MASTER ERGONTIC
[Ce travail, réalisé en collaboration avec des étudiants informaticiens de l’ESSI, présente les
différentes étapes qui ont menées à la réalisation d’une adaptation sur support informatique
du jeu de société «Les colons de Catane» facilement utilisable pour des joueurs novices.]
Sommaire
Introduction.................................................................................................... .........................3
1.Présentation du jeu..................................................................................... .........................4
2.Analyse de l’existant........................................................................................................... ..5
3.Analyse du besoin......................................................................................... .....................11
4.Modèle de tâches................................................................................................... ............18
5.Maquette......................................................................................................... ...................24
6.Les tests utilisateurs................................................................................................... ........27
Conclusion................................................................................................... .........................30
Annexes............................................................................................................... .................31
Questionnaire.............................................................................................. ......................32
Résultats du questionnaire pour les informations à afficher.................................... ...........39
Introduction
Les Colons de Catane est un jeu de société, plus précisément un jeu de stratégie où la
gestion des ressources est primordiale afin de finir victorieux. Ce jeu a été adapté plusieurs
fois sur support informatique. Les principaux intérêts y sont la rapidité (de nombreuses
actions sont alors automatisées : mise en place du plateau de jeu, tirage de cartes, pose des
pièces, etc.), la simplicité (tous les calculs sont effectués automatiquement), la possibilité de
jouer seul face à une intelligence artificielle ou bien face à d’autres adversaire en réseau.
Autrement dit, l’outil informatique permet de décharger cognitivement le joueur par la
diminution des ressources allouées aux traitements divers, qu’il faut effectuer pendant une
partie (calculs des points, repérage des terrains, etc. (voir le récapitulatif des règles)) ; et
permet une plus grande autonomie vis-à-vis des adversaires potentiels.
Cependant, il s’est avéré que les différentes interfaces existantes ne sont pas, à l’heure
actuelle, pleinement satisfaisantes. Ce projet consiste donc à réaliser une maquette, sur
support informatique, du jeu « Les Colons de Catane ». Nous présenterons ce projet à
travers les différentes étapes qui ont permis d’aboutir à la maquette. Tout d’abord, l’analyse
de l’existant à permis d’analyser les forces et faiblesses des interfaces de jeu actuelles.
Dans un second temps, nous avons observé des joueurs durant une partie et nous les avons
questionnées par la suite. A l’aide de ces informations, nous avons pu élaborer un modèle
des tâches qui a abouti sur une maquette que nous avons par la suite testé.
Ce travail est le fruit d’une collaboration d’un étudiant ergonome du Master ErgoNTIC et de
quatre étudiants informaticiens de l’ESSI de l’université de Nice. Cette coopération nous a
donc amené à mettre nos compétences en commun afin de tenter d’élaborer une maquette
d’interface satisfaisante.
1. Présentation du jeu
Le plateau de jeu
« Les Colons de Catane » est un jeu de société inventé par Klaus Teuber edité en France en
1995. Basé sur un système de gestion de ressources spécifiques générées par des terrains,
il permet de jouer de 2 à 4 joueurs.
• But du jeu
Pour remporter une partie, il faut acquérir 10 points de victoire. Pour cela, il est possible de
construire des bâtiments à l’aide des ressources récoltées (une colonie rapporte un point,
une ville deux points), certaines des « cartes développement » à acheter à l’aide de ces
mêmes ressources offrent un point de victoire (les autres fournissent des avantages
temporaires), enfin des « cartes bonus » génèrent deux points de victoires (pour la route la
plus longue et la plus grande armée).
• Début de partie
L'aire de jeu est créée de façon aléatoire (ou selon un modèle), puis les joueurs y placent à
tour de rôle deux colonies et deux routes (1 colonie et 1 route par tour et les routes doivent
être rattachées à une colonie). La partie se déroule ensuite en tours de jeu.
• Tour de jeu
1. Production : le joueur dont c'est le tour lance deux dés. Les hexagones portant le
nombre indiqué par les dés produisent tous la ressource correspondant au dessin sur
celui-ci. Tous les joueurs ayant une ville ou une colonie placée à un coin de ces
hexagones reçoivent ces matières premières. Si les dés indiquent sept (le nombre
statistiquement le plus probable), personne ne reçoit de ressources, le pion brigand
est déplacé vers une autre case et tous les joueurs possédant plus de sept cartes
ressources doivent se défausser de la moitié de celles-ci. Tant qu'il s'y trouve, cette
case ne produit pas de matières premières.
2. Commerce : le joueur dont c'est le tour peut ensuite faire des échanges de matières
premières avec les autres. Cette phase est le cœur du jeu. Il arrive qu'après quelques
jets de dés précis, une matière première ait subi une forte dévaluation, ou au
contraire une importante hausse de cours. Les échanges sont alors très animés.
3. Construction : le joueur peut enfin dépenser ses ressources pour construire des
routes, fonder des colonies ou des villes, afin d'étendre son influence et d'augmenter
ses chances de gagner des matières premières. Il peut également acheter des cartes
développement qu'il pourra ensuite jouer quand il le désirera pour se rapprocher un
peu plus de la victoire.
2. Analyse de l’existant
Nous présentons ici trois versions sur support informatique des Colons de Catane. Nous
allons énumérer les avantages et inconvénients de chaque interface de jeu existant :
- Sea 3D
- X-Plorers
Avantages
Inconvénients
o Nombreux problèmes de lisibilité :
- Informations en bleu sur fond bleu
- Identification des cartes « bois » et « laines » (en vert toutes les
deux)
- Identification des terrains « désert » et « champs de blé »
- Aides peu lisibles
o Impossibilité de voir à la fois ses cartes, le plateau et les cartes des adversaires
o Il n’y a pas d’information sur les cartes « développement »
o Impossibilité de connaître le numéro du terrain lorsque le voleur est dessus
o La méthode pour sélectionner des cartes est peu pratique
o L’échange avec les autres joueurs n’est pas intuitif et n’affiche pas assez
d’informations
Bilan
Cette version des Colons de Catane est celle qui se rapproche le plus du jeu plateau. En
effet, les différentes ressources et les numéros les plus fréquents y sont présentés de la
même manière. Cependant, elle s’adresse à un public connaissant déjà le jeu et ses
différents rouages. De plus, bien que tout à fait jouable et assez aboutie graphiquement, elle
comporte de nombreux problèmes d’utilisabilité.
• Sea 3D
Avantages
Inconvénients
o Problèmes de lisibilité :
- Chiffres peu lisibles et parfois même à l’envers
- Taille des cartes trop réduite et difficiles à identifier
o En anglais uniquement
o Impossibilité de jouer seul face à l’ordinateur
o Identification cartes/terrains difficile
o Pas d’aide sur les ressources nécessaires pour construire un bâtiment
Bilan
Cette version des Colons de Catane semble au premier abord comporter de nombreux
avantages. Cependant, son manque d’aide manque cruellement. Sea 3D propose bien plus
d’options que la version que nous avons vu précédemment, mais le joueur n’est nullement
guidé ; on le laisse alors seul pour découvrir l’interface de jeu. Une fois de plus, ce jeu
semble destiné aux joueurs confirmés.
• X-Plorers
Avantages
Inconvénients
o Les terrains générateurs de ressources ne sont pas mis en avant et pas de rappel
des ressources générées
o Manque de guidage, les actions impossibles d’accomplir devraient être grisées
Bilan
Cette version intégralement en jouable en ligne, propose une interface qui semble aboutie,
cependant elle comprend encore de nombreux désavantages et problèmes d’utilisabilité,
notamment en terme de guidage et d’aide. En effet, seul un joueur confirmé sera à même de
prendre en main cette interface avec plus ou moins de difficultés.
Cette analyse des interfaces actuellement réalisée pour le jeu « Les Colons de Catane »
nous a permis de déceler le principal défaut commun de ces interfaces, à savoir le manque
de guidage et d’aide. Ceci nous a donc amené à réaliser ce travail autour du leitmotiv
suivant : Créer une interface de jeu simple d’utilisation, avec une prise en main aisée
pour un joueur novice.
Dans un second temps, cette analyse nous a également permis d’identifier un certain
nombre de pratiques qui pourraient s’avérer intéressantes, ainsi que de relever les erreurs
de conception a éviter pour notre interface.
3. Analyse du besoin
Afin d’identifier les principaux besoins des joueurs potentiels, nous avons réalisé un atelier
qui se déroulait en quatre étapes :
- Questionnaire
Pour cet atelier, nous avons réussi à recruter 16 joueurs qui ne connaissaient pas du tout le
jeu et donc observé quatre parties de quatre joueurs.
• Observation
La première phase de l’analyse du besoin a été de proposer à des joueurs novices de jouer
une partie. L’objectif de cette première étape était double : d’un coté nous cherchions à
observer les différents comportements des joueurs durant une partie ; d’un autre coté cette
partie permettait aux joueurs de découvrir le jeu afin qu’ils puissent répondre à notre
questionnaire par la suite.
Après avoir expliqué en détail les règles du jeu, nous laissions librement les joueurs
commencer la partie. L’observateur ne devait pas influer sur le cours du jeu, mais il était libre
de répondre à toutes les questions des joueurs. Il ressort des observations que les joueurs
regardaient à de nombreuses reprises le récapitulatif des ressources nécessaires afin de
construire un bâtiment, que le calcul des cartes générées était parfois fastidieux, que le
positionnement des constructions était parfois difficile et on posait fréquemment des
questions sur le rôle des cartes développement. Cependant, dans l’ensemble ; les principes
du jeu semblent avoir été assez rapidement assimilés, ceci est sûrement du à la simplicité
des règles du jeu (notons ici que l’intérêt principal du jeu ne réside non pas dans la
complexité des règles, mais plutôt dans l’élaboration de stratégies).
• Questionnaire
Dans un second temps, les participants étaient amenés à remplir un questionnaire visant
leurs attentes en termes d’interface. Tout d’abord nous avons tenté de récolter des
informations générales. Les principaux résultats qui en ressortent sont les suivants :
L’idée d’une version des colons de Catane sur un support multimédia vous parait-
elle pertinente ?
- 75% des participants ont jugé qu’une partie de type didacticiel serait utile.
Cette question bien qu’apparemment bénigne nous a posé problème. En
effet, cette question ouvrait vers une nouvelle voie d’étude ; à savoir la
réalisation d’un didacticiel pour notre public de joueurs novices.
Cependant, afin de réaliser ce travail dans les temps impartis, nous nous
sommes rapidement recentrés sur la réalisation de l’interface en elle
même que nous tenterions de rendre la plus simple d’utilisation pour des
joueurs novices. Cette nouvelle optique de réalisation de didacticiel
pourrait elle-même servir de sujet pour un futur projet EPU.
Nous avons ensuite cherché à connaître les différentes informations qu’il serait nécessaires
d’afficher. Voici un tableau récapitulatif des résultats obtenus (voir annexes pour les résultats
plus détaillés).
Nous en tirons que les informations jugées comme indispensables doivent constamment être
affichées à l’écran, les informations jugées comme partiellement utiles seront quant à elles
affichées ponctuellement selon le contexte. Notons qu’un des éléments est majoritairement
jugé comme inutile par nos participants, or cet élément est essentiel ; il a donc été
sciemment ajouté à la catégorie des informations partiellement utile. C’est ici que l’ergonome
doit rester vigilant, et conserver un regard critique sur les données qu’il peut récolter, afin de
ne pas ôter à l’utilisateur des informations nécessaires pour sa compréhension globale de la
situation.
Ici, nous avons demandé aux participants de dessiner l’interface de jeu répondant le plus à
leurs attentes. Nous avons alors cherché à repérer les régularités entre ces différents
croquis.
Voici les principales régularités relevées entre les différents dessins d’interface :
- Des zones sont consacrées à l’affichage des informations sur les autres
joueurs
En parallèle, ces dessins nous ont permis de récolter de nouvelles idées intéressantes :
Pour la fin de cet atelier, nous présentions aux participants divers écrans sur un PowerPoint
et nous les questionnions sur plusieurs points :
Pour ce point, les participants semblent majoritairement mieux comprendre le premier type
de présentation des positionnements possibles des colonies (à gauche).
Pour ce point, les participants semblent majoritairement mieux comprendre le second type
d’affichage des ressources générées (à droite).
Nous affichions ici, les différents plateaux existants (The First Colonist, Sea 3D et X-Plorers)
et nous demandions aux participants de les évaluer sur différents points selon une échelle de
Likert en 5 points.
Les images de fond des cases sont explicites 2.93 2.60 2.47
Nous conserverons donc par la suite, le plateau du jeu X-Plorers comme base de notre
travail. En effet, ce plateau semble être apprécié par nos participants pour son esthétique et
pour le fait qu’il facilite l’identification des différents éléments.
4. Modèle de tâches
Ce modèle de tâches se devra de refléter au maximum l’optique que nous avions en tête
pour réaliser cette interface de jeu. En effet, comme nous l’avons vu précédemment,
l’interface que nous voulons créer devra répondre au maximum aux attentes des joueurs
novices. Pour cela, il sera primordial d’intégrer dans ce modèle des tâches les informations à
afficher à l’écran aux moments adéquats. Nous allons donc nous appuyer sur ce modèle de
tâches afin de structurer l’apparition des aides dans le jeu selon leur degré d’importance.
Ainsi, seront présentes sur ce modèle de tâches, les informations indispensables qui devront
constamment être affichées et les informations secondaires qui apparaitront
contextuellement.
Le modèle des tâches sera présenté selon les grandes étapes de jeu :
La mise en place du plateau se déroule en 2 étapes. Chaque joueur doit à tour de rôle poser
une colonie et une route. Une fois que chaque joueur a effectué cette action, il faut placer
une seconde colonie et une seconde route, mais tout ceci dans l’ordre inverse. Le premier
joueur ayant posé une route et une colonie sera donc le dernier à poser sa colonie. Pour le
placement, les informations indispensables concerneront l’affichage de tous les
emplacements possibles pour positionner les bâtiments.
• Tour de jeu
Compte donné des résultats du questionnaire, nous avons listé les informations
indispensables qui devront constamment être affichées sur l’écran. Ainsi, durant le tour du
joueur un certain nombre d’informations devront être disponibles. De plus, les participants au
test ont majoritairement souhaité voir le tour du joueur en intégralité. Ainsi, un tour de jeu
sera composé du tour du joueur, puis des tours des adversaires pendant lesquels il sera un
simple observateur et restera passif (tout du moins du point de vue de l’interface).
• Tour du joueur
Chaque tour de jeu commence par un lancé de dés, après cela, il faut ponctuellement
afficher le récapitulatif des ressources générées. Ceci se passe lorsque le score du lancé est
différent de 7, auquel cas, le joueur dont c’est le tour doit déplacer le voleur.
Une fois les dés lancés et les ressources récoltées, le joueur peut potentiellement effectuer
trois types d’actions.
Les participants à notre atelier ont souhaité voir les tours de l’adversaire lorsqu’il joue. Pour
cela, nous avons décidé d’afficher les cartes ressources en main et le nombre de cartes
ressources de l’adversaire lorsqu’un adversaire propose un échange de ressources. L’aide à
la construction est, elle aussi, affichée pour permettre au joueur à qui l’on a proposé
l’échange de savoir ce dont il a besoin pour construire.
5. Maquette
Cependant, durant la confection de la maquette, nous nous sommes aperçus que bien que
la Nintendo DS propose de nombreux avantages pour le jeu, elle n’en demeure pas pour
autant exempt d’inconvénients. Ainsi, après réflexion, nous avons finalement abandonné le
portage sur Nintendo DS, et ce pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, l’obstacle primordial au portage du jeu sur Nintendo DS réside dans la taille de
la console (133mm x 73.9mm) et par conséquent des écrans dont la diagonale est de
seulement 7.6cm (3 pouces). Cet inconvénient majeur engendrait une densité
informationnelle trop élevée d’une part (trop d’informations devaient être affichée sur un si
petit écran), et d’autre part la lisibilité des éléments semblait fastidieuse (taille de la police, la
couleur des cases à du être simplifiée,…). Par ailleurs, pour un test utilisateur complet, il
aurait également fallu tester les interactions avec la console via la manette de la DS et ce sur
un second groupe de sujets. Or à cette étape du projet, nous manquions de moyens
temporels et matériels pour réaliser une telle maquette et les tests utilisateurs qui en
découlent. Enfin, l’interaction avec un stylet et une souris est sensiblement identique. En
effet, sur le plan de la navigation, que ce soit avec le stylet ou la souris, il suffit de
toucher/cliquer sur un élément de l’interface. De plus, rappelons-le, seuls 50% des
utilisateurs potentiels que constitue notre groupe de participants désiraient une interface
tactile.
Pour l’ensemble de ces raisons, nous nous sommes redirigés vers une maquette plus
classique sur un ordinateur.
• La maquette finale
La maquette a été réalisée à l’aide des logiciels Illustrator et PowerPoint. Nous nous
sommes attachés à ce que la maquette respecte au mieux les exigences de nos participants
et elle a été conçue dans l’optique d’une prise en main aisée pour un public de novices.
Ainsi, nous avons bien pris garde à :
- guider l’utilisateur du mieux possible (en grisant les actions impossibles par
exemple)
- afficher les informations indispensables en permanence
- afficher les informations secondaires quand elles sont nécessaires
- travailler sur la facilité de la compréhension de l’interface et de ces différents
éléments
- limiter le nombre de clics demandés à l’utilisateur pour effectuer une action ou
pour accéder à une information
- rendre la navigation aussi aisée que possible (en autorisant les retours en
arrière par exemple)
Les tests utilisateurs ont été réalisés sur un panel de six utilisateurs novices. En effet,
ces joueurs faisaient partie de notre premier groupe de participants. Ils ne connaissaient
donc le jeu qu’à travers une première expérience sur la version plateau lors de notre
premier atelier, qui avait eu lieu trois mois auparavant.
• Question Pré-test :
Avant d’effectuer le test, nous avons demandé aux participants d’évaluer leurs
souvenirs des principes du jeu sur une échelle de 1 à 5. On constate alors que la note
moyenne est de 3,17 sur 5 avec un écart-type de 1,17. Nous pouvons en conclure que les
joueurs estiment globalement moyennement se souvenir des principes du jeu.
• Test Utilisateur :
Afin de tester l’intégralité des fonctionnalités permises par la maquette, et voir si l’aide
proposée fonctionnait, les utilisateurs ont étés soumis à quatre scénarios :
Suite aux scénarios, suivait trois questions permettant de voir si des éléments
essentiels de l’interface était bien perçus par les utilisateurs :
Les résultats des tests utilisateurs sont encourageants dans l’ensemble. En effet,
pour l’ensemble des scénarios et des participants, seules deux erreurs ont été commises et il
n’y a eu que 5 recours à l’expérimentateur. Pour ce qui est de la reconnaissance des
éléments de l’interface, seul un utilisateur a confondu le nombre de points de victoire avec le
nombre de cartes en mains.
• Questionnaire post-test :
- Efficacité
- Efficience
- Satisfaction
- Présentation/Organisation
Les résultats des tests utilisateurs nous permettent de relever un certain nombre de points
qu’il serait bon d’améliorer :
- Repenser l’accès aux aides à travers l’ajout d’une fonction permettant d’accéder aux
règles, ou encore en offrant la possibilité d’afficher les récapitulatifs constamment sur
l’interface (jets de dés, ressources nécessaires pour construire)
- Redisigner les cartes « pierre » pas assez explicites
- Ajouter un bouton « valider » dans la rubrique cartes développement.
- Certains joueurs ont émis les remarques suivantes : Ajouter du suspense par une
animation simulant le lancé de dés et afficher le score en chiffre à coté des dés dans
le récapitulatif des ressources générées.
Conclusion
Pour ce projet, nous avons adopté une démarche de conception centrée utilisateur, qui nous
a permis d’aboutir sur une maquette visant à respecter au mieux les attentes des personnes
qui pourraient potentiellement utiliser notre interface. Ainsi, comme le démontre nos tests
utilisateurs finaux, notre interface se révèle être simple d’utilisation pour des joueurs
novices. Cependant, il est bon de rappeler ici qu’une partie de type didacticiel était
souhaitée, et serait vraiment utile à étudier pour un futur projet.
Par ailleurs, le portage d’un jeu de société sur un support informatique soulève tout de même
quelques questions. S’il est vrai que l’automatisation des opérations permette un gain de
temps, qu’en est-il de son impact sur l’immersion du joueur ? En effet, le calcul automatique
des diverses opérations à effectuer au cours d’une partie diminue nécessairement les
ressources cognitives allouées à ces traitements. Ainsi, on peut se demander s’il en résultera
une perte d’immersion du joueur dans la partie, ou bien si les ressources cognitives libérées
seront réaffectées à l’élaboration de stratégies plus mûrement réfléchies.
Annexes
• Questionnaire
- Age : - Sexe :
- L’idée d’une version des Colons de Catane sur un support multimédia vous
parait-elle pertinente ?
o Tout à fait
o Un peu
o Pas du tout
-------------------------
o Construire un bâtiment
o Autre(s) :
o Ne rien voir
La position du voleur
Autre(s) : ………………………………………………….
ECRAN
Nous allons maintenant vous présenter une série d’images et d’animations sur un
ordinateur ;
Veuillez pour chacune de ces propositions entourer la note qui vous semble la plus
appropriée.
CARTES
PLATEAUX
Pendant un échange
U1 U2 U3 U4 U5 U6
Erreurs 0 0 0 0 0 0
Recours à
l'expérimentateur 0 0 0 0 0 1
U1 U2 U3 U4 U5 U6
Erreurs 0 0 0 0 0 0
Recours à
l'expérimentateur 0 1 0 0 1 0
U1 U2 U3 U4 U5 U6
Erreurs 0 1 0 0 0 0
Recours à
l'expérimentateur 0 1 0 0 0 0
U1 U2 U3 U4 U5 U6
Erreurs 1 0 0 0 0 0
Recours à
l'expérimentateur 1 0 0 0 0 1
U1 U2 U3 U4 U5 U6
Identification Pv ok ok ok Non ok ok
Route la plus
longue ok ok ok ok ok ok
• Questionnaire post-test :
Veuillez compléter ce questionnaire, en choisissant pour chaque proposition la note qui vous
semblerait la plus appropriée.
___________________________________________________
1 2 3 4 5
3. Parfois,
Questionnaire je ne
(basé savais
sur pas: Software
le SUMI quoi faireUsability Measurement Inventory)
Score
4. J’ai
Cette partie bien
m’a aimé
permis deutiliser
bien me ceremémorer
programmeles règles 4.17
/5
___________________________________________________
MERCI