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1.

Simn Dice:
Un nio o adulto hace de Simn, se juega con las dos manos, con el puo cerrado y los pulgares extendidos. Pueden adoptarse tres posiciones con las manos: - Puos cerrados y pulgares hacia arriba. - Puos cerrados y pulgares hacia abajo. - Puos cerrados y pulgares al centro. Simn puede decir, tres cosas: - Simn dice pulgares arriba. - Simn dice pulgares abajo. - Simn dice pulgares al centro. El juego consiste en que todos los nios participantes tienen que hacer lo que diga Simn, pero Simn puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simn puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa. El nio que se equivoque ser eliminado. El nio que gane har de Simn

2. Cazar Al Ruidoso
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

3. La Batalla De Los Globos


OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

4. Rescate Del Tesoro


OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

5. La Caza De La Culebra
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

1. Arroz con Leche


Arroz con leche Arrz con leche, me quiero casar con una seorita de la capital que sepa coser que sepa bordar que sepa abrir la puerta para ir a pasear. Con sta s. con ste no, con esta seorita me caso yo. Casate conmigo que yo te dar zapatos y medias color caf

2. Cinco ratoncitos
Cinco ratoncitos de colita gris, mueven las orejas, mueven la nariz, abren los ojitos, comen sin cesar, por si viene el gato, que los comer, comen un quesito, y a su casa van, cerrando la puerta, a dormir se van

3. Cu Cu
Cu c, cu c Cu c, cu c Cu c cantaba la rana Cu c debajo del agua. Cu c pas un caballero Cu c con capa y sombrero. Cu c pas una seora Cu c con traje de cola. Cu c pas un marinero Cu c vendiendo romero. Cu c le pidi un ramito. Cu c no le quiso dar. Cu c y se ech a llorar.

4. Un Elefante
Un elefante se balanceaba en la tela de una araa, y como vea que no se caa fue a avisar a a otro elefante.. dos elefantes se balanceaban en la tela de una araa, y como vean que no se caan fueron a avisar a a otro elefante.. tres elefantes se balanceaban en la tela de una araa, como vean que no se caan fueron a avisar a a otro elefante, Cuatro elefantes se balanceaban......

5. Las Manos
Saco mis manitas y las pongo a bailar, las abro, las cierro y las vuelvo a guardar. Saco mis manitas y las pongo a danzar, as abro , las cierro y las vuelvo a guardar. Saco mis manitas y las pongo a palmear, las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.

1. Mi carita
Una boquita para comer mi naricita para oler, mis dos ojitos son para ver mis oidos para oir y mi cabecita? para dormir! ...6

2. Los Lobitos
Cinco lobitos tuvo una Loba, blancos y negros tras de la escoba. Cinco cri, cinco cuid y a todos ellos solita les ense. ...

3. Los dedos de las manos


Este dedito, compr un huevito, ste dedito, le puso a asar, ste dedito, le ech la sal ste dedito, prob un poquito, y este pcaro gordo gordito se lo comi toditito! ...

4. La Hormiguita
Andaba una hormiguita juntando su leita, cayo una lloviznita corri y se meti a su casita. ...

5. EL Caballito Blanco
Caballito blanco llvame de aqu, llvame a la tierra donde yo nac. Caballito blanco dime la verdad. Yo te la dirsi vienes aqu.

1. A La vuelta de mi casa
A la vuelta de mi casa, me encontr con Pinocho, y me dijo que contara hasta ocho. Pin, uno, pin, dos, pin, tres, pin, cuatro, pin, cinco, pin, seis, pin, siete, pin, ocho

2. Todos cuentan hasta cinco


Todos cuentan hasta cinco en la casa de Francisco uno, dos, tres, cuatro y cinco.

3. Sana, Sana
Sana, sana culito de rana; si no sana hoy sanar maana.

4. El que se fue a Santa Lucia


El que fue a Santa Lucia perdi su silla. El que fue a Len perdi su silln.

5. Don Federico
Don Federico perdi su cartera para casarse con una costurera. La costurera perdi su dedal para casarse con un general. El general perdi su espada para casarse con una bella dama. La bella dama perdi su abanico para casarse con don Federico. Don Federico dijo que no la bella dama se desmay. Al da siguiente se despert y Don Federico se enamor.

1. Junto A Mi Casa Vive Un Seor Que No Cree


Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen... Y as, de acuerdo al nmero de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en...

2. Cabeza Y Cola
Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar.

3. La Biblia Incompleta
Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se contina

4. Alcance La Estrella
Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual nmero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuelve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador.

5. Arroz Con Leche


Arroz con leche me quiero casar, con una seorita de San Nicols, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero casar y no s con quin. Con esa s, con esa no, con esa seorita me caso yo.

1. El Supermercado
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar.

2. Las Banderas
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

3. Dos Lneas Y Un Pauelo


OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

4. Gallinita Ciega
Se precisa un espacio amplio y libre de obstculos. Intervienen varios nios y nias de todas las edades. Al nio o la nia que hace de gallinita ciega le vendan los ojos para que no pueda ver nada.Entonces los nios participantes en el juego dan a la gallinita ciega tres vueltas en el mismo sentido y una vuelta en sentido contrario, para que pierda las referencias espaciales y no pueda localizar a los jugadores. Mientras la gallinita ciega intenta atrapar a alguien, los jugadores bailan y dan vueltas alrededor de ella, acercndose y alejndose, mientras le hablan y tocan, tratando de despistarla.

5. El Telfono Descompuesto
Deben participar un mnimo de cinco nios que se colocan formando una fila. El nio que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al odo del nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma forma, a travs de toda la fila. El ltimo nio debe decir la palabra o frase al primero. Si la palabra o frase es correcta el primero ocupar el ltimo lugar y el segundo ser el encargado de transmitir un nuevo mensaje. Si la palabra o frase no es correcta el nio que transmiti el mensaje de forma incorrecta ocupar el ltimo lug

1. Los Deditos
Los deditos de la mano, todos juntos estarn; si los cuentas uno a uno, cinco son y nada ms. Los deditos de las manos, estirados los vers; si t cuentas las dos manos, cinco y cinco qu sern?

2. MI CUERPO Esta es mi cabeza, este es mi cuerpo, estos son mis manos y estos son mis pies. Estos son mis ojos, esta mi nariz, esta es mi boca, que canta plim, plim. Estas orejitas sirven para oir, y estas dos manitas para aplaudir

3. Que llueva
Que llueva, que llueva, la vieja est en la cueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan, que si! que no! que caiga un chaparrn, con azcar y turrn, que rompa los cristales de la estacin, y los tuyos si, y los mos no.

4. Pin Pon
Pin pon es un mueco, con cuerpo de algodn, se lava la carita con agua y con jabn. Se desenreda el pelo, con peine de marfil y aunque se da tirones no grita y dice uy! Cuando las estrellas comienzan a salir Pin pon se va a la cama se acuesta y a dormir.

5. Los Nmeros
El uno es un soldado haciendo la instruccin, el dos es un patito

que est tomando el sol, el tres una serpiente, el cuatro una sillita, el cinco es una oreja, el seis una guindilla, el siete es un bastn, el ocho son las gafas de mi to Ramn. El nueve es un globito atado de un cordel, el cero una pelota para jugar con l.

1. Mi carita
Una boquita para comer mi naricita para oler, mis dos ojitos son para ver mis oidos para oir y mi cabecita? para dormir! ...6

2. Los Lobitos
Cinco lobitos tuvo una Loba, blancos y negros tras de la escoba. Cinco cri, cinco cuid y a todos ellos solita les ense. ...

3. Los dedos de las manos


Este dedito, compr un huevito, ste dedito, le puso a asar, ste dedito, le ech la sal ste dedito, prob un poquito, y este pcaro gordo gordito se lo comi toditito! ...

4. La Hormiguita
Andaba una hormiguita juntando su leita, cayo una lloviznita corri y se meti a su casita. ...

5. EL Caballito Blanco
Caballito blanco llvame de aqu, llvame a la tierra donde yo nac. Caballito blanco dime la verdad. Yo te la dirsi vienes aqu

1. Caracol, col
Caracol, col, col, saca los cuernos al sol, que tu padre y tu madre, tambin los sac.

2. Te invito
Te invito. A qu? A caf. A qu hora? A las tres. Una, dos y tres.

3. Los dedos de la mano


Este compr un huevo, ste encendi el fuego, ste trajo la sal, ste lo guis y ste pcaro gordo se lo comi.

4. Fulano
Fulano rob pan en la casa de san Juan. Quin? Yo? S, t. Yo no fui. Entonces, quin? Mengano.

5. Sana, Sana
Sana, sana culito de rana; si no sana hoy sanar maana.

1. Junto A Mi Casa Vive Un Seor Que No Cree


Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen... Y as, de acuerdo al nmero de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en...

2. Cabeza Y Cola
Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar.

3. La Biblia Incompleta
Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se contina

4. Alcance La Estrella
Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual nmero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuelve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador.

5. Arroz Con Leche


Arroz con leche me quiero casar, con una seorita de San Nicols, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero casar y no s con quin. Con esa s, con esa no, con esa seorita me caso yo.

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