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Lus Nogueira

Manuais de Cinema I

Laboratrio de Guionismo

LabCom Books 2010

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Livros LabCom www.livroslabcom.ubi.pt Srie: Estudos em Comunicao Direco: Antnio Fidalgo Design da Capa: Madalena Sena Paginao: Marco Oliveira Covilh, 2010 ISBN: 978-989-654-041-8

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ndice
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

A Tcnica
Mtodo . . . . . . . . . . . . . Funo . . . . . . . . . . . . . . Forma . . . . . . . . . . . . . . Paginao . . . . . . . . . . . . Sinopse . . . . . . . . . . . . . Nota de intenes . . . . . . . . Caracterizao das personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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O Processo Criativo
Ideia . . . . . . . Autor . . . . . . Estratgia . . . . Pblico . . . . . Formato . . . . . Gnero . . . . . . Experimentao . Estilo . . . . . . Mensagem . . . . Tema . . . . . . Intertextualidade Moldura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Auto-reexividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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A Narrativa
Denio . . . . . . . . . . . . . . Teoria . . . . . . . . . . . . . . . . Clssica/moderna/contempornea Histria/enredo/descrio . . . . . Cena/sequncia/acto . . . . . . . . Conito . . . . . . . . . . . . . . . Peripcia . . . . . . . . . . . . . . Desfecho . . . . . . . . . . . . . . . Personagem . . . . . . . . . . . . . Dilogos . . . . . . . . . . . . . . . Encenao . . . . . . . . . . . . . . Narrador/focalizao . . . . . . . . Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Introduo
Comecemos por uma curta introduo que apresente, justique e explique este livro. A faculdade e a competncia narrativas so ancestrais e universais. Em todos os tempos e em todos os lugares o ser humano contou e conta histrias. A narrativa, ctcia ou factual, uma das formas fundamentais de atribuio de sentido existncia e a cada um dos seus momentos. Da o seu apelo imediato e o seu sucesso popular: todos somos capazes de partilhar uma narrativa, de a relatar ou mesmo de a inventar. Ao longo da histria do cinema, a sua propenso narrativa tornouse progressiva e fatalmente dominante. A grande notoriedade que o cinema conseguiu ao longo do sculo XX, quer enquanto arte quer e sobretudo enquanto indstria, em muito se deve a esse privilgio formal e temtico da narrativa. Tal sucede ao ponto de quase podermos dizer que para o espectador comum, genericamente, cinema e cinema narrativo se confundem. Quer do ponto de vista do puro entretenimento, quer de uma perspectiva artstica mais erudita e ambiciosa, a narrativa abre inmeras possibilidades ela pode divertir, emocionar, problematizar, reectir, educar, entre outras funes simultaneamente desempenhadas ou no. Num contexto meditico e cultural como o actual, em que a narrativa est em constante questionamento e redenio, em funo da metamorfose tecnolgica dos media a que se tem assistido e das formas inditas que esta origina, a sua relevncia no discurso cinematogrco permanece intacta. Se comeamos esta introduo ao guionismo a sublinhar a importncia da narrativa na criao cinematogrca porque esta realmente detm a um papel primordial. O guio cinematogrco funciona, sobretudo, como um instrumento de organizao da informao narrativa e de partilha de uma histria entre os diferentes participantes na concretizao de uma co cinematogrca. Importa notar que se nos referimos co, porque este gnero constitui o nosso objecto no nos debruaremos aqui sobre o guio para documentrio ou outros gneros. Esta relevncia do guio na produo cinematogrca , contudo, bastante desigual, existindo variadas perspectivas, mtodos e aborda-

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gens. Nem todos os autores do igual importncia a esta ferramenta. Por exemplo, o cinema experimental, uma vez que recusa a narrativa, recusa igualmente o guio. J no documentrio, o guio, apesar de obedecer a uma metodologia e a uma forma diferente mais exveis e abertas , tende a ser visto como um bom auxiliar do processo criativo. , porm, na produo da indstria cinematogrca, fortemente assente na co, que o guio (assim como as demais ferramentas de planicao) ganha especial relevo, mas nunca homogneo. Realizadores como Alfred Hitchcock, Orson Welles ou Stanley Kubrick so conhecidos pela mincia com que preparavam os seus lmes. J Elia Kazan, Sergio Leone ou John Cassavetes preferiam deixar um maior espao ao improviso. Como se comprova, no existe uma frmula ou um mtodo nicos. Ainda assim, importa compreender as vantagens criativas e produtivas do guionismo. A aquisio de competncias na escrita de guies, tendo em ateno as suas especicidades formais e estilsticas, pode ser, acreditamos, um factor de incremento tanto da criatividade como da disciplina narrativas sendo que uma e outra se complementam e condicionam. Tal parece indesmentvel, mesmo se cada um encontrar a sua prpria forma de trabalhar e mesmo se o domnio exaustivo dos procedimentos e tcnicas adequados ao guionismo deve ser sempre complementado com uma ateno e uma curiosidade permanentes ao mundo, arte e s pessoas, bem como um empenho reiterado. Aqui, tudo o que nos propomos fazer fornecer um conjunto sucientemente vasto e interessante de sugestes e questes que cada qual desenvolver, aperfeioar ou se assim o entender ignorar, por conta prpria.

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A Tcnica

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Mtodo
Comeamos ento por uma sugesto metodolgica, porque, apesar de a capacidade narrativa ser universal pois todos ns nos arriscamos ou comprazemos a contar histrias, respondendo a uma necessidade humana de partilha, entretenimento ou aprendizagem , todos concordamos que existem modos mais elegantes e cativantes de o fazer do que outros. Entre o momento inicial em que surge o mpeto ou a necessidade de contar uma histria e a forma nal que esta h-de adquirir, so vrias as fases que ela atravessar. A metodologia que se sugere no passa disso mesmo, de uma sugesto, prvia e sumria, que visa acrescentar, dentro do possvel, alguma sustentao metodolgica capacidade inata ou adquirida de cada um para a narrao. Eis ento algumas das preocupaes e operaes a ponderar desde logo. Quando imaginamos uma histria, comeamos por vislumbr-la na sua globalidade. Mas uma histria constituda por diversas partes e elementos que se interligam de modos mais ou menos complexos. Da ser necessrio, como princpio metodolgico, detalhar cada uma dessas partes de modo a vericar a sua consistncia autnoma. No caso da narrativa cinematogrca, essa operao passa por dar ateno a cada cena na sua especicidade; depois, ao modo como essas cenas se integram em sequncias mais vastas; e, por m, avaliar a forma como essas sequncias se articulam nos actos. Cada uma destas partes (actos, sequncias e cenas) deve obedecer a uma progresso dramtica na sua lgica interna, semelhante progresso que caracteriza uma boa narrativa na sua globalidade. Do mesmo modo, as personagens, outro dos elementos fundamentais de uma narrativa, vem a sua existncia marcada igualmente por uma progresso que as modica entre o incio e o m da histria. Cada autor tender a tomar uma posio ou assumir um ponto de vista distinto sobre um determinado tema. No criativamente muito virtuoso contar uma histria do mesmo modo que outros j contaram ou abordar um tema sob um ngulo j explorado. preciso perspectivar, o que signica ver atravs de. Vemos atravs de um enquadramento,
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de uma certa maneira. A perspectiva deve por isso ser necessariamente singular, nica, inovadora. Para alm deste preceito geral, vale a pena referir, ainda, que o autor poder adoptar duas atitudes fundamentais e divergentes. Por um lado, uma atitude de maior distanciamento, como se revelasse um maior pudor em relao aos acontecimentos e s personagens que integram a narrativa tal acontece, por exemplo, nas narrativas relatadas na terceira pessoa ou nas stiras. Por outro lado, uma atitude de maior intimidade, como sucede nas narrativas na primeira pessoa ou nas (auto)biograas, em que a perspectiva do narrador e a perspectiva do autor tendem a confundir-se. Em ambos os casos devemos conhecer os motivos e as implicaes de uma ou de outra perspectiva, e tom-los como os critrios da nossa escolha. Quando uma narrativa toma como pretexto e aborda questes e temas de natureza e com relevncia social, poltica, histrica ou cientca, todo um processo de investigao se torna aconselhvel ou mesmo imprescindvel. Conhecer o tema que a nossa narrativa aborda fundamental para a solidez da mesma. Por isso, investigar, mais aturada ou mais escassamente, fundamental: ningum sabe tudo sobre algo e muitas vezes nem se sabe o indispensvel. Mas, para alm de conhecer profunda e abrangentemente o tema, igualmente importante dominar as convenes e estudar a tradio narrativa por exemplo, os gneros consolidados ao longo do tempo ou as tendncias dominantes num determinado perodo. Por m, uma vez que as narrativas se centram e giram em torno de personagens e das suas vidas, importante igualmente conhecer as personagens. Para tal, a observao de pessoas no quotidiano ou o estudo de guras tpicas pode ser fundamental. Como qualquer outro tipo de obra ou forma discursiva, uma das caractersticas mais exigidas narrativa cinematogrca a solidez. Solidicar essencialmente encontrar o modo correcto (idealmente: perfeito, harmonioso, original) de articular os diversos elementos e partes entre si e com o todo. Duas formas de avaliar essa articulao so: por um lado, a causalidade dos acontecimentos, isto , as relaes de causa e efeito que entre os eventos se estabelecem; por outro, a motivao das personagens, isto , o modo como os motivos que as movem
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e as intenes que perseguem se relacionam. Alm da articulao das partes, a solidez pode e deve ser igualmente atingida atravs de uma explorao em profundidade das situaes apresentadas e da densidade da caracterizao das personagens. Obviamente, a sabotagem pode ser igualmente uma estratgia deliberada neste caso, a solidez torna-se um alvo de desconstruo ou irriso e j no um valor em si, como sucede em muitas (anti)narrativas modernistas. Entre o momento embrionrio e o momento acabado de uma narrativa, ela sofre inmeras metamorfoses. Embora seja necessrio atingir por vezes em prazos impostos um ponto nal no seu desenvolvimento, no devemos ter medo de a modicar tanto quanto necessrio, at hipottica perfeio e acabamento. Acreditar que alguma ideia pode surgir na sua forma plena por fora de uma inspirao momentnea revela uma ingenuidade que pode estar longe de ser inofensiva. Criar um acto de perseverana tanto ou mais do que um gesto de talento. E no existe talento sem perseverana. O acto criativo uma atitude de confronto permanente entre o autor e a obra. Um confronto que pode levar eliminao de certas partes (todas aquelas que sejam sacricveis sem prejuzo da obra), correco de outras (os detalhes so muitas vezes fundamentais) ou ao acrescento (para assegurar maior profundidade, densidade ou solidez). Em todo o caso, qualquer uma destas operaes deve ser exercida sem receio. E contra um sentimento de posse que se pode revelar pernicioso: no destruir porque nosso. . . Se num momento inicial, o guionista deve detalhar a sua obra nas diversas partes que a integram e lhe do corpo, no nal, ele deve ser igualmente capaz de sintetizar a sua ideia em frmulas mnimas. Deste modo, ele comprovar que a sua obra slida se (e porque), tanto na sua globalidade como nas suas partes, ela pode ser abstrada num conceito ou numa frase. Assim, idealmente, tudo deve poder ser resumido numa frase: uma situao, uma cena, uma sequncia ou um acto, sendo que cada parte maior deve conter as partes menores. A narrativa na sua globalidade deve ser resumida num pargrafo, que ser a sinopse. E a histria deve poder ser abstrada numa palavra, o tema. Se tal acontecer, podemos vericar que existe clareza, conciso e solidez tanto em cada
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uma destas partes como no todo. Estamos em crer que esta lgica de integrao ajudar a perceber melhor em que medida uma narrativa deve ser entendida como um sistema em que o todo superior soma das suas partes.

Funo
Um guio um texto com uma funo muito evidente: guiar o processo de execuo de algo. No cinema no diferente. Ele serve para que os diversos intervenientes saibam o que lhes pedido, em que direco vai o projecto e quais as metas a atingir. Existem diversos tipos de guies por exemplo, podemos falar do guio de uma entrevista, de uma reunio, de um jogo, etc. O guio , portanto, um instrumento de concepo e planicao recorrentemente utilizado nas mais diversas actividades, e que assume as mais diversas formas. No entanto, no guio cinematogrco que encontramos a mais consistente e estvel das suas manifestaes, quer ao nvel morfolgico quer ao nvel teleolgico. O formato de guio que aqui se apresenta o utilizado convencionalmente na indstria audiovisual e cinematogrca americana, o qual, com algumas mais ou menos signicativas variaes, utilizado um pouco por toda a parte, nos mais diversos contextos produtivos. designado simplesmente por guio, por guio americano ou por guio literrio (neste ltimo caso, para o distinguir do guio tcnico, o qual abordaremos mais adiante). Este tipo de guio utilizado no s no cinema de co, mas tambm noutras obras audiovisuais (telenovelas, sries televisivas ou sit-coms, por exemplo). H alguns aspectos que devem ser tidos em conta, de uma forma genrica, quando redigimos um guio e a eles que nos referiremos de seguida no esquecendo, contudo, que a importncia atribuda ao guio varivel e depende sobretudo das metodologias criativas dos autores e dos procedimentos prprios de cada sistema de produo. Assim, naquilo que genericamente se designa por cinema de autor, so conhecidos diversos casos de renncia a um guio exaustivo ou mesmo de recusa da sua utilizao, ao passo que em regimes de produo industrial e comercialmente estruturados, o guio se revela um instrumento
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de trabalho imprescindvel (como acontece, por exemplo, mas no s, em Hollywood). Ainda assim, devemos ter em ateno que, por norma, um lme se constri com base num texto, que o guio (sobretudo no cinema narrativo, a forma de cinema dominante). Em funo dos materiais (um simples programa de processamento de texto, hoje em dia) e dos recursos utilizados (o trabalho intelectual e criativo do guionista) o guio apresenta desde logo uma vantagem econmica. Assim, o guio permite: evidentes ganhos ao nvel dos custos (uma vez que possvel corrigir a histria antes do dispendioso processo de lmagem comear); uma signicativa clareza na exposio das ideias para todos os intervenientes no processo de produo (j que o guio assenta em preceitos formais bem denidos e depurados); antecipar a durao aproximada do lme (j que, em princpio, uma pgina de guio corresponder sensivelmente a um minuto de lme); uma contnua maturao das ideias (j que possvel fazer e refazer alteraes at forma nal desejada); dar uma primeira forma palpvel s ideias (concretizando atravs da escrita os pensamentos que habitam a imaginao do autor). Em suma, o guio cumpre uma funo precria, mas fundamental: deve servir de texto-base para todos aqueles que ho-de contribuir criativamente para a criao do lme, desde o produtor e o realizador ao director de fotograa ou ao director de som, passando pelo aderecista ou pelo montador, pelo actor ou pelo cengrafo. De um modo mais ou menos directo, o trabalho de todos estes intervenientes ser ditado pelo texto do guionista. Da que se revele conveniente que a forma deste texto obedea a um modelo fcil e universalmente partilhvel.

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Forma
Apesar de se tratar de um tipo de escrita com uma forma sujeita a diversos constrangimentos, no , de todo, impossvel trazer para o guionismo certos elementos e procedimentos estilsticos que acrescentem valor ao texto. Ser sempre importante, porm, entender esses constrangimentos formais como decisivos e imprescindveis j que o guio deve ser de fcil consulta e interpretao e no motivo de deleite esttico. E entender tambm que qualquer desvio ou ousadia estilstica s ganhar sentido e valor dentro dessas imposies. No sendo uma obra nal, isto , no possuindo um m em si mesmo, o guio um texto transitrio, um esboo; logo pode sofrer alteraes pontuais ou transformaes radicais (determinadas pelo produtor, realizador, actores, etc.) entre o momento da redaco e o lme nal a que dar origem. Porm, a natureza transitria do guio no diminui ou elimina, de forma alguma, a sua importncia enquanto ferramenta de trabalho em equipa, sobretudo no cinema narrativo. Em que consiste propriamente um guio? Consiste na utilizao da linguagem escrita para exprimir, sugerir, evocar ou mostrar ideias cuja concretizao denitiva se efectuar atravs de imagens e sons. O processo criativo global de um lme consiste, portanto, numa espcie de dupla transformao criativa: em primeiro lugar, existe uma passagem das ideias da imaginao do guionista para as palavras no texto do guio, e depois, das ideias expressas no texto do guio para o seu registo e manipulao em qualquer suporte cinematogrco. O guio , portanto, uma espcie de veculo, de ponte, de local de passagem: Ideias Guio Imagens Ainda que de uma forma aproximada e no inteiramente coincidente, o contedo das palavras e o contedo das imagens acabam, em ltima instncia, por se assemelhar s assim se explica o processo de adaptao de textos literrios em lmes, to comum no cinema. essa capacidade das palavras para descrever aces, pessoas ou objectos, e, desse modo, evocar imagens, que o guionista deve explorar.
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Assim sendo, o guionista , normalmente, o primeiro interveniente no processo criativo cinematogrco e o primeiro a abandon-lo. Contudo, porque o seu trabalho servir de base produo de uma obra cinematogrca, o guio servir como referncia e orientao de todos os participantes (daqueles que constituem a equipa tcnica e daqueles que constituem a equipa artstica). Sendo o guionista, normalmente, o primeiro elemento criativo a abandonar o projecto, a responsabilidade sobre a posterior concretizao do texto em imagens assegurada pelo realizador (em princpio uma vez que o produtor tem tambm, normalmente, um papel de grande relevo), o qual assumir as decises criativas mais importantes durante o processo que h-de conduzir obra nal. Podemos ento identicar, desde logo, uma separao de competncias que ter inuncia na forma que o guio deve assumir: ao guionista cabe descrever o que lmar e no como lmar a forma como as ideias contidas no guio sero visualmente apresentadas da responsabilidade do realizador. Sucintamente, podemos armar: a funo do guionista escrever o guio, a funo do realizador lm-lo. Guionista O que lmar Realizador Como lmar

Apesar destes constrangimentos, o guionista possui, contudo, ferramentas criativas bastante poderosas: ele pode e deve socorrer-se das (vastas) potencialidades expressivas da linguagem escrita para sugerir aquela que entende como a melhor forma de lmar a aco. Note-se que aquilo que um dos aspectos fundamentais do trabalho do realizador, a escolha dos planos com que a aco ser mostrada, pode ser sugerida parcialmente atravs da linguagem escrita. Por exemplo: ao chamar a ateno para elementos particulares (o que visualmente equivaleria a um plano de pormenor) ao descrever ambientes gerais (o que equivaleria a um plano geral)
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ao descrever sequncias de aces de forma elptica e ritmada (o que equivaleria montagem) ao evidenciar reaces de personagens (o que implicaria hipotticos grandes planos) ao indicar movimentos perceptivos (o que sugeriria o movimento da cmara) Atravs destes procedimentos, o guionista pode, desde logo, insinuar modos de visualizao, como sucede nos exemplos seguintes.
Guio Uma gota de suor brilha na sua face (. . . ) A vasta plancie acorda suavemente (. . . ) Um tiro. . . um grito. . . um cadver. . . uma rua em silncio (. . . ) A sua face puro medo (. . . ) Acompanhamos X ao longo da rua (. . . ) Aproximamo-nos cada vez mais do corpo no cho (. . . ) Atravs do olhar de X, vemos todo o cenrio devastado (. . . ) Abre a porta de casa e. . . entra no carro (. . . ) Filme Plano de pormenor Plano Geral Montagem Grande plano Travelling horizontal Travellling frente Plano subjectivo Raccord

O objectivo do guionista dever consistir sempre em propor necessariamente sem referir qualquer tipo de plano ou movimento de cmara uma hiptese de planicao prvia que o realizador depois respeitar ou no. Deste modo, o guionista pode antecipar solues de realizao e de montagem sem se imiscuir nas competncias dos intervenientes que lhe sucedero no processo criativo. Ele deve, atravs da descrio que faz dos acontecimentos em cada cena, fazer uma apresentao to precisa quanto possvel das suas ideias sem invadir o territrio criativo dos restantes participantes na concretizao do lme. Sendo a planicao (ou seja, a decomposio da aco descrita pelo guionista em planos; aquilo que se pode chamar tambm guio tcnico
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ou dcoupage ) da responsabilidade do realizador, o guionista deve respeitar o mbito criativo deste, evitando ao mximo fornecer indicaes de lmagem especcas. Exceptuam-se casos espordicos de imperativa necessidade (como a referncia a um plano subjectivo fundamental para um determinado modo de se contar a histria, por exemplo). O guionista no deve esquecer que como sabemos de sculos de literatura a linguagem escrita permite sugerir ou reproduzir visualmente com bastante acuidade os acontecimentos, as reaces ou os comportamentos das personagens, com diversos tipos de nfase dramtica e hierarquias de ateno. Um dos princpios estilsticos fundamentais do guio a visualizao. Podemos mesmo dizer que o guio cinematogrco , devido funo que h-de servir, o mais visual dos tipos de escrita. Alis, um dos critrios mais adequados para avaliar a qualidade de um guio ou o talento de um guionista consiste precisamente em averiguar a preciso e a vivacidade das imagens que consegue criar na sua prpria imaginao, transpor para o papel e provocar na mente do leitor (que, no fundo, assume o papel de espectador). Por isso mesmo, apesar de se tratar de um texto escrito, num guio aquilo que est em jogo no apenas nem sobretudo a questo da leitura (ainda que a qualidade da escrita no deva ser, de modo algum, desprezada), mas antes a questo da visualizao. Isto signica que, como fcil de compreender, ao consultar um guio, no se trata tanto de ler um texto, mas mais de metaforicamente, com certeza ver um lme. Quer isto dizer que, quando se l uma cena ou quando se acaba de ler o guio, deve-se ter a sensao de ter visto o lme. Ler o guio = ver o lme nisto que, em parte, o talento do guionista determinante. A escrita deve ser fascinante sem sacricar a objectividade; surpreendente sem eliminar a inteligibilidade; clara sem destruir o mistrio. Mas se para atingir estes propsitos o talento fundamental, a disciplina narrativa no o menos. da conjugao entre competncia e criatividade que pode surgir a percia narrativa. Saber contar uma histria no
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necessariamente um dom, nem apenas uma inspirao, nem meramente uma intuio. uma conjugao de empenho e perspiccia. A este propsito, cabe referir que, ainda que a inuncia da narrativa literria na narrativa cinematogrca seja por todos reconhecida, necessrio ter em conta que o guio no pretende ser literatura. Ele ser sempre um texto preliminar de um lme e deve, por isso, respeitar a sua funo decisiva, mas transitria: servir uma narrativa visual e sonora. Ainda assim, a literatura , seguramente, uma fonte de inspirao e de inuncia que no deve ser descurada. Escrever de forma interessante e arrebatadora, mas simultaneamente simples e clara, o objectivo. A utilizao de uma linguagem clara que permita uma visualizao to completa quanto necessrio e to sedutora quanto possvel fundamental: deve escrever-se (e ler-se) o guio como se se estivesse a ver o lme. Para o conseguir, o que as personagens fazem e dizem deve ser inteligvel e cativante. Em suma, no devemos esquecer que a base do cinema a imagem em movimento e a da literatura a prpria palavra escrita um texto literrio vale por si mesmo, um guio, como o prprio termo sugere, serve simplesmente para guiar na realizao de uma obra que no ele mesmo. Na escrita do guio, um dos aspectos fulcrais a ter em ateno o tempo verbal. Um guio escreve-se necessariamente no presente. Toda a descrio da aco, mesmo nas analepses (tambm designadas por ashbacks ) ou nas prolepses (tambm chamadas ashforwards ), feita no presente, uma vez que a aco sempre visualizada pelo espectador como estando a acontecer no momento. Frente ao ecr, vemos a aco a decorrer e essa aco, tal e qual a visualizaremos nas imagens do lme, que se deve procurar descrever no guio de uma forma to precisa quanto necessrio e to econmica quanto possvel. Como se referiu, ao ler o guio deve estar a ver-se o lme. Assim, no deve existir nem escassez nem excesso de informao: por um lado, deve ser fornecida ao espectador a informao necessria para visualizar convenientemente a aco; por outro, no devemos fornecer informao exagerada ao vermos um lme apenas prestamos ateno a parte da informao, aquela que relevante ou indispensvel para identicar e caracterizar as personagens, para compreender as aces e
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para nos localizarmos no espao e no tempo. No guio deve acontecer o mesmo: apenas essa informao crucial deve ser fornecida, exactamente como se estivssemos a relatar por escrito o que estaramos a ver no lme no nosso caso, o que estamos a imaginar. As frases breves devem ser a norma, de modo a demarcar cada aco ou elemento de forma clara. Por vezes, uma nica palavra pode bastar para descrever um acontecimento ou um aspecto relevante deste. Do mesmo modo, estas frases devem integrar-se em pargrafos curtos, com menos de quatro ou cinco linhas. Ao fazer corresponder uma aco a uma frase e uma situao a um pargrafo, o guionista sugere j, de algum modo, uma hiptese prvia de planicao e montagem do lme, sem qualquer referncia a tipos de plano ou a movimentos de cmara. Se as frases devem ser curtas e com uma linguagem clara, igualmente conveniente o uso de palavras simples, pertinentes e rigorosas, que sugiram imagens concretas e facilmente inteligveis. Uma vez que o guionismo trata sobretudo de descrever acontecimentos, devem utilizar-se verbos que exprimam aces e, como dissemos, necessariamente no presente. Para caracterizar locais, personagens ou ocorrncias, os adjectivos e os advrbios podem ser preciosos, ainda que no se deva exagerar no seu recurso eles devem ser usados quando apropriado, e de uma forma judiciosa e precisa. A descrio dos cenrios, ou seja, o espao da aco, no se pretende nem deve ser excessivamente minuciosa deve sim, de um modo adequado (isto , fornecendo os elementos sucientes e pertinentes), proporcionar uma visualizao geral do lugar no qual decorre a aco da cena. A descrio de um lugar s feita da primeira vez que ele aparece, excepto quando alguma alterao ocorrida relevante para a narrativa (um adereo ou cenrio que ocultado, deslocado, destrudo, etc.). Quanto s indicaes (que so escritas entre parntesis), fornecidas com o objectivo de precisar o tom do dilogo ou o nimo da personagem, elas devem ser restringidas a situaes de evidente necessidade. Este preceito encontra duas justicaes: por um lado, a conjugao de um dilogo bem escrito com uma adequada descrio da aco sugerem, habitualmente, o tom ou o estado anmico da personagem; por outro lado, tanto o realizador como o actor assumem para si parte da deciso sobre a dramatizao da cena e a caracterizao da personagem.
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Por se tratar de uma forma recorrente de aliar som e imagem, sugerindo esta atravs daquele, o recurso a onomatopeias com o objectivo de permitir uma melhor visualizao ou percepo rtmica da aco uma possibilidade. Ainda assim, a sua utilizao exagerada pode revelar-se contraproducente, o que faz com que o uso deste recurso estilstico no seja consensual Porque a escrita de guies cinematogrcos exibe um carcter nitidamente tcnico e formalmente rgido, h muitos factores a favor e outros tantos contra que devem ser tidos em conta. Ainda assim, no existem frmulas inamovveis ou regras inviolveis. Mas existe uma obrigao do guionista: que qualquer ruptura ou violao das regras signique uma vantagem que a justique. O inventrio que se apresenta de seguida visa, antes de mais, apresentar de modo resumido um conjunto de premissas e sugestes que podem disciplinar a escrita de guies de um ponto de vista formal, de modo a beneciar o contedo da narrativa. Podemos ento dizer, resumidamente, que o guio deve: intrigar em vez de irritar (colocar questes interessantes e no impertinentes) revelar erudio sem manifestar presuno evitar as perfrases (usar muitas palavras quando poucas bastam) ser conciso evitar a redundncia (repetir ideias sem que isso acrescente novo valor ou sentido) evitar a mincia excessiva e apostar em elementos ou objectos fortemente emblemticos ser objectivo e no vago, ambguo ou indecifrvel Uma norma geral da escrita de guies poder, ento, ser assim resumida: todo o contedo deve ser narrativamente signicativo (isto , possuir um signicado e uma justicao no contexto da histria contada, para o seu desenrolar e o seu desfecho) e expressivamente fascinante
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(isto , cativar visual, temtica e dramaticamente o leitor). Embora na descrio das aces se deva ser conciso (no sentido de assegurar um agradvel ritmo de leitura) e objectivo (encontrar a forma mais adequada para evocar na mente do leitor as imagens pretendidas), deve fornecer-se a informao suciente para o leitor poder construir uma imagem inequvoca da cena, ou seja, dos eventos e das personagens que nela intervm e do espao e do tempo em que ela decorre, assim como sentir as suas implicaes dramticas. O guio faz aluso a todos os elementos que constituem a histria que se pretende contar: os eventos dramatizados, a caracterizao das personagens, os cenrios, os sons, os dilogos, etc. Assim, a exposio de todos os aspectos da narrativa deve ser sucientemente clara, detalhada e estruturada, e os elementos descritos e identicados no guio (personagens, aces, lugares, sons, etc.) devem ser fceis de localizar e de interpretar. Sendo um instrumento de trabalho em equipa, e contendo toda a informao narrativa fundamental, o guio deve possuir, por isso, uma correcta apresentao formal. No sentido de assegurar dinamismo descrio dos acontecimentos, deve usar-se, por princpio, a voz activa (ex: Manuel corre a persiana) e no a voz passiva (ex: A persiana corrida por Manuel). Atravs desta modalidade do discurso, estamos a direccionar a ateno do espectador para o agente, para quem faz as coisas acontecerem, e no para o objecto da aco. A relao entre causa e efeito obedece, neste caso, ao seu processo natural: aquela antes deste. Trata-se de um modo de tornar a descrio dos eventos mais objectiva e incisiva. Pela diculdade existente na sua traduo visual, no se devem descrever em demasia pensamentos, sentimentos, recordaes ou outros estados anmicos das personagens que dicilmente encontrem uma expresso visual adequada tudo o que as personagens sentem ou pensam deve ser transmitido privilegiadamente ao espectador atravs das suas aces ou dilogos. atravs das aces e dos dilogos que o espectador tomar conhecimento das emoes ou dos motivos das personagens. Mas possvel, igualmente, acrescentar algo de particularmente relevante caracterizao de uma personagem atravs de elementos fortemente simblicos ou de ambientes devidamente criados. Por tudo o que temos dito, existe na escrita de guies a necessiLivros LabCom

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dade de conciliar as normas imperativas com o desejo de criatividade que sempre nos move. A existncia de uma distino entre literatura e guionismo ajudar a entender alguns dos preceitos que se enunciam de seguida. Antes de mais, as guras de estilo e de pensamento to caras retrica e poesia, por exemplo, devem ser submetidas no guionismo a um princpio essencial: elas devem servir, sempre, para fortalecer o carcter visual do texto. A criatividade do guionista ter sempre como contexto e como limite as normas prprias do guio. Porm, ainda que, como preceito, o guionista deva obedecer s exigncias de objectividade e clareza do seu texto, nada o pode impedir de recorrer a qualquer ferramenta que ajude ao dinamismo da aco, ao dramatismo das situaes, ao ritmo das descries ou envolvncia das personagens. A utilizao de guras de estilo deve encontrar sempre uma justicao expressiva e cumprir o objectivo de reforar a dimenso visual do texto. Assim, nada impede (a no ser a adequao) o guionista de recorrer a guras de estilo e de pensamento como a metfora, a hiprbole, a elipse, a metonmia ou a ironia. Alis, desde que respeite as exigncias enunciadas, deve mesmo faz-lo, tendo em conta que, por norma, a preocupao ser que elegncia da forma corresponda a facilidade de descodicao do contedo. Em grande medida, por outro lado, as guras de estilo podem ajudar a uma das caractersticas mais importantes da narrativa: um bom subtexto, isto , um conjunto de ideias que se insinuam e que convidam o espectador a fazer diferentes leituras da histria que contada. O eufemismo e a ambiguidade so sempre recursos a considerar. A pontuao , de igual modo, um utenslio formal vital para o guionista. Para alm do rigor que necessariamente se exige na sua utilizao enquanto auxiliar da leitura, a pontuao pode e deve ser igualmente utilizada para enriquecer estilisticamente o texto. Vrgulas, pontos nais e travesses, por exemplo, correspondem a ritmos especcos de leitura de um texto, e essa dinmica deve ser igualmente aproveitada para aquilo que se designa por visualizao. Em grande medida, pode-se estabelecer uma espcie de equivalncia entre a pontuao na linguagem escrita e os cortes e raccords na montagem cinematogrca e sabe-se o quanto a montagem fundamental no cinema. Resumidamente, podemos armar que indispensvel que o guiowww.livroslabcom.ubi.pt

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nista seja imaginativo e sedutor na histria, sem ignorar as exigncias de clareza do guio. Dito isto, importa estabelecer uma distino entre uma parte tcnica (o guio propriamente dito) e uma parte criativa (a histria que o guio relata). Se tivermos em conta que um guio apenas uma das formas possveis de contar e redigir uma histria, podemos constatar que a qualidade tcnica de um guio pode no corresponder qualidade criativa de uma histria. E o contrrio tambm verdade. O propsito do guionista deve ser conciliar a simplicidade formal do guio com a complexidade temtica da histria, a homogeneidade e singularidade do estilo com a consistncia estrutural. No por um guio ser claro que a histria deixar de ser misteriosa ou intrigante.

Paginao
No que respeita paginao do guio, deve ser fcil distinguir, numa percepo imediata, meramente atravs da mancha grca do texto, entre os dilogos e as aces. Este um dos aspectos fundamentais da paginao, uma vez que permite uma rpida localizao dos respectivos contedos. Esta e outras normas grcas devem ser tidas necessariamente em conta, sobretudo se pensarmos que um guio ser objecto de consulta recorrente, utilizado por variadssimas pessoas e que tem frequentemente mais de uma centena de pginas. A depurao formal a que durante dcadas o texto do guio foi sujeito encontra a sua justicao na funcionalidade do mesmo: fcil leitura e fcil consulta pelos tcnicos e artistas. Rera-se ainda que, do ponto de vista tcnico, possvel estabelecer uma relao entre a extenso do texto e a durao do lme: uma pgina de texto corresponde, aproximadamente, a um minuto de lme. O tamanho mdio de um guio cinematogrco de longa-metragem de 100 a 120 pginas. Todas estas equivalncias so apenas possveis mediante uma forma de paginao especca do texto, cujos requisitos se enunciam de seguida e que ilustrada com diversos exemplos. A funo de fcil leitura e consulta a que o guio deve obedecer levou homogeneizao de uma srie de aspectos da sua apresentao como as margens, o espaamento, os alinhamentos e o tipo de letra. Em termos
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grcos as referncias convencionais e fundamentais de paginao de um guio so as seguintes: Margens: (nota: os valores indicados tm como referncia a margem da caixa de texto) Descrio da aco: 0,5 cm at 15 cm Blocos de dilogo: 4 cm at 12,5 cm Nome da personagem: 7 cm at m da pgina Indicaes (entre parntesis): 6 cm at 10 cm Cabealhos: 0,5 cm at m da pgina Alinhamento: Dilogos, indicaes e descrio da aco so alinhados esquerda. Espaamento: uma linha entre cabealho e descrio da aco; uma linha entre pargrafos da descrio da aco; uma linha entre descrio da aco e dilogos; duas linhas para um novo cabealho; sem espao entre nome do personagem e dilogo; sem espao entre dilogo e indicaes. Numerao da pgina: ao cimo, direita
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Letra: Tipo: courier new Tamanho: 12 Quanto ao cabealho, ele um dos factores fundamentais para conseguir uma organizao simples da informao e uma localizao imediata dos contedos. Da que quando se faz a diviso da aco em cenas, isto , em unidades de aco, de espao e de tempo, abrimos uma nova cena com um novo cabealho. Este escreve-se sempre em maisculas e formatado do seguinte modo: dois espaos entre o tipo de localizao e a identicao do local; um espao, seguido de hfen, seguido de um espao entre a identicao do local e o perodo do dia. Importante: sempre que nos referimos ao mesmo local mantemos a designao. Exemplo:

Quanto quilo que poderamos designar por espaos integrados, se a aco decorre num espao mais especco, mas includo no espao principal, aquilo que poderamos designar por espaos integrados, mantemos a referncia ao local principal e, seguido de vrgula (,), identicamos o local mais especco. Exemplo:

Alternativamente, podemos adoptar um modelo mais econmico que consiste em indicar o espao geral apenas da primeira vez que surge e assinalar de seguida somente a localizao dos espaos especcos sem abrir novo cabealho completo. A identicao desse espao especco deve ser, contudo, escrita em maisculas e separada da descrio da aco por uma linha antes e outra depois. Importante: esta soluo apenas se aplica a espaos contguos e integrados num espao mais amplo, pelo
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que quando existe mudana da tipologia do local (de INT. para EXT. ou vice-versa) deixa de ser vlida. Exemplo:

Quanto forma de sinalizar a passagem de tempo, age-se da seguinte forma: se h uma mudana de cena devido a uma signicativa passagem de tempo (o que signica a existncia de uma elipse), mas a aco decorre no mesmo espao, mantemos a indicao do espao e indicamos a passagem do tempo (MOMENTOS DEPOIS; MAIS TARDE; etc.) Exemplo:

Quanto aos dilogos, o nome da personagem escrito sempre em mais-

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culas. Se o dilogo ouvido em voz o, indicamos (V.O.) a seguir ao nome da personagem. Exemplo:

Se a fala de um personagem que participa na aco, mas no est no enquadramento indicamos (O.S.). Exemplo:

No necessrio usar (continua) no m dos dilogos nem no m de uma pgina, mesmo que a cena continue na pgina seguinte.

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Quanto s maisculas, elas utilizam-se em vrias situaes. Assim, da primeira vez que a personagem apresentada no guio, o nome escrito integralmente em maisculas (excepto se essa referncia ocorre num dilogo); nas referncias seguintes escrito normalmente. Tambm os sons ou a msica que aparecem na descrio da aco e que no so produzidos pelo desenrolar da mesma so assinalados com maisculas. Exemplo:

Certos elementos, aces ou ritmos signicativos da aco podem tambm ser assinalados com maisculas, sublinhando assim a sua importncia dramtica. Exemplo:

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Quanto s legendas escrevem-se em maisculas. Exemplo: Por m: No se deve numerar as cenas. No se deve usar sublinhado, bold ou itlico. Pode-se indicar o lugar do genrico, mas normalmente no se faz.

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Sinopse
Uma narrativa, como qualquer texto, de qualquer tipo, reivindica aquilo que poderamos denir como uma espcie de retrica, isto , uma competncia tcnica e estilstica prpria. No que respeita narrativa, uma sinopse pode ser mais ou menos extensa, mas permitir sempre uma percepo bastante precisa dos elementos e momentos fundamentais de uma histria. Assim sendo, em funo de formatos e desgnios determinados, sempre possvel utilizar a sinopse como modo de reexo e maturao de uma obra e de ponderao das suas opes formais. O guionismo cinematogrco no costuma dispensar a sinopse, precisamente na medida em que esta serve como primeira abordagem matria narrativa que dever moldar. A sinopse um esboo que indicia escolhas e avalia o potencial de uma histria. No que respeita ao guionismo, a forma convencional de tornar a tarefa narrativa bem sucedida consiste numa boa denio e estruturao do enredo, ou seja, no modo como se conta uma histria aquilo que muitas vezes se designa tambm por intriga ou, em linguagem anglosaxnica, plot. Enredar o espectador numa teia de emoes ou intrig-lo com uma espcie de desao intelectual so duas estratgias comuns de comprovada ecincia. Assim, toda a narrativa deve suscitar emoes intensas ou lanar reptos fascinantes ao espectador por isso, toda a boa histria sustentada num conito que, independentemente do seu tipo, provoca no espectador, por um lado, sentimentos de empatia, de simpatia ou de antipatia, e, por outro, o lana numa espcie de inquietao intelectual atravs dos desaos e questes que lhe coloca. De algum modo, podemos armar que nenhuma histria sobrevive crtica e criativamente se no provocar envolvncia afectiva ou empenho intelectual de algum modo, estes seriam os critrios de uma narrativa ideal. Da que a indiferena ou desinteresse perante uma histria seja o primeiro sinal da sua fragilidade. A ideia de conito torna-se, ento, determinante: tanto emocional como intelectualmente, a adeso do espectador uma consequncia da forma como o conito narrado, isto , como surge, como desvelado e como se resolve nesse percurso que tudo se joga do ponto de vista
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dramtico (isto , da intensidade emocional que os acontecimentos provocam sobre as personagens e, consequentemente, sobre o espectador) e narrativo (ou seja, do modo como o autor cria expectativa no espectador sobre os acontecimentos que resultam das aces das personagens). Embora se deva estar sempre atento ao perigo das frmulas e dos modelos padronizados, inevitvel que o design narrativo estabilize alguns formatos ou gneros facilmente reconhecveis e manipulveis. Ao nvel dos formatos temos, por exemplo, as curtas-metragens, as longasmetragens ou as trilogias. Ao nvel dos gneros, temos a comdia, o drama, o melodrama, o thriller, o western, o terror, a co cientca. Cada um destes formatos ou gneros comporta abordagens e estratgias narrativas especcas. Porm, independentemente do formato ou do gnero, no que toca estrutura narrativa, existe um modo mais ou menos cannico de organizar um relato, e que consiste no seguinte: algum, ou seja, um protagonista, tem um objectivo (isto , quer ou precisa de alguma coisa) e para o conseguir tem de ultrapassar um conjunto mais ou menos alargado de obstculos. a que reside o conito. Identicar o objectivo do protagonista um passo fundamental do processo criativo. em funo dele que a histria ser construda, ele que d consistncia ideia central da mesma e ele que funcionar como o condutor do todo. Por isso, criar obstculos ao protagonista outro momento fundamental. em funo deles que a intensidade dramtica cresce, que o objectivo perseguido valorizado e que a histria ganha progresso e relevncia narrativa. Sem um objectivo perseguido, a histria corre o risco de se tornar difusa ou mesmo confusa; sem obstculos a ultrapassar, corre o risco de se tornar dramaticamente incipiente ou mesmo fastidiosa. Porque permite disciplinar uma narrativa na sua lgica mais eleLivros LabCom

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Conito protagonista+objectivo antagonista+obstculos

mentar e oferece ao guionista uma espcie de fundamento da sua competncia, esta estrutura tornou-se convencional e dominante. Porque se tornou convencional e dominante, ela corre o risco de se revelar banal e tende, por isso, a ser constantemente desaada. Conhecer as convenes narrativas e as expectativas dos espectadores permite-nos avaliar o potencial criativo de uma ideia ou de uma histria no fundo, avaliar qual o seu valor e qual a melhor forma de a contar. No h uma forma denitiva e universal da sinopse. Existem diversas modalidades. Ainda assim, para muitos, uma boa histria, no obstante a sua complexidade ou profundidade, deve poder ser resumida numa frase ou num pargrafo. Obviamente, nem todas as histrias se prestam do mesmo modo a este procedimento. Contudo, esta lio de sntese pode ser extremamente til para se averiguar da solidez, da objectividade e da maturidade de uma ideia. Se conseguirmos resumir uma histria num nmero mnimo de linhas e, mesmo assim, ela mantiver o seu fascnio, mistrio ou seduo, isso constitui necessariamente um sinal de que o material sobre o qual estamos a trabalhar justica o investimento que nele ser feito seguidamente. Depois de encontrada e depurada a ideia, ento o momento de cumprir uma nova etapa no processo criativo: redigir a sinopse. Aqui propomos uma distino: entre uma sinopse narrativa e uma sinopse criativa, a primeira cingindo-se mais histria que contada, ao contedo, e a segunda maneira como contada, forma. A sinopse narrativa ocupa-se da histria. Como a etimologia do termo indica (do grego syn : em conjunto + psis : viso), a sinopse um texto ou um relato que nos permite ter uma viso de conjunto da histria, ou seja, um resumo, uma sntese, da qual constam (e apenas) os elementos fundamentais daquela. Usa-se tambm com frequncia e sinonimamente a expresso anglfona story line, o que no deixa de ser correcto, uma vez que os elementos essenciais da histria devem assumir uma direco clara e o conito narrado deve poder ser expresso resumida
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e integralmente em poucas linhas. Formulando a viso de conjunto da obra atravs da linha da histria, conseguimos uma descrio precisa e sucinta da mesma, isto , uma percepo global, selectiva e econmica. Sinopse = viso de conjunto Quais so, ento, os elementos fundamentais contidos na sinopse? Uma vez que toda a histria se situa no tempo e no espao, a sinopse deve responder s questes: quando e onde decorre? Ela deve tambm identicar a personagem principal, ou seja, o protagonista, o agente em redor do qual se desenrola a aco, e o que ele pretende, o que o faz agir desse modo, a sinopse deve responder tambm s questes: quem o protagonista e qual o seu objectivo? Essa aco encetada pelo protagonista concretiza-se no conito que o coloca em confronto com o antagonista, aquele que com ele disputa o objectivo a sinopse deve ento responder s seguintes questes: qual o conito, quem o vive e quais as causas que esto na sua origem? Uma vez que todo o conito deve possuir um desfecho, a sinopse deve (ou pode) fornecer a informao sobre o desenlace: o protagonista bem sucedido ou no? Respondendo a estas questes, a sinopse fornece-nos uma perspectiva da histria na sua totalidade: o princpio, o meio e o m. A sinopse serve, portanto, para descrever, com um mnimo de palavras ou frases, uma histria, tendo em conta o seu conito central: a sua apresentao, o seu desenvolvimento e a sua concluso, ou seja, os trs momentos da narrativa tradicional: exposio, conito e desenlace. Descrevemos resumidamente o que entendemos por sinopse narrativa, ou seja, uma sinopse que resume a histria. Mas podemos igualmente falar de uma sinopse criativa, a qual englobaria juntamente com a histria todo um conjunto de informaes que a envolvem e a transcendem: o gnero do lme, o currculo dos autores, o palmars dos actores ou as opinies crticas acerca da obra, por exemplo. Assim, podemos dizer que se a sinopse narrativa efectua um resumo da histria, a sinopse criativa faz um resumo da obra.

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Sinopse narrativa Protagonista Objectivo Antagonista Conito Tempo Espao Desenlace Princpio + meio + m

Podemos ainda dizer que se a sinopse narrativa serve essencialmente o processo de produo, a sinopse criativa funciona muito frequentemente como instrumento de promoo. (Ainda no que respeita promoo, vericamos muitas vezes que, neste caso, uma srie de informaes so ocultadas, muito especialmente o nal. Normalmente, de um ponto de vista narrativo, as sinopses de promoo fornecem apenas a premissa narrativa do lme, ou seja, os factos iniciais de uma histria. Seja como for, do ponto de vista do guionista, fundamental que este tenha uma ideia extremamente precisa do desenvolvimento e do desenlace da histria, isto , do modo como a histria decorre e acaba.) Como dissemos antes, numa histria o conito que se desenvolve entre as personagens principais fundamental para atribuir fora dramtica e interesse narrativa. Arranjar um conito intenso, complexo e/ou singular fundamental para a solidez e interesse de uma histria, sendo que existem trs tipos de conito que a personagem pode enfrentar e que podem estar na base da histria: com uma fora humana; com foras no humanas; ou consigo prprio. Esta discriminao dos tipos de conito no signica, obviamente, uma compartimentao estanque, pois eles, como sucede frequentemente, coexistem numa mesma histria. Alm do conito ainda importante que o autor saiba qual o tema da histria. Ainda que tema e histria no se confundam, eles condicionamse mutuamente: podemos partir de um tema e a partir dele construir a histria, ou podemos partir da histria para explorar um tema. O guionista dever ter sempre em mente: qual a histria? Que tema a
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sustenta? De igual modo, para alm do tema, o gnero, o estilo, os actores ou o formato so elementos que podem ajudar a descrever, explicar ou classicar uma narrativa e a sua narrao. Assim, na sinopse criativa podem surgir igualmente referncias a cada um destes aspectos, ainda que a sinopse se cinja habitualmente ao resumo dos acontecimentos da histria, independentemente da forma que a sua narrao assume. Sinopse criativa Histria Tema Gnero Actores Realizador Por m, no que respeita sinopse, e de um ponto de vista formal, existem algumas normas que devem ser tidas em conta na sua redaco, quer esta resuma a histria ou a obra: a sinopse escrita no presente; a sua extenso, apesar de varivel, deve cingir-se a um reduzido nmero de linhas (no mais que cinco ou seis, ou, no mximo, uma pgina A4); deve ser clara (bem redigida e estruturada), objectiva (resumir elmente a histria), concisa (cingir-se ao essencial) e apelativa (criar expectativa). Sinopse Clara + objectiva + concisa + apelativa Produo vs. Promoo Histria vs. Obra

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Nota de intenes
A sinopse no esgota uma histria ou uma obra. A nota de intenes pode ser uma ferramenta fundamental para se pensar e criar um lme. Como a designao indica, pretende-se que a nota de intenes seja um texto que d conta das intenes que sustentam e movem um projecto cinematogrco. A nota de intenes pode referir-se a qualquer uma das fases ou das reas criativas: guio e narrativa, realizao, direco de fotograa, ou a todos em simultneo. O mais importante que esse texto permita compreender de forma to profunda quanto possvel ou desejvel os propsitos, os mtodos e os motivos dos autores. Da nota de intenes do guionista podem constar todos os tpicos eventualmente relevantes no seu processo criativo: o gnero, o tema, a mensagem, as personagens, o tom, o estilo, entre outros. Mas alguns outros aspectos podem ser igualmente objecto de ateno neste texto em que se explicam ou justicam as opes criativas de um ponto de vista narrativo: compreender as intenes subjacentes ao projecto em mos pode ser uma forma de denir, amadurecer e claricar as ideias medida que o processo criativo vai decorrendo. De seguida apresenta-se uma lista, necessariamente no exaustiva, de alguns aspectos que uma nota de intenes pode abordar. Ponderar esta lista haver de ajudar-nos a suprir duas diculdades de partida: evitar o bvio e o convencional, colocando hipteses e alternativas, e averiguar a relevncia da ideia, deslindando para ela uma mensagem forte. Escolha, justicao e abordagem do tema; Ponderao do potencial e enquadramento dramtico e narrativo do tema ; Escolha do gnero da histria e efeitos pretendidos sobre o espectador; Apresentao e caracterizao das personagens; Escolha dos cenrios e suas caractersticas dramticas: ambientes, atmosferas, etc.
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Caracterizao da temporalidade da histria: contnua, elptica ou anacrnica, etc. Descrio da situao de partida (premissa narrativa); Descrio das peripcias principais e picos da aco; Descrio e justicao do clmax e do eplogo; Avaliao da progresso dramtica; Caracterizao da perspectiva criativa: ironia, realismo, estilizao, etc. Descrio do estilo: clssico, moderno, ps-moderno, etc. A ponderao de cada um destes tpicos, apesar de exigente e laboriosa, contribui garantidamente para o desenvolvimento de ideias slidas e obras bem construdas. E revela-se o nico modo, parece-nos, de responder satisfatoriamente s questes com que todo o autor inevitavelmente se confronta: quais as ideias que justicam o investimento? Onde as procurar? Como as melhorar? O tamanho e a forma da nota de intenes so variveis em funo do tipo de obra a que se destine (longa-metragem, curta-metragem, etc). Em todo o caso, um texto que serve para fazer uma apresentao do projecto e aferir a sua viabilidade. Deve, por isso, ser um texto claro, uido e slido. Pode incidir mais intensamente sobre alguns dos aspectos referidos do que sobre outros, j que se, quase sempre, eles operam em conjunto, tornando-se interdependentes e complementares, por vezes alguns tomam prioridade sobre outros. Esta complementaridade pode ser atestada e resumida naquilo que seria uma espcie de frmula ideal da nota de intenes: um tema ou uma histria so submetidos a uma hiptese, desenvolvidos em funo de um formato, tratados segundo um determinado gnero, privilegiando a aco ou a personagem, comportando uma certa mensagem, visando determinados efeitos, tendo em conta as relaes de intertextualidade que estabelece com outras obras e congurando-se segundo uma determinada moldura. Estes aspectos revelam-se critrios que podem constituir
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uma boa grelha de avaliao das ideias em termos de potencial artstico ou de exequibilidade prtica. Voltaremos a eles na segunda parte.

Caracterizao das personagens


Um dos factores fundamentais de uma boa histria seguramente a qualidade de quem a vive. Da que a caracterizao das personagens seja outro elemento criativo decisivo. a forma como estas reagem aos acontecimentos e sofrem as suas consequncias que determina o grau de empatia ou antipatia por parte do espectador. Tambm aqui no existe uma forma cannica para caracterizar uma personagem. Uma forma clssica de o fazer consiste na sua descrio tendo em conta trs dimenses fundamentais: os atributos fsicos, as qualidades psicolgicas e a existncia social. Deste modo, fazemos um retrato resumido dos aspectos mais relevantes de algum, talvez demasiado esquemtico. De qualquer modo, e independentemente do modo como apresentemos e caracterizemos as nossas personagens, importante que tenhamos destas um profundo conhecimento e uma perspectiva clara perante as mesmas: no limite, as personagens das nossas histrias devem ser nossas ntimas isso que lhes d espessura, que as transforma em quasepessoas; e devemos compreend-las sucientemente, ou seja, perceber os motivos dos seus comportamentos e ter sobre estes uma determinada perspectiva. Conhecer uma personagem signica, ento, conhecer a sua biograa e o seu presente, ou seja, entender as razes passadas que explicam e justicam os seus comportamentos actuais e que determinam o seu destino futuro. A caracterizao da personagem deve, ento, responder a algumas questes. Qual o seu tipo? Qual o seu trao fundamental? Que relaes sociais e familiares estabelece? Quais os momentos marcantes da sua existncia? Quais as suas intenes, circunstncias e motivos? Quais as suas aspiraes? Quais as suas necessidades? Quais os seus desejos? Assim, por princpio, devemos saber acerca de uma personagem tanto o que ela quer, como o que ela tem, o que ela sabe ou o que ela pode fazer. em funo destes aspectos que a personagem sofrer alguma espcie de transformao. A motivao e a transformao de
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uma personagem sero, ento, os dois critrios fundamentais de julgamento da qualidade da mesma: porque age de uma determinada maneira e que efeitos tm os acontecimentos sobre ela.

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O Processo Criativo

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Se todos estamos de acordo que toda a criao exige um determinado processo, no possvel, porm, descrev-lo ou fase-lo de modo denitivo e universal. Cada autor escolher o seu mtodo e encontrar o seu trajecto na criao de uma obra. Entre a extrema exibilidade e a extrema rigidez, mltiplas so as vias possveis do processo criativo. No entanto, todos estaremos de acordo que se tratar sempre de um processo moroso, progressivo e muitas vezes rduo. Raramente, ou nunca, as ideias surgem na sua forma acabada. Existe todo um trabalho, mais ou menos extenso e intenso, que necessrio ser efectuado. Assim, se certo que no existe uma frmula universalmente aplicvel, possvel, contudo, identicar e utilizar alguns dispositivos que nos ajudem a dar consistncia a uma ideia e, eventualmente, a explorar todo o potencial nela contido. O que se prope de seguida apenas um conjunto de alguns desses dispositivos os quais podem servir para o cinema como para outras formas artsticas, para o cinema de co como para qualquer outro gnero, para o momento inicial de concepo de um lme ou para os seus acabamentos nais. Nem todos estes dispositivos so adequados sempre nem para todos depende em muito das circunstncias em que se trabalha, dos objectivos que se perseguem e do carcter de cada criador, entre outros factores. Porm, parece-nos que, tanto numa primeira abordagem ao processo criativo como ao longo do seu decurso, vale a pena ponderar a sua propriedade e utilizao mesmo que seja para, a qualquer momento, concluirmos pela sua inutilidade e pela sua recusa. Para um guionista, estes so alguns aspectos que podem ajudar a contextualizar ou enquadrar a sua tarefa.

Ideia
Tanto na gnese do processo criativo como no seu decurso, uma ideia pode assumir uma pluralidade enorme de formas, seja do ponto de vista da expresso, seja do ponto de vista do contedo. Revela-se difcil, por isso, saber exactamente o que uma ideia, a sua origem, a sua causa, a sua forma. Ainda assim, todos ns, de forma mais humilde ou mais

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assoberbada, mais despojada ou mais abnegada, mais inconsequente ou mais crtica temos ideias de valor desigual, certo. Uma ideia pode ser expressa numa simples palavra ou numa frase. Ou pode necessitar de uma longa dissertao ou de um inequvoco manifesto. Ainda assim, alguns atributos so consensualmente aconselhados e, julgamos, veis. A ideia , assim, to mais valiosa quanto seja mais: clara simples intrigante consistente original irreverente complexa madura Torna-se fcil intuir que dicilmente uma ideia consegue congregar todos estes atributos. E que, frequentemente, quando se ganha numa caracterstica acaba por se perder noutra: podemos sacricar a clareza em funo da complexidade ou acentuar a irreverncia em detrimento da consistncia, por exemplo, sem, ainda assim, inviabilizar o valor da ideia. O que se nos agura sempre como prioritrio e arriscado , porm, conseguir julgar o potencial contido na ideia, a viabilidade do seu desenvolvimento e, dentro do possvel, as consequncias da sua concretizao. S desse modo podemos justicar o investimento (seja ele pessoal, nanceiro ou outro) que nela fazemos. Uma ideia , ao longo da sua existncia, objecto de avaliao constante. O criador tanto a pode votar ao abandono prematuro e irresponsvel como dedicar-lhe uma insistncia cega e inconsequente. Em ambos os casos, o problema pode estar, desde logo, na premissa, isto , no ponto de partida da ideia, na sua formulao originria. Da que, desde o primeiro momento, seja imprescindvel sujeitar as ideias a uma avaliao relativamente rigorosa e relativizamos este passo precisamente porque nada impede que uma premissa aparentemente frgil no possa, a qualquer momento, revelar um potencial insuspeito ou que uma
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premissa supostamente slida no se venha a revelar um logro. No que respeita s ideias, nenhuma frmula infalvel nem nenhuma grelha de anlise sucientemente densa. Avaliar o valor de uma ideia no se revela, sobretudo no seu incio, uma tarefa simples. Da que precisemos de lhe garantir duas caractersticas: organizao e perspectiva. Organizar as ideias implica dar-lhes uma forma e nada mais difcil de julgar do que um objecto ou um pensamento informe. Quanto perspectiva, ela deve servir ao autor sobretudo para assegurar um distanciamento em relao ao seu trabalho desse modo ser mais provvel identicar vcios e virtudes. Se anteriormente enuncimos alguns dos atributos que uma ideia valiosa deve conter, colocamos agora algumas questes que podem ajudar a dissecar essa mesma ideia. So questes que se colocaro ao longo de toda a sua existncia: antes, durante e depois da obra, da sua concepo sua anlise ou crtica, passando pela sua execuo. Entre a gnese e a crtica de uma obra abre-se e fecha-se um arco que, em princpio, deve ligar todas essas questes, as quais sero colocadas, ainda que com justicaes diferentes, pelo autor e pelo crtico: Qual o propsito da obra? Qual a motivao criativa? Qual o assunto que aborda? Que expectativas cria? Como gere o interesse ou a ateno do destinatrio? Qual a sua ambio formal: uma ruptura inovadora ou uma diligncia classicista? Quais as suas implicaes sociais, culturais ou polticas? Estes so apenas alguns exemplos, mnimos e sumrios, de um conjunto abrangente, e virtualmente inesgotvel, de questes que uma obra coloca, as quais, no fundo, gravitam em torno da ideia estruturante que a sustenta e para ela reenviam.

Autor
Se h gura indispensvel no processo criativo ela seguramente a do autor, assuma este qualquer uma das mltiplas formas em que se pode manifestar (e entendemos aqui por autor todo aquele que, de algum modo, contribui para o surgimento e desenvolvimento de uma ideia ou para a concretizao de uma obra). Ainda assim, parece-nos que um aspecto no pode ser, de modo algum, deixado de ter em conta no que
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respeita ao trabalho do autor: a sua inteno. No que todo o autor deva ter absoluta conscincia nem prvia nem ltima dos motivos mais profundos ou das consequncias mais vastas do seu trabalho; mas em algum momento, mesmo que transitoriamente, ele questionar-se- sobre as causas e os objectivos do mesmo. Cada autor pode, e eventualmente deve, reservar para si as razes ou pulses que o movem em certa medida esse secretismo ou essa privacidade criativa que muitos autores, com inteira legitimidade, defendem, recusando-se a explicar, interpretar ou sequer comentar as suas obras. Mas essas pulses ou razes podem ser igualmente objecto de deliberada avaliao, seja logo no primeiro impulso criativo seja depois, aps a obra concluda. Nada perde um autor em conhecer os seus intentos com a profundidade e a abrangncia adequada. Esse conhecimento pode ajudar a iluminar o caminho ou a sinalizar a meta que pretende atingir. Para tal, ele acabar por se confrontar com/em diversas instncias. Eis algumas delas: a tradio: nenhum autor consegue operar no exterior de uma qualquer tradio que o antecede. Conhecer essa tradio artstica hde revelar-se importante em, pelo menos, dois aspectos: por um lado, ao reconhecer procedimentos e convenes j anteriormente testados, facilitando aquilo que se designa de aprendizagem por imitao; por outro, ao reconhecer os valores estticos institudos e confrontar-se com eles. a atitude: conhecer a tradio acabar por determinar, em grande medida, a atitude criativa do autor. E a amplitude , neste aspecto, enorme: assumir inuncias e prestar homenagem ou experimentar um distanciamento irnico ou abrupto; afrontar ou seduzir o pblico; adoptar ou romper convenes; procurar a profundidade ou fruir o ldico; jogar com as expectativas ou subvert-las. o futuro: esta pluralidade de atitudes ter sempre como horizonte o futuro. Ainda que a tradio possa e deva fornecer a matriaprima de que todas as ideias se alimentam, apontando ao futuro que toda a criao se desenrola, e de diversas formas: acreswww.livroslabcom.ubi.pt

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centando, ultrapassando, superando, surpreendendo. A lgica do novo torna-se um imperativo, mesmo nas homenagens, mesmo no academismo. Visionrio o epteto sempre ansiado, por qualquer autor. Esta aparente dialctica entre a ordem e o caos innitamente complexa no trabalho criativo, mas, sem passar por ela, seja de modo deliberado e consciente ou no, dicilmente um autor estar em condies de intuir ou sintetizar uma ideia digna de um aturado e reiterado investimento. Se falamos em intuir e em sintetizar porque, realmente, entre estes dois plos nos parece jogar-se o essencial dos intentos de um autor: ou, por um lado, saber e poder esperar uma revelao fortuita, mas inatacvel; ou, por outro, investigar e estudar exaustivamente uma ideia at sua presumida perfeio. Seguramente, nenhum mtodo infalvel.

Estratgia
Toda a obra est dependente dos recursos disponveis e dos propsitos perseguidos. E estes sero os dois factores fundamentais a determinar a estratgia criativa adoptada. Temos, portanto, meios e ns. E podemos adequar uns a outros tendo em ateno estratgias de amplitude global ou estratgias de incidncia pontual, de natureza comercial ou de natureza artstica. Em todos os casos, trata-se de conseguir um determinado efeito e, mais que isso, compreender como se pode atingi-lo. manifesto que qualquer obra possui um propsito e um efeito dominante. Nuns casos, trata-se de ensinar, revelando a obra um intento didctico muito claramente assumido ensinar a distinguir o bem e o mal, por exemplo, seja num conto infantil seja numa obra de denncia. Noutros trata-se de persuadir, isto , de inculcar valores, de incentivar atitudes, de inuenciar decises, de reforar crenas. possvel tambm procurar o escndalo ou o choque, colocando uma obra em confronto com os valores ticos ou artsticos vigentes. De igual modo, existe em muitas obras uma propenso para a explorao do pathos do espectador, seja, frequentemente, para provocar a comoo, seja para promover o entretenimento.
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Alm destes propsitos de ordem global, existe ainda a possibilidade de avaliar e delinear estrategicamente efeitos pontuais em momentos ou partes de uma obra. A gesto da ateno, das expectativas, dos sentimentos, das emoes, dos valores, das crenas do espectador um processo recorrente e permanente ao longo de um lme situaes dramticas, tensas, cmicas, aterrorizantes, intrigantes, inquietantes ou provocatrias so construdas e colocadas em momentos ou partes especcos e com propsitos bem calculados. No contexto da criao cinematogrca ainda possvel fazer uma distino muito clara entre efeitos e estratgias notadamente artsticos e vincadamente comerciais. Grosso modo, podemos fazer corresponder, ainda que com as devidas cautelas e excepes, esta diferena dicotomia entre cinema de autor e cinema de gnero ou entre a cinematograa europeia e a cinematograa americana. Num caso, constatamos que a estratgia visa a originalidade e a singularidade criativa e a ruptura com convenes, no atendendo ao sucesso de pblico ou comercial; no outro, trata-se de um entendimento da produo cinematogrca como mais um sector de actividade econmica, em que os ditames do mercado e do lucro tendem a servir-se dos, mais do que a servir, os objectivos artsticos. Oponveis em muitas situaes, estas duas estratgias esto, porm, longe de ser inconciliveis. Importa ainda referir que se certo que uma estratgia tende a desenhar claramente um mtodo para atingir um m, a verdade que esse mtodo tende a assumir a forma de um clculo, por vezes minucioso e implacvel. E como est bom de ver, o calculismo facilmente se pode tornar um obstculo criativo pela neutralizao do risco, do acaso, do imprevisto que comporta. No limite, este calculismo pode ter o efeito pernicioso ou mesmo fatal de esterilizar toda a aventura criativa, conduzindo banalizao e ao clich, saturando o espectador atravs do lugar-comum. Tambm aqui no existe uma frmula que resolva este dilema criativo. O clculo e a estratgia esto longe de ser desprezveis no processo criativo. Mas a salvaguarda da espontaneidade e da irreverncia (da vanguarda) no pode tambm ser descurada. A nica forma de sair inclume desta dialctica apenas poder passar por um suciente conheci-

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mento dos propsitos de uma obra e dos regimes de criao e produo em que se est a operar.

Pblico
A relao do cinema com o pblico , seguramente, uma das mais problemticas e controversas, atravessando a histria do cinema e prolongandose na actualidade. Em grande medida, tal facto prende-se com a diculdade em qualicar, estrita e inapelavelmente, o cinema enquanto arte ou enquanto entretenimento. Para esta problemtica muito contribui o facto de o cinema viver um dilema constante: por um lado, esta forma de expresso sempre se destinou s massas (desde os tempos dos nickelodeon at aos modernos multiplexes, passando pelos magncos movie palaces das dcadas de ouro do cinema); por outro, ao longo de toda a histria do cinema, sempre existiram autores, crticos e tericos que defenderam para o cinema uma ambio criativa que lhe assegurasse um lugar de pleno direito no sistema das artes (sendo que esta busca da arte cinematogrca em toda a sua nobreza no poderia deixar de implicar um afastamento do espectador mdio e um rumo ao elitismo). As concepes do cinema como arte ou do cinema como indstria acabariam por determinar igualmente a relao entre autor e pblico. No raro encontrarmos autores cuja preocupao ltima a vastido do seu pblico ou que assumem perante ele uma atitude de indiferena ou mesmo de desdm de alguma forma, esta atitude assenta no pressuposto de que a arte no tem de ser universalmente acessvel e que deve seguir o seu caminho de especulao formal sem pudores pblicos. Em sentido divergente, no raro encontrarmos produtores cinematogrcos capazes de sacricar a autonomia criativa dos realizadores em nome da mxima audincia e consequncia mais desejada do mximo lucro. Da relevncia do pblico e das lutas criativas, tericas e econmicas que este originou so inmeros os exemplos histricos. No entanto, uma anlise mais atenta do pblico cinematogrco haver de mostrar-nos que no estamos perante uma dupla, mas sim uma mltipla tipologia dos pblicos: no encontramos apenas um pblico cinlo e elitista, embrenhado na discusso das mais infmas ou mais
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crticas questes criativas, e um pblico popular e descomprometido, capaz de fazer da experincia cinematogrca um ritual de celebrao colectiva e um fenmeno de partilha planetria. Encontramos sim uma quase innidade de pblicos que, por exemplo, o sistema dos gneros com as suas legies de fanticos especcos facilmente demonstra. Falando em gneros: , em larga medida, atravs dos gneros que os espectadores, em muitas circunstncias, constituem a sua cultura cinematogrca, gerem as suas expectativas e fazem as suas escolhas. Os gneros asseguram ao espectador um elevado grau de certeza sobre o que esperar e permitem aos produtores um conhecimento (sucientemente) rigoroso dos padres de comportamento do pblico. Por outro lado, os gneros integram-se, podemos diz-lo, em estratgias de marketing avassaladoras que o sistema de produo industrial frequentemente implementa no sentido de efectuar uma promoo planetria dos seus produtos/lmes e, desse modo, de conseguir chegar ao mais vasto e diversicado pblico possvel. A forma de nanciamento de uma obra cinematogrca acabar, igualmente, por determinar a relao com o pblico. A busca de um pblico virtualmente global justica-se pela lgica industrial subjacente produo dos grandes blockbusters. J o cinema de autor, frequentemente subsidiado, ou o cinema experimental, muitas vezes amador, enfrentam com relativa indiferena esta contabilidade das audincias. Frequentemente, no lhes interessa tanto o pblico imediato, como sucede no cinema comercial, mas mais os pblicos futuros que, num tempo indenido, havero de tomar contacto com a obra. Dois outros aspectos que se prendem com esta questo, e que recorrentemente so objecto de discusso e polmica, prendem-se, por um lado, com o divrcio entre o cinema e o seu pblico, de que um exemplo seria o caso portugus, ainda que longe de ser o nico, e, por outro, com a morte do cinema, isto , com um decrscimo de popularidade da stima arte ou com uma impotncia para liderar a vanguarda artstica. Num e noutro caso, a viso catastrosta tem sido desmentida, ainda que, em ambas as situaes, os diagnsticos feitos estejam longe de ser irrelevantes.

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Formato
Qualquer ideia desde logo condicionada por um constrangimento: o formato em que vai ser trabalhada. Ainda que, virtualmente, qualquer ideia possa ser concretizada em qualquer formato expandindo ou restringindo a abrangncia e a profundidade da abordagem , a verdade que o formato escolhido acabar por ter implicaes quer ao nvel esttico quer ao nvel tcnico. Assim, a escolha apropriada do formato , muitas vezes, a primeira preocupao de um autor. Abordaremos aqui resumidamente as duas modalidades mais relevantes na criao cinematogrca: a longa e a curta-metragem. O que distingue a curta-metragem a condensao e depurao dos temas ou dos eventos. Da que, no que respeita co, tanto a caracterizao das personagens como os eventos apresentados se cinjam aos seus aspectos essenciais ou aos seus momentos decisivos. Assim, os acontecimentos tendem a ser dramaticamente fortes e ricos de signicado, e as personagens brevemente delineadas, incisivas e fortemente simblicas. A curta-metragem tende, por isso, a centrar-se numa ou em muito poucas personagens, cingir-se a uma ou poucas situaes, com uma linha narrativa muito clara. Se se trata de uma curta-metragem experimental ou documental, por seu lado, procura-se explorar de forma concisa uma ideia ou um tema. Quanto longa-metragem (e demais formatos longos, como sries e sequelas), trata-se de um formato que permite necessariamente uma maior densidade e mincia na caracterizao das personagens, na descrio dos acontecimentos ou na abordagem de um tema ou explorao de uma ideia. As relaes entre personagens tendem a ser mais detalhadas e profundas e o nmero de personagens tambm maior embora exista um protagonista claro ou um ncleo de personagens principais. No que respeita aos eventos, a cadeia de acontecimentos que constitui a histria tende a ganhar complexidade, podendo mesmo estender-se innitamente como se constata pelas narrativas-mosaico, pelas prequelas e sequelas to recorrentes na actualidade ou pelos serials de outras dcadas, bastando para tal introduzir novas personagens e novos ncleos da aco ou retrocedendo e avanando na cronologia dos acontecimentos. Podemos, portanto, constatar que, ao nvel da co, o formato
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causa e consequncia do nmero de peripcias includas (ou seja, dos momentos decisivos para a progresso da histria), bem como da quantidade de personagens ou de linhas narrativas. Assim, quanto mais longo o formato, maior a extenso e densidade dos acontecimentos. No que respeita co cinematogrca, podemos constatar que ao longo do tempo acabariam por se impor como predominantes determinadas duraes. No caso da longa-metragem, ela tende a durar entre 90 e 120 minutos. No que toca curta-metragem, entre os 7 e os 12 minutos. Tal no signica, porm, que em certas circunstncias e em certas pocas no se possam encontrar desvios a estes padres: por exemplo, os picos tendem, usualmente, a ter uma durao bem mais extensa; nos anos 1970 vericou-se uma tendncia para lmes com cerca de trs horas; as curtas-metragens podem chegar a mais de meia hora ou resumir-se a menos de um minuto. Convm ter sempre em ateno, igualmente, que, por mais curta ou longa que seja a narrativa, ela deve necessariamente congurar uma totalidade em que as partes se integram no conjunto de forma harmoniosa e necessria. Um outro aspecto a salientar deve ser o seguinte: a estrutura narrativa ou conceptual da longa e da curta-metragem, apesar da grande diferena de durao, tende a ser homloga, ou seja, a ter uma morfologia idntica, correspondendo-se proporcionalmente. Quanto ao documentrio, vale a pena referir que este tende a ser relativamente mais curto do que a longa-metragem de co, entre 60 e 80 minutos. Mas o gnero onde as convenes dos formatos so mais decisivamente desaadas no cinema experimental. Neste caso, podemos encontrar uma tremenda pluralidade de duraes que podem ir dos pouqussimos frames a obras com oito ou doze horas.

Gnero
Para sabermos sobre o que um lme e o que esperar dele (aquando da sua realizao e aquando do seu visionamento), podemos tambm socorrer-nos da tradio dos gneros. O gnero permite, sobretudo, identicar padres recorrentes da organizao formal de uma obra: qual a estrutura narrativa, que tipo de personagens, que tipo de mensagem,
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que situaes narrativas, que ideias, que valores, que locais. Os gneros constituem, portanto, uma espcie de grelha classicativa dos lmes. Sabemos de antemo que um mesmo tema pode ser abordado segundo diversas convenes narrativas, dando origem a diferentes enredos, com diferentes mensagens no fundo, a diversos gneros. Os gneros permitem ao autor trabalhar uma ideia dentro de moldes familiares e ao espectador construir expectativas bastante aproximadas relativamente ao que vai encontrar numa obra: tipo de situaes, tipo de personagens, tipo de emoes, etc. No que respeita aos gneros, importa efectuar dois sublinhados: em primeiro lugar, os gneros, apesar de apresentarem convenes formais reconhecveis, no so imperativamente normativos h um grande espao para a variao; em segundo lugar, os gneros podem misturar-se e contaminar-se uma mesma obra pode apresentar traos de vrios gneros. Assim sendo, a relevncia do gnero no processo criativo torna-se evidente: eleger um gnero especco para tratar uma ideia implica uma escolha de determinados preceitos morfolgicos que tornam a obra imediatamente familiar para o autor. Assim, mais do que um constrangimento, as convenes de gnero devem ser entendidas como possveis moldes que, contudo, permitem as mais diversas variaes. Se nos aproximarmos da etimologia da palavra gnero, podemos vericar que ela remete para a ideia de gnese ou de origem de uma ideia ou de uma obra. Pertencendo a um gnero, uma ideia ou uma obra acarreta, ento, estruturas, guras, temas ou valores familiares. Porm, se certo que os gneros tendem para a repetio de formas, no deixa de ser igualmente verdade que eles facultam a priori uma organizao clara das ideias. Por m, importa ainda dizer que, para alm dos gneros mais comuns e clssicos, como o drama e a comdia, o thriller e a co cientca, por exemplo, podemos encontrar outras formulaes genricas, com as mais diversas provenincias, capazes de dar um sentido e um design muito claros a uma obra ou uma ideia: o dirio, as memrias ou o reLivros LabCom

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trato, provenientes da literatura e da pintura, so, por exemplo, ptimas formas de dar vida a uma personagem.

Experimentao
Como todas as artes, tambm o cinema tende a cristalizar as suas formas em convenes mais ou menos partilhadas e respeitadas. Da que uma exigncia e um mpeto de experimentao sejam constantemente rearmados. O que se procura , neste caso, fugir repetio tanto de formas como de contedos. Existe como que um imperativo para a ousadia, a originalidade e a diferena no fundo trata-se de buscar constantemente o novo e o inslito, a distino que acrescente algum valor esttico. Ainda assim, devemos sublinhar que nada disto possvel sem um slido conhecimento das convenes e da tradio. A melhor e talvez a nica forma de fugir ao vulgar ou ao comum ser a colocao de hipteses. Ao colocarmos uma hiptese estamos a especular criativamente. As hipteses apenas so limitadas pela imaginao do criador e pela consistncia da sua lgica. Se bem que nem todas as hipteses se transformam em excelentes ideias ou possuem a qualidade necessria para originar uma obra de referncia, dicilmente o processo criativo pode deixar de passar por essa fase e essa estratgia. Assim, o procedimento a adoptar neste caso colocar a questo E se. . . ?. A partir daqui tudo possvel; mas nem tudo desejvel da que se deva avaliar o potencial da hiptese submetendo-a questo: Valer a pena?. Quando a resposta positiva, estamos em vias de encontrar uma ideia central forte para trabalhar. As hipteses podem remeter para os mais diversos aspectos: um tema, uma situao, uma personagem, um estilo, um gnero, por exemplo. Em todo o caso, ter-se- sempre um objectivo em mente: apresentar novas abordagens sobre um determinado assunto e avaliar o potencial criativo do mesmo. A colocao de hipteses , como referimos, extremamente abrangente e livre. Tudo podemos questionar ou subverter. Partindo de situaes, temas ou ideias familiares, e levando-as ao limite da estranheza, podemos encontrar nelas um potencial de que no se suspeitava previwww.livroslabcom.ubi.pt

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amente. E podemos faz-lo atravs de diversas estratgias que podem ir de uma sincera homenagem ironia ou stira, provocando efeitos como a surpresa ou o choque, por exemplo. A experimentao pode incidir sobre qualquer das facetas da obra cinematogrca: a esttica, a tcnica ou a narrativa, por exemplo. E pode mesmo ser assumida como um valor artstico em si, procurando sempre o inaudito e a radicalidade. Neste ltimo caso estamos perante aquilo que, genericamente, se designa por cinema experimental neste mbito a experimentao mais profunda constitui uma espcie de premissa criativa indispensvel. Ao longo da sua histria, o cinema foi constantemente submetido a um intenso labor de experimentao, mesmo no mbito do que se denomina usualmente por cinema mainstream, ou seja, um cinema industrial e popular. Cruzar co e documentrio, misturar home-movies com blockbusters, citar as artes plsticas ou adaptar bandas desenhadas so apenas alguns exemplos de uma experimentao que se pode constatar a qualquer momento. Noutros casos a experimentao assumiu quase a forma de um manifesto de intenes, como sucede com a nouvelle vague, o neo-realismo ou o Dogma 95. E noutros ainda, a experimentao pode transformar-se em provocao ou quimera, como sucede com cineastas como Stanley Kubrick, Andrey Tarkovsky, Peter Greenaway, David Fincher ou Bazz Luhrmann. A experimentao revela-se, portanto, uma realidade criativa de mltiplas formas e com diversas incidncias qualquer que seja o aspecto que assuma ou sobre que incida, todos lhe reconhecemos uma importncia crucial no processo criativo.

Estilo
Se tendencialmente um gnero, seja ele cinematogrco ou outro, se revela uma forma extremamente eciente para descortinar semelhanas entre diversas obras e desse modo arrum-las em funo de um conjunto de caractersticas partilhadas que acabaro por instituir um cnone, o estilo acaba por funcionar em sentido aparentemente oposto: atravs

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do estilo que, por princpio, reconhecemos as singularidades de uma obra ou de um autor. O estilo remete para algo como uma maneira prpria de fazer, de ver ou de imaginar. Todos os grandes autores em todas as artes acabaram por encontrar o reconhecimento e a posteridade pela forma nica como concretizaram e apresentaram as suas ideias, pelo seu estilo. Quando se fala de originalidade, essencialmente a uma questo de estilo que nos referimos seja no documentrio ou na co, na animao ou no cinema experimental, mesmo no home-movie ou no lme de escola, dicilmente uma obra ou um autor se tornam referenciais sem um estilo marcante e nico. O estilo no s tende a sublinhar as singularidades de uma obra, as quais permitem identicar a marca de um autor, como tende a ser essencialmente individual corresponde a um conjunto de decises estticas muito pessoais e a uma espcie de viso do mundo intransmissvel. Ainda assim, importa fazer dois comentrios a este respeito. Em primeiro lugar, apesar de um estilo corresponder usualmente a perspectivas e procedimentos pessoais, ele pode, porm, ser colectivamente partilhado a imitao, a homenagem ou o pastiche so disso exemplo. Em segundo lugar, importa fazer uma observao a respeito da particularidade criativa do cinema: longe de ser uma arte individual, o cinema obedece a um processo criativo colectivo (excepo feita aos lmes domsticos ou a alguns lmes experimentais). Sendo um processo criativo partilhado e coordenado, o estilo de um lme , por isso, muitas vezes, a consequncia de diversos contributos individuais. Ainda assim, algo de singular ter de ser identicado numa obra para justicar a sua valia estilstica. Posto isto, podemos armar, em resumo, que no cinema, como em qualquer outra arte, um estilo singular deve ser perseguido. E pode s-lo em qualquer fase ou circunstncia: na escrita, na lmagem, na fotograa, na montagem, na msica. Como se torna facilmente constatvel, as grandes obras flmicas so aquelas que arriscaram numa, em vrias ou em todas estas reas e acabaram por superar ou depurar as convenes estabelecidas.

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Mensagem
Um hbito comum do espectador, que corresponde, no fundo, a uma preocupao manifesta ou latente do autor, frequentemente formulado na questo: qual a mensagem? E se o espectador revela insistentemente essa preocupao, o autor no poder deixar de, tambm ele, ainda que de maneira distinta, ter esse aspecto em questo. Como primeira e fundamental considerao, devemos referir que, como veremos de seguida, a mensagem pode assumir as mais diversas formas e propsitos. E dicilmente uma obra se reduz a uma nica mensagem alis, quando tal acontece, tal deve ser motivo de apreenso. A mensagem , no fundo, o sentido ou os sentidos que a obra pretende transmitir ou sugerir, instaurando um horizonte de interpretao mais ou menos vasto e provvel. Ela pode ser mais aberta ou mais fechada, mais implcita ou mais explcita, mais supercial ou mais profunda. Em princpio, a mensagem de uma obra divide-se entre dois plos, um que tem a ver com os valores estticos, em que a mensagem se prende essencialmente com a prpria obra enquanto tal, isto , com a forma como lida com a assumpo ou a ruptura de um conjunto de preceitos estticos que lhe esto subjacentes, um outro que poderamos designar por arte comprometida, ou seja, uma perspectiva da arte que assume esta como um veculo para a disseminao de ideias que extravasam claramente o mbito da esttica, assumindo preocupaes ticas, sociais ou polticas, por exemplo, na sua concretizao. Sob o primeiro tipo podemos encontrar, como manifestao mais radical, o chamado cinema experimental; sob o segundo, encontramos muito do cinema documental. Em todo caso, nunca estas distines so absolutamente estanques. A mensagem pode ser, ainda, explicitamente formulada acontece nas obras de denncia, de propaganda, de interveno cvica ou poltica, por exemplo. Ou pode ser implcita: mesmo quando a mensagem no explicitamente formulada, h algo que uma obra nos diz, uma posio que toma e de que nos faz comungar ou condenar. Esta polaridade entre uma mensagem explcita e uma mensagem implcita faz-nos regressar questo inicial da relao entre a obra e o seu pblico. Assim, a responsabilidade pela mensagem de uma obra necessariamente partilhada: o autor ter, em maior ou menor medida, a preocupao de que a mensaLivros LabCom

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gem seja inteligvel ou clara para o espectador, mas este ter igualmente a obrigao de se empenhar na decifrao dessa mesma mensagem. Uma obra que exponha imediata e cabalmente a sua mensagem tender a esgotar o seu interesse de modo breve. Da que algum grau de mistrio ou especulao deva ser deixado em aberto para o espectador. Quanto maior o mistrio e a abertura da mensagem, maior a interpelao ao espectador. Quando se sublinha a importncia do subtexto, da conotao, da alegoria ou da metfora disso que falamos. Importa ainda referir que uma mensagem pode assumir um carcter mais deliberado em que se percebe exactamente qual o propsito do autor ou assumir a forma de uma revelao involuntria, querendo com isto dizer-se que a mensagem e o sentido das obras mudam consoante as circunstncias, ou seja, em funo da poca, do local, do espectador. Assim, se a mensagem uma espcie de juzo acerca de um facto ou de uma ideia ou uma espcie de ensinamento que se retira acerca dos mesmos, determinando de algum modo a interpretao de uma obra, a verdade que, dependendo dos propsitos desta, a mensagem pode ser, por exemplo, mais evidente, mais constrangedora, mais difusa ou mais polmica. Em todo o caso, a mensagem deve ser sucientemente clara (isto , que permita uma expectativa de interpretao da obra, por mais desviante que esta possa parecer) e aberta (isto , que impea o esgotamento repentino ou retarde a esterilidade hermenutica).

Tema
O tema de uma obra pode ser resumido, na sua forma mais densa e decisiva, num substantivo: a verdade, a morte, o amor, a beleza. Desta forma, podemos dizer que o tema remete sempre para um ideal abstracto e absoluto que abordado em obras (narrativas, por exemplo) concretas. O tema ser, portanto, o cerne substantivo de algo e corresponde, no fundo, ideia fundamental de uma obra. Ele sumariza, unica, centraliza, agrega e guia as ideias que se criam em volta de um determinado assunto. Estas caractersticas do tema ajudam-nos a compreender melhor a sua relevncia: na medida em que sumariza, ele permite ter uma perswww.livroslabcom.ubi.pt

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pectiva de conjunto sobre o que uma obra trata e sobre a prpria obra; na medida em que unica, ele ajuda a dar uma sensao de totalidade a uma obra; na medida em que centraliza, ele tende a criar uma ordem hierrquica para as partes da/na obra; na medida em que agrega, ele tende a estancar a disperso criativa ou semntica que ameaa todas as obras; na medida em que guia, ele permite tanto ao autor como ao espectador orientar-se na planicao, na execuo e na interpretao de uma obra. Conhecer o tema de forma slida, profunda e abrangente torna-se determinante. Sem um correcto reconhecimento do tema, corremos o risco de perder objectividade e critrio na avaliao de uma ideia ou de uma obra. Se o tema de uma obra tende a ser visto como algo absoluto, ele pode ser igualmente tratado de forma contextual ou circunstancial. Assim, podemos abordar os temas da verdade, da morte ou do amor em contextos extremamente distintos: em tempos de paz ou em tempos de guerra, em termos polticos ou sociais, por exemplo. Por outro lado, existem diversos tipos de tema, que podemos descrever do seguinte modo: o tema central, a que j aludimos; os temas laterais, que se relacionam de algum modo com o anterior, mas se lhe submetem em termos de importncia; os temas transversais, que remetem e atravessam conjuntos mais ou menos vastos de obras. Deste modo, se certo que elegemos sempre um tema central na criao ou na interpretao de uma obra, no deixa de ser igualmente verdade que temas diversos podem conviver numa obra e variar ao longo desta. Assim sendo, uma obra pode ilustrar vrios temas e um mesmo tema pode ser tratado em obras muito diversas. Contudo, est bom de ver, o tema central de uma obra que dever ter, necessariamente, uma ateno privilegiada. E se umas vezes partimos de um tema e construmos uma obra que o ilustre ou problematize, noutros casos apenas medida que uma obra vai ganhando forma que desvendamos o seu tema nuclear. Alm de dever ser uma ideia, um conceito ou um assunto nuclear numa obra, um tema deve ser igualmente relevante numa ou em vrias destas dimenses: social, esttica, poltica, tica ou cultural. Como sabemos, desde a mitologia clssica ou das escrituras bblicas que podemos vericar a recorrncia de temas que sustentam, ainda e sempre, a maior
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parte das narrativas dos nossos dias: amor, morte, vingana, opresso, assassnio, solido, soberba, etc. A persistncia dessas obras (e desses temas) prende-se exactamente com o facto de elegerem como tema forte e central questes slidas, universais e abstractas, e ao mesmo tempo decisivas em termos civilizacionais ou seja, no mbito da cultura, da poltica, da tica ou da arte.

Intertextualidade
Num regime criativo como o contemporneo, em que a mistura e cruzamento de procedimentos, materiais, temas e estilos se tornou uma evidncia incontornvel e frequentemente aplaudida, o conceito de intertextualidade ganha uma pertinncia assinalvel. Como sabemos da tradio das mais diversas artes, uma obra nunca existe isolada. Um texto encontra-se sempre numa rede com outros textos que o comentam, o citam, o refazem, o recuperam, o analisam. No que respeita ao cinema, essa relao plural, diversa e inesgotvel dos textos entre si assume um papel fundamental no processo criativo. Enunciamos brevemente algumas das modalidades em que estas relaes que podem ocorrer entre o cinema e as outras artes ou entre diferentes lmes podem ser identicadas. As adaptaes cinematogrcas so uma forma frequente e um dos dispositivos fundamentais do processo criativo. Se no incio do cinema predominavam as adaptaes de peas teatrais ou de textos literrios, com o decurso do tempo as fontes de inspirao tornar-se-iam as mais diversas: sries televisivas, bandas desenhadas, videojogos ou simples brinquedos tornaram-se objecto de constante adaptao. Algo semelhantes, mas ocorrendo no mbito estrito do cinema, so os remakes. Neste caso trata-se de tomar em mos uma obra cinematogrca que, por algum motivo, mantm o seu potencial e apelo ao longo do tempo, actualizando-a num novo contexto. Tanto em relao s adaptaes como ao remake, importa referir que a estratgia de releitura de uma obra pode obedecer a diversos parmetros: literal (quando se faz uma transposio quase automtica da obra de partida); el (quando as alteraes em relao obra de origem so mnimas e inofensivas); parcial (quando existe aluso aos elementos
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fundamentais da obra original, mas com grande exibilidade criativa); livre (quando muitos dos elementos fundamentais so claramente modicados). As modicaes entre a obra de origem e a nova obra podem incidir ao nvel do estilo, do tema, das personagens, dos acontecimentos, do espao ou do tempo e podem assumir grandes diferenas de grau e de nvel. Se a adaptao e o remake assentam numa transformao de uma obra na sua integridade, mantendo inalterada a sua estrutura, existem outras formas de intertextualidade de cariz mais pontual que devem ser tidas em conta. Temos assim a pardia, uma das modalidades mais comuns que tende a alterar o tom, o propsito ou o gnero de uma obra atravs de uma releitura dos seus pressupostos estticos (tornar um drama numa comdia, por exemplo). As citaes (que consistem na incluso explcita de uma parte de um texto alheio numa nova obra) e aluses (que consiste em integrar elementos reconhecveis, mas alterados, de uma obra numa outra) so igualmente modos de colocar obras em relao, muitas vezes permitindo identicar as inuncias ou a tradio em que se inscreve e se dene um lme. Por m, a mistura ou hibridao de gneros, temas, formatos ou estilos outra das modalidades de intertextualidade recorrente fazendo conviver numa mesma obra formas discursivas heterogneas. Como se pode vericar, muitas das estratgias criativas das ltimas dcadas tm passado pela intertextualidade, ao mesmo tempo que a ideia de que impossvel criar algo ex nihilo, ou seja, a partir do nada ganhava cada vez mais evidncia axiomtica. Tanto os movimentos modernistas como, sobretudo, as tendncias ps-modernistas tiveram a este respeito um papel decisivo, pela ruptura e subverso dos cdigos e convenes que permitiram (aos quais no pode deixar de se juntar a evoluo tecnolgica, pela facilidade e potencial de manipulao que trouxe).

Moldura
Quando falamos de dar uma moldura a um lme, estamos naturalmente a transpor esta denio da pintura de uma forma metafrica. semeLivros LabCom

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lhana do que acontece na pintura, tambm no cinema a ideia metafrica da moldura serve, sobretudo, para delimitar e direccionar a ateno do espectador para os elementos fundamentais de uma obra. Ainda assim, havemos de notar que a ideia de moldura assume, quando aplicada ao cinema, uma muito maior vastido de formas. As molduras seriam ento modos de enquadrar, facilitando o reconhecimento de uma obra e ajudando a dar-lhe sentido. Podem ser molduras mais convencionais ou mais informes, mas servem, todas elas, um duplo intuito: contribuir para a disciplina criativa de um autor e facultar uma interpretao mais precisa de uma obra. No fundo, tratase de assegurar algumas premissas morfolgicas ao design de um lme. Temos assim um vasto conjunto de molduras possveis que passamos a descrever. A lista: inventariar uma prtica comum e disseminada entre os humanos, podendo ir da lista aleatria de objectos ou de tarefas s listas de preferncias os conhecidos tops, atravs dos quais se hierarquizam obras ou autores, por exemplo. No sendo um dispositivo muito propcio narrao, uma vez que no organiza os elementos em funo da causalidade, mas sim da contiguidade ou da hierarquia, contudo bastante adequado descrio. A rede: apesar de se tratar de uma forma de compreenso ancestral dos fenmenos e da sua dinmica, a ideia de rede ganhou em anos recentes, sobretudo devido Internet, uma preponderncia enorme na descrio de acontecimentos e processos. Podemos mesmo dizer que, de algum modo, o cinema reconheceu, tambm ele, a inuncia dessa morfologia, como se v pelos lmes que procuram apresentar os acontecimentos como uma espcie de rede de aces e agentes unidos por mltiplas ligaes uma espcie de hipertexto, que as narrativas-puzzle ou as narrativas-mosaico ilustram. O inqurito: no sendo comum a sua utilizao no cinema narrativo mais convencional, uma sua variao pode ser encontrada nos chamados lmes policiais, sobretudo nos denominados whodunnit, em que o detective procura averiguar as causas e os responsveis de um determinado crime. A sua utilizao no documentrio mais frequente. O livro: possvel estabelecer uma srie de analogias entre o lme e o livro na sua organizao estrutural. A homologia entre palavras
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e imagens, frases e planos, captulos e sequncias notria, ainda que existam diferenas substanciais entre estas duas formas de expresso. Os romances epistolares, os lbuns de recordaes ou os dirios so alguns dos moldes em que as formas literrias e as formas cinematogrcas conuem frequentemente. O jogo: trata-se de lanar um repto a um espectador, em que os graus de diculdade podem ser muito variveis, de modo a fomentar ou preservar a sua ateno e interesse. Os puzzles e os enigmas so ptimas formas de desaar o espectador. Uma vez que o espectador deliberadamente interpelado, ele sentir-se- tambm mais envolvido e participante na obra. A cano: msica podemos ir buscar modos auxiliares de organizao da matria flmica. Basta pensarmos como muitas canes ou a pera, por exemplo funcionam ou se assumem como moldes narrativos, temticos ou estilsticos. O palco: o prprio cenrio torna-se, muitas vezes, uma parte decisiva da obra flmica, seja de um modo mais evidente como sucede nos picos ou nos kammerspiel, ou de um modo mais latente e abstracto como sucede em alguns lmes experimentais. Em todo o caso, pensar insistentemente o espao de um lme pode ser decisivo no seu processo criativo. A mise-en-abyme : por vezes acontece integrarmos uma obra dentro de outra obra por exemplo, quando existe uma citao, quando uma pintura ou uma pea de teatro surge no lme. Esta presena de uma obra dentro de outra obra designa-se por mise-en-abyme. O prprio cinema coloca-se frequentemente a si mesmo como matria de estudo: os meta-lmes ou lmes dentro dos lmes so um tema recorrente em toda a histria do cinema. Neste caso, o prprio lme serve de moldura para outro lme. Ter uma moldura onde enquadrar uma histria poder ser no apenas um meio para mais facilmente organizar o seu contedo, mas igualmente para o espectador reconhecer o seu enredo. E, contudo, como sempre, elas existem mais para serem desaadas ou subvertidas do que como preceitos formais imprescindveis.

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Auto-reexividade
O cinema, como, alis, as demais artes, desde sempre se tomou a si mesmo como objecto de questionamento esttico e intelectual. como se o cinema precisasse de se investigar a si prprio para se compreender e denir. Dos sosticados inquritos e inquietaes de Jean-Luc Godard ou Peter Greenaway aos mais singelos making-of ou aos documentrios mais didcticos e informativos, uma longa tradio de auto-reexividade pode ser constatada na histria e na actualidade do cinema. Este fascnio auto-direccionado quase se torna, em certas circunstncias, um fetichismo desmedido. No fundo, trata-se aqui de tentar compreender o cinema ora como um meio ora como um m. Num caso, trata-se de compreender o prprio processo criativo e as possibilidades que esta arte oferece para transmitir ideias extra-cinematogrcas. No outro, trata-se de explorar as potencialidades do cinema em si mesmo, no escondendo e mesmo, por vezes, sublinhando que estamos perante um lme, portanto, perante uma obra construda e no perante uma inofensiva representao da realidade. Em certa medida, podemos dizer que este tema da auto-reexividade do cinema se prende a uma dupla questo: por um lado, a da conscincia do meio, ou seja, a assumpo de que tudo o que vemos no cinema uma mediao incontornvel; por outro lado, o meio enquanto conscincia, ou seja, uma vontade e uma faculdade de tomar o meio como uma forma de construo de uma obra, procurando compreender todo o potencial criativo da sua aparelhagem tcnica e do seu patrimnio artstico e o modo como replica a mente criadora do sujeito. Podemos assim dizer que o cinema se assume, nestes casos, como espelho de si mesmo. Em paralelo com esta estratgia de auto-referncia podemos encontrar uma outra que remete j no para o meio, mas para o autor que dele se socorre. Estamos aqui a falar dos elementos autobiogrcos que, de modo insistente e incisivo nuns casos e de modo mais pontual e discreto noutros, acabam sempre por perpassar um lme. Neste aspecto e nestes casos, o cinema ser uma forma de auto-retrato e no ser o processo criativo sempre isso mesmo, de algum modo?

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A Narrativa

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Denio
O termo narrativa (que etimologicamente signica conhecer ou dar a conhecer do snscrito gnarus ) constitui uma daquelas designaes que, pela sua polissemia, dicilmente se presta a uma denio inequvoca. Umas vezes utilizada para designar o prprio acto da narrao; outras, pode remeter para o contedo desse acto; ainda entendida, muitas vezes, como modo do discurso (ao lado da lrica e do drama, categorizao nem sempre estvel e clara, proveniente da Antiguidade). Assim sendo, importa claricar o modo como aqui entendemos esta terminologia: a narrao o prprio acto de contar uma histria; a histria em si ser o conjunto dos acontecimentos narrados; o enredo referir-se- forma como a histria narrada Portanto, por narrativa entendemos, sobretudo, o conjunto formado essencialmente pela histria e pelo enredo, ao qual se poder juntar a prpria narrao. A distino entre o que se conta e o modo como se conta fundamental para o entendimento dos principais nveis do discurso narrativo provm j de Aristteles, que falava do logos (o assunto ou contedo da narrativa, o que se narra) e do mythos (a intriga ou o enredo, isto , a forma como se narra). Esta duplicidade retomada e reforada, no incio do sculo XX, pelos formalistas russos, para quem a fabula o conjunto dos acontecimentos cronologicamente apresentados e causalmente inteligveis, ou seja, a histria, a qual se contrape intriga (sujzet, na terminologia formalista), que consiste no arranjo ou tratamento dos acontecimentos. Em certa medida, esta distino recobre igualmente, como se constata, a oposio clssica entre contedo e forma. O que se narra e a forma como se narra so, portanto, distintos: cada um destes aspectos constitui um nvel diferente, o da histria narrada e o do discurso atravs do qual esta narrada. Um e outro articulam-se no acto da narrao, momento em que submetemos uma certa histria a determinados dispositivos (oralidade, escrita, audiovisual, etc.) que a
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reconguram aquando da sua apresentao ento que surge a narrativa enquanto juno dos dois aspectos: o qu (histria) e o como (enredo). Apesar desta distino entre o nvel do que se conta e do modo como se conta ser relativamente consensual e facilmente inteligvel, o certo que a denio de narrativa habita um campo semntico relativamente vasto e frequentemente voltil. Da que encontremos um conjunto alargado de denies que se cruzam, se relacionam, convergem, concorrem, permutam e mesmo se substituem: narrativa, narrao, histria, enredo, intriga, trama, plot, aco, discurso, relato, conto ou diegese so disso exemplo. No entanto, reiteramos que a distino entre histria e enredo ser a mais determinante do cruzamento destes dois nveis surge, como se refere, a narrativa. Na medida em que foi possvel estabelecer e estabilizar (provisoriamente) a nossa denio, passemos agora caracterizao da narrativa. Ela uma das formas fundamentais de conhecimento da realidade humana (de dar a conhecer e de tomar conhecimento, como vimos anteriormente), isto , de tornar a existncia inteligvel. a condio praxeolgica da humanidade o conjunto de agentes e eventos, com as suas causas e efeitos, propsitos e consequncias, motivaes e intenes que d forma ao devir humano e este que se torna o objecto da narrativa. O acto de narrar , portanto, pertena de todas as pocas e todas as sociedades. Por narratividade entendemos ento o conjunto de propriedades especcas dos enunciados e textos narrativos. De seguida, faremos aluso a alguns aspectos que nos podero ajudar a compreender e a caracteriz-los. Comeamos desde logo por uma distino geral que se pode estabelecer em funo do modo como a narrativa se relaciona com aquilo que em semitica se designa por referente, isto , com o assunto que aborda ou com a realidade que apresenta. Podemos assim falar de narrativa factual e de narrativa ccional. Ainda que se trate de uma distino problemtica e de fronteiras nem sempre evidentes, podemos dizer que um certo tom ou um certo propsito surgem constantemente a classicar uma narrativa dentro de uma ou outra daquelas categorias, atravs de mecanismos de identicao estilstica e temtica. No nos ocuparewww.livroslabcom.ubi.pt

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mos aqui com a devida profundidade desta questo. A sua enunciao serve, porm, para referir que tanto o tom como o propsito de uma obra podem, por um lado, aproxim-la mais de uma estratgia factual, tendo como referente um facto histrico ou social e uma abordagem que tende para a objectividade, como, por outro lado, aproxim-la de uma estratgia ccional, construindo os seus referentes no interior do prprio discurso e das suas inesgotveis possibilidades inventivas. Assumindo que a narrativa cinematogrca se vincula geralmente a um registo ccional, ela aposta frequentemente no artifcio deliberado para conseguir os seus objectivos. Queremos com isto dizer que todo o engenho colocado ao servio de um propsito de seduo e de inveno: estimular, aumentar, suspender ou satisfazer a curiosidade e o interesse do espectador o seu desgnio fundamental. Da que tanto a ideia de enredo como a de intriga sejam decisivas: enredar, intrigar ou tramar o espectador so operaes que nos do bem a dimenso de construo estratgica inerente co narrativa, como se o autor (ou a sua gura textual, o narrador) no zesse mais do que conspirar para manter o espectador emocionado com as personagens, embrenhado no mistrio dos acontecimentos, inquieto na dvida do seu desenrolar e, idealmente, espantado com a surpresa da sua revelao e desfecho nal. Contudo, como bem o comprovam momentos e movimentos fundamentais da histria do cinema, no devemos deixar de referir que muito frequentemente a co cinematogrca se socorre de sinais estilsticos ou de pressupostos temticos que a aproximam de um registo documental, realista, naturalista do cinema neo-realista ao cinema independente, passando pela nouvelle vague, podemos disso mesmo encontrar mltiplos exemplos. Estereotipada ou indita, factual ou ccional, toda a narrativa contm uma propriedade fundamental: a transformao dos acontecimentos entre um estado inicial de coisas e um outro nal. Esquematicamente, podemos descrever a dinmica e o arco narrativo do seguinte modo: h um estado de equilbrio, segue-se uma perturbao desse equilbrio que origina uma complicao ou conito, dando-se depois a procura de uma resoluo desse conito, e, por m, o regresso a um estado de equilbrio. possvel, portanto, identicar todo o processo narrativo
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atravs das noes de semelhana e diferena podemos dizer que numa narrativa nada volta a ser como dantes, mesmo se por vezes tudo parece mudar para car na mesma. Existe, portanto, um percurso que cumprido enquanto transformao de um estado num outro. A amplitude dessa transformao , naturalmente, varivel e pode ir de um simples gesto ou comportamento ao conjunto da evoluo humana ou csmica. O equilbrio inicial e o equilbrio nal, apesar de semelhantes, comportam uma alterao mais ou menos acentuada: em grande parte, na medida em que acreditamos que essa mudana signicativa ou seja, que a gravidade do conito relevante que valorizamos uma histria. Importa notar tambm que toda a narrativa comporta uma certa temporalidade: quer os acontecimentos narrados (a histria) quer o processo narrativo (o discurso) se do no tempo. A temporalidade , portanto, quer no que respeita histria (o que se conta) quer ao enredo (o modo como se conta), um aspecto fundamental. So as formas diversas como estes dois nveis se relacionam que do origem pluralidade das estruturas narrativas. A ordem (recurso a analepses e prolepses), a frequncia (quantas vezes narrado um mesmo evento numa histria) e a durao (respeito ou manipulao do tempo real da aco) so parmetros que permitem trabalhar temporalmente uma narrativa. Por outro lado, importa referir que, geralmente, entendemos a narrativa como um conjunto de eventos interligados que se dirigem para um desenlace, isto , que culminam no desfecho. Assim, os eventos seriam as unidades mnimas da narrativa. Podemos ver um evento como um processo (seja uma cena ou uma sequncia de uma histria) que comporta um estado de equilbrio, uma complicao e uma resoluo, no qual participam um agente e um paciente, e que decorre no tempo. No fundo, o evento uma pequena narrativa. O encadeamento dos eventos d origem histria e esta trabalhada atravs do enredo (arranjo do conjunto de eventos, tendo em conta as suas causas e efeitos, mas sobretudo a ordem e a perspectiva como so apresentados). Nem todos os eventos de uma histria, ou seja, nem todas as uniwww.livroslabcom.ubi.pt

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dades mnimas, possuem a mesma importncia narrativa: h eventos que podem ser suprimidos sem afectar o entendimento lgico da narrativa ( por isso que podemos resumir uma histria). Trata-se, aqui, dos episdios, isto , dos acontecimentos que no provocam alteraes signicativas na causalidade e inteligibilidade da histria. Os eventos cuja supresso afecta esse entendimento so as denominadas peripcias este tipo de eventos constitui os ncleos narrativos fundamentais, os quais no podem ser suprimidos sem colocar em risco a inteligibilidade da histria, precisamente na medida em que eles signicam uma alterao substancial na causalidade dos acontecimentos. Da que sejam fundamentais para ligar causas e efeitos. Inteligibilidade e causalidade esto, portanto, absolutamente interligadas: na medida em que compreendemos causas e efeitos que podemos entender uma narrativa. A unidade mnima de uma histria pode ser descrita numa frase. Existe, portanto, uma homologia entre as caractersticas da lngua e as caractersticas da narrativa. Na frase, h duas unidades inferiores que correspondem s partes fundamentais do discurso: os nomes (que designam o sujeito) e os verbos (que correspondem ao predicado), os quais nos permitem descrever uma aco. Os verbos possuem uma caracterstica semntica comum: designam uma aco, um processo de modicao de uma situao, ou seja, uma transformao segundo uma lgica de causa e efeito provocada pela interveno de um agente. Essas unidades mnimas, as frases (ou, no cinema, os planos), podem integrar-se em enredos de complexidade crescente. Assim, torna-se evidente a pluralidade de formas, modelos ou estruturas narrativas. E assim se constata tambm que no h uma narrativa-modelo primitiva, natural, ancestral, arquetpica ou fundadora e que toda a narrativa uma escolha e uma construo no uma mera srie de acontecimentos sucessivos, mas uma organizao discursiva dos mesmos. Ou seja: uma narrativa um conjunto de unidades mnimas (os eventos) que se integram num todo, segundo diversas formas, e onde a causalidade dos acontecimentos assegura a inteligibilidade do relato. A dinmica um dos aspectos fundamentais da narrativa. Existe um movimento em toda a narrativa, seja ele mais acentuado ou mais
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discreto: as coisas movem-se, entre o incio e o m. A dinmica que aqui nos interessa tanto emocional como intelectual. E resulta da forma como a galeria de personagens, o conjunto de situaes ou o leque de temas de uma narrativa so inter-relacionados. A dinmica de uma narrativa poder, e eventualmente dever, apresentar algumas caractersticas essenciais: um desao, ou seja, uma questo em forma de repto que estimule a participao intelectual por parte do espectador; um envolvimento, que faa o espectador tomar partido e julgar as atitudes, decises e motivos das personagens; uma graticao, que retribua ao espectador o seu esforo hermenutico ou a sua adeso afectiva. De algum modo, podemos abstrair algumas caractersticas dessa dinmica narrativa num conjunto de processos e momentos que ho-de ajudar a dar sentido, propsito e harmonia narrativa. Num primeiro momento, a toda a narrativa convm a criao de um grau mnimo de mistrio. a que o espectador se prender narrativa. Da resultar uma (maior ou menor) angstia derivada da incerteza sobre o que vai acontecer em seguida. Ele querer saber mais acerca dos acontecimentos. Necessariamente, o nvel de mistrio diverge muito de gnero para gnero, sendo que o designado whodunit, ou narrativa de mistrio, tende a valorizar ao mximo esta caracterstica da narrativa. Num segundo momento, o mistrio originar a dvida. Esta dvida sobre o decurso dos acontecimentos deve ser instaurada, preservada e aumentada. Como prossegue e como acaba uma histria estas so as inquietaes fundamentais. Eventualmente, a angstia da incerteza comear a ser substituda pela celeridade da ansiedade, ou seja, por um desejo de que as respostas sejam rapidamente dadas. Num terceiro momento, esta ansiedade dever culminar num alvio da tenso que se foi acumulando e adensando. ento que a histria se encaminha para o desfecho, onde se conclui. A angstia e o mistrio, a dvida e a ansiedade cessam. Idealmente, a histria conclui-se de uma forma surpreendente, mesmo se a probabilidade de um determinado desfecho (a vitria do heri sobre o vilo, a reconciliao de um casal desavindo, etc.) frequentemente antecipada pelo espectador. As operaes que acabamos de descrever aplicam-se sobretudo narrativa classicamente organizada, com um princpio, um meio e um m muito claros. A ordem em que estas partes se apresentam pode, conwww.livroslabcom.ubi.pt

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tudo, ser variada. Na antiguidade clssica, o dispositivo do in media res, ou seja, do comeo da narrativa a meio dos acontecimentos, denotava j a elasticidade com que uma narrativa pode fazer um relato dos acontecimentos. Em tempos mais recentes, esta operao tornar-se-ia uma das marcas narrativas de um gnero cinematogrco clssico, o lm noir, atravs do ashback que, no fundo, lhe corresponde. Se o dispositivo do ashback demonstra a elasticidade da narrativa, sobretudo no que respeita ao seu incio, no nos devemos esquecer que o momento fundamental de uma narrativa tender a ser o seu nal, bem como o nal de cada parte da narrativa. Um relato pode concluir em qualquer momento, sendo mais fechado ou mais aberto, mais surpreendente ou mais intrigante. Nas Mil e uma noites podemos encontrar um dos exemplos paradigmticos da relevncia do desfecho de uma narrativa: atravs da suspenso da narrativa no momento certo, Xerazade consegue adiar, a cada noite, a morte a que est condenada, incutindo no vizir a vontade de saber mais sobre a histria que lhe contada no dia seguinte. Em tempos recentes, o cinema, bem como a co televisiva, tm reiterado a importncia desta suspenso da curiosidade, com aquilo que se designa por clihanger. Se o clihanger e o ashback so procedimentos que a narrativa clssica dominante adoptou para si prpria, entrando no seu conjunto de cdigos e convenes e garantindo desse modo a inteligibilidade da mesma, a verdade que a narrativa ao longo dos tempos foi minando as suas convenes de modo mais ou menos deliberado das ousadias formais de Laurence Sterne em A Vida e Opinies de Tristam Shandy corrente de conscincia como tcnica narrativa, que podemos encontrar nesse extraordinrio edifcio de experimentao que Ulisses, de James Joyce, passando pelas rupturas e delrios do cinema experimental ou da nouvelle vague, so mltiplos os exemplos de uma narrativa e de uma narrao em constante transgresso dos seus limites e convenes.

Teoria
A teorizao acerca da narrativa possui uma extensa e variada histria, nem sempre pacca e constantemente inconclusiva. Desde a antiguiLivros LabCom

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dade at ao presente extensssimo, naturalmente, o conjunto de obras que tocaram estes temas. Aqui apresentaremos, de forma muito breve, alguns dos contributos tericos mais relevantes para o estudo da narrativa. A Potica, de Artistteles, consensualmente aceite como a obra fundadora dos estudos da narrativa e dos gneros literrios em geral. Aqui salientaremos alguns dos conceitos fundamentais do seu pensamento: totalidade, necessidade, peripcia e episdio. Na narrativa, as aces so submetidas a uma seleco e combinao (operaes fundamentais para o design do enredo), de modo que podemos identicar quer unidades mnimas (os eventos) quer uma unidade global, um todo (o enredo). Podemos avaliar uma obra como um todo se entendermos que a dimenso da mesma deve permitir uma percepo do conjunto a partir de qualquer uma das suas partes, ou seja, se pudermos perceber o seu princpio e o seu m (como supomos que comeou e como prevemos que acabar). Da que a diviso em princpio, meio e m seja um dos axiomas da narrativa segundo Aristteles. Uma vez que as aces de uma histria no possuem todas, como vimos, a mesma importncia, ela pode ser sempre resumida, mantendose, contudo, como um todo. Nesse resumo, o que fazemos inventariar e conectar os seus eventos fundamentais, ou seja, identicar e ligar os acontecimentos necessrios e/ou sucientes para o seu entendimento e valorizao, sem perda da percepo da sua globalidade. Assim, ainda que o conceito de totalidade se revele exvel e possa variar em termos de extenso, ele mantm sempre uma organicidade clara, isto , uma integrao das partes num todo, numa unidade. Esta ligao entre as partes ou entre os eventos obedece a uma lgica de necessidade, ou seja, de relaes de causa e efeito inteligveis. Esses eventos, que constituem uma histria, so divididos por Aristteles em dois tipos: os episdios, que constituem uma unidade em si mesma, fechando-se enquanto um todo narrativo e orientando-se por uma lgica de sucesso e de previsibilidade; as peripcias, que constituem os mais relevantes dos eventos, pela imprevisibilidade que introduzem no rumo da histria, j que invertem ou alteram signicativamente o sentido do seu decurso (transformando a fortuna em infortnio, como refere Aristteles).
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Um conceito igualmente importante na anlise da narrativa o de diegese. Na origem (do grego digsis, que signica narrativa), a diegese ope-se, de algum modo, mimesis (que se pode traduzir por imitao). Segundo Plato, que com estes termos se referia especicamente ao teatro devemos referir que estes conceitos foram, contudo, progressivamente transpostos para a anlise de outros meios e formatos como a literatura ou o cinema , a distino entre estas formas do discurso consistia no seguinte: na diegese, a histria contada por um narrador, ao passo que na mimese a voz dada s prprias personagens. Ainda que o cinema combine ambos os modos (a imitao e a narrao), daremos aqui, contudo, especial ateno ao conceito de diegese pela ligao estreita que estabelece com os procedimentos narrativos. A ideia de diegese pode assumir dois sentidos distintos: ou designar o universo dos acontecimentos representados; ou designar o prprio processo da narrao. Por uma questo de claricao terminolgica, a denio que adoptaremos aqui a primeira, aquela em que a diegese se refere ao conjunto de acontecimentos que formam a histria, ou seja, ao universo diegtico propriamente dito. Aplicamos o termo diegtico, portanto, a tudo o que tem a ver com o mundo da histria. Tendo em conta as consideraes de Plato, podemos dizer que o processo de mediao que todo o texto narrativo implica se torna mais evidente na diegese, isto , quando uma gura ou instncia (o narrador) se torna presente, do que na mimese, em que os acontecimentos so apresentados segundo uma presumida transparncia (mesmo se, inevitavelmente, alguma instncia narrativa, um narrador, estar tambm aqui presente). A narrativa cinematogrca tende, na sua formulao mais comum, a privilegiar o princpio da transparncia, apesar de, frequentemente, um narrador se apresentar explicitamente como mediador do relato (por exemplo atravs da voz o na primeira pessoa). O processo narrativo signica sempre, portanto, um certo grau de distanciamento assumido pelo narrador em relao aos acontecimentos que so objecto do relato, seja de maior neutralidade ou de maior implicao (se, por exemplo, participa ou no na aco, mais sumrio ou mais exaustivo, mais impassvel ou mais intrusivo). No incio do sculo XX, a Unio Sovitica revelou-se um lugar de
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intensa reexo e teorizao acerca das artes em geral e tambm da narrativa. O contributo dos formalistas russos para o estudo da narrativa tornou-se ao longo das dcadas seguintes absolutamente fundamental, inuenciando sobretudo os estruturalistas dos anos 1960. Da grande diversidade de nomes que integraram este movimento, destacamos aqui trs dos mais importantes. Um dos autores que reectiu acerca das questes da narrativa foi Victor Shklovsky. Em 1921, num texto de anlise da obra de Laurence Sterne, A Vida e Opinies de Tristam Shandy, armava ele que a ideia de enredo frequentemente confundida com a descrio de eventos com aquilo que provisoriamente proponho designar por histria. A histria , de facto, apenas material para a formulao do enredo. Por aqui se nota, desde logo, a preocupao em distinguir entre os acontecimentos e a narrativa a que so submetidos. De Shklovsky devemos ainda sublinhar o conceito de estranheza (ostranenie) que, a nosso ver, ajuda a explicar muitas das transgresses narrativas que acabariam por marcar o cinema mais experimental bem como muito do cinema de autor, e que consiste em retirar elementos de uma obra do seu contexto original, enxertando-os numa nova obra. De Eisentein a Godard, podemos ver frequentemente esta operao em funcionamento. Mas as questes mais imediatas do enredo e da histria foram igualmente abordadas por Boris Tomashevsky. Referia este estudioso que a histria requer no apenas indicaes de tempo, mas tambm indicaes de causalidade. Estas duas caractersticas da narrativa so incontornveis. E acrescenta: o enredo diferente da histria. Ambos incluem os mesmos eventos, mas no enredo os eventos so arranjados e ligados de acordo com a ordem em que surgiro na obra. Assim, se a histria pode resultar de uma simples observao de acontecimentos, o enredo, por seu lado, integralmente uma criao artstica. Por aqui podemos constatar que mais importante do que o que se conta, a forma como se conta que faz toda a diferena deste modo se compreende um dos motivos porque uma mesma histria tanto pode originar um bom como um mau lme. De entre os formalistas russos, Vladimir Propp acabaria por se armar como o mais decisivo terico da narrativa, sobretudo com a obra
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de referncia Morfologia do Conto. neste estudo de 1928 que a ideia de estrutura narrativa se impe como fundamental e imprescindvel para a compreenso da organizao e da dinmica narrativas. Propp revelar-se-ia ento como o principal precursor dos estruturalistas. Na obra referida, ele prope-se fazer uma morfologia do conto, isto , uma descrio dos contos segundo as suas partes constitutivas, as relaes destas partes entre si e com o conjunto. Conclui ento, ao analisar um vasto conjunto de contos, que as personagens mudam muito, mas que se mantm as aces (que ele chama funes ). Diz ele que as primeiras so muito numerosas, ao passo que as segundas so em nmero limitado. E salienta, por outro lado, que a sucesso das funes sempre idntica. Todos os contos maravilhosos pertencem ao mesmo tipo no que respeita estrutura, arma. As constantes da estrutura narrativa estavam, assim, determinadas e atestadas. De alguma forma, podemos ver os estruturalistas como herdeiros dos formalistas russos do incio do sculo, prosseguindo e aprofundando os seus esforos de abstraco nos estudos da narrativa e a identicao dos seus princpios fundamentais. Nos anos 1960, A. J. Greimas e Claude Bremond contribuem, cada um a seu modo, para um exaustivo e aprofundado estudo das estruturas narrativas. O primeiro legou-nos o seu modelo actancial que integrava, numa srie de eixos, categorias como o sujeito e o objecto, o adjuvante e o oponente, o destinador e o destinatrio. Um exemplo de aplicao prtica: um heri que salva a cidade a pedido do rei, recorrendo a um objecto poderoso que teve que procurar com a ajuda de alguns companheiros, enfrentando uma srie de obstculos e adversrios. O segundo legou-nos um esquema mnimo para a compreenso de qualquer aco. Para Bremond, uma aco existe enquanto virtualidade. Por exemplo, uma tarefa que deve ser cumprida; essa aco pode ou no ser actualizada a tarefa levada a cabo ou no. Caso seja actualizada ela pode ser completada ou no neste nvel joga-se o acabamento ou no da aco, ou seja, o sucesso ou insucesso de um desempenho. Outro autor fundamental para a compreenso da narrativa na sua dimenso estrutural Tzvetan Todorov. Segundo este autor, uma narrativa ideal comea por uma situao estvel que uma determinada fora
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vem perturbar. Da resulta um estado de desequilbrio; pela aco de uma fora dirigida em sentido inverso, o equilbrio restabelecido; o segundo estado de equilbrio semelhante ao primeiro, mas nunca igual. Por aqui se percebe, desde logo, que existe um aspecto fundamental na narrativa: a transformao. No seu texto Princpios da narrativa, ele refere que toda a mudana constitui um novo elo da narrativa e estabelece a transformao como um dos princpios desta. A transformao enquanto princpio da narrativa igualmente o objecto do esquema quinrio proposto por Paul Larivaille, no seu estudo L'Analyse morphologique du rcit, publicado na revista Potique, em 1974. Tal esquema dividia a sequncia narrativa em: situao inicial, complicao, aco, resoluo e situao nal. Tanto o esquema de Larivaille como o modelo de narrativa proposto por Todorov permitem-nos deslindar no apenas semelhanas com a estrutura dos trs actos que Syd Field prope na sua obra Screenwriting, como recupera o cnone que Aristteles houvera j enunciado na sua Potica: princpio, meio e m. Roland Barthes, por m, resume todo o programa estruturalista que, segundo ele, consiste em reunir e analisar um corpus de narrativas para extrair delas uma estrutura, uma gramtica, com a qual todas as narrativas se confrontem. Assim, Barthes prope a anlise estrutural como uma alternativa anlise textual. Diz ele que a anlise estrutural da narrativa no se preocupa com um texto, mas com todos os textos. E. M. Foster, ensaista ingls, retomava em 1963, na sua obra Aspects of the novel, a diferena entre histria e enredo. Na sua perspectiva, uma histria uma narrativa de eventos organizados na sua sequncia temporal. Por seu lado, um enredo uma narrativa de eventos organizados em funo da sua causalidade. O seu exemplo de uma histria : o rei morre e depois morre a rainha. O seu exemplo de um enredo: o rei morre e depois a rainha morre de desgosto. Assim, ele sintetiza de forma muito clara as questes que nos colocamos em cada caso. Numa histria dizemos: E depois? Num enredo perguntamos: porqu? Idealmente, uma narrativa conciliar estas duas inquietaes. Em 1984, Peter Brooks adicionou mais nuances clssica ideia de enredo na sua obra Reading for the plot. Segundo este autor, o enredo a lgica e a dinmica da narrativa. A prpria narrativa uma forma
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de explanao e de compreenso. Assim, os enredos no so apenas estruturas organizativas; so tambm estruturas intencionais, teleologicamente orientadas e progressivas. Enredar seria ento trabalhar o aspecto dinmico da narrativa, integrando nesta a prpria dinmica da memria (que sustenta a inteligibilidade, diramos ns) e do desejo (que sustenta a curiosidade). Em 1985, Mieke Bal publicava uma obra de anlise narrativa justamente intitulada Narratologia, na qual as questes ancestrais relacionadas com o modo de contar uma histria so igualmente abordadas. Para Bal, um texto narrativo um texto no qual um agente relata uma narrativa. Uma histria uma fbula apresentada de uma certa maneira. Uma fbula uma srie de eventos ligados lgica e cronologicamente. Como se pode notar, existe uma trade conceptual que recorrentemente relanada, em perspectivas mais ou menos convergentes e com abordagens mais ou menos minuciosas: neste caso, narrativa, histria e fbula. Os estudos da narrativa baseados disciplinarmente no cognitivismo propem uma abordagem substancialmente distinta. Na sua obra Narration in ction and lm, de 1985, David Bordwell destaca o trabalho desenvolvido pelo espectador a partir de um conjunto de dicas que lhe sugerem ou exigem um leque de operaes que ele deve realizar. Partindo do princpio que o espectador procura num momento primeiro e fundamental a inteligibilidade da histria, Bordwell defende que ele usa esquemas e executa operaes diversas: infere, supe, ordena, antecipa e rev, procurando atravs de laos de causalidade um sentido e uma unidade narrativos. A participao do espectador , ento, mltipla e insistente: ele preenche, extrapola, ajusta, sumariza os acontecimentos. Faz assumpes e coloca hipteses, de diverso alcance. A isso convidado pelos efeitos de retardamento, inverso ou engano com que a narrativa trabalhada. Segundo Bordwell, a arte narrativa explora sem escrpulos a natureza probabilstica da actividade mental. A grande virtude desta perspectiva terica advm naturalmente da mincia com que discrimina as diversas operaes do espectador.

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Clssica/moderna/contempornea
Apesar da arbitrariedade que qualquer delimitao histrica ou tipolgica implica, propomos aqui uma diviso da narrativa cinematogrca em trs momentos: clssica, moderna e contempornea, sendo que um conjunto de ligaes, sobreposies e mesmo contradies pode ser encontrado no interior de cada perodo ou na linha que os entrelaa. Apesar de reconhecermos a existncia de um molde narrativo claramente dominante na histria do cinema, cujo apogeu se poder encontrar no perodo clssico do cinema americano, entre os anos 1930 e 1950, facilmente vericamos que, em paralelo ou em conito com este, muitas outras abordagens foram sendo experimentadas ao longo do tempo. Faremos de seguida uma caracterizao relativamente detalhada da estrutura narrativa clssica e procederemos depois caracterizao de algumas das variaes com que esta se foi confrontando, foi confrontada ou se confronta. A aco, aquilo que acontece, possui uma importncia determinante na narrativa, uma vez que uma histria se constri, habitualmente, em funo das aces efectuadas por um protagonista no sentido de atingir um determinado objectivo, ou seja, genericamente, da resoluo de um problema. Assim sendo, h algum (o protagonista) que age com vista prossecuo de um m, um propsito. Neste modelo de narrativa, que podemos chamar de narrativa clssica, e na qual assenta grande parte do cinema de co, est sempre implcita uma teleologia (um objectivo perseguido) que origina um desenlace (um fecho da histria). A aco, ou histria, entendida como uma totalidade composta por diversos eventos interligados de uma forma causal, sendo que esta causalidade atribui coerncia ao decurso dos acontecimentos e permite encontrar no momento do desfecho a resposta a todas as questes. Um dos ensinamentos fundamentais da competncia narrativa, referido j por Aristteles na Potica, consiste na reivindicao dos atributos de unidade e totalidade para a aco narrada. As suas diversas partes constituem um todo, uma pea nica. Essa totalidade assegurada pela existncia de um princpio, um meio e um m que se ligam de uma forma consequente. Cada uma destas partes constitui aquilo que se designa por um acto. Assim, podemos dizer que a estrutura narrawww.livroslabcom.ubi.pt

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tiva clssica se divide em trs actos, cada um dos quais, por seu lado, possui um princpio, um meio e um m, bem como propsitos formal e funcionalmente bem precisos. Embora o nome de cada um desses actos possa variar, a organizao da histria geralmente a seguinte: o primeiro acto constitui a exposio, muitas vezes tambm designada por introduo ou preparao da aco; no segundo acto d-se o desenvolvimento da aco este acto pode ser tambm designado por conito ou complicao; por m, o terceiro acto consiste na resoluo, desfecho ou desenlace e o momento em que a histria se conclui. A passagem entre cada um destes actos feita atravs de uma peripcia relevante, tambm chamada plot point. A peripcia no m do primeiro acto e a peripcia no m do segundo acto acabam por se espelhar e reverter, estando, por isso, intimamente ligadas e constituindo os pilares da narrativa. Existe, portanto, uma progresso, um crescendo e um desfecho que orientam toda a narrativa. Designamos este molde formal por estrutura dos trs actos, a mais convencional forma de relato narrativo cinematogrco. Cada um destes actos caracterizado em seguida de modo resumido. O primeiro acto permite criar e apresentar o contexto da histria. nesta parte que o guionista apresenta as circunstncias de espao e tempo dos acontecimentos, e caracteriza o protagonista e as suas relaes com as demais personagens. No fundo, toda a situao de equilbrio inicial descrita. neste momento que se estabelece o tom geral do lme e se indica o objectivo do protagonista, o qual uma consequncia do incidente perturbador que vem romper o equilbrio vigente e originar o conito. De alguma forma, podemos designar esta parte como um prlogo da histria, uma introduo. Quer dramtica quer estilisticamente, estas sequncias iniciais so importantes para convencer no s o pblico do interesse do lme, mas tambm os possveis produtores. Assim, deve ter-se cuidado com a primeira impresso que se d, pois esta, como em tudo, tem tendncia a marcar e permanecer. Deste modo, deve procurar-se, desde logo, cativar a ateno e o interesse do espectador. Por isso, frequentemente, e uma vez que a descrio tende a predominar nesta parte, recorre-se a uma peripcia, um acontecimento invulgar, espectacular ou intrigante apresentado logo no incio da histria para despertar o interesse e prender
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a ateno do espectador de modo imediato. Em terminologia anglfona este evento designado por hook. Nesta primeira parte, deve tambm despertar-se no espectador a vontade de saber mais. Da que exista informao que pode e deve ser ocultada (de modo a criar mistrio, incerteza ou expectativa), com a ressalva, no entanto, de que ela venha a ser fornecida quando se revelar necessria, e outra que deve ser necessariamente facultada o tipo de histria e a forma do enredo determinaro o que se revela e o que se esconde. A caracterizao das personagens outro dos aspectos a ter em conta neste primeiro acto. Por um lado, de toda a convenincia para a inteligibilidade da narrativa saber sobre quem a histria e o que se pretende de cada personagem. Por outro lado, a caracterizao das personagens pode ou deve levar-nos, desde o incio, a tomar uma posio em relao s mesmas seja de empatia, de antipatia ou de simpatia mesmo que essa posio venha a modicar-se no futuro. em funo do juzo que fazemos das personagens que interpretaremos os seus motivos, intenes, decises, propsitos e atitudes ao longo da narrativa. Estruturalmente, este primeiro acto naliza com uma alterao na direco da histria atravs de uma peripcia (como chamava Aristteles, tambm conhecida por plot point), um evento mais ou menos inesperado que contraria as expectativas e surpreende o protagonista. Este momento de inexo indica qual o assunto principal da histria, lana as questes fundamentais que sero respondidas no nal da mesma e leva o protagonista a dar o primeiro passo para atingir os seus objectivos. aqui que, podemos dizer, verdadeiramente a histria comea. Esta peripcia abre um vasto leque de possibilidades para o decurso posterior dos acontecimentos, tornando este decurso, de algum modo, misterioso. Ao despoletar o conito e ao incitar o protagonista aco, este evento determinar o nvel de tenso dramtica do segundo acto. , de algum modo, o momento em que as diculdades verdadeiramente comeam e em que algo colocado em risco para o protagonista. (Nas longas-metragens, este primeiro acto ocupa cerca de 30 pginas.) O segundo acto, como referimos, corresponde ao conito ou confrontao. a fase em que o protagonista enfrenta obstculos sucessivos (colocados sobretudo pelo antagonista) que o impedem de atingir o seu
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objectivo, de suprir a sua necessidade. nesta parte que a personagem vive a maior parte do conito no nos devemos, pois, esquecer que sem conito no existe personagem, e sem personagem no existe aco; sem aco no h histria, digamos assim. Durante este acto, a situao do protagonista complica-se (da que esta parte seja igualmente conhecida por complicao), este leva a aco ao extremo e acabar por se encontrar num momento de aparente fatalidade, em que o xito parece impossvel, em que o risco do insucesso se manifesta de forma mais evidente podemos chamar esta peripcia de momento de crise. O segredo deste acto est em manter uma progresso dramtica crescente, a qual se prolongar at ao clmax, no terceiro acto, perto do nal do lme. a parte da narrativa de maior durao e de grande importncia, uma vez que a curiosidade sobre o que vai acontecer a seguir deve ser constantemente renovada mediante a ocorrncia de peripcias inesperadas. Os obstculos devem crescer medida que o enredo progride se a parte mais importante e excitante ocorre extemporaneamente, todo o resto da histria se desenrola como um anti-clmax, ou seja, com expectativas e tenso cada vez mais reduzidas para o espectador. A eliminao de obstculos com um grau de diculdade crescente assegura uma escalada de tenso dramtica da que a superao de uma adversidade possa conduzir a um obstculo ainda maior. Por outro lado, em cada obstculo deve existir a dvida sobre se o protagonista ser bem ou mal sucedido, uma vez que as diculdades do protagonista so os momentos decisivos em que a histria avana, criando-se desse modo aquilo que, geralmente, se designa por momentos de suspense. Neles, existem foras que se opem: algum procura atingir algo, algum se ope, d-se uma luta. A confrontao implica, naturalmente, objectivos incompatveis, polaridades dicilmente conciliveis. O momento de maior confronto e tenso neste acto ser o momento de crise, em que a fatalidade da derrota parece irremedivel. Neste acto, ao lado do enredo principal podem desenvolver-se enredos secundrios, com conitos especcos, vividos por personagens secundrias, os quais se devem, contudo, relacionar e integrar na linha central da aco. Como em todo o lme, nesta parte deve ter-se uma percepo orgnica da histria: cada aco deve ligar-se logicamente com as que a precederam e as que lhe sucedem.
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O segundo acto serve tambm para conduzir a trama para o chamado momento da verdade (o clmax que encerra a histria, no m do terceiro acto), para preparar esse momento em que se saber se o protagonista bem ou mal sucedido no seu propsito. Tal consegue-se atravs, no nal deste segundo acto, de uma peripcia que redirecciona a histria, encaminhando-a para o desfecho, isto , indiciando o modo como a histria se resolver ou seja, como se vai decidir o conito. Depois de uma mais ou menos vasta e longa superao de obstculos, esta peripcia comea, de certa maneira, a estreitar o leque de possibilidades para o desenrolar posterior dos acontecimentos, aproximando o protagonista do rumo adequado aos seus objectivos. (Numa longa-metragem, este acto possui aproximadamente 60 pginas.) E chegamos ao terceiro acto. Se a peripcia no m do primeiro acto abre possibilidades mltiplas para o decurso da histria, e se a peripcia no m do segundo estreita essas mesmas possibilidades, a peripcia nal, o clmax, encerra por princpio essas mesmas possibilidades, dando um nal concreto progresso dos acontecimentos. , portanto, nesta parte que acontece a deciso do conito: o protagonista, no momento do clmax, o momento mais aguardado pelo espectador, bem ou mal sucedido quanto ao seu objectivo. O clmax fundamental em dois sentidos: na medida em que culmina toda a tenso dramtica acumulada ao longo da histria, ele vivido pelo espectador com grande intensidade afectiva; simultaneamente, na medida em que responde s questes fundamentais que acompanham o espectador desde o primeiro acto, ele surge como uma espcie de chave cognitiva e interpretativa. O clmax , portanto, o confronto nal das diversas foras e personagens em oposio; por isso especialmente antecipado e desejado pelo espectador. Da que deva ser objecto de especial investimento por parte do guionista trata-se do grande nal, e uma narrativa muitas vezes avaliada pelo modo como acaba; podemos mesmo dizer que sem um bom nal, no existe uma boa histria. A seguir ao clmax, h uma situao de equilbrio que restabelecida: trata-se do eplogo. De certa forma, este consiste no retorno a uma situao de harmonia semelhante quela de que se partiu no incio da narrativa, ainda que as circunstncias se tenham alterado. O
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eplogo um momento de distenso emocional que sucede a um clmax intenso. Quando a questo sobre o sucesso ou insucesso do protagonista respondida, o lme, digamos assim, acaba; por isso, o eplogo deve ser rpido, uma vez que a sua intensidade dramtica inferior do clmax, no conseguindo, desse modo, aguentar o interesse na histria durante muito tempo. (Numa longa-metragem este acto possui cerca de 30 pginas e situa-se entre a pg. 90 e o m do guio.) Em relao estrutura narrativa clssica aqui apresentada, importa fazer algumas consideraes quer de contedo quer de estilo. Em primeiro lugar, deve saber-se desde o incio do processo criativo qual o nal que vai existir, pois este vai inuenciar a direco da aco e a intensidade do conito. Esse nal pode ser fechado, fornecendo todas as respostas s questes que se foram colocando ao longo da narrativa em funo de um objectivo claramente enunciado, ou aberto, deixando certas perguntas sem resposta e diferentes possibilidades de interpretao, permitindo uma espcie de progresso indenida da histria, sem, contudo, sacricar a inteligibilidade da mesma. Por outro lado, podemos dizer que h narrativas nas quais o nal e o incio de certo modo coincidem, comeando e acabando num mesmo elemento: lugar, personagem, objecto, etc. De qualquer forma, mesmo nestas narrativas, que designamos de circulares, importa referir que uma histria apresenta sempre um ciclo de transformaes das personagens e dos acontecimentos no fundo, tudo muda mesmo quando tudo parece permanecer igual. Importa sublinhar tambm que se devem evitar dois erros graves: falta de informao inicial (ao nvel da caracterizao das personagens e das circunstncias dos acontecimentos, por exemplo) e m soluo do nal (quando a resoluo no deriva de uma lgica de causalidade ou no obedece aos critrios de verosimilhana). Construir um enredo contar uma histria de forma consistente e responder s questes que o espectador coloca acerca das personagens (quem e como so) e das suas aces (o que elas fazem e porqu). Qualquer que seja o tipo de enredo adoptado, o espectador colocar sempre estas perguntas e buscar as respectivas respostas. A narrativa deve fornec-las de uma forma verosmil, pelo que a sua construo exige um esforo minucioso para no se deixarem vazios de informao (ou seja,
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causas suspeitas ou efeitos implausveis). Reiteramos: muito importante que todos os eventos se rejam e liguem por uma lgica de causa e efeito (ou, como dizia Aristteles, por necessidade), respeitando desse modo os requisitos de verosimilhana e credibilidade. Se o enredo ou estrutura narrativa a forma como se conta uma histria, importante saber o qu, o quem, o quando e o onde. Desse modo, antes de se iniciar a escrita da narrativa devem conhecer-se uma srie de elementos da aco principal: circunstncias do estado de equilbrio; surgimento do conito; objectivo do protagonista; aces por ele encetadas para atingir esse objectivo; obstculos que provocam o conito; resoluo do conito. Como se constata, aces e personagens esto estreitamente ligadas. As aces pontuais das personagens s so compreensveis no conjunto da histria e a histria s se entende em funo das aces das personagens. Da que devamos relevar a enorme importncia quer da tenso dramtica quer da expectativa narrativa: a tenso dramtica surge a partir das consequncias dos acontecimentos sobre as personagens isto , do modo como aqueles transformam estas; a expectativa narrativa surge em funo das consequncias das aces das personagens sobre os acontecimentos da histria isto , do modo como aquelas transformam esta. Portanto, aquilo que as personagens fazem permite que a histria avance e os acontecimentos de uma histria permitem caracterizar as personagens. Para a progresso dramtica da narrativa, alguns momentos se aguram como fundamentais designamo-los aqui por momentos de inexo, que correspondem s peripcias. nesses momentos que a histria tende a mudar de rumo, desse modo suscitando, preservando ou reforando o interesse do espectador. O grau de inexo pode ser variado, indo de pequenas, mas relevantes, alteraes a situaes de brusca ruptura ou crise em qualquer caso, nesses instantes que, habitualmente, algo ou algum colocado em perigo ou revela a sua vulnerabilidade. So a vulnerabilidade ou o perigo que se vericam nesses momentos que permitem dar valor aos acontecimentos, em funo do risco que correm as personagens, o que elas possuem ou o que elas procuram. Nesses momentos, alguma ameaa de colapso tende a manifestar-se para a personagem, podendo assumir as mais diversas dimenses (indo da perda pessoal ao
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apocalipse global) ou intensidades (dando origem a uma angstia perptua, quando a soluo dos problemas parece constantemente adiada, ou a uma ansiedade fulminante, quando a soluo dos problemas se revela urgente). Devemos ainda referir que apesar de a estrutura dos trs actos congurar uma espcie de padro ou conveno da narrativa dominante, ao guionista cabe sempre a deciso sobre a forma como organiza o seu enredo. Estes cdigos formais so constantemente objecto de desdm ou mesmo de recusa liminar. Dizia Godard sobre os seus prprios lmes que eles tinham um princpio, um meio e um m. . . mas no necessariamente por esta ordem. Tal estrutura no deve ser, portanto, entendida como normativa, mas antes como sugestiva: a liberdade do autor estar sempre acima de qualquer premissa ou conveno criativa. Porm, importa reconhecer o seu potencial e compreender a sua lgica. Por outro lado, esta estrutura dos trs actos pode ser eventualmente dividida em partes menores. Assim, se dividirmos o segundo acto em funo do momento de crise passaremos a ter quatro actos sucientemente demarcados e no apenas trs. Por outro lado, tambm o primeiro e o terceiro acto podem ser sujeitos a uma diviso mais detalhada: no primeiro acto, podemos identicar como momento decisivo o sinal que prenuncia a ruptura do estado de equilbrio vigente; no terceiro acto, podemos identicar como momento crtico o instante em que a ltima deciso tomada pelo protagonista que o levar a resolver o conito. Teramos assim, quatro, cinco ou seis actos e no apenas trs. Mais do que esta diviso mais ou menos abstracta, importa sobretudo ter em ateno a forma harmoniosa que cada uma destas partes deve demonstrar em relao s restantes, sendo possvel quase encontrar aqui uma proporo perfeita (golden ratio ) entre elas, em que a parte menor (a cena, a sequncia) integra e espelha proporcionalmente a parte maior (a sequncia, o acto). Por m, importa referir que, para alm desta estrutura recorrente que caracteriza a narrativa clssica, possvel igualmente identicar uma srie de situaes mais ou menos convencionais. Chamemos-lhes esteretipos, clichs ou lugares-comuns, o certo que dicilmente eles podem ser recusados de forma liminar. Alguns exemplos: o prenncio ameaador que coloca todos em alerta; a ironia reveladora que surpreLivros LabCom

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ende o espectador; o rito de passagem que marca a transformao e crescimento de uma personagem; o momento de conciliao supremo que se concretiza no beijo nal; o happy ending que tudo pacica; o crescendo dramtico que agudiza a tenso; o reconhecimento chocante que revela uma identidade escondida; o derradeiro esforo que permite a maior conquista; o reverso da fortuna que catastrocamente se abate sobre a personagem; o momento de ruptura que destri a amizade ou o romance; a eliminao progressiva de personagens at exclusiva sobrevivncia do heri; o beijo fatal que esconde a traio; o feliz acaso que salva inadvertidamente uma personagem (espcie de deus ex-machina clssico); a hora H em que tudo se decide; o ano-zero em que tudo recomea; o ltimo adeus ou o m do mundo em que tudo acaba (individual ou colectivamente); as falsas aparncias em que o mal se esconde; o sentimentalismo, o bucolismo ou a nostalgia de certos ambientes; o sonho dentro do sonho como multiplicao de realidades; a viagem de descoberta interior ou de conquista territorial. O cinema clssico, onde esta estrutura narrativa recorrente, est repleto de exemplos destas situaes. Estas so algumas das consideraes que a narrativa clssica nos merece. Falemos agora da narrativa moderna. No cinema (como na literatura, alis), encontramos muitas vezes uma espcie de discurso anti-narrativo, o qual contesta voluntariamente a narrativa e as convenes que esta prope e que acabamos de referir. O objectivo , neste caso, evidenciar que qualquer narrativa (mesmo, ou sobretudo, a clssica) comporta algo de arbitrrio (algum tipo de seleco e arranjo), logo que se presta facilmente simplicao ou manipulao da complexidade dos acontecimentos que relata. No caso do cinema, podemos fazer remontar esta contestao das convenes narrativas aos anos de 1920. ento que, sob uma clara inuncia dos movimentos modernistas como o cubismo, o dadasmo, o futurismo ou o surrealismo, a narrativa cinematogrca colocada sob um ataque muitas vezes cerrado. A narrativa despedaada, estilhaada, rompida, distorcida nos seus princpios de inteligibilidade e causalidade. Se estas primeiras dcadas da histria do cinema colocam desde logo
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em questo os esquemas narrativos mais convencionais, herdados da literatura e do teatro, a verdade que a narrativa clssica haveria de perseverar, denotando uma forte resilincia, nunca perdendo o seu lugar de molde dominante no discurso cinematogrco. Ainda assim, depois do classicismo que podemos associar idade de ouro de Hollywood, podemos constatar que o cinema narrativo se veria cada vez mais desaado desde os anos 1950. Trata-se daquilo que designaremos aqui por narrativa cinematogrca moderna. Para o surgimento desta eventual modernidade ser possvel deslindar uma srie de factores e contributos. Para alm da inuncia precursora dos movimentos artsticos das primeiras dcadas do sculo XX e do cinema experimental realizado nesse contexto, possvel encontrar outras motivaes para a mutao narrativa a que se assistir, com grande intensidade, at aos anos 1980. O neo-realismo acabaria por se revelar o primeiro momento de ruptura com as convenes de uma narrativa (a clssica) articiosamente trabalhada em busca da maior perfeio formal e apelo popular. O cinema documental haveria de se tornar igualmente uma inuncia revigorante e desaante para a co cinematogrca, como o comprovam o cinemaverit e o cinema directo. Uma outra forma distintiva de contar histrias pode ser encontrada no cinema independente americano, com a sua extrema ateno ao quotidiano emocional. Mas seriam talvez a nouvelle vague francesa e o cinema de autor internacional, que a partir dos anos 1950 se impe a nvel mundial, a determinarem a modernidade narrativa no cinema: de Dreyer a Godard, de Kurosawa a Fellini, de Antonioni a Tarkovsky, de Leone a Bergman, so inmeros os exemplos de uma renovada forma de contar histrias. Essas estratgias de desao ou resistncia s convenes narrativas operaram contra um conjunto de ideias fundamentais: rompendo a autonomia do universo diegtico, denunciando o artifcio da transparncia enunciativa, desmontando a unidade coerente da histria e recusando a linearidade do discurso narrativo. Como? Atravs de uma srie de dispositivos muito variados que aqui inventariamos de modo muito breve: criando incongruncias na identicao das personagens (o mesmo actor ou o mesmo nome para personagens diferentes) ou descontinuidade nas aces ou nos dilogos (rompendo o vnculo entre causa e efeito); provocando o hermetismo das interpretaes; assumindo a casualidade dos
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eventos; fazendo da mise en abyme (uma narrativa dentro de outra narrativa) um dispositivo de espelhamento e fuga na representao; adoptando a auto-reexividade, ou seja, virando o cinema para si mesmo; diluindo a distino clssica, mas sempre controversa, entre co e documentrio (de que o neo-realismo italiano ptimo exemplo); misturando diferentes gneros ou recusando-os; conjugando materiais heterogneos, sem particular ateno harmonia e congruncia cannicas; introduzindo comentrios sobre o prprio processo narrativo; tomando a prpria narrativa como tema e confrontando-a com a prpria narrao; misturando temas, discursos, matrias e linhas narrativas variadas; propondo, ao lado do lme narrativo, o lme-ensaio e o lme-descrio, mais dados reexo e contemplao do que ao entretenimento; provocando as intruses do narrador, criando um efeito de distanciamento que denuncia o artifcio narrativo; desaando as convenes e os valores clssicos ao nvel do tom, do tema, da estratgia ou da tica de uma obra; valorizando os interregnos, as pausas, os silncios, a inrcia e o vazio; diluindo a teleologia da aco das personagens; assumindo a eventual indeterminao das elipses; declinando o desfecho conclusivo, redentor para as personagens e graticante para o espectador; enviesando as referncias de espao e tempo; criando situaes-limite inauditas e narrativamente auto-sucientes. Entre as grandes obras do cinema mundial que se conrmaram como referncia pelos desaos narrativos que propuseram contam-se ttulos como Roma, Cidade Aberta, de Roberto Rossellini, Rashomon, de Akira Kusosawa, A Palavra, de Carl Dreyer, Hiroshima, Meu Amor e O ltimo Ano em Marienbad, de Alain Resnais, Shadows, de John Cassavetes, A Aventura e O eclipse, de Michelangelo Antonioni, Bout de Soue ou Pierrot le Fou, de Jean-Luc Godard, Os 400 Golpes, de Franois Truaut, 8 , de Federico Fellini, Persona, de Ingmar Bergman, O Evangelho segundo So Mateus e Sal, de Pier-Paolo Pasolini, 2001, Odisseia no Espao, de Stanley Kubrick ou O Espelho, de Andrei Tarkovski. De algum modo, podemos dizer que a narrativa assume duas inuncias fundamentais durante este perodo: por um lado, a assumpo clara de uma pulso experimental que procura muitas vezes um cinema conceptualmente sem clausura, um uxo de ideias incessante, uma torrente
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descontnua de eventos, daqui resultando uma diculdade frequente em resumir, fechar e compreender a narrativa. Por outro lado, uma imbricao do cinema com a prpria vida, uma espcie de pulso documental que atravessa tanto o neo-realismo italiano como o free cinema ingls, a novelle vague francesa ou o cinema independente americano, para alm do modesto e domstico home-movie. Este cinema da vida assume uma narrativa que recusa a clausura e a inteligibilidade da narrativa clssica, com a sua selectividade abstracta e estilizada, e as suas molduras facilmente reconhecveis. De alguma forma podemos reconhecer aqui certas linhas de mudana que a narrativa exibe ao longo desse tempo: uma passagem do formal ao informal, um desvio do ccional para o quotidiano, uma substituio do articial pelo espontneo, um acrescento do verdico ao verosmil, uma confrontao entre contedo e forma, uma transferncia do estdio para a rua, uma sobreposio da reexo narrao, uma inquietao da crena atravs do comentrio. neste perodo que a narrativa cinematogrca se v mais intensamente confrontada com as suas convenes e procura ultrapassar e desaar os seus limites, cruzando e problematizando, frequentemente, o nvel da histria com o nvel da narrao e da prpria autoria. De um ponto de vista terico, realamos aqui os contributos de dois estudiosos que, em pocas distintas e com pressupostos diferentes, podem ajudar a compreender a modernidade narrativa cinematogrca. Por um lado, devemos retornar aos anos de 1920 e s propostas de Bertolt Brecht de uma dramtica no-aristotlica, que no se funda na empatia, mas sim num afastamento do espectador em relao histria e aos acontecimentos que esta retrata, assegurando-lhe uma atitude analtica e crtica que, supostamente, o levaria a contrariar a iluso e a alienao de uma representao articiosa. Uma das formas como tal seria conseguido no teatro seria com o m da quarta parede, essa pelcula imaginria que separaria o espectador do palco. Transposta para o cinema, esta lgica tornaria evidente algo que a narrativa clssica implacavelmente se esforou por escamotear: o prprio acto de mostrar/narrar e os respectivos procedimentos, dispositivos e materiais. Esta desestabilizao da narrativa clssica e a ruptura das suas premissas cannicas podem ser encontradas tambm, de algum modo, na
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proposta terica de Jacques Derrida quando este defende um constante diferimento (diernce ) dos sentidos de um texto, ou seja, de desvios, resduos e incertezas que este no pode recusar ou esconder. Assim, em seu entender, no haveria um sentido nico para um determinado texto, um sentido original e universal, infalvel e irrecusvel, mas sim uma pluralidade extraordinria de interpretaes. Estas interpretaes divergentes podem ser encontradas no prprio texto, tanto nas contradies internas que no pode evitar como nas linhas de leitura plurais que permite. Entre os anos 1950 e 1980, o cinema de autor arma-se inquestionavelmente como um dos lugares de frequentes experimentaes narrativas. A declinao das convenes clssicas torna-se um procedimento constante. Mesmo nos EUA, lugar do cnone narrativo, naquilo que se designou por Nova Hollywood, assistimos a uma onda de propostas irreverentes, fortemente inuenciadas pelo cinema de autor europeu, entre a segunda metade da dcada de 60 e o incio da dcada de 80. por esta altura (dcadas de 70 e 80) que marcamos o incio da narrativa cinematogrca contempornea. No seguimento dos sucessos de Tubaro, de Steven Spielberg e de Star Wars, de George Lucas, a dcada de 1980 haveria de assistir a um regresso ao cinema de grande pblico nos EUA, com uma avassaladora exportao para o resto do mundo. A narrativa clssica retomava o seu poder na indstria cinematogrca. Para tal muito contribuiu um novo gnero, o action-movie, que tomava elementos de diversos gneros e subgneros anteriores (como o lme de aventuras, o lme de guerra, o policial ou o pico) para, acrescentando momentos de forte e intensa aco fsica, oferecer um espectculo de seduo imediata s (vastas) audincias. A poca dos blockbusters avassaladores atingia a sua maturidade e estes tornavam-se planetariamente preponderantes. No apenas o action-movie que serve de base ao blockbuster e retoma do predomnio do cinema narrativo a partir de meados dos anos 80 e durante os anos 1990 at actualidade. Uma recongurao no sistema dos gneros que vinha j acontecendo em dcadas anteriores ocorria agora: alguns gneros clssicos tornavam-se meramente vestigiais na produo cinematogrca como o musical, o lm-noir ou o western, ao
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passo que gneros relativamente menorizados como a co cientca, o thriller ou o lme de terror se tornavam em matria de forte investimento criativo, narrativo e industrial. Muita aco e muita violncia, muito romance e mesmo algum erotismo tornam-se a receita de sucesso. Feitos de convenes constantemente reiteradas e de desvios discretos e momentneos, estes lmes assumem a narrativa clssica como a sua matria-prima essencial. Mas os anos 1990 veriam, lado a lado com esta retoma pungente da narrativa clssica, o surgimento de importantes mutaes nas formas de contar histrias. Alguns dos aspectos que vale a pena salientar so os seguintes: no seguimento do que desde sempre sucedeu, mas de um modo que parece cada vez mais reiterado, vericamos a existncia de operaes narrativas cada vez mais fundadas na hibridez e na heterogeneidade tudo parece cada vez mais ligar-se, conjugar-se ou integrar-se com tudo. o apogeu, ou quem sabe a superao, da ps-modernidade cinematogrca. o momento em que a homenagem ou o pastiche se tornam frequentes o respeito pelos grandes mestres e a valorizao das tradies acontecem a cada passo. Reconverter, reler, refazer so procedimentos comuns. Porm, ao mesmo tempo, assistimos a atitudes bem menos reverenciais: um certo cinismo, uma grande iconoclastia, uma pose blas tornam-se tambm frequentes. Alta e baixa cultura quase se tornam indistintas. As grandes narrativas parecem, para muitos, ter chegado irremediavelmente ao m. Um gesto de ironia ou de pardia manifesta-se com maior ou menor intensidade Mel Brooks, os Monty Python ou Woody Allen so disso exemplo. A narrativa adquire um lado ldico irrecusvel e, ao mesmo tempo, uma elevada conscincia dos seus mecanismos. Por outro lado, a narrativa torna-se cada vez mais desordenada, fragmentada, recortada. Os fragmentos da narrativa e a narrativa fragmentada aparecem nos videoclips, nos trailers, nos best of, na publicidade, no yotube. A narrativa torna-se multiforme. Torna-se um jogo, de linearidade mltipla ou negada, feita de becos sem sada e de indeterminaes, de precariedades de sentido e de recontextualizaes permanentes. As conguraes do puzzle ou do mosaico substituem a linha clara e directa que tradicionalmente servira para descrever o processo e a dinmica narrativos. O hipertexto e a Internet vieram criar novas formas de perceber
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e processar informao, incluindo a informao narrativa. Se falarmos de uma hetero narrativa, feita de diversos materiais, de hiper narrativa, feita de ligaes e esquemas, de trans narrativa, disseminada por diversos meios, de exo narrativa, aquela que existe fora de si prpria, como potencial ou como apontamento, quem sabe estaremos em vias de perceber a enorme diversidade de conguraes, relaes e paradigmas narrativos da contemporaneidade. Os domnios e os nveis em que a narrativa se tem vindo a fazer e refazer nos ltimos anos so em grau e gnero extraordinrios: do low-budget dos home-movies aos sumptuosos e milionrios oramentos dos blockbusters, uma amplitude de modos e meios de produo se abre em grande extenso. Recorrente e determinante neste estado de coisas ainda a intertextualidade, esse dilogo vasto que as obras estabelecem entre si. Ao teatro e, em menor medida literatura, vem substituir-se agora a relao do cinema com a banda desenhada, com a televiso e com os videojogos. A rede de inuncias mtuas agura-se interminvel. Do dirio ntimo ao delrio pardico, do desao ldico especulao morfolgica, do zapping ao loop, do nal aberto ao twist ou recusa de um nal, so inndas as modalidades da experimentao narrativa na actualidade. A narrativa contempornea enche-se de tipologias e de verses. Um lme multiplica-se em variaes: a ultimate version, o directors cut e a special edition ; as sequelas, as prequelas e os remakes ; o mash-up, o cross-over e o spin-o onde acaba o jogo das metamorfoses narrativas? Qual o texto original, podemos perguntar? Onde comea e onde acaba uma histria? Encontramos um delrio indito na produo narrativa. Enquanto isso, um regresso aos valores primordiais, mnimos, minimalistas, austeros, parece sempre em vias de ocorrer: Gus Van Sant, Albert Serra ou Carlos Reygadas so disso exemplo poucos actores, poucos artifcios narrativos, um tom de intimismo e uma quase metafsica cinematogrca, muito no seguimento de mestres como Tarkovski, Antonioni ou Bresson. Enquanto e apesar disso, a narrativa clssica insiste na sua resilincia, inultrapassvel no seu pragmatismo, inquebrvel no seu fascnio, imbatvel na sua inteligibilidade. O cinema no a abandonou e a televiso no a recusou: Steven Spielberg ou Clint Eastwood zeram do storytelling o seu molde criativo e o seu triunfo artstico; as sries de
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co televisiva conquistaram pblico e crtica como nunca antes acontecera (X-Files, Lost, House, Weeds, 24, Desperate Housewives cada uma sua maneira burilou ou superou convenes, mantendo-se dentro de um classicismo inquestionvel nas suas premissas fundamentais). Ainda assim, podemos constatar que, lado a lado com os gneros convencionais, clssicos ou recentes que sejam , encontramos um esforo de experimentao narrativa que prolonga o trabalho efectuado no mbito do cinema de autor dos anos 1950 e 1960, jogando com a ordem dos acontecimentos, a perspectiva da sua apresentao, a plausibilidade das suas justicaes de um modo muitas vezes no limite da inteligibilidade. Das narrativas mosaico de Shortcuts, Magnlia, Crash ou Babel ao puzzling cronolgico de Memento ou Irreversvel, passando pelo labirinto de Lost Highway, Mulholand Drive ou Inland Empire, de David Lynch, pelo jogo de repeties de Groundhog Day e Run Lola Run, pelos delrios identitrios de Fight Club ou Im not There, pelo abstraccionismo de Dogville e pelo patchwork de Kill Bill, temos exemplos incontveis de reinveno da narrativa cinematogrca. Porm, no deixa de ser curioso que, mesmo nesses casos, em que as premissas e convenes mais arreigadas da narrativa so colocadas em questo, permaneam sempre vestgios de uma narratividade latente que o espectador procura decifrar, eventual porto de abrigo de uma inteligibilidade diegtica ou cognitiva que no pode recusar.

Histria/enredo/descrio
Quando podemos dizer que temos uma histria? Em princpio, quando um conjunto de acontecimentos se ligam por relaes de causalidade claras, sofrendo uma certa transformao que os h-de conduzir para um desfecho, de forma progressiva e dramaticamente crescente. Mas uma histria pode existir sem um, algum ou todos estes aspectos: ela pode, ao contrrio do que usualmente acontece, ser mais episdica do que encadeada ou mais centrada na personagem do que nos acontecimentos. Porm, dois elementos so fundamentais: os acontecimentos e as personagens.
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Uma narrativa pode ser vista como uma espcie de sistema, de modo que a eliminao ou alterao de uma das partes signica a mudana do todo. Ao construir o enredo, o objectivo ser encontrar a forma mais criativa, harmoniosa e emocionante de contar a histria. Deste modo, uma boa estrutura (ou seja, a relao das partes entre si e das partes com o todo) , naturalmente, um dos pontos-chave na construo de um bom guio. De algum modo, podemos dizer que uma narrativa se decompe e recompe num conjunto de unidades parcelares, os eventos, que podemos enunciar segundo uma ordem crescente de complexidade e abrangncia: o gesto, a atitude, a situao, a cena, a sequncia, o acto, a histria. Podemos, portanto, fragmentar a histria em unidades cada vez menores ou podemos integrar as unidades parcelares at constituir a globalidade da histria. Assim, partindo do princpio que existe sempre uma relao causal ou temtica a reger a ligao dos diversos elementos, podemos armar que um conjunto de gestos congura uma atitude, que um conjunto de atitudes origina uma situao, que um conjunto de situaes origina uma cena, que um conjunto de cenas origina uma sequncia, que um conjunto de sequncias se integra num acto, e que o conjunto dos actos origina a histria. A criao, seleco e ordenao de cada uma destas unidades num enredo revelar-se- fundamental para que se obtenha o mximo de tenso dramtica e de expectativa narrativa. A ordem em que as aces so apresentadas pode ou no coincidir com a sua sequncia cronolgica e nem todas as aces de uma histria possuem o mesmo valor dramtico ou narrativo. Da que a histria seja refeita atravs do enredo: por exemplo, os acontecimentos podem ser apresentados anacronicamente, atravs de analepses e prolepses; alguns deles podem ser suprimidos, sem que se perca a inteligibilidade da histria, atravs de elipses; outros so estendidos, atravs de parfrases; outros so enfatizados atravs de hiprboles; outros so atenuados, atravs de eufemismos. O enredo ganha grande parte da sua relevncia, portanto, em funo da ordem e da perspectiva em que se apresentam os acontecimentos, desse modo dando-lhes um valor estratgico. Ordenao, perspectiva e valorao dos eventos so operaes feitas, assim, em funo dos objectivos fundamentais do enredo: apresentar a aco, des-

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pertar a curiosidade, manter o interesse, aumentar a tenso e desenlaar a trama. O propsito ltimo , ento, criar para o espectador aquilo que poderamos designar por um ideal narrativo: insinuar o mistrio, fomentar a dvida e revelar a surpresa. Atingir este ideal narrativo garante vrios resultados: que o desao intelectual estimulante, que o envolvimento afectivo premente e que a intensidade dramtica elevada. No fundo, trata-se de manter, renovar ou aumentar o interesse pela questo fundamental que qualquer narrativa coloca: o que vai acontecer a seguir? consensual: no h uma forma cannica ou ideal da narrativa. O enredo pode ser muito diverso nas suas formas. Ele pode assumir uma morfologia virtualmente inesgotvel e em constante mutao, a qual pode ir, em termos de formato, de uma simples anedota mais ambiciosa epopeia ou cosmogonia, do trailer cinematogrco ao lme publicitrio, da curta-metragem srie televisiva. A par, e de algum modo relacionados, com esta pluralidade de formatos, temos os diversos tipos de enredo (ou, se quisermos, de narrativa). Importa referir que em todos os casos que iremos referir, a ideia de conito se revela determinante, segundo duas modalidades distintas: por um lado, qualquer histria tende a sustentar-se num conito dramtico de algum gnero, vivido pelas personagens; por outro, o prprio espectador vive, ao acompanhar e interpretar a narrativa, alguma forma de conito hermenutico, mais ou menos acentuado, sob a forma de um repto ldico ou cognitivo que lhe lanado. Deve ser igualmente realado que os diversos tipos de enredo podem coexistir numa mesma narrativa e que uma mesma histria pode ser tratada segundo enredos distintos. A seguir descrevem-se algumas das modalidades de enredo mais comuns, as quais podem ser encontradas nos mais diversos formatos. As designaes adoptadas so em alguns casos consequncia de uma aceitao convencional, noutros tomam de emprstimo certas metforas que ajudam a compreender a sua congurao. O enredo principal aquele a que normalmente nos referimos ao contar uma histria. Centra-se no conito ou na linha principal da histria, a qual apresenta, desenvolve e conclui. Acompanha o percurso
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do protagonista na superao de obstculos que o ho-de conduzir ao seu objectivo. A sua manifestao mnima corresponde normalmente sinopse de uma histria. O enredo secundrio consiste em pequenas narrativas que se desenvolvem simultaneamente com o enredo principal e que nela se integram harmoniosa e organicamente, servindo frequentemente para dar consistncia e contexto trama principal ou caracterizao das personagens. So exemplo deste tipo de enredo situaes como hobbies, velhos amores, amizades ou encontros casuais das personagens. Nos enredos-mosaico no existe um enredo principal, uma linha central da narrativa, mas sim diversas histrias que se vo apresentando com relativa autonomia e que acabam por se cruzar num momento decisivo. No existe um protagonista, uma vez que as personagens tendem a assumir uma relevncia narrativa e dramtica equivalente. De algum modo, este tipo de enredo apresenta uma perspectiva omnisciente sobre os acontecimentos e as relaes entre eles. Alguns exemplos deste tipo de enredo premiados e prestigiados em tempos recentes so Magnolia, Crash ou Amores Perros. Podemos falar de um enredo temtico quando se contam duas ou mais histrias, que se desenrolam paralela ou sucessivamente sem pertencerem ao mesmo universo diegtico, mas apresentando alguma espcie de semelhana ou contraste temticos. Alguns exemplos, muito diferentes entre si e pertencentes a diversas pocas do cinema: Intolerance, Sympathy for the Devil ou Run Lola Run. No enredo em forma de demanda narra-se a jornada do protagonista que sai do seu universo quotidiano em busca (a quest, a que se referiu Joseph Campbell em The hero with a thousand faces) de algum objecto ou objectivo, seja ele de ordem material ou simblica. Ao longo desse priplo, o protagonista enfrentar os mais diversos obstculos, podendo ou no regressar ao local de partida. Originalmente caracterstico das narrativas mitolgicas, possvel encontrar similaridades nas narrativas contemporneas, podendo ser identicada como uma das suas variaes o road-movie. Alguns exemplos podem ser The Wizard Oz, Star wars ou Sideways. No puzzle, o enredo apresenta-se como uma espcie de desao intewww.livroslabcom.ubi.pt

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lectual, muitas vezes insolvel, ou seja, em que certas causas ou certos efeitos se mantm margem de qualquer explicao lgica, permanecendo, por isso, como enigmas. Mais do que o contedo da narrativa, importa frequentemente o prprio processo narrativo e a sua desconstruo. Trata-se de uma espcie de jogo, em que a inquietao e o estmulo visam mais o empenho cognitivo do que a envolvncia emocional. Exemplos clssicos e fascinantes: O ltimo Ano em Marienbad, Lost Highway ou Memento. A narrativa ou enredo de mistrio distingue-se, sobretudo, pelo facto de o relato da histria apresentar uma inverso das suas premissas estruturais. Se habitualmente os eventos se vo sucedendo partindo das causas para os efeitos, neste caso, a narrativa constri-se partindo de um determinado efeito para encontrar a causa correspondente, indo do enigma ou da ignorncia para a evidncia e a explicao. O mbil da sua dinmica narrativa a curiosidade. Alguns casos em que a curiosidade do espectador desaada e estimulada: Rashomon, Big Sleep ou Usual Suspects. Aquilo que singulariza o enredo minimal prende-se precisamente com a reduo do nmero de elementos da histria (personagens, aces, cenrios ou durao) ao mnimo necessrio. No fundo, trata-se de uma modalidade narrativa que se contrape s convenes mais comuns, baseadas na espectacularidade da aco ou na complexidade narrativa. Nos anos 1920 deu origem a um gnero especco, o kammerspiel, ou lme de cmara. Exemplos bastante diferentes deste tipo de enredo muito peculiar so O ltimo Homem, Persona ou The Straight Story. A narrativa pica coloca-se, de algum modo, no extremo oposto ao minimal. Neste caso, todos os elementos adquirem como valor fundamental a grandiosidade, seja das personagens seja dos acontecimentos ou dos prprios cenrios. No fundo, procura-se enaltecer o herosmo das personagens e sublinhar a espectacularidade dos eventos, conduzindo a histria para um desfecho em forma de xtase e de superao. Exemplos de grande popularidade so Os Dez Mandamentos, Ben Hur ou Lord of the Rings. Como a designao indicia, o enredo documental procura evidenciar as caractersticas realistas de uma histria. De algum modo, podemos identicar este tipo de enredo partindo de uma tenso clssica e peLivros LabCom

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rene entre dois valores fundamentais da narrativa: a verosimilhana e a veracidade. No primeiro caso, trata-se de criar a crena num universo ctcio, no segundo, trata-se de sublinhar a delidade discursiva a uma realidade prosaica. As premissas estilsticas e temticas do documentrio adquirem neste caso particular relevncia. Exemplos importantes so Roma Cidade Aberta, Shadows ou Rosetta. O mash-up caracteriza-se pelo cruzamento, justaposio ou sobreposio que efectua de elementos originariamente heterogneos. Este cruzamento pode suceder ao nvel dos materiais (co com documentrio ou animao com co, por exemplo) ou das personagens, quando se cruzam numa mesma histria personagens de obras partida diferentes. Neste caso podemos falar de cross-over. Pela singularidade com que procura tratar cada obra, o cinema de autor ser mais avesso ao mash-up e seus derivados, apesar do trabalho exemplar de Godard neste aspecto. Exemplos interessantes: Roger Rabbit, Natural Born Killers ou Liga de cavalheiros extraordinrios. O lme-ensaio caracteriza-se por submeter uma (eventual) histria a uma reexo temtica ou a uma experimentao estilstica. A histria no aqui o mais importante, mas sim a construo de um discurso acerca de um tema ou de um fenmeno, procurando levar o cinema narrativo a questionar ou mesmo renunciar s suas premissas e convenes. Exemplos muito distintos e notveis so Pierrot le Fou, La Jete ou O Espelho. O lme-manifesto ser um enredo claramente marcado por uma mensagem explcita, seja esta de cariz mais tico, esttico, poltico ou losco. Existe um conjunto de intenes muito claro que o lme deve cumprir. Desde os lmes soviticos dos anos 1920 e os lmes de propaganda alemes da dcada de 1930 que podemos reconhecer uma grande tradio de lmes-manifesto. Nas ltimas dcadas o caso mais reconhecido o do chamado Dogma95 que preconizava claramente um conjunto de mandamentos a que as obras deviam obedecer. Outros exemplos a ter em ateno: Roma, Cidade aberta, Terra em Transe ou Network. O retrato tende a privilegiar a caracterizao da personagem em detrimento da aco. Corresponder, por isso, quilo que usualmente se designa por lme de personagem. a vida interior desta que se torna relevante, os seus motivos e atitudes, os seus sentimentos e pensamentos,
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a sua relao com as outras personagens e com o mundo que habita. uma espcie de perl ou biograa de uma personagem. O biopic ser a sua forma mais institucionalizada. Exemplos: Persona, Amarcord ou Kontrol. Para concluir: o enredo pode assumir formas extremamente variadas, indo da micro-narrativa que se resolve em alguns segundos ao innito virtual das sries, passando pelas sequelas, prequelas, trilogias ou quadrilogias. Pode ser mais fragmentrio e aforstico ou mais minucioso e metafrico. Pode ser uma saga ou uma cronologia. Pode ser episdico. Pode privilegiar o tempo real ou a omniscincia. Pode jogar com o clculo de probabilidades ou afrontar as expectativas do espectador. Pode dar uma perspectiva mais dedigna e detalhada dos acontecimentos ou mais elptica e sumria. Cada histria reivindicar o seu enredo. Podemos ver a narrao como uma descrio da aco. Mas a descrio (de um objecto, personagem, cenrio) pode valer por si mesma enquanto dispositivo narrativo. Onde a narrao privilegia os acontecimentos, a descrio privilegia os seres e as circunstncias. Assim, se uma narrativa tende a privilegiar os acontecimentos, ou seja, as aces que fazem avanar a histria, no devemos esquecer-nos que essas aces decorrem em certos contextos e so efectuadas por certos agentes que preciso conhecer. A descrio das personagens e dos espaos so, nesse sentido, fundamentais. A descrio tende a incidir sobre os elementos estticos de uma histria: a caracterizao das personagens ou dos espaos. Identicamos ento uma espcie de contraposio entre descrio e narrao, ocupandose esta do relato dos acontecimentos e aquela da inventariao dos seus elementos. No entanto, poderemos igualmente armar que a narrao consiste numa descrio de eventos e que a descrio assume muitas vezes a forma de uma narrao de atributos. Descrio e narrao esto, portanto, intimamente ligadas ou podem mesmo, como desejvel, coincidir: descrever elementos medida que se sucedem os acontecimentos. Na descrio, no seu sentido estrito, devemos encontrar um estilo equilibrado: no ser exaustivo ao ponto de criar uma amlgama de redundncia ou indiferena entre os elementos, nem ser negligente ao ponto de criar um vazio de referncias ou hierarquias para os mesmos.
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Todos os atributos ou elementos que possam enriquecer o signicado de uma personagem ou de um espao devem ser referidos de forma simultaneamente selectiva e pertinente. A descrio fundamental para contextualizar a aco e para caracterizar os seus agentes. No que respeita narrativa cinematogrca, possvel encontrar uma certa tendncia para o privilgio da descrio em alguns realizadores cujo estilo parece mais preocupado com o modo como se observa do que com aquilo que acontece. De algum modo poderamos designar estes praticantes de um cinema em larga medida contemplativo como cineastas da descrio. Entre os seus exemplos contar-se-iam algumas das obras fundamentais de Michelangelo Antonioni, de Andrei Tarkovski, de Michael Haneke, de Gus Van Sant, de Albert Serra, de Bela Tarr ou, num registo mais puramente experimental, de Michael Snow ou Andy Warhol. Nestes casos, no se revela to decisivo o relato do que acontece, mas, antes, a descrio do que acontece. Importa mais o ambiente e a atmosfera do que o evento. Mas se podemos encontrar esta estilstica em paralelo com a narrativa no sentido mais clssico, o certo que no interior desta podemos igualmente identicar certas partes onde a descrio se revela fulcral. So disso exemplo o prembulo, a coda, o prlogo, o eplogo e as sequncias e cenas de transio ou exposio. Estas so partes em que a descrio predomina sobre a narrao. Usualmente, uma narrativa comea com um prembulo, isto , com uma sequncia introdutria que de algum modo ajuda a contextualizar os acontecimentos que se vo narrar. O prembulo permite resumir num mnimo de informao factos cujo desconhecimento poderia inibir a desejvel inteligibilidade da histria. O incio da saga Star Wars um bom exemplo. Aquilo que aqui designamos por coda funciona num sentido inverso: este dispositivo permite efectuar um resumo daquilo que aconteceu s personagens ou do modo como os eventos conduziram situao nal. Pode funcionar como um momento de reavaliao da histria. Donnie Darko fecha a sua narrativa desta forma. Em termos de estrutura narrativa, o prembulo e a coda so uma espcie de sumrios que reduzem o relato de certos acontecimentos ao seu mnimo, atravs da seleco e apresentao dos seus momentos crticos,
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desse modo permitindo condensar grandes quantidades de informao num curto espao de tempo. Distinguem-se do prlogo e do eplogo precisamente por assumirem a forma de resumo, embora se possam integrar naqueles. A narrativa clssica tende a procurar um equilbrio estrutural ao longo do seu decurso, buscando de alguma maneira uma harmonia formal irrepreensvel. Nesse sentido, os momentos que abrem e fecham a narrativa so especialmente importantes: no incio, o prlogo facilita-nos a entrada na histria, funcionando como uma espcie de convite para a contemplao ou incitando expectativa; no m, o eplogo constitui uma espcie de porta de sada e funciona de algum modo como uma despedida, convidando crtica e retrospeco. O prlogo antecede o incidente que prenuncia a ruptura do estado de equilbrio, momento em que os acontecimentos comeam a tomar prioridade na dinmica da narrativa. O eplogo sucede ao clmax, ou seja, resoluo denitiva do conito. Quando o prlogo e o eplogo juntam a este propsito formal um valor simblico ou hermenutico suplementar, podemos falar de narrativa circular. Tal acontece quando um mesmo elemento (objecto, personagem, cenrio) surge no incio e no nal da histria. Esse objecto tende a revelar ou a adquirir um especial valor simblico que, de algum modo, enquadra ou resume o tema da histria e o signicado das transformaes ocorridas ao longo da mesma. As cenas de exposio e de transio, por seu lado, so aquelas que servem essencialmente para fornecer informao ao espectador que o ajude a compreender ou interpretar os acontecimentos: expem os motivos das personagens ou as causas dos acontecimentos, revem o passado ou preguram o futuro. Sem elas, a inteligibilidade da histria muitas vezes posta em causa. Estas cenas, pela sua natureza descritiva, tendem a ser dramtica e narrativamente mais frgeis, j que retardam inevitavelmente o decurso dos acontecimentos. A descrio pode incidir sobre personagens, espaos e objectos, casos em que o exibicionismo (por parte do realizador) e o voyeurismo (por parte do espectador) acabam por se conjugar; pode incidir sobre a vida mental de uma personagem, situao em que a corrente de conscinLivros LabCom

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cia ou o monlogo interior se aguram como dispositivos fundamentais; pode ser omnisciente, quando o narrador descreve todos os eventos, elementos ou seres que lhe paream pertinentes; ou pode estar liminarmente ausente, como sucede na elipse ou no fora-de-campo que excluem total ou parcialmente certas informaes.

Cena/sequncia/acto
A cena a unidade nuclear no guionismo e na arte narrativa em geral. A cena designa no teatro grego antigo a construo em madeira (skn, que signica barraca) existente no local da representao e que servia como pano de fundo ou como sustentculo dos cenrios. Depois, por extenso, passou a designar o palco e seguidamente um qualquer lugar imaginrio onde decorre a aco. Posteriormente, passou a referir uma parte unitria da aco, ou seja, uma aco (ou situao) completa em si mesma. Com a noo de cena est intimamente ligada a ideia de encenao (mise en scne, expresso proveniente da prtica teatral) e que no fundo o que guionista faz ao escrever o guio: encenar aces no espao e no tempo. Na escrita de um guio, a cena o elemento fulcral, onde algo especco acontece. uma unidade de aco, de espao e de tempo. Existe uma cena quando a aco decorre num mesmo lugar e num tempo contnuo. atravs das cenas que contamos visualmente a histria, aquilo que acontece. A cena , digamos, a unidade mnima do guio. Em cada cena tem lugar um evento que, no guio, transmitido atravs da descrio dos lugares, dos objectos, dos sons, das aces das personagens e dos dilogos. So as cenas que fazem o lme e muitas vezes atravs de cenas especcas que os lmes so recordados. atravs delas que o desenrolar da narrativa se processa. Por isso, a forma das cenas afecta naturalmente a forma do lme. A diviso da estrutura narrativa em actos (conjunto de sequncias), sequncias (conjunto de cenas) e cenas (conjunto de aces) permite ter uma perspectiva dupla sobre o enredo: por um lado, uma perspectiva conjunta que engloba todas as partes; por outro, uma perspectiva detalhada que permite analisar cada aco isoladamente. A conjugawww.livroslabcom.ubi.pt

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o destas duas perspectivas (global e local) possibilita a identicao e compreenso das relaes entre cada uma das partes, bem como a sua disposio no todo. Ao construir cada cena, o guionista tem sempre em conta a sequncia em que ela se inclui, bem como a sua importncia para a estrutura geral da histria e o lugar que nela deve ocupar. Para encontrar o lugar da cena numa sequncia, deve-se ter em ateno que a sequncia constituda por um princpio, um meio e um m e a cena deve a encontrar o seu objectivo e a sua razo de ser. Tanto as cenas como as sequncias devem criar expectativa no espectador, isto , suscitar a questo fundamental duma narrativa: o que vai acontecer a seguir? Para tal, importante saber qual o objectivo da histria, da cena ou da sequncia: onde devem comear e acabar? Que efeito se pretende ter no espectador? O que se deve mostrar ou esconder? Qual o ritmo adequado? Qual o propsito da cena? E, sobretudo, deve haver uma lgica causal a ligar um evento aos que lhe sucedem ou os antecedem. A cena uma unidade de espao e de tempo. Alm disso, possui princpio, meio e m, ainda que a sua apresentao seja normalmente parcial depende sempre da economia da narrativa e do interesse dramtico da cena para o conjunto da histria. Assim, uma cena raramente mostrada na sua integridade, uma vez que, frequentemente, certas partes da aco correspondem a tempos mortos e sem signicado dramtico, podendo (ou devendo) proceder-se sua eliminao atravs de elipses. A dimenso da cena extremamente varivel (pode, por exemplo, ser uma extensa cena de dilogo ou um simples gesto). Duas coisas, no entanto, existem sempre numa cena: o tempo e o espao em que decorre. Todas as cenas decorrem num lugar especco, num tempo especco. Da uma norma muito importante: sempre que se altera o espao ou o tempo, muda-se de cena. A informao sobre o lugar onde a cena decorre pode ser fornecida logo no incio atravs de uma descrio geral do cenrio o leitor quer e precisa saber onde se desenrola a aco e qual a relao desse espao com as personagens. O uso de descries gerais no incio das cenas (da primeira vez que um espao aparece) deve ser feito ponderadamente para no aborrecer o leitor com descries minuciosas e dispensveis.
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Uma estratgia alternativa, usada frequentemente, consiste em comear a cena em plena aco e fornecer a informao sobre o lugar medida que a aco decorre. Quanto ao tempo da cena, no s se deve ter em ateno a durao das cenas, que pode ser integral ou elptica, mas tambm o tempo entre as cenas, ou seja, o tempo no visualizado. Se o tempo que passa e no visualizado importante para a narrativa, ele deve ser indicado, ou seja, uma cena deve fornecer informao sobre a cena seguinte ou a cena seguinte fazer a ligao com a anterior. Vrios recursos so possveis para assinalar a passagem ou os saltos no tempo: caracterizao das personagens (crescimento da barba ou envelhecimento, por exemplo), relgios, calendrios, mudanas de luz (dia/noite), etc. Ou ento nos dilogos (at logo, s sete, no te esqueas!, vemo-nos para a semana, etc.). A cena tambm, ou sobretudo, uma unidade de aco. O seu desenho e a sua funo dependem dessa caracterstica. Em relao funo primordial que uma cena deve cumprir, podemos dizer que ela deve fornecer pelo menos um elemento de informao novo e necessrio para o desenrolar da histria. Essa informao o que constitui o ncleo ou propsito da cena, o que justica a sua existncia. Ao construir uma cena deve ter-se sempre em ateno os seguintes critrios de avaliao da mesma: qual o seu propsito, para que serve; qual o seu auge, isto , o seu momento decisivo; qual a sua relevncia para o desenrolar da histria; que lugar ocupa na hierarquia das cenas; qual a aco, o que os personagens fazem nessa cena; qual a relao da aco com a aco doutras cenas. Uma vez que cada cena deve fazer avanar a histria introduzindo complexidade no conito ou adiantando informao para a resoluo deste, estes critrios permitem certicar o interesse ou a necessidade da mesma e se uma cena no cumprir estes requisitos deve ser suprimida. Cada cena deve, portanto, contribuir de algum modo para a progresso da narrativa e possuir inuncia dramtica nesta, ou seja, no seu nal alguma espcie de alterao no estado dos acontecimentos ou na existncia das personagens deve manifestar-se. Por outro lado, toda a cena deve procurar um crescendo da tenso dramtica que a conduzir ao seu clmax. Mesmo se a intensidade e o ritmo de uma cena dependem do conito que nela se descreve, do que
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acontece nela e com que propsito (por exemplo, uma perseguio ou um momento de introspeco, o grande nal ou uma peripcia imprevista, uma cena da exposio ou uma cena do eplogo so tratados de formas diversas), a intensidade dramtica deve ser crescente: o clmax da cena acontece no seu nal a cena acaba no momento de maior intensidade dramtica e preponderncia narrativa. No esqueamos, porm, que as cenas podem e, por vezes, devem ser interrompidas no meio da aco, deixando subentendido o que sucede nos momentos omitidos ou criando expectativa sobre o que suceder a seguir. H cenas cuja componente visual mais importante (uma cena de aco) e cenas em que o dilogo o elemento mais privilegiado; muitas cenas conjugam, naturalmente, os dois aspectos. H tambm cenas nucleares (contm elementos fundamentais para o desenrolar da intriga e integram eventos nevrlgicos da histria as chamadas peripcias) e cenas de transio (a sua funo ligar as cenas nucleares e podem ser suprimidas sem que a estrutura da narrativa claudique so os chamados episdios, muitas vezes de natureza explicativa ou descritiva). Da mesma forma que a ordenao das cenas na estrutura narrativa do lme deve ser feita em funo do crescendo da aco dramtica na sua globalidade, tambm uma cena deve ser organizada internamente tendo em vista um crescendo progressivo da sua intensidade dramtica. Uma cena deve, portanto, ser vista como uma narrativa mnima. Dentre os dispositivos narrativos, a sequncia um dos mais importantes. Uma sequncia um conjunto de cenas unidas por uma mesma ideia ou tema (uma perseguio, um casamento, um funeral, um assalto, uma reunio, um encontro, a fome, a tristeza, etc.), dessa forma constituindo uma unidade narrativa em si mesma, ou seja, uma narrativa dentro da narrativa global que o lme. Um lme um conjunto de sequncias unidas que narram a histria. Tal como a cena e tal como a histria, toda a sequncia tem um princpio, um meio e um m. Naturalmente, no existe um nmero especco de sequncias para um guio depende da histria que se conta e do enredo que se constri. Ao contrrio da cena, a sequncia pode desenrolar-se num ou vrios espaos e ser temporalmente contnua ou descontnua. A sequncia importante para a estrutura do guio porque sendo
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as sequncias as partes constituintes dos actos, e, simultaneamente, um conjunto de cenas um ponto intermdio entre as unidades mnimas e a estrutura global da narrativa. Num guio, so as cenas que esto devidamente identicadas e no as sequncias ou os actos; porm, a percepo da organizao, no guio, das cenas em sequncias e destas em actos importante para a compreenso e acompanhamento da histria/narrativa na sua unidade e totalidade. Do mesmo modo que a cena, a sequncia deve possuir um propsito, uma progresso dramtica crescente e introduzir alguma espcie de alterao no rumo dos acontecimentos ou na caracterizao das personagens se no cumprir estes preceitos formais e funcionais, ela deve ser repensada ou, eventualmente, eliminada. Um acto constitui uma parte abrangente e fundamental da histria. no seu interior que se constri o ritmo da histria, permitindo delimitar claramente vastas unidades de progresso dos acontecimentos. Como a cena e a sequncia, tambm o acto deve possuir uma intensidade dramtica crescente, a qual culminar numa peripcia fundamental que provocar uma inexo ou desvio no rumo da histria. De algum modo, podemos ento delimitar cada acto em funo das alteraes notrias e marcantes que ocorrem nos acontecimentos.

Conito
O conito pode ser visto como o princpio fundamental que explica e justica a dinmica de uma histria. O tipo de enredo adoptado para uma narrativa determinar a hierarquizao dos conitos. Assim, na estrutura narrativa convencional, embora as diferentes personagens de uma histria vivam conitos prprios, e mesmo cada personagem viva diferentes conitos em simultneo, com diversos motivos e distintas intenes, necessrio eleger um conito de entre eles, o qual ir constituir a linha de aco principal para ser desenrolada por completo, obedecendo ao sentido de unidade e totalidade prprios da estrutura narrativa. O conito principal da histria determina e determinado pelo objectivo do protagonista. Convencionalmente, todas as aces paralelas e

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secundrias so importantes at porque atribuem consistncia e complexidade histria contada e do profundidade s personagens , mas o seu tratamento deve ser cuidadosamente operado para que o seu interesse no se sobreponha histria principal. Em contraste, no caso das narrativas-mosaico, por exemplo, a relevncia dos conitos vividos por cada uma das personagens tende a encontrar alguma equivalncia de grau em termos narrativos e alguma semelhana de tom em termos dramticos. De qualquer modo, ter-se- sempre em ateno que um conito atravessa diversas fases em que as relaes de poder entre protagonista e antagonista se vo alterando: as possibilidades de xito do protagonista tendem a diminuir no momento da perturbao, a ser praticamente nulas no momento de crise e a recuperar no momento da resoluo. Por outro lado, importa sublinhar que se o conito se estabelece usualmente entre heri e vilo, entre bem e mal, a existncia de conitos entre diversas personagens com boas intenes poder ser benco, uma vez que se torna mais difcil tomar partido, evitando-se desse modo o maniquesmo mais simplista. Em funo da existncia de um conito estruturante, diremos que toda a narrativa comporta algum tipo de tenso para o espectador, seja ela de natureza emocional ou intelectual. A ideia de tenso dramtica crescente corresponde, no fundo, a uma espcie de ideal narrativo que hde criar no espectador um envolvimento emocional progressivo e exigirlhe um investimento intelectual reforado medida que a histria vai sendo desenrolada. Portanto, entre o momento em que surge o problema que o protagonista deve solucionar e o momento em que sabemos se ele atinge ou no esse objectivo, enfrentando nesse percurso um conjunto mais ou menos vasto e extremado de diculdades, a tenso dramtica deve aumentar progressivamente. Tal consegue-se se cada obstculo, que constitui um momento em que se decide o destino da personagem, apresentar um grau de diculdade crescente em relao ao anterior. O valor da vitria ou da derrota nal do protagonista advm dessa escala de diculdades, e a tenso criada pode advir da oposio de foras de diversa natureza (polticas, sociais, pessoais, ticas, naturais, psicolgicas, etc.). Esse aumento progressivo da tenso pode, por seu lado, assumir diLivros LabCom

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versas modalidades: as adversidades podem revelar-se incessantes (ressurgindo a cada momento), ubquas (provenientes de todo o lado), aitivas (vincando uma vulnerabilidade crescente), esmagadoras (impedindo qualquer espcie de rplica), inslitas (inviabilizando qualquer previso), enigmticas (ocultando qualquer causa). Duas categorias psicolgicas nos parecem especialmente importantes para descrever aquilo que designamos por tenso, e que resultam, para o espectador, da identicao que este faz com a personagem: por um lado, a ansiedade, isto , um desejo urgente de ver os problemas resolvidos e as adversidades ultrapassadas, ou seja, de encontrar rapidamente um desfecho satisfatrio para uma aco; por outro lado, a angstia, isto , o receio de que a soluo dos problemas esteja muito longnqua ou seja mesmo inalcanvel, parecendo impedir a vitria sobre as adversidades. A angstia parece afastar-nos do desfecho, dilatando o tempo e inviabilizando a certeza da deciso por parte do protagonista. A ansiedade parece compelir-nos para o desfecho, comprimindo o tempo e exigindo a preciso da execuo por parte do protagonista. Da que a angstia tenda a prevalecer no incio de uma histria e que a ansiedade tenda a prevalecer nos seus momentos nais precisamente porque no incio no sabemos para onde a histria vai e esse rumo depende das decises das personagens e no nal temos pressa de que tudo se resolva e para isso preciso fazer as coisas depressa e bem. Assim, se a progressiva escassez de tempo (um tempo cada vez mais valioso) tende a provocar ansiedade, o tdio (um tempo cada vez mais montono) tende a provocar angstia. Do mesmo modo, em relao ao espao enquanto obstculo, podemos dizer que a clausura tende a provocar ansiedade, ao passo que a deriva tende a provocar angstia. Angstia e ansiedade podem, no entanto, metamorfosear-se reciprocamente: se o desfecho ansiado se vai tornando mais distante do que o previsto, o anseio vai-se transformando em angstia como acontece, por exemplo, nos lmes de terror, em que o monstro ou o assassino teimam em no morrer. Se o desfecho se vai tornando mais prximo que o previsto, a angstia vai-se transformando em ansiedade como sucede no thriller, em que o momento decisivo se parece precipitar compulsivamente. Podemos ento dizer que se a escassez de recursos, bem como a clawww.livroslabcom.ubi.pt

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reza e urgncia do objectivo de uma aco tendem a testar a capacidade de execuo da personagem e a gerar ansiedade, o excesso de recursos, bem como a opacidade e o distanciamento do objectivo tendem a testar a capacidade de deciso e a gerar angstia. Ansiedade e angstia, sob a forma do anseio e do receio, so respostas a algum tipo de adversidade e funcionam, de algum modo, como ndices de tenso. E a tenso um dos valores fundamentais de uma narrativa.

Peripcia
A peripcia (designada em linguagem anglfona por plot point ) o tipo de acontecimento ou evento mais relevante e decisivo numa histria. Trata-se de um evento mais ou menos imprevisto que provoca uma alterao brusca ou uma inexo substancial na direco da aco. Por vezes, a peripcia faz mesmo a histria seguir um rumo completamente oposto ao percorrido at ento. Ao longo da narrativa podem ocorrer vrias peripcias. A sua fora dramtica e as suas consequncias no desenrolar da histria podem ser maiores ou menores, mas a progresso da narrativa nunca lhe indiferente. Quando se escreve um guio ou se narra qualquer histria necessrio saber o sentido dessa histria, ou seja, necessrio que exista uma linha condutora dos eventos em direco resoluo. Aquilo que faz o enredo progredir, o que faz com que a histria avance, so as peripcias, os eventos dramtica e narrativamente crticos que fazem a aco tomar uma ou outra direco. Pela elevada intensidade com que interferem no rumo da histria, as peripcias causam uma notvel tenso dramtica e expectativa narrativa: mistrio, dvida e surpresa so alguns dos efeitos da peripcia, ajudando desse modo a manter ou a relanar o interesse do espectador pela histria. Quando se localizam no incio de uma histria, as peripcias abrem possibilidades para o destino da personagem e da histria, exibindo uma tendncia para a incerteza acerca do decurso e do desfecho dos acontecimentos. Pelo contrrio, as peripcias que surgem mais tardiamente na narrativa ajudam a denir o destino da personagem e da histria,
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conduzindo o conito para a sua resoluo nal e manifestando, desse modo, uma tendncia para a previsibilidade. Propomos agora uma grelha de modalidades da peripcia. Sendo que uma histria pode apresentar um nmero indeterminado delas, existem algumas que so especialmente importantes pois funcionam de algum modo como pilares da narrativa, sustentando a sua estrutura. Passamos a descrev-las. De modo a despertar o interesse e cativar a ateno do espectador desde cedo, uma narrativa comea muitas vezes com um evento espectacular ou enigmtico que, de alguma maneira, nos faz entrar na histria, ainda que a sua ocorrncia possa ser irrelevante para o prosseguimento da mesma. Chamaremos a esta peripcia hook, segundo a terminologia anglfona. A peripcia seguinte mais relevante acontece no nal do primeiro acto e instaura uma espcie de desvio em relao previsibilidade e normalidade, desestabilizando a situao de equilbrio vigente e revelando muitas vezes uma perda de poder por parte do protagonista (incio das adversidades). Esta peripcia corresponde perturbao. Tambm o chamado momento de crise, localizado sensivelmente a meio do segundo acto e a meio da histria, consiste numa peripcia, especialmente vincada, j que nesse ponto que o protagonista se encontra num momento de maior afastamento em relao ao objectivo que persegue. Chamaremos esta peripcia de complicao. No nal do segundo acto, a peripcia prenuncia uma espcie de retorno normalidade, de recuperao do poder do protagonista ou de tendncia para o equilbrio. Vericamos, deste modo, que a narrativa tende a dirigir o espectador da dvida para a certeza, mesmo se essa certeza se adquire de forma surpreendente. Esta peripcia corresponde resoluo. O clmax igualmente uma peripcia, e a mais decisiva de entre todas, uma vez que se revela o derradeiro e denitivo momento de alterao na histria. O estado de coisas muda de forma denitiva, para bem ou para mal do protagonista. Vale a pena referir ainda duas outras modalidades da peripcia que pela sua especicidade na dinmica narrativa podem ser determinantes. O twist e o mcGun. O twist (que, em portugus, podemos traduzir por
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reviravolta) uma peripcia surpreendente com implicaes extremas no rumo da narrativa e de elevada intensidade dramtica. Por ser to incisiva, constitui um trunfo narrativo importantssimo, pois ningum resiste a um golpe de teatro inesperado ou a um nal completamente imprevisvel. Neste tipo de peripcias, baseamo-nos naquilo que o pblico est espera e apresentamos algo substancialmente diferente: a reviravolta est intimamente relacionada com aquilo que provvel ou no acontecer e pressupe a criao de uma expectativa e a subverso da mesma. Pode ser usada cada vez que a personagem procura vencer um obstculo, mas deve ser guardada para momentos importantes da narrativa, sobretudo o clmax, de modo a salvaguardar o seu impacto mximo. O mcGun, por seu lado, um elemento com uma funo narrativamente surpreendente e dramaticamente frustrante. Surpreendente porque aquilo que, a dado momento, parecia narrativamente relevante, instaurando alguma expectativa suplementar, acaba por, posteriormente, se revelar intil. Frustrante porque aquilo que insinuava grandes implicaes dramticas e se agurava um motivo de tenso acrescida acaba por se revelar insignicante. Serve como uma espcie de engodo para o espectador, provocando a sua ateno, acabando por se revelar chocantemente irrelevante. De alguma forma, trata-se de um enigma ou de uma distraco.

Desfecho
O desfecho (tambm designado por clmax ou desenlace) um evento ou um conjunto de eventos que, na fase nal da narrativa, d resposta s questes colocadas ou permite a resoluo dos conitos que se desenrolaram ao longo da mesma. neste momento que as expectativas so nalmente conrmadas ou contrariadas e a tenso nalmente aliviada. O desfecho um dos dispositivos fundamentais da competncia e da estratgia narrativa: a ordenao dos eventos e a gesto da informao feita com o propsito de a tenso dramtica ser a mais elevada neste ponto e de a expectativa ser mantida at a. H um enigma, uma questo, uma dvida, um mistrio ou um desejo que so consecutivamente
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contrariados ao longo da narrativa e apenas neste momento satisfeitos. em funo deste momento que toda a expectativa e toda a tenso do espectador so geridas. Este levado (por nvios caminhos, muitas vezes) a seguir a narrativa em busca de uma recompensa: a supresso da dvida, a conrmao das suas hipteses ou a satisfao dos seus desejos (estes so os requisitos fundamentais do mais comum dos desfechos, o happy end ). At ao desfecho, o espectador vai juntando, descodicando, interpretando, inferindo informao (ou seja, fazendo uso da sua competncia narrativa) no sentido de conrmar ou refazer as suas hipteses e desejos. Porque uma espcie de fechamento da narrativa, funciona como uma delimitao da mesma, uma baliza para onde se aponta ou uma meta que se persegue. Colocado no nal da narrativa, ele constitui, alm do mais, um intenso pico dramtico, o grande nal, uma espcie de smula e culminao do decurso dos acontecimentos, sendo facilmente memorizado. Por dever ser o apogeu dramtico da narrativa, o desfecho ser objecto de especial ateno criativa sem um bom nal, no existe uma boa narrativa. E por se tratar do apogeu dramtico, o segmento narrativo que se lhe segue, o eplogo, tender sempre a exibir um interesse mais dbil e ser, intrinsecamente, mais curto. Rera-se tambm que o desfecho provoca uma espcie de presso sobre a histria e sobre o espectador. ele que propulsiona os acontecimentos, fazendo-os avanar. E ele que provoca uma sensao de urgncia no espectador, o qual possui uma forte vontade de saber como tudo vai acabar este desejo de conhecimento narrativo corresponde-se com um desejo de apaziguamento, de alvio da tenso dramtica. Por todos estes motivos, o nal de uma histria adquire um elevado valor simblico. Da a aposta frequente num nal em grande estilo, de que a apoteose, culminando o crescendo dramtico, a mais celebratria das modalidades e o twist a manifestao da maior singularidade e ousadia criativa. Da tambm alguns clichs aparentemente incontornveis para o nal de uma histria, como o duelo nal ou beijo romntico. Quando o espectador deixa de se preocupar com o que acontece s histrias e s personagens depois do desfecho, temos um nal fechado, em que cessam todas as inquietaes. Mas o nal pode ser tambm recusado enquanto tal. O desfecho de uma histria pode deixar questes
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por responder. Podemos ter um nal em aberto, propor nais alternativos, deixar um enigma ou simplesmente renunciar a um nal. Ele pode ser tambm um alvio ou uma decepo para o espectador, dependendo se conrma ou contraria os desejos e as expectativas deste. Se, por outro lado, a narrativa que construmos se aproxima daquilo que poderamos designar por cinema da vida, de feio mais realista e quotidiana, a narrativa tender a ser menos selectiva, estilizada, abstracta ou moldada do que na pura co, e o desfecho a exibir um menor grau de clausura. No caso de uma narrativa mais experimental, acontece o mesmo: as ideias parecem sempre poder ser retomadas, num uxo ou numa torrente que torna a histria difcil de resumir, delimitar ou mesmo compreender. Ainda assim, o nal ser sempre um momento crtico e marcante (tal como o incio, alis, como se pode constatar pelo Gnesis e pelo Apocalipse que abrem e fecham os textos bblicos). Ao longo da histria do cinema so inmeros os lmes que se celebrizaram, tambm, pelos seus nais. Alguns exemplos: Citizen Kane, White Heat, Casablanca, The Searchers, Sunset Boulevard, Spellbound, Dama de Xangai, Os 400 golpes, Pickpocket, A Palavra, A Aventura, The Fog, Breaking the Waves, Usual Suspects, Seven, Truman Show, Sexto Sentido, The Others, Thomas Crown Aair, 25th hour ou Luz Silenciosa.

Personagem
A personagem o elemento narrativo em torno do qual gira a aco. Quer isto dizer que qualquer evento sempre consequncia da aco de (ou sobre) uma personagem (seja enquanto agente ou enquanto paciente). Por isso muito importante reter que aquilo que acontece s personagens que d espessura dramtica e tenso emocional narrativa. Ao conjunto de dimenses, aspectos e outras caractersticas da personagem podemos chamar perl. O perl seria ento, na sua verso mais resumida, a descrio dos traos fundamentais da personagem e deve reectir tanto a sua histria, isto , as suas origens, as suas mudanas e o seu destino, como o seu tipo, isto , a sua caracterizao em relao a
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si prprio, s outras personagens da histria e s personagens de outras histrias. Podemos deste modo dizer que se o tema permite, de algum modo, resumir o cerne conceptual de uma histria, o perl permite, de modo semelhante, resumir o carcter nuclear de uma personagem. Na estrutura narrativa clssica podemos identicar uma srie de elementos que ajudam a melhor compreender a relevncia de uma personagem. Assim, por um lado, a personagem clssica, e de forma mais vincada o protagonista, possui um objectivo, o que d narrativa uma organizao teleolgica que contribui para a sua inteligibilidade. Por outro lado, a personagem est constantemente em risco: ou de perder aquilo que possui ou de no alcanar aquilo que procura. Esse risco coloca a personagem em conito e o conito coloca-a em perigo perigo, conito e risco so alguns dos factores fundamentais de identicao do espectador com a personagem. O objectivo e as diculdades que a personagem deve vencer para o alcanar obrigam-na a fazer escolhas em funo de certos valores e a tomar as correspondentes atitudes. As suas escolhas e decises denotam a sua perspectiva sobre o universo onde age e permite ao espectador construir uma viso crtica sobre a personagem. O objectivo, o conito e as escolhas, por seu lado, resultam na transformao da personagem ao longo da histria, uma das premissas dramticas mais inuentes na caracterizao da mesma. As personagens podem ser compreendidas em diversas dimenses, com as quais podemos construir uma espcie de grelha de caracterizao bastante abrangente das mesmas. As dimenses que aqui identicamos como fundamentais so as seguintes: o querer as personagens, por norma, perseguem algum objectivo que as faz agir, o que remete para uma outra dimenso: o fazer; mas s faz ou age quem detm o poder da aco; o poder, contudo, no se esgota em si mesmo pelo contrrio, ele implica um saber; esse saber, por seu lado, uma consequncia do que uma personagem sente, mas tambm do que pensa a respeito dos acontecimentos e personagens que constituem a histria. O conjunto de saber, poder, querer, fazer, pensar e sentir desenham a grelha de caracterizao das personagens, isto , aquilo que elas so e aquilo que elas tm ser e ter so, assim, as dimenses que completam esta grelha de caracterizao. Necessariamente, esta apresentao esquemtica das diversas dimenwww.livroslabcom.ubi.pt

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ses das personagens revelar-se-, por si mesma, bastante estril se servir de mera frmula de composio daquelas. No entanto, questionar uma personagem nestes diversos nveis, privilegiando as dimenses mais convenientes caso a caso, pode revelar-se um procedimento vantajoso no seu design, o qual constitui um dos aspectos fundamentais da competncia narrativa. nestas diversas dimenses que podem ser enquadrados e compreendidos alguns dos aspectos fundamentais das personagens: os motivos e as intenes, as causas e os efeitos, os propsitos e as consequncias, as decises e as atitudes, os valores e as escolhas que em cada aco ou situao esto envolvidos. do cruzamento, contraste e avaliao destas diversas dimenses que resulta o trao fundamental de uma personagem, o que nos permite sumarizar o seu perl num conceito ou numa caracterstica: por exemplo, excntrico ou tpico, em funo do grau de familiaridade e reconhecimento que exibe; diletante ou diligente, em funo do modo como procede na abordagem s questes e diculdades que se lhe colocam; cndido ou custico, em funo das suas atitudes ou posicionamento crtico; ambicioso ou indigente, em funo das posses e aspiraes; ponderado ou temerrio, em funo das decises e consequncias das mesmas. Mais: toda a personagem exibe um determinado percurso, uma histria, da qual frequentemente resulta, no nal, uma ntida alterao na sua caracterizao. So os eventos que motivam essa alterao que se tornam relevantes para a narrativa. Se nada muda para a personagem, dicilmente um acontecimento encontra justicao dramtica numa histria. A personagem de uma histria tende a mudar, seja em relao a si mesma seja em relao s outras personagens. Cada histria constitui, no fundo, uma espcie de jornada na vida da personagem. Uma jornada que poder ter mltiplas e decisivas consequncias que se manifestam dos mais diversos modos. Uma histria pode constituir, por exemplo: um processo de maturao, isto , uma aprendizagem e consolidao crtica e analtica sobre o universo em que a personagem existe; uma oportunidade de redeno, ou seja, a correco de um erro prvio; uma necessidade de sacrifcio, colocando o prprio destino ao servio de valores superiores; uma decadncia inevitvel, quando os aconteciLivros LabCom

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mentos levam queda na indigncia ou na perdio; uma conquista de afecto, quando a carncia emocional colmatada; um teste de carcter, quando a abnegao se torna imprescindvel para o sucesso de um empreendimento. aquilo que a personagem faz que nos revela o que ela . Ser e fazer so as duas dimenses fundamentais tanto da histria como da personagem. Como est bom de ver, o sucesso de uma personagem signica muitas vezes o insucesso de outra, na medida em que todo o conito resulta da disputa por um mesmo objectivo. De qualquer forma, a ideia a reter que toda a personagem sofre algum tipo de transformao e que o nvel ou o gnero dessa transformao funcionam como critrios de avaliao da intensidade dramtica de uma narrativa. No fundo, a transformao de uma personagem que nos permite falar da sua histria, isto , do modo como muda em relao aos acontecimentos e em relao a si mesma. O tipo da personagem muito variado e motivado de muitas formas. Toda a personagem possui relaes (e conitos) consigo prpria e com outras personagens. Em relao a si prpria, na medida em que muitas vezes a prpria personalidade pode ser motivo de conito. Frustraes e carncias em relao a si prpria so muitas vezes assumidas como motivos dramticos de uma histria. A busca da harmonia consigo prpria frequentemente o objectivo perseguido pela personagem. Mas a personagem estabelece igualmente relaes com outras personagens. desse contraste que resulta a identicao do seu tipo. Ela pode assemelhar-se ou diferenciar-se daquelas. Atravs da identicao dos traos que partilha com outras personagens podemos determinar a sua pertena a um tipo. Atravs das diferenas que exibe, podemos identicar o seu trao dominante, isto , o que a singulariza e em que medida. Podemos ento falar de contraste e de consistncia como dois valores fundamentais da caracterizao da personagem: por um lado, o contraste assegura-lhe uma identidade prpria, uma autonomia que a distingue das outras; por outro, a consistncia permite o seu reconhecimento, coerncia e credibilidade. Se a consistncia contribuir para assegurar a sua verosimilhana, isto , para a crena do espectador nas suas aces enquanto logicamente motivadas e causadas, o contraste hwww.livroslabcom.ubi.pt

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de contribuir para e indiciar a sua originalidade, isto , para a expanso da sua riqueza semntica. A consistncia e o contraste de uma personagem podem ser aferidos no s atravs das relaes da personagem consigo prpria e com as outras personagens da histria em que existe, mas igualmente com personagens de outras histrias. em funo das semelhanas e diferenas que exibe com elas que podemos identicar o seu tipo e os desvios que exibe em relao a este. O tipo e a histria da personagem resultam em muito das escolhas que ela efectua em funo de um sistema de valores da mais diversa ordem. Toda a personagem existe numa rede de mltiplas implicaes: histricas, polticas, sociais, culturais, religiosas ou ticas. Compreender estas diversas implicaes e enquadrar nelas a personagem ajuda a dar-lhe espessura e profundidade. Os valores inerentes a cada uma destas reas constituem-se como referncia na avaliao das escolhas da personagem. As escolhas efectuadas, ou seja, a adeso ou renncia de certos valores o que permite comparar as personagens e sustentar a sua caracterizao. em funo dos valores institudos que se efectua a clivagem fundamental entre o bem e o mal. Esta clivagem conduz distino primordial no contexto da narrativa, entre heri e vilo, a qual se corresponde normalmente com a distino entre protagonista e antagonista. Esta distino entre bem e mal, heri e vilo, permite, por seu lado, que o espectador se coloque no lugar da personagem aquilo que se designa por empatia e a partir desse lugar tome uma posio de simpatia ou antipatia por ela, isto , favorvel ou contrria s suas escolhas e aces. Os valores representados pelas personagens e os valores defendidos pelos espectadores entram assim em confronto e a partir desse confronto que uma narrativa , em grande medida, interpretada, contrapondo as personagens entre si e contrapondo as personagens com o espectador. Assim, as convices polticas, as referncias sociais, as tradies culturais, as expresses pessoais, as tendncias morais das personagens devem ser elementos fundamentais da sua caracterizao, j que a relao destas com o espectador passa inevitavelmente por a. Laos ntimos e afectivos, contexto familiar e prossional, gostos e
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humores, aparncia e posses so elementos que ajudam a construir a personagem. atravs deles que as personagens podem ser colocadas em perspectiva pelo espectador e comparadas com outras personagens. em funo deles que desenhamos o perl da personagem, indo da aparncia fsica s suas posses (idade, bens materiais, beleza, postura); da existncia social (militncia poltica, vida familiar, nvel educacional, habilitaes prossionais) ao retrato psicolgico (anseios secretos, frustraes dolorosas, gostos extravagantes, decises comprometedoras). A classicao das personagens pode ser efectuada segundo diferentes critrios, o que origina diversas categorias, cuja designao nem sempre coincidente. A classicao que aqui propomos assenta nos seguintes critrios: relevncia, motivao, densidade e congurao. A relevncia prende-se, sobretudo, com o nvel de interveno que a personagem tem no decurso da narrativa. Assim, encontramos no topo da hierarquia o personagem principal ou protagonista da histria ele assume particular importncia e o meio fundamental para o espectador se envolver na histria, fazendo-o atravs da identicao com os seus dilemas, diculdades, desejos, carncias, objectivos, etc. Na estrutura narrativa clssica, o protagonista est no centro da aco e rodeado por personagens secundrias. no protagonista que normalmente se sustenta o enredo. As mudanas que sofre so um aspecto fundamental da sua caracterizao e essas modicaes so causa e consequncia da transformao que sucede na prpria histria que protagoniza e narrada. Nessa espcie de hierarquia dramtica das personagens, encontramos, num nvel bastante similar, ainda que com funo dramtica oposta o antagonista. Porque com ele que o protagonista deve medir foras e disputar objectivos, o antagonista deve possuir uma fora dramtica equivalente, ao ponto de, ocasionalmente, acabar por suplantar o protagonista. Em seguida surgem as personagens secundrias estas alinham-se de modo cmplice ao lado do protagonista e do antagonista, ajudando muitas vezes na sua caracterizao ou na prossecuo dos seus objectivos, ao mesmo tempo que servem de termo comparativo e sublinhado da sua importncia dramtica e narrativa.
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Por m, encontramos os gurantes, cuja relevncia narrativa mnima, na medida em que a sua interveno no decurso dos acontecimentos meramente pontual e que a sua eliminao no possui implicaes crticas na inteligibilidade ou na intensidade dramtica da histria. Servem sobretudo para ajudar a criar ambiente e contexto. A motivao dramtica, por seu lado, relaciona-se no com o nvel de interveno da personagem na narrativa, mas com o gnero de actuao que detm na histria e no decurso dos seus acontecimentos. Em alguns aspectos, esta categorizao encontra paralelo com a anterior, uma vez que ao protagonista fazemos normalmente corresponder o heri e ao antagonista fazemos corresponder o vilo. Heri e vilo so, ento, as duas guras fundamentais da motivao dramtica numa histria. O heri ser aquele que se coloca do lado do bem e o vilo aquele que se coloca do lado do mal. Da que, no seu comportamento, o heri exiba atributos de nobreza, de grandeza, de sobriedade, de ponderao, de justia e de beleza, ao passo que o vilo exibe todos os atributos opostos. O heri tende a ser apresentado, na sua denio clssica, como um ideal humanista, carregado de toda uma simbologia tica e politicamente imaculada, ao passo que o vilo representa toda a baixeza, vcio e misria humana, tantas vezes no limite da barbrie e da bestialidade. Uma terceira gura se vem, porm, colocar a meio caminho entre as duas anteriores. Trata-se do anti-heri. Mantendo, semelhana do heri, o bem como objectivo ltimo, ele pode, no entanto, fazer o mal para o conseguir. sobretudo no mtodo, mais do que no propsito da sua actuao, que ele se distingue do heri. Trata-se de uma personagem que questiona e desaa o axioma segundo o qual os ns no justicam os meios. A sua motivao , por isso, frequentemente alvo de cepticismo ou contestao tica por parte do espectador, do mesmo modo que os valores vigentes e as convenes aceites so alvo de desdm ou escrnio por parte do anti-heri. Ainda assim, permite uma fcil empatia na medida em que, no se apresentando como um ideal imaculado de perfeio e justia, exibe algumas das fragilidades do cidado comum, expondo o seu lado sombrio: a fraqueza, a culpa, o desvio, a falha, a arrogncia ou o egosmo so, entre outras, caractersticas que o denem, mas que no o condenam.
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A densidade prende-se com a riqueza semntica exibida pela personagem, isto , com o potencial de interpretao que oferece ao espectador. , por isso, um dos critrios atravs dos quais mais frequentemente se faz a sua anlise e a sua crtica. Tradicionalmente, este critrio distingue entre personagens planas e personagens redondas. A dbil elegncia e pouca exactido destas designaes levam-nos, contudo, a propor uma terminologia alternativa. Falaremos ento de personagens simples e de personagens complexas, sendo que a simplicidade e a complexidade advm precisamente do investimento necessrio para a sua compreenso e interpretao. Obviamente, os ndices de simplicidade e de complexidade nunca so absolutamente mensurveis. Trata-se, portanto, de uma apreciao aproximativa e emprica, sendo que a linha que demarca cada uma das categorias se agura sempre precria e voltil. Assim, no devemos ter a tentao imediata de discriminar e valorizar um ou outro tipo de personagem, mas sim de averiguar a sua adequao histria que se conta e forma como se quer cont-la. De qualquer modo, indicamos aqui os traos que, usualmente, distinguem estes dois tipos de personagem. As personagens simples caracterizam-se por assumir traos estereotipados e unidimensionais, motivos e objectivos bem denidos para as suas aces, bem como comportamentos bastante previsveis so muito utilizados, por exemplo, nos lmes de aco e nas produes da indstria cultural americana. Os heris e viles de vrios gneros tendem a cair dentro desta categoria. So, normalmente, construdos em torno de uma ideia ou qualidade bastante marcada, o que lhes fornece atributos e contornos de algum modo redundantes e familiares para o espectador: os gestos, comportamentos, dilogos ou opinies variam muito pouco entre histrias do mesmo gnero. Essa ausncia de surpresa faz com sejam facilmente reconhecidos e relembrados, o que pode ser benco do ponto de vista da ateno e interesse imediato dos espectadores, j que se revelam guras tpicas. Podemos dizer que nesta categoria de personagens, o investimento na sua caracterizao menor que o investimento na construo do enredo. No caso das personagens complexas, por seu lado, o investimento na sua construo tende a prevalecer sobre o investimento no enredo. Estas personagens possuem uma complexidade elevada que as distingue
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claramente de quaisquer outras e que diculta a sua tipicao, o que lhes assegura um elevado grau de singularidade e uma identidade nitidamente marcada. So peculiares, sosticadas e imprevisveis em muitos dos aspectos que respeitam sua caracterizao: surpreendentes no comportamento, excntricas na aparncia, inauditas nos seus motivos ou insondveis nas intenes. Em muitos casos, a histria construda precisamente em redor da personagem, da sua invulgaridade: personagens mpares que frequentemente vivem situaes incomuns. Este gnero de personagens pode ser localizado fundamentalmente no cinema de autor e no cinema independente. Como referimos anteriormente, o tipo de histria que se pretende contar, e, sobretudo, o modo como se conta, que determina a caracterizao das personagens as personagens simples ganham em economia narrativa, mas perdem para as personagens complexas em potencial dramtico. Tambm dentro desta categorizao cabe uma terceira gura, a da anti-personagem. Apesar da familiaridade de traos atravs dos quais canonicamente desenhamos e tipicamos uma personagem, as variaes e gradaes de caracterizao so sempre possveis, e, no limite, podemos mesmo trabalhar com um modelo de personagem que contrarie em grande medida a sua percepo convencional ou seja, possvel, levando a experimentao ao limite, negar a prpria ideia de personagem enquanto identidade singular, coerente e reconhecvel. Da mesma forma que falamos de anti-narrativa a propsito de lmes que contestam os cdigos de causalidade e inteligibilidade narrativa, podemos falar de anti-personagem quando os critrios de consistncia motivacional ou identitria da personagem so colocados em risco ou renegados. No fundo, trata-se de, nestas situaes, levar a ideia de complexidade da personagem aos limites da consistncia e da inteligibilidade, denegando a sua coerncia narrativa para a dar a ver enquanto artifcio textual. As incongruncias motivacionais, a ambiguidade identitria ou a interpelao deliberada do espectador constituem algumas das estratgias que permitem falar de anti-personagens, denegando o ideal de transparncia e autonomia diegtica da narrativa convencional. Como ltimo critrio de categorizao das personagens encontramos

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a congurao, a qual se prende com a sua dimenso quantitativa. A este respeito identicamos duas modalidades distintas: individual e colectiva. A primeira destas modalidades, a individual, a mais frequente: uma personagem adquire uma clara predominncia dramtica e narrativa, constituindo-se em protagonista e heri, sendo em seu redor que toda a histria construda. A segunda modalidade, a colectiva, aparece de forma mais espordica. Neste caso, a motivao e a capacidade de aco no se cingem a um indivduo, mas tm origem num grupo mais ou menos vasto de agentes que se congregam na prossecuo de um determinado objectivo. Falamos ento de uma personagem colectiva que, contudo, tende a ser representada e liderada por um indivduo que sobressai dentro do grupo e conduz os destinos desta. A forma de expresso das personagens algo de decisivo na sua caracterizao. O modo mais simples e eloquente de transmitir os pensamentos ou emoes das personagens consiste em transform-los em dilogos ou aces. Assim, podemos armar que, genericamente, na narrativa cinematogrca pensar e sentir equivalem a falar e agir, pois necessrio que a personagem exprima atravs de aces ou de dilogos os seus pensamentos e sentimentos para que o espectador os possa conhecer. Ainda que dependa muito do estilo, do gnero ou do propsito de cada narrativa, tende a privilegiar-se, sempre que apropriado, a aco em detrimento do dilogo. O que as personagens fazem, mais do que o que elas dizem, permite desenhar e reconhecer o seu perl, a sua forma de ser. Porm, devemos ter em conta que certos estados emocionais das personagens, pela sua intimidade ou complexidade, s atravs do discurso verbal encontram a sua expresso adequada (atravs do dilogo, do monlogo, da interpelao ou da narrao, que analisaremos a seguir). O que importa reter que, eventualmente, os sentimentos e pensamentos da personagem que so ocultados so dramaticamente inexistentes. E se possuem relevncia narrativa, ento o espectador deve ter deles conhecimento. Pensamentos e sensaes devem, pois, ser elucidados atravs de dilogos ou aces. O espectador relaciona-se, portanto, com uma personagem em funwww.livroslabcom.ubi.pt

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o do modo como se comporta, mas tambm da forma como se exprime. A relevncia do dilogo e da aco para a caracterizao da personagem e para a identicao da sua importncia narrativa no deve escamotear, no entanto, que tanto o silncio de uma personagem perante um facto ou uma opinio, como a sua inrcia perante um acontecimento ou uma atitude possuem frequentemente um signicado dramtico elevado e, por vezes, imprescindvel. Nada fazer ou nada dizer podem ser, em certos momentos, a melhor forma de exprimir uma posio, um pensamento ou um sentimento. Na caracterizao da personagem deve-se tambm ter em ateno que a expresso no passa apenas pela fala propriamente dita, pelo discurso articulado e verbalizado, mas tambm pela linguagem corporal: determinados tipos de olhar, certos gestos ou formas de sorrir, por exemplo, possuem em circunstncias especcas um valor simblico que dispensa o dilogo expositivo. Se a forma de agir de uma personagem ajuda sua caracterizao, o modo de falar tem a mesma consequncia. Apesar dos padres de comportamento e expresso que as personagens tendem a apresentar em funo da sua categoria ou tipicao, importante ter sempre em conta que uma maneira prpria de dialogar ajuda a singularizar a personagem e revela muita da sua riqueza: devagar ou depressa, com sotaque ou pronncia, com elegncia ou informalidade. O nome da personagem pode ser um elemento igualmente relevante para a sua caracterizao, dizendo muito acerca do modo como se exprime ou como outras personagens se exprimem em relao a ela. O nome da personagem pode ser um ptimo veculo para fornecer informaes importantes acerca daquela, como, por exemplo, a classe social ou o trao fundamental do seu carcter logo pode ter grande valor dramtico e narrativo. Neste aspecto, as alcunhas podem ser de grande utilidade na caracterizao da personagem. Um bom conhecimento da personagem revela-se, ento, fundamental para a concepo da histria. Para esse conhecimento profundo, dois aspectos so relevantes: por um lado, toda a sua vivncia e relaes desde o nascimento at ao momento em que o lme se inicia, isto , o processo que corresponde formao da personagem; por outro, a sua existncia desde que o lme se inicia at ao momento em que acaba,
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ou seja, a sua existncia durante a histria que se conta aquilo que denimos como revelao da personagem. com base na biograa da personagem que as suas aces no contexto de uma histria so mais facilmente inteligveis e justicveis, constituindo-se muitas vezes certos eventos passados na chave para a compreenso da sua existncia presente. nessa formao da personagem que encontramos os motivos de certas intenes ou as causas de certos comportamentos. E sem um conhecimento adequado da motivao e das intenes das personagens no podemos decifrar ou avaliar os objectivos ou as fragilidades que revelam. Chegados aqui, coloca-se necessariamente a questo: como construir boas personagens? Antes de mais, quando se comea uma histria, deve saber-se quem o protagonista, ou seja, sobre quem a histria que se conta. Este ocupa o topo da hierarquia e em seu redor que todas as outras personagens ho-de surgir. Se, por maioria de razo, em funo da sua relevncia dramtica predominante, imperioso saber qual o objectivo do protagonista, o mesmo se aplica s restantes personagens, uma vez que tambm para estas so os objectivos que os levam a agir e os colocam em conito e o conito o factor de dinamizao e progresso fundamental da histria. Logo, o conito igualmente o critrio de avaliao dramtica e de justicao narrativa de todas as personagens. Se uma personagem no persegue um objectivo ou enfrenta um conito, dicilmente ela encontrar a sua justicao na narrativa. Objectivo e conito so, portanto, as instncias fundamentais que determinam a caracterizao da personagem, contribuindo para a denio clara do seu perl: em funo do conito que vive que a personagem decide e executa; em funo do objectivo que persegue que compreendemos os propsitos e as consequncias das suas aces. De resto, podemos resumir que a personagem. . . . . . deve ter um rumo: um passado, um presente e um futuro, no qual se enquadram as metamorfoses que sofre ao longo da histria, mesmo quando a deriva parece ser o seu estado normal. Chamemos-lhe a sua biograa. Deve manifestar algum tipo de vontade: a vontade um dos traos fundamentais do carcter, na medida em que revela o grau de empenho num objectivo. a vontade que a leva a agir.
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Deve ter convices: em funo delas que percebemos as suas atitudes perante os acontecimentos e a forma como lhes atribui valor. Revela a sua perspectiva crtica sobre o que a rodeia ou lhe acontece. Deve ser singular: mesmo que pertena a uma categoria reconhecvel de personagens, conveniente que manifeste atributos de algum modo mpares. Deve ser complexa: ainda que se trate de uma personagem tpica, algum grau de complexidade contribui sempre para a sua credibilidade e empatia. Deve ser slida: os seus comportamentos ou posies devem ser consistentemente justicados em funo das circunstncias e dos motivos porque age, desse modo ganhando credibilidade. Deve ser arrebatadora: em funo da densidade e fascnio que adquire e provoca que a personagem cumpre a sua mais exigente funo, a de arrebatar o espectador. Para concluir: uma personagem deve fazer-nos acreditar na sua verosimilhana e cativar-nos com o seu comportamento. Uma personagem deve revelar-se, portanto, um ser com densidade e fascnio. Densidade e fascnio respondem aos objectivos fundamentais que a caracterizao de uma personagem deve perseguir: encontrar a sua pertinncia narrativa, ou seja, a sua justicao na histria contada e em funo do modo como contada (porqu e para que existe?), bem como adquirir espessura dramtica, isto , ser arrebatadora ao ponto de provocar a adeso e a empatia do espectador (como existe?). No m de contas, trata-se de fazer o espectador acreditar nas personagens, interessar-se por elas, preocupar-se com elas e julg-las. Como se fossem pessoas, portanto. . .

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Apesar de algumas tentativas iniciais, o cinema comeou sem dilogos. S a partir de 1927, imagem e som passaram a conviver sincronicamente. Nem todos receberam com entusiasmo essa inovao, mas, na medida em que o cinema assumia um predomnio da narrativa e em que a interlocuo um dado fundamental da experincia humana, revelar-se-ia inevitvel a sua vulgarizao.
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Em cinema, como em literatura, a existncia de dilogo implica uma espcie de apagamento do narrador. Assim, uma cena dialogada respeita normalmente o tempo real de interaco e interlocuo das personagens que nela intervm. Contrariamente, quando se recorre voz o, por exemplo, a presena do narrador torna-se bem mais notada e muitas vezes serve a funo de resumir os acontecimentos. Dilogo e voz o (ou narrao) so os dois dispositivos fundamentais de verbalizao no cinema. Esta distino entre dilogo e voz o remete para a diferena bem antiga entre mimese e diegese ou entre showing e telling : no primeiro elemento de cada par assinala-se um afastamento do narrador, mostrando-se os factos em si mesmos, ao passo que no segundo, o narrador se assume nitidamente como mediador entre os acontecimentos e o pblico. O recurso a cada um destes dispositivos narrativos no deixa de possuir implicaes dramticas, determinando a forma como o espectador se relaciona com a aco. Pelo recurso frequente que dele feito na narrativa cinematogrca, o dilogo deve ser objecto de uma especial ateno. No existe, certamente, um modelo de dilogo ideal, um conjunto de regras formais que garantam que um dilogo est bem escrito ou dramatizado. Cada situao narrativa e cada personagem determinam a forma do dilogo. Contudo, a especicidade da narrativa cinematogrca levou depurao e enunciao de um conjunto de preceitos que se devem ter em conta pelo auxlio que podem oferecer ao processo de escrita dos dilogos. A seguir esto enunciados alguns deles, os quais podem ajudar a evitar problemas comuns, importunos, muitas vezes de graves e nefastas consequncias, e, paradoxalmente, de fcil soluo. Mas que podem ser igualmente objecto de subverso. Estes preceitos por si s no asseguram a escrita de dilogos excelentes. Quando muito podem criar as condies bsicas para que a criatividade se exprima de modo mais vincado. Se excluirmos o talento, sempre insondvel e inquanticvel, duas outras caractersticas podem ajudar escrita de bons dilogos: prestar ateno ao que, nas mais diversas situaes do quotidiano, as pessoas dizem e como o dizem, para melhor se perceber os ritmos, peculiaridades e padres de conversao; conhecer com a profundidade necessria o gnero, o tema e as personagens da histria que estamos a narrar.
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Quando falamos de dilogo e das suas modalidades, importa desde logo referir que entendemos por dilogo qualquer forma de discurso verbal que possa surgir numa narrativa flmica. Da que modalidades como o monlogo, a narrao (voz o) ou o solilquio surjam lado a lado com a interlocuo, essa sim, a modalidade tcnica exacta do dilogo, que pressupe a conversao entre dois (ou mais) intervenientes da histria. Contudo, convm realar que mesmo a narrao ou o solilquio constituem alguma espcie de dilogo, mais no seja entre a personagem ou o narrador e o espectador. Descrevemos de seguida aquelas que se podem considerar as modalidades fundamentais do dilogo, procurando identicar para as mesmas as funes que lhe so mais propcias. Em primeiro lugar temos a interlocuo, ou seja, a conversao entre duas pessoas, a qual corresponde quilo que habitualmente entendemos por dilogo. Como a observao de qualquer lme narrativo comprova, a interlocuo um dos dispositivos fundamentais para contar uma histria. Frequentemente, a interlocuo ocupa quase a totalidade de um lme (ou seja, as personagens falam constantemente), ainda que se encontrem excepes em que esta reduzida ao mnimo necessrio, que pode chegar mesmo inexistncia. Tendo, por norma, como funo primordial ajudar compreenso e progresso dos acontecimentos e caracterizao das personagens, a interlocuo pode assumir, contudo, uma forma divergente em relao aos mesmos, quebrando certas convenes ou cdigos narrativos: por exemplo, quando surgem falas sem uma personagem a quem sejam directamente atribuveis. Uma segunda modalidade do dilogo consiste na narrao, que se concretiza frequentemente no recurso voz-o. Neste caso, uma entidade, que pode ou no ser uma personagem pertencente ao mundo da histria, assume-se como narrador, dirigindo-se a uma identidade geral que corresponde ao pblico. A narrao torna manifesta, mais do que acontece com a interlocuo, a mediao que qualquer texto narrativo comporta. A narrao pode cumprir as mais diversas funes: reexiva, quando apresenta algum tipo de anlise ou comentrio acerca dos acontecimentos da histria; explicativa, quando ajuda a compreender as causas ou os efeitos dos acontecimentos; crtica, quando manifesta alguma espLivros LabCom

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cie de opinio ou juzo acerca das consequncias dos acontecimentos ou das atitudes das personagens; expositiva, quando revela algum tipo de informao que pela sua intimidade ou secretismo seria vedada ao espectador; provocadora, quando incita no espectador alguma forma de adeso ou contestao; potica, quando acrescenta apresentao dos acontecimentos alguma qualidade esttica que os enriquece. No solilquio, a personagem expe em voz alta os seus pensamentos e sentimentos. Apesar de se tratar de um dispositivo raramente utilizado no cinema, ele pode ser uma interessante via de acesso existncia interior da personagem, contribuindo desse modo para a sua caracterizao. Pode considerar-se como uma das formas mais imediatas de conhecer uma personagem, j que esta a manifestar as suas inquietaes, receios, afectos ou expectativas, sem qualquer mediao e de um modo deliberado. Sendo produzido em voz alta, constitui uma modalidade prxima do dilogo, ainda que o seu interlocutor seja indeterminado. Quanto ao monlogo interior, trata-se da expresso mais profunda e espontnea da existncia mental da personagem. Ao contrrio do que sucede no solilquio, no monlogo interior, tambm conhecido aproximativamente por corrente de conscincia, o discurso parece apagar as marcas da sua construo lgica ele apresentado como se tivssemos acesso directo e imediato aos estados intelectuais e emocionais da personagem. Quanto maior a sua espontaneidade, as suas imperfeies formais e por vezes a inconsistncia dos contedos, anteriores a qualquer formulao ou articulao discursiva racional e deliberada, mais nos aproximamos da corrente de conscincia e nos afastamos do monlogo interior. A interpelao surge quando deliberada e nitidamente dirigido um discurso ao espectador. Trata-se do caso extremo de conscincia do texto narrativo por parte do espectador, isto , de uma constatao de que se encontra perante um relato que produzido por algum. Da que tenda a quebrar a ideia de transparncia enunciativa prpria da narrativa convencional. A interpelao pode acontecer atravs do narrador que se dirige ao espectador em voz-o, ou pode acontecer atravs da personagem, que se dirige directamente ao espectador, tomando este como um claro interlocutor.

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Os dilogos cumprem necessariamente funes determinantes no texto narrativo. Em primeiro lugar, so o meio primordial de expresso por parte das personagens. Na medida em que permitem que as personagens se exprimam, contribuem para a caracterizao destas, para o conhecimento das suas intenes, dos seus motivos, dos seus pensamentos ou dos seus sentimentos. Em segundo lugar, permitem adiantar informaes acerca da histria, dos acontecimentos, das suas causas e efeitos, contribuindo para a sua explicao e compreenso. As informaes acerca dos acontecimentos facultadas pelo dilogo devem sempre contribuir para a progresso da mesma, e nunca impedir a uidez do enredo. Em terceiro lugar, os dilogos permitem criar laos de cumplicidade ou impor um afastamento entre o espectador e as personagens, proporcionando a empatia, a simpatia ou a antipatia daquele em relao a estas. Em qualquer caso, os dilogos devem, por princpio, contribuir para a densidade da histria e para a clareza do enredo, facultando a sua compreenso e julgamento por parte do espectador, e para o envolvimento com as personagens, proporcionando ao espectador uma perspectiva crtica acerca das mesmas. Os dilogos devem, portanto, servir a narrativa. Assim, sempre que possvel, dilogos e aces devem conciliar-se, e no surgir como elementos narrativos isolados ou alternadamente apresentados. Portanto, se no adiantar progresso narrativa ou intensidade dramtica da histria e se no ajudar caracterizao da personagem ou sua expresso emocional ou intelectual, um dilogo deve ser repensado e eventualmente eliminado. Da igualmente que tanto a caracterizao da personagem como os seus objectivos devam ser claramente estabelecidos. Tanto o tom como o ritmo ajudam a denir o estilo do dilogo. Mas uma considerao de ordem mais genrica deve ser efectuada. Se certo que um dilogo num guio se concretiza naturalmente numa forma escrita, no deixa de ser verdade que, na maioria dos casos, ele reproduz situaes de conversao oral. Assim, deve evitar-se um tom excessivamente literrio. Esta premissa estilstica advm do facto de o dilogo num guio ser escrito para ser dito e no para ser lido. Por

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isso, o tom, a pontuao, o lxico devem ter em ateno a especicidade estilstica da oralidade. Embora atendendo e respeitando as regras gramaticais da escrita, o dilogo cinematogrco deve, eventualmente, reproduzir as peculiaridades da oralidade e reproduzir ou simular as nuances e tom da conversao, evitando naturalmente as redundncias, banalidades, divagaes e incongruncias que, inadvertidamente, impeam a sua inteligibilidade. Por isso, as hesitaes, as interrupes, as pausas, os tiques, os sotaques, o calo, os clichs ou as pronncias to prprias oralidade devem ser vistos como dispositivos adequados escrita de dilogos sempre que as personagens e as situaes narrativas o justiquem, j que repercutem e reverberam o tom informal e coloquial da oralidade, ao mesmo tempo que ajudam a sublinhar a singularidade das personagens. Em ltima instncia importa mais o facto de o dilogo ir ser ouvido pelo espectador do que lido no guio. Existe uma grande diferena entre o discurso escrito para ser dito e ouvido e o discurso escrito para ser lido. Tendo este facto em conta, no devemos esquecer-nos, porm, que a especicidade de uma situao narrativa ou de uma personagem so determinantes no tom, no ritmo, no contedo e no estilo do dilogo: no se fala da mesma forma na rua ou num tribunal, num quartel ou num bar. No se exprime do mesmo modo um operrio ou um deputado, um criminoso ou um escritor. Para alm da situao narrativa e da personagem, tambm a modalidade de dilogo e a estratgia comunicacional determinam o seu estilo: por exemplo, a narrao em voz-o, por exemplo, tende a ser mais sosticada estilisticamente, procurando cumplicidade ou eloquncia com o espectador, enquanto o monlogo interior tende a ser mais cru, denotando autenticidade e espontaneidade. O tom de um dilogo uma das suas propriedades estticas fundamentais, ou seja, a sua qualidade formal determinante. Um discurso pode assumir os mais diversos tons, e ser sempre o gnero de situao narrativa e as personagens intervenientes a dit-lo. Da consso agressividade, da ironia provocao, da crtica seduo, do elogio ao escrnio, da zombaria solenidade, da harmonia crispao, so inmeras as tonalidades que um dilogo pode assumir. De algum modo, o tom sublinha a musicalidade do dilogo, provowww.livroslabcom.ubi.pt

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cando alguma impresso esttica no espectador. No devemos esquecernos que um mesmo dilogo pode conter diversas tonalidades, e que muitas vezes essa mutao se revela uma qualidade imprescindvel de um bom dilogo, comeando, por exemplo, com desdm e ironia e terminando em condncia e arrebatamento. Tambm no que respeita ao ritmo, o dilogo pode assumir diversas conguraes. Um preceito comummente aceite defende que as falas das personagens devem ser breves, desse modo garantindo uma maior vivacidade do dilogo, contrariando o possvel tdio. A rplica rpida e incisiva, manifestando ironia ou veemncia, to comum no dilogo cinematogrco, conrma isso mesmo. No entanto, dilogos longos, mais ou menos explicativos ou irnicos e mesmo monlogos confessionais e provocadores so igualmente frequentes. Nas situaes de interlocuo, devemos sempre ter em conta as vantagens da interaco: os papis de emissor e receptor so constantemente permutados. Uma vez que um dilogo , por norma, feito de interrupes, avanos, picos emotivos ou dramticos, pausas, perguntas, exclamaes, acusaes, desacordos, consentimentos, concordncias, interpelaes ou repeties, por exemplo, todos estes elementos devem ser tidos em conta na marcao do ritmo. A situao dramtica, a caracterizao da personagem, a estratgia narrativa ou o tema do dilogo condicionam o tom, o ritmo e o estilo do mesmo. Mas um dilogo no conta apenas pela forma. O seu contedo igualmente relevante. Em primeiro lugar, uma operao de seleco se impe: tudo o que no contribua para a compreenso da histria e impea a sua progresso ou que no ajude caracterizao das personagens deve ser eliminado. A subtraco de elementos de um dilogo (personagens, frases ou palavras) revela-se muitas vezes uma operao crucial. Em segundo lugar, to importante como o que as personagens dizem a forma como o dizem. A escolha de um lxico apropriado a cada tipo de personagem outra das tarefas de um bom guionista: estatuto social, origem geogrca, prosso, idade, nvel cultural ou perl psicolgico, por exemplo, determinam em grande parte o modo como a personagem se exprime e ajudam a criar a sua identidade. Deve ter-se por isso sempre
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em ateno quer a congruncia (do tipo de personagem com o que diz e a forma como o diz) quer a consistncia (mudanas na forma de uma personagem se exprimir devem ter justicao dramtica ou narrativa). Em terceiro lugar, devem ter-se em ateno os subentendidos ou os segundos sentidos. Esta espcie de subtexto uma das formas mais elegantes de construir um bom dilogo. As personagens nem sempre se exprimem de forma literal, e muitas vezes nem convm que o faam. Todo um vasto potencial expressivo existe nos gestos e posturas, bem como no tom do discurso ou mesmo no silncio. Insinuar, inquietar, ludibriar, confundir, intrigar ou provocar so formas de envolver o espectador no decurso da histria, pelas dvidas ou mistrios que deixam em aberto e pela liberdade de interpretaes que permitem acerca das mudanas de atitude, de disposio, de afecto ou de expectativa que as personagens transmitem. Em quarto lugar, importa referir que o contedo objectivamente verbalizado pelas personagens em situaes de dilogo sempre acompanhado por gestos, atitudes e aces de algum gnero que complementam ou contrariam aquilo que dito. Devemos, portanto, ter sempre em ateno a linguagem corporal simultaneamente com a linguagem verbal. Como usual dizer-se, as atitudes dizem frequentemente mais que as palavras. No esquecer, assim, que enquanto dialogam, as personagens agem de modo mais ou menos signicativo, e essa aco pode ser pertinente para a interpretao exacta do que dizem. Em quinto lugar, devemos sublinhar a necessria coerncia dos dilogos, ou seja, a sua adequada sequencialidade: cada fala deve estar enlaada numa anterior e/ou posterior. O dispositivo pergunta/resposta uma das estratgias possveis e das mais frequentes. Esta premissa de coerncia, que visa assegurar a inteligibilidade do dilogo e da sua progresso, no impede, porm, diversos recursos estilsticos como as elipses, as insinuaes ou os subentendidos de que falmos antes alis, como referimos, o inferido muitas vezes mais interessante do que o referido. Por m, o recurso ao monlogo deve ser ponderado: por um lado, trata-se de uma soluo escassamente utilizada na conversao quotidiana; por outro lado, revela-se muitas vezes um dispositivo articioso ao qual se recorre, indevidamente, para colmatar lacunas ao nvel da
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motivao das personagens ou da justicao causal dos acontecimentos. No entanto, trata-se de uma soluo que, se bem utilizada, permite uma grande empatia com as personagens, uma vez que revela as suas intenes mais secretas ou as suas emoes mais ocultas.

Encenao
A encenao (ou mise en scne ) , no cinema, uma responsabilidade do realizador. No entanto, com base no guio que este desenvolver o seu trabalho. Por isso, cabe ao guionista fornecer as indicaes gerais e pertinentes com que o realizador lidar no momento da rodagem. Um dos elementos que deve ser tido em conta o dos ambientes ou das atmosferas que se criam. Um ambiente pode ajudar a caracterizar uma personagem ou criar um contexto apropriado para uma aco. A luz e a hora do dia em que os acontecimentos ocorrem, os objectos e adereos que constituem um cenrio ou os ritmos das aces das personagens so alguns dos aspectos que devem ser tidos em conta no momento de criar uma cena. Por outro lado, os sons e, eventualmente, a msica podem ajudar de igual modo a compreender e a valorizar de forma mais adequada os acontecimentos ou os estados de nimo das personagens. Ao guionista pode caber, por isso, uma palavra acerca destes elementos sonoros. No fundo, a encenao consiste em descrever e dramatizar ou seja, dar um valor afectivo as aces e reaces das personagens. E essas aces e reaces podem ser explcitas ou no: o fora-de-campo, por exemplo, pode ser um elemento fulcral na construo narrativa de uma histria. Como o pode ser a elipse. De igual modo, atravs da descrio das aces e reaces podemos, desde logo, ajudar a criar a cadncia ou o tom de uma cena e, dessa forma, sugerir opes de montagem que o lme reectir. Por m, no devemos deixar de ter em ateno que existem muitas formas de trabalhar uma narrativa. Da que possamos falar de estilizao seja atravs de uma estilstica mais realista ou mais burlesca, mais minimal ou mais sumptuosa, o guionista pode comprometer-se com

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a histria atravs de sugestes estticas que o realizador poder desde logo ter em conta.

Narrador/focalizao
No pode, necessariamente, existir narrativa sem um narrador. O conceito de narrador nem sempre , porm, consensual. Importa desde logo referir que o narrador no deve ser confundido com o autor. Existe uma diferena conceptual e funcional entre estas duas entidades, sendo o narrador uma criao do autor, isto , uma gura responsvel pela narrao ou uma estncia a partir da qual os acontecimentos so narrados. Desse modo, no pode ser confundido com o autor de uma obra. A presena do narrador pode ser evidente, como acontece, por exemplo, quando uma personagem relata ou comenta a histria directamente para a cmara (caso, ainda assim, raro no cinema narrativo), ou latente, como acontece na maior parte dos lmes, nos quais a presena do narrador bastante difusa (isto , no existe uma gura identicada, responsvel pelo relato, mas sim uma estncia a partir da qual a histria vai sendo desenrolada e perspectivada e que pode ser ocupada por diversas entidades ou personagens). A narratologia literria oferece-nos uma grelha tipolgica do narrador que vantajosamente podemos transpor para a narrativa cinematogrca. O importante , mais do que uma descrio de cada tipo de narrador, a compreenso das vantagens estratgicas que cada um deles oferece, de modo a encontrar-se a melhor forma de contar a histria. Temos assim o narrador autodiegtico (ou na primeira pessoa): neste caso, o narrador relata as suas experincias enquanto protagonista da histria narrador e protagonista coincidem, portanto. Esta coincidncia entre narrador e protagonista tem vrias consequncias: na medida em que participa dos acontecimentos, o relato adquire uma qualidade de autenticidade ou de condncia; na medida em que a personagem nitidamente identicada, cria condies para uma empatia imediata entre o espectador e aquela; na medida em que o narrador o protagonista, ele far incidir o seu testemunho selectivamente, dedicando especial ateno aos acontecimentos fundamentais da (sua) histria.
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Depois, temos o narrador heterodiegtico: aqui, ele efectua o relato de uma histria qual estranho, uma vez que no tem existncia enquanto personagem no universo diegtico que a narrativa descreve. De alguma forma, esta modalidade de narrador cria um certo distanciamento em relao aos acontecimentos, uma vez que o autor do relato no est neles directamente implicado. Assim, a participao substituda pela observao, que passa a ser a modalidade narrativa privilegiada. Esse afastamento no signica a ausncia de uma posio crtica sobre os acontecimentos e as personagens, mas presume um grau de objectividade acrescido do relato. Quanto ao narrador homodiegtico, ele conta a histria na qual participa como personagem, mas no como protagonista. Esta modalidade tende a encontrar um equilbrio entre o distanciamento analtico prprio da observao e uma autenticidade testemunhal prpria da participao. Porque no detm um papel de claro protagonismo, o narrador passa ao lado das implicaes dramticas decisivas dos acontecimentos. Esse distanciamento acabar por apresentar vantagens de anlise e crtica, precisamente pela relativa exterioridade em que o narrador se coloca em relao aos eventos dramaticamente fundamentais. Estreitamente relacionados com a gura do narrador, encontramos os denominados modos de focalizao (tambm herdados dos estudos literrios), os quais nos ajudam a perceber de que modo o espectador acede, qualitativa e quantitativamente, informao narrativa. A focalizao , no fundo, a perspectiva adoptada na narrao da histria, o modo como o foco narrativo aplicado sobre os acontecimentos. ela que determina aquilo que se relata e aquilo que se oculta, aquilo que se conhece e aquilo que se desconhece. A focalizao condiciona o que as personagens sabem, o que o narrador sabe e, consequentemente, o que o espectador sabe. Uma primeira modalidade a da focalizao externa: aqui toda a informao veiculada objectivamente observvel, sendo reveladas apenas as caractersticas materiais e superciais de eventos e personagens. Quer isto dizer que existe sempre uma posio de exterioridade em relao s causas dos acontecimentos ou caracterizao das personagens. Aqui, no acedemos aos estados interiores das personagens nem vasLivros LabCom

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tido das razes que explicam um fenmeno. S conhecemos o que objectivamente perceptvel e observvel. Da que possamos falar de uma tendncia para a objectividade. A focalizao interna refere-se ao campo de conscincia de uma personagem, quilo que sabemos a partir dela, ou seja, tudo que ela v, tudo o que ela sabe, sente ou pensa. Permite-nos conhecer ntima e profundamente algum e tomar contacto com tudo que essa personagem sabe. Se a focalizao externa remete para uma concepo da narrativa de matriz objectiva, a modalidade interna tende a privilegiar um carcter subjectivo do conhecimento dos acontecimentos. Ao expor os seus pensamentos e sentimentos, a personagem convoca o espectador para o seu mundo, permitindo que este aceda aos seus segredos, inquietaes e mistrios, bem como s convices, partidos ou crenas que conduzem as suas atitudes. Sobre a focalizao omnisciente diremos que congura uma situao de transcendncia cognitiva, em que tudo pode ser sabido. Neste caso, o narrador faz uso de uma capacidade de conhecimento ilimitada, como se nada escapasse ao seu saber. Nenhum aspecto acerca dos eventos, como as suas causas e efeitos, nem acerca das personagens, como os seus motivos ou objectivos, se subtrai ao seu conhecimento. Nenhum constrangimento de ordem cronolgica ou geogrca, privada ou pblica, se impe como limite quilo que ao narrador, e, consequentemente, ao espectador, permitido saber. Quase poderamos dizer que, neste caso, o narrador assume uma caracterizao quase divina, exibindo uma potncia innita de conhecimento.

Tempo
O tempo um dos elementos e factores fundamentais de congurao de uma narrativa. Existe um tempo da histria e um tempo do discurso, que quase nunca coincidem. Por isso podemos contar qualquer histria em qualquer durao: milnios em minutos, instantes em dias. O tempo pode ser moldado. Em volta desta ideia de moldagem do tempo no cinema se construiu muita da reexo acerca desta arte. Temos assim que duas questes so fundamentais: a ordem e a velocidade. Acerca da
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primeira revela-se fulcral o conceito de anacronia (acontece na analepse e na prolepse). Acerca da segunda, a elipse fulcral (sumrio e cena so dela consequncia). Etimologicamente, o termo anacronia signica inverso do tempo e refere-se a todo o tipo de alteraes da ordem dos eventos da histria quando esta contada. As anacronias constituem um recurso narrativo ancestral e frequente. Assentam em duas modalidades: a analepse (vulgarmente conhecida como ashback ), em que se d um recuo em relao ao presente da aco, e a prolepse (o chamado ashforward ) em que ocorre uma antecipao de eventos futuros. Em termos funcionais, alguns dos propsitos da reordenao cronolgica dos eventos prendem-se com, por exemplo, a caracterizao retrospectiva de personagens, a explicao causal de eventos, o retardamento de informaes em enigmas ou a criao de mistrio e expectativa. Em qualquer caso, o recurso a estes dispositivos deve encontrar sempre uma justicao narrativa, isto , a sua utilizao ser feita em funo do contributo que poder trazer para um bom enredo. A elipse um dos mais inuentes factores da economia narrativa, sobretudo ao nvel da velocidade do relato. Quando uma cena decorre em tempo real, a elipse est ausente; quando elipse ocorre, permite uma acelerao da narrativa, um sumrio da mesma. Importa ento denir elipse: esta consiste em toda a supresso de lapsos temporais e acontecimentos mais ou menos alargados que sendo, por norma, susceptveis de inferncia atravs do contexto so dispensveis para a inteligibilidade da narrativa. Assim, a elipse pode facultar benefcios de dupla ordem. Por um lado, podem eliminar-se selectivamente acontecimentos redundantes ou irrelevantes sem que se coloque em causa a coerncia do relato, ganhando em progresso narrativa. Por outro lado, e decorrente da operao anterior, a eliminao desses acontecimentos irrelevantes garante uma maior intensidade dramtica. A respeito da elipse, convm, contudo, fazer trs observaes: um uso excessivo da elipse pode tornar-se dramaticamente contraproducente, na medida em que a supresso abusiva de acontecimentos pode enfraquecer o contexto dos mesmos;
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no nos devemos esquecer que os momentos de maior tenso precisam frequentemente de momentos de menor fulgor que os enquadrem, contrastem e sublinhem; se certo que a elipse permite criar muitas vezes expectativas que posteriormente sero satisfeitas, ela pode ser utilizada igualmente como um elemento de ruptura das convenes narrativas, levantando questes ou criando expectativas que permanecero irremediavelmente sem resposta Em qualquer caso, trata-se, mais uma vez e sempre, de moldar o tempo em funo dos meios e dos ns com que e para que trabalhamos: existem histrias que, pela sua densidade, exigem um tempo mais alargado de exposio das causas e de caracterizao das personagens o drama um gnero onde tal tende a acontecer; existem outras histrias que pela leveza da sua progresso narrativa convivem pacicamente ou exigem mesmo a elipse as peripcias da comdia so um caso em que frequentemente tal acontece. Por m, importa igualmente referir que so igualmente as elipses e as anacronias que nos permitem fazer resumos de uma histria ou alterar a ordem em que narrada.

Verosimilhana
Um dos conceitos fundamentais da co narrativa o de verosimilhana. Trata-se de um dos critrios decisivos de avaliao da adeso do espectador histria que lhe relatada. A verosimilhana permite medir a credibilidade de uma histria. E esta credibilidade fundamental para que o espectador se comprometa com o seu desenrolar. Importa referir que no se trata de limitar o contedo da histria a pressupostos realistas, mas sim de encontrar e assegurar a credibilidade de um acontecimento atravs da explicao verosmil das suas causas, ou seja, das premissas que regem a lgica de um determinado universo quer isto dizer que tudo possvel, mas em funo de determinadas premissas e circunstncias. Quando a verosimilhana dos acontecimentos assegurada, a incredulidade do espectador suspensa (aquilo que se conhece por suspenso
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da descrena), desse modo se criando condies para que ele acredite nos eventos que lhe so mostrados (por mais improvveis que paream). Para tal, o importante estabelecer claramente os parmetros de causa e efeito, as leis prprias do universo diegtico em que a histria se desenvolve. Trata-se, no fundo, de encontrar o equilbrio entre o credvel (acreditamos no que acontece) e o possvel (acontece aquilo em que acreditamos), sendo que, narrativamente, o impossvel credvel deve prevalecer sobre o possvel incrvel precisamente porque o espectador tende a rejeitar os acontecimentos em que no acredita, mesmo se possvel que aconteam. Ainda assim, convm referir que nem todos os gneros se relacionam de igual modo com a verosimilhana. Esta caracterstica da narrativa revela alguma elasticidade: o drama tende a fazer coincidir o possvel e o credvel, ou seja, para que acreditemos nelas, as coisas tm que ser possveis no nosso universo quotidiano; o fantstico, por seu lado, tende a tornar o impossvel credvel, ou seja, acreditamos em algo que apenas possvel num mundo diferente do nosso; quanto comdia ela pode quebrar todas as premissas de verosimilhana, recorrendo ao inslito ou mesmo ao anacronismo, chegando quase a conciliar o impossvel e o incrvel. Como se constata, o equilbrio entre credvel e possvel nem sempre se estabelece segundo os mesmos padres. O dispositivo do deus exmachina um caso exemplar e crtico. Ainda assim, os acontecimentos tendem a exigir uma causalidade que os explique e os comportamentos das personagens exigem uma motivao que os justique. Se respeitarmos estes dois critrios, estaremos em condies de assegurar a verosimilhana mnima de uma narrativa. Mas a verosimilhana s por si no assegura que tenhamos uma narrativa entusiasmante. Esta precisa de emoo. A verosimilhana assegura que nada impede a emoo. atravs das emoes que a histria lhe suscita que o espectador se embrenha nela e a avalia. E as emoes so uma consequncia do modo como tomamos partido em relao ao destino das personagens: compreendemos as suas intenes e aceitamos as suas atitudes em funo dos seus motivos. Os motivos so o princpio, as atitudes so o meio, as intenes so o m. Emocionamo-

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nos quando as personagens fazem as suas escolhas. Ora os apoiamos, ora os condenamos. Desiludem-nos ou empolgam-nos. As emoes possuem um carcter universal, atravessando as diversas culturas: independentemente das circunstncias, da provenincia ou da poca de uma histria, um cerne temtico e um conjunto de valores determinar sempre uma posio por parte do espectador, de um ponto de vista crtico ou afectivo. esta universalidade que permite que o destino da humanidade ou o destino pessoal sejam partilhados em muitas narrativas e que uma mesma histria tenha sucesso (ou insucesso) em todo o mundo. Todos os acontecimentos e temas de uma histria esto repletos de emoes mais ou menos profundas, complexas, aceitveis ou censurveis que so despoletadas no espectador. A cada momento do enredo, o espectador emociona-se envolvendo-se ou distanciando-se. O destino das personagens, os seus motivos e as suas intenes, os seus desejos e ambies provocam situaes de partilha, de adeso ou de incompatibilidade emocional por parte do espectador: umas vezes colocando-se no lugar daquelas, como que vivendo pessoalmente os acontecimentos a empatia; outras, aderindo aos seus propsitos, atitudes ou decises trata-se da simpatia; outras, rejeitando qualquer identicao, distanciando-se eticamente atravs da antipatia. A emoo , no fundo, aquilo que estabelece um vnculo entre o espectador e a personagem e, por isso, entre aquele e a histria. Portanto, o enredo no s um encadeamento de eventos, mas tambm um jogo de emoes e com emoes, quer das personagens quer dos espectadores: amor, dio, traio, alegria, ira, ansiedade, medo, desespero. Uma histria aptica (sem pathos, isto , sem paixo ou emoo) tende a revelar-se enfadonha, insignicante e, no limite, intolervel. Mas se uma histria tende a suscitar envolvimento emocional e, na maior parte dos casos, isso que esperamos dela, a verdade que a distncia pode ser igualmente um preceito e uma estratgia narrativa. Desde os conceitos de mimese e de diegese platnicos at aos seus correspondentes modernos showing e telling, sempre soubemos que h formas mais empticas e mais distanciadoras de contar uma histria. Quando Bertolt Brecht se insurgiu contra a empatia aristotlica e se props destruir a iluso de um drama transparente e verosmil atravs do chamado
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efeito de distanciamento, a narrativa no mais cou igual. A ideia de distanciamento narrativo no cinema (e respectiva ruptura da verosimilhana) assumiria as mais diversas formas: ora expondo os prprios mecanismos produtivos (cmaras, microfones, bastidores), ora estilizando de forma evidente o relato (como acontece no musical), ora assinalando explicitamente a existncia do espectador quando o narrador ou a personagem se lhe dirigem, cruzando e misturando os nveis intradiegtico e extradiegtico. Dentro e fora da histria: no entre estes dois espaos que a narrativa se joga sempre, entre verosimilhana e artifcio?

Bibliograa e lmograa
Para concluir e para complementar propomos uma bibliograa e uma lmograa. Este livro no pretende explicar exaustivamente a narrativa cinematogrca nem, de forma alguma, ter a palavra nal sobre o guionismo. Ficam sempre inmeras coisas por abordar ou explicar. Quisemos apenas, por um lado, elencar e explicitar as questes fundamentais com que um (jovem) guionista ou estudante de cinema se pode confrontar no incio do seu trabalho ou os aspectos fundamentais que, em nosso entender, deve ter em conta nesta matria. Tentmos, por outro lado, dar um contributo original possvel para acrescentar muita bibliograa existente sobre estes assuntos. Partimos de ideias de outros e tentmos interpret-las e integr-las no nosso prprio sistema de valores e referncias. De seguida adiantamos algumas obras importantes para uma compreenso mais vasta e profunda destas temticas. Para uma abordagem mais tcnica ao guio, tratada na primeira parte, aqui cam alguns ttulos. . . ARGENTINI, Paul, Elements of style for screenwriters, ilm, 1998 JIMNEZ, Jess Garcia, Narrativa Audiovisual, Catedra, 1996 SURINYAC, Gabriel Martnez, El Guin del Guionista, CIMS, 1998 Para as questes relacionadas com a teora da narrativa, abordadas
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na segunda parte, eis algumas sugestes de leitura, desde os clsicos mais remotos. . . ARISTTELES, Potica, Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 2003 PLATO, Repblica, Publicaes Europa-Amrica, 1975 . . . passando por obras marcantes do sculo XX. . . BAL, Mieke, Narratology, University of Toronto Press, 1997 BARTHES, Roland, A Aventura Semiolgica, Edies 70, 1987 BORDWELL, David, Narration in the ction lm, Routledge BREMOND, Claude, Logique du rcit, Seuil, 1973 BROOKS, Peter, Reading for the plot, HARVARD UNIVERSITY, 2003 FORSTER, E. M., Aspects of the novel, Penguin Books, 1990 GENETTE, Grard, Discurso da Narrativa, Vega GENETTE, Grard, Palimpsestes, ditions du Seuil, 1982 GREIMAS, A. J., Semantique Structurale, PUF, 1986 GREIMAS, A. J., Du Sens, Seuil, 1983 PROPP, Vladimir, Morfologia do Conto, Vega, 2000 TODOROV, Tzvetan, As estruturas narrativas, Editora Perspectiva, 1979 TODOROV, Tzvetan (ed.), Teoria da Literatura I, Edies 70, 1978 TODOROV, Tzvetan (ed.), Teoria da Literatura II, Edies 70, 1978 . . . pelos gurus americanos mais conceituados como. . .
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FIELD, Syd, Screenplay, The foundations of Screenwriting, 1994 MCKEE, Robert, Story, Methuen, 1999 . . . e concluindo com os poucos ttulos existentes em portugus. Eis dois que ser til ter por perto: COMPARATO, Doc, Da criao ao guio, Pergaminho, 1992 REIS, Carlos e Lopes, Ana Cristina, Dicionrio de Narratologia, Almedina, 2000 Quanto lmograa, ela ser extremamente selectiva. Sobre as narrativas de gnero, imprescindvel um conhecimento e uma anlise aturada e detalhada dos clssicos cannicos. Essa matria que nos ocupa noutro manual. Sobre a narrativa clssica e as suas variaes, podemos apontar alguns ttulos historicamente incontornveis como. . . Gone with the wind, de Victor Fleming, 1939 Casablanca, de Michael Curtiz, 1942 Shane, de George Stevens, 1953 . . . ou contemporaneamente relevantes, como. . . Seven, de David Fincher, 1996 Sixth Sense, de M. Night Shyamalan, 1999 Sideways, de Alexander Payne, 2004 Snatch, de Guy Ritchie, 2000 Para os que apreciam puzzles, mosaicos e demais tipos de desaos e experimentaes, aqui cam alguns clssicos. . .
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Rashomon, de Akira Kurosawa, 1950 L Avventura, de Michelangelo Antonioni, 1960 LAnne dernire Marienbad, de Alain Resnais, 1961 Zerkalo, de Andrei Tarkovski, 1975 E alguns modernos. . . Magnolia, de Paul Thomas Anderson, 1999 Memento, de Christopher Nolan, 2000 A Cock and Bull Story, de Michael Winterbottom, 2005 E para aqueles que queiram entrar na narrativa cinematogrca atravs do espelho da auto-reexividade, eis trs lmes que se ocupam do tema: Sunset Boulevard, de Billy Wilder, 1950 Barton Fink, de Joel Coen, 1991 Adaptation, de Spike Jonze, 2002

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