Vous êtes sur la page 1sur 40

SIF Battle: Card Game

Manual de juego

A mind needs books as a sword needs a whetstone, if it is to keep its edge

Contenido

1) Introduccin
-Acerca del juego -Cancin de hielo y fuego -Por qu los libros y no la serie? -Las imgenes

2) El tablero

3) Las cartas
-Cartas de personaje
-Plantilla de combate

-Cartas de apoyo
-Desengranando las Cartas de apoyo -Armas -Personajes secundarios -Cartas de apoyo y personajes secundarios

-Banquillo -Casas
-Otras casas

2 Volver al ndice de contenidos

4) Accin y revelar
-Accin
-Movimiento -Ataque bsico -Acciones cartas de apoyo

-Revelar

5) El combate
-Preparacin -El combate -Muerte sbita

6) Modos de juego
-Modo bsico -Modo avanzado -Normas para la construccin de las cartas de apoyo

7) Extras
-Dados -Crtico -Veneno -rbitro -Otras cuestiones

3 Volver al ndice de contenidos

1. Introduccin

1.1. Acerca del juego Este juego de cartas, pese a mostrar una esttica novedosa, se basa en uno anterior que hizo fortuna por la red. Consista en un juego de Naruto que se jugaba a travs de Internet y, si bien termin por desaparecer, los jugadores no lo hicieron. De esta forma, a travs de un espritu emprendedor, el usuario Axel/Seishi; empez a recrear estas cartas a travs de la serie de anime Naruto Shippuden. En este punto, empec a conocer el juego y, pasados unos aos, se me ocurri rescatar estas cartas y presentarlas bajo el nombre de A song of Ice and Fire. Con la insuperable colaboracin de Ichik y, aunque parezca mentira, de Axel/Seishi, el juego fue tomando forma ante el diseo de los personajes de los libros.

Ejemplo de carta con diseo original del usuario Seishi. Como se puede apreciar, se usa la misma plantilla para el juego de cartas.

Por lo tanto, quisiera dejar dos puntos claro: ni el juego es original ni es un proyecto que se ha emprendido en solitario. Precisamente por eso, no puedo ms que agradecer el esfuerzo, la participacin y la motivacin que viene llegando. Finalmente, soy totalmente conocedor que es un proyecto condenado a morir: carezco de los medios entre ellos, precisamente el querer hacerlo para promover el juego y darlo a conocer. Es, en el fondo, un pequeo entretenimiento que durar hasta que nos cansemos de hacer cartas o redactar un manual que poca fortuna correr. 1.2. Cancin de hielo y fuego Este juego se basa en la popular saga de libros A song Ice and Fire del novelista y guionista George R. R. Martin. Si bien empez a publicarse en 1996, la saga an se encuentra inconclusa (A Game of Thrones, 1996; A Clash of Kings, 1998; A Storm of Swords, 2000; A Feast for Crows, 2005; A Dance With Dragons, 2011. Faltan an The Winds of Winter y A Dream of Spring).

4 Volver al ndice de contenidos

Los libros nos sitan en un mundo ficticio medieval al que acompaan una multitud de personajes con sus infinitas motivaciones. Su interaccin permitir al lector ver el avance de la historia, originalmente planteada a partir de tres lneas argumentales: la crnica de la guerra civil dinstica por el control de Poniente entre varias familias nobles; la creciente amenaza de los Otros y los salvajes, apenas contenida por un inmenso muro de hielo que protege el norte de Poniente; y el viaje de Daenerys Targaryen, la hija exiliada del rey que fue asesinado en otra guerra civil quince aos atrs y que busca ahora regresar a Poniente para reclamar sus derechos.
George R. R. Martin, autor de la saga de libros.

El xito de la saga provoc que la cadena estadounidense HBO comprara sus derechos. El 17 de abril de 2011, se estren una serie que no ha parado de cosechar grandes crticas y premios. 1.3.Por qu los libros y no la serie? Es importante destacar que el presente juego se basa en el formato de los libros y no de la serie. Por lo tanto, es posible que exista alguna divergencia, as como elementos que la televisin ha decidido suprimir o, simplemente, cambiar. As pues, es posible que si alguien no conoce los libros pero s la serie, pueda tener alguna duda o revelacin inadecuada al leer sobre alguna carta o informacin determinada. Por lo general, eso s, se referirn a elementos muy concretos y que, fcilmente, se encontrarn tambin en la serie. En resumidas cuentas, no debera ser un problema no haber ledo los libros; siempre y cuando uno sea conocedor de la historia y la serie.

5 Volver al ndice de contenidos

1.4. Las imgenes Las imgenes de las cartas no son de elaboracin propia y provienen, principalmente, de dos sitios distintos: -Por un lado, estn las imgenes que han hecho los fans y estn colgadas por Internet. En este sentido, DeviantART es de gran ayuda. -Por el otro, las imgenes tambin provienen de las ilustradas para AGoT (A Game of Thrones: the Card Game), juego producido por Fantasy Flight Games. Esto, pues, implica que no siempre la calidad de la imagen sea la deseada y, adems, en muchas ocasiones no se puede ilustrar una carta como se deseara. En estas ocasiones, o bien pasa a usarse una imagen menor o se suprime el evento de la carta.

Ejemplo de una carta del juego producido por Fantasy Flight Games.

6 Volver al ndice de contenidos

2. El tablero

Pese a que se trata de un juego de cartas, el tablero ser un elemento imprescindible para la partida. Nos permitir ir secuenciando el avance de la misma, as como poder ir realizando movimientos y buscar una mejor posicin para realizar nuestras acciones. A efectos bsicos, este tablero responder al nombre de campo de batalla y tendr un formato de 4x4 celdas.

Con tal de facilitar el juego, podemos darle un valor a cada casilla; casi como si de un tablero de ajedrez se tratara (a1, b4, c3). No es necesario hacer uso de estas referencias, pero pueden ser tiles para explicar y resumir tus acciones durante la partida. De todas formas, para jugar por Internet puede resultar un poco complicado hacer uso de estas imgenes, dado que deberan ir editndose constantemente con los acciones de cada jugador. Por lo tanto, se ha ideado un sistema muy sencillo de escritura que simula el tablero anterior:
(vaco)(vaco)(vaco)(vaco) (vaco)(vaco)(vaco)(vaco) (vaco)(vaco)(vaco)(vaco) (vaco)(vaco)(vaco)(vaco)

7 Volver al ndice de contenidos

En el esquema anterior es importante destacar que se han resaltado dos lneas (las equivalentes a a y d en un tablero de ajedrez), dado que all es donde se colocarn los personajes al iniciar la partida. Cada jugador tiene asignado un extremo lo elige el que coloque primero, ya veremos cmo y podr ubicar a su personaje en una de esas cuatro casillas. Una vez empiece el juego, no hay ninguna limitacin alguna de movimiento:

Muestra de cmo podra resultar el inicio de una partida. Ambos jugadores acaban de colocar sus personajes encima del tablero.

In the game of thrones, even the humblest piece can have wills of their own. Sometimes they refuse to make the moves youve planned for them

8 Volver al ndice de contenidos

2. Cartas

En el juego encontramos diversos tipos de carta, cada una con una funcin distinta. As pues, podemos distinguir entre 3.1. Cartas de personaje y 3.2. Cartas de apoyo: 3.1. Cartas de personaje Las cartas de personaje indican el personaje con el que jugars la partida. Cada uno es distinto a los dems, ya sea en lo que refiere a habilidades o los propios parmetros de la carta. Sea como sea, el personaje que se escoja ser el que se mover por el tablero (para facilitar la explicacin, podemos imaginarnos un pen que se mueve de casilla en casilla).

Ejemplo de una Carta Personaje (Arya Stark).

9 Volver al ndice de contenidos

3.1.1. Desengranando las Cartas de personaje

Nombre personaje

Imagen

Plantilla de combate Rango y sexo

Parmetros

Casa del personaje

Habilidad propia del personaje

-Rango y sexo: el rango del personaje muestra el ttulo de cada personaje. A efectos prcticos, nos permite un acercamiento a la descripcin del mismo, aunque hay cartas que tienen inferencia en funcin de uno u otro personaje. Adems, el rango nos ayuda a definir el sexo de cada personaje (ej: lord define a un varn; mientras que lady hace referencia a una mujer), otro elemento que puede tener incidencia a lo largo de la partida.

10 Volver al ndice de contenidos

-Casa del personaje: justo por encima de la habilidad, nos encontramos con la casa a la que pertenece el personaje (en este caso, Casa Stark) o si es un vasallo (por ejemplo, Vasallo Martell). Esta informacin aparece siempre en cursiva y es muy importante para poder jugar en modo avanzado. Ms informacin sobre las casas en 3.4. Casas. -Habilidad: cada personaje tiene una habilidad especial que lo hace nico. El nombre de la misma est siempre en negrita y la explicacin viene detallada a continuacin. -Parmetros: toda carta de personaje incluye la informacin de cuatro parmetros y que, en funcin de los mismos, tendr un valor u otro. Distinguimos entre Salud, Dao Fsico, Experiencia y Acciones: -Salud : si la salud de tu personaje llega a 0, pierdes el combate. : indica la cantidad de puntos de dao que causan tus ataques

-Dao Fsico

bsicos. Por lo general, siempre ser 1. -Experiencia : algunas cartas requieren de este parmetro, pero por normal

general sirve para desempatar. -Acciones : indica la cantidad de acciones que puedes hacer durante un turno;

avanzar una casilla gasta una accin, atacar gasta una accin, usar el efecto de una carta gasta una accin, etc. Cuando llegue a 0, tu turno termina. Por lo general, los personajes tendrn 3 acciones. Ms informacin.

11 Volver al ndice de contenidos

3.1.2. Plantilla de combate Cada personaje tiene adjunto un recuadro al que conocemos como plantilla de combate. All aparecen diversos valores numricos que conoceremos como bonificadores (ya sean positivos o negativos) y un tringulo rojo que indica la posicin del personaje. As pues, los bonificadores se aplicarn si se realiza una accin en una casilla del tablero equivalente a la plantilla de combate. Por defecto, nuestro personaje mirar enfrente, aunque podemos cambiar su encaracin. En este punto, es importante tener en cuenta que existen cuatro direcciones: arriba, abajo, derecha e izquierda. Por lo tanto, si giramos el tringulo, tambin lo haremos con la plantilla. Veamos un ejemplo: As pues, si encaramos nuestro personaje hacia la derecha, las bonificaciones tambin se mueven.

La plantilla de combate es muy importante y, si el oponente no se encuentra dentro de ella, no podremos realizar ataques bsicos. Por lo dems, una casilla numerada con un valor positivo significa una ventaja en el ataque o en la defensa; mientras que un valor negativo implica una desventaja. En consecuencia, ambos jugadores se irn moviendo por el tablero, intentando encontrar una posicin en la que poder aprovechar sus valores positivos y aprovecharse de las debilidades del enemigo.

Fear cuts deeper than swords

12 Volver al ndice de contenidos

3.2. Cartas de apoyo Cada personaje tiene 4 cartas de apoyo que sern usadas a lo largo del combate. stas otorgan tcnicas, armas y diversos beneficios que podrs emplear a lo largo de la contienda. Antes de iniciar el combate, debern elegirse las cuatro cartas y ordenarlas (en modo bsico, las cuatro cartas sern las asociadas al personaje); intentando construir una estrategia de combate. El orden no podr cambiarse y, al inicio de cada asalto, debers revelar la carta que hayas indicado para ese turno. 3.2.1. Desengranando las Cartas de apoyo

Iniciativa

Nombre carta

Imagen

Tipo y subtipo Efecto carta de apoyo

13 Volver al ndice de contenidos

Existe cierta variedad de cartas de apoyo (Carta de apoyo bsica, 3.2.2. Arma y 3.2.3. Personaje secundario), aunque todas ellas comparten un seguido de caractersticas: -Casa: al considerar las cartas de un personaje, su plantilla nos indicar la procedencia de la carta. -Iniciativa: como norma general, la iniciativa de una carta sirve para saber quien empieza el asalto. -Habilidad: cada carta tiene una habilidad y efecto propio. Se rige segn las fases del combate y los elementos Accin y Revelar. -Tipo y subtipo: encontramos diversos tipos y subtipos en las cartas que nos ayudan a clasificarlas. Siempre estarn ordenadas de acuerdo con el siguiente patrn:
Tipo Subtipo 1 (Subtipo 2)

En cuanto a Tipo, distinguimos entre Arma, Casa, Especial, Inspiracin y Objeto. Es importante conocer esta clasificacin ms all de la informacin que nos aporte, dado que un mismo personaje a no ser que se indique lo contrario no puede usar ms de una carta que se clasifique de la misma forma (en modo bsico no habr ningn problema, pero es un elemento a tener en cuenta en modo avanzado). Por lo tanto, un personaje no podra tener entre sus cuatro cartas de apoyo dos cuya clasificacin sea, por ejemplo, Arma. En lo referente a subtipo, es una informacin aadida que, en algunos casos, puede reflejarse en el juego. De esta forma, si el subtipo contiene el nombre de una casa o un ttulo, nos indicar que personajes pueden usarla. Por ejemplo, si nos encontramos con una carta Casa-Baratheon, slo un personaje que sea de la casa podr usarla. De igual forma, si la descripcin es Casa-Baratheon-Rey; slo un personaje que sea Rey y de la Casa Baratheon podr usarla.

14 Volver al ndice de contenidos

Existen otros subtipos de cartas ms bien descriptivos, aunque pueden tener incidencia en el juego. Por ejemplo, las cartas tipo Arma pueden ser Cuerpo a cuerpo o A distancia; no sera de extraar que existiera una habilidad que otorgara ciertas bonificaciones si usas una Arma cuerpo a cuerpo. Por lo dems, podemos seguir el siguiente patrn para conocer los tipos y los subtipos: -Arma: Cuerpo a cuerpo, A distancia. -Casa: Arryn, Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Stark, Targaryen, Tully, Tyrell; Guardia de la Noche, Essos, Salvajes; vasallos varios. -Especial: Entrenamiento, Pacto, Ttulo; entre otros. -Inspiracin: Evento, Conducta; entre otros. -Objeto: Veneno, Vehculo; entre otros. Finalmente, las cartas casa de los vasallos se indicarn de la siguiente forma:
Casa Casa grande Casa vasalla

Por lo tanto, tomando esta informacin, una carta de la casa Uller (vasallos de la Casa Martell) se presentara as:
Casa Martell Uller

De esta forma, la carta slo podr ser usada por Uller y por miembros pertenecientes a la Casa Martell. As pues, un Dayne otro vasallo de los Martell no podra usarla. Por otro lado, el fondo de la carta tambin es un indicador para conocer la casa a la que pertenece el personaje o de que casa es vasallo, aunque no existe una relacin entre el mismo y el subtipo de la casa. Por lo tanto, si el subtipo no incluye el nombre de una casa, un personaje puede jugar una carta cuyo fondo no pertenezca a su propia casa.

15 Volver al ndice de contenidos

3.2.2. Armas Las armas son un subtipo bastante especial de cartas de apoyo. De esta forma, podemos considerarlas como unas mejoras que se aplican a un personaje que est en el rea de combate; entregndole una nueva forma de actuar durante su turno. Los personajes secundarios no pueden tener un arma equipada.

Iniciativa

Dao

Imagen

Plantilla de combate (arma)

Tipo y subtipo

Efecto carta de apoyo

-Iniciativa: como norma general, la iniciativa de una carta sirve para saber quien empieza el asalto (ms informacin). -Habilidad: cada carta tiene una habilidad y efecto propio. Se rige segn las fases del combate y los elementos Accin y Revelar. -Tipo y subtipo: el tipo ser siempre arma y los subtipos podrn ser cuerpo a cuerpo o a distancia (ms informacin).

16 Volver al ndice de contenidos

-Plantilla de combate (arma): las cartas arma tienen una plantilla de combate que, al igual que los personajes, nos permiten saber desde que posiciones podemos atacar y que bonificaciones tenemos. As pues, cuando atacamos con el arma, debemos tener en cuenta la plantilla de la carta para considerar las tiradas de ataque. Por lo dems, cualquier ataque o accin que no implique usar el arma, se regir segn la plantilla de combate del personaje. Finalmente, la plantilla de combate de las armas cuerpo a cuerpo y las armas a distancia son algo distintas:

Ejemplo plantilla de un arma a distancia

Ejemplo plantilla de un arma cuerpo a cuerpo

De esta forma, la diferencia se encuentra en la posicin del personaje: entendiendo que son armas a distancia, las bonificaciones de estas cartas pueden alcanzar varias casillas. -Dao: indica la cantidad de dao que causa un ataque de la carta, siendo al equivalente al Dao Fsico de los parmetros de combate. En lneas generales, acostumbrar a ser 1.

All men must die, Jon Snow. But first well live

17 Volver al ndice de contenidos

3.2.3. Personajes secundarios Este tipo de cartas de apoyo no es muy habitual y se refiere a todo aquella carta de apoyo que acta como una carta de personaje. Por lo tanto, esta carta podr realizar acciones propias y moverse por el tablero a voluntad. Con tal de controlar su uso en modo avanzado, existe una norma que limita el uso de un nico personaje secundario por jugador.
Iniciativa Nombre

Imagen

Plantilla de combate

Tipo y subtipo

Parmetros

Efecto carta de apoyo

-Iniciativa: como norma general, la iniciativa de una carta sirve para saber quien empieza el asalto (ms informacin). -Habilidad: cada carta tiene una habilidad y efecto propio. Se rige segn las fases del combate y los elementos Accin y Revelar. -Tipo y subtipo: encontramos diversos tipos y subtipos en las cartas que nos ayudan a clasificarlas.

18 Volver al ndice de contenidos

-Parmetros: al igual que las cartas de personaje, los personajes secundarios tienen hasta cuatro parmetros. Distinguimos entre Salud, Dao Fsico, Experiencia y Acciones. -Plantilla de combate: al igual que las cartas de personaje, los personajes secundarios tienen plantilla de combate. 3.2.3.1. Cartas de apoyo y personajes secundarios Es importante destacar que los personajes secundarios pueden usar cartas de apoyo si no se indica lo contrario. De esta forma, se requerir que la carta lo notifique para que pueda usarse:

As pues, como se indica a lo largo de la carta, la Accin que se consume es la del huargo. Por lo tanto, slo un personaje del subtipo huargo podra usar esta carta.

19 Volver al ndice de contenidos

3.3. Banquillo Adems de los personajes y sus cartas de apoyo, existen tambin un conjunto de cartas conocidas como banquillo. Slo podrn ser jugadas en modo avanzado y permiten incluir eventos, personajes y objetos que podran haber quedado al margen durante el desarrollo del juego. Por lo tanto, pueden tratarse tanto de cartas de personaje como de cualquier tipo de carta de apoyo. No existe un nmero determinado de cartas que forman parte del banquillo aunque, con el objetivo de ordenarlas, todas ellas se agrupan en su deck correspondiente.

Ejemplo de una carta banquillo. Consiste en una carta de apoyo comn.

20 Volver al ndice de contenidos

3.4. Casas La sociedad de Poniente se divide en casas, las cuales tienen sus vasallos. Las ms grandes e importantes son las siguientes: -Arryn: Antes de la llegada de los ndalos, ser Artys Arryn mat al ltimo Rey de la Montaa y los Arryn cosecharon ese ttulo. Se rindieron en la invasin de Aegon el Conquistador, convirtindose en Lord Protectores del Valle y Guardianes del Este. Ms tarde, se unieron a la Rebelin de Robert contra Aerys II; Jon Arryn, negndose a entregar al rey sus pupilos Eddard Stark y Robert Baratheon, termin por casarse con Lysa Tully. Pronto, se convirti en Mano del Rey, cargo que desempe durante catorce aos. Los Arryn son la principal casa de El Valle y tienen su asentamiento en El Nido de guilas. El escudo es un halcn y un creciente de plata en campo azur, mientras que su lema es Tan alto como el honor.

Plantilla Arryn

-Baratheon: Fundados por Orys Baratheon, cuando derrot a Argilac el Arrogante ltimo rey Tormenta, Aegon le recompens con la posesin de dicha casa. Orys se cas con la hija de Argilac y adopt emblema y lema de la casa, ms perdur el nombre Baratheon. Establecidos en Bastin de Tormentas, Robert Baratheon se alz en armas cuando Rhaegar Targaryen secuestr a su prometida Lyanna Stark. Tras la Rebelin, Robert se alz como rey de los Siete Reinos y los Baratheon se establecieron tambin en Rocadragn y Desembarco del Rey. En lneas generales, su escudo es un ciervo rampante de sable en campo de oro y sus palabras Nuestra es la furia.

Plantilla Baratheon

21 Volver al ndice de contenidos

-Greyjoy: remontan su linaje al Rey Gris de la Edad de los Hroes, quien gobern el propio mar y tuvo como esposa a una sirena. Los hombres de las Islas del Hierro fueron feroces conquistadores y, con la conquista de Aegon I, Harren el Negro fue derrotado y vio caer la recin construida fortaleza de Harrenhal. Tras su cada, se eligi como jefe a Vickon Greyjoy, cuyos descendientes siguen gobernando. No se implicaron en la lucha de Robert Baratheon, aunque poco despus Balon Greyjoy se proclam Rey de las Islas del Hierro, iniciando una rebelin que fue rpidamente sofocada. Asentados en Pyke, su emblema es un kraken de oro sobre campo de sable; y su lema es Nosotros no sembramos.
Plantilla Greyjoy

-Lannister: Descendientes de aventureros ndalos que se casaron con las hijas del Rey de la Roca. A su vez, este era descendiente de Lann el Astuto; quien consigui engaar a los Casterly para que le entregaran Roca Casterly, asentamiento de la familia. Al rendirse a la conquista Targaryen, se les permiti ser los seores supremos de Occidente. Aos ms tarde, durante la Rebelin de Robert, terminaron por aunar fuerzas y ayudar a derrocar al rey loco. Su blasn de familia es un len rampante de oro en campo de gules, mientras que sus palabras son Oye mi rugido.
Plantilla Lannister

22 Volver al ndice de contenidos

-Martell: A travs de la unin entre Nymeria, reina guerra de los Rhoynar; y Mors Martell, consiguieron el dominio sobre las dems casas de Dorne. Fue el nico reino de Poniente que no se dobleg ante Aegon I y su incorporacin definitiva a los Siete Reinos tuvo que esperar a la doble unin entre Daeron II y Myriah de Dorne y Daenerys Targaryen y Maron Nymeros Martell. Durante la rebelin de Robert Baratheon, el prncipe heredero Rhaegar Targaryen estaba casado con la princesa Elia Martell, asesinada durante la contienda. Asentados en Lanza del Sol, su blasn es un sol rojo atravesado por una lanza dorada y su lema es Nunca dobleado, nunca roto.

Plantilla Martell

-Stark: descendientes de los Primeros Hombres y del linaje de Brandon el Constructor, quien erigi la fortaleza de Invernalia. Hasta la llegada de Aegon el Conquistador fueron Reyes en el Norte, cuando Torrhen Stark se vali del apelativo de el rey que se arrodill y se rindi frente las fuerzas Targaryen. Fueron galardonados con el seoro de Invernalia y el ttulo de Guardianes del Norte. Durante la Rebelin de Robert, los Stark sumaron sus fuerzas con los Baratheon. La muerte de Rickard, Brandon y Lyanna Stark; fueron el detonante final. Su blasn es un lobo huargo cenizo pasante sobre campo de plata y su lema es Se acerca el invierno.

Plantilla Stark

23 Volver al ndice de contenidos

-Targaryen: Descendientes de las familias nombes del Feudo Franco de Valyria, quienes escaparon a la Maldicin de Valyria y se establecieron en Rocadragn. Pasados los aos, Aegon y sus hermanas-esposas emprendieron junto a sus dragones la conquista de los Siete Reinos, fundado Desembarco del Rey como capital de la dinasta. Tras la sucesin de reyes Targaryen, Aerys II fue asesinado por Jaime Lannister durante la Rebelin de Robert. Slo Viserys Targaryen y Daenerys Targaryen consiguieron escapar de la guerra y anan sus fuerzas con los Dothraki para recuperar su hogar. El escudo de la casa es un dragn gules de tres cabezas arrojando llamas en un campo de sable; y su lema es Fuego y sangre.

Plantilla Targaryen

-Tully: Asentados en Aguasdulces desde hace mil aos, nunca fueron reyes por derecho propio. Fueron vasallos sucesivamente de los Reyes del Ro, los Reyes Tormenta y los Reyes de las Islas del Hierro. Cuando Aegon I inici su conquista, Lord Edmyn TUlly es el primero de los seores del ro en apoyarle, sublevndose contra Harren el Negro. En recompensa, tras la destruccin de Harrenhal, Aegon otorg a la Casa Tully el dominio de las tierras del Tridente y de las Casas menores asentadas bajo el ttulo de Seor Supremo del Tridente. Durante la rebelin de Robert, se rebelaron contra los Targaryen a travs de la boca entre Catelyn Tuly y Brandon Stark. Finalmente, con la muerte del segundo, se celebr la ceremonia con Eddard Stark, hermano de Brandon; y entre Plantilla Tully Lysa Tully y Jon Arryn. Su escudo es un campo de ondas de azur y de gules, con una trucha de plata saltando. Su lema es Familia, Deber, Honor.

24 Volver al ndice de contenidos

-Tyrell: Alegan descender, por lnea materna, de Garth Manoverde, un rey de los Primeros Hombres. Antiguos mayordomos de los Reyes Gardener del Dominio antes de la llegada de Aegon I. Harlen TYrell, mayordomo del rey Mern IX, rindi Altojardn a Aegon el Conquistador y, tras jurarle fidelidad, Aegon le concedi el gobierno sobre el Dominio. Durante la Rebelin de Robert se mantuvieron fieles al rey Aerys II y slo aceptaron a Robert Baratheon tras la muerte del antiguo rey. Su emblema es una rosa de oro en campo sinople, mientras que su lema es Crecer fuerte.
Plantilla Tyrell

25 Volver al ndice de contenidos

3.4.1. Otras casas Adems, por el devenir del juego, se han considerado como casas diversos grupos o organizaciones. Pese a no ser tales en la historia, en la normativa del juego sern consideradas como tales: -Essos: Relativo a los personajes que sean originarios de ese continente. Con tal de facilitar las cosas, se incluirn todas las sensibilidades y variedades en un mismo marco; por lo tanto, ser la plantilla relativa de Braavos y de los Dothraki. -Guardia de la Noche: los defensores de El Muro. La fundacin de la Orden data de la Edad de los Hroes, una poca en la que los Otros fueron desterrados. Sus integrantes son llamados hermanos juramentados de la Guardia de la Noche y han jurado no implicarse en los asuntos de Poniente. -Salvajes: nombre con el que Poniente se refiere a los miembros del Pueblo Libre; aquellos que moran ms all del Muro. La misma plantilla servir para agrupar todo aquello que queda por encima del Muro y los miembros de los Clanes de las Montaas.

Plantilla Essos

Plantilla Guardia de la Noche

Plantilla Salvajes

26 Volver al ndice de contenidos

3.5. Accin y revelar Dos de las palabras ms importantes para el juego son las de Accin y Revelar. Contenidas dentro de las propias cartas, a continuacin esbozamos una explicacin sobre cada una de ellas:

3.5.1. Accin Como hemos visto, los personajes tienen entre sus parmetros uno llamado Accin . El nmero nos indicar la cantidad de cosas que podremos hacer durante un mismo turno; cuando se terminen, tambin lo har nuestro turno. As pues, las acciones pueden ser empleadas en distintos conceptos: 3.5.1.1. Ataque bsico, 3.5.1.2. Movimientos y 3.5.1.3. Acciones cartas de apoyo:

3.5.1.1. Ataque bsico El Ataque bsico es el nombre que recibe la accin ofensiva por defecto que tienen todos los personajes. A efectos prcticos, podramos considerarlo como pun puetazo o patada y su fuerza se mide de acuerdo con el parmetro Dao Fsico . A lo largo del turno, pueden realizarse tantos ataques bsicos como uno quiera, siempre teniendo en cuenta que cada uno consume una de tus acciones. El ataque bsico tendr en cuenta las bonificaciones de la plantilla de combate; tanto la del jugador atacante como la del jugador defensor. As pues, al igual que todas las tiradas del juego, lo calcularemos a partir del lanzamiento de dos dados de seis caras; a ello deberemos sumar o restar lo que marque nuestra plantilla de combate.

27 Volver al ndice de contenidos

3.5.1.2. Movimientos Los personajes pueden irse moviendo por el tablero de acuerdo a su nmero de acciones; por lo tanto, podemos gastar este parmetro para movernos por distintas casillas. Para hacerlo, deberemos movernos a una casilla adyacente a nuestro personaje y, en consecuencia, gastar una accin. As pues, podemos considerar la siguiente disposicin de personajes. De acuerdo con eso, planteamos dos posibles situaciones:

En esta primera situacin, el jugador ha decidido mover 1 casilla a su personaje. Por lo tanto, gasta 1 accin.

En esta segunda situacin, el jugador ha decidido mover 2 casillas a su personaje. Por lo tanto, gasta 2 acciones.

28 Volver al ndice de contenidos

Cuando nos movemos es muy importante dejar clara nuestra encaracin: por defecto, cada vez que realizamos una accin de movimiento, podemos cambiar nuestra encaracin. Adems, si se quiere cambiar la perspectiva pero sin tener que moverse de la casilla, debern gastarse 2 acciones.

Tomando como punto de partida la situacin 2, podemos considerar que el jugador ha decidido cambiar tambin su encaracin y mirar hacia su derecha. De esta forma, consigue mover sus bonificadores y slo gastar dos acciones de movimiento.

Knowledge is a weapon, Jon. Arm yourself well before you ride forth to battle

29 Volver al ndice de contenidos

3.5.1.3. Acciones cartas de apoyo A menudo las cartas de apoyo usarn la palabra Accin para describir una habilidad. De ser as, para poder usarla, debers hacer uso de la cantidad de acciones que se indique (por lo general, siempre ser 1 accin). Por ejemplo:

Durante tu turno, puedes gastar una de tus acciones para emplear la habilidad de esta carta. Si lo haces, debers considerar esta carta como usada y no podrs volver a emplearla hasta el prximo turno.

Ejemplo de una carta de apoyo cuyo efecto requiere usar ms de 1 accin

30 Volver al ndice de contenidos

3.5.2. Revelar Antes de que se inicie el turno, encontramos la fase de revelar. En ella, siempre que revelemos una carta, se aplican los efectos de revelar de tus cartas de apoyo (si es que tiene). Revelar no gasta ninguna accin.

De esta forma, el turno en el que reveles esta carta tu vida no podr ser inferior a 1. Por lo dems, si en el prximo turno revelaras otra carta, el efecto de Muerte de Dama no se aplicara (ya no nos encontramos en el asalto en el que esta carta fue revelada. As pues, una carta puede ir aplicando su efecto de revelar si el texto no indica lo contrario (por lo general, quedar marcado con el efecto durante el asalto en el que esta carta fue revelada).

31 Volver al ndice de contenidos

Esta carta, por ejemplo, permite la subsistencia de sus bonificadores a lo largo del combate. Para que eso sea posible, eso s, debes haber revelado con xito una carta durante este asalto; de no ser as, se considerar que no revelas ninguna carta y, por lo tanto, los efectos revelar no se aplicaran.

Always keep your foes confused. If they are never certain who you are or what you want, they cannot know what you are like to do next. Sometimes the best way to baffle them is to make moves that have no purpose, or even seem to work against you

32 Volver al ndice de contenidos

5. El combate

5.1. Preparacin Aunque parezca evidente, lo primero que debers hacer para iniciar un combate es retar a otro jugador. Una vez tengas un rival, ambos tendris que seleccionar un personaje y decidir el orden de vuestras cartas de apoyo. De esta forma, sin que el otro lo sepa, deberis mandrselo al rbitro y, a continuacin, abrir un hilo para el combate. All, ambos mostraris el personaje que habis seleccionado y realizaris la tirada de iniciativa. A efectos prcticos, consiste en que ambos jugadores lanzan dos dados de seis caras y, aqul que saque un nmero mayor, decidir quin coloca primero su personaje sobre el tablero. Por lo general, el jugador que ha ganado el lanzamiento de iniciativa prefiere que sea el otro jugador quien coloque primero; pudindose as ubicar en una posicin ms beneficiosa. Una vez el jugador est ubicado en su casilla, el otro jugador deber hacer lo mismo (ms informacin). 5.2. El combate Despus de haberse ubicado encima del tablero, ambos jugadores debern revelar su primera carta de apoyo. Aquel que tenga la iniciativa mayor empezar el asalto y ser el primero en poder realizar sus acciones ; una vez termine, deber indicar que su turno ha terminado. En este momento, empezar el turno del otro jugador y, cuando haya indicado que ha terminado, se pasarn a revelar las cartas del segundo asalto. En este punto, el juego se ir sucediendo; revelando cartas al inicio de cada asalto y alternando los turnos entre jugadores en funcin de la iniciativa de sus cartas. 5.2.1. Muerte sbita El juego tiene una duracin de 4 asaltos, correspondientes a las cuatro cartas de apoyo por jugador. Si el ltimo asalto terminara y ningn personaje tiene 0 puntos de vida; se proceder a un quinto asalto conocido como muerte sbita. En este asalto no se revelar ninguna carta, aunque se considerar la fase de revelar por lo tanto, los efectos revelar se aplicarn. Para saber quien empieza, se lanzarn dos dados de seis caras.

33 Volver al ndice de contenidos

Finalmente, si el asalto terminara en empate de salud, el vencedor ser aqul que tenga ms puntos de Experiencia y, si ambos tuvieran los mismos, se realizara una nueva tirada de dados para decidir el ganador.

34 Volver al ndice de contenidos

6. Modos de juego

6.1. Modo bsico El modo bsico es aqul que se juega por defecto, sin posibilidad alguna de alterar las cartas de apoyo de los personajes ni de poder usar las cartas del banquillo. Por lo tanto, una vez hayas escogido el personaje, slo podrs elegir el orden de sus cartas de apoyo y usarlas todas ellas en combate.

6.2. Modo avanzado El modo avanzado es, sin duda, uno de los grandes atractivos del juego. En l, podrs elegir tus propias cartas de apoyo; indiferentemente de a que personaje pertenezcan en modo bsico. Por lo tanto, podrs configurar los efectos que desees, as como poder contar con un mayor abanico de sorpresas. Es importante destacar que, si deseas jugar este modo de juego, debers escoger las cartas de apoyo de antemano y configurar un orden. Ambos elementos debern ser notificados al rbitro y, por lo tanto, el rival no conocer las cartas hasta que sean reveladas.

6.2.1. Normas para la eleccin de las cartas de apoyo Para la eleccin de las cartas de apoyo en modo avanzado, debers tener en cuenta diversos puntos: -Un personaje no puede tener ms de una carta del mismo tipo (ms informacin). Eso significa, por ejemplo, que no puedes escoger dos cartas con el tipo arma. -Debes regirte por el subtipo casa de cada carta. Por lo tanto, un personaje de la casa Stark, no podr usar una carta del subtipo Lannister.

35 Volver al ndice de contenidos

De esta forma, una posible configuracin de un personaje en modo avanzado podra ser la siguiente:

De esta forma, Robb Stark podra usar cartas de diversos tipos sin repetir ninguno. En este sentido, su carta es del subtipo Stark, con lo que Robb no tiene ningn problema en poder usarla. Finalmente, hay dos cartas con una plantilla distinta a la Stark; pero dado que no hay un subtipo limitante, no hay ningn problema en poder usarlas.

36 Volver al ndice de contenidos

7. Extras

7.1. Dados Como norma general, para jugar a este juego se realizarn lanzamiento de dos dados de seis caras (abreviado como 2d6), a los que se acostumbrarn a sumarse diversos bonificadores. Cualquier lanzamiento del foro (iniciativa, ataque bsico) se regir por esta tirada de dados y, para abreviarlo, podremos presentar estos lanzamientos de la siguiente forma: 2d6+2, 2d6-1, 2d6-2 Al jugar por foro, se requerir del BBCode Dados activo. En funcin del foro, puede tener uno u otro funcionamiento as como no existir pero, en general, no acostumbra a haber ningn problema en acomodarse al mismo.

7.2. Crtico Durante una tirada ofensiva de dados, si consiguieras sacar el mismo nmero en ambos, se considerar que el lanzamiento es una amenaza de crtico. Por lo tanto, si el crtico impacta, el ataque har el doble de dao. De esta forma, si lanzaras 2d6+1 y en cada dado sacaras un 3, se producira la nombrada amenaza de crtico. Sera un total de 6 en el ataque, convertido en 7 gracias a la bonificacin que has obtenido en este lanzamiento.

7.3. Veneno Diversas cartas te permiten envenenar a tus rivales, aunque ser necesario precisar unas pequeas normas para entender su funcionamiento. As pues, antes que nada, es importante tener en cuenta que el veneno slo se aplica si se usa una carta que contiene ese efecto:

37 Volver al ndice de contenidos

Ejemplo de una carta con el efecto veneno

As pues, cuando un enemigo est envenenado, se considerar que tiene un contador de veneno (es posible tener varios contadores). Durante cada fase de revelar, el jugador envenenado tendr que realizar una tirada de 1d6 y sumarle su Experiencia . Si el resultado es inferior a 10, pierde 1 punto de Salud ; si el resultado es superior o igual a 10, no pasa nada. Se tiene que realizar una tirada por cada contador de veneno, con lo que si se tienen tres contadores, se tendra que realizar esta tirada hasta tres veces.

7.4. rbitro La figura del rbitro sirve, simplemente, para controlar que ambos jugadores sigan el orden de las cartas de apoyo que seleccionaron. De esta forma, antes de iniciar una partida, ambos jugadores debern mandar el orden de sus cartas de apoyo al rbitro quien, una vez finalice el encuentro, deber notificar si se han cumplido el orden y las normas. En ese sentido, se recomienda que el rbitro sea alguien que est experimentado en el juego. Recordemos que, una vez seleccionado el orden de las cartas de apoyo, no puede cambiarse.

38 Volver al ndice de contenidos

7.5. Otras cuestiones -La mayora de las cartas de apoyo no estn influidas por la plantilla y usarn sus propios nmeros. Por ejemplo:

Al usar esta carta, el usuario no tendr en cuenta la plantilla del jugador. Simplemente, se usarn los bonificadores con la base de 2d6 y no de la plantilla

-Las armas se consideran ofensivas de por s. -Si alguna carta contradice la estructura bsica del juego, se tiene que hacer caso siempre a lo que dice esa carta.

39 Volver al ndice de contenidos

40 Volver al ndice de contenidos

Vous aimerez peut-être aussi