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Prologo:

Programas de 3D.
Este tipo de programas generan una imagen (o una pelcula animada) de objetos tridimensionales. Los objetos se crean en formato vectorial: normalmente, cada cuerpo se define por una serie de polgonos y redes situadas en el espacio, que se rellenan con diferentes texturas, efectos de luz, etctera. Esto significa que puede variarse el tamao a voluntad y podemos adoptar el punto de vista que queramos. Conceptualmente, estos programas de 3D no son difciles de entender, pero tienen tantas opciones posibles que manejarlos con soltura puede llevar un tiempo. Algunos programas de 3D, como 3D Studio, Maya pueden crear autnticos mundos virtuales, con efectos atmosfricos realistas, con luz y reflejos y todo tipo de detalles. Es necesario un buen equipo para poder trabajar con una cierta velocidad con las aplicaciones de 3D, pero pueden crearse paisajes sorprendentes. En cuestin de minutos se obtienen, a partir de cero, sin ningn dibujo ni referencia previo, paisajes como los de estos ejemplos.

SOFTIMAGE XSI 3: Facilitar la animacin de personajes a travs de la optimizacin del proceso creativo 3D es objetivo esencial de los fabricantes de estos programas. En este proceso innovador destaca Softimage. Su software de animaciones es actualmente un estndar dentro de la industria implementado en firmas tan importantes como Industrial Light, Digital Domain, Sega o Nintendo. Softimage XSI 4 es la nueva versin del programa. Con un compositor totalmente integrado, novedosas funciones y mayor rendimiento y estabilidad, cumple todas las exigencias actuales. MAYA 5: Maya es una potente aplicacin para crear y compartir ideas. Su esencia es la animacin, el modelado y la representacin de escenas en un entorno de produccin. La nueva versin del programa ofrece un conjunto de innovadoras formas de crear contenido digital con ms productividad. Se potencia el trabajo de artistas y programadores en sectores como el desarrollo de juegos, la produccin de pelculas y la creacin de contenidos para la Web. 3D Studio Max 6: El software de animacin para PC en tres dimensiones goza cada vez de ms xito. Programas como 3ds max se encuentran detrs de las imgenes espectaculares de muchas de las ltimas pelculas. Ya no es necesario disponer de un sperordenador para lograr objetos y escenarios similares a la realidad y dotarlos de movimiento hasta mezclarlos, sin que se note un pice, con personajes de carne y hueso. Con ms de una dcada en el mercado, 3ds max sigue proporcionando uno de los mejores sistemas para la creacin en tres dimensiones, ofreciendo herramientas y posibilidades propias de programas mucho ms caros, como el modelado con NURBS, la cinemtica avanzada, la animacin automtica de personajes, los sistemas de partculas, los efectos especiales o las simulaciones dinmicas de gravedad, viento y colisiones. En esta versin se introducen nuevas opciones de iluminacin realista con radiosidad y simulacin de comportamientos de objetos reales gracias a la incorporacin de dos extensiones en el propio programa: reactor y mental ray.

Aplicaciones de los programas en 3d


Videojuegos: Un gran sector con una demanda insaciable, cada da ms juegos se basan en imgenes poligonales en 3 dimensiones, animaciones creadas con 3d max (Diablo 2) o Softimage XSI (Halflife 2), efectos espciales que cada da acercan mas la ficcin a la realidad. Por lo cual hoy en da los ordenadores ms potentes se utilizan para crear videojuegos o para poder jugar con ellos. Cientos de compaas incorporan nuevos programas creados por ellos mismos como VALVE que ha creado su propio software con la colaboracin de Softimage denominado Face Poser para la animacin facial de sus personajes. Pelculas: Hoy en da la mayora de las pelculas de ciencia ficcin llevan algn efecto especial o all donde no llegan los especialistas de cine se incluyen las escenas realizadas con ordenador o las pelculas de animacin con mayor auge que nunca en el mercado gracias a Toy story, Nemo o sherk2; por no olvidar a Disney que este ao a anunciado que abandonaba la animacin tradicional y que ahora sus pelculas se haran por ordenador. Publicidad: Terreno no demasiado explotado pero las grandes empresas como Sony si tiene una animacin realizada con 3d Studio para presentar sus pelculas con dolby sound round, y cada da podemos encontrar ms logos animados realizados con estas herramientas. Es una gran oportunidad y las compaas cada da se interesan mas por una zona que no este muy explotada.

Infografia: Las herramientas en 3 dimensiones tambin se utilizan para la infografia aunque no son tan precisos como los programas de CAD sus render o representaciones si son de mayor calidad y debido a ello cualquier programa Tridimensional que se precie permite la importacin de archivos de CAD para su posterior tratamiento y renderizado, consiguiendo en muchos casos efectos realistas inmejorables.

Tambin podemos incluir en este apartado la industria del automocin, aeronutica, electrnica y textil, como Renault que sus ltimos diseos como el Megane han sido realizados con programas 3d

Requisitos para los programas 3d


No necesitamos grandes maquinas para realizar nuestros trabajos pero si que es verdad que cuanta mas potencia tenga mas nos facilitara el trabajo, nos ayudara mucho tener una buena tarjeta grafica, se puede trabajar con una de 32 Mb como la Riva TNT modelo 64 pero si podemos disponer de una ATI 9600 con 128 Mb vamos a notar grandes diferencias, sobre todo a la hora de refresco. Es importante tener una buena cantidad de memoria Ram a poder ser 500 Mb y un procesador adecuado para tales caractersticas dentro de los procesadores Cul es mejor Pentium o AMD? Est comprobado que a la hora de hacer una representacin un AMD nos va ahorrar un tiempo que a la larga van a ser horas. El resto del ordenador no tiene porque llevar ninguna caracterstica especial a no ser que podis permitiros el lujo de comprar la pantalla mas plana y grande q encontris pero con un monitor de 17 o un TFT seguramente os podris apaar.

Idealizacin, planificacin de modelos, escenas y animaciones


A pesar de todas las nuevas tecnologas hay cosas que siempre se mantendrn y desde el mas pequeo al mas grande de los proyectos todos se empiezan con una serie de bocetos, dibujos, fotografas, informacin y para las animaciones el Storyboard, no hace falta dibujar todos los fotogramas pero si ayuda tener los claves, el resto ya los creara el ordenador. Hoy en da el ordenador puede simular efectos fsicos, como la dinmica o la cinemtica inversa lo que nos proporciona un extraordinario realismo a la hora de crear personajes animados, aun as existen limitaciones y en muchos casos se recuren a sistemas pticos de captura para el movimiento de personas (Matrix) o de animales (El Retorno del Rey). Para el modelado de un personaje tambin podemos recurrir a los modelos de arcilla o plastilina, yeso o dems elementos que nos permitan llevar nuestras ideas al ordenador. La gran ventaja del ordenador es que de un mismo modelo base se pueden sacar cientos como si fuera un molde, podemos hacer una animacin para un personaje y a continuacin utilizarla con otro, siempre se mantiene la tercera dimensin la que nos puede dar otro enfoque de lo que estamos realizando. No es indispensable pero a la hora de dar texturas y materiales a los objetos para su posterior Renderizacin si es til tener conocimientos de programas de retoque digital como Photoshop para adecuar una foto a nuestras necesidades.

TEMA1:
INTRODUCCION:
3D Studio 6.0 es un programa para el modelado en tres dimensiones de escenas y su posterior tratamiento para darles una salida mediante una imagen fija o una animacin. El espacio:

Cuadricula:

El programa incluye una cuadricula y ajustes sobre ella, los mas importante es que nos marca el origen de coordenadas, definiendo un positivo y un negativo en las unidades, se puede cambiar el tamao de la cuadricula, cada cuantos cuadros queremos que aparezca una lnea principal y la extensin que ocupara en el visor perspectiva. Color:

Antes de comenzar a manejar el programa tenemos que tenar claros una serie de pequeos conceptos sobre las tres dimensiones. Cuando dibujamos en un papel solo tenemos dos dimensiones que estn contenidas en un planoel folio en este caso, este esta contenido en dos ejes; el horizontal denominado X y el vertical denominado Y, pero 3d Studio nos permite trabajar con la tercera dimensin, con la cual en vez de dibujar en un plano dibujamos en un espacio que esta determinado por los ejes anteriormente mencionados y el eje Z el cual nos indica la profundidad. La pantalla esta dividida en 4 visores, cuando dibujemos en uno estaremos dibujando en todos, son el alzado, la planta y el perfil, generados por el ordenador al darle unas determinadas dimensiones al objeto, la 4 vista es la perspectiva en la cual podemos observar una imagen tridimensional de la escena, en ella no se suele trabajar a no ser para modificar mallas donde ya tenemos una rea definido. Unidades:

Cada objeto lleva un color que el programa asigna aleatoriamente, este color nosotros no lo podemos elegir inicialmente sino que tenemos que esperar ha que el objeto este creado para poder modificarlo. Veremos mas adelante que los objetos del mismo color pueden ser seleccionados con un solo clic.

Uno de los mayores condicionantes del programa son las unidades, por defecto trabajaremos con unidades genricas establecidas en el propio programa que equivalen 1 m = 39.37 unidades genricas, todo esto se puede modificar y podremos trabajar con cualquier unidad, para ello nos situaremos: Men personalizar > Establecer unidades > y seleccionaremos la mas apropiada para nuestro trabajo.

Entorno del programa o interfaz del usuario:

Como la mayora de los programas de Windows, el 3d Studio posee una barra de mens.

Archivo Edicin -Herramientas Grupo Vistas Crear Modificadores- Personajes Reactor Animacin -Editores grficos Renderizacin Personalizar MaxScript -Ayuda. No es que se utilice mucho como veremos, pro si que hay cosas que tendremos que hacer desde aqu. Tambin tenemos una barra principal que esta justamente debajo de esta y un panel de comandos, y con estas dos barras ser con las que mas trabajemos.

Podemos utilizar ms barras: Como por ejemplo la restriccin a los ejes pero nos quitara un espacio del rea de trabajo que nos resultara muy til.

Configuracin de visores
Men personalizar > configuracin de visores Mtodo de Renderizacin Interfaz Al abrir este cuadro de dilogo, los parmetros reflejan la configuracin del visor actual. Grupo Nivel de Renderizacin Determina cmo el programa muestra los objetos. Suavizado + Resaltes: Renderiza los objetos con sombreado uniforme y muestra Los resaltes especulares. Suavizado: Renderiza los objetos slo con sombreado uniforme. Facetas + Resaltes: Renderiza los objetos con sombreado plano y muestra los resaltes especulares. Facetas: Renderiza los objetos slo con sombreado plano. Repres almb det: Renderiza los objetos como estructuras almbricas con sombreado plano. Repres. Almbrica: Dibuja los objetos como estructuras almbricas sin sombreado. Caja delimitadora: Dibuja los objetos como una caja delimitadora sin aplicarles sombreado. La caja delimitadora se define como la caja ms pequea que abarca completamente un objeto.

Caras con aristas: Slo est disponible cuando el visor actual est en modo sombreado, como Suavizado, Suavizado + resaltes, Facetas + resaltes o Facetas. Cuando se activa Caras con aristas en estos modos, las aristas almbricas de los objetos aparecen junto con las superficies sombreadas, lo que ayuda a editar mallas en una presentacin sombreada. Las aristas se presentan utilizando el color almbrico del objeto, mientras que las superficies utilizan colores de materiales (si los tienen asignados). Esto permite crear colores de contraste entre las superficies sombreadas y las aristas almbricas. Puede cambiarlos en la persiana Color de presentacin del panel Presentacin. Grupo Transparencia Ninguna: Los objetos a los que se ha asignado transparencia aparecen completamente opacos, a pesar de los parmetros de transparencia. Simple: Los objetos con transparencia aparecen con un efecto de transparencia de puerta de pantalla. Mejor: Los objetos con transparencia aparecen con un efecto de transparencia de dos pases. Esta opcin es ms suave y cercana a los efectos de transparencia renderizados. Grupo Aplicar a Aplica la configuracin actual slo al visor activo, a todos los visores o bien a todos los visores excepto el activo.

Grupo Opciones de renderizacin Estas casillas de verificacin modifican los modos de sombreado o los almbricos. Slo afectan a la renderizacin en visores, no a la detallada. Desactivar vista: Desactiva la seleccin del visor Aplicar a. Un visor desactivado se comporta como cualquier otro mientras se encuentra activo. Sin embargo, al cambiar la escena en otro visor, la vista del desactivado no cambia hasta que no vuelve a activarse. Esta funcin acelera la actualizacin de la pantalla cuando se trabaja con geometra compleja. Desactivar texturas: Desactiva la presentacin de los mapas de texturas asignados a los objetos. Desactvela para ver los mapas asignados a los objetos. Correccin de textura: Redibuja el visor mediante la interpolacin de pxeles (correccin de la perspectiva). La imagen redibujada permanece en efecto hasta que se fuerza el redibujo del visor por cualquier motivo. Este comando slo produce algn efecto si el visor est sombreado y muestra el mapa de un objeto como mnimo. Objetos almbricos de bfer Z: Dibuja los alambres ordenados por la profundidad que tienen en la escena. En caso contrario, los alambres pueden dibujarse sin respetar el orden para acelerar la presentacin del visor. Por lo general, esto slo es necesario cuando existen selecciones de subobjetos "ocultas" por lneas dibujadas sin respetar el orden. Por ejemplo, si selecciona las aristas anteriores de una caja pero no aparecen resaltadas en rojo, se debe a que las lneas blancas de la parte posterior se dibujan en ltimo lugar. Forzar 2 lados: Se define para renderizar ambos lados de las caras. Consulte 2 lados. Desactvela para renderizar slo las caras con normales hacia el observador. Por lo general, esta opcin se desactiva para acelerar la actualizacin de pantalla, pero puede activarla si precisa ver el interior y el exterior de los objetos, o si ha importado geometra compleja en la que las normales a cara no estn bien unificadas.

Iluminacin predet. : Actvela para utilizar la iluminacin predeterminada. Desactvela para usar las luces creadas en la escena. Si no hay luces en la escena, la iluminacin predeterminada se aplica de forma automtica aunque esta casilla no est marcada. Predet. Act. 1 luz: Esta opcin proporciona una luz "por encima del hombro" y acelera alrededor de un 20% la actualizacin, pero con menos luz natural. 2 luces: Esta opcin ofrece una iluminacin ms natural, pero el rendimiento del visor es ms lento. Sombrear caras seleccionadas: Las caras seleccionadas en el visor se presentan en rojo semitransparente cuando esta opcin est activada, lo que permite verlas cuando el modo de sombreado es Suavizado + Resaltes. Usar corchetes de seleccin: Conmuta la presentacin de corchetes de seleccin blancos en la presentacin del visor. Desactive esta opcin en escenas complejas en que la presentacin de muchos corchetes de seleccin dificulte la vista necesaria de los objetos seleccionados. Mostrar seleccin con caras con aristas: Conmuta la presentacin de las aristas resaltadas de los objetos seleccionados cuando el visor est en modo sombreado, como Suavizado, Suavizado + Resaltes, Facetas + Resaltes o Facetas. Cuando se activa en estos modos, las aristas almbricas de los objetos seleccionados aparecen junto a las superficies sombreadas. Esto resulta til cuando se seleccionan varios objetos u objetos de pequeo tamao. Recorte de visor: Cuando est activada, define interactivamente un rango de proximidad y lejana para la presentacin en el visor. Dos flechas en el borde del visor permiten determinar el punto donde tendr lugar el recorte. Las marcas de espaciado corresponden a la extensin del visor; la marca inferior es el plano de recorte prximo y la superior indica el lejano. Vista rpida de N caras: Cuando est activada, acelera la actualizacin de pantalla mostrando menos caras. El contador de nmero de caras establece las caras que se presentan cuando est activo el modo de vista rpida. Por ejemplo, un valor 3 muestra una de cada tres caras.

Grupo Vista de usuario en perspectiva Campo visual: Define el ngulo del campo visual de un visor Perspectiva. Este contador no est disponible cuando hay otro tipo de visor activo. Para cambiar el campo visual de la cmara, utilice el panel Modificar. Formato El mtodo de divisin de los visores y la asignacin de tipos especficos de vista a cada uno de ellos se especifican en el panel Formato del cuadro de dilogo Configuracin de visores. Interfaz El panel Formato se dispone en dos reas generales. En la parte superior hay unos iconos que muestran los posibles mtodos de divisin. Bajo ellos aparece una simulacin de pantalla del actual formato seleccionado. Presione un icono para elegir el mtodo de divisin, que aparece en la simulacin de pantalla. Para asignar vistas especficas, seleccione el visor en la representacin de pantalla y elija un tipo de visor en el men que aparece.

Configuracin de rutas
Lo primero que vamos hacer es crearnos una carpeta en la unidad E con vuestro nombre. Y ahora le vamos orientar al programa para que cuando queramos abrir un archivo se vaya directo a esa carpeta.

Men personalizar > configuracin de rutas Generales De las rutas a configurar las que mas nos interesan de momento son las de: Scenes: Carga y guarda los archivos de escena de max. AutoBackup (Copia de seguridad automtica): Guarda una copia de seguridad automtica de las escenas. Fonts (Fuentes): Carga los archivos de fuentes. Export: Exporta las escenas a otros formatos de archivo. Import: Importa archivos de otros programas. Archivos externos El panel Archivos externos contiene las rutas de acceso en las que 3ds max busca los archivos de imagen, fotomtricos y de efectos DX9 (FX). 3ds max utiliza los archivos de imagen para varios fines, como definiciones de materiales y mapas, proyecciones de focos y efectos de entorno. Una escena de 3ds max suele utilizar muchos archivos de imagen. La ruta de acceso externa predeterminada es Maps. Si guarda archivos de imagen o fotomtricos en un directorio distinto de Mapas, aada una ruta de acceso a la lista de Bitmaps.

TEMA 2:
PRIMITIVAS ESTANDAR:
El programa incluye un conjunto de 10 primitivas bsicas. Aunque las primitivas pueden crearse fcilmente con el ratn, muchas de ellas tambin se generan con el teclado.

Persiana Mtodo de creacin Cubo: Hace que la longitud, la anchura y la altura sean iguales. La creacin de un cubo se realiza en un solo paso. Empezando en el centro del cubo, arrastre en un visor para definir las tres dimensiones de forma simultnea. En la persiana Parmetros se puede cambiar cada una de las dimensiones del cubo. Caja: Crea una primitiva de caja estndar desde una esquina a la esquina diagonalmente opuesta, con diferentes parmetros de longitud, anchura y altura. Persiana parmetros Longitud, Anchura, Altura: Establecen la longitud, anchura y altura del objeto Caja. Estos campos tambin indican los valores al arrastrar los lados de la caja. Predet.=0,0,0. Segmentos longitud, anchura y altura: Especifican el nmero de divisiones a lo largo de cada eje del objeto. Pueden establecerse antes o despus de la creacin. De forma predeterminada, cada lado de la caja es un solo segmento. Al restablecer estos valores, los nuevos se convierten en valores predeterminados durante la sesin. Predet.=1,1,1. Consejo: Aumente los valores de Segmentos para proporcionar a los objetos una resolucin adicional por el efecto de modificadores. Por ejemplo, si va a curvar una caja en el eje Z, puede que desee establecer su parmetro de Segmentos altura en 4 o un valor superior. Generar coords. Mapeado: Genera coordenadas para aplicar materiales mapeados a la caja. Predet. Des.

Caja: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana Tipo
de objeto > Botn Caja. Se pueden crear distintos tipos de objetos rectangulares, desde paneles y placas grandes y planos hasta grandes columnas y bloques pequeos. 1. 2. 3. 4. Para crear una caja: En la persiana Tipo de objeto, elija Caja. En cualquiera de los visores, defina una base rectangular arrastrando el ratn y, a continuacin, sultelo para establecer la longitud y la anchura. Desplace el ratn hacia arriba o abajo para definir la altura. Una vez obtenida la altura deseada, presione para crear la caja. Para crear una caja con base cuadrada:

Mantenga presionada CTRL mientras arrastra la base de la caja para mantener iguales la longitud y la anchura. Al presionar CTRL no se modifica la altura. 1. 2. 3. 4. 5. Para crear un cubo: En la persiana Mtodo de creacin, elija Cubo. En uno de los visores, arrastre para definir el tamao del cubo. Al arrastrar aparece el cubo con el punto de pivote en el centro de la base. Una vez definidas las dimensiones de todos los lados, suelte el ratn. El ajuste de los parmetros permite modificar la longitud de uno o varios lados del cubo terminado. Interfaz

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Cono: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana Tipo
de objeto > Botn Cono 1. 2. 3. 4. Para crear un cono: En uno de los visores, arrastre para establecer el radio de la base del cono y, a continuacin, suelte el ratn para definirlo. Desplcese hacia arriba o hacia abajo para determinar la altura, positiva o negativa, y presione para definirla. Para definir el radio del otro extremo del cono, desplace el ratn. El valor de este radio deber ser 0 en el caso de los conos puntiagudos. Presione para definir el segundo radio y crear el cono. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja un cono de una arista a otra. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja un cono del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Mediante los valores predeterminados se crea un cono circular y uniforme de 24 lados con el punto de pivote en el centro de la base. Se dispone de cinco segmentos de altura y de un segmento de tapa. Para mejorar la representacin de los conos con sombreado suave, en particular de los conos con terminacin puntiaguda, se incrementa el nmero de segmentos de altura.

Radio 1, Radio 2: Establecen el primer y el segundo radio del cono. El valor mnimo es 0. Los valores negativos se convierten a 0. Puede combinar estos parmetros para crear conos puntiagudos o de punta plana, verticales o invertidos. En las siguientes combinaciones se da por supuesto el uso de una altura positiva. Combinaciones de radios Radio 2 es 0 Radio 1 es 0 Radio 2 es superior a Radio 1 Radio 2 es superior a Radio 1 Efecto Crea un cono puntiagudo. Genera un cono puntiagudo invertido. Crea un cono de punta plana Crea un cono de punta plana invertido

Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, el cono se crea por debajo del plano de construccin. Segmentos altura: Establece el nmero de divisiones en el eje principal del cono. Segmentos tapa: Establece el nmero de divisiones concntricas alrededor del centro entre la parte superior e inferior del cono. Lados: Define el nmero de lados del cono. Un nmero elevado de lados se sombrea y representa como crculos verdaderos con la opcin Suavizar activada. Los nmeros ms bajos generan objetos poligonales regulares con la opcin Suavizar desactivada. Suavizado: Mezcla las caras del cono, creando un aspecto uniforme en las vistas representadas. Segmentar: Activa la funcin Segmentar. Predet. Des. Segmentar desde, Segmentar hasta: Establece los grados alrededor del eje Z local desde un punto cero del eje X local. 0 y 0 entero, 90 y 0 un cuarto, 0 y 90 .

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Esfera: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana
Tipo de objeto > Botn Esfera 1. 2. 3. 1. Para crear una esfera: Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio. Al arrastrar aparece una esfera con el centro en el punto de pivote. Suelte el ratn para establecer el radio y crear la esfera. Para crear un hemisferio: Introduzca 0,5 en el campo Hemisferio.

Hemisferio: Mientras incrementa los valores de forma progresiva, "corte" la esfera, empezando por la base, para crear una esfera parcial. Los valores oscilan entre 0,0 y 1,0. El valor predeterminado es 0,0, que crea una esfera completa. El hemisferio se crea con 0,5 y con 1,0 la esfera se reduce a la nada. Predet.=0,0. Tajar y Encoger alternan las opciones de creacin del hemisferio. Tajar: Reduce el nmero de vrtices y caras de la esfera "tajndolos" al cortar el hemisferio. Predet.=Act. Encoger: Mantiene el nmero de vrtices y caras de la esfera original, "encogiendo" la geometra en un volumen cada vez menor hacia la parte superior de la esfera. Dado que la geometra se mantiene, puede utilizar distintas versiones de una esfera encogida para aplicar morfismo a objetos. Segmentar: Utiliza los ngulos Desde y Hasta para crear una esfera parcial. El efecto es parecido al de tornear una forma semicircular inferior a 360 grados. Segmentar desde: Define el ngulo de inicio. Segmentar hasta: Define el ngulo de parada. Con ambos parmetros, los valores positivos desplazan el extremo del sector a la izquierda y los negativos a la derecha. Cualquiera de estos parmetros puede definirse en primer lugar. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer la esfera completa. Los grupos de suavizado se asignan a esferas segmentadas del modo siguiente: El grupo 1 siempre se asigna a la superficie de la esfera; la parte inferior, cuando se activa Suavizar, obtiene el grupo 2. Frente a las superficies de sectores circulares, el grupo 3 se asigna al corte de la izquierda y el grupo 4 al de la derecha. Basar en pivote: Desplaza una esfera hacia arriba por su eje Z local de forma que el punto de pivote queda en su base. Si no se marca, el punto de pivote se sita en el plano de construccin en el centro de la esfera. Predet.=Des.

La esfera se reduce exactamente a la mitad superior, es decir, a un hemisferio. Mediante el contador podr cambiar el tamao de la esfera. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja una esfera de una arista a otra. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja una esfera desde el centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio: Establece el radio de la esfera. Segmentos: Define el nmero de divisiones poligonales que tiene la esfera. Suavizado: Mezcla las caras de la esfera, dndole un aspecto homogneo en las vistas representadas.

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Geoesfera: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar >
Persiana Tipo de objeto > Botn Geoesfera El botn Geoesfera del panel Crear sirve para construir esferas y semiesferas basadas en tres tipos de poliedros regulares. Las geoesferas generan una superficie ms regular que las esferas normales y adems se representan con un perfil algo ms uniforme que stas para un mismo nmero de caras. A diferencia de una esfera normal, la geoesfera no tiene polos. 2. 3. 1. 2. Para crear una geoesfera: Arrastre en cualquier visor para definir el centro y el radio de la geoesfera. Defina parmetros como Tipo de base geodsica y Segmentos. Para crear un geohemisferio: Cree una geoesfera. En la persiana Parmetros, active la casilla de verificacin Hemisferio. La geoesfera se convierte en un hemisferio. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Dimetro: Dibuja una geoesfera de una arista a otra. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja una geoesfera desde el centro hacia fuera.

Persiana Parmetros Radio: Determina el tamao de la geoesfera. Segmentos: Establece el nmero total de caras de la geoesfera. El nmero de caras en una geoesfera es igual a los lados del poliedro base por los segmentos al cuadrado. Los valores de segmentos pequeos funcionan mejor. El valor mximo 200 puede generar hasta 800.000 caras, en perjuicio del rendimiento. Grupo Tipo de base geodsica Permite seleccionar uno de los tres tipos de poliedros regulares para la geometra bsica de la geoesfera. Tetra: Se basa en un tetraedro de cuatro lados. Las facetas triangulares pueden variar en forma y tamao. La esfera puede dividirse en cuatro segmentos iguales. Octa: Se basa en un octaedro de ocho lados. Las facetas triangulares pueden variar en forma y tamao. La esfera puede dividirse en ocho segmentos iguales. Icosa: Se basa en un icosaedro de veinte lados. Todas las facetas son tringulos equilteros del mismo tamao. La esfera puede dividirse en cualquier nmero de segmentos iguales, basado en mltiplos y divisores de 20 caras. Suavizado: Aplica grupos de suavizado a la superficie de la esfera. Hemisferio: Crea la mitad de una esfera. Basar en pivote: Determina la ubicacin del punto de pivote. Cuando est marcada, el pivote se sita en la parte inferior de la esfera. Si no est marcada, el pivote se sita en el centro de la esfera. Esta opcin carece de efecto cuando Hemisferio est activada. Generar Coords. Mapeado:

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Cilindro: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana Tipo de objeto > Botn Cilindro
1. 2. 3. Para crear un cilindro: En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base y, a continuacin, suelte para establecer su valor. Desplcelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea positiva o negativa. Haga clic para definir la altura y crear el cilindro. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja un cilindro de una arista a otra. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja un cilindro desde el centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio: Define el radio del cilindro. Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, el cilindro se crea por debajo del plano de construccin. Segms altura: Establece el nmero de divisiones en el eje principal del cilindro. Segmentos tapa: Establece el nmero de divisiones concntricas alrededor del centro entre la parte superior e inferior del cilindro. Lados: Define el nmero de lados de un cilindro. Con la opcin Suavizar activada, un gran nmero de lados se sombrea y representa como verdaderos crculos. Con la opcin Suavizar desactivada, un nmero bajo de lados genera objetos poligonales regulares.

Suavizado: Las caras del cilindro se mezclan entre s, creando un aspecto uniforme en las vistas representadas. Segmentar: Activa la funcin Segmentar. Predet.=Des. Segmentar desde, Segmentar hasta: Establece los grados alrededor del eje Z local desde un punto cero del eje X local. Con ambos parmetros, los valores positivos desplazan el extremo del sector a la izquierda y los negativos a la derecha. Cualquiera de estos parmetros puede definirse en primer lugar. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer el cilindro completo. Generar coords. Mapeado: Define las coordenadas necesarias para aplicar materiales mapeados al cilindro. Predet.=Des.

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Tubo: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana Tipo
de objeto > Botn Tubo Este botn genera tubos redondos y prismticos. El tubo es un cilindro con un orificio. Para crear un tubo: 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. En uno de los visores, arrastre para definir el primer radio, correspondiente al radio interior o exterior del tubo. Suelte el ratn para establecer su valor. Desplace el ratn para establecer el segundo radio y haga clic para definirlo. Desplcelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea positiva o negativa. Haga clic para establecer la altura y crear el tubo. Para crear un tubo prismtico: Defina el nmero de caras del tipo de prisma que desea (5 crea un prisma pentagonal). Desactive Suavizado. Construya un tubo. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja un tubo de una arista a otra. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja un tubo desde el centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio 1, Radio 2: El valor mayor corresponde al radio exterior del tubo, mientras que el menor determina el radio interior.

Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, el tubo se crea por debajo del plano de construccin. Segms altura: Establece el nmero de divisiones en el eje principal del tubo. Segmentos tapa: Establece el nmero de divisiones concntricas alrededor del centro en la parte superior e inferior del tubo. Lados: Establece el nmero de lados del tubo. Con valores altos, los objetos se sombrean y representan como crculos verdaderos cuando Suavizar est activada. Los nmeros ms bajos generan objetos poligonales regulares con la opcin Suavizar desactivada. Suavizado: Si se activa (valor predeterminado), se mezclan entre s las caras del tubo creando un aspecto uniforme en las vistas representadas. Segmentar: Activa la funcin Segmentar que elimina parte de la circunferencia del tubo. Predet.=Des. Segmentar desde, Segmentar hasta: Establece los grados alrededor del eje Z local desde un punto cero del eje X local. Con ambos parmetros, los valores positivos desplazan el extremo del sector a la izquierda y los negativos a la derecha. Cualquiera de estos parmetros puede definirse en primer lugar. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer el tubo completo. Generar coords. Mapeado: Establece las coordenadas necesarias para aplicar materiales mapeados al tubo. Predet.=Des.

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Toroide: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana
Tipo de objeto > Botn Toroide Toroide crea toroides o anillos con secciones transversales circulares, en ocasiones denominados arandelas. 1. 2. 3. 4. Para crear un toroide: En uno de los visores, arrastre para definir el toroide. Al arrastrar, aparece un toroide con el centro en el punto de pivote. Suelte el ratn para establecer el radio del anillo del toroide. Desplcelo para definir el radio del crculo de seccin transversal y, a continuacin, haga clic para crear el toroide. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja un toroide de una arista a otra. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja un toroide del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio 1: Determina la distancia entre el centro del toroide y el centro del crculo de seccin transversal. Se trata del radio del anillo del toroide. Radio 2: Determina el radio del crculo transversal. El valor predeterminado es 10 unidades. Este valor se sustituye cada vez que se crea un toroide. Rotacin: Establece el grado de rotacin. Los vrtices rotan uniformemente sobre el crculo que atraviesa el centro del anillo del toroide. Los valores positivos y negativos de este parmetro hacen "rodar" los vrtices por la superficie del toroide en la direccin correspondiente.

Torcer: Establece el grado de torsin. Las secciones transversales rotan progresivamente sobre el crculo que atraviesa el centro del toroide. Comenzando con torsin, las secciones transversales sucesivas se rotan hasta que la ltima alcanza el nmero de grados especificado. La torsin de un toroide cerrado (sin segmentar) produce una restriccin en el primer segmento. Esto puede evitarse realizando la torsin en incrementos de 360 grados o activando Segmentar y definiendo Segmentar desde y Segmentar hasta en 0 para que el toroide contine completo. Segmentos: Establece el nmero de divisiones radiales del toroide. Mediante la reduccin de este nmero pueden crearse anillos poligonales en lugar de circulares. Lados: Establece el nmero de lados del crculo de seccin transversal del toroide. Mediante la reduccin de este nmero pueden crearse secciones transversales similares a prismas en lugar de secciones circulares. Grupo Suavizar Todo: Es el valor predeterminado y produce un suavizado total en todas las superficies del toroide. Lados: Suaviza las aristas entre los segmentos adyacentes, generando bandas uniformes en torno al toroide. Ninguno: Desactiva completamente el suavizado, produciendo en el toroide facetas similares a las de un prisma. Segmentos: Suaviza individualmente cada segmento, produciendo segmentos anulares a lo largo del toroide.

Segmentar: Crea un sector de un toroide segmentado en vez de los 360 grados completos.

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Segmentar desde: Cuando est activa Segmentar, especifica el ngulo donde empieza la segmentacin. Segmentar hasta: Cuando Segmentar est activa, especifica el ngulo donde termina la segmentacin. Generar Coords. Mapeado: Define las coordenadas apropiadas para aplicar materiales mapeados al toroide. Predet.=Des.

Pirmide: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana
Tipo de objeto > Botn Pirmide La primitiva Pirmide tiene una base cuadrada o rectangular y lados triangulares. 1. 2. Para crear una pirmide: Elija un mtodo de creacin, sea Base/pice o Centro. En uno de los visores, arrastre para definir la base de la pirmide. Si utiliza Base/pice, defina las esquinas opuestas de la base, moviendo el ratn en horizontal o vertical para definir la anchura y el fondo de la base. Si utiliza Centro, arrastre desde el centro de la base. Haga clic y desplace el ratn para definir la altura. Haga clic para completar la pirmide.

3. 4.

Mantenga presionada la tecla CTRL mientras utiliza un mtodo de creacin para restringir la base a un cuadrado. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Base/pice: Crea la base piramidal desde una esquina a la esquina diagonalmente opuesta. Centro: Crea la base piramidal desde el centro hacia fuera. Persiana Parmetros Anchura, Fondo y Altura: Definen la dimensin del lado correspondiente de la pirmide. Segms anchura, fondo y altura: Establecen el nmero de segmentos de los lados correspondientes de la pirmide. Generar coords. Mapeado: Establece las coordenadas requeridas para aplicar materiales mapeados a la pirmide. Predet.=Des.

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Tetera: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana Tipo de objeto > Botn Tetera
Este botn crea una tetera. La tetera puede crearse por completo de una vez (opcin predeterminada) o por partes. 1. 2. 3. Para crear una tetera: Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio. Al arrastrar, aparece una tetera con el punto de pivote en el centro de la base. Suelte el ratn para establecer el radio y crear la tetera. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja una tetera de una arista a otra. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja una tetera del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio: Establece el radio de la tetera. Segmentos: Define el nmero de divisiones para la tetera o sus componentes individuales. Suavizado: Mezcla las caras de la tetera, creando un aspecto uniforme en las vistas representadas. Grupo Componentes Active o desactive las casillas de verificacin para los componentes. De forma predeterminada, todos estn activados, dando lugar a una tetera completa: Recipiente, Asa, Pitorro, Tapadera.

Plano: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas estndar > Persiana Tipo de objeto > Botn Plano
El objeto Plano es un tipo especial de malla poligonal plana que puede ampliarse cualquier cantidad durante la representacin. Puede especificar factores para aumentar el tamao o nmero de segmentos, o ambos. Utilice el objeto Plano para la creacin de un plano horizontal a gran escala que no obstaculice el trabajo en un visor. Puede aplicar cualquier tipo de modificador al objeto de plano, como Desplazar para simular un terreno accidentado. 1. Para crear un plano: Arrastre en un visor para crear el plano. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Rectngulo: Crea la primitiva de plano de una esquina a la esquina diagonalmente opuesta, definiendo de forma interactiva distintos valores para la longitud y la anchura. Cuadrado: Crea un plano cuadrado en el que la longitud y la anchura son iguales. Puede modificar las dimensiones en la persiana Parmetros despus de la creacin. Persiana Parmetros Longitud, Anchura: Definen la longitud, altura y anchura del objeto de plano. Estos campos tambin indican los valores al arrastrar los lados de la caja. Puede revisar estos valores. Predets.= 0,0, 0,0. Segms longitud, Segms anchura: Establecen el nmero de divisiones a lo largo de cada eje del objeto. Pueden establecerse antes o despus de la creacin. Cada lado del plano tiene cuatro segmentos de forma predeterminada. Al restablecer estos valores, los nuevos se convierten en valores predeterminados durante la sesin.

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Grupo Multiplicadores de representacin Escala: Especifica el factor por que se multiplican la longitud y la anchura durante la representacin. La escala se realiza desde el centro hacia fuera. Segms repres: Especifica el factor por el que se multiplica el nmero de segmentos de longitud y anchura durante la representacin. Generar coords. Mapeado: Genera coordenadas para aplicar materiales mapeados a la caja. Predet.=Des.

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ENTRADAS DE TECLADO
Panel Crear > Geometra > Primitivas estndar o Primitivas extendidas > Persiana Entradas de teclado La mayor parte de primitivas geomtricas puede crearse con el teclado utilizando la persiana Entradas de teclado. El tamao inicial del objeto y su posicin tridimensional puede definirse en una sola operacin, mientras que el nombre, el color y el material predeterminado (opcional) del objeto se asignan automticamente. Para abrir la persiana Entradas de teclado

Una vez que se crea el objeto, los campos numricos definidos en la persiana Entradas de teclado no afectan a la nueva primitiva. Los valores de los parmetros pueden ajustarse en la persiana Parmetros inmediatamente despus de la creacin o mediante el panel Modificar. Interfaz La persiana Entradas de teclado contiene un conjunto comn de campos de posicin, etiquetados X, Y, Z. Los nmeros que se introducen son desfases en los ejes del plano de construccin activo, ya sea la cuadrcula inicial o un objeto de cuadrcula Los valores ms y menos corresponden a la direccin positiva y negativa de los ejes. Predets.=0,0,0; el centro de la cuadrcula activa. La ubicacin definida mediante X,Y equivale a la primera posicin en que se sita el ratn en el mtodo estndar de creacin de objetos. Las primitivas estndar cuentan con los siguientes parmetros en la persiana Entradas de teclado. Primitiva Caja Cono Esfera Geoesfera Cilindro Tubo Toroide Pirmide Tetera Plano Parmetros Longitud, Anchura, Altura Radio 1, Radio 2, Altura Radio Radio Radio, Altura Radio 1, Radio 2, Altura Radio 1, Radio 2 Anchura, Fondo, Altura Radio Longitud, Anchura Punto XYZ Centro de base Centro de base Centro Centro Centro de base Centro de base Centro Centro de base Centro de base Centro

En el panel Crear de Primitivas estndar o Primitivas extendidas, presione uno de los botones de primitivas de la persiana Tipo de objeto, salvo Poliedro y OndAnill. Seleccione la persiana Entradas de teclado para abrirla. De forma predeterminada, se encuentra cerrada. Para crear una primitiva con el teclado

En la persiana Entradas de teclado, seleccione un campo numrico con el ratn y escriba un nmero. Presione TAB para pasar al campo siguiente. No es necesario presionar INTRO despus de escribir el valor. Presione MAYS +TAB para pasar al campo anterior. Una vez definidos todos los campos, presione TAB para mover el foco al botn Crear. Presione INTRO. El objeto aparece en el visor activo.

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TEMA 3:
CONTROLES DE LOS VISORES:
Los botones de control dependen del visor activo. Los visores de perspectiva, ortogrficos, de cmara y foco tienen controles especializados. Los ortogrficos incluyen visores de usuario adems de visores como Superior, Anterior, etc. El icono desplegable Zoom a extensin de todo y el Conmutador Mn/Mx, disponible en todos los visores, estn incluidos en los controles de los visores de perspectiva y ortogrficos. Muchos de estos controles son modales, lo que significa que permanecen activados para su uso repetido. Los botones se resaltan cuando estn activados. Para desactivarlos, presione ESC, haga clic con el botn derecho en un visor o elija otra herramienta. Cambiar la vista en los visores: Tenemos dos formas: 1. la ms til que es utilizar los comandos abreviados, situados sobre los visores pulsaremos las siguientes teclas. T: SUPERIOR. B: INFERIOR. F: ANTERIOR. K: POSTERIOR. R: DERECHA. L: IZQUIERDA. U: USUARIO C: CAMARA.

2.

La otra seria pulsar con el botn derecho sobre el titulo del visor e ir a vistas y seleccionar la que deseamos.

Otros comandos abreviados tiles son: G: DESACTIVA LA CUADRICULA. MAYUS + G: DESACTIVA LA CUADRICULA EN TODOS LOS VISORES. E: HACE UN ZOOM EXTENSION O UN ZOOM EXTENSION A OBJETO. F3: CAMBIA DEL MODO ALAMBRICO AL SUAVIZADO MAS RESALTES.

Controles de los visores de perspectiva y ortogrficos Interfaz

Zoom: Botones de control de los visores > Zoom


Zoom ajusta la ampliacin de la vista en el visor activo donde arrastre. De forma predeterminada, este botn acerca y aleja el centro del visor. Si utiliza el ratn con ruleta, puede hacer rodar la rueda para acercar y alejar con el zoom en el visor activo. El centro del zoom corresponde a la posicin actual del cursor. Comprobar q funciona. Comprobar q funciona. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Para aplicar zoom a una vista: Active un visor de perspectiva u ortogrfico. Presione Zoom. Arrastre en un visor para modificar la ampliacin. Arrastre hacia arriba para ampliar. Arrastre hacia abajo para reducir. Presione ESC o haga clic con el botn derecho para desactivar el botn.

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Zoom a extensin/Zoom a extensin de seleccionados:


Para aumentar la velocidad del zoom: Active un visor de perspectiva u ortogrfico. > Botones de control de los visores > Icono desplegable Zoom a extensin Zoom a extensin centra todos los objetos visibles en un visor de perspectiva u ortogrfico. Este control es til para ver todos los objetos de una escena en un solo visor. Zoom a extensin de seleccionados centra un objeto o conjunto de objetos seleccionado en un visor de perspectiva u ortogrfico activo. Este control es til para navegar hacia objetos pequeos perdidos en una escena compleja. 1. 2. 3. 1. 2. 3. 4. 1. Para aplicar zoom a todos los visores excepto al de perspectiva: 2. 3. 4. 5. Para aplicar zoom a todos los objetos en un visor: Active el visor de perspectiva u ortogrfico al que desea aplicar zoom. Presione Zoom a extensin. El visor muestra todos los objetos de la escena. Para aplicar zoom a un objeto especfico: Active el visor de perspectiva u ortogrfico al que desea aplicar zoom. Seleccione el objeto designndolo o presione H para seleccionarlo por nombre. Presione Zoom a extensin de seleccionados. El visor muestra el objeto seleccionado. Para excluir un objeto de Zoom a extensin: Utilice este procedimiento, por ejemplo, para omitir las luces que se encuentren lejos de los dems objetos de la escena. Designe el objeto para seleccionarlo. Haga clic con el botn derecho en el objeto y elija Propiedades. En el grupo Propiedades de presentacin, desactive el botn Por capa. Active Omitir extensin. Mantenga presionada la tecla CTRL mientras arrastra en el visor. Para activar un modo de zoom automtico:

Mantenga presionadas las teclas CTRL + ALT, presione el botn central del ratn y arrastre en el visor. As no se activa el botn Zoom.

Zoom todo: Botones de control de los visores > Zoom todo


Zoom todo permite ajustar la ampliacin de la vista en todos los visores que no sean de cmara. De forma predeterminada, Zoom todo acerca y aleja el centro de los visores. 1. 2. 3. 4. Para aplicar zoom a todas las vistas:

Active un visor de perspectiva u ortogrfico. Presione Zoom todo. El botn se vuelve verde cuando est activado. Arrastre en un visor para cambiar la ampliacin en todos los visores: Arrastre hacia arriba para ampliar. Arrastre hacia abajo para reducir. 5. Presione ESC o haga clic con el botn derecho para desactivar el botn.

Mantenga presionada la tecla MAYUS y presione Zoom todo. Arrastre en un visor para aplicar zoom a todos los visores excepto al de perspectiva. Nota: En un visor de perspectiva puede arrastrar, pero el zoom slo se ve en los visores ortogrficos.

El objeto ser excluido por Zoom a extensin y Zoom a extensin de seleccionados.

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Zoom a extensin de todo/Zoom a extensin de todo de seleccionados: Active un visor. > Botones de control de los visores > Icono
desplegable Zoom a extensin de todo El icono desplegable Zoom a extensin de todo est disponible en todos los visores. El icono desplegable tiene dos opciones: Zoom a extensin de todo centra todos los objetos visibles en todos los visores. Este control es til cuando se quiere ver todos los objetos de una escena en todos los visores disponibles. Zoom a extensin de todo de seleccionados centra un objeto o conjunto de objetos seleccionado en todos los visores. Este control es til para navegar hacia objetos pequeos perdidos en una escena compleja. 1. 2. 3. 1. 2. 3. Para aplicar zoom a todos los objetos de una escena: Active cualquier visor. Presione Zoom a extensin de todo. Los visores muestran todos los objetos de la escena. Para aplicar zoom a un objeto especfico: En un visor cualquiera, seleccione el objeto designndolo o presione H para seleccionarlo por nombre. Presione Zoom a extensin de todo de seleccionados. Los visores muestran el objeto seleccionado.

Campo visual (Perspectiva) o Zoom a regin: Active un visor de


cmara. > Controles de visor > Campo visual Campo visual (FOV) ajusta la cantidad de la escena que es visible en un visor y la cantidad de perspectiva. El efecto de cambiar FOV es similar a cambiar el objetivo de una cmara. Conforme aumenta el FOV, se ve una parte mayor de la escena y la perspectiva se distorsiona, como al usar un gran angular. Conforme se reduce el FOV, se ve una parte menor de la escena y la perspectiva se aplana, como al usar un teleobjetivo. Aunque el efecto de Campo visual parece similar al zoom, la perspectiva est cambiando en realidad, lo que produce una mayor o menor distorsin en el visor. En un visor de perspectiva, Campo visual define la anchura de la vista como un ngulo con el pice en el punto de mira del usuario y los extremos en los lados de la vista. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Para ajustar el campo visual en un visor: Active un visor de perspectiva o cmara. Presione Campo visual. El botn se resalta cuando est activado. Arrastre en el visor para ajustar el ngulo de FOV. Al arrastrar hacia abajo se ensancha (ampla) el ngulo de FOV, se reduce la longitud del objetivo, resulta visible ms parte de la escena y se exagera la perspectiva. Al arrastrar hacia arriba se estrecha (reduce) el ngulo de FOV, se aumenta la longitud del objetivo, resulta visible menos parte de la escena y se aplana la perspectiva. Presione ESC o haga clic con el botn derecho para desactivar el botn.

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1. 2. 3. 4. 5.

Para introducir un valor de FOV en una vista Perspectiva: Active un visor de perspectiva. Haga clic con el botn derecho del ratn en Campo visual para presentar el cuadro de dilogo Configuracin de visores. Seleccione la solapa Mtodo de representacin. En el grupo Perspectiva de usuario, introduzca un ngulo en el campo FOV. Presione Aceptar para realizar el cambio.

1. 2.

Para restringir el encuadre a un solo eje: Mantenga presionada la tecla MAYS mientras encuadra. El encuadre se restringe al primer eje que se utiliza. Si arrastra primero en vertical, el encuadre u rbita se restringen a vertical; si arrastra primero en horizontal, la restriccin es horizontal.

Rotar arco/Rotar en arco seleccionados/Rotar en arco subobjeto: Active un visor de perspectiva u ortogrfico. > Botones de control
de los visores > Icono desplegable Rotar arco Los botones de rotacin de arco, disponibles en el icono desplegable Rotar arco, giran el visor libremente en torno a un centro. Rotar arco es modal y permanece activo hasta que se hace clic con el botn derecho o se selecciona otro comando. Rotar arco respeta Ajuste angular. Si Ajuste angular est activado, el puntero del ratn Rotar arco muestra un imn y la rotacin se ajusta en el incremento angular definido en Configuracin de preferencias > Visores > Grupo Transformaciones Mover/Rotar > ngulo ajuste rotar arco en visor. Rotar arco: Utiliza el centro de la vista como centro de rotacin. Si los objetos estn cerca de los bordes del visor, es posible que se pierdan de vista. Rotar en arco seleccionados: Utiliza el centro de la seleccin actual como centro de rotacin. El objeto seleccionado permanece en la misma posicin dentro del visor mientras la vista rota en torno a su centro. Rotar en arco subobjeto: Utiliza el centro de la seleccin de subobjetos actual como centro de rotacin. La seleccin mantiene su posicin en el visor mientras la vista rota en torno a su centro.

Encuadrar: Active un visor de perspectiva u ortogrfico. > Botones de control


de los visores > Encuadrar. Encuadrar mueve la vista en paralelo al plano del visor actual. Encuadrar es modal (permanece activo hasta que se hace clic con el botn derecho o se selecciona otro comando). Tambin puede encuadrar arrastrando en un visor mientras presiona el botn central en un ratn de tres botones. Esto permite encuadrar sin activar el botn Encuadrar. 1. 2. Para encuadrar un visor que no sea de cmara: Active un visor de perspectiva u ortogrfico. Realice una de estas acciones: Presione Encuadrar. Presione CTRL + P. Presione el botn central del ratn. Arrastre en el visor en la direccin en la que desea mover. Para acelerar el encuadre:

3.

Mantenga presionada la tecla CTRL mientras encuadra.

24

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Para utilizar Rotar arco: Active un visor de perspectiva u ortogrfico. Presione cualquiera de los tres botones Rotar arco. Una "bola" de rotacin de vista aparece como un crculo verde con tiradores en los puntos de cuadrante. Arrastre el ratn sobre la bola y en torno a ella para crear distintos tipos de rotaciones de vista. El cursor cambia para indicar el tipo de rotacin que se va a realizar. Arrastre los tiradores para mantener la rotacin o bien horizontal o vertical. Arrastre dentro de la bola para rotar libremente la vista dentro del visor. Cuando el cursor sale de la bola durante el arrastre, se produce una rotacin en huso. Cuando el cursor vuelve a la bola, la rotacin libre vuelve a estar en efecto. Arrastre fuera de la bola para rotar la vista en torno al eje de profundidad perpendicular a la pantalla. Presione ESC o haga clic con el botn derecho para terminar Rotar arco. Para restringir la rotacin a un solo eje: Mantenga presionada la tecla MAYS mientras rota. La rotacin se restringe al primer eje que se utiliza.

Conmutador Mn/Mx: Active un visor. > Botones de control de los


visores > Conmutador Mn/Mx Mtodo abreviado: Teclado > Alt. + W. Conmutador Mn/Mx conmuta cualquier visor activo entre sus tamaos normales y a pantalla completa.

7. 8. 1. 2.

Rotar arco: Utiliza el centro de la vista como centro de rotacin. Si los objetos estn cerca de los bordes del visor, es posible que se pierdan de vista. Rotar en arco seleccionados: Utiliza el centro de la seleccin actual como centro de rotacin. El objeto seleccionado permanece en la misma posicin dentro del visor mientras la vista rota en torno a su centro. Rotar en arco subobjeto: Utiliza el centro de la seleccin de subobjetos actual como centro de rotacin. La seleccin mantiene su posicin en el visor mientras la vista rota en torno a su centro.

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TEMA 4:
Herramientas de seleccin y transformacin
En 3d Studio tenemos que diferenciar entre transformar y modificar, nos referiremos a lo primero cuando relacionemos un desplazamiento, giro o cambio de tamao (escalemos) y a lo segundo cuando utilicemos un modificador o editemos una malla. Empezaremos por ver las herramientas q tenemos para seleccionar objetos:

1. 2.

Para seleccionar con un rectngulo: Presione el botn Regin de seleccin rectangular. Arrastre en un visor y suelte el ratn. La primera posicin designada es una esquina del rectngulo y donde se suelta el ratn es la esquina opuesta. Para seleccionar con un crculo: Presione el botn Regin de seleccin circular. Arrastre en un visor y suelte el ratn. La primera posicin designada es el centro del crculo y donde se suelta el ratn determina su radio. Para seleccionar con un polgono: Presione el botn Regin de seleccin poligonal.

1. 2.

Seleccionar objeto:
Cuando estemos sobre un objeto con el cursor nos saldr una cruz blanca, al hacer clic sobre el este se pondr de color blanco y estar seleccionado. 1. 2. 3. 4. Para aadir objetos a la seleccin mantendremos pulsado el ctrl. Para quitar objetos de la seleccin mantendremos pulsado el Alt. Para bloquear la seleccin haremos clic sobre el candado situado en la parte inferior, que se pondr en amarillo, o pulsaremos la barra espaciadora. Con la letra Q activamos la opcin seleccionar.

1.

2. Arrastre para dibujar el primer segmento del polgono y suelte el botn del ratn. Ahora aparece una "lnea de goma elstica" asociada al cursor, anclada en el punto donde se ha soltado.
3. 4. Mueva y presione el ratn para definir el siguiente segmento del polgono. Puede haber cuantos segmentos quiera. Para terminar el polgono, designe el primer punto o haga doble clic.

Seleccionar por regin: Barra de herramientas principal > Regin de


seleccin rectangular (icono desplegable Regin de seleccin)

El botn Regin de seleccin rectangular, al que se accede desde el icono desplegable Regin de seleccin, ofrece uno de los tres mtodos que puede emplear para seleccionar objetos por regin. Los otros dos mtodos son circular y poligonal.

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Seleccin completa o parcial: Men Edicin > Regin > Completa o


Parcial (Icono de la parte inferior)

4. 5.

Presione Seleccionar para realizar la seleccin. Seleccionar objetos se cierra y Seleccin flotante sigue activo.

El conmutador de seleccin cambia entre los modos de seleccin completa y parcial al seleccionar por regin. En el modo de seleccin completa, slo se seleccionan los objetos que estn completamente contenidos dentro de la regin. En el modo de seleccin parcial, se seleccionan adems todos los objetos que se encuentran parcialmente dentro de la regin. El mismo criterio se aplica para la seleccin de subobjetos.

Cuadro de dilogo Seleccionar objetos. Barra de herramientas principal > Seleccionar por nombre > Cuadro de dilogo Seleccionar objetos
El cuadro de dilogo Seleccionar objetos permite seleccionar objetos designndolos en una lista que contiene todos los objetos de la escena. Precaucin: El botn Seleccionar por nombre y el cuadro de dilogo Seleccionar objetos dependen del contexto. Si se ha activado Seleccionar objeto, una de las transformaciones (como Seleccionar y mover) o Seleccionar y manipular, el cuadro de dilogo permite elegir entre todos los objetos de la escena. Pero cuando estn activos ciertos modos, las posibilidades de seleccin son ms limitadas. Por ejemplo, si Seleccionar y vincular est activo, el cuadro de dilogo se titula Seleccionar ascendiente y muestra los objetos que se pueden vincular pero no el objeto descendiente ya seleccionado. Anlogamente, si Grupo > Asociar est activo, el cuadro de dilogo muestra grupos pero no objetos solitarios. Interfaz Lista Seleccionar objetos Los objetos se muestran con arreglo a las selecciones actuales de Ordenacin y Mostrar tipos. Todo, Ninguno e Invertir: Estos botones alteran el patrn de seleccin de la ventana de lista. Subrbol: Muestra cada elemento de la lista de forma que se incluye su rama jerrquica, por ejemplo Muslo/Espinilla/Pie. Las ramas jerrquicas se sangran. Mays / mins: Cuando est activado, el programa tiene en cuenta las maysculas y minsculas de cada elemento de la lista. Las letras maysculas aparecen por encima de las minsculas. Adems, el campo que hay sobre la lista tambin distingue entre maysculas y minsculas.

Consejo: Si efecta selecciones de subobjetos de caras y selecciona ms caras de las deseadas, asegrese de que el modo Parcial se encuentra desactivado y de que Completa se encuentra activado.

Seleccin por nombre:


Puede seleccionar los objetos mediante los nombres que tengan asignados sin necesidad de usar el ratn para nada. 1. Para seleccionar objetos por nombre: Realice una de estas acciones: En la barra de herramientas principal, presione Seleccionar por nombre. Elija el men Edicin > Seleccionar por > Nombre. Elija el men Herramientas > Seleccin flotante. Aparece el cuadro de dilogo Seleccionar objetos o Seleccin flotante. De forma predeterminada, estos cuadros de dilogo muestran todos los objetos de la escena. Los objetos que estn seleccionados aparecen resaltados en la lista. Elija uno o ms objetos de la lista. Use CTRL o MAYS para ampliar la seleccin.

2.

3.

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Sel. subrbol: Si se activa y se selecciona un elemento en la ventana de lista, tambin se seleccionan todos sus descendientes jerrquicos. Sel. Dependientes: Si se activa y se selecciona un elemento de la lista, tambin se seleccionan todos sus objetos dependientes. Los dependientes incluyen calcos, referencias y objetos que comparten un modificador comn (los mismos objetos que aparecen en verde si se activa Mostrar dependencias en el men Vista). Si se activan Sel. Subrbol y Sel. Dependientes, se selecciona el subrbol del nodo recin seleccionado y despus se seleccionan los dependientes: se seleccionan los dependientes del subrbol pero no los subrboles de todos los dependientes. Si elige Seleccionar por nombre mientras Seleccionar y vincular est activo, Sel. Subrbol y Sel. Dependientes no estarn disponibles. Ordenacin Especifica el orden de los elementos mostrados en la lista. Alfabtica: Ordena por caracteres numricos al principio de la lista, seguidos de la A a la Z en orden descendente. Por tipo: Ordena por categora, utilizando el mismo orden que las casillas de verificacin en el grupo Mostrar tipos. Por color: Ordena por color almbrico de objeto. El orden es arbitrario; la ventaja de esta opcin es que los objetos del mismo color se agrupan juntos. Por tamao: Ordena por el nmero de caras de los objetos. El objeto con el menor nmero de caras se coloca al principio de la lista, seguido por objetos con cada vez ms caras.

Mostrar tipos Determina los tipos de objetos que aparecen en la lista. Todo, Ninguno e Invertir: Estos botones alteran el patrn de seleccin de la ventana de lista. Conjuntos de seleccin Conjuntos de seleccin con nombre de la barra de herramientas Es posible asignar nombre a la seleccin de objetos actual para poder seleccionarlos de nuevo eligiendo el nombre de dicha seleccin en una lista. Tambin se puede editar el contenido de los conjuntos con nombre en un cuadro de dilogo especfico. 1. 2. 3. 4. Para asignar un nombre a un conjunto de seleccin: Seleccione uno o ms objetos o subobjetos mediante cualquier combinacin de mtodos de seleccin. Elija el campo Conjuntos de seleccin con nombre de la barra de herramientas principal. Escriba un nombre con 15 caracteres como mximo, espacios incluidos. Existe distincin entre maysculas y minsculas. Presione ENTRAR para completar el conjunto de seleccin.

Ahora puede seleccionar otra combinacin de objetos o subobjetos y repetir el proceso para crear otro conjunto de seleccin con nombre. 1. Para recuperar un conjunto de seleccin con nombre: En el campo Conjuntos de seleccin con nombre, presione la flecha.

Si est trabajando con un conjunto de seleccin de subobjetos, debe estar en el nivel donde cre el conjunto de seleccin (por ejemplo, malla editable > vrtice) para que aparezca en la lista.

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Seleccionar y mover: Barra de herramientas principal > Seleccionar y


mover (Letra W) Utilice el botn Seleccionar y mover para seleccionar y mover objetos. Si quiere mover slo un objeto, no es necesario que lo seleccione antes. Con este botn activo, al hacer clic en un objeto lo selecciona, y al arrastrar el ratn lo mueve.

El centro de la escala se determina mediante el botn Centro de transformacin. Las restricciones a ejes y el sistema de coordenadas de transformacin no surten efecto en la escala uniforme. Consulte los temas posteriores de esta seccin. Escala no uniforme: se utiliza para escalar el objeto seleccionado de forma diferente en los tres ejes. Los botones de restriccin a ejes determinan el eje o ejes en los que se escala. El sistema de coordenadas de transformacin define la direccin de la escala y el botn Centro de transformacin establece el centro de origen y destino de la escala. Encoger: se utiliza para escalar la seleccin en una direccin a lo largo de un eje y en direccin opuesta en los dems ejes. Tambin permite mantener, en apariencia, el volumen del objeto seleccionado. Mediante los botones de restriccin a ejes se determina el eje de la escala, mientras que los ejes restantes se escalan en direccin opuesta. Si se utiliza restriccin a doble eje, el nico eje restante se escala en la direccin opuesta. Si escala un objeto y luego comprueba sus parmetros bsicos en el panel Modificar, ver las dimensiones del objeto antes de escalarlo. El objeto bsico existe independientemente del objeto escalado que se muestra en la escena.

Seleccionar y girar: Barra de herramientas principal > Seleccionar y


rotar (Letra E) Utilice el botn Seleccionar y rotar para seleccionar y rotar objetos. Si quiere rotar slo un objeto, no es necesario que lo seleccione antes. Con este botn activo, al hacer clic en un objeto lo selecciona, y arrastrando lo rota. Al rotar un objeto en torno a un eje nico (que suele ser lo habitual), no rote el ratn para que el objeto siga su movimiento. Basta con mover el ratn en lnea recta hacia arriba y abajo. Hacia arriba rota el objeto en un sentido y hacia abajo en el otro.

Seleccionar y escalar: Barra de herramientas principal > Seleccionar y


escalar (men desplegable) (Letra R) Al escalar se modifica el tamao de un objeto. El botn de transformacin Escala es un icono desplegable que incluye tres tipos de escalas. El tipo de escala visible en la barra principal es el que aparece en el men cuad, al que se accede haciendo clic con el botn derecho en un objeto seleccionado. 1. Para escalar un objeto:

Definir transformacin: Barra de herramientas principal > Haga clic


con el botn derecho en Seleccionar y mover, en Seleccionar y rotar o en uno de los botones Seleccionar y escalar. Definir transformacin permite introducir valores precisos para mover, rotar y escalar transformaciones. Puede usar Definir transformacin con cualquier elemento que pueda presentar una trada de ejes o un gizmo de transformacin. Tambin puede utilizar los cuadros Definir transformacin de la barra de estado. Para ello, basta que introduzca los valores pertinentes en los cuadros y presione ENTRAR para aplicar la transformacin. Si desea alternar entre introducir valores absolutos o de desfase, presione el botn Definir transformacin en modo absoluto/relativo a la izquierda de los cuadros de transformacin.

Defina el botn Seleccionar y escalar en el tipo de escala que quiera utilizar y presinelo. El botn se resalta en color verde. 2. A continuacin se pueden designar objetos, escalar los previamente seleccionados, o seleccionar y escalar objetos con una sola accin del ratn. Escala uniforme: Se utiliza para escalar la seleccin por igual en los tres ejes.

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1. 2. 3.

Para utilizar Definir transformacin: Seleccione un objeto o un grupo de objetos. Elija una transformacin para aplicarla a los objetos (Mover, Rotar o Escalar) Puede realizar cualquiera de las acciones siguientes y cambiar de una a otra segn convenga:

Grupo Desfase (cuadro de dilogo) X, Y y Z: Presentan y aceptan valores de desfase para los valores de posicin, rotacin y escala a lo largo de los tres ejes. Los valores de Desfase vuelven a cero tras cada operacin. Si introduce 45 grados en el campo Desfase, al presionar ENTRAR el objeto rota 45 grados desde su posicin anterior, el campo Absoluto aumenta 45 grados y el campo Desfase vuelve a cero. Las etiquetas de Desfase reflejan el sistema de coordenadas de referencia seleccionado. Desfase puede ser Desfase: Local, Desfase: Ascendiente, etc. Si utiliza la designacin para seleccionar el sistema de coordenadas de referencia de un objeto en particular, el Desfase se nombrar con ese objeto. Sistema de coordenadas de referencia: Barra de herramientas principal > Lista Sistema de coordenadas de referencia La lista Sistema de coordenadas de referencia permite especificar el sistema de coordenadas que se emplea para una transformacin (Mover, Rotar, Escalar, Simetra, Matriz). Las opciones son: Nota: El sistema de coordenadas se define de transformacin en transformacin, por lo que es preciso seleccionar la transformacin antes de determinar el sistema de coordenadas. Interfaz Vista: En el sistema de coordenadas de vista predeterminado, los ejes X, Y y Z son los mismos en todos los visores. Cuando mueve un objeto utilizando este sistema de coordenadas, lo mueve con relacin al espacio del visor. X siempre seala hacia la derecha. Y siempre seala hacia arriba. Z siempre seala hacia el usuario desde la pantalla.

Escriba un valor en un campo de eje y presione ENTRAR para aplicar la transformacin al objeto en el visor. Arrastre un contador en un campo de eje para actualizar el objeto en el visor. Arrastre el objeto para aplicar la transformacin y observe el resultado en los campos de eje. Por ejemplo, si Mover est activo, los campos indican las posiciones absolutas del objeto seleccionado en el espacio universal. Si no hay objetos seleccionados, los campos quedan atenuados. Interfaz Barra de estado Definir transformacin en modo absoluto/relativo: Si est activado, los nmeros introducidos en los cuadros de texto X, Y y Z son valores de transformacin relativos. Si est desactivado, son valores absolutos. X, Y y Z: Presentan y aceptan valores absolutos de posicin, rotacin y escala a lo largo de los tres ejes. Grupo Absoluto (cuadro de dilogo) X, Y y Z: Presentan y aceptan valores absolutos de posicin, rotacin y escala a lo largo de los tres ejes. La posicin y la rotacin siempre se muestran, ya que la escala universal siempre es local.

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Pantalla: Utiliza la pantalla del visor actual como sistema de coordenadas. X es horizontal, y va en direccin positiva hacia la derecha. Y es vertical, y va en direccin positiva hacia arriba. Z es fondo, y va en direccin positiva hacia el usuario. Como el modo Pantalla depende del visor activo para su orientacin, las etiquetas X, Y y Z de la trada de ejes de un visor inactivo muestran la orientacin del visor activo. Las etiquetas de esa trada variarn al activar el visor donde se encuentra. Universal: Utiliza el sistema de coordenadas universal. Visto desde el frente: X va en direccin positiva hacia la derecha. Z va en direccin positiva hacia arriba. Y va en direccin positiva alejndose del usuario. Ascendiente: Utiliza el sistema de coordenadas del ascendiente del objeto seleccionado. Si el objeto no est vinculado a un objeto especfico, se trata de un descendiente universal, y el sistema de coordenadas ascendiente es el mismo que el sistema de coordenadas universal. Local: Utiliza el sistema de coordenadas del objeto seleccionado. El sistema de coordenadas local de un objeto radica en su punto de pivote. Puede ajustar la posicin y orientacin del sistema de coordenadas local, en relacin con su objeto, usando las opciones del panel de comandos Jerarqua. Cuadrcula: Utiliza el sistema de coordenadas de la cuadrcula activa. (No se utiliza). Designar: Utiliza el sistema de coordenadas de otro objeto de la escena. Tras elegir Designar, seleccione el objeto cuyo sistema de coordenadas vaya a usar en las transformaciones. El nombre del objeto aparece en la lista de sistemas de coordenadas de transformacin.

Centros de transformacin: Barra de herramientas principal > Usar


centro de punto de pivote. El botn Usar centro de punto de pivote, al que se accede desde el icono desplegable Usar centro, permite activar la rotacin y escala de uno o ms objetos en torno a sus puntos de pivote respectivos. Centro de la seleccin Barra de herramientas principal > Usar centro de seleccin. El botn Usar centro de seleccin, al que se accede desde el icono desplegable Usar centro, permite activar la rotacin y escala de uno o ms objetos en torno a su centro geomtrico colectivo. Si transforma varios objetos, el programa calcula el centro geomtrico medio de todos ellos y lo utiliza para el centro de transformacin. Centro del punto de pivote Barra de herramientas principal > Usar centro de coordenadas de transformacin El botn Usar centro de coordenadas de transformacin, al que se accede desde el icono desplegable Usar centro, permite activar la rotacin o escala de uno o ms objetos en torno al centro del sistema de coordenadas actual, elegido en la ventana anterior. Nota: Antes de seleccionar el tipo de centro tendremos que seleccionar el tipo de transformacin (Mover, Rotar, Escalar, Simetra, Matriz)

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Barra restringir ejes:


Utilice Restringir a X para limitar todas las transformaciones (mover, rotar o escalar) al eje X. Si elige Seleccionar y mover y luego presiona Restringir a X, slo podr mover el objeto sobre ese eje. Emplee esta opcin cuando quiera asegurarse de que no mueve un objeto inadvertidamente en otras direcciones. Restringir al plano: El botn Restringir al plano XY, al que se accede desde el icono desplegable Restringir al plano, permite limitar todas las transformaciones (mover, rotar, escalar) a los ejes XY (paralelos a la vista Superior de forma predeterminada).

Eliminar objetos: Realice una seleccin. > Men Edicin > Eliminar
Realice una seleccin. > Teclado > SUPR El comando Eliminar borra la seleccin actual del modelo.

Deshacer y rehacer: Barra de herramientas principal > Deshacer


Invierte el efecto de la ltima accin. Al hacer clic con el botn derecho del ratn en Deshacer aparece una lista de acciones recientes, en las que puede elegirse el nivel de Deshacer. En el men Edicin tambin aparece el nombre de la funcin que se va a deshacer. Hay veinte niveles de Deshacer de manera predeterminada. Puede cambiar el nmero de niveles en el cuadro de dilogo Configuracin de preferencias > solapa General (consulte Deshacer escena). Para deshacer la accin ms reciente: Presione Deshacer (o CTRL + Z). Barra de herramientas principal > Rehacer Utilice el botn Rehacer para cancelar la ltima accin de deshacer. En el men Edicin aparece el nombre de la funcin que va a rehacerse. Haga clic con el botn derecho del ratn en Rehacer para ver una lista de las acciones recientes, donde puede elegir el nivel de Rehacer. Debe elegir una seleccin continua, sin omitir ningn elemento de la lista. Para rehacer una accin: Presione Rehacer (o CTRL + A).

Uso del gizmo de transformacin: Seleccione un objeto. Barra principal > Presione cualquier botn de transformacin para mostrar el icono Gizmo de transformacin del objeto. (Letra X)
Gizmo de transformacin es un icono de visor que permite elegir rpidamente uno o dos ejes al transformar una seleccin con el ratn. Puede elegir un eje colocando el ratn encima de cualquier eje del icono y arrastrando el ratn para transformar la seleccin a lo largo de ese eje. Adems, puede utilizar las marcas de "esquina" para realizar transformaciones a lo largo de cualesquiera dos ejes simultneamente. El uso de este gizmo evita la necesidad de especificar primero un eje o ejes de transformacin en la barra principal, y permite cambiar de forma rpida y sencilla entre ejes de transformacin y planos diferentes. El gizmo de transformacin aparece cuando hay uno o ms objetos seleccionados y uno de los botones de transformacin (Seleccionar y mover, Seleccionar y rotar o Seleccionar y escalar) est activo en la barra principal. Cuando se seala con el ratn cualquier eje o su flecha, el elemento en cuestin se vuelve amarillo para indicar que est activo y la configuracin del parmetro "Restringir a..." (Los botones X, Y, Z, XY, etc.) De la barra principal cambia. Entonces puede arrastrar la seleccin a lo largo del eje o los ejes indicados.

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Retener: Men Edicin > Retener


Retener almacena la escena actual y sus parmetros en un bfer recuperable, donde se incluye toda la informacin de geometra, luces, cmaras, configuracin de visores y conjuntos de seleccin. ALT +CTRL + H

Cuadro de dialogo opciones de clonacin:


Clonar crea una copia, un calco o una referencia de un objeto o un conjunto de objetos seleccionado. El comando Clonar del men Edicin crea una sola copia. Para clonar varias copias, mantenga presionada la tecla MAYS a la vez que transforma la seleccin. 1. 2. 3. 4. 5. Para clonar un objeto sin transformarlo: Seleccione un objeto o un conjunto de objetos. Elija Edicin > Clonar en la barra de mens. Aparece el cuadro de dilogo Opciones de clonacin. Se muestran todas las opciones de interfaz excepto Nmero de copias. Cambie los parmetros o acepte los valores predeterminados, y presione Aceptar.

Restituir: Men Edicin > Restituir


Restituir restablece la escena y los parmetros antes guardados con el comando Retener. Se almacena toda la informacin de geometra, luces, cmaras, configuracin de visores y conjuntos de seleccin. ALT + CTRL + F Utilizaremos Retener antes de efectuar operaciones que pueden no funcionar como se espera, o antes de llevar a cabo una operacin que no se pueda deshacer. El comando Restituir restablece el contenido del bfer de Retener, lo que permite volver a un punto concreto si es preciso.

Los objetos clonados ocupan el mismo espacio que el original. Seleccione cualquiera de estos clones por nombre para moverlo o modificarlo. 1. 2. 3. Para clonar y transformar un objeto: Presione el botn Mover, Rotar o Escalar. Seleccione un objeto, varios objetos, un grupo o un subobjeto. Mantenga presionada la tecla MAYS y arrastre la seleccin.

Copiar objetos (Clonar): Realice una seleccin. > Men Edicin >
Clonar Realice una seleccin. > Mantenga presionada la tecla MAYS. > Mueva, rote o escale la seleccin con el ratn. El comando Clonar permite crear copias, calcos o referencias de un objeto seleccionado o de un conjunto de objetos. El comando Clonar del men Edicin crea una sola copia de la seleccin. Para clonar varias copias, mantenga presionada la tecla MAYS a la vez que mueve, rota o escala la seleccin. Ambos mtodos presentan el cuadro de dilogo Opciones de clonacin.

Al efectuar el arrastre, se crea, selecciona y transforma el clon. El objeto original se deselecciona y no resulta afectado por la transformacin. Al soltar el botn del ratn, aparece el cuadro de dilogo Opciones de clonacin. Cambie los parmetros o acepte los valores predeterminados, y presione Aceptar.

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Interfaz Grupo Objeto

La opcin siguiente slo aparece cuando se clona un objeto con MAYS presionada. Nmero de copias: Especifica el nmero de copias del objeto que se van a crear.

Copiar: Sita una copia del objeto seleccionado en la posicin especificada. Los objetos copiados son completamente independientes del objeto original y, por tanto, anlogos a una copia fsica exacta. Calcar: Sita un calco del objeto seleccionado en la posicin especificada. Los calcos no slo son iguales en su geometra, sino tambin en todos los dems sentidos.

Si mueve un objeto con MAYS presionada y especifica dos copias, la segunda se desfasar con respecto a la primera la misma distancia que sta con respecto al objeto original. Con Rotar se crean dos copias del objeto rotado; la segunda de ellas se gira el doble que la primera. Con Escalar se crean dos copias del objeto escalado; la segunda de ellas con el doble (o la mitad) de tamao que la primera. Durante el proceso de clonacin podremos asignarle un nombre Nombre: Muestra el nombre del objeto clonado.

Referenciar: Sita una referencia del objeto seleccionado en la posicin especificada. Igual que los calcos, las referencias se basan en el objeto original y tambin pueden tener modificadores propios. Al crear referencias se incluye una lnea gris al principio del Catlogo de modificaciones de todos los clones. Las modificaciones realizadas por debajo de esta lnea se pasan a las dems referencias y al objeto original, mientras que los modificadores nuevos aadidos por encima de esta lnea no se transmiten a las dems referencias. Los cambios efectuados en el objeto original se reflejan en sus referencias. Grupo Controlador (SE VERA MAS ADELANTE) Realiza copias o calcos de los controladores de transformacin del objeto original. Esta opcin slo est activa si la seleccin que se clona contiene DOS O MS objetos vinculados jerrquicamente. Copiar: Sita una copia de los controladores de transformacin del objeto seleccionado en la posicin especificada. Calcar: Sita un calco de los controladores de transformacin del objeto seleccionado en la posicin especificada.

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5.

Simetra: Barra de herramientas principal > Simetra de objetos seleccionados.


Al presionar el botn Simetra de objetos seleccionados aparece el cuadro de dilogo Simetra, que permite mover uno o ms objetos mientras reflejan en simetra su orientacin. Adems el cuadro de dilogo Simetra permite reflejar en simetra la seleccin actual en torno al centro del sistema de coordenadas actual, adems de crear un clon al mismo tiempo. Si refleja en simetra un vnculo jerrquico, tiene la opcin de reflejar en simetra los lmites de CI. El cuadro de dilogo Simetra permite mover uno o ms objetos mientras refleja en simetra su orientacin. Asimismo, hace posible reflejar en simetra la seleccin actual en torno al centro del sistema de coordinadas actual, adems de crear un clon al mismo tiempo. Si refleja en simetra un vnculo jerrquico, tiene la opcin de reflejar en simetra los lmites de CI. El cuadro de dilogo Simetra utiliza el sistema de coordenadas de referencia actual, que se indica en su nombre. Por ejemplo, si Sistema de coordenadas de referencia se define en Local, el cuadro de dilogo se denomina Simetra: Coordenadas locales. Hay una excepcin en el caso de que Sistema de coordenadas de referencia est definido en Vista, ya que entonces Simetra utiliza las coordenadas de pantalla. Conforme ajuste los diversos parmetros en el cuadro de dilogo Simetra, podr apreciar el efecto en los visores. 1. 2. 3. 4. Para crear el simtrico de un objeto: Seleccione cualquier objeto. Presione el botn Simetra de la barra de herramientas principal o elija el men Herramientas > Simetra. Aparece el cuadro de dilogo Seleccin de simetra. Defina los parmetros de simetra en el cuadro de dilogo. 1. 2. 3. 4.

El visor activo cambia para mostrar los efectos de cada parmetro conforme se define. Al presionar Aceptar, el programa crea la simetra que aparece en la presentacin preliminar. Para crear un clon mediante simetra: Seleccione cualquier objeto. Presione el botn Simetra de la barra de herramientas principal o elija el men Herramientas > Simetra. Aparece el cuadro de dilogo Seleccin de simetra. En Clonar seleccin, marque la opcin de copia, calco o referencia adecuada. Interfaz

Grupo Eje de simetra Los botones de opcin de la barra de herramientas Restricciones llamados X, Y, Z, XY, XZ e YZ especifican la direccin de la simetra. Desfase: Especifica la distancia del punto de pivote del objeto simtrico al punto de pivote del original. Grupo Clonar seleccin Determina el tipo de copia efectuada por la funcin Simetra. El valor predeterminado es Sin clonar. Sin clonar: Genera un simtrico del objeto seleccionado en la posicin nueva sin copiarlo. Copiar: Crea un simtrico de una copia del objeto seleccionado en la posicin especificada. Calcar: Crea un simtrico de un calco del objeto seleccionado en la posicin especificada. Referenciar: Crea un simtrico de una referencia del objeto seleccionado en la posicin especificada.

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Matriz: Barra de herramientas principal > Matriz


Al presionar el botn Matriz, aparece el cuadro de dilogo Matriz, que permite crear una serie de copias partiendo de la seleccin actual. Los elementos del grupo Dimensiones matriciales permiten crear matrices de una, dos y tres dimensiones. En este caso, el trmino dimensin se refiere a la dimensin empleada para la matriz de objetos. Por ejemplo, una fila de cinco objetos es una matriz unidimensional, aunque ocupe espacio tridimensional en la escena. Una matriz de objetos de cinco filas por tres columnas es una matriz bidimensional, y una matriz de objetos de cinco filas por tres columnas por dos niveles es una matriz tridimensional. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Para crear una matriz: Seleccione los objetos que desee disponer en matriz. Presione Matriz o elija Herramientas > Matriz. En el cuadro de dilogo Matriz, seleccione el tipo de objeto que desea generar (copia, calco o referencia). Presione la flecha para indicar si establece parmetros de matriz Incremental o Totales para Mover, Rotar y Escalar. Introduzca las coordenadas de los parmetros de Transform. matricial. Indique si desea una matriz 1D, 2D o 3D. Establezca el nmero de copias. Introduzca los valores apropiados en los campos numricos de Desfases e fila incrementales. Presione Aceptar. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

EJEMPLO: Para crear una matriz de objetos de 5 x 4 x 3: Cree una tetera con un radio de unas 10 unidades. Presione Matriz para acceder al cuadro de dilogo Matriz. En el grupo de contadores Incremental, ajuste el de movimiento de X en 50 para separar cada objeto 50 unidades. En el grupo Dimensiones matriciales, elija el botn 3D para activar todos los contadores de ese grupo. Defina el contador Nmero de 1D en 5, de 2D en 4 y de 3D en 3. Se crea una fila de cinco objetos separados 50 unidades, luego 4 filas de estos cinco objetos y tres filas de la matriz de 5 x 4 objetos, creando una matriz de caja. En la fila 2D, defina el contador Y en 80. En la fila 3D, defina el contador Z en 100. Presione Aceptar. EJEMPLO: Para crear una matriz de 360 grados: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Reinicie el programa. Cerca de la parte superior del visor Anterior (lejos del centro), cree una caja larga y fina en la posicin de las seis (comparando el visor a una esfera de reloj). Presione Usar centro de coordenadas de transformacin en la barra de herramientas principal. Presione el botn Matriz para mostrar el cuadro de dilogo Matriz y ajuste cualquiera de los parmetros. Presione el botn de flecha a la derecha de la etiqueta Rotar para activar los tres contadores Rotar de la seccin Totales. Defina el contador Z en 360. En Dimensiones matriciales, elija 1D y defina el contador Nmero en 12. Presione Aceptar.

La seleccin actual se duplica el nmero indicado de veces, con cada objeto transformado como se haya especificado.

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Interfaz Grupo Transform. Matricial Especifica la combinacin de las tres transformaciones que se va a utilizar para crear la matriz. Tambin puede especificar la extensin, a lo largo de los tres ejes, de cada transformacin. Puede especificar la extensin de la transformacin en incrementos entre cada objeto, o en totales para todos los objetos. En cualquier caso, las distancias se miden entre los puntos de pivote de los objetos. Presione el botn de flecha izquierda o derecha de Mover, Rotar o Escalar para indicar si quiere definir parmetros de matriz incrementales o totales. Incremental Mover: Especifica la distancia entre cada objeto de la matriz en los ejes X, Y y Z, en unidades. Rotar: Especifica el grado de rotacin en torno a cualquiera de los tres ejes para cada objeto de la matriz, en grados. Escalar: Especifica el porcentaje de escala en cualquiera de los tres ejes de cada objeto de la matriz, en porcentajes. Totales Mover: Especifica la distancia global, en cada uno de los tres ejes, entre los puntos de pivote de los dos objetos ms exteriores de la matriz resultante. Por ejemplo, si crea una matriz de 6 objetos y define el total de X para Mover en 100, los seis objetos se situarn en una fila de 100 unidades entre los puntos de pivote de los dos objetos exteriores de la fila. Rotar: Especifica los grados totales de rotacin aplicados a los objetos en cada uno de los tres ejes. Puede utilizarlo, por ejemplo, para crear una matriz que d un total de 360 grados. Reorientar: Rota los objetos generados en torno a sus ejes locales a la vez que en torno a las coordenadas universales. Cuando se desactiva, los objetos mantienen su orientacin original.

Escalar: Especifica la escala total de los objetos a lo largo de cada uno de los tres ejes. Uniforme: Desactiva los contadores Y y Z y aplica el valor de X a todos los ejes, produciendo una escala uniforme. Grupo Tipo de objeto Copiar: Genera una matriz de copias del objeto seleccionado en la posicin especificada. Calcar: Genera una matriz de calcos del objeto seleccionado en la posicin especificada. Referenciar: Genera una matriz de referencias del objeto seleccionado en la posicin especificada. Grupo Dimensiones matriciales Permite aadir a la dimensin de Transform. matricial. Las dimensiones adicionales slo son posicinales. Rotacin y escala no se utilizan. 1D: Crea una matriz unidimensional basada en los parmetros del grupo Transform. matricial. Nmero: Especifica el nmero total de objetos en esta dimensin de la matriz. Con matrices 1D, es el nmero total de objetos en la matriz. 2D: Crea una matriz bidimensional. Nmero: Especifica el nmero total de objetos en esta segunda dimensin de la matriz. X/Y/Z: Especifica la distancia de desfase incremental en cada eje de la segunda dimensin de la matriz. 3D: Crea una matriz tridimensional.

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Nmero: Especifica el nmero total de objetos en esta tercera dimensin de la matriz. X/Y/Z: Especifica la distancia de desfase incremental en cada eje de la tercera dimensin de la matriz. Total matriz: Especifica el nmero total de entidades que se van a crear, incluida la seleccin actual, y su valor predeterminado es 10. Si va a crear una matriz a partir de un conjunto de seleccin, el nmero de objetos resultante ser un mltiplo de este valor por el nmero de objetos del conjunto de seleccin. Restablecer todos los parmetros: Restablece la configuracin predeterminada de todos los parmetros.

Alinear: Barra de herramientas principal > Alinear (ALT + A)


Nos permite situar la seleccin actual con una seleccin de destino. El nombre del objeto de destino aparece en la barra de ttulo del cuadro de dilogo Alinear. Puede alinear la posicin y/o la orientacin del rea de trabajo del objeto de origen con el rea de trabajo del objeto de destino. Puede utilizar la herramienta Alinear con cualquier seleccin que pueda transformarse. Si se muestra una trada de ejes, puede alinearla (y la geometra que representa) con cualquier otro objeto de la escena. Tambin puede utilizar esta herramienta para alinear el punto de pivote de un objeto. 1. Para alinear objetos por posicin y orientacin:

Seleccione un objeto de origen (el que se mover alinendose con el de destino). 2. Presione Alinear en la barra de herramientas principal o elija Herramientas > Alinear. 3. Aparece el cursor de alineacin asociado a un cursor en cruz. 4. Site el cursor sobre el objeto de destino y haga clic. 5. Aparece el cuadro de dilogo Alinear seleccin. De forma predeterminada, todas las opciones de este cuadro de dilogo estn desactivadas. 6. Dentro de Objeto actual y Objeto de destino, elija Mnimo, Centro, Punto de pivote o Mximo. 7. Estos parmetros establecen los puntos de cada objeto que se convierten en los centros de alineacin. 8. Comience la alineacin designando las posiciones X, Y y Z. 9. El objeto de origen se desplaza con respecto al objeto de destino a lo largo de los ejes del sistema de coordenadas de referencia. Si se definen los tres, los objetos se acercan lo mximo posible segn los valores de Objeto actual y Objeto de destino. 10. En el grupo Alinear orientacin, marque Eje X, Y o Z. 11. El objeto de origen vuelve a alinearse en consonancia. Si los objetos comparten una orientacin, ese eje no tiene efecto. Una vez que se alineen dos ejes en orientacin, el tercero se alinea de forma automtica.

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Interfaz Alinear posicin (Pantalla) Posicin X, Y, Z: Especifica el eje o ejes donde realizar la alineacin. Active las tres casillas para que el objeto actual se centre sobre el objeto de destino. Objeto actual/Objeto de destino Especifican el punto de las reas de trabajo de los objetos que se utiliza para alinear. Puede elegir distintos puntos para el objeto actual y el de destino. Por ejemplo, puede alinear el punto de pivote del objeto actual con el centro del objeto de destino. Mnimo: Alinea el punto ms cercano del rea de trabajo del objeto con el punto seleccionado del otro objeto. Centro: Alinea el centro del rea de trabajo del objeto con el punto seleccionado del otro objeto. Punto de pivote: Alinea el punto de pivote del objeto con el punto seleccionado del otro objeto. Mximo: Alinea el punto ms lejano del rea de trabajo del objeto con el punto seleccionado del otro objeto. Alinear orientacin (local) Permite hacer coincidir la orientacin de los sistemas de coordenadas locales entre los dos objetos en cualquiera de los tres ejes. Esta opcin es independiente de la configuracin de alineacin de posicin. Puede prescindir de los parmetros de posicin y activar las tres casillas de Orientacin para rotar el objeto actual a fin de que coincida con la orientacin del objeto de destino. La alineacin de posicin utiliza coordenadas universales, mientras que la de orientacin utiliza coordenadas locales.

Igualar escala Marque las opciones Eje X, Eje Y o Eje Z para igualar los valores de eje de escala entre los dos objetos seleccionados. Esto iguala slo los valores de escala que se ven en Definir transformacin, pero no provoca necesariamente que dos objetos tengan el mismo tamao. No habr cambios de tamao si ninguno de los objetos se ha escalado anteriormente.

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Grupo: Men grupo


Agrupar: Combina un conjunto de seleccin de objetos o de grupos en un mismo grupo. Una vez agrupados los objetos, puede tratarlos como un solo objeto en la escena. Basta con designar un objeto para seleccionar el grupo al que pertenece. El grupo se transforma como un objeto nico y puede aplicarle modificadores como tal. Los grupos pueden contener otros grupos, hasta cualquier nivel. Los nombres de grupo son parecidos a los nombres de objeto, excepto en que se aplican al grupo completo. En listas como la del cuadro de dilogo Seleccionar por nombre, los nombres de grupo aparecen entre corchetes cuadrados. Por ejemplo: [Grupo01]. Si se ha seleccionado un grupo, su nombre aparecer como texto en negrita en la persiana Nombre y color. Todos los miembros de un grupo heredan la visibilidad del ascendiente cuando se asigna a ste un controlador de visibilidad. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. Para definir un grupo: Seleccione dos o ms objetos. Elija men Grupo > Agrupar. Aparece un cuadro de dilogo que solicita el nombre del grupo. Escriba un nombre de grupo y presione Aceptar. Para definir un grupo anidado: Seleccione dos o ms grupos, o cualquier combinacin de objetos y grupos. Elija Grupo > Agrupar. Aparece un cuadro de dilogo que solicita el nombre del grupo. Escriba un nombre para el grupo nuevo y presione Aceptar.

Desagrupar: Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen. El comando Desagrupar desagrupa un nivel, a diferencia de Descomponer, que desagrupa todos los niveles de grupos anidados. Cuando se desagrupa un grupo, los objetos del grupo pierden todas las transformaciones de grupo aplicadas en fotogramas distintos de cero, pero conservan la animacin individual. Todas las entidades desagrupadas permanecen en el conjunto de seleccin actual. 1. 2. 3. Para desagrupar un grupo: Seleccione uno o ms grupos. Elija Grupo > Desagrupar. Todos los componentes del grupo permanecen seleccionados, pero dejan de formar parte del grupo. El objeto ficticio del grupo desaparece.

Abrir grupo: Abrir permite desagrupar un grupo de forma temporal y acceder a los objetos que lo integran. Puede transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del resto y despus volver al grupo original con el comando Cerrar. 1. 2. 3. 4. 5. Para abrir un grupo: Seleccione uno o ms grupos. Elija Grupo > Abrir. Aparece una caja delimitadora de color rosa, indicativa de que ya se puede acceder a los objetos del grupo. Para abrir grupos anidados: Seleccione el grupo dentro del grupo abierto. Elija Grupo > Abrir.

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Cerrar grupo: Reagrupa un grupo abierto. Para los grupos anidados, al cerrar el objeto de grupo situado en la zona ms externa, se cierran todos los grupos abiertos que contiene. 1. 2. Para cerrar todos los grupos abiertos anidados dentro de un grupo principal: Seleccione la caja delimitadora de color rosa que representa al grupo principal. Elija Grupo > Cerrar.

Descomponer: Desagrupa todos los objetos de un grupo sin tener en cuenta el nmero de grupos anidados, mientras que Desagrupar desagrupa tan slo un nivel. Como en el caso de Desagrupar, todas las entidades descompuestas se mantienen en el conjunto de seleccin actual. Advertencia: Desagrupar y Descomponer eliminan todas las animaciones de transformacin que se hayan aplicado al grupo como conjunto. 1. 2. 3. Para descomponer un grupo: Seleccione uno o ms grupos. Elija Grupo > Descomponer. Todos los objetos del grupo permanecen seleccionados, pero dejan de pertenecer a ningn grupo, se descomponen todos los grupos anidados y se eliminan todos los objetos ficticios de los grupos incluidos en la seleccin.

Asociar: Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente. Con un objeto seleccionado, elija este comando y designe un grupo de la escena. 1. 2. 3. 4. Para asociar un objeto a un grupo: Seleccione uno o ms objetos. Elija Grupo > Asociar. Designe cualquier miembro de un grupo cerrado. Los objetos seleccionados forman parte del grupo, que ahora est seleccionado.

Ensamblaje: lo veremos con animacin de luces.

Para asociar un objeto a un grupo abierto, seleccione la caja delimitadora de color rosa. Disociar: Elimina el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se abre el grupo seleccionando el comando Abrir del men Grupo. 1. 2. 3. Para disociar un objeto de un grupo: Abra el grupo. Elija Grupo > Disociar. Los objetos seleccionados son ahora objetos distintos e independientes que ya no forman parte del grupo.

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TEMA 5:
Primitivas extendidas
Las Primitivas extendidas son una recopilacin de primitivas complejas para el programa. En las siguientes secciones se describe el tipo de objeto y sus parmetros de creacin.

Consejo: Puede animar entre tipos de poliedro. Active el botn Animar, vaya a un cuadro y cambie la casilla Familia. No hay interpolacin entre tipos, el modelo simplemente pasa de estrella a cubo o tetraedro y as sucesivamente. Grupo Parmetros de la familia P, Q: Parmetros relacionados entre s que proporcionan una conversin bidireccional entre los vrtices y las facetas del poliedro. Estos comparten lo siguiente: Rango de posibles valores entre 0,0 y 1,0. El resultado total de la combinacin de los valores P y Q puede ser igual o inferior a 1,0. Los extremos se producen si P o Q se definen en 1,0, ya que la otra opcin se definir automticamente como 0,0. El punto medio se produce cuando P y Q son 0. En trminos sencillos, la funcin de P y Q consiste en alternar la geometra entre vrtices y facetas. Con los valores extremos de P y Q, un parmetro representa todos los vrtices y el otro todas las facetas. Los valores intermedios son puntos de transicin, siendo el punto medio el que establece un equilibrio entre los dos parmetros. Grupo Escala de eje Los poliedros pueden tener un mximo de tres tipos de facetas poligonales, como el tringulo, el cuadrado y el pentgono. Estas facetas pueden ser regulares o irregulares. Si el poliedro slo cuenta con uno o dos tipos de facetas, slo estarn activos uno o dos de los parmetros de escala de eje. Los parmetros inactivos no surten efecto. P, Q, R: Controlan el eje de reflexin de una de las facetas del poliedro. En la prctica, el efecto que causan estos campos es la introduccin o extraccin de las facetas correspondientes. Predet.=100. Restablecer: Devuelve los ejes a sus valores predeterminados.

Poliedro: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas >
Persiana Tipo de objeto > Botn Poliedro 1. 2. 3. Para crear un poliedro: En la persiana Parmetros > cuadro de grupo Familia, presione uno de los botones. En uno de los visores, arrastre el ratn para definir un radio y, a continuacin, sultelo para crear el poliedro. Al arrastrar el ratn, el poliedro surge desde el punto de pivote. Interfaz Grupo Familia Este grupo se utiliza para seleccionar el tipo de poliedro que se desea crear. Tetraedro: Crea un tetraedro. Cubo/Octaedro: Crea un cubo o un octaedro (segn los valores de los parmetros). Dodec/Icosaedro: Crea un dodecaedro o un icosaedro (segn los valores de los parmetros). Estrella1/Estrella2: Crean dos poliedros con forma de estrella distintos.

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Grupo Vrtices Los valores de vrtices determinan la geometra interna de las facetas de un poliedro. No pueden animarse. Las opciones Centro y Centro y lados aumentan el nmero de vrtices del objeto y, por tanto, el nmero de caras. Bsico: Las facetas no se dividen ms all del mnimo establecido. Centro: Cada faceta se subdivide mediante la colocacin en su centro de un vrtice adicional, a partir del cual se trazan aristas hacia las esquinas de la faceta. Centro y lados: Cada faceta se subdivide mediante la colocacin en su centro de un vrtice adicional, a partir del cual se trazan aristas hacia las esquinas de la faceta, as como tambin hacia el centro de cada arista. Comparada con Centro, Centro y lados duplica el nmero de caras del poliedro. Nota: Si se escala el eje del objeto, se utiliza automticamente la opcin Centro, a menos que ya se haya definido Centro y lados. Para ver las aristas internas que aparecen en la figura, desactive Slo aristas en el panel de comandos Presentacin. Radio: Establece el radio del poliedro en las unidades actuales. Generar coords. Mapeado: Establece las coordenadas requeridas para aplicar materiales mapeados al poliedro. Predet.=Des.

Nudo de toroide: Panel Crear > Geometra > Primitivas extendidas > Persiana Tipo de objeto > Botn Nudo de toroide
Nudo de toroide se utiliza para crear toroides complejos o nodulares mediante el trazado de curvas 2D en los planos normales a una curva 3D. La curva 3D (llamada curva de base) puede ser un crculo o un nudo de toroide. Es posible convertir un objeto de nudo de toroide en una superficie NURBS. 1. 2. 3. 4. Para crear un nudo de toroide: Haga clic y arrastre el ratn para definir el tamao del nudo de toroide. Haga clic y desplace el ratn verticalmente para definir el radio. Haga clic de nuevo para terminar el toroide. Ajuste los parmetros. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Dimetro: Dibuja el objeto de arista a arista. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Radio: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Grupo Curva base Contiene parmetros que afectan a la curva de base. Nudo/Crculo: Si se elige Nudo, el toroide se entreteje basndose en otros parmetros. Si se elige Crculo, la curva de base es un crculo, con el que se genera un toroide estndar en caso de que parmetros como Alabeo y Excentricidad se mantengan en sus valores predeterminados. Radio: Establece el radio de la curva de base.

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Segmentos: Establece el nmero de segmentos en torno al permetro del toroide. P y Q: (Slo se activan cuando se elige Nudo.) Describen nmeros de vueltas ascendentes y descendentes (P) y en torno al centro (Q). Total alabeo: (Slo se activa cuando se elige Crculo.) Es el nmero de "puntas" en forma de estrella alrededor de la curva. Altura del alabeo: Establece la altura de las "puntas" dada como porcentaje del radio de la curva de base. Grupo Seccin transversal

Grupo Suavizar Contiene opciones para alterar el suavizado del nudo de toroide. Todo: Suaviza el nudo de toroide en su totalidad. Lados: Suaviza solamente los lados adyacentes del nudo de toroide. Ninguno: El nudo de toroide se genera facetado. Grupo Coordenadas de mapeado Proporciona mtodos para asignar y ajustar las coordenadas de mapeado.

Incluye parmetros que afectan a la seccin transversal del nudo de toroide. Radio: Especifica el radio de la seccin transversal. Lados: Establece el nmero de lados alrededor de la seccin transversal. Excentricidad: Establece la relacin de los ejes mayor a menor de la seccin transversal. El valor 1 genera secciones transversales circulares, mientras que otros valores las generan elpticas. Torsin: Establece el nmero de veces que la seccin transversal se tuerce en torno a la curva de base. Bultos: Establece el nmero de bultos del nudo de toroide. Recuerde que la altura del bulto ha de ser superior a 0 para apreciar sus efectos. Altura de bulto: Establece la altura de las protuberancias como porcentaje del radio de la seccin transversal. Recuerde que el valor del contador Bultos ha de ser superior a 0 para apreciar sus efectos. Desfase bulto: Establece el desfase del inicio de los bultos, medido en grados. La finalidad de este valor es animar los bultos en torno al toroide. Generar coords. Mapeado: Asigna coordenadas de mapeado en funcin de la geometra del nudo de toroide. Desfase U/V: Desplaza las coordenadas de mapeado a lo largo de U y V. Mosaico U/V: Dispone en mosaico las coordenadas de mapeado a lo largo de U y V.

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ChafCaja: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas >
Persiana Tipo de objeto > Botn ChafCaja Utilice ChafCaja para crear una caja con aristas biseladas o redondeadas. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4. Para crear una caja achaflanada estndar: Arrastre el ratn para definir las esquinas diagonales de la base de ChafCaja. (Presione CTRL para restringir la base a un cuadrado.) Suelte el ratn y desplcelo para definir la altura de la caja. Haga clic y mueva el ratn en vertical para definir la anchura del empalme o el bisel. Haga clic de nuevo para terminar la caja achaflanada. Para crear una caja achaflanada cbica: En la persiana Mtodo de creacin, elija Cubo. Empezando en el centro del cubo, arrastre en un visor para definir las tres dimensiones de forma simultnea. Suelte el botn y defina el chafln con el ratn. Haga clic para crear el objeto. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Cubo: Hace que la longitud, la anchura y la altura sean iguales. En la persiana Parmetros se puede cambiar cada una de las dimensiones del cubo. Caja: Crea una primitiva ChafCaja estndar, partiendo de una esquina hacia la esquina diagonalmente opuesta y con valores distintos de longitud, anchura y altura.

Persiana Parmetros Longitud, Anchura, Altura: Establece la dimensin correspondiente de ChafCaja. Empalme: Segmenta las aristas de ChafCaja. Cuanto mayor sea el nmero, ms empalmes tendr ChafCaja. Segms longitud, anchura, altura: Establece el nmero de divisiones a lo largo del eje correspondiente. Segms empalme: Establece el nmero de segmentos de las aristas empalmadas de la caja. La adicin de segmentos de empalme aumenta la redondez de las aristas. Suavizado: Mezcla las caras de ChafCaja generando un aspecto homogneo en las vistas representadas.

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ChafCil: Panel Crear > Geometra > Primitivas extendidas > Persiana Tipo
de objeto > Botn ChafCil Utilice ChafCil para crear un cilindro achaflanado con aristas de tapa biseladas o redondeadas. Para crear un cilindro achaflanado: 1. 2. 3. 4. Arrastre el ratn para definir el radio de la base del cilindro achaflanado. Suelte el ratn y desplcelo para definir la altura del cilindro. Haga clic y mueva el ratn en vertical para definir la anchura del empalme o el bisel. Haga clic para terminar el cilindro. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja el objeto de arista a arista. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio: Define el radio del cilindro achaflanado. Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, el cilindro achaflanado se crea por debajo del plano de construccin. Empalme: Segmenta las aristas del cilindro achaflanado. Cuanto mayor sea el valor, ms empalmes tendr el cilindro. Segms altura: Establece el nmero de divisiones a lo largo del eje correspondiente.

Segms empalme: Establece el nmero de segmentos de las aristas empalmadas de la caja. La adicin de segmentos de empalme curva las aristas para producir un cilindro achaflanado. Lados: Establece el nmero de lados del cilindro achaflanado. Con valores altos, los objetos se sombrean y representan como crculos verdaderos cuando Suavizar est activada. Los nmeros ms bajos generan objetos poligonales regulares con la opcin Suavizar desactivada. Segms tapa: Establece el nmero de divisiones concntricas a lo largo del centro de la parte superior e inferior del cilindro achaflanado. Suavizado: Mezcla las caras del cilindro achaflanado generando un aspecto homogneo en las vistas representadas. Segmentar: Activa la funcin Segmentar. Predet.=Des. Si se crea un sector y se desactiva la funcin Segmentar, vuelve a aparecer el cilindro achaflanado completo. Por tanto, esta casilla de verificacin puede utilizarse para alternar entre las dos topologas. Segmentar desde, Segmentar hasta: Establece los grados alrededor del eje Z local desde un punto cero del eje X local. Con ambos parmetros, los valores positivos desplazan el extremo del sector a la izquierda y los negativos a la derecha. Cualquiera de estos parmetros puede definirse en primer lugar. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer el cilindro achaflanado completo. Generar coords. Mapeado: Determina las coordenadas necesarias para aplicar materiales mapeados al cilindro achaflanado. Predet.=Des.

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Bidn: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas > Persiana
Tipo de objeto > Botn Bidn Utilice Bidn para crear un cilindro con tapas convexas. 1. 2. 3. 4. Para crear un bidn: Arrastre el ratn para definir el radio de la base del bidn. Suelte el ratn y desplcelo verticalmente para definir la altura del bidn. Haga clic con el ratn y desplcelo verticalmente para definir la altura de las tapas convexas. Haga clic de nuevo para terminar el bidn. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja el objeto de arista a arista. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio: Establece el radio del bidn. Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, el bidn se crea por debajo del plano de construccin. Altura tapa: Establece la altura de las tapas convexas. El valor mnimo es un 2,5% del Radio establecido. El valor mximo es el establecido para Radio, a menos que el valor absoluto de Altura sea inferior al doble de Radio, en cuyo caso la altura de la tapa no puede sobrepasar 1/2 del valor absoluto de Altura.

Global/Centros: Determina lo que especifica el valor de Altura. Global es la altura global del objeto. Centros es la altura de la seccin media del cilindro, sin incluir las tapas convexas. Mezcla: Si es superior a 0, crea un bisel en la arista de las tapas. Lados: Establece el nmero de lados alrededor del bidn. Para crear un objeto redondeado sin irregularidades se debe emplear un nmero alto de lados y activar la opcin Suavizar. Para crear un bidn de lados planos se debe emplear un nmero bajo de lados y desactivar Suavizar. Segms altura: Establece el nmero de divisiones en el eje principal del bidn. Suavizado: Mezcla las caras del bidn generando un aspecto homogneo en las vistas representadas. Segmentar: Activa la funcin Segmentar. Predet.=Des. Si se crea un sector y se desactiva la funcin Segmentar, vuelve a aparecer el bidn completo. Por tanto, esta casilla de verificacin puede utilizarse para alternar entre las dos topologas. Segmentar desde, Segmentar hasta: Establece los grados alrededor del eje Z local desde un punto cero del eje X local. Con ambos parmetros, los valores positivos desplazan el extremo del sector a la izquierda y los negativos a la derecha. Cualquiera de estos parmetros puede definirse en primer lugar. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer el bidn completo. Generar coords. Mapeado: Define las coordenadas necesarias para aplicar materiales mapeados al bidn. Predet.=Des.

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Cpsula: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas > Persiana
Tipo de objeto > Botn Cpsula Cpsula se utiliza para crear un cilindro con tapas hemisfricas. 1. 2. 3. Para crear una cpsula: Arrastre el ratn para definir el radio de la cpsula. Suelte el ratn y desplcelo para definir la altura de la cpsula. Vuelva a hacer clic para terminar la cpsula. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja el objeto de arista a arista. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio: Establece el radio de la cpsula. Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, la cpsula se crea por debajo del plano de construccin. Global/Centros: Determina lo que especifica el valor de Altura. Global determina la altura global del objeto. Centros determina la altura de la seccin media del cilindro, sin incluir sus tapas abovedadas. Lados: Establece el nmero de lados alrededor de la cpsula. Con valores altos, los objetos se sombrean y representan como crculos verdaderos cuando Suavizar est activada. Los nmeros ms bajos generan objetos poligonales regulares con la opcin Suavizar desactivada.

Segms altura: Establece el nmero de divisiones en el eje principal de la cpsula. Suavizado: Mezcla las caras de la cpsula generando un aspecto homogneo en las vistas representadas. Segmentar: Activa la funcin Segmentar. Predet.=Des. Si se crea un sector y se desactiva la funcin Segmentar, vuelve a aparecer la cpsula completa. Por tanto, esta casilla de verificacin puede utilizarse para alternar entre las dos topologas. Segmentar desde, Segmentar hasta: Establece los grados alrededor del eje Z local desde un punto cero del eje X local. Con ambos parmetros, los valores positivos desplazan el extremo del sector a la izquierda y los negativos a la derecha. Cualquiera de estos parmetros puede definirse en primer lugar. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer la cpsula completa. Generar coords. Mapeado: Define las coordenadas requeridas para aplicar materiales mapeados a la cpsula. Predet.=Des.

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Huso: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas > Persiana
Tipo de objeto > Botn Huso Utilice la primitiva Huso para crear un cilindro con tapas cnicas. 1. 2. 3. 4. Para crear un huso: Arrastre el ratn para definir el radio de la base del huso. Suelte el ratn y desplcelo para definir la altura del huso. Haga clic y desplace el ratn verticalmente para definir la altura de las tapas picudas. Vuelva a hacer clic para terminar el huso. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja el objeto de arista a arista. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Radio: Establece el radio del huso. Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, el huso se crea por debajo del plano de construccin. Altura de tapa: Establece la altura de las tapas cnicas. El valor mnimo es 0,1; el mximo es la mitad del valor absoluto de Altura. Global/Centros: Determina lo que especifica el valor de Altura. Global determina la altura global del objeto. Centros especifica la altura de la seccin media del cilindro, sin incluir sus tapas convexas.

Mezcla: Si es superior a 0, crea un bisel en la arista de las tapas. Lados: Establece el nmero de lados alrededor del huso. Con valores altos, los objetos se sombrean y representan como crculos verdaderos cuando Suavizar est activada. Los nmeros ms bajos generan objetos poligonales regulares con la opcin Suavizar desactivada. Segms tapa: Establece el nmero de divisiones concntricas a lo largo del centro de la parte superior e inferior del huso. Segms altura: Establece el nmero de divisiones en el eje principal del huso. Suavizado: Mezcla las caras del huso generando un aspecto homogneo en las vistas representadas. Segmentar: Activa la funcin Segmentar. Predet.=Des. Si se crea un sector y se desactiva la funcin Segmentar, vuelve a aparecer el huso completo. Por tanto, esta casilla de verificacin puede utilizarse para alternar entre las dos topologas. Segmentar desde, Segmentar hasta: Establece los grados alrededor del eje Z local desde un punto cero del eje X local. Con ambos parmetros, los valores positivos desplazan el extremo del sector a la izquierda y los negativos a la derecha. Cualquiera de estos parmetros puede definirse en primer lugar. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer el huso completo. Generar coords. Mapeado: Define las coordenadas necesarias para aplicar materiales mapeados al huso. Predet.=Des.

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Ext-L: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas > Persiana
Tipo de objeto > Botn Ext-L Ext-L se utiliza para crear objetos extruidos con forma de L. 1. 2. 3. 4. Para crear un objeto Ext-L: Arrastre el ratn para definir la base. (Presione CTRL para restringir la base a un cuadrado.) Suelte el ratn y desplcelo para definir la altura de Ext-L. Haga clic y mueva el ratn en vertical para definir el grosor o anchura de las paredes de Ext-L. Haga clic para terminar el objeto Ext-L. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Esquinas: Dibuja el objeto de esquina a esquina. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Longitud ant/lat: Especifica la longitud de cada una de las "alas" de la L. Anchura ant/lat: Especifica la anchura de cada una de las "alas" de la L. Altura: Especifica la altura del objeto. Segms ant/lat: Especifica el nmero de segmentos de un "ala" determinada del objeto. Segms altura/anchura: Especifica el nmero de segmentos de la altura y la anchura globales.

Las dimensiones del objeto (Posterior, Lateral, Anterior) se etiquetan como si se crearan en los visores Superior o Perspectiva y se vieran desde la parte anterior del espacio universal. Generar coords. Mapeado: Define las coordenadas necesarias para aplicar materiales mapeados al objeto. Predet.=Des.

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Gengon: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas > Persiana
Tipo de objeto > Botn Gengon Utilice Gengon para crear un polgono extruido con lados regulares que, opcionalmente, puede tener aristas empalmadas laterales. 1. 2. 3. 4. 5. Para crear un gengon: Defina el contador Lados para especificar el nmero de cuas laterales del gengon. Arrastre el ratn para crear el radio del gengon. Suelte el ratn y muvalo verticalmente para definir la altura del gengon. Haga clic y mueva el ratn en vertical para especificar el tamao del empalme en los ngulos laterales. Haga clic para terminar el gengon.

Empalme: Define el ancho del rea de empalme. Altura: Establece la dimensin a lo largo del eje central. Si los valores son negativos, el gengon se crea por debajo del plano de construccin. Segms lat: Establece el nmero de divisiones laterales del gengon. Segms altura: Establece el nmero de divisiones a lo largo del eje principal del gengon. Segms empalme: Establece el nmero de divisiones del empalme de aristas. Cuanto mayor sea este valor, ms redondeado ser el empalme. Suavizado: Mezcla las caras del gengon generando un aspecto homogneo en las vistas representadas. Generar coords. Mapeado: Establece las coordenadas requeridas para aplicar materiales mapeados al gengon. Predet.=Des.

(Opcional) Ajuste el contador Segms empalme para redondear los empalmes aadindoles segmentos. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Arista: Dibuja el objeto de arista a arista. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Lados: Establece el nmero de lados alrededor del gengon. Con valores altos, los objetos se sombrean y representan como crculos verdaderos cuando Suavizar est activada. Los nmeros ms bajos generan objetos poligonales regulares con la opcin Suavizar desactivada. Radio: Establece el radio del gengon.

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Ext-C: Panel Crear > Geometra > Primitivas extendidas > Persiana Tipo de
objeto > Botn Ext-C Ext-C se utiliza para crear objetos extruidos con forma de C. 1. 2. 3. 4. Para crear un objeto Ext-C: Arrastre el ratn para definir la base. (Presione CTRL para restringir la base a un cuadrado). Suelte el ratn y desplcelo para definir la altura de Ext-C. Haga clic y mueva el ratn en vertical para definir el grosor o anchura de las paredes de Ext-C. Haga clic para terminar el objeto Ext-C. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Esquinas: Dibuja el objeto de esquina a esquina. La ubicacin central se puede cambiar con el ratn. Centro: Dibuja el objeto partiendo del centro hacia fuera. Persiana Parmetros Longitud ant/lat/post: Especifica la longitud de cada uno de los tres lados. Anchura ant/lat/post: Especifica la anchura de cada uno de los tres lados. Altura: Especifica la altura global del objeto. Segms ant/lat/post: Especifica el nmero de segmentos de un lado determinado del objeto. Nota: Las dimensiones del objeto (Posterior, Lateral, Anterior) se etiquetan como si se crearan en los visores Superior o Perspectiva y se vieran desde la parte anterior del espacio universal.

Segms altura/anchura: Con estos parmetros se especifica el nmero de segmentos de la altura y la anchura totales del objeto. Generar coords. Mapeado: Define las coordenadas necesarias para aplicar materiales mapeados al objeto. Predet.=Des.

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OndAnill: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas >
Persiana Tipo de objeto > Botn OndAnill El objeto OndAnill se utiliza para crear anillos, los cuales pueden o no tener bordes internos y externos irregulares cuyas formas pueden animarse. Es posible tambin animar el desarrollo del objeto de ondaanillo, as como aplicar animacin de cuadros claves a todos los parmetros numricos. OndAnill se utiliza para crear diversas animaciones con efectos especiales; por ejemplo, para representar la onda de choque emanada de la explosin de una estrella o un planeta. 1. 2. 3. 4. 5. Para crear una ondaanillo bsica y animarla: Arrastre en un visor para definir el radio exterior de la ondaanillo. Suelte el ratn y luego desplcelo de nuevo hacia el centro del anillo para definir el radio interior. Haga clic para crear el objeto de ondaanillo. Arrastre el regulador de tiempo para ver la animacin bsica, la cual se determina mediante los valores del grupo Divisin de borde interior > Tiempo de trayecto. Para animar el desarrollo del anillo, elija Grupo Sincr. OndAnill > Crecer y parar o Crecimiento cclico. Interfaz Persiana Parmetros Grupo Tamao OndAnill Estos valores se emplean para cambiar los parmetros bsicos de la ondaanillo. Radio: Establece el radio exterior de la ondaanillo. Segms radiales: Establece el nmero de segmentos entre las superficies interna y externa en sentido radial.

Ancho anillo: Establece la anchura media del anillo medida desde el radio exterior hacia adentro. Lados: Establece el nmero de segmentos en sentido tangencial para las superficies internas, externas y de los extremos (tapas). Altura: Establece la altura de la ondaanillo a lo largo de su eje principal. (Un anillo de plasma clsico no tiene altura, pero si se desea, es posible aplicarle un material de dos lados para que el anillo pueda verse desde ambos lados). Segms altura: Establece el nmero de segmentos en la direccin de altura. Grupo Sincr. OndAnill Estos valores se utilizan para animar la ondaanillo, desde el inicio de su desarrollo hasta que alcanza su tamao completo. Sin crecer: Establece una ondaanillo esttica, que aparece en Inicio y desaparece tras Fin. Crecer y parar: Anima un solo ciclo de desarrollo. La ondaanillo comienza a desarrollarse en Inicio y alcanza su tamao completo en Inicio + Tiempo de crecimiento. Crecer en ciclo: La ondaanillo crece ininterrumpidamente desde Inicio hasta Inicio + Tiempo de crecimiento. Por ejemplo, si define Inicio en 0, Tiempo de crecimiento en 25, deja Fin en su valor predeterminado 100 y elige Crecer en ciclo, la ondaanillo se desarrollar desde la nada hasta su tamao completo cuatro veces seguidas durante el curso de la animacin. Inicio: Nmero del cuadro donde aparece la ondaanillo y comienza su desarrollo, si se elige Crecer y Parar o Crecer en ciclo.

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Tiempo de crecimiento: Nmero de cuadros que tarda la ondaanillo, tras el Inicio, en alcanzar su tamao completo. Tiempo de crecimiento slo puede emplearse cuando se ha elegido una de las opciones de crecimiento. Fin: Nmero del cuadro tras el cual la ondaanillo desaparece. Grupo Divisin de borde exterior Estos valores se emplean para moldear y animar el borde exterior de la ondaanillo. (Un anillo de plasma por lo general tiene poca o ninguna divisin en el borde exterior; en cambio, en el borde interno tiene una divisin relativamente masiva.) Act.: Activa la divisin del borde exterior. Los dems parmetros de este grupo se activan slo cuando ste se halla activo. Predet.=Des. Ciclos principales: Establece el nmero de ondas principales en torno al borde exterior. Flujo transversal: Establece el tamao de las ondas principales como un porcentaje de la anchura no modulada. Tiempo de trayecto: Establece el nmero de cuadros que cada una de las ondas principales tarda en moverse alrededor de la circunferencia externa de la ondaanillo. Ciclos secundarios: Establece el nmero de ondas secundarias con tamao aleatorio que se incluyen en cada uno de los ciclos principales. Flujo transversal: Establece el tamao medio de las ondas secundarias como un porcentaje de la anchura no modulada. Tiempo de trayecto: Establece el nmero de cuadros que cada onda secundaria tarda en desplazarse por su respectiva onda principal.

Grupo Divisin de borde interior Utilice estos valores para moldear y animar el borde interior de la ondaanillo. Act.: Activa la divisin del borde interior. Los dems parmetros de este grupo se activan slo cuando ste se halla activo. Predet.=Act. Ciclos principales: Establece el nmero de ondas principales en torno al borde interior. Flujo transversal: Establece el tamao de las ondas principales como un porcentaje de la anchura no modulada. Tiempo de trayecto: Establece el nmero de cuadros que cada una de las ondas principales tarda en desplazarse por la circunferencia interior de la ondaanillo. Ciclos secundarios: Establece el nmero de ondas secundarias con tamao aleatorio que se incluyen en cada uno de los ciclos principales. Flujo transversal: Establece el tamao medio de las ondas secundarias como un porcentaje de la anchura no modulada. Tiempo de trayecto: Establece el nmero de cuadros que cada onda secundaria tarda en desplazarse por su respectiva onda principal. Nota: Los valores negativos de los parmetros de Tiempo de trayecto cambian la direccin de la onda. Si se desean producir patrones de interferencia, en Tiempo de trayecto se deben emplear valores de signo opuesto para las ondas principales y las secundarias, mientras que en Flujo transversal y en Ciclos deben ser similares. Consejo: Los mejores resultados "aleatorios" se consiguen empleando nmeros primos para los ciclos principal y secundario que difieran en mltiplos de dos a cuatro. Por ejemplo, una onda principal de 11 o 17 ciclos con un flujo principal de 50, combinada con una onda secundaria de 23 o 31 ciclos con un flujo transversal de entre 10 a 20 ciclos, produce un borde con un excelente aspecto aleatorio.

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Manguera: Panel Crear > Geometra > Primitivas extendidas > Persiana
Tipo de objeto > Botn Tubo Manguera es un objeto flexible que se puede conectar entre dos objetos, tras lo cual reacciona al movimiento de stos. Es similar a Muelle, aunque no tiene propiedades dinmicas. Puede especificar el dimetro y la longitud global de la manguera, el nmero de vueltas, y el dimetro y la forma de su "alambre". 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Para crear una manguera:

Enlazado a pivotes objeto: Elija esta opcin cuando enlace la manguera a dos objetos con los botones del grupo Objetos de enlace. Persiana Parmetros de manguera > Grupo Objetos de enlace Slo est disponible cuando se elige Enlazar a pivotes objeto. Utilice los controles para designar los objetos a los que est asociada la manguera y para definir la tensin entre stos. "Superior" e "Inferior" son descripciones arbitrarias; los dos objetos enlazados pueden tener cualquier relacin de posicin entre s. Cada punto final de la manguera se define por el centro del dimetro global. Este punto final se coloca en el punto de pivote del objeto al que se enlaza. Para ajustar la posicin relativa del objeto de enlace a la manguera, puede transformar dicho objeto en el panel Jerarqua > Persiana Ajustar pivote con el botn Transformar slo objeto presionado. Superior (etiqueta): Presenta el nombre del objeto de enlace "superior". Designar objeto superior: Presione este botn y designe el objeto "superior". Tensin: Determina la tensin de la curva de la manguera cerca del objeto superior a medida que se acerca al inferior. Reduzca la tensin para que la curva se produzca ms cerca del objeto superior, o aumntela para que se produzca ms lejos. Predet.=100. Inferior (etiqueta): Presenta el nombre del objeto de enlace "inferior". Designar objeto inferior: Presione este botn y designe el objeto "inferior". Tensin: Determina la tensin de la curva de la manguera cerca del objeto inferior a medida que se acerca al superior. Reduzca la tensin para que la curva se produzca ms cerca del objeto inferior, o aumntela para que se produzca ms lejos. Predet.=100.

En la barra de mens, elija Crear > Primitivas extendidas > Manguera. Arrastre el ratn para definir el radio de la manguera. Suelte el ratn y desplcelo para definir la longitud de la manguera. Haga clic para terminar la manguera. Para enlazar una manguera con dos objetos: Aada una manguera y otros dos objetos. Seleccione la manguera. En el panel Modificar > Persiana Parmetros de manguera > Grupo Mtodo de punto final, elija Enlazado a pivotes objeto. 8. En el grupo Objetos de enlace, presione Designar objeto superior y seleccione uno de los dos objetos. 9. En el grupo Objetos de enlace, presione Designar objeto inferior y seleccione el segundo objeto. 10. Los dos extremos de la manguera se asocian a los dos objetos. 11. Desplace uno de los objetos. 12. La manguera se ajusta para seguir asociada a ambos objetos. Interfaz Persiana Parmetros de manguera Grupo Mtodo de punto final Manguera libre: Elija esta opcin cuando utilice la manguera como objeto simple, no enlazado a otros objetos.

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Persiana Parmetros de manguera Grupo Parmetros de manguera libre Altura: Utilice este campo para definir la altura en lnea recta o longitud de la manguera cuando no est enlazada. No tiene por qu ser la longitud real de la manguera. Slo est disponible con Manguera libre seleccionado. Persiana Parmetros de manguera > Grupo Parms manguera comunes Segmentos: El nmero total de segmentos que hay en la longitud de la manguera. Aumente este parmetro para obtener un perfil suave cuando la manguera est curvada. Predet.=45. Activar seccin flexible: Si est activada, permite definir los cuatro parmetros siguientes para la seccin central flexible de la manguera. Si est desactivada, el dimetro de la manguera ser uniforme en toda su longitud. Inicios: El porcentaje de la longitud de la manguera desde el extremo inicial en que comienza su seccin flexible. El extremo inicial predeterminado de la manguera es el extremo en que aparece el pivote del objeto. Predet.=10%. Fines: El porcentaje de la longitud de la manguera desde el extremo final en que comienza su seccin flexible. El extremo final predeterminado de la manguera es el opuesto al que muestra el pivote del objeto. Predet.=90%. Ciclos: El nmero de arrugas en la seccin flexible. El nmero de ciclos visibles est limitado por el nmero de segmentos; si el valor de Segmentos no es suficiente para admitir el nmero de ciclos, no aparecern todos. Predet.=5. Consejo: Para definir el nmero de segmentos, primero defina Ciclos y despus aumente el valor de Segmentos hasta que deje de cambiar el nmero de ciclos visibles. Dimetro: La anchura relativa de las partes "externas" de los ciclos. Con valores negativos, estas partes son ms pequeas que el dimetro global de la manguera. Con valores positivos, las partes son mayores que el dimetro global. Predet.=20%. Rango = -50% a 500%.

Suavizado: Define la geometra que recibe suavizado. Predet.= Todo: Todos: Suaviza la manguera completa. Lados: Aplica el suavizado en la longitud de la manguera, pero no en su circunferencia. Ninguno: No se aplica suavizado. Segmentos: Aplica el suavizado slo en la seccin interna de la manguera. Renderizable: Si se activa, la manguera se renderiza con los parmetros especificados. Si se desactiva no se renderiza la manguera. Predet.=Act. Generar coords. Mapeado: Define las coordenadas apropiadas para aplicar materiales mapeados a la manguera. Predet.=Act. Persiana Parmetros de manguera Grupo Forma de la manguera Define la forma de la seccin transversal de la manguera. Predet.= Manguera circular. Manguera circular: Define una seccin transversal en forma de crculo. Dimetro: El ancho mximo en los extremos de la manguera. Lados: Nmero de lados de la manguera. Lados con el valor 3 proporciona una seccin transversal triangular, con el valor 4 proporciona una seccin cuadrada, y con el valor 5, una seccin pentagonal. Aumente el valor de Lados para obtener una seccin transversal circular. Predet.=8. Manguera rectangular: Permite especificar distintos valores para la anchura y el fondo. Anchura: El ancho de la manguera.

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Fondo: La altura de la manguera. Empalme: La cantidad de redondeo en las esquinas de la seccin transversal. Para que sea visible, Segms empalme se debe definir en 1 o un valor superior. Predet.=0. Segms empalme: Nmero de segmentos que cruza cada esquina empalmada. El valor 1 corta la esquina en lnea recta; utilice valores superiores para obtener esquinas redondeadas. Predet.=0. Rotacin: La orientacin de la manguera por el eje largo. Predet.=0. Manguera con seccin en D: Es parecido a Manguera rectangular, aunque redondea un lado para obtener una seccin transversal en D. Anchura: El ancho de la manguera. Fondo: La altura de la manguera. Lados circulares: El nmero de segmentos en el lado redondeado. Aumente este valor para obtener un perfil ms suave. Predet.=4. Empalme: La cantidad de redondeo que se aplica a las dos esquinas de las secciones transversales opuestas al lado redondeado. Para que sea visible, Segms empalme se debe definir en 1 o un valor superior. Predet.=0. Segms empalme: Nmero de segmentos que cruza cada esquina empalmada. El valor 1 corta la esquina en lnea recta; utilice valores superiores para obtener esquinas redondeadas. Predet.=0. Rotacin: La orientacin de la manguera por el eje largo. Predet.=0.

Prisma: Panel Crear > Botn Geometra > Primitivas extendidas > Persiana Tipo de objeto > Botn Prisma
Utilice Prisma para crear un prisma de tres lados segmentados por separado. 1. 2. Para crear un prisma con un tringulo issceles como base:

Seleccione Issceles en la persiana Mtodo de creacin. Arrastre horizontalmente para definir la longitud del Lado 1 (a lo largo del eje X). Arrstrelo verticalmente para definir la longitud de los Lados 2 y 3 (a lo largo del eje Y). 3. (Para restringir la base a un tringulo equiltero, presione CTRL antes de efectuar este paso.) 4. Suelte el ratn y desplcelo para definir la altura del prisma. 5. Haga clic para terminar el prisma. 6. Para crear un prisma cuya base sea un tringulo escaleno u obtuso: 7. Seleccione Base/pice en la persiana Mtodo de creacin. 8. Arrastre horizontalmente para definir la longitud del Lado 1 (a lo largo del eje X). Arrstrelo verticalmente para definir la longitud de los Lados 2 y 3 (a lo largo del eje Y). 9. Haga clic y desplace el ratn para especificar la posicin del pice del tringulo. Esta accin modifica la longitud de los lados 2 y 3 y los ngulos laterales del tringulo. 10. Haga clic y desplace el ratn para definir la altura del prisma. 11. Haga clic para terminar el prisma. Interfaz Persiana Mtodo de creacin Issceles: Crea un prisma con un tringulo issceles como base. Base/pice: Crea un prisma con un tringulo escaleno u obtuso como base.

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Persiana Parmetros Longitud lado (n): Establece la longitud del lado correspondiente del tringulo (y por tanto tambin sus ngulos laterales). Altura: Establece la dimensin del eje central del prisma. Segms lado (n): Especifica el nmero de segmentos de cada uno de los lados del prisma. Segms altura: Establece el nmero de divisiones a lo largo del eje central del prisma.

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TEMA 6:
FORMAS:
Las formas son lneas y grupos de lneas 2D y 3D que se emplean normalmente como componentes de otros objetos. La mayora de las formas se componen de splines, que se utilizan para lo siguiente: Generar superficies planas y delgadas 3D. Definir componentes de solevacin como recorridos, formas y curvas de ajuste. Generar superficies de revolucin. Generar extrusiones. Definir recorridos de movimiento.

Grosor: Permite especificar el dimetro del visor o de la spline representada. Lados: Establece el nmero de lados de la malla de spline en los visores o en la representacin. Por ejemplo, con el valor 4 se visualiza una seccin transversal cuadrada. ngulo: Ajusta la posicin de rotacin de la seccin transversal en los visores o en la representacin. Por ejemplo, si aparece una seccin transversal cuadrada, puede utilizar ngulo para situar un lado "plano" abajo. Representable: Si est activada, se utilizan los parmetros especificados para representar la forma. Generar coords. Mapeado: Actvelo para aplicar las coordenadas de mapeado. La coordenada U envuelve una vez el grosor de la spline, y la coordenada V se mapea una vez a lo largo de la longitud de la spline. El mosaico se realiza segn los parmetros de mosaico del propio material. Mostrar malla de representacin: Muestra la malla generada por la spline. Usar parmetros de visor: Muestra la malla que se genera con los parmetros del visor. Persiana Interpolacin Estos parmetros controlan la forman en la que se genera una spline. Todas las curvas de spline se dividen en pequeas lneas rectas que aproximan la curva verdadera. El nmero de divisiones entre cada vrtice de la spline se denomina pasos. Cuantos ms pasos se utilicen, ms uniforme se ver la curva. Pasos: Los pasos de spline pueden ser adaptadores (es decir, se pueden definir de forma automtica activando Adaptador) o se pueden especificar de forma manual.

El programa proporciona 11 objetos de forma spline bsicos. Puede crear rpidamente estas formas con entradas de teclado o del ratn, adems de combinarlas para realizar formas de composicin. La seccin Splines describe los mtodos y parmetros utilizados para crear estas formas. Persiana Representacin Sirve para activar y desactivar la capacidad de representacin de la spline, especificar su grosor en la escena representada y aplicar coordenadas de mapeado. Estos parmetros pueden animarse. Por ejemplo, puede animar el nmero de lados. Visor: Active esta opcin para establecer el grosor, los lados y los ngulos del visor. (Veremos quedan los cambios q realizamos directamente en los visores) Representacin: Active esta opcin para establecer el grosor, los lados y los ngulos del representador. (Solo veremos el resultado cuando hagamos una representacin renderde la escena)

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Cuando Adaptador no est activado, utilice el campo/contador Pasos para definir el nmero de divisiones entre cada vrtice. El rango vlido es entre 0 y 100 pasos. Las splines con curvas acentuadas requieren muchos pasos para tener un aspecto uniforme, mientras que las curvas ms suaves requieren menos pasos. Optimizar: Cuando se activa, suprime los pasos innecesarios de los segmentos rectos de la spline. Optimizar no est disponible cuando est activado Adaptador. Predet.=Act. Adaptador: Al desactivarlo, permite utilizar el control de interpolacin manual con Optimizar y Pasos. Predet.=Des. Al activarlo, establece el nmero de pasos de cada spline para producir una curva uniforme. Los segmentos rectos siempre reciben 0 pasos.

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Lnea: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto > Lnea
Utilice Lnea para crear una spline de forma libre formada por muchos segmentos. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Para crear una lnea: Acceda al panel Crear y presione Formas. En la persiana Tipo de objeto, presione el botn Lnea. Elija un mtodo de creacin. Designe o arrastre el punto inicial. Designe o arrastre los dems puntos. Realice una de estas acciones: Haga clic con el botn derecho para crear una spline abierta. Designe el primer vrtice y presione S en el cuadro de dilogo "Cerrar spline?" para crear una spline cerrada. Para crear una lnea mediante opciones de ajuste rectilneo:

1. 2. 3. 4.

Para crear una lnea con el teclado: Introduzca valores en los campos X, Y, Z con el fin de especificar una coordenada de vrtice. Presione Aadir punto para aadir un vrtice a la lnea actual en la coordenada especificada. Repita los pasos 1 y 2 para cada vrtice adicional. Realice una de estas acciones: Presione Terminar para crear una spline abierta. Presione Cerrar para conectar el vrtice actual con el primero y crear una spline cerrada. Interfaz

Conversin automtica en spline editable Como la herramienta Lnea no tiene parmetros de dimensin que deban llevarse al panel Modificar, ahora se convierte automticamente en una spline editable cuando se pasa desde el panel Crear al panel Modificar. As, mientras se crea la lnea, el panel Crear muestra los controles originales, como Interpolacin, Representacin, Mtodo de creacin y Entradas de teclado. Una vez creada la lnea, al acceder al panel Modificar dispone de acceso inmediato a las persianas Seleccin y Geometra para editar los vrtices o cualquier parte de la forma. Persianas Representacin e Interpolacin Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Mtodo de creacin Las opciones de mtodos de creacin para lneas son distintas a las dems herramientas de spline. Deben elegirse opciones para controlar el tipo de vrtice creado al designar o arrastrar vrtices. Se pueden predefinir los tipos predeterminados de vrtices de spline durante la creacin de lneas con estos parmetros:

Estas dos opciones facilitan la creacin de formas regulares: Mientras crea una spline con el ratn, mantenga presionada la tecla MAYS para restringir los nuevos puntos a incrementos angulares de 90 grados respecto a los puntos anteriores. Utilice el parmetro predeterminado Tipo inicial de Esquina y designe todos los puntos subsiguientes para crear formas totalmente rectilneas.

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Grupo Tipo inicial Establece el tipo de vrtice que obtendr cuando designe una ubicacin de vrtice. Esquina: Crea un punto afilado. La spline es lineal respecto a ambos lados del vrtice. Suavizado: Produce una curva uniforme no ajustable que pasa por el vrtice. La cantidad de curvatura se establece mediante el espaciado de los vrtices. Grupo Tipo intermedio Establece el tipo de vrtice que obtendr al arrastrar una ubicacin de vrtice. El vrtice est situado en la primera posicin del cursor designada. La direccin y la distancia de arrastre slo se emplean cuando se crean vrtices Bzier. Esquina: Crea un punto afilado. La spline es lineal respecto a ambos lados del vrtice. Suavizado: Produce una curva uniforme no ajustable que pasa por el vrtice. La cantidad de curvatura se establece mediante el espaciado de los vrtices. Bzier: Produce una curva uniforme ajustable que pasa por el vrtice. La cantidad de curvatura y la direccin de la curva se establecen arrastrando el ratn en cada vrtice. Persiana Entradas de teclado Las entradas de teclado para lneas son distintas de las entradas para otras splines. Al introducir valores con el teclado, contina aadiendo vrtices a la lnea existente hasta que presione Cerrar o Terminar. Aadir punto: Aade un nuevo punto a la lnea en las coordenadas X/Y/Z actuales. Cerrar: Cierra la forma y aade un segmento de spline final entre el vrtice ms reciente y el primero. Terminar: Termina la spline sin cerrarla.

Rectngulo: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto >
Rectngulo Utilice Rectngulo para crear splines cuadradas y rectangulares. 1. 2. 3. 4. Para crear un rectngulo: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Rectngulo. Elija un mtodo de creacin. Arrastre en un visor para crear un rectngulo.

Si presionamos control segn hacemos el rectngulo nos saldr un cuadrado. Interfaz Persiana Parmetros Una vez creado un rectngulo, es posible cambiarlo con los siguientes parmetros: Longitud: Establece el tamao del rectngulo a lo largo del eje Y local. Anchura: Establece el tamao del rectngulo a lo largo del eje X local. Radio de esquina: Crea esquinas redondeadas. Cuando se define en 0, el rectngulo contiene esquinas de 90 grados.

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Crculo: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto >
Crculo Utilice Crculo para crear splines circulares cerradas formadas por cuatro vrtices. 1. 2. 3. 4.

Elipse: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto > Elipse
Emplee Elipse para crear splines elpticas y circulares. Para crear una elipse: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Elipse. Elija un mtodo de creacin. Arrastre en un visor para dibujar la elipse.

Para crear un crculo: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Crculo. Elija un mtodo de creacin. Arrastre en un visor para dibujar el crculo. Interfaz Interfaz 1. 2. 3. 4.

Si presionamos control segn arrastramos la elipse nos saldr un crculo Persiana General Persiana Mtodo de creacin Todas las formas basadas en spline comparten los mismos parmetros generales. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Mtodo de creacin La forma Crculo emplea los mtodos de creacin estndar de Centro o Arista. La mayora de las formas basadas en spline comparten los parmetros de Mtodo de creacin. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Parmetros Una vez creado un crculo, es posible cambiarlo con el siguiente parmetro: Radio: Especifica el radio del crculo. La forma Elipse emplea los mtodos de creacin estndar de Centro o Arista. La mayora de las formas basadas en spline comparten los parmetros de Mtodo de creacin. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Parmetros Una vez creada una elipse, puede cambiarla con los siguientes parmetros: Longitud: Establece el tamao de la elipse a lo largo de su eje Y local. Anchura: Establece el tamao de su eje X local.

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Arco: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto > Arco
Utilice Arco para crear arcos circulares abiertos y cerrados formados por cuatro vrtices. 1. 2. 3. 4. 5. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Para crear un arco con el mtodo Fin-Fin-Medio: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Arco. Elija el mtodo de creacin Fin-Fin-Medio. Arrastre en un visor para definir los dos extremos del arco. Suelte el botn del ratn, muvalo y designe para especificar un tercer punto del arco entre los dos puntos finales. Para crear un arco con el mtodo Centro-Fin-Fin: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Arco. Elija el mtodo de creacin Centro-Fin-Fin. Designe para especificar el centro del arco. Arrastre y suelte el botn del ratn para especificar el punto inicial del arco. Mueva el ratn y designe para especificar el otro extremo del arco. Interfaz Persianas Representacin e Interpolacin Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines.

Persiana Mtodo de creacin Estas opciones determinan la secuencia de designacin utilizada durante el proceso de creacin del arco. Fin-Fin-Medio: Arrastre y suelte el botn para definir los dos puntos finales del arco y, a continuacin, designe para especificar el tercer punto entre los dos puntos finales. Centro-Fin-Fin: Presione el botn del ratn para especificar el punto central del arco, arrastre y sultelo para especificar un punto final del arco y designe para especificar el otro punto final del arco. Persiana Parmetros Una vez creado un arco, es posible realizar cambios con los siguientes parmetros: Radio: Especifica el radio del arco. Desde: Establece la ubicacin del punto inicial como un ngulo medido desde el eje X positivo local. Hasta: Establece la ubicacin del punto final como un ngulo medido desde el eje X positivo local. Sector circular: Si se activa, crea una spline cerrada con forma de tarta. Los puntos inicial y final se conectan con el centro mediante segmentos rectos. Invertir: Si se activa, se invierte la direccin de la spline de arco y el primer vrtice se sita en el extremo opuesto de un arco abierto. Mientras la forma se mantiene como una forma original (y no una spline editable), puede cambiar su direccin conmutando la casilla Invertir. Una vez convertido el arco en spline editable, puede usar el botn Invertir en el nivel de subobjetos Spline para invertir la direccin.

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Corona: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto > Corona
Utilice Corona para crear formas cerradas a partir de dos crculos concntricos. 1. 2. 3. 4. 5. Para crear una corona: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Corona. Elija un mtodo de creacin. Arrastre y suelte el botn del ratn para definir el primer crculo de la corona. Mueva y presione el ratn para definir el radio del segundo crculo concntrico de la corona.

Polgono: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto >
Polgono Utilice Polgono para crear splines cerradas de lados planos o circulares con el nmero (N) deseado de lados o vrtices. 1. 2. 3. 4. Para crear un polgono: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Polgono. Elija un mtodo de creacin. Arrastre y suelte el botn del ratn en un visor para dibujar el polgono. Interfaz

El segundo crculo puede ser mayor o menor que el primero. Persianas Representacin e Interpolacin Interfaz Persianas Representacin e Interpolacin Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Mtodo de creacin La forma Corona emplea los mtodos de creacin estndar de Centro o Arista. La mayora de las formas basadas en spline comparten los parmetros de Mtodo de creacin. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Parmetros Una vez creada la corona, es posible cambiarla con los siguientes parmetros: Radio 1: Establece el radio del primer crculo. Radio 2: Establece el radio del segundo crculo. La mayora de las formas basadas en spline comparten los parmetros de Mtodo de creacin. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Parmetros Una vez creado un polgono, es posible cambiarlo con los siguientes parmetros: Radio: Especifica el radio del polgono. Inscrito: El radio se mide desde el centro hasta las esquinas del polgono. Circunscrito: El radio se mide desde el centro hasta los lados del polgono. Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Mtodo de creacin La forma Polgono emplea los mtodos de creacin estndar de Centro o Arista.

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Lados: Establece el nmero de lados y vrtices que utiliza el polgono. El rango del nmero de lados del polgono es entre 3 y 100. Radio de esquina: Especifica el grado de redondez que se aplica a las esquinas del polgono. Un valor de 0 especifica una esquina estndar no redondeada. Circular: Cuando est activa, especifica un polgono circular.

Estrella: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto >
Estrella Utilice Estrella para crear splines cerradas con un nmero deseado de puntas. Las splines de estrella emplean dos radios para establecer la distancia entre las puntas exteriores y los entrantes interiores. 1. 2. 3. 4. Para crear una estrella: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Estrella. Arrastre y suelte el botn del ratn para definir el primer radio de la estrella. Mueva y presione el ratn para definir el segundo radio de la estrella. Interfaz Persianas Representacin e Interpolacin Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Parmetros Radio 1: Establece el radio de los vrtices interiores (los entrantes) de la estrella. Radio 2: Establece el radio de los vrtices exteriores (las puntas) de la estrella. Puntos: Establece el nmero de puntas de la estrella. El rango vlido es de 3 a 100. Distorsin: Rota los vrtices exteriores (las puntas) alrededor del centro de la estrella. Esto produce un efecto de dientes de sierra. Empalmar radio 1: Redondea los vrtices interiores (los entrantes) de la estrella. Empalmar radio 2: Redondea los vrtices exteriores (las puntas) de la estrella.

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Texto: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto > Texto
Utilice Texto para crear splines con forma de texto. El texto puede contener cualquier fuente de Windows que se encuentre instalada en el sistema o una fuente PostScript Tipo 1 que se haya instalado en el directorio que se indica en el cuadro de dilogo Configurar rutas de acceso mediante la ruta de acceso a fuentes. Como las fuentes slo se cargan al ejecutar el programa, un cambio posterior de la ruta de acceso a las fuentes en el programa no tiene efecto. Hay que reiniciar el programa para que se use la nueva ruta de acceso, si el programa ha usado el administrador de fuentes. Puede editar el texto en el panel Crear o utilizar el panel Modificar para editarlo posteriormente. Puede introducir caracteres extendidos de Windows (como letras acentuadas, caracteres que no pertenezcan al ingls, etc.) en el campo Texto de los objetos de texto. Para introducir un carcter extendido, mantenga presionada la tecla ALT mientras utiliza el teclado numrico para escribir un valor numrico. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Para crear texto: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Texto. Introduzca el texto en el cuadro Texto. Realice una de estas acciones para definir un punto de insercin: Designe en un visor para ubicar el texto en la escena. Arrastre el texto a la posicin correcta y suelte el botn del ratn.

Interfaz Entre los parmetros disponibles para texto se incluyen espaciado, interlineado, justificacin, lneas mltiples y una opcin de actualizacin manual. Persianas Representacin e Interpolacin Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Persiana Parmetros Una vez creado el texto, es posible cambiarlo con los siguientes parmetros: Lista de fuentes: Elija una fuente en la lista de todas las fuentes disponibles. Las fuentes disponibles son: Fuentes instaladas en Windows. Fuentes Postscript Tipo 1 situadas en el directorio sealado por la ruta de acceso a fuentes del cuadro de dilogo Configurar rutas de acceso. Botn de estilo cursiva: Conmuta el texto en cursiva. Botn de estilo subrayado: Conmuta el texto subrayado. Alinear a la izquierda: Alinea el texto con el lado izquierdo de su rea de trabajo. Centrar: Alinea el texto con el centro de su rea de trabajo. Alinear a la derecha: Alinea el texto con el lado derecho de su rea de trabajo. Justificar: Espacia todas las lneas de texto para rellenar toda el rea de trabajo. Los cuatro botones de alineacin de texto slo funcionan si hay varias lneas de texto, ya que actan sobre el texto en relacin con su rea de trabajo. Si slo hay una lnea de texto, es del mismo tamao que su rea de trabajo y no hay nada que hacer.

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Tamao: Establece la altura del texto donde el mtodo de medicin de la altura est definido por la fuente activa. La primera vez que se introduce texto, el tamao predeterminado es de 100 unidades. Espaciado: Ajusta el espaciado (la distancia entre letras). Interlineado: Ajusta el interlineado (la distancia entre lneas). Esto slo tiene efecto si hay varias lneas de texto incluidas en la forma. Cuadro de edicin Texto: Permite varias lneas de texto. Presione ENTRAR al final de cada lnea para iniciar otra nueva. La sesin inicial predeterminada es "Texto de MAX". El cuadro de edicin no admite ajuste de lnea. Puede cortar y pegar texto de una o varias lneas del Portapapeles. Grupo Actualizar Estas opciones permiten seleccionar una opcin de actualizacin manual cuando la complejidad de la forma de texto resulta excesiva para actualizaciones automticas. Actualizar: Actualiza el texto en el visor para que coincida con los valores actuales de la ventana de presentacin Texto. Este botn est disponible nicamente cuando se activa Actualizacin manual. Actualizacin manual: Cuando se activa, el texto escrito en la ventana de presentacin Texto no aparece en el visor hasta que se presiona el botn Actualizar.

Hlice: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto > Hlice
Utilice Hlice para crear espirales planas abiertas o 3D. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Para crear una hlice: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Hlice. Elija un mtodo de creacin. Presione el botn del ratn para definir el primer punto del crculo inicial de la hlice. Arrastre y suelte el botn del ratn para definir el segundo punto del crculo inicial de la hlice. Mueva y presione el ratn para definir la altura de la hlice. Mueva y presione el ratn para definir el radio del final de la hlice. Interfaz Persiana Representacin Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines. Interpolacin La hlice difiere del resto de las formas basadas en spline en que siempre emplea la interpolacin adaptativa. El nmero de vrtices de una hlice est determinado por el nmero de vueltas. Persiana Mtodo de creacin La forma Hlice emplea los mtodos de creacin estndar de Centro o Arista. La mayora de las formas basadas en spline comparten los parmetros de Mtodo de creacin. El uso de estos parmetros se explica en Splines.

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Persiana Parmetros Una vez creada una hlice, es posible cambiarla con los siguientes parmetros: Radio 1: Establece el radio del inicio de la hlice. Radio 2: Establece el radio del final de la hlice. Altura: Especifica la altura de la hlice. Vueltas: Establece el nmero de vueltas que efecta la hlice entre sus puntos inicial y final. Alteracin: Acumula las vueltas en un extremo de la hlice. La alteracin no tiene ningn efecto visible cuando la altura es 0,0. Solamente los parmetros de alteracin pueden modificar la spline helicoidal Una alteracin de -1,0 mueve las vueltas hacia el inicio de la hlice. Una alteracin de 0,0 distribuye las vueltas uniformemente entre los extremos. Una alteracin de 1,0 mueve las vueltas hacia el final de la hlice. Dcha/Izda: Los botones de direccin establecen la rotacin de la hlice en el sentido de las agujas del reloj (Dcha) o a la inversa (Izda).

Seccin: Panel Crear > Formas > Splines > Persiana Tipo de objeto >
Seccin Este es un tipo especial de objeto que genera otras formas partiendo de un sector de seccin transversal de objetos mallados. El objeto de seccin aparece como un rectngulo biseccionado. Basta con mover y rotar el objeto para seccionar transversalmente uno o ms objetos mallados y despus presionar el botn Crear forma para generar una forma basada en la interseccin 2D. 1. 2. 3. 4. Para crear y usar una forma de seccin: Acceda al panel Crear y presione Formas. Presione Seccin. Arrastre un rectngulo en el visor donde quiera orientar el plano. (Por ejemplo, crelo en el visor Superior para situar el objeto Seccin en paralelo a la cuadrcula inicial XY). El objeto Seccin aparece como un rectngulo simple con lneas cruzadas que indican su centro. Con los valores predeterminados, el rectngulo es slo para presentacin, porque el efecto del objeto Seccin se extiende por su plano a toda la extensin de la escena. Mueva y rote la seccin de modo que su plano corte los objetos mallados de la escena. Aparecen lneas amarillas donde el plano seccional corta los objetos. Presione Crear forma, escriba un nombre en el cuadro de dilogo que aparece y presione Aceptar.

5. 6. 7.

Se crea una spline editable basada en las secciones transversales mostradas. Interfaz Persianas Representacin e Interpolacin Todas las formas basadas en spline comparten estos parmetros. El uso de estos parmetros se explica en Splines.

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Persiana Parmetros de seccin Crear forma: Crea una forma basada en las lneas de interseccin mostradas. Aparece un cuadro de dilogo para que asigne nombre al objeto nuevo. La forma resultante es una spline editable formada por segmentos de curva y vrtices de esquina, basada en todas las mallas que tienen interseccin en la escena. Grupo Actualizar Contiene opciones que permiten especificar cundo se actualiza la lnea de interseccin. Al mover la seccin: La lnea de interseccin se actualiza cuando se mueve o redimensiona la forma Seccin. Al seleccionar la seccin: La lnea de interseccin se actualiza cuando se selecciona la forma de seccin, pero no cuando se mueve. Presione el botn Actualizar seccin para actualizar la interseccin. Manualmente: La lnea de interseccin slo se actualiza al presionar el botn Actualizar seccin. Actualizar seccin: Actualiza la interseccin para que coincida con la posicin actual del objeto Seccin cuando se usen Al seleccionar la seccin o Manualmente. Cuando se usan las opciones Al seleccionar la seccin o Manualmente, se puede desfasar la seccin transversal generada desde la posicin de la geometra de interseccin. Al mover el objeto de seccin, las lneas amarillas de seccin transversal le acompaan, dejando atrs la geometra. Al presionar Crear forma, se genera la forma nueva en las lneas de seccin transversal mostradas en la posicin de desfase.

Grupo Extensin de seccin Elija una de estas opciones para especificar la extensin de la seccin transversal generada por el objeto de seccin. Infinita: El plano de seccin es infinito en ambas direcciones, produciendo una seccin transversal en toda la geometra mallada de su plano. Lmite de seccin: La seccin transversal se genera slo en objetos que estn dentro de la forma de seccin o toquen sus lmites. Des.: No se presenta ni genera ninguna seccin transversal. El botn Crear forma no est disponible. Muestra de color: Seleccinela para definir el color de presentacin de la interseccin. Persiana Tamao de seccin Ofrece contadores que permiten ajustar la longitud y anchura del rectngulo de seccin mostrado. Longitud/Anchura: Ajustan la longitud y anchura del rectngulo de seccin mostrado.

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TEMA 7:
MODIFICADOR SPLINE:
Spline editable: Cree o seleccione un objeto spline. > Panel Modificar > Haga clic con el botn derecho en una entrada de spline en la presentacin del catlogo. > Convertir en: Spline editable Las funciones de Spline editable son las mismas que las del modificador Editar spline. La nica excepcin es que al convertir una forma spline existente en una spline editable, los parmetros de creacin dejan de ser accesibles o animables. Sin embargo, sus parmetros de interpolacin (de paso) siguen disponibles en la spline editable. Cuando una operacin de edicin de una spline (por lo general mover un segmento o vrtice) da lugar a que los vrtices finales se superpongan, aparece un cuadro de dilogo que solicita la soldadura de los puntos finales coincidentes. Si responde afirmativamente, se soldarn los vrtices superpuestos. 1. 2. 3. 4. Para crear un objeto de spline editable, seleccione primero la forma y despus realice una de estas acciones: Haga clic con el botn derecho en una entrada de forma en la presentacin del catlogo y elija Convertir en: Spline editable. Haga clic con el botn derecho en el objeto y seleccione Convertir en: > Convertir en spline editable en el cuadrante Transformar (inferior derecho) del men cuad. Cree una forma con dos o ms splines; para ello, desactive primero Iniciar forma nueva (en el panel Crear). Toda forma compuesta de dos o ms splines es automticamente una spline editable. Aplique un modificador Editar spline a una forma y luego contraiga el catlogo. Si utiliza la utilidad Contraer para contraer el catlogo, no olvide seleccionar Tipo de salida > Resultado del catlogo.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Para seleccionar subobjetos de forma: Expanda la jerarqua del objeto en la presentacin del catlogo y un nivel de subobjetos, o haga clic en uno de los botones de subobjeto en la parte superior de la persiana Seleccin. Tambin puede hacer clic con el botn derecho en el objeto en los visores y elegir un nivel de subobjeto en el men cuad: Cuadrante Herramientas 1 (superior derecho) > Subobjetos > Seleccione el nivel de subobjetos. Elija una herramienta de seleccin o transformacin y luego seleccione subobjetos haciendo clic o mediante seleccin por regin. Dado que las selecciones de subobjetos pueden ser complejas, quiz quiera emplear una de las siguientes tcnicas para evitar la deseleccin accidental de los subobjetos: Utilice Bloquear seleccin. Asigne un nombre a la seleccin de subobjetos (consulte la lista Conjuntos de seleccin con nombre). Para clonar selecciones de subobjetos:

Mantenga presionada la tecla MAYS al transformar los subobjetos. Podemos clonar subobjetos de segmentos y splines, pero no vrtices. Interfaz Los controles siguientes estn disponibles en el nivel de objetos (superior) y en todos los niveles de subobjetos. Persiana Seleccin La persiana Seleccin dispone de controles para activar y desactivar los diferentes modos de subobjetos, as como trabajar con selecciones con nombre, asas, parmetros de presentacin e informacin relativa a las entidades seleccionadas. Cuando accede por primera vez al panel Modificar con una spline editable seleccionada, se halla en el nivel Objeto, donde tiene acceso a varias funciones, segn se describe en Spline editable (Objeto). Es posible cambiar de un nivel de

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subobjetos a otro y acceder a las funciones que interesan con los botones de subobjetos de la parte superior de la persiana Seleccin. La seleccin de subobjetos de forma del objeto Spline editable permite trabajar con partes de formas y splines. Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la lista de modificadores. Presione de nuevo el botn para desactivarlo y volver al nivel de seleccin de objetos. Los vrtices definen tangentes de punto y curva. Los segmentos conectan vrtices. Las splines son una combinacin de uno o ms segmentos conectados. Grupo Selecciones con nombre Copiar: Incluye una seleccin con nombre en el bfer de copia. Pegar: Pega una seleccin con nombre del bfer de copia. Estas dos opciones se deben utilizar con un conjunto de seleccin creado para lo cual seleccionaremos los objetos que forman el conjunto, nos situaremos en la casilla que esta justamente detrs de alinear escribiremos un nombre, y habremos creado un conjunto de seleccin, que copiaremos de una spline a otra. Bloquear asas: Generalmente, slo puede transformar las asas de tangente de un vrtice a la vez, incluso si hay varios vrtices seleccionados. Utilice los controles Bloquear asas para transformar varias asas de tipo Bzier y Esquina Bzier de forma simultnea. Semejantes: Conforme arrastra el asa de un vector entrante, todos los vectores entrantes de los vrtices seleccionados se mueven simultneamente. Del mismo modo, al mover el asa de tangente de salida de un vrtice, se mueve dicha asa para todos los vrtices seleccionados.

Todo: Al mover un asa resultan afectadas todas las asas de la seleccin, estn o no partidas. Esta opcin tambin resulta til para mover ambas asas al trabajar con un solo vrtice de tipo Esquina Bzier. Utilice MAYS + clic sobre un asa para "partir" la tangente y mover cada asa independientemente.(Cambiar de Bzier a esquina Bzier) Para partir la tangente debe elegirse la opcin Semejantes. Seleccin de rea: Permite seleccionar automticamente todos los vrtices dentro de un radio determinado del vrtice que designe. En el nivel de subobjetos Vrtice, active Seleccin de rea y despus defina el radio mediante el contador situado a la derecha de la casilla de verificacin Seleccin de rea. Esto resulta til cuando se emplea el modelado de herramientas de superficie para crear una estructura de splines. Fin de segmento: Seleccione un vrtice designando un segmento. En el subobjeto Vrtice, active y seleccione un segmento cerca del vrtice que desea seleccionar. Utilice esta opcin cuando haya varios vrtices coincidentes y desee seleccionar uno en un segmento especfico. El cursor cambia a una cruz cuando est encima de un segmento. Manteniendo presionada la tecla CTRL puede aadir elementos a la seleccin. Seleccionar por: Selecciona vrtices en la spline o segmento seleccionado. Primero seleccione una spline o segmento en el subobjeto Spline o Segmento, luego active el subobjeto Vrtice y presione Seleccionar por antes de elegir Spline o Segmento. Todos los vrtices de la spline o segmento elegido se seleccionan. A continuacin puede editar los vrtices.

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Grupo Presentacin Mostrar nmeros de vrtice: Si est activado, el programa muestra los nmeros de vrtice junto a los vrtices de la spline seleccionada en cualquier nivel de subobjetos. Slo seleccionados: Si est activado, el nmero o nmeros de vrtice slo aparecen junto a los vrtices seleccionados. Informacin de seleccin En la parte inferior de la persiana Seleccin aparece un cuadro de texto con informacin sobre la seleccin actual. Si no selecciona ningn subobjeto o ms de uno, el texto indica el nmero seleccionado. En los niveles de subobjetos Vrtice y Segmento, si hay un subobjeto seleccionado, el texto informa sobre los nmeros de identificacin de la spline actual (respecto al objeto actual) y del subobjeto seleccionado. Cada objeto de spline contiene el nmero de spline 1 y si contiene ms de una spline, las otras splines se numeran en orden consecutivo ascendente. Al seleccionar una sola spline en el nivel de subobjetos Spline, la primera lnea muestra el nmero de identificacin de la spline seleccionada y si est abierta o cerrada, y la segunda lnea indica el nmero de vrtices que contiene. Al seleccionar ms de una spline, la primera lnea muestra el nmero de splines seleccionadas y la segunda lnea indica el nmero total de vrtices que suman entre ellas.

Persiana Geometra Spline editable (Objeto): Interfaz Crear lnea: Aade ms splines a la spline seleccionada. Estas lneas son subobjetos de spline independientes; crelas del mismo modo que la spline de lnea. Para salir de la creacin de lneas, haga clic con el botn derecho o presione Crear lnea para desactivarla. ConectPoli: Desactive esta opcin si no desea que la nueva lnea est conectada al punto final de una lnea existente. Cuando ConectPoli est activado y se crean lneas, si el clic del ratn inicial se realiza sobre un punto final existente en la forma, la lnea creada se asocia automticamente a ese punto final. Crearemos una lnea y con la opcin conectpoli activada pincharemos sobre crear lnea, acercaremos el cursor sobre un vrtice, donde nos aparecer un smbolo, en ese momento pincharemos la lnea empezara en ese mismo vrtice, esto solo funciona sobre splines abiertas. Asociar: Permite asociar otra spline de la escena a la seleccionada. Elija el objeto que desea asociar al objeto de spline seleccionado. El objeto que se asocia tambin debe ser una spline. Reorientar: Si est activado, rota la spline asociada de modo que su sistema de coordenadas local de creacin se alinee con el de la spline seleccionada. Asociar mltiples: Presione este botn para acceder al cuadro de dilogo Asociar mltiples, que contiene una lista de todas las dems formas de la escena. Seleccione las formas que quiera asociar a la spline editable actual y presione Aceptar. Insertar: Inserta uno o ms vrtices, creando ms segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vrtice y asociarlo al ratn. Si quiere, desplace el ratn y designe el lugar donde desea situar el vrtice nuevo. Contine desplazando el ratn y presionndolo para aadir vrtices. Con un clic se inserta un vrtice de esquina y arrastrando se crea un vrtice suavizado Bzier.

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Spline editable (Vrtice): Persiana Geometra Grupo Refinar

Conectar: Si est activado, crea un subobjeto de spline nuevo al conectar los vrtices nuevos. Si ha terminado de aadir vrtices con la funcin Refinar, Conectar realiza una copia individual de cada vrtice nuevo y conecta todas las copias a una spline nueva. Debe activar Conectar antes de ejecutar Refinar.

La funcin Refinar incluye numerosas funciones tiles para crear redes de splines que se utilizarn con el modificador Superficie. Refinar: Permite aadir vrtices sin alterar los valores de curvatura de la spline. Presione Refinar y despus seleccione cualquier nmero de segmentos de spline para aadir un vrtice con cada clic (el cursor del ratn cambia a un smbolo de "conexin" al pasar sobre un segmento vlido). Vuelva a presionar Refinar o haga clic con el botn derecho en el visor para dejar de aadir vrtices. Tambin puede hacer clic en los vrtices existentes durante una operacin de refinamiento, en cuyo caso el programa muestra un cuadro de dilogo preguntando si desea Refinar o Slo conectar al vrtice. Si elige Slo conectar, el programa no crea un vrtice, simplemente crea la conexin al vrtice existente. La operacin de refinamiento crea un tipo diferente de vrtices segn el tipo de vrtices de los puntos finales del segmento que se haya refinado. Si los vrtices de los bordes son del tipo Suavizado, la operacin de refinamiento crea un vrtice suavizado. Si los vrtices de los bordes son del tipo Esquina, la operacin de refinamiento crea un vrtice de esquina. Si alguno de los vrtices de los bordes es una esquina o esquina Bzier, la operacin de refinamiento crea un vrtice de esquina Bzier. Si no se da ninguno de los casos anteriores, la operacin crea un vrtice del tipo Bzier.

Tras activar Conectar y antes de comenzar el proceso de refinamiento, active cualquier combinacin de las siguientes opciones: Lineal: Si est activado, convierte en lineales todos los segmentos de la spline nueva por medio de vrtices de esquina. Si est desactivado, los vrtices utilizados para crear la spline nueva son suavizados. Enlazar primero*: Hace que el primer vrtice creado en una operacin de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Consulte Vrtice enlazado. Cerrada: Si est activado, conecta los vrtices primero y ltimo de la spline nueva para crear una spline cerrada. Si est desactivado, Conectar siempre crea una spline abierta. Enlazar ltimo*: Hace que el ltimo vrtice creado en una operacin de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Consulte Vrtice enlazado. Soldar: Convierte dos vrtices finales, o dos vrtices adyacentes de la misma spline, en un vrtice nico. Acerque dos vrtices finales o adyacentes, seleccinelos y presione Soldar. Si los vrtices se encuentran dentro de la unidad de distancia definida en el contador Umbral de soldadura (situado a la derecha del botn), se convierten en un solo vrtice. Puede soldar un conjunto de seleccin de vrtices, siempre que cada uno de los pares est en el umbral. Conectar: Conecta dos vrtices finales, creando un segmento lineal, independientemente de los valores de tangente de los vrtices finales. Presione el botn Conectar, seale un vrtice final hasta que el cursor adopte forma de cruz y despus arrastre de un vrtice final a otro (saldr una lnea discontinua).

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Insertar: Inserta uno o ms vrtices, creando ms segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vrtice y asociar el ratn a la spline. Seguidamente y de forma opcional, desplace el ratn y presinelo para aadir el vrtice nuevo. Contine desplazando el ratn y presionndolo para aadir vrtices. Con un clic se inserta un vrtice de esquina y arrastrando se crea un vrtice suavizado Bzier. Para terminar, haga clic con el botn derecho del ratn y sultelo. Todava est en el modo de insercin y puede comenzar a insertar vrtices en un segmento diferente. Si no desea hacerlo, haga clic de nuevo con el botn derecho o presione Insertar para salir de este modo. Primero: Especfica qu vrtice de la forma seleccionada es el primero. El primer vrtice de una spline se indica con un vrtice con un pequeo cuadrado alrededor. Seleccione un vrtice de cada spline en la forma editada actualmente que desee cambiar y presione el botn Primero. En las splines abiertas, el primer vrtice ha de ser un punto final que no sea ya el primer vrtice. En splines cerradas, puede ser cualquier punto que no sea ya el primer vrtice. Presione el botn Primero y se establecern los primeros vrtices. El primer vrtice de una spline tiene un significado especial. En la siguiente tabla se define cmo se utiliza el primer vrtice. Uso de la forma Recorrido solevado Forma solevada Controlador de recorrido Trayectoria Significado del primer vrtice Principio del recorrido. Nivel 0. Alineacin inicial del forro. Principio del recorrido de movimiento. 0% ubicacin en el recorrido. Primera clave de posicin.

Fusionar: Desplaza todos los vrtices seleccionados al centro promediado. Nota: Fusionar no une los vrtices; simplemente los desplaza a la misma posicin. Ciclo: Selecciona vrtices coincidentes sucesivos. Seleccione un vrtice entre dos o ms que compartan la misma posicin en el espacio 3D y despus presione Ciclo varias veces hasta que se seleccione el vrtice que prefiera. InsertTransv: Aade vrtices a dos splines que pertenecen al mismo objeto de spline en su interseccin. Haga clic en InsertTransv y despus designe el punto de interseccin entre las dos splines. Si la distancia entre las splines est dentro de la distancia unitaria definida en el contador Umbral de InsertTransv (situado a la derecha del botn), los vrtices se aaden a ambas splines. Puede continuar utilizando InsertTransv designando intersecciones de spline diferentes. Para terminar la operacin, haga clic con el botn derecho en el visor activo o presione de nuevo el botn InsertTransv. Nota: InsertTransv no une dos splines, simplemente aade vrtices donde stas se cruzan. Empalme: Permite redondear las esquinas donde coinciden los segmentos, aadiendo nuevos vrtices de control. Puede aplicar este efecto de forma interactiva arrastrando vrtices, o bien de forma numrica mediante el contador Empalme. Presione el botn Empalme y despus arrastre vrtices del objeto activo. El contador Empalme ir indicando la cantidad de chafln aplicada conforme arrastra. Si arrastra uno o ms vrtices seleccionados, todos los vrtices seleccionados se empalmarn del mismo modo. Si arrastra un vrtice no seleccionado, se deseleccionarn primero todos los vrtices seleccionados. Puede continuar utilizando Empalme arrastrando distintos vrtices. Para finalizar la operacin, haga clic con el botn derecho en el visor activo o presione de nuevo el botn Empalme.

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Un empalme crea un segmento nuevo conectando puntos nuevos en los dos segmentos que van al vrtice original. La distancia entre estos puntos nuevos y el vrtice original a lo largo de ambos segmentos corresponde exactamente a la <cantidad de empalme>. Los nuevos segmentos de empalme se crean con el ID de material de uno de los segmentos adyacentes (elegido al azar). Por ejemplo, si empalma una esquina de un rectngulo, el nico vrtice de esquina se sustituye por dos vrtices que se desplazan por los dos segmentos que van a la esquina y se crea un nuevo segmento redondeado en la esquina. A diferencia del modificador Empalme/Chafln, puede aplicar la funcin Empalme a cualquier tipo de vrtice, no slo a los de esquina o esquina Bzier. De igual modo, no es preciso que los segmentos adyacentes sean lineales. Cantidad de empalme: Ajuste este contador (a la derecha del botn Empalme) para aplicar el efecto de empalme a los vrtices seleccionados. Chafln: Permite biselar las esquinas de la forma mediante la funcin de chafln. Puede aplicar este efecto de forma interactiva arrastrando los vrtices, o bien de forma numrica mediante el contador Chafln. Presione el botn Chafln y despus arrastre vrtices del objeto activo. El contador Chafln ir indicando la cantidad de chafln aplicada conforme arrastra. Si arrastra uno o varios vrtices seleccionados, el efecto de chafln ser idntico en todos los vrtices seleccionados. Si arrastra un vrtice no seleccionado, se deseleccionarn primero todos los vrtices seleccionados. Puede continuar utilizando Chafln arrastrando distintos vrtices. Para finalizar la operacin, haga clic con el botn derecho en el visor activo o presione de nuevo el botn Chafln. Un chafln taja los vrtices seleccionados y crea un segmento nuevo que conecta nuevos puntos de ambos segmentos que van al vrtice original. La distancia entre estos puntos nuevos y el vrtice original a lo largo de ambos segmentos corresponde exactamente a la <cantidad de chafln>. Los nuevos segmentos de chafln se crean con el ID de material de uno de los segmentos adyacentes (elegido al azar).

Por ejemplo, si achaflana una esquina de un rectngulo, el nico vrtice de esquina se sustituye por dos vrtices que se mueven por los dos segmentos que van a la esquina y un segmento nuevo se crea en la esquina. Nota: A diferencia del modificador Empalme/Chafln, puede aplicar la funcin Chafln a cualquier tipo de vrtice, no slo a los vrtices de esquina y esquina Bzier. De igual modo, no es preciso que los segmentos adyacentes sean lineales. Cantidad de chafln: Ajuste este contador (situado a la derecha del botn Chafln) para aplicar un efecto de chafln en los vrtices seleccionados. Ocultar: Oculta los vrtices seleccionados y todos los segmentos conectados. Seleccione uno o ms vrtices y presione Ocultar. Mostrar todo: Muestra todos los subobjetos ocultos. Enlazar: Permite crear vrtices enlazados. Presione Enlazar y, a continuacin, arrastre desde cualquier vrtice final hasta cualquier segmento de la seleccin actual, salvo el que est conectado con el vrtice. Antes de arrastrar el cursor del ratn adopta la forma del smbolo + al pasar sobre un vrtice vlido. El arrastre se seala mediante una lnea discontinua que conecta el vrtice y la posicin actual del ratn; al pasar el cursor del ratn sobre un segmento vlido, adopta ahora la forma de un smbolo de "conexin". Cuando se suelta el cursor sobre un segmento vlido, el vrtice salta al centro del segmento y lo enlaza. Desenlazar: Permite desconectar vrtices enlazados de los segmentos a los que estn asociados. Seleccione uno o ms vrtices enlazados y presione el botn Desenlazar. Eliminar: Elimina el vrtice o los vrtices seleccionados, junto con un segmento asociado por cada vrtice eliminado.

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Grupo Presentacin Ver segms seleccionados: Si est activado, todos los segmentos seleccionados se resaltan en rojo en el nivel de subobjetos Vrtice. Si est desactivado (predeterminado), los segmentos seleccionados se resaltan slo en el nivel de subobjetos Segmento.

Spline editable (Segmento) Seleccione una spline editable. > Panel Modificar > Expanda la spline editable en la presentacin del catlogo. > Nivel de subobjetos Segmento Un segmento es la parte de una curva de spline que se encuentra entre dos de sus vrtices. En el nivel de spline editable (Segmento), puede seleccionar uno o varios segmentos y moverlos, rotarlos y escalarlos mediante mtodos estndar. Para cambiar propiedades de segmento: Seleccione un objeto de spline editable y, a continuacin, haga clic con el botn derecho. En el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del men cuad, elija Lnea o Curva. Los efectos obtenidos al cambiar las propiedades de un segmento varan segn el tipo de vrtices en el extremo de ste: Los vrtices de esquina siempre dan lugar a segmentos de lnea independientemente de la propiedad del segmento. Los vrtices suavizados pueden admitir propiedades de segmento de lnea o bien de curva. Los vrtices de tipo Bzier y Esquina Bzier slo aplican sus asas de tangente a los segmentos de curva. Los segmentos de lnea omiten las asas de tangente. Un asa de tangente asociada a un segmento de lnea lleva una X al final. An puede transformar el asa, pero no notar los efectos hasta que el segmento se convierta en segmento de curva.

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Interfaz Dividir: Subdivide el segmento o segmentos seleccionados aadiendo el nmero de vrtices especificado por el contador. Seleccione uno o varios segmentos, defina el contador Divisiones (situado a la derecha del botn) y presione Dividir. Cada segmento seleccionado se divide por el nmero de vrtices especificados en el contador Divisiones. La distancia entre los vrtices depende de la curvatura relativa del segmento, cuanto ms curvada es un rea, ms vrtices recibe. Disociar: Permite seleccionar varios segmentos de splines distintas y disociarlos (o copiarlos) para generar una forma nueva. Hay tres opciones disponibles: Igual forma: Si est activado, Reorientar se desactiva y la operacin Disociar conserva el segmento disociado como parte de la forma (en vez de generar una nueva). Si tambin se marca Copiar, se acaba teniendo una copia disociada del segmento en la misma ubicacin. Reorientar: El segmento disociado copia la posicin y orientacin del sistema de coordenadas local de creacin del objeto de origen. El nuevo objeto disociado se mueve y rota de manera que su sistema de coordenadas local queda situado y alineado con el origen de la cuadrcula activa. Copiar: Copia el segmento disociado en lugar de moverlo. Persiana Propiedades de superficie (Se vera mas adelante) Grupo Material Puede aplicar distintos IDs de material a segmentos. ID: Permite asignar un nmero determinado de ID de material a los segmentos seleccionados para usarlo con materiales Multi/Subobjeto y otras aplicaciones. Utilice el contador, o bien introduzca el nmero mediante el teclado. El nmero total de IDs disponibles es 65.535.

Seleccionar por ID: Muestra el cuadro de dilogo donde debe introducir el nmero de ID de material. Al presionar Aceptar se seleccionan los segmentos a los que se ha asignado este ID de material. Si Borrar seleccin est activado, primero se cancela la seleccin de todos los segmentos seleccionados. Si Borrar seleccin est desactivado, la nueva seleccin se aade al conjunto de seleccin anterior.

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Spline editable (Spline): Seleccione una spline editable. > Panel Modificar > Expanda la spline editable en la presentacin del catlogo. > Nivel de subobjetos Spline En el nivel de spline editable (Spline), puede seleccionar una o varias splines dentro de un solo objeto de spline y moverlas, rotarlas y escalarlas mediante mtodos estndar. Para cambiar propiedades de spline: Las propiedades de spline se cambian de Lnea a Curva haciendo clic con el botn derecho y eligiendo Lnea o Curva en el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del men cuad. Al modificar la propiedad de la spline, tambin cambia la propiedad de todos sus vrtices: Al elegir Lnea, los vrtices se convierten al tipo Esquina.

Nota: Por lo general, si emplea el contador, debe seleccionar primero una spline antes de utilizar Contorno. Sin embargo, si el objeto de spline slo contiene una spline, se selecciona automticamente para el proceso de contorno. Centrar: Si no est marcada (valor predeterminado), la spline original permanece inmvil y se desfasa slo un lado de su contorno segn la distancia especificada en Anchura de contorno. Cuando est marcada, la spline original y el contorno se alejan de una lnea central invisible la distancia especificada en Anchura de contorno. Booleano: Combina dos polgonos cerrados mediante una operacin booleana 2D que altera la primera spline seleccionada y elimina la segunda. Designe la primera spline, presione el botn Booleano y la operacin deseada; a continuacin, seleccione la segunda spline. Nota: Las operaciones booleanas 2D slo funcionan con splines 2D que estn en el mismo plano y los objetos tienen que estar enlazados. Hay tres operaciones booleanas:

Al elegir Curva, los vrtices se convierten al tipo Bzier. Interfaz Invertir: Invierte la direccin de la spline seleccionada. Si la spline es abierta, se cambia el primer vrtice a su extremo opuesto. La inversin de la direccin de una spline sirve para invertir el efecto de aplicar la herramienta Insertar en el nivel de seleccin de vrtices. Contorno: Hace una copia de la spline, desfasndola en todos los lados la distancia especificada en el contador Anchura de contorno (situado a la derecha del botn Contorno). Seleccione una o ms splines y ajuste la posicin de contorno dinmicamente con el contador, o bien seleccione Contorno y arrastre una spline. Si la spline es abierta, la resultante y su contorno formarn una nica spline cerrada. Unin: Combina dos splines solapadas en una sola, donde se suprime la porcin solapada, dejando las porciones no solapadas de las dos splines como una spline nica. Sustraccin: Sustrae la porcin solapada de la segunda spline de la primera y elimina el resto de la segunda spline. Interseccin: Deja slo las porciones solapadas de las dos splines, eliminando la parte no solapada de ambas. Simetra: Crea simtricos longitudinales, transversales o diagonales de las splines. Seleccione la direccin en que desea crear la simetra y presione Simetra. Copiar: Si se activa, la spline se copia al crearse su simtrica, en lugar de desplazarse.

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Sobre pivote: Al activarlo, establece la simetra de la spline sobre el punto de pivote del objeto de spline (consulte Pivote). Al desactivarlo, establece la simetra de la spline sobre su centro geomtrico. Recortar: Utilice Recortar para eliminar los segmentos solapados de una forma de modo que los extremos se encuentren en un solo punto. Para recortar hacen falta splines que tengan interseccin. Designe la parte de la spline que quiera eliminar. Se busca a lo largo de la spline en ambas direcciones hasta hallar otra spline con la que intersecte y se elimina hasta dicha interseccin. Si la seccin tiene interseccin en dos puntos, se elimina toda la seccin hasta las dos intersecciones. Si la seccin est abierta por un extremo y tiene interseccin en el otro, se elimina toda la seccin hasta la interseccin y el extremo abierto. Si la seccin no tiene intersecciones o si la spline est cerrada y se encuentra una nica interseccin, no sucede nada. Alargar: Utilice Alargar para eliminar los segmentos abiertos de una forma de modo que los extremos se encuentren en un solo punto. Para alargar hace falta una spline abierta. El extremo de la spline ms prximo al punto designado se alarga hasta que alcanza una spline con la que tenga interseccin. Si no hay ninguna no ocurre nada. Las splines curvadas se alargan en una direccin tangente al extremo de la spline. Si el extremo de una spline cae directamente en un lmite (una spline con interseccin), se busca una interseccin ms adelante. Lmites infinitos: En el clculo de intersecciones, actvelo para tratar las splines abiertas como si tuvieran longitud infinita. Por ejemplo, as puede recortar una spline lineal segn la longitud alargada de otra lnea con la que en realidad no se corta. Ocultar: Oculta las splines seleccionadas. Seleccione una o ms splines y presione Ocultar. Mostrar todo: Muestra todos los subobjetos ocultos.

Eliminar: Elimina la spline seleccionada. Cerrar: Cierra la spline seleccionada uniendo sus vrtices finales con un segmento nuevo. Disociar: Copia la spline o splines seleccionadas en un nuevo objeto spline y las elimina de la spline seleccionada si no se activa Copiar. Copiar: Si se activa, la spline se copia al disociarse, en lugar de desplazarse. Reorientar: La spline que se disocia se mueve y rota para que su sistema de coordenadas local de creacin se alinee con el de la spline seleccionada.

Descomponer: Parte las splines seleccionadas, convirtiendo cada segmento en una spline u objeto distinto. Equivale a utilizar Disociar en cada segmento de la spline sucesivamente, pero es un mtodo ms rpido. Puede seleccionarlo para descomponer en splines u objetos. Si selecciona Objeto, se le pedir un nombre; cada nuevo objeto de spline sucesivo utiliza ese nombre junto con un nmero de dos dgitos que se incrementa.

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TEMA 8:
MODIFICADORES DE SPLINES:
Modificador Torno: Seleccione una forma. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Edicin de correctores/splines > Torno Torno crea un objeto 3D rotando una forma o una curva NURBS alrededor de un eje. Interfaz Catlogo de modificaciones Eje: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el eje de revolucin. Persiana Parmetros Grados: Determina el nmero de grados que el objeto gira alrededor del eje de revolucin (0 a 360, valor predeterminado 360). Puede definir cuadros claves para Grados con el fin de animar el crecimiento circular de un objeto torneado. El eje de torneado se redimensiona automticamente a la altura de la forma que se tornea. Ncleo de soldadura: Simplifica la malla soldando los vrtices que se encuentran en el eje de revolucin. No active esta opcin si va a crear objetivos de morfismo. Voltear normales: Segn la direccin de los vrtices de la forma y la direccin de rotacin, el objeto torneado puede quedar vuelto del revs. Para solucionarlo, cambie la casilla de verificacin Voltear normales.

Normal Una normal es un vector que determina hacia dnde seala una cara o un vrtice. La direccin de la normal indica la parte anterior o superficie externa de la cara o vrtice. Puede invertir o unificar las normales a cara manualmente para solucionar errores de superficie debidos a operaciones de modelado o a la importacin de mallas de otros programas. Segmentos: Determina la cantidad de segmentos interpolados que se crean en la superficie entre los puntos inicial y final. Este parmetro tambin se puede animar. Predet.=16. Grupo Tapa Determina si se crean o no tapas en el interior del objeto torneado en caso de que Grados se defina con un valor inferior a 360. Inicio: Tapa el inicio del objeto torneado si Grados se ha definido en un valor inferior a 360 y si la forma es cerrada. Fin: Tapa el final del objeto torneado si Grados se ha definido en un valor inferior a 360 y si la forma es cerrada. Transformar: Dispone las caras de tapa en un patrn repetible y previsible que es necesario para crear objetivos de morfismo o transformacin. Las tapas de morfismo pueden generar caras alargadas y finas que no se representen o deformen as como tapas de cuadrcula. Utilice las tapas de morfismo si va a tornear varios objetivos de morfismo. Cuadrcula: Organiza las caras de tapa en una cuadrcula cuadrada recortada en los lmites de la forma. Este mtodo genera una superficie de caras de tamao uniforme que pueden deformarse fcilmente con otros modificadores.

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Grupo Direccin Establece la direccin del eje de revolucin con respecto al punto de pivote del objeto. X/Y/Z: Definen la direccin del eje de revolucin respecto al punto de pivote del objeto. Grupo Alinear Mn/Centrar/Mx: Alinean el eje de revolucin a la extensin mnima, central o mxima de la forma. Grupo Salida Corrector: Genera un objeto que se puede contraer en un objeto corrector (consulte la seccin Editar catlogo de modificaciones de Catlogo de modificaciones). Malla: Genera un objeto que se puede contraer en un objeto mallado (consulte la seccin Editar catlogo de modificaciones de Catlogo de modificaciones). NURBS: Genera un objeto que se puede contraer en una superficie NURBS (consulte la seccin Editar catlogo de modificaciones de Catlogo de modificaciones). Generar coords. Mapeado: Aplica coordenadas de mapeado al objeto torneado. Cuando Grados es inferior a 360 grados y est marcada Generar coords. Mapeado, se aplican ms coordenadas de mapeado a las tapas finales, colocando un solo mosaico de 1 x 1 en cada tapa. Generar IDs de material: Asigna distintos IDs de material a los lados y tapas del objeto torneado. En concreto, los lados reciben el ID 3 y las tapas los IDs 1 y 2 (cuando Grados es inferior a 360 y la forma torneada es cerrada).

Esta casilla de verificacin est marcada de forma predeterminada cuando se crea un objeto torneado, pero si se carga un objeto torneado de un archivo .max de R1.x, se desmarca, manteniendo el ID de material asignado a dicho objeto en R1.x. Usar IDs de forma: Utiliza los valores de ID de material asignados a los segmentos de la spline torneada, o los subobjetos de curva de la curva NURBS torneada. Usar IDs de forma se encuentra disponible nicamente cuando Generar IDs de material est marcada. Suavizar: Aplica suavizado a la forma extruida.

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Modificador Extruir: Seleccione una forma. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Edicin de mallas > Extruir El modificador Extruir aade profundidad a una forma y la convierte en un objeto paramtrico. Interfaz Cantidad: Establece la profundidad de extrusin. Segmentos: Especifica el nmero de segmentos que se crean en el objeto extruido. Grupo Tapa Inicio: Genera una superficie plana sobre el inicio del objeto extruido. Fin: Genera una superficie plana sobre el fin del objeto extruido. Transformar: Dispone las caras de tapa en un patrn repetible y previsible que es necesario para crear objetivos de morfismo o transformacin. Las tapas de morfismo pueden generar caras alargadas y finas que no se representen o deformen as como tapas de cuadrcula. Utilice las tapas de transformacin si va a extruir varios objetivos de transformacin. Cuadrcula: Organiza las caras de tapa en una cuadrcula cuadrada recortada en los lmites de la forma. Este mtodo genera una superficie de caras de tamao uniforme que pueden deformarse fcilmente con otros modificadores. Cuando se elige la opcin de tapa Cuadrcula, las lneas de cuadrcula son aristas ocultas en vez de visibles. Ello afecta principalmente a cualquier objeto al que se haya asignado un material con la opcin Alambre activada o a cualquier objeto que utilice el modificador Celosa.

Grupo Salida Corrector: Genera un objeto que se puede contraer en un objeto corrector (consulte la seccin Editar catlogo de modificaciones de Catlogo de modificaciones). Malla: Genera un objeto que se puede contraer en un objeto mallado (consulte la seccin Editar catlogo de modificaciones de Catlogo de modificaciones). NURBS: Genera un objeto que se puede contraer en una superficie NURBS (consulte la seccin Editar catlogo de modificaciones de Catlogo de modificaciones). Generar coords. mapeado: Crea el objeto extruido con las coordenadas de mapeado ya aplicadas. Cuando Generar coords. mapeado est marcada, se aplican ms coordenadas de mapeado a las tapas finales, colocando un nico mosaico de 1 x 1 en cada tapa. Generar IDs de material: Asigna distintos IDs de material a los lados y tapas del objeto extruido. En concreto, los lados reciben el ID 3 y las tapas los IDs 1 y 2. Esta casilla de verificacin est marcada de forma predeterminada cuando se crea un objeto extruido, pero si se carga un objeto extruido de un archivo .max, se desactiva, manteniendo el ID de material asignado a dicho objeto en R1.x. Usar IDs de forma: Utiliza los valores de ID de material asignados a los segmentos de la spline torneada, o los subobjetos de curva de la curva NURBS torneada. Suavizar: Aplica suavizado a la forma extruida.

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TEMA 9:
OBJETOS DE COMPOSICION:
Dispersar Seleccione un objeto. Panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > Dispersar Dispersar es un tipo de objeto compuesto que dispersa aleatoriamente el objeto de origen, bien en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribucin. El plano de la montaa se utiliza para dispersar los rboles y dos conjuntos de rocas. Procedimientos Para crear un objeto de dispersin: 1. 2. 3. Cree un objeto que sirva como objeto de origen. Tambin puede crear un objeto para emplearlo como objeto de distribucin. Seleccione el objeto de origen y presione Dispersar en el panel Objetos compuestos. Nota: El objeto de origen ha de ser un objeto mallado o poder convertirse en objeto mallado. Si el actual objeto seleccionado no es vlido, el botn Dispersar no est disponible. Tiene dos opciones: puede dispersar el objeto de origen como una matriz sin utilizar ningn objeto de distribucin, o bien usar un objeto de distribucin para dispersar el objeto. Consulte los procedimientos siguientes. Resultados de dispersar el objeto de origen con el objeto de distribucin visible (arriba) y oculto (abajo) Para dispersar el objeto de origen sin objeto de distribucin: 1. 2. 3. Elija Usar slo transformaciones en la persiana Dispersar objetos > Grupo Distribucin. Ajuste el contador Duplicados para especificar el nmero total de duplicados que desea del objeto de origen. Ajuste los contadores de la persiana Transformaciones para definir desfases de transformacin aleatorios del objeto de origen.

Para dispersar el objeto de origen mediante un objeto de distribucin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Asegrese de que el objeto de origen est seleccionado. Elija el mtodo para clonar el objeto de distribucin (Referenciar, Copiar, Mover o Calcar). Presione Designar objeto de distribucin y seleccione el que va a utilizar como objeto de distribucin. Asegrese de que ha seleccionado Usar objeto de distribucin en la persiana Dispersar objetos. Use el contador Duplicados para especificar el nmero de duplicados. (Esto no es preciso si utiliza los mtodos de distribucin Todos los vrtices, Puntos medios de arista o Todos los centros de cara.) Elija un mtodo de distribucin en la persiana Dispersar objetos > grupo Parms. objeto de distribucin, en Distribuir mediante. Opcionalmente, ajuste los contadores de transformaciones para transformar los duplicados de forma aleatoria. Si la presentacin es demasiado lenta, o las mallas demasiado complicadas, puede marcar Proxy en la persiana Presentacin o reducir el porcentaje de duplicados mostrados reduciendo el porcentaje de Presentacin.

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Interfaz Persiana Designar objeto de distribucin Contiene opciones para designar objetos de distribucin. Objeto: Muestra el nombre del objeto de distribucin seleccionado con el botn Designar. Designar objeto de distribucin: Presione este botn y designe un objeto de la escena para especificarlo como objeto de distribucin. Referenciar/Copiar/Mover/Calcar: Permiten especificar el modo en que el objeto de distribucin se transfiere al objeto de dispersin: como referencia, copia, calco o movido, en cuyo caso no se deja atrs la forma original. Persiana Dispersar objetos Las opciones de esta persiana permiten especificar cmo se dispersa el objeto de origen y acceder a los objetos que forman el objeto de dispersin. Grupo Distribucin Estas dos opciones permiten elegir el mtodo bsico de dispersin del objeto de origen. Usar objeto de distribucin: Dispersa el objeto de origen segn la geometra del objeto de distribucin. Usar slo transformaciones: Esta opcin no precisa ningn objeto de distribucin. En lugar de ello, se sitan duplicados del objeto de origen con los valores de desfase de la persiana Transformaciones.

Grupo Objetos Contiene una ventana de lista con los objetos que forman el objeto de dispersin. Ventana de lista: Seleccione un objeto en la ventana de modo que pueda acceder a l en el catlogo. Por ejemplo, si el objeto de distribucin es una esfera, puede seleccionar Distribucin: D_Esfera01, abrir la lista Catlogo y seleccionar Esfera para acceder a sus parmetros. Nombre origen: Este campo editable permite cambiar el nombre del objeto de origen dentro del objeto de dispersin. Nombre distribucin: Permite cambiar el nombre del objeto de distribucin. Extraer operando: Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija un operando de la ventana de lista para activar este botn. Nota: Este botn slo est disponible en el panel Modificar. No es posible extraer un operando con el panel Crear activo. Calcar/Copia: Especifican el modo en que se extrae el operando: como calco o copia. Grupo Parms. objeto de origen Estas opciones afectan al objeto de origen en el nivel local. Duplicados: Especifica el nmero de duplicados dispersos del objeto de origen. El valor predeterminado es 1, pero puede definirlo en 0 si quiere animar el nmero de duplicados y empezar desde cero. Tenga en cuenta que el nmero de duplicados se omite si los distribuye en centros de caras o vrtices. En estos casos, se sita un duplicado en cada centro de cara o vrtice, segn lo que haya elegido.

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Escala base: Altera la escala del objeto de origen, que afecta de igual forma a todos los duplicados. Esta escala se aplica antes de cualquier otra transformacin. Caos de vrtices: Aplica una perturbacin aleatoria a los vrtices del objeto de origen. Desfase animacin: Permite especificar el nmero de cuadros que la animacin de cada duplicado del objeto de origen se desplaza con respecto al duplicado anterior. Puede utilizar esta funcin para crear una animacin ondulante. Con el valor predeterminado 0, todos los duplicados se mueven por igual. Grupo Parms. objeto de distribucin Estas opciones afectan al modo en que se disponen los duplicados del objeto de origen en relacin con el de distribucin. Estas opciones slo tienen efecto si se utiliza un objeto de distribucin. Perpendicular: Si se activa, cada objeto duplicado se orienta perpendicular a su cara, vrtice o arista asociada al objeto de distribucin. Si no se activa, los duplicados mantienen la misma orientacin que el objeto original. Usar caras seleccionadas: Si se activa, la distribucin se limita a las caras seleccionadas elevadas en el catlogo. Quiz la forma ms sencilla de hacerlo es utilizar la opcin Calcar al designar el objeto de distribucin. A continuacin, puede aplicar un modificador Selecc. malla al objeto original y designar slo las caras que desea usar para la distribucin de los duplicados. Distribuir mediante Las siguientes opciones permiten especificar el modo en que la geometra del objeto de distribucin determina la distribucin del objeto de origen. Estas opciones se pasan por alto si no utiliza un objeto de distribucin. rea: Los objetos duplicados se distribuyen regularmente por toda la superficie del objeto de distribucin.

Par: Divide el nmero de caras del objeto de distribucin entre el nmero de duplicados, y omite el nmero apropiado de caras en el objeto de distribucin al ubicar los duplicados. Omitir N: Omite el nmero N de caras al situar los duplicados. El campo editable especifica cuntas caras han de omitirse antes de situar el duplicado siguiente. Si se define como 0, no se omite ninguna cara. Si se define en 1, se omiten caras alternas, y as sucesivamente. Caras aleatorias: Los duplicados se aplican de forma aleatoria sobre la superficie del objeto de distribucin. En aristas: Los duplicados se asignan de forma aleatoria a las aristas del objeto de distribucin. Todos los vrtices: Se coloca un objeto duplicado en cada vrtice del objeto de distribucin. El valor de Duplicados no se tiene en cuenta. Puntos medios de arista: Se coloca un duplicado en el punto medio de cada segmento de arista. Todos los centros de cara: Se coloca un objeto duplicado en el centro de cada cara triangular del objeto de distribucin. El valor de Duplicados no se tiene en cuenta. *Volumen: Dispersa los objetos en la totalidad del volumen del objeto de distribucin. El resto de las opciones limita la distribucin a la superficie. Considere la posibilidad de activar la persiana Presentacin > Ocultar objeto de distribucin, si utiliza esta opcin. (Lo utilizaremos para cajas,,ya que crea todas las copias en una sola cara)

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Grupo Presentacin Resultado/Operandos: Elija la presentacin de los resultados de la dispersin o de los operandos que intervienen antes de llevarla a cabo. Persiana Transformaciones Los valores de la persiana Transformaciones permiten aplicar desfases de transformacin aleatorios a los objetos duplicados. Los valores de los campos de transformacin indican un valor de desfase mximo que se aplica aleatoriamente, con valor positivo o negativo, a cada duplicado. As, al definir un ngulo de rotacin de 15 grados, los duplicados rotarn de forma aleatoria entre -15 y +15 grados. Por ejemplo, un duplicado podra girar 8 grados, otro -13, otro 5, y as sucesivamente. Puede utilizar los valores de transformacin con o sin un objeto de distribucin. Si no hay ningn objeto de distribucin, ha de ajustar los valores de transformacin para ver los duplicados. Grupo Rotacin

Usar rango mximo: Si se activa, los tres contadores toman el valor mximo de uno de ellos. Los otros dos contadores se desactivan, y el que contiene el valor mximo permanece activo. Grupo Traslacin en cara Permite especificar la traslacin de los duplicados a lo largo de las coordenadas baricntricas de la cara asociada en el objeto de distribucin. Estos valores no tienen efecto si no utiliza un objeto de distribucin. A, B, N: Los dos primeros contadores especifican las coordenadas baricntricas en la superficie de la cara, y el contador N define el desfase a lo largo de la normal a la cara. Usar rango mximo: Si se activa, los tres contadores toman el valor mximo de uno de ellos. Los otros dos contadores se desactivan, y el que contiene el valor mximo permanece activo. Grupo Escalando

Especifica desfases de rotacin aleatorios. Permite especificar la escala de los duplicados a lo largo de sus ejes locales. X, Y, Z : Escriba el mximo desfase rotacional aleatorio que desea respecto al eje X, Y o Z local de cada duplicado. Usar rango mximo: Si se activa, los tres contadores toman el valor mximo de uno de ellos. Los otros dos contadores se desactivan, y el que contiene el valor mximo permanece activo. Grupo Traslacin local Especifica la traslacin de los duplicados a lo largo de sus ejes locales. X, Y, Z: Escriba el mximo movimiento aleatorio que desea a lo largo del eje X, Y o Z local de cada duplicado. Bloq. relac. altura/anchura: Si se activa, se conserva la relacin altura/anchura original del objeto de origen. Por lo general, esto proporciona una escala uniforme de los duplicados. Si no se activa Bloq. relac. altura/anchura y uno de los contadores X, Y o Z contiene valores superiores a 0, el resultado ser una escala no uniforme de los duplicados porque los valores representan desfases de escala aleatorios, tanto en direccin positiva como negativa. X, Y, Z %: Especifica el porcentaje de escala aleatoria a lo largo del eje X, Y o Z de cada duplicado. Usar rango mximo: Si se activa, los tres contadores toman el valor mximo de uno de ellos. Los otros dos contadores se desactivan, y el que contiene el valor mximo permanece activo.

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Persiana Presentacin Ofrece opciones que afectan a la presentacin del objeto de dispersin. Grupo Opciones de presentacin Estas opciones afectan a la presentacin de los objetos de origen y de objetivo. Proxy: Muestra los duplicados del origen como sectores simples, lo que acelera la actualizacin del visor cuando se manipulan objetos de dispersin complejos. Esto no afecta a la imagen representada, que siempre muestra los duplicados mallados. Malla: Presenta toda la geometra de los duplicados. Presentacin %: Especifica el porcentaje de los objetos duplicados totales que aparecen en los visores, pero no afecta a la escena representada. Ocultar objeto distribucin: Oculta el objeto de distribucin. El objeto oculto no aparece en el visor ni en la escena representada. Grupo Unicidad Permite definir un nmero de ncleo en el que se basan los valores aleatorios. As, la alteracin de este valor cambia el efecto general de la dispersin. Nuevo: Genera un nuevo nmero de ncleo aleatorio. Ncleo: Utilice este contador para establecer el nmero de ncleo. Persiana Cargar/Guardar predefinidos Permite guardar valores predefinidos para utilizarlos con otros objetos de dispersin. Por ejemplo, tras definir todos los parmetros para un objeto de

dispersin concreto y guardarlos con un nombre especfico, puede seleccionar otro objeto de dispersin y cargar los valores predefinidos en el objeto nuevo. Nombre predef.: Permite definir un nombre para los parmetros. Presione el botn Guardar para almacenar los valores actuales con el nombre predefinido. Grupo Predefs. guardados Es una ventana de lista que contiene todos los nombres predefinidos guardados. CARGAR: Carga el valor predefinido resaltado en la lista Predefs. guardados. GUARDAR: Guarda el nombre actual en el campo Nombre predef. y lo sita en la ventana Predefs. guardados. ELIMINAR: Elimina los elementos seleccionados en la ventana Predefs. guardados. Nota: Los valores de parmetros animados posteriores al cuadro 0 no se guardan.

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FusForma: Seleccione un objeto. Panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > FusForma FusForma crea un objeto compuesto formado por un objeto mallado y una o ms formas. Las formas se incrustan en la malla y alteran los patrones de arista y cara, o se sustraen a la malla. Procedimientos Para crear un objeto FusForma: 1. 2. 3. 4. Cree un objeto mallado y una o ms formas Alinee las formas en el visor para que puedan proyectarse hacia la superficie del objeto mallado. Seleccione el objeto mallado y presione el botn FusForma. Presione Designar forma y elija la forma. Interfaz Persiana Designar operando Designar forma: Presione este botn y, a continuacin, seleccione la forma que desea incrustar en el objeto mallado. La forma se proyecta en el objeto mallado en la direccin del eje Z negativo local de la forma. Por ejemplo, si crea una caja y despus una forma en el visor Superior, la forma se proyecta en la parte superior de la caja. Puede repetir este proceso para aadir formas, que pueden proyectarse en direcciones distintas. Basta con volver a presionar Designar forma y elegir otra forma. Referenciar/Copiar/Mover/Calcar: Permiten especificar el modo en que la forma se transfiere al objeto compuesto: como referencia, copia, calco o movido, en cuyo caso no se deja atrs la forma original.

Persiana Parmetros Grupo Operandos Lista Operandos: Enumera todos los operandos del objeto compuesto. El primero es el objeto mallado, y a ste puede seguir cualquier nmero de operandos basados en forma. Eliminar forma: Suprime las formas seleccionadas del objeto compuesto. Extraer operando: Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija un operando de la ventana de lista para activar este botn. Calcar/Copiar: Permite especificar el modo de extraccin del operando: como calco o copia. Grupo Operacin Estas opciones determinan cmo se aplica la forma a la malla. Cortador de galletas: Recorta la forma de la superficie del objeto mallado. Fusionar: Fusiona la forma con la superficie del objeto mallado. Invertir: Invierte el efecto de Cortador de galletas o Fusionar. Con la opcin Cortador de galletas, el efecto es evidente. Cuando Invertir est desactivado, la forma es un orificio en el objeto mallado. Si se activa, la forma es slida y la malla desaparece. Cuando utilice Fusionar, Invertir invierte la seleccin mallada de subobjetos. Por ejemplo, si fusiona una forma circular y aplica Extruir cara, el rea circular se extruye si Invertir est desactivado; en caso contrario, se extruye todo menos el rea circular.

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Grupo Salida seleccin submallada Ofrece opciones que permiten especificar el nivel de seleccin que se eleva en el catlogo. El objeto FusForma almacena todos los niveles de seleccin; es decir, guarda vrtices, caras y aristas de la forma fusionada con el objeto. (Si aplica un modificador Selecc. malla y va a los diversos niveles de subobjetos, ver que se selecciona la forma fusionada.) As, si a FusForma le sigue un modificador que acte en un nivel especfico, como Extruir cara, ese modificador funcionar correctamente. Ninguno: Genera el objeto completo. Cara: Genera las caras del interior de la forma fusionada. Arista: Genera la arista de la forma fusionada. Vrtice: Genera los vrtices definidos por la spline de la forma. Persiana Mostrar/Actualizar Grupo Presentacin Determina si se muestran los operandos de la forma. Resultado: Muestra el resultado de la operacin. Operandos: Muestra los operandos. Grupo Actualizar Estas opciones especifican cundo se actualiza la presentacin. Por lo general, se utilizan cuando se han animado los operandos de la forma fusionada y la presentacin en el visor es lenta.

Siempre: Actualiza siempre la presentacin. Al representar: Actualiza la presentacin slo cuando se representa la escena. Manual: La presentacin slo se actualiza al presionar el botn Actualizar. Actualizar: Actualiza la presentacin cuando se selecciona cualquier opcin excepto Siempre.

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Booleano: Seleccione un objeto. Panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > Booleano Estas son las operaciones booleanas para la geometra: Unin: El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porcin comn o superpuesta de la geometra se elimina. Interseccin: El objeto booleano slo contiene el volumen comn a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la interseccin). Sustraccin (o diferencia): El objeto booleano contiene el volumen de un objeto original al que se le ha sustrado el volumen de la interseccin. Los dos objetos originales se designan como operandos A y B. Los objetos booleanos pueden disponerse en capas en la presentacin del catlogo, de modo que un nico objeto pueda incorporar varios booleanos. Puede explorar el catlogo para repasar los componentes de cada objeto booleano y modificarlos. Procedimientos Para crear un objeto booleano: 1. 2. 3. 4. Seleccione un objeto, que ser el operando A. Presione Booleano. El nombre del operando A aparece en la lista Operandos de la persiana Parmetros. En la persiana Designar booleano, elija el mtodo de copia del operando B: Referenciar, Mover, Copiar o Calcar. (Estos mtodos se describen en la seccin sobre la Persiana Designar booleano, a continuacin). En la persiana Parmetros, elija la operacin booleana que va a realizar: Unin, Interseccin, Sustraccin (A-B) o Sustraccin (B-A). Tambin 5. 6.

puede elegir una de las nuevas operaciones Cortar, que se describen ms adelante en la seccin sobre el grupo Operacin. En la persiana Designar booleano, presione Designar operando B. Para seleccionar el operando B, haga clic en un visor. El programa realiza la operacin booleana. Los objetos operandos se mantienen como subobjetos del booleano. Puede modificar los parmetros de creacin de los subobjetos de operando booleanos para alterar la geometra del operando posteriormente, y cambiar o animar el resultado booleano.

Para crear y modificar un nico objeto que contiene varios booleanos: Suponga que desea crear una caja con dos orificios. Un orificio lo cortar una esfera y el otro un cilindro. Si despus quiere modificar la esfera o el cilindro, puede realizar estas acciones para hacerlo: 1. Siga los pasos descritos en las secciones anteriores para crear un objeto booleano. El objeto original (la caja) se convierte en objeto booleano y se designa como operando A. El segundo objeto (la esfera) se convierte en el operando B. Deseleccione el objeto booleano. Cree el cilindro si an no existe. Seleccione el objeto booleano; en Objetos compuestos, vuelva a presionar Booleano. Elija Designar operando B y haga clic en el cilindro en el visor. Se convierte en el operando B. En el panel Modificar, seleccione Operando B en la persiana Parmetros > Lista Operandos. Si desea ver el operando B, elija la persiana Mostrar/Actualizar > Grupo Presentacin > Operandos o Resultado + ops ocultos. Si desea animar el cilindro o sus parmetros, ahora puede acceder a ellos en la presentacin del catlogo de modificaciones. 6. Si quiere modificar los parmetros de la esfera, seleccione la caja en la lista Operandos.

2. 3. 4. 5.

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7. 8. 9.

Ahora hay dos entradas sealadas como booleanas en el catlogo. Elija la segunda. La esfera aparece en la lista Operandos. Seleccione la esfera en la lista Operandos. Para acceder a los parmetros de la esfera, presione el nombre de sta en el catlogo de modificaciones. Utilice esta tcnica para cambiar parmetros o animar operandos dentro del objeto booleano mltiple. Interfaz

Utilice Mover (opcin predeterminada) si la geometra del operando B se ha creado slo para generar el objeto booleano, y no la va a utilizar ms.

La geometra del objeto B pasa a formar parte del objeto booleano, con independencia del mtodo de copia usado. Persiana Parmetros Grupo Operandos Campo de lista de operandos: Muestra los operandos actuales. Nombre: Edite este campo para cambiar el nombre de los operandos. Seleccione un operando en la lista Operandos y aparecer en el cuadro Nombre. Extraer operando: Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija uno de los operandos de la ventana de lista para activar este botn. Nota: Este botn slo est disponible en el panel Modificar. No es posible extraer un operando con el panel Crear activo. Calcar/Copia: Permite especificar el modo en que se extrae el operando: como calco o copia. Grupo Operacin Unin: El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porcin comn o superpuesta de la geometra se elimina. Interseccin: El objeto booleano slo contiene el volumen comn a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la interseccin).

Persiana Designar booleano Al seleccionar el operando B, ste se designa como Referenciar, Mover (el objeto en s), Copiar o Calcar, segn la opcin elegida en la persiana Designar booleano para objetos booleanos. Tras crear el objeto booleano, realice la seleccin segn quiera usar despus la geometra de la escena. Dado que los objetos booleanos se suelen crear a partir de objetos solapados, si el objeto B no se suprime (en caso de que no utilice la opcin Mover predeterminada), a menudo obstruye la vista del objeto booleano completo. Tambin puede desplazar el booleano o el objeto B para ver mejor el resultado. Designar operando B: Utilice este botn para seleccionar el segundo objeto que va a utilizar para completar la operacin booleana. Referenciar/Copiar/Mover/Calcar: Permiten especificar el modo en que el operando B se transfiere al objeto booleano, como referencia, copia, calco o movido. Utilice Referenciar para sincronizar los cambios del objeto original con el operando B, pero no a la inversa. Utilice Copiar si desea volver a utilizar la geometra del operando B para otros propsitos en la escena. Utilice Calcar para sincronizar la animacin del objeto booleano con los cambios animados del objeto B original y viceversa.

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Sustraccin (A-B): Sustrae el volumen de la interseccin del operando B al operando A. El objeto booleano contiene el volumen del operando A menos el volumen de la interseccin. Sustraccin (B-A): Sustrae el volumen de la interseccin del operando A al operando B. El objeto booleano contiene el volumen del operando B menos el volumen de la interseccin. Cortar: Corta el operando A con el B, sin aadir nada a la malla del segundo. Funciona como el modificador Segmentar, pero en lugar de utilizar un gizmo plano, Cortar emplea la forma del operando B como plano de corte. Cortar trata la geometra del objeto booleano como volmenes y no como slidos cerrados. Esta opcin no aade geometra del operando B al operando A. Las intersecciones del B definen las reas de corte para modificar la geometra del operando A. Existen cuatro tipos de acciones de Cortar: Refinar: Aade nuevos vrtices y aristas al operando A donde sus caras tienen interseccin con el operando B. El programa refina la geometra resultante del operando A con caras adicionales dentro del rea de interseccin del operando B. Las caras cortadas por la interseccin se subdividen en otras nuevas. Podra utilizar esta opcin para refinar una caja con texto a fin de asignar un ID de material distinto al objeto. Dividir: El funcionamiento es idntico al de Refinar, pero adems aade un segundo, o doble, conjunto de vrtices y aristas a lo largo del lmite en que el operando B corta al operando A. Dividir genera dos elementos que pertenecen a la misma malla. Utilice Dividir para partir un objeto en dos partes a lo largo de los lmites de otro. Suprimir interior: Elimina todas las caras del operando A que se hallan dentro del operando B. Esta opcin modifica y elimina las caras del operando A dentro del rea de interseccin con el operando B. Funciona como las opciones de sustraccin, excepto que el programa no aade ninguna cara del operando B. Utilice Suprimir interior para eliminar reas especficas de la geometra. Suprimir exterior: Elimina todas las caras del operando A que se hallan fuera del operando B. Esta opcin modifica y elimina las caras del

operando A fuera del rea de interseccin con el operando B. Funciona como la opcin Interseccin, excepto que el programa no aade ninguna cara del operando B. Utilice Suprimir exterior para eliminar reas especficas de la geometra. Objetos booleanos: unin, interseccin y sustraccin Persiana Presentacin/Actualizar Grupo Presentacin La visualizacin del resultado de un objeto booleano puede ser complicada, especialmente si desea modificarlo o animarlo. Las opciones Presentacin en la persiana de parmetros booleanos ayudan a ver el modo de construccin del objeto booleano. Los controles de presentacin no surten efecto hasta que se ha creado el objeto booleano. Resultado: Muestra el resultado de la operacin booleana, es decir, el objeto booleano en s. Resultado + ops ocultos: Muestra los operandos "ocultos" en modo almbrico. La geometra del operando contina formando parte del objeto compuesto booleano, aunque no pueda verse ni representarse, y se muestra en modo almbrico en todos los visores. Operandos: Muestra los operandos en lugar del resultado booleano. Consejo: Si los operandos se ven con dificultad en un visor, en la lista Operando puede seleccionarse uno u otro. Elija el nombre del operando A o B para seleccionarlo.

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Presentacin de operandos o resultados Presentacin de resultados + operandos ocultos Grupo Actualizar De forma predeterminada, los objetos booleanos se actualizan siempre que se cambian los operandos. Las escenas con uno o ms objetos booleanos complejos y animados pueden ralentizar el funcionamiento. Las opciones de actualizacin ofrecen mtodos alternativos para mejorarlo. Siempre: Los objetos booleanos se actualizan inmediatamente despus de cambiar un operando, incluidos los objetos originales de un operando B referenciado o calcado. Es el comportamiento predeterminado. Al representar: Slo actualiza los objetos booleanos al representar la escena o presionar Actualizar. Con esta opcin los visores no muestran siempre la geometra actual, pero se pueden actualizar cuando sea preciso. Manual: Actualiza los objetos booleanos slo al presionar Actualizar. Con esta opcin, los visores y la salida representada no muestran siempre la geometra actual pero se pueden actualizar cuando sea preciso. Actualizar: Actualiza el objeto booleano. El botn Actualizar no est disponible cuando la opcin Siempre est seleccionada.

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Conformar: Seleccione un objeto. Panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > Conformar Conformar es un objeto compuesto que se crea mediante la proyeccin de los vrtices de un objeto, el ajustador, sobre la superficie de otro, el objeto de ajuste. Tambin hay una versin de efecto especial de esta funcin (consulte Efecto especial Conformar). Dado que el empleo de la versin de efecto especial es algo ms sencilla, se recomienda leer primero dicha seccin, probar el ejemplo ofrecido y regresar despus a este tema, que describe otros mtodos para proyectar los vrtices del objeto ajustador. Procedimiento 6. Para crear un objeto Conformar: 1. Coloque dos objetos, uno de los cuales ser el ajustador y el otro el de ajuste. (Para este ejemplo, cree una caja como objeto de ajuste y despus cree una esfera mayor que lo abarque completamente, que ser el ajustador.) Seleccione el objeto ajustador (la esfera) y elija el panel Crear> Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > botn Conformar. Nota: Los dos objetos usados con Conformar han de ser objetos mallados o poder convertirse en objetos mallados. Si el objeto ajustador seleccionado no es vlido, el botn Conformar no est disponible. 3. Especifique el mtodo de proyeccin de vrtices en el grupo Direccin proyeccin vrtice. (Elija En normales a vrtices para este ejemplo.) 4. 5.

Nota: Si emplease la opcin Usar visor activo, a continuacin debera activar el visor que mirara en la direccin en que quisiera proyectar los vrtices. Por ejemplo, si el ajustador est situado sobre un terreno de ajuste en el plano inicial, activara el visor Superior. Elija Referenciar, Copiar, Mover o Calcar para especificar el tipo de clonacin que desea realizar en el objeto de ajuste. (Elija Calcar para este ejemplo.) Presione Designar objeto de ajuste y seleccione el objeto sobre el que se van a proyectar los vrtices. (Puede presionar H y utilizar el cuadro de dilogo Seleccionar por nombre para seleccionar la caja.) Las ventanas de lista presentan los dos objetos, y el objeto compuesto se crea con el objeto ajustador conformado al objeto de ajuste. (En el ejemplo, la esfera se ajusta a la forma de la caja.) Utilice los diversos parmetros para alterar la direccin de proyeccin de vrtices o ajustar los vrtices que se proyectan. Interfaz Persiana Designar objeto de ajuste Objeto: Presenta el nombre del objeto de ajuste seleccionado. Designar objeto de ajuste: Presione este botn y seleccione el objeto al que desea que se ajuste el actual. Referenciar/Copiar/Mover/Calcar: Esta opcin permite especificar el modo en que el objeto de ajuste se transfiere al objeto Conformar: como referencia, copia, calco o movido, en cuyo caso no se deja atrs el original.

2.

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Persiana Parmetros Grupo Objetos Ofrece una lista y dos campos de edicin con los que puede desplazarse por el objeto compuesto y renombrar sus componentes. Ventana de lista: Muestra los objetos ajustadores y de ajuste. Designe un objeto en la ventana de modo que pueda acceder a l en el catlogo de modificaciones. Nombre ajustador: Permite renombrar el objeto ajustador dentro del objeto compuesto Conformar. Nombre objeto de ajuste: Permite renombrar el objeto de ajuste. Grupo Direccin proyeccin vrtice Elija una de estas siete opciones para determinar la proyeccin de los vrtices. Usar visor activo: Los vrtices se proyectan (hacia dentro) desde el visor activo. Recalcular proyeccin: Recalcula la direccin de proyeccin del actual visor activo. Como la direccin se asigna inicialmente al designar el objeto de ajuste, si quiere cambiar los visores tras la asignacin, presione este botn para recalcular la direccin segn el nuevo visor activo. Usar eje Z de un objeto: Permite usar como direccin el eje Z local de cualquier objeto de la escena. Una vez asignado un objeto, puede rotar el objeto de direccin para alterar la direccin de proyeccin de vrtices. Designar objeto de eje Z: Presione este botn y despus designe el objeto que desea utilizar para indicar la direccin del origen de proyeccin. Objeto: Presenta el nombre del objeto de direccin.

En normales a vrtices: Proyecta los vrtices del objeto ajustador hacia dentro a lo largo de la direccin inversa de sus normales de vrtice. Una normal de vrtice es un vector generado con el promedio de las normales de todas las caras asociadas a ese vrtice. Si el objeto ajustador abarca al de ajuste, el primero tomar la forma del segundo. Hacia centro de ajustador: Proyecta los vrtices hacia el centro delimitador del objeto ajustador. Hacia pivote de ajustador: Proyecta los vrtices hacia el centro de pivote original del objeto ajustador. Hacia centro de ajuste: Proyecta los vrtices hacia el centro delimitador del objeto de ajuste. Hacia pivote de ajuste: Proyecta los vrtices hacia el centro de pivote del objeto de ajuste. Nota: Hacia pivote de ajustador y Hacia pivote de ajuste utilizan la posicin del punto de pivote original del objeto previa a la creacin del objeto Conformar. Una vez creado el objeto Conformar, se trata de un nuevo objeto compuesto con un punto de pivote nico. Consejo: Puede animar el efecto de conformacin mediante un morfismo entre el objeto compuesto y una copia anterior del objeto ajustador original. Sin embargo, para ello ha de activar Ocultar objeto de ajuste en el grupo Actualizar, de modo que el objeto original y el objeto compuesto tengan el mismo nmero de vrtices. Mediante esta tcnica, puede realizar un morfismo eficaz entre dos objetos con un nmero distinto de vrtices.

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Grupo Parmetros de ajustador Ofrece controles que determinan hasta dnde se proyectan los vrtices. Distancia proyeccin predet.: La distancia que se mueve un vrtice del objeto ajustador respecto a su ubicacin original si no tiene interseccin con el objeto de ajuste. Distancia de reserva: La distancia que se mantiene entre el vrtice del objeto ajustador y la superficie del objeto de ajuste. Por ejemplo, si el valor de Distancia de reserva es 5, los vrtices no pueden acercarse a menos de 5 unidades de la superficie del objeto de ajuste. Usar vrtices seleccionados: Si se activa, slo se empuja la seleccin de subobjetos de vrtice del objeto ajustador. Si se desactiva, se empujan todos los vrtices del objeto, con independencia de lo seleccionado en el catlogo. Para acceder al catlogo del objeto ajustador, elija dicho objeto en la ventana de lista, abra el catlogo de modificaciones y seleccione el nombre del objeto base. En este punto, puede aplicar un modificador Selecc. malla, por ejemplo, y seleccionar los vrtices que desea emplear. Grupo Actualizar Los elementos de este grupo determinan cundo se recalcula la proyeccin del objeto compuesto. Como los objetos compuestos complejos pueden ralentizar el funcionamiento, utilice estas opciones para evitar un clculo constante. Siempre: El objeto se actualiza constantemente. Al representar: El objeto slo se recalcula cuando se representa la escena. Manual: Activa el botn Actualizar para efectuar un reclculo manual. Actualizar: Recalcula la proyeccin.

Ocultar objeto de ajuste: Oculta el objeto de ajuste. Grupo Presentacin Determina si se muestran los operandos de la forma. Resultado: Muestra el resultado de la operacin. Operandos: Muestra los operandos.

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Solevado: Seleccione un recorrido o una forma. > Panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > Solevado

Una vez creado un objeto solevado, puede aadir y reemplazar formas de seccin transversal o sustituir el recorrido. Tambin puede cambiar o animar los parmetros del recorrido y las formas. Procedimientos

Los objetos solevados son formas bidimensionales extruidas a lo largo de un tercer eje. Estos objetos se crean a partir de dos o ms objetos spline existentes. Una de estas splines ser el recorrido y el resto de splines actan como secciones transversales, o formas, del objeto solevado. A medida que se disponen las formas en el recorrido, el programa genera una superficie entre ellas. Se crean objetos de forma que servirn como recorrido para cualquier nmero de formas de seccin transversal. El recorrido se convierte en la estructura que soporta las secciones transversales que forman el objeto. Si el recorrido slo cuenta con una forma, el programa asume que hay una forma idntica en cada extremo del recorrido. De este modo, se genera la superficie entre las formas. El programa impone muy pocas restricciones al modo de crear un objeto solevado. Pueden crearse recorridos curvos tridimensionales e incluso secciones transversales regulares en tres dimensiones. Si presiona Asignar forma y mueve el cursor sobre una forma no vlida, la lnea de mensajes muestra el motivo de que la forma no sea aceptable. A diferencia de los dems objetos compuestos, que se crean a partir del seleccionado en el momento de presionar el botn del objeto compuesto, los solevados no se crean hasta que se presiona Asignar forma o Asignar rec. y se elige una forma o un recorrido. Solevado est activado cuando la escena incluye una o ms formas. Para crear un objeto solevado, cree primero una o ms formas y a continuacin presione Solevado. Presione Asignar forma o Asignar rec. y seleccione una forma en los visores.

Para crear una solevacin con Asignar rec.: 1. 2. 3. 4. 5. Elija una forma para que sea la primera seccin transversal. Seleccione el panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Solevado. En la persiana Mtodo de creacin, presione Asignar rec. Elija Mover, Copiar o Calcar. Seleccione una forma para el recorrido. El cursor cambia al de Asignar rec. al moverlo sobre las formas de recorrido vlidas. Si el cursor no cambia, la forma no es un recorrido vlido y, por tanto, no puede seleccionarse. El primer vrtice del recorrido seleccionado se sita en el pivote de la primera forma, y su tangente se alinea con el eje Z local de sta. Para crear una solevacin con Asignar forma: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Seleccione una forma vlida como recorrido. Si la forma seleccionada no es un recorrido vlido, el botn Asignar forma no est disponible. Seleccione el panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Solevado. En la persiana Mtodo de creacin, presione Asignar forma. Elija Mover, Copiar o Calcar. Seleccione una forma. El cursor cambia al de Asignar forma al moverlo sobre las posibles formas. La forma elegida se sita en el primer vrtice del recorrido.

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Para crear un objeto solevado con varias formas: 1. 2. 3. Cree una forma para que sea el recorrido solevado. Cree dos o ms formas que servirn como secciones transversales solevadas. Realice de estas acciones: o Seleccione la forma del recorrido y utilice Asignar forma para aadir una seccin transversal a la solevacin. o Desplace el parmetro recorrido, y asigne otra forma. (Puede utilizarse un porcentaje, una distancia o mediante pasos) Interfaz Puede utilizar las siguientes persianas para definir los parmetros del objeto solevado: Persiana Mtodo de creacin En la persiana Mtodo de creacin, se determina si se va a utilizar una forma o un recorrido para crear el objeto solevado, as como el tipo de accin para el objeto solevado resultante. Asignar rec.: Asigna un recorrido a la forma seleccionada o cambia el recorrido que est asignado. Asignar forma: Asigna una forma al recorrido seleccionado o cambia la actual forma asignada. Mover/Copiar/Calcar: Permiten especificar el modo en que el recorrido o la forma se transfieren al objeto solevado. Se puede mover, en cuyo caso no se deja atrs la copia original, o se puede transferir como copia o como calco. Consejo: Si va a editar o modificar el recorrido despus de crear la solevacin, se recomienda utilizar la opcin Calcar.

Persiana Parmetros de superficie Seleccione un recorrido o una forma. > Panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > Solevado > Persiana Parmetros de superficie En la persiana Parmetros de superficie se controla el suavizado de la superficie de la solevacin y se especifica la posible aplicacin de mapas de textura al objeto solevado. Grupo Suavizado Longitud de suavizado: Suaviza la superficie a lo largo del recorrido. Este tipo de suavizado resulta til cuando el recorrido se curva o las formas del recorrido cambian de tamao. Predet.=Act. Anchura de suavizado: Suaviza la superficie del permetro de las formas de seccin transversal. Este tipo de suavizado resulta til cuando el nmero de vrtices o la forma misma varan. Predet.=Act. Grupo Mapeado Aplicar mapeado: Activa y desactiva las coordenadas de mapeado solevado. Antes de acceder a los elementos restantes, la opcin Aplicar mapeado debe estar activada. Repeticin de longitud: Establece las veces que se repite un mapa a lo largo del recorrido. La parte inferior del mapa se sita en el primer vrtice del recorrido. Repeticin de anchura: Establece las veces que se repite un mapa en el permetro de las formas de seccin transversal. La arista izquierda del mapa se alinea con el primer vrtice de cada forma. Normalizar: Determina el modo en que el espaciado de los vrtices del recorrido afecta al mapa, tanto a lo largo del recorrido como en la anchura de la forma. Si se

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activa, los vrtices no se tienen en cuenta. Los valores de coordenadas de mapeado y de repeticin se aplican de manera uniforme a lo largo del recorrido y alrededor de las formas. Si se desactiva, las divisiones principales del recorrido y el espaciado de los vrtices de la forma afectarn al espaciado de las coordenadas de mapeado. Los valores de coordenadas de mapeado y de repeticin se aplican proporcionalmente de acuerdo con el espaciado de la divisin del recorrido o con el de los vrtices de la forma. Grupo Materiales Generar IDs de material: Crea identificadores de material durante el proceso de solevacin. Usar IDs de forma: Ofrece la posibilidad de utilizar los identificadores de material de la spline para definir los IDs de material. Antes de 3ds max 3 no era posible utilizar IDs de material con splines. Grupo Salida Corrector: El proceso de solevacin genera un objeto corrector. Malla: El proceso de solevacin genera un objeto mallado. Es la opcin predeterminada, y era el nico tipo de salida disponible para Solevado antes de 3ds max 3. Persiana Parmetros de recorrido

Ajuste: Permite establecer una distancia coherente entre las formas del recorrido. El valor de Ajuste depende del mtodo de medida seleccionado. Al cambiar el mtodo de medida, el valor de Ajuste tambin vara para mantener el espaciado de ajuste constante. Act.: Cuando est activado, Ajuste tambin lo est. Predet.=Des. Porcentaje: Expresa el nivel de recorrido como un porcentaje de su longitud total. Distancia: Expresa el nivel de recorrido como una distancia absoluta desde su primer vrtice. Pasos recorrido: Sita las formas en pasos y vrtices del recorrido, en lugar de utilizar porcentajes o distancias en el recorrido. Si se activa Pasos recorrido, sucede lo siguiente: El contador Recorrido especifica el paso a lo largo del recorrido. El primer paso, en 0, es el primer vrtice. El nmero total de pasos, vrtices incluidos, aparece entre parntesis junto al contador Recorrido. El nivel de recorrido actual se indica mediante la X amarilla estndar cuando se trata de un paso, y mediante una X pequea en un cuadro cuando se trata de un vrtice. Asignar forma sita la forma elegida en el paso especificado o en un vrtice del recorrido. La opcin Pasos recorrido adaptador de la persiana Parmetros de forro no est disponible. (Si lo estuviera, los pasos y las formas del recorrido cambiaran su posicin, segn el resultado del algoritmo de adaptacin.)

En la persiana Parmetros de recorrido, se controla la posicin de varias formas en distintos intervalos del recorrido del objeto solevado. Recorrido: Permite definir un nivel de recorrido mediante la introduccin de un valor o arrastrando el contador. Si Ajuste est activo, el valor cambia al incremento de ajuste anterior. El valor de Recorrido depende del mtodo de medida seleccionado, ya que al cambiar el mtodo se modifica el valor del recorrido.

Tenga en cuenta lo siguiente cuando utilice la opcin Pasos recorrido: Cuando se cambia a Pasos recorrido en un objeto solevado que ya contiene una o ms formas, aparece un aviso de que las formas pueden cambiar de posicin. Esto se debe a que hay un nmero limitado de pasos

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de recorrido, y slo puede haber una forma en cada paso o vrtice. Las opciones Porcentaje o Distancia, por otra parte, ofrecen un nmero casi ilimitado de niveles donde situar formas. As, si cambia de Porcentaje o Distancia a Pasos recorrido, las formas han de desplazarse a los pasos existentes. Si hay ms formas de las que pueden moverse a pasos cercanos, podra acumularse ms de una forma en un paso. Sin embargo, si cambia de Pasos recorrido a Porcentaje o Distancia, no perder datos. Si altera el contador Pasos del recorrido en el modo Pasos recorrido, la ubicacin de las formas puede variar. Aparece un mensaje que avisa de ello. Si anima la topologa del recorrido en modo Pasos recorrido (por ejemplo, si anima el nmero de lados de un polgono), las formas pueden ir de un lado a otro intentando encontrar una posicin apropiada y, en algunos casos, podra terminar con ms de una forma en el mismo nivel de recorrido.

Persiana Parmetros de forro Grupo Tapa Inicio: Si se activa, se cubre o tapa el extremo de una solevacin en el primer vrtice del recorrido. Si se desactiva, el extremo se abre o destapa. Predet.=Act. Fin: Si se activa, se cubre o tapa el extremo de una solevacin en el ltimo vrtice del recorrido. Si se desactiva, el extremo se abre o destapa. Predet.=Act. Transformar: Dispone las caras de tapa en un patrn repetible y previsible que se precisa para crear objetivos de morfismo o transformacin. Las tapas de morfismo o transformacin pueden generar caras alargadas y finas, cuya calidad de representacin y deformacin es inferior a las de cuadrcula. Cuadrcula: Organiza las caras de tapa en una cuadrcula rectangular recortada en los lmites de la forma. Este mtodo genera una superficie de caras de tamao uniforme que pueden deformarse fcilmente con otros modificadores. Grupo Opciones

Designar forma: Establece el nivel actual en cualquier forma del recorrido. Si se designa una forma del recorrido, Ajuste se desactiva y el valor de Recorrido es el nivel de la forma seleccionada, designada con una X amarilla. Designar forma slo est disponible en el panel Modificar. Forma anterior: Cambia el nivel de recorrido activo de su posicin actual a la forma anterior en el recorrido. Aparece una X amarilla en el nivel actual. Al presionar este botn se desactiva Ajuste. Forma siguiente: Cambia el nivel de recorrido activo de su posicin actual a la forma siguiente en el recorrido. Aparece una X amarilla en el nivel actual. Al presionar este botn se desactiva Ajuste.

Pasos de la forma: Determina el nmero de pasos entre los vrtices de las formas de seccin transversal. Este valor afecta al nmero de caras en el permetro de la solevacin. Pasos del recorrido: Establece el nmero de pasos entre cada divisin principal del recorrido. Este valor afecta al nmero de segmentos a lo largo de la solevacin. Optimizar formas: En el caso de segmentos rectos de las formas de seccin transversal, al activar esta opcin no se tiene en cuenta el valor de Pasos de la forma. Si el recorrido consta de varias formas, slo se optimizan los segmentos rectos que coinciden con todas ellas. Predet.=Des. Optimizar recorrido: Si se activa, el valor de Pasos del recorrido no se tiene en cuenta para los segmentos rectos del recorrido. Las secciones curvas siguen

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considerando el valor de este parmetro, que slo est disponible en el modo Pasos recorrido. Predet.=Des. Pasos recorrido adaptador: Si se activa, se analiza la solevacin y se adapta el nmero de divisiones del recorrido para generar el mejor forro posible. Las divisiones principales del recorrido slo se producen en sus vrtices, en las ubicaciones de las formas y en los vrtices de la curva de deformacin. Si no se activa, las divisiones principales slo se producen en los vrtices del recorrido. Predet.=Act. Contorno: Si se activa, cada forma sigue la curvatura del recorrido. El eje Z positivo de cada forma se alinea con la tangente al recorrido en el nivel de la forma. Si se desactiva, las formas permanecen paralelas y con la misma orientacin que una forma situada en el nivel 0. Predet.=Act. Peralte: Si se activa, las formas rotan por el recorrido siempre que ste se curve o cambie de altura en su eje Z local. El programa controla la cantidad de peralte. Si el recorrido es bidimensional, el peralte se ignora. Si se desactiva, las formas no rotan en torno a su eje Z al desplazarse por un recorrido tridimensional. Predet.=Act. Seccin transversal conste.: Cuando se activa, las secciones transversales se escalan en ngulos en el recorrido para mantener una anchura de recorrido uniforme. Si se desactiva, las secciones transversales mantienen sus dimensiones locales originales, lo que pinza los ngulos del recorrido. Interpolacin lineal: Si se activa, genera un forro solevado con aristas rectas entre cada forma. Si se desactiva, genera un forro solevado con curvas uniformes entre las formas. Predet.=Des. Voltear normales: Si se activa, invierte las normales 180 grados. Utilice esta opcin para corregir objetos que estn al revs. Predet.=Des. Lados cuadrados: Si se activa y dos secciones de un objeto solevado tienen el mismo nmero de lados, las caras que suturan las secciones se muestran como

cuadrados. Esta opcin no afecta a los lados entre secciones con distinto nmero de lados, que siguen conectadas con tringulos. Predet.=Des. Transformar degradado: El forro de la solevacin desaparece durante las transformaciones de subobjeto de forma y recorrido. Por ejemplo, si se mueve un vrtice del recorrido, el forro desaparece. Si se desactiva, se puede ver el forro durante las transformaciones de subobjeto. Predet.=Act. Grupo Presentacin Vista almbrica de un objeto solevado con Forro sombreado activado (izquierda) y el mismo objeto con Forro activado (derecha) Forro: Si se activa, muestra el forro de una solevacin en todas las vistas con cualquier nivel de sombreado y no tiene en cuenta el valor de Forro sombreado. Si se desactiva, slo muestra los subobjetos solevados. Predet.=Act. Forro sombreado: Si se activa, muestra siempre el forro de una solevacin en las vistas sombreadas, con independencia del parmetro Forro. Si se desactiva, la presentacin del forro se controla mediante el valor de Forro. Predet.=Act.

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Terreno: Seleccione contornos de spline. > Panel Crear > Geometra > Objetos compuestos > Persiana Tipo de objeto > Terreno El botn Terreno permite generar objetos de terreno. El programa genera estos objetos a partir de los datos de lnea de nivel. Seleccione splines editables que representen curvas de nivel y cree una superficie mallada sobre esas curvas. Tambin puede crear una representacin "en terraza" del objeto de terreno, de modo que cada nivel de datos de lnea de nivel sea un paso, como en los modelos de estudio de relieves tradicionales. Si importa un archivo de dibujo de AutoCAD para utilizarlo como datos de lnea de nivel, el programa asigna nombre a cada objeto segn la capa, el color o el tipo del objeto en AutoCAD. Cada nombre recibe un sufijo numrico. Por ejemplo, un objeto de AutoCAD perteneciente a la capa BASE se convierte en BASE.01. Consulte Importacin de archivos DWG para obtener ms informacin. Despus de importar los datos de lnea de nivel, seleccionar los objetos y presionar el botn Terreno, el programa crear un nuevo objeto mallado triangulado a partir de esos datos. El nombre de la primera spline seleccionada ser el nombre del objeto de terreno. Otras splines de la seleccin se tratarn en funcin de la seleccin previamente definida de Referenciar, Mover, Copiar o Calcar en la persiana Designar operando, que se describe ms adelante. Tenga presente que el objeto Terreno puede utilizar objetos de spline como operandos, tanto si son splines horizontales o no. Aunque la situacin ms comn es que los conjuntos de curvas de nivel se utilicen para crear formas de terrenos, es posible aadir o refinar los objetos Terreno mediante splines no horizontales. Nota: Para garantizar que el programa importa polilneas como splines, cuando importe un archivo de dibujo de AutoCAD, desactive el cuadro de dilogo Importar archivo DWG > Grupo Opciones de geometra > Tapar entidades cerradas.

A continuacin se muestran algunos ejemplos de uso de la funcin Terreno: Visualizacin de los efectos de planos de nivel en 3D. Maximizacin de vistas o luz solar mediante el estudio de la ondulacin topogrfica de relieves. Anlisis de los cambios de elevacin mediante los colores de los datos. Adicin de edificios, paisajes y carreteras a un modelo de terreno para crear ciudades o comunidades virtuales. Visualizacin de corredores y estudio de precipicios desde ubicaciones particulares de un emplazamiento mediante la adicin de cmaras a la escena.

Para analizar cambios de elevacin: 1. 2. 3. 4. Importe o cree datos de lneas de nivel. Seleccione los datos de lneas de nivel. Presione el botn Terreno. En la persiana Color por elevacin, introduzca los valores de las zonas de elevacin entre los valores de elevacin mxima y mnima, en el cuadro Elev. base. Presione Aadir zona una vez introducido el valor. El programa muestra las zonas en la lista situada bajo el botn Crear predets. 5. 6. 7. Seleccione la muestra de Color base para cambiar el color de cada zona de elevacin. Por ejemplo, puede emplear un azul oscuro para elevaciones bajas, uno claro para las medias y quiz verde para las altas. Seleccione Slido hasta inicio de zona para ver los cambios de elevacin con un efecto de franjas. Seleccione Mezclar con color superior para ver los cambios de elevacin mezclados.

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Interfaz Persiana Nombre y color Muestra el nombre del objeto de terreno. El programa utiliza el nombre de uno de los objetos seleccionados como nombre del objeto de terreno. Persiana Designar operando

Persiana Parmetros Grupo Operandos Operandos: Muestra los operandos actuales. Cada operando aparece como "Op" seguido de un nmero. El nombre de capa, color o tipo de objeto ms un sufijo numrico conforman el nombre del operando. Eliminar operando: Elimina un operando seleccionado de la lista Operandos.

Designar operando: Aade splines al objeto de terreno. Puede hacerlo si no ha seleccionado todos los objetos antes de generar el de terreno, o si algunos objetos de los datos importados no se han incluido. Tambin puede utilizar esta opcin para aadir splines existentes en la escena actual al objeto de terreno. Al presionar Designar operando, el mtodo de copia seleccionado determina el modo en que se utilizan los operandos. Cuando el mtodo es Mover, los datos originales de lneas de nivel se mueven de la escena a los operandos del nuevo objeto de terreno. Copiar, Referenciar y Calcar mantienen los datos originales de lneas de nivel existentes en la escena y crean copias, referencias o calcos de dichos datos como operandos del objeto de terreno, de forma parecida al mtodo de copia para objetos booleanos. Sobreescribir: Permite seleccionar curvas cerradas que sobreescriban otros datos de operando que haya en su interior. Dentro del rea encerrada por un operando Sobreescribir (tal como se ve en el plano), no se tienen en cuenta otras curvas y puntos de la malla y la elevacin del operando Sobreescribir los sustituye. Los operandos de este tipo se indican en la lista de operandos mediante un # que sigue a su nombre. Sobreescribir slo tiene efecto con curvas cerradas. Si se solapan varios operandos Sobreescribir, prevalecern los ltimos (cuyo nmero de operando sea ms alto).

Grupo Figura Superficie degradada: Crea una superficie degradada de la malla sobre las lneas de nivel. Slido degradado: Crea una superficie degradada con desniveles que rodean los lados y una superficie inferior. Esto representa un slido visible desde todas las direcciones. Slido en capas: Crea un slido con forma de "tarta nupcial" o laminado, parecido a los modelos arquitectnicos en cartulina. Suturar borde: Cuando est activado, suprime la creacin de nuevos tringulos en torno a los bordes de los objetos de terreno cuando las condiciones de dichos bordes estn definidas por splines no cerradas. La mayora de formas de terreno se presentan mejor cuando esta opcin no est seleccionada. Retriangular: El algoritmo bsico de Terreno tiende a allanar o cortar las curvas de nivel cuando se vuelven pronunciadamente sobre s mismas. Una situacin tpica en que esto sucede es cuando el lecho angosto de un arroyo se describe con curvas de nivel; la figura resultante puede parecer ms una serie de cascadas en cada curva de elevacin que un talud que desciende suavemente. Cuando Retriangular est seleccionado, se utiliza un algoritmo algo ms lento que sigue las curvas de nivel con mayor fidelidad. Esto puede ser especialmente evidente en el

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modo de presentacin Slido en capas. Si desea una precisin mayor, pruebe a utilizar Retriangular junto con la interpolacin horizontal. Grupo Presentacin Terreno: Muestra slo la malla triangular sobre los datos de curvas de nivel. Lneas de nivel: Muestra slo los datos de curvas de nivel del objeto de terreno. Ambos: Muestra tanto la malla triangular como los datos de curvas de nivel del objeto de terreno. Para designar el objeto de terreno puede seleccionar su superficie, pero no una curva de nivel. Cuando Ambos est seleccionado, es posible que las curvas de nivel no sean evidentes en los modos de representacin almbrica o cuando se muestran Caras con aristas. Grupo Actualizar Los elementos de este cuadro de grupo determinan cundo debe 3ds max recalcular la proyeccin del objeto de terreno. Dado que los objetos de terreno complejos pueden ralentizar el funcionamiento, utilice estas opciones para evitar un clculo constante. Siempre: Los objetos de terreno se actualizan inmediatamente despus de cambiar un operando, incluido el objeto original de un operando referenciado o calcado. Al representar: Actualiza el objeto de terreno cuando se representa la escena o cuando se presiona Actualizar. Al seleccionar esta opcin, los visores no mostrarn la geometra actual si no se presiona Actualizar. Manual: Actualiza el objeto de terreno cuando se presiona Actualizar. Actualizar: Actualiza el objeto de terreno. Este botn slo se activa si Siempre es la opcin seleccionada.

Persiana Simplificacin Grupo Horizontal Sin simplificar: Utiliza los vrtices de todos los operandos para crear una malla compleja. Esta opcin genera ms nivel de detalle y un mayor tamao de archivo que las dos opciones fraccionarias. Con de puntos: Utiliza la mitad del conjunto de vrtices de los operandos para crear una malla menos compleja. El nivel de detalle y el tamao del archivo son menores que al utilizar Sin simplificar. Con de puntos: Utiliza un cuarto del conjunto de vrtices de los operandos para crear una malla menos compleja. De las tres opciones, sta es la que genera el menor nivel de detalle y el archivo ms pequeo. Interpolar puntos * 2: Duplica el conjunto de vrtices de los operandos para crear una malla ms refinada y compleja. Es la opcin ms eficaz en las formas de terreno que utilizan curvas constructivas, como por ejemplo crculos y elipses. El nivel de detalle y el tamao del archivo son mayores que al utilizar Sin simplificar. Interpolar puntos * 4: Cuadruplica el conjunto de vrtices de los operandos para crear una malla ms refinada y compleja. Es la opcin ms eficaz en las formas de terreno que utilizan curvas constructivas, como por ejemplo crculos y elipses. El nivel de detalle y el tamao del archivo son mayores que al utilizar Sin simplificar. Grupo Vertical Sin simplificar: Se utilizan todos los vrtices del objeto de terreno para crear una malla compleja. Esta opcin genera ms nivel de detalle y un mayor tamao de archivo que las otras dos. Con de lneas: Utiliza la mitad del conjunto de operandos de spline del objeto de terreno para crear una malla menos compleja. El nivel de detalle y el tamao del archivo son menores que al utilizar Sin simplificar.

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Con de lneas: Utiliza un cuarto del conjunto de operandos de spline del objeto de terreno para crear una malla menos compleja. De las tres opciones, sta es la que genera el menor nivel de detalle y el archivo ms pequeo. Persiana Color por elevacin Elev. mxima: Muestra la elevacin mxima en el eje Z del objeto de terreno. El programa obtiene esta informacin de los datos de lneas de nivel. Elev. mnima: Muestra la elevacin mnima en el eje Z del objeto de terreno. El programa obtiene esta informacin de los datos de lneas de nivel. Elev. referencia: Es la elevacin o cota de referencia que el programa utiliza como gua para la asignacin de colores a las zonas de elevacin. Despus de introducir una elevacin de referencia, presione el botn Crear predets. El programa trata los valores por encima de la elevacin de referencia como tierra firme, y los que estn por debajo de ella como agua. Si introduce un valor no superior a la mnima elevacin del objeto, el programa divide la gama entre la elevacin de referencia y la elevacin mnima en cinco zonas de color: verde oscuro, verde claro, amarillo, prpura y gris claro. Si introduce un valor entre las elevaciones mnima y mxima, el programa crea seis zonas de color. Dos de ellas (azul oscuro y azul claro) se utilizan para las elevaciones situadas por debajo de la de referencia. Estos valores son para debajo del agua. Una (amarillo oscuro) se emplea para una estrecha franja que rodea la elevacin de referencia. Se utilizan tres zonas (verde oscuro, verde claro y amarillo claro) para las elevaciones que superan la de referencia. Si introduce un valor que alcance o rebase la elevacin mxima, el programa divide la gama entre la elevacin mnima y la de referencia en tres zonas (azul oscuro, medio y claro).

Grupo Zonas por elevacin base Crear predets.: Crea zonas de elevacin. El programa enumera la elevacin en la parte inferior de cada zona, con respecto a la cota (la elevacin) de referencia. Se aplica el color de la zona en la elevacin base. Los colores se mezclan o no entre zonas, segn se seleccione la opcin Mezclar con color superior o Slido hasta inicio de zona. Grupo Zona de color Los elementos de este cuadro de grupo asignan colores a las zonas de elevacin. Por ejemplo, puede cambiar los niveles de azul para indicar la profundidad del agua. Los cambios introducidos en el rea Zona de color no afectan al objeto de terreno hasta que se presionan los botones Modificar zona o Aadir zona. Elev. base: Es la elevacin base de una zona a la que se asigna color. Despus de introducir un valor, presione Aadir zona para incluir la elevacin en la lista Crear predets. Color base: Seleccione la muestra de color para cambiar el color de la zona. Mezclar con color superior: Mezcla el color de la zona actual con el de la superior. Slido hasta inicio de zona: Utiliza un color slido al principio de la zona, sin mezclarlo con el color de la zona que hay encima. Modificar zona: Modifica las opciones seleccionadas de una zona. Aadir zona: Aade valores y opciones seleccionados para una zona nueva. Eliminar zona: Elimina una zona seleccionada.

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TEMA 10:
MODIFICADORES PARAMETRICOS:
Se aplican a objetos slidos (primitivas, boleanos, mallas, etc.): Modificador Curvar: Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Curvar El modificador Curvar permite curvar la seleccin actual hasta un mximo de 360 grados sobre un nico eje, creando una curvatura uniforme en la geometra de un objeto. Es posible controlar el ngulo y la direccin de la curvatura en cualquiera de los tres ejes. Tambin puede limitar la curvatura a una seccin de la geometra. Procedimientos 3. Para curvar un objeto: 1. 2. 3. 4. Seleccione un objeto y presione Curvar en la persiana Modificadores. En la persiana Parmetros, establezca el eje de la curvatura en X, Y o Z. Este es el eje del gizmo Curvar, no el eje del objeto seleccionado. Puede cambiar de ejes en cualquier momento, aunque el modificador slo adopta un parmetro de eje. Establezca el ngulo de la curvatura en el eje elegido. El objeto se curva con este ngulo a partir del lmite inferior, que es la ubicacin predeterminada del centro del modificador. 5. Establezca la direccin de curvatura. El objeto gira alrededor del eje. 1. 2.

Es posible invertir el ngulo y la direccin cambiando un valor positivo a negativo. Para limitar la curvatura: Active Limitar efecto en el grupo Lmites. Establezca valores para los lmites superior e inferior. Son las distancias en unidades actuales por encima y por debajo del centro del modificador, que de forma predeterminada es cero en el eje Z del gizmo. El lmite superior puede ser cero o positivo, y el inferior, cero o negativo. Si ambos lmites son iguales, el resultado es el mismo que desactivar Limitar efecto. La curvatura se aplica entre estos lmites. La geometra circundante, que no resulta afectada por la curvatura en s, se rota para mantener el objeto intacto. Esto es parecido a curvar una tubera, donde las secciones no curvadas rotan pero permanecen rectas. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el centro del modificador. Los parmetros de lmites permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. Esto permite reubicar el rea de curvatura en otra parte del objeto.

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Interfaz Catlogo de modificaciones Subobjeto Gizmo: Puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto en este nivel de subobjetos, alterando el efecto del modificador Curvar. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Subobjeto Centro: Puede trasladar y animar el centro en este nivel de subobjetos, modificando la forma del gizmo Curvar y, por tanto, la forma del objeto curvado. Para obtener ms informacin sobre la presentacin del catlogo, consulte Catlogo de modificaciones. Persiana Parmetros Grupo Curvatura ngulo: Establece el ngulo de curvatura con respecto al plano vertical. Rango =999.999,0 999.999,0. Direccin: Establece la direccin de la curvatura con respecto al plano horizontal. Rango =-999.999,0 999.999,0. Grupo Eje de curvatura X/Y/Z: Especifica el eje que se curva. Tenga en cuenta que este eje es local al gizmo Curvar y no est relacionado con la entidad seleccionada. Predet.= Z.

Grupo Lmites Limitar efecto: Marque esta casilla para aplicar restricciones al efecto de curvatura. Predet.= Des. Lmite superior: Establece el lmite superior en unidades universales desde el punto central de la curvatura, ms all del cual sta no afecta a la geometra. Predet.=0. Rango = 0 a 999.999,0. Lmite inferior: Establece el lmite inferior en unidades universales desde el punto central de la curvatura, ms all del cual sta no afecta a la geometra. Predet.=0. Rango = 999.999,0 a 0.

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Modificador Afilar Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Afilar El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la geometra de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. Interfaz Catlogo de modificaciones Gizmo: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto, alterando el efecto del modificador Afilar. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Centro: En este nivel de subobjetos, puede trasladar y animar el centro, alterando la forma del gizmo de Afilar y, por lo tanto, la forma del objeto afilado. Persiana Parmetros El modificador Afilar proporciona dos conjuntos de ejes y un parmetro de simetra en el rea Eje de afilado de la persiana Parmetros. Como en los dems modificadores, estos ejes corresponden al gizmo de Afilar, no al propio objeto. Grupo Afilar Cantidad: Extensin a la que se escalan los extremos. Esta cantidad es un valor relativo que puede ser 10 como mximo. Curva: Aplica una curvatura a los lados del gizmo de Afilar, afectando as a la forma del objeto afilado. Los valores positivos producen una curva hacia afuera a

lo largo de los lados afilados, y los valores negativos, una curva hacia adentro. Con 0, los lados no cambian. Predet.=0. Grupo Eje de afilado Principal: Eje o columna central del afilado, X, Y o Z. Predet.=Z. Efecto: Eje o par de ejes que indica la direccin de afilado respecto al eje principal. Las opciones disponibles estn determinadas por el eje principal elegido. El eje de efecto puede ser cualquiera de los dos ejes restantes o su combinacin. Si el eje principal es X, el eje de efecto puede ser Y, Z o YZ. Predet.= XY. Simetra: Produce un afilado simtrico alrededor del eje principal. El afilado siempre es simtrico alrededor del eje de efecto. Predet.=Des. Grupo Lmites El desfase del afilado se aplica entre los lmites superior e inferior. La geometra circundante, que no resulta afectada por el afilado en si, se mueve para mantener intacto el objeto. Limitar efecto: Activa los lmites superior e inferior para el efecto de Afilar. Lmite superior: Establece el lmite superior en unidades universales desde el punto central de afilado, ms all del cual ste no afecta a la geometra. Lmite inferior: Establece el lmite inferior en unidades universales desde el punto central de afilado, ms all del cual ste no afecta a la geometra.

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Modificador Torcer: Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Torcer El modificador Torcer produce una torsin (como al retorcer un trapo mojado) en la geometra de un objeto. Es posible controlar el ngulo de torsin en cualquiera de los tres ejes, adems de establecer una alteracin que comprima la torsin respecto al punto de pivote. Tambin puede limitar la torsin a una seccin de la geometra. Nota: Al aplicar el modificador Torcer, el centro del gizmo de Torcer se coloca en el punto de pivote del objeto y el gizmo se alinea con el eje local del objeto. Procedimientos Para torcer un objeto: 3. 1. 2. Seleccione un objeto y aplquele Torcer. En la persiana Parmetros, establezca el eje de torsin en X, Y o Z. Este es eje del gizmo Torcer, no el eje del objeto seleccionado. Puede cambiar de eje en cualquier momento, aunque el modificador slo adopta un parmetro de eje. 3. Establezca el ngulo de la torsin. Los valores positivos producen una torsin hacia la derecha, mientras que los valores negativos producen una torsin en sentido contrario. Un ngulo de 360 produce una revolucin completa. El objeto se tuerce esta cantidad comenzando por el lmite inferior, que de forma predeterminada es la posicin del centro del modificador. 4. Establezca la alteracin de la torsin.

Un valor positivo comprime la torsin en el extremo alejndola del punto de pivote, mientras que un valor negativo la comprime hacia el punto de pivote. Para limitar la torsin: 1. 2. Active Limitar efecto en el grupo Lmites. Establezca valores para los lmites superior e inferior. Son distancias en unidades actuales por encima y por debajo del centro del modificador, que est en cero en el eje Z del gizmo. El lmite superior puede ser cero o positivo, y el inferior, cero o negativo. Si ambos lmites son iguales, el resultado es el mismo que desactivar Limitar efecto. El desfase de la torsin se aplica entre estos lmites. La geometra circundante, aunque no resulta afectada por la torsin en s, se mueve para mantener intacto el objeto. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el centro del modificador. Los parmetros de lmite permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. Esto permite reubicar el rea de torsin en otra parte del objeto. Interfaz Catlogo de modificaciones Gizmo: Puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto en este nivel de subobjetos, alterando el efecto del modificador Torcer. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Centro: Puede trasladar y animar el centro en este nivel de subobjetos, alterando la forma del gizmo de Torcer y, por tanto, la forma del objeto torcido.

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Persiana Parmetros Grupo Torsin ngulo: Determina la cantidad de torsin con respecto al eje vertical. Predet.=0,0. Alteracin: Acumula la rotacin de la torsin en un extremo del objeto. Si el valor es negativo, el objeto se tuerce cerca del centro del gizmo y, si es positivo, se tuerce lejos del centro del gizmo. En caso de ser 0, la torsin es uniforme. Rango=100 a -100. Predet.=0,0. Grupo Eje de torsin X/Y/Z: Determinan el eje a lo largo del cual se produce la torsin. Se trata del eje local del gizmo de Torcer. Predet.=Z. Grupo Lmites Aplica el efecto de torsin nicamente en los vrtices que quedan entre los lmites inferior y superior. Los dos contadores representan la distancia a lo largo del eje Z del gizmo (Z=0 es el centro del gizmo). Si se definen dos valores idnticos, el resultado equivale a desactivar el efecto de Torcer. Limitar efecto: Aplica restricciones de lmite al modificador Torcer. Lmite superior: Define el lmite superior para el efecto de torsin. Predet.=0. Lmite inferior: Define el lmite superior para el efecto de torsin. Predet.=0.

Modificador Ruido: Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Ruido El modificador Ruido modula la posicin de los vrtices de un objeto a lo largo de cualquier combinacin de tres ejes. Esta importante herramienta de animacin simula variaciones aleatorias en la forma de un objeto. Al utilizar un parmetro fractal, puede conseguir patrones de rizo aleatorios, como una bandera ondeando al viento. Los parmetros fractales tambin permiten crear terrenos montaosos a partir de geometra plana. Plano original (izquierda). Plano despus de aplicar el modificador Ruido con Fractal desactivado (arriba) y con Fractal activado (abajo) Procedimientos Para aplicar ruido a un objeto: 1. 2. Seleccione un objeto y aplique el modificador Ruido. Para animar, vaya a un cuadro distinto de cero y active el botn Animar. En la persiana Parmetros > grupo Fuerza, incremente los valores de Fuerza a lo largo de uno o ms de los tres ejes. Comenzar a ver los efectos de ruido a medida que incremente la fuerza. 3. Ajuste Escala en el grupo Ruido. Los valores ms bajos incrementan la dinmica de los parmetros de fuerza, haciendo que el efecto sea ms evidente. Para otras opciones, consulte el grupo Ruido, descrito a continuacin. Si ha animado este procedimiento, puede cambiar los parmetros a medida que se ejecuta la animacin para ver los efectos.

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Si quiere otra fuente de efectos de ruido, vaya al nivel de subobjetos del modificador Ruido y transforme el gizmo y el centro del modificador. Para crear efectos de terreno: Al establecerlo para Fractal, el modificador Ruido produce un ruido fractal aleatorio que crea una variedad de efectos topolgicos y de terreno. Estos efectos pueden animarse o emplearse para modelar paisajes estticos y otras formas complejas. En el siguiente procedimiento se comienza con un objeto ancho como una caja de varios segmentos que descansa sobre el plano XY. 1. 2. Aplique el modificador Ruido al objeto. En la persiana Parmetros > grupo Ruido, marque Fractal. Ahora dispone de los parmetros Aspereza e Iteraciones. 3. Incremente Fuerza en el eje Z y ajuste otros parmetros.

Persiana Parmetros Grupo Ruido Controla el aspecto del ruido y por tanto su efecto en las deformaciones fsicas del objeto. Los controles estn desactivados de forma predeterminada, hasta que se cambian. Ncleo: Genera un punto inicial aleatorio a partir del nmero que ha establecido. Es especialmente til para crear terreno, debido a que cada parmetro puede producir una configuracin distinta. Escala: Establece el tamao del efecto de ruido (no la fuerza). Los valores altos producen ruido ms uniforme, mientras que los altos generan ruido ms irregular. Predet.=100. Fractal: Produce un efecto fractal basndose en los parmetros actuales. Predet.=Des. Si Fractal est activado, las siguientes opciones se encuentran disponibles:

Cuando tenga un terreno bsico, puede seleccionar subobjetos con Editar malla y aplicar Ruido para crear montaas en una zona ms pequea. Tambin puede aplicar un segundo modificador Ruido para amplificar el primero. Interfaz Catlogo de modificaciones Gizmo/Centro: Puede desplazar, rotar o escalar los subobjetos de Gizmo y Centro que van a afectar al ruido. Asimismo, puede animar las transformaciones de subobjetos.

Aspereza: Determina la extensin de la variacin fractal. Los valores bajos son menos speros que los altos. Rango=0 a 1,0. Predet.=0. Iteraciones: Controla el nmero de iteraciones (u octavas) que utiliza la funcin fractal. Un nmero pequeo de iteraciones utiliza menos energa fractal y genera un efecto ms uniforme. Una iteracin de 1,0 equivale a desactivar Fractal. Rango=1,0 a 10,0. Predet.=6,0.

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Grupo Fuerza Controla la magnitud del efecto de ruido. No ocurre ningn efecto de ruido hasta que se aplica una fuerza. X, Y, Z: Establecen la fuerza del efecto de ruido a lo largo de cada uno de los tres ejes. Introduzca un valor para al menos uno de los ejes con el fin de producir un efecto de ruido. Predet.=0,0; 0,0; 0,0. Grupo Animacin Controla la forma del efecto de ruido superponiendo una onda sinusoidal para que la siga el patrn de ruido. Esto mantiene el ruido dentro de los lmites, amortiguando los extremos aleatorios. Al activar Animar ruido, estos parmetros influyen en el efecto de ruido global. No obstante, puede animar los parmetros Ruido y Fuerza de forma independiente, ya que no requieren la activacin de Animar ruido durante la animacin o reproduccin. Animar ruido: Regula el efecto combinado de los parmetros de Ruido y Fuerza. Los siguientes parmetros ajustan la onda subyacente. Frecuencia: Regula la velocidad del efecto de ruido. Una frecuencia alta acelera el temblor del ruido. Las frecuencias ms bajas producen un ruido ms homogneo y suave. Fase: Cambia los puntos inicial y final de la onda subyacente. Las claves de animacin predeterminadas estn situadas en ambos extremos del rango de cuadros activo. Puede ver el efecto de Fase ms claramente editando esas posiciones en Track View. Seleccione Animar ruido para activar la reproduccin de la animacin.

Modificador Estirar Seleccione un objeto. Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Estirar El modificador Estirar simula el tradicional efecto de animacin de encoger y estirar. Estirar aplica un efecto de escala en el eje de estiramiento seleccionado y una escala opuesta en los dos ejes menores restantes. La cantidad de escalado opuesto en los ejes menores vara segn la distancia desde el centro del efecto de escala. La cantidad mxima de escalado se produce en el centro y disminuye al acercarse a los extremos. Estiramiento de objetos Procedimientos Para estirar un objeto: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccione un objeto. Aplique Estirar. En la persiana Parmetros > grupo Eje de estiramiento, elija X, Y o Z. Introduzca un valor en el campo Estirar de la persiana Parmetros > grupo Estirar. En la persiana Parmetros > grupo Estirar, ajuste el valor de Ampliar para cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.

Para limitar el estiramiento: 1. 2. 3. Aplique un modificador Estirar a un objeto y especifique las cantidades y el eje de estiramiento. Active Limitar en el grupo Lmites de la persiana Parmetros. Defina los valores de Lmite sup y Lmite inf para indicar los lmites de Estirar a ambos lados de su centro.

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4.

En la presentacin del catlogo, elija Centro como nivel de subobjetos y desplace el centro para colocar el efecto de estiramiento limitado. Interfaz

Catlogo de modificaciones Gizmo: En este nivel de subobjetos puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto, alterando el efecto del modificador. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Centro: En este nivel de subobjeto, puede trasladar y animar el centro, modificando la forma del gizmo de Reducir y, por lo tanto, la forma del objeto reducido. Persiana Parmetros Las opciones de la persiana Parmetros sirven para establecer lo siguiente: Cantidad de estiramiento Eje de estiramiento principal rea afectada por el estiramiento

Los valores positivos de Estirar establecen un factor de escala igual a Estirar+1. Por ejemplo, un valor de Estirar 1,5 genera un factor de escala 1,5+1=2,5, equivalente al 250%. Los valores negativos de Estirar establecen un factor de escala igual a 1/(Estirar-1). Por ejemplo, un valor de Estirar -1,5 genera un factor de escala -1/(-1,5-1)=0,4, equivalente al 40%.

El factor de escala calculado se aplica al eje de estiramiento seleccionado, mientras que la escala inversa se aplica a los ejes menores. Valores de Estirar 0,0; 0,5 y -0,5 Ampliar: Cambia el factor de escala aplicado a los ejes menores. Ampliar genera un multiplicador mediante la misma operacin que Estirar. A continuacin, el multiplicador se aplica al valor de Estirar antes de calcular el factor de escala de los ejes menores. Los valores de Ampliar afectan al escalado en los ejes menores como sigue: El valor 0 carece de efecto. Se emplea el factor de escala predeterminado obtenido a partir del valor de Estirar. Los valores positivos exageran el efecto. Los valores negativos reducen el efecto.

Grupo Estirar El grupo Estirar de la persiana Parmetros contiene dos campos que controlan la cantidad de escala de estiramiento aplicada. Estirar: Establece el factor de escala bsico para los tres ejes. El factor de escala derivado del valor de Estirar vara segn su signo.

Objetos estirados con valores de Ampliar 0,0; 1,0 y -1,0. Grupo Eje de estiramiento Para indicar cul de los ejes locales del objeto es el de estiramiento se emplean las opciones del grupo Eje de estiramiento de la persiana Parmetros. El factor de escala derivado del valor de Estirar se aplica al eje de estiramiento. El factor de escala inverso se aplica a los ejes menores restantes.

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Grupo Lmites Con los controles del grupo Lmites de la persiana Parmetros puede aplicar el efecto de estiramiento a todo el objeto o limitarlo a parte de l. Los lmites restringen el efecto de estiramiento en el eje de estiramiento positivo y negativo medido desde el centro del modificador. Limitar: Limita el efecto de estiramiento. Si Limitar efecto no est marcada, no se tienen en cuenta los valores de los campos Lmite sup y Lmite inf. Lmite sup: Determina el lmite del efecto de estiramiento en el eje de estiramiento positivo. El lmite superior puede ser 0 o cualquier nmero positivo. Lmite inf: Determina el lmite del efecto de estiramiento en el eje de estiramiento negativo. El lmite inferior puede ser 0 o cualquier nmero negativo. Limitacin del efecto de Estirar Puede presionar Subobjeto y trasladar el centro del modificador a fin de cambiar la posicin de las reas de estiramiento limitado. Los lmites superior e inferior se desplazan con el centro del modificador para conservar las distancias especificadas.

Modificador Reducir: Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Reducir El modificador Reducir permite aplicar un efecto de reduccin a objetos, en que los vrtices ms prximos al punto de pivote del objeto se mueven hacia adentro. La reduccin se aplica alrededor del eje Z local del gizmo de Reducir. Asimismo, puede utilizar Reducir para crear una protuberancia en el eje vertical y as acentuar el efecto de reduccin. Interfaz Catlogo de modificaciones Gizmo: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto, alterando el efecto del modificador Reducir. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Centro: En este nivel de subobjetos, puede trasladar y animar el centro, alterando la forma del gizmo de Reducir y, por lo tanto, la forma del objeto reducido. Persiana Parmetros Grupo Protub. axial Estos controles permiten aplicar un efecto de protuberancia a lo largo del eje Z local del gizmo de Reducir, que se alinea de forma predeterminada con el eje Z local del objeto. Cantidad: Controla la magnitud del efecto de protuberancia. Los valores elevados alargan de hecho el objeto y provocan la curvatura de los extremos hacia fuera.

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Curva: Define el grado de curvatura en los extremos protuberantes. Puede utilizarlo para controlar si la protuberancia es suave o puntiaguda. Grupo Reduccin radial Estos controles permiten aplicar un efecto de reduccin alrededor del eje Z local del gizmo de Reducir. Cantidad: Controla la magnitud de la accin de reduccin. Los valores superiores a cero tienden a estrechar la "cintura" del objeto y los valores inferiores a cero tienden a aumentarla, como si se hubiera pisado el objeto. Curva: Define el grado de curvatura en la reduccin. Los valores bajos provocan un acusado efecto de reduccin, mientras que los valores altos crean una reduccin gradual y menos pronunciada. Grupo Lmites Estos controles permiten limitar las extensiones del efecto de reduccin a lo largo del eje Z local. Limitar efecto: Limita la extensin del efecto de reduccin en funcin de los parmetros Lmite superior y Lmite inferior. Lmite inferior: Define el lmite en la direccin positiva a lo largo del eje Z. Lmite superior: Define el lmite en la direccin negativa a lo largo del eje Z. Grupo Balance de efectos Alteracin: Modifica las cantidades relativas de protuberancia y reduccin, pero reteniendo un volumen constante del objeto. Volumen: Aumenta o reduce los efectos de reduccin y protuberancia en paralelo.

Modificador Empujar: Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Empujar El modificador Empujar permite "empujar" vrtices de objeto hacia fuera o hacia dentro a lo largo de las normales de vrtice promediadas. Esto produce un efecto de "inflacin" que no se podra obtener de otra forma. Interfaz Valor de empuje: Define la distancia en unidades universales que los vrtices se desplazan con respecto al centro del objeto. Utilice un valor positivo para desplazar vrtices hacia afuera o uno negativo para desplazarlos hacia adentro.

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Modificador Mullir Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Mullir El modificador Mullir cambia la tensin superficial aparente de una malla acercando o alejando vrtices con respecto a sus adyacentes. El resultado tpico es que el objeto se vuelve ms uniforme y algo ms pequeo conforme los vrtices se aproximan a un punto central promediado. Los efectos ms pronunciados se pueden apreciar en objetos con aristas y esquinas afiladas. Al aplicar Mullir, cada vrtice se compara con la posicin de los vrtices adyacentes y se acerca o aleja a la posicin media de stos. Un vrtice adyacente es el que comparte una arista visible con el actual. Definicin del valor de mullido El parmetro Valor controla hasta dnde se desplaza un vrtice con cada iteracin. El nmero es un porcentaje de la distancia entre la posicin original de un vrtice y la posicin media de los adyacentes: Valores de mullido positivos: Acercan cada vrtice a los adyacentes. El objeto se ablanda y empequeece. Valor de mullido 0,0: Los vrtices no se mueven porque Mullir no afecta al objeto. Valores de mullido negativos: Alejan cada vrtice de los adyacentes. El objeto se vuelve ms irregular y grande.

El aumento de las iteraciones para valores de mullido positivos suaviza y encoge el objeto. Con muchas iteraciones, el objeto se reduce a un punto. El aumento de las iteraciones para valores de mullido negativos exagera y expande el objeto. Con relativamente pocas iteraciones, el objeto se embrolla y queda casi inutilizable.

Fijacin de puntos lmite La casilla No mullir puntos lmite controla si se desplazan los vrtices situados en las aristas de mallas abiertas. Si est marcada: Los vrtices limtrofes no se mueven, mientras que el resto del objeto se mulle. Esta opcin es especialmente prctica al trabajar con varios objetos, o diversos elementos dentro de un mismo objeto, que comparten aristas abiertas. Si no est marcada: Mulle todos los vrtices del objeto. Interfaz Valor: Determina la distancia que se mueve un vrtice, expresada como porcentaje de la distancia entre l y la posicin media de los vrtices adyacentes. Rango=-1,0 a 1,0. Predet.=0,5. Iteraciones: Establece cuntas veces se repite el mullido. Cada iteracin recalcula las posiciones medias de los vrtices a partir del resultado de la iteracin anterior. Predet.=1. No mullir puntos lmite: Si est marcada, no se mullen los vrtices situados en las aristas de las mallas abiertas. Predet.=Act. Guardar esquinas exteriores: Preserva las posiciones originales de los vrtices que se encuentran ms alejados del centro del objeto.

Definicin de iteraciones El parmetro Iteraciones determina cuntas veces se repite el proceso de mullido. Por cada iteracin se recalculan las posiciones medias y se vuelve a aplicar el valor de mullido a cada vrtice. Con 0 iteraciones no se aplica mullido.

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Modificador Rizo Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Rizo El modificador Rizo produce un efecto de rizo concntrico en la geometra de un objeto. Puede establecer uno de dos rizos o su combinacin. Rizo emplea un gizmo y un centro estndar, que pueden transformarse para incrementar los posibles efectos de rizo. Interfaz Catlogo de modificaciones Gizmo: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto, alterando el efecto del modificador Rizo. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Centro: En este nivel de subobjetos, puede trasladar y animar el centro del efecto de rizo y, por tanto, la forma y las posiciones de los rizos. Persiana Parmetros Amplitud 1/ Amplitud 2: Amplitud 1 crea un rizo a travs del objeto en una direccin, mientras que Amplitud 2 crea un rizo similar en ngulos rectos al primero (es decir, con una rotacin de 90 grados sobre el eje vertical). Long. onda: Especifica la distancia entre los picos de la onda. Cuanto mayor sea la longitud, ms suave y llano ser el rizo en una amplitud dada. Fase: Desplaza el patrn de rizo en el objeto. Los nmeros positivos mueven el patrn hacia adentro, y los negativos, hacia afuera. Este efecto es muy claro cuando se anima.

Cada: Limita el efecto de la onda generada desde su centro. Una cada predeterminada de cero significa que la onda se generar infinitamente desde su centro. Si aumenta el valor de cada, se reduce la distancia en que se genera la onda.

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Modificador Onda Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Onda El modificador Onda crea un efecto ondulado en la geometra de un objeto. Es posible establecer una de dos ondas o su combinacin. Onda emplea un gizmo y un centro estndar, que pueden transformarse para incrementar los posibles efectos de onda. Procedimientos Para ondular un objeto: 1. Seleccione un objeto, vaya al panel Modificar y elija Onda en la lista de modificadores. Consejo: Para ver el efecto con claridad, aplique Onda a un objeto ancho y plano que tenga muchos segmentos. 2. Establezca uno o ambos valores para la amplitud y la altura del rizo en unidades actuales. Amplitud 1 produce una onda sinusoidal de una arista a otra, mientras que Amplitud 2 crea una onda entre las aristas opuestas. Al cambiar un valor de positivo a negativo, se invierte la posicin de los picos y valles. 3. Establezca la longitud de la onda y la distancia en unidades actuales entre las crestas de ambas ondas. Cuanto mayor sea la longitud, ms suave y llano ser la onda para una amplitud dada.

Para aadir un efecto de fase: Establezca un valor de fase para mover el patrn de onda sobre el objeto. Las cifras positivas mueven el patrn en una direccin, mientras que las negativas lo mueven en la direccin opuesta. Este efecto es muy claro cuando se anima.

Para aadir un efecto de cada: Establezca un valor de cada para incrementar o reducir la amplitud. Un valor de cada reduce la amplitud a mayor distancia del centro. Conforme aumenta el valor, la onda se concentra en el centro y se aplana hasta que desaparece (cae totalmente). Interfaz Catlogo de modificaciones Gizmo: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto, alterando el efecto del modificador Onda. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Centro: En este nivel de subobjetos, puede trasladar y animar el centro, alterando la forma del gizmo de Onda y, por lo tanto, la forma del objeto ondulado. Persiana Parmetros Amplitud 1/Amplitud 2: Amplitud 1 crea una onda sinusoidal a lo largo del eje Y del gizmo, mientras que Amplitud 2 crea una onda a lo largo del eje X (aunque los picos y valles aparecen en la misma direccin con ambos). Al cambiar un valor de positivo a negativo, se invierte la posicin de los picos y valles.

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Long. onda: Especifica la distancia en unidades actuales entre las crestas de ambas ondas. Fase: Desplaza el patrn de onda en el objeto. Las cifras positivas mueven el patrn en una direccin, mientras que las negativas lo mueven en la direccin opuesta. Este efecto es muy claro cuando se anima. Cada: Limita el efecto de la onda generada desde su origen. Un valor de cada positivo reduce la amplitud a mayor distancia del centro. Conforme aumenta el valor, la onda se concentra en el centro y se aplana hasta que desaparece (cae totalmente).

Modificador Sesgar: Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Sesgar El modificador Sesgar produce un desfase uniforme en la geometra de un objeto. Es posible controlar la cantidad y la direccin del sesgo en cualquiera de los tres ejes. Tambin puede limitar el sesgo a una seccin de la geometra. Procedimientos Para sesgar un objeto: 1. 2. Seleccione un objeto, vaya al panel Modificar y elija Sesgar en la lista de modificadores. En la persiana Parmetros, establezca el eje de sesgo en X, Y o Z. Es el eje del gizmo Sesgar, no el eje del objeto seleccionado. Puede cambiar de eje en cualquier momento, aunque el modificador slo adopta un parmetro de eje. 3. Establezca la cantidad de sesgo. Esta cantidad es un desfase paralelo al eje en unidades actuales. El objeto se sesga en dicha cantidad comenzando por el lmite inferior, que de forma predeterminada es la ubicacin del centro del modificador. 4. Establezca la direccin del sesgo. El objeto gira alrededor del eje. Es posible invertir la cantidad y la direccin cambiando un valor positivo por uno negativo.

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Para limitar el sesgo: 1. 2. Active Limitar efecto en el grupo Lmites. Establezca valores para los lmites superior e inferior. Son distancias en unidades actuales por encima y por debajo del centro del modificador, que est en cero en el eje Z del gizmo. El lmite superior puede ser cero o positivo, y el inferior, cero o negativo. Si ambos lmites son iguales, el resultado es el mismo que desactivar Limitar efecto. El desfase del sesgo se aplica entre estos lmites. La geometra circundante, que no resulta afectada por el sesgo en s, se mueve para mantener intacto el objeto. 3. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el centro del modificador. Los parmetros de lmite permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. Esto permite reubicar el rea de sesgo en otra parte del objeto. Interfaz Catlogo de modificaciones Gizmo: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto, alterando el efecto del modificador Sesgar. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotacin y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Centro: En este nivel de subobjetos, puede trasladar y animar el centro del efecto de Sesgar.

Persiana Parmetros Grupo Sesgo Cantidad: Establece el ngulo de sesgo con respecto al plano vertical. Direccin: Establece la direccin de sesgo con respecto al plano horizontal. Grupo Eje de sesgo X/Y/Z: Especifican el eje que se va a sesgar. Tenga en cuenta que el eje es local al gizmo Sesgar y no est relacionado con la entidad seleccionada. Predet.=Z. Grupo Lmites Limitar efecto: Aplica restricciones de lmite al modificador Sesgar. Lmite superior: Establece el lmite superior en unidades universales desde el punto central de sesgo, ms all del cual ste no afecta a la geometra. Predet.=0. Lmite inferior: Establece el lmite inferior en unidades universales desde el punto central de sesgo, ms all del cual ste no afecta a la geometra. Predet.=0.

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Modificador Segmentar: Seleccione un objeto. Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Segmentar El modificador Segmentar crea un plano de corte que segmenta transversalmente una malla, lo que origina nuevos vrtices, aristas y caras basadas en la situacin del gizmo del plano de segmentacin. Los vrtices pueden refinar o dividir la malla segn las opciones elegidas. El modificador Segmentar segmenta transversalmente grupos, objetos seleccionados o selecciones de subobjetos de cara. Funciona de forma parecida a la funcin Segmentar de Malla editable > Arista, pero sin precisar que los objetos sean mallas editables. Puede animar el plano de corte modificando su posicin y rotacin en el tiempo. Las opciones Suprimir superior y Suprimir inferior sirven para hacer aparecer y desaparecer objetos animando el gizmo de Plano de segmentacin. Segmentos mltiples

Ejemplo: Para animar el aspecto de una tetera utilizando el modificador Segmentar: 1. 2. Cree una primitiva de tetera. Defina el visor como almbrico. Aplique un modificador Segmentar. El gizmo de Plano de segmentacin aparece en la base de la tetera. 3. 4. 5. 6. 7. 8. En la presentacin del catlogo, elija el gizmo Plano de segmentacin. Presione el botn Animar y desplace el regulador de tiempo al cuadro 100. Site el gizmo de Plano de segmentacin por encima de la tetera. Reproduzca la animacin para comprobar si se anima el plano de segmentacin. Cambie el tipo de segmento de Refinar malla (el predeterminado) a Suprimir superior. Reproduzca la animacin de nuevo. Realice una copia de la tetera en la misma posicin (presione el botn Matriz de la barra de herramientas y defina Dimensiones matriciales > Nmero 1D en 2). Aplique un material almbrico al clon y cambie su tipo de segmento a Suprimir inferior. Reproduzca la animacin. La tetera almbrica se convierte en totalmente sombreada por arte de magia.

Para crear varios sectores en un objeto, es preciso aplicar varios modificadores Segmentar. Si no hace falta que la geometra siga siendo paramtrica, puede contraerla en una malla editable y utilizar la herramienta Segmentar de Malla editable (Arista), que es ms fcil de usar cuando hay que crear varios sectores en un objeto sin necesidad de que siga siendo paramtrico. Advertencia: Segmentar y las selecciones de subobjetos Es posible segmentar conjuntos de seleccin de subobjetos segmentando o suprimiendo slo las caras seleccionadas. Sin embargo, puesto que se segmentan esas caras pero no las caras adyacentes no seleccionadas, pueden quedar "huecos" en la arista de la malla donde se produce la segmentacin. Dichos huecos pueden resultar problemticos si producen discontinuidades en el suavizado y la representacin. Slo se generan huecos cuando se activa Aplicar a caras.

9.

122

Interfaz Catlogo de modificaciones Plano de segmentacin: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto para determinar la ubicacin de la segmentacin. La escala del gizmo no tiene ningn efecto, dado que sus extensiones son en realidad infinitas. Si necesita limitar la extensin de la segmentacin, utilcela en un conjunto de caras de seleccin de subobjetos, en lugar del objeto entero. Persiana Parmetros de segmentacin Tipo de segmento: Determina cmo afecta el plano de segmentacin a la geometra a la que se aplica. Refinar malla: Aade vrtices y aristas en la interseccin de la geometra con el plano de segmentacin. Las caras cortadas por el plano se subdividen en caras nuevas. Dividir malla: Aade un doble conjunto de vrtices y aristas a lo largo del plano limtrofe, con lo que genera dos mallas distintas (una a cada lado del plano de segmentacin) que se pueden modificar por separado. selo para partir en dos una malla. Suprimir superior: Elimina todas las caras y vrtices situados sobre el plano de segmentacin. Suprimir inferior: Elimina todas las caras y vrtices situados debajo del plano de segmentacin. Aplicar a: Presione uno de estos botones para especificar cmo acta la segmentacin sobre los cuadrilteros y otros polgonos.

Caras: Trata el conjunto de seleccin como un grupo de caras triangulares, segmentndolas una a una. Polgonos: Convierte el objeto en una malla poligonal basada en aristas visibles, eliminando las ocultas.

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Modificador Esferificar: Seleccione un objeto. Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Esferificar El modificador Esferificar distorsiona un objeto en una forma esfrica. Este modificador slo tiene un parmetro, un contador Porcentaje que deforma el objeto, todo lo que sea posible, en una forma esfrica. El xito de la operacin depende de la topologa de la geometra a la que se aplica. Por ejemplo, un cilindro sin segmentos de altura apenas tendr cambios. La adicin de segmentos de altura producir un barril en el 100 por cien y al aadir segmentos de tapa se generar una esfera. Prubelo con una tetera. Procedimientos Ejemplo: Para deformar una tetera con el modificador Esferificar: 1. 2. 3. Presione Crear > Geometra > Primitivas estndar > Tetera. Cree una tetera en los visores. En el panel Modificar, elija Esferificar en la Lista de modificadores. Ahora la tetera debera ser esfrica. 4. Ajuste el porcentaje a menos del 100%.

8. 9.

Desactive el botn Animar. Deslice el regulador de tiempo para reproducir la animacin o presione Reproducir. Interfaz

Porcentaje: Define el porcentaje de distorsin esfrica que se aplica al objeto.

Ejemplo: Para animar la esferificacin de una tetera: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Presione Crear > Geometra > Primitivas estndar > Tetera. Cree una tetera en los visores. En el panel Modificar, elija Esferificar en la Lista de modificadores. Active el botn Animar. Defina el porcentaje de esferificacin en 0. Adelante el regulador de tiempo al cuadro 30. Defina el porcentaje de esferificacin en 100.

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Modificador Celosa Seleccione un objeto o una forma. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Celosa El modificador Celosa convierte los segmentos o aristas de una forma u objeto en riostras cilndricas con poliedros de unin opcionales en los vrtices. Emplelo para crear geometra estructural representable basada en la topologa de mallas o como mtodo alternativo para lograr un efecto almbrico representado. Interfaz Grupo Geometra Determina la utilizacin del objeto completo o de los subobjetos seleccionados, as como cul de los dos componentes (riostras y uniones) aparece. Aplicar a objeto completo: Aplica Celosa a todas las aristas o segmentos del objeto. Si est desmarcada, aplica Celosa slo a los subobjetos seleccionados elevados en el catlogo. Predet.=Act. Uniones slo desde vrtices: Muestra solamente las uniones (poliedros) generadas por los vrtices de la malla original. Riostras slo desde aristas: Muestra solamente las riostras (cilindros) generadas por los segmentos de la malla original. Ambas: Muestra tanto las riostras como las uniones.

Grupo Riostras Contiene controles que influyen en la geometra de las riostras. Radio: Establece el radio de la riostra. Segmentos: Especifica el nmero de segmentos a lo largo de las riostras. Aumente este valor cuando precise deformar o distorsionar las riostras con modificadores posteriores. Lados: Especifica el nmero de lados en el permetro de las riostras. ID de material: Sirve para especificar el ID de material utilizado en las riostras. Las riostras y las uniones pueden tener distintos IDs de material, lo que facilita la asignacin de distintos materiales. El ID predeterminado de las riostras es 1. Omitir aristas ocultas: Slo genera riostras para las aristas visibles. Al desactivarlo, genera riostras para todas las aristas, incluso las invisibles. Predet.=Act. Tapas finales: Aplica tapas finales a las riostras. Suavizado: Aplica suavizado a las riostras.

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Grupo Uniones Contiene controles que influyen en la geometra de las uniones. Tipo de base geodsica: Determina el tipo de poliedro utilizado para las uniones. Tetra: Utiliza un tetraedro. Octa: Utiliza un octaedro. Icosa: Utiliza un icosaedro. Radio: Establece el radio de las uniones. Segmentos: Especifica el nmero de segmentos de las uniones. Cuantos ms segmentos, ms esfrica es la forma de las uniones. ID de material: Especifica el ID de material utilizado en las uniones. El ID predeterminado es 2. Suavizado: Aplica suavizado a las uniones. Grupo Coordenadas de mapeado Determina el tipo de mapeado asignado al objeto. Ninguno: No asigna mapeado. Reusar existente: Usa el mapeado que tiene asignado el objeto. Puede ser el mapeado asignado con Generar coords. mapeado en los parmetros de creacin o con un modificador de mapeado asignado antes. Con esta opcin cada unin hereda el mapeado del vrtice que rodea.

Nuevo: Usa el mapeado del modificador Celosa. Aplica mapeado cilndrico a cada riostra y mapeado esfrico a cada unin.

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Modificador Desplazar: Panel Modificar > Realice una seleccin. > Lista de modificadores > Modificadores paramtricos > Desplazar El modificador Desplazar acta como un campo de fuerza para empujar y cambiar la forma de la geometra de un objeto. Su fuerza variable puede aplicarse directamente desde el gizmo del modificador o desde una imagen bitmap. Hay dos formas bsicas de utilizar este modificador: Aplicar directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los valores de fuerza y cada. Aplicar la escala de grises de una imagen bitmap para generar el desplazamiento. Los colores ms claros en la imagen 2D tiran hacia afuera con ms fuerza que los colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento 3D de la geometra.

Opciones de modelado Desplazar es un modificador verstil con muchas aplicaciones posibles. Aqu presentamos algunas opciones: Producir efectos de modelado interno reduciendo la escala del gizmo y movindolo dentro del objeto. La fuerza hacia afuera da forma a la geometra desde dentro. Animar el proceso de modelado. Un resultado es un campo errante similar a un campo magntico que empuja y tira de una superficie. Aadir otros modificadores Desplazar a un objeto, utilizando cada uno para crear un efecto de modelado distinto. Contraer un modelo terminado en una malla normal. Esto reduce la complejidad del objeto y suprime todos los modificadores, pero mantiene intacta la superficie modelada.

Distribucin de la fuerza Desplazar distribuye su fuerza en cuatro gizmos distintos: Plano, Cilndrico, Esfrico y Ajuste+contraccin. Los gizmos tambin se emplean como coordenadas de mapeado para aplicar imgenes bitmap. Esfrico y Ajuste+contraccin tienen el mismo efecto cuando se modela, aunque mapean de forma distinta. Los gizmos Esfrico y Ajuste+contraccin comienzan con un campo uniforme a su alrededor. Los gizmos Cilindro y Plano son direccionales. Cilindro empuja en ngulos rectos hacia su eje y Plano empuja en ngulos rectos hacia su superficie. Los gizmos se centran en el objeto de manera predeterminada. Sin embargo, cualquiera de estas formas se puede transformar y utilizar directamente como una herramienta para deformar la geometra de un objeto.

Procedimientos Para desplazar un objeto: 1. 2. 3. Seleccione un objeto y aplique el modificador Desplazar. En la persiana Parmetros > grupo Mapa, seleccione uno de los cuatro tipos de gizmo. En el grupo Desplazamiento, defina los valores de Fuerza y Cada. Cambie estos parmetros para ver el efecto del desplazamiento en el objeto. Dependiendo del objeto y de la complejidad de la imagen bitmap, es posible que necesite utilizar una geometra densa para ver el efecto claramente. Haga una prueba y, si fuera necesario, aada triangulacin en las reas de mayor detalle.

Para aplicar un bitmap como mapa de desplazamiento:

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1. 2.

En la persiana Parmetros > grupo Desplazamiento, presione el botn de bitmap (que est etiquetado como "Ninguno" hasta que elija un mapa). Utilice el cuadro de dilogo de seleccin para elegir una imagen bitmap. Establezca el valor de Fuerza. Vare la fuerza del campo para observar el efecto del bitmap al desplazar la geometra del objeto. Despus de obtener la imagen que desee con el desplazamiento de imagen bitmap, puede aplicar un modificador Optimizar para reducir la complejidad de la geometra.

Esto tiene el efecto de concentrar el campo de fuerza cerca del gizmo, de forma similar al campo que rodea un imn y repele la carga opuesta. Predet.=0,0. Centro de luminancia: Determina qu nivel de gris utiliza Desplazar como valor cero de desplazamiento. De forma predeterminada, Desplazar centra la luminancia utilizando el valor de gris medio (50%) como valor cero del desplazamiento. Los valores de gris superiores a 128 desplazan hacia afuera (alejndose del gizmo Desplazar) y los inferiores a 128 desplazan hacia adentro (hacia el gizmo Desplazar). Utilice el contador Centro para ajustar el valor predeterminado. En una proyeccin plana, la geometra desplazada se reubica sobre o bajo el gizmo de Plano. Predet.=0,5. Rango=0 a 1,0. Grupo Imagen Permite elegir una imagen bitmap y un mapa para el desplazamiento. Ambos se asignan y suprimen de la misma manera. Botn de bitmap: Asigna una imagen bitmap o un mapa desde un cuadro de dilogo de seleccin. Tras efectuar una seleccin vlida, estos botones presentan el nombre de la imagen bitmap o el mapa. Este botn est etiquetado como "Ninguno" hasta que elija un mapa.

Para modelar con el modificador Desplazar: 1. 2. 3. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija un gizmo en la persiana Mapa. Incremente el valor de Fuerza hasta que empiece a notar un cambio en el objeto. Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el efecto. A medida que lo hace, ajuste los valores de Fuerza y Cada para afinar con precisin el efecto. Interfaz Grupo Desplazamiento Fuerza: Cuando es 0, Desplazar no tiene ningn efecto. Un valor mayor que 0,0 desplaza la geometra del objeto o las partculas alejndolas de la posicin del gizmo. Una fuerza menor que 0,0 desplaza la geometra hacia el gizmo. Predet.=0,0. Cada: Vara la fuerza de desplazamiento con la distancia. De modo predeterminado, Desplazar tiene la misma fuerza en todo el espacio universal. El aumento de Cada provoca que la intensidad de desplazamiento disminuya conforme aumenta la distancia desde la posicin del gizmo Desplazar.

Suprimir imagen bitmap/mapa: Suprimen la asignacin de bitmap o mapa. Desenfoque: Desenfoca o suaviza el efecto de desplazamiento de imagen bitmap incrementando el valor.

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Grupo Mapa Contiene parmetros de mapeado para el desplazamiento de imagen bitmap. Los cuatro modos de mapeado controlan la forma en que Desplazar proyecta su desplazamiento. El tipo de gizmo Desplazar y su situacin en la escena determinan el efecto final. Gizmos Desplazar: Plano, Cilndrico, Esfrico y Ajuste+contraccin. Plano: Proyecta el mapa desde un nico plano. Cilndrico: Proyecta el mapa como si envolviera el cilindro. Marque Tapa para proyectar una copia del mapa desde los extremos del cilindro. Esfrico: Proyecta el mapa desde una esfera, con particularidades en sus partes superior e inferior, donde los bordes del bitmap coinciden en los polos de la esfera. Ajuste+contraccin: Proyecta el mapa desde una esfera, como Esfrico, pero trunca las esquinas del mapa y las une en un mismo polo, creando slo una particularidad en la parte inferior. Longitud, Anchura, Altura: Especifican las dimensiones del rea de trabajo de los gizmos Desplazar. Altura carece de efecto sobre el mapeado Plano. Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Establecen el nmero de veces que se repite la imagen bitmap en la dimensin especificada. El valor predeterminado 1,0 mapea el bitmap justo una vez; 2,0 lo mapea dos veces, y as sucesivamente. Los valores fraccionarios mapean una parte fraccionaria de la imagen bitmap, adems de las copias del mapa completo. Por ejemplo, un valor de 2,5 mapea la imagen bitmap dos veces y media. Voltear: Invierte la orientacin del mapa a lo largo del eje U, V o W correspondiente.

Mapeado existente: Mrquela para que Desplazar utilice el mapeado UV definido antes en el catlogo. No tiene ningn efecto si el objeto no est mapeado. Aplicar mapeado: Aplica el mapeado UV de Desplazar al objeto enlazado. Esto permite aplicar mapas de material al objeto con las mismas coordenadas de mapeado que las utilizadas por el modificador. Grupo Canal Determina la aplicacin de la proyeccin de desplazamiento a un canal de mapeado o a un canal de color de vrtice y el canal que se va a utilizar. Si desea obtener ms informacin sobre estos canales, consulte Modificador Mapa UVW. Canal de mapa: Seleccinelo para especificar un canal UVW para el mapeado y utilice el contador situado a su derecha para definir el nmero de canal. Canal de color de vrtice: Seleccinelo para utilizar el canal de color de vrtice para el mapeado. Grupo Alineacin Contiene controles para ajustar el tamao, la posicin y la orientacin del gizmo de mapeado. X, Y, Z: Permiten voltear la alineacin del gizmo de mapeado a lo largo de sus tres ejes. Ajustar: Escala el gizmo para ajustar el rea de trabajo del objeto. Centrar: Centra el gizmo con respecto al centro del objeto. Ajustar imagen bitmap: Presenta un cuadro de dilogo Seleccionar imagen bitmap. El gizmo se escala de acuerdo con la relacin altura/anchura del bitmap elegido.

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Alinear normal: Activa el modo de designacin para que pueda seleccionar una superficie. El gizmo se alinea con la normal de dicha superficie. Alinear vista: Orienta el gizmo en la misma direccin que la vista. Ajustar a regin: Activa el modo de designacin para que pueda arrastrar dos puntos. El gizmo se escala para ajustarse al rea especificada. Restablecer: Devuelve el gizmo a sus parmetros predeterminados. Adquirir: Activa el modo de designacin para que pueda elegir otro objeto y adquirir los parmetros de su gizmo Desplazar.

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TEMA 11:
CAMARAS Y PRESPECTIVAS:
Cmara: Panel Crear > Cmaras Las cmaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cmara simulan una imagen fija, de pelcula o de vdeo real. Mediante un visor de cmara, puede ajustar la cmara como si estuviera mirando por su objetivo. Los visores de cmara son tiles para editar geometra y para configurar una escena con el fin de representarla. La utilizacin de varias cmaras puede proporcionar distintas vistas de la misma escena. La persiana Ocultar por categora del panel Presentacin contiene un conmutador que activa y desactiva la presentacin de los objetos de cmara. Consejo: La utilidad Emular cmara permite comenzar con una fotografa de fondo y crear una cmara con el mismo punto de vista, lo cual es prctico en el diseo y planificacin especficos de un sitio. Hay dos tipos de objetos de cmara: Las cmaras con objetivo ven el rea alrededor de un blanco u objetivo que se crea a la vez que la cmara. Las cmaras con objetivo resultan ms fciles de usar cuando no siguen un recorrido. Las cmaras libres ven el rea en la direccin a la que apuntan. Las cmaras libres son ms sencillas de utilizar cuando se anima su posicin por un recorrido. Pueden peraltarse mientras se mueven por un recorrido, lo que no pueden hacer las cmaras con objetivo.

Las transformaciones de escala tienen los efectos siguientes en un objeto de cmara: Escala uniforme no tiene efecto alguno sobre las cmaras con objetivo, pero reducir el tamao de las cmaras libres. Escala no uniforme y Encoger cambian el tamao y la forma del cono de FOV de la cmara. El efecto se aprecia en el visor, pero los parmetros de la cmara no se actualizan. Escala no uniforme y Encoger cambian el tamao y la forma de un icono de cmara con objetivo, pero sin ningn efecto visible en el visor.

Procedimientos Para representar una escena con una cmara: 1. Cree la cmara y dirjala a la geometra que quiere que sea el motivo principal de la escena. Para apuntar una cmara con objetivo, arrastre el objetivo en la direccin en la que desea que mire la cmara. Para apuntar una cmara libre, rote y mueva su icono. Cree un visor de cmara para esa cmara activando el visor y luego presione C. Si existen varias cmaras, puede seleccionar la que desea utilizar. Ajuste la posicin, la rotacin y los parmetros de la cmara utilizando los controles del visor. Basta con activar el visor y utilizar los botones Paralelo, rbita y Traveln de cmara. Tambin puede seleccionar los componentes de la cmara en otro visor y utilizar los iconos de rotacin y movimiento. Represente el visor de cmara.

2. 3.

4.

Parmetros de cmara comunes La mayora de los controles de cmara son comunes a ambos tipos de cmara. En este tema se describen dichos controles.

Mientras utiliza los controles de un visor de cmara, puede restringir Encuadre y rbita para que sean slo verticales u horizontales.

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Interfaz Objetivo: Establece la distancia focal de la cmara en milmetros. Utilice el contador Objetivo para asignar un valor distinto de los predeterminados que aparecen disponibles en los botones del grupo Objetivos disponibles. Cuando se cambia el valor de Ancho abertura en el cuadro de dilogo Representar escena, tambin se cambia el valor del contador Objetivo. Esto no cambia la vista a travs de la cmara, pero s la relacin entre el valor de Objetivo y el de FOV, as como la relacin altura/anchura del cono de cmara. Icono desplegable Direccin de FOV: Permite determinar cmo se aplica el valor del campo visual (FOV): Horizontal: (Predeterminado.) Aplica el FOV horizontalmente. Es la forma habitual de definir y medir el FOV. Vertical: Aplica el FOV verticalmente. Diagonal: Aplica el FOV en diagonal, de una esquina a otra del visor. FOV: Determina la anchura del rea que ve la cmara (campo visual). Con una direccin horizontal del FOV (predeterminada), el parmetro FOV define directamente el arco del horizonte de la cmara, expresado en grados. Tambin es posible definir la direccin del FOV para medirlo en vertical o en diagonal. Otra posibilidad es ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cmara con el botn FOV. Proyeccin ortogrfica: Si est activada, la vista de cmara es idntica a la de usuario. Si est desactivada, la vista de cmara es la normal semejante a una vista en perspectiva. Mientras est en efecto Proyeccin ortogrfica, los botones de control de visor se comportan como es habitual, excepto Perspectiva. La funcin

Perspectiva sigue moviendo la cmara y cambia el FOV, pero la Proyeccin ortogrfica cancela ambos, por lo que no se aprecian cambios hasta que se desactiva Proyeccin ortogrfica. Grupo Objetivos disponibles 15 mm, 20 mm, 24 mm, 28 mm, 35 mm, 50 mm, 85 mm, 135 mm, 200 mm: Estos valores predefinidos definen la distancia focal de la cmara en milmetros. Tipo: Cambia el tipo de la cmara de cmara con objetivo a cmara libre y viceversa. Note: Al cambiar de cmara con objetivo a cmara libre se pierde toda animacin aplicada al objetivo de la cmara, ya que ste desaparece. Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad una pirmide) definido por el campo visual de la cmara. El cono aparece en los otros visores, pero no en el de cmara. Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte. Aparece una lnea gris oscura en el nivel del horizonte del visor de la cmara. Grupo Rangos de entorno Rango de proximidad y Rango de lejana: Determinan los lmites de los rangos de lejana y proximidad para los efectos atmosfricos definidos en el cuadro de dilogo Entorno. Los objetos que hay entre los dos lmites se funden entre los valores % de lejana y % de proximidad. Mostrar: Muestra rectngulos en el cono de la cmara para mostrar los valores de los rangos de lejana y proximidad.

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Grupo Planos de recorte Contiene opciones que definen los planos de recorte. En los visores, los planos de recorte aparecen como rectngulos rojos (con diagonales) dentro del cono de la cmara. Recorte manual: Actvelo para definir los planos de recorte. Con Recorte manual desactivado no se ve la geometra que dista menos de 3 unidades de la cmara. Para evitarlo, marque Recorte manual. Prximo y Lejano: Definen los planos cercano y lejano. Los objetos que estn ms cerca que el plano de proximidad o ms lejos que el de lejana resultan invisibles para la cmara. El lmite del valor Lejano es 10 elevado a 32. Con Recorte manual activado, el plano de recorte prximo puede estar incluso slo a 0,1 unidades de la cmara. Atencin: los valores de Lejano demasiado grandes pueden producir errores de coma flotante, que a su vez pueden causar problemas de bfer Z en el visor, como que los objetos aparezcan delante de otros objetos cuando no deberan. Grupo Efecto multipase Estos controles permiten asignar un efecto de profundidad de campo o de desenfoque a la cmara. Cuando los genera una cmara, estos efectos generan el desenfoque representando la escena en varios pases, con desplazamientos. Aumentan el tiempo de representacin. Consejo: Los efectos de profundidad de campo y desenfoque se excluyen mutuamente. Como dependen de mltiples pases de representacin, la aplicacin de ambos a la misma cmara podra resultar extremadamente lenta. Si desea utilizar la profundidad de campo y el desenfoque en la misma escena, utilice la profundidad de campo multipase (con estos parmetros de la cmara) y combnela con desenfoque de objeto.

Activar: Cuando se activa, la presentacin preliminar o la representacin utilizan el efecto. Si no se activa, el efecto no se representa. Presentacin preliminar: Presinelo para ver una presentacin preliminar del efecto en un visor de cmara activo. Este botn no tiene efecto si el visor activo no es de cmara. Lista desplegable Efecto: Permite elegir qu efecto multipase desea generar, Profundidad de campo o Desenfoque. Estos efectos se excluyen mutuamente. Predet.=Profundidad de campo. Efectos de representacin por pase: Cuando est activado, aplica los efectos de representacin, si hay alguno asignado, a cada pase del efecto multipase (profundidad de campo o desenfoque). Cuando est desactivado, aplica los efectos de representacin slo despus de los pases que generan el efecto multipase. Predet.=Des.

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TEMA 12
LUCES ESTANDAR: Parmetros generales de iluminacin
La persiana Parmetros generales aparece con todos los tipos de luces. Estos controles activan y desactivan una luz, ajustan su color, excluyen o incluyen objetos en la escena y seleccionan los componentes de color afectados por la luz. Interfaz stos son los parmetros generales de luces: Tipo: Cambia el tipo de luz. La luz puede ser una luz omnidireccional, foco con objetivo, foco libre, direccional con objetivo o bien direccional libre. Este parmetro se encuentra slo disponible en el panel Modificar. Act: Enciende y apaga la luz. Cuando Act est activado, el sombreado y la representacin utilizan la luz para iluminar la escena. Cuando Act no est seleccionado, la luz no se emplea en el sombreado ni en la representacin. Predet.=Act. Muestra de color: Muestra el color de la luz. Al seleccionar la muestra de color, aparece el cuadro de dilogo Selector de colores donde puede seleccionar el color de la luz.

Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presione este botn para acceder al cuadro de dilogo Excluir/Incluir. Cuadro de dilogo Excluir/Incluir El cuadro de dilogo Excluir/Incluir determina qu objetos no ilumina la luz seleccionada. Aunque la exclusin de luz no se da en la naturaleza, esta funcin resulta muy til cuando se precisa un control exacto de la iluminacin de la escena. A veces, por ejemplo, querr aadir luces especficamente para iluminar un objeto nico pero no sus alrededores, o querr que una luz proyecte sombras desde un objeto pero no desde otro. Interfaz El cuadro de dilogo Excluir/Incluir tiene los controles siguientes: Excluir/Incluir: Determina si la luz excluir o incluir los objetos de la lista de la derecha. Iluminacin: Excluye o incluye la iluminacin de la superficie del objeto. Proyeccin de sombras: Excluye o incluye la creacin de la sombra del objeto. Ambos: Excluye o incluye los dos anteriores. Objetos de escena: Seleccione objetos en la lista Objetos de escena izquierda y despus utilice los botones de flecha para aadirlos a la lista de exclusin derecha. Campo de bsqueda: El cuadro de edicin que se encuentra sobre la lista Objetos de escena busca objetos por nombre. Puede introducir nombres que utilicen caracteres comodines.

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Subrbol: Sangra la lista Objetos de escena con arreglo a la jerarqua de objetos. Mays/mins: Distingue entre maysculas y minsculas al buscar nombres de objetos. Conjuntos de seleccin: Presenta una lista de conjuntos de seleccin con nombre. Al elegir un conjunto de seleccin en esta lista se seleccionan esos objetos en la lista Objetos de escena. Borrar: Borra todas las entradas de la lista Excluir/Incluir derecha. Los objetos excluidos aparecen todava iluminados en los visores sombreados. La exclusin slo tiene lugar cuando se representa la escena. R, G, B / T, S, V: Establece el color de la luz ajustando los componentes rojo, verde y azul o el tono, la saturacin y el valor. El efecto del ajuste de los contadores es visible en la muestra de color que hay sobre ellos. Tambin puede seleccionar la muestra de color para abrir el cuadro de dilogo Selector de colores. Predet.= blanco (RGB = 255, 255, 255; HSV = 0, 0, 255). Multiplicador: Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. Por ejemplo, si define el multiplicador en 2, la luz ser dos veces ms brillante. Los multiplicadores tambin sirven para sustraer luz y ubicar selectivamente reas oscuras en la escena. Predet.=1,0. La utilizacin de este parmetro para aumentar la intensidad puede "quemar" los colores. Asimismo, es posible que genere colores que no se puedan utilizar en vdeo. En general, defina Multiplicador en el valor predeterminado 1,0, excepto en el caso de efectos o casos especiales. Los valores positivos altos de Multiplicador destien los colores. Por ejemplo, si se define un foco para que sea rojo pero luego se incrementa Multiplicador a 10, la luz es blanca en el punto luminoso y roja nicamente en el rea de atenuacin donde no se aplica Multiplicador.

El resultado de los valores negativos de Multiplicador es una "luz oscura". Es decir, la luz oscurece los objetos en lugar de iluminarlos. Grupo Afectar superficies Contraste: Permite ajustar el contraste entre las reas difusa y ambiental de la superficie. Deje el valor en 0 para obtener un contraste normal. Aumente el valor para incrementar el contraste para efectos especiales, por ejemplo la luz fuerte del espacio exterior. Perdemos la percepcin de las caras. Predet.=0,0. Deb. arista difusa: Si se activa, Deb. arista difusa debilita la arista entre las porciones difusa y ambiente de una superficie. Esto ayuda a eliminar aristas que pueden aparecer sobre una superficie en ciertas circunstancias. Predet.=50. Nota: Deb. arista difusa reduce ligeramente la cantidad de luz. Esto puede contrarrestarlo, hasta cierto punto, aumentando el valor de Multiplicador. Difusa: Si se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de la superficie de un objeto. Si se desactiva, la luz no tiene efecto sobre la superficie difusa. Predet.=Act. Especular: Si se activa, la luz afecta a las propiedades especulares de la superficie de un objeto. Si se desactiva, la luz no tiene efecto sobre las propiedades especulares. Predet.=Act. Por ejemplo, con las casillas de verificacin Difusa y Especular puede obtener un color de luz en los resaltes especulares de un objeto pero no en su rea difusa, y adems obtener un segundo color de luz en la porcin difusa de la superficie sin crear resaltes especulares. Slo ambiental: Si se activa, la luz slo afecta al componente ambiental de la iluminacin. De esta forma, obtiene un control detallado sobre la iluminacin ambiental de la escena. Cuando Slo ambiental est activado, no se encuentran disponibles Afectar difusa, Afectar especular, Contraste, Deb. arista difusa ni los parmetros de sombra. Predet.=Des. No la utilizaremos nunca.

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Parmetros de atenuacin Atenuacin es el efecto de disminucin de la luz con la distancia. En 3ds max, puede definir los valores de atenuacin de forma explcita. Los efectos pueden ser distintos de los que se producen en la realidad, ofrecindole un control ms directo sobre cmo se funden las luces. Grupo Atenuacin cercana y Grupo Atenuacin lejana Inicio: Define la distancia a la que la luz empieza a fundirse. Fin: Define la distancia a la que la luz alcanza su valor mximo. Usar: Permite la utilizacin de la atenuacin cercana para la luz. Mostrar: Muestra en los visores los valores de rango de atenuacin cercana. Con los focos, los rangos de atenuacin aparecen como secciones del cono con forma de lente u objetivo. Con las luces direccionales, los rangos aparecen como secciones circulares del cono. En las luces omnidireccionales y los focos o luces direccionales con Rebasar activado, los rangos aparecen como esferas. De forma predeterminada, Inicio cercano es de color azul marino y Fin cercano es de color azul claro. Grupo Cada Cada es una forma adicional de reducir la intensidad de una luz con la distancia. Tipo: Define el tipo de cada que se va a utilizar. Se pueden seleccionar tres tipos. Ninguno: (Valor predeterminado.) No aplica cada. La luz mantiene toda su fuerza del origen hasta el infinito, a no ser que active la atenuacin de lejana. Inverso: Aplica cada inversa. La frmula es luminancia=R0/R, donde R0 es la fuente radial de la luz si no se utiliza atenuacin, o el valor Fin prximo de la luz

si se utiliza Atenuacin. R es la distancia radial de la superficie iluminada desde R0. Cuadrado inverso: Aplica una cada de cuadrado inverso, siendo la frmula (R0/R)2. sta es la cada de luz del mundo real, pero quiz resulte demasiado apagada para el mundo de la infografa. El punto en que se inicia la cada depende de si se utiliza atenuacin o no. Si no se emplea atenuacin, la cada empieza en la fuente de luz, pero Si se utiliza atenuacin cercana, la cada empieza en la posicin de Fin cercano. La cada sobrescribe la atenuacin lejana.

Una vez establecido el punto inicial, la cada sigue su frmula hasta el infinito, o hasta que la propia luz desaparece con la distancia de Fin lejano. Dicho de otro modo, la distancia entre el fin cercano y el lejano no escala ni afecta de ningn otro modo a la rampa aparente de luz decadente. Consejo: Como la cada sigue calculando valores ms y ms oscuros conforme aumenta la distancia de la luz, es recomendable atenuar al menos el final de la luz para eliminar clculos innecesarios.

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Parmetros de sombra La persiana Parmetros de sombra aparece para todos los tipos de luces. Puede especificar si desea que la luz proyecte sombras, as como la tcnica que utiliza para generarlas. Grupo Sombras de objeto Act: Determina si la luz actual proyecta o no sombras. Predet.=Act. Lista desplegable de mtodos de sombra: Determina si la representacin utiliza mapas de sombras o sombras de Ray Trace para generar sombras para esta luz. Si se utilizan sombras de mapa de sombras, los controles adicionales se encuentran en la persiana Parms mapa sombras. Si se utilizan sombras de Ray Trace, los controles adicionales se encuentran en la persiana Parms sombras de Ray Trace.

Al incrementar el valor de Densidad, aumenta la densidad (oscuridad) de las sombras. Al disminuir Densidad, las sombras son menos densas. Predet.=1,0. La densidad puede tener un valor negativo, que puede favorecer la simulacin del efecto de radiosidad. Un color de sombra blanco y una densidad negativa representan sombras oscuras, aunque su calidad no sea tan alta como con un color de sombra oscuro y densidad positiva. El valor Densidad se puede animar. Mapa: Asigna un mapa a las sombras. Los colores del mapa se mezclan con el color de la sombra. Predet.=ninguna. Casilla de verificacin Mapa: Actvela para utilizar el mapa asignado con el botn Mapa. Predet.=Des. Luz afecta color de sombra: Al activarla, el color de la luz se mezcla con el color de la sombra (o los colores de la sombra, si sta se ha mapeado). Predet.=Des. Grupo Sombras atmosfricas(TENEMOS QUE VER EFECTOS ATMOSFERICOS) Estos controles permiten que los efectos atmosfricos proyecten sombras. Act: Cuando se activa, los efectos atmosfricos proyectan sombras conforme la luz pasa por ellos. Predet.=Des. Opacidad: Ajusta la opacidad de las sombras. Este valor es un porcentaje. Predet.=100,0. Cantidad de color: Ajusta la cantidad con la que se mezcla el color de la atmsfera con el color de la sombra. Este valor es un porcentaje. Predet.=100,0.

Usar configuracin global: Active esta opcin para utilizar la configuracin global en las sombras proyectadas por esta luz. Desactive esta opcin para permitir el control individual de las sombras. Si decide no utilizar la configuracin global, ha de elegir el mtodo que se utilizar en la representacin para generar las sombras de esta luz en particular. Predet.=Des. Al activar Usar configuracin global, los parmetros de mapa de sombras o los parmetros de sombras de Ray Trace cambian para mostrar cules son los parmetros globales. Estos datos los comparten todas las dems luces de este tipo. Al desactivar Usar configuracin global, los parmetros de sombra son especficos para esa luz en particular.

Color: Muestra un cuadro de dilogo Selector de colores donde puede elegir el color de las sombras proyectadas por esta luz. Predet.= Negro. Densidad Ajusta la densidad de las sombras.

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Parmetros de mapa de sombras Alteracin: Alt. mapa desplaza la sombra acercndola o alejndola respecto al objeto u objetos que la proyectan. Si el valor de Alteracin es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no deberan, producir efectos muar o crear reas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteracin es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteracin es demasiado extremo en cualquier direccin, puede que las sombras no se representen en absoluto. Este valor depende de si Alterar mapa absoluto est activado o desactivado: Si est desactivado (valor predeterminado), la Alteracin se calcula segn la extensin de la escena y luego se normaliza en uno. Esto proporciona resultados de sombra similares a los predeterminados, independientemente del tamao de la escena. Los ajustes a Alteracin que realiza el usuario suelen ser valores decimales bajos cercanos a 1,0 (por ejemplo, 1,2). Cuando Absoluto est activado, Alteracin es un valor expresado en unidades de 3ds max. Los ajustes a Alteracin que realiza el usuario dependen del tamao de la escena, y pueden ir desde valores cercanos a cero a valores de cientos (vase el Consejo, al final de este tema).

movimiento provocan grandes cambios en la extensin de la escena (o si, por ejemplo, dejan de ocultarse objetos), el valor de alteracin normalizado puede ser inapropiado y hacer que las sombras parpadeen o desaparezcan. Si esto sucede, active Alterar mapa absoluto. Deber definir el control de Alteracin en un valor apropiado para la escena. Por regla general, pruebe con un valor de alteracin igual a la distancia entre la luz y el objeto iluminado, dividido por 100. Tamao: Establece el tamao (en pxeles cuadrados) del mapa de sombras que se calcula para la luz. Rango muestra: El rango de muestra especifica qu proporcin del rea comprendida en la sombra se promedia. Afecta a la suavidad de la arista de la sombra. Rango = 0,01 a 50,0. Parmetros de sombra de Ray Trace Alteracin: Alterar Ray Trace desplaza la sombra acercndola o alejndola respecto al objeto u objetos que la proyectan. Si el valor de Alteracin es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no deberan, producir efectos muar o crear reas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteracin es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteracin es demasiado extremo en cualquier direccin, puede que las sombras no se representen en absoluto. Mx profundidad cuadr: Ajusta la profundidad del rbol de cuadrantes utilizado por Raytrace. Los valores altos pueden mejorar el tiempo de Ray Trace a costa de la memoria. Si embargo, hay un valor de profundidad en el que la mejora del rendimiento queda desplazada por el tiempo que se tarda en generar el rbol de cuadrantes mismo. Esto depende de la geometra de la escena. Predet.=7. Consejo: Las luces omnidireccionales pueden generar hasta seis rboles de cuadrantes, por lo que generan sombras de Ray Trace ms lentamente que los focos. Evite utilizar sombras de Ray Trace con luces omnidireccionales, a menos que la escena lo requiera.

Alterar mapa absoluto: Cuando est activado, la alteracin del mapa de sombras no se normaliza, sino que se basa en una escala fija expresada en unidades de Cuando est desactivado, la alteracin se calcula en relacin con el resto de la escena y luego se normaliza en 1,0. Esto proporciona un valor de alteracin inicial comn en escenas de cualquier tamao. Si la extensin de la escena cambia, esta normalizacin interna puede variar de cuadro a cuadro. Predet.=Des. Consejo: El valor Alterar mapa absoluto desactivado produce buenos resultados en la mayora de situaciones, porque la alteracin se equilibra interiormente segn el tamao de la escena. En las animaciones, sin embargo, si los objetos en

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Parmetros de Ray Trace avanzado Panel Crear > Luces > Cree o seleccione una luz. > Persiana Parmetros generales > Tipo de sombra > Raytrace avanzado Las sombras de Raytrace avanzado son similares a las sombras de Raytrace; no obstante, ofrecen ms control sobre el comportamiento de las sombras. Hay ms controles en la persiana Optimizaciones. Sombras de Raytrace avanzado proyectadas por una luz de rea. Interfaz Grupo Opciones bsicas ModoSelecciona el tipo de Raytrace que se va a utilizar para generar las sombras: SimpleProyecta un nico rayo de luz en direccin a la superficie. No se realiza ninguna alisacin. 1 pase de alisacinProyecta un haz de rayos. Cada superficie iluminada proyecta el mismo nmero de rayos, cuyo nmero se define en el contador de calidad de 1 pase. 2 pases de alisacinProyecta dos haces de rayos. El primer haz de rayos determina si el punto en cuestin est totalmente iluminado, sombreado o en la zona de penumbra (rea dbil) de la sombra. Si el punto se encuentra en la penumbra, se proyecta un segundo haz de rayos para afinar mejor los bordes. El nmero de rayos iniciales se especifica en el contador de calidad de 2 pases. El nmero de rayos iniciales se especifica en el contador de calidad de 2 pases. Sombras de 2 ladosCuando est activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminacin de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderizacin. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderizacin es ms rpida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opcin Sombras de 2 lados no est seleccionada. Grupo Opciones de alisacin Integridad de sombraNmero de rayos proyectados por una superficie iluminada. Calidad de sombraNmero de rayos secundarios proyectados por una superficie iluminada. mbito de sombraRadio, expresado en pxeles, para desenfocar el borde de alisacin. A medida que se aumenta el valor, aumenta tambin la calidad del desenfoque. Sin embargo, al incrementarse el valor se incrementa tambin la posibilidad de perder los objetos pequeos. Para evitar este problema, incremente los valores de calidad de 1 pase. Al incrementar el valor de mbito de sombra se suavizan los bordes de las sombras. Alteracin de sombraDistancia mnima, en relacin al punto que se sombrea, a la que un objeto debe estar para proyectar una sombra. Esto impide que las sombras desenfocadas afecten a las superficies en que no deben proyectarse. Nota: A medida que se incrementa el valor de desenfoque, debera incrementarse tambin la alteracin. Cantidad aleatoriaAade aleatoriedad a las posiciones de los rayos. Inicialmente, los rayos siguen un patrn muy regular que puede mostrarse en la parte desenfocada de la sombra como artificios regulares. La aleatoriedad transforma los artificios en ruido, lo que suele resultar inadvertido para el ojo. Los valores recomendados son de 0,25 a 1,0. No obstante, las sombras muy desenfocadas requerirn una aleatoriedad mayor.

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Persiana Optimizaciones Panel Crear > Luces > Cree una luz. > Persiana Parmetros generales > Seleccione Sombras de Raytrace avanzado o Sombras de rea. > Persiana Optimizaciones La persiana Optimizaciones contiene controles adicionales para generar sombras de Raytrace avanzado y Sombras de rea. Interfaz Grupo Sombras transparentes ActCuando est activada, las superficies transparentes proyectan una sombra coloreada. En caso contrario, todas las sombras son negras. Nota: Las sombras se generan ms rpidamente cuando el valor est desactivado. Un cristal tintado se ver opaco cuando la optimizacin de transparencia est desactivada. Umbral de alisacinLa diferencia de color mxima permitida entre muestras de objetos transparentes antes de activar la alisacin. Un incremento en el valor de este color har que las sombras sean menos sensibles a los efectos de alisacin y aumentar su velocidad; la reduccin se traduce en un incremento de la sensibilidad y una mejora de la calidad. Grupo Supresin de alisacin Material supermuestreadoCuando est marcada, al sombrear un material supermuestreado slo se utiliza 1 pase de alisacin en un proceso de alisacin de 2 pases. Nota: Si est desactivada, se puede incrementar el tiempo de renderizacin sin que el resultado ofrezca una imagen mejor. Reflexin/refraccinCuando est marcada, al sombrear reflexiones o refracciones slo se utiliza 1 pase de alisacin en un proceso de 2 pases.

Nota: Si est desactivada, se puede incrementar el tiempo de renderizacin sin que el resultado ofrezca una imagen mejor. Grupo Eleccin de caras coplanares Omitir caras coplanaresImpide que las sombras de las caras adyacentes se superpongan entre s. Esta opcin resulta importante para la terminacin de superficies curvas, por ejemplo, esferas. Umbralngulo entre dos caras adyacentes. Rango = 0,0 (perpendicular) a 1,0 (paralelo).

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Parmetros de Sombra de area Panel Crear > Luces > Cree o seleccione una luz. > Persiana Parmetros generales > Tipo de sombra > Persiana Sombras de rea El generador de sombras de rea puede aplicarse a cualquier tipo de luz para conseguir el efecto de un efecto de sombra de rea. Para crear un efecto de sombra de rea, es necesario especificar las dimensiones de una luz virtual creada para "falsificar" una sombra de rea. Nota: Cuando se utilizan luces de rea, debe hacerse lo posible para que las propiedades de la luz coincidan con las del grupo Dimensiones de luz de rea de la persiana Sombras de rea. Consejo: La renderizacin de las sombras de rea puede tardar mucho tiempo en realizarse. Si desea crear una rpida renderizacin de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de rea/lineales como luces puntuales en la persiana Parmetros comunes del cuadro de dilogo Renderizar escena. Si se activa este conmutador, las sombras se procesan como si el objeto de luz fuese una fuente de luz. Las sombras de rea crean un borde suave que se hace ms perceptible a medida que se incrementa la distancia entre el objeto y la sombra. A: Penumbra (rea suave) B: Sombra Interfaz Grupo Opciones bsicas ModoSelecciona el modo en que se generan las sombras de rea: SimpleProyecta un nico rayo desde la luz a la superficie. No se realiza ningn clculo de alisacin ni de luz de rea. Luz de rectnguloA partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz rectangular.

Luz de discoA partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz circular. Luz de cajaA partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una caja. Luz de esferaA partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una esfera. La forma de la matriz de la sombra de rea afecta al modo en que se proyectan los rayos. Sombras de 2 ladosCuando est activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminacin de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderizacin. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderizacin es ms rpida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos. Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opcin Sombras de 2 lados no est seleccionada. Grupo Opciones de alisacin Integridad (de) sombraDefine el nmero de rayos proyectados por el haz de rayos inicial. Estos rayos se proyectan desde cada superficie que recibe la luz emitida por el origen de la luz. El nmero de rayos es el siguiente: 1=4 rayos 2=5 rayos 3 a N=NxN rayos. Por ejemplo, si define la calidad de 1 pase en 5, deberan generarse 25 rayos. Este es el control principal para localizar objetos pequeos y los espacios inapreciables entre los objetos. Si las sombras han ocultado un objeto pequeo de la escena, pruebe a aumentar la calidad de 1 pase, en incrementos de 1 pase cada vez. Si adems hay manchas en la penumbra (rea suave), intntelo con un valor ms alto.

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Al incrementar el valor de Integridad de sombra se generan sombras con contornos y detalles ms precisos. Calidad (de) sombraDefine el nmero total de rayos que se proyectan en la regin de penumbra (rea suave), incluyendo los emitidos en el pase. Estos rayos se proyectan desde cada punto que se encuentra en la penumbra, o borde alisado de la sombra, suavizados hacia afuera. El nmero de rayos es el siguiente: 2=5 rayos 3 a N = NxN Calidad=5 significa 25 rayos. La calidad de 2 pases debe ser siempre mayor que la calidad de 1 pase. Esto se debe a que los rayos secundarios se proyectan sobre los del primer pase que utilizan el mismo algoritmo. Incremente la calidad de 2 pases para fijar la proyeccin de la zona de penumbra y eliminar el patrn de ruido de aleatoriedad. Al incrementar el valor de Calidad de sombra se genera una penumbra (rea suave) ms precisa dentro del contorno definido por el valor de Integridad de sombra. mbito muestraRadio, expresado en pxeles, para desenfocar el borde de alisacin. Nota: A medida que se aumenta el valor, aumenta tambin la calidad del desenfoque. Sin embargo, al incrementarse el valor se incrementa tambin la posibilidad de perder los objetos pequeos. Para evitar este problema, incremente los valores de calidad de 1 pase. Alteracin (de) sombraDistancia mnima a la que un objeto debe estar para proyectar una sombra, medida desde el punto que se sombrea. Esto impide que las sombras desenfocadas afecten a las superficies en que no deben proyectarse. Nota: A medida que se incrementa el valor de desenfoque, debera incrementarse tambin la alteracin. Cantidad aleatoriaAade aleatoriedad a las posiciones de los rayos. Inicialmente, los rayos siguen un patrn muy regular que puede mostrarse en la parte desenfocada de la sombra como artificios regulares. La aleatoriedad transforma los artificios en ruido, lo que suele resultar inadvertido para el ojo. Los

valores recomendados son de 0,25 a 1,0. No obstante, las sombras muy desenfocadas requerirn una aleatoriedad mayor. La aleacin incrementada se mezcla con las sombras individuales. Grupo Dimensiones de luz de rea Son las dimensiones que se aplican a una luz virtual que se emplea para calcular el sombreado del rea. No afectan al objeto de luz real. LongitudDefine la longitud de la sombra de rea. AnchuraDefine la anchura de la sombra de rea. AlturaDefine la altura de la sombra de rea.

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Resumen
Tipo de sombra Ventajas Admite mapeado de transparencia y opacidad. Utiliza menos RAM que las sombras de Raytrace estndar. Recomendado para escenas complejas con muchas luces o caras. Inconvenientes Ms lento que los mapas de sombras. No admite sombras suavizadas. Se procesa en cada fotograma. 1.

Hay Ocho tipos de luces estndar:


LUZ OMNIDIRECCIONAL Interfaz Parmetros del proyector Puede convertir un objeto de luz en un proyector mediante la seleccin de un mapa para la luz que se va a proyectar. Un mapa proyectado puede ser una imagen fija o una animacin. Casilla de verificacin: Actvela para proyectar el mapa seleccionado en el botn Mapa. Desactvela para anular la proyeccin. Mapa: Da nombre al mapa usado para la proyeccin. Puede arrastrar desde cualquier mapa especificado en el Editor de materiales, o cualquier otro botn de mapa (como en el cuadro de dilogo Entorno) y soltar el mapa en el botn Mapa de la luz. As se accede al Visor de materiales/mapas. Puede elegir el tipo de mapa con el Visor, arrastrar el botn al Editor de materiales y usar ste para seleccionar y ajustar el mapa.

Raytrace avanzado

Sombras de rea

Admite mapeado de transparencia y opacidad. Utiliza muy poca RAM. Ms lento que los mapas de Recomendado para escenas sombras. complejas con muchas luces o Se procesa en cada fotograma. caras. Admite distintos formatos de sombras de rea. No tiene la precisin de las sombras de Raytrace. Puede ser ms lento que los mapas de sombras. No admite sombras suavizadas.

Puede ser ms rpido que las Mapas de sombras de Raytrace con el sombra de renderizador de mental ray. mental ray Sombras de Raytrace Admite mapeado de transparencia y opacidad. Se procesa slo una vez si no hay objetos animados.

Mapas de sombras

Produce sombras suaves. Necesita mucha memoria RAM. Se procesa slo una vez si no No admite objetos con mapas de hay objetos animados. transparencia u opacidad. El tipo de sombra ms rpido.

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2. 3.

FOCO CON OBJETIVO Y FOCO LIBRE DIRECCIONAL CON OBJETIVO Y DIRECCIONAL LIBRE Interfaz

Relacin: Determina la relacin altura/anchura del haz de luz rectangular. El botn Imagen bitmap permite que la relacin altura/anchura coincida con una imagen bitmap especfica. Predet.=1,0. Imagen bitmap: Si la relacin altura/anchura de la proyeccin de la luz es rectangular, ajusta la relacin altura/anchura de forma que coincida con la de una imagen bitmap determinada. Ello resulta muy til cuando se utiliza la luz como luz de proyector. Consulte Parmetros de proyeccin. Grupo Mapa proyector Estos controles convierten el foco en un proyector. Para los procedimientos, consulte Parmetros de proyeccin. Casilla de verificacin: Actvela para proyectar el mapa seleccionado en el botn Mapa. Desactvela para anular la proyeccin. Mapa: Da nombre al mapa usado para la proyeccin. Puede arrastrar desde cualquier mapa especificado en el Editor de materiales, o cualquier otro botn de mapa (como en el cuadro de dilogo Entorno) y soltar el mapa en el botn Mapa de la luz. Asimismo, puede presionar el botn Mapa para acceder al Visor de materiales/mapas, que permite seleccionar el tipo de mapa. Para ajustar los parmetros del mapa, acceda al Editor de materiales, arrastre el botn Mapa y sultelo en una ranura de muestra disponible. Aparece el cuadro de dilogo Copiar (calcar) mapa. Elija Calcar para que, cuando utilice el Editor de materiales para ajustar el mapa, los cambios se apliquen tambin al mapa proyectado. Distancia al blanco: Muestra la distancia entre el foco y su objetivo. Para un foco libre, puede definir este valor. Para un foco con objetivo, puede cambiarlo slo si desplaza la luz o su objetivo.

Parmetros de foco Grupo Cono luminoso Estos parmetros controlan los puntos luminosos y la atenuacin de los focos. Mostrar cono: Muestra u oculta el cono. Nota: El cono siempre es visible si la luz est seleccionada, as que la desactivacin de esta casilla no tendr efecto aparente hasta que deseleccione la luz. Rebasar: Cuando Rebasar est activado, la luz proyecta luz en todas las direcciones. No obstante, las proyecciones y las sombras slo ocurren en el cono de atenuacin. Punto luminoso: Ajusta el ngulo del cono de una luz. El valor del punto luminoso se mide en grados. Predet.=43,0. Atenuacin: Ajusta el ngulo de atenuacin de la luz. El valor de atenuacin se mide en grados. Predet.=45,0. Tambin puede ajustar los ngulos del punto luminoso y de atenuacin en un Visor de luz (mirando la escena desde el punto de vista del foco). Crculo/Rectngulo: Determina la forma de las reas de atenuacin y punto luminoso. Defina Crculo si quiere una luz circular normal. Elija Rectngulo si prefiere un haz de luz rectangular, como el que entra por una puerta o ventana.

144

1. 2. 3. 4.

Para convertir una luz en proyector:

Para ajustar la forma de la luz al bitmap proyectado:

Abra el Editor de materiales. En el Editor de materiales puede ajustar los parmetros del mapa. Utilice una ranura de muestra libre para mostrar un mapa. Arrastre el mapa desde el Editor de materiales al botn Mapa de la luz de la persiana Efectos avanzados. Un cuadro de dilogo pregunta si el mapa de proyeccin ha de ser una copia o un calco. Seleccione Calco. Si selecciona Copia, el ajuste del mapa en el Editor de materiales no tiene ningn efecto sobre el mapa proyectado. 5. Tambin puede arrastrar desde cualquier otro botn de mapa usado, como en el cuadro de dilogo Entorno. 6. Al asignar el mapa, aparece su nombre en el botn y se activa el conmutador Proyector. Despus de definir el mapa, puede desactivar Proyector para renderizar la escena sin la imagen proyectada. 7. Una alternativa es presionar el botn Mapa. De esta forma aparece el Visor de materiales/mapas, que le permite seleccionar el tipo de mapa. En este punto, la luz se comporta como un proyector. Para asignar un mapa o ajustar sus parmetros, es necesario utilizar el Editor de materiales. Nota: Las luces slo proyectan mapas dentro de su cono, incluso si Rebasar se encuentra activado. 1. Para incluir el mapa en el Editor de materiales:

Nota: Este procedimiento slo se aplica a focos estndar y luces directas. 1. Elija un bitmap que desee proyectar, tal como se describe en los procedimientos anteriores. 2. Asegrese de que la forma de la luz est definida como Rectangular y presione Ajustar bitmap. 3. Aparece un cuadro de dilogo de seleccin de archivos. 4. Elija el mismo bitmap que seleccion para el mapa independiente y presione Aceptar. Tambin puede elegir un bitmap distinto del que proyecta la luz.

Arrastre desde el botn Mapa de la luz a una ranura de muestra libre del Editor de materiales. 2. Nota: Las ranuras de muestra con tringulos blancos en las esquinas indican los materiales utilizados en la escena actual. Nota: Puede ajustar el mapa en el Editor de materiales cambiando sus parmetros. 1. Para desenfocar un mapa de proyeccin: Aumente el valor de Desenfoque en la persiana Coordenadas del mapa dentro del Editor de materiales.

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4.

LUZ CENITAL

1. 2. 3. 4. 5.

Para crear una luz cenital: En el panel Crear, presione Luces. La opcin predeterminada para el tipo de luz es Estndar. En la persiana Tipo de objeto, elija Luz cenital. Haga clic en un visor. Ahora la luz forma parte de la escena.

Panel Crear > Luces > Estndar > Botn Luz cenital La luz cenital reproduce la luz diurna normal. Est ideada para ser utilizada con Light Tracer. Puede definir el color del cielo o asignarle un mapa. El cielo aparece como una cpula situada sobre la escena. Cuando se utiliza el renderizador detallado predeterminado, la luz cenital funciona mejor con iluminacin avanzada: tanto con Light Tracer como con radiosidad. Cuando se utiliza el renderizador de mental ray, los objetos iluminados por una luz cenital aparecen oscuros a menos que active Recoleccin final. La opcin para activar y desactivar la recoleccin final se encuentra en la persiana Iluminacin indirecta del cuadro de dilogo Renderizar escena. La luz cenital se asemeja a una cpula por encima de la escena. Hay diversas formas de modelar la luz diurna en 3ds max, pero con la utilidad Light Tracer se suelen obtener los mejores resultados al trabajar con luces cenitales. 1. 2. 3. Uso de un mapa con luz cenital Asegrese de que las coordenadas de mapeado son esfricas o cilndricas. Utilice una cantidad suficiente de muestras en Light Tracer. Como regla general utilice al menos 1.000 muestras, defina Espaciado de muestras inicial en 8x8 o 4x4 y aumente el valor de Tamao de filtro hasta 2,0. Utilice una aplicacin de procesamiento de imgenes para desenfocar el mapa antes de utilizarlo. Un mapa desenfocado permite obtener buenos resultados con un nmero menor de muestras y se renderiza bien al utilizar Luz cenital. Recuerde que al utilizar muestras con una luz cenital mapeada, la renderizacin tardar ms tiempo que si la luz no estuviera mapeada.

La posicin de la luz cenital y su distancia con respecto a los objetos carecen de efectos. El objeto de luz cenital es sencillamente un ayudante. La luz cenital ilumina siempre desde arriba. Interfaz ActEnciende y apaga la luz. Cuando Act est activado, el sombreado y la renderizacin utilizan la luz para iluminar la escena. Cuando est desactivado, la luz no se emplea en el sombreado ni en la renderizacin. Predet.=Act. MultiplicadorAumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. Por ejemplo, si define el multiplicador en 2, la luz ser dos veces ms brillante. Predet.=1,0. Grupo Color del cielo Usar entorno de escenaColorea la luz con el entorno que se haya configurado en el cuadro de dilogo Entorno. Este valor no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer. Color cieloDesigne la muestra de color para abrir el Selector de colores y elegir el color que desea aplicar a la luz cenital. Controles MapaPermite seleccionar el mapa que va a aplicar al color de la luz cenital. El botn asigna un mapa, el conmutador indica si el mapa est activo y el contador muestra el porcentaje del mapa que se va a utilizar (cuando el valor es inferior al 100% los colores del mapa se mezclan con los del Color cielo).

4.

146

Obtendr mejores resultados si utiliza un archivo HDR para la iluminacin. El mapa no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer. Grupo Render Estos controles estarn desactivados si el renderizador no est definido en Detallado predeterminado o se ha activado la utilidad Light Tracer. Proyectar sombrasDetermina que la luz cenital proyecte sombras. El conmutador Proyectar sombras est desactivado de forma predeterminada. Este conmutador no tiene ningn efecto al utilizar radiosidad o Light Tracer. Los objetos de luz cenital no proyectan sombras en una renderizacin de VisinActiva. Rayos por muestraNmero de rayos utilizados para calcular la incidencia de la luz cenital sobre un punto dado de una escena. En las animaciones deber definirlo con un valor alto para evitar que la luz parpadee. Un valor aproximado de 30 debera eliminar este problema. Al aumentar el nmero de rayos se incrementa la calidad de la imagen. Sin embargo, tambin aumenta el tiempo de renderizacin. Alter rayosLa distancia ms cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre s mismo, con un valor mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto.

5.

MR - OMNI AREA

Panel Crear > Luces > Botn Omnidireccional de rea > Persiana Parmetros de luz de rea Si utiliza el renderizador de mental ray para renderizar una escena, una luz omnidireccional de rea emite luz desde un rea esfrica o cilndrica, en lugar de hacerlo desde una fuente puntual. Con el renderizador detallado predeterminado, la luz omnidireccional de rea se comporta como el resto de las luces omnidireccionales estndar. En 3ds max las luces omnidireccionales de rea se crean y admiten mediante un guin de MAXScript. Slo el renderizador de mental ray utiliza los parmetros de la persiana Parmetros de luz de rea. Para obtener ms informacin, consulte Mejoras en las caractersticas estndar. Las luces de rea necesitan ms tiempo para renderizarse que las luces puntuales. Si desea crear una rpida renderizacin de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de rea/lineales como luces puntuales en la persiana Parmetros comunes del cuadro de dilogo Renderizar escena. 1. 2. 3. 4. Para crear una luz omnidireccional de rea: Acceda al panel Crear y presione Luces. En la persiana Tipo de objeto, elija Omnidireccional de rea. Haga clic en un visor. Defina la forma y el tamao de la luz de rea en la persiana Parmetros de luz de rea.

Cuando utilice los contadores para ajustar el tamao de la luz de rea, aparecer un gizmo (su color predeterminado es azul verdeso) en los visores para mostrar el nuevo tamao. Este gizmo desaparece al terminar de ajustar el valor. Puede utilizar Rotar para ajustar la orientacin de una luz omnidireccional de rea cilndrica. No obstante, no aparece ningn gizmo al rotar la luz.

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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Para convertir una luz estndar de 3ds max en una luz de rea de mental ray: Seleccione una o varias luces. Vaya al panel Utilidades. En la persiana Utilidades, presione MAXScript. Aparece la persiana MAXScript. En la persiana MAXScript, elija Convertir en luces de rea de mr en la lista desplegable Utilidades. Aparece la persiana Convertir en luces de rea de mr. En la persiana Convertir en luces de rea de mr, presione Convertir luces seleccionadas. Aparece un aviso de MAXScript que pregunta si desea eliminar las luces anteriores. Presione S para eliminar la luz original y sustituirla con la luz de rea. Presione No para conservar la luz original. Si presiona No, la escena contar con dos luces: la original y la luz de rea creada. Presione Cerrar para salir de las persianas Convertir en luces de rea de mr y MAXScript. Interfaz

AltoSlo est disponible cuando Cilindro es el tipo activo de luz de rea. Define la altura del cilindro, en unidades de 3ds max. Predet.=20,0. Cuando utilice los contadores para ajustar el tamao de la luz de rea, aparecer un gizmo (su color predeterminado es azul verdoso) en los visores para mostrar el nuevo tamao. Este gizmo desaparece al terminar de ajustar el valor. Grupo Muestras U y VAjustan la calidad de las sombras proyectadas por la luz de rea. Estos valores especifican la cantidad de muestras que se tendrn en cuenta en el rea de la luz. Los valores altos pueden mejorar la calidad a expensas de un tiempo de renderizacin mayor. En el caso una luz esfrica, U especifica el nmero de subdivisiones en el radio y V el nmero de subdivisiones angulares. En el caso una luz cilndrica, U especifica el nmero de subdivisiones muestreadas en la altura y V el nmero de subdivisiones angulares. Predet.=5 para U y V.

8.

ActEnciende y apaga la luz de rea. Cuando Act est activado, el renderizador de mental ray utiliza la luz para iluminar la escena. Cuando Act no est seleccionado, el renderizador de mental ray no utiliza la luz. Predet.=Act. Mostrar icono en renderizadorSi se activa, el renderizador de mental ray renderiza una forma oscura donde se encuentre la luz de rea. Si se desactiva, la luz de rea no es visible. Predet.=Des. TipoCambia la forma de la luz de rea. Puede ser Esfera, para un rea esfrica, o Cilindro, para un rea cilndrica. Predet.=Esfera. Consejo: Puede utilizar Rotar para ajustar la orientacin de una luz omnidireccional de rea cilndrica. No obstante, no aparece ningn gizmo al rotar la luz. RadioDefine el radio de la esfera o cilindro en unidades de 3ds max. Predet.=20,0.

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5.

MR FOCAL AREA

Interfaz ActEnciende y apaga la luz de rea. Cuando Act est activado, el renderizador de mental ray utiliza la luz para iluminar la escena. Cuando Act no est seleccionado, el renderizador de mental ray no utiliza la luz. Predet.=Act. Mostrar icono en renderizadorSi se activa, el renderizador de mental ray renderiza una forma oscura donde se encuentre la luz de rea. Si se desactiva, la luz de rea no es visible. Predet.=Des. TipoCambia la forma de la luz de rea. Puede ser Rectngulo, para un rea rectangular; o Disco, para un rea circular. Predet.=Rectngulo. RadioSlo est disponible cuando Disco es el tipo activo de luz de rea. Define el radio de la luz de rea circular, en unidades de 3ds max. Predet.=20,0 Alto y AnchoSlo est disponible cuando Rectngulo es el tipo activo de luz de rea. Define la altura y anchura de la luz de rea rectangular, en unidades de 3ds max. Predet.=20,0 para Altura y Anchura. Grupo Muestras U y VAjustan la calidad de las sombras proyectadas por la luz de rea. Estos valores especifican la cantidad de muestras que se tendrn en cuenta en el rea de la luz. Los valores altos pueden mejorar la calidad a expensas de un tiempo de renderizacin mayor. En el caso una luz rectangular, U especifica el nmero de subdivisiones muestreadas en una dimensin local y V el nmero de subdivisiones en la otra dimensin. En el caso una luz circular (disco), U especifica el nmero de subdivisiones en el radio y V el nmero de subdivisiones angulares. Predet.=5 para U y V.

Panel Crear > Luces > Botn Focal de rea > Persiana Parmetros de luz de rea Si utiliza el renderizador de mental ray para renderizar un escena, una luz focal de rea emite luz desde un rea rectangular o circular, en lugar de hacerlo desde una fuente puntual. Con el renderizador detallado predeterminado, la luz focal de rea se comporta como el resto de los focos estndar. Nota: En 3ds max los focos de rea se crean y admiten mediante un guin de MAXScript. Slo el renderizador de mental ray utiliza los parmetros de la persiana Parmetros de luz de rea. Para obtener ms informacin, consulte Mejoras en las caractersticas estndar. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Para crear un foco de rea: Acceda al panel Crear y presione Luces. En la persiana Tipo de objeto, elija Focal de rea. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es la posicin de la luz y el punto donde se suelta el ratn es la del objetivo. El renderizador de mental ray ignorar el cono de foco, pero la ubicacin del objetivo de foco determina la orientacin del plano de la luz de rea y la direccin de su proyeccin. Defina la forma y el tamao de la luz de rea en la persiana Parmetros de luz de rea. Cuando utilice los contadores para ajustar el tamao de la luz de rea, aparecer un gizmo (su color predeterminado es el amarillo) en los visores para mostrar el nuevo tamao. Este gizmo desaparece al terminar de ajustar el valor.

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Parmetros de Atmsferas y efectos Volumen luminoso Luz volumtrica utilizada en un entorno complejo con sombras y ruido. Ofrece efectos luminosos a partir de la interaccin de luces y atmsferas (niebla, humo, etc.). Este mdulo plug-in proporciona efectos como resplandores radiales para crear luces omnidireccionales, resplandores cnicos para focos y haces paralelos de niebla para luces direccionales. Los objetos situados dentro del volumen luminoso pueden proyectar sombras dentro del cono del foco. Interfaz La persiana Parmetros de volumen luminoso aparece cuando se selecciona Volumen luminoso en Efectos, dentro el cuadro de dilogo Entorno. Dispone de los controles siguientes: Grupo Luces (De esta forma ya esta seleccionada) Designar luz: Designe la luz que desee activar como luz volumtrica en cualquier visor. Puede elegir varias luces. Seleccione Designar luz y presione H. Aparece el cuadro de dilogo Designar objeto, donde puede elegir varias luces en la lista. Suprimir luz: Elimina una luz de la lista.

Grupo Volumen Color de niebla: Establece el color de la niebla que forma el volumen de la luz. Seleccione la muestra de color y elija el color que desee en el cuadro de dilogo Selector de colores. Puede animar el efecto de color cambiando el color de niebla en un cuadro no cero si el botn Animar est activado. A diferencia de otros efectos de niebla, este color de niebla se combina con el color de la luz. Seguramente el mejor efecto se obtiene con una niebla blanca a la que se le aplica una luz coloreada. Color de atenuacin: Atena el volumen luminoso con la distancia. El volumen de luz pasa del Color de niebla al Color de atenuacin en las distancias de proximidad y lejana de atenuacin. Seleccione la muestra de color para presentar un selector de colores donde puede cambiar el color de atenuacin. El color de atenuacin interacciona con el de niebla. Por ejemplo, si el color de niebla es rojo y el de atenuacin verde, en la representacin la niebla tendr un tono prpura. Normalmente, el color de atenuacin ha de ser muy oscuro y neutro, como el negro. Usar color de atenuacin: Activa el color de atenuacin. Exponencial: Aumenta la densidad exponencialmente con la distancia. Si esta opcin est desactivada, la densidad aumenta de manera lineal con la distancia. Active esta opcin slo si desea representar objetos transparentes en el volumen de niebla. Densidad: Establece la densidad de la niebla. Cuanto ms densa es la niebla, ms luz refleja dentro del volumen. Las densidades del 2 al 6% probablemente son las que producen los volmenes de niebla ms realistas.

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% de luz mx: Representa el efecto de resplandor mximo que puede obtenerse (el valor predeterminado es 90%). La reduccin de este valor permite limitar el brillo del resplandor de modo que no se haga ms denso al alejarse de la luz y se "blanquee". Nota: Si la escena contiene objetos transparentes dentro de volumen luminoso, defina % de luz mx en el 100%. % de luz mn: Similar a un valor de luz ambiental. Si % de luz mn es mayor que 0, las reas exteriores al volumen de luz tambin resplandecen. Tenga en cuenta que esto significa que reas de espacio abierto (donde el rayo de luz puede viajar sin lmites) tendrn el color de la niebla (como si se tratara de niebla normal). Sin objetos tras la niebla, la escena siempre tendr el brillo del color de la niebla si % de luz mn es mayor que 0 (independientemente de cul sea su valor real). Esto se debe a que la niebla tiende a infinito y se acumula infinitamente. Si va a utilizar valores de % de luz mn superiores a 0, debe asegurarse de que la escena est encerrada en geometra. Mult. aten. (Multiplicador de atenuacin): Ajusta el efecto del color de atenuacin. Filtrar sombras: Aumenta la calidad de representacin de luz volumtrica incrementando la frecuencia de muestreo (y el tiempo de representacin). Las opciones son: Baja: El bfer de imagen no se filtra, sino que se muestrea directamente. Esta opcin es adecuada para imgenes de 8 bits, archivos AVI, etc. Media: Se muestrean y promedian los pxeles adyacentes. Esto supone una mejora muy significativa en casos de artificios del tipo de las franjas. Este mtodo es mas lento que Baja.

Alta: Se muestrean los pxeles adyacentes y diagonales, cada uno de los cuales recibe un peso distinto. Este mtodo es el ms lento y ofrece algo ms de calidad que Media. Usar rango de muestra de luz: Desenfoca las sombras proyectadas en el volumen partiendo del valor de Rango muestra de los parmetros de sombra de la luz. Como al aumentar el rango de muestra se desenfoca la sombra proyectada por la luz, esto hace que las sombras en la niebla coincidan mejor con las sombras proyectadas y ayuda a evitar los bordes dentados en las sombras de niebla. Consejo: Con la opcin Usar rango de muestra de luz, cuanto mayor es el rango de muestra, ms lenta resulta la representacin. Sin embargo, esta opcin ofrece normalmente buenos resultados con un valor inferior de Volumen de muestra % (como 4), lo que reduce el tiempo de representacin. Volumen de muestra %: Controla la velocidad de muestreo del volumen. Vara entre 1-10.000 (donde 1 es la calidad inferior y 10.000 la superior). Auto: Controla automticamente el parmetro Volumen de muestra % y desactiva el contador (es el valor predeterminado). Las velocidades de muestreo predeterminadas son: Baja = 8 Media = 25 Alta = 50 Como el parmetro acepta valores hasta 100, puede aumentarlo si quiere. Si aumenta el parmetro Volumen de muestra % ralentizar el funcionamiento, pero habr casos en que le convenga aumentarlo (para obtener una calidad de muestreo muy elevada).

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Grupo Atenuacin Los controles de esta seccin dependen de los parmetros de atenuacin Rango inicial y Rango final de la luz individual. Nota: La representacin de volumen luminoso en determinados ngulos puede producir bordes dentados. Para eliminar los bordes dentados, active los parmetros Atenuacin cercana y Atenuacin lejana en el objeto de luz que tenga aplicado Volumen luminoso. % inicial: Establece la atenuacin inicial del efecto luminoso en relacin con la atenuacin real del parmetro de luz. El valor predeterminado es 100%, lo que significa que se empezar a atenuar en el punto de Rango inicial. Si reduce el parmetro, la luz empezar a atenuarse en un porcentaje reducido del valor de Rango inicial, es decir, ms cercano a la propia luz. Como normalmente se desea una atenuacin suave, este valor se puede mantener en 0 para que, independientemente del que se haya otorgado a Rango inicial, siempre se genere un resplandor uniforme sin puntos luminosos. % final: Establece la atenuacin final del efecto luminoso en relacin con la atenuacin real del parmetro de luz. Si el valor es inferior a 100%, el resplandor de la luz de atenuacin proyectar luz mucho ms lejos que su resplandor real. Predet.=100. Grupo Ruido Ruido: Activa y desactiva el ruido. Con el ruido activado hay un ligero aumento del tiempo de representacin. Cantidad: El porcentaje de ruido aplicado a la niebla. Si la cantidad es 0 no hay ruido. Si la cantidad es 1, la niebla se convierte en puro ruido.

Vincular a luz: Vincula el efecto de ruido a su objeto de luz, en lugar de a las coordenadas universales. Normalmente conviene que el ruido tenga el aspecto de niebla o motas de polvo en la atmsfera, en cuyo caso, conforme se mueve la luz, el ruido debe permanecer vinculado a las coordenadas universales. Sin embargo, para ciertos efectos especiales, puede convenir que el ruido est vinculado a las coordenadas de la luz. En estos casos, active Vincular a luz. Tipo: Elija uno de los tres tipos de ruido para aplicar. Regular: El patrn de ruido estndar. Fractal: Un patrn de ruido fractal iterativo. Turbulencia: Un patrn de turbulencia iterativo. Invertir: Invierte el efecto de ruido. La niebla densa se hace translcida, y viceversa. Umbral de ruido: Limita el efecto de ruido. Cuando el valor de ruido supera el umbral inferior y no llega al superior, el rango dinmico se adapta para rellenar 01, lo que produce una pequea discontinuidad (orden 1 en vez de 0) en la transicin del umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados. Alta: Establece el umbral alto. Rango = 0 a 1,0. Baja: Establece el umbral bajo. Rango = 0 a 1,0. Uniformidad: Acta como un filtro de paso alto: cuanto menor es el valor, ms parte del volumen queda transparente con nubes sueltas de humo. En torno a -0,3 la imagen empezar a tener aspecto de motas de polvo. Conforme se reduzca la niebla al bajar este parmetro, seguramente deber aumentar la densidad o el volumen empezar a desaparecer. Rango= -1 a 1.

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Niveles: Establece el nmero de veces que el ruido se aplica interactivamente. Este parmetro es animable. Se activa slo para ruido Fractal o Turbulencia. Rango = 1 a 6, incluidos los valores fraccionales. Tamao: Determina el tamao de los zarcillos de humo o niebla. Cuanto menor sea el valor, menor resultar el zarcillo. Fase: Controla la velocidad del viento. Si Fuerza del viento tambin est definido en un valor superior a 0, el volumen de niebla se animar en la direccin del viento. Sin Fuerza del viento, la niebla se agita sin desplazarse. Como hay una pista de animacin para fase, puede utilizar el editor de curvas de funcin para definir con precisin cmo se producirn las "rachas" de viento. Viento desplaza el volumen de niebla en la direccin especificada a lo largo del tiempo. Viento est vinculado al parmetro Fase, por lo que se mueve conforme cambia sta. Si no se anima Fase, no hay viento. Fuerza del viento: Controla la velocidad a que se aleja el humo en la direccin del viento; es un valor relativo a la fase. Como se dijo antes, si no se anima la fase, el humo no se mover, independientemente de la fuerza del viento. Si se anima lentamente la fase con una gran fuerza de viento, la niebla se mueve ms de lo que se agita. Alternativamente, si la fase cambia rpidamente con una fuerza de viento relativamente pequea, la niebla se agita deprisa y va a la deriva lentamente. Si quiere que la niebla se agite sin desplazarse, anime la fase y mantenga en 0 la fuerza del viento. Viento del: Determina la direccin de donde procede el viento.

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LUCES FOTOMETRICAS:
Las luces fotomtricas utilizan valores fotomtricos (energa de luz) que permiten definir las luces con ms precisin, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y caractersticas de color, o bien importar archivos fotomtricos de fabricantes de luces. Nota: Las luces fotomtricas se atenan siempre mediante una disminucin en cuadrado inverso y se ajustan a la escena con unidades realistas. Persiana Intensidad/Color/Distribucin La persiana Intensidad/Color/Distribucin permite definir el tipo de distribucin que se aplica a las luces fotomtricas. Tambin puede definir el color y la intensidad de las luces. Interfaz DistribucinDescribe la distribucin direccional de la luz emitida por una fuente de luz. Hay varios tipos de distribucin distintos: Isotrpica : Una luz isotrpica distribuye la luz por igual en todas las direcciones. Foco: Los focos distribuyen la luz en forma de rayo orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lmpara de lectura. En el ngulo del rayo de las luces, la intensidad ha cado hasta el 50 por ciento. En su ngulo de campo, la intensidad ha cado hasta cero. (El ngulo del rayo es similar al ngulo de foco de las luces estndar, si bien todos los focos tienen una intensidad del 100 %. El ngulo de campo es comparable el ngulo de atenuacin de las luces estndar.) Red: Una distribucin de red utiliza una definicin de red fotomtrica para distribuir la luz. Una red fotomtrica es una representacin tridimensional de la forma en que se distribuye la intensidad de la luz de una fuente de luz. Las definiciones de red se almacenan en archivos. Muchos fabricantes de equipos de iluminacin ofrecen archivos de red para sus productos y, a menudo, estn disponibles en Internet. El formato de un archivo de red puede ser IES, LTLI o

CIBSE. Los controles para asignar el archivo de red se encuentran en la persiana Parmetros de red. Difusa: La distribucin difusa emite luz desde una superficie. La luz emitida por la superficie con un ngulo recto tiene la mxima intensidad. La intensidad de la luz emitida disminuye con ngulos cada vez ms oblicuos. Las luces de tipo puntual con objetivo y puntual libre pueden tener distribucin isotrpica, de foco o de red. Toda las dems luces fotomtricas utilizan distribucin de red o difusa. Grupo Color LuzSeleccione una especificacin de lmpara comn para aproximar el carcter del espectro de la luz. La muestra de color situada junto al parmetro Kelvin se actualiza para reflejar la luz seleccionada. KelvinDefine el color de la luz por medio del ajuste de los contadores de temperatura del color. La temperatura del color se expresa en grados Kelvin. El color correspondiente es visible en la muestra de color cercana a los contadores de temperatura. Color de filtroUtilice un filtro de color para simular el efecto de un filtro de color colocado sobre la fuente de luz. Por ejemplo, un filtro rojo sobre una luz blanca proyecta una luz roja. Puede definir el color si designa la muestra de color para acceder al cuadro de dilogo Selector de colores. Predet.=Blanco (RGB=255,255,255; TSV=0,0,255). Grupo Intensidad Estos controles especifican la fuerza o el brillo de las luces fotomtricas en cantidades basadas en elementos fsicos. Puede definir la intensidad de una fuente de luz mediante una de las unidades siguientes:

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lm (luminaria)Mide la potencia de salida global (flujo luminoso) de la luz. Una bombilla de 100 vatios de uso normal tiene un flujo luminoso aproximado de 1.750 lm. cd (candela)Mide la intensidad luminosa mxima de la luz, por lo general, en direccin a un punto. Una bombilla de 100 vatios de uso normal tiene una intensidad luminosa aproximada de 139 cd. lx en (lux)Mide la iluminancia causada por el brillo de la luz sobre una superficie a una cierta distancia y en la direccin de la fuente. Lux es la unidad de SI y equivale a 1 lumen por metro cuadrado. La unidad de SA para medir la iluminancia es candela/pie (cp) y equivale a 1 lumen por pie cuadrado. Para convertir de candela/pie a lux, multiplique por 10,76. Por ejemplo, para especificar una iluminancia de 35 cp, defina la iluminancia en 376,6 lx. Para especificar la iluminancia de una luz, debe definir el valor de lx, e introducir la distancia a la que se ha medido dicha iluminancia. Estos valores se pueden conseguir directamente de los fabricantes de luces. Encontrar una tabla con los tipos de lmparas ms comunes en Luces fotomtricas. Valores de lmparas comunes: Las tabla siguiente muestra algunos de los valores de lmpara ms usados que pueden servir de gua para definir luces fotomtricas. La informacin de la tabla es aproximada; no obstante, puede consultar la documentacin del fabricante para obtener datos fotomtricos ms precisos sobre estas lmparas. En las tablas siguientes, la abreviatura Clas. corresponde a Clasificacin; los valores de la columna Intensidad estn expresados en candelas.

Lmparas genricas Clas. Vatios Tipo Intensidad Haz Campo

A-19/Med 60 A-19/Med 75 A-19/Med 100

Puntual 70 Puntual 95 Puntual 139

Lmparas de bajo voltaje M16 Clas. Vatios Tipo Intensidad Haz Campo Foco 3300 Foco 9150 Foco 3000 Foco 460 Foco 1500 6 12 25 38 38 12 25 50 75 75

Haz estrecho 20 Haz estrecho 50 Haz medio Haz ancho Haz ancho 50 20 50

Lmparas de bajo voltaje Par36 Clas. Vatios Tipo Intensidad Haz Campo Foco 4200 Foco 8900 Foco 1300 Foco 250 Foco 600 9 10 30 36 39 15 15 60 75 75

Haz estrecho 25 Haz estrecho 50 Haz medio Haz ancho Haz ancho 50 25 50

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Lmparas de voltaje de lnea Par56 Clas. Vatios Tipo Intensidad Haz Campo Foco 68000 Foco 95000 Foco 24000 Foco 47500 Foco 10000 Foco 18000 9 9 18 18 30 30 15 15 36 36 60 60

Persiana Parmetros de luz lineal La persiana parmetros de luz lineal permite definir la longitud de la luz fotomtrica lineal. Interfaz LongitudPermite definir la longitud de la luz lineal. Persiana Parmetros de luz de rea La persiana parmetros de luz de rea permite definir la longitud de la luz fotomtrica de rea. Interfaz

Haz estrecho 300 Haz estrecho 500 Haz medio Haz medio Haz ancho Haz ancho 300 500 300 500

Lmparas de voltaje de lnea Par38 Clas. Vatios Tipo Intensidad Haz Campo Foco 4700 Foco 5200 Foco 10500 Foco 1700 Foco 1860 Foco 4000 14 12 14 28 30 30 28 25 28 60 60 60 LongitudPermite definir la longitud de la luz de rea. AnchuraDefine la anchura de la luz de rea. Hay ocho tipos de objetos de luz fotomtrica: Luz puntual con objetivo (Fotomtrica): Una luz puntual con objetivo, por ejemplo, una luz omnidireccional estndar, emite la luz desde un punto geomtrico. Es posible definir la distribucin de la luz, que cuenta con tres tipos de distribucin y los iconos correspondientes. Para dirigir una luz con objetivo se utiliza un objeto de destino. Luz puntual libre (Fotomtrica): Una luz puntual libre, por ejemplo, una luz omnidireccional estndar, emite la luz desde un punto geomtrico. Es posible definir la distribucin de la luz, que cuenta con tres tipos de distribucin y los iconos correspondientes. Las luces puntuales libres carecen de un objeto de destino. Se dirigen por medio de transformaciones.

Haz estrecho 45 Haz estrecho 75 Haz estrecho 150 Haz medio Haz medio Haz medio 45 75 150

Lmparas de voltaje de lnea R40 Clas. Haz ancho Haz ancho Vatios Tipo Intensidad Haz Campo Foco 5400 Foco 1040 Foco 1950 22 76 76 50 130 130 150 300

Haz estrecho 150

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Luz lineal con objetivo (Fotomtrica): Una luz lineal con objetivo emite la luz desde una lnea, como un tubo fluorescente. Es posible definir la distribucin de la luz, que cuenta con dos tipos de distribucin y los iconos correspondientes. La luz lineal con objetivo utiliza un objeto de destino para dirigir la luz. Luz lineal libre (Fotomtrica): Una luz lineal libre emite la luz desde una lnea, como un tubo fluorescente. Es posible definir la distribucin de la luz, que cuenta con dos tipos de distribucin y los iconos correspondientes. Las luces lineales libres carecen de objetivo. Se dirigen por medio de transformaciones. Luz de rea con objetivo (Fotomtrica): Una luz de rea con objetivo, por ejemplo, una luz cenital, emite la luz desde un rea rectangular. Es posible definir la distribucin de la luz, que cuenta con dos tipos de distribucin y los iconos correspondientes. La luz de rea con objetivo utiliza un objeto de destino para dirigir la luz. Luz de rea libre (Fotomtrica): Una luz de rea libre, por ejemplo, una luz cenital, emite la luz desde un rea rectangular. Es posible definir la distribucin de la luz, que cuenta con dos tipos de distribucin y los iconos correspondientes. Las luces de rea libre carecen de objetivo. Se dirigen por medio de transformaciones. Luz Sol IES (Fotomtrica) Sol IES es un objeto de luz basado en elementos fsicos que simula la luz del sol. Cuando se emplea junto con un sistema de luz diurna, sus valores se definen automticamente en funcin de la posicin geogrfica, la fecha y la hora. (IES es el acrnimo de Illuminating Engineering Society, sociedad de ingeniera de iluminacin, consulte Formato de archivo IES estndar).

Advertencia: Cuando se utiliza el renderizador de mental ray, los objetos iluminados por una luz solar IES aparecen oscuros a menos que active Recoleccin final. La opcin para activar y desactivar la recoleccin final se encuentra en la persiana Iluminacin indirecta del cuadro de dilogo Renderizar escena. Aunque es posible crear luces diurnas de forma manual, los mejores resultados se obtienen cuando los parmetros se utilizan junto con los del sistema de luz diurna. El sistema de luz diurna combina los dos componentes de la luz diurna, sol y cielo, en una interfaz unificada. Si utiliza sol o cielo IES con el Control de exposicin logartmico, seleccione las opciones Luz diurna y Exterior. De esta forma, conseguir ms control para asignar correctamente los niveles de energa ms altos a los colores RGB. Adems, es importante que defina la Escala fsica segn la fuente de luz ms brillante de la escena. Si utiliza Sol IES, defina la Escala fsica en 90.000 cd. Interfaz ActActiva y desactiva la luz solar en el visor. Con objetivoCuando est activada, el objetivo de Sol IES enfoca el centro de la rosa de los vientos creada por el Sistema de luz diurna. Si est desactivada, es posible definir manualmente la posicin del sol. Proyectar sombrasDetermina si la luz del sol proyecta o no sombras. IntensidadLa intensidad de la luz del sol. La muestra de color situada a la derecha del contador abre el cuadro de dilogo Selector de colores en el que puede definir el color de la luz. La intensidad tpica en un cielo claro es de 90.000 lux aproximadamente. Nota: La intensidad se define automticamente y no se puede modificar de forma manual si el sol est controlado por un sistema de luz diurna.

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Grupo Sombras ActDetermina si la luz del sol actual proyecta o no sombras. Lista desplegable de mtodos de sombraDetermina si el renderizador utiliza mapas de sombras, sombras de Raytrace, Raytrace avanzado o sombras de rea para generar las sombras de la luz. Cada tipo de sombra tiene una persiana propia con los controles asociados a la misma. Usar configuracin globalActive esta opcin para utilizar la configuracin global en las sombras proyectadas por esta luz. Desactive esta opcin para permitir el control individual de las sombras. Si decide no utilizar la configuracin global, ha de elegir el mtodo que utilizar el renderizador para generar las sombras de esta luz en particular. Cuando Usar configuracin global est activada, los parmetros de sombra cambian para mostrar la configuracin global. Estos datos los comparten todas las dems luces de este tipo. Al desactivar Usar configuracin global, los parmetros de sombra son especficos para esa luz en particular. ExcluirExcluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presione este botn para acceder al cuadro de dilogo Excluir/Incluir. Los objetos excluidos aparecen todava iluminados en los visores sombreados. La exclusin slo tiene lugar cuando se renderiza la escena. Persiana Efectos avanzados ContrastePermite ajustar el contraste entre las reas difusa y ambiental de la superficie. Deje el valor en 0 para obtener un contraste normal. Aumente el valor para incrementar el contraste para efectos especiales, por ejemplo la luz fuerte del espacio exterior. Predet.=0,0. Deb. arista difusaSi se activa, Deb. arista difusa debilita la arista entre las porciones difusa y ambiente de una superficie. Esto ayuda a eliminar aristas que pueden aparecer sobre una superficie en ciertas circunstancias. Predet.=50.

Nota: Deb. arista difusa reduce ligeramente la intensidad de la luz. Esto puede contrarrestarlo, hasta cierto punto, aumentando el valor de Multiplicador. DifusaSi se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de la superficie de un objeto. Si se desactiva, la luz no tiene efecto sobre la superficie difusa. Predet.=Act. EspecularSi se activa, la luz afecta a las propiedades especulares de la superficie de un objeto. Si se desactiva, la luz no tiene efecto sobre las propiedades especulares. Predet.=Act. Por ejemplo, con las casillas de verificacin Difusa y Especular puede obtener un color de luz en los resaltes especulares de un objeto pero no en su rea difusa, y adems obtener un segundo color de luz en la porcin difusa de la superficie sin crear resaltes especulares. Luz Cielo IES (Fotomtrica) Cielo IES es un objeto de luz basado en elementos fsicos que simula el efecto de la luz atmosfrica a luz conocida como luz cenital. Es posible crear luces diurnas manualmente, pero para obtener los mejores resultados, es preferible utilizar los parmetros junto con los del sistema de luz diurna, que combina los dos componentes de la luz, sol y cielo, en una interfaz unificada. Asimismo permite definir las posiciones de tiempo y fecha acordes con el tipo de luz que se desea utilizar. Cielo IES slo trabaja correctamente cuando el objeto de cielo est dirigido hacia abajo en relacin al eje Z, lo que significa que apunta hacia abajo cuando se le observa desde la vista Superior. Cielo IES genera los mejores resultados cuando se utiliza con una de las opciones de iluminacin avanzadas: radiosidad o Light Tracer.

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Interfaz ActEnciende y apaga la luz del cielo en el visor. MultiplicadorAjusta la intensidad de la luz cenital. Cuando el valor est definido en 1,0, la intensidad es fsicamente precisa en relacin al ngulo. No obstante, es posible anular la precisin cambiando el valor, lo que puede resultar til al realizar instantneas nocturnas con iluminacin artificial. Color cieloLa muestra de color abre el Selector de colores, en el que puede definir el color del cielo. Grupo Alcance Claro, Nubes+claros, NubladoDetermina la cantidad de luz que se filtra a travs del cielo. Grupo Render Proyectar sombrasDetermina que la luz cenital proyecte sombras. El clculo de las sutiles sombras proyectadas por luz cenital requiere una considerable capacidad de proceso. Si las sombras no son importantes en el modelo, puede desactivarlas y ahorrar mucho tiempo de proceso. Aunque los resultados son sern tan reales. Nota: Este conmutador no tiene ningn efecto al utilizar radiosidad o Light Tracer. Nota: Los objetos de Cielo IES no proyectan sombras en una renderizacin de VisinActiva. Rayos por muestraNmero de rayos utilizados para calcular la incidencia de la luz cenital sobre un punto dado de una escena. En las animaciones deber definirlo con un valor alto para evitar que la luz parpadee. Un valor aproximado de 30 debera eliminar este problema.

Al aumentar el nmero de rayos se incrementa la calidad de la imagen. Sin embargo, tambin aumenta el tiempo de renderizacin. Alter rayosLa distancia ms cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre s mismo, con un valor mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto.

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TEMA 13:
MATERIALES:
Nos aportan propiedades de objetos reales para nuestras escenas pudiendo convertir una caja en una pared d ladrillos o una esfera en una bola de cristal, las posibilidades son infinitas ya que es una parte del programa muy desarrollada. Dentro del programa ya vienen una serie de materiales creados pero nosotros podremos crear mas modificar los existentes o conseguirlos en Internet. Editor de materiales: Barra de herramientas principal > Editor de materiales El Editor de materiales ofrece funciones para crear y editar materiales y mapas. Los materiales aportan mayor realismo a las escenas y describen cmo reflejan o transmiten la luz los objetos. Las propiedades de los materiales funcionan conjuntamente con las propiedades de luz, y el sombreado o la representacin combinan ambas para simular el aspecto que tendra el objeto en el mundo real. Los materiales se asignan a los objetos o conjuntos de seleccin individuales; una misma escena puede contener muchos materiales diferentes. Nota: Al crear un material nuevo se borran las listas de Deshacer/Rehacer.

Interfaz Ranuras de muestra Las ranuras de muestra permiten mantener y obtener una presentacin preliminar de materiales y mapas. Cada ranura contiene una presentacin preliminar de un solo material o mapa. Importante: En el Editor de materiales no es posible editar ms de 24 materiales a la vez, mientras que una escena puede contener un nmero ilimitado de ellos. Cuando est editando un material y lo haya asignado a objetos de la escena, puede utilizar la ranura de muestra para obtener un material diferente de la escena (o crear uno nuevo) y posteriormente editarlo. Men de clic derecho Ranura de muestra Al hacer clic con el botn derecho en la ranura de muestra, aparece un men emergente. Arrastrar/Copiar: Permite arrastrar una ranura de muestra para copiarla. Con esta opcin activada, al arrastrar una ranura de muestra se copia el material en otra, o desde la ranura de muestra hasta un objeto de la escena o un botn de material. Arrastrar/Rotar: Permite arrastrar una ranura de muestra para rotarla. Si est activada, al arrastrar sobre la ranura de muestra se rota el objeto de muestra. Esto facilita la presentacin preliminar del material. Arrastre sobre el objeto para rotarlo en su eje X o Y; para rotarlo en su eje Z, arrastre sobre las esquinas de la ranura de muestra. Adems, si presiona MAYS antes de arrastrar sobre el centro, la rotacin se limita al eje vertical u horizontal, segn la direccin de arrastre inicial. Con los ratones de 3 botones, el botn central permite rotar el objeto de muestra mientras est activo el modo Arrastrar/Copiar.

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Restablecer rotacin: Restablece la orientacin predeterminada del objeto de muestra. Representar mapa: Representa el mapa actual, creando as un archivo bitmap o AVI (si es un mapa animado). Slo se representa el nivel de mapa actual, es decir, la representacin muestra la imagen que aparece cuando la opcin Mostrar resultado final est desactivada. Si se encuentra en un nivel de material y no en un nivel de mapa, esta opcin de men est atenuada. Opciones: Muestra el cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales, que es una alternativa al botn Opciones. Ampliar: Genera una vista ampliada de la ranura de muestra actual. La muestra ampliada aparece en su propia ventana flotante. Es posible ver hasta 24 ventanas ampliadas, pero no la misma ranura de muestra en ms de una ventana ampliada a la vez. Las ventanas de ampliacin pueden redimensionarse. Al seleccionar una ventana de ampliacin, se activa la ranura de muestra y viceversa. Mtodo abreviado: Haga doble clic en una ranura de muestra para ver la ventana ampliada. La barra de ttulo de la ventana de ampliacin presenta el contenido del campo de nombre de material editable, que vara segn el nivel de material activo. Auto: Desactive esta opcin para evitar la actualizacin automtica de la ventana ampliada. As disminuye el tiempo de representacin, sobre todo cuando se ha agrandado la ventana ampliada. Predet.=Act. Actualizar: Permite actualizar la ventana ampliada. Este botn no est disponible a menos que se desactive Auto. Al arrastrar una ranura de muestra distinta hasta la ventana de ampliacin, el contenido de sta cambia.

Opciones de las ventanas de muestra Ventanas de muestra 3 X 2: Presenta una matriz de 3 x 2 ranuras de muestra (predeterminado: 6 ventanas). Ventanas de muestra 5 X 3: Presenta una matriz de 5 X 3 ranuras de muestra (15 ventanas). Ventanas de muestra 6 X 4: Presenta una matriz de 6 X 4 ranuras de muestra (24 ventanas). Ranura de muestra con un material Los materiales se presentan en las ranuras en objetos de muestra. De forma predeterminada, estos objetos son esferas. Ranura de muestra con un mapa De forma predeterminada, cuando se muestra un mapa independiente en una ranura, llena toda la ranura. Esto sucede cuando la ranura muestra slo un mapa independiente en la parte superior de un rbol; cuando el mapa est asignado a un material, la ranura lo muestra como parte del material, mapeado en el objeto de muestra.

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Parmetros bsicos del sombreador Las persianas Parmetros bsicos de los materiales estndar contienen controles que permiten establecer el color del material, el brillo, la transparencia, etc., as como especificar el uso de mapas para los diversos componentes del material. Parmetros comunes en todos los sombreados menos el metal, el strauss y translucido. Grupo de controles de Color Los controles del primer grupo establecen los colores de estos elementos de color. Puede establecer el color si selecciona la muestra de color para acceder al cuadro de dilogo Selector de colores. Ambiental: El color ambiental es el color sin luz directa. La zona menos iluminada del objeto. Difusa: El color difuso es el color con luz directa. Color normal o verdadero del objeto. Especular: El color especular es el del resalte de un objeto brillante. El tamao y la forma de los resaltes pueden controlarse en el grupo Resalte especular, descrito ms adelante. Copia y bloqueo de componentes de color Al arrastrar y soltar una muestra de color, el cuadro de dilogo Copiar o cambiar colores le pregunta si desea copiar el color o intercambiar los dos colores. En general, los materiales con dos componentes de color idnticos no parecen reales. Salvo en los casos de materiales casi completamente negros, debe evitarse el uso de los componentes de color copiados o bloqueados en materiales que se

utilicen en una escena. La copia y el bloqueo de colores suelen emplearse para facilitar el diseo de nuevos materiales bsicos. El botn de bloqueo situado a la derecha del botn de mapa de Difusa bloquea el mapeado ambiental en el mapeado difuso. De forma predeterminada, este botn est activado. Suele resultar til emplear el mismo mapa para los componentes ambiental y difuso. Si desea utilizar mapas diferentes, desactive el botn de bloqueo. Aparece un botn de mapa de mtodo abreviado para Ambiental. Grupo Opacidad Opacidad: Define el porcentaje de opacidad/transparencia del material. Para obtener una ptima presentacin preliminar del efecto, utilice un fondo de patrn en la ranura de muestra. Puede controlar la atenuacin de opacidad en Parmetros extendidos. Presione el botn de mapa para asignar un mapa al componente de opacidad. Consulte Mapeado de opacidad. Este botn es un mtodo abreviado; tambin puede asignar el mapeado de opacidad en la persiana Mapas. Grupo Autoiluminacin La autoiluminacin produce la sensacin de incandescencia al sustituir las sombras de la superficie por el color difuso. A medida que aumenta el valor, el color de autoiluminacin supera al color ambiental. Con un valor de 100, el material no muestra reas sombreadas, aunque puede presentar resaltes especulares. Existen dos maneras de especificar la autoiluminacin. La forma predeterminada es elegir un color de autoiluminacin. La otra forma consiste en desactivar la casilla de verificacin y utilizar un contador monocromo, que equivale a usar un color de autoiluminacin en escala de grises.

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Los materiales autoiluminados no muestran las sombras proyectadas sobre ellos, y no se ven afectados por las luces de la escena. El brillo permanece invariable independientemente de la iluminacin de la escena. Casilla de verificacin Color: Si est activada, se utiliza un color de autoiluminacin especial para el material. Si est desactivada, se utiliza el color difuso para la autoiluminacin y aparece un contador para controlar la cantidad de autoiluminacin. Predet.=Act. Muestra de color: Cuando Color est activado, la muestra de color presenta el color de autoiluminacin. Para cambiar el color, seleccione la muestra y despus utilice el Selector de colores. El ajuste de Valor (en la descripcin de HSV del color) permite definir la cantidad de autoiluminacin. Cuanto mayor sea Valor, ms color de autoiluminacin dominar los componentes de color ambiental y difuso. Contador Mono: Si Color est desactivado, el componente difuso se utiliza como color de autoiluminacin y este contador permite ajustar la cantidad de autoiluminacin. Con el valor 0, no hay autoiluminacin. En cambio, si el valor es 100, el color difuso supera al color ambiental.

Anisotrpico: Para superficies con resaltes elpticos "anisotrpicos". Estos resaltes son tiles para modelar pelo, vidrio o metal cepillado.

Grupo Nivel difuso Nivel difuso: Controla el brillo del componente difuso del material. Al aumentar este valor, aumenta el brillo del componente difuso y al disminuir el valor, disminuye el brillo sin afectar a los resaltes especulares. Puede aumentar el nivel difuso por encima del parmetro Valor del color difuso (en su descripcin de HSV). Este parmetro puede oscilar entre 0 y 400. Predet.=100. Grupo Resalte especular Nivel especular: Afecta a la intensidad del resalte especular. A medida que aumenta el valor, aumenta el brillo del resalte. Predet.=5. Lustre: Afecta al tamao del resalte especular. Conforme aumenta el valor, el resalte se reduce y el material se vuelve ms brillante. Predet.=25. Anisotropa: Controla la anisotropa, o forma, del resalte. Si el valor es 0, el resalte es circular. En cambio, si es 100, el resalte es muy estrecho. Un eje del grfico de resalte vara para mostrar los cambios en este parmetro. Predet.=50. Orientacin: Cambia la orientacin del resalte. La ranura de muestra presenta los cambios de orientacin. Este valor se expresa en grados y puede oscilar entre 0 y 9.999. Predet.=0. Grfico de resalte: Estas dos curvas con interseccin muestran el efecto de ajustar los valores de Nivel especular, Lustre y Anisotropa. Las curvas se ensanchan conforme se reduce el valor de Lustre y se alargan al aumentar el valor de Nivel especular. A medida que se ajusta la anisotropa, la curva blanca vara para mostrar el resalte ms ancho o ms estrecho.

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Blinn: Para resaltes ms redondeados y suaves que los que se obtienen con el sombreado Phong.

Metal: Para superficies metlicas.

Grupo Resaltes especulares Grupo Resaltes especulares Nivel especular: Afecta a la intensidad del resalte especular. A medida que aumenta el valor, aumenta el brillo del resalte. Predet.=5. Lustre: Afecta al tamao del resalte especular. Conforme aumenta el valor, el resalte se reduce y el material se vuelve ms brillante. Predet.=25. Debilitar: Debilita el efecto de los resaltes especulares, sobre todo los causados por la luz deslumbrante. Si el valor de Nivel especular es alto y el de Lustre es bajo, se pueden producir contraluces bruscas en las superficies. Este efecto se mitiga aumentando el valor de Debilitar. Si el valor es 0, no hay debilitacin. Si es 1,0, se aplica la cantidad mxima de debilitacin. Predet.=0,1. Grfico de resalte: Esta curva muestra el efecto de ajustar los valores de Nivel especular y Lustre. La curva se ensancha conforme se reduce el valor de Lustre y se alarga al aumentar el valor de Nivel especular. Nivel especular: Afecta a la intensidad del resalte especular. A medida que aumenta el valor, aumenta tambin el brillo del resalte y el color difuso se atena. Predet.=5. Lustre: Afecta al tamao del resalte especular. Conforme aumenta el valor, la curva de resalte se estrecha y el resalte se reduce. Predet.=25. Grfico de resalte: Esta curva muestra el efecto de ajustar los valores de Nivel especular y Lustre. La curva se ensancha conforme se reduce el valor de Lustre y se alarga al aumentar el valor de Nivel especular. La curva de resalte del sombreador Metal difiere en forma respecto a la curva de los sombreadores Blinn y Phong.

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Multicapa: Para superficies con resaltes ms complejos que Anisotrpico. Los resaltes en capas son convenientes para metales muy pulidos y efectos especiales.

Orientacin: Cambia la orientacin de este resalte. La ranura de muestra presenta los cambios de orientacin. Este valor se expresa en grados y puede oscilar entre 0 y 9.999. Predet.=0. Grfico de resalte: Estas dos curvas con interseccin muestran el efecto de ajustar los valores de Nivel, Lustre y Anisotropa. Las curvas se ensanchan conforme se reduce el valor de Lustre y se alargan al aumentar el valor de Nivel especular. A medida que se ajusta la anisotropa, la curva blanca vara para mostrar el resalte ms ancho o ms estrecho. Opacidad: Define el porcentaje de opacidad/transparencia del material. Para obtener una ptima presentacin preliminar del efecto, utilice un fondo de patrn en la ranura de muestra. Puede controlar la atenuacin de opacidad en Parmetros extendidos.

Grupo Nivel difuso Nivel difuso: Controla el brillo del componente difuso del material. Al aumentar este valor, aumenta el brillo del componente difuso y al disminuir el valor, disminuye el brillo sin afectar a los resaltes especulares. Puede aumentar el nivel difuso por encima del parmetro Valor del color difuso (en su descripcin de HSV). Este parmetro puede oscilar entre 0 y 400. Predet.=100. Aspereza: Controla la rapidez con que se mezcla el componente difuso con el componente ambiental. A medida que aumenta la aspereza, el material se vuelve ms mate. Tambin se vuelve ms oscuro y ms plano. Con el valor 0, la aspereza es la misma que si se utiliza el sombreado Blinn. Predet.=0. Grupos Primera capa especular y Segunda capa especular Cada uno de estos grupos controla uno de los resaltes en capas. Los resaltes son transparentes entre s. El sombreador Multicapa mezcla sus colores en las partes donde se superponen. Color: Controla el color especular de este resalte. El color especular es el color del resalte en una superficie brillante. Nivel: Afecta a la intensidad de este resalte especular. A medida que aumenta el valor, aumenta el brillo del resalte. Predets.: Primera capa=5, Segunda capa=0. Lustre: Afecta al tamao de este resalte especular. Conforme aumenta el valor, el resalte se reduce y el material se vuelve ms brillante. Predet.=25. Anisotropa: Controla la anisotropa, o forma, de este resalte. Si el valor es 0, el resalte es circular. En cambio, si es 100, el resalte es muy estrecho. Un eje del grfico de resalte vara para mostrar los cambios en este parmetro. Predet.=0.

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Oren-Nayar-Blinn: Para superficies mates como tejido o terracota.

Phong: Para superficies bastante brillantes con resaltes circulares intensos.

Grupo Difusa avanzada Grupo Resaltes especulares Estos controles distinguen al sombreador Oren-Nayar-Blinn. Si el valor de Nivel difuso es 100 y de Aspereza es 0, el efecto es idntico al del sombreado Blinn. Nivel difuso: Controla el brillo del componente difuso del material. Al aumentar este valor, aumenta el brillo del componente difuso y al disminuir el valor, disminuye el brillo sin afectar a los resaltes especulares. Puede aumentar el nivel difuso por encima del parmetro Valor del color difuso (en su descripcin de HSV). Este parmetro puede oscilar entre 0 y 400. Predet.=100. Aspereza: Controla la rapidez con que se mezcla el componente difuso con el componente ambiental. A medida que aumenta la aspereza, el material se vuelve ms mate. Tambin se vuelve ms oscuro y ms plano. Con el valor 0, la aspereza es la misma que si se utiliza el sombreado Blinn. Predet.=50. Grupo Resaltes especulares Nivel especular: Afecta a la intensidad del resalte especular. A medida que aumenta el valor, aumenta el brillo del resalte. Predet.=5. Lustre: Afecta al tamao del resalte especular. Conforme aumenta el valor, el resalte se reduce. Predet.=25. Debilitar: Debilita el efecto de los resaltes especulares, sobre todo los causados por la luz deslumbrante. Si el valor de Nivel especular es alto y el de Lustre es bajo, se pueden producir contraluces bruscas en las superficies. Este efecto se mitiga aumentando el valor de Debilitar. Si el valor es 0, no hay debilitacin. Si es 1,0, se aplica la cantidad mxima de debilitacin. Predet.=0,1. Grfico de resalte: Esta curva muestra el efecto de ajustar los valores de Nivel especular y Lustre. La curva se ensancha conforme se reduce el valor de Lustre y se alarga al aumentar el valor de Nivel especular. Nivel especular: Afecta a la intensidad del resalte especular. A medida que aumenta el valor, aumenta el brillo del resalte. Predet.=5. Lustre: Afecta al tamao del resalte especular. Conforme aumenta el valor, el resalte se reduce y el material se vuelve ms brillante. Predet.=25. Debilitar: Debilita el efecto de los resaltes especulares, sobre todo los causados por la luz deslumbrante. Si el valor de Nivel especular es alto y el de Lustre es bajo, se pueden producir contraluces bruscas en las superficies. Este efecto se mitiga aumentando el valor de Debilitar. Si el valor es 0, no hay debilitacin. Si es 1,0, se aplica la cantidad mxima de debilitacin. Predet.=0,1. Grfico de resalte: Esta curva muestra el efecto de ajustar los valores de Nivel especular y Lustre. La curva se ensancha conforme se reduce el valor de Lustre y se alarga al aumentar el valor de Nivel especular.

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Strauss: Para superficies metlicas. El sombreador Strauss usa un modelo ms sencillo que el sombreador Metal.

Color: Controla el color del material, que es el color difuso especificado para otros tipos de sombreadores. Con el sombreador Strauss, slo se controla este color. El sombreador calcula los componentes de color ambiental y especular. Lustre: Afecta al tamao y la intensidad del resalte especular. Conforme aumenta el valor, el resalte se reduce y el material se vuelve ms brillante. Predet.=25. El lustre tambin controla la intensidad de los mapas de reflexin asignados a materiales Strauss. Metalicidad: Cambia la apariencia metlica de un material. Al aumentar el valor de Metalicidad, la apariencia metlica es mayor, tanto con resaltes deslumbrantes como principales. Como la apariencia metlica depende sobre todo de los resaltes, el valor de Metalicidad tiene poco efecto si no se aumenta tambin el valor de Lustre. Predet.=0. Consejo: Cuando cree un material metlico, asegrese de que est activada la contraluz en la ranura de muestra. Opacidad: Define el porcentaje de opacidad/transparencia del material. Para obtener una ptima presentacin preliminar del efecto, utilice un fondo de patrn en la ranura de muestra. Puede controlar la atenuacin de opacidad en Parmetros extendidos. Predet.=100. Grfico de resalte: Esta curva muestra el efecto de ajustar el valor de Lustre. La curva se acorta conforme se reduce el valor de Lustre y se alarga al aumentarlo.

Traslcido:El sombreado traslcido es similar al Blinn, pero tambin permite especificar traslucidez. Un objeto traslcido deja pasar la luz y tambin dispersa la luz del objeto. Puede usar la traslucidez para simular el efecto de congelacin y cristal esmerilado.

Para simular cristal esmerilado tambin puede ayudar un mapa de relieve de grano fino. 1. 2. 3. Interfaz Color traslcido (Color)Especifica un color de traslucencia. Este es el color de luz que se dispersa dentro del material. No ha de ser el mismo que el color de filtro, que es luz transmitida por el material. Los dos valores de color se multiplican. Para cambiar este color, seleccione la muestra de color. Presione el botn si desea asignar un mapa al componente de color traslcido. Color de filtroEspecifica un color de filtro que se multiplica por el color traslcido. Para cambiar este color, seleccione la muestra de color. Presione el botn si desea asignar un mapa al componente de color de filtro. El filtro, o color transmisivo, es el que se transmite a travs de materiales transparentes o semitransparentes como el vidrio. Puede utilizar el color de filtro con iluminacin volumtrica para crear efectos como la luz coloreada que pasa a travs de los cristales de una vidriera. Las sombras de Raytrace que proyectan los objetos transparentes se tien con el color de filtro. OpacidadDefine el porcentaje de opacidad/transparencia del material. Para obtener una ptima presentacin preliminar del efecto, utilice un fondo de patrn en la ranura de muestra. Para hacer traslcido un material: Aumente el valor (V) de TSV en Color traslcido. Conforme aumenta el valor, el material se hace ms traslcido. El Tono del color traslcido tinta la luz que se dispersa dentro del material. Los materiales traslcidos se renderizan con mayor realismo si se activa 2 lados.

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Herramientas del editor de materiales Tipo de muestra Los botones del icono desplegable Tipo de muestra sirven para elegir el tipo de objeto de presentacin preliminar que se utiliza en la ranura de muestra activa: Esfera (predeterminado) Cubo Cilindro Objeto personalizado

Fondo Si se activa esta opcin, se aade un fondo de cuadros multicolores a la ranura de muestra activa. El fondo de patrn resulta til para ver efectos de opacidad y transparencia. Mosaico UV de muestra (Herramienta intil) Los botones del icono desplegable Mosaico UV de muestra permiten ajustar la repeticin del patrn de mapa en el objeto de muestra de la ranura de muestra activa. El patrn de mosaico establecido con esta opcin slo afecta a la ranura de muestra, no modifica la disposicin en mosaico de la geometra de la escena, que se controla con los parmetros de la persiana Coordenadas del propio mapa. 1 x 1 (predeterminado) Un mosaico en la dimensin U y un mosaico en V. Esto equivale a no disponer en mosaico. 2 x 2 Mosaico dos veces en U y dos veces en V. 3 x 3 Mosaico tres veces en U y tres veces en V. 4 x 4 Mosaico cuatro veces en U y cuatro veces en V.

Si ha asignado un archivo de Objeto muestra pers. en el cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales, aparece un botn adicional en el lado derecho de este icono desplegable. Este botn, que muestra un signo de interrogacin, presenta el objeto de muestra personalizado en la ranura de muestra activa. Contraluz Si se activa esta opcin, se aade una contraluz a la ranura de muestra activa. De forma predeterminada, este botn est activado. El efecto se aprecia mejor con las esferas de muestra, donde la contraluz ilumina su borde inferior derecho. La contraluz resulta especialmente til cuando se crean materiales de metal y Strauss. La opcin Contraluz permite ver y ajustar el resalte especular creado por una luz deslumbrante, que es mucho ms brillante en los metales.

Los botones especifican el nmero de veces que el patrn se repite en la superficie del objeto de muestra. Como los mapas se mapean esfricamente en torno a la esfera de muestra, la repeticin en mosaico cubre toda la superficie de la esfera. El cilindro de muestra se mapea cilndricamente. El cubo de muestra utiliza el mapeado de caja: el mosaico aparece en cada lado del cubo. Comprobar color de vdeo Comprobar color de vdeo permite comprobar si el material del objeto de muestra contiene colores que superan el umbral de seguridad de NTSC o PAL.

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Crear presentacin preliminar, Reproducir presentacin preliminar, Guardar presentacin preliminar Los mapas animados permiten aadir movimiento a las escenas. Por ejemplo, para simular una vista del cielo, puede asignar una animacin de nubes en movimiento a una claraboya. Las opciones de Crear presentacin preliminar permiten Cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales El cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales controla la presentacin de los materiales y mapas en las ranuras de muestra. Seleccionar por material Seleccionar por material permite elegir objetos de la escena segn el material activo en el Editor de materiales. Este botn no est disponible a menos que la ranura de muestra activa contenga un material utilizado en la escena. Al presionar este botn, aparece el cuadro de dilogo Seleccionar objetos. Todos los objetos que tienen asignado el material seleccionado aparecen resaltados en la lista. Explorador de materiales/mapas El Explorador de materiales/mapas es un cuadro de dilogo que permite desplazarse rpidamente por la jerarqua de mapas de un material o los submateriales de un material de composicin. Tambin es posible arrastrar desde el Explorador hasta cualquier ranura de muestra o botn vlido de la interfaz de usuario.

Interfaz Ver lista: Muestra los materiales y mapas en formato de lista. Las esferas azules son materiales y los paralelogramos verdes son mapas. Los paralelogramos verdes se vuelven rojos si la opcin Mostrar mapa en el visor est activada para un material. Ver lista + iconos: Presenta los materiales y mapas como una lista con iconos pequeos. Ver iconos pequeos: Presenta los materiales y mapas como iconos pequeos. Conforme mueve el ratn por los iconos, se despliegan las pistas con el nombre del material o mapa. Ver iconos grandes: Presenta los materiales y mapas como iconos grandes. Conforme mueve el ratn por los iconos, se despliegan las pistas con el nombre del material o mapa.

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Asignar material Asignar material presenta el Visor de materiales/mapas, donde puede elegir un material o mapa. Visor de materiales

Botones de herramientas La primera parte de esta fila de botones controla la visualizacin de la lista (Ya estn vistos), la segunda est destinada a la administracin de bibliotecas de materiales. Actualizar materiales de la escena con la biblioteca: Actualiza los materiales de la escena con los materiales del mismo nombre almacenados en la biblioteca. Cuando se presiona Actualizar materiales de la escena con la biblioteca, aparece el cuadro de dilogo Actualizar materiales de la escena. Este cuadro de dilogo muestra una lista de los materiales de la biblioteca que tienen el mismo nombre que materiales de la escena. En la lista, seleccione los materiales de la escena que desee actualizar y presione Aceptar. Este botn est disponible slo cuando el Visor presenta una biblioteca. Eliminar de biblioteca: Elimina el material o mapa seleccionado de la presentacin de la biblioteca. La biblioteca almacenada en disco no resulta afectada hasta que se guarda. Utilice Abrir para volver a cargar la biblioteca original del disco. Este botn slo est activo si se selecciona un material con nombre que ya existe en la biblioteca actual. Este botn est disponible slo cuando el Visor presenta una biblioteca. Borrar biblioteca de materiales: Elimina todos los materiales de la presentacin de la biblioteca. La biblioteca almacenada en disco no resulta afectada hasta que se guarda. Utilice Abrir para volver a cargar la biblioteca original del disco. Este botn est disponible slo cuando el Visor presenta una biblioteca.

Lista de materiales/mapas: La parte principal del cuadro de dilogo Visor de materiales/mapas es una lista desplazable de materiales y mapas. En esta lista, los materiales se indican con una esfera azul y los mapas con un paralelogramo verde. Si se elige que la lista muestre materiales y mapas, primero aparecen los materiales. Entrada de texto: Conforme introduce el nombre de un material en este campo, se selecciona el primer elemento de texto que coincide en la lista. Presione ENTRAR para seleccionar el siguiente nombre coincidente, y as sucesivamente. La bsqueda no distingue maysculas y minsculas. Ranura de muestra: Bajo el campo de entrada de texto hay una nica ranura de muestra, que contiene una muestra de la seleccin actual. Puede arrastrarla a cualquier otra ranura de muestra o botn de material. La presentacin de la ranura de muestra puede interrumpirse, lo que permite cambiar rpidamente de un elemento de la lista a otro sin esperar. Adems, si termina de ver una muestra y pasa a otra, cuando regrese a la primera, sta aparecer inmediatamente.

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Grupo Examinar desde Los controles de este grupo permiten elegir el origen de los materiales incluidos en la lista de materiales/mapas. Biblioteca de materiales: Muestra el contenido de un archivo de biblioteca de materiales almacenado en disco. Cuando se elige esta opcin, se activan los botones situados bajo Archivo. Editor de materiales: Muestra el contenido de las ranuras de muestra. Ranura activa: Muestra el contenido de la ranura de muestra activa. Cuando se elige este modo, todas las casillas de verificacin del rea Mostrar quedan disponibles. Aparece el rbol completo de materiales y mapas correspondiente al material activo, independientemente del estado de estas casillas en otros modos de Examinar desde. El modo Ranura activa tambin puede utilizarse para examinar la jerarqua del material activo. Si se elige Ranura activa, al designar un elemento en la lista de materiales/mapas, los controles del Editor de materiales pasan a ese nivel del material. Seleccionados: Muestra el material asignado a los objetos seleccionados. Escena: Muestra todos los materiales asignados a objetos de la escena. Todos los mapas asignados a la escena, incluidos Fondo de entorno y mapas de proyector focal, aparecen en la lista del Visor. Nuevo: Muestra el conjunto de tipos de materiales/mapas que permiten crear un material nuevo.

Grupo Mostrar Estas opciones filtran la presentacin de la lista. Siempre est activo Materiales o Mapas, y ambos pueden estarlo a la vez. Las dos opciones siguientes pueden no estar disponibles, segn el modo Examinar desde y los parmetros de Vista activos. Materiales: Activa y desactiva la presentacin de materiales y submateriales. Mapas: Activa y desactiva la presentacin de mapas. Grupo Raz/Objeto Slo raz: Si esta opcin est activada, la lista de materiales/mapas muestra slo la raz de la jerarqua de materiales. Si est desactivada, la lista presenta toda la jerarqua. El estado predeterminado de Slo raz depende de cmo se acceda al Visor. En general, cuando se abre el Visor amodal, se seleccionan materiales en lugar de mapas (para empezar), por lo que Slo raz est activada. En cambio, cuando se abre el Visor modal (presionando un botn de mapa en cualquier lugar la interfaz de usuario), Slo raz est desactivada y se pueden ver todos los mapas. Por objeto: Esta opcin slo est disponible cuando se examina desde Escena o Seleccionados. Cuando est activada, la lista muestra los materiales segn su asignacin a objetos en la escena. A la izquierda aparecen los nombres de los objetos ordenados alfabticamente, con un icono en forma de cubo amarillo como en Track View. Los materiales asignados aparecen como descendientes de los objetos. Si est desactivada, la lista muestra slo los nombres de materiales.

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Grupo Archivo Este grupo de botones aparece cuando se ha elegido Biblioteca de materiales, Editor de materiales, Seleccionados o Escena en el grupo Examinar desde. Los cuatro botones slo se muestran cuando se examina desde la Biblioteca de materiales. Abrir: Abre una biblioteca de materiales. Fusionar: Fusiona materiales de otra biblioteca de materiales o escena 3ds max. Cuando se presiona Fusionar, aparece el cuadro de dilogo Fusionar biblioteca de materiales, donde puede elegir una biblioteca de materiales o una escena. Una vez elegida la biblioteca o escena que se desea fusionar, aparece el cuadro de dilogo Fusionar, que permite seleccionar los materiales para fusionar. Si hay nombres duplicados entre los materiales que se van a fusionar, aparece el cuadro de dilogo Nombre duplicado para resolver los conflictos de nombres. Guardar: Guarda la biblioteca de materiales abierta. Guardar como: Guarda la biblioteca de materiales abierta con otro nombre. Grupo Presentacin Este grupo de botones circulares se muestra slo cuando se ha elegido Nuevo en Examinar desde. Controla los tipos de mapas que el Visor presenta en la lista de materiales/mapas. (El Visor muestra materiales independientemente de este parmetro.) Mapas 2D: Presenta slo los tipos de mapa 2D. Mapas 3D: Presenta slo los tipos de mapa 3D (de procedimiento). Cajistas: Presenta slo los tipos de mapa cajista.

Mods color: Presenta slo los tipos de mapa de modificador de color. Otros: Presenta los tipos de mapa de reflexin y refraccin. Todos: (Opcin predeterminada.) Presenta todos los tipos de mapas.

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Poner material en la escena Poner material en la escena actualiza un material de la escena despus de haberlo editado. Esta opcin est disponible slo cuando: El material de la ranura de muestra activa tiene el mismo nombre que un material de una escena y El material de la ranura de muestra activa no es directo.

Restablecer map/mat predeterminado Restablecer map/mat predeterminado permite restablecer los valores del mapa o material de la ranura de muestra activa. Los colores del material se eliminan y se definen como sombras de gris. El brillo, la opacidad, etc. se restablecen en sus valores predeterminados. Se eliminan los mapas asignados al material. Si se encuentra en un nivel de mapa, este botn restablece los valores predeterminados del mapa. La restauracin cambia el nombre slo cuando este campo contiene el nombre de un material que se emplea en la escena.

Dicho de otro modo, este comando debe encajar en la siguiente secuencia general de gestin de materiales: Se crea un material directo asignndolo a objetos de la escena o desde la escena. Se hace una copia del material. Se modifica la copia del material. Se actualiza la escena volviendo a incluir en ella el material modificado.

Hacer copia de material Hacer copia de material vuelve indirecta la ranura de muestra directa actual copiando el material sobre s mismo. La ranura de muestra ya no es directa, pero el material conserva sus propiedades y nombre. Puede ajustar el material sin que resulte afectado en la escena. Una vez conseguido su propsito, presione Poner material en la escena para actualizar el material en la escena y convertir de nuevo en directa la ranura de muestra. Procedimiento Para crear una copia de un material de presentacin preliminar: En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Hacer copia de material.

Asignar material a la seleccin Asignar material a la seleccin permite asignar el material de la ranura de muestra activa al objeto u objetos seleccionados de la escena. Al mismo tiempo, la ranura de muestra se convierte en directa. Procedimiento Para asignar un material a objetos de una escena: 1. 2. 3. Seleccione la ranura de muestra que contiene el material que desea asignar. Elija los objetos a los que desee asignar el material. Arrastre desde la ranura de muestra hasta los objetos. Si ha seleccionado varios objetos, el programa le preguntar si desea asignar a un solo objeto o a toda la seleccin.

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Exclusivo (Editor de materiales) Exclusivo convierte un submaterial calcado en un submaterial independiente nico. Da un nuevo nombre al submaterial. Un submaterial es un material de un material Multi/Subobjeto. El uso de Exclusivo impide que los cambios realizados en el calco del material de nivel superior afecten al calco del submaterial dentro del material Multi/Subobjeto. Procedimiento Ejemplo: Cree un submaterial calcado: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Cree una caja y una esfera. Abra el Editor de materiales. Elija una ranura de muestra, presione el botn Tipo de material, elija Multi/Subobjeto en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Seleccione la caja y asgnele el nuevo material de multi/subobjeto. Arrastre uno de los botones de submaterial del Editor de materiales a la esfera. Elija una ranura de muestra diferente y utilice el botn Designar material de objeto para obtener el submaterial asignado a la esfera. En este momento, el material asignado a la esfera y el submaterial son calcos uno del otro. 7. 8. Vaya a los parmetros del submaterial calcado presionando el botn correspondiente. El botn Exclusivo estar disponible. Presinelo para volver a convertir el submaterial en exclusivo y asignarle un nuevo nombre de material.

Incluir en la biblioteca Incluir en la biblioteca permite aadir el material seleccionado a la biblioteca actual. Aparece el cuadro de dilogo Poner en la biblioteca, que permite especificar un nombre para el material que sea distinto del que se utiliz en el Editor de materiales. El material aparece en la presentacin de biblioteca de materiales del Visor de materiales/mapas. El material se guarda en disco en el archivo de biblioteca. (Tambin puede guardar una biblioteca con el botn Guardar del Visor de materiales/mapas.) Procedimientos Para guardar un material en una biblioteca: 1. 2. 3. 4. Seleccione la ranura de muestra que contiene el material que desea guardar. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Incluir en la biblioteca. Aparece el cuadro de dilogo Incluir en la biblioteca. Cambie el nombre del material o djelo como est, y presione Aceptar. El material se guarda en la biblioteca actualmente abierta. Si no hay ninguna biblioteca abierta, se crea una nueva. Puede guardar la nueva biblioteca como archivo con los controles de archivo del Explorador de materiales/mapas.

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Canal de efectos de material Los botones del icono desplegable Canal de efectos de material marcan un material como destino de un efecto de representacin en funcin del canal de bfer G o para almacenarlo con una imagen representada guardada con el formato RLA (.rla) o RPF (.rpf). Por ejemplo, suponga que quiere que un material resplandezca all donde aparezca en la escena. El material est en el Editor de materiales y el resplandor se origina con un efecto de representacin. Primero, aada un efecto de representacin Resplandor y configrelo para que opere sobre el ID de efectos 1. Utilice Canal de efectos de material para dar al material un nmero de ID de 1, y luego asgnelo a los objetos de la escena de la forma habitual. El ID cero indica que el canal de efectos no se usa; para utilizarlo, asigne un ID del 1 al 15. Para guardar los datos del canal con la representacin, utilice el formato .rla o .rpf.

Mostrar mapa en el visor Mostrar mapa en el visor presenta materiales mapeados sobre las superficies de objetos en los visores con el representador interactivo. Para que los materiales mapeados aparezcan en el visor deben cumplirse estas condiciones: Deben aplicarse coordenadas de mapeado al objeto, ya sea marcando Generar coords. mapeado al crearlo, asignndole un material mapeado o aplicndole un modificador Mapa UVW. Debe asignarse un material mapeado al objeto. Mostrar mapa en el visor debe estar activado, o bien en el nivel del material que contiene el mapa o en el nivel superior del material.

Nota: Con el controlador de pantalla HEIDI, los visores no muestran con precisin los mapas con transparencia en mosaico UV o simetra. Adems, este controlador no puede presentar un mapa en un material facetado. El estado de este botn se guarda con el material en la biblioteca. Si se asigna un material mapeado con la opcin Mostrar mapa en el visor activada, se activa la casilla de verificacin Generar coords. mapeado del objeto. Por tanto, puede arrastrar materiales mapeados desde la Biblioteca de materiales en el Visor hasta objetos de la escena y hacer que el material mapeado aparezca en los visores. Mapas 3D en los visores En 3ds max 4, Mostrar mapa en el visor funciona para mapas de procedimiento 3D y para mapas 2D. La presentacin de mapas 3D en los visores no es necesariamente precisa. Si desea mejorar la presentacin preliminar, puede utilizar el cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales para definir la Escala de muestra de mapa 3D de modo que coincida con las dimensiones principales del objeto al que se aplica el mapa. Por

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ejemplo, si desea utilizar el mapa Planeta en una esfera con un radio de 20, cambie la escala del mapa de 100 (valor predeterminado) a 20. La presentacin preliminar de los mapas Edad de partculas y Desenfoque de partculas no se muestra en los visores. Mltiples mapas en los visores En 3ds max 4, ahora los visores pueden presentar mltiples mapas. Para la presentacin de varios mapas, el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El controlador HEIDI (Bfer Z de software) no admite este tipo de presentacin. El mapa Compuesto y el mapa Mezcla admiten la presentacin de mltiples mapas. Adems, si se activa Mostrar mapa en el visor en el nivel superior de un material estndar, es posible ver los mapas en los componentes difuso y de opacidad (aunque no en otros componentes mapeados). Procedimientos Para ver mapas de forma interactiva: 1. 2. Seleccione un objeto. En los parmetros de creacin del objeto, asegrese de que Generar coords. mapeado est activada. (Si las coordenadas de mapeado no estn activadas, el objeto no se puede mapear.) Si el tipo de objeto no tiene una casilla de verificacin de coordenadas de mapeado, aplique un modificador Mapa UVW. 3. 4. En el Editor de materiales, asigne el material mapeado al objeto. Active Mostrar mapa en el visor.

El mapa aparece en los objetos que tienen el material asignado en todos los visores sombreados. Al ajustar el mapa, los visores se actualizan para reflejar los cambios. Para desactivar la presentacin interactiva de texturas: Desactive Mostrar mapa en el visor. El objeto est sombreado, pero el mapa ya no aparece. Mostrar resultado final Mostrar resultado final permite ver el material en el nivel en el que se encuentra en lugar de ver el resultado final de todos los dems mapas y parmetros. Si este botn est desactivado, la ranura de muestra slo presenta el nivel actual del material. Esta herramienta resulta til si se trabaja con materiales de composicin. Sera difcil ver exactamente el efecto que se est creando en un nivel particular sin poder desactivar la presentacin de los otros niveles. Ir a ascendiente Ir a ascendiente permite ascender un nivel en el material actual. Este botn slo est disponible si no se encuentra en el nivel superior de un material de composicin. Si est en el nivel superior, este botn no est disponible y el nombre del campo de edicin coincide con el de la barra de ttulo del Editor de materiales. Una situacin tpica es aquella en la que se dispone de un material con un mapa difuso. El nivel de material es el ascendiente y el mapa difuso es el descendiente. Tambin puede desplazarse por los distintos niveles de un material con el Explorador de materiales/mapas.

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Avanzar a colateral Avanzar a colateral permite avanzar al siguiente mapa o material en el mismo nivel del material actual. Este botn slo est disponible si no se encuentra en el nivel superior de un material de composicin y hay varios mapas o materiales en el nivel actual. Una situacin tpica es aquella en la que se dispone de un material con un mapa difuso, un mapa de protuberancias y un mapa de intensidad de brillo. El nivel de material es el ascendiente, y los mapas difuso, de protuberancias y de intensidad de brillo son sus descendientes. Avanzar a colateral queda disponible en el nivel de los descendientes y permite ir de uno a otro. Tambin puede desplazarse por los niveles de un material con el Explorador de materiales/mapas. Designar material de objeto Designar material de objeto permite seleccionar un material de un objeto de la escena. Presione el botn de cuentagotas y desplace el cursor de cuentagotas sobre los objetos de la escena. Cuando el cursor de cuentagotas se halla sobre un objeto que contiene un material, se llena de "tinta" y aparece una pista con el nombre del objeto. Designe el objeto. A continuacin, el material se coloca en la ranura de muestra activa. Si el material ya se encuentra en la ranura de muestra activa, el cuentagotas no tiene ningn efecto. Si el cursor de cuentagotas se halla sobre una malla editable con caras seleccionadas en el nivel de subobjetos y la malla tiene asignado un material de multi/subobjeto, el cuentagotas designa el submaterial. Sin embargo, si las caras seleccionadas tienen asignado ms de un submaterial, el cuentagotas designa todo el material de multi/subobjeto.

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Parmetros extendidos: La persiana Parmetros extendidos es igual para todos los tipos de sombreado del material estndar. Contiene controles relacionados con la transparencia y la reflexin, as como opciones para el modo Alambre. Este tema contiene tablas con los ndices de refraccin de algunos materiales fsicos comunes. Pueden utilizarse para crear materiales estndar con transparencia realista. Interfaz Grupo Transparencia avanzada Estos controles influyen en la atenuacin de opacidad de los materiales transparentes. Atenuacin: Permite elegir si la atenuacin es hacia dentro o hacia fuera, as como el grado de atenuacin. Dentro: Aumenta la transparencia hacia el interior del objeto, como en una botella de vidrio. Fuera: Aumenta la transparencia hacia el exterior del objeto, como en una nube de humo. Cant (cantidad): Especifica el grado de transparencia en el extremo exterior o interior. Tipo: Estos controles permiten seleccionar cmo se aplica la transparencia. Filtro calcula un color de filtro que se multiplica por el color que hay detrs de la superficie transparente. Para cambiar este color, seleccione la muestra de color. Presione el botn si desea asignar un mapa al componente de color de filtro.

El filtro, o color transmisivo, es el que se transmite a travs de materiales transparentes o semitransparentes como el vidrio. Puede utilizar el color de filtro con iluminacin volumtrica para crear efectos como la luz coloreada que pasa a travs de los cristales de una vidriera. Las sombras de Ray Trace que proyectan los objetos transparentes se tien con el color de filtro. Sustractivo permite sustraer del color que hay debajo de la superficie transparente. Aditivo suma al color que hay detrs de la superficie transparente. ndice de refraccin: Hay que poner un mapa raytrace en el mapa de refraccin. Establece el ndice de refraccin (IOR) que usan los mapas de refraccin y Raytrace. El IOR controla el grado en que el material refracta la luz transmitida. Si se deja en 1,0 (el IOR del aire), el objeto situado tras el objeto transparente no se distorsiona. Con 1,5 el objeto situado detrs sufre una gran distorsin, como el alabastro. Con un IOR algo inferior a 1,0 el objeto se refleja a lo largo de sus bordes, como una burbuja vista desde dentro del agua. Predet.=1,0. Los IOR habituales (suponiendo que la cmara est en el aire o en el vaco) son: Material Valor de IOR Vaco Aire Agua Vidrio 1,0 (exacto) 1,003 1,333 1,5 a 1,7

Diamante 2,419

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Grupo Alambre Tamao: Establece el tamao del alambre en el modo almbrico. Puede definirlo en pxeles o unidades actuales. En: Permite elegir cmo se va a medir el alambre. Pxeles: (Parmetro predeterminado.) Mide el alambre en pxeles. Si elige pxeles, los alambres mantienen el mismo grosor aparente independientemente de la escala de la geometra, o la cercana o lejana del objeto. Unidades: Mide el alambre en unidades de 3ds max. Con unidades, los alambres parecen ms delgados con la distancia y ms gruesos con la proximidad, como si estuvieran modelados en la geometra. Grupo Difuminacin de reflexin Estos controles difuminan los mapas de reflexin que estn en sombra. Aplicar: Actvelo para usar difuminacin de reflexin. Si est desactivado, el material con mapeado de reflexin no vara con la presencia o ausencia de la luz directa. Predet.=Des. Nivel dif.: Cantidad de difuminacin que se produce en la sombra. Con 0,0 el mapa de reflexin queda completamente oscuro en la sombra. Con 0,5 el mapa de reflexin queda medio atenuado. En cambio, con 1,0 el mapa de reflexin no se atena y el material se ve como si la opcin Aplicar estuviera desactivada. Predet.=0,0. Los valores de Nivel dif. inferiores a 1,0 tambin afectan a las reflexiones en las reas directamente iluminadas. Para compensar este efecto, utilice el segundo valor, Nivel refl. Nivel refl.: Afecta a la intensidad de la reflexin que no est a la sombra. El valor del nivel de reflexin multiplica el nivel de iluminacin del rea iluminada de la

reflexin para compensar la difuminacin. Normalmente, el valor predeterminado 3,0 mantiene la reflexin en el rea iluminada aproximadamente en el mismo nivel que tendra si la opcin Difuminacin de reflexin no estuviera activada.

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Persiana de mapas: Bitmap Mapas de bitmap en las ventanas del Editor de materiales Una imagen bitmap es una imagen generada por una matriz fija de pxeles coloreados, como un mosaico. Las imgenes bitmap son tiles para crear muchos tipos de materiales, desde vetas de madera y superficies murales hasta piel y plumas. Tambin puede utilizar un archivo de animacin o vdeo en lugar de una imagen bitmap para crear un material animado. Tipos de archivo admitidos 3ds max admite los siguientes formatos de archivo como entradas del Editor de materiales: Formato de animacin de Autodesk (FLC, FLI, CEL) AVI - Archivo de video BMP - Mapa de bits CIN GIF IFL TIF JPEG MOV - Archivo de video Quicktime PNG PSD RGB RLA YUV TGA Color difuso:

Procedimientos Para recortar una imagen: 1. 2. 3. 4. En la persiana Parmetros de imagen bitmap, presione el botn Bitmap y asigne una imagen bitmap. En el grupo Recorte/Ubicacin, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo). Active Recortar. Presione Ver imagen para mostrar la imagen bitmap en una ventana de edicin. Aparece un bfer de cuadro virtual que muestra la imagen rodeada de un contorno de regin (una lnea discontinua en los bordes exteriores de la imagen, con asas en los lados y esquinas). 5. Especifique una regin de recorte ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arrastrando el contorno de la regin.

Para ubicar una imagen: 1. 2. 3. 4. 5. En la persiana Parmetros de imagen bitmap, presione el botn Bitmap y asigne una imagen bitmap. En el grupo Recorte/Ubicacin, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo). Active Ubicar. Presione Ver imagen. Mueva la imagen ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arrastrando el contorno de la regin. Se hace una "calcomana" de la imagen reducida en la esfera de muestra. El color difuso se ve alrededor de la imagen.

Nota: Si la escena contiene imgenes bitmap animadas, incluidos materiales, luces de proyector o entornos, el archivo de animacin se recarga una vez por cuadro. Si la escena tiene varias animaciones o stas constituyen archivos grandes, la representacin puede resultar lenta.

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Interfaz Persiana Parmetros de imagen bitmap Imagen bitmap: Selecciona la imagen bitmap mediante el visor de archivos normal. Una vez realizada la seleccin, el nombre completo de la ruta de acceso aparece en este botn. Recargar: Recarga el archivo de bitmap empleando el mismo nombre y ruta de acceso. De esta forma, evita tener que recurrir al visor de archivos para recargar la imagen bitmap despus de actualizarla en un programa de pintura. Cuando se presiona Recargar para cualquier calco del mapa, el mapa se actualiza en todas las ranuras de muestra y en la escena. Grupo Filtracin Las opciones de Filtracin permiten seleccionar el mtodo de promediacin de pxeles utilizado al alisar la imagen bitmap. Piramidal: Requiere menos memoria y es adecuada en la mayora de los casos. rea calculada: Requiere mucha ms memoria pero produce normalmente mejores resultados. Ninguno: Desactiva la filtracin.

Grupo Salida de canal mono Algunos parmetros, como el nivel especular u opacidad, representan a un nico valor, al contrario de lo que ocurre con los componentes de color de tres valores de un material. Los controles de este grupo determinan el origen de Salida de canal mono en lo que respecta a la imagen bitmap de entrada. Intensidad RGB: Utiliza la intensidad de los canales rojo, verde y azul para mapear. El color de los pxeles se pasa por alto y slo se emplea su valor o luminancia. Los colores se computan como valores de gris en el rango de 0 (negro) a 255 (blanco). Alpha: Utiliza para el mapeado la intensidad del canal alpha. Grupo Salida de canal RGB La salida de canal RGB determina la procedencia de la parte RGB de salida. Los controles de este grupo afectan slo a los mapas de componentes de material que presentan color, es decir, Ambiental, Difusa, Especular, Color de filtro, Reflexin y Refraccin. RGB: Presenta los valores de los pxeles de color total. (Valor predeterminado) Alpha como gris: Presenta tonos de gris basados en los niveles del canal Alpha. Grupo Recorte/Ubicacin Los controles de este grupo permiten recortar el bitmap o reducir su tamao para darle una ubicacin personalizada. Recortar una imagen bitmap significa reducirla a un rea rectangular ms pequea de la que ocupaba originalmente. El recorte no cambia la escala de la imagen bitmap.

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Ubicar una imagen bitmap permite escalar el tamao del mapa y colocarlo en cualquier lugar de su mosaico. Ello no altera la escala del bitmap, pero muestra el bitmap entero. Los cuatro valores que especifican la posicin y tamao de la regin de recorte o ubicacin son animables. Los parmetros de recorte y ubicacin slo afectan a la imagen bitmap al usarla para este mapa y cualquiera de sus calcos; no influyen en el archivo bitmap en s. Aplicar: Actvelo para usar los parmetros de recorte o ubicacin. Ver imagen: Muestra un bfer de cuadro virtual en el que aparece la imagen bitmap rodeada de un contorno de regin. El contorno de regin tiene asas laterales y de esquina. Con el recorte activado, al arrastrar las asas cambia el tamao del rea de recorte. Tambin puede arrastrar dentro de la regin para desplazarla. En la barra de herramientas de la ventana de edicin VFB (bfer de cuadro virtual) hay contadores U/V y W/H (altura/anchura). Utilcelos para ajustar la posicin y el tamao de la imagen o del rea de recorte. Si Ubicar es la opcin activa, al arrastrar las asas de la regin cambia la escala de la imagen bitmap (mantenga presionada CTRL para conservar la relacin altura/anchura de la imagen bitmap) y al arrastrar la imagen cambia su ubicacin dentro del rea de mosaico. Cuando Recortar es la opcin activa, los botones UV o XY, situados a la derecha de la barra de herramientas del bfer de cuadro virtual, permiten cambiar entre el uso de coordenadas UV o XY en los contadores de la barra de herramientas. Asimismo, puede alejar la imagen presionando MAYS+Z y acercarla presionando Z. Recortar: Activa el recorte. Ubicar: Activa la ubicacin.

U/V: Ajusta la posicin de la imagen bitmap. W/H: Ajusta la anchura y altura de la imagen bitmap o del rea de recorte. Ubicacin aleatoria: Indica la cantidad de desfase aleatorio. En 0, no existe desfase aleatorio. El valor puede ir de 0 1,0. Predet.=1,0. Cuando Ubicar est activado, se omite el tamao y posicin especificados por los contadores o la ventana de edicin. El programa selecciona un tamao y posicin de mosaico aleatorios para la imagen. Grupo Fuente Alpha Los controles de este grupo determinan el origen de la informacin de transparencia para imgenes bitmap. Imagen Alpha: Utiliza el canal Alpha de la imagen (desactivada si la imagen no tiene canal Alpha). Intensidad RGB: Convierte los colores del bitmap en valores tonales de escala de grises y los utiliza para transparencia. El negro es transparente y el blanco opaco. Ninguna (opaca): No utiliza transparencia. Alpha premultiplicado: Determina cmo se trata el canal alpha en el bitmap. Si est marcada (valor predeterminado), se espera que el Alpha premultiplicado est en el archivo. Si no est marcada, el Alpha se considera no premultiplicado y se no se tienen en cuenta los valores RGB. Consejo: Si aplica una imagen Alpha como, por ejemplo un mapa difuso, y la calcomana no se realiza correctamente, seguramente se debe a que el archivo bitmap contiene Alpha no premultiplicado y los valores RGB se mantienen aparte de los valores Alpha. Para corregirlo, desactive Alpha premultiplicado.

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Persiana Tiempo Estos controles le permiten cambiar el tiempo de inicio y la velocidad de los archivos FLIC y AVI utilizados como mapas de textura animados. Facilitan mucho el uso de secuencias de imgenes como mapas en escenas, porque puede controlar su cronometraje con mucha precisin. Cuadro inicial: Especifica el cuadro en el que se iniciar la reproduccin del mapa animado. Velocidad reproduccin: Permite aumentar o disminuir la velocidad a la que se aplica la animacin en el mapa (por ejemplo, 1,0 es una velocidad normal, 2,0 es dos veces ms rpida, 0,333 es 1/3 de la velocidad normal). Grupo Condicin final Estos controles determinan lo que sucede tras el ltimo cuadro de la animacin. Bucle: Hace que la animacin se repita una y otra vez. Pimpn: Hace que la animacin se reproduzca hacia atrs, con lo que cada secuencia animada se "repite suavemente". Retener: Hace que ltimo cuadro de la animacin se congele en la superficie hasta el final de la escena.

Persiana de coordenadas Estos controles aparecen en la persiana Coordenadas de muchos de los mapas 2D: Textura: Utiliza el mapa como mapa de texturas aplicado a una superficie. Seleccione el tipo de coordenadas de la lista Mapeado: Canal de mapa explcito: Permite utilizar cualquier canal de mapa. Al seleccionarlo, el campo Canal de mapa se activa y puede seleccionar cualquier canal del 1 al 99. Canal de color de vrtice: Permite utilizar los colores de vrtice asignados como canal. Consulte Malla editable si desea obtener informacin detallada sobre la asignacin de color de vrtice. Consulte tambin Mapa Color de vrtice Utilidad Asignar colores de vrtice. Plano desde XYZ de objeto: Utiliza mapeado plano con arreglo a las coordenadas locales del objeto (descartando la posicin del punto de pivote). Para fines de representacin, el mapeado plano no se proyecta por la parte posterior del objeto salvo que se active Mostrar mapa atrs. Plano desde XYZ universal: Utiliza mapeado plano con arreglo a las coordenadas universales de la escena (descartando el rea de trabajo del objeto). Para fines de representacin, el mapeado plano no se proyecta por la parte posterior del objeto salvo que se active Mostrar mapa atrs. Entorno: Eljalo para utilizar el mapa como mapa de entorno. Seleccione el tipo de coordenadas de la lista Mapeado: Entorno esfrico, Entorno cilndrico, Entorno de ajuste+contraccin: El mapa se proyecta en la escena como si se mapeara en un objeto invisible del fondo. Pantalla: El mapa se proyecta como un teln de fondo plano en la escena.

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Lista Mapeado: Las opciones varan segn sea elija la opcin de mapeado de texturas o de entorno. Mostrar mapa atrs: Cuando est activo, el mapeado plano (Plano desde XYZ de objeto, o con el modificador Mapa UVW) se proyecta para representarse en la parte posterior del objeto. Si est inactivo, el mapeado plano no se representa en la parte posterior del objeto. Predet.=Act. Este conmutador slo est disponible cuando Mosaico est desactivado en ambas dimensiones. Este efecto slo es visible al representar la escena. Nota: En los visores, el mapeado plano siempre se proyecta en la parte posterior del objeto, tanto si Mostrar mapa atrs est activado como si no. Para sobrescribirlo, desactive Mosaico. Desfase: Cambia la posicin del mapa en las coordenadas UV. El mapa se mueve en relacin a su tamao. Por ejemplo, si quiere desplazar toda la anchura del mapa hacia la izquierda y la mitad de ella hacia abajo desde su posicin original, escriba -1 en el campo Desfase de U y 0,5 en el campo Desfase de V. UV/VW/WU: Cambia el sistema de coordenadas de mapeado utilizado para el mapa. Las coordenadas UV predeterminadas proyectan el mapa en la superficie como si se tratara de un proyector de diapositivas. Las coordenadas VW y WU rotan el mapa para que quede perpendicular a la superficie. Mosaico: Determina el nmero de veces que el mapa se repite en mosaico a lo largo de cada eje. Simetra: Crea simtricos del mapa de izquierda a derecha (eje U) y/o de arriba a abajo (eje V). Mosaico: Activa y desactiva el mosaico en el eje U o V.

ngulo U/V/W: Rota el mapa sobre los ejes U, V o W (en grados). Rotar: Presenta un cuadro de dilogo Rotar coordenadas de mapeado esquemtico que permite rotar el mapa arrastrando un diagrama de bola en arco (anlogo al utilizado para rotar visores, aunque al arrastrar dentro del crculo se rota en los tres ejes y al arrastrar fuera del crculo se rota slo en el eje W). Los valores de ngulo UVW varan al arrastrar en el cuadro de dilogo. Desenfoque: Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa segn su distancia a la vista. Cuanto ms alejado est el mapa, ms desenfocado aparece. El valor de Desenfoque desenfoca los mapas en el espacio universal. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Desf desenf: Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa sin tener en cuenta su distancia a la vista. Desf desenf. desenfoca la imagen en el espacio objeto. Esta opcin es la apropiada cuando se desea suavizar o desenfocar los detalles de un mapa para obtener el efecto de imagen desenfocada.

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Relieve:

Opacidad:

Puede seleccionar un archivo bitmap o un mapa de procedimiento para utilizarlo en el mapeado de relieve. El mapeado de relieve hace que un objeto parezca tener una superficie desigual o irregular. Al representar un objeto con un material con mapeado de relieve, las reas ms claras (blancas) del mapa parecen estar levantadas, mientras que las reas ms oscuras (negras) parecen ms bajas. En el mapeado de relieve, se usa la intensidad del mapa para alterar la superficie del material. En este caso, la intensidad afecta a la desigualdad aparente de la superficie: las reas blancas sobresalen y las negras retroceden. Utilice mapas de relieve cuando desee eliminar la uniformidad de una superficie o para crear un aspecto repujado. No obstante, recuerde que el efecto de profundidad de un mapa de relieve es limitado. Si desea crear una gran profundidad en la superficie, debe emplear tcnicas de modelado. Por ejemplo, el modificador Desplazar empuja las superficies o caras hacia fuera y hacia dentro segn la intensidad de la imagen bitmap. (El mapeado de desplazamiento constituye otra manera de aplicar relieve a una superficie. Las imgenes en escala de grises pueden ser mapas de relieve eficaces. Los mapas con sombreado entre blanco y negro suelen producir mejores resultados que los que tienen bordes ntidos entre las reas blancas y negras. La cantidad del mapa de relieve ajusta el nivel de rugosidad. Los valores altos se representan con ms relieve y los valores bajos con menos. El relieve es una simulacin creada mediante la perturbacin de las normales a cara antes de representar el objeto. Por este motivo, las protuberancias no aparecen en la silueta de los objetos con mapeado de relieve. Consejo: Si representa un material con mapeado de relieve y observa irregularidades en los resaltes, pruebe a activar el supermuestreo y vuelva a efectuar la representacin.

Puede seleccionar un archivo bitmap o un mapa de procedimiento para convertir un objeto en parcialmente transparente. Las reas ms claras (con valores ms altos) del mapa se representan opacas, las ms oscuras se representan transparentes y los valores intermedios semitransparentes. Si la Cantidad del mapa de opacidad se define en 100, se aplica todo el mapa. Las reas transparentes lo son totalmente. Si el valor es 0, equivale a desactivar el mapa. Los valores intermedios de Cantidad se mezclan con el valor de Opacidad en la persiana Parmetros bsicos. Las reas transparentes del mapa se vuelven ms opacas. Los resaltes especulares se aplican tanto a las reas transparentes como a las opacas del mapa de opacidad, creando as el efecto de vidrio. Si desea que las reas transparentes parezcan agujeros, debe mapear tambin el nivel especular.. Refraccin:

Las refracciones muestran la escena o el fondo que hay detrs del objeto refractivo. Puede seleccionar un archivo bitmap o un mapa de procedimiento como Reflexin/refraccin para el mapeado de refraccin. El mapeado de refraccin es similar al mapeado de reflexin. Este tipo mapea la vista en la superficie de modo que parece que la imagen se ve a travs de la superficie y no que sta la refleja. Como los mapas de reflexin, la orientacin de los mapas de refraccin se bloquea en la vista en lugar del objeto. Es decir, a medida que mueve o rota el objeto, la posicin de la imagen refractada permanece inmvil.

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Definicin del ndice de refraccin A menudo, las propiedades fsicas de los objetos refractivos distorsionan la imagen. Un parmetro especial permite ajustar esta distorsin. Este parmetro se encuentra en la persiana Parmetros extendidos del material ascendiente. A continuacin se indican algunos valores de IOR de distintos materiales: Material Valor de IOR

Poliestireno Cuarzo 2 Esmeralda Vidrio, poco brillo Lapislzuli Topacio Bisulfuro de carbono Cuarzo 1 Cloruro de sodio (sal) 2 Vidrio, mucho brillo Yoduro de metileno Rub Zafiro Vidrio, mximo brillo Cristal Diamante xido de cromo xido de cobre Selenio amorfo Cristal de yodo

1,550 1,553 1,570 1,575 1,610 1,610 1,630 1,644 1,644 1,650 1,740 1,770 1,770 1,890 2,000 2,417 2,705 2,705 2,920 3,340

Dixido de carbono, lquido 1,200 Hielo Acetona Alcohol etlico Solucin de azcar al 30% Alcohol Fluorita Cuarzo, fundido Calspar2 Solucin de azcar al 80% Vidrio Vidrio, cpsula de zinc Vidrio, cpsula Cloruro de sodio Cloruro de sodio (sal) 1 1,309 1,360 1,360 1,380 1,329 1,434 1,460 1,486 1,490 1,500 1,517 1,520 1,530 1,544

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Consejo: El tipo de mapa Reflexin/refraccin utilizado como mapa de refraccin no modela en realidad el material que rodea un objeto, como un lpiz en un vaso de agua. Para lograr dicho efecto, utilice el tipo Refraccin de cristal o Raytrace. Reflexion:

SIMETRIA PLANA Un mapa de reflexin de simetra plana se aplica a un conjunto de caras coplanares (UN PLANO) para que refleje los objetos que tiene enfrente, como si fuera un espejo.

Muestra el entorno del objeto, funciona a modo de espejo. Puede crear tres tipos de mapas de reflexin: de reflexin bsica, de reflexin automtica y de reflexin de simetra plana. IMAGEN BITMAP Los mapas de reflexin bsica crean el efecto de cromado, vidrio o metal mediante la aplicacin de un mapa a la geometra de modo que la imagen parezca una reflexin en la superficie.

Sombreado Blinn. Color ambiental: Color difusa: Nivel especular: Lustre:

R: 0 G: 0 B: 0. R: 0 G: 0 B: 0. 20. 10.

Los mapas de reflexin no precisan coordenadas de mapeado porque estn bloqueados en el universo, no en la geometra. Se crea el efecto de una reflexin porque el mapa no se mueve con el objeto, sino con los cambios de la vista, como en las reflexiones reales. El uso ms frecuente de mapas de reflexin en una escena realista es para aadir un toque de reflexin a una superficie no reflexiva. De forma predeterminada, la intensidad de un mapa de reflexin es de 100, igual que para los dems mapas. Sin embargo, en muchos tipos de superficies, la reduccin de la intensidad ofrece un resultado ms realista. El tablero pulimentado de una mesa, por ejemplo, muestra principalmente un aspecto veteado, mientras que las reflexiones son secundarias. Los mapas de reflexin parecen ms reales si se aumentan los valores de Lustre y Nivel especular en la persiana Parmetros bsicos. Tambin resultan afectados por los valores de color difuso y ambiental. Cuanto ms oscuro es un color, ms intenso es el efecto de simetra. Incluso con el contador Cantidad en 100, los colores ambiental, difuso y especular se aplican al mapa de reflexin.

Utilizaremos Sunset90.jpg sobre un sombreado Anisotrpico:

Nivel difuso: Nivel especular: Lustre: Anisotropa:

100. 150. 20. 50.

RAYTRACE Los mapas de reflexin automtica no utilizan mapeado, pero se proyectan hacia fuera desde el centro del objeto y mapean lo que ven en la superficie.

Sombreado Blinn. Color ambiental: Color difusa: Nivel especular: Lustre:

R: 0 G: 0 B: 0. R: 0 G: 0 B: 0. 20. 10.

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Autoiluminacin:

Puede seleccionar un archivo bitmap o un mapa de procedimiento para mapear el valor de autoiluminacin. Esto hace que parezca que brillan partes de un objeto. Las reas blancas del mapa se representan con una autoiluminacin total y las reas negras sin autoiluminacin. En cambio, las reas grises se representan con parte de autoiluminacin, segn el valor en la escala de grises. Con la autoiluminacin, el rea luminosa no se ve afectada por las luces de la escena (desaparece su componente de color ambiental) y no recibe sombras. Nivel especular:

Puede seleccionar un archivo bitmap o un mapa de procedimiento para modificar la intensidad de los resaltes especulares, basndose en la intensidad del bitmap. Los pxeles blancos del mapa generan resaltes especulares mximos. En cambio, los pxeles negros eliminan completamente los resaltes especulares, y los valores intermedios reducen estos resaltes en consecuencia. El mapeado del componente de nivel especular es distinto al mapeado del color especular. El mapeado del nivel especular altera la intensidad de los resaltes, mientras que el mapeado especular cambia su color. El mapeado de nivel especular suele producir mejores resultados cuando se asigna el mismo mapa a Nivel especular, Lustre y relieve. Color de filtro:

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Mapas de procedimiento 2D: Necesitan un modificar mapa UVW para poder representarse correctamente en un objeto en el que todas sus caras no estn en el mismo plano.

Flamenco normal, Mvil refinado, Apilado refinado, Mvil 1/2, Mvil, Apilado Persiana Controles avanzados Ver muestras de textura: Se actualiza para mostrar la textura de Ladrillos o Mortero asignada por un mapa. Grupo Instalar ladrillos Textura: Controla la presentacin del mapa de textura actual para los ladrillos. Cuando se activa, la textura se utiliza como patrn de ladrillos en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, aparece el color de los ladrillos y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores. Ninguno: Acta como objetivo sobre el que se arrastran y se sueltan mapas para los ladrillos. Al presionar este botn con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Para devolver este botn al mapa Ninguno (eliminando el mapa asignado), arrastre y suelte un mapa Ninguno desde el Visor de materiales/mapas. N horizontal: Determina el nmero de ladrillos por fila. N vertical: Determina el nmero de ladrillos por columna.

Mapa Mosaico:
Con el mapa de procedimiento Ladrillos, puede crear mosaicos apilados o de ladrillo de colores o mapeados de materiales. Puede utilizar los patrones de ladrillo arquitectnicos ya definidos o disear patrones personalizados. Con el mapa Ladrillos, puede: Asignar muchos de los mapas disponibles mediante el Editor de materiales. Cargar texturas y utilizar colores en el patrn. Controlar la cantidad de ladrillos de las columnas y filas. Controlar si existen agujeros en la superficie enladrillada que dejen ver el mortero. Controlar el tamao del hueco del mortero y su aspereza. Aplicar una variacin aleatoria al patrn. Controlar el formato de apilacin cambiando el modo en el que se alinean los ladrillos. Interfaz

Variacin de color: Controla la variacin de color entre los ladrillos. Persiana Controles estndar Variacin de fundido: Controla la variacin de fundido entre los ladrillos. Grupo Instalar patrn Tipo predefinido: Contiene los aparejos de ladrillo arquitectnicos definidos o patrones, adems de un patrn personalizado que se disea mediante la seleccin de opciones en las persianas Controles avanzados y Formato de apilacin. Las ilustraciones siguientes muestran algunos de estos distintos aparejos.

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Grupo Instalar mortero Textura: Controla la presentacin del mapa de textura actual del mortero. Cuando se activa, la textura se utiliza como el patrn de mortero en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, aparece el color del mortero y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores. Ninguno: Acta como objetivo sobre el que se arrastran y se sueltan mapas para el mortero. Al presionar este botn con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Hueco horizontal: Controla el tamao horizontal del mortero entre los ladrillos. Este valor est bloqueado de forma predeterminada en el hueco vertical, de forma que ambos valores vayan cambiando conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear. Hueco vertical: Controla el tamao vertical del mortero entre los ladrillos. Este valor est bloqueado de forma predeterminada en el hueco horizontal, de forma que ambos valores vayan cambiando conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear. % agujeros: Define el porcentaje de agujeros en la superficie enladrillada como consecuencia de los ladrillos que faltan. El mortero asoma entre los agujeros. Aspereza: Controla la aspereza de los bordes del mortero. (No pasar de 10) Grupo Miscelnea Ncleo aleatorio: Aplica de forma aleatoria patrones de variacin de color a los ladrillos. No requiere ningn otro parmetro para generar patrones completamente distintos. Cambiar entradas de textura: Cambia los mapas de textura entre los ladrillos y el mortero.

Grupo Formato de apilacin Este grupo de controles nicamente se encuentra activo cuando se selecciona Ladrillos personalizados Cambio lineal: Desplaza una de cada dos filas de ladrillos a una distancia de una unidad. Cambio aleatorio: Desplaza de forma aleatoria todas las filas de ladrillos a una distancia de una unidad. Grupo Edicin de filas y columnas Este grupo de controles nicamente se encuentra activo cuando se selecciona Ladrillos personalizados en la persiana Controles estndar > Instalar patrn > Tipo predefinido. Modificar filas: Para cada fila que se especifica en el cuadro de texto Por columna, el programa cambia la cantidad de ladrillos especificados en el cuadro de texto Cambiar. Modificar columnas: Para cada columna que se especifica en el cuadro de texto Por fila, el programa cambia la cantidad de ladrillos especificados en el cuadro de texto Cambiar.

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Mapa Cuadros:
El mapa Cuadros aplica un patrn de damero de dos colores al material. El mapa de cuadros predeterminado es un patrn formado por cuadrados en blanco y negro. Los mapas de cuadros son mapas 2D de procedimiento y los cuadros componentes pueden ser colores o mapas. Consejo: Activar Ruido para un mapa Cuadros puede ser un mtodo eficaz para crear patrones irregulares con apariencia natural. Interfaz Debilitar: Desenfoca las aristas entre los cuadros. Un ligero valor produce mucho desenfoque. Cambiar: Conmuta la posicin de los dos cuadros. Color 1: Define el color de uno de los cuadros. Eljalo para presentar el Selector de colores. Color 2: Define el color de uno de los cuadros. Eljalo para presentar el Selector de colores. Mapas: Seleccione un mapa para utilizarlo dentro del rea de color de los cuadros. Por ejemplo, puede poner otro damero dentro de uno de los colores de cuadro. Las casillas de verificacin activan o desactivan su mapa asociado.

Mapa Degradado:
El degradado se sombrea de un color a otro. Debe especificar dos o tres colores para el degradado, el programa interpola los valores intermedios. Los mapas de degradado son bidimensionales. Consejo: Utilice una caja en la ranura del visor para ver bien el degradado radial. Interfaz Color 1-3: Define los tres colores entre los que se interpola el degradado. Abre el Selector de colores. Puede arrastrar los colores de una muestra a otra. Mapas: Muestra un mapa en lugar del color. Los mapas se mezclan en el degradado del mismo modo que los colores de degradado. Puede aadir degradados de procedimiento anidados en cada ventana para formar degradados de 5, 7 o 9 colores o ms. Las casillas de verificacin activan o desactivan los mapas asociados a ellas. Posicin de color 2: Controla el punto central del color central. La posicin oscila entre 0 y 1. Con 0, el color 2 sustituye al 3. Con 1, el color 2 sustituye al 1. Tipo de degradado: Lineal interpola el color basndose en la posicin vertical (coordenada V), mientras que Radial interpola segn la distancia al centro del mapa (el centro es: U=0,5;V=0,5). Puede rotar el degradado con ambos tipos usando el parmetro de ngulo en Coordenadas, que es animable.

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Grupo Ruido Cantidad: Cuando el valor no es cero (rango de 0 a 1), aplica un efecto de ruido. De este modo, se perturba el parmetro de interpolacin con una funcin de ruido 3D basada en U, V y Fase. Por ejemplo, un pixel dado est a medio camino entre el primer color y el segundo (el parmetro de interpolacin es 0,5). Al aadir ruido, el parmetro de interpolacin se perturba algo, resultando inferior o superior a 0,5. Regular: Genera ruido puro. Bsicamente es igual que el ruido Fractal con el valor Niveles definido en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda desactivado (porque Regular no es una funcin fractal). Fractal: Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el nmero de iteraciones del ruido fractal. Turbulencia: Genera ruido fractal aplicando una funcin de valor absoluto para crear lneas defectuosas. Recuerde que la cantidad de ruido debe ser superior a 0 para apreciar los efectos de turbulencia. Tamao: Escala la funcin de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves. Fase: Controla la velocidad de animacin de la funcin de ruido. Una funcin de ruido 3D se utiliza para el ruido. Los dos primeros parmetros son U y V y el tercero es Fase. Niveles: Establece el nmero de iteraciones fractales o turbulencia (como funcin continua). Grupo Umbral de ruido Cuando el valor de ruido excede el Umbral bajo y no llega al Umbral alto, el rango dinmico se adapta para rellenar de 0 a 1, lo que produce una pequea

discontinuidad en la transicin de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados. Bajo: Establece el umbral bajo. Alto: Establece el umbral alto. Suavizar: Ayuda a suavizar la transicin desde el valor de umbral hasta el de ruido. Si el valor es 0 no se aplica suavizado. Cuando es 1, se aplica la cantidad mxima de suavizado.

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Mapa Rampa de degradado:


Rampa de degradado es un mapa 2D similar al mapa Degradado. El degradado se matiza de un color a otro. No obstante, en este mapa puede especificar cualquier nmero de colores o mapas para el degradado. Existe una gran variedad de controles, lo que hace posible la elevada personalizacin de los degradados. Puede animarse casi cualquier parmetro o Rampa de degradado. Interfaz La barra de degradado muestra el degradado y los tipos de interpolacin predeterminados Barra de degradado: Presenta una representacin editable del degradado que se est creando. El efecto del degradado se desplaza de izquierda (punto inicial) a derecha (punto final). De forma predeterminada, aparecen tres marcas a lo largo del borde inferior de un degradado rojo/verde/azul. Cada marca controla un color (o mapa). La marca seleccionada es verde y su valor RGB y posicin en el degradado (en el rango de 0 a 100) aparecen sobre la barra de degradado. Cada degradado puede tener un nmero cualquiera de marcas. La barra de degradado contiene las siguientes funciones: Designe cualquier punto del borde inferior para crear marcas adicionales. Arrastre cualquier marca para ajustar la posicin de su color (o mapa) en el degradado. Las marcas inicial y final (Marca 1 en 0 y Marca 2 en 100) no se pueden desplazar. No obstante, otras marcas pueden ocupar estas posiciones y desplazarse. Una posicin dada la puede ocupar ms de una marca. Si dos marcas se encuentran en la misma posicin, aparece un borde sutil entre los colores. Cuando hay tres o ms marcas en la misma posicin, el borde es una lnea gruesa. Opciones de clic derecho de la barra de degradado: Haga clic con el botn derecho en la barra de degradado para mostrar un men con estas opciones: Restablecer: Devuelve la barra de degradado a su posicin predeterminada. Cargar degradado: Permite cargar un degradado existente (archivo .dgr) en la barra de degradado. Guardar degradado: Le permite guardar la barra de degradado actual como archivo .dgr. Copiar y Pegar: Permite copiar un degradado y pegarlo en otro mapa Rampa de degradado. Cargar mapa UV: Selecciona un mapa UV. Cargar imagen bitmap: Selecciona una imagen bitmap. Modo de marca: Conmuta la presentacin de marcas. Opciones de clic derecho de marcas: Haga clic con el botn derecho en cualquier marca para mostrar un men con las siguientes opciones: Copiar y Pegar: Permite copiar la clave actual y pegarla para sustituir otra clave. La otra clave puede estar tanto en otra Rampa de degradado como en la actual. Editar propiedades: Seleccione esta opcin para mostrar el cuadro de dilogo Propiedades de marca. Eliminar: Elimina la marca.

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Tipo de degradado: Elige el tipo de degradado. Los tipos de degradado siguientes se encuentran disponibles y afectan al degradado entero. 4 esquinas: Transicin lineal asimtrica de colores. Caja: Caja. Diagonal: Transicin diagonal lineal de colores. Iluminacin: Basada en el valor de intensidad de la luz. Sin luz=extremo izquierdo; luz ms brillante=extremo derecho. Lineal: Suave transicin lineal de colores. Mapeado: Basado en la luminancia. Remapea los colores del mapa de origen utilizado en el degradado. Negro=extremo izquierdo; blanco=extremo derecho. Consulte Mapa de origen. Normal: Se basa en el ngulo existente entre el vector de la cmara al objeto y el vector de la normal a superficie en el punto de muestra. La marca situada ms a la izquierda del degradado corresponde a 0 grados; la marca situada ms a la derecha corresponde a 90 grados. Pong: Barrido diagonal que se repite en el centro. Radial: Transicin radial de colores. Espiral: Suave transicin circular de colores. Barrido: Transicin de barrido lineal de colores. Tartn: Cuadros escoceses.

Interpolacin: Permite elegir el tipo de interpolacin. Los siguientes tipos de interpolacin se encuentran disponibles y afectan al degradado entero. Nota: Los degradados se clasifican de izquierda a derecha. La marca "siguiente" se encuentra a la derecha de la marca actual; la marca "anterior" se encuentra a la izquierda. Personalizado: Permite definir un tipo de interpolacin individual para cada marca. Haga clic con el botn derecho para mostrar el cuadro de dilogo Propiedades de marca y definir la interpolacin. Mitigar desde: Se pondera ms hacia la marca siguiente que la marca actual. Mitigar desde/hasta: Se pondera ms hacia la marca actual que la siguiente. Mitigar hasta: Se pondera ms hacia la marca anterior que la siguiente. Lineal: Constante de una marca a la siguiente. (Valor predeterminado.) Slida: No existe interpolacin. Las transiciones son una lnea ntida. Mapa de origen: Elija esta opcin para asignar un mapa a un degradado mapeado. La casilla de verificacin permite activar y desactivar el mapa. Los controles de Mapa de origen estn disponibles slo cuando Mapeado es el tipo de degradado elegido. Grupo Ruido Cantidad: Cuando no es cero, se aplica un efecto de ruido aleatorio al degradado, basado en la interaccin de los colores de la rampa de degradado (y mapas, si los hay). Cuanto mayor es el valor, mayor es el efecto. Rango=De 0 a 1.

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Regular: Genera ruido puro. Bsicamente, es el mismo ruido fractal con niveles desactivados (porque Regular no es una funcin fractal). Fractal: Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el nmero de iteraciones del ruido fractal. Turbulencia: Genera ruido fractal aplicando una funcin de valor absoluto para crear lneas defectuosas. Recuerde que la cantidad de ruido debe ser superior a 0 para apreciar los efectos de turbulencia. Tamao: Define la escala de la funcin de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves. Fase: Controla la velocidad de animacin de la funcin de ruido. Para el ruido se usa una funcin de ruido 3D, de modo que los dos primeros parmetros son U y V y el tercero es Fase. Niveles: Establece el nmero de iteraciones fractales o turbulencia (como funcin continua). Grupo Umbral de ruido Cuando el valor de ruido excede el Umbral bajo y no llega al Umbral alto, el rango dinmico se adapta para rellenar de 0 a 1, lo que produce una pequea discontinuidad en la transicin de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados. Alto: Establece el umbral alto. Bajo: Establece el umbral bajo. Suavizar: Ayuda a suavizar la transicin desde el valor de umbral hasta el de ruido. Si el valor de suavizado es 0, ste no se aplica. Cuando es 1, se aplica la cantidad mxima de suavizado.

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Mapa Remolino: Remolino es un mapa de procedimiento 2D que genera patrones parecidos a los remolinos de los helados de dos sabores. Al igual que ocurre con los mapas de dos colores, cada uno de los colores puede sustituirse por otros mapas; por lo tanto, es posible, por ejemplo, crear un remolino de mrmol con madera. Interfaz Grupo Establecer color de remolino Base: Capa subyacente del efecto de remolino. Presione la muestra de color para cambiarla. Seleccione Ninguno para asignar un mapa en lugar de un color. La casilla de verificacin activa o desactiva el mapa. Remolino: Al mezclarlo con el color o mapa Base produce el efecto de remolino. Para cambiar este color, seleccione la muestra de color. Seleccione Ninguno para asignar un mapa en lugar de un color. Cambiar: Invierte las asignaciones de color o mapa para Base y Remolino.

Grupo Aspecto de remolino Torsin: Cambia el nmero de espirales del efecto de remolino. Los valores elevados incrementan el nmero de espirales. Los valores negativos cambian la direccin de la torsin. Con 0, los colores se distribuyen de forma aleatoria, sin arremolinarse. Rango=-20,0 a 20,0; predet.=1,0. Detalle constante: Cambia el nivel de detalle de un remolino. Los valores bajos minimizan el nivel de detalle del remolino. Con 0, se pierde el detalle. Los valores elevados aumentan el detalle hasta que el efecto de remolino desaparece. Los valores son nmeros enteros. Rango=0 a 10; predet.=4. Grupo Posicin de remolino X e Y posicin central: Ajustan la ubicacin del centro del remolino en el objeto. Bloquear: Los valores de X e Y permanecen tal y como se han ajustado. Al desactivar el botn Bloquear y ajustar tanto la posicin de X como Y, puede "deslizar" el efecto de remolino por el objeto. Predet.=Act. Grupo Configuracin

Contraste de color: Controla el contraste entre Base y Remolino. Con 0, el remolino aparece desenfocado. Los valores elevados aumentan el contraste hasta que todos los colores pasan a ser blancos y negros, incluso si la Intensidad de remolino y la Cantidad de remolino son muy elevadas. Rango=De 0 a 4,0; predet.=0,4. Intensidad de remolino: Controla la intensidad del color de remolino. Los valores elevados crean una mezcla de colores ms vibrante. Con 0, el efecto de remolino prcticamente desaparece. Rango=De -10 a 10,0; predet.=2,0. Cantidad de remolino: Controla la cantidad de color de Remolino que se mezcla con el color Base. Si se define en 0, nicamente se utiliza el color base. Rango=De 0 a 3,0; predet.=1,0.

Ncleo aleatorio: Establece un nuevo punto inicial para el efecto de remolino. Cambia el patrn de remolino mientras se mantienen otros parmetros. Rango=De 0 a 65.535. Sin valor predeterminado.

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Mapas de procedimiento 3D: No necesitan un modificar mapa UVW para poder representarse correctamente en un objeto en el que todas sus caras no estn en el mismo plano, se aplicaran a cada cara. Mapa Celular: El mapa Celular es un mapa de procedimiento que genera un patrn til para diversos efectos visuales, como mosaico, superficies de guijarros e incluso superficies ocenicas. Consejo: La ranura de muestra del Editor de materiales no muestra el efecto celular muy claramente. La asignacin del mapa a la geometra y la representacin de la escena facilitan la obtencin del efecto buscado. Ejemplo: Para crear confeti: 1. 2. Asigne el mapa Celular como mapa difuso. Establezca los parmetros as: Color de clula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 202, 75, 171 Variacin: 55 Colores de divisin (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): Primero: 127, 150, 197 Segundo: 0, 119, 163 Caractersticas de clula: Circulares Tamao: 2,4 mbito: 0,43 Fractal: desactivado 3. 1. 2.

Umbrales: Bajo: 0,19 Medio: 0,65 Alto: 0,86 Ejemplo: Para crear piel aliengena: Asigne el mapa Celular como mapa difuso. Establezca los parmetros as: Color de clula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 52, 107, 58 Variacin: 0 Colores de divisin (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): Primero: 112, 119, 64 Segundo: 143, 137, 112 Caractersticas de clula Circulares Tamao: 7,9 mbito: 0,61 Fractal: activado Iteraciones: 2,0 Umbrales: Bajo: 0,17 Medio: 0,64 Alto: 1,0 Copie el mapa difuso en el de relieve. Si aumenta la cantidad de relieve, aumente tambin el valor de Suaviz. Protub. del mapa de relieve celular.

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Ejemplo: Para crear un mosaico: 1. 2. Asigne el mapa Celular como mapa difuso. Establezca los parmetros as: Color de clula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 141, 120, 87 Variacin: 54 Colores de divisin (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): Primero: 128, 128, 128 Segundo: 221, 221, 221 Caractersticas de clula: Teselas Tamao: 7,0 mbito: 0,35 Fractales: desactivado Umbrales: Bajo: 0,42 Medio: 0,76 Alto: 1,0 3. Copie el mapa al canal relieve.

Interfaz Grupo Color de clula Estos controles especifican el color de las clulas. Muestra de color: Abre el Selector de colores. Seleccione un color para las clulas. Botn de mapa: Asigna un mapa a las clulas en vez de un color slido. Casilla de verificacin: Cuando est marcada, activa el mapa. Cuando no est marcada, desactiva el mapa (el color de clula vuelve a ser el de la muestra de color). Variacin: Vara el color de las clulas alterando aleatoriamente los valores RGB. Cuanto mayor sea la variacin, mayor ser el efecto aleatorio. Este valor porcentual puede oscilar entre 0 y 100. Con 0, la muestra de color o el mapa determinan por completo el color de las clulas. Predet.=0. Grupo Colores de divisin Estos controles especifican el color de las divisiones entre clulas. Las divisiones entre clulas forman una rampa entre dos colores o mapas. Muestras de color: Abren el Selector de colores, donde puede elegir uno de los colores de divisin de clula. Botones de mapa: Presinelos para asignar un mapa a uno de los colores de divisin de clulas. Casillas de verificacin: Cuando estn marcadas, activan el mapa asociado. Cuando no estn marcadas, desactivan el mapa asociado (el color de divisin vuelve a la muestra de color).

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Grupo Caractersticas de clula Estos controles cambian la forma y el tamao de las clulas.

tamao y fuerza que la anterior. De hecho, se desactiva la fractalizacin. Aspereza carece de efecto salvo que Iteraciones sea mayor que 1,0. Predet.=0,0. Grupo Umbrales

Circulares / Teselas: Con Circulares, las clulas son circulares, lo que produce un aspecto ms orgnico y redondeado. Con Teselas, las clulas tienen aristas lineales. lo que produce un aspecto ms parecido al mosaico. Predet.=Circular. Tamao: Altera la escala global del mapa. Ajuste este valor para ajustar el mapa a la geometra. Predet.=5,0. mbito: Altera el tamao de las clulas individuales. Predet,=0,05. Suaviz. protub.: Al utilizar un mapa celular como un mapa de relieve, es posible que encuentre bordes dentados o irregularidades en los lmites de las clulas. En tal caso, aumente el valor. Predet.=0,1. Fractales: El patrn celular se convierte en fractal. Predet.=Des. Los tres controles restantes se activan slo cuando Fractal est activado: Iteraciones: Define el nmero de veces que se aplica la funcin fractal. Atencin: Al aumentar este valor aumenta el tiempo de representacin. Predet.=3,0. Adaptador: Si est activo, el nmero de iteraciones fractales se define adaptativamente, es decir, el nmero de iteraciones aumenta cuanto ms se acerca la geometra al punto de vista de la escena y disminuye con la distancia. As se reducen las irregularidades y se ahorra tiempo de representacin. Predet.=Act. Aspereza: Cuando el mapa Celular se usa como mapa de relieve, este parmetro controla la rugosidad de las protuberancias. Con Aspereza cero, cada iteracin tiene la mitad de fuerza y de tamao que la iteracin anterior. Conforme aumenta Aspereza, cada iteracin se aproxima en fuerza y tamao a la anterior. Cuando Aspereza se encuentra en el valor mximo de 1,0, cada iteracin tiene el mismo

Estos controles afectan al tamao relativo de clulas y divisiones. Se expresan como porcentajes normalizados (0 a 1) de los tamaos especificados por el algoritmo predeterminado. Bajo: Ajusta el tamao de las clulas. Predet.=0,0. Medio: Ajusta el tamao del primer color de divisin respecto al segundo. Predet.=0,5. Alto: Ajusta el tamao global de las divisiones. Predet.=1,0.

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Mapa Cavidad: Cavidad es un mapa de procedimiento 3D. Durante la representacin detallada, Cavidad crea un patrn aleatorio basado en ruido fractal. El efecto de este patrn depende del tipo de mapa. Cavidad se concibi primordialmente para ser utilizado como mapa de relieve, de ah que sus parmetros predeterminados estn optimizados para ello. Como mapa de relieve, Cavidad representa cavidades tridimensionales en la superficie de un objeto. Los parmetros editables controlan el tamao, profundidad y complejidad del efecto de cavidad. Cavidad tambin puede emplearse con otros mapas. Por ejemplo, con un mapa de color difuso, los dos colores asignados a Cavidad se mezclan en remolinos aleatorios sobre la superficie del objeto. Cada color puede sustituirse por otros mapas. Interfaz Tamao: Determina el tamao relativo de las cavidades. Conforme aumenta el tamao, disminuye el nmero de cavidades si los dems valores son iguales. Predet.=200. Al reducir el tamao se crean diminutas cavidades espaciadas con bastante uniformidad. El resultado puede asemejarse a una superficie cubierta de arena. Al aumentar el tamao se crean marcados surcos y estras en la superficie. A veces el resultado recuerda a la lava solidificada. Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de tamao, pero distinto nmero de iteraciones. La fuerza se mantiene constante en ambos conjuntos. Fuerza: Los valores elevados incrementan el nmero de cavidades, los bajos lo reducen. Predet.=20.

Reduciendo la fuerza se reduce el nmero de cavidades en una superficie. Con 0, la superficie es continua, sin cavidades. Aumentando la fuerza, aumenta el nmero de cavidades en una superficie. 100 es el mximo. Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de fuerza, pero distinto tamao. Las iteraciones se mantienen constantes en ambos conjuntos. Iteraciones: Establece el nmero de clculos efectuados para crear las cavidades. Predet.=2. Cavidad se basa en una ecuacin de ruido fractal. Durante la representacin, se calcula una superficie socavada una o varias veces para generar el efecto final. Cada operacin de clculo constituye una iteracin. Al calcular una superficie, cada iteracin se suma al nmero de cavidades y crece la complejidad y aleatoriedad de la superficie final (las cavidades son ms acentuadas). La textura de cavidades requiere muchos clculos, sobre todo con iteraciones elevadas, lo cual puede ralentizar notablemente la representacin. Las tres esferas tienen los mismos valores de Tamao y Fuerza, slo vara el nmero de iteraciones. Cambiar: Invierte la posicin de los colores o mapas. Colores: Permite elegir dos colores donde convenga para un componente de color (como Difusa). Predets.=negro para Color 1 y blanco para Color 2. Cavidad puede crear patrones en el color de un objeto y su superficie. Cuando se emplea como mapa de color difuso, afecta a toda la superficie.

200

Se mezclan dos colores para generar un patrn aleatorio regido por los valores de Tamao, Fuerza e Iteraciones. Los colores predeterminados son blanco y negro, pero se pueden sustituir o cambiar ambos. Al ajustar los parmetros Fuerza, Tamao e Iteraciones, se alteran los patrones de cavidades en un mapa de color difuso. Tamao define la densidad del patrn de cavidad. Con valores bajos, el patrn es denso. A medida que Tamao aumenta mientras permanecen constantes los dems parmetros, el patrn se vuelve cada vez ms disperso. Fuerza define la fuerza del color en el patrn de cavidad. Con valores bajos, Color 1 (negro) domina el patrn. A medida que Fuerza aumenta, Color 2 (blanco) sustituye a Color 1. Iteraciones define las iteraciones del color en el patrn de cavidad. Con valores bajos domina Color 1. A medida que Iteraciones aumenta, Color 2 crece gradualmente en el patrn.

Mapa Mrmol El mapa Mrmol produce una superficie marmrea con vetas coloreadas sobre un fondo de color. Se genera un tercer color de forma automtica. Interfaz Tamao: Define el espaciado entre vetas. Anchura de veta: Define la anchura de las vetas. Cambiar: Conmuta la posicin de los dos colores o mapas. Color 1 y Color 2: Abre el Selector de colores. Seleccione un color para las vetas (color 1) y otro para el fondo (color 2). Se genera un tercer color a partir de los dos colores seleccionados. Mapas: Selecciona las imgenes bitmap o mapas de procedimiento que aparecern en las vetas o en el color de fondo. Active las casillas de verificacin para activar los mapas.

En estos ejemplos, Cavidad est aplicado como mapa difuso con los colores predeterminados, blanco y negro. Mapas: Sustituye los colores por mapas en el patrn de cavidad. Las casillas de verificacin activan o desactivan su mapa asociado. Es posible asignar mapas a una o ambas ranuras de color de Cavidad y utilizar cualquier tipo de mapa, Cavidad incluido. El mapa sobrescribe el color asignado, que no tiene ningn efecto. En las tres esferas, los colores asignados se sustituyen gradualmente por mapas. Los parmetros del mapa Cavidad original son iguales en todas las esferas.

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Mapa Mrmol Perlin: El mapa Mrmol Perlin genera un patrn de mrmol mediante el algoritmo de turbulencia Perlin. Este mapa constituye una alternativa a Mrmol, que tambin es un material 3D. Interfaz

Mapa Planeta: Este mapa 3D utiliza matemtica fractal para simular los colores de la superficie de un planeta. Puede controlar el tamao de los continentes, el porcentaje ocenico, etc. Este mapa est concebido para usarse como mapa difuso; no funciona bien como mapa de relieve. Interfaz

Tamao: Define el tamao del patrn de mrmol. Cmbielo para cambiar la escala de mrmol respecto a la geometra del objeto. Predet.=50. Niveles: Define el nmero de veces que se aplica el algoritmo de turbulencia. Oscila entre 1,0 y 10,0. Cuanto mayor sea el valor, ms complejo ser el patrn de mrmol. Predet.=8,0. Grupos Color 1 y Color 2 Los controles de estos grupos son idnticos. Determinan los dos colores principales del mrmol. Muestra de color: Presinela para acceder al Selector de colores y cambiar el color. Mapa: Presinelo para asignar un mapa en vez de un color slido. La casilla de verificacin permite activar y desactivar el mapa. Saturacin: Controla la saturacin del color en el mapa sin alterar el color en la muestra de color. Los valores ms bajos oscurecen el color y los ms altos lo aclaran. Rango=De 1 a 100; Predet.=85 para Color 1, 70 para Color 2. Cambiar: Presinelo para intercambiar Color 1 y Color 2.

Tamao de continente: Define el tamao del patrn de ruido fractal utilizado para generar los continentes. Oscila entre 0 y 100. Cuanto ms alto es el valor, mayores son los continentes. Predet.=40. Factor de isla: Define el tamao del patrn de ruido fractal utilizado para generar islas y montaas. Oscila entre 0 y 100. Con cero, la geografa es muy baja. Los valores elevados crean paisajes ms agrestes. Predet.=0,5. % ocano: Define el porcentaje de la superficie del planeta que est cubierto de agua. Predet.=60,0. Ncleo aleatorio: Define el ncleo de generacin pseudoaleatoria del patrn. Al cambiar este nmero puede cambiar por completo el patrn, incluso si los dems parmetros no varan. En cambio, otro mapa de Planeta con los mismos parmetros y el mismo ncleo aleatorio resultara igual. Grupo Colores de agua Los colores de estas tres muestras se aplican a las zonas de agua de la superficie del planeta. Colores de agua: Presione una muestra para abrir el Selector de colores y cambiar el color. Color 1 es el rea "central" de la masa acuosa, Color 2 rodea a Color 1 y Color 3 rodea a Color 2, en contacto con la tierra. Grupo Colores de tierra

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Los colores de estas cinco muestras se aplican a las zonas de tierra de la superficie del planeta. Su disposicin es una continuacin de la de los colores de agua. Colores de tierra: Presione una muestra acceder al Selector de colores y cambiar el color. Color 4 es la lnea costera terrestre que se encuentra con el agua; a continuacin viene Color 5, que va en direccin al centro de la masa terrestre. Color 8 est en el centro de la masa terrestre. Mezclar agua/tierra: Cuando est activo, el lmite entre agua y tierra no es ntido, sino que tiene un aspecto confuso. Si est desactivado, el lmite entre agua y tierra es ntido.

Mapa Humo: Este mapa 3D genera patrones de turbulencia amorfos basados en fractales. Est concebido principalmente como mapa de opacidad animado para simular los efectos del humo en un haz de luz u otros efectos de mapeado nubosos. Interfaz Tamao: Cambia la escala de las "nubes" de humo. Predet.=40. N iteraciones: Define el nmero de veces que se aplica la funcin fractal. Cuanto mayor sea el valor, ms detalles habr dentro del humo, pero tambin tardarn ms los clculos. Predet.=5. Fase: Cambia la turbulencia dentro del patrn de humo. Para animar el movimiento del humo, anime este parmetro. Predet.=0,0. Exponente: Acenta y afina el color 2, que corresponde al humo. Conforme aumenta este valor, las "virutas" de humo se empequeecen dentro del patrn. Predet.=1,5. Cambiar: Intercambia los colores. Color 1: Representa la parte sin humo del efecto. Color 2: Representa el humo. Como este mapa se utiliza normalmente como mapa de opacidad, es posible ajustar la luminancia de los valores de color para cambiar el contraste del efecto de humo. Seleccione una muestra de color para cambiar el color. Esto slo suele ser necesario para ajustar la luminancia.

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Mapa Moteado: Moteado es un mapa 3D que genera un patrn de superficie moteada muy til como mapa difuso y mapa de relieve para la creacin de superficies con patrones parecidos al granito, entre otros. Interfaz Tamao: Ajusta el tamao de las motas. sela para que las motas coincidan con la geometra. Predet.=60. Cambiar: Intercambia los dos componentes de color. Color 1: Representa el color de las motas. Color 2: Representa el color del fondo. Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores de componente. Mapas: Presione un botn para asignar un mapa que sustituya a uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla se desactiva el mapa asociado (el mapa Moteado recupera el componente de color asociado).

Mapa Salpicadura: Salpicadura es un mapa 3D que genera un patrn de superficie fractal muy til como mapa difuso para la creacin de un patrn similar al de salpicaduras de pintura. Interfaz Tamao: Ajusta el tamao de las salpicaduras. selo para que las salpicaduras coincidan con la geometra. Predet.=40. N iteraciones: Define el nmero de veces que se evala la funcin fractal. Cuanto mayor sea el valor, ms detalladas sern las salpicaduras, pero tambin durarn ms los clculos. Predet.=4. Umbral: Determina cunto color 1 se mezcla con el color 2. En 0, slo aparece el Color 1; en 1, slo aparece el Color 2. Predet.=0,2. Cambiar: Intercambia los dos componentes de color. Color 1: Representa el color del fondo. Color 2: Representa el color de las salpicaduras. Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores. Mapas: Asigna un mapa para sustituir uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla se desactiva el mapa asociado (el mapa Salpicadura recupera el componente de color asociado).

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Mapa Estuco: Estuco es un mapa 3D que genera un patrn de superficie muy til como un mapa de relieve para crear el efecto de una superficie estucada. Interfaz Tamao: Ajusta el tamao de las muescas. selo para que la escala del estuco coincida con la geometra. Predet.=20. Grosor: Desenfoca el lmite entre los dos colores. En 0, los lmites son ntidos. Cuanto mayor sea el grosor, ms borrosos sern los lmites y menos evidentes las muescas. Cuando Estuco se emplea como mapa de relieve, las muescas son muy tenues en 0,5 y desaparecen en valores poco mayores. Predet.=0,15. Umbral: Determina cunto color 1 se mezcla con el color 2. En 0, slo aparece el Color 2; en 1, slo aparece el Color 1. Predet.=0,57. Cambiar: Intercambia los dos componentes de color. Color 1: Representa el color de las muescas. Color 2: Representa el color del estuco de fondo. Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores de componente. Consejo: Como el mapa Estuco est concebido como mapa de relieve, no suele hacer falta ajustar los colores predeterminados. Mapas: Asigna un mapa para sustituir uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla de verificacin se desactiva el mapa asociado (el mapa Estuco recupera el componente de color asociado).

Mapa Agua: Agua es un mapa 3D que crea efectos acuosos u ondulados. Funciona generando varios centros de onda esfricos y distribuyndolos de forma aleatoria en una esfera. Puede controlar el nmero de conjuntos de onda, la amplitud y la velocidad de las ondas. Este mapa funciona al mismo tiempo como mapa difuso y de relieve. Tambin resulta prctico combinado con un mapa de opacidad. Interfaz Conjuntos de ondas: Indica cuntos conjuntos de ondas se usan en el patrn. Los conjuntos de ondas son grupos de ondas radialmente simtricas que se originan en puntos calculados aleatoriamente en la superficie de una esfera imaginaria dentro del objeto (en el caso de la distribucin de ondas 2D, un crculo). Establzcalo en un nmero bajo para agua en calma y en uno alto para agua picada. Rango= 1 a 50; predet.=10. Radio de onda: Especifica el radio en unidades de 3ds max de la esfera (distribucin 3D) o crculo (distribucin 2D) imaginarios cuya superficie es el origen del cada conjunto de ondas. Un radio grande produce patrones de ondas circulares grandes, mientras que uno pequeo produce ondas ms pequeas y densas. Predet.=800. Mx lon onda y Mn lon onda: Define el intervalo utilizado para seleccionar aleatoriamente cada centro de onda. Si ambos valores estn muy prximos, el agua parece ms regular. Si estn alejados, el agua es menos regular. Predet.Mx.=50,0; predet.Mn.=5,0. Amplitud: Ajusta la fuerza y profundidad aparente de las ondas aumentando el contraste entre los dos colores. Predet.=1,0. Fase: Cambia el patrn de onda. Para animar el movimiento del patrn, anime este parmetro.

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Distribucin 3D/2D: 3D distribuye los centros de onda en la superficie de una esfera imaginaria, afectando a todos los lados de un objeto 3D. 2D distribuye la onda en crculos centrados en el plano XY, lo que resulta ms apropiado para superficies de agua planas, como ocanos y lagos. Ncleo aleatorio: Proporciona un nmero de ncleo a partir del cual se genera el patrn de agua. El patrn cambia con cada ncleo, pero el resto de los valores se mantiene. Cambiar: Intercambia los colores. Color 1 y 2: Seleccione las muestras de color para cambiar los colores utilizados en el patrn. Use un color para los valles y otro para los picos de las ondas. Tambin puede presionar los botones de mapa para sustituir uno o ambos colores por un patrn mapeado. La casilla de verificacin activa o desactiva el mapa.

Mapa Madera: Madera es un mapa de procedimiento 3D que representa un patrn de veta ondulado en todo el volumen de un objeto. Puede controlar la direccin, grosor y complejidad de la veta. Madera se considera primordialmente un mapa de color difuso. Para formar el patrn de vetas se mezclan dos colores asignados a Madera. Cada color puede sustituirse por otros mapas. Madera tambin se puede aplicar a otros tipos de mapas. Utilizado como mapa de relieve, Madera representa el patrn de vetas mediante un grabado tridimensional de la superficie. Interfaz Persiana Coordenadas Mosaico: Controla la complejidad o "distorsin" de la veta. Si se incrementa este parmetro a lo largo de un eje determinado, la veta se vuelve cada vez ms densa y ondulada en ese eje. Predet.=1,0 (ejes X,Y, Z). La caja A ilustra el valor predeterminado en los tres ejes. Las cajas B y C ilustran valores cada vez mayores de Mosaico en el eje X. El incremento de Mosaico en los otros ejes produce resultados anlogos. La combinacin de Mosaico con Ruido axial puede producir an ms distorsin. La caja inferior izquierda es igual que B, pero con Mosaico 4,0 en el eje X. La caja inferior derecha aade Ruido axial en 4,0. ngulo: Determina la direccin de la veta. Veta predeterminada: La madera se representa con la veta a lo largo del eje X del objeto, como se ilustra en el cubo izquierdo. El ngulo predeterminado es 0 para los ejes X, Y, Z.

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Veta rotada: El resultado representado vara al rotar la direccin de la veta sobre un eje. En el cubo derecho, el eje Y est definido en 90. La direccin de la veta rota 90 grados sobre el eje Y, de modo que queda a lo largo del eje Z. Otros efectos de ngulo: La alteracin de un slo ngulo puede distorsionar los efectos de veta (cilindro izquierdo). Si los tres ngulos varan en la misma cantidad, la veta se mantiene paralela al objeto (cilindro derecho). Persiana Parmetros de madera Valores predeterminados: Grosor de veta=7, Ruido radial=1,0, Ruido axial=1,0 Grosor de veta: Establece el grosor relativo de las bandas de color que forman la veta. Predet.=7. El efecto del grosor depende del contexto del objeto. Una veta que resulte inslitamente ancha en una mesa pequea puede resultar aceptable en una viga grande. Al reducir el grosor de la veta se crean lneas de veta ms prximas entre s. El efecto puede asemejarse a las finas vetas de las maderas duras que se han formado lentamente. Con 0, desaparecen las vetas y el resultado puede parecerse a los tableros fabricados con serrn. Al aumentar el grosor de la veta se crean lneas de veta ms alejadas entre s. El efecto puede asemejarse a las maderas tropicales de crecimiento continuo. Las ilustraciones muestran un grosor de veta creciente con idnticos valores de ruido. Ruido radial: Determina la aleatoriedad relativa del patrn en un plano perpendicular a la veta, la estructura de anillo circular (cilindro B). Predet.=1,0. Ruido axial: Determina la aleatoriedad relativa del patrn en un plano paralelo a la veta, a lo largo de la longitud de la veta (cilindro A). Predet.=1,0.

Los parmetros de ruido permiten establecer la aleatoriedad o "irregularidad" del patrn de veta en dos direcciones. Sin ningn ruido, los anillos y las vetas son uniformes y parecen inorgnicos (cilindro superior izquierdo). Los valores predeterminados de ambos parmetros producen irregularidades moderadas (cilindro superior derecho). Cambiar: Intercambia la posicin de los colores. Colores: Selecciona dos colores cualesquiera para el patrn de veta. Predets.=amarillo pardusco para Color 1 y marrn oscuro para Color 2. Ambos colores pueden sustituirse o intercambiarse. Junto con el patrn de vetas, la eleccin de colores es la manera principal de representar distintos tipos de madera. En maderas bastante uniformes, como el pino amarillo o la secoya, los dos colores suelen tener valores cercanos (ejemplos B y C). La iluminacin tambin vara los colores aparentes. Mapas: Permite sustituir los colores por mapas. Las casillas de verificacin activan o desactivan los mapas asociados a ellas. Es posible asignar mapas a una o ambas ranuras de color de Madera, empleando para ello cualquier tipo de mapa, Madera incluido. El mapa sobrescribe el color asignado, que no tiene ningn efecto.

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Mapas cajistas Mapa Compuesto El tipo de mapa Compuesto est formado por otros mapas que se superponen unos sobre otros empleando el canal alpha. Para este tipo de mapa, utilice imgenes superpuestas que contengan canal Alpha. Los controles de los mapas compuestos son bsicamente una lista de los mapas que se combinan. En 3ds max 4, los visores pueden presentar los diversos mapas de un mapa compuesto. Para la presentacin de varios mapas, el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El controlador HEIDI (Bfer Z de software) no admite este tipo de presentacin. Interfaz Establecer nmero: Define el nmero de mapas que van a componerse.

Mapa Multiplicar RGB El mapa Multiplicar RGB se suele utilizar con mapas de relieve para combinar dos mapas a fin de lograr el resultado correcto. Ejemplo: Interfaz Color 1 y Color 2: Presione un botn de mapa para asignar uno de los mapas. La casilla de verificacin activa o desactiva el mapa. Para teir uno de los mapas, desactive el otro y designe su muestra de color para elegir el color de tinta en el Selector de colores. Grupo Alpha de Los botones de este grupo determinan cmo se genera el canal Alpha del mapa. Si ningn mapa tiene canal Alpha, estas opciones no tienen efecto. Mapa 1: Usa el canal Alpha del primer mapa.

Mapa 1, Mapa 2, etc: Presione el botn para aadir un mapa. Las casillas de verificacin activan o desactivan su mapa asociado. Los canales alpha se crean en programas como Photoshop, y son las partes transparentes, los unicos archivos que guardan estos canales son: *.TGA *.TIFF *.PSD No los admite 3d Studio Utilizar la imagen LOGO_KTX .TGA con la opcin alpha

Mapa 2: Usa el canal Alpha del segundo mapa. Multiplicar Alphas: Genera un nuevo canal Alpha multiplicando los canales Alpha de los dos mapas.

premultiplicado desactivada.

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Mapa Mezcla: El mapa Mezcla permite combinar dos colores o materiales en un mismo lado de la superficie. Interfaz Cambiar: Intercambia los dos colores o mapas. Color 1, Color 2: Abre el Selector de colores, donde puede seleccionar los dos colores que se van a mezclar. Mapas: Selecciona o crea las imgenes bitmap o mapas de procedimiento que van a mezclarse en lugar de cada color. Las reas negras del mapa muestran el Color 1, y las blancas el Color 2. Los valores grises corresponden a mezclas intermedias. Cantidad de mezcla: Determina la proporcin de la mezcla. 0 significa que slo se ver el Color 1 en la superficie, 100 significa que slo se ver el Color 2. Grupo Curva de mezcla Estos parmetros controlan la nitidez de la transicin entre los dos colores que se mezclan. (Esto nicamente tiene sentido en el caso que se aplique un mapa a la Cantidad de mezcla.) Utilizar curva: Determina si la Curva de mezcla afecta a la mezcla. Zona de transicin: Ajusta el nivel de los lmites superior e inferior. Si los dos valores son los mismos, los dos materiales se encuentran en una arista definida. Los rangos amplios producen una mezcla ms gradual.

Mapa Mscara El mapa Mscara permite ver un material a travs de otro en la superficie. La mscara controla dnde se aplica un segundo mapa a la superficie. De modo predeterminado, las reas ms claras (ms blancas) de la mscara son opacas, por o que muestran el mapa. Las reas ms oscuras (ms negras) de la mscara son transparentes y muestran el material subyacente. Puede utilizar Invertir mscara para invertir el efecto de la mscara. Interfaz Estos son los controles del mapa Mscara: Mapa: Selecciona o crea el mapa que va a verse a travs de la mscara. Mscara: Selecciona o crea el mapa que se emplear como mscara. Invertir mscara: Invierte el efecto de la mscara.

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Tipos de material: Material Arquitectnico: La configuracin de los materiales arquitectnicos consta de propiedades fsicas para ofrecer el mayor realismo posible con luces fotomtricas y radiosidad. Con esta combinacin de caractersticas puede crear estudios de iluminacin muy precisos. No se recomienda usar el material Arquitectnico con luces estndar de 3ds max en la escena, ni con Light Tracer. El objetivo de este material es ofrecer un modelado preciso. selo con luces fotomtricas y radiosidad. Por su parte, el renderizador de mental ray puede renderizar el material Arquitectnico, pero con las limitaciones descritas a continuacin. Puede usar un material estndar u otro tipo de material si no necesita el grado de realismo que ofrece el material Arquitectnico. Plantillas de material Al crear un material nuevo puede elegir entre una variedad de plantillas. Una plantilla es simplemente un conjunto de parmetros de material predefinidos, que se aproxima al tipo de material que desea crear y que le sirve de punto inicial. El renderizador de mental ray puede renderizar materiales Arquitectnicos. Hay algunas limitaciones, como se explica a continuacin: 1. 2. Emitir energa (segn luminancia): Este parmetro se omite. El material Arquitectnico no contribuye a la iluminacin de la escena. Parmetros de Muestreo: Se omiten, porque el renderizador de mental ray usa su propio muestreo.

Interfaz Persiana Plantillas La persiana Plantillas ofrece una lista de tipos de materiales para elegir. Una plantilla es simplemente un conjunto de parmetros predefinidos para la persiana Cualidades fsicas, que se aproxima al tipo de material que desea crear y que le sirve de punto inicial. Una vez seleccionada la plantilla, puede ajustar sus parmetros y aadir mapas para aportar mayor realismo y mejorar el aspecto del material. Las plantillas no afectan a Color difuso en la persiana Cualidades fsicas, slo a los parmetros numricos. Lista desplegable PlantillaPermite elegir el tipo de material que se va a disear. Cada plantilla ofrece valores predefinidos para los diversos parmetros del material. A continuacin se muestran las plantillas de material que incluye 3ds max. La finalidad de la mayora de las plantillas es evidente, por lo que slo se comentan algunas de ellas en la tabla.

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Plantilla Baldosa de cermica vidriada Tela Vidrio - Transparente Vidrio - Traslcido Difuso ideal Mampostera Metal Metal - Cepillado Metal - Plano Metal - Pulido Simetra Pintura lisa Pintura brillante Pintura semibrillante Papel Papel - Traslcido Plstico Piedra Piedra pulida Definido por el usuario Metal definido por el usuario Agua Madera en crudo Madera barnizada

Comentarios

Persiana Cualidades fsicas Al crear un material Arquitectnico nuevo o editar uno existente, los parmetros de la persiana Cualidades fsicas son los que probablemente necesite ajustar. Procedimiento Para adaptar la luminancia de un material a una luz: Advertencia: Slo las luces fotomtricas proporcionan la luminancia correcta. Adems, el renderizador de mental ray pasa por alto el parmetro Emitir energa. Presione este botn para activar Definir luminancia a partir de luz (bajo el parmetro Luminancia) y despus designe la luz en un visor. Una vez seleccionada la luz, el botn se desactiva. Consejo: Si utiliza una solucin de radiosidad, asegrese de activar Emitir energa (segn luminancia) para aquellos materiales cuya luminancia sea superior a cero. Este control se halla en la persiana Sustitucin de iluminacin avanzada. Interfaz Color difusoControla el color difuso. El color difuso es el color que tiene el material con luz directa. Presione la muestra de color para acceder al Selector de colores y cambiar el color difuso. Definir color en promedio de texturasPermite cambiar el color difuso a un promedio de los colores del mapa difuso actual. Si no se ha asignado un mapa, este botn no tiene ningn efecto. Este botn resulta til si se va a reducir el valor de Cantidad del mapa difuso. Cuando el patrn del mapa difuso aparece sobre un promedio de s mismo, el efecto es ms realista en casi todos los tipos de materiales que cuando aparece sobre un color no relacionado. Advertencia: Este botn cambiar el color difuso aunque se desactive el mapa difuso.

Material blanco neutro Base excelente para un mapa difuso Brillante y reflexivo Menos brillante Menos brillante todava Muy brillante Totalmente brillante Otro material blanco neutro Blanco y brillante Blanco y un poco brillante

Base excelente para un mapa difuso Ligeramente brillante y base excelente para un mapa difuso Neutro y base excelente para un mapa difuso Un poco brillante y base excelente para un mapa difuso Totalmente transparente y brillante Neutro y base excelente para un mapa

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Mapa difusoEstos controles asignan un mapa al componente difuso del material. Para asignar un mapa, presione el botn alargado (llamado Ninguno de forma predeterminada). Se accede al Visor de materiales/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige Bitmap como el tipo de mapa, aparece otro cuadro de dilogo para que seleccione el archivo bitmap que desea utilizar. Mientras un mapa est asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botn de mapa. Contador CantidadEl contador de la izquierda define la cantidad del mapa difuso que se va a utilizar. Este valor es un porcentaje: con 100,0 slo se ve el mapa; con valores inferiores puede verse el color difuso; y con 0,0 no se ve el mapa. Act/DesLa casilla de verificacin situada entre el contador y el botn de mapa es un conmutador para activar y desactivar. Si est activada, el mapa aparece en el material. Si est desactivada, el mapa no aparece. BrilloDefine el brillo del material. Este valor es un porcentaje: con el valor 100,0 el material tiene el mximo brillo posible; con valores inferiores es menos brillante; y con el valor 0,0 no tiene brillo. Generalmente, cuanto ms brillante sea un material, ms pequeos se mostrarn los resaltes especulares, que son reflejos de las luces que iluminan el material. El ndice de refraccin tambin puede afectar al tamao de los resaltes. El brillo controla adems en qu medida refleja el material otros objetos de la escena. Nota: El brillo por s solo no es suficiente para producir reflexiones y resaltes especulares en una superficie. Tambin debe tenerse en cuenta el ndice de refraccin (IOR), que se describe a continuacin. El contador de cantidad de un mapa de brillo escala el mapa. Si no se ha asignado ningn mapa, se aplica el valor del contador en s. TransparenciaControla el grado de transparencia del material. Este valor es un porcentaje: con el valor 100,0 el material es totalmente transparente; con valores inferiores es parcialmente opaco; y con el valor 0,0 es totalmente opaco.

Consejo: El efecto de transparencia se aprecia mejor en una presentacin preliminar con un fondo de patrn. Si la presentacin preliminar de material no muestra un patrn de cuadrados de colores, haga clic con el botn derecho en la presentacin preliminar de material o mapa, y seleccione Fondo en el men emergente. El contador de cantidad de un mapa de transparencia escala el mapa. Si no se ha asignado ningn mapa, se aplica el valor del contador en s. TraslucidezControla el grado de traslucidez del material. Un objeto traslcido transmite luz, pero tambin la dispersa por su interior. Este valor es un porcentaje: con el valor 0,0 el material es totalmente opaco y con el valor 100,0 es lo ms traslcido posible. El contador de cantidad de un mapa de traslucidez escala el mapa. Si no se ha asignado ningn mapa, se aplica el valor del contador en s. ndice de refraccinEl ndice de refraccin (IOR) controla el grado en que el material refracta la luz transmitida y el grado de reflexin del material. Si se deja en 1,0 (el IOR del aire), el objeto situado tras el objeto transparente no se distorsiona. Con 1,5 el objeto situado detrs sufre una gran distorsin, como el alabastro. Rango=1,0 a 2,5. Los IOR habituales (suponiendo que la cmara est en el aire o en el vaco) son: Material Valor de IOR Vaco Aire Agua Vidrio 1,0 (exacto) 1,0003 1,333 1,5 a 1,7

Diamante 2,419

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En el mundo fsico, el IOR es el resultado de las velocidades relativas de la luz a travs del material transparente y el medio donde se halla el ojo o la cmara. Esto suele estar relacionado con la densidad del objeto: cuanto mayor es el IOR, ms denso es el objeto. El IOR afecta al nivel de brillo de los materiales o, en el caso de materiales transparentes como el agua o el cristal, al grado de distorsin. En materiales que no son transparentes, cuanto mayor es el IOR, ms luz refleja el material y ms brillante parece. Con un ndice de refraccin de 1,0 toda la luz se transmite al material. En tal caso, aunque el material tenga un valor de brillo alto, la superficie se muestra perfectamente difusa y sin resaltes especulares. Luminancia cd/mCon una luminancia superior a 0,0 el material parece resplandecer y, si se activa Emitir energa (consulte a continuacin), aporta energa a la solucin de radiosidad. La luminancia se mide en candelas por metro cuadrado. El contador de cantidad de un mapa de luminancia escala el mapa. Si no se ha asignado ningn mapa, se aplica el valor del contador en s. Definir luminancia a partir de luzObtiene la luminancia del material a partir de una luz de la escena. Presione este botn y despus designe una luz en un visor. La luminancia del material se adapta a la de la luz y el botn se desactiva. 2 ladosSi est activada, el material se convierte en un material de 2 lados. Aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. Textura difusa puraCuando est activada, excluye el material de la iluminacin y el control de exposicin. En tal caso, el material se renderiza con un aspecto totalmente plano, usando los valores RGB puros del mapa o color difuso. Predet.=Des.

Persiana Efectos especiales Al crear un material Arquitectnico nuevo o editar uno existente, los parmetros de la persiana Efectos especiales permiten asignar mapas que crean relieves o desplazamiento, ajustan la intensidad de la luz o controlan la transparencia. Interfaz Controles de RelieveEstos controles asignan un mapa de relieve al material. Para asignar un mapa, presione el botn alargado (llamado Ninguno de forma predeterminada). Se accede al Visor de materiales/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige Bitmap como el tipo de mapa, aparece otro cuadro de dilogo para que seleccione el archivo bitmap que desea utilizar. Mientras un mapa est asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botn de mapa. Contador CantidadEl contador de la izquierda define la cantidad de mapeado de relieve que se va a utilizar. Con el valor 1000,0 el mapeado de relieve es mximo; con valores inferiores los relieves son menos pronunciados; y con el valor 0,0 su ausencia es total. Los valores negativos cambian la direccin del efecto de relieve. Rango= -1000,0 a 1000,0. Act/DesLa casilla de verificacin situada entre el contador y el botn de mapa es un conmutador para activar y desactivar. Si est activada, el mapa se utiliza en el material. Si est desactivada, el mapa no se utiliza. Controles de DesplazamientoEstos controles asignan un mapa de desplazamiento al material. Para asignar un mapa, presione el botn alargado (llamado Ninguno de forma predeterminada). Se accede al Visor de materiales/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige Bitmap como el tipo de mapa, aparece otro cuadro de dilogo para que seleccione el archivo bitmap que desea utilizar. Mientras un mapa est asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botn de mapa.

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Contador CantidadEl contador de la izquierda define la cantidad de mapeado de desplazamiento que se va a utilizar. Con el valor 1000,0 el mapeado de desplazamiento es mximo; con valores inferiores el desplazamiento es menos pronunciado; y con el valor 0,0 su ausencia es total. Los valores negativos invierten la direccin del desplazamiento. Rango= -1000,0 a 1000,0. Act/DesLa casilla de verificacin situada entre el contador y el botn de mapa es un conmutador para activar y desactivar. Si est activada, el mapa se utiliza en el material. Si est desactivada, el mapa no se utiliza. Controles de IntensidadEstos controles asignan un mapa de intensidad al material, modulando el brillo del material. El mapa se trata como una escala en blanco y negro de valores de intensidad. Consejo: Aplicar un mapa de ruido de baja frecuencia a la intensidad puede ayudar a reducir el aspecto de generado con ordenador de las texturas y dar un aspecto natural a superficies como ladrillos y alfombras sometidas a luz diurna. Para asignar un mapa, presione el botn alargado (llamado Ninguno de forma predeterminada). Se accede al Visor de materiales/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige Bitmap como el tipo de mapa, aparece otro cuadro de dilogo para que seleccione el archivo bitmap que desea utilizar. Mientras un mapa est asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botn de mapa. Contador CantidadEl contador de la izquierda define la cantidad de mapeado de intensidad que se va a utilizar. Con el valor 100,0 el mapeado de intensidad es mximo; con valores inferiores el efecto es menos pronunciado; con el valor 0,0 el mapa no afecta y con valores inferiores a 0,0, el material se difumina. Rango= 100,0 a 100,0.

Act/DesLa casilla de verificacin situada entre el contador y el botn de mapa es un conmutador para activar y desactivar. Si est activada, el mapa se utiliza en el material. Si est desactivada, el mapa no se utiliza. Controles de RecorteEstos controles asignan un mapa de recorte al material. Para asignar un mapa, presione el botn alargado (llamado Ninguno de forma predeterminada). Se accede al Visor de materiales/mapas. Elija el tipo de mapa en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Si elige Bitmap como el tipo de mapa, aparece otro cuadro de dilogo para que seleccione el archivo bitmap que desea utilizar. Mientras un mapa est asignado al material, su nombre aparece como etiqueta del botn de mapa. Contador CantidadEl contador de la izquierda define la cantidad de mapeado de recorte que se va a utilizar. Este valor es un porcentaje: con el valor 100,0 el mapa tiene un efecto total y con valores inferiores se oscurece, lo que reduce su efecto y aumenta la transparencia. Con el valor 0,0 el mapa es totalmente negro y los objetos con este material son completamente transparentes. Act/DesLa casilla de verificacin situada entre el contador y el botn de mapa es un conmutador para activar y desactivar. Si est activada, el mapa se utiliza en el material. Si est desactivada, el mapa no se utiliza.

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Persiana Sustitucin de iluminacin avanzada Al crear un material Arquitectnico nuevo o editar uno existente, los parmetros de la persiana Ajustar radiosidad permiten ajustar el comportamiento del material en una solucin de radiosidad. Obtencin de una imagen de mejor calidad Los materiales con un color difuso brillante o un valor de brillo alto pueden ser muy reflexivos, lo que puede dar lugar a soluciones de radiosidad sobreexpuestas o desvadas. En general, la mejor manera de solucionar este problema consiste en reducir el valor TSV (V) del color difuso de un material, o el nivel RGB en el caso de los materiales con mapas difusos. En algunas situaciones, los controles de esta persiana pueden mejorar el aspecto de la solucin de radiosidad. A continuacin se citan algunas situaciones en las que los parmetros de radiosidad del material pueden ayudar a incluir fuga de color y grandes reas oscuras: Suponga que quiere reducir la escala de reflectancia o la escala de fuga de color cuando un rea grande de color (como una alfombra roja en una habitacin con paredes blancas) genera una fuga de color excesiva. Aunque ello pueda ser exacto fsicamente, el ojo se adapta a tales efectos y la radiosidad resultante podra ser mejor con menos reflectancia o fuga de color. Quiz le interese aumentar la escala de reflectancia cuando la escena incluye un rea oscura grande (por ejemplo, un suelo de color negro). Como esto puede generar un resultado de radiosidad muy oscuro, puede mantener el color del suelo y aumentar la reflectancia, lo que proporciona a la solucin los colores adecuados al tiempo que aumenta su brillo. Consejo: Compruebe la presentacin de reflectancia y transmitancia para tener una idea de cmo va a afectar el material actual a la solucin de radiosidad.

Interfaz Advertencia: La reduccin de la escala predeterminada no presenta problemas, pero el aumento del valor de cualquiera de estos parmetros puede quemar los colores, ya que se renderizan como blanco puro con sobreexposicin si son demasiado altos. Emitir energa (segn luminancia)Si est activada, el material aporta energa a la solucin de radiosidad, segn el valor de luminancia del material (consulte anteriormente). Nota: El renderizador de mental ray no utiliza este parmetro. El material Arquitectnico no contribuye a la iluminacin de la escena. El aumento de la luminancia (por encima de 0,0) hace que un objeto parezca resplandecer en las renderizaciones normales, pero no aporta energa a la solucin de radiosidad. Para que un material autoiluminado se tenga en cuenta en el proceso de radiosidad, debe activar Emitir energa (segn luminancia). Superior izquierda: De forma predeterminada, las luces de nen luminosas no influyen en la luz de la escena. Consejo: Cuando se aumenta la luminancia para conseguir un efecto especial en la renderizacin (por ejemplo, para que el globo de una lmpara parezca resplandecer), no suele interesar activar Emitir energa (en el ejemplo, tanto el globo como la lmpara aadiran luz a la escena). Si se aumenta la luminancia porque el objeto resplandece realmente (por ejemplo, un tubo luminoso de nen), entonces debe activarse Emitir energa para que el objeto aporte luz a la escena. Escala fuga de colorAumenta o reduce la saturacin del color reflejado. Rango=0,0 a 100,0. Predet.=100,0. La fuga de color aumenta o reduce la saturacin del color reflejado. Escala relieve indir(ecto)Escala el efecto del mapeado de relieve del material bsico en reas iluminadas por luz indirecta. Con un valor cero no se aplica mapeado de relieve para la luz indirecta. Al incrementar este valor de escala

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aumenta el efecto de relieve con iluminacin indirecta. Este valor no repercute en la cantidad de relieve de las reas del material bsico iluminadas con luz directa. Rango= -999,0 a 999,0. Predet.=100,0. Consejo: Este parmetro es til porque el mapeado de relieve indirecto se simula y no siempre es exacto. Escala relieve indir permite ajustar el efecto de forma manual. Escala reflectanciaAumenta o reduce la cantidad de energa que refleja el material. Rango=0,0 a 100,0. Predet.=100,0. La escala de reflectancia aumenta o reduce la energa de los rayos reflejados. Consejo: No utilice este control para aumentar la autoiluminacin. En su lugar, utilice el control Luminancia del material. El control Luminancia se encuentra en la persiana Cualidades fsicas. Escala transmitanciaAumenta o reduce la cantidad de energa que transmite el material. Rango=0,1 a 5,0. Predet.=1,0. La escala de transmitancia aumenta o reduce la energa de los rayos transmitidos. Persiana Supermuestreo

Matrial Inkn Saint El material Ink 'n Paint crea efectos de dibujos animados. En lugar del efecto tridimensional realista ofrecido por la mayora de los otros materiales, Ink 'n Paint da sombreado plano con bordes de tinta. Como Ink 'n Paint es un material, puede crear una escena que combina objetos sombreados 3D con objetos de dibujo animado de sombreado plano. En el material de Ink 'n Paint, la tinta y la pintura son dos componentes separados que tienen parmetros personalizables. Consejo: Ink 'n Paint usa la configuracin de Raytrace, de forma que al ajustar la aceleracin de raytrace puede afectarse a la velocidad de Ink 'n Paint. Adems, mientras se trabaja con Ink 'n Paint, la desactivacin del alisado puede acelerar el material, hasta que est preparado para crear renderizaciones finales. (La desactivacin de la Tinta verdaderamente la acelera.) El desenfoque de movimiento no funciona con Ink 'n Paint. (Normalmente, los dibujos animados hechos a mano no tienen desenfoque de movimiento.) Los objetos sombreados con Ink 'n Paint no presentan sombras a no ser que el valor de Niveles pintura sea 4 o superior. Ink 'n Paint slo ofrece resultados adecuados cuando se renderiza desde una cmara o una vista en perspectiva. No funciona con vistas ortogrficas.

Persiana Conexin de mental ray

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Uso de Ink 'n Paint 1. 2. 3. 4. Recopile los objetos para renderizacin de dibujo animado en un modelo de superficie nico, como una malla editable. Asigne valores de ID de material distintos a porciones del modelo que desea colorear diferente. Normalmente, esto se hace en el nivel de subobjetos elemento, aunque tambin puede aplicar diferentes ID de material a caras y polgonos. Cree un un material Multi/Subobjeto. En l, cree un submaterial por cada uno de los colores del modelo. Convierta todos los submateriales en materiales Ink 'n Paint y despus asigne colores y mapas a todos los controles de pintura de submaterial. Si es preciso, ajuste tambin los controles de tinta.

RelieveAade un mapeado en relieve al material. ConmutadorCuando est activado, el mapa de relieve est disponible. ContadorControla la cantidad de mapa de relieve que se utiliza. Botn de mapaPresinelo para asignar el mapa que se utilizar en el mapeado en relieve. DesplazamientoAade mapeado de desplazamiento al material. ConmutadorCuando est activado, el mapa de desplazamiento se encuentra disponible. ContadorControla la cantidad de mapa de desplazamiento. Botn de mapaPresinelo para asignar el mapa que se utilizar en el mapeado de desplazamiento. Persiana Controles de pintura Pintura es el color principal del material. Hay tres componentes principales de la pintura de Ink 'n Paint. Cada una tiene varios controles asociados, la mayora de los cuales se documental hacia el final de esta seccin. IluminadaEl color de relleno del lado iluminado de los objetos. Predet.=Azul claro. Al desactivar este componente el objeto se hace invisible, excepto por la tinta. Predet.=Act. Niveles (de) pinturaEl nmero de sombras de color que se renderizan, de claro a oscuro. Unos valores ms bajos hacen que los objetos parezcan ms planos. Rango=1 a 255; Predet.=2.

5.

Consejo: VisinActiva funciona con el material Ink 'n Paint y puede ser una buena forma de ver la presentacin preliminar del efecto del material. Interfaz Persiana Extensiones de material bsico 2 ladosHace que el material tenga 2 lados. Aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. Mapa carasAmpla el material a las caras de la geometra. Si el material es un material mapeado, no precisa coordenadas de mapeado. El mapa se aplica automticamente a todas las facetas del objeto. FacetadoRenderiza todas las caras de la superficie como si fueran planas. Niebla fondo si no se pintaCuando la pintura est desactivada, las reas pintadas del color del material coinciden con el fondo. Cuando est activado, este conmutador permite que la niebla entre la cmara y el objeto afecte al fondo de las reas pintadas. Predet.=Des. Alpha opacoSi esta activada, el canal alpha es opaco incluso cuando la tinta o la pintura estn desactivadas. Predet.=Des.

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Al aumentar el valor de Niveles se multiplica el nmero de matices del color bsico que puede verse en la zona iluminada. SombreadoEl valor del contador de la izquierda es el porcentaje del color iluminado que aparece en el lado no iluminado de los objetos. Predet.=70,0. Al desactivar este componente aparece una muestra de color, que puede usarse para asignar un color distinto a reas sombreadas. Predet.=Act. Al aumentar el valor de Sombreado incrementa la saturacin del rea sombreada. Sombreado tambin permite asignar un color diferente para el sombreado. ResalteEl color del resalte especular Predet.=Blanco. Cuando se desactiva este componente, no hay resalte especular. Predet.=Des. Consejo: Un resalte especular puede destruir la ilusin de 2D. Utilice este componente lo menos posible. Izquierda: Sin resaltes Derecha: Resaltes activados LustreEl tamao del resalte especular. Cuanto mayor es el lustre, menor es el resalte. Predet.=50,0. El aumento del lustre reduce el tamao del resalte. Controles de componentes de color: Estos son los controles que se duplican para cada uno de los componentes de pintura. Todos tienen un conmutador de activacin/desactivacin, un control principal y, a la derecha, un conjunto de controles de mapa. Casilla de verificacinLa casilla de verificacin de la izquierda de la persiana activa o desactiva el componente especfico. En el caso de Sombreado, conmuta entre un valor de porcentaje (del color iluminado) o un color de sombreado distinto. Muestra de color o contadorEl control principal de cada componente. Seleccione una de las muestras de color para acceder al Selector de colores y establecer el color de componente. En el caso de Sombreado, este color puede tambin ser un contador de porcentaje.

Contador MapaEl contador de la derecha del control principal es el porcentaje del mapa que usar. Predet.=100,0. Mapeado del componente iluminado Derecha posterior: El material original sin mapear Izquierda: Componente iluminado con mapa de atenuacin aplicado Derecha anterior: Componente iluminado con bitmap aplicado Casilla de verificacin MapaLa casilla de verificacin situada entre el contador y el botn activa o desactiva el mapa. Predet=Desactivado hasta que se asigna un mapa, entonces activado. Botn MapaPresione el botn para asignar un mapa a este componente. Mientras hay un mapa asignado y activado, un porcentaje del 100 sustituye completamente al componente de color principal. En porcentajes menores, el mapa se mezcla con el color. Persiana Controles de tinta Tinta son las lneas y contornos del material. Excepto por Gros tinta, todos los componentes de tinta tienen un conmutador act/des y una muestra de color. Presione la muestra de color para acceder al Selector de colores y cambiar el color de componentes de tinta. Todas las componentes de tinta, Gros tinta incluida, tambin tiene un conjunto de controles de mapa. TintaCuando est activo, la renderizacin se tinta. Si est desactivada, no aparecen lneas de tinta. Predet.=Act. Calidad (de) tintaAfecta a la forma del pincel y al nmero de muestras que utiliza. Cuando Calidad es 1, el pincel tiene forma de +, y las muestras se toman en un rea de 5 pxeles. Cuando Calidad es 2, el pincel tiene forma de octgono, y las muestras se toman en un rea de 9 a 15 pxeles. Cuando Calidad es 3, el pincel es casi un crculo, y las muestras se toman en un rea de 30 pxeles. Rango=1 a 3; predet.=1.

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Consejo: Para la mayora de los modelos, aumentar el valor de Calidad crea slo un cambio muy sutil, y puede tardarse mucho ms en renderizar. Haga ello slo cuando una tinta de subobjeto tinta muestra demasiados artificios en la renderizacin terminada, usando la calidad de tinta predeterminada. (No se fe de la presentacin preliminar de VisinActiva, que suele ser dentada) Gros tintaLa anchura de la tinta, en pxeles. Esto se indica en el contador etiquetado Mn (mnimo) a no ser que se active Grosor variable. Con Grosor variable activado, el contador Mx (mximo) tambin est activado, y el grosor de tinta puede variar entre los valores mnimo y mximo. Predet: Min=2,0, Mx=4,0. Grosor variableCuando se activa, el grosor de la tinta puede variar entre los valores mnimo y mximo de Grosor de tinta. Tinta con Grosor variable parece algo ms natural que la tinta con grosor constante. Predet.=Des. El grosor de la tinta puede mapearse. BloqueoCon Grosor variable activado, a veces la iluminacin de escena hace que algunas lneas de tinta sean tan finas que casi desaparecen. Si esto sucede, active Bloquear, lo que fuerza que el grosor de tinta permanezca entre los valores Mn y Mx, independientemente de la iluminacin. Predet.=Des. ContornoLa tinta de las aristas exteriores del objeto aparecen contra el fondo o frente a un objeto diferente. Predet.=Act. Alter interseccinUtilcelo para ajustar artificios que podran aparecer cuando dos objetos se intersecan. En efecto, esto acerca el objeto con tinta al punto de vista de renderizacin, o lo aleja, de modo que Ink 'n Paint decide qu objeto aparece delante. Los valores positivos alejan el objeto del punto de vista, los negativos lo acercan. Predet.=0,0. SuperposicinLa tinta usada cuando un objeto se superpone a s mismo. Predet.=Act. Alter superposicinUtilcelo para ajustar artificios que podran aparecer en la tinta que traza la superposicin. Indica a qu distancia debe estar la superposicin frente a la superficie posterior para que se active la tinta de superposicin. Los

valores positivos alejan el objeto del punto de vista, los negativos lo acercan. Predet.=10,0. InfraposicinSimilar a Superposicin, pero aplica tinta a la superficie ms lejana, en lugar de a la ms cercana. Predet.=Des. Alter infraposicinUtilcelo para ajustar artificios que podran aparecer en la tinta que traza la infraposicin. Indica a qu distancia debe estar la infraposicin detrs a la superficie anterior para que se active la tinta de infraposicin. Los valores positivos alejan el objeto del punto de vista, los negativos lo acercan. Predet.=0,0. GrpSuavLa tinta dibujada entre los lmites de grupos de suavizado. En otras palabras, pinta con tinta las aristas del objeto que no se han suavizado. Predet.=Act. ID matLa tinta dibujada entre los distintos valores de ID de material. Predet.=Act. Consejo: Si dos parmetros de Ink 'n Paint se superponen en el visor y ambos tienen ID mat activado, con frecuencia obtendr una lnea de tinta de grosor doble en los puntos en que se superponen. Para corregir esto, desactive el componente de ID mat para uno de estos materiales. Tinte de aristas entre submateriales Slo caras adyacentesSi est activado, tinta la arista del ID de material entre caras adyacentes, pero no entre un objeto y otro. Si est desactivado, la arista del ID de material entre dos objetos u otras caras no adyacentes. Predet.=Act. Alter interseccinSi Slo caras adyacentes est desactivado, utilcelo para ajustar los artificios que aparecen en el lmite entre dos objetos con ID de material distintos. Predet.=0,0. Controles de mapaHay controles de mapa para cada uno de los componentes de la tinta: grosor, contorno, superposicin, infraposicin, grupo de suavizado e ID de material. Funcionan igual que los componentes de pintura del material, descritos antes. Mapeado de los componentes de contorno y superposicin para simular el aspecto de un dibujo en papel

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Solucin de problemas Estos son algunos problemas frecuentes y sus posibles soluciones: Faltan las lneas de tinta internas. El valor de Alter superposicin es quiz demasiado alto. Redzcalo. Si se ha activado Infraposicin, quiz tambin tenga una alteracin excesiva. Otra posible razn es que tenga un objeto que se autointerseca, o un objeto creado asociando objetos menores, creando as caras intersecantes. En este caso, establezca que los objetos usen las componentes de tinta ID mat o GrpSuav. Si los elementos ya tienen distintas IDs de material, pruebe a desactivar Slo caras adyacentes. La tinta tiene un aspecto aguado en las partes con pendientes del objeto. La alteracin de superposicin o infraposicin puede ser demasiado baja. Pruebe a aumentarla. La tinta tiene un aspecto aguado entre objetos que se interpenetran. Localice qu componente de tinta es el aguado. Despus ajuste su control de alteracin. Las lneas de tinta desaparecen o son demasiado finas con Grosor variable activado. Active Bloquear. Tambin puede intentar reducir el nivel de iluminacin. O bien, puede probar a desactivar Grosor variable y despus asignar un mapa de atenuacin al componente Gros tinta. Consejo: Para aislar el componente de tinta que causa el problema, puede probar asignando a cada componente un color diferente y distintivo (y fcil de leer) y despus renderizar la imagen. Advertencia: Ink 'n Paint slo ofrece resultados adecuados cuando se renderiza desde una cmara o una vista en perspectiva. No funciona con

Material Mezcla: El material Mezcla permite combinar dos materiales en un mismo lado de la superficie. Nota: Este material cuenta con el parmetro Cantidad de mezcla animable, que permite dibujar curvas de funcin de morfismo o transformacin de materiales para controlar cmo dos materiales se mezclan en el tiempo. Interfaz Material 1 y Material 2: Permiten seleccionar o crear los dos materiales que se van a mezclar. Utilice las casillas de verificacin para activar y desactivar los materiales. Interactiva: Selecciona cul de los dos materiales aparece en las superficies de objetos en los visores mediante la representacin interactiva. Si uno de los materiales tiene activada la opcin Mostrar mapa en el visor, sta tiene prioridad sobre el valor de Interactiva. Los visores slo pueden mostrar un mapa cada vez. Mscara: Permite seleccionar o crear un mapa que se emplear como mscara. Los dos materiales se mezclan en mayor o menor grado segn la intensidad del mapa. Las reas ms claras (blancas) de la mscara muestran el Material 1. Las ms oscuras (negras), el Material 2. Utilice la casilla de verificacin para activar y desactivar el mapa de mscara. Cantidad de mezcla: Determina la proporcin de mezcla (porcentaje). El valor 0 indica que slo se ver el Material 1 en la superficie y 100 que slo se ver el Material 2. Este parmetro es animable. Crear presentacin preliminar de materiales resulta til para comprobar el efecto. Este control no est disponible si se ha asignado un mapa de mscara y la casilla de verificacin de la mscara est activada.

vistas ortogrficas.

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Material Compuesto: Grupo Curva de mezcla La curva de mezcla determina la gradualidad o nitidez de la transicin entre los dos colores que se van a mezclar. Esta curva influye en la mezcla slo cuando se ha asignado un mapa de mscara. Consejo: Para obtener efectos moteados, mezcle dos materiales estndar utilizando un mapa de ruido como mscara. Utilizar curva: Determina si la curva de mezcla afecta a la mezcla. Este control no est disponible si no se ha asignado una mscara, o se ha asignado pero est desactivada. Zona de transicin: Estos valores ajustan el nivel de los lmites superior e inferior. Si los dos valores son iguales, los dos materiales se encuentran en una arista definida. Con rangos ms amplios se obtiene una mezcla ms gradual de un submaterial al otro. La curva de mezcla refleja el efecto de la modificacin de estos valores. El material Compuesto se compone de 10 materiales como mximo. Estos materiales se superponen de arriba a abajo, como se indica en la persiana. Los materiales se combinan utilizando los tipos de opacidad aditiva, sustractiva o mixta con un valor de cantidad. Interfaz Material base: Presenta el Visor de materiales/mapas, donde se asigna el material base. De forma predeterminada, el material base es un material estndar. Los dems materiales se superponen encima de este material, en orden descendente. Mat 1 a Mat 9: Cada uno de estos nueve grupos contiene los controles de un material de composicin. De forma predeterminada, no hay materiales asignados. Casilla de verificacin: Si est activada, el material se utiliza para el compuesto. Si est desactivada, no se utiliza. Predet.=Act. Botn: Presenta el Visor de materiales/mapas, donde se asigna un material para el compuesto. Botones ASM: Estos botones controlan cmo est compuesto el material. Predet.=A. A: Si est activado, este material utiliza la opacidad aditiva. Los colores del material se suman segn su opacidad. S: Si est activado, este material utiliza la opacidad sustractiva. Los colores del material se sustraen segn su opacidad.

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M: Si est activado, este material mezcla los materiales basndose en el valor de Cantidad. Tanto el color como la opacidad se mezclan tal cual cuando se usa un material de mezcla sin mscara. Contador Cantidad: Controla la cantidad de mezcla. Predet.=100,0.

Material 2 lados: El material 2 lados permite asignar dos materiales distintos a las caras anteriores y posteriores de los objetos. Interfaz

En la composicin aditiva (A) y sustractiva (S), el valor de Cantidad puede oscilar entre 0 y 200. Si la cantidad es 0, no se realiza el compuesto y tampoco se muestra el material indicado debajo. Si la cantidad es 100, el compuesto se realiza totalmente. En cambio, cuando la cantidad es superior a 100, el compuesto se "sobrecarga": las partes transparentes del material se vuelven ms opacas, hasta que ya no se ve el material indicado debajo. En la composicin mixta (M), el valor de Cantidad puede oscilar entre 0 y 100. Si la cantidad es 0, no se realiza el compuesto y tampoco se muestra el material indicado debajo. Si la cantidad es 100, el compuesto se realiza totalmente y slo se ve el material indicado debajo.

Traslucidez: Establece la cantidad de un material que se puede ver a travs del otro. Este valor es un porcentaje que oscila entre 0,0 y 100,0. Con el valor 100%, el material exterior puede verse en las caras internas y el material interior en las caras externas. Con valores intermedios, el porcentaje de material interior especificado "rezuma" y puede verse en las caras externas. Predet.=0,0. Este parmetro puede animarse. Material anterior y Material posterior: Presione para que aparezca el Visor de materiales/mapas y elija un material para uno u otro lado. Utilice las casillas de verificacin para activar y desactivar los materiales. Solo funciona bien con las teteras, para que resulte sobre cualquier otro objeto tendremos que voltear las normales. Crear una caja, diferenciar una esfera, convertir en malla editable, seleccionar el Subobjeto poligono,seleccionar todos los poligonos creados por la diferencia de la esfera y en la Persiana de propiedades de la superficie - grupo normales Voltear. Aplicar material dos lados.

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Material Superior/Inferior: El material Superior/Inferior permite asignar dos materiales diferentes a las partes superior e inferior de un objeto. Puede mezclar los materiales entre s. Las caras superiores de un objeto son aquellas cuyas normales sealan hacia arriba y las caras inferiores las que tienen normales que sealan hacia abajo. Puede indicar si los trminos "superior" e "inferior" se refieren a las coordenadas universales de la escena o a las locales del objeto. Interfaz Material superior y Material inferior: Utilice estas opciones para ver los parmetros de los submateriales superior o inferior. De forma predeterminada, los submateriales son materiales estndar con sombreado Blinn. La casilla de verificacin situada a la derecha de cada botn permite desactivar ese submaterial para que no se vea en la escena y en la ranura de muestra. Cambiar: Intercambia la posicin de los materiales superior e inferior. Grupo Coordenadas Los controles de este grupo permiten elegir cmo el programa determina el lmite entre superior e inferior. Universal: Las caras sealan hacia arriba o abajo segn las coordenadas universales de la escena. Al rotar el objeto, el lmite entre las caras superiores e inferiores no vara. Local: Las caras sealan hacia arriba o abajo segn las coordenadas locales del objeto. Cuando se rota el objeto, el material rota con l.

Mezcla: Mezcla la arista entre los submateriales superior e inferior. Este valor es un porcentaje que puede oscilar entre 0 y 100. Con el valor 0, una lnea ntida divide los submateriales superior e inferior. En cambio, con 100, los submateriales superior e inferior se tien entre s. Predet.=0. Este parmetro puede animarse. Posicin: Determina dnde se produce la divisin entre los dos materiales en un objeto. Este valor es un porcentaje que puede oscilar entre 0 y 100. El valor 0 sita la lnea en la parte inferior del objeto y muestra slo el material superior. Con 100, la lnea se sita en la parte superior del objeto y se muestra slo el material inferior. Predet.=50. Este parmetro puede animarse. Se comprueba con una esfera, ya que las normales de la mitad de la parte inferior de la esfera apuntan hacia abajo, y las de la mitad superior hacia arriba.

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Material Shellac El material Shellac mezcla dos colores mediante superposicin. Los colores del material superpuesto, llamado material "Shellac", se aaden a los colores del material base. El parmetro Mezcla de color Shellac controla la cantidad de mezcla de color. Interfaz Material base: Permite acceder al nivel del submaterial base. De forma predeterminada, el material base es un material estndar con sombreado Blinn. Material Shellac: Permite acceder al nivel del material Shellac. De forma predeterminada, el material shellac es un material estndar con sombreado Blinn. Mezcla de color Shellac: Controla la cantidad de mezcla de color. Con 0,0 el material Shellac no tiene ningn efecto. Al aumentar el valor de Mezcla de color Shellac, aumenta la cantidad de color del material Shellac que se mezcla con el color del material base. Este parmetro no tiene lmite mximo. Los valores altos "sobrecargan" los colores del material Shellac. Predet.=0,0. Este parmetro puede animarse.

Material Multi/Subobjeto El material Multi/Subobjeto permite asignar materiales distintos en el nivel de subobjetos de la geometra. Puede crear un multimaterial, asignarlo a un objeto y despus recurrir al modificador Seleccionar malla para seleccionar caras y elegir cules de los submateriales del multimaterial se asignan a las caras seleccionadas. Si el objeto es una malla editable, puede arrastrar y soltar materiales en diferentes selecciones de caras, creando as un material de multi/subobjeto de forma inmediata. Consulte Asignacin de materiales de subobjeto con arrastrar y soltar En el nivel de material de multi/subobjeto, el objeto de muestra de la ranura presenta una seleccin de los submateriales. Al editar un submaterial, el contenido de la ranura de muestra vara segn el valor del conmutador Multipresentacin simple bajo nivel superior en el cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales. Interfaz Nmero: Este campo muestra el nmero de submateriales contenidos en el material de multi/subobjeto. Establecer nmero: Establece el nmero de submateriales que conforman el material. En el nivel de material de multi/subobjeto, el objeto de muestra de la ranura presenta una seleccin de los submateriales. (Al editar un submaterial, el contenido de la ranura de muestra vara segn el valor del conmutador Multipresentacin simple bajo nivel superior en el cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales). Al reducir el nmero de submateriales se eliminan submateriales del final de la lista. Puede deshacer Establecer nmero cuando lo ha utilizado para eliminar materiales.

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Aadir: Presinelo para aadir un nuevo submaterial a la lista. De modo predeterminado, el nmero de ID del nuevo submaterial es un nmero mayor al nmero de ID de material ms alto ya utilizado. Eliminar: Presinelo para eliminar el submaterial elegido de la lista. La supresin de un submaterial puede deshacerse. Controles de ordenacin de la lista Estos botones aparecen encima de las tres columnas de la lista de submateriales. ID: Presinelo para ordenar la lista de modo que comience con el submaterial que tiene el ID de material ms bajo y termine con el que tiene el ms alto. Nombre: Presinelo para ordenar la lista segn los nombres introducidos en la columna Nombre. Submaterial: Presinelo para ordenar la lista segn los nombres de los submateriales que aparecen en los botones de Submaterial. Lista de submateriales Cada submaterial tiene una sola entrada en esta lista. La persiana muestra hasta 10 submateriales a la vez. Si el material de multi/subobjeto contiene ms de 10 submateriales, puede desplazar la lista con la barra de desplazamiento situada a la derecha. Cada submaterial de la lista tiene los siguientes controles: Esfera de muestra: La pequea esfera de muestra es una "mini-presentacin preliminar" del submaterial. Presinela para seleccionar este submaterial. Un material debe seleccionarse antes de eliminarlo.

ID: Muestra el nmero de ID asignado a este submaterial. Este campo se puede editar para cambiar el nmero de ID. Si asigna a dos submateriales el mismo ID, aparece un mensaje de advertencia en la parte superior de la persiana. Cuando el material de multi/subobjeto se aplica a un objeto, las caras del objeto que tienen el mismo nmero de ID de material asignado se representan con el submaterial. Puede presionar Ordenar por ID para ordenar la lista de submateriales por este valor, de menor a mayor. Nota: A veces el botn Submaterial muestra un nmero de material. Este no es el ID del submaterial. Nombre: Permite introducir un nombre personalizado para el material. El nombre del submaterial aparece en el campo Nombre si se encuentra en el nivel del submaterial. Tambin se muestra en el Visor y el Explorador. Botn Submaterial: Presione este botn para crear o editar uno de los submateriales. Cada uno de los submateriales es un material perfectamente completo, con tantos mapas y niveles como se desee. De forma predeterminada, los submateriales son materiales estndar con sombreado Blinn. Muestra de color: Designe la muestra de color situada a la derecha del botn Submaterial para abrir el cuadro de dilogo Selector de colores y elegir un color difuso para el submaterial. Conmutador Act/Des: Activa y desactiva el submaterial. Si se desactiva un submaterial, aparece en negro en la ranura de muestra y en los objetos de la escena. Predet.=Act.

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Modificador Mapa UVW: Interfaz Catlogo de modificaciones Nivel Gizmo: Permite las transformaciones de gizmo. Actvelo y, a continuacin, desplace, escale y rote el gizmo en los visores para ubicar el mapa. En el Editor de materiales, active la opcin Mostrar mapa en el visor para visualizar el mapa en un visor sombreado. El mapa se desplaza por la superficie del objeto conforme se transforma el gizmo. Grupo Mapeado Determina el tipo de coordenadas de mapeado utilizado. Los distintos tipos de mapeado se diferencian segn el modo en el que el mapa se proyecta geomtricamente en el objeto y el modo en el que la proyeccin se relaciona con las superficies del objeto. Plano: Proyecta el mapa desde un nico plano liso sobre el objeto, como al proyectar una diapositiva. La proyeccin plana es de gran utilidad cuando slo es necesario mapear un lado de un objeto. Asimismo, resulta til para mapear oblicuamente varios lados y para el mapeado de dos lados de un objeto simtrico. Cilndrico: Proyecta el mapa desde un cilindro, envolvindolo alrededor de un objeto. Las junturas en las que se encuentran las aristas de la imagen bitmap son visibles a menos que se utilice un mapa ininterrumpido. La proyeccin cilndrica resulta til para los objetos de forma aproximadamente cilndrica. Tapa: Aplica coordenadas de mapeado plano a las tapas del cilindro. Nota: Si los extremos de la geometra del objeto no forman ngulos rectos con los lados, la proyeccin de la tapa se derrama por los lados del objeto.

Esfrico: Rodea el objeto con la proyeccin del mapa desde una esfera. Se aprecia una juntura, as como particularidades de mapeado, en la parte superior e inferior de la esfera donde las aristas de la imagen bitmap se encuentran con los polos de la esfera. El mapeado esfrico es til para objetos cuya forma es aproximadamente esfrica. Ajuste+contraccin: Utiliza mapeado esfrico, pero trunca las esquinas del mapa y las une en un nico polo, dando lugar a una sola particularidad. El mapeado de ajuste+contraccin es til cuando se desea ocultar la particularidad del mapeado. Caja: Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja. Cada lado se proyecta como un mapa plano y el efecto en la superficie depende de su normal a la superficie. Cada cara se mapea desde la superficie de la caja ms prxima cuya normal sea ms paralela a su propia normal. Cara: Aplica una copia del mapa a cada cara de un objeto. Los pares de caras que comparten una arista oculta se mapean con el mapa rectangular entero. Las caras nicas sin arista oculta se mapean con una parte triangular del mapa. XYZ a UVW: Mapea las coordenadas de procedimiento 3D a coordenadas UVW. La textura de procedimiento "se cie" a la superficie. Si la superficie se estira, el mapa de procedimiento 3D tambin lo hace. Utilice esta opcin con texturas de procedimiento, como Celular, en objetos con topologas animadas. Por ahora, XYZ a UVW no puede utilizarse con objetos NURBS y se desactiva al seleccionar un objeto NURBS. Nota: En la persiana Coordenadas del Editor de materiales para el mapa, defina Origen en Canal de mapa explcito. Utilice el mismo canal de mapa en el material y el modificador Mapa UVW. Longitud, Anchura y Altura: Indican las dimensiones del gizmo Mapa UVW. La escala predeterminada del icono de mapeado se define con la dimensin ms grande del objeto al aplicar el modificador. Puede animar la proyeccin en el nivel de gizmo. Tenga en cuenta lo siguiente sobre estos contadores:

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Las dimensiones se basan en un rea de trabajo del gizmo. La dimensin Altura no se encuentra disponible para el gizmo Plano, que no tiene profundidad. Anlogamente, las dimensiones del mapeado Cilndrico, Esfrico y Ajuste+contraccin son las de sus reas de trabajo, no sus radios. No se dispone de dimensiones para el mapa Cara: cada cara de la geometra contiene todo el mapa.

Grupo Alineacin X/Y/Z: Seleccione uno para voltear la alineacin del gizmo de mapeado. Cada uno especifica qu eje del gizmo se alinea con el eje Z local del objeto. Nota: Estas opciones son distintas a las casillas de verificacin Voltear situadas junto a los contadores Mosaico U/V/W. Los botones de opcin de Alineacin voltean la orientacin del gizmo, mientras que las casillas de verificacin Voltear voltean la orientacin asignada al mapa. Ajustar: Ajusta el gizmo a la extensin del objeto y lo centra de modo que se bloquee en la extensin del objeto. Centrar: Mueve el gizmo de modo que su centro coincida con el del objeto. Ajustar imagen bitmap: Presenta el selector de archivos bitmap estndar para que pueda designar una imagen. En mapeados planos, el icono de mapa se define con la relacin altura/anchura de la imagen. Con mapeado cilndrico, se escala la altura en vez del radio del gizmo en consonancia con la imagen bitmap. Se obtienen mejores resultados si primero se usa el botn Ajustar para igualar los radios del objeto y el gizmo y luego se emplea Ajustar imagen bitmap. Alinear normal: Haga clic y arrastre en la superficie del objeto al que se aplica el modificador. El origen del gizmo se sita en el punto de la superficie al que seala el ratn, y el plano XY del gizmo se alinea con la cara. El eje X del gizmo se halla en el plano XY del objeto. Alinear normal respeta los grupos de suavizado y usa la normal interpolada basada en el suavizado de cara. En consecuencia, es posible orientar el icono de mapeado a cualquier parte de la superficie, en vez de "ajustarlo" a las normales a cara. Alinear vista: Reorienta el gizmo para que est frente al visor activo. El tamao del icono no vara.

Las tres dimensiones se definen en 1 o 2, dependiendo del tipo de mapa y las dimensiones, cuando se cargan archivos creados antes de 3ds max 2. (De esta forma se mantiene la compatibilidad con archivos de versiones anteriores del producto, en las que los gizmos se escalaban de forma no uniforme para ajustar sus dimensiones.) Fundamentalmente, las dimensiones se convierten en factores de escala y no en medidas. Puede restablecer los valores en dimensiones al presionar los botones Ajustar o Restablecer, que perdern la escala no uniforme original. Dado que la orientacin de la mayora de las primitivas se cambi en 3ds max 2, el Mapa UVW se carga con la orientacin actual para los archivos de 3ds max 1.x. Sin embargo, los contadores Longitud, Anchura y Altura podran afectar a otros ejes distintos a los que modificaran si el Mapa UVW se aplicara en la versin actual del programa. Por ejemplo, el contador Anchura afecta al eje X de un Mapa UVW de caja asignado en la versin actual, mientras que el contador Altura puede afectar al mismo eje para un objeto tomado de 3ds max 1.x.

Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Sirven para indicar las dimensiones del mapa UVW para disponer la imagen en mosaico. Son valores de coma flotante que se pueden animar para desplazar el mosaico del mapa a lo largo de un periodo de tiempo. Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado.

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Ajustar a regin: Activa un modo en el que puede arrastrar en los visores para definir la regin del gizmo de mapeado. La orientacin del gizmo no vara. Restablecer: Elimina el controlador actual del gizmo y activa uno nuevo inicializado con la funcin Ajustar. Se perder toda animacin del gizmo, pero como todas las opciones de alineacin, Restablecer no se puede deshacer. Adquirir: Copia las coordenadas UVW de otros objetos. Cuando designa un objeto cuyas coordenadas UVW desea adquirir, un cuadro de dilogo le pregunta si desea efectuar la adquisicin en un modo absoluto o relativo. Si elige Absoluto, el gizmo de mapeado adquirido se situar exactamente sobre el gizmo de mapeado designado. Si elige Relativo, el gizmo de mapeado adquirido se situar sobre el objeto seleccionado. Mapeado de conjuntos de seleccin u objetos agrupados Puede aplicar un modificador Mapa UVW a una seleccin de objetos. Un gizmo de mapeado grande abarca toda la seleccin a menos que se active la opcin Usar puntos de pivote en la persiana de modificadores antes de aplicar el modificador Mapa UVW. Si se utiliza la opcin Usar puntos de pivote, cada objeto se engloba en su propio gizmo de mapeado. En el caso de que se haya desplazado el punto de pivote de uno de los objetos de la seleccin en Jerarqua > panel Pivote y utilizado la opcin Usar puntos de pivote con el modificador Mapa UVW, los gizmos de mapeado aparecen centrados en los puntos de pivote y no en el centro del objeto y el mapeado puede presentar problemas para ubicarlo de la forma deseada.

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TEMA 14:
ANIMACION: Configuracin de tiempo
El cuadro de dilogo Configuracin de tiempo contiene parmetros para velocidad de imagen, presentacin de tiempo, reproduccin y animacin. Utilcelo para cambiar la longitud de la animacin, o para estirarla o reescalarla. Utilcelo para determinar los cuadros inicial y final del segmento de tiempo activo, as como estirar o reescalar la animacin. Interfaz Grupo Velocidad de imagen La velocidad de imagen de una animacin se suele expresar en cuadros por segundo (cps). En concreto, se trata del nmero de cuadros que aparecen en cada segundo de tiempo real. Los distintos dispositivos de grabacin generan velocidades de imagen distintas, pero las habituales son stas: Vdeo NTSC: 30 cuadros por segundo EEUU Vdeo PAL: 25 cuadros por segundo EUROPA Pelcula: 24 cuadros por segundo Puede cambiar la velocidad de imagen de la salida en cualquier momento, generando el nmero correcto de cuadros para mantener la velocidad de reproduccin apropiada en la animacin.

Por ejemplo, si crea una animacin para vdeo de 90 cuadros, con una velocidad de imagen NTSC de 30 cuadros por segundo, el resultado sern tres segundos de animacin. Es posible alternar entre ambos tipos de velocidades de imagen siempre que se quiera sin perder datos de animacin. Grupo Formato Puede utilizar estos formatos de presentacin de tiempo: Cuadros: Presenta el tiempo en cuadros enteros. ste es el modo de presentacin predeterminado de 3ds max. La cantidad de tiempo que abarca un solo cuadro depende de la velocidad de imagen actual. Por ejemplo, en vdeo NTSC cada cuadro representa 1/30 de segundo. SMPTE: Muestra el tiempo empleando el formato de Society of Motion Picture and Television Engineers. Es el formato estndar de presentacin de tiempo utilizado en la mayora de los trabajos de animacin realizados por profesionales. De izquierda a derecha, el formato SMPTE muestra minutos, segundos y cuadros separados por dos puntos. Por ejemplo, 2:16:14 representa 2 minutos, 16 segundos y 14 cuadros. CUADRO:IMPULSOS: Presenta el tiempo mediante cuadros y los incrementos de tiempo internos del programa, denominados impulsos o tics. Hay 4.800 impulsos por segundo, lo que permite acceder incluso a tiempos de 1/4800 de segundo. MM:SS:IMPULSOS: Muestra el tiempo en minutos (MM), segundos (SS) e impulsos, separados mediante dos puntos. Por ejemplo, 2:16:2240 representa 2 minutos, 16 segundos y 2.240 impulsos.

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Grupo Reproduccin Tiempo real: Hace que la reproduccin en el visor omita cuadros para mantener la Velocidad de imagen definida. Hay 5 velocidades de reproduccin. 1x es la normal, 1/2x es media velocidad, etc. Los parmetros de velocidad slo afectan a la reproduccin en los visores. Esta configuracin de velocidad tambin puede emplearse con la utilidad Capturar movimiento. Si no se activa Tiempo real, se presentan todos los cuadros durante la reproduccin en visor. Slo visor activo: Slo se genera reproduccin en el visor activo. Si no se marca, todos los visores muestran la animacin. Bucle: Controla si la reproduccin de la animacin se produce una sola vez o una y otra vez de forma repetida. Para poder activar Bucle, Tiempo real debe estar desactivado. Si se utiliza Bucle, la reproduccin se realizar en la direccin definida. Si tanto Tiempo real como Bucle estn desactivados, la reproduccin se producir una sola vez y se detendr. Si presiona Reproducir una vez, la animacin regresar al primer cuadro y se reproducir de nuevo. Direccin: Define la reproduccin de la animacin hacia delante, hacia atrs o en pimpn. Esto slo afecta a la reproduccin en el representador interactivo, no a la representacin en un archivo de salida de imagen. Estas opciones slo estn disponibles cuando Tiempo real est desactivado y pueden recuperarse guardndolas en un archivo maxstart.max.

Grupo Animacin Inicio y Fin: Definen el segmento de tiempo activo que aparece en el regulador de tiempo. Elija un segmento de tiempo anterior o posterior al cuadro 0. Por ejemplo, puede establecer un segmento de tiempo activo desde -50 hasta 250. Longitud: Muestra el nmero de cuadros del segmento de tiempo activo. Si el valor es superior al total de cuadros del segmento activo, el campo Fin aumenta en consecuencia. N cuadros: Nmero de cuadros que se representarn. Siempre es la longitud de la animacin ms uno. Actual: Especifica el cuadro actual del regulador de tiempo. Conforme se ajusta, el regulador de tiempo se desplaza en consonancia y el visor se actualiza. Reescalar tiempo: Estira o encoge la animacin para que el segmento de tiempo activo encaje en el segmento de tiempo nuevo que se especifique. Reubica la posicin de todas las claves en todas las pistas. El resultado es que la animacin se reproduce en un nmero mayor o menor de cuadros, acelerndose o ralentizndose.

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Grupo Pasos de clave Los controles de este grupo permiten configurar el mtodo utilizado al activar Modo de clave. Usar Track Bar: Permite que el modo de clave tenga en cuenta todas las claves de Track Bar. Esto incluye la animacin de cualquier parmetro adems de las claves de transformacin. Para que las siguientes opciones estn disponibles, desactive Usar Track Bar. Slo objetos seleccionados: Slo se tienen en cuenta las transformaciones de los objetos seleccionados cuando se utiliza el modo Pasos de clave. Si se desactiva, se tienen en cuenta las transformaciones de todos los objetos (no ocultos) de la escena. Predet.=Act. Usar transformacin actual: Desactiva Posicin, Rotacin y Escala y emplea la transformacin actual en el modo de clave. Por ejemplo, si se presiona el botn Rotar en la barra de herramientas, se detendr en todas las claves de rotacin. Si no se activa ninguno de los tres botones de transformacin, el modo de clave tiene en cuenta todas las transformaciones. Para que las siguientes opciones estn disponibles, desactive Usar transformacin actual. Posicin, Rotacin, Escala: Especifican las transformaciones que utiliza Modo de clave. Desactive Usar transformacin actual para que las casillas Posicin, Rotacin y Escala estn disponibles.

Trayectorias
La persiana Trayectorias presenta el recorrido de los objetos en el tiempo. Tambin se encuentran disponibles controles para convertir splines en trayectorias y viceversa, as como para contraer controladores de transformacin en keys editables, dentro del Panel Movimiento > Trayectorias. Interfaz SubobjetoPermite aadir o eliminar keys, as como editarlas. Las transformaciones Mover, Rotar y Escalar pueden utilizarse para cambiar la ubicacin de las keys que aparecen en la trayectoria. Persiana Trayectorias Eliminar keyElimina de la trayectoria la key o keys seleccionadas. Aadir keyAade keys a la trayectoria. Esta herramienta es amodal. Si presiona una vez este botn, puede aadir varias keys consecutivamente. Al presionar de nuevo el botn se desactiva el modo de adicin de keys. Grupo Rango muestra Inicio/FinEspecifica el intervalo de la conversin. Si convierte keyframes de posicin en un objeto de spline, ste es el intervalo de tiempo de muestreo de la trayectoria. Si convierte un objeto de spline en keys de posicin, ste es el intervalo en que se ubicarn las keys nuevas. MuestrasDetermina el nmero de muestras para la conversin. Al convertir en cualquier direccin, el origen se muestrea a intervalos regulares y se crean puntos de control o keys en el objeto de destino. Grupo Conversin de spline Convertir en/Convertir deConvierte las pistas de posicin de keyframes en objetos de spline y viceversa. Esto permite crear una trayectoria de spline para un objeto y luego convertir dicha spline en keyframes para la pista de posicin del

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objeto, lo que permite realizar diversas funciones especficas de keyframes, como aplicar una velocidad constante a las keys y normalizar el tiempo. Tambin puede convertir los keyframes de posicin de un objeto en un objeto de spline. Consejo: Convertir en y Convertir de pueden utilizarse para mover un objeto por un recorrido sin utilizar una restriccin de recorrido. Grupo Contraer transformacin Genera keys basadas en la transformacin actual del objeto seleccionado. Puede aplicarlo a cualquier tipo de controlador de transformacin asignado a un objeto, pero el fin principal de esta funcin es "contraer" efectos de transformacin paramtricos, como el generado por una restriccin de recorrido, en keys de transformacin estndar y editables. ContraerContrae la transformacin del objeto seleccionado. Posicin, Rotacin, EscalaPermiten especificar las transformaciones que se desea contraer. Para activar el botn Contraer, debe marcar al menos una casilla de verificacin.

Utilidad Seguir/Peralte
La utilidad Seguir/Peraltar aplica keys de rotacin a un objeto que ya tiene una trayectoria de movimiento. Los parmetros se asemejan a los de la restriccin de recorrido. Se usa cuando hay un objeto al que ya se ha asignado movimiento y se desea que siga o peralte por su trayectoria, pero no se quiere utilizar una restriccin de recorrido. La utilidad alinea el eje X del objeto con la direccin del movimiento. Para cambiar la orientacin, cambie la orientacin del pivote en el panel Jerarqua > Pivote antes de emplear esta utilidad. Aunque muchos parmetros son los mismos que los de la restriccin de recorrido, esta utilidad no es dinmica; tiene que presionar el botn Aplicar Seguir cada vez que cambie la animacin de un objeto o los parmetros de la utilidad. Al ajustar los parmetros de peralte, vaya al punto en que el objeto da el giro ms acentuado; luego presione Aplicar Seguir y ajuste los parmetros de peralte alternativamente para lograr el efecto justo en la esquina extrema. Interfaz Grupo Objeto seleccionado Muestra el nombre de la seleccin actual. Si se selecciona ms de un objeto, muestra "Varios seleccionados". Botn Aplicar Seguir Aplicar SeguirAplica los parmetros y genera keys de rotacin. Cada vez que se presiona este botn, se eliminan y regeneran las keys de rotacin en el rango de fotogramas especificado dentro del Grupo Muestreo. Grupo Opciones de Seguir Contiene los parmetros que indican si se usa o no peralte y los valores de peralte. PeraltarActive esta opcin para que el objeto peralte y siga la trayectoria.

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SuavizadoControla la velocidad con que cambia el ngulo de rodaje conforme el objeto se desplaza por curvas en la trayectoria. Los valores pequeos favorecen la reaccin del objeto a los cambios sutiles de la curva, mientras que los grandes reducen la agitacin al mnimo. Permitir inversinImpide que un objeto voltee al seguir un recorrido orientado verticalmente. Grupo Muestras Indica el rango de fotogramas para el que se generan keys de rotacin y el nmero de keys que se generan. InicioEspecifica el primer fotograma para el que se generan keys de rotacin. FinEspecifica el ltimo fotograma para el que se generan keys de rotacin. MuestrasIndica el nmero de keys de rotacin que se generan en el rango especificado. Botn Cerrar CerrarSale de la utilidad Seguir/Peraltar.

Para que una cmara libre siga un recorrido: 1. Tenemos que dibujarla desde el visor izquierda. 2. Con ella seleccionada iremos al Panel de Jerarqua. 3. Activaremos la opcin transformar solo pivote, y alinear con universal y volvemos a seleccionar transformar solo pivote para salirnos de la accin. 4. Asignaremos la trayectoria, desde el Panel de movimiento - convertir de y seleccionaremos la lnea. 5. En el panel de utilidades, pincharemos sobre el mas y elegiremos la opcin Seguir/peraltar, y aplicar seguir.

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TEMA 14:
RENDERIZACION: Parametros comunes
Interfaz Grupo Salida de tiempo Seleccione los fotogramas que desea renderizar. SencillaSlo el fotograma actual. Segmento de tiempo activoEl segmento de tiempo activo es el rango de fotogramas actual segn aparece en el regulador de tiempo. RangoTodos los fotogramas entre dos nmeros que especifique, ambos inclusive. FotogramasFotogramas no consecutivos separados por comas (por ejemplo, 2,5) o rangos de fotogramas separados por guiones (por ejemplo, 0-5). Base n archivosPermite especificar el nmero de archivo base a partir del que se incrementa el nombre de archivo. Rango= -99.999 a 99.999. Cada n fotogramasMuestra regular de fotogramas. Por ejemplo, introduzca 8 para renderizar uno de cada 8 fotogramas. Disponible slo para la salida activa y de rango. Por ejemplo, si Rango se define como 0-3, Cada n fotogramas es 1 y Base n archivos es 15, los archivos de salida son arch0015, arch0016, arch0017, arch0018. Tambin es posible definir un nmero de base negativo. Por ejemplo, si renderiza los fotogramas del 50 al 55 y define Base n archivos en -50, el resultado es arch050, arch-051, arch-052, arch-053, arch-054, arch-055.

Si comienza a renderizar un rango de fotogramas, pero no ha asignado un archivo en que guardar la animacin (con el botn Archivos, descrito ms abajo), aparece un mensaje que le advierte al respecto. La renderizacin de animaciones puede requerir un tiempo considerable, y normalmente carece de sentido renderizar un rango sin guardar todos los fotogramas en un archivo. Grupo Tamao de salida Seleccione uno de los tamaos predefinidos o escriba otro en los campos Anchura y Altura (en pxeles). Estos controles afectan a la relacin altura/anchura de la imagen. Lista desplegableLa lista desplegable Tamao de salida permite elegir entre varias resoluciones estndar de pelcula y vdeo, as como relaciones altura/anchura. Elija uno de estos formatos, o djelo como Personalizado para usar los controles del grupo Tamao de salida. Estas son las opciones que puede elegir en la lista: Personalizado
35mm 1,316:1 apertura total (cine) 35mm 1.37:1 Academy (cine) 35mm 1.66:1 (cine) 35mm 1.75:1 (cine) 35mm 1.85:1 (cine) 35mm anamrfico (2.35:1) 35mm anamrfico (2.35:1) (Reducido) 70mm Panavision (cine) 70mm IMAX (cine) VistaVision 35mm (24mm X 36mm) (diapositiva) 6cm X 6cm (2 1/4" X 2 1/4") (diapositiva) 4" X 5" o 8" X 10" (diapositiva) NTSC D-1 (vdeo) NTSC DV (vdeo) PAL (vdeo) PAL DV (vdeo) HDTV (vdeo)

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Nota: Los valores de los botones de resolucin y relacin altura/anchura de imagen pueden cambiar en funcin del formato de salida seleccionado en esta lista. Ancho aberturaPermite especificar una anchura de abertura para la cmara que crea la salida renderizada. Al cambiar este valor, cambia el valor de objetivo de la cmara. Esto afecta a la relacin entre los valores de objetivo y de FOV, pero no cambia la vista de cmara de la escena. Por ejemplo, si tiene un objetivo de 43,0 mm y cambia el ancho de abertura de 36 a 50, cuando cierre el cuadro de dilogo Renderizar escena (o cuando renderice), el contador de objetivo de la cmara habr cambiado a 59,722, pero la escena seguir teniendo el mismo aspecto en el visor y en la renderizacin. Si utiliza uno de los formatos predefinidos en lugar de Personalizado, la anchura de abertura la determina el formato, y este control se sustituye por una presentacin de texto. Anchura y AlturaPermite definir la resolucin de la imagen de salida especificando su anchura y altura en pxeles. Con el formato personalizado, puede definir independientemente estos dos contadores. Con cualquier otro formato, los dos contadores se bloquean en la relacin altura/anchura especificada, por lo que el ajuste de uno afecta al otro. La anchura y altura mximas son de 32.768 x 32.768 pxeles. Botones de resolucin predefinida (320x240, 640x480, etc.)Presione uno de estos seis botones para elegir una resolucin predefinida. Haga clic con el botn derecho del ratn en un botn para acceder a un subcuadro de dilogo donde cambiar su resolucin especificada. Relacin de imagenPermite definir la relacin altura/anchura de la imagen. Si este valor se modifica, cambia el valor de Altura con el fin de mantener las dimensiones correctas para la resolucin activa. Cuando se emplea un formato estndar en lugar de personalizado, no se puede cambiar la relacin de altura/anchura y este control se sustituye por texto. En 3ds max, el valor de relacin de imagen siempre se expresa como una multiplicacin. En las descripciones que se publican de pelculas y vdeos, la relacin de altura/anchura se suele expresar como una proporcin. Por ejemplo,

1,33333 (la relacin altura/anchura personalizada predeterminada) suele describirse como 4:3. Es una relacin estndar para difusin de vdeo (tanto NTSC como PAL) cuando no se utiliza el formato buzn. (El formato buzn presenta la anchura de formato de pantalla panormica enmarcada entre un rea de color negro superior y otra inferior.) Cuando se utiliza un tamao de salida personalizado, el botn de bloqueo situado a la izquierda de Rel. imagen bloquea la relacin altura/anchura. Cuando se activa, el contador Rel. imagen se sustituye por una etiqueta, y los contadores de Anchura y Altura se bloquean entre s, de modo que el ajuste de uno altera el otro para mantener el valor de relacin altura/anchura. Adems, cuando se bloquea la relacin altura/anchura, la modificacin del valor de Rel. pixel altera el valor de Altura para mantener la relacin altura/anchura. En los visores, el cono de la cmara cambia para reflejar la relacin altura/anchura de la imagen definida en el cuadro de dilogo Renderizar escena. Este cambio se produce al salir del cuadro de dilogo Renderizar escena. Rel. pixelDefine la relacin altura/anchura de los pxeles para presentarlos en otro dispositivo. La imagen aparece encogida en la pantalla, pero se ver correctamente en el dispositivo con pxeles de tamao distinto. Si utiliza uno de los formatos estndar en lugar de Personalizado, no es posible cambiar la relacin altura/anchura de pixel y este control se desactiva. El botn de bloqueo situado a la izquierda de Rel. pixel bloquea la relacin altura/anchura de pixel. Cuando se activa, el contador Rel. pixel se sustituye por una etiqueta, y no es posible cambiar el valor. Este botn slo est disponible con el formato personalizado. Las imgenes que tengan una relacin altura/anchura distinta aparecen estiradas o aplastadas en los monitores que utilizan pxeles cuadrados. Nota: Para NTSC estndar, la relacin altura/anchura de pixel es de 0,9. Si necesita crear imgenes anamrficas de 16:9 (0,778) para NTSC, la relacin altura/anchura de pixel deber ser de 1,184. (Como en la explicacin anterior sobre la relacin de imagen, se asume que la imagen no est en formato buzn.) Grupo Opciones

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AtmosfricasSi esta opcin est activada, renderiza cualquier efecto atmosfrico aplicado, como el volumen de niebla. EfectosSi esta opcin est activada, renderiza cualquier efecto de renderizacin aplicado, como el desenfoque. DesplazamientoRenderiza cualquier mapeado de desplazamiento aplicado. Comprobar color de vdeoComprueba los colores de pixel que exceden el umbral de seguridad de NTSC o PAL y los marca o los modifica con valores aceptables. De forma predeterminada, los colores "inseguros" se renderizan como pxeles en negro. La presentacin de la comprobacin de color se puede modificar en el panel Renderizacin del cuadro de dilogo Configuracin de preferencias. Renderizar en camposRenderiza en campos de vdeo en lugar de en fotogramas al crear animaciones para vdeo. Renderizar geometra ocultaRenderiza todos los objetos geomtricos de la escena, aunque estn ocultos. Luces/Sombras de rea puntualesRenderiza todas las luces y sombras de rea como si se emitiesen desde objetos de punto, lo que acorta el tiempo de renderizacin. Consejo: Es muy til para las renderizaciones de borrador, ya que las luces puntuales se renderizan mucho ms rpido que las luces de rea. Las escenas con radiosidad no estn afectadas por este conmutador debido a que las luces de rea no tienen un efecto significativo en la solucin de radiosidad. Forzar 2 ladosLa renderizacin de dos lados renderiza los dos lados de todas las caras. Normalmente, le interesar tener desactivada esta opcin para acelerar la renderizacin. Quiz deba activarla si precisa renderizar el interior y el exterior de los objetos, o si ha importado geometra compleja en la que las normales a cara no estn bien unificadas.

SupernegroLa renderizacin Supernegro limita la oscuridad de la geometra renderizada para la composicin de vdeo. Deje desactivada esta opcin a no ser que la necesite. Grupo Iluminacin avanzada Usar iluminacin avanzadaCuando est activada, el programa incorpora una solucin de radiosidad o de trazado de luz a la renderizacin. Calcular iluminacin avanzada si hace faltaCuando est activada, el programa calcula la radiosidad en cada fotograma cuando se requiera. Normalmente, al renderizar una serie de fotogramas el programa slo calcula la radiosidad del primer fotograma. Si en una animacin va a ser necesario volver a calcular la iluminacin avanzada en otros fotogramas, active esta opcin. Por ejemplo, una puerta de color muy brillante al abrirse puede afectar al color de una pared blanca cercana, en cuyo caso la iluminacin avanzada se deber volver a calcular. Grupo Salida de render ArchivoCuando est activada el programa guarda la imagen o animacin en el disco al renderizarla. Guardar archivo est disponible despus de que se especifique el archivo de salida utilizando el botn Archivos. ArchivosAbre el cuadro de dilogo Renderizar archivo de salida, en el que se puede especificar el nombre, formato y ubicacin del archivo de salida. Es posible renderizar en cualquiera de los formatos de archivo de imagen fija o animada que se pueden guardar. Si renderiza varios fotogramas en un formato de archivo de imagen fija, el renderizador crea archivos de fotogramas individuales y aade nmeros consecutivos a cada nombre de archivo. Esto se puede controlar con el parmetro Base n archivos. DispositivoEnva la salida renderizada a un dispositivo, por ejemplo una grabadora de vdeo. Primero seleccione el botn Dispositivos con el fin de especificar el dispositivo, para el que debe haber un controlador instalado.

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Ventana del fotograma renderizadoMuestra la salida renderizada en la ventana de fotograma renderizado. Render en redPermite la renderizacin en red. Si se activa, al renderizar aparece el cuadro de dilogo Asignacin de trabajos de red. Nota: Este parmetro se omite con el renderizador mental ray. Para utilizar el renderizador mental ray en una red, active Renderizador distribuido. Consulte Persiana Renderizacin distribuida en depsitos (renderizador mental ray). Omitir imgenes existentesCuando est activado a la vez que Guardar archivo, el renderizador omite las imgenes de las secuencias que ya se hayan renderizado y guardado

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TEMA 15:
SISTEMAS DE PARTICULAS:
Los sistemas de partculas son objetos que generan subobjetos de partculas en el tiempo para simular nieve, lluvia, polvo, etc. Se utilizan sobre todo en animaciones. Creacin de sistemas de partculas: Lluvia y nieve Cree lluvia y nieve con SuperAerosol y Ventisca. Estos sistemas de partculas se han optimizado para los efectos de cada de gotas (SuperAerosol) y copos (Ventisca). Aada efectos especiales como Viento para crear lluvias de primavera o tormentas invernales. Burbujas

Explosiones Matriz de partculas (MatrizP) usa otro objeto como emisor de partculas. Se puede especificar un tipo de partculas que utilice fragmentos del objeto emisor para simular que estalla. Efectos volumtricos Nube de partculas (NubeP) restringe sus partculas al volumen especificado. Puede usar Nube de partculas para generar burbujas en un vaso de soda o abejas zumbando en una tinaja. Multitudes SuperAerosol, Ventisca, Matriz de partculas y Nube de partculas pueden utilizar geometra calcada como tipo de partculas. Ello permite crear filas de hormigas, bandadas de pjaros o nubes de semillas.

Tipos:
Cree burbujas con las opciones de Hinchar movimiento de SuperAerosol. Si necesita una velocidad de representacin alta, es una buena idea recurrir a partculas constantes o tetradricas. Si prefiere burbujas con detalles, pruebe con partculas frontales mapeadas con opacidad, esferas calcadas o metapartculas. Flujo de lquidos Para generar efectos de flujo de lquidos, configure SuperAerosol para que genere metapartculas muy prximas entre s. Al salpicar juntas, las metapartculas forman una corriente. Aada un efecto especial Seguir recorrido para enviar el flujo a travs de un lecho.

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Aerosol Panel Crear > Botn Geometra > Seleccione Sistemas de partculas en la lista desplegable. > Persiana Tipo de objeto > Aerosol El aerosol simula gotas de agua, como las de lluvia, de fuentes, de mangueras de jardn, etc. Interfaz Persiana Parmetros Grupo Partculas N de visores: Nmero mximo de partculas mostradas en los visores en un cuadro determinado. Consejo: Para mejorar el rendimiento del visor, indique un nmero de visores menor que el de representacin. N represent: Nmero mximo de partculas que pueden aparecer en un solo cuadro al representarlo. Esta opcin funciona en combinacin con los parmetros de cronometraje del sistema de partculas. Cuando el nmero de partculas alcanza el valor de N represent, dejan de crearse partculas hasta que empiezan a desaparecer las que hay. Cuando desaparecen suficientes partculas, se reanuda su creacin hasta que se vuelve a alcanzar el valor de N represent.

Variacin: Modifica la velocidad y la direccin inicial de las partculas. A mayor variacin, mayor intensidad y amplitud del aerosol. Gotas, Puntos o Marcas: Determinan cmo se presentan las partculas en los visores. El parmetro de presentacin no afecta a la representacin de las partculas. Las gotas son franjas con apariencia de agua de lluvia, los puntos son lo que su nombre indica y las marcas son signos positivos pequeos. Grupo Representar Tetraedro: Las partculas se representan como tetraedros alargados, cuya longitud se especifica con el parmetro Tamao de cada. El parmetro predeterminado para la representacin es el tetraedro, que permite la simulacin bsica de las gotas de agua. Frontal: Las partculas se representan como caras cuadradas cuya longitud y anchura equivale a Tamao de cada. Las partculas frontales miran siempre a la cmara (o a la perspectiva del usuario). Resultan especialmente apropiadas para mapas de material. Utilcelas con un mapa de opacidad adecuado para burbujas o copos de nieve. Nota: Frontal slo funciona correctamente en vistas de perspectiva o de cmara. Grupo Cronometraje Los parmetros de cronometraje controlan las tasas de creacin y desaparicin de las partculas emitidas. En la parte inferior del grupo Cronometraje aparece una lnea que indica la tasa mxima sostenible. Este valor se basa en el nmero de representacin y en la duracin de las partculas. En concreto: tasa mxima sostenible = N represent/Duracin

Tamao de cada: Tamao de la partcula en las unidades activas. Velocidad: Velocidad inicial de las partculas al abandonar el emisor. Las partculas viajan a esta velocidad a menos que les afecte un efecto especial de sistema de partculas.

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Dado que el nmero de partculas del sistema en un cuadro nunca supera el nmero de representacin, si la tasa de creacin es superior al mximo permitido, el sistema se quedar sin partculas, realizar una pausa hasta que algunas desaparezcan y, a continuacin, comenzar de nuevo a generar rfagas o chorros de partculas. Inicio: Nmero del primer cuadro en el que aparecen partculas. Duracin: Duracin de cada partcula en nmero de cuadros. Tasa creacin: Nmero de partculas creadas por cuadro. Si este valor es inferior o igual a la tasa mxima sostenible, el sistema de partculas genera un flujo uniforme de partculas. Si su valor es superior, el sistema genera rfagas de partculas. El parmetro Tasa creacin puede animarse. Constante: Si se activa, el parmetro Tasa creacin no est disponible y la tasa de creacin utilizada corresponde a la tasa mxima sostenible. Si se desactiva, Tasa creacin est disponible. Predet.=Act. La desactivacin de esta opcin no significa que la tasa de creacin vare de forma automtica; su valor permanece constante a menos que anime el parmetro Tasa creacin. Grupo Emisin El emisor determina el rea de la escena en la que aparecen las partculas. Por su geometra, el emisor puede mostrarse en el visor y, sin embargo, no puede representarse. El emisor se muestra como un rectngulo con un vector que apunta hacia el exterior de un lado. Este vector indica la direccin en que el sistema emite las partculas.

Anchura y Longitud: El valor inicial de estos parmetros se define de forma implcita al arrastrar en el visor para crear el emisor. Los valores pueden ajustarse en la persiana. El espacio ocupado por el sistema de partculas en un momento dado es el resultado de combinar sus parmetros iniciales (por ejemplo, el tamao del emisor y la velocidad y variacin de la emisin) y cualesquiera otros efectos especiales que se hayan aplicado. Ocultar: Active esta opcin para ocultar el emisor, ya que de lo contrario aparecer en los visores. El emisor nunca se representa. Predet.=Des.

Nieve:

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La opcin Nieve permite simular nieve o confeti que cae. El sistema de nieve es similar al de aerosol, pero cuenta con parmetros complementarios que permiten generar copos de nieve cayendo y opciones de representacin distintas. Interfaz Persiana Parmetros Grupo Partculas N de visores: Nmero mximo de partculas mostradas en los visores en un cuadro determinado. Consejo: Para mejorar el rendimiento del visor, indique un nmero de visores menor que el de representacin. N represent: Nmero mximo de partculas que pueden aparecer en un solo cuadro al representarlo. Esta opcin funciona en combinacin con los parmetros de cronometraje del sistema de partculas. Cuando el nmero de partculas alcanza el valor de N represent, dejan de crearse partculas hasta que empiezan a desaparecer las que hay. Cuando desaparecen suficientes partculas, se reanuda su creacin hasta que se vuelve a alcanzar el valor de N represent.

Cada: Cantidad de rotacin aleatoria de las partculas de copos de nieve. Este parmetro va de 0 a 1. Con 0, los copos no rotan y con 1 rotan el mximo. Para cada partcula se genera aleatoriamente un eje de rotacin. ndice de cada: Velocidad de rotacin de los copos de nieve. A mayor ndice de cada, mayor es la velocidad de rotacin. Copos, Puntos o Marcas: Determinan cmo se presentan las partculas en el visor. El parmetro de presentacin no afecta a la representacin de las partculas. Los copos son nieve en forma de estrella, los puntos son lo que su nombre indica y las marcas son signos positivos pequeos. Grupo Representar Seis puntos: Las partculas se representan como estrellas de seis puntos. Cada lado de la estrella es una cara a la que puede asignarse un material. Seis puntos es el valor predeterminado para la representacin. Tringulo: Las partculas se representan como tringulos. Un solo lado del tringulo es una cara a la que puede asignarse un material. Frontal: Las partculas se representan como caras cuadradas cuya longitud y anchura equivale a Tamao de cada. Las partculas frontales miran siempre a la cmara (o a la perspectiva del usuario). Resultan especialmente apropiadas para mapas de material. Utilcelas con un mapa de opacidad adecuado para burbujas o copos de nieve. Nota: Frontal slo funciona correctamente en vistas de perspectiva o de cmara.

Tamao del copo: Tamao de la partcula en las unidades activas. Velocidad: Velocidad inicial de las partculas al abandonar el emisor. Las partculas viajan a esta velocidad a menos que les afecte un efecto especial de sistema de partculas. Variacin: Modifica la velocidad y la direccin inicial de las partculas. A mayor Variacin, mayor amplitud de rea nevada.

Grupo Cronometraje Los parmetros de cronometraje controlan las tasas de creacin y desaparicin de las partculas emitidas.

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En la parte inferior del grupo Cronometraje aparece una lnea que indica la tasa mxima sostenible. Este valor se basa en el nmero de representacin y en la duracin de las partculas. En concreto: tasa mxima sostenible = N represent/Duracin Dado que el nmero de partculas del sistema en un cuadro nunca supera el nmero de representacin, si la tasa de creacin es superior al mximo permitido, el sistema se quedar sin partculas, realizar una pausa hasta que algunas desaparezcan y, a continuacin, comenzar de nuevo a generar rfagas o chorros de partculas. Inicio: Nmero del primer cuadro en el que aparecen partculas. Duracin: Duracin de cada partcula en nmero de cuadros. Tasa creacin: Nmero de partculas creadas por cuadro. Si este valor es inferior o igual a la tasa mxima sostenible, el sistema de partculas genera un flujo uniforme de partculas. Si su valor es superior, el sistema genera rfagas de partculas. El parmetro Tasa creacin puede animarse. Constante: Si se activa, el parmetro Tasa creacin no est disponible y la tasa de creacin utilizada corresponde a la tasa mxima sostenible. Si se desactiva, Tasa creacin est disponible. Predet.=Act. La desactivacin de esta opcin no significa que la tasa de creacin vare de forma automtica; su valor permanece constante a menos que anime el parmetro Tasa creacin. Grupo Emisin

El emisor determina el rea de la escena en la que aparecen las partculas. Por su geometra, el emisor puede mostrarse en el visor y, sin embargo, no puede representarse. El emisor se muestra como un rectngulo con un vector que apunta hacia el exterior de un lado. Este vector indica la direccin en que el sistema emite las partculas. Los parmetros del emisor se definen en el grupo Emisin de la persiana Parmetros del sistema de partculas. Anchura y Longitud: El valor inicial de estos parmetros se define de forma implcita al arrastrar en el visor para crear el emisor. Los valores pueden ajustarse en la persiana. El espacio ocupado por el sistema de partculas en un momento dado es el resultado de combinar sus parmetros iniciales (tamao del emisor y velocidad y variacin de la emisin) y cualesquiera otros efectos especiales que se hayan aplicado. Ocultar: Active esta opcin para ocultar el emisor, Si est desactivado, el emisor aparece en los visores. El emisor nunca se representa. Predet.=Des.

MatrizP Cesta utilizada como un objeto de distribucin para dispersar las partculas de forma aleatoria sobre su superficie

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El sistema de partculas MatrizP (Matriz de partculas) ofrece dos tipos de efectos de partculas: Puede utilizarlo para emitir partculas mediante un objeto geomtrico determinado que acte como plantilla o patrn emisor, denominado objeto de distribucin. Tambin puede utilizarlo para crear explosiones de objetos complejas. Consejo: Una buena forma de crear explosiones es definir el tipo de partculas como Fragmentos de objeto y despus aplicar un efecto especial BombaP.. Interfaz Persiana Parmetros bsicos Los elementos de persiana Parmetros bsicos permiten crear y ajustar el tamao del sistema de partculas, y designar el objeto de distribucin. Adems, permiten especificar la distribucin inicial de las partculas en relacin con la geometra del objeto de distribucin, y la velocidad inicial de las partculas procedentes del objeto de distribucin. Desde aqu tambin puede especificar cmo aparecen las partculas en el visor. Grupo Emisor basado en objeto Designar objeto: Despus de crear el objeto sistema de partculas queda disponible el botn Designar objeto. Presinelo y designe un objeto de la escena. El objeto elegido se convierte en el emisor basado en objeto y sirve como geometra de origen donde se forman las partculas o donde se crean partculas que simulan fragmentos del objeto. Objeto (campo de texto): Muestra el nombre del objeto designado. Grupo Formacin de partculas

Estas opciones determinan cmo se distribuyen inicialmente las partculas estndar sobre la superficie del emisor basado en objeto. Estos controles slo estn disponibles cuando el objeto seleccionado se usa como cuadrcula de distribucin de partculas estndar, metapartculas o geometra calcada (consultePersiana Tipo de partculas). Si se elige Fragmentos de objeto en la persiana Tipo de partculas, estos controles no estn disponibles. En toda la superficie: Emite partculas aleatoriamente sobre toda la superficie del emisor basado en objeto. Es la opcin predeterminada. En aristas visibles: Emite partculas aleatoriamente desde las aristas visibles del objeto. En todos los vrtices: Emite partculas desde los vrtices del objeto. En puntos concretos: Sita un nmero especificado de puntos de emisin aleatoriamente sobre la superficie del objeto. Total: Especifica el nmero de puntos de emisin usados si se elige En puntos concretos. En centros de cara: Emite partculas desde el centro de cada cara triangular. Usar subobjetos selecs.: En el caso de emisores basados en mallas y, hasta un cierto lmite con emisores basados en correctores, limita el origen del flujo de partculas a la seleccin de subobjetos elevada en el catlogo de modificaciones del emisor basado en objeto. Por ejemplo, si el objeto emisor es un cilindro convertido en una malla editable y su tapa superior se selecciona en el nivel de subobjetos Cara o Polgono, cuando se activa Usar subobjetos selecs. y Grupo Formacin de partculas > En centros de cara, las partculas slo fluyen de la tapa superior del cilindro. Predet.=Des. El tipo de formacin de partculas especificado determina el tipo de geometra de subobjeto empleada, del modo siguiente:

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En toda la superficie: Caras En aristas visibles: Aristas En todos los vrtices: Vrtices En puntos concretos: Caras En centros de cara: Caras

Malla: Muestra las partculas como objetos mallados. Esta opcin ralentiza la actualizacin del visor. CajaB: Slo para geometra calcada, muestra las partculas calcadas, sean un objeto nico, una jerarqua o un grupo, como rea de trabajo. Porcentaje de partculas: Este contador especifica el nmero de partculas mostradas en los visores como un porcentaje del nmero de partculas representadas. Predet.=10 por ciento. Si prefiere ver el nmero de partculas que se representar en la escena, indique un 100%. No obstante, este valor ralentizar de forma considerable la presentacin del visor.

Si ha convertido el objeto en una malla editable y ha seleccionado distintas secciones de subobjeto con seleccin de vrtice, arista y cara, al cambiar entre las distintas opciones de formacin de partculas observar que stas se emiten desde diferentes reas del objeto. Consejo: Para apreciar mejor los patrones de emisin, defina antes el valor Velocidad de la persiana Generacin de partculas > Grupo Movimiento de partculas con el valor 0. Desplcese a un cuadro en que aparezcan las partculas y elija las diversas opciones de formacin de partculas. Grupo Mostrar icono Ajusta la presentacin del icono del sistema de partculas en los visores. (El icono del sistema de partculas suele llamarse "emisor". Sin embargo, en este caso no emite partculas, por lo que evitamos emplear ese trmino.) Tam. icono: Establece el tamao general del icono en unidades. Icono oculto: Si se activa, el icono de MatrizP se oculta en los visores. Tenga en cuenta que el icono no se representa en ningn caso. Predet.=Des. Grupo Presentacin de visor Determina el aspecto de las partculas en los visores. Puntos: Muestra las partculas como puntos. Marcas: Muestra las partculas como cruces.

Persiana Generacin de partculas Los elementos de esta persiana controlan cundo y con qu velocidad se crean las partculas, cmo se mueven y su tamao en el tiempo. Grupo Cantidad de partculas En este grupo puede elegir uno de dos mtodos que determinan el nmero de partculas en el tiempo. Estos parmetros no se pueden seleccionar cuando el Tipo

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de partcula (en la persiana Tipo de partcula) est definido en Fragmentos de objeto. Usar tasa: Especifica la emisin de un nmero fijo de partculas por cuadro. Utilice el contador para definir el nmero de partculas que se forman en cada cuadro. Usar total: Especifica el nmero total de partculas que se forman a lo largo de la duracin del sistema. Utilice el contador para definir el nmero de partculas que se forman en cada cuadro. La duracin del sistema, en cuadros, se especifica en el contador Duracin del grupo Sincronizacin de partculas, descrito ms adelante en este tema. Consejo: Generalmente, Usar tasa funciona mejor con flujos continuos de partculas, como la estela de un hada, y Usar total funciona mejor con oleadas breves de partculas.

Variacin: Aplica un porcentaje de variacin a la velocidad de emisin de cada partcula. Divergencia: Aplica un grado angular de variacin por el que la velocidad de cada partcula puede variar respecto a la normal del emisor. Nota: La direccin inicial de los grupos de fragmentos es la normal a la cara de ncleo del grupo. Los grupos se crean mediante la seleccin de una cara (la cara de ncleo) y la creacin de un grupo fuera de esa cara, segn el mtodo elegido en el grupo Controles de fragm. de objeto de la persiana Tipo de partculas. Grupo Sincronizacin de partculas Estas opciones especifican el inicio y el fin de la emisin de partculas, y la duracin de las partculas individuales. Iniciar emisin: Define el cuadro en que empieza a haber partculas en la escena. Detener emisin: Define el ltimo cuadro en que se emiten partculas. Este parmetro no tiene ningn efecto si ha elegido el tipo de partculas Fragmentos de objeto. Mostrar hasta: Especifica el cuadro en que desaparecen las partculas, con independencia de los dems valores. Duracin: Define la duracin de cada partcula desde el cuadro de su creacin.

Grupo Movimiento de partculas Estos contadores controlan la velocidad inicial de partcula, que se dirige a lo largo de las normales de superficie, arista o vrtice (interpolada para cada punto de emisin). Velocidad: La velocidad de la partcula al nacer, a lo largo de la normal, en unidades recorridas por cuadro. Variacin: Especifica el nmero de cuadros que la vida de cada partcula puede variar respecto a la norma. Muestreo de subcuadros: Active una de las tres casillas para evitar las bocanadas de partculas mediante su muestreo con resolucin de subcuadro, mucho mayor, en lugar de la relativamente escasa resolucin de cuadro. Segn sus necesidades, puede hacerlo en el tiempo, en el movimiento o en la rotacin. Las bocanadas

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resultan de emitir grupos aislados de partculas en lugar de un flujo constante. Este efecto resulta especialmente visible si el emisor est animado. Tiempo de creacin: Esta opcin permite la adicin de un desfase de tiempo a las ecuaciones de movimiento que evita las bocanadas en el tiempo. Este parmetro no tiene ningn efecto si el tipo de partculas es Fragmentos de objeto. Predet.=Act. Traslacin de emisor: Si el emisor basado en objeto se mueve en el espacio, se crean partculas en tiempos integrales en posiciones a lo largo del recorrido de la geometra entre posiciones representables. Esto evita las bocanadas en el espacio. Este parmetro no tiene ningn efecto si se ha seleccionado el tipo de partculas Fragmentos de objeto. Predet.=Act. Rotacin de emisor: Si el emisor rota, marque esta casilla para evitar las bocanadas y producir efectos espirales suaves. Predet.=Des.

Crecer: Nmero de cuadros en los que la partcula aumenta desde que es muy pequea hasta que alcanza el valor especificado en Tamao. El resultado est sujeto al valor de Tamao/Variacin, ya que Crecer se aplica tras Variacin. Utilice este parmetro para simular efectos naturales, como el aumento del volumen de las burbujas al llegar a la superficie. Decrecer: El nmero de cuadros en los que la partcula se reducir hasta 1/10 de su valor de Tamao antes de desaparecer. Tambin se aplica despus de Variacin. Utilice este parmetro para simular efectos naturales como la reduccin de las chispas a cenizas. Grupo Unicidad Si cambia el valor de Ncleo en este contador, alcanzar otros resultados usando valores de partculas por lo dems idnticos. Nuevo: Genera aleatoriamente un nuevo valor de ncleo. Ncleo: Define un valor de ncleo especfico.

Importante: Cada casilla adicional que active aumentar progresivamente los clculos necesarios. Adems, los mtodos se enumeran en orden de menor a mayor cantidad de clculos. As, Rotacin de emisor precisa ms tiempo que Traslacin de emisor, que a su vez precisa ms tiempo que Tiempo de creacin. Grupo Tamao de partculas Estos contadores especifican el tamao de las partculas. Tamao: Este parmetro animable especifica el tamao de destino de todas las partculas del sistema segn su tipo: Partculas estndar: La dimensin principal de la partcula. Constante: La dimensin, en pxeles representados, de un tipo de partcula Constante. Fragmentos de objeto: Sin efecto.

Persiana Tipo de partculas Los controles de esta persiana permiten especificar el tipo de partculas utilizado y el tipo de mapeado aplicado a las partculas. Grupo Tipos de partculas

Variacin: El porcentaje en que el tamao de cada partcula puede variar respecto a la norma. Se aplica al valor de Tamao. Utilice este parmetro para crear mezclas verosmiles de partculas grandes y pequeas.

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Estas opciones especifican una de cuatro categoras de tipo de partculas. Segn la opcin que elija, se activan distintos controles en la parte inferior de la persiana Tipo de partculas. Partculas estndar: Utiliza uno de varios tipos de partculas estndar, como tringulo, cubo, tetraedro, etc. Metapartculas: Utiliza metabolas como tipo de partculas. Se trata de sistemas de partculas en que las partculas individuales se funden en masas o corrientes. Fragmentos de objeto: Crea partculas a partir de fragmentos de un objeto. Fragmentos de objeto slo est disponible con Matriz de partculas. Eljalo si quiere fragmentar el objeto emisor de partculas y usar los trozos como partculas. Esta opcin es til para animar explosiones o colisiones destructivas. Los fragmentos se crean en el cuadro Iniciar emisin. Los parmetros Usar tasa, Usar total, Detener emisin y Tamao de partculas no estn disponibles. Geometra calcada: Genera partculas como calcos de un objeto, de una jerarqua de objetos vinculada o de un grupo. El objeto se selecciona en el grupo Parmetros de calco de la persiana Tipo de partculas. Elija partculas de geometra calcada cuando quiera que sean calcos idnticos de otro objeto de la escena. Las partculas de geometra calcada proporcionan excelentes resultados en multitudes, bandadas y corrientes de objetos muy detalladas. Estos son algunos ejemplos: Calcar un glbulo rojo y usar SuperAerosol para animar la circulacin sangunea en una arteria. Calcar un pjaro y usar Nube de partculas para animar el vuelo de una bandada de pjaros. Calcar una roca y usar Nube de partculas para animar un campo de asteroides.

Nota: Slo puede usarse un tipo de partculas para el sistema de partculas. Sin embargo, puede haber ms de una matriz de partculas enlazada a un nico objeto, y cada matriz puede emitir un tipo distinto de partculas. Grupo Partculas estndar Si elige Partculas estndar en el grupo Tipos de partculas, se activan las opciones de este grupo. Elija una de las siguientes para especificar el tipo de partculas: Tringulo: Las partculas se representan como tringulos. Utilice este tipo con opacidad de ruido para vapor y humo. Cubo: Las partculas se representan como cubos. Especial: Cada partcula est formada por tres cuadrados 2D con interseccin entre s. Este tipo es eficaz cuando se utilizan materiales mapeados en caras (consulte Persiana Parmetros bsicos de sombreador), opcionalmente junto con un mapa de opacidad, para crear el efecto de una partcula tridimensional. Frontal: Representa cada partcula como un cuadrado que siempre est de frente a la vista. Utilcelas con un mapa de opacidad adecuado para burbujas o copos de nieve. Constante: Ofrece una partcula que conserva el mismo tamao, en pxeles, especificado en el contador Tamao. Este tamao nunca cambia, independientemente de su distancia a la cmara. Importante: Debe representar una vista de cmara o perspectiva para que las partculas de tipo Constante se representen correctamente. Tetraedro: Las partculas se representan como tetraedros mapeados. Utilice este tipo de partculas para gotas de lluvia o chispas.

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La alineacin predeterminada de las partculas tetra depende del tipo de sistema de partculas y la configuracin del emisor. Para especificar una alineacin, utilice los controles de la persiana Rotacin y colisin. SeisPunt: Representa cada partcula como una estrella bidimensional de seis puntas. Esfera: Representa las partculas como una esfera. Grupo Parmetros de metapartculas Si elige la opcin Metapartculas en el grupo Tipos de partculas, se activan las opciones de este grupo y se utilizan metabolas como partculas. Las metapartculas tardan ms en representarse, pero resultan muy eficaces para pulverizar y hacer fluir lquidos. Tensin: Determina la cohesin de las partculas, respecto a su tendencia a mezclarse con otras. Cuanto mayor es Tensin, ms duras son las partculas y ms difcil es fusionarlas. Variacin: Especifica el porcentaje de variacin del efecto de Tensin. Tosquedad de evaluacin: Especifica la precisin con que se calcula la solucin de las metapartculas. Cuanto ms alto sea el valor de tosquedad, menos clculo ser preciso. Sin embargo, si es excesiva, puede haber muy poco o ningn efecto de metapartculas. Por el contrario, si es demasiado poca, el tiempo de clculo puede resultar demasiado largo. Representar: Define la tosquedad de las partculas en la escena representada. Esta opcin no est disponible si se activa Tosquedad automtica. Visor: Define la tosquedad de la presentacin en visor. Esta opcin no est disponible si se activa Tosquedad automtica.

Tosquedad automtica: Una norma general es definir el valor de Tosquedad entre 1/4 y 1/2 del tamao de las partculas. Si se activa este elemento, la tosquedad de representacin se define automticamente a partir del tamao de las partculas, y la tosquedad del visor se define en torno al doble de la de representacin. Una gota conectada: Si est desactivada (valor predeterminado), se calculan todas las partculas; si se activa, se emplea un algoritmo abreviado que calcula y presenta slo las partculas adyacentes o contiguas entre s. Nota: El modo Una gota conectada acelera el clculo de partculas, pero slo debe utilizarlo cuando las metapartculas formen, como su propio nombre indica, una gota conectada. Es decir, todas las gotas deben estar en contacto. Por ejemplo, si utiliza Una gota conectada en un flujo de partculas que contenga una masa de 10 partculas contiguas seguidas de un espacio, a continuacin 5 partculas contiguas y otro espacio, y finalmente 20 partculas contiguas, se seleccionar una de las partculas y slo se mostrar y representar la masa conectada a ella. Consejo: En caso de duda, no utilice esta opcin. Si cree que todas las partculas son contiguas y desea ahorrar tiempo, active Una gota conectada y muestre varios cuadros para comprobar si aparece todo. Grupo Controles de fragm. de objeto Con una matriz de partculas, al elegir el tipo de partculas Fragmentos de objeto se activan las opciones de este grupo y el emisor basado en objeto estalla en fragmentos, en lugar de utilizarse para distribuir partculas. Nota: Para ver los fragmentos en los visores, elija Malla en el grupo Presentacin de visor, cerca de la parte inferior de la persiana Parmetros bsicos. Los elementos de este grupo incluyen un contador Grosor, junto con tres botones de opcin que determinan cmo se forman los fragmentos.

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Consejo: No hay forma automtica de ocultar el objeto de distribucin que estalla en fragmentos. Para crear la sensacin de explosin de un objeto, debe definir el original como invisible al inicio de la explosin (consulte Aadir pista de visibilidad), o bien moverlo o escalarlo para que no permanezca visible. Grosor: Establece el grosor de los fragmentos. Con el valor 0, los fragmentos tienen un solo lado y ningn grosor. Si es mayor que cero, los fragmentos se extruyen la cantidad especificada en el momento de la fragmentacin. Las superficies exteriores e interiores del fragmento tienen idntico suavizado, que se toma del emisor basado en objeto. Las aristas de los fragmentos no se suavizan. Los tres botones de opcin que siguen especifican cmo se fragmenta el objeto. Todas las caras: Cada cara del objeto se convierte en una partcula, lo que produce partculas triangulares. Nmero de trozos: El objeto se divide en fragmentos irregulares. El contador Mnimo, a continuacin, especifica el nmero mnimo de fragmentos que aparecern. El mtodo de clculo de los trozos puede producir ms fragmentos de los especificados. Mnimo: Determina el nmero de caras de "ncleo" en la geometra. Todas las caras de ncleo recogen las caras conectadas que las rodean hasta que se agotan todas las disponibles. Las caras que quedan se convierten en partculas nicas, con lo que aumenta el nmero de fragmentos. ngulo de suavizado: Los fragmentos se parten basndose en los ngulos entre las normales a cara, segn se especifica en el contador ngulo. En general, cuanto mayor sea el valor de ngulo, menor ser el nmero de fragmentos. ngulo:Establece la cantidad de ngulo de suavizado. Grupo Parmetros de calco

Estas opciones se utilizan al especificar Geometra calcada en el grupo Tipos de partculas, y permiten generar las partculas como calcos de un objeto, una jerarqua de objetos vinculada o un grupo. Nota: Es posible animar los objetos calcados siempre que la animacin contenga uno o ms de los tipos siguientes: Parmetros de geometra de objeto, por ejemplo un valor de Radio de esfera Modificadores de espacio objeto, por ejemplo un valor de ngulo de un modificador Curvar Transformacin de los descendientes jerrquicos del objeto. No es posible animar la transformacin de los ascendientes de nivel superior ni los objetos no jerrquicos. Por ejemplo, si utiliza la funcin Seleccionar y rotar de la barra de herramientas para animar una caja rotatoria y luego utiliza la caja como geometra calcada con un sistema de partculas, el sistema no utilizar la animacin de cuadros claves de la caja calcada.

Objeto: Muestra el nombre del objeto designado. Designar objeto: Presinelo y seleccione un objeto en el visor para usarlo como partcula. Si selecciona un objeto que forma parte de una jerarqua y ha activado Usar tambin subrbol, el objeto designado y todos sus descendientes se convierten en una partcula. Si designa un grupo, todos los objetos que lo integran se usan como una partcula. Usar tambin subrbol: Active esta opcin cuando desee incluir los descendientes vinculados del objeto designado en la partcula. Si el objeto designado es un grupo, se incluyen todos los descendientes del grupo. Tenga en cuenta que puede activarlo o desactivarlo cuando desee para alterar las partculas. Claves de desfase de animacin: Como los objetos calcados pueden animarse, estas opciones permiten especificar el cronometraje de las animaciones de las partculas.

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Ninguno: Cada partcula reproduce el cronometraje del objeto original. Como resultado de ello, la animacin de todas las partculas se cronometrar idnticamente. Nacimiento: La primera partcula nacida es un calco de la animacin actual del objeto de origen en el momento del nacimiento de esa partcula. Tras ello, cada partcula siguiente utiliza el mismo tiempo inicial de animacin. Por ejemplo, si la animacin del objeto de origen es una curva de 0 a 180 grados y la primera partcula nace en el cuadro 30, con el objeto a 45 grados, esa partcula y todas las subsiguientes nacern a partir de una curva de 45 grados. Aleatorio: Esta opcin equivale a Ninguno si el valor de Desfase cuadro es 0. En caso contrario, cada partcula nace con la misma animacin que el objeto de origen en el momento de su nacimiento, pero con un desfase aleatorio de cuadros, segn el valor del contador Desfase cuadro. Desfase cuadro: Especifica un valor de desfase a partir del cronometraje actual del objeto de origen. Grupo Mapeado y origen de mat. Especifica cmo un material mapeado afecta a las partculas y permite especificar el origen del material asignado a las partculas. En la seccin siguiente se ofrece una descripcin detallada de cmo los materiales afectan a las partculas. Tiempo: Especifica el nmero de cuadros que se tarda desde el nacimiento de la partcula hasta terminar un mapeado de ella. Distancia: Especifica la distancia en unidades que se tarda desde el nacimiento de la partcula hasta terminar un mapeado de ella. Nota: Las partculas tetradricas son una excepcin. Siempre tienen su propio mapeado local de cabeza a cola, como se describe en la seccin siguiente.

Asignar material de: Actualiza el material que lleva el sistema de partculas segn el origen especificado por los botones de opcin que hay bajo este botn. Importante: Recuerde presionar el botn Asignar material de siempre que elija un botn de opcin de origen distinto o asigne un material nuevo al origen especificado. El objeto de sistema de partculas slo lleva un material (o material multi/subobjeto) simultneamente. As, al cambiar el origen en realidad se sobrescribe el material que hay asignado con un calco del material de origen. Icono: Las partculas usan el material actualmente asignado al icono de sistema de partculas. Nota: Las opciones Tiempo y Distancia slo estn disponibles si elige esta opcin. Emisor designado: Las partculas usan el material asignado al objeto de distribucin. Geometra calcada: Las partculas usan el material asignado a la geometra calcada. Esta opcin slo est disponible al elegir Geometra calcada en el grupo Tipos de partculas. Importante: Cuando se elige Emisor designado o Geometra calcada, se copia un calco del material del origen elegido en el icono del emisor, sobrescribiendo el material asignado originalmente al icono. As, si ha asignado un material al emisor de partculas y despus cambia a Emisor designado, el material asignado originalmente al icono se sustituye por un calco del material que lleva el objeto designado. Si despus vuelve a la opcin Icono, el sistema de partculas no recupera el material asignado al icono, sino que mantiene el tomado del objeto designado.

Grupo Materiales de fragmentos

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Estos contadores permiten asignar distintos nmeros de ID de material a las superficies exteriores, las aristas y los lados posteriores de las partculas fragmentarias. Puede asignar distintos materiales a la parte frontal, las aristas y la posterior de los fragmentos mediante un material multi/subobjeto. ID exterior: Especifica el nmero de ID de cara que se asigna a las caras exteriores de los fragmentos. Su valor predeterminado es 0, un nmero de ID no vlido que obliga al exterior de los fragmentos a utilizar el material que se haya asignado a las caras asociadas. As, si el objeto de distribucin ya tiene varios submateriales asignados a sus caras externas, estos materiales se retienen con ID 0. Si quiere un submaterial nico especfico, puede asignarlo cambiando el nmero de ID exterior. ID de arista: Especifica el nmero de ID de submaterial que se asigna a las aristas de los fragmentos. ID posterior: Especifica el nmero de ID de submaterial que se asigna a las caras posteriores de los fragmentos.

Las partculas suelen moverse a velocidades altas. En estos casos, es recomendable aadirles desenfoque de movimiento para mejorar el efecto. Por otro lado, en el mundo real las partculas tienden a rotar y chocar entre s al moverse. Las opciones de esta persiana afectan a la rotacin de las partculas, ofrecen desenfoque de movimiento y controlan las colisiones entre partculas. Grupo Controles de velocidad de giro Tiempo de giro: El nmero de cuadros por rotacin de partcula. Si el valor es 0 no hay rotacin. Variacin: El porcentaje de variacin de Tiempo de giro. Fase: Define la rotacin inicial de partcula en grados. No tiene aplicacin con los fragmentos, que siempre empiezan con rotacin cero. Variacin: El porcentaje de variacin de Fase. Grupo Controles de eje de giro Estas opciones determinan el eje de giro de las partculas y ofrecen un mtodo parcial para aplicarles desenfoque de movimiento. Aleatorio: El eje de giro de cada partcula es aleatorio. Direccin de propag/desenf: (No disponible con el sistema de partculas Ventisca.) Rota las partculas alrededor de un vector formado por la direccin en que se mueven. Esta opcin tambin permite aplicar un tipo de desenfoque de movimiento a las partculas mediante el contador Estirar. Para obtener ms informacin, consulte Aplicacin de desenfoque de partculas.

Persiana Rotacin y colisin

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Estirar: Si este valor es superior a 0, las partculas se estiran a lo largo del eje de propagacin, segn su velocidad. En concreto, el valor de Estirar especifica el porcentaje de su longitud por cada unidad del valor de Velocidad (en el grupo Movimiento de partculas). As, si lo define como 2 y Velocidad es 10, las partculas se estiran un 20% ms de su tamao original en el eje por el que se propagan. Este contador slo est disponible cuando se elige Direccin de propag/desenf. Nota: Para obtener los mejores resultados con Estirar, tambin debe asignar Desenfoque de partculas como mapa de opacidad del material asignado al sistema de partculas. Definido por el usuario: Utiliza un vector definido por los contadores de ejes X, Y y Z. Eje X/Y/Z: Especifican el vector de giro del eje X, Y o Z, respectivamente. Estos contadores slo estn disponibles si se elige Definido por el usuario. Variacin: Cantidad en grados que el eje de giro de cada partcula puede variar respecto a los valores especificados para los ejes X, Y y Z. Este contador slo est disponible si se elige Definido por el usuario. Grupo Colisiones entre partculas Estas opciones activan las colisiones entre partculas y controlan el modo en que tienen lugar. Tenga presente que esta opcin implica un alto grado de clculo, en particular cuando se trata de cantidades de partculas elevadas. Activar: Activa las colisiones entre partculas en el clculo de los movimientos de partculas. Intervalos calc./cuadro: Nmero de intervalos por intervalo de representacin, durante los cuales se efecta una prueba de colisin entre partculas. Cuanto mayor sea el valor, ms precisa ser la simulacin, aunque su ejecucin ser ms lenta.

Rebote: Grado de recuperacin de la velocidad despus de una colisin. Variacin: Porcentaje de variacin aleatoria del valor de Rebote, aplicado a las partculas. Persiana Herencia movim. de objeto La posicin y direccin de las partculas siempre depende de la posicin y orientacin del emisor en el momento de crearlas. Si el emisor se est moviendo por la escena, las partculas se dispersan a lo largo del recorrido del emisor. Utilice estas opciones para que el movimiento del emisor afecte al de las partculas. Procedimiento Ejemplo: Para observar la herencia de movimiento de los objetos: 1. 2. 3. Cree un sistema de partculas SuperAerosol Anime el emisor con un desplazamiento lateral (perpendicular a la direccin del flujo de partculas) entre los cuadros 1 y 15. Reproduzca la animacin y obsrvela en el visor Superior. El emisor se detiene en el cuadro 15, mientras que las partculas emitidas hasta ese punto siguen movindose en la diagonal entre el recorrido del emisor y el de las partculas. Las partculas restantes se mueven en lnea recta saliendo del emisor. 4. 5. En la persiana Herencia movim. de objeto, asigne a Influencia el valor 50. Reproduzca la animacin de nuevo. Esta vez slo algunas de las partculas heredan el movimiento del emisor, mientras que el resto quedan atrs. Observe que estas ltimas forman un flujo diagonal, porque cada partcula emerge en un punto subsiguiente del recorrido del emisor.

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Influencia: El porcentaje de partculas que heredan el movimiento del emisor basado en objeto en el momento de formarse. Por ejemplo, si su valor es 100 (predeterminado), las partculas se propagan junto con un objeto mvil, y si es 0, no se ven afectadas por la traslacin del objeto y caen tras su movimiento. Multiplicador: Modifica el grado en que el movimiento del emisor afecta al de las partculas. Puede ser un nmero positivo o negativo. Variacin: Ofrece un porcentaje de variacin del valor de Multiplicador. Persiana Hinchar movimiento Hinchar movimiento proporciona el efecto fluctuante que se aprecia en las burbujas al elevarse dentro del agua. Suele utilizarse cuando las partculas se definen para elevarse en corrientes estrechas. El movimiento de burbujas es similar a una forma de onda, y los parmetros de Hinchar movimiento permiten ajustar la amplitud, el periodo y la fase de la "onda" de la burbuja. Nota: Los efectos especiales no afectan a este tipo de movimiento, lo que permite utilizarlos para controlar la direccin del flujo de partculas sin alterar el efecto fluctuante local de las burbujas. Amplitud: La distancia que la partcula se separa de su vector de velocidad usual conforme se propaga. Variacin: El porcentaje de variacin de Amplitud aplicado a cada partcula. Periodo: El tiempo de ciclo de una oscilacin completa de partcula por la "onda" de la burbuja. Un valor recomendado podra ser de 20 a 30 intervalos. Nota: Hinchar movimiento se mide en tiempo y no en frecuencia, por lo que un valor de Periodo muy alto implica que el movimiento tarda mucho en completarse, y el resultado es la ausencia de movimiento. Por este motivo, el valor predeterminado de Periodo es muy elevado, para que no haya movimiento predeterminado de este tipo.

Variacin: El porcentaje de variacin de Periodo para cada partcula. Fase: El desplazamiento inicial del patrn hinchado a lo largo del vector. Variacin: El porcentaje de variacin de Fase de cada partcula. Persiana Multiplicacin de partculas Las opciones de la persiana Multiplicacin de partculas permiten especificar lo que sucede a las partculas cuando se extinguen o cuando chocan con un deflector de partculas. Mediante estos controles las partculas pueden crear otras generaciones de partculas al chocar o extinguirse. Grupo Efectos de multipl. partculas Elija una de estas opciones para determinar lo que sucede a las partculas al chocar o extinguirse. Ninguno: No se utiliza ninguno de los controles de multiplicacin y las partculas actan con normalidad. Es decir, al colisionar, rebotan o se adhieren segn los valores de Rebote de partculas del deflector y, al extinguirse, desaparecen. Extinguir al chocar: Las partculas desaparecen al golpear un deflector al que estn enlazadas, como el DeflectorS. Persistir: Duracin, en cuadros, de las partculas despus de la colisin. Con el valor 0 (predeterminado) las partculas se desvanecen inmediatamente despus de la colisin. Variacin: Vara el valor de Persistir para cada partcula cuando es superior a 0. De este modo puede "calar" la extincin de la densidad de la partcula. Multiplicar al chocar: Los efectos de multiplicacin tienen lugar al colisionar con un deflector enlazado.

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Multiplicar al extinguir: Los efectos de multiplicacin tienen lugar al final de la vida de cada partcula. Rastros de multiplicacin: Las partculas se multiplican a partir de partculas existentes en cada cuadro de la duracin de esa partcula. El contador Multiplicador especifica el nmero de partculas que se multiplican a partir de cada partcula. La direccin base de las partculas multiplicadas es la opuesta a la de la velocidad del ascendiente. Los factores de Caos de escala, direccin y velocidad se aplican a esa direccin base. Nota: Si el Multiplicador es mayor que 1, al menos uno de los tres factores de Caos ha de ser superior a 0 para ver las partculas multiplicadas adicionales. En caso contrario, los mltiplos ocuparn el mismo espacio. Precaucin: Esta opcin puede producir muchas partculas. Para obtener mejores resultados, empiece por asignar a Cantidad de partculas, en la persiana Generacin de partculas, los valores Usar tasa y 1. Vstagos: El nmero de vstagos ms all de la generacin original de partculas. Por ejemplo, si se define como 1, y est multiplicando tras la extincin, se producir una multiplicacin tras la vida original de cada partcula. Afecta: Especifica el porcentaje de partculas que se multiplicarn. Al reducir este valor, se reduce el nmero de partculas que producen partculas multiplicadas. Multiplicador: Multiplica el nmero de partculas multiplicadas en cada multiplicacin. Variacin: Especifica un rango de porcentaje de variacin del valor de Multiplicador, cuadro a cuadro. Grupo Caos de direccin Caos: Especifica cunto puede variar la direccin de la partcula multiplicada respecto a la direccin de la partcula ascendiente. El valor 0 indica la ausencia de

variacin. El valor 100 permite a las partculas multiplicadas propagarse en cualquier direccin aleatoria. Un valor de 50 desva la partcula multiplicada del recorrido de su ascendiente hasta 90 grados. Grupo Caos de velocidad Estas opciones permiten modificar de forma aleatoria la velocidad de las partculas multiplicadas en relacin con la velocidad de sus ascendientes. Factor: Es el rango de porcentaje de cambio en la velocidad de la partcula multiplicada en relacin con su ascendiente. El valor 0 indica ausencia de cambio. Lento: Aplica de forma aleatoria el factor de velocidad para ralentizar la velocidad de las partculas multiplicadas. Rpido: Acelera de forma aleatoria las partculas segn el factor de velocidad. Ambos: Algunas partculas aceleran y otras no, segn el factor de velocidad. Heredar velocidad ascte.: Las partculas multiplicadas heredan la velocidad de sus ascendientes, adems del efecto del factor de velocidad. Usar valor fijo: Utiliza el valor de Factor como un valor determinado, en lugar de usarlo como un rango aplicado aleatoriamente a cada partcula.

Grupo Caos de escala Estas opciones aplican una escala aleatoria a las partculas. Factor: Determina un rango de porcentaje aleatorio de escala para las partculas multiplicadas en relacin con sus ascendientes, dependiente de las opciones siguientes.

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Abajo: Las partculas multiplicadas se escalan aleatoriamente para que sean ms pequeas que sus ascendientes, segn el valor de Factor. Arriba: Las partculas multiplicadas se escalan aleatoriamente para que sean ms grandes que sus ascendientes. Ambos: Las partculas multiplicadas se escalan aleatoriamente para que sean ms grandes y ms pequeas que sus ascendientes. Usar valor fijo: Utiliza el valor de Factor como un valor fijo, en lugar de usarlo como un rango de valores. Grupo Cola de valor de vida Estas opciones permiten especificar una lista de valores alternativos de duracin para cada generacin de partculas multiplicadas. Las partculas multiplicadas usan estos valores de vida en lugar de la duracin especificada para las partculas originales en el contador Duracin de la persiana Generacin de partculas. Ventana de lista: Muestra una lista de valores de duracin. El primer valor de la lista se utiliza para la primera generacin de partculas multiplicadas, el segundo para la siguiente generacin y as sucesivamente. Si hay menos valores que multiplicaciones en la lista, el ltimo valor se utiliza con todas las multiplicaciones restantes. Aadir: Aade el valor del contador Vida a la ventana de lista.

Grupo Cola de mutacin de objetos Las opciones de este grupo permiten cambiar entre partculas de objeto calcadas con cada multiplicacin (como se define con el contador Vstagos). Estas opciones slo estn disponibles si el tipo de partculas actual es Geometra calcada. Ventana de lista: Muestra una lista de objetos para calcarlos como partculas. El primer objeto de la lista se utiliza para la primera multiplicacin, el segundo para la segunda, y as sucesivamente. Si hay menos objetos en la lista que multiplicaciones, el ltimo se utiliza con todas las multiplicaciones restantes. Seleccionar: Presinelo y despus seleccione un objeto del visor para aadirlo a la lista. Tenga en cuenta que el tipo de objeto utilizado se basa en los valores del grupo Parmetros de calco, en la persiana Tipo de partculas. Por ejemplo, si ha activado Subrbol en ese grupo, puede seleccionar jerarquas de objetos. De forma similar, si ha elegido un grupo, puede usar grupos como partculas multiplicadas. Eliminar: Elimina el objeto resaltado de la ventana de lista. Sustituir: Reemplaza un objeto de la cola por otro objeto. Seleccione un objeto de la cola para activar el botn Sustituir. Presione Sustituir y elija un objeto de la escena para sustituir el elemento resaltado en la cola.

Persiana Cargar/Guardar predefinidos Eliminar: Suprime el valor resaltado de la ventana de lista. Sustituir: Permite sustituir un valor de la cola por un valor del contador Vida. Para usarlo, primero incluya un valor nuevo en el contador Vida, despus seleccione el valor de la cola que desee reemplazar y presione el botn Sustituir. Vida: Utilcelo para definir un valor y despus presione el botn Aadir para agregar el valor a la ventana de lista. Estas opciones permiten guardar valores predefinidos que pueden usarse en otros sistemas de partculas similares. Por ejemplo, tras definir todos los parmetros de una MatrizP y guardarla con un nombre, puede seleccionar otro sistema MatrizP y cargar los valores predefinidos en el sistema nuevo.

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Nombre predefs: Campo editable en el que puede definirse un nombre para los valores. Presione el botn Guardar para guardar el nombre de los valores predefinidos. Predefs. guardados: Contiene todos los nombres de valores predefinidos guardados. 3ds max incluye varios conjuntos predefinidos; para ver cul es su funcin, cree un sistema de partculas, cargue un conjunto predefinido y reproduzca la animacin. Algunos de los conjuntos predefinidos, como Shimmer Trail de Matriz de partculas, son ms efectivos con sistemas de partculas en movimiento. Cargar: Carga el conjunto predefinido resaltado en la lista Predefs. guardados. Otra forma de cargar el conjunto predefinido es hacer doble clic en su nombre dentro de la lista. Guardar: Guarda el nombre actual en el campo Nombre predef. y lo sita en la ventana Predefs. guardados. Eliminar: Elimina los elementos seleccionados en la ventana Predefs. guardados. Nota: Los valores de parmetros animados posteriores al cuadro 0 no se guardan.

una "nube" de partculas que rellene un volumen especfico. Esta funcin permite crear una bandada de pjaros, un grupo de estrellas o una tropa de soldados marchando sobre un terreno. Puede confinar las partculas en los volmenes bsicos proporcionados de caja, esfera o cilindro, o bien utilizar cualquier objeto representable de la escena como volumen, siempre que tenga profundidad. Los objetos bidimensionales no funcionan con NubeP. Consejo: No hay forma automtica de ocultar el objeto elegido como emisor basado en objeto. Ocltelo con Ocultar seleccionados en el panel Presentacin o aplicando una clave de ocultacin en Track View. Interfaz Persiana Parmetros bsicos Grupo Emisor basado en objeto Este botn permite seleccionar un objeto mallado representable para usarlo como emisor de partculas. Este objeto slo se usa si se ha elegido la opcin Emisor basado en objeto en el grupo Formacin de partculas. Designar objeto: Presinelo y seleccione un objeto mallado representable para usarlo como emisor personalizado. Objeto: Muestra el nombre del objeto designado.

NubeP: Panel Crear > Botn Geometra > Seleccione Sistemas de partculas en la lista desplegable. > Persiana Tipo de objeto > NubeP El sistema de partculas NubeP (o Nube de partculas) se utiliza cuando se precisa

Grupo Formacin de partculas Estas opciones permiten especificar la forma del emisor. Emisor de caja: Selecciona un emisor con forma de caja.

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Emisor de esfera: Selecciona un emisor con forma de esfera. Emisor de cilindro: Selecciona un emisor cilndrico. Emisor basado en objeto: Elige el objeto seleccionado en el rea Emisor basado en objeto. Nota: Con respecto a la animacin del emisor basado en objeto, las partculas rellenarn correctamente un objeto deformado en el cuadro 0, pero no podrn permanecer con el emisor mientras se mueve. Si el emisor se desplaza en lnea recta, puede dar la sensacin de que la nube se mueve con l. Grupo Mostrar icono Estas opciones permiten ajustar las dimensiones del icono del emisor cuando no se utiliza como tal un objeto personalizado. Si se emplea un objeto personalizado, puede utilizar estas opciones para cambiar el tamao del icono de relleno. Rad/Lon: Ajusta el radio de un icono esfrico o cilndrico, y la longitud de un icono de caja. Anchura: Define la anchura de un emisor de caja. Altura: Define la altura de un emisor de caja o cilndrico. Emisor oculto: Oculta el emisor.

Nota: Para un efecto de volumen correcto, Velocidad ha de definirse como 0. Variacin: Aplica un porcentaje de variacin a la velocidad de emisin de cada partcula. Direccin aleatoria: Una de las tres opciones que afectan a la direccin de las partculas. Esta opcin emite las partculas en direcciones aleatorias. Vector de direccin: La direccin de las partculas se especifica con un vector definido por los tres contadores X, Y, y Z. X/Y/Z: Muestra los vectores de direccin de las partculas. Referenciar objeto: Las partculas se emiten en la direccin del eje Z local de un objeto especificado. Objeto: Muestra el nombre del objeto designado. Designar objeto: Presione este botn y despus seleccione un objeto de la escena para usarlo como referencia. Este botn slo est disponible cuando se elige Referenciar objeto. Variacin: Aplica un porcentaje de variacin a la direccin cuando se utilizan las opciones Vector de direccin o Referenciar objeto. Este contador no est disponible ni tiene ningn efecto si se elige Direccin aleatoria.

Persiana Generacin de partculas > Grupo Movimiento de partculas Super aerosol Velocidad: La velocidad de la partcula al crearse sobre la normal en unidades por cuadro. Panel Crear > Botn Geometra > Seleccione Sistemas de partculas en la lista desplegable. > Persiana Tipo de objeto > SuperAerosol

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SuperAerosol produce una dispersin controlada de partculas. Este sistema de partculas es como el sistema de partculas Aerosol sencillo, con la potencia aadida que ofrecen los nuevos sistemas de partculas. Interfaz Persiana Parmetros bsicos > Grupo Formacin de partculas Estos elementos controlan la direccin y difusin de las partculas. Eje desf: Afecta al ngulo de la corriente de partculas desfasada respecto al eje Z (por el plano del eje X). mbito: Afecta al mbito de las partculas desde el vector de emisin (a lo largo del plano del eje X). Plano desf: Afecta al ngulo de emisin respecto al eje Z. No tiene efecto si el valor de Eje desf es cero. mbito: Afecta al mbito de las partculas en torno al eje de Plano desf. No tiene efecto si el valor de Eje desf es cero. Persiana Generacin de partculas > Grupo Movimiento de partculas Velocidad: La velocidad de las partculas al crearse en unidades por cuadro. Variacin: Aplica un porcentaje de variacin a la velocidad de emisin de cada partcula. Ventisca Panel Crear > Botn Geometra > Seleccione Sistemas de partculas en la lista desplegable. > Persiana Tipo de objeto > Ventisca

Es una versin avanzada del sistema de partculas Nieve. Interfaz Persiana Parmetros bsicos > Grupo Mostrar icono El emisor determina el rea de la escena en que se generan las partculas. Por su geometra, el emisor puede mostrarse en el visor y, sin embargo, no puede representarse. El emisor se muestra como un rectngulo con un vector que apunta hacia el exterior de un lado. Este vector indica la direccin en que el sistema emite las partculas. Anchura y Longitud: El valor inicial de estos parmetros se define de forma implcita al arrastrar en el visor para crear el emisor. Los valores pueden ajustarse en la persiana. El espacio ocupado por el sistema de partculas en un momento dado es el resultado de combinar sus parmetros iniciales (por ejemplo, el tamao del emisor y la velocidad y variacin de la emisin) y cualesquiera otros efectos especiales que se hayan aplicado. Emisor oculto: Oculta el emisor en los visores. Si est desactivado, el emisor aparece en los visores. El emisor nunca se representa. Predet.=Des.

Persiana Generacin de partculas > Grupo Movimiento de partculas Especifica el nmero, tamao y movimiento de las partculas.

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Velocidad: La velocidad de las partculas al crearse en unidades por cuadro. Variacin: Aplica un porcentaje de variacin a la velocidad de emisin de cada partcula. Cada: Cantidad de rotacin aleatoria de las partculas. ndice de cada: Velocidad a la que rotan las partculas. Persiana Tipo de partculas > Grupo Mapeado y origen de mat. Ajuste plano de emisor: Las partculas se mapean al nacer segn su punto de emisin desde el icono del emisor de Ventisca rectangular. El rango UV del material mapeado va de 0 a 1 sobre la anchura y longitud del emisor.

TEMA 16:
EFECTOS ESPECIALES:

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Categoras de efectos especiales Existen cuatro categoras de efectos especiales a las que se puede acceder a travs de la lista de la categora Efectos especiales en el panel Crear. Fuerzas

Procedimiento Para crear un efecto especial Empujar: 1. 2. En el panel Crear, presione Efectos especiales. En la lista, seleccione Fuerzas; en la persiana Tipo de objeto, presione Empujar. Arrastre en un visor para definir el tamao. El efecto Empujar aparece como un icono de mbolo hidrulico. Interfaz Grupo Sincronizacin Tiempo act/Tiempo des:Los nmeros de los cuadros en que el efecto especial inicia y termina su accin. Dado que Empujar mueve los objetos a los que se aplica con el tiempo, no se generan cuadros claves. Grupo Control de intensidad

Estos efectos especiales se utilizan para afectar a los sistemas de partculas y dinmicos. Todos pueden usarse con partculas y algunos tambin con sistemas dinmicos. La persiana Objetos compatibles indica los sistemas que admite cada efecto especial. Empujar: El efecto especial Empujar aplica una fuerza asistemas de partculas o sistemas dinmicos. El efecto es ligeramente distinto segn el sistema. Partculas Aplica una fuerza unidireccional uniforme en una direccin positiva o negativa. Si se trata de una fuerza positiva, se mueve en la direccin del atenuador del mbolo hidrulico. La amplitud de la fuerza es infinita y perpendicular a la direccin; puede limitarla con la opcin Rango. Dinmica Ofrece una fuerza de punto (tambin llamada carga de punto) opuesta al atenuado del icono de mbolo hidrulico. Una fuerza negativa empuja en la direccin opuesta. En dinmica, la aplicacin de una fuerza equivale a empujar algo con el dedo.

Fuerza bsica: La cantidad de fuerza que ejerce el efecto especial. Newtons/Libras: Esta opcin especifica las unidades de fuerza usadas por el contador Fuerza bsica. Una libra son aproximadamente 4,5 Newtons, y un Newton es un kilogramo por segundo al cuadrado. Al aplicar Empujar a sistemas de partculas, estos valores tienen slo un significado subjetivo, ya que dependen de los factores de ponderacin internos y de la escala de tiempo que utiliza el sistema de partculas. Sin embargo, si se utiliza en un sistema dinmico, el valor que aparece es el que se usa exactamente. Retroalimentar: Si est activado, la fuerza vara segn la velocidad de los objetos afectados con respecto a la velocidad de destino. Si est desactivado, la fuerza

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permanece constante, independientemente de la velocidad de los objetos afectados. Reversible: Al activarlo, se invierte la fuerza si la velocidad del objeto supera la velocidad de destino. Slo est disponible si se activa Retroalimentar. Velocidad de destino: Especifica la velocidad mxima en unidades por cuadro antes de que Retroalimentar haga efecto. Slo est disponible si se activa Retroalimentar. Ganancia: Especifica la rapidez con que la fuerza se aproxima a la velocidad de destino. Si se define en el 100%, la correccin es inmediata. Si es inferior, la respuesta es ms lenta y "suelta". Slo est disponible si se activa Retroalimentar. Nota: Al definir Ganancia por encima del 100% se puede producir una sobrecorreccin, pero en ocasiones es necesario superar la amortiguacin debida a otros sistemas, como la amortiguacin de CI. Grupo Variacin peridica Estos valores introducen variaciones en la fuerza, lo que afecta aleatoriamente al valor de Fuerza bsica. Puede establecer dos formas de onda para generar un efecto de ruido. Activar: Activa las variaciones. Periodo 1: El tiempo en que la variacin de ruido realiza un ciclo completo. Por ejemplo, un valor de 20 indica un ciclo cada 20 cuadros. Amplitud 1: La fuerza de la variacin (en porcentaje). Esta opcin utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Fuerza bsica. Fase 1: Desfasa el patrn de variacin.

Periodo 2: Proporciona un patrn de variacin adicional (una segunda onda) para aumentar el ruido. Amplitud 2: La fuerza de la variacin de la segunda onda (en porcentaje). Esta opcin utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Fuerza bsica. Fase 2: Desfasa el patrn de variacin de la segunda onda. Grupo Rango de efecto de partculas Permite restringir el rango del efecto de Empujar a un volumen especfico. Esto slo afecta a sistemas de partculas, no a dinmicos. Activar: Active esta opcin para limitar el rango del efecto a una esfera, mostrado como una esfera con tres aros. El efecto se atena ms conforme las partculas se acercan al lmite de la esfera. Rango: Especifica el radio del rango del efecto en unidades. Grupo Mostrar icono Tam. icono: Define el tamao del icono Empujar. Slo se aplica a presentacin y no altera el efecto de Empujar. Motor: El efecto especial Motor funciona como Empujar, pero aplica un momento rotacional a las partculas u objetos afectados en lugar de una fuerza direccional. Tanto la posicin como la orientacin del icono de Motor afectan a las partculas, que giran en remolino a su alrededor. Si se utiliza en dinmica, la posicin relativa del icono respecto al objeto afectado no tiene efecto, pero s la orientacin del icono. Procedimiento

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Para crear un efecto especial Motor: 1. 2. En el panel Crear, presione Efectos especiales. En la lista, seleccione Fuerzas; en la persiana Tipo de objeto presione Motor. Haga clic y arrastre en un visor para definir el tamao. El efecto especial Motor aparece como un icono en forma de caja con una flecha que indica la direccin del momento. Interfaz Grupo Sincronizacin Tiempo act/Tiempo des:Los nmeros de los cuadros en que el efecto especial inicia y termina su accin. Como Motor mueve los objetos a los que se aplica con el tiempo, no se crean cuadros claves. Grupo Control de intensidad Momento bsico: La cantidad de fuerza que ejerce el efecto especial. N-m/Lb-pi/Lb-pd: Especifican la unidad de medida del valor de Momento bsico mediante medidas universales comunes de momento. N-m corresponde a Newtons-metros, Lb-pi a libras-pies y Lb-pd a libras-pulgada. Retroalimentar: Si est activado, la fuerza vara segn la velocidad de los objetos afectados con respecto a la velocidad de destino. Si est desactivado, la fuerza permanece constante, independientemente de la velocidad de los objetos afectados. Reversible: Al activarlo, se invierte la fuerza si la velocidad del objeto supera la velocidad de destino. Slo est disponible si se activa Retroalimentar.

Revs. destino: Determina las revoluciones mximas antes de que la retroalimentacin haga efecto. La velocidad se especifica en unidades recorridas por cuadro. Slo est disponible si se activa Retroalimentar. RPH/RPM/RPS: Especifica las unidades de medida de Revs. destino en revoluciones por hora, minuto o segundo. Slo est disponible si se activa Retroalimentar. Ganancia: Especifica la rapidez con que la fuerza se aproxima a la velocidad de destino. Si se define en 100%, la correccin es inmediata. Si es inferior, la respuesta es ms lenta y "suelta". Slo est disponible si se activa Retroalimentar. Nota: Al definir Ganancia por encima del 100% se puede producir una sobrecorreccin, pero en ocasiones es necesario superar la amortiguacin debida a otros sistemas, como la amortiguacin CI. Grupo Variacin peridica Estos valores introducen variaciones en la fuerza, lo que afecta aleatoriamente al valor de Momento bsico. Puede establecer dos formas de onda para generar un efecto de ruido. Activar: Actvelo para permitir las variaciones. Periodo 1: El tiempo en que la variacin de ruido realiza un ciclo completo. Por ejemplo, un valor de 20 indica un ciclo cada 20 cuadros. Amplitud 1: La fuerza de la variacin (en porcentaje). Esta opcin utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Momento bsico. Fase 1: Desfasa el patrn de variacin. Periodo 2: Los dos siguientes contadores ofrecen un patrn de variacin adicional para aumentar el ruido.

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Amplitud 2: La fuerza de la variacin de la segunda onda (en porcentaje). Esta opcin utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Momento bsico. Fase 2: Desfasa el patrn de variacin de la segunda onda.

El efecto especial Vrtice aplica fuerza a un sistema de partculas, las hace girar en un remolino para, a continuacin, hacerlas descender por un conducto largo y estrecho o por un pozo. Vrtice resulta til para crear agujeros negros, torbellinos, tornados y otros objetos con forma de embudo. Los valores de configuracin del efecto especial permiten controlar la forma del vrtice, las caractersticas del pozo, as como el porcentaje y el rango de captura

Grupo Rango de efecto de partculas Permite restringir el rango del efecto de Motor a un volumen esfrico especfico. Esto slo afecta a sistemas de partculas, no a dinmicos. Activar: Active esta opcin para limitar el rango del efecto a una esfera, mostrado como una esfera con tres aros. El efecto se atena ms conforme las partculas se acercan al lmite de la esfera. Rango: Especifica el radio del rango del efecto en unidades. Grupo Mostrar icono Tam. icono: Define el tamao del icono de Motor. Slo se aplica a presentacin y no altera el efecto de Motor.

de las partculas. La forma del vrtice resulta afectada tambin por los valores del sistema de partculas, por ejemplo, la velocidad. Procedimiento Para crear un efecto especial Vrtice: 1. 2. En el panel Crear, presione Efectos especiales. Elija Fuerzas de la lista y presione Vrtice. Determine el eje universal sobre que el desea crear la espiral del vrtice y arrastre en el visor apropiado para crear el efecto especial. Por ejemplo, para que el vrtice gire alrededor del eje universal vertical, deber utilizar el visor Superior para crear el efecto. Ms tarde, podr girar el efecto para cambiar la direccin del vrtice y animar la orientacin del efecto. El efecto Vrtice aparece en el plano sobre el que se arrastra como un icono en forma de flecha curva, con una segunda flecha perpendicular que indica tambin el eje de rotacin del pozo. Este segundo eje recibe el nombre de eje de cada. Nota: La posicin del efecto especial es muy importante para el resultado. La posicin vertical afecta a la forma del vrtice, mientras que la horizontal determina su ubicacin. Si desea que las partculas giren en espiral alrededor del emisor de partculas, site ambos elementos en la misma ubicacin.

Vrtice:

Interfaz

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Grupo Sincronizacin Tiempo act./Tiempo des.: Nmeros de cuadro en los que el efecto especial se activa y desactiva. Grupo Forma de vrtice Longitud de afilado: Controla la longitud y la forma del vrtice. Los valores ms bajos ofrecen un vrtice ms "estrecho", mientras que los ms altos producen un vrtice ms "ancho". Predet.=100. Curva de afilado: Controla la forma del vrtice. Los valores bajos crean un vrtice de boca ancha y acampanada; los valores altos genera un vrtice con lados casi verticales. Predet.=100. Rango=De 1,0 a 4,0. Grupo Captura y movimiento Este grupo contiene valores de configuracin bsicos para Cada axial, Velocidad orbital y Atraccin radial con modificadores de Rango, Atenuacin y Amortiguacin para cada opcin. Rango ilimitado: Cuando est activado, la fuerza de amortiguacin mxima del efecto Vrtice se ejerce sobre un rango no limitado. Cuando est desactivado, se aplican los valores de Rango y Atenuacin. Cada axial: Establece la velocidad a la que se mueven las partculas en la direccin del eje de cada. Rango: Establece, en unidades del sistema, la distancia desde el centro del icono Vrtice a la que la Amortiguacin axial ejerce su efecto mximo. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Atenuacin: Establece la distancia, pasado el Rango axial, en la que se aplica la Amortiguacin axial. La amortiguacin axial es ms fuerte en la distancia del

Rango, decrece de forma lineal al lmite de Atenuacin axial y carece de efecto pasado este punto. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Amortiguacin: Controla, por cuadro, el grado al que se restringe el movimiento de las partculas paralelas al eje de cada. Predet.=5,0. Rango=0 a 100. Para aplicar un efecto sutil, utilice valores inferiores al 10%. Para efectos ms poderosos, utilice un valor mayor que llegue hasta el 100% en muy pocos cuadros. Velocidad orbital: Especifica la velocidad a la que giran las partculas. Rango:Establece, en unidades del sistema, la distancia desde el centro del icono Vrtice en la que la Amortiguacin axial ejerce su efecto mximo. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Atenuacin: Establece la distancia, pasado el Rango orbital, a la que se aplica la Amortiguacin orbital. La amortiguacin orbital es ms fuerte en la distancia del Rango, decrece de forma lineal al lmite de Atenuacin orbital y carece de efecto pasado ese punto. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Amortiguacin: Controla el grado al que se restringe el movimiento de las partculas orbitales, expresado en cuadros. Los valores ms bajos producen una espiral ancha, mientras que los ms altos generan una espiral estrecha. Predet.=5,0. Rango=0 a 100. Atraccin radial: Especifica la distancia del eje de cada en la que giran las partculas. Rango: Establece, en unidades del sistema, la distancia a la que la Amortiguacin radial ejerce su efecto mximo. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Atenuacin: Especifica la distancia, pasado el Rango radial, a la que se aplica la Amortiguacin radial. La amortiguacin radial es ms fuerte en la distancia del

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Rango, decrece de forma lineal en el lmite de Atenuacin radial y carece de efecto pasado ese punto. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Amortiguacin: Controla el grado por cuadro al que se restringe la Atraccin radial. Predet.=5,0. Rango=0 a 100. Dcha/Izda: Determina si las partculas giran en sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Grupo Presentacin Tam. icono: Establece el tamao del icono.

El efecto especial Arrastrar es un amortiguador del movimiento de las partculas que reduce la velocidad de stas segn la cantidad especificada en un rango determinado. La amortiguacin puede aplicarse de forma lineal, esfrica o cilndrica. El arrastre resulta til para simular la resistencia al viento, el desplazamiento en medios densos (por ejemplo, el agua), el impacto con campos de fuerza y otras muchas situaciones similares. Cada tipo de amortiguacin permite controlar los efectos de la amortiguacin utilizando distintos vectores. La amortiguacin depende tambin de los valores de configuracin del sistema de partculas, por ejemplo, la velocidad. Procedimiento Para crear un efecto especial Arrastrar: 1. 2. En el panel Crear, presione Efectos especiales. En la lista, elija Fuerzas y presione Arrastrar. Arrastre en un visor para crear el efecto especial. El efecto especial aparece primero como una caja dentro de una caja, lo que indica que se utiliza el modo de Amortiguacin lineal predeterminado. 3. Para aplicar la amortiguacin esfrica o cilndrica, elija Amortiguacin esfrica o Amortiguacin cilndrica en el panel de comandos. Nota: La posicin y la orientacin del efecto especial son fundamentales para los tres tipos de amortiguacin. 4. Cambie los valores de configuracin del tipo de amortiguacin actual como sea necesario.

Arrastrar:

Interfaz Grupo Sincronizacin

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Tiempo act./Tiempo des.: Nmeros de cuadro en los que el efecto especial se activa y desactiva. Grupo Caractersticas de amortiguacin Este grupo permite seleccionar Amortiguacin lineal, Amortiguacin esfrica o Amortiguacin cilndrica, adems de un conjunto de parmetros para cada opcin. Rango ilimitado: Cuando est activado, la fuerza de amortiguacin del efecto Arrastrar se ejerce sobre un rango sin lmites. Cuando est desactivado, se aplican los valores de configuracin Rango y Atenuar del tipo de amortiguacin actual. Amortiguacin lineal: El movimiento de cada partcula se separa en vectores para los ejes X, Y y Z del efecto especial local. El rea de cada vector sobre la que se ejerce la amortiguacin es un plano infinito cuyo grosor viene determinado por el valor del Rango correspondiente. Eje X/Eje Y/Eje Z: Especifica el porcentaje de movimiento de las partculas a lo largo del eje del efecto especial Arrastrar local afectado por la amortiguacin. Rango: Establece el grosor del "plano de rango", o del plano infinito perpendicular al eje especificado. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Atenuacin: Establece la distancia, detrs del Rango X, Y o Z, en la que se aplica la Amortiguacin lineal. La amortiguacin es ms fuerte en la distancia del Rango, decrece de forma lineal hasta el lmite de Atenuar y no tiene efecto pasado este punto. Dado que el efecto de Atenuacin slo es vlido a partir del valor del Rango, la distancia se mide desde el centro del icono y siempre tiene un valor mnimo igual al de Rango. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Amortiguacin esfrica: Cuando el efecto especial Arrastrar funciona en modo Amortiguacin esfrica, este icono aparece como una esfera dentro de una esfera. El movimiento de las partculas se rompe en vectores radiales y tangenciales. La

amortiguacin se aplica a cada vector dentro de un volumen esfrico cuyos radios vienen determinados por el valor de Rango cuando la opcin Rango ilimitado est desactivada. Radial/Tangencial: Radial establece el porcentaje de movimiento de las partculas que salen o se alejan del centro del icono Arrastrar afectado por la amortiguacin. Tangencial establece el porcentaje de movimiento de las partculas que atraviesan el cuerpo del icono Arrastrar afectado por la amortiguacin. Rango: Establece, en unidades del sistema, la distancia desde el centro del icono Arrastrar en cuyo interior se alcanza el efecto de amortiguacin mximo. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Atenuacin: Establece la distancia, pasado el rango radial/tangencial, en la que se aplica la amortiguacin lineal. La amortiguacin es ms fuerte en la distancia del Rango, decrece de forma lineal hasta el lmite de Atenuacin y no tiene efecto pasado este punto. Dado que el efecto de Atenuacin slo es vlido a partir del valor del Rango, la distancia se mide desde el centro del icono y siempre tiene un valor mnimo igual al de Rango. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Amortiguacin cilndrica: Cuando el efecto especial Arrastrar funciona en modo Amortiguacin cilndrica, este icono aparece como un cilindro dentro de un cilindro. El movimiento de las partculas se rompe en vectores radiales, tangenciales y axiales. La amortiguacin se aplica dentro de un volumen esfrico para los vectores radiales y tangenciales y sobre una base plana para el vector axial. Radial/Tangencial/Axial: La amortiguacin controla, sobre una base por cuadro, el porcentaje de movimiento de las partculas que salen o se alejan del centro de la parte circular (Radial), atraviesan el vector radial (Tangencial) o discurren a lo largo del eje largo (Axial) del icono que se ve afectado por la amortiguacin. Rango: Establece, en unidades del sistema, la distancia del centro del icono Arrastrar en la que la amortiguacin radial o axial ejerce su fuerza mxima. El

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rango establece tambin el grosor del plano infinito que define el rango de la amortiguacin axial. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Atenuacin: Establece la distancia, pasado el rango radial/tangencial/axial, en la que se aplica la amortiguacin lineal. La amortiguacin es ms fuerte en la distancia del Rango, decrece de forma lineal hasta el lmite de Atenuacin y no tiene efecto pasado este punto. Dado que el efecto de Atenuacin slo es vlido a partir del valor del Rango, la distancia se mide desde el centro del icono y siempre tiene un valor mnimo igual al de Rango. Slo se aplica cuando el Rango ilimitado est desactivado. Grupo Presentacin Tam. icono: Establece el tamao del icono.

El efecto especial Seguir recorrido hace que las partculas sigan un recorrido de spline. Interfaz Grupo Recorrido actual Permite elegir el recorrido de las partculas y especificar el rango de influencia del efecto especial. Objeto: Presenta el nombre del recorrido asignado. Designar objeto de forma: Eljalo y despus designe una forma de la escena para seleccionarla como recorrido. Puede utilizar cualquier objeto de forma como recorrido; si selecciona una forma de varias splines, slo se utiliza la spline que tiene el nmero inferior. Tambin puede utilizar curvas NURBS como recorridos. Rango ilimitado: Si se desactiva, el rango de influencia del efecto especial se limita al valor definido en el contador Distancia. Cuando se activa, el efecto especial influye en todas las partculas enlazadas de la escena, independientemente de su distancia al objeto de recorrido. Rango: Especifica el rango de influencia cuando se desactiva Rango ilimitado. Se trata de la distancia entre el objeto de recorrido y el sistema de partculas. La posicin del icono del efecto especial Seguir recorrido no se tiene en cuenta. Grupo Sincr. movimiento Estos controles afectan a la duracin en que las partculas se ven influidas por Seguir recorrido. Cuadro inicial: El cuadro en que Seguir recorrido empieza a influir en las partculas.

Seguir recorrido:

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Tiempo propagacin: El tiempo que tarda cada partcula en efectuar el recorrido. Variacin: La cantidad que puede variar el tiempo de propagacin de cada partcula. ltimo cuadro: El cuadro en el que Seguir recorrido libera las partculas y deja de influir en ellas. Grupo Movimiento de partculas Los controles de este rea determinan el movimiento de partculas. En splines desfasadas: La distancia entre el sistema de partculas y el recorrido altera el efecto del movimiento de partculas. Si el primer vrtice de la spline se halla en el nacimiento de la partcula, sta sigue el recorrido de la spline. Si aleja el recorrido del sistema de partculas, las partculas se ven afectadas por el desfase. En splines paralelas: Las partculas siguen una copia del recorrido seleccionado, paralela al sistema de partculas. En este modo, la posicin del recorrido relativa al sistema de partculas no importa. Sin embargo, la orientacin del recorrido afecta a la corriente de partculas. Velocidad constante: Si est activada, todas las partculas viajan a la misma velocidad. Afilado sucesin: Hace que las partculas converjan o diverjan hacia el recorrido en el tiempo, o converjan y diverjan simultneamente. Especifique el efecto mediante Converger, Diverger o Ambos (vase a continuacin). Proporciona un efecto de afilado en la longitud del recorrido. Variacin: La cantidad que el valor de Afilado sucesin puede variar para cada partcula.

Converger: Si Afilado sucesin es superior a 0, las partculas se mueven hacia el recorrido segn lo siguen. El efecto es que la corriente se afila de mayor a menor en el tiempo. Diverger: Ofrece el efecto opuesto a Converger. Las partculas divergen desde el recorrido a lo largo del tiempo. Ambos: Divide la corriente de partculas, haciendo que algunas converjan y otras diverjan. Remolino sucesin: Especifica el nmero de giros en espiral que realizan las partculas en torno al recorrido. Junto con Afilado sucesin, altera el dimetro de la espiral. Normalmente, Remolino sucesin es ms efectivo si selecciona En splines desfasadas. Variacin: La cantidad que cada partcula puede variar desde el valor Espiral. Derecha: Las partculas giran en espiral hacia la derecha. Izquierda: Las partculas giran en espiral hacia la izquierda. Bidireccional: La corriente se divide de modo que las partculas giran en espiral en ambas direcciones. Grupo Unicidad Ofrece un nmero de ncleo para la generacin nica del patrn de partculas. Ncleo: Especifica el nmero de ncleo para Seguir recorrido. Grupo Mostrar icono

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Afecta a la presentacin del icono de Seguir recorrido. Tam. icono: Establece el tamao del icono de Seguir recorrido. No altera el efecto de Seguir recorrido.

El efecto especial BombaP crea una onda de impulsos que hace estallar un sistema de partculas; es distinto del efecto especial Bomba, que hace estallar la geometra. BombaP resulta especialmente adecuado para el sistema Matriz de partculas cuando se define MatrizP para fragmentar objetos. Este efecto especial tambin aplica un impulso como efecto dinmico. El uso general es el siguiente: Cree un sistema de partculas (recomendado: un sistema MatrizP definido en Fragmentos de objeto). Cree una BombaP y utilice Enlazar a efecto especial para enlazarla al sistema de partculas. Asegrese de enlazar la BombaP al sistema de partculas y no al objeto de distribucin. Ajuste los parmetros de BombaP y del sistema de partculas.

Procedimiento Ejemplo: Para usar BombaP con MatrizP: Puede usar la bomba de partculas enlazada a una matriz de partculas para hacer estallar un objeto en fragmentos. En los pasos siguientes se demuestra la configuracin bsica. Empiece vinculando una matriz de partculas a un objeto y definiendo los parmetros. 1. 2. 3. 4. BombaP: Cree el objeto que desee hacer estallar. Cree una MatrizP y use Designar objeto para asignar el objeto que quiera explotar como emisor basado en el objeto de MatrizP. En la persiana Parmetros bsicos > grupo Presentacin de visor, elija Malla para mostrar los fragmentos como objetos mallados en los visores. En la persiana Generacin de partculas de MatrizP, ajuste Velocidad y Divergencia como 0,0. As se impide que MatrizP mueva las partculas, dejando que BombaP se encargue de ello.

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5. 6.

En la persiana Generacin de partculas, defina Duracin como la longitud del segmento de tiempo activo, de modo que los fragmentos aparezcan durante toda la animacin. En la persiana Tipo de partculas > grupo Tipos de partculas, seleccione Fragmentos de objeto. En el grupo Controles de frag. de objeto, seleccione Nmero de trozos y defina Mnimo en 50, segn el objeto de distribucin y el efecto que desee. Ahora, cree una bomba de partculas y enlcela a la matriz de partculas.

Estas opciones especifican la forma o el patrn del efecto de choque. Esfrico: La fuerza de choque irradia hacia fuera desde el icono de BombaP en todas las direcciones. El icono aparece como una bomba esfrica de dibujo animado. Cilndrico: La fuerza de choque irradia hacia fuera desde el eje central (o ncleo del icono cilndrico) y en direccin normal a l. El icono parece un cartucho de dinamita con una mecha. Plano: La fuerza de choque irradia hacia arriba y abajo, en perpendicular al plano del icono de plano. El icono tiene aspecto de plano con flechas hacia arriba y abajo en la direccin de la fuerza de choque. Caos: Las fuerzas de choque varan para cada partcula o cuadro, un efecto similar al movimiento browniano, con una tasa de cambio en la direccin de la fuerza igual a la tasa del intervalo de representacin. Nota: Este parmetro slo tiene efecto cuando el contador Duracin est en 0. Grupo Parmetros de explosin Inicio: El nmero de cuadro en que las fuerzas impulsoras se aplican primero a las partculas. Duracin: El nmero de cuadros, ms all del primero, durante el que se aplican las fuerzas. Este valor ha de ser un nmero reducido, como entre 0 y 3. Fuerza: El cambio de velocidad en el vector de choque, en unidades por cuadro. Si aumenta la fuerza, aumenta la velocidad con que las partculas se separan del icono de bomba. Rango ilimitado: Los efectos del icono de bomba alcanzan todas las partculas enlazadas en la escena. Esta opcin no tiene en cuenta el valor de Rango (que especifica la distancia del efecto BombaP).

En el panel Efectos especiales > categora Partculas y dinmica, presione el botn BombaP y arrastre en un visor para crear el icono de BombaP. 8. Use Enlazar a efecto especial para enlazar el icono de MatrizP a BombaP. (No lo enlace al objeto de distribucin.) 9. Seleccione el icono de BombaP y desplcese al panel Modificar. 10. En el grupo Parmetros de explosin, defina Simetra de choque en Esfrico, Inicio en 10, Duracin en 1 y Fuerza en 1,0. Elija Lineal, si no lo ha elegido ya. 11. Arrastre el regulador de tiempo entre los cuadros 9 y 20 para ver el efecto. 12. Vaya al cuadro 12 y pruebe con varios valores. Tenga en cuenta que al aumentar el valor de Fuerza el efecto de explosin se expande al cuadro actual. Si disminuye lo suficiente el rango, la bomba ya no afecta a parte ni a todo el objeto (dependiendo de la posicin del icono BombaP). Pruebe los tres parmetros de simetra de choque situando la bomba en el centro del objeto y observando los distintos patrones de choque. Una vez alcanzado el efecto explosivo que desee, puede volver a los valores de MatrizP y aadir giro o grosor a los fragmentos, etc.

7.

Interfaz Grupo Simetra de choque

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Lineal: Las fuerzas impulsoras disminuyen linealmente a 0 entre el valor completo de Fuerza en el valor de Rango especificado. Exponencial: Las fuerzas impulsoras disminuyen exponencialmente a 0 entre el valor completo de Fuerza en el valor de Rango especificado. Rango: La distancia mxima, en unidades, en la que el icono de BombaP afecta al sistema de partculas enlazado. Si el rango slo abarca parte del sistema de partculas, slo esa parte se ver afectada. Si activa Indicador de rango (vase a continuacin), el alcance del rango se indica mediante una esfera con tres aros. Si selecciona Rango ilimitado, este parmetro no tiene efecto. Grupo Mostrar icono Estas opciones afectan a la presentacin visual del icono de BombaP. Tam. icono: Altera el tamao general del icono de BombaP. Indicador de rango: Muestra una esfera almbrica que indica el volumen de la influencia de la bomba de partculas. Si selecciona Rango ilimitado, aunque active este parmetro no tendr efecto.

deformables) como a los sistemas de partculas. Existen dos mtodos bsicos para utilizar el efecto especial Desplazar: Aplicar la escala de grises de una imagen bitmap para generar la cantidad de desplazamiento. Las reas negras de la imagen 2D no se desplazan. Las reas ms claras se empujan hacia fuera, causando un desplazamiento 3D de la geometra. Aplicar el desplazamiento directamente estableciendo valores de Fuerza y Cada.

El efecto especial Desplazar es similar al modificador Desplazar excepto que, al igual que todos los efectos especiales, afecta al espacio universal en lugar de al espacio objeto. Use el modificador Desplazar cuando necesite crear un desplazamiento detallado de un nmero pequeo de objetos. Emplee el efecto especial Desplazar para desplazar sistemas de partculas, un gran nmero de objetos geomtricos a la vez, o un objeto con respecto a su posicin en el espacio universal. En el caso de la geometra, los detalles del desplazamiento dependen del nmero de vrtices. Utilice el modificador Triangular para triangular las caras que desea mostrar con ms detalle. Interfaz Grupo Desplazamiento Estos son los controles bsicos de los efectos especiales de desplazamiento. Fuerza: Si el valor de Fuerza es 0,0, no se produce ningn efecto de desplazamiento. Un valor superior a 0,0 desplaza la geometra del objeto o las partculas alejndolos de la posicin del objeto de efecto de desplazamiento. Los valores inferiores a 0,0 desplazan la geometra hacia el efecto. Predet.=0,0 Cada: El efecto Desplazar tiene la misma fuerza predeterminada en todo el espacio universal. Cuando se incrementa el valor de Cada, la fuerza del

Desplazar: El efecto especial Desplazar acta como un campo de fuerzas para empujar y remoldear la geometra de un objeto. Desplazar afecta tanto a la geometra (objetos

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desplazamiento disminuye conforme aumenta la distancia a la posicin del objeto de efecto de desplazamiento. Predet.=0,0 Centro de luminancia: El efecto especial Desplazar centra la luminancia de forma predeterminada utilizando el valor medio de gris (50%) como valor cero del desplazamiento. Los valores de gris superiores a 128 desplazan hacia fuera (alejndose del objeto de efecto de desplazamiento), y los valores inferiores a 128 desplazan hacia dentro (acercndose al objeto de desplazamiento). Es posible ajustar el valor predeterminado con el contador Centro. En una proyeccin plana, la geometra desplazada se reubica sobre o bajo el gizmo de Plano. Predet.=0,5. Rango=0 a 1,0. Grupo Imagen Estas opciones permiten elegir una imagen bitmap y un mapa para el desplazamiento. Bitmap: (El valor predeterminado es "Ninguno".) Presinelo para asignar una imagen bitmap o un mapa de un cuadro de dilogo de seleccin. Tras seleccionar la imagen bitmap o el mapa, el botn muestra el nombre correspondiente. Surprimir imagen bitmap: Presinelo para eliminar la imagen bitmap o el mapa asignados. Desenfoque: Aumente este valor para desenfocar o suavizar el efecto del desplazamiento con imagen bitmap.

materiales mapeados. Los cuatro modos de mapeado controlan cmo el objeto de efecto de desplazamiento proyecta su desplazamiento. La orientacin del objeto de efecto especial controla dnde aparece el efecto de desplazamiento en los objetos enlazados de la escena. Plano: Proyecta el mapa desde un nico plano. Cilndrico: Proyecta el mapa como si envolviera el cilindro. Esfrico: Proyecta el mapa desde una esfera, con particularidades en su parte superior e inferior, donde los bordes de la imagen bitmap coinciden en los polos de la esfera. Ajuste+contraccin: Trunca las esquinas del mapa y las une en un polo nico, creando slo una peculiaridad. Longitud, Anchura, Altura: Indican las dimensiones del rea de trabajo del gizmo del efecto especial. Altura carece de efecto sobre el mapeado plano. Mosaico UVW: El nmero de veces que se repite la imagen bitmap a lo largo de la dimensin especificada. El valor predeterminado 1,0 mapea la imagen bitmap justo una vez; 2,0 la mapea dos veces, y as sucesivamente. Los valores fraccionarios mapean una parte fraccionaria de la imagen bitmap, adems de las copias del mapa completo. Por ejemplo, un valor de 2,5 mapea la imagen bitmap dos veces y media. Voltear: Invierte la orientacin del mapa a lo largo del eje U, V o W correspondiente.

Grupo Mapa Este rea contiene los parmetros de mapeado de un efecto de desplazamiento con bitmap. Las opciones de mapeado equivalen a las que se emplean con los

Gravedad El efecto especial Gravedad simula el efecto de la gravedad natural sobre las partculas generadas por un sistema de partculas. Gravedad es direccional: las

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partculas que se mueven en la direccin de la flecha de gravedad aceleran, mientras que las que se mueven en direccin contraria deceleran. En el caso de la gravedad esfrica, el movimiento es hacia el icono. Gravedad tambin sirve como efecto en las simulaciones dinmicas. Consulte Utilidad Dinmica. Efecto de la gravedad sobre la nieve Interfaz Grupo Intensidad Fuerza: Al aumentar el valor de Fuerza se incrementa el efecto de gravedad, es decir, el modo en el que los objetos se mueven con relacin a la flecha direccional del icono de Gravedad. Un valor inferior a 0,0 crea un efecto de gravedad negativa: repele las partculas que van en la misma direccin y atrae las que van en sentido contrario. Si el valor de Fuerza es 0,0, el efecto especial Gravedad no tiene consecuencias. Cada: Si se define como 0,0, el efecto especial Gravedad tendr la misma intensidad por todo el espacio universal. Al incrementar el valor de Cada, la fuerza de gravedad disminuye conforme aumenta la distancia a la posicin del objeto de efecto especial de gravedad. Predet.=0,0. Plano: El efecto de gravedad es perpendicular al plano del objeto de efecto especial de gravedad en toda la escena. Esfrico: El efecto de gravedad es esfrico, centrado en el objeto de efecto especial de gravedad. Esta opcin es idnea para la creacin de efectos de fuente o planetarios.

Indicadores de rango: Si estn activados y el valor de Cada es superior a 0,0, los iconos en los visores indican el rango donde la fuerza de gravedad es la mitad del valor mximo. Para la opcin Plano, los indicadores son dos planos; para la opcin Esfrico, el indicador es una esfera con dos aros. Tam. icono: El tamao del icono del objeto de efecto especial de gravedad, en las unidades activas. El tamao inicial se define al arrastrar para crear el objeto de gravedad. Este valor no cambia el efecto de gravedad. Viento El efecto especial Viento simula el efecto del viento sobre las partculas generadas por un sistema de partculas. El viento es direccional: las partculas que se mueven en la direccin de la flecha de viento aceleran, mientras que las que se mueven en direccin contraria deceleran. En el caso del viento esfrico, el movimiento es hacia el icono o alejndose de ste. Su efecto es similar al efecto especial Gravedad, pero tiene parmetros adicionales de turbulencia y otras caractersticas del viento en el mundo natural. Viento tambin sirve como efecto en las simulaciones dinmicas. Consulte Utilidad Dinmica. Interfaz Grupo Intensidad Estas opciones equivalen a los parmetros de gravedad. Fuerza: Al incrementar el valor de Fuerza, el efecto de viento aumenta. Si la fuerza es inferior a 0,0, se crea un efecto de succin, que repele las partculas que se mueven en la misma direccin y atrae a las que se mueven en direccin contraria. Cuando el valor de Fuerza es 0,0, no se produce el efecto de viento. Cada: Si se define como 0,0, el efecto de viento tendr la misma intensidad por todo el espacio universal. Al incrementar el valor de Cada, la fuerza del viento disminuye conforme aumenta la distancia a la posicin del objeto de efecto especial de viento. Predet.=0,0.

Grupo Presentacin

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Plano: El efecto de viento es perpendicular al plano del objeto de efecto especial de viento en toda la escena. Esfrico: El efecto de viento es esfrico, centrado en el objeto de efecto especial de viento. Grupo Viento Estas opciones son especficas de los efectos especiales de viento. Turbulencia: Hace que las partculas cambien de direccin de forma aleatoria conforme las empuja el viento. Cuanto ms alto sea el valor, mayor ser el efecto de turbulencia. Frecuencia: Cuando este valor es superior a 0,0, hace que la turbulencia vare de forma peridica con el tiempo. Este efecto es bastante sutil, y es probable que no sea visible a menos que el sistema de partculas enlazado genere un gran nmero de partculas. Escala: Escala el efecto de turbulencia. Cuando este valor es bajo, la turbulencia es ms suave y regular. Conforme aumenta el valor de Escala, la turbulencia se vuelve ms irregular. Grupo Presentacin Indicadores de rango: Cuando el valor de Cada es superior a cero, los iconos aparecen en los visores iconos que representan el rango donde la fuerza del viento es la mitad del valor mximo. Cuando se utiliza la opcin Plano, los indicadores son dos planos; cuando se utiliza la opcin Esfrico, el indicador es una esfera con dos aros.

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DEFLECTORES Estos efectos especiales se utilizan para deflectar partculas o afectar a los sistemas dinmicos. Todos ellos se pueden emplear con partculas y con dinmica. La persiana Objetos compatibles indica los sistemas que admite cada efecto especial. Deflector: El efecto especial Deflector acta como un escudo para repeler las partculas generadas por un sistema de partculas. Por ejemplo, puede utilizar Deflector para simular la accin de la lluvia sobre el pavimento. Puede combinar un efecto especial Deflector con uno Gravedad para crear efectos de cascadas y fuentes. Interfaz El efecto del deflector est controlado principalmente por su tamao y orientacin en la escena con respecto al sistema de partculas al que est enlazado. Tambin puede ajustar con qu fuerza repele el deflector las partculas. Rebotar: Controla la velocidad con la que las partculas rebotan en el deflector. Con 1,0, las partculas rebotan en el deflector a la misma velocidad con la que lo alcanzaron. Con 0,0, las partculas no rebotan. Con valores entre 0,0 y 1,0, las partculas rebotan en el deflector a una velocidad reducida con respecto a su velocidad inicial. Con valores superiores a 1,0, las partculas rebotan en el deflector a una velocidad mayor que su velocidad inicial. Predet.=1,0. Variacin: La cantidad que las partculas pueden variar con respecto al valor de Rebotar. Caos: La cantidad de variacin respecto al ngulo de reflexin perfecto (cuando Caos es 0,0). 100% induce una variacin del ngulo de reflexin de hasta 90 grados. Friccin: Valor al que se ralentizan las partculas a medida que se desplazan por la superficie del deflector. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en

absoluto. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original. Un valor del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie. Predet.=0%. Rango=De 0% a 100%. Consejo: Para que las partculas se deslicen por la superficie del deflector, defina Rebotar en 0. Adems, a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad, se supone que las partculas deberan entrar en contacto con la superficie con un ngulo distinto de 90 grados. Heredar vel: (Heredar velocidad)Si es superior a 0, el movimiento del deflector afecta a las partculas as como a los dems valores. Por ejemplo, active este valor si desea un DeflectorS animado que atraviese una matriz de partculas para afectarlas. Calidad: Establece la cantidad de clculo utilizada para calcular la colisin entre un deflector en movimiento y las partculas inmviles. Con valores ms bajos el clculo es ms rpido, aunque pueden producirse ciertas prdidas. Predet.=20. Rango=De 0 a 100. Anchura: Establece la anchura del deflector. Longitud: Establece la longitud del deflector.

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DeflectorU: El DeflectorU es un deflector universal que permite usar cualquier objeto como deflector de partculas. Interfaz Grupo Deflector basado en objeto Especifica el objeto que se va a emplear como deflector. Elemento: Muestra el nombre del objeto seleccionado. Designar objeto: Presione este botn y designe un objeto mallado representable para usarlo como deflector. Grupo Rebote de partculas Rebotar: Determina la velocidad a la que las partculas rebotan en el deflector. Con 1,0, las partculas rebotan en el deflector a la misma velocidad con la que lo alcanzaron. Con 0, no deflectan. Variacin: La cantidad que las partculas pueden variar con respecto al valor de Rebotar. Caos: La cantidad de variacin respecto al ngulo de reflexin perfecto (cuando Caos es 0,0). 100% induce una variacin del ngulo de reflexin de hasta 90 grados. Friccin: Valor al que se ralentizan las partculas a medida que se desplazan por la superficie del deflector. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en absoluto. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original. Un valor del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie. Predet.=0%. Rango=De 0% a 100%.

Consejo: Para que las partculas se deslicen por la superficie del deflector, defina Rebotar en 0. Adems, a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad, se supone que las partculas deberan entrar en contacto con la superficie con un ngulo distinto de 90 grados. Heredar vel: (Heredar velocidad) Cuando es superior a 0, el movimiento del deflector afecta a las partculas, as como a los otros valores. Por ejemplo, si desea animar el DeflectorS pasando por una matriz de partculas pasiva, ha de elevar este valor para que afecte a las partculas. Grupo Mostrar icono Tam. icono: Este contador muestra y permite cambiar el tamao del icono.

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DeflectorS: El efecto especial DeflectorS sirve como deflector esfrico de partculas.

el DeflectorS pasando por una matriz de partculas pasiva, ha de elevar este valor para que afecte a las partculas. Grupo Mostrar icono

Interfaz Esta opcin afecta a la presentacin del icono. Grupo Rebote de partculas Estos valores determinan cmo afecta el deflector a las partculas enlazadas. Rebotar: Determina la velocidad a la que las partculas rebotan en el deflector. Con 1,0, las partculas rebotan en el deflector a la misma velocidad con la que lo alcanzaron. Con 0, no deflectan. Variacin: La cantidad que las partculas pueden variar con respecto al valor de Rebotar. Caos: La cantidad de variacin respecto al ngulo de reflexin perfecto (cuando Caos es 0,0). 100% induce una variacin del ngulo de reflexin de hasta 90 grados. Friccin: Valor al que se ralentizan las partculas a medida que se desplazan por la superficie del deflector. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en absoluto. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original. Un valor del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie. Predet.=0%. Rango=De 0% a 100%. Consejo: Para que las partculas se deslicen por la superficie del deflector, defina Rebotar en 0. Adems, a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad, se supone que las partculas deberan entrar en contacto con la superficie con un ngulo distinto de 90 grados. Heredar vel: (Heredar velocidad)Si es superior a 0, el movimiento del deflector afecta a las partculas as como a los dems valores. Por ejemplo, si desea animar Geomtrico/Deformable Estos efectos especiales se utilizan para deformar la geometra. Dimetro: Especifica el dimetro del icono de DeflectorS. Este parmetro tambin altera el efecto de la deflexin, ya que las partculas rebotan en el permetro del icono. La escala del icono tambin afecta a las partculas.

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FFD(Caja) FFD(Cil) Onda Rizo Conformar Bomba Basados en modificador Son versiones de efecto especial de modificadores de objeto (descritos en el tema Panel Modificar ). Para obtener ms informacin, consulte Efectos especiales basados en modificador. Curvar Ruido Sesgar Afilar Torcer Estirar

TEMA 17:
AYUDANTES Estndar

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Panel Crear > Ayudantes > Estndar > Persiana Tipo de objeto. Ficticio: El objeto ayudante Ficticio es un cubo almbrico con un punto de pivote en su centro geomtrico. Dispone de un nombre pero no de parmetros, no se puede modificar y no se representa. En realidad, la nica caracterstica que tiene es su pivote, que se emplea como centro para las transformaciones. La representacin almbrica acta como referencia para los efectos de transformacin. El objeto ficticio se emplea principalmente en las vinculaciones jerrquicas. Por ejemplo, es posible utilizar un objeto ficticio como centro de rotacin vinculndole una serie de objetos diferentes. Al rotar el objeto ficticio, todos los objetos descendientes vinculados rotan con l. Los objetos ficticios se utilizan as a menudo para animar el movimiento vinculado. Otro uso comn de un objeto ficticio es en la animacin de cmaras con objetivo. Puede crear un objeto ficticio y colocar una cmara con objetivo dentro de l. A continuacin puede vincular la cmara y su objetivo al objeto ficticio, y animar el objeto ficticio con un controlador de recorrido. La cmara con objetivo seguir al objeto ficticio en su recorrido. Los objetos ficticios siempre se crean como cubos. Aunque puede cambiar sus proporciones mediante la aplicacin de una escala no uniforme, debe evitarlo cuando se trate de objetos ficticios que se encuentren en una vinculacin jerrquica, ya que los resultados no son previsibles. Cuadrcula Punto Cinta Transportador Rosa vientos :

Aparato atmosfrico
Panel Crear > Ayudantes > Aparato atmosfrico (de la lista desplegable) Puede crear tres tipos de aparatos atmosfricos o gizmos: cajas, cilindros o esferas. Estos gizmos limitan el mbito de la niebla o la combustin en la escena. Procedimientos

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Para crear el Gizmo: 1. 2. Arrastre en un visor a fin de definir los parametros iniciales, despus suelte el ratn y arrastre para definir la altura inicial. Haga clic para terminar la creacin del Gizmo.

Aadir: Abre el cuadro de dilogo Aadir atmsfera, donde puede aadir una atmsfera al GizmoCaja. Eliminar: Elimina el efecto atmosfrico resaltado. Instalar: Abre el cuadro de dilogo Entorno, donde puede editar el efecto resaltado. GizmoCaja: Longitud, Anchura y Altura: Establecen las dimensiones del gizmo caja. GizmoCil: Radio y Altura: Definen las dimensiones del gizmo de cilindro. GizmoEsfera Radio: Establece el radio de la esfera predeterminada. Hemisferio: Cuando est marcada se prescinde de la mitad inferior del GizmoEsfera, crendose media esfera.

Para aadir una atmsfera nueva: 1. 2. 3. 4. Seleccione el gizmo de aparato. En la persiana Atmsferas del panel Modificar, presione Aadir para abrir el cuadro de dilogo Aadir atmsfera. Elija una atmsfera de la lista. Presione Aceptar. La atmsfera nueva se asocia al aparato. Para aadir una atmsfera existente: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccione el gizmo de aparato. En la persiana Atmsferas del panel Modificar, presione Aadir para abrir el cuadro de dilogo Aadir atmsfera. En el cuadro de dilogo, elija Existente. Elija una atmsfera de la lista. Presione Aceptar. Se crea un duplicado de la atmsfera para el aparato, con los mismos parmetros iniciales que los de la atmsfera elegida. Puede ajustarlos con Instalar. Interfaz Persiana Atmsferas La persiana Atmsferas, a la que se accede desde el panel Modificar, permite aadir y establecer atmsferas para el gizmo de forma directa.

TEMA 18:
ENTORNO Efectos
Fuego Men Representacin > Entorno > Persiana Atmsfera > Aadir > Fuego

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Fuego sirve para crear efectos animados de fuego, humo y explosin. Las diversas posibilidades de los efectos de Fuego incluyen fuego de campamento, antorchas, blidos, nubes y nebulosas. Consejo: El efecto Fuego no proyecta luces en la escena. Si desea simular la iluminacin procedente del efecto Fuego, debe crear tambin luces. Es posible aadir un nmero indeterminado de efectos de fuego a una escena. El orden de los efectos es importante, ya que los situados al final de la lista se colocan delante de los que hay al principio. Cada efecto cuenta con parmetros propios. Cuando se elige un efecto de fuego en la lista Efectos, sus parmetros aparecen en el cuadro de dilogo Entorno. Los efectos de fuego slo se representan en las vistas de cmara y de perspectiva, pero no vistas ortogrficas ni de usuario. Consejo: Fuego no soporta completamente los objetos transparentes. Defina la transparencia de los objetos de Fuego en consonancia y use visibilidad en vez de transparencia para hacerlos desaparecer.

2. 3.

4. 5. 6.

7. 8.

Seleccione GizmoEsfera. Arrastre en el visor Superior para definir el radio de accin del aparato en unas 20 unidades. Marque la casilla Hemisferio en Parmetros de gizmo de esfera. Seleccione Escala no uniforme. Elija S en el cuadro de dilogo de advertencia (esta advertencia no se aplica a gizmos atmosfricos) y aumente un 250% la escala del aparato, slo a lo largo de su eje Z local. Es posible modelar leos, ascuas y rocas en torno a la base del aparato. Abra el panel Modificar del gizmo de esfera. Presione Aadir en la persiana Atmsfera y elija Fuego en el cuadro de dilogo Aadir efecto atmosfrico. Resalte Fuego en la lista Atmsferas de la persiana Atmsferas. Presione Instalar. Defina los parmetros siguientes dentro de Forma y Caractersticas: o Tipo de llama =Rfaga o Estirar=0,8 o Tamao llama=18,0 o Densidad=30,0 Active Animar y llegue hasta al final de la animacin. Defina los parmetros siguientes dentro de Movimiento: o Fase=300,0 o Velocidad=200,0 Fuego no proyecta luces en la escena. Si desea simular la iluminacin procedente del efecto Fuego, debe crear tambin luces.

Procedimientos Efectos de fuego de muestra Para crear un fuego de campamento: 1. Presione Ayudantes en el panel Crear y elija Aparato atmosfrico en la lista de subcategoras. Interfaz Un aparato (o "gizmo") de fuego se crea a fin de situar el efecto en la escena y definir sus lmites mximos. El aparato es un objeto Ayudante que est incluido en la subcategora Aparato atmosfrico. Hay tres tipos de aparatos: GizmoCaja, GizmoEsfera y GizmoCil..

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Es posible mover, rotar y escalar el aparato, pero no se le pueden aplicar modificadores. El empleo de una escala no uniforme es una buena manera de cambiar la forma del aparato para distintos efectos. (Aparecer una advertencia cuando use esta transformacin, pero como los aparatos atmosfricos no se modifican, puede pasarla por alto.) Persiana Parmetros de fuego Para poder representar un efecto de fuego es preciso asignarle antes un aparato atmosfrico. Los botones del rea Gizmos sirven para manipular la lista de objetos de aparato. Grupo Gizmos Designar gizmo: Presinelo para acceder al modo de designacin y elija un aparato de combustin en la escena. El aparato muestra el efecto de fuego al representar y su nombre se incorpora a la lista de aparatos. Varios objetos de aparato pueden mostrar el mismo efecto de fuego. Por ejemplo, todas las antorchas de un muro pueden utilizar el mismo efecto. Para variarlo, asigne un ncleo diferente a cada aparato. Es posible asignar un mismo aparato a varios efectos de fuego. Por ejemplo, un solo aparato puede mostrar a la vez un blido y un efecto de llamas a rfagas. Puede elegir varios gizmos. Elija Designar gizmo y presione H. Aparece el cuadro de dilogo Designar objeto, donde puede elegir varios objetos de la lista. Eliminar gizmo: Se utiliza para eliminar de la lista de gizmos el gizmo seleccionado. El gizmo permanece en la escena, pero deja de mostrar el efecto de fuego. Lista de gizmos: Contiene los objetos de aparato asignados al efecto de fuego.

Grupo Colores Las muestras del rea Colores permiten definir tres propiedades de color para los efectos de fuego. Haga clic en una muestra de color para abrir el cuadro de dilogo Selector de colores del programa. Color interior: Determina el color de la parte ms densa del efecto. En el fuego tpico, este color representa la parte ms caliente de la llama. Color exterior: Determina el color de la parte ms dispersa del efecto. En el fuego tpico, este color representa el borde ms fro y disipado de la llama. El efecto de fuego se colorea aplicando un degradado entre los colores interior y exterior. Las reas densas del efecto emplean el color interior, que se mezcla progresivamente con el color exterior de los bordes. Color de humo: Establece el color del humo que produce la opcin Explosin. Si se activan Explosin y Humo, los colores interior y exterior se animan con el del humo. Si se desactivan Explosin o Humo, el color de humo se omite.

Grupo Forma La forma, escala y patrn de las llamas del efecto de fuego se manipulan con los controles del rea Forma. Dos opciones condicionan la direccin y forma general de las llamas.

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Rfaga: Crea llamas afiladas direccionales con vetas en la parte central que se orientan a lo largo del eje Z local del aparato de fuego. Rfaga crea llamas semejantes a las de fuego de campamento. Blido: Crea llamas hinchadas y redondeadas, muy apropiadas para las explosiones. Estrirar: Escala las llamas en el eje Z del aparato. Funciona mejor con llamas a rfagas, aunque tambin puede aprovecharse para dar forma oval a los blidos. Los valores menores que 1,0 comprimen las llamas, acortndolas y espesndolas. Los valores mayores que 1,0 estiran las llamas, alargndolas y dispersndolas. Puede combinar Estirar con la escala no uniforme del aparato. Aplique escala no uniforme para cambiar el lmite del efecto y escalar la forma de las llamas. Use el parmetro Estirar para escalar las llamas slo dentro del aparato. Tambin es posible usar los valores de Estirar para invertir el efecto que la escala del aparato produca en las llamas. Homogeneidad: Vara cmo llenan las llamas el aparato. Rango=1,0 a 0,0. Con un valor 1,0 se llena por completo el aparato. El efecto se desvanece cerca de los bordes del aparato, pero la forma global sigue siendo muy obvia. Con 0,0 se produce un efecto muy irregular que a veces puede llegar al lmite del aparato, pero que normalmente se recorta y reduce. Grupo Caractersticas El tamao y aspecto de las llamas se especifica con los parmetros del rea Caractersticas, que son todos interdependientes y estn subordinados al tamao

del aparato. La modificacin de cualquiera de ellos vara el comportamiento de los otros tres. Tamao llama: Determina el tamao de las distintas llamas dentro del aparato. El tamao de ste influye en el de la llama, de manera que un aparato mayor requiere un tamao de llama mayor. Los mejores resultados se consiguen con valores comprendidos entre 15,0 y 30,0. Los valores altos funcionan mejor con los blidos. Los valores bajos funcionan mejor con las rfagas. Si el tamao de llama es muy pequeo, tal vez tenga que aumentar Muestras para ver las llamas individuales. Detalle llama: Controla la cantidad de variacin de color y la agudeza de los bordes dentro de cada llama. Rango=0,0 a 10,0. Los valores bajos producen llamas uniformes y rizadas que se representan ms rpidamente. Los valores altos producen llamas minuciosas y afiladas que tardan ms en representarse. Use valores de detalle elevados para las llamas grandes. Si el valor de detalle es mayor que 4, quiz necesite aumentar Muestras para captar los detalles. Densidad: Especifica la opacidad y luminosidad del efecto de fuego. La densidad vara con el tamao del aparato. Un aparato grande con igual densidad que uno pequeo se ve ms opaco y luminoso debido a su mayor tamao. Los valores bajos producen un resultado menos opaco y aprovechan ms el color exterior. Los valores altos producen un resultado ms opaco y cada vez ms luminoso al sustituir progresivamente el color interior por blanco. Cuanto mayor sea el valor, ms blanco habr en el centro del efecto.

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Si se activa Explosin, Densidad se anima desde 0,0 al principio de la explosin hasta el valor de densidad definido en el pico de sta. Muestras: Determina la velocidad de muestreo del efecto. Los valores ms altos producen resultados ms exactos, pero tardan ms en representarse. Quiz le interese elevar el valor de muestras en las siguientes circunstancias: Si Tamao llama es pequeo. Cuando Detalle llama es mayor que 4. Siempre que aparezcan franjas de colores en el efecto. La probabilidad de franjas de colores aumenta en caso de interseccin entre una superficie plana y el efecto de fuego.

300,0. La curva de funcin de Fase de una explosin tpica empieza acentuada y luego se aplana. Los valores de Fase controlan la secuencia de explosin as: Valor 0-100 100200 200300 > 300 Efecto de explosin La explosin empieza y alcanza su mxima densidad en 100. La explosin arde. El efecto se convierte en humo si la opcin Humo est marcada. La explosin aminora y desaparece por completo en 300. Sin efecto.

Nota: Los objetos 100% transparentes quedarn parcialmente visibles si tienen interseccin con el efecto. Para usar partculas con Fuego, es preferible utilizar partculas 3D en vez de partculas mapeadas en opacidad. Grupo Movimiento Los parmetros del grupo Movimiento sirven para animar el crepitar y la elevacin de las llamas. Fase: Controla el ritmo de variacin del efecto de fuego. Active Animar y cambie el valor de fase en tiempos distintos. El valor de Fase puede tener varios significados segn el estado de la casilla de verificacin Explosin. Con Explosin sin marcar, Fase controla el crepitar del fuego. Cuanto ms rpido cambie el valor, con ms furia arder el fuego. Si la curva de funcin de fase es una lnea, el fuego resultante arde constantemente. Con Explosin marcada, Fase controla el crepitar del fuego y la sincronizacin de la explosin mediante valores comprendidos entre 0,0 y

Ejemplo de curva de funcin de fase Efecto de explosin con Fase = 50, 100, 150, 200 y 250 Velocidad: Determina cmo se representan las llamas en el eje Z del aparato de fuego. El valor es la cantidad de elevacin en unidades. Los valores bajos producen fuegos fros que arden con lentitud. Los valores altos producen fuegos calientes que arden con rapidez. Los mejores resultados de fuego se logran si la velocidad es mltiplo de la altura del aparato de fuego. Tambin es posible animar la ubicacin y el tamao del aparato de fuego, as como casi todos sus parmetros. Por ejemplo, un efecto de fuego puede tener el color, el tamao y la densidad animados.

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Grupo Explosin Los parmetros del grupo Explosin sirven para animar automticamente las explosiones. Explosin: Anima automticamente el tamao, la densidad y el color con arreglo a la animacin del valor de Fase. Humo: Determina si la explosin produce humo. Si est marcada, los colores del fuego cambian a humo entre los valores de fase 100 a 200. El humo desaparece entre los valores de fase 200 a 300. Si no est marcada, los colores del fuego permanecen con total densidad entre los valores de fase 100 a 200. El fuego desaparece entre los valores de fase 200 a 300. Furia: Altera el efecto de crepitacin del parmetro Fase. Los valores mayores que 1,0 aumentan la crepitacin. Los valores menores que 1,0 reducen la crepitacin. Definir: Abre el cuadro de dilogo Definir curva de fase de explosin. Tras especificar el momento de inicio y de fin, presione Aceptar. El valor de Fase se anima automticamente en los efectos de explosin tpicos.

Volumen de niebla Men Representacin > Entorno > Persiana Atmsfera > Aadir > Volumen de niebla

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Ofrece un efecto de niebla en el que la densidad de niebla no se mantiene constante en el espacio 3D. Este mdulo plug in posibilita efectos como bocanadas o nubes de niebla que parecen ir a la deriva y disolverse en el viento. Procedimientos Para usar volumen de niebla: 1. 2. 3. Cree una vista de cmara o de perspectiva de la escena. Elija Representacin > Entorno. Dentro de Atmsfera en el cuadro de dilogo Entorno, presione Aadir. Aparece el cuadro de dilogo Aadir efecto atmosfrico. 4. 5. Seleccione Volumen de niebla y presione Aceptar. Defina los parmetros correspondientes. Nota: Si la escena no contiene objetos, la representacin mostrar slo un color de niebla homogneo. Adems, sin objetos y con Niebla en fondo activado, el volumen de niebla oscurece el fondo. Para crear un gizmo de volumen de niebla: 1. 2. 3. En la categora Ayudantes del panel Crear, elija Aparato atmosfrico en el men emergente. Presione uno de los botones para elegir una forma de gizmo: GizmoEsfera, GizmoCil o GizmoCaja. Arrastre el ratn en el visor para crear el gizmo. Los gizmos se crean de forma muy similar a sus tipos de geometra equivalentes. Arrastre el ratn para crear la dimensin inicial. El gizmo de esfera tiene una casilla adicional Hemisferio que convierte la esfera en un hemisferio. 1. 2. 3. 4. 5.

Adems, cada gizmo tiene un contador Ncleo y un botn Ncleo nuevo. Distintos valores de ncleo generan patrones distintos. Al presionar el botn Ncleo nuevo se genera aleatoriamente un valor de ncleo nuevo. Para asignar un volumen de niebla a un gizmo desde el panel Modificar de un aparato: Abra el panel Modificar de un aparato. Abra la persiana Atmsferas. Presione Aadir. Seleccione Volumen de niebla en el cuadro de dilogo Aadir atmsferas y presione Aceptar. En la lista de Atmsferas, resalte Volumen de niebla y presione Configurar para ajustar los parmetros de Volumen de niebla.

Para asignar un gizmo al volumen de niebla en el cuadro de dilogo Entorno: 1. 2. Presione el botn Designar gizmo en la persiana Parmetros de volumen de niebla. Designe un gizmo en el visor. El nombre del gizmo aparece en el campo de lista de la derecha. Al representar, el volumen de niebla se confinar a la forma del gizmo. Para eliminar un gizmo asignado: 1. 2. 3. En el cuadro de dilogo Entorno, vaya a la persiana Parmetros de volumen de niebla. Elija el nombre del gizmo en la lista emergente. Presione Eliminar gizmo. Esta accin no elimina el gizmo de la escena, slo lo desenlaza del efecto de niebla.

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Interfaz La persiana Parmetros de volumen de niebla aparece al seleccionar Volumen de niebla dentro de Efectos en el cuadro de dilogo Entorno. Dispone de los controles siguientes: Grupo Gizmos De forma predeterminada, la niebla llena toda la escena. Sin embargo, puede elegir un gizmo (un aparato atmosfrico) para incluir la niebla. El gizmo puede ser una esfera, una caja, un cilindro o una combinacin de ellas. Designar gizmo: Presinelo para acceder al modo de designacin y elija un aparato de combustin en la escena. El aparato contiene el volumen de niebla al representar y su nombre se incorpora a la lista de aparatos. Varios objetos de aparato pueden mostrar el mismo efecto de niebla. Puede elegir varios gizmos. Elija Designar gizmo y presione H. Aparece el cuadro de dilogo Designar objeto, donde puede elegir varios objetos de la lista. El cambio de las dimensiones de un gizmo cambia la regin afectada por la niebla, pero no cambia la escala de la niebla ni su ruido. Por ejemplo, si se reduce el radio de un gizmo esfrico, se recorta la niebla; y si se mueve el gizmo, cambia el aspecto de la niebla. Atencin: Si copia un gizmo con MAYS presionada, el gizmo nuevo no se enlaza al volumen de niebla. Si quiere usarlo, recurra a Designar gizmo para aadirlo explcitamente. Suprimir gizmo: Elimina un gizmo del efecto de volumen de niebla. Seleccione el gizmo en la lista y presione Eliminar gizmo. Suavizar aristas de gizmo: Suaviza las aristas del efecto de volumen de niebla. Cuanto mayor es el valor, ms suaves resultan las aristas. Rango=0 a 1,0.

Consejo: No defina este valor en 0. Con 0, Suavizar aristas de gizmo genera aristas con bordes dentados. Grupo Volumen Color: Establece el color de la niebla. Seleccione la muestra de color y elija el color que desee en el cuadro de dilogo Selector de colores. Puede animar el efecto de color cambiando el color de niebla en un cuadro no cero si el botn Animar est activado. Exponencial: Aumenta la densidad exponencialmente con la distancia. Si esta opcin est desactivada, la densidad aumenta de manera lineal con la distancia. Active esta opcin slo si desea representar objetos transparentes en el volumen de niebla. Consejo: Si activa Exponencial, aumente el valor de Tamao de paso para evitar la aparicin de franjas. Densidad: Controla la densidad de la niebla. Rango=0 a 20 (todo valor superior tiende a enturbiar la escena). Tamao de paso: Determina la granularidad del muestreo de niebla, la "finura" de la niebla. Un tamao de paso grande crea una niebla tosca (y, en parte, con bordes dentados). Pasos mx: Limita la cantidad de muestreo para que el clculo no sea literalmente interminable. Esto resulta especialmente til cuando la niebla es de densidad baja. Si Tamao de paso y Pasos mx tienen valores bajos, pueden aparecer bordes dentados. Niebla en fondo: Aplica la funcin de niebla al fondo de la escena. Grupo Ruido

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Las opciones de ruido de volumen de niebla son equivalentes a las opciones de ruido de materiales. Tipo: Elija uno de los tres tipos de ruido para aplicar. Regular: El patrn de ruido estndar. Fractal: Un patrn de ruido fractal iterativo. Turbulencia: Un patrn de turbulencia iterativo. Invertir: Invierte el efecto de ruido. La niebla densa se hace translcida, y viceversa. Umbral de ruido: Limita el efecto de ruido. Rango=0 a 1,0. Cuando el valor de ruido supera el umbral inferior y no llega al superior, el rango dinmico se adapta para rellenar 0-1, lo que produce una pequea discontinuidad (orden 1 en vez de 0) en la transicin del umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados. Alta: Establece el umbral alto. Baja: Establece el umbral bajo. Uniformidad: Vara de -1 a 1 y acta como un filtro de paso alto. Cuanto menor es el valor, ms parte del volumen queda transparente con nubes sueltas de humo. En torno a -0,3 la imagen empezar a tener aspecto de motas de polvo. Conforme se reduzca la niebla al bajar este parmetro, seguramente deber aumentar la densidad o el volumen empezar a desaparecer. Niveles: Establece el nmero de veces que el ruido se aplica iterativamente. Rango=1 a 6, incluidos los valores fraccionales. Se activa slo para ruido Fractal o Turbulencia.

Tamao: Determina el tamao de los zarcillos de humo o niebla. Cuanto menor sea el valor, menor resultar el zarcillo. Fase: Controla la velocidad del viento. Si Fuerza del viento tambin est definido en un valor superior a 0, el volumen de niebla se animar en la direccin del viento. Sin Fuerza del viento, la niebla se agita sin desplazarse. Como hay una pista de animacin para fase, puede utilizar el editor de curvas de funcin para definir con precisin cmo se producirn las "rachas" de viento. Viento desplaza el volumen de niebla en la direccin especificada a lo largo del tiempo. Viento est vinculado al parmetro Fase, por lo que se mueve conforme cambia sta. Si no se anima Fase, no hay viento. Fuerza del viento: Controla la velocidad a que se aleja el humo en la direccin del viento; es un valor relativo a la fase. Como se dijo antes, si no se anima la fase, el humo no se mover, independientemente de la fuerza del viento. Si se anima lentamente la fase con una gran fuerza de viento, la niebla se mueve ms de lo que se agita. Alternativamente, si la fase cambia rpidamente con una fuerza de viento relativamente pequea, la niebla se agita deprisa y va a la deriva lentamente. Si quiere que la niebla se agite sin desplazarse, anime la fase y mantenga en 0 la fuerza del viento. Viento del: Determina la direccin de donde procede el viento.

TEMA 19:
PLUGIN:
Druid: Copia el archivo druid.dlo en la carpeta plugins de 3dsmax4, y abre el programa.

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En el panel de crear el la pestaa desplegable sisyphus objects donde tendremos dos objetos: Grass o matiz: con el que generaremos hierba. Druid: no tengo el codigo de autorizacin. Grass o matiz funciona muy parecido a un sistema de particulas, creamos un icono de donde saldra la hierba, lo realizaremos desde visor superior.

TEMA 20:
Importacin de archivos DWG de AutoCAD
Men Archivo > Importar > AutoCAD (*.DWG) Al importar un archivo de dibujo de AutoCAD, el programa convierte un subconjunto de objetos de AutoCAD en los correspondientes objetos de 3ds max.

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Tras seleccionar un archivo DWG para importarlo, aparece un cuadro de dilogo preguntando si desea fusionar los objetos del cuadro de dilogo con los objetos de la escena de 3ds max, o bien sustituir stos por los objetos del dibujo de AutoCAD. Interfaz Grupo Derivar objetos por Capa: Nombra cada objeto de 3ds max segn la capa del objeto de AutoCAD. El nombre de la capa va seguido de un nmero para cada objeto de esa capa. Por ejemplo, un objeto de AutoCAD perteneciente a la capa BASE se convierte en BASE.01. Si se selecciona Convertir en objetos simples, los objetos de AutoCAD de la misma capa se convierten en un nico objeto de 3ds max. Color: Nombra cada objeto de 3ds max segn el color de la capa del objeto de AutoCAD. El nmero de color de AutoCAD va seguido de un nmero para cada objeto que tiene el color de esa capa. Por ejemplo, un objeto rojo de AutoCAD (con nmero de color 001) se convierte en COLOR001.01. AutoCAD prescinde de los colores asignados por objeto frente a los asignados por capa. Si se selecciona Convertir en objetos simples, los objetos de AutoCAD asignados al mismo color de capa se convierten en un nico objeto de 3ds max. Entidad: Nombra cada objeto de 3ds max segn el tipo de objeto de AutoCAD. El nombre del tipo de objeto va seguido de un nmero para cada objeto convertido. Por ejemplo, un objeto Lnea de AutoCAD se convierte en Linea.01. Los dibujos de AutoCAD pueden contener miles de entidades, por lo que derivar objetos por entidad puede crear muchos objetos de 3ds max. Si se selecciona Convertir en objetos simples, los objetos de AutoCAD convertidos al mismo tipo de objeto de 3ds max se convierten en un nico objeto de 3ds max. Grupo Opciones generales Convertir en objetos simples: Combina varios objetos de AutoCAD en un nico objeto de 3ds max. Los objetos se combinan con arreglo al parmetro Derivar

objetos por y a su tipo de objeto en 3ds max. Los objetos mallados explcitos se combinan. Las formas sin extrusin en el eje Z se combinan, como las formas con la misma cantidad de extrusin en el eje Z. Las formas con cantidades distintas de extrusin en el eje Z reciben un modificador Extruir y no se combinan. Convertir bloques en grupos: Sita todos los objetos de un bloque de AutoCAD en un grupo de 3ds max que utiliza el nombre del bloque de AutoCAD y el nmero .01. Por ejemplo, un bloque de AutoCAD denominado SILLA se convierte en un conjunto de objetos de 3ds max dentro de un grupo llamado [SILLA.01]. Varias inserciones del bloque de AutoCAD se convierten en calcos del grupo de 3ds max. Por ejemplo, una segunda insercin del bloque SILLA se transforma en un calco de [SILLA.01] denominado [SILLA.02]. Si se desactiva Convertir bloques en grupos, las definiciones de bloque de AutoCAD se pasan por alto y las inserciones de bloque se tratan como objetos separados, de forma similar a la descomposicin de bloques en AutoCAD. Sin capas desact y cong: Excluye la importacin de los objetos de AutoCAD contenidos en capas desactivadas o congeladas. Sin sombreados y puntos: Excluye la importacin de los patrones de sombreado y objetos de punto de AutoCAD. Los patrones de sombreado de AutoCAD estn formados por muchos puntos y segmentos de lnea cortos. La importacin de todos los objetos contenidos en los patrones de sombreado puede sobrecargar la escena de 3ds max. Nota: Los patrones de sombreado se guardan en dibujos de AutoCAD como bloques annimos. Sin sombreados y puntos omite los dems bloques annimos del archivo de dibujo. Los patrones de sombreado creados en AutoCAD R14 se omiten independientemente de este valor.

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Agrupar objetos comunes: Sita los objetos comunes en un grupo comn, basndose en el modo en que se derivan. Dicho de otro modo, el grupo contiene todos los objetos de una capa comn, o de un color, etc. Grupo Opciones geomtricas Soldar: Define si los vrtices coincidentes de los objetos convertidos se sueldan segn el valor de Umbral soldadura. Soldar uniformiza las junturas y unifica las normales de objetos con vrtices coincidentes. Para usar la opcin Soldar, seleccione primero Convertir en objetos simples, porque la soldadura slo se produce en vrtices que forman parte del mismo objeto. Umbral soldadura: Define la distancia mxima que determina si los vrtices son coincidentes. Si la distancia entre dos vrtices es menor o igual que el umbral de soldadura, los vrtices se sueldan entre s. Suavizado autom: Asigna grupos de suavizado segn el valor de ng suavizado. Los grupos de suavizado determinan si las caras de un objeto se representan como una superficie continua o con junturas en las aristas, dando lugar a una apariencia facetada. ng suavizado: Determina si se produce suavizado entre dos caras adyacentes. Si el ngulo formado por las dos normales a cara es menor o igual que el de suavizado, las caras se suavizan. Unificar normales: Analiza las normales a cara de cada objeto y las voltea en caso necesario para que todas partan del centro de un objeto. Si la geometra importada no se suelda correctamente, o si el programa no puede determinar el centro del objeto, quiz se deba a que las normales estn orientadas en direccin errnea. Use los modificadores Editar malla o Normal para voltear las normales. Si Unificar normales no est activada, las normales se calculan segn el orden que sigan los vrtices de cara en el archivo DWG. Las normales a cara de slidos ACIS de AutoCAD ya estn unificadas. Desactive Unificar normales cuando importe modelos slidos ACIS de AutoCAD.

Tapar entidades cerradas: Aplica un modificador de extrusin a todas las entidades cerradas y activa las opciones Inicio y Fin del modificador. El valor Cantidad del modificador Extruir de una entidad cerrada sin grosor se define como 0. Las tapas hacen que las entidades cerradas con grosor parezcan slidas y las entidades cerradas sin grosor parezcan planas. Si se deselecciona Tapar entidades cerradas, se desactivan las opciones Inicio y Fin del modificador Extruir para las entidades cerradas con grosor. No se aplican modificadores a entidades cerradas sin grosor, salvo Crculo, Trazo y Slido. Grupo Opciones ACIS Desviacin superficie: Establece la mxima distancia admitida entre la malla de superficie de 3ds max y la superficie ACIS paramtrica. Los valores pequeos generan superficies ms exactas y con ms caras. Los valores grandes generan superficies menos exactas y con menos caras.

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