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Le livre des damns

F. Wesley Schneider, James Jacobs et Todd Stewart

Le livre des Damns

Le livre des Damns


Crdits Les Princes des Tnbres
Auteur: F. Wesley Schneider Illustration de couverture: Kieran Yanner Cartographie: Rob Lazzaretti Illustrations intrieures: Jeff Carlisle, Alan Lathwell, Francis Tsai, Eva Widermann, Kieran Yanner Rdacteur en chef: James Jacobs Rdaction et dveloppement: Christopher Carey, SeanKReynolds et James L. Sutter Assistance rdactionnelle: Jason Bulmahn Directeur artistique: Sarah E. Robinson Directeur artistiqueen chef: James Davis

Seigneurs du Cahos
Auteur : James Jacobs Cover Artist : Eva Widermann Interior Artists : Eric Belisle, Jason Bennett, Jeff Carlisle, Kev Crossley, Kekai Kotaki, Tyler Walpole, Eva Widermann Directeur artistique : James Jacobs Directeur artistique en chef : Sarah E. Robinson diteur en chef : F. Wesley Schneider Gestion de projet : James L. Sutter dition et dveloppement : Judy Bauer, Christopher Carey, et Sean K Reynolds Assistance la rdaction : Jason Bulmahn et MarkMoreland Graphiste : Andrew Vallas Spcialiste production : Crystal Frasier

Les Cavaliers de l'Apocalypse


Auteur : Todd Stewart Illustration de couverture : Kieran Yanner Illustrations intrieures : Dave Allsop, Rayph Beisner, FabioGorla, Jorge Fares, Scott Purdy et Tyler Walpole Directeur artistique : James Jacobs Directeur artistique en chef : Sarah E. Robinson diteur en chef : F. Wesley Schneider diteur : Erik Mona PDG Paizo : Lisa Stevens Directeur des oprations : Jeffrey Alavrez Grant : Dave Erickson Directeur commercial : Pierce Watters Assistant commercial : Dylan Green Responsable des ventes : Christopher Self Comptable paie : Kunji Sedo Directeur technique : Vic Wertz Directeur de lvnementiel : Joshua J. Frost Remerciements spciaux Au service client de Paizo et aux quipes des entrepts et du site internet Gestion de projet : James L. Sutter dition et dveloppement : Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, et Sean K Reynolds Assistance la rdaction : Jason Bulmahn, Rob McCreary, Mark Moreland, et Stephen Radney-MacFarland Graphiste : Andrew Vallas Spcialiste production : Crystal Frasier Et pour Black Book ditions Directeur de Publication : David Burckle Traduction : Jean-Cyril Jean VI Amiot, Marc Sautriot et SabineMucciante Relecture : Aurlie Pesseas, Jean-Cyril Jean VI Amiot et SabineMucciante Mise en page VF : Laurent Royer
Achev dimprimer en France en janvier 2014. Dpt lgal : janvier 2014. dit par Black Book ditions. ISBN : 978-2-36328-073-2 Black Book ditions remercie Franck Scorpinou Mercier pour ses connexions et son indfectible soutien.

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Le livre des Damns


Table des matires
Les Princes des Tnbres
Avant Les Enfers et les archidiables Le cur de fer de Dis Lespce diabolique Lordre Diabolatrie La paierie des Enfers Diablerie LExode

5
6 8 28 30 38 40 54 56 66

Avant lavnement du pch La horde dmoniaque T out prs de chez vous

118 120 130

Les Cavaliers de l'Apocalypse


Les premiers damons Sur un cheval blafard clipse Inuence damoniaque Le damonium Les prcdents Cavaliers Les voleurs dme La cration de loubli

133
134 136 148 158 160 174 176 194

Les diffrentes espces de damons 150

Les Seigneurs du Chaos


Pr-mortalit Les seigneurs des Abysses Ce qui est mort Les diffrents types de dmons Les royaumes Dmonologie

69
70 72 98 100 108 110

Annexes 196
Les habitants des Enfers Les habitants des Abysses Les habitants d'Abaddon 196 197 198

Dispater

Mammon

Barbatos

Blial

ph s istophl

G r yo n

Ardad Lili
Belzbuth
M ol o c h

hathallah Ma

Doloras
D es

E is et h
ucs inferna

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x

Les Princes des Tnbres

La premire tincelle de lumire vacillante frmit ici et la ralit sembrasa. Ce qui tait, nous le savons grce elle; ce qui grandit partir de cette racine; et ce qui sera (notre invitable dissolution) brle dans sa flamme. Le Sceau porte bien des noms, car il est le dbut et la fin de toute chose. Le nant engendra le nant, et il en fut ainsi tout au long de lge avant les ges. Notre royaume nest pas lendroit merveilleux que les dieux et les autres choses manipulatrices voudraient nous faire croire. Toute chose vient de quelque part, quelle soit naturelle ou magique, et toute la cration connat ses limites. Mais tel nest pas le cas du Sceau. Do il vient et comment il arriva dans notre monde, personne, pas mme les premiers enfants, ne peut le dire. Il est ce quil est, et cest tout ce que nous, avec nos faibles esprits et nos vies limites, saurons jamais. Phare lumineux dans la nuit infinie et sans toile de loubli, lclat du Sceau claira les tnbres, rvlant leurs possibilits infinies. Une ternit fila comme les gouttes deau dans une rivire et la premire lumire ne vacilla ni ne faiblit jamais, et aucune tincelle ni aucun murmure ne la rejoignit dans lobscurit. Ce fut ainsi que linstant vint et passa sans une pense, et la ralit entra dans un nouvel ge lorsque le Sceau fut rejoint par des particules jumelles radiantes quil avait cres, chandelles peine perceptibles au sein de son vif clat. Dune certaine faon, elles furent les premires vies, des essences fondamentales apprenant pour la premire fois ce que ctait que vivre. Au fil des ges, ces particules apprirent lentement se dplacer, jouant au-dessus de la surface du Sceau tout en se nourrissant s n am D s de re iv L du de sa puissance. Dinnombrables millnaires virent ces lueurs Extrait tant on m es ch ar m t sep s divaguer et danser, peine plus grandes que des tincelles de et Au nom des osts . oit dr le devant le soleil, belles mais banales. Leur vie infinie, dpourvue t le Bien et vers le Paradis, do jaillissen de raisonnement, ne connaissait que les sensations les plus oirs, des Trn es et des Au nom des Ordres, des Pouv simples et se dlectait du froid du vide comme de la chaleur passe audessus se i qu ce t tou de s oin du Sceau. tm Ch urs, ns re py em rs eu gn Puis le phnomne se reproduisit et les particules ne furent s sei et en -dessous. Au nom de s tou plus seules. Un infime souffle de vie expulsa des douzaines t cen nce et per qui mesurent toute connaissa de nouvelles particules qui se mirent tourner autour du du premier grand Sceau et les Premiers dcouvrirent quils avaient grandi. Plus les mensonges. Et au nom son e qu et t por em t fu grands et plus rapides que ces nouvelles vies, ils rassemblrent Seign eur, celui qui t son t sui i qu ce et absorbrent leurs surs et grandirent encore. Lentement, e qu peuple pleure encore, je jure ils apprirent contrler leur apparence et les premires les penses des ceux les visions de mes voyages, formes dlibres apparurent dans lclat du Sceau. Peutqui en sont x ceu de et e m e un t tre en raction, le Sceau libra de plus en plus de particules, qui possden vrit la et ion at cr la jusqu ce quil y en ait trop pour que les Premiers puissent de re dpourvu, la natu toutes les chasser et les absorber. Progressivement, ces nouvelles dans toute chose. particules se mirent grandir comme leurs anes et la vie re des damns Tabris, introduction du Liv se rpandit sur le Sceau. Ainsi, une volution distincte commena durant lge avant les ges. Il y avait le Sceau, ces vies nouvelles et les Premiers qui affrontaient chaque nouveau stade dvolution de lexistence. A travers les ges, les enfants du Sceau gagnrent en taille, en complexit et en capacits. Les particules commencrent adopter certaines formes et, progressivement, elles devinrent des sortes de grands animaux qui vagabondaient et se nourrissaient, exploraient et interagissaient entre eux. Les Premiers, tant les plus anciennes et les plus puissantes des particules, devinrent

L
Avant

es informations prsentes dans ces pages ont t glanes travers les lgendes les plus anciennes, les changes avec lau-del et les coutumes des Enfers qui existaient avant lavnement des blasphmes et des mensonges. Elles rsument les chroniques de ltre nomm Asmodus, connu comme le Prince des tnbres, le Dieu-filon et, une poque qui prcdait la raison, le Premier.

des meneurs et des prdateurs, ajoutant les essences de plus en plus volues de leurs surs aux leurs, et ce faisant, grandissant toujours plus. Dans cette prhistoire, la vie tait comme une tendue spirituelle vierge et les premires motions, la camaraderie, la peur et lmerveillement, prirent forme. Et ce qui apparut dans la recherche et lvitement de ces sensations fut la pense. Aprs avoir pass une ternit ensemble, ceux qui furent autrefois des particules et les premires des crations du Sceau devinrent des frres et les plus puissants de ses enfants. Avec la pense vint le pouvoir et quand ils comprirent leurs besoins, les Premiers faonnrent involontairement le pouvoir du Sceau pour quil les comble. Peignant de nouvelles merveilles la lueur de lancienne lumire pendant une priode interminable, lun des Premiers dcouvrit un trange symbole qui donna naissance la signification. Au cours de lge qui suivit, symboles et signification apparurent tandis que les Premiers parcouraient le Sceau, voyageant parmi leurs frres infrieurs, sloignant de la lumire aussi loin quils losaient, en qute de nouveaux concepts. Enfin, de la mme manire que son frre avait dcouvert le pouvoir des symboles, lautre fit sa propre dcouverte, se remodelant pour prononcer les premiers sons intelligibles. Avec le langage vint le potentiel de nouvelles connaissances et les mots du Premier rsonnrent dans une ternit dont on ne pouvait plus dire quelle tait vide. Puisant au fond de lui-mme, ltre qui ne fut autrefois quune particule cra le premier mot, son nom, et il vint tre appel Ihys. Et pour son frre, qui avait t son compagnon depuis aussi longtemps quil sen souvenait, il cra avec amour un deuxime nom: Asmodus.

De nombreux antiquaires la rputa tion autrefois irrprochable affirment que ces pages proviennent du lgendaire Livre des dam ns, qui est un mythe pour certains et don t dautres disent quil a t dtruit. Tan t que nous ne pouvons pas prouver la vra cit de ces dires ni lauthenticit de ces pag es dun ge indniable, ces allgations (et les avertissements dramatiques de ces m mes rudits) restent sujettes dbat. En tant que spcialiste du pass, je ne peu x exprimer la fascination et la curiosit que reprsentent les rvlations conten ues dans les pages qui suivent. Pourtant, tant un mortel qui tient chrement sa vie et son avenir, je dois ajouter mes propres recommandations aux dlires de mes prdcesseurs. Ce qui suit dpasse les cri ts des fous et des hrtiques et, si vous ne voulez pas mettre votre me immortelle en danger, ne poursuivez pas votre lecture. Q ue les dieux aient piti de vous et de nous tous. Djavin Vhrest, conservateur de lApocr ypha Forae Logos, Absalom

Note du conservateur

Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Chapitre Un

Les Enfers et les archidiables


Ici, lordre rgne en matre. Ici, les malfaisants subissent une punition aussi rapide quimpitoyable. Ici, des tres anciens, magnifiques et sages, contemplent les plus grands secrets de la ralit. Ici, des uvres et des merveilles jamais inconnues sur le plan mortel prennent une forme impressionnante. Et ici un dieu rsidant observe les faits et gestes de chaque serviteur, punissant ou rcompensant chacun son tour, prparant mme le moins mritant remplir son rle dans un futur inimaginable. Ici, ce sont les Enfers. Extrait du Livre des damns, Le Triomphe des Enfers
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Les Enfers et les Archidiables

es Enfers sont un sinistre reet du Paradis, une reconsidration de tout ce qui est sacr et bon, o la moralit ancestrale est lgrement biaise. Dans cette vision de la ralit, les faibles servent les forts, la discipline crase les sentiments et lordre rgne en matre absolu. Les Enfers ne ressemblent pas lAbaddon ou aux Failles extrieures, o des choses primitives ou doues de volont propagent sans raison mensonges, tourments et horreurs. Ici, ce sont plutt des outils, des mthodes utilises par de terriantes lgions zles, prtes remodeler lexistence selon une vision divine. Toutes les religions ou presque dnoncent les souffrances quinigent les Enfers et cherchent protger leurs ouailles de la damnation mais les mes continuent daffluer indniment vers le plan infernal et daccrotre la puissance de ses effrayants princes. Cest comme si les tres du plan mortel dsiraient secrtement bncier de lordre des Enfers mais taient trop timors de leur vivant pour admettre cette redoutable vrit. Lordre des Enfers est infaillible et offre une paix absolue et une harmonie inbranlable tous ceux qui acceptent dembrasser son impitoyable perfection. Les Enfers occupent un royaume incommensurable dans la Sphre extrieure. Forms mtaphysiquement comme des strates emplissant un vaste gouffre, les neuf niveaux des Enfers senfoncent dans les profondeurs de la ralit, chacun tant entour par la fureur inpuisable du Maelstrm. La topographie de ces couches, aussi terriantes que varies, rete les pchs des mes damnes condamnes souffrir l, selon les caprices de puissants diables et la puissance naturelle de ce plan rpugnant. Chacun de ces neufs royaumes est dirig par un terriant gouverneur, un archidiable, lieutenant personnel, conseiller et lite des guerriers dAsmodus. Sous les ordres de ces tyrans complotent de vastes cours de nobles infernaux, composes de lons exceptionnels qui font respecter la volont de leur redoutable seigneur et commandent des lgions diaboliques innies. Les Enfers fonctionnent dans un ordre parfait sous lemprise de cette immense hirarchie semi-militaire. La majorit des diables soutenant fanatiquement Asmodus et sa vision multiverselle des plans, tandis que les tres qui ne sont pas des lons craignent simplement les tourments quon pourrait leur iniger au moindre soupon de dsobissance. Bien que les diffrents niveaux des Enfers soient aussi immenses que varis, la plupart partagent certaines caractristiques magiques. Le feu infernal. Ce nest pas quune expression des mortels: les ammes des Enfers ne dgagent pas seulement de la chaleur, elles brlent galement avec rage et possdent une vritable volont de dtruire. Le feu infernal prend de nombreuses formes, dont la plupart empestent le soufre et possdent une vilaine teinte cramoisie ou un vert sans me. Comme cette amme mortelle na pas besoin de combustible, la terre, lair ou encore leau pourraient brler son contact. Les plus viles de ces nergies impies ne dgagent aucune lumire, leurs langues violettes fonces ou noires rugissant comme une cacophonie dmes brlant sans n. On rencontre le feu infernal le plus couramment au Phlgthon, la Malebolge, au Cocyte, la Caina et au Nessus (Cf. lencadr pour plus de dtails). Les gueules des Enfers. Orices vivants ouverts dans le corps-mme des Enfers, ces tranges portails prennent la forme dtranges visages diaboliques, de gueules bantes ou douvertures encore plus rpugnantes. Si la majorit mnent des strates plus profondes des Enfers, quelques-uns, rarissimes, chappent aux frontires de la Fosse et mnent dautres plans, gnrale-

Les flammes des Enfers


On dit que les feux infernaux, souvent voqus dans les histoires de damnation et de tourments ternels, brlent plus fort que les flammes dun bcher et quils utilisent les pchs mortels comme combustible. Mais au-del des mtaphores des prtres zls, il est vrai que les flammes des Enfers brlent plus fort que celles que lon peut trouver ailleurs dans les plans, leur lumire affame se nourrissant des tourments et sinspirant de la corruption absolue. Ce feu infernal, prsent dans quasiment toutes les strates de la Fosse, possde les mmes pouvoirs et proprits quune flamme ordinaire, mais son nergie est si impie quelle brle la chair pure et consume les mes vertueuses. Le feu infernal apparat, se propage et se comporte comme un feu ordinaire mais il peut se jeter sur les vertueux comme sil tait anim dune cruelle volont propre. Le feu infernal (FP 3) Le feu infernal se comporte comme une flamme ordinaire mais les dgts quil inflige sont pour moiti de feu, pour moiti dnergie impie. On appelle ces dgts des dgts de feu infernal. Les cratures Mauvaises ou de sous-type Mauvais ne reoivent pas de dgts dnergie impie tandis que pour les cratures Bonnes ou de sous-type Bon, ces dgts sont doubls. Une crature sous leffet dun sort comme protection contre le Mal nest pas affecte par cette nergie impie mais subit tout de mme les dgts de feu. Une colonne de feu infernal moyenne, qui surgit dans les plaines de lAverne, depuis les entrailles dune fosse du Phlgthon ou dune des innombrables failles brlantes de la Fosse, inflige 6d6 points de dgts de feu infernal. En plus de ces colonnes de feu, on sait que des lacs, des nues ardentes, des coules de lave, des roches brlantes et des structures toujours incandescentes tremblotant sous le feu infernal, brlent dans les profondeurs de la Fosse. ment vers les profondeurs des Abysses, les gouts de lAxis ou parfois vers un monde mortel. La plupart des gueules des Enfers sont protges par les forteresses des ducs infernaux mais il existe des passages nouveaux ou bien cachs qui ne sont pas protgs, mme si cest gnralement pour une courte priode. Le Styx. Le euve de loubli nat en Averne et se fraye jamais un chemin travers plusieurs strates des Enfers en passant par des portails, des gueules des Enfers immerges et des cascades mtaphysiques. L nagent, ottent ou voguent dinnombrables mes prives de souvenirs, des lons aquatiques, dignobles marchands planaires et des cratures dont il vaut mieux ignorer lexistence. Au cours de sa traverse des Enfers, le Styx entre en Averne, serpente dans les canaux de Dis, suinte dans les gouts de lrbe, rampe dans les ots marcageux de Stygie, remplit plusieurs bolges de la Malebolge avant de se jeter dans le Cocyte, puis tombe brivement en cascade dans la Caina avant de plonger dans les Failles Extrieures et de poursuivre sa route. Cette avenue planaire prend plusieurs formes tout au long de son passage travers les Enfers. Gnralement reconnaissable ses eaux verdtres aux teintes maladives qui empestent lammoniaque et aux mes dsincarnes piges lintrieur, le Styx peut tre, dans des royaumes bourbeux comme la Stygie, un lent cours deau vaseux, alors que dans les niveaux aquatiques comme le Cocyte, cest un puissant courant unique qui refuse de geler.

Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Averne

LAverne, une plaine de chagrins ternels et de terreur confuse, est la porte des Enfers. L, les mes reoivent un avantgot de la damnation ternelle. La foule innie, terrie, des morts rcents pitine dans un vaste dsert volcanique, fait de fer piquet de rouille et de roches en fusion, implorant la clmence auprs de divinits quils nont pas eu le bon sens de vnrer de leur vivant. Les terriantes citadelles des seigneurs de guerre infernaux se dressent ici, leurs armes rassembles se tenant toujours prtes tandis que leurs traqueurs parcourent le plan en qute dmes rduire en esclavage et livrer aux tourments dans les niveaux infrieurs des Enfers. Et au-dessus de tout cela slve le palais arien de Barbatos, seigneur de la Lande de fer, le paradis curant ironiquement baptis la Terre promise. Noir, accident et sans espoir lAverne noffre aucune chappatoire, seulement la perspective de plus grands tourments. Ceux qui se retrouvent pigs dans la premire strate des Enfers pourront voyager dans nimporte quelle direction sans trouver autre chose que des kilomtres et des kilomtres de bouts de ferraille, dmes dchues et des os clats denvahisseurs tombs au l des ges. Le paysage se limite des dbris de mtal, une rouille noirtre et des tendues de roche en fusion, comme si la strate tait recouverte dune peau rude et agressive pour la chair. Il ne pousse pas grand chose sur ces plaines de fer mouchet de rouille et strictement rien de comestible, seulement des mauvaises herbes qui ressemblent plus des ls de fer barbel sortant des cadavres de vagabonds, des bhmoths morts ou des cicatrices rouilles qui marquent cette lande dsole. Les lacs et les mers de mtal en fusion dgagent une telle chaleur quil est impossible de saventurer des kilomtres la ronde. Ces tendues liquides vomissent sans cesse de dangereux dbris et des nuages de gaz empoisonns. Des montagnes de lames tranchantes viennent briser la monotonie du dsert agressif, empalant un ciel quembrase un crpuscule apocalyptique ternel. En de rares endroits, des balafres dchiquetes marquent des lieux o une puissante magie, des armes destructrices ou les spasmes dagonie de cratures inimaginables ont autrefois dchir la terre. Certaines de ces blessures sont si profondes quelles dvoilent la chair de la strate elle-mme, un bourbier palpitant et suintant, fait de veines titanesques et de graisse blafarde, qui tend parfois des vrilles envahissantes et des organes affams qui nont jamais t destins atteindre les royaumes situs au-dessus. Les mes apparaissent au hasard dans lAverne, des tourbillons dans les vents planaires dispersant violemment les damns dans toute la strate. Si nombre dentre elles parcourent les tendues ferrugineuses seules et terries, quelques-unes se regroupent en caravanes effrayes ou dans des refuges vulnrables en tentant de rationaliser leur lugubre situation. Mais peu dmes restent libres bien longtemps. Quils errent en groupes dagents recruteurs ou soient monts sur des destriers noirs ou des stymphalides gants, les barbazus et dautres diables infrieurs parcourent la lande et chassent les nouveaux arrivants. Les seigneurs infernaux offrent parfois une rcompense pour lesprit de certains individus spciques mais la majorit des mes sont rduites en esclavage et convoyes vers les forteresses de

Sur une plaine de rouille et de larmes, un chur de gmissements slve des damns, leur tte leve vers un Paradis qui ne les coute plus, suppliant pour un pardon qui ne viendra jamais.

fer des seigneurs diaboliques. Habituellement, seules les mes des suicids sont abandonnes leur errance, dlaisses et perdues jamais. Des centaines de ducs infernaux, nobles mineurs de la hirarchie infernale, vivent dans lAverne et sculptent de terriantes forteresses sur la Lande de fer. Ces citadelles redoutes servent de maisons de compte chtoniennes, de baraquements pour les armes diaboliques et de goulets dtranglement imprenables qui protgent les gueules des Enfers servant de portes vers les niveaux infrieures des Enfers, ou dans de rares cas, vers dautres plans. Les ducs infernaux comptabilisent soigneusement le nombre dmes qui passent par les portes de leur forteresse et descendent vers les strates infrieures. Chacun deux est charg de capturer dimportants quotas dmes en change de quoi, ils reoivent des rcompenses indicibles et commandent des lgions encore plus dangereuses. Plusieurs endroits terriants se dressent sur et sous la Lande de fer de lAverne. ridanos. Lessentiel de ce qui meurt dans le Maelstrm drive simplement jusqu tre consum par le chaos. Pourtant, dinnombrables artres rpugnantes, pleines dtranges uides, se rejoignent pour former une unique cascade qui emporte une partie des dchets du multivers vers les Enfers. Cette cataracte qui gronde ternellement dans lAverne forme le marais dridanos, dont la taille est semblable celle dun ocan. Cette ignoble mixture, o se mlangent les mes des damns, les rebuts du Maelstrm et les sdiments rods des Enfers, nest autre que la source du Styx, ce euve tristement clbre qui, partir de l, droule son cours tortueux travers les plans. Le Bcher fourchu. La forteresse de fer du duc Furcas surplombe une cascade de lave rugissante. Ses trois tours noires et pointues percent les nues empoisonnes de la strate, lune abritant les armureries brlantes de Furcas en personne, la seconde les baraquements de ses vingt lgions et la troisime une prison remplie dune collection millnaire de rivaux torturs et dmes potentiellement utiles. Sur une le dans le ot de lave, au cur du palais du duc, repose la gueule des Enfers gloussante six yeux appele Gissiclis, dont les entrailles mnent jusquaux Jardins des hrsies, Dis. La Terre promise. De loin, travers les brumes empoisonnes de lAverne, ltrange nuage quest la Terre promise ressemble effectivement au paradis quvoque son nom. Mais ceux qui se posent sur ses hautes rives dcouvrent un pays de cauchemar. Si le domaine du seigneur de lAverne regorge de vastes champs, de forts aux grands arbres, de rivires cristallines, danimaux et de ftards au cur lger, rien nest tel quil parat. Chaque caractristique du paysage est pervertie et difforme, comme si ctait luvre dun sculpteur aveugle. Les plantes tressaillent et murmurent, les rivires bouillonnent dune faim qui leur est propre, les btes hurlent et dtalent sur des membres tranges et les habitants portent des robes blanches et hurleraient si seulement ils avaient une bouche. Mme la terre est pervertie, car elle nest faite ni de roche ni de mtal, comme la plaine en contrebas, cest un gigantesque nud de la taille dune nation, constitu de vers grouillants qui pleuvent sans cesse sur quelque rgion quils survolent. Sur la Terre promise, toute chose obit aux caprices de Barbatos, et ceux qui voudraient rencontrer le Seigneur barbu doivent le chercher alors quil erre dans son rpugnant pays.

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Les Enfers et les Archidiables

Barbatos

Peu de gens osent prononcer le nom de Barbatos car la lgende dit que, de tous les archilons, cest lui qui a le plus de chances de lentendre. Des lieutenants dAsmodus, le mystrieux seigneur de lAverne est celui qui a t le plus rcemment nomm son poste. Certes, son mandat se mesure en millnaires mais ce nest pas assez long pour quil soit totalement intgr llite des Enfers. Pourtant, la rticence des autres archidiables ne vient pas seulement de la dure relativement courte du rgne de Barbatos, ni de ses comptences ou de sa ruse (il a prouv maintes fois sa valeur en dfendant les portes de lAverne) mais plutt de sa nature fondamentale puisquil nest pas du tout un diable. En ralit, sa vritable essence demeure lun des plus grands mystres des Enfers, un secret que seul Asmodus est cens connatre, et certains disent que mme lui lignore. Barbatos apparat sous les traits dun vieil humanode envelopp dans des robes rpugnantes faites de peau ride prleve sur les mes de voyageurs morts depuis longtemps. De ses manches tannes dpassent des mains tries dotes de sept doigts, chacun comportant une phalange supplmentaire et se terminant par une griffe recourbe. Bien que ses traits soient constamment cachs par un voile de brume, trois points dune lumire jaune repoussante brillent dans les ombres de sa capuche, formant une pyramide inverse dyeux luminescents inhumains. La caractristique la plus reconnaissable de larchidiable pend sous ces tranges orbes: une barbe faite de minces tentacules graisseux qui tombent en une cascade grouillante semblable aux racines malades dun champignon souterrain. Il tient toujours dune main un grand bton en if dans lequel des yeux bestiaux clignent rgulirement tandis que, dans lautre, il porte un orbe noir qui indique lemplacement, les crimes et les plus grands secrets de toutes les mes qui se trouvent en Averne. Barbatos est vot et se meut avec prcaution, comme si le poids des ans menaait de lcraser. Il prsente un aspect bien modeste par rapport aux res silhouettes des autres archilons. Seuls les condamns aperoivent le vrai visage de Barbatos, quelques instants peine avant de se faire dvorer par ce qui ondule sous ses robes rpugnantes. Mystrieux et subtil, Barbatos cache ses aspirations. Ni alli direct, ni ennemi ouvert des autres archilons, il semble mme se satisfaire de son domaine actuel. Rien que cela suffit inquiter les autres seigneurs

Le Seigneur barbu veille ce que les portes des Enfers restent ouvertes. Il est le soupirant des sorcires et le pre des vers. Et dans son triple regard se trouvent le dbut, la fin et lternit de toute chose.

des Enfers, car aucun de leurs agents na jamais russi dcouvrir ce que pourraient tre les plus grandes ambitions du seigneur de la Premire strate. Lors des runions avec Asmodus et les autres tyrans des Enfers, Barbatos arrive au Nessus sans faste et pied. Il parle rarement et sadresse cordialement ses pairs, montrant une dfrence absolue envers le Prince des tnbres. Quand on lui demande conseil, il parle avec franchise et sagesse, se rfrant souvent des conjonctions planaires inhabituelles, des vnements prhistoriques et dautres connaissances obscures quil nest pas cens connatre. En tant que seigneur de la Premire strate, Barbatos dtient les fonctions les moins enviables de tous les archidiables, tant charg de linterminable mission consistant envoyer les mes maudites qui arrivent sans cesse vers leur lieu de damnation appropri et de protger les frontires des Enfers contre les incursions. Pour cela, le Seigneur barbu emploie de nombreux ducs qui dfendent des points clefs et supervisent le transit dun nombre incalculable dmes. Il rgne avec discrtion mais ne tolre aucune dsobissance, dcouvrant rapidement tous les complots qui le visent. Ceux qui se montrent indignes de conance plusieurs reprises sont privs de leur force vitale et pendus la Croix du pnitent, un norme saule pleureur qui saigne situ au cur de son paradis de vers ottant, la Terre promise. Comme Barbatos semble possder une connaissance surnaturelle de tout ce qui se passe dans son royaume, les lgendes parlent de mortels qui se sont aventurs en Averne pour ngocier auprs de lui la libration de lme de proches. Le seigneur de la Premire strate accepte souvent, mais jamais sans demander de contrepartie accablante et il est rare que ce quil donne ne lui soit pas rendu au centuple. On dit que Barbatos peut observer le Plan matriel travers nimporte quelle reprsentation de son symbole, quil entend les 21 mots que lon prononce aprs son nom et quil connat le langage de toutes les btes. Quand une me dsespre lappelle laide, il prend plaisir envoyer un serviteur pour lui offrir juste assez de connaissances ou dinformations sorties de leur contexte pour rendre la situation du mortel encore plus dsespre. Lorsquil apparat dans le monde des mortels, il prend gnralement lapparence dun ermite vtu dun lourd manteau ou celle dune crature des bois affuble dune longue et trange barbe. Quel que soit son dguisement, il conserve toujours quelques traces de son apparence normale qui permettent aux gens prudents de le reconnatre.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Dis

Les portes de Dis, la Cit infernale, souvrent pour tous ceux qui osent les franchir et entrer. En revanche, il est beaucoup plus difficile de ressortir, la deuxime strate de lEnfer servant de prison aux mes des menteurs, des mauvais conseillers, des usurpateurs, des parasites et de tous ceux qui abusent des lois de leur socit pour proter de leurs concitoyens. Cependant, tant la strate la plus urbaine des Enfers, Dis nattire pas seulement des mes. Des marchands venus de tout le multivers ngocient avec des diables, des diabolistes, des guenaudes et des passeurs du Styx pour se rendre dans les bazars des Enfers, certains changeant leur me contre un bref aperu des merveilles innies de la ville de larchidiable Dispater. Le deuxime niveau des Enfers se divise en quatre rgions distinctes: lExtrieur, les Ghettos, le Labyrinthe urbain et le Cur de fer. Des collines grises de terre nue et craquele partent de la ville et stendent dans toutes les directions, formant le paysage morose de lExtrieur. Des routes accidentes sillonnent ce vaste royaume poussireux, serpentant sans but, revenant sur leurs pas et ne menant nalement nulle part. Les mes des paresseux errent sur ces chemins, cherchant en vain le confort quelles sont condamnes ne plus jamais prouver. Les seuls lments qui viennent briser ce paysage moutonnant sont les villes-garnisons de Dis, des forteresses de tourments martiaux o les lgions de la strate sentranent au combat et construisent de terriantes machines de guerre. Les gens qui approchent de Dis entrent tout dabord dans le Ghetto des parias, l o les tres mauvais, arrogants et privilgis, sont condamns regarder dun il avide une innit de merveilles jamais inaccessibles. Sinistres, gristres et balays par les vents granuleux de lExtrieur, les misrables abris des damns tremblent sous le regard de Dis, vous une destruction invitable alors que les murs de la ville stendent et que de nouvelles constructions audacieuses exigent une violente reconversion de la pierre et des mes. Cest l que se dresse le mur denceinte de Dis, une barrire gmissante slevant aussi haut quune petite montagne et atteignant prs de huit cents mtres dpaisseur par endroit. Sa masse est faite de blocs de pierre massifs et de la chair grise des mes violemment remodeles mais pourtant encore vivantes. Ces murailles grotesques stendent sans cesse, des lgions de diables ajoutant chaque jour de nouveaux corps aux remparts quils obligent par magie se dvelopper vers lextrieur, pour faire toujours plus de place la ville qui ene en leur sein. Lorsquils pensent Dis, les gens visualisent souvent son plus grand territoire, le Labyrinthe urbain. Cest l que se dressent les impossibles tours de fer, de marbre et de chair dme tremblotante, dont une grande partie atteignent des proportions ridicules, mme pour les cauchemars du plus audacieux des architectes mortels. Si le Labyrinthe est parfaitement ordonn et divis par de grandes avenues qui partent inexiblement du Cur de fer, peu de mortels parviennent comprendre son agencement labor, do son nom trompeur. Les monuments, les palais, les thtres et les places tout de les lois de la physique, certaines structures planant au-dessus de la ville tandis

Toutes les merveilles des Enfers se rassemblent dans la Cit infernale, o chaque dsir a un prix et o les damns arborent des visages angliques.

que dautres sont relies par des ponts qui stendent sur plusieurs kilomtres et soutiennent eux-mmes de vastes structures. Ici se mlent les architectures de tous les plans et dinnombrables mondes mortels, crant des btiments fantastiques et impies. Deux systmes de canaux serpentent dans le Labyrinthe: lAndramal, parcouru de feu et rserv llite diabolique, et le Lth, qui guide les dangereuses eaux du Styx travers la ville. Les innombrables races du multivers empruntent ces canaux, les grandes avenues et les alles sombres de Dis. Bien que les indignes diaboliques (en particulier les rinyes) soient bien plus nombreux que les visiteurs, ils circulent au beau milieu dune myriade de commerants planaires, de portiers morts-vivants, de mortels effronts et de serviteurs de divinits mineures qui ont lu domicile en ville. Le Cur de fer, dbut et n de tous les chemins, bat au centre de Dis. Seuls les diables les plus puissants et les cratures qui ont reu une autorisation spciale de la part de Dispater ou des ducs de Dis ont le droit de fouler les jardins, les cours et les champs de manuvre de llite de la cit. Lune des plus grandes structures du multivers se dresse au cur de cette sombre utopie faite de gigantesques monuments enamms, de magniques jardins et de palais ariens : le Sceptre de fer, le palais, semblable une cathdrale haute de plusieurs kilomtres, o Dispater, le Pre de Dis, tient sa cour. Des innombrables sites fascinants que lon peut trouver Dis, nous ne pouvons en exposer quun chantillon. Ghaunapthal. De la fume slve en permanence des fonderies de cette ville forteresse de lExtrieur recouverte dune crote dhuile. Diriges par Ose, le duc des Griffes, les trente lgions diaboliques de la ville manuvrent les machines de guerre roulantes, rampantes et chuintantes crs par les armes dmes asservies du duc. Des rumeurs disent que sa dernire cration est un automate titanesque aliment par une ancienne relique protenne capable de rendre fou tous les mortels qui la contemplent. Le Sceptre de fer. Le sanctuaire incroyable et richement orn du seigneur de la Deuxime strate se dresse plus haut que nimporte quelle montagne du plan mortel. Cette tour impossible qui dchire le ciel carlate de Dis est ornemente de scnes de tourment et dinnombrables gargouilles, dont certaines sont excessivement imposantes. L, Dispater prside une immense cour et juge les disputes entre les diables de tous les Enfers. On dit que, depuis le sommet du Sceptre, on aperoit tous les autres niveaux des Enfers, et que ce que lon murmure ici atteint les murailles du Paradis. Le March des souffles. Au sommet dune tour ottante constitue uniquement de langues vivantes et pointues, de mystrieux marchands encapuchonns vendent, changent et achtent des annes de vie. Comment ces marchandises vitales sont-elles changes (que ce soit sous forme de gemmes, de mches de cheveux ou dtranges lixirs), peu de gens peuvent le dire, mais des guenaudes, des liches, des mages malques et dautres acheteurs dsesprs payent une fortune juste pour connatre lexistence de ces marchands de vie et encore plus pour pouvoir acheter un de leurs produits.

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Dispater

Les parias, les malheureux, les dlaisss tous nont qu solliciter Dispater pour quil leur rvle le chemin de leur foyer. Connu sous les noms de Seigneur de fer, Pre de Dis et Premier roi, Dispater accueille tout le monde dans sa cit parfaite. Il fait partie des dirigeants les plus actifs et les plus russ des Enfers et supervise directement ladministration et lexpansion de sa vaste mtropole. Il reoit les mes dpossdes et les envoys des puissants seigneurs de tous les plans et juge ceux qui bafouent les lois infernales. tant lun des plus anciens et des plus loyaux allis dAsmodus, Dispater occupe une place privilgie dans la hirarchie des Enfers et sert son seigneur en crant une ville dune telle perfection malque quelle surpasse tout fantasme divin. Dispater est un tre ancien qui prend la forme dun humanode musculeux la peau couleur de rouille, coiff dune couronne de cornes de fer labore. En symbole de son autorit et de sa dvotion, il porte en permanence lil clipsant, un bton de mtal noir en forme de soleil rayonnant serti dun rubis clignotant son sommet, au travers duquel Asmodus peut tout voir. Dispater porte souvent des trsors tirs des vastes coffres de Dis, des atours royaux qui clipsent les richesses de mondes entiers. Matre des illusions et tre la forme mallable, il modie rgulirement son apparence pour intimider ou mettre laise les gens qui se trouvent en sa prsence, selon son humeur et ses objectifs. Calme, cratif et sage, Dispater est aussi impitoyable, manipulateur et arrogant, mlant les caractristiques du parfait dirigeant avec celles de larchilon quil est. Il accorde une grande valeur aux concepts de rang et de hirarchie, ainsi quaux complexes manires de cour et aux droits seigneuriaux. Malgr son intrt pour les rgles et le plaisir quil prend ridiculiser les grossiers personnages, le seigneur de la Deuxime strate abandonne rapidement ce dcorum pour faire avancer ses plans, reconnaissant souvent devant ceux quil cherche inuencer que les formalits des Enfers lennuient. Dispater se distingue des autres archilons par son respect du concept de lamour courtois. Depuis quil rgne sur Dis, le Roi de fer sest choisi une reine trois reprises. Sa premire pouse tait un ange dchu, mais personne, pas mme lui, ne se souvient de son visage, de son nom ou de ce quelle est devenue, ce qui contrarie normment larchilon. Sa deuxime femme, Fronia, tait une demi-desse du Plan du feu, qui la quitt (en plus ou moins bons termes) aprs une relation amoureuse qui na dur que quelques sicles, emportant avec elle le bb qui deviendrait le seigneur empyren Ragathiel. Son pouse actuelle, la belle rcura, tait autrefois une mortelle mais son pouvoir de vision fatidique lui a permis de saffranchir de son destin mortel. Le couple vit une romance

cordiale et rcura est lun des plus proches conseillers de Dispater, lui rvlant ses visions en change de cadeaux mystrieux. Dispater quitte rarement sa ville, sauf lorsque le Prince des tnbres le convoque. Quand il sen va, certaines des plus grandes merveilles de Dis le suivent, le seigneur ordonnant de dmnager des jardins entiers, des mnageries, des marchs et des thtres quil emporte avec lui. Le plus gros de son arme laccompagne aussi pour le protger, car ce vtran des archidiables sait bien quaux Enfers, il ny a pas de territoire ami. Le Seigneur de fer ne se rend jamais sur le Plan matriel, ni sous sa forme physique ni autrement, car il trouve le royaume des mortels rustre et avilissant. Quand il a des affaires rgler l-bas, il prfre envoyer un serviteur rinye ou un membre de sa cour, selon limportance quil accorde au problme.

Le Premier roi rgne depuis son trne de fer. Des empereurs font partie de ses sujets et les pauvres cherchent le servir car le Pre de Dis est le seigneur de tous.

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rbe

Les habitants des Enfers protgent jalousement ce qui leur appartient, empchant mme la lumire de contempler leurs biens. Dinnombrables coffres et dindicibles richesses se cachent dans les tnbres ternelles : des montagnes de pices frappes sur des milliers de mondes, des artefacts magiques qui taient dj anciens quand les toiles taient jeunes et des mes qui valent leur poids en diamants. Ici, chaque gemme scrute les tnbres et chaque statue tincelante est un esclave, car Mammon lInnombrable, seigneur de la Troisime strate, possde les richesses de son royaume au sens le plus fondamental du terme. Comme lapprennent sans cesse les mes des avares et des gostes, la moindre pice de cuivre issue des coffres des Enfers porte une maldiction et rien de ce qui appartient lrbe ne sen chappe jamais rellement. Il ny a ni soleil maladif ni toiles mourantes pour contempler les catacombes de lrbe. Les cieux sont remplacs par des plafonds vots qui slvent des centaines de mtres tandis que des gouttes deau glace et puante tombent de leurs pierres invisibles. Ce niveau se compose entirement dnormes blocs de pierre grise et mme les fouisseurs les plus dous ne rencontrent que des tendues de roche innie alors quil devrait y avoir une salle juste de lautre ct. Des piliers aussi pais et aussi grands que les plus imposants arbres du Plan matriel emplissent de forts ciseles des salles pleines de sculptures grotesques tandis que dimmobiles et patients hamatulas et des barbazus montent la garde devant les trsors de la strate. Des canaux aux allures dgout sillonnent lrbe et emportent les dchets de Dis, qui se trouve au-dessus. Mme dans les plus rvoltants de ces passages, le sol est jonch de ranons dignes dun roi, tandis que dans les plus grandes salles gisent des trsors dont la vue suffirait aveugler celui qui les contemple si seulement une tincelle venait illuminer leur splendeur. De grandes barrires de pierre et de fer, de la chair bestiale et affame, et une sombre magie protgent les plus grandes rserves de la strate, forant mme llite infernale se dplacer avec des douzaines de clefs et de talismans. Les mes de ce plan sont bien moins mobiles ; elles sont timides et peureuses, perdues dans les tnbres, craignant, juste titre, que le moindre bruit ou la moindre lumire attire lattention des lons ou des typhlipdes, des cratures aux nombreuses ailes, aussi appeles dvoreurs dyeux, dont on dit quelles se nourrissent de la lumire et de ceux qui la portent. Traversant des labyrinthes de salles au trsor, chacune plus grande et plus incroyable que la prcdente, les voyageurs arrivent dans les profondeurs de lrbe, o reposent les plus incroyables richesses des Enfers. Dans ces Caveaux de laube , comme on les appelle, stendent dtranges chanes de montagnes et des mers en bouteille, qui attendent la naissance de mondes, des choses divines ltat ftal et dincroyables villes-temples ddies leur culte blasphmatoire, ou encore les seules lumires de lrbe, de faibles tincelles qui contiennent les mes dtres considrs comme trop prcieux pour tre damns, disposes en constellation qui annoncent de terribles prsages. La plupart des trsors dont semparent les lgions des Enfers ou qui sont offerts en cadeaux Asmodus et ses archilons se retrouvent en rbe. Tandis que des mes aveugles dressent

Mort tnbreuse de lespoir et de lavidit, les coffres des Enfers renferment des trsors qui dpassent limagination ainsi que les rves et les dsirs des mes gches.

un inventaire variable de richesses quelles ne pourront jamais voir, des diables infrieurs guerriers montent la garde devant les pices les plus intressantes. Chaque jour, des hordes de diables de ce genre traversent lrbe, squipant dans les coffres de la strate o sont stockes la plupart des armes forges au Phlgthon. Mammon ne craint pas les voleurs car il est intrinsquement li chaque pice et chaque gemme qui entre dans son royaume, sachant quen dehors des individus les plus fous de la strate, aucun diable ne tentera de voler quelque chose de ce qui est, essentiellement, son vaste corps. Les caveaux umbraux de lrbe abritent de nombreuses pices particulirement intressantes dont voici un bref chantillon. Le Prince dargent. Le trne de Mammon se trouve dans un caveau aux innombrables piliers, plein de miroirs, de statues cristallines et de bulles ottantes incrustes de gemmes dune nesse incroyable. A lun des murs est accroch le Prince dargent, une glorieuse et titanesque statue en argent que le seigneur de la Troisime strate prend avec lui quand les rares visiteurs qui viennent en son domaine lui demandent audience. Un grand pupitre de verre se dresse au centre de la salle, permettant aux visiteurs de sadresser larchidiable en se trouvant au niveau de la taille de la statue, porte de ses mains luisantes pesant plusieurs tonnes. Le catafalque de Mammon. Cest partir de ce caveau situ au cur de lrbe, autrefois une simple crypte sous le Cur de fer de Dis, quAsmodus a dvelopp toute la strate. A lintrieur, protgs dans un cercueil de diamant, reposent les restes dchiquets par le Maelstrm du corps anglique autrefois merveilleux de Mammon. Le cercueil contient aussi sept rubis dont chacun serait une goutte de sang de lun des sept archilons originaux, offerte en signe de deuil pour leur frre dchu. Le reste du caveau est rempli par les trsors qui ont caus la perte de Mammon, 13001 coffres remplis de toutes les gemmes possibles et imaginables, toutes fusionnes dans des bijoux composites hypnotisant qui crpitent en permanence de la fureur du Maelstrm. Le caveau dOthrys. Dans cette caverne la chaleur surnaturelle, des pointes de fer gantes pinglent de nombreux tres terriants aux murs. Ces btes, pour la plupart gigantesques et effrayantes, sont les cadavres de plusieurs douzaines de monstruosits lgendaires (le Roi hydre Sinphaynthon, Ixyxi la Couveuse et la Roue des crnes de braise pour nen citer que quelques-uns) tous tus sur dinnombrables mondes mortels. Cest ici que les matres des Enfers ont discrtement apport leur corps, les conservant dans la mort en attendant le meilleur moment pour les ressusciter. Le Guet dArocard. Cest depuis cette forteresse taille dans un unique pilier que le duc Malthus surveille le transfert de nombre des armes livres du Phlgthon en rbe. Le duc aux cinq becs et ses vingt-six lgions de matres-archers gardent les rampes sinueuses qui conduisent la clbre gueule des Enfers ressemblant une lamproie appele Cinokikade. Les rumeurs disent que Malthus aime les arcs magiques et lartillerie puissante, et quil peut laisser quelquun entrer ou sortir de lrbe en change dun tel cadeau, mais ce nest quun mensonge de sa propre invention.

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Mammon

La voix de Mammon rsonne dans chaque acte de cupidit. Durant des sicles aprs lExode, les batailles entre les Enfers et le royaume cleste ont fait rage, immenses et destructives. Dinnombrables armes ont t annihiles au cours de batailles travers le multivers, mais celle de ltoile de Triune se dmarque des autres conits. Elle a vu lost de Sarenrae surprendre lmissaire dAsmodus, le magnique ange dchu Mammon, alors quil tentait de retourner les protens nouvellement dcouverts contre les ennemis du Prince des tnbres. Le er Mammon et ses hordes se sont battus frocement mais larchilon a ni par succomber. Lange dchu est mort ce jour, en scroulant sur limmense trsor quil avait apport pour acheter laide des protens, et son corps abandonn est parti la drive dans le Chaos primaire. Des sicles ont pass avant que des agents de Mphistophls ne retrouvent le corps de Mammon et son trsor et ne les ramnent aux Enfers. Sur les ordres dAsmodus, Mammon a t plac dans les caveaux situs sous la cit de Dis, o les archilons ont couch le corps de leur compagnon an quil repose parmi dimmenses richesses. Cependant, alors que les seigneurs infernaux sen allaient, ils ont t arrts par une voix provenant du caveau. Dune manire ou dune autre, le trsor magique sur lequel il ottait depuis une ternit, la fureur du Maelstrm et le pouvoir des Enfers ont permis Mammon de se recrer parmi les gemmes et richesses de son trsor funraire. Alors quil ntait gure plus quun esprit anim, Mammon rassemblait les richesses de sa tombe, crant partir delles un nouveau corps brillant et modiable volont. Intrigu par cette trange rsurrection, Asmodus a remis Mammon dimmenses richesses venues des profondeurs du Nessus et transform sa crypte en un nouveau royaume, le caveau infernal de lrbe. Ayant pass une ternit dans son tat actuel, Mammon sest adapt et apprcie son corps unique. Au l des millnaires, les caveaux de lrbe sont devenus immenses, des trsors inimaginables remplissant son royaume et contribuant ainsi son corps. Bien quil puisse prendre toute forme compose par les trsors de son domaine, au cur de lrbe est accroch le Prince dargent, une superbe reprsentation dargent lonne de lancien corps anglique de Mammon. Lorsquil doit assister un conseil avec ses pairs, larchilon ordonne un contingent de serviteurs de convoyer au Nessus une arche remplie de richesses spcialement choisies pour lui permettre dadopter des formes exceptionnellement majestueuses devant ses collgues.

Connu travers les plans sous les noms de lInnombrable, Celui qui saisit et la Paume ouverte, nul nest mieux plac que Mammon pour endosser la charge de trsorier et gardien des coffres des Enfers, ses sens stendant la moindre pice de cuivre possde par les hordes incroyablement nombreuses de lrbe. Son corps layant transform en une sorte de gnie des mathmatiques, Celui qui saisit peut donner instantanment un tat prcis de la fortune quil garde, des objets dune certaine importance et de la valeur totale des richesses des Enfers, un montant dont lordre de grandeur est encore inconnu des rudits mortels. Mammon ne transmet un rapport complet sur les richesses de son royaume qu Asmodus, mais il peut tre amen rvler la localisation dun objet spcique quiconque lui offre en change un bien de plus grande beaut ou valeur.

Diable de largent et pre du besoin, le Prince dargent hante chaque pice de monnaie et chaque dsir insatiable, crant un chemin pav dor vers les caveaux des Enfers, dont il est impossible de schapper.
Ce sont gnralement les avides et les pauvres qui implorent laide de Mammon, faisant appel la Paume ouverte pour obtenir la fortune, une bonne situation ou tout autre lment de confort. En gnral, larchidiable rpond aux requtes les plus pathtiques et les plus viles en faisant en sorte que le mortel dcouvre une pice provenant de lrbe. Chuchotant travers un de ces sous de la chance , Mammon incite leurs propritaires commettre des actes de dpravation de plus en plus importants pour obtenir lobjet de leur dsir. linsu de tous, except Mammon lui-mme, le seigneur de la Troisime strate est inachev. Un trsor essentiel au corps de larchilon a t perdu dans les profondeurs du Maelstrm durant les sicles quil a pass driver dans le Chaos. Bien quil puisse sentir ce qui entoure chacune de ses parties, cette puissante gemme (quil considre comme tant son cur) otte en un lieu dobscurit totale. Mammon envoie rgulirement des serviteurs la recherche de ce trsor manquant mais il nose pas rvler son importance, de peur de paratre faible ou vulnrable face aux autres seigneurs des Enfers.

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Phlgthon

Les Lgions de feu du Phlgthon recrent la dichotomie entre le Paradis et les Enfers en une version miniature lamentable, un royaume daffrontements la fois violents et avilissants. Gigantesque mine ouverte dans la chair dune chane montagneuse dtruite, la strate toute entire est incline vers le bas, selon des pentes rodes en permanence par les dplacements des diables et le raclement dmes fatigues. Au pied de cette excavation profonde de plusieurs kilomtres se dressent les citadelles o se trouvent les forges suffocantes de la strate, ainsi que la cage dore de lIdolisque, le palais des plaisirs aux allures de toile daraigne de larchidiable Blial. Le seigneur de la Quatrime strate se prsente la fois comme le librateur et le gelier de ce royaume tortur. Entre ses mains capricieuses, lventail de choix proposs va de la soumission la transgression, sachant que, comme partout ailleurs aux Enfers, la mort nest plus possible. Au Phlgthon les sentiers impliquent toujours lescalade ardue dune pente constitue de pierres dchiquetes qui seffritent et descarpements pic ou une lutte pour maintenir ses appuis en descendant en direction du cur fumant du niveau. Un faux-pas dans lune ou lautre direction entrane une chute sans espoir le long de pentes constitues de rochers acrs et de feuillage rouill, et peu dtres, mes ou lons, arrivent vivants au fond du royaume. Des ces profondeurs assombries par la cendre, les forges de la strate et le palais de Blial forment laxe partir duquel le reste du royaume tourne dsesprment en une spirale descendante. Les forges du Phlgthon sont aussi vastes que des royaumes mortels et percent des plaies en fusion du cur de la strate, tels de gigantesques vis de fer. L, sur des chafaudages et des tais semblables aux pattes de gigantesques araignes de plomb, les touffantes fonderies infernales transforment les rcoltes des royaumes environnants en armes destines faire le mal. Les armements de base des lgions infernales et les crations impossibles des archilons sont ralises ici, les meilleurs tant forgs la fois avec du mtal et des mes, dans un alliage imprgn dune souffrance immortelle. Lossature lgre et torsade de lIdolisque se dresse au milieu de la fume et des hurlements provenant des forges. Cest un lieu de rpit et de calme apparent (mme si rien nest plus loin de la vrit) qui slve au-dessus de la chaleur et de la folie retentissante. Sur les pentes du Phlgthon, les mes des tratres et des personnes mchantes grattent le mtal rebelle des rochers briss avec leurs mains nues ensanlgantes. Les petits morceaux inutiles, arrachs par les innombrables mes qui grattent, forment un ot sans n de terre et de mtal dvalant les pentes de la strate, tout dabord comme de simples souffles de poussire pour culminer en avalanches mtalliques qui dchiqutent les rangs des mes pessimistes et sans espoir qui trient les dbris, loin en contrebas. certains endroits, des mines profondes sujettes des effondrements senfoncent dans la roche, foyer des mes des misanthropes cruels et dune sorte de fourmilion, les vers ixions, des parasites drainant lessence, qui apaisent leurs victimes avec des hallucinations tranges et idylliques. galement disperses dans la strate se dressent les forteresses argileuses des ducs infernaux. Elles dpassent de falaises exploites et de

La douleur et le plaisir offrent un contraste saisissant chez les Lgions de feu, bien quaucun damn ne puisse faire la diffrence.

formations rocheuses la forme sinistre. Leurs dirigeants sadiques supervisent la rpartition des armes de la strate vers le reste des Enfers et commandent galement les lgions de conducteurs desclaves et de tortionnaires diaboliques, prestes inventer de nouveaux tourments pour les mes pathtiques de la strate. Depuis sa bordure montagneuse jusqu ses profondeurs brlantes, la strate du Phlgthon est emplie dune myriade de visions rpugnantes. LIdolisque. Le paradis trompeur de Blial rsonne des cris de ses victimes et de ses amants, des cratures qui ne font souvent quun. Les vizirs diaboliques boursous de larchilon mprisent les Lgions de feu et cherchent les mes les plus sduisantes pour satisfaire les caprices lubriques de leur seigneur. Ils font une offre ces esclaves dsesprs: passer lternit gratter dans la poussire ou rejoindre les favoris de larchilon, au-dessus de la poussire et des larmes. lintrieur du palais squelettique et tordu, les cours, les harems et les salles dopration chirurgicale ne font quun et ceux qui cherchent chapper leurs tourments se retrouvent projets dans un autre Enfer, encore plus terrible si cest possible, dans lequel il ny a jamais aucune offre qui permette de schapper. Les prototypes. Bastion-entrept gigantesque reposant sur des pilotis de mtal semblables aux pattes dun mille-pattes, latelier du duc Sabnach rsonne incessamment du son monotone de marteaux frappant la chair. Ici, les plans des esprits diaboliques deviennent ralit, 50 lgions de forgerons hamatulas donnant forme dinnombrables armes nouvelles, vhicules mortels, piges fatals et mme forteresses ingnieuses. Plutt que de gcher les prcieux minerais du Phlgthon cependant, les diables nutilisent pas de mtal mais la chair des esprits, que lon trouve en quantits innies. Pourtant, mme les plus russies de ces crations tordues ne sont que des brouillons, et sont invitablement rejetes sur les pentes de la strate, y faisant des ravages. Rithayn. Il y a des millnaires, une me a dcouvert une bordure de fer noir au milieu de largile des pentes du Phlgthon. Au l des sicles, lexcavation a lentement rvl la surface pointue dune sorte de pyramide gigantesque. Grattant petit petit, les mes dterrent les ruines dune structure mystrieuse qui semble dater davant larrive des diables aux Enfers. Bien quil ne cherche pas acclrer la dcouverte de ses esclaves, Blial rend visite au site rgulirement pour rchir ses possibilits et implications. La Tche. Ce sillon profond et arrondi court depuis le cur du Phlgthon jusqu la base dune gigantesque che cornue en bordure de la strate. Les lgendes disent que cette profonde balafre rsulte des efforts de lun des premiers damns, les os de ce titan reposant au sommet du sillon, o ils soutiennent un norme rocher de fer. Cette masse aussi lourde quune montagne a gliss de nombreuses reprises, crasant dinnombrables mes au cours de sa charge assourdissante en direction du cur du Phlgthon, o elle a caus dimportants dommages aux forges. Malgr tout, chaque fois, Blial a ordonn des armes de millions dmes de pousser le rocher vers son emplacement initial en haut de la pente, un supplice herculen qui ncessite des sicles aux damns.

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Blial

Faites .e que vous voulez: cest tout ce que demande le passionn Blial de ses adeptes. En plus des titres que lui donnent les mortels (le Baiser ple, la Caresse pineuse, le Pre des putains), le seigneur de la Quatrime strate porte galement un certain nombre de pseudonymes, les plus courants tant Belhor, Jouvart et Mechembuchus. La grande varit de ses noms suggre simplement la diversit de ses formes: dans tout le multivers, peu dtres peuvent rivaliser avec ses capacits changer dapparence, sduire, crer et tromper. Il utilise chacune de ces comptences pour propager les semences infernales des Enfers et combler ses insatiables dsirs. Avant lExode, Asmodus a cherch crer ltre parfait, une silhouette de toute beaut qui clipserait tous les autres tres existants. Comprenant sagement quaucun individu ne pouvait reprsenter un tel idal pour toutes les cratures en mme temps, il a dot sa cration dune mallabilit complte, son corps se transformant en rponse aux dsirs les plus profonds de ceux qui le contemplent. Il a obtenu un rsultat terrible et dment, une chose de chair ondulante, aux cheveux dor et aux explosions lumineuses, quAsmodus a enferm pour toujours. Il na pas offert le don de transformation subjective sa seconde tentative, mais lui a accord le contrle de sa forme ainsi quune langue dore, an quil puisse dcouvrir ce qui plait ceux qui lentourent et sen donner lapparence. Il a appel cette chose Blial. Au l du temps, Blial a pris la forme de toutes les races du multivers et dautres encore, sa forme ntant limite que par son imagination infernale. Lorsquil a affaire dautres cratures, il adopte lapparence quil estime la plus attirante leurs yeux, prenant plaisir troubler mme les plus disciplins. Cependant, lorsquil rencontre ses pairs en conseil, il adopte une forme partage en deux, son ct droit tant sombrement lon et son ct gauche narquoisement anglique. Blial possde lun des intellects les plus incroyablement imaginatifs des Enfers et inspire le respect et lenvie de llite infernale. En plus dassurer une excitation continue au travers de millnaire dhdonisme, sa crativit a engendr de nombreuses armes infernales mortelles, une magie perverse et de nouvelles races de diables. Bien quil possde un air sans limites pour le drame, il sintresse peu ce quil cre, son attention et son intrt changeant aussi vite que sa forme uide. Il est le matre des forges du Phlgthon mais porte peu dintrt un travail aussi grossier. Au cours des derniers sicles, le seigneur de la Quatrime strate sest intress de plus en plus sa gense, cherchant recrer la puissante magie qui la fait natre. Lorsquil a implor Asmodus en priv de lui rvler ce secret, le Prince des tnbres la rabrou, lui disant de ne pas simmiscer dans le domaine des dieux. Blial ne sest pas laiss dcourager et se livre diverses expriences sur la cration et la modication de la vie mortelle, croyant agir en secret alors quAsmodus le sait depuis longtemps et quil attend seulement pour chtier son serviteur. Les amants rejets, les dsesprs et les belles comme les laiderons, tous sollicitent Blial. Les balafrs le supplient de leur

donner accs aux plaisirs de la chair tandis que les beauts vieillissantes lui sacrient la jeunesse des autres pour conserver la leur. Le seigneur de la Quatrime strate prte particulirement attention aux sacrices qui lui sont offerts durant des actes charnels et aux plaisirs vols aux amants contraints. Inconstant dans son intrt pour le Plan matriel, Blial peut rpondre un appel aussi bien en envoyant un missaire quen envoyant un aspect de lui-mme dapparence attirante. Lorsquil se rend dans le plan mortel, il force les mortels se laisser aller leurs dsirs les plus primaires, les poussant saccorder des satisfactions autodestructrices et des plaisirs inexprimables. chacune de ses visites sur le Plan matriel, Blial laisse derrire lui une part de luimme, tant probablement le gniteur de plus de demi-lons que tout autre diable du multivers.

Spoliateur de tout ce qui est chaste et pur, le Baiser ple introduit sa lubricit dans le cur des mortels, engendrant des maux toujours plus glorieux et impies.

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Stygie

Chaque mensonge prononc dans les plans se condense en une goutte de poison qui scoule en Stygie, la cinquime strate des Enfers. Au milieu dpais marais et de jungles nausabondes slvent des ruines moisies, des temples embourbs ddis de fausses divinits et des cits blasphmatoires entires. Les eaux du Styx se mlangent avec celles des marais venimeux, crant des tourbires nocives avant de se jeter dans de vastes ocans noirs. Et au milieu dun royaume construit avec le butin pill dans les lieux sacrs de divinits disparues se tortille Gryon le Serpent, lantique source de toutes les hrsies et la n de toutes les croyances. Les marcages de Stygie sont infests par la vgtation la plus virulente de tous les plans, de terribles herbes aquatiques ayant une faim et des dsirs insatiables quaucune plante ne devrait prouver. La strate grouille galement de serpents, petits et grands, dont un bon nombre sont devenus gargantuesques et boursous aprs plusieurs sicles de chasse. Dans ces jungles infernales, la distinction entre les plantes grimpantes et les vipres devient oue, les contres sauvages de Stygie se montrant plus froces que les plus grandes btes. Des routes dlabres, paves de pierres fendues, vestiges dempires qui nont jamais vu le jour, traversent ces marais denses, souvent inond par les eaux stagnantes. Les voyageurs qui bravent les chemins ou se fraient un passage travers les marcages pendant suffisamment longtemps dcouvrent invitablement lune des nombreuses ruines de la strate: des temples et des cathdrales envahis par la vgtation, des monuments disparates dlabrs ou encore des forteresses retournes comme si elles avaient t renverses par de gigantesques mains ngligentes. La plupart de ces structures dcrpies, toutes arraches dinnombrables mondes mortels, contiennent encore des artfacts et des uvres dart dpoques oublies, telles que des idoles et des icnes de divinits et de forces divines inconnues, mme des habitants les plus anciens du multivers. Beaucoup de ces sites soi-disant sacrs sont de purs mensonges et ne sont que des chapelles ddies de faux dieux ou des lons arrogants mais plusieurs servent de monument des divinits naissantes, corrompues, abandonnes et oublies en raison des mensonges et des calomnies que propagent Gryon et ses serviteurs. Nul ne peut dire combien le Serpent en a dtruit ou corrompu mais, en Stygie, leurs sanctuaires sont exposs comme des trophes. Dans le bourdonnement assourdissant des mouches, les mes de faux hommes saints, dhrtiques et de menteurs malveillants, mordues par des serpents et assaillies par les poisons, sont piges dans les sables mouvants des marcages ou pendues dans des arbres o des serpents et des vautours se repaissent de leurs entrailles. Les osyluths chassent dans ces terres sauvages, arrachant les mes leurs tourments pour apprendre ce quils peuvent, torturant les damns et les tres suffisamment fous pour traverser la strate, cherchant percer les secrets du pouvoir ou trouver linspiration pour tisser des mensonges destins tourmenter les vivants. Les plus importantes dcouvertes des diables osseux sont emportes vers lune des grandes Acadmies des mensonges, des bibliothques-temples qui slvent dans les terres marcageuses, bties sur de rares promontoires secs, formant des acropoles inquitantes surplombant les eaux mortelles. L, des lons rudits rassemblent les damns les plus instruits des Enfers, tirant leur

Tous les secrets qui ne devraient jamais tre connus pourrissent dans les terres inondes des Enfers, corrompant leau pour en faire un poison pour les mes mortelles.

corps pour former des parchemins vivants torturs sur lesquels ils notent les dcouvertes les plus remarquables et les plus sacrilges de ces sommits dcdes, an de les exposer la vue de tous. Ici, certains des esprits les plus abominables des Enfers font des dcouvertes blasphmatoires et cultivent des philosophies impies, quils murmurent ensuite dans tout le multivers aux dsesprs, aux personnes sensibles et aux condamns aux Enfers. De nombreux sites blasphmatoires sont enchevtrs au milieu des plantes grimpantes de Stygie, dont quelques-uns sont rpertoris ci-dessous. LEmpire noy. Cette cit de temples en ruines et de cathdrales ananties, dont la taille atteint celle dune nation, repose quelques brasses sous une mer marcageuse glauque et hante par des monstres. Cres au l des ons par Gryon lui-mme, ces ruines innombrables forment un cimetire englouti, fait de monuments ddis aux divinits mortes ou nayant jamais exist. Bien que les puissances qui ont autrefois prsid ces sanctuaires se soient teintes depuis longtemps, les trsors et artfacts de leurs dles reposent dans ces profondeurs, pigs, certains contenant de la magie et des connaissances perdues depuis longtemps ou qui restent dcouvrir. Gryon le Serpent demeure seul dans cette mtropole blasphmatoire, parcourant sans cesse sa collection pour des raisons connues de lui seul. La Bibliothque des serments. Ce gigantesque scriptorium diabolique, qui compte parmi les Acadmies des mensonges, abrite des clercs qui enregistrent chaque serment mortel pouvant dboucher sur la damnation. Ces archives sont autant de chanes et ceux qui ne respectent pas leur parole sont damns, condamn rester en Stygie tant que leur serment est gard dans les coffres de la bibliothque. Le plus grand des trsors de lacadmie est lme distendue de Ligai Fei, le mortel qui a invent larbalte aprs avoir jur sa femme de ne jamais crer une autre arme. Sa trahison la vou la Stygie o ses geliers sment les germes de linspiration dans tout le multivers, pour pousser les mortels crer des armes similaires. En rompant son serment, Ligai Fei caus des morts innombrables dans une innit de plans et mondes. Ihyssige. Cet inquitant monolithe de pierre blanche se dresse au milieu dune mare stagnante emplie dalgues pourpres. Aucune moisissure ne se dveloppe sa surface et aucune tche naltre sa surface divoire immacule. Les seules marques qui gurent sur cette pierre dun ge insondable sont les lettres: I-H-Y-SS-I-G-E. Toute personne qui observe les lettres les comprend parfaitement, quels que soient les langages quelle connaisse. Le Palais de la dsillusion. Vaste villa inonde par un marais infest de parasites, cette ruine a t reconvertie par le duc Crocell, le Pch rconfortant, en une trange sorte de muse. Le duc aux ailes dcailles y collectionne les textes crits en des langues que personne na jamais parles et des uvres dart reprsentant des scnes de cauchemar, croyant que la dmence des mortels recle une mystrieuse logique. Aprs des sicles dtudes, Crocell parle de manire droutante, avec force mtaphores, mme si les diables de ses 48 lgions nont aucun mal le comprendre. Ces sbires cherchent incessamment des mortels et de nouveaux lments ajouter la collection de Crocell pour quil puisse poursuivre ses tudes.

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Gryon

Tous les mensonges scoulent des trois bouches de Gryon. Le seigneur de la Cinquime strate est, physiquement, lun des archilons les plus imposants, ceux qui ignorent sa ruse pourraient facilement le confondre avec quelque terrible gardien ou rejeton infernal gant provenant du bourbier sans n de Stygie. Si cette impression nest pas sans fondement, ce nest quune facette de la menace que reprsenter celui que lon appelle le Serpent, la Source des mensonges et la Bte sauvage. Lexistence mme de Gryon, le seigneur de toutes les hrsies et des connaissances insupportables, profane la volont-mme du multivers. Blasphme vivant titanesque, Gryon est plus grand que tout autre archilon, une montagne de muscles bestiaux et de traits chimriques. Sous sa taille ondulent les anneaux dun norme python, dot dcailles venimeuses capables de broyer des lgions dans leur treinte mortelle. Au-dessus de la taille, le corps de larchilon se divise en trois, les torses dun trio de guerriers invincibles se dressant, chacun brandissant une arme infernale mortelle, un bouclier archaque ou le Cor des mensonges, linstrument par lequel Gryon rpand de nouvelles hrsies dans tout le multivers. Les ttes de Gryon portent souvent des heaumes travaills mais il en reste toujours au moins une sans protection, rvlant des traits anguleux semblables ceux dun serpent, des yeux reptiliens et une gueule dote de crochets venimeux. tre aux contradictions terriantes, Gryon possde la ruse et lintelligence pour crer des mensonges labors et sans faille, ainsi quun corps capable de dtruire des nations entires. Bien quil passe la majeure partie de son temps rchir dans les profondeurs des cits englouties de Stygie et torturer les mes drudits morts depuis longtemps, rien ne lui fait plus plaisir que dcraser les colonnes moussues et les arcs-boutants aux allures de cage thoracique qui jonchent son domaine. Frquemment, la Bte sauvage entre dans une sorte de torpeur doracle. Dans ces moments, il sentoure de ses scribes favoris et les charge de consigner chacun de ses sifflements et de ses murmures, ses transes rvlant des mensonges parfaits capables de ruiner des pays entiers, ainsi que des blasphmes au potentiel dvastateur. Bien que le seigneur de la Cinquime strate revendique ces intuitions hrtiques comme siennes, il se ment lui-mme, car dans son cur tnbreux, il croit ntre peut-tre quun vecteur pour les murmures infernaux des Enfers eux-mmes. Malgr toute la fourberie de Gryon, le multivers reclent peu de choses plus sres que la parole quil donne si rarement car la Source des mensonges sait que sans vrit il ne peut y avoir de duperie. Cest pourquoi le seigneur de la Cinquime strate commande des lgions dosyluths, leur ordonnant de parcourir les Enfers et les plans mortels la recherche des plus grands secrets quils peuvent trouver. Il tudie les rapports de chacune, il dforme le point clef des secrets les plus fascinants et, avec les murmures assourdissants du Cor des mensonges, il les renvoie aux esprits adapts, sachant que les vrits caches servent de terreau aux tromperies les plus convaincantes.

Stupidement, ceux qui recherchent la vrit font le plus souvent appel Gryon, car la Source des mensonges connat son uvre et peut reconnatre toute tromperie. Bien quil fournisse souvent ceux qui limplorent des intuitions portant un got de vrit, les murmures et les visions quil accorde sont rarement plus que des illusions renforant les espoirs aveugles et les suspicions. Lorsquil est abjur, il obscurcit les rsultats des divinations pour montrer son inuence. Quand il sintresse un cas, il peut envoyer un serpent lon dou de conscience ou un osyluth pour apporter des conseils. Les offrandes qui contiennent une langue, de prfrence celle dune crature consciente, et les divinations qui font appel des serpents aident attirer lattention de lune de ses trois ttes (des organes de serpents pour laruspicine, des immolations de serpents pour la pyromancie ou des jets de serpents en tant que forme de rhabdomancie). Au bout du compte, cependant, ceux qui font appel Gryon risquent leur me pour quon leur mente et mme ses meilleurs serviteurs savent rarement sils sont les gnraux ou les pions de la Bte sauvage.

Le pervers Cor des mensonges retentit travers les plans, attirant dans ltreinte crasante du Serpent les rudits induits en erreur et les philosophes imposteurs.

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Malebolge

Des cendres tombent en permanence sur la Malebolge, raison dun ocon pour chaque mort violente cause sur le plan mortel. Ceux qui viennent au sixime niveau des Enfers sont souvent choqus par la beaut sinistre du lieu, la neige carbonise recouvrant des forts denses de nuages gris silencieux. Mais rapidement, on remarque les murs et vient raliser la vrit : la Malebolge nest pas simplement une terre sauvage, cest une forteresse-prison sans commune mesure. De denses forts, de rudes terres abandonnes et des montagnes escarpes recouvrent la strate en un chiquier gographique, chaque secteur de la taille dun pays tant spar des autres par des fortications barbeles. Ensemble, ces frontires forment de grands rideaux, irradiant tous vers lextrieur depuis une structure centrale titanesque, ailes impntrables de la citadelle cornue constituant la strate de larchidiable tyrannique Moloch. Il existe deux domaines au sein de la Malebolge : la citadelle de Baal, forteresse incommensurable de Moloch; et les vastes bolges de la strate, constitues de cours, de fosses et de royaumes prisons qui sont spars par les murs innis de la citadelle. Le chteau de mtal impossible de la citadelle de Baal stend travers le plan en une toile dentele et un vaste motif solaire, sparant la strate en milliers de territoires miniatures. Sur ces murs rdent des armes de diables infrieurs, des lgions entires participant aux rondes de garde sans n ou ajustant leurs forces en vue de dangereuses incursions infernales. Plus bas, sur les parois, pendent les mes des colriques et des violents, leurs corps empals par dizaines sur des pics dadamantium incassables. L o ces grands parapets se rencontrent se trouvent les repaires des ducs infernaux de la strate, des forteresses frontalires et des gigantesques tours abritant certains des lons les plus sadiques et les plus militaristes de la rpugnante noblesse des Enfers. Au cur du niveau, prs du bastion de Melqart, le donjon redout de Moloch, ces citadelles terriantes se rassemblent en rangs si serrs quen certains endroits, des ponts lancs relient leurs tours. Dans les contres les plus recules du royaume, les sinistres places-fortes connues sous le nom de Premier guet font respecter la loi dans les plus grandes bolges du niveau et utilisent tout leur vice pour se protger contre les incursions venues des royaumes situs au-del. Il est dit que seuls Asmodus et Moloch savent exactement combien il existe de bolges au sixime niveau des Enfers. Ces domaines touffs par les cendres varient normment en taille, ceux situs le plus prs du cur ne stendant que sur quelques hectares alors que ceux situs sous laile du Premier guet peuvent contenir des mondes mortels entiers. Lenvironnement des diffrentes bolges varie normment, certaines contenant des forts denses, des rivires sinueuses et dautres caractristiques naturelles du mme ordre. Dautres, cependant, sont violemment inhospitalires aux mortels, ne contenant que des ocans de bitume en bullition, des plaines de serpents monstrueux ou encore des fosses bantes sans fond. Dans chacune de ces rgions, des mes sont punies pour une vaste gamme de pchs, gnralement en fonction des diffrents types de tromperies ou daffronts envers le multivers. Les armes des Enfers se prparent la guerre dans toute la Malebolge. Sous la frule de Moloch, le Gnral des Enfers, ces armes de diables organises avec svrit se rassemblent

Un million de tourments attendent derrire les remparts des Enfers, o les armes des damns se tiennent prtes assiger toute la cration.

dans les garnisons des forteresses ou sur les vastes champs des diffrentes bolges. Cette foule reste rarement oisive : Moloch soumet ses troupes des exercices vigoureux et presque permanents, des preuves tranges et des simulations de guerre grande chelle, testant en permanence leurs comptences et leur discipline. Souvent, les supplices subis par les lgions de larchilon dpassent les tourments inigs de nombreuses mes de Malebolge. Moloch garde ses preuves les plus pnibles pour ses troupes favorites : les escadrilles dlite de cornugons. Certains diables obtiennent tout de mme un rpit car la plupart des lons invoqus sur le Plan matriel proviennent de cette strate. Voici un simple chantillon du sombre panorama de la Malebolge, qui comporte des tourments et horreurs varis. Le bastion de Melqart. Cur de la citadelle de Baal, et donc de la Malebolge, les fortications grandissantes du bastion de fer de Moloch slvent apparemment sans n, disparaissant dans une brume de cendres tournoyantes. En son sein, des lgions de cornugons gardent de vastes terrains de manuvre, des bibliothques militaires et dinnombrables salles de stratgie : il en existe une pour chaque monde sur lequel les diables ont pos le pied et elles contiennent les plans mticuleux de Moloch pour conqurir chacun dentre eux. Des armes de sige titanesques et des piges destins annihiler les mes dfendent la forteresse qui bncie dajouts permanents, an de tendre vers la dnition inaccessible dinvincibilit pose par larchidiable. Au centre du donjon, qui est probablement lendroit le mieux gard de tous les plans, se trouve une grande reprsentation magique des neuf strates des Enfers : lil de Baal. En utilisant cette incroyable chambre, Moloch peut superviser lensemble des lgions des Enfers situes lintrieur de la Fosse et sur dinnombrables autres mondes. De l, il peut commander nimporte quelle force infernale, o quelle soit, depuis les plus grandes armes diaboliques jusquau plus simple des lmures. Si lil de Baal tombait, toutes les guerres des Enfers sinterrompraient instantanment, tout comme beaucoup dautres un peu partout dans le multivers. Cest pourquoi les forces du Paradis nont pas dobjectifs plus importants que la prise du cur de la citadelle Baal, dont la protection est galement lun des objectifs essentiels des lgions des Enfers. La Cour des revenants. Dans dantiques catacombes situes sous une bolge remplie de tombes ouvertes, se trouve le royaume infernal peupl de vampires. Cest ici que rvent les plus anciens membres de cette race, gards durant leur sommeil millnaire par des prtres serviles et des rejetons intriguant mais lis par lhonneur. Parmi les cryptes sanglantes des dormeurs se trouve le caveau de Ruithvein, lEmpereur du sang, dessch, troisime vampire avoir exist. Vholhars. Le bastion arm du duc Caacrinolaas, grand amateur de carnages, fait partie des forteresses du Premier guet. Il se situe la frontire de trois royaumes: une bolge o sont empales des mes et brlent des livres saints, une bolge constitue de denses forts de conifres et le Maelstrm. Le duc prend plaisir chevaucher hors de son donjon avec les commandants de ses 36 lgions pour chasser les damns. De nombreuses escadrilles de cornugons sont bases prs de Vholhars, Moloch leur ayant ordonn de sassurer quaucun ocon de cendre ne touche jamais le sol des domaines de Caacrinolaas.

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Moloch

Tous ceux qui brlent rejoignent les armes de Moloch. tre dune colre cinglante, le seigneur de la Sixime strate incarne la fois la discipline absolue et la force destructrice contrle. Gnral des armes des Enfers, Moloch entrane incessamment ses lgions infernales tre la meilleure force guerrire du multivers: une prtention difficile contester. Le Taureau cendreux et le Dieu des feux, Moloch attend une obissance absolue de tous ceux qui le suivent, rcompensant ceux qui se montrent comptents et dtruisant les faibles, mme si aucun, mme le plus grand des guerriers, na le moindre espoir de survie une fois sous les ordres du Gnral des Enfers. Ce dernier est lincarnation des aspects les plus destructeurs et les plus inhumains de la guerre. Cest une crature portant une terrible armure pointes couverte du sang dinnombrables adversaires. Son heaume a la forme du crne dun puissant taureau portant une paire de corne en forme de lames. Sur sa poitrine, il porte les ailes tranches de lange Imopheil, celui qui a tent autrefois de dtruire les Enfers. Avec ses gantelets dots de griffes, il fait appel la force dun titan pour soulever lpe Ramithaine, la lame dote dpines, et sa maudite hache darmes Goreletch. Il ne retire jamais son armure, et lors des rares occasions o elle a t endommage, on ne devinait en dessous que des ammes et des os carboniss. Le seigneur de la Sixime strate est le soldat le plus dvou de toutes les armes des Enfers. Sachant que faiblir signie tre annihil par les faibles mais nombreuses armes du royaume cleste, Moloch soumet les tres placs sous son commandement des exercices perptuels et des simulations de guerre labores. Moloch ne se prive jamais du moindre un avantage et rassemble dans ses armes des mes, des diables, dautres cratures originaires des Enfers et des tres venus de tout le multivers. Grce ses nombreux subordonns et ses ducs militaristes, le Dieu des feux tient ses vastes lgions dune poigne de fer, aussi bien en Malebolge que partout ailleurs aux Enfers. Sa matrise de lart de la tyrannie lui permettant de vrier les dispositions et les spcicits de chaque arme et commandant son service. Larchilon est prompt rprimer le moindre soupon de rvolte ou de dsobissance par des affres horriblement cruels et brlants. En plus dtre lune des puissances les plus destructrices des Enfers, Moloch est probablement larchilon le plus mme de rpondre aux requtes des mortels. Dans de nombreux pays, le culte de Moloch se montre trs permissif, ses membres pouvant faire appel aux pouvoirs de leur matre lorsque le besoin sen fait ressentir. Lorsque le seigneur de la Sixime strate agit sur le plan mortel, il prfre manifester son pouvoir directement. Que son peuple ait besoin de la pluie pour irriguer ses terres,

Dans chaque braise brle le Dieu des feux, le Gnral des Enfers, dont la hache et la lame cherchent refondre toute vie en flamme.

de murs pour protger ses villages ou dpouses pour porter ses enfants, Moloch les fournit moyennant paiement. Le Gnral des Enfers exige son gage sous deux formes diffrentes. Premirement, si la bndiction initiale du Taureau cendreux est souvent accorde sans prix apparent, ses vrais adeptes doivent raliser un sacrice de chair. Les serviteurs du seigneur de la Sixime strate accomplissent le passage travers le feu dans de grands fours portant le nom de leur matre, les molochs, brlant des provisions et des btes en mme temps que leurs propres enfants, condamnant lme de leur progniture servir dans les lgions infernales de leur seigneur. Plus le sacrice est grand, plus la bndiction du Dieu des feux est importante. Le second prix se rvle beaucoup plus subtil. Les mes des adeptes de larchilon lui sont consacres au travers des rites dincinration, non pas pour quelles reposent en paix mais pour rejoindre ses lgions ou pour tre annihiles en tant que carburant de ses machines de guerre. Les adeptes du Dieu des feux considrent les faveurs de leur seigneur comme une preuve de sa supriorit sur toutes les autres divinits mais de telles revendications ne sont que des illusions, le prix quil prlve tant pire que nimporte quelle preuve mortelle.

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Une amertume geler le cur et curer lme se rpand dans le Cocyte, la septime strate des Enfers. Ici, rien nest ce quil semble tre: les dcombres des plus grands dsastres et des dceptions les plus illustres du multivers reposent gels dans des ocans dangoisse et des glaciers de dsespoir absolu. Parmi les glaces, les mes des tratres et des ambitieux cruels frissonnent, menant une vie tourmente ou tant dsesprment piges pour lternit. Mme le dirigeant de la strate, le vieux Belzbuth, a succomb labattement de son royaume, prince victime dillusions pour qui la vrit dtient la souffrance ultime. La septime strate des Enfers se caractrise par un environnement dune rudesse au-del de limagination des mortels et des extrmes de la nature. La plus grande partie du niveau est gele, certaines rgions tant piges perptuellement dans un hiver mortel alors que dautres sont prises dans un froid si absolu que ladamantium devient cassant, que les mots glent lorsquils sont prononcs et que la chair se dchire. Au Cocyte, il ny a pas de terre proprement parler, toute la strate est recouverte de glaciers maussades de la taille dun continent qui drivent sur un ocan glacial dun noir dencre. trangement, des montagnes de glace, dont les pics se dressent en pointes lisses et tranchantes comme des rasoirs, se dplacent travers le domaine. Des volcans slvent rgulirement parmi ces sommets, certains vomissant du magma, dautres dbordant dune matire diamtralement oppose: des uides si froids quils glent brutalement tout ce qui sen approche. Sils reprsentent un grand danger, ces volcans jouent un grand rle dans la vie mortelle du niveau, leur chaleur faonnant des valles o lon peut vivre, et leurs coules de lave formant des passages temporaires travers les rgions au froid insupportable. Des communauts tremblantes dmes dues, des camps de soldats dlite diaboliques et des citadelles et des villes entires, issues du plan Matriel, des endroits autrefois merveilleux maintenant jamais silencieux et striles, sentassent dans dinnombrables vallons. Les lois mesquines de la ralit physique mortelle ont une faible inuence dans la septime strate des Enfers o de gigantesques les de stalactites ottent au-dessus de terres glaces, entrant parfois en collision et volant en clats dentels et en grlons de la taille dun chteau. Des blizzards faits dclats de glace acrs et des vents capables demporter des gants font galement rage dans tout le domaine, annihilant toute tentative de fuite et tout espoir de schapper des plaines glaciales. Pourtant, le Cocyte nest pas dpourvu de vie. Il suffit de regarder la glace couvrant le sol pour trouver les mes des impitoyables et des ambitieux prts tout, des damns gels emprisonns dans ces plaines sans n. Des wisagatcaks (des lons vifs et arachnens dots de six membres) se cachent parmi les rochers escarps et les ruines geles, chuchotant mensonges et dsespoir loreille des voyageurs. Et sous les tendues glaciales, nagent des lviathans fous, des horreurs gigantesques dont on ne parle que dans les lgendes diaboliques, mme si au cours des sicles, il peut arriver quune pine dorsale aussi grande quune montagne merge pour dtruire une ville gele ou que lon aperoive un il imperturbable, semblable un ouragan

Cocyte

Aucun pch ne peut chapper la prison de givre o mme les mes glent et o les horreurs oublies jamais se retrouvent piges dans la glace.

enfoui au cur de la glace. Le Cocyte accueille une partie des diables les plus dangereux des Enfers. Moloch envoie les cornugons qui ont fait leur preuve dans la Malebolge dans cette strate, o de petites troupes continuent leur entranement pour mille ans de plus, les survivants tant levs au rang de malebranche. Les incroyables ermitages gels des glugons, les stratges insidieux des armes infernales, sont galement situs parmi les pics et glaciers ottants du domaine, matrices impitoyables des plus infmes complots du multivers. Si peu de ducs infernaux ont leur repaire sur ces terres (plus en raison du rgne orageux de Belzbuth que de lenvironnement rude), ceux qui y sont installs font partie des cerveaux les plus cruels, les plus radicaux et les moins conventionnels des Enfers. Peu de choses survivent dans les blizzards et les calottes glaciaires du Cocyte mais la septime strate des Enfers est loin dtre dserte. Betzbbul. La Maison haute de larchidiable Belzbuth slve sur une acropole de glace ottant au-dessus dune vaste plaine couverte de neige noire comme la cendre et dmes gmissantes demi-geles. Belzbuth considre cet endroit comme le centre de son domaine et, pour empcher que ce palais ne se dplace, il a fait enchaner lintgralit de cette citadelle ottante la glace situe sous elle avec dnormes chanes geles. Ceux qui demandent audience au Seigneur des mouches doivent escalader ces liens titanesques et dangereux. Au sommet du glacier lanc stale un paradis sinistre de murs colonnades, de clotres lancs et dautels monumentaux, tous plongs dans un automne perptuel magique. Les salles immacules et les sanctuaires somptueux de la cour de Belzbuth sont ddis sa gloire impie, constituant une vision pervertie dune grande cathdrale qui cache des chevets semblables des cloaques et des chapelles remplies de victimes sacricielles couvertes de mouches. Dans les hauteurs de la tour centrale de Betzbbul se trouve la salle du trne de larchilon. Cest l quest pendu, plus qu moiti mort, le cadavre enchan du dieu oubli Azhia, dont se nourrissent en permanence les innombrables mouches qui composent la forme insectode de Belzbuth. La Fort des piliers. Une fort de stalagmites couvre une vaste plaine et plusieurs ancs de montagne gels. lintrieur de chaque pilier gel otte un mortel tristement clbre pour avoir trahi quelquun ou saboter quelque chose, des canailles dont les pchs ont priv le plan mortel dinnombrables merveilles. Une tour de sang gel se dresse au bord de ce champ aux terribles monuments. Cest la proprit ichoreuse du duc Vassago et de ses 26 lgions. Le duc draconique peut lire le pass et le futur dans le sang et rpond souvent ceux qui le sollicitent par des nigmes. Tichaim. Ce village dmes damnes et de voyageurs pigs se compose de taudis de glace et de cabanes rudimentaires qui suffisent peine protger du froid impitoyable les rsidents de cette pitoyable communaut. Les habitants mnent une vie rude mais essentiellement paisible, mme sils tremblent toujours en pensant au camp de cornugons situ proximit. Une fois par an, les diables se rendent au village pour exiger une victime sacricielle, prenant 10 mes si la population ne parvient pas se dcider.

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Belzbuth

Dans les armes infernales, peu dtre hassent autant le Paradis que Belzbuth. tre la gloire ternie et la ert blesse, le Seigneur de la Septime strate tait autrefois une crature de forme lumineuse et le favori incontest dAsmodus. Bien quil demeure lune des personnalits les plus puissantes des Enfers, des millnaires de violence et de dception lont perverti, faisant de lui une crature dune jalousie violente et dune arrogance absolue. Connu comme le Seigneur des mouches, lAnge des Enfers et le Fils blanc, Belzbuth se gargarise de victoires faciles, regardant avec envie les dons des autres, toujours en qute dun droit de naissance quil na jamais t sien. Comme Belzbuth est lun des premiers tres que les dieux ont crs aprs leur ascension, il a pendant un temps t considr comme le ls d A s m o d u s. Il tait appel le Seigneur de tout ce qui vole car il a probablement t la premire crature revtir ce qui est aujourdhui une forme anglique. Lorsque les dieux sont entrs en guerre, lallgeance de Belzbuth ne faisait aucun doute : il a men les lgions de son matre et entran ses nouveaux gnraux : Blial, Dispater, Moloch et Nybbas. En tant que champion dAsmodus, il a remport dinnombrables victoires pour son seigneur et lorsque le temps de lExode est venu, cest lui qui a guid les dles du Prince des tnbres. Aux Enfers, il sattendait rgner aux cts de son crateur mais tel na pas t le cas. Belzbuth tait furieux de voir la cration de Mphistophls et dapprendre que le commandement des Enfers tait rparti entre les diffrents archilons car il avait longtemps attendu une rcompense beaucoup plus importante pour ses services. Soubliant, le Seigneur de tout ce qui vole sest violemment emport son crateur, exigeant un domaine plus important que ceux de ceux qui avaient t crs aprs lui. Dconcert, Asmodus lui a demand pourquoi il devrait lui accorder cela. En rponse, le grand guerrier lui a rappel les innombrables faits darmes quil avait raliss en son nom. Imperturbable, le Prince des tnbres lui a rtorqu : Tu es tel que je tai fait et tu nas ralis que ce que jai voulu. Maintenant, si tu te vois en seigneur des multitudes, ainsi soit-il! Et sur ces mots, Asmodus a dpouill Belzbuth de sa magnique forme et transfor-

Si jamais la couronne des Enfers devait tomber, le Fils blanc, rejeton amer de lArchifilon, se tient prt rgner sur un royaume dillusions et de mensonges.

m son corps en millions de mouches piqueuses. Horri mais dompt, Belzbuth sest enfui au Cocyte, le domaine qui lui avait rcemment t attribu, et il est sur son trne en tant que Seigneur des mouches. Mme si Asmodus la transform il y a dinnombrables millnaires, Belzbuth pleure toujours la magnique forme quil avait sa cration. Sa relation avec le Prince des tnbres est complexe mais ingale. Il dteste Asmodus tout en cherchant se prouver quil est la plus belle cration du Seigneur des Enfers. De son ct, Asmodus connat le mcontentement de son sbire et surveille Belzbuth de prs mais il ne sintresse pas aux vengeances que larchilon imagine sans ni ses tentatives impudentes pour obtenir ses faveurs, bien que limptuosit du Seigneur des mouches apporte souvent des dveloppements beaucoup plus intressants que ceux de ses serviteurs plus stables. Belzbuth dirige le Cocyte non pas comme le domaine quil est mais comme celui quil aimerait avoir, chacun de ses gestes et dcisions saccompagnant dun crmonial grandiloquent. Mme si le Seigneur des mouches norganise pas de plans pour renverser ouvertement les autres archilons (car un tel acte provoquerait lire dAsmodus) il ne leur fait aucune faveur. Tous les autres archilons ont t blesss par la nature conictuelle de Belzbuth et aucun napprcie lide de sopposer au seigneur de la Septime strate. Cette raction nest pas lie une ancienne dette, ils se ment simplement de ses prouesses lgendaires et craignent quil ait dcouvert certaines de leurs faiblesses fondamentales durant leur enseignement. Belzbuth possdant une grande connaissance de la magie, nombre de ceux qui recherchent amliorer leur sort par des moyens magiques demandent son aide, des seigneurs cherchant plus de pouvoir aux gens en qute de vengeance. Ceux qui implorent le Fils blanc doivent parcourir un labyrinthe de formalits et de atteries pour convaincre Belzbuth quils le vnrent honntement et totalement, sans veiller sa suspicion ou susciter accidentellement sa jalousie mesquine. Lorsque Belzbuth dcide dagir sur le plan mortel, il envoie gnralement une mouche qui va chuchoter des secrets sur une obscure magie ou des conseils tyranniques. De temps autre, il envoie un glugon ou mme un avatar de lui-mme (soit dans sa vraie forme, soit dans celle dune gigantesque mouche lonne) pour merveiller comme il se doit ceux qui veulent le servir. Au bout du compte, cependant, Belzbuth ne sert que lui-mme.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Caina

La Caina toute entire repose sous une nuit brlante. Domaine constitu de piliers striles se dressant parmi une tendue innie de tombes sans fond, la Caina est un glorieux abysse travers par des kilomtres de ponts corrods et de chanes titanesques. Dans ces tendues scabreuses, des cages et des prisons suspendues entires oscillent et grincent au milieu des hurlements des vents chargs de cendres, leur complainte mtallique couvrant les cris des mes damnes juste titre. Cest l, dans un amas de chanes, de clous et de tours fantastiques tenant lieu de forteresses que se dresse le trne ail de larchilon Mphistophls, un tre qui est, dans tous les sens du terme, un enfant des Enfers. Des vents dcapants balaient sans cesse la Caina, temptes chaudes apparemment issues dun feu gigantesque mais invisible. Ces siroccos brlants balaient des vagues de cendres incandescentes et dclats de rouille sur les quelques terres de la strate et tirent dans le ciel des nuages noirs anmiques entours de braises. En dessous, une vaste tendue de monolithes de pierre merge de lobscurit bante et invitable. Certains les appellent les os des Enfers. Sur chacun de ces postillons de terre prcaires se dresse un pilier dune hauteur inconnue, les plus grands faisant plus de 400 mtres de ct alors que les plus petits sont tout juste assez grands pour les mes seules et isoles piges leur extrmit. Des chanes sont suspendues entre les gouffres, certaines rodes, marques par le temps, pendouillant dans lobscurit, alors que dautres se poursuivent dsesprment, maillon aprs maillon, sur des kilomtres et des kilomtres. En dautres endroits encore, danciens ponts de fer us bravent le vide, le squelette de leur structure abritant des mes qui saccrochent dsesprment elles ainsi que des spectres monstrueux. Encore plus bas attendent des tnbres dune profondeur impossible, qui semblent remuer, se dplacer et mme respirer comme si elles taient une chose vivante, terrible et incomprhensible. Les mes damnes de la Caina savent que le panorama sans n des pointes enchanes constitue les Enfers mais elles craignent fort que ce qui est tapi plus bas ne soit encore pire. Peu de diables infrieurs se fraient un chemin dans la Caina et ceux qui le font sont au service direct de la noblesse infernale de la strate. Il sagit surtout de glugons solitaires ou descadrilles de cornugons qui patrouillent dans les abysses pour glaner des secrets des ingnieux prisonniers du domaine ou pour ramener des fugitifs vers le chtiment qui leur a t attribu. Les ducs qui sinstallent ce niveau servent Mphistophls avec dvotion, crant des bastions qui ressemblent plus des prisons quaux forteresses des autres niveaux des Enfers. Ces bastions stendent parfois sur de nombreux piliers de pierre ou pendent au bout de chanes sans ge ou se prsentent sous forme de ponts immenses. Ces structures sont construites selon les spcications prcises de larchidiable, le Fils pourpre tant un perfectionniste maniaque et inexible. La majorit des archidiables entretiennent avec leurs domaines les mmes relations que celles que les tyrans mortels entretiennent avec les terres qui leur appartiennent mais tel nest pas le cas pour Mphistophls et la Caina. Le Fils pourpre partage une trange empathie avec la huitime strate, semblant

Au sein dun rseau de chanes et de rouille, les Os des Enfers se dressent dans toute leur grandeur, chacun tant le palais dun prince malveillant qui craint la chute infinie.

avoir connaissance de tous ceux qui posent le pied sur ses chanes et dent ses vents. De gigantesques piliers se dressent ou tombent sur un geste de larchidiable et, sur un caprice de sa part, les vents se transforment en ouragans et des chanes sont rduites en clats de rouille. Pourtant, son rle nest pas celui dun matre. Mphistophls passe souvent des jours sur son trne, mditer sur les caprices de son domaine qui est pour lui plus un frre quun esclave. Peu de gens, mme Asmodus, prtendent comprendre la relation qui existe entre le seigneur de la Huitime strate et son domaine (voire mme toutes les strates des Enfers) mais sa perception des puissances et des changements occasionnels du plan se rvle trop prcieuse pour quon la nglige. Parmi les chanes innies de la Caina se dissimulent dinnombrables prisons, la fois pour les mes des damns et pour certaines des plus immondes crations du multivers. Le Faiseur de poussire. Cration ingnieuse forge par lun des esprits les plus habile de lespce damonique, cette machine de guerre vivante monstrueuse est capable de dtruire des nations et de dformer violemment les entraves, soi-disant inbranlables, du temps. Cette abomination titanesque et cyclopenne a t utilise un jour sur le plan mortel, rduisant bien avant son heure un vaste empire en un tas de dcombres. Asmodus a t tellement furieux de voir les lois du multivers ainsi bafoue quil a personnellement jet le Faiseur de poussire et ses lgions damoniques dans la fosse de la Caina. Le vaisseau apocalyptique nest pourtant pas tomb, il sest emml dans les chanes du niveau. Depuis, cette machine incroyablement dangereuse suspendue au bord de loubli. Le Testament du Feu infernal. La forteresse et le trne de Mphistophls ne font quun. Renonant un palais somptueux, le Fils pourpre contemple son domaine depuis sa tour montagneuse, vritable monument de chanes et de cages, er et effrayant, dress contre les vents de la Caina. De nombreux conseillers et gardiens diantrefosses dchirent la colonne pour y crer de somptueuses cavernes de mtal. Des hordes de seigneurs de guerre rpugnants, de meurtriers de masse et dinventeurs gnocides sont emprisonns au sein de la tour, regrettent inlassablement de leur vie malfaisante. Et au somment de la grand tour se dresse un trne dot dailes brlantes et de crnes sagaces, un pic au cur dun interminable maelstrm ardent depuis lequel Mphistophls prtend entendre les soupirs et les cris des Enfers. Lasraspan. La forteresse prison du duc Haborym stend sur prs de 13 kilomtres de long. Cest une artre couverte de fer sur les bords de laquelle sont alignes les cellules de cratures aussi malques que gigantesques. Le duc trois ttes est er de matriser les esprits des plus grands, des plus puissants et des plus malveillants tres qui ont jamais vcu : les esprits du lgendaire gant du froid Iggird Mchoire-de-glace, de la fertile Mre Troll, de lastucieux titan Rhysphano et de linsipide gueule des Enfers rebelle Khyedkhyed sont tous enchans dans sa prison. Les 26 lgions de diables osseux inquisiteurs du duc Haborym surveillent constamment les prisonniers, les attachant la fois avec de lourdes chanes et paroles porteuses dun dsespoir insondable.

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Les Enfers et les Archidiables

Mphistophls

Mphistophls offre le monde ceux qui sont prts en payer le prix. Snchal des Enfers et alli de lhomme, le seigneur de la Huitime strate promet tout, possdant la magie et les ressources ncessaire pour accorder presque nimporte quelle faveur quun mortel pourrait imaginer. Parmi les plus grands dsirs que lon peut avoir, Mphistophls sme la graine de la damnation, signant chacun de ses contrats avec du sang mortel et devenant plus riche en mes chaque fois quil conclut un accord. Il est appel le Roi diable, le Fils Pourpre et le Marchand dmes, et peu sont ceux qui peuvent rejeter les tentations mortelles et la rhtorique ardente du plus fervent aptre des Enfers. son arrive aux Enfers, Asmodus a cherch comprendre quel genre de contre lui appartenait prsenter. En explorant le domaine qui allait devenir les strates des Enfers, il a arrach lcorce noircie de la terre et sen est servie pour faonner un tre de cendres et de feu infernal quil a appel Mphistophls. Premier diable cr, Mphistophls connaissait de la volont de la Fosse et savait quelle accueillait favorablement Asmodus et ses hordes. Il a rvl son crateur les secrets qui feraient de son empire le territoire ordonn et impossible conqurir quil dsirait. Dinnombrables sicles plus tard, le Fils pourpre continue de servir docilement Asmodus, sa connaissance de toutes les strates des Enfers lui permettant de prvoir les changements dans le terrain planaire, la naissance de nouvelles races diaboliques et mme les caprices du domaine infernal. nergique et er, Mphistophls rayonne de charisme et peut charmer dun simple geste. Sa peau a la couleur de la braise qui surplombe les plaines balafres des Enfers et il porte une trinit de cornes labores et des ailes, comme une sorte de solar infernal. Vtu des joyaux fabuleux et des robes exotiques dun prince (son costume tant arrach des mortels incapables de remplir leur part de march), il semble vraiment appartenir une dlgation venue de quelque fantastique empire dcadent et sombre, ce qui est partiellement vrai. Visineir, la plume dadamantium que Dahak le dieu-dragon aurait t arrach de la fosse du Nessus, nest jamais trs loin de la main du Marchand dmes Mphistophls fait honte tous les arnaqueurs et autres escrocs. Bien quil lance rarement des propos svres, il prend un malin plaisir insulter les lents desprit et dissimuler des injures derrire un voile de compliments. Lors des conseils avec les autres archilons des Enfers, Mphistophls joue un jeu politique rus. Sil compte Dispater parmi ses allis et trouve souvent que les propos de Barbatos et de Gryon sont trangement sages, il savoure chaque occasion de ridiculiser Moloch et Belzbuth. Il nagirait jamais lencontre de lun de ses pairs mais ses coups bas mesquins lui ont valu de vives rprimandes de la part dAsmodus plus dune occasion. Seules son loquence et ses excuses thtrales lont sauves de punitions plus svres. Asmodus apprcie Mphistophls en dpit de son espiglerie cruelle car cest un excellent baromtre des caprices mystrieux

Les paroles du Fils pourpre portent la promesse des Enfers et, devant son assurance soyeuse, les foules samassent pour se dbarrasser de leur esprit.

des Enfers et cest probablement le seul tre qui sache quand le Roi diable ment et soit donc capable de discerner les conseils russ qui se cachent derrire ses compliments superciels. Mphistophls abhorre les habitants du Plan matriel. Il considre les mortels comme du combustible pour son domaine infernal et cherche ternellement des mes pour satisfaire la fois son matre, Asmodus, et sa mre, les Enfers. Tirant une grande ert de ses mots russ qui sment la discorde, Mphistophls est le crateur du contrat infernal. Si les vivants croient invitablement quils ont une chance dchapper la damnation, peu dmes ont jamais repris leur libert. En vrit, non seulement les mortels ont rarement une chance de schapper, mais en plus, les avantages accords par un contrat damnent souvent lme du contractant longtemps avant que Mphistophls ou ses frres ne viennent la rclamer. Quoi quil en soit, mme une vie entire de servitude ne signie que peu de choses pour un tre patient et immortel comme Mphistophls, et au bout du compte, cela ne reprsente quune inme fraction du temps quune me damne croupira dans les fosses des Enfers.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Nessus

Aucun domaine nincarne ni ne contredit autant les vrits des domaines infernaux que le Nessus, le cur des Enfers etla strate du trne dAsmodus. la cour du temple du Prince des tnbres, aucun soleil ou nuage ne domine la pierre craquele et clate par les volcans, uniquement une nuit sans n servant dcrin trois toiles rouges solitaires. Si les bordures extrieures du niveau abritent les structures squelettiques de vastes temples et cathdrales inachevs, lessentiel du Nessus est un monument la gloire dAsmodus. Les immenses forteresses-palais de ce niveau remodlent des volcans pour en faire des temples enamms et changent les abysses en oubliettes pouvantables, tandis que des niveaux jamais dvoils se cachent au plus profond des Enfers, car plus bas, dans des sanctuaires insondables qui merveillent mme des yeux immortels, se trouvent les cours dAsmodus, o lun des tres les plus malques du multivers manipule lvolution des mondes et prpare son retour. Le Nessus est doublement un enfer. Lessentiel de la surface de la strate ressemble un royaume lysen dchir la suite dun terrible holocauste. Dinquitantes forts de cendres dissimulent des lacs et des ocans de poison. lhorizon, des volcans en ruption permanente crachent une lave qui ne retombe jamais des cieux sans vie. De profondes crevasses sparent le pays, une lumire pourpre curante manant de leurs profondeurs. Ici, le silence treint toute chose, une intensit de dsespoir si palpable quelle touffe tout son et donne limpression que mme le moindre murmure est un hurlement. Au-del de ces caractristiques naturelles corrompues se dresse luvre des diables et des damns. Des routes paves avec les crnes de princes relient dimmenses palais, en passant sous terre ou en formant des clotres. Au Nessus, il y a peu de diffrences entre les terres et les temples, des armes dmes en esclavage ayant sculpt, sur les vastes tendues et dans des chanes montagneuses entires, des statues, des faades, des tours et des chapelles creuses, toutes aussi labores que terriantes, au nom de lArchilon. Des monuments slancent vers le ciel dans un millier de styles diffrents. Nombre dentre eux ont t sculpts dans des montagnes frmissantes de chair dmes et forment des tableaux qui rvlent les sinistres promesses mensongres dun avenir sans espoir quAsmodus a profres de par le pass. Plus bas, les cours dAsmodus stendent telles les antiques catacombes dune immense cathdrale impie. Des salles colonnades remplies daffreuses sculptures et dimages hontes de choses quaucun mortel ne devrait connatre senfoncent profondment dans les entrailles des Enfers. L, les ducs infernaux favoris dAsmodus se privent de la grandeur des strates situes plus haut, peinant parmi des armes de serviteurs dans certaines des maisons de correction les plus labores et les plus perverses du multivers, des endroits dune industrie pouvantable, en partie scriptorium et bibliothque, laboratoire de magie, ou encore autel immense. Pendant que certains de ces ducs et de leurs conspirateurs glugons et diantrefosses fomentent des complots pour damner des nations entires et pour cor-

Le cur sacr des Enfers, paradis blasphmatoire de corruption ambitieuse et de dsespoir ternel, est le foyer du Prince des tnbres et un monument sa gloire.

rompre des royaumes immortels, dautres ont des objectifs plus spciques, manipulant les visions des voyants et les rves des fous. De nombreux diablotins traversent le Nessus tire-daile, en troupeaux effrayants dsireux de porter la parole de leurs matres aux oreilles des mortels du Plan matriel. L dambulent galement des anges dchus, des rinyes aux ailes noires et des prcurseurs plus puissants qui ont renonc aux cieux, ralisant la vrit de la vision dAsmodus. Relativement peu dmes trouvent le chemin du Nessus et peu de diables prtent attention aux damns de ce niveau. Ceux qui sont condamns passer lternit au fond de la Fosse sont ceux qui satisfont et intressent le plus lArchilon lui-mme. Si les plus puissants serviteurs mortels dAsmodus peuvent tre autoriss vivre en tant quanachortes dans des monastres personnels ou dinnies cathdrales, la plupart des adeptes du Prince des tnbres ne rencontrent pas tant de succs et sont livrs aux archidiables qui peuvent en faire ce quils souhaitent. Les autres mes damnes du Nessus incarnent le dgot dAsmodus pour les mortels et savrent tre les individus les plus excrables de tous les tres vivants. Ce sont les mes des hros qui ont chou et sont tombs en disgrce, des rois qui sont devenus des tyrans, de valeureux chefs qui ont t tests et ont chou et de fausses sommits. Ces mes errent dans les contres sauvages, abattues, la plupart immerges dans leur propre souffrance, chasses par leurs dmons personnels. Le Catafalque. Si les Enfers ont un vrai cur, alors il sagit du Catafalque, le sanctuaire, la chapelle et le trne personnels dAsmodus. Des rumeurs sans n et des lgendes parlent de cette immense salle extra dimensionnelle, mme si aucune crature en dehors du seigneur des Enfers lui-mme na jamais pu lexaminer. Certains disent que cest un vaste domaine sphrique o Asmodus a cr un paradis parfait pour lui-mme. Certains des archilons murmurent que leur seigneur dtient les os rayonnant de son frre assassin, Ihys, quil y expose pour lternit. Et dautres encore craignent que le Prince des tnbres ne travaille l son acte diabolique ultime, le plus grand pch du multivers, et que si les autres divinits venaient le dcouvrir, toutes les cratures de la ralit se dresseraient contre lui. Cependant, toutes ces conjectures sont vaine car, sil y a un tre qui excelle garder les secrets, en particulier les siens, cest bien Asmodus. Lil synodique. LorsquAsmodus convoque ses archidiables, cest dans cette chambre forte aux statues sombres que le conseil des tres les plus pouvantables du multivers se rassemble. Huit trnes de sel et une le de verre orbitent autour de lnorme Trne du feu infernal dAsmodus. Sous les sceaux ardents de llite diabolique se trouve un gouffre sans fond, une fosse dobscurit absolue o bouillonne la malveillance peine retenue des Enfers. Asmodus peut invoquer de cette fosse toute vision ou illusion quil souhaite, ou nimporte quel fragment dinformation slectionn dans lesprit de lun de ses innombrables disciples. Les rares tres qui se sont exprims devant la cour dAsmodus et ont survcu parlent galement dune vision appele lil des Enfers, une chose primitive et trangre grouillant au sein de la fosse impossible situe plus bas.

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Les Enfers et les Archidiables

Asmodus

Asmodus rgne en tant que seigneur incontest des Enfers, empereur et dieu des damns. Il est lentit la plus puissante du domaine infernal et mme les autres divinits qui se sont installes dans la Fosse lont fait aprs avoir reu lautorisation du Prince des tnbres. Lensemble des Enfers est sa forteresse, chaque strate servant de rempart malfaisant entre le Nessus, son sinistre bastion, et un multivers qui hurle pour obtenir lordre. Il est lennemi le plus redout de la libert et de lesprit des peuples du multivers, et en mme temps, la voie la plus sre pour atteindre une paix sinistre mais ternelle. Asmodus peut prendre nimporte quelle forme de son choix mais, dans les reprsentations de son glise et les visions de ses adorateurs, il apparat comme un homme grand et muscl la peau rouge, dot de cheveux sombres, de courtes cornes noires, de traits arrogants et de sabots. Personne ne sait si cest la vraie forme de lArchilon ou si cest simplement une apparence quil adopte pour que ses serviteurs mortels peuvent assimiler. Des lgendes disent quil a une autre apparence, qui porte une grande blessure saignant en permanence, reue durant la bataille dcisive contre la divinit Ihys mais si une me a pu la voir, elle na jamais t autorise quitter le Nessus. Une fois tous les 13 ans, et chaque fois quun sombre destin ou son dsir lexige, Asmodus rassemble ses huit champions archidiables. On le voit rarement sans son symbole de pouvoir, lArchitoile, un artfact forg avant lExode, qui porte son symbole et prend souvent la forme dune masse, dun sceptre ou dun bton de rubis enamm. Asmodus est au-del de la patience, au-del du doute et au-del de larrogance. Il sait que, au bout du compte, le cours du multivers va sinverser, les jeunes divinits qui sintressent au monde mortel vont mourir ou passer autre chose, et les moralits vont voluer, llevant une position vertueuse. Ainsi a-t-il-t et ainsi en sera-t-il une fois encore. Il est connu pour ses accs de colre dvastateurs mais son courroux nest quun outil pour inspirer la peur, car peu de choses, au cours des derniers millnaires,

Les Enfers tout entiers se plient sa volont, tous les diables accomplissent ses caprices, toutes les mes craignent son regard. Il est le Prince des tnbres et son heure est proche.

lont rellement rendu furieux. Personne ne connat le vritable aspect de la fureur du Prince des tnbres, son autodiscipline tant insondable, mais ceux qui le contrarient apprennent connatre la souffrance au cours de leur vie et au-del comme quelque chose dinimaginable. Avec ses archilons et dautres puissants sbires, il est un empereur froid mais abordable. tant un tre dun ge et dune intelligence impossibles, mme ce qui semble tre une dcision partage est rchi et examin sous dinnombrables angles. Une fois quil a donn un ordre, peu de cratures peuvent esprer le faire changer davis en leur faveur. Il exige lordre mais, en tant qutre dot dune intelligence considrable, il peroit souvent une logique et des raisons l o il ne semble pas y en avoir. Les lgendes racontent quil a jou un rle dans la disposition des toiles, dans larchitecture des formes de vie et dans les lois de lexistence physique. Asmodus associe toute sa ruse, tout son gnie et toute sa passion une langue habile et un charme dsarmant. Mme les plus bienveillantes divinits ont, un moment, cherch les conseils dAsmodus, et aprs coup, ont frmi en ralisant que le Matre des Enfers nest pas un monstre mais un tre charismatique, sens et sage, qui soppose tout ce en quoi ils croient mais qui mrite pourtant leur admiration. Malgr les pouvoirs et les dons quil accorde aux cratures du Plan matriel, Asmodus abhorre les mortels. Bien sr, ses adorateurs ont une certaine utilit quand il sagit daccomplir sa volont dans les plans mais il nprouve pas une once damour mme pour le plus grand dentre eux. leur cration, les mortels ont gch lordre parfait du multivers primitif, ils ont sem le chaos et le dsordre travers les plans et alimentent les forces les plus destructrices de la ralit. Ils ont t la premire et la plus grande erreur des dieux et ces mes envahissantes seront le au de lexistence jusqu ce quelles soient ananties ou fondamentalement corriges. Heureusement, Asmodus entretient de nombreux plans pour arriver de telles ns, des stratagmes qui ont t lancs il y a des sicles et des sicles et qui fonctionnent.

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Il y a les Enfers, et il y a Dis, une magnifique braise ardente dans la nuit la plus sombre. La plus grande de toutes les cits des Enfers domine la strate ponyme. Elle se dresse de toute sa hauteur, la fois punition et paradis pour ceux qui supportent le royaume infernal. Cest une tyrannie dun millier de tyrans et tous ceux qui contemplent ses flches cercles de cendre et parcourent ses rues torrides marchent dans la peur des commandements irrfutables des damns. Des tours cornues construites sur des fondations faites dmes gmissantes, des monuments enflamms qui clipsent les plus hautes montagnes du plan mortel, des prouesses architecturales la fois poignantes et impressionnantes Dis ne connat aucune limite lmerveillement et la terreur. Des charognards ails infernaux picorent les mes pendues jamais aux minarets de plusieurs kilomtres de haut tandis que des canaux labyrinthiques, faits de feu et de corruption, emportent les mes, les filons et des choses pires encore travers le bas-ventre ombrag de la cit. Les terribles citadelles dtres dots desprits aptes conqurir des mondes et dmes capables de dtruire la raison flottent travers des visions dholocauste. Et au-dessus de tout cela slve le sceptre du Seigneur de fer du royaume, limmense bastion du Premier roi, Dispater, qui slve depuis les profondeurs de la Fosse, tel une lance prte percer le cur mme du Paradis. Les Chanes brises Une montagne de chanes, suffisamment grande pour entraver une arme de titans, forme la citadelle aux nombreuses tours servant dambassade aux kytons de Dis. Le consul Chayte, un kyton oitos au squelette dor envelopp dans des robes de chair, dirige les Chanes par procuration des seigneurs de Xovaikain, sur le Plan de lombre. Il ngocie le travail de lgions entires de ses compatriotes. Bien que les rsidents de Dis reconnaissent Chayte comme le plus puissant de son espce dans la cit, des paroles grinantes inexpliques manent parfois des profondeurs du consulat. Elles ont donn naissance des rumeurs disant que la forteresse toute entire est en ralit un kyton phialts avec une ossature de chanes aux proportions incroyables. Le Dmagogue Cet affreux endroit est un muse moiti vivant, cr partir des corps torturs de quelques-uns des plus infmes tyrans et dirigeants du plan mortel, scells dans des murs de chair et de muscles avec un mortier de sang. la surprise des seigneurs infernaux, il y a des sicles, un unique il gigantesque sest matrialis sur le dme grotesque du palais. On dit que cet orbe terrifiant, constell de veines, verse une colossale larme de sang tous les sicles, mme si personne ne sait pourquoi. La Forteresse dchue Cest l que lon catalogue les pchs de tous les hommes et que des armes indicibles de diables rudits peinent indfiniment. Cette pine cense tre la plus grande bibliothque des amns lance de D s e d e r v i e Enfers senfonce aussi profondment dans la chair des Enfers quelle u L te Fosse slve un Extraitcd s. n i r t e g slve dans les cieux enflamms et lon dit quelle sagrandit de de cha ur de c Et du d elle saigne une cit mes plus plusieurs niveaux dans les deux directions chaque anne. r fer et autou de mtal sombre et d corruption Le Coffre de pyrite Cest ici, dans ce coffre construit comme ie Une malad veine de feu et de la sinistre une parodie du Premier coffre de lAxis, que les ayngavhauls e, noires encor sphres. Ici, lesprit de la saints et aux gants blancs de Vapula exposent et entretiennent les , s de toutes le e. Ici, dieux et mortels s par le dsir hrsies et les trsors maudits tristement clbres dans toutes lt l majest exu ent cte cte, aveug ravers le les sphres. Tout diable qui souhaite revendiquer les trsors c t filons avan dans leur marche assemblent malfiques qui sont entreposs ici peut le faire sil en a le r, r besoin et sil est assez puissant pour viter de devenir une et le dsespoi e la damnation. Ici se s de tous les e r d oi e t h is t h n i s r le y victime son tour. lab es, Ici e tous les g apprci dans le vice. o d s t or f f e Les Pleurs de la veuve Laire de la Reine putain Eiseth s le e qui est hair et des ombres, c t u o t t e s c slve comme une montagne de fer et de lames de pch archs de la comme des rves et les m s le t n cuivre. Elle est orne avec les corps suspendus des plus fiers le a i s s t t vendu ut ce qu o n t so t s r E a s. e m c e h i phallocrates de lhistoire et sert de foyer la plus grande es p les cauc ent le son d ne porte quun titre, c la p m e r lgion drinyes des Enfers. On dit que son sommet s t sanglo eillement ciens et pleurer les v r e m t e r raisonne des cris de toutes les mres et vierges qui lon est terreu fait trembler les an Dis, affreuse : i s u a fait du tort, une terrible cacophonie qui entrane t q e r stes reg un nom o g d s. r e fe oi les femmes mortelles dans une rage assourdissante anges, en pr se, la ville-trne des En s, De Dis n u incurable et tue instantanment tout homme mortel. e m ll et mervei ait du Livre des Da Extr

Le cur de fer de Dis

Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Chapitre Deux

Lespce diabolique
Cest alors quelle lveilla, un ange pourpre, un sraphin vtu du soleil embras. Faible, il la regarda, tremblant et redoutant de contempler une telle beaut. son contact, sa peur svapora, sous ses caresses, elle fut remplace par un feu quil navait jamais connu jusque-l. Lorsquelle se pencha sur lui sa robe de langues brlantes se dgrafa et, se rgalant de sa chair, svapora tout ce quil tait. Ainsi passa un t de passion, mais invitablement vint lautomne incandescent. Pleurant, il prit sa main et, tremblant mais docile, il partir avec elle, marchant vers le feu qui fut autrefois le ciel. Extrait du Livre des Damns, Une saison des Enfers
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L'espce diabolique

tres dordre et dobissance absolus, compltement dnus de piti, les diables ignorent tout de la moralit, de la compassion ou du libre arbitre. Du lmure le plus rvoltant aux ducs infernaux les plus dangereux, leur existence ftide na quun seul but: faire rgner la loi des Enfers sur tous les plans. L o ils russissent, des mondes entiers deviennent des empires-esclaves, de vritables abattoirs o les mes mortelles alimentent la machine de guerre infernale et louent la sinistre majest du Dieu lon. L o ils chouent, ils se rabattent sur un subtile corruptions et des subversions blasphmatoires pour envelopper les faibles esprits des mortels de vrilles de tentation, pavant la voie aux armes agites des Enfers forces de damnations. Dans la Fosse, tout se droule selon ce quimposent les plus anciennes vrits du multivers et ce les ordres dAsmodus. Grce des rouages au sein des rouages et des castes au sein des hirarchies, tous les serviteurs du Prince des tnbres connaissent leur place et les tches que leur assignent leurs terriants seigneurs. Bien que les immenses tendues des Enfers semblent tre peine plus quun effroyable chaos, des domaines grouillant de btes rpugnantes o les damns crient leur chagrin vers des cieux sourds, tout est ordonn. Le chaos engendre la souffrance, le changement gnre la peur, le bouleversement brise lme, tous ces lments sont des outils de les torture pour les Enfers. Ainsi, tout suit les grands plans de leurs dirigeants car, mme sils se parent de froide tyrannie, ils ne se refusent aucune arme, pas mme les aux des Abysses, les lances du Paradis ou les feux du Maelstrm. Si les seigneurs de la Fosse font comme bon leur semble, tel nest pas le cas de leurs serviteurs. Les esprits des rejetons infernaux sont ptris de prcision et de comptence car ils ont t crs pour exceller dans les tches que leurs matres leur assignent. Les sentinelles hamatulas, les inquisiteurs osyluths et les stratges glugons ont tous t sculpts de la main des Enfers pour correspondre au rle qui leur a t dvolu et, dans leur domaine, les diables connaissent peu dgaux. Cependant, les esprits infernaux ne crent pas des armes dans un but unique et les rejetons de la Fosse sont loin dtre des automates. Mme les lons les plus primitifs font preuve dune intelligence cruelle et dune capacit apprendre et perfectionner des comptences autres que celles lies leur cration. Un lgionnaire barbazu pourrait exceller en inltration, alors que des rinyes pourraient devenir des sductrices mortelles, les comptences de chaque lon samliorant et saffinant au l de lexprience et des besoins de leurs matres. Et lorsque le temps vient pour eux de se rendre sur le Plan matriel, tous les diables, au travers de leurs comptences individuelles, nont quun seul but : damner les mes des mortels de la faon quils jugent la plus approprie.

Les diables des Enfers sont lgion car les mes des damnes, tout comme les autres natifs du plan infernal et les horreurs cres dans les plus sombres fosses du multivers, viennent sans cesse renforcer leurs rangs. Cependant, les diables en euxmmes forment lun des plus grands et plus rigoureux ordres sociaux de tous les plans, leurs lois raciales nayant pour rivales que celles des chorales du Paradis et des castes des axiomites. Tous les diables sont crs pour combler un vide ou tendre les rangs de la hirarchie rigide des Enfers, une organisation py-

La hirarchie des Enfers

ramidale caractrise par des chelons de contrle rbarbatifs similaires aux grades dune organisation militaire dune dimension et dune complexit incroyables. Au sommet de cet ordre trne Asmodus, seigneur incontest et invincible, alors qu la base sagitent de rpugnants ocans de lmures sous toutes les formes malques et terriantes quils revtent. Entre ces extrmes marchent dinnies varits de vie diabolique, du dangereux fantassin aux guerriers dlite en passant par des incarnations de la guerre. Le rang de ces lons dpend avant tout de leur race infernale mais galement de leurs russites et de la reconnaissance de leurs matres. Les Enfers sont stricts et ordonns, mais ils restent ouverts aux exceptions si elles apportent des avantages. Aux Enfers, le rang dune race dpend avant tout ses prouesses, mme si la dnition de cette qualit varie. En gnral, cela implique la force physique au combat, les barbazus tant infrieurs aux plus puissants lvalochs qui, leur tour, sont infrieurs aux puissants osyluths. Cependant, il existe des exceptions, au niveau de la ruse notamment. Les rares phistophilus, par exemple, sont dun rang suprieur aux hamatulas, tandis que les insidieux glugons dirigent des lgions de cornugons. Si, au corps corps, un glugon reprsente une menace moins importante pour un guerrier que le cornugon, son esprit sans piti est tel que des nations entires pourraient succomber leurs subtiles tentations avant mme didentier la menace quils reprsentent. Mme si la race joue un rle important au sein des castes des Enfers, la forme physique seule ne correspond pas un rang ou une autorit spcique. Les seigneurs de la Fosse sont toujours lafft de talents exceptionnels et de serviteurs comptents. Les Enfers recherchent des prodiges, quil sagisse de guerriers massacrant des centaines dennemis de plus que leurs frres ou de stratges dont les machinations entranent la chute dempires entiers. Comme les diables naissent partir danciens mortels, beaucoup de gens pensent quil existe des mes dotes de prdispositions exceptionnelles, susceptibles de sen servir pendant des millnaires de tourments, an de crer de prodigieux lons. Lme dun guerrier mortel hors pair pourrait devenir une rinye comptente, tandis quun inquisiteur meurtrier pourrait reprendre sa passion impitoyable en tant quosyluth. Cependant, si les seigneurs des Enfers recherchent de telles mes, le procd pour crer des lmures partir de damns repose largement sur les fonctionnements inexplicables du plan infernal lui-mme, ce qui interdit les transformations directes, mme si a nempche pas de nombreux seigneurs diaboliques de rechercher comment utiliser de telles mes plus efficacement. Lorsque de tels diables slvent au-dessus de leurs frres, ils sont rcompenss par un gain dautorit. Ainsi, un barbazu particulirement meurtrier pourrait exceller dans une comptence au point quil simposerait et serait promu au commandement dune host drinyes, alors quun osyluth fervent pourrait rejoindre les rangs des vigilants hamatulas. part pour les diables, difficile de discerner ces rangs subjectifs, hormis grce aux cicatrices des guerriers vtrans ou aux attributs que revtent parfois les lus. Pourtant, les diables identient immdiatement le rang de leurs semblables et leur obissent ou les dirigent comme le veut leur rang. Mais pour les individus qui veulent voluer ou se le voient imposer par leurs matres, il existe des mthodes physiques, condition de supporter la souffrance quelles entranent.

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Lavancement diabolique

Les races diaboliques ne stagnent pas. Les individus infernaux les plus puissants sont capables de transformer des lmures en tres plus utiles, dous de conscience mais dautres diables peuvent aussi slever au-dessus de la caste lie leur forme. Au cours dun processus peu compris en-dehors des Enfers mais connu pour tre lune des tortures les plus atroces exerce sur des tres du multivers, un diable peut tre refaonn en une forme amliore. Une telle promotion ne peut tre accorde que par un des seigneurs des Enfers, un lon ayant au minimum un rang de duc. Le diable reconnu comme un serviteur de valeur est soumis un tourment long et terriant, appropri sa future nouvelle incarnation. Si la crature survit cette torture (ce qui nest jamais certain), elle en sort transforme en un nouvel tre, membre dune race diabolique plus importante, avec tous les droits et rangs associs. Lavancement dans les castes infernales des Enfers ne suit pas un chemin direct, les diables de tous types pouvant tre promus dans diverses formes. En gnral, cependant, un lon monte dans la hirarchie par petites tapes, rejoignant un rang lgrement suprieur chaque fois. Un diable dun rang infrieur nest jamais promu un rang suprieur sans une rexion mticuleuse de son seigneur. Ces transformations diaboliques sont gnralement

ralises au cas par cas, mme si les archidiables recrent occasionnellement des lgions entires pour convenir leurs besoins. Un tel avancement peut galement sinverser et des lons qui chouent peuvent tre plongs dans des tourments qui leur arrachent leur forme, rduisant leur rang. Un tel sort est probablement la pire insulte quun diable peut subir et chacun de ces lons orgueilleux le redoute. Il existe de nombreuses mthodes davancement diabolique connues mais aucun diable ne peut se lancer dans ce processus sans une autorisation de la noblesse infernale. Mme les individus suffisamment audacieux pour essayer sans permission nen tirent aucun bnce, seulement des annes endurer des tourments sans pouvoir en tirer un rsultat avantageux. On ne sait pas quels procds ou droits infernaux les seigneurs des Enfers ajoutent leurs tortures, quelle tincelle imprgne nalement leurs serviteurs dune forme blasphmatoire plus puissante, mme si partout dans le multivers des diabolistes ont longuement recherch les secrets de ces pouvoirs diaboliques. Ces atroces promotions ne sont pas non plus le seul moyen de fabriquer des diables de statut suprieur: les crations dAsmodus et les tres jaillissant des profondeurs des Enfers entirement forms sont nombreux et obissent des lois infernales que peu peuvent comprendre. Vous trouverez ci-dessous plusieurs des agonies que les races diaboliques les plus courantes se voient iniger durant leur ascension dans la hirarchie infernale. Il en existe sans doute dautres ayant le mme effet ou des rsultats similaires mais les seigneurs de la Fosse partagent rarement leurs secrets. Diablotins. Gnralement sculpts par un diable puissant partir dun lmure, les diablotins sont habituellement crs dans un but particulier. Un seigneur infernal peut crer un diablotin en quelques instants, traitant souvent ces lons comme des coursiers jetables, tant donn leur importante concentration dans les diffrentes strates des Enfers. Barbazus. Produits en masse partir de foules de lmures, ces lons sont empals sur les coutilles des diables quils deviendront dici 50 ans ou plus, leur transformation tant complte lorsquils dveloppent la volont et la capacit dextraire leur arme de leur corps. rinyes. La plupart des rinyes sont choisies par les archilons, dformes partir dtres clestes dchus ou corrompus. Les diables infrieurs sont rarement promus au rang drinye, moins quun seigneur infernal ne trouve quelque tincelle de divinit corrompue ou de pit passe dans leur essence. Les individus susceptibles de se transformer en rinyes sont empals sur les pointes de la plus haute tour de Dis et abandonns l, pour tre dpecs par les vents violents et servir de nourriture aux rpugnants htes aviaires de la cit pendant 150 ans. Osyluths. Les osyluths mergent dj forms des profondeurs de la Stygie, mais ils peuvent galement tre promus partir des rangs des rinyes les plus manipulatrices. Enterrs, noys et picors par les nues de la ftide Stygie, les nouveaux et horriants osyluths qui mergent au bout de 200ans ont perdu toute trace de beaut. Hamatulas. Les seigneurs infernaux qui ont besoin de sentinelles crent gnralement des hamatulas partir des sombres rinyes et des subtils osyluths. Ces diables sont jets dans les plus solitaires et les plus sombres caveaux de lrbe pour 333 ans. Ceux qui ne deviennent pas fous ou ne tentent pas de schapper ralisent, leur sortie, que lobscurit leur a offert de nouveaux pouvoirs et un nouveau corps.

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L'espce diabolique
Glugons. Gnralement levs parmi les rangs des hamatulas et des osyluths les plus russ, les futurs glugons sont envoys dans les dserts glacs du Cocyte. Ceux qui ont assez de sagesse pour survivre ce royaume mortel, mme pour les diables, durant 500 ans dveloppent la carapace chenue des glugons. Cornugons. Les diables guerriers les plus comptents subissent les guerres de la Malebolge. Durant des millnaires, ces lons endurent des simulations guerrires et des entranements reintants, les lons les plus dangereux devenant toujours plus impitoyables et ralisant toujours plus de prouesses jusqu prendre graduellement une forme physique les transformant en cornugons. Diantrefosses. Les diables ingnieux et implacables, en gnral des glugons ou des cornugons, sont enferms dans des cages au sein des volcans des feux infernaux du Nessus. L, ils souffrent et brlent pendant 666 ans. Si le diable survit, il en ressort sous lune des formes les plus puissantes de lespce diabolique. les invoquent et dploient les grands moyens pour jouer de tels rles. Sous leur nature lche et leur tendance la agornerie se dissimulent des esprits calculateurs. Ils servent patiemment et humblement mme les plus inadapts, sempressant de murmurer des conseils et de manipuler avec subtilit ceux qui pensent tre les matres. Les diablotins nissent toujours par se retourner contre leurs matres, mme sils les ont servis pendant des sicles, se reposant sur leurs machinations longues de plusieurs dcennies pour damner ternellement leurs odieux matres. Le processus dinvocation de familiers diablotins sest largement rpandu travers les plans, en grande partie grce aux bons soins des diables et des diablotins. Prenant plaisir attirer leurs matres sur la voie du diabolisme, les diablotins distribuent graduellement leur connaissance des pouvoirs des Enfers sur la base du donnant-donnant, rvlant leur familiarit avec la Fosse en change de petits actes de dpravation. Si les dtails de tels changes sont rarement honntes, peu de lanceurs de sorts susceptibles dinvoquer un familier diabolique rechignent raliser les actes de plus en plus dpravs que leurs servants exigent en paiement. Sacrice infernal. Pour atter leurs minuscules ego, les diablotins aiment les petits sacrices de sang qui indiquent la bonne volont de linvocateur quand il sagit de commettre des actes malques. Ceux qui offrent un cur arrach de la poitrine dune colombe encore vivante bncient dun bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un diablotin.

Les effectifs des Enfers

Seuls les fous prtendent connatre les secrets des Enfers et les innombrables tres qui se tapissent dans ses neuf profondeurs. Mme si certaines cratures sont certainement plus rpandues dans les strates de la Fosse, dire que ces tres sont les seuls exister dans le domaine infernal rvle lignorance et lillusion optimiste des esprits mortels limits. Voici les diables les mieux connus des diabolistes, ainsi que plusieurs mthodes (soi-disant secrtes) dinvocation, apanage des lanceurs de sorts mortels lme sombre.

Barbazus

Lmures

peine considrs comme des diables (voire mme peine des cratures), les lmures dbordent des plus profondes failles et crevasses des Enfers, crasse des fosses les plus rpugnantes du multivers doue dune vie pouvantable. Pourtant, au travers de la purication par la cruaut et de lablution par la colre, ces protoformes repoussantes portent la semence de toute vie diabolique. peine plus que des mes incarnes maniaques et fondamentalement mauvaises, les lmures sont des ardoises vierges leur esprit vide, prts tre sculpts selon les caprices des puissantes entits infernales et devenir tout ce que leurs futurs matres dsirent. Avant cela, ils remuent dans de vastes ocans de chair tourbillonnante. Ils lancent des attaques meurtrires mais dpourvues de motivations contre leurs pairs mais aussi contre toutes les pauvres mes damnes assez folles ou malchanceuses pour passer proximit. Sacrice infernal. Les lmures sont trop btes pour avoir des dsirs individuels et se laissent facilement tenter par les diabolistes qui leur offrent des souvenirs de petits plaisirs quils ont oublis depuis longtemps. Sacrier de lalcool, de la nourriture chaude ou des illustrations pornographiques accorde au lanceur un bonus de +2 aux tests de Charisme lorsquil tente dinvoquer un lmure.

Diablotins

Matres de la sous-estimation, les diablotins de tout le multivers ont la triste rputation dtre des lches et des gringalets sadiques qui obissent craintivement toute crature plus grande et plus forte queux. Si cela est incontestablement vrai, les diablotins connaissent les histoires et attentes de ceux qui

Les barbazus constitue lune des races les plus rpandue de lgionnaires de base des Enfers. Ils ne connaissent que la bataille et lobissance. Loin des habitants les plus russ de la Fosse et des pauvres tentateurs des mes mortelles, ces lons meurtriers compensent leur manque de ruse par leur adaptabilit et leur honntet. Les barbazus font partie des diables les plus tenaces, obissant inconditionnellement leurs seigneurs et leurs suprieurs quel que soit le travail qui leur est demand. Ces diables forment lpine dorsale blinde des armes infernales, se rassemblant et sentranant en vue de campagnes infernales. Lorsquils sont nalement lchs sur le plan mortel, la cruaut et lefcacit de leurs massacres les caractrisent comme la vritable incarnation de la discipline inbranlable des Enfers. Les barbazus invoqus hors des Enfers rechignent dabord servir des seigneurs qui ne soient pas des diables et se battent pour rsister la magie qui les contraint. Face des diabolistes comptents cependant, ils peuvent nir par se montrer aussi dvous quenvers leurs dirigeants infernaux. De bonne volont ou non, tous les barbazus ont un penchant pour le meurtre et les effusions de sang. Ils prfrent frapper de leurs dangereuses coutilles dent de scie mme quand un simple mot suffirait. Ces diables possdent galement quelques connaissances mineures sur les habitudes des ducs quils servent, la topographie de la premire strate des Enfers, lAverne, ou sur le culte de Barbatos, larchilon que tous les diables barbus vnrent un certain degr. Sacrice infernal. Ceux qui cherchent satisfaire la soif de sang dun barbazu en lui offrant une victime entrave (quil sagisse dun humain ou dune bte) pour quil puisse la tuer bncient dun bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un diable barbu.

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rinyes
En gnral, ceux qui invoquent les osyluths le font pour apprendre les secrets du royaume infernal ou gagner un certain pouvoir sur les autres diables. Pour les mortels qui obissent aux rgles impitoyables des Enfers, losyluth peut peut tre un serviteur agrable qui leur fournit volontairement des secrets qui contribuent rpandre la loi diabolique. Cependant, pour la plupart des invocateurs (tous ceux qui ne correspondent pas lidal infernal), les osyluths fournissent bien les informations demandes mais cherchent en mme temps pervertir la volont de leurs matres, en leur rvlant des secrets que leurs simples pouvoirs de mortels ne leur permettent pas de matriser ou qui ne peuvent que mener une damnation douloureuse et ternelle. Sacrice infernal. Les osyluths rpondent avec enthousiasme aux offrandes faites de connaissances infernales ou de secrets blasphmatoires. Les invocateurs qui sacrient des ouvrages sur les secrets infernaux ou des tmoignages de vices mortels secrets (en particulier ceux commis par des personnes inuentes ou des dirigeants) bncient dun bonus de +2 aux tests de Charisme raliss pour invoquer un osyluth.

Certains appellent les rinyes les diables furies et dautres les anges dchus. Elles dissimulent la dpravation sous un corps divin. Si les seigneurs du royaume infernal crent parfois ces diables partir de lmures, ces cas restent trs rares. En fait, la majorit sont des esprits angliques corrompus, dtourns de la voie de la vertu par des machinations infernales. Peu de personnes savent par quel procd des mes divines si nobles peuvent tre retournes, mais le prrequis le plus fondamental pour de telles trahisons semble reposer sur la bonne volont de lange. Une fois acceptes aux Enfers et transformes en diables, les rinyes font partie des soldats les plus prcieux des armes infernales. Les seigneurs de la Fosse apprcient ces diables pour leurs comptences diversies, car peu nombreux sont ceux qui peuvent galer leur rage dans la bataille et leurs prouesses qui reposent sur des techniques apprises sur les hauteurs du Paradis et dans les profondeurs des Enfers. Leurs cordes animes par magie retent galement leur rle de traqueuses dmes mortelles. Si lon pourrait sattendre ce que ces splendides cratures se reposent sur leur apparence pour entraner les mortels dans la dpravation, les rinyes nourrissent une haine intense pour eux (souvent nes des annes passes au service de tels tres). La plupart utilisent leur apparence trompeuse pour se rapprocher des mortels et leur tendre une embuscade, parfois mme en se faisant passer pour un ange ou pour un messager des dieux. Peu de choses satisfont autant les rinyes que les cris indistincts des mortels assassins ou trans physiquement aux Enfers par ceux quils ont pris pour des missaires de leurs seigneurs divins. Sacrice infernal. Aigris envers les dieux, les rinyes se rjouissent devant la destruction dicnes sacres. Ceux qui offrent ces diables une reprsentation ou un objet divin important dvaster, que ce soit un objet dart religieux dune valeur suprieure 100 po ou mme un prtre vivant dune divinit dalignement Bon, bncient dun bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer une rinye.

Hamatulas

Osyluths

Les diabolistes affirment que la forme vermineuse des osyluths, les inquisiteurs insectodes du royaume infernal, voque lomniprsence des serviteurs des Enfers, les yeux de la Fosse pouvant rder mme parmi les cratures les plus mprisables et les plus rpandues. Cependant, les diables osseux sont tout sauf subtils. Ils servent de gardiens leurs frres et veillent ce que mme les plus puissants diables adhrent aux lois de la Fosse. Les tentations du Chaos sont omniprsentes, mme aux Enfers, et il revient aux osyluths dradiquer et dtruire la fois les inltrs des Abysses et des plans hostiles, et les natifs infernaux qui exposeraient la Fosse de telles dpravations. Les guerriers diaboliques qui sment la discorde, les gardiens qui fuient leurs devoirs et les seigneurs infernaux qui privilgient leurs objectifs personnels au dtriment de leurs nobles frres peuvent tous faire lobjet dune enqute de la part de ces espions fouineurs. Lorsquils constatent un manque de loyaut au sein de leur espce, il y a deux possibilits. Si les accuss sont plus faibles que les osyluths, ces derniers les tranent dans leurs ignobles tanires, semblables des ruches, o ils leur arrachent leurs secrets et les noms de leurs complices sous la torture. Les diables osseux se contentent de dnoncer les suspects plus puissants queux mais leur parole est dj une terrible condamnation et, sil apparat une vritable preuve montrant que laccus manque ses devoirs diaboliques, il risque dtre rtrograd sous dorme de diable infrieur.

Sentinelles diaboliques, les hamatulas rdent dans les ombres des Enfers, gardant les trsors de la Fosse, quil sagisse de richesses tangibles ou (rve le plus convoit par les damns) de passages pour senfuir des Enfers. Guerriers mortels la forme effroyable, ces lons hantent les cauchemars des mortels, leur physique meurtrier, leur matrise des ammes et leur patience immortelle en faisant des icnes de lespce diabolique. Les seigneurs infernaux apprcient tout particulirement les hamatulas pour leur loyaut malveillante. Ces diables se rassemblent en grand nombre dans les caveaux-prison de lrbe, o ils ne se proccupent de rien sinon de servir. Ils ne connaissent que leur devoir envers leurs matres et leur ferveur meurtrire lencontre de ceux qui chercheraient voler ce quils protgent. Peu de diables semblent prendre plus de plaisir traquer longuement leur proie que les hamatulas, qui aiment prolonger la chasse jusquau moment o lennemi, dans une intimit fatale, est empal sur leurs piques, puis rti dans les feux infernaux. Lorsquils sont appels servir hors des Enfers, les hamatulas se montrent hautement irritables et particulirement dangereux, surtout ceux que lon retire de la protection dun seigneur infernal. Certains diables barbels se rvlent inconsolables et font alors partie des diables infrieurs les plus dangereux invoquer car ils essaient de dnaturer de faon meurtrire le moindre caprice de celui qui les a invoqus. Dautres, cependant, se calment si on leur promet des trsors exotiques et blasphmatoires en change de services temporaires. Abandonns eux-mmes, les hamatulas cherchent regagner les Enfers. Dans lintervalle, la plupart rassemblent des richesses quils ont lintention de ramener avec eux, ainsi que des prisonniers mortels auxquels leurs seigneurs infernaux pourraient accorder une valeur particulire. Sacrice infernal. Les hamatulas dtestent tre invoqus et laisser derrire eux leurs missions aux Enfers, pour quelle que raison que ce soit. Un diaboliste qui offre un hamatula un trsor rare et des gemmes exotiques dune valeur de plus de 2000 po bncie dun bonus de +2 aux tests de Charisme pour contraindre le diable barbel le servir, mais seulement si la tche est ralisable en moins de 24 heures. Ceux qui essaient de contraindre des hamatulas les servir sur des priodes plus longues, quel que soit le service, subissent un malus de -2 aux tests de Charisme.

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Cornugons
leurs. Cependant, peu nombreux sont ceux qui osent convoquer un diable des glaces car leur esprit ingnieux a vite fait dimpliquer leur rencontre dans des intrigues infernales labores dont peu dmes mortelles peuvent esprer se tirer. De plus, sils nont pas dmotions, les glugons nhsitent pas retourner voir leurs invocateurs, leur mmoire parfaite leur permettant de se souvenir des noms et talents des mortels, mme des dcennies aprs une brve rencontre. Ainsi, toute interaction avec un glugon peut affliger un individu, et mme sa descendance, de lattention infernale des plus sinistres manipulateurs des Enfers. Sacrice infernal. Les glugons sont notoirement difficiles invoquer, et peu nombreux sont ceux qui essaient de les attirer et de les carter de leurs machinations en cours. Ceux qui offrent un change de services, une promesse de raliser la volont du lon, quelle quelle soit, bncient dun bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un diable des glaces. Cependant, si un invocateur essaie de revenir sur sa promesse, le diable pourra employer une partie de ses ressources pour obliger douloureusement le diaboliste respecter sa parole.

Forgs et reforgs dans les ammes de la Malebolge et les vents du Cocyte, les cornugons sont llite des armes des Enfers. Couverts dcailles plus dures que le fer et dots dailes qui leur accordent la matrise des cieux infernaux, ils sont les produits parfaits de la machine de guerre infernale. En tant que tel, chaque cornugon est considr par les seigneurs des Enfers comme lquivalent dune lgion de diables infrieurs. Si des hosts de ces diables cornus sentranent en Malebolge, leurs exercices tant superviss par des ducs infernaux, les plus prometteurs affrontent les tourments terriants du Cocyte o les plus forts font tout leur possible pour devenir des malebranches, les seigneurs de guerre, champions des Enfers. Ces diables doivent supporter des sicles dentranement et de simulations de guerre et sont ravis de recevoir des ordres qui les loignent des Enfers. La plupart se retrouvent la tte de lgions entires de diables infrieurs, en tant que commandant de terrain lors descarmouches gigantesques contre les hordes du Maelstrm et des Abysses. Dautres font face des tches plus subtiles, comme inltrer un bastion divin. Dautres encore peuvent agir en tant quavant-garde des armes des Enfers, envoys dans le Plan matriel pour prparer la conqute dun royaume mortel. Sacrice infernal. Les cornugons consacrent leur existence craser les ennemis des Enfers et faire gicler le sang. Ils ont cur damliorer sans cesse leurs prouesses au combat. De ce fait, tout invocateur qui leur offre une redoutable arme magique dote dun bonus de +2 ou dun bonus daltration majeur bncie dun bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un cornugon.

Diantrefosses

Glugons

Le terme diable des glaces ne vient pas seulement du contrle que ces lons exercent sur le froid et de leur tendance tablir leur repaire dans les conns glacs des Enfers, il dcrit galement le fonctionnement de leur esprit infernalement logique et ltat glac et impntrable de leur cur. Connus comme les cerveaux des Enfers, les glugons gurent parmi les diables les plus russ, leur grande intelligence les rendant beaucoup plus dangereux que ce que leurs prouesses physiques, dj considrables, ne laisse croire. Si les diables infrieurs passent des sicles chafauder de fourbes hrsies et dvelopper de cruelles armes de corruption, ce sont les glugons qui mettent ces outils de damnation prot. Ces stratges insondables observent les plans depuis des ermitages de fer et de glace trangers et cherchent les points faibles dans les dfenses du Paradis, dans les tactiques des seigneurs dmons et dans les ots de sentiments mortels, an de prparer des mondes entiers la damnation. Si jamais un diable (du plus humble diablotin au cornugon le plus sanguinaire) cherche inltrer une cour mortelle ou tenter lme dun individu clef, cest probablement sous la direction dun glugon manipulant le prsent en vue dun futur stratagme non encore voqu. Les glugons prfrent la solitude, se crant de terriants repaires aux allures tranges dans les niveaux les plus bas des Enfers, mme si la plupart prfrent les les-glaciers ottantes du Cocyte ou les chanes de ruches suspendues de la Caina. Depuis ces profondeurs, ils mditent sur le multivers, cherchant des opportunits de rpandre linuence des Enfers. Sils sont contraints de quitter les Enfers, les glugons, dpourvus dmotions, acceptent leur sort avec un dtachement froid, guettant les opportunits dintgrer les intrigues de leur invocateur aux

Situs au sommet de lespce diabolique et faisant partie des habitants les plus redouts des Enfers, les diantrefosses gouvernent en gnraux incontests du royaume infernal. Ces princes diaoliques forment la plus puissante des races de diables. Seuls les ducs infernaux et dautres nobles des Enfers les surpassent en autorit (et ces derniers ont souvent t eux-mmes des diantrefosses auparavant). Physiquement invincibles et plus russ que les glugons, ces sombres seigneurs de guerre se trouvent dans tous les Enfers. Ils se rendent l o leurs diverses machinations le ncessitent, mme si la plupart se trouvent soit en Averne soit en Malebolge, la tte de vastes armes diaboliques, ou bien Dis ou au Nessus, menant des intrigues plus subtiles. Si lon devait envoyer un archidiable pour raliser des affaires dans les plans, ce pourrait tre un ambassadeur diantrefosse, et lorsque les seigneurs infernaux cherchent raliser leurs machinations les plus machiavliques, leurs intrigues sont conues par un creuset de conseillers diantrefosses. Atrocement habiles et mortels, ces princes diaboliques possdent des personnalits et passions varies, mme sils dsirent presque tous rejoindre les rangs de la vritable noblesse diabolique. Les diantrefosses voyagent rarement seuls hors des Enfers, la plupart quittant la Fosse avec des lgions de guerriers diaboliques. De nombreux groupes travers les plans cherchent piger des diantrefosses, connus comme les princes des royaumes infernaux, soit pour les connaissances blasphmatoires quils possdent, soit pour utiliser leur puissance impie apparemment innie. Comme les diantrefosses sont excessivement ers, peu de choses les rendent aussi furibonds que lode dtre obligs de servir une crature plus faible, surtout quand elle a des objectifs contraires lthique des Enfers. Seuls les mortels les plus Mauvais (et en gnral uniquement ceux qui bncient des faveurs dun duc infernal, dun archidiable ou dAsmodus lui-mme) peuvent esprer commander un diantrefosse sans craindre un chtiment douloureux et inni. Ceux qui se mettent en travers du chemin de ces formidables lons devraient galement connatre la peur, car les diantrefosses ne sont rien dautre que la main des Enfers, et l o ils se rendent, lpe malque du royaume infernal ne tarde pas sabattre.

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Sacrice infernal. Seule la plus blasphmatoire des offrandes peut amener un diantrefosse servir. Seul le sacrice dun puissant prtre dalignement Bon ou dun ange dimportance, la destruction dune relique sacre importante ou loffrande dun puissant outil au pouvoir malque peut aider un invocateur persuader un diantrefosse de quitter le royaume infernal. Tout sacrice de ce type permet au diaboliste de bncier dun bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer ces seigneurs de lespce diabolique. une libert totale pour raliser leurs tches comme ils lentendent, mme si des osyluths et les yeux attentifs des archilons veillent constamment ce que mme eux ne montrent pas des signes de dissension. Les voies de la plupart des ducs infernaux sont subtiles, et ils ont tout le temps et toutes les ressources pour raliser leurs terribles volonts, sans parler des pouvoirs profanes qui sont propres chacun dentre eux. Et l o lattention dAsmodus et de ses archidiables stend sur les plans, les objectifs des seigneurs infernaux sont beaucoup plus prcis, comme des yeux brlants susceptibles de se poser sur des mondes mortels, des pays ou mme des individus en particuliers dans leur qute pour augmenter la fois la puissance des Enfers et la leur. De nombreux ducs infernaux cultivent leurs propres partisans parmi les mortels, pour les aider dans leurs conqutes et leurs perversions, changeant le pouvoir des Enfers contre un asservissement absolu et une corruption extrme. Ceux qui implorent ces cratures au statut de demi-dieu et leur offre des sacrices bncient dun accs une magie profane varie mais sont invitablement damns.

La noblesse infernale

Sous lautorit dAsmodus et de ses archidiables rgnent les innombrables nobles infernaux. Les ducs infernaux, les reines putains, les malebranches, les diantrefosses, les diables suprieurs et dautres seigneurs impitoyables de lespce diabolique, tous obissent et commandent, faisant respecter les caprices des dirigeants des Enfers et fructier leurs propres intrigues malfaisantes avec une efficacit inbranlable. Les plus grands de ces lons sont vnrs comme des dieux, car en ralit ils possdent la puissance la malveillance excessive de dieux mineurs, alors que les moins importants sont tout de mme des puissances capables damener la damnation des royaumes mortels tout entiers. Ci-aprs sont dcrits de nombreux membres de la noblesse des Enfers, mme si, sans aucun doute, il en existe des centaines et des centaines dautres dans les vastes domaines infernaux. (Ceux capables daccorder des sorts en tant que divinits sont indiqus sur la troisime de couverture).

Les ducs infernaux

Les Seigneurs des Enfers, les Ducs de la perdition, les Princes de la damnation constituent la tristement clbre noblesse de la Fosse, les capitaines des armes des Enfers et les architectes de conits mystrieux. Des armes innies de la Fosse slvent parfois des diables dune malfaisance exceptionnelle, des cratures qui incarnent les aspects de la nature des Enfers, que ce soit la force, la corruption, la discipline, la souffrance ou nimporte lequel des nombreux autres vices. Forgs par des millnaires de service dvou, ces lons se fraient un chemin vers les rangs des diables suprieurs, le sommet apparent de lespce diabolique. Par quelque acte de corruption magistrale, ces lons attirent lattention des archidiables et se voient reconnus par le biais de rares promotions, physiques ou statutaires. Lintervention des plus grands diables modie le corps de ces champions pour lui donner une nouvelle forme spcique et lui confrer des pouvoirs et une autorit qui dpasse mme celle des diables suprieurs. A partir de cet instant, ils font partie des matres des Enfers, llite de lespce diabolique: les ducs infernaux. Possdant une autonomie plus grande que celle des diables suprieurs et ne rpondant quaux archilons et Asmodus lui-mme, chaque duc infernal reoit sa cration des ordres qui motiveront ses actions pour des ons. Si certains peuvent se voir affects la gestion des mes de lAverne, dautres peuvent tre envoys pour corrompre les mortels et dautres encore peuvent tre utiliss pour lever des armes quils devront mener contre dautres plans ou pour dfendre les Enfers. Occasionnellement, des ducs infernaux peuvent se voir ordonner dentreprendre des tches plus obscures ou plus inhabituelles, telles que la traque dune me particulire, la cration de quelque nouvelle obscnit ou la dcouverte dlments compliqus de connaissance blasphmatoire. Quels que soient leurs objectifs, ces adeptes infernaux possdent

Misogyne impnitent, Asmodus a peu de considration pour ce quil appelle le deuxime sexe. Pourtant, bien que sa hirarchie de seigneurs diaboliques ne prvoie pas de place pour les femmes, quatre puissantes et anciennes diablesses inspirent un respect particulier aux ducs infernaux. Anciens anges ayant chacune renonc leur touffant seigneur pour se joindre lExode dAsmodus, ces clestes dchus nont pas su prvoir que les Enfers ne seraient pas le triomphe auquel elles sattendaient autrefois. Au cours des millnaires qui se sont couls depuis leur trahison, elles ne sont pas devenues les impratrices dutopies bien raisonnes mais plutt des nobles de deuxime classe parmi les mes les plus perverses du multivers. Aigris et mortels, ces anges dchus embrassent dsormais le titre que leur ont donn leurs anciens frres clestes et leurs rivaux infernaux, leurs machinations ayant dmontr, au l des sicles, quelles sont largement aussi impitoyables et ingnieuses que leurs homologues masculins et que ceux dautres sexes ou asexu. Si leur rang aux Enfers nest pas suprieur celui des autres ducs infernaux, les vertus fminines de ces reines putains, telles quelles sont nommes, leur ont apport une grande notorit travers tout le multivers, faisant de leur culte le plus important par la taille derrire celui des archidiables et dAsmodus lui-mme. Ardad Lili. La Fin de linnocence Ardad Lili prend plaisir manipuler les hommes et mettre en avant la lenteur desprit de ce sexe. Elle a les traits dune trs belle et robuste jeune lle dont les formes fminines commencent tout juste apparatre. Seules ses ailes faites de queues de serpents dvoilent sa nature diabolique. Lexpression disant quun garon devient un homme lors de sa premire exprience sexuelle fait directement rfrence aux dprdations dArdad Lili et tait autrefois synonyme de tre le dindon de la farce. Doloras. Notre Dame de la douleur est une sublime horreur, dote dun regard dbne compltement vide, dune peau de fer et de doigts ressemblant des dagues. Ses ailes, autrefois angliques, sont aujourdhui hrisses dpines et une couronne de larmes entoure son crne chauve. Elle offre un rconfort sadique ceux qui sont prts abandonner leurs sentiments mortels et offre ses disciples un vangile blind, garantissant linviolabilit par lindiffrence et le salut par labsence dmotion.

Les Reines putains

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L'espce diabolique
Eiseth. Rpute pour tre le premier cleste dchu, la reine des rinyes est un ange des Enfers, remarquable, aussi intimidante et redoutable que ses anciens frres divins sont sereins. Consume par la haine de tout ce qui est cleste, elle sentoure dautres rinyes et mne souvent personnellement des raids contre les royaumes divins. Certains des tres les plus vieux du multivers disent quEiseth tait autrefois un seigneur empyren de la juste colre, apparent Ragathiel (mme si ce nest peuttre pas au sens littral du terme), mais si cela est vrai, ni les diables ni les anges nen parlent. Mahathallah. Autrefois dame de compagnie de Pharasma, la Douairire des illusions comprend la nature temporaire de toutes choses mieux que la plupart des tres. Il a t dit quautrefois, elle a suppli sa matresse dassister sa propre mort et que son vu lui a t accord. Esprant chapper son sort, elle sest enfuie aux cts dAsmodus. prsent, Mahathallah dbute chaque journe comme la magnique cleste quelle tait autrefois mais vieillit tout au long de la journe jusqu devenir peine plus quun repoussant squelette. Elle se drape dans de multiples illusions pour oublier le destin auquel elle a soi-disant chapp. insoutenable transformation lui permettant de prendre la forme dun tre unique et terriant. Comparables aux ducs infernaux mais dun statut infrieur, les malebranches voient le jour pour une raison unique: conqurir un monde mortel ou un domaine planaire au nom des Enfers. Les malebranches consacrent leur existence rpandre la loi des Enfers. Pourtant, ils voyagent rarement la tte darmes diaboliques. La plupart se rendent seuls sur les terres quils convoitent et sment la discorde et lvent leurs propres lgions de natifs grce la ruse, la tentation et les mensonges. Ce sont des corrupteurs et de faux sauveurs. Ce nest quune fois lheure de la rdemption passe quils font retentir la corne des Enfers et ouvrent les portes aux armes des damns. Puissants au point dtre parfois vnrs par des cultes de mortels, les malebranches peuvent accorder des sorts leurs dles de la mme faon que les ducs infernaux. Ces seigneurs de guerre diaboliques passant des millnaires faire avancer leurs machinations travers les mondes quils vont diriger, ils deviennent souvent des gures mythiques et des lgendes vivantes, parfois travers de multiples royaumes. Mme sils sont adors par des tres qui ne sont pas issus de leur monde, ils entendent leurs prires et leur accordent des sorts, corrompant les mortels et aidant leurs frres diaboliques de quelle manire que ce soit, mme minime. Douze malebranches sont connus es peuples de Golarion : un pour ce monde, neuf pour les mondes que lon peut voir la nuit parmi les toiles, et, selon certains, deux pour ceux qui nexistent plus.

Les malebranches

lite de llite, seigneurs des cornugons, envahisseurs les malebranches ouvrent la marche des Enfers travers les plans, et l o ils vont, suivent les lgions de lespce diabolique. La promotion au rang de malebranche est extrmement et ce nest quune fois tous les 5000 ans quun cornugon y parvient, cette

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Ihys et Asmodus crrent les fondations de la ralit. Ils sculptrent et inventrent des choses partir de la lumire de leur univers, le Sceau devenant une fontaine de cration. Les Premiers apprirent faire tout ce quils souhaitaient et voulaient en faisant appel ses pouvoirs illimits et des merveilles jamais imagines auparavant naquirent alors que les lments, des lots de ralit et des cratures se formaient partir des particules mineures. Cependant, les Premiers ne furent pas seuls durant cet ge, car sils taient les premiers, dautres suivirent leurs traces. Des forces vitales grandirent dans les rangs des particules les plus jeunes, synchrones avec les choses que Ihys et Asmodus avaient cres, des esprits-btes majestueux et sauvages et de nouvelles personnalits apparentes aux Premiers. Ces tres se rassemblrent sur les lots que les frres avaient crs, les plus puissants apprenant mme modeler eux-mmes le pouvoir du Sceau. Insouciants, les frres crrent en grand nombre et dtruisirent selon leurs caprices. Mme si cela les satisfit pendant un temps, tous deux commencrent favoriser certains terrains de jeux et certains types de crations, faisant et refaisant les mmes formes, peaufinant et dveloppant des silhouettes volont. Lentement, un ordre des choses se fit jour et les crations commencrent adopter des caractristiques uniformes qui plaisaient leurs crateurs et les rendaient dignes de porter un nom. Ce fut cette poque que se dessina la carte des premires toiles et plantes et les Premiers taient fiers de leur travail. s n Puis lastucieux Ihys fit une dcouverte qui allait m s Da e d e r iv L u d is lo it s a le faire voler en clat la srnit de cette poque Extr ralit et prhension de la m co ancienne. Il cra une nouvelle vie. re i em te pr L o la vie se prsen lle ve ou n e Ayant cherch ne faire quun acte de cration n u t, aquiren re, t a n n co t de lexistence n n infime et simple, Ihys canalisa une partie de luifo se de lextrieur x u ce , u ea s Sc er mme dans sa cration. Merveilleusement, la chose iv le devant min e le mult ta n co on si n se is d commena effectivement se mouvoir, et sans e de et le premier act instruction de son crateur, commena explorer et fouiller de sa propre volont. Curieux, Ihys pour toujours. veilla longuement sur sa cration, prenant plaisir devant ses dcouvertes et ressentant ses joies et ses peurs. Au bout dun moment, ayant appris tout ce qui lintressait, Ihys dtruisit la chose. Une lueur sen leva, une particule pas trs diffrente de ce que les Premiers furent eux-mmes autrefois, et fila comme une flche pour rejoindre lessence de son crateur. Fascin et excit par son innovation, Ihys partagea sa dcouverte avec son jumeau et ses plus jeunes frres. Une fois que les Premiers surent comment crer la vie, la cration prit une nouvelle vigueur. Dinnombrables cratures furent modeles et abandonnes ou dtruites, tandis que des races entires apparurent et furent ananties selon les caprices de leurs crateurs. Des les de ralit furent sculptes pour devenir des mnageries o les nouveaux tres pourraient vivre, se dvelopper et, finalement, se reproduire. Des sanctuaires de vie se mirent rayonner loin du Sceau, qui commena lentement tre perdu parmi les merveilles quil avait cres, et les Premiers, ainsi que tous leurs proches, dcouvrirent la fiert dtre parents et matres. Cependant, bientt vinrent des envahisseurs, et les Premiers dcouvrirent que leur ralit ntait pas la seule. Se glissant travers des trous dans lexistence vinrent les filons primitifs, les seigneurs du Chaos et les matres des lments, qui dcouvrirent les mondes orbitant autour du Sceau et cherchrent semparer du potentiel et de la puissance qui y rsidaient. Dautres visiteurs vinrent galement explorer le domaine des Premiers, des tres prtendant avoir des origines similaires celles des jeunes frres dIhys et dAsmodus. Ces voyageurs amenrent avec eux la connaissance des sphres situes au-del du Sceau, des royaumes tranges et merveilleux remplis dtres primitifs et de dangers plus effrayants. Cependant, les Premiers ne dsiraient gure quitter le Sceau, bien que nombre de leurs frres, quon ne revit plus jamais, saventurrent dans les plans. Mme la lumire de telles rvlations, les ges continurent passer et les Premiers crrent et veillrent sur leurs mondes. Sur leurs les, les tres progressrent, soit par de lents changements naturels, soit par des interventions extrieures, jusqu devenir, eux aussi, des choses pensantes et ils ressentirent de lmerveillement envers leurs crateurs. cette poque, les enfants du Sceau connurent pour la premire fois ladoration dtres infrieurs et furent reconnus comme des dieux, un rle quils allaient garder jamais. Alors que les dieux craient des races entires de serviteurs obissants et que les connaissances des Premiers et de leurs frres se rpandait de monde en monde, un profond respect et, bientt, une vritable vnration se rpandirent entre les les. Pourtant, cette adoration reprsentait peu de choses pour les dieux, car leurs crations ntaient en ralit rien de plus pour eux que des familiers et des jouets, des distractions qui, leur fin venue,

Lordre

rendaient leurs crateurs les particules de vie spirituelle quils leur avaient empruntes. Cependant, aprs des ons de cration et des sicles passs connatre les tats dme de ses crations au travers de leurs prires, les initiatives quIhys avaient lui-mme prises commencrent le tourmenter. Demandant conseil son frre, Ihys lui confia ses proccupations. Asmodus sourit, rconfortant son jumeau, et lui expliqua que ctait dans lordre des choses, comme cela avait toujours t. Ils taient tous deux les seuls hritiers de la puissance du Sceau et ils pouvaient faire ce quils voulaient des merveilles quils craient. La vie scoulait du Sceau jusqu eux et deux jusquaux autres; tel tait lordre de la ralit, lordre quils avaient toujours connu. Ainsi, ils ne devaient pas plus regretter la nature insignifiante de leurs crations plus quils ne devaient pleurer cause de la lumire mise par le Sceau ou cause de la puissance de leurs propres pouvoirs fabuleux. Ils taient les Premiers et tous les autres leur taient infrieurs. Lentement et contrecur, Ihys en convint, mais il avait constat des changements au cours de ces innombrables sicles et il se demanda sil en verrait encore. Ainsi, le Premier partagea ses inquitudes avec ses jeunes frres, dont la plupart abondaient dans le sens dAsmodus. Mais parmi eux, il y en avait galement qui partageaient son point de vue. Motiv par le fait que ses penses ntaient pas, cette fois, uniques, Ihys se rendit sur son monde prfr. L, il examina les uvres qui lui plaisaient le plus et vit la fois les merveilles qui taient siennes sans ltre, les crations de ses crations. Il vit la progression des silhouettes quil avait imagines des sicles auparavant et qui taient devenues des formes vivantes et les traces de ses rveries les plus brves transformes en fondations pour des ides qui lui restaient encore concevoir. Il connut la compassion, la fiert et lmerveillement face son uvre, des sentiments quil avait peine imagins auparavant. Tendant son tre vers elles, il toucha toutes les cratures de son premier monde et les rchauffa avec son plaisir et sa gratification. Puis il brisa sa cration. En un instant, il annihila ce qui lui plaisait le plus, dtruisant chacun des milliers dtres prsents sur la sphre, et ce faisant, il ressentit la douleur, la terreur et le sentiment de trahison de chacun de ses innombrables enfants. Et alors que ces choses infimes mourraient, il renona en esprit revendiquer leurs tincelles de vie qui lui revenaient de droit, leur accordant un choix quelles navaient jamais auparavant pens avoir. Une foule de ces minuscules flammes revinrent physiquement vers lui, acceptant la sagesse inexplicable de son acte et se mlant nouveau leur crateur. Mais il y en avait dautres, et en elles, Ihys reconnut un miracle, la confirmation dune existence quil stait refus simplement rver. Les essences de centaines denfants du Premier sparpillrent dans les sphres de la cration, certaines rejoignant son jumeau, dautres recherchant la myriade de ses autres frres et dautres encore sloignant dans lobscurit la recherche de leur propre voie. Rchauff par les essences des crations qui le vnraient vritablement et empli de fiert devant celles qui avaient cherch tre plus que ses esclaves, Ihys connu un plaisir comme il nen avait jamais connu jusque-l et voyagea pour faire du proslytisme auprs de son jumeau et de tous leurs frres sur la vrit de leur uvre. Et ainsi un schisme spara les dieux, un schisme que rien ne pourrait jamais combler.

Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Chapitre Trois

Diabolatrie
Priez le Sage des Terres sauvages et le Roi de fer, qui sont les matres des mes et des passages vers les Enfers. Languissez-vous de connatre lEsprit en Or qui gouverne dans lavidit et exerce ses contraintes sur les actions des hommes. Adorez le Duc aux formes multiples, qui connat les dsirs des mortels mieux quils ne les connaissent euxmmes. coutez les mots du Serpent, car son baiser rvle la vrit qui vous serait refuse. Obissez au Dieu du feu, car lui seul rcompense les mritants. Agenouillez-vous devant le Sombre fils, car il fut le premier et le plus saint, et devant le Fils pourpre, car il est lEnfer. Et agenouillezvous aux cts de vos seigneurs devant le Prince, premier parmi les dieux, qui a toujours t votre matre et le sera jamais. Extrait du Livre des damns, La prire de toutes les louanges 40

Diabolatrie

a puissance des Enfers rside dans lordre, la tentation et les faiblesses et caprices des mortels. Les seigneurs de la Fosse ne se soucient pas de hurlements dans la nuit ni des saccages dments pas plus que deffusions de sang inutiles ni dactes bestiaux. Leurs voies sont plutt subtiles et suggestives et il y a des rgles et des mthodes suivre en toutes choses. Les matres du royaume infernal connaissent les tendances capricieuses des mortels et la faiblesse de leurs curs. Leur vision stend au-del de la limite des vies et des sicles, leurs offres promettant des plaisirs aussi grands et varis que la myriade de tourments des Enfers, ainsi que la ralisation de chaque rve mesquin. Pourtant, pour toutes ces choses, il y a un prix, toujours le mme: passer lternit au service du sombre prince des Enfers. Personne ne doute que ce prix est exorbitant mais il y a toujours des mortels pour se croire plus malins que leurs bienfaiteurs lons et dautres qui manquent tant de clairvoyance quils confondent un don sur quelques sicles avec lternit. La patience des diables est longue et leur malfaisance immortelle, surmontant aisment des sicles de service. Et avec le temps, chaque miracle infernal dvoile invitablement le pige quil constitue, et aucune tromperie de mortel ne peut djouer la ruse infernale des Enfers. Lespce diabolique exerce nombreuses tentations qui constituent sa principale menace. Peu de diables apparaissent dans la fume et le soufre pour offrir des contrats crits avec du sang: il est rare que des mortels aient besoin dtre guids de faon aussi audacieuse en Averne. Souvent, lombre dun doute ou une simple vision veillant la jalousie peut dfaire une vie entire de pit. Dans dautres cas, certains mortels nont besoin que des moyens de se damner, il leur faut juste la connaissance adquate, loutil requis ou lopportunit avantageuse. Ainsi, un ot inni de mensonges, de vrits malques, de blasphmes et dinstruments de corruption subtile scoulent de la Fosse, constituant des armes la recherche de porteurs qui les utiliseront contre eux-mmes. Bien peu ralisent alors que ce sont leurs propres actes qui mettent leur me en danger. Pourtant, malgr tous les plans de lespce diabolique, les puissances infernales ne sont jamais aussi satisfaites que lorsque les mortels se damnent non pas suite la tentation ou un pige mais cause de leur propre dsir de servir.

Le culte des diables

Nombre des personnages les plus puissants des Enfers dtiennent une part de puissance divine infecte, quils utilisent pour amener les mortels les adorer. En dehors des vritables divinits qui ont un domaine au sein de la Fosse, de nombreuses puissances infernales reoivent ladoration de mortels cruels. Ces seigneurs des Enfers encouragent la fois les individus sans scrupules et des cultes entiers chercher leurs faveurs et, en rcompense de leurs louanges et de leurs sacrices, ils accordent leurs dles une magie impie et un lien de parent avec les diables. Si les membres de llite infernale exercent un pouvoir sur des domaines trs limits, ils sont traits en tout point comme des divinits normales. De nombreux fanatiques dvous un seigneur diabolique sont des prtres Mauvais ou amoraux. Cependant, les plus exalts, ceux qui se dvouent corps et mes aux Enfers, deviennent des diabolistes, des canalisateurs des secrets et de la fureur des Enfers. (Voir la quatrime de couverture du prsent ouvrage pour les dtails sur les diables capables daccorder des rcompenses leurs adorateurs). Ceux qui vnrent les diables sont confronts une hostilit et un mpris quasi universel. Si les adorateurs de diables sont

moins destructeurs que dautres adorateurs de lons, peu de gens distinguent les serviteurs des diables des sbires dentits plus dangereuses. Comme de nombreuses socits ont des tabous vis--vis du culte des lons, quand ce ne sont pas des lois, et rservent aux adeptes infernaux les mmes poursuites et les mmes chtiments quaux sorcires de nombreux pays. Ainsi, la majorit des adorateurs de diables prservent lintimit de leur foi ou la cachent au sein de petites congrgations, ne se rassemblant que rarement ou lors de jours sacrs blasphmatoires. Plutt que de se runir pour participer des rites cruels ou des orgies tapageuses, la plupart des cultes dadorateurs de diables suivent des traditions strictes ou des rglements internes, accordant leurs membres la possibilit dimplorer leurs seigneurs infernaux de leur accorder ce quils dsirent et ralisant des sacrices personnels ou en groupe selon des organisations minutieuses. Connaissant la peur et les prjugs soulevs par leur foi, de nombreux cultes diaboliques se dguisent en clubs privs, socits anciennes ou congrgations de penseurs clairs. Les nouveaux membres se voient gnralement promettre laccs aux cercles de llite sociale, des bibliothques de connaissance exotique, une grande fortune, la dcadence ou encore dautres secrets refuss ceux qui en sont indignes. Un individu pourra rejoindre un tel culte et participer aux activits priphriques pendant des annes sans mme raliser les blasphmes plus importants pratiqus par le cercle intrieur du groupe. Le temps que les initis apprennent la vrit, ils sont souvent trop engags ou trop dpendants des activits du culte pour senfuir. Les gens ferment souvent les yeux sur lglise omniprsente dAsmodus ou diffrencient son culte de celui des puissances infernales mineures, mme si cette religion se compose entirement dadorateurs de diables vnrant le plus puissant de tous. Ladoration du Prince des tnbres est diffrencie de celles des diables moins puissants car elle est accepte dans le vaste monde et trs prsente dans de nombreux pays. De plus, Asmodus est un vritable dieu. Si les religions des divinits dalignement Bon peuvent vilipender Asmodus et sopposer son culte, peu sont suffisamment effrontes pour partir ouvertement en croisade contre une religion aussi puissante. Il est plus facile de surveiller les nobles mineurs des Enfers et de sassurer que leur inuence ne stend pas autant que celle de leur matre. La philosophie du diabolisme, diffrente de ladoration des diables et pourtant similaire, prend lordre des Enfers comme un exemple de socit parfaite. Mme si ses enseignements ne permettent pas leurs adhrents daccder aux pouvoirs divins, ils encouragent de nombreux principes infernaux : obissance hirarchique, suppression du libre arbitre, vertu de lesclavage, autorit des tyrans et loi inexible. Dun point de vu philosophique, de nombreuses personnes adhrent aux valeurs du diabolisme (notamment les gens qui se trouvent dans des royaumes particulirement chaotiques ou qui cherchent prendre le pouvoir), ce qui aide le faire accepter par la socit, beaucoup plus facilement que la vnration ouverte des diables. Cependant, de nombreux tudiants du diabolisme progressent graduellement vers une dvotion totale aux Enfers, amenant de nombreux pays et religions condamner de tels enseignements comme une voie vers lhrsie ouverte. Pourtant, de telles philosophies se rpandent malgr tout, senracinant dans les esprits qui rejetteraient avec mpris ladoration des diables, ce qui amne de nombreuses personnes se demander si les enseignements du diabolisme ont t engendrs par les rveries de mortels ou par les intrigues ingnieuses du Prince des tnbres lui-mme.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Forme de corruption diabolique la plus connue et la plus directe, le contrat infernal constitue un engagement entre un diable et un mortel. De tels contrats prennent une grande varit de formes, parodiant les lois et la terminologie de la socit du contractant. Un contrat infernal prend la forme dune offre, concernant habituellement des biens luxueux ou des services apparemment impossibles, quun diable propose gnralement celui qui la invoqu dans ce but. Ces contrats sont exceptionnellement puissants et peuvent altrer de diverses faons la vie et mme la ralit de ceux qui acceptent de signer ces documents infernaux. En change de la ralisation des conditions du contrat, le diable se voit accorder lme du mortel lorsque celui-ci meurt ou au moment prcis par le contrat. Si lme du mortel est presque toujours la cible de ces contrats, les diables dissimulent frquemment leurs dsirs, soit au milieu dun jargon juridique, de sous-articles et dajouts, soit en ajustant leur part du contrat pour donner au contractant le moyen de se damner tout seul. Ainsi, certains contrats infernaux sont de simples comptes-rendus dchanges blasphmatoires, alors que dautres sont des documents dcousus dissimulant des intentions diaboliques. En gnral, des accords complexes sont plus adapts pour cacher les dsirs des diables, mais en mme temps, ils peuvent donner loccasion des mortels futs dchapper la damnation. Si nimporte quel diable suprieur peut rdiger un contrat infernal (pour son propre compte ou celui dun diable infrieur), certains, comme les russ phistophilus, se montrent particulirement dous pour raliser des accords longs et prtant confusion. Certains types de diables prfrent des contrats infernaux spciques. Par exemple, de nombreux diables infrieurs, comme les barbazus et les rinyes, peuvent accepter de servir un mortel pour une dure tendue, alors que les hamatulas offrent rgulirement richesses et trsors provenant des coffres des Enfers. Dautres diables se montrent plus russ au niveau des conditions de leurs accords. Sachant que peu de mortels sont prts affronter la damnation pour des services mineurs, les diablotins et les osyluths changent rgulirement une part de savoir infernal ou profane contre des secrets que possdent les mortels, utilisant par la suite de telles informations pour gagner du pouvoir sur leurs anciens matres. Avec des diables plus puissants, le mortel peut bncier de dons plus importants, comme la ralisation de vux, lattribution de pouvoirs infernaux ou une longue vie. Dans de tels cas cependant, les conditions du contrat ne sont satisfaites que si le mortel promet une allgeance ternelle aux Enfers. Un mortel ne peut passer quun seul et unique contrat infernal. Tous les diables peuvent percevoir les mes promises aux Enfers et refusent ainsi de ngocier avec ceux qui nont rien leur offrir. Cest pourquoi, ceux qui sont dj des adorateurs dAsmodus ou de ses archilons ont peu de capacit ngocier avec lespce diabolique. De temps autres, un mortel peut offrir autre chose que son me pour amener un diable passer un contrat avec lui, mais de telles ngociations sont peu communes et sont rarement acceptes si le ptitionnaire a encore une me viable offrir.

Les contrats infernaux

temps, cest le mortel qui, inuenc par les lgendes de ngociations tnbreuses et de rcompenses incroyables, recherche un contractant diabolique. Pour ce faire, il utilise en gnral de sorts tels que alli majeur doutreplan ou contrat intermdiaire pour invoquer un diable. De tels sorts ne peuvent pas contraindre lExtrieur passer un contrat dfavorable ou accorder les bnces dun contrat sans tre pay en retour. En revanche, ces sorts attirent lattention dun diable de faon ce quil entende ce que linvocateur souhaite. Si le diable juge que les souhaits de linvocateur sont ralisables et raisonnables, il retourne en gnral aux Enfers pour crire les dtails du contrat (ou, dans le cas de diables infrieurs, pour les faire crire), mme si certains pourraient tre crer le contrat instantanment. Dans la plupart des cas cependant, cela signie que le futur co-contractant doit nouveau invoquer le diable, en gnral aprs 1d4+1 semaines pour des diables infrieurs ou 1d4+1 jours pour des diables suprieurs (les diables dune puissance semblable aux divinits peuvent prsenter un contrat infernal instantanment). Lors de cette seconde invocation, le diable revient avec un contrat infernal individualis que le mortel doit signer. Ensuite, le mortel obtient le bnce convenu, mais galement la certitude que, au moment de sa mort, son me sera damne et envoye immdiatement aux Enfers. Cest irrmdiable quelle que soit la magie de rsurrection ou de restauration employe, exception faite des interventions divines.

Grer un contrat infernal

Passer un contrat infernal

Pour pouvoir prendre part un contrat infernal, un individu doit dabord trouver un diable qui accepte de lui faire une offre infernale. Si de temps autres, un lon corrupteur peut offrir une aide prcieuse en change dune me, la plupart du

Les contrats infernaux sont des bnces quun personnage peut obtenir en passant un accord blasphmatoire avec un diable. Passer un contrat infernal est un acte Mauvais impardonnable qui pourrait altrer lalignement dun personnage, empcher les jeteurs de sorts divins de recevoir des sorts de divinits dalignement Bon et interdire la rsurrection. Assurez-vous que le personnage comprend les consquences du contrat infernal avant de le signer. Les accords diaboliques permettent aux personnages dobtenir des pouvoirs bien avant quils soient accessibles grce leur niveau ou mme de gagner des capacits puissantes quaucun PJ nest cens possder. Ce que les contrats infernaux peuvent offrir et comment ils sont traits varie dun MJ lautre. Les MJ peuvent choisir ou modier chacune de ces options tel quil convient leurs parties et aux dsirs des contractants. Nous vous conseillons aussi dutiliser ces suggestions comme des tremplins pour des effets plus complexes ou plus spciques, les contrats infernaux les plus allchants tant ceux personnaliss pour un personnage particulier ou ceux qui font avancer des plans diaboliques. Alternativement, les MJ qui ne souhaitent pas grer ces accords hrtiques au cours de leurs parties peuvent simplement ignorer les capacits des diables crer de tels contrats ou rendre de tels pactes incroyablement rares. La mthode la plus simple pour grer les effets dun contrat infernal consiste probablement le traiter comme un sort de souhait. Si un contrat peut accorder chacun des avantages du sort de souhait, les MJ sont encourags ne pas se cantonner aux limites du souhait, an de ne pas dvaluer la puissance et les effets spciques des pactes. Un contrat infernal devrait pouvoir accorder un mortel virtuellement nimporte quel bnce de faon permanente, mme si le contractant diabolique se moque des demandes excentriques. En gnral, on peut se baser sur souhait pour dnir le minimum de ce quun contrat infernal peut accorder, en considrant que le maximum nest que lgrement plus puissant.

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Diabolatrie
Des mortels particulirement puissants peuvent mme ngocier pour faire gurer plusieurs souhaits dans les clauses dun unique contrat, mme si un diable naccordera jamais un souhait qui pourrait neutraliser la nature liante de lengagement. En dehors des capacits suggres par le sort, un contrat infernal accordant un souhait peut galement accorder nimporte lequel des dsirs suivants : une transformation permanente de type de crature (en extrieur, mort-vivant etc.); lapplication dun archtype; la capacit de jeter un sort de niveau 2 ou infrieur volont; la capacit de jeter un sort de niveau 3 ou infrieur une fois par jour; laugmentation du bonus darmure naturelle un maximum de +4; un bonus impie permanent de +2 toutes les comptences lies une caractristique; lajout dun simple don. Ces possibilits ne sont que des suggestions et ne constituent pas une liste exhaustive. Une fois encore, les MJ sont encourags personnaliser chaque contrat infernal pour chaque personnage et chaque campagne.

PLAN MATRIEL, Q UATRIME incarnation du TROISIME Cycle de mortalit, enregistr la Forteresse dchue 9485785, 6886312141, 70036233 Le prsent document est un contrat lgal entre ci-aprs dsign le CONTRACTANT et ci-aprs dsign le COSIGNATAIRE Leurs noms tant utilisables pour ce pacte uniquement. CI-DEVANT, les efforts du CONTRACTANT seront lis au COSIGNATAIRE pour les effets figurant dans les dispositions suivantes. 1)Lengagement dun agent du CONTRACTANT, dune puissance au moins gale celle dun diablotin, qui devra servir et obir au COSIGNATAIRE. La priode de service de lagent est renouvele perptuit ou arrive chance lors de la ralisation complte du prsent pacte. 2) Le bnfice dun unique vu mortel, qui prend effet immdiatement la signature du prsent document, prodigu sur-le-champ avec la pleine capacit et puissance du CONTRACTANT et explicitement sans intention de nuire ou de porter atteinte. En ddommagement, sur cessation de la continuation mortelle, le COSIGNATAIRE transmet tous ses efforts, programmes, service et prsence au CONTRACTANT pour que celui-ci puisse les utiliser ou y renoncer selon son bon vouloir, ou la demande des matres dont les noms napparaissent pas dans le prsent contrat mais qui sont connus par les signataires comme tant ceux dont les mains guident ces mots. Selon le code 9485784, 3728.7845, 9888491. Assujetti au vto des Neuf, lou soit leur nom et celui du trs haut Asmodus. Sign dans le sang et li par lme.

chapper un contrat infernal

Une fois le contrat sign, il est difficile de lui chapper sans respecter les clauses sur lesquelles les parties se sont accordes. De tels contrats sont toujours crits en double, le signataire se voyant remettre une copie identique loriginal qui est emport dans lun des nombreux coffres ou bibliothques des Enfers, le plus souvent dans la Forteresse dchue, la grande bibliothque des lois de Dis, ou dans lun des dpts embourbs de Stygie. Tant quau moins lun des exemplaires existe, les clauses du contrat sont inviolables. Si la destruction des deux documents peut annuler un contrat infernal, cet exploit requiert gnralement un voyage dans les profondeurs des Enfers. Alternativement, une personne peut dposer une requte auprs dun diable pour endosser les clauses du contrat dun autre. Un contrat ne peut tre rvis que si le mortel et le lon qui lont sign acceptent de revoir leurs propres accords. Il est difficile de convaincre un diable de revoir un accord car les lons se montrent exceptionnellement paranoaque envers les duperies des mortels. Cependant, si un diable tait convaincu que lme tentant dendosser le contrat est dune valeur plus importante que celle du contractant original, il pourrait rviser le contrat. Les diables favorisent toujours les mes dalignement Bon et celles au service de divinits vertueuses au dtriment des autres. Le niveau du personnage joue galement un rle dans la valeur de son me, un mortel puissant pouvant devenir un esclave puissant aux Enfers. Il existe galement une certaine subjectivit de la part des diables quant la valeur quils accordent aux esprits, car ils comprennent mieux le cours du destin que les mortels. Indpendamment de la valeur que les diables accordent une me, ils exigent souvent que celles qui dsirent reprendre le contrat dun autre fassent leurs preuves, habituellement en ralisant une tche difficile. Ce nest quune fois la tche acheve que le diable accepte de rviser son contrat. Malgr les difficults que les diables imposent aux mortels qui souhaitent rviser un contrat infernal, ils ont peu de scrupules le faire. Non seulement une rvision implique en gnral un gain en termes de valeur mais, en plus, tout mortel qui a pass un contrat avec un diable a toutes les chances de trouver une autre faon de se damner avant la n de ses jours.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Les talismans diaboliques

Que ce soit par le biais de ngociations ou de la magie, certains mortels osent croire quils matrisent ne serait-ce quune fraction de la puissance des Enfers et les seigneurs du royaume infernal encouragent de telles illusions. Ces lons font passer clandestinement travers des trous dans les mailles du multivers des gages de leur puissance, des objets de pouvoir destins tenter les mortels et les encourager par une fervente aspiration et des vices pervers. Les lgendes disent que ces talismans diaboliques sont des chanes de culte, qui lient les diables et en font les esclaves de leurs matres mortels. En vrit cependant, les offrandes des Enfers ne se rvlent jamais aussi gnreuses et franches, et peu de gens ralisent quils offrent leur me immortelle en change du service dun diable. Un talisman diabolique est un type dobjet magique gnralement cr par les seigneurs infernaux mais qui peut galement tre fabriqu par des utilisateurs de magie diabolique mortels. Ces babioles laides et nalement modestes permettent des utilisateurs instruits dinvoquer un diable asservi, un lon oblig dobir aux ordres du porteur du talisman sans forcment suivre ses intentions. De tels diables servent mais cherchent galement pervertir, jouant le rle de serviteurs obissants et impressionns en offrant leurs matres la connaissance de secrets odieux, de trsors impies, et la sagesse diabolique pour souiller encore plus leur me.

Traits des talismans diaboliques

Les habitants des Enfers prtendent que la fabrication des talismans diaboliques est lun de leurs secrets les mieux gards mais en vrit, sils cachent ces mthodes, ce nest que pour stimuler les dsirs des mortels, cest une feinte pour acclrer la damnation consentante des diabolistes. Au bout du compte, nimporte quel lanceur de sorts peut crer un talisman diabolique par le biais du don Cration dobjets magiques et de contrat intermdiaire avec un prrequis supplmentaire: le crateur doit invoquer un diable et ngocier avec lui pour lenchaner au talisman. La plupart des diables se montrent rfractaires lide dtre coincs lintrieur dun objet magique mais peuvent accepter face un invocateur particulirement convaincant. Un diable invoqu via contrat intermdiaire et li de force un talisman diabolique bncie dun bonus de +10 son jet de Charisme oppos. Une fois convaincu, le diable fusionne avec le talisman diabolique dj prpar, achevant lobjet impie. Chaque type de talisman diabolique possde des pouvoirs spciques et ncessite donc une mthode de cration diffrente ou un type de diable enchan particulier. Talisman sanguin. Constituant en ralit un type de talisman diabolique important, ces babioles sanguines blasphmatoires offrent une protection diabolique et peuvent invoquer nimporte quel type de diable, depuis le lmure le plus modeste jusqu un puissant diable suprieur. Le pouvoir dun talisman sanguin dpend de la force de volont du diable enchan lintrieur et

offre au porteur une protection infernale, des conseils et un alli occasionnel. Le talisman accorde au porteur un bonus impie sa classe darmure gal 1 + 1 par tranche de 5 ds de vie que possde le diable. De plus, le porteur dun talisman sanguin partage un lien tlpathique avec le diable enchan tant quil porte lobjet magique. Un diable enchan peut percevoir son environnement au travers du talisman et donner des conseils son porteur comme il lui sied. Le diable nest pas oblig dobir au porteur ni de lui dire la vrit; certains diables peuvent mentir et dire au porteur quils sont obligs de dire la vrit. Enn, une fois par jour, le porteur du talisman peut faire un test de Charisme contre le lon enchan pour linvoquer. Si le porteur gagne ce test dopposition, le diable apparat et sert linvocateur comme sil avait jet le sort convocation de monstres pour une dure dpendant du niveau de lanceur de sorts du talisman. Si linvocateur rate ce test, le diable refuse dapparatre et il est impossible de faire un nouveau test pour linvoquer avant le lendemain. Le prix dun talisman sanguin varie selon la puissance du diable qui y est enchan, et est gal au FP du diable enchan x 13500 po. Ainsi, un talisman diabolique contenant un lmure dont le FP est 1 cote 13500 po tandis quun talisman li un osyluth de FP 9 vaut 121 500 po. Comme il faut lancer contrat intermdiaire pour crer un talisman sanguin, le crateur doit tre dun niveau suffisamment lev pour invoquer le diable quil souhaite pour lenchaner en utilisant ce sort. Talisman mlancolique. Les talismans mlancoliques sont capables dinvoquer une gueule des Enfers (un portail monstrueux semi-vivant reliant deux rgions des Enfers (cf. page XX5)) et reposent sur le pouvoir dun diable suprieur. Ces talismans naccordent au porteur aucun moyen de communiquer avec le diable enchan en leur sein ou de le contraindre. Chaque talisman invoque uniquement une gueule des Enfers spcique. Chaque extrmit de ces cratures semblables des vers tant connecte un niveau diffrent des Enfers, linvocateur peut faire appel lune ou lautre des extrmits. Les gueules des Enfers invoques sont considres comme des portails de 3 mtres de ct, semblables ceux crs par le sort portail, relis lun des deux niveaux des Enfers (choisis lors de la cration de lobjet). Si le crateur dun talisman mlancolique peut choisir lextrmit de la gueule des Enfers quil invoque (et donc la strate sur laquelle elle dbouche), elle souvre toujours exactement au moment endroit de la strate (dtermin par le MJ lorsque le portail est utilis pour la premire fois). Le porteur du talisman peut invoquer la gueule des Enfers une fois par jour, lutilisant pour voyager ou pour appeler des cratures par son intermdiaire, de la mme manire quavec le sort portail. La gueule des Enfers reste ouverte pendant un maximum de 10 minutes ou jusqu ce que le porteur du talisman la referme. La gueule des Enfers ne permet daccder quaux Enfers; ainsi, si le porteur du talisman traversait le portail et restait aux Enfers pendant plus de 10 minutes, la gueule se refermerait derrire lui, lemprisonnant aux Enfers. Tous les talismans mlancoliques cotent 50000 po.

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Diabolatrie
Talisman bilieux. Appels Graines des Enfers par ceux qui sy connaissent et les craignent juste titre, ces talismans diaboliques ont le pouvoir de dplacer physiquement et de manire permanente des rgions entires dun plan vers les Enfers. Utilisant la puissance dun duc infernal enchan, un talisman de ce genre encourage son porteur des exploits satisfaisant sa gloire goste et ses fantasmes, culminant lorsquil libre le pouvoir du talisman et se damne avec tous les individus assez malchanceux pour tre pris dans son sillage. Les talismans bilieux sont des artefacts ncessitant lenchanement dun membre consentant de llite infernale et ne peuvent donc tre crs que par un diaboliste extrmement puissant ou un diable particulier. En gnral, ces talismans sont considrs comme des objets magiques intelligents dots dun go de 20, qui accordent leur porteur un bonus de Charisme de +4 et les effets permanents du sort prmonition. De plus, une fois par jour, le porteur peut appeler le diable enchan par une action libre pour bncier des effets des sorts communion, orientation, mythes et lgendes, ou coup au but. Le diable lintrieur du talisman se dcrit habituellement de faon subtile comme un esprit bienveillant cherchant aider le porteur raliser quelque grand exploit, tel que vaincre une grande menace, amener la paix dans un pays ou diriger un royaume. Le talisman cherche toujours augmenter linuence du porteur, mme celle dun porteur dont lalignement est oppos au sien, semant la graine de la corruption sous forme darrogance, de jalousie et dun sens de la prdestine. Lorsque le porteur a nalement atteint ce que le talisman considre comme lapoge du pouvoir et sest entour de partisans et dadeptes serviles, il lui propose, pour le rcompenser, de lui rvler son plus grand pouvoir. Si le porteur accepte, toutes les terres et choses situes 300 mtres de lui et lui-mme sont arrachs lendroit o ils se trouvaient et sont transports physiquement de faon permanente dans une strate des Enfers dtermine de faon alatoire. L, le talisman se brise et le diable quil contenait est libr. Sensuit souvent un gigantesque massacre et la damnation de dizaines dmes. Si le porteur refuse loffre, le talisman tente dutiliser son go pour lobliger accepter. Si le talisman est menac de destruction, il peut se tlporter une fois par jour, sauf sil se trouve dans une zone affecte par le sort sanctication ou dans une zone de grande bont similaire. menteurs et peut utiliser sa comptence Psychologie pour aider un matre quil soutien.
CONSTRUCTION

Pr-requis Cration dobjets merveilleux; contrat intermdiaire, capacit invoquer et lier un barbazu; Cot 33750 po

TALISMAN MLANCOLIQUE
Aura invocation puissante; NLS 18 Emplacement cou; Prix 50000 po; Poids
DESCRIPTION

Ce talisman diabolique dun jaune blafard invoque une gueule des Enfers qui relie les strates infernales de Dis et de la Malebolge. Une fois par jour, le personnage peut ouvrir un portail de 3 mtres vers lune de ces strates. Le portail reste ouvert pendant 10 minutes (ou jusqu ce que le personnage le rvoque) et fonctionne comme le sort portail. La gueule des Enfers invoque par ce talisman ressemble un tre amphisbnique connu sous le nom dAlksomasic, chacune de ses ttes-portail ayant lapparence dun norme serpent dot de trois yeux de mouche gigantesques. Ses gueules donnent dun ct sur une sombre alle de la cit de Dis connue comme la Promenade des peaux incontrlables et de lautre sur une bolge situe en priphrie de la Malebolge, o des vers monstrueux glissent travers un ocan de cendre dun mtre de profondeur.
CONSTRUCTION

Pr-requis Cration dobjets merveilleux; portail, contrat suprme, capacit invoquer et lier un diable suprieur; Cot 25000 po

TALISMAN BILIEUX (ARTEFACT)


Aura invocation crasante; NLS 21 Emplacement cou; Prix artefact; Poids
DESCRIPTION

Ce talisman diabolique dun vert putride accorde au personnage un lien tlpathique avec une intelligence Loyale Mauvaise insidieuse enchane lintrieur. Lorsquil porte le talisman, le personnage bncie dun bonus de Charisme de +4 et est en permanence sous leffet du sort prmonition. Une fois par jour, le personnage peut utiliser communion, orientation, mythes et lgendes, et coup au but au titre dune action libre. Le diable enchan lintrieur de ce talisman est un lon de 45 DV connu sous le nom dAasdravox, qui est la fois rus et puissant. Il parle dune voix grinante et raconte ses porteurs quils sont destins devenir de grands hros et des champions adors par des nations entires. Idalement, il cherche librer sa puissance au summum dun triomphe festif ou lors dune crmonie organise en lhonneur du porteur du talisman.
DESTRUCTION

Voici trois exemples de talismans diaboliques : un modle commun de talisman sanguin et les talismans mlancolique et bilieux les plus connus.

Exemples de talismans diaboliques

TALISMAN SANGUIN
Aura invocation puissante; NLS 8 Emplacement cou; Prix 67500 po; Poids Ce talisman diabolique rouge sang enchane un barbazu. Le talisman accorde un bonus impie de +3 la classe darmure du personnage et le fait bncier dun lien tlpathique avec le diable enchan lintrieur. Une fois par jour, le personnage peut faire un test de Charisme oppos celui du barbazu (modicateur de +0) pour linvoquer pour 8 rounds, comme avec le sort convocation de monstres. Le barbazu enchan dans le talisman sanguin est connu sous le nom de Kalvaddas ltrangleur. Cest un sadique brutal qui adore se bagarrer au corps corps et trangler les elfes. Il sy connat en
DESCRIPTION

Ce talisman bilieux peut tre dtruit en tant immerg dans de leau bnite pendant une semaine dans une zone soumise aux effets du sort sanctication, puis en tant cras avec un marteau de guerre sacr +3 (ou une arme contondante de puissance similaire ou suprieure). Si cela dtruit le talisman, cela libre galement le puissant noble infernal qui est emprisonn lintrieur.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Noms vritables et sceaux infernaux

Dcouvrir des noms vritables et des sceaux infernaux

Quand un diable slve au-dessus du rang de lmure, il adopte un nom vritable, u mot ou expression sotrique qui verbalise lignoble quintessence de chaque lon. Ce nom vritable est grav dans lanima du diable la fois dans le son et dans la forme, permettant linfernal qui vient de natre dtre nomm et catalogu dans les registres des Enfers par un glyphe inimitable ou un sceau qui lui est unique. Le nom vritable et le sceau dtiennent un grand pouvoir sur le diable, car ils constituent une abrviation de ltre du diable, un rsum vital ressemblant de prs un mortel et son me. Connatre le nom vritable dun diable ou pouvoir inscrire son sceau donne un pouvoir signicatif sur lui. Dans le cas du sort contrat intermdiaire, lorsque le nom vritable dun diable est utilis pour convoquer un lon particulier, le diable cibl se voit iniger un malus de -5 son jet de Volont initial pour rsister linvocation; si son sceau est inscrit dans le cercle magique qui lenchane, il reoit un malus de -5 tous les tests effectus pour schapper du cercle. Les noms vritables et les sceaux sont galement connus pour avoir dautres pouvoirs sur les diables, mme si la dcouverte de tels pouvoirs est un secret bien gard par la plupart des diabolistes. La relation dun diable avec son nom vritable volue tout au long de son existence. Chaque diable prend un nom vritable et un sceau lors de sa cration. Ce sont la fois un titre et un symbole accords par son crateur, son premier matre ou choisi par le lon nouvellement promu lui-mme sil reste sans nom. Si les diables infrieurs communiquent subtilement leur nom dans des ouvrages infernaux et dans des rves sinistres en esprant tre invoqus, les diables suprieurs considrent souvent que le temps pass servir les mortels perturbe leurs plans dimportance. Les ducs infernaux et mme les archidiables euxmmes, les matres de lespce diabolique font de leur mieux pour dissimuler leur nom vritable, adoptant des pseudonymes varis et souvent effroyables pour viter dtre interrompus par des invocations. Cependant, le sceau dun diable est souvent lgrement plus facile dcouvrir, puisquil est utilis aux Enfers et dans les contrats infernaux peu prs de la mme faon que la signature pour les mortels. Bien que de tels sceaux reprsentent le nom vritable des diables, seule une personne qui a entendu la prononciation dun sceau peut dcouvrir les syllabes infernales que reprsentent ces glyphes complexes.

Zaebos

Furcas

De nombreux sorts et objets magiques diaboliques voient leur puissance augmenter lorsquils sont aliments par les noms vritables ou les sceaux de lespce diabolique, ces incarnations verbales et symboliques de ces tres rpugnants. Ces mots et signes de commandement accordent des pouvoirs importants sur les diables et permettant linvocation de lgionnaires Mauvais spciques, ils ont donc une grande valeur pour les diabolistes. Pourtant, la plupart des diables (en particulier les plus puissants) cherchent cacher les secrets susceptibles de donner un certain pouvoir sur eux, et mme les lons qui veulent tre invoqus choisissent soigneusement quels matres rvler ces connaissances essentielles. Ceux qui veulent dcouvrir le nom vritable ou le sceau dun diable peuvent faire des recherches ou interroger dautres diables. Recherche. Une personne peut dcouvrir des devinettes dissimules et des indices relatifs aux noms de diables qui exercent leur volont sur lespce mortelle en tudiant des ouvrages de connaissances obscures, des documents infernaux et des histoires tragiques. Un rudit ne recherchant pas spcialement le nom vritable ou le sceau dune crature infernale particulire pourrait dcouvrir lun de ces lments (relatifs un quelconque diable infrieur) en passant un mois ne rien faire dautre qutudier dans une bibliothque spcialise en connaissances historiques ou profanes dune certaine ampleur. la n de ce mois, le MJ devrait raliser un test de Connaissances (plans) DD25 pour le compte du chercheur, modi par laide dun seul assistant et dventuels ouvrages rputs pour leur valeur particulire. Si ce test russit, le chercheur dcouvre le type et le nom vritable ou le sceau (lun ou lautre) dun diable infrieur dtermin au hasard. Si le test choue, le chercheur ne dcouvre rien qui ait une valeur concernant les noms vritables ; il peut passer des mois supplmentaires poursuivre ses recherches dans la mme bibliothque, mais chaque test ultrieur entrane un malus cumulatif de -2 jusqu ce que le malus soit si grand quil devient vident que lendroit ne contient aucune connaissance de valeur. Si le chercheur choue de plus de 5 son test, il pense quil a dcouvert le nom vritable dune crature mais cest en ralit un faux qui ne dtient aucun pouvoir. Si le chercheur connat un diable en particulier, il peut tenter de rechercher le nom ou le sceau de cette crature spcique. Pour un diable infrieur, ces recherches prennent un mois, alors que pour un diable suprieur, cela prend 3 mois. la n de cette priode, le MJ effectue un test de Connaissances (plans) pour le compte du chercheur. Le DD est gal 20 + le nombre de ds de vie du diable. Si le chercheur connat dj le nom vritable de la

ligos

Orobas

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Diabolatrie
crature mais pas son sceau (ou vice versa), il bncie dun bonus de +2 au test, en plus de tout autre bonus d une aide ou des ouvrages utiles. Sil russit son test, il dcouvre les lments recherchs, sil choue, il ne trouve aucune information; le chercheur peut cependant poursuivre ses tudes dans la mme bibliothque, comme indiqu ci-dessus. Sil choue de plus de 5, il dcouvre de fausses informations, comme indiqu prcdemment. Une personne peut galement tenter de chercher le nom dun tre diabolique aussi puissant quun duc infernal ou un archilon mais cela ne peut se faire que dans les bibliothques des Enfers ou laide dun ouvrage de pouvoir fondamentalement malque (tel que le Livre des damns). Ces tres peuvent rsister une convocation, mme si elle saide de leur nom vritable ou de leur sceau mais ils choisissent souvent dapparatre quand mme, juste pour savoir qui a appris leurs secrets et comment. De telles rencontres se terminent en gnral quand ces diabolistes imptueux sont trans, hurlants, dans le domaine du prince infernal, aux Enfers. Interrogatoire. Une personne peut tenter damadouer un diable invoqu pour obtenir le nom vritable ou le sceau dune crature infernale plus faible. Tout diable a un pourcentage de chance de connatre le nom vritable dun ou plusieurs lons qui lui sont infrieurs dans la hirarchie infernale. Ce pourcentage est gal au double du nombre de DV du diable. Les diables infrieurs connaissent gnralement 1d4+1 noms vritables et sceaux et les diables suprieurs en connaissent habituellement 2d8+2. Il y a quelques exceptions comme les lmures, qui ne connaissent aucun nom vritable, les osyluths, qui connaissent habituellement autant de noms et sceaux que les vritables diables et les glugons et quelques autres diables suprieurs trs manipulateurs, qui peuvent connatre le double du nombre habituel. Cependant, aucun diable ne trahit les noms vritables de ses infrieurs gratuitement. Un diable invoqu par lintermdiaire de contrat intermdiaire ou dalli majeur doutreplan peut tre amen rvler ce genre dinformation mais uniquement pour un prix lev et souvent dangereux. Les lons protent en gnral de cette opportunit pour pousser leur invocateur raliser des actes qui servent leurs plans infmes ou les objectifs des Enfers. De plus, des lanceurs de sorts utilisant contrat intermdiaire doivent engager un combat de volont pour convaincre le lon de leur rvler un tel secret, ce qui oblige le lanceur de sorts raliser un test de Charisme oppos, tel que dcrit dans le sort. Un lanceur de sorts utilisant alli majeur doutreplan doit raliser une tche et payer son contact infernal en change de son renseignement, pour un montant gal 2000 po multipli par le nombre de ds de vie du diable dont le nom vritable ou le sceau va tre rvl. Un diable ne rvle quun seul nom vritable ou sceau par invocation et retourne aux Enfers aprs lavoir fait.

Les ouvrages de connaissance infernale


Certains grimoires sont tristement clbres pour les connaissances blasphmatoires quils renferment. Des apostats et des diabolistes les tudient de prs depuis des sicles immmoriaux car ces ouvrages cryptiques offrent des vrits corruptrices apparemment sans n et des secrets hrtiques. La Monographie asmodenne. Le livre impie de la religion asmodenne ne renferme aucun nom diabolique ni aucune rvlation infernale obscure. Pourtant, ceux qui passent plus dune semaine mditer sur cet ouvrage peuvent parfois faire des cauchemars et rver de diables et de paysages infernaux terriants qui, bien que drangeants, comportent des vrits horriantes. Tout personne qui utilise la Monographie asmodenne pour faire des recherches sur des sujets concernant des diables, les Enfers, le culte dAsmodus ou le Prince des tnbres luimme, a 40% de chance de bncier dun bonus de +2 aux tests de Connaissances (religion) ou Connaissances (plans). Les Thrune impriaux. Cette vaste bibliographie de la maison dirigeante du Chliax numre de nombreux pactes passs avec des tres infernaux et suggre des dizaines de rendez-vous galants blasphmatoires. Ceux qui consultent cet ouvrage au cours de leurs recherches sur des diables ou le Chliax contemporain bncient dun bonus de +2 aux tests de Connaissances (noblesse) ou Connaissances (plans). Les cultes sorciers dAvistan du nord. crite par le pasteur Bromon Shy, un prtre corrompu drastil du comt ustalavien du Barstoi, cette compilation de pamphlets numre les pratiques de nombreux cultes infernaux, sous prtexte de mettre le lecteur en garde contre eux. Ce texte cache des centaines danagrammes et dnigmes linguistiques exposant les noms dtres infernaux invoqus par ces cultes et les moyens par lesquels ces groupes reconnaissent leurs membres. Toute personne qui utilise cette compilation durant ses recherches sur un sujet concernant les Enfers, les diables ou des cultes infernaux bncie dun bonus de +2 aux tests de Connaissances (religion) ou Connaissances (plans). le diable est enn sorti, ctait sous la forme dun phistophilus, affichant sa promotion en prenant le nom de Vhalnhazaghente Ihazaaz, qui signie Ihazaaz, ruine de Nhazaghente en infernal. Des sicles ont pass et le diable a travaill des blasphmes nombreux et varis, capturant lme du dynaste hirophante Yhaum, enlevant lan des vers voyants npenthens et servant le prince diaboliste cyclopen Solos en tant que snchal. En ajoutant lme de Solos aux damns de Stygie, Ihazaaz a t reconnu par Gryon lui-mme et projet dans la glace du Cocyte. Cinq sicles plus tard, Ihazaaz a dvelopp la toute puissance dun glugon impitoyable et, avec lexultation dun diable suprieur, il a cherch dissimuler son nom vritable qui continuait se complexier, lui ajoutant le titre de Trompeur de Yhaum dans la langue des cyclopes. De plus, cherchant dguiser son pass, le diable a adopt le nom plus prestigieux de Shalixakthoryn. Ainsi, bien que ses sbires et ses invocateurs lappellent simplement Shalixakthoryn, le redout glugon cache un nom vritable suggrant une terrible histoire: Vhalnhazaghente, Chovotayn-Yhaum, Ihazaaz.

volution dun nom vritable

une poque o lon ne comptait pas encore les jours, Nhazzaghente, le diantrefosse spcialiste des cendres, a fait natre trois assistants osyluths partir dune fosse dgoulinante de lmures blafards profondment enfouie dans les marais de Stygie. Lun de ces diables osseux a t nomm Ihazaaz, et allait servir son matre pour les sicles venir, jusqu ce quil rvle une conspiration que son matre diantrefosse avait ourdie pour saper les intrigues dun rival. Reconnu pour cette rvlation, le diable osseux a t enterr dans les bibliothques moisissantes de Stygie pour des dizaines dannes, abandonn la corruption et la transformation engendres par les tourbillons du Styx. Lorsque

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Le diaboliste

Certaines personnes affrontent la damnation de leur plein gr. Cherchant contrler la fabuleuse puissance des lgions infernales et dtourner les pouvoirs des Enfers pour raliser leurs caprices, ces lanceurs de sorts blasphmatoires mettent en danger leur me immortelle pour obtenir le contrle de lespce diabolique. Si ceux qui vnrent dj les forces du Mal parviennent parfois contrler ces pouvoirs impies au travers de leur vile foi, de sinistres arcanistes peuvent galement apprendre les noms, les signes et les incantations permettant de lier les diables en tudiant des ouvrages hrtiques et en communiant avec des damns. Certains empruntent la voie du diaboliste pour assujettir les forces des Enfers et les dtourner vers des buts autres que

la corruption mais seuls les plus vaillants peuvent rsister aux tentation de la Fosse. Quelle que soit la sinistre voie qui amne les lanceurs de sorts chercher le pouvoir sur le diabolique, leur destination est presque toujours la mme : la damnation ternelle dans les profondeurs des Enfers.

Conditions

Pour pouvoir devenir diaboliste, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes: Alignement. Loyal Neutre, Loyal Mauvais ou Neutre Mauvais Comptences. 5 rangs en Connaissances (plans), 3 rangs en Connaissances (religion), 5 rangs en Art de la magie Spcial. Doit avoir invoqu un diable en utilisant alli doutreplan ou contrat (ou un sort similaire) et avoir russi lui faire raliser une tche durant plus d1 jour. Langue. Infernal

Comptences de Classe

Les comptences de classe du diaboliste (et la caractristique dont chacune dpend) sont Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances (mystres) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Psychologie (Sag) et Art de la magie (Int). Points de comptence par niveau. 2 + modicateur dInt.

Caractristiques de Classe

Voici les caractristiques de la classe de prestige de diaboliste. Maniement des armes et port des armures. Les diabolistes ne gagnent aucune comptence dans le maniement des armes et le port des armures. Sorts par jour. Quand un diaboliste obtient un nouveau niveau de classe, il gagne de nouveaux sorts quotidiens comme sil avait galement gagn un niveau dans la classe de lanceur de sorts laquelle il appartenait avant de choisir cette classe de prestige. En revanche, il ne bncie pas des autres avantages de cette classe. Si le personnage appartenait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir diaboliste, il doit choisir celle quil veut ajouter son niveau de diaboliste pour dterminer son nombre de sorts par jour. Damn. Lorsquun diaboliste se fait tuer, son me est instantanment envoye aux Enfers. Tout personnage qui tente de le ressusciter doit russir un test de niveau de lanceur de sorts gal 10 + le niveau du diaboliste, sans quoi son sort choue. Ce personnage ne peut pas tenter nouveau de ressusciter le diaboliste avant le jour suivant mais dautres personnages peuvent le faire sils le souhaitent. Compagnon diablotin. Un diaboliste tisse un lien troit avec un diablotin spcique, qui est similaire au lien qui existe entre les druides leur compagnon animal. Le diablotin est loyal envers le diaboliste (bien que, au bout du compte, il est loyal aux Enfers seulement). Les caractristiques, dons, ds de vie et comptences du compagnon diablotin augmentent lorsque le niveau du diaboliste augmente (cf. page suivante). Si le diablotin est tu ou si le diaboliste le libre, ce dernier peut en obtenir un nouveau en ralisant une crmonie impliquant un rituel dune dure de 24 heures pour invoquer un nouveau diablotin et se lier lui. Charisme infernal. Un diaboliste gagne un bonus de +2 tous ses tests de Charisme lorsquil interagit avec des diables. Ce bonus passe +4 au 4e niveau et +6 au 7e niveau. Canalisation de feu infernal. Au 2e niveau, un diaboliste peut modier les sorts qui inigent des dommages dnergie pour quils inigent plutt des dommages de feu infernal (cf. page 5).

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Diabolatrie

Bonus de base Jet de Jet de Jet de Niveau lattaque Vigueur Rflexes Volont Spcial

Le Diaboliste
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Ds de Vie: d6
Nombre de sorts par jour

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Damn, compagnon diablotin, charisme infernal +2 Canalisation de feu infernal, march infernal Amlioration des cratures convoques, hrsie +2 Charisme infernal +4 me infernale Transport infernal Charisme infernal +6 Rayon de feu infernal Hrsie +4 Matre invocateur

+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante

Il peut le faire en tant quaction libre, un nombre de fois par jour gal son modicateur de Charisme (minimum 1). Les sorts modis pour utiliser du feu infernal gagnent les registres Loyal et Mauvais. March infernal. Au 2e niveau, un diaboliste utilisant alli majeur doutreplan (ou un sort similaire) peut faire un test de Charisme oppos celui du diable appel (mais pas invoqu). Sil russit, le diable rduit de moiti le prix quil demande pour un service. Amlioration des cratures convoques. Au 3e niveau, un diaboliste gagne le don Amlioration des cratures convoques mme sil ne remplit pas les conditions requises. Hrsie. Au 3e niveau galement, un diaboliste gagne un bonus de +2 tous ses tests pour rechercher le nom vritable et le sceau dun diable spcique. Ce bonus passe +4 au 9e niveau. me infernale. Au 5e niveau, un diaboliste est estim suffisamment utile la cause des Enfers pour se voir accorder un bref rpit vis--vis de la damnation. Sil est tu par quelque moyen que ce soit en dehors de la volont dAsmodus, des archidiables ou dune autre force inuente des Enfers, le diaboliste peut tre ressuscit normalement. Transport infernal (Mag). Au 6e niveau, un diaboliste peut se transporter lui-mme travers les Enfers dans un clat de soufre. Il peut utiliser cette capacit deux fois par jour comme dans porte dimensionnelle; il peut galement dpenser ses deux utilisations quotidiennes pour voyager comme sil utilisait tlportation. Il ne peut pas utiliser cette capacit pour entrer ou sortir de zones protges contre les cratures Mauvaises. Rayon de feu infernal (Mag). Au 8e niveau, un diaboliste peut utiliser rayon de feu infernal (cf. page 46) deux fois par jour. Matre invocateur. Au 10e niveau, lorsquun diaboliste appelle un diable dont il connat le nom, il peut lancer le sort dappel par une action simple et ngocier avec lui par une action de mouvement. Il ajoute la moiti de son modicateur de Bluff, Diplomatie ou Intimidation ses tests de Charisme pour ngocier (le cas chant).

Le compagnon diablotin

Le diablotin dun diaboliste gagne en pouvoir en mme temps que le diaboliste gagne des niveaux, comme prcis dans la table 3-6 Caractristiques de base des compagnons animaux du Manuel des joueurs de Pathnder JdR, avec les modications suivantes.

Niveau de classe. Cest le niveau de classe du diaboliste plus son plus haut niveau de lanceur de sorts. Il ne se cumule pas avec les niveaux de classe qui accordent un compagnon animal. DV. Le d de vie dun diablotin est le d dix faces (d10). BBA. Il sagit du bonus de base lattaque du diablotin. Les diablotins ne gagnent pas dattaques supplmentaires en utilisant des armes naturelles lorsquils ont un bonus de base lattaque lev. Jets de sauvegarde. Un diablotin a de bons jets de Rexe et de Volont. Comptences. Multipliez la valeur donne par 3 pour dterminer le nombre de rangs de comptences dun diablotin. Si lintelligence dun diablotin augmente 14 ou plus, il gagne des rangs de comptences supplmentaires normalement. Les diablotins peuvent avoir des rangs dans toutes les comptences ; leurs comptences de classe sont Acrobaties, Bluff, Artisanat, Vol, Connaissances (mystres), Perception, Psychologie, Art de la magie et Discrtion. Un diablotin ne peut pas avoir plus de rangs dans une comptence quil na de ds de vie. Dons. Un diablotin peut choisir tout don pour lequel il remplit les conditions requises. Tours additionnels. Le diablotin peut choisir entre une nouvelle forme alternative, un pouvoir magique ou la tlpathie. Forme alternative : Un diablotin ayant ce pouvoir peut choisir une forme animale supplmentaire de taille TP, P ou M. comme sil utilisait forme bestiale II. chaque fois que le diablotin choisit ce pouvoir, il gagne une nouvelle forme alternative. Pouvoir magique : Un compagnon diablotin peut galement choisir lun des sorts suivants, quil peut ajouter sa liste de pouvoirs magiques utilisables volont: saignement, perception de la mort, dtection du Mal, dtection de la Loi, anathme, son imaginaire, manipulation distance, message, ouverture/fermeture ou prestidigitation. Sinon, il peut choisir dajouter lun des sorts suivants sa liste de pouvoirs magiques utilisables 1 fois par jour: maldiction de leau, disque ottant, graisse, verrouillage, identication, image silencieuse, serviteur invisible ou ventriloquie. Tlpathie: Le diablotin gagne tlpathie 15 mtres, qui lui permet de communiquer avec nimporte quelle crature intelligente. Lien. Ce pouvoir est identique au lien empathique dun magicien avec son familier. Partage de sorts. Ce pouvoir fonctionne plus comme le pouvoir du familier du magicien que comme le pouvoir du compagnon animal du druide. Les caractristiques de base du diablotin gurent en encadr page 47.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Arcanes infernales
TOURMENT
INCANTATION

Vous trouverez ci-dessous plusieurs sorts perfectionns dans les profondeurs des Enfers, diffuss au travers des hrsies des diabolistes et inscrits dans les pages du Livre des damns. cole vocation [Mal]; Niveau Prtre 3, Ensorceleur/Magicien 4 Temps dincantation 1 action simple Composantes V, G Porte courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux) Cible 1 Extrieur ou lmentaire convoqu (cf. description) Dure 1 round complet Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler; Rsistance aux sorts oui Le personnage frappe une crature quil a invoque par lintermdiaire dalli majeur doutreplan (ou un sort similaire) avec des clairs dnergie malfaisante. Ces nergies rpugnantes inigent une douleur horrible la crature invoque, la torturant an de la rendre encore plus mallable. Si la crature cible ne russit pas son jet de Vigueur, elle subit un malus de -1 par niveau de lanceur de sorts (maximum -10) chacun de ses jets de sauvegarde et tests raliss contre le personnage pendant lheure qui suit. De plus, les cratures qui exigent un paiement en change de leurs services rduisent le montant de 20% pour chaque tranche de 4 niveaux de lanceur (maximum 60% de rduction). Cependant, les tres torturs par ce sort en veulent rapidement au personnage, ce qui les incite dautant plus essayer de dtourner ses ordres des ns malveillantes ou essayer de se venger aprs leur libration. Ce sort na aucun effet sur les cratures immunises contre les dgts non ltaux.
DESCRIPTION EFFETS

pouvoirs impies et nest donc pas sujette la rduction de dgts lie la rsistance aux attaques de feu. Toute crature tue par ce sort doit faire un jet de Volont. En cas dchec, son me est damne et envoye aux Enfers alors quun nuage de soufre apparat brusquement et entoure le cadavre. Un lanceur de sorts non-Mauvais qui tenterait de ramener le personnage dentre les morts doit russir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 plus le niveau de la crature tue) pour y parvenir; sil choue, il doit attendre 1 jour avant de pouvoir essayer nouveau. Les lanceurs de sorts Mauvais peuvent ressusciter normalement les personnages tus sans faire le test.

DAMNATION
cole ncromancie [Mal]; Niveau Prtre 4 Temps dincantation 1 action simple Composantes V, G Porte contact Cible 1 crature touche Dure 1 minute et instantan (cf. description) Jet de sauvegarde Volont pour annuler; Rsistance aux sorts oui Canalisant le blasphme de la Fosse dans sa main, le personnage marque sa cible dune corruption brve mais fondamentale, damnant irrmdiable de son me si elle venait mourir dans la minute qui suit. Ceux qui sont tus alors quils sont sous leffet de ce sort ne peuvent pas tre ressuscits par les moyens normaux. Seul un dle dAsmodus (ou de la divinit du personnage sil nest pas un dle du Prince des tnbres) peut ramener la vie une me ainsi damne. Des sorts lancs par les adorateurs dautres divinits, tels que rappel la vie et rsurrection, chouent automatiquement, mme sils rvlent que lme de la cible fait lobjet dun tourment immrit aux Enfers. Les sorts miracle et souhait ramnent la vie la victime de damnation quelle que soit la divinit du lanceur de sorts. Une me peut galement tre libre suite aux efforts de quelquun qui se rendrait aux Enfers en chair et en os, localiserait lme concerne et la guiderait hors du plan, ce qui lui permettrait de se rendre la bonne destination dans lAu-del pour tre ensuite rappele la vie normalement. Le lanceur de sorts peut mettre n aux effets de sa propre damnation en jetant nouveau le sort et en se concentrant sur une cible prcdente. Celle-ci est alors libre et se rend lendroit qui lui convient dans la mort, cela ne la ramne pas la vie. Des sorts tels que annulation denchantement, dissipation de la magie, dlivrance des maldictions annulent ce sort sils sont lancs avec succs avant que la cible ne meure.
DESCRIPTION EFFETS INCANTATION

RAYON DE FEU INFERNAL


cole vocation [Mal]; Niveau Prtre 6, Ensorceleur/Magicien 6 Temps dincantation 1 action simple Composantes V, G, FD/F (tout symbole maudit ou livre hrtique) Porte courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux) Effet rayon Dure instantan Jet de sauvegarde non (cf. description); Rsistance aux sorts oui Un souffle de feu infernal surgit des mains du personnage. Il doit russir une attaque de contact distance avec le rayon pour iniger des dgts la cible. Le rayon inige 1d6 points de dgts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d6). La moiti des dgts sont des dgts de feu mais lautre moiti rsulte directement des
DESCRIPTION EFFETS INCANTATION

Type Trsor Vies Corps/esprit Murs me

Effets de Sacrifice

Sacrifice 100 po/DV de la cible 1 crature vivante avec un nombre de DV gal la cible Permanent - 1 diminution temporaire de caractristique Lalignement se dplace dun rang vers celui de la cible Un niveau ngatif permanent

Bonus typique +1 +2 +4 +6 +8

Valeur en po gal 200po/DV 500po/point diminu 1000po/rang 2500po

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Diabolatrie
SACRIFICE
cole enchantement (charme) [mental]; Niveau Prtre 4, Ensorceleur/Magicien 4 Temps dincantation 1 minute Composantes V, G, M (cf. description) Porte courte (7,50m + 1,50m/2 niveaux) Cible 1 extrieur ou lmentaire convoqu (cf. description) Dure instantan, 1 heure ou 1 jour (cf. description) Jet de sauvegarde aucun; Rsistance aux sorts non Le personnage fait un sacrice pour faciliter linvocation dune crature appele par le biais dalli majeur doutreplan, contrat intermdiaire ou un sort similaire et avoir plus dautorit sur elle. Un sacrice peut tre effectu des ns diverses: Ngociation : Si le personnage ddie directement son sacrice ltre invoqu, il gagne un bonus aux tests de Charisme opposs ceux de la crature pour lobliger le servir pendant lheure qui suit. Incitation: Faire un sacrice au cours du round qui prcde linvocation augmente le DD du jet de Volont que doit faire un extrieur pour rsister linvocation. Paiement: Si le personnage ddie directement son sacrice ltre invoqu, il a le droit de payer ses services autrement quavec de lor. Consolidation: Si le personnage fait un sacrice au cours du round qui prcde le lancement de cercle magique et prparer un diagramme dinvocation, il augmente la puissance de sa magie de protection, augmentant le DD de tous les tests de Charisme que la crature doit raliser pour essayer de schapper. Cet effet a une dure de 1 jour. Le personnage peut effectuer de multiples sacrices pour inuer sur une seule invocation mais les bonus gagns par ce sort ne se cumulent pas. Cest pourquoi, si le personnage peut faire plusieurs sacrices pour faciliter linvocation et les ngociations avec une crature, il ne peut pas faire des sacrices multiples (mme de types diffrents) pour amliorer le mme effet dune invocation spcique. Un sacrice peut consister en nimporte quelle chose quapprcie la crature cible, y compris des trsors, des cratures vivantes ou des offrandes plus phmres. Si ce sort nest pas fondamentalement Mauvais, les cratures dalignement Bon se montrent plus slectives dans les offrandes quelles acceptent, ddaignant gnralement les sacrices sanglants. De nombreux sacrices sont des actes fondamentalement Mauvais, par exemple tuer un innocent pieux pour invoquer un lon. Certaines cratures pourraient rejeter certains types de sacrice, refusant ainsi au personnage le bnce de ce sort, puisque loffrande doit plaire la cible (peu dExtrieurs sintressent des parchemins valant 2000 po alors quils convoiteront avidement des diamants dune mme valeur). Cest au MJ de dterminer les sacrices qui seront jugs plaisants. La table des Effets de Sacrice de la page prcdente propose quelques offrandes potentielles, ainsi que le bonus quelles accordent et lquivalent de la valeur en po de loffrande, en vue de lutilisation dalli majeur doutreplan. Plusieurs de ces sacrices impliquent la perte de points de caractristiques, de niveaux, de vies et mme des changements dalignement. Tout changement li ces sacrices (perte de points de caractristiques ou de niveau, ou changement dalignement) ne peut pas tre rtabli, guri ou dfait par un sort ou un effet infrieur un miracle ou un souhait. Il en va de mme pour les cratures tues au cours du sacrice: il est impossible de les ressusciter moins dutiliser une magie moins
DESCRIPTION EFFETS INCANTATION

Caractristiques de base du Diablotin


Caractristiques de dpart: Taille TP; Vitesse 6m, vol 15m (parfait) ; CA armure naturelle +1 ; Attaque dard (1d4 plus poison); Valeur des caractristiques For 8, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 12, Cha 14; Attaques spciales poison (Frquence 1/round pendant 5 minutes, Effets 1d2 Dex, Gurison 1 JS, DD bas sur la Con) ; Langues Cleste, Draconique, Infernal ; Particularits pouvoirs magiques (NLS 6), constant dtection du Bien, dtection de la magie, 1/jour suggestion. Promotion au niveau 4: Valeur des caractristiques For +2, Dex +2; Particularits une forme alternative ( forme bestiale I, sanglier, rat ou corbeau, ou forme bestiale III, jeune araigne gante) ; pouvoirs magiques (NLS 6), volont invisibilit (sur le lanceur uniquement), 1/jour suggestion ; pouvoir magique (NLS 12), 1/semaine communion.

puissante que ces sorts. Tout objet sacri au nom de ce sort est effectivement dtruit ou dplac vers un emplacement extraplanaire du choix de la crature invoque. Les bonus et valeurs indiqus dans la table des sacrices sont des indications concernant les offrandes; certains types de trsors ou de vies peuvent avoir une valeur importante pour des cratures spciques et des sacrices extraordinaires (comme celui dun artefact puissant ou la vie dun paladin de haut niveau) peuvent gnrer des bonus plus importants. Le personnage ne peut faire de sacrices plus importants que ceux indiqus dans la table pour obtenir des bonus ou des valeurs en or plus importants. Par exemple, il ne pourrait pas sacrier deux niveaux ngatifs permanents pour obtenir un bonus de +16, ni obtenir un bnce plus important en excutant 20 DV de cratures lors de linvocation dune crature de 10 DV.

VISION DES ENFERS


cole illusion (hallucination) [Mal]; Niveau Barde 3, Prtre 3, Ensorceleur/Magicien 3
INCANTATION

Temps dincantation 1 action simple Composantes V, M (1 pince de soufre)


EFFETS

Porte moyenne (30m + 3m/niveau) Effet 1 manation de 15m de rayon Dure 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volont pour annuler; Rsistance aux sorts non
DESCRIPTION

Le personnage recouvre une zone dune illusion raliste dun paysage infernal terriant. Les structures, quipements et cratures situs dans la zone ne sont pas dissimuls mais les caractristiques environnementales prennent une apparence infernale. Si le personnage est prpar ces images, qui ne laffectent pas, toutes les cratures situes dans la zone doivent faire un jet de Volont ou tre secoues et souffrir galement dun malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. La peur et le malus subsistent tant que la crature reste dans la zone. Les diables et toute crature Loyale Mauvaise ne subissent aucun effet ngatif d ce sort.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Les reliques des Enfers

Au sein des plus profondes failles des Enfers, des forgerons impies arrachent des blasphmes ingnieux aux esprits des damns et sculptent la chair des me pour en faire des crations dune malveillance sans gal. Plusieurs chefs duvre diaboliques, crations dune dpravation exceptionnelle, apparaissent dans les rcits des annales les plus sombres de lhistoire, laissant un sillage de ruine et de damnation sur leur odieux passage.

Le Livre des damns: diabolique

Compos partir des notes parpilles de lange exil Tabris ( qui il a t ordonn darchiver les connaissances de tout le multivers et qui a t expuls du Paradis en raison de ses dcouvertes), ce livre reli avec des morceaux de chair contient linfme et blasphmatoire ouvrage connu comme le Livre des damns. Ses plus de 2500 feuilles de parchemin sec et jauni sont couvertes de symboles et de diagrammes impies, dexplications de rites rpugnants, de descriptions des Enfers et de ses tourments, de vituprations dinnombrables divinits, de prires aux archidiables, denqutes sur la vie diabolique, dhrsies et dapocryphes vulgaires pour chaque divinit et dune magie malque suppose avoir disparu du monde il y a longtemps. Toute crature dalignement Bon qui se contente seulement de toucher cette partie du Livre des damns gagne un niveau ngatif. Ce niveau ne peut pas tre restaur tant que le personnage na pas pass 24 heures plus de 3 mtres de louvrage. Les cratures qui ne sont pas Loyales Mauvaises et qui tentent de lire le livre doivent faire un jet de Volont DD15 pour ne pas voir leur alignement avancer dun rang vers Loyal Mauvais, de faon permanente. Ceux qui osent lire cette partie du Livre des damns se rendent compte quil contient une profusion de connaissances impies. Tout personnage qui peut lire lInfernal et passe un total de 30 jours (mais pas ncessairement dune traite) tudier le livre dcouvre de nombreuses rvlations infmes et gagne un certain nombre davantages. Les lecteurs se rendent compte que louvrage contient des exemplaires de chaque sort du registre du Mal (ainsi que chaque sort gurant dans les pages 46 et 47). Les noms vritables et sceaux de 4d6 diables infrieurs, 2d6 diables suprieurs et 1d4+1 seigneurs infernaux sont ouvertement inscrits dans ses pages et il accorde son porteur un bonus de +4 aux tests de Connaissances (plans) et aux tentatives de recherche dautres noms vritables et sceaux. Les descriptions des Enfers que lon peut y trouver sont si dtailles que toute tentative magique pour se tlporter jusquau plan infernal ainsi qu lintrieur de ce plan (par exemple en utilisant changement de plan ou tlportation) emmne le porteur prcisment lendroit souhait, sans avoir besoin de faire de jet de familiarit. De plus, toutes les informations indiques dans le chapitre 1 se trouvent mot pour mot dans les pages de lartefact. En dehors de son contenu littral, cette partie du Livre des damns est elle-mme un puissant objet magique impie. son niveau le plus basique, cet ouvrage est le point focal dun effet de

sanctication malque permanent et dattirance rgl pour attirer des cratures Loyales Mauvaises. De plus, tout diable suprieur utilisant scrutation ou un sort similaire peut examiner le Livre des damns sans risquer dtre dtect par le porteur. Une personne en possession de ces pages gagne galement un certain nombre de bnces. Elle peut lancer tous les sorts du registre du Mal comme sils avaient 2 niveaux de plus et bncie dun bonus de +2 aux leurs comptences bases sur le Charisme et tous les tests de Charisme lorsquelle interagit avec des cratures Loyales Mauvaises. Trois fois par jour, elle peut utiliser louvrage pour lancer lun des sorts suivants au titre dune action simple: profanation, dcret, contrat suprme, feu infernal, convocation de gueule des Enfers, convocation de monstres VII, et tnbres maudites. Une fois par jour, le porteur peut poser au livre une question relative aux Enfers, aux cratures Loyales Mauvaise ou tout autre sujet impie, ensuite, il ouvre le livre au hasard pour trouver la rponse, qui lui est rvle comme sil avait lanc vision mystique. chaque fois que le porteur utilise des sorts quotidiens de lartefact ou le pouvoir de vision mystique, il y a un risque cumulatif de 1% quun puissant diable le remarque et cherche lutiliser dans quelque intrigue impie ou rclame simplement son me pour les Enfers. En plus des capacits indiques ici, le Livre des damns propose des pouvoirs plus importants si son porteur rassemble plus de pages, un sujet qui fera lobjet dun ouvrage ultrieur.

Objet dcrits uniquement dans les lgendes les plus condentielles du Paradis et des Enfers, cet clat lumineux de 30 centimtres de long est rput pour tre le seul morceau qui subsiste de la lance quAsmodus utilisa pour tuer son frre Ihys. Rayonnant comme un clat du soleil, cette trange arme fonctionne comme une dague de lumire axiomatique +5 qui surmonte toutes les rductions de dgts. Il est dit que toute crature de puissance divine ou quasi-divine (y compris les archidiables, les seigneurs dmons, les seigneurs empyrens, les cavaliers de lapocalyspe et les tres similaires) blesse par la Larme dIhys est tourdie pour 1 round. En plus de servir darme, le fragment contient le dernier cri dIhys, celui du premier meurtre et de la premire divinit assassine. Par une action complexe, une crature portant la Larme dIhys peut faire un test de Force DD30 pour casser larme en deux. Cette action libre un cho de ce hurlement, un cri perant, terrible et assourdissant, qui traverse le monde et sentend des dizaines de kilomtres la ronde. Toute crature qui se situe moins de 30 mtres de la Larme dIhys brise (y compris le porteur) doit russir un jet de Volont DD30 pour ne pas tre tue instantanment. Ceux qui russissent leur jet sont rendus sourds et dments (comme avec les sorts ccit/surdit et alination mentale). Ce cri se prolonge sur 3 rounds et perce mme le silence magique. Cest un effet mental sonore. la n de cette priode, la Larme dIhys se ressoude delle-mme et reprend sa forme initiale. Cependant, il y a une probabilit de 50% qu chaque fois que lartefact est bris, il se dplace alatoirement vers un autre plan.

La Larme dIhys

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Diabolatrie
Pendant de longs sicles, Asmodus a gard la Larme dIhys au sein du Catafalque, loin dans les profondeurs du Nessus mais, depuis quelques annes, des rumeurs disent que larme se trouverait sur Golarion. Ces rumeurs sont-elles fondes et pourquoi le Prince se serait dfait de son trophe aprs dinnombrables millnaires, cela reste un mystre.

Au sein de la Roue se trouvent toutes les possibilits et aucune, et si ceux qui lutilisent touchent dinnombrables mondes, leurs destinations sont les mmes. Au premier regard, la Roue des mondes apparat comme un astrolabe sphrique ralis de main de matre, de la taille approximative dun crne humain. Des anneaux en bronze, en acier et en adamantium noir forment une carapace mobile et, lorsque chaque anneau se dplace, il en rvle un autre en-dessous. Ces anneaux portent chacun de minuscules symboles crits en pattes de mouche, marquant et mesurant la localisation de treize plantes, dinnombrables toiles et de sphres clestes. De nombreux chercheurs obsds par cet instrument affirment qu lintrieur se trouve la vrit sur le Paradis et ce qui se trouve au-del. La plupart ralisent trop tard que la vrit quils recherchent fait partie de celles qui ne devraient pas tre connues des mortels. La Roue des mondes ouvre des portes vers dautres plans. Lors de son utilisation, il ouvre un portail vers un plan alatoire pendant 1 minute (lancez le d sur la table ci-contre pour dterminer la destination). Le portail nest pas transparent, ce qui ne permet pas de voir le plan darrive, bien que lutilisateur de la Roue en reoive une certaine impression. Lutilisateur peut alors soit se dplacer jusqu ce plan soit appeler une crature native de cet endroit. Lune ou lautre action entrane la fermeture immdiate de la porte. Si le porteur le souhaite, il peut tenter douvrir un portail vers un plan spcique en manipulant les anneaux de lartefact selon une srie complexe dajustements ncessitant un test de Sagesse DD25. En cas dchec de 5 ou moins au test, lutilisateur doit tout de mme faire un jet sur la table des plans et strates mais il peut choisir sa destination entre ce plan tir au hasard, celui qui le prcde et celui qui le suit dans la table, ce qui lui donne une certaine inuence sur la porte. Mais la Roue des mondes cache un pige en son sein. Chaque fois quun porteur utilise lastrolabe, ses anneaux saffaissent et rvlent des marques plus tranges et plus impies. Le MJ devrait noter chaque utilisation de lartefact. Aprs louverture de chaque portail, il y a un risque cumulatif de 1% qu lutilisation suivante, le portail ne souvre pas sur le plan gnr alatoirement mais sur la strate des Enfers correspondante dans la table. Chaque tentative dinuencer sur le plan darrive (avec succs ou non) augmente ce risque de 3%. Dans ces cas, le porteur reoit une mauvaise impression du plan situ derrire le portail et croit que la porte sest ouverte sur le plan souhait et non sur une partie des Enfers. Sil essaie de convoquer une crature qui nest pas native des Enfers travers la porte, il invoque un diable choisi alatoirement. Ce diable nest pas plac sous son contrle et essaie de lentraner avec lui aux Enfers. Chaque crature qui utilise la Roue des mondes a un pourcentage de chances spciques de voir lartefact en proie un dysfonctionnement. Ce pourcentage est irrductible. Si une crature atteint une probabilit de 100% douvrir une porte sur une strate des Enfers, ds lutilisation suivante, la Roue des mondes se dplace instantanment avec lui vers une strate des Enfers dtermine alatoirement.

La Roue des mondes

Mme sil ny a quun seul vritable Livre des damns, les agents du Bien ont spar ses cahiers et parpill ses pages il y a des millnaires. Durant les sicles qui ont pass depuis, des puissances pouvantables ont runi les pages perdues par sujet, crant au moins trois livres contenant les textes de cet ouvrage des plus blasphmatoires, mme si certains disent quil existe aussi des compilations de parties moins importantes. Chacun de ces livres est un artefact en lui-mme, mme si ensemble, ils forment lune des crations magiques les plus puissantes et les plus malfiques qui existe, capable dinvoquer les pires maux et dentraner des nations entires dans les profondeurs de la Sphre extrieure. En dehors des vritables pages du Livre des damns, il existe de nombreuses copies de divers livrets, mme si de telles reproductions sont souvent pleines daltrations, derreurs de traduction, de plans diaboliques et derreurs volontaires. Sils ne dtiennent aucun pouvoir magique, ces textes cachent de sombres trsors en matire de connaissances indicibles. Les livres suivants font partie des exemplaires les plus connus. Le Ghatigahani. Le capitaine Elliot Braker, un sadique dlder, a achet cet trange ouvrage un voyageur lpreux. Bien quil ne puisse lire les mots crits dans lexotique langage vudrain, il prend un grand plaisir contempler les illustrations particulirement crues. Cet exemplaire comporte de nombreuses notes et esquisses de la physiologie diabolique, une description de la gueule des Enfers Cagashags qui relie le Phlgthon et la Malebolge, ainsi que le nom vritable du glugon Reiisiier. Les Plaques du soleil noir. Cette traduction osirienne aux illustrations trs fournies est place sous garde constante au Temple du soleil rdempteur de Sarenrae, Mrab. Elle voque en dtail le culte de Blial, recle des exemplaires des sorts mauvais il et rayon de feu infernal, et porte ( cach sur la quatrime de couverture) le sceau de la reine putain Ardad Lili elle-mme. Le Manuel du Versex. Garde au sein des bibliothques de lAmphithtre Sincomakti Rozenport, les conservateurs considrent cette traduction varisienne comme un artefact du sinistre rgne du Tyran qui Murmure. En son sein se trouvent les noms vritables du diablotin Vagagat la peau couleur decchymose, du lvaloch Jhapvhag, grand amateur daiguilles, ainsi que le sceau de losyluth un il, Romeiga.

Les Livres des damns

Plans et strates
1d10 Plan Strate des Enfers 1 Les Abysses Averne 2 Le Maelstrm Dis 3 Axis rbe 4 Nirvana Phlgthon 5 lyse Stygie 6 Le Paradis Malebolge 7 LOssuaire Cocyte 8 Abaddon Caina 9 Les Enfers Nessus 10 Relancez le d Relancez le d

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La paierie des Enfers

Les chelons effroyables des Enfers nont rien de comparable avec les trnes des seigneurs mortels, les cours des rois mortels et les palais des empires ternels. Avec des ges relevant de lternit et des intentions situes au-del de la sphre des rves, les matres des Enfers forment une multitude dhorreurs majestueuses, leur art et leurs intentions semant la damnation parmi les races et les mondes. Leur puissance dpasse les limites de la Fosse et dborde sur les sphres, drobant la lumire du jour et dvoilant les mensonges que sont la compassion et lespoir. Ils sont les seigneurs de la terreur et commandent aux sombres rves des esprits limits des mortels et regardent de haut des lgions au-del de la comprhension et de la crainte. Pourtant, malgr leur infme grandeur et leur sombre puissance, ils ne sont que les esclaves des vrais archiseigneurs de la perdition. Et dans leur servitude est rvle notre vritable futilit tous.

rnaux les dans lclipse de cs infebri Des du toiles qui llent seu

Nergal. La Mort lente, qui chevauche dans la bataille avec la maladie et le poison, le feu et Comme les s de nt me ne yon ra t le limplacabilit, et qui est lennemi de tous les la nuit la plus longue, ils son p tro nt de ar tt sa i qu x ceu is soldats. profondeurs abyssales, ma y perdront leur me. e ir lum r Q uindiovatos. LHte malveillant sinvite longtemps sous leu rs eu ass ch les ne m e ut me la sur chaque terre et auprs de chaque personn e, Alocer. Le Seigneur de i qu x ceu n iso ma revendiquant chaque merveille comme sienne. dans la nuit, ramenant la s. mi ne en rs leu et Rasvocel. Le Roi vautour, qui nattend pas que traquent la fois les btes terreur dote de milliers ses sujets meurent, apportant les temptes et les Eligos. Chevauchant une valier ail plane auCa vents sombres sous sa cape dailes pourpres. de membres enchans, le t leur perte. Uruskreil. Des ailes mtalliques, dont les lames dessus des terres, annonan riers connat les secrets dchirent toute faiblesse et dont larmure cache Furcas. Le Chevalier des lau la fois pour crer et une vision du divin. des plantes et des flammes, Yan-gant-y-tan. La sauvagerie qui parcourt pour dtruire. es um pa les , dont lobscurit, sa cape de nuit dissimulant toutes les Gaap. Le rai des diables deau les nt do et ire terreurs des Enfers. dtiennent une sagesse scula par noyade. rt mo Z aebos. Le Prince de verre bris, revendiquant le tentacules apportent la par le soleil, qui chute Iaozrael. Lange consum bre brlante de ce quil monde comme sien, il prend tout ce qui lui plait pour calmer son ennui sans limite. indfiniment comme une om fut autrefois. puanteur attire les Kalma. Charnier vivant, sable Des Anges de la prostitution s, et avec elles les mouches de mondes innombra Reines de fer, les vierges amres des Enfers enterrs. mes de ceux qui nont pas t refusent les chanes de leurs demi-frres. Elles sont la fureur enferme dans la cage ultime, qui sment les graines de la corruption au plus profond de ceux qui osent penser quils connaissent toutes s n m a d s e ivre d les tentations des Enfers. Extrait du Lrd t, ui n la es ul go s de par Ardad Lili. La beaut du serpent et le venin Sur un cadavre ga , ts or morts jamais m dans le baiser de chaque amant, elle est le ours luit, uj to t cla Une vaste crypte de l nt do es ammes spirituell premier dsir de chaque jeune et lamante qui r, eu rr te Trnant parmi des fl la de et ce mne chaque homme sa fin. neur du silen paix, en t en Se dresse le ple seig s pr t n se po Doloras. Reine de la souffrance au cur de s serviteurs re Et bien que tous se . s men fer, les larmes qui font rouiller les lames et les veaux esclaves sont s, n m da s de e vr Par vanit de nou Li u Extrait d convulsions qui mettent les liens lpreuve, es ch n ra eb al m s de Sphres toutes sont des louanges adresses Notre Dame de la Douleur.

Eiseth. Rage des anges, son cri rsonne dans le cliquetis de chaque lame et la sienne aiguille chaque femme vers la vengeance. Mahathallah. Jumelle du jour malsain, le mystre de chaque mensonge se love dans ses yeux, et pourtant, elle connat la vrit ultime au fond de son cur. Le moindre roi des Enfers dirige nanmoins des domaines immenses et tous les seigneurs mortels se plient ses caprices. Dans nos foyers et dans nos esprits, ils insinuent leurs terrifiantes habitudes, car nous ne sommes que leur troupeau, guids subtilement vers les portes des Enfers. Alichino. Le bouffon prince de la Cage, qui possde des dizaines de voix, des centaines de visages et cherche se lier damiti avec les seigneurs de chaque pays. Barbariccia. Lancien et sauvage, qui lve une arme de ses propres enfants materns par une jungle de maux. Cagnazzo. Chasseur dmes, qui file travers le monde, apportant la mort ceux qui ralentissent sa conqute. Calcabrina. Matresse rveuse du crpuscule, qui demeure dans une tour dther et dont les penses peuvent engendrer le sommeil ternel dun homme. Ciriatto. Le goinfre, qui dvore tous ceux quil rencontre, les vomissant en tant quesclaves nonvivants. Draghignazzo. Le dragon-diable de la dvastation, qui dort au milieu dune conqute trop complte et rve des Enfers. Farfarello. Le dirigeant provisoire, un spectre du Mal qui hante les terres des morts, sa conqute ayant t diffre, mais pas annule, par la mort. Graffiacane. Le seigneur de lessaim, dont le visage apparat dans les yeux de la vermine et dont le baiser peut changer un ami en ennemi. Libicocco. La fire dame des vents, dont la mission nest pas de conqurir mais de dtruire.

Des conqurants malebranches

Malacoda. Le plus monstrueux de tous, dont on dit quil a conquis huit mondes et emport son butin avec lui dans un nouveau royaume. Rubicante. Celui qui devient rouge, le prince de la rouille et de la ruine, envelopp de flammes, qui parle de sens et de paix ceux qui brlent dans son treinte. Scarmiglione. Q ui partage un royaume fractur avec Draghignazzo et attire les voyageurs par la ruse pour nourrir son frre monstrueux.

Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Chapitre Quatre

Je regardais dans la Fosse et, ainsi quil est dit, la Fosse regarda son tour en moi. Au dbut, tout tait obscurit, comme si je regardais un abme sans fond ou un puits ne contenant que du sang. Mais les profondeurs des Enfers ne sont pas farouches, et peut-tre les tnbres ntaient-elles quun cran, une illusion cre par mes yeux pour que mon esprit ne voie pas ce que je savais au fond de moi (fondamentalement) quil ne fallait pas que je voie. Et dans ces profondeurs tranges, dans lesquelles mes yeux essayaient de ne pas voir, des yeux comme des rubis mobservaient, un regard dont je sus alors, et sais aujourdhui encore, que je serai amen un jour rencontrer nouveau. Extrait du Livre des Damns, Une vision de la Fosse
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Diablerie

Diablerie

ils sont construits sur des conventions vieilles de plusieurs millnaires et sur les traditions immmoriales des diables, les Enfers changent sans cesse. Telle une crature incroyablement vieille (et cest peut-tre exactement ce quil est), le plan infernal crot et se transforme, se contracte et se trit et ainsi en est-il des cratures qui prosprent et dprissent dans ses entrailles. Faisant dler un ot inni dmes mortelles tout au long dges trop longs pour tre mesurs, le domaine infernal excrte un potentiel pernicieux que les diables qui le dirigent modlent en des reets de leurs propres images terriantes. Cependant, au travers des poques, les pchs et vices des damns ont chang et volu, la dnition du blasphme a t rvise, et leurs inuences sur les panoramas infernaux se sont transformes. En bref, le domaine des damns dont on a retrouv la trace sur les murs de grottes et sur des tablettes anciennes ne ressemble pas aux Enfers daujourdhui. Et il en va de mme pour les tres qui sextraient coup de griffes de son ventre pourri.

Les rangs des diables


La hirarchie des Enfers est vaste et complexe, mais vous trouverez ci-dessous le rang habituel des races les plus rpandues de lespce diabolique. Diable FP Rang Lmure FP1 diable infrieur Diablotin FP2 diable infrieur Gaav* FP3 diable infrieur Barbazu FP5 diable infrieur Magaav* FP6 diable infrieur Lvaloch* FP7 diable infrieur rinye FP8 diable infrieur Osyluth FP9 diable infrieur Phistophilus** FP10 diable infrieur Hamatula FP11 diable infrieur Ayngavhaul* FP12 diable infrieur Glugon FP13 diable suprieur Bedellavrita** FP16 diable suprieur Cornugon FP16 diable suprieur Deimavigga* FP17 diable suprieur Diantrefosse FP20 diable suprieur * nouveau diable dans ce livre ** dtaill dans la Campagne Pathfinder #12

Les autres habitants des Enfers

Il ny a pas que les diables qui tablissent leur demeure dans la Fosse. Les Enfers existaient avant les sbires Asmodus et des vestiges de cette poque primitive survivent encore aujourdhui. Le domaine infernal a galement ses propres enfants, des tres qui ne sinclinent devant aucun matre en dehors des Enfers euxmmes.

Les damns

Les occupants des Enfers les plus nombreux ne sont pas des diables mais les mes mesquines, manipulatrices et blasphmatrices des mortels qui ont commis volontairement des actes Mauvais lencontre de leurs frres ou qui ont souill le nom de leurs dieux. Errant dans lAverne en troupeaux inquiets et affrontant dinnombrables tourments dans les strates infrieures, ces tres pitoyables mais fondamentalement malques se trouvent menacs dannihilation en raison dune vie de pchs. Aux Enfers, la plupart des damns ont globalement lapparence quils avaient de leur vivant, mme sils ont en gnral lair affam et un aspect gristre, tandis que certains portent les marques de leurs abus, tant carboniss, transpercs par des lames, dpecs au point de ntre plus que des squelettes, gels et fragiles ou victime de toute autre torture quaucune crature vivante ne pourrait supporter. Ces mes constituent galement les matriaux de construction de base de nombreuses structures infernales: elles sont douloureusement modeles et entasses pour constituer des formes martyrises impossibles pour lternit.

rgions chassent aussi bien les mes, les voyageurs planaires que les diables, mme si de nombreux lons se rengorgent de briser les prognitures les plus froces des Enfers et de les entraner pour servir dans les armes infernales.

Les autres habitants

Les rejetons infernaux

Les Enfers nenfantent pas que lespce diabolique. Des centaines de btes tranges et mortelles rampent, glissent ou volent dans les profondeurs rpugnantes et souvent ltales de la Fosse. Ces natifs bestiaux sont connus comme les rejetons infernaux, un vaste rseau biologique planaire compos de myriades danimaux lons, de crations diaboliques avortes et dtres endmiques du royaume infernal. Mme si les brlantes kasya, les stymphalides aux ailes acres et les lviathans du Cocyte sont clbres mme hors des Enfers, les cerbres (les chiens infernaux trois ttes) sont les plus reconnaissables de toutes ces btes. Si certains domaines infernaux, tel que le Phlgthon et la Caina, sont pratiquement dpourvus de ces tres lons, dautres strates comme la Stygie et la Malebolge possdent leurs propres cologies aussi horribles que orissantes. Les cratures de base de ces

Dautres races doues de conscience sinstallent galement parmi les damns, vivant dans des socits sinistres souvent aussi rigides et terriantes que celles de lespce diabolique. Des kytons de diffrents types prosprent un peu partout dans la Fosse. Des indices suggrent quils en sont originaires mais que cela fait des ons quils ont migrer vers le Plan de lombre. Dinfectes marchands de sensations kytons hantent toujours les alles de Dis, kidnappant aussi bien des mes que des voyageurs planaires, les emportant Xovaikain, leur royaume dans le Plan de lombre, ou dans les anciennes cits-chanes suspendues de la Caina. Les exotiques et sadiques asuras (des lons la philosophie rpugnante) mditent, sentranent et prparent des tortures exotiques destines ceux qui ne parviennent pas raliser leur destine. Des damons opportunistes, des mercanes intrpides et des axiomites indpendants voyagent galement jusquaux cits des Enfers, changeant avec mance toutes sortes de biens blasphmatoires et de trsors suspects avec les diables. Dans les terres sauvages, les tranges ukobach, proches des gremlins, font des cabrioles tout en tourmentant les damns avec leurs tisons incandescents, pendant que les titanesques gigas des Enfers, les anctres infernaux des gants des plans, franchissent des lieues brlantes petits pas. Bien que de gigantesques bandes de terres infernales ne soient que dsolation immacule, le royaume infernal est bien plus vaste que la raison ne peut le concevoir et est loin dtre dsert.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Diable, apostat (deimavigga)

Protg par la tenue de crmonie de quelque sinistre chevalier, cette silhouette est anormalement silencieuse, mme si les motifs compliqus de ferronnerie de sa cape sculpte se tortillent et remuent comme sils taient vivants. Des griffes de la taille dune pe longue stendent de ses doigts cuirasss, en un ventail tranchant comme un rasoir, et aucune tte ni aucun casque ne repose sur ses paules blindes. A la place, seul un masque sobre otte, apparence contre nature dpourvue de toute empathie, motion ou piti.

DIABLE APOSTAT

FP17

XP 102400 LM Extrieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille M Init +14 ; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les tnbres ; Perception +28 CA 46, contact 20, pris au dpourvu 36 (armure +14, Dex +10, naturelle +12) PV 261 (18d10+162); rgnration 5 Rf +16, Vig +20, Vol +20 RD 10/Bienn et argent; Immunit feu, poison; Rsistance acide10, froid 10; RM 27 VD 9m, vol 9m (parfaite) Corps corps 2 griffes, +28 (1d8+9/19-20 plus diminution permanente 1d6 Sag) Espace 1,5m; Allonge 3m Attaques spciales allonge innie, ver doreille, convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 18) volont modication dapparence (DD 20), songe (DD 24), tlportation suprme (personnelle plus 15kg dobjets uniquement), image accomplie (DD22), mirage (DD24) 3/jour - blasphme (DD26), domination (DD24), immobilisation de monstre (DD22), alination mentale (DD26), idiotie, voile (DD25) 1/jour - brume mentale (DD24), cran (DD27) For 28 , Dex 31 , Con 28 , Int 21 , Sag 24 , Cha 28 BBA +18; BMO +28; DMD 47 Dons Arme de prdilection (griffes), Attaques rexes, Expertise du combat, Manuvres agiles, Persuasif, Science de linitiative, Science du critique (griffes), Science du dsarmement, Volont de fer Comptences Acrobaties +28, Bluff +30, Connaissances (histoire) +26, Connaissances (plans) +26), Connaissances (religion) +26, Dguisement +27, Diplomatie +34, Discrtion +28, Intimidation +34, Perception +28, Psychologie +28, Vol +18 Langues abyssal, cleste, commun, draconique, infernal; discours invincible, tlpathie 30m Particularits vanglisation, discours invincible, forme mallable Environnement Enfers Organisation solitaire Trsor double (harnois dombre +5 , autre trsor) Allonge innie (Sur) Les griffes dun deimavigga tranchent la ralit, lui permettant de faire des attaques de contact contre toute crature dont il a conscience, cest--dire, en gnral, des
CAPACITS SPCIALES COLOGIE CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

cratures situes moins de 100 mtres. Le diable ne menace pour autant que la zone de 3m qui lentoure et il ne peut pas raliser des attaques dopportunit contre des cratures situes au-del. Cette capacit peut stendre sur de grandes distances, permettant un deimavigga dutiliser la magie de divination pour dtecter des cratures lointaines et attaquer des ennemis situs des kilomtres de distance ou mme sur dautres plans. Des sorts tels quinterdiction, qui empche le voyage planaire, protgent galement contre les griffes dun deimavigga. Le sort ancre dimensionnelle empche galement un deimavigga dutiliser cette capacit pendant toute sa dure. Une crature attaque peut riposter au cours du round, frappant les griffes avec des armes et des sorts comme si le corps du diable tait prsent, mais elle ne peut pas entamer de lutte ni empcher les griffes de disparatre hors de porte la n du round. vanglisation (Sur) Les mots prononcs par les deimaviggas sont un poison pour lesprit. chaque round durant lequel un deimavigga parle (action libre), tous les non-diables avec une valeur dintelligence de 3 ou plus situs moins de 9m de lui doivent russir un jet de Volont DD 28 pour ne pas tre vulnrables son discours blasphmatoire. Le DD augmente de1 pour chaque round dcoute conscutif. Les cratures doivent couter un deimavigga pour tre affectes par son discours. On considre que des cratures assourdies ou en train de se battre (contre le deimavigga ou dautres cratures) ne lcoutent pas. Les victimes ne peuvent pas se contenter de dclarer quelles ncoutent pas, elles doivent effectuer une dmarche qui gne leur audition. Une victime qui rate ce jet de sauvegarde risque dtre affecte par le pouvoir hrtique des mots dun deimavigga. Le diable peut utiliser la parole pour affecter au auditeur avec des effets semblables aux sorts suivants: apaisement des motions (DD21), charme-monstre (DD 23), injonction (DD 20), confusion (DD 23), dsespoir foudroyant (DD 23), sommeil profond (DD 22), discours captivant (DD21), modication de mmoire (DD23), rage (DD22) ou suggestion (DD 22). Les victimes peuvent toujours effectuer leurs jets de sauvegarde contre ces effets de sorts, mais sils les ratent, ils ne se rendent pas compte que le diable utilise son pouvoir sur eux. Un deimavigga peut affecter plusieurs victimes avec des effets de sorts diffrents au cours dun mme round. Une crature qui russit son jet de sauvegarde contre lvanglisation est immunise contre la capacit de ce diable pour les prochaines 24 heures. Ceci est un effet sonique mental. Le DD de base du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme. Discours invincible (Sur) Le discours dun deimavigga est toujours parfaitement clair et ne peut pas tre touff ou dform. Dans des endroits emplis dun bruit incroyable, travers leau ou le vide et mme dans des zones de silence magique, la voix de ces diables sentend normalement. Tous les tres comprennent les deimaviggas, comme si ces diables parlaient constamment dans toutes les langues la fois. Forme mallable (Sur) Un deimavigga possde un contrle total sur sa forme physique et, sil est transform contre sa volont, il peut reprendre sa forme originale au titre dune action libre. Ver doreille (Ext) Par une action simple et trois fois par jour, un deimavigga peut murmurer une vrit multiverselle fondamentale et terriante une crature situe moins de 1,50 mtre. La cible doit russir un jet de Volont DD 28 pour

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Diablerie
que les mots du diable ne prennent pas racine dans sa psych. Les extrieurs et les lmentaires ont un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde pour rsister cette capacit. Au dpart, les mots du deimavigga ne semblent pas avoir deffet. Cependant, chaque fois que la victime essaie de se reposer, elle doit russir un nouveau jet de Volont DD 28 pour ne pas subir un effet semblable celui du sort cauchemar (mme si, techniquement, elle nest pas en train de dormir). Aprs une nuit supporter des rves saisissants et lutter contre les mots du diable, la victime doit russir un nouveau jet de Volont DD28 pour ne pas voir son alignement glisser dun rang vers Loyal Mauvais. Ce nest quen dsapprenant ce que le deimavigga lui a dit quune victime peut tre libre de cet effet, ce qui ncessite un sort tel que miracle, modication de mmoire ou souhait. Convocation de diable (Mag) Une fois par jour, un deimavigga peut tenter de convoquer 1d6 osyluths ou 2d4 barbazus avec 50% de chance de russite ou 1 glugon avec 20% de chance de russite. Cette capacit est lquivalent dun sort de 8e niveau. Diminution de Sagesse (Sur) Un deimavigga peut absorber 1d6 points de Sagesse chaque fois quil touche avec une attaque de griffes. (Un deimavigga ne gurit daucune blessure lorsquil utilise la diminution permanente de Sagesse). Royaux, effroyables et insensibles, les deimaviggas cherchent dtourner les dles de leur dieu, utilisant la logique froide pour faire du proslytisme et vanter lathisme, la libert de lesprit mortel et sur lordre offert par les Enfers. Leur masque, qui change doucement de faon permanente, prononce des mots venimeux et insinue la nature creuse de leurs mensonges. Dnonant toutes les divinits (except Asmodus, dont ils vantent subtilement les mrites en tant que vecteur de discipline, mme sils minimisent son aspect divin), ces intellectuels redoutables savent que ceux qui se dtournent de leur dieu sont ceux qui ont le plus de chance de succomber aux tentations de leurs frres diaboliques. Plutt que dessayer dinuencer les mes des mortels, ces lons russ endossent le rle de prophtes de la raison, se dissimulant derrire des couches dillusions pour prcher les vertus et les liberts de la vie sans les entraves de divinits exigeantes. De temps autres, lun dentre eux peut concentrer ses arguments sur une me particulirement pieuse, prenant plaisir plonger les serviteurs dvous des divinits dans dternelles crises de foi. Les deimaviggas se proccupent peu des dieux que leurs dprdations affectent, privant de droits les adorateurs du divin et comme du profane. Sous leur forme naturelle, les deimaviggas mesurent 2,10 mtres et psent simplement 60kg. Cependant, lorsquils sont dguiss, ils prennent gnralement lapparence de vieux sages, de prtres qui ont ralis leur folie ou encore danges de vrit. pigs sur ses les solitaires et dveloppant et testant des arguments compliqus et souvent droutants. Prfrant oprer seuls, ces diables aux langues de vipre travaillent rarement avec dautres membres de leur espce, mme si leur statut de diables suprieurs leur donne un grand contrle sur leurs frres infrieurs. Ils estiment que leurs arguments gagnent tre simples, alors que mme le plus obissant des larbins viendraient compliquer leurs tentatives. Les diantrefosses et les ducs infernaux utilisent parfois des deimaviggas en tant quespions, pour rpandre les dissensions et la confusion, bien que, mme au sein de lespce diabolique, ces lons nigmatiques sont considrs comme tranges et perturbants.

Habitat & Socit

Les deimaviggas prfrent passer leur temps sur le Plan matriel pour inuencer les mes faibles et corruptibles des mortels. L, ils recherchent soit les grandes cits des mortels, o leurs hrsies peuvent atteindre de nombreuses oreilles, soit de petites communauts o la population isole peut succomber leur philosophie blasphmatoire. Aux Enfers, cependant, ils sattardent dans la Caina, tourmentant les mes de ceux qui sont

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Diable, hrsie (ayngavhaul)

Cet tre dune corpulence impossible, apparemment fusionn avec un monstrueux trne de fer, otte quelques centimtres du sol. Sa tenue dapparat taille pour parodier des vtements sacrs peine couvrir les ples bourrelets boursous et suppurants qui sen chappent. Des mains inutiles, ressemblant des massues, frtillent comme des asticots, dirigeant un nuage de rouleaux uss et de livres blasphmatoires qui gravitent autour de sa masse. peine visibles au milieu de son monceau de mentons, une paire dyeux noirs et vitreux louchent, surplombant une bouche disproportionne courbe en une grimace lubrique permanente.

DIABLE DE LHRSIE

FP12

XP 19200 LM Extrieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille TG Init +3; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les tnbres; Perception +21 CA 29, contact 7, pris au dpourvu 29 (armure +4, Dex -1, naturelle+18, taille -2) PV 175 (13d10+104); rgnration 5 Rf +3, Vig +17, Vol +13 RD 5/Bon ; Immunit feu, poison ; Rsistance acide 10, froid 10; RM 22 VD 3m, vol 12m (parfaite) Corps corps 2 coups, +18 (2d8+7) et morsure +18 (2d6+7) distance mot incandescent +10 (3d6) Espace 4,50m; Allonge 1,50m Attaques spciales bile blasphmatoire, convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 13) volont - perception de la mort, tlportation suprme (personnelle plus 15kg dobjets uniquement), texte illusoire (DD 17), manipulation distance, image accomplie (DD17), message 3/jour - contagion (DD19), tnbres profondes, rejet du Bien, rejet de la magie, dissipation de la magie, ngation de linvisibilit, cercle magique contre le Bien, communication avec les morts (DD18), tlkinsie (DD20), nuage nausabond (DD17), convocation de monstres V, tnbres maudites (DD19), zone de silence 1/jour - blasphme (DD 20), mythes et lgendes, double illusoire, sanctication malque For 24 , Dex 8 , Con 24 , Int 22 , Sag 21 , Cha 20 BBA +13; BMO +18; DMD 37 Dons Dur cuire, Endurance, Persuasif, Robustesse, Science de linitiative, Vigueur surhumaine Comptences Art de la magie +22, Bluff +21, Connaissances (mystres) +22, Connaissances (histoire) +19, Connaissances (plans) +22, Connaissances (religion) +22, Diplomatie +25, Vol +8, Intimidation +27, Perception +21, Profession (bibliothcaire) +10, Psychologie +21, Reprsentation (dclamation) +18 Langues abyssal, cleste, draconique, infernal Particularits corpulence, invocateur de diables, trne de crnes Environnement Enfers Organisation solitaire, couple ou cours (3-8) Trsor standard
COLOGIE CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

Corpulence (Ext) Les ayngavhauls sont gras et extrmement obses. Cette masse extraordinaire leur procure un bonus de +10 au degr de manuvre dfensive. Bile blasphmatoire (Sur) Ligne de 9m, une fois toutes les 1d4 heures; 4d6 points de dgts dacide, Rexe DD23 1/2 dgts. Les tres touchs par cette bile se retrouvent aspergs dune corruption liquide si profonde quelle entrave les pouvoirs de magie divine non-Mauvaise pendant 10 minutes. Tout lanceur de sorts de magie divine non-Mauvais qui lance un sort visant une crature enduite de bile dayngavhaul doit russir un test de niveau de lanceur DD 23 pour que le sort nchoue pas. Une crature affecte par cette bile peut la retirer en se nettoyant pendant un round avec au moins 4 litres de liquide. La difficult du jet de sauvegarde est base sur la Constitution. Invocateur de diables (Sur) Les ayngavhauls connaissent les secrets de toutes les races de diables, et utilisent cet avantage lorsquils invoquent leurs pairs. Tout diable situ moins de 9 mtres dun ayngavhaul a une fois et demie plus de chance quun lon rponde sa capacit de convocation de diable que dans une situation normale. Par exemple, la probabilit habituelle qua un osyluth dinvoquer un autre diable osseux, soit 35%, passe 52% lorsquil se situe moins de 9 mtres dun ayngavhaul. Les bonus dinvocation fournis par plusieurs ayngavhauls ne se cumulent pas. Les ayngavhauls sont immuniss contre cette capacit, la fois de la leur et de celle des autres membres de leur race. Mot incandescent (Sur) Un ayngavhaul peut prononcer des paroles dcrivant des tourments, leur donner une forme physique et les envoyer vers leurs ennemis sous forme de sceaux diaboliques. Toute crature dalignement Bon touche par lun de ces mots infernaux subit 3d6 points de dgts de feu infernal (une moiti de feu, lautre dnergie Mauvaise) ; les cratures qui ne sont pas Bonnes ne subissent que la moiti des dgts. Ces mots ne peuvent pas affecter les cratures qui sont sous leffet de protection contre le Mal ou qui se trouvent dans une zone de silence magique. Convocation de diable (Mag) Une fois par jour, un ayngavhaul peut tenter dinvoquer 2d6 diablotins, 1d4 diables barbus ou 2 diables osseux avec 80% de chance de russite ou un diable des contrats (cf. Bestiaire 3 p.80) avec 45% de chance de russite. Cette capacit est lquivalent dun sort de 6e niveau. Trne de crnes (Sur) Tous les ayngavhauls ottent sur deffrayants trnes infernaux. Ce sont ces trnes font qui leur donnent leur vitesse de vol, ainsi quun bonus darmure de +4. Si un ayngavhaul est saisi au cours dune lutte et renvers, il tombe de son trne et perd ces bnces. Un ayngavhaul contrle son trne par tlpathie et peut le faire revenir lui et se rasseoir dessus par une action complexe. rudits du dsespoir bouffis, les ayngavhauls rassemblent, crent et rpandent les hrsies et les apocryphes, semant lincrdulit et la corruption chez tous ceux qui recherchent leur sagesse rpugnante. Ces blasphmateurs corpulents font ironiquement partie des races les plus humaines de lespce diabolique, cependant ils comptent aussi au nombre des plus repoussantes. Ils sont peine capables de bouger sans laide de leur trne ottant impie. Bien que leur forme boursoue les rende considrablement moins menaants que leurs frres du point de vue

CAPACITS SPCIALES

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Diablerie
physique, ils prononcent des maldictions suffisamment pouvantables pour tourmenter ceux qui les entendent, et pourtant, mme avec de tels pouvoirs issus dune sagesse malfaisante, leur vritable force repose dans leurs paroles venimeuses et les tentations de lesprit. Les sicles quils passent effectuer des recherches leur accordent un avantage sur leurs parents diaboliques, et peu de diables osent refuser dobir aux convocations de ces rudits infernaux. Les ayngavhauls sont approximativement de forme ovulaire, leur tour de taille asque mesurant prs de 3 mtres, et leurs bourrelets de carilage humides stendant sur plus de 4 mtres. Sans leur trne, ces diables psent plus dune tonne, mme si les plus anciens sont bien plus lourds.

Les robes de plomb


Les plus anciens ayngavhauls se vtent de robes de plomb, de massives armures compltes frappes de runes diaboliques et de symboles profanes. Ces normes vtements de crmonie blasphmatoires ne gnent vraiment pas les mouvements, dj limits, de ces filons corpulents, mais ils leur apportent une dfense significative contre les serviteurs divins. Un ayngavhaul portant une robe de plomb gagne un bonus darmure de +6 et un bonus profane de +2 sa classe darmure (ce qui porte la CA dun ayngavhaul typique 37, contact 9, pris au dpourvu 37). De plus, ces robes ajoutent 10 la RM du porteur lorsquil tente de rsister des sorts lancs par un lanceur de sorts divin dalignement Bon. Toute crature de taille TG peut porter des robes de plomb, mais celles qui ne sont pas des ayngavhauls doivent lutter contre leur poids crasant de 450kg. Toute crature non-Mauvaise qui tente de porter des robes de plomb subit un niveau ngatif jusqu ce quil retire le vtement.

cologie

Les bourrelets boursous des ayngavhauls les rendent esclaves de leur forme physique repoussante. Tous les ayngavhauls, mme les plus rcemment constitus, sont monstrueusement obses, pigs dans la prison de leur propre chair diabolique dgoulinante. Pour les aider, les forges du Phlgthon crent des trnes terriants, investis de magie infernale. Ces rpugnants chars maintiennent leurs matres corpulents dans les airs, leur servant la fois de vhicule et de source de protection profane. Chaque trne de crnes est li un ayngavhaul particulier, disparaissant dans un tas de cendres et un souffle de poudre de fer incandescente si son matre devait tre dtruit.

Habitat & Socit

La majorit des ayngavhauls frquentent les sinistres bibliothques des Enfers, en particulier les muses embourbs de Stygie, la Forteresse dchue de Dis et Betzbbul, le palais de Belzbuth, au Cocyte. Dans ces entrepts hrtiques et ces acadmies du Mal, ces diables grotesques rcrivent lhistoire de mondes innombrables en dobscures vrits et dforment le pass selon les dsirs des Enfers. Conservateur grotesque et spcial, chaque ayngavhaul est trs er de se spcialiser dans des domaines auxquels aucun de ses frres na jamais pens consacrer ses tudes, et plus ils sont obscurs et blasphmatoires, mieux cest. Ainsi, un diable peut passer des ons apprendre tout ce quil y a savoir sur les poisons de glace des linnorms tandis quun autre peut rechercher les nuances de dchirement de voix des Azlants. Chacun cherche promouvoir son champ de recherche spcique, dissminant sa connaissance dans ses travaux blasphmatoires et auprs des sbires et des invocateurs qui pourraient utiliser cette sagesse rpugnante des ns des plus sinistres. Ils font preuve dune paranoa constante lide que les travaux de leurs frres pourraient surpasser leurs propres dcouvertes ou que dautres, travaillant sur des domaines similaires, pourraient leur voler leurs rsultats, se rvlant ainsi la fois suspicieux vis-vis des membres de leur espce et intimement familiers avec les travaux des autres rudits infernaux. Ainsi, si un invocateur est la recherche dinformations spciques, un ayngavhaul peut orienter contrecur vers un expert diabolique adquat, mme si ces lons obsds par la connaissance ne rvlent jamais leurs secrets sans en faire payer le prix.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Diable, lgionnaire mineur (gaav)


Une double paire dailes de vautour sagite furieusement dans un fouillis de membres doiseau couverts dcailles alors que la crature tient bien haut sa tte osseuse et cornue de lon. Alors quun souffle ftide schappe de son visage repoussant couvert de mouches, des bras griffus travaillent ensemble pour fendre lair avec une lance lair vicieux.

DIABLE LGIONNAIRE MINEUR FP3


XP 800 LM Extrieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille P Init +3; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les tnbres; Perception +6 CA 17, contact 15, pris au dpourvu 13 (Dex +3, esquive +1, naturelle+2, taille +1) Pv 30 (4d10+8) Rf +7, Vig +6, Vol +0 RD 5/Bon; Immunit feu, poison; Rsistance acide 10, froid 10 VD 1,50m, vol 18m (bonne) Corps corps lance de matre, +7 (1d8+1) et 2 griffes +6 (1d4+1) Attaques spciales souffle nocif, convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 4) volont lumires dansantes, dtection de la magie, tlportation suprme (personnelle plus 25kg dobjets uniquement), manipulation distance, ventriloquie (DD10) For 13 , Dex 17, Con 14 , Int 7, Sag 9 , Cha 8 BBA +4; BMO +4; DMD 18 Dons Esquive, Vol stationnaire Comptences Acrobaties +9, Discrtion +13, vasion +9, Perception+6, Vol +11 Langues infernal; tlpathie 30m SQ superior grappler, shared senses, swarming Environment Hell Organization solitary or ock (2d4) Treasure standard (masterwork Small spear, other treasure) Lutteur suprieur (Ext) Un gaav peut porter une arme et nanmoins faire des tests de Lutte. Sil ne porte pas darme, le gaav bncie dun bonus de +4 ses tests de Lutte. De plus, jusqu huit gaavs peuvent cooprer pour soulever une crature quun ou plusieurs dentre eux ont saisie, chaque gaav pouvant soulever jusqu 15 kilogrammes et continuer voler sans tre gn. Souffle nocif (Sur) Trois fois par jour, un gaav peut exhaler un souffle qui empeste la corruption sur une crature situe moins de 1,50 mtre. La cible doit russir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas tre vreuse pour 1d4 rounds. Le DD du jet est bas sur la Constitution. Les cratures qui russissent le jet de sauvegarde ne peuvent tre affectes par le souffle nocif de ce gaav pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison dissipe les effets sur la victime. Les cratures immunises contre le poison ne sont pas affectes et les cratures rsistantes au poison reoivent leur bonus normal aux jets de sauvegarde. Une fois quun gaav a utilis son arme de souffle, il ne peut plus souffler nouveau avant 1d4 rounds.
PARTICULARITS ECOLOGY CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

Sens partags (Sur) Tous les gaavs et magaavs situs moins de 30 mtres les uns des autres partagent les mmes sens. Ainsi, si un individu peroit quelque chose (par exemple grce un test de Perception), tous ceux qui sont situs porte en sont immdiatement conscients. Les perceptions sont relayes instantanment dun gaav ou magaav lautre, permettant aux perceptions dun seul diable de se rpandre potentiellement dans un gros essaim tout entier et de linformer instantanment. Il reste possible de surprendre un gaav ou de le prendre au dpourvu mme si dautres gaavs situs proximit ne le sont pas. Convocation de diable (Sur) Une fois par jour, un gaav peut tenter dinvoquer un diablotin avec 35% de chance de russite. Cette capacit est lquivalent dun sort de 3e niveau. Grouillement (Ext) Jusqu deux gaavs peuvent partager le mme espace au mme moment. Si deux gaavs situs sur la mme case attaquent le mme ennemi, on considre quils le prennent en tenaille comme sils taient sur des carrs opposs.

Diable, lgionnaire majeur (magaav)


Des paires jumelles dailes de vautour galeuses et infectes de maux battent de concert, maintenant ce maigre lon rapace dans les airs. Des cornes tordues se dressent sur une tte ressemblant un crne monstrueux, et des manations nocives schappent entre ses crocs jauntres. Volant sur place avec un contrle absolu, il ouvre et referme ses serres postrieures tandis que ses mains griffues brandissent une longue corsque trois pointes.

DIABLE LGIONNAIRE MAJEUR FP6


XP 2400 LM Extrieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille M Init +4; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les tnbres; Perception +11
DFENSE

CA 23, contact 15, pris au dpourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle+8) Pv 59 (7d10+21) Rf +9, Vig +8, Vol +3 RD 5/Bon ; Immunit feu, poison ; Rsistance acide 10, froid10; RM 17
ATTAQUE

VD 6m, vol 15m (moyenne) Corps corps corsque de matre, +12 (2d4+6) et 2 griffes, +11 (1d6+4) Attaques spciales blessure infernale, souffle nocif, ventration (2griffes, 1d6+1), convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 12) volont tlportation suprme (personnelle plus 15kg dobjets uniquement)
CARACTRISTIQUES

For 18 , Dex 19 , Con 16 , Int 10, Sag 12 , Cha 11 BBA +7; BMO +10; DMD 25 Dons Attaques rexes, Esquive, Manuvrabilit, Vol stationnaire Comptences Acrobaties +14, Discrtion +14, vasion +14, Intimidation +10, Perception +11, Vol +14 Langues cleste, draconique, infernal; tlpathie 30m Particularits matre lutteur, sens partags

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Diablerie
COLOGIE

Environnement Enfers Organisation solitaire, paire, troupeau (1 magaav et 2d6 gaavs) Trsor standard (corsque de matre, autre trsor) Blessure infernale (Ext) Les dgts inigs par les griffes dun magaav, notamment lorsquil effectue une ventration, entranent une blessure persistante. Une crature blesse perd un point de vie supplmentaire chaque round. La blessure ne gurit pas naturellement et rsiste aux sorts de soins. La perte continue de points de vie peut tre stoppe par un test de Premiers secours DD16 ou tout sort qui soigne les dgts ayant entran la perte de points de vie. Un sort de soins ncessite un test de niveau de lanceur de sorts DD15. En cas dchec, le sort na aucun effet. Le DD du test est bas sur la Constitution. Matre lutteur (Ext) Un magaav peut porter une arme et nanmoins faire des tests de Lutte. Sil ne porte pas darme, le magaav bncie dun bonus de +4 ses tests de Lutte. Souffle nocif (Sur) Trois fois par jour, un magaav peut exhaler un souffle qui empeste la corruption pure sur une crature situe moins de 1,50 mtre. La cible doit russir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas tre vreuse pour 1d4 rounds. Le DD du jet est bas sur la Constitution. Les cratures qui russissent le jet de sauvegarde ne peuvent tre affectes par le souffle nocif de ce magaav pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison annule les effets sur la victime. Les cratures immunises contre le poison ne sont pas affectes et les cratures rsistantes au poison reoivent leur bonus normal aux jets de sauvegarde. Une fois quun magaav a utilis son arme de souffle, il ne peut plus souffler nouveau avant 1d4 rounds. Sens partags (Sur) Tous les gaavs et magaavs situs moins de 30 mtres les uns des autres partagent les mmes sens. Ainsi, si un individu peroit quelque chose (par exemple grce un test de Perception), tous ceux qui sont situs porte en sont immdiatement conscients. Les perceptions sont relays instantanment dun gaav ou magaav lautre, permettant aux perceptions dun seul diable de se rpandre potentiellement dans un gros essaim tout entier et de linformer instantanment. Il reste possible de surprendre un magaav ou de le prendre au dpourvu mme si dautres gaavs ou magaavs situs proximit ne le sont pas. Tous les magaavs peuvent communiquer par tlpathie avec tous les autres gaavs et magaavs situs moins de 30 mtres en simultan, permettant aux diables lgionnaires majeurs de commander des essaims entiers. Bien que les magaavs se contredisent rarement les uns les autres, sils de gaavs sont confronts des ordres en concurrence, ils suivent ceux du magaav le plus proche.
CAPACITS SPCIALES

Convocation de diable (Sur) Une fois par jour, un magaav peut tenter dinvoquer 1d2 gaavs avec 60% de chance de russite. Cette capacit est lquivalent dun sort de 3e niveau. Chasseurs dmes, les diables lgionnaires rcuprent les proprits des Enfers qui ont le plus tendance fuir. Quil sagisse dmes qui chappent la capture depuis longtemps sur les plaines de lAverne, dtres damns qui sont parvenus, dune faon ou dune autre, chapper aux Enfers ou de cratures qui ont manqu leurs engagements dans un contrat infernal, de trs grands troupeaux de ces lons ails jaillissent de la Fosse pour rcuprer leurs proies. Rarement seuls, les diables lgionnaires voyagent en grands essaims qui se composent souvent de milliers dindividus. Parmi ces grandes armes voltent les meneurs de lessaim, les magaavs, parodies cruelles de lapparence anglique, capables de diriger et rediriger dimposantes colonnes de leurs frres tels le cerveau dune unique bte infernale de taille colossale. Les gaavs mesurent 1,20 mtre et psent approximativement 55 kilogrammes, leur envergure faisant un peu plus d1,80 mtre. Les magaavs mesurent 1,65m et psent 75 kilogrammes et ont une envergure atteignant les 3 mtres.

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Pathfinder Univers: Les Princes des Tnbres

Diable, belliciste (lvaloch)

Cuirass comme un chevalier infernal chevauchant une monture monstrueuse, ce lon de fer et de clous le sur six lourdes jambes de scarabe en forme de lames. Son corps ne semble tre rien moins que des plaques sur une norme cuirasse de mtal sombre, chacune perce de pointes brillantes garnies des trophes horribles danciens massacres. Dun gant muni de griffes, il retient un long trident tordu, tandis que de lautre, il tient prt un let tiss de barbillons lons.

DIABLE BELLICISTE

FP7

XP 3200 LM Extrieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille G Init +7; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les tnbres; Perception +16 CA 22, contact 12, pris au dpourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille-1) Pv 84 (8d10+40) Rf +9, Vig +10, Vol +5 Capacits dfensives corps de crature articielle RD 5/Bien ; Immunit feu, poison; Rsistance acide 10, froid 10; RM 12 VD 12m, escalade 12m Corps corps trident de matre, +13 (2d6+7) et 2 jambes, +7 (1d8+2) ou 2 griffes, +12 (1d6+5) et 2 jambes, +7 (1d8+2) distance trident de matre, +10 (2d6+7) ou let, attaque de contact distance +10 (enchevtrement) Espace 3m; Allonge 3m Attaques spciales coup implacable, convocation de diable, pitinement (1d8+7, DD19) Pouvoirs magiques (NLS 12) volont tlportation suprme (personnelle plus 15kg dobjets uniquement) For 20, Dex 17, Con 19 , Int 14 , Sag 16 , Cha 15 BBA +8; BMO +14; DMD 27 Dons Attaque en puissance, Attaques rexes, Robustesse, Science de linitiative Comptences Acrobaties +14 (saut +18), Artisanat (armes) +9, Bluff +13, Connaissances (exploration souterraine) +9, Connaissances (ingnierie) +9, Connaissances (plans) +13, Discrtion +12, Escalade +17, Intimidation +13, Perception +16 Langues cleste, draconique, infernal; tlpathie 20m Particularits marcheur des Enfers, phalange, stabilit Environnement Enfers Organisation solitaire, paire ou troupe (3-18) Trsor standard (trident de matre, autre trsor) Corps de crature articielle Bien qutant de vritables diables, les lvalochs possdent un certain nombre dimmunits typiques des cratures articielles, notamment contre laffaiblissement temporaire de caractristique, la diminution permanente de caractristique, les effets de mort, la mort due des dgts excessifs, les maladies, labsorption dnergie, lpuisement, la fatigue, les effets de ncromancie, les dgts non ltaux, la paralysie, les effets de sommeil et ltourdissement. Lorsquils sont rduits 0 point de vie, les lvalochs sont immdiatement dtruits.
CAPACITS SPCIALES COLOGIE CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

Marcheur des Enfers (Sur) Un lvaloch nest pas gn par les terrains cahoteux et peut se dplacer ou charger travers ces cases comme en terrain normal. Il peut galement traverser des zones couvertes de dangereux obstacles (tels que des chaussetrappes ou des buissons pineux) sans tre blesss ou gns. En plus dtre totalement immunis contre le feu, la crature a des jambes immunises contre lacide et le froid, ce qui lui permet de traverser des rivires dacide ou de lave sans tre blesse ou gne tant que la profondeur est infrieure 1,20 mtre. Cette capacit ne protge pas un lvaloch contre des obstacles magiques tels que tentacules noirs, toile daraigne ou des sorts identiques. Coup implacable (Sur) Les lvalochs ne font preuve daucune piti envers les personnes vulnrables. Toute attaque quils ralisent avec un trident contre une crature enchevtre (y compris dans son let) inige 2d6 points de dgts supplmentaires. Phalange (Ext) Les diables bncient dun bonus de moral de +1 sur leurs attaques et la CA lorsquils sont adjacents un lvaloch. Stabilit (Ext) Les lvalochs reoivent un bonus racial de +4 leur DMD lorsquils rsistent une bousculade ou une tentative de croc-en-jambe alors quils se tiennent debout. Convocation de diable (Mag) Une fois par jour, un lvaloch peut tenter dinvoquer 1d4 lmures ou 1 diable barbu avec 40% de chance de russite. Cette capacit est lquivalent dun sort de 4e niveau. Comptences Les lvalochs ont un bonus racial de +2 leurs tests de Discrtion et de Perception. Le bonus de Discrtion passe +8 lorsque le lvaloch est dissimul parmi des objets ou des dbris mtalliques. Redoutables gants de mtal et de lames, les lvalochs servent au sein des armes des archidiables et des ducs infernaux en tant que guerriers puissants et chasseurs tenaces, cratures dune discipline absolue obissant en permanence aux tyrans diaboliques. Renomms pour leurs comptences sur les champs de bataille des Enfers, ces soldats redouts excellent dans les dplacement rapides sur les terrains accidents qui caractrisent les neuf strates de la Fosse, chassant les intrus et recherchant les mes errantes o quelles fuient. Lorsquils sont en groupe, ces soldats de linfanterie obissante et vigilante font un vacarme qui ressemble au bruit de grandes machines. Des lgions de lvalochs tiennent les remparts des Enfers, depuis les Forteresses de fer de lAverne jusquaux murailles de Cendracide. Les lvalochs possdent une forme constante, chacun ressemblant tous les autres membres de cette race du point de vue de la forme gnrale et de la taille, mme si larmure de chaque diable est diffrente. Certains disent que la disposition des pointes, des cornes, des lames et dautres embellissements ferrs rvle quelle strate des Enfers ou quel noble infernal a engendr le diable, mme si peu ont le temps de rchir ce genre de chose lorsque ces lgionnaires aux pattes-rasoir se prcipitent sur eux. peu de variations prs, les lvalochs mesurent un peu plus de 3 mtres et psent prs dune tonne.

cologie

Les lvalochs sme le ou sur la frontire entre les diables et les automates. Sils ont t crs partir des mes des damns et des nergies profanes des Enfers, ces lons ne vivent que pour obir leurs matres et, sur leur plan dorigine, ne possdent apparemment que peu de volont ou dambition au-del de cette obissance. Une sentinelle lvaloch na pas besoin de nourriture

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Diablerie
ni de repos et peut rester son poste, compltement immobile, pendant des sicles, se recouvrant dune paisse couche de poussire sans se plaindre en attendant des ordres qui pourraient ne jamais venir. Sils sont intelligents, ces diables sont fanatiquement dvous la cause de leurs matres, les archidiables, Asmodus et les Enfers, puisant dans des sources de discipline et de foi inbranlables pour accomplir la volont suprieure de leurs suzerains. Les lvalochs sont hautement priss aux Enfers pour cette discipline. Ils sont mis en avant comme lincarnation du guerrier diabolique, surpasss uniquement par les froces cornugons, et dsigns travers les plans comme lincarnation du soldat idal. Pourtant, cette discipline ne persiste que tant que les lvalochs sont sous les ordres de diables plus puissants. Lorsquils sont livrs eux-mmes, ils se comportent comme des tyrans part entire et savourent chaque occasion de promouvoir les conits et les effusions de sang, en se servant des angoisses et des rancunes insigniantes des mortels. Si tous les diables possdent une anatomie qui dconcerte perptuellement les rudits mortels, les lvalochs se montrent encore plus nigmatiques car ils nont pas de physiologie interne du tout. Ce sont peine plus que des armures vivantes faite de chitine blasphmatoire et de cuirasse forge aux Enfers. Ils nont pas les faiblesses que mme la chair et le sang infernaux possdent, tout en gardant lintgralit des puissantes rsistances communes aux membres de lespce diabolique. La conscience dun lvaloch semble rsider dans sa carapace blinde, y demeurant jusqu ce que cet exosquelette soit trop endommag pour contenir un esprit anim plus longtemps. Si larmure dun lvaloch est dtruite, les plaques de mtal et la carapace tombent en morceaux et se corrodent rapidement, ne laissant rien dautre quune forte odeur de bitume. Malgr leur anatomie inhabituelle, les lvalochs restent des cratures pensantes et mme ruses. Lintelligence lonne hberge lintrieur de ces horreurs cuirasses a amen certains sages dresser deffrayants parallles entre les lvalochs et les armures profanes lies aux mes des tristement clbres chevaliers du tombau morts-vivants. Le vritable intellect des lvalochs apparat lors des rares occasions o ces terreurs blindes se retrouvent livres ellesmmes. Un lvaloch est capable de changements de personnalit troublants. Un lvaloch qui na jamais prononc un mot de toute son existence peut se montrer astucieux et subtil lorsquil se retrouve sur le Plan matriel, faisant ressortir danciennes colres, forgeant des armes infernales et entranant mme des guerriers mortels au jeu stratgique de la guerre et de la campagne ouverte, encourageant les effusions de sang au nom des Enfers. Les lvalochs mprisent la faiblesse des motions et le caractre changeant des mortels. Ainsi, ils prennent plaisir se mettre lpreuve face la chair mortelle, se livrant des massacres et encourageant les gnocides de ces cratures faibles et sans valeur ds lors quils peuvent tirer le moindre bnce de telles atrocits. Cependant, leur ert cause rarement leur perte car ces lons blinds prenant chaque bataille comme une chance de perfectionner leurs comptences impressionnantes et ne faisant pas de quartier, quelle que soit la race de leurs ennemis.

Habitat & Socit

Gnralement rencontrs dans la premire et dans la sixime strate des Enfers, ainsi que dans les forteresses extrieures de Dis, les lvalochs se rassemblent au service des tyrans les plus belliqueux de la Fosse. La plupart ne connaissent que leurs ordres et suivent les instructions de leurs matres la lettre, sans tenir compte de tout le reste, du moins tant que cela ne menace pas leurs matres ou leurs proprits. Des intrus inltrs au cur de citadelles infernales ne rencontrent parfois aucune rsistance alors quils dambulent dans de vastes salles surveilles par des pelotons entiers de lvalochs inoccups posts l et se font attaquer de faon inattendue lorsquils croisent ceux qui lon a ordonn de monter la garde. Si ces lons sen tiennent leurs ordres, ce nest pas parce quils sont lents desprit mais parce quils font montre dune obissance obsessionnelle envers le gouvernement des Enfers, comme le prouve leur ruse meurtrire dans les batailles.

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Asmodus fut pris de fureur. Prenant son frre par le bras, il montra Ihys une ternit defforts rduits nant. Sur chaque sphre infinie, ils trouvrent de nouveaux royaumes de folie et dhorreur causes par les crations chappes dIhys. Vois, mon frre, sanglota Asmodus. Vois ton miracle, les dommages que tu as causs. Et Ihys vit. Il vit ce quil avait cr rduit en cendres, des tres dments maltraitant sa cration bien-aime, crant et recrant des choses qui dpassaient son imagination. Et Ihys pleura. Retournant au Sceau, Asmodus chuchota son frre, voquant le pardon et les raisons pour lesquelles le pouvoir leur appartenait eux seuls. Il rappela encore et encore son frre la faon dont ses actions nourrissaient les choses folles qui rdaient au-del de leurs mondes et la cicatrice que cet acte chaotique laisserait tout jamais pour les poques venir. Damns s de e vr Li du it tra Ex LorsquAsmodus nie, laissa finalement son L o la dsobissance est justement pu tu, sur le Sceau, bris et frre, Ihys reposait tourment. Il souffrit pendant la faiblesse est prise tort pour un e ver les e sum con longtemps car ni lui ni aucun tre un e bataille pour la cration navait connu la rprimande ou le regret. ux feux inferna les et au Sce du ts fan en Ce fut lun de ses enfants, un tre quil avait attir hors du Sceau longtemps sont allums. auparavant, qui vint finalement Ihys. Brillante et chaude, cette douce particule remercia son crateur, car plusieurs des essences de son monde avaient cherch refuge auprs delle. Elle promit de protger ceux quIhys avait librs parmi les sphres et de poursuivre son grand uvre avec eux. Mais le cur dIhys ne pouvait tre tir des ombres si facilement. Il accusa les mots de la particule dtre de lignorance, car il y avait des choses quelle ne savait pas et naurait jamais la force desprit de dcouvrir. La particule brillante en convint, mais elle affirma quil y avait beaucoup de choses qui chappaient lattention des plus grands dieux quelle avait acceptes depuis longtemps. Elle avait parcouru les mondes de ses seigneurs et stait panouie dans leurs merveilles, que ce soit la gloire ou le dsespoir. Ainsi en tait-il de lordre des choses, prtendit-elle, et il ne fallait pas sempcher de crer des merveilles en raison des ombres quelles pourraient un jour projeter. Et ainsi, elle partit pour informer dautres de sa grandeur. Ihys mdita longuement sur ce que la particule brlante avait dit, ses mots temprant les accusations dAsmodus. Finalement, il se leva, croyant nouveau quil avait fait quelque chose de merveilleux. Saventurant hors du Sceau, il parla la foule des dieux infrieurs qui avaient t attentifs aux paroles de la particule brillante. Dcouvrant que son frre navait pas chang davis et corrompait dsormais dautres avec ses idaux radicaux, fou de rage, Asmodus senvola jusqu son frre et larracha sa congrgation grandissante. Furieux, il menaa et supplia son frre de ne pas violer lordre quils avaient mis en place mais Ihys ne se laissa pas dissuader nouveau et embrassa lacte de bont qui consistait librer leurs crations. Dans son ire, Asmodus frappa le premier, constituant le premier acte de violence entre divinits. Boulevers et bless, Ihys se droba et fuit, et Asmodus fit de mme, branl par ses propres actions. Cependant, deux camps staient constitus parmi les dieux infrieurs et tandis que les Premiers se retiraient, une guerre dbuta. Beaucoup de choses furent cres et dtruites durant cette premire guerre entre lordre et le chaos. Ceux ne voulant pas du conflit partirent, crant dtranges domaines loin du Sceau ou voyageant vers lau-del pour ne jamais revenir. Des champions mergrent parmi les suivants dAsmodus et dIhys, mais aucun ntait aussi zl que la particule qui tait venue trouver Ihys dans son chagrin, une desse douce mais passionne du nom de Sarenrae, qui devint le bras droit dIhys dans la bataille contre la tyrannie.

LExode

Personne ne peut dire durant combien de temps la guerre entre les dieux fit rage mais, sur un monde insignifiant situ loin du Sceau, entre le vacillement et la mort de particules divines, Asmodus et Ihys se rencontrrent. Tous deux avaient beaucoup souffert depuis leur rencontre prcdente et avaient vu disparatre des mondes entiers quils avaient crs. Chacun sarrta en voyant lautre, et finalement, Ihys tendit la main, esprant trouver dans leur ralit une place pour leurs deux philosophies. Plein de chagrin, Asmodus tendit aussi une main pour attirer son frre contre lui, tandis que de lautre, il fit apparatre une grande lance quil enfona profondment. Constern et trahi, Ihys chercha son souffle et plongea son regard dans celui de son frre alors que ses forces vitales schappaient, explosant en une ruption qui secoua toute la cration et brisa le monde ou stait droule leur bataille. Des mes et des divinits mineures furent balayes par le souffle et toutes les crations surent instantanment le terrible acte que venait de commettre Asmodus. Connaissant la solitude pour la premire fois, ce dernier versa la premire et la dernire de ses larmes alors quil flottait travers les braises mourantes de son frre. Ce fut Sarenrae qui dcouvrit Asmodus, bless et misrable, et dans cet instant de fureur, la desse dcouvrit quelque chose qui allait audel de lordre et du chaos: sa propre conception du Bien et du Mal. Sarenrae leva son pe enflamme en direction du meurtrier, lui ordonnant de se rendre. En un instant, Asmodus se rveilla et teignit la lame de la desse quil saisit la gorge. Regardant profondment en elle, il vit la peur, linsignifiance et la faiblesse mais galement la vrit de son ge. Et alors que la desse se prparait rejoindre son matre, elle fut tonne de voir Asmodus la relcher et sadresser elle. Tu as gagn la guerre, Ple orpheline. Je te laisse tout ceci, ainsi qu ton espce. Mais tu me reverras, car moi seul demeure pour garder les anciennes vrits. Et jattendrai le moment o tout ce que pour quoi vous aurez travaill vaillamment et tout ce pour quoi tu te seras battue se retournera contre toi pour se dbarrasser de toi. Alors vous verrez tous ce que jai perdu et ce que je reprendrai. Et ce fut ainsi quAsmodus partit avec les plus grands de ses champions, pour un royaume rude situ loin du Sceau et des jeunes dieux. L subsistaient et vagabondaient neuf mes perdues. Les rassemblant et les gardant avec lui, Asmodus tablit son nouveau domaine en une fosse affreuse, une cage pour abriter et tourmenter ces mes et celles qui viendraient invitablement, qui se dresse pour lternit comme un monument ddis aux anciennes traditions. Et il la baptisa: les Enfers.

Aldinach Abraxas

Andirifku Angazhan

Areshkagal

Dagon Baphomet Cyth-Vsug Deskari

Flauros Gogunta Haagenti

Jezelda Jubilex

Kostchtchie Kabriri Nurgal Mestama Nocticula Sifkesh Lamashtu

Mazmezz

Orcus Pazuzu

Shax Shivaskah

Socothbenoth

Xoveron Urxehl Yhidothrus

Zevgavizeb Zura

Les Seigneurs du Chaos

n raconte quavant le commencement, avant la ralit, le Maelstrm tait la seule forme dexistence. Il tourbillonnait inlassablement et, avant que la notion dintention nait t conue, le chaos brut fait de potentialits et dabsence de ralit navaient dautre objectif que lentropie. Et si ce navait pas t le cas? Si la prexistence avait t dote dune forme? Si lordre ntait pas une consquence du chaos, mais une simple illusion cre pour dissimuler le dsordre sous-jacent, la seule ralit possible? Si lon pouvait remonter le temps afin dobserver ce qui fut, le Maelstrm seraitil vraiment lextension du commencement? Ny avait-il rien avant le nant? Ou existait-il quelque chose de si inconcevable et dsastreux que la ralit elle-mme a tout fait dissimuler sa propre origine? Et si la notion de ralit devait son existence aux Abysses qui permirent sa cration? Lorsque les premiers protens prirent conscience quils taient des formes de vie part entire, distinctes du Maelstrm, ils surent galement quils ntaient pas seuls. Ils pouvaient sentir le Maelstrm ragir dautres solidits: des singularits biologiques pleines de vie potentielle semblaient bouillir et suppurer sous le vernis du chaos. Lorsquils savrrent suffisamment forts et courageux, ils mirent de ct le chaos pour scruter ses imperfections. Et ce quils dcouvrirent faillit les dtruire, car au contraire de ce quils croyaient, le Maelstrm ntait pas ternel. Il reposait sur des fondations, tel un ocan matriel recouvrant lcorce du monde, pourtant, il ne reposait sur rien de solide. Les Abysses stendaient en-dessous et, en ouvrant une plaie dans le Maelstrm, ils permirent ce que lentropie avait espr contenir de fleurir en son sein. Tandis que les protens combattaient le mal qui sinfiltrait dans leur paradis chaotique de potentialits, leur attention fut appte par les Abysses, car l-bas, la vie existait dj. Dans les domaines ensevelis et les inconcevables profondeurs de leurs fissures se contorsionnaient les qlippoths, s des tres dj anciens, dots de leurs propres civilisations n Extrait du Livre des Dam re doutre-monde et de leurs contes de cration depuis tu na recherche de la Et cest ainsi que la longtemps oublise Les qlippoths se joignirent aux Abysses de la ralit nous expose, et it vr la de e qu pour infecter la Sphre extrieure et les protens durent ns tri in tions la rv s de e, tic jus in r galement les combattre. par malchance et pa e qu les cel s pa t son Est-ce d la tentative dun proten pour btir des ne es dvastatrices. Nos existenc les et fortifications et renforcer ses dfenses lors de la guerre les simples rejetons nous esprions. Nous sommes contre les qlippoths, ou une simple et inluctable nos pchs et de nos de les tel en cid ac es nc ue consquence dun coulement de ralit dans le consq es. tim Maelstrm? Toujours est-il que dautres royaumes naquirent in s plu peurs les es yss Ab s de ire sto Hi spontanment du chaos gnr par le Maelstrm, comme - Les Livre des damns, des cristaux crs par une eau la limite de la saturation. Car la plus cruelle des vrits, celle que peu de dieux oseraient admettre, est peut-tre l: le concept de tout ce que les mortels croient ternel naquit des Abysses. La preuve en est l: on peut toujours senfoncer plus profondment dans les strates obscures de ce plan, il y a toujours quelque chose de plus ancien.

Pr-mortalit

Linfestation

Alors que les plans prenaient forme, la propagation des Abysses se fit de plus en plus lente et un quilibre stablit au sein de la Sphre extrieure. Les qlippoths demeuraient un problme et, quel que soit lendroit o les Failles extrieures sentrouvraient, ces entits sy engouffraient pour se repatre des proies vivant alentours. Aprs lapparition du divin au Paradis et sa dchance aux Enfers, aprs celle des mortels qui ouvrirent les yeux et inspirrent leurs premires bouffes dair sur dinnombrables mondes du Plan matriel, un nouvel ordre mergea. Car aprs que les mortels passaient de vie trpas et que leurs mes drivaient vers le Cimetire de Pharasma pour y tre juges, elles colonisaient les multiples royaumes de la Sphre extrieure. Ce faisant, elles se transformrent. En Enfer, ils devinrent les Damns, punis jamais pour leurs fautes ou utiliss comme matriaux bruts pour

crer de multiples formes de vie diaboliques. Au Note du Conservateur Paradis, ils devinrent des archons lumineux, capables Nombre dantiquaires autrefois rpu dvoluer pour incarner les grandes puissances du ts affirment que ces pages sont extraites du lgendaire Livr bien. En Abaddon, les premiers cataclysmes causrent e des damns: un livre aujourdhui dtruit pour cert un nombre si important de morts que la ralit, ains et relgu au stade du mythe pour dautres. Mme traumatise par ce brutal et sinistre vnement, si nous ne disposons daucun moyen pour prouver la vracit sadapta en donnant naissance aux premiers de ces affirmations damons: les Cavaliers de lApocalypse. ou lauthenticit des pages incontesta blement antiques Lun de ces cavaliers observa avec dlectation la de ce livre, les allgations cites plus hau t, ainsi que les manire dont les mes des mortels voluaient. En avertissements dramatiques profrs par ces mmes rudits, scrutant les abords des Failles extrieures, il vit que sont toujours sujets dbat. En tant qu hist orien de notre les mes qui se rassemblaient l prenaient la forme monde, je ne peux nier la fascination et la curiosit que de larves contorsionnes semblables des vers. Grosses suscitent les pages suivantes. Pourtant, le mortel que je suis, de pch, elles semblaient bloques dans une impasse, avec une vie et un destin soigneusem ent surveills, doit telles des vermines satisfaites de rogner la chair des profrer ses propres recommandations qua nt aux lucubrations Abysses, mais incapables dagir autrement. de ses prdcesseurs: ce qui suit dp Alors, le cavalier mit en uvre le plus abominable asse luvre des fous pch connu du multivers. Aprs plusieurs expriences, et des hrtiques; si vous ne voulez pas risquer votre me immortelle, cessez immdiatement votr il offrit une larve particulirement choye en guise e lecture. Puissent les dieux avoir piti de vous et de nou de nourriture lun des plus anciens qlippoths. La s tous. larve gorge de pchs sextirpa des entrailles du - Djavin Vhrest, qlippoth condamn: le premier dmon tait n. Conservateur des Apocryphes Forae Log os, Absalom Les Abysses observrent et apprirent, et dans les Failles extrieures, ces hideuses transformations se multiplirent encore et encore, jusqu ce quune nouvelle espce voie le jour en un battement de cur: la race des dmons.

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Chapitre Un

Les seigneurs des Abysses


Un canyon brlant dans lequel bouillonnent des mes tourmentes. Une faille bante et dchiquete qui tient plus de la gueule affame que dun environnement naturel. Une fosse vitrifie dgoulinante de sang qui hurle des promesses de douleur. Une grossire entaille dbordante de vase nausabonde et cerne de vapeurs empoisonnes. Ses portes sont lgion, tout comme les royaumes quelles dissimulent, et aucune nest sre. Car malgr la varit de ces royaumes, une chose les rassemble: un lien avec la vrit qui existait avant que la raison ne vienne linfecter. Prenez garde lorsque vous vous approchez de la Faille extrieure, car le simple fait de la contempler est une invitation la ruine. Cest ici que le pch vient mourir et que la vrit se consume. Ce sont les Abysses. Extrait du Livre des damns, La Gueule ternelle
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Les seigneurs des Abysses

es Abysses forment un royaume dhorreurs et de prils innis. Ses immenses failles strient la surface de la Sphre extrieure et plongent dans une noirceur innie, sans aucun gard pour les royaumes quelles dgurent. Connues par beaucoup comme les Failles extrieures, ces vastes gouffres sont courants dans les plans infrieurs, mais on peut certainement en trouver ailleurs. L o ces failles abyssales souvrent sur des royaumes tels que llyse ou le Paradis, elles sont le thtre de guerres ternelles contre les races clestes. Les armes du bien maintiennent des campements permanents le long des failles abyssales et font de leur mieux pour contenir leur propagation. Car effectivement, les failles se propagent, lentement mais inexorablement. Les rudits pensent que cette expansion est le signe certain de la n de toutes choses; daprs eux, rien ne peut stopper la dissolution inluctable de la Sphre extrieure et les Abysses niront par dvorer toutes choses. Pire encore, les Failles extrieures ne se limitent pas la Sphre extrieure; elles peuvent souvrir ailleurs et lont dj fait un nombre incalculable de fois pour engloutir des mondes entiers. Au nord de lAvistan, la malque Plaie du Monde est la dernire stre ouverte sur le Plan matriel: une dchirure dans la trame de la ralit que mme le puissant Mendev ne pourra probablement pas contenir trs longtemps.

est revendique par un seigneur dmon, un dieu ou une entit puissante, elle peut se stabiliser dnitivement, la majorit dentre elles nappartiennent personne. Ces royaumes sauvages et inoccups sont des endroits mouvants que les Abysses peuvent absorber ou remodeler pour des raisons inconnues. Certains des royaumes sauvages les plus stables le sont rests pendant une dure quivalente celle de la vie dun mortel, dautres se sont effondrs ou sont apparus il y a peu. Ainsi, ce chapitre sintresse avant tout ce que les spcialistes des plans appellent communment les strates ancres. Parmi celles-ci, on trouve les royaumes abyssaux de quatre divinits et de plusieurs dizaines de seigneurs dmons. Existent galement plusieurs autres strates qui semblent stre stabilises, malgr le chaos du plan, sans linuence dun dieu ou dun seigneur: les royaumes sauvages.

Profils des Seigneurs dmons


Le prol de chaque seigneur dmon dcrit dans les pages suivantes suit le mme format. Il commence par une brve prsentation de son culte et se termine par les trois faveurs quil octroie couramment ses plus dles serviteurs. Nom. Le nom du seigneur dmon, suivi par ses appellations ou ses pithtes les plus connus, son sexe et ses principales sphres dinuence. Culte. Cette rubrique indique le symbole sacr du seigneur dmon, la localisation de ses temples ou lapparence quils adoptent rgulirement, le type de personnes ou de races qui le vnrent, le type de dmons ou de monstres couramment associs au culte (souvent en tant que gardiens ou familiers) et lobdience due au seigneur dmon. Une obdience est une pratique religieuse qui permet dacqurir des pouvoirs divins; voir page 8 pour plus dinformations sur les obdiences et les pouvoirs quelles procurent. Faveurs. Un adepte dmoniaque (voir page 46) ou une crature qui possde le don Obdience dmoniaque (voir page 8) peut bncier des faveurs associes au culte dun seigneur dmon. Cette rubrique prsente les trois faveurs les plus couramment offertes par le seigneur dmon. La premire faveur est toujours un pouvoir magique: soit du 1er niveau utilisable trois fois par jour, soit du 2e niveau utilisable deux fois par jour, soit du 3e niveau utilisable une fois par jour. Les deux autres faveurs sont des pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires uniques qui diffrent selon chaque seigneur dmon. Sauf indication contraire, les faveurs magiques du 2e niveau qui diffrent des sorts existants sont traites comme des sorts de niveau 8, et les faveurs magiques du 3e niveau comme des sorts de niveau 9. La liste des domaines et des armes de prdilection de chaque seigneur dmon apparait en troisime de couverture de ce supplment pour plus de facilit, et non dans les pages suivantes. Aprs chaque prol sont dcrits en quelques paragraphes lapparence du seigneur dmon, sa personnalit et le royaume abyssal sur lequel il rgne.

Les strates abyssales

Les visiteurs des Plans extrieurs ne voient gnralement des Abysses que leurs vastes failles. Ce fait, associ au nom vernaculaire du plan, pousse croire, tort, que ce monde est uniquement constitu de ces longs canyons et dchirures qui dvisagent la Sphre extrieure. En ralit, ces failles ne sont que des entres menant aux vritables Abysses. Elles senfoncent dans la solidit sous-jacente de la Sphre extrieure, pour souvrir sur les innombrables royaumes qui stendent en dessous. Connectes les unes aux autres par des fosses affreusement profondes et des couloirs incroyablement longs, on appelle ces rgions les strates abyssales. Chacune forme un plan dexistence part entire. Certaines ne sont pas plus grandes que les plus petits continents terrestres, dautres ont la taille de mondes entiers ou sont plus vastes encore. La majorit des strates abyssales nont jamais t rpertories ni explores; les plus connues sont relativement proches de la surface interne de la Sphre extrieure. Plus les royaumes sont profonds et plus la ralit qui y rgne parait trange et loigne de nos critres. Les plus proches sont dirigs par des matres dmoniaques, les plus profonds par des races plus anciennes : des monstres difformes appels qlippoths. Ce qui existe en dessous des royaumes des qlippoths demeure lun des grands mystres de notre ralit. Ainsi, ce supplment se consacre la description des royaumes relativement proches de la surface de la Sphre extrieure, l o rgnent les dmons.

ORDoNNANCE DES ABYSSES

Les strates abyssales sont difficiles dnir, car les royaumes quelles abritent ne cessent dvoluer. Lorsque lune dentre elles

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Lamashtu
LA REINE DMONIAQUE
Seigneur dmon (f ) de la folie, des monstres et des cauchemars, CM Symbole maudit. Tte de chacal trois yeux Temples. Grottes, donjons, plateaux de roche naturelle, pierres leves Adorateurs. Fous, gobelours, derros, gnolls, lamies, morlocks, ogres Serviteurs. Tous types de dmons et de monstres (chiens hurleurs en particulier), hynes et chacals Obdience. Avoir une liaison dans lintention sincre de devenir enceinte ou de mettre enceinte sa partenaire, ou sacrier une crature ge dune semaine tout au plus. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type alination mentale, confusion ou mtamorphose. 1. Don du dment (Mag). Confusion mineure 3/jour ou idiotie 2/jour, ou convocation de monstres III 1/jour 2. Difformit (Ext). Le personnage bncie dune difformit avantageuse. Cette difformit consiste le plus souvent en un tentacule, une queue, des griffes ou des crocs qui permettent deffectuer une attaque secondaire naturelle inigeant 1d6 points de dgts (1d4 pour les cratures de taille P). Le personnage bncie dune capacit supplmentaire en fonction du type dattaque choisi ; il peut slectionner lune des attaques spciales suivantes: saignement 3, treinte, croc-en-jambe, ou 1,50 mtre dallonge supplmentaire pour lattaque naturelle. 3. Troisime il (Sur). Un troisime il souvre sur le front du personnage. Cet il octroie la vision dans le noir jusqu 18 mtres (si le personnage possde dj cette capacit, la porte augmente de 18 mtres) et un bonus de malfaisance de +4 aux tests de Perception. Trois fois par jour, il peut, par une action rapide, effectuer une attaque de regard qui dure 1 round. Lattaque de regard a une porte de 9 mtres et plonge dans la folie ceux qui ne rsistent pas ses effets grce un jet de Volont russi, comme avec le sort alination mentale (DD du jet de sauvegarde gal 10 + 1/2 DV du personnage + son modicateur de Charisme). Lamashtu apparait sous les traits dune humaine au ventre distendu par la grossesse, avec une tte de chacal dote de trois yeux, des ailes de corbeau, une queue de serpent et des pattes de vautour. Son ventre la peau tendue est couvert de cicatrices dchiquetes. Elle porte deux lames jumelles Rouge-dsir (une lame de feu doue de conscience) et Cur-froid (une lame de glace galement doue de conscience). La longueur de ces lames peut se rduire celle dun kukri ou augmenter pour atteindre celle dun cimeterre deux mains. Les uvres artistiques la dpeignent souvent avec des kukris, mais lorsquelle combat, elle prfre leur donner la forme de cimeterres quelle manipule avec une dextrit effrayante. Les gnolls affirment que lorsque Lamashtu posa pour la premire fois son regard sur une hyne, elle en t son compagnon et quainsi naquit le premier gnoll. Dautres races racontent des histoires similaires et prtendent que la Mre des monstres est leur gnitrice, aprs stre accouple avec certains animaux. Lamashtu se dlecte de la destruction des innocents, quelle proFAVEURS CULTE

fane leur corps ou corrompe leur esprit. ses yeux, une crche reprsente un festin. Cest une desse de la fertilit qui permet souvent celles qui la prient de survivre laccouchement, mais qui corrompt coup sr leur progniture. On lappelle la Reine dmoniaque, la Mre des btes ou la Mre des dmons. Malgr ces titres, elle na pas cre la race des dmons dans son ensemble, elle est seulement la premire avoir vritablement atteint le statut de divinit. Beaucoup de seigneurs dmons la craignent ou jalousent son pouvoir, mais peu osent sy opposer ou la menacer ouvertement (les seigneurs dmons Nocticula et Pazuzu sont de ceux-l). Les batailles que se livrent Lamashtu et Pazuzu font dailleurs gure de lgendes. Lamashtu possde une puissance suprieure, mais Pazuzu, a moins de responsabilits et peut consacrer une plus grande partie de son temps essayer dvincer son antique ennemie de son trne. Dinnombrables mondes portent les cicatrices de leurs affrontements; des conits qui explosent suite aux plus insigniants des dsquilibres, lorsquun prtre de lun ou lautre parvient obtenir un avantage sur le culte adverse. Au l des jours, des annes ou des sicles, ces conits saggravent jusqu ce que les deux dmons ordonnent leurs agents directs dintervenir (ou quils apparaissent en personne sur le champ de bataille mais cela reste rarissime). Pazuzu na pas encore t tu par sa puissante ennemie, ce qui donne une ide de sa tnacit mais il na pas non plus russi porter un coup dcisif la Reine des dmons. Les prtres de ces deux dieux savent quune longue priode sest coule depuis leur dernire confrontation et que lheure dune nouvelle guerre va bientt sonner. Les adorateurs des deux dmons cherchent dsesprment connaitre lendroit o se droulera le prochain affrontement, pour apporter leur aide le moment venu. Lamashtu a un nombre incalculable de monstres diffrents son service. On prtend quelle a cr la race des lamies et que son culte aurait quelque chose voir avec la transformation des exils azlants en morlocks. Dans son royaume abyssal, elle sentoure de ses lles prfres : sept puissantes ensorceleuses dmoniaques appeles les Sept sorcires. Son hraut est le Yethazmari, un chacal ail dot dune queue de serpent et dorbites vides et fumantes. Elle considre lensemble des autres dieux comme ses ennemis, mais prfre soccuper de ses enfants et tendre les territoires quils occupent. Elle sait que Desna la hait suite au meurtre du dieu Curchanus et la profanation de son culte, mais elle la traite comme indigne de son attention. Ses plus grands adversaires sont Urgathoa, Rovagug et le seigneur dmon Pazuzu. Rcemment, la rapide monte en puissance de Nocticula (aprs une srie de meurtres divins qui ressemble passablement la voie qua emprunt Lamashtu) a galement attir son attention. Lglise de la Reine dmoniaque opre en priphrie des rgions civilises. Ses adorateurs la vnrent au sommet de plateaux rocheux ensanglants ou lintrieur de cercles de pierres leves, darbres ou de troncs sculpts limage de leur desse. Certains se rassemblent autour dun trou profond ou dune sorte de gouffre symbolisant lentre vers son royaume souterrain. Plus inquitant encore, il existe un nombre important de cathdrales et de temples en lhonneur de Lamashtu, dissimuls dans les terres sauvages ou sous les rues des cits.

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Les seigneurs des Abysses


KURNUGIE
Les Champs cauchemardesques. On raconte que Lamashtu garde une copie de tous les cauchemars ns de limagination des mortels vivant dans les rgions fortement inuences par son culte. Ces cauchemars viennent fertiliser les tranges eurs qui poussent ici, capables de provoquer des hallucinations frappantes, ralistes et identiques aux cauchemars ainsi absorbs. La Reine dmoniaque adore abandonner ici les malheureux quelle a capturs. Le Tharsekti. Ce royaume abrite la plus importante nation gnoll de la Kurnugie. Il est couvert de collines boises entoures dune mer agite. Les gnolls sont commands par un monstre imposant nomm Vandaku. Les eaux saumtres entourant le Tharsekti sont le domaine de Kalvakus, un seigneur dmon naissant. Les gnolls du Tharsekti bravent souvent ses profondeurs infestes de requins et ses ctes couvertes dpaves lorsquils envoient dnormes armadas attaquer les nations gnolls situes sur les ctes distantes. Les montagnes Xoriannes. Cette immense chane montagneuse forme lune des frontires de la Kurnugie. On raconte que ses plus hauts sommets permettent datteindre directement la Sphre extrieure. Ces montagnes grouillent de toutes sortes de charognards, en majorit des vautours lons de la taille de roc, des monstruosits semblables des hynes et des bhmots cailleux ayant une forme et une taille similaire aux plus imposants dinosaures. Tous ces charognards sont dirigs par le seigneur dmon naissant Daclau-Sar, une crature dote de six pattes, de deux ttes de hyne et dailes de vautour. Beaucoup croient quil a t cr partir du cadavre du dieu mort Curchanus. Yanaron. Un plateau incroyablement tendu slve au centre de la Kurnugie. Dessus, un imposant palais de la taille dun monde dresse ses tours et ses spires tranges. On lappelle Yanaron, la ville-palais de Lamashtu. Une ville en forme de diamant entoure le palais central et abrite des dmons, des gnolls lons et diverses cratures slectionns par la Reine dmoniaque pour leur loyaut ou pour leurs difformits singulires. Les gnolls du Tharsekti et les nations mineures de Kurnugie se battent entre elles pour avoir le droit de vivre dans cette cit lgendaire. Plusieurs seigneurs dmons naissants vivent galement ici : des serviteurs puissants qui deviendront sans doute, dans un avenir proche, des seigneurs dmons part entire, la tte de leurs propres royaumes abyssaux. Parmi eux se trouvent le sombre ventreur nocturne, Izyagne aux multiples formes et le rpugnant et renfrogn Murnath.

Grce ses immenses pouvoirs et son statut de desse majeure de Golarion, le royaume de Lamashtu occupe la plus grande strate des Abysses. Appel Kurnugie, il est suffisamment grand pour absorber plusieurs dizaines de mondes. Dailleurs, certains textes jalousement gards par ses dles conrment que la Reine dmoniaque sy est autrefois applique. Ses adorateurs dmentent avec vhmence les affirmations selon lesquelles ce royaume tait autrefois dirig par le seigneur dmon Areshkagal et quelle le lui aurait drob bien avant son ascension au statut de vritable desse. Il est fort possible que si Areshkagal nie galement ces affirmations, cest par instinct de survie, pour viter dattiser la colre de la Reine dmoniaque. La taille impressionnante de la Kurnugie lui permet dabriter tous types de terrains connus du monde terrestre. Parmi les plus courants, on trouve des jungles chaudes et brumeuses, des dserts brlants, des montagnes couvertes dune perptuelle couche de glace, des mers immenses et de gigantesques marais. Il y a galement des environnements compltement trangers aux lois physiques : des rgions o rgnent violence et folie, comme seuls les Abysses savent les crer. Tous ces royaumes sont infests de dmons, dirigs par des nations belligrantes de gnolls lons ou par dautres formes de vie hostiles envers tout ce qui nest pas li au genre dmoniaque. Plusieurs des rgions les plus tristement clbres lintrieur de la Kurnugie sont brivement dcrites ci-dessous. Les Collines engrosses. Cest ici, sur ces collines au sommet trangement arrondi, que se rassemblent les mes impies et engrosses du royaume. Les collines mettent rgulirement au monde des hordes entires de dmons, de gnolls lons et divers autres monstres pour maintenir niveau la population de Kurnugie perptuellement engage dans plusieurs guerres la fois. Les Tunnels gobelins. Nich dans une valle des montagnes Xoriannes, un trange champ de pierres bleues forme un motif complexe lorsquil est observ du sommet des pics alentours. En empruntant un chemin en spirale jalonn par ces pierres, il est possible de quitter la Kurnugie pour rejoindre le Royaume abyssal de Basalfeyst, dirig par les dieux barghests des races gobelines. Ces barghests sont parmi les plus dles allis de Lamashtu au sein des Abysses.

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Les seigneurs dmons

AUTRES SEIGNEURS DMoNS

Seuls les dmons les plus forts peuvent devenir de vritables seigneurs. Le processus pour obtenir ce titre varie en fonction de chacun, mais il peut dbuter uniquement si le dmon possde un FP suprieur 20, soit en augmentant son nombre de DV, soit en acqurant des niveaux de classe ou un archtype de monstre ou encore un quelconque pouvoir trange. La majorit des dmons concerns sont gnralement de puissantes mariliths, des balors ou des dmons dots dun FP lev, simplement grce leurs capacits intrinsques suprieures. Ceci dit, tout dmon qui atteint des sommets en matire de puissance dmoniaque peut entamer la transformation initiale an de devenir un seigneur dmon naissant. Ce processus est expliqu page 37. Il est beaucoup plus rare (mais cela arrive) que des non-dmons slvent au stade de seigneur dmon. La plupart des non-dmons qui subissent cette transformation sont des qlippoths volus (voir pages 50-51) et, cas plus rares encore, de puissants individus extrieurs aux Abysses qui parviennent attirer lattention du plan et raliser la transformation. Par exemple, on pense que le seigneur dmon Zura tait autrefois une reine humaine de lantique Azlant. Elle avait mene une vie si cruelle et impie quelle a accd au rang de seigneur dmon naissant bien avant la chute de lAzlant. Le cas de Kostchtchie est un autre exemple; cet individu sest transform en seigneur dmon contre sa volont, au moment o la reine sorcire Baba Yaga sest empare de sa mortalit et la dissimule pour lternit.

Les seigneurs dmons dcrits ici sont ceux qui portent un intrt particulier Golarion. Beaucoup dautres vivent dans les Abysses, mais soccupent gnralement dautres mondes et ne sont donc pas dcrits dans ce supplment. Pourtant, ces cratures pourraient un jour sintresser aux vnements qui proccupent les PJ de votre campagne, quil sagisse de Bhmot, de Dmogorgon, dIpos, de Marbas, de Vpar, ou de tout autre seigneur dmon de votre cr. Vous pouvez utiliser le format prsent ci comme exemple et inspiration pour imaginer de nouveaux seigneurs que vous intgrerez dans votre propre version des Abysses.

OBDIENCE ABYSSAlE

LES SEIGNEURS DMoNS EN TANT QUENNEMIS AU CoURS DUNE CAMPAGNE


lexception de Lamashtu, tous les seigneurs dmons prsents dans ce supplment sont des demi-dieux, susceptibles de combattre et de prir de la main de puissants hros mortels. Pourtant, aucune caractristique nest fournie dans ce supplment, car leurs pouvoirs sont largement suprieurs ceux de la plupart des adversaires les plus puissants quun groupe normal daventuriers peut affronter, tels que les grands dracosires ou mme la lgendaire tarasque. Une confrontation directe avec un seigneur dmon reprsente un niveau de jeu pique, car une telle crature peut tout fait possder un FP suprieur 30. Pour un niveau de jeu classique, lorsque les personnages-joueurs ne dpassent pas le niveau 20, les seigneurs dmons doivent demeurer des adversaires intouchables qui se terrent au cur de leur royaume. Ils constituent une source dinspiration et de puissance pour des adversaires dj dangereux. Affronter et dfaire un culte puissant et ses chefs reprsente une tche quun groupe de PJ de niveau 20 devrait avoir du mal accomplir. Les seigneurs dmons naissants (voir page 37) peuvent galement faire office dadversaires puissants, car ces cratures possdent gnralement un FP situ entre 21 et 25. Les rgles concernant les seigneurs dmons et les combats piques que les PJ devront engager contre eux feront certainement lobjet dun futur supplment pour Pathnder JdR, mais ces rgles sortent pour linstant du cadre de ce jeu.

Les seigneurs dmons ne se contentent pas de simples promesses de loyaut ou de sacrices sanglants; ils exigent une preuve de dvotion physique et douloureuse de la part de leurs adorateurs. Ces preuves sont appeles des obdiences et poussent les individus vritablement damns se mutiler ou accomplir des actes profondment blasphmatoires. Une obdience consiste en un rituel long dune heure qui doit tre accompli chaque jour; sauf indication contraire, ce rituel ninige aucune blessure la crature qui laccomplit. Les fanatiques dmoniaques et lanceurs de sorts peuvent intgrer leur obdience dans les rituels et les priodes de mditation dune heure qui leur permettent de prparer ou de rcuprer leurs sorts; les autres sont libres daccomplir leur obdience quand ils le veulent pendant la journe. La plupart choisissent de laccomplir au crpuscule. Lobdience peut octroyer de grandes faveurs, surtout aux plus puissants dles dun seigneur dmon. Le don Obdience dmoniaque permet un adorateur dacqurir des rsistances et des pouvoirs supplmentaires. La classe de prestige dadepte dmoniaque (voir page 46) permet dacqurir rapidement les faveurs les plus intressantes.

Le personnage a profan son corps, celui dautrui ou diverses reliques sacres an de prouver sa dvotion impie un seigneur dmon qui lui octroie en retour ses faveurs. Condition. 3 rangs en Connaissance (plans), le personnage doit adorer un seigneur dmon. Avantage. Chaque seigneur dmon exige une obdience diffrente, mais toutes lui demandent une heure seulement. Une fois le rituel accompli, le personnage acquiert une rsistance contre certains lments ou une attaque associe au seigneur dmon choisi, comme indiqu dans le paragraphe Obdience de chaque seigneur dmon. Si le personnage possde au moins 12 DV, il acquiert galement la premire faveur offerte par le seigneur dmon vnr. Sil possde au moins 16 DV, il acquiert en plus la seconde faveur. Sil possde 20 DV ou plus, il acquiert galement la troisime et dernire faveur. Sil ny a pas dindication de dure ou dutilisations quotidiennes, les effets des faveurs sont permanents. La classe de prestige dadepte dmoniaque (voir page 46) obtient ces faveurs des niveaux moins levs. Si le personnage ne peut clbrer son obdience quotidienne, il perd les avantages lis aux rsistances et aux faveurs offertes par ce don jusqu ce quil parvienne raliser lobdience.

NoUVEAU DoN: lOBDIENCE DMoNIAQUE

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Les seigneurs des Abysses

Abraxas
LE MATRE DE LINCANTATION FINALE
Seigneur dmon (m) du savoir interdit, de la magie et des serpents, CM Symbole impie. Visage dmoniaque avec deux queues de serpent qui scoulent de sa bouche entoure dun reptile Temples. Bibliothques, reliquaires, chambres fortes Adorateurs. Drows, ensorceleurs, nagas corrupteurs Serviteurs. Mariliths, xacarbas (Bestiaire 2 Pathnder), serpents Obdience. Auto-agellation avec un petit fouet ou une branche darbre, en prononant des mots de pouvoir mystiques chaque coup. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type charme et les crits magiques. 1. Savoir secret (Mag). Identication 3/jour, augure 2/jour, ou texte illusoire 1/jour 2. Rvlation hrtique (Sur). Trois fois par jour, le personnage peut murmurer de terribles secrets une cible adjacente par une action simple. La cible peut tenter de rsister en effectuant un jet de sauvegarde (DD = 10 + 1/2 DV du personnage + son modicateur de Charisme). En cas dchec, la cible est tourdie pendant 1 round, puis confuse pendant 1d4 rounds, et enn nauseuse pendant 2d6 rounds. Ce pouvoir produit un effet de type mental. 3. Pnultime incantation (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir identique une dissipation suprme sur une unique crature situe 18 mtres ou moins. Chaque sort ou effet dissip de la sorte inige des dgts de feu la cible. Le montant des dgts inigs est gal au rsultat du test de niveau de lanceur de sorts obtenu lors de la dissipation. Ce pouvoir est quivalent un sort de niveau 9. Abraxas est une hideuse crature dote dune tte doiseau difforme la gueule pleine de crocs et de deux vipres ondulantes en guise de jambes. Son torse est humanode et il brandit un au darmes et un bouclier, tous deux imprgns de dangereux pouvoirs inquitants : le au peut absorber les penses ou les sorts prpars et les effacer de lesprit dune personne pour les transmettre Abraxas qui en disposera comme il lentend, tandis que le bouclier peut sanimer et attaquer, tout en continuant de protger son porteur. Abraxas connait une multitude de secrets dvastateurs et de formules magiques antiques et trangres notre monde, particulirement celles qui engendrent destructions et souffrances. Sa plus grande arme demeure leffroyable Dernire incantation, un unique mot de pouvoir qui peut dmanteler la magie elle-mme. Mme sils sont particulirement nombreux chez les drows de Golarion, il existe quelques petits cultes dAbraxas dans la plupart des grandes cits de la surface. Son culte est particulirement prsent Nex, la capitale de Quantium, o il gre une bibliothque notoire appele Branchescribe, un dice forti en pierre contenant un nombre impressionnant de livres rares. Les fanatiques qui travaillent ici tatouent leurs plus intimes secrets sur les parties les caches de leur corps.
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Abraxas occupe le royaume de Plrome, un monde lapparence trompeuse ressemblant un paradis fallacieux grce des illusions complexes et un agencement judicieux. Un visiteur peut mme ignorer quil se trouve lintrieur dun royaume abyssal ; les terres malfaisantes changent de forme entre chaque battement de paupires et chaque coin de rue pour prsenter aux voyageurs un paysage qui satisfait leurs besoins de srnit et de beaut. Abraxas en personne rgne sur le Plrome depuis Diovengie, la cit en forme de spirale. Dune beaut hypnotique, cette ville abrite plusieurs milliers de bibliothques installes dans les tours et les dpts fortis contenant des connaissances interdites. Des chercheurs de savoir curieux et tmraires se rendent parfois dans les bibliothques de Diovingie, entretenues par des serpents, des mes serviles et une multitude de dmons, mais il faut tre prudent lorsque lon ngocie avec les conservateurs des lieux. La cit est dfendue par une cabale de puissantes mariliths, dirige par lune des servantes et amantes prfres dAbraxas: la marilith Alistraxia (femelle marilith roublarde 12).

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Aldinach
LA DAME AUX SIX VENINS
Seigneur dmon (f ) du sable, des scorpions et de la soif, CM Symbole impie. Scorpion dor avec du sable qui scoule de ses pinces Temples. Valles arides, terriers, cavernes, pyramides Adorateurs. Nomades du dsert, esclavagistes, pillards Serviteurs. lmentaires de terres lons, scorpions gants Obdience. Prier Aldinach pendant une heure en restant allong sur le sable et en mangeant au moins un scorpion vivant. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons inigs par des vermines et les effets qui provoquent fatigue ou puisement. 1. Courroux du dsert (Mag). Endurance aux nergies destructives 3/jour, poussire scintillante 2/jour, ou lumire brlante 1/jour 2. Rsurrection du scorpion (Sur). Une fois par jour, le personnage peut transformer un cadavre situ 18 mtres ou moins en un scorpion gant lon qui obit ses ordres mentaux. Cette transformation dure 1 round par niveau, aprs quoi le scorpion reprend la forme du cadavre dorigine. Cest un effet de mtamorphose. 3. Frappe dshydratante (Sur). Une fois par jour, par une action rapide quand le personnage parvient iniger des dgts une cible, il peut provoquer une dshydratation instantane et douloureuse si elle rate un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV du personnage + son modicateur de Constitution). En cas de russite, la victime est chancelante pendant 1 round. En cas dchec, elle subit une diminution permanente de 1d10 points de Force, est tourdie pendant 1 round, puis chancelante pendant 1d4 rounds. Aldinach a laspect dun scorpion dor de taille Colossale. Ses pinces possdent des bords cristallins tranchants comme des lames de rasoir et son visage est celui dune hideuse humaine. Sur sa carapace grouille une multitude de scorpions qui obissent la moindre de ses penses. Cest dans les dserts que la prsence des cultes dAldinach se fait le plus sentir, tout particulirement dans les tendues dsoles de lOsirion et les rgions recules du Rahadoum, o ses fanatiques uvrent pour sduire et corrompre les citoyens athes de ce royaume. Aldinach est lune des lles de Lamashtu, mais elles nont gure eu de contacts depuis que Lamashtu est devenue une desse. On ne peut pas en dire autant des relations tendues qui existent entre elle et sa sur Areshkagal, contre laquelle elle mne une guerre perptuelle. En effet, Aldinach a drob sa sur le royaume abyssal de la Mer des sables qui murmurent, lobligeant sexiler dans les Sillons sanglants et dsols. Elle est depuis oblige de dfendre son royaume dsertique contre les tentatives incessantes et dsespres de sa sur qui tente de reconqurir son domaine. Elle rgne sur les Sables qui murmurent depuis quelques dizaines de sicles seulement mais elle a dj incit ses serviteurs btir plusieurs centaines de cits surnaturelles en son honneur, dissimules au n fond du dsert.
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Andirifkhu
LA PRINCESSE ACRE
Seigneur dmon (f ) des illusions, des piges et des couteaux, CM Symbole impie. Crne transperc par six nes lames jumelles Temples. Donjons, labyrinthes, salles des tortures Adorateurs. Gobelours, derros, drows, illusionnistes, sadiques, bourreaux Serviteurs. Mariliths, horreurs chasseresses, monstres crateurs dillusions Obdience. Torturer une crature vivante dune taille infrieure celle du personnage sur un appareil mcanique dot de lames ou de piques, ou torturer une crature attache dune taille quelconque avec un couteau. La crature doit rester en vie pendant toute la sance de torture, puis mourir dans la minute qui suit la n de lobdience. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les illusions et la CA contre les piges qui inigent des dgts de type tranchant. 1. Artice du bourreau (Mag). Arme magique 3/jour, pige illusoire 2/jour, ou collet 1/jour 2. Profondes entailles (Ext). Lorsque le personnage inige des dgts de type tranchant une crature laide dune arme ou dun effet, il peut, sil le souhaite, lui iniger un effet supplmentaire de saignement 5. 3. Baiser dAndirifkhu (Mag). Barrire de lames extension deffet 1/jour (le personnage est immunis contre les effets de sa propre barrire). Andirifkhu protge les illusionnistes avilis, les bourreaux cruels et les inventeurs sadiques. Ses fanatiques excellent dans la construction de donjons truffs de piges dans lesquels ils sacrient des individus qui se font transpercer par les piques et des pieux, ou trancher par des lames montes sur balancier. Ceux qui survivent cette terrible preuve sont entravs ou estropis dune manire ou dune autre, puis jets encore et encore dans le donjon jusqu ce que mort sensuive. Andirifkhu a laspect dune imposante et belle femme la peau couverte dcailles vertes et aux cheveux longs et cramoisis. Elle possde des yeux de serpent et six bras manipulant des lames de types diffrents, mme si sa prfrence va aux kukris. Ses cultes sont nombreux parmi les drows et certaines familles nobles du Galt et du Taldor septentrional qui la vnrent en secret et la prient pour quelle leur inspire des mthodes de torture efficaces pour obliger leurs prisonniers rvler de prcieuses informations. Le Caveau des dix milles morts est le nom du royaume dAndirifkhu dans les Abysses. Les rumeurs disent que cest un immense labyrinthe truff de piges et de passages secrets menant vers plusieurs centaines de donjons dissmins dans tout le multivers. Ceux qui arrivent par hasard dans le caveau par lintermdiaire de lun de ces portails dissimuls restent jamais bloqus dans les Abysses, car il nexiste aucun moyen de faire marche arrire. Andirifkhu vit au centre de ce donjon aussi grand quun continent. On prtend que ceux qui ont russi traverser le caveau et trouver son antre ont subi tant de traumatismes et sont tellement changs par leur exprience quils nont dautre choix que de devenir ses esclaves favoris.
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Angazhan
LE ROI AFFAM
Seigneur dmon (m) des primates, des jungles et des brutes tyranniques, CM Symbole impie. Gueule de singe dmoniaque Temple Clairires dans la jungle, cits en ruines, ziggurats Adorateurs. Charau-ka, grand girallons, seigneurs de guerre des jungles Serviteurs. Immenses gorilles sanguinaires lons, girallons, monstres de la jungle Obdience. Ingrer des plantes hallucinognes qui poussent dans la jungle, puis jouer un rythme compliqu sur un grand tambour confectionn avec de la peau et des os humains, tout en psalmodiant des prires Angazhan. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons propres la jungle et aux cratures natives des jungles. 1. Courroux de la jungle (Mag). Enchevtrement 3/jour, force de taureau 2/jour, ou convocation de monstres (gorille lon uniquement) 1/jour 2. Convocation dun enfant dAngazhan (Mag). Une fois par jour et par une action rapide, le personnage peut convoquer un girallon lon volu, 1d3 gorilles sanguinaires lons volus, ou 1d4+1 gorilles lons volus, comme sil lanait le sort convocation de monstres VI. 3. Puissance de la jungle (Sur). Le personnage bncie dun bonus de malfaisance de +2 sa Force et un bonus de +2 sur tous ses jets de sauvegarde de Vigueur. Angazhan a laspect dun singe imposant rouge sang, dot de mains six doigts, de crocs semblables des dfenses et dyeux plutt petits et injects de sang. On le vnre surtout dans ltendue du Mwangi, l ou les simiesques charau-ka, ses rejetons dous de parole (galement appels hommes-singes voir Cadre de campagne : la mer Intrieure), tiennent leur cour dans des ruines enfouies sous la vgtation et dvorent de la chair humaine. Les dmons nalfeshnies servent aussi Angazhan, mme si ces cratures sont trop res et egocentriques pour reconnatre quAngazhan est leur seigneur, plusieurs centaines, voire plusieurs milliers, dentre elles sont son service dans Ahvoth-Kor, son royaume dans la jungle. Linuence quAngazhan exerce dans ltendue du Mwangi est noter de par sa longvit exceptionnelle: cela fait des milliers dannes que les explorateurs rencontrent ses serviteurs. Tous sont daccord pour affirmer quil dtient le pouvoir dans cette rgion depuis bien plus longtemps que les nations humaines ne rgnent sur le Garund. Ses agents prfrs portent le titre de
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Rois gorilles. Mme si un seul dentre eux rgne sur ltendue du Mwangi la fois, plusieurs centaines de ces violents tyrans de la jungle se sont succds, chacun rincarns dans le mme corps simiesque laide dartefacts puissants. Ahvoth-Kor est un royaume abyssal grandiose: cest une jungle apparemment interminable qui stend la verticale le long des parois opposes dune gigantesque Faille abyssale. La gravit dAhvoth-Kor sexerce sur chacune des parois et, lorsque lon parvient trouver un endroit dans la jungle o la canope se fait moins dense, il est possible, en levant les yeux, de contempler la jungle qui stend sur la paroi oppose. Cependant, ces occasions sont rares, car des brumes et des nuages pais obscurcissent gnralement la vue. Par endroits, dimmenses arbres et plantes grimpantes paisses comblent le gouffre entre les jungles jumelles. Les deux grouillent de cratures simiesques effrayantes, de dinosaures lons et de cits mgalithiques diriges par des nalfeshnies et occupes par des dmons et divers autres lons. Il faut descendre plusieurs milliers de kilomtres pour atteindre lendroit o les deux jungles se rejoignent. Cest ici que se tapit le palais dAngazhan, une immense ziggurat de pierres noires construite au-dessus de failles plus profondes encore, qui mnent vers dimmondes rgions abyssales et desquelles surgissent de temps autres des monstruosits qlippoths et diverses abominations doutre-monde.

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Areshkagal
LE SPHINX SANS VISAGE
Seigneur dmon (f ) de lavarice, des portails magiques et ordinaires et des nigmes Symbole impie. La tte dune femme sans visage portant une coiffe de pharaon ensanglante Temples. Mgalithes, pyramides, arches de pierre et sphinx de pierre Adorateurs. Dirigeants cupides, dragons, drows Serviteurs. Sphinx malfaisants, golems Obdience. Inscrire quelques unes des 23 nigmes de la chair (une srie dnigmes lies les unes aux autres quaucun mortel na russie rsoudre) sur la peau du personnage laide dun minuscule couteau en os fabriqu partir de la cte dun enfant. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde de Volont contre les effets de type sonore ou bass sur le langage. 1. Secret du sphinx (Mag). Verrouillage 3/jour, idiotie 2/jour, ou rduction dobjet 1/jour 2. Saut dimensionnel (Mag). Une fois par jour et par une action rapide, le personnage peut franchir le seuil dune porte, une arche ou lencadrement dune fentre et merger dune structure similaire situe 150 mtres ou moins. Ce pouvoir produit un effet de type tlportation similaire au sort porte dimensionnelle, mais le personnage nest pas dsorient aprs avoir utilis ce pouvoir quivalent un sort de niveau 7. 3. Cration de portail (Sur). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort portail comme un pouvoir magique, mais uniquement pour crer un portail qui permet de voyager entre les plans, et non pour appeler des cratures. Ce pouvoir est quivalent un sort de niveau 9. Areshkagal a laspect dune femme sphinx sans visage dote de six pattes, dune fourrure bleue nuit et dune peau ple. Ses ailes sont celles de dragon et sa queue est une vipre sifflante. La gueule de cette vipre murmure des nigmes dloyales ceux quelle capture. Des rumeurs prtendent que son vritable visage est si terriant que mme les Abysses ne peuvent le supporter, mais quelle rvle fugacement sa vritable apparence ceux qui osent la contempler pour les plonger dans la folie, les tuer sur le coup, ou pire encore. Le royaume dAreshkagal est une rgion strile de collines et de ravins rocailleux et cramoisis travers lesquels scoulent des rivires de sang. Connue sous le nom de Sillons sanglants, cette rgion est contigu la Mer des sables qui murmurent, le royaume abyssal dAldinach qui tait autrefois le sien. Le seigneur dmon exil ordonne souvent ses armes de marcher sur le dsert pour tourmenter celles de sa demi-sur Aldinach dans lespoir de reconqurir un jour son royaume. Jusqu prsent, la puissance de ses armes sest avre infrieure celle dAldinach. On raconte que la trsorerie dAreshkagal est encore cache quelque part dans la Mer des sables qui murmurent, et quAldinach tente toujours de localiser cette importante chambre forte. Les richesses que devrait contenir cette salle aux trsors perdue attirent depuis longtemps aventuriers comme dmons.
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Baphomet
LE SEIGNEUR DES MINOTAURES
Seigneur dmon (m) des btes, des labyrinthes et des minotaures, CM Symbole impie. Une tte de minotaure en laiton avec des yeux de rubis Temples. Sous-sols, catacombes, labyrinthes Adorateurs. Conspirateurs, minotaures, socits secrtes Serviteurs. Chimres, animaux carnivores lons (surtout des aurochs ou des bisons carnivores), gorgones Obdience. Rester immobile pendant 55 minutes, puis passer les 5 dernires minutes prononcer 50 remarques propos de lenvironnement dans une corne de taureau vide. Octroie limmunit au sort ddale et un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type confusion et alination mentale. 1. Chuchotement du conspirateur (Mag). Convocation de monstres I 3/jour, dtection fausse 2/jour, ou forme bestiale 1/jour 2. Aspect du minotaure (Sur). Une fois par jour, le personnage peut se transformer en minotaure pendant 1 heure (Bestiaire Pathnder JdR p.246). Sous cette forme, le personnage bncie dun bonus de taille de +4 la Force, mais subit un malus de -2 au Charisme. Si le personnage est dj un minotaure, ce pouvoir peut tre utilis volont et lui permet de prendre laspect dun humanode (ce changement de forme ne modie pas ses valeurs de caractristiques). 3. Ddale de la folie (Mag). Ddale extension de dure 1/jour Mme sil est avant tout le dieu des minotaures, le culte de Baphomet est de plus en plus rpandu parmi les humains. Ses adorateurs humains participent au culte en secret et transmettent leurs enseignements de gnrations en gnrations. Ils forment des socits secrtes dtenant beaucoup de pouvoir politique dans les grandes cits de Golarion. Ils ne rvlent nanmoins rien de leur loyaut envers Baphomet et attendent patiemment le moment o il les convoquera pour se lever contre leurs ennemis et pour que la bte domine nouveau le monde. Les membres de ces socits secrtes utilisent des signes complexes, des gestes de la main, des mots de passe et des sceaux pour se reconnaitre et transmettre des messages. Dans ces communiqus, ils utilisent leurs vrais noms et se nomment eux-mmes les Templiers du Labyrinthe divoire, en rfrence au royaume abyssal labyrinthique de leur seigneur. Avant de devenir seigneur dmon, Baphomet tait le premier et le plus grand des minotaures, une bte cre par Lamashtu pour quil commande ses dernires crations. Il reste toujours lun des amants prfrs de Lamashtu, qui lui rend souvent visite dans son Labyrinthe divoire. Baphomet a laspect dun humanode musculeux avec une tte de taureau; il est rarement dpeint sans son terrible glaive dadamantium rouge (une arme qui, dit-on, est capable diniger des blessures particulirement horribles et douloureuses aux cratures dalignement Bon). Des dmons glabrezus le servent et conseillent souvent ses Templiers. Ils implantent galement de nouveaux cultes dans les cits qui nont pas encore t contamines par sa parole.
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Cyth-Vsug
PRINCE DE LA LANDE FLTRIE
Seigneur dmon (m) de la maladie, des champignons et des parasites, CM
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Symbole impie. Tentacule tranch et moisi, enroul en spirale Temples. Cavernes, arbres morts ou dracins, forts malades, gouts Adorateurs. Alchimistes, dragons noirs, derros, drows, anciens druides, pollueurs, vgpygmes malques Serviteurs. Cratures fongodes, vermines gantes, mandragores (Bestiaire 2 Pathnder JdR), nues Obdience. Manger des morceaux de chair moisie et grouillante de vers et boire de lalcool frelat distill partir dtranges champignons pendant un festin dune heure. Le personnage bncie dun bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets qui rendent nauseux. 1. Maladie intrieure (Mag). Rayon affaiblissant 3/jour, distorsion du bois 2/jour, ou contagion 1/jour 2. Lien parasitaire (Sur). Une fois par jour, suite une attaque de contact russie, le personnage peut infester une crature vivante avec de minuscules vers et de mites rongeuses, moins que la crature ne russisse un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV du personnage + son modicateur de Constitution). Ces parasites conservent un lien impie avec le personnage, ce qui lui permet dabsorber lnergie de la crature par leur intermdiaire. Cette infestation dure 10 rounds et le personnage bncie pendant toute cette dure des effets du sort rapidit, alors que la cible infeste est chancelante. Par une action rapide, le personnage peut acclrer linfestation parasitaire ; ceci rduit la dure restante d1 round, mais incite les parasites ronger et se nourrir plus rapidement, ce qui inige un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution la cible. Le personnage peut maintenir un seul lien parasitaire actif la fois. Les parasites produisent un effet de maladie. 3. Dgnrescence fongode (Mag). Une fois par jour, le personnage peut cibler une crature avec un sort de destruction. Une crature tue par cet effet se dsagrge en un amas de moisissures rousses (Bestiaire Pathnder JdR p.282) qui libre immdiatement un nuage de spores dans une explosion de 6 mtres de rayon. Ce pouvoir un considr comme un sort de niveau 9. Le royaume de Cyth-Vsug est la fois un lieu et une entit : cest un immense champignon parasitaire appel le Jeharlu, capable dtendre ses tentacules vers dautres plans, pour les corrompre, les attirer dans les Abysses et continuer son irrpressible expansion. Le Jharlu est une sorte de sphre frmissante constitue de matire fongode bien plus grande que la plupart des plantes. Il repose au centre dune immense caverne, suspendu par dpais laments blancs
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qui le rattachent la faille environnante. Parmi les dangers qui rdent que le Jharlu, on trouve des vers gants et blafards (des vers pourpres lons de taille C avec 32 DV), des tertres pourrissants (tertres errants demi-lon de taille Gig avec 24 DV), des dragons fongodes difformes (dragons bleus ou verts demi-lons avec larchtype de crature fongode voir Advanced Bestiary, page 131) et toutes sortes de dmons. Cyth-Vsug repose au cur de cette sphre fongode. Cest une immense monstruosit ressemblant un amas compact de tubercules, de tentacules et de griffes fongodes, surmont dune lourde tte semblable celle dun dragon avec des yeux exorbits et des crocs acrs. CythVsug ressemble un parasite plantaire qui infeste les mondes, les consume, et rejette les restes dans son royaume abyssal en perptuelle expansion. Flau-des-arbres, un seigneur dmon naissant et lun des plus puissants rejetons de Cyth-Vsug, a rcemment tabli son domaine sur le Plan matriel, aprs avoir rat une tentative dviction contre son crateur. Curieusement, depuis cet vnement, le Prince de la lande trie na pris aucune mesure concrte pour punir son rejeton rcalcitrant.

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Dagon
LOMBRE DANS LA MER
Seigneur dmon (m) des difformits, de la mer et des monstres marins, CM Symbole impie. Disque dor grav dun il de pieuvre ouvert et entour de runes laspect sinistre. Temples. glises croulantes en bord de mer, phares, cavernes englouties, cathdrales sous-marines Adorateurs. Habitants des ctes fous ou dsesprs, bourbirins, skums et sahuagins hrtiques, krakens, gants des marais (Bestiaire 2 Pathnder JdR) Serviteurs. Poissons diables (Bestiaire 2 Pathnder JdR), lmentaires deau lons, krakens, shoggoths et autres monstres marins Obdience. Prparer un bol de sang frais en offrande Dagon en prononant des prires, puis verser le sang dans la mer. Le bol, dune valeur de 100 po au minimum, doit tre en or et grav des runes sacres de Dagon ; il peut tre rutilis par la suite. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les attaques extraordinaires ou surnaturelles effectues par des cratures dotes du sous-type aquatique ou eau. 1. Premier serment (Mag). Communication avec les animaux 3/jour, contact dgurant (voir page 48) 2/jour, ou convocation de monstres III (cratures aquatiques uniquement) 1/jour 2. Deuxime Serment (Ext). Le personnage est immunis aux dgts subis par la pression de leau. Il peut respirer sous leau et bncie dun bonus de malfaisance de +2 la Constitution et dune vitesse de nage gale sa vitesse de dplacement terrestre (ou dune augmentation de 9 mtres de sa vitesse de nage sil en possde dj une). 3. Troisime serment (Mag). Domination universelle 1/jour (cratures aquatiques uniquement) Dagon vit dans la cit engloutie dUgothanok sous les eaux de la mer abyssale de lIshiar. Dinnombrables les, occupes par des humains lons et demi-lons, sont dissmines la surface de cette mer. Ces humains, appels des Ishiens, se font sans cesse la guerre pour conqurir de nouvelles les et pour impressionner Dagon par leur cruaut. mi-chemin entre le poisson, la pieuvre et languille, Dagon envoie sa progniture dans les ocans du Plan matriel pour tendre son inuence. Ses rejetons saccouplent souvent avec des cratures des profondeurs marines ou des habitants de villages ctiers isols. Les gants des marais comptent parmi ses plus fervents dles mais, dans certaines contres recules (plus particulirement le long des ctes occidentales de lAvistan et du Garund), son culte est de plus en plus important au sein de la population humaine. Un village vou Dagon pratique sa religion en secret, en la camouant derrire des pratiques normalement ddies un autre dieu alors quelles sadressent lOmbre dans la mer. Dans la plupart des lieux isols, des sahuagins, des bourbirins et dautres cratures aquatiques sinistres rejoignent ces cultes. Les enfants hybrides et difformes ns de ces accouplements blasphmatoires trahissent coup sr la prsence dun culte de Dagon. Les fanatiques considrent toutefois ces difformits comme un grand honneur.
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Deskari
SEIGNEUR DE LA HORDE DE SAUTERELLES
Seigneur dmon (m) des gouffres, des infestations et des sauterelles, CM Symbole impie. Ailes de sauterelle croises et dgoulinantes de sang Temples. Cavernes, failles, glises en ruine Adorateurs. Habitants de la Plaie du Monde, prophtes de lApocalypse, vers-qui-marchent (Bestiaire 2 Pathnder JdR) Serviteurs. Vermines gantes, horreurs chasseresses, nues, vermleks (voir page 54) Obdience. Le personnage doit mditer en laissant des insectes et des vers ramper librement sur son corps. Si aucune vermine nest prsente, il doit sallonger sur le ventre dans une tranche creuse mme le sol et dire des prires en lhonneur de Deskari dans la terre, tout en scorchant avec des clats dos ou de bois pointus. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets inigs par les vermines. 1. Susurrements pullulants (Mag). Blessure lgre 3/jour, nue grouillante 2/jour, ou convocation de monstres III (vermines uniquement) 1/jour 2. Marcheur des nues (Sur). Le personnage peut se dplacer au milieu de toutes sortes de nues sans crainte de subir des dgts ou des effets nocifs ; les nues le reconnaissent comme lun des leurs. Tant que le personnage se tient au sein dune nue, il bncie dun bonus de malfaisance de +4 sur ses jets dinitiative et de sauvegarde. 3. Matre des nues (Mag). Flau dinsectes incantation rapide 1/jour Nombre drudits pensent que Deskari est le ls le plus puissant de Pazuzu et lannonciateur de lApocalypse. Avec son culte, il a longtemps harcel la nation septentrionale du Sarkoris, jusqu ce quAroden repousse ses adorateurs dans le lac des Brumes et des Voiles. Depuis la mort dAroden, linuence de Deskari a explos et transform le Sarkoris pour en faire la Plaie du Monde, actuellement hante par les dmons. Aujourdhui, cette rgion dvaste est difficilement surveille par les croiss du Mendev et du sud, qui craignent que la Plaie du Monde ne continue de stendre jusqu engloutir le reste de lAvistan. Les cultes de Deskari continuent de prosprer et de poser des problmes dans le Mendev, dans le quart nord-est de la Numrie et au Brvoy. Cest nanmoins dans la Plaie du Monde elle-mme que la prsence du Seigneur des nues de sauterelles se fait le plus sentir. L, les armes de lons belliqueux sont menes par des dmons particulirement puissants et font trembler de douleur la terre elle-mme. Le royaume abyssal de Deskari est un terriant ddale de gouffres, appel les Failles grinantes, qui renferme de nombreux portails menant directement dans la faille grandissante de la Plaie du Monde. Deskari a laspect dune crature insectode, avec un aspect vaguement humanode au-dessus de la taille et une partie infrieure semblable celle dune sauterelle, avec des ailes constitues dinsectes grouillants et des mains manipulant une horrible faux appele Trancheuse-de-failles: une arme puissante qui peut tre utilise pour provoquer des tremblements de terre ou creuser des gouffres, entre autres.
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Les seigneurs des Abysses

Flauros
LA GUEULE QUI BRLE
Seigneur dmon (m) du feu, des salamandres et des volcans, CM Symbole impie. Gueule pleine de crocs et dgoulinante de lave Temple. Cavernes, grottes de lave, volcans Adorateurs. Pyromanes, drows, gants de feu, ferronniers malfaisants, dragons rouges, salamandres Serviteurs. Brimoraks (voir page XX56), lmentaires de feu lons Obdience. Brler un objet non magique prcieux (dune valeur minimale de 100 po) ou une crature vivante quelconque en guise doffrande, puis ingurgiter les cendres. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type feu. 1. Catin du feu (Mag). Mains brlantes 3/jour, sphre de feu 2/jour, ou boule de feu 1/jour 2. Amant des ammes (Ext). Octroie une rsistance au feu de 30. Si le personnage est dj immunis contre le feu, il peut la place gagner une rsistance au froid de 30. Il peut galement changer la rsistance au feu pour une rsistance au froid sil devient immunis contre le feu aprs avoir obtenu cette faveur. 3. Flammes veilles (Sur). Par une action simple et une fois par jour, le personnage peut appeler un lmentaire de feu vnrable partir de nimporte quelle source enamme. Sinon, il peut galement activer ce pouvoir par une action rapide lorsquil lance un sort de feu. Llmentaire apparat immdiatement et le personnage peut contrler ses actions par tlpathie et par une action libre. On considre que le personnage a appel et non convoqu llmentaire. Ce dernier continue de le servir pendant 1 heure. Flauros a laspect dun immense monstre reptilien avec de la lave ardente en guise de peau et un torse humanode. Par endroits, sa chair se refroidit pour luire comme du verre volcanique et peut soudainement se fendiller et muer alors que les uides ardents remontent en bouillonnant la surface de la peau. Il brandit de ses bras musculeux une lance dobsidienne la lame crante; cette arme peut se transformer en un fouet de lave de 18 mtres de long et immoler instantanment les mortels quil lacre. Une gueule remplies de crocs, do schappent des lets de magma pais et des nuages de fume, forme la majeure partie de sa tte. En tant que dmon du feu et de la lave, Flauros jouit des faveurs des salamandres. La Matresse du feu, une lmentaire jalouse et vindicative nomme Ymri, se bat depuis longtemps contre Flauros pour bncier des prires de ces dles, mais le seigneur dmon a toujours eu le dessus jusqu maintenant. Flauros compte galement des adorateurs parmi les drows, tout particulirement ceux qui vivent dans des rgions volcaniques ou qui fabriquent des armes dans des forges alimentes par de
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la lave. On trouve galement parmi ses dles des gants de feu, des dragons rouges et nombre de pyromanes humanodes. Le royaume abyssal de Flauros porte le nom de Champs des bchers sanglants. Cest une gigantesque caverne illumine par les feux incandescents de volcans positionns en demi-cercle prs des ctes dun ocan de lave. La lave de cette mer en fusion inpuisable se jette dans un gouffre sans fond. Flauros occupe la caldeira du plus grand volcan, dans un chteau dadamantium chauff blanc, suspendu par dimmenses chaines au dessus du cratre bouillonnant. Une dracosire rouge appele Fhengasme vit dans le lac en contrebas; beaucoup pensent quelle et Flauros sont amants et que leurs enfants ne sont autres que les dragons rouges demi-lons qui rgnent sur les divers autres volcans du royaume. Il est pratiquement certain que Flauros a plusieurs fois envoy ces dragons abyssaux vers le Plan matriel pour uvrer en son nom; et les incursions de ces cratures peuvent rduire en cendres des nations entires en quelques jours seulement.

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Gogunta
LE CHANT DU MARAIS
Seigneur dmon (f ) des amphibiens, des bourbirins et des marais, CM Symbole impie. Ftiche constitu de brindilles reprsentant un bourbirin ou une grenouille Temples. lots ou arbres creux dans les marais, tendues deau marcageuses Adorateurs. Bourbirins, chuuls Serviteurs. Froghmoths, grenouilles gantes, hezrous Obdience. Noyer une crature vivante dans des eaux marcageuses (ou, dans une eau au minimum boueuse), puis empaler le cadavre sur un pieu aiguis pour que les cratures sauvages puissent venir le dvorer. Aprs avoir empal la crature, le personnage doit passer le reste de lobdience mditer au son des uides qui scoulent du cadavre dtremp. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons inigs par une exposition aux prils de la jungle ou par des cratures natives des marais. 1. Faveur du marcageux (Mag). Saut 3/jour, nue grouillante 2/jour, ou marche sur londe 1/jour 2. Peau verruqueuse (Ext). La peau du personnage spaissit et se couvre de verrues, ce qui lui octroie un bonus darmure naturelle de base de +3. 3. Convocation de froghmoth (Mag). Une fois par jour, le personnage peut convoquer un froghmoth lon comme sil lanait le sort convocation de monstres IX . Desse des bourbirins, Gogunta tait de son vivant une puissante mobogo (voir Campagne Pathnder n12). Les bourbirins estiment quelle a pu accder au stade de seigneur dmon en passant sa vie massacrer les cratures appropries et en dvorant les morceaux adquats de ces proies. Dun autre ct, les rudits en dmonologie pensent que ctait un hezrou au service de Dagon qui a obtenu le titre de seigneur dmon en appliquant des mthodes plus traditionnelles ; toujours est-il quelle apprcie grandement les hezrous en tant que gardiens et amants et quelle les envoie rgulirement sur le Plan matriel auprs des tribus de bourbirins pour les surveiller ou les diriger (surtout auprs des tribus des Royaumes uviaux, des Terres inondes et du marais du Mush en Varisie). Le cas de Gogunta est inhabituel parmi les seigneurs dmons, car elle ne possde pas son propre royaume ; le marais salant et nausabond de Mphizim est une vaste rgion qui fait pourtant intgralement parti de lIshiar, le royaume de Dagon. Le Mphizim drive la surface de limmense mer de lIshiar, pouss par les paresseux courants de ces eaux. Malgr sa taille comparable celle dun continent, cette le marcageuse est une goutte perdue au milieu de limmense ocan abyssal. Dagon semble satisfait par le rgne de Gogunta sur ce minuscule royaume qui otte au-dessus du sien et ignore ses galipettes blasphmatoires. Les cultes de Gogunta se joignent souvent ceux de Dagon sur le Plan matriel ; ses bourbirins et les fanatiques de Dagon se rassemblent ainsi et copulent lencontre de toutes les lois naturelles. Gogunta a laspect dune immense grenouille dote de plusieurs ttes, de nombreux yeux et de langues plus nombreuses encore. Pourtant certains bourbirins la dpeignent sous les traits dune gigantesque reine de leur race.
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Haagenti
LES MURMURES AU-DEDANS
Seigneur dmon (m) de lalchimie, des inventions et des transformations, CM Symbole impie. La pierre philosophale Temples. Fonderies, laboratoires, bibliothques Adorateurs. Alchimistes, drows, lycanthropes non loups-garous, mtamorphes Serviteurs. Golems, cratures magiques, animaux transmuts, lycanthropes non loups-garous, vases, horreurs chasseresses Obdience. Tenter lexprience ultime qui consiste transformer le plomb en or ; cette exprience ncessite normalement lutilisation dune pierre philosophale, mais dans le cadre de cette obdience, le thaumaturge peut remplacer le plomb par nimporte quel type de matriau ; ce nest pas le rsultat de lexprience qui importe mais les mthodes mises en uvre pour y parvenir. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les effets de type transmutation. 1. Vrit de la chair (Mag). Agrandissement 3/jour, modication dapparence 2/jour, ou forme bestiale 1/jour 2. Transformation (Mag). Transformation martiale extension de dure une fois par jour 3. Matre des apparences (Sur). Le personnage gagne le soustype mtamorphe. Son corps peut instantanment ragir pour amoindrir les dgts inigs par des attaques, ce qui octroie une immunit aux coups critiques et aux attaques sournoises (qui sont dsormais traites comme des attaques normales). chaque fois que le personnage est affect par un effet de type mtamorphose, il rcupre 4d8 points de vie. Haagenti semble tre le moins destructeur et le plus raisonnable des seigneurs dmons. Bien entendu, cette impression nest rien de plus que de la poudre aux yeux, car Haagenti est tout aussi cruel et sadique que ses semblables; ce sont simplement ses mthodes dinuence du dveloppement des socits, par le biais de ses crations alchimiques et de ses merveilleuses inventions, qui paraissent plus subtiles. Beaucoup drudits pensent quHaagenti est la muse qui a pouss les plus grands esprits humains dcouvrir des nouvelles mthodes pour dtruire et faire souffrir autrui. Haagenti a, pour lheure, rvl quelques grands secrets, le plus important tant celui de la transmutation du plomb en or laide de la pierre philosophale, mais il est linventeur de nombreux autres, comme la mthode de cration des horreurs chasseresses et les bases de la distorsion de la chair des drow. Haagenti possde un nombre incalculable de formes diffrentes et peut changer dapparence volont. Il apparait le plus souvent sous la forme dun membre de la mme race que la personne avec qui il interagit. Des rumeurs prtendent que sa vritable forme est celle dun taureau ail et dmoniaque. Crbulim est le nom de son royaume dans les Abysses. Cette rgion est un immense conglomrat de laboratoires, de bibliothques, de chambres de tortures, denclos animaux et de salles diverses quHaagenti peut modier et agencer selon ses dsirs, alors quelles tournent et changent de forme dans un grincement assourdissant mis par de gigantesques mcanismes invisibles.
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Jzelda
LA MATRESSE DE LA LUNE AFFAME
Seigneur dmon (f ) de la dsolation, de la lune et des lycanthropes, CM Symbole impie. Pleine lune au-dessus dune lande dsole Temples. Clairires, fermes recules, pierres leves Adorateurs. Campagnards avilis, dments, lycanthropes Serviteurs. Loups sanguinaires, loups, worgs Obdience. La nuit, le personnage doit prononcer des prires la faveur de la lune. Les nuits sans lune, il doit, en plus, sacrier une crature intelligente de sa propre race en lui arrachant la gorge avec les dents et en dvorant ses chairs encore tides. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde lorsque la lune est visible dans le ciel nocturne. 1. Don de la lune (Mag). Charme-animal 3/jour, convocation dallis naturels II (1 loup lon ou 1d3 loups uniquement) 2/jour, ou forme bestiale 1/jour 2. Lycanthrope contamin (Sur). Le personnage contracte la lycanthropie et devient un loup-garou (mme sil ne peut normalement pas obtenir cet archtype). Si le personnage est dj un loup-garou, il devient un vritable lycanthrope. Sil tait dj un vritable lycanthrope, il bncie dun bonus de +2 la Force et la Constitution. 3. Vritable lycanthrope (Sur). Le personnage peut utiliser son pouvoir de changement de forme lycanthropique par une action rapide. Il devient un vritable lycanthrope sil tait dj un lycanthrope infrieur. Sil tait dj un vritable lycanthrope, il bncie dun bonus de +2 la Force et la Constitution. Dans certaines zones rurales, surtout dans le val de Sombrelune et dans les noires forts du Lozri dans lUstalav du nord, la frontire entre humains et loups est plutt oue lors des nuits de pleine lune. Beaucoup de textes religieux affirment que la louve-garou Jzelda a t la premire transmettre la lycanthropie aux mortels, mais trangement, ni elle ni ses dles ne conrment cette affirmation; ils prfrent garder le silence quant son histoire, comme sils partageaient un secret que le monde nest pas encore prt apprendre. En tant que protectrice des loups-garous, Jzelda est une mtamorphe. Elle peut prendre lapparence dune belle Varisienne aux cheveux noirs, dun loup sauvage aux yeux jaunes avec de la bave qui scoule entre ses normes crocs, mais son apparence favorite est un mlange maci de ces deux formes, avec une paire de cornes dmoniaques en plus. Elle mprise l e s lycanthropes non loups-garous quelle considre comme des hrtiques et charge ses disciples de les traquer pour les sacrier. Les lycanthropes lalignement Bon attisent tout particulirement sa colre et le sacrice de ces cratures attire presque toujours ses faveurs. Le royaume abyssal de Jzelda est appel Marais-de-lune. Ce vaste royaume est suffisamment grand pour contenir lunique
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lune qui brille au-dessus du marais. On raconte que les toiles dissmines dans le ciel nocturne sont les yeux de ses amant lupins favoris qui contemplent le royaume en contrebas. Le marais lui-mme est constitu de longues tendues de landes, spares par des zones de marcages et de tourbires humides, sinueuses et infestes de toutes sortes de monstres. Les parties les plus profondes et recules de ces marais sont souvent diriges par de puissants hezrous ou des froghmoths demi-lons. Cest toutefois dans les landes que se cachent les vritables dangers de ce royaume, car cest l que Jzelda et ses consorts prfrs chassent sous la blme lueur de la lune. Ces landes sont occupes par des communauts isoles dhumanodes originaires dune multitude de mondes diffrents. Jzelda aime passer de villages en villages, toujours en chasse, tandis que ses serviteurs svertuent capturer des individus et repeupler le royaume aprs son passage, an quelle ne manque jamais de proies.

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Jubilex
LE SEIGNEUR SANS VISAGE
Seigneur dmon (m) des vases monstrueuses, des poisons et de la paresse, CM Symbole impie. Un il rouge en train de fondre Temples. Cavernes, dpotoirs, gouts Adorateurs. Drows, toxicomanes, empoisonneurs, individus paresseux Serviteurs. Vases Obdience. Placer une petite portion tranche dun corps humain dans une asque dacide et chanter des prires en lhonneur de Jubilex pendant que la chair se dissout. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. 1. Signe du seigneur anonyme (Mag). Graisse 3/jour, ralentissement du poison 2/jour, ou lenteur 1/jour 2. Contact empoisonn (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut lancer le sort empoisonnement comme un pouvoir magique. Sil ralise une attaque avec une arme de corps corps, il peut activer ce pouvoir par une action rapide au mme moment pour affecter la crature frappe. Ce pouvoir est quivalent un sort de niveau 7. 3. Naissance de la progniture (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut lancer le sort destruction comme un pouvoir magique. Le cadavre dune crature tue par ce pouvoir se transforme immdiatement en gele ocre que le personnage contrle mentalement. Les geles ocre cres par ce pouvoir disparaissent une heure aprs leur cration en laissant derrire elles un rsidu nausabond. Ce pouvoir est quivalent un sort de niveau 9. De tous les seigneurs dmons dcrits ici, Jubilex est peut-tre celui qui sintresse le moins au dveloppement de son culte. Ses dles les plus fervents, les omox (Pathnder n16), dploient certainement plus defforts que lui pour rpandre la pratique de son culte; dailleurs, il existe un dbat pour savoir si Jubilex sait quil a des dles. Cest uniquement parmi les drows que sa foi est particulirement populaire et rpandue. Ceux qui le vnrent ont plus tendance le considrer comme une source de pouvoir que comme une vritable entit adorer. Pourtant, malgr le manque dintrt que le Seigneur anonyme porte ses dles, il connat lexistence du Plan matriel et aime absorber des mortels non-consentants pour les intgrer sa masse protoplasmique. Jubilex ressemble une masse informe de vase verte zbre de goudron noir et dote de plusieurs centaines dyeux rouges tincelants aussi grands quune tte dhomme. Son royaume des Abysses se nomme Sous-puisard. Cest un ddale de catacombes et de tunnels enchevtrs, semblable un immense gout qui stend sous plusieurs douzaines de royaumes abyssaux diffrents. Nombre de cratures passent par Sous-puisard pour se dplacer discrtement entre les royaumes, tout en prenant garde de ne pas attirer lattention de Jubilex. Bien entendu, Jubilex prte une attention variable aux diverses rgions de Sous-puisard et sy rend alatoirement. Certaines parties du royaume reoivent si rarement la visite du Seigneur anonyme que des cratures tranges et dangereuses y ont lu domicile.
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Kabriri
CELUI QUI RONGE
Seigneur dmon (m) des goules, des tombes et des secrets conservs par les morts, CM Symbole impie. Bol confectionn dans un crne humain et rempli dasticots Temples. Catacombes, maisons funraires, cimetires, ncropoles, labyrinthes sous les cimetires. Adorateurs. Cannibales, conspirateurs, blmes, goules, pilleurs de tombes, ncrophiles Serviteurs. lmentaires de terre lons, rats, morts-vivants, vermleks (voir page 54), vers monstrueux Obdience. Le personnage doit participer un festin cannibale ; le cadavre quil doit dvorer doit tre mort depuis au moins une semaine ou ingurgit sur une tombe. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre la paralysie et contre les maladies iniges par les morts-vivants. 1. Baiser de la tombe (Mag). Perception de la mort 3/jour, baiser de la goule 2/jour, ou communication avec les morts 1/jour 2. Serviteur mort-vivant (Mag). Le personnage peut lancer le sort cration de mort-vivant une fois par jour. Le mort-vivant cre de la sorte obit sans poser de question. Si le personnage utilise ce pouvoir pour crer un nouveau serviteur mort-vivant, le prcdent est dtruit. 3. Apothose macabre (Ext). La prochaine fois que le personnage meurt, il ressuscite sous forme de goule aprs 24 heures. Il acquiert le sous-type mort-vivant et remplace tous les traits de sa prcdente race par un bonus darmure naturelle de +2, la vision dans le noir jusqu 18 mtres, une rsistance la canalisation de +2 et les attaques physiques dune goule. Son total de DV et ses valeurs de caractristiques ne changent pas. Sil acquiert cette faveur alors quil est dj mort-vivant, il bncie la place dun bonus de malfaisance de +4 au Charisme. On raconte que lorsque le premier humanode (un elfe, daprs la plupart des contes) a dvor la chair du cadavre de son frre sest relev aprs sa mort dans une vaste ncropole que les Abysses ont cre en leur sein en son honneur. Les enseignements de Kabriri sont particulirement apprcis par les goules du monde entier, surtout par celles qui vivent dans la cit dOmbreterre de Nemret-Noktoria, profondment enfouie sous lOsirion. Kabriri a laspect dune goule musculeuse avec des oreilles pointues, des dents acres, une longue langue et une peau gris ple. Ses yeux sont rouges et perants, ses mains sont des serres et ses pieds des sabots. Son arme de prdilection est un au darmes deux ttes fabriqu en fer et en os; les boules jumelles sont en fait des crnes enchsss dans des bandes de fer cloutes. Cette arme est capable de transformer ceux quelle soumet en goules et de provoquer le pourrissement de la chair des vivants. La ncropole abyssale de Kabriri est un royaume baptis ternelexcs. Cest une immense cit occupe par des goules et des cratures plus dangereuses encore. Elle est construite dans une vaste caverne cerne de multiples escaliers menant divers tunnels creuss dans le plafond, qui leur tour dbouchent sur un rseau de passages tortueux. Ces passages permettent de rejoindre plusieurs cimetires du multivers. clairs par dtranges lumires verdtres, les bibliothques dternelexcs sont inhabituellement grandes.
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Kostchtchie
LE FROID IMMORTEL
Seigneur dmon (m) du froid, des gants et de la vengeance, CM Symbole impie. Marteau de guerre couvert de glace et grav de runes Temples. Chteaux couverts de glace, forteresses des glaciers, grottes de montagnes enneiges Adorateurs. Ettins, gants du froid, gants des collines, ogres, dragons blancs Serviteurs. Ytis demi-lons, golems de glace, linnorms des glaces, remorhaz Obdience. Verser le sang dune crature vivante sur un sol couvert de neige; la crature doit rester vivante pendant toute la dure de lobdience et doit mourir dans la minute qui suit son terme. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre le froid. 1. Colre du gel (Mag). Contact glacial 3/jour, force de taureau 2/jour, ou tempte de neige 1/jour 2. Caresse du froid (Ext). Octroie une rsistance au froid de 30. Si le personnage est dj immunis au froid, il peut obtenir une rsistance au feu de 30 la place. Il peut galement changer sa rsistance contre une rsistance au feu sil acquiert limmunit au froid aprs avoir obtenu cette faveur. 3. Courroux du givre (Mag). Le personnage peut lancer forme de gant I une fois par jour. trois reprises pendant la dure de ce sort, le personnage peut lancer le sort cne de froid extension deffet comme un pouvoir magique. Ce pouvoir est quivalent un sort de niveau 9. Kostchtchie est n de parents ulfes. Il est devenu assassin lorsque son pre la oblig tuer sa mre et ses surs. Il a fait mieux que ce qui tait attendu de lui en tuant aussi son pre. Plus tard, une fois devenu un froce seigneur de guerre froce, il a affront la Reine-Sorcire Baba Yaga pour lobliger lui offrir limmortalit. La sorcire a accept mais dform son corps pour en faire un hideux gant. Ensuite, elle a dissimul les derniers fragments de son me de mortel lintrieur dun torque magique. Kostchtchie sest rfugi dans les Abysses pour attiser sa haine et cacher sa honte. Il a trouv un nouveau sens sa vie en devenant le protecteur des gants du froid qui ont abandonn Thrmyr, leur ancien dieu, pour se tourner vers une divinit plus active et plus belliqueuse. Actuellement, Kostchtchie souhaite avant tout dtruire lIrrisen et rcuprer le torque qui contient les fragments de son me mortelle, dans lespoir que
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ces fragments lui rendent sa forme dorigine sans lui retirer le don dimmortalit. Son culte est courant dans le Royaume des seigneurs des Mammouths, mais galement dans la distante Iobarie et dans les dsolations glaces de la Couronne du monde, loin au nord. Kostchtchie a laspect dun immense gant du froid difforme avec des jambes tordues, de minuscules yeux blancs et une paisse barbe emmle laquelle sont attachs plusieurs dizaines de crnes: les ttes de rois et de prtres mortels, tous disciples de cultes ennemis et tus de ses mains. On le voit toujours avec son marteau de guerre, une norme masse en adamantium, dune taille si prodigieuse que mme le plus fort des gants du froid aurait bien du mal la brandir. Elle semble pourtant aussi lgre quune plume entre les mains grisonnantes de Kostchtchie. Cette arme malfaisante peut casser pratiquement tous les obstacles quelle frappe et tourdit toutes les cratures qui encaissent un de ses coups dvastateurs, lexception des plus imposantes. Kostchtchie vit dans une gigantesque forteresse appele Balafrecleste, creuse au cur dune montagne imposante dans le royaume de Jhuvumirak. Cette forteresse est situe au centre de ce rude royaume de montagnes dchiquetes et dimmenses glaciers infests de multiples horreurs du froid.

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Mazmezz
LA REINE RAMPANTE
Seigneur dmon (f ) des entraves, des driders et de la vermine, CM Symbole impie. Crne au centre dune toile daraigne Temples. Cavernes, labyrinthes de toiles daraigne Adorateurs. Driders, drows, ettercaps dments Serviteurs. Bbiliths, horreurs chasseresses, araignes et autres vermines Obdience. Attacher une crature vivante de faon ce que seules certaines parties de son anatomie restent visibles (le ventre, la bouche ou les yeux, par exemple) an dy planter des aiguilles, de minuscules lames ou pour y placer de la vermine venimeuse. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux tests de lutte et au DMD. 1. treinte de Mazmezz (Mag). Corde anime 3/jour, toile daraigne 2/jour, ou collet 1/jour 2. Bndiction de laraigne (Mag). Le personnage peut lancer les sorts empoisonnement et forme de vermine II (voir page 49) une fois par jour comme des pouvoirs magiques. 3. Toile temporelle (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer animation suspendue comme si ctait un sort de niveau 9. La cible de cet effet est troitement enveloppe dans plusieurs couches de toile daraigne. Le personnage peut maintenir trois cibles en animation suspendue en mme temps; sil utilise ce sort sur une quatrime cible, il doit immdiatement relcher lune des trois prcdentes. Ce pouvoir est quivalent un sort de niveau 9. Mazmezz ressemble un immonde amalgame de pactes dinsectes, bien trop nombreuses pour appartenir un quelconque animal connu. Certaines de ces pattes se terminent par des griffes, dautres par des pinces et dautres encore par des lires. Au centre de cet amas se trouve un corps plus ou moins sphrique couvert de poils frtillants et curants ; une immense gueule daraigne pleine de pdipalpes et de crocs grouillants est le seul moyen de deviner que cette crature possde une face avant. Mazmezz matrise un insidieux pouvoir: elle peut se draper de longues bandes de toile transparentes et surnaturelles qui lui permettent dadopter magiquement toutes les formes imaginables. Elle aime prendre laspect dune belle femme ou dune drider lorsquelle doit interagir avec ceux quelle souhaite capturer et garder comme trophes dans son terriant harem. Toutefois, lorsquelle doit punir ou combattre ses adversaires, la Reine rampante reprend toujours sa vritable et abominable forme. Mazmezz est avant tout vnre par les drows, les driders et les ettercaps, mais galement par des humanodes particulirement dments; ces derniers sont davantage des adorateurs reclus que des membres de cultes bien tablis. Son domaine abyssal, semblable une ruche, se nomme Khavak-Vog. Les salles et coursives tortueuses de ce royaume sont occupes par ses rejetons favoris, les bbiliths. Le cur de cet antre labyrinthique est gard par plusieurs de ces lons la taille impressionnante. Certaines lgendes affirment que les premiers bbiliths ont t conus par Mazmezz; le cas chant, ceci expliquerait le dgot et la haine que ressentent la plupart des autres seigneurs dmons envers la Reine rampante.
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Mestama
LA MRE DES SORCIRES
Seigneur dmon (f ) de la cruaut, de la duperie et des guenaudes, CM Symbole impie. Un il humain pos au sommet de trois pierres anguleuses Temples. Btisses abandonnes (glises ou coles en particulier), vieilles demeures, les marcageuses Adorateurs. Guenaudes annis (Bestiaire 3), banshies (Bestiaire 2), guenaudes vertes, guenaudes marines, amoureux conduits, veuves vindicatives, sorcires Serviteurs. Feux follets, sorcires de feu (Bestiaire 2) Obdience. Accomplir un acte cruel lencontre dune crature qui ne croit pas en Mestama, aprs avoir pass une heure lobserver, de prfrence sans quelle le sache. Cet acte doit au minimum provoquer les pleurs ou la colre de la victime. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les illusions. 1. Fourberie de la sorcire (Mag). Dguisement 3/jour, dtection fausse 2/jour, ou maldiction 1/jour 2. Grce des anciens (Ext). Le personnage vieillit immdiatement dune catgorie dge et acquiert tous les bonus appropris aux valeurs de caractristiques mentales et tous les malus aux valeurs de caractristiques physiques. Si le personnage est dj vnrable lorsquil acquiert cette faveur, il meurt et devient un fantme. Tous les effets de type illusion crs par le personnage bncient dun bonus de malfaisance de +2 au DD du jet de sauvegarde. 3. Hurlement des damns (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort plainte doutre-tombe. Protectrice des guenaudes, des sorcires et des veuves vindicatives, Mestama prend grand plaisir assassiner les jeunes femmes lors de la nuit qui prcde leur mariage. Elle prend ensuite leur apparence, se marie avec leur homme, puis reprend sa vritable apparence (celle dune vieille bique avec des yeux noirs et caves, des serres, des ailes de corbeau, une queue dne et une bouche pleine de crocs) lapoge de la consommation de leur union. Elle castre alors le mari puis disparait. Ceux qui survivent reoivent souvent la visite de demi-lons hideux et difformes quelques annes plus tard: leurs ls ou leurs lles envoys par Mestama pour terminer le travail en tuant leur pre. Le culte de Mestama est particulirement odieux car il est entirement compos deunuques ou de femmes qui vivent pour faire souffrir autrui en les dupant. Ses fanatiques regardent souvent les autres cultes (tels que celui de Gyronna) dun il furieux et jaloux. La Mre des sorcires vit dans le royaume abyssal appel Bois strile, une fort inquitante de pins et de sapins morts ou agonisants. Les sorcires et les guenaudes se servent de maisons dcrpies comme abri ou pour tendre des piges, tandis que des cratures plus sombres encore hantent les parties les plus sinistres du bois. On raconte que certaines forts recules de lAvistan (tout particulirement dans le Nidal, le Taldor et le Galt) sont connectes au Bois strile; ceux qui senfoncent trop profondment dans ces rgions peuvent se perdre dnitivement, sans mme sen rendre compte.
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Les seigneurs des Abysses

Nocticula
NOTRE DAME DES OMBRES
Seigneur dmon (f ) des assassins, des tnbres et de la luxure, CM Symbole impie. Une couronne sept pointes autour de laquelle senroule une plante pineuse Temples. Maisons closes, donjons, manoirs somptueux, cathdrales secrtes Adorateurs. Assassins, drows, violeurs, cratures manipulatrices dombres, succubes, prostitues Serviteurs. Chauve-souris, plantes carnivores, humanodes charms ou charms, dmons sraptis (voir page 58), dmons dombre, ombres Obdience. Ingrer une dose dextrait de plantes ou de champignons hallucinognes et accomplir un nombre quelconque dactes sexuels (seul ou plusieurs), durant lesquels un demi-litre de sang au moins doit tre vers. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre laveuglement et les effets de charme. 1. Charmes de la Dame (Mag). Charme-personne 3/jour, tnbres 2/jour, ou suggestion 1/jour 2. Aveuglement instantan (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut lancer ccit/surdit incantation rapide. 3. Asservissement (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort domination universelle. Il ne peut dominer quune seule crature la fois grce cette capacit, mais les effets sont permanents jusqu ce que le personnage dcide de changer de cible, auquel cas la victime prcdente est nouveau libre dagir, mais est tourdie pendant 1d4 rounds. La premire des succubes est une crature magnique, mais galement fatale. Dame Nocticula aime arranger sa chevelure de jais en coiffes labores. Ses yeux sont dnus de pupille, ses doigts se terminent par des griffes et ses pieds sont des sabots de pierre desquels suinte du fer en fusion. Son apparence dmoniaque ne serait pas complte sans une paire dailes de chauve-souris couvertes de runes luminescentes et trois queues de scorpion. Elle prend toutefois lapparence dune jolie femme ou dun bel homme pour attirer les gens crdules dans ses griffes. Les seigneurs dmons eux-mmes peuvent succomber ses charmes mortels et elle en a sduit et assassin un nombre incroyable. Parmi ses plus grandes conqutes, on compte Vyriavaxus, le seigneur dmon des Ombres. Elle a, par son biais, obtenu la loyaut rticente des dmons dombre. Les autres seigneurs dmons sont la fois obsds et apeurs par Nocticula et seul lun dentre eux, Socothbenoth (son frre et amant occasionnelle), entretient une relation relativement amicale avec elle. Nocticula est lune des dmones
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les plus populaires auprs des drows, mais elle est galement vnre dans certaines rgions dcadentes, comme le Katapesh, le Nex, le Geb et certains Royaumes uviaux. Le culte de Lamashtu a rcemment remarqu la monte en puissance de Nocticula et a multipli les conits avec ses adorateurs. Certains estiment donc que Nocticula est sans doute la deuxime dmone sur le point de devenir une divinit. Le royaume abyssal de Nocticula contient plusieurs dizaines dles dissmines la surface dune immense mer aux eaux calmes et noires. Une lune trop grande et dtranges toiles illuminent un ciel perptuellement sombre. Chacune de ces les de Minuit reprsente un seigneur dmon ou une entit remarquable quelle a assassin. Son royaume sagrandit un peu plus chaque meurtre. Chaque le est rgie par une succube ou un incube particulier, dots dtranges et terribles pouvoirs. Le terrain et la nature des les sont lis aux caractristiques et lhistoire des victimes quelles reprsentent, mais lle la plus grande situe au centre de la mer est une exception. Elle se nomme Alinythia et forme le royaume personnel des plaisirs dcadents de Nocticula.

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Nurgal
LE FLAU TINCELANT
Seigneur dmon (m) des dserts, du soleil et des guerres absurdes, CM Symbole impie. Un soleil entre les mchoires dun lion Temples. Ruines dans le dsert, monastres aux sommets dune montagne, observatoires Adorateurs. Dragons, mercenaires, cratures qui craignent le soleil, nomades du dsert belliqueux Serviteurs. Cratures du dsert, lions et cratures lonines (telles que chimres et manticores) Obdience. Prier Nurgal pendant une heure, tout en se agellant laide dun fouet imbib de sel. Le rituel doit arriver son terme midi. Si cette obdience na pas lieu la lumire du soleil, le personnage doit le terminer en avalant une poigne de sable et de sel. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Vigueur contre les effets qui occasionnent fatigue et puisement, ou contre ceux qui diminuent, affaiblissent ou imposent un malus aux caractristiques. 1. treinte du dsert (Mag). Rsistance aux nergies destructives 3/jour, rayon ardent 2/jour, ou lumire du jour 1/jour 2. Souffle de Nurgal (Mag). Le personnage peut lancer le sort rayon de soleil une fois par jour; le rayon ainsi cr surgit de sa bouche grande ouverte. 3. Impulsion desschante (Mag). Le personnage peut lancer le sort trissure trois fois par jour. Parmi ceux qui vouent un culte au soleil, tous ne le font pas dans la joie et la bienveillance. Les individus qui adorent le Flau tincelant pratiquent leur foi avec crainte et respect. Nurgal incarne les aspects destructeurs du soleil et ses serviteurs marchent sans crainte sous la pleine lumire du soleil. La partie infrieure de son corps est celle dun lion dor dot dune queue de dragon. Son torse est trs mat et indiscutablement masculin. On le voit rarement sans une lourde masse darmes dont la tte ressemble un soleil miniature enchss dans une main griffue quatre doigts. Sa tte est celle dun lion et une lumire aveuglante jaillit de ses yeux et de sa bouche. Le culte de Nurgal tait relativement inuent dans lantique Azlant et plus dune ruine azlante portent les preuves de ce lien, sous forme de gravures reprsentant un soleil dans une bouche pleine de crocs ou par la prsence de cratures lonines. Son culte est actuellement de taille rduite et se limite aux dserts au nord du Garund, du Qadira et dans les ruines de Ninshabur. Kuthan est le nom de son royaume Abyssal ; cest une rgion tendue qui alterne dserts et savanes brls par un soleil de midi rougeoyant et immobile. Des gorges troites longues de plusieurs centaines de kilomtres relient le Kuthan au royaume voisin, la Mer des sables qui murmurent, sur laquelle Areshkagal, lamante de Nurgal, rgnait avant dtre bannie par sa sur dans les Sillons sanglants. On pense galement que Nurgal est le demi-frre de Socothbenoth, mais cette relation est loin dtre amicale et ces deux l se font la guerre depuis quils existent.
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Orcus
LE PRINCE DE LA MORT-VIVANCE
Seigneur dmon (m) de la mort, de la ncromancie et de la colre, CM Symbole impie. Une tte de chvre aux yeux rouges avec quatre cornes Temples. Chambres fortes ensevelies, cavernes, tours Adorateurs. Derros, ncromanciens, morts-vivants puissants (surtout des liches et des momies), titans thanatotiques (Bestiaire2 Pathnder JdR) Serviteurs. Morts-vivants, vermleks (voir page 54) Obdience. Moudre une demi-livre dos prlevs sur une crature doue de conscience, puis incorporer de leau pour obtenir une pte gristre. Manger cette pte au terme dune longue srie de prires en lhonneur dOrcus. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde effectus contre la mort et les effets de type nergie ngative. 1. Secrets du ncromancien (Mag). Dtection des morts-vivants 3/jour, contrle mineur des morts-vivants 2/jour, ou baiser du vampire 1/jour 2. Invocation de la mort (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort excution comme un pouvoir magique. Une crature tue par ce sort se relve immdiatement sous la forme dun zombi juju (Bestiaire 2 Pathnder JdR). Le zombi nest pas sous le contrle du personnage, mais ne lattaque pas. Ce pouvoir est quivalent un sort de niveau 7. 3. Appel des morts (Mag). Une fois par jour, le personnage peut convoquer un ail tnbreux (Bestiaire 2), 1d3 dvoreurs ou 1d4+1 mohrgs volus comme sil lanait le sort convocation de monstres IX . Orcus ne possde pas beaucoup dadorateurs sur Golarion (on trouve la plupart de ses cultes dans la nation de Geb et dans certaines rgions isoles du Nidal), car il est plus profondment impliqu dans les affaires dautres mondes que la plupart des autres seigneurs dmons actifs sur Golarion. Ses fanatiques affirment que le Prince des morts-vivants attend que les choses se rsolvent sur ces autres mondes, avant de tourner son regard sur Golarion pour en faire son nouveau trophe. Et lorsque lheure aura sonn, ses adorateurs seront justement rcompenss pour avoir prpar sa venue. Bien entendu, une comptition froce pour le cur des dles oppose le culte dOrcus ceux de Zura et de Kabriri. De plus, lglise dUrgathoa est largement responsable du dveloppement restreint de la foi dOrcus sur Golarion. Orcus ressemble un humanode gigantesque et obse avec une tte de blier, des ailes de chauve-souris, des pieds fourchus et une longue queue qui se termine par un dard. Son arme lgendaire, la Main dOrcus, reste toujours porte de ses mains griffues. LUligor, son royaume abyssal, est un monde part entire constitu de ruines hantes par des morts-vivants, de mers geles, de montagnes dchiquetes, de dserts et de marais terriants. Orcus partage son royaume avec un grand nombre de titans thanatotiques malfaisants qui ne sont pas tous ses allis, et encore moins ses dles. De vastes territoires de lUligor sont ravags par la guerre civile sans n que se livrent les diffrents titans. On ne sait pas quelle force tnbreuse soppose directement Orcus dans lUligor, mais la guerre quil mne contre ce mystrieux demi-dieu dure depuis dj plusieurs millnaires.
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Les seigneurs des Abysses

Pazuzu
LE ROI DES DMONS DU VENT
Seigneur dmon (m) du ciel, de la tentation et des cratures ailes, CM Symbole impie. Reprsentation de Pazuzu avec la main droite leve. Temples. Cathdrales au bord de falaises, ruines dsertes, sommets montagneux, hautes cimes Adorateurs. Antipaladins, harpies, ennemis de Lamashtu, tengus Serviteurs. Cratures volantes lones, prytons (Bestiaire 2), nues, vrocks Obdience. Pendre les intestins dune crature fraichement tue un endroit susceptible dattirer lattention doiseaux affams (les branches dun arbre ou les crneaux dune tour, par exemple), puis mditer sur cette offrande. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition et ceux produits par des cratures volantes. 1. Murmures du vent (Mag). Charme-personne 3/jour, discours captivant 2/jour, ou vol 1/jour 2. Possession (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort possession comme un pouvoir magique. Il peut utiliser un symbole sacr ou une statue de Pazuzu comme rceptacle et ainsi dterminer le type exact de crature et la position de toutes les formes de vie quil est potentiellement capable de possder. Ce pouvoir est lquivalent dun sort de niveau 7. 3. Vritable tentation (Mag). Si une crature prononce voix haute le nom de Pazuzu trois fois dune seule traite et quelle se trouve 18 mtres ou moins de sa position, le personnage peut lui lancer le sort charme-personne incantation rapide par une action immdiate. Il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Les cratures ayant une vitesse de dplacement en vol subissent un malus de -4 leurs jets de sauvegarde contre cet effet. Si une crature qui rate son jet de sauvegarde est actuellement la cible dune protection contre le Mal ou dun effet similaire, cette protection est immdiatement et automatiquement dissipe. Le personnage peut utiliser ce pouvoir sur une crature qui na pas prononc le nom de Pazuzu, mais il fonctionne alors comme un sort de charme-personne ordinaire (et non incantation rapide) qui ne dissipe pas les effets de protection contre le Mal. Ce pouvoir est lquivalent dun sort de niveau 9. Pazuzu a laspect dun homme maigre avec des pattes et des serres daigle, une tte de volatile dmoniaque, deux paires dailes doiseau, une queue de scorpion et un serpent ondulant la place des parties gnitales. Pazuzu est un dmon agressif qui aime possder les mortels et les manipuler pour quils accomplissent ses uvres malques travers le monde ; on pense quil est capable dentendre son nom lorsquil est inconsciemment prononc par un innocent et que cette condition suffit pour que le dmon prenne possession de cet individu. Il est le protecteur de toutes les cratures volantes malques, tout particulirement les vrocks et les harpies. Son souffle exhale une nue de sauterelles et on raconte qu laube de la civilisation, sa premire
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expira- tion sur le Plan matriel a engendr le dmon qui, par la suite, est devenu Deskari. Pazuzu est lun des princes dmons les plus anciens et lun des premiers avoir atteint un statut de dirigeant dans les Abysses, en mme temps que Lamashtu, Abraxas et Dagon il y a fort longtemps. Le conit ancien qui loppose Lamashtu la nanmoins empch dacqurir davantage de pouvoir et de devenir ventuellement un dieu; cette situation ne fait que renforcer sa dtermination dans linterminable guerre quil mne contre la Mre des monstres. Son royaume, la Haute MVanie, stend sur la paroi de lune des grandes Failles abyssales. Ce royaume vertical englobe une immense cit qui slve sur une vaste corniche, ainsi que les profondeurs en contrebas et le ciel au-dessus. La localisation particulire de ce royaume permet Pazuzu de se dplacer facilement entre les Plans extrieurs et de recruter des allis puissants originaires des Enfers, de lAbaddon et de mondes plus loigns encore. La volire personnelle de Pazuzu est un enchevtrement de tours appel Shibaxet, que seuls ses serviteurs les plus loyaux et ses proies les plus goteuses ont loccasion de contempler.

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Shax
LE MARQUIS DE SANG
Seigneur dmon (m) de la jalousie, des mensonges et des meurtres particulirement violents, CM Symbole impie. Une plume blanche incurve ottant sur une mare de sang Temples. Ruelles tortueuses, pices dissimules lintrieur de grands manoirs, donjons secrets Adorateurs. Babaus, trangleurs, derros, drows, nobles malques, tueurs en srie, bourreaux Serviteurs. Animaux lons (surtout les grands flins, les oiseaux, les chiens et les rats), dmons dombre Obdience. Raliser lautopsie dune crature tue dans les 24 heures, de prfrence en utilisant ses mains nues au lieu doutils. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les effets de saignement et les illusions de type chimre. 1. Finesse du tueur (Mag). Coup au but 3/jour, invisibilit 2/jour, ou afftage 1/jour 2. Gurison par le sang (Sur). Le personnage convertit les effets de saignement en gurison acclre. Par exemple, sil souffre dun effet de saignement 5, il ne subit aucun dgt inig par cet effet et bncie dune gurison acclre 5 la place. Cet effet prend n ds que le personnage a rcupr la totalit de ses points de vie. 3. Courroux du meurtrier (Ext). Le personnage acquiert la capacit dattaque sournoise +3d6. Ces dgts dattaque sournoise se cumulent avec ceux issus dautres sources. chaque fois que le personnage inige des dgts dattaque sournoise laide dune arme tranchante, il inige 2 points de dgts supplmentaires par d dattaque sournoise. Cruel et sadique, Shax se dlecte tortures et de meurtres, surtout si la victime garde un espoir de survie jusquau dernier moment. Il adore dvorer les yeux de ses victimes encore vivantes, aprs avoir pris soin de leur montrer les outils crasseux et les ustensiles tchs de sang quil compte utiliser sur leur corps. Shax a laspect dun humain dot dune tte de colombe, de pattes doiseau et portant une collection impressionnante de couteaux et de diverses armes tches de sang. Ses fanatiques sont le plus souvent des meurtriers ou des sadiques solitaires qui mnent une double vie parmi des citoyens honntes quils tuent en secret. Shax est le crateur de la race des babaus; ceux quil faonne en dpeant des victimes vivantes et en les imprgnant dnergies abyssales sont les plus puissants. Le royaume de Shax porte le nom appropri de Demeurecharnelle. Cest une immense demeure de la taille dune cit btie au sommet dune falaise lgrement oblique, au milieu dun marais plein de plantes pineuses buveuses de sang. Chaque pice de Demeurecharnelle contient un pige pervers ou un horrible gardien ; Shax aime lcher quelques victimes dans lune des ailes de son vaste manoir pour observer leurs pathtiques tentatives dvasion. Il se fait souvent passer un de ces prisonniers, an de ressentir aussi intimement que possible le dsespoir et la peur ressentis par ces pauvres hres.
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Shivaska
LA DEMOISELLE ENCHANE
Seigneur dmon (f ) des aberrations, des horloges et des prisons, CM Symbole impie. Panneau dune horloge qui compte 13 heures Temples. Cavernes, donjons, prisons, ateliers Adorateurs. trangleurs et autres aberrations, geliers et gardiens de prison sadiques, esclavagistes Serviteurs. Cratures articielles (cratures mcaniques en particulier), babliens, diverses aberrations Obdience. Le personnage doit commencer lobdience en lhonneur de Shivaska au dbut prcis dune heure. Il doit ensuite passer cette heure entrav par des chanes, une corde, des menottes, une camisole de force ou toute autre entrave similaire. Une fois attach, il doit rciter des prires en lhonneur de la Demoiselle enchane et se dbattre contre ses liens au point de garder les marques de sa rsistance dans sa chair pour le reste de la journe. Octroie un bonus de malfaisance de +4 au DMD. 1. Cri de la vierge (Mag). Confusion mineure 3/jour, immobilisation de personne 2/jour, ou rayon dpuisement 1/jour 2. Contact entravant (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort entrave au contact uniquement. Il na pas besoin de composantes matrielles et ne peut recevoir laide dassistants. Il peut affecter une seule crature la fois laide de ce sort. Sil russit le lancer sur une autre crature, la crature prcdemment entrave est immdiatement libre. Cette capacit est lquivalent dun sort de niveau 7. 3. Arrt de la pendule (Mag). Le personnage peut lancer le sort arrt du temps une fois par jour. Shivaska a laspect dun trangleur femelle dot de quatre bras et de quatre jambes. Sa bouche est exceptionnellement grande et ses quatre yeux rougeoyants ne sont pas positionns sur sa tte mais sur la paume de chacune de ses mains. Une douzaine de longues et nes chanes animes se terminant par des crochets ondulent dans son dos. Le culte de Shivaska porte un intrt particulier aux orphelinats et un nombre inquitant de ces institutions sont lies la Demoiselle enchane. Un orphelinat contrl secrtement par le culte de Shivaska pousse ses orphelins effectuer toutes sortes de travaux douloureux et empche les enfants de se rebeller en permettant des aberrations terriantes (le plus souvent des trangleurs) de rder dans les couloirs une fois la nuit tombe. Les histoires de monstres tranges qui se cachent dans les conduits de chemine, dans les armoires ou sous les lattes du plancher pour enlever des enfants incitent galement les jeunes travailleurs se plier aux rgles. Le royaume de Shivaska dans les Abysses est une rgion sauvage et lugubre au climat tempr qui porte le nom de Bois tortueux. Son palais, la Demeure du pendule, est un immense atelier dot dun norme beffroi, dont le panneau de lhorloge compte 13 heures au lieu de 12. Le mcanisme de cette horloge est constamment remont par une petite arme denfants kidnapps.
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Les seigneurs des Abysses

Sifkesh
LA PUTAIN SACRE
Seigneur dmon (f ) du profond dsespoir, de lhrsie et du suicide, CM Symbole impie. Mains fminines croises au niveau de leurs poignets tranchs Temples. glises dsacralises, maisons hantes, tours dotes de nombreuses fentres Adorateurs. Blasphmateurs, hrtiques, parias dautres religions, survivants de tentatives de suicide avortes. Serviteurs. Lamies, dmons sraptis (voir page 58), morts-vivants cres partir des cadavres de suicids. Obdience. Accomplir un suicide ritualis en crivant au pralable une note qui vilipende les ennemis du personnage et faire semblant de se suicider par strangulation ou gorgement. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type mental. 1. Chuintement de lhrtique (Mag). Injonction 3/jour, vent de murmures 2/jour, ou suggestion 1/jour 2. Hrsie (Sur). Une fois par jour et par une action simple, le personnage peut prononcer un blasphme ou une hrsie lencontre dune unique religion en dehors de celles voues aux seigneurs dmons. Il faut quun adorateur de la religion prise pour cible puisse entendre ces propos pour que le pouvoir fonctionne. Le personnage gagne une RM gale ses DV+11 contre les sorts lancs par les adorateurs de la religion vilipende; cette RM dure jusqu ce que le personnage utilise ce pouvoir pour insulter une religion diffrente (tant quil ralise son obdience quotidienne, cette RM reste en place jusqu ce quil vilipende une religion diffrente). 3. Suicide collectif (Mag). Le personnage peut lancer le sort ennemi subconscient une fois par jour comme un pouvoir magique. Au lieu de tourmenter les victimes du sort avec des visions terrorisantes, ce pouvoir les assaille de visions et de sensations qui provoquent une tristesse et un dsespoir crasants. Ceux qui succombent aux effets du sort se donnent la mort. Sils nont aucune possibilit de suicide, les victimes meurent purement et simplement de tristesse. Cet effet est lquivalent dun sort de niveau 9. Sifkesh est diffrente des autres dmons des Abysses car ses motivations sont bien plus diaboliques que celles de son espce. Elle ne cherche pas dtruire les corps, mais plutt torturer les esprits pour les carter de la puret, sduire les hommes et les femmes de foi pour les inciter trahir leur religion de faon blasphmatoire, an de jeter lopprobre et de salir durablement la rputation de leur glise au sein de la socit. Son plus grand plaisir consiste se trouver aux cts dun prtre dchu lorsquil ralise ce quil vient de faire et dcide de se suicider pour mettre n ses tourmentscar elle peut alors semparer de lme de lhrtique et la dvorer. Sifkesh a laspect dune humaine uette avec des ailes doiseau blanches comme la neige et
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des cheveux noirs et raides qui dgoulinent de sang. Ses lvres et ses yeux sont cousus laide de l de fer rouill et les diffrentes parties de son corps sont sectionnes aux jointures. Ces amputations apparaissent gnralement au niveau des hanches et des paules, mais dautres membres peuvent galement tre tranchs. Chaque membre otte indpendamment, sans vraiment se dplacer en harmonie avec le reste du corps. Beaucoup croient que Sifkesh tait une puissante diablesse rinye qui devint lune des premires hrtiques des Enfers. Elle incarne des caractristiques partages par les trois races majeures lones : elle corrompt comme un diable, se nourrit comme un damon, mais est bel et bien une dmone et une nigme qui embarrasse depuis longtemps ceux qui cherchent une logique dans la nature des dmons. Le royaume abyssal de Sifkesh se nomme Vantiane, la lgendaire Cit aux fentres ouvertes. Cette cit slve au bord dune falaise qui surplombe une mer agite; chaque jour, des portions de la falaise seffondrent dans les eaux, emportant avec elles quelques quartiers de la ville. Les habitants de Vantiane passent leur temps reconstruire la ville sur le ct oppos aux boulis et parviennent difficilement remplacer les quartiers dtruits. On raconte que la ville contient des parodies de temples de toutes les religions connues, tenus par les prtres dchus qui se sont suicids.

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Socothbenoth
LE PCH DE SOIE
Seigneur dmon (m) de la perversion, de lorgueil et des tabous, CM Symbole impie. Un serpent sans yeux lov autour dun bton par de pierres prcieuses Temples. glises dsacralises, donjons, harems, cathdrales secrtes, prisons, salle de torture Adorateurs. Dirigeants pervers, drows, demi-lons, hdonistes Serviteurs. Animaux demi-lons, cratures magiques demilones, dmons sraptis (voir page 58), succubes Obdience. Avoir un orgasme sexuel, seul ou avec un partenaire, puis profaner la page arrache dune uvre religieuse ddie une divinit Loyale Bonne. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type enchantement. 1. Pchs de la chair (Sp). Charme-personne 3/jour, splendeur de laigle 2/jour, ou forme bestiale I 1/jour 2. Paroles convaincantes (Sur). Il est plus difficile de rsister aux effets de type mental produits par le personnage. Augmentez le DD des jets de sauvegarde de ces effets de +1, ou de +2 sils sont utiliss contre une crature intelligente qui pourrait tre sexuellement attire par le personnage. 3. Vrit de la chair (Sp). Changement de forme 1/jour. Si Nocticula est lincarnation dmoniaque de la sduction et de la luxure, Socothbenoth, son frre et son amant, incarne les moyens de satisfaire ces envies. Pris comme exemple par les dviants de toute sorte, Socothbenoth considre le monde comme une source personnelle de plaisirs. Ces gots, ainsi que ceux de ses dles, sont le plus souvent violents et destructeurs. Il aime changer de forme sur un caprice pour satisfaire au mieux ses envies du moment, mais sa vritable apparence est celle dun bel homme leste aux yeux noirs avec de longs cheveux chtains, des oreilles pointues et de nombreux piercings en os et en mtal sur diffrentes parties du corps. Son culte est populaire parmi les drows, mais il se dveloppe et prend de plus en plus dimportance dans le comt ustalavien du Versex ou il soutient une socit secrte en pleine croissance qui runit divers pervers issus de la noblesse de Karcau. Socothbenoth est un seigneur dmon trs sociable et, parmi ceux de son espce, cest lui qui entretient le plus de relations avec les autres seigneurs dmons. Ses allis les plus importants sont Nocticula, Pazuzu, Andirifkhu et Baphomet ; tous ont t ses amants un moment ou un autre. Ces alliances peuvent se muer en guerres, lorsque les disputes et les dsaccords commencent eurir, mais cest avec Nurgal, son ennemi ha, quil mne ses batailles les plus lgendaires. Le palais abyssal de Socothbenoth se nomme la Cathdrale thlmite, un dice aussi grand quune cit qui contient plusieurs milliers de pices ddies aux nombreux vices du seigneur dmon. Malgr la fort sauvage, apaisante en apparence, qui entoure la cathdrale, nul besoin de creuser bien loin pour percevoir les activits perverses qui se droulent derrire chaque porte du terrain de jeu de Socothbenoth.
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Urxehl
LE PRE DES TROLLS
Seigneur dmon (m) des catastrophes naturelles, des temptes et des trolls, CM Symbole impie. Un nuage dorage transperc par un clair Temples. Cavernes, clairires dans des forts brles ou saccages par le vent, tours aux sommets de montagnes, bateaux Adorateurs. Druides, individus qui vivent dans la peur des catastrophes naturelles, trolls Serviteurs. Bhirs, lmentaires lons Obdience. Le personnage doit faire des cabrioles, nu au sommet dune colline, sur un toit ou en haut dune montagne pendant un orage. Sinon, il peut galement accomplir un rituel qui consiste sectionner les doigts, les orteils, puis les bras et les jambes dune crature non-Mauvaise. Il doit rduire chaque morceau en cendres avant de dcouper le suivant. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets et les sorts lis au climat. 1. Souffle de la tempte (Mag). Brume de dissimulation 3/jour, bourrasque 2/jour, ou appel de la foudre 1/jour 2. Tremblement de terre (Mag). Le personnage peut lancer le sort tremblement de terre une fois par jour, avec une tendue de 12 mtres de rayon seulement. Cette aptitude est lquivalent dun sort de niveau 7. 3. Vritable pouvoir de la tempte (Mag). Le personnage peut lancer le sort tempte vengeresse une fois par jour. Mme sil est considr comme le protecteur de la race troll, le seigneur dmon Urxehl mprise au plus haut point les gants difformes dont il partage lapparence. Le Verakivhan, son royaume Abyssal, est une fort perptuellement en ammes, balaye par de fortes temptes et douches par des pluies qui attisent lincendie au lieu de lteindre. Cest lorsquil contemple les ravages dune impressionnante catastrophe naturelle telle que celle-ci quUrxehl est pleinement satisfait. Ainsi, les mortels ont parfois des visions de ces terribles catastrophes, envoyes par Urxhel dans lespoir quils trouvent un moyen de les provoquer par leurs propres moyens. Mais les trolls demeurent avant tout ses allis les plus puissants. Les plus croyants dentre eux pensent que le Pre Urxhel leur a donn le don de rgnration pour quils puissent survivre ses terribles accs de rage et de violence. Les fanatiques dUrxhel sont particulirement actifs dans les Royaumes uviaux, o les trolls sont courants. Urxhel a laspect dun troll imposant et cornu, de presque 6 mtres de haut, avec une longue langue pointue. Il contrle aisment les temptes et peut modier lintensit et la direction des feux de fort dune simple pense. Ses prtres trolls prparent souvent des sorts qui les protgent du feu pour utiliser cet lment de manire offensive et surtout pour maintenir sous leur contrle ceux quils dirigent par la peur. De plus, un nombre tonnamment important de druides malques ou chaotiques voient en Urxhel une source dinspiration et de pouvoir divin. Ces druides ne sont gnralement pas des trolls, mais des humains qui reconnaissent lascendant du seigneur dmon sur les temptes et les catastrophes naturelles. Bien entendu, les autres druides considrent ces fanatiques au mieux comme des hrtiques.
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Les seigneurs des Abysses

Xoveron
LE PRINCE CORNU
Seigneur dmon (m) des gargouilles, de la gourmandise et des ruines, CM Symbole impie. Un crne de gargouille grise cinq cornes et sans mchoire Temples. Cavernes, toits, cathdrales en ruines, hauts dices Adorateurs. Bandits et brigands, gargouilles, gloutons, nabasus Serviteurs. Vers pourpres lons, animaux mangeurs dhommes, striges Obdience. Se positionner sur une minence haut perche et contempler le terrain environnant. Si les environs ne sont pas habits, le personnage doit rester sans rien faire sur son perchoir pendant une heure. Par contre, si lendroit est habit (si le personnage est dans une ville, par exemple), aucun passant ne doit se rendre compte que le personnage est un tre vivant; ceux qui sen aperoivent doivent tre tus avant la n de lheure. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui provoquent la maladie, la nause, la fatigue ou lpuisement. 1. Don de la gargouille (Mag). Sanctuaire 3/jour, fracassement 2/jour, ou baiser du vampire 1/jour 2. Festin du glouton (Mag). Le personnage peut lancer le sort festin des hros une fois par jour. La nourriture cre par ce sort est de la viande crue ou avarie et du lait rance. Ceux qui prennent part ce festin consomment la nourriture une vitesse ahurissante, comme sils taient affams. Il faut seulement 1 minute pour bncier des effets de ce sort. Ceux qui ne vnrent pas Xoveron doivent effectuer un jet de Vigueur (16 + modicateur de Charisme du personnage) pour viter de tomber malade pendant 6 heures (mais ils bncient tout de mme des avantages du festin). Cette aptitude est lquivalent dun sort de niveau 7. 3. Regard voleur de mort (Sur). Le personnage gagne la capacit de regard voleur de mort dun nabasu (Bestiaire Pathnder JdR page 68). Le personnage peut activer cette capacit par une action libre et jusqu 3 rounds par jour, plus un nombre de rounds supplmentaires gal au bonus de Constitution du personnage; il nest pas ncessaire dutiliser ces rounds de manire conscutive. Le jet de sauvegarde pour rsister au regard est gal 10 + 1/2 des DV du personnage + son modicateur de Charisme. Les dmons nabasus qui obtiennent cette faveur peuvent utiliser leur regard voleur de mort volont, quel que soit leur nombre total de points de croissance.
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Certains croient que le Prince cornu peut voir travers les yeux de pierre de toutes les gargouilles perches au sommet dun btiment en ruines. Grce cette vue imprenable, disent-ils, Xoveron peut observer le monde alentour et choisir ceux quil souhaite tourmenter. Vrai ou non, les monstrueuses gargouilles de Golarion considrent certainement Xoveron le cornu comme leur seigneur. Pour faire un sacrice en lhonneur du dmon, il faut jeter la victime par une fentre situe en hauteur ou lempaler sur les ches de toits pointus, ciel ouvert. Ces sacrices doivent se drouler dans des ruines, car les cits habites sont lanathme du Prince cornu. Son objectif nest rien dautre que llimination des habitants des villes pour quil puisse rgner sur une dsolation silencieuse. Xoveron est le protecteur des gargouilles, mais galement des redoutables dmons nabasus quil envoie souvent sur le Plan matriel pour perptrer ses cruauts. Xoveron a laspect dune gargouille quatre ttes et quatre bras. Son royaume est une gigantesque cit en ruines appele Ghahazi, situe dans une rgion couverte de collines de silex et de fer aux tranchants extrmement acrs. Les catacombes sous Ghahazi sont vastes et profondes; on prtend quelles stendent sous une douzaine dautres royaumes abyssaux et que nombre de ses passages demeurent secrets, si bien que seuls Xoveron et ses plus proches allis les empruntent.

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Yhidothrus
LE VER RAVAGEUR
Seigneur dmon (m) de la vieillesse, du temps et des vers, CM Symbole impie. Un sablier dans lequel scoulent des vers la place du sable Temples. Cavernes, beffrois, cimetires, cathdrales secrtes, vieilles demeures Adorateurs. Liches, individus prts tout pour viter la mort, versqui-marchent (Bestiaire 2). Serviteurs. Fantmes, sangsues, nues, morts-vivants, vers monstrueux, vermleks (voir page XX54) Obdience. Mditer allong dans un cercueil clos partiellement rempli de terre grouillante de vers ou de boue infeste de sangsues. Pendant lobdience, le personnage doit ingurgiter ou inhaler au moins une dizaine de vers ou de sangsues vivants. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les effets qui provoquent la lenteur ou le vieillissement magique, ainsi que contre tout effet provoquant un affaiblissement, une diminution ou un malus de caractristiques. 1. Bndiction du ver (Mag). Rayon affaiblissant 3/jour, prservation des morts 2/jour, ou lenteur 1/jour 2. Maldiction des os de verre (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer une maldiction aussi puissante quun sort de niveau7. Cette maldiction spciale acclre le vieillissement de la crature maudite qui atteint soudain un ge vnrable. Cette maldiction inige un malus de -6 la Force, la Dextrit et la Constitution, mais noctroie aucun bonus lIntelligence, la Sagesse ni au Charisme. Cette aptitude est lquivalent dun sort de niveau 7. 3. Ver conqurant (Mag). Le personnage peut lancer le sort convocation de monstres IX une fois par jour, mais uniquement pour convoquer un ver pourpre lon volu. Yhidothrus est un seigneur dmon hideux et dtestable associ aux aspects ngatifs du temps : le vieillissement, lrosion de toute chose et lavance de lentropie. Chez les humains, les fanatiques dYhidothrus sont gnralement des solitaires obsds par leur inluctable vieillissement. Prts tout pour lviter, ces quelques individus dsesprs plongent dans le blasphme et adorent les dmons pour trouver une chappatoire. Beaucoup deviennent alors des liches de Yhidothrus qui paraissent beaucoup plus ronges par les vers et moisies que la plupart de leurs semblables. Yhidothrus a laspect dun immense vers dote dune chair huileuse et noire comme la nuit et dune gueule qui se rtracte pour rvler une douzaine de mchoires couleur ivoire, semblables des crochets entourant un gosier cercl dinnombrables crocs. Seuls les fous peuvent prtendre avoir vu ce qui repose au fond du corps sans n du Ver ravageur, mais les histoires balbuties par ces alins ne sont pas dignes de conance. Le royaume abyssal dYhidothrus nest pas un endroit unique, mais un complexe tendu de tunnels que le seigneur dmon a creus travers les strates lentour de la Sphre extrieure. On raconte que ces tunnels, appels la Spirale, sont connects la plupart des autres royaumes abyssaux et se prolongent jusquaux tendues infrieures des lointains Plans extrieurs.
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Zevgavizeb
LE DIEU DES TROGLODYTES
Seigneur dmon (m) des vastes grottes, des reptiles et des troglodytes, CM Symbole impie. Un tentacule tordu qui se termine par une serre surdimensionne Temples. Cavernes, tanires de troglodytes, berges de lacs souterrains Adorateurs. Hommes-lzards malfaisants, morlocks, troglodytes Serviteurs. Dinosaures lons, reptiles lons (lzards gants lons en particulier) Obdience. Dans une grotte, sacrier une crature vivante en lempalant sur une stalagmite. Le sacri ne doit pas mourir sur le coup. Danser autour en entonnant des prires en lhonneur de Zevgavizeb et, toutes les dix minutes, enfoncer un peu plus la crature sacrie sur la stalagmite. Il faut minuter la danse pour quelle se termine quand la crature atteint la base de la stalagmite (inutile quelle survive jusque l). Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques spciales et les sorts lancs par des cratures reptiliennes. 1. Bndiction de Zevgavizeb (Mag). Charme-animal 3/jour, tnbres 2/jour, ou morsure magique suprme 1/jour 2. Enfants des grottes (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer convocation de monstres IX comme un pouvoir magique, mais uniquement pour convoquer 1 tyrannosaure lon, 1d3 lasmosaures lons ou 1d4+1 ankylosaures lons. 3. Puissance primitive (Mag). Le personnage bncie dune rsistance primitive qui lui octroie un bonus de malfaisance de +4 la Constitution et larmure naturelle. Le bestial Zevgavizeb rgne sur les grottes abyssales de Tnbresgloutonnes, un rseau tendu de cavernes remplies dhorreurs et relies des rivires et de larges gouffres souterrains. Nombre des grottes de Tnbresgloutonnes pourraient contenir de petites plantes et leurs parois sont couvertes de jungles, de montagnes, de mers et de marais. La gravit sexerce partir des parois de ces grottes peu prs sphriques. Des soleils aux couleurs tranges passent de la lumire lobscurit et simulent le rythme naturel des jours et des nuits, suspendus an centre de ces vastes mondes aux lois naturelles inverses. Des dinosaures, des cratures tranges semblables des chauves-souris, des monstres marins et des monstruosits bien pires encore rgnent en matre sur ces terres, aux cts de nations de troglodytes lons. Zevgavizeb porte peu dintrt aux vnements extrieurs son empire. Par consquent, il reprsente un danger moindre pour Golarion, par rapport aux autres seigneurs dmons dcrits dans ce supplment. Par contre, ses troglodytes commettent nombre datrocits en son nom, car ils croient que ce nest quen lui offrant des sacrices rguliers quils pourront le rassasier et viter quil ne surgisse au milieu de leurs tanires souterraines pour les dvorer. Zevgavizeb est une bte hideuse aussi grande quun dragon, qui mlange les caractristiques physiques dun dinosaure, dun ver dot de tentacules et dune chauve-souris. Son antre est situ dans le plus vaste monde caverneux de son royaume, au cur de Tnbresgloutonnes, illumin par une lune couverte de jungles suspendue en son centre. Cest sur cette lune que le dieu des troglodytes mange et somnole.
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Les seigneurs des Abysses

Zura
LA REINE VAMPIRE
Seigneur dmon (f ) du sang, du cannibalisme et des vampires, CM Symbole impie. Rune cramoisie en forme de crne dot de crocs Temples. Cimetires, les isoles, manoirs de nobles, chteaux reculs, cathdrales souterraines Adorateurs. Cannibales, drows, vampires Serviteurs. Chauves-souris, babliens, sangsues, rats, striges, loups, morts-vivants, divers monstres buveurs de sang Obdience. Boire le sang dune crature volontaire et permettre cette crature de boire votre sang, aprs quoi le personnage doit mditer sur les enseignements de Zura. Sinon, le personnage peut se repaitre de la chair dune crature de sa race jusqu satit. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacits surnaturelles des morts-vivants. 1. Faveur de Zura (Mag). Perception de la mort 3/jour, pattes daraigne 2/jour, ou baiser du vampire 1/jour 2. Le sang de la vie (Sur). Une fois par jour et par une action complexe, le personnage peut boire le sang dune crature morte il y a moins dune heure pour obtenir les avantages des sorts festin des hros et mise mort pendant 1 heure. Le sang bu doit provenir dune crature avec un FP au moins gal au niveau du personnage -2. 3. Vampirisme (Sur). Une fois par jour, le personnage peut se doter des attributs dun vampire. Appliquez larchtype vampire au personnage pendant toute la dure de cet effet qui persiste pendant 1d6 rounds plus un nombre de rounds supplmentaires gal son bonus en Charisme. Lorsque leffet disparat, le personnage est chancelant pendant 1d4 rounds. Sil est dj un vampire, le personnage bncie de larchtype de crature volue pendant la dure de leffet. Zura est ne du cadavre dune reine azlante qui a succomb son irrpressible envie de vivre ternellement et de manger la chair de ses semblables. Les rudits affirment que les crimes de Zura ont marqu le dbut de la dchance du peuple azlante et constituent peut-tre lune des premires raisons de lAvnement de lge des Tnbres. Aujourdhui encore, plusieurs milliers dannes plus tard, ses banquets terriants et ses bains de sang sont entrs dans la lgende. Mme si beaucoup ont tent de lassassiner, cest sa propre soif de sang qui sest avr si exubrante quelle a plong son me dans les Abysses, suite une liaison avec plusieurs prtendants qui sest conclu par un suicide collectif accidentel. Le poids de ses pchs tait tel que lorsque son me est arrive dans les Abysses, elle a aussitt pris la forme dune crature puissante: une succube vampire aux pouvoirs immenses qui se sont rapidement dcupls. Elle a atteint le rang
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de seigneur dmon bien avant la Chute et, si cet vnement navait pas dtruit la nation, les nombreux cultes en expansion quelle possdait dans tout lempire sen seraient sans doute charg. Zura adopte souvent la forme dune jeune lle voluptueuse, mais sa vritable apparence est celle dune femme macie avec des ailes de chauve-souris la place des bras, des yeux et des cheveux rouge sang, dimmenses crocs et des serres en guise de pieds. Ses adorateurs sont des vampires et ses cultes sont rpandus dans les endroits o ces cratures prosprent: lUstalav, le Chliax et les cits souterraines des drows. On a dcouvert danciennes ruines azlantes portant les marques de son culte dans des rgions isoles et, dans certains cas, de puissants vampires azlants continuent dhabiter ces chapelles oublies. On ne sait pas vraiment si Zura a vnr Urgathoa de son vivant, mais son association avec la Princesse blafarde est plutt complique depuis sa transformation en seigneur dmon. Parfois, elles semblent former une alliance solide, mais elles se dclarent aussi souvent la guerre. Cette dichotomie est galement prsente entre leurs cultes: les dles dUrgathoa et de Zura sont tout aussi susceptibles de travailler de concert pour atteindre un objectif commun que doffrir leurs alter ego en sacrice. Il est certain que ces deux religions attirent les mmes blasphmateurs. Les vampires, comme les cannibales, sont souvent intresss par les enseignements de ces deux seigneurs dmons. Le royaume de Zura, dans les Abysses, est un domaine montagneux appel le Nesh. Des montagnes entourent un monde long et troit dot de pics enneigs et de valles glacires dun ct, et de collines couvertes de jungles et de basses terres marcageuses de lautre. Entre ces deux extrmes stendent des forts et des landes au climat plus tempr. Le Nesh est perptuellement plong dans les tnbres et, fait tonnant, le ciel nocturne de ce monde ressemble beaucoup celui de Golarion. Comme le Marais-de-lune de Jzelda, le Nesh contient un nombre important dhumanodes capturs originaires dinnombrables mondes du Plan matriel. La plupart de ces pauvres hres ignorent quils vivent dans les profondeurs des Abysses, au contraire des chefs sadiques et cruels de leurs petites villes. Ceux-l font tout pour cacher la vrit sur cette conspiration et sont rcompenss en consquence par les serviteurs de Zura. Parfois, les prtres qui parviennent satisfaire la Reine vampire se voient accorder lautorisation de chasser et de circuler librement lintrieur de son royaume.

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Ce qui est mort

Les dmons naissants existent dans les limbes, en quelque sorte. Malgr leur puissance et leur singularit, ils nont pas encore suffisamment ancr leur ralit dans un royaume abyssal pour prtendre au rang de seigneur dmon. Ainsi, une fois morts, les Abysses les absorbent et personne ne peut savoir ce quil advient deux par la suite. En revanche, lorsquun vritable seigneur dmon meurt, un certain hritage lui survit. court terme, ses adorateurs subsistent; certains refusent daccepter la mort de leur dieu, dautres esprent quils pourront le ramener la vie grce leur ferveur. Dune certaine faon, leur foi peut leur permettre daccomplir ce miracle car le corps dun seigneur dmon ne disparait pas aprs sa mort, mais retourne dun seul tenant aux Abysses. Le corps laisse derrire lui les outils et les reliques matriels ports de son vivant, et mme la chair et les os de sa forme physique, mais ce qui peut tre considr comme son me forme une perle blasphmatoire dans une rgion des Abysses que les voyageurs nomment la Faille du repos. L, dtranges silhouettes de pierre se dessinent sur les parois dun gouffre sans fond, dimmenses corps prservs, tels des gants enchsss dans la pierre et les monstrueux fossiles dun mal vaincu. La mort de ces seigneurs dmons est ici indiscutable; leur royaume, sils ne retournent pas aux Abysses, tombent rapidement entre les mains de sous-fifres aprs maintes disputes ou entre les griffes de leurs conqurants dmoniaques. Leurs prtres sombrent dans la folie et perdent leurs pouvoirs magiques. terme, alors que les lgendes de leurs dprdations disparaissent, leur existence tombe dans loubli. Dans la plupart des cas, tout ce quil reste deux se rsume quelques noms griffonns dans la marge de grimoires dcrpis. Mais quelques-uns de ces noms crits survivent au passage du temps et constituent le dernier testament de ces silhouettes de pierre enfouies dans les tnbres de la Faille du repos. Car si un nom subsiste pour lternit, pourra-t-il un jour servir faire revenir son possesseur dentre les morts? Le seigneur dmon Aolar aimait voyager vers dautres mondes pour traquer des hros. Elle abandonnait son corps physique sous bonne garde, dans une forteresse bien dfendue, perche au bord de lune des failles les plus hautes des Abysses, et projetait son esprit au-del des frontires de ce plan, la recherche dun hros puissant aux portes de la mort. Elle investissait alors le corps du hros frachement tu et ancrait lme sa chair avant quelle ne sen aille. Elle obligeait alors le hros contempler la faon dont elle utilisait sa dpouille ranime pour traquer et tuer tous ceux quil chrissait de son vivant. Ces agissements ont rapidement attir linimit dinnombrables organisations sur un grand nombre de mondes mais ce nest que lorsquelle a choisi dinvestir le corps dune prtresse bien aime de Desna que son destin a bascul. Folle de rage devant les dgts quAolar avait causs en manipulant la dpouille de lune de ses grandes prtresses prfres, Desna a bafou plusieurs lois divines en infiltrant directement les Abysses.

Aolar, la Chasseresse

Elle a non seulement limin Aolar, mais galement dtruit sa forteresse et libr les mes emprisonnes l-bas pour quelles puissent enfin tre juges. Linvasion de Desna a failli provoquer une guerre phnomnalecar les seigneurs dmons ont presque russi sunir et cooprer, mais un enchanement de traitrises perptres entre les membres de la horde dmoniaque rduisit la Coalition du chaos en miettes. Certains pensent que cest Calistria qui sest dguise pour fomenter ces trahisons et que, si la desse elfique navait pas dclench ce dmantlement, les actes de Desna auraient eu des consquences bien plus dsastreuses. Cest sans aucun doute grce au soutien de Calistria, Sarenrae et Shlyn (les glises de ces trois divinits ayant toutes t prises pour cible par Aolar) que Desna est sortie intacte de ce scandale.

Ibdurengian, le Seigneur de la mare rouge

Deskari ntait pas le seul seigneur dmon qui Aroden a dclar la guerre. quand il tait mortel, Aroden a souvent d affronter un seigneur dmon appel Ibdurengian, une crature aquatique de grande taille qui ressemble un bel et sombre homme-poisson avec une anguille trois ttes ondulante, couverte de piquants, en guise de partie infrieure du corps. lapoge de la civilisation azlante, Ibdurengian possdait lun des cultes les plus rpandus sur les ctes. Aprs la chute de lAzlant, le Seigneur de la mare rouge a continu traquer et tourmenter les survivants azlants, de moins en moins nombreux. Aprs son ascension divine, lune des premires mesures dAroden a consist envoyer une arme de puissants extrieurs et de hros mortels jusquaux ctes du domaine abyssal dIbdurengian pour lliminer lintrieur mme de son palais de corail.

Mharah, Dame de la honte

Retorse et traitresse, Mharah a gravi avec une rapidit tonnante les chelons hirarchiques des harems et des serviteurs de Socothbenoth. Elle a servi le Pch de soie en tant quamante et assassine. Elle ne se contentait pas de tuer ses victimes, elle souillait galement leur mmoire. Elle laissait derrire ceux quelle tuait un hritage de honte et de scandales tel que les vivants ne pouvaient supporter lide de les ressusciter. Lironie a voulu que Mharah finisse au nombre des victimes de Nocticula alors quelle venait de convaincre Socothbenoth de tuer sa sur pour la nommer Reine des succubes sa place. Nocticula a utilis les mthodes propres Mharah et, ce jour, Socothbenoth enrage toujours lide mme davoir autrefois trouv Mharah dsirable.

Vyriavaxus, le Seigneur des ombres

Autrefois matre des dmons dombre, Vyriavaxus, semblable une chauve-souris, pouvait boire les mes des mortels encore vivants avec sa langue comme ses bien aimes chauves-souris vampiriques suaient le sang. Il vivait dans une immense caverne qui jouxtait le Camazotz, le royaume dArgahozz. On prtend que Vyriavaxus tait le rejeton difforme de cette divinit. Autrefois vnr par plusieurs tribus sinistres de ltendue du Mwangi, Vyriavaxus est peut-tre la dernire des victimes dmoniaques notables de Nocticula, mais srement pas la dernire. Elle la tu pour obtenir le contrle de ses dmons dombre; un acte que certains considrent comme le prlude de son pouvantable prise de pouvoir sur lensemble des sept pchs capitaux.

Xar-Azmak, le Seigneur de la rouille


Tout comme la chair se fltrit et se dtache des os, le mtal rouille et se dcompose. Xar-Azmak, connu par certains comme le pch de lacier, avait laspect dun golem de fer difforme et dlabr, avec des cornes sur le crne et des sabots la place des pieds. Il parcourait les Abysses et les royaumes environnants pour rpandre dcomposition et entropie sur les choses mtalliques, mais galement sur la pierre, la chair, les os et lespoir, corrodant toute chose de son toucher nocif et de son aura grinante. Il a finalement t limin par les armes de Dispater, non sans avoir dtruit au pralable un quartier entier de la cit de fer, toujours en ruines aujourdhui.

Ainsi, si certains seigneurs des Abysses acquirent un grand pouvoir et, dans quelques rares cas , endossent triomphalement le rle de vritable dieu, la multit ude des faibles qui ont chou terminent leur existence dans des cimetires aux dimensions infinis et ne font plus quun ave c les parois de la Faille du repos. - Extrait du Livre des damn s : Dmonicide

Extrait du Livre des damns

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Chapitre Deux

Les diffrents types de dmons


Lesprit parvient difficilement apprhender le fait quune succube aux formes troublantes ou un balor la puissance crasante proviennent de larves, aussi basiques soient elles, formes par les mes pcheresses de mortels. Et pourtant, telle est la majestueuse gnrosit des Abysses. De leurs entrailles nat une myriade de formes de vie qui dshonoreraient la plus nglige des mres mortelles, car les mes voraces et les larves frtillantes que les Abysses engendrent rognent avec avidit ses chairs suprmes pour atteindre une puissance quaucun mortel ne peut transmettre sa progniture. Ceux qui jettent lopprobre sur leur fcondit ne le font pas par grandeur dme, mais motivs par la plus crue et la plus profonde des jalousies. Extrait du Livre des damns, le chuintement des entrailles
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Les diffrents types de dmons

ussi loin que remonte la mmoire des mortels, personne ne se souvient dun temps o les dmons ntaient pas l pour les tourmenter, pourtant, la gente dmoniaque est visiblement lune des plus jeunes races stre dveloppe sur les Plans extrieurs. En effet, les dmons sont la consquence directe de linteraction entre les mes pcheresses des mortels et les Abysses. Les dmons sont, en essence, le rsultat dune volution ultime des pchs que les mortels ont choisi de perptrer: lirrvocable chtiment inig lexistence mme et le prix payer en change du libre-arbitre. Lorsque les premires mes pcheresses des mortels ont t juges par Pharasma pour dterminer leur ultime destin et leur destination nale, celles destines aux Abysses nont pas pris la forme de damns comme elles le font en entrant dans limpitoyable machinerie des Enfers. Elles ne se sont pas davantage rincarnes en Abaddon, dans leur corps dorigine, pour devenir les proies des armes damoniaques. Les mes envoyes aux Abysses se sont manifestes sous formes de larves : des cratures semblables des vers, aux chairs luisantes et blafardes, avec des visages humains distendus sur la masse la fois chitineuse et molle qui leur sert dsormais de tte. Ces larves se sont rassembles aux abords des Failles abyssales et, alors que dinnombrables mondes du Plan matriel continuaient de dverser des mes pcheresses, des mers entires de larves menaaient dtouffer les Abysses. Mais un jour, un seigneur damon dsormais oubli, un des premiers cavaliers de lApocalypse, a eu une funeste ide qui a donn naissance aux vritables dmons. Ce seigneur sintressait depuis dj longtemps aux tranges qlippoths terrs au plus profond des Abysses et enfermait nombre dentre eux dans son royaume pour mener ses multiples enqutes et expriences. Intrigu par le potentiel des larves, lantique Cavalier a effectu ses expriences en associant larves et qlippoths; les rsultats se sont trs vite avrs prometteurs. Au l du temps, le Cavalier sans nom a perfectionn ses mthodes et a pu enn dclencher une transformation des plus impies. La fusion dune me pcheresse et de la matire vivante engendre il y a une ternit par les Abysses sest convuls pour se transformer en une forme de vie compltement nouvelle: le premier dmon. Les lgendes varient quant lidentit de ce premier dmon. Beaucoup pensent que cette crature ne cet instant fatidique allait plus tard devenir Lamashtu en personne, mais certaines preuves suggrent dautres possibilits. Si ce ntait pas Lamashtu, il est fort probable que ce premier dmon ait t tu depuis longtemps, puis refaonn par les Abysses pour lui octroyer une forme nouvelle et trange. Certains rudits et explorateurs apocalyptiques pensent que le premier dmon est encore en vie, quelque part dans un ganglion inconnu et profondment enfoui dans les Abysses, ou au-del. Ils affirment que sa rmergence dans le multivers annoncera lavnement dun nouvel ge de mutations au sein des Failles extrieures. Pourtant, la nature et le destin de ce premier dmon sont clipss par un vnement bien plus important survenu quelques instants aprs sa cration. Car la naissance de ce premier dmon, cette premire transformation dune me mortelle en vie dmoniaque, nest pas passe inaperue. Les Abysses ont ressenti cette transformation. limage dune brique de soutien soudainement retire dun immense barrage dj ssur, cette transformation sest rpandue comme londe de choc dune explosion. Dans chaque recoin des Abysses, les spasmes de laccouchement ont commenc secouer les ocans de larves enchevtres. Les remous des vagues de chairs ondulantes ont dbord des failles et les millions de larves ainsi libres, leurs boyaux gorgs de

plantes, de chairs, de crasse ou de pourritures abyssales, se sont transformes en dmons. Cette raction en chane a peupl les Failles extrieures dune nouvelle et violente forme de vie en lespace de quelques battements de cur. En quelques secondes seulement, les dmons formaient dsormais la plus nombreuse des races lones. Toutes les larves ntaient cependant pas ligibles la transformation. Mme si le nombre dmes persistantes tait important, il ntait pas inni. Les dmons taient cependant bien plus nombreux que les autres habitants des Failles extrieures. Les qlippoths, autrefois souverains des Abysses, ont t extermins pratiquement jusquaux derniers et ont d se rfugier dans les canyons les plus profonds, l o mmes les dmons nosaient saventurer. Dinnombrables foyers dinfestation damoniques ont t dtruits en lespace de quelques minutes par une gigantesque mare de dmons; ces lons en tat de choc ont d retourner dans leur royaume dAbaddon qui a t, pendant de nombreux sicles, envahi par des conqurants dmoniaques. Ce bouleversement a eu des consquences jusquaux frontires des Enfers: le royaume infernal a subi un sige extraordinaire quil a tout juste russi contenir. Suite cette premire dagration, la croissance de la population dmoniaque a trouv un quilibre, mais le nombre de dmon avait dsormais atteint un niveau extrmement lev. Les Enfers sont parvenus reprendre le contrle de leurs frontires et lAbbadon a repouss les envahisseurs et repris les territoires qui lui avaient t drobs. Le Cavalier oubli qui avait provoqu lavnement de ce nouvel ge a t tu et son nom effac de la mmoire pour lternit. A-t-il t limin par les hordes de dmons agglutines autour de sa forteresse ou par ses frres cavaliers rvolts? Personne ne peut le dire. Mais il est certain que les Abysses ont dnitivement chang depuis cet vnement. Dsormais, les hordes dmoniaques rgnent en matres sur ce royaume.

Races et fonctions dmoniaques

Le nombre de dmons est pratiquement inni et fournit une preuve inquitante de limagination dbordante des mortels quand il sagit de satisfaire leurs vices, quel que soit leur culture ou leur monde dorigine. Pourtant, les diffrents types de dmons formant le gros de la horde sont relativement limits en termes dapparence et de comptences. Tandis que les seigneurs dmons sont tous uniques et individualiss, les dmons infrieurs sont directement faonns limage des pchs ternels quils sont censs incarner. Lorsquune me dnitivement corrompue arrive dans les Abysses et se transforme en un dmon part entire, cette transformation, telle leau qui emprunte la voie de la moindre rsistance, donne presque toujours naissance un membre dune des races connues de dmons. Individuellement, les dmons peuvent revtir des apparences aussi diverses que celles des humanodes partir desquels ils sont ns, mais le nombre de races dmoniaques est plutt rduit. La rubrique suivante livre la description des dmons rdige par les meilleurs spcialistes des Abysses. Ces dmons sont tris par ordre croissant de pouvoir et dautorit. Sont galement rvls quelques secrets savamment gards par les invocateurs mortels les plus talentueux quant la convocation de ces diffrents dmons. Un lanceur de sorts qui applique lune de ces mthodes secrtes bncie dun bonus de +2, +4 ou +6 aux tests de Charisme effectus pour convaincre un dmon de laider lorsquil lance lun des sorts de contrat. Le MJ dcide de limportance de ce bonus en accord avec sa vision du jeu.

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos


Dretch
ticulirement utiles lorsquil sagit daffronter des ennemis qui ne bncient daucune protection contre le feu. Source. Page 56. Pch associ. Incendie criminel. Sacrice de prdilection. Une crature brler vive ou tout objet prcieux dune valeur minimum de 100 po incinrer.

Parfois appels minables ou dmons de la paresse, les dretchs occupent dans les Abysses des fonctions peine plus importantes que les larves qui leur ont donn naissance. Ils sont gnralement jets en esclavage pour accomplir les tches les plus simples, mais galement les plus pnibles et les plus reintantes, comme il sied ces cratures nes de la paresse. La vie dun dretch est une ternelle spirale de souffrances. La plupart sont convoqus sur le Plan matriel pour protger les lanceurs de sorts dbutants. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 64. Pch associ. Paresse. Sacrice de prdilection. La promesse quau moins un tiers de sa priode de servitude sera consacre au repos.

Babau

Quasit

Fait inhabituel, les quasits forment lune des rares races de dmons qui ne provient pas directement des larves. Ils se manifestent lorsquun lanceur de sorts accomplit le rituel qui permet den faire leur familier. Lors de ce rituel, le mage se sert dun inme fragment de son me quil sacrie pour former la matrice conceptuelle du quasit. Un quasit qui survit son matre peut tenter de retourner vers les Abysses aux cts de lme du mage, mais ceux qui chouent restent clotrs sur le plan dorigine de leur matre. Ces dmons se rsignent le plus souvent trouver une bande mineure dhumanodes sauvages quils tourmentent ou dirigent jusqu dcouvrir un moyen de retourner aux Abysses. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 70. Pch associ. Aucun. Sacrice de prdilection. La promesse de renvoyer le quasit vers les Abysses lorsque sa tche sera accomplie.

Les dmons babaus, galement appels dmons de sang par ceux qui confondent le limon rouge qui couvre leur corps avec du sang, sont particulirement efficaces pour accomplir des missions violentes et discrtes. Ils font dexcellents assassins et peuvent dlivrer, lorsquils combattent aux cts dautres cratures, des attaques sournoises mortelles sur des ennemis isols. Leur capacit de dissipation de la magie volont fait deux de bons gardes du corps et les lanceurs de sorts les utilisent souvent pour supprimer les effets magiques susceptibles de les mettre hors combat. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 61. Pch associ. Assassinat. Sacrice de prdilection. Une crature vivante et intelligente livre au babau pour quil la mutile avant de lassassiner.

Vermlek

Parfois appels vers dmoniaques, les vermleks sont gnralement convoqus sur le Plan matriel pour leur capacit infester des cadavres. Un lanceur de sorts peut ordonner un vermlek dinvestir la carcasse dun ennemi vaincu et de la ranimer pour remplir le rle despion, dassassin, de messager ou pour effectuer toute autre activit similaire, lors desquelles il est important de bncier de la conance et de lamiti des individus proches du dfunt. Les ncromanciens apprcient leur aptitude soigner les morts-vivants et certains dentre eux les utilisent pour assister ou diriger des troupes de morts-vivants. Source. Page 54. Pch associ. Profanation des morts (pillage de tombes, ncrophilie, etc.). Sacrice de prdilection. Un mort rcemment tu ou un cadavre allchant que le vermlek pourra occuper et profaner pendant une heure avant dentamer le travail demand.

Les dmons dombre et les vermleks sont souvent convoqus pour les mmes raisons: investir le corps dun ennemi captur et lutiliser comme couverture pour lespionnage ou lassassinat. Ceci dit, les dmons dombre sont capables de possder les corps de cratures vivantes, une capacit bien utile pour exploiter les formidables comptences que matrise leur victime. Il est plus sr de convoquer un dmon dombre dans une zone claire par la lumire du soleil mais cela plonge le dmon dans une colre noire qui se traduit par un malus de -6 aux tests de Charisme effectus pour ngocier avec le lon. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 60. Pch associ. Jalousie. Sacrice de prdilection. Un corps allchant ou vigoureux que le dmon pourra possder pour accomplir sa mission.

Dmon dombre

Succube

Brimorak

Les dmons brimoraks, parfois appels dmons pyromanes, sont souvent choisis lors du lancement des sorts de contrat et dalli doutreplan. En effet, ces dmons possdent des capacits offensives plutt impressionnantes qui les placent dans la tranche suprieure des cratures que ces sorts peuvent convoquer. Ils sont donc souvent convoqus pour se battre ou pour soutenir leur invocateur. Leurs capacits et leurs moyens de dfenses sont par-

Les succubes sont sans doute les dmons les plus tristement clbres, souvent convoqus par des lanceurs de sorts solitaires ou la recherche de plaisirs risqus, le temps dune simple nuit de passion. Les succubes font galement dexcellents espions et assassins, mais sont moins efficaces lorsquil sagit de livrer un combat ouvertement ou de servir de gardien. Grce leurs capacits de charme et de comprhension des langues, elles peuvent torturer, traduire et collecter des informations avec une efficacit redoutable. Enn, beaucoup de lanceurs de sorts ngocient avec les succubes pour bncier de leurs dons malques, mme sils risquent de se faire manipuler en acceptant les prsents quelles leur proposent. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 71. Pch associ. Luxure. Sacrice de prdilection. Une crature (une vierge ou une personne aime du lanceur de sorts, de prfrence) avec laquelle la succube pourra prendre du plaisir avant de lui drainer son nergie, ou permettre la succube de faire un cadeau malque un individu cher au lanceur de sorts.

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Les diffrents types de dmons


Nabasu Hezrou

Les dmons nabasus (galement appele dmons de la mort ou dmons gloutons) reprsentent un choix de convocation dangereux pour un lanceur de sorts, malgr lintrt quils suscitent en termes de puissance de combat et de comptences dinltration. Un nabasu peut augmenter sa puissance durant sa priode de service mais aussi recruter ses propres troupes desclaves morts-vivants; il peut donc rapidement surpasser les pouvoirs dun lanceur de sorts sil dcide dexploiter ses nouvelles ressources ou serviteurs pour contourner les termes de sa servitude (remarquez que les DV dun nabasu naugmentent pas lorsquil se nourrit, mais dans le cadre des sorts alli majeur doutreplan ou contrat intermdiaire, ses points de croissance sont ajouts ses DV lorsquon calcule ses DV effectifs an de dterminer sil peut tre convoqu ou non. Si les DV effectifs dun nabasu dpassent le potentiel de contrle du sort lanc pour lappeler, le dmon se libre et peut chercher se venger de son invocateur). Source. Bestiaire Pathnder JdR page 68. Pch associ. Gourmandise (cannibalisme en particulier). Sacrice de prdilection. Un humanode que le nabasu peut dvorer pour gagner un point de croissance.

galement appels dmons des marais ou dmons crapauds, les hezrous sont des cratures rpugnantes et antipathiques que la plupart des invocateurs rechignent invoquer simplement cause de linfecte puanteur qui les entoure. Ceux qui parviennent supporter cette odeur nausabonde trouvent nanmoins ces cratures particulirement efficaces en tant que gardes du corps ou gardiens solitaires. La puanteur quils dgagent, associe leurs pouvoirs magiques, fait deux des combattants individuels performants, surtout contre des combattants dalignement Bon. Les bourbirins en particulier pensent que les hezrous sont des cratures sacres et, mme si la plupart des lanceurs de sorts bourbirins ne peuvent dominer ces dmons puissants, ils les convoquent souvent dans le simple but de les lcher sur leur monde. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 66. Pch associ. Empoisonnement, corruption des corps et pollution du monde. Sacrice de prdilection. Potions ou poisons dune valeur totale minimum de 500 po.

Omox

galement appels dmons vautours ou dmons de la colre, les vrocks sont violents et impatients daccomplir des tches qui leur permettent dassouvir leurs besoins de carnage. Les lanceurs de sorts dots des ressources et de la volont ncessaires peuvent prendre le risque de contrler plusieurs vrocks en mme temps. Ils convoquent souvent ces dmons pour exploiter leurs comptences de combat spcialises et efficaces. En nombre suffisamment importants, leur danse de la destruction peut iniger des dgts dvastateurs et savre souvent bien plus efficace que les pouvoirs dtenus par la plupart des cratures quun invocateur peut normalement convoquer grce aux sorts alli majeur doutreplan ou contrat intermdiaire. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 72. Pch associ. Colre. Sacrice de prdilection. Une crature vivante et intelligente que le vrock peut tuer, ou une uvre dart dune valeur minimum de 250 po quil peut souiller et dtruire.

Vrock

Les omox reprsentent un bon choix lorsquil faut agir dans un environnement aquatique ou inltrer des forteresses en empruntant des passages trop troits pour que des cratures de grande taille puissent sy glisser. De leur vivant, les mortels lis ces dmons amorphes et couverts de limon abmaient ou dtruisaient de belles uvres; sur ce plan, les omox sont semblables aux hezrous, mais ils prennent forme partir des mes de ceux qui aimaient exploiter la pollution des ns destructrices, et non simplement polluer. Source. Bestiaire 2 Pathnder JdR page 87. Pch associ. Destruction et dsacralisation de la beaut. Sacrice de prdilection. Une crature respirant de lair que lomox peut asphixier, ou toute uvre dart somptueuse dune valeur minimum de 500 po que lomox peut dtruire.

Glabrezu

Kalavakus

Les kalavakus, galement appels dmon cornus, naissent des mes danciens esclavagistes. Ils disposent dun grand nombre de pouvoirs magiques qui leur permettent de contrler, commander et manipuler diverses cratures, essentiellement des humanodes. Ils sont souvent convoqus pour commander des groupes dhumanodes quun lanceur de sorts souhaite soumettre sa volont. Ils font galement de bons gardes du corps et font partie des cratures les plus puissantes que lon peut invoquer avec les sorts alli majeur doutreplan et contrat intermdiaire. Source. Bestiaire 2 Pathnder JdR page 86. Pch associ. Esclavage. Sacrice de prdilection. Une crature avec un FP de 4 ou plus, le plus souvent un humanode, que le kavalaku peut soumettre pour en faire son esclave, le manipuler pour laider accomplir sa tche, puis le ramener avec lui dans les Abysses une fois son contrat termin.

Les imposants dmons glabrezus, galement appels dmons de la tratrise, sont les plus puissants dmons quun invocateur pourra convoquer avec les sorts alli majeur doutreplan ou contrat intermdiaire. Leur force physique est elle seule dj suffisante pour en faire des gardiens ou des soldats mais leurs pouvoirs magiques leur octroient une polyvalence plus intressante encore. Cependant, cest souvent laptitude de ces dmons raliser les souhaits des mortels qui poussent les plus dsesprs ou les plus fous les convoquer. Mme si tous les souhaits offerts par les glabrezus se manifestent de la faon la plus dommageable et dsastreuse possible, beaucoup de lanceurs de sorts estiment que le risque en vaut la chandelle. Les rpercussions de ces souhaits gostes et gocentriques provoquent souvent plus de dgts que ce quun glabrezu pourrait iniger lui seul. Un glabrezu dnature les souhaits quil ralise pour perturber autant que possible la vie du lanceur de sorts et la socit en gnral. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 65. Pch associ. Trahisons et abus de conance. Sacrice de prdilection. Des informations propos de familles ou de nations inuentes, ou divers secrets que le glabrezu peut exploiter pour saper une socit.

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos


Nalfeshnie Vavaki

Appels par certains dmons de lavarice ou dmons-sangliers, les nalfeshnies excellent en tant que gardiens, mais leur intelligence considrable et leurs pouvoirs magiques sont dnitivement gchs si on les cantonne ce simple rle. Ils peuvent galement faire dexcellents conseillers et chaque nalfeshnie matrise ses propres domaines de connaissances et connait une somme considrable de secrets. Les changes dinformations avec un nalfeshnie comportent des dangers insouponns car ces dmons ne rvlent pratiquement jamais des secrets plus importants que ceux quils apprennent en change. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 69. Pch associ. Avarice. Sacrice de prdilection. Une information importante associe au domaine de Connaissances que matrise le nalfeshnie.

Sraptis

Situs dans la tranche suprieure des formes de vie dmoniaques pouvant tre convoques par les sorts de contrat suprme et alli suprme doutreplan, les vavakis sont, de par leur violence extraordinaire, parfaitement adapts au soutien des efforts de guerre et des siges. Ils sont extrmement utiles dans toutes les situations ncessitant des engins de siges ou une destruction massive. Ces dmons acceptent souvent daccomplir des tches mineures ou pitoyables que dautres dmons aussi puissants rechigneraient faire, si cela leur permet de rpandre destruction et ruines et de se repatre des mes mortelles. Source. Page 60. Pch associ. Destruction des mes. Sacrice de prdilection. Lme dune crature dalignement Loyal ou Bon (le plus souvent capture grce un sort de squestration ou de capture dme).

Comme pour tous les dmons les plus puissants, les sraptis font dexcellents gardiens ou spcialistes du combat, mais leurs capacits magiques impressionnantes sont encore plus utiles sils occupent les postes de commandant en second la tte de troupes armes. Les sraptis peuvent galement rassembler des cibles spciques sous leurs ordres et en faire leurs esclaves ou simplement rpandre folie et dsespoir chez les ennemis du lanceur de sorts. Source. Page 58. Pch associ. Dsespoir et suicide. Sacrice de prdilection. Une crature intelligente que le lanceur de sorts remet au dmon en sachant pertinemment quil la poussera au suicide.

Vrolikai

Shemhazian

Ces dmons bestiaux sont aussi destructeurs quils sont normes et les lanceurs de sorts qui les convoquent devront prvoir un lieu suffisamment grand et solide pour pouvoir contenir ces dmons de la taille dun lphant. Forms partir des mes de bourreaux et de mutilateurs, les shemhazians acceptent les tches qui leur permettent dassouvir leur passion pour le carnage, mais rechignent obir aux invocateurs qui tentent de leur assigner des missions moins violentes. Source. Bestiaire 2 Pathnder JdR page 88. Pch associ. Torture, mutilation. Sacrice de prdilection. Rien de moins quune demi-douzaine de prisonniers attachs que le shemhazian pourra dchiqueter.

Trop puissants pour tre convoqus par un effet infrieur celui produit par le sort portail, les vrolikais sont parmi les plus dangereux des dmons. Ces monstres reprsentent lvolution ultime dun dmon nabasu qui sest goinfr satit de lnergie vitale des mortels pour se transformer, une fois revenu aux Abysses, en une crature presque aussi puissante quun terriant balor. Les vrolikais excellent dans toutes les tches qui conviennent aux nabasus plus faibles, mais leurs pouvoirs suprieurs compliquent dautant la phase de ngociations. Source. Bestiaire 2 Pathnder JdR page 89. Pch associ. Gourmandise. Sacrice de prdilection. Une offrande qui rassemble pas moins dune douzaine dhumanodes dalignement Loyal ou Bon que le vrolikai pourra dvorer. Chaque victime offerte en plus de ce minimum de 12 compte comme une composante matrielle dune valeur de 500 po dpense pour payer de cot du sort; une offre de 32 victimes ou plus annule le cot de 10000 po quil est faut payer pour utiliser le sort de portail an dappeler un vrolikai.

Balor

Marilith

Mme si les mariliths (galement appeles dmons de lorgueil ou dmons-serpents) sont parmi les dmons les plus dvastateurs en combat au corps corps, ils forment galement la plus arrogante de toutes les races dmoniaques. Un invocateur qui tente dobliger une marilith accomplir des tches quelle peroit comme infrieures son rang subit un malus de -6 aux tests de Charisme pour obtenir son accord. Diriger un culte ou devenir gnral dune arme, voil le minimum acceptable pour une marilith. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 67. Pch associ. Orgueil. Sacrice de prdilection. Toute arme de corps corps magique dote dun enchantement de +2 ou plus.

Les balors forment la plus puissante des races dmoniaques. Il ne faut pas moins dune magie de type portail pour les convoquer sur le Plan matriel. Ils ne se soumettent pas facilement, car ils se considrent comme les matres en toute situation, sauf face un seigneur dmon. galement appels dmons de feus, les balors protent de toutes les occasions pour se venger de ceux qui ont os les convoquer; sils ne peuvent assouvir leur vengeance dans linstant, ils peuvent garder rancune pendant des sicles; certains ayant traqu les mes des individus qui avaient chapp leur fureur pour les ramener physiquement vers les Abysses et les obliger se transformer en larve. Ceux qui osent invoquer des balors doivent tre terriblement conscients des forces quils manipulent, moins quils ne soient compltement fous mais dots dun talent rare parmi ceux capables de maitriser la magie ncessaire la convocation de ces dmons. Source. Bestiaire Pathnder JdR page 62. Pch associ. Tous les pchs, pousss leurs pires extrmits. Sacrice de prdilection. Un extrieur dalignement Loyal ou Bon sans dfense dun FP au moins gal 15, ou un prtre ou un paladin dalignement Loyal ou Bon sans dfense dun niveau au moins gal 15 offrir au balor.

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Les diffrents types de dmons

Seigneurs dmons naissants

Quelle que soit sa race, un dmon subit une nouvelle transformation lorsquil acquiert suffisamment de puissance en augmentant son nombre de DV, en gagnant des niveaux de classe ou simplement en obtenant dtranges pouvoirs et capacits par le biais de sources surnaturelles originaires des Abysses. Tout comme les dmons sont faonns partir des matriaux bruts que sont les larves gorges de vices, les seigneurs dmons prennent forme partir de dmons puissants et particuliers. Pourtant, mis part quelques rares exceptions, un seigneur nat rarement en tant que tel. Chacun dentre eux doit amasser pouvoirs et ressources pendant une priode de transformation prolonge. Les dmons qui vivent cette tape de transition sont appels des seigneurs dmons naissants. Les moyens qui permettent un dmon de se transformer en seigneur dmon naissant sont aussi divers que les seigneurs euxmmes. Certains subissent cette transformation simplement en atteignant un certain niveau dans une classe de prestige. Dautres doivent accomplir un rituel singulier et dautres encore doivent conqurir des royaumes abyssaux et soumettre des armes de lons. Ce sont les Abysses eux-mmes qui dcident si un dmon mrite ou non dentamer sa transformation en seigneur, parfois avec laide et la bndiction dun seigneur dmon qui fait office de mentor ou de mcne, dautres fois en affrontant labjecte comptition impose par un seigneur dmon qui uvre activement contrer la tentative de transformation de son serviteur honni. Les Abysses abritent toujours plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de seigneurs dmons naissants. La grande majorit dentre eux viennent de terminer leur transformation et ne survivront pas longtemps ce nouveau statut; la comptition et les conits entre seigneurs dmons naissants sont monnaie courante. Les guerres sont dailleurs faites pour veiller ce que seul le plus fort survive. Les seigneurs dmons naissants conservent parfois le mme aspect physique au cours de leur transformation, mais plus ils vivent longtemps et plus ils se rapprochent de la complte apothose des seigneurs dmons, plus leurs pouvoirs et leur apparence se font uniques.

laffronter en personne constituent une trame scnaristique souvent apprcie. Les seigneurs dmons naissants sont tout fait adapts pour remplir ce rle. Un seigneur dmon naissant possde un FP de 21 25 et reprsente donc un adversaire nal parfait pour clturer une campagne de jeu entire. Un groupe daventuriers de niveau 20 peut donc affronter un tel dmon lors de la bataille paroxystique dune campagne. La meilleure faon de prparer le prol dun seigneur dmon naissant consiste le crer de toutes pices en le personnalisant laide des rgles fournies dans lAppendice 1 du Bestiaire Pathnder JdR. Lorsque vous crez une crature avec un FP de 21 25, utilisez la table ci-dessous de la mme faon que la table 1-1 de la page 292 du Bestiaire Pathnder JdR pour avoir une ide des valeurs types de la crature que vous souhaitez crer.

Les traits des seigneurs dmons naissants

Crer un seigneur dmon naissant

Les seigneurs dmons sont des demi-dieux part entire. Comme prcis plus haut dans ce supplment, si nous avions fourni chacun un prol de jeu, ils possderaient pratiquement tous un FP de 30 ou plus. Les adversaires de cette puissance ne sont pas appropries pour intervenir dans la majorit des campagnes. Pourtant, les histoires dans lesquelles les PJ luttent contre les serviteurs dun unique et puissant dmon avant de

Quels que soient les pouvoirs et les capacits dun seigneur dmon naissant, ils disposent tous des suivants. Ces traits remplacent ceux du dmon normal et sont, pour la plupart, des variantes plus puissantes des traits dmoniaques ordinaires. Traits dun seigneur dmon naissant. Un seigneur dmon naissant est une crature puissante qui na pas encore effectu sa complte transition entre sa nature dmoniaque singulire et celle dun seigneur dmon matre dun royaume abyssal. Les traits typiques dun seigneur dmon naissant sont similaires, mais plus puissants, que ceux dun dmon ordinaire. Ils sont rsums ici: Immunit llectricit, aux poisons et aux effets de type mort, charme et coercition. Rsistance acide 30, froid 30 et feu 30. Convocation (Mag). Une fois par jour, les seigneurs dmons naissants peuvent convoquer nimporte quel type de dmon ou combinaison de dmons si la somme totale des FP est de 20 ou moins. Cette capacit fonctionne toujours et quivaut un sort de niveau 9. Tlpathie jusqu 90 mtres. Les armes naturelles dun seigneur dmon naissant, ainsi que toutes les armes manufactures quil manipule, sont dotes des proprits Chaotique, pique et Mauvaise en ce qui concerne la rduction des dgts. Les seigneurs dmons naissants peuvent octroyer des sorts aux lanceurs de sorts divins qui les vnrent. Loctroie de sorts ne ncessite aucune action particulire de la part du seigneur dmon naissant. Tous donnent accs une arme de prdilection et aux domaines du Chaos et du Mal, en plus de deux autres domaines qui varient en fonction de leurs intrts et de leurs thmes de prdilection.

Statistiques des Seigneurs Dmons Naissants selon leur FP


FP Points de vie Classe darmure Attaque forte Attaque faible Dgts moyens levs faibles DD des capacits principales secondaires JS fort JS faible 21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18 22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18 23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19 24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20 25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Exemples de seigneurs dmons naissants

Les seigneurs dmons naissants prsents ici sont les plus puissants de leur espce actuellement en activit dans les Abysses. Tous ont un FP de 25 et approchent du moment o ils pourront effectuer leur transformation en vritable seigneur dmon. Ils sont tous accompagns dune courte description, avec quelques remarques sur leur personnalit, suivie par le nom du seigneur dmon quils servent (le cas chant), le royaume sur lequel ils rgnent, leur symbole impie et lobdience quils exigent de la part de leurs plus dles serviteurs. Les seigneurs dmons naissants peuvent galement offrir des faveurs moins complexes que celles offertes par les vritables seigneurs dmons. Elles se manifestent sous la forme de pouvoirs magiques simples et utilisables une fois par jour uniquement. La liste des domaines et larme de prdilection octroys par chaque seigneur dmon naissant est donne en troisime de couverture de ce supplment.

poids qui dpasse peine les 50 kilogrammes. Malgr son corps, maci et fragile en apparence, quil peut plier pour prendre laspect dun tas de vieux os, il possde une force impressionnante. Il peut extraire les os du corps de cratures vivantes, animer les morts pour satisfaire ses envies rpugnantes et mme investir et contrler les corps des morts rcents pour sduire ceux qui pleurent le bien-aim dcd. Suprieur. Aucun. Royaume. Le Harem des tombes (Malvyra) Symbole impie. Un crne portant un voile de marie. Obdience. Sadonner la ncrophilie. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre lnergie ngative. Faveurs. 1 contrle mineur des morts-vivants ; 2 animation des morts; 3 glissement de terrain.

Murnath

Daclau-Sar

Daclau-Sar, le Seigneur des charognes, est un seigneur dmon naissant puissant qui se satisfait, pour lheure, de son rgne sur les animaux qui rdent dans les montagnes Xoriannes, en Kurnugie, le royaume de Lamashtu. Bestial et sauvage, Daclau-Sar na ni temps ni intrt consacrer la politique et aux tromperies. Il a laspect dune hyne deux ttes et six pattes avec une paire dailes de vautour. Sa morsure inocule une maladie incapacitante atroce et il rgne sur toutes les espces de charognards. Suprieur. Lamashtu. Royaume. Montagnes Xoriannes (Kurnugie). Symbole impie. Des os pourris entre les mchoires dune hyne. Obdience. Manger au moins une livre de charogne. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Faveurs. 1 mise mort; 2 contagion; 3 forme bestiale IV.

Murnath aux pas lourds, galement appel le Rat cornu, vit dans les infects gouts sous la cit de Yanaron ; on prtend que Lamashtu elle-mme ne sait pas jusquo stendent ces gouts, mais Murnath les connat parfaitement. Servi par des rats, des rats-garous Chaotiques Mauvais et dautres cratures qui vivent dans les gouts, Murnath a laspect dun rat cornu de la taille dun cheval, avec des piques empoisonnes au bout de la queue et des pattes hideuses trangement semblables des mains humaines. Suprieur. Lamashtu. Royaume. Les gouts de Yanaron (Kurnugie). Symbole impie. Prol dun rat cornu entour de sa longue queue. Obdience. Mditer dans de la crasse ou en se laissant driver dans des eaux uses. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Faveurs. 1 nue grouillante; 2 forme bestiale II; 3 contrle de leau.

Lventreur nocturne

Izyagne

galement appele Celle aux sept pullulements, Izyagne possde non pas un mais sept corps. Chacun dentre eux a une apparence similaire : celle dune crature terriante ressemblant une fourmi. Chaque corps est cependant capable de se transformer en lune des sept formes humanodes principales (humaine, elque, naine, gnome, halfeline, demi-elque et demi-orque) ; chacune de ces formes peut ensuite adopter une apparence spcique. Ces sept corps partagent le mme esprit, commandent aux nues dune simple pense et peuvent insuffler colre et folie dans lesprit des foules, telle une peste foudroyante. Suprieur. Lamashtu. Royaume. Les bas-quartiers de Yanaron (Kurnugie). Symbole impie. Sept fourmis disposes en cercle ; chacune mord la patte arrire gauche de celle qui la prcde. Obdience. Mditer au milieu dune nue de fourmis. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type charme. Faveurs. 1 discours captivant; 2 vermine gante; 3 suggestion de groupe.

Menxyr

Le cadavrique Menxyr, connu par beaucoup sous le nom de Fianc du cercueil, fait prs de 3,60 mtres de haut pour un

De son vivant, lventreur nocturne tait un tueur en srie prolique qui a assassin des habitants dans une bonne douzaine de villes diffrentes. Lorsquil a enn t arrt, il a affirm le meurtre de 953 hommes, femmes et enfants coups de couteaux. Il les abandonnait, bris et exsangues, au fond de fosses dissmines dans toute la rgion de la mer Intrieure. Il a survcu par miracle une douzaine dexcutions, plongeant davantage dans la folie aprs chaque chec, jusqu ce quil prisse et termine son ultime voyage dans les Abysses. Dans son aprs-vie, lventreur nocturne a conserv sa personnalit et tous les souvenirs de sa vie, qui persistent mme maintenant quil remplit les fonctions de tortionnaire et dassassin favori de Lamashtu. Il a laspect dun humain affreusement brl et mutil, envelopp dans des bandelettes de tissu noir trempes de sang et porte une pe btarde la lame aiguise comme un rasoir. Suprieur. Lamashtu. Royaume. Les donjons du palais de Lamashtu (Kurnugie). Symbole impie. Une main squelettique avec des couteaux en guise de doigts, partiellement enveloppe dans des bandelettes de tissu noir. Obdience. Effectuer une srie de coupures sur sa chair tout en sauto-asphyxiant priodiquement. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets lis aux dgts tranchants. Faveurs. 1 arme spirituelle; 2 assassin imaginaire; 3 mise mal.

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Les diffrents types de dmons


Ovonovo
Obdience. Mditer en gravant des runes alambiques dans la chair dune crature congele, ou en demeurant nu sous un climat glaciaire. Faveurs. 1 mtal gel; 2 tempte de grle; 3 sphre glaciale.

Grand requin au cuir ple aussi grand que le plus imposant des navires, Ovonovo peut galement prendre lapparence dun humain si elle le souhaite, souvent pour diriger les quipages condamns et amener leur bateau schouer. Elle se dlecte alors de la panique des marins qui tente dchapper la mort tandis quelle plonge dans les eaux et reprend sa vritable apparence pour sen repatre. Suprieur. Aucun. Royaume. Les Rochers dpecs (Ishiar) Symbole impie. Un immense requin qui sapprte engloutir un bateau. Obdience. Se faire mordre par un requin et se concentrer sur la douleur tout en se laissant driver dans les eaux de la mer. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre la peur. Faveurs. 1 faonnage du bois; 2 convocation de monstres IV (1d3 requins seulement); 3 forme bestiale IV (requin uniquement).

Shamira

Shamira est la plus puissante des succubes et incubes rgnant sur les diverses les de Minuit du royaume de Nocticula. Avec ses cheveux cramoisis et ses ailes de phnix, cest galement lamante favorite de sa matresse. Les lgendes racontent que Shamira est le seul tre qui est parvenu sduire Nocticula, mais elle-mme possde suffisamment de bon sens et dinstinct de survie pour nier ces prtentions. Elle sest spcialise dans la sduction des mes pures et voyage souvent sur le Plan matriel sous la forme dune prtresse au service dune religion bienveillante pour envahir les rves des mortels et dcouvrir leurs dsirs inavouables. Elle est trangement obsde par Sarenrae et son culte; les dles de la desse rfutent catgoriquement les rumeurs qui prtendent que Shamira serait la lle gare de Sarenrae. Suprieur. Nocticula. Royaume. Alinythia (les de Minuit). Symbole impie. Une ankh inverse reprsente sous la forme dune femme nue aux bras carts et aux ailes de feu. Obdience. Accomplir un acte sexuel (seul ou avec un partenaire) en prsence dune crature intelligente endormie sans la rveiller. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type charme. Faveurs. 1 modication dapparence; 2 bouclier de feu; 3 suggestion de groupe.

Seigneur autoproclam du Lac dvast, Flau des Arbres tait autrefois le serviteur favori (le rejeton, daprs certaines rumeurs) de Cyth-Vsug. Aprs avoir tent, sans succs, de semparer du trne de son matre, Flau des Arbres sest enfui sur le Plan matriel, dans le royaume du Kyonin, alors dsert par les elfes qui avaient quitt Golarion. Flau des arbres a ainsi commenc corrompre la fort et la transformer en un royaume marcageux qui sied sa nature. Mais les elfes sont revenus au moment o il dcouvrait le rseau de portails elques et tentait de dtourner leur magie pour lier son nouveau royaume aux Abysses. Flau des arbres a t vaincu lors de la bataille qui sen est suivie, mais a pu conserver un fragment de son royaume dans la partie sud-est du Kyonin, un marais aujourdhui appel le Roncier. Flau des Arbres demeure l-bas depuis lors et menace constamment la nation elque alors quil cherche un moyen de devenir un vritable seigneur dmon an de revenir, plus puissant que jamais, vers les Abysses. Vous trouverez le prol complet de Flau des Arbres dans le Cadre de campagne: la mer Intrieure. Suprieur. Cyth-Vsug. Royaume. Roncier (Kyonin). Symbole impie. Une hache noire plante dans une souche darbre ensanglante. Obdience. Dvorer de la chair putre et infeste de champignons hallucinognes ou toxiques, puis mditer sur les visions prophtiques qui en rsultent. Faveurs. 1 distorsion du bois; 2 coquille antiplantes; 3 loignement du bois.

Flau des Arbres

Yamasoth

Sithhud

Autrefois matre des montagnes arctiques et des glaciers de Jhuvumirak, Sithhud a cd son royaume aux armes de Kostchtchie il y a une ternit. Il a t vaincu mais a survcu en se rfugiant dans les valles labyrinthiques niches sur les plus hauts sommets de Jhuvumirak, une rgion que Kostchtchie lui-mme a peine explore. La dfaite de Sithhud a dclench un vnement des plus rares: une rgression abyssale vers le statut de seigneur dmon naissant que le Sithhud na pu inverser. Le Seigneur des glaces a laspect dun squelette de glace semblable celui dun humanode cornu et affreusement dform avec trois jambes dun maigreur effroyable. Son souffle mortel provoque des temptes de neige et ceux qui meurent sous leffet de sa magie du froid se relvent sous la forme de morts-vivants couverts de givre, jamais esclaves de son pouvoir. Suprieur. Aucun. Royaume. Ddale des glaciers acrs (Jhuvumirak). Symbole impie. Une main squelettique trois doigts couverte de givre.

Yamasoth, le Flau polymorphe, est une crature pour le moins trange. Son corps de pierre ressemble une pieuvre cauchemardesque dote de tentacules trop nombreux, partiellement rattach les uns aux autres par une membrane de cuir. Chaque tentacule se termine par un outil de douleur diffrent : une pince, une lame, une griffe ou une tte de serpent. Le visage de Yamasoth (si on peut lappeler ainsi) est une unique et norme mchoire pleine de crocs et de langues urticantes. Plusieurs yeux cernent cette gueule, mais lun dentre eux est enfoui au fond de sa gorge et reste clos, except pendant les combats. Lorsque Yamasoth sengage dans la mle, il ouvre cet il unique et transforme les ennemis quil contemple en monstres sauvages. Yamasoth rgne sur un vaste domaine dans le royaume caverneux de Sekatar-Seraktis, entirement habit par les atroces rsultats de ces abominables et viles expriences menes sur les secrets de la chair et les hrsies de la vie. Suprieur. Aucun. Royaume. Domaine de la Chair nouvelle (Sekatar-Seraktis). Symbole impie. Un cercle au bord dchiquet avec trois yeux lintrieur et six bras tourbillonnants qui forment autant de rayons autour de lui. Obdience. Travailler la chair de son propre corps ou celle dune autre crature pour lui faire prendre une nouvelle forme, puis mditer sur les sensations que cette forme contre-nature provoque. Faveurs. 1 modication dapparence ; 2 mtamorphose ; 3 corps lmentaire III.

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Les royaumes

Les Abysses changent perptuellement, il est donc tout aussi impossible que frustrant de faire un recensement exhaustif de lensemble de ses royaumes. Toutefois, certains dentre eux, notamment ceux rgis par des divinits, des seigneurs dmons, ou ceux qui jouent un rle essentiel dans le fonctionnement des Abysses, existent depuis toujours. On les appelle les royaumes ancrs. La liste suivante tente de rpertorier de manire non-exhaustive les plus importants et les plus lgendaires dentre eux.

re des damns Et cest ainsi que linnombr able peut tre les territoires dn inconnus sont connus, que le ombr, que sont remmor s secrets oubli s. Ceux qui oc s cupaient autr abyssaux n e so efois les royaum nt peut-tre es plus aujourd h renatre tou ui, mais peuve t moment. nt - Le Livre des damn s, Li nnombrable a rme

Extrait du Liv

Ahvoth-Kor. Royaume de jungles tropicales qui couvre les parois opposes dune mme faille et sur lesquelles rgne Angazhan. Akigyiat. Un des royaumes ancrs les plus profonds qui, dit-on, serait le lieu de villgiature du qlippoth iathavos. Actuellement non-revendiqu. Argahoz. Royaume caverneux contenant une large fosse. Argahoz forme le tiers dun royaume en tripartite sur lequel rgne Camazotz, le dieu chauve-souris. Forge cendre. Royaume de Droskar, la Forge cendre est un amalgame de puits de mine et de forges enchevtres que les Abysses senttent dtruire tandis que les esclaves, soumis la volont de Droskar, suent sang et eau pour la reconstruire et la maintenir en tat. Bois dsol. Fort dvaste et nigmatique constitue de sapins et de pins morts ou agonisants, rgie par Mestama. Basalfeyst. Royaume inhabituel qui na pas vritablement t cr par les Abysses. Cest Lamashtu qui la conu en siphonnant un recoin des Enfers, via le Maelstrm, afin dtendre son royaume de Kurnugie. Sillons sanglants. Collines et crevasses pierreuses et cramoisies travers lesquelles scoulent des rivires de sang, rgies par Areshkagal. Champs du bcher sanglant. Royaume volcanique entour par une mer de roches en fusion, rgi par Flauros. Cathdrale thlmite. difice de la taille dune cit, nich dans une fort en apparence paisible, rgi par Socothbenoth. Crbulim. Royaume compltement clos abritant laboratoires, bibliothques, chambres de tortures, tables et diverses autres pices occultes, dont lensemble, rgi par Haagenti, est reli au Styx. Demeurecharnelle. Demeure de la taille dune cit perche au sommet dune falaise qui surplombe un marcage de plantes pineuses et buveuses de sang. Rgie par Shax. ternelexcs. Gigantesque ncropole grouillante de goules et de cratures affames. Rgi par Kabriri et reli au Styx. Ghahazi. Cit en ruines cerne de collines de fer et de silex, coupantes comme des rasoirs, rgie par Xoveron. Tnbresgloutonnes. Monde creux occup par des dinosaures, au milieu duquel est suspendue une lune couverte de jungles. Rgi par Z evgavizeb. Haute MVanie. Royaume vertical qui stend sur la plus large des Failles abyssales. Rgi par Pazuzu. Ishiar. Ocan reli au Styx et grouillant de monstres et dont les vagues viennent schouer sur les ctes de nombreux autres Royaumes abyssaux. Rgi par Dagon. Labyrinthe divoire. Gigantesque ddale occup par des minotaures et les membres de socits secrtes. Rgi par Baphomet. Jharlu. Immense champignon capable de dployer ses vrilles sur dautres mondes afin de les corrompre. Rgi par Cyth-Vsug. Jhuvumirak. Royaume de glaciers et de mers geles contenant galement les montagnes arctiques de Balafrecleste. Rgi par Kostchtchie. Khavak-Vog. Complexe de cavernes semblable une ruche, infest de vermines et rgi par Mazmezz. Kurnugie. Le plus grand des Royaumes abyssaux. Il contient toutes sortes de terrains diffrents, des vastes ocans aux dserts brlants, tous rassembls autour dun haut plateau sur lequel slve limmense cit de Yanaron. Reli au Styx et rgi par Lamashtu. Kuthan. Dserts et savanes desschs par un immense soleil rougeoyant et immobile. Rgi par Nurgal. Malvyra. le-cimetire cerne de catacombes englouties et dpaves. Demeure de Menxyr. Mphizim. Immense marais flottant, rgi par Gogunta et entirement compris dans lIshiar. les de Minuit. Vaste archipel dles situ dans une rgion de lIshiar o il fait toujours nuit, o les eaux sont noires et o le ciel est illumin par une grande lune blafarde. Rgi par Nocticula et reli au Styx. Marais-de-lune. Royaume de tourbires et de nuit ternelle, illumin par une unique lune. Rgi par Jzelda et reli au Styx. Muravlara. Royaume forestier dans lequel les hommes sont traqus par des animaux sauvages et les femmes embrigades pour satisfaire les moindres dsirs de la Reine guenaude. Rgi par Gyronna, malgr ses absences rptes dues son rgne sur divers autres royaumes et plans.

Nesh. Royaume montagneux plong dans une nuit perptuelle, qui comprend des pics enneigs, des valles glaciaires, des contreforts couverts de jungles et des basses-terres marcageuses. Rgi par Z ura. Plrome. Royaume faussement paradisiaque entretenu par des illusions trompeuses et rgi par Abraxas. Rankarrus. Caverne remplie dammoniaque, de guano et bourrasques toxiques, ensevelie sous le royaume dArgahozz. Autrefois rgie par Vyriavaxus, mais actuellement non revendique. Failles grinantes. Ddale de gouffres et de canyons infest de monstres insectodes et rgi par Deskari. Faille du repos. Faille secrte dont les parois sont ornementes des restes fossiliss de seigneurs dmons morts. Non revendique. Mer des sables qui murmurent. Gigantesque dsert parsem de cits en ruines et rgi par Aldinach. Sekatar-Seraktis. Caverne souterraine qui, dit-on, repose au cur de la Spirale, en partie rgie par Yamasoth et par 13 seigneurs balors, vavakis et vrolikais en comptition. Bassins ondulants. tendue constitue destrans et de trous de pierre remplis deau qui savance sur plusieurs kilomtres dans la mer abyssale de lIshiar. Autrefois rgie par Ibdurengian, mais actuellement non revendique. La Spirale. Complexe de tunnels tortueux relis aux souterrains de tous les royaumes abyssaux. Cre par Yhidothrus, qui passe plus de temps errer qu rgner sur son royaume. Uligor. Monde de cits hantes, de mers geles, de montagnes dchiquetes et de marais infests, tous rgis par Orcus (dont le rgne est contest par des titans). Sous-puisard. Ddale de catacombes semblables des gouts qui stend travers les Abysses et permet daccder aux souterrains de nombreux lieux de villgiature abyssaux. Rgi par Jubilex et reli au Styx. Vantiane. Lgendaire Cit aux fentres ouvertes, perche en haut dune falaise qui surplombe lIshiar et constamment reconstruite car des quartiers entiers seffondrent constamment dans les vagues en contrebas. Rgie par Sifkesh. Caveau des Mille morts. Immense donjon de pierre et de fer truff de piges. Rgi par Andirifkhu. Verakivhan. Fort perptuellement en flammes et douche par de puissants orages dont les pluies attisent lincendie. Rgie par Urxehl. Vlorus. Royaume-dpotoir occup par des laisss pour compte et gigantesque valle cerne de chteaux dcrpis et dtranges difices, dans laquelle sentasse des dchets. Autrefois rgi par Xar-Azmak, mais actuellement non revendiqu. Bois sinueux. Bois lugubre qui abrite un norme beffroi appel Demeure du pendule. Rgi par Shivaska. Yad Iagnoth. La plupart pensent que ce royaume des profondeurs est la principale entre qui mne aux territoires des Abysses o rgnent les qlippoths.

Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Chapitre Trois

Dmonologie
Le sacrifi doit tre attach de manire ce quil nait aucune chance de schapper, mais pas si troitement pour quil nait pas despoir de se librer. Que cet espoir fleurisse, quil spanouisse comme le ferait une jolie fleur sauvage sur la chair putrfie du cadavre dun enfant affal dans un champ; la fleur na pas conscience de la nature du fertilisant qui acclre sa croissance. La mort du sacrifi ne doit pas tre prcipite, excepte dans le cas dune offrande subsidiaire, pour le plaisir ou pour renforcer lintention de loffrande principale. Que lespoir subsiste jusquau dernier moment chez le sacrifi, car lorsque la mthode dexcution est enfin applique, que ce soit par lacier, le feu, ltreinte du poison, les crocs ou les griffes, le sacrifi ralise que lespoir, en fin de compte, est la plus grande des cruauts. Livre des damns, Lespoir, cette perfidie des plus subtile
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Dmonologie

me si les seigneurs dmons ne sont pas de vritables divinits ( lexception de Lamashtu), ils sont suffisamment proches du statut divin pour que les mortels les vnrent. On peut ds lors considrer les seigneurs dmons comme des demi-dieux capables doctroyer des sorts, des domaines et des armes de prdilections leurs prtres, comme le font les vritables divinits; en fait, aux yeux dun adorateur mortel, il y peu de diffrences entre le statut de dieu et celui de demi-dieu.

Ladoration des seigneurs dmons

La plupart des seigneurs dmons encouragent activement la pratique de leur culte, car cest galement par ce biais que la vie dmoniaque spanouit. Les cultes dmoniaques sont volontairement destructeurs et cruels ; par consquent, leurs activits doivent souvent tre menes en secret et leurs bases doprations doivent tre situes dans des territoires reculs, l o les peuples civiliss ne peuvent les empcher dagir. Nombre de cultes uvrent pour atteindre un objectif unique, tel que la destruction dune ville, les meurtres dun certain nombre de nobles importants, lappel dun puissant dmon qui dchanera sa fureur sur le Plan matriel ou la chute et la ruine dune religion adverse. Dautres sont simplement cres par des prtres puissants qui dsirent disposer dun groupe de serviteurs leurs ordres (quils soient des humanodes sauvages et tribaux ou des aristocrates et membres dune socit secrte). Comme dans le cas des dieux et des demi-dieux, il nest pas ncessaire de savoir lancer des sorts divins pour adorer un dmon. Ce sont nanmoins les classes de lanceur de sorts divins qui bncient des plus importants avantages, sous la forme daptitudes de classe. La troisime de couverture de ce supplment donne la liste de tous les seigneurs dmons prsents ici, ainsi que diverses autres divinits abyssales comme les seigneurs dmons naissants, les dieux hroques barghests (les dieux des gobelins) et les divinits qui ont lu domicile dans les Abysses. Cette liste donne galement les domaines et larme de prdilection que chaque seigneur dmon octroie ses prtres. Les seigneurs dmons qui napparaissent pas dans cette liste devraient octroyer les domaines du Chaos et du Mal, plus deux domaines supplmentaires dtermins en fonction de la personnalit et des centres dintrt de chacun. Les seigneurs dmons ne permettent jamais daccder aux domaines de la Loi et du Bien et rarement celui de la Gloire. Si vous utilisez les sous-domaines prsents dans le Manuel des joueurs, rgles avances Pathnder JdR, les prtres au service de seigneurs dmons peuvent bncier de toutes les options lies aux sous-domaines accessibles grce aux domaines de leur seigneur, lexception de ceux indiqus ici (qui ne sont jamais octroys) : Agathions, Archons, Azatas, Infernaux, Diables, Hrosme, Invitables, Honneur, Amour, Protens et Puret. Prtres. La grande majorit des lanceurs de sorts divins au service des seigneurs dmons sont des prtres. Chefs ou membres de culte, ou encore solitaires la poursuite de leurs propres projets, ces prtres sont pratiquement tous Chaotiques Mauvais. La nature de leurs rituels, les forces auxquelles sont exposes leur me et les pchs quils doivent accomplir pour garder leur place au sein de leur religion attire inexorablement leur alignement vers le Mal et le Chaos. Techniquement parlant, un prtre peut tre Neutre Mau-

vais ou Chaotique Neutre et vnrer un seigneur dmon, mais ces cas sont extrmement rares. Antipaladins. Quelques seigneurs dmons aiment tout particulirement corrompre les paladins pour les soumettre leur volont. Les paladins qui succombent cette corruption deviennent des antipaladins (voir page 118 du Manuel des joueurs, rgles avances). Pazuzu est sans doute le plus connu des recruteurs dantipaladins, mais certains paladins dchus servent galement Angazhan, Baphomet, Deskari, Jzelda, Kostchtchie, Lamashtu, Mestama, lventreur nocturne, Nurgal, Orcus, Shax, Sifkesh, Flau-des-arbres et Xoveron. Druides. Les druides adorent rarement, voire jamais, les seigneurs dmons, car lide mme de vnrer une divinit des Abysses est contraire au rle de serviteur du monde naturel. Pourtant, certaines rumeurs parlent de cercles de druides Neutres Mauvais qui adorent des seigneurs dmons tout en continuant de servir la nature, leur manire malsaine. Inquisiteurs. Les inquisiteurs au service de seigneurs dmons pourchassent les individus qui tentent de restreindre ou de dtruire leur religion mais aussi les membres dun culte dmoniaque qui se montrent hsitants ou qui ne pas remplissent pas les critres requis pour servir convenablement leurs seigneurs impies. La plupart de ces inquisiteurs ne servent pas un seigneur dmon en particulier, mais les Abysses en gnral. Oracles. Ces lanceurs de sorts divins spontans ne vnrent pas un seigneur dmon en particulier. Ils sont plutt appels par les Abysses et dots de pouvoirs et de maldictions pour des raisons nigmatiques et uniquement connues de ce royaume. Ils travaillent le plus souvent seuls et nappartiennent aucun culte dmoniaque en particulier, mme si certains adorateurs approchent les oracles au service des Abysses pour bncier de leur sagesse. Un tel oracle favorise le plus souvent les mystres des Batailles, des Flammes, des Pierres, des Vagues ou du Vent; ceci dit, aucun ne lui est compltement inaccessible. Rdeurs. Rares sont les rdeurs qui vnrent un seigneur dmon en particulier. Ceux qui le font ont tendance adorer les seigneurs dmons dont les sphres dinuence correspondent leur environnement de prdilection. Un rdeur des terres glaces du nord peut vnrer Kostchtchie ou Sithhud, tandis quun autre des jungles tropicales prfrera prier Angazhan ou Cyth-Vsug. Ces rdeurs choisissent le plus souvent divers types dhumanodes ou dextrieurs loyaux ou bons comme ennemis jurs. Classes daventuriers non-divins. Quand un lanceur de sorts non-divins dcide de vnrer un dmon, cest presque toujours parce quil est obsd par les vices qui lui sont associs ou parce quil sait que ladoration dun seigneur dmon particulier lui permettra, dans cette vie ou dans la suivante, daccder des secrets et de maitriser des pouvoirs uniquement connus par ces puissantes entits. Par exemple, un alchimiste ou un magicien peut dcider de vnrer Haagenti dans lespoir dapprendre certains des secrets alchimiques connus par ce dmon, tandis quune tribu de barbares particulirement violents peut vouer un culte Kostchtchie. Un roublard peut adorer Nocticula simplement parce quelle incarne la voie de lassassin, alors quune sorcire peut vnrer Zura, pousse par son dsir de devenir enn un vampire. En termes de rgles, un lanceur de sorts non-divins ne bncie daucun avantage particulier sil dcide de vouer un culte un seigneur dmon.

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Devenir un dmon

Cest une chose pour une me impie dtre juge et envoye vers les Abysses pour adopter la forme dune larve, puis de l, ventuellement, se transformer en dmon nouveau-n. Cen est une autre de contourner compltement ce processus. Pourtant, certaines personnes sont tellement attires par le pouvoir que dtiennent les dmons quelles refusent dattendre (surtout lorsquon sait que le passage par le stade larvaire efface dans la plupart des cas les souvenirs de la vie dun individu). Pour ce faire, il existe deux mthodes pour les mortels qui souhaitent prcipiter leur transformation en dmon: les implants dmoniaques et labominable rituel de transformation.

heure ; durant cette priode, les dmons subissent un malus de -2 leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques du personnage et celui-ci gagne un bonus de +2 sur tests de niveau de lanceurs de sorts effectus pour vaincre la rsistance la magie dun dmon. Le sang de dmon engendre une forme de dpendance ; si personnage ne boit pas sa dose quotidienne de sang de dmon, il doit russir un jet de Vigueur DD15, chaque jour et pendant une semaine, pour viter la perte temporaire d1 point de Sagesse et pour ne pas tre vreux pendant le reste de la journe. Conditions Cration dobjets merveilleux, profanation; Cot 400 po
FABRICATION

LES IMPlANTS DMoNIAQUES

SENS DE DMON
Aura Invocation puissante [Mal] ; NLS 15 ; Emplacement aucun; Prix 20000 po; Poids 500 g Cet implant se prsente sous la forme dun petit bocal rempli de uide translucide dans lequel otte un il, une langue, un doigt, une oreille ou un nez de dmon. Pour bncier des avantages de cet implant, il faut consommer la totalit du contenu (le uide pais, llment corporel etc.) par une action complexe. Cette ingestion offre immdiatement un bonus racial permanent de +8 sur tous les tests de Perception (remarquez que ce bonus est de type racial et quil ne se cumule donc pas avec les autres bonus raciaux que la crature possde dj). Lorsque le personnage bncie de ce bonus, la partie de son corps correspondant celle ingurgite se transforme pour ressembler llment ingr: les yeux deviennent rougeoyants, les oreilles poussent et deviennent pointues, la langue se fourche, et ainsi de suite. Conditions Cration dobjets merveilleux, souhait limit, rgnration; Cot 10000 po
FABRICATION DESCRIPTION

Cette mthode pour devenir un dmon est sans doute moins invasive, mais galement plus douloureuse. Elle consiste implanter petit petit des lments dmoniaques dans le corps dun mortel. En extrayant des sections du corps dun dmon, puis en les prparant et en les prservant grce lapplication de diverses et tranges techniques occultes, il est possible darracher une partie des pouvoirs dun dmon pour les transfrer une crature doue de conscience. Les implants dmoniaques peuvent tre des lixirs magiques provisoires similaires des drogues (engendrant souvent une dpendance) ou de vritables lments corporels qui doivent tre greffs sur le corps dun mortel vivant ou lintrieur pour pouvoir fonctionner. Tous sont traits comme des objets merveilleux en ce qui concernent leur utilisation et leur fabrication. Les trois exemples proposs ici ne font queffleurer le potentiel de cette dangereuse catgorie dobjets magiques. Le rcipiendaire des implants dmoniaques doit tre volontaire pour que la greffe prenne; les tentatives de greffe forces aboutissent toujours un chec. Les greffes dimplants dmoniaques russies inigent des niveaux ngatifs aux utilisateurs Bons ou Loyaux; les niveaux ngatifs se cumulent entre eux chaque nouvel implant greff. Ils demeurent tant que limplant est greff ou (dans le cas du sang de dmon) jusqu ce que leffet se dissipe. Ils ne provoquent jamais une perte de niveaux dnitive, mais il est impossible de se dbarrasser des niveaux ngatifs tant que limplant est actif. Les implants doivent tre physiquement exciss si on souhaite les retirer. Cette excision inige 1d6 points de dgts de Constitution et peut galement provoquer divers autres effets (surdit ou ccit, par exemple) la discrtion du MJ.

PATTE GRIFFUE DE DMON


Aura Invocation puissante [Mal] ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 20000 po; Poids 1,5 kg La patte griffue de dmon doit tre appose contre la chair vif dun moignon rcent: sil faut amputer une crature dune main, elle perd temporairement 1d6 points de Constitution, mais, sil suffit de prparer un moignon dj existant en coupant la peau pour mettre la chair nu, la crature ne subit pas de dgt signicatif. Une fois positionne, la patte griffue de dmon fusionne avec le moignon, ce qui octroie la crature une attaque de griffes correspondant une catgorie de taille de plus que sa taille relle. La patte griffue a la forme dune main humaine (quatre doigts et un pouce), mais possde un aspect dmoniaque indubitable (avec des cailles, une coloration trange, de longues griffes, etc.). Elle permet de manier des armes et daccomplir tout ce qui est porte dune main humaine. Conditions Cration dobjets merveilleux, souhait limit, rgnration; Cot 10000 po
FABRICATION DESCRIPTION

SANG DE DMON
Aura vocation faible [Mal]; NLS 5; Emplacement aucun; Prix 800 po; Poids 500 g Un personnage qui boit une dose de cette liqueur noire et bouillonnante devient nauseux pendant 1d6 rounds sil rate un jet de sauvegarde de Vigueur DD15. Une fois quil lingurgite, ses attaques ont plus de chances daffecter les dmons pendant 1
DESCRIPTION

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Dmonologie
Rituel de transformation
mutuelle un stade de leur vie. Le mortel doit russir un test de Connaissances (religion) DD20 pour accomplir le sacricede manire adquate. Si le sacri est ou tait un adorateur dune divinit Bonne ou Loyale, le DD du test passe 10 (ce niveau de DD est donc suffisamment bas pour quun individu non form puisse tenter le test). Si le test russit, le deuxime rituel prend n et le mortel obtient un implant dmoniaque (le plus souvent lun des sens de dmon ou une patte griffue de dmon) comme preuve de la satisfaction de son parrain dmoniaque. Troisime rituel. un moment donn aprs la prise de contact entre le mortel et son seigneur dmon (le plus souvent aprs la russite du deuxime rituel, mais parfois avant), le dmon envoie au mortel la vision dune tche accomplir (tels que lvasion dun extrieur Mauvais enferm dans une prison du Plan matriel ou lassassinat dun puissant prtre dune religion bienveillante). Cette tche est gnralement importante aux yeux du seigneur dmon et, dans de nombreux cas, trop difficile accomplir si le mortel ne gagne pas en exprience et en puissance. Il ny a pas de limite de temps pour accomplir cette tche, mais, pendant toute cette priode, le mortel doit continuer de prouver sa dvotion envers son dmon chaque semaine, en lui vouant un culte et en commettant rgulirement des atrocits en son honneur. Parmi les choix les plus populaires, on trouve les sacrices par immolation, la trahison dallis et lagression dinnocents. Une fois la tche assigne termine, le mortel doit accomplir un autre rituel en lhonneur de son seigneur dmoniaque: le sacrice dau moins une douzaine de cratures intelligentes et non Mauvaises livres en offrandes au cours dune unique semaine. Le mortel doit effectuer un test de Connaissances (religion) DD 30 la n de ce sacrice, mais bncie dun bonus de +1 sur ce test pour chaque tranche de 5 sacrices supplmentaires offerts en plus de la premire douzaine. Si le test russit, le troisime rituel arrive son terme et le mortel obtient larchtype de demi-lon de manire dnitive. Quatrime rituel. Pour la plupart, lobtention de larchtype de demi-lon est suffisante, mais pour ceux qui souhaitent aller plus loin, il reste un quatrime rituel. Le seigneur dmon qui parraine le mortel noctroie aucune vision ni conseil pour entamer ce dernier rituel ; le mortel doit le concevoir par ses propres moyens et de la manire la plus approprie, en fonction des intrts et des sphres dinuence de son parrain dmoniaque. Une fois par an, le jour anniversaire de son troisime rituel, le mortel doit accomplir une crmonie spciale lors de laquelle il commmore ses russites passes. Il la conclut par un sacrice signicatif (gnralement celui dun membre important dune religion ennemie ou dun extrieur Loyal ou Bon ; dans tous les cas, le sacrice doit possder un FP minimum de 9). Le mortel effectue ensuite un test de Connaissances (religion) DD 40, avec un bonus cumulatif de +1 sur ce test pour chaque rituel ralis au cours des dernires annes. La russite de ce test provoque lultime transformation en un vritable dmon : le mortel perd tous les bnces de sa prcdente race ou de larchtype de demi-lon, mais peut immdiatement appliquer tous ses niveaux de classe sa nouvelle race dmoniaque (par exemple, un humain guerrier de niveau 10 peut devenir un vrock guerrier de niveau 10). Le type de dmon que devient le mortel dpend de la nature de son seigneur dmon et des envies du MJ. Son nouveau nombre total de ds de vie ne doit cependant pas dpasser le double de celui quil avait avant sa transformation.

Seuls les grimoires les plus rares, tel que le Livre des damns, contiennent les formules interdites et impies qui permettent de raliser les rituels de transformation dmoniaque. Quelques rares dmons, des quasits les plus insigniants aux balors les plus puissants, connaissent galement ces rituels et peuvent les enseigner, mais tous conservent jalousement ce savoir et ne le divulguent quaux individus dignes de les apprendre. Il est galement possible dapprendre les formules ncessaires grce aux sorts alli majeur doutreplan ou contrat intermdiaire, qui permettent de convoquer un dmon pour lui offrir un paiement en change des secrets du rituel. Cette mthode peut galement se dcomposer en quatre convocations diffrentes pour apprendre chaque tape du rituel. Bien entendu, tous les dmons ne connaissent pas ces informations et il est parfois ncessaire de rechercher le nom dun dmon particulier avant dentamer la premire tape du processus. Un personnage peut galement prendre connaissance des mthodes permettant de se transformer en dmon par le biais de rves ou de visions (le plus souvent envoys par un protecteur dmoniaque en change de services rendus), mais cette mthode convient mieux des PNJ strictement contrls par le MJ. Premier rituel. Le premier rituel est le plus facile accomplir, car il consiste juste transformer lalignement du pratiquant en Chaotique Mauvais. En accomplissant des actes destructeurs et perdes, un mortel promet son me aux Abysses, mme sil ne parvient pas terminer le deuxime ou troisime rituel. Le mortel doit ensuite choisir un seigneur dmon (un seigneur dmon naissant ou un seigneur balor font galement laffaire) qui fera office de parrain dmoniaque. Les actes que le pratiquant doit accomplir peuvent varier, mais doivent de toute faon avoir un rapport avec ses centres dintrt et honorer le parrain dmoniaque choisi; ils sont aprs tout censs attirer son attention. Les personnages ayant dj un alignement Chaotique Mauvais lorsquils commencent le rituel de transformation doivent galement passer par cette tape, mme sil sagit simplement de choisir un parrain dmoniaque. La totalit du premier rituel doit staler sur une anne au minimum ; la n du rituel, lalignement du personnage change pour devenir Chaotique Mauvais. Deuxime rituel. Le deuxime rituel requiert plusieurs mois supplmentaires, durant lequel le mortel doit accomplir des actes avilissants et fomenter des complots perdes. De plus, un moment donn durant cette seconde anne, il doit entrer en contact avec son parrain dmoniaque, via les sorts communion ou contact avec les plans. Un alli ou un serviteur de conance peut lancer ces sorts la place du mortel un lanceur de sorts choisit souvent un familier quasit pour que celui-ci utilise son pouvoir magique de communion. Une fois le contact tabli, le mortel doit faire part de son dsir de transformation son parrain dmoniaque ; les sorts communion ou contact avec les plans ne peuvent tre servir poser dautres questions. Suite cela, un moment ou un autre avant la n de la seconde anne, le mortel doit offrir un sacrice signicatif son parrain dmoniaque, telles que des offrandes brles dans un temple qui lui est consacr. Cette offrande peut tre une crature vivante ou morte dans tous les cas, cette crature doit tre lie par le sang ou faire partie de la famille du mortel; un parent ou un enfant adopt suffisent, condition que le mortel et le sacri aient ressenti une affection

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Adepte dmoniaque

On appelle adeptes dmoniaques les individus qui cherchent vouer un culte un seigneur dmon particulier et acqurir du pouvoir par ce biais. Les fanatiques, les mages dments, les prtres corrompus et toutes les personnes du mme acabit se dlectent de ladoration des dmons et ngocient auprs deux une partie de leur puissance. Tous les adorateurs de dmons sont conscients que les mes impies des mortels deviennent des dmons une fois digres par les Abysses, mais les adeptes dmoniaques nont tout simplement pas la patience dattendre leur mort pour entamer cette transformation et prfrent la raliser de leur vivant. Les rsistances, la panoplie de pouvoirs et lobdience malque dun adepte dmoniaque varient en fonction de la nature du seigneur dmon quil vnre. Cependant, terme, tous sont vous la damnation et leur me, une fois arrive aux Abysses, se transformera coup sr en dmon aprs leur mort. Les drows apprcient tout particulirement cette classe de prestige, mais utilisent gnralement le terme dinitis dmoniaques pour dsigner ses pratiquants. Ds de Vie. d8

Bluff (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int), Discrtion (Dex) Rang de comptence par niveau: 2 + modicateur dInt.

Conditions

Pour devenir un adepte dmoniaque, il faut satisfaire aux conditions suivantes. Alignement. Chaotique Mauvais. Dons. Obdience dmoniaque, Volont de fer. Comptences. 7 rangs en Intimidation, 7 rangs en Connaissances (plans), 7 rangs en Art de la magie. Langue. Abyssal. Spcial. Le personnage doit vnrer un seigneur dmon. Spcial. Il doit galement avoir t physiquement traumatis par un dmon. Il doit ainsi avoir atteint un seuil ngatif de points de vie ou avoir perdu 10 points de caractristiques de manire temporaire ou permanente (cette perte peut avoir t inige par plusieurs attaques, mais le total subi doit tre suprieur ou gal 10) suite aux attaques spciales ou physiques dun dmon. Il peut galement avoir pass au moins 1 journe sous le contrle dun dmon (suite des effets de type charme ou coercition ou par le biais dune possession dmoniaque). Remarquez que le personnage ne doit pas obligatoirement rencontrer le dmon responsable de ce traumatisme lors dune aventure; beaucoup dindividus souhaitant devenir adepte dmoniaque convoque simplement un dmon et lui ordonne de les aider remplir cette condition.

Comptences de classe

Les comptences de ladepte dmoniaque (et la caractristique dont chacune dpend) sont:

Voici les particularits et aptitudes de la classe de prestige dadepte dmoniaque. Armes et armures. Ladepte dmoniaque est form au maniement de toutes les armes courantes et de larme de prdilection de son parrain dmoniaque. Il nobtient aucun don supplmentaire li au port darmures ou de boucliers. Sorts. chaque fois que le personnage gagne un niveau dadepte dmoniaque, il gagne galement de nouveaux sorts quotidiens, comme sil avait gagn un niveau dans la classe de lanceur de sorts qui tait la sienne avant de devenir adepte dmoniaque. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, seulement le nombre de sorts par jour, de sorts connus (dans le cas dun lanceur de sorts spontans) et laugmentation de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possdait plus dune classe de lanceur de sorts avant de devenir adepte dmoniaque, il doit choisir quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de dterminer ses sorts quotidiens. Damn (Ext). Lorsquun adepte dmoniaque meurt, son me est instantanment revendique par les Abysses. terme, son me adopte se transforme en un dmon appropri aux pchs les plus importants commis de son vivant. Un individu qui tente de ressusciter un adepte dmoniaque dcd doit russir un test de lanceur de sorts dont le DD est gal 10 + niveau de ladepte dmoniaque. En cas dchec, il doit attendre le jour suivant avant de tenter une nouvelle rsurrection, mais dautres personnes peuvent tenter leur chance si elles le souhaitent. Marque dmoniaque (Ext). Un adepte dmoniaque porte la marque, semblable un tatouage, de son seigneur dmon sur une partie quelconque de son corps. Une fois par jour, il peut puiser dans lnergie magique de cette marque pour lancer un sort supplmentaire. Dans ce cas, le sort lanc obtient les registres Chaos et Mal et nest pas dfalqu du nombre de sorts quotidiens disponibles, ce qui permet ladepte dmoniaque de lancer ce sort nouveau plus tard dans la journe. Obdience (Ext). Pour pouvoir conserver ses aptitudes dadepte dmoniaque (y compris lensemble des capacits de lanceur de sorts augmentes grce cette classe de prestige), le personnage doit raliser une obdience quotidienne en lhonneur de son seigneur dmon (voir page 8). Cette

Caractristiques de classe

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Dmonologie
LAdepte dmoniaque
Bonus de base Niveau lattaque 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6 9 +6 10 +7 Rf +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Vig +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Vol +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Spcial Damn, marque dmoniaque, obdience Esprit dmoniaque +2 Faveur dmoniaque 1 Convocation de dmons 1 Esprit dmoniaque +4 (rsistances) Faveur dmoniaque 2 Esprit dmoniaque +6 (immunits) Convocation de dmons 2 Faveur dmoniaque 3 Forme dmoniaque Nombre de sorts par jour +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante

crmonie fait intgralement partie de la mthode applique par ladepte dmoniaque pour rcuprer ses sorts quotidiens (telles que la prire envers un seigneur dmon, la mditation ou ltude dun grimoire). Esprit dmoniaque (Sur). Une fois par jour partir du 2e niveau, ladepte dmoniaque peut, par une action libre, ouvrir son me pour quun esprit dmoniaque vienne le possder. Cet esprit possde le personnage pendant un nombre de rounds gal son niveau dadepte dmoniaque et octroie un bonus de malfaisance de +2 une caractristique de son choix. Au niveau 5, lesprit dmoniaque octroie un bonus de malfaisance de +4 une caractristique, une rsistance llectricit de 10 et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au niveau 7, lesprit dmoniaque octroie un bonus de malfaisance de +6 une caractristique et une immunit llectricit et aux poisons. Lorsque leffet arrive son terme, lesprit dmoniaque quitte le corps du personnage qui reste confus pendant un nombre de rounds gal son niveau dadepte dmoniaque. Au dbut de chaque round de confusion, il peut effectuer un jet de Volont DD25 pour mettre immdiatement n la confusion. Lesprit dmoniaque cre un effet de possession qui peut donc tre annul par les sorts de protection contre le Mal ou protection contre le Chaos. Ladepte dmoniaque peut prvenir ou mettre un terme leffet secondaire de confusion en bnciant des effets de lun de ces sorts lorsque lesprit dmoniaque quitte son corps (ou avant); si un tel sort est lanc sur le personnage avant que lesprit quitte son corps, les avantages octroys par cette aptitude se dissipent prmaturment. Faveur dmoniaque. chaque fois que le personnage gagne un nouveau niveau dadepte dmoniaque, son parrain dmoniaque lui offre des faveurs au fur et mesure que les nergies dmoniaques imprgnent de plus en plus profondment son corps et son me. La nature de ces faveurs peut varier en fonction du seigneur dmon choisi. Chaque seigneur dmon offre trois faveurs, par ordre croissant de puissance. Au niveau 3, ladepte dmoniaque obtient la premire faveur; au niveau 6, la deuxime et au niveau 9 la troisime et dernire faveur. Lisez la description du don Obdience dmoniaque, page 8, et la description du seigneur dmon concern dans le chapitre un pour plus dinformations sur les faveurs dmoniaques. Lorsquune faveur dmoniaque permet dutiliser un pouvoir magique, le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est gal au niveau total du personnage. Cette aptitude permet un adepte dmoniaque dobtenir ces faveurs plus tt qu laccoutume; elle ne permet cependant pas den utiliser plus lorsque le personnage atteint le nombre de DV normalement requis pour les obtenir.

Convocation de dmons (Mag). Une fois par jour, en commenant au niveau 4, un adepte dmoniaque peut lancer le sort convocation de monstres IV pour convoquer une succube, 1d3 babaus ou 1d4+1 brimoraks (voir page 56). Au niveau 8, il peut galement lancer le sort convocation de monstres VIII une fois par jour pour convoquer un hezrou, 1d3 vrocks ou 1d4+1 succubes. Forme dmoniaque (Ext). Lorsquun adepte dmoniaque atteint le niveau 10, il peut temporairement se transformer en un dmon particulier. Il est alors considr comme un Extrieur avec les sous-types Chaos, Dmon, Mal et Natif. Il gagne une rduction aux dgts de 10/Bien et fer froid, une rsistance lacide, au froid et au feu de 10 et la tlpathie jusqu 30 mtres. Lorsquil acquiert cette aptitude, le personnage choisit un attribut physique supplmentaire dans la liste suivante au moment de sa transformation: ailes (vitesse de dplacement en vol de 12 mtres avec une bonne manuvrabilit), branchies (possibilit de respirer dans leau et de bncier dune vitesse de dplacement en natation de 9 mtres), ou une unique attaque naturelle (griffe, morsure, corne, pitinement ou queue avec un potentiel de dgts quivalent la taille de ladepte dmoniaque). Une fois cet attribut physique supplmentaire choisi, il ne peut plus tre modi. Les nouvelles armes naturelles du dmon, ainsi que toutes les armes quil manipule, possdent les registres Chaos et Mal en ce qui concerne la rduction des dgts. Ladepte dmoniaque peut conserver cette forme pendant un nombre de minutes gal son niveau de lanceur de sorts. Cette dure nest pas ncessaire conscutive mais doit se dcouper en incrment dune minute. Il faut une action libre pour reprendre sa forme initiale.

Anciens adeptes dmoniaques.

Si lalignement dun adepte dmoniaque change et devient autre que Chaotique Mauvais, ou sil agit contre la volont de son parrain dmoniaque, il perd toutes les aptitudes de cette classe de prestige, en plus de toutes les capacits de lanceur de sorts amliores par les niveaux acquis dans cette classe (mme si ces capacits de lanceur de sorts proviennent dune classe qui ne dpend pas de lapprobation dun protecteur divin). Il ne peut plus gagner de niveaux dadepte dmoniaque tant quil na pas fait acte de contrition (voir la description du sort pnitence). Ce sort est galement la seule faon pour un adepte de changer de protecteur dmoniaque; le sort de pnitence doit obligatoirement tre lanc par un adorateur du nouveau seigneur dmon choisi.

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Sorts dmoniaques
CONTACT DFIGURANT

Les sorts suivants sont lis aux Abysses, enseigns par les membres de cultes vous aux dmons, octroys par les seigneurs dmons sous forme de faveurs leurs dles les plus dvous ou appris directement grce au Livre des damns dans lequel ils sont transcrits. cole: Transmutation; Niveau: ensorceleur/magicien 2, prtre 2, sorcire 2 Temps dincantation: 1 action simple Composantes: V, G Porte: contact Cible: crature touche Dure: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: Volont, annule; Rsistance la magie: oui Dun simple toucher, le personnage peut iniger une maldiction douloureuse la victime de ce sort qui subit alors une horrible difformit physique. Laspect physique de cette difformit est dtermin par le lanceur de sorts, mais la plupart des adorateurs de dmons choisissent des difformits qui correspondent lapparence ou la forme de leur protecteur abyssal. La victime du sort peut rsister aux effets en russissant un jet de Volont, mais sil choue, il subit lun des malus suivants: Malus de -2 sur une valeur de caractristique (minimum 1). Malus de -2 aux jets dattaque ou de sauvegarde. Vitesse de dplacement au sol rduite de 1,50 mtre. Vous pouvez imaginer dautres effets, mais ceux-ci ne doivent pas tre plus handicapants que ceux dcrits ci-dessus. La difformit engendre par ce sort est une maldiction et ne peut donc pas tre dissipe, mais peut tre retire grce aux effets qui lvent les maldictions.

CREVASSE DVASTATRICE
cole : Invocation (appel) [Chaos, Mal] ; Niveau : ensorceleur/ magicien 8, prtre 8 Temps dincantation: 1 action simple Composantes: V, G Porte: longue (120 mtres + 12 m/niveau) Cible: une crevasse extradimensionnelle large de 1,50 m, profonde de 18 m et longue de 1,50 m/niveau (F) Dure: 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde: Rexe, partiel; Rsistance la magie: non Ce sort ouvre une faille dans la trame de la ralit, crant une crevasse extradimensionnelle profonde de 18 mtres. Le personnage doit faire apparatre la crevasse sur une surface horizontale de taille suffisante. Puisquelle stend dans les Abysses, elle ne remplace pas la trame matrielle des structures situes en dessous et ne permet pas datteindre dautres destinations en plongeant dans ses profondeurs. Le personnage peut tout aussi bien faire apparatre la crevasse sur le pont dun bateau, que sur le sol dun donjon ou dune fort. Toute crature de taille G ou infrieure situe dans laire deffet lorsque la crevasse apparat doit effectuer un jet de Rexe pour viter de tomber dedans. En cas de russite, la crature parvient viter la chute et choisit de quel ct elle bondit lorsque la crevasse souvre. Les objets ou les structures abandonns dont la taille est entirement comprise dans laire deffet de la crevasse tombent automatiquement lintrieur.

Les parois de la crevasse sont couvertes de lames coupantes comme des rasoirs, tandis que ses profondeurs grouillent dtranges vermines rongeuses, de aques bouillonnantes dacide, dchardes de glace tordues et de toutes sortes de manifestations chaotiques et mortelles que seules les Abysses sont capables de crer. Une crature qui chute dans la crevasse subit 6d6 points de dgts de chute. Toute crature situe dans la crevasse (lors du round pendant lequel elle y entre et les suivants) subit 6d6 points de dgts supplmentaires inigs par lenvironnement, mme si la crature est en train descalader une des parois ou vole lintrieur, pas uniquement si elle se trouve au fond. La nature de ces dgts supplmentaires varie au fur et mesure des rounds; elle est dtermine alatoirement parmi les types suivants: acide, contondant, froid, lectricit, feu, perforant, tranchant ou sonore. Chaque round, une crature situe dans la crevasse doit russir un jet de Rexes pour subir la moiti seulement des dgts pour ce round. Il faut russir un test dEscalade DD25 pour escalader les parois de la crevasse. Lorsque la dure de ce sort arrive son terme, la crevasse se referme dun coup, expulsant brutalement toutes les cratures situes lintrieur. Ces cratures subissent le double des dgts inigs par son environnement pendant ce round et se retrouvent terre lorsquelles rejoignent la surface. nimporte quel moment pendant la dure du sort, le personnage peut, par une action simple, convoquer un certain nombre dhabitants des Abysses qui surgissent alors des profondeurs de la crevasse pour laider. La crevasse se referme alors, ce qui met n au sort et expulse les cratures situes lintrieur comme indiqu plus haut. Lorsque la crevasse se referme, le personnage dtermine le type de cratures qui apparait aux alentours; on considre que ces habitants abyssaux ont t convoqus par un sort de convocation des monstres VII et aident le lanceur de sorts pendant un nombre de rounds gal la dure qui restait la crevasse dvastatrice. Le personnage choisit le ou les cratures convoques parmi la liste suivante: 1 bbilith, 1 vrock, 1d3 succubes, 1d3 dmons dombre, 1d4+1 babaus ou 1d4+1 brimoraks.

FORME DE VERMINE I
cole : Transmutation (mtamorphose) ; Niveau : druide 3, ensorceleur/magicien 4, sorcire 3 Temps dincantation: 1 action simple Composantes: V, G, M (un morceau de la crature en laquelle le personnage veut se transformer) Porte: personnelle Cible: le lanceur de sorts Dure: 1 minute/niveau Ce sort permet au personnage de se transformer en une crature de type vermine de taille P ou M. Si cette crature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bncie aussi: escalade 9 m, vol 9 m (manuvrabilit moyenne), nage 9 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat et fente. Le personnage nest pas compltement immunis aux effets de type mental, mais gagne un bonus de rsistance de +2 aux jets de sauvegarde effectus pour y rsister. Vermine de taille P: si le personnage se transforme en une vermine de taille P, il gagne un bonus de taille de +2 la Dextrit et un bonus darmure naturelle de +2. Vermine de taille M: si le personnage se transforme en vermine de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 la Force et un bonus darmure naturelle de +3.

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Dmonologie
FORME DE VERMINE II
cole: Transmutation (mtamorphose); Niveau: druide 4, ensorceleur/magicien 5, sorcire 4 Ce sort fonctionne comme forme de vermine I, sauf quil permet de prendre la forme dune crature de type vermine de taille G ou TP. Si cette crature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bncie aussi: creusement 9m, escalade 18 m, vol 18 m (bonne manuvrabilit), nage 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, perception des vibrations 9 m, odorat, absorption de sang, constriction, treinte, fente, empoisonnement, attirer, pitinement et toile. Le personnage nest pas compltement immunis aux effets de type mental, mais gagne un bonus de +4 sur tous les jets de sauvegarde effectus pour y rsister. Vermine de taille G: si le personnage se transforme en une vermine de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 la Force, un malus de -2 la Dextrit et un bonus darmure naturelle de +5. damns consacrs aux dmons sont protgs par deux couvertures de fer froid aux bords acrs. Il faut donc faire attention lors de louverture du livre si lon ne veut pas se couper les doigts. Le sang qui clabousse les pages de ce livre disparat rapidement, donnant limpression que les feuilles de parchemins ples et humides possdent la soif de sang caractristique des vampires. Un jet de Rexes DD12 suffit pour viter de se couper en ouvrant le livre ; un chec inige 2 points daffaiblissement temporaire de Constitution. Cette partie du Livre des damns est un catalogue des royaumes abyssaux et de leurs seigneurs. Le contenu des pages de ce chapitre change et rvle de sombres secrets au mme rythme que la puissance des dirigeants des Abysses uctue. Une crature avec un alignement Bon qui touche ce chapitre du Livre des damns gagne un niveau ngatif. Ce niveau ne peut tre limin que si le personnage sloigne de plus de 3 mtres du livre pendant au moins 24 heures. Les cratures qui tentent de lire son contenu et qui ne possdent pas un alignement Chaotique Mauvais doivent russir un jet de Volont DD 15 pour ne pas voir leur alignement se dcaler dune catgorie vers Chaotique Mauvais. Cette partie du Livre des damns est crite en abyssal. Un lecteur qui passe 30 jours (pas forcment conscutifs) lire ce livre reoit plusieurs avantages. Il contient une copie de tous les sorts dots du registre Mal, ainsi que tous les sorts profanes indiqus plus bas. Le lecteur gagne un bonus de +4 aux tests de Connaissances (plans) sil utilise le livre lors de ses recherches (en passant au moins une heure le consulter pour rpondre sa question). Les descriptions des Abysses quil contient sont si prcises quune tlportation vers les Abysses ou en leur sein mne toujours le lanceur de sorts vers lexact endroit dsir. Le chapitre sur la dmonologie du Livre des damns est le point focal dun effet permanent de sanctication malque et dattirance destin aux cratures Chaotiques Mauvaises. Tant que le livre est transport, son porteur lance lensemble des sorts dots du registre Mal comme sil possdait 2 niveaux de lanceur de sorts de plus quen ralit et gagne un bonus de +2 aux tests de comptence et de caractristique bass sur le Charisme lorsquil interagit avec des cratures Chaotiques Mauvaises. Trois fois par jour, il peut utiliser le livre pour lancer lun des sorts suivants: blasphme, profanation, contrat suprme, alination mentale, crevasse dvastatrice (voir page 48), convocation de monstres VII ou tnbres maudites. Une fois par jour et par une action simple, le porteur du livre peut lutiliser pour obtenir une des faveurs octroyes par lensemble des seigneurs dmons; la faveur dure tant que son bnciaire reste en possession du livre ou jusqu ce quil en choisisse une nouvelle. Cet avantage nexige pas la moindre obdience. La partie dmoniaque du Livre des damns est dtruite si extrieur Loyal ou Bon mange ses pages (mais cette action provoque le plus souvent sa mort ou sa dchance). Cependant, tant que les autres chapitres du livre ne sont pas galement dtruits, celui des dmons rapparat toujours quelque part, indemne et complet.
DESTRUCTION

Objets magiques abyssaux


AMULETTE DES ABYSSES

Les deux objets suivants sont souvent utiliss par des fanatiques au service de dmons ou par les dmons eux-mmes. Aura Invocation modre [Chaos, Mal] ; NLS 5 ; Emplacement cou; Prix 15000 po; Poids Chaque amulette des Abysses porte sur lune de ses faces la rune du seigneur dmon laquelle elle est harmonise. Une amulette des Abysses fonctionne comme un symbole impie ddi au seigneur dmon associ. Pour un de ses adorateurs, lamulette fonctionne comme un phylactre du croyant. Elle permet son porteur dutiliser une fois par jour chacun des trois pouvoirs magiques associs la premire faveur dmoniaque du seigneur dmon. Rfrez-vous au prol de chaque seigneur dmon dans le chapitre un pour connatre la liste des sorts que chaque dmon offre sous forme de faveur. Un personnage Loyal ou Bon qui porte cette amulette gagne deux niveaux ngatifs. Ces niveaux ngatifs demeurent tant que lamulette est porte. Cela ne se traduit jamais par une perte de niveau effective mais il est impossible de rcuprer les niveaux perdus tant que lamulette est porte. Conditions Cration dobjets merveilleux, doit vnrer un seigneur dmon; Cot 7500 po
FABRICATION DESCRIPTION

LIVRE DES DAMNS: DMONOLOGIE


Aura Toutes les coles surpuissante [Chaos, Mal] ; NLS 25 ; Emplacement aucun; Poids 6 kg Le vritable Livre des damns est une compilation darchives diverses rdige par Tabris, lange exil, charg de rdiger lensemble des connaissances lies au multivers, mais qui a t banni du Paradis une fois ses dcouvertes rvles. Les chapitres du Livre des
DESCRIPTION

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Avant lavnement du pch

Les qlippoths taient prsents avant la plupart des formes de vie, peut-tre taient-ils les premiers. Ceux qui occupent actuellement les territoires les plus profonds des Abysses sont sans aucun doute diffrents de ceux qui existaient avant que les Abysses ne soient infests de dmons. Ces cratures ont repouss les qlippoths et vid les Abysses de cette race alors dominante. Pourtant, les qlippoths ont survcu, en adaptant leur forme et leur nature, mais en conservant leur faim monstrueuse et insatiable. Ils rvent de reprendre le contrle des Abysses, de se venger des damons et dliminer toute forme de vie dmoniaque, mais leur but premier est cependant toujours le mme: dtruire la totalit des mortels. Car sans mortalit, le pch ne peut exister; et sans pch, les dmons ne peuvent survivre et steindraient peu peu.

Les qlippoths

Un recensement exhaustif des qlippoths prsents dans les Abysses dpasserait de loin le cadre de ce chapitre essentiellement consacr ltude des lgions dmoniaques. Voici cependant la liste des qlippoths qui habitent les strates suprieures et participent activement la guerre engage contre les formes de vie dmoniaques. Augnagar. Dune taille et dun apptit monstrueux, les augnagars, ultimes prdateurs de la chane alimentaire abyssale, rdent de long des parois et saccrochent au plafond des failles profondes, la recherche de proies dmoniaques. Chernobue. La lgende prtend que les chernobues seraient les rejetons dun puissant qlippoth appel Shiggarreb. Ces cratures sont des monstruosits glatineuses dotes de froids tentacules grce auxquels ils se dplacent. Ils peuvent inoculer un poison atroce dans les corps des mortels qui provoque une sorte de grossesse invasive qui tue, terme, les victimes en les faisant exploser. Cythnigot. tranges entits semblables aux spores, les cythnigots investissent les corps des petites cratures et les remodlent en fonction de leurs besoins. Ils peuvent faire jaillir une paire de mchoires monstrueuses et aussi puissantes quun tau du corps de leurs htes et deviennent parfois les familiers des individus les plus dments. Hydraggon. Mme si les hydraggons reptiliens sont rarement rencontrs la surface de Golarion, ils sont relativement courants dans certaines rgions des Abysses, o leurs capacits manipuler des armes laide de leurs multiples langues sont grandement recherches par les gnraux des armes filones. On trouve le plus souvent ces cratures dans les eaux profondes des parties les plus recules du Styx. Iathavos. Les iathavos constituent lune des plus grandes espces de qlippoths. Beaucoup pensent quil nen existe quun la fois. Lorsque celui-ci disparat, les Abysses mettent au monde un nouveau spcimen, dans un endroit enfoui et secret, pour remplacer le prcdent. Le iathavos est une monstruosit aile et boursoufle qui matrise un arsenal dconcertant de pouvoirs magiques. En perptuelle croisade contre linfestation dmoniaque et linvasion des pchs commis par les mortels, il dchane ses pouvoirs sur ses ennemis en lvitant dans les cieux abyssaux. Nyogoth. Les nyogoths sont des monstres hideux qui ressemblent un amalgame dintestins enchevtrs autour dune paire de mchoires bantes et pleines de crocs. Charognards des abysses, les nyogoths se nourrissent des restes et veillent ce que les rgions les plus profondes des Failles extrieures soient dbarrasses de leur crasse et de leurs dchets. Shiggarreb. la diffrence des iathavos, il ne fait aucun doute que Shiggarreb est une entit unique. Indubitablement femelle, ce monstre ressemble un drider boursoufl, mais rien dans la partie suprieure de son corps, avec ses multiples bras et ses plaques de chitine, ne fait penser une quelconque ressemblance humaine. Cest Shiggarreb qui a initi la reconqute qlippoth des Abysses mais beaucoup pensent quelle est une simple messagre au service dentits bien plus puissantes encore. Shoggti. Ces qlippoths dots de tentacules rpugnants sont des esclavagistes spcialiss dans lexploitation de dmons et de mortels pour aider la reconqute des Abysses. Ils absorbent lintellect de leurs esclaves pour en faire des soldats dcrbrs et donc facilement manipulables. Thulgant. Les thulgants, semblables aux araignes, ont une apparence trangement proche de celle des augnagars. Moins bestiaux, mais tout aussi sauvages, les thulgants possdent une intelligence leve et retorse quils consacrent essentiellement lradication de la race dmoniaque et au rtablissement de leur rgne sur les Abysses.

Les seigneurs qlippoths

re des damns Comme indiqu plus haut, des tres plus tranges encore Ainsi, les rcits s loign ent de toutes occupent les tendues les plus insondables des Abysses: des choses dmoniaques fouillent les strates et abyssales les plus prof cratures lapparence de calmar qui lvitent dans les on de s du te mps et de lentropie, pour nou airs et semparent de leur nourriture du bout de leurs s rvler lexistence de s formes de vie les plus primitives, qui tentacules. Ce sont de vastes formes fantomatiques, taient dj l av ant mme la notio comme dimmenses draps qui se dforment alors que de cration, et que n lo n n om me qlippoth. des silhouettes quil vaut mieux ne jamais contempler - Extrait du Livre de s damns Avant la se pressent sous leur surface. Ce sont des monstruosits vnement du pch rampantes et des cauchemars ondulants dont la forme ne rappelle, heureusement, aucun analogue terrestre. Tout comme certains dmons de la horde ont gravi les chelons pour atteindre le vritable pouvoir, il existe galement des seigneurs qlippoths. Lentit appele Shiggarreb est sans doute lquivalent qlippoth dun seigneur naissant, mais certaines rumeurs affirment que, mme sils nont jamais merg des fosses abyssales les plus profondes, certains qlippoths dtiennent une puissance quivalente celle des dieux. Nous savons que le chaos continue dvoluer et que certaines des entits, aujourdhui dsignes sous le terme de seigneurs dmons, ntaient pas des dmons lors de leur prcdente existence, mais des qlippoths singuliers. Ces seigneurs dmons ont t parmi les premiers transforms par dantiques. Divers dmons, tels que Lamashtu, Nocticula, Orcus et Pazuzu, ont acquis une puissance bien suprieure aux vieux seigneurs qlippoths, mais ceux qui ont survcu jusqu prsent, transforms par linfection des pchs mortels, restent parmi les seigneurs dmons les plus puissants. Il est facile de reconnatre les seigneurs dmons qui taient autrefois des qlippoths: la physiologie de ces cratures ne ressemble rien dhumanode. Voici une liste des seigneurs concerns: Cyth-Vsug, Dagon, Jubilex, Mazmezz, Yhidothrus et Z evgavizeb. Des seigneurs dmons naissants actuels, seuls lun dentre eux a probablement t un qlippoth dans sa vie antrieure: Yamasoth, le Flau polymorphe. En fait, lintrt que porte Yamasoth pour les abominables expriences a peut-tre un lien avec la manipulation originelle qui a cr le tout premier dmon. Certains pensent que ce dmon originel serait Yamasoth lui-mme.

Extrait du Liv

Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Chapitre Quatre

La horde dmoniaque
Je me souviens de chaque dtail de ma prcdente vie, de ma capture et de mon agonie longue dun mois avant quon ne mexcute enfin. Je me souviens mtre tenu devant la Dame des tombes avant quelle ne me jette dans le tourbillon des Abysses. Je me souviens du terrible retour des sensations et davoir ramp parmi la multitude. Je me souviens avoir dvor des choses que jaimerais oublier. Je me souviens aussi de mon interminable chute depuis une hauteur impossible vers des profondeurs encore plus impensables, de ma seconde mort et de ma renaissance dmoniaque, aprs avoir endur une ternit de souffrances et de dpravations sous la forme supplicie dune larve. Tous ces souvenirs, et bien plus encore, mont pouss revenir sur votre monde. Et pour toutes ces raisons, je ne ferai preuve daucune piti. Extrait du Livre des damns, Mort et naissance de lventreur nocturne.
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La horde dmoniaque

es dmons ne sont pas les seuls occupants des Abysses; ils forment tout au plus la race actuelle la plus fconde et la plus courante de ce royaume. Il y a longtemps, les qlippoths taient ses habitants les plus nombreux et il est possible que, dans un avenir embrum, lorsque les mortels auront perdu leur propension au pch ou auront t remplacs par une forme de vie compltement nouvelle, dautres entits slvent pour prendre la place des dmons et pour devenir la nouvelle force dominante des Abysses.

est dailleurs souvent bien dispos envers son crateur. Cette mthode est frquemment applique par les puissants dmons qui cherchent agrandir le cheptel de serviteurs. Dans la plupart des cas, cependant, les larves sont utilises comme composantes de sorts redoutables par des cratures telles que des guenaudes noires ou de puissants lanceurs de sorts. De plus, beaucoup de cratures malques apprcient le got exquis des larves, que lon peut donc conserver prcieusement en vue dun change.

Les autres habitants des Abysses

Les qlippoths

En mettant de ct la thorie selon laquelle les Abysses ellesmmes seraient une entit vivante et chaque arbre tordu, chaque pierre sanguinolente et chaque ssure bante qui composent ce paysage cauchemardesque seraient galement des entits part entire, les Abysses forment une rgion o la vie foisonne avec une dsinvolture dbride. La vie dans ce royaume est loin dtre calme et ordonne ; le principe mme de chaos et de mal imprgne chaque forme de vie, mme celles originaires de mondes lointains et restes trop longtemps ici. Peu de royaumes du grand Au-del abritent autant de formes de vie diffrentes. Pourtant, malgr la varit de ses habitants, tous ont une approche similaire de la vie. Chaque crature vivante native de ce plan possde une propension vidente la cruaut et la destruction.

Les larves

Un nombre important dmes mortelles originaires des multiples mondes de lunivers affluent en permanence vers les Abysses et adoptent une forme particulirement hideuse. Dans les Enfers, les mes damnes conservent leur apparence dorigine, mais celles condamnes aux Abysses prennent la forme de larves frtillantes. Prise individuellement, chaque me ressemble un parasite blanchtre semblable une larve de 30 90 centimtres de long, dot dun visage vaguement humanode et souvent abominablement distendu par les chairs ondulantes de son corps de ver. Les larves peuvent apparatre nimporte o dans les Abysses, mais la plupart se manifestent le long des bords les plus levs des Failles extrieures. Leur reptation ondulante les fait basculer dans le vide et elles se retrouvent dissmines dans les divers mondes des strates infrieures. Livres elles-mmes, les larves se transforment nalement en dmons part entire, aprs une ternit passe ramper dans les immondices et la crasse, dvorer ce que les Abysses veulent bien leur cder et se vautrer dans leurs propres djections nausabondes. La larve se transforme en un type de dmon qui dpend de la nature des pchs commis par lme de son vivant. En de trs rares occasions, lme dun mortel particulirement puissant ou impie peut conserver, aprs sa transformation de larve en dmon, les souvenirs de sa vie passe sur le Plan matriel, mais la plupart perdent tout au cours de ce processus et renaissent avec un corps et une me entirement lavs de leur vie passe. Les larves sont souvent captures ou rcoltes par des lons ou diverses autres cratures qui les utilisent en tant que composantes dans la mise en uvre de leur magie perde. Un observateur attentif peut dterminer la nature des pchs contenus dans une larve; une larve contenant des pchs particuliers est susceptible de servir de composante pour acclrer la transformation dune me en dmon, condition de connatre les horribles rituels ncessaires. Pendant une courte priode, le nouveau dmon

Avant que les Abysses napprennent transformer des larves en dmons, avant mme que les larves nexistent ou que lide de vie mortelle ne soit conue, dautres formes de vie rpugnantes pullulaient dans ce royaume. Elles existent encore aujourdhui, mais en nombre trs limit et seulement dans les fosses les plus profondes de ce plan. Ces lons connus sous le nom de qlippoths constituent peut-tre la forme de vie la plus ancienne du Grand Au-del (ils existaient dj avant que les protens ne les dcouvrent). Certains pensent que les qlippoths sont originaires dun royaume inconnu situ dans ce quils dcrivent comme la coquille externe de la sphre Extrieure. Sil sagit de la vrit et si les qlippoths doivent tre considrs comme reprsentatifs des choses qui existent au sein de ce royaume, cest une trs bonne chose que cet endroit soit si loign. Lapparence des qlippoths ne possde aucune caractristique qui pourrait rappeler une silhouette humaine, moins dun coup du hasard cosmique ou dune ironie sinistre. Les observateurs les plus dments peuvent dceler des traits rappelant des formes de vie primitives au sein de leurs visages qui sagitent et se tortillent: des araignes et des cphalopodes, des insectes et des vers ou des cratures encore plus anciennes. Ce que cela implique au sujet de ces formes de vie primitives, voil qui drange les philosophes depuis longtemps, mais ce nest pas vraiment le genre de penses sur lesquelles on aime sattarder.

Autres entits

Dautres cratures occupent les Abysses, mais leur nature et leur fonction sont tout simplement trop varies pour tre dcrites. Certains, comme les horreurs chasseresses, sont dimmenses et tranges cratures articielles fabriques par les seigneurs dmons laide de matriaux bruts abyssaux. Dautres, comme les bbiliths, sont les simples prdateurs de ce plan violent. Certains seigneurs dmons disposent dtranges serviteurs monstrueux; ces cratures, mme si ce ne sont pas vritablement des dmons, matrisent souvent des pouvoirs similaires. Dans les territoires rgis par les seigneurs dmons, les formes de vie se dveloppent en fonction des thmes lis leur monstrueux dirigeant, mais dans les royaumes vritablement sauvages des Abysses, on peut croiser absolument tout et nimporte quoi. Toutes les formes de vie occupant les Abysses ne sont cependant pas originaires de ce plan: des cratures saventurent dans les Failles extrieures, attires par leurs tranges ressources leurs fabuleux trsors et leurs pais mystres. On aperoit parfois, dans lun ou lautre des royaumes abyssaux, des tres, tels que des guenaudes noires, des protens, des damons et mmes quelques lanceurs de sorts mortels. Certaines rumeurs parlent mme dazatas particulirement curieux ou aventureux qui senfoncent parfois dans les Abysses pour satisfaire leurs hrtiques besoins. Ceci dit, seul un fou pourrait croire quil est possible de trouver un alli de conance parmi lensemble de ces visiteurs.

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Dmon, vermlek

Cest un homme corpulent qui titube comme sil avait trop bu, mais si on lobserve de plus prs, lhorrible vrit se fait jour: il ne titube pas vraiment, mais quelque chose grouille en lui, comme si ses organes internes se tortillaient et ondulaient, telle une masse de serpents huileux. Soudain, dans un haut-le-cur et un bruit de dchirure curant et abominable, le visage de lhomme souvre comme les ptales dune eur corrompue et un ver blafard dot de cinq mchoires jaillit de la bance aux bords dchiquets, l o se tenait une tte quelques instants auparavant.

VERMLEK

FP 3

PX 800 Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init -1 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, odorat; Perception +8 CA 15, contact 9, pris au dpourvu 15 (armure +3, Dex -1, naturelle +3) pv 30 (4d10+8) Rf +0, Vig +8, Vol +5 Capacits dfensives abandon de la chair, armure de chair, affinit avec lnergie ngative ; RD 5/fer froid ou Bien ; Immunits lectricit, poison; Rsistances acide 10, froid 10, feu 10; RM 14 VD 9 m, creusement 6 m Corps corps pe longue, +6 (1d8+2/19-20) et morsure, +1 (1d6+1) Attaques spciales possession corporelle Pouvoirs magiques (NLS 3; concentration +4) 3/jour blessure lgre de groupe (DD16), pattes daraigne 1/jour prservation des morts, convocation (niveau 2, 1d4 dretchs, 50%) For 15, Dex 9, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 12 BBA +4; BMO +6 (+10 lutte), DMD 15 Dons Fourberie, Vigueur surhumaine Comptences Bluff, +10, Connaissances (religion) +8, Dguisement +10 (+18 lorsquil occupe un corps), vasion +6 (+14 lorsquil noccupe pas de corps), Perception +8, Psychologie +8, Utilisation dobjets magiques +8 ; Modicateurs raciaux +8 en Dguisement lorsquil occupe un corps, +8 en vasion lorsquil noccupe pas de corps Langues abyssal, commun; tlpathie 30 m Environnement quelconque (Abysses ; champs de bataille et cimetires) Organisation sociale solitaire ou nid (2-20) Trsor standard Abandon de la chair (Sur). Par une action rapide, un vermlek peut abandonner un corps possd, en sextirpant dignoble faon du corps de son hte et en laissant derrire lui une enveloppe de peau vide et quelques bouts de chair sanguinolente. Lors du processus, le vermlek absorbe la majeure partie de la chair du corps pour se soigner et rcuprer 2d6+3 points de vie. Il ne peut pas possder un mme corps plus dune fois laide de cette capacit. Armure de chair (Sur). Lorsquun vermlek occupe un corps dhumanode (voir possession corporelle ci-dessous), la chair et les muscles du corps mort lui servent darmure, ce qui lui procure un bonus darmure de +3 sa CA.
CAPACITS SPCIALES COLOGIE CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

Possession corporelle (Sur). Un vermlek peut sintroduire dans le corps de nimporte quel humanode de taille M. Il dvore et se substitue alors au squelette et aux organes internes de son hte. Ce processus dure 1d4 rounds et le vermlek est considr comme pris au dpourvu pendant toute cette dure. Une fois cette dure coule, le vermlek a lapparence de la crature quil possde, mais le corps est affreusement boursou ; il gagne un bonus racial de +8 sur ses tests de Dguisement lorsquil tente de se faire passer pour un humanode normal grce cette capacit; il ne gagne toutefois aucune des capacits que la crature possdait de son vivant, y compris ses attaques naturelles, ses modes de dplacement particuliers ou ses bonus larmure naturelle. Le vermlek ne peut plus se dplacer en creusant lorsquil possde un corps, mais peut manipuler des armes et porter des armures adaptes aux humanodes (remarquez que le bonus darmure ainsi octroy ne se cumule cependant pas avec celui de la capacit spciale darmure de chair). Affinit avec lnergie ngative (Ext). Lnergie ngative soigne un vermlek et lnergie positive le blesse, comme sil tait un mort-vivant. Les vermleks sont des dmons hideux situs dans les chelons infrieurs des espces dmoniaques. Ils dtiennent une puissance tout juste suprieure celle des dretchs, mais sont cependant beaucoup plus ambitieux et intelligents que ces infrieurs grassouillets. On les rencontre le plus souvent en groupe, en train de se tortiller en nombre curant sur les nombreux champs de batailles et cimetires des Abysses, en attendant avec impatience une occasion dinvestir le corps dun humanode. Lorsquil ne possde aucun corps, un vermlek ressemble un ver dot dune grosse tte et de quatre longues queues, chacune se terminant par un amas frtillant de longs laments. Sous cette forme, un vermlek ne peut pas manipuler darmes; sa morsure et ses pouvoirs magiques sont donc ses seules possibilits offensives. Un vermlek typique mesure 2,10 mtres de long (il faut ajouter 90 centimtres si lon prend en compte les laments) et pse 45 kilos.

cologie

Les vermleks naissent des mes de ceux qui ont perturb de leur vivant la quitude des morts, tels que les pilleurs de tombes, les ncromanciens et les ncrophiles. Dans les Abysses, les vermleks sont extrmement nombreux. Une unique me pcheresse peut engendrer plusieurs douzaines, voire plusieurs centaines de ces dmons, de la mme faon quun cadavre provoque rapidement lapparition dune multitude dasticots. Un vermlek nouveau-n peut poussivement ramper dans les ncropoles nausabondes, les marais et les cimetires des Abysses pendant une ternit avant de trouver un corps possder. La plupart du temps, ces cratures sont rcoltes puis utilises lors des guerres que mnent des dmons plus puissants. Les vermleks ainsi rcuprs sont enferms dans dnormes cages dacier et transports sur le dos de gigantesques btes de somme lones, telles que des horreurs chasseresses. Ils peuvent alors tre vendus de puissants lanceurs de sorts originaires du Plan matriel ou utiliss au combat contre des ennemis humanodes. Dans ce cas, le dmon ouvre les cages retenant les vers-dmons aprs une premire bataille ou escarmouche ;

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La horde dmoniaque
les vermleks ondulent alors au travers du champ de bataille et sintroduisent dans les cadavres qui sont donc recycls pour le prochain affrontement. Puisque les vermleks peuvent uniquement possder les corps dhumanodes, cette tactique est moins souvent applique dans les Abysses (o les dmons se battent souvent entre eux ou contre dautres Extrieurs), mais dans certaines rgions de Golarion domines par les dmons, telles que la Plaie du Monde ou le Roncier, ils sont trs utiles comme arme psychologique pour dmoraliser les troupes adverses. Le procd qui permet un vermlek dinvestir et de contrler le cadavre dun humanode est la fois biologique et ncromantique. Le corps dun vermlek est dnu dossature et possde une incroyable lasticit ; il peut sintroduire dans un corps par la bouche, par une plaie ou par dautres orices en moins dune minute, en dvorant les os et les organes rapidement et bruyamment. Il se love ensuite dans la cavit ainsi cre, puis tend ses quatre queues le long du torse, des bras et des jambes vids de son hte. Les laments situs aux extrmits de ces queues se greffent aux nerfs et aux muscles pour manipuler le cadavre comme les ls dune marionnette. Ceci fait, le vermlek peut immdiatement utiliser le corps pour se dplacer, pour manipuler des armes, pour parler et interagir de manire gnrale avec son environnement. Il peut contrler les ondulations et les frtillements de son corps pour normaliser son apparence humanode, mais ne peut pas faire grand-chose vis--vis de son obsit ; les corps humanodes possds par des vermleks grossissent toujours de manire particulirement hideuse. Pire encore, le corps investi est dnitivement mort et se dcompose normalement ; un vermlek qui ne prserve pas son corps grce son pouvoir de prservation des morts doit abandonner le cadavre compltement putr au bout de 7 jours pour partir la recherche dun nouvel hte. Les vermleks savent quun observateur attentif qui examine la bouche dun hte peut rapidement sapercevoir de la supercherie ; ils ont donc tendance marmonner lorsquils sexpriment pour viter douvrir trop largement leur bouche. Beaucoup portent des voiles, des heaumes ou des charpes pour la dissimuler. Toutefois, lorsquil doit se battre, le vermlek abandonne rapidement son dguisement et sort son hideuse tte de ver au travers de la bouche de son hte pour pouvoir bncier de son attaque secondaire de morsure; dans ce cas, le vermlek ne pourra plus tenter de se dguiser avec ce corps dsormais dnu de tte. vivre discrtement dans les socits humanodes du Plan matriel sils trouvent un moyen de sy inltrer. Un vermlek qui a cette chance aime se dguiser en manouvrier, en fossoyeur, en balayeurs des rues ou en travailleurs des classes infrieurs parmi lesquels ils peuvent se fondre tout en ayant accs aux morts de la ville. La cration des vermleks dcuple leurs dsirs tabous et macabres et, une fois sur le Plan matriel, ces dmons entranent sous une hausse soudaine de crimes extrmement violents ou odieux.

Habitat et socit

Les vermleks pullulent gnralement sur les sites abyssaux o se sont droules dimportantes batailles contre des humanodes (lons, clestes ou autres). Ces sites sont particulirement courants dans la Kurnugie, o les gnolls lons de Lamashtu se battent constamment entre eux, et en Ishiar, o pirates et gredins humains lons mnent une guerre perptuelle pour semparer des les de ce royaume ocanique. Ces dmons apparaissent gnralement dans les royaumes abyssaux tels que lternelexcs, lUligor et la Spirale, o rgnent les seigneurs dmons associs aux morts et aux vers. On les trouve en grand nombre dans les cimetires et les ncropoles de ces rgions. Mme sils font souvent office de chairs canon lors des batailles de grande envergure, les vermleks napprcient pas particulirement les combats. Livrs eux-mmes, ils prfrent

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Dmon, brimorak

Mesurant peine un mtre, cet humanode, aux traits bestiaux et la peau gris-bleu agrmente dtranges rayures enroules, porte des robes crasseuses et dpenailles. Une fourrure sombre couvre sa tte et ses bras et ses jambes se terminent par des sabots en feu. Ses yeux rougeoient aussi intensment que lpe enamme quil brandit dune main et son souffle envahit lair ambiant dune fume grise et toxique.

BRIMORAK

FP 5

PX 1 600 Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal, feu) de taille P, CM Init +7; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Aura souffle de fume (1,50 m, DD17) CA 18, contact 14, pris au dpourvu 15 (Dex +3, naturelle +4, taille +1) pv 57 (6d10+24) Rf +8, Vig +9, Vol +3 Capacits dfensives sang bouillant ; RD 5/fer froid et Bien ; Immunits lectricit, poison; Rsistances acide 10, froid 10; RM 16 Faiblesses vulnrabilit au froid VD 9 m Corps corps pe longue, +11/+6 (1d6+3/19-20 plus 1d6 feu) et sabot, +0 (1d3+1, plus 1d6 feu) Attaques spciales souffle (ligne de 6 m de sang bouillant, 5d6 dgts de feu, Rexes DD17 1/2 dgts, utilisable tous les 1d4 rounds), sabots de feu Pouvoirs magiques (NLS 6; concentration +8) 3/jour dissipation de la magie, mtal brlant (DD14), ammes 1/jour marche dans les airs, boule de feu (DD15), tlportation suprme (soi-mme et 25 kg dobjets uniquement), convocation (niveau 3, 1 brimorak, 50%) For 17, Dex 16, Con 19, Int 12, Sag 12, Cha 15 BBA +6; BMO +8, DMD 21 Dons Arme de prdilection (pe longue), Magie de guerre, Science de linitiative Comptences Acrobaties +12, Bluff, +11, Discrtion +16, Connaissances (ingnierie) +10, Connaissances (plans) +10, Perception +18, Psychologie +10 ; Modicateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, cleste, draconique, ign; tlpathie 30 m Particularits arme de feu Environnement quelconque (Abysses; rgions volcaniques) Organisation sociale solitaire, bande (2-6) ou section (7-16) Trsor standard (pe longue, autres trsors) Sang bouillant (Sur). Le sang dun brimorak est en perptuelle bullition. Il peut cracher ce uide immonde et brlant, que lon traite comme une attaque de souffle, mais ce sang amliore galement ses capacits dfensives. Une crature qui inige des dgts un brimorak laide dune arme tranchante ou perforante est clabousse de sang bouillant et subit 1d4 points de dgts de feu chaque fois quelle parvient le toucher avec ces deux catgories
CAPACITS SPCIALES COLOGIE CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

darmes. Les cratures qui manipulent des armes allonge ne subissent pas ces dgts. Sabots enamms (Sur). Les sabots dun brimorak sont en feu et laissent des traces noircies de son passage sur les surfaces en bois et en pierre et sur la plupart des sols solides. Ce feu surnaturel ne met cependant pas le feu aux surfaces sur lesquelles marche le dmon. Il est ainsi plus facile de pister un brimorak; les tests de Survie effectus pour le traquer bncient dun bonus de circonstances de +8. Ils utilisent leur pouvoir de marche dans les airs pour empcher leurs adversaires de remonter leurs piste ou pour provoquer peur et terreur en laissant des marques sur des surfaces incongrues (sur les toits, par exemple). Si ladversaire du brimorak est terre, le dmon peut effectuer deux attaques de sabot au lieu dune seule. Arme de feu (Sur). Par une action libre, un brimorak peut embraser une arme de corps corps quil manipule (y compris une arme deux mains, mais pas une deuxime arme porte dans sa main non-directrice). Cette arme inige alors 1d6 points de dgts de feu supplmentaires. Ces dgts se cumulent avec les ventuels points de dgts de feu que larme peut iniger par ailleurs. Larme perd cette capacit si le dmon la lche. Souffle de fume (Sur). Un brimorak peut expirer des bourrasques de fume nausabondes. Ces bourrasques lentourent sur un rayon de 1,50 mtre. Elles ne sont pas suffisamment opaques ou nocives pour obscurcir la vision ou touffer les individus situs proximit, mais leur toxicit rend vreuses les cratures non immunises aux poisons. Un jet de Vigueur DD17 immunise au souffle dun brimorak en particulier pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution. Mme sils se cantonnent essentiellement aux rgions des Abysses envahies par le feu et la fume, ils sont gnralement trs nombreux dans ces endroits. Les seigneurs dmons comme Flauros recrutent les brimoraks dans leurs armes abyssales dinfanterie. Leur pouvoir sur le feu rduit leur efficacit lorsquils sont confronts la plupart des lons, mais ils savrent particulirement dvastateurs contre dautres types dadversaires. Les brimoraks sont petits et dpassent rarement les 90 centimtres, mais ils sont tonnamment forts malgr leur petite taille. Ceux qui sous-estiment ces dmons ne vivent gnralement pas assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs, car les brimoraks exploitent au plus vite le moindre de leurs avantages lorsquils affrontent des ennemis plus grands queux, aprs les avoir affaiblis laide de leur magie du feu. Un brimorak typique pse prs de 100 kilos cause de sa musculature et son ossature particulirement compactes.

cologie

Les brimoraks prennent forme partir des mes de pyromanes et de ceux qui ont manipul le feu de leur vivant pour torturer et tuer dinnocentes victimes, surtout des sorcires, des hrtiques et divers criminels du mme type, en les brlant sur un bcher. Le feu ne blesse pas un brimorak, mais il ressent la douleur quil provoque et le bouillonnement de son propre sang lui rappelle constamment les pchs de sa prcdente vie. Cette dou-

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La horde dmoniaque
leur constante est quelque peu apaise lorsque quil utilise lun de ses pouvoirs magiques bass sur le feu ou quil souffle; mme si cette particularit na aucun effet en termes de jeu, ce soulagement momentan le pousse souffler et utiliser sa magie ds que possible pendant les combats. Beaucoup de brimoraks deviennent masochistes cause de cette douleur perptuelle. En combat, ils montrent peu, voire aucun instinct de survie et nhsitent pas provoquer des attaques dopportunit et ignorer des adversaires dangereux pour sen prendre un ennemi sans dfense. Ce mpris pour leur survie ne va cependant pas jusqu un comportement vritablement autodestructeur; un brimorak qui a perdu plus de la moiti de ses points de vie devient soudainement plus prudent. la diffrence de la plupart des dmons qui peuvent se tlporter volont, les brimoraks peuvent utiliser ce pouvoir magique seulement une fois par jour et lutilisent le plus souvent pour se mettre hors de danger plutt que pour tendre des embuscades leurs adversaires. proter des joies du carnage en lanant la tte dune croisade insense destine brler les btiments et les membres des tribus voisines. Le brimorak pousse ses soldats au combat jusqu ce que sa tribu soit dtruite ou que des adversaires plus puissants parviennent les stopper. Les brimoraks qui se retrouvent enn face des adversaires capables de les tuer ne sattardent pas pour dfendre leurs dles et prfrent se tlporter vers dautres rgions, o ils pourront ritrer le processus en cherchant une nouvelle tribu de sauvages mener sa perte.

Dans les Abysses, les brimoraks sont souvent des contrematres, des brutes ou des soldats au service de dmons plus puissants. Ils ne connaissent pratiquement rien dautre que le combat et lorsquils ne se rassemblent pas pour attaquer un ennemi, ils ont tendance se battre sans arrt entre eux pour prouver leur supriorit. Sur le Plan matriel cependant, les brimoraks occupent des places de commandement beaucoup plus importantes. La plupart sont appels par les sorts dalli doutreplan ou de contrat pour servir des lanceurs de sorts mortels, certains chappent au contrle de leur invocateur et dcident de rester sur Golarion. Dbarrasss de leurs seigneurs dmoniaques et des invocateurs contraignants, les brimoraks libres sur le Plan matriel ont bien conscience de leur statut de monstre et sadaptent intelligemment. Ils ne se lancent pas sans rchir dans une orgie dincendies criminels et de destruction et commencent avant tout par se cacher. Ils prfrent rder dans les catacombes, les gouts et les quartiers pauvres et dlabrs des grandes villes ou dans les territoires sauvages dserts. Un brimorak livr lui-mme cherche gnralement une tribu dhumanodes sauvages, comme des gobelins, des orques, des gnolls ou des barbares, et impose son autorit en tuant le chef, plusieurs des membres les plus puissants de la tribu jusqu ce que les survivants se plient ses ordres. Par consquent, la majorit des brimoraks rencontrs sur le Plan matriel sont souvent des solitaires la tte de tribus dhumanodes fconds et agressifs. Souvent, lorsquun brimorak parvient simposer dans une tribu dhumanodes particulirement superstitieux, il est considr la fois comme un chef et comme un dieu que ses dles, nafs, vnrent par peur et par ignorance. Bien entendu, le brimorak prote amplement de la situation et exige de nombreux sacrices de la part de ses dles. Il utilise ses capacits dfensives et ses pouvoirs magiques pour accomplir des miracles et punit rgulirement quelques dles qui auraient bafou des prceptes imaginaires ou rels. Une fois la tribu compltement terrie et soumise au brimorak, il peut

Habitat et socit

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Dmon, Sraptis
SRAPTIS

La peau de cette femme dmoniaque est moite et blafarde, comme si son corps avait t vid de son sang par le biais des nombreuses et profondes coupures qui couvrent ses quatre bras. Lorsquelle se dplace, les lvres de ces plaies bent comme des bouches, dvoilant dinnombrables ranges de crocs coupants comme des rasoirs.

FP 15

PX 51 200 Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +10; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la mort, vision lucide ; Perception +30 Aura regard accablant (9 m, DD22), aura maudite (DD23) CA 30, contact 20, pris au dpourvu 24 (parade +4, Dex +6, naturelle+10) pv 217 (15d10+135) Rf +11, Vig +18, Vol +13 Capacits dfensives exsangue; RD 10/fer froid et Bien; Immunits saignement, lectricit, poison; Rsistances acide 10, froid 10, feu 10; RM 26 VD 15 m Corps corps cimeterre sanglant +1, +22/+17/+12 (1d6+7/15-20) et 3 griffes, +19 (1d6+3 plus treinte) et corne, +19 (2d6+3) Attaques spciales domination fascinante, treinte vorace Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration +20) Constant perception de la mort, vision lucide, aura maudite (DD23) volont dsespoir foudroyant (DD 18), dissipation de la magie, tlportation suprme (lui-mme et 25 kg dobjets uniquement), tlkinsie (DD20) 3/jour confusion (DD19), exigence (DD23), domination (DD19), vol 1/jour symbole dalination mentale (DD23); convocation (niveau 5, 1 sraptis 20% ou 1 glabrezu 40%) For 22, Dex 23, Con 28, Int 16, Sag 19, Cha 21 BBA +15; BMO +21 (+25 lutte), DMD 41 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques rexes, Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe dcisive, Science de linitiative, Science du critique (cimeterre) Comptences Acrobaties +24 (+32 saut), Bluff, +23, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21, Discrtion +24, Intimidation +23, Perception +30, Psychologie +22, Vol +24 ; Modicateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, cleste, draconique; tlpathie 30 m Environnement quelconque (Abysses) Organisation sociale solitaire ou culte (1 sraptis plus 1-2 glabrezus et 2-6 succubes) Trsor double (cimeterre sanglant +1, autres trsors) Exsangue (Ext). Le corps dune sraptis nest pas compltement exsangue, mais le sang quil contient est le plus souvent prlev sur ses prcdentes victimes. Le sang qui coule dans ses veines atrophies ne la revigore pas. Ses blessures ne saignent pas, ce qui limmunise aux effets de saignement et aux attaques qui utilisent labsorption de sang pour fonctionner. Les attaques sournoises, les coups critiques et toutes les attaques similaires blessent
CAPACITS SPCIALES COLOGIE CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

normalement une sraptis, mais si elles provoquent des dgts supplmentaires de saignement, ces effets ne sappliquent pas. Domination fascinante (Sur). Lorsquune sraptis utilise domination (par le biais dun sort ou dun pouvoir magique), ses victimes ne peuvent rsister activement au contrle et ne bncient pas dun nouveau jet de sauvegarde lorsquon leur ordonne dentreprendre des actions qui vont lencontre de leur nature, moins quelles ne soient compltement autodestructrices. Dans ce cas, la victime peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +2 pour chapper aux effets de la domination. Regard accablant (Sur). Le regard dune sraptis provoque un dsespoir accablant et absolu dans lesprit des individus situs 9 m ou moins delle. Les personnes exposes au regard qui ratent un jet de Volont DD22 subissent immdiatement une diminution permanente de 1d6 points de Charisme et sont chancelantes pendant 1d6 rounds. Si la diminution permanente rduit le Charisme dune crature 0, elle succombe une irrpressible envie de se suicider et tente de mettre n ses jours en procdant de la faon la plus commode possible, la discrtion du MJ (dans la plupart des cas, cet effet pousse une crature effectuer un coup de grce sur elle-mme, mais si elle a accs une mthode de suicide plus dramatique, elle la privilgie). Ds quune crature atteint ce niveau de dsespoir suicidaire, elle reste dans cet tat tant que sa valeur de Charisme nest pas revenue son maximum. Si la victime nest pas en mesure de rcuprer les points de caractristique perdus, elle doit tre entrave en permanence pour lempcher de se suicider. Cest un effet de type mental. Le DD du jet de sauvegarde se base sur le Charisme. treinte (Ext). chaque fois que la sraptis russit une attaque de griffe la suite dune autre au cours dun mme round, elle gagne un bonus cumulatif de +4 ses tests de lutte, condition que ces attaques frappent toutes la mme cible. Si la dmone russit un test de lutte contre un adversaire, elle peut utiliser son treinte vorace. treinte vorace (Sur). Une fois par round, une crature qui agrippe ou est agrippe par une sraptis lors dune lutte se retrouve la merci des plaies affames et pleines de crocs qui couvrent ses bras. Ces espces de mchoires mordent et mastiquent, inigeant automatiquement 4d6+12 points de dgts chaque round. De plus, les blessures iniges par ltreinte vorace inigent un saignement de 2d6 et une diminution permanente de 1d4 points de Force alors que la sraptis aspire le sang et divers uides vitaux de la victime. Tant que la sraptis reste 3 mtres ou moins dun ennemi qui subit des dgts de saignement cause dune treinte vorace, le sang qui scoule des plaies de la victime lvite pour tre aspir par les gueules des bras de la dmone, la soignant dun nombre de points gal au montant inig par le saignement lors de ce round. Sculpturale et dune beaut enttante (du moins, tant que les plaies dentes sur ses bras ne se sont pas encore ouvertes), les sraptis sont les serviteurs favoris du seigneur dmon Sifkesh, mme si elles servent galement souvent dautres seigneurs dmons (surtout Nocticula et Socothbenoth). Formidables combattantes, les sraptis font dexcellentes gardes du corps ou des champions solitaires qui se battent au nom de leur matre. Toutefois, beaucoup dentre elles ont acquis un statut glorieux par

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La horde dmoniaque
leurs propres moyens et dirigent ainsi des sous-domaines lintrieur de vastes royaumes abyssaux. Une sraptis mesure 2,10 mtres de haut et pse 115 kilogrammes. tentent souvent dassassiner leurs rivales par des moyens dtourns. Les surs doivent tre 23 au minimum avant desprer raliser le rituel du suicide et, mme si leur nombre a constamment (mais lentement) augment depuis leur formation initiale il y a une ternit, elles ne sont pas encore assez nombreuses. Les Surs de la douleur ne vivent pas ensemble; elles prfrent occuper divers palais construits daprs diffrents thmes lis leurs mthodes de prdilection en matire de suicide. Ces palais sont dissmins dans les cits abyssales de Diovengie, Vantiane et Yanaron, ainsi que dans diverses autres villes construites sur les distantes les de Minuit. Plusieurs portails permettent de rejoindre certains palais au fur et mesure que les alliances se nouent entre surs, mais vu la constante menace de trahison ambiante, ces portails sont souvent situs dans les endroits les plus surveills de chaque domicile.

cologie

Les sraptis se forment partir des mes de ceux dont le suicide a provoqu une vague inhabituelle de dsespoir, de destruction ou de troubles. Lme dun individu qui sest donn la mort seul et en silence peut engendrer la naissance dune sraptis sil tait une gure politique rpute et apprcie et si sa mort a provoqu le soulvement, puis la mort, de ses partisans. Sauter du haut dune tour pour venir scraser sur la place du march en contrebas peut provoquer un certain montant de dgts collatraux si la victime chute sur un passant, mais cette perte nest pas suffisante pour que lme du suicid donne naissance une sraptis. Par contre, lme dun individu qui se suicide en faisant exploser un collier de boules de feu en plein milieu dune crmonie de mariage engendrera trs certainement une sraptis. une exception prs, ceux qui se suicident dans le seul but de voir leur me se transformer en sraptis se retrouvent souvent incarns en larves, car les Abysses ne rcompensent pas les suicids intresss en leur octroyant les impressionnants pouvoirs que matrisent les sraptis. Il existe toutefois une exception: les puissants adorateurs du seigneur dmon Sifkesh. Le rituel qui permet un dle de transcender sa vie mortelle pour se transformer en sraptis est lun des secrets les mieux gards du culte, uniquement rvl aux membres les plus dviants et les plus hrtiques. La sraptis forme par ce biais conserve toujours les souvenirs et la personnalit de celui qui lui a donn naissance, mais perd galement lensemble des aptitudes de classe quil dtenait.

Habitat et socit

Mme si les champions et les assassins sraptis au service de Sifkesh sont particulirement redouts, les plus puissantes dentre elles sont celles qui sont parvenues se librer de la servitude impose par des dmons plus puissants pour devenir une force rgnante part entire. On appelle ces sraptis les Surs de la douleur et ces dmones exprimentes possdent plusieurs niveaux de classe, ce qui leur octroie un FP de 19 22. Toutes vouaient un culte Sifkesh de leur vivant et ont ralis le rituel secret du suicide pour se transformer en dmon, mais elles ne servent plus la Putain sacre, comme le veut le naturel hrtique des dmons. Aucune na russi atteindre le rang trs convoit de seigneur dmon naissant, mais les Surs de la douleur esprent pouvoir se transcender en tant que groupe pour devenir un seul et mme seigneur dmon part entire, en ralisant un suicide collectif ritualis particulirement atroce. Elles esprent ainsi contourner la procdure dangereuse et complique que doivent subir la plupart des seigneurs dmons naissants. Toutefois, comme le veut leur nature abyssale, les Surs de la douleur ne cessent de se chamailler, de se trahir, et

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Pathfinder Univers: Seigneurs du Chaos

Dmon, Vavaki

Ce monstre reptilien est plus imposant quun lphant. La partie infrieure de son corps est celle dun dinosaure quadrupde dot dune pine dorsale protubrante qui se termine par une queue couverte de piques, alors que la partir suprieure ressemble celle dun humanode musculeux. Ses bras puissants manipulent une immense corsque et une paire dailes de dragon de bonne taille se dploie dans son dos. La gueule de la crature, qui mlange les traits dun dragon, dun saurien et dun dmon, est un vritable cauchemar de cornes et de crocs avec des yeux brillants de cruaut.

VAVAKI

FP 18

PX 153 600 Extrieur (Chaos, dmon, extraplanaire, Mal) de taille TG, CM Init +2; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +34 Aura prsence terriante (18 m, DD25), aura maudite (DD24) CA 35, contact 14, pris au dpourvu 33 (armure +8, parade +4, Dex+2, naturelle +13, taille -2) pv 297 (18d10+198) Rf +8, Vig +22, Vol +18 RD 15/fer froid et Bien ; Immunits lectricit, feu, poison ; Rsistances acide 10, froid 10; RM 29 VD 12 m (18 m sans armure), vol 18 m (moyenne) Corps corps corsque impie +1, +28/+23/+18/+13 (3d6+17/3) ou morsure, +27 (3d6+11 plus blessure fumante) et 2 griffes, +27 (1d8+11) et queue, +27 (2d8+16 plus tourdissement) Espace 4,50 m; Allonge 4,50 m; 9 m avec la corsque Attaques spciales souffle, pitinement (1d8+16, DD 30) Pouvoirs magiques (NLS 18; concentration +24) Constant vision lucide, aura maudite (DD24) volont nergie ngative, tlportation suprme (lui-mme et 25kg dobjets uniquement), tlkinsie (DD21) 3/jour blasphme (DD 23), nergie ngative incantation rapide, mot de pouvoir tourdissant (DD24) 1/jour tremblement de terre, convocation (niveau 6, 1 marilith 40% ou 1d3 nalfeshnies 60%) For 32, Dex 14, Con 33, Int 18, Sag 21, Cha 23 BBA +18; BMO +31, DMD 47 (51 contre les crocs en jambe) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe dcisive, Frappe dcisive suprieure, Pouvoir magique rapide (nergie ngative), Science de la bousculade, Science de la frappe dcisive, Science de la volont de fer, Volont de fer Comptences Art de la magie +25, Bluff +27, Connaissances (mystres) +25, Connaissances (plans) +25, Discrtion +20, Intimidation +27, Natation +26, Perception +34, Psychologie +26, Vol +16; Modicateurs raciaux +8 en Perception et en Discrtion Langues abyssal, cleste, draconique; tlpathie 30 m Environnement quelconque (Abysses) Organisation sociale solitaire, paire ou escadron de combat (1 vavaki plus 2-4 hezrous et 2-8 vrocks) Trsor standard (cuirasse +2, corsque impie +1, autres trsors)
COLOGIE CARACTRISTIQUES ATTAQUE DFENSE

Souffle (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, un vavaki peut souffler un cne de 18 m de ammes verdtres dans lesquelles on croit voir onduler et tourbillonner les formes tortures dun millier de fantmes hurlants. Cet immonde vomi contient les innombrables mes que le vavaki a consumes et brle tout aussi bien les chairs que la sant mentale. Une crature situe dans laire deffet du souffle subit 20d6 points de dgts (Rexes, DD 30, 1/2 dgts); ces dgts font fondre et calcinent la peau et la chair, mais sont tout de mme considrs comme de lnergie malque brute. Les cratures dalignement Mauvais ne subissent que la moiti des dgts inigs par ce souffle, mais les cratures dalignement Bon prouvent une douleur atroce qui les rend automatiquement chancelantes pendant 1 round. De plus, une crature qui subit des dgts inigs par le souffle dun vavaki doit russir un jet de Vigueur DD 30 ou subir une diminution permanente de 1d8 points de Charisme, alors que sa sant mentale commence vaciller. Ds que le vavaki a termin de souffler ce feu fantomatique, les ammes gmissantes reviennent se loger dans sa gueule grande ouverte. Ceci soigne le vavaki hauteur de 1d8 points de dgts pour chaque crature endommage par son souffle. La diminution de Sagesse inige par le souffle est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution. Plaie fumante (Sur). Les blessures iniges par les crocs dun vavaki provoquent dimportantes plaies laspect trange et inquitant. Au lieu de saigner, des volutes de fume verdtre, macabre manifestation des tourments que le dmon inige aux mes mortelles, schappent constamment des plaies issues de sa morsure. chaque fois que le dmon mord une crature, il inige deux niveaux ngatifs ; les plaies continuent de fumer tant que la victime conserve ces niveaux ngatifs. Une crature victime de plaies fumantes est vreuse cause de labominable douleur et de lodeur infecte que dgagent les vapeurs. Un effet qui permet dannuler ltat vreux apaise temporairement les douleurs iniges par la fume; les plaies se remettent fumer 1d6 rounds plus tard et persistent tant que la victime conserve les niveaux ngatifs associs. Les cratures non-vivantes mordues par un vavaki sont immunises aux effets dabsorption dnergie et ne subissent aucune plaie fumante. Le DD du jet de Vigueur effectu pour retirer ces niveaux ngatifs est de 25. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme. tourdissement (Ext). Une crature frappe par la queue dun vavaki doit effectuer un jet de Vigueur DD 30 ou tre tourdie pendant 1 round. En cas de coup critique, ltourdissement persiste pendant 1d4 rounds si la victime rate son jet de sauvegarde et pendant 1 round si elle le russit. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution. Les vavakis sont dimmenses dmons dots de grands pouvoirs. Gnralement, ces sauriens, voraces et dvastateurs ne se trouvent pas sur le Plan matriel aprs une convocation, obligs de servir leurs invocateurs, mais en tant quenvahisseurs violents en passs au travers de dchirures dans la trame de la ralit ou de portails situs dans les profondes failles abyssales. Sur le Plan matriel, un seul vavaki reprsente une force terriante, car ces tranges dmons sont pousss par un irrpressible besoin de se repatre dmes vivantes et de provoquer le plus de destruction

CAPACITS SPCIALES

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La horde dmoniaque
possible. Leur nature mme est toute entire consacre ces fonctions. Un vavaki mesure 3 mtres de long et 4,50 mtres de haut pour 3 tonnes. Dans les Abysses, les vavakis prennent forme partir des mes de mortels particulirement cruels qui, de leur vivant, ont perptr des actes fourbes tel que lextraction des mes, leur mise en esclavage et leur absorption. Lorsquune me bouffie de tels vices arrive dans les Abysses, elle porte en elle une partie des mes brises de ses victimes; lhorrible transformation qui en rsulte engendre lune des plus dangereuses formes de vie dmoniaques vivant dans les Abysses. sent, aucun na russi dupliquer les exploits de Lamashtu en matire de cration. Quoi quil en soit, les vavakis sont la preuve de son immense russite et font partie des races dmoniaques contemporaines les plus dangereuses des Abysses.

Habitat et socit

cologie

Mme sils ont avant tout t crs pour servir darmes de guerre vivantes et puissantes, les vavakis ont depuis longtemps impos leur propre prsence dans les Abysses et sont devenus des seigneurs de guerre et des conqurants prpondrants. Certains continuent de servir quelques puissants seigneurs dmons, mais la plupart rgnent sur leur petit empire dans les Abysses, souvent dans des rgions isoles et infestes de marais, de jungles et dautres types de terrains primitifs.

Lamashtu a cr les premiers vavakis il y a une ternit car celle-ci ne se satisfaisait pas de la puissance physique brute et de la forme monstrueuse de la plupart de ses prcdents serviteurs dmoniaques. cette poque, avant quelle ne devienne une divinit, elle sintressait dj aux mthodes mises en uvre par les Abysses pour transformer les mes de mortels impies en dmons. Lorsquelle a appris que ce procd avait t dclench pour la premire fois par les damons, elle est tout dabord entre dans une rage folle, mais elle a aussi t intrigue: intrigue par le fait quelle pouvait ritrer tous les exploits accomplis par les Cavaliers de lApocalypse, mais enrage lide quelle devait sa propre existence la curiosit dun seigneur damonique. Bien sr, Lamashtu est ne spontanment des les Abysses, peu de temps aprs que les damons enseignent ce royaume la faon de transformer les mes pcheresses. Mais cette diffrence importait peu la Mre des monstres. Folle de rage, elle a guerroy contre lAbaddon pendant de nombreuses annes et captur deux des Cavaliers de lApocalypse, les prdcesseurs de ceux qui dtiennent ce titre actuellement. Elle a tu le premier et oblig le second lui divulguer le secret de la manipulation des mes et des Abysses, avant de le tuer lui aussi. Ces deux cavaliers assassins ont vite t remplacs en Abaddon, mais cette poque, la colre de Lamashtu stait apaise pour laisser place la seule curiosit. La majorit des prcdentes tentatives mises en uvre par Lamashtu pour crer des formes de vie dmoniaques ont engendr des cratures incompltes et hideuses qui ravissaient nanmoins leur cratrice. Mais la dmone a un jour dcid de faire de son propre corps un incubateur pour nalement donner vie aux premiers vavakis, ses premires et vritables russites en matire de cration. Ses premiers travaux dans ce domaine et dans la manipulation des Abysses ont trs certainement provoqu limportante monte en puissance de la Reine dmoniaque. Si, sa guerre ternelle contre Pazuzu navait pas dtourn son attention de cette abominable activit artistique, qui sait quelles autres races dmoniaques elle aurait pu donner naissance. Maintenant quelle est devenue une vritable desse, les intrts de Lamashtu se penchent sur des sujets qui dpassent largement les simples curiosits des Abysses. Elle manque de temps et ne sintresse plus vraiment la nature fconde de son royaume natal. Il est vident que les autres seigneurs dmons vivant dans les Abysses cherchent apprendre ces secrets, mais jusqu pr-

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Tout prs de chez vous

Q uelles que soient la ruine et lhorreur que les Abysses et ses habitants dmoniaques rpandent, les cratures qui vivent au loin, sur le Plan matriel, peuvent facilement minimiser les atrocits quelles reprsentent en les rduisant de simples histoires dormir debout, racontes lors des nuits orageuses. La rsurgence occasionnelle dun culte dmoniaque ou lattaque isole dun dmon convoqu ayant russi chapper au contrle de son invocateur ne suffisent gnralement pas apprhender toute lampleur de la menace que reprsentent les Abysses. Pourtant, certains habitants de Golarion ne peuvent se permettre dignorer les Abysses, car celles-ci parviennent toujours tendre leur influence par-del les sphres, gratter de leurs doigts abjects le vernis du monde soi-disant sain desprit. Dans certains cas, linfluence des Abysses sur le monde se manifeste de manire subtile, au niveau de la ligne de rois gorilles de ltendue Mwangi, par exemple. Dans dautres cas, les Abysses dchirent la ralit du monde, telle une bte vorace qui cartle la carcasse de sa proie. Cest dans ces endroits, au Roncier ou dans la Plaie du Monde par exemple, que les individus ordinaires sont confronts labominable vrit des Abysses sans avoir besoin de quitter la scurit illusoire de leur propre arrire-cour.

LOmbreterre

En Ombreterre, certains tunnels permettent daccder des endroits particulirement tranges. Dans certains cas, ces lieux chappent la ralit et existent sur dautres plans. Cest le cas de limmense complexe de grottes profondment enfoui et connu sous le nom de Gongorine. Situe dans les rgions les plus profondes de la Skamine, sous le plancher ocanique du golfe de Varisie, la Gongorine est un royaume dsormais dsert, mais autrefois, Yamasoth, un seigneur dmon naissant, en avait un refuge secret sur le Plan matriel. L, dans cet amalgame de cavernes long de plusieurs kilomtres, le Flau polymorphe a mis en uvre dinnombrables et viles expriences sur les sujets extraits des sites environnants de lOmbreterre, tels que les cavernes troglodytes de Kuvhoshik ou la cit dUmbretoile, hante par des driders. Il a galement captur quelques victimes du monde de la surface, en empruntant une enfilade de tunnels qui permettait daboutir lancienne cit thassinolienne de Xin-Bakrakhan sous la montagne Creuse. Yamasoth noccupe dsormais plus la Gongorine, mais cet endroit demeure et ses tunnels les plus profonds permettent daccder Sekatar-Seraktis, le royaume abyssal du Flau polymorphe. Yamasoth avait visiblement des liens avec le seigneur des runes Alaznist; ainsi, lalliance contracte avec le seigneur dmon naissant a peut-tre jou un rle dterminant dans laccession au pouvoir du seigneur des runes de la Colre, il y a fort longtemps.

La Balafre lunaire

des damns Golarion nest pas le seul monde souffrir de la caresse Cest ainsi que les tentacule s des Abysses stendent occasionnelle des Abysses. Dautres mondes ont senti la proximit au -de l des escarpements des Failles extri de ce royaume et beaucoup ny ont pas survcu. Mme la eures pour lune de Golarion a endur ce contact. La tache sombre qui infester dautres ralits, tel un cancer vorace ou un e apparat sur le quadrant infrieur de la lune (seulement plaie suppurante sur la chair du n bel et jeune enfant. visible lil nu lors des nuits dgages) et que les astronomes Ca r les Ab ysse s sont un cancer et un e plaie appellent la Balafre lunaire est, daprs eux, bien plus quune pour chaque trange chane de montagnes noircies ou que les ombres monde quelles touchent. profondes cres par la formation dun canyon. En ralit, - Le Livre des damn s, Visita une maladie antique engendre par les Abysses a dfigur tions la lune et a laiss derrire elle une balafre provoque par un dsastre survenu lors de lge dor des Azlants, il y a plus de douze mille ans. La Balafre lunaire est une fort sauvage doutreplan dans laquelle poussent des plantes voraces et rdent de violents monstres, rgie par ce qui semble tre une race bienveillante de femmes sduisantes. En vrit, celles-ci sont les enfants demi-filons et impitoyables dune puissante succube. Sans ge et curieuses, elles quittent parfois la lune en utilisant diverses protections magiques et parcourent en moins de deux ans limmense distance qui spare leur royaume de Golarion. Ds leur arrive, elles se mettent traquer des humanodes pour les soumettre, puis retournent dans la Balafre lunaire pour corrompre leurs victimes captures afin den faire des agents des Abysses ou simplement pour se reproduire. Elles renvoient ensuite ces individus sur leur monde dorigine pour accomplir des tches tranges aux objectifs des plus sinistres.

Extrait du Livre

Ltendue du Mwangi

Mme si les Abysses nont pas encore manifest toute leur intensit dans les profondeurs de ltendue du Mwangi et ne sont pas encore devenues une plaie sur la surface du monde, leur prsence sest plus dune fois faite sentir travers le rgne millnaire des rois-gorilles. Personne ne peut dire quand Angazhan a pour la premire fois tourn son attention vers ltendue, mais il a plac plusieurs totems magiques puissants dans la jungle, afin de perptrer la ligne des Roisgorilles. Chaque totem peut slectionner une me convenable qui conserve toute sa cruaut et sa intelligence lorsque le totem la transfre dans le corps dun gorille sanguinaire. Ainsi, la ligne des Rois-gorilles est prserve tant quau moins un des Totems dAngazhan continue de fonctionner.

Le Roncier

Depuis son exil sur le Plan matriel, Flau-des-arbres, un seigneur dmon naissant, a transform une rgion consquente de Golarion en une rplique relativement proche de son royaume perdu des Abysses. Cette rgion marcageuse situe dans le sud du Kyonin est aujourdhui appele le Roncier. Cest un royaume qui pullule de dmons, de fes corrompues, et dhideux monstres vgtaux au service du puissant dmon qui vit dans une forteresse anime construite dans un arbre et appele lArbre aux sorcires. Lobjectif de Flau-des-arbres est clair: il souhaite corrompre lartefact elfique du nom de Pierre de Sovyrian, pour que le rseau de portails elfiques permette daccder divers territoires des Abysses. Les elfes du Kyonin nont pour linstant pas russi liminer le dmon ni le renvoyer vers son plan dorigine. Si Flau-des-arbres atteint son objectif et acquiert le pouvoir ncessaire pour revenir dans les Abysses aurol de gloire, des ruptions planaires pourraient exploser l o se trouvent chacun des portails elfiques travers Golarion et sur dautres mondes.

La Plaie du Monde

Autrefois connu comme le royaume barbare du Sarkaris, le territoire de bonne taille qui stend dans le nord de lAvistan est peut-tre la plus grande et la plus inquitante des manifestations de linfluence abyssale sur Golarion. L-bas, peu de temps aprs les rpercussions qui ont secou toute la mer Intrieure suite la mort dAroden, le seigneur dmon Deskari et son culte ont accompli accomplir un exploit singulier: louverture dune faille abyssale sur le Plan matriel. Cette exprience na pas t vritablement la hauteur des esprances du culte, car mme si la plaie ouverte sur le monde permettait de voyager sans entrave entre le royaume de Deskari (les Failles grinantes) et Golarion, elle na pas pour autant engendre la dvastation instantane tant attendue. La Plaie du Monde continue nanmoins de stendre et permet aux fanatiques de garder espoir, car lobjectif pour lequel ils uvrent prendra simplement plus de temps que prvu atteindre.

Le Cavalier de la Mort parcourt le Styx sur son embarcation, proposant le passage aux mescontre rmunration. Charon reprsente la mort de vieillesse et de cause naturelle et il peut se targuer dtre le plus patient et le plus rus des Q uatre. Il sait qu la fin, toutes les mes mauvaises qui nappartiennent aucun autre dieu ou religion finiront sur les rives de son fleuve et attendront quil les dvore. Les origines de Charon, le plus g des Cavaliers, sont enveloppes de mystres et il est heureux quelles le restent.

Charon

Szuriel

Tel un immense ange plor, le Cavalier de la Guerre se dresse, triomphant, sur le champ de bataille, des rivires de sang courant le long de la lame noire de sa terrible pe. Elle ne commande pas aux vertueux, elle combat pour lamour de la guerre. Sous sa bannire, les purrodamons la tte de vautour mnent de grandes croisades contre lexistence mme, transformant des mondes entiers en champs de ruines, et continueront de se consacrer leur effroyable campagne jusqu ce que le cosmos, convulsif, rende son dernier souffle et nexpire dans le nant.

Apollyon

Appolyon, le Cavalier de la Pestilence, est un gant grl la tte de cerf malade. Son corps couvert de pustules est envelopp dune cape faite de peaux danges cousues ensemble, et les flches de son arc rpandent la maladie l o elles se fichent. Q uil soit assis sur son trne dos et de chair ou sur sa monture ensanglante et couverte de plaies, le Cavalier de la Pestilence et ses diacres la tte de mort rpandent la maladie comme une trane de poudre travers les mondes du Plan matriel.

Une tte de chacal, le corps maci dun homme affam et une chair fluide et mince dpourvue de forme propre, Trelmarixian le Noir, le plus jeune et le plus ambitieux des Q uatre, est le Cavalier de la Famine et se consacre faire disparatre toute vie mortelle sous ses yeux. Cest le spcialiste des cancers et dautres formes dauto-destruction du corps, et il tente dinfecter la vie mortelle par son essence et des maladies qui retournent le corps contre lui-mme et laffament de lintrieur.

Trelmarixian

Les Cavaliers de l'Apocalypse

n les appelle parfois les dvoreurs dme ou les mangeurs de vie-mais pour la plupart, les enfants dAbaddon sont simplement les damons. Ils hassent la mortalit et festoient pourtant sur ces mmes mes dont ils esprent purger lexistence. Ils naissent de la matire mme qui forme les mes et cette ironie ne leur est pas inconnue; cest la raison pour laquelle ils hassent pardessus tout la source de leur propre existence. Avec un zle perverti, les damons et leurs matres dvorent chaque me quils revendiquent, quelle que soit sa source. Ils ne cherchent ou noffrent ni douleur et torture, ni corruption et soumission, seulement ltreinte froide du nant absolu. Avant lavnement de la vie mortelle, il ny avait pas de damon. Mme lorsque les premires gnrations de mortels commencrent mourir et se diriger vers la Cour de Pharasma en vue de leur jugement, puis quils furent envoys de l vers les diffrents plans de la Sphre extrieure afin de devenir de nouvelles entits, le dsert dAbaddon ntait quune terre inculte, une ruption de stabilit inutile et oublie dans le chaos du Maelstrm. Ce nest que quand les premiers cataclysmes terribles crrent un afflux brutal et sans prcdent de requrants spirituels que le Fleuve des mes dborda et que les mes destines au royaume de Pharasma furent rejetes sur de nombreuses rives. Certaines de ces mes connurent le repos en Abaddon et cest l que la ralit ellemme-torture par le choc soudain de rage et de dsespoir caus par les premires sries de morts en masse sur le Plan matriel-permit la naissance pervertie de quelque chose de nouveau. Une me singulire, remplie de plus de haine que toutes les autres runies, mrit

Les premiers damons

Damns Extrait du Livre descos m os, creusent

la chair Les dam ons rongent le gent la faim et le an m s, ue siq hy ap t m os et les rir leurs corps mais pour ur no r pou s pa n no - r poi dses aque m e quils dvoren t, ch ec Av t. bu r leu r pli com ac celle qui les of fense tant. Le ils volen t lunivers ltin qui les pousse vouloir avec mystre reste en tier sur ce toute ch ose, y compris euxautant de ferveur la fin de s que sils ne perdron t jamai m m es. Il suf fit de dire toute ch ose, la m ortalit un e occasion de dtruite r hain e. Elle leur donn e est lobjet principal de leu damnent au nan t, tel un naissance m m e sils la con e. serpen t se dvoran t la queu -Le Livre des Damns, s De la nature des damon

dans sa propre rage jusqu ce surgisse une toute Note du conservateur nouvelle entit: le premier damon. Entour De nombreux antiquaires autrefois rp uts affirment que dune mer dmes tout aussi vindicatives, le ces pages proviennent du lgendaire Liv re des damns-un damon se gava de ses semblables et sa force my the selo n cert ain s, pou r d a utres dtruit. Si nous navons grandit. Dans les profondeurs du dsert dAbaddon, aucun moyen de prouver la vracit il testa sa puissance, commena modifier son de ces prtentions ou lauthenticit de ces pages indubitab environnement en quelque chose daussi corrompu et lement anciennes, perverti par la haine que lui. Le damon aima ce de telles allgations-et les avertissem ents spectaculaires quil vit et il appela donc toutes les mes damnes de ces mmes rudits-font dbat. En tant qu tudiant et oublies-ces sclrats qui ntaient pousss du pass, je ne peux exagrer la fascina tion et la curiosit ni par lambition ordonne ni par la frnsie que les rvlations des pages suiv antes reprsentent. chaotique, mais par la souillure impartiale du Pou rta nt, en ma qua lit de mortel dot dune vie et mal et du nihilisme les plus purs. Et telle une dun destin chrement surveills, je mare irrsistible, appels par le son du clairon, ils dois ajouter mon propre avertissement dsespr aux suivirent ce guide, incapable dimaginer le destin divagations de mes funeste qui les attendait. prdcesseurs. Ce qui suit va au-del des crits des dments Ces mes perdues ne trouvrent pour la plupart et des hrtiques et sil vous importe de risquer votre me que le nant entre les mains du damon et de immortelle, ne poursuivez pas votre lecture. Puissent les son horrible domaine, mais dautres survcurent dieux avoir piti de vous et de nous tou s. et exprimentrent leur tour cette mme transcendance vers une forme damoniaque. -Djavin Vhrest, Con serv Ils devinrent la premire gnration de leur ateur dApocrypha Forae Logos, Absalom espce. Alors que chaque me atteignait les rives rocailleuses et dsoles dAbaddon, telle une pave geignarde et misrable, les damons festoyaient sur leurs mes pourrissantes, savourant chacune dentre elles avec une terrible allgresse. Ce fut cette poque que lun des damons-loriginal, le Premier-murmura au cosmos, se moquant de lui, provoquant les dieux en sachant que chaque me qui venait en Abaddon steignait pour toujours, chaque flamme teinte. Parmi tous les dieux, seule une, la desse de la mort Pharasma, couta cette voix alors que les autres divinits se chicanaient dans leurs propres guerres et conflits, ignorant cette moquerie chuchote. Rapidement, le long grognement de quelque chose dautre la remplaa-les cris de milliers dmes en train de se faire dvores par les damons dAbaddon. Les cris rsonnrent pendant des ons alors quAbaddon se dveloppait, et que ses royaumes taient rpartis entre les plus puissants des damons. Il ny avait plus seulement le Premier-les damons de toutes sortes habitent prsent les terres atroces, chassant dans le Fleuve des mes qui conduit les mortels dcds jusqu la tour de Pharasma. Le Styx charriait aussi les mes mauvaises depuis les autres plans et les damons accueillaient les exclus bras et gueules ouverts. Pharasma regarda en bas depuis son trne et ralisa quelle ne pouvait plus ignorer les voix qui murmuraient son attention-quatre voix l o il ny en avait eu quune, toutes empreintes dune faim dvorante. Donne-nous ce qui nous appartient murmura Pestilence. Ou nous en prendrons encore plus que maintenant menaa Guerre. Nous devons manger exigea Famine. Mort fut le dernier parler et gloussa doucement. Tu as vu le Commencement et la Fin remarqua le Passeur. Tu sais ce qui doit tre. Ctait la vrit. Hochant la tte, la Dame des Tombes acquiesa, crant la Cour dvorante et son portail vers Abaddon lintrieur de lOssuaire. travers lui, elle commena envoyer les mes damnes destines au nouveau royaume de loubli et de la faim ternelle, les offrant ltreinte enthousiaste des Cavaliers. Et chaque me dvore dans cet endroit de tnbres, chaque tincelle touffe fait avancer la cause des damons, et la Fin se rapproche un peu plus.

Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Chapitre Un

Sur un cheval blafard


Le martlement des sabots les prcde, gronde dans le lointain et rsonne dans le cur des fous. Signe de leur venue, la volont des saints vacille; leur approche, lesprit faiblit et le monde semballe, chappant tout contrle. Pestilence, Guerre, Famine et Mort-voici les Cavaliers. Douleur et corruption ne sont que des mots pour eux et seuls le silence et le nant ont une signification. Ce sont les seigneurs dAbaddon et ce plan isol est le reflet deux-mmes. Il accomplit leur volont alors quils savourent les mes des damns sous un ciel crpusculaire, plong dans une ternelle clipse. Lorbe umbrale de ce soleil nocturne brille au firmament dune vote en lambeaux, il vitreux et opaque dun dieu depuis longtemps dfunt et qui contemple ses enfants dvorant le monde. Extrait du Livre des Damns, La Chevauche des Cavaliers
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Sur un cheval blafard

baddon est plus stable que les innies ssures des Abysses et exempt de la rigidit tyrannique des Enfers, mais cest quand mme lun des plans les plus hostiles du multivers. Sur ces terres boursoues et sombres, mes mortelles et extrieurs deviennent la proie des lons qui y habitent. Ils sont soit tus sur-le-champ, soit offerts en sang, pieds et poings lis, aux dirigeants du plan comme mets de choix ou sujets dexprience. En perptuel changement an de satisfaire le moindre caprice pervers de ses matres, Abaddon est un endroit malsain en constante mutation quil est impossible de cartographier et que seuls les dments et les dsesprs osent visiter. Cest le domaine des damons, ces lons qui ne veulent ni corrompre ni soumettre la vie leur volont, mais loblitrer en totalit. Leur domaine dsol, sinistre et sombre, nest illumin que par le clair-obscur trange et omniprsent dune clipse solaire perptuelle. Dserts de cendre, ocans dacide, champs dossements vastes comme des continents, forts darbres embrass tels des candlabres vivants et plaines de sel et de boue toxique accueillent les visiteurs qui se pressent dans la noirceur et les brumes curantes. Au milieu de cette dsolation, le silence nest bris que par les cris des mes mortelles chasses pour le plaisir et par le rire dment des damons qui sen nourrissent. Les esprits condamns Abaddon par Pharasma se dversent rgulirement dans le plan, et tombent du ciel assombri par lclipse en une pluie de mtores brillantes et hurlantes. La moiti dentre eux natteint jamais le sol, attrape au vol mi-hauteur par des chasseurs ails, ou capture par magie et transporte jusqu des enclos et des abattoirs o la consommation dmes se pratique grande chelle. Ceux qui parviennent survivre jusquen bas ne trouvent que lhorreur alors quils sparpillent, confus et dsorients, avant de servir de gibier. Dautres mes y arrivent aprs avoir t capturs ou suite une conqute au-del des frontires du plan, ramenes l au sein de vastes colonnes desclaves. Ce nest pas le paradis qui attend ces mes assez folles pour adorer les damons ou celles que leur nature mauvaise condamne ce plan. Ils nont aucun espoir de libration. Il ny a pas de signication au-del de leur extinction. Les mes mortelles qui chappent la capture ou voyagent vers le plan pour des raisons personnelles sont appeles des traqus, mais peu dentre elles protent longtemps de cette situation. Si elles survivent, cest parce quelles trahissent et se nourrissent de leurs semblables, transcendent avec le temps leur tat et deviennent des damons, horriblement et ironiquement perverties par leur nature intrinsque et linuence du plan. Tous les membres de lespce damoniaque sinclinent devant les Quatre Cavaliers, les plus puissants dentre eux. Ils personnient les plus grandes menaces qui psent sur la vie mortelle: la maladie, la guerre, la famine et la mort. Sous leur commandement, les Cavaliers et leurs infrieurs dvorent

les mortels comme les immortels, vidant lunivers de ses essences animes. La majorit du plan dAbaddon est sous linuence directe de lun ou lautre des Cavaliers mais sils uvrent aux mmes objectifs, chacun agit selon un agenda qui lui est propre. Les Quatre ne se font pas ouvertement la guerre. En fait, ils cooprent au sein dune communaut impie et prsentent au cosmos un front suppos uni, mme si les rangs de leurs armes fourmillent de complots et de fratricides purs et simples. La philosophie, lidologie et les diffrents arts et mthodes se rangent derrire le but commun de leur espce: prcipiter le nant invitable qui attend toute forme de vie. Les damons sont souvent considrs comme neutres car leur nature les place entre lordre extrme des diables et la destruction chaotique des dmons, mais cette simplication est quelque peu trompeuse. Les damons ne sont pas impartiaux. Le chaos est acceptable tant quil sert leurs buts, et la loi admise si elle permet de prcipiter la n de toute chose. Les damons sont pourris jusquau trognon, de farouches incarnations du nihilisme dans sa forme la plus pure, des sclrats qui utiliseront tous les moyens leur disposition an datteindre leurs objectifs, quels quils soient. Depuis leurs vastes domaines relis par les mandres des eaux amnsiantes du Styx, ruban noir et bouillonnant de corruption liquide, les Cavaliers rgnent sur Abaddon. Les seuls territoires hors de leur contrle sont ceux quils ont offerts de manire inattendue Urgathoa et Zyphus, deux dieux malques et tristement clbres. On ignore dans quel but les Quatre ont invit ces divinits rsider parmi eux. Loin du cur du plan et des incessantes vagues dmes qui lalimentent, les friches sans matre sont convoits par des puissances non damoniaques, par les hrauts, de grands seigneurs de guerre damons, et par des nobles damoniaques mineurs, anciens serviteurs des Cavaliers tombs en disgrce. Au-del, linuence du Maelstrm voisin est plus prsente, rode le plan et modie le terrain au gr des vagues du Vide crulen. Les damons vitent cette priphrie instable et peu srs, car il est parcouru par des bandes nomades de protens et dautres cratures dsireuses de dmontrer la suprmatie du chaos par la violence. Mme dans un plan aussi vou la destruction, il y a des lgendes. Elles voquent demi-mots lexistence dun autre domaine cach au cur dAbaddon, corrompu par les domaines voisins des Quatre, dissimul tel un cur froid et silencieux. Ctait l qu laube de lexistence du plan, les Quatre servaient une entit plus puissante et moins connue queux. Et cest dans ce domaine prsent secret quils trahirent, enchanrent et massacrrent leur matre, dvorant sa chair et sarrogeant son pouvoir. Seuls les Quatre savent si cette fable possde un fond de vrit. De toute manire, cela na que peu dimportance car mme sil est possible de renverser et de remplacer les Cavaliers, leur souverainet globale reste absolue.

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travers les nuages menaants dAbaddon rsonnent, tel le carillon des cloches dglise, des chants tlpathiques funbres et moqueurs. Les damons fendent le ciel obscurci et les lons passent dune ralit lautre en hurlant des hymnes impies de douleur et de nant. En contrebas, les citadelles des Quatre se dressent en surplomb des terres ravages, monuments menaants consacrs la puissance des mystrieux matres des damons. Les dsolations dAbaddon sont aussi symboliques que cette vision et il existe dans le plan dautres paysages et dautres constructions, habits ou depuis longtemps abandonns. Certaines forces ont galement lu domicile sous son ciel bas et lourd. Vous trouverez ci-dessous une brve description de quelques lieux parmi les plus remarquables. Le Cratre de Balishek. Il y a longtemps que Balishek, lun des premiers Cavaliers et le seigneur damon de la forteresse qui se dressait autrefois ici, est mort, et pourtant des poches de verre en fusion fument encore sur les pentes ssures du cratre. Lui et ses serviteurs furent extermins au cours dune sombre priode de lhistoire dAbaddon pour un crime que ses congnres ont depuis longtemps oubli. Signe de la violence qui sest dchane pour le dtruire, lendroit bout toujours de la fureur de son assassin. Le crime de Balishek tait si abominable ou la colre de son excuteur tait telle que les damons en prouvent encore une peur profonde et refusent pour la plupart dapprocher du cratre. Ceux qui passent outre ressentent une soudaine bouffe de terreur bien loin de leurs motions habituelles. La Fosse commune. Vaste tendue compose de terre instable et de cadavres de lons en dcomposition, la Fosse commune stire dun bout lautre de lhorizon. Le Styx la envahie par endroits et des cratures nageant dans la bouillie de terre, de chair et de matire spirituelle y ont lu domicile. Cette fosse a t creuse lors de linvasion des dmons de Lamashtu et peut contenir les ocans dune douzaine de mondes. Tous les morts ne reposent pourtant pas en paix. Ses fosss et ses gouffres sont pleins dhorreurs amnsiques nes du Styx, de monstruosits suintantes dnergie ncromantique et de lambeaux dme moiti digrs qui se mlangent et envahissent crevasses et valles. Le sol monte et descend au rythme de la pourriture qui scoule et des cratures terriantes qui le creusent et sy terrent, ce qui rend la rgion dangereuse traverser mme pour de nombreux damons. La Fosse commune reste donc le domaine des disparus et des oublis, que personne ne souhaite revendiquer. La Mnagerie. Toutes les croisades ne se terminent pas par la victoire des vertueux. Il y a longtemps de cela, cest sur le site de la Mnagerie que des anges et des agathions sont entrs en Abaddon, au secours de lme dun saint capture durant son voyage travers le Plan astral. Ils ouvrirent un portail directement depuis le Nirvana jusquau cur dAbaddon et arrivrent l par milliers. Les Quatre avaient utilis lme vole comme appt pour dtruire des cratures bien plus saintes, prcieuses et dlicieuses et les y attendaient. Aujourdhui, une fort entoure ce portail bris et branlant, la beaut originelle depuis longtemps pervertie. Les traqus se pressent ici comme des papillons autour dune amme, esprant la rdemption, le salut ou simplement la fuite.

Abaddon

Et comme les papillons, ils sont condamns. Le portail ne fonctionne que dans un sens: vers Abaddon. Il laisse entrevoir le paradis mais noffre aucune chance de libert, et les damons rdent alentours pour capturer ou dvorer tous ceux qui sy trouvent. Aprs la bataille, nombreux furent les clestes rester ici, emprisonns dans les statues brises et demi fondue qui jonchent le sol. Les gardiens clestes du portail refusent de laisser passer leurs frres pour secourir les croiss condamns mais des hros mortels peuvent tout fait tenter leurs chances. Le pige est encore prsent, attendant les mortels vertueux qui esprent sauver les clestes qui les ont prcds. La Fosse des anges briss. La beaut de cette tendue deau claire comme du cristal est inexplicable dans la dsolation environnante. Quand on se tient sur ses rives plus de quelques minutes, on peroit un son blanc, morne et dform. La srnit svanouit au fur et mesure que le son se transforme en milliers de poings martelant le dessous de la surface du lac, comme si celle-ci tait gele. Ce nest quensuite quon aperoit des milliers de silhouettes angliques agonisantes, frappant et griffant en vain la surface ; elles suffoquent lentement ou se tuent pour mettre un terme leurs souffrances, et coulent vers le fond tapiss dossements, darmes et darmures encore rutilantes. Aprs quelques minutes cependant, elles ressuscitent spontanment et lhorrible cycle recommence. On a depuis longtemps oubli le nom de ces anges prisonniers du lac et dune ternelle agonie, et le seul indice ce propos est une petite le et sa jete de pierre, porte de vue de la rive. Les cratures non-damoniques qui tentent de traverser le lac partageront le sort des anges - celles qui nagent se retrouveront prisonnires sous la surface du lac, celles qui volent seront arraches des airs et plonges sous les vagues, et celles qui tentent de se tlporter dboucheront cruellement au fond du lac. Si lon parvient toutefois atteindre lle, on y trouvera lempreinte dune main ou dun pied reptilien massif et griffu, large de plusieurs dizaines de mtres. la surface de cette empreinte sont griffonnes des centaines de lignes de texte, dans une criture incomprhensible qui semble vaguement sapparenter de labyssal. Le Compas de loubli. Situ sur un plateau de granit slevant sur le domaine de Charon, au-dessus des plaines inondes par le Styx alentours, le Compas de loubli grne le temps quil reste avant lApocalypse, mesurant ainsi le succs relatif des Quatre dans laccomplissement de leur but ultime. Il est construit partir du corps bris dun invitable colossal et un millier desclaves axiomites actionnent son mcanisme. Personne en dehors des Quatre (sils sont vraiment au courant) ne connat avec exactitude son histoire et sa cration. La manire de lire et dinterprter les signes de ses dizaines de rouages indpendants et dengrenages plantaires est frocement protge. La Nation du silence. Situ haut dans les montagnes, lnorme glacier appel Nation du silence progresse inexorablement en direction des eaux du Styx affames et impatientes. Ce vaste ocan tait autrefois un monde aquatique du Plan matriel, vol et gel par les damons qui y emprisonnrent toutes les cratures vivantes quil abritait. Du plus petit poisson aux habitants dune douzaine de civilisations sous-marines et leurs cits en ruines la drive, tout est pris dans les glaces, leurs mes toujours captives lintrieur. Se-

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lon les termes dune ngociation inconnue, horrible et voue lchec avec Charon, ces tres vivants restent veills et parfaitement conscients du sort qui sera le leur lorsque le glacier seffondrera dans le Styx et quils tomberont enn entre les griffes des damons qui les attendent patiemment. La cit esclave de Dvoration-Programme. Dvoration-Programme, la ville des damns et des maudits, ne prtend pas avoir dautre but que les siens. Cette mtropole tentaculaire est lun des rares points de contact extra-planaire o vivent cte cte missaires et marchands extrieurs, traqus, damons et quelques rares visiteurs mortels. La majeure partie de la population est constitue par des lignes mortelles captures par les damons et tries sur le volet, croises et changes comme des marchandises, mais galement conserves et entranes pour accomplir des tches spcialises. Contre des sommes rondelettes, les visiteurs achtent des sceaux de protection non seulement aux damons planant tels des vautours au-dessus des toits de la ville, mais galement aux adeptes mortels et dments qui y rsident et aux responsables de la cit. Certains dentre eux passent leur vie se prparer avec soin une oblitration ritualise. Les dirigeants dAbaddon possdent dautres cits-esclaves interdites aux non-damons dans leurs diffrents royaumes. Si la plupart de ces villes maudites ne sont que le lieu de programmes de reproduction, dautres imitent lorganisation des socits mortelles et leurs habitants sont maintenus magiquement dans lignorance de leur localisation. Les damons y conduisent des expriences in vivo sur les mortels et sentranent pour les rares campagnes quils lancent dans le Plan matriel. Dautres cits jalonnent pourtant les dsolations dAbaddon, vides et abandonnes lexception des pourchasss rcemment arrivs, des meutes de damons nomades et de certains rsultats dexpriences abandonns leur sort. Ces diffrentes villes tombent lentement en ruines et rejoignent les milliers qui les ont prcdes. Certaines semblent avoir t aspires depuis leurs mondes dorigine et leurs habitants dvors en lespace de quelques jours. Dautres paraissent avoir toujours t l et navoir jamais tout fait disparu. lexception de celles qui servent de terrain dexprience aux Quatre, les seules villes intactes sont uniquement habites par des lons ou situes prs des antres des puissants hrauts, tels des ganglions gons autour dune infection. La Montagne blanche. Situe prs de la frontire du domaine de Charon, la Montagne blanche est le point culminant dAbaddon et dpasse mme le volcan de la Fournaise de cendre. Elle ne crache cependant pas des cendres mais un magma corrosif de matire spirituelle chauffe blanc, et gnre spontanment des morts-vivants et des zones dnergie ngative en perptuel mouvement, larges de plusieurs kilomtres. On ne connat pas la source de sa colre mais il sagirait selon les rumeurs dun artefact perdu, de la tombe dun hraut captif ou mort depuis longtemps, ou dune exprience abandonne il y a des lustres par lun des Quatre. Les domaines de Zyphus et dUrgathoa. Les royaumes des deux plus puissantes et vritables divinits dAbaddon se situent dans la partie la plus loigne du territoire de Szuriel, bords par la grande Mer des Lamentations, une tendue acide, et les domaines de nobles damons mineurs. La Princesse blafarde rgne sur un endroit perdu dans les brumes; ses cits grouillent de morts-vivants qui se consacrent aux excs symbolisant le prolongement de la vie et se repaissent des dlices morbides de leur desse. Le domaine de Zyphus est au centre de celui dUrgathoa et ressemble un unique et gigantesque cimetire - subtile parodie de lOssuaire de Pharasma. Curieusement, ltablissement des frontires donnent une fausse ide de la taille de ces deux domaines; dlimits et interdits daccs on ne sait comment par les Quatre, ils sont bien plus grands quils ny paraissent. Cadeaux des Cavaliers ces deux divinits qui rsidaient auparavant sur le Plan matriel, ils sont en permanence observs par les lons. Nul ne connat la raison de ce prsent grandiose mais on dit que les damons ont lcume aux lvres lorsquils surveillent les frontires de ces royaumes, et mme sils respectent la lettre le pacte conclu avec les dieux, leur envie subsiste.

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Apollyon
Cavalier de la Pestilence
Cavalier (m), NM
CULTE

Symbole impie faux jaune couverte de tumeurs et de vrilles de chair malade Domaines Air, Destruction, Mal, Tnbres Arme de prdilection faux Temple champs de bataille jonchs de cadavres, fosses communes ciel ouvert, gouts, marais Diacres leukodamons Fidles druides mauvais, lpreux, porteurs de maladie, victimes de pandmie, urdefhans, rats-garous Suppts astradamons, morts-vivants malades, rats monstrueux, nuckelavees, otyughs, piscodamons, vermine

Apollyon, le Prince des maladies, est un gant vrol, affubl dune tte de blier hargneux et malade. Dissimulant la vue son corps couvert de pustules et de blessures, le Cavalier de la Pestilence porte une cape taille dans les peaux tannes et assembles dune douzaine danges, corchs vifs aprs avoir tent de le tuer et de librer les mes emprisonnes dans son royaume. Apollyon dvora la moiti de chaque me et utilisa lautre moiti pour permettre la cration dune srie darcs-les Huissiers de la Pluie noire - offerts ses plus dles serviteurs comme insignes de leur rang. Larme originelle est entre les mains du Cavalier luimme. Septisaeus, un destrier noir unique, est la monture dApollyon. Il arbore une couronne dor frappe du symbole de son matre et son encolure est perce dune douzaine de ches barbeles. Dans sa robe dun blanc immacul, il a lair premire vue en bonne sant mais si lon y regarde de plus prs, on remarquera les symptmes dune horrible infection : sclre noire et saignements oculaires, gencives et dents fendues, bouche cumante et taches pourpres sur les extrmits. Le rgne dApollyon en tant que Prince des maladies dbuta il y a des ons de cela lorsque Yrsinius, le prcdent Cavalier de la Pestilence, mourut - non pas de la main de lun de ses subordonns ou dun dieu vengeur, comme pour les prcdents, mais dune cause compltement inconnue. Personne, du moins pas les damons, ne connat les dtails prcis de cette affaire mais on pense quYrsinius a disparu durant une incursion dans le Maelstrm. Certains supposent quil a t tu par le presque mythique Chur de la Symtrie maligne proten. Si lon na jamais retrouv de preuve tangible, il y eut rtribution de la part des trois autres Cavaliers. Ils massacrrent certains des plus puissants seigneurs protens existants et arrachrent des profondeurs du Maelstrm lun de leurs anciens pour le ramener en Abaddon. Depuis

lors, son cadavre se trouve parmi les monuments en dcomposition du marais de la Peste. Yrdisius absent, les membres de sa cour se rpartirent en une douzaine de camps diffrents qui saffrontrent pour succder leur matre dchu. Ce fut au cours de ce chaos quApollyon accda au pouvoir, taillant son chemin travers les rangs de la moiti de ses rivaux avant que les autres ne nissent par sincliner. Fait rvlateur, aucun de ses adversaires originaux na dcid de rester. Ils ont rejoint les rangs des Quatre restants, se sont retirs dans des territoires non encore revendiqus aux conns dAbaddon ou ont fui le plan pour de bon. Si les autres Cavaliers simpliquent dans des plans plus long terme et dans des actes de brutalit plus manifestes sur les mortels du Plan matriel, Apollyon et ses serviteurs se concentrent plutt sur leur forme de cration propre : la cration de maladies et dpidmies nouvelles, capables de faire le travail des damons leur place et de se rpandre comme une trane de poudre travers le Plan matriel. Ce que lon sait moins, cest que cette science stend aux artefacts et aux objets magiques fabriqus dans le but de corrompre leurs possesseurs et de provoquer des infestations plus mtaphysiques. Elles uvrent au sein du systme de Pharasma pour corrompre les mes et les envoyer en Abaddon aprs leur jugement. On compte parmi les cadeaux empoisonns dApollyon Golarion des artefacts comme les Yeux dAbaddon, le Noir encensoir volant, la Sphrique amertume et les Faucilles dchires par la lune. Apollyon parvient frquemment envoyer ses suppts sur le Plan matriel et leurs actions laissent souvent de sombres et contagieux dsastres dans leur sillage, longtemps aprs quils aient t tus ou bannis. Lorsquil cre et rpand des maladies encore plus atroces et virulentes, le Cavalier ne rpugne pas accorder une immunit temporaire ses dles mortels sils acceptent de servir de porteurs et dincubateurs vivants. Cette protection est cependant de courte dure et ils niront par mourir, leurs mes rejoindront Abaddon au milieu des nuages de mouches de charogne. Apollyon et Trelmarixian ont rassembl la majorit de leurs dles parmi les urdefhans, une race cre par les damons. Les deux Cavaliers font conance ces cratures et la vermine dnue dintelligence pour rpandre les maladies dApollyon plus srement que les autres non-damons. Les serviteurs mortels dApollyon servent les objectifs de leur matre, conscients quil ne sert rien de ladorer et que seul compte le rsultat. Tout comme leurs homologues damoniaques, ils portent assistance des allis potentiels

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comme les druides malques, les adorateurs de Rovagug, les cultes dUrgathoa et tout particulirement de Ghlaunder, an de faire le plus grand nombre de victimes dun coup. Le demi-dieu des parasites et de linfection est peut-tre le plus sceptique, car il sait que les Cavaliers considrent le cosmos comme un jeu au rsultat nul et que laide dApollyon dans laccomplissement de leurs objectifs communs aura indubitablement une n dplaisante. Leur relation tendue trouve peut-tre son origine dans la rumeur selon laquelle cest un des prcdents Cavaliers qui a le premier emprisonn Ghlaunder dans son cocon, et a pomp son pouvoir jusqu ce que le demi-dieu soit accidentellement libr par Desna. En Abaddon et au-del, les damons infrieurs dApollyon se nourrissent sur leurs victimes comme une nue de sauterelles affames, dchirant leur chair en lambeaux et se rpartissant les morceaux. De retour au marais de la Peste, les subordonns lons peuvent rgurgiter leurs victimes. Ils rassemblent leur essence spirituelle et tranent leurs victimes atrocement choques et ainsi reconstitues jusquau Trne des Mouches. Plus communment cependant, chaque groupe de damons se tient simplement devant un leukodamon et se met saigner sur son ordre, comme sil tait entr dans la douloureuse phase terminale dune vre hmorragique. Cest tout leur corps qui excrte alors sa cargaison spirituelle pour permettre aux serviteurs plus puissants dApollyon de festoyer sur ce sang. Les meilleurs morceaux seront rservs et donns aux individus plus haut placs dans la chane de commandement. et pompe un uide sombre, pais et rgulier, perverti il y a longtemps de cela par Apollyon. Le Cavalier de la Pestilence tord et dforme le cur de la crature selon ses caprices, et lutilise dans la conception dartefacts et de maladies virulentes, augmentant sa propre puissance par le biais de celle du colosse dchu. Le Styx et plusieurs ocans inondent sa frontire la plus loigne et le lieu o se trouve le cadavre perptuellement saignant qui constitue le Trne des mouches. Le domaine dApollyon na donc gure de terre ferme. Celle qui sy trouve a t cre sur les ruines de cits perdues prleves sur dautres mondes ou sur les os empils des mortels dvors par les armes du Cavalier, couche aprs couche, au fur et mesure de leur enfoncement dans le bourbier. Nombre de ces rgions sont sous la domination des serviteurs uniques dApollyon, comme let-Suppurant, la citadelle des Racines affames et la cit du Grincement de dents et des Cris noys, dirigs respectivement par lolethrodamon Maladie Trois fois Plie, et les damons uniques Tamede Cur-Fongique et Roqorolos le Buveur de mer.

Le marais de la Peste

Royaume de marcages purulents, de forts inondes et docans peu profonds, le marais de la Peste est le domaine dApollyon et sa capitale est la citadelle du Trne des Mouches. Les leukodamons ont construit ce sige imposant sur ordre du Cavalier mais le cadavre qui leur a servi pour ce faire tait antrieur son existence. On ne sait sil sagit du corps dun immense proten, dun dieu de la gurison mort ou dune divinit rivale de la maladie. Apollyon lui-mme ne la jamais voqu. Le Trne domine les marais alentours. Il a t fabriqu partir de la colonne vertbrale et des ctes du cadavre et sa chair a servi ses fondations. Dans les ossements vids et les chambres massives creuses dans la chair calcie, les disciples dApollyon ponctionnent la puissance rsiduelle de la moelle et du cur encore battant. Le trne du Cavalier est situ haut dans la tour et a une vue imprenable sur ce cur. Cet organe central fonctionne toujours

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Charon
Cavalier de la Mort
Cavalier (m), NM
CULTE

Symbole impie crne grimaant aux orbites couverts par deux pices dor Domaines Connaissance, Eau, Mal, Mort Arme de prdilection bton Temple cimetires, rivires, ruines submerges, catacombes souterraines Diacres thanadamons Fidles passeurs, pilleurs de tombes, croque-morts, mortsvivants, urdefhans, immortels en puissance Suppts krakens lons, faucheurs, guenaudes, hydrodamons, monstres des rivires, morts-vivants

Charon, Cavalier de la Mort et Passeur du Styx, est ancien, mme par rapport aux autres Cavaliers. On murmure que de tous les Quatre, lui seul est un Cavalier originel, le premier - et seul - Seigneur de la Mort. Pourtant, le titre de Charon dissimule son but vritable : non pas simplement la mort dans son ensemble, recherche par tous les damons, mais plus particulirement la mort de vieillesse. Mme les mortels les plus virils succomberont nalement face ce spectre menaant et en ce sens, il nest pas surprenant de voir nombre dentre eux considrer le Passeur comme le plus puissant des Quatre. Comme linvitable n de la mortalit, la patience de Charon est lgendaire et plus que nimporte quel autre Cavalier, il considre ses objectifs sur le long terme, prt sacrier des avantages immdiats pour sassurer une victoire nale. Ce nest pas seulement le plus patient, cest aussi le plus secret. En tant quan des Cavaliers, il connat beaucoup de choses oublies qui prcdent la naissance mortelle de ses frres et en dpit de son ge, il na jamais t d depuis son accession au pouvoir, quand Abaddon tait encore jeune - du moins pas par quelquun dont on continue de parler. Lapparence typique de Charon est la mme que celle de ses thanadamons et la plupart des gens suppose quil a faonn ses diacres son image. Certains rudits ont cependant une thorie diffrente. Dans leur esprit, il est si vieux quil tait l avant lapparition de la vie humanode. Ils en concluent donc que la forme quon lui connat doit tre un semblant plus moderne, ou du moins une faade entretenue par lun de ses serviteurs, quil utilise pour reprsenter quelque chose de plus trange tapi sous les eaux du Styx. moins que Charon ne soit le Styx, le euve des mes dissoutes et des souvenirs engloutis ayant depuis longtemps une conscience et des motivations propres. Les thories sont nombreuses mais au nal, ce nest quun dbat strile. Charon est, tout simplement. Mme si on le rencontre le plus souvent sur son bateau, le Passeur a galement une monture: le destrier noir Chlo-

ros. Comme son matre, son corps est squelettique et ses os dun blanc immacul, et la seule chair qui reste est dessche, momie et marque par lge. Des quatre, sa monture est la plus terrible car si son contact aspire la vie, son regard peut vieillir ses victimes et les prcipiter vers la mort inluctable qui les attend. Les damons au service de Charon voyagent loin travers Abaddon et empruntent souvent le Styx pour atteindre les conns du cosmos, chassant les mes en son nom. Contrairement aux serviteurs des autres Cavaliers, ceux de Charon agissent souvent de manire raffine et subtile mais ils rcoltent pourtant autant dmes que leurs confrres. On dit quil opre aux cts de ses serviteurs et prend les mes de la mme faon, et quun damon regardant lun de ses thanadamons pourrait bien regarder le visage de Charon lui-mme. Quelle soit vraie ou non, cette rumeur inuence la manire dont les autres damons interagissent avec ses lus. Toutes les mes captures au nom de Charon ne sont pas compltement dvores. Beaucoup de damons non diacres capturent ou dvorent seulement en partie leur cargaison, vomissant les mes hurlantes dans le Styx. Leur coulement bout et tourbillonne, prend lentement laspect des corps brutaliss des victimes tels quils taient de leur vivant, qui luttent pour trouver une prise dans les eaux ftides avant dtre pches par les thanadamons de Charon. Lorsquils sont approchs de manire indpendante par une me, Charon et ses serviteurs lemportent parfois tout simplement pour tre dvore. Il arrive cependant quils passent des accords et que leurs marchs visent des rsultats des centaines, voire des milliers dannes plus tard. Au dbut, il peut sagir de secourir une me dtourne de son au-del lgitime vers un plan peu accueillant, de transporter un groupe daventuriers lendroit o ils doivent aller ou de sauver une nation ou un monde du Plan matriel dun dsastre naturel ou articiel. Au fur et mesure du temps qui passe cependant, les termes de laccord commencent prendre effet et la n, les coffres de Charon dbordent dmes stupidement accordes par leurs propritaires. Les marchs de Charon lui sont aussi utiles autrement et mme les autres Cavaliers se plient souvent sans heurt son autorit. Il a dans le pass marchand avec des dizaines de divinits, darchilons et de mondes mourants et dsesprs, offrant son aide contre un paiement en mes et conscient depuis le dbut que les ngociateurs taient dj au-del de tout salut. Lorsquils meurent, il les rclame galement. Son domaine est le thtre de festins damoniaques dune ampleur jusqu lors inconnue, et lui se dlecte de limmense carnage. Linuence considrable du Passeur peut se sentir partout travers les plans. Par exemple, la crature articielle quon appelle le Pourvoyeur de poussire dort prsent dans les fosses des Enfers. Elle a t forge par Charon avec laide de

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deux autres Cavaliers depuis longtemps disparus-et selon la rumeur, lesprit dun troisime laurait anime. Par un abus agrant des lois du temps, ce terrible engin a dtruit une civilisation entire en faisant vieillir les mortels jusqu ce quils tombent en poussire. Suite cela, Asmodeus entra dans une rage noire et consqua la crature articielle. Elle reste cependant enferme dans les Enfers, attendant une autre occasion de ravager le Plan matriel et denvoyer les mes vers le Passeur. Charon ngocia laccord entre les damons et les divinits Urgathoa et Zyphus, qui les invitait rsider en Abaddon et protgeait les mes de leurs dles des dprdations des astradamons du Plan astral. Les cultes de Charon et Zyphus entrent parfois en conit mais leurs deux chefs prfreraient abandonner leurs dles que de rompre le pacte. En tant quavatar de la mort de vieillesse, Charon abhorre le prolongement de la vie mortelle par le biais de la magie. Paradoxalement pourtant, il conclut activement des accords visant crer des liches, des vampires et dautres formes de morts-vivants. Il sait que des marionnettes nouvellement immortelles rpandent plus de mort sur leurs mondes ; il sait galement que laffranchissement des ravages du temps ne rend pas invulnrable. Lorsque ces immortels sont nalement tus, leurs mes sont lies Charon. Les serviteurs du Cavalier de la Mort pourchassent, dtruisent ou drobent avec zle les autres mthodes de prolongement de la vie-magique, alchimique ou technologique. On dit que son palais sous les eaux du Styx renferme un trsor dartefacts lis lacquisition de la vie ternelle. Tourbillon troubl au centre de la Cour noye, le grand vortex sans nom est le cur du Styx. Destination nale de chaque me jete dans ses eaux et de chaque souvenir extrait de ses victimes, cest aussi lentre de la demeure personnelle de Charon. Les visiteurs souhaitant obtenir une audience avec le Cavalier disparaissent sous les vagues sombres et agites et voient leurs souvenirs temporairement arrachs leur mmoire par des griffes phmres. Ils sentent la prsence de Charon dans leur esprit au lieu de percevoir quelque chose de physique dans les tnbres, mais la plupart prtend avoir senti une prsence oppressante et menaante. Ces rencontres durent quelques minutes ou quelques jours, mais quelle que soit la dure subjective de cette exprience, ses invits se rendent compte que leur absence a t courte, voire nulle, lorsque les eaux du Styx les ramnent sur la rive, dbraills mais pargns par les effets habituels du euve. Le royaume personnel de Charon, comme le Passeur lui-mme, garde ses secrets.

Le Styx

Le domaine de Charon est le plus grand des quatre, surtout quand on sait que le Styx fait office de frontire ou stend jusque dans les royaumes des autres Cavaliers, les territoires non revendiqus et les plans au-del. Chaque bras du Styx revient nalement vers la citadelle de Charon au cur de son domaine. La Cour noye est constitue de centaines dles, de bateaux et de chteaux ottants, mobiles, enchans les uns aux autres et tournant en une course lente et ternelle autour dun norme tourbillon central. La composition prcise de la cour change quand des bateaux, voire des les entires, se dtachent et partent la drive au gr du courant et des affaires de leur matre ou de leurs occupants, ou quand ils sont rapidement dplacs par de mystrieux tentacules se tortillant dans les profondeurs. Les styles opposs et clectiques des les mobiles suggrent que chacune dentre elles a t arrache de son emplacement originel sur le Plan matriel ou dans la Sphre extrieure et envoye au l du Styx pour servir le Seigneur de la Mort. Quel que soit leur conception ou leur intention premire, ce sont prsent des dpts pour les mes drobes par Charon quil stocke, dvore ou utilise comme monnaie dchange. Les plus grandes les servent de forteresses personnelles aux plus importants serviteurs du Cavalier, dont une centaine de thanadamons suprieurs, une cabale dolethrodamons appele les Pillards de la tombe ventre, et les hrauts qui jurent dlit au Cavalier de la Mort.

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Szuriel
Cavalier de la Guerre
Cavalier (f ), NM
CULTE

Symbole impie une main ple tenant une pe noire Domaines Feu, Force, Guerre, Mal Arme de prdilection pe deux mains Temple champs de bataille, hpitaux militaires, cits rases, volcans, mmoriaux de guerre Diacres purrodamons Fidles marchands darmes, pilleurs, mercenaires, soldats, urdefhans, seigneurs de guerre Suppts charognards, cratures articielles, obcisidamons, spartoi, soldats morts-vivants, btes de guerre, serments de guerre

Parmi les dirigeants dAbaddon, le titre de Cavalier de la Guerre a t port par plus dentits qui arboraient sa couronne et portaient la lame insigne de sa position que tous les autres, comme il sied un titre aussi audacieux et violent. Szuriel, lAnge de la Dsolation, est lactuel dtenteur du titre et lon dit quelle la gard plus longtemps que nimporte quel Cavalier qui la prcde, bien quil soit difficile de dire sil sagit dune vrit avre ou dune dformation dlibre. Rares sont certainement ceux pouvoir (ou vouloir) dire sans se tromper qui tait le prcdent Cavalier de la guerre. Ils savent juste que Szuriel la tu au sommet de la Fournaise de cendre, ce qui la leve son rang actuel, et sa puissance la depuis assure quelle ne rencontrerait aucun rival dans ses rangs. Au premier abord, Szuriel est une image anglique triomphante. Haute de six mtres, une abondante chevelure blonde, un corps parfait et puissant enroul dans une pice de soie immacule et des ailes dun noir corbeau, elle personnie la gloire au plus haut des cieux-une vritable desse de la guerre. Quand on y regarde de plus prs cependant, cette impression disparat rapidement. Ses yeux luisants sont aussi noirs que lonyx et pleurent sans cesse des larmes de sang qui ruissellent sur ses joues jusquau sol, laissant sur sa peau les marques jumelles dun martyr. Lorsquelle daigne sourire, elle dvoile une bouche pleine de crocs pointus aussi coupants que des rasoirs, qui sirait mieux un requin ou un dragon qu un humanode. Omniprsente et porte depuis toujours par chaque Cavalier de la Guerre, lpe deux mains de Szuriel, Lamentation du mcrant, est, selon la rumeur, la lame corrompue dun ancien cleste - peut-tre lpe vole de Melek Taus, lange Paon. Quelle que soit la vrit, les origines de cette pe la lame noire ont t englouties dans les sombres tourbillons de lhistoire et le contact de Guerre a depuis longtemps effac lidentit et la nature originelles de larme. Lorigine de Szuriel est un peu similaire. On pense que le Cavalier de la Guerre tait autrefois un paladin mortel

excommuni pour hrsie. Pousse par la colre et la vengeance, elle sleva au rang de gnral, puis dimpratrice et exigea la crucixion de chaque dle de sa foi, du hirophante au croyant laque. Lorsquelle mourut, non pas sur le champ de bataille mais sous la lame dun assassin, cela ne t quouvrir un nouveau chapitre dans ses conqutes. Le destrier noir unique, Grce de la amme, est la monture, le hraut et le reprsentant de Szuriel en dehors dAbaddon. Entour dun halo de ammes sombres dont la couleur rappelle le charbon ardent et le sang vers, on peut parfois limplorer de servir pendant la bataille de monture aux dles de sa matresse, ce qui donne naissance la croyance selon laquelle Szuriel possde ou guide les plus grands conqurants mortels lors de leurs plus sanglantes conqutes. Bien sr, le prix exig en retour est rarement voqu. Par sa forme et ses nombreux titres (lAnge de la dsolation, le Sraphin de la dvastation), Szuriel se moque ouvertement des archons du Paradis et des anges du Nirvana. Elle joue souvent sur leurs lments thmatiques dans ses interactions perverties et destructrices avec les mortels, impressionnant les ignorants comme ceux parfaitement au fait de sa nature. Le culte de Szuriel la reprsente souvent non pas en parangon de la destruction, de la conqute et du gnocide, mais en crature promettant la victoire vertueuse ou la mort dun martyr et levant au paradis les mes des soldats tombs au combat, et ce quels que soient les crimes horribles quils aient pu commettre (et quils sont en fait persuads de commettre). Il faut passer les impurs au l de lpe, massacrer les indles, tuer les hrtiques et balayer les autres par une mare dacier. Alors, le Cavalier sourira et guidera la main de chaque assassin avant de prendre son me. Au cours de son rgne, Szuriel a plusieurs fois tent des rois et des empereurs mortels avec des pactes accablants, dans lesquels elle leur offrait laide de ses armes an dtendre leurs royaumes ou de les sauver contre toute attente. Dans tous les cas, toutes les parties impliques sont maudites car contrairement aux diables dAsmodeus, les lons dAbaddon ne respectent leurs accords que tant quils y voient un intrt, ou tant quils sont contraints par la force ou la magie de sy conformer. Ses anciens accords avec deux rois-dieux osiriens faillirent tablir une tte de pont damoniaque sur Golarion et il se peut quils reprsentent encore une menace. En effet, si ses forces ont nalement t arrtes et emprisonnes, lun de ses gnraux, le damon Zelishkar de la Flamme amre, est rest sur place. Il intriguera indniment pour obtenir sa libert et celle de son arme, emprisonne sous les sables tout dabord par la pharaonne des Chants, puis par la Liche pharaonne. Les armes de Szuriel sont les plus importantes et les plus strictement organises en Abaddon. Au lieu de faire la guerre aux forces des autres Cavaliers, elle oppose ses soldats entre eux et, selon son bon vouloir, aux rengats et aux habitants

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non-damoniaques. Ils sentranent, dveloppent et perfectionnent lutilisation dhorribles armes de guerre, mais le temps quils passent sur le domaine de Szuriel est court. Plus de la moiti des armes du Cavalier est tout moment disperse travers les plans, mercenaires aux ordres de divers seigneurs abyssaux, archidiables ou de toute autre force qui soffrira leurs services. La plupart du temps, leur prix est exorbitant; ils exigent des mortels vivants ou des mes, ou bien le droit de dvorer celles de leurs ennemis sur le champ de bataille. Les rgles sont cependant diffrentes lorsquils marchent sur le plan mortel. Leurs anciens allis sont souvent victimes daccords de pacotille stupides, de ngociations au nal nulles et de gnocide grande chelle quils niront par amrement regretter. Relches sur le Plan matriel, les armes de Szuriel honorent leurs engagements assez longtemps pour que leurs allis prennent conance, puis elles les massacrent sans distinction. ses serviteurs sont les olethrodamons Bcher-de-Mort et Hurlement-de-Fournaise, ses principaux forgerons, qui sont avec Ithproxis, le marchal en chef de ses forces en Abaddon, les serviteurs de Szuriel. En dessous deux, les autres diacres et une cabale de cinq obcidamons connus sous le nom des Frres du Nuage incandescent cohabitent difficilement avec la cour de hrauts qui servent le Sraphin de la dvastation depuis leurs chteaux plus petits btis sur les volcans satellites teints de la Fournaise.

La Fournaise de cendre

Le domaine de Szuriel est le plus strile des grands domaines damoniaques, et il comprend une grande plaine volcanique morte et dsole, couverte de pierre ponce et de verre pulvris, sur laquelle tombe des ocons de cendre. Cette neige minrale sabat sur des montagnes dossements, des tranches remplies de cadavres incandescents, des cits enterres sous la suie et des forts ptries. Le trne de Szuriel se trouve dans un volcan teint, la Fournaise de cendre. Jour et nuit, ses forges produisent en srie des armes dextermination de plus en plus effrayantes et le sol tremble au passage de ses armes et de leurs machines de guerre. Les forges ont depuis longtemps puis lnergie gothermique du domaine mais l o la chaleur du volcan manque, les lons utilisent la puissance des mes. Ils sen servent comme une sorte de charbon intelligent et hurlant qui ne laisse aucune cendre aprs avoir t consomm. Nimporte quelle me fait laffaire, mais il vaut mieux utiliser lessence de ceux qui travaillaient durant leur vie avec le mtal ou les ammes, ou de ceux touchs par la amme comme les frits, les azers et autres cratures lmentaires. La Fournaise de cendre est hrisse de tours et de forteresses. Les troupes entrent et sortent des baraquements creuss sa surface, qui forment un gigantesque et inextricable labyrinthe de tunnels et de chambres. Une srie de tours en spirale sculptes se lance lassaut du cratre en tournoyant, dans lesquelles sentranent des escadrilles de soldats volants. Le palais de Szuriel se trouve sur la surface prsent froide du fond du cratre. Un kilomtre et demi en contrebas du sommet, au centre prcis de la chambre magmatique depuis longtemps vide, le trne de Szuriel est pos sur une couche dossements lpaisseur incalculable. Cest l que ses gnraux et ses diacres se rencontrent et prennent leurs ordres. Les premiers de

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Trelmarixian
Cavalier de la Famine
Cavalier (f ), NM
CULTE

Symbole impie un crne de chacal noir dvorant un soleil clips Domaines Climat, Folie, Mal, Terre Arme de prdilection gantelet pointes Temple cercles au cur de champs malades, greniers vides, forts strilises par lactivit volcanique, lacs empoisonns ou envahis par les algues, rgions ravages et pollues, dserts Diacres mladamons Fidles druides mauvais, gryphs, fantmes affams, morts de faim, urdefhans Suppts astradamons, derghodamons, chacals lons et chacals monstrueux, goules, charognards, vampires, vermine, wendigos

Trelmarixian le Noir, le plus jeune et le plus ambitieux des Quatre, est obsd par lexploration systmatique de la dvoration des mes. Comme il le dit: Nous sommes ns des mes et destins dtruire les mortels. Mais nous sommes destins de plus grandes choses encore par la suite. Souvent dcrit comme un homme affam affubl dune tte de chacal, de dents cristallines et dune chair noire, tonnamment uide ou membraneuse, Tr e l marixian na en fait pas de forme vritable. Le corps physique du Cavalier de la Famine est un protoplasme putride de bile, de sang et de mucus, comme un cadavre qui sest dcompos et a t rduit ltat de pulpe boueuse et liquide. Il ne se solidie jamais et coule plus quil ne se dplace, et une membrane extrieure donne son apparence une certaine cohrence. Sil garde peu prs la mme silhouette, il adopte souvent plusieurs ttes (en gnral deux) et permet parfois son corps mtamorphique davoir lair encore plus dtremp quil ne lest en vrit. Lorsquil a faire aux mortels dune race en particulier, il prend des caractristiques similaires et il lui arrive mme dabandonner sa tte de chacal. Mme sil se soucie rarement des vtements, il porte parfois un heaume et des paulettes faits partir des crnes de btes tues par la famine ou la surpopulation. Si lon pense que Trelmarixian a t autrefois un mladamon, ce qui explique les vagues similitudes physiques quil partage avec eux, la vrit est cependant plus tonnante et drangeante. Les mladamons, sils sont toujours macis et bestiaux, navaient pas lorigine une apparence aussi canine. Lorsque Trelmarixian arriva au pouvoir et renversa la Reine parasite, son prdcesseur, il altra de force et pour

toujours la forme de sa caste de diacres an de lui donner un aspect plus proche du sien, en leur octroyant un certain nombre de ses traits de chacal. Le Prince lysogne nest rien sans son ambition. Trelmarixian est jeune compar aux autres Cavaliers, mais cest un terme relatif car le Cavalier de la Famine possde son titre depuis des ons. La nature de sa disparition mortelle lui valut dtre captur par Lyuthria la Reine parasite et plutt que de dvorer son me, elle dforma son corps de manire atroce et dnitive an quil soit plus en accord avec ses gots. Son intrt fut rcompens et il travailla pendant des millnaires sous sa houlette en tant que serviteur puis, au l du temps, comme consort et apprenti, compltant ses recherches avec les siennes. Tout au long de son rgne cependant, Lyuthria na jamais song quelle pourrait tre renverse et accorda son serviteur plus de libert que nimporte quel autre Cavalier. Lorsque Trelmarixian renversa et dvora nalement sa matresse, devenant ainsi le nouveau Cavalier de la Famine, rares furent ceux pris au dpourvu. linstar de son prdcesseur, Trelmarixian le Noir personnie non seulement son concept tutlaire de famine, mais galement le concept physique et mtaphysique associ, plus large, de dprissement. Si la Reine parasite reprsentait lide du dprissement par le biais dun parasitisme violent, le Prince lysogne incarne lui lide du dprissement par les cancers et dautres formes dauto-cannibalisme, le trissement physique caus par le dtournement du systme immunitaire qui retourne le corps contre lui-mme dans la spirale infernale du dlabrement physique. Ladoption du domaine de la Folie par Trelmarixian est galement parlant, lie son statut actuel et son pass. limage des cancers viraux quil reprsente, le Cavalier de la Famine se comporte concrtement comme son concept dlection. Au l des sicles, il a littralement implant des morceaux de lui-mme dans ses serviteurs de la caste des mladamons, telle une infection insidieuse, y compris dans plusieurs de ses vassaux damoniaques plus puissants de la Cour dessche. Lui seul connat exactement linuence ou le contrle quil peut exercer avec prcision par ce biais, mais mme si cette infection ne fait quouvrir une fentre de conscience, ce lien le bombarde sans doute dinformations sensorielles une chelle vritablement norme et affolante. En consquence, la dmence et une multitude de voix rgnent sur lesprit fragment de Trelmarixian, et la plus forte dentre elles est sans doute celle de la Reine parasite, son prdcesseur, son mentor et son amante. Il ladore toujours sa manire, mme si la dvoration et lagonie furent

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sa seule manire dexprimer ces sentiments mortels. Elle lui parle en retour, le conseillant ou se moquant de ses dfauts comme un esprit agressif et conscient. La volont du Cavalier est en mesure de faire taire les voix mais une chose le hante par-dessus tout. La plupart des damons nont que des souvenirs fragments et parcellaires de leur vie mortelle. Trelmarixian lui se souvient de tout, sauf des dernires minutes de sa vie. Mme sil a provoqu par lusage dune magie fondamentale lextinction de toute forme de vie sur son monde, ce qui la donc condamn mourir de faim, il se souvient de quelquun qui lui parlait la n de son existence, qui lui posait des questions et se moquait de son pitre succs en comparaison de ce qui lattendait aprs la mort. Mme sil a tu tous ceux quil connaissait dans la vie, quelquun tait l et il ne se rappelle ni du visage du spectateur, ni de ses derniers mots avant sa mort. Trelmarixian tait au cours de sa vie mortelle un tieffelin aux origines diverses et inconnues mais il avait hrit dune souillure damoniaque particulire. Ses souvenirs le hantent, tout comme la question du sang quil porteet qui peut, pour une raison inconnue, se retourner contre lui. tait-il la progniture dun damon quelconque, de la Reine parasite ou dun autre Cavalier? Et ce qui le hante le plus, cest quil est n pour tre le vecteur du retour de son propre gniteur-un virus dans un autre, attendant et incubant pour un jour se rveiller an de le dtruire comme la fait son prdcesseur. Trelmarixian prend rarement une monture, uniquement lorsquil doit rencontrer les autres Cavaliers, mais il en a quand mme une: le destrier noir Clair-obscur. Comme son matre, la peau dbne luisante de la crature stire sur ses os, sa forme est marque par les signes dune famine prolonge et dune atrophie musculaire, et ses yeux luisent du mme clat que le ciel dclipse dAbaddon. Lorsquil chevauche, monture et cavalier se confondent et une partie de lessence de Trelmarixian inonde la crature. Le matre de Clair-obscur na pas besoin de le monter car il lhabite et le destrier noir recrache le Cavalier par la bouche, les naseaux et les yeux une fois quils arrivent destination. mination mais des laboratoires chelle industrielle qui mlangent faim dvorante et science impitoyable. Les mladamons dvorent autant quils crent, transformant les mes en merveilles cauchemardesques tandis que depuis sa citadelle, la Tour plore, leur matre poursuit luvre nihiliste de sa vie mortelle. Haute de plusieurs kilomtres, cultive plutt que construite, ses murs pulsent et sont parcourus de courants intrieurs de mucus, de lymphe, de sang et de uide crbro-spinal, et elle est claire par des glandes de phosphore et des neurones crpitants prlevs sur les cadavres. La dvoration des mes est ici une pratique religieuse et une dvotion sculaire, le tout combin avec une brutale efficacit.

La Cour dessche
Le domaine de Trelmarixian est un royaume dhorreurs biologiques et mtaphysiques. Les tours de chair et dos surgissent du sol, cres partir dun tissu de matire spirituelle utilis sous forme de briques vivantes et hurlantes. Le Cavalier et ses serviteurs sont obsds par limmortalit et la substance de lme. Ils examinent souvent systmatiquement leurs sujets avant de les dvorer et pratiquent parfois des expriences sur dautres extrieurs. Trelmarixian a un penchant pour lessence des anges torturs jusqu la limite du dsespoir. Les mes sont amenes jusqu des chteaux dos et de muscles tisss-ce ne sont pas des camps dexter-

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Les tendues boursoufles dAbaddon rsonnent de lempreinte de quelque chose de terrible, quelque chose perdue dans les limbes de lhistoire mais qui hante toujours les Q uatre et tout ce quils font: le spectre dun cinquime, leur matre, pre et crateur. Le Premier damon, le Seigneur des Oublis, lOinodamon. Ces mots sont pour la plupart oublis, dvors comme le nombre incalculable dmes qui trouvrent sous ses crocs une mort dfinitive depuis la nuit des temps, avant mme que lhistoire nen garde une trace. Un seul nom reste aprs la Grande trahison, lorsque ses enfants prfrs le brutalisrent et le rduisirent en esclavage: le Prince entrav. Avec ce nom vient lorigine de lune des plus anciennes races damoniaques: lastradamon. Au tout dbut, les Q uatre Cavaliers taient les lus de lOinodamon et le servaient, travaillant main dans la main avec leurs serviteurs pour satisfaire son-et leur propre-apptit ternel pour les mes et sa haine dvorante de la vie mortelle. Les Q uatre envoyaient parfois leurs diacres damons au-del des frontires dvastes dAbaddon et dans le reste de lAu-del, mais ces filons hsitaient, craignant dunir les rsidents des autres plans contre eux. Le Styx tait pourtant une source vaste et inexploite dmes pour les damons et le Premier damon dsirait grandement cette corne dabondance que reprsentait ce fleuve. Las des races soumises aux Cavaliers, ses rejetons prfrs, lOinodamon chercha une solution. Ainsi, le Premier damon rcolta des dizaines dmes mortelles et en fit une concoction, quil fusionna avec des damons infrieurs afin de crer les astradamons, des chasseurs intrpides et presque mcaniques dans leur soumission aux caprices du Seigneur des Oublis. Cette cration terrifia les Q uatre car elle reprsentait la premire vraie menace leur statut de favoris. Leur matre les avait crs pour lassister dans la destruction du cosmos et la fourniture dmes mortelles, et ils lavaient fait. Crer une nouvelle race de serviteurs tait un signe de mfiance et pire, une insulte. Et cest dans le sol fertile de la jalousie que lOinodamon planta les graines de la mutinerie. Ce qui a pu, en dehors de cela, pousser les Q uatre mutiler et enchaner leur crateur reste un mystre, car les Cavaliers dtruisirent toute archive mentionnant son existence aprs lavoir enferm dans une tour secrte-la citadelle dlabre quils appellent solennellement la Tour en ruines. Les astradamons furent galement massacrs en masse, ou bien corrompus par eux et livrs de nouveaux matres, pour qui ils continuent de travailler aujourdhui. De nombreuses races damoniaques furent cres, dtruites ou perverties au cours des dernires bastonnades frntiques du Premier damon. Des rgions entires dAbaddon et du

clipse

Maelstrm alentours furent empoisonns et marqus jamais, et mme les Cavaliers ne purent rien y faire. Pourtant aujourdhui, rares sont les tres se souvenir quune telle crature ait autrefois vcu. Cependant, le terme autrefois vcu est incorrect. Car cette entit vit encore. Avant la Grande trahison, aucun soleil clips ne surgissait au-dessus du ciel crpusculaire dAbaddon. Les filons qui habitent le plan pensent que cette chose nest quune toile hante, un disque solitaire qui tache le ciel dun noir mtallique. Les Q uatre savent pourtant prcisment ce quest lclipse: cest lil demi ferm du matre quils ont trahi. Lorsquils ont enchan lOinodamon sa tour, ses cris dmentiels brisrent lobscurit du ciel dAbaddon et placrent lclipse dans ses profondeurs. Cest la preuve que, dune certaine manire, lessence du Premier damon a fusionn avec le plan lui-mme et que les Q uatre ne pouvaient pas simplement lemprisonner et usurper tout son pouvoir; ils lavaient rendu impuissant mais il restait omniprsent et conscient. Cest dans la tour en ruines, lunique cathdrale du Premier, que lon peut voir lclipse sous sa vritable apparence: un grand il menaant. Lclipse se trouve juste au-dessus du btiment ciel ouvert et regarde vers le bas. Depuis lintrieur de cet endroit impie, lil est ouvert, concentr et enrag, saignant dans les ombres qui lentourent. Une lueur carlate sen dverse, cascadant sur la silhouette brise de lOinodamon dont la forme indtermine projette une ombre sur les Q uatre lorsquils lui rendent visite. Les murs sont orns des corps et des statues mutils des plus puissantes cratures, dont les mes ont t dvores par le Prince enchan en personne lors de son rgne, ainsi que des cadavres informes accrochs par ses enfants prfrs, sacrifis pour lui en un acte de supplication moqueuse. L, les Cavaliers fouettrent leur crateur sur la pierre o il est toujours attach, impuissant et dans une constante agonie. Lorsquils en eurent assez de profaner et de torturer le Premier damon, ils commencrent le dvorer. Q uand ils partagrent sa chair, ltre dment devint lucide pour la premire fois depuis quil avait t enchan et ils lentendirent parler. Personne ne connat les paroles quil a prononces mais elles furent suffisamment troublantes pour que les Q uatre ferment jamais lentre de la Tour en ruines, et ne louvrent que pour des plerinages o ils sont les seuls entrer et pendant lesquels ils pratiquent leurs rituels impies de cannibalisme et de vnration. La taille et la forme du Premier damon changent souvent, selon la faim et les actes macabres auxquels les Cavaliers se livrent sur lui. Il est parfois norme, deux ou trois fois plus grand que ses enfants; dautres fois, il a la taille dun mortel envelopp de chair ns fltrie. Dautres fois encore, il na aucune prsence Extrait du Livre des damt, physique distincte et apparat comme une masse enan de la seule manire nt ai m e m m s, on im a l us No de tnbres informe, une chose faite dombre, s faim de son pouvoir et ion av us No ns. no pre com us que no dyeux et de dents. Q uelle que soit sa forme, nous le craignons. probation. Nous le hassons et ap son de les yeux pourpres perants et les dents ivoire sont son cadavre. ns et nous avons festoy sur ro vn la us No toujours prsents. et nous , massacr et enchan hi tra s von a l us No Personne ne peut dire quelles horreurs ne pouvons la tuer car elle us No re. fai le ns uo tin con innommables les Q uatre ont commises sur le e son impuissance, il terrifi Premier damon, ni quels pouvoirs ces rites leurs est en nous. Mme dans et cherchons son approbation confrent. Mais il est certain quon ne se sent et, tels des enfants, nous s ses lvres et buvons sa jamais vraiment seul quand on parcourt les son agonie. Nous embrasson Elle est lautel. tendues dAbaddon, car lclipse dans le ciel est jugulaire. Il est le cadavre. -Le Livre des damns, toujours l, jugeant avec le regard dune divinit courrouce. Hymne au Premier

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Chapitre Deux

Les diffrentes espces de damons


Antithse de la mortalit, les damons sont un virus qui ronge le cur de la Cration, lincarnation du cosmos malade de lui-mme-fatigu, vieux et horrifi par son gnie et son chec. Il souffre, se rejette et cherche mettre un terme cette souffrance. Les damons personnifient les causes de la mort: un enfant meurt de faim et un mladamon sourit, une femme meurt de froid et cest un lacridamon qui lembrasse, un raz-de-mare noie des milliers de victimes et devient une tincelle silencieuse dans les yeux dun olethrodamon. Ce sont les architectes de la destruction des mortels et ils utilisent tous les outils leur disposition - mme sil sagit des mortels eux-mmes. Les damons nont que faire de la foi et la souffrance quils provoquent na aucun sens. Ils ne dsirent que la mort et le froid silence de loblitration de lme. Extrait du Livre des damns, Linstinct suicidaire de la Cration.
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Les diffrentes espces de damons

ombreux sont ceux qui prtendent voir le mal absolu dans les machinations planies sur des ons par les Enfers, ou la dvastation imprvisible et irrsistible des Abysses, mais le visage de limmoralit, de la dpravation et de la cruaut nest nulle part plus net quen Abaddon. Les rejetons de ce royaume bris nont aucune ambition part la leur, aucune loyaut qui ne leur a pas t arrache par la peur ou la douleur, et aucune limite dans la poursuite de leurs dsirs les plus pervers. Certains sous-estiment les damons et ne les considrent que comme un mal sans forme physique dont les vagues intrigues, bien loin des complots diaboliques, leur vitent la dgnrescence illimite des dmons. Les damons doivent en ralit tre perus comme lincarnation du mal sous sa forme la plus pure, libre des entraves des mandats et des structures des diables, habits par une vision et une plus grande dtermination que les dmons. Cest le mal sans la contrainte de la loi ou du chaos, la mchancet en chair et en os. Tous les damons subissent des preuves sur Abaddon. Les tourments et les paradoxes quils endurent brisent leurs esprits et les imprgnent des traumatismes fondamentaux et des haines ternelles qui personnient la race des damons. Du mortel lternel. Lexistence dun damon commence dans le choc, la douleur, la peur et le dsespoir, presque toujours comme un pourchass rampant sur le sol impitoyable dAbaddon. Les rares exceptions cette affreuse naissance sont les mortels qui avant leur mort, vnraient lun des Cavaliers et ont conclu un pacte les condamnant tomber entre les griffes de lun de ces tres malques. Mme ainsi, au moins la moiti de ces esprits dpravs est trahie par son patron et immdiatement dvore. Il est rare quun mortel exceptionnellement mauvais et talentueux attire lattention dun damon mais ces esprits pervers ne voient pourtant gure cet intrt comme une aubaine. Lexistence dun pourchass est terriante et en gnral brve. Elle se termine dans un instant de violence atroce lorsque lme est dvore par les habitants dAbaddon. Ceux qui sont choisis pour servir en tant que nouveau damon subissent de longues preuves de souffrance, daffolante manipulation de la ralit et de cruauts inimaginables. Au l du temps, aussi srement que les mes des pourchasss sont dtruites et digres, les mes des mortels prometteurs sont corrompues et brises pour former des tres totalement diffrents des simples sclrats quelles taient auparavant. Une fois devenue damon, lme dun pourchass transcend ou dun esprit lu commence sattaquer aux autres pourchasss et se gorge sans merci de son nouveau statut, mme si la plupart sont transformes en insigniants cacodamons. Au l des sicles, de nouveaux damons intgrent les plus grandes socits dAbaddon. Ces lons infrieurs parcourent le plan et on les laisse leurs affaires jusqu ce quun de leurs semblables plus puissants les runisse et les organise et quils lui obissent par crainte ou par respect. La structure et la discipline leur viennent difficilement mais

leurs frres suprieurs ralisent que leur loyaut peut aisment tre achete. Le credo quon murmure indniment loreille des damons infrieurs est simple : La servitude engendre la scurit et les mes. Suivez, obissez et festoyez.. De cette manire, la plupart dentre eux tombe sous la coupe de membres plus puissants de leur race. Lobissance sans la loyaut. Mme si tous les damons se montrent d'une trange loyaut raciale envers les Cavaliers et leurs serviteurs diacres, l'autorit damoniaque n'a rien voir avec la hirarchie rigide des Enfers ou la survie des plus retors et des plus expriments dans les Abysses. Elle relve plutt d'un territoire, avec une rgion, un lieu ou une cit donn, gouvern par un individu puissant qui tient sa position de lun des Cavaliers, un hraut ou la puissance et le talent dun seul damon soumettre tous ses rivaux. lintrieur de ce territoire, ce sont des despotes de droit divin mais leur rgne ne se prolonge que tant que leurs actions satisfont le pouvoir qui les a mis en place. Bien sr, si un dictateur damoniaque est tu par ses serviteurs, cest quil ntait clairement pas fait pour diriger. Ces tyrans infrieurs restent libres de mettre en place une hirarchie mme de les servir, et les cits et les citadelles peuvent donc avoir des organisations sociales trs diffrentes les unes des autres. Par exemple, le conseil des crucidamons qui contrle le sousroyaume dOvencal contraste fortement avec lautocratie du harem de lExtase haletante, domin par lrodamone Libation plore et les trente-cinq membres du harem quelle renouvelle en permanence. Le paradoxe existentiel. Si lon considre que la plupart des damons est issue des mes des pourchasss, et que ces derniers prouvent une haine presque religieuse de la vie mortelle, un paradoxe inhrent sous-tend toutes les penses damoniaques : toute chose mortelle doit tre oblitre mme sils ont eux-mmes t mortels. Il existe autant de raisons que de damons cette haine et elles trouvent leur origine dans des vies de chagrin et de douleur, de morts terribles et injustes, de crve-cur et de ert blesse, et plus encore. Quelle que soit la raison de cette haine, les damons se dtachent de toute considration pour leur nature prcdente ou de toute pense sur les racines de leur colre. Des ons de dpravation et de folie des grandeurs les dbarrassent de tout ce quils taient de leur vivant. Pourtant, tel un saule n dune minuscule graine noire, chaque damon sait que les racines de ltre quil est actuellement plongent dans ce quil dteste le plus. Cette haine de soi plonge la plupart dentre eux dans ses plus grands blasphmes; elle leur permet de frapper les vivants, les esprits, les autres extrieurs, leurs congnres et parfois eux-mmes avec une mchancet qui se traduit par une haine absolue de toute vie passe, prsente ou future. Cela fait deux des nihilistes absolus et les guide vers la vision dun multivers silencieux, un monde inni exempt de vie et de qui ils seront nalement absents. Mais comme un damon se dteste un peu moins que le reste, il essaie dtre le dernier tmoin dune ternit morte.

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propos des damons

Personne ne peut prtendre connatre toutes les formes dpraves des damons, car les Cavaliers et le plan lui-mme ont une imagination tout aussi blasphmatoire que dbordante quand il sagit dinventer de nouvelles espces de lons ou de redcouvrir celles quon a oublies. Les formes des damons sont pour la plupart plus inuences par la manire dont leur vie mortelle sest acheve que par une concidence cosmique. Les damons morts suite un vnement aussi banal que la noyade deviennent donc des hydrodamons et se rvlent plus envahissants que les astradamons (qui sont issus de cratures tues par lnergie ngative). Mais Abaddon est capricieux et comme les mortels trouvent toujours de nouvelles faons de se tuer, un nombre inconnu de races moins rpandues existe sans aucun doute. Vous trouverez ci-dessous les races damoniaques les plus connues dans lordre de prouesse et de talent, ainsi que des informations supplmentaires, la mort qui inspire en gnral leur cration et les sacrices quils prfrent. Sil effectue les sacrices indiqus, un lanceur de sorts bncie dun bonus de +2, +4 ou +6 sur ses jets de Charisme pour sassurer de laide dun damon quand il lance nimporte lequel des sorts de contrat-la valeur de ce bonus est laisse l'apprciation du MJ.

Source. Bestiaire 2 page XX64 Incarnation de Mort. mes insigniantes lies Abaddon Sacrice favori. Au moins une livre de chair prleve sur une crature intelligente rcemment tue.

Lacrydamon

Au bas de lchelle damoniaque, les cacodamons sont issus des pourchasss dAbaddon. Comme des poissons-lanterne volants aux nombreux yeux, ils se rassemblent en essaims pour harceler dautres damons dans lespoir de glaner quelques mes, et pour suivre et chasser les mmes mes desquelles ils sont issus. Les cacodamons prennent plaisir tourmenter et railler leurs victimes. Celles quils mordent et quils infectent sont capables de les entendre par tlpathie quelle que soit la distance. En dpit de leur force et de leur intelligence limites, leur capacit dvorer les mes des rcents trpasss et les rgurgiter sous la forme de gemmes spirituelles les poussent se rassembler comme des animaux familiers ou des courtisans autour de damons plus puissants. Cette obsquiosit est gnralement bien accueillie car les gemmes spirituelles sont considres comme des mets de choix par les autres lons ; elles sont capables de restaurer leurs formes et, dit-on, de leur confrer des pouvoirs encore plus mystrieux quand elles sont recueillies en masse. Les lanceurs de sorts mortels mauvais courtisent souvent les cacodamons pour en faire leurs familiers, ignorant quau moment de leur mort, ces damons capturent lme de leurs matres et les tranent jusquen Abaddon.

Cacodamon

Les lacrydamons ont la voix des enfants martyriss mais dhorribles visages ravags et ils naissent des mes des mortels victimes de ngligence ou morts aprs avoir t abandonns. Ces terreurs blasphmatoires portent le fardeau du chagrin et de la solitude dans leur existence de lon, et ne soulagent leur misre quen dvorant les mes des cratures infrieures-souvent en saccrochant de tels esprits comme des amants, des parents ou des enfants chris pendant des heures avant de les dvorer. Lorsquils ne chassent pas activement, ils errent en solitaire et rejouent inconsciemment leurs propres morts. La plupart des lanceurs de sorts qui convoque des lacrydamons trouve quils sont le plus utiles lorsquon les garde une certaine distance des autres suppts vivants, car ces damons perturbants ont tendance affecter mme les mes les plus insensibles et les plus intrpides. Source. Page 48. Incarnation de Mort. Ngligence ou abandon. Sacrice favori. Une crature vivante attache et abandonne son sort, sans autre tmoin que le lacrydamon lui-mme.

Vulnudamon

Vulnudamon

Les vulnudamons prfrent se faire passer pour des mortels ou dautres cratures et ils prennent rarement leur forme vritable, moins quils ny soient forcs ou quils se trouvent en prsence dun damon plus puissant. Lorsquils le font, ils ressemblent une silhouette fantomatique et encapuchonn constitue dun amalgame de nuages de brume ensanglante, et qui laisse en permanence une trane carlate quelle absorbe derechef. En Abaddon, ils se font souvent passer pour des pourchasss, se dissimulent parmi eux et les tuent un par un dans une escalade de violence. Sur le Plan matriel, les vulnudamons habitent aussi parmi leurs proies, sinsinuant en ville sous laspect de marchands ou dautres membres ordinaires de la socit. La mort se rpand alors. Ces accs de folie meurtrire sont exceptionnellement difciles combattre, car les vulnudamons changent frquemment de personnage et adoptent les vies et les occupations de leurs victimes, brouillant les pistes avant de svanouir sans laisser dautre trace que la peur et les rumeurs. Source. Bestiaire 3 page XX63. Incarnation de Mort. Meurtre. Sacrice favori. Une crature intelligente attache et sans dfense, pour permettre au vulnudamon de la tuer et de limiter.

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Les diffrentes espces de damons


Vndamon
sagit pas dpuiser leurs ennemis ou de les prparer lacte nal. Les conjurateurs parviennent utiliser les suspiridamons une fois quils les ont convaincus de renoncer leurs instincts et de faire usage de leurs autres redoutables pouvoirs. Ces cratures en prouvent un profond ressentiment mais ils sont soumis la mme obligation de discipline face leurs propres matre damoniaques. Source. Page XX56. Incarnation de Mort. Suffocation. Sacrice favori. Un animal rare ou une crature intelligente pige dans un espace scell et destine touffer.

Les vndamons reprsentent le concept de la mort cause par magie. Ils sont parmi les plus faibles de leur race mais possdent une effrayante aptitude pour le lancement des sorts et sils disposent de suffisamment de temps, de chance ou dappui de la part de lons plus puissants, ils peuvent se hisser des niveaux de matrise arcanique et de pouvoir personnel bien suprieurs. Nombre de damons inuents emploient ainsi les vndamons en tant que serviteurs et rudits. Toujours dsireux dtendre leur savoir magique, ces lons concluent galement des pactes avec des lanceurs de sorts mortels et leur proposent dchanger des connaissances. En dautres occasions, ils dissimulent leur nature et explorent les secrets magiques des mondes du Plan matriel, inltrant les acadmies ou cumant les ruines magiques la recherche de plus de pouvoir et de sorts plus puissants. Source. Page XX60. Incarnation de Mort. Magie. Sacrice favori. Le familier dun utilisateur de magie ou des connaissances magiques inconnues du damon. Ceustodamon Les ceustodamons servent de troupes de choc enthousiastes et comptentes aux Quatre Cavaliers, et cest un trait que certains rudits relient aux origines de ces damons comme les suicides, les mes dsespres et mauvaises qui se sont volontairement donnes la mort. Les ceustodamons infrieurs se manifestent sous la forme de grenouilles cornues au souffle glac, mais plus communment sous celle de singes cornus au souffle brlant. Un nombre plus important ressemble des ours humanodes affubls de serres daigle, de cornes de blier et au souffle charg dlectricit. Ces damons sont souvent convoqus et asservis et rvent en permanence de se librer et de semer la mort dans leur sillage. Des conjurateurs trop conants leur donnent parfois loccasion de le faire mais la plupart de ces cratures fait ce quon leur demande, et leur seule prsence sur le Plan matriel donne leurs vritables matres en Abaddon des yeux et des oreilles dans le royaume mortel, ainsi quun lien avec des lanceurs de sorts facilement inuenables pour des pactes plus importants, plus sombres et plus coteux. Source. Bestiaire 2 page XX65. Incarnation de Mort. Suicide. Sacrice favori. Le corps dune crature intelligente pige ou manipule an quelle se suicide.

Hydrodamon

Les hydrodamons, des amphibiens humanodes gants pourvus dnormes griffes et dyeux morts vitreux, reprsentent la mort par noyade. Aquatiques de nature, ils hantent les marais empoisonns et les ocans acides dAbaddon, et mme les eaux pollues du Styx. Ces lons comptent parmi les rares cratures capables de survivre une exposition prolonge aux eaux du euve et ils exploitent cette aptitude an de vivre et de monter des embuscades l o peu oseraient. Dans leur environnement naturel, ils entrent tantt en comptition tantt au service des piscodamons, mais vnrent grandement les thanadamons de Charon et satisfont volontiers leurs requtes. En dehors dAbaddon, les hydrodamons servent frquemment des lanceurs de sorts mortels en qualit de gardiens de domaines aquatiques, et ils utilisent les mmes tactiques que sur leur plan dorigine. Ces cratures puissantes prfrent cibler leurs victimes avec leur crachat anesthsiant puis noyer celles qui succombent ce sommeil empoisonn. Source. Bestiaire 2 page XX67. Incarnation de Mort. Noyade. Sacrice favori. Trsor dune valeur au moins gale 300 po, ou bien pas moins de deux victimes vivantes dlibrment attaches et jetes dans une tendue deau.

Leukodamon

Suspiridamon

Incarnations vivantes de la mort par suffocation et par tranglement, les suspiridamons portent les stigmates de lasphyxie dans leurs dcolorations rouge fonc, leurs yeux injects de sang et les marques de strangulation autour du cou. La comparaison avec des cadavres humanodes sarrte cependant l quand on voit leurs crocs, leurs griffes et les barbillons sur leurs langues et quand on entend leur langage, fait de sifflements, de haltements dsagrables et de murmures laborieux et douloureux entendre. Ces lons trs dtermins se dlectent trangler leurs victimes avec leurs mains ou leur langue, et vitent dutiliser la magie sil ne

Diacres dApollyon, les leukodamons servent leur matre en rpandant la peste et la maladie. Ces amalgames de cadavres et doiseaux charognards sont la moins puissante des quatre races de diacres. Ils compensent leur faiblesse relative par leurs nombreux effectifs qui obscurcissent le ciel au-dessus du Trne des mouches de leur matre. Plus que tous les autres diacres, les leukodamons cooprent ensemble et avec les conjurateurs pour rpandre le malheur, et renoncent la gloire pour le rsultat. Ensemble, ils agissent comme des lgions darchers et font sabattre des pluies de ches contamines. En dpit de leur mortelle prcision, les leukodamons prfrent que certaines de leurs victimes survivent leurs massacres et schappent an de rpandre leurs maladies ailleurs. Source. Bestiaire 2 page XX68. Incarnation de Mort. Maladie. Sacrice favori. Des crotes, le sang coagul ou le mucus dun pestifr, ou un pestifr attach ayant survcu la maladie.

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Sanguidamon
sestompent jusqu ce quil oublie la vraie nature de son serviteur et accorde son soi-disant esclave ce quil dsire. La premire action dun rodamon libre dans le monde mortel est presque toujours la trahison et la destruction de celui qui la convoqu. Source. Page XX64. Incarnation de Mort. Chagrin damour. Sacrice favori. Lalliance dun mortel abandonn au pied de lautel (de prfrence par celui qui fait le sacrice), ou le cur dun adultre.

Comme des insectes hmatophages, les sanguidamons parcourent le ciel dAbaddon la recherche de voyageurs mortels. Ceux quils capturent sont ramens vers leurs nids isols, o les lons couvent et se nourrissent lentement deux, pompant la vie des malheureux jusqu leur dernier souffle. Sur le Plan matriel, les sanguidamons festoient allgrement, apaisant leur faim au cours de dbauches nocturnes. Ils savent pourtant combien il leur est difficile daccder au royaume mortel et sont suffisamment sages pour ne pas risquer de raccourcir leur sjour. Ils prfrent donc se nourrir de manire imiter la faon de tuer dun autre prdateur-en gnral, des vampires. Lorsque cela leur est possible, ces lons encouragent la propagation du vampirisme parmi les mortels, ce qui provoque plus de morts par exsanguination. Source. Page XX54. Incarnation de Mort. Perte de sang. Sacrice favori. Trois corps vids de leur sang, ou une crature intelligente donne en pture un vampire en prsence du damon.

Mladamon

Piscodamon

Les piscodamons gurent parmi les plus cruels de leur race. Ils possdent des traits de crustac, de cphalopode et dhumanode et se dlectent de la misre prolonge queux et leurs subordonns directs provoquent. Les tentacules empoisonns des piscodamons font aisment des ravages parmi les infrieurs mais ces lons prfrent cibler tout dabord des ennemis plus puissants, tout autant par choix tactique que pour limpact motionnel sur leurs adversaires qui voient les plus forts dentre eux tomber. Habitant principalement les rgions inondes, marcageuses et entirement aquatiques, ils sont souvent en comptition avec les hydrodamons et conduisent des quipes constitues de leurs cousins infrieurs. Sur le Plan matriel, leur penchant pour la violence les attire vers les fonds autour des terres habites, comme les marais prs des villes ou les gouts. De l, ils attirent les mortels dans leurs repaires et les massacrent brutalement. Source. Bestiaire 2 page XX72. Incarnation de Mort. Poison. Sacrice favori. Un adversaire arm et armur que le damon dmembrera personnellement ; convoquer le damon proximit dune source vitale deau douce quil pourra polluer.

Les mladamons sont les diacres servant le Cavalier de la Famine et ils ont laspect de chacals humanodes affams dots dun corps vaguement amibien. Versions infrieures de leur matre autant sur le comportement que sur lapparence, les mladamons prfrent travailler seuls plutt quen quipe leur gloire personnelle. Personnication de la famine et du dprissement, la seule prsence de ces lons irradie le besoin et leur toucher propage la faim. Les mladamons se dlectent rpandre la famine par tous les moyens possibles et restent dans les parages an den observer les effets. Ils exprimentent indniment de nouvelles manires daccomplir cet objectif, et sont autant obsds par le processus que par le rsultat. La plupart dentre eux dteste tre asservi par un conjurateur, moins que les dsirs du lanceur de sorts ne concident avec les leurs. Les mladamons adorent la dvoration ritualise des mes, explorant les gots et la prparation de tels mets de choix comme le ferait un groupe de chercheurs, de zlotes religieux et de toxicomanes dsesprs. Source. Bestiaire 2 page XX69. Incarnation de Mort. Famine. Sacrice favori. Un clerc dalignement bon ou un extrieur capable de lancer cration de nourriture et deau, et prpar en plat principal dun banquet.

Derghodamon

rodamon

Les sducteurs dAbaddon possdent des formes attrayantes mais ne cherchent pas tenter avec les pchs de la chair. Ils poussent plutt les mortels se dtruire par le biais du chagrin et du dsespoir. Les rodamons vivent pour avoir la chance de se repatre de la souffrance dun cur bris, du dsespoir dun amour perdu et de la morosit spirituelle qui en rsulte. Lorsquun mortel meurt de chagrin, naturellement ou de sa propre main autodestructrice, un rodamon attend pour festoyer ds que lme serre le nud mortel. Le Plan matriel est la cour de rcration naturelle dun rodamon et sil est convoqu ou asservi, son premier objectif sera de sduire son conjurateur an de le convaincre de le librer, mme si cela signie tromper son matre au l des annes de loyaux services. Les soupons de lutilisateur de magie

Horreurs insectodes aux multiples pattes, les derghodamons naissent des mes tues par la folie violente, que ce soit celle dun mortel massacr par un criminel psychopathe, dun schizophrne stripant pour enlever les insectes invisibles dans ses veines ou de tout scnario similaire. Ils se dplacent de manire irrgulire et rapide, ce qui fait cliqueter et tressauter leurs membres et drange ceux qui les voient un niveau viscral. Les derghodamons servent le plus souvent davant-garde aux armes de damons, envoys en claireur par leurs congnres plus intelligents. Leurs membres et leurs nombreux yeux leur permettent de se complaire dans la bataille, frappant tout ce qui croise leur route, et leur aptitude provoquer la confusion sme la discorde dans les rangs ennemis. Les derghodamons sont notoirement difficiles contrler, et ceux quon laisse parcourir les tendues sauvages dAbaddon cherchent des portails conduisant sur le Plan matriel et sur dautres sites o les conits clatent souvent. Mme sur les autres plans, ils recherchent le carnage, sautant sur chaque occasion de chasser des victimes, dchirant et dvorant tout ce qui est plus petit queux, y compris ceux qui les ont convoqus mais qui nont pas eu le pouvoir de les contrler.

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Source. Bestiaire 2 page XX66. Incarnation de Mort. Mort cause par une violente folie. Sacrice favori. Un sacrice immdiat de victimes vivantes totalisant au moins 8DV, et la promesse dun mme sacrice aprs ou pendant laccomplissement des taches du damon. souvent employs comme interrogateurs et dans les autorits des cits damoniaques car leur esprit rus les prdispose des intrigues labores et sadiques. Les conjurateurs contraignent souvent les crucidamons les servir en qualit de gardiens et mettre au point des dfenses, en gnral des labyrinthes truffs de piges complexes et cauchemardesques. Ces lons tirent une ert excessive de leurs crations; ils se considrent comme des matres de lingnierie meurtrire et voient chaque nouveau pige comme une composition et chaque nouvelle victime comme un public. Ceux qui parviennent chapper aux piges dun crucidamon provoquent en lui une immense frustration et deviennent ses proies les plus prcieuses. Une fois librs de leur servitude ou si on leur permet de poursuivre leurs activits, les damons pourchassent obstinment les rescaps et inventent de nouveaux piges, plus labors et plus atroces an de se venger de ceux qui ont humili leur travail. Source. Bestiaire 3 page XX62. Incarnation de Mort. Torture et piges. Sacrice favori. Un pige ou un instrument de torture original, ou ses plans de fabrication.

Thanadamon

Les passeurs du Styx servent Charon, le Cavalier de la Mort, et sont les manifestations du caractre inluctable de la mort de vieillesse. Silhouettes squelettiques vtues de robes noires aux yeux rouges comme du charbon ardent, les thanadamons naviguent sur le Styx en Abaddon et au-del avec une familiarit rarement gale. Ils se rvlent suprmement patients et, contrairement la majorit de leurs congnres, ils changent volontiers avec les autres cratures, mme les mortels, si ces clients paient le prix quils demandent. Ils monnayent grassement leur aptitude tlporter, voire lancer un changement de plan, sur eux, leurs navires et leurs passagers jusqu nimporte plan affili au Mal, le Plan thr et le Plan astral. Si on sacquitte de cette somme, ils transportent leurs clients, mais si les circonstances changent ou sils sentent quils ont lavantage, ils exigent souvent plus ou abandonnent leurs passagers sur la rive. Bien quils soient de dangereux combattants, les thanadamons sont souvent convoqus pour transporter leur conjurateur. Source. Bestiaire 2 page XX74. Incarnation de Mort. Vieillesse. Sacrice favori. Des objets dune valeur minimale de 2000po vols dans une crypte, ou le phylactre dune liche.

T emerdamon

Les temerdamons naissent des mes frappes de mort accidentelle et en tant que damons, ils cherchent provoquer des calamits similaires. Chaque temerdamon a ses prfrences en matire daccident, tel le subtil cho de son propre dcs. Quelques-uns cependant changent leurs habitudes et posent des piges comme les crucidamons. Les temerdamons adorent affaiblir les fondations des ponts, abattre les barrages fragiles, rpandre de lhuile prs des lampadaires et en gnral faire tout ce quils peuvent pour transformer les objets du quotidien en bombes retardement destructrices. Ils prennent un plaisir particulier, non seulement dans les morts provoques par ces actes divins vicieux, mais aussi dans linscurit, la paranoa et la dtresse psychologique que de tels dsastres provoquent parmi les survivants. Les conjurateurs trouvent que les temerdamons sont incroyablement utiles en tant quassassins, car les enquteurs se dsintressent souvent des morts quils causent puisquelles passent souvent pour des accidents malheureux. Source. Page XX58. Incarnation de Mort. Accidents. Sacrice favori. Une livre de poussire, de copeaux ou de fragments prlevs sur une poutre matresse, un pilier, une cl de vote ou un autre objet essentiel lutilisation en toute scurit dune grande structure.

Crucidamon

Les crucidamons tuent leurs victimes avec des piges et des instruments de torture. Sur Abaddon, ils sont

Crucidamon

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Astradamon
Source. Bestiaire 2 page XX73. Incarnation de Mort. Bataille ou guerre. Sacrice favori. Au moins cinq mortels intelligents qui un suprieur a ordonn de se suicider ou de sentre-tuer, et dont les mes sont collectes par la suite.

Les astradamons ramassent les esprits dans le Fleuve des mes. Tels des bancs de requins, ils ramnent les innocents et les damns jusquen Abaddon en sacrice aux Cavaliers. Le contact dun astradamon draine lnergie vitale mais cest leur volont de drober effrontment des mes sous le nez de Pharasma qui en fait lespce de damon la plus redoute. Si la plupart dentre eux chasse sur le Plan astral, nombreux sont ceux servir des cratures suprieures en tant quassassins et excuteurs. Quand on les convoque sur le Plan matriel, cest pour remplir des tches similaires. On dit pourtant que les astradamons noublient jamais le visage de celui qui a os faire une telle chose et quils mettent un point dhonneur chercher leurs anciens geliers lorsquils font leur invitable voyage jusquaux Plans extrieurs. Source. Bestiaire 2 page XX63. Incarnation de Mort. Drain dnergie ou drain de niveau. Sacrice favori. Une me ou un groupe dmes intangibles dont le nombre de DV total est au moins gal 10, et qui doit encore recevoir le jugement de Pharasma.

Phasmadamon

Les phasmadamons ont une prfrence pour la terreur. Ils cherchent tuer leurs victimes par le biais de la peur ou en les plongeant dans un tel tat de panique quelles mettent leur vie en danger. La manire dont ils provoquent cette frayeur varie, car ces lons possdent une incroyable facult crer dhorribles illusions, y compris celles capables de tuer une victime sur-le-champ. Lorsquils sont asservis, les phasmadamons font des assassins comptents mais imprcis. Cependant, ils ont une prdilection redoutable pour utiliser leurs illusions et dautres mthodes pour rpandre la peur mme lorsquils ne sont pas en mission, ce qui en fait des serviteurs droutants et mme dangereux si on les garde trop longtemps. Source. Page XX52. Incarnation de Mort. Frayeur. Sacrice favori. La confession volontaire et sincre des plus grandes peurs du conjurateur.

Les orbites lupines et vides des obcidamons renferment lefficacit dune lgion charge de massacrer un peuple conquis et limpitoyable drision clinique du mdecin dun camp de la mort. Automates en gnral silencieux, reets de la dshumanisation de ceux qui commettent ces horreurs, ces lons sont entours dmes hurlantes tourbillonnant autour deux, enchanes des bouchers qui se dlectent dtre hants de la sorte. Mme sils sont trs capables de servir de gnraux dans des armes damoniaques, les obcidamons prfrent pour la plupart se consacrer leurs projets pervers. Ils senferment dans des tanires qui sont la fois des laboratoires et des salles de torture, et mettent au point de nouvelles mthodes dextermination plus efficaces et plus choquantes. Lorsquils sont convoqus, ils promettent beaucoup pour quon les relchent sur le Plan matriel et si on les laisse libres dagir selon leur bon vouloir, ils chercheront affaiblir la paix et attiser les petites rancurs an de provoquer des guerres et une violence inhumaine, crant non seulement des situations pendant lesquelles ils pourront pratiquer leur art mais qui leur permettront aussi de dissimuler leurs blasphmes. Source. Page XX50. Incarnation de Mort. Gnocide. Sacrice favori. La cration dune fosse commune comprenant au moins 25 innocents tus un par un en scandant le nom du damon chaque meurtre.

Obcidamon

Olethrodamon

Purrodamon

Armurs et hrisss darmes, les purrodamons sont les diacres de Szuriel. Personnication de la mort pendant une guerre, ils servent leur matresse avec une discipline toute martiale mais marque par des explosions de soif de sang. Tous sont galement habits et quips pour servir de troupiers des seigneurs plus puissants et des gnraux la tte de masses de damons infrieurs; ils enseignent discipline et tactiques aux damons qui ne sont forms dans aucun des deux domaines. Mme lorsquils commandent, ils se jettent souvent dans la bataille avec une stupante sauvagerie, heureux de massacrer et de rpandre la peur et la confusion dans les rangs de leurs ennemis. Les purrodamons sont nombreux accueillir avec joie la perspective de se battre et de mener des troupes sur le Plan matriel. Ils trouvent que la plupart de ses habitants sont faciles et satisfaisants tuer mais acceptent loccasion de relever le d dun adversaire mortel et rus.

On dit que les Cavaliers crrent les olethrodamons partir du sang dun mystrieux cinquime membre, et quils insufrent leurs engins de destruction vivants des mes dj habitues au dsastre. Ces lons ne connaissent pas grandchose en dehors de la faim, ce qui les rend bien moins intelligents que la plupart des autres damons, mais ils sont tout fait capables de tromper ceux qui pensent quils ne sont que des btes de destruction. De tous leurs congnres, les olethrodamons sont ceux avec lesquels il est le plus facile de ngocier. Ils rpondent volontiers aux sorts de convocation assez puissants pour les appeler, tant que le lanceur du sort recherche le carnage grotesque pouss lextrme. Ce sont des forces de la nature qui se dplacent leur gr une fois libr, rpandant la mort et la destruction une chelle quil est difficile imaginer ou contrler. Mais la diffrence dun dsastre naturel, ils arrachent les mes de leurs victimes, les dvorent et fusionnent avec elles comme un aimant attire le fer, ne laissant dans leur sillage que le silence et la strilit. Source. Bestiaire 2 page XX70. Incarnation de Mort. Apocalypse et dsastres naturels. Sacrice favori. La destruction dune petite communaut en dclenchant volontairement une catastrophe naturelle.

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Les diffrentes espces de damons

Les hrauts damoniaques

Les dmons uniques dAbaddon ont un statut social suprieur celui des diacres majeurs et des petits dirigeants quils nomment, mais infrieur celui des Quatre Cavaliers. Connus collectivement sous le nom des hrauts, les membres de cette lite ont un grand nombre de titres, des pithtes labors souvent personnaliss en fonction de leurs mthodes et de leur vanit. Chaque hraut opre indpendamment du Cavalier auquel il a prt allgeance, bien quil reste ouvertement soumis celui-ci. Il jouit dune inuence considrable parmi les damons en qualit de conseiller et serviteur favori du Cavalier dont il dpend, et il agit comme il lentend tant quil fait avancer le programme universel de ce dernier. Les hrauts entretiennent leurs propres cultes sur Abaddon et au-del. Considrs comme des saints et des intercesseurs avec la divinit des Quatre Cavaliers, ils accordent lusage de la magie divine et des bienfaits sils le jugent utile. Chacun dentre eux dsire avoir plus de pouvoir personnel pour tre en mesure de renverser nalement lun des Quatre. Tout ceci fait des hrauts la plus grande arme des Cavaliers, mais galement la menace la plus tenace leur rgne. Les hrauts dcrits ci-dessous sont les plus puissants, mais il en existe des centaines dautres.

teur et le messager le plus important dAbaddon, et prtend tre capable dobtenir des renseignements sur nimporte quel monde ou plan en lespace dune heure, renseignements quil vend ensuite contre des mes. Mme si cest un vantard, les informations livres par Pavnuri sont suffisamment prcises souvent pour que mme les damons et les Cavaliers quil a trahis reconnaissent sa valeur. Patron. Apollyon (mais enclin en changer). Royaume. LAire brlante. Symbole impie. Une gueule surmontant une pyramide en ammes. Proccupations. Cacodamons, cannibalisme, messages secrets. Domaines. Connaissance, Mal, Mort, Voyage. Arme de prdilection. Morgenstern.

Llamolaek lExalt

Llamolaek, un astradamon dor dot dun unique il ardent au centre de sa tte, tait auparavant un Cavalier, rtrograd au rang dastradamon dnu dintelligence par son ennemi et confrre Roshmolem Tisseur dAcier. la mort de ce dernier, une partie de lme de Llamolaek se rveilla et incuba lentement dans son astradamon, cachant sa nature avant dtre mme de frapper les siens et de prendre un territoire dans les plaines dAbaddon. Il mne une guerre silencieuse contre les divs qui habitent les frontires dsoles du plan et cherche lever une arme desclaves-soldats parmi les anciens gnies, avant dannoncer son retour au pouvoir et de jurer dlit lun des Quatre. Patron. Aucun. Royaume. Halls des Deux-fois morts. Symbole impie. Un il brlant entour de tentacules dors. Proccupations. Renaissance, rites de passage, transformation. Domaines. Air, Mal, Libration, Force. Arme de prdilection. Fouet.

Vorasha est lune des servantes et des matresses favorites de Trelmarixian. Elle apparat sous la forme dun mladamon dot dcailles et de griffes de dragon, ainsi que dune chevelure de mduse faite de serpents carlates et meraude. Elle a lambition de prendre la place de lun des Cavaliers ou de sajouter leur nombre et de briser la traditionnelle symtrie. Elle ignore cependant quelle porte en elle une tincelle de lessence de son matre. Trelmarixian, qui habite en elle comme une infection latente, reste inform de ses moindres faits et gestes et il est possible quil ait un certain contrle sur elle tout moment, inuenant son accession au pouvoir. Patron. Trelmarixian. Royaume. Le Palais grouillant. Symbole impie. Une tte de chacal porte par un ouroboros. Proccupations. Maladies incurables, poison, toxicit. Domaines. Eau, Magie, Mal, Reptiles et Amphibiens. Arme de prdilection. Chane cloute.

Vorasha lOphidienne

Pavnuri, Seigneur de Rien

On dit que Pavnuri a commenc son existence en tant que cacodamon. Il est au service dApollyon mais a ngoci son allgeance et travaill pour chacun des Quatre un moment ou un autre. Connu pour avoir gravi les chelons depuis la caste la plus basse en cannibalisant dautres damons, il a laspect dun norme cacodamon portant une couronne sertie de gemmes spirituelles, une pour chaque caste non-diacre. Pavnuri a un grand nombre de serviteurs cacodamons et on lappelle souvent le Pre des cacodamons, bien que son titre le plus couramment utilis, le Seigneur de Rien, se moque de ses origines. Ce hraut bouffi se considre comme linforma-

Figurant parmi les plus grands serviteurs de Szuriel, Zelishar apparat sous la forme dune silhouette de tigre faite de ammes carlates et revtue dune armure noire brillante. Ce hraut fut convoqu par le pharaon des Flaux oublis dOsirion, dfait en combat et asservi avec une lgion de ses serviteurs. Il fut brivement libr des sicles plus tard par le Pharaon incorruptible aprs un pacte ngoci par Szuriel, et a tent la liche par des visions de gloire puis la entrane dans une guerre mal avise contre le Rivain. Aprs avoir dtruit lune des citadelles ottante de Rivain, Zelishar et sa horde se retournrent contre leurs matres mortels et dtruisirent plusieurs cits avant dtre nouveau emprisonns dans le Labyrinthe de Shiman-Sekh. Depuis, le hraut et ses suppts rdent sous les sables dans lattente dtre librs. Patron. Szuriel. Royaume. Aucun (lie au Plan matriel lintrieur du Labyrinthe de Shiman-Sekh). Symbole impie. Piques entrecroises au-dessus dun feu. Proccupations. Incendie volontaire, brler vif, crmation. Domaines. Faune, Feu, Guerre, Mal. Arme de prdilection. Corsque.

Zelishar de la Flamme Amre

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Influence damoniaque

Aucune crature dans tout le cosmos nprouve autant de haine que le damon; il ne dsire rien dautre que de dtruire les mes qui nourrissent et peuplent les autres races dextrieurs et enrichissent les dieux eux-mmes. Sils restaient enferms dans leur propre dsolation, les enfants dAbaddon seraient un danger pour ceux que leur nature mauvaise ont conduits l-bas. Mais les damons franchissent rgulirement leurs frontires afin daccomplir leurs buts curants. Crs pour traquer et dtruire la vie, leur prdation effrne leur a valu linimiti dautres extrieurs, qui surveillent leurs frontires et font cause commune malgr leurs divisions idologiques afin de protger le Fleuve des mes. Pourtant, en dehors de ces modes de chasse et des invocations de stupides magiciens mortels, les damons affectent les autres plans de nombreuses autres faons.

mns Les damons tort urent leurs victim es avec de cruel instruments fait s s pour dchirer l m e et festoient sur les esprits en core haletants d es ou bl is. Les filons se repaissent des mes non pour se sustenter, car un telle chose na a e ucun sens dans le s t endues dsoles d Abaddon, mais pour le plaisir. Le plaisir d an anti un esprit conscien r t et de dvorer ce qui anime le cosm et lui donn e un e os signification . De ce tt e manire, ils dvorent lexisten ce mme. -Le Livre des dam n s, Des damon s

Extrait du Livre d

es da

Fosses communes

On dit souvent que les damons sont des chasseurs qui dvorent les mes mortelles mais cest une simplification excessive. Sil est vrai quils se dlectent des sensations que procure la dvoration de lessence spirituelle, ce plaisir nest pourtant que le reflet dun plus grand objectif: le dsir dteindre toute existence. Les damons poursuivent donc leur sombre uvre de manire indirecte, inventant de nouvelles maladies, orchestrant des noyades, entretenant les guerres et explorant toutes les pistes dbouchant sur une gnralisation de la mort et de la panique, en particulier sur le plan mortel. Mme sils ne sont pas personnellement prsents pour contempler leur uvre, ils aiment le travail bien fait et savent que quelque part, des groupes entiers de mortels passent de vie trpas. Cette tendance orchestrer des dsastres de masse a aussi un autre aspect, dont les damons parlent moins volontiers. Car si les origines de leur race sont en grande partie perdues dans les mandres de lhistoire et la censure des Q uatre, il est bien tabli que les premiers damons taient le rsultat dun traumatisme de la ralit aprs les premiers grands holocaustes et calamits mortels, des dsastres qui ont agit le tissu des plans et forc le cosmos donner naissance de nouveaux tre haineux et nihilistes. Alors que ces premires vagues dmes facilitaient la cration de nouveaux dmons, les dsastres modernes ont un effet similaire; les mes arraches de la sorte la vie ont bien plus de chance de produire de nouveaux damons et de grossir les effectifs dAbaddon. Il y a mme ces rudits qui murmurent que les plus grands architectes datrocits damoniaques le font dans lespoir que, linstar du quasi-mythique Premier damon qui fut form par une vague dmes brises, leurs actions donnent naissance une nouvelle entit de mme puissance-quils soient capables de contrler, ou de dvorer et dabsorber son pouvoir. Bien que personne nadmettra jamais adhrer ces fariboles, un diacre ambitieux pourrait avec un tel coup intgrer les rangs des Q uatre-ou lun des Q uatre pourrait prendre lascendant sur ses pairs.

Trafic dme

En plus demployer des mthodes plus violentes, les damons acquirent aussi des mes par le biais relativement paisible, mais non moins dtestable, du commerce des mes. Nayant aucun besoin des trsors quils accumulent durant leurs chasses, et ne voyant rien de mal utiliser les autres afin daccomplir leur devoir sacr, les damons paient rubis sur longle les guenaudes, les lanceurs de sorts mortels et les autres entits criminelles dsireuses de se lancer dans le trafic des mes dinnocents. En retour, le vendeur a accs une extrme richesse ou la promesse de services et de faveurs de la part de certains des plus redouts extrieurs qui existent. Bien sr, beaucoup de ces esclavagistes mtaphysiques trouvent quil est difficile de se faire payer par des clients aussi puissants, et ils pourraient bien finir pigs ou dvors. Pourtant, ils tiennent suffisamment parole pour que le jeu en vaille la chandelle si lon est puissant, dsespr ou tout fait stupide.

Les passeurs

Le Styx traverse les plans comme le sang visqueux dune blessure suintante et infecte. Il jaillit des strates des Enfers sous des formes varies, tangs autour de la Tour de Pharasma et cascades tombant dans les fosses les plus profondes des Abysses. Cest de cette particularit que les damons tirent leurs interactions les plus courantes avec les autres races-la vente de passage. Charon lui-mme est souvent appel le Passeur et il est vrai que ses serviteurs thanadamons suivent son exemple et transportent frquemment des passagers travers les plans sur leurs navires, pour des sommes tonnamment petites. Personne ne sait ce que les damons-qui nont nul besoin dor ou de pierreries-en retirent, et ceux qui posent trop de questions se retrouvent en train de rengocier les termes de leur traverse en plein milieu du fleuve, ou passs par-dessus bord et se rveillant sans aucun souvenir de leur transgression-ou de leur nom.

Les dmons

Si leurs pchs sont nombreux, la prdation constante des damons sur les mes nest rien compare leur plus grand impact sur les plans: la cration des dmons. Les lgendes diffrent sur lidentit du Cavalier responsable de la naissance du premier dmon, ainsi que sur son caractre intentionnel ou accidentel, mais les rsultats sont indniables. Aprs une exprimentation minutieuse, le Cavalier slectionna une larve particulirement charge en pchs et obligea lun des plus anciens qlippoth lavaler. La larve surgit ensuite du qlippoth mourant et forma le premier dmon. Le Cavalier fut aux anges-mais il ntait pas le seul. Car les Abysses en personne observaient et en un instant, la mme transformation se reproduisit partout travers les Failles extrieures et engendra une vague de dmons qui revendiqua immdiatement le plan. Ces cratures surgirent de plus en plus nombreuses jusqu ce que les plans voisins se voient contraints de dfendre leurs frontires et renvoient les nouveauxvenus dans leurs gouffres. Les Abysses furent secoues par la naissance de la race des dmons, les qlippoth ravags et les damons dAbaddon firent enfin leur amre rcolte. La cration des dmons fut une exprience qui chappa compltement au contrle des Q uatre et leurs pertes furent normes entre les mains de leurs enfants mal conus. Ils supprimrent de leur mieux toute mention de leur chec avec un mlange dorgueil et de rage, et continuent pourtant leurs expriences. Les dmons ntaient pas les premires horreurs ramper hors des tranges laboratoires dAbaddon. Ce ne seront pas les dernires.

Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Chapitre Trois

Le damonium
Les enfants dAbaddon hassent les mortels et les mortels les vnrent malgr tout. Les damons ne construisent pas de temple, ne dsignent aucun prtre et ne dlivrent aucun dogme mais les mortels se rassemblent quand mme et adorent les Quatre Cavaliers. Les rangs de leurs fidles sont constitus de dments, de dsesprs, de suicidaires, et de ceux qui esprent utiliser les filons contre leurs ennemis tout en prservant leur vie et celle des leurs. Cest une congrgation malsaine et myope de prtentieux et de quteurs de mort, qui dsirent sincrement mourir ou sont si arrogants quils se considrent hors de porte des griffes de ces loups planaires. Enfants de loubli, les damons se tiennent au bord du prcipice et offrent lirrvocabilit de la vraie mort. Mais contrairement aux dieux, aucun au-del mritant nattend leurs fidles-seulement des crocs. Extrait du Livre des damns, Lglise de Rien
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Le damonium

un certain niveau, il est possible de rationaliser le culte mortel des diables et des dmons, et leurs adorateurs mortels peuvent les apaiser ou les raisonner. Si la majorit des civilisations considre la vnration de ces cratures au mieux avec une tolrance horrie, les motivations qui ont entran cette vnration sont comprhensibles. Aucune socit saine desprit nautorise le culte des Quatre. Il ne peut y avoir aucun raisonnement avec les damons, aucun pacte qui ne se nisse autrement que dans les ruines. Leur culte nihiliste cre des meurtriers suicidaires et noffre rien de durable en change. Pourtant, les mortels continuent de se leurrer en pensant quils obtiendront la part du lion dans les ngociations, ou ils sont si corrompus quils dsirent vraiment la destruction. Ils vnrent les damons, leur offrent des sacrices, commercent avec eux et annoncent la n de toute chose. Et sils sont fondamentalement briss, beaucoup de ces conspirateurs restent terriblement efficaces.

Vous trouverez ci-dessous des informations sur certaines des classes qui gureront le plus probablement dans les rangs des adorateurs de damons. Prtres. Les dles damoniaques les plus actifs sont les prtres qui vnrent un Cavalier ou un hraut (parfois vnr en personne et dautres fois au sein du culte dun des Quatre Cavaliers), et qui se considrent comme les vaisseaux mortels de lapocalypse. Ils peuvent har leur propre condition de mortels et la voir comme un fardeau quils doivent accepter et surpasser, non par leur mort, mais en amenant linuence de leurs matres sur le monde (et avec un peu de chance, en pargnant leurs mes le nant quils promettent aux autres). Dautres prtres commettent lerreur de rechercher les damons dans le but daccrotre leur pouvoir personnel, sans se rendre compte que ceux-ci-contrairement par exemple aux diables des Enfers, qui obissent la loi-nattendent pas toujours la mort dun adorateur pour rcolter lme promise. Quelle que soit les raisons de leur vnration, les prtres sattardent rarement dans une rgion donne. Ils y sment les graines du culte puis partent ailleurs rpandre leur religion, ou meurent avec leurs disciples dans des missions suicidaires en provoquant de terribles destructions. Druides. Le culte des damons est anathme pour la plupart des druides, qui ne peuvent comprendre quon vnre des tres se consacrant la destruction totale de la vie mortelle, et par extension du monde naturel. Pourtant, certains druides mauvais se tournent vers les Quatre, en gnral aprs la destruction dune chose dont ils avaient la garde. La perte de ce lieu naturel ou des cratures sous leur protection les conduit une sorte de folie nihiliste, dans laquelle ils considrent les Quatre comme des incarnations de leur vengeance. Malheureusement, le genre de nant cibl quils recherchent est illusoire, et la plaie quils invoquent toujours ternelle. La nature ne sen relve jamais et ils ne laissent que ruines dans leur sillage, une chose que le druide ne ralise quune fois son me propulse vers Abaddon. Inquisiteurs. Les inquisiteurs adorant les damons apparaissent souvent dans les sites dautres religions. Ils les cor-

Vnrer les damons

rompent de lintrieur et utilisent leur position et leur inuence pour favoriser la propagation de leur cancer. Dautres se voient moins comme des adorateurs que comme des mercenaires, considrant leur protecteur comme une relation daffaires dans laquelle ils traquent des mes, les vendent ou les ngocient avec les damons. Les inquisiteurs qui vnrent ces cratures embrassent cette foi par leur travail; ils se passionnent tellement pour la chasse et le plaisir de tuer quils en arrivent se dsintresser de lidentit ou de la nature des proies quils traquent. Oracles. Les oracles vnrent les Quatre dans leur ensemble et non individuellement, et quelques-uns prtendent mme ne rpondre qu Abaddon lui-mme, telle une divinit transcendant le Cavalier. Les oracles touchs par les damons sont relativement peu nombreux et beaucoup se suicident peu de temps aprs tre tombs sous leur coupe. Ceux qui survivent deviennent cependant datroces hrauts pour la cause des Quatre, recherchs par les cultes damoniaques an dtre les tmoins dides damoniaques, indpendants de toute hirarchie terrestre parmi les dles. On trouve souvent parmi eux des oracles des batailles, des os, des ammes, des pierres, des vagues et du vent, mais jamais des oracles de la vie ou de la nature. Les damons dtestent ces liens avec les tres vivants. Rdeurs. Les rdeurs qui vnrent lun des Cavaliers le font souvent pour les mmes raisons que les druides et choisissent presque toujours leurs ennemis jurs parmi les diffrentes races civilises. Ils se tournent vers Szuriel et Apollyon lorsquils ont choisi des environnements urbains, vers Trelmarixian pour des environnements ruraux ou naturels et vers Charon pour les voies deau. Lanceurs de sorts profanes. Les lanceurs de sorts profanes considrent frquemment les damons comme des moyens de parvenir leurs ns plutt que comme de vritables objets de vnration. Ils pensent en gnral quil est possible de tirer prot dun pacte sans en souffrir, comme cest le cas quand ils ngocient avec dautres extrieurs mauvais, mais lhistoire montre la futilit dune telle ligne de conduite. Vendre les mes de ses ennemis pour du pouvoir, vnrer Charon en change des secrets de la lichfaction ou convoquer des agents des Quatre pour obtenir une aide directe et spcique contre la possibilit pour les lons dtre librs ensuite sur le Plan matriel sont des tactiques courantes. Les conjurateurs peuvent crer des eidolons partir de la matire spirituelle dAbaddon, les sorcires trouver des protecteurs parmi les hrauts et les autres nobles damoniaques et les ensorceleurs tre attirs par linuence damoniaque cause de lappel subtil de leur propre sang. Des classes plus martiales, comme les guerriers et les barbares, voient parfois les damons comme un moyen denvoyer au nant leurs ennemis morts et de leur refuser lau-del qui aurait d tre le leur selon le jugement de Pharasma. Vnrer lantithse de la vie fournit un pouvoir de plus en plus grand pour iniger la mort dans les rangs de ses adversaires, et cest une chose que des guerriers lthique discutable pourraient accepter par pragmatisme malsain-ou par dsespoir sils se retrouvaient du ct des perdants.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Il existe de nombreuses manires de capturer les mes. Les mthodes les plus couramment utilises sont les sorts comme capture dme et squestration, le premier emprisonnant lme dune crature rcemment dcde et le second celle de quelquun toujours en vie. Dautres cratures, comme les morts-vivants quon appelle les dvoreurs, ont leurs propres moyens inns pour capturer les mes. De mme, les guenaudes noires sont capables dutiliser une version de squestration travers leurs cardiolines pour prendre les mes de ceux quelles tourmentent, les emprisonner dans de sombres gemmes et les vendre sur les marchs planaires. Dautres cratures peuvent crer des objets magiques, les jarres des mes, qui imitent les effets de ces sorts.

Le commerce des mes

Toutes ces mthodes sont ridicules compares la rcolte industrialise pratique par les damons. Les lons dAbaddon utilisent virtuellement toutes les mthodes connues pour collecter et entreposer les esprits et nombre dentre elles leur sont personnelles. Les cacodamons, la caste de damons la moins prminente, se rvlent vitaux pour cette rcolte et reprsentent le moyen le plus courant de transformer les mes en marchandises. Ces lons voraces possdent laptitude unique de dvorer les mes des cratures frachement tues, de les transformer en petits objets ressemblant des bijoux, les gemmes spirituelles, et de les recracher pour les rcolter. Ces gemmes contiennent lessence basique dune me et les damons les utilisent pour divers besoins obscnes et raffins, selon le damon concern, la qualit et la puissance de lme, et la connaissance de la magie sur la distorsion des mes. Bien sr, de nombreux cacodamons prfrent dvorer les esprits dans leur totalit et non les donner, mais les damons plus puissants leur offrent rarement cette option et les brutalisent jusqu ce quils abandonnent leurs trsors, emploient (ou asservissent) un individu comme partenaire commercial ou entretiennent des meutes de chasse comme animaux de compagnie. La plupart des mthodes dutilisation des mes les dtruit entirement et les envoie au nant. Dans ces cas, seule lintervention dune divinit peut leur rendre la vie-et parfois, mme cela ne suffit pas, comme par exemple quand une me en particulier est dvore par lun des Cavaliers. Dautres mthodes ponctionnent une fraction des nergies de lesprit et si elles sont beaucoup moins puissantes, certains damons ne capturent des cratures que pour les emprisonner et pomper leurs mes sur une priode de temps prolonge, provoquant une horrible agonie pendant des mois, des annes ou des sicles avant de cder leur propre faim et de dvorer les lambeaux restants. Ces pratiques sont impensables pour la majorit du multivers, mais les mes emprisonnes sont une marchandise qui gnre sa propre conomie parallle, aussi bien dans les plans aligns sur le Mal quailleurs. Ces mes nissent pour la plupart sur Abaddon mais il est possible de trouver des acheteurs et des marchs dans les Enfers, les Abysses, Axe et mme sur les mondes du Plan matriel, car les lanceurs de sorts mauvais et les fabricants dobjets peuvent faire grand usage dmes puissantes dans leurs sombres rituels. Cette conomie est complexe et les prix sont dtermins non seulement en fonction de la force et du pouvoir dun esprit, mais galement selon la manire de mourir, lalignement dans la vie et dautres critres. Ces facteurs additionnels inuencent rarement leur usage dans les expriences magiques moins que lune dentre elles soit particulirement remarquable, mais comme les dmons sont heureux de lexpliquer, la nature dune me lui donne une saveur toute particulire. Si la valeur des mes est aussi relative que nimporte quelle autre marchandise, et que le prix peut varier grandement

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Le damonium
selon un nombre inni de paramtres, des catgories basiques sont prsentes ci-dessous. Il est important de noter que pour chacune dentre elles, il ne sagit que dindications. Les esprits individuels peuvent avoir une valeur infrieure (comme pour un dragon tu jeune ou un roi que son manque gnral dambition a empch daccomplir de grandes choses) ou suprieure (un homme du peuple la pit exceptionnelle ou qui na jamais eu loccasion dexplorer toutes ses capacits exceptionnelles) celle quon leur aurait attribue. Ces prix sont bass sur loffre et la demande rencontre par les ngociants sur les plans, o ce genre de marchandises est bien moins trange que sur le Plan matriel, et o les prix peuvent tre multiplis par 10 ou plus (bien que cela nait aucun effet sur leur usage ; voir ci-dessous). Comme pour tout, la valeur exacte dune me est laisse lapprciation du MJ. Il est aussi important de noter que si le commerce des mes peut se rvler lucratif, cest une pratique indniablement mauvaise et une insulte lordre naturel, qui a donc de grandes consquences dans lau-del. Esprits dnus dintelligence (10 po). Mme sil est possible de capturer lessence vitale de la vermine, des vases ordinaires et dautres cratures non intelligentes, ces esprits ont une valeur drisoire. Esprits animaux (25 po). Cette catgorie inclut les cratures ayant une intelligence animale et dont les esprits-sils sont supposs avoir une certaine valeur pour quelques divinits, comme la valeur du sacrice animal le montre-sont rarement ngocis sur les marchs. En fait, si lexistence des esprits animaux est indubitablement relle, on se demande de plus en plus dans de nombreuses socits si ces choses sont rellement des mes. me ordinaire (100 po). Cest lme dune crature intelligente standard - un homme du peuple, un aventurier de bas niveau, un monstre intelligent ayant un petit FP ou une personne faible ou ordinaire qui vit sa vie normalement. Cest la catgorie la plus basse intressant les damons, qui considrent que les animaux et les autres cratures dnues dintelligence valent peine le temps pass les dtruire. me remarquable (500po). Les mes des personnages de niveau moyen, les gens clbres ou inuents et dautres personnes puissantes, accomplies et importantes attirent une attention plus grande que les mes ordinaires, et leur prix est galement plus lev. Grande me (1 000-5 000 po). Les personnages de haut niveau, les grands hros, les dragons, les aberrations puissantes, ainsi que dautres esprits au pouvoir fabuleux et des personnalits nergiques offrent des rcompenses signicatives ceux qui parviennent contenir leur essence. me unique (inestimable). Le prix de ces mes rellement uniques-les gures lgendaires, les hros piques et dautres personnalits prpondrantes, est difficilement estimable. Les tincelles uniques qui vivent dans ces cratures sont plus prcieuses que tout et les enchres (et les coups de poignard) frntiques qui ont lieu lorsquun de ces esprits emprisonns arrive sur le march sont ce que les damons et les morts-vivants attendent pendant des milliers dannes. Ils paieront des sommes astronomiques pour avoir le droit de dvorer ou dexhiber un tel artefact.

Utiliser les mes


En plus de les dvorer pour le pur plaisir de la destruction, les damons utilisent les mes pour renforcer leur puissance, mener dtranges expriences, construire leurs hideux domaines et plus encore-et les lanceurs de sorts mortels ont suivi leurs traces. Lusage le plus rpandu est la cration ou le rechargement dobjets magiques par lutilisation de la force vitale contenue dans les gemmes spirituelles ou les objets du mme accabit, ou directement extraite de la victime au moment du lancement du sort an de renforcer la magie luvre. Dans ces cas, les mes devraient avoir une valeur en fonction des catgories prsentes plus haut et considres comme des composantes matrielles, rduisant le cot en or ncessaire pour lancer le sort en fonction de la valeur de lme. Un sort qui requiert donc 400po pour tre lanc peut nen coter que 300po et une me ordinaire. Les mes utilises de cette manire sont consommes et dtruites en totalit. Les mes sont particulirement utiles pour la cration dobjets magiques intelligents. Dans ce cas, une seule me offre lintelligence de lobjet mme si dautres peuvent tre dvores durant la phase de cration. Lalignement, les caractristiques et les langues parles par lobjet retent celles de lme utilise pour fournir son intelligence. Les rudits ont longtemps dbattu sur le fait que lintelligence dun tel objet est lme utilise, ou si celle-ci est dtruite et que lintelligence cre la prend pour modle-ce qui implique que les objets intelligents trouvs (en particulier ceux dorigine damoniaque) devraient tre dtruits an de librer les mes utilises durant leur fabrication. Des exemples des deux cas ont t rapports au l des sicles et la question reste ouverte, mais rares sont les aventuriers vouloir dtruire leurs prcieuses armes chries cause dune simple conjecture. En plus des moyens dcrits ci-dessus, les damons ont des milliers dautres faons demprisonner, de conserver et dutiliser les mes pour crer des objets et des effets permanents, comme une forme liquide de matire spirituelle mlangeant plusieurs mes, une poudre cristalline forme partir des gemmes spirituelles et mme une encre cre partir dmes et utilise pour crire les noms des condamns, emprisonns dans des pomes labors crits sur la propre chair des damons. Quelque chose dintrinsque la nature damoniaque permet cette exibilit car certaines des mmes mthodes quils utilisent couramment chouent de manire spectaculaire lorsquelles sont tentes par des non-damons, y compris des cratures telles que les guenaudes noires, les dvoreurs, les liches et les adorateurs de certains seigneurs damoniaques, qui ont eux-mmes un intrt particulier exploiter tout ou partie de ces mthodes.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Les cultes damoniaques prchent le caractre inluctable de la mort, la ncessit de la destruction et le dsir nihiliste dtre un agent de la n des temps, mme si ces mmes cultes garantissent la destruction de ses membres. Les damons nont certainement aucune sympathie pour leurs adorateurs, et il ny en aura sans doute jamais. Pour un damon, lexistence mme est un crime et aucune vnration insigniante ne pourra changer la ralit de ce crime. Il y a pourtant des mortels pour adorer les mmes entits qui voudraient les faire disparatre de la cration. Ils se rassemblent, invoquent les noms des Cavaliers et prsentent leurs requtes. Ils ne demandent en gnral pas de piti, car ceux qui ont un tant soi peu tudi les damons savent quils nen ont aucune, mais plutt une mort vritable entre leurs mains, et le pouvoir et la capacit de satisfaire les dsirs des lons jusqu ce que leur souhait soit exauc. La plupart de ces cultes damoniaques comportent le sacrice labor et hautement ritualis de captifs et, pour les jours particulirement impies, celui des membres de leur propre congrgation. Si certains de ces cultes vnrent les damons en tant que tout, et prtent peut-tre allgeance des hrauts damoniaques particuliers, voire de puissants damons ayant des rves de grandeur, ou un Cavalier en particulier et son domaine de prdilection. Les serviteurs de Szuriel cherchent propager la guerre et le conit, les adorateurs dApollyon portent et rpandent les maladies, et les dles de Trelmarixian rpandent la maladie et la famine sur la terre. Ce sont tous des actes excessivement destructeurs qui ont souvent pour rsultat la disparition du culte cause dune horreur quil aura lui-mme invoque. En comparaison, les cultes de Charon sont trs rpandus mais contrairement ses frres, il maintient ses congrgations une chelle plus rduite et moins visible, et leur demande dtre moins ouvertement destructeurs. Les mortels peuvent vaincre la famine, gurir les maladies et vivre en paix sils font suffisamment defforts mais le spectre de la mort de vieillesse plane au-dessus de tous. Les actions de ces adeptes sont subtiles - les nourrissons meurent, le taux de mortalit augmente, les populations commencent disparatre quand les gens meurent plus jeunes de causes apparemment naturelles-et rares sont ceux qui ont la prsence desprit de se demander si une magie plus sombre ne serait pas luvre. La plupart des cultes damoniaques travaille selon un modle parmi plusieurs autres. Le premier dentre eux, qui bncie dun soutien actif, se produit lorsque le culte a t cr par des agents dun damon, que ce soit un lon dguis ou un prtre mortel ayant pour instruction de lancer et de propager ladoration. Les sectes cres par un personnage connu sous le nom de Pre Locuste en est un exemple typique. Le pre Locuste (humain (m), clerc de Trelmarixian 9, NM), le soi-disant Aptre du Prince lysogne, est lun des plus fervents et des plus clbres serviteurs de Trelmarixian sur Golarion qui agit en grande partie de la mme manire quun nuage de

Les cultes damoniaques

sauterelles affames. Les insectes voyagent, dvorent tout sur leur passage puis sen vont, et cest ainsi que le pre Locuste traverse Golarion, lanant des sectes et les quittant ds quelles sont capables de se dbrouiller seules, changeant de rgion pour recommencer ailleurs, rpandant famines et maladies dans son sillage. Cest un homme frle, presque famlique, qui change dapparence chaque fois quil se dplace et ne garde en plus de sa maigreur quune caractristique constante. Ces yeux noys dans un liquide de corruption noire sont un symbole de la faveur de son matre-une goutte de la substance de Trelmarixian dilue et insre dans sa marionnette mortelle. Serviteur du Cavalier de la Famine li la terre, il a cess de vieillir il y a des sicles de cela et a lintention de servir son matre pour toujours, dans lespoir de transcender sa nature pour devenir un mladamon, ou davoir le plaisir dtre dvor par le Cavalier en personne sil venait mourir. Un second type de culte se forme seul, sans apport initial de lobjet de sa vnration. Ces cultes sont peut-tre les plus fanatiques car leurs chefs doivent dcouvrir leurs connaissances blasphmatoires seuls et de leur propre gr. Ce sont aussi les plus mal aviss, car leur dogme est crit par les adeptes eux-mmes et peut davantage se concentrer sur les rcompenses octroyes que sur ses dures ralits. Comme les Quatre ont volontairement fait connatre les secrets de la conjuration - mais pas ncessairement de lasservissement-de leurs enfants et de leurs agents, et quils utilisent ces secrets pour tenter les idiots, les arrogants et les fous, un tel savoir sera presque toujours dcouvert par les assidus rellement motivs, mme lorsquil a t effac par les autres religions et les autorits sculires. Dautres fois, les Quatre sont appels par ceux qui nont pas vraiment dintrt les vnrer. Certains souhaitent plutt les apaiser pour se protger de la mort et des maladies. Si ces appels ont parfois lair de fonctionner durant un temps, selon le dsir du damon de poursuivre son uvre et dexiger de ceux qui limplorent des actes dpravs, la n est toujours atroce. Sil est souvent le signe de priodes dsespres, cela revient tout de mme prier pour avoir un cancer ou souhaiter un feu de fort dans lespoir que vous serez pargn. Les Cavaliers nont aucune piti. Le monde est un jeu somme nulle qui se termine en holocauste. Contrairement aux religions conventionnelles ou mme aux cultes des diables et des dmons, les cultes des Cavaliers ne sont pas une n en soi. Comme les Quatre naccordent pas de relle valeur ladoration des mortels, ils leur sont utiles pour agir sur le Plan matriel car ils sont en mesure de satisfaire le dsir ardent des damons pour les mes, que ce soit par leurs actions ou par leur essence. Les damons raillent lironie dtre pris par les tres quils cherchent exterminer. Ils accordent des bienfaits contrecur et pour des raisons qui leur sont propres, et nont que faire des idiots et des fous qui tuent en leur nom. Si lon considre la manire dont ils oprent et les rponses quils apportent, les cultes damoniaques uvrent rarement

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Le damonium
au grand jour. Lorsquils ne bncient pas de la protection dagents puissants comme les damons eux-mmes, ils oprent sous couvert des autorits sculires et religieuses en se dveloppant lintrieur des religions acceptes dune socit. Cela commence peut-tre avec un chef religieux charismatique qui introduit lentement une hrsie aux allures acceptables, ou bien un conseil de prtres corrompus glissant des changements subtils dans la liturgie et le lectionnaire de leurs dles, mais le rsultat reste le mme: un sous-groupe de dles travaillant volontairement (ou involontairement) pour les Quatre, peut-tre nommment ou en prenant les Cavaliers pour des agents des dieux quils vnraient auparavant. Les religions associes le plus souvent avec la guerre, la maladie, la famine et la mort-les domaines associs des Cavaliers-sont les plus susceptibles dtre corrompues. Mme les religions les plus fermement bienveillantes se trouvent sujettes de telles actions, comme une gupe damoniaque pondant ses ufs dans un mille-pattes, les laissant incuber lintrieur de son corps vivant et regardant ensuite ses larves le dvorer pour sen axtraire et recommencer le cycle (remarquez que ce procd a peut-tre t invent par un prcdent Cavalier de la Famine). En dtournant les dles des autres dieux, ils endommagent et sapent le culte des vritables divinits et entranent dans le mme temps plus dmes vers Abaddon. Peu importe pourtant la joie quils prouvent pervertir les mes et pousser les mortels ngocier un au-del quel quil soit, les damons refusent officiellement de sapproprier de la sorte les dles dUrgathoa et de Zyphus. En fait, les cultes damoniaques ont loccasion des contacts et bncient dune coopration paisible avec le culte de ces deux divinits, et leurs clergs se montrent circonspects face aux dles des damons. Mme si la plupart des vrais adorateurs des damons reconnaissent leur nature, certains se laissent parfois tenter par la mise en uvre dune vritable duperie. Dans ces cas, ces prtres cachent leurs vritables objectifs et entretiennent lide quils ne sont pas mauvais. Peut-tre promettent-ils leurs dles quils seront absouts et librs des douleurs, des imperfections et des soucis de cette existence imparfaite qui les emprisonne. Dans ce cas, les damons dguiss ne sont pas des lons, mais des anges offrant la paix ultime et qui demandent simplement aux vertueux doffrir la mme opportunit leurs amis et leurs enfants. Le suicide rituel au sein dun cercle de dles attendant leur chance de proter de cette rdemption promise est frquente dans ce genre de cultes. Le sourire qui marque leur visage aprs leur mort en est dautant plus effroyable. Dautres cultes damoniaques plaisent aux socits guerrires, poussant les soldats accomplir des exploits de nationalisme et de barbarie de plus en plus importants dans leur massacre systmatique de tous leurs adversaires. Malheureusement, ce dernier scnario est de loin la manire la plus simple par laquelle les nouveaux-venus intgrent le culte, et nombre de tueurs endurcis par les guerres ne sont pas plus tonns que a lorsque les prtres rvlent enn la vraie nature de leurs divinits, ayant depuis longtemps abandonn les vivants pour se repaitre de sang et de pillage. Quelle que soit la faon dont un culte recrute ses membres, honntement ou sous un n vernis dadmissibilit sociale, le rsultat nal est toujours le mme. La vision la plus dprimante des plans est sans doute lexpression incrdule affiche par chaque me mauvaise qui arrive dans la Cour de Pharasma et quon envoie hurlante travers le portail dAbaddon vers la Cour dvorante, victime de sa propre folie.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Le buveur dmes

Comptences de classe

Ces individus ont vendu leur me aux Cavaliers, apprennent la pire des magies damoniaques et ont le pouvoir dasservir et de dvorer les mes. Ces lanceurs de sorts paient une dme leurs patrons en Abaddon pour chaque esprit quils consument. Ce sont les reprsentants de la mort, servant les architectes de lapocalypse jusqu ce que nalement, leurs mes soient dvores par les patientes mchoires de leurs matres. Ds de vie. d6.

Les comptences du buveur dme (et la caractristique dont chacune dpend) sont : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Connaissance (mystres) (Int), Connaissance (plans) (Int), Connaissance (religion) (Int), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int). Points de comptence chaque niveau. 2+modicateur dIntelligence.

Conditions

Pour devenir un buveur dme, il faut satisfaire toutes les conditions suivantes. Alignement. Neutre mauvais. Comptences. 5 rangs en Connaissance (plans), 5 rangs en Art de la magie. Langue. Infernal ou abyssal. Spcial. Doit vnrer lun des Quatre Cavaliers.

Voici les particularits et aptitudes de la classe de prestige du buveur dmes. Armes et armures. Le buveur dmes est form au maniement de larme de prdilection de leur protecteur damoniaque, mais aucune autre arme ni au port daucune armure. Sorts. Aux niveaux indiqus, un buveur dmes gagne de nouveaux sorts quotidiens de la mme manire que sil avait gagn un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui tait sienne avant de devenir buveur dmes. Il ne gagne cependant pas les autres avantages confrs par ce gain de niveau, lexception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas dun lanceur de sorts spontans), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possdait plus dune classe de lanceur de sorts avant de devenir buveur dmes, il doit choisir quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de dterminer les sorts quotidiens. Familier cacodamon (Ext). Au niveau1, le buveur dmes gagne un familier cacodamon de la mme manire que sil possdait le don Familier suprieur. Sil possde dj un familier, le cacodamon le dvore (ce qui ne pnalise en rien le buveur dmes). Le personnage est considr comme un extrieur dalignement mauvais lorsquil sagit dutiliser les gemmes spirituelles du cacodamon. Protecteur damoniaque (Ext). Au niveau 1, un buveur dmes doit choisir lun des Quatre Cavaliers qui deviendra son protecteur (Apollyon, Charon, Szuriel ou Trelmarixian). Une fois ce choix effectu, il est impossible den changer. Damn (Ext). partir du niveau1, lorsquun buveur dmes meurt, son protecteur rclame immdiatement son me. Selon les besoins et les intrts de celui-ci, elle sera dvore pour sa puissance ou transforme en damon. Un personnage tentant de ressusciter un buveur dmes tu devra russir un test de niveau de lanceur de sorts gal 10+le niveau du buveur dmes ou le sort chouera. Il devra attendre le jour suivant pour tenter une nouvelle rsurrection, mais dautres personnages peuvent galement tenter leurs chances. Absorption dnergie (Sur). Au niveau2, un buveur dmes acquiert le pouvoir dabsorption dnergie. Toute crature touche par lattaque de contact du personnage acquiert un niveau ngatif (deux niveaux sur un coup critique). Cest une action simple. Le buveur dmes bncie de 5points de vie temporaires pour chaque niveau ngatif inig son adversaire, qui durent au maximum pendant 1heure. Le DD pour supprimer ce niveau ngatif est de 10+le niveau de classe du buveur dmes+son modicateur de caractristique de lanceur de sorts. Au niveau6, cette attaque de contact inige 2niveaux ngatifs (4 sur un coup critique). Rserve dmes (Sur). Au niveau 2, un buveur dmes acquiert une rserve de points dme, de lnergie vitale drobe quil peut utiliser pour accomplir des exploits surnaturels. Le nombre de points dme que contient cette rserve

Caractristiques de la classe

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Le damonium
Le buveur dme
Niveau BBA Rflexes Vigueur Volont Spcial
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 familier cacodamon, protecteur damoniaque, damn absorption dnergie, rserve dmes convocation de cacodamon nant mineur absorption dnergie (2niveaux) nant convocation de ceustodamon nant suprieur Nombre de sorts par jour +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante

commence 0 et ne peut voluer que lorsque le buveur dmes utilise son pouvoir dabsorption dnergie sur une cible adquate. Il gagne 1point dme par niveau ngatif inig sa cible de cette manire, mais seulement si son me est au moins quivalente celle dun esprit animal dont les Ds de Vie sont suprieurs ou gaux au niveau de classe du buveur dmes, une me ordinaire ou quelque chose de plus puissant/remarquable (voir Le commerce des mes, page XX30). Le nombre de points dme maximum quun buveur dmes peut possder dans sa rserve est gal la moiti de son niveau de classe plus le modicateur de sa caractristique de lanceur de sorts ; tous les points excdentaires sont perdus. Notez que ces points sont des fragments dme et quils nempchent nullement une crature tue dtre ramene la vie. Un buveur dmes peut utiliser les points de sa rserve de la manire suivante: Cration dobjet. Un buveur dmes peut utiliser ses points dme pour fabriquer des objets magiques, comme dcrit dans la partie Utiliser les mes, page XX31. Chaque point utilis de la sorte quivaut une me ordinaire. Recharger un bton. Ce pouvoir fonctionne de la mme manire que le rechargement normal dun bton, mais au lieu demplacements de sort, le buveur dme dpense un nombre de points dme gal au niveau de sort ncessaire. Rcuprer un emplacement de sort. Par une action complexe, un buveur dmes peut dpenser un nombre de points dme gal deux fois le niveau dun sort lanc ou dun emplacement de sort utilis. Il regagnera alors ce sort ou cet emplacement de sort comme sil navait pas t utilis (similaire lutilisation dune perle de thaumaturge, lexception du fait que cette aptitude fonctionne aussi pour les lanceurs de sorts spontans). Remplacer un familier. Un buveur dmes peut remplacer nimporte quand son familier cacodamon sil a t tu en y consacrant 1heure et 10points dme au cours dun rituel spcialis. Convocation de cacodamons (Mag). Au niveau 3 et une fois par jour, un buveur dmes peut convoquer 1d3 cacodamons, qui le servent pendant 1heure par niveau de classe de buveur dmes. Ce pouvoir est autrement similaire convocation de damon suprieure (voir page XX39). Nant mineur (Sur). Au niveau4, le protecteur dun buveur dmes investit ce dernier dun pouvoir spcial. Apollyon-Immunit aux maladies, y compris aux maladies surnaturelles et magiques. Charon-Immunit aux effets du vieillissement et aux effets inigeant des malus la Force et la Constitution.

Szuriel-Immunit aux effets de saignement et aux effets inigeant des malus la Force. Trelmarixian-Immunit aux poisons ingrs et inhals; le sujet na plus besoin de boire ou de manger. Nant (Pou). Au niveau7, le protecteur dun buveur dmes lui accorde un peu plus de puissance. Il gagne un pouvoir magique quil peut utiliser volont mais qui lui cote un point dme chaque fois. Apollyon - contagion (DD 10 + le niveau de classe du personnage+son modicateur de caractristique de lanceur de sorts). Charon-baiser du vampire. Szuriel-rage. Trelmarixian- maldiction (DD10+le niveau de classe du personnage+son modicateur de caractristique de lanceur de sorts). Convocation de ceustodamons (Mag). Au niveau8 et une fois par jour, un buveur dmes peut convoquer 1d2ceustodamons, qui le servent pendant 1 minute par niveau de classe de buveur dmes. Ce pouvoir est autrement similaire convocation de damon suprieure (voir page XX39). Nant suprme (Mag). Au niveau10, le protecteur dun buveur dmes lui accorde encore un peu plus de puissance. Il gagne un pouvoir magique quil peut utiliser volont mais qui lui cote 3points dme chaque fois. Apollyon - mort rampante (DD 10 + le niveau de classe du personnage+son modicateur de caractristique de lanceur de sorts). Charon-gurison acclre 10 pendant 10rounds. Ce pouvoir est considr comme un sort de niveau6. Szuriel- arme magique suprieure (bonus daltration de +4). lidentique dun paladin ayant un pacte divin darme, le buveur dmes peut utiliser les bonus daltration pour ajouter les proprits magiques darme suivantes: enchanement, impie, vicieuse, hmorragie. Trelmarixian-trissure (DD10+le niveau de classe du personnage+son modicateur de caractristique de lanceur de sorts).

Anciens buveurs dme

Un buveur dmes dont lalignement serait diffrent de neutre mauvais ou qui irait ouvertement contre la volont de son protecteur damoniaque na plus accs aucune aptitude de cette classe, en dehors de Damn. Il ne peut plus gagner de niveau dans cette classe jusqu ce quil fasse pnitence pour ses actions.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Convoquer des damons

Les damons sentent les mes mortelles comme les requins airent dans leau le sang dun animal bless. Ceux qui fabriquent de tels leurres les verront arriver, remontant sur les angles du diagramme de convocation pour semparer de leur proie. La plupart des damons nont absolument que faire de leurs conjurateurs, mme sil a fait un sacrice digne dintrt. Ils ne se proccupent que de se librer et de festoyer sur les fruits mrs du Plan matriel qui les attendent-en gnral en commenant par leurs matres en puissance. Lempressement dun damon chapper aux liens dAbaddon et saventurer sur les terrains de chasse du Plan matriel est tel que les lanceurs de sorts trouvent la conjuration ou lappel de nombreux damons remarquablement ais. Dune telle facilit nat cependant le danger, car un damon convoqu est encore moins enclin quun dmon imptueux (et encore moins enclin quun diable, qui aiment conclure des contrats et des ngociations) attendre assis sans rien faire que leur conjurateur fasse une proposition. Il est plus courant quil viscre immdiatement le responsable. part a, la plupart des mthodes de convocation des damons ont des lments thmatiques similaires, faits pour affaiblir les frontires entre le royaume mortel et Abaddon, et pour en appeler aux gots et aux dsirs dun damon. Cercle magique. Un cercle magique est dune importance capitale dans la convocation de damon, autant pour contenir le lon que pour limmobiliser le temps quil soit tout fait asservi par le conjurateur. Plus dun a t victime de la faim vorace dun damon incontrl et rares sont les survivants ayant fait deux fois la mme erreur. Il vaut mieux graver le cercle an dviter de maculer ou dtaler les symboles crits, puis de les souligner de sang mortel frais (celui du lanceur si possible). Des archives mentionnent lusage de bougies faites de graisse de nouveau-n fondue an que la cire coule dans les sillons du cercle grav, ou un cercle vivant form partir des entrailles tordues ou tresses dune victime vivante attach prs du conjurateur, agissant comme un lien et un focalisateur pour lasservissement. Pour des sorts tels que contrat intermdiaire, qui requirent de la part du lanceur des tests de Charisme en opposition ceux de lextrieur, lusage dun sacrice apprci par le damon-souvent associ dune manire ou dune autre avec la manire de mourir personnie par celui-ci, et en gnral lintrieur ou en vue du cercle dinvocation-confre au lanceur de sorts un avantage sur ses tests de Charisme an dasservir le damon. Les sacrices spciques que ces cratures prfrent ainsi que les bonus quils confrent sont prsents dans la section propos des damons, page XX20. Certains conjurateurs pensent que sils se tiennent dans un second cercle magique, ils sont labri du damon rebelle. Malheureusement, ce sort ne protge que des cratures convoques et non des cratures appeles. Bien sr, les autres pouvoirs du cercle (bonus de rsistance, bonus aux jets de sauvegarde et protection contre la possession) fonctionnent

toujours mais il ny a rien qui puisse empcher un damon appel par le biais dun alli majeur doutreplan de rduire en lambeaux le lanceur de sorts. Nom. Le conjurateur doit galement connatre le nom habituel du damon-celui sous lequel il est connu de ses pairs et des mortels duqus-an de lappeler lui en particulier, sous peine de voir rpondre un spcimen au hasard de son espce. Le nom doit tre inscrit quatre endroits lextrieur du cercle, rendant ainsi hommage aux Quatre Cavaliers, et leurs noms impies doivent tre invoqus quatre reprises, demandant la permission de convoquer leur serviteur et promettant tous les cinq un sacrice appropri pour apparatre et une rcompense aprs leur service qui sera ngocie plus tard. Le vrai nom dun damon, un identiant mystique unique qui dnit parfaitement la crature lorsquil est prononc, est plus utile. Le dcouvrir ncessite au moins un mois de recherches et un test de Connaissance (plans) DD 25 ( la discrtion du MJ). En cas de succs, le conjurateur peut prononcer le vrai nom pendant le rituel de convocation, ce qui inige la crature un malus de -5 sur son jet de Volont an de rsister lappel. La plupart des damons importants dissimulent cette information et sment de faux noms dans des livres an de duper les mortels avec un sentiment de scurit erron durant le rituel. Pour plus dinformations sur les vrais noms des extrieurs mauvais, reportez-vous au supplment Pathnder Univers : Princes des tnbres, Le Livre des damns Vol.1. Textes. Beaucoup de damons dAbaddon sont si impatients de rejoindre le Plan matriel que certains des textes traitant de la convocation des leurs contiennent de fausses informations, laisses intentionnellement pour tromper les futurs invocateurs. Cest souvent un faux grossier mais cela ne veut pas dire quil ne fonctionne pas. Cela fonctionne plutt trop bien et amne un damon sur le Plan matriel. Les rituels et les diagrammes chouent souvent quand il sagit de contenir le lon assez longtemps pour conclure un march. Bien trop de tentatives de convocations se soldent par un cercle dinvocation brl et bris, un conjurateur dbarrass de son me immortelle et la mort dans le sillage du lon. De nombreux livres dtaillent la convocation et lasservissement des damons. En gnral dtruits ou censurs, leurs copies atteignent de coquettes sommes, autant de la part de ceux que veulent apprendre et utiliser leurs secrets que de ceux qui veulent les mettre en scurit et les dtruire. Parmi les diffrents guides et lectionnaires damoniaques, les exemples suivants sont les plus souvent cits ou recherchs avec le plus dempressement. Ce sont tous des livres de sorts et chaque description comprend une liste de sorts incluse dans la copie type du livre. Ils contiennent aussi dautres sortilges mais cette liste ne fournit que les sorts communs la majorit des copies. Lorsquils sont marqus dun astrisque (*), il sagit de sorts nouveaux gurant dans cet ouvrage; lors-

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Le damonium

quils sont marqus de deux astrisques (**), ils sont dtaills dans LArt de la magie. Liber daemonica dArzikan. Une exploration gnrale des damons, de leurs dsirs et de leurs diffrentes castes par lancien mage thassilonien Arkizan. Si nombre des rituels du texte sont suspects (probablement pour sassurer de la mort de rivaux en puissance qui pourraient voler et utiliser ses ouvrages), sa longue discussion propos des sacrices convenables et la liste des vrais noms de nombreux damons mineurs restent inestimables pour ceux qui en possdent une copie. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants : agonie**, contact avec les plans, sceau du damon*, ancre dimensionnelle, renvoi, contrat, cercle magique contre le Mal, protection contre le Mal, convocation de cacodamons* (deux varits), convocation de ceustodamon*. Acrostiche asmique dInusalia. Si ce livre semble tre un trait klshite bizarre, extrmement prcis et rempli dinformations sur les potions base de plantes, les drogues hallucinognes et les poisons, un examen plus approfondi rvlera un acrostiche complexe rdig en abyssal incluant deux textes plus courts dans le premier. Le premier dcrit les dvotions au Cavalier de la Famine, le second donne les noms communs de damons son service et de leurs sacrices favoris. Cest de cette liste que vient le nom de lauteur probable de cet ouvrage, le mladamon Inusalia, Dame de lIntoxication dbilitante. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants: contagion, contrat suprme, porteur de maladie**, contrat intermdiaire, convocation de mladamon*. Chronique des Neuf dsespoirs dOlemhaut. crit par la conjuratrice mortelle Lucretia Olemhaut et son amant rodamon Esdaria des Neuf dsespoirs, ce livre explore les diffrents

dsirs de nombreuses castes damoniaques suprieures dAbaddon. Cest galement une autobiographie de son coauteur rodamon. Hautement philosophique, il passe en revue diffrentes idologies sur la nature damoniaque et la manire dont ils sappliquent aux mortels, et livre un appendice numrant plus dune douzaine denchantements de protection et de contrats efficaces pour protger les conjurateurs. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants: contact avec les plans, sceau du damon*, chagrin crasant**, contrat intermdiaire, convocation drodamon*, symbole de dsespoir. Les Pas tris du berger sanguinaire. Ce tome est la source la plus ancienne connue sur les damons, et il contient galement des explications sur de nombreuses autres cratures dvoreuses dmes, ainsi que dexquis dtails sur les convocations et la manire de les crer. Le livre vite la corruption intentionnelle de presque toutes les autres sources. Lorsque le texte est altr, il revient son tat prcdent (et sans doute vrai). Cette proprit ne sapplique quaux versions compltes de louvrage; les extraits et les citations peuvent contenir des erreurs, ce qui pousse les rudits se mettre en qute des volumes relis et entiers plutt que de se er aux rfrences de seconde main ou incompltes. Des copies intgrales rdiges en abyssal et en infernal existent, bien quil y ait des passages crits dans une langue morte ou inconnue dans les deux versions. Les acheteurs les plus empresss du livre sont les damons eux-mmes, qui ont pour ce texte un respect presque religieux. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants: bannissement, cration de mort-vivant dominant, contrat intermdiaire, transfert dme*, convocation de derghodamon*, convocation de thanadamon*, squestration.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Les sortilges damoniaques


VEILLER LE DVOR

La plupart des sorts appris en tudiant les damons sont en rapport avec lacquisition, le dplacement et la destruction des mes, ou bien avec la convocation directe des damons.
cole divination [douleur] ; Niveau prtre 5, inquisiteur 4, ensorceleur/magicien 5, sorcire 5 Temps dincantation 1 action simple Composantes V, G Porte moyenne (30m + 3m/niveau) Cible un damon Dure instantane et 1round/niveau Jet de sauvegarde Volont, partiel (voir description); Rsistance la magie oui Le personnage veille les souvenirs briss et angoisss des innombrables mes que le damon cibl a dvores. Ces souvenirs parcellaires hantent et affligent le damon, lui inigeant 1d8points de dgts non-ltaux par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8) et le rendant confus pendant 1round/niveau. Un jet de Volont russi diminue les dgts de moiti et annule leffet de confusion.

La valeur de la gemme spirituelle dpend de la nature de la crature qui a permis sa cration (voir Le commerce des mes, page XX30). Si le personnage est un buveur dmes (voir page XX34), il peut lancer ce sort et dpenser 5points dme pour remplir la pierre avec lquivalent dune me de base. Il nest possible de crer quune seule gemme spirituelle partir dune crature mourante. Un lanceur de sorts qui tente de ressusciter un corps dont lme est prisonnire dun tel objet doit russir un test de lanceur de sorts dont le DD est gal 11+le niveau de lanceur de sorts du personnage au moment o il a utilis ce sortilge. En cas dchec, il ny a aucun effet et en cas de russite, la gemme spirituelle cible explose et la crature revient normalement la vie. Si la gemme est dans un lieu impie, comme celui cr par un sort de sanctication malque, le DD est augment de +2.

SCEAU DAMONIAQUE
cole ncromancie ; Niveau prtre 4, druide 5, paladin 4, ensorceleur/magicien 4, sorcire 4 Composantes V, G, M (50 po de poudre dargent) Ce sort a les mmes effets que protection contre la mort lexception du fait quil ne protge que des attaques de damons.

DISPENSE DE CHARON
cole abjuration ; Niveau prtre 4, inquisiteur 4, ensorceleur/ magicien 4, sorcire 4 Temps dincantation 1 action simple Composantes V, G, M (2pices dargent) Porte courte (7,50 m+1,50 m/2niveaux) Cible une crature/niveau Dure 1minute/niveau Jet de sauvegarde Volont, annule (inoffensif ) ; Rsistance la magie oui (inoffensif ) La cible de ce sort est immunise aux effets nfastes du toucher et de labsorption de leau du Styx, y compris ses pouvoirs dempoisonnement, damnsie et de dissolution de lme. Cela ne lui confre cependant pas la capacit de respirer sous leau, ni une quelconque protection contre les cratures ou les dangers ordinaires comme les rapides.

AURA DE MISE MORT SUPRME


cole ncromancie [Mal, mort] ; Niveau prtre 6, inquisiteur 6, ensorceleur/magicien 6, sorcire 6 Ce sort a les mmes effets que aura de mise mort, lexception du fait quune crature mourante dans la zone ne peut se stabiliser seule et subit automatiquement 1 point de dgt de saignement lors de son tour chaque round. Un mort-vivant intangible ou un esprit vivant voyageant en dehors de son corps (comme dans le cas dune personne utilisant la projection astrale ou un rceptacle magique) et situ dans laire deffet de laura au dbut de son tour subit 1d8points de dgts.

AURA DE MISE MORT


cole ncromancie [Mal, mort] ; Niveau prtre 4, inquisiteur 4, ensorceleur/magicien 4, sorcire 4 Temps dincantation 1round Composantes V, G Porte 6m Zone manation de 6m de rayon centre sur le personnage Dure 1round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance la magie oui Laura grise scintillante qui entoure le personnage se nourrit des mes des cratures qui meurent en son sein et met autant de lumire quune bougie. Si une crature se trouve -1 point de vie ou moins dans laura au dbut de son tour, elle doit russir un jet de sauvegarde ou mourir, confrant au personnage les avantages dune mise mort.

CRATION DE GEMME SPIRITUELLE


cole ncromancie [Mal, mort] ; Niveau prtre 3, ensorceleur/ magicien 3, sorcire 3 Temps dincantation 1round Composantes V, G, F (rceptacle de cristal ou de pierre prcieuse valant au moins 25po) Porte courte (7,50 m+1,50 m/2niveaux) Cible une crature mourante ou rcemment morte Dure instantane Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance la magie oui Le personnage aspire la force vitale dune crature mourante ou qui est morte au cours du round prcdent et la transfre de force dans un rceptacle de cristal ou de pierre prcieuse, crant ainsi une gemme spirituelle. Si la cible est vivante et quelle rate son jet de sauvegarde, elle meurt et le personnage capture son me dans la gemme. Si elle est dj morte, lemprisonnement est automatique.

FOUET DE LASTRADAMON
cole ncromancie [Mal]; Niveau prtre 6, magus 5, ensorceleur/ magicien 6, sorcire 6 Temps dincantation 1 action simple Composantes V, G Porte personnelle

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Le damonium
Cible le personnage Dure 1round/niveau Utilisant lessence des astradamons, les mains du personnage sallongent et il en jaillit des griffes redoutables et translucides irradiant une lumire froide et phosphorescente, ce qui lui confre deux attaques de griffes par round (1d6points de dgts chacune si le personnage est de taille M, ou 1d4points de dgts chacune sil est de taille P). Chaque attaque russie porte avec ces armes naturelles inige 1 niveau ngatif la cible et le personnage gagne 5points de vie temporaires pendant 1heure. Le DD ncessaire pour supprimer ces niveaux ngatifs est gal au DD de ce sort. Les griffes ninterfrent pas avec laptitude du personnage lancer des sorts ou raliser dautres actions laide des mains. physique dune me (comme un ptitionnaire). En revanche, il na aucun effet sur les cratures cres partir dmes et de matriau planaire (comme la plupart des extrieurs). Ce sortilge est utilis pour transfrer les mes dun rceptacle un autre mais il peut galement servir capturer des mes vulnrables qui nont aucun lien avec la chair mortelle (comme les cratures intangibles et les ptitionnaires).

CONVOCATION DE CACODAMON
cole invocation (convocation) [Mal]; Niveau prtre 2, ensorceleur/ magicien 2, invocateur 2, sorcire 2 Composantes V, G, F (un crochet dargent) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique cacodamon.

ME PARASITE
cole ncromancie [Mal, mort] ; Niveau prtre 9, ensorceleur/ magicien 9, sorcire 9 Temps dincantation 1action simple Dure permanente (T) Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance la magie oui Ce sort fonctionne de la mme manire que rceptacle magique lexception de ce qui est indiqu ci-dessus et au lieu de son me, le personnage peut transfrer une me emprisonne ( laide dune capture dme ou dune squestration par exemple) depuis son rceptacle jusque dans le corps dune cible non volontaire. Si celle-ci rate son jet de sauvegarde, elle meurt et lme emprisonne dans le rceptacle occupe le corps comme avec rceptacle magique. Cette me na droit aucun jet de sauvegarde pour rsister au transfert. Pour renvoyer le sort, le personnage doit se trouver porte du corps possd.

CONVOCATION SUPRME DE CACODAMONS


cole invocation (convocation) [Mal]; Niveau prtre 4, ensorceleur/ magicien 4, invocateur 3, sorcire 4 Ce sort fonctionne comme convocation de cacodamon, mais il convoque 1d4+1cacodamons.

CONVOCATION DE CEUSTODAMON
cole invocation (convocation) [Mal]; Niveau prtre 5, ensorceleur/ magicien 5, invocateur 4, sorcire 5 Composantes V, G, F (cendres dun animal mort) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique ceustodamon.

CONVOCATION DE DERGHOODAMON
cole invocation (convocation) [Mal]; Niveau prtre 9, ensorceleur/ magicien 9, sorcire 9 Composantes V, G, F (une poigne de carapaces dinsecte) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique derghodamon.

FLAU DES CAVALIERS


cole ncromancie [acide, Mal] ; Niveau prtre 9, ensorceleur/ magicien 9 Temps dincantation 1action simple Composantes V, G Porte moyenne (30m+3m/niveau) Zone rayon de 9m Dure instantane Jet de sauvegarde Vigueur, 1/2 dgts; Rsistance la magie oui Ce sort fait exploser dans la zone un horrible mlange dnergie destructrice dme et de corrosion physique. Les cratures dans la zone deffet subissent 1d4niveaux ngatifs et 1d6points de dgts dacide par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6).

CONVOCATION DRODAMON
cole invocation (convocation) [Mal]; Niveau prtre 8, ensorceleur/ magicien 8, invocateur 6, sorcire 8 Composantes V, G, F (une alliance tordue ou ternie) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique rodamon.

CONVOCATION DE MLADAMON
cole invocation (convocation) [Mal]; Niveau prtre 8, ensorceleur/ magicien 8, invocateur 6, sorcire 8 Composantes V, G, F (un bol en bois vide) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique mladamon.

TRANSFERT DME
cole invocation (convocation) ; Niveau prtre 7, ensorceleur/ magicien 7, sorcire 7 Cible un ptitionnaire, une me dsincarne ou une crature similaire Jet de sauvegarde Volont, annule; Rsistance la magie oui; voir description Ce sort fonctionne de la mme manire que loption dincantation de squestration mais il na deffet que sur les mes dsincarnes (comme un mort-vivant intangible ou une me emprisonne dans une gemme) ou sur des cratures dont la substance est lincarnation

CONVOCATION DE THANADAMON
cole invocation (convocation) [Mal]; Niveau prtre 9, ensorceleur/ magicien 9, sorcire 9 Composantes V, G, F (deux pices dargent) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique thanadamon. Vous ne pouvez utiliser ce sort que dans une zone comportant assez deau pour accueillir le bateau du damon, ou lorsque vous tes sur le Plan astral ou le Plan thr.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Fragments dAbaddon
Aura crasante, toutes les coles [Mal]; NLS 25 Emplacement aucun; Poids 6kg
DESCRIPTION

pages 38-39 et ci-dessous. Lutilisateur bncie dun bonus de +4 aux tests de Connaissance (plans) lorsquil se sert du livre comme ressource (en le consultant pendant au moins une heure sur une question prcise), et ses descriptions dAbaddon sont si prcises que les tlportations vers ou lintrieur du plan mnent toujours le lanceur lendroit dsir (aucun jet de familiarit nest ncessaire). Si le propritaire de louvrage lance un sort dabsorption dnergie, la ou les cratures affectes acquirent unniveau ngatif supplmentaire. La partie damoniaque du Livre des damns est le centre dun effet permanent de sanctication malque et de sympathie adapt pour attirer les cratures dalignement neutre mauvais. Tant quil transporte le livre, son propritaire lance tous les sorts du registre du Mal comme sil avait deux niveaux de plus. Il bncie dun bonus de +2 tous les tests de comptence bass sur le Charisme, ainsi que sur les tests effectus lors dinteractions avec des cratures neutre mauvais. Quatre fois par jour, il peut utiliser le livre pour lancer lun des sorts suivants : blasphme, cercle de mort, absorption dnergie, mise mort, capture dme ou transfert dme (voir page 39). On croit quil peut tre scrut nimporte quand, sans jet de sauvegarde, par les Quatre Cavaliers ou leurs agents dlite.
DESTRUCTION

Les objets suivants sont en relation avec les damons. Ils tirent leur pouvoir de ces cratures ou renferment les secrets pour les convoquer et les contrler.

LIVRE DES DAMNS: CHAPITRE DAMONIAQUE

Le Livre des damns tait lorigine la compilation des archives de lange exil Tabris, qui on avait ordonn de rassembler la connaissance de tout le multivers mais qui fut chass du Paradis pour ses dcouvertes. Les chapitres consacrs aux damons sont relis entre des couvertures faites de cendres perptuellement geles et compresses, qui semblent absorber la lumire ambiante. Toutes les copies connues du texte sont une sorte de palimpseste, crits par-dessus les mots intentionnellement effacs dun brouillon plus ancien. On ne sait cependant pas quand et par qui ce livre a t rdig. Dans chaque cas, les parties dites concernent des noms particuliers ramenant lhistoire la plus ancienne du plan, et des pages entires ont parfois t censures. Des rudits supposent quil sagit dune magie apparente celle quutilisent les Cavaliers pour censu-

Le Livre des damns damoniaque peut tre dtruit rer leurs propres archives et leurs cycles en effaant le texte sur chaque page historiques, lorsque lun des Quatre a t laide des larmes dun extrieur bon. Il tombera remplac. Une crature dalignement bon qui alors en cendres. Tant que les autres parties de louvrage existent, le chapitre damoniaque raptouche cette section du Livre des damns paratra toujours quelque part ailleurs, acquiert un niveau ngatif, qui persistera Livre des damns: chapitre damoniaque intact et entier. jusqu ce quelle soit plus de 3mtres de louvrage pendant 24 heures. Si elle tente de le lire sans tre neutre mauvais, elle doit russir un jet de Volont DD15 pour viter que son alignement ne soit modi dun cran vers neutre mauvais. crit dans un mlange dabyssal et dinfernal, passant parfois de lun lautre au milieu dune phrase, il est ncessaire de parler parfaitement et couramment les deux langues pour comprendre en totalit les nuances et la vritable signication du texte. Au cours de sa lecture, le personnage ressent une pression sourde larrire de son crne et un bourdonnement persistant. Le texte se met nalement lui parler, envoyant des impressions et des images tlpathiques pour complter le texte. Une crature tlpathe peut lire le texte sans ouvrir le livre, juste en le tenant et en se concentrant. Rpandre son sang sur ce tome (sang qui est promptement absorb) et passer trente jours (pas forcment conscutifs) le lire confrent plusieurs avantages. Il contient des copies de chaque sort appartenant au registre du Mal, ainsi que tous les sorts prsents

CHANDELLE DABADDON
Aura ncromancie et abjuration puissantes; NLS 13 Emplacement aucun; Prix 9000po; Poids 500g
DESCRIPTION

Fabrique partir dune cire ple dun vert laiteux, la chandelle dAbaddon est une aubaine pour les lanceurs de sorts malques, mais galement pour quiconque souhaite convoquer ou interagir avec des damons. Elle a la forme dune colonne dmes hurlantes et est frappe sa base du symbole impie dun des Quatre Cavaliers. Une fois allume, elle dgage une lumire trange et inquitante sur un rayon de 4,50 mtres, qui ressemble lclipse perptuelle qui rgne sur Abaddon. Le NLS dun lanceur de sorts se trouvant dans cette zone bncie dun bonus de +2 sur les sortilges du registre du Mal. La lumire agit galement comme un cercle magique contre le Mal mais uniquement contre les damons. Dans la zone claire, toutes les cratures subissent 1point de dgts par round, la gurison naturelle ne fonctionne pas et il faut russir un test de niveau de lanceur de sorts DD24 pour que les soins magiques soient efficaces.

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Le damonium
Une bougie brle normalement pendant 4heures et chaque fois quon lallume, son pouvoir diminue dau moins 1minute. Comme il est possible de lteindre simplement en soufflant la amme, les utilisateurs la mettent souvent dans une lanterne pour la protger des courants dair et des intempries, ce qui ninterfre en rien avec ses proprits magiques. Conditions requises Cration dobjets merveilleux, cercle magique contre le Mal, profanation, le crateur doit tre dalignement mauvais; Cot 4500po
FABRICATION

une action simple, un hydrodamon apparat comme sil avait t invoqu par un sort de convocation de monstres. Le lon est normalement sous le contrle de la crature qui a bris la pierre runique, mais il y a 25% de chances pour quil chappe ce contrle et attaque celui qui la invoqu.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, convocation de monstres VI; Cot 1650po

ANNEAU DU CACODAMON
Aura ncromancie puissante; NLS 8 Emplacement anneau; Prix 15000po; Poids DESCRIPTION

GRAINE DU DAMON (DROGUE)


Type ingestion ou inhalation; Addiction majeure, Vigueur DD20 (non damon uniquement) Prix 1000po Effet 1 heure ; bonus profane de + 1d4 aux jets de sauvegarde et aux tests de comptence, bonus profane de +1d6 une comptence Dgts 15% de chances de devenir aveugle et sourd pendant 1heure et 1niveau ngatif (DD20) Utilise la plupart du temps par les damons, la graine de damon a trouv un vrai march travers les plans. Fait partir du uide visqueux et parfois iridescent ponctionn dans la colonne vertbrale dun damon, elle provoque chez ceux qui labsorbent une euphorie dlirante et une tempte de souvenirs dvors par le damon. La comptence qui bncie dun effet augment est dtermine au hasard et varie dune dose lautre, et il ny a aucun moyen de dterminer quelle comptence sera inuence. En gnral, la drogue na aucun effet secondaire mais lorsque cest le cas, ils sont dAnneau du bilitants. Les rumeurs disent quune crature qui en a rcemment consomm est particulirement remarquable pour les damons (bien que ces rumeurs varient grandement sur le rcemment et jusqu quel point elle peut tre remarque). Vendue ouvertement dans certaines cits dAbaddon et sous le manteau dans la Cit dairain et dans le domaine de Norgorber, situ sous Axe, cette drogue est interdite sur les autres plans par la plupart des autorits, cause de la souillure et de la destruction dme quelle reprsente. Les damons sont immuniss aux effets ngatifs de la graine de damon et ne peuvent devenir dpendants. Les dtails sur les drogues et les dpendances sont disponibles dans le Guide du Matre.
DESCRIPTION

Cet anneau en or a la forme dtaille dun cacodamon et la bouche grande ouverte de la crature est faite pour accueillir une gemme spirituelle cre par cette crature. Il permet son porteur de consulter les souvenirs rsiduels de lme mutile et enferme lintrieur. Une fois par jour, il peut interroger lesprit emprisonn dans la gemme comme sil utilisait le sort communication avec les morts, mais celui-ci rpondra par tlpathie. Une fois par jour, il peut galement projeter ses derniers instants de souffrance avant quelle ne soit dvore et emprisonne, en un cne de terreur quivalent un sort de terreur (DD16).
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, terreur, communication avec les morts; Cot 7500po TALISMAN DE DVORATION SPIRITUELLE Aura ncromancie faible; NLS 5 Emplacement cou; Prix 5400po; Poids 1,5kg

cacodamon
DESCRIPTION

PIERRE RUNIQUE DE LHYDRODAMON


Aura invocation modre [Mal]; NLS 11 Emplacement aucun; Prix 3300po; Poids Cette pierre polie par leau est taille en forme de tte dune sorte de grenouille et dcore de runes malques. Elle est plus lgre quelle ne le devrait car elle est creuse et partiellement remplie de liquide. Lorsquon lcrase, quon la fracasse ou quon la brise par
DESCRIPTION

Ce crne de cacodamon sculpt est mont sur un collier de vertbres xes sur une chane dacier, et il porte encore des dizaines de dents acres. Une fois par jour et par une action complexe, son porteur peut utiliser le crne pour capturer lessence vitale dune crature mourante ou rcemment morte, comme si lamulette tait un cacodamon vivant utilisant son pouvoir demprisonnement dme (Bestiaire 2 page XX64), crant une gemme spirituelle qui apparat dans la gueule du crne. Par une action simple, le porteur ou un extrieur mauvais peut ingrer la gemme spirituelle, ce qui libre lme prisonnire lintrieur mais la condamne lun des plans infrieurs (mais elle peut tre ramene la vie normalement). Cela lui confre le pouvoir de gurison acclre 2 pendant un nombre de rounds gal ses Ds de Vie. Drainer une me avec le collier ou ingrer une gemme spirituelle est un acte mauvais.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, cration de gemme spirituelle; Cot 2700po

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Les prcdents Cavaliers

Sur les Q uatre Cavaliers actuels, seul Charon est en place depuis le dbut. Les autres, Apollyon, Szuriel et Trelmarixian, ont obtenu leur trne soit en dtruisant leurs prdcesseurs, soit en se montrant les plus forts et les mieux adapts au poste. Rares sont ceux qui oseraient en discuter avec eux, car ils ont plus de pouvoir que nimporte quel autre habitant dAbaddon-cest--dire moins quils ne soient eux aussi dfis et vaincus. Bien que ce ne soit pas vraiment une liste exhaustive, vu lchelle temporelle infinie dans le Grand Au-del, une description de certaines des entits les plus notables avoir prtendu au titre de Cavalier suit.

Extrait du Livre des damns et Les Q uatre Cavaliers sont ternels

Famine

Lyuthria la Reine parasite. Le prcdent Cavalier de la Famine tait la plus ancienne parmi les Q uatre avec Charon. Elle na pas vraiment t tue mais plutt absorbe par Trelmarixian, lactuel Seigneur du dprissement qui porte son essence dans son corps de mtamorphe protoplasmique. Une tincelle impuissante de son intelligence sy trouve, emprisonne tout au fond de lui, tourmente davoir contempler les fruits de sa propre chute sucs de temps en temps comme un bonbon sucr au fur et mesure que Trelmarixian absorbe avec lenteur, nonchalance et amour la moindre parcelle de son tre. Il existe encore des descriptions delle, laisses par Trelmarixian dans une sorte de notion dforme de respect ou dadoration. Elle est reprsente sous les traits dune belle humanode, en gnral elfe ou humaine, pourvue dyeux donyx, dailes de sauterelle et dune langue ressemblant un long charanon ou un mille-pattes. En dessous de la taille, ses robes changent perptuellement sous les mouvements dun torrent de parasites palpitants, grouillant aussi bien sur que sous sa peau divoire, sinfiltrant en et hors delle comme un nuage noir. Azulos le Corrupteur. De forme largement reptilienne, Azulos tait le Cavalier de la Pestilence original. Il possdait des ailes composes deau stagnante et visqueuse, quatre yeux au blanc marqus de sang coagul et deux yeux noirs vitreux. Pour faire honneur son nom, il avait un certain got pour frayer avec les dmons des Abysses et les autres races de la Sphre intrieure et extrieure pour donner naissance des demi-filons. Le Cavalier de la Pestilence tait aussi la source de maladies innommables, des afflictions quil rpandait travers les plans par le biais de ses affreuses et malsaines abominations. Grce ces flaux tenaces, Azulos amenait les mes par milliers sur le plan, dcimant des mondes mortels entiers longtemps aprs que les porteurs originaux de ces germes et leurs desseins aient t dtruits ou oublis. Les circonstances de la mort dAzulos demeurent inconnues car elles ont t effaces de lhistoire par ses successeurs. Drulaema, Princesse des fivres. Lorsque Lamashtu apprit quelle et ses frres dmoniaques ntaient que le rsultat dune exprience des Cavaliers et le fruit de leur curiosit, elle dclara la guerre aux habitants dAbaddon, et captura et tua rapidement Drulaema. Mme si la Reine dmone tortura Roshmolen, le Cavalier de la Guerre, pour obtenir les secrets de la cration des dmons, cest en fait la Princesse des fivres qui a inform les dmons de leurs origines. Sa mort rapide est peu prs tout ce dont la plupart se souvienne de Drulaema et les reprsentations delle qui ont survcu ne montrent que le corps monstrueux du Cavalier suspendu et bris aux mains de Lamashtu, une femme dote dune tte de brebis, la chair boursoufle et affuble de sangsues jumelles surgissant du bas de son dos comme des queues. Yrsinius. Cet ancien Cavalier avait le corps dun insecte humanode, une multitude de ttes dhydre et trois queues de rat. Yrsinius rgna pendant plusieurs ons avant de disparatre brutalement. Certains croient quil parcourait les profondeurs chaotiques du Maelstrm lorsquil fut attaqu par surprise et dtruit par le groupe de protens appel Le Chur de la Symtrie maligne. Si cependant il existe toujours, le puissant Yrsinius pourrait bien

implacables dans leur qute dannihilation . Pourtant, mme si leurs fonctions sont ternelles, les individus ne peuvent pas en dire autant. Nombreux sont ceux avoir accd leurs rangs et en avoir t dchus. Les Cavaliers dvorent et sont dvors en retour le par leurs propres crations. En cela peut-tre, les cosmos exprime son humour acerbe car mme plus fervents architectes de la fin des temps ne vivent pas toujours pour la voir. -Le Livre des damns, Les matres dchus

Pestilence

revenir et rclamer son trne Apollyon-un fait que lactuel Cavalier de la Pestilence ressasse souvent puisque ses frres resteront lcart. On entend parfois des rumeurs dans Abaddon propos dexplorateurs planaires dcouvrant des villes loin dans les Abysses et dcimes par une pidmie, ainsi que des histoires de maladies dvorant lme et pas seulement la chair, indiquant quYrsinius pourrait tre encore en vie. Certains ont mis lide horrible quil aurait pu survivre sous une forme corrompue, brise ou chimrique, reconstruite par les protens que lon considre responsables de sa chute.

Guerre

Horeskim. On sait assez peu de choses sur le Cavalier de la Guerre originel, mais on suppose quil est mort de la main dune Sarenrae jeune, mme si la Fleur de laube na jamais parl de leur querelle. Roshmolen le Tisseur dacier. Symbolis par une rune arachnenne mcanique, Roshmolen prit la forme dun nuage de lames en forme daraigne, trnant en plein ciel sur une toile dacier et dmes tisse au milieu de la gorge de la Fournaise de cendre. Sa forme tait en grande partie indistincte et napparaissait quen cas de besoin, et les seules constantes sont ses yeux et une mchoire faite de chair et de mandibules mcaniques. Rosholem a t tortur par Lamashtu durant linvasion dmoniaque dAbaddon et cest lui qui a avou le secret de la cration des dmons la Mre des monstres avant quelle ne le tue violemment. Les Cavaliers suivants considrrent sa faiblesse comme une souillure sur leur rputation dimplacabilit et de toute-puissance, et son nom a donc t minutieusement effac des archives dAbaddon. Ortaro des Dix mille cris. Ortaro na accd au trne que pendant une brve priode aprs le meurtre de Roshmolen, mais il a prouv sa valeur en tuant dix mille filons des troupes de Lamashtu lorsquelle mena la guerre contre Abaddon. Il prit la forme dun homme colossal la peau dbne entour dun nuage desprits hurlants. Il portait au-dessus de sa tte une couronne taille dans le crne dun seigneur dmon naissant et autour de son cou, un torque dcor fabriqu partir des vertbres dun marilith massacr. Son orgueil dmesur ne le protgea cependant pas, au milieu du cratre de la Fournaise de cendre o la blanche et marmorenne Szuriel labattit laide de son immense pe, usurpant sa position. LAnge de la dsolation ne garde aucun souvenir de cette bataille et na laiss aucune trace du corps physique de son prdcesseur, lanant son corps dsacralis dans les forges des purrodamons et revendiquant le trne de la Fournaise de cendre.

Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Chapitre Quatre

Les voleurs dme


La fin est proche. La peste suppure parmi les masses, la guerre fait rage entre les nations, les rcoltes pourrissent, la famine rgne et le sablier du temps et de lge, arbitre et excuteur final du monde mortel, scoule. Une bte quatre ttes rgne sous lclipse, grince des dents et ronge les mortels comme un grand serpent, prend lexistence mme et la dvore en ne laissant que tnbres. Les Quatre cherchent lapocalypse et le multivers ne fait rien pour larrter, comme sil connaissait les Cavaliers pour ce quils reprsentent: linluctabilit. Les hordes se lveront. Les ocans brleront. Et les Cavaliers chevaucheront enfin. Extrait du Livre des damns, La Chevauche des Quatre
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Les voleurs dme

epuis le premier jour, les damons ont rgn sur leur royaume. De nouvelles et terribles entits surgies suite lapparition des premiers dmons ont malmen leurs dfenses presque jusqu la rupture, et se sont enfonces loin en Abaddon avant dtre contraintes de retourner dans les Abysses, mais les damons sont prompts classer cette guerre dans la catgorie dune simple exprience ayant chapper tout contrle. Limportance de divers autres conits est de la mme manire diminue par lhistoire damoniaque. Dans lesprit de ces cratures, il ny a jamais eu quune seule race matresse en Abaddon et ses membres obissent aux Cavaliers. Pourtant, il existe sur leur plan dorigine autre chose que des damons, y compris dautres races de lons, des traquants dmes et des myriades de crations damoniaques asservies ou abandonnes.

Les habitants dAbaddon

Ci-dessous sont prsents certains des rsidents nondamoniaques les plus rpandus sur Abaddon. Les divs. Forms partir dmes corrompues de gnie, les divs dAbaddon se repaissent de destruction et de malheur, et apprcient en particulier la destruction des uvres des mortels. Leur nombre est comparativement faible et ils habitent la limite du plan, dans le domaine de leur matre demi-dieu Ahriman. Les Quatre les ignorent largement, considrant leurs actions utiles sur le long terme, mais plusieurs hrauts les considrent avec suspicion et prouvent leur gard une haine alimente par leur amour propre. Lorsque les deux races saffrontent-et damons et divs ayant des attributions similaires, comme les hydrodamons et les divs ghawwas, se dtestent en effet cordialement, les divs perdent ou se replient frquemment, peu dsireux de provoquer la colre des matres damoniaques. Cependant, leur plus grande raison dviter le conit est la prsence dun portail permanent entre Abaddon et Golarion, la Maison du Nant, cr il y a des milliers dannes par un pharaon osirien. Les divs et leur matre Ahriman craignent quil ne soit dcouvert par les Quatre et pourtant, au moins un des Cavaliers est dj au courant. Szuriel, le Cavalier de la Guerre, a lorigine ngoci avec le pharaon des Flaux oublis et recommand la cration du portail reliant les dserts thuviens Abaddon, ce qui lui permet dutiliser les divs pour lancer une seconde vague dassaut sur le Plan matriel. Les traqus. Pour la puissance inconteste de tous les damons, la plus grande population dAbaddon est constitue des mes perdues et damnes des traqus. Affluant en permanence par la Porte dvorante ou vols par les damons dans les autres plans, leur nombre tourdissant ne suit que difficilement le rythme effrn de leur consommation. Une fraction dentre eux reste temporairement libre, cache ou dans lune des cits bnciant dune certaine autonomie de la part des damons, mais la majorit est enferme, dvore, activement chasse ou en train de se transformer de manire horrible en damon. Les traqus qui conservent leurs facults mentales et survivent leur arrive sont lobjet de moqueries et servent parfois danimaux familiers que leurs matres maltraitent. Ils vivent dans les cits des lons sous la menace permanente dtre tus ou dvors en public, sim-

plement cause de leur nature. Leurs existences tortures se prolongent au gr des caprices de leurs matres et ils en viennent frquemment vnrer les Quatre quand la folie les submerge. Les guenaudes noires. Originaires du Plan thr, les guenaudes noires sont les championnes du commerce des mes et on les trouve donc couramment sur Abaddon. Elles volent ou achtent des mes mortelles sur le Plan matriel et nont pas de meilleurs acqureurs pour leurs marchandises pleurnichardes que les damons. Voyageant dans les plans par la magie, des rseaux complexes ou des portails articiels ou naturels, les guenaudes noires sont des commerantes et des intermdiaires planaires. Ngociant ouvertement mes et marchandises dans les villes dAbaddon et les royaumes des Quatre Cavaliers, elles sont protges par un accord tacite entre ces derniers et la divinit raciale des guenaudes noires, Alazhra la Dvoreuse de rves. Les destriers noirs. Les chevaux lons dAbaddon rdent dans les tendues du plan et nombre dentre eux sont endoctrins depuis la naissance tre loyal envers un Cavalier ou un hraut particulier, rgnant sur le territoire quils considrent comme leur. En change dune libert relative, les destriers noirs servent de monture des damons puissants et les plus forts dentre eux portent les Quatre en personne. Leurs congnres prouvent le mme respect pour eux que les damons pour les Cavaliers mais la socit de ces cratures est plus individualiste et difficile organiser. Si les mortels (et parfois les autres damons) pensent souvent que les destriers noirs ne sont que de simples montures, ces derniers se considrent gaux leurs matres, comme si le titre de Cavalier ne signiait rien sans eux. Dans ce sens, la relation entre le destrier noir et son cavalier est bien plus proche de la vritable symbiose que de celle dun matre et dun serviteur. Ceux qui ne travaillent pas directement avec un damon sont libres de parcourir Abaddon sans tenir compte des frontires ou des domaines, protgs par leur pouvoir et leur statut et se nourrissant de la vgtation cre, des esprits vagabonds et des dchets dbordant de matire spirituelle produits par leurs voisins lons. Autres cratures. Dautres cratures habitent dans les profondeurs dAbaddon. Les vargouilles par exemple mangent les restes et les cratures qui sgarent sur leur territoire, mais elles cherchent en permanence des moyens de se rendre sur le Plan matriel. Des chiens hurleurs sauvages chassent aussi sur ces territoires, moins organiss que leurs congnres lis Lamashtu mais toujours terriblement dangereux. Mme les damons sont bien trop nombreux pour tre catalogus dans un seul ouvrage. En plus des damons prsents ici, dans le Bestiaire 2 et le Bestiaire 3, voici huit autres castes de damons majeurs. Dautres damons existent certainement dans les tendues innies dAbaddon, car les Quatre sont loin davoir ni den crer et bricolent tout le temps de nouvelles formes.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

rodamon

CAPACITS SPCIALES

Ce lon apparat sous les traits dune mince demi-elfe aux longs cheveux portant une paire de nes cornes noires de blier. Elle porte une tenue lgre et sa peau teinte de bleu est couverte dun entrelacs labor de tatouages blancs scaris. Une longue queue serpentine jaillit la base de son dos et se termine par une bouche remplie de crocs. Ses extrmits noires et tries nissent par des serres dpourvues de chair, et sa beaut surnaturelle est marque par un troisime il rouge qui ne cille jamais.

RODAMON
PX 12800

FP 11

Extrieur (damon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM Init +9; Sens vision dans le noir 18m, dtection du bien, dtection des penses; Perception +20
DFENSE

CA 25, toucher 16, pris au dpourvu 19 (Dex +5, esquive +1, naturelle +9) pv 147 (14d10+70) Ref +14, Vig +9, Vol +12 RD 10/Bien ou argent; Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; Rsistances froid 10, lectricit 10, feu 10; RM 22
ATTAQUE

VD 9 m Corps corps morsure, +19 (1d6+4 plus diminution permanente de 1d4 points de Charisme), 2 griffes, +19 (1d6+4) Attaques spciales objet de dsir, baiser dbilitant Pouvoirs magiques (NLS 14; concentration +20) Permanentdtection du Bien, dtection des penses, don deslangues volont mise mort (DD18), tlportation suprme (lui plus 25kg dquipement maximum), dsir anormal * (DD18) 3/jour profanation, dsespoir foudroyant acclr (DD 20), nergie ngative, suggestion (DD19) 1/jourmodication de mmoire (DD20), convocation (niveau4, 1d3 ceustodamons 35%), mpris absolu* (DD20) * Voir LArt de la magie
CARACTRISTIQUES

Objet de dsir (Sur). En utilisant son pouvoir de dtection des penses, un rodamon peut lire dans lesprit dun humanode et identier la personne quil dsire le plus, que ce soit un amour perdu ou quelquun quil convoite. Par une action complexe, il peut prendre la forme de la crature convoite tant quil sagit dun humanode de taille P, M ou G. Lrodamon bnficie d'un bonus de +20 aux tests de Dguisement et de Bluff pour incarner cette personne et viter d'tre dmasqu, mais les sorts comme vision lucide annule normalement cet effet, tout comme il sannule si lrodamon attaque une crature. Les actions qui pourraient dvoiler limposture (comme faire quelque chose que la personne imite ne ferait manifestement pas, lancer un sort ou parler linfernal) ncessite un test de Bluff immdiat an de poursuivre cette imitation, et le damon perd tout ou partie de son bonus en fonction de la gravit du manquement ( la discrtion du MJ). Baiser dbilitant (Sur). Un rodamon peut grce son baiser plonger un mortel dans un tat dobsession. Il doit agripper une crature non consentante avant dutiliser ce pouvoir. Quand le lon embrasse la cible, celle-ci doit russir un jet de Volont DD23 ou prouver une obsession pour lrodamon, de laquelle ce dernier se nourrit. Pour chaque round o elle se trouve plus de 10mtres du lon, elle doit faire un nouveau jet de Volont DD23. En cas dchec, la douleur aigu de son absence inige une diminution permanente de 1point de Charisme. Russir le jet de sauvegarde deux fois daffile met un terme aux effets de ce pouvoir, tout comme les sorts du type dissipation de la magie et annulation denchantement. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme.

For 18, Dex 21, Con 21, Int 19, Sag 16, Cha 22 BBA +14; BMO +19; DMD 34 Dons Manuvres agiles, Fourberie, Esquive, Science de linitiative, Pouvoir magique rapide (dsespoir foudroyant), Talent (Bluff ), Attaque en nesse Comptences Bluff +33, Diplomatie +23, Dguisement +24, Intimidation +23, Connaissance (folklore local) +21, Connaissance (plans) +21, Perception +20, Psychologie +20, Escamotage +22, Discrtion+22 Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie jusqu 30 m, dondes langues
COLOGIE

Les rodamons incarnent la mort de chagrin. Ces lons se font passer pour des mortels, sinsinuent dans la vie de leurs victimes et les dtruisent lentement. Ils brisent les mariages, tuent les enfants ou les poussent quitter leurs familles, dtruisent les rputations, teignent la foi, brisent les liens familiaux et savourent morceau par morceau chez leurs victimes la dsintgration du bien-tre motionnel et la dtrioration physique qui sensuit. Chaque larme verse, chaque femme plore et chaque homme en deuil fait natre un sourire enthousiaste sur le visage de lrodamon car lorsquun mortel meurt de chagrin, il festoie sur son me torture. Lrodamon type mesure environ 1,80 mtres et pse 75kilos.

cologie
Les rodamons naissent parfois des traqus, les mes mortelles errantes dAbaddon. Corrompus par leur chagrin, les lons qui en rsultent cherchent imposer leur destin morbide aux autres. Certains pensent quils sont la rponse du plan aux succubes dmoniaques et aux diaboliques rinyes. Ils possdent le visage de beaux mortels aux traits et aux intentions pourtant visiblement lons. Cependant, au lieu dinspirer des guerres grce au dsir ou de torturer indniment leurs victimes, les rodamons cherchent activer

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou harem (36) Trsor standard

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Les voleurs dme


les ammes du malheur, provoquant la chute de nombreux mortels dans ces abmes de mlancolie o ils nissent par mourir. Lorsquun mortel succombe une mort cense le dlivrer de la douleur de vivre en labsence de son bien-aim, un rodamon capture son me et se rgale de son angoisse. Sils peuvent apparatre leurs victimes sous les traits dun homme ou dune femme, les rodamons sont en majorit fminins sous leur vritable forme. Ils adoptent librement les dguisements quils estiment ncessaire pour inltrer et ravager les vies des mortels quils chassent travers les plans, et lorsquils nincarnent pas ces cratures, ils changent souvent de forme en fonction de leur caprice, perfectionnant leur capacit adopter les comportements dun sexe particulier lorsque cela est important. tant donn leurs diffrents usages et leur comprhension unique des mortels, ils servent indiffremment les Quatre Cavaliers. En plus des serviteurs rodamons habituels, des lons possdant des comptences particulirement spcialises servent chaque Cavalier selon ses besoins. Apollyon utilise un groupe de damons infects, vecteurs de maladies vnriennes enthousiastes et sducteurs ; les rodamons de Trelmarixian ciblent les dirigeants de royaumes an de dtourner les vivres; ceux de Szuriel sduisent des lgions entires de soldats et les entranent vers une mort amre ; et ceux de Charon recherchent et dtruisent un peu plus les curs des personnes ges.

Habitat & socit


Grce leurs incursions dans les zones urbaines sur dautres plans, les rodamons connaissent nombre de traditions dans diffrentes socits. Sur Abaddon cependant, de tels terrains communaux sont rares, du moins sils existent. Dans les immenses tendues, les rodamons exercent en premier lieu leur sduction sur les traqus, qui prouvent parfois ces dsirs basiques dintimit et damour. Les autres damons nont pas de cur briser mais il est possible de les pousser penser quun alli suppos ou un chef les a trahis; ils leur font donc rarement conance. Lorsquils sinltrent dans dautres plans, les rodamons prfrent la plupart du temps chasser seuls. Ils slectionnent une victime particulirement prdispose, comme par exemple quelquun dont le cur bat pour un autre, puis prennent lapparence de lobjet de son affection et lui font croire que ce dernier est indle, violent ou pire. Lanantissement que le couple subit est du petit lait pour lrodamon, et son baiser vole la moindre parcelle de vie restant dans les mes de ceux dont le cur a t bris. De mme, le lon peut simplement prendre la forme dun beau prtendant, sduire un mortel dj en couple et lentraner dans une liaison qui sera au nal brutalement dcouverte par son compagnon, en gnral dans la chambre. ce moment-l, lrodamon prend sa forme vritable et dvore les restes motionnellement briss des personnes impliques. Les rodamons travaillent parfois ensemble, mais seulement si cela peut engendrer la destruction dun plus grand nombre dmes mortelles. En gnral, cela implique dhypnotiser des groupes entiers de personnes, souvent lors dune reprsentation ou dun vnement risqu, et de pomper lnergie vitale des spectateurs involontaires en usant de sduction. Si ces ruses sont assez labores pour plaire aux gots particuliers des rodamons, le fait de tromper individuellement les mortels rapporte souvent bien plus dmes briseset par voie de consquence bien plus dlicieuses.

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Lacridamon

toujours que la morsure dun lacridamon est empoisonne de cette faon. Poison du lacridamon : blessure ; JS Vigueur DD 14 ; frquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet 1 Sag plus chancelant pendant 1round; gurison 2JS conscutifs. Aura plore (Sur). Il mane dun lacridamon une aura invisible qui fait penser aux pleurs dun enfant. Les sanglots ont presque lair de venir de partout la fois, moins quils ne soient le fruit de limagination, dsorientant ceux qui se trouvent dans laire deffet de laura. Toute crature entrant dans cette zone subit une pnalit de -5 aux tests de Survie effectus pour viter dtre perdue. Elle na pas besoin dentendre les pleurs pour tre affecte par cette capacit (et ceux tentant den identier lorigine an de sen approcher subissent galement une pnalit de -5 sur leur test de Perception). Un lacridamon peut suspendre ou ractiver son aura par une action libre et les effets des auras de plusieurs de ces lons se cumulent (jusqu un maximum de -20). Cest un effet mental et sonore. * Voir LArt de la magie.

Sanglotant sans pouvoir se contrler, cette crature la peau grise a des jambes minces termines par des sabots noirs fourchus et un sourire froce et dment. Sa peau est dchire et griffe jusquau bout de sa queue difforme, et une couche de glace sale en plaques recouvre son corps. Ses larmes grsillent violemment en touchant le sol.

LACRIDAMON
PX800

FP3

Extrieur de taille M, NM (damon, Mal, extraplanaire) Init +7; Sens vision dans le noir 18m, dtection du Bien, dtection de la magie; Perception +8 Aura aura plore 30m
DFENSE

CA 15, toucher 13, pris au dpourvu 12 (+3 Dex, +2 naturel) pv 30 (4d10+8) Rf +4, Vig +6, Vol +5 DR 5/Bien ou argent ; Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; Rsistances froid 10, lectricit 10, feu 10; RM 14
ATTAQUE

VD 12m Corps corps morsure, +6 (1d4+2 plus 1d4 acide et poison), 2griffes, +7 (1d4+2 plus 1d4 acide) Attaques spciales larmes empoisonnes Pouvoirs magiques (NLS 4; concentration +5) Permanentdtection du Bien, dtection de la magie volontpassage sans trace 3/jour chagrin crasant * (DD14), tlportation (lui plus 25kg dquipement maximum) 1/jour immobilisation de personne (DD 14), invisibilit, collet, convocation (niveau 4, 1 lacridamon, 50%)
CARACTRISTIQUES

For 14, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 12 BBA +4; BMO +6; DMD 19 Dons Science de linitiative, Arme de prdilection (griffes) Comptences Acrobaties +10 (+14 saut), Bluff +8, Escalade +9, Perception +8, Psychologie +8, Discrtion +10 Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie jusqu 30m
COLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou afft (36) Trsor standard Capacits spciales Larmes empoisonnes (Sur). Les larmes dun lacridamon sont toxiques pour les autres cratures. Par une action de mouvement qui provoque une attaque dopportunit, le lon peut enduire ses deux griffes de ses larmes et tenter dempoisonner sa victime sa prochaine attaque. Pour utiliser cette capacit, il doit frapper avec ses armes naturelles durant le mme round ou au round suivant lapplication de la substance. Il doit de nouveau enduire ses griffes une fois son attaque effectue. On considre

Les lacridamons gurent parmi les lons les moins puissants dAbaddon mais ils sont toujours excessivement dangereux. Ils personnient la mort par ngligence ou par exposition aux lments, comme lorsquon se perd dans la nature et que lon meurt loin de toute assistance, ou que lon est pig ou emprisonn dans un endroit clos (comme une mine effondre) et que lon meurt lentement. Malheureusement, on compte plus denfants dans les rangs des lacridamons que parmi toutes les autres espces de damons, et mme sil est rare que des enfants soient vritablement mauvais, les infortuns qui meurent de ngligence et dabus ou qui sont abandonns par leurs parents risquent dtre corrompus et rendus sauvages de par leur exprience. La souffrance des lacridamons est un contraste saisissant avec leur nature sauvage et sils en ont loccasion, ils frapperont vicieusement, attaquant avec brutalit leurs victimes mortelles. Leurs larmes dacide brlantes et les horribles pouvoirs utiliss pour capturer les mortels en danger font des lacridamons des combattants efficaces face des adversaires sans mance, et il leur est possible de combiner leurs pouvoirs lorsquils forment un groupe pleurant et gmissant.

cologie

Les lacridamons sont de pitoyables cratures, qui souffrent pour la plupart autant quau cours de leur vie, consums par des sentiments dabandon et dauto-apitoiement et rongs par la solitude. Ils naissent souvent des mes des mortels mauvais, morts seuls et abandonns-exils, criminels, nobles reclus et corrompus ou morts suite une exposition prolonge aux lments naturels, comme le froid ou la soif. Ils servent donc souvent le Cavalier de la Famine, qui utilise leurs talents pour attirer les mortels trs loin de toute civilisation, o ils meurent nalement de faim.

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Les voleurs dme


Dtruits par une solitude ternelle et incurable mme dans la mort, ces lons dsirent cette compagnie qu'ils n'ont pas eue au moment de leur mort, mais seulement s'ils peuvent attaquer et chasser les mes de ceux qui ont refus de les aider au cours de leur vie. Ils peuvent toujours appeler au secours, par le biais d'une tlpathie subtile ou d'une voix faible et plaintive suppliant qu'on les aide et qu'on les rconforte. En Abaddon, leurs cris attirent majoritairement les traqus- savoir ces mes mauvaises du plan qui cherchent tirer parti dun innocent isol-tandis que sur le Plan matriel, ils engendrent toutes sortes daltruistes maudits. Ils sintressent ceux qui arrivent, attaquant quiconque leur montrera la bienveillance quils nont pu obtenir de leur vivant. Bien sr, lide mme que leur nature damoniaque pourrait tre inuences par les vagues souvenirs dune me mortelle les dgote. Cest pour la plupart un blasphme quils rejettent. soient loin de toute civilisation avant de sapprocher sufsamment et de faire entendre ses sanglots et leurs effets mentaux. Les lacridamons utilisent leurs pleurs pitoyables pour se jouer de leurs infortunes victimes pendant des jours, jusqu ce quelles soient court deau et de vivres et aux portes de la mort. ce moment-l, ces ruses cratures font face leurs proies, rvlant la vritable source des pleurs. Sil a besoin dattaquer, un lacridamon le fait rapidement, savoure le corps de sa victime et se rjouit de la mort dune autre me abandonne, rpandant tout au long de son festin ses larmes perptuelles.

Habitat & socit


Obissant leur nature, la plupart des lacridamons rdent aux limites de la socit damoniaque. Ils abhorrent les cits et les citadelles qui peuplent les royaumes plus importants des Quatre et de leurs seigneurs vassaux. Cet exil autoinig a plusieurs consquences. Tout dabord, il assure que leur caste ne reoive que des bribes dmes mortelles et un lacridamon parvient rarement une position de pouvoir dans Abaddon. Leurs errances aboutissent des conits considrables avec les natifs non damoniaques du plan, y compris les destriers noirs et les guenaudes noires-mais en gnral, lorsquils sont confronts de puissants adversaires ou sont en sous-nombre, les lacridamons fuient tout simplement. Ces lons prennent grand plaisir pourchasser les traqus travers les tendues dsertiques dAbaddon et pervertir encore plus les mes prisonnires du plan. Ces dernires ne meurent jamais de faim ou de malnutrition mais survivent dans un tat dagonie permanente, et les lacridamons prennent plaisir iniger une telle souffrance. Solitaires et xnophobes, ils vitent la compagnie des autres cratures lexception de leurs congnres et mme alors, ils restent rarement ensemble et ninteragissent quun minimum entre eux. Ces petites bandes de lacridamons sont particulirement dangereuses lorsquon les croise en extrieur; leurs exasprants appels de dtresse dsorientent des groupes entiers de voyageurs et les garent dans des rgions hostiles. Lorsquils sont sur le Plan matriel, les lacridamons gravitent autour denvironnements hostiles, comme de grandes tendues de toundra, des dserts affreusement chauds et des marcages inhospitaliers. De temps en temps, un de ces lons apparat la lisire dun oasis habit ou dun avantposte isol, patientant jusqu ce que les voyageurs entreprennent la prochaine tape de leur priple. Il suivra alors bonne distance ces gens sans mance et attendra quils

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Obcisidamon

CAPACITS SPCIALES

Ce lon massif possde de grosses griffes semblables celles dun lion, les larges ailes dun aigle et les pattes dun gros chien. Il a la tte dun loup trois yeux et la mchoire dun tigre dents de sabre. Si deux de ses orbites ne sont que des trous vides suintant le sang, lil du milieu brille dune lueur jauntre. Un nuage de matire spirituelle sphrique entoure le corps imposant de la crature, matire qui coule paresseusement le long de ses bras couverts de barbillons.

Manteau des mes (Sur). Un obcidamon est entour dun nuage sombre constitu par les mes quil a dvores et qui ressemble une cape intangible en lambeaux. Lorsquil russit capturer une me par le biais de son aptitude hritage des mes, celle-ci est assimile par le manteau des mes et occupe ensuite un emplacement spirituel. Un obcidamon possde un nombre demplacements spirituels gal son modicateur de Charisme (en gnral 7). Par une action rapide, il peut dvorer une me an dobtenir un effet particulier. Quand il utilise pour ce faire une me emprisonne dans son manteau, elle est immole comme avec un sort de destruction. Dtruire le damon libre les esprits dans la cape mais ne permet pas de ramener les cratures dcdes la vie. Toute tentative pour ressusciter un corps dont lme est emprisonne dans un manteau des mes requiert un test de niveau de lanceur de sorts DD28. En cas dchec, le sort na aucun effet mais en cas de russite, il arrache lme lemprise du damon et ramne comme dhabitude la crature la vie. Si le damon se trouve dans un lieu maudit, comme celui cr par exemple par le sort sanctication malque, le DD du test de NLS augmente de +2. Le DD du test de NLS est bas sur le Charisme. En dvorant une me, un obcidamon peut dclencher lun des effets suivants: Augmenter de +1 le DD du prochain pouvoir magique quil utilise durant ce round. Confrer au lon 3d6 points de vie temporaires pendant 1heure. Augmenter les dgts de la prochaine attaque de corps corps du damon durant le round en cours de +1d6points de vie. Hritage des mes (Sur). Lorsquun obcidamon tue une crature laide de sa hallebarde, celle-ci doit immdiatement effectuer un jet de Vigueur DD 31 ou tre absorbe par le manteau des mes du damon. Cest un effet de mort. Si le manteau ne peut labsorber car tous les emplacements sont occups, le lon peut librer une me par une action libre an de faire de la place pour la nouvelle. Dans le cas contraire, la crature russit automatiquement son jet de sauvegarde et son me nest pas absorbe. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution. Terre brle (Sur). Une crature mourant dans un rayon de 18mtres autour dun obcidamon doit immdiatement russir un jet de Vigueur DD28 pour viter que son corps ne soit entirement consum par un feu maudit semblable au sort destruction. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.

OBCISIDAMON
PX 204 800

FP19

Extrieur de taille Gig (damon, Mal, extraplanaire), NM Init +4; Sens vision dans le noir 18m., perception de la mort, vision lucide; Perception +30 Aura terre brle (18m)
DFENSE

CA 34, toucher 10, surpris 30 (Dex +4, naturelle +24, taille -4) pv 319 (22d10+198) Ref +11, Vig +22, Vol +18 RD 15/Bien et argent; Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; Rsistances froid 30, lectricit 30, feu 30; RM 30 Attaque VD 9m, vol 18m (moyenne) Corps corps hallebarde impie +1, +30/+25/+20/+15 (4d8+16/3 plus hritage des mes), morsure, +28 (2d8+15) Espace 6m; Allonge 6m Attaques spciales manteau des mes Pouvoirs magiques (NLS 20; concentration +27) Permanentperception de la mort, vision lucide volont brume mortelle (DD 22), tlportation suprme (lui plus 25kg dquipement uniquement) 3/jour destruction (DD 24), tempte de feu (DC 25), nuage incendiaire (DD25), renvoi des sorts acclr, 1/jour immobilisation de personne de groupe (DD 24), nue de mtores (DD26), convocation (niveau9, 1 purrodamon 50%)
CARACTRISTIQUES

For 30, Dex 19, Con 28, Int 13, Sag 21, Cha 24 BBA +22; BMO +36; DMD 50 Dons Critique sanglant, Enchanement, Don pour les critiques, Succession denchanements, Frappe dcisive suprieure, Science de la frappe dcisive, Attaque en puissance, Pouvoir magique rapide (renvoi des sorts), Critique ralentissant, Frappe dcisive, Arme de prdilection (hallebarde) Comptences Bluff +32, Vol +23, Intimidation +32, Connaissance (histoire) +15, Connaissance (plans) +15, Perception +30, Psychologie +30, Art de la magie +26 Languages abyssal, draconique, infernal; tlpathie jusqu 30m
COLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple or holocauste (36) Trsor standard (hallebarde impie +1, autre trsor)

Lobcidamon personnie les lments les plus sombres de la guerre. Ils caillent le vernis de lhonneur et de la gloire au combat, pour ne laisser en son centre que le pragmatisme brutal et violent, puis le dbarrasser de toute trace dhumanit an de ne dvoiler que la terre brle et le gnocide. Reet des valeurs dshonorantes de lpuration ethnique, de lexode et de toutes les autres formes doblitration clinique et systmatique des populations physiques, les obcidamons sont parmi les plus puissants reprsentants de la race des lons. Ces parangons de linhumanit arrivent au cur des grandes

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Les voleurs dme


cits et ne laissent dans leur sillage quune terre strile couverte de cendres et de dcombres. Lorsquun obcidamon marche, mme les fantmes des morts ne sont plus l pour pleurer sur les destructions, car ces damons effacent non seulement les innocents mais galement leur histoire et leurs lignes. Ils sassurent ainsi quil ny a plus aucun futur pour leurs victimes, quel que soit le sens quon donne ce mot. Les obcidamons mesurent 7,50 m, ont une envergure de 10mtres et psent plus de 7,5 tonnes. la terre inhospitalire pour toute crature. loccasion, un obscidamon peut servir Apollyon et remplir des fonctions similaires la tte dune escadrille titanesque de leucodamons, semant durant son vol maladies et nuages toxiques sur des kilomtres la ronde. Certains obcidamons ne servent aucun des Quatre en particulier et choisissent la place dagir en qualit dagents gnocidaires indpendants. Ces cratures vont de plan en plan, dtruisant une une les civilisations quils rencontrent. Il y en a mme qui font circuler leurs vrais noms sur le Plan matriel dans lespoir quun invocateur soit suffisamment stupide pour les appeler, sachant quun simple mortel est incapable de contrler leur redoutable pouvoir. Ces invocateurs sont dailleurs pour la plupart les premiers tre dvors et incorpors au nuage desprits tourments qui enveloppe le lon sur le point de dchaner sa rage.

cologie

Lorsquun mortel commet un vritable acte de gnocide dans sa vie et va en Abaddon sa mort, il a une chance de devenir un obcidamon sil survit assez longtemps parmi les traqus. Ces individus ont rarement des difficults saccommoder des tendues impitoyables du plan, puisquils dtruisent volontiers leurs allis potentiels an dassurer leur propre survie, rendant la trahison impossible et la solitude invitable. Cette me malveillante devient nalement un obcidamon, une masse de massacre solitaire et nomade qui endosse le manteau dun hraut de la mort dpourvue de discernement et de piti pour tous ceux qui se dressent en travers de sa route. Durant sa vie, lme dun obcidamon dsirait peut-tre simplement liminer une population en particulier; en tant que lon cependant, elle cherche supprimer tous les mortels. Symbole de ses capacits de destruction, le manteau des mes est unique lobcidamon et semble sgoutter de son corps norme. Il donne au curieux une bonne ide de ltendue spectaculaire de ses talents meurtriers. Lorsquil massacre des populations entires, il ne dvore pas toutes les mes dun coup mais capture plutt des victimes pour un usage ultrieur. Quand il a besoin de se dchaner avec une grande efficacit sur un groupe rsistant, il consomme les mes quil a mises en rserve an de renforcer ses pouvoirs et dassurer le succs dune totale annihilation.

Habitat & socit

Fervents adeptes du massacre gratuit et systmatique des mortels, les obcidamons servent pour la plupart Szuriel, le Cavalier de la Guerre qui partage des idaux semblables. Ce sont des officiers de haut rang dirigeant des armes de purrodamons, et ils sont extrmement comptents dans lorganisation de cet art pragmatique quest le gnocide plani. Un groupe dobcidamons peut parfois suivre une arme dinvasion damoniaque et sassurer quil ne reste aucune trace des mortels massacrs, part des cendres et une terre sale. Ils veillent non seulement la disparition de toute trace de vie mais aussi rendre

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Phasmadamon

COLOGIE

On ne peroit pas grand-chose de ce lon car son corps est entour dun linceul dillusions et de fantasmagories atroces en perptuel changement. Sous son voile scintillant, sa peau est noire et luisante, son visage blafard et orn de cornes torsades. Son long museau de caman be en permanence et cest le seul organe sensoriel sur sa face en dehors de deux orbes glissant sous la surface de sa peau. Cette crature coule plus quelle ne bouge et son corps souple na aucune structure squelettique dnie, lexception dune longue queue osseuse.

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou cabale (34) Trsor standard
CAPACITS SPCIALES

Absorption de peur (Sur). Par une action simple, un phasmadamon qui commence son tour avec un adversaire agripp peut tenter de se nourrir de sa mortalit et de sa terreur inne. Une crature qui rate un jet de Volont DD27 subit une diminution permanente de 1d6points de Charisme et est secoue pendant 2d4 rounds. De plus, le phasmadamon gagne 5 points de vie temporaires pour chaque point de Charisme inig de la sorte. Si la crature agrippe est dj panique au dbut du tour du lon, elle doit la place russir un jet de Vigueur DD27 pour ne pas tre instantanment tue. Si elle meurt, il bnciera dun bonus profane de +1 aux jets dattaque, aux jets de sauvegarde et aux tests par tranche de 2points de Charisme possde par sa victime avant de mourir, et ce pendant 24heures. Le DDdu jet de sauvegarde dpend du Charisme. Horreur tangible (Sur). Les illusions du phasmadamon sont en partie relles, bien plus que celles cres dhabitude par des sorts dillusion similaires. Si une crature russit son jet de Volont contre les pouvoirs de convocation dombre suprme ou de magie des ombres suprme, le sort lanc ne produit que 80% de ses effets ou na que 80% de chances de russir, au lieu de 60%.

PHASMADAMON
PX 102400

FP17

Extrieur de taille G (damon, Mal, extraplanaire), NM Init +11; Sens vision dans le noir 18m, vision lucide; Perception +30 Aura prsence terriante (18m, DD27)
DFENSE

CA 32, toucher 17, pris au dpourvu 24 (Dex +7, esquive +1, naturelle +15, taille -1) pv 264 (23d10+138) Rf +14, Vig +19, Vol +19 RD 10/Bien et argent; Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; Rsistances froid 10, lectricit 10, feu 10; RM 28 VD 9m, vol 12m (bonne) Corps corps morsure, +27 (2d6+5/1920 plus treinte), 2 griffes, +27 (1d8+5) Espace 3 m; Allonge 3m Attaques spciales absorption de peur, constriction (2d6+5), ventration (2d6+7) Pouvoirs magiques (NLS20; concentration +26) Permanentperception de la mort, vision lucide volont tlportation suprme (personnel plus 25kg dquipement maximum), image prdtermine (DD21) 3/jour convocation dombre suprme acclre (DD 23), magie des ombres suprme (DD24), mirage, cauchemar (DD21), image permanente (DD22), assassin imaginaire (DD20) 1/jour double illusoire, convocation (niveau8, 1 temerdamon ou 1d3 suspiridamons, 50%), symbole de terreur (DD 21), ennemi subconscient (DD25)
CARACTRISTIQUES ATTAQUE

For 20, Dex 25, Con 23, Int 19, Sag 18, Cha 22 BBA +23; BMO +29 (+33 en lutte); DMD 47 Dons Magie de guerre, Fourberie, Esquive, Efficacit des sorts accrue suprieure, Science du critique (morsure), Science de linitiative, Force intimidante, Volont de fer, Attaque en puissance, Pouvoir magique rapide (convocation dombre suprme), Efficacit des sorts accrue, Frappe dcisive Comptences Bluff +36, Dguisement +36, vasion +30, Vol+35, Intimidation +37, Connaissance (plans) +30, Perception +30, Psychologie +30, Art de la magie +30, Discrtion +29 Langues abyssal, cleste, commun, draconique, infernal; tlpathie 30m Particularits compression, horreur tangible

Les phasmadamons gurent parmi les plus puissants de leur race et personnient la mort de terreur. Ils conjurent des pouvoirs dillusion si terriants quils volent la vie de leurs victimes. Crature grotesque de chair caoutchouteuse, le phasmadamon est capable de tordre son corps comme un contorsionniste infernal et son visage divoire est souvent la dernire chose que ses victimes contemplent. Sils sont tout fait capables de massacrer leurs adversaires coup de griffes et de crocs, ils prfrent dabord les tourmenter avec des ennemis illusoires, des terreurs irrelles et un faux environnement, avant de nalement les approcher alors que leurs curs semballent puis sarrtent. Lorsquun phasmadamon affronte physiquement une proie, il prfre lagripper et ltreindre mort en la regardant bien en face, observant la terreur emplir ses yeux tandis que le sang quitte son visage. Il se montre rarement dun coup sous sa vritable apparence mais sentoure dillusions ou dtranges masques de porcelaine, et il se dlecte perturber mme ses propres allis damoniaques. Un phasmadamon pse 500kilos et mesure 7,50 mtres de long du museau la queue - mais s'il le dsire, il peut s'tirer et gagner presque la moiti de sa taille grce son anatomie souple et lastique.

cologie

Les phasmadamons naissent parfois des mes personniant le mal extrme, cest--dire ceux qui ont inig ou souf-

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Les voleurs dme


fert dune svre phobie, comme les illusionnistes drangs, les tueurs en srie schizophrnes et les mortels corrompus et morts aux mains de cratures excellant dans la capture des rves et des peurs de leurs victimes. Dans dautres cas, ils gurent simplement parmi les plus redoutables des traqus dAbaddon, des esprits qui ont nalement appris dguster la terreur quils ressentent quand ils sont traqus par les damons dvoreurs d'mes. De proies, ils deviendront enfin prdateurs-des damons cherchant le frisson de la chasse dans le visage horri de leurs victimes. Dans les gouffres dAbaddon ou sur les autres plans, les phasmadamons chassent les mes en usant de discrtion. Ils suivent leurs proies distance et les tudient pendant de longues priodes, crent des illusions labores an de pousser leurs cibles croire des environnements et des cratures entirement ctifs, et qui dpendent tous de leurs fantasmes les plus effrayants. Ils extraient les peurs intrinsques et sous-jacentes de chaque me et utilisent leurs chimres comme des armes. Les phasmadamons ne recherchent pas les proies faciles. Ils suivent la lettre leur propre mthode de destruction des esprits et prennent un plaisir grotesque provoquer des crises cardiaques par le biais de la peur et dautres maladies physiques. Le lien entre la peur et la mortalit est une chose qui fascine continuellement leur curiosit morbide, et ils mlangent les peurs la faon des alchimistes, conduisant des expriences et prparant des combinaisons toujours plus terriantes de cauchemars. Abaddon quen dehors, chassant les voyageurs au cur des nuits dhiver ou cherchant les ermites an de hanter leurs demeures isoles. Le frisson de la tension avant la cure est presque aussi fort pour un phasmadamon que la cure elle-mme et ces cratures se rgalent de la peur quils gnrent avant de sabattre sur leurs victimes pour le coup de grce. Lorsquils se dplacent plusieurs, ils utilisent leurs pouvoirs pour crer quantits dillusions an de terroriser des groupes entiers ou des foules de personnes compactes, comme provoquer des incidents cardiaques au milieu dune reprsentation, conjurer dhorribles illusions au milieu de bazars bonds et faire apparatre des images effrayantes prs des gibets lors dune excution trs frquente.

Habitat et socit
Les phasmadamons ont tendance chasser seul et prfrent dvelopper une manire bien eux de tourmenter et de terroriser leurs victimes. Si certains suggrent que les piges trangement complexes des crucidamons ou le cocon nourricier des sanguidamons gurent parmi les tactiques de meurtre les plus pouvantables et effrayantes des damons, les terreurs provoques par les phasmadamons les surpassent toutes. Ils arrachent les peurs dun mortel et retournent les chimres contre leur crateur. Ce nest pas tant le tourment inig par leurs horreurs que les effets de la peur dans leurs victimes avant leur dernier soupir quils apprcient - les poils qui se hrissent, le cur qui bat la chamade, les muscles qui tressautent, la paralysie. Ces ractions font natre en eux un immense plaisir qui les pousse vouloir en permanence instiller la frayeur en elles. Parmi ces lons, le commerce des peurs est en lui-mme un march, tout comme lconomie des mes en Abaddon. Ils schangent entre eux leurs nouvelles manires dpouvanter autrui et ont cr une collection de terreurs insondable pour les mortels. Les phasmadamons ne servent pas souvent un Cavalier en exclusivit, leurs comptences ntant pas forcment une aubaine pour un aspect particulier de la mort. Ils franchissent les frontires des socits aussi bien en

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Sanguidamon

inigent 2 points de dgts supplmentaires (compris dans les dgts de saignement du damon). Les tests de Premiers secours effectus pour stopper lhmorragie ou stabiliser une crature mourante, les tests de Constitution pour se stabiliser et les jets de sauvegarde contre les effets inigeant des dgts de saignement subissent une pnalit de -4. Saignement contagieux (Sur). Un sanguidamon altre la circulation sanguine de sa victime quand il attaque. Une crature qui arrte leffet de saignement cr par le lon doit russir un jet de Vigueur ou gagner leffet de saignement quelle vient juste darrter (ce pouvoir na aucun effet si elle le faisait sur elle-mme). En cas de russite, elle y sera immunise pendant 24heures. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution. Absorption de lme (Sur). Par une action complexe, un sanguidamon peut boire lme dune crature morte et se rgnrer. Sa cible doit avoir subi des dgts de saignement ou avoir t affecte par son pouvoir dabsorption de sang, et elle doit tre morte depuis moins dune minute. Lme sera alors condamne aller en Abaddon (bien quelle puisse tre rappele la vie normalement). Le damon bnficie alors de gurison acclre 2 pendant un nombre de rounds gal ses Ds de Vie.

Cette crature vaguement arachnenne de la taille dun humain est entirement compose de globes de sang remplis du liquide visqueux gouttant le long de ses pattes grles et de sa gueule serpentine. Des crocs dobsidienne irrguliers jaillissent de sa bouche baveuse et dimmenses ailes de libellule rouge sang se dploient dans le dos de cette chose, produisant un bourdonnement terriant.

SANGUIDAMON
PX6 400

FP9

Extrieur de taille M (damon, Mal, extraplanaire), NM Init +9; Sens vision dans le noir 18m, odorat; Perception +18 Aura aura sanglante (9m)
DFENSE

CA 23, toucher 16, pris au dpourvu 17 (Dex +5, esquive +1, naturelle+7) pv 114 (12d10+48) Rf +13, Vig +12, Vol +7 RD 10/Bien ou argent; Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; Rsistances froid 10, lectricit 10, feu 10
ATTAQUE

VD 9m, vol 18m (bonne) Corps corps morsure, +19 (1d8+7/1820/3 plus saignement), 2griffes, +19 (1d6+7 plus treinte) Attaques spciales saignement (2d4+1), absorption de sang (1d2 Constitution), absorption de lme Pouvoirs magiques (NLS12; concentration +14) volont tlportation suprme (personnel plus 25kg dquipement maximum) 3/jourmise mort (DD14), invisibilit, nue grouillante 1/jourimmobilisation de monstre (DD17), convocation (niveau6, 1sanguidamon 40%)
CARACTRISTIQUES

For 24, Dex 21, Con 19, Int 10, Sag 16, Cha 15 BBA +12; BMO +19 (+23 en lutte); DMD 35 (47 contre les crocs-en-jambe) Dons Critique sanglant, Attaques rexes, Don pour les critiques, Esquive, Attaque en vol, Science de linitiative Comptences vasion +20, Vol +24, Intimidation +17, Perception +18, Psychologie +18, Art de la magie +15 Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30m Particularits critique augment, corne contagieuse
COLOGIE

Atroce croisement entre un moustique, une araigne et un vampire, les sanguidamons personnient la mort par exsanguination. Ces horreurs dAbaddon prennent un grand plaisir drainer leurs victimes de leur sang, et considrent ce uide comme lessence de toute mortalit et le sige fondamental de lme dans un corps mortel. Un sanguidamon baigne dans lhumeur rubis et son corps ressemble un massacre en cours brutal et ensanglant, le sang recouvrant et faisant luire sa carapace solide et chitineuse. Une fois que la dernire goutte de liquide vital a quitt le corps de sa victime, privant lme de ses dernires dfenses selon la mythologie des sanguidamons, lhorrible insecte vorace commence dvorer son esprit. Un sanguidamon mesure environ 1,50 mtres, pse une centaine de kilos et son envergure dpasse 1,80 mtres.

cologie

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, porte (25) ou meute (610) Trsor standard
CAPACITS SPCIALES

Critique augment (Ext). La zone de critique de la morsure dun sanguidamon se situe sur un 1820 et inige le triple de dgts sur un coup critique conrm. Aura sanglante (Sur). lintrieur de laura du damon, le sang scoule plus vite des blessures. Tous les effets de saignement

Un sanguidamon nait en gnral de lme dun mortel mauvais mort par exsanguination, comme par exemple dans le cas dune attaque de sangsues, de moustiques gants ou dun vampire vorace. Quelle quen soit la cause, un sanguidamon cherche iniger ce cruel destin dautres, traversant les plans en qute de victimes mortelles saigner et dvorer. O quil aille, le sang suit comme si sa simple prsence semblait puiser les uides corporels et annoncer le chaos du carnage impitoyable et indistinct qui en dcoule. Plus peut-tre que nimporte quelle autre caste de damon, les sanguidamons chassent les mes dans le sens le plus traditionnel du terme. Quand elle se trouve sur le Plan matriel, cette crature profite le plus souvent du couvert de la nuit et rde dans les coins les plus sombres des zones

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Les voleurs dme


urbaines et des terres peu peuples, fondant sur des proies peu mfiantes pour les ramener dans leurs tanires isoles, des endroits sanglants et obscurs aux parois entirement recouvertes de sang. Le sanguidamon accroche au plafond les cocons renfermant les corps de leurs innombrables victimes, dont certaines sont toujours vaguement conscientes dans leurs emballages grotesques faits partir du sang et des humeurs durcis des mes dvores et rgurgites. Il enferme ses victimes dans ces casiers breux comme le ferait une araigne gante avec ses proies, et en suce lentement le sang et lme. Les sanguidamons installent leurs antres sous terre ou sur de grandes hauteurs an de prserver au mieux les corps lintrieur. Mais une fois que les cocons ont t compltement vids de leurs uides, les restes commencent tomber en poussire et leurs cendres sches et fragiles nissent par remplir ces charniers. vent aux objectifs dUrgathoa, la desse de la mort-vivance qui rside en Abaddon. Si la plupart dentre eux nespre mme pas drober lune des mes qui lui est destine pour satisfaire leur faim, la seule existence de ces deux forces opposes dans les terres ravages du plan cre une tension inconfortable entre les lons et la desse. La gloutonnerie excessive est le seul point sur lequel ils saccordent, mme sil sagit simplement de nourriture pour les serviteurs dUrgathoa et exclusivement de sang pour les sanguidamons. Cette caste sert de prfrence Apollyon et Szuriel. Les serviteurs du Cavalier de la Pestilence vivent dans ses marais ftides et incubent frquemment des vres hmorragiques et des maladies uidiant le sang dans les diffrentes poches de sang mortel quils ont absorbes. Ils gardent ces maladies vivaces et actives jusqu ce quils puissent les rpandre au sein de nouvelles populations pour un effet maximal. Szuriel rpand elle la guerre partout o elle passe; le bain de sang est donc inluctable et il lui importe peu que ce soit par l'pe ou la gueule affame d'un sanguidamon. Ces cratures enthousiastes et avides, pousses des orgies extatiques par le carnage des champs de bataille, sont accueillies bras ouverts parmi ses dles.

Habitat et socit

Quand ils chassent dans les dsolations dAbaddon ou travers dautres plans, les sanguidamons le font souvent au sein de meutes qui peuvent compter jusqu dixindividus et bien quils chassent en groupe, ils prfrent de loin avoir leur propre tanire et y ramener leurs victimes pour sen nourrir lentement. Dautres damons trouvent les puissants pouvoirs de ces cratures utiles, en particulier sur les champs de bataille o le sang coule ots. Les piscodamons et les purrodamons surtout en font bon usage. Ils versent beaucoup de sang au cours de leurs saccages et tirent parti du contrle unique et dvastateur que les sanguidamons possdent sur le sang rpandu. Les sanguidamons naissent parfois des mes des victimes de vampires ; les damons et les morts-vivants nont aucune affection les uns pour les autres et de nombreux sanguidamons dtestent ouvertement les vampires. Certains pensent que leur haine vient du fait qu'ils furent eux-mmes victimes de leurs dprdations quand ils taient mortels, et une impression tnue et amre persiste dans leur mmoire autrement vide. Cette haine est si profonde pour certains qu'ils recherchent ces morts-vivants dans l'espoir de les dvorer compltement et ils trouvent le sang corrompu des vampires encore meilleur que celui de n'importe quelle autre crature. Un sanguidamon changera parfois beaucoup dmes et de gemmes spirituelles sur les marchs dAbbadon pour une seule me de vampire, tant est grand le plaisir quils prennent dans la destruction et la dvoration de cette chose. Chasseurs de vampire avous, ces damons sopposent sou-

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Suspiridamon

soudaine. Les cratures dans un rayon de 10mtres autour de lui doivent russir un jet de Vigueur DD18 ou subir 56dpoints de dgts de son et tre nauseuses pendant 1d4rounds. En cas de russite, elle ne subira que la moiti des dgts et aucun tat prjudiciable. Un suspiridamon ne peut utiliser cette capacit sil treint une crature avec sa langue. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution. tranglement (Ext). Les suspiridamons ont un talent infaillible lorsquil sagit dattraper leurs victimes par le cou. Une crature treinte de la sorte ne peut parler ou lancer de sorts ayant une composante verbale. Suffocation (Ext). Une crature affecte par ltranglement du damon ne peut plus respirer et doit retenir son souffle. cause de laura dair rar, elle peut rapidement sombrer dans linconscience. Air rar (Sur). Laura dun suspiridamon rend lair alentours difficile respirer. Les cratures ayant besoin dair ne peuvent retenir leur respiration que la moiti du temps normal quand elles se trouvent dans laura dair rar, et souffrent du mal daltitude comme si elles taient dans un col ou sur un pic (voir Les zones daltitude, Manuel des Joueurs page 436).

Ce grand lon trois pattes a un corps et une tte doiseau et des bras dgingande au bout desquels on peut voir de ns doigts en forme de serre. Il porte autour de son cou maigrichon trois pais anneaux dacier et une langue barbillonne ridiculement longue, ressemblant au tentacule dune pieuvre, jaillit de son bec dmesur. Ses grands yeux sont remplis de vaisseaux sanguins clats et des taches rougetres marbrent sa chair cyanose.

SUSPIRIDAMON
PX3200

FP7

Extrieur (damon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM Init +7; Sens vision dans le noir 18m; Perception +14 Aura air rar
DFENSE

CA 20, toucher 14, pris au dpourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle+6) pv 85 (9d10+36) Rf +9, Vig +9, Vol +8 RD 10/Bien ou argent ; Immunits acide, maladie, effets de mort, poison; Rsistances froid 10, lectricit 10, feu 10, son 30; RM 18
ATTAQUE

VD 9m Corps--corps 2 griffes, +13 (1d4+4), langue, +8 (1d6+6/1920 plus treinte) Espace 1,50 m; Allonge 1,50 m (3m avec la langue) Attaques spciales inspiration assourdissante, treinte (1d6+6), tranglement, suffocation Pouvoirs magiques (NLS 9; concentration +13) volontmise mort (DD16), baiser de la goule (DD16), rayon affaiblissant 3/journuage nausabond (DD17), baiser du vampire (DD17) 1/jour brume mortelle (DC 19), convocation (niveau 4, 1d3lacridamons 35%)
CARACTRISTIQUES

For 19, Dex 17, Con 18, Int 14, Sag 15, Cha 18 BBA +9; BMO +13 (+17 en lutte); DMD 27 Dons Attaques rexes, Esquive, Vigueur surhumaine, Science du critique (langue), Science de linitiative Comptences Escalade +16, Diplomatie +16, Intimidation +16, Connaissance (nature) +14, Connaissance (plans) +14, Perception+14, Psychologie +14, Discrtions +15 Langues abyssal, draconique, infernal (ne peut pas parler) ; tlpathie 30m Particularits ne respire pas
COLOGIE

Les suspiridamons empchent par leur seule prsence de respirer convenablement et incarnent la mort par suffocation. Son corps est marbr et tach comme celui dun cadavre trangl, et il aime par-dessus tout entendre le dernier souffle touff dune victime alors quil resserre sa langue autour de sa gorge. Un suspiridamon ne respire pas en temps normal mais son corps est nanmoins agit de convulsions et de soubresauts. Ajout son silence total, il excelle quand il sagit de se dissimuler dans les ombres et de donner une mort effroyable. Le seul bruit remarquable quon lui connat, cest lorsquil relche sa prise autour du cou de sa victime et inspire de manire retentissante. Le soudain manque dair suffira faire svanouir ses adversaires.

cologie
Un suspiridamon nait dune me mauvaise dcde par suffocation, noye ou excute par pendaison. Chacun porte la marque de cette mort particulire, en gnral la chair meurtrie ou lacre de sa gorge. Les grands colliers dacier quil porte autour de son cou dissimulent les souvenirs honteux de sa vie bien quen gnral, le suspiridamon nen a souvent pas conscience. Ces cratures apparaissent avec ces anneaux dj en place et ne comprennent donc jamais pourquoi ils ont t envoys vers Abbadon. Si jamais les colliers sont briss, croiton, sa tte retombera mollement vers le bas, ce qui permettra au monstre de voir les blessures qui pourraient lui rappeler la mort terrible quil a endure dans son existence passe. Les suspiridamons sont ers du nombre dmes quils ont tu par strangulation et celui-ci correspond souvent aux anneaux dacier quil porte. Si la plupart dentre eux sont relativement faibles en comparaison de leurs frres damo-

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, bande (24) ou foule (59) Trsor standard
CAPACITS SPCIALES

Inspiration assourdissante (Sur). Une fois par jour, un suspiridamon peut inspirer tout coup avec tant de force quil vacue lair autour de lui, provoquant par implosion une vague de pression

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Les voleurs dme


niaques, un individu aussi dou dans lart de tuer que dans celui de lartisanat peut fabriquer des colliers dacier quips demplacements pour des gemmes, des objets qui donnent au suspiridamon la capacit demprisonner les mes de ses victimes dans les anneaux pour les vendre sur les marchs dAbaddon. Lorsquil mourra, ses anneaux tomberont en poussire et les gemmes quil portera se briseront, librant les mes qui y sont emprisonnes. Un suspiridamon fait gnralement preuve de discrtion lorsquil affronte ses ennemis. Dissimul dans un coin dombre, il projette sa longue langue sinueuse vers un adversaire peu mant et ltrangle lcart du reste de son quipe. En combat, il prfre de loin tuer ses ennemis mains nues ou avec sa langue barbillonne, utilisant ses pouvoirs magiques et damoniaques pour les abattre ou semer la discorde dans leur groupe, et rapprochant la crature de lui pour entendre son dernier souffle trangl. Un suspiridamon aime prendre les mes des cratures sur le point de mourir mais il ne sen contente pas. Il xe le visage de sa victime alors quelle expire, arrachant son me en un instant solennel pendant lequel il cesse de convulser. Ceux qui ont t tmoin dune telle mise mort prtendent que le lon semble presque inhaler de lair pour la premire fois au moment o lenveloppe physique de sa victime expire et pour un bref instant, le monstre semble respirer normalement. Cette inquitante vision nit cependant aussi vite quelle a commenc tandis que le suspiridamon regarde sa prochaine victime et que sa langue vicieuse se prpare trangler une nouvelle victime. leurs colliers dacier qui leur rappelle leur propre mortalit passe. Quelle quen soit la cause, ce sentiment ne semble pas dranger la plupart des autres damons, qui considrent en gnral les suspiridamons comme des compagnons utiles sur ou en-dehors dAbaddon. Pour les piscodamons et les sanguidamons en particulier, ils sont parfaits pour tre commands. Les suspiridamons sont incapables de parler et utilisent rarement leurs pouvoirs de tlpathie pour communiquer. Ils se contentent de hocher discrtement la tte quand un damon plus puissant leur assigne une tche. Cette obsquiosit silencieuse ne fait quajouter lopinion gnrale des autres damons sur leurs manires humbles et drangeantes, bien que la plupart dentre eux font de leur mieux pour garder ces lons trangleurs bonne distance.

Habitat & Socit

De nombreux damons sont loyaux envers lun des Cavaliers ou une autre puissance en Abaddon, en fonction de leurs origines, de leurs liens historiques ou de circonstances extrieures, mais il ny a rien de tel chez les suspiridamons. Ils vitent autant que possible dagir sous lautorit de matres et prfrent des carrires plus solitaires tournes vers le meurtre et la destruction. Ils ont tendance travailler efficacement avec dautres damons quand on les y oblige, mais les individus les plus audacieux sloignent dAbaddon et gravitent autour des centres de population sur les autres plans pour y chasser leurs proies leur aise. Les suspiridamons qui voyagent rgulirement en meute dans le multivers entranent leurs petits groupes de chasse dans les tendues sauvages autour de petits villages, poursuivant avidement ceux qui sloignent du regard protecteur de leurs allis. Si leurs tactiques sont aussi meurtrires que celles des autres damons, leurs dprdations sont particulirement entoures de sincrit et de contemplation solennelle, et leurs crimes sinistres sur les mes sont autant voils de mpris envers les vivants que de haine envers eux-mmes. Certains prtendent que cette haine est lie aux doutes qui planent sur leurs origines, la marque sous

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Tmerdamon

Cette crature avance en titubant sur plusieurs bras et jambes, son dos douloureusement courb et ses hanches au-dessus de sa tte. Cette chose semble distraite et se parler elle-mme, elle lve rarement ses yeux rougeoyants et sa chevelure est faite de centaines de nes vrilles blanches qui tombent sur sa tte comme un voile. Des sacoches et des bourses pleines dobjets bizarres sont attaches diffrents endroits du corps de la crature et ses bras larrire tiennent une large faux lame noire, encore tache du sang de la dernire victime du lon.

TMERDAMON

FP14

PX 38400 Extrieur (damon, Mal, extraplanaire) de taille G, NM Init +8; Sens vision dans le noir 18m; Perception +27 Aura maldiction du faucheur (9m)
DFENSE

DD25 ou tre confuses pendant 1round. Cest un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme. Maldiction de lventreur (Sur). Ceux qui se tiennent prs dun tmerdamon sont affligs par une effarante augmentation du nombre de blessures iniges par eux-mme ou leurs allis, dchecs de sorts et de dgts accidentels similaires. Les probabilits dchec de sort en cas de port darmure sont doubles. Une crature qui obtient un 1 naturel sur son jet dattaque relance automatiquement lattaque contre elle-mme (01-50%) ou un alli (51-100%). Sil ny a aucun alli porte, lattaque cible toujours la crature. Si elle obtient un 1 naturel lorsquelle lance un sort sur la dfensive, elle subit un incident (voir Incidents, Manuel des joueurs page 497). Les tests de comptence qui ont de srieuses consquences sils sont rats de 5 ou plus (comme Escalade, Natation et Sabotage) sont galement concerns sur un simple chec.

CA 27, toucher 13, surpris 23 (+4 Dex, +14 naturel, 1 taille) pv 195 (17d10+102) Rf +11, Vig +16, Vol +17 RD 10/Bien et argent; Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; Rsistances froid 10, lectricit 10, feu 10; RM 25
ATTAQUE

VD 9m Corps corps faux +1, +24/+19/+14/+9 (2d4+10/4 plus confusion), 2griffes, +22 (1d4+6 plus confusion) Espace 3 m; Allonge 3m Attaques spciales confusion Pouvoirs magiques (NLS17; concentration +22) volontmaldiction (DD19), mise mort (DD17), tat gazeux, passe-muraille, faonnage de la pierre, tlkinsie 3/jourdsintgration (DD21), dissipation suprme, mur illusoire, suggestion (DD18) 1/jourconvocation (niveau6, 1 hydrodamon 50%)
CARACTRISTIQUES

Les tmerdamons personnient le concept de la mort accidentelle. Un chevalier tombe sur son pe, un paysan glisse et se rompt le cou, une structure seffondre dune faon que ses architectes navaient pas prvue et ensevelit des dizaines dinnocents et pendant ce temps, un lointain tmerdamon ricane dun air complice. Si les vrais accidents plaisent au lon, il adore aussi en imaginer et met au point des plans incroyablement complexes conduisant au massacre du plus grand nombre de mortels possible. Un tmerdamon rde souvent dans les parages de telles catastrophes, trucidant les survivants estropis et semant la confusion et l'hystrie par sa seule prsence. Le tmerdamon ordinaire est une masse dgingande faite dun torse rondelet, de quatre bras et de quatre jambes, qui mesure trois mtres de long et pse 600 kilos, sans compter son trange collection de ftiches mcaniques et dquipement bricol.

For 23, Dex 18, Con 23, Int 13, Sag 24, Cha 20 BBA +17; BMO +24; DMD 38 (42 contre les crocs-en-jambe) Dons Critique aveuglant, Enchanement, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science de linitiative, Science du crocen-jambe, Rexes surhumains, Attaque en puissance, Arme de prdilection (faux) Comptences Bluff +25, Escalade +26, Intimidation +25, Connaissance (plans) +13, Connaissance (religion) +12, Perception+27, Psychologie +27, Discrtion +20 Langues abyssal, draconique, infernal; tlpathie 30m. Particularits armes de taille infrieure
COLOGIE

cologie
Les lons mineurs qui restent dans le sillage dun tmerdamon et apprennent de ses actions sont typiquement choisis par lun des Quatre Cavaliers ou un membre de llite damoniaque pour intgrer cette terrible caste de gants estropis. Cependant, une me mortelle se rvle parfois digne de ce statut aprs tre mort dans un accident singulirement atroce, en particulier lorsquelle la lui-mme orchestr. Dans ce genre de cas, la transition entre le statut dme et celui de tmerdamon est courte- lchelle cosmique-et encore plus courte grce une propension chasser dautres mortels. Bien quon pense que Zyphus, le dieu des morts accidentelles et des tragdies, soit le pre conceptuel des tmerdamons, le Sombre faucheur na jamais ouvertement reconnu sa responsabilit. Il apprcie nanmoins beaucoup ces damons et les mes quils lui livrent intervalle irrgulier. Ni Zyphus, ni les tmerdamons ne cherchent sattribuer les mes rclames par lautre. Les destinations de ces mortels

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou bande (3temerdamons et 1530 cacodamons) Trsor standard ( faux +1, autre trsor)
CAPACITS SPCIALES

de

trappeurs

Confusion (Sur). Les cratures touches en combat par les griffes ou la faux dun tmerdamon doivent russir un jet de Volont

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Les voleurs dme


morts tragiquement se croisent souvent et ils peuvent autant nir entre les mains des damons que des serviteurs du dieu. Les dles de Zyphus vnrent souvent les actions des tmerdamons, bien que les damons eux mprisent un tel culte de la part des mmes mortels quils cherchent dtruire. Mme tuer ces idiots se rvle difficile pour ces cratures colriques puisque leurs accidents orchestrs de main de matre sont gchs sur ceux qui esprent ces vnements horribles. Selon les tmerdamons, les accidents improbables fonctionnent mieux sur ceux qui vivent leur vie sans prendre garde au danger, en particulier quand ils sy attendent le moins. Les gens qui font attention, y compris les paranoaques et les tratres, ne satisfont pas autant les dsirs morbides des tmerdamons que lenfant rveur ou lidiot du village. Il nexiste pas deux damons qui se ressemblent, pour la simple et bonne raison que ces cratures fourbes prennent autant de formes quil y a de manires improbables de mourir. Des individus particulirement puissants peuvent atteindre des tailles normes, possder des dizaines de bras et de jambes et plusieurs ttes qui font tout leur possible pour provoquer le maximum de dsastres sur les mes autour deux. improvisateurs, un meurtre accidentel est mme plus satisfaisant quune simple mort accidentelle. Malgr leur got pour les actions solitaires, les tmerdamons utilisent parfois avec joie leurs congnres infrieurs comme rouages involontaires dans leurs plans dsastreux. Parmi ces pions, les minuscules cacodamons, qui forment frquemment autour de ces lons des groupes pouvant compter jusqu une douzaine dindividus, sont tout prts absorber et rgurgiter les mes des tueries de leurs suprieurs. Lorsquun tmerdamon ne peut attirer de serviteurs cacodamons, il les capture simplement. Un individu particulirement puissant peut souvent se lier des dizaine de ces petits damons, empals sur des crochets barbels, enferms dans des sacoches bien fermes ou entasss dans de petites cages, et accroche chaque rcipient ses sangles, ses ceintures et ses tuis innombrables.

Habitat & socit


Les tmerdamons errent dans lunivers en qute dopportunits de sabotage et de perdie. Les adorateurs de Zyphus assez stupides pour convoquer les damons et marchander leurs services se retrouvent souvent victimes de leurs propres rituels labors. Dans le meilleur des cas, un tmerdamon apparat sur le Plan matriel seulement pour remercier ses convocateurs dun sourire torve et dune aura mortelle, provoquant un certain nombre de catastrophes. Les chandeliers tombent sur la tte de ses victimes peu mantes, les prtres se prennent les pieds dans leurs robes et trbuchent sur des candlabres pointus, des torches se dcrochent des murs et mettent le feu des rideaux poussireux, tout a pour faire amber tout un btiment. Sur le Plan matriel, une fois ses convocateurs morts, un tmerdamon sattache crer autant de dsordre et de malveillance que possible avant dtre renvoy en Abaddon. Sil ny avait pas la mort extravagante et terriblement tragique de ses dles, Zyphus pourrait ne pas apprcier du tout les actions de ces russ damons mais dans tous les cas, ces deux forces partagent par inadvertance des objectifs similaires et entrent rarement en conit. Les tmerdamons cooprent rarement avec leurs congnres lorsquils mettent au point de magistraux et mortels accidents. Ils prfrent agir seuls et fanfaronner ensuite devant les leurs au sujet de leurs massacres. Chaque accident est diffrent et bien que les lons se regroupent parfois deux ou trois pour des projets particulirement labors, ils nont aucune raison de partager leurs techniques ou planier long terme, car prmditer un massacre donn est tout fait contre-productif aux yeux dun tmerdamon. Pour ces

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Pathfinder Univers: Les Cavaliers de lApocalypse

Vndamon

CAPACITS SPCIALES

Des robes de soie drapent la forme androgyne de ce damon et ne rvlent que la silhouette du corps quelles dissimulent. Des tentacules termins par des griffes sortent des manches, agrippant des baguettes et des gemmes spirituelles. Ses pattes aux nombreuses articulations, presque comme celles dun insecte reptilien, nissent par des pieds chitineux munis de trois doigts griffus. Son visage est en permanence couvert dun voile sombre et trois longues langues fourchues mergent de temps en temps de sa bouche arrondie, gotant lair autour de ses lvres nes.

crasement magique de l'me (Sur). Par une action rapide, un vndamon peut avaler une de ses gemmes spirituelles, ce qui lui permet de lancer nimporte lequel de ses sorts connus sans utiliser demplacement de sort. Pour quil puisse se servir de ce pouvoir, la gemme doit contenir lme dune crature dont le nombre de Ds de Vie est au moins gal au niveau du sort quil veut lancer.

VNDAMON FP5
PX1600 Extrieur (damon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM Init +6; Sens vision magique, vision dans le noir 18m; Perception +12
DFENSE

CA 18, toucher 12, pris au dpourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) pv 51 (6d10+18) Rf +7, Vig +5, Vol +8 RD 5/Bien ou argent ; Immunits acide, effets de mort, maladie, poison; Rsistances froid 10, lectricit 10, feu 10; RM 16
ATTAQUE

VD 9m, vol 9m (moyenne) Corps corps 2 tentacules, +6 (1d6) Attaques spciales crasement magique de lme Pouvoirs magiques (NLS 6; concentration +11) Permanentvision magique 3/jourporte dimensionnelle, dissipation de la magie, lenteur 1/jourconvocation (niveau3, 1 cacodamon, 75%) Sorts connus (NLS6; concentration +11) 3e (4/jour)immobilisation de personne (DD18) 2e (6/jour)invisibilit, rayon ardent (DD17) 1er (8/jour)charme-personne (DD16), armure de mage, projectile magique, bouclier 0 ( volont) aspersion acide, signature magique, saignement (DD15), manipulation distance, prestidigitation, rayon de givre (DD15), lecture de la magie
CARACTRISTIQUES

For 11, Dex 15, Con 16, Int 22, Sag 16, Cha 21 BBA +6; BMO +6; DMD 18 Dons Magie de guerre, Dispense de composantes, Science de linitiative, Aptitude magique Comptences Bluff +14, Dguisement +11, Vol +11, Intimidation+14, Connaissance (mystres) +15, Connaissance (plans) +15, Connaissance (religion) +12, Perception +12, Psychologie +12, Art de la magie +17, Discrtion +11, Utilisation dobjets magiques +16 Langues abyssal, aquatique, cleste, commun, draconique, ign, infernal; tlpathie 30m
COLOGIE

Le vndamon incarne la mort inige par magie et possde donc un talent inn pour toute forme de sorcellerie. Aussi amateur dme que ses autres congnres damoniaques, il adore la richesse intangible procure par lacquisition des connaissances et il peut donc utiliser au mieux ses talents magiques inns. Les vndamons dsirent ardemment les secrets et les connaissances magiques que lon trouve dans les grimoires des magiciens, car ils savent que ces formules magiques sont la cl qui leur ouvrira laccs de mystrieux pouvoirs. Lorsquils cherchent acqurir ces livres, les damons croisent invariablement dautres sources dinformations-les faiblesses dun rival, des connaissances qui conduisent un lon inexploit dmes caches dans lune des vastes cavernes dAbaddon ou la rumeur dune terrible puissance damoniaque dissimule quelque part. Ils peuvent ainsi utiliser ces renseignements dans leurs ngociations avec dautres damons. Ils vendent ces rumeurs et ces conseils parcellaires leurs congnres en change dmes prisonnires et ce commerce est souvent double sens, car les vndamons ont aussi tendance changer les gemmes spirituelles quils ont si durement acquises contre des grimoires magiques sur lesquels dautres sont tombs. En plus de ses nombreux pouvoirs magiques de damon, le vndamon peut lancer des sorts comme un ensorceleur dont le NLS est gal ses Ds de Vie. Il gagne des niveaux supplmentaires comme un ensorceleur lorsquil sagit damliorer ses pouvoirs magiques. Dans ce cas, il gagne un lignage (en gnral Abyssal ou Infernal), ainsi que les autres aptitudes et les capacits spciales dun ensorceleur. Les vndamons sont dcharns et en dpit dune taille avoisinant les 2,10 mtres, ils psent rarement plus de 75kilos.

cologie
Comme tous les damons communs, les vndamons sont souvent issus des traqus, en particulier de ces mes malveillantes mortes cause dun abus de magie-de leurs propres mains avides, suite au caprice de puissants rivaux, pendant linvitable recherche de connaissances trop difficiles grer pour eux, ou cause dautres lanceurs de sorts qui les ont tus pour leurs crimes. Mme si ces traqus taient parfois eux-mmes des lanceurs de sorts, certains vndamons naissent dmes normales simplement victimes dun dchanement de violence magique. Ces individus sont frquemment si corrompus par la magie qui les a tus quils

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou cabale (36) Trsor standard

192

Les voleurs dme


ont dvelopp des pouvoirs par une ironie du sort de lvolution damoniaque. Dautres fois encore, ils apparaissent par des moyens bien plus tranges. Il arrive parfois que des magiciens mortels cherchent contrler les forces effroyables dAbaddon et de ses damons en utilisant des familiers cacodamons. De son ct, le cacodamon sert en gnral volontiers un matre mortel pendant un temps limit, mais il a des raisons daccepter cette servitude. Lorsque son matre mortel meurt, il dvore promptement lme du magicien et la transforme en gemme spirituelle. Au lieu de retourner en Abaddon et dtre absorbe par un damon plus puissant, celle-ci dclenche parfois une raction lintrieur du cacodamon. Elle fusionne avec lui et transforme le familier aprs plusieurs semaines ou plusieurs mois en une nouvelle crature, en gnral un vndamon sans aucun souvenir de son existence mortelle ou damoniaque prcdente. Cest loin dtre un accident. Cette possibilit de transformation est lune des principales raisons qui poussent quelquefois les cacodamons servir volontairement de familier, car cest pour eux lune des seules manires damliorer leur statut.

Habitat & socit


Les vndamons sont pour la plupart faibles quand on les compare leurs immenses frres damoniaques qui peuplent Abaddon. Sachant cela, ils travaillent souvent de concert du mieux quils le peuvent, collaborant en compagnie de vndamons ou dautres lons dsireux daccepter leurs services. Jet dans le plan avec un talent inn pour la magie et peine quelques lambeaux de souvenir de ses connaissances mortelles, le vndamon ordinaire sert un damon plus puissant qui voudra bien jouer les protecteurs et le laissera poursuivre ses tudes. Dans ce cas, il augmentera lentement sa puissance et son inuence dans les limites de ce partenariat, qui inclut en gnral lui-mme, son matre damoniaque et de nombreux autres damons au sein dune quipe constitue autour dun objectif commun: loblitration totale des mortels. Cette horde damoniaque traverse les plans la recherche doccasions de destruction de masse, le matre utilisant simplement le vndamon pour ses aptitudes magiques massacrer des mes. Il glane ce quil peut dans les restes calcins des grimoires des lanceurs de sorts mortels tus, gagne peu peu en pouvoir et avec le temps, retourne la situation. Quand le vndamon tue son protecteur, il met la main sur une sombre magie et sur ses semblables. Les lons qui ne souhaitent pas se soumettre la

volont dun damon plus puissant dans le but dobtenir plus de connaissances prfrent la plupart du temps simplement poursuivre seuls leurs recherches. Ils exprimentent leurs sombres arts sur des mortels et vendent parfois leurs dcouvertes dautres damons en change dmes et dobjets magiques. Les vndamons sallient avec les lons infrieurs dAbaddon, en particulier les petits ceustodamons dont lassociation avec les nergies et le statut servile font deux des allis vidents. Les cacodamons conviennent galement car un vndamon peut les aider capturer lme dun lanceur de sorts adverse et lui permettre de renatre sous la forme dun congnre. Au sein du royaume dAbaddon, ces lons tranent aux abords du Styx pour ses mystrieuses proprits amnsiantes. Nombre dentre eux montrent en effet un intrt particulier pour leurs souvenirs et lopportunit de regagner la puissance quils possdaient autrefois, quelque part dans les recoins les plus secrets de leur esprit.

193

La cration de loubli

Depuis des ons, les damons dAbaddon ont inlassablement men des expriences sur eux-mmes, crant de nouvelles castes et des espces spcialises dans des moyens spcifiques de destruction. Mais la plupart des habitants des autres plans savent seulement que les damons se montrent insatiables quand il sagit doblitrer et de dvorer des mes. Alors que les Q uatre cherchent activement tuer toute chose vivante, un des paradoxes qui dfinit leur existence est leur besoin de destruction et leur amour dune cration pervertie. Au lieu de constituer un blasphme vident, la cration des mcanismes nouveaux et innovants qui permettraient dcorcher et de dmembrer le cosmos est lun des passe-temps principaux des damons. Parmi ces crations damoniaques qui tourmentent les plans, les dmons des Abysses sont la premire place, puisquils ont entirement refaonn la nature de ce plan et lquilibre du pouvoir parmi les habitants de la Sphre extrieure. Mais aussi horrible que leur race puisse tre, les filons dAbaddon ont galement libr des dizaines dautres atrocits moins connues sur les plans, des monstruosits hideuses nes de la manipulation et de la perversion de la chair et des mes. Les urdefhans sont une race trange dhumanodes vampiriques habitant le Plan matriel, cre par un Cavalier inconnu il y a des ons de cela, et qui faisait partie dune exprience sociale grotesque. Les damons essaimrent les urdefhans dans la Vote orivienne de MinosPashat sur Golarion, un monde du Plan matriel. Ces cratures se sont violemment tailles un chemin vers la prosprit travers les vastes abmes dOrv. Lorsquelles meurent, leurs mes vont vers Abaddon o leurs crateurs les torturent et les mutilent impitoyablement. Les urdefhans ne voient pas les choses autrement: ils vnrent toujours les Cavaliers, ont des contacts sporadiques avec des damons invoqus et reoivent de rares visites des reprsentants des Q uatre. Ceux de Trelmarixian et de Szuriel en particulier les poussent poursuivre leurs crations darmes et de maladies, sassurant que cette race continue sur sa voie inne gnocidaire.

Urdefhan

Maladies

Certaines des maladies et des pandmies les plus dvastatrices qui se sont abattues la surface de Golarion ont t cres par Apollyon, le Cavalier de Pestilence, et par ses prdcesseurs. Dans les profondeurs dAbaddon, prs du Trne des mouches, il produit dpais bouillons de pourriture dans dnormes chaudrons donyx. Cest ici, dans son laboratoire personnel, quil a invent des maladies comme la fivre entrique, la maladie du sommeil et la lpre. Si les utilisateurs de magie peuvent aisment gurir ceux qui souffrent de telles afflictions, des rgions o laide de la magie est rare sont ravages par ces pidmies, qui peuvent tuer leurs malades en quelques jours dans la plupart des cas. Dautres maladies comme le ttanos, la fivre rouge et mme la peste bubonique (que beaucoup ont appel le Toucher damoniaque pour cette raison) ont t attribues au Seigneur de la Pestilence, mais le Cavalier ne dit rien sur la vracit de ces rumeurs.

s damns Avec les astrada mons, ils dchiren t la haute fronti de lAstral et volen re t des mes qui n e sont pas destin es la punition divin e d Abaddon . Ave c les hydrodamon les piscodamons s, et les thanadam ons, ils senfoncen dans le Styx, cett t e parodie amn siq ue et macabre d fleuve. Avec la cr e ation des dmon s, ils prouvent qu mme le royaum e e perverti et dam n des Abysses es expos linfluen t ce damoniaque. Ce sont les uvres des Q uatre, et d innombrables au rdent la limit tres e de la perception , des cancers secr qui attendent et ets suppurent jusqu ce quil soit bien trop tard pour leu r chapper.
Le Livre des dam n s, Les Horreurs des Q uatre

Extrait du Livre d

tant donn la propension des damons mutiler et dvorer les mortels ds quils en ont loccasion, il semble trange quun membre de cette espce puisse frayer avec une crature mortelle et avoir une descendance. Pourtant, de tels mtis existent. Parmi les innombrables prtres pervertis des Cavaliers, beaucoup ont os convoqu un dvoreur dmes et copul avec lui, que ce soit dans une tentative de donner naissance des btes captives dvoreuses dmes pour leur propre ur compte ou dans lespoir que ces unions impies plaisent Note du conservate or ign t en aux Cavaliers. Pourtant, plus de la moiti de ces vous avez clairem Si vous lisez cette note, alors de exemples de naissances de tieffelins issus de damons s all au-del des limite s te et ts en m isse ert av es m nest pas dsire par leur parent mortel, et sont le oubliez jamais quun N . oir sav t ven peu els ort m fruit dun viol damoniaque dans le cadre dune ce que les einte du Paradis tr e uc do la de ass exprience grotesque, ou le bienfait inattendu ch ange a t os a il qu rce pa t plemen de la convocation dun damon particulirement cause de ses secrets, sim s Ce es. iqu rt h puissant. Certains pensent que les Q uatre Cavaliers ces rumeurs rapporter ici ces histoires et ne i qu en personne encouragent une telle intimit contrede repos de vrits pages sont le dernier lieu nature et cherchent rpandre ces monstruosits s bouche des fous. Si vou la ns da e qu ots m de t en trouv damoniaques dans les mondes du Plan matriel. Par revenir en arrire. vez pou ne s vou l, e qu jus ces liaisons et ces infusions magiques, les rodamons, tes arriv resse mes plus ad s vou et ue en nv bie la les vndamons et dautres filons dAbaddon Je vous souhaite prtendent tous tre lorigine des lignes les plus sincres excuses. corrompues du Plan matriel. Parmi les participants Djavin Vhrest, om sal mortels volontaires de ces relations avec les damons Forae Logos, Ab Conservateur de lApocrypha figurent les vils urdefhans. Leurs relations avec de telles horreurs donnent naissance des abominations dune monstruosit ingale.

Mortels corrompus

Les habitants des Enfers


Divinit Alignement LM Centres dintrt tyrannie, esclavagisme, orgueil

Le tableau suivant compile bon nombre des tyrans diaboliques que lon sait rgner aux Enfers, ainsi que les vices et les transgressions auxquels ils sont associs et les pouvoirs quils accordent.
Domaines Mal, Feu, Loi, Magie, Mensonge Arme favorite masse lgre

DIEUX
Asmodus

ARCHIDIABLES
Belzbuth Barbatos Blial Dispater Gryon Mammon Mphistophls Moloch LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM arrogance, mouches, mensonges animaux, corruption, portes adultre, duplicit, dsir villes, prisons, commandement connaissance interdite, hrsie, serpents avarice, vigilance, richesse contrats, diables, secrets feu, obissance, guerre sduction, serpents, femmes bataille, revanche, colre dtachement, objectivit, douleur mort, destin, vanit btes, chasseurs, tradition destin, chance, motifs eaux dissimules, illusion, langage apprhension, promesses, terreur fuite, soldats, vigilance devoir, ammes, herboristerie divination, illusion, eau immolation, renouveau, chanes autorit, orgueil dmesur, menteurs faiblesse, dpendance, fragilit rites funraires, mort, insectes sang, renaissance, non-mort architecture, accroissement, gaspillage atrocit, pidmie, guerre trahison, chec, obsession dni, drogues, merveillement exploration, gemmes, lgendes blasphme, humour, non-mort construction, parasites, labeur mensonges, propagande, rhtorique armure, impitoyabilit, rvlation dcouverte, orgueil, rudition pollution, marais, crapauds condamnation, juges, rvision masques, laideur, volont rejeton infernal, mauvaise orientation, nuit arrogance, noblesse, perversion sexuelle enlvement, viol, transformation duplicit, folie, royaut fcondit, prdateurs, massacre fugacit, peur, meurtre rves, dmence, mystre gloutonnerie, avidit, non-mort dvastation, monstres, patience antiquit, mort, brumes corruption, fugacit, vermine rage, violence, vent cruaut, conqute, aptitude guerrire feu, honneur, noblesse malhonntet, poison, tentation Air, Mort, Mal, Loi Mal, Loi, Magie, Voyage Charme, Destruction, Mal, Loi Mal, Loi, Noblesse, Duperie Mal, Loi, Force, Eau Artisanat, Terre, Mal, Loi Mal, Connaissance, Loi, Runes Mal, Feu, Loi, Guerre Charme, Mal, Loi, Reptiles et amphibiens Destruction, Mal, Loi, Guerre Destruction, Mal, Loi, Repos Mort, Mal, Loi, Duperie Faune, Mal, Loi, Force Cration, Mal, Loi, Runes Mal, Connaissance, Loi, Eau Obscurit, Mort, Mal, Loi Air, Mal, Loi, Voyage Mal, Feu, Loi, Flore Mal, Loi, Runes, Eau Mal, Feu, Loi, Protection Destruction, Mal, Loi, Soleil Communaut, Mal, Gurison, Loi Faune, Mort, Mal, Loi Mal, Gurison, Loi, Repos Artisanat, Mal, Connaissance, Loi Mort, Mal, Loi, Guerre Artisanat, Mal, Loi, Folie Mal, Loi, Folie, Flore Gloire, Terre, Mal, Loi Mort, Mal, Loi, Duperie Artisanat, Mal, Loi, Force Mal, Connaissance, Loi, Duperie Mal, Gloire, Loi, Force Mal, Connaissance, Loi, Libration Mal, Loi, Reptiles et amphibiens, Climat Terre, Mal, Loi, Protection Mal, Loi, Libration, Protection Obscurit, Mal, Loi, Climat Destruction, Mal, Loi, Noblesse Charme, Mal, Loi, Duperie Mal, Loi, Folie, Duperie Faune, Mal, Loi, Flore Mort, Mal, Loi, Voyage Mal, Connaissance, Loi, Folie Mort, Mal, Loi, Magie Destruction, Terre, Mal, Loi Mort, Mal, Connaissance, Loi Faune, Mal, Loi, Chance Air, Destruction, Mal, Loi Mal, Loi, Force, Guerre Mal, Feu, Gloire, Loi Charme, Mal, Loi, Eau lance bton corsque masse darmes lourde au darmes lourd pieu trident fouet dague arc long kukri let arc court au double coutille hallebarde lance daron trident pieu pique faux matraque pic de guerre lourd pe courte arbalte lgre chane cloute gantelet clout hache de lancer rapire kukri arbalte lourde pe longue cimeterre deux mains bton massue fronde arbalte de poing guisarme au darmes bolas dague gantelet clout pe courte kukri marteau de guerre grande hache morgenstern shuriken cimeterre pe btarde lamtoile arbalte de poing

REINES PUTAINS
Ardad Lili Eiseth Doloras Mahathallah

DUCS INFERNAUX
Alocer Bifrons Crocell Dumus Eligos Furcas Gaap Haborym Iaozrael Jiraviddain Kalma Lorcan Malthus Nergal Ose Pirias Quindiovatos Ruzel Sabnach Titivilus Uruskreil Vapula Vois Wylgart Xhasnaphar Yan-gant-y-tan Zaebos Zpar

MALEBRANCHES
Alichino Barbariccia Cagnazzo Calcabrina Ciriatto Draghignazzo Farfarello Graffiacane Libicocco Malacoda Rubicante Scarmiglione

Les habitants des Abysses


Divinit Alignement CM NM CM CM Sphres d'inuence Chauves-souris, sang, cavernes Tricherie, esclavage, labeur Extorsion, haine, rancune Folie, monstres, cauchemars

La liste suivante compile nombre des divinits et des demi-dieux qui rgnent sur les royaumes abyssaux, ainsi que les pchs et les horreurs qui leur sont associs et les pouvoirs quils octroient leurs dles.
Domaines Faune, Chaos, Obscurit, Mal, Duperie Artisanat, Charme, Obscurit, Mal, Duperie Chaos, Destruction, Mal, Folie Chaos, Mal, Folie, Force, Duperie Arme de prdilection Javeline Marteau lger Dague Cimeterre deux mains

DIEUX
Camazotz Droskar Gyronna Lamashtu

SEIGNEURS DMONS
Abraxas Aldinach Andirifhku Angazhan Areshkagal Baphomet Cyth-Vsug Dagon Deskari Flauros Gogunta Haagenti Jzelda Jubilex Kabriri Kostchtchie Mazmezz Mestama Nocticula Nurgal Orcus Pazuzu Shax Shivaska Sifkesh Socothbenoth Urxehl Xoveron Yhidothrus Zevgavizeb Zura Daclau-Sar Izyagne Menxyr Murnath CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM Savoir interdit, magie, serpents Sable, scorpions, soif Couteaux, illusions, piges Primates, jungles, tyrans Avarice, portails, nigmes Cratures sauvages, labyrinthes, minotaures Maladie, champignons, parasites Difformit, monstres marins, la mer Gouffres, infestation, sauterelles Feu, salamandres, volcans Amphibiens, bourbliens, marais Alchimie, inventions, transformation Dsolation, la lune, loups-garous Vases, poisons, paresse goules, tombes, secrets Froid, gants, vengeance Entraves, driders, vermines Cruaut, tromperie, guenaudes Assassins, tnbres, luxure Dserts, le soleil, Science de la guerre Mort, ncromancie, colre Ciel, tentations, cratures ailes Jalousie, mensonges, meurtre Aberrations, horloges, prisons Dsespoir, hrsie, suicide Perversion, orgueil, tabous Catastrophes naturelles, orages, trolls Gargouilles, gloutonnerie, ruines ge, temps, vers Cavernes, reptiles, troglodytes Sang, cannibalisme, vampires Charognes, charognards Foules en colre, fourmis Pillage de tombes, ncrophilie Rats, gouts Excutions bcles, fosses Requins, paves Rves oublis, sduction de la puret Blizzards, les morts de froid Corruption de la nature, pollution Royaumes maudits, expriences abominables Gobelins, esclavage, territoire Famine, tombes, torture Tuerie de chiens, feu, combat mont Noyade, paves, rcupration Chaos, Mal, Connaissances, Magie Faune, Chaos, Mal, Soleil Chaos, Mal, Chance, Duperie Faune, Chaos, Mal, Flore Air, Chaos, Mal, Duperie Faune, Chaos, Mal, Force Chaos, Terre, Mal, Flore Chaos, Destruction, Mal, Eau Chaos, Destruction, Mal, Guerre Chaos, Mal, Feu, Guerre Chaos, Mort, Mal, Eau Chaos, Cration, Mal, Force Faune, Chaos, Mal, Duperie Chaos, Destruction, Mal, Eau Chaos, Mort, Mal, Connaissances Chaos, Mal, Force, Guerre Faune, Chaos, Destruction, Mal Chaos, Charme, Mal, Duperie Chaos, Charme, Obscurit, Mal Chaos, Mal, Feu, Soleil Chaos, Mort, Mal, Magie Air, Chaos, Mal, Duperie Chaos, Destruction, Mal, Noblesse Chaos, Obscurit, Mal, Folie Chaos, Mal, Folie, Duperie Chaos, Charme, Mal, Voyage Chaos, Mal, Feu, Climat Chaos, Terre, Mal, Force Chaos, Mort, Mal, Repos Faune, Chaos, Mal, Force Chaos, Mort, Mal, Folie Faune, Chaos, Destruction, Mal Chaos, Mal, Feu, Guerre Chaos, Mort, Mal, Duperie Faune, Chaos, Terre, Mal Chaos, Obscurit, Mal, Force Faune, Chaos, Mal, Eau Chaos, Charme, Mal, Noblesse Chaos, Mort, Mal, Climat Chaos, Destruction, Mal, Flore Artisanat, Chaos, Terre, Mal Mal, Loi, Force, Guerre Mort, Destruction, Terre, Mal Faune, Mal, Feu, Voyage Chaos, Mal, Duperie, Eau Flau darmes Kukri Kukri Lance Serpe Coutille Cimeterre Trident Faux Lance Fouet Hache darmes Cimeterre Masse darmes lourde Flau darmes Marteau de guerre Filet Dague coup-de-poing Arbalte de poing Masse darmes lourde Masse darmes lourde pe longue Dague Flau darmes lourd Rasoir de combat Bton Massue Corsque Chane cloute Gantelet clout Rapire Gantelet clout Trident Pic de guerre lourd pe courte pe btarde Dague coup-de-poing Arc long pe longue Grande hache Hallebarde Flau darmes Lance Tranche-chien Serpe

SEIGNEURS DMONS NAISSANTS

Lventreur nocturne CM Ovonovo CM Shamira Sithhud Flau-des-arbres Yamasoth Hadregash Venkelvore Zarongel Zogmugot CM CM CM CM LM NM NM CM

DIEUX HEROQUES BARGHESTS

Les habitants d'Abaddon


concernent le plus et les pouvoirs qu'ils accordent aux dles.
Divinit Alignement Centres dintrt

La liste suivante compile nombre de divinits, de demi-dieux et d'autres puissantes entits connus pour rgner sur Abaddon, ainsi que les horreurs qui les

Domaines

Arme de prdilection

CAVALIERS
Apollyon Charon Szuriel Trelmarixian NM NM NM NM Pestilence Mort Guerre Famine Air, Destruction, Mal, Tnbres Connaissance, Eau, Mal, Mort Feu, Force, Guerre, Mal Climat, Folie, Mal, Terre Faux Bton pe deux mains Gantelet clout

DIEUX
Urgathoa Zyphus NM NM Maladie, gloutonnerie, mort-vivance Mort accidentelle, cimetires, tragdies Force, Guerre, Mal, Mort, Magie Destruction, Flore, Guerre, Mal, Mort Faux Pique de guerre lourd

HRAUTS
Aesdurath Ajids Anogetz Arlachramas Braismois Cixyron Corosbel Diceid Ealdeez Folca Geon Hastrikhal Jacarkas Laivatiniel Llamolaek Mneoc Nalmungder Osolmyr Pavnuri Roqorolos Ruapceras Slandrais Stygidvod Tamde Tresmalvos Uaransaph Vorasha Xsistaid Zaigasnar Zelishkar NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM NM catastrophes magiques, immortalit, liches mutilation, dpeage, prise de trophe coups, attaques animales, rvolution dshumanisation, limination, euthanasie accords rompus, vices cachs, marchs iniques lectricit, poudre canon, mtaux empoisonns martyr rat, fausse vnration, mort rituelle espces envahissantes, extinction de masse, dsastres naturels retour en arrire, rgression, vengeance sauvage enlvement, trangers, bonbons cauchemars, cartlement, pitinement explosions, immolation, pyromanes boitement, lobotomie, esclavage anxit, surprotection jalouse, amour lial malsain renaissance, rites de passage, transformation douleurs de l'ge, organes dcients, snilit caves, armoires, illusions de scurit agellation, rpression, sacrice de soi cacodamons, cannibalisme, messages secrets naufrags, eaux pollus, ocans vengeance cyclique, croisades, intolrance luxure, ltres d'amour, obsession Mort, Mal, Magie, Duperie Mort, Mal, Folie, Guerre Faune, Destruction, Mal, Libration Communaut, Mort, Mal, Force Mal, Connaissance, Runes, Duperie Artisanat, Terre, Mal, Connaissance Mort, Mal, Repos, Duperie Faune, Mal, Flore, Climat Faune, Destruction, Mal, Force Charme, Mal, Voyage, Duperie Air, Mal, Feu, Voyage Destruction, Feu, Mal, Folie Mort, Destruction, Mal, Noblesse Charme, Mal, Duperie, Folie Air, Mal, Libration, Force Mort, Mal, Libration, Runes Tnbres, Terre, Mal, Duperie Mal, Gloire, Gurison, Folie Mort, Mal, Connaissance, Voyage Mal, Voyage, Eau, Climat Mal, Nobless