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TEMA:

Actividades infantiles
EL JUEGO EN EL NIO



El juego nos sirve para:


La transmisin de valores, conceptos y
procedimientos.

En actividades ldicas es instrumento de arraigo social
Platn descubri que el juego es un instrumento que
prepara a los nios para la vida adulta.
El juego es motivador en s mismo, atribuye un
sentido a lo que el nio hace, lleva implcitas
determinadas actitudes.





El juego es potencial de transferencia (el nio
interioriza a travs del juego), integra los principios
metodolgicos, es un refuerzo inconsciente.
El juego como motor de aprendizaje, estimula la
accin, la reflexin, el lenguaje.
El juego es el eje organizador, va unido al desarrollo,
tanto afectivo, motriz, social y sensorial.
Les facilita la adquisicin de determinadas destrezas y
aprendizajes.

La naturaleza del juego responde a las siguientes
caractersticas:
Es la actividad fundamental del nio
Actividad espontnea, motivadora, libre.
Es un modo de interactuar con la realidad
Es una actividad seria para el nio.
Tiene su fin en s mismo.
Favorece el aprendizaje.
Es placentero
Tiene una funcin catrtica.
Compensador de desigualdades.
Evoluciona con el desarrollo del nio.
Clasificacin de los juegos

Segn el espacio en el que se realizan los juegos

Juegos de interior Juegos de exterior

Segn papel que desempea el adulto

Juego presenciado

Segn nmero de participantes

Juego individual Juego de pareja
Juego paralelo Juego de grupo


Clasificacin de los juegos

Segn actividad que promueve el Juego sensorial

Juego motor Juegos de razonamiento
lgico
Juego manipulativo Juegos de relaciones
espaciales
Juegos de imitacin Juegos de relaciones
temporales
Juego simblico Juegos de memoria
Juegos verbal Juegos de fantasa
Clasificacin de los juegos

Segn el momento en que se encuentra el grupo

Juegos de presentacin Juegos de cooperacin
Juegos de conocimiento Juegos de resolucin de
conflictos
Juegos de confianza Juegos de resolucin de
conflictos



AMBIENTES PROPICIOS
PARA LA ACTIVIDAD DEL
NIO




EL ROL DEL ADULTO EN EL
JUEGO. CRITERIOS DE
SELECCIN DE LOS JUEGOS.

El adulto es mediador y modelo para el nio, tenemos
que tener en cuenta que el protagonista es el nio.
Sintetizando la perspectiva con la que se ha venido
trabajando el juego a lo largo del tema es que el hecho
de que los nios jueguen es bueno y necesario para los
propios nios porque promueve su desarrollo.
EL ROL DEL ADULTO EN EL JUEGO.
CRITERIOS DE SELECCIN DE LOS
JUEGOS.
Posibilitar y fomentar el juego de los nios no
quiere decir necesariamente dirigir el juego.
Segn Bruner la intervencin de los adultos
debe consistir en facilitar las condiciones que
permitan el juego, en estar a disposicin del
nio, no en dirigir ni imponer el juego.



ESTRATEGIAS PARA
POTENCIAR EL JUEGO
POR EL EDUCADOR.

1. Preparar el ambiente adecuado para que los nios
jueguen.
a. Disponer de un espacio preparado para jugar
b. Dedicar tiempo para el juego
c. Seleccionar y mantener en buenas condiciones los
materiales que faciliten y enriquezcan el juego
d. Transmitir a los nios las normas bsicas del juego.

2. Presenciar el juego de los nios.
3. Ensear los juegos tradicionales.
4. Enriquecer los juegos de los nios. Si bien el
educador puede permanecer junto a los nios
mientras juegan, sin necesidad de interferir sus
juegos, una observacin atenta de los mismos le
puede indicar el inters de su participacin para
enriquecerlo.
ESTRATEGIAS PARA
POTENCIAR EL JUEGO
POR EL EDUCADOR.

5. Ayudar a resolver los conflictos que surgen durante
el juego. Es decir, ensear a los nios a resolver los
conflictos, que lleguen a acuerdos, a negociar o a
compartir.
6. Respetar las preferencias de juego de cada nio.
7. Promover la igualdad. El juego es, adems, un
medio extraordinario para la identidad personal.
8. Fomentar en las familias de los nios el inters por
el juego.

ESTRATEGIAS PARA
POTENCIAR EL JUEGO
POR EL EDUCADOR.

EL CUENTO

CONCEPTO: los cuentos nos sirven desarrollar la
imaginacin, el lenguaje y conocer cosas nuevas.
Los cuentos, al igual que las canciones, juegos y
poemas, aportan seguridad y fijeza al insipiente
lenguaje infantil.
Los cuentos, la poesa y el teatro potencian la
expresin y creatividad en los nios.

LOS CUENTOS: VIRTUDES
EDUCATIVAS.

Los cuentos intentan trasmitir a los nios consuelo,
esperanza y confianza.
Las escenas desagradables y crueles, a menudo
presentes en los cuentos, provocan una descarga de las
ansias que experimenta el nio.
Por eso el final feliz, el triunfo del bien sobre el mal,
actitudes siempre presentes en los cuentos de hadas.
Los cuentos en forma de representaciones dramticas,
poco a poco van aportando datos esenciales a su forma
de pensar, al igual que le permiten soar experiencias
inalcanzables en la realidad.

Conocimiento de narrativa - A los dos aos
de edad, el nio comenzar a hablar con frases y
oraciones. El nio debe saber repetir partes de cuentos
conocidos e incluso protestar cuando se usa una
palabra incorrecta al leer una historia conocida. Con el
tiempo, el nio escuchar cuentos ms largos y quizs
sea capaz de volver a contar cuentos completos en una
breve secuencia de hechos.

ESTIMULAR AL NIO A
CONTAR UN CUENTO

CONTAR CUENTOS: Primero contarle el cuento
al nio, al hacerlo que sea de la mejor manera, con
todas las ganas y amor del mundo, porque la manera
en que se cuenta, es la manera en que el nio
comprender el significado del cuento, si lo hace
con desgano se romper la ilusin que existe.

*El narrador deber dejarse cautivar por el relato para
poder cautivar luego a sus oyentes. Para ello hace
falta:
* Asimilar perfectamente el relato.
* Asimilar un cuento es algo ms que aprenderlo de
memoria.
* El cuento debe tomarse en serio.
* Adoptar un tono misterioso en la misma voz
* Si estn en el aula, es mejor que se sienten en el
suelo, en semicrculo

*El lenguaje tiene que ser exacto, expresivo y
funcional.
* Limitar el movimiento de las manos, brazos y
cuerpo a lo estrictamente necesario, de forma que la
atencin de los nios se concentre en la palabra.
* Recurrir de vez en cuando a elementos tales como:
no les parece?, sabes lo que sucedi?
*Procurar que la voz sea agradable.
*Crear una enorme llamada a la imaginacin
individual y colectiva de los nios.

El mejor momento: Si contar cuentos a los
pequeos siempre es bueno, cuando el nio
comienza a leer en la escuela es fundamental. Pese a
lo que pueda parecer, este es el momento en el que
ms debemos dejarnos convencer por los nios para
acceder a sus insistentes peticiones de relatos.
No importa que el cuento sea ledo o inventado,
aunque de vez en cuando conviene que nos vean y
aprendan a identificar aquel objeto como la puerta
del pas de los cuentos, el lugar de donde vienen
todos esos personajes: hadas, brujas, castillos,
gnomos, gigantes.

Una manera de estimular el lenguaje y la
imaginacin, es a travs de los cuentos, relaja a la
madre o padre y al nio tambin, creando unos lazos
ms fuertes entre ellos. Escuchar los cuentos les
permite adems desarrollar la capacidad reflectiva,
pues siempre vamos a tener un mensaje en el
contenido del cuento, generando de esta manera
comprensin.
Se recomienda que al terminar de contarle el cuento
hacerle preguntas relacionadas a este, como por
ejemplo si le gusto, que le pareci, quienes estaban en
el cuento, etc. De esta manera se estimulara su
memoria y sus ganas de expresarse.
La lectura debe ser un placer para el nio, una
autntica diversin, un juego ms. Para esto es preciso
que exista un fuerte estmulo en el hogar, un estmulo
que huye de toda presin que viene progresivamente
segn las etapas de maduracin por las que atraviesa
su mente infantil. La lectura, bien enfocada, se hace
juego y aporta grandes dosis de fantasa y creatividad
que satisfacen la superdemanda que el nio tiene de
ellas.

Estructura de un cuento
Como debe ser un cuento
A la hora de elaborar un cuento, habr que
tener:
Personajes
ambientarlos en algn lugar del tiempo y del
espacio
presentar un problema o dificultad, y
resolverlo, aplicando la moraleja de la
historia.


Estructura de un cuento
decidir lo que se quiere transmitir con el cuento, la
moraleja.
tratar de que tenga algo que ver con algo que haya
transcurrido durante el da, algo que hayan hecho
bien o mal, y que an tengan fresco en la memoria,
para que cueste menos asociarlo con el cuento. Es
muy til empezar con la moraleja, porque te ayuda a
situar el resto de la historia y la pone al servicio de
lo que quieres transmitir.
Qu se quiere ensear

Elegir los personajes entre todos. Que, cada nio
elija un personaje, y el educador elegir el ltimo
personaje para que se ajuste a la historieta.
presentar el problema o dificultad, los propios
personajes contribuyen a ello, para que sea algo que
pueda ser resuelto con ayuda de aquello que
pretendemos ensear.
Finalmente, hay que hacer nfasis en la moraleja de
la historia.

Los cuentos inventados y personalizados antes de
dormir permiten establecer un nexo fortsimo con
los nios. Al ser inventados y originales cada da,
quien los cuenta debe dedicar toda su capacidad y
atencin, aunque slo sea durante ese momento; y
eso es algo que los nios, acostumbrados a ser el
centro de atencin de actos, pero no de
pensamientos (muchos padres tienen demasiadas
preocupaciones como para aparcarlas totalmente,
aunque slo sea un rato) perciben con gran
agradecimiento y entusiasmo. Y al personalizarlos

PRINCIPIOS Y FINALES DE CUENTOS

Los cuentos populares son annimos pertenecen al
folcklore, es decir al saber popular del pueblo. Se
transmiten de forma oral (de boca en boca), de
generacin en generacin (de padres a hijos, de
abuelos a nietos), por eso las frmulas que se
utilizan para comenzar o terminar los cuentos suelen
repetirse.


PRINCIPIOS DE CUENTOS.-
Cuando los animales hablaban...
En cierta ocasin...
En un lejano pas...
rase que se era...
rase una vez...
rase una vez y mentira no es...
Esto era...
Haba una vez...
Hace ms de mil aos...
Ni aqu ni en ningn lugar viva un...
Pues, seor...
Va de cuento...

FINALES DE CUENTOS.-
...con dragones y princesas y castillos encantados, el que no
se levante se quedar pegado.
...cuento contado ya se ha acabado y por la chimenea se va
al tejado.
...y colorn colorado, este cuento se ha acabado.
...y colorn colorado, este cuento se ha acabado y espero que
te haya gustado.
...y fueron felices y comieron perdices y a m me dieron con
los huesos en las narices.
...y fueron felices y comieron perdices y de postre bizcocho,
pero a m me dieron un tomate pocho

ACTIVIDADES PARA INCENTIVAR AL
NIO PREESCOLAR A CONTAR UN
CUENTO
Los preescolares hablan, inventan cuentos y juegan
a situaciones imaginarias
A los preescolares les agradan cuentos sobre
personajes, escenas y sucesos conocidos.

Escuchar y ver:

Los nios escuchan y hablan a la vez que utilizan los
materiales y participan en las actividades.
Que nos oigan comentar con la pareja, los amigos,
el nuevo libro que estamos leyendo.
Que exista en los cuentos un vocabulario practico
y conocido por los nios.
Ensearle al nio rimas, canciones, poesas y
cantos graciosos. Pedir a la familia que le ensee
canciones, poesas y cuentos conocidos de su
entorno.

Elegir cuentos segn la edad y la etapa de
desarrollo del nio que reflejen su cultura, su grupo
tnico, su familia y su capacidad. Buscar libros que
se relacionen con lo que le interesa al nio (la
navegacin espacial) o una experiencia reciente que
haya tenido el nio (una visita al zoolgico), o bien
algo que le ayude al nio a superar un cambio (una
mudanza)

Relatar:
Ofrecer al nio libros sin palabras para que pueda
inventar su propio cuento que corresponda a las
ilustraciones.
Que se expresarse, y cuente y aprenda a hilar la
descripcin de hechos o cosas con palabras.
Grabar algunos cuentos en cintas magnetofnicas y
mantenerlas al lado del tocacintas junto con otras
cintas en blanco para que los nios puedan grabar
sus propios cuentos.
Inventar canciones y cuentos sobre los propios nios
e incluya sus nombres en canciones conocidas.
Invitar al nio a contar su propia versin de un
cuento favorito o de un suceso de la vida real.
Despus de que se cuente la historia, ellos podrn
representarla juntos
preparar y ofrecer al nio un tablero de franela con
tteres, vestuario y accesorios para los juegos y
cuentos imaginarios. Incluir objetos que los nios
puedan utilizar en sus juegos imaginarios, como por
ejemplo, de la gasolinera, del mercado o del
restaurante, etc.
Dar al nio una idea nueva para su cuento mediante
un inicio dndole un personaje, objeto y/o accin.
Al nio tmido preguntarle que personajes le gustan
y que le gustara que hagan.
Los nios pueden decir sus ideas, as como
escuchar las de otras personas y responderles y de la
misma manera ir formando el cuento.
Iniciar conversaciones y el nuevo cuento con los
nios y contribuya a la imaginacin y aporte de
ideas para que ste cuento dure.



Escuchar al nio. Sonrale y sacuda la cabeza para
indicarle que a usted le interesa lo que est diciendo
y no burlarse de sus ideas.
Ayudar a agregar la informacin que haga falta para
aclarar la confusin que pueda haber en un cuento.
Hacer comentarios o formular preguntas para
ayudarle al nio a continuar.


ANEXOS


CUENTO
TEMA: EL LI BRO MGI CO

Martn era un nio que ya se haba hecho tan mayor,
que aquel cumpleaos su padre le regal un libro
sin dibujos! El pobre nio qued un poco
decepcionado, pero al notarlo su padre le dijo:
-Este no es un libro cualquiera hijo, es un libro
mgico. Pero para descubrir su magia, tendrs que
leerlo.
Eso estaba mejor, porque a Martn le gustaban todas
las cosas mgicas, as que empez a leer el libro,
aunque no tena muchas ganas. A la maana
siguiente, su padre le pregunt:

has encontrado ya la llave mgica?
As que tena una llave! Martn corri a
hojear el libro buscndola, pero no haba ni
rastro. Volvi muy contrariado, pero su
padre le advirti:
- As no la encontrars. Tienes que leer el
libro.

Pero Martn no tuvo mucha paciencia, y dej de leer,
pensando que su padre le haba engaado para
hacerle leer un poco ms, como le haba estado
diciendo el profesor.
Poco despus, su hermana ngela, slo un poco
menor que l, le pidi el libro para tratar de leerlo
ella. Tras varios das esforzndose por leerlo sin
demasiado resultado, apareci en el saln gritando
loca de contenta:

- La he encontrado, he encontrado la llave del
libro mgico! -y entonces no par de hablar de los
mundos y lugares que haba visitado con aquella
llave.
Aquello termin por convencer a Martn para
volver a leer el libro. Al principio era un rollo, ni
un triste dibujo, pero poco a poco la historia se
fue animando, empez a interesarse por la vida de
aquel prncipe aventurero, y cuando quiso darse
cuenta, all estaba.

Era el propio libro el que tena a sus ojos forma de
llave, y era verdad que en cuanto lo abra, se senta
transportado a los valles y mares del libro, y viva
las aventuras de sus piratas, prncipes y hechiceros
como si fuera l mismo. Y su cabeza y sus sueos se
llenaban de aventuras a la primera oportunidad.
Pero lo ms especial de aquella historia, fue que a
partir de entonces, en cada nuevo libro vea una
nueva llave a mil mundos y aventuras, y ya nunca
dej de viajar y viajar a travs de las letras y las
palabras.

GRACIAS

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