Vous êtes sur la page 1sur 9

Pendahuluan

Tidak dapat dinafikan bahawa kepelbagaian kaedah penyampaian semasa proses pengajaran dan
pembelajaran berlangsung mampu memberikan motivasi tempatan kepada murid-murid terhadap
pengajaran tersebut (Moores, 198!" #enggunaan kaedah tradisional seperti chalk and talk
kini menjadi kurang relevan" $su ini sering dijadikan bahan perbualan di kalangan pentadbir
pendidikan dalam usaha memartabatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran di sesebuah
sekolah" #elaksanaan %urikulum &aru 'ekolah (endah (%&'(! pada tahun 198) dan diikuti
oleh pelaksanaan %urikulum &ersepadu 'ekolah Menengah (%&'M! pada tahun 1988 telah
menekankan kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang mengutamakan aktiviti murid"
#endek kata kata konsep pengajaran dan pembelajaran bukan lagi daripada guru kepada murid,
tetapi murid kepada guru dan murid kepada murid"
*alam hal ini penggunaan beberapa instrumen pengajaran dan pembelajaran juga semakin
meningkat" *alam hal ini, peranan komputer kini dikatakan mendominasi sistem pengajaran dan
pembelajaran" Mengapa berlaku demikian+ $ni semua disebabkan oleh konsep komputer itu
sendiri yang dapat memberikan sangat banyak pilihan kepada penggunannya seperti penggunaan
video, audio, grafik, bunyi dan sebagainya"
,esaan kerajaan khususnya %ementerian #elajaran Malaysia (%#M! dalam memperkasakan
penggunaan komputer ini sebagai medium pengajaran sebenarnya mula kelihatan pada tahun
-anuari 1999, apabila %#M menperkenalkan konsep 'ekolah &estari" #ihak kerajaan di bawah
%ementerian #elajaran Malaysia telah membekalkan kemudahan komputer dalam proses
mewujudkan 'ekolah &estari" #ada tahun )../ sebanyak 9.0 sekolah di seluruh negara telah
dibekalkan dengan kemudahan komputer" 'ebanyak /,.1 buah sekolah mempunyai dan terdapat
/,.)2 unit server telah dipasang di sekolah-sekolah di seluruh negara di makmal komputer,
sejumlah 111,)3 unit komputer telah dibekalkan di sekolah-sekolah ternasuk sekolah-sekolah di
luar bandar"
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer
#engajaran #embelajaran berbantukan komputer (##&%! telah menjadi suatu perkara penting
dalam proses pengajaran dan pembelajaran" $ni kerana penggunaan ##&% ini se4ara teran4ang
akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif dan bermutu" *i sekolah-sekolah di
negara kita, perisan ##&% ini selalunya dibekalkan oleh %ementerian #elajaran Malaysia
melalui &ahagian Teknologi #endidikan" 5pakah yang dimaksudkan dengan #&%" Menurut
'ander (198!, ##&% merupakan suatu situasi pembelajaran di mana pelajar-pelajar berinteraksi
dan dibimbing komputer melalui satu proses pembelajaran yang teran4ang untuk men4apai
matlamat pembelajaran tertentu" Manakala Moursund (198.! pula menyatakan #&% ini adalah
untuk menyampaikan pengajaran kepada pelajar-pelajar, di mana berlaku interaksi antara sistem
komputer dengan pelajar-pelajar untuk membantu mereka tentang bahan yang dipelajari"
'e4ara umumnya, ##&% ini mengandungi nota, soalan dan ulangkaji" %ebolehan komputer
dalam mengintegrasikan unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik untuk membentuk perisian ini"
$ni sudah tentu membawa makna besar dalam bidang pengajaran dan pembelajaran, khusunya
dalam bidang pendidikan" *engan kata lain ##&% ini merujuk kepada penggunaan alat
pengarangan yang mengabungkan media video, bunyi, teks, animasi dan grafik bagi tujuan
menyampaikan maklumat dengan 4ara yang bermutu serta berkesan"
Rajah 1 : 6iri-6iri ##&%
'esuai dengan perkembangan globalisasi, teknik pengajaran dan pembelajaran juga perlukan
inovasi" %aedah lama atau tradisional perlu ditukar dengan kaedah yang lebih kreatif"
'ehubungan dengan itu, penggunaan ##&% mungkin antara jawapannya" 'esungguhnya,
penggunaan ##&% ini sesuai dengan teknik pengajaran dan pembelajaran pada masa kini
disebabkan oleh beberapa perkara seperti berikut7-
(a) Menyampaikan Maklumat
&agi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan lan4ar, proses
penyampaian maklumat mestilah dirangka dengan teratur dan tersusun" #embangunan perisian
##&% ini dirangka bagi memastikan maklumat yang hendak disampaikan menepati kurikulkum"
*i mana 4ara dan media yang digunakan untuk menyampaikan maklumat selalunya bersesuaian
dengan pengguna" ##&% yang dibina itu selalunya mengarap teori pembelajaran, strategi
pembelajaran, nilai murni dan kemahiran berfikir se4ara kritis dan kreatif dalam maklumat yang
dipersembahkan itu"
(b) Mera Pengguna
#enggunaan ##&% dalam pengajaran ini dikatakan mesra pengguna" Menurut &eattie dan
#earson (199.!, ##&% ini seharusnya bersifat mesra pengguna" Misalanya, pengguna mampu
mengawal perisan se4ara individu tanpa bantuan daripada fasilitator" 6hua ()..)! pula ##&%
mempunyai keterangan yang ditulis dalam bahasa yang mudah difahami oleh pengguna" #ada
masa yang sama, arahan-arahan yang disediakan jelas serta ringkas" %edudukan butang arahan
juga adalah tetap, teratur serta memenuhi piawai bagi memudahkan pengguna" 8asil daripada
itu, pembelajaran akan lebih menarik dan bermotivasi" 6iri-4iri seperti ini sudah tentu akan
memberi peluang kepada pengguna membentuk pembelajaran tanpa gangguan teknikal,
kekeliruan dan kesilapan arahan"
(c) !atihan
#enggunaan ##&% ini juga menyediakan latihan kepada pengguna" $ni akan membatu pengguna
itu, khususnya murid mengukur dan menguji kefahamannya dan membina kefahamannya"
'eterusnya latihan ini mampu menjadi satu alat pengukuhan yang baik kepada murid" *alam hal
ini, sudah semestinya elemen motivasi dan kemahiran berfikir dimasukkan bersama"
(d) Mengukur Pencapaian Pelajar
'elain itu, pen4apaian murid juga dapat diukur dengan menggunakan ##&% ini" $ni dapat
dilakukan melalui latihan dan juga aspek yang lain" #embangunaan ##&% ini perlu dilihat dari
aspek lahiriah dan rohaniah ketika menilai pen4apaian murid dalam ##&%"
Pengajaran"Pengajaran dan Kaedah Berbantukan Komputer
##&% merupakan satu lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran pada masa kini yang semakin
menjadi satu kaedah yang popluar di kalangan para pendidik" #enggunaan kaedah ##&% ini
adalah seiring dengan kemajuan pesat, tuntutan kerajaan dan 4elik $T di kalangan murid-murid"
#ada masa kini, jika seseorang pendidik itu tidakn menggunakan 4omputer ataupun lebih
jelasnya multimedia dalam pengajaran dan pembelajarannya, ia merupakan suatu perkara yang
agak aneh" 'ebenarnya terdapat beberapa kaedah mengajar yang boleh digunakan dengan
menggunakan ##&% ini" $ni adalah termasuk tutorial, ujian, permainan, simulasi dan tunjuk4ara"
$ni dapat ditunjukkan dalam rajah di bawah"
Rajah # : 6ontoh 6ara-6ara Mengajar ##&%
1$ %utorial
Tutorial merupakan sejenis ##&% yang digunakan bagi maksud mempersembahkan bahan
pengajaran baru yang mana ianya mempunyai beberapa langkah-langkah penerangan yang
tersusun (5llesi 9 Trollip, 1991!" *alam hal ini, ##&% yang dibina akan bersifat tutorial yang
berfungsi sebagai tutor dalam menyampaikan sesebuah pengajaran" *engan kata lain kaedah
tutorial ini la:imnya digunakan untuk menyampaikan sesuatu fakta ataupun penerangan
menegnai sesuatu perkara kepada murid" %aedah ini sesuai digunakan ketika menyampaikan
maklumat dan memulakan sesuatu topi4 pengajaran dan pembelajaran" 5ntara 4ontoh ##&%
yang boleh dibangunkan adalah menggunakan M' ;ord, #ower #oint, #ublisher dan
5uthorware" 'ebagai 4ontohnya, melalui kaedah tutorial, guru dapat menyediakan pakej-pakej
pengajaran seperti dalam bentuk persembahan ( M' #ower #oint ! untuk menerangkan konsep-
konsep asas dalam Matematik seperti fakta asas, peratus, pe4ahan dan lain-lain lagi" ,uru juga
sekaligus boleh menyediakan soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran yang berkaitan
#$ &jian
#ada masakini, penggunaan komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan
maklumat dan data pelajar" $ni sekaligus akan menyenangkan guru membuat statistik dan
pengiraan markah muridnya" #enggunaan kaedah manual walaupun masih digunakan, namun
jika jumlah bilangan murid adalah ramai, maka kaedah ini tidak lagi begitu sesuai" *alam hal
untuk menyediakan ujian kepada murid-murid, penggunaan ##&% ini amat membantu" ,uru
boleh membina ##&% dengan menggunakan M' ;ord dan boleh dijalankan baik se4ara online,
kui: dan sebagainya" <jian menggunakan ##&% ini lebuh menarik minat murid dan yang utama
guru boleh menyemak markah murid dengan 4epat, pentas dan julat kesalahan yang ke4il"
'$ Permainan
#ermainan pada masa kini seolah-olah telah menjadi =trade-mark> kepada murid-murid, dan
tidak menghairankan jika mereka sanggup menghabiskan wang dan masa untuk mengunjungi
siber-siber" 'eorang guru yang berkreativiti dan berinovasi akan mengambil peluang ini untuk
menarik minat murid-murid belajar melalui permainan dalam komputer" 8ampir semua perisian
pengajaran dan pembelajaran yang di4ipta memasukkan elemen permainan dalam kandungan
perisian rekaan mereka" %aedah ##&% ini sangat diminati oleh murid-murid" 5ntara perisaian
yang dibangukan adalah termasuk Hang Man dan Tidy Up" %ementerian #endidikan
Malaysia (kini %ementerian #elajaran Malaysia! pada suatu ketika dahulu telah membelanjakan
berjuta-juta ringgit untuk membangunkan perisian interaktif dalam mata pelajaran Matematk dan
'ains yang rata-rata mempunyai elemen permainan" #ermainan yang menarik bertujuan
menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar" #enggunaan ##&% kaedah
permainan ini menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar disebabkan aktivitinya
berbentuk pertandingan di mana murid akan membuat keputusan, mengikut arahan dan
peraturan" <nsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa murid
mempelajari sesuatu kemahiran dalam ##&%" $anya akan dapat memperkembangkan kemahiran
mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah" Murid-murid akan mempunyai motivasi
yang tinggi untuk menjadi juara" #enyelesaian masalah adalah jenis ##&% yang dapat
digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak
diambil oleh murid" Murid pasti akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat"
($ )imulai
Thomas 9 Miligan ()..3!, telah mendefinisikan simulasi sebagai keadaan dan system yang
dimodelkan oleh komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau
sesuatu system itu berfungsi" 6ontohnya simulasi bagaimana letusan gunung berapi berlaku,
peredaran planet mengelilingi matahari, tanah runtuh dan sebagainya" #enggunaan ##&%
melalui simulasi ini dapat member peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti-aktiviti seperti
menguji hipotesis dan sekaligus akan membolehkan pemahaman murid itu dalam sesuatu sesuatu
pengajaran dan pembelajaran semakin mendalam" 6ontoh perisian yang boleh digunakan untuk
membangunkan ##&% simulasi ialah #hoeni? 'imulation 'oftware yang mana perisian ini
berkaitan dengan simulasi sains dan angkasa"
*$ %unjuk cara
Tunjuk 4ara sebenarnya adalah kaedah ##&% yang digunakan untuk menunjukkan kepada
murid sesuatu prosedur yang hendak dilakukan" Melaui kaedah ini murid mampu memahami
sesuatu prosedur itu sebelum melakukannya dalam situasi keadaan sebenar" Tunjuk 4ara ini
amat sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai
dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan, terlalu kompleks ataupun yang boleh
mendatangkan bahaya kepada murid-murid" Misalannya, guru dapat menunjukkan kepada murid
dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu kitar semula dijalankan melalui slaid #ower
#oint" 'ememangnya agak menyukarkan untuk membawa murid melawat ke tempat pengkitaran
semula dan melalui kaedah ##&% ini, murid dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih
jelas
Keimpulan
'ememangnya, penggunaan komputer telah merubah dan mempengaruhi 4ara manusia bekerja
seta juga menguruskan maklumat sepenuhnya" #erkembangan teknologi komputer dalam bidang
multimedia pula menambahkan keistimewaan sistem ini dengan membolehkan komputer bukan
sahaja menggunakan teks sebagai sumber utama penyaluran informasi tetapi menyelitkan juga
unsur-unsur audio, video, animasi dan interaktif ke dalamnya dan telah diaplikasikan dalam
pendidikan, khususnya ##&%" &eberapa kajian yang telah yang dijalankan berkaitan dengan
penggunaan ##&% dalam pengajaran dan pembelajaran menunjukkan bahawa penggunaan
kaedah adalah amat bersesuaian dan berkesan dalam membantu murid untuk melalui proses
pembelajaran" %ajian yang dijalankan oleh @du: yang dipetik dari Aorhayati (1999!
menunjukkan bahawa kadar pembelajaran dan pemahaman manusia dapat dipertingkatkan
dengan menggunakan 4ara yang interaktif dalam suatu persekitaran pembelajaran" #ersekitaran
pembelajaran interaktif akan membenarkan manusia melihat, mendengar, bertindakbalas dan
beraksi" *engan ini, kita dapat simpulkan bahawa penggunaan ##&% dalam pengajaran dan
pembelajaran sebagaimana yang dinyatakan di atas banyak membantu proses pengajaran dan
pembelajaran"
Rujukan:
1" 6hua 'iwe ,eok" )..)" #embinaan #&&% perkakasan komputer bagi subjek pendidikan
komputer" #rojek 'arjana #endidikan" <niversiti %ebangsaan Malaysia, &angi"
)" 'haifol &ahary 'ulaiman" )..3" #embangunan *an #enilaian #erisian Multimedia &agi
%ursus Teknologi Maklumat *an %omunikasi *alam #engajaran *an #embelajaran
%ursus 'ekolah &estari" Tesis 'arjana #endidikan" <niversiti %ebangsaan
Malaysia, &angi"
1" 'haifol &ahary 'ulaiman" )..3" Teknologi maklumat untuk institusi perguruan"
%uala Bumpur7 Cederal #ubli4ation"
3" $smail Dain" )..)" 5plikasi multimedia dalam pengajaran" %uala Bumpur7 <tusan
#ubli4ations 9 *istributors 'dn" &hd"
/" Aorhashim 5bu 'amah, Ma:lan Eoup 9 (osalinda 5lias" 1992" #engajaran berbantukan
komputer" %uala Bumpur7 *ewan &ahasa dan #ustaka"
2" Doraini ;ati 5bas" 199)" #enggunaan Teknologi Maklumat (%omputer! *alam
#endidikan $slam7 %eperluan dan Masalah" %ertas %erja 'eminar #endidikan, #endidikan
$slam Fra ).). Tasawwur *an 'trategi" Maktab #erguruan $slam" &angi, 9-1. @ktober"

Vous aimerez peut-être aussi