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Sgueme

Aplicacin para potenciar la atencin visual y


entrenar la adquisicin del significado en personas
con TEA y bajo nivel de funcionamiento
GUA PEDAGGICA
Picto
Juegos
Dibujo A
tencin
Imagen
Video
ndice
Captulo 1: Presentacin 1
Captulo 2: Instalacin 3
Captu|o 3: Just|cac|n 6
Captulo 4: Fases 10
Captulo 5: Gua Didctica de Uso 14
Captu|o 6: Hoja de Segu|m|ento 18
Captu|o 7: B|b||ografa 25
Crditos 27
Captulo 1
Presentacin
Sgueme es una aplicacin para potenciar la
atencin visual y entrenar la adquisicin del
signicado en personas con TEA y bajo nivel de
funcionamiento
La herramienta Sgueme es un software educativo que permite
favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-
visual y cognitivo-visual y la construccin del acceso al
signicado de las palabras, en personas con trastorno del
espectro autista y discapacidad intelectual asociada.
Este proyecto da sentido y orienta la intervencin a realizar con
las personas que an no tienen acceso a la lectura y la escritura,
porque sus capacidades perceptivo y cognitivo visuales no se lo
permiten.
La aplicacin est ideada para sujetos que an no han accedido
a la comprensin del signicado de las palabras y las imgenes.
Son aquellas personas que todava no estn preparadas para la
adquisicin de conceptos bsicos.
La gran fortaleza de esta aplicacin
es la posibilidad que ofrece de
personalizacin de sus contenidos,
permitiendo sustituir las imgenes,
vdeos y sonidos del programa por
otros, pertenecientes al repertorio de
objetos, espacios e intereses del propio usuario, usando para ello
el modo editor de la aplicacin.
Las personas con TEA presentan peculiaridades en el
procesamiento, a nivel del sistema nervioso central, de la
informacin que les llega a travs de los sentidos. Estmulos
sensoriales insignicantes para la mayora pueden ser
tremendamente atractivos para estos usuarios: luces, reejos,
sonidos peculiares, etc. o terriblemente desagradables e incluso
dolorosos, ya sea por intensidad, tono o tipo (Bogdashina, 2007).
La modalidad sensorial a la que son ms receptivos, o que les
provoca mayor aversin, vara de un usuario a otro (Sussman,
2001). Por ello, este software permite al educador, que
conoce las preferencias sensoriales del usuario, adaptar los
contenidos y elementos de Sgueme a sus necesidades
sensoriales.
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Captulo 2
Objetivos
Generales
Objetivos generales que persigue la aplicacin
Objetivos Generales
1. Favor ecer l a j aci n y el
seguimiento visual. Mejora de la
atenci n vi sual a est mul os
basales. Adecuar la secuencia de
presentacin de imgenes de
cada fase al desarrollo normal. El
usuario mira la pantalla, dirige la mirada a un punto concreto
de sta, permanece mirando un tiempo dado, parpadea, centra
su atencin a una imagen concreta sin distraerse con fondos.
Se complementa con estmulos sonoros.
2. Desarrol l ar l a capaci dad de
observacin, usando imgenes
sencillas, claras, conocidas, de
fcil observacin y dicultad
progresiva; contando con las
experiencias previas del usuario,
adaptndolas a su estado perceptivo y relacionndolas con su
experiencia cotidiana:aula, casa, patio, calle
3. Co n s e g u i r
c a p t a r l a
contingencia
c a u s a -
efecto.
4. Mej or ar l a at enci n vi sual a
representaciones de objetos en
secuencias de video, asociadas con
estmulos sonoros.
5. Potenciar la representacin mental y la comprensin lingstica
en el usuario a travs de los estmulos visuales y auditivos.
Esta fase incorpora secuencias de video de objetos del mundo
real para que los reconozca y trabaja la discriminacin de
imgenes.
6. Desarrollar la memoria
v i s u a l , c r e a n d o
r e c o r r i d o s y
m o v i m i e n t o s
predecibles.
7. Asociar objetos reales a su etiqueta verbal.
4
8. Mejorar la atencin visual a representaciones de objetos en
dos dimensiones. Se complementa con estmulos sonoros. Se
trabaja en tres niveles, primero con fotografa, despus dibujo
esquemtico y nalmente pictograma. En cada nivel se
presentan primero las imgenes en color y luego en blanco y
negro.
9. Favorecer el desarrollo de la accin-atencin conjunta con el
adulto.
10.Mejorar la conducta relacionada con
el control de estereotipias, problemas
de descentracin, motivacin e inters
por el juego, estimulacin general,
disminucin de la hiperactividad.
Una vez que se consigan estos objetivos, la persona estar
preparada para:
! Pasar periodos de tiempo ms largos atendiendo a la misma
actividad,disminuyendo su hiperactividad y aumentando la
atencin hacia tareas visuales relacionadas con sus intereses
y motivaciones.
! Mantener una actitud ms relajada disminuyendo las crisis
conductuales, al conocer la secuencia de tareas previstas en
las actividades de la aplicacin.
! Usar un sistema alternativo/aumentativo de comunicacin
que le permita expresar deseos, sentimientos, organizar su
tarea, etc.
! Adentrarse en el mundo de la lectura, a travs de un mtodo
totalmente individualizado basado en sus intereses y
motivaciones.
! Usar otras aplicaciones didcticas que tengan contenidos
similares y que les sern tiles para su aprendizaje.
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Captulo 3
Justicacin
Justicacin del diseo y las funcionalidades de la
aplicacin Sgueme
Estudios como el realizado por Chen y Bernard - Opitz (1993) en
el que analizan el aprendizaje, la motivacin y la conducta junto
con la enseanza asistida por el ordenador, concluyen que la tasa
de entusiasmo es ms elevada en el caso de la enseanza
asistida por ordenador en alumnado con TEA. En lo referente a la
conducta, constatan que, en trminos generales, el uso del
ordenador la mejora considerablemente.
Por ello Sgueme ha sido diseado para varios entornos (PC,
iPad y Android), dando respuesta a las necesidades y recursos
disponibles de cada usuario. Funciona sin necesidad de conexin
a internet, de esta forma permite su uso en diferentes contextos,
como un complemento y una herramienta educativa y/o de
entretenimiento ms.
La aplicacin ha sido diseada siguiendo estrategias educativas
que pueden ayudar al usuario con TEA a desarrollar aquellas
estructuras cognitivas que son necesarias para compensar las
dicultades que tienen en el aprendizaje; algunas de estas
estrategias, ya descritas en (Rivire, 2007; Jordan, 2009), son las
siguientes:
! Elementos visuales estables, durante la
primera fase de la aplicacin, como es la
imagen de la rueda.
! Trayectorias visuales predecibles.
! Secuencias repetidas, con objeto de crear constancia y
facilitar la anticipacin: A lo largo de la segunda fase de la
aplicacin, se usa un patrn estable de presentacin de los
escenarios, entornos, objetos y vdeos.
! Se parte de escenarios correspondientes a la vida cotidiana,
entornos fsicos predecibles como son el colegio y el
supermercado.
! Ayudas para convertir las experiencias secuenciales en
un todo con signicado. Segn argumenta Frith (2003), los
usuarios con autismo carecen de coherencia central. Se
considera que la coherencia central es una fuerza cohesiva
central que constituye una caracterstica principal del sistema
cognitivo. La evidencia de que la coherencia central est
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debilitada se supone, entre otros argumentos, por la superior
capacidad de los usuarios con autismo para procesar por
partes las tareas de diseos con bloques y guras
incrustadas (Shah y Frith, 1993) y por sus dicultades para
establecer conexiones signicativas entre los diferentes
estmulos (Frith y Snowling, 1983).
! Partimos del Aprendizaje Signicativo (Ausubel, 1983). La
aplicacin permite la posibilidad de adaptar las imgenes,
msi ca y v deos a l as pref erenci as del usuari o.
Personalizando escenarios, entornos y objetos.
! Se contempla el Principio de Andamiaje (Bruner, 1976),
facilitando al usuario, la posibilidad de elegir el tipo de
interaccin con el dispositivo, en funcin del tipo de ayuda
que precisa, dependiendo de su nivel de comprensin de la
relacin causa efecto y de su coordinacin culo-manual.
! Para favorecer la captacin de la atencin visual,
necesitamos usar imgenes con un borde bien
denido, Suciente energa luminosa,
claricacin para la discriminacin de la
gura y el fondo, cambios cromticos,
(Matlin y Foley,1996). Un borde representa
un cambio en la luminosidad o en el color del
estmulo visual, as que debe quedar clara la
importancia general del cambio para la experiencia
perceptual.
! La serie precisa de ejercicios audiovisuales que contiene cada
una de las fases, ha sido diseada teniendo en cuenta el
fenmeno de hiperselectividad, esto es, la tendencia que
tienen los usuarios con TEA a basarse en aspectos limitados
(y frecuentemente no relevantes) de los estmulos y a hacer
depender su conducta de esos aspectos (Lovaas et al.,1971).
Para evitar la inuencia de este fenmeno y reducir, en la
8
medida de lo posible, los efectos de la hiperselectividad, se
han propuesto dos tipos de estrategias: exagerar los
aspectos relevantes del estmulo (por ejemplo, presentar un
objeto muy grande y otro muy pequeo, para ensear la
distincin entre ambos), o ensear directamente a responder
a claves mltiples (Koegel y Koegel, 1995).
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Captulo 4
Fases
Fases de la aplicacin Sgueme
Teniendo en cuenta los objetivos que
persigue la aplicacin, se desarrollan
s ei s f ases di f er enci adas de
percepcin visual y reconocimiento/
discriminacin de imgenes; cada una
de las cuales ofrece una serie concreta de ejercicios.
Las fases son las siguientes:
FASE 1. ATENCIN: Mejora de la atencin visual a estmulos
basales.
Atencin visual a estmulos basales, captacin de la atencin
visual y auditiva. Favorecer la jacin y el seguimiento visual.
Discriminacin gura-fondo. Desarrollar relaciones causa-efecto.
Estimulacin auditiva. Memoria visual y auditiva. Viso-motricidad
(movimientos oculares y de cabeza, jacin, exploracin visual,
comparacin visual, movimientos sacdicos, de rastreo, ).
Contiene una biblioteca de imgenes jas en blanco y negro o
color, y tambin imgenes con movimiento, tipo caleidoscopio,
asociados a sonidos o msica.
Incluye cuatro bloques de ejercicios:
! PRIMER BLOQUE: Estimulacin visual con imagen esfrica
(crculos y espirales en blanco y negro y color; discriminacin
gura-fondo).
! SEGUNDO BLOQUE: Estimulacin visual con creacin y
borrado de lneas (trazado y borrado de caminos seguidos en
el movimiento lineal de las guras).
! TERCER BLOQUE: Ampliacin del stock perceptual
(incorporacin de fondos y nuevas guras en color en
movimiento, zoom, contrastes de color y luminosidad,
atencin dividida).
! CUARTO BLOQUE: De las partes al todo y del todo a las
partes (composicin y descomposicin de objetos).
FASE 2. VDEOS: Mejora de la atencin a imgenes
representando objetos en secuencias de vdeo.
Entrenamiento de la atencin visual a imgenes en movimiento
en secuenci as en tres di mensi ones de v deo real i sta
relacionndolas con su experiencia cotidiana.
Aparecen una serie de vdeos asociados con diferentes
conceptos, que se encuentran en la vida cotidiana, en
escenarios, entornos y reas concreta COLEGIO (aula, aseo y
armario) Y SUPERMERCADO (alimentacin y juguetera). Se
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trabaja con fondos negros para facilitar la discriminacin visual
de las imgenes presentadas.
Los escenarios se forman progresivamente, de las partes al todo,
siguiendo los patrones visuales trabajados en la primera fase.
FASE 3. IMAGEN: Paso de la imagen en movimiento a dos
dimensiones (fotografa).
Dar sentido a las imgenes en dos dimensiones (fotografas)
relacionndolas con su signicante y dentro del contexto al que
pertenecen. Se incrementa la abstraccin presentando los
mismos conceptos mediante el uso de fotografas en dos
di mensi ones ani madas con movi mi entos; conti nuamos
t r abaj ando en l os escenar i os de l a f ase ant er i or :
SUPERMERCADO y COLEGIO.
Dentro de esta fase se presentan 4 actividades, para trabajar la
adquisicin de un mismo concepto: FONDOS, VIDEO,
ALINEACIN y CONTRASTE.
FASE 4. DIBUJO: Paso de la imagen real (fotografa) al dibujo
en color y en blanco y negro.
Reconocer el concepto representado en cada dibujo asocindolo
a la fotografa correspondiente.
Trabaja la equivalencia entre un mismo concepto representado
como fotografa, dibujo y silueta en escala de grises. Se asocia
una etiqueta verbal y un gesto de lengua de signos para
proporcionar comunicacin completa.
En el diseo de las imgenes se tiene en cuenta conceptos como
la importancia del borde negro bien denido.
FASE 5. PICTOGRAMA: Repaso fases previas e introduccin
de pictogramas.
Reconocimiento de pictogramas y generalizacin de conceptos
de fases previas.Potencia la representacin mental y la
comprensin lingstica.
Se presenta a travs de tres tipos de actividades: EXPLORO,
HAGO PAREJAS y MIRO Y SEALO; pudiendo ajustar las
actividades de asociacin: foto-foto; foto-pictograma B/N; foto-
pictograma color; foto-pictograma-dibujo, etc. en todas las
combinaciones posibles.
Se emplean pictogramas y gestos del portal aragons
ARASAAC.
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FASE 6. JUEGOS: Categorizaciones.
Entrenamiento de procesos cognitivos mediante la categorizacin
(guardar, ordenar, clasicar y agrupar).
Se trabaja el reconocimiento de conceptos y la ordenacin segn
criterios de similitud, color y funcionalidad; usando todas las
modalidades visuales trabajadas en las fases anteriores
(fotografas, dibujos, pictogramas y gestos).
Nos encontraremos con cuatro tipos de actividades: GUARDO,
ORDENO,AGRUPO Y SEPARO, pudiendo escoger todas las
combinaciones posibles en el diseo de estas actividades.
Se tiene en cuenta en todo momento la metodologa descrita por
la divisin TEACCH (Treatment and Education of Autistic related
Communication Handicapped Children) Carolina del Norte
(Watson, L., 1985), que establece una metodologa basada en
una estructura visual secuenciada, de las tareas que componen
la actividad. Esta funcionalidad est ms indicada para el trabajo
en pizarra digital.
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Captulo 5
Gua
Didctica de
Uso
Gua didctica de uso de la aplicacin Sgueme
El programa est diseado para que el usuario comience a
trabaj ar l a atenci n, desde l a pri mera fase, pasando
progresivamente por las siguientes, segn su respuesta a las
diferentes actividades presentadas.
La aplicacin parte de una serie de
actividades secuenciadas con elementos
visuales y auditivos que permiten ser
sustituidos a travs del modo editor. Se
aconseja comenzar con el programa
bsico y a continuacin, trabajar con
cada una de las actividades y modos de interaccin para
poder valorar las necesidades de adaptacin del mismo
segn las preferencias observadas.
El xito en los resultados obtenidos con el uso de la aplicacin,
requiere tambin del trabajo paralelo basado en la manipulacin,
interaccin y uso funcional de los conceptos trabajados.
Es importante, comenzar con la creacin de un nuevo usuario,
que puede ser personalizado con la fotografa del mismo. Se
facilita as, la personalizacin de los contenidos y la evaluacin.
En todas las fases descritas, el profesor podr congurar los
siguientes aspectos en cada sesin de trabajo:
! Eleccin de la Secuencia de imgenes a mostrar, escenario,
entorno y objeto.
! Accediendo a AJUSTES, es posible congurar:
!
Interaccin necesaria
para la transicin (miro,
act o o aci er t o) . Es
aconsejable que el usuario
pase por los tres modos
de interaccin: (1) Miro, no
requiere interaccin, los
ejercicios se completan automticamente; (2) Acto,
para que la actividad se realice, el usuario deber tocar
en cualquier parte de la pantalla; (3) Acierto, donde la
interaccin debe ser acorde a la accin solicitada en la
actividad (sealar un objeto concreto, arrastrar o
emparejar). Se partir de las posibilidades motrices, de
coordinacin culo manual, para elegir uno u otro tipo
de interaccin.
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!
Fondo: Se puede cambiar el color del fondo de la
pantalla.
!
El sonido puede ser activado o desactivado
!
El modo evaluacin puede ser activado o desactivado.
Esta opcin permite hacer un seguimiento de los
progresos del usuario.
!
Eleccin de la tipografa y capitalizacin de textos
!
Visualizacin de actividades y juegos, eligiendo si se
muestran fotografa, pictogramas en color o pictogramas
en blanco y negro.
! Accediendo a EDITOR, es posible congurar: Sonidos
asociados a imgenes, entornos, etc. El programa cuenta con
una biblioteca de sonidos, que pueden ser seleccionados,
cambiando la conguracin inicial. Podrn ser usados, de
igual forma, sonidos de la propia biblioteca del usuario.
RECOMENDACIONES
! Es conveniente usar la herramienta en un entorno sin
estmulos distractores, principalmente cuando se est
evaluando el uso de la herramienta con el usuario.
! Se debe usar el dispositivo ms adecuado dependiendo del
desarrollo motriz del usuario y de su facilidad para atender la
atencin visual.
! Los bloques o ejercicios de cada fase pueden durar hasta 12
minutos, pero si se observa que el usuario pierde la atencin,
maniesta cansancio o rechazo, se aconseja parar y continuar
en otro momento. Entendemos que se consigue captar su
atencin cuando se mantiene ms de 4 segundos. A partir de
ah, se pretende que el tiempo de atencin aumente de forma
progresiva, evitando forzar la interaccin y que el usuario se
canse o aburra.
! Una vez que se conocen los intereses y necesidades del
usuario y las actividades ms apropiadas para l, se usar el
editor para crear una herramienta ms personalizada.
! Si se detecta que una secuencia o ejercicio es rechazada, el
educador evitar presentarla de nuevo, o se modicar, antes
de volverla a mostrar, con ayuda del editor para que responda
a los intereses del usuario.
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! Se aconseja permitir al usuario que elija la secuencia o
ejercicio por el que comenzar a trabajar, ya que puede ser
ms motivador.
! Se debe animar al usuario para que interacte con la
aplicacin, ensendole de forma progresiva y si el ejercicio
lo permite, a tocar, sealar, emparejar (tocando dos
elementos) y arrastrar (un elemento hacia otro).
! Se aconseja utilizar la aplicacin con y sin audio para valorar
qu es ms apropiado para el usuario.
! El educador debe evaluar previamente qu fase y tipo de
interaccin son los ms adecuados para empezar a trabajar
con el sujeto, segn sus preferencias.
! Una vez que se conocen los intereses y necesidades del
usuario y las actividades ms apropiadas para l, se usar el
editor para crear una herramienta ms personalizada.
! Se aconseja hacer un seguimiento del uso de la aplicacin,
para lo que se adjunta una hoja de registro como material de
apoyo.
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Captulo 6
Hoja de
Seguimiento
Hoja de seguimiento y valoracin de un usuario de
la aplicacin Sgueme
19
El objetivo principal de esta hoja de registro es valorar, por un lado, en qu nivel de atencin visual y comprensin de las etiquetas visuales (imgenes
pictogramas) se encuentra la persona que usa la aplicacin y, por otro, realizar un seguimiento de su evolucin.
Es importante tener siempre presente que no debemos forzar al usuario o usuaria a visionar y/o interactuar con un ejercicio que est fuera de su desarrollo prximo
o bien que le desagrade por cualquier motivo.
ATENCIN ATENCIN
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
ATENCIN ATENCIN
Observaciones: Observaciones: Observaciones: Observaciones:
FECHA
OBSERVACIN
Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)* Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)* Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)* Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)* Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)*
FECHA
OBSERVACIN
Bloque I Bloque I Bloque II Bloque III Bloque IV
Eval 1. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
2. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
3. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
4. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
OBSERVACIONES
(Secuencia preferida,
msica, secuencia que
rechaza) Acta



Hoja de Valoracin / Seguimiento
Sgueme



"#$%&'(% %&)*+% ,-+.*,/% 0*$ '+.',% 0*$ &%1 1$,*$+,'%1 0*$ %2%3$,$+ 45- &% 671',% %/3%$+ 1* %/$+,'8+9
20
VDEO VDEO
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
VDEO VDEO
Observaciones: Observaciones:
FECHA
OBSERVACIN
Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)* Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)* Presta atencin ms de 4 segundos (mira, sonre, intenta tocar.)*
FECHA
OBSERVACIN
1. S NO ? S NO ? S NO ?
2. S NO ? S NO ? S NO ?
3. S NO ? S NO ? S NO ?
4. S NO ? S NO ? S NO ?
OBSERVACIONES
Espacios, objetos
preferidos; reconoce /
nombra alguno en
concreto.. Acta
Hoja de Valoracin / Seguimiento
Sgueme



21
IMAGEN IMAGEN
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
IMAGEN IMAGEN
Observaciones: Observaciones: Observaciones:
FECHA
OBSERVACIN
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
FECHA
OBSERVACIN
FONDO
Presta atencin ms de 4
segundos (mira, sonre, intenta
tocar.)*
FONDO
Presta atencin ms de 4
segundos (mira, sonre, intenta
tocar.)*
ALINEACIN
Presta atencin ms de 4
segundos (mira, sonre, intenta
tocar.)*
CONTRASTE
Identica al menos 3 objetos
(anotar qu objetos identica:
toca correctamente el objeto que se le indica)
1. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
2. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
3. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
4. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
OBSERVACIONES
Espacios, objetos
preferidos; reconoce /
nombra alguno en
concreto..Acta
Hoja de Valoracin / Seguimiento
Sgueme





22
Hoja de Valoracin / Seguimiento
Sgueme

DIBUJO DIBUJO
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
DIBUJO DIBUJO
Observaciones: Observaciones: Observaciones:
FECHA
OBSERVACIN
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
FECHA
OBSERVACIN
MIRA
Presta atencin ms de 4
segundos (mira, sonre, intenta
tocar.)*
MIRA
Presta atencin ms de 4
segundos (mira, sonre, intenta
tocar.)*
TOCAR / IDENTIFICAR
Identica al menos 3 objetos
(anotar qu objetos identica: toca
correctamente el objeto que se le indica)
EMPAREJA
(asocia 2 imgenes iguales el
mismo concepto) Indicar cmo se est
trabajando si asociando imagen real con
imagen real,imagen real con dibujo, con
picto, etc.)
Recuerde que esta elecin se resaliza desde ajustes, en la
pantalla principal
1. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
2. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
3. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
4. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
OBSERVACIONES
Espacios, objetos
preferidos; reconoce /
nombra alguno en
concreto..
Acta- toca, arrastra





23
Hoja de Valoracin / Seguimiento
Sgueme

PICTOGRAMA PICTOGRAMA
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
PICTOGRAMA PICTOGRAMA
Observaciones: Observaciones: Observaciones:
PICTOGRAMA PICTOGRAMA
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
SEALA EL ESCENARIO SOBRE EL QUE EST TRABAJANDO (Supermercado / Colegio)
Es interesante hacer un registro independiente para cada escenario.
FECHA
OBSERVACIN
MIRO
Presta atencin ms de 4
segundos (mira, sonre, intenta
tocar.)*
MIRO
Presta atencin ms de 4
segundos (mira, sonre, intenta
tocar.)*
EXPLORO
Realiza parejas
(anotar cmo realiza las parejas si tocando o
arrastrando y el tipo de imgenes que se le
presentan: fotografas con dibujo; dibujo con
picto; picto con picto;)
ACIERTO
(seala el objeto correspondiente
al indicado en la parte superior)
Indica qu tipo de imgenes se le presentan
1. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
2. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
3. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
4. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
OBSERVACIONES
(acta- toca, arrastra
actividad preferida)





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Hoja de Valoracin / Seguimiento
Sgueme

JUEGOS JUEGOS
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
Usuario / Usuaria:
Persona que realiza la valoracin:
JUEGOS JUEGOS
Observaciones: Observaciones: Observaciones: Observaciones:
FECHA
OBSERVACIN
GUARDO
Consigue guardar todos los objetos que
aparecen en pantalla en el recipiente?
GUARDO
Consigue guardar todos los objetos que
aparecen en pantalla en el recipiente?
ORDENO
Consigue ordenar todos los objetos que
aparecen en pantalla?
AGRUPO
Consigue agrupar los objetos asociados que
aparecen en pantalla en el mismo recipiente?
SEPARO
Consigue separar los objetos diferentes en
recipientes distintos?
1. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
2. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
3. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
4. S NO ? S NO ? S NO ? S NO ? S NO ?
OBSERVACIONES
(acta- toca, arrastra
actividad preferida)





Captulo 7
Bibliografa
Referencias bibliogrcas usadas a lo largo de la
gua pedaggica
! Ausubel, David Paul; Novak, Joseph; Hanesian, Helen.
Psicologa educativa: un punto de vista cognoscitivo. 2 ed.
Mxico: Trillas, 1983.
! Bogdashina, O. (2007) Percepcin sensorial en el autismo y
sndrome de Asperger. Experiencias sensoriales diferentes,
mundos perceptivos diferentes. Autismo vila.
! Chen, S.H. & Bernard-Opitz, V. (1993). Comparison of
personal and computer-assisted instruction for children with
autism. Mental Retardation, 31(6), 368-376.
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Madrid: Alianza Editorial.
! Frith, U., &Snowling, M. (1983). Reading for meaning and
reading for sound in autistic and dyslexic children. British
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! Koegel, R.L. y Koegel, L.K. (Eds.) (1995). Teaching Children
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! Matlin, M. y Foley, H (1996) Sensacin y percepcin
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! Pring, L.; Jordan, R.; Dale, V.L.; Hobson, P.; Tager-Flusberg, H.
y Prez Pereira, M.: Autismo y Discapacidad Visual:
Reexiones, investigacin e intervencin educativa.
Fundacin Autismo vila, vila, 2009
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del desarrollo: Principios generales. En A. Rivire y J. Martos
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23-60). Madrid: Imserso-APNA.
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y Alternativa. http://www.catedu.es/arasaac/index.php
26
xxvii
Ms informacin sobre el proyecto
en:
http://www.proyectosigueme.com
2013 Sgueme
La Fundacin Orange trabaja para favorecer la comunicacin y la
creacin de vnculos entre las personas, con especial hincapi en los
colectivos con barreras de comunicacin y participacin, como el caso
de las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA).
Mediante el concepto de tecnointegracin social, la Fundacin lidera
una decidida apuesta por el uso de la tecnologa para mejorar la calidad
de vida de las personas con TEA. Tambin impulsa innovadoras
actividades de ocio y desarrolla una importante labor de difusin, a
travs de obras audiovisuales, para sensibilizar a la sociedad sobre este
trastorno. www.fundacionorange.es

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