Vous êtes sur la page 1sur 485

DAFTAR ISI

Java untuk Pemula


Bab I - Pendahuluan
 Mengenal Bahasa Pemrograman Java
 Kelebihan Java
Bab II - Instalasi
 Eclipse IDE
 Instalasi Subversive, Plugin SVN untuk Eclipse
Bab III - Memulai Java
 Melihat lebih dekat “SelamatDatang”
 Variabel dan Tipe Data
 String, Objek dan Subrutin
 Operator
 Intermezzo : Membaca Input dari User
 Intermezzo : Mengubah String ke int dan double
Bab IV - Memulai Java Lebih Lanjut - Struktur Kontrol
 Blok, Perulangan, dan Percabangan
 Perancangan Algoritma
 Membuat kode, menguji, dan mencari kesalahan (debugging)
 while dan do ... while
 Perulangan for
 Pernyataan if
 Pernyataan switch
Bab V - Subrutin
 Kotak Hitam
 Subrutin Statik dan Variabel Statik
 Parameter
 Tipe Keluaran
 Toolbox, API, dan Paket
 Tentang Deklarasi
Bab VII - Kebenaran dan Ketangguhan Program
 Pengenalan tentang Program yang Benar dan Tangguh
 Membuat Program yang Benar
 Pengecualian dan Pernyataan "try ... catch"
 Pemrograman dengan Pengecualian
Bab VIII - Pengenalan Struktur Data dan Algoritma
 Array
 Pencarian, Pengurutan dan Rekursi
 Struktur Data Berantai
Bab IX - Pemrograman Generik dan Kelas Koleksi
 Pemrograman Generik
 Pemrograman Generik pada Java
 List
 Set (Himpunan)
 Kelas Map
 Tabel Hash
Bab X - Pengenalan Input/Output (I/O)
 Stream, Reader, dan Writer
 File
 Jaringan (network)
 Pemrograman Serentak (Concurrency)
 Pengenalan GUI dengan Eclipse SWT
Memulai SWT
o Widget-widget SWT
o Shell
o Kotak Dialog
o Dasar-dasar Kontrol dan Label
o Button (Tombol)
o Text
BAB I
PENDAHULUAN
A. Sejarah Java
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank,
dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan
kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut
“Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah
dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara
pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi
1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van
Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang
mematangkan prototipe aslinya.
B. Mengenal Java
Java Modern
Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya
pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi
embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi
perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi.
Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C
untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan
dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi
KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan
mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program
tersebut dijalankan.
Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan
bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi
tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat
untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses
kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya,
tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.
Just In Time Compiler (JIT)
Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang
menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa
pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk
mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan
eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang
lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.
C. Kelebihan Java
Bahasa pemrograman lain yang telah ada sebelum Java lahir sudah merupakan
bahasa yang baik dan mudah dipelajasi oleh programmer profesional. Akan tetapi para
programmer ini menginginkan sesuatu yang baru yang memiliki banyak hal yang
menyelesaikan masalah mereka. Utamanya adalah keamanan kode mereka. Hal ini
melahirkan pikiran yang revolusioner untuk menemukan bahasa pemrograman lain yang
disebut Java. Tidak hanya keamanan tapi juga beberapa hal yang sering disebut sebagai
Java-Buzzwords. Kata-kata ini menjelaskan berbagai fitur tambahan dan beberapa hal yang
membuat Java demikian sukses dan diterima oleh dunia perangkat lunak. Berikut ini
adalah penjelasan serta keuntungan dari kata-kata tersebut.
Sederhana dan Berorientasi Objek
Seperti diuraikan sebelumnya, Java lahir dari suatu pemikiran mendalam akan
bahasa pemrograman yang ada pada saat itu, seperti C dan C++. Hal ini akan memudahkan
programmer profesional untuk dapat mengerti lebih jelas tentang Java, fungsionalitas, dan
lain sebagainya apabila ia memiliki pengetahuan dasar tentang C++ dan konsep
pemrograman berorientasi objek. Tujuannya agar konsep dasar dari teknologi Java dapat
dimengerti dengan mudah, dan programmer dapat segera menghasilkan sesuatu sedini
mungkin. Tidak hanya ini, penemu Java memastikan bahwa Java juga bermula dari bahasa
pemrograman dasar yang sudah ada pada saat itu. Kemudian mereka membuang berbagai
fitur yang rumit dan membingungkan.
Bahasa pemrograman Java didesain sejak awal untuk menjadi bahasa yang
berorientasi objek. Setelah kira-kira 30 tahun, akhirnya teknologi objek menjadi kenyataan
dan diterima oleh sebagian besar komunitas pemrograman. Konsep berorientasi objek
memungkinkan pembuatan software yang kompleks, berbasis network, sehingga dapat
disimpulkan bahwa teknologi Java menghasilkan platform pembuatan perangkat lunak
yang baik dan efisien serta berorientasi objek.
Keuntungan yang Anda dapat dari Java
 Mulai dengan cepat: Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek,
mudah dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++
 Tulis lebih sedikit program: Jumlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan
bahwa program yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java memiliki jumlah 4
kali lipat lebih kecil dari program sama yang ditulis dalam bahasa C++
 Tulis program lebih baik: Bahasa pemrograman Java menganjurkan praktek
membuat program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda
untuk menghindari kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen
JavaBeans, dan jangkauannya yanga luas, API yang mudah diperluas,
memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada.
 Membuat program dengan lebih cepat: Bahasa pemrograman Java lebih mudah
dari C++, pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris
yang jauh lebih sedikit.
 Menghindari kebergantungan pada platform tertentu: Anda dapat menjalankan
program Anda pada banyak platform dengan TIDAK menggunakan library yang
ditulis spesifik untuk platform tertentu.
 Tulis sekali, jalankan di mana saja: Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa
Java dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis
dapat jalan secara konsisten pada platform apa saja.
 Distribusikan software Anda dengan mudah: Dengan Java Web Start, pengguna
program Anda akan dapat menggunakan aplikasi Anda dengan mudah. Sistem
pengecekan versi otomatis pada saat program dimulai menjamin pengguna Anda
selalu menjalankan versi terkini. Apabila versi baru tersedia, Java Web Start akan
melakukan instalasi secara otomatis.
Software yang digunakan :
 Eclipse 3.4 Ganymede digunakan dalam situs ini sebagai IDE (integrated development
environment)
 atau Java 6 SDK
Bab II - Instalasi

Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform


pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih
lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage software sejak awal hingga
diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor
tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu.
Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk
bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java.
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara
konsep terbagi menjadi 7 categori :
1. Enterprise Development
2. Embedded and Device Development
3. Rich Client Platform
4. Rich Internet Applications
5. Application Frameworks
6. Application Lifecycle Management (ALM)
7. Service Oriented Architecture (SOA)
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri,
dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah.
Lisensi
Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang memungkinkan
organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang
sama meminta orang yang melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya
kembali kepada komunitas.
Instalasi
 Anda membutuhkan Java 5 JRE untuk menjalankan Eclipse.
 Download Eclipse IDE for Java Developers untuk menggunakan kode pada situs
Belajar Java ini.
 Gunakan utility pada sistem operasi anda untuk membuka kompresi file tersebut ke
dalam hard disk anda.
 Catatan untuk Windows: Apabila Anda menggunakan utilitas kompresi file yang
berasal dari Windows XP atau Windows Vista itu sendiri, kadang kala utilitas
tersebut tidak berhasil membuka file dengan nama yang panjang. Jika Anda
mengalami masalah dekompresi Eclipse pada Windows, letakkan hasil dekompresi
pada root directory (misalnya C:\eclipse) atau gunakan software dekompresi lain
yang gratis seperti 7-Zip
Menjalankan Eclipse untuk pertama kali
 Cari file bernama eclipse.exe (pada Windows) atau eclipse (pada Ubuntu)
kemudian double-click
 Pada saat Eclipse pertama kali dijalankan, Eclipse akan menanyakan workspace,
yaitu folder tempat proyek dan data diletakkan. Anda bisa menempatkan di mana
saja asalkan jangan di dalam folder Eclipse itu sendiri.
 Click Browse dan pilih folder yang ada inginkan. Tik "Use this as default and do
not ask again"
 Halaman pembuka akan muncul. Klik "Workspace", tombol paling kanan
berbentuk anak panah untuk masuk ke dalam workspace Anda.
Program Java pertama Anda
 Klik "File -> New -> Java Project"
 Isi nama proyek (misalnya SelamatDatang), kemudian klik "Finish"
 Setelah Eclipse membuat proyek untuk Anda, di bagian kiri workspace Anda akan
melihat struktur direktori proyek Anda yang dimulai dengan nama proyek, folder
src, dan folder JRE System Library
 Klik kanan pada folder src, kemudian "New -> Package"
 Isi nama package (misalnya selamatdatang), kemudian klik "Finish"
 Klik kanan lagi pada folder selamatdatang, kemudian "New -> Class"
 Isi nama class (misalnya SelamatDatang)

 Karena
class ini adalah class utama yang akan langsung dijalankan oleh JRE (Java Runtime
Environment), click "public static void main(String[] args)" pada bagian "Which
method stubs would you like to create?"

 Klik "Finish"
 Eclipse akan membuat program kosong yang berisi package dan class sesuai
dengan nama yang Anda masukkan pada tahap sebelumnya
 Sekarang ketik program berikut di bawah "// TODO"
System.out.println("Selamat Datang!");
 Kemudian simpan hasilnya
Menjalankan program Java pertama Anda
 Untuk menjalankan program Anda, klik "Run -> Run"
 Di bagian bawah pada tab yang berjudul "Console" hasil program Anda
ditampilkan
 Program ini akan menampilkan tulisan Selamat Datang! seperti pada gambar
berikut ini
Dalam situs ini, akan ada beberapa program yang cukup panjang dan mungkin
menyusahkan Anda apabila harus mengetik satu per satu. Anda dapat juga mendownload
berkas terkompresi untuk kemudian diimport ke dalam Eclipse.
 Download file ini ke komputer Anda
 Pada Eclipse, klik "New -> Import -> General -> Existing Project into
Workspace"
 Lalu tik "Select Archieve", pilih file yang telah Anda download tersebut, dan klik
"Finish"

Instalasi Subversive, Plugin SVN untuk Eclipse


Untuk menggunakan contoh kode pada situs ini, Anda juga bisa menggunakan Subversion
untuk mengambil file langsung dari gudang SVN. Untuk menginstall Plugin Subversive,
dengan melakukan langkah-langkah berikut ini :
1. Klik "Help -> Software Updates -> Available Software"

2. Klik
tombol "Add Site", kemudian masukkan alamatnya sebagai berikut :
http://subclipse.tigris.org/update_1.4.x

3. Setelah mengambil data plugin yang tersedia, pilih beberapa plugin seperti pada gambar

berikut, lalu klik "Install" :

4. Window baru akan muncul, klik "Finish", jangan lupa untuk mengaccept license
agreementnya.
Setelah Anda berhasil melakukan instalasi plug-in Subversive, langkah-langkah berikut ini
akan membimbing Anda untuk menguji koneksi ke gudang (repository) kode pada SVN
server.
1. Klik "New -> Project -> SVN -> Checkout Project from SVN"
2. Klik "Create a new repository location"
3. Masukkan http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk
4. Pilih folder selamatdatang dan klik Finish

5. Project baru akan tersedia di sebelah kiri workspace Anda. Klik "Run -> Run" dan pilh
"Java Application" untuk menjalankan program ini.
6. Selamat, Anda telah mempersiapkan software yang diperlukan.

Bab III - Memulai Java


Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar komputer dapat bekerja.
Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia tidak dapat dimengerti oleh
komputer. Manusia harus memberikan petunjuk kepada komputer bagaimana melakukan
suatutugas dalam bentuk bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan
bahasa manusia, karena komputer membutuhkan aturan yang lebih baku apa yang boleh
dan apa yang tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman. Aturan ini disebut sintaks
bahasa.
Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan oleh
komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya program
dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi yang pada akhirnya
bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan memberikan pesan kesalahan apabila ada
kesalahan dalam sintaks sehingga kita memperbaikinya.
Untuk menjadi programmer yang sukses, kita harus mengerti secara detail sintaks dari
bahasa pemrograman yang kita akan gunakan. Tetapi, sintaks hanya sebagian cerita. Kita
ingin program yang kita buat berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. Artinya program
tersebut harus benar secara logika. Program yang benar secara logika disebut memiliki
semantik yang benar.
Di situs ini kita akan mempelajari tentang sintaks dan semantik dari dari setiap bahasa
pemrograman Java. Sintaks mudah dihafal, tetapi semantik lebih seperti perasaan. Untuk
itu, coba download dan jalankan contoh-contoh program sehingga kita dapat memahami
bagaimana setiap program bekerja.
Melihat lebih dekat “SelamatDatang”

Applikasi SelamatDatang memiliki 4 komponen, yaitu :


 definisi paket (package)
 komentar
 definisi kelas (class)
 metode main
package selamatdatang;

public class SelamatDatang {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("Selamat Datang!");
}

}
Mari kita bahas satu per satu.
Definisi paket (package)
package selamatdatang;
Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu
paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket
terbagi menjadi beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang
sangat khusus, misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas,
sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya.
Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang
isinya terdiri dari satu kelas dan satu metode.
Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk
melatih kita berfikir secara logis dan sistematis.
Komentar
/**
* @param args
*/
// TODO Auto-generated method stub
Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa
Java memiliki 3 jenis komentar :
 /* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */
 /** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk
dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat bantu
javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi
secara otomatis dari sumber program.
 // text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris
Definisi Kelas
public class SelamatDatang {
...
}
Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa
berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan
kelas SelamatDatang sebagai kelas utama.
Metode main
Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main
yang bentuknya seperti berikut :
public static void main(String[] args) {
...
}
Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan
pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan
menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada
sama sekali.
Yang terakhir adalah perintah berikut untuk menampilkan Selamat Datang pada komputer
Anda.
System.out.println("Selamat Datang!");
Perintah tersebut menggunakan pustaka inti Java, yaitu kelas Sistem.

Variabel dan Tipe Data


Nama merupakan hal penting dalam teknik pemrograman. Dalam suatu program, nama
digunakan untuk menyebut sesuatu. Untuk menggunakan "sesuatu" tersebut, programmer
harus mengerti bagaimana aturan pemberian nama dan aturan untuk menggunakan nama
tersebut dalam programnya. Atau dengan kata lain, programmer harus mengerti sintaks dan
semantik dari nama.
Menurut aturan sintaks Java, nama merupakan rangkaian dari 1 atau lebih karakter. Harus
dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari huruf, angka atau karakter garis bawah '_'.
Berikut ini adalah contoh nama yang diperbolehkan:
N n rate x15 quite_a_long_name HelloWorld
Hurus kecil dan huruf besar dianggap berbeda, sehingga HelloWorld, helloworld,
HELLOWORLD, dan heLLOwoRLD adalah nama yang berbeda-beda. Beberapa kata tertentu
merupakan nama yang memiliki kegunaan tertentu oleh Java, dan tidak dapat dipergunakan
oleh programmer. Kata-kata ini disebut reserved words (kata-kata cadangan) misalnya:
class, public, static, if, else, while, dan lain-lain.
Hal lain yang penting adalah compound names atau nama campuran, yaitu yang
merupakan nama biasa yang dihubungkan dengan titik, misalnya System.out.println.
Idenya adalah "sesuatu" pada Java dapat terdiri dari "sesuatu" yang lain. Nama
System.out.println artinya System menampung out dan out menampung println. Kita
sebut "sesuatu" sebagai identifier (pengenal) tidak peduli apakah ia berupa nama tunggal
atau campuran.
Program melakukan manipulasi data yang disimpan dalam memori. Dalam bahasa mesin,
data hanya bisa diambil dengan menyebut alamatnya di memori. Dalam bahasa
pemrograman tingkat tinggi seperti Java, nama bisa digunakan untk mengganti alamat data
tersebut di memori. Tugas komputer adalah untuk melacak di mana data tersebut di
simpan, sedangkan programmer menggunakan nama untuk memerintahkan komputer
mengambil data tersebut dari memori. Nama yang digunakan seperti ini disebut variable.
Variabel sebenarnya berarti lebih kompleks. Variabel bukan isi dari data, tapi lokasi di
memori yang menyimpan data tersebut. Variabel bisa diibaratkan sebagai kotak
penyimpanan data, bukan isi kotaknya. Karena data di dalam kotak bisa berubah, variabel
hanya dapat dipercaya pada satu saat saja, walaupun tempatnya selalu sama.
Dalam bahasa Java, satu-satunya cara untuk memasukkan data ke dalam variabel adalah
dengan menggunakan assignment statement, atau pernyataan pemberian nilai. Pernyataan
ini berbentuk:
variable = ekspresi;
di mana ekspresi menyatakan apapun yang berhubungan dengan nilai suatu data. Ketika
komputer menjalankan instruksi ini, komputer akan menghitung dan menyimpan hasilnya
ke dalam variabel. Contoh:
kecepatan = 40;
Variable dalam pernyataan di atas adalah kecepatan dan ekspresinya adalah angka 40.
Komputer menghitung pernyataan ini dan menyimpan 40 ke dalam variabel kecepatan,
dan mengganti apapun yang telah disimpan sebelumnya.
Sekarang misalnya kita ingin melakukan perhitungan yang lebih kompleks:
jarak = kecepatan * waktu
Di sini, * merupakan operasi perkalian. Komputer mengambil data yang disimpan dalam
variabel kecepatan dan waktu, melakukan perkalian, dan menyimpan hasilnya dalam
jarak.

Variabel dalam bahasa Java didesign untuk menyimpan hanya 1 jenis tipe data. Kompiler
akan menampilkan kesalahan sintax apabila variabel ini dicoba untuk diberi tipe data jenis
lain. Oleh karena itu Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat atau strongly typed
language.
Ada 8 tipe data primitif dalam bahasa Java.
Jenis
Deskripsi Ukuran Minimum Maksimum
Data
Hanya bisa
boolean berisi benar 1-bit
atau salah

Karakter
char 16-bit
Unicode

byte Bilangan bulat 8-bit -127 128

short Bilangan bulat 16-bit -32768 32767

int Bilangan bulat 32-bit -2147483648 2147483647

long Bilangan bulat 64-bit -9223372036854775808 9223372036854775807

1.40129846432481707e-
float Bilangan riil 32-bit 3.40282346638528860e+38
45

4.94065645841246544e-
double Bilangan riil 64-bit 1.79769313486231570e+308
324
Suatu variabel baru dapat digunakan apabila telah dideklarasikan. Pernyataan deklarasi
variabel digunakan untuk mendeklarasikan satu atau lebih variabel dan memberinya nama.
Ketika komputer mengeksekusi deklarasi variabel, komputer akan menyediakan ruangan di
memori kemudian menyimpan alamat ini sesuai dengan nama variabel yang diberikan.
Deklarasi variable berbentuk seperti :
nama_tipe nama_variabel;
nama_variabel dapat berupa sebuah nama variabel atau beberapa nama sekaligus yang
dipisah dengan koma. Gaya pemrograman yang baik yaitu dengan mendeklarasikan satu
variabel dalam satu pernyataan, kecuali variabel tersebut berhubungan erat satu sama lain.
Misalnya:
float num;
String nama;
String nama;
boolean bol;
int x,y;
Atau pendeklarasian variabel bisa juga dilakukan sekaligus dengan pemberian nilainya,
seperti pada contoh berikut:
int num = 1000;
char ch = 'e';
float angka = -1.504;
boolean bol = true;
Jenis-jenis Variabel
Java memiliki beberapa jenis variabel yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :
 Instance Variables (tidak statis). Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek,
objek menyimpan variabel yang tidak dideklarasikan dengan kata kunci static
dalam kategori non-statis, atau dapat berubah-ubah. Suatu kelas dapat dijelmakan
ke dalam beberapa objek. Nilai yang terkandung dalam variabel tak-statis ini
berbeda untuk setiap objeknya.
 Class Variables (statis). Variabel ini merupakan bagian integral dari suatu kelas,
dan tidak ada satu objek pun yang dapat menyatakan kepemilikan atas variabel ini.
Variabel yang dideklarasikan sebagai statis digunakan bersama oleh semua objek.
Variabel ini lebih bersifat global yang nilainya sama untuk setiap objek pada kelas
yang bersangkutan.
 Local Variables. Variabel ini didefinisikan di dalam suatu metoda (method) atau
dalam suatu prosedur. Variabel ini bersifat lokal karena hanya dapat diakses oleh
metoda atau prosedur tersebut.
 Parameter. Paramater atau argumen adalah variabel yang digunakan pada saat suatu
metoda atau prosedur dipanggil. Parameter berguna untuk memberikan nilai awal
untuk diteruskan (pass) ke dalam suatu prosedur atau metoda.

Literal
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang literal, yaitu rangkaian kata atau huruf yang
menyatakan suatu nilai. Misalnya
int angka = 10;
Pada pernyataan di atas, yang dinamakan literal adalah 10, karena 10 berarti bilangan bulat
atau integer. Pada bahasa pemrograman java, terdapat beberapa jenis literal yang
melambangkan bilangan bulat, riil, kalimat, atau boolean.
Literal Bilangan Bulat
Bilangan bulat dapat dilambangkan dalam beberapa bentuk. Bilangan bulat biasa
dilambangkan dengan deretan angka yang dimulai dengan angka yang bukan nol.
int angka = -10;
Bilangan oktal adalah bilangan bulat berbasis 8, yang berarti hanya dapat terdiri dari
angka-angka 0 hingga 7. Bilangan oktal ditulis seperti bilangan bulat biasa dimulai dengan
0.
// 22 basis delapan atau 18 dalam desimal
int angka = 022;
Bilangan heksadesimal adalah bilangan berbasis 16. Bilangan heksadesimal dilambangkan
dengan 0 hingga 9 dan a hingga f dan dimulai dengan 0x.
// 2a heksadesimal atau 42 dalam desimal
int angka = 0x2a;
Long integer. Seperti dijelaskan pada bab terdahulu long integer membutuhkan memori
sebesar 64bit, yang artinya kita dapat menyimpan bilangan bulat hingga 2 ^ 64. Untuk
merepresentasikan long integer, tambahkan huruf L pada akhir bilangan.
int angka = 22L;

Literal Karakter
Kita dapat melambangkan suatu karakter dengan tanda petik tunggal misalnya ‘a’ atau ‘3′
atau ‘=’. Suatu karakter dapat juga dilambangkan dengan kode ASCII nya. Caranya dengan
memulainya dengan \u00 (garis miring terbalik) kemudian diikuti dengan kode ASCII nya
dalam bentuk heksadesimal.
// huruf 'A' dalam ASCII
char huruf = '\u0041';
Selain itu ada beberapa karakter lain selain alfabet yang dapat dilambangkan dengan
escape sequence. Berikut ini beberapa contohnya.
\n = tombol enter atau baris baru.
\r = carriage return.
\t = tombol tab.
\b = tombol backspace.
\\ = karakter \
\’ = karakter ‘
\” = karakter ”
Literal Boolean
Nilai true dan false pada java merupakan literal boolean. Suatu variabel bertipe boolean
hanya dapat memiliki nilai true atau false.
boolean ok = true;
Ingat bahwa boolean true atau false TIDAK menggunakan tanda petik tunggal seperti
ekspresi pada karakter.
Literal Bilangan Riil
Bilangan riil, misalnya -0.00127 atau 415.842, pada java dapat disimpan baik sebagai float
atau double. Bilangan real dapat direpresentasikan dalam bentuk desimal biasa, pecahan,
atau eksponen (dilambangkan dengan e atau E).

Ukuran
Tipe Rentang Presisi (jumlah digit)
bytes bit

float 4 32 +/- 3.4 x 1038 6-7

double 8 64 +/- 1.8 x 10308 15

Imbuhan akhir d atau D dan f atau F dapat pula ditambahkan untuk menentukan tipenya
secara eksplisit. Berikut beberapa contohnya.
double d = 3.27E+32;
float f = 4f;
float pi = 3.14159;

Literal String
String merupakan untaian huruf dan angka yang tersusun menjadi satu kalimat. Dalam
bahasa java, string bukan merupakan tipe primitif, tetapi merupakan kelas. String pada java
tidak disimpan dalam bentuk array seperti pada C. Java menyediakan beberapa metoda
untuk melakukan penggabungan, modifikasi, atau perbandingan. String ditulis di antara
dua tanda petik ganda seperti contoh berikut.
String salam = "Selamat Datang";
String juga dapat mengandung karakter spesial seperti dibahas pada literal karakter.
Misalnya
String hallo = "Selamat Datang \"Bapak Presiden\"";
System.out.println("Hallo Bambang\nSelamat pagi,\nSemoga hari anda
cerah\n";
Berikut ini adalah beberapa contoh lainnya.
// Contoh string kosong
String teks = "";

// Contoh string berisi "


teks = "\"";

// String dapat juga dipisah menjadi beberapa baris


teks = "ini baris pertama " +
"dan ini lanjutannya."
Literal Null
Literal terakhir pada bahasa java adalah literal null. Null merupakan kondisi di mana suatu
objek tidak diberi alokasi memori. Pada saat suatu objek dideklarasikan, komputer akan
mengalokasikan memori untuk objek tersebut. Apabila objek tersebut telah selesai
dipergunakan, kita dapat melepas lokasi memori yang digunakan oleh objek tersebut
sehingga memori itu dapat digunakan oleh objek lain. Berikut ini adalah contohnya
obj = null;
Literal null berfungsi memberi tahu garbage collector (pemulung memori) bahwa objek
tersebut tidak lagi terpakai. Kemudian memori akan dilepaskan agar dapat digunakan oleh
objek lain.
Contoh Program Variabel dan Tipe Data
Berikut ini adalah listing program penghitungan bunga bank. Kode program dapat anda
unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut :
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/BungaBank
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package bungabank;

public class BungaBank {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

/* Deklarasi variable */
double pokok; // nilai investasi
double sukubunga; // suku bunga bank
double bunga; // nilai bunga

/* Perhitungan */
pokok = 20000;
sukubunga = 0.10; // sama dengan 10%
bunga = pokok * sukubunga;

pokok = pokok + bunga;

/* Cetak hasil keluaran */


System.out.print("Bunga yang dihasilkan adalah Rp. ");
System.out.println(bunga);
System.out.print("Nilai investasi setelah 1 tahun adalah
Rp. ");
System.out.println(pokok);

}
}
Berikut adalah hasil keluarannya :

String, Objek dan Subrutin


Bagian sebelumnya memperkenalkan 8 jenis tipe data primitif dan tipe data String.
Perbedaan mendasar antara tipe primitif dan String adalah : nilai dari tipe String berupa
objek. Objek akan dibahas pada bagian lain mengenai kelas (class). Di bagian ini kita akan
belajar bagaimana String digunakan dan juga mempelajari konsep pemrograman penting
yang lain, yaitu subrutin.
Subrutin adalah kumpulan instruksi program yang digabungkan sehingga memiliki fungsi
tertentu. Dalam bahasa Java, setiap subrutin termasuk di dalam bagian suatu kelas atau
objek. Java menyediakan kelas standar yang siap digunakan. Nilai tipe String adalah objek
yang memiliki kumpulan subrutin yang dapat digunakan untuk memanipulasi String
tersetbut. Kita bisa memanggil subrutin tersebut tanpa harus mengerti bagaimana subrutin
tersebut bekerja. Sebenarnya ini adalah tujuan subrutin, yaitu sekumpulan perintah yang
memiliki fungsi tertentu tanpa harus mengetahui secara detail apa yang terjadi di dalam.
Kelas terdiri dari variabel dan subrutin yang disimpan di dalamnya. Variabel dan subrutin
ini disebut static member (anggota statis). Contohnya adalah pada program
SelamatDatang, kelas SelamatDatang memiliki anggota main() yang merupakan
anggota statis kelas itu. Anggota yang berupa static member diberi imbuhan static,
seperti pada main().
Fungsi kelas yang lain adalah untuk mendeskripsikan suatu objek. Kelas di sini berfungsi
seperti tipe data. Nilai yang disimpan dalam tipe data itu adalah objek. Misalnya String
sebenarnya merupakan nama kelas yang disediakan bahasa Java. String juga berupa tipe
data dan kalimat seperti "Selamat Datang!" adalah isi dari tipe data String.
Kegunaan kelas baik sebagai gabungan subrutin ataupun sebagai objek sering
membingungkan. Misalnya kelas String juga menyimpan beberapa subrutin statik selain
juga sebagai tipe data. Contoh kelas standar lainnya adalah Math yang berisi kumpulan
subrutin statik untuk melakukan berbagai perhitungan matematis.

Kelas sebagai tipe data


Mari mulai dengan melihat kembali subrutin System.out.print. Subrutin ini digunakan
untuk menampilkan pesan kepada user. Misalnya System.out.print("Selamat
datang!") menampilkan pesan Selamat datang!
System merupakan salah satu kelas standar Java. Salah satu anggotanya bernama out.
Karena variable ini berada di dalam kelas System, kita harus memanggilnya dengan nama
lengkapnya yaitu System.out. Variabel System.out merupakan suatu objek, dan objek itu
memiliki subrutin yang bernama print. Pengenal campuran System.out.print mengacu
pada subrutin print di dalam objek out dalam kelas System.
(Untuk melihat dari sisi lain, sebetulnya System.out merupakan objek dari kelas
PrintStream. PrintStream adalah salah satu kelas standar Java. Objek dengan tipe
PrintStream adalah objek tempat informasi bisa dicetak. Setiap objek yang bertipe
PrintStream memiliki subrutin bernama print yang bertugas untuk mencetak sesuatu ke
medium tersebut. Dalam hal ini System.out adalah tujuan tempat print dilakukan. Objek
lain yang bertipe PrintStream bisa mengirim informasi ke tujuan lain, misalnya file atau
network atau ke komputer lain.
Ini adalah esensi dari pemrograman berorientasi objek, di mana beberapa hal yang
memiliki kesamaan - dalam hal PrintStream sama-sama sebagai tempat tujuan print -
dapat digunakan dengan cara yang sama, yaitu memanggil subrutin print.)
Karena nama variabel, nama kelas, dan nama subrutin berbentuk hampir sama, ada baiknya
untuk membedakannya sehingga di kemudian hari program dapat dibaca dengan jelas.
Kelas standar Java menggunakan nama yang selalu dimulai dengan huruf besar, sedangkan
nama variabel dimulai dengan huruf kecil. Ini bukan sintaks Java, tetapi lebih seperti
konvensi. Setiap orang bebas menggunakan konvensinya masing-masing, tetapi apabila
pemrograman dilakukan secara bersama-sama, seperti pada open source programming,
konvensi yang sama akan sangat memudahkan orang lain membaca dan menguji program
yang kita buat. Nama subrutin juga dimulai dengan huruf kecil, sama dengan nama
variabel. Tetapi subrutin harus diikuti dengan tanda buka kurung sehingga masih mudah
dibedakan dengan nama variabel.

Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik


Selain sebagai tipe data, kelas System juga memiliki subrutin statik yang bernama exit.
Memanggil System.exit akan menghentikan jalannya program, dan digunakan apabila
karena suatu hal (misalnya program telah selesai atau adanya error) program harus
dihentikan. Subrutin exit menerima parameter bilangan bulat, misalnya System.exit(0)
atau System.exit(1), untuk memberitahu kepada sistem operasi alasan kenapa program
dihentikan. Status 0 berarti program berhenti normal tanpa adanya error, sedangkan status
lain berarti ada sesuatu yang salah yang terjadi di tengah eksekusi program tersebut.
Setiap subrutin melakukan fungsi tertentu. Beberapa di antaranya melakukan perhitungan
lalu melaporkan hasil perhitungannya. Ada juga yang berfungsi untuk mengambil data dari
tempat tertentu dan melaporkan data yang didapat. Subrutin jenis ini disebut function
(fungsi). Fungsi adalah subrutin yang mengembalikan (return) suatu nilai. Nilai yang
dikembalikan akan digunakan lebih lanjut dalam program.
Sebagai contoh adalah fungsi untuk menghitung akar kuadrat dari suatu bilangan. Java
memiliki fungsi seperti itu yang disebut Math.sqrt. Fungsi ini merupakan anggota statik
dari kelas yang bernama Math. Jika x adalah suatu bilangan, makan Math.sqrt(x)
menghitung akar kuadrat dari x dan mengembalikan hasil perhitungannya. Karena
Math.sqrt(x) mengembalikan suatu bilangan, kita tidak bisa memanggil fungsi ini seperti
Math.sqrt(x); // Tidak masuk akal!
Kita tentunya ingin menggunakan hasilnya untuk instruksi selanjutnya, misalnya
menuliskan hasilnya di layar seperti
System.out.print( Math.sqrt(x) ); // Menampilkan akar kuadrat x di
layar.
atau menyimpan hasilnya pada variabel lain, seperti
panjangDiagonal = Math.sqrt(x);

Kelas Math
Kelas Math memiliki banyak fungsi statik. Beberapa yang penting di antaranya:
 Math.abs(x), menghitung nilai mutlak (absolut) dari x. Nilai mutlak bilangan
negatif adalah bilangan positif, dan bilangan positif tetap bilangan positif.
 Fungsi trigonometri Math.sin(x), Math.cos(x), and Math.tan(x). (Untuk semua
fungsi trigonometri, sudut memiliki satuan radian, bukan derajat)
 Fungsi trigonometri inverse, yang mencari sudut dari suatu nilai trigonometric,
kebalikan dari fungsi trigonometri, seperti arcus sin, arcus cos, dan arcus tangen.
Math.asin(x), Math.acos(x), and Math.atan(x).
 Math.exp(x), menghitung pangkat dari bilangan natural e, atau ex. Dan logaritma
natural loge x atau ln x bisa dihitung dengan menggunakan fungsi Math.log(x).
 Math.pow(x,y) menghitung xy atau x pangkat y
 Math.floor(x) menghitung pembulatan ke bawah dari suatu bilangan riil,
misalnya 3.84 akan dibulatkan ke bawah menjadi 3.0
 Math.random() memilih bilangan acak di antara 0.0 dan 1.0. Komputer memiliki
algoritma perhitungan tertentu yang hasilnya bilangan acak (meskipun bulan
bilangan yang betul-betul acak, tetapi cukup untuk kebanyakan fungsi)
Paremeter (nilai di dalam kurung) fungsi-fungsi di atas bisa bertipe numerik apa saja
(misalnya double, int, dll), tetapi keluarannya bertipe double, kecuali abs(x) yang tipe
keluarannya sama dengan tipe parameternya.
Math.random() tidak memiliki parameter, tetapi tanda kurungnya harus tetap ditulis untuk
membedakan fungsi dan variabel. Contoh fungsi lain yang tidak memiliki parameter adalah
System.currentTimeMillis() yang berguna untuk mengambil waktu saat ini dalam
satuan milidetik, dihitung sejak 1 Januri 1970 waktu GMT. Satu milidetik sama dengan 1
per 1000 detik. Keluarannya bertipe long.
Untuk menghitung waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu perintah, jalankan
fungsi System.currentTimeMillis() sebelum dan sesudah suatu instruksi dijalankan.
Perbedaannya adalah waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu instruksi.

Contoh Kelas Math


Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa perhitungan matematika,
menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk melakukan
perhitungan tersebut.
Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut
: http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/WaktuKomputasi
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package waktukomputasi;

public class WaktuKomputasi {

/**
* Program ini akan melakukan beberapa perhitungan matematika,
* menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang
diperlukan
* untuk melakukan perhitungan tersebut
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
long waktuMulai;
long waktuSelesai;

waktuMulai = System.currentTimeMillis();

double panjang, lebar, sisiMiring; // sisi segitiga


siku-siku
panjang = 18.0;
lebar = 27;

sisiMiring = Math.sqrt(panjang*panjang + lebar*lebar);


System.out.print("Segitiga siku-siku dengan panjang 18
dan lebar 27 memiliki sisi miring ");
System.out.println(sisiMiring);

System.out.println("\nSecara matematis, sin(x)*sin(x) + "


+ "cos(x)*cos(x) - 1 = 0");
System.out.println("Mari kita cek untuk x = 1 :");
System.out.print("sin(1)*sin(1) + cos(1)*cos(1) - 1 = ");
System.out.println( Math.sin(1)*Math.sin(1)
+ Math.cos(1)*Math.cos(1) - 1 );
System.out.println("(Mungkin akan ada kesalahan desimal
dalam "
+ "perhitungan bilangan real!)");

System.out.print("\nIni adalah bilangan acak : ");


System.out.println(Math.random());

waktuSelesai = System.currentTimeMillis();
System.out.print("\nTotal waktu perhitungan : ");
System.out.print((waktuSelesai - waktuMulai)/1000.0);
System.out.println(" detik");

}
}
Berikut adalah hasil keluarannya :
Kelas String
Nilai suatu String adalah objek. Objek ini berisi rangkaian huruf yang membentuk string.
Objek tersebut juga berisi subrutin. Misalnya length adalah fungsi yang menghitung
panjang suatu string, atau jumlah karakter dalam suatu string. Misalnya string str yang
dideklarasikan sebagai berikut :
String str;
str = "Hari ini cerah sekali!"
Untuk menghitung jumlah karakter dalam string str, panggil fungsi str.length() yang
keluarannya bertipe int. Fungsi ini tidak membutuhkan parameter. Fungsi length
merupakan anggota kelas String dan dapat digunakan oleh semua data yang bertipe
String. Dan juga bisa digunakan oleh literal string, misalnya program berikut menghitung
jumlah karakter dalam string "Indonesia Raya" :
System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah ");
System.out.print("Indonesia Raya".length());
System.out.println(" karakter");
Kelas String memiliki beberapa fungsi di antaranya :
 s1.equals(s2) adalah fungsi yang mengembalikan nilai boolean (true atau
false). Fungsi ini akan menghasilkan true jika s2 sama dengan s1, dan salah jika
tidak. Kesamaan yang diuji adalah kesamaan persis baik kapitalnya maupun urutan
huruf-hurufnya.
 s1.equalsIgnoreCase(s2) juga menghasilkan nilai boolean yang menguji apakah
string s2 sama dengan s1 dengan tidak membandingkan kapitalnya.
"Kucing".equalsIgnoreCase("kucing") menghasilkan true.
 s1.length(). Seperti diulas sebelumnya, fungsi ini menghitung jumlah karakter
dalam string s1.
 s1.charAt(N). N adalah integer (bilangan bulat). Fungsi ini mengembalikan
karakter ke-N dari string s1. Karakter pertama dihitung sebagai posisi ke-0.
s1.charAt(0) berarti mengambil karakter pertama, sedangkan s1.charAt(1)
berarti mengambil karakter ke-2, dan seterusnya. Karakter terakhir memiliki indeks
s1.length() - 1. Fungsi ini akan mengeluarkan pesan kesalahan apabila N
bernilai negatif atau lebih besar dari s1.length() - 1.
 s1.substring(N,M), di mana N dan M bilangan bulat. Fungsi ini mengambil
potongan string antara karakter ke-N hingga karakter M-1. Catatan bahwa karakter
ke-M tidak ikut diambil. Misalnya, "jalan layang".substring(1,4)

menghasilkan "ala".
 s1.indexOf(s2) mengembalikan nilai integer. Fungsi ini mencari string s2 di
dalam string s1, dan apabila ditemukan mengembalikan posisi awal s2 di dalam s1.
Jika tidak ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan -1. Fungsi ini bisa juga
digunakan untuk mencari string s2 dalam s1 setelah posisi ke-N dalam string s1.
Misalnya, "kelapa muda".indexOf("a") menghasilkan 3, sedangkan "kelapa
muda".indexOf("a",6) menghasilkan 10.
 s1.compareTo(s2) membandingkan s2 dan s1. Jika s1 dan s2 sama, hasilnya 0.
Jika s1 kurang dari s2, hasilnya bilangan negatif , dan jika s1 lebih besar dari s2,
hasilnya bilangan positif. "Kurang dari" atau "lebih dari" mengacu pada urutannya
dalam abjad jika keduanya huruf kecil atau keduanya huruf besar. Jika kapitalnya
berbeda, perbandingannya bergantung pada nilai ASCII-nya.
 s1.toUpperCase() adalah fungsi untuk mengubah seluruh huruf dalam s1 menjadi
huruf besar.
 s1.toLowerCase() berfungsi untuk mengubah huruf dalam s1 menjadi hurug
kecil.
 s1.trim() adalah berfungsi menghapus karakter yang tak bisa dicetak, misalnya
spasi, baris baru, enter, yang ada sebelum atau sesudah suatu kalimat. Misalnya "
selamat pagi bu ".trim() menghasilkan "selamat pagi bu".
Untuk s1.toUpperCase(), s1.toLowerCase(), s1.trim() nilai s1 tidak berubah. Fungsi
ini melakukan perhitungan kemudian mengembalikan string baru hasil perhitungan
tersebut.
Kita bisa juga menggunakan tanda + menyambung 2 string. Misalnya "mata" + "hari"
menjadi "matahari". Nilai yang dapat disambungkan bukan hanya string dan string, tetapi
juga string dan angka, misalnya "jalan" + 2 menjadi "jalan2".

Contoh Kelas String


Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa contoh menggunakan kelas
String, menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk
melakukan perhitungan tersebut.
Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut
: http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/ContohString
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package contohstring;

public class ContohString {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// demo String.length() dan operator + untuk


menghubungkan karakter
String str;
str = "Hari ini cerah sekali!";
System.out.println("Panjang string \"" + str + "\" adalah
" + str.length());
System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia
Raya\" adalah ");
System.out.print("Indonesia Raya".length());
System.out.println(" karakter");

// demo equals dan compareTo


System.out.println("\"jambu\" = \"Jambu\"? " +
"jambu".equals("Jambu"));
System.out.println("ignore case \"jambu\" = \"Jambu\"? "
+ "jambu".equalsIgnoreCase("Jambu"));
}
}
Berikut adalah hasil keluarannya :

Operator Aritmatika
+ Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string)
- Operator pengurangan
* Operator perkalian
/ Operator pembagian
% Operator sisa pembagian
Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan,
pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian). Contoh penggunaan :
Simbol Nama operator Contoh penggunaan

+ Operator penjumlahan n = n + 1;

- Operator pengurangan n = n - 1;

* Operator perkalian n = n * 1;

/ Operator pembagian n = n / 1;

% Operator sisa pembagian n = n % 1;

+ Operator penyambung string n = "saya "+"tidur";


Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorAritmatika
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatoraritmatika;

public class OperatorAritmatika {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 2;
int y = 5;
int z = 3;
int g = 0;

g = x + y;
System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g);

g = y - x;
System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g);

g = x * y;
System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g);
g = y / x;
System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g);

g = z % y;
System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g);

g = x + (y * (z/x));
System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);
}
}
Keluaran Program :

Operator Tunggal
+ Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap
sebagai positif)
- Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan
suatu bilangan
++ Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1
-- Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1
! Operator lawan; membalik nilai suatu boolean
Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya. Operator
ini tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa konstanta yang
tidak dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada tabel di bawah
ini.
Nama
Simbol Operasi Contoh
operator

+ Operator plus menyatakan nilai positif angka = +1;

menyatakan nilai negatif, dapat pula angka = -1;


Operator angka = -angka; //
- digunakan untuk menegatifkan suatu
minus sekarang angka
bilangan bernilai 1

Operator
++ menambah suatu bilangan dengan 1 angka = ++angka;
kenaikan

Operator
-- mengurangkan suatu bilangan dengan 1 angka = --angka;
penurunan

Operator
! membalik nilai suatu boolean ok = !true;
lawan
Operator kenaikan dan penurunan dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu
variabel. Jika diletakkan di depan (++x atau --x), penambahan/pengurangan dilakukan
sebelumnya, sedangkan apabila diletakkan di akhir (x++ atau x--)
penambahan/pengurangan dilakukan setelahnya. Walau bagaimanapun pada akhirnya
keduanya akan menghasilkan x = x+1 atau x = x-1.
Mari kita lihat contohnya untuk membedakan lebih jelas perbedaan penempatan operator
tunggal ++ dan --
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorTunggal
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatortunggal;

public class OperatorTunggal {


/**
* Contoh program menggunakan operator tunggal
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 0;
int y = 0;
y = ++x;
System.out.println("Contoh operator pada prefix
(awalan)");
System.out.println("---------------------------");
System.out.println("Nilai x baru : " + x);
System.out.println("Nilai y = ++x : " + y);

x = 0;
y = 0;
y = x++;
System.out.println("\nContoh operator pada sufix
(akhiran)");
System.out.println("---------------------------");
System.out.println("Nilai x baru :" + x);
System.out.println("Nilai y = x++ :" + y);
}
}
Jalankan program tersebut dan lihat hasilnya. Apabila operator ++ diletakkan di awal
(prefix), maka nilai "x" dan "y" akan sama, karena penambahan nilai "x" dilakukan terlebih
dahulu, lalu hasilnya diberi kepada "y".
Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai "y" adalah nilai "x" terdahulu. Java
akan memberi nilai "y" dengan nilai "x" sebelum operasi ++ dilakukan. Baru kemudian
nilai "x" ditambahkan.
Berikut ini adalah screenshot keluarannya :
Operator Pembanding, Boolean dan Kondisi
Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung dari
variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator boolean
adalah operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau false),
sedangkan Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi matematika.
Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat
memory tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk membandingkan
isi String, gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo() seperti dibahas
pada bagian sebelumnya.

Simbol Nama operator Contoh

== Sama dengan b = (1 == 2);

!= Tidak sama dengan b = (1 == 2);

> Lebih besar b = (1 > 2);


>= Lebih besar atau sama dengan b = (1 >= 2);

< Lebih kecil b = (1 < 2);

<= Lebih kecil atau sama dengan b = (1 <= 2);

&& Conditional AND b = true && false;

|| Conditional OR b = true || false;

! NOT b = !true;

?: Bentuk pendek dari if-then-else

Operator boolean AND


Operator kondisi AND menghasilkan "true" apabila kedua operandnya bernilai "true". Jika
salah satunya atau keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini tabel
kebenaran operasi AND.

Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil

true true true

true false false

false true false

false false false


Operator && akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai
"true". Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "false",
hasilnya akan selalu "false" tidak tergantung pada isi dari Op2.
Operator kondisi OR
Operator kondisi OR menghasilkan "true" jika salah satu operandnya bernilai "true". Jika
keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini table kebenaran oeprasi
OR.

Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil

true true true

true false true

false true true

false false false


Operator || akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai
"false". Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "true",
hasilnya akan selalu "true" tidak tergantung pada isi dari Op2.
Operator NOT
Operator NOT ("!") melakukan operasi boolean NOT pada operand atau ekspresi tunggal.
Operator ini mengecek nilai boolean dari suatu operand atau expresi kemudian membalik
nilainya (dari true ke false atau false ke true). Berikut ini adalah tabel kebenaran operator
NOT.

Op1 Hasil

true false

false true
Operator Ternary (?:) Java memiliki operator berkondisi lain yang disebut ternary "?:",
yang pada dasarnya merupakan bentuk pendek dari if-then-else. Secara umum
kondisi ? jika_benar : jika_salah
Pada dasarnya operator "?:" akan mengevaluasi "kondisi". Apabila kondisi bernilai "true",
operator akan mengembalikan "jika_benar", tetapi apabila "kondisi" bernilai "false",
operator akan mengembalika "jika_salah". Misalnya
x = (1 > 2) ? 10 : 20
Dari contoh di atas, "x" akan memiliki nilai 20, karena ekspresi (1 > 2) adalah salah (atau
"false").
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorKondisi
package operatorkondisi;

public class OperatorKondisi {

/**
* Contoh program menggunakan operator kondisi
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 5;
int y = 10, angka = 0;
boolean bl = true;
if((x == 5) && (x < y))
System.out.println("Nilai x adalah " + x);

if((x == y) || (y > 1))


System.out.println("Nilai y lebih besar dari x");
angka = bl ? x : y;

System.out.println("Angka yang keluar adalah " + angka);


}
}
Berikut adalah hasil keluarannya :

Operator Pemberi Nilai & Type Casting


Operator merupakan simbol untuk melakukan perhitungan atau suatu operasi pada satu
atau lebih dari satu hal. Setelah kita mendeklarasi dan mengisi suatu variabel, kita dapat
menggunakan operator untuk melakukan beberapa hal seperti penambahan, pengurangan
dan sebagainya.
Operator Pemberi Nilai
= Operator pemberi nilai Operator penugasan dan pemberian nilai merupakan operator
yang paling umum dalam semua bahasa pemrograman. Operator ini dilambangkan dengan
"=" yang digunakan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel di sebelah kiri operator.
Jika variabel tersebut telah memiliki nilai, nilainya akan diganti dengan variabel atau
angka di sebelah kanan operator.
Operator ini juga dapat digunakan untuk memberikan referensi kepada suatu objek.
Beberapa contoh :
String nama = "Budi";
boolean dewasa = true;

// buat objek baru


Shape s1 = new Shape();

// beri referensi s1 kepada s2


Shape s2 = s1;

// nilai sebelumnya diganti


dewasa = false;
Anda dapat juga memberikan nilai kepada beberapa variabel secara bersamaan. Misalnya :
x = y = z = 2;
x = (y + z);
Operator "=" dievaluasi dari kanan ke kiri. Pada ekspresi pertama, angka 2 diberikan
kepada "z", kemudian nilai yang disimpan "z" diberikan kepada "y", dan kemudian "y" ke
"x" secara bersamaan. Pada ekspresi kedua, nilai hasil evaluasi pertambahan dimasukkan
ke variabel "x".
Pada dasarnya, kedua sisi tanda "=" harus memiliki tipe yang sama. Misalnya x = A, x dan
A harus memiliki tipe yang sama. Bagaimana jika tidak, misalnya
int A;
short B;
A = 17;
B = (short)A;
Pada kode di atas, B akan mengambil nilai A yang sudah dikonversi ke tipe short. Tanda
(short) dalam kurung artinya menginstruksikan Java untuk mengubah nilai A menjadi short
sebelum diberikan kepada B.
Perubahan tipe ini disebut type casting. Kita bisa mengubah tipe apa saja, tetapi karena
rentang tiap tipe berbeda, maka nilainya belum tentu sama dengan nilai aslinya. Misalnya
(short)100000 adalah -31072.
Untuk perubahan tipe dari bilangan real (float atau double) ke bilangan bulat, Java
melakukan type casting dengan memangkas desimalnya. Jadi 3.56 akan diubah menjadi 3
dalam bilangan bulat.
Nilai char juga bisa diubah ke dalam bilangan bulat, yaitu dengan menggantinya dengan
bilangan Unicode-nya.
Selain operasi "=", Java juga memiliki operator pemberian nilai beruntun, dan dapat
digunakan oleh semua operator aritmatika, manipulasi bit, atau pergeseran bit. Misalnya
pada ekspresi berikut, nilai "x" akan dijumlahkan dengan 2, kemudian hasilnya disimpan
kembali ke "x".
x += 2;
Table berikut menunjukkan semua operator pemberian nilai yang dapat Anda gunakan
sehingga kode Anda menjadi lebih efisien dan mudah dibaca.
Operator Contoh Ekspresi setara

+= x += y; x = (x + y);

-= x -= y; x = (x - y);

*= x *= y; x = (x * y);

/= x /= y; x = (x / y);

%= x %= y; x = (x % y);

&= x &= y; x = (x & y);

|= x |= y; x = (x | y);

^= x ^= y; x = (x ^ y);

< <= x < <= y; x = (x < < y);

>>= x >>= y; x = (x >> y);

>>>= x >>>= y; x = (x >>> y);


Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorPemberiNilai
package operatorpemberinilai;

public class OperatorPemberiNilai {

/**
* Contoh program menggunakan operator pemberi nilai (assignment
operator)
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int x = 5;
int y = 10;

x += y;
System.out.println("Hasil penjumlahan : " + x);

x -= y;
System.out.println("Hasil pengurangan : " + x);

x *= y;
System.out.println("Hasil perkalian : " + x);

x /= y;
System.out.println("Hasil pembagian : " + x);

x %= y;
System.out.println("Sisa pembagian : " + x);

x &= y;
System.out.println("Hasil operasi AND : " + x);

x |= y;
System.out.println("Hasil operasi OR : " + x);

x <<= y;
System.out.println("Hasil operasi pergeseran bit ke kiri
:"+ x);
}
}
Keluaran programnya :
Intermezzo : Membaca Input dari User
Java bukan bahasa pemrograman untuk Console (seperti DOS atau Linux), sehingga untuk
mengambil input dari user diperlukan sedikit trik yang tidak sesederhana readln pada
bahasa pemrograman lain.
Di sini saya akan menjelaskan untuk membuat program yang bisa mengambil input dari
konsol teks. Di bagian lain, setelah kita belajar pemrograman berorientasi objek, kita akan
menggunakan GUI untuk mendapatkan interaksi dari user.
Membaca String yang diketik oleh user di konsol
Kita membutuhkan kelas yang beberapa kelas, yaitu BufferedReader,

InputStreamReader, dan System.in (lawan dari System.out yang kita gunakan untuk
menampilkan pesan di layar).
Dua kelas pertama terdapat dalam package yang dinamakan java.io. Untuk itu, kita harus
menambah satu baris perintah
import java.io.*
yang berarti mengimport semua kelas dalam paket java.io (tanda * berarti semua).
Kemudian kita harus juga membuat suatu objek dari kelas BufferedReader. Kelas
BufferedReader adalah kelas abstrak yang menangani baca tulis ke suatu media.
Kelas ini membutuhkan kelas lain sebagai pekerjanya, yaitu InputStreamReader. Dan
InputStreamReader membutuhkan media tempat baca tulis dilakukan, yaitu System.in.
Semua ini bisa dituliskan dalam satu perintah yaitu :
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

Di sini variabel br merupakan objek yang merupakan jelmaan dari kelas BufferedReader.
Untuk memerintahkan Java mengambil input dari user, kita gunakan fungsi readline()
yang terdapat pada kelas BufferedReader, dalam hal ini terealisasi pada objek br.
nama = br.readLine();
Karena kita berhubungan langsung dengan sistem IO (input-output) komputer yang harus
diasumsikan tidak pasti (misalnya ada masalah pada sistem keyboard, atau komputer
sedang bekerja berat sehingga input dari user tidak bisa diambil), kita harus menempatkan
fungsi readLine() pada klausa
try {
...
} catch (IOException ioe) {
...
}
Perintah di dalam try { ... } adalah perintah yang kita ingin jalankan pada situasi yang
"mungkin" tidak berhasil.
Parameter pada catch, yaitu IOException ioe adalah jenis kesalahan yang ingin kita
tangkap. Dalam hal ini kita ingin menangkap adanya kesalahan IO, yaitu kesalahan yang
bertipe IOException.
Perintah di dalam catch { ... } adalah perintah yang akan dilakukan apabila kesalahan
ditangkap. Jika tidak ada kesalahan IO yang ditemukan, maka bagian ini akan dilewatkan
(tidak dijalankan).
Mari kita lihat program akhir untuk mengambil input dari user.
package ambilinputkonsol;

import java.io.*;

public class AmbilInputKonsol {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

System.out.print("Masukkan nama Anda : ");

// buat objek baru untuk mengambil input


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

// tempat di mana input dari user akan diletakkan


String nama = null;

try {
nama = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO pada saat
menanyakan nama Anda");
System.exit(1);
}

System.out.println("Terima kasih, " + nama);


}
}
Program tersebut dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/AmbilInputKonsol
Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian
arahkan kursor Anda ke bagian bawah di kotak yang bernama Console.
Masukkan nama Anda, kemudian hasilnya akan ditampilkan pada baris berikutnya.

Intermezzo : Mengubah String ke int dan double


Kita dapat mengubah tipe data String, misalnya hasil input dari konsol atau dari hasil
bacaan file, ke tipe data bilangan untuk pengolahan lebih lanjut.
Sebagai contoh, kita akan membuat program untuk menghitung nilai investasi setelah n
tahun. Input yang diminta dari user adalah :
 Nama
 Investasi awal (Rp)
 Bunga (%)
 Periode (tahun)
Dengan menggunakan teknik yang sama pada contoh sebelumnya, kita bisa mengambil
input tersebut menggunakan kelas BufferedReader seperti berikut.
nama = br.readLine();
strawal = br.readLine();
strbunga = br.readLine();
strperiode = br.readLine();
Tetapi karena keluaran dari readLine() bertipe String, kita harus mengubahnya menjadi
bentuk bilangan agar dapat diproses lebih lanjut.
Untuk mengubah String menjadi int, kita dapat menggunakan kelas Java Integer yang di
dalamnya memiliki fungsi parseInt(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
periode = Integer.parseInt(strperiode);
Sedangkan untuk mengubah String menjadi double, kita menggunakan kelas Java Double
yang di dalamnya memiliki fungsi parseDouble(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
awal = Double.parseDouble(strawal);
bunga = Double.parseDouble(strbunga);
Setelah semua variabel didapat dan diubah, kita baru bisa untuk memulai perhitungan.
Untuk menghitung bunga bank setelah n tahun, kita bisa menggunakan rumus berikut :
akhir = awal * (1 + bunga)periode
Dalam Java, rumus tersebut bisa dituliskan dengan ekspresi berikut
akhir = awal * Math.pow(1 + bunga,periode);
Berikut ini adalah listing program lengkap yang dapat diunduh dalam bentuk zip file atau
melalui SVN di alamat
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungInvestasiNPeriode
package hitunginvestasinperiode;

import java.io.*;

public class HitungInvestasiNPeriode {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// buat objek baru untuk mengambil input


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
// tempat di mana input dari user akan diletakkan
String nama = null;
String strawal = null;
String strbunga = null;
String strperiode = null;

try {
System.out.print("Masukkan nama Anda : ");
nama = br.readLine();

System.out.print("Masukkan jumlah awal investasi


(Rp) : ");
strawal = br.readLine();

System.out.print("Masukkan bunga (mis 0.1 = 10%) :


");
strbunga = br.readLine();

System.out.print("Masukkan periode (tahun) : ");


strperiode = br.readLine();

} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO pada saat
menanyakan nama Anda");
System.exit(1);
}

// deklarasi variabel tipe bilangan


double awal;
double bunga;
int periode;
double akhir;

// mengubah input dari Sting ke tipe data bilangan


periode = Integer.parseInt(strperiode);
awal = Double.parseDouble(strawal);
bunga = Double.parseDouble(strbunga);

// menghitung hasil investasi selama n periode


akhir = awal * Math.pow(1+bunga, periode);
// tampilkan hasil perhitungan di layar
System.out.println();
System.out.println("Terima kasih, " + nama);
System.out.print("Hasil investasi Anda setelah " +
periode + " tahun ");
System.out.println("adalah Rp. " + akhir);
}
}
Berikut ini adalah hasil keluarannya :

Bab IV - Memulai Java Lebih Lanjut - Struktur Kontrol


Komponen mendasar dari suatu program -- variabel, ekspresi, penyataan, dan pemanggilan
subrutin -- telah dijelaskan pada Bab sebelumnya. Mulai dari bab ini, kita akan melihat
bagaimana komponen dasar tersebut berinteraksi sehingga menjadi program yang lebih
kompleks.
Pada bab ini, kompleksitas program akan lebih dititikberatkan pada apa yang bisa
dilakukan dari dalam sebuah subrutin. Lebih khusus, akan dijelaskan lebih lanjut tentang
struktur kontrol.
Struktur kontrol, yaitu perulangan (loop) dan percabangan (branch), dapat digunakan untuk
mengulangi perintah berulang-ulang atau untuk memilih dua atau lebih skenario. Java
memiliki beberapa struktur kontrol dan kita akan lihat secara lebih detail kemudian.
Bab ini juga akan membahas tentang desain suatu program. Jika kita dihadapkan pada
suatu permasalahan yang akan dipecahkan oleh program komputer, bagaimana caranya
kita berfikir untuk merancang program tersebut. Kita akan melihat sebagian jawabannya di
bab ini, dan kemudian akan kita gunakan dalam beberapa contoh yang tersedia.
Blok, Perulangan, dan Percabangan
Kemampuan suatu program untuk melakukan tugas kompleks dilakukan dengan
menggabungkan perintah sederhana menjadi struktur kontrol. Dalam bahasa Java, ada 6
struktur tersebut, yaitu blok, perulangan while, perulangan do ... while, perulangan
for, pernyataan if, dan pernyataan switch.
Masing-masing struktur ini sebetulnya merupakan pernyataan tunggal yang berdiri dengan
sendirinya, tetapi di dalamnya terdiri dari satu atau lebih perintah sehingga keseluruhannya
menjadi suatu struktur perintah.
Blok
Blok adalah pernyataan sederhana yang dimulai dengan { dan diakhiri dengan }.
Tujuannya untuk mengelompokkan beberapa perintah sehingga lebih dimengerti. Misalnya
{
perintah
}
Pernyataan blok biasanya terdapat dalam struktur kontrol, tetapi sebetulnya tanpa struktur
kontrol pun, blok tetap berlaku. Contoh sederhana penggunaan blok ini adalah dalam
subrutin main() yang kita lakukan pada contoh-contoh sebelumnya.
Berikut ini adalah 2 contoh penggunaan blok.
{
System.out.println("Hallo");
System.out.println("Dunia");
}

{ // blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y


int temp;
temp = x;
x = y;
y = temp;
}
Pada blok kedua, kita mendeklarasikan variable baru temp. Dalam blok kedua ini, variabel
apapun yang dideklarasikan tidak akan dapat diakses dari luar blok ini. Variabel ini disebut
variabel lokal, karena hanya bisa diakses dari dalam blok.
Ketika komputer menjalankan program ini, komputer akan mempersiapkan memori untuk
menyimpan variabel yang dideklarasikan di dalam blok ini. Ketika blok ini selesai
dijalankan, komputer akan melepas memori yang digunakan dalam blok ini untuk
digunakan oleh bagian program lain.
Konsep "scope" atau jangkauan pada konsep pemrograman, mengacu pada bisa atau
tidaknya suatu variabel dilihat oleh bagian program lain. Jangkauan suatu variabel
menyatakan di bagian mana variabel ini valid atau dengan kata lain bisa diakses.
Jangkauan variabel dalam suatu blok terbatas hanya pada blok tersebut.
Blok sendiri sebetulnya bukan merupakan struktur kontrol. Program akan berjalan seperti
biasa dari atas kebawah seperti biasa. Secara umum struktur kontrol dibagi menjadi 2
bagian, yaitu : perulangan dan percabangan.
Perulangan
Sebagai contoh untuk membahas tentang perulangan, kita lihat pernyataan while, yang
memiliki bentuk seperti
while (suatu_kondisi) {
perintah
}
Semantik pada pernyataan while tersebut adalah sebagai berikut. Ketika komputer sampai
pada pernyataan while, komputer akan melakukan perhitungan pada suatu_kondisi.
Apabila suatu_kondisi bernilai true, blok yang berisi perintah akan dilakukan. Setelah
komputer sampai pada bagian akhir blok, komputer akan menghitung kembali
suatu_kondisi. Jika masih bernilai true, maka blok tersebut akan dieksekusi, dan jika
tidak, program akan melompat ke bagian program berikutnya setelah blok berakhir. Atau
dengan kata lain, jika suatu_kondisi bernilai false, blok perintah tidak akan dieksekusi.
Berikut ini adalah contoh untuk menulis bilangan 1 hingga 5.
int angka = 1; // inisialisasi variabel, kita mulai dengan mengisi
variabel angka dengan 1

while (angka <= 5) {


System.out.println(angka); // cetak isi angka di layar
angka = angka + 1; // tambah angka dengan 1
}

System.out.println("Selesai...");
Variabel angka kita inisialiasi (persiapkan) dan kita isi mula-mula dengan 1. Ketika
program sampai pada pernyataan while, program akan mengevaluasi apakah angka <= 5.
Pada saat program baru dimulai, angka masih bernilai 1, sehingga pernyataan angka <= 5
bernilai true. Dalam hal ini perintah di dalam blok akan dieksekusi, yaitu mencetak angka
ke layar, kemudian menambah angka dengan 1. Sekarang angka bernilai 2.
Setelah sampai pada akhir blok, program akan kembali pada awal pernyataan while.
Sekarang angka bernilai 2, dan karena 2 masih kurang dari atau sama dengan 5, program
akan kembali mengeksekusi perintah dalam blok. Begitu seterusnya hingga angka bernilai
6. Pada saat ini program akan berhenti melakukan perulangan dan berhenti melakukan
eksekusi perintah di dalam blok tersebut, kemudian melakukan perintah berikutnya, yaitu
menampilkan kata "Selesai...".
Percabangan
Pernyataan if memperintahkan komputer untuk memilih salah satu aksi yang akan
dilakukan, tergantung pada suatu kondisi tertentu. Bentuknya dapat ditulis sebagai berikut
if (suatu_kondisi)
perintah_1;
else
perintah_2;
Perintah_1 dan perintah_2 juga bisa berbentuk blok, sehingga pernyataan di atas dapat
ditulis juga sebagai berikut
if (suatu_kondisi) {
perintah_1;
} else {
perintah_2;
}
Ketika komputer sampai pada pernyataan if, komputer akan menghitung apakah
suatu_kondisi bernilai true. Jika iya, maka blok perintah berikutnya akan dieksekusi,
dalam hal ini perintah_1. Jika tidak, maka blok setelah pernyataan else akan dieksekusi,
yaitu perintah_2.
Sebagai contoh, mari kita kembali pada contoh program untuk membalik nilai x dan y,
dengan syarat x harus lebih besar dari y. Dalam hal ini, setelah program ini dieksekusi,
nilai x akan selalu bernilai lebih kecil dari y, karena jika nilai x lebih besar, nilai x akan
ditukar dengan nilai y.
if (x > y) { // jika x lebih besar dari y
// blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y
int temp;
temp = x;
x = y;
y = temp;
}
Contoh berikut adalah program untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan
bilangan genap atau bilangan ganjil. Dengan menggunakan operator %, yaitu sisa
pembagian, kita dapat menentukan apabila sisa pembagian suatu bilangan dengan 2 adalah
0, maka bilangan tersebut merupakan bilangan genap. Jika tidak, maka bilangan tersebut
adalah bilangan ganjil.
if ((x % 2) == 0) {
System.out.println(x + " adalah bilangan genap");
} else {
System.out.println(x + " adalah bilangan ganjil");
}
Kita akan bahas tentang struktur kontrol di bagian berikutnya. Semoga bagian ini yang
merupakan bagian pendahuluan tentang struktur kontrol dapat dimengerti sehingga kita
bisa mempelajari konsep yang lebih kompleks lagi
Perancangan Algoritma
Komputer itu bodoh! Kenapa? Karena sebagai programmer, kita harus memberikan
perintah hingga sangat detail apa yang harus dikerjakan oleh komputer. Programmer
adalah orang yang bertugas untuk menerjemahkan suatu tugas menjadi instruksi detail
yang dapat dimengerti oleh komputer. Komputer hanya melakukan apa yang diperintahkan
baris demi baris, tetapi komputer tidak bisa berfikir bagaimana melakukan suatu tugas
seefisien mungkin.
Untuk itu programmer baru harus dilengkapi dengan cara berfikir dan peralatan yang
memungkinkan mereka untuk sukses dalam menerjemahkan suatu tugas menjadi rangkaian
perintah yang bisa dimengerti oleh komputer.
Program komputer itu seperti seni yang memuat suatu ide. Seorang programmer mulai
dengan suatu tugas di kepalanya, misalnya menghitung sisi miring dari segitiga siku-siku.
Kemudian dia akan berfikir tentang apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan tugas
tersebut dalam bahasa manusia. Dalam hal ini misalnya, sisi miring dapat dihitung dengan
mengambil akar kuadrat dari jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. Pemecahan masalah ini
kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang berupa perintah langkah
demi langkah bagaimana komputer harus menyelesaikan tugas tersebut.
Perintah langkah demi langkah hingga detail ini disebut algoritma. (Secara teknis,
algoritma adalah kumpulan langkah-langkah sederhana yang jelas, tidak membingungkan
karena hanya ada satu cara untuk melakukan langkah sederhana tersebut, dilakukan selama
kurun waktu tertentu. Kita tidak ingin program menghitung selamanya tanpa batas waktu.)
Program ditulis dalam bahasa pemgrograman tertentu. Tetapi algoritma ditulis secara
umum atau generic, dalam bahasa manusia, sehingga bisa diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman apapun. Atau dengan kata lain, algoritma mirip seperti
ide di belakang program yang akan kita tulis. Tetapi ide tersebut harus jelas, dan memuat
langkah demi langkah yang sederhana.
Jadi darimana algoritma itu datang? Biasanya orang harus membuat algoritma itu. Dengan
skill, latihan dan pengalaman, orang akan lebih mudah membuat suatu algoritma.
Di bagian ini akan dibahas tentang bagaimana membuat suatu algoritma. Jadi bahasa Java
akan kita tinggalkan sementara. Kita akan beralih untuk berfikir secara abstrak.

Misalnya, kita memiliki suatu tugas di kepala. Salah satu cara untuk menyelesaikan tugas
itu adalah menuliskan penyelesaiannya langkah demi langkah, dan dari sana kita membuat
algoritma untuk menyelesaikan masalah itu. Kemudian dari setiap langkah tersebut, kita
bisa membuat langkah-langkah lain yang lebih detail, sampai kita bisa menerjemahkan
langkah-langkah itu ke dalam bahasa pemrograman. Metode ini disebut penghalusan
bertahap (stepwise refinement), dan sifatnya top-down atau dari atas ke bawah. Sambil kita
menambah detail pada setiap langkah, kita bisa mulai menuliskan algoritma dalam bentuk
pseudocode (kode palsu) yang bentuknya tidak harus persis atau mengikuti suatu bahasa
pemrograman.
Misalnya, kita ambil contoh untuk menghitung rata-rata dari 5 bilangan. Kita bisa
menuliskan pseudocode dalam bentuk berikut :
ambil input user untuk bilangan pertama
masukkan ke variabel x
ambil input user untuk bilangan kedua
tambahkan variabel x dengan bilangan kedua
ambil input user untuk bilangan ketiga
tambahkan variabel x dengan bilangan ketiga
ambil input user untuk bilangan keempat
tambahkan variabel x dengan bilangan keempat
ambil input user untuk bilangan kelima
tambahkan variabel x dengan bilangan kelima
bagi variabel x dengan 5
tampilkan hasilnya di layar
Algoritma di atas betul, tetapi terlalu banyak perulangan. Bagaimana jika bilangan yang
akan dirata-ratakan ada 100? Kita bisa udah algoritma di atas dengan pseudocode yang
lebih mudah dimengerti, misalnya
while a kurang dari 5
ambil input user untuk bilangan ke-a
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Sekarang, ambil input user bisa dideskripsikan lebih jauh. Kita harus memberikan
pertanyaan kepada user. Dan seperti dipelajari pada bab sebelumnya, input dari user berupa
String yang harus diterjemahkan ke dalam tipe data bilangan untuk bisa dikalkulasi.
Pseudocode di atas dapat ditulis ulang sebagai berikut :
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
ambil input user untuk bilangan ke-a
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Dan juga dari pelajaran sebelumnya, untuk mengambil input user, kita bisa dihadapkan
pada permasalahan IO (input output). Selain itu kita juga harus menginisialisasi pembaca
dan tempat meletakkan string sementara. Untuk itu, kita harus mengubah pseudocode nya
menjadi seperti ini
inisialisasi pembaca
inisialisasi tempat string sementara
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
"coba" ambil input user untuk bilangan ke-a
jika ada masalah keluar dari program
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Kemudian, perlu diperhatikan bahwa variabel a dan x tidak diketahui nilai awalnya oleh
komputer. Bayangkan jika nilai a dan x ditentukan oleh komputer secara acak, bukan saja
hasil rata-ratanya menjadi tak tentu, tetapi juga perulangannya menjadi tak menentu. Untuk
itu kita harus tambahkan perintah untuk menginisialisasi a dan x dengan 0, sehingga
pseudocodenya menjadi
inisialisasi x dengan 0
inisialisasi a dengan 0
inisialisasi pembaca
inisialisasi tempat string sementara
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
"coba" ambil input user untuk bilangan ke-a
jika ada masalah keluar dari program
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Dari sini kita bisa menerjemahkan pseudocode tersebut menjadi program Java, yaitu
double x = 0;
int a = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

while (a < 5) {
System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}
x = x + Double.parseDouble(strbilangan);
a = a + 1;
}
x = x / 5;
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + x);
Jangan lupa bahwa program tersebut membutuhkan paket java.io.*, sehingga kita harus
menambah
import java.io.*

di awal kelas.
Berikut ini adalah program lengkapnya dan dapat diunduh dalam bentuk zip file atau
melalui SVN di alamat berikut
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungRataRata5Bil
package hitungratarata5bil;
import java.io.*;

public class HitungRataRata5Bil {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double x = 0;
int a = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

while (a < 5) {
System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " :
");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program
berhenti");
System.exit(1);
}
x = x + Double.parseDouble(strbilangan);
a = a + 1;
}

x = x / 5;
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan
adalah " + x);
}
}
Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian
arahkan kursor Anda ke bagian bawah dan klik di kotak yang bernama Console.
Berikut ini adalah hasil keluarannya, Anda bisa mencoba-coba dengan bilangan apapun.

Membuat kode, menguji, dan mencari kesalahan (debugging)


Akan sangat sederhana dan indah apabila program yang kita tulis akan berjalan 100%
tanpa kesalahan sama sekali. Kita tinggal memencet tombol run, dan semuanya berjalan
sesuai rencana.
Nyatanya tidak demikian.
Coba Anda ganti salah satu dari beberapa contoh yang sudah diberikan dengan mengganti
salah satu kurung { menjadi (. Kemudian pada Eclipse, jalankan dengan "Run -> Run".
Lihat apa yang terjadi.
Eclipse akan menampilkan pesan kesalahan, itu artinya secara sintaks, atau format
penulisan program ada memiliki kesalahan, dan Anda harus memperbaikinya sebelum
program bisa dijalankan.

Sintaks adalah salah satu cara menentukan bagaimana komputer harus bekerja. Manusia
tidak membutuhkan sintaks untuk berbicara karena manusia bisa menentukan mana subjek,
predikat, atau objek dengan mudah, bahkan untuk kalimat yang belum pernah dibaca atau
didengar sekalipun.
Bagi komputer, sintaks membantu komputer mengelola logika, mana yang merupakan
variabel, mana yang berupa subrutin, mana perulangan, mana percabangan dan lain-lain.
Dalam bahasa Java, yang merupakan bahasa dengan sintaks ketat, perbedaan sintaks
sedikit saja membuat Java tidak mengerti apa yang dimaksud dalam program.
Bagi beberapa programmer, ketidakluwesan Java mungkin menghambat, tetapi perlu
diingat bahwa kesalahan hanya datang dari manusia. Ketidakluwesan Java membantu
programmer harus menggunakan logika yang benar, dan tidak boleh salah dalam
menggunakan variabel. Variabel yang sudah ditentukan tipenya tidak dapat diubah
ditengah jalan, kecuali dengan membuat variabel baru dengan tipe yang berbeda.
Debugging
Ketika program Anda tidak menunjukkan kesalahan sintaks, bukan berarti program Anda
bebas dari kesalahan. Program harus diuji apakah ia berjalan sesuai dengan yang
diharapkan. Idealya apabila program menerima input yang tidak sesuai dengan yang
diharapkan, program akan memberikan pesan kepada penggunanya tentang kesalahan
tersebut, bukan tiba-tiba keluar tanpa pesan.
Kita mungkin harus melakukan testing secara lebih perlahan-lahan. Apabila jumlah baris
dalam program kita kecil, mungkin kesalahan tersebut dengan mudah akan kita temui.
Tetapi apabila program tersebut sangat besar, maka mencari kesalahan yang kelihatannya
sederhana tidaklah mudah.
Pencarian kesalahan ini dalam bahasa pemrograman disebut dengan "debugging", yang
jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti membersihkan kutu, karena
kesalahan kecil dianggap sebagai kutu yang mengganggu jalannya program.
Eclipse menyediakan peralatan untuk melakukan debugging, yaitu dengan menekan
tombol "Run -> Debug". Dalam Eclipse, debugging yang bisa dilakukan antara lain:
membuat breakpoint (tempat berhenti program), mengeksekusi satu demi satu perintah,
mengeksekusi satu subrutin, melihat isi variabel saat ini, dan bahkan mengganti variabel
pada saat program dijalankan.
Untuk mendemonstrasikan debugging ini, mari kita gunakan program menghitung rata-rata
pada bagian terdahulu.
Membuat breakpoint
Kita bisa menjalankan program baris demi baris, tetapi sebelum kita melakukannya, kita
harus memberhentikan program tersebut di satu tempat terlebih dahulu. Tempat
pemberhentian program sementara ini disebut breakpoint. Untuk mengeset breakpoint,
double klik bagian paling kiri dari baris di mana Anda ingin program tersebut berhenti.
Misalnya pada tampilan berikut, program berhenti di baris double x=0;. Perhatikan juga
bahwa baris yang diberi breakpoint memiliki tanda bulat di sampingnya.
Untuk menghapus breakpoint, double click lagi tanda bulat di baris yang sudah diberi
breakpoint tadi.
Menjalankan program hingga breakpoint
Coba tekan tombol F11 atau "Run -> Debug". Pada saat Anda memulai debugging,
Eclipse akan memberikan pertanyaan bahwa perspective (atau tampilan Eclipse) Anda
akan diubah ke debugging perspective. Tekan Yes untuk mengubah perspective tersebut.

Berikut ini adalah perspektif dalam mode debugging.


Perhatikan bahwa di samping tanda bulat tadi, ada tanda panah (->) yang menunjukkan
saat ini komputer telah melaksanakan program hingga pada baris ini. Di samping kanan
adalah daftar variabel yang dideklarasikan dalam program ini. Karena baris yang kita pilih
adalah baris pertama setelah deklarasi pada subrutin main, maka hanya satu variabel yang
tersedia, yaitu yang berasal dari arg.
Menjalankan program langkah per langkah
Apabila Anda sudah berada dalam mode debugging, Anda bisa melakukan navigasi untuk
melakukan eksekusi sesuka Anda. Ada beberapa pilhan yang disediakan oleh Eclipse,
semuanya terdapat dalam menu Run yaitu :
 Resume melanjutkan eksekusi program yang berhenti.
 Suspend menghentikan sementara program yang sedang jalan.
 Terminate menghentikan sesi debugging saat ini.
 Step Into mengeksekusi SATU perintah atau masuk ke dalam subrutin.
 Step Over mengeksekusi SATU perintah. Jika perintah tersebut merupakan
perintah panggilan subrutin, maka subrutin tersebut akan dieksekusi tanpa masuk
ke dalam subrutin yang dipanggil tersebut.
 Step Return mengeksekusi seluruh perintah pada subrutin ini kemudian kembali
kepada pemanggilnya.
 Run to Line menjalankan program dari baris tempat berhentinya program sekarang
hingga baris yang Anda tentukan. Atau jika di antaranya terdapat breakpoint lagi,
maka program akan berhenti di breakpoint tersebut.
Mari kita coba untuk menjalankan progam satu langkah dengan menggunakan
"Run -> Step Over" atau tombol F6.
Berikut ini adalah screen shot setelah program maju satu langkah. Perhatikan
bahwa tanda panah maju satu langkah. Dan juga karena instruksi pada baris ini
adalah mendeklarasikan variabel x bertipe double, dan kemudian mengisinya
dengan 0, variabel ini akan muncul di kanan atas perspektif Debug.

Lakukan terus Step Over hingga program berakhir, dan Anda akan melihat langkah
demi langkah bagaimana program dijalankan secara bertahap. Perlu diingat, pada
saat program sampai pada instruksi untuk mengambil input Anda, klik bagian
bawah (tab yang bernama Console), dan masukkan angka sebagai input kemudian
tekan Enter. Lihat bagaimana variabel di kanan atas berubah sesuai dengan input
yang Anda berikan.
Melihat dan mengubah isi variable Di sini saya jalankan program setiap baris
hingga a = a + 1 seperti pada gambar berikut.

Kemudian, saya ingin memperpanjang perulangan, sehingga bukan melakukan 5


kali perulangan, tetapi 6 kali, yaitu dengan mengubah nilai a menjadi -1. Ini bisa
dilakukan yaitu dengan mengklik nilai dari a, yang semula 0, kemudian diganti
menjadi -1, seperti pada screen shot berikut.

Setelah diganti coba jalankan program hingga selesai, misalnya dengan "Run ->
Resume". Jangan lupa untuk memasukkan inputnya di bagian Console. Lihat
sekarang bilangan ke-0 ditanyakan 2 kali, yang artinya user diperintahkan untuk
memasukkan 6 bilangan. Tentunya hasil rata-ratanya salah, karena perhitungan
rata-rata dilakukan dengan rumus x = x/5, dalam hal ini seharusnya adalah 6.

Setelah selesai melakukan debugging, Anda mungkin ingin mengubah perspektif


kembali seperti semula. Caranya, di bagian paling kanan (lihat gambar dibawah),
klik tanda >> kemudian pilihan akan muncul. Klik perspektif Java untuk
mengubahnya menjadi tampilan semula.

while dan do ... while


Pernyataan while
Pernyataan while telah diperkenalkan pada bagian sebelumnya. Perulangan while
memiliki bentuk
while (suatu_kondisi)
perintah
perintah bisa juga berupa blok yang berisi kumpulan perintah-perintah di antara { dan }.
perintah ini disebut juga dengan inti perulangan. Inti perulangan akan terus dieksekusi
selama suatu_kondisi bernilai true. suatu_kondisi ini disebut juga penguji
perulangan.
Ada beberapa hal yang mungkin jadi pertanyaan. Apa yang terjadi jika suatu_kondisi
sudah bernilai false sejak pertama kali komputer sampai pada pernyataan ini? Dalam hal
ini blok perulangan tidak akan dieksekusi sama sekali. Program akan melompat ke perintah
berikutnya di luar blok perulangan.
Lalu apa yang terjadi jika suatu_kondisi bernilai false di tengah-tengah perulangan,
apakah program keluar dari perulangan saat itu juga? Dalam hal ini, tentunya tidak.
Program akan mengeksekusi semua perintah hingga akhir blok selesai. Setelah itu program
akan kembali ke pernyataan while, dan setelah mengevaluasi kembali suatu_kondisi, dan
jika hasilnya salah, baru program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok.
Mari kita ubah sedikit algoritma yang kita buat di bagian sebelumnya. Kali ini kita akan
membuat program yang menghitung rata-rata dengan cara menanyakan suatu bilangan
kepada user, kemudian program akan berhenti jika masih ada data yang akan diproses.
Inisialisasi jumlah dengan 0
Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0
while (masih ada data yang akan diproses):
Minta input dari user
Tambah jumlah dengan input dari user
Tambah n dengan 1
Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata
Cetak rata-rata ke layar
Pertanyaan berikutnya, bagaimana menentukan masih ada data yang akan diproses? Cara
yang paling mudah adalah melihat apakah nilai yang dimasukkan user bernilai 0. Nol di
sini bukan termasuk data yang akan dijumlahkan tetapi bertugas sebagai sinyal bahwa
tidak ada lagi data yang harus dimasukkan.
Lalu bagaimana kita harus menguji bahwa data yang dimasukkan bernilai 0 atau bukan?
(Ingat, kita baru menanyakan data di dalam blok perulangan. Pada saat komputer pertama
kali menemui perulangan while, komputer tidak tahu apa-apa.) Dalam hal ini, kita akan
sedikit ubah algoritma kita seperti berikut :
Inisialisasi jumlah dengan 0
Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0
Minta input dari user
while (input tidak sama dengan 0):
Tambah jumlah dengan input dari user
Tambah n dengan 1
Minta input dari user
Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata
Cetak rata-rata ke layar
Pada dasarnya, kita tanyakan user terlebih dahulu sebelum perulangan while. Dengan cara
ini, kita bisa mendapat nilai input untuk dievaluasi pada pernyataan while. Di dalam
perulangan while, kita tempatkan pertanyaan untuk mendapat input dari user di akhir
perulangan. Artinya, setelah kita memproses input dari user, kita akan tanyakan lagi
kepada user untuk mendapatkan kondisi untuk mengevaluasi kondisi while berikutnya.
Perhatikan juga bahwa ketika 0 dimasukkan, program tidak akan menghitung nilai 0 lagi.
Di algoritma sebelumnya, nilai 0 akan ikut dijumlahkan dan n akan bertambah 1, padahal 0
bukan data. Nol hanya berfungsi sebagai sinyal bahwa perulangan harus selesai. Masalah
ini sangat amat umum ditemui oleh programmer, karena menghitung satu demi satu
ternyata tidak mudah. Untuk itu debugger diperlukan untuk melihat lebih detail apa yang
dilakukan oleh komputer.
Kita bisa ubah algoritma di atas menjadi program Java sebagai berikut. (Seperti biasa
program ini bisa diunduh dalam bentuk zip file atau di alamat SVN berikut:
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata )
package ratarata;

import java.io.*;

public class RataRata {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double jumlah = 0;
double bilangan = 0;
int n = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");


try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program
berhenti");
System.exit(1);
}
// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih
lanjut
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);

while (bilangan != 0) {
jumlah += bilangan; // sama dengan : jumlah =
jumlah + bilangan
n++; // sama dengan : n = n+1

// tanya user input


System.out.print("Masukkan bilangan berikutnya (atau
0 untuk mengakhiri) : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program
berhenti");
System.exit(1);
}

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses


lebih lanjut
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
}

// hitung rata-rata
double ratarata = jumlah/n;

// cetak hasilnya ke layar


if (n == 0) {
System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak
bisa dihitung");
} else {
System.out.println("Anda memasukkan " + n + "
data");
System.out.println("Rata-rata bilangan yang
dimasukkan adalah " + ratarata);
}
}
}
Berikut hasil keluarannya
Pernyataan do ... while
Kadang-kadang akan lebih mudah menulis perulangan jika penguji perulangan dilakukan
di akhir badan perulangan. Dalam hal ini badan perulangan akan dieksekusi terlebih dahulu
tanpa memperdulikan apakah suatu kondisi bernilai true atau false. Pengujian dilakukan di
akhir setelah suatu kondisi didapat dalam eksekusi perulangan pertama kali.
Pernyataan do ... while pada dasarnya merupakan pernyataan while terbalik, dengan
bentuk.
do
perintah
while (suatu_kondisi);
Atau apabila perintah berbentuk blok kumpulan perintah-perintah, bisa juga ditulis dalam
bentuk
do {
perintah-perintah
} while (suatu_kondisi);
Perlu diingat bahwa pernyataan do ... while diakhiri dengan tanda ; di akhir while.
Contoh sederhana adalah program bermain game, di mana game akan menanyakan apakah
user ingin bermain lagi.
do {
main game
tanya user apakah ingin main lagi
} while (user menjawab ya);

Jika suatu saat Anda harus menulis kondisi pada pernyataan while seperti ini while
(jawaban == true), Anda bisa mengganti pernyataan ini menjadi while (jawaban).
Menguji apakah jawaban sama dengan true sama artinya dengan melihat apakah jawaban
berisi "true".
Demikian juga dengan while (jawaban == false), bisa diganti dengan while
(!jawaban). Seperti dijelaskan pada bab tentang operator boolean, operator ! membalik isi
dari boolean, misalnya dari true menjadi false atau sebaliknya. Dengan menuliskan while
(!jawaban) berarti sama dengan menguji apakah jawaban berisi false.
Pernyataan do ... while memberikan keleluasaan kepada Anda untuk berekspresi
dengan lebih lugas. Sebenarnya, untuk memecahkan suatu masalah dengan perulangan do
... while juga bisa diekspresikan dengan perintah while, demikian juga sebaliknya.
do
perintah
while (suatu_kondisi);
bisa dituliskan dalam bentuk
perintah
while (suatu_kondisi)
perintah
Demikian juga dengan
while (suatu_kondisi)
perintah
bisa juga dituliskan dalam bentuk
if (suatu_kondisi) {
do {
perintah
while (suatu_kondisi);
}
tanpa merubah aliran program sama sekali.
Pernyataan break dan continue
Pernyataan while dan do ... while menguji kondisi di awal atau di akhir badan
perulangan. Pengujian bisa juga dilakukan di tengah-tengah badan perulangan, kemudian
memerintahkan program untuk keluar dari badan perulangan saat itu juga. Caranya dengan
menggunakan perintah
break<code>, sehingga program seperti

<code>while (suatu_kondisi)
perintah
bisa ditulis dalam bentuk
while (true)
perintah
if (!suatu_kondisi)
break;
<code>
Apa makna dari program di atas? <code>while (true)
artinya memerintahkan program untuk melakukan perulangan selamanya, karena true tidak
akan berubah. Di tengah-tengah program, kita uji apakah suatu_kondisi bernilai false.
Jika ya, maka perintah break akan dieksekusi yang menyebabkan program keluar dari
badan perulangan ke perintah berikutnya di luar badan perulangan.
Kadang-kadang gaya penulisan ini lebih masuk akal ketimbang gaya penulisan baku
seperti while atau do ... while, tapi tentu saja ini tergantung dari cara pikir masing-
masing programmer dan juga masalah yang akan dipecahkan.
Pernyataan while atau do ... while dapat dibuat bertingkat, misalnya membuat blok
while dalam blok while.
while (suatu_kondisi) {
perintah
while (kondisi_lain) {
perintah_lain
while (kondisi_lain_lagi) {
perintah_baru
}
}
}
Apabila perintah break diberikan, maka program akan keluar dari perulangan yang berada
persis di atasnya. Misalnya, apabila perintah break diberikan setelah perintah_lain
maka program akan keluar dari dalam perulangan while (kondisi_lain).
Perlu diingan juga apabila perintah break diberikan di dalam pernyataan if, maka
program akan keluar dari perulangan yang persis di atasnya.
Selain perintah break yang secara langsung menghentikan perulangan, perintah continue
digunakan untuk menghentikan operasi saat itu, mengabaikan perintah hingga perulangan
berakhir, kemudian kembali kepada perintah while lagi. Misalnya,
while (suatu_kondisi) {
perintah
continue;
perintah_lagi
perintah_lain_lagi
}
Perulangan akan menjalankan perintah, mengabaikan perintah_lagi dan
perintah_lain_lagi, kemudian kembali kepada pernyataan while untuk mengevaluasi
apakah suatu_kondisi bernilai true. Jika ya perulangan akan diteruskan. Tetapi karena
ada perintah continue, artinya selama perulangan tersebut berjalan, perintah_lagi dan
perintah_lain_lagi tidak akan pernah dieksekusi.

Perulangan for
Kita akan membahas bentuk perulangan lain, yaitu perulangan for. Setiap bentuk
perulangan for dapat diubah menjadi bentuk perulangan while dengan fungsi yang sama
tanpa mengubah alur program. Tetapi tergantung dari permasalahan yang akan kita
pecahkan, menulis program dengan for akan membuat alur program lebih mudah
dipahami.
Misalnya, kita akan menghitung 1+2+3+4+5+...+100. Kita bisa ekspresikan program
tersebut dalam bentuk
i = 1;
jumlah = 0;
while (i <= 100) {
jumlah += i;
i++;
}
Perulangan ini dapat ditulis juga dengan
jumlah = 0;
for (i = 1; i <= 100; i++)
jumlah += i
Apa point-point penting yang kita lihat dari perubahan ini? Pertama mari kita lihat bentuk
penggunaan while yang umum dilakukan
inisialisasi variabel
while (suatu_kondisi_variabel) {
perintah
update_variabel
}
Di sini perulangan while memiliki 3 komponen penting, yaitu inisialisasi, yaitu
memberikan nilai awal suatu variabel, suatu_kondisi_variabel, yaitu pengujian bahwa
perulangan akan terus dilakukan selama kondisi ini bernilai true, dan terakhir
update_variabel, yaitu instruksi mengubah nilai kondisi variabel untuk membatasi
perulangan sehingga akan selesai suatu saat, tidak berulang terus menerus.
Pada perulangan for, ketiga komponen ini dirangkai menjadi satu dalam bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel)
perintah
atau jika perintah merupakan blok yang terdiri dari banyak perintah, dapat dituliskan juga
dalam bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel) {
banyak_perintah
}
Di sini inisialisasi variabel bisa berupa apa saja yang berbentuk perintah, misalnya
memberikan variabel dengan nilai awal tertentu, dalam bentuk variabel = nilai_awal.
kondisi_variabel harus berbentuk pernyataan boolean seperti suatu_kondisi pada
pernyataan while. Sedangkan update_variabel juga berbentuk perintah.
inisialisasi_variabel, kondisi_variabel, atau update_variabel dapat
dikosongkan dan tidak harus selalu diisi. Bagian yang tidak diisi yang selalu digantikan
dengan true, yang artinya perulangan akan terus dieksekusi tanpa henti. Untuk
menghentikannya, perintah break harus diberikan ditengah-tengah badan perulangan.
Bentuk paling umum dari perulangan for adalah menghitung. Biasanya perulangan ini
memiliki bentuk seperti
for (variabel = nilai_minimum; variabel <= nilai_maksimum; variabel++) {
perintah
}
Perhatikan bagian terakhir adalah menaikkan nilai variabel dengan 1, yang artinya
perulangan akan dimulai dengan nilai_minimum, diakhiri dengan nilai_maksimum
dengan jeda 1.
Contoh, jika kita ingin berhitung 2,5,8,11,14,17, atau dengan kata lain, mulai dari 2 hingga
17 dengan jeda 3, kita bisa mengekspresikan for dengan
for (i = 2; i <= 17; i += 3) {
System.out.println(i);
}
Untuk menghitung mundur, kita bisa menggunakan perintah seperti
for (i = 20; i >= 0; i--) {
System.out.println(i);
}
Atau jika kita ingin menghitung maju dan mundur pada saat yang bersamaan, misalnya i
dari 1 hingga 10 dan j dari 10 hingga 1, kita bisa ekspresikan dengan
for (i = 1, j = 10; i <= 10; i++, j--) {
System.out.println(i + " " + j);
}
Catatan penting! Variabel yang akan digunakan, dalam contoh di atas i dan j, adalah
variabel yang harus dideklarasikan sebelumnya. Java adalah bahasa pemrograman ketat,
yang artinya semua harus didefinisikan dengan jelas sebelum digunakan. Untuk banyak
kasus, deklarasi variabel dan perulangannya bisa dilakukan serentak pada bagian
inisialisasi variabel. Misalnya
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
System.out.println(i)
}
Perhatikan ada imbuhan int di depan inisialisasi variabel i, yang merupakan deklarasi
variabel i dengan tipe data int sekaligus menginisialisasi nilainya dengan 1.
Perulangan for bertingkat
Seperti pada perulangan while, perulangan for pun dapat dilakukan bertingkat, artinya
perulangan for di dalam perulangan for.
Kita ambil contoh sederhana misalnya membuat tabel perkalian seperti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
Program untuk membuat tabel perkalian tersebut bisa diekspresikan dengan algoritma
pseudocode sebagai berikut
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12
cetak perkalian i dengan 1,2,3..12
cetak baris baru
Kalau kita jabarkan lebih lanjut, perintah kedua juga merupakan perulangan dari 1 hingga
12, sehingga algoritma di atas bisa kita tulis sebagai
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12
untuk setiap kolom j = 1,2,3...,12
cetak i*j
cetak baris baru
Kita bisa terjemahkan ke dalam bahasa Java sebagai
for (int i = 1; i <= 12; i++) {
for (int j = 1; j <= 12; j++) {
System.out.print(i*j + " ");
}
System.out.println("");
}
Berikut ini adalah contoh program yang bisa diunduh dalam bentuk zip file atau dari
gudang SVN di alamat http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/TabelPerkalian :
package tabelperkalian;

public class TabelPerkalian {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
for (int i = 1; i <= 12; i++) {
for (int j = 1; j <= 12; j++) {
System.out.print(i*j + " ");
}
System.out.println("");
}
}
}
Berikut ini hasil kelurannya:
Pernyataan if
Pernyataan if merupakan salah satu pernyataan percabangan pada Java, dengan bentuk
umum seperti
if (suatu_kondisi)
perintah1
else
perintah2
Seperti biasa, perintah1 dan perintah2 bisa berbentuk blok yang terdiri dari beberapa
perintah. Pernyataan if merupakan bentuk percabangan 2 arah. Bagian else yang terdiri
dari kata "else" dan perintah2 tidak selalu harus ada.
Perhatikan bahwa baik perintah1 dan perintah2 bisa merupakan pernyataan if itu sendiri.
Ada beberapa hal menarik yang mungkin berguna. Ambil contoh dalam pernyataan berikut
if (x > 0)
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
else
System.out.println("perintah2");
Pertama-tama, komputer tidak peduli bagaimana Anda memformat paragraf dan indentasi
dari pernyataan if tersebut. Java akan menganggap else terkait dengan if terdekat,
sehingga kode di atas akan dianggap seperti
if (x > 0)
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
else
System.out.println("perintah2");
else di program di atas akan dianggap bagian dari pernyataan jika y > 0, padahal yang kita
maksud adalah else jika x > 0. Untuk memperbaikinya, kita tambahkan tanda kurung {}
sehingga menjadi
if (x > 0) {
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
}
else
System.out.println("perintah2");
Kedua pernyataan tersebut memiliki arti yang berbeda. Jika x <= 0, pada kode pertama
Java tidak mencetak apa-apa ke layar, sedangkan kode kedua java akan mencetak
"perintah2".
Lebih menarik lagi, perhatikan kode berikut
if (kondisi_pertama)
perintah1
else
if (kondisi_kedua)
perintah2
else
perintah3
Lagi-lagi karena Java tidak membedakan indentasi penulisan, maka kode tersebut akan
diterjemahkan Java seperti
if (kondisi_pertama)
perintah1
else if (kondisi_kedua)
perintah2
else
perintah3
Dengan kata lain perintah tersebut lebih seperti percabangan 3 arah. Komputer akan
mengeksekusi hanya salah satu dari perintah1, perintah2, atau perintah3. Komputer
akan mengevaluasi kondisi_pertama, jika true, maka perintah1 dieksekusi sementara
perintah2 dan perintah3 diabaikan. Jika false, maka kondisi_kedua akan dievaluasi.
Jika true, maka perintah2 akan dieksekusi dan perintah3 diabaikan. Jika false, maka
hanya perintah3 saja yang dieksekusi.
Berikut ini adalah contoh penggunaan percabangan 3 arah.
if (suhu < 20)
System.out.println("Dingin");
else if (suhu < 30)
System.out.println("Lumayan");
else
System.out.println("Panas");
Kita bahkan dapat membentuk pernyataan if-else ini menjadi percabangan N arah,
misalnya
if (kondisi_pertama)
perintah1
else if (kondisi_kedua)
perintah2
else if (kondisi_ketiga)
perintah3
else if (kondisi_keempat)
perintah4
.
.
.
else if (kondisi_keNminus1)
perintahNmin1
else
perintahN
Contoh berikut ini adalah mengurutkan 3 bilangan dari kecil ke besar. Misalnya kita
mempunyai 3 variabel a,b dan c. Bilangan yang paling kecil adalah bilangan yang lebih
kecil dari kedua bilangan yang lain. Sekarang mari kita rangkai logika untuk menentukan
urutan bilangan dari kecil ke besar. Mula-mula kita cek apakah a lebih kecil dari b dan c,
yaitu dengan pernyataan
if (a < b && a <c)
Jika a betul merupakan bilangan terkecil, maka kita uji apakah b lebih kecil dari c dengan
perintah
if (b < c)
Jika a bukan bilangan terkecil, maka b atau c, salah satunya bisa merupakan bilangan
terkecil. Kita hanya perlu membandingkan apakah b lebih kecil dari c dengan
if (b < c)
Jika b lebih kecil dari c, berarti kita tahu bahwa b adalah bilangan terkecil. Tetapi kita
belum tahu apakah bilangan terkecil berikutnya adalah a atau c, sehingga kita harus
menguji lagi dengan
if (a < c)
Jika a lebih kecil dari c, maka urutannya adalah b, a, c. Jika tidak, maka urutannya adalah
b, c, a.
Demikian halnya apabila jika b > c, maka kita bisa tentukan urutan bilangannya.
Keseluruhan logika ini, bisa kita tuangkan dalam bentuk :
if (a < b && a < c) {
if (b < c)
System.out.println(a + " " + b + " " + c);
else
System.out.println(a + " " + c + " " + b);
} else if (b < c) {
if (a < c)
System.out.println(b + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(b + " " + c + " " + a);
} else {
if (a < b)
System.out.println(c + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(c + " " + b + " " + a);
}
Logika di atas bisa juga dituangkan dengan cara lain, yaitu melihat urutannya. Pertama kita
cek apakah a < b. Jika ya, kita tahu bahwa urutannya pasti a terlebih dahulu baru b.
Kemudian kita lihat apakah c berada di sebelah kiri a atau disebelah kanan b atau di
tengah-tengah.
Demikian seterusnya jika urutannya b terlebih dahulu baru a. Sehingga kodenya bisa
dituliskan dalam bentuk :
if (a < b) {
if (c < a)
System.out.println(c + " " + a + " " + b);
else if (c > b)
System.out.println(a + " " + b + " " + c);
else
System.out.println(a + " " + c + " " + b);
} else {
if (c < b)
System.out.println(c + " " + b + " " + a);
else if (c > a)
System.out.println(b + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(b + " " + c + " " + a);
}
Pernyataan switch
Penyataan percabangan kedua yang dimiliki Java adalah switch. Pernyataan switch lebih
jarang digunakan, tetapi sering bermanfaat apabila kita ingin menuliskan percabangan
multi arah.
Pernyataan switch memiliki bentuk sebagai berikut
switch (ekspresi) {
case nilai1:
perintah1
break;
case nilai2:
perintah2
break;
case nilai3:
perintah3
break;
default:
perintah_lain
}
Di sini pernyataan switch akan mencari nilai ekspresi yang sesuai dengan nilai-nilai yang
didaftarkan pada pernyataan case. Jika salah satu nilai ditemui, maka program akan
melompat ke cabang case tersebut dan melakukan perintah yang terdapat di sana. Jika
tidak ditemui, maka program akan melompat ke perintah yang terdapat pada pernyataan
default.

Catatan ekspresi hanya bisa berbentuk nilai bilangan bulat (int, short, dan sejenisnya) atau
karakter, sehingga kita tidak bisa menggunakan switch untuk mengevaluasi ekspresi yang
berbentuk String.
Pernyataan break di atas sebetulnya tidak harus selalu ada. Tetapi, perintah break di sini
memerintahkan komputer agar segera keluar dari blok switch apabila perintah tersebut
telah selesai dilaksanakan.
Apabila perintah break tidak diberikan, maka program akan terus mengeksekusi perintah
lain meskipun sudah berada di luar nilai yang tertera dalam pernyataan casenya.
Misalnya, lihat kode berikut ini :
switch (N)
case 1:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 1");
break;
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 2, 3, 4, atau 5");
break;
case 6:
case 7:
case 8:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 6, 7, atau 8");
break;
default:
System.out.println("Angka tersebut tidak bernilai 1 - 8");
}
Salah satu aplikasi di mana pernyataan switch berguna adalah untuk memproses menu.
Menu memiliki beberapa pilihan dan user akan diminta untuk memilih suatu pilihan. Kita
dapat menggunakan switch untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas
tertentu sesuai dengan menu yang dipilih oleh user.
Jika Anda ingat pernyataan main() pada program Java, pernyataan main memiliki
parameter String[] args, di mana args merupakan argumen yang diberikan pada saat
program dijalankan melalui konsol. Biasanya argumen yang diberikan berupa opsi
bagaimana program harus dilaksanakan. Di sini pernyataan switch juga berguna untuk
memilih bagaimana program akan berjalan.
Jika Anda terbiasa atau pernah bergaul dengan Linux, maka tidak asing untuk menemukan
perintah pada Linux seperti "ls -l" atau "tar xfz blabla". Di sini ls atau tar adalah nama
program dan "-l" atau "xfz blabla" adalah argumen yang diberikan pada saat program
dijalankan.
Pernyataan kosong
Pernyataan kosong sebenarnya merupakan blok kosong, atau sama dengan {} tanpa
perintah apa-apa di dalamnya. Dalam Java, pernyataan kosong juga berarti tanda ; sehingga
apabila Anda menulis kode seperti
if (x > 0);
perintah1
maka perintah1 akan tetap dilaksanakan walaupun x <= 0.
Perintah kosong sering merupakan sumber kesalahan dan salah satu fitur yang sulit untuk
dicari kesalahannya pada saat debugging. Misalnya perintah berikut
for (i = 1; i <= 10; i++);
System.out.println("hallo");
Anda berharap untuk mencetak kata hallo 10x di layar, pada kenyataannya hanya 1 hallo
yang dicetak. Kenapa? Karena tanda ";" setelah for menyatakan bahwa program tidak
melakukan apa-apa di dalam perulangan. Perintah System.out.println("hallo") tidak
berada di dalam perulangan for, sehingga perintah ini hanya dijalankan 1x saja.
Pernyataan-pernyataan lain
Hingga saat ini kita sudah membahas hampir semua pernyataan yang Java sediakan. Ada
beberapa yang akan kita bahas kemudian, tetapi pernyataan-pernyataan ini merupakan
pernyataan lanjutan Java, seperti return yang digunakan untuk membuat subrutin sendiri,
atau try...catch dan throw untuk mengontrol alur kesalahan apabila ditemui di tengah
program (atau dengan kata lain eksepsi atau pengecualian), dan synchronized untuk
mengatur kontrol untuk multi-threading.
Beberapa kata kunci lain akan juga dibahas pada subjek tentang pemrograman berorientasi
objek yang akan kita bahas kemudian.

Contoh Program switch case


Kita akan membuat program untuk main suit. Permainan ini terdiri dari dua pemain. Dalam
permainan real, biasanya dua pemain mengadu suit dengan saling menunjukkan jari.
Hanya 3 jari yang boleh dipakai: jempol, telunjuk, dan kelingking.
Peraturannya : Jempol menang lawan Telunjuk, Telunjuk menang lawan Kelingking, dan
Kelingking menang lawan Jempol.
Dalam program ini, komputer adalah pemain pertama, sedangkan user adalah pemain
kedua. Komputer akan menggunakan perintah random() untuk menghitung salah satu dari
3 pilihan. 0 berarti Jempol, 1 berarti Telunjuk, dan 2 berarti Kelingking.
User akan diberikan pertanyaan untuk memasukkan J untuk Jempol, T untuk Telunjuk dan
K untuk Kelingking. Kemudian dengan pernyataan switch, J, T, dan K akan diubah
menjadi angka 0, 1, dan 2 seperti pada komputer.
Hasil perhitungan komputer dan hasil input dari user akan dibandingkan, kemudian
hasilnya siapa yang menang akan ditampilkan di layar.
package mainsuit;

import java.io.*;

public class MainSuit {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// cetak aturan main dan input dari user


System.out.println("Permainan suit");
System.out.println("==============");
System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :");
System.out.println("J untuk Jempol");
System.out.println("T untuk Telunjuk");
System.out.println("K untuk Kelingking");
System.out.println(""); // baris kosong

// variabel untuk mengambil input dari user


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String input = null;

// Kita gunakan pernyataan while hingga user betul


// memasukkan salah satu dari J, T, atau K
boolean inputvalid = false;

int suitKomputer = 0;
int suitUser = 0;

// selama input tidak valid, jalankan perulangan ini


while (!inputvalid) {
System.out.print("Masukkan suit Anda ");
try {
input = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek


// apakah panjang input > 0
// jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan
if (input.length() > 0) {
switch (input.charAt(0)) {
case 'j' :
case 'J' :
suitUser = 0;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 't' :
case 'T' :
suitUser = 1;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 'k' :
case 'K' :
suitUser = 2;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
}
}
}

// sekarang menghitung suit komputer


// Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1
// jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan
3
// perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan
bulat
// dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma
// misalnya 1.0232323 menjadi 1
suitKomputer = (int)(Math.random()*3);

// suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3


// karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah
menjadi
// salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2
// dalam hal ini kita ganti jadi 2
if (suitKomputer == 3) {
suitKomputer = 2;
}

// menghitung siapa yang menang


switch (suitKomputer) {
// jika komputer Jempol
case 0:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Jempol");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Seri");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Anda kalah");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Anda menang");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
// jika komputer Telunjuk
case 1:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Telunjuk");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Anda menang");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Seri");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Anda kalah");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
// jika komputer Kelingking
case 2:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Kelingking");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Anda kalah");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Anda menang");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Seri");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
}
}
}
Berikut ini adalah contoh keluaran program

Listing program di atas dapat Anda unduh melalui zip file atau pada gudang SVN di
alamat http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/MainSuit

Bab V - Subrutin
Pemrograman kompleks
Salah satu cara yang digunakan untuk memecah permasalahan kompleks menjadi
permasalahan yang lebih kecil adalah dengan subrutin. Subrutin terdiri dari sekelompok
perintah yang melakukan suatu tugas tertentu. Subrutin memiliki nama, sehingga bisa
dipanggil suatu saat di bagian lain program. Ketika komputer mengeksekusi program,
setiap kali nama subrutin tersebut dipanggil, program akan melaksanakan semua perintah
di dalam subrutin tersebut.
Subrutin boleh digunakan berulang-ulang, dari mana pun di dalam program, bahkan dari
dalam subrutin lain. Dengan cara ini kita bisa membuat subrutin sederhana yang digunakan
berulang-ulang di seluruh program. Dengan cara ini, program besar dapat dipecah menjadi
bagian-bagian kecil. yang masing-masing melakukan perintah sederhana.
Seperti dijelaskan sebelumnya, subrutin bisa berbentuk statik atau non-statik. Dalam
bagian ini hanya subrutin statik yang akan dijelaskan lebih lanjut. Subrutin non-statik
adalah inti dari pemrograman berorientasi objek, dan akan dijelaskan lebih lanjut pada bab
berikutnya.

Kotak Hitam
Subrutin terdiri dari beberapa instruksi yang melakukan suatu tugas tertentu, dikumpulkan
dalam satu himpunan, dan diberi nama. Kumpulan instruksi ini bisa berupa suatu "tugas"
yang cukup kompleks yang disatukan sebagai konsep. Dengan cara ini, kita tidak perlu lagi
memikirkan bagaimana komputer melakukan tugas hingga sedetail mungkin. Kita hanya
perlu memanggil nama subrutin tersebut untuk menjalankan suatu "tugas".
Subrutin sering juga disebut dengan kotak hitam (atau black box) karena kita tidak perlu
(atau tidak mau tahu) secara detail apa yang subrutin tersebut lakukan. Kita hanya ingin
tahu hubungan kotak hitam tersebut dengan dunia luar. Hubungan ini disebut antar muka
(interface). Di kotak itu mungkin ada tombol yang bisa kita tekan, ada keyboard yang bisa
kita ketik, atau mungkin ada jendela untuk memberi dan mengambil informasi dari
dalamnya.
Karena kita bermaksud untuk menyembunyikan kompleksitas (dalam hal ini program yang
akan kita buat), ada beberapa prinsip penting dari suatu kotak hitam :
Antar muka harus sederhana, jelas, tak berbelit-belit, dan mudah dimengerti.
Apa contoh kotak hitam di sekitar kita? Sebetulnya banyak, misalnya TV, handphone,
DVD player, MP3 player, kulkas, AC, dan sebagainya. Kita bisa menyalakan TV,
mengganti channel, menaikkan dan menurunkan volume dengan mudah tanpa harus
mengetahui bagaimana TV bekerja. Sama halnya dengan AC, Anda cukup menekan
tombol, menaikkan dan menurunkan temperatur tanpa harus mengerti bagaimana AC
bekerja.
Sekarang mari kita lihat bagian dalam dari kotak hitam. Bagaimana AC atau TV bekerja
disebut dengan implementasi. Aturan kedua dari suatu kotak hitam adalah :
Untuk menggunakan kotak hitam, kita tidak perlu mengetahui tentang implementasi.
Yang kita butuh adalah antar muka.
Sebetulnya kita bisa mengganti implementasi selama apa yang dihasilkan dan apa yang
diminta tetap sama. Atau dengan kata lain, perilakunya tidak berubah. Misalnya dulu TV
menggunakan tabung hampa, tetapi sekarang menggunakan transistor. Tetapi perubahan
implementasi (dari tabung hampa ke transistor) tidak mengubah bagaimana TV
dioperasikan dan apa yang kita lihat di TV. Seperti halnya dengan program, kita bisa
mengubah implementasi suatu subrutin, misalnya mengoptimasi subrutin tersebut agar
lebih cepat, tanpa mengubah perilaku program secara keseluruhan, dan tanpa mengubah
perilaku fungsi lain yang memanggil subrutin tersebut.
Tentunya untuk membuat kotak hitam, kita perlu mengetahui detail tentang
implementasinya. Kotak hitam digunakan untuk membantu baik si pembuat kotak hitam
maupun penggunanya. Pada akhirnya, kotak hitam tersebut akan digunakan dalam
bermacam-macam situasi. Orang yang membuat kotak hitam ini tidak perlu mengerti
bagaimana kotaknya akan digunakan. Pembuatnya hanya menjamin bahwa kotak yang
dibuat harus bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Aturan ketiga dari kotak hitam :
Pembuat (implementor) kotak hitam tidak perlu tahu bagaimana kotak hitam itu
akan digunakan.
Dengan kata lain, kotak hitam membagi dunia menjadi 2 bagian, yaitu bagian luar, untuk
apa ia digunakan, dan bagian dalam, yaitu detail bagaimana ia bekerja.
Antar muka kotak hitam tidak melulu harus berupa koneksi fisik antara kotak hitam
dengan dunia luar. Antar muka bisa juga berupa spesifikasi yang menjelaskan apa yang
dilakukan kotak hitam tersebut, dan perilakunya terhadap input yang diterimanya. Tidak
cukup untuk menyebutkan bahwa TV membutuhkan colokan kabel, tetapi harus disebutkan
bahwa colokan kabel digunakan untuk menyambung aliran listrik ke TV supaya TV bisa
dinyalakan.
Dalam bahasa pemrograman, antar muka dari suatu subrutin harus terdiri dari komponen
sintaks dan semantik. Bagian sintaks dari subrutin mengandung penjelasan tentang apa
yang harus diketik untuk memanggil subrutin tersebut. Dan bagian semantik menjelaskan
bagaimana secara khusus apa yang akan dikerjakan oleh subrutin tersebut. Untuk menulis
program yang benar, kita harus mengetahui spesifikasi sintaks dari subrutin tersebut.
Untuk mengerti dan bisa menggunakan subrutin tersebut seefektif mungkin, kita harus
mengetahui spesifikasi semantiknya. Kedua bagian dari subrutin tersebut bisa disebut
sebagai kontrak subrutin.
Kontrak subrutin bisa dijelaskan seperti "Ini yang harus Anda lakukan untuk menggunakan
saya, dan ini yang akan saya lakukan untuk Anda". Ketika kita menulis subrutin, komentar
yang kita tulis untuk menjelaskan subrutin itu harus memuat kontrak subrutin tersebut.
Kadang kala kontrak ini seringkali tidak dituliskan dengan benar, sehingga programmer
yang menggunakannya harus menerka apa yang akan dilakukan. Tentu saja ini tidak
efisien dan menghabiskan banyak waktu apabila kita harus menerka semua subrutin yang
terdapat dalam bahasa pemrograman.
Subrutin Statik dan Variabel Statik
Setiap subrutin yang dideklarasikan dalam Java harus dideklarasikan di dalam suatu Kelas
(Class). Hal ini mungkin membuat Java sedikit tidak normal, karena dalam bahasa
pemrograman lain, subrutin bisa diletakkan di mana saja termasuk di luar kelas. Salah satu
dari fungsi kelas adalah menggabungkan subrutin dan variabel bersama. Dan ini tidak
mudah apabila subrutin dan variabel berada di luar kelas, terutama apabila beberapa paket
harus digabungkan menjadi satu seperti dalam program kompleks. Akan terdapat banyak
kebingungan yang mungkin diakibatkan dari nama subrutin atau nama variabel yang sama.
Subrutin yang dideklarasikan di dalam kelas disebut dengan metode (method). Di bab
kemudian kita akan menggunakan istilah metode, tetapi bab ini kita akan menggunakan
subrutin dalam artiannya sebagai subrutin statik. Metode akan digunakan untuk subrutin
non-statik yang lebih merupakan sifat dari objek, dan bukan bagian dari kelas itu sendiri.
Definisi subrutin dalam bahasa pemrograman Java dapat dituliskan dalam bentuk
sifat tipe_keluaran nama_subrutin ( daftar parameter ) {
perintah
}
Kita sudah pernah mendefinisikan suatu subrutin, yaitu subrutin main(). Paling tidak kita
sudah kenal bagaimana subrutin didefinisikan.
perintah yang terdapat di antara { dan } disebut juga badan subrutin. Perintah ini
merupakan badan atau implementasi suatu subrutin, seperti yang dibahas sebelum pada
penjelasan tentang kotak hitam. Perintah ini merupakan instruksi yang akan dieksekusi
oleh komputer pada saat subrutin ini dipanggil.
sifat adalah sifat dari subrutin itu sendiri. Beberapa sifat yang pernah kita lihat adalah
static dan public. Ada lebih dari selusin sifat yang bisa diberikan kepada subrutin.
Jika kita akan membuat fungsi, yaitu subrutin yang menghitung suatu nilai kemudian
mengembalikan hasilnya, maka tipe_keluaran adalah tipe data dari keluaran yang
dihasilkan oleh fungsi tersebut. Kita akan membahas lebih lanjut tentang keluaran pada
bagian berikutnya. Jika subrutin kita bukan fungsi dan tidak menghasilkan nilai apa-apa,
kita gunakan tipe data spesial yang dinamakan void untuk menunjukkan bahwa tidak ada
nilai keluaran yang akan dikembalikan oleh subrutin tersebut.
Akhirnya kita sampai pada daftar parameter. Parameter adalah bagian dari antar muka
suatu subrutin. Parameter adalah informasi yang diberikan kepada suatu subrutin dari dunia
luar, untuk digunakan dalam eksekusi subrutin tersebut. Kasus sederhana misalnya televisi
memiliki subrutin gantiChannel(). Pertanyaan yang akan muncul adalah ganti channel ke
mana? Dalam hal ini parameter dapat digunakan, misalnya channel berbentuk bilangan
bulat (int) dan deklarasi subrutin gantiChannel dapat berbentuk seperti
public void gantiChannel(int channel) {
...
}
Pernyataan tersebut berarti subrutin gantiChannel() memiliki parameter channel yang
bertipe int. Akan tetapi channel belum memiliki nilai. Nilainya akan diberikan pada saat
subrutin ini dipanggil, misalnya dengan
gantiChannel(17);
Daftar parameter dari suatu subrutin bisa juga kosong, atau bisa berisi lebih dari satu
parameter dalam bentuk
tipe_data nama_parameter
Jika ada lebih dari satu parameter, maka parameter-perameter tersebut dihubungkan
dengan koma. Catatan bahwa masing-masing parameter harus terdiri dari satu tipe data dan
satu nama, misalnya double x, double y dan bukan double x, y.
Parameter akan dijelaskan lebih lanjut pada bagian berikutnya.
Berikut ini adalah beberapa contoh deklarasi subrutin yang umum dilakukan :
public static void mainGame() {
// "public" dan "static" ada sifat; "void" adalah tipe_keluaran
// "mainGame" adalah nama subrutin
// daftar parameternya kosong
... // perintah untuk memainkan game ditulis di bagian ini
}

int ambilNdata(int N) {
// tidak ada sifat, "int" adalah tipe_keluaran
// "ambilNdata" adalah nama subrutin
// dan parameternya adalah N yang memiliki tipe data int
... // perintah untuk mengambil N data ditulis di bagian ini
}

static boolean kurangDari(double x, double y) {


// "static" adalah sifat, "boolean" adalah tipe_keluaran
// "kurangDari" adalah nama subrutin
// parameternya ada 2, yaitu x yang bertipe data double
// dan y yang juga bertipe data double
.... // perintah untuk menguji apakah x lebih kecil dari y ditulis di
sini
}
Dalam contoh kedua perhatikan bahwa sifatnya tidak "static", dan subrutin ini tidak
dibahas dalam bagian ini. Subrutin pertama memiliki sifat "public" yang artinya subrutin
ini dapat dipanggil dari bagian manapun, termasuk dari luar kelas yang dimaksud.
Ada lagi sifat subrutin yaitu "private" yang berarti hanya bisa dipanggil dari dalam kelas di
mana subrutin tersebut didefinisikan. Sifat "public" dan "private" dinamakan penentu akses
(access specifier). Jika tidak disebutkan jenis aksesnya dalam suatu definisi subrutin, maka
otomatis subrutin itu memiliki sifat "package" yang artinya hanya bisa dipanggil dari paket
yang sama dari kelas di mana ia didefinisikan. Sifat lain yang berkaitan dengan penentu
akses adalah "protected" dan ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian tentang
pemrograman berorientasi objek.
Ingatkah bahwa subrutin main() yang biasa kita gunakan dalam contoh-contoh program
memiliki bentuk seperti berikut ?
public static main(String[] args) { ... }
Sifatnya adalah "public" dan "static", namanya adalah "main" dan parameternya adalah
args yang bertipe data array dari String. Kita akan bahas tentang array pada bagian struktur
data di bab berikutnya.
Menjalankan subrutin
Ketika kita mendefinisikan subrutin, pada dasarnya kita memberitahu Java bahwa suatu
subrutin tersedia dalam suatu kelas. Subrutin tersebut tidak dijalankan sampai ia dipanggil.
(Hal ini juga berlaku untuk kelas main(), meskipun kita tinggal memanggilnya secara
spesifik, tetapi sistem operasi kita akan memanggil subrutin main() pada saat program
tersebut dijalankan.) Misalnya subrutin mainGame() di atas dapat dipanggil seperti
mainGame();
Pernyataan ini dapat dipanggil di mana pun dalam kelas yang sama, meskipun dari dalam
subrutin yang berbeda, misalnya dari dalam subrutin main(). Karena mainGame() bersifat
"public", maka subrutin ini dapat juga dipanggil dari luar kelas di mana ia dideklarasikan.
Misalnya, mainGame() dideklarasikan dalam kelas Gundu, maka mainGame dapat
dipanggil dari kelas lain seperti
Gundu.mainGame();
Penggunaan nama kelas di sini berarti memberitahu Java di mana subrutin mainGame()
harus dicari (dalam hal ini di dalam kelas Gundu). Dan ini juga membedakan bahwa yang
dimainkan adalah Gundu, bukan Catur.mainGame() atau UlarTangga.mainGame().
Lebih umum, untuk memanggil suatu subrutin dapat dilakukan dengan bentuk
nama_subrutin(parameter);
Dan untuk memanggil subrutin dari luar kelas, bisa dilakukan dalam bentuk
nama_kelas.nama_subrutin(parameter);
apabila subrutin tersebut memiliki sifat "static". Apabila subrutin tersebut tidak bersifat
"statik" maka nama_kelas harus diganti dengan nama objek jelmaan kelas tersebut. (Akan
dijelaskan lebih jauh nanti pada bab tentang pemrograman berorientasi objek).
Juga, apabila tidak ada parameter yang didefinisikan, maka parameter bisa dihilangkan,
tetapi tanda kurungnya () harus tetap ada meskipun kosong.
Variabel Statik
Suatu kelas juga bisa berisi lain hal selain subrutin, misalnya variabel. Variabel juga bisa
didefinisikan di dalam subrutin, yang disebut variabel lokal. Untuk membedakannya
variabel yang didefinisikan di dalam kelas disebut variabel anggota, karena variabel
tersebut adalah anggota kelas.
Seperti subrutin, variabel juga bisa bersifat statik atau non-statik. Di bagian ini kita hanya
akan membahas variabel statik. Variabel anggota statik dimiliki oleh kelas, dan akan selalu
ada selama kelas tersebut ada. Komputer akan menyiapkan memori tempat penyimpanan
variabel statik pada saat Java interpreter dijalankan.
Perubahan variabel statik ini akan mengubah isi memori tersebut, tidak peduli dari bagian
program mana perubahan variabel ini dilakukan. Kapanpun variabel ini dipanggil, ia akan
mengambil data dari memori di mana dia disimpan, tidak peduli bagian program mana
yang memanggilnya. Ini berarti variabel statik bisa diisi dari subrutin satu dan dimodifikasi
dari subrutin lainnya. Atau dengan kata lain, variabel statik digunakan bersama oleh
seluruh bagian kelas. Variabel lokal hanya bisa dipanggil dari dalam subrutin di mana ia
dideklarasikan.
Deklarasi variabel anggota dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti deklarasi
variabel dalam subrutin. Kecuali, mereka juga bisa diberi attribut yang berisi sifatnya,
misalnya "static", "public", atau "private". Misalnya,
static int umur;
static private double x;
Seperti halnya penentu akses pada subrutin, variabel yang bersifat "private" hanya bisa
diakses dari dalam kelas yang bersangkutan, sedangkan variabel "public" dapat diakses
dari manapun. Misalnya, kelas System, memiliki variabel out, sehingga bisa kita panggil
dari luar dengan System.out.
Ketika kita mendeklarasikan suatu variabel di dalam subrutin, kita harus memberi nilai
awal untuk variabel tersebut. Akan tetapi untuk variabel anggota, Java otomatis memberi
nilai awal, sehingga tidak perlu diinisialisasi terlebih dahulu. Misalnya int akan diberi nilai
awal 0, karakter diberi nilai yang berupa karakter dengan nilai Unicode 0, dan String diberi
nilai awal null, sementara boolean diberi nilai awal false.
Kita tentu saja bisa memberi nilai awal apabila nilai awal yang diberi Java tidak cocok
dengan aplikasi kita. Caranya misalnya dengan memberi nilai di awal subrutin main().
Contoh Subrutin - Mengubah Program RataRata
Kita mulai dengan program RataRata yang kita bahasa pada bagian tentang while dan do ...
while.
Perhatikan bahwa di dalam program tersebut kita harus menulis berulang-ulang untuk
mendapatkan input data dari user. Sekarang kita akan pisahkan kode untuk mengambil
input dari user dalam kelas yang dinamakan KonsolInput.
Pertama-tama buat project baru di Eclipse yang dinamakan RataRata2. Caranya "File ->
New -> Java Project" kemudian masukkan RataRata2.
Kemudian buat kelas baru yang dinamakan KonsolInput. "File -> New -> Class",
masukkan package ratarata2 dan Name KonsolInput seperti gambar berikut :

Kita akan membuat subrutin statik yang dinamakan ambilDouble() yang tugasnya memberi
pertanyaan kepada user, mengambil input dari user dan mengubah input dari user menjadi
bilangan real (tipe data double).
Kita bisa definisikan subrutin ini dengan
public static double ambilDouble(String pertanyaan) { ... }
"public" dan "static" adalah sifat subrutin ini, "double" merupakan tipe data keluarannya
karena kita ingin subrutin ini mengembalikan input bertipe double sehingga siap untuk
digunakan. "ambilDouble" adalah nama subrutin ini, dan "String pertanyaan" adalah
parameternya yaitu berupa pertanyaan yang diberikan kepada user pada saat data akan
diambil.
Apa yang harus dilakukan sekarang? Kita ambil perintah untuk mengambil data dari
RataRata yaitu :
double bilangan = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");


try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut


bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
Ingat bahwa parameter "String pertanyaan" adalah pertanyaan yang akan kita ajukan
kepada user, sehingga baris
System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");
kita ganti dengan
System.out.print(pertanyaan);
Kita akan kembalikan "bilangan" kepada si pemanggil, sehingga di akhir subrutin kita beri
perintah
return bilangan;
yang berarti kembalikan bilangan kepada si pemanggil fungsi ini.
Jangan lupa juga untuk menambahkan import java.io.*; di awal kelas karena
BufferedReader adalah anggota dari paket ini. Sekarang subrutin ambilDouble() menjadi
seperti ini
package ratarata2;

import java.io.*;

public class KonsolInput {

public static double ambilDouble(String pertanyaan) {


String strbilangan = null;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
double bilangan;

System.out.print(pertanyaan);
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
return bilangan;
}

}
Kemudian kita buat kelas baru yang dinamakan RataRata2, seperti pada gambar berikut :

Dengan menggunakan subrutin yang baru kita buat, kita modifikasi program RataRata
menjadi RataRata2 sebagai berikut :
package ratarata2;

public class RataRata2 {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double jumlah = 0;
double bilangan = 0;
int n = 0;

bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama :


");

while (bilangan != 0) {
jumlah += bilangan; // sama dengan : jumlah = jumlah +
bilangan
n++; // sama dengan : n = n+1

bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan


berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : ");
}

// hitung rata-rata
double ratarata = jumlah/n;

// cetak hasilnya ke layar


if (n == 0) {
System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa
dihitung");
} else {
System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data");
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah
" + ratarata);
}
}
}
Perhatikan beberapa perubahan di dalam program ini. Pertama, kita hapus perintah-
perintah untuk mengambil input dari user karena sudah kita implementasikan pada subrutin
ambilDouble() di kelas KonsolInput.
Di kelas RataRata2, kita panggil subrutin ambilDouble() dengan perintah
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama :
");
dan
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya
(atau 0 untuk mengakhiri) : ");
di mana parameternya adalah pertanyaan yang diberikan kepada user sebelum
memasukkan data.
Hasil keluarannya sama dengan pada kelas RataRata

Program di atas dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui gudang SVN di alamat :
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata2

Contoh Program Subrutin dan Variabel Statik


Mari kita lihat kembali dan kita akan ubah program MainSuit pada halaman ini.
Pertama-tama kita akan ubah algoritma untuk menentukan siapa yang menang. Dalam
program sebelumnya, kita gunakan pernyataan switch case, yaitu kita tuliskan semua
kemungkinan dalam permainan.
Jika Anda ingat, Jempol dilambangkan dengan 0, Telunjuk dilambangkan dengan 1, dan
Kelingking dilambangkan dengan 2. Cara lain untuk menentukan pemenangnya adalah
dengan mengurangi suitKomputer dan suitUser
delta = suitKomputer - suitUser;
Apabila delta = 0, maka permainan berakhir seri. Sekarang coba masukkan apabila
komputer 0 (Jempol) dan user 1 (Telunjuk). Dalam hal ini delta bernilai -1, dan ini berarti
komputer menang. Dengan kata lain, apabila delta bernilai -1 maka komputer menang, dan
apabila delta bernilai 1, maka user menang.
Coba lagi juga komputer 0 (Jempol) dan user 2 (Kelingking). Dalam hal ini delta -2, dan
ini berarti user menang sesuai dengan aturan bahwa Kelingking menang melawan Jempol.
Dengan sifat seperti di atas, kita bisa ubah pernyataan switch case pada program
sebelumnya dengan
// menghitung siapa yang menang
int delta = suitKomputer - suitUser;

switch (delta) {
case 0:
seri++;
System.out.println("Hasilnya : Seri");
break;
case 1:
case -2:
userMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda menang");
break;
case -1:
case 2:
komputerMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda kalah");
break;
}
Kemudian, kita tambahkan lagi variabel statik yang fungsinya digunakan untuk mendata
berapa kali komputer menang, berapa kali Anda menang dan berapa kali seri.
public static int userMenang = 0;
public static int komputerMenang = 0;
public static int seri = 0;
Kemudian kita akan pindahkan sebagian kode pada subrutin main sehingga dapat dipanggil
berkali-kali tanpa harus menulis seluruh kode lagi. Kita namakan subrutin ini mainGame().
Kodenya sebagai berikut :
public static int userMenang = 0;
public static int komputerMenang = 0;
public static int seri = 0;

public static void mainGame() {


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
// variabel untuk mengambil input dari user
String input = null;

// Kita gunakan pernyataan while hingga user betul


// memasukkan salah satu dari J, T, atau K
boolean inputvalid = false;

int suitKomputer = 0;
int suitUser = 0;

// selama input tidak valid, jalankan perulangan ini


while (!inputvalid) {
System.out.print("Masukkan suit Anda ");
try {
input = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek


// apakah panjang input > 0
// jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan
if (input.length() > 0) {
switch (input.charAt(0)) {
case 'j' :
case 'J' :
suitUser = 0;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 't' :
case 'T' :
suitUser = 1;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 'k' :
case 'K' :
suitUser = 2;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
}
}
}

// sekarang menghitung suit komputer


// Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1
// jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan
3
// perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan
bulat
// dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma
// misalnya 1.0232323 menjadi 1
suitKomputer = (int)(Math.random()*3);

// suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3


// karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah
menjadi
// salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2
// dalam hal ini kita ganti jadi 2
if (suitKomputer == 3) {
suitKomputer = 2;
}

// menghitung siapa yang menang


int delta = suitKomputer - suitUser;

switch (delta) {
case 0:
seri++;
System.out.println("Hasilnya : Seri");
break;
case 1:
case -2:
userMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda menang");
break;
case -1:
case 2:
komputerMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda kalah");
break;
}
}
Sekarang kita ubah subrutin main()-nya, sehingga komputer akan menanyakan Anda untuk
main lagi atau tidak. Jika jawabannya ya, maka permainan akan diteruskan, dan statistik
menang-kalah-seri akan ditampilkan. Jika tidak, hanya tampilkan statistiknya saja,
kemudian program akan keluar.
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
// cetak aturan main dan input dari user
System.out.println("Permainan suit");
System.out.println("==============");
System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :");
System.out.println("J untuk Jempol");
System.out.println("T untuk Telunjuk");
System.out.println("K untuk Kelingking");
System.out.println(""); // baris kosong

while (true) {
mainGame();

// tampilkan statistik
System.out.println("Statistik :");
System.out.println("Komputer = " + komputerMenang + " Anda
= " + userMenang + " Seri = " + seri);
System.out.println(""); // baris kosong

// variabel untuk mengambil input dari user


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String input = null;

System.out.print("Main lagi (Y/T) ? ");


try {
input = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// keluar jika jawabannya tidak


if ((input.charAt(0) == 't') || (input.charAt(0) == 'T'))
break;
}
}
Berikut ini hasil keluarannya
Dan program tersebut dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui gudang SVN
di alamat : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/MainSuitSubrutin>

Parameter
Jika subrutin adalah kotak hitam, maka parameter merupakan alat atau mekanisme untuk
memberikan informasi dari dunia luar ke dalam kotak. Parameter merupakan bagian dari
antar muka dengan suatu subrutin. Dengan menggunakan parameter, kita dapat mengatur
perilaku suatu subrutin sesuai dengan input yang diberikan.
Sebagai analogi, kita ambil contoh AC -- yaitu alat yang mengatur suhu ruangan pada
temperatur konstan. AC memiliki parameter, yaitu tombol remote yang digunakan untuk
memasukkan suhu yang diinginkan. AC akan selalu melakukan tugas yang sama, yaitu
mengatur suhu ruangan. Akan tetapi, tugas persis yang dilakukan tergantung suhu yang
diterima dari remote control.
Kita ambil contoh pada kelas KonsolInput pada bagian terdahulu.
public static double ambilDouble(String pertanyaan) {
String strbilangan = null;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
double bilangan;

System.out.print(pertanyaan);
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
return bilangan;
}
Di sini subrutin ambilDouble memiliki parameter tunggal yang bertipe String dan bernama
pertanyaan. Ketika subrutin ini dipanggil, suatu nilai harus ikut disertakan, dan nilai ini
dimasukkan dalam parameter "pertanyaan". Misalnya, subrutin dapat dipanggil dengan a =
ambilDouble("hallo");. Ketika komputer menjalankan perintah ini, komputer akan
memasukkan "hallo" ke dalam parameter "pertanyaan", kemudian subrutin ambilDouble
menjalankan semua perintah di dalamnya.
Jika parameter yang diberikan berupa variabel, misalnya variabel str berisi "kabar",
kemudian subrutin ambilDouble panggil dengan perintah ambilDouble(str), maka isi
dari str akan dikopi ke dalam parameter "pertanyaan" terlebih dahulu sebelum seluruh
perintah dalam subrutin ambilDouble dilaksanakan.
Perlu dicatat bahwa istilah "parameter" digunakan dalam dua konsep berbeda tetapi
berkaitan. Yang pertama adalah "parameter" digunakan untuk mendefinisikan suatu
subrutin. Parameter yang digunakan pada definisi suatu subrutin disebut parameter
formal. "Parameter" yang digunakan untuk memanggil suatu subrutin disebut parameter
aktual. Ketika suatu subrutin dipanggil, parameter aktual akan dievaluasi, dan hasilnya
akan dimasukkan ke dalam parameter formal.
Parameter formal berbentuk seperti pengenal atau nama, dan bersifat seperti halnya
variabel dan memiliki tipe -- misalnya int, double, atau String. Parameter aktual bersifat
seperti nilai atau angka, jadi bisa berbentuk ekspresi atau perintah apapun yang
menghasilkan nilai atau angka. Sewaktu kita memanggil subrutin, kita harus memberi
parameter aktual untuk setiap parameter formal yang didefinisikan.
Misalnya, lihat contoh berikut.
static void lakukanSesuatu(int N, double d, boolean b) {
... // perintah lainnya di sini
}
Subrutin ini bisa saja dipanggil dengan instruksi berikut.
lakukanSesuatu(1, Math.random() * 3, x == 3);
Ketika komputer mengevaluasi subrutin ini, pada dasarnya sama dengan menglakukan
perintah-perintah berikut.
{
int N;
double d;
boolean b;

N = 1;
d = Math.random() * 3;
b = (x == 3);
... // perintah lainnya di sini
}
Untuk memanggil subrutin, yang kita perlukan adalah nama, berapa banyak parameter
formal yang dimilikinya, dan tipe dari parameter formal tersebut. Infomasi ini disebut juga
tanda subrutin. Tanda subrutin lakukanSesuatu dapat ditulis sebagai
lakukanSesuatu(int,double,boolean). Perhatikan bahwa tanda subrutin tidak memiliki nama
parameter; sebetulnya jika kita hanya ingin menggunakan subrutin tersebut, nama
parameter tidaklah penting, karena nama bukan merupakan bagian dari antar muka
subrutin.
Java agak sedikit berbeda karena memungkinkan dua atau lebih subrutin yang berbeda
dalam kelas yang sama memiliki tanda subrutin yang berbeda. (Mirip seperti bahasa C++)
Subrutin yang seperti ini disebut subrutin yang dibebanlebihkan (overloaded). Misalnya,
void taruh(String s) { ... }
void taruh(int i) { ... }
void taruh(double d) { ... }
void taruh(boolean b) { ... }
Kita sudah menggunakan subrutin yang dibebanlebihkan ini misalnya pada
System.out.println(). Jika kita coba ketik System.out.println pada Eclipse, Eclipse akan
membantu kita untuk melihat parameter apa saja yang dibutuhkan, termasuk juga dapat
menunjukkan apakah suatu subrutin dibebanlebihkan.
Catatan : Overload tidak berlaku pada tipe keluaran subrutin. Dua atau lebih subrutin
dengan nama sama dalam suatu kelas tetapi memiliki tipe keluaran yang berbeda tidak
diperbolehkan dalam Java. Misalnya, kalau kita coba definisikan 2 fungsi seperti berikut,
maka Java akan memberi pernyataan kesalahan sintaks.
int ambil(String s) { ... }
boolean ambil(String s) { ... }
double ambil(String s) { ... }
Terakhir, hingga saat ini kita sudah mengenal 3 jenis variabel: variabel lokal, yang
didefinisikan di dalam suatu blok, variabel statik, yang didefinisikan di dalam suatu kelas,
dan parameter formal, yang didefinisikan pada definisi subrutin di dalam suatu kelas.
Variabel lokal tidak memiliki hubungan dengan dunia luar sama sekali. Parameter
digunakan untuk berhubungan dengan dunia luar sebagai alat untuk menerima nilai atau
angka dari dunia luar. Perubahan nilai pada variabel lokal dan parameter tidak
mempengaruhi variabel itu sendiri karena sifatnya terisolasi.
Hal yang sama sekali berbeda akan terjadi apabila suatu subrutin menggunakan variabel
yang didefinisikan di luar subrutin itu. Variabel tersebut hidup secara terpisah dari
subrutin, dan bisa diakses oleh apapun di luar subrutin itu. Variabel ini disebut variabel
global. Variabel ini terlihat oleh semua subrutin dalam kelas tersebut. Perubahan yang
terjadi di sini dapat mempengaruhi cara kerja subrutin lain yang menggunakan variabel
tersebut.
Hal ini kita lihat pada contoh sebelumnya tentang subrutin dan variabel statik untuk
menghitung statistik komputerMenang, userMenang, dan seri.
Tidak ada yang salah dalam menggunakan variabel global, akan tetapi kita harus terus
ingat bahwa variabel global itu harus sebagai bagian dari antar muka subrutin kita dengan
keseluruhan dunia luar. Cara ini sebetulnya jalan belakang yang tidak terdokumentasi
seperti pada definisi subrutin, yang apabila aturan-aturannya tidak dipenuhi secara disiplin
mungkin akan menyebabkan bug atau kesalahan lain di luar kontrol kita.
Paling tidak ada satu alasan untuk menggunakan variabel global, yaitu apabila kelas secara
keseluruhan dianggap sebagai kotak hitam, akan lebih masuk akal apabila subrutin bisa
mengintip sedikit keluar dan saling menukar informasi jika cara ini jauh lebih mudah
diimplementasikan dan dilihat dari dunia luar.

Tipe Keluaran
Suatu subrutin yang mengembalikan nilai disebut fungsi. Suatu fungsi hanya dapat
mengembalikan nilai dengan tipe tertentu, yang disebut tipe keluaran. Fungsi biasanya
dipanggil di tempat suatu nilai atau angka ditempatkan, misalnya disebelah kanan tanda =,
pada parameter sewaktu subrutin dipanggil, atau di tengah-tengah ekspresi yang panjang.
Fungsi dengan tipe keluaran boolean juga bisa ditempatkan sebagai kondisi pada
pernyataan if atau while.
Sebetulnya boleh-boleh saja memanggil suatu fungsi sendirian tanpa diletakkan di sebelah
kanan tanda =, misalnya ambilDouble("hallo");. Dalam hal ini keluarannya akan
diabaikan oleh komputer. Tergantung program yang akan kita buat, kadang-kadang
program kita memang sengaja membuang nilai yang dikembalikan oleh fungsi karena satu
dan lain hal.
Untuk membuat fungsi yang mengeluarkan suatu nilai kembali kepada pemanggilnya, kita
harus memberikan pernyataan return, dengan bentuk
return ekspresi;
Pernyataan return ini hanya boleh ditulis di dalam sebuah subrutin (termasuk subrutin
main()), dan ekspresi harus menghasilkan nilai yang memiliki tipe yang sama dengan tipe
keluaran yang didefinisikan pada deklarasi subrutin tersebut.
Ketika komputer menjalankan pernyataan return, komputer akan menghitung "ekspresi",
menghentikan eksekusi subrutin tersebut saat itu juga, dan kembali pada si pemanggil
dengan membawa nilai hasil perhitungan "ekspresi".
Misalnya, kita akan menghitung luas suatu lingkaran. Kita buat fungsi luasLingkaran
dengan parameter jarijari dan keluarannya bertipe double, sebagai berikut :
static double luasLingkaran(double jarijari) {
return 3.14 * jarijari * jarijari;
}
Anggap komputer sedang melakukan perintah "ruangkosong = 20*20 -

luasLingkaran(10);". Ketika sampai pada bagian luasLingkaran, fungsi tersebut akan


memasukkan 10 ke dalam parameter formal jarijari. Di dalam badan fungsi, ia akan
menghitung 3.14 * 10.0 * 10.0 yang hasilnya 314.0. Nilai ini akan dikembalikan
kepada fungsi awalnya untuk menghitung "ruangkosong = 20*20 -

luasLingkaran(10);", sehingga fungsi ini juga bisa diganti dengan "ruangkosong =


400 - 314.0;" Hasilnya yaitu 86 dimasukkan ke dalam variabel ruangkosong
Dalam subrutin biasa -- yaitu subrutin yang tipe keluarannya void -- kita juga bisa
menggunakan perintah return untuk langsung keluar dari subrutin tersebut, yaitu dengan
perintah return; tanpa ekspresi. Di subrutin ini perintah return boleh diberikan jika
diperlukan, akan tetapi pada fungsi perintah return wajib diberikan.
Berikut ini adalah fungsi untuk menentukan nilai akhir (A, B, C, D atau E) dari nilai ujian.
static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) {
if (nilaiUjian >= 90)
return 'A';
else if (nilaiUjian >= 80)
return 'B';
else if (nilaiUjian >= 70)
return 'C';
else if (nilaiUjian >= 60)
return 'D';
else
return 'E';
}
Perhatikan bahwa pada setiap cabang, perintah return diberikan. Ada juga beberapa
programmer yang lebih suka dengan menggunakan variabel sementara kemudian perintah
return diberi satu kali saja di akhir fungsi, seperti contoh berikut.
static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) {
char keluaran;
if (nilaiUjian >= 90)
keluaran = 'A';
else if (nilaiUjian >= 80)
keluaran = 'B';
else if (nilaiUjian >= 70)
keluaran = 'C';
else if (nilaiUjian >= 60)
keluaran = 'D';
else
keluaran = 'E';
return keluaran;
}
Contoh di atas memiliki tipe keluaran char. Dan sebenarnya, tipe keluaran bisa bertipe apa
saja, termasuk kelas, seperti String pada contoh berikut.
static String ulangKarakter(char c, int n) {
String keluaran = "";

// tambah karakter c ke dalam String keluaran sebanyak n kali


for (int i = 1; i <= n; i++)
keluaran = keluaran + c;

return keluaran;
}
Fungsi di atas berfungsi untuk mengulang karakter c sebanyak n kali dan mengembalikan
hasilnya. Misalnya jika fungsi di atas kita panggil dengan "ulang =

ulangKarakter('A', 10);" maka ulang akan bernilai "AAAAAAAAAA" setelah fungsi


ulangKarakter dijalankan.

Toolbox, API, dan Paket


Dengan semakin mudah digunakannya komputer, akan semakin sulit dan kompleks tugas
yang harus dilakukan oleh programmer. Kita dengan mudah menulis program berbasis
konsol dengan menggunakan beberapa subrutin untuk menampilkan pesan dan mengambil
input dari user. GUI (graphical user interface = antarmuka pengguna berbasis grafik),
seperti jendela, tombol, scroll bar, menu, kotak input teks, dan lain-lain mungkin lebih
menarik bagi user. Akan tetapi programmer harus berhadapan dengan kemungkinan yang
sangat amat banyak, dan lebih banyak subrutin yang harus dibuat untuk bisa mengontrol
setiap komponen GUI.
Seseorang yang ingin membuat program untuk Windows misalnya, harus menggunakan
Toolbox Windows, yaitu koleksi dari ribuan subrutin, misalnya untuk membuka dan
menutup jendela, untuk menggambar dan menulis teks, menambah tombol dan menerima
respon dari user. Selain GUI ada juga subrutin yang berurusan dengan membuka,
membaca, dan menulis file, berkomunikasi dengan network, dan lain-lain. Intinya di dalam
toolbox terdapat segala sesuatu yang menurut kita standar. Apple dan Linux memiliki
toolbox sendiri yang berbeda dengan yang disediakan oleh Windows.
Setiap proyek pembuatan program akan terdiri dari inovasi (sesuatu yang sangat baru) dan
menggunakan kembali sesuatu yang sudah pernah dibuat sebelumnya. Seorang
programmer diberi peralatan untuk berhasil dalam proyeknya tersebut, yang paling dasar
adalah apa yang diberikan oleh bahasa pemrograman itu sendiri, misalnya variabel,
perulangan, dan lain-lain. Di atasnya, programmer bisa menambahkan toolbox yang berisi
subrutin yang sudah ditulis untuk melakukan tugas tertentu. Alat ini, jika didesain dengan
sangat baik, bisa dijadikan kotak hitam yang sesungguhnya, yaitu kotak hitam yang kita
betul-betul tidak perlu tahu bagaimana dia bekerja.
Bagian yang inovatif adalah bagaimana merangkai alat tadi menjadi sesuatu yang berguna
untuk suatu proyek atau suatu masalah yang ingin dipecahkan (pengolah kata, browser,
game, dll). Ini disebut pemrograman aplikasi.
Toolbox suatu software adalah juga kotak hitam. Ia memiliki antar muka dengan
programmernya. Antar muka ini berisi spesifikasi tentang rutin-rutin apa saja yang ada di
sana, apa parameter yang dibutuhkan, dan tugas apa yang mereka lakukan. Informasi ini
disebut API (Applications Programming Interface = Antarmuka Pemrograman untuk
Aplikasi). Windows API adalah spesifikasi semua subrutin yang tersedia dalam toolbox
Apple.
Perusahaan yang membuat hardware, misalnya sound card atau blue tooth mungkin juga
akan membuat API untuk perangkat tersebut yang berisi subrutin yang diperlukan
programmer untuk bisa menggunakan perangkat itu. Peneliti yang membuat program untuk
menyelesaikan suatu perhitungan matematis kompleks -- misalnya persamaan diferensial --
juga akan membuat API sehingga orang lain bisa menggunakan subrutinnya tanpa harus
mengerti dengan detail bagaimana perhitungan itu dilakukan.
Bahasa pemrograman Java juga didukung oleh API yang cukup besar dan standar. Contoh
API yang pernah kita lihat misalnya Math.random(), tipe data String, dan subrutin yang
terkait. Java API standar terdiri dari subrutin untuk membuat dan mengendalikan GUI,
untuk komunikasi network, baca tulis file, dan lain-lain. Mungkin lebih mudah jika API ini
dianggap sebagai bagian dari bahasa Java, akan tetapi sebetulnya API terdiri dari subrutin
yang bisa digunakan dalam program Java.
Java merupakan bahasa yang tidak tergantung pada mesin atau sistem operasi di mana ia
dijalankan. Java API yang sama harus bisa bekerja dengan semua sistem. Akan tetapi ingat
bahwa yang sama adalah antar mukanya. Implementasinya bisa sangat berbeda antara satu
sistem operasi dengan lainnya.
Sistem Java pada suatu komputer terdiri dari implementasi pada komputer tersebut.
Program Java yang kita buat memanggil subrutin pada komputer tersebut. Ketika komputer
menjalankan program dan sampai pada perintah untuk memanggil subrutin pada API,
komputer akan menjalankan implementasi subrutin yang sesuai dengan sistem komputer di
mana program tersebut dijalankan. Artinya, kita hanya perlu belajar satu API saja untuk
melakukan pemrograman pada berbagai macam komputer dan sistem operasi.
Seperti subrutin pada Java, subrutin pada API standar dikelompokkan ke dalam kelas.
Untuk membuat organisasi lebih baik, kelas Java dapat digabungkan menjadi paket. Kita
juga bisa membuat hirarki paket yang lebih tinggi, karena paket juga bisa berisi paket lain.
Kenyataannya seluruh API standar Java diimplementasikan dalam beberapa paket. Salah
satu paketnya bernama "java", yang berisi paket-paket non-GUI dan juga GUI berbasis
AWT. Paket lain, yaitu "javax", yang ditambahkan pada versi 1.2, berisi kelas yang
digunakan untuk GUI Swing.
Suatu paket dapat terdiri dari kelas ataupun pake lain. Paket yang terdapat di dalam paket
lain disebut "sub paket". Paket java dan javax juga memiliki beberapa sub paket. Salah
satu sub paket java, misalnya disebut awt. Karena awt berada di dalam paket java, nama
lengkapnya adalah java.awt. Paket inilah yang sebenarnya memiliki kelas-kelas GUI
AWT, seperti kelas Button yang melambangkan tombol, atau Graphics yang merupakan
kumpulan rutin untuk menggambar di monitor. Karena kelas ini tergabung dalam paket
java.awt, maka nama lengkapnya adalah java.awt.Button dan java.awt.Graphics.
Demikian juga dengan javax yang memiliki sub paket yang bernama javax.swing, yang
terdiri dari kelas yang bernama javax.swing.JButton dan javax.swing.JApplet.
Paket java sendiri terdiri dari beberapa sub paket lain, seperti java.io yang sudah kita
pakai dalam bab-bab sebelumnya, berguna untuk memberikan fasilitas input/output,
java.net untuk mengendalikan komunikasi jaringan, dan java.applet

mengimplementasikan fungsi dasar untuk applet. Paket yang paling dasar disebut
java.lang. Di dalam paket ini terdapat kelas-kelas fundamental misalnya String dan
Math.

Mungkin akan lebih jelas jika kita lihat ilustrasi berikut tentang tingkatan paket java, sub
paket, kelas di dalam sub paket, dan subrutin di dalam kelas.
Misalkan kita akan menggunakan kelas java.awt.Color dalam program. Salah satu
caranya adalah dengan menggunakan nama lengkap dari kelas tersebut, misalnya
java.awt.Color warnaKotak;
untuk mendekalarasi variabel bernama warnaKotak yang tipenya adalah java.awt.Color.
Tentu saja akan terlalu cape jika kita harus menulis nama kelas dengan lengkap setiap kali
akan digunakan. Java mengijinkan kita untuk menggunakan langsung nama kelasnya jika
kita berikan perintah import, seperti
import java.awt.Color;
di awal program, dan kemudian di bagian lain, kita bisa menyingkat java.awt.Color
hanya dengan nama kelasnya saja, sehingga menjadi
Color warnaKotak;
(Satu-satunya keuntungan yang diberikan perintah import adalah untuk menyingkat
penulisan nama kelas, bukan untuk mengimport keseluruhan kelas ke dalam program kita.
Seandainya perintah import tidak kita berikan, dan kita panggil dengan nama lengkapnya,
Java akan tetap bisa mengakses kelas tersebut.)
Ada lagi jalan pendek untuk mengimport seluruh kelas pada suatu paket. Kita bisa import
seluruh kelas di dalam paket java.awt dengan
import java.awt.*;
Ingat pada kode kita sebelumnya yang berbentuk seperti ini?
import java.io.*;
Ketika program yang akan kita buat semakin besar, maka ada kemungkinan kita harus
mengimport banyak paket. Satu hal penting yang perlu diingat adalah ada kemungkinan
beberapa paket memiliki nama kelas yang sama. Misalnya java.awt dan java.util
memiliki kelas yang bernama List. Jika kita import kedua kelas dengan perintah
java.awt.* dan java.util.*, maka nama List menjadi rancu.
Jika kita mencoba membuat variabel dengan tipe data List, java akan menampilkan pesan
kesalahan tentang adanya nama kelas yang membingungkan. Solusinya? Gunakan nama
lengkap kelasnya, yaitu java.awt.List atau java.util.List.
Karena paket java.lang.* adalah paket yang sangat penting, setiap kelas dalam
java.lang akan diimport otomatis ke dalam semua program. Seakan-akan semua program
dimulai dengan perintah "import java.lang.*;". Artinya, kita bisa memanggil kelas
seperti String saja, bukan java.lang.String, atau Math.sqrt() bukan
java.lang.Math.sqrt().

Programmer juga bisa membuat paket baru. Misalnya kita akan membuat kelas yang akan
diletakkan di paket yang bernama alatbantu. Maka pada awal program kita harus
didefinisikan dengan perintah "package alatbantu;" Program lain yang menggunakan
paket ini bisa menambah "import alatbantu.*;" untuk mengabmbil semua kelas dalam
paket alatbantu.
Masalahnya hal ini agak sedikit lebih rumit. Ingat bahwa ketika suatu program
menggunakan kelas, maka kelas tersebut harus "tersedia" ketika program tersebut
dikompilasi dan ketika program terus dieksekusi. Tentunya lebih pas tergantung dari
lingkungan Java yang kita lakukan. biasanya paket yang bernama alatbantu harus berada di
dalam direktori alatbantu, dan direktori tersebut harus diletakkan pada direktori yang sama
dengan program yang akan menggunakan kelas itu.
Pada program yang menggunakan banyak kelas, maka sangat masuk akal apabila kita
membagi dan mengorganisir kelas tersebut dalam satu atau beberapa paket. Dan juga
masuk akal untuk membuat paket baru sebagai toolbox atau dengan kata lain membuat API
baru yang belum dikover oleh API Java. (Seringkali orang yang membuat API lebih
disanjung akan kehebatannya dibandingkan dengan orang yang hanya menggunakan API).
Dalam program Eclipse kita, kita sudah menggunakan paket dari awal. Bab ini
menjelaskan lebih detail tentang paket. Sebetulnya tidak ada salahnya kita mengorganisir
setiap program yang kita buat sejak awal. Pada saat program kita besar, maka perubahan
yang diperlukan untuk mengorganisir akan lebih signifikan.

Tentang Deklarasi
Nama adalah hal yang paling dasar dalam pemrograman. Banyak sekali tetek bengek detail
di dalam deklarasi dan menggunakan nama. Dalam bagian ini akan kita singgung beberapa
hal penting tentang deklarasi dan penggunaan variabel pada Java.
Menggabungkan Inisialisasi dan Deklarasi
Ketika perintah deklarasi variabel dilaksanakan, komputer akan menyiapkan memori untuk
digunakan oleh variabel ini. Memori ini harus diinisialisasi, yaitu diberi suatu nilai awal
sebelum bisa digunakan dalam perintah berikutnya. Pada variabel lokal, pernyataan
deklarasi sering diikuti oleh perintah pemberi nilai awal. Misalnya,
int i; // Deklarasi variabel yang bernama i
i = 0; // Beri nilai awal
Kita bisa juga melakukan deklarasi sekaligus inisialisasi variabel tersebut. Kedua
pernyataan di atas bisa kita gabung menjadi
int i = 0; // Deklarasi variabel i sekaligus memberi nilai awal 0
Komputer akan tetap melakukan perintah di atas dalam dua langkah: deklarasi variabel,
kemudian mengisi nilai awal 0. Nilai awal tidak harus berupa suatu bilangan, tetapi bisa
juga berupa ekspresi yang menghasilkan suatu nilai. Dan juga kita boleh melakukan
inisialisasi beberapa variabel sekaligus dalam 1 baris. Misalnya,
int x = 0, y = 1;
int awal, akhir = 'A'; // Ok, tapi hanya akhir yang akan
diinisialisasi
int N = 3, M = N+2; // Ok, karena N sudah diberi nilai awal sebelum
digunakan oleh M
Fitur ini biasa ditemui pada perulangan for, karena pernyataan 1 baris ini bisa dimasukkan
sebagai variabel kontrol di awal pernyataan for. Karena variabel kontrol biasanya tidak
berhubungan dengan bagian program di luar perulangan, maka akan lebih praktis jika
deklarasi variabel kontrol itu dilakukan di awal perulangan. Misalnya
for ( int i = 0; i < 10; i++ ) {
System.out.println(i);
}
Perlu diingat bahwa ekspresi di atas merupakan singkatan dari blok berikut. Saya sengaja
tambahkan { dan } di awal dan akhir untuk mempertegas bahwa i hanya bersifat lokal di
dalam perulangan yang tidak bisa diakses lagi setelah perulangan selesai.
{
int i;
for ( i = 0; i < 10; i++ ) {
System.out.println(i);
}
}
Variabel anggota juga bisa diinisialisasi di mana dia dideklarasikan. Misalnya,
public class Bank {
static double sukuBunga = 0.1; // sama dengan 10%
static long maxPenarikan = 2000000;
.
. // Perintah dan variabel lain
.
}
Variabel anggota statik akan dibuat pada saat kelas mulai dimasukkan memori oleh
interpreter Java, inisialisinya pun dilaksanakan pada saat itu. Pada variabel anggota,
deklarasi dan inisialisasi ini bukan hanya sekedar singkatan dari 2 perintah seperti pada
variabel lokal. Pernyataan deklarasi adalah pernyataan yang bisa dibuat di luar subrutin,
sedangkan inisialisasi tidak bisa dilakukan di luar subrutin. Contoh di bawah tidak
diperbolehkan dalam Java.
public class Bank {
static double sukuBunga;
sukuBunga = 0.1; // ILEGAL, perintah ini harus ada di dalam
subrutin
}
Karenanya, deklarasi variabel anggota biasanya juga dirangkai dengan inisialisasi nilai
awalnya. Jika tidak ada nilai awal yang diberikan, maka nilai awal bawaan akan
digunakan. Misalnya "static int i;" setara dengan "static int i = 0;".
Konstanta dan Sifat "final"
Kadang-kadang dalam kondisi tertentu, kita ingin nilai suatu variabel tidak boleh berubah
setelah diberi nilai awal. Misalnya, pi diinisialisasi dengan nilai 3.14159, maka nilai ini
akan bisa diubah oleh bagian lain dalam program. Di sini mungkin sang programmer ingin
mendefinisikan suatu konstanta yang diberi nama "pi" sebagai pengganti dari bilangan
3.14159.
Dengan cara ini, program akan lebih mudah dimengerti apabila program tersebut ditulis
dalam "keliling = pi*diamater;" daripada "pokok = 3.14159*diameter;".
Dalam java, sifat "final" bisa digunakan pada deklarasi variabel untuk membuat nilai suatu
variabel tidak bisa diubah setelah diinisialisasi. Misalnya
final static double pi = 3.14159;
Apabila kita mencoba mengganti isi variabel tersebut, misalnya di tengah program dengan
perintah "pi = 20;" komputer akan menampilkan pesan kesalahan sintaks pada saat
kompilasi.
Sifat "final" boleh diberikan pada variabel lokal dan bahkan pada parameter formal, akan
tetapi paling berguna apabila diberikan pada variabel anggota. Variabel anggota statik yang
dideklarasikan dengan sifat "final" juga disebut sebagai konstanta yang diberi nama.
Program akan jauh lebih mudah dibaca dengan menggunakan konstanta bernama ini jika
diberikan pada sesuatu angka penting yang digunakan dalam program. Gaya penulisan
yang dianjurkan untuk konstanta bernama ini adalah dengan menggunakan huruf besar
dengan baris bawah (jika diperlukan). Misalnya
final static double PI = 3.14159;
Gaya penulisan seperti ini juga digunakan oleh kelas standar Java, yang di dalamnya
terdapat banyak sekali konstanta bernama. Misalnya, konstanta PI sudah didefinisikan Java
dalam kelas Math, yaitu Math.PI, sehingga kita tidak perlu mendefinisikannya sendiri.
Contoh lain adalah memberikan nama untuk gaya huruf, seperti Font.PLAIN, Font.BOLD
dan Font.ITALIC. Konstanta ini digunakan untuk menandai gaya huruf untuk digunakan
oleh subrutin lain dalam kelas Font.
Salah satu alasan utama untuk menggunakan konstanta bernama adalah supaya kita bisa
mengubah isinya dengan cepat apabila di kemudian hari kita ingin memiliki nilai konstanta
yang berbeda. Apabila nilai ini diubah, maka kita harus mengkompilasi ulang program
kita, karena nilai ini tidak bisa diubah ketika program dieksekusi.
Misalnya kita definisikan sukuBunga pada contoh di atas sebagai konstanta bernama, yaitu
static final double SUKU_BUNGA = 0.1;
Suatu saat misalnya 2 tahun kemudian, bank tersebut ingin mengubah suku bunganya
menjadi 5% atau 0.05. Kita bisa mengubah nilainya hanya di satu tempat yaitu di mana
deklarasi SUKU_BUNGA berada. Kita tidak perlu mencari semua nilai 0.1 di dalam
program untuk menggantinya satu per satu. Selain repot, mungkin membingungkan karena
0.1 bisa digunakan untuk nilai lainnya, bukan hanya nilai suku bunga.
Aturan Penamaan dan Jangkauan (scope)
Ketika deklarasi variabel dieksekusi, komputer akan menyediakan tempat di memori untuk
variabel tersebut. Nama variabel dapat digunakan oleh kode program untuk mengacu pada
alamat di mana data tersebut disimpan di dalam memori. Bagian di dalam kode sumber
(yaitu program Java yang kita tulis, masih dalam bentuk yang dimengerti manusia sebelum
dikompilasi menjadi bahasa mesin) di mana variabel tersebut valid dan bisa digunakan
disebut jangkauan variabel. Bukan hanya variabel yang memiliki jangkauan, tetapi juga
nama subrutin dan nama parameter formal.
Untuk subrutin statik, jangkauannya lebih mudah dipahami. Jangkauan subrutin statik
adalah kelas di mana ia didefinisikan. Kita bisa juga memanggil subrutin itu dari dalam
kelas dirinya sendiri. Dalam pemrograman tingkat lanjut, teknik ini disebut rekursi
(recursion), yaitu subrutin yang memanggil dirinya sendiri. Teknik ini digunakan dalam
bab yang akan datang yang berbicara detail tentang struktur data dan algoritma.
Untuk variabel anggota suatu kelas, aturannya sama, tetapi dengan sedikit pengecualian.
Kita boleh memiliki variabel lokal atau parameter formal yang namanya sama dengan
variabel anggota static. Jika ini terjadi, maka variabel anggota akan disembunyikan oleh
Java. Dalam contoh berikut :
public class Game {
static int hitung; // variabel anggota
static void mainGame() {
int hitung; // variabel lokal
.
. // Perintah untuk main game
.
}
.
. // Variabel dan subrutin lain
.

} // akhir kelas Game


Kita lihat bahwa dalam subrutin mainGame(), "hitung" mengacu pada dua hal yaitu
variabel lokal dan variabel anggota statik. Di luar kelas Game, "hitung" hanya mengacu
pada variabel anggota statik. Dalam situasi seperti ini, di dalam subrutin mainGame() maka
"hitung" sebagai variabel anggota akan disembunyikan oleh Java. Untuk menggunakan
variabel anggota ini, kita bisa menggunakan nama lengkapnya yaitu Game.hitung. Akan
tetapi trik ini tidak bisa digunakan untuk variabel anggota yang tidak statik.
Jangkauan parameter formal di dalam suatu subrutin berada di dalam blok di mana ia
dideklarasikan. Sehingga pada "for (int i=0; i<10; i++)" variabel i hanya bisa di
lihat di dalam blok perulangan for, tetapi tidak valid di luar perulangan ini meskipun pada
subrutin yang sama.
Akan tetapi kita tidak boleh mendeklarasikan parameter formal dengan nama yang sama
dengan variabel lokal yang berlaku di sana. Misalnya,
void subrutinJelek(int y) {
int x;
while (y > 0) {
int x; // ERROR: x sudah didefinisikan sebelumnya
.
.
.
}
}
Dalam bahasa pemrograman lain, pernyataan di atas masih dibolehkan, yaitu dengan
menyembunyikan x pada deklarasi sebelumnya. Akan tetapi pada Java, segera setelah blok
yang memuat suatu variabel selesai, namanya bisa dipergunakan kembali. Misalnya.
void subrutinBagus(int y) {
while (y > 10) {
int x;
.
.
.
// Jangkauan x berakhir di sini
}
while (y > 0) {
int x; // OK: Deklarasi x • sebelumnya sudah kadaluarsa
.
.
.
}
}
Ada beberapa hal lain yang menarik di Java. Nama subrutin dan variabel boleh sama,
karena komputer akan selalu dapat membedakan mana subrutin atau variabel dengan
melihat tanda buka kurung '(' setelah namanya. Variabel tidak pernah menggunakan tanda
kurung setelah namanya. Sehingga suatu kelas boleh memiliki variabel anggota yang
bernama "hitung" dan subrutin yang bernama "hitung()".
Lebih jauh lagi, nama suatu kelas boleh menggunakan nama subrutin atau variabel yang
sudah ada. Komputer bisa melihat apakah suatu nama berupa kelas, variabel atau subrutin.
Kelas adalah juga tipe data, sehingga suatu kelas bisa digunakan untuk mendeklarasikan
variabel dengan tipe kelas tersebut, atau membuat subrutin yang keluarannya bertipe kelas
tersebut.
Atau sebagai contoh, perintah berikut bisa diterima oleh program Java :
static Gila Gila(Gila Gila) {
.
.
.
}
Gila pertama adalah tipe keluaran suatu fungsi. Gila kedua adalah nama subrutin. Yang
ketiga adalah tipe data parameter, dan keempat adalah nama parameter formal.
Tetapi, ingat tidak semua yang mungkin dan boleh dilakukan berarti harus dilakukan.
Lihat lebih jelas di sini : !newsletter_url

Bab VI - Pemrograman Berorientasi Objek


Jika subrutin hanya melambangkan suatu tugas, objek merupakan gabungan data (dalam
bentuk variabel instansi - atau "instance variable") dan beberapa tugas atau disebut
"perilaku" terhadap kumpulan data tersebut (dalam bentuk metode instansi - atau
"instance method"). Oleh karena itu objek merupakan stuktur baru yang dapat menangani
semakin rumitnya kompleksitas suatu program
Bagian ini meliputi pembuatan dan penggunaan objek dalam bahasa Java. Juga akan
dibahas inti tentang pemrograman berorientasi objek, yaitu : pewarisan dan poli morfisme
(perubahan wujud).

Objek, Metode Instansi dan Variable Instansi


Pemrograman berorientasi objek bermaksud untuk memecahkan masalah programming
mirip dengan cara berfikir manusia dan bagaimana manusia berinteraksi dengan dunia.
Kita telah melihat bagaimana masalah programming dipecahkan dengan membaginya
menjadi instruksi-instruksi kecil yang dirangkai menjadi suatu kesatuan tugas. Cara ini
disebut juga dengan pemrograman berdasarkan prosedur.
Pada pemrograman berorientasi objek, kita membagi masalah pemrograman berdasarkan
objek atau "sesuatu" benda. Objek ini diibaratkan seperti makhluk hidup, yaitu memiliki
ciri-ciri fisik dan juga perilaku. Dalam pemrograman berorientasi objek, ciri-ciri fisik ini
disebut juga sebagai atribut, pada dasarnya berisi informasi tentang objek tersebut.
Sedangkan perilaku disebut sebagai metode, yaitu bagaimana suatu objek bertindak atau
melakukan sesuatu.
Dengan cara ini diharapkan pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman
yang lebih alami dibandingkan dengan pemrograman berorientasi prosedur, karena cara
fikir kita sudah terbiasa dengan bagaimana kita berinteraksi dengan dunia.
Sampai tingkat tertentu, PBO hanya merubah cara pandang programmer. Objek dalam
kaitannya dengan dasar pemrograman adalah gabungan dari variabel (dalam hal ini atribut)
dan subrutin (yaitu metode) yang berinteraksi dengan variabel pada objek.
Banyak bahasa pemrograman lain yang juga mendukung konsep PBO, akan tetapi Java
merupakan bahasa yang mendukung penuh PBO, di antaranya karena Java memiliki
beberapa fitur penting yang berbeda dari bahasa standar. Untuk menggunakan fitur ini, kita
harus mengubah cara pandang kita terlebih dahulu.
Objek terkait erat dengan kelas. Kita telah bahas dan mencoba beberapa contoh kelas pada
bab-bab sebelumnya. Seperti kita lihat pula bahwa kelas memiliki variabel dan subrutin.
Jika objek juga memiliki variabel dan subrutin, lalu apa bedanya dengan kelas? Lalu
mengapa kita harus memiliki cara pandang berbeda dengan cara kita melihat kelas?
Sepertinya apabila kita lihat contoh-contohnya sebelumnya, perbedaannya hanya
menghilangkan kata "static" dari deklarasi variabel dan subrutinnya, khan?
Seperti disebutkan sebelumnya bahwa kelas mendeskripsikan suatu objek, atau lebih
tepatnya, bagian non "static" mendeskripsikan suatu objek. Mungkin bahasa biologi,
kelas adalah species, sedangkan objek merupakan individu. Human sapiens (nama biologi
manusia) adalah kelas, sedangkan Anda, saya, ibu, bapak, pak hansip adalah objek.
Masing-masing dari kita memiliki "blueprint" atau cetak biru yang sama, tetapi kita
memiliki ciri-ciri yang berbeda, rambut, mata, telinga, tinggi badan, berat badan, dan juga
perilaku kita saat makan, minum, belajar, dan lain-lain.
Dalam sudut pandang pemrograman, kelas digunakan untuk menciptakan suatu objek.
Atau dengan kata lain, kelas adalah pabrik pembuat objek. Bagian non-statik dari suatu
kelas adalah bagian yang memuat detail suatu objek, yaitu apa isi variabel dan metodenya.
Perbedaan kelas dan objek adalah : Objek diciptakan dan dihancurkan ketika program
berjalan, sehingga kita bisa memiliki beberapa objek sekaligus.
Kita lihat contoh sederhana, dimana kelas sederhana digunakan untuk menggabungkan
beberapa variabel statik. Misalnya
class DataPenduduk {
static String nama;
static int umur;
}
Pada program yang menggunakan kelas ini, hanya ada satu kopi dari setiap variabel
DataPenduduk.nama dan DataPenduduk.umur. Hanya akan ada satu penduduk, karena
kita menyimpan data tersebut sebagai data statik, yang artinya hanya satu tempat di
memori di mana data tersebut disimpan. Kelas DataPenduduk dan variabel isinya akan ada
selama program tersebut berjalan.
Sekarang kita lihat kode berikut yang memiliki variabel non-statik:
class DataPenduduk {
String nama;
int umur;
}
Dalam hal ini tidak ada lagi yang variabel DataPenduduk.nama dan DataPenduduk.umur,
karena nama dan umur bukan anggota statik kelas DataPenduduk. Jadi, tidak ada yang bisa
kita lakukan dengan kelas ini sama sekali, kecuali membuat objek dari kelas ini.
Setiap objek akan memiliki variable sendiri yang dinamakan "nama" dan "umur". Kita bisa
membuat banyak "penduduk" karena kita bisa membuat objek untuk setiap penduduk.
Misalnya setiap kali seseorang dilahirkan, kita bisa membuat objek penduduk baru. Atau
jika seseorang meninggal dunia, kita bisa hapus objek tersebut.
Suatu sistem yang terdiri dari kumpulan objek digunakan untuk memodelkan apa yang
terjadi di alam nyata. Kita tidak bisa membuat beberapa objek dengan menggunakan
variabel statik.
Contoh lainnya adalah pada GUI. Bayangkan kita memiliki beberapa tombol, misalnya
tombol OK, Cancel dan Apply. Masing-masing tombol ini memiliki kelas yang sama akan
tetapi apa yang dilakukan tombol ini berbeda-beda. Teks yang ditampilkan (OK, Cancel
atau Apply) merupakan variabel masing-masing objek.
Suatu objek yang diciptakan dari suatu kelas disebut instansi dari kelas tersebut. Variabel
yang dimiliki oleh objek disebut variabel instansi. Sedangkan subrutinnya disebut .
(Dalam PBO subrutin disebut metode)
Misalnya dalam kelas DataPenduduk di atas, kemudian kita buat suatu objek dari kelas ini,
maka objek yang diciptakan disebut instansi dari kelas DataPenduduk, "nama" dan "umur"
adalah variabel instansi di dalam objek tersebut.
Penting untuk diingat bahwa kelas suatu objek menentukan tipe data dari variabel instansi,
akan tetapi isi datanya sendiri tidak disimpan di dalam kelas, akan tetapi di dalam objek
yang diciptakan, sehingga setiap objek akan memiliki data masing-masing.
Begitu juga dengan metode instansi, misalnya pada kelas tombol, kita memiliki metode
yang dinamakan klik(). Masing-masing tombol akan melakukan tugas berbeda-beda
tergantung dari objeknya.
Seperti kita lihat di sini bahwa bagian statik dan non-statik dari suatu kelas merupakan hal
yang sama sekali berbeda. Banyak kelas yang hanya memiliki anggota statik, atau hanya
memiliki anggota non-statik. Akan tetapi kita juga bisa mencampur keduanya dalam suatu
kelas. Variabel anggota statik suatu kelas juga bisa disebut variabel kelas dan metode
anggota statik suatu kelas juga bisa disebut metode kelas, karena mereka adalah milik kelas
dan bukan milik objek yang diciptakan dari suatu kelas.
Sekarang kita gunakan contoh yang lebih real. Kita akan buat versi sederhana dari kelas
Murid, dimana kita akan menyimpan informasi tentang murid yang terdaftar pada suatu
sekolah.
class Murid {
String nama ; // nama murid
double nilai1, nilai2, nilai3; // nilai ulangan murid tersebut
double hitungRataRata() { // hitung rata-rata nilai ulangan
return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3;
}
}
Kita lihat bahwa semua anggota kelas tersebut bukan anggota statik, artinya kelas ini hanya
bisa digunakan untuk membuat objek. Definisi kelas ini artinya bahwa di dalam objek yang
akan diciptakan, akan ada variabel instansi yang bernama nama, nilai1, nilai2, dan
nilai3, dan juga metode instansi yang bernama hitungRataRata(). Setiap murid
memiliki nilai rata-rata yang berbeda-beda. (Makanya ini disebut perilaku suatu objek
berbeda-beda).
Dalam Java, kelas merupakan tipe data, yaitu mirip dengan tipe data bawaan seperti int
atau boolean. Jadi nama kelas bisa digunakan untuk menentukan tipe suatu variabel dalam
deklarasi pernyataan, dalam parameter formal dan juga dalam tipe keluaran suatu fungsi.
Misalnya, program mendefinisikan seorang murid dengan pernyataan seperti :
Murid amir;
Akan tetapi membuat variabel seperti di atas TIDAK menciptakan objek. Initinya, ini
adalah hal Yang Sangat Amat Penting :
Dalam Java, tidak ada variabel yang bisa menyimpan objek. Variabel hanya bisa
menyimpan referensi (alamat di memori) suatu objek. Komputer akan menggunakan
referensi ini untuk mencari objek di dalam memori.
Objek diciptakan dengan pernyataan new, yang bertugas menciptakan objek kemudian
mengembalikan referensi ke objek yang sudah diciptakan. Misalnya amir adalah variabel
dengan tipe Murid seperti dideklarasikan di atas, maka pernyataan berikut :
amir = new Murid();

akan membuat objek yang merupakan instansi dari kelas Murid. Variabel amir akan
menyimpan referensi ke objek yang baru saja diciptakan.
Sekarang anggap variabel amir merujuk pada objek yang diciptakan dari kelas Murid.
Dalam objek tersebut terdapat variabel nama, nilai1, nilai2, dan nilai3. Variabel
instansi ini bisa dipanggil dengan amir.nama, amir.nilai1, amir.nilai2, dan
amir.nilai3. (Ingat aturan penulisan nama lengkap, akan tetapi karena kelas ini tidak
memiliki anggota statik, dan hanya objek yang diciptakan dari kelas ini memiliki variabel
atau metode ini, maka nama lengkapnya diturunkan dari nama objek yang memilikinya).
Misalnya, program berikut :
System.out.println("Hai, " + amir.nama + " . Nilai Anda adalah : ");
System.out.println(amir.nilai1);
System.out.println(amir.nilai2);
System.out.println(amir.nilai3);
Program di atas akan mencetak nama dan nilai-nilai yang disimpan oleh objek amir.
Begitu juga kita bisa menghitung rata-rata pada suatu objek dengan menggunakan
amir.hitungRataRata(). Sehingga untuk menghitung rata-rata murid tersebut, bisa kita
perintahkan dengan:
System.out.println("Nilai rata-rata Anda adalah : " +
amir.hitungRataRata());
Lebih umum lagi, kita bisa menggunakan amir.nama seperti layaknya variabel bertipe
String, artinya kita bisa menghitung jumlah karakter dengan menggunakan
amir.nama.length().

Kita juga bisa membuat variabel seperti amir untuk tidak menunjuk atau memiliki
referensi ke obek mana pun. Dalam hal ini kita sebut bahwa objek amir berisi referensi
kosong (null reference). Referensi kosong ini ditulis dalam Java dengan ekspresi "null".
Dan kita bisa menyimpan nilai "null" pada variabel amir dengan perintah :
amir = null;
Dan kita juga bisa uji apakah amir berisi referensi kosong dengan perintah
if (amir == null) . . .
Jika suatu variabel berisi referensi kosong, maka tentu saja, kita tidak bisa mengambil
variabel instansi dan menjalankan metode instansi, karena tidak ada objek yang dirujuk
pada variabel tersebut. Misalnya jika variabel amir berisi null, maka kita tidak bisa
mengambil variabel amir.nilai1.
Jika program kita mencoba mengakses referensi kosong secara ilegal, maka di tengah-
tengah jalannya program, program akan menampilkan pesan kesalahan "null pointer
exception".
Mari kita lihat beberapa pernyataan yang bisa digunakan dengan objek :
Murid mrd1, mrd2, mrd3, mrd4; // mendeklarasikan 4 variabel yang
bertipe Murid
mrd1 = new Murid(); // membuat objek baru dari kelas Murid,
kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd1
mrd2 = new Murid(); // membuat objek baru dari kelas Murid,
kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd2
mrd3 = mrd1; // menkopi „referensi" yang disimpan
pada mrd1 ke mrd3
mrd4 = null; // menyimpan referensi kosong ke mrd4

mrd1.nama = "Ahmad Surahmat"; // mengisi nilai variabel instansi


mrd2.nama = "Hamid Samsudin";
Setelah komputer menjalankan program tersebut, maka kira-kira memori komputer akan
tampak seperti gambar berikut :
Gambar tersebut menunjukkan variabel dalam kotak-kotak kecil dengan nama variabelnya.
Objek ditunjukkan dalam kotak dengan pojok bulat. Ketika suatu variabel berisi referensi
ke suatu objek, maka nilainya adalah seperti panah yang menunjuk pada objek tersebut.
Variabel mrd4 bernilai null, sehingga tidak menunjuk ke mana-mana. Panah dari mrd1
dan mrd3 menjunjuk pada objek ang sama. Ini merupakan Hal Yang Sangat Penting :
Jika isi variabel suatu objek diberikan kepada variabel yang lain, maka yang dikopi
hanya referensinya saja. Isi objek tidak pernah dikopi.
Ketika pernyataan "mrd3 = mrd1;" dieksekusi, tidak ada objek baru yang dibuat. Akan
tetapi mrd3 akan merujuk pada alamat yang sama seperti mrd1. Konsekuensinya mungkin
sedikit mengejutkan. Misalnya variabel mrd1.nama dan mrd3.nama menunjuk pada
variabel yang persis sama, maka apabila mrd1.nama disi dengan "Juju Juminten", maka
mrd3.nama juga berisi "Juju Juminten".
Sekali lagi, variabel tidak berisi objek, akan tetapi berisi referensi ke suatu objek.
Kita bisa menguji beberapa objek dengan operator == dan != untuk menguji kesamaan dan
ketidaksamaan. Akan tetapi yang dicek lagi-lagi bukan isi objek, melainkan alamat memori
dimana objek tersebut dijadikan referensi. Jika alamat referensi di memori sama, artinya
kedua objek tersebut merujuk pada alamat memori yang sama. Ini berarti perubahan yang
dilakukan pada variabel yang satu akan ikut mempengaruhi variabel yang lain.
Untuk menguji isinya, maka isinya harus dibandingkan satu per satu, yaitu misalnya
dengan "mrd3.nilai1 == mrd1.nilai1 && mrd3.nilai2 == mrd1.nilai2 &&
mrd3.nilai3 == mrd1.nilai3 && mrd3.nama.equals(mrd1.nama)"

Seperti telah disebutkan sebelumnya bahwa String juga merupakan objek. Sehingga
membandingkan String yang satu dengan String yang lain dengan menggunakan tanda ==
adalah membandingkan apakah alamat memori yang ditunjuk oleh String yang satu sama
dengan alamat memori yang ditunjuk oleh String yang lain. Ingat == pada objek bukan
membandingkan isi objek, tetapi membandingkan alamat memori yang ditunjuk oleh
variabel tersebut. Untuk membandingkan isi String, kita dapat menggunakan
String.equals() di mana parameternya adalah objek String yang akan dibandingkan.
Metode ini akan membandingkan karakter per karakter dari kedua String.
Misalnya, variabel salam berisi String "Selamat". Untuk menguji apakah variabel salam
berisi "Selamat", bisa kita gunakan perintah
salam.equals("Selamat")
Konsekuensi lainnya adalah apabila suatu variabel merujuk pada objek yang
dideklarasikan sebagai final. Ini berarti nilai variabel itu tidak bisa berubah setelah
diinisialisasi, sedangkan isi variabel itu adalah rujukan ke alamat memori tempat objek
berada. Dengan demikian variabel tersebut akan selalu menunjuk pada alamat memori
yang sama. Akan tetapi hal ini tidak berlaku untuk objek itu sendiri. Apabila ada variabel
lain yang tidak "final" tetapi menunjuk pada alamat memori yang sama, kemudian
variabel ini mengubah isi objek tersebut, maka isi objek tersebut bisa berubah.
Kita boleh saja untuk menulis perintah sebagai berikut.
final Murid mrd = new Murid();
murid.nama = "Ahmad Basir";
Perhatikan pada kode di atas bahwa isi objek bisa diubah. Akan tetapi jika kita mencoba
menulis seperti ini
Murid mrd99 = new Murid();
mrd = mrd99; // ILEGAL, karena mrd adalah variabel final

Konstruktor dan Inisialisasi Objek


Kelas pada Java memiliki sifat yang sama sekali berbeda dengan tipe data primitif lainnya,
seperti int atau boolean. Seperti disebutkan pada bagian sebelumnya, mendeklarasikan
suatu variabel dengan tipe suatu kelas tidak berarti membuat objek dari kelas tersebut.
Objek tersebut harus dibuat (constructed). Pada saat objek dibuat, komputer akan mencari
tempat yang tidak dipakai pada memori heap untuk menempatkan objek tersebut,
kemudian mengisi objek itu dengan variabel instansi. Sebagai programmer, kita tidak
peduli dengan bagaimana suatu objek disimpan, akan tetapi kita ingin mengatur supaya
nilai yang disimpan pada saat objek tersebut dibuat sesuai dengan keinginan kita. Dalam
beberapa kasus, kita bahkan ingin suatu objek melakukan tugas tertentu untuk pertama kali
begitu ia diciptakan.
Variabel instansi dapat diisi dengan nilai awal pada saat ia dideklarasikan, seperti variabel
lainnya. Misalnya, kelas berikut yang bernama PasanganDadu, yang melambangkan
sepasang dadu. Kelas ini memiliki dua variabel instansi yang melambangkan nilai yang
ditunjukkan oleh masing-masing dadu dan metode instansi untuk mengocok dadu, yaitu :
class PasanganDadu {
public int dadu1 = 3; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2 = 4; // Angka pada dadu kedua
public void kocok() {
// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1;
dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Variabel instansi dadu1 dan dadu2 diisi dengan nilai awal 3 dan 4. Inisialisasi ini
dilakukan setiap kali objek PasanganDadu dibuat. Ingat bahwa kelas PasanganDadu hanya
1, akan tetapi kita bisa membuat banyak objek dari kelas ini. Setiap kali objek dibuat,
objek tersebut memiliki tempat di memori sendiri, yang disebut dengan instansi objek
tersebut. Perintah "dadu1 = 3" dan "dadu2 = 4" akan dieksekusi setiap kali objek dibuat.
Kita bisa memodifikasi kelas PasanganDadu dengan nilai awal acak, bukan 3 dan 4
misalnya, dengan potongan kode berikut :
class PasanganDadu {
public int dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu
pertama
public int dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu
kedua

public void kocok() {


// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1;
dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Karena inisialisasi dilakukan setiap kali objek dibuat, maka setiap objek akan memiliki
nilai yang berbeda-beda hasil dari instruksi Math.random() pada inisialisasi variabel
instansi. Untuk inisialisasi variabel static, hal ini tidak mungkin dilakukan, karena hanya
ada 1 variabel statik untuk 1 kelas, tidak peduli berapa pun banyaknya objek yang dibuat.
Jika variabel instansi tidak kita beri nilai awal, maka nilai bawaan akan diberikan secara
otomatis. Tipe data numerik (int, double, dll) memiliki nilai bawaan 0; boolean bernilai
awal false; dan char bernilai awal karakter dengan kode Unicode 0. Variabel instansi juga
bisa bertipe suatu objek. Dalam hal ini, variabel tersebut bernilai awal null. (Ingat bahwa
String adalah objek, sehingga nilai awalnya adalah null).
Objek dibuat dengan operator new, misalnya program yang ingin menggunakan objek
PasanganDadu dapat menggunakan perintah berikut :
// deklarasi variabel dan pembuatan objek dilakukan sekaligus
PasanganDadu dadu = new PasanganDadu();

Pada contoh di atas, new PasanganDadu() adalah perintah untuk membuat objek,
meletakkannya di memori dan menyimpan alamat objek ini di memori pada variabel dadu.
Bagian ekspresi PasanganDadu() mirip seperti memanggil subrutin. Sebetulnya itulah
yang terjadi, yaitu program memanggil subrutin spesial yang dinamakan konstruktor
(constructor). Mungkin Anda heran karena kita tidak melihat adanya subrutin bernama
PasanganDadu(). Akan tetapi semua kelas memiliki konstruktor, yang jika kita tidak buat
secara khusus, Java akan menambahkannya secara otomatis, yang disebut konstruktor
bawaan.
Konstruktor bawaan melakukan hal-hal umum seperti mengalokasi memori, mengisi nilai
variabel instansi dengan nilai bawaannya, dan mengembalikan alamat objek yang dibuat di
memori. Jika kita menginginkan hal lain yang ikut dilaksanakan ketika suatu objek dibuat,
maka kita harus membuat konstruktor sendiri.
Bagaimana cara mendefinisikan konstruktor? Konstruktor dideklarasikan mirip dengan
deklarasi subrutin, dengan 3 perkecualian. Konstruktor tidak memiliki tipe keluaran (void
pun tidak dibolehkan. Namanya harus sama dengan nama kelas di mana ia dideklarasikan.
Sifat yang bisa digunakan hanya sifat akses, yaitu public, private, dan protected (static
tidak diperbolehkan).
Di lain pihak, konstruktor memiliki blok yang terdiri dari kumpulan perintah seperti pada
subrutin. Kita bisa menggunakan perintah apapun seperti pada subrutin biasa, termasuk
memiliki satu atau lebih parameter formal. Sebetulnya salah satu alasan untuk
menggunakan parameter adalah kita bisa membuat beberapa konstruktor yang menerima
data dalam berbagai bentuk, sehingga objek yang kita buat bisa dinisialisasi dengan cara
yang berbeda-beda sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dari program yang akan kita buat.
Misalnya, kelas PasanganDadu di atas kita ubah sehingga kita bisa memberi nilai awal
sendiri. Dalam hal ini kita buat konstruktor yang menerima 2 nilai sebagai nilai awal dadu,
yaitu nilai1 dan nilai2.
class PasanganDadu {
public int dadu1; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2; // Angka pada dadu kedua

public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) {


// Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal
untuk dadu1 dan dadu2
dadu1 = nilai1;
dadu2 = nilai2;
}

public void kocok() {


// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1;
dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Konstruktor dideklarasikan dalam bentuk "public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) ...",
tanpa tipe keluaran dan dengan nama yang sama dengan nama kelas. Ini adalah cara Java
mengenal suatu konstruktor dan membedakannya dengan subrutin biasa. Konstruktor ini
memiliki 2 parameter yang harus diisi ketika konstruktor dipanggil. Misalnya,
PasanganDadu dadu = new PasanganDadu(1,2);
Membuat objek baru yang variabel intansinya dadu1 dan dadu2 bernilai 1 dan 2.
Karena sekarang kita telah membuat konstruktor, kita tidak bisa lagi membuat objek
dengan perintah "new PasanganDadu()". Java akan membuat konstruktor bawaan apabila
tidak ada satupun konstruktor yang didefinisikan. Akan tetapi, kita bisa membuat
konstruktor lain di kelas tersebut, karena suatu kelas bisa terdiri dari beberapa konstruktor
asalkan parameternya berbeda.
Sekarang kita akan modifikasi lagi kelas tersebut dengan 2 konstruktor, yang mana apabila
tidak ada parameter yang diberikan, maka objek tersebut akan mengisi nilai dadu1 dan
dadu2 dengan bilangan acak.
class PasanganDadu {
public int dadu1; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2; // Angka pada dadu kedua

public PasanganDadu() {
// Isi dadu1 dan dadu2 dengan bilangan acak, dengan memanggil
metode
// kocok()
kocok();
}

public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) {


// Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal
untuk
// dadu1 dan dadu2
dadu1 = nilai1;
dadu2 = nilai2;
}

public void kocok() {


// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int) (Math.random() * 6) + 1;
dadu2 = (int) (Math.random() * 6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Sekarang kita bisa memilih bagaimana membuat objek, yaitu dengan " new
PasanganDadu()" atau dengan "new PasanganDadu(x,y)", di mana x dan y adalah
ekpresi bernilai int.
Kelas ini, bisa digunakan dalam program lain yang membutuhkan sepasang dadu. Program
tersebut tidak lagi harus memanggil fungsi
(int)(Math.random()*6) + 1

karena perintah ini sudah diimplementasikan di dalam kelas PasanganDadu. Bagi


programmer, teknik seperti ini mempermudah pemecahan masalah dengan
mengelompokkannya menjadi ciri dan perilaku suatu objek.
Berikut ini adalah contoh program lain yang menggunakan objek PasanganDadu() untuk
menghitung berapa kali kocok akan menghasilkan jumlah nilai yang sama. Program
lengkapnya bisa diunduh di sini untuk diimport ke dalam Eclipse.
public class KocokDuaPasangDadu {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
PasanganDadu daduPertama = new PasanganDadu(); // pasangan dadu
pertama
PasanganDadu daduKedua = new PasanganDadu(); // pasangan dadu
kedua

int jumlahKocokan; // untuk mengitung berapa kali dua pasang dadu


// tersebut dikocok
int total1; // hitung berapa kali dadu pertama muncul
int total2; // hitung berapa kali dadu kedua muncul

jumlahKocokan = 0;
do {
daduPertama.kocok(); // kocok dadu pertama
total1 = daduPertama.dadu1 + daduPertama.dadu2; // hitung
jumlahnya
System.out.println("Pasangan dadu pertama berjumlah " +
total1);

daduKedua.kocok(); // kocok dadu pertama


total2 = daduKedua.dadu1 + daduKedua.dadu2; // hitung
jumlahnya
System.out.println("Pasangan dadu pertama berjumlah " +
total2);

jumlahKocokan++;
System.out.println(); // cetak baris kosong

} while (total1 != total2);

System.out.println("Butuh " + jumlahKocokan


+ " kocokan hingga pasangan "
+ " dadu pertama dan kedua berjumlah sama");

}
}
Keluarannya adalah sebagai berikut
Konstruktor adalah subrutin, tetapi bukan subrutin biasa, dan bukan metode instansi,
karena konstruktor tidak dimiliki oleh suatu objek. Karena tugasnya membuat objek, maka
konstruktor dijalankan sebelum objek dibuat. Konstruktor mirip dengan subrutin anggota
statik, tetapi dia tidak bisa dideklarasikan "static". Bahkan menurut spesifikasi Java,
konstruktor bukan anggota suatu kelas sama sekali.
Tidak seperti subrutin lain, konstruktor hanya bisa dipanggil melalui operator "new",
dalam bentuk
new nama_kelas(parameter);
di sini "parameter" boleh kosong. Hasil keluarannya adalah alamat memori di mana objek
yang baru dibuat tersebut disimpan. Seringkali, kita akan simpan hasil keluarannya di
dalam suatu variabel, atau bisa juga hasil keluarannya diberikan ke dalam suatu fungsi
sebagai parameter.
Memanggil konstruktor lebih rumit daripada memanggil subrutin atau fungsi biasa. Hal-hal
berikut sangat membantu untuk lebih memahami apa yang dilakukan oleh konstruktor
ketika ia dipanggil untuk membuat suatu objek:
1. Pertama, komputer memberi daerah pada memori yang tidak digunakan, cukup
untuk dipakai oleh objek yang akan dibuat
2. Komputer akan mengisi variabel instansi objek tersebut dengan nilai bawaannya.
Jika deklarasi variabel instansi pada kelas memiliki nilai awal tertentu, maka nilai
tersebut akan dimasukkan sebagai nilai awalnya.
3. Parameter aktual pada konstruktor (jika ada) akan dievaluasi dan nilainya diberikan
kepada parameter formal konstruktor tersebut.
4. Perintah pada konstruktor (jika ada) akan dilaksanakan.
5. Referensi objek akan dikembalikan kepada si pemanggil.
Hasil keluarannya adalah referensi ke objek yang baru saja dibuat. Kita bisa gunakan
referensi ini untuk mengambil data pada variabel instansi objek tersebut atau memanggil
metode instansinya.
Contoh lain, mari kita ganti kelas Murid pada bagian sebelumnya. Kita akan tambahkan
konstruktor dan juga kita ganti variabel instansi "nama" menjadi bersifat privat.
class Murid {
private String nama; // Nama murid
public double nilai1, nilai2, nilai3; // Nilai-nilai ujian

Murid(String namaMurid) {
// Konstruktor objek Murid
nama = namaMurid;
}

public String getNama() {


// Metode untuk mengambil variabel anggota yang bersifat private
// misalnya variabel instansi nama
return nama;
}

public double hitungRataRata() {


// Hitung rata-rata ulangan
return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3;
}

} // akhir kelas Murid


Objek bertipe Murid berisi informasi tentang murid tertentu. Konstruktor kelas ini
memiliki parameter bertipe String yaitu nama murid yang akan kita buat. Objek bertipe
Murid ini bisa dibuat dengan pernyataan seperti:
mrd1 = new Murid("Ahmad Surahmat");
mrd2 = new Murid("Hamid Samsudin")

Pada versi aslinya, isi variabel nama harus diisi dengan perintah terpisah setelah objek
dibuat. Masalahnya programmer tidak selalu ingat untuk mengisi nilai nama. Pada versi
baru di atas, setiap kali kita membuat objek, parameter namaMurid harus disertakan, karena
ini dideklarasikan pada konstruktornya. Dengan demikian potensi bug karena kelalaian
programmer dapat dihilangkan dengan mudah.
Contoh keamanan lainnya adalah dengan membuat variabel instansi nama bersifat private.
Ini berarti variabel ini tidak bisa diakses oleh dunia luar secara langsung. Variabel ini
hanya bisa diambil nilainya dengan metode instansi getNama, dan karena tidak bisa diakses
langsung dari luar, maka isi variabel ini tidak bisa diganti dari luar kelas. Sekali objek
Murid dibuat, maka namanya tidak bisa diganti selama murid tersebut ada.

Pemulung Memori (Garbage Collector)


Hingga saat ini kita hanya berbicara tentang membuat objek. Lalu bagaimana menghapus
objek? Pada bahasa pemrograman Java, destruksi (lawan konstruksi yang berarti
menghancurkan) objek dilakukan secara otomatis.
Objek dibuat di dalam memori heap, dan bisa diakses hanya melalui referensi yang
disimpan oleh variabel. Apa yang akan dilakukan jika variabel tersebut hilang, misalnya
selesai melakukan tugas dalam subrutin, sehingga referensi ke objek tersebut juga hilang?
Perhatikan contoh berikut ini.
Murid mrd = new Murid("Joko Susanto");
mrd = null;
Di baris pertama, referensi objek baru akan disimpan pada variabel mrd. Pada baris
berikutnya, isi variabel mrd diisi dengan null (atau referensi kosong), sehingga referensi ke
objek yang baru kita buat menjadi hilang. Dalam kondisi seperti ini, komputer tidak bisa
lagi menunjuk kepada objek yang baru dibuat tersebut, karena refernsinya hilang. Atau
dengan kata lain, objek tersebut tidak akan pernah bisa dipakai lagi.
Java menggunakan prosedur yang dinamakan pemulung memori (garbage collector) untuk
mengambil memori di mana suatu objek tidak lagi bisa diakses oleh program. Sistem
komputer harus bertanggung jawab terhadap pengaturan memori, bukan programmer,
untuk melacak objek yang menjadi "sampah". Pada contoh di atas, sangat mudah dilihat
bahwa objek Murid telah menjadi sampah. Biasanya dalam kenyataan sehari-hari, sangat
sulit untuk melacak mana objek sampah dan mana yang ukan. Jika suatu objek telah selesai
digunakan, mungkin akan ada beberapa variabel yang masih menyimpan referensi ke objek
tersebut. Suatu objek baru menjadi sampah apabila semua referensi yang merujuk pada
objek tersebut hilang.
Dalam beberapa bahasa pemrograman lain, programmer diharuskan untuk mengatur
sampahnya sendiri. Akan tetapi, mencoba mengatur penggunaan memori secara manual
sangat sulit, dan sering menimbulkan bug yang tidak terduga. Programmer mungkin tidak
sengaja menghapus objek tersebut, meskipun ada variabel lain yang masih merujuk pada
objek tersebut. Ini disebut kesalahan pointer tak bertuan, dan kesalahannya akan fatal
apabila objek yang akan diakses tak lagi berada di alamat memori tersebut.
Tipe kesalahan lain adalah kebocoran memori, yang mana programmer lupa menghapus
objek yang tidak lagi digunakan. Ini akan berakibat pada penuhnya memori dengan
sampah yang tidak bisa lagi diakses karena referensinya telah hilang. Jika dibiarkan, maka
lambat laun seluruh memori komputer akan habis, sehingga komputer bisa berhenti total.
Karena Java memiliki pemulung memori, kesalahan seperti itu tidak mungkin terjadi.
Pemulung memori sudah dibicarakan sejak lama, dan sudah digunakan pada beberapa
bahasa pemrograman sejak tahun 1960-an. Anda mungkin bertanya kenapa tidak semua
bahasa pemrograman menggunakan pemulung memori? Dulu, pemulung memori
membutuhkan waktu pemrosesan yang lama, sehingga penggunaannya akan mengurangi
kinerja program secara keseluruhan. Akan tetapi riset terbaru telah menemukan teknik
pemulungan memori yang lebih canggih, dan ditambah dengan kecepatan komputer yang
makin tinggi, pemulung memori menjadi suatu hal yang sangat realistis.
Berterima kasihlah kepada Java.

Pewarisan, Polimorfisme, dan Kelas Abstrak


Kelas melambangkan cetak biru objek yang memiliki kesamaan struktuk dan perilaku.
Kelas menentukan struktur suatu objek melalui variabel yang terkandung dalam setiap
objek, dan menentukan perilaku melalui metode instansi yang merupakan perilaku suatu
objek.
Ide utama dari pemrograman berorientasi objek -- yang membedakannya dari
pemrograman tradisional -- adalah menciptakan kelas yang memiliki hanya beberapa
(tidak semua) struktur dan perilaku. Kemiripan ini diekspresikan dalam bentuk pewarisan
dan polimorfisme (perubahan bentuk).
Istilah pewarisan berarti suatu kelas bisa mewariskan sebagian atau keseluruhan struktur
dan perilaku kelas lain. Jika kelas B adalah kelas turunan dari kelas A, maka kita bisa juga
menyebut kelas A adalah kelas super dari kelas B. Kelas turunan bisa memiliki struktur
atau perilaku tambahan dari kelas supernya. Atau bahkan kelas turunan bisa mengubah
atau mengganti perilaku kelas supernya. Hubungan antara kelas turunan dan kelas super
sering dilukiskan dalam bentuk diagram di mana kelas turunan digambarkan di bawah
kelas supernya, dan dihubungkan dengan garis penghubung dengan tanda segitiga yang
diletakkan di dekat kelas supernya.
Dalam bahasa Java, ketika kita membuat suatu kelas, kita bisa menyatakan bahwa kelas
tersebut merupakan kelas turunan dari kelas lain. Jika kita buat kelas yang bernama "B"
dan kita ingin kelas ini menjadi kelas turunan dari kelas "A", kita akan tulis dalam bentuk :
class B extends A {
.
. // tambahan atau perubahan
. // struktur dan perilaku dari kelas A
.
}
Beberapa kelas dapat menurunkan kelas yang sama. Kelas-kelas turunan ini masing-
masing disebut kelas saudara, yaitu diwariskan dari satu kelas super yang sama. Struktur
dan perilaku kelas super ini akan dimiliki oleh masing-masing turunannya. Pada diagram
berikut, kelas B, C, dan D adalah kelas saudara. Pewarisan juga bisa dilakukan beberapa
kali, atau suatu kelas bisa memiliki cucu, buyut, dan seterusnya. Pada diagram, kelas E
merupakan kelas turunan kelas D, sehingga kelas E adalah "cucu" dari kelas A. Kelas E
masih bisa disebut turunan dari kelas A, walaupun bukan merupakan turunan langsungnya.
Mari kita buat sebuah contoh. Kita akan membuat program yang berhubungan dengan
kendaraan bermotor, yang meliputi mobil, truk, dan motor. Program tersebut memiliki
kelas yang dinamakan Kendaraan yang melambangkan semua jenis kendaraan bermotor.
Kelas Kendaraan memiliki variabel instansi seperti nomorPolisi dan pemilik dan
metode instansi yang bernama gantiPemilik. Variabel dan metode instansi ini bisa
digunakan oleh segala jenis kendaraan bermotor.
Ada 3 kelas turunannya yaitu Mobil, Truk dan Motor yang akan menyimpan variabel dan
metode khusus untuk setiap jenis kendaraan. Kelas Mobil misalnya memiliki variabel
jumlahPintu, kelas Truk memiliki variabel jumlahRoda, dan kelas Motor memiliki
variabel jumlahTak. Kelas-kelas ini bisa dideklarasikan dalam Java dalam bentuk
class Kendaraan {
int nomorPolisi;
Orang pemilik; // (anggap kelas Orang telah dibuat sebelumnya)
void gantiPemilik(Orang pemilikBaru) {
. . .
}
. . .
}

class Mobil extends Kendaraan {


int jumlahPintu;
. . .
}

class Truk extends Kendaraan {


int jumlahRoda;
. . .
}

class Motor extends Kendaraan {


int jumlahTak; // 2-tak atau 4-tak
. . .
}

Anggap mobilku adalah variabel dengan tipe Mobil akan dideklarasikan dan diinisialisasi
dengan pernyataan berikut
Mobil mobilku = new Mobil();

Dengan deklarasi seperti ini, maka program akan bisa mengakses mobilku.jumlahPintu,
karena jumlahPintu adalah variabel instansi dari kelas Mobil. Akan tetapi karena kelas
Mobil merupakan turunan dari kelas Kendaraan, maka mobil ini juga memiliki stuktur dan
perilaku dari kendaraan. Artinya program juga bisa mengakses mobilku.nomorPolisi,
mobilku.pemilik, dan menjalankan metode mobilku.gantiPemilik()
Dalam dunia nyata mobil, truk dan motor memang kendaraan (bukan hanya pada
program). Dalam arti objek yang memiliki tipe Mobil atau Truk atau Motor juga secara
otomatis objek bertipe Kendaraan. Fakta penting berikutnya :
Variabel yang dapat diisi referensi ke objek suatu kelas A juga dapat diisi referensi
ke objek kelas turunan dari kelas A.
Efek praktis dari penyataan ini adalah, objek dengan tipe Mobil dapat diisi ke dalam
variabel bertipe Kendaraan, atau dengan kata lain perintah berikut adalah valid
Kendaraan kendaraanku = mobilku;
atau bahkan juga perintah berikut
Kendaraan kendaraanku = new Mobil();
Setelah pernyataan di atas, variabel kendaraanku berisi referensi ke objek Kendaraan,
yang kebetulan merupakan instansi dari kelas turunannya, yaitu kelas Mobil. Objek akan
"mengingat" bahwa yang disimpan dalam variabel tersebut adalah objek bertipe Mobil,
bukan Kendaraan. Informasi tentang objek apa yang disimpan pada memori ikut
disertakan bersama objek tersebut, sehingga variabel yang bertipe Kendaraan akan tahu
dengan pasti tipe objek yang dirujuknya. Kita juga dapat menguji jenis objek yang
disimpan suatu variabel dengan menggunakan operator instanceof. Misalnya
if (kendaraanku instanceof Mobil) { ... }
menguji apakah objek yang dirujuk pada variabel kendaraanku merupakan objek bertipe
Mobil.
Kebalikannya, pernyataan berikut tidak bisa dilakukan
mobilku = kendaraanku;
karena kendaraanku bisa bertipe objek lain seperti Truk atau Motor. Apabila kita tahu
persis bahwa kendaraanku bertipe Mobil, kita bisa menggunakan casting, untuk memberi
tahu komputer untuk memperlakukan variabel kendaraanku memiliki tipe Mobil. Jadi kita
bisa gunakan perintah
mobilku = (Mobil)kendaraanku;
Atau kita juga bisa mengakses ((Mobil)kendaraanku).jumlahPintu. Mari kita gunakan
kelas ini dalam program, dan kita ingin mencetak informasi yang sesuai dengan suatu
kendaraan. Misalnya:
System.out.println("Data Kendaraan:");
System.out.println("Nomor polisi: " + kendaraanku.nomorPolisi);
if (kendaraanku instanceof Mobil)
System.out.println("Jenis kendaraan: Mobil");
Mobil m = (Mobil)kendaraanku;
System.out.println("Jumlah pintu: " + m.jumlahPintu);
}
else if (kendaraanku instanceof Truk) {
System.out.println("Jenis kendaraan: Truk");
Truk t = (Truk)kendaraanku ;
System.out.println("Jumlah roda: " + t.jumlahRoda);
}
else if (kendaraanku instanceof Motor) {
System.out.println("Jenis kendaraan: Motor");
Motor sm = (Motor)kendaraanku ;
System.out.println("Jumlah tak: " + sm.jumlahTak);
}
Lihat bahwa untuk setiap jenis objek, komputer akan menguji satu per satu tipe objek yang
disimpan dalam kendaraanku. Jika kendaraanku[code] merujuk pada objek bertipe
Truk maka casting [code](Mobil)kendaraanku akan menampilkan pesan kesalahan.

Contoh lain, mari kita buat program untuk menggambar suatu bentuk geometri pada layar.
Misalnya bentuk geometri tersebut terdiri dari persegi panjang, oval, dan kotak bersudut
lingkar dengan berbagai warna.

Kelas yang akan kita buat adalah PersegiPanjang, Oval, dan KotakLingkar. Ketiga kelas
tersebut memiliki kelas super yang sama yang disebut BentukGeometris. Kelas
BentukGeometris memiliki variabel instansi warna, lokasi, dan ukuran. Untuk mengganti
warna kita bisa mengganti variabel instansi warna pada kelas ini, kemudian menjalankan
metode instansi gambar() untuk menggambar bentuk tersebut dengan warna baru:
class BentukGeometris {
Color warna; // Warna suatu bentuk geometri
// (Kelas Color diimport dari paket java.awt)

void setWarna(Color warnaBaru) {


// Metode untuk mengganti warna
warna = warnaBaru; // ganti nilai variabel instansi
gambar(); // gambar ulang bentuk geometris ini, dengan warna baru
}
void gambar() {
// metode untuk menggambar
? ? ? // perintaha apa yang harus diletakkan di sini?
}

. . . // variabel dan metode instansi lain

} // akhir kelas BentukGeometris


Sekarang metode gambar() mungkin menjadi serba salah. Masalahnya, setiap bentuk
digambar dengan cara berbeda. Metode setWarna() dapat digunakan oleh semua bentuk.
Lalu bagaimana komputer tahu bagaimana menggambar bentuk tersebut jika metode
gambar() dipanggil? Mudahnya, kita bisa jawab dengan : Komputer akan menjalankan
perintah gambar() dengan meminta bentuk tersebut untuk menggambar sendiri. Setiap
objek bentuk tahu apa yang harus dilakukan untuk menggambar dirinya.
Dalam prakteknya, ini berarti setiap kelas turunan dari kelas BentukGeometris memiliki
metode gambar() sendiri-sendiri, yaitu :
class PersegiPanjang extends BentukGeometris {
void gambar() {
. . . // perintah untuk menggambar persegi panjang
}
. . . // metode atau variabel lain
}

class Oval extends BentukGeometris {


void gambar() {
. . . // perintah untuk menggambar oval
}
. . . // metode atau variabel lain
}

class KotakLingkar extends BentukGeometris {


void gambar() {
. . . // perintah untuk menggambar kotak bersudut lingkar
}
. . . // metode atau variabel lain
}
Jika gambarku adalah variabel bertipe BentukGeometri, variabel ini bisa merujuk pada
objek dengan bertipe PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar. Ketika program
dijalankan, isi variabel gambarku akan berubah-ubah, tergantung pada objek yang
dirujuknya. Suatu saat di tengah program, jika perintah gambarku.gambar() dijalankan,
maka metode gambar() akan dijalankan tergantung pada isi variabel gambarku saat itu.
Kita tidak akan bisa menebak metode apa yang akan dipanggil pada suatu saat hanya
dengan membaca program tersebut, karena kita tidak pernah tahu isi variabel gambarku
pada suatu saat tertentu. Misalnya perintah gambar() berada dalam suatu perulangan yang
dijalankan berkali-kali. Maka akan sangat mungkin perintah gambarku.gambar()
dipanggil berulang-ulang tetapi dengan objek yang berbeda-beda.
Kita sebut metode gambar() bersifat polimorfis. Suatu metode disebut polimorfis jika aksi
yang dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda tergantung pada objek aktual pada saat
metode itu dijalankan. Polimorfisme adalah fitur utama dalam pemrograman berorientasi
objek.
Mungkin akan lebih mudah dimengerti jika kita ganti bahasanya : Dalam PBO, memanggil
metode sering disebut juga dengan mengirim pesan kepada suatu objek. Objek tersebut
merespon pesan tersebut dengan melaksanakan metode yang sesuai. Pernyataan
"gambarku.gambar();" adalah pesan yang dikirim ke objek gambarku. Karena objek
tersebut tahu jenis objeknya sendiri, dia akan tahu bagaimana merespon pesan tersebut.
Dari sudut pandang ini, komputer akan selalu mengeksekusi perintah
"gambarku.gambar();" dengan cara yang sama, yaitu dengan mengirim pesan. Pesan
tersebut bergantung pada siapa yang menerima pesan tersebut.
Dengan kata lain, objek merupakan sesuatu yang memiliki perilaku aktif, yaitu sesuatu
yang bisa mengirim dan menerima pesan. Polimorfisme dianggap sebagai sifat yang
natural jika dilihat dari sudut pandang ini. Polimorfisme juga berarti bahwa beberapa objek
dapat merespon suatu pesan dengan cara yang berbeda-beda.
Salah satu keindahan dari poliformisme adalah kita bisa membuat kode program tanpa
harus mengetahui persis apa yang akan dilakukan program saat kita menulis program
tersebut. Jika kita ingin menambah objek lain, misalnya segitiga, maka kita cukup menulis
kelas turunan baru dan membuat metode gambar() sendiri. Secara otomatis, program akan
tahu jika kita beri perintah "gambarku.gambar()" maka metode gambar() pada kelas
segitiga akan dijalankan apabila gambarku menunjuk pada objek yang memiliki kelas
segitiga.
Ketika suatu objek, misalnya PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar, harus
menggambar dirinya sendiri, metode gambar() yang sesuai dengan objek yang menerima
pesan akan dilaksanakan. Pertanyaannya, apa yang harus kita isi pada metode gambar() di
kelas BentukGeometri?
Jawabannya: kosongkan saja. Intinya kelas BentukGeometri adalah kelas abstrak, karena
tidak ada cara untuk menggambar BentukGeometri. Apabila kelas tersebut telah
direalisasikan dalam suatu bentuk, misalnya PersegiPanjang, barulah objek tersebut bisa
menggambar sesuatu.
Lalu kenapa kita harus mendeklarasikan metode gambar() di kelas BentukGeometri?
Jawabannya, itu harus ada karena metode ini dibutuhkan untuk memanggil metode
setWarna() pada kelas BentukGeometri. Program kita akan menampilkan pesan
kesalahan jika kita berikan perintah gambarku.gambar(), karena gambarku bertipe
BentukGeometri, apabila di dalam kelas ini tidak ada metode yang bernama gambar().
Kita bisa menyebut kelas BentukGeometri merupakan kelas abstrak. Kelas abstrak adalah
kelas yang tidak bisa digunakan untuk membuat suatu objek, dan hanya digunakan untuk
membuat kelas turunan. Kelas abstrak hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum yang
dimiliki oleh kelas-kelas turunannya.
Demikian juga, kita bisa menyebut metode gambar() pada kelas BentukGeometri
merupakan metode abstrak, karena metode ini bukan untuk dipanggil. Akan tetapi metode
ini ada untuk memberi tahu komputer bahwa semua kelas turunannya mengerti dan bisa
menjalankan metode gambar().
BentukGeometri dan metode gambar() secara sematik merupakan kelas dan metode
abstrak. Kita juga bisa memberi tahu komputer secara langsung dengan memberi sifat
"abstract" pada definisinya. Untuk metode abstrak, blok perintahnya diganti dengan titik
koma (;). Metode ini harus diimplementasikan secara detail pada kelas turunannya.
Perhatikan contoh berikut.
abstract class BentukGeometri {
Color warna;

void setWarna(Color warnaBaru) {


// metode untuk mengganti warna suatu bentuk
warna = warnaBaru; // ganti isi variabel instansi warna
gambar(); // menggambar kembali suatu bentuk dengan warna baru
}
abstract void gambar();
// metode abstrak yang harus diimplementasikan
// pada kelas turunannya

. . . // variabel dan metode instansi lainnya

} // akhir kelas BentukGeometri


Setelah kita buat seperti ini, kita tidak bisa lagi membuat objek langsung dari kelas
BentukGeometri.

Dalam Java, setiap kelas yang kita buat akan memiliki kelas super, atau dengan kata lain
setiap kelas merupakan turunan dari kelas lain. Jika kita tidak memberi kelas supernya
(melalui operator extends), maka kelas tersebut otomatis memiliki kelas super Object,
yaitu kelas bawaan yang sudah didefinisikan dalam paket java.lang. Kelas Object adalah
satu-satunya kelas yang tidak memiliki kelas super.

Jadi dengan demikian, perintah


class Kelasku { ... }
sama artinya dengan
class Kelasku extends Object { . . . }
Semua kelas akan merupakan turunan langsung atau tidak langsung dari kelas Object.
Artinya suatu obek yang merupakan kelas apapun dapat direferensikan oleh variabel
bertipe Object. Kelas Objek memiliki sifat-sifat umum yang dapat digunakan oleh semua
objek. Kelas Object adalah kelas yang paling abstrak dari kelas-kelas lainnya.
Kelas Object digunakan dalam beberapa kasus di mana kumpulan objek yang sangat
umum ingin diolah. Misalnya, Java memiliki kelas standar java.util.ArrayList yang
merupakan kumpulan Objects. ArrayList akan dibahas kemudian dalam topik tentang
struktur data dan algoritma. Kelas ini digunakan untuk menampung kumpulan objek, tak
ditentukan jumlahnya, dan bisa diperbanyak ketika objek baru ditambahkan. Objek yang
dapat ditampung pada dasarnya adalah semua objek dari beragam kelas.
Kita dapat juga membuat program untuk menampung semua BentukGeometri yang telah
digambar di layar dalam kontainer ArrayList. Milsanya ArrayList kita bernama
kumpulanGambar. Suatu objek dengan tipe BentukGeometri misalnya gambarku dapat
ditambahkan ke dalam kumpulan ini dengan menggunakan perintah
"kumpulanGambar.add(gambarku);". Gambar tersebut dapat dibuang dari dalam
kumpulan dengan perintah "kumpulanGambar.remove(gambarku);". Jumlah obejk dalam
kumpulanGambar dapat diubah dengan perintah "kumpulanGambar.size()". Juga kita bisa
mengambil gambar ke-n dari dalam kumpulanGambar dengan perintah
"kumpulanGambar.get(n);". Perlu diingat bahwa metode tersebut akan mengembalikan
objek bertipe Object bukan BentukGeometri, dan sebetulnya kontainer ini bisa
menampung objek apa saja, bukan hanya BentukGeometri, sehingga untuk mengambil
objek ke-n yang kemudian kita letakkan dalam variabel bertipe BentukGeometri, kita bisa
gunakan perintah
gambarku = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
Katakan misalnya kita ingin menggambar semua objek dengan berbagai tipe di dalam
kumpulan tersebut, kita bisa gunakan perulangan for sederhana (sekaligus memberi contoh
betapa indagnya PBO dan polimorfisme), yaitu dengan :
for (int n = 0; n < kumpulanGambar.size(); n++) {
BentukGeometri bg = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
bg.gambar();
}
Penutup
Dalam pemrograman sehari-hari, terutama bagi programmer yang baru belajar dan bekerja
dengan objek, penurunan kelas akan sering digunakan. Salah satunya adalah untuk
memperluas kegunaan suatu kelas, yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi
permasalahan yang kita hadapi. Kita bisa membuat kelas baru yang merupakan turunan
kelas yang sudah ada, menambah beberapa variabel dan metode instansi baru, yaitu dengan
operator extends seperti dijelaskan sebelumnya pada bagian ini.
Secara umum, sintaksnya adalah dalam bentuk
class kelas_turunan extends kelas_yang_sudah_ada {
... // tambahan atau perubahan variabel dan metode instansi
}
Kita akan lihat nanti bahwa banyak kelas-kelas standar pada Java yang digunakan hanya
sebagai kelas dasar yang untuk dikembangkan lebih jauh oleh kita sebagai programmer
this dan super
Meskipun ide dasar dari pemrograman berorientasi objek merupakan konsep yang cukup
sederhana dan jelas, akan tetapi untuk memahaminya dengan baik kita membuthkan lebih
banyak waktu. Sayangnya, banyak sekali detail yang harus diulas di luar konsep dasarnya.
Bagian ini dan bagian berikutnya akan berbicara tentang hal-hal detail, yang tidak perlu
dikuasai dalam waktu singkat, akan tetapi pengenalan tentang hal detail ini sangat berguna
paling tidak sebagai bahan referensi.
Variabel spesial this dan super
Anggota statik suatu kelas bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut. Untuk
digunakan di kelas lain, maka ia harus dipanggil dengan nama lengkapnya dalam bentuk
"namaKelas.namaAnggota", misalnya "System.out" adalah variabel anggota statik
dengan nama "out" di dalam kelas "System". Kita bisa menggunakan nama lengkap kelas
tersebut di manapun, bahkan dari dalam kelas yang sama, misalnya karena nama anggota
tersebut disembunyikan oleh variabel lokal yang namanya sama.
Variabel dan metode instansi juga bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut,
misalnya suatu variabel instansi bisa digunakan langsung oleh metode instansi di kelas
yang sama. Anggota instansi juga memiliki nama lengkap akan tetapi ingat bahwa anggota
instansi dimiliki oleh objek, bukan kelas. Sehingga untuk memanggil suatu anggota
instansi, kita harus menggunakan nama objek yang diciptakan dari kelas tersebut, dalam
bentuk namaObjek.namaAnggota.
Akan tetapi, misalnya kita sedang menulis metode instansi di suatu kelas. Bagaimana
caranya kita memanggil anggota instansi kelas yang sama jika kita belum tahu nama objek
apa yang diciptakan dari kelas ini?
Java memiliki variabel spesial yang dinamakan "this" yang bisa digunakan untuk kasus di
atas. Variabel ini digunakan pada suatu objek untuk memanggil metode atau variabel
instansi pada objek yang sama. Maksudnya, this, merujuk pada "objek ini" yaitu objek di
mana metode sedang dijalankan. Jika x adalah variabel instansi dalam suatu objek, maka
this.x adalah nama lengkap variabel tersebut jika dipanggil dari dalam objek yang sama.
Jika metode suatuMetode() adalah metode instansi pada suatu objek, maka
this.suatuMetode() bisa digunakan untuk memanggil metode tersebut dari objek yang
sama. Ketika komputer menjalankan perintah tersebut, komputer akan mengganti variabel
this dengan objek yang berjalan pada saat itu.
Salah satu kegunaaan this adalah pada konstruktor, misalnya :
public class Murid {
private String nama; // Nama murid

public Murid(String nama) {


// Konstruktor, membuat murid dengan nama yang diberikan
this.nama = nama;
}
.
. // Variabel dan metode lain.
.
}
Dalam konstruktor di atas, variabel instansi nama disembunyikan oleh parameter formal
yang bernama sama. Akan tetapi, variabel instansi masih tetap bisa dipanggil dengan nama
lengkapnya, this.nama. Cara ini merupakan cara yang lazim, artinya kita tidak perlu
mengganti nama parameter formal dengan nama lain agar namanya tidak bentrok dengan
nama salah satu variabel instansinya. Kita bisa menggunakan nama parameter formal yang
sama persis dengan variabel instansinya.
Ada lagi kegunaan lain dari this. Ketika kita sedang menulis metode instansi, kita ingin
memberikan objek sebagai parameter aktual. Dalam hal ini, kita bisa menggunakan this
sebagai parameter aktualnya. Misalnya, kita ingin mencetak suatu objek sebagai string, kita
bisa menggunakan perintah " System.out.println(this);". Atau kita ingin mengisi nilai
this ke dalam variabel lain. Pokoknya, kita bisa melakukan segala hal seperti layaknya
variabel kecuali mengganti isinya.

Java juga memiliki variabel spesial yang dinamakan "super" untuk digunakan dalam
metode instansi. Variabel super digunakan dalam kelas turunan. super mengacu pada
objek di mana metode tersebut berada, akan tetapi ia merupakan bagian dari kelas super
dari objek tersebut.
Suatu kelas bisa ditambah atau dimodifikasi dari kelas turunannya. Variabel super hanya
mengacu pada bagian objek sebelum ia ditambah atau dimodifikasi, atau dengan kata lain
bentuk aslinya sebelum dia diturunkan, yang dalam hal ini sama dengan kelas supernya.
Misalnya kita akan menulis suatu kelas, dan kelas tersebut memiliki metode instansi
bernama suatuMetode(). Pernyataan super.suatuMetode() berarti menjalankan
suatuMetode() pada kelas supernya. Jika tidak ada metode sutuMetode() pada kelas
supernya, Java akan menampilkan pesan kesalahan sintaks.
Alasan mengapa Java memiliki variabel super adalah karena banyak hal yang mungkin
tersembunyi pada kelas turunan. Misalnya karena kita mengimplementasikan fungsi lain
pada kelas turunan dengan nama yang sama (dalam kaitannya dengan polimorfisme,
misalkan).
Ketika kita membuat metode baru pada kelas turunan yang memiliki nama dan jenis
parameter yang sama dengan metode pada kelas supernya, metode dari kelas super akan
disembunyukan. Dalam bahasa pemrograman, metode ini menimpa (override) metode dari
kelas supernya. Variabel super bisa digunakan untuk mengakses metode aslinya yang
didefinisikan di kelas supernya.
Kegunaan utama dari super biasanya untuk memperluas kegunaan metode yang sudah
ada, bukan menggantinya secara keseluuruhan. Metode baru bisa menggunakan super
untuk menjalankan instruksi pada kelas supernya, kemudian menambahkan instruksi lain
pada kelas turunannya.
Misalnya, kita memiliki kelas PasanganDadu yang memiliki metode kocok. Kemudian kita
akan membuat kelas turunan yaitu DaduGrafis yang berfungsi untuk menggambar dadu
pada layar. Metode kocok() dalam DaduGrafis harus melakukan apa yang dilakukan oleh
PasanganDadu, dengan tambahan perintah untuk menggambar dadu tersebut di layar. Kita
bisa tulis definisi kelas DaduGrafis dalam bentuk :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu {
public void kocok() {
// Mengocok dadu, kemudian menggambarnya di layar
super.kocok(); // Panggil metode kocok() di kelas PasanganDadu
gambar(); // Gambar ulang dadu
}
.
. // Metode dan variabel lain, termasuk metode gambar()
.
}
Dengan cara ini kita bisa memperluas apa yang dilakukan oleh metode kocok() pada kelas
supernya tanpa mengetahui dengan detail apa yang dilakukan langkah per langkah di kelas
supernya.
Konstuktor pada Kelas Turunan
Konstruktor tidak bisa diturunkan, artinya jika kita membuat kelas turunan dari suatu kelas,
konstruktor pada kelas supernya tidak termasuk bagian yang diturunkan. Jika kita ingin
konstruktor tersebut pada kelas turunannya, maka kita harus membuat kembali konstruktor
tersebut di kelas yang baru. Jika tidak, maka Java akan membuat konstruktor standar tanpa
parameter apa-apa.
Hal ini mungkin menjadi masalah jika konstruktor pada kelas supernya melakukan banyak
tugas. Artinya kita harus mengulang kembali menuliskan semua instruksi pada kelas
supernya di kelas turunan yang baru. Masalahnya akan lebih rumit jika kita tidak
mengetahui sama sekali apa yang dilakukan kelas supernya, misalnya apabila tidak ada
kode sumbernya.
Cara yang paling mudah adalah menggunakan super. Di baris pertama konstruktor baru
kita di kelas turunannya, kita bisa menggunakan super untuk memanggil konstruktor kelas
supernya. Sintaksnya sedikit aneh dan membingungkan, dan hanya bisa digunakan untuk
satu situasi saja : Sintaksnya mirip seperti memanggil subrutin super (meskipun
sebenarnya super bukan subrutin dan kita tidak bisa memanggil konstruktor seperti kita
memanggil subrutin biasa).
Misalnya kelas PasanganDadu memiliki konstruktor yang memiliki dua parameter bertipe
int. Maka kita bisa membuat konstruktor pada kelas DaduGrafis seperti :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu {

public DaduGrafis() { // Konstruktor kelas ini


super(3,4); // Panggil konstruktor dari kelas PasanganDadu
// dengan parameter 3 dan 4
inisialisasiGrafis(); // Lakukan inisialisasi grafis
// untuk digunakan pada kelas DaduGrafis
}
.
. // Konstruktor, variabel dan metode instansi lain
.
}

Antar Muka (interface), Kelas Bertingkat, dan Detail Lain


Antar Muka
Beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek, misalnya C++, membolehkan suatu
kelas memiliki dua atau lebih kelas super. Hal ini disebut pewarisan ganda (multiple
inheritance). Pada ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A dan B, sedangkan kelas
F memiliki 3 kelas super.
Pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga
agar bahasa Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks
dengan keuntungan yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa
digunakan seperti halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface).
Kita telah mengenal istilah "antar muka" sebelumnya, yaitu dalam konteks umum tentang
kotak hitam dan subrutin. Antar muka suatu subrutin terdiri dari nama, jenis keluarannya,
jumlah dan tipe parameternya. Informasi ini dibutuhkan jika kita ingin memanggi subrutin
tersebut. Suatu subrutin juga memiliki implementasi : yaitu blok yang berisi perintah yang
akan dijalankan ketika subrutin ini dipanggil.
Dalam Java, kata interface adalah kata kunci yang memiliki arti tambahan. Suatu
interface dalam hal ini adalah antar muka yang terdiri dari subrutin tanpa implementasi
apa-apa. Suatu kelas dapat mengimplementasi suatu interface dengan memberikan kode
detail pada setiap subrutin yang ditulis pada interface tersebut. Berikut adalah contoh
interface Java sederhana :
public interface Gambar {
public void gambar(Graphics g);
}
Deklarasi di atas mirip dengan definisi suatu kelas, akan tetapi isi metode gambar()
dikosongkan. Suatu kelas yang mengimplementasi interface ini, yaitu
interfaceGambar, harus mengisi implementasi metode gambar() ini. Tentunya kelas
tersebut juga bisa memiliki variabel dan metode lain. Misalnya,
class Garis implements Gambar {
public void gambar(Graphics g) {
. . . // perintah untuk menggambar garis
}
. . . // variabel dan metode lain
}
Kelas apapun yang mengimplementasi antar muka Gambar[code] harus memberikan
detail apa yang akan dilakukan oleh metode [code]gambar(). Objek yang
diciptakan dari kelas tersebut akan memiliki metode gambar(). Perlu diingat bahwa hanya
menambah metode gambar() saja tidak cukup. Definisi kelas yang ingin
mengimplementasikan suatu interface harus menulis "implements Gambar" dalam
definisi kelasnya.
Suatu kelas bisa menurunkan hanya satu kelas lain, akan tetapi suatu kelas bisa
mengimplementasikan lebih dari suatu antar muka. Sebenarnya, suatu kelas bisa
menurunkan kelas lain dan mengimplementasikan satu atau lebih antar muka sekaligus.
Misalnya
class LingkaranBerwarna extends Lingkaran
implements Gambar, BerisiWarna {
. . .
}
Intinya adalah meskipun interface bukan kelas, akan tetapi interface mirip dengan
kelas. suatu interface mirip seperti kelas abstrak, yaitu kelas yang hanya digunakan
untuk membuat kelas lain, bukan untuk membuat objek. Subrutin pada suatu interface
merupakan metode abstrak yang harus diimplementasikan pada kelas kongkrit yang
mengimplementasikan interface tersebut.
Seperti kelas abstrak, meskipun kita tidak bisa membuat objek dari interface, akan tetapi
suatu variabel dapat bertipe suatu interface. Misalnya, jika Gambar adalah suatu
interface, dan jika Garis dan LingkaranBerwarna adalah kelas yang
mengimplementasikan Gambar, maka kita bisa menulis kode seperti :
Gambar gambarku; // Deklarasi variabel dengan tipe Gambar.
// Variabel ini bisa diisi objek yang
// mengimplementasi interface Gambar

gambarku = new Garis(); // gambarku berisi objek dengan kelas Garis


gambarku.gambar(g); // memanggil metode gambar() dari kelas Garis

gambarku = new LingkaranBerwarna(); // Sekarang gambarku berisi objek


dengan
// kelas LingkaranBerwarna
gambarku.gambar(g); // memanggil metode gambar() dari kelas
LingkaranBerwarna
Variabel dengan tipe Gambar boleh merujuk pada kelas apapun yang
mengimplementasikan antar muka Gambar. Pernyataan di atas seperti
"gambarku.gambar(g)" boleh ditulis karena gambarku adalah variabel dengan tipe
Gambar, dan setiap objek bertipe Gambar pasti memiliki metode gambar().
Catatan bahwa tipe data merupakan sesuatu yang biasa digunakan untuk mendeklarasikan
variabel. Tipe data juga digunakan untuk memberikan tipe suatu parameter pada subrutin,
atau sebagai tipe keluaran suatu fungsi. Pada Java, tipe data bisa berupa kelas, interface,
atau salah satu dari 8 tipe data primitif. Dari semuanya, hanya kelas yang bisa digunakan
untuk membuat objek baru.
Kita biasanya tidak perlu menulis interface kita sendiri hingga program kita menjadi
sangat kompleks. Akan tetapi ada beberapa interface yang sudah disediakan oleh Java
yang mungkin bisa digunakan atau diimplementasi dalam program kita.

Kelas Bertingkat
Suatu kelas merupakan blok bangunan suatu program, yang melambangkan suatu ide
beserta data dan perilaku yang dimilikinya. Kadang-kadang kita mungkin berasa sedikit
aneh untuk membuat kelas kecil hanya untuk menggabungkan beberapa data. Akan tetapi
kadang-kadang kelas-kelas kecil ini sering bermanfaat dan penting. Untungnya Java
membolehkan kita untuk membuat kelas di dalam kelas lain, sehingga kelas-kelas kecil ini
tidak perlu berdiri sendiri. Kelas kecil ini menjadi bagian dari suatu kelas besar yang bisa
melakukan hal-hal kompleks lainnya. Kelas kecil ini misalnya berguna untuk mendukung
operasi yang akan dikerjakan oleh kelas besarnya.
Dalam Java, kelas bertingkat atau kelas bagian dalam adalah kelas yang ditulis di dalam
definisi kelas lain. Kelas bagian dalam ini bisa memiliki nama atau anonim (tanpa nama).
Kelas bagian dalam yang memiliki nama tampak seperti kelas biasa, tetapi ia ditulis di
dalam kelas lain. (Kelas bagian dalam ini juga bisa memiliki kelas bagian dalam yang lain,
akan tetapi ingat akan konsekuensi kerumitannya apabila kita membuat terlalu banyak
tingkatan).
Seperti komponen lain dalam suatu kelas, kelas bagian dalam yang memiliki nama bisa
berupa kelas statik atau kelas non-statik. Kelas bertingkat statik merupakan bagian dari
struktur statik dari kelas yang menaunginya. Kelas tersebut bisa digunakan di dalam kelas
induknya untuk membuat objek seperti biasa. Jika tidak dideklarasikan sebagai private,
makan kelas tersebut juga bisa digunakan dari luar kelas induknya. Jika digunakan dari
luar kelas induknya, namanya harus jelas mencantumkan nama kelas induknya. Mirip
seperti komponen statik dari suatu kelas : kelas bertingkat statik adalah bagian kelas di
mana kelas tersebut mirip dengan variabel anggota statik lainnya di dalam kelas tersebut.
Misalnya, suatu kelas bernama ModelRangkaKawat melambangkan kumpulan garis dalam
ruang 3 dimensi. Misalnya kelas ModelRangkaKawat memiliki kelas bertingkat statik yang
bernama Garis yaitu sebuah garis. Maka dari luar kelas ModelRangkaKawat, kelas Garis
akan dipanggil sebagai ModelRangkaKawat.Garis.
Kelas ModelRangkaKawat dan kelas bagian dalamnya dapat dituliskan seperti berikut :
public class ModelRangkaKawat {
. . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat

static public class Garis {


// Melambangkan garis dari titik (x1,y1,z1)
// ke titik (x2,y2,z2) dalam ruang 3-dimensi
double x1, y1, z1;
double x2, y2, z2;
} // akhir kelas Garis

. . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat

} // akhir kelas ModelRangkaKawat


Di dalam kelas ModelRangkaKawat, objek Garis bisa dibuat dengan konstruktor " new
Garis()". Di luar kelas, perintah "new ModelRangkaKawat.Garis()" harus digunakan.
Kelas bertingkat statik memiliki akses penuh kepada anggota dari kelas induknya,
termasuk ke anggota private. Mungkin ini juga motivasi sebagian orang untuk membuat
kelas bertingkat, karena kelas bagian dalamnya bisa mengakses anggota private kelas lain
tanpa harus membuat variabel atau metode anggotanya menjadi public.
Ketika kita mengkompilasi definisi kelas di atas, dua file kelas akan dibuat. Meskipun
definisi kelas Garis berada di dalam ModelRangkaKawat, akan tetapi kelas Garis akan
disimpan dalam file terpisah. Nama file kelas Garis akan menjadi
ModelRangkaKawat$Garis.class

Kelas bertingkat yang tidak statik, pada prakteknya, tidak jauh berbeda dengan kelas
bertingkat statik, akan tetapi kelas bertingkat non-statik berkaitan dengan suatu objek,
bukan kelas induknya.
Anggota non-statik dari suatu kelas sebenarnya bukan merupakan bagian dari kelas itu. Hal
ini juga berlaku untuk kelas bertingkat non-statik seperti juga bagian kelas non-statik
lainnya. Anggota non-statik suatu kelas menjelaskan apa yang akan disimpan dalam objek
yang diciptakan dari kelas tersebut. Hal ini juga berlaku (secara logis) dari kelas bertingkat
non-statik.
Dengan kata lain, setiap objek yang diciptakan dari kelas induknya memiliki kopi kelas
bertingkat masing-masing. Kopi ini memiliki akses ke semua variabel dan metode instansi
objek tersebut. Dua objek kelas bagian dalam pada dua objek induk merupakan objek
berbeda karena metode dan variabel instansi yang bisa diakses berasal dari objek yang
berbeda.
Pada dasarnya, aturan untuk menentukan kapan suatu kelas bisa dimasukkan ke dalam
kelas lain sebagai kelas statik atau non-statik adalah : Jika kelas tersebut perlu
menggunakan variabel atau metode instansi suatu objek (bukan variabel atau metode statik
kelas), maka kelas tersebut harus dibuat non-statik, jika tidak maka harus dibuat statik.
Dari luar kelas induknya, kelas bertingkat non-statik harus dipanggil dalam bentuk
namaVariabel.NamaKelasBertingkat, misalnya namaVariabel adalah variabel yang
merujuk pada objek yang memiliki kelas bertingkat tersebut. Sebetulnya cara ini agak
langka. Kelas bertingkat non-statik biasanya digunakan hanya di dalam kelas induknya,
sehingga bisa diakses dengan nama yang sederhana.
UNtuk membuat objek yang merupakan kelas bertingkat non-statik, kita harus membuat
objek yang merupakan kelas induknya. (Ketika bekerja di dalam kelas, objek "this" akan
secara otomatis digunakan). Objek dari kelas bertingkat tersebut dihubungkan secara
permanen dengan objek dari kelas induknya, dan memiliki akses penuh atas anggota kelas
induknya.
Mari lihat contoh berikut, dan mungkin bisa memberi pemahaman lebih baik bagaimana
kelas bertingkat non-statik sebetulnya merupakan hal yang sangat alami. Misalnya suatu
kelas yang melambangkan permainan kartu. Kelas ini memiliki kelas beringkat yang
melambangkan para pemainnya. Struktur MainKartu bisa berbentuk seperti :
class MainKartu { // Melambangkan permainan kartu
class Pemain { // Melambangkan salah satu pemain game ini
.
.
.
} // akhir kelas Pemain
private Tumpukan tumpukan; // Tumpukan kartu

.
.
.

} // akhir kelas MainKartu


Jika game adalah variabel dengan tipe MainKartu, maka game memiliki kelas
Pemain[code] sendiri. Dalam metode instansi objek [code]MainKartu, objek
Pemain bisa dibuat dengan perintah "new Pemain()", seperti halnya kelas biasa. (Objek
Pemain bisa dibuat di luar kelas MainKartu dengan perintah seperti "new
game.Pemain()", tapi ini jarang dilakukan). Objek Pemain memiliki akses ke variabel
instansi tumpukan dalam objek MainKartu.
Masing-masing objek MainKartu memiliki tumpukan dan Pemain sendiri-sendiri. Pemain
kartu pada game tersebut akan menggunakan tumpukan kartunya sendiri sedangkan
pemain kartu pada game yang lain akan menggunakan tumpukan kartu lain lagi.
Jika Pemain merupakan kelas bertingkat statik, maka pemain tersebut akan bermain di
semua permainan kartu, yang tentu saja tidak mungkin terjadi.

Dalam beberapa kasus, mungkin kita harus menulis kelas bertingkat dan kemudian
menggunakan kelas tersebut hanya 1 kali dalam program kita. Apakah berguna membuat
kelas bertingkat jika begini kondisinya? Mungkin ya mungkin tidak. Dalam kasus seperti
ini kita juga bisa membuat kelas bertingkat anonim. Kelas anonim dapat dibuat dengan
menggunakan variasi dari operator new dengan bentuk
new kelassuper_atau_interface () {
metode_dan_variabel
}
Konstruktor ini membuat suatu kelas baru tanpa memberi nama, dan pada saat yang sama
membuat objek dari kelas tersebut. Bentuk operator [code] seperti ini bisa digunakan
dalam pernyataan apapun di mana pernyataan new biasa digunakan. Maksud dari
pernyataan di atas adalah untuk membuat : "objek baru di dalam suatu kelas yang namanya
sama dengan kelassuper_atau_interface dengan ditambah dengan
metode_dan_varaibel baru."
Artinya pernyataan di atas sama dengan membuat objek baru dengan konfigurasi yang baru
pula. Kita juga bisa membuat kelas anonim yang diturunkan dari interface. Dalam hal
ini, kelas anonim tersebut harus mengimplementasikan semua metode yang dideklarasikan
oleh interface tersebut.
Kelas anonim sering digunakan untuk menangani event pada GUI (graphical user
interfaces). Misalnya interface Gambar seperti didefinisikan di awal bagian ini. Misalnya
kita ingin membuat objek berupa gambar bujur sangkar berisi warna merah dengan ukuran
100 x 100 piksel. Daripada membuat kelas baru kemudian menggunakan kelas tersebut
untuk membuat objek, kita bisa menggunakan kelas anonim untuk membuat objek
sekaligus dalam satu pernyataan :
Gambar kotakMerah = new Gambar() {
void gambar(Graphics g) {
g.setColor(Color.red);
g.fillRect(10,10,100,100);
}
};
Tanda titik koma (;) di akhir pernyataan ini bukan bagian dari definisi suatu kelas, tapi
merupakan bagian dari pernyataan secara keseluruhan.
Ketika kelas Java dikompilasi, setiap kelas bertingkat anonim akan dibuat dalam file kelas
terpisah. Jika nama kelas utama adalah KelasUtama, misalnya, maka nama file kelas untuk
setiap kelas bertingkat anonimnya menjadi KelasUtama$1.class, KelasUtama$2.class,
KelasUtama$3.class dan seterusnya.

Sifat Akses dalam Kelas


Suatu kelas dapat dideklarasikan sebagai public, yang bisa diakses dari manapun.
Beberapa kelas harus dideklarasikan sebagai publik, misalnya sebagai aplikasi desktop
biasa, sehingga sistem operasi bisa menjalankan prosedur main() nya. Kelas pada applet
misalnya harus juga dideklarasikan sebagai public supaya bisa diakses oleh web browser.
Jika suatu kelas tidak dideklarasikan sebagai public maka ia hanya akan bisa diakses dari
paket yang sama. Bagian ini membahas tentang paket. Kelas yang tidak ditulis dalam suatu
paket tertentu akan dimasukkan dalam paket default.
Suatu paket seharusnya terdiri dari beberapa kelas yang saling berhubungan. Beberapa dari
kelas ini memang sengaja dibuat public agar bisa diakses dari desktop atau program lain
misalnya. Bagian lain, yang merupakan bagian internal dari bagaimana paket tersebut
bekerja dan tidak boleh disentuh dari luar, tidak boleh dibuat menjadi public. Paket
adalah salah satu jenis dari kotak hitam, dan kelas public dalam paket tersebut adalah
antar muka dengan dunia luarnya.
Variabel atau metode anggota suatu kelas juga bisa dideklarasikan sebagai public yang
juga berarti bisa diakses dari manapun. Variabel atau metode anggota ini juga bisa
dideklarasikan sebagai private yang artinya hanya bisa diakses dari dalam kelas di mana
dia dideklarasikan. Membuat variabel menjadi private memastikan bahwa tidak ada
bagian lain yang akan bisa mengubah variabel ini kecuali dari dalam kelas atau objek itu
sendiri.
Jika kita tidak memberikan sifat akses pada metode atau variabel anggota tertentu, maka ia
akan otomatis bisa diakses oleh semua kelas dalam paket yang sama.
Ada satu jenis sifat akses lain yang bisa digunakan pada variabel atau metode anggota
kelas, yaitu protected. Sifat protected digunakan apabila kita ingin variabel atau
metode anggota tersebut bisa diakses oleh turunan kelas tersebut. Artinya lebih leluasa dari
private tapi lebih ketat daripada public. Kelas yang didesain untuk diturunkan, biasanya
memiliki anggota protected. Anggota protected digunakan untuk menambah fondasi
bagi kelas turunannya, akan tetapi tetap tak terlihat dari dunia luar.

Menggabungkan Statik dan Non-Statik


Seperti disebutkan sebelumnya, kelas dapat memiliki dua kegunaan yang sangat berbeda.
Kelas bisa digunakan untuk menggabungkan variabel dan subrutin statik. Atau juga bisa
digunakan sebagai produsen pembuat objek. Variabel dan subrutin non-statik dalam suatu
kelas akan menentukan metode dan variabel instansi pada objek yang diciptakan dari kelas
tersebut. Dalam banyak kasus, suatu kelas dapat melakukan salah satu atau kedua fungsi
tersebut secara bersamaan.
Dalam hal anggota statik dan non-statik digabung dalam satu kelas, kelas tersebut
mengharapkan adanya interaksi antara bagian statik dan bagian non-statik dari suatu kelas.
Misalnya, metode instansinya menggunakan variabel statik atau memanggil subrutin statik.
Metode instansi dimiliki oleh suatu objek, bukan oleh kelas tersebut. Karena kita bisa
membuat banyak objek dari suatu kelas, di mana setiap objek yang diciptakan memiliki
metode instansi masing-masing. Akan tetapi akan hanya ada satu variabel statik yaitu yang
dimiliki oleh suatu kelas. Dengan demikian, kita memiliki banyak objek yang bisa
mengakses variabel statik tersebut bersama-sama.
Misalnya anggap kita akan menulis kelas PasanganDadu yang menggunakan kelas Random
seperti pada bagian sebelumnya untuk mengocok dadu. Objek PasanganDadu perlu
mengakses objek Random. Akan tetapi membuat objek Random untuk setiap objek
PasanganDadu adalah terlalu berlebihan, karena fungsinya hanya digunakan untuk
menghasilkan nilai acak saja. Solusi yang bagus adalah dengan menggunakan variabel
static yang digunakan oleh semua objek yang dibuat dari kelas PasanganDadu. Misalnya
pada kode berikut ini :
class PasanganDadu {
private static Random randGen = new Random();
// (Catatan: java.util.Random telah diimpor sebelum kelas ini
dibuat)

public int dadu1; // Angka pada dadu pertama


public int dadu2; // Angka pada dadu kedua

public PasanganDadu() {
// Konstruktor. Membuat pasangan dadu dengan angka
// awal berupa bilangan acak
kocok();
}

public void kocok() {


// Kocok dadu dengan membuat masing-masing dadu
// bernilai bilangan acak 1 hingga 6
dadu1= randGen.nextInt(6) + 1;
dadu2= randGen.nextInt(6) + 1;
}

} // akhir kelas PasanganDadu


Contoh lain adalah kelas Murid yang digunakan pada bagian sebelumnya. Kita tambahkan
variabel instansi nomorMurid yaitu nomor unik yang berbeda untuk setiap murid. Untuk itu
kita perlu melacak nomor baru yang belum dipakai dengan variabel nomorBerikutnya
yang berbentuk variabel statik sehingga semua objek akan mengacu pada variabel yang
sama. Ketika objek baru dibuat, objek baru akan mengambil nilai nomorBerikutnya untuk
dijadikan nomorMurid yang baru.
public class Murid {

private String nama; // Nama murid


private int nomorMurid; // nomor murid unik
public double ujian1, ujian2, ujian3; // Nilai ujian

private static int nomorBerikutnya = 0;


// simpan nomor murid berikutnya

Murid(String namaBaru) {
// Konstruktor objek Murid:
// memberi nama, dan memberi nomor murid baru
nama = namaBaru;
nomorBerikutnya++;
nomorMurid = nomorBerikutnya;
}

public String getNama() {


// Fungsi untuk mengambil isi variabel instansi private: nama
return nama;
}

public int getNomorMurid() {


// Fungsi untuk membaca isi nomorMurid
return nomorMurid;
}

public double hitungRataRata() {


// Hitung rata-rata nilai ujian
return (ujian1 + ujian2 + ujian3) / 3;
}

} // akhir kelas Murid


Inisialisasi "nomorBerikutnya = 0" hanya dilakukan satu kali, yaitu ketika kelas ini
pertama kali dipanggil (pada saat program dijalankan). Ketika objek baru bertipe Murid
dibuat, dan di dalam konstruktor perintah "nomorBerikutnya++;", maka nomor
berikutnya akan disimpan untuk digunakan pada objek baru lainnya.
Ketika objek pertama dibuat, nilai nomorBerikutnya akan bernilai 1. Ketika objek kedua
dibuat, nilai nomorBerikutnya bernilai 2, dan seterusnya. Konstruktor akan menyimpan
nilai baru nomorBerikutnya pada variabel instansinya sendiri yang tidak di-share dengan
objek-objek lain yaitu nomorMurid. Dengan cara ini setiap murid baru akan selalu
memiliki nomorMurid baru yang berbeda satu dengan yang lain.
Bab VII - Kebenaran dan Ketangguhan Program
Kita sering sekali menemukan program komputer yang gagal. Kesalahan sedikit dapat
membuat program berperilaku tidak sesuai dengan yang diharapkan atau bahkan mati total.
Kita sendiri sering mengalaminya. Dan kita sering mendengar berita atau cerita tentang
kesalahan suatu software yang menyebabkan pesawat jatuh, sambungan telepon putus
seketika, atau bahkan (dalam kasus yang langka) menyebabkan kematian orang.
Program sebetulnya tidak sejelek yang kita pikir. Mungkin kita tidak bisa membuat
program yang sama sekali bebas dari masalah, akan tetapi pemrograman yang baik dan alat
pemrograman yang didesain dengan baik akan membantu kita membuat program dengan
masalah yang sesedikit mungkin. Bagian ini akan membahas tentang program yang
"benar" dan "tangguh". Kita juga akan melihat pengecualian (exceptions), yaitu salah satu
alat dalam bahasa Java yang dapat membantu kita membuat program yang "tangguh"
tersebut.
Pengenalan tentang Program yang Benar dan Tangguh
Suatu program disebut "benar" jika ia menyelesaikan suatu tugas sesuai dengan desainnya.
Program disebut "tangguh" jika ia bisa menangani suatu situasi yang tidak biasa dengan
cara yang masuk akal. Misalnya, suatu program didesain untuk membaca angka yang
diketik oleh user, kemudian menampilkan angka dengan urutan tertentu. Program tersebut
benar jika ia bekerja untuk angka berapa pun. Program tersebut tangguh jika program
tersebut bisa menangani input yang salah, misalnya jika user memasukkan sesuatu yang
bukan angka, misalnya, dengan cara memberi tahu user bahwa input yang dia masukkan
salah, dan mengabaikan input yang salah tersebut. Program yang tidak tangguh akan keluar
tiba-tiba atau memberikan keluaran yang tidak bermakna dalam kondisi tertentu.
Semua program harusnya bekerja dengan benar. (Program yang dibuat untuk mengurutkan
angka tetapi tidak mengurutkan dengan benar adalah program yang tidak berguna).
Program tidak selalu harus tangguh secara total. Akan tetapi tergantung pada siapa yang
akan menggunakan dan bagaimana program tersebut digunakan. Misalnya, program kecil
yang digunakan hanya oleh Anda sendiri tidak harus tangguh total, karena kita tahu batas-
batas dan bagaimana program tersebut bekerja.
Kebenaran suatu program sebenarnya lebih sulit dari apa yang kita bayangkan. Seorang
programmer mencoba membuat program sesuai dengan spesifikasi tentang bagaimana
sebuat program "seharusnya" bekerja. Hasil kerja programmer tersebut benar jika program
yang ia buat bekerja sesuai dengan spesifikasinya. Tapi apakah itu berarti program tersebut
benar? Bagaimana jika ternyata spesifikasinya kurang lengkap atau salah? Program yang
benar seharusnya merupakan implementasi dari spesifikasi yang lengkap dan benar.
Pertanyaannya apakah spesifikasi tersebut lengkap dan sesuai dengan yang diinginkan
tercakup di luar domain ilmu komputer.

Banyak pengguna komputer memiliki pengalaman di mana program tidak bekerja atau
crash. Dalam banyak hal, masalah tersebut hanya mengganggu saja, tapi kadang-kadang
masalahnya lebih kompleks dari itu, misalnya hilangnya data atau uang. Jika komputer
diberi tugas penting, konsekuensinya akan lebih serius apabila program tersebut
berperilaku tidak normal.
Beberapa tahun yang lalu, kegagalan dua misi ruang angkasa ke Mars masuk dalam berita.
Kedua kegagalan tersebut dipercaya karena masalah pada software, akan tetapi pada kedua
kasus tersebut masalahnya bukan pada program yang tidak benar. Pada bulan September
1999, Orbiter Iklim Mars terbakar di atmosfer Mars karena data yang ditulis dalam satuan
Inggris (inci, kaki, dll) dimasukkan ke dalam program komputer yang didesain untuk
menerima input satuan Metrik (sentimeter, kilometer, dll). Beberapa bulan kemudian,
Pendarat Kutub Mars jatuh karena softwarenya mematikan mesinnya terlalu cepat.
Program yang dibuat seharusnya bisa mendeteksi tumpuan ketika pesawat mendarat dan
baru kemudian mematikan mesin. Akan tetapi, roda pendarat kemungkinan macet yang
menyebabkan program pemati mesin aktif sebelum pesawat menyentuh tanah. Sistem yang
lebih tangguh akan mengecek terlebih dahulu ketinggian pesawat sebelum mesin
dimatikan.
Masih banyak beberapa kisah tentang masalah yang disebabkan oleh jeleknya desain atau
implementasi suatu software. Silakan lihat buku Computer Ethics karangan Tom Forester
dan Perry Morrison untuk melihat beberapa insiden yang pernah terjadi. (Buku ini
menceritakan tentang isu etika dalam bidang komputer. Buku ini mungkin penting sekali
untuk dibaca oleh orang yang berkecimpung dalam dunia ilmu komputer).
Pada tahun 1985 dan 1986, satu orang tewas dan beberapa lainnya terluka karena overdosis
radiasi, pada saat melakukan perawatan radiasi dengan mesin radiasi yang komputernya
tidak diprogram dengan benar. DI kasus lain, selama 10 tahun hingga tahun 1992, sekitar
1000 pasien kanker menerima dosis radiasi sekitar 30% lebih rendah dari yang diberikan
dokter karena kesalahan pemrograman.
Pada tahun 1985, sebuah komputer di Bank of New York menghancurkan data-data
transaksi sekuritas yang sedang berjalan karena adanya kesalahan pada program. Butuh
kurang dari 24 jam untuk memperbaiki program tersebut, akan tetapi pada saat itu, bank
sudah kehilangan sekitar 5 juta US dollar karena bunga overnight yang harus dipinjam
untuk mengkover masalah tersebut.
Pemrograman sistem kendali inersia dari pesawat tempur F-16 bisa membalik pesawat dari
atas ke bawah ketika digunakan di atas khatulistiwa, untungnya masalah ini sudah
ditemukan dalam simulasi. Pemindai luar angkasa Mariner 18 hilang karena kesalahan di
satu baris program. Kapsul luar angkasa Gemini V salah mendarat beberapa ratus
kilometer lebih jauh karena programmer lupa untuk memasukkan perputaran bumi ke
dalam perhitungan.
Pada tahun 1990, layanan telephon jarak jauh AT&T terganggu di seluruh Amerika Serikat
ketika program komputer yang baru dijalankan terbukti memiliki bug.
Contoh-contoh di atas adalah beberapa yang pernah terjadi. Masalah software adalah
masalah yang sangat umum. Sebagai programmer, kita harus mengerti kenapa itu bisa
terjadi dan bagaimana cara mengatasinya.

Salah satu bagian dari masalahnya dapat dilacak kepada bahasa pemrogramannya itu
sendiri, begitu kata para penemu Java. Java didesain untuk memberikan proteksi terhadap
beberapa jenis kesalahan. Bagaimana caranya suatu bahasa pemrograman menghindari
kesalahan? Mari kita lihat beberapa contohnya.
Bahasa pemrograman terdahulu tidak membutuhkan variabel untuk dideklarasikan. Pada
bahasa pemrograman tersebut, ketika suatu nama variabel digunakan dalam program,
variabel akan otomatis dibuat. Mungkin ini terlihat lebih mudah dan nyaman daripada
harus mendeklarasikan variabel beserta tipenya terlebih dahulu. Akan tetapi, ada
konsekuensinya : Kesalahan ketik sedikit saja akan membuat komputer menciptakan
variabel baru yang sebetulnya tidak kita inginkan. Kesalahan seperti ini pernah terjadi dan
mengakibatkan hilangnya pesawat ruang angkasa.
Dalam bahasa pemrograman FORTRAN, perintah "DO 20 I = 1,5" adalah pernyataan
pertama dari suatu perulangan. Sekarang, spasi tidak lagi suatu hal yang penting pada
bahasa FORTRAN, sehingga perintah ini akan sama dengan "DO20I=1,5". Di lain pihak,
perintah "DO20I=1.5" dengan tanda titik bukan koma, merupakan pernyataan pemberi
nilai yang memberi nilai 1.5 ke dalam variabel DO20I. Misalnya ada kesalahan dalam
mengetik koma menjadi titik, bisa jadi akan menyebabkan suatu roket meledak sebelum
diluncurkan.
Karena FORTRAN tidak memerlukan variabel untuk dideklarasi, kompilernya akan
senang menerima perintah "DO20I=1.5". Ia akan membuat variabel baru bernama DO20I.
Jika FORTRAN membutuhkan variabel untuk dideklarasikan di awal, kompiler akan
mengeluarkan pesan kesalahan di awal karena variabel DO20I tidak pernah dideklarasikan
sebelumnya.
Hampir semua bahasa pemrograman saat ini perlu mendeklarasikan variabel sebelum
digunakan, akan tetapi masih ada beberapa fitur pada bahasa pemrograman yang bisa
menyebabkan kesalahan. Java sudah membuang fitur ini. Beberapa orang tidak suka
karena ini membuat Java menjadi kurang feksibel dan kurang ampuh. Walaupun mungkin
kritik ini benar, meningkatnya tingkat keamanan dan ketangguhan suatu program mungkin
lebih dipentingkan dalam beberapa hal.
Pertahanan yang paling baik untuk mencegah beberapa macam jenis kesalahan adalah
mendesain bahasa pemrograman di mana membuat kesalahan tidak mungkin sama sekali.
Dalam kasus lain, di mana kesalahan tidak bisa dihilangkan sama sekali, bahasa
pemrograman bisa didesain sehingga apabila kesalahan terjadi, maka kesalahan ini akan
dapat dideteksi secara otomatis. Paling tidak cara ini akan mencegah kesalahan tersebut
membuat bencana yang lebih besar, karena akan memberi peringatan kepada programmer
bahwa ada sesuatu bug yang harus diperbaiki. Mari lihat beberapa contoh yang diberikan
Java untuk mengatasi permasalahan ini.
Suatu array dibuat dengan beberapa lokasi, dimulai dengan 0 hingga ke indeks
maksimumnya. Kita tidak dibolehkan untuk menggunakan lokasi array di luar rentang
yang sudah dibuat. Pada Java, jika kita memaksakan untuk melakukan itu, sistem akan
otomatis mendeteksi hal ini. Pada bahasa pemrograman lain seperti C dan C++,
programmer diberi keleluasaan penuh untuk memastikan bahwa indeks array berada di
dalam rentang tersebut.
Misalnya suatu array, A, memiliki tiga lokasi A[0], A[1], dan A[2]. Maka A[3], A[4], dan
berikutnya adalah lokasi pada memori di luar array tersebut. Pada Java, apabila kita
mencoba untuk menyimpan data pada A[3], Java akan mendeteksi ini. Program akan
dihentikan saat itu juga (kecuali kesalahan ini "ditangkap" yang akan dibahas kemudian).
Pada bahasa C atau C++, komputer akan diam saja dan melakukan penyimpanan di lokasi
ini. Hasilnya akan tidak bisa diprediksi. Konsekuensinya akan jauh lebih berat daripada
jika program berhenti (Kita akan diskusikan tentang tumpahan buffer di bagian ini nanti).
Pointer (penunjuk memori) juga merupakan kesalahan pemrograman yang paling sulit.
Dalam Java, variabel dari suatu objek menyimpan pointer atau rujuan ke alamat memori di
mana objek tersebut disimpan, atau isinya bisa juga null. Jika kita mencoba untuk
menggunakan nilai null seperti layaknya rujukan ke objek sungguhan, maka sistem
komputer akan mendeteksinya. Dalam bahasa pemrograman lain, lagi-lagi, adalah
tanggung jawab programmer untuk mencegah digunakannya rujukan ke null. Pada
komputer Macintosh lama, alamat null merupakan alamat ke lokasi di memori dengan
alamat 0. Program dapat menggunakan memori di dekat alamat 0. Sayangnya, Macintosh
menyimpan data penting tentang sistem di lokasi tersebut. Mengubah data di lokasi
tersebut akan membuat sistem crash atau hang, bukan hanya program tersebut saja tetapi
keseluruhan sistem operasi akan berhenti.
Kesalahan pointer lain adalah jika isi pointer menunjuk pada tipe data yang salah atau
lokasi di memori yang tidak memiliki objek sama sekali. Kesalahan seperti ini tidak
mungkin dalam bahasa Java, karena programmer tidak diperbolehkan untuk mengganti
pointer sama sekali. Di dalam bahasa pemrograman lain, programmer bisa mengganti
lokasi pointer ke lokasi lain, intinya, ke lokasi memori manapun. Jika tidak dilakukan
dengan benar, pointer ini bisa menunjuk pada lokasi berbahaya atau menghasilkan sesuatu
yang tidak bisa diperkirakan.
Kesalahan lain yang bisa terjadi pada Java adalah kebocoran memori. Pada Java, sewaktu
tidak ada lagi pointer yang merujuk ke pada suatu objek, objek tersebut akan diambil oleh
pemulung memori, sehingga memori tersebut dapat digunakan lagi oleh bagian program
lain. Dalam bahasa pemrograman lain, programmer bertanggung jawab untuk
mengembalikan memori yang tidak digunakan kepada sistem operasi. Jika programmer
tidak melakukannya, makan memori yang tidak terpakai akan terakumulasi, sehingga
jumlah memori yang tersedia akan berkurang. Ini adalah salah satu contoh masalah umum
yang terjadi pada komputer Windows di mana banyak sekali kebocoran memori yang
terjadi, sehingga komputer harus direstart ulang setiap beberapa hari.
Banyak program yang terjangkit masalah tumpahan buffer (buffer overflow error).
Tumpahan buffer sering menjadi berita utama karena hal ini sering mengakibatkan
kompromi masalah keamanan komputer. Ketika komputer menerima data dari komputer
lain dari network atau internet misalnya, data tersebut akan disimpan dalam buffer. Buffer
adalah bagian memori yang telah dialokasikan program untuk menyimpan data tersebut.
Tumpahan buffer terjadi jika data yang diterima lebih banyak dari jumlah data yang bisa
ditampung oleh buffer. Pertanyaannya adalah kapan ini terjadi?
Jika kesalahan ini bisa dideteksi oleh program atau program yang mengatur lalu lintas
network, maka satu-satunya kemungkinan adalah pada karena kesalahan transmisi data
pada network. Masalah utamanya terjadi ketika program tidak bisa mendeteksi tumpahan
buffer secara benar. Dalam hal ini, software terus mensuplai data ke memori meskipun
buffer telah terisi penuh, dan data lebihnya disimpan pada bagian memori yang tidak
dialokasikan untuk buffer tersebut. Bagian memori yang tertunpah tersebut mungkin
digunakan untuk fungsi lain. Mungkin juga digunakan untuk menyimpan data penting lain.
Atau bahkan mungkin menyimpan kode program itu sendiri. Ini yang akan menjadi
masalah keamanaan. MIsalnya tumpahan buffer ini menimpa bagian dari program. Ketika
komputer mengeksekusi bagian program yang telah diganti, maka sebetulnya komputer
akan menjalankan data yang diterima dari komputer lain. Data ini bisa berisi apa saja. Bisa
jadi program untuk menghentikan komputer atau bahkan mengendalikan komputer.
Programmer jahat yang bisa menemukan kesalahan tumpahan memori dalam software
pengendali network bisa menggunakan lubang ini untuk menjalankan program-program
jahatnya.
Untuk software yang ditulis dalam Java, kesalahan tumpahan buffer tidak dimungkinkan.
Bahasa Java tidak mungkin menyimpan data di memori yang tidak dialokasikan
kepadanya. Untuk bisa menyimpan data, komputer membutuhkan pointer yang menunjuk
pada lokasi memori yang belum terpakai, atau menggunakan lokasi array yang berada di
luar lokasi yang disediakan untuk array tersebut. Seperti dijelaskan sebelumnya, kedua
kemungkinan tersebut tidak diperbolehkan sama sekali pada Java. (Akan tetapi, masih
mungkin kesalahan seperti ini muncul pada kelas standar Java, karena beberapa metode
pada kelas ini sebenarnya ditulis dalam bahasa C bukan Java).
Sudah jelas desain bahasa bisa membantu mencegah kesalahan atau membantu mendeteksi
masalah yang mungkin terjadi. Atau dibutuhkan pengujian, misalnya menguji apakah
pointer bernilai null. Beberapa programmer mungkin merasa harus mengorbankan
kecanggihan dan efisiensi. Akan tetapi, ada banyak situasi di mana keamanan merupakan
prioritas utama. Java didesain untuk situasi seperti ini.

Ada satu bagian di mana desainer Java tidak memasukkan pendeteksi masalah secara
otomatis, yaitu perhitungan numerik. Pada Java, nilai suatu bilangan int dinyatakan dalam
bilangan biner 32-bit. Dengan 32 bit, maka terdapat kurang lebih 4 milyar bilangan yang
bisa dibentuk. Nilai int memiliki rentang antara -2147483648 hingga 2147483647. Apa
yang terjadi jika hasil perhitungan berada di luar rentang ini? Misalnya, berapa
2147483647 + 1? Dan berapa 2000000000 * 2? Jawaban yang benar secara matematis
berada di luar nilai int. Contoh-contoh di atas disebut tumpahan bilangan bulat (integer
overflow). Dalam banyak kasus, tumpahan bilangan bulat termasuk suatu kesalahan. Akan
tetapi Java tidak otomatis mendeteksi kesalahan tersebut. Misalnya, perhitungan
2147483647 + 1 akan bernilai negatif -2147483648 (Apa yang terjadi sebenarnya adalah
bit tambahan di luar bit ke-32 diabaikan. Nilai yang lebih besar dari 2147483647 akan
"terpotong" sehingga menjadi nilai negatif. Secara matematis, hasilnya akan selalu
merupakan sisa pembagian dari pembagian dengan 232).
Banyak kesalahan program yang disebabkan oleh kesalahan semacam ini. Program
tersebut benar, akan tetapi tidak bisa menangani bilangan lebih besar daripada 32 bit.
Contoh sederhana adalah kesalahan Y2K sebenarnya merupakan kesalahan yang mirip
dengan ini.
Untuk jenis bilangan real seperti double, masalahnya bahkan lebih kompleks lagi. Bukan
hanya tumpahan yang mungkin terjadi. Untuk jenis double, rentangnya berlaku hingga
10308. Nilai yang lebih dari nilai ini tidak "terpotong" menjadi negatif. Akan tetapi ia akan
diubah menjadi suatu konstanta yang bernilai tak berhingga. Nilai
Double.POSITIVE_INFINITY dan Double.NEGATIVE_INFINITY melambangkan nilai
positif tak hingga dan negatif tak hingga. Nilai spesial lainnya dari tipe data double adalah
Doube.NaN atau bukan bilangan (not a number), yang melambangkan suatu nilai yang
tidak berarti. Misalnya pembagian dengan 0 atau akar kuadrat suatu bilangan negatif. Kita
bisa menguji apakah suatu variabel berisi bukan bilangan dengan memanggil fungsi yang
bertipe keluaran boolean, yaitu Double.isNaN(x).
Untuk bilangan real, ada komplikasi tambahan yaitu hampir semua bilangan real hanya
bisa dilambangkan dalam bentuk pendekatan. Bilangan real bisa memiliki jumlah digit di
belakang koma yang tak terhingga banyaknya. Nilai bertipe double biasanya akurat sekitar
15 digit di belakang koma. Bilangan real 1/3, misalnya, berarti 0.33333333......, dan
bilangan ini tidak bisa digantikan dengan bilangan dengan jumlah bit terbatas. Perhitungan
dengan bilangan real biasanya memiliki kesalahan akurasi. Sebenarnya, jika kita kurang
berhati-hati, akan menyebabkan perhitungan sama sekali salah. Ada bidang tertentu dalam
ilmu komputer yang dinamakan analisis numerik yang berkonsentrasi pada algoritma untuk
memanipulasi bilangan real.

Tidak semua kesalahan yang mungkin terjadi bisa dideteksi otomatis oleh Java. Lebih jauh,
bahkan ketika suatu kesalahan bisa dideteksi secara otomatis, reaksi standar dari sistem
adalah melaporkan kesalahan dan menghentikan jalannya program. Ini bukan ciri program
yang tangguh! Sehingga programmer harus mempelajari teknik untuk mencegah dan
mengatasi kesalahan. Topik ini akan dibahas pada bab ini.

Membuat Program yang Benar


Program benar tidak jadi dengan sendirinya. Ia membutuhkan perencanaan dan perhatian
kepada detail untuk mencegah kesalahan dalam program. Ada beberapa teknik yang bisa
digunakan oleh programmer untuk meningkatkan kebenaran suatu program.
Dalam beberapa kasus, kita bisa membuktikan bahwa program tersebut benar. Yaitu
dengan menggunakan pembuktian secara matematis bahwa urutan penghitungan yang
dilakukan program akan selalu menghasilkan hasil yang benar. Pembuktian yang
komprehensive sangat sulit dibuat karena secara praktek pembuktian semacam ini hanya
bisa dilakukan pada program yang cukup kecil.
Seperti telah disebutkan sebelumnya, program yang benar menurut spesifikasi tidak
berguna apabila spesifikasinya salah. Artinya, bahkan dalam pemrograman sehari-hari pun,
kita harus terus mencari ide dan teknik yang bisa kita gunakan untuk membuktikan bahwa
program yang kita tulis adalah benar.
Ide dasarnya adalah proses (process) dan keadaan (state). Suatu keadaan terdiri dari semua
informasi yang terkait dengan eksekusi suatu program pada saat tertentu. Keadaan
mencakup, misalnya, nilai semua variabel pada program, keluaran yang telah diproduksi,
input yang sedang diambil, dan posisi dalam di mana program tersebut sedang dieksekusi.
Proses adalah urutan keadaan yang harus dilalui oleh komputer ketika menjalankan suatu
program.
Dari sudut pandang ini, arti suatu pernyataan dalam suatu program dapat diekspresikan
dalam akibat apa yang dihasilkan dari eksekusi suatu perintah terhadap keadaan saat itu.
Sebagai contoh sederhana, arti dari pernyataan "x = 7;" adalah setelah pernyataan ini
dieksekusi, nilai dari variabel x adalah 7. Kita bisa yakin tentang fakta ini, sehingga fakta
ini bisa dijadikan salah satu bukti matematis.
Sebenarnya, kita juga seringkali bisa menilai suatu program dan menyimpulkan bahwa
suatu fakta adalah benar pada saat tertentu pada eksekusi suatu program. Misalnya,
perhatikan perulangan berikut :
do {
N = Math.random();
} while (N <= 0.5);
Setelah perulangan selesai, kita yakin betul bahwa nilai variabel N pasti lebih besar dari
0.5. Perulangan tidak bisa berhenti jika kondisi ini tidak tercapai. Bukti ini merupakan
bagian dari arti perulangan while. Lebih umum, jika perulangan while menggunakan
pengujian "while (kondisi)" maka bisa dipastikan bahwa setelah perulangan selesai
kondisi bernilai false. Kemudian kita bisa menggunakan fakta ini untuk menyimpulkan
apa yang akan terjadi ketika eksekusi program berlanjut. (Dengan perulangan, kita juga
harus memastikan kapan perulangan tersebut akan berakhir. Hal ini harus dipikirkan lebih
lanjut secara terpisah).
Suatu fakta yang pasti benar setelah bagian program dieksekusi disebut kondisi akhir dari
bagian program tersebut. Kondisi akhir adalah fakta yang bisa kita gunakan untuk
menyimpulkan tentang perilaku suatu program. Kondisi akhir suatu program secara
keseluruan adalah fakta yang bisa dibuktikan ketika program selesai dieksekusi. Suatu
program bisa dibuktikan bahwa ia melakukan fungsinya dengan benar jika kondisi
akhirnya sesuai dengan spesifikasi program.
Misalnya, kita lihat potongan program berikut, di mana semua variabelnya memiliki tipe
double:
det = B*B - 4*A*C;
x = (-B + Math.sqrt(det)) / (2*A);
Persamaan kuadrat (darti matematika di SMU) menyatakan bahwa nilai x adalah solusi
persamaan A*x2 + B*x + C = 0 jika det bernilai 0 atau lebih. Jika kita menganggap atau
menjamin bahwa B*B - 4*A*C >= 0 dan A != 0, maka x yaitu solusi persamaan kuadrat
merupakan kondisi akhir.
Kita sebut B*B - 4*A*C >= 0 sebagai kondisi awal potongan program tersebut. Kondisi A
!= 0 adalah kondisi awal lainnya. Kondisi awal adalah kondisi yang harus bernilai benar
pada suatu waktu di tengah eksekusi program untuk menjamin bahwa program akan dapat
terus dieksekusi tanpa kesalahan. Kondisi awal adalah sesuatu yang kita ingin selalu benar.
Kondisi awal harus kita cek agar program kita benar.
Mari kita lihat potongan program yang lebih panjang berikut ini. Program ini
menggunakan kelas KonsolInput yang dibahas pada bagian sebelumnya.
do {
System.out.println("Masukkan A, B, dan C. B*B-4*A*C harus >= 0.");

System.out.print("A = ");
A = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("B = ");
B = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("C = ");
C = KonsolInput.ambilDouble();

if (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0)


System.out.println("Input Anda tidak benar, masukkan lagi.");

} while (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0);

det = B*B - 4*A*C;


x = (-B + Math.sqrt(det)) / (2*A);
Setelah perulangan berakhir, kita yakin bahwa B*B-4*A*C >= 0 dan juga A != 0. Kondisi
awal untuk dua baris terakhir sudah dipenuhi, sehingga kondisi akhir bahwa x merupakan
solusi persamaan A*x2 + B*x + C = 0 juga benar. Potongan progam ini menghitung solusi
suatu persamaan dengan benar dan bisa dibuktikan secara matematis (Sebetulnya karena
ada masalah utama dalam merepresentasi angka terutama bilangan real pada komputer, hal
ini tidak 100% benar. Algoritma ini benar, akan tetapi programnya bukan implementasi
sempurna dari algoritma ini.)
Berikut ini adalah contoh lain, di mana kondisi awal diuji dengan suatu perintah. Di bagian
awal pernyataan if, di mana solusi dihitung kemudian dicetak ke layar, kita yakin bahwa
kondisi awal telah dipenuhi. Di bagian lain, kita tahu bahwa salah satu kondisi awal tidak
bisa dipenuhi. Bagaimana pun kondisinya, program akan tetap benar.
System.out.println("Masukkan nilai A, B, dan C.");

System.out.print("A = ");
A = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("B = ");
B = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("C = ");
C = KonsolInput.ambilDouble();

if (A != 0 && B*B - 4*A*C >= 0) {


det = B*B - 4*A*C;
x = (-B + Math.sqrt(disc)) / (2*A);
System.out.println("Solusi persamaan A*X*X + B*X + C = 0 is " + x);
} else if (A == 0) {
System.out.println("Nilai A tidak boleh 0.");
} else {
System.out.println("Karena B*B - 4*A*C kurang dari nol, maka");
System.out.println("persamaan A*X*X + B*X + C = 0 tidak memiliki
solusi.");
}
Ketika kita menulis suatu program, akan lebih baik jika kita mencari tahu kondisi awal
suatu program dan memikirkan bagaimana program kita harus menanganinya. Sering kali,
kondisi awal suatu program bisa memberi informasi tentang bagaimana cara menulis
program.
Misalnya, untuk setiap referensi pada array, misalnya A[i], memiliki suatu kondisi awal.
Indeksnya harus berada di dalam rentang yang diperbolehkan pada array tersebut. Untuk
A[i], kondisi awalnya adalah 0 <= i < A.length. Komputer akan menguji kondisi ini ketika
ia mengevaluasi A[i], dan jika kondisi tidak dipenuhi, program akan dihentikan. Untuk
mencegah hal ini, kita harus menguji bahwa indeks i berada di dalam nilai yang
diperbolehkan (Sebetulnya ada lagi kondisi awal yang lain, yaitu A tidak boleh null, akan
tetapi mari kita abaikan untuk sementara waktu.) Misalnya kode berikut digunakan untuk
mencari nilai x di dalam array A :
i = 0;
while (A[i] != x) {
i++;
}
Dalam program ini, kita melihat bahwa program tersebut memiliki kondisi awal, yaitu x
harus ada di dalam array. JIka kondisi awal ini dipenuhi, maka perulangan akan berhenti
ketika A[i] == x. Akan tetapi, jika x tidak berada di dalam array, maka nilai i akan terus
dinaikkan hingga nilainya sama dengan A.length. Pada saat tersebut, referensi ke A[i]
menjadi ilegal sehingga program akan dihentikan. Untuk mencegah hal ini, kita bisa
menambahkan pengujian untuk menjamin bahwa kondisi awal untuk merujuk pada A[i]
bisa dipenuhi, yaitu :
i = 0;
while (i < A.length && A[i] != x) {
i++;
}
Sekarang, perulangan pasti akan selesai. Setelah selesai, nilai i akan bernilai i ==
A.length atau A[i] == x. Pernyataan if bisa ditambahkan di akhir perulangan untuk
menguji apa yang menyebabkan perulangan berhenti :
i = 0;
while (i < A.length && A[i] != x) {
i++;
}

if (i == A.length)
System.out.println("x berada di luar array");
else
System.out.println("x berada pada posisi " + i);
Pengecualian dan Pernyataan "try ... catch"
Membuat program untuk bekerja dalam kondisi ideal jauh lebih mudah daripada membuat
program yang tangguh. Program tangguh dapat tahan dari kondisi yang tidak biasa atau
dalam kondisi "pengecualian". Salah satu pendekatanya adalah dengan melihat
kemungkinan masalah yang mungkin terjadi dan menambahkan tes/pengujian pada
program tersebut untuk setiap kemungkinan masalah yang mungkin terjadi.
Misalnya, program akan berhenti jika mencoba mengakses elemen array A[i], di mana i
tidak berada di dalam rentang yang dibolehkan. Program tangguh harus dapat
mengantisipasi kemungkinan adanya indeks yang tak masuk akal dan menjaganya dari
kemungkinan itu. Misalnya bisa dilakukan dengan :
if (i < 0 || i >= A.length) {
... // Lakukan sesuatu untuk menangani indeks i diluar rentang
} else {
... // Proses elemen A[i]
}
Ada beberapa masalah yang mungkin terjadi dengan pendekatan seperti ini. Adalah hal
yang sangat sulit dan kadang kala tidak mungkin untuk mengantisipasi segala
kemungkinan yang dapat terjadi. Kadang tidak selalu jelas apa yang harus dilakukan
apabila suatu kesalahan ditemui. Untuk mengantisipasi semua masalah yang mungkin
terjadi bisa jadi membuat program sederhana menjadi lautan pernyataan if.
Java (seperti C++) membutuhkan metode alternatif yang lebih rapi dan terstruktur untuk
menghadapi masalah yang mungkin terjadi ketika program dijalankan. Metode ini disebut
sebagai penanganan pengecualian (exception-handling). Kata "pengecualian" diartikan
sesuatu yang lebih umum daripada "kesalahan". Termasuk di antaranya adalah kondisi
yang mungkin terjadi yang berada di luar aliran suatu program. Pengecualian, bisa berupa
kesalahan, atau bisa juga kasus tertentu yang kita inginkan terpisah dari algoritma kita.
Ketika pengecualian terjadi dalam eksekusi suatu program, kita sebut bahwa pengecualian
tersebut di-lempar-kan (thrown). Ketika ini terhadi, aliran program artinya terlempar dari
jalurnya, dan program berada dalam bahaya akan crash. Akan tetapi crash bisa dihindari
jika pengecualian tersebut ditangkap (catch) dan ditangani dengan cara tertentu. Suatu
pengecualian dapat dilempar oleh satu bagian program dan ditangkap oleh bagian program
lain. Pengecualian yang tidak ditangkap secara umum akan menyebabkan program
berhenti. (Lebih tepat apabila disebut thread yang melemparkan pengecualian tersebut
akan berhenti. Dalam program multithreading, mungkin saja thread lain akan terus berjalan
apabila thread yang satu berhenti.)
Karena program Java dijalankan di dalam interpreter, program yang crash berarti bahwa
program tersebut berhenti berjalan secara prematur. Tidak berarti bahwa interpreter juga
akan crash. Atau dengan kata lain, interpreter akan menangkap pengecualian yang tidak
ditangkap oleh program. Interpreter akan merespon dengan menghentikan jalannya
program. Dalam banyak bahasa pemrograman lainnya, program yang crash sering
menghentikan seluruh sistem hingga kita menekan tombol reset. Dalam Java, kejadian
seperti itu tidak mungkin -- yang artinya ketika hal itu terjadi, maka yang salah adalah
komputer kita, bukan program kita.

Ketika pengecualian terjadi, yang terjadi adalah program tersebut melemparkan suatu
objek. Objek tersebut membawa informasi (dalam variabel instansinya) dari tempat di
mana pengecualian terjadi ke titik di mana ia bisa ditangkap dan ditangani. Informasi ini
selalu terdiri dari tumpukan panggilan subrutin (subrutin call stack), yaitu daftar di mana
dan dari mana subrutin tersebut dipanggil dan kapan pengecualian tersebut dilemparkan.
(Karena suatu subrutin bisa memanggil subrutin yang lain, beberapa subrutin bisa aktif
dalam waktu yang sama.) Biasanya, objek pengecualian juga memiliki pesan kesalahan
mengapa ia dilemparkan, atau bisa juga memiliki data lain. Objek yang dilemparkan harus
diciptakan dari kelas standar java.lang.Throwable atau kelas turunannya.
Secara umum, setiap jenis pengecualian dikelompokkan dalam kelas turunan Throwable.
Throwable memiliki dua kelas turunan langsung, yaitu Error dan Exception. Kedua
kelas turunan ini pada akhirnya memiliki banyak kelas turunan lain. Kita juga bisa
membuat kelas pengecualian baru untuk melambangkan jenis pengecualian baru.
Kebanyakan turunan dari kelas Error merupakan kesalahan serius dalam mesin virtual
Java yang memang seharusnya menyebabkan berhentinya program karena sudah tidak
dapat diselamatkan lagi. Kita sebaiknya tidak mencoba untuk menangkap dan menangani
kesalahan jenis ini. Misalnya ClassFormatError dilempar karena mesin virtual Java
menemukan data ilegal dalam suatu file yang seharusnya berisi kelas Java yang sudah
terkompilasi. Jika kelas tersebut dipanggil ketika program sedang berjalan, maka kita tidak
bisa melanjutkan program tersebut sama sekali.
Di lain pihak, kelas turunan dari kelas Exception melambangkan pengecualian yang
memang seharusnya ditangkap. Dalam banyak kasus, pengecualian seperti ini adalah
sesuatu yang mungkin biasa disebut "kesalahan", akan tetapi kesalahan seperti ini adalah
jenis yang bisa ditangani dengan cara yang baik. (Akan tetapi, jangan terlalu bernafsu
untuk menangkap semua kesalahan hanya karena kita ingin program kita tidak crash. Jika
kita tidak memiliki cara untuk menanganinya, mungkin menangkap pengecualian dan
membiarkannya akan menyebabkan masalah lain di tempat lain).
Kelas Exception memiliki kelas turunan lainnnya, misalnya RuntimeException. Kelas
ini mengelompokkkan pengecualian umum misalnya ArithmeticException yang terjadi
misalnya ada pembagian dengan nol, ArrayIndexOutOfBoundsException yang terjadi
jika kita mencoba mengakses indeks array di luar rentang yang diijinkan, dan
NullPointerException yang terjadi jika kita mencoba menggunakan referensi ke null di
mana seharusnya referensi objek diperlukan.
RuntimeException biasanya menginidikasikan adanya bug dalam program yang harus
diperbaiki oleh programmer. RuntimeException dan Error memiliki sifat yang sama
yaitu program bisa mengabaikannya. ("Mengabaikan" artinya kita membiarkan program
crash jika pengecualian tersebut terjadi). Misalnya, program yang melemparkan
ArrayIndexOutOfBoundsException dan tidak menanganinya akan menghentikan
program saat itu juga. Untuk pengecualian lain selain Error dan RuntimeException
beserta kelas turunannya, pengecualian wajib ditangani.
Diagram berikut menggambarkan hirarki suatu kelas turunan dari kelas Throwable. Kelas
yang membutuhkan penanganan pengecualian wajib ditunjukkan dalam kotak merah.
Untuk menangkap pengecualian pada program Java, kita menggunakan pernyataan try.
Maksudnya memberi tahu komputer untuk "mencoba" (try) menjalankan suatu perintah.
Jika berhasil, semuanya akan berjalan seperti biasa. Tapi jika pengecualian dilempar pada
saat mencoba melaksanakan perintah tersebut, kita bisa menangkapnya dan menanganinya.
Misalnya,
try {
double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0];
System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan);
}
catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) {
System.out.println("Determinan M tidak bisa dihitung karena ukuran M
salah.");
}
Komputer mencoba menjalankan perintah di dalam blok setelah kata "try". Jika tidak ada
pengecualian, maka bagian "catch" akan diabaikan. Akan tetapi jika ada pengecualian
ArrayIndexOutOfBoundsException, maka komputer akan langsung lompat ke dalam
blok setelah pernyataan "catch (ArrayIndexOutOfBoundsException)". Blok ini disebut
blok yang menangani pengecualian (exception handler) untuk pengecualian
ArrayIndexOutOfBoundsException". Dengan cara ini, kita mencegah program berhenti
tiba-tiba.
Mungkin kita akan sadar bahwa ada kemungkinan kesalahan lagi dalam blok di dalam
pernyataan try. Jika variabel M berisi null, maka pengecualian NullPointerException
akan dilemparkan. Dalam pernyataan try di atas, pengecualian NullPointerException
tidak ditangkap, sehingga akan diproses seperti biasa (yaitu menghentikan program saat itu
juga, kecuali pengecualian ini ditangkap di tempat lain). Kita bisa menangkap
pengecualian NullPointerException dengan menambah klausa catch lain, seperti :
try {
double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0];
System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan);
}
catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) {
System.out.println("Determinan M tidak bisa dihitung karena ukuran M
salah.");
}
catch ( NullPointerException e ) {
System.out.print("Kesalahan program! M tidak ada: " + );
System.out.println( e.getMessage() );
}
Contoh ini menunjukkan bagaimana caranya menggunakan beberapa klausa catch. e
adalah nama variabel (bisa kita ganti dengan nama apapun terserah kita). Ingat kembali
bahwa ketika pengecualian terjadi, sebenarnya yang dilemparkan adalah objek. Sebelum
menjalankan klausa catch, komputer mengisi variabel ini dengan objek yang akan
ditangkap. Objek ini mengandung informasi tentang pengecualian tersebut.
Misalnya, pesan kesalahan yang menjelaskan tentang pengecualian ini bisa diambil dengan
metode getMessage() seperti contoh di atas. Metode ini akan mencetak daftar subrutin
yang dipanggil sebelum pengecualian ini dilempar. Informasi ini bisa menolong kita untuk
melacak dari mana kesalahan terjadi.
Ingat bahwa baik ArrayIndexOutOfBoundsException dan NullPointerException
adalah kelas turunan dari RuntimeException. Kita bisa menangkap semua pengecualian
dalam kelas RuntimeException dengan klausa catch tunggal, misalnya :
try {
double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0];
System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan);
}
catch ( RuntimeException e ) {
System.out.println("Maaf, ada kesalahan yang terjadi.");
e.printStackTrace();
}
Karena objek yang bertipe ArrayIndexOutOfBoundsException maupun
NullPointerException juga bertipe RuntimeException, maka perintah seperti di atas
akan menangkap kesalahan indeks maupun kesalahan pointer kosong dan juga
pengecualian runtime yang lain. Ini menunjukkan mengapa kelas pengecualian disusun
dalam bentuk hirarki kelas. Kita bisa membuat klausa catch secara spesifik hingga tahu
persis apa yang salah, atau menggunakan klausa penangkap umum.
Contoh di atas mungkin tidak begitu realistis. Sepertinya kita jarang harus menangani
kesalahan indeks ataupun kesalahan pointer kosong seperti di atas. Masalahnya mungkin
terlalu banyak, dan mungkin kita akan bosan jika harus menulis try ... catch setiap kali
kita menggunakan array. Yang penting kita mengisi variabel tersebut dengan sesuatu yang
bukan null dan menjaga agar program tidak keluar indeks sudah cukup. Oleh karena itu
kita sebut penanganan ini tidak wajib. Akan ada banyak hal yang bisa jadi masalah.
(Makanya penanganan pengecualian tidak menyebabkan program makin tangguh. Ia hanya
memberikan alat yang mungkin kita gunakan dengan cara memberi tahu di mana kesalahan
mungkin muncul).
Bentuk pernyataan try sebenarnya lebih kompleks dari contoh di atas. Sintaksnya secara
umum dapat ditulis seperti:
try {
perintah
}
klausa_catch_tambahan
klausa_finally_tambahan
Ingat bahwa di sini blok ( yaitu { dan } ) diperlukan, meskipun jika perintah hanya terdiri
dari satu perintah. Pernyataan try boleh tidak dimasukkan, dan juga klausa finally boleh
ada boleh tidak. (Pernyataan try harus memiliki satu klausa finally atau catch). Sintaks
dari klausa catch adalah:
catch (nama_kelas_pengecualian nama_variabel) {
pernyataan
}
dan sintaks klausa finally adalah
finally {
pernyataan
}
Semantik dari klausa finally yaitu pernyataan di dalam klausa finally akan dijamin
untuk dilaksanakan sebagai perintah akhir dari pernyataan try, tidak peduli apakah ada
pengecualian yang dilempar atau tidak. Pada dasarnya klausa finally dimaksudkan untuk
melakukan langkah pembersihan yang tidak boleh dihilangkan.

Ada beberapa kejadian di mana suatu program memang harus melempar pengecualian.
Misalnya apabila program tersebut menemukan adanya kesalahan pengurutan atau
kesalahan lain, tapi tidak ada cara yang tepat untuk menanganinya di tempat di mana
kesalahan tersebut ditemukan. Program bisa melempar pengecualian dengan harapan di
bagian lain pengecualian ini akan ditangkap dan diproses.
Untuk melempar pengecualian, kita bisa menggunakan pernyataan throw dengan sintaks :
throw objek_pengecualian;
objek_pengecualian harus merupakan objek yang bertipe kelas yang diturunkan dari
Throwable. Biasanya merupakan kelas turunan dari kelas Exception. Dalam banyak
kasus, biasanya objek tersebut dibuat dengan operator new, misalnya :
throw new ArithmeticException("Pembagian dengan nol");
Parameter dalam konstruktor adalah pesan kesalahan dalam objek pengecualian.
Pengecualian bisa dilempar baik oleh sistem (karena terjadinya kesalahan) atau oleh
pernyataan throw. Pengecualian ini ditangani dengan cara yang sama. Misalnya suatu
pengecualian dilempar dari pernyataan try. Jika pernyataan try tersebut memiliki klausa
catch untuk menangani tipe pengecualian tersebut, maka klausa ini akan melompat ke
klausa catch dan menjalankan perintah di dalamnya. Pengecualian tersebut telah
ditangani.
Setelah menangani pengecualian tersebut, komputer akan menjalankan klausa finally,
jika ada. Kemudian program akan melanjutkan program seperti biasa. Jika suatu
pengecualian tidak ditangkap dan ditangani, maka pengolahan pengecualian akan
berlanjut.
Jika pengecualian dilempar pada saat eksekusi suatu subrutin dan pengecualian tersebut
tidak ditangani di dalam subrutin yang sama, maka subrutin tersebut akan dihentikan
(setelah menjalankan klausa finally, jika tersedia). Kemudian rutin yang memanggil
subrutin tersebut memiliki kesempatan untuk menangani pengecualian tersebut. Artinya,
jika subrutin tersebut dipanggil di dalam pernyataan try dan memiliki klausa catch yang
cocok, maka klausa catch tersebut akan dieksekusi dan program akan berlanjut seperti
biasa.
Lagi-lagi jika rutin tersebut tidak menangani pengecualian tersebut, rutin tersebut akan
dihentikan dan rutin yang memanggilnya akan mencoba menangani pengecualian tersebut.
Pengecualian akan menghentikan program secara keseluruhan jika keseluruhan rantai
panggil subrutin hingga main() tidak menangani pengecualian tersebut.
Suatu subrutin yang mungkin melempar pengecualian dapat memberi tahu dengan
menambahkan klausa "throws nama_kelas_pengecualian" pada definisi suatu subrutin.
Misalnya :
static double akar(double A, double B, double C)
throws IllegalArgumentException {
// Menghasilkan akar yang lebih besar
// dari persamaan kuadrat A*x*x + B*x + C = 0.
// (Lempar pengecualian jika A == 0 atau B*B-4*A*C < 0.)
if (A == 0) {
throw new IllegalArgumentException("A tidak boleh nol.");
}
else {
double diskriminan = B*B - 4*A*C;
if (diskriminan < 0)
throw new IllegalArgumentException("Diskriminan < nol.");
return (-B + Math.sqrt(diskriminan)) / (2*A);
}
}
Seperti kita diskusikan pada bagian sebelumnya, perhitungan dalam subrutin ini memiliki
kondisi awal di mana A != 0 dan B*B-4*A*C >= 0. Subrutin akan melempar pengecualian
dengan tipe IllegalArgumentException jika salah satu dari kondisi awal ini tidak
dipenuhi. Jika kondisi ilegal ditemukan dalam suatu subrutin, melempar pengecualian
kadang kala menjadi pilihan yang lebih bijaksana. Jika program yang memanggil subrutin
tersebut mengetahui bagaimana cara yang tepat untuk menangani pengecualian tersebut,
program tersebut dapat menangkapnya. JIka tidak, maka program akan crash dan
programmer akan tahu apa yang harus diperbaiki.

Penanganan Pengecualian Wajib

Dalam contoh-contoh sebelumnya, mendeklarasikan subrutin akar() yang dapat


melempar pengecualian IllegalArgumentException adalah sesuatu yang "sopan" untuk
pembaca rutin tersebut. Menangani IllegalArgumentException bukan sesuatu yang
"wajib" dilakukan. Subruin dapat melempar IllegalArgumentException tanpa
mengumumkan kemungkinan tersebut. Kemudian program yang memanggil rutin tersebut
bebas untuk menangkap atau membiarkan pengecualian yang dilempar oleh rutin tersebut.
Begitu juga halnya dengan tipe NullPointerException[/code, programmer bebas
untuk menangkap atau mengabaikan pengecualian tersebut.</p><p>Untuk kelas
pengecualian yang mewajibkan penanganan pengecualian, siatuasinya sedikit
berbeda. Jika suatu subrutin bisa melempar pengecualian seperti ini, maka
klausa [code]throws harus ditulis pada definisi subrutin. Jika tidak, maka compiler
akan menampilkan kesalahan sintaks.
Di sisi lain, misalnya suatu pernyataan dalam program dapat melemparkan pengecualian
yang mewajibkan penanganan pengecualian. Pernyataan tersebut bisa berasal dari
pernyataan throw yang sengaja dilemparkan atau hasil dari pemanggilan suatu subrutin
yang melempar pengecualian tersebut. Pengecualian ini harus ditangani dengan salah satu
dari dua cara, yaitu : Menggunakan pernyataan try yang memiliki klausa catch untuk
menangani pengecualian tersebut. Atau dengan menambahkan klausa throws di kepala
definisi subrutin.
Jika klausa throws digunakan, maka subrutin lain yang memanggil subrutin kita akan
bertanggung jawab menangani pengecualian tersebut. Jika kita tidak menangani
pengecualian tersebut dengan cara-cara di atas, maka Java akan menganggap sebagai
kesalahan sintaks.
Penanganan pengecualian menjadi wajib untuk kelas yang bukan kelas turunan dari Error
atau RuntimeException. Pengecualian yang wajib biasanya merupakan kondisi yang
berada di luar jangkauan programmer. Misalnya, input ilegal atau aksi ilegal oleh user.
Program tangguh harus bisa menangani kondisi seperti ini. Desain Java tidak
memungkinkan programmer untuk mengabaikan kondisi tersebut.
Di antara pengecualian yang mewajibkan penanganan pengecualian adalah yang
berhubungan dengan rutin input/output. Artinya kita tidak boleh menggunakan rutin ini
jika kita mengetahui bagaimana menangani pengecualian. Bagian berikutnya akan
membahas tentang contoh-contoh input/output dan penanganan pengecualian dengan lebih
gamblang.

Pemrograman dengan Pengecualian


Pengecualian bisa digunakan untuk membantu kita menulis program tangguh.
Pengecualian adalah pendekatan yang terstruktur dan terorganisir untuk membuat program
tangguh. Tanpa pengecualian, program akan dipenuhi dengan pernyataan if untuk menguji
berbagai macam kondisi kesalahan. Dengan pengecualian, kita bisa menulis program yang
algoritma yang lebih jelas, di mana kasus-kasus pengecualian akan ditangani di bagian
lain, yaitu di dalam klausa catch.
Membuat Kelas Pengecualian Baru
Ketika suatu program menemukan kondisi yang tidak biasa dan tidak ada cara yang masuk
akal untuk ditangani pada saat itu juga, program akan melempar pegecualian. Dalam
beberapa kasus, mungkin akan lebih mudah apabila pengecualian yang dilemparkan
merupakan objek dari salah satu kelas pengecualian bawaah Java, seperti
IllegalArgumentException atau IOException.
Akan tetapi, jika tidak ada kelas standar yang cukup mewakili jenis pengecualian tersebut,
programmer bisa membuat kelas pengecualian baru. Kelas baru tersebut harus diturunkan
dari kelas standar Throwable atau kelas turunannya. Secara umum, kelas baru merupakan
turunan dari kelas RuntimeExceptionatau kelas turunannya jika programmer tidak
mewajibkan penanganan kesalahan. Untuk membuat kelas pengecualian baru yang
mewajibkan penanganan kesalahan, programmer dapat membuat turunan dari kelas
Exception atau salah satu kelas turunannya.
Berikut ini adalah contoh suatu kelas yang merupakan turunan dari kelas Exception yang
mewajibkan penanganan kesalahan apabila ia dilemparkan :
public class KelasahanBaca extends Exception {
public KelasahanBaca(String pesan) {
// Konstruktor. Membuat objek dari KesalahanBaca yang berisi
// pesan kesalahan
super(pesan);
}
}
Kelas tersebut hanya memiliki konstruktor sehingga kita bisa membuat objek dari kelas
KesalahanBaca yang berisi pesan kesalahan. (Pernyataan "super(pesan)" memanggil
konstruktor di kelas supernya, yaitu Exception. Lihat bagian sebelumnya). Tentunya kelas
tersebut juga mewariskan metode getMessage() dan printStackTrace() dari kelas
supernya. Jika e merujuk pada objek dengan tipe KesalahanBaca maka perintah
e.getMessage() akan mengambil pesan kesalahan yang diberikan pada konstruktornya.
Apabila objek dengan tipe KesalahanBaca dilempar, ini berarti jenis kesalahan tertentu
telah terjadi. (Mungkin misalnya terjadi apabila pembacaan suatu String yang diproses
program tidak sesuai dengan format yang diharapkan).
Pernyataan throw bisa digunakan untuk melempar kesalahan dengan tipe KesalahanBaca.
Konstruktor objek ini harus memiliki pesan kesalahan, misalnya :
throw new ParseError("Ditemukan bilangan negatif ilegal.");
atau
throw new ParseError("Kata '" + word + "' bukan nama file yang benar.");

Jika pernyataan throw tidak terdapat dalam pernyataan try yang menangkap kesalahan
tersebut, maka subrutin yang melemparnya harus dideklarasikan di awal bahwa subrutin
tersebut bisa melempar KesalahanBaca, yaitu dengan menambah klausa "throws
KesalahanBaca". Misalnya :
void ambilNamaUser() throws KesalahanBaca {
. . .
}
Klausa ini tidak diperlukan apabila KesalahanBaca didefinisikan sebagai turunan dari
kelas RuntimeException, karena pengecualian ini tidak wajib untuk ditangani.
Suatu subrutin yang ingin menangani KesalahanBaca dapat menggunakan pernyataan try
dengan klausa catch untuk menangkap KesalahanBaca. Misalnya
try {
ambilNamaUser();
olahNamaUser();
}
catch (KesalahanBaca kb) {
. . . // Tangani kesalahan
}
Ingat bahwa karena KesalahanBaca adalah kelas turunan dari Exception, maka klausa
catch dalam bentuk "catch (Exception e)" juga akan menangkap KesalahanBaca dan
juga objek yang bertipe Exception.
Kadang-kadang, ada gunanya untuk menyimpan data dalam objek pengecualian, misalnya :
class KapalMeledak extends RuntimeException {
Kapal kapal; // Kapal yang meledak
int lokasi_x, lokasi_y; // Lokasi tempat kapal meledak
KapalMeledak(String pesan, Kapal k, int x, int y) {
// Konstruktor: Buat objek KapalMeledak yang menyimpan
// pesan kesalahan dan informasi bahwa kapal k
// meledak pada lokasi x,y pada layar
super(pesan);
kapal = k;
lokasi_x = x;
lokasi_y = y;
}
}
Di sini, objek KapalMeledak berisi pesan kesalahan dan informasi tambahan tentang kapal
yang meledak, yang bisa digunakan dalam perintah berikut:
if ( kapalUser.isTertembak() )
throw new KapalMeledak("Anda Tertembak!", kapalUser, xLok, yLok);
Ingat bahwa kondisi objek KapalMeledak mungkin bukan suatu kesalahan. Mungkin
hanya merupakan jalan lain dari alur suatu game. Pengecualian bisa juga digunakan
sebagai percabangan besar seperti ini dengan cara yang lebih rapi.
Kelas dan Subrutin Pengecualian
Kemungkinan untuk melempar pengecualian akan berguna dalam penulisan subrutin dan
kelas umum yang digunakan oleh lebih dari satu program. Dalam hal ini orang yang
menulis subrutin atau kelas tersebut tidak memiliki cara yang umum untuk menangani
kesalahan tersebut. Terutama karena ia tidak tahu bagaimana subrutin atau kelas tersebut
akan digunakan. Dalam kondisi seperti itu, programmer pemula biasanya lebih memilih
untuk mencetak pesan kesalahan dan melanjutkan program, akan tetapi cara ini tidak
memuaskan karena mungkin akan ada masalah di kemudian hari. Mencetak pesan
kesalahan dan menghentikan program juga bukan solusi karena program tidak
berkesempatan untuk mengatasi kesalahan tersebut.
Program yang memanggil subrutin atau menggunakan kelas tersebut perlu tahu bahwa
suatu kesalahan telah terjadi. Dalam bahasa yang tidak memiliki pengecualian, satu-
satunya alternatif adalah mengembalikan nilai khusus atau mengeset nilai variabel tertentu
untuk memberi tahu bahwa suatu kesalahan telah terjadi. Misalnya, fungsi ambilDouble()
bisa saja mengembalikan nilai NaN jika input dari user salah. Akan tetapi, cara ini hanya
efektif jika program utama mengecek nilai keluarannya. Pengecualian akan lebih rapi jika
suatu subrutin memiliki cara untuk tahu apabila suatu kesalahan telah terjadi.
Asersi
Ingat bahwa kondisi awal adalah kondisi yang harus benar pada suatu titik di dalam
program sehingga program akan berjalan benar dari titik tersebut dan seterusnya. Dalam
hal ini, ada kemungkin bahwa suatu kondisi awal mungkin tidak bisa dipenuhi. Untuk itu,
akan lebih baik jika kita letakkan pernyataan if untuk mengujinya. Pertanyaan berikutnya
adalah apa yang harus kita lalukan jika kondisi awal tidak benar? Salah satunya adalah
melempar pengecualian, yang kemudian akan menghentikan program kecuali jika
pengecualian tersebut ditangkap dan ditangani di tempat lain.
Bahasa pemrograman seperti C dan C++ memiliki fasilitas untuk menambah asersi
(assertions) dalam program. Asersi dapat berbentuk assert(kondisi), di mana kondisi
adalah ekspresi bernilai boolean. Kondisi adalah suatu kondisi awal yang harus benar pada
satu titik di dalam program. Ketika komputer menemukan asersi dalam eksekusi suatu
program, ia akan mengevaluasi kondisi tersebut. Jika kondisi tersebut salah, maka program
akan berhenti. Jika benar, maka program akan terus berjalan. Asersi dalam bentuk ini tidak
tersedia pada Java, akan tetapi sesuatu yang mirip seperti ini bisa dilakukan dengan
pengecualian.
Bentuk asersi assert(kondisi) dapat diganti dalam bahasa Java dalam bentuk :
if (kondisi == false)
throw new IllegalArgumentException("Asersi gagal.");
Kita bisa mengganti pesan kesalahan dengan pesan yang lebih baik, dan mungkin akan
lebih cantik apabila kelas pengecualiannya juga diganti dengan kelas yang lebih spesifik.
Asersi sangat umum digunakan dalam pengujian dan debugging. Setelah kita merilis
program kita, kita tidak ingin program kita crash. Akan tetapi banyak program yang dibuat
pada dasarnya seperti
try {
.
. // Jalankan program
.
}
catch (Exception e) {
System.out.println("Pengecualian dalam program terjadi.");
System.out.println("Harap kirimkan pesan bug kepada programmernya.");
System.out.println("Detail kesalahan:"):
e.printStackTrace();
}
Jika suatu program memiliki banyak asersi, maka akan menyebabkan program lebih
lambat. Salah satu keuntungan asersi pada C dan C++ adalah asersi bisa "dimatikan".
Dalam arti jika program dikompilasi dengan cara lain, maka asersi akan dibuang dari
dalam program utama. Versi rilis dari program dikompilasi dengan asersi yang dimatikan.
Dengan cara ini versi rilis akan lebih efisien, karena komputer tidak perlu mengevaluasi
semua asersi tersebut. Keuntungan lainnya adalah kita tidak perlu membuang asersi
tersebut dari kode sumber programnya.
Ada cara seperti ini yang mungkin juga bisa diterapkan pada Java, yang tergantung dari
seberapa canggih kompiler kita. Misalnya kita tentukan suatu konstanta
static final boolean DEBUG = true;
dan kita menulis asersi seperti
if (DEBUG == true && kondisi <span style="color: #00bb00;"></span>==
false)
throw new IllegalArgumentException("Asersi Gagal.");
Karena DEBUG bernilai true, maka nilai "DEBUG == true && kondisi == false" sama
dengan nilai kondisi, sehingga pernyataan if ini sama dengan pengujian suatu kondisi
awal. Sekarang misalnya kita telah selesai melakukan debugging. Sebelum kita
mengkompilasi versi rilis suatu program, kita ganti definisi DEBUG menjadi
static final boolean DEBUG = false;
Sekarang, nilai "DEBUG == true && kondisi == false" selalu bernilai false, dan
kompiler canggih akan bisa mendeteksi ini pada saat kompilasi. Karena nilai if ini akan
selalu bernilai false, kompiler canggih akan mengabaikan perintah ini dalam hasil
kompilasinya, karena if ini tidak akan pernah dieksekusi. Hasilnya, kode ini tidak akan
dimasukkan ke dalam versi rilis program. Dan kita hanya cukup mengganti satu baris saja
pada kode sumbernya.
Bab VIII - Pengenalan Struktur Data dan Algoritma
Komputer bisa menjadi canggih seperti sekarang karena struktur data. Struktur dala adalah
koleksi dari suatu data yang saling berhubungan. Suatu objek adalah struktur data, tapi tipe
struktur data seperti ini -- yang memiliki sedikit variabel instansi -- hanya awalnya saja.
Dalam banyak hal, programmer akan membuat struktur data kompleksnya sendiri, yaitu
dengan menghubungkan objek satu sama lain.
Bab ini akan membahas tentang array dan beberapa struktur data dalam Java.
Array
Array adalah struktur data yang terdiri dari item berurutan, di mana semua itemnya bertipe
sama. Dalam Java, item dalam array selalu dinomori dari nol hingga nilai maksimum
tertentu, yang nilainya ditentukan pada saat array tersebut dibuat. Misalnya, suatu array
berisi 100 bilangan bulat, yang dinomori dari nol hingga 99. Item dalam array bisa bertipe
salah satu tipe Java primitif. Item-item ini bisa juga berupa referensi ke objek, sehingga,
misalnya kita bisa membuat array yang berisi semua komponen dalam applet.
Bagian ini akan membahas bagaimana array dibuat dan digunakan pada Java. Juga
mencakup kelas standar java.util.ArrayList. Suatu objek bertipe ArrayList sangat
mirip dengan array dari Object, akan tetapi ia bisa bertambah ukuran secara dinamis.
Membuat dan Menggunakan Array
Jika sekumpulan data digabungkan dalam satu unit, hasilnya adalah suatu struktur data.
Data struktur dapat berupa struktur yang sangat kompleks, akan tetapi dalam banyak
aplikasi, data struktur yang cocok hanya terdiri dari kumpulan data berurutan. Struktur data
sederhana seperti ini bisa berupa array atau record.
Istilah "record" sebetulnya tidak digunakan pada Java. Suatu record pada intinya mirip
dengan objek pada Java yang hanya memiliki variabel instansi tanpa metode instansi.
Beberapa bahasa pemrograman lain yang tidak mendukung objek biasanya mendukung
record. Dalam bahasa C yang bukan bahasa berorientasi objek, misalnya, memiliki tipe
data record, dimana pada C disebut "struct". Data pada record -- dalam Java, adalah
variabel instansi suatu objek -- disebut field suatu record. Masing-masing item disebut
nama field. Dalam Java, nama field adalah nama variabel instansi. Perbedaan sifat dari
suatu record adalah bahwa item pada record dipanggil berdasarkan namanya, dan field
yang berbeda dapat berupa tipe yang berbeda. Misalnya, kelas Orang didefisikan sebagai :
class Orang {
String nama;
int nomorID;
Date tanggalLahir;
int umur;
}
maka objek dari kelas Orang bisa disebut juga sebagai record dengan 4 field. Nama
fieldnya adalah nama, nomorID, tanggalLahir dan umur. Lihat bahwa tipe datanya
berbeda-beda yaitu String, int, dan Date.
Karena record hanya merupakan bagian lebih kecil dari objek, kita tidak akan bahas lebih
lanjut di sini.
Seperti record, suatu array adalah kumpulan item. Akan tetapi, item pada record dipanggil
dengan nama, sedangkan item pada array dinomori, dan masing-masing item dipanggil
besarkan nomor posisi pada array tersebut. Semua item pada array harus bertipe sama.
Definisi suatu array adalah : kumpulan item bernomor yang semuanya bertipe sama.
Jumlah item dalam suatu array disebut panjang array. Nomor posisi dari array disebut
indeks item tersebut dalam array. Tipe dari item tersebut disebut tipe dasar dari array.
Tipe dasar suatu array bisa berupa tipe Java apa saja, baik berupa tipe primitif, nama kelas,
atau nama interface. Jika tipe dasar suatu array adalah int, maka array tersebut disebut
"array int". Suatu array bertipe String disebut "array String". Akan tetapi array bukan
urutan int atau urutan String atau urutan nilai bertipe apapun. Lebih baik jika array adalah
urutan variabel bertipe int atau String atau tipe lainnya.
Seperti biasa, ada dua kemungkinan kegunaan variabel : sebagai nama suatu lokasi di
memori, dan nama suatu nilai yang disimpan pada lokasi memori. Setiap posisi pada array
bersifat seperti variabel. Setiap posisi dapat menyimpan nilai dengan tipe tertentu (yaitu
tipe dasar array). Isinya bisa diganti kapanpun. Nilai tersebut disimpan di dalam array.
Array merupakan kontainer bukan kumpulan nilai.
Item pada array (maksudnya setiap anggota variabel dalam array tersebut) sering juga
disebut elemen array. Dalam Java, elemen array selalu dinomori mulai dari nol. Yaitu,
indeks dari elemen pertama suatu array adalah nol. Jika panjang array adalah N, maka
indeks elemen terakhir adalah N-1. Sekali array dibuat, maka panjangnya tidak bisa diubah
lagi.
Dalam Java, array adalah objek. Ada beberapa konsekuensi yang lahir dari fakta ini. Array
harus dibuat dengan operator new. Variabel tidak bisa menyimpan array; variabel hanya
bisa merujuk pada array. Variabel lain yang bisa merujuk array juga bisa bernilai null
yang berarti ia tidak merujuk pada lokasi memori apapun. Seperti objek lain, array juga
bagian dari suatu kelas, di mana seperti kelas lain adalah kelas turunan dari kelas Object.
Elemen array pada dasarnya adalah variabel instansi dalam objek array, kecuali mereka
dipanggil dalam indeksnya bukan namanya.
Meskipun array berupa objek, ada beberapa perbedaan antara array dan objek lainnya, dan
ada beberapa fitur khusus Java untuk membuat dan menggunakan array.

Misalnya A adalah variabel yang merujuk pada suatu array. Maka indeks k di dalam A bisa
dipanggil dengan A[k]. Item pertama adalah A[0], yang kedua adalah A[i], dan seterusnya.
A[k] adalah suatu variabel dan bisa digunakan seperti variabel lainnya. Kita bisa
memberinya nilai, bisa menggunakannya dalam ekspresi, dan bisa diberikan sebagai
parameter pada subrutin. Semuanya akan didiskusikan di bawah nanti. Untuk sekarang
ingat sintaks berikut
variabel_array [ekspresi_integer]
untuk merujuk pada suatu array.
Meskipun setiap array merupakan suatu objek, kelas array tidak harus didefinisikan
sebelumnya. Jika suatu tipe telah ada, maka kelas array dari tipe tersebut otomatis ada. Jika
nama suatu tipe adalah TipeDasar, maka nama kelas arraynya adalah TipeDasar[].
Artinya, suatu objek yang diciptakan dari kelas TipeDasar[] adalah array dari item yang
tiap itemnya bertipe TipeDasar. Tanda kurung "[]" dimaksudkan untuk mengingat sintaks
untuk mengambil item di dalam suatu array. "TipeDasar[]" dibaca seperti "array
TipeDasar". Mungkin perlu juga dijelaskan bahwa jika KelasA adalah kelas turunan dari
KelasB maka KelasA[] otomatis menjadi kelas turunan KelasB[].
Tipe dasar suatu array dapat berupa tipe apapun yang ada atau sudah didefinisikan pada
Java. Misalnya tipe primitif int akan diturunkan kelas array int[]. Setiap elemen di
dalam array int[] adalah variabel yang memiliki tipe int dan bisa diisi dengan nilai
dengan tipe int. Dari kelas yang bernama String diturunkan tipe array String[]. Setiap
elemen di dalam array String[] adalah variabel dengan tipe String, yang bisa diisi
dengan nilai bertipe String. Nilai ini bisa null atau referensi ke objek yang bertipe
String (dan juga kelas turunan dari String)
Mari kita lihat contoh lebih konkrotnya menggunakan array bilangan bulat sebagai contoh
pertama kita. Karena int[] adalah sebuah kelas, maka kita bisa menggunakannya untuk
mendeklarasikan variabel. Misalnya,
int[] daftar;
yang membuat variabel bernama daftar dengan tipe int[]. Variabel ini bisa menunjuk
pada array int, akan tetapi nilai awalnya adalah null (jika merupakan variabel anggota
suatu kelas) atau tak tentu (jika merupakan variabel lokal di dalam suatu metode). Operator
new digunakan untuk membuat objek array baru, ayng kemudian bisa diberikan kepada
daftar. Sintaksnya sama seperti sintaks sebelumnya, yaitu :
daftar = new int[5];
membuat array 5 buah integer. Lebih umum lagi, konstruktor "new TipeDasar[N]"
digunakan untuk membuat array bertipe TipeDasar[]. Nilai N di dalam kurung
menyatakan panjang array, atau jumlah elemen yang bisa ditampung. Panjang array adalah
variabel instansi di dalam objek array, sehingga array tahu berapa panjangnya. Kita bisa
mendapatkan panjang suatu array, misalnya daftar menggunakan daftar.length (akan
tetapi kita tidak bisa mengubahnya)
Hasil dari pernyataan "daftar = new int[5];" dapat diilustrasikan sebagai berikut

Perlu dicatat bahwa array integer secara otomatis diisi dengan nol. Dalam Java, array yang
baru dibuat akan selalu diisi dengan nilai tertentu: nol untuk angka, false untuk boolean,
karakter dengan nilai Unicode 0 untuk char dan null untuk objek.
Elemen di dalam array daftar dapat dirujuk dengan daftar[0], daftar[1], daftar[2],
daftar[3], dan daftar[4] (ingat juga bahwa nilai indeks terbesar adalah panjangnya
array dikurang satu). Akan tetapi, referensi array sebetulnya lebih umum lagi. Tanda
kurung di dalam referensi array bisa berisi ekspresi apapun yang nilainya suatu integer.
Misalnya jika idks adalah variabel bertipe int, maka daftar[idks] dan
daftar[2*idks+3] secara sintaks benar.
Contoh berikut akan mencetak semua isi integer di dalam array daftar ke layar :
for (int i = 0; i < daftar.length; i++) {
System.out.println( daftar[i] );
}
Perulangan pertama adalah ketika i = 0, dan daftar[i] merujuk pada daftar[0]. Jadi
nilai yang disimpan pada variabel daftar[0] akan dicetak ke layar. Perulangan kedua
adalah i = 1, sehingga nilai daftar[i] dicetak. Perulangan berhenti setelah mencetak
daftar[4] dan i menjadi sama dengan 5, sehingga kondisi lanjutan "i <

daftar.length" tidak lagi benar. Ini adalah contoh umum dari menggunakan perulangan
untuk mengolah suatu array.
Penggunaan suatu variabel dalam suatu program menyatakan lokasi di memori. Pikirkan
sesaat tentang apa yang akan komputer lakukan ketika ia menemukan referensi ke elemen
suatu array daftar[k] ketika program berjalan. Komputer harus menentukan lokasi
memori di mana ia dijadikan referensi. Untuk komputer, daftar[k] berarti : "Ambil
pointer yang disimpan di dalam variabel daftar. Ikuti pointer ini untuk mencari objek
array. Ambil nilai k. Pergi ke posisi ke-k dari array tersebut, dan di sanalah alamat memori
yang Anda ingin."
Ada dua hal yang bisa salah di sini. Misalnya nilai daftar adalah null. Dalam kasus ini,
maka daftar tidak memiliki referensi sama sekali. Percobaan merujuk suatu elemen pada
suatu array kosong adalah suatu kesalahan. Kasus ini akan menampilkan pesan kesalahan
"pointer kosong". Kemungkinan kesalahan kedua adalah jika daftar merujuk pada suatu
array, akan tetapi k berada di luar rentang indeks yang legal. Ini akan terjadi jika k < 0
atau jika k >= daftar.length. Kasus ini disebut kesalahan "indeks array keluar batas".
Ketika kita menggunakan array dalam program, kita harus selalu ingat bahwa kedua
kesalahan tersebut mungkin terjadi. Dari kedua kasus di atas, kesalahan indeks array keluar
batas adalah kesalahan yang lebih sering terjadi.

Untuk suatu variabel array, seperti variabel lainnya, kita bisa mendeklarasikan dan
mengisinya dengan satu langkah sekaligus, misalnya :
int[] daftar = new int[5];
Jika daftar merupakan variabel lokal dalam subrutin, maka perintah di atas akan persis
sama dengan dua perintah :
int[] daftar;
daftar = new int[5];

(Jika daftar adalah variabel instansi, tentukan kita tidak bisa mengganti "int[] daftar
= new int[5];" dengan "int[] daftar; daftar = new int[5];" karena ini hanya
bisa dilakukan di dalam subrutin)
Array yang baru dibuat akan diisi dengan nilai awal yang tergantung dari tipe dasar array
tersebut seperti dijelaskan sebelumnya. Akan tetapi Java juga menyediakan cara untuk
memberi isi array baru dengan daftar isinya. Dalam pernyataan yang untuk membuat array,
ini bisa dilakukan dengan menggunakan penginisialiasi array (array initializer), misalny :
int[] daftar = { 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49 };
akan membuat array baru yang berisi 7 nilai, yaitu 1, 4, 9, 16, 25, 36, dan 49, dan mengisi
daftar dengan referensi ke array baru tersebut. Nilai daftar[0] berisi 1, nilai daftar[1]
berisi 4, dan seterusnya. Panjang daftar adalah 7, karena kita memberikan 7 nilai awal
kepada array ini.
Suatu penginisialisasi array memiliki bentuk daftar angka yang dipisahkan dengan koma
dan diapit dengan tanda kurung kurawal {}. Panjang array tersebut tidak perlu diberikan,
karena secara implisit sudah bisa ditentukan dari jumlah daftar angkanya. Elemen di dalam
penginisialisasi array tidak harus selalu berbentuk konstanta. Juga bisa merupakan variabel
atau ekspresi apa saja, asalkan nilainya bertipe sama dengan tipe dasar array tersebut.
Misalnya, deklarasi berikut membuat array dari delapan jenis Color beberapa warna telah
dibentuk dengan ekspresi "new Color(r,g,b);"
Color[] palette =
{
Color.black,
Color.red,
Color.pink,
new Color(0,180,0), // hijau gelap
Color.green,
Color.blue,
new Color(180,180,255), // biru muda
Color.white
};
Inisialisasi array bentuk seperti ini hanya bisa digunakan dalam deklarasi suatu variabel
baru, akan tetapi tidak bisa digunakan seperti operator pemberi nilai (=) di tengah-tengah
suatu program. Akan tetapi ada cara lain yang bisa digunakan sebagai pernyataan
pemberian nilai atau diberikan ke dalam subrutin. Yaitu menggunakan jenis lain dari
operator new untuk membuat atau menginisialisasi objek array baru. (Cara ini agak kaku
dengan sintaks aneh, seperti halnya sintaks kelas anonim yang telah didiskusikan
sebelumnya). Misalnya untuk memberi nilai kepada suatu variabel daftar, kita bisa
menggunakan :
daftar = new int[] { 1, 8, 27, 64, 125, 216, 343 };
Sintaks umum dari bentuk operator new seperti ini adalah
new TipeDasar [ ] { daftar_nilai_nilai }
Ini adalah suatu ekspresi yang isinya merupakan objek, dan bisa digunakan untuk banyak
situasi di mana suatu objek dengan tipe TipeDasar dipentingkan. Misalnya buatTombol
merupakan metode yang mengambil array String sebagai parameter, maka kita bisa
menuliskan
buatTombol( new String[] { "Stop", "Jalan", "Berikut", "Sebelum" } );
Catatan terakhir : untuk alasan sejarah, maka deklarasi
int[] daftar;
akan bernilai sama dengan
int daftar[];
di mana sintaks tersebut digunakan dalam bahasa C dan C++. Akan tetapi sintaks alternatif
ini tidak begitu masuk akan dalam Java, atau mungkin lebih baik dihindari. Lagian,
maksudnya adalah mendeklarasikan variabel dengan tipe tertentu dan namanya adalah
int[]. Akan lebih masuk akan untuk mengikuti siintaks "nama_tipe nama_variabel"
seperti pada bentuk bertama.
Pemrograman dengan Array
Array merupakan jenis struktur data yang sangat dasar dan sangat penting. Teknik
pengolahan array merupakan teknik pemrograman yang paling penting yang kita harus
kuasai. Dua jenis teknik pengolahan array -- pencarian dan pengurutan -- akan dibahas
kemudian. Bagian ini akan memperkenalkan beberapa ide dasar pengolahan array secara
umum.
Dalam banyak hal, pengolahan array berarti menggunakan operasi yang sama kepada
setiap elemen di dalam array. Biasanya sering dilakukan dengan perulangan for.
Perulangan untuk mengolah semua elemen dalam array A dapat ditulis dalam bentuk :
// lakukan inisialiasi yang diperlukan sebelumnya
for (int i = 0; i < A.length; i++) {
. . . // proses A[i]
}
Misalnya, A adalah array dengan tipe double[]. Misalnya kita ingin menjumlah semua
nilai dalam array tersebut. Algoritma umum untuk melakukannya adalah :
Mulai dengan 0;
Tambah A[0]; (proses elemen pertama di dalam A)
Tambah A[1]; (proses elemen kedua di dalam A)
.
.
.
Tambah A[ A.length - 1 ]; (proses elemen terakhir di dalam A)
Dengan menggunakan pengetahuan yang kita telah pelajari tentang perulangan, kita bisa
ubah algoritma di atas menjadi bentuk perulangan for seperti berikut:
double jumlah; // Jumlah nilai di dalam A
jumlah = 0; // Mulai dengan 0
for (int i = 0; i < A.length; i++)
jumlah += A[i]; // tambah A[i] ke dalam jumlah untuk i = 0, 1, ...,
A.length - 1
Lihat bahwa kondisi kelanjutan "i < A.length" menyatakan bahwa nilai i terakhir yang
akan diolah adalah A.length - 1 yaitu elemen terakhir dalam array. Ingat bahwa kita
menggunakan "<" bukan "<=" karena dengan "<=" komputer akan memberikan kesalahan
indeks di luar batas.
Pada akhirnya, nanti Anda akan bisa membuat perulangan seperti di atas di luar kepala.
Kita akan lihat beberapa contohnya. Di sini perulangan akan menghitung banyaknya
elemen di dalam array A yang nilainya kurang dari nol :
int hitung; // Untuk menghitung elemen
hitung = 0; // Mulai dengan nol
for (int i = 0; i < A.length; i++) {
if (A[i] < 0.0) // Jika elemen ini kurang dari nol
hitung++; // tambah hitung dengan 1
}
// Di sini nilai "hitung" adalah banyaknya elemen yang kurang dari 0.
Kita bisa mengganti "A[i] < 0.0" jika kita ingin menghitung banyaknya elemen di dalam
array yang memiliki sifat tertentu. Variasinya akan memiliki tema yang sama. Misalnya
kita ingin menghitung banyaknya elemen di dalam array A yang sama dengan elemen
sesudahnya. Elemen setelah A[i] adalah A[i+1], sehingga kita bisa mengganti klausa if
dengan "if (A[i] == A[i+1])". Akan tetapi tunggu dulu : Tes ini tidak bisa digunakan
apabila A[i] adalah elemen terakhir dalam array, karena tidak ada lagi array sesudahnya.
Komputer akan menolak pernyataan ini. Sehingga kita harus berhenti satu elemen sebelum
array terakhir, sehingga menjadi
int hitung = 0;
// lihat kondisi for berubah dibandingkan dengan contoh sebelumnya
for (int i = 0; i < A.length - 1; i++) {
if (A[i] == A[i+1])
hitung++;
}
Masalah umum lainnya adalah mencari nilai terbesar di dalam array A. Strateginya adalah
lihat semua isi array, catat nilai terbesar saat itu. Kita akan simpan nilai terbesar yang kita
temui dalam variabel maks. Pada saat kita melihat elemen array satu per satu, kapanpun
kita melihat nilai elemen tersebut lebih besar dari maks kita akan mengganti nilai maks
dengan nilai yang lebih besar tersebut. Setelah semua elemen array diproses, maka maks
merupakan nilai elemen terbesar di dalam array tersebut. Pertanyaannya adalah, apa nilai
awal maks? Salah satu kemungkinannya adalah mulai dengan nilai maks sama dengan
A[0], baru kemudian melihat isi elemen array lainnya mulai dengan A[1]. Misalnya,
double maks = A[0]; // nilai maks berisi elemen array pertama
for (int i = 1; i < A.length; i++) { // i mulai dari elemen kedua
if (A[i] > maks)
max = A[i];
}
// Di sini maks berisi nilai elemen array yang paling besar
(Ada masalah yang lebih penting di sini. Java membolehkan array memiliki panjang nol.
Artinya bahkan A[0] pun tidak ada di dalam array, sehingga memanggil A[0] akan
menghasilkan kesalahan indeks keluar batas. Akan tetapi array biasanya array dengan
panjang nol biasanya sesuatu yang kita ingin hindarkan dalam kehidupan sehari-hari.
Lagian apa artinya mencari nilai terbesar di dalam suatu array yang panjangnya nol?)
Contoh terakhir dari operasi array, misalnya kita ingin mengkopi suatu array. Untuk
mengkopi array A, tidak cukup untuk menggunakan perintah
double[] B = A;
karena perintah ini tidak membuat objek array baru. Yang dibuat di sini adalah variabel
baru yang merujuk pada objek yang sama dengan A. (Sehingga perubahan yang terjadi
pada A[i] akan juga menyebabkan B[i] berubah). Untuk membuat array baru yang
merupakan kopi dari array A, kita harus membuat objek array baru, dan mengkopi isinya
satu per satu dari array A ke array baru, sehingga
// Buat objek array baru, yang panjangnya sama dengan panjang A
double[] B = new double[A.length];

for (int i = 0; i < A.length; i++)


B[i] = A[i]; // Kopi setiap elemen dari A ke B
Mengkopi nilai dari satu array ke array yang lain adalah operasi umum sehingga Java
memiliki subrutin untuk melakukannya, yaitu System.arraycopy(), yang merupakan
subrutin anggota statik dari kelas standar System. Deklarasinya memiliki bentuk seperti :
public static void arraycopy(Object arraySumber, int indeksAwalSumber,
Object arrayTujuan, int indeksAwalTujuan, int jumlah)

di mana arraySumber dan arrayTujuan bisa berbentuk array dengan tipe apapun. Nilai
akan dikopi dari arraySumber ke arrayTujuan. jumlah adalah berapa banyak elemen
yang akan dikopi. Nilai akan dikopi dari arraySumber mulai dari posisi
indeksAwalSumber dan akan disimpan pada arrayTujuan mulai dari posisi
indeksAwalTujuan. Misalnya kita akan mengkopi array A, maka kita bisa menggunakan
perintah
double B = new double[A.length];
System.arraycopy( A, 0, B, 0, A.length );

Suatu tipe array, misalnya double[] adalah tipe Java biasa, sehingga kita bisa
menggunakannya seperti tipe-tipe Java lainnya. Termasuk juga digunakan sebagai
parameter formal di dalam suatu subrutin. Juga bisa digunakan sebagai tipe keluaran suatu
fungsi. Misalnya, kita bisa menulis fungsi yang membuat kopi array dengan tipe double
sebagai berikut :
double[] kopi( double[] sumber ) {
// Membuat dan mengembalikan kopi array sumber
// Jika sumber null, maka kembalikan null
if ( sumber == null )
return null;
double[] kpi; // Kopi array sumber
kpi = new double[sumber.length];
System.arraycopy( sumber, 0, kpi, 0, sumber.length );
return kpi;
}
Rutin main() memiliki parameter dengan tipe String[] yang merupakan array String.
Ketika sistem memanggil rutin main(), string di dalam array ini adalah parameter dari
baris perintah. Jika kita menggunakan konsol, user harus mengetikkan perintah untuk
menjalankan program. User bisa menambahkan input tambahan dalam perintah ini setelah
nama program yang akan dijalankan.
Misalnya, jika kelas yang memiliki rutin main() bernama programKu, maka user bisa
menjalankan kelas tersebut dengan perintah "java programKu" di konsol. Jika kita tulis
dengan "java programKu satu dua tiga", maka parameter dari baris perintahnya adalah
"satu", "dua", dan "tiga". Sistem akan memasukkan parameter-parameter ini ke dalam
array String[] dan memberikan array ini pada rutin main().
Berikut ini adalah contoh program sederhana yang hanya mencetak parameter dari baris
perintah yang dimasukkan oleh user.
public class CLDemo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Anda memasukkan " + args.length
+ " parameter dari baris perintah");
if (args.length > 0) {
System.out.println("Parameter tersebut adaah :");
for (int i = 0; i < args.length; i++)
System.out.println(" " + args[i]);
}
} // akhir main()
} // akhir kelas CLDemo
Perhatikan bahwa parameter args tidak mungkin null meskipun tidak ada parameter yang
dimasukkan. Jika tidak ada parameter dari baris perintah yang dimasukkan, maka panjang
array ini adalah nol.

Hingga sekarang, contoh yang telah diberikan adalah bagaimana mengolah array dengan
mengakses elemennya secara berurutan (sequential access). Artinya elemen-elemen array
diproses satu per satu dalam urutan dari awal hingga akhir. Akan tetapi salah satu
keuntungan array adalah bahwa array bisa digunakan untuk mengakses elemennya secara
acak, yaitu setiap elemen bisa diakses kapan saja secara langsung.
Misalnya, kita ambil contoh suatu masalah yang disebut dengan masalah ulang tahun:
Misalnya ada N orang di dalam suatu ruangan. Berapa kemungkinan dua orang di dalam
ruangan tersebut memiliki ulang tahun yang sama (yang dilahirkan pada tanggal dan bulan
yang sama, meskipun tahunnya berbeda)? Kebanyakan orang salah menerka jawabannya.
Sekarang kita lihat dengan versi masalah yang berbeda: Misalnya kita memilih orang
secara acak dan menanyakan ulang tahunnya. Berapa orang yang Anda harus tanya untuk
mendapatkan hari ulang tahun yang sama dengan orang sebelumnya?
Tentunya jawabannya akan tergantung pada faktor yang bersifat acak, akan tetapi kita bisa
simulasikan dengan program komputer dan menjalankan beberapa kali hingga kita tahu
berapa kira-kira orang harus dicek.
Untuk mensimulasikan percobaan ini, kita harus mencatat semua ulang tahun yang kita
sudah tanyakan. Ada 365 kemungkinan hari ulang tahun (Kita abaikan sementara tahun
kabisat). Untuk setiap kemungkinan hari ulang tahun, kita perlu tahu, apakah hari ulang
tahun tersebut telah digunakan? Jawabannya adalah nilai boolean true atau false. Untuk
menyimpan data ini, kita bisa gunakan array dari 365 nilai boolean:
boolean[] sudahDitanya;
sudahDitanya = new boolean[365];

Tanggal-tanggal pada satu tahun dinomori dari 0 hingga 364. Nilai sudahDitanya[i] akan
bernilai true jika orang yang kita tanya berulang tahun pada hari tersebut. Pada awalnya
semua nilai pada array sudahDitanya[i] bernilai false. Ketika kita memilih satu orang
dan menanyakan hari ulang tahunnya, misalnya i, kita akan mengecek terlebih dahulu
apakah sudahDitanya[i] bernilai true. Jika tidak maka orang ini adalah orang kedua
dengan ulang tahun yang sama. Artinya kita sudah selesai.
Jika sudahDitanya[i] bernilai false, maka belum ada orang sebelum ini yang memiliki
hari ulang tahun tersebut. Kita akan ganti sudahDitanya[i] dengan true, kemudian kita
akan tanyakan lagi kepada orang lain, dan begitu seterusnya hingga semua orang di dalam
ruangan ditanyakan.
static void masalahUlangTahun() {
// Melakukan simulasi dengan memilih seseorang secara acak
// dan mengecek hari ulang tahunnya. Jika hari ulang tahunnya
// sama dengan orang yang pernah kita tanya sebelumnya,
// hentikan program dan laporkan berapa orang yang sudah dicek

boolean[] sudahDitanya;
// Untuk mencatat ulang tahun yang sudah ditanyakan
// Nilai true pada sudahDitanya[i] berarti orang lain
// sudah ada yang berulang tahun pada hari i

int hitung;
// Jumlah orang yang sudah pernah ditanya

sudahDitanya = new boolean[365];


// Awalnya, semua nilai adalah false

hitung = 0;

while (true) {
// Ambil ulang tahun secara acak dari 0 hingga 364
// Jika ulang tahun telah ditanya sebelumnya, keluar
// Jika tidak catat dalam array
int ultah; // Ulang tahun seseorang
ultah = (int)(Math.random()*365);
hitung++;
if ( sudahDitanya[ultah] )
break;
sudahDitanya[ultah] = true;
}

System.out.println("Ulang tahun yang sama ditemukan setelah


menanyakan "
+ hitung + " orang.");

} // akhir masalahUlangTahun()
Subrutin ini menggunakan fakta bahwa array boolean yang baru dibuat memiliki seluruh
elemen yang bernilai false. Jika kita ingin menggunakan array yang sama untuk simulasi
kedua, kita harus mereset ulang semua elemen di dalamnya menjadi false kembali dengan
perulangan for
for (int i = 0; i < 365; i++)
sudahDitanya[i] = false;

Array paralel adalah menggunakan beberapa array dengan indeks yang sama. Misalnya
kita ingin membuat beberapa kolom secara paralel -- array x di kolom pertama, array y di
kolom kedua, array warna di kolom ketiga, dan seterusnya. Data untuk baris ke-i bisa
didapatkan dari masing-masing array ini. Tidak ada yang salah dengan cara ini, akan tetapi
cara ini berlawanan dengan filosofi berorientasi objek yang mengumpulkan data yang
berhubungan di dalam satu objek. Jika kita mengikuti aturan seperti ini, amaka kita tidak
harus membayangkan hubungan data yang satu dan yang lainnya karena semua data akan
dikelompokkan di dalam satu tempat.
Misalnya saya menulis kelas seperti
class DataString {
// Data dari salah satu pesan
int x,y; // Posisi pesan
Color warna; // Warna pesan
}
Untuk menyimpan data dalam beberapa pesan, kita bisa menggunakan array bertipe
DataString[], yang kemudian dideklarasikan sebagai variabel instansi dengan nama data
sehingga
DataString[] data;
Isi dari data bernilai null hingga kita membuat array baru, misalnya dengan
data = new DataString[JUMLAH_PESAN];

Setelah array ini dibuat, nilai setiap elemen array adalah null. Kita ingin menyimpan data
di dalam objek yang bertipe DataString, akan tetapi tidak ada objek yang dibuat. Yang
kita sudah buat hanyalah kontainernya saja. Elemen di dalamnya berupa objek yang belum
pernah kita buat. Untuk itu elemen di dalamnya bisa kita buat dengan perulangan for
seperti :
for (int i = 0; i < JUMLAH_PESAN; i++)
data[i] = new DataString();

Sekarang kita bisa mengambil data setiap pesan dengan data[i].x, data[i].y, dan
data[i].warna.

Terakhir berkaitan dengan pernyataan switch. Misalnya kita memiliki nilai bulan dari 0
hingga 11, yang melambangkan bulan dalam satu tahun dari Januari hingga Desember.
Kita ingin mencetaknya di layar, dengan perintah
switch (bulan) {
case 0:
bulanString = "Januari";
break;
case 1:
bulanString = "Februari";
break;
case 2:
bulanString = "Maret";
break;
case 3:
bulanString = "April";
break;
.
.
.
case 11:
bulanString = "Desember";
break;
default:
bulanString = "Salah bulan";
}
Kita bisa mengganti keseluruhan perintah switch tersebut dengan menggunakan array,
misalnya dengan array namaBulan yang dideklarasikan sebagai berikut :
static String[] namaBulan = { "Januari", "Februari", "Maret",
"April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September",
"Oktober", "November", "Desember" };
Kemudian kita bisa ganti keseluruhan switch di atas dengan
bulanString = namaBulan[bulan];
Sangat mudah bukan?
Array Dinamis
Panjang suatu array tidak bisa diubah setelah dibuat. Akan tetapi, sering kali jumlah data
yang disimpan dalam array bisa berubah setiap saat. Misalnya dalam contoh berikut : Suatu
array menyimpan baris teks dalam program pengolah kata. Atau suatu array yang
menyimpan daftar komputer yang sedang mengakses halaman suatu website. Atau array
yang berisi gambar yang ditambahkan user oleh program gambar. Di sini jelas, bahwa kita
butuh sesuatu yang bisa menyimpan data di mana jumlahnya tidak tetap.
Array Setengah Penuh
Bayangkan suatu aplikasi di mana sejumlah item yang ingin kita simpan di dalam array
akan berubah-ubah sepanjang program tersebut berjalan. Karena ukuran array tidak bisa
diubah, maka variabel terpisah digunakan untuk menyimpan berapa banyak sisa tempat
kosong yang masih bisa diisi di dalam array.
Bayangkan misalnya, suatu program yang membaca bilangan bulat positif dari user,
kemudian menyimpannya untuk diproses kemudian. Program akan berhenti membaca
input apabila input yang diterima bernilai 0 atau kurang dari nol. Bilangan input n tersebut
kita simpa di dalam array bilangan dengan tipe int[]. Katakan banyaknya bilangan yang
bisa disimpan tidak lebih dari 100 buah. Maka ukuran array bisa dibuat 100.
Akan tetapi program tersebut harus melacak berapa banyak bilangan yang sudah diambil
dari user. Kita gunakan variabel terpisah bernama jmlBilangan. Setiap kali suatu bilangan
disimpan di dalam array, nilai jmlBilangan akan bertambah satu.
Sebagai contoh sederhana, masi kita buat program yang mengambil bilangan yang diinput
dari user, kemudian mencetak bilangan-bilangan tersebut dalam urutan terbalik. (Ini adalah
contoh pengolahan yang membutuhkan array, karena semua bilangan harus disimpan pada
suatu tempat. Banyak lagi contoh program misalnya, mencari jumlah atau rata-rata atau
nilai maksimum beberapa bilangan, bisa dilakukan tanpa menyimpan bilangan tersebut
satu per satu)
public class BalikBilanganInput {

public static void main(String[] args) {

int[] bilangan; // Array untuk menyimpan nilai input dari user


int jmlBilangan; // Banyaknya bilangan yang sudah disimpan
dalam array
int bil; // Bilangan yang diambil dari user

bilangan = new int[100]; // Buat array dengan 100 bilangan int


jmlBilangan = 0; // Belum ada bilangan yang
disimpan

System.out.println("Masukkan bilangan bulat positif (paling


banyak 100 bilangan)" +
", masukkan nol untuk mengakhiri.");

while (true) {
System.out.print("? ");
bil = KonsolIO.ambilInt();
if (bil <= 0)
break;
bilangan[jmlBilangan] = bil;
jmlBilangan++;
}

System.out.println("\nBilangan yang Anda masukkan dalam urutan


terbalik adalah :\n");

for (int i = jmlBilangan - 1; i >= 0; i--) {


System.out.println( bilangan[i] );
}

} // akhir main();

} // akhir kelas BalikBilanganInput


Penting untuk diingat bahwa jmlBilangan memiliki dua peran. Yang pertama, adalah
melacak banyaknya bilangan yang sudah dimasukkan di dalam array. Yang kedua adalah
menentukan di mana indeks kosong berikutnya di dalam array. Misalnya, jika 4 bilangan
sudah dimasukkan ke dalam array, maka bilangan-bilangan tersebut diisi pada array di
posisi 0, 1, 2, dan 3. Maka posisi kosong berikutnya adalah posisi 4.
Ketika kita akan mencetak angka di dalam array, maka poisisi penuh berikutnya adalah di
lokasi jmlBilangan - 1, sehingga perulangan for mencetak bilangan dari jmlBilangan
- 1 hingga 0.
Mari kita lihat contoh lain yang lebih realistis. Misalkan kita ingin menulis program game,
di mana pemain bisa masuk ke dalam game dan keluar dari game setiap saat. Sebagai
programmer berorientasi objek yang baik, mungkin kita memiliki kelas bernama Pemain
sebagai lambang pemain di dalam game. Daftar pemain yang sedang ada di dalam game,
bisa disimpan di dalam array ArrayPemain dengan tipe Pemain[].
Karena jumlah pemain bisa berubah-ubah maka kita bisa menggunakan variabel bantu,
misalnya jumlahPemainAktif untuk mencatat banyaknya pemain yang sedang aktif
berada di dalam game. Misalnya jumlah maksimum pemain di dalam game adalah 10
orang, maka kita bisa mendeklarasikan variabelnya sebagai :
Pemain[] ArrayPemain = new Pemain[10]; // Hingga 10 pemain.
int jumlahPemainAktif = 0; // Di awal game, tidak ada pemain yang aktif

Setelah beberapa pemain masuk ke dalam game, variabel jumlahPemainAktif akan lebih
dari 0, dan objek pemailn akan disimpan dalam array, misalnya ArrayPemain[0],
ArrayPemain[1], ArrayPemain[2], dan seterusnya. Ingat bahwa pemain
ArrayPemain[jumlahPemainAktif] tidak ada. Prosedur untuk menambah pemain baru,
secara sederhana :
// Tambah pemain di tempat kosong
ArrayPemain[jumlahPemainAktif] = pemainBaru;
// And increment playerCt to count the new player.
jumlahPemainAktif++;
Untuk menghapus seorang pemain mungkin sedikit lebih sulit karena kita tidak ingin
meninggalkan lubang di tengah-tengah array. Misalnya kita ingin menghapus pemain pada
indeks k pada ArrayPemain. Jika kita tidak peduli urutan pemainnya, maka salah satu
caranya adalah memindahkan posisi pemain terakhir ke posisi pemain yang meninggalkan
game, misalnya :
ArrayPemain[k] = ArrayPemain[jumlahPemainAktif - 1];
jumlahPemainAktif--;
Pemain yang sebelumnya ada di posisi k, tidak lagi ada di dalam array. Pemain yang
sebelumnya ada di posisi jumlahPemainAktif -1 sekarang ada di array sebanyak 2 kali.
Akan tetapi sekarang ia berada di bagian yang valid, karena nilai jumlahPemainAktif kita
kurangi dengan satu. Ingat bahwa setiap elemen di dalam array harus menyimpan satu
nilai, akan tetapi satu-satunya nilai dari posisi 0 hingga jumlahPemainAktif - 1 akan
tetap diproses seperti biasa.
Misalnya kita ingin menghapus pemain di posisi k, akan tetapi kita ingin agar urutan
pemain tetap sama. Untuk melakukannya, semua pemain di posisi k+1 ke atas harus
dipindahkan satu posisi ke bawah. Pemain k+ mengganti pemain k yang keluar dari game.
Pemain k+2 mengganti pemain yang pindah sebelumnya, dan berikutnya. Kodenya bisa
dibuat seperti
for (int i = k+1; i < jumlahPemainAktif; i++) {
ArrayPemain[i-1] = ArrayPemain[i];
}
jumlahPemainAktif--;

Perlu ditekankan bahwa contoh Pemain di atas memiliki tipe dasar suatu kelas. Elemennya
bisa bernilai null atau referensi ke suatu objek yang bertipe Pemain, Objek Pemain sendiri
tidak disimpan di dalam array, hanya referensinya saja yang disimpan di sana. Karena
aturan pemberian nilai pada Java, objek tersebut bisa saja berupa kelas turunan dari
Pemain, sehingga mungkin juga array tersebut menyimpan beberapa jenis Pemain
misalnya pemain komputer, pemain manusia, atau pemain lainnya, yang semuanya adalah
kelas turunan dari Pemain.
Contoh lainnya, misalnya kelas BentukGeometri menggambarkan suatu bentuk geometri
yang bisa digambar pada layar, dan ia memiliki kelas-kelas turunan yang merupakan
bentuk-bentuk khusus, seperti garis, kotak, kotak bertepi bulat, oval, atau oval berisi
warna, dan sebagainya. (BentukGeometri sendiri bisa berbentuk kelas abstrak, seperti
didiskusikan sebelumnya). Kemudian array bertipe BentukGeometri[] bisa menyimpan
referensi objek yang bertipe kelas turunan dari BentukGeometri. Misalnya, perhatikan
contoh pernyataan berikut
BentukGeometri[] gambar = new BentukGeometri[100]; // Array untuk
menyimpan 100 gambar.
gambar[0] = new Kotak(); // Letakkan beberapa objek di dalam
array.
gambar[1] = new Garis(); // (Program betulan akan menggunakan
beberapa
gambar[2] = new OvalBerwarna(); // parameter di sini
int jmlGambar = 3; // Lacak jumlah objek di dalam array
bisa diilustrasikan sebagai berikut.
Array tersebut bisa digunakan dalam program gambar. Array bisa digunakan untuk
menampung gambar-gambar yang akan ditampilkan. Jika BentukGeometri memiliki
metode "void gambarUlang(Graphics g)" untuk menggambar pada grafik g, maka
semua grafik dalam array bisa digambar dengan perulangan sederhana
for (int i = 0; i < jmlGambar; i++)
gambar[i].gambarUlang(g);
Pernyataan "gambar[i].gambarUlang(g);" memanggil metode gambarUlang() yang
dimiliki oleh masing-masing gambar pada indeks i di array tersebut. Setiap objek tahu
bagaimana menggambar dirinya sendiri, sehingga perintah dalam perulangan tersebut
sebetulnya melakukan tugas yang berbeda-beda tergantung pada objeknya. Ini adalah
contoh dari polimorfisme dan pengolahan array.

Array Dinamis
Dalam contoh-contoh di atas, ada batas tententu dalam jumlah elemennya, yaitu 100 int,
100 Pemain, dan 100 BentukGeometris. Karena ukuran array tidak bisa berubah, array
tersebut hanya bisa menampung maksimum sebanyak elemen yang didefinisikan pada
pembuatan array. Dalam banyak kasus, adanya batas maksimum tersebut tidak diinginkan.
Kenapa harus bekerja dengan hanya 100 bilangan bulat saja, bukan 101?
Alternatif yang umum adalah membuat array yang sangat besar sehingga bisa digunakan
untuk dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi cara ini tidak baik, karena akan sangat
banyak memori komputer yang terbuang karena tidak digunakan. Memori itu mungkin
lebih baik digunakan untuk yang lain. Apalagi jika komputer yang akan digunakan tidak
memiliki memori yang cukup untuk menjalankan program tersebut.
Tentu saja, cara yang lebih baik adalah apabila kita bisa mengubah ukuran array sesuka
kita kapan saja. Ingat bahwa sebenarnya variabel array tidak menyimpan array yang
sesungguhnya. Variabel ini hanya menyimpan referensi ke objek tersebut. Kita tidak bisa
membuat array tersebut lebih besar, akan tetapi kita bisa membuat array baru yang lebih
besar, kemudian mengubah isi variabel array tersebut ke array baru itu.
Tentunya kita harus mengkopi semua isi di array yang lama ke array baru. Array lama akan
diambil oleh pemulung memori, karena ia tidak lagi digunakan.
Mari kita lihat kembali contoh game di atas, di mana ArrayPemain adalah array dengan
tipe Pemain[] dan jumlahPemainAktif[/code] adalah jumlah pemain yang sudah
digunakan array tersebut. Misalnya kita tidak ingin membuat limit banyaknya pemainnya
yang bisa ikut main. Jika pemain baru masuk dan array tersebut sudah penuh, kita akan
membuat array baru yang lebih besar.
Variabel ArrayPemain akan merujuk pada array baru. Ingat bahwa setelah ini dilakukan,
ArrayPemain[0] akan menunjuk pada lokasi memori yang berbeda, akan tetapi nilai
ArrayPemain[0] sama dengan sebelumnya. Berikut ini adalah kode untuk melakukan hal
di atas:
// Tambah pemain baru, meskipun array sudah penuh

if (jumlahPemainAktif == ArrayPemain.length) {
// Array sudah penuh. Buat array baru yang lebih besar,
// kemudian kopi isi array lama ke array baru lalu ubah
// ArrayPemain ke array baru.
int ukuranBaru = 2 * ArrayPemain.length; // Ukuran array baru
Pemain[] temp = new Pemain[ukuranBaru]; // Array baru
System.arraycopy(ArrayPemain, 0, temp, 0, ArrayPemain.length);
ArrayPemain = temp; // Ubah referensi ArrayPemain ke array baru.
}

// Di sini kita sudah tahu bahwa pasti ada tempat di array baru.

ArrayPemain[jumlahPemainAktif] = pemainBaru; // Tambah pemain baru...


jumlahPemainAktif++; // ... dan tambah satu jumlahPemainAktif nya
Jika kita akan melakukan hal ini terus menerus, akan lebih indah jika kita membuat kelas
untuk menangani hal ini. Objek mirip array yang bisa berubah ukuran untuk
mengakomodasi jumlah data yang bisa ia tampung disebut array dinamis. Array dinamis
memiliki jenis operasi yang sama dengan array : mengisi nilai pada posisi tertentu dan
mengambil nilai di posisi tertentu. Akan tetapi tidak ada batas maksimum dari jumlah array
(hanya tergantung pada jumlah memori komputer yang tersedia). Dalam kelas array
dinamis, metode put dan get akan diimplementasikan sebagai metode instansi.
Di sini misalnya, adalah kelas yang mengimplementasikan array dinamis int :
public class ArrayDinamisInt {
private int[] data; // Array untuk menyimpan data
public DynamicArrayOfInt() {
// Konstruktor.
data = new int[1]; // Array akan bertambah besar jika diperlukan
}

public int get(int posisi) {


// Ambil nilai dari posisi tertentu di dalam array.
// Karena semua posisi di dalam array adalah nol, maka
// jika posisi tertentu di luar data array, nilai 0 akan
dikembalikan
if (posisi >= data.length)
return 0;
else
return data[posisi];
}

public void put(int posisi, int nilai) {


// Simpan nilai ke posisi yang ditentukan di dalam array
// Data array tersebut akan bertambah besar jika diperlukan

if (posisi >= data.length) {


// Posisi yang ditentukan berada di luar array data
// Besarkan ukuran array 2x lipat. Atau jika ukurannya masih
// terlalu kecil, buat ukurannya sebesar 2*posisi

int ukuranBaru = 2 * data.length;


if (posisi >= ukuranBaru)
ukuranBaru = 2 * posisi;
int[] dataBaru = new int[ukuranBaru];
System.arraycopy(data, 0, dataBaru, 0, data.length);
data = dataBaru;

// Perintah berikut hanya untuk demonstrasi


System.out.println("Ukuran array dinamis diperbesar menjadi "
+ ukuranBaru);
}
data[posisi] = nilai;
}

} // akhir kelas ArrayDinamisInt


Data pada objek ArrayDinamisInt disimpan dalam array biasa, akan tetapi arraynya akan
dibuang dan diganti dengan array baru yang lebih besar apabila diperlukan. Jika bilangan
adalah variable bertipe ArrayDinamisInt, maka perintah bilangan.put(pos,nilai)
akan menyimpan bilangan pada posisi pos di array dinamis tersebut. Fungsi
bilangan.get(pos) mengambil nilai yang disimpan pada posisi pos.
Pada contoh pertama, kita menggunakan array untuk menyimpan bilangan bulat positif
yang dimasukkan oleh user. Kita bisa menulis ulang program tersebut dengan
menggunakan ArrayDinamisInt. Referensi ke bilangan[i] diganti dengan
bilangan.get[i]. Perintah "bilangan[jmlBilangan] = bil;" kita ganti dengan
"bilangan.put(jmlBilangan,bil);". Berikut ini adalah programnya:
public class BalikBilanganInput {

public static void main(String[] args) {

ArrayDinamisInt bilangan; // Array untuk menyimpan nilai input


dari user
int jmlBilangan; // Banyaknya bilangan yang sudah disimpan
dalam array
int bil; // Bilangan yang diambil dari user

bilangan = new ArrayDinamisInt();


jmlBilangan = 0; // Belum ada bilangan yang
disimpan

System.out.println("Masukkan bilangan bulat positif, masukkan nol


untuk mengakhiri.");

while (true) {
System.out.print("? ");
bil = KonsolIO.ambilInt();
if (bil <= 0)
break;
bilangan.put(jmlBilangan,bil);
jmlBilangan++;
}

System.out.println("\nBilangan yang Anda masukkan dalam urutan


terbalik adalah :\n");

for (int i = jmlBilangan - 1; i >= 0; i--) {


System.out.println( bilangan.get(i) );
}

} // akhir main();

} // akhir kelas BalikBilanganInput

ArrayLists dan Vector


ArrayList
Kelas ArrayDinamisInt bisa digunakan jika kita membutuhkan array dengan batas
maksimum yang tak terbatas. Akan tetapi jika kita ingin menyimpan BentukGeometri
misalnya, kita harus membuat kelas baru. Kelas tersebut mungkin bernama
ArrayDinamisBentukGeometri, dan akan tampak sama persis dengan ArrayDinamisInt
dengan beberapa perubahan di mana "int" muncul akan diganti dengan
"BentukGeometri". Juga demikian jika kita ingin membuat kelas ArrayDinamisDouble,
ArrayDinamisPemain, dan sebagainya.
Yang agak sedikit lucu adalah kelas tersebut sangat mirip isinya, hanya kelas-kelasnya saja
yang berlainan. Akan sangat lebih baik apabila kita bisa membuat kelas umum yang
berlaku untuk semua kelas. Hal ini disebut dengan pemrograman generik. Beberapa bahasa
pemrograman seperti C++ memiliki fasilitas untuk melakukan pemrograman generik. Java
tidak memiliki fasilitas seperti itu (maksudnya tidak sama persis). Tapi kita bisa membuat
sesuatu yang mirip dengan itu pada Java dengan menggunakan struktur data yang memiliki
tipe "Object".
Pada Java, setiap kelas adalah kelas turunan dari kelas yang bernama Object. Artinya
setiap objek dapat dirujuk oleh variabel bertiipe Object. Semua objek dapat dimasukkan
dalam array bertipe Object[]. Jika suatu subrutin memiliki parameter formal bertipe
Object, maka objek apapun bisa diberikan kepada subrutin tersebut.
Jika kita buat kelas ArrayDinamisObject, maka kita bisa menyimpan objek apapun. Ini
sebenarnya bukan programming generik sebenarnya, dan tidak berlaku untuk tipe primitif
seperti int dan double. Sebenarnya, kita tidak perlu membuat kelas ArrayDinamisObject
sendiri, karena Java telah memiliki kelas standar yang dinamakan ArrayList yang sifatnya
mirip dengan yang kita sebutkan sebelumnya.
ArrayList disimpan dalam paket java.util, jadi jika kita ingin menggunakan kelas
ArrayList dalam sebuat program, kita harus memberikan "import
java.util.ArrayList;" atau "import java.util.*;" di awal program kita.
Kelas ArrayList berbeda dengan kelas ArrayDinamisInt dalam arti, objek ArrayList
selalu memiliki ukuran tertentu, dan kita tidak boleh mengambil posisi di luar ukuran
ArrayList. Dalam hal ini, ArrayList mirip seperti array biasa. Akan tetapi, ukuran
ArrayList bisa bertambah kapan saja jika diperlukan. Kelas ArrayList memiliki banyak
metode instansi. Kita akan jelaskan sebagian yang sangat berguna. Misalnya daftar
adalah variabel dengan tipe ArrayList.
 daftar.size() -- Fungsi ini menghasilkan ukuran ArrayList saat ini. Posisi valid
dalam daftar adalah yang bernomor 0 hingga daftar.size() - 1. Ingat bahwa
ukurannya bisa nol. Panggilan konstruktor new ArrayList() akan membuat
ArrayList dengan ukuran nol.
 daftar.add(obj) -- Menambah objek di akhir ArrayList, kemudian menambah
ukurannya dengan 1. Parameter obj merujuk pada objek dengan tipe apapun, atau
bisa bernilai null.
 daftar.get(N) -- Mengambil nilai yang disimpan pada posisi N pada ArrayList.
N harus bertipe bilangan bulat antara 0 hingga daftar.size() - 1. Jika N berada
di luar rentang ini, pesan kesalahan akan ditampilkan. Memanggil fungsi ini mirip
dengan memanggil array seperti A[N] untuk suatu array A. Akan tetapi kita tidak
bisa menggunakan daftar.get(N) pada ekspresi di sebelah kiri daftar.get(N) =
5 tidak boleh dilakukan)
 daftar.set(N, obj) -- Mengisi suatu objek obj di posisi N dari suatu ArrayList,
dan mengganti apapun yang sudah disimpan sebelumnya pada posisi N. Bilangan
bulat N harus berada pada rentang 0 hingga daftar.size() - 1. Perintah ini mirip
dengan perintah A[N] = obj pada array A.
 daftar.remove(obj) -- Jika objek tersebut ada di dalam ArrayList, maka objek
tersebut akan dibuang. Elemen lain setelah posisi objek tersebut di dalam
ArrayList akan digeser satu posisi. Kemudian ukuran ArrayList akan berkurang
1. Jika obj terdapat dalam ArrayList lebih dari satu kali, hanya yang pertama saja
yang dibuang.
 daftar.remove(N) -- Untuk bilangan bulat N, maka perintah ini akan menghapus
posisi ke-N pada ArrayList. N harus berada pada rentang 0 hingga
daftar.size() - 1. Elemen setelah ini akan digeser satu posisi. Kemudian
ukuran ArrayList berkurang 1.
 daftar.indexOf(obj) -- Fungsi untuk mencari suatu objek obj di dalam
ArrayList. Jika objek ditemukan, maka posisinya di dalam ArrayList akan
dikembalikan. Jika tidak, maka fungsi ini akan mengembalikan -1.
Misalnya,kita akan membuat pemain dalam game yang digambarkan dengan objek dengan
tipe Pemain. Pemain yang berada dalam game disimpan dalam ArrayList bernama
paraPemain. Variabel ini dideklarasikan seperti :
ArrayList paraPemain;
dan kita inisialisasikan dengan objek kosong dengan perintah
paraPemain = new ArrayList();

Jika pemainBaru adalah variabel yang bertipe Pemain, maka pemain baru tersebut bisa
ditambahkan ke dalam ArrayList dan ke dalam game dengan perintah :
paraPemain.add(pemainBaru);
dan jika pemain nomor i keluar dari game, maka kita hanya perlu memberikan perintah
paraPemain.remove(i);
Atau jika pemain adalah objek bertipe Pemain yang akan kita keluarkan dari game, maka
kita bisa menggunakan perintah
paraPemain.remove(pemain);
Semuanya terlihat sangat mudah. Satu-satunya kesulitan yang akan kita temui adalah
ketika kita ingin mengambil nilai yang disimpan pada posisi i di dalam ArrayList. Tipe
keluaran fungsi ini adalah Object. Dalam hal ini objek yang diambil oleh fungsi ini
sebenarnya bertipe Pemain. Supaya kita bisa menggunakan hasil keluarannya, maka kita
perlu menggunakan casting tipe untuk mengubahnya menjadi tipe Player, dengan cara :
Pemain pmn = (Pemain)paraPemain.get(i);
Misalnya, jika kelas Pemain memiliki metode instansi yang dinamakan jalan() yang
dipanggil ketika seorang pemain menjalankan dadu atau kartu, maka kita bisa menuliskan
kode untuk memberi giliran kepada semua pemain untuk jalan, yaitu dengan
for (int i = 0; i < paraPemain.size(); i++) {
Pemain pmn = (Pemain)paraPemain.get(i);
pmn.jalan();
}
Dua baris di dalam perulangan for tersebut dapat digabungkan dengan satu perintah :
((Pemain)paraPemain.get(i)).jalan();
Perintah ini akan mengambil elemen pada ArrayList mengcasting tipenya, kemudian
memanggil metode jalan() pada pemain yang baru diambil tersebut. Tanda kurung di
sekitar "(Pemain)paraPemain.get(i)" diperlukan karena aturan dalam Java sehingga
perintah dalam kurung akan dijalankan terlebih dahulu sebelum metode jalan()
dipanggil.

Vector
Kelas ArrayList diperkenalkan pada Java versi 1.2, sebagai salah satu kumpulan kelas
yang digunakan untuk bekerja dengan sekumpulan koleksi objek. Jika akan bahas lebih
lanjut tentang "kelas koleksi" pada bagian berikutnya. Versi awal Java tidak memiliki
ArrayList, akan tetapi memiliki kelas yang sangat mirip yaitu java.util.Vector. Kita
masih bisa melihat Vector digunakan pada program lama, dan dalam beberapa kelas
standar Java, sehingga kita perlu tahu tentang kelas ini.
Menggunakan Vector mirip dengan menggunakan ArrayList. Perbedaannya adalah nama
metode yang berbeda untuk melakukan tugas yang sama, atau nama metode yang berbeda
untuk melakukan tugas yang sama.
Seperti ArrayList, suatu Vector mirip dengan array Object yang bisa berkembang jika
diperlukan. Konstruktor new Vector() membuat vektor tanpa elemen.
Misalnya vec adalah suatu Vector. Maka :
 vec.size() adalah fungsi untuk mengembalikan jumlah elemen di dalam vektor.
 vec.addElement(obj) akan menambahkan Object obj di akhir vektor. Sama
dengan metode add() pada ArrayList.
 vec.removeElement(obj) menghapus obj dari dalam vektor, kalau ada. Hanya
objek pertama yang ditemui akan dihapus. Sama dengan remove(obj) pada kelas
ArrayList
 vec.removeElementAt(N) menghapus elemen ke-N. N harus berada pada rentang
0 hingga vec.size() - 1. Sama dengan remove(N) pada ArrayList
 vec.setSize(N) akan mengubah ukuran vektor menjadi N. Jika di dalam vektor
terdapat elemen yang jumlahnya lebih banyak dari N, maka elemen lainnya akan
dihapus. Jika lebih sedikit, maka tempat kosong akan diisi dengan null. Kelas
ArrayList tidak memiliki metode seperti ini.
Kelas Vector memiiki banyak metode lagi, akan tetapi ini adalah metode yang sering
digunakan.

Array Multi Dimensi


Tipe apapun bisa digunakan sebagai tipe dasar suatu array. Kita bisa membuat array int,
array String, array Object dan seterusnya. Terutama, karena array adalah tipe Java kelas
satu, kita bisa membuat array yang bertipe array.
Misalnya suatu array bertipe int[], juga otomatis memiliki array bertipe int[][], yaitu
"array bertipe array int". Array tersebut disebut array 2 dimensi. Tentunya, dengan tipe
int[][], kita juag bisa membuat arraynya dengan tipe int[][][], yang merupakan array
3 dimensi, dan seterusnya. Tidak ada batasan berapa dimensi array yang kita buat, akan
tetapi bukan sesuatu yang biasa dilakukan untuk membuat array lebih dari 3 dimensi.
Pembahasan kita akan lebih dikhususkan pada array 2 dimensi. Tipe TipeDasar[][]
biasanya dibaca "array 2 dimensi bertipe TipeDasar" atau "array dari array TipeDasar".
Deklarasi pernyataan "int[][] A;" adalah membuat variabel bernama A dengan tipe
int[][]. Variabel ini berisi objek yang bertipe int[][]. Pernyataan pemberian nilai "A =
new int[3][4];" akan membuat objek array 2 dimensi dan mengisi A ke objek yang baru
dibuat tersebut.
Seperti biasa, deklarasi dan pemberian nilai bisa digabung menjadi satu pernyataan, seperti
"int[][] A = new int[3][4];". Objek yang baru dibuat adalah objek yang merupakan
array dari array int. Bagian int[3][4] menyatakan bahwa ada 3 array int di dalam array
A, dan di setiap array int tersebut terdapat 4 int.
Cara seperti itu mungkin sedikit membingungkan, akan tetapi akan lebih mudah apabila
kita bayangkan array tersebut seperti matriks. Istilah "int[3][4]" bisa disebut sebagai
matriks dengan 3 baris dan 4 kolom, seperti pada ilustrasi berikut ini :
Untuk banyak hal, kita bisa mengabaikan kenyataan di atas, dan membayangkan bentuk
matriks seperti di atas. Kadang-kadang kita juga harus ingat bahwa setiap baris sebenarnya
juga merupakan suatu array. Array-array ini bisa dirujuk dengan A[0], A[1], dan A[2].
Setiap baris bertipe int[].
Pernyataan A[1] merujuk pada salah satu baris pada array A. Karena A[1] itu sendiri
sebenarnya adalah array int, kita bisa menambah indeks lain untuk merujuk pada posisi
pada baris tersebut. Misalnya A[1][3] adalah elemen nomor 3 pada baris 1. Seperti biasa,
ingat bahwa posisi baris dan kolom dimulai dari 0. Jadi pada contoh di atas, A[1][3]
bernilai 5. Lebih umum lagi, A[i][j] adalah posisi pada baris i dan kolom j. Seluruh
elemen pada A bisa dinamakan seperti berikut :
A[0][0] A[0][1] A[0][2] A[0][3]
A[1][0] A[1][1] A[1][2] A[1][3]
A[2][0] A[2][1] A[2][2] A[2][3]
A[i][j] adalah variabel bertipe int. Kita bisa mengisi nilainya atau menggunakannya
seperti variabel bertipe int biasa.
Perlu juga diketahui bahwa A.length akan memberikan jumlah baris pada A. Untuk
mendapatkan jumlah kolom pada A, kita harus mencari jumlah int dalam setiap baris, yaitu
yang disimpan pada A[0]. Jumlah kolom ini bisa didapatkan dengan menggunakan
A[0].length, atau A[1].length atau A[2].length. (Tidak ada aturan baku yang
menyatakan bahwa pada setiap baris suatu array harus memiliki panjang yang sama, dan
sebenarnya pada beberapa aplikasi, juga digunakan array dengan panjang yang berbeda-
beda pada setiap barisnya. Akan tetapi apabila kita membuat array dengan perintah seperti
di atas, maka kita akan selalu mendapatkan array dengan panjang array yang sama.)
Array 3 dimensi juga dibuat dan diolah dengan cara yang sama. Misalnya, array 3 dimensi
bertipe int bisa dibuat dengan pernyataan "int[][][] B = new int [7][5][11];". Kita
juga bisa mengilustrasikannya sebagai kubus 3-dimensi. Masing-masing bloknya bertipe
int yang bisa dipanggil dalam bentuk B[i][j][k]. Array dimensi lain yang lebih tinggi
juga mengikuti pola yang sama, akan tetapi akan sangat sulit untuk membuat visualisasi
struktur arraynya.

Kita bisa mengisi array multi dimensi sekaligus pada saat dideklarasikan. Ingat
sebelumnya bagaimana array 1 dimensi biasa dideklarasikan, dan bagaimana isinya
diinisialisasikan, yaitu seperti daftar nilai-nilainya yang dipisahkan dengan koma, dan
diletakkan di dalam tanda kurung kurawal { dan }.
Inisialisasi array bisa juga digunakan untuk array multi dimensi, yang terdiri dari beberapa
inisialisasi array 1 dimensi, masing-masing untuk setiap barisnya. Misalnya, array A pada
gambar di atas dapat dibuat dengan perintah :
int[][] A = { { 1, 0, 12, -1 },
{ 7, -3, 2, 5 },
{ -5, -2, 2, 9 }
};
Jika tidak ada inisialisasi yang diberikan untuk suatu array, maka nilainya akan diisi
dengan nilai awal tergantung pada tipenya : nol untuk bilangan, false untuk boolean dan
null untuk objek.

Seperti halnya array 1 dimensi, array 2 dimensi juga sering diolah dengan menggunakan
perulangan for. UNtuk mengolah semua elemen pada array 2 dimensi, kita bisa
menggunakan pernyataan for bertingkat. Jika array A dideklarasikan seperti
int[][] A = new int[3][4];
maka kita bisa mengisi 0 untuk semua elemen pada A dengan menggunakan
for (int baris = 0; baris < 3; baris++) {
for (int kolom = 0; kolom < 4; kolom++) {
A[baris][kolom] = 0;
}
}
Pertama kali perulangan for bagian luar akan memproses dengan baris = 0. Bagian
dalamnya akan mengisi keempat kolom pada baris pertama, yaitu A[0][0] = 0, A[0][1]
= 0, A[0][2] = 0, dan A[0][3] = 0. Kemudian perulangan for bagian luar akan mengisi
baris kedua, dan seterusnya.
Dan juga, kita bisa menjumlah semua elemen pada A dengan
int jml = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 4; i++)
jml = jml + A[i][j];
Untuk mengolah array 3 dimensi, tentunya kita harus menggunakan perulangan for
bertingkat 3.

Suatu array 2 dimensi bisa digunakan untuk menyimpan data yang secara alami memang
tersusun sebagai baris dan kolom. Misalnya papan catur terdiri dari 8 baris dan 8 kolom.
Jika suatu kelas dinamakan PapanCatur untuk merepresentasikan papan catur, maka kita
bisa deklarasikan dengan perintah
PapanCatur[][] papan = new PapanCatur[8][8];
Kadang-kadang array 2 dimensi juga digunakan untuk masalah yang tidak terlalu jelas
matriksnya. Misalnya perusahaan yang memiliki 25 toko. Anggap masing-masing toko
memiliki keuntungan yang didapat pada masing-masing toko tersebut setiap bulan pada
tahun 2009. Jika toko-toko tersebut memiliki nomor 0 hingga 24, dan 12 bulan dari Januari
09 hingga Desember 09 dinomori 0 hingga 11, maka data keuntungan dapat disimpan
dalam array untung yang dideklarasikan seperti :
double[][] untung = new double[25][12];

untung[3][2] adalah keuntungan yang dibuat oleh toko nomor 3 di bulan Maret. Atau
secara umum, untung[noToko][noBulan] adalah keuntungan toko noToko pada bulan
noBulan. Dalam contoh ini array 1 dimensi untung[noToko] memiliki arti : Data
keuntungan satu toko selama satu tahun.
Anggap array untung telah diisi dengan data. Data ini bisa diolah lebih lanjut. Misalnya,
total keuntungan seluruh perusahaan -- sepanjang tahun dari seluruh toko -- dapat dihitung
dengan menjumlahkan semua elemen pada array :
double totalUntung; // Total keuntungan perusahaan tahun 2009

totalUntung = 0;
for (int toko = 0; toko < 25; toko++) {
for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++)
totalUntung += untung[toko][bulan];
}
Kadang-kadang kita juga perlu menghitung hanya satu baris atau satu kolom saja, bukan
keseluruhan array. Misalnya, kita ingin menghitung keuntungan total perusahaan pada
bulan Desember, yaitu bulan nomor 11, maka kita bisa gunakan perulangan :
double untungDesember = 0.0;
for (noToko = 0; noToko < 25; noToko++)
untungDesember += untung[noToko][11];
Sekarang mari kita buat array 1 dimensi yang berisi total keuntungan seluruh toko setiap
bulan :
double[] untungBulanan; // Keuntungan setiap bulan
untungBulanan = new double[12];

for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++) {


// hitung total keuntungan semua toko bulan ini
untungBulanan[bulan] = 0.0;
for (int toko = 0; toko < 25; toko++) {
untungBulanan[bulan] += profit[toko][bulan];
}
}
Sebagai contoh terakhir untuk mengolah array keuntungan, misalnya kita ingin tahu toko
mana yang menghasilkan keuntungan terbesar sepanjang tahun. Untuk menghitungnya,
kita harus menjumlahkan keuntungan setiap toko sepanjang tahun. Dalam istilah array, ini
berarti kita ingin mengetahui jumlah setiap baris pada array. Kita perlu mencatat hasil
perhitungannya untuk mencari mana toko dengan keuntungan terbesar.
double untungMaks; // Keuntungan terbesar suatu toko
int tokoTerbaik; // Nomor toko yang memiliki keuntungan terbesar

double total = 0.0; // Total keuntungan suatu toko


// Pertama-tama hitung keuntungan dari toko nomo 0

for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++)


total += untung[0][bulan];

tokoTerbaik = 0; // Mulai dengan anggapan toko nomor 0


untungMaks = total; // adalah toko paling menguntungkan

// Sekarang kita lihat seluruh toko, dan setiap kali


// kita melihat toko dengan keuntungan lebih besar dari
// untungMaks, kita ganti untungMaks dan tokoTerbaik
// dengan toko tersebut

for (toko = 1; toko < 25; toko++) {

// Hitung keuntungan toko tersebut sepanjang tahun


total = 0.0;
for (bulan = 0; bulan < 12; bulan++)
total += untung[toko][bulan];

// Bandingkan keuntungan toko ini dengan untungMaks


if (total > untungMaks) {
untungMaks = total; // keuntungan terbesar saat ini
tokoTerbaik = toko; // datang dari toko ini
}

} // akhir for

// Di sini, untungMaks adalah keuntungan terbesar dari 25 toko


// dan tokoTerbaik adalah toko dengan keuntung tersebut
// (Mungkin juga ada toko yang menghasilkan keuntungan
// yang persis sama.)

Pencarian, Pengurutan dan Rekursi


Dua jenis teknik pemrosesan array yang paling umum adalah pencarian dan pengurutan.
Pencarian di sini berarti mencari item di dalam array yang memenuhi kriteria tertentu.
Pengurutan berarti menata ulang semua item di dalam array dalam urutan tertentu (urutan
naik atau turun tergantung konteksnya).
Pencarian dan pengurutan sering didiskusikan, dengan cara yang teoretis, dengan
menggunakan contoh array bilangan. Dalam situasi sebenarnya, tipe data yang lebih
kompleks biasanya digunakan. Misalnya, array bisa jadi suatu mailing list, dan setiap
elemen di dalam array adalah objek yang berisi nama dalam alamat email. Kita mungkin
akan mencari alamat email seseorang apabila namanya diketahui. Ini adalah contoh
pencarian, di mana kita ingin mencari objek di dalam array yang berisi suatu nama.
Mungkin juga kita ingin mengurut array tersebut tergantung pada kriteria tertentu.
Misalnya mengurutkan elemen pada array di mana nama diurutkan secara abjad. Contoh
lainnya adalah mengurutkan elemen pada array berdasarkan kode pos.
Contoh-contoh ini bisa dibuat lebih umum yaitu kita mempunyai array yang berisi objek,
dan kita ingin melakukan pencarian atau pengurutan array berdasarkan nilai salah satu
variabel instansi pada array tersebut. Kita bisa gunakan beberapa istilah yang bersumber
pada "database", yang sesungguhnya adalah koleksi data yang besar dan terorganisir.
Kita akan menyebut masing-masing objek di dalam array sebagai record. Variabel instansi
di dalam objek disebut field dari record tersebut. Dalam contoh mailing list di atas,
masing-masing record berisi nama dan alamat email. Field dari record tersebut mungkin
nama depan, nama akhir, alamat email, dan seterusnya. Dalam konteks pencarian dan
pengurutan, salah satu field diambil sebagai field kunci. Mencarian berarti mencari suatu
record di dalam array yang memiliki nilai tertentu pada field kuncinya. Pengurutan berarti
melakukan penataan elemen di dalam array sehingga field kunci record akan terurut
berdasarkan urutan naik atau turun.
Dalam bagian ini, contoh-contoh yang disediakan akan mengikuti tradisi menggunakan
array bilangan. Kita akan contoh beberapa record dan kunci untuk mengingatkan kita pada
aplikasi yang lebih praktis.
Lebih jauh, kita akan melihat tentang rekursi dan aplikasinya. Suatu rubrutin disebut
rekursif jika ia memanggil dirinya sendiri baik secara langung atau tak langsung. Rekursi
dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah kompleks dengan menguranginya menjadi
masalah yang lebih sederhana.
Pencarian
Ada algoritma sederhana yang bisa digunakan untuk mencari suatu item pada array : Lihat
setiap array, dan cek apakah isinya sama dengan item yang kita cari. Jika ketemu, maka
pencarian selesai. Jika kita sudah melihat semua item dan tidak ada item yang sama, maka
kita yakin bahwa item yang kita cari tidak ada dalam array.
Subrutin untuk mengimplementasikan algoritma tersebut mudah kita tulis. Misalnya array
yang kita cari bertipe int[]. Berikut ini adalah metode untuk mencari integer tertentu
dalam array. Jika integer ditemukan, maka metode ini akan mengembalikan indeks dalam
array di mana item tersebut ditemukan. Jika integer tersebut tidak ada dalam array, maka
metode tersebut akan mengembalikan nilai -1, yang artinya integer tersebut tidak
ditemukan.
static int cari(int[] A, int N) {
// Mencari integer N di dalam array A
// Kondisi akhir : jika N tidak ada dalam array
// maka kembalikan -1. Jika N ada dalam array
// kembalikan i, yaitu indeks di mana A[i] == N

for (int indeks = 0; indeks < A.length; indeks++) {


if ( A[indeks] == N )
return indeks; // N ditemukan pada indeks ini.
}

// Jika kita sampai di sini, berarti N belum ditemukan


// Kembalikan -1.

return -1;
}
Metode seperti ini dimana pencarian dilakukan dengan menguji setiap item disebut
pencarian linier (linear search). Jika kita tidak mengetahui apa-apa tentang isi dan urutan
item pada array, maka tidak ada lagi algoritma alternatif yang lebih baik dari ini. Akan
tetapi jika kita tahu bahwa elemen di dalam array diurut dalam urutan menaik atau urutan
menurun, maka kita bisa menggunakan algoritma lain yang lebih cepat. Tentu saja, waktu
yang dibutuhkan untuk mengurutkan array tidak sebentar, akan tetapi jika array ini akan
dicari berulang kali, maka waktu pengurutan array akan terbayarkan dengan cepat.
Pencarian biner (binary search) adalah metode untuk mencari suatu item dalam array yang
sudah diurutkan. Meskipun implementasinya tidak mudah, akan tetapi ide dasarnya sangat
mudah : Jika kita mencari suatu item dalam suatu array yang terurut, maka kita bisa
menghapus setengah dari keseluruhan elemen hanya dengan melihat satu nilai. Misalnya
kita ingin mencari bilangan 42 dalam array yang sudah diurutkan yang terdiri dari 1000
bilangan bulat. Anggap bahwa array tersebut diurutkan dalam urutan menaik (dari kecil ke
besar). Kemudian kita cek item ke-500 dalam array, dan ternyata isinya adalah 93. Karena
42 kurang dari 93, dan karena elemen di dalam array tersebut dalam urutan menaik, kita
bisa simpulkan bahwa 42 tidak mungkin ada di item ke-501 ke atas. Maka elemen tersebut
pasti ada di lokasi tertentu sebelum posisi ke-500.
Cara berikutnya adalah melihat di lokasi 250. Jika misanya lokasi tersebut berisi 21, maka
kita bisa menghilangkan lokasi 0 hingga 250 dan memfokuskan pencarian antara 251 dan
499. Yang berikutnya adalah kira-kira di lokasi ke-125 setelah itu, yang berikutnya adalah
sekitar 62 lokasi setelah itu. Setelah kira-kira 10 langkah pengujian, hanya ada satu lokasi
yang akan kita cek.
Cara ini akan jauh lebih mudah dan lebih cepat daripada harus mencari semua elemen di
dalam array. Jika ada satu juta elemen di dalam array, maka kita hanya perlu mencari 20
kali. (Secara matematika, jumlah langkah yang diperlukan adalah logaritmik dari jumlah
item di dalam array).
Untuk membuat subrutin pencarian biner pada Java yang mencari item N pada array A,
kita hanya perlu mencatat rentang lokasi di mana kira-kira N bisa ditemukan. Pada setiap
langkah, kita bisa mengurangi kemungkinan dan mengurangi rentang pencarian. Operasi
dasarnya adalah mencari item di tengah-tengah rentang tersebut. Jika item ini lebih besar
dari N, maka rentang bagian atasnya bisa dibuang. Jika kurang dari N, maka rentang
bawahnya bisa dibuang.
Jika nilai di tengah-tengah tersebut persisi sama denan N, maka pencarian selesai. Jika
ukurang pencarian berkurang menjadi nol, maka nilai N tidak ada dalam array. Berikut ini
adalah subrutin yang mengembalikan lokasi di mana N berada di dalam array terurut A.
Jika N tidak ditemukan, maka nilai -1 akan dikembalikan.
static int pencarianBiner(int[] A, int N) {
// Mencari bilangan N pada array A
// Kondisi awal : A harus diurut menaik (dari kecil ke besar)
// Kondisi akhir : Jika N ada dalam array, maka kembalikan
// nilai i, di mana A[i] == N. Jika tidak kembalikan -1

int lokasiTerkecil = 0;
int lokasiTerbesar = A.length - 1;

while (lokasiTerbesar >= lokasiTerkecil) {


int tengah = (lokasiTerkecil + lokasiTerbesar) / 2;
if (A[tengah] == N) {
// N ditemukan di sini
return tengah;
}
else if (A[tengah] > N) {
// buang lokasi >= tengah
lokasiTerbesar = tengah - 1;
}
else {
// buang lokasi <= tengah
lokasiTerkecil = tengah + 1;
}
}

// Sampai titik ini, lokasiTerbesar < lokasiTerkecil


// yang berarti nilai N tidak ada dalam array.
// Kembalikan -1, yang artinya item tidak ditemukan

return -1;
}
List Asosiasi
Salah satu aplikasi pencarian yang banyak digunakan adalah yang menggunakan list
asosiasi (association list). Contoh umum dari suatu list asosiasi adalah kamus. Kamus
menghubungan kata dengan definisi. Dengan kata tertentu, kita bisa menggunakan kamus
untuk mencari definisinya. Kita bisa membayangkan kamus sebagai daftar suatu pasangan
(pair) dalam bentuk (k,d) di mana k adalah kata dan d adalah definisi. Secara umum, kita
menganggap bahwa tidak ada dua pasangan dalam list yang memiliki kunci yang sama.
Operasi dasar dari list asosiasi adalah sebagai berikut : Dengan kunci k, cari nilai n yang
berhubungan dengan k, jika ada.
List asosiasi digunakan secara luas dalam ilmu komputer. Misalnya, suatu kompiler harus
melacak di mana lokasi suatu variabel pada memori. Kompiler dapat menggunakan list
asosiasi di mana kuncinya adalah nama variabel dan nilainya adalah alamat variabel
tersebut di memori. Contoh lainnya adalah mailing list, yang menghubungkan nama dan
alamat email dalam daftar tersebut. Contoh lain yang mungkin berhubungan adalah
direktori telepon yang menghubungkan nama dan nomor telepon. Item di dalam list
tersebut mungkin berupa objek dari kelas :
class EntriTelepon {
String nama;
String noTelp;
}
Data dalam direktori telepon adalah array yang bertipe EntriTelepon[] dan variabel
integer untuk menyimpan berapa banyak item yang disimpan dalam direktori tersebut.
(Contoh ini adalah contoh dari "array setengah penuh" yang dibahas pada bagian
sebelumnya. Mungkin lebih baik jika kita menggunakan array dinamis atau ArrayList
untuk menyimpan daftar telepon.) Direktori telepon mungkin berupa objek di dalam kelas
class DirektoriTelepon {

EntriTelepon[] info = new EntriTelepon[100]; // Tempat untuk 100


entri
int jmlEntri = 0; // Jumlah entri aktual di dalam array

void tambahEntri(String nama, String noTelp) {


// Tambah entri baru di akhir array
info[jmlEntri] = new EntriTelepon();
info[jmlEntri].nama = nama;
info[jmlEntri].noTelp = noTelp;
jmlEntri++;
}

String getNoTelp(String nama) {


// Ambil nomor telepon dari nama ini atau
// kembalikan null jika tidak ada nama ini
// di dalam array.
for (int idks = 0; idks < jmlEntri; idks++) {
if (nama.equals( info[idks].nama )) // Nama ketemu!
return info[idks].noTelp;
}
return null; // Nama tidak ketemu.
}
}
Lihat bahwa metode getNoTelphanya mengambil lokasi dalam array yang telah diisi
dengan EntriTelepon. Dan juga tidak seperti rutin pencarian yang disebutkan
sebelumnya, rutin ini tidak mengembalikan lokasi item dalam array. Akan tetapi ia
mengembalikan nilai lain yang berhubungan dengan kata kuncinya, yaitu nama. Hal ini
sering dilakukan untuk list asosiasi.
Kelas ini bisa diperbaliki lebih lanjut. Satu hal, mungkin lebih baik jika kita melakukan
pencarian dengan menggunakan pencarian biner dan bukan pencarian linier sederhana
dalam metode getNoTelp. Akan tetapi, kita hanya bisa lakukan ini apabila EntriTelepon
diurut terlebih dahulu berdasarkan nama. Dan sebenarnya, tidak terlalu suit untuk membuat
entri tersebut dalam urutan, yang akan kita lihat berikutnya.
Pengurutan
Pengurutan Penyisipan (Insertion Sort)
Ada banyak algoritma yang tersedia untuk melakukan pengurutan. Salah satu yang paling
mudah dimengerti adalah pengurutan penyisipan (insertion sort). Metode ini juga bisa
digunakan untuk menjaga agar list selalu dalam urutan tertentu (naik atau turun) sewaktu
kita menambah item baru ke dalam list. Mari kita lihat contoh pertama :
Misalnya kita memiliki list yang sudah diurutkan, dan kita ingin menambahkan sebuat item
ke dalamnya. Jika kita ingin memastikan bahwa suatu list tetap dalam kondisi terurut,
maka item tersebut harus diletakkan di tempat yang tepat, yaitu semua item yang lebih
kecil harus ditempatkan sebelum item tersebut, dan semua item yang lebih besar
ditempatkan setelahnya. Artinya kita harus menggeser semua item yang lebih besar ke satu
sisi untuk memberi ruangan pada item baru yang akan ditambahkan.
static void sisip(int[] A, int jmlItem, int itemBaru) {
// Kondisi awal : jmlItem adalah jumlah item pada A.
// Item ini harus berada dalam kondisi terurut naik di mana
// (A[0] <= A[1] <= ... <= A[jmlItem-1]).
// Ukuran array harus lebih besar dari jmlItem.
// Kondisi akhir : jumlah item akan ditambah dengan satu,
// itemBaru telah ditambah pada array, dan semua item
// masih dalam kondisi terurut.
// Catatan: untuk menyelesaikan proses penyisipan item
// dalam array, variabel yang mencatat jumlah item dalam
// array harus ditambah satu setelah memanggil subrutin ini.

int lok = jmlItem - 1; // Mulai dari akhir array

/* Pindahkan item yang lebih besar dari itemBaru satu posisi;


Stop jika item yang lebih kecil ditemukan atau sampai ke
awal array (lok == 0) */

while (lok >= 0 && A[lok] > itemBaru) {


A[lok + 1] = A[lok]; // Pindahkan lokasi item dari posisi lok ke
lok+1
lok = lok - 1; // Pindah ke lokasi sebelumnya
}

A[lok + 1] = itemBaru; // Letakkan itemBaru di tempat kosong


}
Metode di atas bisa dikembangkan menjadi metode pengurutan jika kita mengeluarkan
semua item dari array yang belum diurutkan, kemudian memasukkannya kembali satu
demi satu, sambil menjaga agar array tetap terurut selama kita menambah item ke array
baru. Setiap penyisipan bisa dilakukan dengan rutin sisip() di atas. Dalam algoritma
sesungguhnya, kita tidak benar-benar mengambil semua item dari dalam array, kita hanya
cukup mengingat bagian mana yang sudah diurutkan.
static void urutPenyisipan(int[] A) {
// Mengurutkan array A dalam urutan menaik (dari kecil ke besar)

int itemTerurut; // Jumlah item yang sudah diurut

for (itemTerurut = 1; itemTerurut < A.length; itemTerurut++) {


// Anggap item A[0], A[1], ... A[itemTerurut-1]
// telah diurutkan. Sisipkan A[itemTerurut]
// ke dalam bagian yang sudah diurutkan

int temp = A[itemTerurut]; // Item yang akan disisipkan


int lok = itemTerurut - 1; // Mulai dari akhir list

while (lok >= 0 && A[lok] > temp) {


A[lok + 1] = A[lok]; // Pindahkan item dari lok ke lok+1
lok = lok - 1; // Pindah ke lokasi sebelumnya
}

A[lok + 1] = temp; // Letakkan temp di tempat kosong


}
}
Ilustrasi berikut adalah ilustrasi di tengah-tengah pengurutan, yang menunjukkan apa yang
terjadi di tengah-tengah salah satu eksekusi perulangan for dari kode di atas, ketika
itemTerurut = 5.
Pengurutan Pilihan (Selection Sort)
Metode pengurutan lainnya yang biasa digunakan adalah pengurutan pilihan (selection
sort). Metode ini mencari item terbesar di dalam list, kemudian memindahkannya ke akhir
array -- atau dengan kata lain di tempatnya, karena item terbesar akan berada di akhir
array. Setelah item terbesar ditempatkan di tempat yang benar, kita gunakan cara yang
sama, yaitu cari item terbesar berikutnya, kemudian letakkan di tempat kedua dari akhir,
dan seterusnya. Metode ini dapat ditulis sebagai :
static void urutPilihan(int[] A) {

// Urut A dengan urutan menaik dengan Pengurutan Pilihan

for (int tmptTerakhir = A.length-1; tmptTerakhir > 0; tmptTerakhir--)


{
// Cari nilai terbesar di antara A[0], A[1], ...,
A[tmptTerakhir],
// dan pindahkan ke tmptTerakhir dengan cara menukarny
// dengan nilai yang ada di tmptTerakhir
int lokMaks = 0; // Lokasi nilai terbesar saat ini

for (int j = 1; j <= tmptTerakhir; j++) {


if (A[j] > A[lokMaks]) {
// Karena A[j] lebih besar dari nilai maksimum yang
pernah
// kita lihat, j adalah lokasi baru tempat di mana nilai
// maksimum tersebut berada
lokMaks = j;
}
}

int temp = A[lokMaks]; // Tukar nilainya dengan A[tmptTerakhir].


A[lokMaks] = A[tmptTerakhir];
A[tmptTerakhir] = temp;
} // akhir perulangan
}
Pengurutan penyisipan dan pengurutan pilihan cocok digunakan untuk mengurut array
dengan ukuran kecil (hingga beberapa ratus elemen). Ada beberapa algoritma pengurutan
lain yang jauh lebih cepat dari pengurutan penyisipan dan pengurutan pilihan untuk array
yang sangat besar. Kita akan diskusikan kemudian.
Mengacak Nilai
Kita akan sudahi bagian ini dengan masalah yang sedikit berkaitan, lebih jarang muncul,
akan tetapi menarik, yaitu bagaimana caranya meletakkan elemen array dengan urutan
acak. Misalnya adalah untuk mengocok kartu. Algoritma baik untuk mengocok mirip
dengan pengurutan pilihan, akan tetapi kita tidak memindahkan item terbesar ke array
paling belakang. Item dipilih secara acak dan dipindahkan ke akhir array. Berikut ini
adalah subrutin untuk mengocok array bertipe int.
static void kocok(int[] A) {
// Kondisi akhir : Item pada A diatur dalam urutan yang acak

for (int tmptTerakhir = A.length-1; tmptTerakhir > 0; tmptTerakhir--)


{
// Pilih lokasi acak di antara 0,1,...,tmptTerakhir.
int lokAcak = (int)(Math.random()*(tmptTerakhir+1));

// Tukar item pada lokAcak dengan A[tmptTerakhir]


int temp = A[lokAcak];
A[lokAcak] = A[tmptTerakhir];
A[tmptTerakhir] = temp;
}
}

Rekursi
Definisi rekursi adalah definisi yang menggunakan konsep atau sebagian dari definisi
tersebut menjadi definisi yang komplit.
Misalnya : "keturunan" bisa berarti anak atau keturunan dari anak. "Kalimat" bisa berarti
dua kalimat yang digabung dengan kata hubung "dan". "Direktori" adalah bagian pada hard
disk yang berisi file dan direktori. Dalam matematika, "himpunan" adalah koleksi elemen,
di mana elemen tersebut bisa berupa himpunan. "Pernyataan" pada Java misalnya
pernyataan while yang didalamnya terdapat kata while, kondisi bernilai boolean dan
pernyataan lainnya.
Definisi rekursi bisa menjelaskan situasi yang sangat kompleks dalam beberapa kata.
Definisi istilah "keturunan" tanpa menggunakan rekursi bisa jadi "anak, cucu, cicit, dan
seterusnya". Akan tetapi mengatakan "dan seterusnya" bukan arti "keturunan" secara
lengkap.
Kita juga akan kesulitan jika kita mencoba mendefinisikan "direktori" sebagai "file yang
berisi daftar file, dimana beberapa file bisa berisi daftar file, di mana beberapa file tersebut
bisa berisi daftar file, dan seterusnya". Mencoba untuk menjelaskan pernyataan Java tanpa
menggunakan rekursi dalam definisinya akan sulit dilakukan.
Rekursi bisa digunakan dalam teknik pemrograman. Subrutin rekursif adalah subrutin yang
memanggil dirinya sendiri, baik langsung maupun tak langsung. Subrutin tersebut
memanggil dirinya sendiri secara tidak langsung yaitu jika ia memanggil subrutin lain yang
akhirnya memanggil subrutin pertama (baik langsung maupun tak langsung).
Suatu subrutin rekursi bisa menyelesaikan tugas kompleks dalam beberapa baris perintah.
Kita akan lihat beberapa contohnya pada bagian ini.

Mari kita mulai dengan contoh yang sudah kita lihat sebelumnya: algorithma pencarian
biner pada bagian sebelumnya. Pencarian biner digunakan untuk mencari suatu nilai dalam
list terurut (atau jika item nilai tersebut tidak ada di dalam list tersebut, akan memberitahu
hasilnya misalnya dengan mengembalikan -1).
Caranya adalah dengan mengecek elemen di tengah list tersebut. Jika elemen tersebut sama
dengan nilai yang dicari, maka pencarian tersebut selesai. Jika nilai yang dicari lebih kecil
daripada nilai elemen di tengah list tersebut, maka kita harus mencari di separuh awal dari
list tersebut. Jika lebih besar, kita harus mencari di separuh akhir list tersebut. Kemudian,
pada separuh list yang kita pilih tersebut, kita akan mengecek kembali elemen tengahnya.
Kita akan melihat kembali apakah nilainya sama dengan nilai yang kita cari, lebih besar
atau lebih kecil, yang dari sini kita tahu paruh mana yang akan kita cari berikutnya. Dan
begitu seterusnya, hingga besar list yang akan dicari berkurang menjadi 0.
Ini adalah definisi rekursif, dan kita bisa membuat subrutin rekursif untuk
mengimplementasikannya.
Sebelumnya, ada dua pertimbahangan yang harus kita masukkan ke dalam perhitungan
kita, yang merupakan fakta tentang subrutin rekursif. Pertama, algoritma pencarian biner
dimulai dengan mengecek "elemen tengah suatu list". Apa yang terjadi jika list tersebut
kosong? Jika tidak ada elemen di dalam list, maka kita tidak mungkin melihat elemen di
tengahnya. Atau dengan kata lain, ini disebut "kondisi awal" untuk mengecek elemen di
tengah list, yaitu memiliki list yang tidak kosong.
Apa yang terjadi kita ternyata harus mencari nilai di list kosong? Jawabannya mudah : Kita
bisa mengatakan bahwa nilai yang kita cari tidak ada di dalam list. List kosong adalah
kasus dasar untuk algoritma pencari biner. Kasus dasar untuk algoritma rekursif adalah
kasus yang akan ditangani secara langsung, bukan dilakukan secara rekursif. Algoritma
pencarian biner memiliki kasus dasar lain, yaitu jika kita menemukan nilai yang kita cari di
tengah suatu list, maka program tersebut selesai. Kita tidak perlu melakukan rekursi lebih
lanjut.
Pertimbangan kedua adalah parameter subrutin tersebut. Dalam subrutin non-rekursif dari
pencarian biner yang dibahas sebelumnya, parameternya adalah suatu array. Akan tetapi
dalam pendekatan rekursif, kita harus bisa menerapkan subrutin secara rekursif hanya
sebagian dari list aslinya. Pada subrutin aslinya yang non-rekursif, kita melakukan
pencarian di seluruh array, sedangkan subrutin rekursif harus bisa mencari di sebagian
array. Parameter subrutin tersebut harus bisa memberi tahu di bagian mana array akan
dicari.
Berikut ini adalah algoritma pencarian biner rekursif yang mencari suatu nilai dalam
bagian dari array integer:
static int cariBiner(int[] A, int idksRendah, int idksTinggi, int nilai)
{
// Cari "nilai" pada array "A" dari posisi "idksRendah" ke
"idksTinggi",
// Asumsinya adalah array diurut dalam urutan menaik
// Jika nilai ditemukan kembalikan indeks pada array
// dimana nilai tersebut berada. Jika tidak kembalikan -1

if (idksRendah > idksTinggi) {


// Artinya list kosong karena seharusnya idksRendah lebih rendah
// dari idksTinggi. "Nilai" tidak mungkin ada di list kosong.
return -1;
}
else {
// Cek elemen di tengah list. Jika nilai sama dengan isi elemen
// tengah, maka kembalikan posisi tersebut.
// Jika tidak, cari secara rekursif di awal atau akhir
// dari setengah list
int idksTengah = (idksRendah + idksTinggi) / 2;
if (nilai == A[idksTengah])
return idksTengah;
else if (nilai < A[idksTengah])
return cariBiner(A, idksRendah, idksTengah - 1, nilai);
else // nilai > A[idksTengah]
return cariBiner(A, idksTengah + 1, idksTinggi, nilai);
}
} // akhir cariBiner()
Dalam rutin di atas, parameter idksRendah dan idksTinggi menyatakan bagian array
yang akan dicari. Untuk mencari keseluruhan array, kita hanya perlu memanggil
cariBiner(A, 0, A.length - 1, nilai). Dalam kedua kasus dasar -- yaitu tidak ada
elemen di dalam rentang indeks yang diberikan dan ketika tidak ada nilai yang ditemukan
di tengah-tengah rentang tersebut -- subrutin dapat memberikan jawabannya secara
langsung, tanpa rekursi. Pada kasus lain, subrutin akan memanggil dirinya sendiri secara
rekursif untuk menghitung dan mengembalikan hasilnya.
Banyak orang yang merasa sulit untuk memahami bagaimana rekursi bekerja. Kuncinya
ada 2 hal yang harus dipenuhi agar rekursi bisa bekerja dengan benar :
 Harus ada minimum satu kasus dasar, yang bisa ditangani tanpa menggunakan
rekursi.
 Jika subrutin dilakukan secara rekursif, ia harus dipanggil dalam lingkup yang lebih
kecil, makin kecil hingga mendekati kasus dasarnya.
Satu kesalahan umum yang terjadi ketika menulis subrutin rekursif adalah jika kita
melanggar salah satu dari kedua aturan di atas. Jika aturan ini dilanggar, hasilnya bisa jadi
rekursi tak hingga, di mana subrutin tersebut akan memanggil dirinya terus menerus tanpa
henti, karena tidak pernah mencapai kasus dasarnya.
Rekrusi tak hingga mirip dengan perulangan yang tak pernah berhenti. Akan tetapi karena
setiap panggilan rekursif menggunakan memori komputer, maka program yang tersangkut
di dalam rekursi tak hingga, pada akhirnya akan kehabisan memori.

Pencarian biner dapat diimplementasikan dengan perulangan while selain dengan


menggunakan rekursi. Sekarang mari kita lihat suatu masalah yang lebih mudah
diselesaikan dengan rekursi tapi sulit dilakukan dengan metode lain. Berikut ini adalah
contoh yang biasa digunakan, yand dinamakan "Menara Hanoi".
Persoalannya dapat dituliskan sebagai berikut : sebuah tumpukan piringan dengan ukuran
berbeda ditumpuk dari urutan terbesar di bagian paling bawah hingga terkecil di bagian
paling atas. Seluruh piringan harus dipindahkan dari satu tiang ke tiang lain, dengan dua
aturan
 dalam setiap langkah hanya boleh memindahkan satu piringan, dan
 piringan yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas piringan yang lebih kecil.
Ada tiang lain yang berfungsi sebagai tiang cadangan, dan bisa digunakan sebagai tempat
sementara. Gambar berikut (atas) mengilustrasikan tumpukan 10 piringan. Gambar lainnya
(bawah) adalah ilustrasi setelah beberapa langkah telah dijalankan.

Kita akan memindahkan 10 piringan dari tiang 0 ke tiang 1, dan tiang 2 bisa dijadikan
cadangan. Bisakah kita mengurangi persoalan ini menjadi persoalan yang sama dengan
skala yang lebih kecil? Mungkin kita harus sedikit mengeneralisir persoalannya sehingga
kita bisa melihat lebih jelas.
Jika ada N piringan pada tiang 0, kita tahu bahwa pada akhirnya kita haris memindahkan
piringan paling bawah dari tiang 0 ke tiang 1. Akan tetapi sebelum itu, menurut aturan di
atas, piringan 0 hingga N-1 harus dipindahkan terlebih dahulu ke tiang 2. Setelah kita
pindahkan piringan ke-N ke tiang 1, maka kita harus memindahkan kembali N-1 piringan
dari tiang 2 ke tiang 1 untuk menyelesaikan masalahnya. Lihat bahwa memindahkan N-1
piringan adalah persoalan yang sama seperti memindahkan N piringan, akan tetapi
sekarang persoalannya menjadi lebih kecil.
Ini bisa dilakukan dengan mudah dengan rekursi.
Suatu persoalan harus digeneralisir terlebih dahulu, di sini kita lihat bahwa persoalan yang
lebih kecil adalah memindahkan piringan dari tiang 0 ke tiang 2 dan kemudian dari tiang 2
ke tiang 1, bukan dari tiang 0 ke tiang 1. Untuk subrutin rekursiif yang akan kita buat, kita
harus menyatakan tiang asal, tiang tujuan, dan tiang cadangannya. Kasus dasarnya adalah
jika hanya ada satu piringan yang akan dipindahkan, yang mana jawabannya mudah :
pindahkan satu piringan itu dalam satu langkah.
Berikut ini adalah contoh subrutin untuk menyelesaikan masalah ini :
void MenaraHanoi(int piringan, int asal, int tujuan, int cadangan) {
// Memecahkan persoalan untuk memindahkan sejumlah "piringan"
// dari tiang "asal" ke tiang "tujuan". Tiang "cadangan" bisa
// digunakan sebagai tempat sementara
if (piringan == 1) {
// Hanya ada satu piringan, pindahkan langsung
System.out.println("Pindahkan piringan dari tiang "
+ asal + " ke tiang " + tujuan);
}
else {
// Pindahkan semua piringan minus 1 ke tiang cadangan,
// kemudian pindahkan piringan paling bawah ke tiang tujuan,
// kemudian pindahkan sisanya dari tiang cadangan ke
// tiang tujuan.
MenaraHanoi(piringan-1, asal, cadangan, tujuan);
System.out.println("Pindahkan piringan dari tiang "
+ asal + " ke tiang " + tujuan);
MenaraHanoi(piringan-1, cadangan, tujuan, asal);
}
}
Subrutin ini mengekspresikan solusi persoalan secara alami. Rekursi bisa bekerja dengan
benar karena setiap panggil rekursif selalu akan dipanggil dengan jumlah piringan yang
semakin sedikit. Dan ketika sampai pada kasus dasarnya, yaitu hanya ada satu piringan,
persoalannya bisa diselesaikan langsung dengan memindahkan satu piringan tersebut ke
tiang tujuannya.
Untuk memecahkan persoalan ini pada "level paling atas", yaitu memindahkan N piringan
dari tiang 0 ke tiang 1, subrutin ini bisa dipanggil dengan perintah
MenaraHanoi(N,0,1,2).

Ceritanya, dahulu kala ada kisah yang merupakan nama dari persoalan ini. Menurut cerita
ini, pada saat bumi pertama kali dicipkatan, sekumpulan biksu pada suatu menara di dekat
Hanoi diberi tumpukan 64 piringan dan diberi tugas untuk memindahkan satu piringan
setiap hari dengan aturan yang sama seperti di atas. Pada hari ketika tugas ini selesai, alam
semesta akan kiamat. Tapi tenang saja, karena jumlah langkah yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas ini untuk N piringan adalah 2N - 1, dan 264 - 1 hari sama dengan lebih
dari 50 trilyun tahun.
Pengurutan Cepat
Aplikasi rekursi yang cukup populer adalah Pengurutan Cepat (Quicksort) yang digunakan
untuk mengurutkan array. Di bagian sebelumnya kita telah melihat bagaimana
mengurutkan array dengan menggunakan pengurutan pilihan dan pengurutan penyisipan
yang relatif lebih mudah, akan tetapi akan berjalan lebih lambat untuk array yang besar.
Algoritma pengurutan yang lebih cepat sudah tersedia. Salah satunya adalah pengurutan
cepat (quick sort), yaitu algoritma rekursif yang ternyata paling cepat hampir pada segala
kondisi.
Algoritma pengurutan cepat dibuat berdasarkan ide yang sederhana namun cerdas : Dari
beberapa item, pilih satu item. Item ini kita sebut pivot. Pindahkan semua item yang lebih
kecil dari pivot ke awal array, dan pindahkan item yang lebih besar ke akhir array.
Kemudian letakkan pivot di tengah-tengah kedua grup tersebut. Atau dengan kata lain,
posisi pivot adalah posisi terakhir dan tidak perlu dipindahkan lagi.
LangkahUrutCepat bukan algoritma rekursif. Kecepatan pengurutan cepat tergantung dari
kecepatan LangkahUrutCepat. Karena ini bukan diskusi utama kita, kita akan tuliskan
algoritma LangkahUrutCepat tanpa diskusi lebih lanjut.
static int LangkahUrutCepat(int[] A, int rendah, int tinggi) {
// Jalankan LangkahUrutCepat pada array dengan indeks
// antara rendah dan tinggi pada array A. Nilai yang dikembalikan
// adalah posisi akhir pivot dalam array

// Kita ambil sembarang pivot, yaitu pada indeks pertama


int pivot = A[rendah];

// Nilai antara rendah dan tinggi adalah nilai yang belum pernah
// kita uji. Kurangi tinggi dan naikkan rendah hingga keduanya
// bernilai sama, pindahkan nilai yang lebih besar dari pivot
// sehingga nilai tersebut berada di atas tinggi dan pindahkan
// nilai yang lebih kecil dari pivot sehingga nilainya berada
// di bawah rendah. Ketika kita mulai, A[rendah] adalah tempat
// kosong, karena ini adalah posisi awal nilai pivot

while (tinggi > rendah) {

while (tinggi > rendah && A[tinggi] > pivot) {


// Pindahkan tinggi hingga melewati nilai yang lebih rendah
// dari pivot. Nilai ini tidak perlu dipindahkan
hi--;
}

if (tinggi == rendah)
break;
// Nilai pada A[tinggi] kurang dari pivot. Pindahkan ke tempat
// kosong pada A[rendah], sehingga tempat di A[tinggi]
// menjadi kosong

A[rendah] = A[tinggi];
rendah++;

while (tinggi > rendah && A[rendah] < pivot) {


// Pindahkan rendah hingga melewati nilai yang lebih
tinggai
// pivot. Nilai ini tidak perlu dipindahkan
rendah++;
}

if (tinggi == rendah)
break;

// Nilai A[rendah] lebih tinggi dari pivot. Pindahkan ke tempat


// kosong pada A[tinggi], sehingga tempat di A[rendah]
// menjadi kosong.

A[tinggi] = A[rendah];
tinggi--;

} // akhir while

// Di sini, rendah sama dengan tinggi, dan ada tempat kosong


// di sini. Posisi ini berada di antara nilai yang lebih tinggi dan
// nilai yang lebih rendah dari pivot. Letakkan pivot di sini
// dan kembalikan posisinya.

A[rendah] = pivot;
return rendah;

} // akhir LangkahUrutCepat
Degan subrutin ini, maka pengurutan cepat mudah dilakukan. Algoritma untuk
mengurutkan deretan nilai yaitu dengan menjalankan LangkahUrutCepat pada nilai-nilai
tersebut, kemudian menjalankan pengurutan cepat secara rekursif terhadap item yang ada
di sebelah kiri pivot dan item yang ada di sebelah kanan pivot. Tentunya kita juga
membutuhkan kasus dasar. Yaitu jika list hanya memiliki satu item atau kosong, maka list
tersebut telah diurutkan.
static void urutcepat(int[] A, int rendah, int tinggi) {
// Jalankan pengurutan cepat untuk mengurutkan array
// antara posisi rendah dan posisi tinggi dalam urutan naik
if (tinggi <= rendah) {
// List memiliki panjang nol atau 1. Tidak ada yang perlu
// dilakukan, jadi kita keluar dari subrutin
return;
}
else {
// Jalankan LangkahUrutCepat dan dapatkan posisi pivot
// Kemudian jalankan urutcepat untuk mengurut item sebelum
// pivot dan item setelah pivot
int posisiPivot = LangkahUrutCepat(A, rendah, tinggi);
urutcepat(A, rendah, pivotPosition - 1);
urutcepat(A, pivotPosition + 1, tinggi);
}
}
Seperti biasa, kita telah melihat masalah dengan mengeneralisirnya. Masalah awalnya
adalah untuk mengurutkan array, akan tetapi algoritma rekursif dibuat untuk mengurutkan
sebagian array. Untuk mengurut keseluruhan array A, kita bisa menggunakan
urutcepat() yaitu dengan perintah urutcepat(A, 0, A.length -1).

Struktur Data Berantai


Pada bagian ini kita akan melihat teknik pemrograman tingkat lanjut lainnya, yaitu struktur
data berantai (linked data structure), dan applikasinya.
Suatu referensi ke suatu objek bisa disimpan sebagai variabel instansi di objek lain,
sehingga "terkait" satu sama lain. Struktur data kompleks bisa dibuat dengan mengaitkan
satu objek dengan objek lainnya menjadi struktur data berantai.
Yang menarik adalah apabila objek ini dikaitkan dengan objek lain yang memiliki kelas
yang sama. Di sini kelas tersebut digunakan dalam definisi kelas yang sama. Beberapa
jenis struktur data bisa dibuat dengan menggunakan model semacam ini.
Mengaitkan Objek
Hampir semua objek memiliki variabel instansi. Jika variabel instansi bertipe suatu kelas
atau interface, maka variabel instansi itu bisa menyimpan referensi ke objek lain. Referensi
disebut juga pointer, karena referensi menunjuk pada suatu objek. (Variabel yang berisi
referensi ke suatu objek juga bisa berisi null alias tidak menunjuk ke mana-mana). Jika
satu objek memiliki referensi ke objek lain, objek itu disebut terkait satu sama lain.
Struktur data kompleks bisa dibuat dengan mengaitkan objek satu sama lain.
Jika suatu objek memiliki pointer ke objek lain dengan tipe yang sama, maka definisi
kelasnya bersifat rekursif. Rekursi jenis ini banyak terjadi, misalnya kelas Pegawai yang
melambangkan pegawai di suatu perusahaan. Semua orang kecuali bos tertinggi memiliki
atasan, di mana atasannya ini adalah juga pegawai perusahaan tersebut. Tentunya kelas
Pegawai memiliki variabel instansi dengan tipe Pegawai yang menunjuk pada atasan
pegawai itu, sehingga :
class Pegawai {
// Objek untuk menyimpan data tentang seorang pegawai
String nama; // Nama pegawai

Pegawai atasan; // Atasan pegawai ini


.
. // (Metode dan variabel instansi lain.)
.
} // akhir kelas Pegawai
Jika pgw adalah variabel bertipe Pegawai, maka pgw.atasan adalah variabel lain yang
juga bertipe Pegawai. Jika pgw menunjuk pada bos tertinggi, maka pgw.atasan berisi
null yang artinya ia tidak memiliki atasan. Kita bisa mencetak nama atasan seorang
pegawai, misalnya dengan pernyataan Java berikut :
if ( pgw.atasan == null) {
System.out.println( pgw.nama " adalah bos tertinggi." );
}
else {
System.out.print( "Atasan dari " + pgw.nama + " ialah " );
System.out.println( pgw.atasan.nama );
}
Sekarang, misalnya kita ingin tahu berapa tingkat di atas seorang pegawai hingga sampai
pada bos tertinggi. Jika bisa melacak atasan dari atasannya, dan seterusnya, hingga sampai
pada bos tertinggi, kemudian menghitung berapa langkah yang diperlukan hingga sampai
ke bos tertinggi itu:
if ( pgw.atasan == null ) {
System.out.println( pgw.nama " adalah bos tertinggi." );
}
else {
Pegawai pointer; // Untuk menunjuk pada urutan bos.
pointer = pgw.supervisor;
if ( pointer.atasan == null) {
System.out.println( pgw.nama
+ " memiliki atasan langsung bos tertinggi." );
}
else {
int level = 0;
while ( pointer.atasan != null ) {
level++; // Level atasan
pointer = pointer.atasan;
}
System.out.println( "Ada " + level
+ " atasan antara " + pgw.nama
+ " dan bos tertinggi." );
}
}
Ketika perulangan while dieksekusi, pointer akan menunjuk pada atasan pgw, kemudian
atasannya lagi, dan seterusnya. Variabel level dinaikkan 1 setiap kali pointer menunjuk
pada atasan baru. Perulangan selesai ketika pointer.atasan berisi null yang artinya
pointer telah sampai pada bos tertinggi. Pada saat itu, level telah mencatat berapa level
yang dibutuhkan dari pgw ke bos tertinggi.
Dalam contoh ini, variabel atasan terlihat natural dan berfungsi dengan baik. Sebenarnya,
struktur data yang dibangun dengan mengaitkan objek satu sama lain sangat berguna,
sehingga sering digunakan sebagai topik pembahasan dalam ilmu komputer. Kita akan
melihat beberapa contohnya. Pada bagian ini dan berikutnya, kita akan melihat yang
dinamakan list berantai (linked list).
List berantai merupakan rantai objek yang bertipe sama, yang terkait oleh pointer dari satu
objek ke objek lain. Mirip dengan hirarki organisasi antara pgw hingga bos tertinggi pada
contoh di atas. Kita bisa juga memiliki siatuasi yang lebih kompleks di mana satu objek
berisi pointer ke beberapa objek. Kita akan lihat contohnya di bagian berikutnya.
Di bagian ini, list berantai akan dibuat dari objek yang bertipe Simpul yang didefinisikan
sebagai berikut :
class Simpul {
String item;
Simpul berikut;
}
Istilah simpul sering digunakan untuk menyebut salah satu objek di dalam struktur data
berantai. Objek dengan tipe Simpul bisa disambung seperti pada gambar di atas. Simpul
terakhir dalam list tersebut bisa ditentukan apabila variabel instansi berikut berisi null.
Meskipun Simpul pada contoh ini terlihat sederhana, kita bisa menggunakannya untuk
mengilustrasikan operasi umum pada list berantai. Operasi umumnya meliputi menghapus
simpul dari list, menyisipkan simpul baru ke dalam list, dan mencari String pada item di
dalam list. Kita akan lihat beberapa subrutin yang melakukan operasi ini.
Agar list berantai bisa digunakan dalam program, program tersebut perlu variabel untuk
menunjuk pada simpul pertama dari list. Variabel itu hanya perlu menunjuk pada simpul
pertama, karena simpul lainnya bisa dicari dari simpul tertama kemudian mengurutkan
melalui pointer ke simpul berikutnya.

Kita bisa membuat objek baru dengan misalnya bernama "ListString" yang memiliki
variabel instansi bernama "kepala". Variabel ini bertipe Simpul dan menyimpan referensi
ke simpul pertama dari list berantai. Jika listnya kosong, maka kepala berisi null.
public class ListString {
Simpul kepala;
.
.
. // metode dan variabel instansi lainnya
}
Misalnya kita ingin tahu apakah suatu string, itemDicari ada di salah satu simpul di
dalam list. Kita bisa membandingkan itemDicari dengan isi setiap simpul di dalam list.
Caranya, kita akan menggunakan variabel bertipe Simpul yang bernama pointer untuk
digunakan sebagai penunjuk ke simpul-simpul yang akan kita lihat. Kita hanya bisa
mengakses list melalui variabel kepala, jadi kita bisa mulai dengan mengisi pointer
dengan isi kepala.
Simpul pointer = kepala; // Mulai dari simpul pertama.
Kita harus membuat variabel baru ini karena kita akan mengganti isinya pada saat
melakukan pencarian. Kita tidak bisa mengganti isi kepala, karena jika kita ganti, kita
akan kehilangan jejak list yang kita buat. Untuk pindah dari satu simpul ke simpul
berikutnya, kita cukup menggunakan perintah pointer = pointer.berikut;. Kita akan
tahu bahwa kita telah sampai pada akhir list jika pointer bernilai null.
Semuanya bisa kita tuangkan dalam metode instansi cari() pada kelas ListString sebagai
berikut :
public boolean cari(String itemDicari) {
// Kembalikan true jika itemDicari ada di dalam list
// false jika tidak ada dalam list.
Simpul pointer; // Pointer untuk menelusuri list

pointer = kepala;
// Mulai pencarian dari kepala list (kepala adalah variabel instansi)

while ( pointer != null ) {


// Lihat isi simpul satu per satu. Jika isinya sama dengan
// yang kita cari, kembalikan true, jika tidak
// teruskan pencarian di simpul berikutnya
if ( pointer.item.equals(itemDicari) )
return true;
pointer = pointer.berikut; // Pindah ke simpul berikutnya
}

// Di sini, kita telah sampai pada akhir list


// akan tetapi tidak ada item yang kita cari.
// Kembalikan false, yang artinya kita tidak menemukan item ini.

return false;

} // akhir cari()
Pola di atas akan sering digunakan nanti: Jika kepala adalah variabel yang menunjuk pada
suatu list berantai, maka untuk proses semua simpul dalam list, kita bisa lakukan dengan :
pointer = kepala;
while ( pointer != null ) {
.
. // proses simpul yang ditunjuk oleh pointer
.
pointer = pointer.berikut;
}
Mungkin saja listnya kosong, yaitu apabila isi kepala adalah null. Dalam contoh kode di
atas, jika kepala berisi null, maka badan perulangan while tidak akan dieksekusi sama
sekali, karena kondisi perulangan hanya bisa dijalankan apabila pointer bernilai null.

Menyisipkan item baru ke dalam list sedikit lebih sulit. Dalam kelas ListString, item
pada simpul dibuat dalam urutan menaik. Jika suatu item ditambahkan ke dalam list, item
tersebut harus ditempatkan pada posisi yang tepat sesuai urutannya. Artinya, kita harus
menyisipkan item baru ditengah-tengah list, di antara dua simpul yang sudah ada.
Supaya mudah, kita membutuhkan dua variabel dengan tipe Simpul, di mana masing-
masing menunjuk pada 2 posisi di mana item baru akan disisipkan di antaranya. Pada
ilustrasi berikut, variabel ini adalah sebelum dan pointer. Variabel lain, yaitu
simpulBaru menyimpan referensi ke simpul baru yang akan disisipkan. Untuk melakukan
penyisipan, hubungan antara sebelum dan pointer harus diputus, dan kait baru dari
sebelum ke simpulBaru dan dari simpulBaru ke pointer harus dibuat.

Perintah "sebelum.berikut = simpulBaru;" digunakan untuk membuat


sebelum.berikut menunjuk pada simpul baru. Dan perintah " simpulBaru.berikut =
pointer" digunakan untuk membuat simpulBaru.berikut menunjuk pada pointer.
Akan tetapi, sebelum kita menjalankan perintah ini, kita harus menempatkan posisi
sebelum dan pointer pada tempat yang benar terlebih dahulu (seperti pada ilustrasi di
atas).
Kita akan mulai dari awal list, kemudian pindah ke simpul berikutnya selama isinya lebih
kecil dari item baru. Ketika kita memindahkan pointer dari satu tempat ke tempat
berikutnya, hati-hati bahwa kita bisa sampai di akhir list tanpa kita sadari. Artinya kita
tidak bisa meneruskan lagi apabila pointer sampai ke akhir list, yaitu ketika
pointer.next bernilai null.
Jika sisipItem adalah item item yang akan disisipkan, maka kita asumsikan bahwa item ini
harus berada di dalam list. Kode berikut akan menempatkan posisi sebelum dan pointer
dengan tepat:
Simpul pointer, sebelum;
sebelum = kepala; // Mulai di awal list
pointer = kepala.berikut;
while ( pointer != null && pointer.item.compareTo(sisipItem) < 0 ) {
sebelum = pointer; // bisa juga menggunakan "sebelum =
sebelum.berikut"
pointer = pointer.berikut;
}
(Kode di atas menggunakan compareTo() dari kelas String untuk menguji apakah item di
dalam node bernilai kurang dari item yang akan disisipkan.)
Kode di atas boleh-boleh saja, akan tetapi asumsi kita untuk menyisipkan node baru di
tengah-tengah list tidak selamanya benar. Mungkin saja sisipItem lebih kecil dari item
pertama. Artinya, simpul baru harus disisipkan pada kepala list. Ini bisa dilakukan dengan
instruksi berikut :
simpulBaru.berikut = kepala; // Buat simpulBaru.next menunjuk kepala
lama
kepala = simpulBaru; // Buat simpulBaru sebagai kepala list yang
baru
Atau bisa saja listnya kosong. Artinya, simpulBaru menjadi simpul pertama dan satu-
satunya di dalam list. Ini bisa dilakukan dengan mengisi kepala = simpulBaru. Metode
sisip() berikut ini merangkum semua kemungkinan di atas :
public void sisip(String sisipItem) {
// Tambah sisipItem ke dalam list. Boleh menyisipkan
// kopi yang sama

Simpul simpulBaru; // Simpul baru yang berisi item baru


simpulBaru = new Simpul();
simpulBaru.item = sisipItem; // (N.B. isi simpulBaru.berikut masih
null)

if ( kepala == null ) {
// List masih kosong
// Buat kepala menunjuk ke simpulBaru
kepala = simpulBaru;
}
else if ( kepala.item.compareTo(sisipItem) >= 0 ) {
// Item baru kurang dari item pertama list
// Jadi item baru harus disisipkan sebelum kepala list
simpulBaru.berikut = kepala;
kepala = simpulBaru;
}
else {
// Item baru akan disisipkan di tengah-tengah list setelah
// item pertama. Cari posisi yang tepat dan sisipkan di sana
Simpul pointer; // Simpul untuk menelusuri list
Simpul sebelum; // Simpul yang menunjuk pada posisi sebelum
pointer
sebelum = kepala; // Set sebelum ke kepala list dan pointer ke
posisi setelahnya
pointer = kepala.berikut;
while (pointer != null && pointer.item.compareTo(sisipItem) < 0)
{
// Pindahkan sebelum dan pointer ke posisi berikutnya hingga
pointer
// sampai di akhir list atau sampai pada item yang isinya
lebih besar
// dari sisipItem. Setelah perulangan selesai, pointer
menunjuk
// pada posisi di mana sisipItem akan disisipkan
sebelum = pointer;
pointer = pointer.berikut;
}
simpulBaru.berikut = pointer; // Sisipkan simpulBaru setelah
"sebelum"
sebelum.berikut = simpulBaru;
}
} // akhir sisip()
Jika Anda memperhatikan dengan seksama diskusi di atas, mungkin Anda akan ingat
bahwa ada satu kasus lagi yang tidak pernah disebutkan. Apa yang terjadi jika simpul baru
harus disisipkan di akhir list? Ini terjadi jika semua item di dalam list lebih kecil daripada
item baru.
Sebenarnya, kasus ini sudah ditangani dengan benar oleh subrutin, yaitu di bagian akhir
pernyataan if . Jika sisipItem lebih besar dari semua item di dalam list, maka perulangan
while akan berhenti ketika pointer selesai menelusuri sampai pada akhir list hingga
pointer bernilai null. Akan tetapi, ketika ini terjadi, sebelum masih tetap menunjuk pada
item terakhir pada list. Perintah sebelum.berikut = simpulBaru menambahkan simpul
baru di akhir list. Karena isi pointer adalah null, maka perintah
[code]simpulBaru.berikut = pointer akan mengisi simpulBaru.berikut dengan
null. null adalah nilai yang tepat untuk menandakan akhir list.

Operasi untuk menghapus mirip dengan operasi menyisipkan item, meskupun sedikit lebih
mudah. Masih ada beberapa kasus khusus yang harus dipikirkan. Ketika simpul pertama
akan dihapus, maka isi kepala harus diubah ke simpul kedua. Karena kepala.berikut
adalah simpul berikutnya, maka ini bisa dilakukan dengan perintah kepala =

kepala.berikut. (Sekali lagi, perhatikan bahwa perintah ini juga berlaku jika
kepala.berkut berisi null[code], yaitu ketika hanya ada satu item di dalam
list. Ketika satu-satunya item ini dihapus, maka list bernilai [code]null
yang artinya list sudah kosong.)
Jika simpul yang akan dihapus ada di tengah-tengah list, maka kita bisa membuat variabel
sebelum dan pointer di mana pointer menunjuk pada simpul yang akan dihapus, dan
sebelum menunjuk pada simpul sebelumnya. Setelah diposisikan dengan benar, perintah
"sebelum.berikut = pointer.berikut" akan menghapus simpul tersebut. Simpul yang
dihapus akan diambil oleh pemulung memori.
Berikut ini adalah kode lengkap dari metode hapus() :
public boolean hapus(String hapusItem) {
// Jika hapusItem ada dalam list, hapus.
// Kembalikan true jika string ditemukan dan dihapus.
// Jika string tidak ditemukan kembalikan false.
// (Jika ada beberapa item dengan isi yang sama, hanya
// hapus yang pertama)

if ( kepala == null ) {
// Jika list kosong, sudah pasti tidak ada string hapusItem
return false;
}
else if ( kepala.item.equals(hapusItem) ) {
// Jika hapusItem ada pada simpul pertama, hapus.
kepala = kepala.berikut;
return true;
}
else {
// Di sini, maka ada kemungkinan string terdapat
// di tengah-tengah list. Cari itemnya di dalam list.
Simpul pointer; // Simpul untuk menelusuri list
Simpul sebelum; // Selalu menunjuk pada simpul sebelum pointer
sebelum = kepala; // Mulai dari awal list
pointer = kepala.berikut;
while (pointer != null && pointer.item.compareTo(hapusItem) < 0)
{
// Pindahkan sebelum dan pointer di dalam list hingga
// pointer sampai pada akhir list atau sampai pada item yang
// lebih besar atau sama dengan hapusItem. Ketika perulangan
// selesai, pointer menunjuk pada posisi di mana hapusItem
// seharusnya berada (jika ada)
sebelum = pointer;
pointer = pointer.berikut;
}
if ( pointer != null && pointer.item.equals(hapusItem) ) {
// Pointer menunjuk pada simpul yang akan dihapus
// Hapus dengan mengubah simpul sebelumnya
sebelum.berikut= pointer.berikut;
return true;
}
else {
// Item yang dicari tidak ada
return false;
}
}
} // akhir hapus()

Tumpukan
List berantai adalah salah satu jenis struktur data, yang tersusun dari objek yang terkait
satu sama lain oleh pointer. Pada bagian sebelumnya, kita menggunakan list berantai untuk
menyimpan String terurut, dan kita juga mengimplementasikan operasi sisip, hapus dan
cari pada list tersebut.
Akan tetapi kita juga bisa menyimpan list String pada array atau ArrayList. Kita bisa juga
mengimplementasikan operasi sisip, hapus, dan cari. Implementasi operasi tersebut
akan berbeda, akan tetapi antar muka dan perilakunya akan tetap sama.
Istilah tipe data abstrak (abstract data type, atau ADT) adalah kumpulan nilai dan operasi
yang bisa dilakukan pada nilai tersebut, tanpa perlu mengetahui bagaimana nilai tersebut
disimpan dan bagaimana operasi tersebut diimplementasikan.
Suatu "list terurut yang berisi string" adalah contoh tipe data abstrak. Ada banyak cara
untuk mengimplementasikan tipe data abstrak yang sama, misalnya seperti disebut di atas,
list terurut berisi string bisa diimplementasikan dalam bentuk list berantai atau array.
Program yang menggunakan tipe data ini bisa menggunakannya tanpa mengetahui dengan
detail tentang implementasinya. Lebih jauh, implementasi TDA bisa diganti tanpa
mempengaruhi jalannya program secara keseluruhan. Dengan cara ini, program bisa lebih
mudah untuk dipelihara dan didebug. TDA adalah alat penting dalam rekayasa perancang
lunak.
Pada bagian ini dan yang akan datang, kita akan lihat TDA lain, yaitu tumpukan dan
antrian. Tumpukan dan antrian sering diimplementasikan dalam bentuk list berantai, akan
tetapi ini bukan satu-satunya cara implementasi. Mari kita anggap bagian ini sebagai studi
kasus dari TDA.

Tumpukan (stack) terdiri dari kumpulan item yang disusun sedemikian rupa sehingga satu
item ditumpuk di atas item lainnya, mirip seperti tumpukan boks. Hanya item paling atas
yang bisa diakses pada suatu saat.
Item tersebut bisa diambil dari tumpukan dengan operasi yang disebut "ambil" (atau dalam
bahasa Inggris, istilah untuk mengeluarkan item dari tumpukan disebut "pop"). Item di
bawah hanya bisa diambil jika semua item di atasnya telah dikeluarkan dari tumpukan.
Suatu item hanya bisa ditambahkan di atas tumpukan dengan perintah "dorong" (atau
"push").
Kita bisa membuat tumpukan dari berbagai macam data. Misalnya, jika itemnya bertipe
int, maka operasi dorong dan keluar bisa diimplementasikan dalam metode instansi
void dorong(int itemBaru) // Tambah itemBaru di atas tumpukan

int ambil() // Mengambil int paling atas pada tumpukan


Kita tidak bisa mengambil item dari tumpukan yang kosong, jadi kita juga perlu memberi
tahu apakah suatu tumpukan kosong atau tidak. Kita perlu operasi lain untuk mengujinya,
yang diimplementasikan dalam metode instansi
boolean isKosong() // Kembalikan true jika tumpukan kosong
Ilustrasi berikut menggambarkan tumpukan int, sebagai tipe data abstrak. TDA ini bisa
diimplementasikan dengan berbagai cara, akan tetapi gambar tumpukan di dalam imaginasi
kita akan tetap sama.
Pada implementasi dengan list berantai, tumpukan atas adalah simpul kepala dari list. Kita
bisa menambah dan mengurangi simpul pada kepala list berantai -- jauh lebih mudah
daripada menyisipkan atau menghapus simpul dari tengah-tengah list.
Berikut ini adalah kelas "tumpukan int" yang mengimplementasikan TDA menggunakan
list berantai. (Kelas ini menggunakan kelas bertingkat sebagai kelas simpul dari list
berantai. Lihat bagian sebelumnya tentang kelas bertingkat. Jika Anda masih belum paham
atau merasa tidak nyaman menggunakan kelas bertingkat, Anda bisa juga memisahkannya
sebagai kelas terpisah.)
public class TumpukanInt {

private static class Simpul {


// Objek dengan tipe Simpul menyimpan
// satu item di dalam list berantai
int item;
Simpul berikut;
}

// Referensi ke simpul paling atas dari tumpukan


// jika atas == null, maka tumpukan tidak berisi
// apa-apa (kosong)
private Simpul atas;
public void dorong( int N ) {
// Letakkan N di tumpukan paling atas
Simpul atasBaru; // Simpul baru untuk menyimpan item baru
atasBaru = new Simpul();
atasBaru.item = N; // Simpan N di simpul baru
atasBaru.berikut = atas; // Simpul baru menunjuk pada atas lama
atas = atasBaru; // Simpul baru sekarang menjadi atas
}

public int ambil() {


// Ambil item paling atas dari dalam tumpukan
// dan kembalikan nilainya. Catatan bahwa rutin ini akan
// melempar NullPointerException jika kita mencoba untuk
// mengambil item dari tumpukan kosong
int itemAtas = atas.item; // Item yang akan diambil
atas = atas.berikut; // Item yang dulunya di posisi kedua
sekarang di atas
return itemAtas;
}

public boolean isKosong() {


// Kembalikan true jika tumpukan kosong.
// Kembalikan false jika ada satu atau lebih item di dalam
tumpukan
return (atas == null);
}

} // akhir kelas TumpukanInt


Anda perlu memahami bagaimana operasi dorong dan ambil dilaksanakan. Mungkin
sedikit oret-oretan akan membantu. Lihat bahwa list berantai merupakan bagian private
dari kelas TumpukanInt. Program yang menggunakan kelas ini tidak perlu tahu bahwa list
berantai digunakan dalam implementasinya.
Sekarang, kita bisa juga mengimplementasikan tumpukan dalam bentuk array, bukan
hanya list berantai. Karena banyaknya item di dalam tumpukan bervariasi dan tidak bisa
ditentukan, maka kita perlu memiliki variabel lain yang melacak berapa banyak tempat
dalam array yang sudah digunakan.
Jika variabel ini kita namakan atas, maka item akan disimpan dalam tumpukan pada
posisi 0, 1, ..., atas - 1. Item pada posisi 0 adalah item paling bawah dalam tumpukan,
sedangkan item atas - 1 adalah item paling atas.
Untuk mendorong item baru ke dalam tumpukan, kita bisa meletakkan item di posisi atas
kemudian nilai atas ditambahkan 1. Jika kita tidak ingin memberi limit banyaknya item di
dalam tumpukan, kita bisa menggunakan array dinamis yang telah dibahas sebelumnya.
Berikut ini adalah implementasi kelas TumpukanInt dengan menggunakan array dinamis:
public class TumpukanInt {

private int[] item = new int[10]; // Menyimpan item dalam tumpukan

private int atas = 0; // Banyaknya item dalam tumpukan

public void dorong( int N ) {


// Tambahkan N ke dalam tumpukan
if (atas == item.length) {
// Array sudah penuh, jadi buat array yang lebih besar dan
// kopi isi tumpukan sekarang ke dalam array baru
int[] arrayBary = new int[ 2*item.length ];
System.arraycopy(item, 0, arrayBary, 0, item.length);
item = arrayBaru;
}
item[atas] = N; // Letakkan N di tempat kosong berikutnya
atas++; // Jumlah item bertambah 1
}

public int ambil() {


// Mengambil item teratas dari tumpukan dan mengembalikannya
// Ingat bahwa rutin ini akan melempar pengecualian
// ArrayIndexOutOfBoundsException jika mencoba mengambil
// item dari tumpukan kosong
int itemAtas = item[top - 1] // Item teratas di dalam tumpukan
atas--; // Jumlah item dalam tumpukan berkurang 1
return itemAtas;
}

public boolean isKosong() {


// Kembalikan true jika tumpukan kosong
// Kembalikan false jika ada satu atau lebih item di dalam
tumpukan
return (atas == 0);
}
} // akhir kelas TumpukanInt
Sekali lagi, implementasi tumpukan (dalam bentuk array) bersifat private. Kedua versi
kelas TumpukanInt bisa digunakan dalam suatu program. Jika suatu program
menggunakan versi pertama, maka kita bisa menggantinya dengan versi kedua tanpa
mengubah isi program lain. Akan tetapi, ada satu kasus di mana kedua kelas akan berbeda,
yaitu jika mencoba mengambil item dari tumpukan kosong, maka versi pertama akan
melemparkan NullPointerException sedangkan versi kedua akan melemparkan
ArrayIndexOutOfBoundsException.

Mungkin akan lebih baik untuk mendefinisikan jenis pengecualian baru, misalnya
EmptyStackException di kedua versi. Dan sebetulnya TDA harusnya memberikan
spesifikasi apa yang harus dilakukan jika program mencoba mengambil item dari
tumpukan kosong. Ini yang sering dilupakan ketika seseorang membuat spesifikasi untuk
interface, yang akhirnya masalah lain akan muncul di kemudian hari.

Apa contoh kegunaan tumpukan dalam keadaan sehari-hari? Misalnya, lihat apa yang
terjadi jika suatu rutin memanggil subrutin. Rutin pertama akan dihentikan sementara
ketika subrutin yang dipanggil dieksekusi, dan akan diteruskan apabila subrutin yang
dipanggil selesai dijalankan.
Sekarang, misalnya subrutin tersebut memanggil subrutin kedua, dan subrutin kedua
memanggil subrutin ketiga, dan seterusnya. Setiap subrutin akan berhenti untuk sementara
ketika subrutin berikutnya dipanggil. Komputer harus bisa melacak subrutin yang
dihentikan. Bagaimana caranya? Yaitu dengan menggunakan tumpukan.
Ketika subrutin dipanggil, catatan aktivasi (activation record) dibuat untuk subrutin
tersebut. Catatan aktivasi ini berisi informasi yang relevan tentang eksekusi dari subruti
tersebut, misalnya parameter dan variabel lokalnya. Catatan aktivasi ini ditempatkan dalam
tunpukan. Catatan ini akan dibuang ketika subrutin selesai dipanggil.
Jika subrutin ini memanggil subrutin lain, maka catatan aktivasi dari subrutin kedua akan
didorong ke dalam tumpukan, di atas catatan aktivasi subrutin pertama. Tumpukan akan
semakin besar jika semakin banyak subrutin yang dipanggil, dan semakin kecil jika
subrutin-subrutin itu selesai dijalankan.
Contoh lainnya, tumpukan digunakan untuk mengevaluasi ekspresi postfix (postfix
expresssion). Ekspresi matematika biasa seperti 2+(15-12)*17 disebut ekspresi infix.
Dalam ekspresi infix, operator berada di tengah nilai yang akan dihitung, misalnya "2 +
2". Dalam ekspresi postfix, operator ada di akhir nilai, misalnya "2 2 +".
Ekspresi 2+(15-12)*17" dapat ditulis dalam bentuk postfix menjadi "2 15 12 - 17 *
+". Di sini operator "-" dilakukan pada dua nilai sebelumnya, yaitu "15" dan "12". Tanda *
dilakukan pada dua nilai sebelumnya, yaitu "15 12 -" dan "17". Dan operator "+" dilakukan
pada 2 dan "15 12 - 17 *". Hasilnya akan persis sama dengan ekspresi infix awalnya.
Meskipun lebih mudah bagi manusia untuk melakukan perhitungan dengan ekspresi infix,
ekspresi postfix memiliki beberapa keuntungan. Satu hal, ekspresi postfix tidak
memerlukan tanda kurung atau aturan perhitungan (tanda kali harus dilakukan lebih dulu
sebelum tambah misalnya). Aturan penghitungan hanya ditentukan berdasarkan urutannya
saja. Sehingga algoritma yang menghitung ekspresi postfix dapat menjalankannya dengan
lebih cepat dan tepat.
Sekarang misalnya kita akan menghitung ekspresi "2 15 12 - 17 * +" dari kiri ke kanan.
Nilai yang kita temui pertama adalah 2, tapi apa yang bisa kita lakukan dengan 2? Di sini
kita belum tahu operatornya, dan selain itu kita juga belum tahu nilai lainnya. Kita akan
ingat nilai 2 ini untuk sementara, yaitu dengan mendorongnya ke dalam tumpukan.
Berikutnya, kita akan melihat nilai 15, yang kita juga masukkan ke dalam tumpukan di atas
nilai 2. Kemudian nilai 12 juga dimasukkan ke dalam tumpukan di atas 15.
Sekarang kita sampai pada operator "-". Operasi ini dilakukan pada dua nilai sebelumnya.
Kita telah menyimpan 2 nilai sebelumnya ke dalam tumpukan, yaitu 15 dan 12. Sekarang
kita ambil 2 nilai tersebut dari dalam tumpukan, dan kita lakukan perhitungan 15 - 12
yaitu 3.
Nilai 3 ini kita simpan lagi ke dalam tumpukan. Ingat bahwa 15 dan 12 sudah diambil dari
dalam tumpukan, sehingga hanya nilai 2 yang ada di dalam tumpukan. Setelah nilai 3
dimasukkan ke dalam tumpukan, maka 3 ada di atas 2 di dalam tumpukan.
Item berikutnya adalah 17, yang juga dimasukkan ke dalam tumpukan di atas nilai 3.
Untuk menghitung item berikutnya "*", kita ambil 2 nilai dari dalam tumpukan, yaitu 3
dan 17. Hasil dari 3 * 17, yaitu 51 dimasukkan kembali ke dalam tumpukan (di atas 2
yang masih ada di dalam tumpukan).
Item berikutnya adalah "+", yang akan mengambil 51 dan 2 dari dalam tumpukan,
menghitung hasilnya, yaitu 53, kemudian menyimpannya lagi ke dalam tumpukan.
Sekarang kita sampai pada akhir ekspresi. Nilai pada tumpukan itu adalah hasil
perhitungan keseluruhan ekspresi. Kita cukup mengambil nilainya dan melaporkan
hasilnya, yaitu 53.
Algoritma untuk melakukan perhitungan ekspresi postfix adalah sebagai berikut :
Mulai dengan tumpukan kosong
untuk setiap item di dalam ekspresi:
jika item berupa bilangan:
Dorong item ke dalam tumpukan
jika item berupa operator
Ambil dua nilai dari tumpukan // bisa terjadi kesalahan
Lakukan perhitungan dua nilai dengan operator tersebut
Dorong hasil perhitungan ke dalam tumpukan
else
Ada kesalahan dalam ekspresi
Ambil nilai dari tumpukan
Jika tumpukan tidak kosong:
Ada kesalahan dalam ekspresi
else:
Nilai terakhir adalah hasil perhitungan
Kesalahan ekspresi dapat dideteksi dengan mudah. Misalnya, dalam ekspresi "2 3 + *",
tidak cukup nilai untuk menghitung operasi "*". Ini akan dideteksi oleh algoritma ketika
mencoba mengambil nilai kedua dari dalam tumpukan, karena pada saat itu tumpukan
sudah kosong.
Kesalahan lain bisa juga muncul ketika menghitung ekspresi " 2 3 4 +", di mana tidak
cukup operator untuk menghitung semua nilai. Ini akan dideteksi ketika 2 masih ada di
dalam tumpukan di akhir algoritma.
Ekspresi postfix sering digunakan secara internal oleh komputer. Dan sebenarnya, mesin
virtual Java adalah "mesin tumpukan", yang menggunakan tumpukan untuk melakukan
perhitungan yang telah kita diskusikan. Algoritma ini bisa diperluas untuk menangani
variabel dan konstanta. Ketika variabel ditemukan di dalam ekspresi, isi variabel ini
didorong ke dalam tumpukan.
Algoritma ini juga bisa dikembangkan untuk operator yang membutuhkan kurang atau
lebih dari dua operator. Banyaknya nilai yang diambil dari dalam tumpukan bisa
disesuaikan dengan berapa banyak nilai yang dibutuhkan. Misalnya, operator "-" sebagai
operator negasi, misalnya "-x" hanya membutuhkan satu nilai.
Antrian
Antrian (queue) adalah struktur data mirip dengan tumpukan, yaitu terdiri dari item dalam
urutan tertentu. Antrian memiliki dua ujung, yang disebut ujung depan dan ujung belakang.
Item selalu dimasukkan dari belakang antrian, dan selalu dikeluarkan dari depan antrian.
Operasi memasukkan dan mengeluarkan item dari dalam antrian disebut "masuk" dan
"keluar" (dalam bahasa Inggris disebut enqueue dan dequeue).
Suatu item yang ditambahkan di belakang antrian tidak bisa dihapus sebelum item di
depannya dihapus. Mirip seperti antrian pada kasir atau pada customer service di bank
misalnya. Customer akan dilayani dalam urutan ketika mereka datang.

Antrian bisa menampung item dengan jenis apa saja. Untuk antrian int, operasi masuk dan
keluar dapat diimplementasikan sebagai metode instansi dalam kelas "AntrianInt". Kita
juga membutuhkan metode instansi untuk menguji apakah antrian kosong atau tidak:
void masul(int N) // Tambah N di belakang antrian

int keluar() // Keluarkan antrian dari depan dan kembalikan isinya

boolean isKosong() // Kembalikan true jika antrian kosong


Antrian bisa diimplementasikan dalam bentuk list berantai atau array. Akan tetapi
implementasi yang efisien dalam bentuk array sedikit lebih sulit, sehingga akan kita
abaikan dalam diskusi kita.
Dalam implementas dalam bentuk list berantai, item bertama adalah item di depan antrian.
Untuk mengeluarkan item dari depan antrian, kita dapat lakukan seperti mengambil item
dari atas tumpukan.
Belakang antrian adalah akhir dari list. Unutk memasukkan item ke dalam antrian, kita
harus mengeset pointer di akhir simpul untuk menunjuk ke simpul baru yang berisi item
yang akan kita tambahkan. Kita bisa menggunakan perintah seperti "buntut.berikut =
simpulBaru;", di mana buntut adalah pointer ke simpul terakhir dari list.
Jika kepala adalah pointer ke simpul pertama, maka kita bisa mendapat pointer ke simpul
terakhir dengan menggunakan :
Simpul buntut; // Pointer ini akan menunjuk ke simpul terakhir
buntut = kepala; // Mulai dari simpul pertama
while (buntut.berikut != null) {
buntut = buntut.berikut;
}
// Di sini, buntut.berikut berisi null, artinya buntut adalah
// simpul terakhir di dalam list
Akan tetapi, tentunya akan sangat tidak efisien jika kita harus melakukan perulangan terus
menerus setiap kali kita memasukkan item baru ke dalam antrian. Dengan alasan efisiensi,
kita akan menyimpan pointer ke akhir simpul sebagai variabel instansi. Kita harus selalu
ingat untuk terus mengupdate isi variabel ini setiap kali simpul baru ditambahkan ke akhir
list.
Dengan pengetahuan di atas, kita bisa membuat kelas "AntrianInt" dengan mudah
sebagai berikut :
public class AntrianInt {

private static class Simpul {


// Objek bertipe Simpul berisi item dalam bentuk
// list berantai
int item;
Simpul berikut;
}

// Menunjuk ke simpul pertama pada antrian


// Jika antrian kosong, maka kepala berisi null
private Simpul kepala = null;

private Simpul buntut = null; // Menunjuk ke simpul akhir pada


antrian

void masuk( int N ) {


// Menambahkan N ke akhir antrian
Simpul buntutBaru = new Simpul(); // Simpul baru untuk menampung
item baru
buntutBaru.item = N;
if (kepala == null) {
// Antrian kosong, sehingga simpulBaru menjadi
// satu-satunya simpul di dalam list. Sehingga
// kepala dan buntut sama-sama menunjuk ke simpulBaru
kepala = buntutBaru;
buntut = buntutBaru;
}
else {
// Simpul baru menjadi buntut antrian
// (kepala tidak berpengaruh apa-apa)
buntut.berikut = buntutBaru;
buntut = buntutBaru;
}
}

int keluar() {
// Keluarkan item dari kepala antrian
// Bisa melempar NullPointerException.
int itemPertama = kepala.item;
kepala = kepala.berikut; // Sekarang item kedua menjadi kepala
if (kepala == null) {
// Sekarang antrian kosong. Simpul yang telah dihapus adalah
// kepala sekaligus buntut, karena simpul ini adalah satu-
satunya
// yang ada di dalam antrian. Isi buntut dengan null.
buntut = null;
}
return itemPertama;
}

boolean isKosong() {
// Kembalikan true jika antrian kosong
return (kepala == null);
}

} // akhir kelas AntrianInt


Antrian digunakan dalam komputer (dan juga dalam kehidupan nyata) ketika hanya satu
item yang bisa diproses pada suatu saat, akan tetapi banyak item bisa menunggu untuk
diproses, misalnya :
 Dalam Java program yang memiliki banyak threads, thread yang ingin diolah dalam
CPU disimpan di dalam antrian. Ketika thread baru dimulai, thread ini ditambahkan
ke dalam antrian. Thread akan dihapus dari depan antrian, diolah oleh CPU, dan
kemudian -- jika belum selesai -- diletakkan kembali di belakang antrian untuk
menunggu giliran berikutnya.
 Event seperti ketikan tombol dan klik mouse disimpan dalam antrian yang disebut
"antrian event". Program akan menghapus item dari antrian item dan mengolahnya
satu per satu. Mungkin saja terjadi beberapa event diterima ketika satu event
sedang diproses, akan tetapi event akan diolah berdasarkan urutan kedatangannya
 ServerSocket, memiliki antrian di dalamnya yang berisi permintaan sambungan
yang diterima akan tetapi belum dilayani. Metode accept() pada kelas
ServerSocket menerima permintaan sambungan berikutnya dari depan antrian ini.
Antrian disebut mengikuti kebijakan FIFO (First In First Out, atau Pertama Masuk Pertama
Keluar). Atau dalam bahasa awam, pertama datang dan pertama dilayani. Di lain pihak,
tumpukan mengikuti prinsip LIFO (Last In First Out, Terakhir Masuk Pertama Keluar).
Item yang bisa keluar dari tumpukan adalah item terkakhir yang dimasukkan. Seperti
antrian, tumpukan juga bisa digunakan untuk menampung item yang sedang menunggu
untuk diproses (walaupun dalam aplikasi di mana antrian biasa digunakan, tumpukan
adalah antrian yang tidak adil).

Pohon Biner
Kita telah melihat di beberapa bagian sebelumnya bagaimana objek bisa dikaitkan satu
sama lain menjadi list berantai. Ketika suatu objek memiliki 2 pointer ke objek dengan tipe
yang sama, kita bisa membuat struktur data yang lebih kompleks dari list berantai. Dalam
bagian ini kita akan melihat salah satu struktur dasar dan paling berguna: pohon biner
(binary tree).
Setiap objek dalam pohon biner memiliki dua pointer, yang biasa disebut kiri dan kanan.
Selain itu, tentunya simpul pada pohon memiliki data yang bisa bertipe apa saja. Misalnya,
pohon biner integer bisa dibuat dalam bentuk :
class SimpulPohon {
int item; // Data pada simpul ini
SimpulPohon kiri; // Pointer ke cabang sebelah kiri
SimpulPohon kanan; // Pointer ke cabang sebelah kanan
}

Pointer kiri dan kanan dalam SimpulPohon bisa beriis null atau menunjuk pada objek
lain dengan tipe SimpulPohon. Simpul yang menunjuk pada simul lain disebut induk
(parent), sedangkan yang ditunjuk disebut anak (child). Dalam gambar di atas, simpul 3
adalah induk dari simpul 6, dan simpul 4 dan 5 adalah anak dari simpul 2.
Tidak semua struktur yang terdiri dari simpul pohon merupakan pohon biner. Pohon biner
harus memiliki sifat :
 Harus ada satu simpul di dalam pohon yang tidak memiliki induk. Simpul ini
disebut simpul akar (root).
 Simpul lain harus memiliki hanya satu induk
 Tidak boleh ada perulangan dalam pohon biner, artinya tidak boleh ada rantai
pointer yang dimulai dari satu simpul dan berakhir di simpul yang sama.
Simpul yang tidak memiliki anak disebut simpul daun (leaf). Simpul daun dapat dikenali
karena kedua pointer kiri dan kanannya berisi null. Dalam ilustrasi suatu pohon biner,
biasanya simpul akar terletak di atas dan simpul daun terletak di bawah -- tidak sama
seperti pohon sungguhan. Akan tetapi, kita bisa melihat cabang-cabang, seperti pohon,
yang merupakan cikal bakal nama pohon biner ini.
Misalnya, mari kita lihat suatu simpul pada pohon biner. Lihat simpul tersebut beserta
seluruh simpul turunannya (yaitu anak, anak dari anaknya, dan seterusnya). Simpul-simpul
ini juga membentuk pohon biner, yang disebut pohon cabang (subtree) dari pohon
awalnya. Misalnya, pada gambar di atas, simpul 2, 4, dan 5 membentuk pohon cabang.
Pohon cabang ini disebut pohon cabang sebelah kiri dari simpul akarnya. Hal yang sama,
simpul 3 dan 6 adalah pohon cabang sebelah kanan dari simpul akarnya. Salah satu atau
kedua pohon cabang bisa kosong. Ini adalah definisi rekursif. Jadi tidak heran apabila kita
menerapkan subrutin rekursif untuk mengolah struktur data pohon.
Mari kita lihat bagaimana caranya menghitung banyaknya simpul di dalam pohon biner.
Sebagai latihan, kita mungkin bisa membuat algoritma untuk menghitung simpul. Inti
permasalahannya adalah, bagaimana melacak simpul mana yang belum dihitung. Ini bukan
hal sepele. Dan mungkin kita tidak mungkin menyelesaikannya tanpa menggunakan
tumpukan atau antrian.
Dengan rekursi, algoritmanya akan jauh lebih mudah. Suatu pohon bisa kosong, atau bisa
terdiri dari akar dan dua pohon cabang. Jika pohon kosong, maka banyaknya simpul adalah
nol. (Ini merupakan kasus dasar dari rekursi). Kemudian kita bisa menggunakan rekursi
untuk menghitung jumlah simpul pada masing-masing pohon cabang. Jumlahkan hasil dari
kedua cabang, kemudian tambah satu simpul akarnya. Ini adalah jumlah simpul di dalam
pohon.
Dalam Java bisa kita tuliskan sebagai :
static int hitungSimpul( SimpulPohon akar ) {
// Hitung berapa simpul yang dimiliki suatu pohon
// biner, termasuk akarnya
if ( akar == null )
return 0; // Pohon kosong, tidak ada simpul di dalamnya
else {
int jumlah = 1; // Mulai dengan menghitung akarnya

// Tambahkan dengan simpul dari pohon cabang sebelah kiri


jumlah += hitungSimpul(akar.kiri);

// Tambahkan dengan simpul dari pohon cabang sebelah kanan


jumlah += hitungSimpul(akar.kanan);
return hitung; // Kembalikan jumlahnya
}
} // akhir hitungSimpul()
Juga, mari kita lihat bagaimana mencetak isi item di dalam pohon biner. Jika pohon
kosong, kita tidak melakukan apa-apa. Jika pohon tidak kosong, maka mungkin ia berisi
akar dan dua pohon cabangnya. Cetak item pada akarnya, dan gunakan rekursi untuk
mencetak item di dalam pohon cabangnya. Berikut ini adalah subrutin untuk mencetak
semua item dalam satu baris cetakan.
static void preorderCetak( SimpulPohon akar ) {
// Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar.
// Item pada akar dicetak dahulu, kemudian item di sebelah kiri
// dan baru item di pohon cabang sebelah kanan
if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.)
System.out.print( akar.item + " " ); // Print item akar
preorderCetak( akar.kiri ); // Print item di pohon cabang kiri
preorderCetak( akar.kanan ); // Print items di pohon cabang
kanan
}
} // akhir preorderCetak()
Rutin ini disebut "preorderCetak" karena ia menelusuri pohon secara preorder. Dalam
penelusuran preorder, simpul akan diproses terlebih dahulu, kemudian pohon cabang
sebelah kiri ditelusuri, dan kemudian cabang sebelah kanan. Dalam penelusuran postorder,
cabang kiri ditelusuri, kemudian cabang kanan, baru kemudian simpul akar. Dan dalam
penelusuran inorder, cabang kiri dikunjungi dahulu, kemudian akar, dan kemudian cabang
kanan.
Subrutin yang mencetak postorder dan inorder berbeda dengan preorder dalam urutan
pencetakannya di layar :
static void postorderCetak( SimpulPohon akar ) {
// Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar.
// Cabang pohon sebelah kiri dicetak dahulu, kemudian kanan,
// dan baru simpul akarnya
if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.)
postorderCetak( akar.kiri ); // Print item di pohon cabang kiri
postorderCetak( akar.kanan ); // Print items di pohon cabang
kanan
System.out.print( akar.item + " " ); // Print item akar
}
} // akhir postorderCetak()

static void inorderCetak( SimpulPohon akar ) {


// Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar.
// Cabang pohon cabang sebelah kiri dicetak dahulu,
// kemudian simpul akarnya, baru pohon cabang sebelah kanan
if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.)
inorderCetak( akar.kiri ); // Print item di pohon cabang kiri
System.out.print( akar.item + " " ); // Print item akar
inorderCetak( akar.kanan ); // Print items di pohon cabang kanan
}
} // akhir inorderCetak()
Subrutin ini bisa dijalankan pada pohon biner yang diilustrasikan di awal bagian ini.
Urutan item ketika dicetak akan berbeda, di mana :
preorderCetak mencetak: 1 2 4 5 3 6

postorderCetak mencetak: 4 5 2 6 3 1

inorderCetak mencetak: 4 2 5 1 3 6
Dalam preorderCetak misalnya, itam pada akar pohon, yaitu 1, dicetak paling awal. Akan
tetapi urutan preorder juga dilakukan untuk setiap pohon cabangnya. Simpul akar pada
pohon cabang sebelah kiri, yaitu 2, dicetak terlebih dahulu sebelum pohon cabangnya 4
dan 5. Sedangkan untuk cabang sebelah kanan, akarnya 3 akan dicetak sebelum 6.
Penelusuran preorder dilakukan pada semua cabang pohon. Urutan penelusuran yang
lainnya bisa dianalisis dengan cara yang sama.
Pohon Pengurutan Biner
Pada bagian sebelumnya kita membahas tentang list berantai dari string, di mana string
dijaga agar tetap dalam urutan menaik. Akan tetapi list berantai seperti ini bisa bekerja
untuk jumlah yang tidak terlalu banyak. Untuk jumlah item yang sangat banyak, list
berantai kurang efisien. Ketika kita menambahkan item ke dalam list, kita harus mencari
dahulu posisi yang tepat di mana item akan disisipkan. Untuk melakukan pencarian, kita
harus melihat paling tidak separuh dari seluruh list.
Jika string list diimplentasikan dalam bentuk array terurut, maka pencariannya bisa
dilakukan lebih cepat, karena pencarian biner bisa digunakan. Akan tetapi untuk
menyisipkan item ke dalam array terurut juga tidak efisien, karena kita harus
memindahkan paling tidak setengah isi array untuk memberi tempat untuk item baru yang
akan disisipkan.
Pohon biner bisa digunakan untuk menyimpan string list terurut (atau item jenis lain),
sehingga pencarian dan penyisipan bisa dilakukan dengan mudah. Pohon biner ini disebut
pohon pencarian biner.
Pohon pencarian biner adalah pohon biner yang memiliki sifat :
 Untuk setiap simpul pada pohon, item pada simpul tersebut lebih besar dari semua
item di cabang kiri pohon
 Dan simpul tersebut, lebih besar atau sama dengan semua item di cabang kanan
pohon
Berikut ini adalah contoh pohon pengurutan biner yang memiliki item bertipe String.
(Dalam gambar ini pointer berisi null tidak digambarkan, sedangkan pointer yang tidak
null dilambangkan dengan tanda panah)

Pohon pencarian biner memiliki sifat penting berikut : Penelusuran inorder akan mengolah
item dalam urutan menaik. Misalnya, penelusuran inorder digunakan untuk mencetak isi
pohon di atas dalam urutan alfabet. Penelusuran inorder menjamin bahwa semua item di
cabang kiri pohon dari elemen "judy" akan dicetak sebelum "judy", dan semua item di
cabang kanan pohon akan dicetak setelah "judy". Karena sifat pohon biner yang
mengharuskan item di cabang kiri lebih kecil dari item pada simpul, maka keluarannya
akan sama dengan mengurutkan isi pohon secara alfabet dalam urutan menaik.
Misalnya kita ingin mencari item di dalam pohon pencari biner. Pertama, bandingkan item
dengan isi simpul akarnya. Jika isinya sama, maka kita selesai. Jika item yang kita cari
kurang dari item pada simpul akar, kita harus mencari ke sebelah kiri pohon -- pohon
sebelah kanan bisa diabaikan karena isinya hanya item yang lebih besar dari simpul
akarnya. Demikian juga jika item yang kita cari lebih besar dari item pada simpul akar,
maka kita akan mencari di sebelah kanan pohon. Untuk semua kasus, kita bisa
menggunakan prosedur yang sama di setiap cabang pohon.
Bagaimana dengan memasukkan item baru ke dalam pohon. Mula-mula cari di posisi mana
item tersebut akan dimasukkan. Jika posisinya ditemukan, buat simpul baru dan tempelkan
simpul baru di tempat tersebut.
Pencarian dan penyisipan item adalah operasi yang efisien pada pohon pencarian biner,
asalkan pohon tersebut berada dalam kondisi seimbang (balanced). Suatu pohon biner
berada dalam kondisi seimbang jika jumlah simpul pada cabang kanan sama dengan
jumlah simpul pada cabang kiri. Tidak semua pohon biner akan menjadi pohon seimbang,
akan tetapi jika pohon ini dibuat secara acak, besar kemungkinan pohon tersebut akan
menjadi seimbang.
Dalam pencarian dalam pohon pencarian biner, setiap pengujian yang kita lakukan akan
membuang sebagian cabang pohon. Jika pohon tersebut dalam keadaan seimbang, maka
akan semakin banyak elemen yang kita buang, dan dengan demikian pencarian akan
dilakukan dengan lebih cepat. Ini mirip sekali dengan algoritma pencarian biner pada
bagian sebelumnya.
Mari kita lihat bagaimana mengimplementasikan pohon pencarian biner.
Simpul pada pohon biner diekspresikan dalam kelas SimpulPohon berikut ini, beserta
konstruktor untuk membuat simpul baru lebih mudah.
class SimpulPohon {
// Objek SimpulPohon adalah satu simpul pada
// pohon biner string

String item; // Data pada simpul ini


SimpulPohon kiri; // Pointer ke cabang kiri
SimpulPohon kanan; // Pointer ke cabang kanan

SimpulPohon(String str) {
// Konstruktor. Membuat simpul berisi str
item = str;
}
} // akhir kelas SimpulPohon
Variabel statik dengan tipe SimpulPohon menunjuk pada pohon pencarian biner:
// Pointer ke simpul akar pohon
// Ketika pohon kosong, akar berisi null
static SimpulPohon akar;

Subrutin rekursif bernama pohonBerisi digunakan untuk mencari item di dalam pohon.
Subruin berikut melakukan pencarian pada pohon biner seperti didiskusikan di atas.
static boolean pohonBerisi( SimpulPohon simpul, String item ) {
// Kembalikan true jika item ditemukan dalam pohon
if ( simpul == null ) {
// Pohon kosong, jadi sudah pasti tidak ada item ini
// di dalamnya
return false;
}
else if ( item.equals(simpul.item) ) {
// Item ini ditemukan di simpul akar
return true;
}
else if ( item.compareTo(simpul.item) < 0 ) {
// Jika item lebih kecil dari simpul, maka mungkin ada di
// cabang kiri pohon. Kembalikan hasil pencarian di
// cabang kiri pohon
return pohonBerisi( simpul.kiri, item );
}
else {
// Jika item sama atau lebih besar dari simpul, maka
// mungkin ada di cabang kanan pohon. Kembalikan hasil
// pencarian di cabang kanan pohon
return pohonBerisi( simpul.kanan, item );
}
} // akhir pohonBerisi()
Ketika subrutin ini dipanggil, parameter pertama adalah variabel anggota statik akar yang
menunjuk pada akar seluruh pohonh pencarian biner.
Perlu dicatat bahwa rekursi bukan sesuatu yang penting dalam mengimplementasikan
subrutin ini. Algoritma pohon pencarian biner yang tidak rekursif mengikuti aturan berikut
: Turun ke bawah hingga kita menemukan item atau hingga mencapai null. Kita bisa
menggunakan perulangan while, sehingga implementasinya menjadi :
static boolean pohonBerisiNR( SimpulPohon akar, String item ) {
// Kembalikan true jika item ada di dalam pohon biner.
SimpulPohon pointer; // Pointer untuk menelusuri pohon
pointer = akar; // Mulai di akar simpul
while (true) {
if (pointer == null) {
// Kita sudah sampai pada akhir pohon, dan item belum
// ditemukan
return false;
}
else if ( item.equals(pointer.item) ) {
// Kita sudah menemukan item
return true;
}
else if ( item.compareTo(pointer.item) < 0 ) {
// Jika item lebih kecil, kemungkinan ada di cabang kiri
// Teruskan penelusuran di cabang kiri pohon
pointer = pointer.kiri;
}
else {
// Jika item lebih besar, kemungkinan ada di cabang kanan
// Teruskan penelusuran di cabang kanan pohon
pointer = pointer.kanan;
}
} // akhir while
} // akhir pohonBerisiNR();
Subrutin untuk menyisipkan item baru ke dalam pohon mirip dengan rutin pencari non-
rekursif di atas. Selain itu rutin penyisipan harus bisa menguji apakah pohon kosong atau
tidak. Jika pohon kosong, maka akar menunjuk pada simpul baru.
akar = new simpulPohon( itemBaru );
Akan tetapi, berarti akar tidak bisa diberikan sebagai parameter subrutin, karena kita tidak
bisa mengubah nilai yang disimpan dalam parameter aktual. (Ini bisa dilakukan dalam
bahasa pemrograman lain). Ada cari lainnya, akan tetapi cara lebih mudah adalah
menggunakan rutin penyisipan non-rekursif yang mengakses variabel anggota akar secara
langsung.
Perbedaan antara mencari dan menyisipkan item adalah kita harus berhati-hati untuk tidak
jatuh dari pohon. ARtinya, kita harus selesai melakukan pencarian sebelum pointer
bernilai null karena mencapai akhir pohon. Jika kita sampai pada tempat kosong, di situlah
kita menempatkan simpul baru kita.
static void sisipPohon(String itemBaru) {
// Tambahkan item ke dalam pohon pencarian biner, di mana
// variabel "akar" berisi. (Catatan kita tidak bisa menggunakan
// akar sebagai parameter, karena kita harus mengubah isi
// variabel ini.)
if ( akar == null ) {
// Jika pohon kosong, set akar ke simpul baru
// yang berisi itemBaru
akar = new SimpulPohon( itemBaru );
return;
}
SimpulPohon pointer; // Untuk menelusuri pohon
pointer = akar; // Mulai dari akar
while (true) {
if ( newItem.compareTo(pointer.item) < 0 ) {
// Karena itemBaru kurang dari item dalam pohon
// maka ia harus berada di cabang kiri pohon.
// Jika ada ruang kosong di pointer.kiri maka simpul baru
// bisa ditambah di sini. Jika tidak turun satu tingkat lagi
ke kiri
if ( pointer.kiri == null ) {
pointer.kiri = new SimpulPohon( itemBaru );
return; // itemBaru sudah ditambahkan ke dalam pohon
}
else
pointer = pointer.kiri;
}
else {
// Karena itemBaru lebih besar dari item dalam pohon
// maka ia harus berada di cabang kanan pohon.
// Jika ada ruang kosong di pointer.kanan maka simpul baru
// bisa ditambah di sini. Jika tidak turun satu tingkat lagi
ke kanan
if ( pointer.kanan == null ) {
pointer.kanan = new SimpulPohon( itemBaru );
return; // itemBaru sudah ditambahkan ke dalam pohon
}
else
pointer = pointer.kanan;
}
} // akhir while
} // akhir sisipPohon()
Bab IX - Pemrograman Generik dan Kelas Koleksi
Bagaimana caranya menghindari "reinventing the wheel", atau membuat kembali sesuatu
yang sudah ditemukan? Banyak struktur data dan algoritma, seperti yang sudah dibahas
pada bab sebelumnya telah dipelajari, diprogram, dan diprogram ulang oleh mahasiswa
ilmu komputer dalam beberapa generasi. Ini adalah kesempatan belajar yang sangat baik.
Sayangnya, algoritma dan data stuktur ini juga diprogram dan diprogram ulang oleh
profesional komputer. Mereka menghabiskan waktu yang tidak perlu untuk memrogram
ulang sesuatu yang sudah ada, bukannya membuat sesuatu yang lebih inovatif dan kreatif.
Programmer yang perlu menggunakan list atau pohon biner, seharusnya tidak perlu lagi
membuat data struktur ini dari awal. Struktur data ini sudah banyak dimengerti dan
diprogram ribuan kali sebelumnya. Masalahnya adalah bagaimana agar struktur data yang
tangguh tersedia dan siap digunakan oleh programmer. Di bagian ini kita akan melihat
bagaimana Java menyelesaikan masalah ini
Pemrograman generik adalah penulisan kode yang bisa digunakan oleh berbagai macam
tipe data. Kita telah menemukan istilahnya pada bagian sebelumnya tentang array dinamis
integer. Kode yang ditulis di sana untuk array dinamis integer hanya bisa bekerja untuk
tipe data int. Akan tetapi kode array dinamis untuk double, String, atau tipe data lainnya
hampir sama. Akan sangat tidak nyaman apabila kita harus mengkopi kodenya berulang-
ulang untuk tipe data yang berbeda-beda.
Seperti disebutkan sebelumnya, Java mencoba menyelesaikan masalah ini dengan
membuat kelas ArrayList. Kelas ini pada dasarnya merupakan array dinamis dengan tipe
Object. Karena semua kelas merupakan kelas turunan dari Object, maka objek yang
bertipe kelas apapun bisa disimpan dalam ArrayList.
Ini adalah contoh pemrograman generik : kode untuk kelas ArrayList cukup ditulis satu
kali, tetapi bisa digunakan untuk objek dengan tipe data yang berbeda-beda (akan tetapi,
tidak bisa digunakan untuk tipe data primitif, seperti int atau double.)
Kelas ArrayList hanyalah satu dari beberapa kelas dan interface yang merupakan
pemrograman generik pada Java. Kita akan lihat beberapa kelas lain dan bagaimana kelas-
kelas ini digunakan. Semua kelas yang didiskusikan pada bagian ini merupakan bagian dari
paket java.util dan kita perlu menambahkan pernyataan import di awal program untuk
bisa menggunakannya. (Sebelum kita menggunakan perintah import java.util.*; di
semua program, kita harus tahu bahwa beberapa kelas di dalam java.util memiliki nama
yang sama pada pake lain. Misalnya, java.util.List dan java.awt.List adalah kelas
yang bernama sama dengan paket yang berbeda).
Adalah sesuatu hal yang tidak mudah untuk mendesain pustaka untuk pemrograman
generik. Solusi yang disediakan Java memiliki banyak fitur bagus, akan tetapi bukan
berarti cara ini adalah cara satu-satunya. Sudah pasti bukan yang terbaik, akan tetapi dalam
konteks desain Java secara keseluruhan, mungkin lebih cocok disebut optimal. Untuk dapat
memberikan gambaran seperti apa pemrograman generik secara umum, mungkin akan
lebih baik untuk melihat sekilas pemrograman generik di bahasa pemrograman lain.
Pemrograman Generik pada Bahasa Pemrograman Lain
Pemrograman Generik pada Smalltalk
Smalltalk adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek pertama. Bahasa ini
masih digunakan hingga kini. Meskipun tidak menjadi sepopuler Java atau C++, bahasa ini
adalah sumber ide yang diadopsi banyak bahasa pemrograman. Pada Smalltalk, pada
dasarnya semua pemorgraman adalah generik, karena dua sifat bahasa ini.
Pertama, variabel pada Smalltalk tidak memiliki tipe. Suatu nilai memiliki tipe, seperti
integer atau string, tetapi variabel tidak memiliki nilai. Suatu variabel bisa menampung
jenis data apa saja. Parameter juga tidak memiliki tipe, sehingga subrutin bisa digunakan
pada parameter apa saja. Demikian juga dengan struktur data bisa menampung data apa
saja. Misalnya, sekali kita mendefinisikan struktur data pohon biner pada Smalltalk, kita
bisa menggunakannya untuk integer, string, tanggal, atau data apa saja. Kita tidak perlu
menulis kode baru untuk masing-masing tipe data.
Kedua, semua nilai adalah objek, dan semua operasi pada objek dilakukan dengan metode
dalam kelas. Hal ini juga berlaku bahkan untuk tipe data primitif seperti integer. Ketika
operator "+" digunakan untuk menjumlah integer, operasi ini dilakukan dengan memanggil
metode pada kelas integer. Ketika kita membuat kelas baru, kita bisa membuat operator
"+" sendiri kemudian kita bisa menjumlahkan dua objek dengan tipe kelas tersebut dengan
menggunakan "a + b" seperti kita menjumlahkan angka seperti biasa.
Sekarang misalnya kita membuat subrutin baru yang menggunakan operator "+" untuk
menjumlahkan masing-masing item di dalam list. Subtuin ini bisa digunakan untuk list
integer, tapi juga bisa digunakan ke tipe data apapun yang mendefinisikan "+". Demikian
juga dengan subrutin yang menggunakan operator "<" untuk mengurutkan list juga bisa
digunakan untuk list yang mengandung tipe data apapun yang memiliki definisi "<". Kita
tidak perlu menulis subrutin pengurutan untuk masing-masing tipe data.
Jika kedua fitur ini kita gabungkan, kita bisa memiliki bahasa di mana struktur data dan
algoritmanya akan bekerja untuk jenis tipe data apapun (yang masuk akal), yaitu jika
operasi yang sesuai telah didefinisikan. Inilah yang merupakan pemrograman generik yang
sesungguhnya.
Mungkin ini terdengar sangat baik, dan Anda mungkin bertanya-tanya kenapa tidak semua
bahasa pemrograman bekerja seperti ini. Kebebasan pemrograman seperti ini akan
memudahkan kita membuat program, akan tetapi akan lebih sulit untuk membuat program
yang benar dan tangguh.
Sekali kita membuat struktur data yang bisa menampung tipe data apa saja, akan sulit
untuk menjamin ia bisa menampung tipe data yang kita inginkan. Jika kita ingin suatu
subrutin mengurutkan tipe data apapun, maka akan sangat sulit untuk menjamin bahwa
subrutin ini hanya digunakan untuk data di mana operator "<" telah didefinisikan. Lebih
khusus, kompiler tidak bisa memastikannya. Masalah ini akan muncul di saat program
dijalankan ketika kita mencoba untuk menjalankan operasi tertentu pada suatu tipe data
yang belum ada, kemudian program akan crash.
Pemrograman Generik pada C++
Tidak seperti Smalltalk, C++ adalah bahasa pemrograman dengan tipe kuat, bahkan lebih
kuat dari Java. Setiap variabel memiliki tipe, dan hanya bisa menampung tipe data itu saja.
Artinya pemrograman generik seperti pada Smalltalk tidak mungkin diterapkan.
Lebih Jauh, C++ tidak memiliki sesuatu yang mirip dengan kelas Object pada Java.
Artinya, tidak ada kelas yang merupakan kelas super dari semua kelas. Artinya C++ tidak
bisa menggunakan pemrograman generik seperti Java.
Akan tetapi, C++ memiliki sistem pemrograman geneik yang canggih dan fleksibel, yaitu
yang disebut template. Dalam C++, kita tidak membuat subrutin pengurutan yang berbeda
untuk setiap tipe data. Akan tetapi kita bisa mmebuat template subrutin. Template ini
bukan subrutin; akan tetapi mirip seperti pabrik pembuat subrutin. Kita lihat contoh
berikutnya, karena sintaks C++ mirip dengan Java :
template<class TipeItem>
void urut( TipeItem A[], int banyak ) {
// Urut banyak item dalam array A, ke dalam urutan menaik
// Algoritma yang digunakan adalah pengurutan pilihan
for (int i = banyak-1; i > 0; i--) {
int posisi_maks = 0;
for (int j = 1; j <= banyak; j++)
if ( A[j] > A[posisi_maks] )
posisi_maks = j;
TipeItem temp = A[banyak];
A[banyak] = A[posisi_maks];
A[posisi_maks] = temp;
}
}
Dalam kode di atas, kita mendefinisikan template subrutin. Jika kita menghapus baris
pertama, yaitu template<class TipeItem>", dan mengganti kata "TipeItem" dengan
"int", pada semua isi template, maka kita bisa mendapatkan subrutin untuk mengurut array
int. (Meskipun kita tulis seperti "class TipeItem", kita bisa menggantinya dengan tipe
apapun, termasuk tipe primitif). Jika kita mengganti "TipeItem" dengan string, maka kita
bisa mendapatkan subrutin untuk mengurut array string. Ini yang sebenarnya dilakukan
oleh compiler.
Jika program kita menyebut "urut(list,10)" di mana list adalah array int, maka
kompiler menggunakan template ini untuk membuat subrutin untuk mengurut array int.
Jika kita sebut "urut(kartu,10)" di mana kartu adalah array objek bertipe Kartu, maka
kompiler akan membuat subrutin untuk mengurutkan array Kartu.
Template di atas menggunakan operator ">" untuk membandingkan nilai. Jika operator ini
didefinisikan untuk nilai bertipe Kartu, maka kompiler akan menggunakan template
dengan sukses. Jika ">" tidak didefinisikan untuk kelas Kartu, maka kompiler akan gagal,
akan tetapi ini akan terjadi pada saat program dikompilasi bukan seperi Smalltalk di mana
program akan crash pada saat dijalankan.
C++ juga memiliki template untuk membuat kelas. Jika kita menulis template untuk pohon
biner, kita bisa menggunakan template itu untuk membuat kelas pohon biner int, pohon
biner string, pohon biner tanggal, dan seterusnya -- semua dari satu template. Versi paling
baru C++ memiliki template bawaan yang cukup komplit yang disebut dengan Pustaka
Template Standar (Standard Template Library atau STL). STL sendiri cukup kompleks,
dan bahkan beberapa orang mengatakan sangat amat kompleks. Akan tetapi ini juga fitur
paling menarik dari C++
Pemrograman Generik pada Java
Seperti pada C++, Java adalah bahasa bertipe kuat. Akan tetapi, pemrograman generik
pada Java lebih dekat dengan Smalltalk daripada C++. Seperti telah dijelaskan
sebelumnya, pemrograman generik pada Java berdasarkan pada kelas Object yang
merupakan kelas super dari semua kelas. Hingga tingkat tertentu, ini membuat Java mirip
dengan Smalltalk : Struktur data yang didesain untuk menampung Object bisa digunakan
untuk menyimpan data kelas apapun. Kita tidak perlu membuat template atau fitur pada
bahasa pemrograman lain untuk mendukung pemrograman generik.
Tentunya, tipe primitif, seperti integer, bukan objek pada Java, dan karenanya tidak bisa
disimpan dalam tipe data generik. Dan sebenarnya, tidak ada cara untuk melakukan
pemrograman generik dengan tipe data primitif pada Java. Pendekatan Smalltalk tidak bisa
diterapkan pada Java kecuali untuk objek, dan pendekatan C++ tidak tersedia pada Java.
Lebih jauh, subrutin generik lebih bermasalah pada Java daripada Smalltalk atau C++.
Pada Smalltak, subrutin dapat dipanggil dengan parameter bertipe apapun, dan akan
bekerja asalkan operator yang digunakan pada subrutin didefinisikan pada parameternya.
Pada Java, parameter suatu subrutin harus bertipe tertentu. Dan subrutin hanya bisa
menggunakan operasi untuk tipe itu saja. Subrutin dengan parameter Object bisa
digunakan untuk objek tipe apa saja, akan tetapi subrutin hanya bisa menggunakan operasi
pada kelas Object saja, dan sebenarnya hanya sedikit operasi pada kelas Object!
Misalnya tidak ada operasi pembanding pada kelas Object, jadi kita tidak bisa membuat
algoritma pengurutan generik. Kita akan lihat bagaimana Java menyelesaikan masalah ini.
Karena masalah seperti ini, beberapa orang menyatakan bahwa Java tidak mendukung
pemrograman generik secara keseluruhan. Beberapa orang lain tidak setuju. Akan tetapi,
tetap saja ini tidak menghambat Java untuk digunakan secara luas.
Koleksi dan Map
Struktur data generik pada Java dapat dibagi menjadi dua kategori : koleksi dan map.
Koleksi kurang lebih mirip seperti kumpulan objek-objek. Map menghubungkan objek di
satu kumpulan dan objek di kumpulan lain seperti kamus yang menghubungkan definisi
dengan kata atau buku telepon menghubungkan nama dan nomor telepon. Map mirip
dengan apa yang kita sebut "list asosiasi" pada bagian sebelumnya.
Ada dua jenis koleksi : list dan himpunan (set). List adalah kumpulan objek di mana item-
itemnya diatur secara berurutan. List memiliki item pertama, item kedua, dan seterusnya.
Untuk item di dalam list, kecuali item terakhir, akan ada item yang ada di belakangnya.
Himpunan (set) adalah kumpulan objek di mana hanya ada satu objek yang bisa ada di
dalam suatu himpunan.
Lihat bahwa istilah "koleksi", "list", "himpunan", dan "map" tidak menyatakan bagaimana
data disimpan. List bisa diimplementasikan dalam bentuk array, list berantai, atau map
yang menghubungkan elemen list dengan angka 0, 1, 2, ....
Sebetulnya istilah-istilah ini dibuat pada Java bukan dalam bentuk kelas tapi dalam bentuk
interface. Interface Collection, List, Set dan Map mendefinisikan operasi dasar dari
struktur data tersebut, tapi tidak menjelaskan bagaimana struktur data dan operasinya
diimplementasikan.
Struktur data dan operasinya akan ditulis pada kelas yang mengimplementasikan interface
tersebut. Bahkan ketika kita menggunakan kelas tersebut, kita mungkin tidak tahu
bagaimana kelas tersebut diimplementasikan, kecuali kita melihat langsung pada kode
sumbernya. Struktur data generik pada Java adalah tipe data abstrak (abstract data type).
Mereka memiliki definisi operasi yang bisa dilakukan, dan bukan bagaimana data diatur
dalam memori komputer.
Kita akan lihat kelas list, set dan map pada bagian berikut. Tapi sebelum kita sampai pada
bagian itu, kita akan melihat dahulu beberapa konsep tentang operasi umum yang tersedia
pada semua koleksi.
Algoritma Generik
Interface Collection memiliki metode untuk melakukan beberapa operasi dasar pada
koleksi. Karena "koleksi" adalah konsep yang sangat umum, maka operasi yang bisa
dilakukan oleh semua koleksi juga sesuatu yang sangat umum. Misalnyakol adalah objek
yang mengimplementasi interface Collection. Berikut ini adalah operasi yang bisa
dilakukan.
 kol.size() -- mengembalikan int yang berisi banyaknya objek dalam suatu koleksi
 kol.isEmpty() -- mengembalikan boolean true jika koleksi kosong, atau ukurannya
sama dengan 0
 kol.clear() -- menghapus semua objek dalam koleksi
 kol.contains(objek) -- mengembalikan nilai boolean jika objek ada dalam koleksi
 kol.add(objek) -- menambah objek ke dalam koleksi. Parameternya bisa berupa
Object apa saja. Beberapa koleksi bisa berisi nilai null, sementara yang lain tidak.
Misalnya menambahkan objek ke dalam Set tidak berpengaruh apa-apa jika objek
tersebut sudah ada di dalamnya.
 kol.remove(objek) -- membuang objek dari dalam koleksi, jika ada, dan
mengembalikan nilai boolean yang menyatakan apakah objek tersebut ada atau
tidak di dalam koleksi
 kol.containsAll(kol2) -- mengembalikan nilai boolean jika semua objek dalam kol2
ada di dalam koleksi kol. Parameternya bisa berupa Collection apa saja.
 kol.addAll(col2) -- menambahkan semua objek yang ada dalam koleksi kol2 ke
dalam kol
 kol.removeAll(kol2) -- menghapus semua objek di kol yang ada pada kol2
 kol.retainAll(kol2) -- menghapus semua objek pada kol yang tidak ada pada kol2.
Hanya akan mempertahankan objek yang ada pada kol2
 kol.toArray() -- mengembalikan array bertipe Object[] yang isinya semua item di
dalam koleksi. Nilai yang dikembalikan bisa di-tipe cast ke dalam tipe array lain,
jika perlu. Misalnya, jika kita tahu bahwa semua item di dalam kol bertipe String,
maka (String[])kol.toArray() akan mengembalikan array String yang berisi
semua string di dalam koleksi.
Karena semua metode adalah turunan dari interface Collection, maka metode ini harus
didefinisikan pada semua objek yang mengimplementasikan interface ini. Akan tetapi ada
masalah yang timbul. Misalnya ukuran suatu Collection tidak bisa diganti setelah dibuat.
Metode yang menambah atau membuang objek tidak bisa digunakan untuk koleksi jenis
ini. Meskipun mungkin legal untuk memanggil metode ini, pengecualian akan dilemparkan
ketika program dijalankan. Jenis pengecualiannya bernama
UnsupportedOperationException.

Ada juga masalah efisiensi. Meskipun suatu operasi didefinisikan untuk beberapa jenis
koleksi, tentunya unjuk kerjanya tidak sama untuk semua kelas. Bahkan untuk metode
sesederhana size() bisa sangat berbeda dari satu jenis koleksi ke jenis koleksi lainnya.
Untuk beberapa jenis koleksi, waktu pengolahan sebanding dengan jumlah item di dalam
koleksi. Koleksi lain mungkin memiliki variabel instansi yang melacak jumlah item di
dalam koleksi, sehingga menjalankan size() sama dengan mengambil nilai variabel
instansi ini. Artinya operasinya hanya dilakukan satu langkah saja, tidak peduli berapa
banyak item yang ada di dalam koleksi.
Ketika kita menggunakan koleksi, alangkah lebih baiknya untuk mengetahui seberapa
efisien suatu operasi dilakukan untuk jenis koleksi tertentu. Kita harus bisa memilih
koleksi yang cocok untuk masalah yang kita hadapi. Kita akan lihat lebih detail di bagian
berikutnya.
Iterator
Interface Collection mendefinisikan beberapa algoritma generik, akan tetapi mungkin
kita ingin membuat algoritma generik kita sendiri. Misalnya kita ingin membuat suatu
subrutin yang mencetak setiap item di dalam koleksi. Untuk bisa melakukan ini secara
generik, kita harus mencari akal bagaimana caranya untuk mengakses setiap item satu per
satu.
Kita telah lihat sebelumnya bagaimana caranya untuk data struktur tertentu : Misalnya
untuk array, kita bisa menggunakan perulangan for dari item pertama hingga terakhir.
Untuk list berantai, kita bisa menggunakan perulangan while dari item pertama hingga
kita menemukan null. Untuk pohon biner kita bisa menggunakan subrutin rekursif dengan
penelusuran infix.
Koleksi bisa dibuat dalam berbagai bentuk. Dengan keragaman bentuk ini dan bermacam-
macam cara untuk menelusurinya, bagaimana kita bisa membuat metode generik yang
berlaku untuk semua kenis koleksi? Masalah ini bisa diselesaikan dengan iterator.
Iterator adalah objek yang digunakan untuk menelusuri koleksi. Koleksi dengan jenis yang
berbeda memiliki jenis iterator yang berbeda pula, akan tetapi semua iterator digunakan
dengan cara yang sama. Algoritma yang menggunakan iterator untuk menelusuri koleksi
bisa dibuat generik, karena teknik yang sama bisa digunakan untuk beragam jenis koleksi.
Konsep iterator mungkin agak aneh untuk seseorang yang baru menemui konsep
pemrgoraman generik, akan tetapi Anda harus mengerti bahwa konsep ini bisa digunakan
untuk menyelesaikan masalah sulit dengan cara yang anggun.
Interface Collection memiliki metode yang bisa digunakan untuk mengambil iterator
dalam koleksi apapun. Jika kol adalah suatu koleksi, maka kol.iterator()
mengembalikan iterator yang bisa digunakan untuk menelusuri koleksi tersebut.
Bayangkan iterator seperti pointer generik yang dimulai dari awal koleksi dan bisa
berpindah dari satu item ke item lain. Iterator didefinisikan oleh interface yang bernama
Iterator. Interface ini hanya memiliki 3 metode. Jika iter merupakan variabel bertipe
Iterator, maka :
 iter.next() -- mengembalikan item berikutnya, dan memindahkan iterator ke
item berikutnya. Nilai keluarannya bertipe Object. Ingat bahwa kita tidak bisa
melihat suatu item tanpa memindahkan iterator ke item berikutnya. Jika metode ini
dipanggil apabila tidak ada item lagi yang tersisa, ia akan melempar
NoSuchElementException.

 iter.hasNext() -- mengembalikan nilai boolean yang memberi tahu apakah ada


item berikutnya yang bisa diproses. Kita harus mengetesnya sebelum memanggil
iter.next()
 iter.remove() -- jika kita gunakan perintah ini setelah memanggil iter.next(),
maka ia akan menghapus item yang baru saja kita lihat. Akan melempar
pengecualian UnsupportedOperationException jika koleksi tidak bisa
menghapus item.
Dengan menggunakan iterator, kita bisa menulis kode untuk mencetak semua item dalam
koleksi apapun. Misalnya kol bertipe Collection. Maka kita bisa menggunakan :
Iterator iter = kol.iterator();
while ( iter.hasNext() ) {
Object item = iter.next();
System.out.println(item);
}
Bentuk yang sama bisa digunakan untuk pemrosesan jenis apapun. Misalnya, subrutin
berikut ini akan menghapus semua nilai null dari koleksi apapun (selama koleksi itu
mengizinkan penghapusan elemen) :
void removeNullValues( Collection coll ) {
Iterator iter = kol.iterator():
while ( iter.hasNext() ) {
Object item = iter.next();
if (item == null)
iter.remove();
}
}
Koleksi bisa menampung objek tipe apa saja, sehingga nilai keluaran iter.next() bertipe
Object. Sekarang, tidak ada yang bisa kita lakukan dengan variabel bertipe Object.
Dalam situasi praktis, koleksi digunakan untuk menyimpan objek yang bertipe kelas
tertentu, kemudian objek dari koleksi itu di-tipe cast ke kelas tersebut sebelum digunakan.
Misalnya, kita menggunakan kelas BentukGeometri. Misalnya kelas ini memiliki metode
gambar() untuk menggambar suatu gambar. Maka kita bisa membuat metode generik
untuk menggambar semua gambar dalam koleksi BentukGeometri seperti :
void gambarSemuaGambar( Collection koleksiGambar ) {
// Kondisi Awal: Semua item dalam koleksiGambar tidak berisi null
// dan bertipe kelas BentukGeometri
Iterator iter = koleksiGambar.iterator();
while ( iter.hasNext() ) {
BentukGeometri gbr = (BentukGeometri)iter.next();
gbr.gambar();
}
}
Kondisi awal dari metode tersebut menyatakan bahwa metode tersebut akan gagal apabila
item di dalam koleksi tidak bertipe BentukGeometri. Jika item ini ditemukan, maka tipe-
cast "(BentukGeometri)iter.next()" akan melempar pengecualian
ClassCastException.
Meskipun dalam Java kita tidak bisa memiliki "Koleksi Bentuk Geometri", dan hanya bisa
memiliki "Koleksi Object", dalam prakteknya ini bukan masalah besar. Jika hanya perlu
ingat objek jenis apa yang kita simpan dalam koleksi kita.
Kesamaan dan Perbandingan
Diskusi kita tentang metode pada interface Collection sebelumnya mengasumsikan
bahwa dua objek dianggap "sama". Misalnya metode kol.contains(objek) dan
kol.remove(objek) mencari item dalam koleksi yang sama dengan objek. Akan tetapi,
kesamaan bukan sesuatu yang mudah.
Teknik yang paling umum untuk menguji kesamaan (yaitu menggunakan operator ==)
sering kali tidak bisa digunakan untuk objek. Operator == yang digunakan pada objek
hanya membandingkan apakah objek tersebut memiliki alamat memori yang sama.
Biasanya, kita ingin supaya kesamaan berarti isi objeknya sama (bukan alamat
memorinya).
Dua nilai String dianggap sama jika keduanya memiliki urutan karakter yang sama.
Persoalan di mana karakter tersebut disimpan di dalam memori tentunya tidak relevan. Dua
nilai bertipe Date dianggap sama jika isinya adalah waktu yang sama.
Kelas Object memiliki metode bernilai boolean yaitu equals(Object) untuk menguji
apakah satu objek berisi sama dengan objek lain.
Di dalam koleksi, dua objek obj1 dan obj2 dianggap sama jika keduanya bernilai null
atau jika keduanya bernilai tidak nul dan obj1.equals(obj2) bernilai true.
Dalam kelas Object, obj1.equals(obj2) didefinisikan sebagai obj1 == obj2. Akan
tetapi pada hampir semua kelas turunan Object, definisi ini tidak masuk akal, dan
biasanya dibebanlebihkan (overload).
Kelas String misalnya, membebanlebihkan equals() sehingga untuk str.equals(obj)
bernilai sama jika urutan karakter obj sama dengan urutan karakter str.
Jika kita menulis kelas sendiri, kita mungkin ingin mendefinisikan metode equals()
sendiri pada kelas tersebut, sehingga metode kesamaan bisa berjalan sesuai dengan yang
kita inginkan. Misalnya kelas Kartu akan bekerja dengan benar jika digunakan dalam
koleksi bisa dibuat seperti :
public class Kartu { // Kelas untuk kartu mainan
int lambang; // Nomor 0 hingga 3 untuk lambangnya :
// wajik, diamon, keriting atau hati.
int angka; // Angka 1 hingga 13
public boolean equals(Object obj) {
if (obj == null || ! (obj instanceof Kartu) ) {
// obj tidak sama dengan Kartu ini jika obj
// tidak bertipe Kartu, atau isinya null
return false;
}
else {
Kartu lain = (Kartu)obj; // Type-cast obj ke Kartu
if (lambang == lain.lambang && angka == lain.angka) {
// Kartu lain berlambang dan berangka sama dengan
// kartu ini, artinya kedua kartu sama
return true;
}
else
return false;
}
}
... // metode dan konstruktor lain
}
Tanpa metode equals() dalam kelas ini, metode contains() dan remove() dalam
interface Collection tidak akan bekerja dengan baik untuk kelas Kartu.
Masalah yang sama akan muncul ketika item dalam koleksi akan diurutkan. Pengurutan
artinya mengatur urutan item dalam aturan tertentu. Masalahnya, tidak ada aturan "menaik"
dalam objek. Sebelum objek bisa diurutkan, metode tertentu harus dibuat untuk
membandingkan objek. Objek yang akan dibandingkan harus mengimplementasikan
interface java.lang.Comparable. Interface ini mendefinisikan satu metode, yaitu :
public int compareTo(Object obj)
Nilai yang dikembalikan obj1.compareTo(obj2) bernilai nol jika kedua objek berisi sama
(atau jika obj1.equals(obj2) bernilai benar). Keluarannya bernilai negatif jika obj1
lebih kecil dari obj2, atau jika diurutkan dalam urutan menaik obj1 akan muncul sebelum
obj2. Keluarannya bernilai positif jika obj1 lebih besar dari obj2 atau jika diurutkan
dalam urutan menaik obj1 muncul setelah obj2.
Kelas String mengimplementasikan interface Comparable dan memiliki metode
compareTo dengan cara seperti di atas. Jika kita ingin membuat kelas sendiri dan ingin
mengurut objek pada kelas itu, kita juga harus mengimplementasikan objek itu dengan cara
yang sama. Misalnya :
class NamaLengkap implements Comparable {
// Melambangkan nama lengkap yang terdiri dari
// nama depan dan nama belakang
String namaDepan, namaBelakang;

public boolean equals(Object obj) {


if (obj == null || ! (obj instanceof NamaLengkap)) {
return false;
}
else {
NamaLengkap lain = (NamaLengkap)obj;
return namaDepan.equals(lain.namaDepan)
&& namaBelakang.equals(lain.namaBelakang);
}
}

public void compareTo(Object obj) {


NamaLengkap lain = (NamaLengkap)obj;
// Menyebabkan error jika obj tidak bertipe NamaLengkap
if ( namaBelakang.compareTo(lain.namaBelakang) < 0 ) {
// Jika namaBelakang lebih kecil dari namaBelakang objek lain
// maka NamaLengkap ini muncul sebelum yang lain
// Kembalikan nilai negatif
return -1;
}
if ( namaBelakang.compareTo(lain.namaBelakang) > 0 ) {
// Jika namaBelakang lebih besar dari namaBelakang objek lain
// maka NamaLengkap ini muncul setelah yang lain
// Kembalikan nilai positif
return 1;
}
else {
// Nama belakangnya sama, sekarang bandingkan
// nama depannya
return namaDepan.compareTo(lain.namaDepan);
}
}
... // metode dan konstruktor lain
}
Ada cara lain untuk membandingkan objek pada Java, yaitu dengan membuat objek lain
untuk melakukan perbandingan. Objek tersebut harus mengimplementasikan
java.util.Comparator yang memiliki metode :
public int compare(Object obj1, Object obj2)
Metode ini membandingkan dua objek dan mengembalikan nilai negatif, nol, atau positif,
tergantung apakah obj1 muncul lebih dulu, sama, atau setelah obj2. Komparator ini
berfungsi untuk membandingkan objek yang tidak memiliki interface Comparable atau
untuk melakukan metode pembanding yang berbeda untuk objek yang bertipe sama.
Kita akan lihat bagaimana Comparable dan Comparator digunakan dalam koleksi dan map
Kelas Pembungkus
Seperti disebutkan sebelumnya, pemrograman generik pada Java tidak berlaku untuk tipe
primitif. Kita akan bahas masalah ini sebelum kita beranjak pada bagian berikutnya.
Kita tidak bisa menyimpan integer pada struktur data generik yang didesain untuk
menyimpan Object. Di lain pihak, tidak ada yang menghentikan kita untuk membuat
objek yang hanya berisi integer dan menggunakan objek itu untuk ditempatkan pada
struktur data.
Dalam kasus sederhana, kita akan membuat kelas yang tidak berisi apa-apa kecuali sebuah
integer :
public class KontainerInt {
public int nilai;
}
Sebenarnya, Java telah memiliki kelas seperti ini. Objek yang bertipe java.lang.Integer
berisi sebuah int saja. Kelas ini disebut kelas pembungkus (wrapper) untuk int. Nilai int
bisa dimasukkan dalam konstruktor, misalnya
Integer bil = new Integer(17);
membuat objek Integer yang membungkus angka 17. Objek Integer bisa digunakan
untuk struktur data generik dan dalam situasi lain jika objek dibutuhkan. Nilai int tersebut
disimpan dalam variabel instansi private final dari objek Integer.
Jika bil variabel yang menunjuk pada objek bertipe Integer, maka kita akan tahu berapa
bilangan yang disimpan dalam objek ini dengan memanggil metode instansi
bil.intValue(). Kita tidak bisa mengganti angka tersebut. Kita sebut objek Integer
sebagai objek <span style="color: #ff0000;">immutable</span> (objek yang tak
mungkin berubah, yaitu lawan kata dari mutable atau dapat bermutasi). Artinya, setelah
dibuat, kita tidak bisa mengubahnya. (Sama seperti objek bertipe String adalah objek
immutable).
Ada kelas pembungkus untuk semua tipe primitif. Semua objek dari tipe ini adalah objek
immutable. Kelas pembungkus untuk tipe double adalah java.lang.Double. Nilai di
dalam objek bertipe Double bisa diambil dengan metode instansi doubleValue().
Kelas pembungkus memiliki beberapa metode yang berguna. Beberapa digunakan untuk
mendukung pemrograman generik. Misalnya, kelas pembungkus mendefinisikan metode
equals(Object) dan compareTo(Object) dengan benar.
Metode lain dalam kelas pembungkus adalah fungsi bantu untuk bekerja dengan tipe
primitif. Misalnya, kita temukan sebelumnya metode Integer.parseInt(String) dan
Double.parseDouble(String). Fungsi ini digunakan untuk mengubah string seperti "42"
atau "2.3421213" ke dalam angka yang sesuai.
List
Ada dua cara paling umum untuk membuat list : sebagai array dinamis dan sebagai list
berantai. Kita telah membahas keduanya sebelumnya (di sini dan di sini). Keduanya
tersedia dalam bentuk generik dalam kelas java.util.ArrayList dan
java.util.LinkedList.

ArrayList adalah urutan objek yang disimpan dalam bentuk array yang ukurannya bisa
membesar jika item baru ditambahkan. Sedangkan LinkedList adalah urutan objek yang
disimpan dalam simpul yang terhubung dengan pointer seperti rantai. Kedua kelas ini
mengimplementasikan interface java.util.List, yang memiliki operasi yang sama untuk
semua jenis list.
Kedua list tersebut mendukung operasi list dasar. Tipe data abstrak didefinisikan dalam
bentuk operasi yang bisa dilakukannya, bukan bagaimana data disusun. Lalu kenapa kita
memiliki 2 kelas? Mengapa bukan satu kelas List saja dengan satu jenis struktur data?
Masalahnya, tidak ada satupun struktur data list yang bisa melakukan semua operasi list
secara efisien. Untuk operasi tertentu, list berantai lebih efisien daripada array. Untuk
operasi lainnya, array lebih efisien. Tergantung daripada bagaimana list tersebut
digunakan. Kita harus bisa memilih bentuk mana yang paling cocok dengan melihat
operasi apa yang sering digunakan.
Secara garis besar, kelas LinkedList lebih efisien untuk aplikasi di mana item-itemnya
lebih sering ditambah atau dibuang dari dalam list, terutama dari depan atau dari tengah
list. Dalam array, operasi tersebut memerlukan waktu yang cukup besar, karena untuk
setiap penyisipan atau pengurangan item, item harus digeser untuk membuat tempat
kosong baru ditengah list. Pada list berantai, simpul bisa diputus di tengah-tengah untuk
menambahkan item baru, yaitu dengan mengubah pointernya saja.
Kelas ArrayList lebih efisien digunakan jika akses random (random access) dibutuhkan
oleh aplikasi. Akses random maksudnya mengakses item ke-n di tengah-tengah list dan
pindah dari satu item ke item lain yang letaknya mungkin berjauhan.
Operasi yang bisa dilakukan dengan efisien oleh kedua kelas tersebut adalah mengurutkan
dan menambah item di akhir list.
Semua list mengimplementasikan metode dalam Collection, termasuk size(), isEmpty,
add(Object), remove(Object), dan clear().
Metode add(Object) digunakan untuk menambah objek di akhir list. Metode
remove(Object) dilakukan dengan mencari itemnya dahulu, yang tidak efisien dilakukan
pada list berantai karena pada list berantai item dibandingkan satu per satu dari awal list
hingga item ditemukan.
Interface List menambah beberapa metode untuk mengakses item pada list tergantung
dari urutannya dalam list. Untuk objek list bertipe List, metode-metode yang tersedia
adalah :
 list.get(indeks) -- mengembalikan Object di posisi indeks dalam list, di mana
indeks dimulai dari 0, 1, 2, .... hingga list.size() - 1. Parameter indeks harus
ada dalam rentang ini, jika tidak maka pengecualian IndexOutOfBoundsException
akan dilemparkan.
 list.set(indeks, obj) -- menyimpan obj di dalam list pada posisi indeks, dan
mengganti isi objek yang sudah ada di posisi tersebut. Metode ini tidak mengubah
jumlah elemen di dalam list atau memindahkan elemen lain.
 list.add(indeks, obj) -- menyisipkan objek obj di dalam list pada posisi
indeks. Jumlah item di dalam list akan bertambah satu, dan item setelah posisi
indeks akan digeser ke belakang. Nilai indeks harus berada pada rentang 0 hingga
list.size().

 list.remove(indeks) -- menghapus objek pada posisi indeks. Item setelah posisi


ini akan digeser maju untuk mengisi kekosongan objek pada posisi tersebut setelah
item dihapus.
 list.indexOf(obj) -- mencari objek obj di dalam list dan mengembalikan
indeksnya pada list, jika ada. Jika objek yang dicari tidak ada maka nilai -1 akan
dikembalikan. Jika obj ada lebih dari satu dalam list, hanya indeks pertama yang
dikembalikan.
Metode-metode ini didefinisikan pada kelas ArrayList dan LinkedList, meskipun
metode-metode ini hanya efisien pada ArrayList. Kelas LinkedList memiliki beberapa
metode tambahan yang tidak ada pada ArrayList. Jika linkedlist adalah objek bertipe
LinkedList, maka
 linkedlist.getFirst() -- mengembalikan Object pada posisi pertama di dalam
list. List tidak diubah sama sekali.
 linkedlist.getLast() -- mengembalikan Object pada posisi terakhir di dalam
list. List tidak diubah sama sekali.
 linkedlist.removeFirst() -- menghapus Objek pada posisi pertama di dalam
list. Object yang dihapus akan dikembalikan sebagai nilai keluaran.
 linkedlist.removeLast() -- menghapus Objek pada posisi terakhir di dalam list.
Object yang dihapus akan dikembalikan sebagai nilai keluaran.
 linkedlist.addFirst(obj) -- menambah obj pada posisi pertama di dalam list.
 linkedlist.addLast(obj) -- menambah obj pada posisi terakhir di dalam list.
(Sama persis dengan linkedlist.add(obj))
Metode-metode di atas sepertinya dibuat sehingga LinkedList mudah digunakan sebagai
tumpukan atau antrian (lihat bagian sebelumnya dan bagian ini). Misalnya kita bisa
menggunakan LinkedList sebagai antrian dengan menambah item di akhir list
(menggunakan metode addLast()) dan menghapus item dari awal list (menggunakan
metode removeFirst()).
Jika list adalah objek bertipe List maka metode list.iterator() yang didefinisikan
pada interface Collection, akan mengembalikan Iterator yang bisa digunakan untuk
menelusuri list tersebut dari awal hingga akhir.
Akan tetapi, untuk List ada tipe Iterator khusus yang bernama ListIterator yang
memiliki kemampuan tambahan. Metode list.listIterator() mengembalikan objek
bertipe ListIterator dari list.
ListIterator memiliki metode Iterator biasa, seperti hasNext() dan next(), tetapi
juga hasPrevious() dan previous sehingga kita bisa melakukan penelusuran mundur.
Untuk mengerti lebih dalam, mungkin ada baiknya jika iterator diibaratkan sebagai iterator
yang menunjuk pada posisi di antara dua elemen, atau di akhir atau di depan list. Dalam
diagram berikut, item dalam list digambarkan sebagai kotak, dan panah menunjukkan
posisi dari iterator :

Jika iter adalah suatu ListIterator, maka


 iter.next() memindahkan iterator satu tempat ke kanan dan mengembalikan item
yang baru dilewatinya.
 Metode iter.previous() memindahkan iterator ke kiri dan mengambalikan item
yang dilewatinya.
 Metode iter.remove() menghapus item dari dalam list. Item yang dihapus adalah
item yang baru saja dilewati oleh iter.next() atau iter.previous().
 iter.add(Object) akan menambah Object ke dalam list pada posisi iterator
sekarang. Artinya bisa berada di tengah-tengah dua item, di awal list atau di akhir
list.
(Untuk pengetahuan, list yang digunakan oleh kelas LinkedList adalah list berantai ganda
(doubly linked list). Artinya, setiap simpul pada list memiliki dua pointer, yaitu satu yang
menunjuk pada simpul setelahnya dan satu lagi menunjuk pada simpul sebelumnya.
Sehingga metode next() dan previous() bisa diimplementasikan dengan efisien. Dan
juga, metode addLast() dan getLast() menjadi efisien karena kelas LinkedList juga
memiliki variabel instansi yang menunjuk pada simpul terakhir di dalam list.)
Sebagai contoh untuk menggunakan ListIterator, misalnya kita ingin menjaga agar
suatu list selalu terurut dalam urutan menaik. Ketika kita menambah item di dalam list, kita
bisa menggunakan ListIterator untuk menemukan posisi yang tepat di dalam list untuk
meletakkan item baru itu.
Idenya adalah memulai dari awal list, kemudian memindahkan iterator melalui semua item
yang lebih kecil dari item yang ingin sisipkan. Pada posisi tersebut, metode add() dari
iterator itu bisa digunakan untuk menyisipkan item pada posisi yang tepat.
Untuk menentukan bahwa item baru tersebut lebih besar dari item di dalam list, maka kita
asumsikan bahwa item dalam list sudah mengimplementasikan interface Comparable dan
memiliki metode compareTo(). (Interface ini didiskusikan pada bagian sebelumnya).
Berikut ini adalah metode untuk melakukannya.
static void sisipTerurut(List list, Comparable itemBaru) {
// Kondisi awal : Item dalam ist diurut dalam urutan menaik
// menurut metode compareTo.
// itemBaru.compareTo(item) harus didefinisikan untuk
// setiap item di dalam list.
//
// Kondisi akhir : itemBaru yang sudah ditambahkan
// ada pada posisi yang benar, sehingga list
// masih dalam keadaan terurut menaik

ListIterator iter = list.listIterator();

// Pindahkan iterator sehingga menunjuk pada posisi yang tepat


// Jika itemBaru lebih besar dari semua item di dalam list, maka
// perulangan while akan berhenti ketika iter.hasNext() bernilai
// false, yaitu ketika iterator sampai pada akhir list.

while (iter.hasNext()) {
Object item = iter.next();
if (itemBaru.compareTo(item) <= 0) {
// itemBaru harus ada SEBELUM item pada iter
// Pindahkan iterator satu tempat sehingga
// menunjuk pada posisi penyisipan yang benar,
// dan pada akhir perulangan.
iter.previous();
break;
}
}

iter.add(itemBaru);

} // akhir sisipTerurut()
Karena parameter pada metode ini bertipe List, maka metode ini bisa digunakan pada
ArrayList maupun LinkedList, dan kira-kira akan berjalan dengan tingkat efisiensi yang
sama untuk kedua jenis list. Mungkin akan lebih mudah untuk menulis metode di atas
dengan menggunakan indeks seperti pada array, dan dengan menggunakan metode
get(indeks) dan add(indeks,obj). Akan tetapi metode ini akan berjalan sangat lambat
untuk LinkedList karena get(indeks) pada LinkedList berjalan tidak efisien.
Pengurutan List
Mengurutkan list adalah operasi yang cukup umum dilakukan, dan seharusnya ada metode
untuk mengurut list di dalam interface List. Kenyataannya tidak ada.
Akan tetapi metode untuk mengurut List tersedia sebagai metode statik dalam kelas
java.util.Collections. Kelas ini memiliki berbagai metode statik yang digunakan
untuk membantu kelas-kelas koleksi :
 Collections.sort(list) digunakan untuk mengurut list dalam urutan menaik.
Item di dalam list harus mengimplementasikan interface Comparable, misalnya
pada String.
 Collections.sort(list,komparator), digunakan untuk mengurut list
menggunakan komparator (pembanding) sendiri yang diberikan di dalam metode.
Komparator adalah objek yang memiliki metode compare() yang digunakan untuk
membandingkan dua objek. Kita akan lihat contohnya nanti.
 Collections.shuffle(list) digunakan untuk mengacak list.
 Collections.reverse(list) digunakan untuk membalik urutan elemen di dalam
list, sehingga elemen terakhir menjadi elemen pertama dan sebaliknya.
Karena metode pengurutan yang cukup efisien sudah diberikan untuk List, kita tidak perlu
membuat metode pengurutan sendiri. Tentunya kita akan bertanya apakah ada metode
pengurutan untuk array biasa. Jawabannya adalah ya.
Pengurutan array juga tersedia dalam metode statik dalam kelas java.util.Arrays.
 Arrays.sort(A) digunakan untuk mengurut array A, asalkan tipe dasar A adalah tipe
dasar primitif (kecuali boolean) atau jika A adalah array Object yang
mengimplementasikan interface Comparable.
 Arrays.sort(A, indeksAwal, indeksAkhir) digunakan untuk mengurut sebagian
array saja. Ini penting karena array kadang hanya terisi sebagian. Perintah ini
mengurut array dari elemen A[indeksAwal], A[indeksAwal + 1], ... hingga
A[indeksAkhir - 1] dalam urutan menaik. Array.sort(A, 0, N) bisa
digunakan untuk mengurut N elemen pertama di array A.
Java tidak mendukung pemrograman generik untuk tipe primitif. Untuk
mengimplementasikan perintah Arrays.sort(A), kelas Arrays memiliki 8 metode : satu
metode untuk array Object dan masing-masing satu metode untuk tipe primitif byte,
short, int, long, float, double, dan char.
Set (Himpunan)
Himpunan (set) adalah kumpulan Object yang mana tidak boleh ada dua dari objek yang
sama di dalam satu himpunan. Objek obj1 dan obj2 adalah objek yang sama jika
obj1.equals(obj2) menghasilkan nilai true (lihat bagian sebelumnya untuk penjelasan
tentang ini).
Set mengimplementasikan metode umum pada Collection dengan sedikit modifikasi
sehingga tidak memiliki objek yang sama di dalamnya. Misalnya, jika set adalah objek
bertipe Set maka set.add(obj) tidak melakukan apa-apa jika obj sudah ada di dalam
set.

Java memiliki dua kelas yang mengimplementasikan interface Set, yaitu


java.util.TreeSet dan java.util.HashSet.
Selain sebagai Set, objek bertipe TreeSet memiliki sifat di mana elemen-elemennya
terurut dalam urutan menaik. Iterator dari suatu TreeSet akan mengunjungi elemen
dalam set tersebut dalam urutan menaik.
TreeSet tidak bisa menyimpan semua objek, karena objek yang disimpan harus bisa
diurutkan. Atau dengan kata iain, objek yang disimpan dalam TreeSet harus
mengimplementasikan interface Comparable dan obj1.compareTo(obj2) harus bisa
membandingkan 2 objek obj1 dan obj2 dengan baik. Atau cara lainnya adalah dengan
menggunakan Comparator yang bisa dimasukkan sebagai parameter dalam konstruktor
ketika TreeSet dibuat. Di sini Comparator digunakan untuk membandingkan objek yang
akan dimasukkan di dalam set.
Pada implementasi TreeSet, elemen di dalamnya disimpan dalam bentuk yang mirip
dengan pohon pengurutan biner (lihat bagian sebelumnya). Pohon yang digunakan bersifat
seimbang (balanced) yang artinya semua simpul daunnya berjarak sama dari akar
pohonnya. Dengan menggunakan pohon seimbang, kita bisa memastikan bahwa kita bisa
mencapai semua simpul daunnya dengan secepat mungkin. Menambah dan mengurangi
simpulnya juga bisa dilakukan dengan cepat.
Karena TreeSet mengurutkan elemen-elemennya dan menjamin tidak ada duplikasi objek,
TreeSet sangat berguna untuk beberapa aplikasi. Misalnya, kita akan membuat program
untuk menghitung semua kata dalam suatu artikel dan menampilkan semua kata yang
ditemukan. List kata-kata dalam artikel itu harus diurutkan, kemudian kata-kata yang sama
dihapus. Dengan menggunakan TreeSet, program tersebut dapat dibuat dengan sangat
mudah, menjadi :
TreeSet kata = new TreeSet();

while masih ada data dari input :


kt = kata berikutnya dari input
kata.add(kt);

Iterator iter = kata.iterator();


while (iter.hasNext()):
Tampikan iter.next() ke layar.
Contoh lainnya, misalnya kol adalah koleksi String (atau tipe lain yang
mengimplementasikan compareTo()). Kita bisa menggunakan TreeSet untuk
mengurutkan item dari kol dan menghapus duplikasi dengan :
TreeSet set = new TreeSet();
set.addAll(kol);
Perintah baris kedua di atas menambah semua elemen dari kol ke dalam set. Karena
berbentuk Set, maka duplikasi akan dihapus. Karena berbentuk TreeSet maka semua
elemennya akan terurut. Jika kita ingin data tersebut disimpan dalam struktur data lain, kita
bisa mengubahnya dengan mudah. Misalnya, untuk membuat ArrayList dari TreeSet,
bisa kita tulis dengan :
TreeSet set = new TreeSet();
set.addAll(kol);
ArrayList list = new ArrayList();
list.addAll(set);
Sebetulnya, kelas koleksi Java memiliki konstruktor yang bisa mengambil parameter
berbentuk Collection. Semua item dalam Collection ditambahkan ke dalam koleksi
baru ketika dibuat. Jadi new TreeSet(kol) membuat TreeSet yang memiliki elemen
yang sama seperti koleksi kol.
Atau kita bisa menyingkat keempat baris kode di atas dalam satu baris kode :
ArrayList list = new ArrayList( new TreeSet(kol) );
Hasilnya adalah list terurut dengan elemen dari kol tanpa duplikasi. Ini adalah contoh dari
keampuhan pemrograman generik.
(Sepertinya tidak ada struktur data list dengan duplikasi pada Java, atau TreeSet yang
membolehkan duplikasi. Pada bahasa pemrograman C++ struktur data ini disebut multiset.
Pada bahasa Smalltalk, struktur data seperti ini disebut bag (kantong). Pada Java, untuk
saat ini, tidak ada struktur data seperti ini.)
HashSet mengimplementasikan tabel hash yang akan kita bahas di bagian berikutnya.
Operasi penambahan, pencarian, dan penghapusan dilakukan dengan sangat efisien pada
tabel hash, bahkan lebih cepat lagi dari TreeSet. Elemen pada HashSet tidak disimpan
dalam urutan tertentu.
Iterator dari HashSet akan mengunjungi elemen-elemen pada HashSet dalam urutan
yang sepertinya acak dan mungkin berubah jika elemen baru ditambahkan.
Karena elemen pada HashSet tidak diurutkan, maka semua objek (termasuk yang tidak
mengimplementasikan interface Comparable) bisa dimasukkan dalam HashSet. Kita bisa
menggunakan HashSet jika elemen yang kita akan masukkan tidak bisa dibandingkan, atau
urutannya tidak penting, atau jika kecepatan lebih dipentingkan.
Kelas Map
Suatu array yang berisi N elemen bisa juga dilihat sebagai asosiasi (pemetaan) antara
elemennya dengan bilangan 0, 1, ..., N-1 yang merupakan indeksnya. Jika i adalah salah
satu bilangan ini, maka kita bisa mengambil elemen yang dipetakan oleh bilangan i, dan
juga kita bisa meletakkan elemen baru pada posisi ke-i.
Suatu peta (map) adalah generalisasi dari array. Seperti array, map juga memiliki operasi
untuk mengambil dan meletakkan elemen. Akan tetapi pada map, operasi ini tidak
dilakukan pada bilangan 0, 1, ... N-1, akan tetapi pada sembarang Object.
Beberapa bahasa pemrograman menggunakan istilah array asosiatif (associative array)
karena kesamaan perintah dengan array biasa. Pada bahasa pemrograman tersebut, kita
bisa menuliskan A["joko"] yang digunakan untuk memetakan "joko" pada suatu elemen
di dalam array.
Java tidak menggunakan perintah yang sama pada map, akan tetapi idenya serupa : Map
adalah seperti array yang indeksnya adalah objek sembarang, bukan integer. Pada map,
objek yang digunakan sebagai "indeks" disebut kunci (key). Objek yang ditunjuk oleh
indeks tersebut disebut nilai (value).
Satu kunci hanya boleh menunjuk pada satu nilai, akan tetapi satu nilai bisa ditunjuk oleh
beberapa kunci.
Dalam Java, map didefinisikan dalam interface java.util.Map, yang memiliki beberapa
metode untuk bekerja dengan map. Jika map adalah variabel dengan tipe Map, maka berikut
ini adalah beberapa metodenya :
 map.get(kunci) -- mengembalikan Object yang ditunjuk oleh kunci. Jika map
tidak memiliki nilai yang ditunjuk oleh kunci, maka nilai null akan dikembalikan.
Tapi ingat juga bahwa mungkin saja kuncinya ada akan tetapi memang menunjuk
pada nilai null. Menggunakan "map.get(kunci)" sama dengan perintah
"A[kunci]" pada array A. (Akan tetapi pada map tidak ada pengecualian
IndexOutOfBoundsException)

 map.put(kunci, nilai) -- Mengisi map dengan pasangan kunci dan nilai.


Kedua-dua kunci dan nilai bisa berupa objek apa saja. Jika map tersebut telah
memiliki kunci maka nilai yang ditunjuk akan diganti dengan yang baru diberikan.
Perintah ini mirip dengan "A[kunci] = nilai" pada array.
 map.putAll(map2) -- jika map2 adalah map lain, maka perintah ini akan mengkopi
semua isi pada map2 ke dalam map.
 map.remove(kunci) -- Jika map memiliki kunci yang menunjuk pada suatu nilai,
perintah ini akan menghapus kunci beserta nilai yang ditunjuknya, atau dengan
kata lain menghapus pasangan kunci dan nilai pada map sekaligus.
 map.containsKey(kunci) -- mengembalikan nilai boolean true jika map memiliki
kunci yang merujuk pada suatu nilai
 map.containsValue(nilai) -- mengembalikan nilai boolean true jika map
memiliki nilai yang ditunjuk oleh kunci apapun.
 map.size() -- mengembalikan int yang berisi jumlah pasangan asosiasi pada
map.
 map.isEmpty() -- mengembalikan boolean true jika map tidak berisi pasangan
asosiasi apa-apa.
 map.clear() -- menghapus semua pasangan asosiasi dalam map.
Metode put dan get jelas merupakan metode yang paling sering digunakan dalam map.
Dalam banyak aplikasi, metode ini mungkin hanya metode ini yang kita butuhkan. Artinya,
menggunakan map sama mudahnya dengan menggunakan array biasa.
Java memiliki dua kelas yang mengimplementasikan interface Map, yaitu : TreeMap dan
HashMap.

Dalam TreeMap, pasangan kunci/nilai disimpan secara berurutan dalam pohon terurut,
yaitu diurut berdasarkan kuncinya. Supaya bisa bekerja dengan benar, maka hanya objek
yang bisa dibandingkan saja yang bisa digunakan sebagai kunci. Artinya kelas kunci harus
berupa kelas yang mengimplementasikan interface Comparable, atau Comparator harus
diberikan pada konstruktornya pada saat TreeMap dibuat.
HashMap tidak menyimpan pasangan kunci/nilai dalam urutan tertentu, sehingga tidak ada
batasan objek apa yang bisa disimpan di dalamnya. Hampir semua operasi dapat berjalan
lebih cepat pada HashMap dibandingkan dengan TreeMap.
Secara umum, lebih baik menggunakan HashMap kecuali kita butuh struktur data dalam
urutan tertentu yang hanya bisa dilakukan dengan TreeMap. Atau dengan kata lain, jika
kita hanya menggunakan perintah put dan get, gunakan HashMap.
Misalnya progrma direktori telefon, yaitu pada kelas BukuTelepon yang memiliki
pasangan nama/nomor telepon. Kelas ini memiliki operasi tambahEntri(nama, nomor)
dan ambilNomor(nama), di mana nama dan nomor bertipe String.
Dalam aplikasi pemrograman sebenarnya, kita tidak perlu lagi membuat kelas baru untuk
mengimplementasikan BukuTelepon tersebut, artinya kita bisa langsung menggunakan
Map. Akan tetapi menggunakan Map mungkin memiliki sedikit kerugian, karena kita
dipaksa harus menggunakan Object bukan String.
Jika ini masalahnya, maka kita bisa membuat kelas baru yang menggunakan Map dalam
implementasinya, seperti berikut :
import java.util.HashMap;

public class BukuTelepon {

// Menyimpan data telepon


private HashMap info = new HashMap();

public void tambahEntri(String nama, String nomor) {


// Menyimpan nomor telepon pada nama yang sesuai
info.put(nama,nomor);
}

public String ambilNomor(String nama) {


// Mengambil nomor telepon dari nama
// Kembalikan null jika tidak ada nomor telepon untuk nama tsb
return (String)info.get(nama);
}

} // akhir kelas BukuTelepon


Dalam metode ambilNomor di atas, nilai kembalian dari info.get(nama) di-type-cast ke
dalam String. Karena kembalian dari metode get() bertipe Object maka type cast
menjadi penting sebelum nilainya bisa digunakan.
Dengan "membungkus" Map di dalam kelas BukuTelepon, kita menyembunyikan type-cast
dalam implementasinya sehingga interaksi kelas ini dengan kelas lain yang
menggunakannya menjadi lebih natural.
Tampilan, subset, dan submap
Map sebenarnya bukan merupakan Collection, artinya map tidak mengimplementasikan
semua operasi yang didefinisikan pada interface Collection, karena map tidak memiliki
iterator. Akan tetapi, Java memiliki cara lain untuk melakukan penelusuran item pada map.
Jika map adalah variabel bertipe Map, maka metode
map.keySet()
akan mengembalikan semua objek kunci pada map. Karena di dalam map tidak ada kunci
yang sama, maka hasilnya akan dikembalikan dalam bentuk Set. Hasil yang dikembalikan
oleh map.keySet() disebut tampilan (view) dari objek-objek yang disimpan di dalam map.
"Tampilan" yang dikembalikan metode ini berhubungan langsung dengan map aslinya,
artinya jika kita menghapus elemen dari dalam tampilan ini, maka kunci beserta nilai yang
ditunjuk di dalam map akan juga dihapus. Tampilan tidak bisa digunakan untuk menambah
data, karena fungsinya hanya sebagai tampilan. Karena map.keySet() tidak membuat set
baru, maka perintah ini akan cukup efisien untuk digunakan pada map yang sangat besar
sekalipun.
Kita bisa menggunakan iterator untuk melakukan penelusuran isi Set. Kita bisa juga
menggunakan iterator untuk kunci dari map, kemudian menelusurinya, misalnya :
Set kunci = map.keySet(); // Set kunci dari map
Iterator kunciIter = kunci.iterator();
System.out.println("Map ini memiliki asosiasi sebagai berikut:");
while (kunciIter.hasNext()) {
Object knc = kunciIter.next(); // Ambil kunci berikut
Object nilai = map.get(knc); // Ambil nilai yang ditunjuk oleh kunci
System.out.println( " (" + knc + "," + nilai + ")" );
}
Jika map adalah suatu TreeMap, maka set kuncinya adalah set yang terurut, dan iteratornya
akan mengunjungi kunci-kuncinya dalam urutan menaik.
Interface Map memiliki 2 jenis tampilan lain. Jika map adalah variabel bertipe Map, maka
metode :
map.values()
mengembalikan Collection yang berisi semua nilai yang disimpan dalam map. Nilai
kembaliannya bukan Set karena suatu map bisa berisi nilai yang sama. Metode
map.entrySet()
mengembalikan Set yang berisi asosiasi (kunci dan nilainya) di dalam map. Informasi
dalam kelas ini sama dengan informasi dalam map itu sendiri, akan tetapi Set yang
dikembalikan menampilkan jenis informasi yang berbeda. Setiap elemen dalam set ini
adalah objek bertipe Map.Entry (Kelas ini adalah kelas statik bertingkat, sehingga
namanya memiliki tanda titik. Akan tetapi tetap bisa digunakan sebagaimana kelas-kelas
lainnya).
Objek Map.Entry berisi hanya satu pasangan kunci dan nilai, dan memiliki metode
getKey() dan getValue() untuk mengambil kunci dan nilainya. Ada juga metode
setValue(nilai) untuk mengisi nilainya. Kita bisa menggunakan set ini untuk mencetak
semua pasangan kunci dan nilainya, yang lebih efisien daripada menggunakan kunci
kemudian mengambil kembali isinya dari dalam map seperti contoh di atas.
Sehingga kita bisa membuat fungsi yang sama dengan di atas dengan lebih efisien, yaitu
Set entri = map.entrySet();
Iterator entriIter = entri.iterator();
System.out.println("Map ini berisi asosiasi sebagai berikut:");
while (entriIter.hasNext()) {
Map.Entry pasangan = (Map.Entry)entriIter.next();
Object kunci = pasangan .getKey(); // Ambil kunci dari pasangan
Object nilai = pasangan .getValue(); // Ambil nilainya
System.out.println( " (" + kunci + "," + nilai + ")" );
}
Map bukan satu-satunya tempat di mana tampilan bisa diambil. Misalnya, interface List
memiliki sublist yang untuk melihat sebagian isi list. Metode
List subList(int indeksAwal, int indeksAkhir)

mengembalikan sebagian list yang terdiri dari elemen pada posisi antara indeksAwal
hingga indeksAkhir (termasuk indeksAwal tapi tidak termasuk indeksAkhir.) Tampilan
ini memungkinkan kita untuk melakukan operasi apapun seperti pada list biasa, akan tetapi
sublist bukan list terpisah. Perubahan yang dilakukan pada sublist akan juga
mempengaruhi list aslinya.
Begitu juga dengan set, kita bisa membuat tampilan yang merupakan subset dari suatu set.
Jika set adalah suatu TreeSet, maka set.subSet(dariElemen, hinggaElemen)
mengembalikan [code]Set yang berisi elemen-elemen set antara dariElemen hingga
hinggaElemen (termasuk dariElemen tapi tidak termasuk hinggaElemen).
Misalnya, jika kata adalah suatu TreeSet di mana semua elemennya adalah String berisi
huruf kecil, maka kata.subSet("m", "n") akan berisi semua elemen pada kata yang
dimulai dari huruf m. Subset ini adalah tampilan yang merupakan bagian dari set aslinya.
Artinya membuat subset tidak mengkopi elemen, dan perubahan pada subset (misalnya
penambahan dan pengurangan elemen) juga mempengaruhi set aslinya.
Tampilan set.headSet(hinggaElemen) berisi semua elemen dari set yang
kurang dari [code]hinggaElemen, dan set.tailSet(dariElemen) adalah tampilan
yang berisi semua elemen yang lebih besar atau sama dengan dariElemen.
Kelas TreeMap memiliki tiga tampilan submap. Submap mirip dengan subset. Submat
adalah Map yang berisi subset dari kunci dan nilai pada Map aslinya. Jika map suatu variabel
bertipe TreeMap, maka map.subMap(dariKunci, hinggaKunci) mengembalikan
tampilan yang berisi semua pasangan kunci/nilai dari map yang kuncinya ada di antara
dariKunci dan hinggaKunci (termasuk dariKunci tapi tidak termasuk hinggaKunci).
Ada juga tampilan map.headMap(hinggaKunci) dan map.tailMap(dariKunci) seperti
aturan pada subset.
Misalnya, bukuHitam adalah suatu TreeMap di mana kuncinya adalah nama dan nilainya
adalah nomor telepon. Kita bisa mencetak semua entri pada bukuHitam yang namanya
dimulai dengan "M" seperti berikut :
Map ems = bukuHitam.subMap("M","N");

// Submap ini berisi semua elemen di mana kuncinya lebih


// besar dari "M" dan kurang dari (tapi tidak termasuk) "N"
if (ems.isEmpty())
System.out.println("Tidak ada elemen yang dimulai dengan M.");
else {
Iterator iter = ems.entrySet().iterator();
// Iterator ini akan menelusuri entri pada submap ems
while (iter.hasNext()) {
// Get the next entry and print its key and value.
Map.Entry entri = iter.next();
System.out.println( entri.getKey() + ": " + entri.getValue() );
}
}
Subset dan submap mungkin menjadi cara terbaik untuk melakukan pencarian, sehingga
kita bisa mencari elemen pada rentang nilai tertentu, bukan hanya pencarian satu nilai saja.
Misalnya pada database disimpan jadwal yang disimpan dalam bentuk TreeMap di mana
kuncinya adalah waktu, dan misalnya kita ingin mencari semua item yang terjadwal 1
Maret 2009. Kita hanya perlu membuat submap yang berisi semua kunci antara 00:00 1
Maret 2009 hingga 00:00 2 Maret 2009 kemudian mencetak isi submap tersebut. Tipe
pencarian seperti ini disebut pencarian rentang (subrange query).
Tabel Hash
HashSet dan HashMap diimplementasikan dengan struktur data yang disebut tabel hash.
Kita tidak perlu mengerti tabel hash untuk menggunakan HashSet atau HashMap, akan
tetapi programmer harus kenal dengan tabel hash dan cara kerjanya.
Tabel hash merupakan solusi elegan untuk menyelesaikan masalah pencarian. Tabel hash,
seperti HashMap, menyimpan pasangan kunci/nilai. Jika kita mengetahui kuncinya, maka
kita bisa mencari nilainya di dalam tabel. Jika tabel hash digunakan untuk
mengimplementasikan set, maka semua nilainya berisi null. Kita masih harus mencari
kuncinya di dalam tabel.
Dalam semua algoritma pencarian, untuk mencari suatu item, kita harus mencari item yang
tidak kita inginkan. Untuk mencari suatu item di dalam list tidak terurut, maka kita harus
mengecek isinya satu per satu hingga item yang kita cari ditemukan. Dalam pohon
pencarian biner, kita harus mulai dari akar dan turun ke bawah hingga item yang dicari
ditemukan.
Jika kita mencari pasangan kunci/nilai dalam tabel hash, kita bisa langsung ke tempat di
mana item tersebut berada. Kita tidak perlu mencari item lainnya (Sebenarnya tidak
sepenuhnya benar, tapi kira-kira seperti ini). Lokasi di mana pasangan kunci/nilai ini
berada dihitung dari kuncinya: Kita hanya melihat kuncinya, dan kita bisa pergi ke lokasi
di mana nilai tersebut disimpan secara langsung.
Bagaimana caranya? Jika kuncinya adalah integer antara 0 hingga 99, kita bisa menyimpan
pasangan kunci/nilai dalam array A yang berisi 100 elemen. Pasangan kunci/nilai dengan
kunci N bisa disimpan dalam A[N]. Kunci ini akan membawa kita langsung ke pasangan
kunci/nilai.
Masalahnya, ada banyak kemungkinan untuk suatu jenis kunci. Misalnya, jika kuncinya
bertipe int, maka kita perlu 4 milyar lokasi untuk menyimpan semua kuncinya dalam array
-- tentunya pemborosan memori yang sia-sia jika kita hanya ingin menyimpan katakan
ribuan item saja. Jika kuncinya berupa string dengan panjang yang tidak tentu, maka
jumlah kemungkinan kuncinya tidak terbatas, sehingga kita tidak mungkin menggunakan
array untuk menyimpan semua kemungkinan kuncinya.
Walau bagaimanapun, tabel hash menyimpan datanya dalam array. Indeks tidak sama
dengan kunci, akan tetapi indeks dihitung dari kunci. Indeks array dari hasil perhitungan
kunci disebut kode hash untuk kunci tersebut. Fungsi tertentu akan menghitung kode hash,
yang disebut fungsi hash. Untuk mencari kunci di dalam tabel hash, kita hanya pelu
menghitung kode hash kunci tersebut, kemudian langsung pergi ke lokasi array di ditunjuk
oleh kode hash tersebut. Jika kode hashnya 17, lihat langsung pada array nomor 17.
Sekarang, karena hanya ada lebih sedikit lokasi array dibandingkan kemungkinan
kuncinya, maka sangat mungkin kita memiliki situasi di mana satu lokasi array digunakan
dua atau lebih kunci. Hal ini disebut tabrakan (collision). Tabrakan bukan kesalahan. Kita
tidak bisa menolak suatu kunci karena memiliki kode hash yang sama dengan kunci lain.
Tabel hash harus bisa menangani tabrakan dengan cara yang baik.
Dalam tabel hash yang digunakan pada Java, setiap lokasi array sebetulnya adalah suatu
list berantai yang berisi pasangan kunci/nilai (atau mungkin juga list kosong). Jika dua
item memiliki kode hash yang sama, maka kedua item tersebut akan ada pada list yang
sama. Strukturnya bisa digambarkan sebagai berikut.

Pada gambar di atas, hanya ada satu item dengan kode hash 0, tidak ada item dengan kode
hash 1, dua item dengan kode hash 2, dan seterusnya. Pada tabel hash yang dirancang
dengan benar, hampir semua list berantai berisi nol atau satu elemen saja, dengan rata-rata
panjang list kurang dari 1. Meskipun kode hash dari suatu kunci mungkin tidak membawa
kita langsung pada kunci yang kita mau, akan tetapi tidak akan lebih dari satu atau dua
item yang harus kita cari sebelum kita sampai pada item yang kita inginkan.
Agar bekerja dengan benar, jumlah item dalam tabel hash harus kurang dari besarnya
array. Pada Java, katika jumlah item melebihi 75% ukuran array, maka array tersebut akan
diganti dengan array yang lebih besar dan semua item pada array yang lama dipindahkan
ke array baru.
Kelas Object memiliki metode bernama hashCode() yang mengembalikan nilai bertipe
int. Ketika objek obj disimpan dalam tabel yang berukuran N, maka kode hash antara 0
hingga N-1 diperlukan. Kode hash ini bisa dihitung dengan menggunakan
Math.abs(obj.hashCode()) % N, yaitu sisa pembagian dari nilai mutlak
obj.hashCode() dengan N. (Nilai mutlak diperlukan karena obj.hashCode() bisa
bernilai negatif, dan kita tidak ingin nilai negatif sebagai indeks array kita).
Supaya hash bisa bekerja dengan benar, dua objek yang sama menurut metode equals()
seharusnya memiliki kode hash yang sama. Dalam kelas Object metode equals() dan
hashCode() dihitung berdasarkan lokasi memori di mana objek tersebut disimpan. Akan
tetapi seperti disebutkan sebelumnya, banyak kelas yang memiliki metode equals()
sendiri.
Jika suatu kelas memiliki metode equals() sendiri, dan jika objek tersebut akan
digunakan sebagai kunci pada tabel hash, maka kelas tersebut juga harus mendefinisikan
metode hashCode().
Misalnya dalam kelas String, metode equals() didefinisi ulang sehingga dua objek
String dianggap sama jika urutan karakter dalam String tersebut sama. Metode
hashCOde() pada kelas String itu juga didefinisi ulang sehingga kode hash dari string
dihitung berdasarkan karakter di dalam String, bukan lokasi memorinya.
Untuk kelas standar Java, kita bisa berharap bahwa metode equals() dan hashCode sudah
dibuat dengan benar, akan tetapi untuk kelas yang kita buat sendiri kita mungkin harus
membuat fungsi hash sendiri.
Bab X - Pengenalan Input/Output (I/O)
Program komputer bisa berguna jika ia bisa berinteraksi dengan dunia lain. Interaksi di sini
maksudnya input/output atau I/O. Pada bab ini, kita akan melihat input output pada file dan
koneksi jaringan (network). Pada Java, input/output pada file dan jaringan dilakukan
berdasarkan aliran (stream), di mana semua objek dapat melakukan perintah I/O yang
sama. Standar output (System.out) dan standar input (System.in) adalah contoh aliran.
Untuk bekerja dengan file dan jaringan, kita membutuhkan pengetahuan tentang
pengecualian, yang telah dibahas sebelumnya. Banyak subrutin yang digunakan untuk
bekerja dengan I/O melemparkan pengecualian yang wajib ditangani. Artinya subrutin
tersebut harus dipanggil di dalam pernyataan try ... catch sehingga pengecualian yang
terjadi bisa ditangani dengan baik.
Stream, Reader, dan Writer
Tanpa bisa berinteraksi dengan dunia lain, suatu program tidak ada gunanya. Interaksi
suatu program dengan dunia lain sering disebut input/output atau I/O. Sejak dulu, salah
satu tantangan terbesar untuk mendesain bahasa pemrograman baru adalah mempersiapkan
fasilitas untuk melakukan input dan output. Komputer bisa terhubung dengan beragam
jenis input dan output dari berbagai perangkat. Jika bahasa pemrograman harus dibuat
secara khusus untuk setiap jenis perangkat, maka kompleksitasnya akan tak lagi bisa
ditangani.
Salah satu kemajuan terbesar dalam sejarah pemrograman adalah adanya konsep (atau
abstraksi) untuk memodelkan perangkat I/O. Dalam Java, abstraksi ini disebut dengan
aliran (stream). Bagian ini akan memperkenalkan tentang aliran, akan tetapi tidak
menjelaskan dengan komplit. Untuk lebih lengkapnya, silakan lihat dokumen resmi Java.
Ketika berhubungan dengan input/output, kita harus ingat bahwa ada dua kategori data
secara umum : data yang dibuat oleh mesin, dan data yang bisa dibaca manusia. Data yang
dibuat mesin ditulis dengan model yang sama dengan bagaimana data tersebut disimpan di
dalam komputer, yaitu rangkaian nol dan satu. Data yang bisa dibaca manusia adalah data
dalam bentuk rangkaian huruf. Ketika kita membaca suatu bilangan 3.13159, kita
membacanya sebagai rangkaian huruf yang kita terjemahkan sebagai angka. Angka ini
akan ditulis dalam komputer sebagai rangkaian bit yang kita tidak mengerti.
Untuk menghadapi kedua jenis data ini, Java memiliki dua kategori besar untuk aliran :
aliran byte untuk data mesin (byte stream), dan aliran karakter (character stream) untuk
data yang bisa dibaca manusia. Ada banyak kelas yang diturunkan dari kedua kategori ini.
Setiap objek yang mengeluarkan data ke aliran byte masuk sebagai kelas turunan dari
kelas abstrak OutputStream. Objek yang membaca data dari aliran byte diturunkan dari
kelas abstrak InputStream. Jika kita menulis angka ke suatu OutputStream, kita tidak
akan bisa membaca data tersebut karena ditulis dalam bahasa mesin. Akan tetapi data
tersebut bisa dibaca kembali oleh InputStream. Proses baca tulis data akan menjadi sangat
efisien, karena tidak ada penerjemahan yang harus dilakukan : bit yang digunakan untuk
menyimpan data di dalam memori komputer hanya dikopi dari dan ke aliran tersebut.
Untuk membaca dan menulis data karakter yang bisa dimengerti manusia, kelas utamanya
adalah Reader dan Writer. Semua kelas aliran karakter merupakan kelas turunan dari
salah satu dari kelas abstrak ini. Jika suatu angka akan ditulis dalam aliran Writer,
komputer harus bisa menerjemahkannya ke dalam rangkaian karakter yang bisa dibaca
maunsia.
Membaca angka dari aliran Reader menjadi variabel numerik juga harus diterjemahkan,
dari deretan karakter menjadi rangkaian bit yang dimengerti komputer. (Meskipun untuk
data yang terdiri dari karakter, seperti dari editor teks, masih akan ada beberapa terjemahan
yang dilakukan. Karakter disimpan dalam komputer dalam nilai Unicode 16-bit. Bagi
orang yang menggunakan alfabet biasa, data karakter biasanya disimpan dalam file dalam
kode ASCII, yang hanya menggunakan 8-bit. Kelas Reader dan Writer akan menangani
perubahan dari 16-bit ke 8-bit dan sebaliknya, dan juga menangani alfabet lain yang
digunakan negara lain.)
Adalah hal yang mudah untuk menentukan apakah kita harus menggunakan aliran byte
atau aliran karakter. Jika kita ingin data yang kita baca/tulis untuk bisa dibaca manusia,
maka kita gunakan aliran karakter. Jika tidak, gunakan aliran byte. System.in dan
System.out sebenarnya adalah aliran byte dan bukan aliran karakter, karenanya bisa
menangani input selain alfabet, misalnya tombol enter, tanda panah, escape, dsb.
Kelas aliran standar yang akan dibahas berikutnya didefinisikan dalam paket java.io
beserta beberapa kelas bantu lainnya. Kita harus mengimpor kelas-kelas tersebut dari paket
ini jika kita ingin menggunakannya dalam program kita. Artinya dengan menggunakan
"import java.io.*" di awal kode sumber kita.
Aliran tidak digunakan dalam GUI, karena GUI memiliki aliran I/O tersendiri. Akan tetapi
kelas-kelas ini digunakan juga untuk file atau komunikasi dalam jaringan. Atau bisa juga
digunakan untuk komunikasi antar thread yang sedang bekerja secara bersamaan. Dan juga
ada kelas aliran yang digunakan untuk membaca dan menulis data dari dan ke memori
komputer.
Operasi pada Aliran (Stream)
Kelas dasar I/O Reader, Writer, InputStream dan OutputStream hanya menyediakan
operasi I/O sangat dasar. Misalnya, kelas InputStream memiliki metode instansi
public int read() throws IOException
untuk membaca satu byte data dari aliran input. Jika sampai pada akhir dari aliran input ,
metode read() akan mengembalikan nilai -1. Jika ada kesalahan yang terjadi pada saat
pengambilan input, maka pengecualian IOException akan dilemparkan. Karena
IOException adalah kelas pengecualian yang harus ditangani, artinya kita harus
menggunakan metode read() di dalam penyataan try atau mengeset subrutin untuk
throws IOException. (Lihat kembali pembahasan tentang pengecualian di bab
sebelumnya)
Kelas InputStream juga memiliki metode untuk membaca beberapa byte data dalam satu
langkah ke dalam array byte. Akan tetapi InputStream tidak memiliki metode untuk
membaca jenis data lain, seperti int atau double dari aliran. Ini bukan masalah karena
dalam prakteknya kita tidak akan menggunakan objek bertipe InputStream secara
langsung. Yang akan kita gunakan adalah kelas turunan dari InputStream yang memiliki
beberapa metode input yang lebih beragam daripada InputStream itu sendiri.
Begitu juga dengan kelas OutputStream memiliki metode output primitif untuk menulis
satu byte data ke aliran output, yaitu metode
public void write(int b) throws IOException
Tapi, kita hampir pasti akan menggunakan kelas turunannya yang mampu menangani
operasi yang lebih kompleks.
Kelas Reader dan Writer memiliki operasi dasar yang hampir sama, yaitu read dan
write, akan tetapi kelas ini berorientasi karakter (karena digunakan untuk membaca dan
menulis data yang bisa dibaca manusia). Artinya operasi baca tulis akan mengambil dan
menulis nilai char bukan byte. Dalam prakteknya kita akan menggunakan kelas turunan
dari kelas-kelas dasar ini.

Salah satu hal menarik dari paket I/O pada Java adalah kemungkinan untuk menambah
kompleksitas suatu aliran dengan membungkus aliran tersebut dalam objek aliran lain.
Objek pembungkus ini juga berupa aliran, sehingga kita juga bisa melakukan baca tulis
dari objek yang sama dengan tambahan kemampuan dalam objek pembungkusnya.
Misalnya, PrintWriter adalah kelas turunan dari Writer yang memiliki metode
tambahan untuk menulis tipe data Java dalam karakter yang bisa dibaca manusial. Jika kita
memiliki objek bertipe Writer atau turunannya, dan kita ingin menggunakan metode pada
PrintWriter untuk menulis data, maka kita bisa membungkus objek Writer dalam objek
PrintWriter.

Contoh jika baskomKarakter bertipe Writer, maka kita bisa membuat


PrintWriter printableBaskomKarakter = new PrintWriter(baskomKarakter);

Ketika kita menulis data ke printableBaskomKarakter dengan menggunakan metode


pada PrintWriter yang lebih canggih, maka data tersebut akan ditempatkan di tempat
yang sama dengan apabila kita menulis langsung pada baskomKarakter. Artinya kita
hanya perlu membuat antar muka yang lebih baik untuk aliran output yang sama. Atau
dengan kata lain misalnya kita bisa menggunakan PrintWriter untuk menulis file atau
mengirim data pada jaringan.
Untuk lengkapnya, metode pada kelas PrintWriter memiliki metode sebagai berikut :
// Metode untuk menulis data dalam
// bentuk yang bisa dibaca manusia
public void print(String s)
public void print(char c)
public void print(int i)
public void print(long l)
public void print(float f)
public void print(double d)
public void print(boolean b)

// Menulis baris baru ke aliran


public void println()

// Metode ini sama dengan di atas


// akan tetapi keluarannya selalu
// ditambah dengan baris baru
public void println(String s)
public void println(char c)
public void println(int i)
public void println(long l)
public void println(float f)
public void println(double d
public void println(boolean b)

Catatan bahwa metode-metode di atas tidak pernah melempar pengecualian IOException.


Akan tetapi, kelas PrintWriter memiliki metode
public boolean checkError()
yang akan mengembalikan true jika ada kesalahan yang terjadi ketika menulis ke dalam
aliran. Kelas PrintWriter menangkap pengecualian IOException secara internal, dan
mengeset nilai tertentu di dalam kelas ini jika kesalahan telah terjadi. Sehingga kita bisa
menggunakan metode pada PrintWriter tanpa khawatir harus menangkap pengecualian
yang mungkin terjadi. Akan tetapi, jika kita ingin membuat progam yang tangguh tentunya
kita harus selalu memanggil checkError() untuk melihat apakah kesalahan telah terjadi
ketika kita menggunakan salah satu metode pada PrintWriter.
Ketika kita menggunakan metode PrintWriter untuk menulis data ke aliran, data tersebut
diubah menjadi rangkaian karakter yang bisa dibaca oleh manusia. Bagaimana caranya jika
kita ingin membuat data dalam bentuk bahasa mesin?
Paket java.io memiliki kelas aliran byte, yaitu DataOutputStream yang bisa digunakan
untuk menulis suatu data ke dalam aliran dalam format biner. DataOutputStream
berhubungan erat dengan OutputStream seperti hubungan antara PrintWriter dan
Writer.

Artinya, OutputStream hanya berisi metode dasar untuk menulis byte, sedangkan
DataOutputStream memiliki metode writeDouble(double x) untuk menulis nilai
double, writeInt(int x) untuk menulis nilai int, dan seterusnya. Dan juga kita bisa
membungkus objek bertipe OutputStream atau turunannya ke dalam aliran
DataOutputStream sehingga kita bisa menggunakan metode yang lebih kompleks.
Misalnya, jika baskomByte adalah variabel bertipe OutputStream, maka
DataOutputStream baskomData = new DataOutputStream(baskomByte);

untuk membungkus baskomByte dalam baskomData.


Untuk mengambil data dari aliran, java.io memiliki kelas DataInputStream. Kita bisa
membungkus objek bertipe InputStream atau turunannya ke dalam objek bertipe
DataInputStream. Metode di dalam DataInputStream untuk membaca data biner bisa
menggunakan readDouble(), readInt() dan seterusnya. Data yang ditulis oleh
DataOutputStream dijamin untuk bisa dibaca kembali oleh DataInputStream, meskipun
data kita tulis pada satu komputer dan data dibaca pada komputer jenis lain dengan sistem
operasi berbeda. Kompatibilitas data biner pada Java adalah salah satu keunggulan Java
untuk bisa dijalakan pada beragam platform.
Salah satu fakta yang menyedihkan tentang Java adalah ternyata Java tidak memiliki kelas
untuk membaca data dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia. Dalam hal ini Java
tidak memiliki kelas kebalikan dari PrintWriter sebagaimana DataOutputStream dan
DataInputStream. Akan tetapi kita tetap bisa membuat kelas ini sendiri dan
menggunakannya dengan cara yang persis sama dengan kelas-kelas di atas.

Kelas PrintWriter, DataInputStream, dan DataOutputStream memungkinkan kita


untuk melakukan input dan output semua tipe data primitif pada Java. Pertanyaannya
bagaimana kita melakukan baca tulis suatu objek?
Mungkin secara tradisional kita akan membuat fungsi sendiri untuk memformat objek kita
menjadi bentuk tertentu, misalnya urutan tipe primitif dalam bentuk biner atau karakter
kemudian disimpan dalam file atau dikirim melalui jaringan. Proses ini disebut serialisasi
(serializing) objek.
Pada inputnya, kita harus bisa membaca data yang diserialisasi ini sesuai dengan format
yang digunakan pada saat objek ini diserialisasi. Untuk objek kecil, pekerjaan semacam ini
mungkin bukan masalah besar. Akan tetapi untuk ukuran objek yang besar, hal ini tidak
mudah.
Akan tetapi Java memiliki cara untuk melakukan input dan output isi objek secara
otomatis, yaitu dengan menggunakan ObjectInputStream dan ObjectOutputStream.
Kelas-kelas ini adalah kelas turunan dari InputStream dan OutputStream yang bisa
digunakan untuk membaca dan menulis objek yang sudah diserialisasi.
ObjectInputStream dan ObjectOutputStream adalah kelas yang bisa dibungkus oleh
kelas InputStream dan OutputStream lain. Artinya kita bisa melakukan input dan output
objek pada aliran byte apa saja.
Metde untuk objek I/O adalah readObject() yang tersedia pada ObjectInputStream dan
writeObject(Object obj) yang tersedia dalam ObjectOutputStream. Keduanya bisa
melemparkan IOException. Ingat bahwa readObject() mengembalikan nilai bertipe
Object yang artinya harus di-type cast ke tipe sesungguhnya.
ObjectInputStream dan ObjectOutputStream hanya bekerja untuk objek yang
mengimplementasikan interface yang bernama Serializable. Lbih jauh semua variabel
instansi pada objek harus bisa diserialisasi, karena interface Serializable tidak
mempunyai metode apa-apa. Interface ini ada hanya sebagai penanda untuk kompiler
supaya kompiler tahu bahwa objek ini digunakan untuk baca tulis ke suatu media.
Yang perlu kita lakukan adalah menambahkan "implements Serializable" pada definisi
kelas. Banyak kelas standar Java yang telah dideklarasikan untuk bisa diserialisasi,
termasuk semua komponen kelas Swing dan AWT. Artinya komponen GUI pun bisa
disimpan dan dibaca dari dalam perangkat I/O menggunakan ObjectInputStream dan
ObjectOutputStream.

Berbagai Jenis InputStream dan OutputStream


InputStream
Beberapa kelas turunan dari InputStream dapat dirangkum dalam tabel di bawah ini :

Kelas Kegunaan Argumen yang dibutuhkan


untuk membuat objek

Menggunakan buffer pada Buffer yang akan digunakan


ByteArrayInputStream
memori sebagai aliran input sebagai aliran input

Suatu String (di dalamnya


Mengubah string menjadi
StringBufferInputStream sebenarnya menggunakan
InputStream
StringBuffer)

String yang berupa nama


Untuk membaca informasi
FileInputStream suatu file, atau objek bertipe
dari dalam file
File atau FileDescriptor

Menghasilkan data yang


ditulis oleh
PipedOutputStream.
PipedInputStream Objek PipedOutputStream
Mengimplementasi konsep
"piping". Bisa digunakan
untuk multi-threading

Dua atau lebih objek bertipe


Menggabungkan dua atau InputStream atau kontainer
SequenceInputStream lebih InputStream menjadi bertipe Enumeration yang
satu InputStream berisi InputStream yang
akan digabungkan

Kelas abstrak yang merupakan


interface dari beberapa kelas
FilterInputStream
bantu untuk menggunakan
InputStream lain

FilterInputStream adalah lapisan di atas InputStream yang berguna untuk memberi


landasan pada kelas-kelas dekorator di atas. Kenapa dekorator? Karena kelas-kelas ini
hanya memberikan fungsionalitas tambahan, akan tetapi tidak mengubah bagaimana I/O
itu sendiri bekerja. Seperti disebutkan sebelumnya, bahwa kelas dasar InputStream dan
OutputStream hanya memiliki metode-metode paling sederhana. Kelas-kelas ini
memperbanyak metode baca/tulis untuk kemudahan pemrograman.
Kelas FilterInputStream sendiri terdiri dari beberapa jenis, yang bisa dirangkum dalam
tabel berikut ini :
Argumen yang
Kelas Kegunaan dibutuhkan untuk
membuat objek

Digunakan bersama-sama dengan


DataOutputStream sehingga kita bisa
DataInputStream menulis tipe data primitif, kemudian InputStream
membacanya kembali tanpa harus
diformat sendiri

Digunakan untuk menghindari InputStream


pembacaan langsung dari media secara dengan
BufferedInputStream fisik setiap kali perintah read() kemungkinan
diberikan. Atau dengan kata lain menentukan besar
"gunakan buffer" untuk baca tulis buffer sendiri

Mencatat nomor baris dalam


InputStream. Kita bisa menggunakan
LineNumberInputStream InputStream
perintah getLineNumber() dan
setLineNumber(int)

Memiliki satu byte buffer sehingga kita


PushBackInputStream bisa meletakkan kembali karakter yang InputStream
sudah diambil (dibaca)

OutputStream
Beberapa kelas turunan dari OutputStream dapat dirangkum dalam tabel di bawah ini :

Argumen yang
Kelas Kegunaan dibutuhkan untuk
membuat objek

Membuat buffer dalam memori. Opsional untuk


ByteArrayOutputStream Semua data yang kita kirim akan memberikan besar buffer
disimpan di memori ini. yang akan disiapkan

Untuk menulis informasi ke dalam String yang berupa nama


FileOutputStream
file suatu file, atau objek
bertipe File atau
FileDescriptor

Informasi yang kita kirim di aliran


output ini akan berakhir pada objek
bertipe PipedInputStream. Objek
PipedOutputStream
Mengimplementasi konsep "piping". PipedInputStream
Bisa digunakan untuk multi-
threading

Kelas abstrak yang merupakan


interface dari beberapa kelas bantu
FilterOutputStream
untuk menggunakan OutputStream
lain.

Kelas FilterOutputStream sendiri terdiri dari beberapa jenis, yang bisa dirangkum dalam
tabel berikut ini :

Argumen yang
Kelas Kegunaan dibutuhkan untuk
membuat objek

Digunakan bersama-sama dengan


DataInputStream sehingga kita bisa
DataOutputStream menulis tipe data primitif, kemudian OutputStream
membacanya kembali tanpa harus
diformat sendiri

Untuk mengeluarkan output yang sudah OutputStream dengan


diformat. DataOutputStream hanya tambahan opsi boolean
menangani bagaimana data disimpan untuk memerintahkan
PrintStream sehingga bisa diambil kembali. buffer akan
PrintStream lebih berkonsentrasi pada dikosongkan (flush)
"tampilan", sehingga data yang ditulis setiap kali baris baru
bisa dibaca dengan baik. ditulis.

Digunakan untuk menghindari OutputStream dengan


BufferedOutputStream penulisan langsung dari media secara kemungkinan
fisik setiap kali perintah write() menentukan besar
diberikan. Atau dengan kata lain buffer sendiri
"gunakan buffer" untuk baca tulis. Kita
bisa menggunakan perintah flush()
untuk mengosongkan buffer dan
mengirimkan hasilnya ke media fisik.

File
Data dan program pada memori komputer hanya bisa bertahan selama komputer itu nyala.
Untuk tempat penyimpanan yang lebih lama, komputer menggunakan file, yaitu kumpulan
data yang disimpan dalam hard disk, disket atau CD-ROM, USB stick, dan lain-lain. File
disusun dalam direktori (atau sering juga disebut folder). Direktori bisa terdiri dari
direktori lain atau file lain. Nama direktori dan file digunakan untuk mencari suatu file
dalam komputer.
Program dapat membaca data dari file yang sudah ada. Program juga bisa membuat file
baru atau menulis data ke dalam file yang sudah ada. Dalam Java, input dan output seperti
ini bisa menggunakan aliran (stream). Data karakter yang bisa dibaca manusial dapat
dibaca dari file dengan menggunakan objek dari kelas FileReader yang merupakan kelas
turunan Reader. Data bisa ditulis dalam bentuk yang bisa dibaca manusia dengan
menggunakan FileWriter yang merupakan kelas turunan dari Writer.
Untuk membaca atau menyimpan suatu file dalam format mesin, kelas I/O-nya adalah
FileInputStream dan FileOutputStream. Semua kelas ini didefinisikan dalam paket
java.io.

Perlu dicatat bahwa applet yang didownload dari suatu jaringan pada umumnya tidak bisa
mengakses file karena pertimbangan keamanan. Kita bisa mendownload dan menjalankan
applet, yaitu dengan mengunjungi halaman web pada browser kita. Jika applet tersebut bisa
digunakan untuk mengakses file pada komputer kita, maka orang bisa membuat applet
untuk menghapus semua file dalam komputer yang mendownloadnya.
Untuk mencegah hal seperti itu, ada beberapa hal di mana applet yang didownload tidak
bisa lakukan. Mengakses file adalah salah satu hal yang dilarang. Akan tetapi program
desktop bisa memiliki akses ke file kita seperti program-program lainnya. Program desktop
bisa melakukan akses file yang dijelaskan pada bagian ini.

Kelas FileReader memiliki konstruktor yang mengambil nama file sebagai parameternya,
kemudian membuat aliran input yang bisa digunakan untuk membaca file tersebut.
Konstruktor ini akan melemparkan pengecualian bertipe FileNotFoundException jika file
tersebut tidak ditemukan.
Jenis pengecualian seperti ini membutuhkan penanganan wajib, sehingga kita harus
memanggil konstruktor di dalam pernyataan try atau menambahkan pernyataan throw di
kepala subrutin yang menjalankan konstruktor tersebut. Milsanya, anggap kita memiliki
file bernama "data.txt", dan kita ingin membuat program untuk membaca data pada file
tersebut. Kita bisa menggunakan pernyataan berikut untuk membaca aliran input dari file
tersebut :
// (Mendeklarasikan variabel sebelum pernyataan try
// jika tidak, maka variabel tersebut hanya bisa
// dilihat di dalam blok try, dan kita tidak bisa
// menggunakannya lagi di bagian program lain
FileReader data;

try {
// buat aliran input
data = new FileReader("data.txt");
}
catch (FileNotFoundException e) {
... // lakukan sesuatu untuk menangani kesalahan
}
Kelas FileNotFoundException merupakan kelas turunan dari IOException, sehingga
kita bisa menangkap IOException pada pernyataan try...catch di atas. Secara umum,
hampir semua kesalahan yang terjadi pada saat operasi input/output dapat ditangkap
dengan pernyataan catch yang menangani IOException.
Begitu kita berhasil membuat FileReader, kita bisa mulai membacanya. Tapi karena
FileReader hanya memiliki metode input primitif dari standar kelas Reader, kita mungkin
akan perlu membungkusnya dalam objek lain, misalnya BufferedReader atau kelas
pembungkus lain. Untuk membuat BufferedReader untuk membaca file bernama
"data.dat", kita bisa gunakan :
TextReader data;
try {
data = new BufferedReader(new FileReader("data.dat"));
}
catch (FileNotFoundException e) {
... // tangani pengecualian
}
BufferedReader memiliki metode bantu untuk mengambil data per baris dengan perintah
readline(). Sehingga apabila satu data ditulis dalam urutan per baris, kita bisa gunakan
perintah Double.parseDouble(string) atau Integer.parseInt(string) untuk mengubahnya
menjadi double atau int.
Untuk menyimpan data tidaklah lebih sulit dari ini. Kita bisa membuat objek bertipe
FileWriter. Dan kemudian kita mungkin ingin membungkus aliran output ini dalam
objek PrintWriter. Misalnya, kita ingin menyimpan data ke file yang bernama
"hasil.dat", kita bisa menggunakan :
PrintWriter result;

try {
keluaran = new PrintWriter(new FileWriter("hasil.dat"));
}
catch (IOException e) {
... // tangani pengecualian
}
Jika tidak ada file bernama "hasil.dat", maka file baru akan dibuat. Jika file sudah ada,
maka isinya akan dihapus dan diganti dengan data yang ditulis oleh program kita.
Pengecualian IOException bisa terjadi jika, misalnya, file tersebut sedang dibaca oleh
program lain, sehingga sistem operasi menolak program kita untuk menulisnya pada saat
yang sama.
Setelah kita selesai menggunakan file, sebaiknya anda menutup file tersebut, atau
mengatakan kepada sistem operasi bahwa kita telah selesai menggunakan file itu (Jika kita
lupa, sistem operasi akan menutup file secara otomatis setelah program selesai dijalankan
atau objek aliran file diambil oleh pemulung memori, akan tetapi akan sangat baik jika kita
menutup file secara manual untuk menghindari kemungkinan lainnya).
Kita bisa menutup file dengan menggunakan metode close() pada aliran tersebut. Setelah
file telah ditutup, maka kita tidak mungkin lagi membaca atau menulis data dari atau ke
file tersebut. Kita harus membukanya kembali. (Perlu dicatat bahwa penutupan file juga
bisa melemparkan pengecualian IOException yang wajib ditangani, akan tetapi
PrintWriter menangani pengecualian tersebut secara otomatis sehingga kita tidak perlu
menanganinya lagi).
Sebagai contoh komplit, berikut ini adalah program yang akan membaca angka dari file
bernama "data.dat", dan kemudian menuliskannya kembali dalam urutan terbalik ke dalam
file yang bernama "hasil.dat". Dalam file tersebut hanya akan ada satu angka untuk setiap
barisnya dan diasumsikan tidak ada lebih dari 1000 angka sekaligus. Penanganan
pengecualian digunakan untuk mengecek apakah ada masalah di tengah operasi. Meskipun
mungkin tidak begitu berguna untuk aplikasi sungguhan, akan tetapi program ini
mendemonstrasikan bagaimana menggunakan operasi baca tulis sederhana pada file.
package balikfile;

import java.io.*;

public class BalikFile {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
BufferedReader data; // Aliran input karakter untuk membaca data
PrintWriter hasil; // Aliran output karakter untuk menulis data

// Array untuk menampung semua angka dari dalam file


double[] angka = new double[1000];

int banyakAngka; // Banyaknya angka yg disimpan dlm array

try { // Buat aliran input


data = new BufferedReader(new FileReader("data.dat"));
}
catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("Tidak bisa menemukan data.dat!");
return; // akhiri program
}

try { // Membuat aliran output


hasil = new PrintWriter(new FileWriter("hasil.dat"));
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Tidak bisa membuka hasil.dat!");
System.out.println(e.toString());
try {
data.close(); // Tutup file input
}
catch (IOException f) {
System.out.println("Tidak bisa menutup data.dat");
}
return; // End the program.
}

String baris = null; // variabel untuk menyimpan satu baris teks

try {
// Baca data dari file input
banyakAngka = 0;
while ((baris = data.readLine()) != null) { // baca hingga
habis
angka[banyakAngka] = Double.parseDouble(baris);
banyakAngka++;
}

// Tulis hasilnya dalam urutan terbalik


for (int i = banyakAngka-1; i >= 0; i--)
hasil.println(angka[i]);

System.out.println("Selesai!");

}
catch (IOException e) {
// Ada masalah dengan pembacaan/penulisan file
System.out.println("Kesalahan baca/tulis");
}
catch (NumberFormatException e) {
// Ada masalah dengan format angka dalam file
System.out.println("Kesalahan format: " + e.getMessage());
}
catch (IndexOutOfBoundsException e) {
// Tidak boleh meletakkan 1000 angka dalam file
System.out.println("Terlalu banyak angka.");
System.out.println("Penulisan dihentikan.");
}
finally {
// Akhiri dengan menutup semua file apapun yang terjadi
try {
data.close(); // Tutup file input
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Tidak bisa menutup data.dat");
}
hasil.close(); // Tutup file output
}
}
}
Berikut ini adalah program lengkapnya yang bisa diimport ke dalam Eclipse beserta contoh
file data.dat.
Setelah selesai dijalankan file baru akan dibuat hasil.dat yang bisa Anda double-click
untuk melihat hasilnya

Nama File, Direktori, dan Kelas File


Topik tentang nama file sebenarnya lebih kompleks daripada yang telah kita bahas. Untuk
menunjuk pada sebuah file, kita harus memberikan bukan hanya nama file, tapi juga nama
direktori di mana file tersebut disimpan. Nama file sederhana seperti "data.dat" atau
"hasil.dat" diambil dengan mengacu pada direktori sekarang (current directory, atau juga
disebut direktori kerja). Pada program di bagian sebelumnya, hasil.dat disimpan pada
direktori yang sama dengan direktori utama pada proyek balikfile.
File yang tidak diletakkan pada direktori kerja harus diberikan nama "path", atau nama
lengkap termasuk nama direktorinya. Untuk memperjelas lagi, ada dua jenis nama path,
yaitu nama path absolut dan nama path relatif. Nama path absolut memiliki informasi
lengkap dari akar direktorinya, misalnya "C:\workspace\balikfile\data.dat". Sedangkan
nama path relatif adalah nama file yang dihitung mulai dari direktori aktifnya.
Sayangnya, sintaks untuk nama path dan file bervariasi dari satu sistem ke sistem lain.
Misalnya "
 data.dat -- pada komputer apapun, yaitu file data.dat pada direktori aktif.
 /home/lyracc/java/contoh/data.dat -- Nama path absolut pada sistem operasi
LINUX atau UNIX. Mengacu pada file bernama data.dat di direktori yang ditunjuk.
 C:\lyracc\java\contoh\data.dat -- Nama path absolut pada DOS atau Windows
 Hard Drive:java:contoh:data.dat -- Misalnya "Hard Drive" adalah nama dari
drivenya, maka ini adalah nama path absolut pada Macintosh OS 9
 contoh/data.dat -- nama path relatif pada LINUX atau UNIX. "contoh" adalah nama
direktori yang terdapat pada direktori aktif, dan data.dat adalah file dalam direktori
tersebut. Pada Windows, nama path relatifnya menjadi contoh\data.dat dan pada
Macintosh menjadi contoh:data.dat.
Untuk mencegah berbagai masalah yang mungkin muncul karena beragam sistem ini, Java
memiliki kelas bernama java.io.File. Objek bertipe kelas ini melambangkan suatu file.
Lebih tepatnya, objek bertipe File melambangkan nama file, bukan file itu sendiri. Nama
yang ditunjuk belum tentu ada. Direktori juga dianggap Java sebagai File, sehingga File
juga melambangkan nama direktori sekaligus nama file.
Objek File memiliki konstruktor new File(String) yang akan membuat objek File dari
namanya. Nama tersebut bisa nama sederhana, nama path relatif, atau nama path absolut.
Misalnya new File("data.dat") membuat objek File dari file bernama data.dat di
direktori aktif.
Konstruktor lain memiliki konstruktor new File(File,String), di mana parameter
pertama adalah direktori di mana file tersebut berada, dan parameter kedua adalah nama
filenya.
Objek File memiliki beberapa metode instansi. Misalnya file adalah variabel bertipe
File, berikut ini adalah beberapa metodenya :
 file.exists() -- mengembalikan nilai boolean, yang jika true maka file tersebut
ada. Kita bisa menggunakan perintah ini misalnya untuk mencegah menulis file
yang sama ketika kita membuka objek FileWriter baru.
 file.isDirectory() -- mengembalikan nilai boolean yang mengembalikan true
jika objek File adalah suatu direktori, dan false jika File adalah file biasa, atau
tidak ada file dengan nama tersebut.
 file.delete() -- menghapus file jika ada
 file.list() -- jika objek File adalah suatu direktori, maka fungsi ini
mengembalikan array bertipe String[] yang berisi nama-nama file pada direktori
tersebut. Jika tidak, maka kembaliannya adalah null.
Berikut ini adalah contoh program yang menulis isi file di dalam direktori yang diinput
dari user :
package daftardirektori;

import java.io.*;

public class DaftarDirektori {

/* Program ini mengembalikan isi suatu direktori


* User memasukkan direktori yang ingin dilihat
* Jika direktori tidak ada, maka pesan kesalahan
* akan ditulis dan program akan berhenti
*/

public static void main(String[] args) {

String namaDirektori = null; // Nama direktori dari user


File direktori; // objek File yang mengacu pada direktori
String[] isiFile; // Array berisi file pada direktori

// buat objek baru untuk mengambil input


BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

System.out.print("Masukkan nama direktori : ");


try {
namaDirektori = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO terjadi");
System.exit(1);
}

direktori = new File(namaDirektori);

if (direktori.isDirectory() == false) {
if (direktori.exists() == false)
System.out.println("Tidak ada direktori ini!");
else
System.out.println("Ini bukan direktori.");
}
else {
isiFile = direktori.list();
System.out.println("Files dalam direktori \"" + direktori +
"\":");
for (int i = 0; i < isiFile.length; i++)
System.out.println(" " + isiFile[i]);
}

}
Berikut ini adalah program lengkapnya yang bisa diimport ke dalam Eclipse. Ini adalah
hasil keluarannya :

Semua kelas yang digunakan untuk memaca dan menulis data dari dan ke dalam file
memiliki konstruktor yang bisa mengambil objek File sebagai parameternya. Misalnya,
jika file adalah variabel bertipe File, dan kita ingin mengambil karakter dari file
tersebut, maka kita bisa membuat FileReader untuk melakukannya dengan menggunakan
new FileReader(file).

Mengkopi File
Mengkopi suatu file adalah operasi biasa, dan sistem operasi manapun memiliki perintah
atau cara untuk melakukannya. Akan tetapi kita juga bisa membuat program Java untuk
melakukannya.
Karena program harus bisa mengkopi file jenis apapun, kita tidak bisa menganggap data di
dalam file adalah data yang bisa dibaca manusia. File lagu atau video misalnya berisi
deretan byte yang merupakan representasi digital dari lagu atau video tersebut.
Oleh karena itu kita harus menggunakan InputStream dan OutputStream untuk
melakukan operasi baca tulis yang bisa menangani data biner, bukan Reader dan Writer
yang hanya bisa menangani data yang bisa dibaca manusia.
Program yang kita buat akan mengkopi beberapa byte sekaligus dari InputStream ke
OutputStream, akan tetapi kita membutuhkan tempat sementara di mana data tersebut
akan ditempatkan sebelum data tersebut ditulis kembali pada OutputStream. Tempat
sementara tersebut disebut buffer yang merupakan array berukuran tertentu, misalnya 4096
byte (atau 4 kilo byte).
Jika sumber adalah variabel bertipe InputStream, maka byteTerbaca =

sumber.read(buffer) akan mengisi penuh buffer. Metode ini mengembalikan int yang
merupakan berapa byte yang efektif diambil oleh sumber, kemudian diletakkan dalam
variabel byteTerbaca. Jika hasilnya -1, berarti tidak ada lagi data yang bisa diambil dari
dalam sumber.
Begitu juga jika kopi adalah keluaran yang bertipe OutputStream maka
kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca) menulis deretan byte dari buffer dari posisi 0
hingga byteTerbaca ke aliran keluaran kopi.
Sehingga secara umum perintah-perintah di atas dapat dirangkum menjadi :
byte[] buffer = new byte[4096];
int byteTerbaca;

while((byteTerbaca = sumber.read(buffer)) != -1)


kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca);
Perintah kopi-file pada sistem operasi baik DOS/Windows atau LINUX/UNIX
menggunakan perintah pada konsol yang menambahkan file sumber dan file tujuannya.
Misalnya, pada konsol Windows, kita bisa menggunakan "copy awal.dat akhir.dat"
untuk mengkopi file awal.dat ke file bernama akhir.dat.
Tambahan parameter pada konsol ini disebut argumen baris perintah. Argumen baris
perintah ini bisa juga digunakan dalam program Java. Dalam Java argumen baris perintah
ini diisi dalam array String[] bernama args, yang kemudian dimasukkan sebagai parameter
dalam subrutin main(). Ingat bagaimana "biasanya" subrutin main() dideklarasikan
sebagai public static void main(String[] args).
Pada program Java yang sudah dikompilasi, kita bisa memanggilnya dengan "java
KopiFile awal.dat akhir.dat" jika KopiFile adalah nama kelas yang akan kita buat
untuk mengkopi file. args[0] akan berisi awal.dat sedangkan args[1] akan berisi
akhir.dat.

Program yang akan kita buat menerima input dari baris perintah. Kemudian program akan
mengecek apakah kedua parameter tersebut berisi nama file dengan benar. Jika salah satu
parameternya kosong, maka program akan menampilkan pesan kesalahan. Program juga
akan mengecek apakah akhir.dat merupakan file yang sudah ada sebelumnya, kemudian
memberi pertanyaan kepada user apakah isi file ini ingin ditindih dengan isi file awal.dat.
Jika ya, maka operasi akan diteruskan, jika tidak maka program akan dihentikan.
Berikut ini adalah listing lengkap program KopiFile, yang bisa diunduh di sini dan
diimport ke dalam Eclipse.
import java.io.*;

public class KopiFile {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Mengecek apakah argumen program cukup untuk meneruskan program
// Dibutuhkan dua argumen, yaitu sumberFile dan tujuanFile
if (args.length < 2) {
System.out.println("Cara menjalankan program : " +
"java KopiFile sumberFile tujuanFile");
return;
}

String sumberNamaFile = args[0];


String tujuanNamaFile = args[1];

File sumberFile = new File(sumberNamaFile);


File kopiFile = new File(tujuanNamaFile);

// Jika kopi file sudah ada, kita akan tanyakan apakah file
tujuan
// akan ditimpa
if (kopiFile.exists()) {
// buat objek baru untuk mengambil input
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String timpaFile = null;

System.out.print("Apakah Anda ingin menimpa " +


tujuanNamaFile + " ? (y/t) ");
try {
timpaFile = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO terjadi");
System.exit(1);
}

// jika jawabannya tidak, hentikan program


if (timpaFile.equalsIgnoreCase("t"))
return;
}

// Di sini kita siap untuk mengkopi file


// Buat aliran input dan output
FileInputStream sumber = null;
try {
sumber = new FileInputStream(sumberFile);
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("File sumber tidak ada, berupa direktori "
+
"atau tidak bisa dibuka, program dihentikan!");
return;
}

FileOutputStream kopi = null;


try {
kopi = new FileOutputStream(tujuanNamaFile);
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("File tujuan tidak valid atau tidak bisa
ditulis, " +
"program dihentikan!");
return;
}

byte[] buffer = new byte[4096];


int byteTerbaca;
try {
while((byteTerbaca = sumber.read(buffer)) != -1)
kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca);
} catch (IOException e) {
System.out.println("Ada masalah di tengah pengkopian
program");
return;
}

System.out.println("Kopi file selesai dijalankan!");


}

}
Perlu diingat bahwa program ini tidak bisa dijalankan lewat Eclipse. Jika Anda mencoba
menjalankan lewat Eclipse, maka tampilan kesalahan akan muncul, karena tidak ada
parameter yang diberikan.

Untuk menjalankan program, Anda harus membuka konsol pada Windows dengan Start ->
Run -> kemudian ketik cmd dan enter. Setelah itu pergi ke direktori tempat proyek Anda
berada pada Eclipse. Misalnya pada komputer saya, saya meletakkan semua proyek
Eclipse pada c:\belajarjava.lyracc.com\KopiFile. Di dalamnya seharusnya Anda
akan menemui 2 direktori, yaitu src dan bin. src adalah tempat di mana kode sumber
berada, sedangkan bin adalah tempat dimana hasil kompilasi berada. Eclipse akan
melakukan kompilasi secara otomatis.
Berikut screenshot hasil jalannya program. Di sini saya mengkopi file dari
c:\belajarjava.lyracc.com\KopiFile\src\KopiFile.java ke
c:\belajarjava.lyracc.com\Kopi123.java.
Jaringan (network)
Dalam pemrograman, jaringan (network) hanyalah salah satu jenis dari input di mana data
bisa diambil, dan output di mana data bisa dikirim. Konsep ini mempermudah pemahaman
kita tentang pemrograman dalam jaringan, akan tetapi ada beberapa hal lain yang harus
diperhatikan sehingga pemrograman pada jaringan dapat berhasil dengan baik.
Pada Java, kita bisa menggunakan aliran input dan output untuk melakukan komunikasi
pada network, seperti halnya pada file. Akan tetapi membuat koneksi jaringan antara dua
komputer sedikit lebih rumit, karena ada dua komputer yang berbeda, yang keduanya harus
setuju membuka koneksi. Dan ketika data dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain,
komunikasi harus dilakukan seirama sehingga data yang dikirimkan akan sampai ke
komputer yang lain.
Salah satu paket Java standar adalah java.net. Paket ini memiliki beberapa kelas yang
bisa digunakan untuk berkomunikasi melalui jaringan. Dua jenis I/O network disediakan
dalam paket ini. Yang pertama, yang lebih tinggi tingkatannya, berdasarkan pada Web dan
memberikan fasilitas komunikasi seperti halnya web browser ketika mendownload suatu
halaman web untuk kemudian ditampilkan. Kelas utama dalam jenis network seperti ini
adalah java.net.URL dan java.net.URLConnection. Suatu objek bertipe URL adalah
lambang abstrak dari sebuah URL (Universal Resource Locator), yaitu alamat web di mana
dokumen HTML atau lainnya bisa ditemukan pada web. Sedangkan URLConnection
adalah koneksi network ke dokumen tadi.
Jenis I/O kedua adalah melihat jaringan pada tingkatan yang lebih rendah, yaitu
berdasarkan ide suatu soket (socket). Soket digunakan oleh program untuk melakukan
koneksi dengan program lain pada suatu jaringan. Komunikasi melalui network melibatkan
dua soket, yaitu masing-masing pada setiap komputer. Java memiliki kelas
java.net.Socket untuk merepresentasikan suatu soket yang digunakan dalam
komunikasi network.
Istilah "soket" mungkin mirip dengan colokan kabel data (misalnya) modem, akan tetapi
penting untuk diingat bahwa soket adalah objek bertipe Socket. Artinya program bisa
memiliki beberapa soket dalam waktu yang sama, yang masing-masing terhubung ke
program yang dijalankan pada komputer lain. Semuanya menggunakan koneksi network
yang sama dari satu kabel.
Bagian ini akan memberikan pengenalan tentang kelas-kelas dasar jaringan, dan
bagaimana hubungannya dengan aliran input dan ouput serta pengecualian.
URL dan URLConnection
Kelas URL digunakan untuk merepresentasikan suatu sumber pada Web. Setiap sumber
memiliki alamat, yang unik (tidak bisa sama), dan memiliki informasi yang cukup
sehingga web browser bisa mencari sumber tersebut dan mengambilnya. Alamat ini
disebut "url" atau "universal resource locator".
Suatu objek beritpe kelas URL melambangkan alamat tersebut. Jika kita sudah memiliki
objek bertipe URL, maka kita bisa membuka URLConnection ke alamat tersebut. Suatu url
biasanya berupa string, misalnya "http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-
pemula/bab-i-pendahuluan". Ada juga yang disebut url relatif. URL relatif adalah lokasi
suatu sumber relatif terhadap url lain, yang biasanya disebut landasan (base) atau konteks
(context) dari url relatif tersebut. Misalnya jika konteksnya adalah
http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula/ maka url relatif dari "bab-i-
pendahuluan" akan menunjuk pada http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-
pemula/bab-i-pendahuluan.

Suatu objek bertipe URL bukan string sederhana, akan tetapi dibangun dari kumpulan string
yang membentuk suatu url. Objek URL juga bisa dibuat dari objek URL lain, yang
merupakan konteksnya, dan string lain yang berisi relatif urlnya. Konstruktornya memiliki
bentuk seperti :
public URL(String alamatURL) throws MalformedURLException
dan
public URL(URL konteks, String alamatRelatif) throws
MalformedURLException
Lihat bahwa kedua konstruktor akan melempar pengecualian bertipe
MalformedURLException jika string yang diberikan bukan nama url legal. Kelas
MalformedURLException merupakan kelas turunan dari IOException yang wajib
ditangani, sehingga konstruktor di atas harus dipanggil dalam pernyataan try ... catch
atau ditulis di dalam subrutin yang melempar pengecualian ini.
Konstruktur jenis kedua akan lebih nyaman digunakan untuk applet. Dalam applet, tersedia
dua metode yang bisa digunakan untuk mengambil konteks URL. Metode
getDocumentBase() pada kelas Applet mengembalikan objek bertipe URL. Objek URL ini
adalah lokasi tempat halaman HTML yang berisi applet tersebut berada. Dengan ini, kita
bisa memerintahkan applet untuk kembali dan mengambil file lain yang disimpan di
tempat yang sama. Misalnya,
URL url = new URL(getDocumentBase(), "data.txt");

membuat URL baru yang merujuk pada file bernama data.txt pada komputer yang sama
dan pada direktori yang sama pada halaman web di mana applet tersebut sedang berjalan.
Metode lainnya, yaitu getCodeBase(), mengembalikan URL yang merupakan lokasi di
mana applet tersebut berada (belum tentu sama dengan lokasi HTML-nya).
Setelah kita memiliki objek URL yang benar, kita bisa memanggil openConnection()
untuk membuka koneksi pada URL tersebut. Metode ini mengembalikan objek bertipe
URLConnection. Objek URLConnection bisa digunakan untuk membuka InputStream
untuk membaca halaman atau file pada alamat URL tersebut, yaitu dengan menggunakan
metode getInputStream(). Misalnya :
URL url = new URL(alamatURL);
URLConnection koneksi = url.openConnection();
InputStream dataURL = connection.getInputStream();
Metode openConnection() dan getInputStream dapat melempar pengecualian
IOException. Jika InputStream berhasil dibuka, kita bisa menggunakannya dengan cara
biasa, termasuk membungkusnya dalam aliran input jenis lain, misalnya BufferedReader.
Membaca dari aliran ini tentunya juga bisa melemparkan pengecualian.
Salah satu metode instansi yang berguna dalam kelas URLConnection adalah
getContentType(), yang mengembalikan String yang menjelaskan jenis informasi pada
URL yang ditunjuk. Hasilnya bisa bernilai null jika jenisnya belum diketahui, atau tidak
bisa ditentukan. Jenis dokumen bisa saja belum tersedia hingga aliran input berhasil dibuat,
sehingga lebih baik menggunakan getContentType() setelah getInputStream() berhasil
dilakukan.
String yang dikembalikan oleh getContentType() ditulis dalam format yang disebut
MIME, misalnya "text/plain", "text/html", "image/jpeg", "image/gif", dan banyak lagi
lainnya. Semua jenis MIME terdiri dari dua bagian, yaitu bagian umum, seperti "text" atau
"image", dan bagian khususnya, misalnya "html" atau "gif". Jika kita hanya tertarik pada
data teks misalnya, kita hanya perlu menguji apakah hasil keluaran getContentType()
dimulai dengan "text". (Jenis MIME pertama kali dimaksudkan untuk menjelaskan isi
email. Namanya adalah singkatan dari "Multipurpose Internet Mail Extensions". Kini,
MIME digunakan secara umum untuk menjelaskan jenis suatu informasi atau file pada
suatu sumber).
Mari kita lihat contoh singkat bagaimana membaca data dari suatu URL. Subrutin berikut
akan membuka koneksi ke URL tertentu, mengecek apakah jenisnya berupa teks,
kemudian mengkopi hasilnya ke layar. Beberapa operasi dalam subrutin ini mungkin
melempar pengecualian. Kita akan menambahkan "throws Exception" di kepala subrutin
untuk meneruskan penanganan pengecualian ini kepada program utama yang memanggil
subrutin ini.
static void bacaTeksDariURL( String alamatURL ) throws Exception {
// Subrutin ini mencetak isi dari alamat URL yang
// diberikan ke layar. Semua kesalahan akan ditangani
// oleh program yang memanggil subrutin ini

/* Buka koneksi ke URL, dan ambil aliran input


* untuk membaca data dari URL. */

URL url = new URL(alamatURL);


URLConnection koneksi = url.openConnection();
InputStream dataURL = koneksi.getInputStream();

/* Cek apakah konten bertipe teks */

String jenisKonten = koneksi.getContentType();


if (jenisKonten == null || jenisKonten.startsWith("text") ==
false)
throw new Exception("URL tidak bertipe teks.");

/* Kopi karakter dari aliran input ke layar


* hingga akhir file ditemukan (atau kesalahan ditemui) */

while (true) {
int data = dataURL.read();
if (data < 0)
break;
System.out.print((char)data);
}
} // akhir bacaTeksDariURL()
Soket, Klien, dan Server
Komunikasi melalui internet dilakukan berdasarkan sepasang protokol yang dinamakan
Internet Protocol dan Transmission Control Protocol, yang digabungkan menjadi TCP/IP.
(Sebenarnya, ada lagi protokol komunikasi yang lebih sederhana yang disebut dengan UDP
yang bisa digunakan menggantikan TCP pada beberapa aplikasi. UDP juga didukung Java,
akan tetapi kita akan membahas TCP/IP saja yang merupakan komunikasi dua arah yang
handal digunakan pada beberapa komputer melalui jaringan).
Agar dua program dapat berkomunikasi menggunakan TCP/IP, masing-masing program
harus membuat soket, yang kemudian soket-soket tersebut harus terhubung satu sama lain.
Setelah terhubung, komunikasi dapat dilakukan dengan menggunakan aliran input dan
output seperti biasa. Setiap program harus memiliki aliran input dan outputnya masing-
masing. Data yang ditulis oleh suatu program di aliran outputnya akan dikirim ke komputer
lain. Di sana, data tersebut akan diisi pada aliran input program tersebut. Ketika program
tadi membaca aliran inputnya, maka pada dasarnya program tersebut membaca data yang
dikirim oleh program lain.
Bagian tersulitnya adalah bagaimana membuat koneksi antar komputer tersebut. Dalam hal
ini, dua soket akan digunakan. Pertama-tama, suatu program harus membuat soket yang
menunggu secara pasif hingga koneksi lain dari soket lain di komputer lain datang. Soket
yang sedang menunggu ini disebut sedang "mendengar" (listening) suatu koneksi.
Di sisi lain di komputer lain, program lain membuat soket yang mengirim permintaan
sambungan ke soket pendengar tadi. Ketika soket pendengar menerima permintaan
sambungan dari soket lain, soket ini akan merespon, sehingga komunikasi akan terjadi.
Begitu komunikasi terjadi, maka masing-masing program akan bisa membuat aliran input
dan aliran output untuk koneksi ini. Komunikasi akan terus terjadi hingga salah satu
program menutup (close) koneksi.
Program yang membuat soket pendengar, juga sering disebut server, dan soketnya disebut
soket server. Program yang menghubungi server disebut klien (client), dan soket yang
digunakan disebut soket klien.
Idenya adalah suatu server di suatu tempat pada network sedang menunggu permintaan
sambungan dari suatu klien. Server dianggap sebagai sesuatu yang memberikan layanan,
dan klien mendapatkan layanan dengan cara menyambungkannya pada server. Pada
komunikasi jaringan, ini disebut model klien/server.
Dalam aplikasi dunia nyata, program server dapat memberikan koneksi kepada beberapa
klien pada waktu yang sama. Ketika suatu klien terhubung pada soket pendengar, maka
soket tersebut tidak berhenti mendengar. Akan tetapi, soket tersebut akan terus mendengar
jika ada koneksi klien lain pada saat yang sama.
Kelas URL yang telah didiskusikan sebelumnya menggunakan soket klien di belakang layar
untuk melakukan komunikasi jaringan yang dibutuhkan. Di sisi lainnya adalah program
server yang menerima permintaan sambungan dari objek URL, membaca permintaan objek
tersebut, misalnya permintaan file di alamat tertentu, dan meresponnya dengan
mengirimkan isi file tersebut melalui network ke objek URL tadi. Setelah mengirimkan
data, server akan memutuskan koneksi ini.

Untuk mengimplementasikan koneksi TCP/IP, paket java.net menyediakan dua kelas,


yaitu ServerSocket dan Socket. Objek bertipe ServerSocket melambangkan soket
pendengar yang menunggu permintaan sambungan dari klien. Objek bertipe Socket
melambangkan sisi lain dari suatu sambungan, yang bisa berarti soket klien, atau bisa saja
soket lain yang dibuat server untuk menangani permintaan dari klien. Dengan cara ini
server bisa membuat beberapa soket dan menangani beberapa koneksi sekaligus. (Suatu
ServerSocket sendiri tidak berpartisipasi langsung pada koneksi itu sendiri; ia hanya
bertugas untuk mendengarkan permintaan sambungan, dan membuat Socket untuk
melakukan koneksi yang sesungguhnya)
Untuk menggunakan Socket dan ServerSocket, kita harus tahu tentang alamat Internet.
Program klien harus bisa menentukan komputer mana yang akan berkomunikasi
dengannya. Setiap komputer pada internet memiliki alamat IP yang merupakan alamat unik
setiap komputer di dalam internet. Komputer juga bisa memiliki nama domain seperti
www.yahoo.com atau www.google.com.
Suatu komputer bisa memiliki beberapa program untuk melakukan komunikasi network
secara bersamaan, atau satu program mungkin berkomunikasi dengan beberapa komputer
sekaligus. Agar bisa bekerja seperti ini, soket sebenarnya merupakan kombinasi antara
alamat IP dan nomor port. Nomor port hanya merupakan bilangan bulat 16-bit (dari 0
hingga 216 - 1). Suatu server tidak hanya mendengar koneksi saja, akan tetapi ia mendengar
koneksi dari port tertentu.
Klien yang ingin berkomunikasi dengan server harus mengetahui alamat Internet komputer
beserta nomor port di mana server tersebut mendengarkan permintaan sambungan. Server
web, misalnya, pada umumnya mendengarkan koneksi pada port 80; layanan internet lain
juga memiliki nomor port standar. (Nomor port standar adalah nomor di bawah 1024. Jika
kita membuat program server sendiri, kita sebaiknya menggunakan port benomor lebih
besar dari 1024).
Ketika kita membuat objek bertipe ServerSocket, kita harus memberikan nomor port
yang akan didengar oleh server. Konstruktornya memiliki bentuk seperti
public ServerSocket(int port) throws IOException

Setelah ServerSocket berhasil dijalankan, ia akan mulai mendengarkan permintaan


sambungan. Metode accept() dalam kelas ServerSocket akan menerima permintaan
tersebut, kemudian mempersiapkan sambungan dengan klien, dan mengembalikan objek
Socket yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dengan klien. Metode accept()
memiliki bentuk seperti
public Socket accept() throws IOException

Ketika kita memanggil metode accept(), ia tidak akan mengembalikan hasilnya sebelum
permintaan sambungan diterima (atau suatu kesalahan terjadi). Metode ini disebut
"diblokade" ketika menunggu koneksi. (Ketika suatu metode diblokade, maka thread yang
memanggil metode tersebut tidak bisa berbuat apa-apa. Akan tetapi thread lain di program
yang sama masih bisa berjalan). ServerSocket tersebut akan terus mendengar koneksi
hingga ia ditutup menggunakan metode close() atau hingga terjadi kesalahan.
Misalnya kita akan membuat server yang akan mendengarkan port 1728, dan misalnya kita
telah menulis metode baru beriLayanan(Socket) untuk menangani komunikasi dengan
suatu klien. Maka bentuk sederhana dari program server adalah sebagai berikut :
try {
ServerSocket server = new ServerSocket(1728);
while (true) {
Socket koneksi = server.accept();
beriLayanan(koneksi);
}
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Server dimatikan dengan pesan kesalahan:
" + e);
}
Di sisi klien, soket klien dibuat dengan menggunakan konstruktor pada kelas Socket.
Untuk melakukan koneksi ke server pada suatu alamat dan port tertentu, kita bisa
menggunakan konstruktor
public Socket(String komputer, int port) throws IOException
Parameter pertama bisa berupa alamat IP atau nama domain. Konstruktor akan
memblokadi dirinya hingga koneksi tersambung atau hingga terjadi kesalahan. Setelah
koneksi tersambung, kita bisa menggunakan metode getInputStream() dan
getOutputStream() pada Socket untuk mengambil aliran input dan output yang bisa
digunakan untuk komunikasi antara dua komputer.
Berikut ini adalah kerangka untuk melakukan koneksi klien :
void koneksiKlien(String namaKomputer, int port) {
// namaKomputer bisa berupa alamat IP atau nama domain
// dari komputer yang bertindak sebagai server.
// port adalah port dimana server mendengarkan koneksi,
// misalnya 1728.
Socket koneksi;
InputStream in;
OutputStream out;
try {
koneksi = new Socket(namaKomputer,port);
in = koneksi.getInputStream();
out = koneksi.getOutputStream();
}
catch (IOException e) {
System.out.println(
"Usah melakukan sambungan gagal, dengan kesalahan : " +
e);
return;
}
.
. // Gunakan aliran in dan out untuk berkomunikasi dengan server
.
try {
koneksi.close();
// (Atau, bisa juga bergantung pada server untuk
// memutuskan sambungan)
}
catch (IOException e) {
}
} // akhir koneksiKlien()
Membuat komukasi melalui jaringan terlihat lebih mudah dari yang sebenarnya. Jika
jaringan yang kita gunakan benar-benar handal, mungkin perintah di atas cukup untuk
digunakan. Akan tetapi, untuk membuat program tangguh yang bisa menangani segala
permasalahan dalam jaringan yang kurang handal atau karena kesalahan manusia misalnya,
adalah hal yang tidak mudah. Pengalaman yang bisa membawa kita menjadi programmer
jaringan yang lebih baik dan lebih komplet. Yang kita bahas di sini semoga berguna
sebagai pengantar untuk membawa Anda lebih jauh mencari tahu tentang pemrograman
dengan jaringan.
Contoh Pemrograman pada Jaringan
Contoh ini melibatkan dua program, yaitu klien sederhana dan servernya. Klien melakukan
koneksi dengan server, membaca satu baris teks dari server, kemudian menampilkan teks
ini pada layar. Teks yang dikirim oleh server adalah tanggal dan waktu saat ini di komputer
di mana server dijalankan.
Untuk membuka koneksi, klien harus tahu di komputer mana server dijalankan dan di port
mana server tersebut mendengarkan permintaan sambungan. Server akan mendengarkan
pada port bernomor 32007. Nomor port ini bisa berapapun di antara 1025 hingga 65535,
asalkan klien dan servernya menggunakan port yang sama. Nomor port antara 1 hingga
1024 hanya digunakan oleh layanan standar dan seharusnya tidak digunakan untuk server
lainnya.
Nama komputer atau alamat IP di mana server dijalankan harus diberikan pada paramater
baris perintah. Misalnya jika server dijalankan pada komputer kita sendiri, kita bisa
memanggilnya dengan "java KlienTanggal localhost". Berikut ini adalah program klien
lengkapnya.
import java.net.*;
import java.io.*;

public class KlienTanggal {

static final int PORT_PENDENGAR = 32007;


/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
String komputer; // Nama komputer yang akan disambungkan
Socket koneksi; // Soket untuk berkomunikasi dengan
// komputer tersebut
Reader masuk; // Aliran untuk membaca data dari koneksi

/* Ambil nama komputer dari baris perintah */

if (args.length > 0)
komputer = args[0];
else {
// Tidak ada nama komputer yang diberikan
// Beri pesan kesalahan dan program selesai
System.out.println("Cara menggunakan : java KlienTanggal
<server>");
return;
}

/* Buat koneksi, kemudian baca dan tampilkan di layar */

try {
koneksi = new Socket( komputer, PORT_PENDENGAR );
masuk = new InputStreamReader( koneksi.getInputStream() );
while (true) {
int ch = masuk.read();
if (ch == -1 || ch == '\n' || ch == '\r')
break;
System.out.print( (char)ch );
}
System.out.println();
masuk.close();
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Kesalahan : " + e);
}
}
}
Perhatikan bahwa semua komunikasi dengan server dilakukan dalam pernyataan try ...
catch. Ini akan menangkap pengecualian IOException yang mungkin terjadi ketika
koneksi sedang dibuka atau ditutup atau sedang membaca karakter dari aliran input.
Aliran yang digunakan adalah aliran sederhana Reader yang memiliki operasi input
masuk.read(). Fungsi ini membaca satu per satu karakter dari aliran, kemudian
mengembalikan nomor kode Unicodenya. Jika akhir aliran telah dicapai, maka nilai -1
akan dikembalikan. Perulangan while membaca karakter ini satu per satu hingga akhir
aliran ditemui atau akhir baris ditemui. Akhir baris ditandai dengan salah satu dari '\n' atau
'\r' atau keduanya, tergantung dari jenis komputer di mana server tersebut berjalan.
Agar program ini dapat berjalan tanpa kesalahan, maka program server harus dijalankan
terlebih dahulu. Kita bisa membuat program klien dan server pada komputer yang sama.
Misalnya kita bisa membuat dua jendela konsol pada windows, kemudian menjalankan
server di konsol yang satu dan menjalankan klien di server yang lain. Agar ini bisa
berjalan, komputer lokal kita memiliki alamat 127.0.0.1, sehingga perintah "java
KlienTanggal 127.0.0.1" artinya sama dengan memerintahkan program KlienTanggal
untuk melakukan sambungan dengan server yang berjalan di komputer yang sama. Atau
bisa juga menggunakan alamat "localhost" sebagai pengganti "127.0.0.1".
Program servernya kita namakan ServerTanggal. Program ServerTanggal membuat
ServerSocket untuk mendengarkan permintaan sambungan pada port 32007. Setelah
soket pendengar kita buat, maka server akan masuk pada perulangan tak hingga di mana ia
menerima dan mengolah permintaan sambungan. Program ini akan berjalan terus menerus
tanpa henti kecuali kita hentikan dengan paksa -- misalnya dengan menekan tombol Ctrl-C
di jendela konsol di mana server dijalankan.
Ketika koneksi diterima dari klien, server akan memanggil subrutin lain untuk menangani
koneksi tersebut. Dalam subrutin itu, pengecualian apapun yang terjadi akan ditangkap
sehingga server tidak akan mati. Subrutin akan membuat aliran PrintWriter untuk
mengirim data melalui koneksi yang terjadi.
Server akan menulis tanggal dan waktu sekarang pada aliran output ini, kemudian menutup
koneksi. (Kelas standar java.util.Date akan digunakan untuk mengambil tanggal saat
ini. Objek bertipe Date melambangkan tanggal dan waktu. Konstruktor standarnya, "new
Date()" membuat objek yang melambangkan tanggal dan waktu ketika objek tersebut
dibuat.)
Berikut ini adalah program server lengkapnya :
import java.net.*;
import java.io.*;
import java.util.Date;

public class ServerTanggal {

static final int PORT_PENDENGAR = 32007;

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
ServerSocket pendengar; // Mendengarkan sambungan yang masuk
Socket koneksi; // Untuk berkomunikasi dengan sambungan yang
masuk

/*
* Menerima dan mengolah sambungan selamanya, atau hingga
kesalahan
* terjadi. (Kesalahan yang terjadi ketika sedang berkomunikasi
atau
* mengirimkan tanggal akan ditangkap untuk mencegah server
crash)
*/

try {
pendengar = new ServerSocket(PORT_PENDENGAR);
System.out.println("Mendengarkan pada port " +
PORT_PENDENGAR);
while (true) {
koneksi = pendengar.accept();
kirimTanggal(koneksi);
}
} catch (Exception e) {
System.out.println("Maaf, server telah mati.");
System.out.println("Kesalahan : " + e);
return;
}
}

static void kirimTanggal(Socket klien) {


// Parameternya, klien, adalah soket yang telah terhubung dengan
// program lain. Ambil aliran keluaran untuk melakukan sambungan,
// kirim tanggal saat ini dan tutup sambungan.
try {
System.out.println("Sambungan dari "
+ klien.getInetAddress().toString());
Date sekarang = new Date(); // Tanggal dan waktu saat ini
PrintWriter keluar; // Aliran output untuk mengirim tanggal
keluar = new PrintWriter(klien.getOutputStream());
keluar.println(sekarang.toString());
keluar.flush(); // Pastikan data telah terkirim!
klien.close();
} catch (Exception e) {
System.out.println("Kesalahan : " + e);
}
}
}
Jika kita jalankan ServerTanggal pada konsol, maka ia akan diam menunggu datangnya
permintaan sambungan dan melaporkannya apabila permintaan telah masuk. Agar layanan
ServerTanggal tetap tersedia pada suatu komputer, program tersebut seharusnya
dijalankan sebagai daemon. Daemon adalah program yang terus berjalan pada suatu
komputer, tidak peduli siapa yang menggunakan komputer itu. Komputer bisa
dikonfigurasi untuk menjalankan daemon secara otomatis ketika komputer dinyalakan.
Kemudian ia akan berjalan di latar belakang, meskipun komputer digunakan untuk hal
lainnya. Misalnya, komputer yang menyediakan layanan Web menjalankan daemon yang
mendengarkan permintaan sambungan untuk melihat halaman web dan meresponnya
dengan mengirimkan isi halaman tersebut. Bagaimana menjalankan program sebagai
daemon tidak akan kita bahas di sini, dan bisa Anda temui pada buku-buku tentang
administrasi server dan jaringan.
Lihat setelah memanggil keluar.println() untuk mengirim data ke klien, program
server memanggil keluar.flush(). Metode flush() tersedia pada semua kelas aliran
output. Metode ini digunakan untuk menjamin bahwa data yang telah dikirim pada aliran
benar-benar dikirim ke tujuannya. Kita harus memanggil fungsi ini setiap kali kita
menggunakan aliran output untuk mengirim data melalui jaringan. Jika tidak, ada
kemungkinan program akan mengumpulkan banyak data dan mengirimkan semuanya
sekaligus. Mungkin dari segi efisiensi terlihat bagus, akan tetapi tentunya pesan akan
sangat lambat sampai di program klien. Atau bahkan masih ada data yang belum terkirim
hingga soket ditutup.
Berikut ini adalah screen shot hasil pemanggilan program di atas pada dua konsol, masing-
masing untuk server dan kliennya.

Dan program di atas dapat diunduh pada daftar sisipan di bawah, dan diimpor ke dalam
Eclipse dengan menggunakan instruksi pada halaman berikut.
Untuk menjalankan program di atas, jalankan program server terlebih dahulu, dari dalam
konsol ketik "cd <nama_direktori_tempat_proyek_server_berada>\bin" (di screen shot di
atas direktorinya berada di c:\belajarjava.lyracc.com\servertanggal\bin) kemudian ketik
"java ServerTanggal".
Kemudian untuk menjalankan program klien, lakukan dengan cara yang serupa, yaitu buka
konsol baru, kemudian ketik "cd <nama_direktori_tempat_proyek_klien_berada>\bin" (di
screen shot di atas direktornya berada di c:\belajarjava.lyracc.com\klientanggal\bin)
kemudian ketik "java KlienTanggal localhost".
Untuk mengetahui di direktori mana proyek ini berada pada Eclpse Anda, klik kanan
proyek tersebut dari dalam Eclipse -> Properties, seperti pada screen shot berikut ini :
Pemrograman Serentak (Concurrency)
Java adalah bahasa pemrograman banyak thread, yang artinya beberapa hal bisa dilakukan
bersama-sama. Thread adalah unit terkecil dari eksekusi suatu program. Thread
mengeksekusi rangkaian instruksi satu demi satu. Ketika sistem menjalankan program,
komputer akan membuat thread baru. (Thread dalam konteks ini disebut proses, akan tetapi
perbedaanya tidank penting di sini). Instruksi-instruksi dalam program akan dieksekusi
oleh thread ini secara berantai, satu demi satu dari awal hingga akhir. Thread disebut
"mati" jika program selesai dieksekusi.
Dalam sistem komputer modern, beberapa thread bisa tercipta dalam satu waktu. Pada satu
saat tertentu, hanya ada satu thread yang bisa dijalankan, karena CPI hanya bisa melakukan
satu hal dalam satu waktu. (Pada komputer dengan multiprosesor, multicore, dan hyper-
threading, masing-masing prosesor atau core melakukan thread yang berbeda-beda). Akan
tetapi sebenarnya komputer membagi waktu menjadi bagian-bagian kecil sehingga seolah-
olah seluruh thread dijalankan secara bersama-sama. Pembagian waktu berarti CPU
mengeksekusi suatu thread dalam kurun waktu tertentu, setelah itu beralih mengeksekusi
thread yang lain, kemudian thread lain, dan seterusnya dan kemudian kembali ke thread
pertama -- kira-kira 100 kali per detik. Di mata user, semua thread berjalan pada saat yang
sama.
Java adalah bahasa pemrograman banyak thread. Artinya Java bisa membuat satu atau
lebih thread yang bisa dijalankan secara paralel. Hal ini adalah bagian mendasar, yang
dibuat di dalam core bahasa, bukan merupakan tambahan (add-on) seperti bahasa
pemrograman lain. Tetap saja pemrogaman dengan banyak thread adalah sesuatu yang
tidak mudah.
Penggunaan thread yang banyak digunakan adalah untuk membuat GUI (graphical user
interface) yang responsif. Pada dasarnya suatu program harus dapat terus bejalan dan pada
saat yang sama tetap bisa menerima input dari user, menanggapi klik mouse, dan
sebagainya.
Thread juga digunakan untuk mempercepat suatu proses, misalnya kita ingin membuat
program yang menunggu suatu input I/O dari network, dan pada saat yang sama
mengolahnya sehingga proses pengolahan berjalan serentak. Jika program harus menunggu
seluruh input datang baru kemudian melakukan pengolahan, tentunya akan memakan
waktu yang lebih lama, terutama apabila aliran network lambat atau pengolahannya
memakan waktu lama.
Jika kita memiliki CPU multiprocessor atau multicore, maka menggunakan banyak thread
akan mempercepat eksekusi program, karena masing-masing thread dijalankan secara
terpisah. Misalnya untuk melakukan video encoding dengan jumlah data besar, jika kita
menggunakan seluruh core yang tersedia maka prosesnya akan dapat diselesaikan dengan
cepat.
Dasar-dasar Thread
Cara termudah untuk membuat thread adalah membuat kelas turunan dari
java.lang.Thread, yang memiliki semua metode untuk membuat dan menjalankan
thread. Metode paling penting adalah run(), yang bisa kita beban-lebihkan untuk
melakukan tugas yang kita butuhkan. Atau dengan kata lain run() adalah metode yang
akan dijalankan bersamaan dengan thread lain.
Contoh berikut membuat 5 thread, masing-masing memiliki nomor identifikasi unik yang
dibuat dengan menggunakan variabel statik. Metode run() dibebanlebihkan untuk
menghitung mundur hingga hitungMundur bernilai nol. Setelah metode run() selesai
dijalankan, thread akan mati secara otomatis.
(Contoh-contoh pada bagian ini bisa diunduh untuk diimport ke dalam Eclipse. Lihat akhir
halaman ini untuk tautannya)
package com.lyracc.threaddasar1;

public class ThreadDasar extends Thread {


private int hitungMundur = 5;
private static int jumlahThread = 0;

public ThreadDasar() {
super("Thread ke-" + ++jumlahThread);
start();
}

public void run() {


while (true) {
System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur );
if (--hitungMundur == 0)
return;
}
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
for(int i = 0; i < 5; i++)
new ThreadDasar();
}
}
Pada contoh program di atas, objek thread diberi nama melalui argumen pada
konstruktornya. Nama ini dipanggil ketika metode run() melakukan penghitungan
mundur, yaitu dengan menggunakan metode getName().
Metode run() pada thread biasanya memiliki perulangan internal yang akan terus menerus
dipanggil hingga tidak lagi digunakan. Kita harus membuat suatu kondisi sehingga bisa
keluar dari perulangan tersebut (misalnya pada contoh di atas, perulangan akan selesai jika
hitungMundur bernilai 0). Seringkali, run() dijalankan di dalam perulangan yang tak
pernah berhenti (kita akan lihat nanti bagaimana menghentikan suatu thread dengan aman).
Pada metode main(), thread dibuat beberapa kali kemudian dijalankan. Metode start()
pada kelas Thread digunakan untuk melakukan tugas tertentu sebelum metode run()
dijalankan. Jadi, langkah-langkahnya adalah : konstruktor dipanggil untuk membuat objek,
kemudian memanggil start() untuk melakukan konfigurasi thread, dan kemudian metode
run() dijalankan. Jika kita tidak memanggil start() maka metode run() tidak akan
pernah dijalankan.
Keluaran dari program ini akan berbeda setiap kali dijalankan, karena penjadwalan thread
tidak dapat ditentukan dengan pasti (non-deterministik). Bahkan, kita bisa melihat
perbedaan yang sangat jelas ketika kita menggunakan versi JDK yang berbeda. Misalnya,
JDK lama tidak melakukan pembagian waktu lebih cepat, artinya, 1 thread mungkin bisa
melakukan tugasnya dengan cepat hingga selesai sebelum thread lain dijalankan. Pada JDK
lain kita akan melihat program akan mencetak 5 untuk seluruh thread hingga 1 untuk
seluruh thread. Artinya pembagian waktunya lebih baik, karena setiap thread memiliki
kesempatan yang sama untuk menjalankan program. Karenanya, untuk membuat suatu
program multi-threading, kita tidak boleh terpaku pada keluaran suatu kompiler. Program
kita harus dibuat seaman mungkin.
Ketika objek Thread dibuat pada metode main(), kita lihat bahwa kita tidak menyimpan
referensi ke objek tersebut. Pada objek biasa, tentunya objek ini akan langsung ditangkap
oleh pemulung memori karena objek ini tidak direferensikan di manapun. Akan tetapi pada
thread, objek hanya bisa diambil oleh pemulung memori jika metode run() selesai
dijalankan. Pada contoh di atas, program masih bisa berjalan seperti biasa, dan objek
Thread akan diberikan kepada pemulung memori setelah mencetak angka 1.
Yielding (menghasilkan)
Jika kita tahu bahwa kita telah mendapatkan hasil yang kita inginkan pada metode run(),
kita bisa memberi tahu penjadwal thread bahwa kita telah selesai dan memberi jalan
kepada thread lain untuk mendapatkan kesempatan pada CPU. Akan tetapi ini hanya
sebagai petunjuk, yang artinya belum tentu dijalankan oleh penjadwal thread.
Misalnya pada contoh di atas, kita bisa mengganti isi metode run() dengan
public void run() {
while (true) {
System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur );
if (--hitungMundur == 0)
return;
yield();
}
}
Secara umum, yield mungkin berguna untuk situasi yang agak langka, dan kita tidak bisa
menggunakannya secara serius untuk memperbaiki kinerja aplikasi kita.
Tidur (sleeping)
Cara lain untuk mengatur perilaku thread kita adalah dengan memanggil sleep untuk
menunda eksekusi thread selama waktu tertentu (dalam mili detik). Misalnya pada kode
berikut, kita ubah metode run() menjadi seperti :
public void run() {
while (true) {
System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur );
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
Ketika kita memanggil sleep(), metode ini harus diletakkan di dalam blok try karena
sleep() bisa melemparkan pengecualian, yaitu jika tidurnya diganggu sebelum waktunya
selesai. Hal ini terhadi misalnya apabila thread lain yang memiliki referensi ke thread ini
memanggil interrupt() pada thread ini. Pada contoh di atas, kita lemparkan lagi
pengecualian yang terjadi dengan pengecualian lain bertipe RuntimeException, karena
kita tidak tahu bagaimana pengecualian ini harus ditangani, dan membiarkan metode yang
memanggilnya menangkap pengecualian baru ini.
Metode sleep() tidak digunakan untuk mengatur bagaimana thread akan berjalan menurut
urutan tertentu. Metode ini hanya menghentikan eksekusi suatu thread sementara. Yang
dijamin adalah bahwa thread akan tidur selama paling sedikit 100 mili detik (atau mungkin
sedikit lebih lama hingga thread jalan kembali). Urutan thread diatur oleh penjadwal thread
yang memiliki mekanisme sendiri tergantung dari keadaan thread lain atau bahkan aplikasi
lain di luar Java, oleh karena itu sifatnya disebut non-deterministik.
Jika kita harus mengatur thread mana dahulu yang harus dijalankan, cara terbaik mungkin
tidak menggunakan thread sama sekali, atau mendesain agar suatu thread memanggil
thread lain dengan suatu urutan tertentu. Tentunya cara terakhir lebih rumit dari yang
dibayangkan.
Prioritas
Prioritas suatu thread digunakan untuk memberi tahu penjadwal thread tentang prioritas
thread tersebut. Tetap saja urutannya tidak bisa ditentukan karena sifatnya yang non-
deterministik. Jika ada beberapa thread yang sedang diblok dan menunggu giliran untuk
dijalankan, penjadwal thread akan cenderung menjalankan thread dengan prioritas tertinggi
terlebih dahulu. Akan tetapi, tidak berarti thread dengan prioritas rendah tidak akan pernah
dijalankan, hanya lebih jarang dijalankan ketimbang thread dengan prioritas tinggi.
Perhatikan contoh berikut :
package com.lyracc.prioritasthread;

public class PrioritasThread extends Thread {


private int hitungMundur = 5;
private volatile double d = 0; // No optimization

public PrioritasThread(int prioritas) {


setPriority(prioritas);
start();
}

public void run() {


while (true) {
for(int i = 1; i < 100000; i++)
d = d + (Math.PI + Math.E) / (double)i;
System.out.println(this.toString() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
}
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
new PrioritasThread(Thread.MAX_PRIORITY);
for(int i = 0; i < 5; i++)
new PrioritasThread(Thread.MIN_PRIORITY);
}
}
Pada contoh di atas, kita ubah konstruktornya untuk mengeset prioritas kemudian
menjalankan thread. Pada metode main() kita buat 6 thread, yang pertama dengan prioritas
maximum, dan yang lain dengan prioritas minimum. Perhatikan keluarannya, bagaimana
thread pertama dijalankan lebih dulu sedangkan thread-thread lain berjalan seperti biasa
dalam kondisi acak karena memiliki prioritas yang sama.
Di dalam metode run() kita lakukan perhitungan matematika selama 100.000 kali.
Tentunya ini perhitungan yang memakan waktu sehingga setiap thread harus menunggu
giliran di saat thread lain sedang dijalankan. Tanpa perhitungan ini, thread akan
dilaksanakan sangat cepat dan kita tidak bisa melihat efek dari prioritas thread.
Prioritas suatu thread bisa kita set kapan saja (tidak harus pada konstruktor) dengan metode
setPriority(int prioritas) dan kita bisa membaca prioritas suatu thread dengan
menggunakan metode getPriority().
Meskipun JDK memiliki 10 tingkat prioritas, akan tetapi sistem operasi memiliki tingkat
prioritas yang berbeda-beda. Windows misalnya memiliki 7 tingkat dan Solaris memiliki
231 tingkat prioritas. Yang lebih pasti adalah menggunakan konstanta MAX_PRIORITY,
NORM_PRIORITY, dan MIN_PRIORITY pada kelas thread.
Thread Daemon
Thread daemon adalah thread yang bekerja di belakang layar yang memberikan layanan
umum kepada thread-thread lain selama program berjalan, akan tetapi thread ini bukan
bagian penting dari suatu program. Artinya ketika semua thread yang bukan daemon
selesai dijalankan, program akan berhenti, dan jika masih ada thread non-daemon yang
masih dieksekusi, program tidak akan berhenti.
Perhatikan contoh program berikut ini.
package com.lyracc.threaddaemon;

public class ThreadDaemon extends Thread {


public ThreadDaemon() {
setDaemon(true); // Harus dipanggil sebelum start
start();
}

public void run() {


while (true) {
try {
sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
System.out.println(this);
}
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
for (int i = 0; i < 5; i++)
new ThreadDaemon();
}

}
Perintah setDaemon() sebelum metode start() dipanggil. Pada metode run(), thread
diperintahkan untuk tidur selama 100 mili detik. Ketika semua thread dimulai, program
langsung berhenti sebelum thread bisa mencetak dirinya. Ini karena semua thread kecuali
main() adalah thread daemon. Hanya thread non-daemon saja yang bisa mencegah
program untuk terus berjalan.
Untuk mengetahui suatu thread adalah thread daemon atau bukan, kita bisa menggunakan
perintah isDaemon(). Suatu thread daemon akan membuat thread yang juga merupakan
thread daemon.
Menggabungkan thread
Perintah join() bisa digunakan pada thread lain untuk menunda eksekusi hingga thread
lain tersebut selesai dijalankan. Misalnya, jika thread a memanggil t.join() pada thread
t, maka eksekusi thread a akan terhenti sementara hingga thread t selesai dijalankan (atau
ketika t.isAlive() bernilai false).
Kita bisa juga memanggil join() dengan argumen waktu (baik dalam mili detik, ataupun
milidetik dan nanodetik), yaitu jika thread target tidak selesai dalam kurun waktu tersebut,
eksekusi pada thread induk akan kembali dilakukan.
Panggilan join() bisa dibatalkan dengan memanggil interrupt() pada thread induk,
sehingga klausa try ... catch diperlukan pada metode join().
Mari kita lihat contoh berikut ini.
package com.lyracc.joindemo;

class ThreadPemalas extends Thread {


private int waktu;

public ThreadPemalas(String namaThread, int waktuTidur) {


super(namaThread);
waktu = waktuTidur;
start();
}

public void run() {


try {
sleep(waktu);
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println(getName() + " dibangunkan. "
+ "isInterrupted(): " + isInterrupted());
return;
}
System.out.println(getName() + " sudah bangun.");
}
}

class ThreadPenggabung extends Thread {


private ThreadPemalas sleeper;

public ThreadPenggabung(String namaThread, ThreadPemalas pemalas) {


super(namaThread);
this.sleeper = pemalas;
start();
}

public void run() {


try {
sleeper.join();
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
System.out.println(getName() + " selesai setelah " +
sleeper.getName());
}
}

public class JoinDemo {


/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
ThreadPemalas brr = new ThreadPemalas("brr", 2000);
ThreadPemalas grr = new ThreadPemalas("grr", 2000);

ThreadPenggabung saya = new ThreadPenggabung("saya",brr);


ThreadPenggabung anda = new ThreadPenggabung("anda",grr);

grr.interrupt();
}

}
Hasil keluarannya adalah seperti pada gambar berikut.

ThreadPemalas adalah thread yang akan ditidurkan sepanjang waktu yang diberikan pada
konstruktornya. Metode run() bisa berhenti jika waktu tidur sudah habis atau ada interupsi
yang terjadi. Di dalam klausa catch, interupsi akan dilaporkan. Fungsi isInterrupted()
melaporkan apakah thread ini diinterupsi atau tidak. Akan tetapi ketika thread ini
diinterupsi, kemudian pengecualiannya ditangkap oleh klausa catch, misalnya, maka tanda
interupsi akan segera dihapus. Oleh karenanya isInterrupted() akan selalu bernilai
false pada program di atas. Tanda interupsi akan digunakan pada situasi lain yang
mungkin berada di luar pengecualian.
ThreadPenggabung adalah thread yang menunggu hingga ThreadPemalas selesai dengan
tugasnya, yaitu dengan memanggil join() ke objek ThreadPemalas pada metode run()-
nya.
Pada metode utama main(), setiap ThreadPemalas tersambung pada ThreadPenggabung.
Dan kita lihat pada keluarannya, jika ThreadPemalas selesai bekerja, baik karena
dibangunkan melalui interupsi atau karena waktu sudah selesai, ThreadPenggabung yang
tersambung juga akan menyelesaikan tugasnya.
Variasi Kode
Pada contoh-contoh di atas, semua objek thread yang kita buat diturunkan dari kelas
Thread. Kita hanya membuat objek yang berfungsi sebagai thread dan tidak memiliki
tugas dan fungsi lain. Akan tetapi, kelas kita mungkin saja merupakan kelas turunan dari
kelas lain. Karena Java tidak mendukung pewarisan berganda, kita tidak bisa menurunkan
kelas tersebut bersamaan dengan kelas Thread.
Dalam hal ini, kita bisa menggunakan cara alternatif yaitu dengan mengimplementasi
interface Runnable. Runnable hanya memiliki satu metode untuk diimplementasi, yaitu
metode run().
Contoh berikut mendemonstrasikan contoh penggunaannya :
package com.lyracc.runnablesederhana;

public class RunnableSederhana implements Runnable {


private int hitungMundur = 5;

public void run() {


while (true) {
System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " : " +
hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
}
}

public static void main(String[] args) {


for (int i = 1; i <= 5; i++) {
// Buat thread baru dan jalankan
Thread a = new Thread(new RunnableSederhana(), "Thread ke-" +
i);
a.start();
}
}
}
Satu-satunya yang dibutuhkan oleh kelas RunnableSederhana adalah metode run(), akan
tetapi jika kita ingin melakukan hal lainnya, seperti getName(), sleep(), dan lainnya, kita
harus secara eksplisit memberikan referensi dengan menggunakan
Thread.currentThread().

Ketika suatu kelas mengimplementasikan interface Runnable, artinya kelas ini memiliki
metode bernama run(), akan tetapi tidak berarti bahwa kelas ini bisa melakukan sesuatu
seperti kelas Thread atau kelas-kelas turunan yang kita buat dari kelas ini. Kita harus
membuat objek Thread sendiri seperti ditunjukkan dalam metode main() di atas,
kemudian menjalankan start() sendiri.
Kemudahan yang ditawarkan oleh interface Runnable adalah kemungkinan untuk
menggabungkannya dengan kelas dan interface lain. Misalnya kita ingin membuat kelas
baru yang merupakan kelas turunan dari suatu kelas lain. Kita cukup menambahkan
impement Runnable pada definisi kelasnya untuk membuat kelas yang bisa kita jadikan
thread. Dengan cara ini, kita masih bisa mengakses anggota kelas induk secara langsung,
tanpa melalui objek lain. Akan tetapi, kelas dalam (inner class) juga bisa mengakses
anggota kelas luar (outer class). Kadang-kadang kita ingin juga membuat kelas dalam yang
merupakan turunan dari kelas Thread.
Perhatikan beberapa variasi untuk mendeklarasikan dan menggunakan thread pada contoh
berikut ini.
package com.lyracc.variasithread;

// Kelas dalam bernama


class KelasDalamBernama {
private int hitungMundur = 5;
private Dalam dalam;

// Kelas Dalam adalah kelas dalam (inner class) yang


// merupakan kelas turunan kelas Thread
private class Dalam extends Thread {
Dalam(String nama) {
super(nama);
start();
}

public void run() {


while (true) {
System.out.println(getName() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
} // akhir Dalam

// Konstruktor KelasDalamBernama
// Membuat objek baru yang merupakan instansi kelas Dalam
public KelasDalamBernama(String nama) {
dalam = new Dalam(nama);
}
} // akhir KelasDalamBernama

// Kelas dalam anonim


class KelasDalamAnonim {
private int hitungMundur = 5;
private Thread t;

// Konstruktor KelasDalamAnonim
public KelasDalamAnonim(String nama) {
// Kelas anonim turunan Thread
t = new Thread(nama) {
public void run() {
while (true) {
System.out.println(getName() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}; // akhir kelas anonim
t.start();
}
} // akhir KelasDalamAnonim

// Kelas dalam implementasi runnable bernama


class KelasRunnableBernama {
private int hitungMundur = 5;
private Dalam dalam;

// Kelas Dalam adalah kelas dalam (inner class) yang


// merupakan kelas yang mengimplementasi Runnable
private class Dalam implements Runnable {
Thread t;
Dalam(String nama) {
t = new Thread(this, nama);
t.start();
}

public void run() {


while (true) {
System.out.println(t.getName() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
} // akhir kelas Dalam

// Konstruktor KelasRunnableBernama
// Membuat objek baru yang merupakan instansi kelas Dalam
public KelasRunnableBernama(String nama) {
dalam = new Dalam(nama);
}
} // akhir KelasRunnableBernama

// Kelas dalam implementasi runnable anonim


class KelasRunnableAnonim {
private int hitungMundur = 5;
private Thread t;

public KelasRunnableAnonim(String nama) {


t = new Thread(new Runnable() {
public void run() {
while (true) {
System.out.println(Thread.currentThread().getName() +
" : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}

}, nama); // akhir kelas dalam anonim


t.start();
}
} // akhir KelasRunnableAnonim

// Menjalankan thread dari dalam metode dan kelas anonim


class ThreadViaMetode {
private int hitungMundur = 5;
private Thread t;
private String nama;

public ThreadViaMetode(String nama) {


this.nama = nama;
}

public void runThread() {


if (t == null) {
// Definisi kelas anonim dari dalam metode
t = new Thread(nama) {
public void run() {
while (true) {
System.out.println(getName() + " : " +
hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}; // akhir kelas dalam anonim
t.start();
}
}
} // akhir ThreadViaMetode

public class VariasiThread {


public static void main(String[] args) {
new KelasDalamBernama("KelasDalamBernama");
new KelasDalamAnonim("KelasDalamAnonim");
new KelasRunnableBernama("KelasRunnableBernama");
new KelasRunnableAnonim("KelasRunnableAnonim");
new ThreadViaMetode("ThreadViaMetode").runThread();
}
}
Jika kita menggunakan Runnable, pada dasarnya kita menyatakan bahwa kita ingin
membuat suatu proses -- yang implementasinya berada di dalam metode run() -- bukan
suatu objek yang melakukan proses tertentu. Tentunya hal ini tergantung dari cara pandang
kita, apakah kita ingin menganggap suatu thread sebagai objek atau sesuatu yang sama
sekali berbeda, yaitu proses.
Jika kita menganggap suatu thread sebagai proses, tetntunya kita akan terbebas dari cara
pandang berorientasi objek yaitu "semuanya adalah objek". Artinya juga, kita tidak perlu
membuat seluruh kelas menjadi Runnable jika hanya kita ingin memulai proses di bagian
tertentu program kita. Karenanya, mungkin lebih masuk akal untuk menyembunyikan
thread di dalam kelas kita menggunakan kelas dalam.
KelasDalamBernama[.code] membuat kelas dalam yang merupakan kelas turunan
dari kelas Thread, dan membuat instansi kelas ini di dalam
konstruktornya. Cara ini baik jika kita ingin kelas dalam tersebut
memiliki suatu kemampuan tertentu (metode lain) yang ingin kita gunakan.
Akan tetapi, seringkali kita membuat thread hanya untuk memanfaatkan
[code]Thread saja, artinya kita mungkin tidak perlu membuat kelas yang memiliki nama.
KelasDalamAnonim adalah alternatif dari KelasDalamBernama di mana kelas dalamnya
merupakan kelas anonim yang merupakan kelas turunan dari kelas Thread. Kelas anonim
ini dibuat di dalam konstruktor dan disimpan dalam bentuk referensi t bertipe Thread. Jika
metode kelas lain membutuhkan akses ke t, maka kita bisa menggunakannya seperti
Thread biasa tanpa perlu mengetahui tipe objek t sesungguhnya.
Kelas ketiga dan keempat pada contoh di atas mirip dengan contoh pertama dan kedua,
akan tetapi menggunakan interface Runnable. Contoh ini hanya ingin menunjukkan bahwa
menggunakan Runnable tidak menambah nilai apa-apa, kecuali membuat kodenya lebih
sulit dibaca.
Kelas ThreadViaMetode menunjukkan bagaimana membuat thread dari dalam metode.
Kita bisa memanggil metode tersebut jika kita siap untuk menjalankan thread ini. Metode
ini akan selesai setelah thread berjalan. Jika thread hanya melakukan tugas sampingan,
mungkin cara ini lebih cocok daripada mengimplementasikan kelas khusus untuk
melakukan fungsi-fungsi thread
Berbagi Sumber Daya
Kita bisa bayangkan sebuah program dengan thread tunggal hanya memiliki satu hal yang
berpindah dari satu bagian ke bagian lain secara harmonis, karena perpindahan data dari
satu tempat ke tempat lain diatur hanya oleh satu alur. Jika ada dua atau lebih thread yang
menggunakan, membaca, menulis, menghapus data yang sama, tentunya hal ini menjadi
lebih rumit. Kita harus bisa memahami bagaimana thread-thread bekerja sama dalam
berbagi sumber daya pada komputer, termasuk memori, hard disk, tampilan, input/output
dan lain-lain, sehingga program yang kita buat menjadi lebih baik.
Ini bukan hal yang mudah, terutama karena suatu thread bersifat non-deterministik. Kita
tidak bisa menentukan atau memprediksi kapan suatu thread akan dijalankan oleh
penjadwal. Bisa saja pada saat yang bersamaan dua thread mencoba untuk mengakses data
yang sama, menghapus data yang sama, melakukan debit di rekening yang sama, mencetak
di printer yang sama, menampilkan gambar di layar yang sama. Tabrakan sumber daya
harus bisa dicegah sedini mungkin.
Cara Buruk Mengakses Sumber Daya
Kita ambil contoh berikut, di mana suatu kelas "menjamin" bahwa ia akan memberikan
angka genap setiap kali kita memanggil ambilNilai(). Akan tetapi, ada thread kedua
yang dinamakan Hansip yang selalu memanggil ambilNilai() untuk mengecek apakah
nilainya selalu genap. Sepertinya ini cara yang tidak perlu, karena setelah kita melihat kode
berikut, hasilnya pasti selalu genap. Akan tetapi, kita akan melihat ada beberapa kejutan
yang terjadi.
Berikut ini adalah program versi pertama.
package com.lyracc.selalugenap;

public class SelaluGenap {


private int i;

public void berikut() {


i++;
i++;
}

public int ambilNilai() {


return i;
}

public static void main(String[] args) {


final SelaluGenap genap = new SelaluGenap();

new Thread("Hansip") {
public void run() {
while (true) {
int nilai = genap.ambilNilai();
// Jika ganjil, keluar dan cetak nilainya
if (nilai % 2 != 0) {
System.out.println(nilai);
System.exit(0);
}
}
}
}.start();

while (true)
genap.berikut();
}
}
Pada metode main(), objek SelaluGenap akan dibuat -- sifatnya harus final karena
objek ini harus bisa diakses oleh kelas anonim yang berupa Thread. Jika nilai yang dibaca
oleh thread berupa bilangan ganjil, maka bilangan tersebut akan dicetak di layar kemudian
keluar dari program.
Apa yang terjadi adalah program pasti akan keluar dengan mencetak nilai ganjil. Ini berarti
ada ketidakstabilan dalam program tersebut. Ini adalah contoh masalah mendasar dengan
pemrograman banyak thread. Kita tidak pernah tahu kapan suatu thread akan jalan. Thread
kedua bisa jalan ketika thread pertama baru selesai menjalankan i++; yang pertama di
dalam metode berikut(). Di sini thread kedua menganggap ada kesalahan perhitungan,
padahal proses belum selesai.
Kadang-kadang kita memang tidak peduli ketika suatu sumber daya (dalam contoh di atas,
variabel i) sedang diakses apakah sedang digunakan atau tidak. Akan tetapi supaya
program banyak thread bisa bekerja dengan baik, kita harus mencegah supaya dua thread
tidak mengakses sumber daya yang sama, terutama di saat-saat kritis.
Mencegah tabrakan seperti ini bisa dicegah dengan meletakkan kunci pada sumber daya
ketika sedang digunakan. Thread pertama yang sedang mengubah variabel i seharusnya
mengunci variabel ini sehingga thread kedua yang ingin mengambil nilainya harus
menunggu hingga proses penambahan selesai.
Pemecahan Masalah Tabrakan Sumber Daya Bersama
Untuk memecahkan masalah tabrakan pada thread, hampir semua metode serentak
melakukan akses serial ke suatu sumber daya yang digunakan bersama. Artinya hanya satu
thread yang bisa mengakses suatu sumber daya pada suatu waktu. Biasanya hal ini
dilakukan dengan membuat kunci sehingga satu thread saja yang bisa mengakses kunci
tersebut. Kunci ini sering disebut mutex atau mutual exclusion.
Mari kita ambil contoh di rumah kita hanya ada satu kamar mandi. Beberapa orang
(thread) ingin masuk ke kamar mandi (sumber daya bersama), dan mereka ingin masuk
sendirian. Untuk masuk ke dalam kamar mandi, seseorang harus mengetok pintu untuk
mengetahui apakah ada orang di dalamnya. Jika tidak ada, maka mereka bisa masuk dan
mengunci pintunya. Thread lain yang mau menggunakan kamar mandi "diblok" sehingga
tidak bisa masuk, sehingga thread harus menunggu hingga seseorang keluar dari kamar
mandi.
Analogi di atas sedikit berbeda jika ketika seseorang keluar dari kamar mandi dan ada
beberapa orang yang ingin mengakses kamar mandi secara bersamaan. Karena tidak ada
"antrian" maka kita tidak tahu siapa yang harus masuk berikutnya, artinya penjadwal
thread bersifat non-deterministik. Yang terjadi adalah, jika banyak orang menunggu di
depan kamar mandi, maka siapa yang paling dekat dengan kamar mandi akan masuk
terlebih dahulu. Seperti telah diulas sebelumnya, kita bisa memberi tahu penjadwal thread
dengan perintah yield dan setPriority() akan tetapi tetap saja masih sangat bergantung
kepada JVM dan implementasi pada suatu platform dan tidak bisa ditentukan dengan pasti
siapa yang berhak masuk terlebih dahulu.
Java memiliki fitur untuk mencegah terjadinya tabrakan sumber daya, yaitu dengan
menggunakan kata kunci synchronized. Ketika suatu thread berusaha untuk
mengeksekusi suatu perintah yang diberi kata kunci synchronized, Java akan mengecek
apakah sumber daya tersebut tersedia. Jika ya, maka kunci ke sumber daya tersebut akan
diambil, kemudian perintah dijalankan, dan setelah selesai melepaskannya kembali. Akan
tetapi synchronized tidak selalu berhasil.
Sumber daya bersama bisa berbentuk lokasi memori (dalam bentuk objek), atau bisa juga
berupa file, I/O atau bahkan printer. Untuk mengontrol akses ke sumber daya bersama, kita
biasanya membungkusnya dalam bentuk objek. Metode lain yang mencoba untuk
mengakses sumber daya tersebut bisa diberi kata kunci synchronized. Artinya jika thread
sedang mengeksekusi salah satu metode synchronized, thread lain diblok untuk
mengeksekusi metode synchronized lain dalam kelas itu hingga thread pertama selesai.
Karena biasanya data dari suatu kelas kita buat private dan akses ke memori hanya bisa
dilakukan dengan menggunakan metode, maka kita bisa mencegah tabrakan dengan
membuat metode menjadi synchronized. Berikut ini adalah contoh pendeklarasian
synchronized.
synchronized void a() { /* perintah Anda di sini */ }
synchronized void b() { /* perintah Anda di sini */ }
Setiap objek memiliki kunci masing-masing yang otomatis dibuat ketka objek tersebut
dibuat (kita tidak perlu membuat kode spesial). Ketika kita memanggil metode yang diberi
tanda synchronized, objek tersebut dikunci dan tidak boleh ada lagi metode
synchronized yang bisa dieksekusi hingga metode sebelumnya selesai dijalankan dan
kunci dilepas. Karena hanya ada satu kunci untuk setiap objek, maka kita tidak mungkin
menyimpan 2 data pada satu tempat pada saat yang bersamaan.
Satu thread bisa mengunci objek beberapa kali. Ini terjadi jika satu metode memanggil
metode lain di kelas yang sama, kemudian metode tersebut memanggil metode lain lagi di
kelas yang sama dan seterusnya. JVM akan melacak berapa kali objek tersebut terkunci.
Setiap kali suatu metode selesai, kunci akan dilepas. Ketika objek tidak terkunci lagi, maka
kuncinya bernilai 0, yang artinya thread lain bisa mulai menggunakan metode pada objek
ini.
Ada juga kunci per kelas, yang artinya kunci ini berlaku untuk suatu kelas. Otomatis semua
objek yang diciptakan dari kelas yang sama memiliki kunci bersama. Caranya yaitu dengan
menggunakan synchronized static metode sehingga suatu objek bisa juga mengunci
kelas sehingga objek lain yang menggunakan metode ini tidak bisa jalan apabila sedang
digunakan oleh objek lain.
Memperbaiki SelaluGenap
Kita akan ubah sedikit program SelaluGenap di awal bagian ini untuk memberikan kata
kunci synchronized pada metode berikut() dan ambilNilai(). Jika kita hanya
meletakkan kunci pada salah satu metode, maka metode yang tidak diberi kunci akan tetap
bebas untuk dieksekusi mengabaikan ada atau tidaknya kunci. Di sini lah kunci
pemrograman serentak, di mana kita harus memberi kunci di setiap akses ke sumber daya
bersama.
Metode ini akan berjalan terus menerus, oleh karena itu kita akan gunakan waktuMulai
untuk menyimpan waktu ketika thread mulai berjalan, kemudian secara periodik mengecek
waktu saat ini. Jika proses sudah berjalan lebih dari 4 detik, kita hentikan proses kemudian
mencetak hasilnya.
package com.lyracc.selalugenapsynchronized;

public class SelaluGenapSynchronized {


private int i;

synchronized public void berikut() {


i++;
i++;
}

synchronized public int ambilNilai() {


return i;
}

public static void main(String[] args) {


final SelaluGenapSynchronized genap = new
SelaluGenapSynchronized();

new Thread("Hansip") {
// mencatat waktu ketika thread dimulai
private long waktuMulai = System.currentTimeMillis();
public void run() {
while (true) {
int nilai = genap.ambilNilai();
// Jika ganjil, keluar dan cetak nilainya
if (nilai % 2 != 0) {
System.out.println(nilai);
System.exit(0);
}
// Selesaikan program jika sudah melewati 4 detik
if (System.currentTimeMillis() - waktuMulai > 4000) {
System.out.println(nilai);
System.exit(0);
}
}
}
}.start();

while (true)
genap.berikut();
}
}
Bagian Kritis
Kadang-kadang kita hanya ingin mencegah beberapa thread untuk mengakses sebagian
kode saja di dalam suatu metode, bukan keseluruhan metode. Bagian kode yang kita ingin
lindungi ini disebut bagian kritis (critical section) dan juga bisa dibuat dengan kata kunci
synchronized. Akan tetapi, kata kunci ini digunakan dengan menyatakan objek mana
yang memiliki kunci yang harus dicek sebelum bagian ini dijalankan.
Berikut ini adalah bentuk umum dari pernyataan synchronized untuk melindung bagian
kritis :
synchronized(objekKunci) {
// Kode di bagian ini hanya bisa diakses
// Jika objekKunci sedang tidak diakses oleh thread lain
}
Bentuk umum di atas juga disebut blok tersinkron (synchronized block); sebelum blok ini
bisa dieksekusi, kunci pada objek objekKunci harus dicek terlebih dahulu. Jika thread lain
telah mengunci ojek ini, maka bagian kritis tidak bisa dimasuki hingga thread lain selesai
dan melepas kuncinya.
Siklus Hidup Thread
Suatu thread bisa berada dalam salah satu kondisi berikut :
1. Baru : Objek thread baru saja dibuat, akan tetapi belum mulai dijalankan, sehingga
belum bisa berbuat apa-apa.
2. Bisa-jalan : Artinya objek ini sudah dimulai dan sudah bisa dijalankan oleh mekanisme
pembagian waktu oleh CPU. Sehingga thread ini bisa jalan kapan saja, selama
diperintahkan oleh penjadwal thread.
3. Mati : suatu thread biasanya mati ketika selesai menjalankan metode run().
Sebelumnya, kita bisa memanggi metode stop(), akan tetapi program bisa berada dalam
kondisi tidak stabil jika metode ini dipanggil. Kita akan lihat beberapa metode lain untuk
menghentikan thread di bagian berikutnya.
4. Diblok : Thread seharusnya bisa berjalan, akan tetapi ada yang menghalanginya. Salah
satunya adalah jika thread menunggu di bagian kritis sementara ada thread lain yang
sedang menjalankan bagian kritis tersebut. Ketika suatu thread berada dalam kondisi
diblok, penjadwal thread akan mengabaikannya dan tidak memberikan waktu CPU.
Bagaimana Suatu Thread Berada dalam Kondisi Diblok
Ketika suatu thread diblok, ada suatu alasan kenapa thread tersebut tidak bisa terus
berjalan. Suatu thread dapat diblok karena beberapa alasan sebagai berikut :
 Kita memberi perintah thread untuk tidur dengan sleep(milidetik) sehingga
thread tidak akan jalan dalam waktu yang sudah disebutkan
 Kita memerintahkan thread untuk menunggu dengan perintah wait(). Thread tidak
akan dijalankan kembali hingga diberikan pesan notify() atau notifyAll().
 Thread sedang menunggu selesainya operasi I/O
 Thread mencoba memanggil metode dengan kata kunci synchronized, akan tetapi
thread lain sedang memegang kuncinya.
Kerjasama Antar Thread
Setelah kita mengerti bagaimana thread bisa bertabrakan satu sama lain, dan bagaimana
caranya mencegah tabrakan antar thread, langkah berikutnya adalah belajar bagaimana
membuat thread dapat bekerja sama satu sama lain. Kuncinya adalah komunikias antar
thread yang diimplementasi dengan aman dalam metode-metode pada kelas Object, yaitu
wait() dan notify().
wait() dan notify()
Pertama-tama penting untuk mengerti bahwa sleep() tidak melepas kunci thread ketika
dipanggil. Artinya jika sleep() dipanggil dari dalam bagian kritis, maka thread lain tidak
bisa masuk hingga thread yang memanggil sleep() bangun, meneruskan eksekusi, hingga
keluar dari bagian kritis. Sedangkan wait() melepas kunci ketika dipanggil, sehingga
thread lain bisa masuk ke dalam bagian kritis.
Ada dua bentuk wait(). Yang pertama memiliki argumen waktu dalam bentuk mili detik
(mirip dengan sleep(). Perbedaannya dengan sleep() adalah :
 wait() melepaskan kunci
 Kita bisa membatalkan wait() dengan menggunakan notify() atau
notifyAll(), atau hingga waktu tunggu berlalu.
Bentuk kedua dari wait() adalah wait() yang tidak memiliki argumen. Jenis wait() ini
akan terus berlangsung hingga dibatalkan dengan notify atau notifyAll().
Aspek penting dari wait(), notify() dan notifyAll() adalah metode ini merupakan
bagian dari kelas dasar Obejct dan bukan bagian dari kelas Thread seperti sleep().
Meskipun kelihatan janggal, hal ini sangat penting karena semua objek memiliki kunci.
Artinya kita bisa memanggil wait() dari dalam metode synchronized, tidak peduli
apakah kelas tersebut merupakan kelas turunan dari Thread atau bukan.
Sebetulnya satu-satunya tempat kita bisa memanggil wait(), notify() dan notifyAll()
adalah dari dalam blok atau metode synchronized. (sleep() bisa dipanggil dari manapun
karena ia tidak berhubungan dengan kunci suatu objek). Jika kita memanggil wait(),
notify() atau notifyAll() dari luar metode atau blok synchronized, compiler tidak
akan memperingatkan Anda, akan tetapi ketika program dijalankan, kita akan mendapatkan
pengecualian IllegalMonitorStateException dengan pesan kesalahan yang tidak
dimengerti, seprti "thread ini bukan pemiliknya". Pesan ini berarti bahwa thread yang
memanggil wait(), notify() atau notifyAll() harus memiliki kunci objek sebelum bisa
memanggil salah satu metode ini.
Kita juga bisa meminta suatu objek untuk memanipulasi kuncinya sendiri. Caranya,
pertama-tama kita harus mengambil kuncinya. Misalnya, jika kita ingin memanggil
notify() ke suatu objek x, kita harus melakukannya di dalam blok synchronized untuk
mengambil kunci x, seperti :
synchronized(x) {
x.notify();
}
Biasanya, wait() digunakan jika kita menunggu sesuatu yang dikontrol oleh sesuatu di
luar kontrol metode kita (di mana sesuatu ini hanya bisa diubah oleh thread lain). Kita
tidak ingin menunggu dan berulang-ulang menguji apakah sesuatu itu sudah tersedia,
karena cara ini akan memboroskan penggunaan CPU. Kita bisa menggunakan wait()
untuk memerintahkan suatu thread untuk menunggu hingga sesuatu tersebut berubah, dan
hanya ketika notify() dipanggil, maka thread tersebut akan bangun dan mengeceknya.
Dengan kata lain wait() digunakan melakukan aktifitas tak-sinkron antara beberapa
thread.
Sebagai contoh, anggap suatu restoran memiliki satu orang koki dan satu orang pelayan.
Pelayan harus menunggu hingga si koki selesai memasak makanan. Ketika koki selesai, ia
akan memberi tahu pelayan, kemudian membawa makanan ini ke customer, kemudian
menunggu kembali. Koki di sini kita sebut sebagai produsen, dan pelayan disebut sebagai
konsumen.
package com.lyracc.rumahmakan;

class Pesanan {
private int i = 0;

public Pesanan(int i) {
this.i = i;
}

public String toString() {


return "pesanan " + i;
}
} // akhir kelas Pesanan

class Pelayan extends Thread {


private RumahMakan rumahMakan;

public Pelayan(RumahMakan r) {
rumahMakan = r;
start();
}

public void run() {


while (true) {
while (rumahMakan.pesanan == null)
// tunggu hingga dipanggil dengan notify oleh Koki
synchronized (this) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
System.out.println("Pelayan mengantarkan " +
rumahMakan.pesanan);
// pesanan sudah diantar, pesanan sekarang kosong
rumahMakan.pesanan = null;
}
}
} // akhir kelas Pelayan

class Koki extends Thread {


private RumahMakan rumahMakan;
private Pelayan pelayan;

public Koki(RumahMakan r, Pelayan p) {


rumahMakan = r;
pelayan = p;
start();
}

public void run() {


// masak 10 makanan
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (rumahMakan.pesanan == null) {
rumahMakan.pesanan = new Pesanan(i);
System.out.print("Pesanan selesai! ");
// coba panggil pelayan jika tidak sibuk
synchronized (pelayan) {
pelayan.notify();
}
}
try {
sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
System.out.println("Makanan habis..");
System.exit(0);
}
} // akhir kelas Koki

public class RumahMakan {


Pesanan pesanan;

public static void main(String[] args) {


RumahMakan rumahMakan = new RumahMakan();
Pelayan pelayan = new Pelayan(rumahMakan);
new Koki(rumahMakan, pelayan);
}
}
Keluarannya ada sebagai berikut.
<img src="/sites/java.lyracc.com/files/kerjasamathread_gbr1.png" alt=""
/>
Pesanan adalah kelas sederhana yang berisi pesanan. Konstruktor menerima angka yang
diibaratkan seperti pesanan, kemudian membebanlebihkan metode toString() untuk
mencetak objek ini langsung dengan System.out.println().
Seorang Pelayan harus tahu RumahMakan tempat ia bekerja, karena ia harus ke sana untuk
mengantarkan pesanan dari "jendela pemesanan", yaitu rumahMakan.pesanan. Pada
metode run(), Pelayan masuk dalam mode menunggu. Kuncinya dimiliki oleh pelayan
ini sendiri. Kunci ini yang akan digunakan oleh Koki untuk membangunkan Pelayan jika
makanan sudah siap dengan metode notify().
Pada aplikasi yang lebih kompleks, misalnya jika pelayannya banyak, kita bisa memanggil
notifyAll() untuk membangunkan semua pelayan. Setiap pelayan nanti akan menguji
apakah panggilan itu untuknya atau tidak.
Perhatikan bahwa wait() ditulis di dalam pernyataan while untuk menguji apakah
pesanan sudah datang. Mungkin ini agak terasa ganjil karena ketika thread ini dibangunkan
ketika menunggu pesanan, seharusnya pesanannya sudah tersedia khan? Masalahnya jika
aplikasinya terdiri dari banyak pelayan, thread lain mungkin sudah keburu mengantarkan
pesanannya ketika thread ini sedang bangun. Untuk itu, lebih aman apabila kita
menggunakan bentuk berikut untuk semua aplikasi yang menggunakan wait() :
while (sesuatuYangDitunggu)
wait();
Dengan melakukan ini, kita menjamin bahwa kondisi di atas akan terpenuhi sebelum
thread mendapatkan sesuatu yang ditunggu. Jika thread sudah dibangunkan akan tetapi
pesanan tidak ada, maka thread akan kembali tidur.
Objek Koki harus tahu di rumah makan mana ia bekerja. Pesanan yang dia masak akan dia
letakkan pada jendela pesanan (dalam hal ini rumahMakan.pesanan) dan dia juga harus
tahu siapa Pelayan yang akan mengantarkan pesanan yang sudah selesai dimasak.
Pada contoh sederhana di atas, Koki membuat objek Pesanan, kemudian setelah selesai
akan memanggil Pelayan dengan notify(). Karena panggilan notify() dilakukan di
dalam klausa synchronized, maka sudah bisa dipastikan Koki memanggil pelayan jika
pelayan tersebut sedang tidak digunakan oleh thread lain.
Kunci Mati (Deadlock)
Thread bisa diblok dan objek bisa memanggil metode synchronized ke suatu objek
sehingga objek lain tidak bisa mengakses objek tersebut hingga kuncinya dilepas.
Karenanya mungkin saja satu thread tersangkut menunggu suatu thread, akan tetapi thread
yang ditunggu ini juga sedang menunggu thread lain, dan seterusnya. Jika rangkaian kunci
kembali ke thread pertama, maka semua thread akan diam menunggu satu sama lain dan
tidak akan pernah jalan. Kasus ini dinamakan kunci mati (deadlock).
Jika program yang kita buat tiba-tiba mengalamai deadlock, kita akan segera tahu dan
memperbaikinya. Akan tetapi permasalahan utamanya adalah deadlock sulit untuk
dideteksi. Sering kali program yang kita buat tampak baik-baik saja, akan tetapi mungkin
menyimpan bahaya laten deadlock, yang suatu saat nanti terjadi ketika program sudah
dirilis (bahkan sering kali deadlock ini juga tidak bisa direproduksi sehingga menyulitkan
debugging). Mencegah deadlock dengan membuat desain program yang lebih hati-hati
sangat penting ketika kita membuat program banyak thread.
Mari kita lihat contoh klasik dari deadlock yang ditemukan oleh Dijkstra, yaitu "ilmuwan
yang sedang makan". Misalnya ada 5 orang ilmuwan (kita bisa mengganti berapa saja).
Ilmuwan-ilmuwan ini menghabiskan sebagian waktu untuk berfikir dan sebagian lagi
untuk makan. Ketika mereka berfikir, mereka tidak membutuhkan apa-apa, akan tetapi
ketika mereka makan, mereka duduk di meja dengan jumlah alat makan yang terbatas.
Mereka membutuhkan dua garpu untuk mengambil spaghetti dari mangkok di tengah meja.
Kesulitannya adalah karena ilmuwan tidak punya uang, mereka tidak mampu untuk
membeli banyak garpu. Hanya ada 5 garpu yang tersedia. Garpu-garpu ini diletakkan di
meja tersebar di dekat masing-masing ilmuwan ini. Ketika ilmuwan ingin makan, dia harus
mengambil garpu di sebelah kiri dan kanannya. Jika ilmuwan di sebelahnya sedang
menggunakan garpu tersebut, maka ia harus menunggu hingga garpunya selesai digunakan.
Persoalan ini menjadi menarik karena menjelaskan bahwa program yang sepertinya
berjalan dengan benar akan tetapi mudah terkena deadlock. Kita bisa mengganti beberapa
konstanta sehingga deadlock bisa lebih cepat terjadi, atau bisa dicegah sama sekali.
Parameter-parameter yang bisa diganti adalah konstanta bertipe final static int di
awal deklarasi kelas IlmuwanMakan. Jika kita menggunakan banyak ilmuwan dan waktu
berfikir yang lama, deadlock akan lebih jarang terjadi.
package com.lyracc.ilmuwanmakan;

import java.util.*;
class Garpu {
private static int hitung = 0;
private int nomor = hitung++;

public String toString() {


return "garpu " + nomor;
}
} // akhir kelas Garpu

class Ilmuwan extends Thread {


private static Random acak = new Random();
private static int hitung = 0;
private int nomor = hitung++;
private Garpu garpuKiri;
private Garpu garpuKanan;
static int waktuFikirMaks = IlmuwanMakan.WAKTU_FIKIR_MAKS;

public Ilmuwan(Garpu kiri, Garpu kanan) {


garpuKiri = kiri;
garpuKanan = kanan;
start();
}

// Ilmuwan berfikir, gunakan sleep untuk mensimulasi


public void berfikir() {
System.out.println(this + " berfikir");
try {
sleep(acak.nextInt(waktuFikirMaks));
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}

// Ilmuwan makan
public void makan() {
// cek apakah garpu kirinya tersedia
synchronized (garpuKiri) {
System.out.println(this + " punya " + this.garpuKiri
+ ". Menunggu " + this.garpuKanan);
// kemudian cek apakah garpu kanannya tersedia
synchronized (garpuKanan) {
System.out.println(this + " makan");
}
}
}

public String toString() {


return "Ilmuwan " + nomor;
}

// Metode ketika thread dijalankan


// masing-masing ilmuwan akan berfikir kemudian makan
// begitu seterusnya
public void run() {
while (true) {
berfikir();
makan();
}
}
} // akhir kelas ilmuwan

// Kelas timeout untuk menghentikan proses setelah


// waktu yang ditentukan
class Timeout extends Timer {
public Timeout(int jeda, final String pesan) {
super(true); // Daemon thread
schedule(new TimerTask() {
public void run() {
System.out.println(pesan);
System.exit(0);
}
}, jeda);
}
} // akhir kelas Timeout

// Kelas utama
public class IlmuwanMakan {
final static int JUMLAH_ILMUWAN = 3; // bisa diganti
final static int WAKTU_FIKIR_MAKS = 10; // mili detik, bisa diganti
final static boolean DEADLOCK = true; // ubah ini menjadi false
untuk mencegah deadlock
final static int WAKTU_TIMEOUT = 10000; // mili detik atau buat 0
jika tidak ingin timeout

public static void main(String[] args) {


// Buat array ilmuwan sejumlah JUMLAH_ILMUWAN
Ilmuwan[] ilmuwan = new Ilmuwan[JUMLAH_ILMUWAN];

// Mula-mula buat 2 garpu


Garpu kiri = new Garpu();
Garpu kanan = new Garpu();

// Garpu pertama hanya sebagai penanda


// yaitu garpu di kiri ilmuwan pertama
Garpu pertama = kiri;

int i = 0;

// buat masing-masing ilmuwan


// yang pertama memiliki garpu kiri dan kanan
// ilmuwan kedua duduk di sebelah kanan ilmuwan pertama
// sehingga garpu kirinya adalah garpu kanan ilmuwan pertama
// buat garpu baru untuk garpu kanannya
// demikian seterusnya hingga JUMLAH_ILMUWAN minus 1
while (i < ilmuwan.length - 1) {
ilmuwan[i++] = new Ilmuwan(kiri, kanan);
kiri = kanan;
kanan = new Garpu();
}

// Sekarang buat ilmuwan terakhir


// Jika kita ingin membuat deadlock (makan menghadap meja) :
// - garpu kirinya adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya
// - garpu kanannya adalah garpu kiri ilmuwan pertama
//
// Jika tidak (makan berbalik arah)
// - garpu kirinya adalah garpu kiri ilmuwan pertama
// - garpu kanannya adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya
if (DEADLOCK)
ilmuwan[i] = new Ilmuwan(kiri, pertama);
else
ilmuwan[i] = new Ilmuwan(pertama, kiri);

// Keluar dari program setelah jeda waktu selesai


if (WAKTU_TIMEOUT > 0)
new Timeout(WAKTU_TIMEOUT, "Waktu habis..");
}
}
Kelas Garpu dan Ilmuwan menggunakan penghitung otomatis untuk memberi nomor
identifikasi tersendiri untuk setiap objek Garpu dan Ilmuwan yang diciptakan. Setiap
Ilmuwan diberi referensi ke garpu kiri dan garpu kanan. Garpu-garpu ini akan diambil oleh
ilmuwan ketika hendak makan.
Variabel statik waktuFikirMaks adalah waktu maksimum yang digunakan oleh ilmuwan
untuk berfikir. Jika nilainya tidak nol, maka nilai variabel ini akan digunakan sebagai
argumen perintah sleep() dalam kelas Ilmuwan. Mungkin kita beranggapan dengan
mengubah waktu berfikir setiap ilmuwan, mereka tidak akan makan secara bersamaan
sehingga kemungkinan terjadinya deadlock menjadi lebih kecil. Padahal sebenarnya tidak
demikian.
Di dalam metode makan(), seorang ilmuwan akan mengambil garpu dengan melakukan
sinkronisasi pada garpu tersebut. Jika garpu sedang digunakan oleh ilmuwan lain, maka
ilmuwan tersebut akan menunggu hingga garpu selesai digunakan. Mula-mula garpu kiri
dahulu yang dicoba untuk diambil, baru kemudian garpu kanan. Setelah digunakan, garpu
kanan akan dilepas terlebih dahulu baru kemudian garpu kiri.
Dalam metode run() serorang ilmuwan makan dan berfikir terus menerus.
Ada empat konstanta yang bisa kita ubah-ubah di dalam kelas IlmuwanMakan.
JUMLAH_ILMUWAN dan WAKTU_FIKIR_MAKS adalah banyaknya ilmuwan yang ada dan waktu
fikir ilmuwan seperti dijelaskan sebelumnya. Variabel ketiga DEADLOCK berupa boolean
yang bisa berisi true atau false. Jika bernilai true maka program cepat atua lambat pasti
akan mengalami deadlock. Untuk menghindari deadlock, kita bisa menggantinya dengan
false. Variabel keempat, yaitu WAKTU_TIMEOUT digunakan untuk menghentikan semua
proses pada waktu tertentu. Pada proses yang sulit atau tidak mungkin deadlock (jika
variabel DEADLOCK false, atau jumlah ilmuwan banyak, atau waktu fikir ilmuwan sangat
panjang), maka proses akan berhenti pada waktu time out, seringkali sebelum deadlock
terjadi.
Setelah array objek Ilmuwan dibuat, dua objek Garpu akan dibuat. Objek pertama, juga
disimpan dalam variabel pertama akan digunakan kemudian. Setiap objek ilmuwan akan
diberi garpu kiri dan kanannya, kecuali objek ilmuwan terakhir. Setiap kali, garpu kiri
dipindah ke garpu kanan. Bayangkan meja ilmuwan dibuat dalam urutan melingkar
berlawanan arah jarum jam. Garpu kiri ilmuwan baru adalah garpu kanan ilmuwan
sebelumnya. Sedangkan garpu kanan ilmuwan baru adalah objek garpu baru.
Pada versi di mana DEADLOCK bernilai true, garpu kiri ilmuwan terakhir adalah garpu
kanan ilmuwan sebelumnya, akan tetapi garpu kanannya adalah garpu pertama, karena
semua ilmuwan duduk pada posisi melingkar. Dengan pengaturan seperti ini, mungkin saja
pada suatu waktu semua ilmuwan akan makan dan saling menunggu garpu di sebelahnya,
dan ilmuwan sebelahnya menunggu garpu sebelahnya lagi. Dan karena posisi duduknya
melingkar, semua saling menunggu satu sama lain.
Coba ganti variabelnya dengan beberapa nilai dan amati seberapa cepat deadlock terjadi.
Deadlock ditandai dengan semua ilmuwan saling menunggu satu sama lain hingga waktu
time out berakhir. (Seperti pada gambar berikut).

Untuk memecahkan masalah ini, kita harus mengerti bahwa deadlock bisa terjadi jika
keempat kondisi berikut ini terjadi pada saat yang sama :
1. Saling melarang (mutual exclusion): Paling sedikit salah satu sumber daya yang
digunakan objek tidak boleh digunakan bersama. Dalam hal ini, satu garpu bisa
digunakan oleh dua orang ilmuwan
2. Paling sedikit salah satu proses sedang memegang suatu sumber daya, dan di saat
yang sama menunggu sumber daya lain yang dipegang oleh proses lain. Dalam hal
ini, agar deadlock terjadi, seorang ilmuwan pasti sedang memegang satu garpu dan
menunggu garpu lain yang dipegang oleh ilmuwan lain.
3. Suatu sumber daya tidak bisa diambil secara paksa. Proses hanya bisa melepas
sumber daya dalam kondisi normal. Ilmuwan-ilmuwan kita adalah orang yang
beradab, sehingga tidak bisa merebut garpu yang sedang dipegang oleh ilmuwan
lain.
4. Lingkaran menunggu sedang terjadi, di mana proses pertama sedang menunggu
satu sumber daya yang dipegang oleh proses kedua, yang juga sedang menunggu
sumber daya yang dipegang oleh proses ketiga, dan seterusnya hingga proses
terakhir menunggu sumber daya yang dipegang oleh proses pertama, sehingga
semua proses saling menunggu satu sama lain. Pada contoh ini, lingkaran
menunggu terjadi karena semua ilmuwan mengambil garpu kiri terlebih dahulu
baru kemudian garpu kanan. Kita bisa memecahkan deadlock dengan membalik
garpu kiri dan garpu kanan pada ilmuwan terakhir, sehingga ilmuwan terakhir akan
mengambil garpu kanan terlebih dahulu, baru kemudian garpu kiri.
Karena semua kondisi di atas harus terjadi secara bersama-sama agar deadlock bisa terjadi,
maka untuk mencegah terjadinya deadlock, kita harus memecah salah satu kondisi saja.
Pada program ini, cara termudah adalah dengan memecah kondisi keempat. Akan tetapi ini
bukan satu-satunya pemecahan, kita bisa memecahkannya dengan teknik yang lebih
canggih. Untuk ini saya mereferensikan Anda pada buku-buku teknik threading tingkat
lanjut untuk lebih detailnya.
Kesimpulannya, Java tidak menyediakan bantuan secara alami untuk mencegah deadlock:
Anda harus menghindarinya sendiri dengan membuat program multi threading dengan
lebih hati-hati.
Menghentikan Thread
Salah satu perubahan pada Java 2 untuk mengurangi kemungkinan terjadinya deadlock
adalah dengan dideprekasi (artinya pengembangannya dihentikan, dan user disarankan
untuk menghindari penggunaannya) metode stop(), suspend(), dan resume() pada kelas
Thread.

Alasan mengapa metode stop() dideprekasi adalah karena metode ini tidak melepas kunci
yang sudah dimilikinya, dan jika objek tersebut berada dalam kondisi "cacat" seperti ini,
thread lain bisa melihat dan mengubah objek cacat ini. Hasilnya akan muncul masalah
yang tersembunyi yang akan sangat sulit dideteksi.
Java menyediakan cara lain untuk menghentikan thread, yaitu dengan mengeset suatu
variabel untuk memberi tahu thread tersebut agar menghentikan dirinya sendiri yaitu
dengan keluar dari metode run()-nya. Variabel ini akan dicek pada metode run() yang
jika bernilai true, maka metode run() akan berhenti. Berikut ini adalah contohnya :
package com.lyracc.hentikanthread;
import java.util.*;

class Berhenti extends Thread {


// Harus bertipe volatile:
private volatile boolean stop = false;
private int hitung = 0;

public void run() {


// Jika stop masih bernilai false teruskan cetak angka
// Jika stop bernilai true, blok ini tidak lagi dijalankan
while (!stop && hitung < 10000) {
System.out.println(hitung++);
}
// Jika stop berubah menjadi true
if (stop)
System.out.println("Permintaan stop dideteksi");
}

public void requestStop() {


stop = true;
}
}

public class HentikanThread {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {

final Berhenti threadBaru = new Berhenti();


threadBaru.start();
new Timer(true).schedule(new TimerTask() {
public void run() {
System.out.println("Permintaan berhenti");
threadBaru.requestStop();
}
}, 500); // run() setelah 500 mili detik
}
}
Variabel stop harus bertipe volatile sehingga metode run() pasti bisa melihat variabel
ini (jika tidak, maka nilainya bisa saja di-cache). Tugas thread ini adalah mencetak 10000
angka, yang akan berhenti ketika hitung >= 10000 atau objek lain meminta berhenti
dengan memanggil requestStop(). Perhatikan bahwa requestStop() tidak
synchronized karena stop bertipe boolean dan volatile (mengubah boolean menjadi
[code]true adalah operasi atomis yang tidak bisa dihentikan di tengah jalan, karena
dilakukan dalam 1 clock).
Pada main(), objek Berhenti dimulai. Pada saat yang sama, Timer dimulai untuk
memanggil requestStop() setelah setengah detik (500 mili detik). Konstruktor Timer
diisi true untuk memastikan bahwa program berhenti saat itu juga.
Menginterupsi Thread yang Diblok
Kadang-kadang, ketika thread dalam keadaan diblok (misalnya ketika sedang menunggu
input), thread tersebut tidak bisa membaca variabel seperti kita lakukan di atas. Di sini, kita
bisa menggunakan metode interrupt() pada kelas Thread untuk mengeluarkannya dari
kondisi diblok. Misalnya,
package com.lyracc.interupsi;

import java.util.*;

class ThreadDiblok extends Thread {


public ThreadDiblok() {
System.out.println("Memulai blokade");
start();
}

public void run() {


try {
synchronized (this) {
wait(); // Memblok selamanya
}
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("Diinterupsi");
}
System.out.println("Keluar dari run()");
}
}

public class Interupsi {


static ThreadDiblok threadDiBlok = new ThreadDiblok();

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {

new Timer(true).schedule(new TimerTask() {


public void run() {
System.out.println("Bersiap-siap untuk interupsi");
threadDiBlok.interrupt();
threadDiBlok = null; // buat null untuk diambil oleh
pemulung memori
}
}, 2000); // run() setelah 2 detik
}
}
Panggilan wait() di dalam ThreadDiBlok.run() akan memblok thread selamanya.
Ketika Timer selesai, objek akan melakukan interupsi dengan memanggil interrupt().
Kemudian objek threadDiBlok diset ke null sehingga bisa diambil oleh pemulung
memori untuk dibersihkan.
Memulai SWT
Untuk memulai pemrograman dengan SWT, mari kita buat program sederhana yang kita
namakan HelloSWT.
 Anda membutuhkan "link" ke pustaka SWT. Ada dua cara untuk melakukannya :
1. Menggunakan pustaka SWT bawaan dari Eclipse. Untuk ini Anda tidak perlu
mendownload apa-apa. Pustaka SWT bawaan eclipse terdapat pada direktori
Eclipse Anda, misalnya pada Windows
(C:\eclipse\plugins\org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c.jar) atau pada
Linux (eclise/plugins/org.eclipse.swt.gtk.linux.x86_3.4.1.v3452b.jar)
2. Menggunakan pustaka SWT beserta sumber kodenya untuk dokumentasi lebih
lengkap. Pustaka SWT ini bisa diunduh pada alamat berikut :
http://www.eclipse.org/swt/. Pilih Releases -> Stable -> (platform Anda, misalnya
Windos atau Linux). Setelah diunduh, import ke dalam Eclipse seperti Anda
mengimport proyek-proyek pada website ini, yaitu dengan File -> Import ->
General -> Existing Projects Into Workspace -> Select Archieve File -> (file zip
SWT hasil download) -> Finish. Langkah ini hanya dilakukan satu kali saja.
 Buat proyek baru dari Eclipse, File -> New -> Java Project, kemudian isi Project
Name dengan HelloSWT dan click Next
 Kita harus menambahkan pustaka SWT ke dalam proyek kita.
1. Jika Anda menggunakan SWT bawaan Eclipse seperti di atas, pilih halaman
Libraries. Klik Add External JAR, kemudian navigasi ke direktori plugin di
dalam instalasi Eclipse Anda. Misalnya di komputer saya, direktori itu berada di
C:\eclipse\plugins. Pilih JAR untuk SWT pada direktori tersebut. Namanya
tergantung dari sistem operasi Anda, misalnya pada Windows file ini bernama
org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c. Klik OK setelah file ini
ditambahkan di dalam folder Libraries.
1. Jika Anda mengunduh proyek SWT, pilih halaman Projects. Klik Add, kemudian
tambahkan org.eclipse.swt. Kemudian klik OK setelah proyek ini ditambahkan.
 Folder proyek baru akan dibuat, seperti pada gambar berikut.
 Kemudian klik kanan pada folder src, dan pilih New -> Class. Isi nama kelas
dengan HelloSWT, nama package dengan helloswt, dan tik "public static void
main(String[] args)" untuk membuat metode main() secara otomatis.

 Ketik kode berikut ini di dalam metode main()


Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
shell.setLayout( new RowLayout());
Label label = new Label(shell, SWT.NONE);
label.setText("Hello, World!");
shell.pack();
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
label.dispose();
 Perhatikan bahwa Display, Shell, RowLayout dan Label diberi tanda merah
sebagai tanda bahwa kesalahan program terjadi.
 Sekarang pindahkan mouse Anda pada kesalahan pada kelas Display. Eclipse akan
memberi tahu Anda kesalahan apa yang terjadi. Pada contoh ini, kelas 'Display'
belum diketahui oleh Eclipse. Klik pada pilihan Import 'Display'
(org.eclipse.swt.widgets). Lihat sekarang di awal program Anda Eclipse
menambahkan import org.eclipse.swt.widgets.Display; secara otomatis.

 Lakukan hal yang sama pada semua kesalahan, yaitu Shell, Label, RowLayout dan
SWT.NONE, sehingga tidak ada lagi kesalahan yang dilaporkan oleh Eclipse.
 Untuk menjalankan program Anda, klik tombol Run seperti pada gambar berikut.

 Berikut ini adalah tampilan program SWT pertama Anda.

Mengkompilasi dan Membuat Program SWT Berjalan di Luar Eclipse


Untuk bisa membuat program kita berguna untuk orang lain, kita harus bisa
mengkompilasi dan membuat program tersebut sebagai satu "paket". Proses ini disebut
menyebarkan (deploy). Pada Eclipse, program yang telah kita buat bisa kita deploy dalam
format JAR (Java Archive), yang menggabungkan semua file kelas yang sudah dikompilasi
beserta pustaka yang dibutuhkan untuk bisa menjalankan program tersebut.
Mari kita lihat contoh program HelloSWT yang sudah dibahas sebelumnya. Untuk men-
deploy program ini sehingga bisa dijalankan di luar Eclipse, lakukan langkah-langkah
berikut :
 Klik kanan pada nama proyek Anda, kemudian pilih Export. Setelah itu kotak
dialog akan terbuka. Kemudian pilih Runnable JAR File dari dalam folder Java.
 Pilih HelloSWT - HelloSWT pada Launch configuration dan juga masukkan di
mana file JAR hasilnya akan ditempatkan. Jika nama direktori tidak diberikan,
Eclipse akan meletakkan file JAR tersebut pada direktori di mana workspace
berada, yaitu di mana data proyek ditempatkan. (Misalnya, di komputer saya
proyek HelloSWT berada pada direktori C:\belajarjava.lyracc.com\HelloSWT,
maka file JAR tersebut akan diletakkan pada direktori C:\belajarjava.lyracc.com\)

 Klik Finish, kemudian OK untuk setiap pertanyaan yang mungkin muncul


berikutnya. Sekarang, gunakan Windows Explorer untuk mencari di mana file JAR
hasilnya berada. Double click pada file tersebut dan Anda akan bisa
menjalankannya langsung seperti aplikasi lainnya. Anda bisa juga mengirimkan file
ini melalui email atau mengkopinya melalui flash disk ke teman atau kerabat Anda
tanpa perlu menyertakan Eclipse.

 CATATAN : Ingat bahwa SWT bergantung penuh pada sistem operasi yang Anda
gunakan, karena SWT menggunakan widget bawaan sistem operasi seperti
dijelaskan pada bagian sebelumnya. Ketika Anda membuat program ini pertama
kali, Anda menambahkan pustaka SWT yang spesifik terhadap sistem operasi di
mana Eclipse berjalan. Artinya, jika Anda menambahkan pustaka
org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c, maka program JAR Anda hanya
akan bisa dijalankan pada sistem operasi Windows. Untuk bisa menjalankannya
pada sistem operasi lain, misalnya Linux, maka Anda harus menambahkan pustaka
SWT khusus Linux yang bisa diunduh secara terpisah atau menggunakan Eclipse
pada Linux.
 Berikut ini adalah screen shot hasil jalannya program
Melihat Lebih Dekat HelloSWT
Secara umum aplikasi SWT membutuhkan beberapa langkah sebagai berikut :
1. Buat Display baru
2. Buat satu atau lebih Shell
3. Buat manager layout untuk Shell baru
4. Buat widget di dalam shell
5. Buka jendela shell
6. Buat perulangan pengirim event
7. Buang (dispose) display dan widget-widget lainnya
8. Tentunya import berbagai paket yang diperlukan oleh program
package helloswt;

import org.eclipse.swt.SWT;
import org.eclipse.swt.layout.RowLayout;
import org.eclipse.swt.widgets.Display;
import org.eclipse.swt.widgets.Label;
import org.eclipse.swt.widgets.Shell;

public class HelloSWT {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
shell.setLayout( new RowLayout());
Label label = new Label(shell, SWT.NONE);
label.setText("Hello, World!");
shell.pack();
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
label.dispose();
}
}
Mari kita bahas satu per satu
1. Membuat Display baru
Membuat Display dapat dilakukan dengan membuat instansi dari objek bertipe Display,
misalnya seperti perintah berikut
Display display = new Display();
Display (tampilan) adalah objek maya yang merupakan kontainer induk semua komponen
GUI. Suatu tampilan sebetulnya tidak terlihat, akan tetapi komponen yang ditambahkan ke
dalam tampilan dapat dilihat. Biasanya, suatu aplikasi hanya membutuhkan satu tampilan.
2. Membuat Shell baru
Membuat Shell dapat dilakukan dengan membuat instansi dari objek bertipe Shell,
misalnya seperti perintah berikut
Shell shell = new Shell(display);
Pada pernyataan di atas, konstruktor Shell mengambil parameter yang merupakan induk
di mana shell ini akan diletakkan. Pada pernyataan di atas, kita membuat objek shell
bertipe Shell yang memiliki induk objek display.
Shell adalah jendela suatu aplikasi. Shell tertinggi adalah shell yang berada langsung di
bawah objek bertipe Display, dan merupakan jendela utama suatu aplikasi. Shell
sebenarnya adalah widget komposit, yaitu suatu widget yang terdiri dari beberapa widget
lain. Oleh karenanya shell juga bisa berisi shell lain. Untuk aplikasi sederhana yang
menampilkan kata "Hello World!", kita hanya membutuhkan satu shell saja yang kita
letakkan pada objek display.
3. Membuat manager layout untuk Shell baru
Untuk membuat manager layout, kita menggunakan metode instansi dari objek shell, yaitu
setLayout() yang mengambil parameter jenis layout yang akan disusun pada shell.
Misalnya,
shell.setLayout( new RowLayout());
Pada contoh di atas, kita memerintahkan objek shell untuk mengatur widget-widget di
dalamnya dalam urutan seperti baris. RowLayout adalah kelas layout yang digunakan objek
shell untuk mengatur objek widget di dalamnya.
Manager layout digunakan untuk mengatur secara otomatis peletakkan setiap widget. Pada
SWT, objek komposit seperti Shell tidak mengetahui bagaimana widget harus ditampilkan.
Oleh karenanya jika kita tidak memberikan manager layout kepada objek bertipe Shell,
maka tidak ada widget yang akan ditampilkan.
Bahasan khusus tentang layout cukup kompleks, dan karenanya kita akan bahas tersendiri
pada bagian selanjutnya.
4. Membuat widget di dalam shell
Widget adalah komponen pembangun GUI. Menu, tombol, teks, kotak cek, kotak input
teks, hingga kanvas, adalah contoh-contoh widget. Setiap widget memiliki sifat dan cara
kerja yang berbeda-beda. Pada contoh ini, kita menggunakan widget yang sangat
sederhana yang dinamakan Label. Widget ini digunakan untuk menampilkan teks,
misalnya digunakan sebagai label atau pertanyaan pada suatu input teks.
Pada contoh HelloSWT, kita gunakan konstruktor yang mengambil 2 parameter. Yang
pertama, adalah kontainer induk di mana Label ini akan ditampilkan, dan parameter kedua
adalah bit gaya.
Label label = new Label(shell, SWT.NONE);
Label ini kemudian kita isi dengan kata "Hello Word!" untuk menampilkan kata ini pada
jendela utama.
label.setText("Hello, World!");

5. Membuka jendela shell


Setelah Display, Shell, dan widget-widgetnya disiapkan, kita perlu secara eksplisit
memerintahkan shell untuk membuka jendela dan menggambar seluruh widget yang sudah
disiapkan. Untuk ini kita gunakan perintah
shell.open();

6. Membuat perulangan pengirim event


SWT mengharuskan kita untuk membuat sendiri perulangan untuk mengirimkan event.
Artinya, blok perintah berikut ini "harus" selalu ada dalam semua aplikasi SWT yang akan
kita buat.
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();

7. Membuang (dispose) display dan widget-widget lainnya


Karena SWT bekerja langsung dengan widget bawaan sistem operasi, maka tanggung
jawab untuk menghapus komponen GUI ada di tangan programmernya. Hal ini disebabkan
widget tersebut berada di luar jangkauan pemulung memori Java yang hanya bisa meraih
objek yang dibuat dan dijalankan dalam JVM (Java Virtual Machine).
Untuk menghapus widget dari memori, kita dapat menggunakan metode dispose() yang
dimiliki oleh hampir semua widget SWT. Pada contoh program ini, kita memiliki 2 widget,
yaitu shell dan label, sehingga keduanya harus dihapus dengan menggunakan perintah
display.dispose();
label.dispose();
8. Mengimport berbagai paket yang diperlukan oleh program
Kita bisa menggunakan Eclipse untuk membantu kita mengimpor setiap paket (seperti
yang diilustrasikan pada bagian sebelumnya), atau menggunakan wildcard seperti import
org.eclipse.swt.widgets.*
Beberapa paket penting yang tersedia pada SWT :
Nama Paket Kegunaan

Berisi kelas SWT, kumpulan konstanta, dan kelas-kelas pengecualian


org.eclipse.swt
dan kesalahan

Widget dan kelas-kelas yang berhubungan dengannya, misalnya


org.eclipse.swt.widgets menu, kotak dialog, dukungan event, kelas super abstrak untuk
layout, dan sebagainya

org.eclipse.swt.events Event tingkat tinggi, pendengar event, dan colokan (adapter)

Kelas layout standar seperti FillLayout, RowLayout, GridLayout,


org.eclipse.swt.layout
FormLayout, dan kelas-kelas lainnya

Huruf, warna, gambar, dan operasi grafik dasar, seperti untuk


org.eclipse.swt.graphics
menggambar garis dan lingkaran

Widget buatan sendiri dan kelas lain yang dibuat khusus untuk
org.eclipse.swt.custom Eclipse; tidak bergantung pada platform apapun (implementasinya
sama pada semua sistem operasi)

Kelas bantuan untuk melakukan drag-and-drop pada berbagai


org.eclipse.swt.dnd
platform

Perluasan untuk memberikan bantuan dan dukungan untuk orang


org.eclipse.swt.accessibility
cacat

org.eclipse.swt.printing Dukugan printer dan kotak dialog untuk melakukan percetakan

Berisi kelas Program, untuk mempermudah pada saat program


dijalankan, pemetaan dokumen, dan icon; juga dibuat untuk Eclipse,
org.eclipse.swt.program
akan tetapi sangat bergantung pada platformnya (implementasinya
bisa berbeda untuk setiap sistem operasi)

Menyediakan widget sebagai web broswer, dan kelas-kelas yang


org.eclipse.swt.browser mendukungnya. Menggunakan browser bawaan sistem operasi untuk
implementasinya
Menyediakan dukungan untuk membuat UI yang berisi campuran
org.eclipse.swt.awt
widget dari SWT dan AWT

Hanya tersedia pada Windows; menyediakan fasilitas untuk


org.eclipse.swt.win32.ole
mengakses OLE (Object Linking and Embedding)

Pengenalan Konsep Widget pada SWT


Secara tradisional, widget bisa dibayangkan seperti perangkat abstrak yang berguna untuk
melakukan tugas tertentu. Istilah ini popules dalam bidan ekonomi. Para pembuat software
meminjam istilah ini untuk menyebut suatu paket program pembuat GUI (grahical user
interface). SWT adalah kepanjangan dari Standard Widget Toolkit karena widget
merupakan dasar pembangun suatu aplikasi yang dibangun dengan menggunakan SWT.
Apa itu widget?
Widget adalah elemen GUI yang dapat berinteraksi dengan user. Widget mengatur dan
menentukan kondisinya sendiri dengan memggunakan kombinasi beberapa operasi grafik.
Dengan menggunakan mouse atau keyboard, user bisa mengubah kondisi suatu widget.
Ketika kondisi suatu widget berubah, baik diubah oleh user ataupun diubah oleh suatu
kode program, maka widget akan menggambar dirinya kembali untuk merefleksikan hasil
perubahannya.
Siklus hidup widget
Widget memiliki siklus hidup sendiri. Widget dibuat oleh programmer dan dibuang ketika
tidak lagi dibutuhkan. Karena siklus hidup suatu widget sangat penting untuk memahami
SWT, maka kita akan bahas lebih jauh pada bagian ini.
1. Membuat Widget
Widget dibuat dengan menggunakan konstruktornya, atau dengan kata lain membuat
instansi suatu kelas. Ketika widget dibuat, widget akan mengambil sumber daya komputer
(memori, prosesor) dari sistem operasi. Artinya semua widget akan berada di level sistem
operasi, sehingga unjuk kerja dan pengaturan memori akan lebih optimal.
Konstruktor akan mengambil argumen yang biasanya tidak akan bisa diubah setelah
widget dibuat. Ada 4 kemungkinan konstruktor dari suatu jenis widget :
 Widget()
 Widget(Widget induk)
 Widget(Widget induk, int bitGaya)
 Widget(Widget induk, int bitGaya, int posisi)
Widget tidak bisa dibuat tanpa induk. Ini bisa dilihat dari pengenalan tentang widget di
bagian sebelumnya bagaimana widget tersusun secara hirarkis. Jenis induknya tergantung
dari jenis widgetnya. Misalnya, induk dari suatu menu harus berupa menu, dan tidak bisa
berupa tombol. Kompiler akan mengecek apakah induk suatu widget sesuai dengan
tipenya, jika tidak, kompiler akan menampilkan pesan kesalahan. (Pada beberapa platform,
kita dibolehkan untuk mengubah induk suatu widget. Akan tetapi SWT tidak memiliki
metode getParent() pada kelas-kelas Widgetnya. Ini disebabkan karena kompleksitasnya
yang mengharuskan kita untuk melakukan type cast kepada tipe induk yang benar.)
Bit gaya (style) adalah nilai bit integer yang digunakan untuk mengatur perilaku dan
tampilan suatu widget. Biasanya bit gaya hanya dibutuhkan pada saat widget dibuat,
misalnya memilih jenis editor multi baris atau baris tunggal. Karena atribut ini tidak bisa
diubah setelah widget dibuat, maka gaya suatu widget juga tidak bisa diubah setelah
widget diinstansikan.
Semua gaya widget dikumpulkan sebagai konstanta pada kelas org.eclipse.swt.SWT.
Kita bisa menggambungkan beberapa gaya dengan menggunakan operasi OR. Misalnya
kode berikut akan membuat widget teks multi baris yang memiliki tepi serta scroll bar
horizontal dan vertikal.
Text teks = new Text (induk, SWT.MULTI | SWT.V_SCROLL | SWT.H_SCROLL |
SWT.BORDER);
Gaya suatu widget bisa kita ambil setelah widget tersebut dibuat dengan menggunakan
metode instansi getStyle(). Untuk mengujinya, kita bisa menggunakan operasi AND
yang jika hasilnya tidak nol, maka widget tersebut memiliki gaya yang diuji. Misalnya,
kode berikut menguji apakah suatu widget teks memiliki tepi, kemudian mencetak hasilnya
pada konsol.
if ((teks.getStyle() & SWT.BORDER) != 0)
System.out.println("teks memiliki tepi");
else
System.out.println("teks tidak memiliki tepi");
Paremeter posisi memungkinkan kita membuat widget baru pada suatu induk di posisi
tertentu. Jika tidak diberikan, maka secara otomatis widget baru akan ditempatkan di akhir
posisi. Hal ini akan lebih memudahkan kita untuk membuat widget pada urutan tertentu,
misalnya membuat menu dengan urutan tertentu.
2. Membuang widget
Ketika widget tidak lagi dibutuhkan, termasuk ketika program selesai, maka widget harus
dihapus secara eksplisit dengan menggunakan metode instansi dispose(). Metode ini
akan menyembunyikan widget, menghapus widget yang ditampungnya, dan membuat
semua referensi di dalamnya menjadi null.
Jika metode dispose() tidak dipanggil setelah program selesai dijalankan, maka hal ini
akan menyebabkan kebocoran memori, di mana memori pada sistem operasi lambat laun
akan habis dipenuhi oleh widget yang tidak dihapus setelah program selesai.
Memanggil metode dispose() untuk widget yang sudah dibuang, akan melemparkan
pengecualian SWTException. Untuk mengetahui apakah suatu widget sudah dihapus, kita
bisa menggunakan metode instansi isDisposed().
Ada dua aturan yang penting untuk diingat :
 Jika Anda membuat widget, maka pastikan Anda menghapusnya. Atau dengan kata
lain, semua widget yang Anda buat dengan konstruktor wajib dihapus. Akan tetapi
jika Anda mendapatkan widget dari metode instansi suatu widget, misalnya Font
huruf = kontrol.getFont(), maka Anda tidak perlu menghapusnya
 Jika Anda menghapus suatu widget, maka semua widget di bawahnya akan dihapus
juga. Atau dengan kata lain, jika Anda menghapus suatu Shell, maka isi seluruh
Shell akan dihapus secara otomatis. Demikian juga halnya dengan menu, jika Anda
menghapus menu utama, maka semua sub-menu akan otomatis dihapus.
Event dan Listener
 Event
 Event adalah inti dari pemrograman GUI. GUI program tidak memiliki alur apa
yang akan terjadi ketika program dijalankan, dalam arti langkah per langkah dari
awal hingga akhir. Akan tetapi, program harus bisa bereaksi akan berbagai event
(kejadian) yang bisa berasal dari mouse atau keyboard. User bisa menekan tombol
keyboard apa saja, menggeser mouse, atau menekan tombol mouse. User bisa
melakukannya kapan saja, dan komputer harus bisa bereaksi dengan tepat.
 Dalam Java, event dilambangkan oleh objek. Ketika suatu event terjadi, sistem
akan mengumpulkan informasi yang sesuai dengan even tersebut, kemudian
membuat objek yang berisi informasi ini. Jenis even berbeda dilambangkan oleh
objek dengan kelas yang berbeda pula. Setelah objek event dibuat, ia akan
diberikan sebagai parameter pada subrutin yang ditugaskan untuk menangani event
tersebut. Dengan menulis subrutin ini, programmer bisa memberi tahu apa yang
harus dilakukan jika mouse diklik atau keyboard ditekan, misalnya.
 Sebagai programmer Java, kita hanya melihat even dari sisi yang lebih umum.
Banyak sekali hal yang terjadi antara tombol ditekan hingga subrutin yang kita buat
melakukan tugasnya. Secara garis besar, dalam metode main() kita harus
menuliskan perulangan dalam bentuk seperti :
 ketika program masih berjalan:
 Tunggu hingga even berikutnya terjadi
 Panggil subrutin untuk menangai event tersebut
 Perulangan ini disebut perulangan event. Pada SWT kita harus menulis sendiri
perulangan event ini pada metode main() kita dalam bentuk
 while (!shell.isDisposed())
 if (!display.readAndDispatch())
 display.sleep();
 SWT memiliki dua jenis event, yaitu event tanpa tipe dan event bertipe.
 Event tanpa tipe diwakili oleh kelas Event. Kelas ini menyimpan informasi yang
berbeda-beda tergantung dari jenis. Akan tetapi secara umum semua event jenis
apapun memiliki informasi berikut :

Informasi Penjelasan

display Display di mana event ini terjadi

widget Widget di mana event ini terjadi

type Jenis event yang terjadi

 Jenis event yang terjadi beserta penjelasannya dirangkum dalam tabel berikut ini :

Jenis Event Penjelasan

SWT.KeyDown Tombol ditekan

SWT.KeyUp Tombol dilepaskan

SWT.MouseDown Tombol mouse ditekan

SWT.MouseUp Tombol mouse dilepaskan

SWT.MouseMove Mouse berpindah posisi

SWT.MouseEnter Mouse masuk ke wilayah klien

SWT.MouseHover Mouse berada di sekitar klien

SWT.MouseExit Mouse keluar dari wilayah klien

SWT.MouseDoubleClick Mouse di-double click

SWT.Paint Suatu widget diberi perintah untuk menggambar dirinya

SWT.Move Posisi suatu widget berubah

SWT.Resize Ukuran widget berubah


SWT.Dispose Widget dihapus

Suatu aksi pemilihan dilakukan dalam widget (misalnya memilih


SWT.Selection
item pada drop down list

SWT.DefaultSelection Ada pilihan awal pada suatu widget

SWT.FocusIn Widget menerima fokus dari keyboard

SWT.FocusOut Widget kehilangan fokus dari keyboard

SWT.Expand Item pada pohon dikembangkan

SWT.Collapse Item pada pohon ditutup

SWT.Iconify Jendela Shell diminimasi

SWT.Deiconify Jendela Shell dibuka (restore)

SWT.Close Jendela Shell ditutup (dengan tombol X)

SWT.Show Widget bisa dilihat

SWT.Hide Widget disembunyikan

SWT.Modify Teks berubah pada suatu kontrol

SWT.Verify Input teks sedang diverifikasi

SWT.Activate Widget sedang diaktifkan

SWT.Deactivate Widget dimatikan

SWT.Help User meminta pertolongan tentang suatu widget

SWT.DragDetect Aksi drag-and-drop dideteksi

User menekan tombol kik kanan untuk mengaktifkan menu


SWT.MenuDetect
konteks

SWT.Arm Item pada menu digambarkan

SWT.Traverse Navigasi pada keyboard dideteksi

SWT.HardKeyDown Tombol pada hardware ditekan (untuk perangkat genggam)

SWT.HardKeyUp Tombol pada hardware dilepas (untuk perangkat genggam)

 Suatu event juga bisa memiliki tipe. Artinya event yang dihasilkan merupakan
objek bertipe suatu kelas, misalnya MouseEvent, bukan hanya bertipe kelas Event
yang jenisnya disimpan dalam variabel tertentu. Event bertipe mengikuti pola
JavaBeans standar. Kelas-kelas ini terdapat dalam paket
org.eclipse.swt.events
 Tabel berikut menggambarkan perbandingan antara event bertipe dan jenis event
dari event tanpa tipe.

Event Bertipe Jenis Event Tanpa Tipe

ArmEvent SWT.Arm

SWT.Move
ControlEvent
SWT.Resize

DisposeEvent SWT.Dispose

SWT.FocusIn
FocusEvent
SWT.FocusOut

HelpEvent SWT.Help

SWT.KeyDown
KeyEvent
SWT.KeyUp

SWT.Hide
MenuEvent
SWT.Show

ModifyEvent SWT.Modify

SWT.MouseDoubleClick
MouseEvent SWT.MouseDown
SWT.MouseUp

MouseEvent SWT.MouseMove

SWT.MouseEnter
MouseEvent SWT.MouseExit
SWT.MouseHover

PaintEvent SWT.Paint

SWT.DefaultSelection
SelectionEvent
SWT.Selection

SWT.Activate
ShellEvent SWT.Close
SWT.Deactivate
SWT.Iconify
SWT.Deiconify

TraverseEvent SWT.Traverse

SWT.Collapse
TreeEvent
SWT.Expand

VerifyEvent SWT.Verify

 Pertanyannya kenapa ada dua jenis event yang berbeda?


 Pada versi awal SWT, hanya ada satu jenis yaitu jenis tanpa tipe. Setelah diskusi
yang cukup antar beberapa programmer Eclipse, komunitas user SWT dan
developernya, maka akhirnya diputuskan untuk menambahkan jenis bertipe seperti
pada JavaBeans. Alasannya adalah untuk memudahkan pemrograman SWT bagi
programmer yang sudah terlanjur terbiasa dengan AWT/Swing. Jenis tanpa tipe
masih tetap ada seperti biasa.
 Listener
 Supaya suatu event berarti, suatu program harus bisa mendeteksi event dan bereaksi
akan event tersebut. Untuk mendeteksi suatu event, suatu program harus
mendengarkannya. Mendengarkan event ini dilakukan oleh objek yang berna,a
pendengar event (event listener). Objek listener harus memiliki metode instansi
untuk menangani event yang didengarkannya. Bentuknya bervariasi tergantung dari
jenis event yang ditanganinya.
 Ada beberapa hal detail yang harus diingat untuk bisa bekerja dengan event.
Beberapa langkah yang harus diingat :
 1. Menambahkan import paket yang dibutuhkan, misalnya "org.eclipse.swt.events"
 2. Mendeklarasikan kelas yang mengimplementasikan interface suatu listener
 3. Menambahkan aksi yang dilakukan oleh kelas baru tersebut. Aksi ini adalah aksi
yang dilakukan untuk menangani suatu event
 4. Mendaftarkan event tersebut ke komponen yang mungkin memberikan event.
 Objek apapun bisa bertindah sebagai event listener asalkan ia
mengimplementasikan interface yang tepat. Suatu komponen dapat mendengarkan
event yang dihasilkannya sendiri. Suatu kelas dapat dibuat secara khusus hanya
untuk mendengarkan suatu event. Kebanyakan orang menganggap lebih mudah
untuk menggunakan kelas bertingkat anonim untuk mendengarkan suatu objek.
(Kelas bertingkat anonim telah dibahas sebelumnya di sini).
 Seperti hanya Event, SWT memiliki dua jenis listener : tanpa tipe dan bertipe.
Masing-masing digunakan untuk menangani event tanpa tipe dan event bertipe.
 Listener Tanpa Tipe (untuk menangani event tanpa tipe)
 nterface generik yang digunakan untuk menangai event tanpa tipe dinamakan
Listener. Listener tanpa tipe dapat ditambahkan pada suatu widget dengan
menggunakan metode addListener().
 Metode addListener() memiliki bentuk seperti
 addListener(int jenisEvent, Listener listener)
 Metode ini akan menambah listener ke dalam koleksi listener yang akan
dipanggil ketika event tipe tertentu terjadi. Ketika suatu event terjadi, maka listener
akan dipanggil dengan menggunakan metode handleEvent().
 Contoh berikut mengilustrasikan bagaimana menambah suatu Listener ke dalam
suatu widget, yang akan dipanggil ketika event SWT.Dispose terjadi.
 widget.addListener(SWT.Dispose, new Listener() {
 public void handleEvent(Event event) {
 // widget was disposed
 }
 });
 Perhatikan bahwa bentuk di atas menggunakan kelas anonim yang langsung
diturunkan dari interface Listener. Di dalam kelas anonim tersebut, metode
handleEvent() harus diimplementasikan, di mana implementasinya adalah tugas
yang harus dilakukan ketika widget dihapus.
 Jika beberapa listener ditambahkan, maka mereka akan dipanggil dengan urutan
ketika mereka ditambahkan (first in first called). Artinya listener pertama diberi
kesempatan untuk mengolah event (mungkin untuk memfilter sejumlah data)
sebelum listener lain melakukan tugasnya. Kita juga bisa menambah listener yang
sama beberapa kali, yang artinya listener tersebut akan dipanggil beberapa kali.
 Kita bisa menghapus listener dari suatu widget dengan menggunakan metode
removeListener(). Bentuknya adalah sebagai berikut
 removeListener(int jenisEvent, Listener listener)
 Untuk menghapus suatu listener, kita harus memberikan instansi yang persisi sama
ketika listener tersebut ditambahkan. JIka beberapa instansi listener yang sama
sudah ditambahkan sebelumnya, maka kita harus menghapusnya berulang kali
sejumlah ia ditambahkan. Secara umum, menghapus suatu listener mungkin tidak
diperlukan. Listener akan diambil oleh pemulung memori ketika suatu widget
dihapus dan listener ini tidak lagi digunakan di manapun di dalam program.
 Kita juga bisa memanggil suatu listener untuk melakukan tugas tertentu, yaitu
dengan menggunakan metode notifyListeners, yang memiliki bentuk seperti
 notifyListeners(int jenisEvent, Event event)
 jenisEvent adalah jenis event yang akan dilakukan, dan Event adalah objek yang
berisi event yang akan dilakukan. Hal penting yang harus dicatat adalah memanggil
metode notifyListeners() tidak menyebabkan event akan benar-benar terjadi.
Misalnya memanggil notifyListeners() dengan jenis SWT.MouseDown tidak
akan menyebabkan tombol terlihat seperti ditekan. Dan juga memanggil
notifyListeners() tidak menjamin bahwa semua data pada event terinisialisasi
seperti pada event sesungguhnya.
 Listener Bertipe (untuk menangani Event bertipe)
 Karena event bertipe dibuat mengikuti pola listener pada JavaBeans, penggunaan
listener bertipe sangat mirip dengan penggunaan listener pada AWT/Swing.
 Misalnya untuk mendengarkan event ketika suatu widget dihapus, maka aplikasi
bisa menggunakan addDisposeListener(), yang memiliki bentuk seperti
 addDisposeListener(DisposeListener listener)
 Metode ini menambahkan listener ke dalam koleksi listener yang akan dipanggil
ketike suatu widget dihapus. Ketika suatu widget dihapus, maka listener akan
dipanggil dengan memanggil metode widgetDisposed().
 Potongan kode berikut digunakan untuk menangani event ketika suatu widget
dihapus.
 widget.addDisposeListener(new DisposeListener() {
 public void widgetDisposed(DisposeEvent event) {
 // widget was disposed
 }
 });
 DisposeListener adalah suatu interface. Jika ada lebih dari satu metode yang
didefinisikan dalam listener, maka SWT akan secara otomatis menambahkan kelas
adapter yang berisi implementasi kosong dari metode-metode yang didefinisikan
pada interface tersebut. Misalnya interface SelectionListener memiliki dua
metode, yaitu widgetSelected() dan widgetDefaultSelected, yang keduanya
mengambil argumen bertipe SelectionEvents. Dalam hal ini kelas
SelectionAdapter tersedia untuk memberikan implementasi kosong untuk setiap
metode. Kelas adapter ini hanyalah sebagai kelas bantu yang sesuai dengan
konvensi pada listener JavaBeans.
 Listener bertipe bisa dihapus dengan menggunakan metode penghapus untuk setiap
listner. Misalnya, listener untuk event ketika suatu widget dihapus bisa dibuang
dengan menggunakan removeDisposeListener(), yang memiliki bentuk
 removeDisposeListener(DisposeListener listener)
 listener adalah objek listener yang akan dihapus dari koleksi listener yang
dipanggil ketika widget dihapus.
 Tabel berikut merangkum event bertipe, nama interface listener yang
menanganinya, serta metode pada interface tersebut, dibandingkan dengan listener
tanpa tipe.

Event Interface Jenis Event Tanpa


Metode
Bertipe Listener Tipe

ArmEvent ArmListener widgetArmed(ArmEvent) SWT.Arm

ControlListener
ControlEven controlMoved(ControlEvent) SWT.Move
(dan
t controlResized(ControlEvent) SWT.Resize
ControlAdapter)

DisposeEven
DisposeListener widgetDisposed(DisposeEvent) SWT.Dispose
t

FocusListener
focusGained(FocusEvent) SWT.FocusIn
FocusEvent (dan
focusLost(FocusEvent) SWT.FocusOut
FocusAdapter)

HelpEvent HelpListener helpRequested(HelpEvent) SWT.Help

KeyListener (dan keyPressed(KeyEvent) SWT.KeyDown


KeyEvent
KeyAdapter) keyReleased(keyEvent) SWT.KeyUp

MenuListener
menuHidden(MenuEvent) SWT.Hide
MenuEvent (dan
menuShown(MenuEvent) SWT.Show
MenuAdapter)

ModifyEven
ModifyListener modifyText(ModifyEvent) SWT.Modify
t
SWT.MouseDoubleC
MouseListener mouseDoubleClick(MouseEvent)
lick
MouseEvent (dan mouseDown(MouseEvent)
SWT.MouseDown
MouseAdapter) mouseUp(MouseEvent)
SWT.MouseUp

MouseMoveListe
MouseEvent mouseMove(MouseEvent) SWT.MouseMove
ner

MouseTrackListe
mouseEnter(MouseEvent) SWT.MouseEnter
ner (dan
MouseEvent mouseExit(MouseEvent) SWT.MouseExit
MouseTrackAdapt
mouseHover(MouseEvent) SWT.MouseHover
er)

PaintEvent PaintListener paintControl(PaintEvent) SWT.Paint

SelectionListener widgetDefaultSelected(SelectionE SWT.DefaultSelectio


SelectionEve
(dan vent) n
nt
SelectionAdapter) widgetSelected(SelectionEvent) SWT.Selection

shellActivated(ShellEvent) SWT.Activate
shellClosed(ShellEvent) SWT.Close
ShallListener (dan
ShellEvent shellDeactivated(ShellEvent) SWT.Deactivate
ShellAdapter)
shellIconified(ShellEvent) SWT.Iconify
shellDeiconified(ShellEvent) SWT.Deiconify

TraverseEve
TraverseListener keyTraversed(TraverseEvent) SWT.Traverse
nt

TreeListener (dan treeCollapsed(TreeEvent) SWT.Collapse


TreeEvent
TreeAdapter) treeExpanded(TreeEvent) SWT.Expand

VerifyEvent VerifyListener verifyText(VerifyEvent) SWT.Verify

Penanganan Mouse
Semua sistem operasi di mana SWT diimplementasikan mendukung perangkat tunjuk.
Biasanya berbentuk mouse, akan tetapi bisa jadi berupa trackball, trackpad, atau jenis
perangkat keras lainnya. Pada komputer genggam, perangkat tunjuk bisa jadi berupa stylus.
Untuk mempermudah pembahasan, kita akan gunakan mouse sebagai perangkat tunjuk,
tidak peduli bagaimana perangkat aslinya.
Posisi suatu mouse biasanya digambarkan dalam bentuk ikon kecil pada layar yang disebut
kursor. Hal ini berlaku untuk semua platform, kecuali pada Windows CE, karena perangkat
Windows CE biasanya berupa perangkat tunjuk "langsung", seperti stylys, yang tidak
membutuhkan kursor.
Mouse biasanya memiliki tiga tombol (kecuali pada Macintosh yang hanya memiliki satu
tombol, walaupun sebenarnya mouse lebih dari 1 tombol pun bisa digunakan). Mouse
digunakan untuk menunjuk, klik, geser (drag) dan memilih komponen kontrol GUI. Bisa
juga digunakan untuk menampilkan menu konteks yang biasanya ditampilkan dengan
mengklik kanan suatu mouse. Perilaku "drag-and-drop" mouse kurang lebih sangat
bergantung pada platformnya.
Ketika kita menggeser mouse, kursor akan berbah bentuk, tergantung dari kontrol apa di
bawahnya. Misalnya, widget teks akan mengubah tampilan kursor seperti huruf I untuk
menunjukkan bahwa user bisa mengetikkan sesuatu pada widget tersebut. Di dalam kursor,
ada titik pusat yang menunjukkan koordinat x dan y suatu mouse ketika event pada mouse
terjadi.
Event pada Mouse
Ketika tombol mouse ditekan atau mouse digerakkan, event mouse dibuat dan akan
diberikan kepada widget yang ada di bawahnya. Akan tetapi ketika tombol mouse ditekan
dan ditahan (terus ditekan), dan mouse berada di luar widget (mungkin ada di widget lain
atau pada aplikasi lain di desktop), eventnya akan diberikan kepada widget awal di mana
mouse tersebut ditekan. Pengalihan event sementara ini disebut pengambilan mouse.
Widget yang menerima event disebut widget pengambil. Pengambilan mouse terhadi
secara otomatis pada SWT. (Ini mungkin bukan sesuatu masalah, akan tetapi sebagai
informasi saja kepada Anda).
Tabel - Isi Event Mouse ketika suatu tombol mouse ditekan, dilepaskan atau mouse digeser

Nama
Penjelasan
Field

button Tombol yang ditekan atau dilepaskan

x Koordinat x ketika event terjadi

y Koordinat y ketika event terjadi

Bit mask yang menyatakan kondisi keyboard dan mouse sebelum event
stateMask
terjadi

Ketika mouse ditekan atau dilepas, field bernama "button" akan diisi oleh tombol mana
yang ditekan. Tombol mouse diberi nomor dari kiri ke kanan yang dimulai dari 1. Untuk
user kidal (dan mengkonfigurasi sistem operasi untuk orang kidal), penomoran tombol
tetap sama, akan tetapi dimulai dari kanan ke kiri. Pemetaan tombol untuk orang kidal ini
tidak tampak oleh SWT dan aplikasi kita, karena dilakukan secara otomatis oleh sistem
operasi.
Ketika terjadi event pada mouse, koordinat x dan y-nya juga dilaporkan dalam event.
Koordinat yang dilaporkan adalah koordinat relatif widget ketika event tersebut dibuat
(bukan koordinat global layar atau aplikasi kita). Karena user mungkin telah memindahkan
mouse setelah menekan tombol, maka lokasi sebenarnya ketika event ini ditangani
mungkin berbeda dengan ketika event dibuat. Hal ini untuk menghindari program kita
untuk bertindak terlalu sensitif terhadap pergerakan mouse. (Jika kita membutuhkan lokasi
yang aktual pada saat-saat tertentu, kita bisa menggunakan metode getCursorLocation()
yang dimiliki oleh kelas Display.)
Event pada mouse juga menggunakan field lain yang dinamakan stateMask untuk
menunjukkan keadaan mouse. Seperti pada penanda tombol, stateMask berisi keadaan
mouse sebelum terjadinya suatu event. Misalnya, jika tidak ada tombol mouse yang
ditekan atau tombol keyboard lain yang ditekan ketika tombol kiri mouse ditekan, maka
event mouse akan diisi dengan button bernilai 1 dan stateMask bernilai 0. stateMask
tidak berisi "tombol 1". Akan tetapi ketika terjadi event lain ketika mouse kiri sedang
ditekan, maka stateMask akan berisi 1.
Keadaan suatu mouse dilambangkan oleh konstanta pada kelas SWT, seperti pada tabel
berikut :

stateMask Penjelasan

SWT.BUTTON1 Tombol 1 ditekan

SWT.BUTTON2 Tombol 2 ditekan

SWT.BUTTON3 Tombol 3 ditekan

SWT.BUTTON_MASK Bitwise-OR dari tombol-tombol yang ditekan

Berikut ini adalah event pada mouse yang disediakan oleh SWT. Seperti disebutkan pada
bagian sebelumnya, event dan listener SWT terdiri dari event/listener tanpa tipe dan
event/listener bertipe. Keduanya disarikan dalam tabel berikut :

Kelas Interface/Kelas
Jenis event (event Penjelas
Event Listener (listener Metode (listener bertipe)
tanpa tipe) an
(event bertipe)
bertipe)

Mouse
mouseDoubleClick(Mouse SWT.MouseDouble
di-double
Event) Click
click

Tombol
MouseListener
MouseEv mouseDown(MouseEvent) SWT.MouseDown mouse
(dan
ent ditekan
MouseAdapter)
Tombol
mouse
mouseUp(MouseEvent) SWT.MouseUp
dilepaska
n

Mouse
MouseEv MouseMoveListe
mouseMove(MouseEvent) SWT.MouseMove berpinda
ent ner
h posisi

Mouse
masuk ke
mouseEnter(MouseEvent) SWT.MouseEnter
wilayah
klien

Mouse
MouseTrackListe
berada di
MouseEv ner (dan mouseExit(MouseEvent) SWT.MouseExit
sekitar
ent MouseTrackAda
klien
pter)
Mouse
keluar
mouseHover(MouseEvent) SWT.MouseHover dari
wilayah
klien

Mari kita lihat contoh penggunaan mouse event pada program berikut. Anda bisa
mengunduh program ini dan mengimportnya pada Eclipse di sini.
package net.lyracc.pelacakmouse;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class PelacakMouse {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Membuat display dan shell baru
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);

// Kelas Listener baru, menggunakan listener tanpa tipe


Listener mouseListener = new Listener() {

// metode handleEvent pada interface Listener harus


diimplementasikan
public void handleEvent(Event e) {
String output = "UNKNOWN";
switch (e.type) {
case SWT.MouseDown: output = "DOWN"; break;
case SWT.MouseUp: output = "UP"; break;
case SWT.MouseMove: output = "MOVE"; break;
case SWT.MouseDoubleClick:
output = "DOUBLE";
break;
case SWT.MouseEnter: output="ENTER"; break;
case SWT.MouseExit: output = "EXIT"; break;
case SWT.MouseHover: output="HOVER"; break;
}

// Mengambil stateMask pada event, kemudian


menampilkannya
// dalam bentuk heksadesimal
output += ": stateMask=0x"
+ Integer.toHexString(e.stateMask);

// Jika tombol Ctrl ditekan, tambahkan CTRL pada


keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.CTRL) != 0)
output += " CTRL";
// Jika tombol Alt ditekan, tambahkan ALT pada
keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.ALT) != 0)
output += " ALT";

// Jika tombol Shift ditekan, tambahkan SHIFT pada


keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.SHIFT) != 0)
output += " SHIFT";

// Jika tombol Command ditekan, tambahkan COMMAND pada


keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.COMMAND) != 0)
output += " COMMAND";

// Jika tombol kiri mouse ditekan, tambahkan BUTTON1 pada


keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.BUTTON1) != 0)
output += " BUTTON1";

// Jika tombol tengah mouse ditekan, tambahkan BUTTON2


pada keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.BUTTON2) != 0)
output += " BUTTON2";

// Jika tombol kanan mouse ditekan, tambahkan BUTTON3


pada keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.BUTTON3) != 0)
output += " BUTTON3";

// Mengambil field button pada event, kemudian


menampilkannya
// dalam bentuk heksadesimal
output += ", button=0x"
+ Integer.toHexString(e.button);

// Mengambil koordinat x dan y


output += ", x=" + e.x + ", y=" + e.y;

// Menampilkan pesan keluaran pada konsol


System.out.println(output);
}

};

// Tambahkan listener pada setiap event yang ingin kita pantau


shell.addListener(SWT.MouseDown, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseUp, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseMove, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseDoubleClick, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseEnter, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseExit, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseHover, mouseListener);

// Ubah ukuran jendela menjadi 200 x 200 piksel


shell.setSize(200, 200);

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Program di atas akan melacak aktivitas mouse kemudian menampilkannya pada konsol.
Jangan lupa untuk menambahkan pustaka SWT sebelum menjalankan program ini seperti
dibahas pada bagian ini.
Klik Run pada Eclipse dan jalankan sebagai Java Application. Setelah jendela aplikasi
yang kita buat keluar, coba jalankan mouse dan perhatikan "Console" pada Eclipse seperti
gambar berikut.
Penanganan Keyboard
Membuat API yang bisa dijalankan di berbagai platform untuk mengakses keyboard bukan
sesuatu yang mudah. Bahkan untuk platform yang sama tetapi dengan versi sistem operasi
atau kedaerahan (locale) yang berbeda, karakter bisa dimasukkan dengan cara yang
berbeda.
Metode input, atau sering juga disebut IM (input method) atau IME (input method engine),
adalah mesin pengolah karakter yang disediakan oleh setiap sistem operasi. Tugasnya
untuk mengubah urutan tombol keyboard menjadi karakter yang bisa dibaca sesuai dengan
konfigurasi locale usernya. Misalnya, pada locale Jepang, tombol yang dimasukkan
diproses oleh IME sehingga user bisa memasukkan karakter Kanji.
Untungnya, kebanyakan kontrol (widget yang bisa berinteraksi dengan user) bisa
menangani keyboard tanpa perlu campur tangan aplikasi. Misalnya, ketika user
memasukkan karakter Kanji pada kontrol teks, kontrol tersebut akan mengolah karakter
dan menampilkannya. Jika ada menu konteks, maka menu ini akan secara otomatis
disediakan.
Ketika user menekan tombol pada mouse, maka event yang dihasilkan akan diberikan
kepada widget yang ada dibawahnya. Apa yang terjadi ketika tombol keyboard di tekan?
Komponen mana yang harus menangani event yang dihasilkan?
Ketika suatu tombol pada keyboard ditekan, tombol tersebut akan diberikan kepada
subsistem berikut dalam urutan :
1. Sistem jendela
2. Akselerator untuk menu
3. Traversal
4. Kontrol fokus
Artinya setiap subsistem diberi kesempatan untuk bereaksi terhadap tombol keyboard,
dalam urutan seperti di atas. Jika salah satu subsistem mampu menangani tombol tersebut,
maka tombol ini tidak akan diteruskan ke subsistem berikutnya. Dalam hal ini kita sebut
tombol tersebut telah digunakan.
Kita akan diskusikan setiap subsistem dari bawah ke atas, mulai dari kontrol fokus, karena
konsep ini adalah konsep dasar yang diperlukan dalam pemrograman GUI.
Kontrol Fokus
Program GUI menggunakan fokus input untuk menentukan komponen mana yang yang
harus menangani event dari keyboard. Pada suatu saat, hanya ada elemen pada layar yang
bisa menerima input, yaitu di mana semua event dari keyboard akan diarahkan. Mungkin
merupakan sesuatu yang baik untuk memberi user sedikit bantuan untuk mengetahui
apakah suatu komponen memiliki fokus input. Misalnya, jika komponen tersebut adalah
tempat mengetik pada program pengolah kata, maka biasanya kursornya akan berubah
menjadi bentuk I dan berkedip-kedip. Contoh lainnya adalah misalnya dalam suatu
formulir, input teks yang sedang dalam fokus memiliki warna latar belakang yang berbeda
dengan input teks yang tidak memiliki fokus.
Untuk memberikan fokus kepada suatu komponen, kita bisa menggunakan metode
setFocus() yang terdapat pada hampir semua widget. Jika kontrol adalah objek bertipe
suatu widget yang bisa menerima fokus dan sukses adalah variabel bertipe boolean, maka
sukses = kontrol.setFocus();
memberi perintah kepada kontrol untuk mencoba mengambil fokus input. Jika kontrol
atau salah satu komponen yang ditampungnya berhasil mengambil fokus, fungsi ini akan
mengembalikan true. Jika gagal, maka false akan dikembalikan.
Widget komposit (yaitu widget yang bisa berisi widget-widget lain) akan berusaha untuk
memberi fokus kepada widget yang ditampungnya sebelum mengambil fokus untuk
dirinya sendiri. Beberapa widget lain, seperti label, biasanya tidak mengambil fokus. Suatu
kontrol tidak bisa mengambil fokus jika ia tidak aktif atau disembunyikan, atau jika input
diblokade karena modalitas (atau karena kontrol lain tidak mengijinkan fokus berpindah
tempat).
Fungsi lain kontrol.isFocusControl() mengembalikan true jika kontrol tersebut sedang
memegang fokus atau false jika tidak. Kita juga bisa mencari tahu kontrol mana yang
sedang memiliki fokus dengan menggunakan metode pada kelas Display yaitu
Display.getFocusControl().

Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan fokus.

Kelas Event Interface/Kelas Jenis event


Metode (listener
(event Listener (listener (event tanpa Penjelasan
bertipe)
bertipe) bertipe) tipe)

Widget
menerima
focusGained(FocusEvent) SWT.FocusIn
fokus dari
FocusListener
keyboard
FocusEvent (dan
Widget
FocusAdapter)
kehilangan
focusLost(FocusEvent) SWT.FocusOut
fokus dari
keyboard

Mari kita lihat contoh berikut ini untuk memahami lebih lanjut tentang fokus input. Kita
akan buat 2 widget yang berupa input teks. Ketika input teks atas menerima fokus, maka
judul aplikasi kita ganti dengan "Fokus pada input teks atas". Ketika input teks bawah
menerima fokus, maka judul aplikasi kita ganti dengan "Fokus pada input teks bawah".
Jika input teks atas kehilangan fokus, kita isi input teks yang kehilangan fokus dengan
"Saya kehilangan fokus", begitu input teks atas menerima fokus kembali, kita akan hapus
kalimat tersebut.

Contoh program ini dapat Anda unduh di sini, untuk diimport pada Eclipse. Pembahasan
detail tentang contoh program ini akan dibahas kemudian.
Event pada Tombol
Ketika suatu tombol pada keyboard ditekan, event tombol akan dibuat dan diberikan
kepada aplikasi kita. Akan tetapi, tergantung pada platformnya, kedaerahan (locale), dan
kombinasi tombol, ada kalanya event tidak terjadi. Misalnya, pada karakter Eropa yang
memiliki aksen, mesin pengolah karakter dari sistem operasi akan mengambil tombol
tersebut untuk diolah. Misalnya pada kedaerahan Jerman jika karakter ^ ditekan kemudian
diikuti dengan tombol e, maka karakter ê akan ditampilkan. Demikian juga jika tombol
bantu ditekan untuk mengolah bahasa Jepang, IME akan mengolah urutan karakter menjadi
karakter Kanji.
Dengan kata lain, event tingkat rendah seperti ini sangat bergantung pada platform dan
sistem operasi, sehingga tidak terlalu berguna untuk kebanyakan program. SWT
menyembunyikan event sistem operasi dan hanya menampilkan satu event tombol saja
setelah sistem operasi selesai mengolah tombol tersebut.
Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan tombol.

Kelas
Interface/Kelas Jenis event
Event Metode (listener
Listener (listener (event tanpa Penjelasan
(event bertipe)
bertipe) tipe)
bertipe)

Tombol
keyPressed(KeyEvent) SWT.KeyDown
KeyListener (dan ditekan
KeyEvent
KeyAdapter) Tombol
keyReleased(keyEvent) SWT.KeyUp
dilepaskan

Event SWT.KeyDown dan SWT.KeyUp merupakan representasi tingkat tinggi dari tombol
yang ditekan dan dilepaskan. Event-event ini berguna jika kita ingin mencegat suatu
tombol tertentu dan melakukan aksi khusus ketika tombol itu ditekan.
Berikut ini adalah isi event keyboard ketika ditekan/dilepaskan.

Nama
Penjelasan
Field

character Nilai Unicode dari karakter yang ditekan

Konstanta yang menunjukkan tombol mana yang ditekan, misalnya


keyCode
SWT.PAGE_UP

stateMask Melambangkan tombol tambahan, misalnya SWT.SHIFT

Suatu boolean yang bisa digunakan untuk membatalkan aksi penekanan


doit
tombol

character berisi karakter yang kita masukkan lewat keyboard setelah diolah oleh sistem
operasi. Misalnya jika kita menekan tombol <a> maka character berisi 'a'. Jika tombol
<Shift> dan <a> ditekan, maka character berisi 'A'. Jika tombol <Ctrl> dan <a> ditekan,
maka character akan diisi karakter yang bersesuaian dengan Ctrl+a, yaitu karakter
dengan kode Unicode '\u0001' (atau SOH). Beberapa tombol seperti Enter, Backspace,
Tab, memiliki kode karakter Unicode tersendiri. SWT juga memiliki konstanta untuk
mewakili tombol-tombol ini, yaitu

Konstanta character Penjelasan

SWT.BS Tombol backspace

SWT.CR Tombol Enter

SWT.DEL Tombol Del

SWT.ESC Tombol Esc

SWT.LF Tombol LF

SWT.TAB Tombol Tab

keyCode berisi karakter yang tidak bisa diwakilkan dengan karakter Unicode, misalnya
tombol <F1>, tombol <PgUp>, tombol <Panah Atas>, dan lain-lain termasuk tombol
angka pada keypad dan tombol <+> <-> <*> pada keypad. Beberapa tombol tersebut
dilambangkan dalam konstanta sebagai berikut. Khusus untuk keypad, apabila tombol <+>
ditekan, maka selain keyCode berisi SWT.KEYPADD_ADD, character juga berisi '+'.

SWT.F SWT.KEYPA SWT.KEYPAD_EQ


SWT.F11 SWT.PAGE_DOWN
1 D_0 UAL

SWT.F SWT.KEYPA
SWT.F12 SWT.HOME SWT.KEYPAD_CR
2 D_1

SWT.F SWT.KEYPA
SWT.F13 SWT.END SWT.HELP
3 D_2

SWT.F SWT.KEYPA
SWT.F14 SWT.INSERT SWT.CAPS_LOCK
4 D_3

SWT.F SWT.KEYPAD_MULT SWT.KEYPA


SWT.F15 SWT.NUM_LOCK
5 IPLY D_4

SWT.F SWT.ARROW_U SWT.KEYPA SWT.SCROLL_LO


SWT.KEYPAD_ADD
6 P D_5 CK

SWT.F SWT.ARROW_D SWT.KEYPAD_SUBT SWT.KEYPA


SWT.PAUSE
7 OWN RACT D_6
SWT.F SWT.ARROW_LE SWT.KEYPAD_DECI SWT.KEYPA
SWT.BREAK
8 FT MAL D_7

SWT.F SWT.ARROW_RI SWT.KEYPAD_DIVID SWT.KEYPA SWT.PRINT_SCRE


9 GHT E D_8 EN

SWT.F SWT.KEYPA
SWT.PAGE_UP SWT.KEYPAD_0
10 D_9

stateMask berisi tombol sebelum tombol ditekan, yang biasanya <Ctrl>, <Shift>, <Alt>,
<Command>. Pada kebanyakan keyboard hanya ada 3 tombol pertama, akan tetapi ada
juga yang memiliki lebih dari 3 tombol. Tombol-tombol ini disebut tombol pengubah.
SWT membuat tombol-tombol ini menjadi kode seperti

stateMask Penjelasan

Tombol pengubah pertama ditekan (biasanya SWT.CONTROL


SWT.MOD1
pada Windows atau SWT.COMMAND pada Macintosh)

SWT.MOD2 Tombol pengubah kedua ditekan (biasanya SWT.SHIFT)

SWT.MOD3 Tombol pengubah ketiga ditekan (biasanya SWT.ALT)

SWT.MOD4 Tombol pengubah keempat ditekan (biasanya 0)

SWT.MODIFIER_MASK Gabungan dari keempatnya (menggunakan bitwise OR)

Dengan representasi seperti ini, maka SWT bisa dijalankan pada beberapa platform, dan
tidak bergantung dengan tombol apa yang ada pada suatu sistem operasi. Bayangkan jika
Anda ingin menggunakan <Control> + <b> untuk membuat karakter menjadi tebal, akan
tetapi tombol <Control> tidak tersedia pada Macintosh.
Untuk menguji tombol pengubah mana yang ditekan, kita bisa menggunakan bitwise AND,
misalnya (e.stateMask & SWT.SHIFT).
Berikut ini adalah contoh program pelacak keyboard yang akan melaporkan tombol apa
yang Anda tekan dan lepaskan. Contoh program ini dapat Anda unduh di sini untuk
mengimportnya ke dalam Eclipse. Jalankan program ini pada Eclipse, kemudian ketik apa
saja di program Anda, perhatikan "Console" di Eclipse akan penuh dengan berbagai
laporan tentang tombol yang ditekan dan dilepaskan.
Kadang kala dalam kondisi yang sangat langka, kita harus mengolah sendiri tombol kita
sebelum diolah oleh suatu wudget. Karena SWT menggunakan widget bawaan sistem
operasi, pengolahan tombol terjadi di level sistem operasi. Misalnya, ketika user mengetik
pada widget teks, listener SWT.KeyDown akan dijalankan, kemudian sistem operasi akan
memasukkan karakter dan menggambarnya kembali dijalankan oleh sistem operasi.
Dengan menggunakan doit, kita bisa membuang karakter tersebut untuk tidak
meneruskannya ke sistem operasi.
Contoh berikut akan menghalangi user untuk memasukkan karakter pada widget teks
dengan mengeset doit menjadi false setiap kali event SWT.KeyDown terjadi.
package com.lyracc.penghalangtombol;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class PenghalangTombol {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
Text text = new Text(shell, SWT.SINGLE | SWT.BORDER);

text.addListener(SWT.KeyDown, new Listener() {


public void handleEvent(Event event) {
event.doit = false;
}
});

text.pack();
shell.pack();

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Traversal
Traversal atau penelusuran berarti memindahkan fokus dari satu kontrol ke kontrol lain.
Tombol traversal berbeda dengan tombol akselerasi dan tombol sistem jendela (yang akan
dibahas nanti), yaitu : Suatu kontrol bebas memilih apakah akan menjalankan operasi
traversal atau mengolah tombol yang ditekan. Jika kontrol memilih untuk menjalankan
operasi traversal maka tombol tersebut tidak akan diproses lebih lanjut.
Ada dua jenis traversal, yaitu mnemonik dan tab.
Traversal Mnemonik
Mnemonik biasanya tertulis sebagai karakter yang diberi garis bawah pada label suatu
widget. Suatu aksi akan dilakukan jika user menekan kombinasi tombol yang cocok
dengan mnemonik tersebut, biasanya dengan menekan tombol <Alt> bersamaan dengan
karakter yang digaris bawah tersebut.
Gambar berikut adalah contoh mnemonik pada program OpenOffice ketika kita membuka
kotak dialog Format Font
Jika kita menekan <Alt> + H maka tampilan Help akan ditampilkan.
Menekan tombol kombinasi untuk memanggil mnemonik sama dengan mengaktifkan
widget tersebut. Pada contoh di atas, mnemonik <Alt> + H diterapkan pada tombol, yang
artinya ketika kita menekan <Alt> + H, sama dengan kita menekan tombol Help. Beberapa
widget yang tidak bisa menerima pilihan, seperti label dan kotak grup masih bisa
menerima mnemonik, akan tetapi fungsinya hanya untuk memindahkan fokus ke widget
tersebut.
Bagaimana caranya menambahkan mnemonik? Mudah saja. Cukup tambahkan '&' di
depan karakter yang akan kita tandai sebagai mnemonik, kemudian masukkan string ini
sebagai argumen pada metode setText() suatu widget. Misalnya pada perintah berikut :
Button tombol1 = new Button(shell, SWT.PUSH);
tombol1.setText("&Klik saya");
akan membuat tombol dengan mnemonik <Alt> + K, seperti pada gambar berikut ini :

Untuk membuat mnemonik pada karakter '&' sendiri, gunakan '&&', misalnya "Ini && Itu"
akan menghasilkan "Ini & Itu"
Traversal Tab
Traversal tab didukung pada semua platform. Tidak seperti pada mnemonik, pada traversal
tab, kita tidak perlu mendefinisikan apa-apa, karena setiap platform memiliki cara sendiri
bagaimana memindahkan fokus dari satu widget ke widget lain. Misalnya, ketika kita
menekan tombol <Tab>, maka fokus akan otomatis pindah ke widget berikutnya. Ketika
sampai pada widget terakhir, maka fokus akan diulang dari widget pertama.
Nama traversal tab mungkin agak sedikit salah sasaran, karena sepertinya hanya tombol
<Tab> saja yang bisa digunakan untuk memindahkan fokus dari satu widget ke widget
lain. Pada beberapa platform, menekan tombol panah juga memindahkan fokus.
Beberapa tombol lain seperti <Esc> digunakan untuk menutup kotak dialog, dan
sebenarnya termasuk dalam tombol traversal tab juga.
Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan traversal.

Interface/Kelas
Kelas Event Jenis event
Listener
(event Metode (listener bertipe) (event tanpa Penjelasan
(listener
bertipe) tipe)
bertipe)

Navigasi
pada
TraverseEvent TraverseListener keyTraversed(TraverseEvent) SWT.Traverse
keyboard
dideteksi

Berikut ini adalah isi event ketika event traversal terjadi.

Nama Field Penjelasan

detail Detail traversal yang terjadi

doit Suatu boolean yang bisa digunakan untuk membatalkan aksi traversal

detail berisi salah satu dari nilai-nilai berikut.

isi detail Penjelasan

Traversal yang terjadi ditutupnya suatu kotak


SWT.TRAVERSE_ESCAPE dialog, misalnya dengan menekan tombol
Cancel atau tombol <Esc>

Traversal yang terjadi ketika kotak dialog


SWT.TRAVERSE_RETURN
selesai diisi misalnya setelah menekan tombol
OK atau tombol <Enter>

Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke


SWT.TRAVERSE_TAB_PREVIOUS
group tab sebelumnya

Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke


SWT.TRAVERSE_TAB_NEXT
group tab sesudahnya

Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke


SWT.TRAVERSE_ARROW_PREVIOUS
item sebelumnya

Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke


SWT.TRAVERSE_ARROW_NEXT
item sesudahnya

SWT.TRAVERSE_MNEMONIC Traversal mnemonik terjadi

Traversal yang terjadi ketika untuk pindah ke


SWT.TRAVERSE_PAGE_PREVIOUS
halaman sebelumnya pada kotak dialog

Traversal yang terjadi ketika untuk pindah ke


SWT.TRAVERSE_PAGE_NEXT
halaman berikutnya pada kotak dialog

SWT.TRAVERSE_NONE Traversal tidak terjadi

Variabel detail bukan hanya untuk dibaca akan tetapi kita juga bisa mengisinya apabila
kita ingin mengubah jenis traversal. Misalnya kita ingin mengubah tombol <Enter> bukan
untuk menutup dialog akan tetapi untuk memindahkan fokus ke widget lain, kita bisa
mengisi variabel detail dengan SWT.TRAVERSE_ARROW_PREVIOUS.
doit digunakan untuk membatalkan traversal jika variabel ini diisi false. Akan tetapi lihat
bahwa pada variabel detail juga bisa SWT.TRAVERSE_NONE. Apa perbedaannya? Ingat
bahwa tombol yang tidak digunakan untuk traversal akan diberikan kepada widget yang
menerima traversal untuk diolah lebih lanjut.
Artinya jika event doit kita isi dengan true, traversal akan dilakukan dan tombol akan
"dikonsumsi" (tidak diberikan kepada widget untuk diproses kembali). Jika doit kita isi
denga false, traversal tidak dilakukan dan tombol akan diberikan kepada widget untuk
diproses.
Apa yang terjadi jika detail juga diisi dengan SWT.TRAVERSE_NONE? Jika detail diisi
dengan SWT.TRAVERSE_NONE maka widget tidak akan melakukan traversal, tidak peduli
apakah isi doit berisi true atau false. Akan tetapi, variabel doit menentukan apakah
tombol akan diberikan kepada widget untuk diproses.
Jadi jika doit berisi false dan detail berisi SWT.TRAVERSE_NONE, maka tombol akan
diberikan kepada widget, dan traversal tidak dilakukan. Akan tetapi jika doit berisi true
dan detail berisi SWT.TRAVERSE_NONE, maka traversal tidak dilakukan, dan tombol akan
dikonsumsi dan tidak akan diberikan kepada widget.
Berikut ini adalah contoh penggunaan traversal.

Program ini akan membuat 6 tombol. Coba tekan tombol <Tab>. Fokus akan pindah ke
tombol berikutnya setiap kali Anda menekan tombol <Tab>. Ketika Anda melewati tombol
4 atau tombol 6, akan tercetak "Button {4} ditelusuri". Jika Anda menekan tombol <Shift>
+ <Tab> fokus akan berpindah ke tombol sebelumnya. Akan tetapi jika Anda sampai pada
tombol 4 atau tombol 6, event traversal yang terjadi akan ditangkap dan traversal akan
diabaikan. Akibatnya Anda tidak akan bisa pindah dari tombol 4 ke tombol 3 atau tombol 6
ke tombol 5. Pada saat yang sama di konsol akan tercetak "Anda tidak bisa kembali!".
Program lengkapnya adalah sebagai berikut, yang bisa diunduh di sini.
package com.lyracc.traversalkustom;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.events.*;
public class TraversalKustom {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
shell.setSize(300, 200);

Button b1 = new Button(shell, SWT.PUSH);


Button b2 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b3 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b4 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b5 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b6 = new Button(shell, SWT.PUSH);
b1.setBounds(10,10,50,50);
b2.setBounds(100,10,50,50);
b3.setBounds(200,10,50,50);
b4.setBounds(10,100,50,50);
b5.setBounds(100,100,50,50);
b6.setBounds(200,100,50,50);
b1.setText("1");
b2.setText("2");
b3.setText("3");
b4.setText("4");
b5.setText("5");
b6.setText("6");

TraverseListener traverseListener = new TraverseListener() {


public void keyTraversed(TraverseEvent e) {
if (e.detail == SWT.TRAVERSE_TAB_PREVIOUS) {
System.out.println("Anda tidak bisa kembali!");
e.doit = false;
}
System.out.println(e.widget + " ditelusuri");
}
};
b4.addTraverseListener(traverseListener);
b6.addTraverseListener(traverseListener);
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Tombol Akselerator dan Tombol Sistem Jendela
Tombol Akselerator
Akselerator adalah tombol shortcut ke salah satu menu, misalnya pada kebanyakan
program pengolah kata menekan tombol <Ctrl> dan S artinya menyimpan teks yang
sedang diedit. Akselerator biasanya berupa rangkaian tombol yang ditekan bersamaan, bisa
2 tombol seperti contoh <Ctrl> di atas atau mungkin lebih, misalnya pada Firefox, tombol
<Ctrl> + <Shift> + J membuka konsol kesalahan (error console).
Akselerator selalu berhubungan dengan menu, sehingga akselerator bersifat global, yang
berarti kita bisa menekan tombol akselerator dari dalam widget manapun yang sedang aktif
pada saat itu. Ketika akselerator dipanggil, maka tombol-tombol yang ditekan akan
dikonsumsi langsung oleh aplikasi dan tidak diberikan kepada widget apa-apa.
Akselerator direpresentasikan pada SWT dalam bentuk kode integer tertentu. Kode integer
tersebut berisi gabungan beberapa tombol, yaitu tombol pengubah (seperti <Ctrl>, <Shift>,
<Alt>) dan satu tombol lain yang berupa karakter atau keyCode (seperti tanda panah, F1
hingga F15, <Esc>, dll). Lihat bahasan tentang fokus kontrol untuk mengerti lebih jauh
tentang bagaimana penanganan tombol pada SWT. Tombol akselerator tidak bisa hanya
terdiri dari tombol pengubah saja.
Berikut ini adalah beberapa contoh akselerator.

Akselerator Rangkaian Tombol

SWT.CONTROL + 'A' <Ctrl> + <A>

SWT.SHIFT +
<Shift> + tombol panah ke atas
SWT.ARROW_UP

Tombol pengubah pertama (biasanya <Ctrl> atau


SWT.MOD1 + 'S'
<Command>) + <S>

SWT.MOD1 + SWT.MOD2 + Tombol pengubah pertama + Tombol pengubah kedua +


'B' <B>
Akselerator diberikan kepada menu atau toolbar dengan menggunakan metode
setAccelerator(int kodeAkselerator) di mana kodeAkselerator adalah kode
akselerator seperti dicontohkan pada tabel di atas. Untuk mereset akselerator, isi
kodeAkselerator dengan 0.
Untuk mengambil tombol akselerator suatu menu atau toolbar bisa digunakan dengan
menggunakan metode getAccelerator() yang mengembalikan nilai integer.
Misalnya jika item adalah suatu item pada menu, maka potongan kode berikut akan
menambahkan akselerator pada item tersebut :
item.setText("Pilih &Semua\tCtrl+S");
item.setAccelerator(SWT.MOD1 + 'S');
item.addListener(SWT.Selection, new Listener() {
public void handleEvent(Event e) {
System.out.println("Item dipilih.");
}
});
Karakter '\t' di dalam setText memberi tahu SWT bahwa karakter setelah itu adalah
tombol akseleratornya. Perlu dicatat bahwa hanya menambahkan teks akselerator pada
metode setText() tidak membuat tombol akselerator otomatis ditambahkan dalam
metode setAccelerator(). Menambahkan teks akselerator pada setText() berfungsi
untuk membetulkan kesalahan yang terjadi jika tombol akselerator tidak terdapat pada
platform yang dituju. Misalnya pada contoh di atas, tombol <Ctrl> tidak ada pada
Macintosh, akan tetapi SWT akan mengganti tampilan Ctrl-S menjadi -S.
Tombol Sistem Jendela
Tombol yang diproses oleh sistem jendela tidak akan sampai pada aplikasi kita. Misalnya,
tombol Alt-F4 pada beberapa sistem akan menutup jendela yang aktid. Manager jendela
akan melakukan aksi terlebih dahulu dan tombol tersebut akan dikonsumsi oleh manager
jendela. Manager jendela tidak sama dengan sistem operasi. Pada Windows, manager
jendela itu terintegrasi dengan sistem operasi. Pada Linux misalnya manager jendela bisa
bermacam-macam, misalnya KDE dan Gnome.
Tombol-tombol mana yang akan dimanage oleh manager jendela berbeda-beda, tergantung
dari sistem jendela tersebut. Karena tidak adanya kesamaan pada setiap manager jendela,
maka kita tidak bisa mencegat penekenan tombol ini misalnya dialihkan untuk melakukan
fungsi lain.
<!-- @page { margin: 0.79in } TD P { margin-bottom: 0in } P { margin-bottom: 0.08in } --
>
Widget-widget SWT
Pada bagian ini akan kita bahas widget-widget yang disediakan oleh SWT. Kelas Widget
merepresentasikan semua objek user interface. Kelas ini adalah kelas abstrak yang tidak
bisa langsung diinstansiasi.
Berikut ini adalah metode-metode yang dimiliki oleh seluruh widget turunan dari kelas
abstrak Widget yang mencakup hampir seluruh widget SWT.

Metode Penjelasan

dispose() Menghapus widget dari memori.

isDisposed() Mengembalikan true jika widget ini sudah dihapus dari memori

Menambahkan data tambahan (terserah kita) ke dalam suatu


setData(Object o) widget. Data ini disebut data aplikasi. Data ini tidak akan
ditampilkan pada widget.

Mengembalikan Object yang merupakan data yang bisa kita


getData()
tambahkan ke dalam widget

Jika kita akan menambahkan banyak data ke dalam objek, akan


setData(String
lebih mudah jika kita menandai data tersebut dengan suatu kunci
key, Object o)
key. Data ini tidak akan ditampilkan pada widget.

getData(String Mengembalikan Object yang merupakan data tambahan ke suatu


key) widget, yang memiliki kunci key

getStyle() Mengembalikan int yang merupakan bit gaya suatu widget.

Event ini terdapat pada semua kelas turunan dari kelas abstrak Widget

Interface/Kelas
Kelas Event Jenis event
Listener Penjelasa
(event Metode (listener bertipe) (event
(listener n
bertipe) tanpa tipe)
bertipe)

DisposeEven DisposeListene widgetDisposed(DisposeEven SWT.Dispos Widget


t r t) e dihapus
Shell
Objek bertipe Shell adalah suatu jendela pada aplikasi. Objek yang tidak memiliki induk
(atau induknya bertipe Display) disebut shell tingkat paling tinggi. Objek yang memiliki
induk yang berupa shell lain disebut shell sekunder atau shell dialog.
Bit Gaya Shell
Shell memiliki beberapa bit gaya yang dibagi menjadi 3 jenis, sebagai berikut. Akan tetapi
perlu diingat bahwa bit gaya untuk shell hanya digunakan sebagai bantuan saja. Apa yang
digambar oleh manager jendela setiap sistem operasi bisa berbeda-beda.
1. Gaya yang mempengaruhi tampilan, suatu jendela bisa memiliki satu atau
beberapa bit gaya berikut
 SWT.BORDER, suatu jendela memiliki garis tepi di sekitarnya
 SWT.NO_TRIM, suatu jendela tanpa garis tepi (bisa digunakan untuk tool tip), akan
tetapi tidak bisa digabungkan dengan SWT.BORDER
 SWT.CLOSE, suatu jendela memiliki tombol Close (atau biasanya sering digambar
dengan X) di pojok kanan atas jendela
 SWT.MIN, suatu jendela memiliki tombol Minimize (biasanya sering digambar
dengan -) di pojok kanan atas jendela
 SWT.MAX, suatu jendela memiliki tombol Maximimze di pojok kanan atas jendela
 SWT.RESIZE, suatu jendela memiliki tombol Resize di pojok kanan atas jendela
 SWT.TITLE, suatu jendela memiliki judul.
 SWT.ON_TOP, suatu jendela yang akan berada di atas jendela-jendela lain bahkan
jendela dari aplikasi lain. Jendela ini tidak memblok input ke jendela lain, artinya
hanya tampilannya saja yang berada paling atas. Bisa digunakan untuk
menampilkan logo pada saat program pertama kali dijalankan.
 SWT.TOOL, suatu jendela yang berbentuk seperti tips sesaat yang tujuannya
memberikan bantuan kepada user. Dalam Eclipse, biasanya toop tips ini muncul
ketika kita mengarahkan mouse ke suatu perintah, kemudian berhenti sesaat di
sana. Kemudian akan muncul bantuan tentang suatu perintah tersebut, yang
menjelaskan di antaranya input dan output suatu metode dan komentar bagaimana
menggunakan suatu metode.
2. Bit gaya yang mempengaruhi modalitas suatu jendela
Modalitas adalah bagaimana suatu jendela mempertahankan fokus input pada dirinya dan
memblokade input ke jendela lain. Modalitas suatu jendela tergantung pada siapa yang bisa
diblokade inputnya. Hanya salah satu modalitas saja yang bisa diberikan kepada suatu
jendela
 SWT.MODELESS, suatu jendela tidak memblok jendela lain, biasanya merupakan
default dari suatu jendela shell tingkat atas yang baru dibuat
 SWT.PRIMARY_MODAL, suatu jendela memblok input induknya, biasanya digunakan
untuk kotak dialog
 SWT.APPLICATION_MODAL, suatu jendela memblok input jendela-jendela lain pada
aplikasi yang sama
 SWT.SYSTEM_MODAL, suatu jendela memblok seluruh jendela bahkan jendela
aplikasi lain.
3. Bit gaya untuk kenyamanan pemrograman
SWT memberikan beberapa bit gaya yang bisa digunakan seorang programmer yang
merupakan gabungan dari beberapa bit gaya di atas, yang merupakan kombinasi yang
sering digunakan dalam aplikasi. Oleh karena itu bit gaya ini digunakan untuk kenyamanan
programmer akan tetapi memiliki efek yang persis sama dengan apabila kita
menggabungkannya sendiri
 SWT.SHELL_TRIM, merupakan gaya shell yang biasa digunakan untuk jendela suatu
aplikasi. Merupakan gabungan dari (SWT.CLOSE | SWT.TITLE | SWT.MIN | SWT.MAX |
SWT.RESIZE)

 SWT.DIALOG_TRIM, merupakan gaya shell yang biasa digunakan untuk kotak


dialog. Merupakan gabungan dari (SWT.CLOSE | SWT.TITLE | SWT.BORDER)
Untuk melihat efek dari beberapa bit gaya di atas, lakukan ekspremen kecil pada program
berikut :
package com.lyracc.contohshell;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class ContohShell {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display, SWT.CLOSE | SWT.BORDER);
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Anda bisa mengganti-ganti kontruktor shell dengan beberapa kombinasi berikut dan lihat
hasilnya sendiri :
 Shell shell = new Shell(display, SWT.SHELL_TRIM)
 Shell shell = new Shell(display, SWT.DIALOG_TRIM)
 Shell shell = new Shell(display, SWT.TOOL)
 Shell shell = new Shell(display, SWT.CLOSE | SWT.BORDER)
 Shell shell = new Shell(display, SWT.NO_TRIM)
Beberapa contoh di atas tidak akan menampilkan tombol close, sehingga untuk
mematikannya Anda harus menghentikannya dari dalam Eclipse dengan menekan tombol

Contoh berikut (kode lengkapnya untuk diimport ke dalam Eclipse bisa diunduh di sini) ini
membuat shell kosong, jika mouse kita berhenti di suatu tempat (hover), shell baru yang
berisi tool tip akan ditampilkan, seperti pada gambar berikut. Tool tip ini akan hilang jika
mouse berpindah tempat.

Untuk membuatnya, kita akan membuat satu kelas yang khusus menangani event, yang
kita namakan ToolTipListener. Kelas ini mengimplementasikan MouseMoveListener
dan MouseTrackListener (lihat bagian penanganan mouse untuk apa apa listener
digunakan). MouseTrackListener digunakan untuk menangkap event hover yang akan
membuat shell baru, kemudian menambahkan label untuk menampilkan tulisan ToolTip.
Shell baru ini kita buat dengan bit gaya SWT.TOOL. Berikut ini adalah listing dari kelas
ToolTipListener.
package com.lyracc.tooltipdemo;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.events.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.layout.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;

public class ToolTipListener implements MouseTrackListener,


MouseMoveListener {

Shell tip = null;


Label label = null;

// Metode buatToolTip dipanggil oleh event hover


void buatToolTip(MouseEvent e) {
// Ambil display dan shell utama dari event
Display displayUtama = e.display;
Shell shellUtama = displayUtama.getActiveShell();

// Buat tool tip baru sebagai shell, dengan bit gaya SWT.ON_TOP
tip = new Shell(shellUtama, SWT.ON_TOP);
tip.setLayout(new FillLayout());

// Tambahkan label
label = new Label(tip, SWT.NONE);
label.setText("ToolTip");

// Tambahkan tip ke dalam shell supaya bisa digambar


tip.pack();
}

// Metode tutupToolTip dipanggil ketika mouse pindah


void tutupToolTip() {
if (tip != null) tip.dispose();
tip = null;
}

@Override
public void mouseEnter(MouseEvent e) {
}

@Override
public void mouseExit(MouseEvent e) {
// Jika mouse keluar dari shell, tutup tool tip
tutupToolTip();
}

@Override
public void mouseHover(MouseEvent e) {
// Jika tip sudah ada, keluar dan tidak lakukan apa-apa
if (tip != null) return;

// Jika belum ada, buat tool tip baru


buatToolTip(e);

// Mengambil display dan shell utama dari event yang memanggil


Display displayUtama = e.display;
Shell shellUtama = displayUtama.getActiveShell();

// Hitung di mana tool tip akan ditampilkan, diambil dari lokasi


mouse
// yang disimpan di dalam e.x dan e.y
Rectangle rect = tip.getBounds();
rect.x = e.x;
rect.y = e.y + 22;

// Ubah posisi tip menggunakan metode setbounds


tip.setBounds(
displayUtama.map(shellUtama, null, rect));

// Buat supaya tip bisa dilihat (visible)


tip.setVisible(true);
}

@Override
public void mouseMove(MouseEvent e) {
// Jika mouse pindah lokasi, tutup tool tip
tutupToolTip();
}
}
Kelas utamanya (yang memiliki metode main()) akan menginstansiasi kelas
ToolTipListener dan menambahkan listener ke shell utamanya. Berikut ini adalah listing
kelasnya.
package com.lyracc.tooltipdemo;

import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.layout.*;

public class ToolTipDemo {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
final Display display = new Display();
final Shell shell = new Shell(display);

shell.setLayout(new FillLayout());

// Membuat instansi listener baru


ToolTipListener tipListener = new ToolTipListener();

// Tambahkan listener ke dalam shell


// (kelas listener kita mengimplementasi kelas MouseMoveListener
// dan kelas MouseTrackListener, kita tambahkan listener tersebut
// sendiri-sendiri)
shell.addMouseMoveListener(tipListener);
shell.addMouseTrackListener(tipListener);

shell.pack();

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Metode pada Shell
Mengeset judul jendela dan icon jendela

Metode Penjelasan

setText(String Mengeset judul jendela. Tidak bisa mengandung mnemonik.


judul)

Mengambil judul jendela. Jika tidak pernah diset, maka hasilnya


getText()
adalah string kosong

setImage(Image Mengeset gambar icon pada jendela, atau gambar icon yang
gambar) akan digunakan ketika jendela diminimasi

getImage() Mengambil gambar icon jendela

setImages(Image[] Mengeset beberapa gambar icon pada jendela. Pada kebanyakan


gambar) manager jendela, hanya gambar terakhir saja yang ditampilkan

getImages() MEngambil gambar-gambar yang sudah diset pada jendela

Membuka dan menutup jendela

Metode Penjelasan

open() Membuka jendela dan mengarahkan fokus pada jendela ini.

Membuat suatu jendela menjadi jendela aktif. Mirip dengan


setActive()
open() akan tetapi fokus tidak otomatis di set ke jendela aktif

Memaksa agar suatu jendela menjadi jendela aktif, akan tetapi


forceActive()
tidak selamanya akan berhasil.

Menutup jendela, sama seperti ketika user menutup jendela


close()
dengan menekan tombol (X) di sudut kanan atas jendela.

Mengembalikan true jika jendela ini bisa menerima fokus, dan


isEnabled()
semua induknya hingga level tertinggi juga enabled.

getEnabled() Mengembalikan true jika jendela ini bisa menerima fokus


setEnabled(boolean
Mengeset apakah suatu jendela bisa menerima fokus
enabled)

isVisible() Mengembalikan true jika jendela bisa dilihat

getVisible() Mengembalikan true jika jendela bisa dilihat


setVisible(boolean
Mengeset apakah suatu jendela bisa dilhat atau tidak.
visible)

Mengubah ukuran suatu jendela

Metode Penjelasan

getBounds() Mengembalikan Rectangle yang merupakan koordinat


sudut-sudut suatu jendela relatif terhadap induknya

setRegion(Region Mengeset bentuk suatu jendela, misalnya kita ingin jendela


wilayah) kita berbentuk bentuk lain selain persegi panjang.

Mengembalikan Region yang merupakan bentuk suatu


jendela (bisa jadi bukan berupa persegi panjang, tapi bentuk
getRegion()
lain yang kita definisikan sebelumnya). Mengembalikan
null jika bentuk jendela seperti biasa (persegi panjang)

Mengembalikan Point yang merupakan ukuran suatu


getSize()
jendela, x adalah lebar dan y adalah tingginya
setSize(int lebar, int
Mengeset ukuran suatu jendela
tinggi)

Mengeset ukuran suatu jendela, dengan parameter dalam


setSize(Point p)
bentuk Point

Mengembalikan Point ukuran minimum suatu jendela.


getMinimumSize() Ukuran minimum adalah ukuran di mana user tidak bisa
memperkecil ukuran jendela lagi lebih kecil dari ukuran ini.

setMinimumSize(int Mengeset ukuran minimum suatu jendela. User tidak bisa


lebar, int tinggi) memperkecil jendela lebih kecil dari ukuran ini.

Mengeset ukuran minimum suatu jendela. Menerima


setMinimumSize(Point p)
argumen bertipe Point

getLocation() Mengambil lokasi suatu jendela relatif terhadap induknya


setLocation(int x, int
Mengeset lokasi suatu jendela relatif terhadap induknya
y)

getFullScreen() Mengembalikan true jika jendela dalam keadaan full screen


setFullScreen(boolean
Mengeset keadaan full screen suatu jendela
fullscreen)

Mengembalikan true jika jendela dalam keadaan


getMaximized()
dimaksimasi (masiximized)
setMaximized(boolean
Mengeset keadaan maximized suatu jendela
maximized)

getMinimized() Mengembalikan true jika jendela dalam keadaan


diminimasi (minimized)
setMinimized(boolean
Mengeset keadaan minimasi suatu jendela
minimized)

Mengelola isi suatu jendela

Metode Penjelasan

setMenuBar(Menu menu) Mengeset menu suatu jendela

getMenuBar() Mengembalikan Menu suatu jendela

Mengembalikan array Shell[] yang merupakan shell-


getShells()
shell anak dari shell ini

Mengembalikan array Control[] yang merupakan


getChildren()
wkontrol-kontrol yang terdapat di dalam jendela ini.

Mengembalikan tombol apa yang akan dieksekusi jika


getDefaultButton()
tombol <Enter> ditekan (berguna untuk kotak dialog)

setDefaultButton(Button Mengeset tombol apa yang akan dieksekusi jika tombol


tombol) <Enter> ditekan (biasanya pada kotak dialog)

Mengembalikan Color yang merupakan latar belakang


getBackground()
suatu jendela

setBackground(Color warna) Mengeset warna latar belakang suatu jendela

Mengembalikan Color yang merupakan latar depan


getForeground()
suatu jendela

setForeground(Color warna) Mengeset warna latar depan suatu jendela

Mengembalikan Image yang merupakan gambar latar


getBackgroundImage()
belakang suatu jendela

Mengeset gambar latar belakang suatu jendela. Jika


setBackgroundImage(Image
gambar lebih kecil dari ukuran jendela, gambar akan
gambar)
dibuat berulang-ulang.

Pada contoh berikut ini kita akan membuat shell berbentuk oval dengan latar belakang
merah. Kita bisa memindahkan shell tersebut dengan menggesernya ke posisi lain (tekan
mouse di dalam oval, kemudian gerakkan mouse). Karena tidak ada tombol (X) di sudut
kanan atas jendela, kita tambahkan event yang akan menutup jendela ketika sembarang
tombol keyboard ditekan.

Program lengkapnya dapat diunduh di sini dan dapat Anda import ke dalam Eclipse.
Berikut program lengkapnya.
package com.lyracc.shellberbentuklingkaran;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class ShellBerbentukLingkaran {

// Jumlah titik pada lingkaran, semakin banyak semakin halus


// Dari rumus geometri, untuk membuat suatu bangun datar
// dibutuhkan minimum 3 titik.
final static int JML_TITIK = 151;

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
// Membuat shell baru tanpa garis tepi
Shell shell = new Shell(display, SWT.NO_TRIM);

// Mengambil warna hitam dari sistem


Color warnaMerah =
display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED);

// Mengeset warna dan ukuran shell mula-mula


shell.setBackground(warnaMerah);
shell.setSize(100, 200);

// Mengambil batas-batas shell


Rectangle wilayah = shell.getClientArea();

// Koordinat tengah jendela


Point tengah = new Point(0, 0);
tengah.x = wilayah.x + wilayah.width / 2;
tengah.y = wilayah.y + wilayah.height / 2;

int[] koordinat = new int[JML_TITIK * 2];

// menggunakan rumus trigonometri untuk mendapatkan koordinat


lingkaran
for (int i = 0; i < JML_TITIK; ++i) {
double r = Math.PI * 2 * i / JML_TITIK;
koordinat[i*2] = (int)(tengah.x + Math.cos(r) * wilayah.width
/ 2);
koordinat[i*2+1] = (int)(tengah.y + Math.sin(r) *
wilayah.height / 2);
}

// Membuat region baru dan menambahkannya pada shell


Region region = new Region(display);
region.add(koordinat);
shell.setRegion(region);

Listener listener = new Listener() {

int offsetX = 0;
int offsetY = 0;

public void handleEvent(Event e) {


Shell shellUtama = (Shell)e.widget;

switch (e.type) {
// Jika mouse ditekan ambil koordinat saat itu
case SWT.MouseDown:
if (e.button == 1) {
offsetX = e.x;
offsetY = e.y;
}
break;

case SWT.MouseMove:
// Jika mouse pindah sambil ditekan dengan tombol
kiri
if ((e.stateMask & SWT.BUTTON1) != 0) {

// Ambil lokasi mouse relatif terhadap


display
Point pt = shellUtama.toDisplay(e.x, e.y);

// Translasikan dengan offset awal


pt.x -= offsetX;
pt.y -= offsetY;

// Set lokasi baru


shellUtama.setLocation(pt);
}
break;

case SWT.KeyDown :
// Jika tombol keyboard ditekan tutup jendela
shellUtama.dispose();
break;
}
}
};

// Tambah listener ke dalam shell


shell.addListener(SWT.MouseDown, listener);
shell.addListener(SWT.MouseMove, listener);
shell.addListener(SWT.KeyDown, listener);

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
// Jangan lupa untuk mendispose region juga
region.dispose();
display.dispose();
}
}
Event pada Shell
Event berikut hanya terdapat pada widget Shell.

Kelas Interface/Kelas
Jenis event
Event Listener
Metode (listener bertipe) (event tanpa Penjelasan
(event (listener
tipe)
bertipe) bertipe)

Jendela
shellActivated(ShellEvent) SWT.Activate
diaktifkan

Jendela Shell
ditutup
shellClosed(ShellEvent) SWT.Close
(dengan

ShellListener tombol X)
ShellEvent (dan Jendela
shellDeactivated(ShellEvent) SWT.Deactivate
ShellAdapter) dinonaktifkan

Jendela Shell
shellIconified(ShellEvent) SWT.Iconify
diminimasi

Jendela Shell
shellDeiconified(ShellEvent) SWT.Deiconify dibuka
(restore)

Untuk menambahkan event bertipe pada suatu shell, gunakan metode


addShellListener(ShellListener listener).

Berikut ini adalah contoh program untuk memberikan kotak dialog yang menanyakan
apakah kotak dialog akan ditutup, kemudian menampilkan tombol "Yes/No/Cancel".
Program ini menangkap event SWT.Close yang dilempar ketika program hendak ditutup.
Jika jawaban user "Cancel", maka variabel doit di dalam event akan diisi dengan false,
yang berarti membatalkan event menutup program.
Berikut ini adalah listing program lengkap, yang juga dapat diunduh di sini untuk diimport
ke dalam Eclipse.
package com.lyracc.tutupshell;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.events.*;

public class TutupShell {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);

// Mengubah ukuran jendela dan mengeset judul jendela


shell.setSize(200, 200);
shell.setText("Tutup Shell");

// Membuat event listener shell menggunakan listener bertipe


ShellAdapter listener = new ShellAdapter() {
@Override
// Kita tindih metode shellClosed untuk mencegat event
penutupan shell
public void shellClosed(ShellEvent e) {
// Ambil shell dari mana event ini dikirim
Shell induk = (Shell)e.widget;

// Buat message box yang dengan modalitas aplikasi


// dan tombol yes, no, cancel
MessageBox box = new MessageBox(induk, SWT.YES | SWT.NO |
SWT.CANCEL | SWT.APPLICATION_MODAL);

// Set judul kotak dialog dengan judul yang sama dengan


judul jendela
box.setText(induk.getText());

// Set pesan yang akan ditampilkan


box.setMessage("Simpan hasil kerjaan Anda?");

// Buka pesan dialog, jika hasilnya "Cancel" batalkan


penutupan
// kotak dialog dengan mengeset doit = false;
// Jawaban lainnya (yes dan no) akan meneruskan penutupan
aplikasi
switch (box.open()) {
case SWT.YES: break;
case SWT.NO: break;
case SWT.CANCEL :
e.doit = false;
break;
}
}
};

// Tambah listener pada shell utama


shell.addShellListener(listener);

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Kotak Dialog
Kelas Dialog adalah kelas super abstrak dari beberapa jenis kotak dialog yang merupakan
kotak dialog bawaan dari sistem operasi. Kotak dialog adalah shell tingkat tinggi yang
digunakan oleh sistem operasi untuk memasukkan suatu nilai atau memberi tahu user
tentang suatu suatu pesan atau kesalahan. Misalnya, kotak dialog file akan meminta user
memilih suatu file yang kemudian digunakan untuk programmer untuk membuka dan
membaca isi file tersebut.
Kotak dialog sangat berbeda dari satu platform ke platofrm yang lain. Pada beberapa
platform, programmer bisa mengakses widget-widget di dalamnya, sedangkan pada
platform lain hal ini tidak dimungkinkan. Dengan alasan ini, SWT dianggap sebagai kotak
hitam. Lebih penting lagi, kotak dialog bukan widget. Dialog bukan kelas turunan dari
kelas Widget dan tidak memiliki metode yang dimiliki oleh widget-widget lain.
Ada beberapa jenis kotak dialog yang disediakan SWT :

Jenis kotak
Penjelasan
dialog

Kotak dialog untuk memberi pesan atau pertanyaan sederhana, seperti


MessageBox
Yes/No/Cancel/Ok

ColorDialog Kotak dialog untuk memilih warna

DirectoryDialog Kotak dialog untuk memilih direktori

FileDialog Kotak dialog untuk memilih file

FontDialog Kotak dialog untuk memilih huruf

PrintDialog Kotak dialog untuk melakukan pencetakan ke printer

Ada 3 jenis modalitas yang didukung oleh suatu kotak dialog, yang bisa diset sebagai bit
gaya ketika membuat kotak dialog :
 SWT.PRIMARY_MODAL, suatu kotak dialog memblok input induknya, default untuk
kotak dialog
 SWT.APPLICATION_MODAL, suatu kotak dialog memblok input jendela-jendela lain
pada aplikasi yang sama
 SWT.SYSTEM_MODAL, suatu kotak dialog memblok seluruh jendela bahkan jendela
aplikasi lain.
Untuk membuat kotak dialog, sama seperti pada jendela, yaitu dengan menggunakan
konstruktor
new Dialog(Shell induk);
atau
new Dialog(Shell induk, int gaya);
Gaya yang bisa digunakan berbeda-beda tergantung dari jenis kotak dialognya.
Beberapa metode umum yang tersedia untuk semua jenis kotak dialog adalah sebagai
berikut

Metode Penjelasan

Mengembalikan Shell yang merupakan induk dari kotak dialog


getParent()
ini

Mengembalikan int yang merupakan kumpulan gaya dari kotak


getStyle()
dialog ini

getText() Mengembalikan String yang merupakan judul kotak dialog


setText(String
Mengeset judul kotak dialog
judul)

Kotak Dialog MessageBox


Kotak dialog bertipe MessageBox digunakan untuk memberikan pesan kepada user dan
meminta input sederhana dari user. Input yang diminta ini diberikan sebagai bit gaya ketika
suatu kotak dialog dibuat.
Berikut ini adalah beberapa bit gaya dari suatu MessageBox :
 Salah satu dari SWT.ICON_ERROR, SWT.ICON_INFORMATION, SWT.ICON_QUESTION,
SWT.ICON_WARNING, SWT.ICON_WORKING, yang memberikan tambahan icon sebagai
penanda jenis kotak dialog misalnya apakah kotak dialog ini merupakan kotak
dialog kesalahan, informasi, peringatan, atau pertanyaan. Misalnya, pada Windows
Vista bit-bit gaya tersebut menampilkan icon-icon seperti berikut

Gaya Gambar

SWT.ICON_ERROR

SWT.ICON_INFORMATION

SWT.ICON_QUESTION

SWT.ICON_WARNING

SWT.ICON_WORKING
 Bit gaya yang merupakan pertanyaan yang diberikan kepada user. Ada beberapa
kombinasi yang bisa digunakan, seperti pada tabel berikut, beserta contohnya pada
Windows Vista.

Gaya Tampilan

SWT.OK

SWT.OK | SWT.CANCEL

SWT.YES | SWT.NO

SWT.YES | SWT.NO | SWT.CANCEL

SWT.RETRY | SWT.CANCEL

SWT.ABORT | SWT.RETRY | SWT.IGNORE

Metode-metode pada Message Box


Berikut ini adalah beberapa metode yang tersedia pada message box

Metode Penjelasan

Mengeset pesan yang akan ditampilkan pada MessageBox. Pesan


setMessage(String
ini akan ditampilkan sebelum tombol
pesan)
Ok/Yes/No/Cancel/Retry/Abort/Ignore

String Mengembalikan String yang merupakan pesan yang akan


getMessage() ditampilkan pada MessageBox

1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada user


2. Mengembalikan int yang merupakan jawaban dari user.
int yang dikembalikan bisa dibandingkan dengan salah satu
int open()
dari SWT.YES, SWT.NO, SWT.CANCEL, SWT.ABORT,

SWT.RETRY, SWT.IGNORE untuk mengecek tombol apa yang


ditekan oleh user.

Untuk melihat contoh penggunaan MessageBox lihat contoh sebelumnya pada bahasan
tentang event pada shell.
Kotak Dialog FileDialog
Kelas FileDialog melambangkan kotak dialog untuk memilih file. Pada dasarnya ada dua
jenis kotak dialog pemilihan file, yaitu untuk menyimpan dan membaca file, seperti
diimplementasikan pada kebanyakan program File -> Open dan File -> Save. Keduanya
hampir sama dalam tampilan, kecuali beberapa detail lain yang berbeda, misalnya tombol
"Open" pada kotak dialog untuk membaca file, dan "Save" untuk kotak dialog untuk
menyimpan file.

Kotak dialog pemilihan file bisa diset untuk memilih hanya beberapa file saja dengan
bentuk tertentu, misalnya hanya file berekstensi *.html saja yang ditampilkan dalam daftar
file. Ini disebut file filter. Kotak dialog pemiihan file juga bisa diset untuk memilih satu
file saja atau beberapa file sekaligus.
Mirip dengan kotak dialog lain, kotak dialog file tidak akan ditutup jika user sebelum user
menekan tombol "Open" atau "Save" atau "Cancel".
Berikut ini adalah beberapa bit gaya yang bisa diberikan ketika kotak dialog pemilihan file
dibuat dengan konstruktornya.
Bit gaya Penjelasan

SWT.OPEN Membuat kotak dialog untuk membuka file

SWT.CLOSE Membuat kotak dialog untuk menutup file

Membuat kotak dialog pemilihan file yang hanya bisa memilih satu file saja
SWT.SINGLE
(perilaku standar jika tidak disebutkan)

Membuat kotak dialog pemilihan file yang bisa memilih beberapa file
SWT.MULTI
sekaligus

Metode-metode pada FileDialog

Metode Penjelasan

1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan


kepada user
2. Mengembalikan string yang merupakan nama
lengkap (termasuk direktorinya) file yang
open() dipilih. Jika tidak ada file yang dipilih atau
tombol Cancel ditekan, akan mengembalikan
null. Jika kotak dialog diset dengan
SWT.MULTI, dan beberapa file dipilih, hanya
file pertama yang dikembalikan

Mengembalikan String nama lengkap file yang


getFileName()
dipilih, atau string kosong jika tidak ada yang dipilih

Mengembalikan array String[] yang berisi nama-


getFileNames() nama file yang dipilih. Bisa berisi array dengan
panjang 0 jika tidak ada file yang dipilih

Mengeset nama file pada kotak dialog. Berguna untuk


setFileName(String namafile) memberi pentunjuk kepada user bahwa nama file
dengan nama tertentu saja yang sebaiknya dipilih

Mengembalikan String path ketika kotak dialog


getFilterPath()
ditutup

setFilterPath(String path) Mengeset path di mana pencarian file dimulai

getFilterExtensions() Mengembalikan array String[] ekstensi file-file


yang akan ditampilkan pada kotak pencarian file

Mengeset ekstensi file-file yang akan ditampilkan


setFilterExtensions(String[]
pada kotak pencarian file, misalnya "*.txt" untuk
ekstensi)
menampilkan hanya file berekstensi txt saja.

Mengembalikan String[] nama dari ekstensi file.


Biasanya nama ini digunakan untuk memberikan
getFilterNames()
nama ekstensi yang lebih jelas. Misalnya "File teks"
untuk menjelaskan ekstensi "*.txt"

setFilterNames(String[] Mengeset penjelasan dari ekstensi file-file yang akan


namaEkstensi) ditampilkan.

Mengembalikan int yang berisi indeks ekstensi yang


getFilterIndex()
dipilih user. Indeks dimulai dari 0

Mengeset filter mana yang akan ditunjukkan terlebih


dahulu kepada user. Jika tidak diset, maka ekstensi
setFilterIndex(int indeks)
yang pertama kali dimasukkan akan ditampilkan
terlebih dahulu

Mengembalikan true jika kotak dialog tambahan


untuk menimpa file akan ditampilkan yang berguna
getOverwrite()
untuk mencegah user menimpa data. Digunakan pada
kotak dialog bertipe SWT.SAVE

Mengeset apakah kotak dialog tambahan untuk


setOverwrite(boolean timpa) menimpa file untuk ditampilkan pada kotak dialog
bertipe SWT.SAVE

Berikut ini (dapat diunduh di sini) adalah contoh untuk menampilkan kotak dialog untuk
menyimpan suatu file. Ketika Anda menjalankan program ini, shell kosong akan
ditampilkan. Jika Anda menekan tombol mouse di dalam shell kosong ini, kotak dialog
untuk menyimpan file akan ditampilkan. Hanya ada dua ekstensi yang diperbolehkan, yaitu
"*.java" dan "*.class". Jika nama file sudah ada, program akan menanyakan apakah Anda
akan menimpa isi file. Jika tidak, maka kotak dialog kembali ditampilkan. Jika ya, kotak
dialog akan ditutup, dan hasil pilihan Anda akan ditampilkan pada MessageBox yang
berisi nama file pilihan Anda.
package com.lyracc.kotakdialogfile;
import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.events.*;

public class KotakDialogFile {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);

// Mengubah ukuran jendela dan mengeset judul jendela


shell.setSize(200, 200);
shell.setText("Demo kotak dialog file");

// Membuat event listener shell menggunakan listener bertipe


MouseAdapter listener = new MouseAdapter() {
@Override
// Kita tindih metode mouseDown untuk menampilkan kotak
dialog
// ketika mouse di klik
public void mouseDown(MouseEvent e) {
// Ambil shell dari mana event ini dikirim
Shell induk = (Shell)e.widget;

// Buat kotak dialog file yang dengan modalitas aplikasi


FileDialog kotakDialogFile = new FileDialog(induk,
SWT.SAVE |
SWT.APPLICATION_MODAL);

// Set judul kotak dialog


kotakDialogFile.setText("Nama file untuk disimpan");
// Set filter untuk menyaring ekstensi
kotakDialogFile.setFilterExtensions(new String[] {
"*.java", "*.class"
}
);
// Set penjelasan filter
kotakDialogFile.setFilterNames(new String[] {
"Sumber kode Java (*.java)", "File biner Java
(*.class)"
}
);
// Buat kotak dialog untuk menanyakan user apakah ingin
menimpa
// isi file yang sudah ada.
kotakDialogFile.setOverwrite(true);

// Buka kotak dialog file dan ambil file yang dipilih


// dan letakkan di variabel namaFile
String namaFile = kotakDialogFile.open();

MessageBox pesan = new MessageBox(induk,


SWT.ICON_INFORMATION | SWT.OK);
pesan.setMessage("File yang dipilih " + namaFile);
pesan.open();
}
};

// Tambah listener pada shell utama


shell.addMouseListener(listener);

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Kotak Dialog DirectoryDialog
Kelas DirectoryDialog melambangkan kotak dialog untuk memilih direktori. Kelas ini
lebih sederhana dibandingkan dengan FileDialog. Kelas ini tidak memiliki bit gaya
apapun.
Untuk membuat kotak dialog untuk direktori, cara yang sama bisa dilakukan seperti pada
FileDialog. Metode-metode yang dimiliki juga mirip dengan FileDialog dengan lebih
sedikit variasi, yaitu :

Metode Penjelasan

1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada


user
2. Mengembalikan string yang merupakan nama lengkap
open()
direktori yang dipilih. Jika tidak ada direktori yang
dipilih atau tombol Cancel ditekan, akan
mengembalikan null.

getFilterPath() Mengembalikan String path ketika kotak dialog ditutup


setFilterPath(String
Mengeset path di mana pencarian file dimulai
path)

Mengembalikan String yang merupakan pesan yang


getMessage() ditampilkan sebagai instruksi kepada user untuk memilih
direktori

getMessage(String Mengeset pesan yang ditampilkan sebagai instruksi kepada


pesan) user untuk memilih direktori
Kotak Dialog ColorDialog
Kotak dialog ColorDialog digunakan untuk memilih warna, misalnya digunakan untuk
memilih warna huruf, latar belakang kanvas, dan lain sebagainya.

Kotak dialog ini tidak memiliki bit gaya atau event. Keluarannya bertipe RGB yang
merupakan representasi dari gabungan warna Red Green Blue yang tidak bergantung pada
suatu device. Kelas RGB tersedia dalam paket org.eclipse.swt.graphics
Untuk menggunakannya sama seperti pada kotak-kotak dialog lainnya.
Berikut ini adalah beberapa metode yang terdapat pada kelas ColorDialog

Metode Penjelasan

1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada user


2. Mengembalikan RGB yang merupakan warna yang dipilih user. Jika
open()
tidak ada warna yang dipilih atau tombol Cancel ditekan, akan
mengembalikan null.

getRGB() Mengembalikan RGB warna yang dipilih user.


setRGB(RGB
Mengeset warna RGB awal ketika kotak dialog dipresentasikan kepada user
warna)

Kotak Dialog FontDialogKotak


dialog FontDialog digunakan untuk memilih salah satu huruf dari huruf-huruf yang
tersedia pada suatu platform. Suatu huruf yang tersedia pada platform yang satu belum
tentu tersedia pada platform yang lain.
Sama seperti ColorDialog, kotak dialog ini tidak mempunyai bit gaya yang bisa diset.
Untuk menggunakannya mirip dengan kotak-kotak dialog yang lain.
Beberapa platform memungkinkan kita untuk mengeset jenis huruf dan warnanya
sekaligus. SWT juga menyediakan metode untuk mengambil warna dan jenis huruf yang
dipilih user sekaligus.
Kotak dialog FontDialog mengembalikan array objek bertipe FontData.
Berikut ini adalah beberapa metode yang tersedia pada FontDialog

Metode Penjelasan

1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada


user
open() 2. Mengembalikan FontData yang merupakan huruf
yang dipilih. Jika tidak ada huruf yang dipilih atau
tombol Cancel ditekan, akan mengembalikan null.

Mengembalikan array FontData[] yang berupa kumpulan


getFontList()
font yang dipilih user.

setFontList(FontData Mengeset huruf yang menjadi default ketika kotak dialog


huruf) ditampilkan

getRGB() Mengembalikan warna huruf yang dipilih dalam bentuk RGB

Mengeset warna huruf yang menjadi default ketika kotak


setRGB(RGB warna)
dialog ditampilkan

Berikut ini adalah contoh menggunakan FontDialog. Shell yang berisi "contoh teks" akan
berubah warna dan penampilannya apabila kita mengubah jenis hurufnya dengan menekan
tombol "Ubah huruf".
Listing program lengkapnya adalah sebagai berikut, atau bisa juga diunduh di sini untuk
diimport ke dalam Eclipse.
package com.lyracc.kotakdialogfont;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.events.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;
import org.eclipse.swt.layout.*;

public class KotakDialogFont {


/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);

// Mengeset layout shell


shell.setLayout(new RowLayout());

// Mengubah ukuran jendela dan mengeset judul jendela


shell.setText("Demo kotak dialog huruf");

// Membuat teks baru


final Text teks = new Text(shell,SWT.BORDER | SWT.H_SCROLL |
SWT.V_SCROLL);
teks.setLayoutData(new RowData(100, 200));
teks.setText("contoh teks");

// Membuat tombol baru


Button tombol = new Button(shell, SWT.PUSH);
tombol.setText("Ubah huruf");

// Membuat kotak dialog font baru


final FontDialog dialog = new FontDialog(shell);
dialog.setText("Pilih huruf");

// Membuat event listener menggunakan listener bertipe


SelectionAdapter listener = new SelectionAdapter() {
@Override
// Ketika tombol ditekan
public void widgetSelected(SelectionEvent e) {
// Jika kotak dialog mengembalikan null, artinya
// tidak ada huruf yang dipilih
if (dialog.open() == null) return;

// Referensi ke display
Display displayUtama = e.display;

// Mengambil huruf yang dipilih


FontData[] list = dialog.getFontList();
// Ubah dari FontData ke Font
Font huruf = new Font(displayUtama, list);

// Set huruf pada teks


teks.setFont(huruf);
// Jangan lupa hapus dari memori untuk mencegah kebocoran
memori
huruf.dispose();

// Ambil warna dari dialog. Jika tidak null, ubah warna


teks
RGB rgb = dialog.getRGB();
if (rgb != null) {
Color warna = new Color(displayUtama, rgb);
teks.setForeground(warna);
warna.dispose();
}
}
};

// Tambah listener pada tombol


tombol.addSelectionListener(listener);

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Dasar-dasar Kontrol dan Label
Kelas Control merepresentasikan elemen user interface yang berada di dalam suatu
jendela. Kelas ini merupakan kelas abstrak yang tidak bisa digunakan secara langsung.
Sedangkan Label, Button, Text, dan kontrol-kontrol lain yang biasa kita temui pada suatu
jendela merupakan kelas turunan dari kelas Control yang bisa kita gunakan. Kelas Shell
pun adalah salah satu kelas turunan tidak langsung dari kelas Control, sehingga beberapa
metode dan event pada kelas Control tersedia pada kelas Shell.
Kelas Control memiliki beberapa bit gaya, yaitu
Bit gaya Keterangan

SWT.NONE Bit gaya kosong, tidak ada gaya apa-apa

Membuat label yang diberi garis tepi (border). Bit gaya SWT.BORDER
SWT.BORDER
dimiliki oleh semua Widget, bukan hanya Label

Teks akan ditampilkan dari kiri ke kanan seperti bahasa Indonesia,


SWT.LEFT_TO_RIGHT
Inggris atau Latin lainnya

Teks akan ditampilkan dari kanan ke kiri seperti bahasa Arab dan
SWT.RIGHT_TO_LEFT
Hebrew

Untuk lebih menjelaskan tentang kelas abstrak Control dan berbagai fiturnya mari kita
lihat kelas turunan yang paling sederhana, yaitu Label.
Label
Kelas Label adalah teks atau gambar yang tidak bisa dipilih oleh user dan tidak
menghasilkan event apa-apa. Label biasanya digunakan untuk menampilkan teks pasif,
misalnya judul suatu input teks atau keterangan lainnya.
Kelas Label memiliki beberapa bit gaya, yaitu

Bit gaya Keterangan

Membuat garis, baik horizontal atau vertikal, yang biasanya digunakan


SWT.SEPARATOR
sebagai pembatas antar label atau pembatas antar widget
SWT.SHADOW_IN
Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan, hanya digunakan
SWT.SHADOW_OUT
dengan SWT.SEPARATOR
SWT.SHADOW_NONE

SWT.LEFT
Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan, hanya berguna
SWT.RIGHT
untuk teks atau gambar
SWT.CENTER

SWT.WRAP Memotong teks jika tampilan tidak cukup besar

Mari kita buat contoh sederhana, yaitu menggambar satu jendela (shell) dan satu label yang
bertuliskan "Selamat Datang!". Kita bisa buat programnya seperti ini.
import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class HelloSWT2 {


// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai
// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


HelloSWT2() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(200, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.LEFT);
label1.setText("Selamat Datang!");
}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
HelloSWT2 hello = new HelloSWT2();
hello.run();
}
}
Apa yang Anda dapatkan? Anda terkejut karena label tidak ditampilkan? Apa yang kurang
dari program kita di atas?
Ketika suatu kontrol pertama kali dibuat (label adalah kelas turunan dari kontrol, jadi label
juga berperilaku seperti kontrol), ukuran dan lokasinya adalah 0. Tugas kita sebagai
programmer untuk menentukan ukuran kontrol dan lokasi di mana ia akan diletakkan.
Bound (Tepi)
Suatu persegi panjang yang menjelaskan lokasi dan ukuran suatu kontrol pada induknya
disebut tepi suatu kontrol. Tepi suatu kontrol memiliki satuan piksel. Sedangkan unitnya
relatif terhadap induknya. Untuk shell utama, koordinatnya mengikuti koordinat layar.
Untuk kontrol yang berada di dalam shell, koordinat (0,0) adalah koordinat pojok kiri atas
dari shell. Jika suatu widget berada dalam widget lain, maka koordinat (0,0)-nya adalah
koordinat pojok kiri atas dari widget induknya.
Untuk mengeset dan mengambil lokasi dan ukuran suatu widget, kita bisa gunakan
beberapa metode berikut ini :

Metode Penjelasan
setBounds(int x, int y, int
Mengeset lokasi dan ukuran suatu kontrol
lebar, int tinggi)

Mengeset lokasi dan ukuran suatu kontrol.


setBounds(Rectangle bound)
Parameternya bertipe Rectangle

Mengeset lokasi suatu kontrol relatif terhadap


setLocation(int x, int y)
induknya

Mengeset lokasi suatu kontrol relatif terhadap


setLocation(Point koordinat)
induknya. Parameternya bertipe Point

setSize(int lebar, int tinggi) Mengeset ukuran suatu kontrol.

Mengeset ukuran suatu kontrol. Parameternya


setSize(Point ukuran)
bertipe Point
Mengembalikan Rectangle yang merupakan
getBounds() ukuran dan lokasi suatu kontrol relatif terhadap
induknya

Mengembalikan Point yang merupakan lokasi


getLocation()
suatu kontrol relatif terhadap induknya

Mengembalikan Point yang merupakan ukuran


getSize()
suatu kontrol

Perhatikan bahwa beberapa metode menerima dan mengembalikan Rectangle dan Point
sebagai parameter atau tipe keluarannya. Kelas Rectangle dan Point adalah kelas generik
yang dimiliki SWT untuk melambangkan persegi panjang dan suatu titik. Kelas-kelas ini
didefinisikan dalam paket org.eclipse.swt.graphics.
Kelas Rectangle memiliki variabel instansi x, y, height, dan width yang semuanya
bertipe int. Sedangkan kelas Point memiliki variabel instansi x dan y yang bertipe int.
Mari kita tengok kembali program di atas. Kita akan ubah sedikit yaitu memberi ukuran
dan lokasi label sehingga bisa ditampilkan dengan benar.
import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class HelloSWT2 {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


HelloSWT2() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(200, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.LEFT);
label1.setText("Selamat Datang!");
label1.setBounds(10, 10, 150, 25); // set lokasi & ukuran kontrol
agar bisa ditampilkan
}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
HelloSWT2 hello = new HelloSWT2();
hello.run();
}
}
Berikut ini adalah hasilnya.

Ukuran yang Dibutuhkan


Setiap widget yang kita buat memiliki ukuran tertentu yang bisa dihitung secara otomatis,
sehingga programmer tidak perlu menerka atau mencoba-coba ukuran widget yang
diperlukan. Pada contoh di atas, kita harus menentukan sendiri ukuran suatu widget dengan
menggunakan setBounds(), akan tetapi kadang-kadang cara ini sulit dilakukan jika
jumlah yang kita gunakan beraneka ragam.
Kelas Control memiliki beberapa metode yang berhubungan dengan ukuran widget yang
dibutuhkan.

Metode Penjelasan

Mengeset ukuran suatu kontrol secara otomatis, berdasarkan


pack()
ukuran minimum yang dibutuhkan oleh kontrol tersebut

Mengeset ukuran suatu kontrol secara otomatis. Jika


pack(boolean berubah) berubah diisi true, maka ukuran kontrol akan dihitung
kembali, bukan diambil dari cache.

Menghitung ukuran kontrol yang dibutuhkan. Sama dengan


computeSize(int wHint,
computeSize(wHint, hHint, true). Mengembalikan
int hHint)
[code]Point

computeSize(int wHint,
Menghitung ukuran kontrol yang dibutuhkan, dimana wHint
int hHint, adalah lebar kira-kira, dan hHint adalah tinggi kira-kira. Jika
boolean berubah diisi true maka ukuran kontrol akan dihitung
berubah)
kembali, bukan diambil dari cache.

Metode pack() digunakan untuk mengeset suatu kontrol secar otomatis berdasarkan
ukuran minimum yang dibutuhkan oleh kontrol tersebut. Pada contoh label di atas, kita
bisa mengganti instruksi setBounds() dengan rangkaian perintah pack() dan
setLocation() untuk mengeset ukuran dan lokasinya secara terpisah. Misalnya,
...
// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.LEFT);
label1.setText("Selamat Datang!");
label1.pack(); // set ukuran kontrol otomatis
label1.setLocation(10, 10); // set lokasi kontrol
...
Metode computeSize() digunakan untuk menghitung ukuran yang dibutuhkan oleh suatu
kontrol sehingga kontrol tersebut bisa digambar dengan utuh. Dengan kata lain kita ingin
menjawab pertanyaan ini : berapa tinggi yang dibutuhkan jika lebarnya adalah x, atau
berapa lebar yang dibutuhkan jika tingginya adalah y, atau berapa lebar dan tinggi yang
dibutuhkan secara umum.
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kita membutuhkan dua variabel, yaitu salah satu
nilai "saran", yaitu nilai yang kita sudah ketahui, dan nilai SWT.DEFAULT untuk menandai
variabel yang ingin kita cari. Misalnya
 Untuk menghitung tinggi widget jika lebarnya kira-kira 10 piksel, kita bisa
menggunakan label1.computeSize(10, SWT.DEFAULT)
 Untuk menghitung lebar widget jika tingginya kira-kira 10 piksel, kita bisa
menggunakan label1.computeSize(SWT.DEFAULT, 10)
 Untuk menghitung lebar dan tinggi widget yang dibutuhkan secara bersamaan, kita
bisa menggunakan label1.computeSize(SWT.DEFAULT,SWT.DEFAULT)
Event Ketika Kontrol Berpindah Tempat
Ketika suatu kontrol berpindah tempat, misalnya karena digeser atau ukurannya diubah
oleh user, event tertentu akan dilepaskan. Kita bisa memasang listener pada kontrol
tersebut untuk menangani event yang terjadi. Berikut ini adalah event yang terkait dengan
perubahan lokasi dan ukuran suatu kontrol.

Interface/Kelas
Kelas Event Jenis event
Listener
(event Metode (listener bertipe) (event tanpa Penjelasan
(listener
bertipe) tipe)
bertipe)

Posisi suatu
controlMoved(ControlEvent) SWT.Move kontrol
ControlListener
berubah
ControlEvent (dan
Ukuran
ControlAdapter)
controlResized(ControlEvent) SWT.Resize kontrol
berubah

Contoh berikut membuat dua buah shell, yaitu shell utama dan shell kedua. Shell kedua
adalah shell kosong tanpa tepi mirip seperti tool tip. Jika shell utama berubah posisi atau
ukuran, shell kedua akan tergeser secara otomatis sehingga jaraknya tetap sama.

Berikut ini adalah kode sumbernya yang bisa diunduh di sini.


package com.lyracc.shellpindah;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.events.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class ShellPindah {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Shell shellKedua;

// Jarak antara kedua shell


private int jarakShell = 20;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


ShellPindah() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(200, 200);
shell.setText("Shell Pindah");

// Inisialisasi Shell kedua


shellKedua = new Shell(shell,SWT.TOOL);
shellKedua.setSize(100,100);

// Tambah listener jika shell utama berubah ukuran dan lokasi


shell.addControlListener(new ControlListener() {

@Override
public void controlMoved(ControlEvent e) {
pindah();
}

@Override
public void controlResized(ControlEvent e) {
pindah();
}

});

// Jangan lupa shell harus di-open..


shellKedua.open();
}

// Pindahkan shell kedua


private void pindah() {
// Ambil ukuran dan lokasi shell pertama
Rectangle pp = shell.getBounds();

// Set lokasi shell kedua


shellKedua.setLocation(
pp.x + pp.width + jarakShell,
pp.y);
}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
ShellPindah shellPindah = new ShellPindah();
shellPindah.run();
}
}
Mengeset Teks pada Label
Suatu label bisa diisi teks atau gambar, tapi tidak keduanya secara bersamaan. Berikut ini
adalah beberapa metode yang digunakan untuk mengeset dan mengambil teks dan gambar
pada label.

Metode Penjelasan

setText(String teks) Mengeset teks pada label

getText() Mengembalikan String yang merupakan teks pada label

Berikut ini adalah contoh mengeset teks dan gambar pada suatu label
Label label1 = new Label(shell, SWT.LEFT);
label1.setText("Selamat Datang!");
SWT.BORDER
SWT.BORDER adalah bit gaya yang tersedia pada Control. Semua kontrol, termasuk Label
bisa menggunakan bit gaya ini. Bit gaya ini memberikan garis tepi di sekitar kontrol.
Misalnya, dari contoh pada bagian sebelumnya, kita tambahkan SWT.BORDER sebagai bit
gaya pada label1, maka keluarannya ada seperti gambar berikut ini.
...
// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.LEFT | SWT.BORDER);
label1.setText("Selamat Datang!");
label1.setBounds(10, 10, 150, 25); // set lokasi & ukuran kontrol
agar bisa ditampilkan
...

Kerapatan Teks
Kita juga bisa mengatur kerapatan (alignment) suatu teks atau gambar. Selain
menggunakan bit gaya SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER pada konstruktor. Atau
kita juga bisa menggunakan metode instansi pada kelas tombol berikut :

Metode Penjelasan

setAlignment(int Mengeset kerapatan suatu teks atau gambar, rapatan hanya


rapatan) bisa berisi SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER

Mengambil int yang merupakan rapatan suatu teks atau gambar


getAlignment()
pada label.

Misalnya,
Label labelTeks = new Label(shell, SWT.NONE); // Tanpa bit gaya
labelTeks.setText("Tombolku");
labelTeks.setAlignment(SWT.LEFT);
Ilustrasi berikut menunjukkan label dengan tiga kerapatan berbeda, menggunakan bit gaya
SWT.LEFT, SWT.RIGHT, dan SWT.CENTER.

Memangkas Teks
Jika kita ingin agar label yang kita tampilkan hanya terbatas pada ukuran tertentu saja, bit
gaya SWT.WRAP bisa digunakan untuk ini. SWT.WRAP memberitahukan kontrol untuk
memotong teks sehingga tidak ada teks yang terpotong dengan paksa. Berikut ini adalah
contoh perbedaan label yang menggunakan SWT.WRAP (label atas) dan yang tidak (label
bawah).

Kode lengkapnya adalah sebagai berikut :


import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class HelloSWT3 {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;
private Label label2;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


HelloSWT3() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(200, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.LEFT | SWT.BORDER | SWT.WRAP);
label1.setText("Selamat Datang di sini");
label1.setLocation(10, 10); // set lokasi kontrol

// Hitung ukuran kontrol yang dibutuhkan


Point ukuran = label1.computeSize(SWT.DEFAULT, SWT.DEFAULT);

// Set lebar kontrol menjadi setengahnya


ukuran.x = ukuran.x/2;
label1.setSize(ukuran);

// Inisialisasi label
label2 = new Label(shell, SWT.LEFT | SWT.BORDER);
label2.setText("Selamat Datang di sini");
label2.setLocation(10, 40); // set lokasi kontrol

// Hitung ukuran kontrol yang dibutuhkan


ukuran = label2.computeSize(SWT.DEFAULT, SWT.DEFAULT);

// Set lebar kontrol menjadi setengahnya


ukuran.x = ukuran.x/2;
label2.setSize(ukuran);
}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
HelloSWT3 hello = new HelloSWT3();
hello.run();
}
}
Menggunakan Label sebagai Garis Pemisah
Kelas Label bisa digunakan untuk membuat garis pemisah, baik horizontal maupun
vertikal, yaitu dengan menggunakan bit gaya SWT.SEPARATOR yang digabungkan dengan
salah satu dari SWT.HORIZONTAL atau SWT.VERTICAL.
Garis pemisah biasanya digunakan untuk memisahkan item pada menu, atau memisahkan
pertanyaan dan tombol pada kotak dialog. Garis pemisah juga memiliki bit gaya lain, yaitu
SWT.SHADOW_IN, SWT.SHADOW_OUT dan SWT.SHADOW_NONE untuk menggambar beberapa
jenis garis pemisah, akan tetapi bit gaya ini tidak tersedia pada semua platform. Untuk
platform yang tidak tersedia seperti Linux, bit gaya ini tidak berpengaruh apa-apa.
Contoh kode berikut menggambar kedua jenis garis pemisah.

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class HelloSWT4 {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;
private Label label2;
private Label label3;
private Label label4;
// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget
HelloSWT4() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(250, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.CENTER);
label1.setText("Vertikal");
label1.setBounds(10, 10, 100, 15);

label2 = new Label(shell, SWT.CENTER);


label2.setText("Horizontal");
label2.setBounds(120, 10, 100, 15);

label3 = new Label(shell, SWT.SEPARATOR | SWT.VERTICAL);


label3.setBounds(10, 40, 100, 100);

label4 = new Label(shell, SWT.SEPARATOR | SWT.HORIZONTAL);


label4.setBounds(120, 40, 100, 100);
}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
HelloSWT4 hello = new HelloSWT4();
hello.run();
}
}
Mengeset Warna
Kelas Control memiliki metode untuk mengeset latar belakang dan latar depan suatu
kontrol. Pada Label, latar belakang Label adalah ruangan di sekitar garis tepi atau wilayah
yang ditentukan dengan metode setBounds(), sedangkan latar depan Label adalah warna
teksnya.
Karena kelas Control adalah kelas super dari kontrol-kontrol lain, bukan hanya Label,
tetapi juga Button, Text dan Shell misalnya, maka metode-metode ini juga bisa
digunakan oleh kontrol-kontrol lain yang merupakan kelas turunan dari Control. Latar
belakang dan latar depan tiap-tiap kontrol berbeda-beda tergantung dari kontrolnya.
Berikut ini adalah beberapa metode pada kelas Control untuk mengatur warna.

Metode Penjelasan

setForeground(Color
Mengeset warna latar depan suatu kontrol
warna)

setBackground(Color
Mengeset warna latar belakang suatu kontrol
warna)

Mengambil warna latar depan suatu kontrol. Tipe keluarannya


getForeground()
bertipe Color

Mengambil warna latar belakang suatu kontrol. Tipe


getBackground()
keluarannya bertipe Color

Perhatikan bahwa metode-metode di atas bekerja dengan menggunakan input dan output
warna bertipe Color. Kelas Color terdapat pada paket org.eclipse.swt.graphics
Kelas Color
Instansi kelas Color digunakan untuk melambangkan warna yang sebenarnya yang telah
diberikan oleh sistem operasi.
Kelas ini bisa dibuat dengan dua cara : mengambil instansi warna dari sistem, dan
membuat objek sendiri dari paduan warna merah, hijau dan biru (RGB). Khusus untuk cara
yang kedua, programmer bertanggung jawab untuk menghapus objek ini dari memori
sistem dengan menggunakan dispose() setelah kita selesai menggunakannya.
Mengambil warna sistem
Cara termudah untuk mengisi kelas Color untuk digunakan dalam mengeset latar belakang
dan latar depan suatu kontrol adalah dengan mengambil warna sistem. Warna sistem terdiri
dari dua jenis, yaitu warna deskriptif dan warna sistem.
Warna deskriptif adalah warna seperti yang kita kenal, seperti merah, hijau, biru. Akan
tetapi setiap platform memiliki daftar warna tersendiri. Oleh karena itu, SWT menyimpan
warna-warna ini dalam konstanta pada kelas SWT, misalnya SWT.COLOR_RED. Warna
ini kita ubah menjadi objek bertipe Color dengan menggunakan perintah
getSystemColor(int konstantaWarna) yang terdapat pada objek berkelas Display,
misalnya
Color warna = display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED);
Warna-warna deskriptif yang disimpan pada kelas SWT adalah sebagai berikut :

Warna

SWT.COLOR_WHITE

SWT.COLOR_BLACK

SWT.COLOR_RED

SWT.COLOR_DARK_RED

SWT.COLOR_GREEN

SWT.COLOR_DARK_GREEN

SWT.COLOR_YELLOW

SWT.COLOR_DARK_YELLOW

SWT.COLOR_BLUE

SWT.COLOR_DARK_BLUE

SWT.COLOR_MAGENTA

SWT.COLOR_DARK_MAGENTA

SWT.COLOR_CYAN

SWT.COLOR_DARK_CYAN

SWT.COLOR_GRAY

SWT.COLOR_DARK_GRAY

Warna sistem adalah warna yang dimiliki oleh sistem sebagai warna default suatu kontrol.
Misalnya, warna default latar belakang tombol selalu sama pada Windows, demikian juga
pada Linux. Jika warna ini diubah oleh user melalui Control Panel Windows, misalnya,
maka seluruh aplikasi akan mengikuti warna ini. Keuntungannya, warna aplikasi yang kita
buat akan selalu konsisten dengan warna sistem operasi. Warna sistem ini juga disimpan
sebagai konstanta pada kelas SWT, dan digunakan dengan cara yang sama dengan warna
deskriptif di atas.
Perlu diingat bahwa tidak semua sistem operasi memiliki kesemua warna ini. Untuk
mengetahui warna aktual suatu widget kita bisa menggunakan perintah getBackground()
dan getForeground seperti disebutkan di awal bagian ini.
Warna sistem yang disediakan oleh SWT adalah sebagai berikut

Warna Penjelasan

Warna bayangan
SWT.COLOR_WIDGET_DARK_SHADOW
gelap suatu widget

Warna bayangan
SWT.COLOR_WIDGET_NORMAL_SHADOW
normal suatu widget

Warna bayangan
SWT.COLOR_WIDGET_LIGHT_SHADOW
terang suatu widget

Warna bayangan
SWT.COLOR_WIDGET_HIGHLIGHT_SHADOW highlight suatu
widget

Warna latar depan


SWT.COLOR_WIDGET_FOREGROUND
widget

Warna latar belakang


SWT.COLOR_WIDGET_BACKGROUND
widget

SWT.COLOR_WIDGET_BORDER Warna tepi

Warna latar depan


SWT.COLOR_LIST_FOREGROUND
suatu list

Warna latar belakang


SWT.COLOR_LIST_BACKGROUND
suatu list

Warna latar belakang


SWT.COLOR_LIST_SELECTION
item yang dipilih

SWT.COLOR_LIST_SELECTION_TEXT Warna teks item yang


dipilih

Warna latar depan


SWT.COLOR_INFO_FOREGROUND
tool tip

Warna latar belakang


SWT.COLOR_INFO_BACKGROUND
tool tip

Warna latar depan


SWT.COLOR_TITLE_FOREGROUND
judul jendela

Warna latar belakang


SWT.COLOR_TITLE_BACKGROUND
judul jendela

Warna gradasi latar


belakang judul
jendela (hanya pada
SWT.COLOR_TITLE_BACKGROUND_GRADIENT
Windows lama,
seperti Windows
2000)

Warna latar depan


SWT.COLOR_TITLE_INACTIVE_FOREGROUND judul jendela yang
tidak aktif

Warna latar belakang


SWT.COLOR_TITLE_INACTIVE_BACKGROUND judul jendela yang
tidak aktif

Warna gradasi latar


belakang judul
jendela yang tidak
SWT.COLOR_TITLE_INACTIVE_BACKGROUND_GRADIENT aktif (hanya pada
Windows lama,
seperti Windows
2000)

Kelas RGB
Kelas ini merupakan representasi dari warna merah, hijau dan biru (red, green, blue =
RGB), yang merupakan komposisi suatu warna di layar. Kelas RGB berbeda dengan kelas
Color di mana RGB hanya berisi representasi dari warna tersebut, bukan merupakan warna
yang sesungguhnya yang bisa diolah atau diberikan kepada suatu kontrol.
Instasiasi dari kelas RGB bisa dibuat dengan menggunakan konstruktor dengan bentuk
RGB(int merah, int hijau, int biru).

Karena tidak menggunakan memori dari sistem operasi, maka seringkali instansi kelas ini
digunakan dalam transaksi data dengan widget lain, misalnya pada ColorDialog, warna
yang dipilih oleh user akan disimpan dalam bentuk RGB.
Seperti disebutkan sebelumnya, instansi kelas ini tidak bisa digunakan langsung untuk
mengeset latar belakang atau latar depan suatu kontrol. Untuk bisa digunakan, kita harus
meminta alokasi dari sistem operasi, yaitu dalam bentuk objek bertipe Color. Caranya
yaitu dengan menggunakan salah satu konstruktor kelas Color yang berbentuk seperti
Color(Device perangkat, RGB rgb)
Di sini perangkat bisa berupa display atau printer. Setelah kita berhasil meminta warna
dari sistem operasi, kita bisa mengecek apakah warna yang dihasilkan sesuai dengan yang
kita berikan dengan menggunakan metode pada kelas Color, yaitu
 getRed() untuk mendapatkan warna merah
 getGreen untuk mendapatkan warna hijau
 getBlue() untuk mendapatkan warna biru
 getRGB() untuk mendapatkan objek bertipe RGB yang merupakan gabungan merah,
hijau dan biru.
Apakah ini berarti bahwa warna yang kita minta belum tentu sama dengan warna yang
diberikan suatu perangkat? Jawabannya benar. Untuk perangkat yang memiliki warna tak
terbatas, warna yang kita set akan sama dengan warna yang kita dapat. Ada beberapa
perangkat yang hanya memiliki sejumlah warna tertentu. Artinya, warna-warna yang
didukung oleh perangkat ini terbatas jumlahnya. Ketika sistem operasi meminta warna dari
perangkat ini, warna yang terdekat yang akan diberikan kembali kepada kita. Ini sangat
berguna untuk menjamin portabilitas SWT di berbagai platform dan perangkat.
Mari kita lihat contoh berikut, di mana label akan kita berikan warna latar depan dan warna
latar belakang yang berbeda dari defaultnya. Program lengkapnya bisa Anda unduh di sini.
package com.lyracc.warnalabel;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;

public class WarnaLabel {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;
private Label label2;
private Color warna1;
private Color warna2;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


WarnaLabel() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(250, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);
label1.setText("Hello dari SWT");
label1.setBounds(10, 10, 200, 25);

// Set warna, cara pertama dengan mengambil warna dari sistem


label1.setBackground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLUE));
label1.setForeground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_YELLOW));

label2 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);


label2.setText("Hallo dari SWT");
label2.setBounds(10, 40, 200, 25);

// Set warna, cara kedua dengan membuat objek Color dan RGB
warna1 = new Color(display, new RGB(255,255,0)); // menggunakan
objek RGB
warna2 = new Color(display, 0, 0, 255); // konstruktor Color
jenis lain
label2.setBackground(warna1);
label2.setForeground(warna2);
warna1.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori
warna2.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori
}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
WarnaLabel jendela = new WarnaLabel();
jendela.run();
}
}
Mengeset Huruf
Kelas Control memiliki metode untuk mengeset huruf kontrol. Berikut ini adalah
beberapa metode pada kelas Control untuk mengatur warna.

Metode Penjelasan
setFont(Font huruf) Mengeset huruf suatu kontrol

getFont() Mengambil huruf suatu kontrol. Tipe keluarannya bertipe Font

Perhatikan bahwa metode-metode di atas bekerja dengan menggunakan input dan output
huruf bertipe Font. Kelas Font terdapat pada paket org.eclipse.swt.graphics.
Seperti pada warna dengan Color dan RGB, huruf memiliki dua kelas sejenis, yaitu Font
dan FontData. Kelas Font, seperti Color adalah huruf yang sudah dialokasikan oleh
sistem operasi, sedangkan FontData seperti RGB adalah representasi huruf yang belum
dialokasi oleh sistem operasi.
Ingat bahwa jenis huruf sangat dipengaruhi oleh sistem operasi. Jenis huruf tertentu hanya
ada pada sistem operasi tertentu, sehingga sangat sulit untuk membuat aplikasi yang
bergantung pada huruf tertentu. Kita bisa juga mengontrol penggunaan huruf hingga detail,
misalnya jeda antar huruf, tinggi huruf dan lainnya, tapi dalam prakteknya, teknik ini
jarang digunakan untuk memodifikasi suatu kontrol. Kecuali jika Anda ingin membuat
widget sendiri, atau ingin menggambar langsung pada kanvas. Kita tidak akan membahas
hingga ke level detail seperti ini.
Kelas Font
Instansi kelas Font digunakan untuk melambangkan huruf yang sebenarnya yang telah
diberikan oleh sistem operasi.
Kelas ini bisa hanya bisa dibuat dengan membuat objek sendiri dengan menggunakan
konstruktornya. Programmer bertanggung jawab untuk menghapus objek ini dari memori
sistem dengan menggunakan dispose() setelah kita selesai menggunakannya. Berikut ini
adalah konstruktor kelas Font yang tersedia :

Konstruktor Penjelasan

Font(Device device, Membuat huruf pada suatu perangkat (baik display atau
FontData fd) printer) dengan input FontData

Membuat huruf pada suatu perangkat (baik display atau


Font(Device device, printer) dengan input beberapa FontData yang tersusun
FontData[] fds) dalam bentuk array (hanya Mac OS yang bisa memiliki lebih
dari satu jenis huruf)

Font(Device device, Membuat huruf pada suatu perangkat (baik display atau
String name, int printer) dengan input nama, tinggim dan gayanya. Gaya
height, int style) adalah salah satu atau gabungan dari SWT.NORMAL, SWT.BOLD,
dan SWT.ITALIC

Mengambil instansi FontData dari Font


Misalnya kita hanya ingin mengubah ukuran huruf dari suatu kontrol. Cara yang paling
mudah dan bisa bekerja untuk semua platform adalah dengan mengambil huruf yang
digunakan suatu kontrol, dengan menggunakan getFont(), kemudian mengambil instansi
FontData dari Font yang dihasilkan. Kemudian kita konstruksi lagi Font baru dengan
menambahkan ukuran huruf, atau gayanya. Dengan huruf yang baru, kita gunakan
setFont() untuk mengaplikasikannya pada kontrol kita.
Untuk mengambil FontData dari suatu Font, kita bisa gunakan metode instansi
getFontData() dari kelas Font. Akan tetapi yang dikembalikan adalah array dari
FontData. Pada Windows hanya ada satu huruf yang dikembalikan, akan tetapi pada Mac
OS, beberapa huruf bisa dikembalikan. Misalnya lihat contoh berikut ini.
....
Font huruf = label1.getFont();
FontData[] dataHuruf = huruf.getFontData();
....
Kelas FontData
Kelas FontData bisa diambil dari suatu widget (seperti contoh sebelumnya), dari sistem
operasi (mengambil huruf yang disediakan oleh sistem operasi), atau membuatnya sendiri.
Untuk mengambil FontData yang tersedia pada suatu perangkat, kita bisa menggunakan
metode instansi getFontList(String namaFace, boolean scalable) dari suatu
perangkat yang dikembalikan dalam bentuk array. namaFace adalah nama huruf yang akan
kita ambil, dan jika scalable bernilai true, hanya huruf yang bisa diperbesar/diperkecil
tanpa mengurangi keindahan huruf saja yang akan diambil. Misalnya contoh berikut
mengambil semua huruf yang tersedia pada display,
FontData[] daftarHuruf = display.getFontList(null, true);
Untuk membuat FontData dari konstruktornya, tersedia beberapa jenis konstruktor, yaitu

Konstruktor Penjelasan

FontData() Membuat instansi FontData kosong

Membuat instansi FontData dengan input string yang


FontData(String string) menjelaskan nama dan ukuran huruf, dengan format seperti
yang dikembalikan oleh metode toString()

FontData(String nama, Membuat instansi FontData dengan input nama, tinggi huruf
int tinggi, int gaya) dan gaya. Gaya huruf bisa merupakan salah satu atua
kombinasi dari SWT.NORMAL, SWT.BOLD dan SWT.ITALIC

Untuk memanipulasi FontData berikut ini adalah beberapa metode yang bisa digunakan

Metode Penjelasan

getName() Mengembalikan String yang merupakan nama huruf

setName(String nama) Mengeset nama huruf

getStyle() Mengembalikan int yang merupakan gaya huruf

Mengeset gaya huruf, salah satu atau kombinasi dari


setStyle(int gaya)
SWT.NORMAL, SWT.BOLD dan SWT.ITALIC

getHeight() Mengembalikan int yang merupakan tinggi atau ukuran huruf


setHeight(int
Mengeset tinggi huruf
tinggi)

getLocale() Mengambil kedaerahan (locale) huruf dalam bentuk String


setLocale(String
Mengeset kedaerahan huruf
locale)

Mari kita simak contoh berikut ini. Kita akan membuat label dengan miring dan tebal dari
suatu kontrol. Ukurannya juga akan kita ubah menjadi 2 kali lipatnya. Algoritmanya bisa
dituangkan sebagai berikut :
 Ambil Font dari label tersebut
 Ambil FontData dari Font
 Modifikasi setiap FontData yang dikembalikan
 Buat Font baru
 Gunakan setFont() untuk mengeset huruf ke label tersebut
Algoritma tersebut dapat kita tuangkan seperti
...
Font huruf = label1.getFont();
FontData[] dataHuruf = huruf.getFontData();
for (int i = 0; i < dataHuruf.length; i++) {
dataHuruf[i].setStyle(SWT.BOLD | SWT.ITALIC);
dataHuruf[i].setHeight(dataHuruf[i].getHeight() * 2);
}
Font hurufBaru = new Font(display, dataHuruf);
label1.setFont(hurufBaru);
hurufBaru.dispose();
...
Kita modifikasi sedikit program kita sebelumnya untuk menampilkan label dengan huruf
dan warna berbeda. Program lengkapnya bisa diunduh di sini.

package com.lyracc.hurufdanwarnalabel;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;

public class HurufDanWarnaLabel {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;
private Label label2;
private Color warna1;
private Color warna2;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


HurufDanWarnaLabel() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(500, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);
label1.setText("Hello dari SWT");
label1.setBounds(10, 10, 400, 50);

// Set warna, cara pertama dengan mengambil warna dari sistem


label1.setBackground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLUE));
label1.setForeground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_YELLOW));

// Modifikasi huruf
Font huruf = label1.getFont();
FontData[] dataHuruf = huruf.getFontData();
for (int i = 0; i < dataHuruf.length; i++) {
dataHuruf[i].setStyle(SWT.BOLD | SWT.ITALIC);
dataHuruf[i].setHeight(dataHuruf[i].getHeight() * 2);
}
Font hurufBaru = new Font(display, dataHuruf);
label1.setFont(hurufBaru);
hurufBaru.dispose();

label2 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);


label2.setText("Hallo dari SWT");
label2.setBounds(10, 70, 200, 25);

// Set warna, cara kedua dengan membuat objek Color dan RGB
warna1 = new Color(display, new RGB(255,255,0)); // menggunakan
objek RGB
warna2 = new Color(display, 0, 0, 255); // konstruktor Color
jenis lain
label2.setBackground(warna1);
label2.setForeground(warna2);
warna1.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori
warna2.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
HurufDanWarnaLabel jendela = new HurufDanWarnaLabel();
jendela.run();
}
}
Menampilkan gambar
Seperti halnya warna dan huruf pada SWT, ada dua kelas yang digunakan untuk
menampilkan gambar pada SWT : ImageData untuk melambangkan gambar dalam format
yang tidak tergantung pada suatu perangkat, dan Image yang merupakan representasi
gambar pada suatu perangkat.
Suatu kontrol memiliki beberapa metode untuk menampilkan gambar di latar depan
ataupun latar belakangnya. Tentunya, ini tergantung dari kontrol tersebut bagaimana hal ini
akan diimplementasikan. Pada Label misalnya, latar belakang bisa diset berbentuk gambar
menggantikan warna latar belakangnya. Atau bisa juga label diisi dengan gambar sebagai
pengganti teksnya.
Berikut ini adalah beberapa metode untuk mengeset suatu gambar pada kontrol.

Metode Penjelasan

setBackgroundImage(Image Mengeset latar belakang kontrol dengan gambar


gambar) sebagai pengganti warna latar belakang

setImage(Image gambar) Mengeset gambar sebagai pengganti teks pada kontrol

Mengembalikan Image yang merupakan gambar latar


getBackgroundImage()
belakang suatu kontrol

Mengembalikan Image yang merupakan gambar pada


getImage()
kontrol

Seperti warna dan huruf suatu kontrol yang memiliki pasangan Color dan RGB atau Font
dan FontData, gambar juga memiliki pasangan Image dan ImageData. ImageData bisa
juga dipergunakan untuk melakukan pengolahan gambar sederhana, misalnya mengganti
kontras melakukan clipping, dan sebagainya, akan tetapi kita tidak akan membahas terlalu
detail tentang gambar pada bagian ini. Kita akan bahas lebih lanjut bagaimana untuk
mengeset gambar latar depan dan latar belakang suatu kontrol.
Kelas Image
Kelas Image bisa diinstansiasi ke dalam bentuk objek dengan menggunakan beberapa
konstruktor. Salah satunya yang paling mudah digunakan adalah bentuk konstruktor seperti
Image(Device device, String namaFileGambar), di mana device adalah perangkat
yang akan digunakan untuk menampilkan gambar, bisa display atau printer, dan
namaFileGambar adalah path di mana file gambar yang akan kita tampilkan berada.
Misalnya, pada perintah berikut
Image gambar = new Image(display, "contoh.png");

digunakan untuk mengimport gambar ke dalam objek bernama gambar. Objek ini bisa kita
gunakan untuk mengeset gambar latar belakang atau pengganti teks pada suatu kontrol.
Akan tetapi ingat objek ini juga harus dihapus dari sistem operasi dengan memanggil
gambar.dispose() secara eksplisit setelah tidak lagi digunakan.
Jika ukuran suatu kontrol lebih besar dari pada gambar yang akan kita tampilkan di latar
belakangnya, maka gambar tersebut akan diulang-ulang untuk memenuhi tampilan suatu
kontrol. Kita bisa menggunakan metode instansi getBounds() dari suatu Image untuk
mendapatkan ukuran gambar yang diperlukan. Hasilnya bisa kita gunakan untuk mengeset
kontrol yang akan kita gunakan untuk menampilkan gambar.
Contoh berikut menampilkan dua jenis label, di mana yang pertama menampilkan gambar
sebagai warna latar belakangnya, dan yang satu menampilkan gambar sebagai pengganti
teks. Program lengkapnya dapat diunduh di sini.

package com.lyracc.gambarlabel;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;
public class GambarLabel {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Label label1;
private Label label2;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


GambarLabel() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setSize(250, 200);
shell.setText("Hello SWT");

// Inisialisasi label
label1 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);
label1.setText("Hello dari SWT");
label1.setBounds(10, 10, 200, 50);
label1.setForeground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED));

// Inisialisasi gambar
Image gambar = new Image(display,"contoh.png");

label1.setBackgroundImage(gambar); // Set gambar sebagai latar


belakang

label2 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);


label2.setBounds(10, 70, 200, 50);
label2.setImage(gambar); // Set gambar

gambar.dispose(); // Jangan lupa menghapus gambar dari memori

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
GambarLabel jendela = new GambarLabel();
jendela.run();
}
}
Button (Tombol)
Kelas Button melambangkan suatu tombol yang jika ditekan atau dilepaskan akan
melepaskan event tertentu.
Kelas Button memiliki beberapa bit gaya :

Tampilan (pada
Bit gaya Keterangan
Linux)

SWT.ARROW

SWT.CHECK

SWT.PUSH Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan

SWT.RADIO

SWT.TOGGLE

Menampilkan tombol dengan tampilan "rata", bukan


seperti tombol biasa yang memiliki tampilan 3D seperti
SWT.FLAT
tombol tekan. (Hanya untuk beberapa platform tertentu
saja)

SWT.LEFT Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan
SWT.RIGHT

SWT.CENTER

SWT.UP

SWT.DOWN
Hanya boleh digunakan bersama dengan SWT.ARROW
SWT.LEFT

SWT.RIGHT

Suatu tombol bisa diisi teks atau gambar, tapi tidak keduanya secara bersamaan. Teks yang
diisi pada suatu tombol tidak dapat berisi baris baru '\n' atau '\r'. Berikut ini adalah
beberapa metode yang digunakan untuk mengeset dan mengambil teks dan gambar pada
tombol.

Metode Penjelasan

setText(String teks) Mengeset teks pada tombol

getText() Mengembalikan String yang merupakan teks pada tombol

setImage(Image image) Mengeset gambar pada tombol

getImage() Mengembalikan Image yang merupakan gambar pada tombol

Berikut ini adalah contoh mengeset teks dan gambar pada suatu tombol :
Button tombolTeks = new Button(shell, SWT.PUSH);
tombolTeks.setText("Tombolku");

ImageData dataGambar = new ImageData("c:\\grafik.bmp");


Image gambar = new Image(display, dataGambar);
Button tombolGambar = new Button(shell, SWT.PUSH);
tombolGambar.setImage(gambar);
Kita juga bisa mengatur kerapatan (alignment) suatu teks atau gambar. Selain
menggunakan bit gaya SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER pada konstruktor. Atau
kita juga bisa menggunakan metode instansi pada kelas tombol berikut :

Metode Penjelasan

setAlignment(int Mengeset kerapatan suatu teks atau gambar, rapatan hanya bisa
rapatan) berisi SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER
Mengambil int yang merupakan rapatan suatu teks atau gambar
getAlignment()
pada tombol.

Misalnya,
Button tombolTeks = new Button(shell, SWT.PUSH);
tombolTeks.setText("Tombolku");
tombolTeks.setAlignment(SWT.LEFT);
Tombol SWT.PUSH
Tombol ini memiliki sifat tombol biasa, yaitu ketika di klik tombol akan tampil seperti
ditekan, dan ketika dilepas maka tombol akan kembali seperti biasa. Tombol ini memiliki
event berikut :

Kelas Interface/Kel
Jenis event
Event as Listener Penjelas
Metode (listener bertipe) (event tanpa
(event (listener an
tipe)
bertipe) bertipe)

Suatu
aksi
pemiliha
n
dilakuka
n pada
widgetDefaultSelected(Selectio SWT.DefaultSele
pilihan
nEvent) ction
default
SelectionListe
(misalny
SelectionEv ner (dan
a ketika
ent SelectionAdap
tombol
ter)
Enter
ditekan)

Suatu
aksi
pemiliha
widgetSelected(SelectionEvent) SWT.Selection
n
dilakuka
n dalam
widget
(misalny
a
memilih
item
pada
drop
down list

Misalnya untuk menambahkan listener untuk event yang terjadi ketika tombol ditekan, kita
bisa menggunakan SWT.Selection, misalnya pada contoh berikut :
Button tombolTeks = new Button(shell, SWT.PUSH);
tombolTeks.setText("Tombolku");
tombolTeks.addSelectionListener(new SelectionAdapter() {
public void widgetSelected(SelectionEvent e) {
// Perintah-perintah lainnya
}
});
Tombol SWT.ARROW
Tombol ini secara perilaku mirip dengan SWT.PUSH, akan tetapi perbedaannya tombol ini
tidak bisa diisi teks atau gambar. Tombol ini akan menggambar tanda panah, yang arahnya
tergantung dari bit gaya yang diberikan, bisa ke kiri, kanan, atas atau bawah.
Tombol SWT.TOGGLE
Berbeda dengan tombol SWT.PUSH, tombol ini ketika diklik akan berada dalam posisi
tertekan terus walaupun mouse sudah dilepaskan. Untuk mengembalikannya, tombol ini
harus diklik kembali. Karena tombol ini bisa memiliki dua keadaan, yaitu keadaan tertekan
dan keadaan terlepas, ada dua metode yang kita bisa gunakan untuk mengeset keadaan
tombol atau untuk mengambil keadaan tombol saat itu, yaitu

Metode Penjelasan

Mengeset keadaan suatu tombol. Jika pilih bernilai true, maka


tombol berada dalam keadaan
setSelection(boole
tertekan.</td></tr><tr><td>getSelection()</td><td>Mengemb
an pilih)
alikan [code]boolean yang berisi keadaan suatu tombol apakah
dalam keadaan tertekan atau terlepas

Tombol SWT.CHECK
Tombol SWT.CHECK tidak berbentuk seperti tombol, akan tetapi perilakunya mirip
dengan SWT.TOGGLE. Secara tampilan, SWT.CHECK ditampilkan seperti tombol kotak
tik, yang apabila diklik kotak tik akan tercontreng. Untuk menghilangkan contrengan, klik
kembali kotak cek tersebut.
Karenanya, mirip seperti SWT.TOGGLE, tombol ini memiliki dua keadaan tetap, yaitu
kondisi tercontreng dan tidak tercontreng. Untuk mengeset keadaan ini, gunakan metode
yang sama dengan SWT.TOGGLE, yaitu setSelection() dan getSelection().
Tombol SWT.RADIO
Tombol ini mirip seperti SWT.CHECK, di mana apabila kita mengklik tombol radio, maka
tombol tersebut berada dalam keadaan terpilih. Perbedaannya, jika beberapa tombol
SWT.RADIO berada dalam satu induk, maka hanya satu tombol radio saja yang bisa aktif.
Artinya jika kita mengklik tombol radio kedua, maka tombol ini akan terpilih dan yang
lainnya akan mati. Untuk mengesetnya, gunakan metode yang sama seperti pada
SWT.CHECK dan SWT.TOGGLE.
Biasanya, hanya satu tombol radio pada suatu kotak dialog atau jendela tidak masuk akal.
Karena hanya ada tombol radio yang bisa aktif, maka satu tombol radio ini akan selalu
aktif, sehingga percuma untuk diletakkan dalam GUI. Jika ada dua tombol radio,
perilakunya persis sama dengan satu tombol SWT.CHECK (jika satu aktif, maka yang
lainnya pasti tidak aktif). Untuk itu tombol radio biasanya digunakan untuk meminta user
memilih satu dari sekian banyak pilihan.
Berikut ini adalah contoh program yang bisa Anda unduh di sini. Program ini akan
menggambar beberapa jenis tombol. Jika salah satu tombol ditekan, maka warna latar
belakang jendela akan berubah-ubah. Warna-warna ini disimpan dalam palette warna
dalam bentuk array. Jika warna terakhir sudah ditampilkan, kemudian tombol ditekan
kembali, maka warna pertama akan ditampilkan kembali.

package com.lyracc.tombolwarna;
import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;
import org.eclipse.swt.layout.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.events.*;

public class TombolWarna {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Color[] warna;
private int warnaSekarang = 0;
final int JUMLAHWARNA = 10;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


TombolWarna() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setLayout(new RowLayout());

// Ubah ukuran jendela menjadi 200 x 200 piksel


shell.setSize(250, 200);

// Inisialisasi tombol-tombol
Button tombol = new Button(shell,SWT.PUSH);
tombol.setText("Tombolku SWT.PUSH");

Button tombol1 = new Button(shell,SWT.ARROW | SWT.LEFT);

Button tombol2 = new Button(shell,SWT.TOGGLE);


tombol2.setText("Tombolku SWT.TOGGLE");

Button tombol3 = new Button(shell,SWT.CHECK);


tombol3.setText("Tombolku SWT.CHECK");

Button tombol4 = new Button(shell,SWT.RADIO);


tombol4.setText("Tombolku SWT.RADIO");
// Mengeset event
ListenerTombolWarna listenerTombolWarna = new
ListenerTombolWarna();
tombol.addSelectionListener(listenerTombolWarna);
tombol1.addSelectionListener(listenerTombolWarna);
tombol2.addSelectionListener(listenerTombolWarna);
tombol3.addSelectionListener(listenerTombolWarna);
tombol4.addSelectionListener(listenerTombolWarna);

// Mengeset warna-warna
warna = new Color[JUMLAHWARNA];
warna[0] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLACK);
warna[1] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLUE);
warna[2] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_CYAN);
warna[3] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_GRAY);
warna[4] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_GREEN);
warna[5] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_MAGENTA);
warna[6] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED);
warna[7] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_WHITE);
warna[8] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_YELLOW);
warna[9] =
display.getSystemColor(SWT.COLOR_WIDGET_BACKGROUND);
}

// Kelas listener ketika tombol ditekan


class ListenerTombolWarna extends SelectionAdapter {
public void widgetSelected(SelectionEvent e) {
// Jika warna lebih sudah di akhir array
// kembali ke warna 0
if (warnaSekarang == warna.length)
warnaSekarang = 0;
shell.setBackground(warna[warnaSekarang++]);
}
}

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT


public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
TombolWarna tombolWarna = new TombolWarna();
tombolWarna.run();
}
}
Text
Kelas Text digunakan sehingga user bisa mengetikkan atau mengedit suatu teks. Kelas ini
juga merupakan turunan dari kelas Control sehingga memiliki metode, bit gaya, dan event
seperti pada kelas Control lainnya. Berikut ini adalah metode, bit gaya, dan event khusus
untuk kelas Text

Tampilan (pada
Bit Gaya Keterangan Aturan
Linux)

Membuat garis tepi di


SWT.BORDER
sekitar teks

Membuat input teks satu


SWT.SINGLE
baris Hanya boleh salah satu
SWT.SINGLE atau
Membuat input teks
SWT.MULTI SWT.MULTI
banyak baris

SWT.LEFT Kerapatan teks kiri

SWT.CENTER Kerapatan teks tengah Hanya boleh salah satu

SWT.RIGHT Kerapatan teks kanan

SWT.PASSWORD Input teks password

SWT.READ_ONLY Membuat input teks


hanya bisa dibaca

Membuat input teks yang


SWT.WRAP terpotong (bukan
tergulung).

Variabel Keterangan

Karakter pemisah baris. Biasanya mengikuti sistem operasi (Windows "\r\n"


DELIMITER
dan Linux "\n") akan tetapi kita bisa atur sesuai kebutuhan

LIMIT Maksimum karakter yang bisa dimasukkan ke dalam input teks

Kontrol Text adalah elemen user interface yang digunakan sehingga user bisa
memasukkan atau mengedit string. Kontrol ini bisa dipilih. Pilhannya merupakan tempat di
mana karakter akan dimasukkan. Jika pilihannya lebih dari satu karakter, kontrol Text
akan menggambar karakter yang dipilih berbeda dengan karakter yang tidak dipilih
(misalnya diberi warna latar belakang biru atau hitam, sedangkan teks yang dipilih
berwarna terang). Jika pilihannya tidak ada, maka akan digambar seperti caret yang
bentuknya seperti huruf I. Caret adalah garis vertikal yang muncul di antara karakter. Caret
ini memberi petunjuk kepada user dimana karakter yang diketik akan dimasukkan.
Gambar berikut adalah caret yang diletakkan di akhir teks. Di bawahnya, ketika salah satu
karakter dipilih.

Kontrol Text hanya mendukung teks "biasa". Artinya semua karakter pada kontrol ini
memiliki jenis huruf dan warna yang sama. Jika kita membutuhkan kontrol untuk mengedit
teks yang lebih fleksibel, kita bisa menggunakan org.eclipse.swt.custom.StyledText
yang didesain untuk Eclipse. Perhatikan bahwa StyledText bukan widget alami bawaan
sistem operasi.
Suatu program aplikasi bisa mendeteksi bahwa sesuatu dalam kontrol teks telah berubah,
atau untuk memfilter huruf/angka ketika diketik oleh user. Misalnya, suatu aplikasi
memberi teks peringatan bahwa hanya angka dari 0-9 saja yang bisa dimasukkan. Untuk
itu, aplikasi akan mendengarkan event SWT.Modify dan SWT.Verify yang akan dijelaskan
kemudian.
Ada dua jenis kontrol teks : yang memiliki satu baris teks dan yang memiliki beberapa
baris teks.
Kontrol Text Satu Baris dan Multi Baris
Bit gaya SWT.SINGLE digunakan untuk membuat kontrol teks satu baris. Potongan kode
berikut membuat kontrol teks satu baris yang dilengkapi dengan garis tepi, kemudian
mengisi teksnya dengan "asd".
Text teks1 = new Text(shell, SWT.BORDER | SWT.SINGLE);
teks1.setText("asd");
Kontrol teks banyak baris dibuat dengan menggunakan bit gaya SWT.MULTI. Tidak seperti
kontrol teks satu baris, kontrol teks banyak baris bisa kita lengkapi dengan SWT.H_SCROLL
atau SWT.V_SCROLL pada bit gayanya untuk membuat scroll bar horizontal dan vertikal.
Berikut ini adalah potongan kontrol banyak baris dengan garis tepi dan scroll bar, dengan
teks yang cukup panjang.
teks2 = new Text(shell, SWT.BORDER | SWT.MULTI | SWT.H_SCROLL |
SWT.V_SCROLL);
teks2.setText("Hallo SWT, saya sedang belajar " + Text.DELIMITER +
"membuat program dengan SWT");
teks2.setSize(100, 70);

Operasi String
Kontrol Text memiliki beberapa metode untuk mengisi dan mengambil string dari widget
mirip seperti Label dan Button.

Metode Penjelasan

Mengeset isi teks. Isi sebelumnya dihapus, kemudian isi baru


dimasukkan. Caret akan ditempatkan pada awal teks. Jika teks berisi
setText(String
pemisah baris (misalnya "\n") pada kontrol dengan bit gaya
s)
SWT.SINGLE hasilnya tidak akan sesuai dengan yang diharapkan.
Karakter mnemonik tidak didukung pada kontrol Text

getText() Mengambil String yang merupakan isi teks

Mengambil String yang merupakan isi teks dimulai dari karakter


getText(int
ke-mulai hingga karakter ke-akhir, termasuk karakter ke-mulai dan
mulai, int
akhir)
karakter ke-akhir. Indeks dimulai dari nol. Jika indeks berada di luar
jangkauan, SWT akan mencoba mengambil karakter sebanyak
mungkin.

getCharCount Mengembalikan int yang merupakan jumlah karakter pada kontrol.

Sebagian string dalam kontrol teks dapat dapat dipilih dengan menggunakan metode
setSelection(). Metode ini mengambil argumen berupa posisi caret awal dan posisi
caret akhir pilihan. Berikut ini adalah ilustrasi posisi caret di dalam suatu kontrol Text

Metode Penjelasan

Mengeset pilihan pada kontrol dari posisi caretAwal ke


setSelection(int
posisi caretAkhir. Jika caretAwal dan caretAkhir bernilai
caretAwal, int
sama, maka caret akan berubah menjadi kursor di posisi
caretAkhir)
tersebut.

setSelection(int Sama dengan memanggil dengan


caretAwal) setSelection(caretAwal, caretAwal)

Memilih semua string pada kontrol text. Sama dengan


selectAll() memanggil dengan setSelection(0,
teks1.getCharCount())

Menghapus pilihan dan memindahkan kursor ke posisi


pilihan pertama. (Misalnya, teks "hello" dipilih sebelumnya,
clearSelection()
setelah metode ini dipanggil, posisi kursor akan berpindah
ke sebelum "h")

Mengembalikan Point yang merupakan posisi pilihan.


getSelection() Point.x yang dikembalikan adalah posisi caretAwal dan
Point.y adalah posisi caretAkhir.

Mengembalikan int yaitu jumlah karakter yang ada di


getSelectionCount()
dalam pilihan

Program berikut membuat input teks banyak baris, yang kemudian memilih kata
"Indonesia", seperti pada gambar berikut.
package com.lyracc.pilihteks;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.layout.*;

public class PilihTeks {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai


// variabel privat
private Display display;
private Shell shell;
private Text teks1;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget


PilihTeks() {
// Membuat display dan shell baru
display = new Display();
shell = new Shell(display);
shell.setText("Hello SWT");
shell.setSize(200,250);
shell.setLayout(new FillLayout());

// Inisialisasi label
teks1 = new Text(shell, SWT.BORDER | SWT.MULTI |
SWT.WRAP | SWT.V_SCROLL | SWT.H_SCROLL);
teks1.setText("Kita bersama-sama di sini, untuk menegaskan " +
"kembali Indonesia tempat kita berdiri.");
teks1.setSelection(52, 61);
}
// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT
public void run() {
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run
PilihTeks jendela = new PilihTeks();
jendela.run();
}
}
Menyisipkan dan Menambah Teks
Karakter bisa disisipkan ke dalam kontrol teks dengan metode insert() atau bisa
ditambahkan dengan metode append(). Penyisipan dilakukan pada posisi kursor,
sedangkan penambahan teks selalu dilakukan di akhir teks. Untuk menyisipkan teks pada
posisi tertentu, pindahkan dahulu posisi caret ke posisi yang diinginkan dengan
setSelection(), baru lakukan penyisipan.

Metode Penjelasan

insert(String s) Menyisipkan String s pada posisi caret.

append(String s) Menambahkan String s di akhir input teks

Jika sebagian teks sudah dipilih, maka teks yang dipilih akan dihapus, kemudian teks baru
disisipkan di posisi tersebut.
Operasi Clipboard
Kontrol Text menyediakan fasilitas copy, cut, dan paste ke clipboard. Kontrol ini juga
mendukung tombol shortcut (misalnya Ctrl-C, Ctrl-X, dan Ctrl-V) untuk melakukan
operasi clipboard dari dan ke kontrol ini. Beberapa platform juga menyediakan menu
konteks (yang keluar ketika kita mengklik kanan di kontrol tersebut) yang berisi operasi
clipboard ini.
Metode Penjelasan

cut() Teks yang dipilih di-cut ke dalam clipboard

copy() Teks yang dipilih di-copy ke dalam clipboard

Menyisipkan karakter dari dalam clipboard di posisi caret. Jika caret sudah
paste() memilih sebagian teks, teks dipilih akan dihapus dan diganti dengan teks dari
clipboard

Membatasi Jumlah Karakter yang Bisa Diinput


Untuk beberapa aplikasi, kadang diperlukan batas jumlah karakter yang diinput oleh user.
Misalnya, dalam aplikasi database, beberapa tabel hanya bisa menerima input sejumlah
karakter saja. Untuk itu, aplikasi perlu membatasi jumlah karakter yang bisa diinput oleh
user.

Metode Penjelasan

setTextLimit(int Mengeset maksimum jumlah karakter yang bisa dimasukkan ke


batas) dalam input teks

Mengembalikan int yang merupakan batas maksimum jumlah


getTextLimit()
karakter yang bisa dimasukkan ke dalam input teks

Password dan Karakter Echo


Untuk membuat input teks yang disamarkan, seperti untuk field password, kita bisa
menggunakan bit gaya SWT.PASSWORD. Ketika user mengetikkan karakter pada input teks
ini, karakter yang diinput oleh user akan disamarkan dengan suatu karakter, misalnya (*)
atau (.). Kita bisa mengeset karakter apa yang digunakan untuk menyamarkan inputnya.
Karakter ini disebut karakter echo.

Metode Penjelasan
setEchoCharacter(char
Mengeset karakter echo dengan karakter tertentu
c)

Mengembalikan char yang merupakan karakter echo dari


getEchoCharacter()
input teks password

Bekerja Dengan Input Teks Banyak Baris


Input teks banyak baris memiliki fitur tambahan dibandingkan dengan input teks satu baris.
Salah satunya, karena inputnya bisa terdiri dari beberapa baris, kita bisa mengeset
bagaimana teks akan ditampilkan. Jika kita menggunakan SWT.WRAP, maka teks yang
panjang akan otomatis dipotong sehingga akan ditampilkan dalam beberapa baris.
Kita juga bisa mengeset karakter apa yang digunakan sebagai pembatas baris. Setiap
sistem operasi memiliki pembatas baris yang mungkin berbeda-beda. (Misalnya pada
Windows "\n\r", pada Linux "\n", dan pada Macintosh "\r"). KIta bisa mengubah pembatas
barisnya, akan tetapi mungkin aplikasi yang kita buat sulit bekerja lintas platform.
Variabel statik DELIMITER pada kelas Text digunakan untuk mengetahui pembatas baris
pada suatu platform. Ketika kita membaca input teks dari user, sistem operasi akan
otomatis menambahkan pembatas baris. Untuk itu kadang kita perlu mengetahui pembatas
barisnya, sehingga input dari user bisa kita olah lebih tepat. Metode lain yang bisa
digunakan adalah getLineDelimiter().
Menggulung Teks
Input teks banyak baris membutuhkan scroll bar baik horizontal dan vertikal. Kadang-
kadang kita perlu menggulung layar secara otomatis (supaya user tidak perlu lagi
menggulung layar sendiri, misalnya jika teks yang kita berikan sangat panjang dan kita
hanya tertarik pada bagian akhir teks).

Metode Penjelasan

setTopIndex(int Menggulung layar sehingga baris ke-i ditampilkan di baris pertama


i) input teks

Mengembalikan int yang merupakan baris pertama input teks yang


getTopIndex()
ditampilkan.

Jika input teks berupa input teks banyak baris, dan pilihan tidak
ditunjukkan, misalnya karena tersembunyi di bagian bawah teks yang
showSelection() panjang, setelah memanggil showSelection(), maka teks yang
dipilih akan otomatis ditunjukkan, yaitu dengan menggeser scroll bar
secara otomatis hingga pilihan terlihat

Vous aimerez peut-être aussi