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INTRODUCCION

Disponemos de las tcnicas bsicas de la orientacin a objetos, sin embargo encontrar las clases es
difcil, estructurar bien las clases es ms difcil hacerlo de forma reutilizable es ms difcil an.
Necesitamos tcnicas y estrategias que nos guen en la construccin de buenos sistemas
orientados a objetos, ayudando a construir clases; tambin ayudando a estructurar sistemas de
clases.
Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y describe
tambin el ncleo de su solucin, de forma que puede utilizarse un milln de veces sin hacer dos
veces lo mismo
Un patrn de diseo es una descripcin de clases y objetos que se comunican entre s, adaptada
para resolver un problema general de diseo en un contexto particular.
Algunas ventajas de los patrones de diseo son por ejemplo que nos facilitan la localizacin de los
objetos que formarn el sistema, la determinacin de la granularidad adecuada. Especifican
interfaces para las clases, implementaciones (al menos parciales); facilitan el aprendizaje y la
comunicacin entre programadores y diseadores.
La manera de utilizarlos depende de dos factores:
Comprender correctamente cuando se pueden usar y tenerlos presentes a la hora de
disear. Lo primero se consigue habindolos estudiado y puesto en prctica en diferentes
contextos. Lo segundo, que tambin incluye su dificultad, es la capacidad de encontrarse con un
problema, y ser capaz de relacionarlo con un patrn de diseo que conozcas.
Las caractersticas de un patrn son tres:
Contexto: situacin en la que se presenta el problema de diseo.
Problema: descripcin del problema a resolver, y enumeracin de las fuerzas a equilibrar
(requisitos no funcionales como eficiencia, portabilidad, cambiabilidad, etc.).
Solucin: conjunto de medidas que se han de tomar, como crear alguna clase, atributo o
mtodo, nuevos comportamientos entre clases.

Existe un amplio catlogo de patrones de diseo, pero los verdaderamente importantes son
unos 20. Se pueden clasificar por su nivel de abstraccin, aunque principalmente son clasificados
segn el criterio de gang of four (un libro sobre patrones de diseo):
Patrones creacionales: abstract factory, factory method, singleton.
Patrones estructurales: adapter, facade, bridge.
Patrones de comportamiento: observer, state, iterator.


De acuerdo a esto tenemos un patrn estructural facade el cual nos centraremos dando algunos
conceptos sobre dicho patrn ya que luego trataremos mucho ms a fondo sobre dicho patrn;
por lo cual diremos que el patrn facade se caracteriza por ser una puerta de entrada hacia otro
subsistema.


Provee una interfaz unificada y sencilla que haga de intermediaria entre un cliente y una interfaz o
grupo de interfaces ms complejas. El patrn facade esconde toda la complejidad de un
subsistema y sirve como puerta de acceso. El patrn facade discute el encapsulamiento de
subsistema complejo dentro de un objeto de interfaz nico. Esto reduce la curva de aprendizaje
necesaria para aprovechar con xito el subsistema, tambin promueve el desacoplamiento del
subsistema de los potenciales clientes. Por otro lado, si el objeto de interfaz es el nico punto de
acceso al subsistema, ste limitar las caractersticas y la flexibilidad que los "usuarios avanzados"
podran necesitar.


http://www.infor.uva.es/~felix/datos/priii/tr_patrones-2x4.pdf
http://otroblogmas.com/patrones-de-diseno-introduccion/
http://elespaciojava.blogspot.com/2012/10/patron-facade-o-fachada.html
http://programacionsolida.com.ar/2012/03/patrones-de-diseno-estructurales-facade.html

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