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FACULDADE DE TECNOLOGA DE CARAPCUBA

[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
NOME DO JOGO
Ttulo do Projeto
Trabalho de Graduao
Carapicuba - SP
20XX
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
NOME DO JOGO
Ttulo do Projeto
Trabalho apresentado como exigncia para
obteno do Ttulo de Tecnlogo em Jogos
Digitais, da Faculdade de Tecnologia de
Carapicuba.
Orientador: Prof. Dr. (ou Msc., ou em branco) (nome do professor)
Carapicuba - SP
20XX
Ficha Catalogrfica
N CDD Ficha Catalogrfica - Trabalho de Graduao
(consulte a bibliotecria para elaborao)
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
[Nome do Aluno]
NOME DO JOGO
Ttulo do Projeto
Esta pesquisa foi julgada e aprovada para a obteno do Ttulo de
Tecnlogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de
Carapicuba.
Carapicuba, XX de XXXXX de 20XX.
Prof. Dr. ....
Diretor da Fatec - Carapicuba
Banca examinadora
_________________________
Prof. ... (orientador)
_________________________
Prof. ...
_________________________
Prof. ...
i
Dedicatria
A ....
ii
Agradecimentos
Ao orientador Prof. .... ,
pelo acompanhamento pontual e competente (sugesto).
Aos professores da Faculdade de Tecnologia de ...
pela colaborao efetiva (sugesto).
Faa agradecimentos a empresas ou rgos de fomento de pesquisa
que contriburam para a execuo do ser trabalho.
....
....
A todos os que direta ou indiretamente
contriburam para a realizao
desta pesquisa
(Voc pode inserir aqui uma epgrafe.)
iii
Resumo
Substitua este texto pelo texto que resume o seu trabalho, com no mximo 125
palavras (conforme padro ABNT) e um nico pargrafo. Essas palavras devem ser
distribudas em frases concisas e objetivas que descrevam o trabalho, desde sua
elaborao, objetivo, metodologia e concluso. Recomenda-se que as frases
estejam na terceira pessoa do singular e em voz ativa.
Palavras-chave: informe as palavras-chave relativas ao seu trabalho. No mximo
cinco palavras-chave.
i
Lista de Tabelas
Tabela 01: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 02: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 03: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 04: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 05: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 06: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 07: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 08: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 09: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 10: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 11: (nome da tabela) ..................................................................00
Tabela 12: (nome da tabela) ..................................................................00

Lista de Figuras
Figura 01: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 02: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 03: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 04: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 05: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 06: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 07: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 08: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 09: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 10: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 11: (nome da figura) ...................................................................00
Figura 12: (nome da figura) ...................................................................00
i
Lista de Abreviaturas, Siglas e Smbolos
Abreviaturas
Ex. Exemplo
Sist. Sistema
Siglas
AST Anlise de Sistemas e Tecnologia da nformao
GDD Game Design Document (Documento de Projeto de Jogo)
OpenAL Open Audio Library (Biblioteca de udio de Cdigo Aberto)
OpenGL Open Graphics Library (Biblioteca Grfica de Cdigo Aberto)
SO Sistema Operacional
T Tecnologia da nformao
Smbolos
T Tesla
Copyright
ii
Verso do Documento
Data
Sumrio
!ste " a#enas um e$em#lo e deve ser estruturado de acordo com o trabalho %inal&
!ista de Tabelas"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""i
!ista de Figuras"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
!ista de #breiaturas$ %iglas e %&'bolos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""i
(erso do Docu'ento""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""ii
)" *NT+,D-./,"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""")
0"Conte1tuali2ao e +eferencial Te3rico""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""4
4" G5+5NC*#65NT, 5 #N7!*%5 D, 8+,95T,"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""":
:" ;*%T<+*# 5 N#++#T*(# D, 9,G,""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""=
>" G#65 D5%*GN""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""")0
?" #+T5"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""")=
@" D,C-65NT#./, TACN*C#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""0)
B" +5%-!T#D,%$ C,NC!-%/, 5 C,N%*D5+#.C5% F*N#*%"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""04
+5F5+DNC*#% E*E!*,G+7F*C#%""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""0:
#8DND*C5 N"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""0?
#N5F, N"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""0@
)
'( )*T+,D-./,
Aqui deve-se contextualizar o leitor acerca dos motivos que levaram a
equipe a desenvolver o jogo proposto (motivaes). Procure apresentar as razes
de ordem terica e/ou prtica que tornam relevante o desenvolvimento deste projeto
e, portanto justificam a sua execuo. O esforo aqui convencer o leitor da
importncia do tema escolhido, apelando para sua atualidade ou para a necessidade
de soluo nesta rea especfica.
1.1. Justificativa
1.2. Objetivos
'(0('( ,b1etivos do Pro1eto
Projetos incluem os critrios mensurveis de sucesso e podem possuir uma
ampla variedade de objetivos tcnicos, de negcios, custos, cronograma e
qualidade.
'(0(0( ,b1etivos do Produto
Descreve qual o problema que o produto deve resolver ou qual inovao
deve apresentar.
1.3. Metodologia
0
1.4. Conceito do Jogo
'(2('( 34nero
Gnero / Sub-gnero do jogo
'(2(0( 5lassi%ica6o et7ria
Descreve a audincia, tipo de jogador e em qual classificao etria (Min. da
Justia) se enquadra
'(2(8( Trama #rinci#al
Define em uma frase (duas a cinco linhas) a idia inicial do jogo (Metaplot).
'(2(2( oo! " #eel
Aparncia (visual) do jogo. Descrever o que o jogo deve transmitir ao
jogador em termos visuais e como experincia.
'(2(9( Viso geral do conceito do 1ogo
Amplia o metaplot com maior nvel de detalhamento (onde, quando, quem, o
que, porque, como). Texto corrido, de at dez linhas.
1.$. %lataforma&s' ( Sistema&s' O)eracional&is'
Define os dispositivos e sistemas operacionais onde o jogo poder ser
executado.
4
0( 5onte$tuali:a6o e +e%erencial Te;rico
:
8( 3!+!*5)A<!*T, ! A*=L)S! D, P+,>!T,
3.1. Organi*a+,o inicial do )rojeto
So identificados os membros da equipe do projeto e as partes interessadas.
3.2. -sco)o do )rojeto
Resumo do escopo do game para se ter uma idia do seu tamanho
(quantidade de setores, fases, ambientes, NPCs, armas e outros itens relevantes).
Descrever as caractersticas do produto, servio ou resultado para cuja
criao o projeto foi realizado. Embora a forma e o contedo das caractersticas
variem, a descrio do escopo deve sempre fornecer detalhes suficientes para dar
suporte ao desenvolvimento e acompanhamento do projeto.
3.3. .ecursos
Software, hardware, equipe e itens de consumo necessrios execuo do
projeto.
3.4. -ntregas
As entregas incluem tanto as sadas que compem o produto ou servio do
projeto, como resultados auxiliares, como documentao e relatrios de
gerenciamento de projetos. Dependendo da declarao do escopo do projeto, as
entregas podem ser descritas de forma sumarizada ou detalhada.
3.$( %remissas
Lista e descreve os fatores relacionados ao cronograma documentados que,
para fins do desenvolvimento do cronograma, so considerados verdadeiros, reais
ou certos.
>
3./. .estri+0es
Fatores que limitaro as opes da equipe de gerenciamento do projeto
durante a realizao e anlise do cronograma.
3.1. Cronograma
O cronograma do projeto inclui todas as suas atividades, com as datas de
incio e fim, previstas (?uali%ica6o e de%esa) e realizadas (de%esa), assim como as
atividades precedentes e os recursos responsveis por cada uma delas. Para
qualificao, indicar estimativas de recursos e para a defesa, comparar o estimado
com o realizado.
3.2. -stimativa de Custos
Desenvolvimento de uma aproximao dos custos dos recursos necessrios
para terminar cada atividade do cronograma.
3.3. imites do %rojeto
dentifica o que est includo no projeto. Declara de forma explcita o que
est excludo do projeto, para evitar que uma parte interessada possa supor que um
produto, servio ou resultado especfico um componente do projeto.
3.14. %rocessos
Os processos de gerenciamento de projetos selecionados pelo aluno ou
grupo de alunos. O nvel de implementao de cada processo selecionado.
?
3.11. An5lise de .iscos
Determina os riscos que podem afetar o projeto e documenta suas
caractersticas. um processo iterativo porque novos riscos podem ser conhecidos
no decorrer do projeto.
Para identificar os riscos pode ser realizada uma reviso estruturada da
documentao do projeto, incluindo planos, premissas, arquivos de projetos
anteriores e outras informaes. A qualidade dos planos e tambm a consistncia
entre esses planos e com as premissas e requisitos do projeto podem ser
indicadores de risco do projeto.
Tambm pode ser usada a tcnica de brainstorming que tem como objetivo
obter uma lista abrangente de riscos do projeto.
As entrevistas com participantes do projeto, partes interessadas no projeto e
especialistas no assunto tambm podem identificar os riscos. As entrevistas so
uma das principais fontes de coleta de dados sobre identificao de risco.
A anlise dos pontos fortes e fracos, oportunidades e ameaas (SWOT)
garante o exame do projeto para aumentar a amplitude dos riscos considerados.
Os riscos devem ser apresentados em uma matriz de probabilidade e
impacto. Nela os riscos so priorizados de acordo com suas possveis implicaes
para o atendimento dos objetivos do projeto. As combinaes especficas de
probabilidade e impacto que podem fazer com que um risco seja classificado como
de importncia "alta, "moderada ou "baixa so normalmente definidas pelo grupo
junto com o orientador.
Para de%esa, apresentar a matriz comparando as estimativas com as
realizadas. E atualizar os riscos que permanecerem, justificando as mudanas
quando ocorrerem.
@
3.12. 6iabilidade 78cnica
Apresentar os argumentos tcnicos que favoream a viabilidade tcnica do
produto.
Para a ?uali%ica6o, importante usar REFERNCAS TERCAS para
fundamentar seus argumentos tcnicos. No se esquea de fazer estas referncias
segundo as normas da ABNT.
Para a de%esa, alm das referncias tericas, aponte para as evidncias que
reforcem ainda mais os argumentos tcnicos.
3.13. 6iabilidade -con9mica
Apresentar os argumentos econmicos, financeiros que favoream a
viabilidade econmica do produto.
A estimativa de custos envolve o desenvolvimento de uma aproximao dos
custos dos recursos necessrios para terminar cada atividade prevista no
desenvolvimento do projeto. Na aproximao dos custos, considere as possveis
causas de variao das estimativas de custos, inclusive os riscos. Em geral, as
estimativas de custos so expressas em unidades de moeda (reais ou dlares). Em
alguns casos, o aluno pode utilizar unidades de medida para estimar os custos,
como equipe-horas ou equipe-dias, juntamente com suas estimativas de custos,
para facilitar o controle. A estimativa inclui, mas no se limita a mo-de-obra,
materiais, equipamentos, servios, instalaes, tecnologia da informao e
categorias especiais como uma proviso para inflao ou uma reserva para
contingncias dos custos.
Detalhe os custos efetivos ao longo do desenvolvimento do projeto. Tambm
fundamental a apresentao de um fluxo de caixa, indicando os provveis retornos
deste produto.
3.14. %lano de locali*a+,o &se :ouver'
Traduo de interfaces, grficos, roteiros, vozes para outra(s) lngua(s).
B
3.1$. %lano de testes e Controle de ;ualidade
Uso de planilhas de testes para garantir a qualidade da experincia e a
progresso do jogador durante o jogo
3.1/. %lano atuali*a+0es e <Cs &se :ouver'
Define quando e como sero feitas atualizaes no jogo aps seu
lanamento, bem como a disponibilizao de contedo extra para download.
3.11. #erramentas e t8cnicas
As descries das ferramentas e tcnicas que sero usadas para realizar
esses processos. Como o trabalho ser executado para realizar os objetivos do
projeto
=
2( @)STA+)A ! *A++AT)VA D, >,3,
4.1. 6is,o geral da :ist=ria
2('('( <undo do 1ogo
Descreve em profundidade os cenrios e ambientes (tempo, espao, fsica,
aparncia, sensaes que provoca). ndica quais fases ocorrem em cada cenrio ou
ambiente (se necessrio).
2('(0( Personagens
Descreve em profundidade o(s) protagonista(s), o(s) antagonista(s) e as
organizaes existentes no jogo. Aqui incluem-se as backstories dos personagens,
caso existam.
Pode-se usar os templates de personagens e organizaes, que devero
constar como Apndices no final da documentao.
Deve-se dar uma idia para o artista grfico / animador sobre o set-up de
animao de cada personagem (movimentos caractersticos das aes do
personagem).
2('(8( !ventos e A6Bes
Descreve em profundidade eventos e aes importantes que acontecero /
aconteceram (backstories no relacionadas a personagens especficos) no jogo.
Definem os objetivos e motivaes do personagem principal (o que / porque).
)G
4.2. 6is,o geral da narrativa
2(0('( )ntegra6o
Descreve a forma com que o jogo integra a arte, a tecnologia e o gameplay
(jogabilidade).
2(0(0( !strutura e Progresso
Estrutura narrativa (linear ou no linear) e Progresso (maneira como a
histria do jogo ser contada do incio ao fim). Exemplo: um jogo pode ter uma
estrutura narrativa ramificada ou sand box ou por quests (misses) e pode utilizar
uma progresso linear (comeo meio fim).
2(0(8( +oteiro
Dilogos entre PCs e NPCs durante o jogo.
2(0(2( Tutoriais e manual do 1ogo
Documentao que apresenta e explica o jogo ao jogador (atualizado
constantemente durante o processo de desenvolvimento)
4.3. Cenas e Se;u>ncias cinem5ticas
2(8('( Descri6o detalhada de cada cutscene caso e$istam&
5utscene Cn *ome&
a) Atores (personagens) envolvidos:
b) Fase na qual ocorre a cena:
c) Overview (viso geral da fase):
d) Objetivo(s):
))
e) Roteiro Cinemtico (descrio da cena)
f) Story Board (traduo da cena em desenhos sequenciais)
)0
9( 3A<! D!S)3*
$.1. ?ame)la@
9('('( )merso
Descreve estratgias para manter o jogador interessado (imerso) no jogo, do
incio ao fim.
9('(0( !strutura de missBes e desa%ios
Detalha misses (quests), side quests (se houver) e desafios especficos
(como puzzles) do jogo em cada fase.
9('(8( ,b1etivos do 1ogo
Detalha objetivos principais e secundrios do jogo. O que o jogador deve
fazer em cada fase do jogo.
9('(2( Flu$o de 1ogo
Detalha o processo que unifica a evoluo da histria do jogo, da habilidade
do personagem e do nvel dificuldade. Pode ser demonstrado atravs da curva de
progresso do jogo ou de cada fase.
$.2. MecAnica do Jogo
9(0('( +egras im#lcitas e e$#lcitas do 1ogo
Descreve como os elementos do jogo interagem entre si e com o jogador.
)4
9(0(0( Fsica
De que maneira as foras fsicas atuam e influenciam o mundo e os
ambientes do game.
9(0(8( <ovimenta6o dos #ersonagens
Detalha movimentos gerais e secundrios do personagem principal
(comandos que devem ser utilizados) e dos NPCs (breve descrio sobre a
inteligncia artificial que atua nesses personagens, que depois ser aprofundada no
item nteligncia Artificial, caso seja relevante).
9(0(2( ,b1etos
Detalha objetos coletveis, mveis, etc. no ambiente do jogo e como os
personagens se relacionam com eles.
9(0(9( 3atilhos e a6Bes
Descreve:
a) o uso de alavancas, botes e outros objetos que podem desencadear
eventos do jogo.
b) maneira que ocorre a coleta, carga e descarte de objetos.
c) eventos e aes que desencadeiam e/ou dependem de dilogos para
ocorrer.
d) eventos e aes que desencadeiam e/ou dependem da leitura de objetos
(livro, jornal, pergaminho) para ocorrer.
e) outras intervenes que desencadeiem eventos ou dependam de aes
especficas do(s) personagem(ns).
):
9(0(D( <ecEnica de 5ombate
Quando houver um combate ou duelo entre personagens, de que maneira
ser tratado?
9(0(F( !conomia e mecEnica de troca
Qual o tipo de moeda utilizado no mundo do jogo? Que tipo de troca pode
ser realizado? Que tipo de negcios podem ser feitos em termos econmicos?
$.3. %rojeto de #ases &evel <esign'
Fase Cn *ome&
a) Sinopse
b) Material introdutrio (cut-scene ou briefing de misso ou texto
descritivo...)
c) Objetivos da fase (alm dos objetivos especficos do jogo, pode-se
considerar tambm fases de treinamento, aprendizado ou bnus)
d) Descrio visual e fsica especficas
e) Mapa da fase
f) Detalhamento de caminhos crticos
g) Encontros relevantes (entre personagens ou com objetos)
h) Localizao de gatilhos (pontos que desencadeiam aes ou acionam
cenas)
i) Walkthrough (passo a passo para concluir a fase).
j) Material de Fechamento
)>
$.4. %rojeto de Bnterface
9(2('( Sistema Visual
a) HUD (Head-Up Display): Quais e como os elementos de interface so
mostrados na tela durante o jogo
b) Menu in game: Descrio de menus que aparecem durante o jogo ou
quando o jogo pausado
c) Sistema de renderizao (pipeline de renderizao): Pode variar de
acordo com a engine ou framework utilizado.
d) Cmera (primeira ou terceira pessoa)
e) Modelos de luzes (se houver)
9(2(0( Sistema de 5ontrole
Comandos especficos para interagir com menus e interface do jogo.
9(2(8( Flu$o de Telas
a) Descries de telas (qual o propsito de cada tela?) Ex: Menu Principal,
Opes, Game Settings, etc.
b) Fluxograma de telas (descrio grfica que demonstra como cada tela
est relacionada com outra)
9(2(2( ,#6Bes do 1ogo
Detalhar a maneira como cada opo permitida pelo jogo (ex: fcil, mdio,
difcil) afeta a mecnica e o gameplay?
)?
9(2(9( .e)la@ing, Saving e C:ec!)oints se houver&
Detalhar como e onde haver opo para salvar o jogo, alcanar um
checkpoint ou permitir replay de determinadas cenas ou momentos de gameplay.
9(2(D( C:eat Codes e -aster -ggs se houver&
Documentao de uso de cdigos especiais para destravar elementos do
jogo.
9(2(F( Sistema de a1uda &Cel)'
Onde, como ser acessado e quais sero as informaes oferecidas pelo
sistema de ajuda do jogo.
$.$. %rojeto de Som &se :ouver'
9(9('( <escri+,o geral
dia / conceito de udio para o jogo e como ser executado (orquestra,
biblioteca de loops, banda, etc.)
9(9(0( MDsicas
a) Ambiente (ocorrem durante o jogo ou em cada fase)
b) Ao (ocorrem apenas nas cenas de ao, como ao encontrar inimigos
especficos ou chefes de fase)
c) Vitria (ocorre quando o personagem derrota um inimigo ou finaliza o
jogo)
d) Derrota (ocorre quando o personagem perde uma batalha ou morre)
e) Outras
)@
9(9(8( -feitos Sonoros
a) Ambiente (ocorrem durante o jogo ou em cada fase, como barulho de
chuva ou de vento, etc.)
b) Armas (utilizados no disparo / recarga / descarte de armas)
c) nterface (sons de menus / animaes de interface)
d) Objetos (utilizados no uso / manipulao / descarte de objetos)
e) Outros
9(9(2( 6oice Overs
Ator Cn *ome&
Personagem correspondente
$./. Sistema de Bntelig>ncia Artificial
9(D('( ,#onentes
Descrio do sistema de nteligncia Artificial de oponente(s) ativo(s) que
joga(m) contra o jogador e, portanto, suas aes requerem tomadas de decises
estratgicas. Ex: A* Pathfinding.
9(D(0( )nimigos
Descrio do sistema de nteligncia Artificial de inimigos como chefes de
fase, membros de organizaes, mini-chefes, etc, ou de NPCs que podem se tornar
inimigos em determinados momentos do jogo.
)B
9(D(8( Personagens no-combatentes *P5s neutros&
Descrio do sistema de nteligncia Artificial de personagens amigos ou
inimigos que possuem comportamentos especficos em determinados momentos do
jogo, sem assumir uma posio favorvel ou desfavorvel ao jogador.
9(D(2( Personagens amig7veis
Descrio do sistema de nteligncia Artificial de personagens que podem
assumir um comportamento amigvel em determinados momentos do jogo.
9(D(9( )ntelig4ncia Arti%icial au$ililar
Descrio do sistema de nteligncia Artificial auxiliar para o personagem
jogador, para deteco de colises e outros algortmos especficos.
)=
D( A+T!
/.1. ?uia de cores e estilos gr5ficos
Paletas de cores e estilos grficos (mang, cartoon, realista), etc. que
definem o aspecto visual dos personagens e ambientes nos quais estaro inseridos.
/.2. Arte Conceitual
lustraes (imagens) iniciais que definem o aspecto visual de personagens, objetos
e ambientes do jogo.
/.3. Asset ist
D(8('( Personagens
Aspecto final dos modelos 2D e/ou 3D dos personagens
D(8(0( Ambientes
Aspecto final dos modelos 2D e/ou 3D dos ambientes
D(8(8( !?ui#amentos
Aspecto final dos modelos 2D e/ou 3D dos equipamentos
D(8(2( Armas
Aspecto final dos modelos 2D e/ou 3D das armas
0G
D(8(9( Te$turas
Aspecto final dos modelos 2D e/ou 3D das texturas usadas nos objetos e
personagens
D(8(D( Anima6Bes
Aspecto final dos modelos 2D e/ou 3D com as principais poses do seu setup
de animao
D(8(F( !%eitos
Aspecto final dos efeitos utilzados no jogo
D(8(G( )nter%aces
Aspecto final das interfaces e HUDs do jogo
D(8(H( 5ut Scenes
Aspecto final das cut scenes do jogo
D(8('I( ,utros
Aspecto final de outros elementos importantes do jogo
0)
F( D,5-<!*TA./, TJ5*)5A
1.1. .e;uisitos de sistema
Definio de hardware-alvo mnimo e ideal para rodar o jogo com uma
performance aceitvel ou utilizando o mximo dos recursos visuais.
1.2. -ngen:aria de SoftEare
Disponibilizar grficos relevantes ao processo de modelagem do sistema.
1.3. CardEare&s' -s)ecfico&s' &se :ouver'
Descrever o uso ou desenvolvimento de hardware especfico
1.4. SoftEare&s' Secund5rio&s' &se :ouver'
Descrever o uso ou desenvolvimento de software secundrio (editor, instalador,
atualizador, etc.)
1.$. %rocedures e %atterns
Descrever o uso ou desenvolvimento de procedures e patterns
1./. ?ame -ngine
Detalhamento tcnico da Game Engine utilizida ou desenvolvida para o jogo.
1.1. Fibliotecas
Detalhamento tcnico de bibliotecas / frameworks utilizados.
00
1.2. %rograma+,o
Descrio e justificativa do uso da(s) linguagem(ns) de programao utilizada(s).
1.3. Scri)ting
Descrio e justificativa do uso da(s) linguagem(ns) script utilizada(s).
1.14. GetEor!ing
Detalhamento de programas, servios e protocolos utilizados para jogos multiplayer
online / local.
04
G( +!S-LTAD,S, 5,*5L-S/, ! 5,*S)D!+A.K!S
F)*A)S
As boas e ms lies do projeto. Utilize tabelas e grficos para descrever os
resultados. Os resultados podem estar divididos por tpicos com ttulos logicamente
formulados. Neste captulo, ser apresentado do produto final, resultante da
Pesquisa Tecnolgica.
Constar a recapitulao sintetizada dos captulos e a autocrtica referente ao
desenvolvimento da pesquisa, onde voc far um balano dos resultados obtidos.
As consideraes finais devem ser breves, exatas e convincentes,
apresentando uma sntese interpretativa dos principais argumentos usados, onde
ser mostrado se os objetivos (aqueles elencados na NTRODUO) foram
atingidos e/ou se as hipteses foram confirmadas ou rejeitadas.
0:
+!F!+L*5)AS M)ML),3+=F)5AS
HOUASS, Antnio; VLLAR, Mauro de Salles; FRANCO, Francisco Manoel
de Mello. Dicion7rio @ouaiss da lngua #ortuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva,
2009. 1986 p. Disponvel em: <http://houaiss.uol.com.br>. Acesso em: 03 jun. 2010.
CLOVER Studios. ,Nami. Japo: 2006. 1 Disco DVD.
PORTER, Michael E. Vantagem com#etitiva: criando e sustentando um
desempenho superior. Rio de Janeiro: Campus, 1989. 536 p.
__________. !strat"gia com#etitiva: tcnicas para anlise de indstrias e
da concorrncia. Rio de Janeiro: Campus, 2005. 448 p.
UFSC. <ecanismo online #ara re%er4ncias. Disponvel em:
<http://www.rexlab.ufsc.br:8080/more>. Acesso em: 20 fev. 2011.
Use o sistema alfabtico para as referncias, ou seja, ordene os autores
como no exemplo.
Nas referncias bibliogrficas devem estar relacionados os livros, artigos e
outras publicaes citadas durante a apresentao do projeto. SEMPRE confira se
sua citao ao longo dos captulos est referenciada aqui! Ateno, captuloS! No
apenas as citaes da seo 3.3. Viabilidade Tcnica. As obras de citaes feitas
em outros captulos tambm devem estar relacionadas aqui.
fundamental que dialogue com seu orientador para definir quais obras e
quais autores sero lidos e aproveitados neste captulo. Mas lembre-se, obrigao
do estudante realizar a pesquisa bibliogrfica. "No v de mos abanando na
0>
reunio com seu orientador: visite a biblioteca, pginas da nternet que dispe
artigos cientficos, teses e dissertaes, peridicos cientficos etc. Relacione as
obras e os autores que apresentaram alguma relao com sua pesquisa e os valide
com seu orientador.
As referncias devero estar de acordo com as normas da ABNT. A dica
utilizar o Mecanismo Online para Referncias (MORE
http://www.rexlab.ufsc.br:8080/more) da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) que um aplicativo da nternet que elabora as referncias bibliogrficas
aps o preenchimento de formulrio especfico.
0?
APL*D)5! *
Trata-se do material desenvolvido pelo discente que no consta no corpo da
pesquisa (Ex. Estrutura do questionrio / entrevista).
0@
A*!O, *
Trata-se de material pesquisado que, diante da extenso apresentada, no
consta no corpo da monografia e no de sua autoria. (Ex. Leis, normas, relatrios
governamentais etc.).

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