Vous êtes sur la page 1sur 9

JT

60 IDEES DE JEUX POUR KERMESSE 60 IDEES DE JEUX POUR KERMESSE 60 IDEES DE JEUX POUR KERMESSE 60 IDEES DE JEUX POUR KERMESSE
Bibliographie : Bibliographie : Bibliographie : Bibliographie : - Fte !"e#$a#t po%r le &-'( a# )Fle%r%*
- +e gra#! li,re !e $te e#$a#ti#e )-ater.a#*
- Fte et /e%0 )-ater.a#*
- ''0 /e%0 !"i#t1rie%r et !e plei# air )Solara.a*
- et ,o i!1e 2%e ,o% po%,e3 e#,o4er 5 et ,o i!1e 2%e ,o% po%,e3 e#,o4er 5 et ,o i!1e 2%e ,o% po%,e3 e#,o4er 5 et ,o i!1e 2%e ,o% po%,e3 e#,o4er 5 /t667ora#ge8$r /t667ora#ge8$r /t667ora#ge8$r /t667ora#ge8$r

R1aliatio# : http:99la.ater#elle!e.o%ta:he8#et9 http:99la.ater#elle!e.o%ta:he8#et9 http:99la.ater#elle!e.o%ta:he8#et9 http:99la.ater#elle!e.o%ta:he8#et9
Di$$%io# i#ter!ite a# a%toriatio#8
1 2
3
4
5
6
Une feuille de papier
journal par joueur.
Celui qui ralise, en la
dchirant avec ses
mains, la bande la plus
longue a gagn.
Le premier qui a enroul son fil autour de
son crayon a gagn.
Se passer le botier (couvercle) dune petite
boite dallumettes, de nez nez, mains
derrires le dos.
RELAIS DE BOITE DALLUMETTES
2 ou plusieurs quipes.
LANCER DE PALETS
LA DERNIERE ALLUMETTE
EMPILAGE DE CUBES
17 allumettes, chaque joueur peut en prendre
1, 2 ou 3. Celui qui prend la dernire
allumette gagne.

Chaque joueur, tout de rle, pose un cube.
Celui qui fait tomber la pile a perdu.
JT
7
8
9
10
11
12
13 14
Aller au bout du circuit sans allumer la lampe.
Il est possible de remplacer ampoule plus pile
par une lampe de poche ou une sonnerie.
MAQUILLAGE
PHOTOS
LAPINODROME
Chaque joueur parie sur la sortie utilise par
le lapin.
Prvoir diffrentes lignes de lancer selon
lge des enfants
JEU DE QUILLES
LARBRE A BONBONS
Utiliser des ciseaux bouts ronds.
Ou remplacer les fils par des serpentins que
lon peut couper la main
JT
15 16
17
18
19 20
21 22
JEU DES ANNEAUX
COURSE EN SAC
On peut sen procurer auprs de
boulangerie ou de brlerie de caf.
A 3 PATTES
Course par deux, chevilles attaches.
PISTOLET A EAU
Eteindre la bougie.
LES SUMOS
Variante : mains derrire le dos.
Le premier qui
sort du rond a
perdu.
TIR LA CORDE
LES SUMOS (variante)

Le premier
qui met un
pied dans le
rond a perdu.
But : clater le ballon de baudruche de ses
concurrents.
Celui qui a conserv son ballon a gagn.
JT
26
23
24
25
27
28
29
30
- gonfler son ballon
- laisser chapper lair pour pousser, sans la
toucher, jusqu larrive, une balle de ping
pong ou un morceau douate.
COURSE DECHASSES
A BAS LES CHAPEAUX
Faire tomber le chapeau de son concurrent
avec le tube de papier journal.
Course par deux, ventuellement mains
derrires le dos, un ballon de baudruche
coinc au niveau des cuisses ou du ventre.
= crpe de papier ou ballon.
btons : + ou - 60 cm
corde
ficelle
boite
de
conserve
anneau rideau
X = couleur dun lot,
numro, ou dessin
CHAMBOULE-TOUT
JT
31
32
33
34
35
36
37
38
Faire clater le
ballon en
lanant une
flchette.
On gagne le lot dont le nom ou le numro a
t gliss dans le ballon avant gonflage.
lot nX
Course ballon de baudruche
coinc entre les orteils
4 enfants, lgrement penchs, transportent
un gros ballon.
2 ou plusieurs quipes.
Ruban muni dun contrepoids,
attach la ceinture. Faire
sortir du rond trac au sol, tous
les objets sy trouvant.
Faire jouer deux enfants en
mme temps, celui qui gagne
est le premier qui a vacu ses
objets.
2 quipes : la premire qui a fait traverser la
balle de ping pong a gagn.
Celui qui perd sa carapace a perdu.
Panier linge ou
gros oreiller.
CARAPACE VACILLANTE
petite balle
seau en
plastique
ou boite de
conserve
tenue par
lastique.
faire jouer 2 ou plusieurs quipes
en mme temps.
CHASSE AUX POUX 2 singes : le
premier qui
dbarrasse
lautre de ses
poux (pinces
linge) a gagn.
Prvoir deux
grands t-shirts.
LA DANSE DU VENTRE
JT
39
40
41
42
43
44
45
46
LES SAUTERELLES KIM TOUCHER
Autant de sacs (contenu identique) que de
joueurs) Le premier qui retrouve un objet
dans un sac (par exemple : une chtaigne
parmi des glands) a gagn.
PARCOURS DOBSTACLES
- cuillre + balle de ping pong
- ou louche + balle de tennis
dans la bouche ou la main.
A ramasse les
B ramasse les
ex : glands
ex : chtaignes
PARCOURS PAILLE PAPIER
variante : tube + balle de ping pong
LA SOURIS
ou autre animal
Yeux bands, coller la queue
au bon emplacement.
scotch, pateaccroche, bluetack,
ou punaise, etc...
COURSE DOBSTACLES
Plusieurs quipes.
livre
JT
47
48
49 50
51
52
53
54
4 pistes de 6 cases sont dessines par ter-
re. les joueurs choisissent un emblme:
chat, chien, chouette ou cheval. Prvoir des
colliers limage des animau. !e meneur
de jeu prend un grand jeu de "4 cartes
compos de 6 cartes #chien#, 6 cartes
#chat#, 6 cartes #cheval#, 6 cartes
#chouette#. $l mlange
le jeu et tire la premire
carte. %i c&est la carte
#chien# c&est le joueur 'ui a
l&emblme #chien# 'ui avance
d&une case. !es joueurs
avancent d&une case
cha'ue (ois 'ue leur emblme
est tir.
billot
de bois
noix
tuyau
MAMAN LES PTITS BATEAUX
Le lot est marqu au feutre
indlbile sous le bateau.
bonbon (perdu)
ou gagn un bonbon.
cadeau (gagn un lot)
LOTERIE
Les joueurs parient sur
un nombre, une couleur,
un dessin, un symbole...
Le joueur lance une pice ou un palet dans
une
assiette en
carton.
Il gagne le
contenu.
(petit lot,
bonbons,
etc.)
B
a
c


s
a
b
le

M
e
r
c
i


C
l
a
r
i
s
s
e

e
t

M
a
m
i
e

B
r
o
s
s
a
r
d


COURSE AU SAVON
COURSE AU CITRON
Pousser le citron avec le
bton jusqu la
ligne darrive.
bton

citron
Plan inclin
(ou toboggan)
humide
savon
b

to
n



Plusieurs
concurrents


balle de ping
pong
bouteille
leste
pistolet
eau
Plusieurs concurrents, au signal
donn, le premier qui fait tomber
la balle a gagn.
JT
)urant toute la *ermesse
'uel'u&un se promne avec
un panier garni et il (aut
valuer son poids juste en le
soupesant 'uel'ues instants.
+elui 'ui a indi'u le poids
le plus prs de la ralit
gagne le panier.
)es enveloppes sont
vendues pendant la
*ermesse.
, l&intrieur on trouve un
numro 'ui correspond
un lot ou un tic*et
- perdu . ou - gagn ..
#/ui sont ces beau bbs0#.
!a personne #(il rouge# se promne avec
une planche de photos des enseignants
de l&cole 1par eemple2, mais ces photos
les reprsentent lors'u&ils taient tout petits3
+ha'ue joueur (ait son pronostic en cherchant les
ressemblances avec les adultes 'u&ils sont
aujourd&hui et celui 'ui a
bien su reconna4tre tous
les enseignants-bbs
sur les photos a gagn.
5ariantes : avec une
partie du visage
1ne6, bouche, 72
55 56
57
59
60
BOURRICHE
?
PELUCHE A GAGNER
La rponse est dans lenveloppe
qui est autour du cou de la
peluche. Chaque joueur inscrit
son nom sur un grand calendrier. (un seul nom par
case). Celui qui dcouvre (ou
est le plus proche) de la date
de naissance de la peluche
repart avec. (ouverture de
lenveloppe en fin de
kermesse).
Variante :
Au lieu de la date de naissance, on peut
choisir le saint du jour sur le calendrier,
ou le prnom de la peluche dans une liste
prpare lavance.
58
Grand
carton
trou.
On peut accrocher des
photos de personnages
61
Lancer son partenaire un uf, quil
doit rattraper sans le casser.
On pourra prfrer un petit ballon de
baudruche rempli deau ( faire par
trs beau temps, ou prvoir des
rechanges).
Propos par lEcole de Caussols
(instits ?) au dos
du carton,
lemplacement
des trous.
objets lourds dans ce "bateau" sans faire couler ce
dernier, par exemple des pices ou des billes, ou
mme des cailloux.

Propos par lEcole de Caussols daprs Fort Boyard.
Une
bassine
pleine
d'eau, un
verre en plastique
coup deux cm au
dessus du bas du
verre. On met ce
gobelet sur l'eau, et
il faut placer des
62
JT
63




Dans une bassine ou grand sac, mlanger un certain
nombre de chaussettes dpareilles. Le jeu consiste a
retrouver le plus possible de paires de chaussettes en
l'espace de.... 2 minutes par exemple.
Propos par Anne-Marie B.