Vous êtes sur la page 1sur 7

Animh@nd

Moins de 16 ans
Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite.
Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org
Jouer avec un appui pour
battre une dfense tage
Comment
traverser
une dfense
en deux
lignes ?
Le passage dune
dfense sur tout le
terrain des
dfenses regroupes
pose des problmes
aux joueurs au sortir
de la catgorie moins
de 12 ans, dans la
mise en mouvement
des non porteurs de
balle.

Une des solutions
facilitant le jeu en
courant est
lutilisation dun
joueur en appui
derrire le premier
rideau dfensif.
La relation avec ce
joueur permet au
futur rceptionneur
de sorganiser plus
facilement.

Cette situation est
propose par Pierre
Yves Boussuge, CTF
Auvergne.
Animh@nd
Matrialisez, dans chaque terrain,
6 secteurs avec des pastilles poses
au sol.

Composez 2 quipes de 5 joueurs
avec des chasubles de couleurs
diffrentes.

Entre les 6 et les 9 mtres se placent
2 jokers dattaque.
Avant de commencer
Animh@nd
Pour marquer un point, il faut pntrer
dans un secteur balle en main.

Les porteurs de balle ne peuvent pas
dribbler.

Les jokers ne peuvent que passer un
attaquant.

Les attaquants ne peuvent pas marquer
deux fois conscutivement dans le mme
secteur.
Pour engager laction
Animh@nd
Aprs avoir marqu 3 points ou si la
dfense rcupre la balle, les deux
quipes enchanent le jeu sur le grand
espace.

Les joueurs orange deviennent alors
attaquants, les passeurs se placent
dans les 9 mtres

Chaque manche se joue en 10 points.
Pour prciser laction
Bleu Orange
0 0 1 2 3 1
Animh@nd
Portez votre attention sur :

le respect de la rgle des 3 secondes,

le jeu sans ballon des non porteurs de
balle (induction) pour se dmarquer,

les enchanements de tches des
attaquants (replacements) aprs la passe,

les changements de statuts de tous les
joueurs.
Pour intervenir
Bleu Orange
0 0 1 2 3
Animh@nd
Si les attaquants marquent
trop facilement les points :

un des deux jokers dfend.
Pour relancer
Si les dfenseurs rcuprent
trop facilement la balle :

autorisez les attaquants
dribbler.
Animh@nd
Moins de 16 ans
Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite.
Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org


Lutilisation dun
joueur en appui entre
les deux rideaux
dfensifs doit
provoquer la mise en
mouvement du
rceptionneur ainsi
que son organisation :
la rception dune
passe dun partenaire
positionn entre lui et
le but va le conduire
sorienter vers la cible
et recevoir en
mouvement.
lorientation du
rceptionneur vers le
but va faciliter
lexploitation de son
couloir de jeu direct.

Lanimateur sera
toujours vigilant sur
les principes
fondamentaux
suivants :
loccupation de
lespace.
les enchanements
de tches .