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ACCIONES DE COMBATE

Movimiento
Normal: hasta 6 varas
Carrera: hasta 12 varas
Reptante: hasta 3 varas
Levantarse: incompatible con ataques.
Montar/ Desmontar
Nadar: 3 varas o 2 bajo el agua
Saltar: vara, ver pg. 84
Trepar: hasta 2 varas
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Acciones
Dar obeto: dar un objeto en la mano a otro jugador. Si estn separados requiere !an"ar # $gilidad %&
Desenvainar/ !reparar
Tretas: acciones inusuales de combate, normalmente se solventan con una tirada de 'elea modi(icada seg)n la situaci*n.
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Acciones E"tendidas +arcadas con ,#-
Lan$ar %ec%i$o: se requiere todo un asalto para poder utili"ar correctamente un hechi"o.
!repararse: por cada asalto completo que se emplee en prepararse, .1/0 para la tirada de ataque, hasta un m%imo de .&/0.
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ACCIONES DE ATA&'E
Acci(n Re)*isitos Tiradas !+,
C*erpo a C*erpo 1irada por la competencia de $rma adecuada, o por 'elea si estamos desarmados 112
A distancia $rrojadi"as o pro#ectiles 1irada por la competencia de $rma adecuada, o !an"ar si es arrojadi"a. Modi-ica por la distancia. 112
Alancear # 1ratar de de ensartar la montura con la lan"a 1irada de !an"as. Da.o: %2 a la montura. 112
A.a,a$a # Simula un ataque por un ngulo para atacar por otro. 1irada de ataque 32 . /"ito: nuestro oponente deber de(ender 32 112
Ata)*e de Esc*do 4scudo peque5o o medio 1irada de 4scudos 32. Da.o: , 1d4 . +od. 674- peque5o, ,1d4.1. +od. 674- medio 118
Ata)*e Doble # 1ama5o mediano en una mano, peque5o en la otra.
7na tirada usando el 0 ms bajo de ambas armas ,82&0 por mano torpe-. /"ito: ambos ataques han acertado
De-ensa: se deben de(ender por separado, con maniobras de di(erente tipo o con distintas armas.
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Ata)*e !reciso 9ompetencia .2&0. :a5o; 32 ,redondeando hacia abajo- 118
Ata)*e R+pido <niciativa .&, 9ompetencia = &/0 118
Ata)*e Recio # 9uerpo a cuerpo 9ompetencia = 2&0 por cada aumento de da5o ,.1d6- 118
At*rdir 9ontundente o los pu5os
$taque por Sorpresa. 9ompetencia = 2&0. Da.o: %2 ,cabe"a- pero no se restan los '>
Si :a5o ? @4S del enemigo cae inconsciente durante 1/ veces la puntuaci*n que supere la @4S minutos ,mn. 1/-
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Barrido # 9ontundente o de corte, tama5o medio o pesado 9ompetencia = 2/0 por cada enemigo adicional. Locali$aci(n del da.o: la misma para todos los heridos. 118
Car,a # 1ama5o mediano o pesado +overse entre 6 # 12 varas hacia el enemigo. Da.o: %1,& ,redondeando hacia arriba- 11A
Car,a a Caballo # 1ama5o medio o lan"as +%imo 2/ varas hasta el enemigo. Da.o: %2. De-ensa: S*lo se puede esquivar. 11A
Clava de Esc*do Bachas
9ompetencia =2&0 Da.o: %2 a la @esistencia del escudo. ,9rtico; se rompe el escudo-
De-ensa: S*lo se puede esquivar o parar con el arma.
11A
Desarmar +ismo tama5o o ma#or que la del enemigo 9ompetencia32, si impacta en(rentar 674 vs 674. Modi-icar por el tama.o del arma 12/
Descabal,ar !an"a larga especial ,pg. 131- !an"as32, si impacta en(rentar 674%&. /"ito: enemigo cae al suelo # Da.o: 1d6 12/
Emp*(n
1irar 'elea, si impacta en(rentar 674%&. /"ito: enemigo tira $C<%2 para no caer al suelo. Enemi,o saca cr0tico: 9aemos al
suelo
12/
Inmovili$ar # S*lo en situaciones de melD
1irada en(rentada 674 %&. /"ito: se apresa al rival ,no podr moverse hasta que le soltemos o se libre-
Da.o 1opcional2: 1d3 . Eono 674 3asalto ,se restan directamente a los '>-
12/
Tropie$o !an"a, palo o desarmado ,solo sobre seres bpedos- 9ompetencia32 /"ito: enemigo tira $C<%3 para no caer al suelo perdiendo el resto de acciones del asalto. 121
ACCIONES DE DE3ENSA
Accin Requisitos Tiradas Pg
!arada
Arma li,era vs !esada: 674%3 vs 674%& ,para no perderla-. ,crtico; se rompe el arma ms ligera-
!arar ata)*es enemi,os adicionales: =2&0 por cada enemigo
Con las manos desn*das: se aplica el da5o al bra"o, a menos que se saque crtico.
!arar con arcos o ballestas: el arma quedar inservible
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!arada con Esc*do 1irada de 4scudo. 9ontra ataques a distancia protege ciertas locali"aciones seg)n el tipo de escudo ,pag. 13A- 121
Es)*ivar
Solo 9uerpo a cuerpo ,para ataques a distancia ver
Euscar 9obertura-
1irada de 4squivar. /"ito: evita todos los ataques de un enemigo. Enemi,o saca cr0tico: 1irar 4squivar32 121
B*scar Cobert*ra #
Solo ataques a distancia ,para cuerpo a cuerpo ver
4squivar-
Se debe tener ms <niciativa que el enemigo # alguna cobertura cercana. 1irada de Saltar ,para alcan"ar la cobertura- /"ito: 1odas
las !ocali"aciones cubiertas estn protegidas del impacto. Enemi,o saca cr0tico: ignorar la maniobra, a menos que saquemos
crtico.
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De-ensa Completa # 4n lugar de atacar hacer una )nica acci*n de(ensiva 'arada, 4squivar, Fa(arse,... con .&/0 122
4*ardia Completa @equiere escudo.
9i5endo el escudo se protege de los ataques 939 de la misma (orma que los ataques a distancia ,ver 'arada con 4scudo # pag. 13A-
1iradas para atacar o parar con escudo32
Se mantiene la guardia mientras se quiera. Se puede salir de la guardia como una acci*n libre.
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Serpentear # S*lo ataques de pro#ectiles a distancia normal o larga. Se debe actuar antes que el enemigo # moverse al menos 6 varas. 1irada de 9orrer32. /"ito: $taque del enemigo32 122
5*ida #
'ara evitar el .2&0 que recibe el enemigo si le damos
la espalda, se prepara la huida.
:ebemos e(ectuar 2 acciones de(ensivas # al siguiente asalto podemos abandonar el combate sin importar <niciativa # sin que el
enemigo pueda atacarnos
122
Liberarse # Si estamos <nmovili"ados 4n(rentar 674%&. /"ito: Gos liberamos de la inmovili"aci*n # de la situaci*n de melD 122
6a-arse $bandonar una situaci*n de melD 1irada de 'elea. H%ito; Gos separamos del oponente # podemos actuar de (orma normal. 123

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