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Exerccios Fluxogramas

Exerccio 12:
Crie um algoritmo que l nmeros inseridos pelo
utilizador at que a soma deles seja maior que 100.
Exerccio 13:
Desenhe um algoritmo que faz uma contagem
decrescente desde 20 at 1 mostrando os nmeros. De
seguida, o algoritmo deve mostrar a mensagem
BBBOOOOMMM.
Exerccio 14:
Crie um algoritmo que conta de 1 a 10. Em cada
iterao, mostra se o nmero par ou mpar.
Exerccios Fluxogramas
Exerccio 15:
Crie um algoritmo que mostra todos os nmeros pares
entre 1 e 500.
Exerccio 16:
Crie um algoritmo que l nmeros inseridos pelo
utilizador at que a soma deles seja maior que 150. No
final, deve ser apresentada a mdia dos nmeros
introduzidos.
Exerccio 17:
Crie um algoritmo que l 5 notas de um aluno e calcula
a sua mdia aritmtica. O algoritmo dever mostrar o
valor da mdia do aluno.
Exerccios Fluxogramas
Exerccio 18:
Crie um algoritmo que l 9 notas de um aluno,
calcule a respectiva mdia e informe as notas
mxima e mnima obtidas pelo aluno.
Exerccio 19:
Considere o algoritmo anterior. Altere-o de modo a
que depois de calcular a mdia, o algoritmo informe
se o aluno est aprovado ou reprovado.

Exerccios Fluxogramas
Exerccio 20:
Desenhe um algoritmo que recebe um nmero do
utilizador e mostra os 20 nmeros antecessores e os
seus 20 nmeros sucessores.
Exerccio 21:
Crie um algoritmo que mostra a tabuada da
multiplicao de um nmero (introduzido pelo
utilizador) desde 1 a 10.

Exerccios Fluxogramas
Exerccio 22:
Considere um depsito no banco GuardaDinheiro
que com o valor inicial depositado pelo cliente,
aumenta o capital do cliente a uma taxa de juro de
3% anual. A taxa de juro aumenta 0,2% anualmente.
Desenhe um algoritmo que recebendo o valor do
capital inicial e o nmero de anos de investimento,
mostra o valor final do capital que o cliente do
banco ter disponvel.
Exerccios Fluxogramas
Exerccio 23:
Desenhe um algoritmo que implemente um jogo
simples, em que o utilizador tem de adivinhar o nmero
inteiro gerado aleatriamente pelo computdor entre 0 e
20.
A cada tentativa o computador dever indicar se o
nmero introduzido maior ou menor que o nmero
gerado. O jogo termina quando o utilizador acertar no
nmero gerado pelo computador.
Considere a funo rand() que devolve um nmero
aleatrio entre 0 e 1. Para obter um nmero entre 0 e
20, deve utilizar: valor_aleatorio <- rand()*20

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