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MJ Le premier e-zine avec des
morceaux de gob et de troll
dedans !!!
Redac-chef :
Ego'
Redac-chef Adjoint :
Sanjuro
Secrtaire de rdaction
(Planning Sorties) :
Arnok
Chefs de Rubriques :
Responsable Test Nouveaut :
Arnok
Responsable Article de Fond
(Fond d'cran) :
Wenlock
Responsable J eux Amateurs
(Univers Parallles) :
Ubblak
Responsable Scenar/Aides de J eux
(La Plume ou l'Epe) :
ElvenHunter
Responsable Fourre-tout
(La Caverne du Troll) :
Ego'
Equipe des redacteurs :
(ayant un ou plusieurs articles leur actif)
Arnok, ElvenHunter, Loriel,
Sanjuro, Ubblak, Wenlock, Bepher
le gris, Didi, Solsys, Archiviste.
Equipe des correcteurs :
Responsable :
Ubblak
participants :
Wenlock, Fandango, Le Faiseur,
Hikaki, Brain Salad
Equipe des maquettistes :
Responsable :
Ophidien
participants :
Sanjuro
Equipe des graphistes :
Responsable Illustration :
Wenlock
participants :
Chilper des lunes, Kereran, Bepher
le gris,
Equipe des mecanos
Responsable :
Ego'
participants :
JyP (coord du SDEN)
ML:
MJ-zine sur Yahoo!
Site:
www.sden.org/services/mj/ezine
Couverture ralis par
Chilper des lunes
Il tait une fois un peuple de trolls rigolards, lutins bleus et
gobelins hargneux qui vivaient heureux au fin fond d'une fort
magique. Cette fort trange et luxuriante appartenait un
elfe noir, mais ils n'en avaient que faire. Ils gazouillaient
entre les arbres en arrachant les branches, se foutaient des
coups de massues sur la tronche, ou encore se racontaient des
histoires dormir debout, tout a pour passer le temps. Un jour l'un
des trolls voulu faire une blague ses compagnons de castagne et il
leur raconta une chose dont personne ne se souvient aujourd'hui. Tout
ce que l'on sait c'est que cela provoqua une grande runion des
squatteurs et habitants de la fort, et aprs plusieurs heures de
discussion et des baffes bien senties, le troll dit pour
dconner "et pourquoi on construirait pas quelque
chose ensemble au lieu de passer notre temps tout
casser?". Mais, sa grande surprise, au lieu d'obtenir
que tout ce beau monde se mette pouffer de rire, ce ne
furent que rponses srieuses et enchantes :
"Mais oui bien sur!
- Excellent, moi je pourrai faire cela,
- Et moi ceci,
- Attendez j'ai une ide,
- Et moi deux autres."
Tant et si bien qu'en l'espace de quelques jours, les trolls
rigolards, les lutins bleus et les gobelins hargneux se
mirent fabriquer un truc immense,ouvert tous les
fantaisistes de passage, au sein de la fort
de l'elfe noir, qui malgr tout ce
que les gens en disent, tait particu-
lirement bienveillant.
Aujourd'hui vous tenez entre les mains ce que cette
joyeuse bande de malandrins construisit. Ce sont des trolls, des lutins et des gobelins, ils ne
sont certes pas les meilleurs constructeurs du monde, mais ils y ont mis leur coeur, leurs tripes
et mmes leurs pieds. Fassent les bonnes fes que ceci vous plaise, et qu' votre tour, passant
dans la fort, vous aurez envie de rire, boire et chanter. Et qui sais, peut-tre que vous aussi,
vous ressentirez l'envie trange de construire leur ct.
Ego' le troll qui a fait une blague de trop :-)
L'quipe remercie tous ceux non-cits et qui nous ont aids l'laboration de ce premier numro.
Nous remercions aussi vivement le SDEN qui nous ont prt un bout de leur grotte, son forumet tous ses participants qui nous ont
soutenus de prs ou de loin !
Enfin nous remercions, dj les futurs rdacteurs, tous ceux qui nous liront, et ceux qui participeront !
En effet MJ est constitu d'une quipe bnvole qui prend plaisir partager leur passion. Notre but est de mettre en commun
les expriences et les ides de la communaut roliste pour pouvoir vous proposer un zine aussi exhaustif que diffrents.Si un jeu vous
passionne ou vous avez une aide de jeu, critique, scnario fait maison dans un de vos tiroirs, n'hsitez pas nous crire et peut tre nous
suivre dans notre qute !
Au plaisir de vous revoir bientt sur notre ML ou sur le site :
Votre serpent dvou: Oph idien
P.3 Calendrier des sorties
L L a a c ca av ve er rn ne e d du u t tr ro ol l l l
P.4 -La terrible rdaction (1re partie)
-Mincir sans tabou
P.5 La clinique du suzerain hrtique:
Mincir sans tabou
P.6 Ubblak casse les mythes :
Bisque de homard, Soupe de tortue
P.8 Cin Troll :
K-Pax, L homme qui venait de loin.
C Ce e q qu ui i v vo ou us s f fe er ra a r r v ve er r
P.9 Sortie du four :
Deadlands : Lone stars.
P.10 INS/MV : La 3me Force.
P.13 Terre Balafres : Le divin et le dchu.
P.15 Agone : Automnins.
P.17 Zoom sur :
INS/MV, Le jeu qu il est bien pour y jouer.
U Un ni i v ve er rs s p pa ar ra al l l l e el l e es s
P.21 DOSSIER SOLSYS :
Solsys et ses satellites
P.22 Critique et Partie en ligne
P.24 Parole de crateur :
Interview de Solsys
F Fo on nd d d d c cr ra an n
P.28 Edito
P.29 Les conseils du vieux briscard :
- Autopsie d une partie de J eux de
rles
P.30 Concevoir un scnario (1re Partie)
P.32 Thorie personnel de la cration de
personnage
P.37 Guide de cration de background
P.39 Guide du bon petit malfiste
L L a a p pl l u um me e e et t l l p p e e
P.41 Edito
- Scnario Mdival/fantastique : Les traitres, quelle plaie!
P.43 Scnario Shadowrun : Aprs 2 vers tout s acclre
P.47 Aides de jeux : Iai-J utsu, Ken-J utsu et Blanchisserie
P.50 Scnario Solsys-Apocalypse
P.51 Campagne INS/MV (1re Partie) : Waterworld.
2
m sommaire c
Septembre :
Pinnacle :
Weird Wars : Weird War Two : Land of the Rising Dead-
the Pacific Front (D20) (144 pages)
Savage Worlds Binder
Savage Worlds Advanced Rules and Reference Screen
(128 pages)
Evernight (144 pages)
3
Calendrier des
sorties
Ici on trouvera le calendrier des sorties francaises et trangres qui nous attendent pour les
prochains mois a venir (avec parfois un bref descriptif).
Septembre :
Descartes :
Realms of Sorcery pour Warhammer
Hexagonal :
Creature collection 2 pour les Terres Balafres
Guide to Anarch pour Vampire
Dead Magic ou Sorcerer pour Mage
Exalted pour Exalted
Asmode
Par l'encre et le Sang (VF de Tome & Blood)
D'ombre et de lumire (Song and Silence)
Oriflam :
le Retour des Arkonautes, est chez l'imprimeur (scenario
pour Archipels)
Octobre :
Novembre :
Oriflam :
Deuxime Guide du Soutard pour Archipels, titre de travail
"Pour la Peau d'un Merbold"
Decembre :
J anvier :
Asmode :
COPS pour le 15 janvier
Franaise
Version Original
Rdacteur :
Arnok
Guerrier : Enormment de travail ce
mois-ci, beaucoup de batailles
organiser et gagner. Mais n'oubliez
pas le repos, surtout celui du guerrier,
surtout si vous rencontrez une
charmante demi-elfe.
Assassin : Si vous croisez le scorpion
ce moi-ci, vous aurez des moments trs
pnibles au boulot, mais avec une
sorcire les choses iront en
s'adoucissant. Sinon restez chez vous
au calme et lisez.
Troll : La lune vous est favorable cette
tierce. A la pleine lune partez en
chasse, il y aura beaucoup de chevalier
niveau 0 sur votre chemin. Profitez-en
pour garnir votre garde-manger.
Gob : De nombreuses aventures vous
attendent, mais attention beaucoup
d'efforts seront ncessaires. Ne
rechignez pas poussez des pierres.
Chevalier : Restez chez vous, peut
d'opportunit cette tierce-ci. Par contre
pour les chevaliers ascendant J edi,
grande bataille en perspective, le ct
obscur s'agite.
Loup-Garou : Pour vous aussi la
pleine lune sera remplie de promesse.
L'amour vous souri et cupidon sera de
la partie (Ne le mangez pas ! !)
Vestale : Le moment tant attendu est
enfin arriv : l'amour sera au rendez-
vous. Mais attention, ne vous arrtez
pas l'aspect extrieur lors de votre
premire rencontre. Sous un autre
clairage, il peut avoir une autre
apparence.
Mort-vivant et autre pas frais :
Faites attention cette tierce-ci, une
rencontre avec des explosifs, voire de la
dynamite pourrait vous tre fatale.
Voleur : Ne tentez votre chance qu'en
amour, mais oubliez les vestales. Cette
tierce-ci, si vous rencontrez un assassin
poursuivant un scorpion, suivez le,
sinon restez chez vous et adonnez-vous
la lecture.
Vizir : Non, ce n'est pas cette tierce-ci
que vous deviendrez Calife, mais
continuez, rien n'est perdu. (surtout
n'oubliez pas la Vizirette, elle est si
mignonne).
Blanchisseur : Les affaires
reprennent, plusieurs samouras et
aventuriers viendront prendre des
abonnements.
MJ :Votre avenir semble prometteur,
mais attention sachez travailler sans
vous puiser, sachez couter mais pas
forcment tenir compte, osez mais pas
trop, soyez parfait mais ne le montrez
pas.
4
Horoscope
Horoscope
de la 25me tierce de la 34me rvolution du Grand Mouphtir
"13 Rue de Sept-Lieues, 75008
Paris" sur le gros paquet de kraft pais,
13 sur le linteau de ce grand portail dans
la rue de Sept-Lieues, huitime
arrondissement. Pas d'erreur, c'tait l.
Une fois l'antivol attach sur son scooter
aux couleurs de "Deliv'Hurry", le
coursier examina encore un instant la
lourde porte de bois patin encadre
d'une arche de pierre, sans digicode,
interphone, sonnette ni bote aux lettres.
Aprs quelques tergiversations, il
poussa l'un des deux battants qui s'ouvrit
avec un petit grincement sarcastique.
Derrire, un long couloir, et, au
bout, une cour arbore o un peu de vert
s'agitait dans la brise. En arrivant sous
les branches de petits bouleaux, plants
en bordure d'un fouillis d'herbe haute et
drue, il rectifia son jugement : plutt un
jardin qu'une cour. Et toujours pas
d'interphone ni de btiment en vue...
sacr parc oui, en plein Paname, a va,
l'affaire est prospre. Quelle affaire
d'ailleurs ?
Un coup d'oeil sur le bordereau
du destinataire "Mr le Rdacteur en
Chef, MJ -Europe SA, 13 rue de machin
bidule tout a...". Rdac' Chef ? Ca paye
bien journaliste ! Bon ben trouver
l'entre et la rception, maintenant. Le
paquet sous un bras, le casque sous
l'autre, il s'engagea sur un petit sentier
en humant l'odeur agrable de sous-bois
pendant dix minutes avant de trouver
que, mince, c'tait un sacr grand parc.
Le sige d'un groupe de presse c'tait
pas possible autrement. Quand mme,
c'tait mal foutu, leur histoire, ils
auraient pu le faire arriver par l'accueil
et la p'tite rceptionniste, y a pas
tellement d'autre avantage dans ce
mtier, tout le monde n'est pas
Rdac'Chef pour pouvoir se payer un
parc avec un petit bois, des rochers,
tiens une espce de menhir, non mais
vraiment, quel got, et mme... Quel
tait ce bruit ? Non, ils n'avaient pas une
rivire, quand-mme...si, avec un vieux
pont branlant mme... Mais c'tait
n'importe quoi cet endroit, qui faisait
l'entretien ? Mme pas de vigile, c'est du
dlire. Ah si ! a c'tait un grognement
de chien, alors surtout ne pas faire de
geste brusque, se retourner doucement
pour voir si le matre tait au bout de la
laisse et...
Merde.
Deux erreurs en deux mots, pas
"un chien" ; deux btes. Gristres,
hautes sur pattes avec le museau trs
ffil, une grande queue et des yeux
jaunes. Deux loups. Ils avaient pas parl
de a dans le stage de formation.
La terrible rdaction
La terrible rdaction(Episode 1) :
Rdacteur :
Arnok
Wenlock
Rdacteur :
Sanjuro
Prparation : Achetez vos lgumes la veille de la
pleine lune. Commencez les plucher et les couper en petits
morceaux la nuit tombante. Allumez le feu lorsque la lune
est pleine dans la nuit. Mettez cuire et mlanger
rgulirement. Attention, dtail important, vous devez tre nu
partir du moment o vous allumez le feu. Faites bouillir
pendant 1 heure, puis cuisez feu doux pour 2 heures. La
soupe est prte tre consomm.
Il faut consommer pendant 7 jours, gardez un repas
normal. A la fin vous devez avoir perdu 3 4 points.
Attention, la fin des 7 jours, il faut lancer 1D12 : 1 ou 2, pas
de rsultats ; de 3 6, 3 pts en moins ; de 6 10, 4 pts ; 10 ou
12, 6pts. Si vous avez fait 10 ou 12, vous avez trop perdu,
vous ne gagnez pas d'agilit car vous avez trop faiblit.
Il y a quand mme quelques dsagrments. D'abord,
il ne faut pas arrter la cure, donc ayez de la soupe aux choux
prpare l'avance. Vos camarades PJ vont srement se
plaindre de l'odeur. D'abord de celle de la soupe, qui n'est pas
forcment agrable pour tout le monde, mais aussi celle de
flatulences que votre personnage ne manquera pas de gnrer.
Ceci peut devenir plus que gnant dans les situations
critiques, surtout lorsque la discrtion est de mise.
MJ , vous devez tre comprhensif avec les
personnages qui souhaitent maigrir. Facilitez leur quand
mme un peu leur travail pour une meilleure russite. La
premire mthode que vous pouvez employer, consiste faire
rencontrer au personnage une bande de PNJ spcialise, qui
se feront un plaisir d'allger le PJ de tout poids excdentaire.
Cette petite remise en forme rapide, et surtout gratuite permet
au PJ de prendre un nouveau dpart plein d'entrain. Une
deuxime mthode, un peu plus radicale, consiste faire
visiter au PJ le centre local de cure d'amaigrissement : les
geles du comt. Sous les auspices de la marchausse ou du
shrif local, votre personnage, grce au rgime alimentaire
spcifiquement tudi et aux exercices quotidiens, retrouvera
une taille idale et une forme physique sans pareil. Cette
mthode donne de trs bons rsultats, mme si une priode de
radaptation est ncessaire la sortie. Conseils pour les MJ :
ne laissez pas les PJ trop longtemps dans ces centres, long
terme les effets peuvent tre nfastes. Petit dtails, mais qui a
son importance : l'entre est gratuite.
Si vous rencontrez des problmes, crivez-nous.
Pour les lettres les plus intressantes, le Dr Fritz Fassbender
vous rpondra dans les colonnes de ce journal.
5
- 4 clats d'ail - 2 poivrons
- 6 gros oignons - 5 carottes
- 1 2 bottes de tomates - 1 cleri
- 1 grosse tte de choux - 1 branche de persil
- 3 litres d'eau - assaisonnement : sel, poivre, thym,
La clinique du suzerain hrtique
Mincir sans tabou
Mincir sans tabou
L't approch e, et les magaz ines sont l pour nous le rappeler, il faut maigrir. Eh oui ! Certains
sacrifient au culte annuel de la cure d'amaigrissement, afin q ue leurs personnages abordent sereinement
les aventures q ui les attendent sur leur lieu de villgiature. Mme si ce culte de la cure pr estivale est
dcri par certains, c'est aussi une rponse ce ph nomne rampant d'obsit q ui atteint certains
personnages : le grosbillisme. J oueurs, il faut savoir tre courageux et faire face la ralit du
ph nomne. Dans les colonnes de ce j ournal, nous avons dcid de vous aider, en vous associant vous
j oueurs et vous MJ . Pour commencer, nous allons vous indiq uer un petit rgime minceur appliq uer
votre personnage, afin de le faire diminuer : le rgime de la soupe aux ch oux. C'est un rgime trs simple,
q ui permettra votre personnage de perdre 3 4 points de stature ou de force selon le systme et de
gagner 1 point d'agilit, si vous n'tes pas la limite du possible. C'est un petit rgime de 7 j ours q ue votre
personnage devra suivre. Mais avant d'aller plus loin voici la recette de la soupe :
Rdacteur :
Dr. Fritz Fassbender
Vie et murs de la
vritable armure de
chevalier
Historique
La vritable armure de
chevalerie, telle que l'on en voit par
exemple dans les publicits pour
whisky cossais et que l'on s'imagine
chaque fois que l'on pense 'armure', est
une armure trs sophistique, le
parangon en la matire, qui a exist
juste avant l'abandon dfinitif de ces
absurdits mtalliques. Elles servaient
tournoyer et au combat courtois, et on
ne les voyait jamais sur un champ de
bataille. Les armures utilises lors des
batailles par les chevaliers taient
beaucoup plus lgres, ne serait-ce que
pour ne pas fatiguer les chevaux outre
mesure. Rajoutons que ce type
d'armure tait totalement inconnu du
temps du roi Arthur ou mme de
Charlemagne; la technologie en matire
de forge et d'armurerie n'tait pas assez
avance. Ces chevaliers arthuriens qui
nous ont tant fait rver utilisaient plus
probablement des cottes de mailles et
des casques nasal.
L'inconvnient d'tre un
panzer-chevalier
Porter une armure de plaques
prsente un certain nombre d'incon-
vnients, minimiss dans la plupart des
jeux de rles pour des raisons obscures
(peut-tre la promotion du whisky), qui
font en fait de l'armure un vritable
engin de mortpour son propritaire !
Une armure de tournoi est tellement
encombrante qu'un chevalier avait
besoin d'un palan pour monter sur son
cheval, et que sa chute entranait
invitablement sa dfaite. L'armure
plus lgre utilise en bataille
prsentait les mmes dfauts; un
chevalier tomb tait un chevalier mort.
Lors de la bataille de Crcy, la fine
fleur de la chevalerie franaise a ainsi
t dcoupe en morceaux (au sens
propre) dans leurs armures par la
pitaille anglaise.
Enfiler une armure de plaques tait une
activit qui ncessitait un valet ou un
cuyer, le chevalier ne pouvant pas la
revtir seul. Elle tait lourde, trs
lourde, plusieurs dizaines de kilos,
entravait la libert de mouvement de
son porteur, le ralentissait
dramatiquement lorsqu'il n'tait pas
cheval. Le casque rduisait aussi
considrablement la visibilit.
Qui plus est, les carreaux d'arbaltes
traversent les armures, de mme que les
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Bisque de Homard,
Bisque de Homard,
Soupe de T
Soupe de T
ortue
ortue
T ous les manuels du j oueur de j eu mdivaux -fantastiq ues prsentent l'armure de plaq ues, ou
armure de ch evalier, comme l'armure absolue. Cette prsentation des ch oses donne un rsultat q ui me
ferait h urler de rire s'il n'tait pas aussi navrant : le ou les guerriers d'une troupe standard de h ros se
trimballent en permanence avec sur le dos une armure complte de mtal poli, tels d'impossibles h omards,
dans vos scnarios. Certains ne l'enlvent mme pas pour dormir !
balles, et au corps corps il tait facile
de glisser un couteau dans les
interstices pour faire la peau au pauvre
chevalier.
L'armure tait extrmement
inconfortable, un vrai supplice, et son
porteur tait gnralement en sueur. De
plus elle ne comportait pas non plus de
compartiment pour ranger la flasque de
whisky.
La fabrication d'une
armure
Combien, combien de fois
ai-je entendu un joueur candide me
demander : dis, grand matre, puis-je
acheter une armure chez un
commerant de cette ville ? Meuh bien
sur, rpondais je gnralement, tiens,
voici le catalogue automne -hiver...
Les armures taient toujours faites la
demande, sur mesure. Pour peu que le
commanditaire habitt loin de toute
exploitation de fer, cela lui cotait
d'autant plus fabriquer. La fabrication
elle mme requerrait un artisan trs
spcialis (pas le forgeron du chteau)
et trs onreux. Le temps de fabrication
d'un tel objet s'talait sur plusieurs
mois.
Voler une armure
Voil bien une ide ridicule : il
n'existe pas de taille standard d'armure.
Chacune est adapte la morphologie
de son propritaire, efficacit oblige !
On ne peut donc utiliser l'armure
d'autrui que comme dcoration dans un
chteau ou une publicit pour whisky...
Bisque de homard
Vous comprendrez aisment
pourquoi je n'autorise mes joueurs ne
porter une armure que dans des cas trs
spciaux : combats rituels, charge de
cavalerie lourde ou autres joyeusets.
Et chaque fois, ils ont regrett leur
bonne vieille cotte de mailles...
Pourquoi ?
Oui, pourquoi ce mythe
stupide du chevalier en armure rutilante
? Eh bien il faut chercher l'explication
dans les romans de chevalerie de la
renaissance, bourrs de combats
amicaux et d'amour courtois, et qui sont
la littrature de l'poque ce que
Barbara Cartland est la littrature
contemporaine.
Ces romans : Bayard le chevalier la
Rose, Tristan et Iseult, sont srement
des chefs d'uvres du genre. Mme si
leurs qualits littraires sont
indniables, on ne peut pas dire qu'ils
s'embarrassent de ralisme ! C'est aussi
cette littrature qui a contribu faire
croire qu'Arthur tait un roi chrtien,
que l'amour courtois tait la rgle, et
que l'armure tait la tenue vestimentaire
classique de ces romanesques
chevaliers.
La fin des homards
On devrait interdire aux PJ s de
porter des armures de plaques. Outre
que cela leur confre une invuln-
rabilit pnible pour le MJ , cela
contribue faire circuler une image
dforme et cul-cul la praline d'une
ralit qui tait toute autre.
N'oublions pas que ce sont les
amricains qui ont invent le genre
mdival -fantastique, et q'ils se
nourrissent essentiellement de clichs,
de lieux communs et de politiquement
correct. L'avnement de cette classe de
personnage hallucinante, le Homard,
n'est donc pas un mystre...
Soupe de Tortue
Le myth e du ch evalier-tortue.
(Merci Chilper pour tes commentaires)
Prcision historique
Au dbut de la renaissance, les
armures de plaques ont bien volu.
Leur encombrement en comparaison de
celui de l'armure utilise pour les joutes
est bien moindre (presque deux fois).
En fait, le poids total d'une armure de
plates du XVe sicle correspond peu
prs au poids du matos des soldats de la
deuxime guerre mondiale. Sauf que
l'armure est attache aux bras, la
ceinture, aux paules et aux jambes, le
poids tant donc rparti sur tout le
corps.
Des tests ayant t effectus ce sujet,
et il a t constat que des hommes,
moyennement sportifs, taient capables
de se relever et de monter cheval
seuls. Srement pas rapidement, mais
sans devoir fournir un effort
insurmontable.
Qui plus est, ces armures taient
extrmement efficaces : un coup d'pe
n'a quasiment aucun effet. Les failles
dans ces armures taient relativement
rares. L'entrejambe, qui apparat
souvent dcouvert sur les armures
reconstitues aujourd'hui, tait en
ralit protge par une coquille, qui
s'ajoutait la cotte de mailles.
Comme les batailles ne duraient pas
une ternit, il semble que le principal
inconvnient de l'armure de plaques au
corps corps soit la perte de visibilit
due au heaume, et la fatigue due au fait
que, en plus de se trimballer du poids
supplmentaire sur les bras, le guerrier
se promenait dans un vritable auto-
cuiseur.
En termes de jeu
La fin de la renaissance n'est
pas du tout la priode qui correspond
grosso modo celle utilise comme
rfrence pour le mdival fantastique.
La renaissance voit l'mergence des
armes feu individuelles, comme le
mousquet, de la navigation en haute
mer, jusque l inconnue, et de bien
d'autres choses encore, qui ne font pas
partie de l'arsenal med-fan.
Cependant si vous jouez un jeu qui
correspond une poque plus tardive,
cette prcision sur la soupe de tortue
vous intressera.
Cependant, les chapitres sus- cits,
fabrication d'une armure et voler une
armure, restent valables
7
Rdacteur :
Ubblak
Fiche technique :
F ilm amricain ( 2001) F antastiq ue
Dure : 2h 01 De : I ain SoftleyAvec :
Kevin Spacey, J eff B ridges, Mary
McCormack
Synopsis (www.allocine.com):
Un jour, un homme surgit de nulle part
dans la gare centrale de New York.
L'air avenant, les yeux dissimuls
derrire d'paisses lunettes noires, cet
inconnu prtend tre originaire d'une
plante lointaine : K-Pax. Sourire aux
lvres, il se laisse embarquer sans
rsistance par la police, qui le conduit
la clinique psychiatrique de Manhattan.
Le docteur Mark Powell, directeur de
l'tablissement, est un habitu des cas
de ddoublement de personnalit. Mais
le patient Prot l'intrigue et il veut en
savoir davantage sur cet homme aux
affirmations loufoques. Ce dernier
s'accroche obstinment son dlire et
brosse qui veut l'entendre un tableau
idyllique de K-Pax, ses moeurs
pacifiques et son haut niveau culturel.
Au fur et mesure de ses entretiens, le
docteur Powell en vient se demander
s'il n'y aurait pas un fond de vrit dans
ses histoires d'extraterrestres.
Site officiel : http://www.k-pax.com
Critique minute :
J e suis un grand fan de Kevin Spacey,
donc je ne suis pas trs objectif sur ce
film. J e dois simplement dire que le
scnario m'a beaucoup plu, mme si j'ai
trouv que la fin n'tait pas assez
ouverte. Le jeu des acteurs (en
particulier de Kevin Spacey J ) est
excellent.
On sent bien comment tout volue.
Comment les fous de l'hpital
psychiatriques sont trs humains mais
rvent en prsence de Prot.
Le tout est film avec beaucoup de
douceur et de talent. Que du bon, donc.
Inspirations pour le jeu de
rles :
J e pense que l'ide de fond peut tre
reprise pour beaucoup de jeux. J e
donnerai donc des pistes dans la partie
qui suit.
CoC : Les personnages peuvent avoir
enquter sur Prot. Si l'un deux est
mdecin, Prot sera son patient. Il leur
parlera de son monde beau et pacifiste.
Il sduira aussi les autres pensionnaires
de l'asile. Reste savoir s'il n'est pas
l'envoy d'un Ancien venu tromper les
membres de cet asile, situ un lieu
stratgique, pour mieux qu'ils tombent
sous sa coupe
Shadowrun : Prot est en ralit le
rsultat d'une exprience rate d'une
corporation. Il s'est fait implanter des
yeux ultrasensibles qui lui permettent
de voir un spectre de couleurs jusqu'ici
inconnu. Cela l'a rendu fou et il pense
tre un extraterrestre. Il est parvenu
s'enfuir en trompant ses gardiens. Aux
PJ s de le retrouver. Aux PJ s de dcider
s'ils excutent le contrat ou s'ils laissent
ce doux fou charismatique en libert.
Vampire : Prot est un malkhavian qui
est devenu totalement fou. Il parle de
K-Pax, mais le monde qu'il dcrit
correspond de plus en plus l'orga-
nisation de la Camarilla de sa ville. La
Mascarade risque d'tre rompue. Aux
PJ s de retrouver le vampire fou en fuite.
AD&D : Prot est un homme qui erre de
part le monde. Il est doux et rveur, il
parle aux gens et, du fait de son haut
charisme, il parvient sduire une
masse de plus en plus importante de
gens du commun. Les diffrentes
Eglises s'interrogent et prennent peur.
Ceci d'autant plus que Prot semble
acqurir des pouvoirs magiques. Un
nouveau Dieu verrait-il le jour ? Si c'est
le cas, cela ne fera pas le jeu de tous.
Paranoa : La zone est sans dessus
dessous. Un homme, un Orange, parle
d'un monde qui semble tre bien
suprieur celui cr par l'Ordinateur.
Cela prouverait qu'il y a bien quelque
chose, dehors Le plus grave, c'est
que ce fou est introuvable. La dernire
fois qu'il a t vu, il tait dans une zone
dans laquelle il ne devait pas pouvoir se
trouver
Star Wars : Un homme parle d'une
plante jusqu'alors inconnue. K-Pax.
Les rebelles aimeraient bien y
implanter une base car, aux dires de
l'homme, la plante pourrait jouer un
rle stratgique. Les personnages sont
donc envoys la recherche de cette
dernire. Mais, au fur et mesure du
voyage, le doute s'insinue dans les
espritset l o est le doute, le ct
obscur approche souvent
Berlin XIII : Les PJ s ont reu comme
mission de partir la recherche d'un
homme qui s'est chapp d'un asile.
Mais, il se cache dans un squat et est
maintenant protg par des punks qui
croient que ses lucubrations sont
vraies Beaucoup de diplomatie va
devoir tre dploye.
8
Cintr Cintroll : oll :
K-Pax,
K-Pax,
l'homme qui vient de loin
l'homme qui vient de loin
Rdacteur :
Elvenhunter
Introduction
Voil enfin le livre qui nous dcrit les Texas Rangers, trs
attendus aprs celui des "hommes en noir : les Dtectives de
la Pinkerton".
Comme tous les supplments Deadlands on retrouve la
structure classique dans ce livre : partie joueur classique,
partie joueur avance et enfin partie rserve au Marshall.
Les Texas Rangers (Chapitre 1)
Dans ce premier chapitre on dtaille dans un premier temps
l'histoire des Texas Ranger, depuis leur cration par le
Gnral Lee, jusqu' leur volution au jour d'aujourd'hui
(1878).
Ensuite on a un dtail tat par tat du Sud de l'implantation
des Texas Rangers, avec les personnalits marquantes de
l'organisation, et leurs principales misions. On passe ainsi en
revue La caroline du Nord, le Kentucky, le Tennessee, le
Mississippi, l'Alabama, la Floride, le Missouri, l'Arkansas, la
Louisiane, le Texas (bien videmment), le Nouveau Mexique,
l'Arizona plus quelques autres lieux en dehors du Sud comme
les territoires disputs, l'Utah (et la ville bien singulire de
Salt Lake City) et le Kansas avec Dodge City.
On dtaille aussi les "corps" spciaux des Texas Rangers que
sont les Aumniers et les Musiciens. Les premiers
contiennent les "bnis" qui travaillent pour l'organisation et
les "musiciens" correspondant tous les autres membres
spciaux tels que les hucksters et les dterrs.
Ensuite nous avons droit un catalogue des menaces de
l'Ouest assez dur lire et qui n'apporte pas grand chose sauf
la vision qu'en ont les Texas Rangers. A mon avis c'est une
partie ne jamais faire lire aux joueurs si vous ne voulez pas
vous gcher certaines surprises. Dommage que cette partie
occupe prs de 30 pages du livre...
Comment devenir un Texas Ranger
(Chapitre 2)
On dtaille dans ce chapitre comment devenir un Texas
Ranger, soit la cration du personnage soit en intgrant
l'organisation suite un recrutement. Comme on avait dj vu
dans le "Men In Black dusters" on retrouve le systme de
points de mrites (ou d'avancement dans les classes pour la
version D20) permettant au Rangers de progresser du rang de
soldat celui de gnral.
Ensuite ils dtaillent le corps des musiciens des Texas
Rangers, ou les PJ ont le plus de chance de se retrouver, pour
peu qu'ils aient quelques pouvoirs en dehors du commun des
mortels.
Puis viennent les invitables nouvelles comptences, qui se
rsument l'utilisation du fusil baonnette (autrefois
uniquement rserv aux Lgionnaires franais du Mexique
dans "South o' the border").
Nous avons droit aprs des manuvres de combat main
nues, qui permettent de rendre les bagarres plus cinmato-
graphiques (c'est crit dans le livre tel quel). Cela permet sans
doute de faire varier les bagarres, mais risque de lser les
anciens personnages
Puis tout comme pour les Pinkertons ont retrouve
l'quipement spcifique des Texas Rangers, nettement moins
volu et vari que celui de ces derniers, il reste sympathique
mais sans plus. Mais d'un autre cot il risque moins de
dsquilibrer une campagne. Et tout comme pour l'agence de
l'Union il n'est pas toujours disponible si le MJ le juge trop
puissant.
Pour finir avec ce chapitre on nous parle de l'ordre des
Aumniers (the Chaplain Corps dans la VO) et de ses
missions, qui correspondent celles de l'Ordre de Saint
Georges dtaill dans "La Croix et le Colt". Cet ordre de bnis
contient diffrent niveau qui ont des missions bien prcises
(je laisse au MJ le soin d'en informer leurs joueurs).
Le Shootist (Chapitre 3)
Ce chapitre nous parle d'une nouvelle classe s'apparentant aux
Hexslinger, c'est dire un tireur tirant parti de la magie pour
amliorer ses dons. Mais contrairement a ce dernier, le
shootist n'a pas besoin de carte pour faire appel aux pouvoirs
des manitous, son pistolet lui suffit. En contrepartie il n'a
accs qu' certains sorts bien spcifiques. Cette discipline
t "invente" par Doc Holliday et transmise au Rangers via
Hank "One-Eye" Ketchum.
A mon avis cela permet de crer rapidement des "gros-bill"
avec des revolvers faisant du 3d8 de dgts, de crer des
balles partir de rien, de recharger le pistolet sans y toucher
et compagnie... rserver a des PNJ s ou des joueurs
expriments....
La partie du Marshall (Chapitre 4)
C'est srement la partie la plus dcevante du livre,
contrairement ce que nous avait habitu Pinnacle on ne
9
Voil enfin le livre qui nous dcrit les Texas Rangers, trs attendus aprs
celui des "hommes en noir : les Dtectives de la Pinkerton".
Comme tous les supplments Deadlands on retrouve la structure classique
dans ce livre: partie joueur classique, partie joueur avance et enfin partie
rserve au Marshall.
Deadlands
LONE ST
LONE ST
ARS
ARS
trouve ici aucun secret digne d'intrt.
Dans un premier on nous explique comment intgrer les
Texas Rangers dans une campagne voire de faire une
campagne uniquement centre sur des PJ Texas Rangers, puis
vient ensuite la partie concernant les secrets voqus dans la
partie joueurs, en fait ici on se retrouve avec bon nombre de
rfrence aux autres livres de la gamme parlant du sud
("River o' Blood", "Back East : The South", "City o'Gloom",
"Dommtown or Bust !" et pour finir "The Great Maze" et
"Black Circle : Unholy Alliance"). En tout et pour tout ce
chapitre fait 14 pages !
La dernire partie de ce chapitre concerne les casses du
matriel spcifique au Texas Rangers, somme toute une
chapitre bien fade par rapport ce que nous avait habitu
Pinnacle.
A la fin vient un index qui permet de faire une "conversion"
d'un personnage Deadlands Classics en Deadlands D20
Conclusion
Quelques bonnes ides, mais ce livre manque franchement
d'ampleur comme on aurait pu s'y attendre pour la description
de la Lone Star. Si on le compare son homologue de la
Pinkerton il fait ple figure...
Reste qu'il s'agit du premier livre "dual stattes" de la gamme
et ce niveau la c'est plutt une russite car le D20 n'envahit
pas le livre, ne restant que marginal. La priorit reste donne
au systme dit "classique".
Donc livre moyen, dont une grande partie est un catalogue de
monstres vu par les Texas Rangers, en consquence rserver
au fan absolu de la Lone Star.
Auteur : Christopher Mc Glothin
Deadlands jeu publi par
Pinnacle Entertainment Group, Inc
Deadlands est un jeu cr par Shane Hensley
10
INS/MV
La 3me force
La 3me force
AAaaaaaaahhh... Depuis le temps qu'on l'attendait celui-l !
En effet, ce supplment tait dj annonc en 97, lors de la sortie de
la troisime dition. Cela a d'ailleurs donn lieu quelques phrases
hilarantes dans d'autres supplments, comme : bientt, le guide de
la troisime force (en 98, mhuhahaha), ou, plus rcemment : fvrier
2002 : l'alternative arrive (ahahaha, je l'ai eu le jour de sa sortie, en
juin).
Enfin, ne boudons pas notre plaisir ! (Comme l'a dit un personnage
tristement clbre, un jour de pluie...)
Car ce supplment tient ses promesses.
ATTENTION : cette critique contient des gros morceaux de SPOILERS. Si vous tes joueur, il vous est fortement
dconseill de la lire.
Tout d'abord, voyons l'aspect le plus superficiel de ce
pav. 250 pages (soit une quarantaine de plus que le livre de
base), pour 36 Euros (soit 3 de plus que le livre de base). Une
couverture de trs mauvais got, digne de Donjons & Dragons
(arf... femme nue !) et une solidit contestable. Tenez bien le
livre par la tranche, et ne l'ouvrez pas en grand : de
nombreuses victimes ont vu leurs pages partir se balader,
comme a, sans demander la permission... Les fonds ont des
motifs "sotriques", un peu la Nephilim, mais en plus
sombre. Sachant que la plupart des textes sont crits en corps
5, vous allez vous ruiner les yeux... Enfin, au moins, vous avez
de la quantit. Les illustrations sont... hideuses. Et
heureusement peu nombreuses. Les seules qui m'ont plu sont
celles de Sbastien Cocheteux, qui introduisent chaque
chapitre. Enfin, le nombre de caractres est, d'aprs les
auteurs, 1 200 000, soit plus de deux fois le livre de base. Bref,
de ce point de vue-l, vous ne serez pas vols.
Ce livre est constitu de plusieurs chapitres.
Survolons-les avant de donner un avis gnral.
LES MARCHES INTERMDIAIRES
32 pages
On ne peut pas parler de la troisime force sans parler
des marches intermdiaires, puisque la plupart des troisimes
forces en viennent. Nous avons ici droit un grand nombre de
prcisions sur le fonctionnement des marches, sur la marche
des rves et des cauchemars, sur le gothic horror, le purgatoire,
farie, ce qui arrive un ange/dmon quand il meurt, chez
Rdacteur :Arnok
Rgis, l'escalier, le jardin, j'en passe et des moins fraches. Le
tout est plutt agrable lire, et bourr de petites infos.
Quelques petites rvlations en vrac ? Allez, quelques
rvlations en vrac : la rvolte gronde nouveau dans le
gothic horror, quelques mecs s'amusent organiser des
rsurrections au purgatoire, un nouveau dragon va natre...
BERSERKER
26 pages
Nos amis les poilus. Les vikings sont une troisime
force relativement vivace (surtout si on les compare aux
autres troisimes forces de type "divines"), et assez
intressante. Ce chapitre est trs orient jeu "pur", avec des
conseils d'interprtation, des rgles (tiens, puisqu'on en parle,
la magie viking a t revue de fond en comble), ce que
pensent les vikings de telle ou telle chose, les fiches des
suprieurs... C'est trs complet et assez sympa, malgr un
petit manque d'historique. On en apprend plus sur la situation
actuelle des vikings que sur leur pass. Notez, ce n'est pas un
mal...
LE PANTHON GYPTIEN
12 pages
Pour le Panthon gyptien, c'est pas la joie. Trs
affaibli, avec d'un ct Alain qui s'acharne le rduire en
charpie, de l'autre Bifrons qui les infiltre, et la sortie de "le roi
scorpion"... Tout comme le panthon grco-romain, son
utilit n'est pas trs vidente : part l'implication d'Isis et
d'Osiris dans les mouvements anti-mondialisation, et les
problmes de Bifrons, il n'y a pas grand chose en faire : le
panthon gyptien est moribond et discret. A moins que votre
quipe ne soit constitue que d'anges d'Alain et d'Ange...
LE PANTHON GRECO-ROMAIN
14 pages
Le panthon greco-romain est trs, trs faible. Ceci
est d en grande partie son transfert de la civilisation
grecque la civilisation romaine. Seul Hracls (investi dans
la technologie) et Dionysos (qui a un furieux air de Nisroch)
ont une influence un tant soit peu visible... Vous avez aussi
Hphastos, qui se prend le chou avec Gaziel, et Athna en
prof de math... Cependant, la vision qui est donne de ce
panthon est intressante, et un passage sur leur marche
pourrait se rvler amusant.
LE PANTHON CELTE
16 pages
Pour moi, ce panthon est le plus intressant des
quatre. C'est le plus color, celui l'historique le plus
intressant, le plus marrant (arf, le mec qui se dplace
uniquement dos de vierge... j'adore !), celui qui fournit le
plus de petits dtails... De plus, il est li une campagne fort
sympathique : Deus Ex Machina. J e ne pourrais pas l'affirmer,
mais d'aprs des personnes plus rudites que moi, cette partie
contiendrait quelques btises, car il mle allgrement tous les
types de celtes (Gaulois et Irlandais...). D'aprs les auteurs,
cela relve d'une volont de mler tout les aspects de cultures
proches. Pourquoi pas, cela se tient par rapport au traitement
des marches (celles qui sont proches ont tendance se
rassembler)
LE MONOTHISME POUR LES NULS
20 pages
Rvisez votre histoire avec INS/MV. L'histoire du
monothisme, explique du point de vue du Grand J eu. Avec
l'explication de pourquoi telle ou telle chose a t faite,
pourquoi les J uifs n'ont pas leurs archanges comme les
Musulmans, quel point l'glise catholique, anglicane,
orthodoxe, scientologue, est implique dans le Grand J eu, ce
qu'est devenu le Graal et la lance de Longinus, pourquoi les
kabbalistes sont tellement branchs mysticisme... Un trs bon
chapitre, qui donne normment de prcisions sur un aspect
pourtant trs important du monde d'INS/MV et trop souvent
mis de ct : la religion.
INSH ALLAH
36 pages
Le plus gros chapitre de ce guide. Le plus exhaustif.
Vous avez l TOUT sur les Musulmans. Et leur histoire, leurs
conditions politiques, sont trs loin d'tre ngliges. Ce
chapitre vous donne toutes les cls pour jouer des anges et des
dmons musulmans. L'auteur du chapitre en profite pour
exposer ses points de vue, et des propos un peu violents
l'encontre du gouvernement Israliens ont d'ailleurs valus In
studio leur premire lettre d'insulte. Enfin, au moins, on voit
que l'auteur connat bien son sujet.
MINDSTORM
22 pages
Nos copains les preneurs de tte sont de sacrs
marrants. Descendants d'Adam et Eve. Leur histoire complte
(enfin), leurs organisations, les trusts qu'ils manipulent, leur
volont de dtruire le grand jeu, ce qui est arriv Seth. Plutt
correct, mme si le fait que les psys manipulent toutes les plus
grosses entreprises du monde me semble un peu gros.
RENEGADES OF FUNK
16 pages
J 'aime beaucoup les rengats. Ils apportent un peu
d'humanit chez ces psychopathes que sont les anges et les
dmons. Le sujet est trs large, et ce chapitre parle un peu de
tout : ce qu'est devenu le bureau, Catherine, comment devenir
rengat, que l'on soit ange, dmon, voire
viking/celte/gyptien/grco-romain, les francs tireurs, la
maison (bonne nouvelle pour ceux qui trouvaient les
"highlanders" totalement dplacs : ils sont tous morts ! Il ne
peut en rester qu'aucun), la terre creuse (avec cette rvlation
pas cool du tout : Georges et Blial en font partie). Un
chapitre complet, (comme les autres), utile, qui devrait vous
donner un petit paquet d'ides.
11
LES SORCIERS
24 pages
Alors l, c'est la honte : pour l'historique, les petits
gars d'in studio se sont contents de faire un copier/coller de
celui qui est disponible dans New World Order. A leur
dcharge, cet historique tait dj assez complet. En plus de
a, ils ont oubli de mettre le vrai nom des princes/archanges
! A part a, vous avez surtout des rgles, et pas mal de
rvlations concernant Hornet et Bifrons. Ce sont d'ailleurs
ces rvlations qui donnent du got ce chapitre, qui sinon
serait assez chiant (oui, j'ai du mal digrer le coup du
copier/coller...)
LE VAUDOU
14 pages
Leur histoire, les diffrents lowas, les pouvoirs, et
c'est tout. Ce chapitre est assez court, mais cependant expose
tout ce qui est ncessaire. J 'aurais aim en savoir plus sur la
vie quotidienne des vaudous... encore que... la mre d'un de
mes amis pratique la sorcellerie runionnaise, et cela n'influe
pas tellement sur son mode de vie... Tout juste si on se
demande si le poulet qu'elle vous file manger n'en est pas
sa seconde utilisation.
LE TEMPS
10 pages
Et comment a marche les voyages dans le temps ?
et comment y fait, le continuum spatio-temporel ? Et J enklod
van Damn ? Est ce que je peux ramener une trononneuse au
moyen ge ? Ce chapitre est assez court, car il n'aborde,
finalement, que l'aspect "technique" du voyage dans le temps,
plutt que ses applications (c'est--dire qu'on ne vous dira pas
ce que vous pouvez faire d'un voyage la prhistoire). Mais
en fait, il aborde tous les problmes possibles (et si j'ouvre la
porte de la machine pendant le voyage, qu'est-ce qu'il se passe
?). Avec en plus quelques trucs concernant le temps du rve
des aborignes.
Rajoutons que chaque chapitre est ouvert par une
nouvelle, les rgles appropries, et que l'on trouve quelques
encarts savoureux de : "le petit Satan illustr", reprenant le
concept introduit dans old school : les expressions, les mots,
le vocabulaire spcifique aux anges et aux dmons. J 'aime
beaucoup "celui-qui-construit-des-chateaux-de-cartes-sur-le-
seuil", qui dsigne toute crature onirico-bordlique, genre
J ack l'ventreur dans Deus Ex Machina.
J e vous rappelle, si vous trouvez le nombre de
pages/chapitres risible, que c'est vraiment crit tout petit petit,
avec peu d'illustrations. Mais de fait, vous aurez plus d'infos
que dans les extensions originelles.
Le tout est bien crit, et l'on retrouve le ton d'In
studio : mordant, marrant, sympa, ironique. Ca se laisse
facilement lire, mme si de loin on dirait un bottin
tlphonique.
Alors, faut-il l'acheter ? OUI car mme si j'ai mis
pas mal de rserves plus haut, je vous rappelle :
-que je suis d'une incroyable mauvaise foi.
-que j'ai tendance relever les dfauts plutt que les qualits.
Ce supplment est exhaustif. Il dveloppe TOUTES les
troisimes forces dj existantes, en rajoute par rapport ce
qui a dj t dit, donne des ides intressantes, se paie le luxe
de rajouter deux petites troisimes forces (gyptiens et grco-
romains), fait un inventaire de tout ce qui a t dit... Ce
supplment rend presque inutile la moiti de la gamme !
J 'exagre, mais ce n'est pas loin d'tre vrai. Vous
dbutez INS/MV, eh bien, vous avez un tas de nouveau trucs
inclure, et la troisime force deviendra vraiment jouable, en
faisant autre chose qu'un lment du background dont il n'est
question que dans des supplments aujourd'hui disparus.
Vous tes un vieux briscard, vous avez tous les supplments ?
Eh bien, vous en apprendrez encore plus, sautant de
nouveauts en rvlations et en mises jour.
Bref, vous avez l un bouquin agrable lire, et il
vous faudra jouer un bon paquet d'anne pour en puiser les
rserves...
Le guide de la troisime force c'est bon, mangez-en !
Beph', l'ange musulman rengat d'origine
gyptienne incarn dans le corps d'un psi
et bossant en sous-mains pour les vikings.
P.S: Supplment pour la 3eme dition
d'INS/MV, crit par In Studio et distribu par Siroz, 36 ,
250 pages, couverture souple, N&B, pages thermocolles
(donc : pas solide)
les auteurs :
Les marches intermdiaires CFC
Les voyages dans le temps P. Tromeur
Le panthon gyptien Ln2
Le panthon grco-romain L. Henry
Le panthon celte P. Tromeur
Le panthon viking Riva
Le panthon vaudou Lex Major
Le monothisme L. Henry
L'Islam CFC
Les psioniques CFC
Les sorciers Riva + Thomas B + Lo
Les rengats CFC
12
Chapitre Un :
Histoire des dieux et des titans
Ce chapire nous raconte, sous la forme d'une lettre
envoye par Yugman le Sage Emili Deriguesh, Grand prtre
de Corahn, l'histoire des Terres Balfres. On y dcouvre le
monde l'poque des Titans, la naissance des Dieux et leur
monte en puissance, la guerre des Dieux et des Titans allis
contre les Slaraciens puis l'clatement de la Guerre des Dieux,
qui verra les Titans vaincus par leurs enfants les Dieux ; les
joueurs tant senss jouer 150 ans aprs cette guerre qui a
dvast le monde. L'histoire est intressante et on trouve
quelques surprises (qui sont les rels crateurs des "races
divines") et des zones d'ombres dont on pensera qu'elles sont
l soit pour laisser une marge de manoeuvre aux Meneurs soit
pour vendre des supplments ultrieurement. Un chapitre
intressant qui montre le rel travail "historique" de cette
gamme et donne une vraie mythologie cet univers, un
lment de background toujours intressant.
Chapitre Deux :
Le Divin
Ce chapitre dtaille chacune des huits divinits
majeures des Terres Balafres, savoir Corahn le
Champion, Madriel la Rdemptrice, Tanil la Chasseresse,
Hedrad le Lgislateur, Ehnkili le Trompeur, Chardoun le
Matre des esclaves, Belsameth la Tueuse et Vahngal le
Dvastateur. Aprs quelques considrations utiles sur la faon
d'apprhender le religion dans cet univers, on a le droit
l'avatar du dieu, sa description, aux bnfices retirs quand
on le prie, la faon dont l'avatar se bat (pouvoirs et artefacts
possds), la description (caractritiques et histoire) du
hraut de ce dieu (reprsentant surnaturel du dieu), puis
celle de son page (reprsentant mortel) et enfin une
description du culte et de ses adorateurs. Si on trouve de
bonnes ides comme les effets de l'invocation d'un dieu (on
peut bnficier d'un bonus des comptences ou jets lis aux
domaines du Dieu invoqu si on passe du temps prier avant
d'accomplir l'action). Si les descriptions des ordres et de
l'histoire de chaque protagoniste sont bien faites, on regrettera
que ce soit l'aspect technique qui soit mis en avant avec les
caractristiques de l'avatar, du hraut et du page (avec un
avatar de Vahngal 9 attaques par round et un avatar
d'Hdrad 1125 pv) ainsi que la faiblesse des dtails
quotidiens pour le culte comme le droulement des prires,
les vtements des prtres ou leurs obligations.
Chapitre trois :
Des demis-dieux
Cette fois ce sont les descendants des dieux qui sont
l'honneur, avec une description suivant le mme modle que
prcdemment, en plus succint, de 10 d'entre eux et quelques
lignes sur une douzaine d'autres. Les critiques sont les mmes
que pour le chapitre prcdent et on peut douter de l'intrt de
tous ces demis-dieux (notamment les 12 la fin), si comme
moi ce qu'on apprciait dans les Terres Balafres c'est son
panthon restreint (et pas ralonge comme certains autres
mondes medivaux fantastiques). On aurait trs bien pu les
rduire des personnages mythologiques ou des saints
patrons.
Chapitre quatre :
Dons divins
Ce chapitre nous donne les traditionnels sorts que
tout supplment sur les jeteurs de sort se doit de donner. On y
trouve 11 nouveaux domaines religieux et 24 nouveaux sorts
de tous niveaux. On appreciera ou non la nouvelle addition de
sorts et de domaines, d'autant que contrairement au Reliques
13
Terres Balafres :
Le di vi n et l e dchu
Le di vi n et l e dchu
Voil le livre qui est sens nous clairer sur les Dieux et les Titans des Terres
Balafres, c'est dire le supplment religieux de cet univers. C'est un livre
couverture rigide en noir et blanc de 224 pages (plus quelques pubs et des feuilles de perso), avec des
illustrations dignes de la gamme des Terres Balfres c'est dire allant de moche sympathique (mais
ce n'est qu'un avis personnel) mais qui ont le mrite de reprsenter ce dont le texte parle. Il est structur
en 7 chapitres que nous allons tudier.
et Rituels la liste des sorts n'est pas donne remise jour, mais
on notera le soin de donner une histoire chaque sort avant
d'en dcrire les effets, ce qui nous donne quelques petites
anecdotes sur l'histoire de ce monde et c'est toujours
apprciable.
Chaptre cinq
La Terre mre
La titane Denev qui, seule, s'est range du ct des
dieux pendant la guerre a droit un chapitre entier. On y
dcouvre encore ses caractristiques (tant une titane elle n'a
pas d'avatar), son histoire, ses hrauts, son page et son culte
avec ses nombreux ordres. Si l'histoire est encore bien dcrite
on regrettera la mme chose que pour les dieux et les demi-
dieux savoir la mise en avant des ses caractristiques et le
manque de dtails "quotidiens". Ce chapitre fait le lien entre
le Divin (les dieux vainqueurs) et le Dchu ( les titans
vaincus), objet du chapitre suivant.
Chapitre six
Les Dchus
Aprs les dieux, les titans. On trouve leur
description et leur histoire, la faon dont ils ont t vaincus :
cela va de l'enchainement sous la mer le coeur arrach la
rduction en charpie rpandue sur le monde entier, en passant
par la transformation en flche pour tre envoy dans le soleil
; et enfin leurs adorateurs et leurs tentatives de faire revenir
leurs matres. La prsentation est similaire celle des dieux
mais, bonne surprise, sans aspect technique puisqu'ils ont t
neutraliss, ou plutt sont senss l'tre puisque chacun a
apparemment un moyen de revenir (sauf le seul qui tait
gentil, et qui lui est vraiment mort videmment), ce qui peut
faire de bonnnes bases pour des campagnes de type pique.
L encore on voit qu'il y a eu un rel dveloppement de
l'histoire du monde.
Chapitre sept
L'hritage des dchus
Le contrepoids du chapitre quatre, on y trouve 11
sorts ddis aux adorateurs des titans ainsi que 4 artefacts et
objets magiques tirs des vaincus. de mme que pour Dons
divins, on appreciera l'effort de description historique pour
chacun des sorts et objets mais pas forcment la
multiplication des sorts.
Cadeau Bonus :
deux feuilles de personnages pour les Terres Balafres.
A part une mise en page diffrente et le logo Terres
Balafres, il n'y a pas de diffrence avec celle du Manuel Du
J oueur et on se demande pourquoi il y en a deux.
Sympathique sans plus.
En conclusion :
Ce supplment, sans tre indispensable, sera trs
utile tout meneur de jeu dans les Terres Balafres, et une
source importante de background et d'inspiration pour
campagne pique tout en donnant quelques petits plus
techniques comme les sorts ou les effets des prires, marquant
la prsence importante de la religion dans ce monde. On y
retrouve toujours l'ambiance sombre qui donne son charme
aux Terres Balafres, un monde o la moiti des elfes n'ont
plus de dieu et sont malades et o les halfelins sont opprims
et n'ont pas d'embonpoint. Les meneurs d'autres univers de
DD3 seront par contre srement moins intresss moins de
rechercher des sources d'inspirations, de vouloir absolument
35 nouveaux sorts ou encore d'avoir absolument besoin de
"monstres" puissants s'ils ont une campagne de trs gros bills.
On regrettera la prsentation plus proche du bestaire que du
guide sur les religions, et le manque de dtails sur la vie
quotidiennes des religieux. Un bon supplment en somme.
P.S.
Supplment pour les Terres Balafres,
univers pour DD3,
crit par les studios Sword And Sorcery
(appartenant White Wolf ),
edit et traduit en franais par Hexagonal,
224 pages, couverture rigide, N&B. 35
Auteurs :
Chrirs Campbell, J oseph D. Carriker, Mike Gill,
J eff Harkness, Cinrad Hubbard, Ben Iglauer,
Rhiannon Louve, Ethan Skemp, Dale Smith,
J ames Sverapa.
Traducteur :
Emmanuel J oubaud
14
Rdacteur :
DIDI
Pour commencer, une prsentation des diffrentes
parties composant ce supplment, afin de mieux l'aborder.
LA NOUVELLE
Depuis le premier supplment, nous avons droit,
chaque nouvelle sortie, une courte nouvelle, qui, terme, est
cense nous expliquer ce qu'est devenu Agone. Ca se prcise.
Et ce n'est pas joyeux. Le prochain supplment, "le violon de
l'automne" devrait contenir la dernire partie de cette histoire.
S'ensuivent une intro et un lexique.
AUTOMNE ET HARMONDE
Une partie bien utile, qui aborde des gnralits sur
l'automne tel qu'il est vcu par les habitants de l'harmonde :
on apprend notamment comment l'automne, saison maudite,
est vcu dans les diffrents royaumes, et de quelles manires
sont accueillis les automnins. Simple, trs utile (qu'est-ce qui
se passe en automne ? Est-ce que les gens buttent les
automnins vue ?).
SONGE D'UNE NUIT D'AUTOMNE
Tout comme l'Ombre dans l'art de la conjuration,
nous avons ici l'harmonde et son histoire raconts selon la
dame de l'automne. Cette partie est particulirement
intressante, et on apprend de nombreuses choses sur
l'histoire de l'harmonde, aussi bien sur les vnements
concernant uniquement l'automne que sur la guerre des
dcans, ou encore la vie des dames des saisons. On y voit
l'automne comme tant une perptuelle victime de sa
faiblesse, et elle se montre beaucoup moins manichenne que
ce que l'on aurait pu penser.
LES ENFANTS DE L'AUTOMNE
Les automnins vus d'un point de vue assez pragmatique, crit
de la mme manire que si le sigile drakonien prsentait ses
frres au conseil des dcans. Des conseils d'interprtations,
des rgles de cration... Car ce supplment a la prtention de
pouvoir vous faire jouer des automnins, ce qui me semble
extrmement difficile. Comment voulez-vous intgrer une
morgane joue de manire crdible sans dtruire tous les
autres joueurs ? Cet argument "regardez, on a fait pour que les
gens y puissent jouer des mchants chez les gentils" me
semble un peu vaseux. Si un seul lecteur de cet article a dj
fait jouer un automnin, qu'il m'envoie un mail.
LE CODEX DES DRAKONIENS
Excellent. Le meilleur des trois codex, car il casse
quelques prjugs, et, surtout, donne une trs forte
personnalit aux drakoniens. Leurs relations avec les dragons,
les profanitas, leurs volonts de crer un empire, leur socit
tribale dans laquelle le mensonge ne peut exister, l'obsession
du sang, leur double religion... Les drakoniens sont vraiment
un peuple intressant, trs bien trait. C'est ce chapitre qui m'a
15
AGONE
Aut omni ns
Aut omni ns
Depuis la sortie d'Agone, on manque cruellement d'informations sur les
automnins. Aujourd'hui, enfin, ce trou est combl.
Zoom sur une feuille morte :
donn le plus d'ides de scnarios (et mme de campagnes).
On y "sent" vraiment l'ambiance des lieux drakoniens, leur
mentalit, leur vie... J e sens que je vais faire traverser une
forteresse draconnienne mes joueurs d'ici peu, moi.
Un petit dfaut ?
Ok, allons : le coup de la terre qui tremble lorsque le dragon
fornique avec la dame de l'automne, c'est trop kitsch.
LE CODEX DES PIXIES
Les pixies sont... mchantes ! De vrais concentrs de
sadisme, de mauvaise foi, d'humour morbide, de poisons, de
remarques acerbes... Elles font le mal avec plaisir, et elles le
font bien. Sans tre spcialement original, ce codex renforce
le style de ce peuple cruel. Cette partie est aussi assez axe
magie, entre l'ondoyance (magie permettant de percevoir le
futur, carrment surpuissante), l'alchimie (dont les effets sont
trs drles), l'architecture olienne (peu dveloppe, mais
quasiment disparue) et les cultivatrices d'effrois (des pixies
s'amusant rcolter les restes des peurs qu'elles crent).
J 'aurais aim en savoir plus sur la socit pixies elle-mme, la
vie de tous les jours, un peu comme dans le codex drakonien.
LE CODEX DES MORGANES
Les morganes m'ont toujours laiss dubitatif.
N'ayant pas leur propre socit, intgres aux humains, elle
me font un peu l'effet de "super-mduses". Ce codex infirme
en partie ces prjugs. En partie seulement, car on ne voit pas
"d'esprit" morgane merger de ce texte, et, finalement, il sera
toujours difficile de les exploiter autrement que comme des
mduses avec un minimum de 12 en charisme. Cependant,
leur histoire est intressante, et j'aime beaucoup l'ide des
dmons traquant les morganes encore et encore, ces dernires
tant obliges de donner leur nom un objet pour brouiller les
pistes... De plus, leur personnalit apparat plus torture que
rellement mchante. Leur magie, base sur les reflets que
provoquent leurs coeurs de glace, me semble vaguement
bcle, et n'est pas trop intressante.
CONCLUSION
Ce supplment est, mon humble avis, absolument
indispensable si vous voulez mettre en scne des automnins
de manire crdible. Sans cela, vous restez avec les clichs du
livre de base. Alors que ce livre contient un tas d'informations
utiles, autant sur la vie courante que sur la cosmologie
d'Agone (je pense particulirement la guerre des dcans).
De plus, ce supplment n'est pas parti sur la base de "les
automnins sont des chaotic evil", et a adopt une approche
non-manichenne. Les automnins acquirent leur propre
personnalit, et ne sont plus uniquement les sbires des
mchants d'en face, car on voit que le lien avec le masque
n'est finalement pas aussi troit que ce que l'on aurait pu
penser.
Un truc qui m'nerve, cependant, c'est l'ide de
"supplment pour les joueurs" dj brandie dans l'art de la
conjuration. J ouer des automnins est une trs mauvaise ide
(ou alors un norme challenge) et cette optique "donnons un
max d'infos aux joueurs" ne correspond pas du tout ma
vision du monde d'Agone. Agone est un jeu plein de secrets,
et c'est justement le principal intrt du jeu pour les PJ : un
monde immensment riche dcouvrir. J e ne veux pas que
mes joueurs puissent se dire "ah, cette trace de sang, c'est un
profanitas, n'approchons pas" ou encore, "cette fille a le teint
ple, virons son maquillage pour voir si ce n'est pas une
morgane". Cela dit, la prsentation en codex de joueur a cet
avantage : vous savez ce que l'automnin de base sait, et
comment il vit partir de a. Le dfaut tant que les secrets
sont rvls dans un autre supplment (avec lequel est fournie
une campagne, tout de mme ;) )
Pour finir sur une note plus lgre : la prsentation :
j'aime bien le fond, lgrement parchemin, adopt, si je ne
me trompe, depuis les cahiers gris II. Le texte est assez ar,
mais les illustrations sont peu nombreuses. La couverture est
trs jolie. Et les dessins sont, malheureusement, de J ulien
Delval. Enfin, malheureusement. Disons que le style de
Delval s'accorde mal aux tres humains, cependant, ds qu'il
s'agit de dessiner des dmons (l'art de la conjuration) des
dragons (codex des drakoniens) ou encore des cratures
mythiques (le bestiaire), il rend trs bien, avec son ct un
peu gravure... Enfin, les frises en bas de page sont trs
russies.
P.S.
Multisim Editions Auteurs :
Pierre Coppet, Raphal Granier de Cassagnac
Illustrateurs : Julien Delval et Franck Achard
(couverture), Julien Delval, Sophie Guilbert
Livre couverture souple de 144 pages.
Prix : 26,50
16
Rdacteur :
DIDI
LE PARADIS
Dans le paradis, tout le monde est youpi
! Le paradis est un coin appartenant
Dieu, le seul, l'unique, celui que tout cet
immeuble c'est lui qui l'a cr avec ses
petites mains boudines. En fait, Dieu
est actuellement en vacances. En
thalasso la Bourboule, si vous voulez
tout savoir. Tout ceci est bien sr le
rsultat d'un plan diabolique (ahaha,
diabolique, au paradis, ahahaha) men
par sa saintet l'archange de la justice
Dominique (parfois surnomm
Moudlabite). A part a, le paradis est
habit par une vingtaine d'Archange,
dont le travail est de s'occuper de
certains aspects du Grand Tout (Yves la
connaissance, Novalis la paix et
l'amour, Daniel les mouvements des
plaques tectoniques, la bire et les
skinheads, Laurent de la BASTON...)
et un gros paquet d'anges qui n'ont rien
d'autre foutre de leurs journes que de
jouer de la lyre, de la cythare, ou autre
instrument au nom improbable plein de
H et de Y. Ceci explique le fait qu'ils
s'emmerdent beaucoup, et c'est une des
raisons pour laquelle tous veulent aller
sur terre, avec, bien sur, leur FOY en le
Seigneur. Il ya aussi un paquet
d'humains assis sur des nuages avec un
air bat, mais pour tout dire : on s'en
fout. Ils ne sont pas les protagonistes de
notre magnifique histoire.
L'ENFER ! ! ! ! ! !
(tremblez, pauvre morteeeeels !)
Satan rgne en maitre sur ce lieu. Satan,
l'ange dchu, le fils rvolt,
l'orgueuilleux, bref, en un mot, le bad
guy. Enfin, Satan ne rgne pas vraiment
sur ce lieu pour l'instant. Il est
actuellement sur terre, se prparant
pour un super tournoi de cartes. Bien
sr, tout ceci est le rsultat d'un
complot diabolique (ahahaha,
diabolique... euh, non, cette fois, a
marche) de son ignominie
Andromalius, Prince du jugement. Ah
oui, au fait, Andromalius est le frre du
gars dont on vous parlait plus haut,
Dominique. C'est louche tout a.
L'enfer est peupl d'une trentaine de
princes dmons aux attributions les
plus divers (Abalam s'occupe de la
folie, Baal de la BASTON, Bifrons des
morts, Malphas de la discorde, Ouikka
des Twin Towers...), et d'un tas de
dmons, qui passe la plupart de leur
temps a tre pas sympa du tout avec
toutes les Ames humaines qui trainent,
comme a, parpills dans tout les
coins, et subir les coups des dmons
encore moins sympas qu'eux. C'est
cette atmosphre de saine fraternit qui
pousse de nombreux dmons vouloir
s'incarner sur terre, ainsi bien sur,
qu'une volont de rpandre le mal
comme la gangrne la surface de la
terre.
LA BASTON
Bon, on ne va pas vous dtailler toute
l'histoire, qui est de toute faon dans le
livre de base et tout les supplments
(que vous allez acheter aprs avoir lu ce
magnifique article) mais grosso-modo,
voil le principe : Un jour, l'archange
Yves s'est murg, et eu une ide
chouette : le mal. Pardon, le Mal. Et
mme que le Mal serait l'ennemi du
Bien. Dans la foule, Yves en profita
pour inventer le Bien. Tout content qu'il
tait, il alla se coucher. Ensuite, un
Ange, un des favoris de Dieu,
rpondant au nom de Samael (aprs, il
prit plein d'autres noms aussi joyeux
que Belzbuth, Satan ou encore
Lucifer) se mit observer des petits
bestiaux qui batifollaient en s'amusant
beaucoup : les ztres zumains. Il trouva
quelquechose de trs beau chez eux : la
libert, que n'avaient pas les anges.
Mais il les trouvait aussi vachement
fragile. Alors Samael alla voir Dieu, et
lui exposa un super plan : et si on allait
baiser des humaines pour crer une
super race qui serait la fois libre ET
puissante ? et Dieu rpondit non, ce qui
choqua beaucoup le petit Samael,
habitu ce que l'on se soumette tout
ses petits caprices, se dit que de toute
faon, Il fermerait les yeux sur ses
envies, comme d'habitude. Il en
profitait pour appliquer l'ide du Mal,
car le jour o Yves s'tait soul, il avait
cout la porte. Alors, avec une bande
de potes, il descendit sur terre, et sauta
sur toutes les humaines qui passaient,
qui se calaient dessous sans broncher.
Dieu apprit la nouvelle. Il ne fut pas
content du tout, et se facha tout rouge.
Samael lui dit que si c'tait comme a,
17
ZOOM sur : ZOOM sur :
INS/MV
INS/MV
Le j eu qu i l est bi en d y j ouer ! Le j eu qu i l est bi en d y j ouer !
I maginez ... non, pas une tortue, comme certains en ont pris l'h abitude ( * l, le rdac ch ef
s'crie : " Beph ', arrte les privaite j oq ue ! " et moi de rpondre " oui patron" , car j e suis
un sacr lch e cul. Tout petit dj , j 'aimais donner des coups de langue ma
matresse. J e connaissais ses moindres varices, j e leur avait mme donn des noms.
J osianne tait ma favorite... aaaah , J osianne...* )
Mais, q ue disais j e donc avant d'tre interrompus par mes fantasmes grontoph iles ?
Ah , oui. Donc, imaginez un gigantesq ue immeuble. un immeuble l'ch elle de l'univers, avec ses tages, ses escaliers, ses
ascenseurs, ses voisins pas commodes. Tout en h aut de ce gigantesq ue immeuble, l'tage du proprio : le paradis. Tout en bas,
la ch aufferie, aussi connu sous le nom d'enfer. Quelq ue part, peu prs entre les deux, peu prs au milieu : notre bonne vie ille
plante terre. Qui est l'enj eu d'une Grande Baston Gnrale Cosmiq ue Avec Des Maj uscules. Welcome in I NS/ MV's weurld !
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:
et ben il lui disait prout. Ainsi
commena la guerre au paradis, entre
anges loyalistes et adeptes du plan de
Samael. Par un dernier assaut, les
gentils chrubins expdirent Samael et
sa bande de voyous par dessus le
paradis. Et ils se crashrent en Enfer. Et
leur nature fut change. Ds lors, la
guerre se droulait sur terre. A
l'poque, anges et dmons taient loins
d'tre discrets, ils arrivaient toutes ailes
dehors, et se foutaient sur la gueule
grand coup d'pes bnites et de boules
de feu dans ta tronche. Puis, J sus, le
second chouchou de Dieu, alors qu'il
sortait d'un super trip plein d'lphants
roses pois suite une surchage
d'Afghan, se dit que a serait cool
d'aller apporter un message aux petits
numains. S'ensuit l'criture d'un
bouquin plein d'incohrences et de
paraboles accessibles aux plus
mongoliens, qui fera malgr tout un
carton. La fin de ce best-steller laissait
prsager, dans le futur, l'arriv d'une
apocalypse, d'une bataille entre anges
et dmons pour les mes des humains.
Satan et Dieu, trouvant l'ide sympa,
crerent de nouvelles rgles. Ils
institurent ce qu'on appelle depuis le
Grand J eu, et qui dure encore
aujourd'hui.
AUJ OURD'HUI
Tu t'appelles Brakariel. Tu es un ange
au service de l'archange Laurent,
archange de l'pe. Tu es incarn dans
le corps d'une victime consentante, un
militaire la retraite du nom de Bastien
Voiladuboudin. Ce corps ne correspond
pas vraiment ton idal, savoir le
grand blond aux yeux bleus, mais tu t'y
fais, ainsi qu' ce monde. Ce monde
hant par des cratures perverses dont
le seul but est de faire souffrir les purs.
C'est toi de chatier les impurs. Avec
les deux armes que t'as donn Dieu :
une pe Bnie au tranchant surnaturel,
que tu as surnomm Charlne, et un QI
incroyablement bas. Tu sais que vous
allez gagner. Tu sais que seul ta voie est
la bonne. Les impies priront par ton
pe. Et tu vas commencer par ces
jeunes basans qui osent trainer prs de
chez toi...
Tu t'appelles Borknarj'zkel. Tu es au
service d'Andrealphus, prince du sexe.
Tu t'es incarn dans le corps de Rocco
Siffreddy Krgger, ralisateur de films
pornos. Tes films sont les plus crades.
Sperme, fouets, clous, pisse, bave,
torture, humiliation, envahissent l'cran
de ceux qui contemplent tes oeuvres.
Tu sais que chaque pellicule noircit leur
me, les loigne du Seigneur, ce vieux
connard snile. Et c'est tellement
facile... Ton boulot te plait. Tu dtruis
la vie de tes acteurs, les entrainant dans
une spirale de drogue, de misre, de
sexe sans plaisir. Sans oublier les types
qui regardent tout a. Qui sait ?
frustrs, ils commetront bien un jour un
acte irrparable... Toi mme, pour ton
propre plaisir... allez, viens ii tite fille,
c'tait pour rire !
INS/MV : KESKEC ?
pfff... au cas o vous ne l'auriez pas
compris avec les textes plus haut, c'est
un jeu de rles (vous savez au moins ce
que c'est, un jeu de rles ?) dans lequel
les joueurs incarnent des anges ou des
dmons. Le ton de ce jeu est volontiers
satirique, cynique, et plein d'humour
noir. Les anges y sont ambigus, pas
toujours trs nets, et parfois, on ne sait
pas vraiment qui fait les mchants. Car
si les dmons, tout naturelement,
occupent des positions ayant trait la
rebellion, la transgression, il ne faut
pas oublier que les anges ne s'occupent
pas tous de paix et d'amour : les forces
du Bien, c'est le conformisme, les
valeurs morales chiantes, des ides
moyennageuses, pas de capote, les
forces du bien affrontant l'axe du mal
(TM Georges W. Bush J R), le trs
joyeux J ean-Paul II...
Attention, sous prtexte que ce jeu
utilise l'humour, certaines personnes
ont tendances le caser dans les jeux de
types "dlire". Rien n'est moins vrai. Le
background de ce jeu est cohrent,
contrairement, par exemple, Paranoa
ou Toon. L'humour est surtout l pour
souligner la triste ralit. De toute
faon, si ce jeu tait serieux, au sens "je
ne veux pas voir un seul zygomatique
se lever lors de la lecture du livre de
base" il y aurait trois possibilits :
ce serait un jeu catholique vantant les
mrites de l'abstinence sexuelle, de la
FOY en le vrai dieu seul et unique qu'il
est partout qu'il voit tout qu'il sait tout.
ce serait un jeu sataniste qui ne
passerait son temps qu' vanter les
mrites du vice, saupoudrs de
nietzcheisme.
ce serait un jeu drrrrrrk la WiWo,
o les dmons passeraient leur temps a
chouiner sur leur sort de pvres damns
comme des calimros.
Bref, ce jeu est suffisament drle tout
en ne sombrant pas dans la lourdeur, et
suffisament srieux pour permettre de
nombreuses intrigues.
BEN NON, AGAD' Y'A QUE DES
ANGES ET DES DMONS QUI SE
TAPENT DESSUS, C'EST HYPER
LIMIT COMME CONTEXTE
Et bien non ! tout d'abord, il y les
nombreuses magouilles entre archanges
et princes dmons. Certains ne peuvent
pas se sacquer, et n'arrtent pas de se
tirer dans les pattes. Ainsi, Novalis,
archange des fleurs, ne ratera jamais
une occasion de faire chier Dominique.
Dominique, l'aide de son ami J oseph,
archange de l'inquisition, de son cot,
montera un dossier prouvant l'homo-
sexualit de l'archange Blandine...
Enfin, a, c'est gentillet. Mais imaginez
que certains archanges et princes-
dmons soient frres, et qu'ils
continuent encore se voir pour
organiser leurs petites magouilles...
Imaginez que tous ont leurs propres
ambitions, et que les plus tars ne sont
pas forcment ceux que l'on croit... Par
exemple Baalberith. Baalberith est le
prince des messagers, CaD qu'il
s'occupe de l'administration
dmoniaque. Trouvez vous normal que
ce mec ne nourrisse aucune ambition,
qu'il se contente de suivre les ordres de
Satan, alors qu'il possde le plus haut
rang des enfers et que pour ses services
il n'a jamais eu un seul merci ? Et
comment a se fait qu'il a russi
perdre les dossiers des Maelificarum
Daemonis, une bande de dmons
tellement pervers qu'on n'ose pas les
faire s'incarner sur terre par peur de
dclencher une nouvelle guerre
mondiale ?
Et en plus de cela, il y a les venements
parasites, que l'on classe sous le nom de
"troisime force". Cela regroupe les
voyages dans le temps, dans le monde
des rves, les sorciers qui s'clatent
invoquer des anges et des dmons, les
descendants d'Adam et Eve aux
18
C
C
e
e
q
q
u
u
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v
v
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e
r
r
:
:
pouvoirs tranges, les anges et dmons
rngats, les anges et les dmons
musulmans (un schisme s'est cre lors
de la cration de cette religion), les
serviteurs d'autre dieux...
hein, quoi, Dieu n'est pas le seul,
l'unique ? Si. j'explique...
Pour une raison totalement ineffable,
Dieu dcid d'accorder un petit
pouvoir aux humains : celui de donner
corps leurs rves. Ho, pas des choses
trs puissante, mais tout de mme... et
que se passe-t-il lorsque des millions de
personnes vnrent Odin, Dyonisos,
Anubis ? et bien il y a de fortes chances
pour que, quelque part sur les marches
entre le paradis, la terre et l'enfer, naisse
une crature du nom
d'Odin/Dyonisos/Anubis. Pire : si les
gens croient trs fort en cette entit,
leur me peut les rejoindre aprs la
mort ! Et c'est ainsi que, en plein 21eme
sicle, se ballade sur notre plante une
poigne d'anciens vikings, de serviteurs
des dieux celtes, que dyonisos se lance
dans le traffic de drogue au niveau
international...
Bref, ce jeu, qui de trs loin pourrait
sembler manichen et simplet, se
retrouve en fait subtil et complexe. c'est
beau.
RACONTE L'HISTOIRE DE
TON J EU, COMMENT IL A
T CRE TOUT CA...
Tout d'abord, son thme. INS/MV est
sorti en 89, et l'poque, qu'aviez vous
d'impertinent, de simple, de marrant ?
pas grand chose. Car l'poque, le jeu
avait une touche un poil plus trash. Les
descriptions des diffrents types de
morts taient absolument gore, les
nouvelles taient de vritables perles
d'humour noir, violent, crade. De plus,
il abordait tout les thmes avec une
joyeuse insouciance, tapant sur tout ce
qu'on entoure d'une aura d'interdit dans
d'autre jeux, entre autre le racisme.
Dans combien de scnar trouve t'on de
skinheads avec 1 en volont et qui
servent de chair canon pour PJ ... Au
fur et mesure, partir d'un
background trs simpliste (parcequ' la
base, c'tait vraiment "ange tape sur
dmon, dmon tape sur ange") les
crateurs du jeu ont rajouts pas mal
d'lments, parfois d'ailleurs, on est en
droit de se demander dans quel intret
(par exemple, prenons l'extension
berserker. Cette extension vous
permettait de jouer des vikings.
Comme a, sans vraiment expliquer
pourquoi c'tait possible). Mais, au fur
et mesure, par dessus tout a a t
rajout des vrais morceaux de
background, le jeu acquis plus de
cohrence. Cela n'est pas all sans une
lgre perte du ton mordant, satirique
du dbut. A tel point que les dernires
extensions crites par Croc et sa bande
en devenaient parfois chiantes. J e garde
nottament en mmoire la soporifique
campagne "hell on weels". Entre-
temps, le jeu connu trois ditions
diffrentes.
Puis, il y a de cel peu de temps, le jeu
fut lgu une bande de petits jeunes,
compose essentielement d'anciens
membres du fanzine Bach suce Kelly.
Ces derniers remirent INS/MV des
trucs qui commencaient lui manquer :
du souffle, du niac, du mordant, et un
poil d'engagement politique (t'faon,
c'est rien qu'un jeu de sales gauchissss'
zomossessuels qui font rien qu'
vouloir dtruire la frnce). Ces gars l
abattent un travail norme : leurs
supplments ressemblent des bottins,
avec deux trois illustrations qui se
battent en duel perdues dans un flot de
lettres en corps 5. A tel point que le
dernier supplment, le guide de la
troisime force, affiche modestement
ses 1 200 000 caractres, peu prs
deux fois plus que le livre de base. On
est loin des anciens supplments de 80
pages avec des grosses marges et plein
de bon air frais entre les mots, avec des
dessins pleine page de Var Anda...
Tiens, puisque nous sommes aux
illustrations, signalons que la plupart
des anciens supplments sont illustrs
(magnifiquement) par Var Anda... alors
que les supplments plus rcents sont...
j'ose pas dire ignoble, c'est pas sympa
pour ceux qui l'ont fait... bon, allez,
c'est franchement moche. Si on est loin
des supplments de 80 pages etc... on
est aussi loin des jolis couvertures
pleines de bon gout. Pour le Daemonis
Compendium, 3me supplment tre
sorti, nous avions droit une pochette
simili-cuir, avec un pentacle sobre mais
de bon gout et des caractres gothiques.
Maintenant, comme tout joueurs de
D&D, nous, joueurs d'INS/MV, avons
droit des dmones forte poitrine !
(voir ce sujet l couv du guide de la
troisime force). De plus, l'engagement
des auteurs est parfois lgrement
lourd, insistant, dans le style "le
fascisme c'est vilain, les nazis c'est pas
bien, le capital c'est des vauriens". (J e
ne remet pas en compte cet
engagement, mais plutot son utilit
relle dans un bouquin de J DR...)
COMMENT ON Y J OUE
TON J EU ?
Soyons clair : INS/MV n'est
pas un jeu rgles. En voici tout de
mme les principes de base. Un
personnage est dfini par 6 caract-
ristiques (force, volont, apparence,
prcision, perception, agilit) et de
nombreuses comptences. Tout ceci est
not sur 3 (pour des humains) ou sur 6
(pour nos amis les anges et les
dmons). Toute action demande que
l'on jette un d 666. En fait, il vous faut
trois ds, diffrenciables rapidement
(par leur taille, ou leur couleur). le
premier fera les centaines, le second les
dizaines, le troisime les units. Ainsi,
si vous obtenez 1, 5 et 6, le rsultat sera
156. Pour rsoudre une action, vous
avez un tableau, sur lequel vous devez
comparer la valeur de la comptence ou
de la carac utilise la difficult
choisie. Par exemple, si vous avez une
force de 4, et que vous souhaitez
soulever quelquechose de trs lourd
(donc difficult : trs difficile) vous
voyez sur le tableau, au croisement de
ses deux valeurs, 34. En fait, la valeur
correspond au chiffre des centaines et
des dizaines ne pas dpasser. Le
rsultat des units sert dterminer
l'ampleur de la russite ou de l'chec.
Ainsi, un jet de 546, dans le cas donn
plus haut, signifie que la tentative est
un chec retentissant. A part a, quand
vous vous faites taper dessus, vous
perdez des points de force, quand vous
utilisez des sorts, vous perdez des
points de pouvoir. Compliqu, non ?
Ah oui : quand vous faites un 666, les
forces du mal interviennent en votre
(d)faveur, selon que vous tes ange ou
dmon. Quand vous faites 111, c'est
l'inverse. Simple, fficace, et parfois
trs drle.
19
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:
La cration de perso est l'une des plus
rapide du monde. Les persos
commencent a moiti amnsique, se
souvenant juste de leur origine
cleste/infernale, et du fait qu'ils sont
censs obir leurs superieurs. Vous
avez juste choisir un superieur
(Archange ou Prince-dmon), un
pouvoir, puis a tirer 3 pouvoirs
alatoirement, dans un trs large panel,
ainsi qu'une limitation (dfaut du
personnage, comme la manie de
s'arracher les ongles des doigts de pied
en publique, la mgalomanie, la peur
des enfants, voir, pire, la loyaut !), et
enfin, l'tre humain dans lequel vous
vous tes incarns. Il est conseill de
choisir quelquechose d'assez proche de
votre archange : un rasta pour un
serviteur de Novalis, un skinhead pour
un serviteur de Daniel, un inspecteur du
fisc pour un serviteur d'Andromalius.
Quand votre personalit, elle est en
grande partie dtermine par votre
archange/prince dmon : un dmon de
Baal, prince de la guerre, aura peu de
chances d'tre un pacifiste intellectuel,
sinon, il serait au service de Morax,
prince des arts...
La plupart des scnars sont structurs
de la mme manire que ceux de
shadowrun, c'est dire que c'est un
superieur qui vous file une mission, sur
laquelle vous devez enquter. Vos
superieurs peuvent vous filer de l'aide,
ou au contraire vous pnaliser en cas de
faux pas.
CE QUI FAIT QUE CE J EU
IL EST BIEN
C'est son ambiance ! Toujours teint
d'humour noir, on peut le faire tourner
autour des thmes les plus dbiles (j'ai
test pour vous : le remake de loft story
version dmoniaque) ou des trucs
beaucoup plus srieux, beaucoup plus
glauques (trafic de drogues, meurtres
sordides, rseaux pdophiles). De plus,
vous pouvez faire a peu prs n'importe
quoi avec ce jeu. Vous avez envie de
jouer dans le pass ? Et bien, vous
n'avez qu'a remonter le temps avec le
Cyclotron de l'archange J ean pour
revivre la bataille de Durancum et la
destruction du peuple fe ! Vous voulez
faire du Cthulhu ? Vous n'avez qu'
faire un tour du cot de la marche du
gothic horror ! vous voulez des
conspirations corporatistes ? Les psis
manipulent les plus grandes socits du
monde ! Vous voulez de l'sotrique ?
Partez sur les traces de J sus pour
dcouvrir le pass des Anges et ce qui
est arriv au Graal ! Vous voulez de la
baston ? Prend ta batte, chauffe tes
clairs, et rejoins moi dans ce terrain
vague pour clater du rougeaud, mon
frre... Vous voulez de l'horreur ?
Plongez dans la marche des
cauchemards ! Vous voulez boire un
verre dans un bar sympa ? Venez faire
un tour chez Rgis, le troquet de J sus !
A partir d'une ide qui pourrait, de
prime abord, sembler limite, vous
avez un jeu extrmement fourni, touffu,
marrant, vari, disposant d'une gamme
trs large ( A ce jour, 30 supplments...)
aux rgles simples !
INS/MV : l'essayer, c'est l'adopter.
Bepher le gris,
l'ange la batte de
base-ball.
P.S.:
ATTENTION : cet article contient des
vrais morceaux de subjectivit. J e
donne MON avis, et je n'nonce pas de
vrit. A vous de voir si j'ai raison.
Pour tout commentaire, insulte, menace
de meurtre, dithyrambe, demande en
mariage, une seule adresse :
ph il.lef@free.fr
Si vous souhaitez vous lancer dans
l'aventure INS/MV, voici ce dont vous
aurez besoin :
Livre de base : joli bouquin imprim
tete-beche, : d'un cot les dmons, d'un
autre les anges. A noter que l'historique
et les rgles sont rpts de chaque
cot, ce qui est un peu nul. En
revanche, vous avez deux scnars au
lieu de l'unique scnar traditionel.
33.39
L'cran : 15
si vous souhaitez introduire la
troisime force (ce que je vous
conseille fortement), il existe le
volumineux guide de la troisime force
: 36.00
si vous souhaitez connaitre la vie des
archanges, des princes dmons, leur
magouilles, vous avez les deux
encyclopedia spiritis : 25.80 pour les
anges et 27.29 pour les dmons.
Enfin, si vous manquez d'inspiration
pour pondre des scnars, il existe le
sympathique receuil de scnars Old
School, 19.00 .
Pour en savoir plus sur la gamme
INS/MV
http://www.siroz.com/
jeux_ de_ roles/ins_ mv
Pour poser des questions aux
ralisateurs du jeu, et avoir des news :
http://www.webzinemaker.com/
instudio/
20
Rdacteur :
Bepher le gris
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:
:
"Solsys- l'Encyclopdie du
Systme Solaire" (S-ESS) fonctionne
sur la base du systme Basic auquel il
ajoute les obligatoires rgles
d'apesanteur, de voyage spatial, ses
listes d'armes futuristes et toutes les
aides de jeu ncessaire au genre
"Space-Opera" et son habituel cortge
de technologie spatiale (soutenue par
des fiches et articles techniques plutt
bien faits et, pour certains, particu-
lirement bien inspir), de colonies sur
des plantes loignes (nombreuses, l
aussi, mais dcrites de manires parfois
succinctes), de grands consortiums
expansionnistes, d'armes et de flottes
interstellaires, d'humanodes bizarres...
Mais ici, point d'extra-terrestres
tentaculaires (les "races" disponibles
sont toutes des mutants d'humains), de
manichisme, de hros intersidraux et
de "chevaliers jedi". Au contraire,
l'accent est mis sur le ralisme
technologique, social et conomique, le
cadre de jeu est avant tout notre
systme solaire et les nations spatiales
sont J aponaise, Amricaine ou
Europenne et poursuivent dans le vide
spatial une politique dans le
prolongement de l'histoire
contemporaine.
Car, non content de se
rapprocher ainsi de l'Anticipation plutt
que du vieux "Space-Op" des familles,
"S-ESS" est un jeu adulte et politis qui
tend offrir des possibilits de jeu
varies (plutt qu'un fil conducteur
unique) dans un univers dur, souvent
sombre et parfois froid, mais rflchi et
prcis:
en 2163, aprs une troisime
guerre mondiale, l'humanit a d quitt
les abris enfouis au creux de la Terre,
gele par l'hiver nuclaire (cette
priode du jeu est dcrite dans son
pendant post-apo "Solsys-
Apocalypse"), pour s'installer sur la
Lune puis partir la conqute des
plantes proches, semant au fil de son
exode des colonies indpendantes, des
stations orbitales, des usines auto-
reproductrices et des plantes
rcemment terra-formes vivant sous
l'influence des Corporations, d'une
fdration d'origine europenne, de
l'hgmonie amricaine fascisante ou
de la flotte japonaise, arrives un statu
quo diplomatique aprs une Premire
Guerre Solaire.
La situation militaire et
politique du systme solaire est une
source infinie de missions
d'espionnage, de rvolution coloniale,
de guerres conomiques, de
ngociations tendues et de coups
fourrs de toutes sortes o embarquer
ses joueurs, qu'ils soient des pirates, des
cyber-truands, des policiers, des
militaires, des ambassadeurs, des
techniciens, bureaucrates, voyageurs
spatiaux, mutants divers (troglodytes,
tlpathes, amphibies, bestiaux ou
cerveaux sur-dvelopps) moins
qu'ils ne se lancent dans l'une des deux
campagnes proposes (dont l'une
continue de se dvelopper) dans des
histoires mlant honorablement action,
intrigues et rvlations.
Il faut le dire, "Solsys" est un
jeu vaste, touffu, manifestement riche
et en constant dveloppement, servi
comme sur un plateau d'argent en un
site fonctionnel et esthtique, les
boutures parallles qu'en sont "Solsys-
Apocalypse" (dj compos d'une
prsentation de cet univers sauvage et
glac, de ses contraintes et ressources
spcifiques, d'aides de jeu et de
scnarii) et les Flches d'Argent (un
prcdent jeu space-op' militariste,
galement fond sur le systme Basic et
majoritairement compatible avec
Solsys) accroissent encore la masse
d'informations disponibles et les
possibilits ludiques, alors,
questionnerez-vous, que demande le
peuple ?
H bien un peu de verve, de
drame, d'humour et de folie pour
insuffler cette construction rigoureuse
et intelligente une atmosphre plus
spcifique et plus dramatique, des
dtails plus humains et faire vivre dans
la froideur de l'espace une motion qui
se limite un peu trop une sourde
inquitude, tant les tats dcrits ont par
instant un arrire got de Russie
stalinienne qui peut-tre un peu
touffant en jeu.
Mais rien qu'un MJ ne puisse
surmonter, d'autant que la richesse des
ressources disponibles (gratuitement,
faut-il le rappeler) mrite sans aucun
doute d'tre explore. Ceux qui
recherchaient un space-opra mature et
cohrent ont trouv.
la galaxie Solsys sur le Net
"Solsys- l'Encyclopdie du Systme
Solaire"
: http://solsys.ifrance.com/
"Solsys-Apocalypse" :
http://www.sden.org/jdr/solsys/ap.htm
"Les Flches d'Argent":
http://fleches.ifrance.com/
21
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"Solsys- L'Encyclopdie du Systme Solaire" est un jeu amateur publi sur le net en un site de bonne facture:
arborescence efficace, maquette claire et cohrente avec le thme, illustrations nombreuses et de bonne qualit
(puisque pour une bonne ralises par un professionnel plutt dou, David Lihard), pas mal de liens et des PDF
tlchargeables bien utiles, un peu plus de 300 pages... c'est un travail "semi-pro" plutt qu'amateur, rsultat de
plusieurs annes d'un travail acharn.
22
C'est la premire fois que vous roulez
dans un vehicule depuis plus de 8 mois.
Ds les premiers mtres, vous sentez que
la voiture est lourde et lente. L'intrieur
du primtre est bien organis, clair
par quelques lampes parses et
comportant des panneaux de direction,
ce qui fait que vous trouvez aisment la
sortie.
L'intrieur du camp est assez dgag, ce
qui vous donne l'impression que vous
vous trouvez dans une nuit d'hiver trs
vive ( ce propos, le seul thermomtre
que vous ayez est celui du 4x4, qui
indique -10 C). Le sol est gel et patine
lgrement, mais la vitesse o vous
roulez, la voiture reste bien matrisable.
C'est une fois dehors que vous
comprenez que le monde dans lequel
vous pntrez n'a plus rien de commun
avec ce que vous connaissiez. Les
pourtours du primtre militaire sont
constitus d'une double range de
barbels, sur lesquels flottent doucement
quelques lambeaux de vtements.
Une vritable mer de vtements et de
valises dfonces s'tend de plus de 100
mtres depuis les barbels ; seule la route
semble faire une troue rectiligne dans
cet amoncellement incroyable. Des
panneaux sont rigs ici et l, indiquant
que le terrain est dsormais min.
Par endroit, il y a tellement de chiffons
que des petites collines se sont formes.
Le matriel bris et les taches de sang
qui colorent partout cette surface vous
font comprendre la gravit des deux
premiers mois, alors que tout un peuple
tentait sa derniere chance de survie
devant ces barrires.
Pass ce perimtre , les vtements et les
valises sont nettement plus pars, et
bientt on n'en trouve plus qu'au bord de
la route. De temps autres, vous pouvez
voir des voitures abandonnes et
saccages en plein champ, 30-50
mtres de la route.
La route est une dpartementale, assez
largement dgage. Parfois, un minibus
ou une voiture a t violemment pousse
sur le bas-ct, apparemment coup de
bulldozer. Les phares de votre voiture
font parfois tinceller sur la route des
douilles crases, des bris de verre ou
des bijoux sans valeur.
Le vent est faible, faisant s'envoler au
loin des sacs en plastique ou, sur la route,
des bouts de journaux et des billets de
banque utiliss comme papier toilette.
Solsys post apo est un jdr o
l'on incarne un survivant, c'est l
l'essentiel de ce jeu. Le pj dcouvre au
travers de solsys le monde le plus dur
qui soit imaginable ( en restant le plus
raliste possible), il est donc confront
toutes les horreurs possibles et lutte
pour sa survie et celle de son groupe.
Solidarit, courage, facult
d'adaptation, voil autant de qualits
que les pjs devront develloper pour
evoluer dans cet univers post-
apocalyptique.
Point fort : des descriptions
fabuleuses et une ambiance vraiment
prenante. Si le mj est de qualit, il ne
sera pas rare de voir des joueurs ou des
spectateurs tre mal l'aise. Rien ne
doit tre pargn : mort violente et
cannibalisme sont monnaie courante.
Point faible: Solsys post apo est un jdr
qui se veut descriptif certes, mais
galement raliste. Ce qui signifie qu'il
ne s'agit pas d'un jeu d'action, les
combats sont prsents mais rares et
rapides. La mort est omniprsente, ce
qui entrane une esprance de vie
plutt courte pour les persos.
Conclusion: Solsys est un jdr unique (
jusque-l ) parce qu'extrme dans sa
conception, trs intressant. Rien
qu'une partie avec l'auteur de ce jdr est
un grand moment. Malheureusement,
ce jeu reste rserv des gens avertis
et ne peut convenir tous. Ames
sensibles s'abstenir.
Pierre s'assied sur la chaise en
plastique que vous avez place dans le
poste d'observation. Il dgourdit ses
doigts, qui sont devenus gros et caleux
depuis la guerre, prend son violon et
commence l'accorder, trs profession-
nellement.
Il dclare, comme s'il se trouvait devant
une salle de concert : "j'ai toujours pens
que lorsque ce moment viendrait, je
jouerais un air religieux ou triste,
comme l'Adagio pour cordes de Barber.
Mais ce n'est pas ce que j'aimerais
maintenant, je suis si content de pouvoir
jouer nouveau !"
Et il commence un air gai et beau, qui
vous semble familier, et qui ressemble
au Printemps de Vivaldi. Votre
gnration n'a pas connu la signification
de cet air en rapport avec "Soleil Vert"
mais Pierre, lui, la connat.
C'est trs beau, mais galement assez
complexe, Pierre n'a plus jou depuis
longtemps, il y a quelques fautes, mais
ces dernires font ressortir la grande
qualit d'excution, de plus, Pierre joue
de mmoire !
L'air dure plusieurs minutes, provoquant
en vous une succession d'motions trs
fortes. L'instant est vritablement
magique, certains d'entre vous ont des
larmes qui perlent des yeux. Quant
Pierre, deux minces filets de larmes
strient ses joues.
Vers la fin du morceau, il commence
avoir des difficults jouer, mais
s'acharne. La magie est en train de se
rompre et c'est pniblement qu'il achve
les derniers accords. Le morceau fini,
Pierre met le violon sur la couverture
par-dessus ses jambes et laisse un
silence s'installer. Le silence est
galement magique, vous vous sentez
sereins, comme soulags de la pression
psychologique que vous subissez depuis
la dernire journe.
C'est Pierre qui rompt le silence, en
dclarant d'une voix claire : "Bien, je
crois que c'est un bon moment pour moi
pour vous quitter. Pouvez-vous me
donner de quoi effectuer mon dernier
voyage ?"
Nous vous prsentons quelques extraits d'une partie de Solsys-Apocalypse, crite par Solsys lui-mme, permettant de vous
faire une ide du jeu.
3 extraits de cette partie vous sont proposs, ainsi qu'une critique d'un des joueurs (Loriel) :
23
Tu lui dis de prendre un instrument
assez long et de fouiller dans la blessure,
pour voir quelle profondeur se trouve
la balle. Ccile pousse un gmissement.
La balle est pile au milieu, entre le
devant et le dos.
Tu tends Georges la pince la plus
longue, il la saisit et esquisse un geste
brusque en direction de la blessure,
comme s'il allait retirer une bougie d'un
moteur. Tu coupes son mouvement et tu
lui dis d'y aller trs doucement. Tu saisis
son poignet avec ta main valide pour lui
indiquer le rythme de progression, qui
est plutt lent.
La pince progresse dans la blessure,
Ccile gmit doucement, puis tu lui dis
d'ouvrir la pince pour saisir la balle.
Alors qu'il le fait trs doucement, Ccile
est prise d'un soubresaut intense et un
cri explose dans sa gorge. Georges et toi
tes saisis de surprise.
Ccile se dbat, tu es oblig d'appuyer
de tout ton poids prs de la blessure
pour que cette partie reste oprable.
Georges a oubli la prudence et
farfouille brusquement l'intrieur de la
blessure. Les soubresauts redoublent
d'intensit, ainsi que les cris presque
dsesprs de Ccile. Georges, le visage
rouge, crie "Ca y est ! je l'ai !".
Dans un mouvement continu et rapide
(mais qui n'est pas brusque), il retire la
pince, au bout de laquelle se trouve une
balle lgrement dforme par l'impact.
Ccile HURLE (vous avez envie de
vous boucher les oreilles) et ses
hurlements continuent ensuite. La
blessure se remet saigner
abondamment et malgr ta blessure tu
saisis le fil dentaire pour pouvoir faire
une ligature. Tu as trs mal, mais
l'urgence de la situation te fait passer
outre, tu es trs concentr sur ce que tu
fais. Tu tiens continuer toi-mme (il
serait trop compliqu d'expliquer
Georges, qui n'est pas le bon homme
pour tout cela).
Lorsque tu as fini tes ligatures, Ccile a
fini de hurler, elle est vanouie. Son
poults bat trs faiblement maintenant,
mais les saignements se sont arrts. Tu
prends une courte pause pour boire une
gorge d'eau. Alors que pendant
l'opration tes mouvements taient trs
prcis, l tes mains tremblent
franchement.
J eanBernard est entre-temps venu du
dehors, blme. Il t'apporte une bouteille
de Mercurochrome qui se trouvait parmi
les affaires de Bernard.
Tu l'appliques dans la blessure (la
cautrisation pourrait tuer Ccile
maintenant), et tu replaces les fragments
de la clavicule ensemble. Tu n'as rien
pour les tenir, mais ils s'embotent
assez bien. Tu retires les
fragments d'os qui taient
parsems un peu partout,
pour ne garder que les deux
morceaux principaux de
l'os et les fragments qui y
sont encore un peu attachs.
Enfin, les mains couvertes de sang, tu
recouds soigneusement la plaie. Au bout
du compte, tu as fait du trs bon travail
compte tenu des circonstances.
Ccile est extrmement faible. Tu
humectes ses lvres et sa bouche avec
de l'eau, et aprs avoir essuy tes mains
(et non nettoy, vous n'avez presque
plus d'eau). Georges t'amne un T-Shirt
propre (il a d tre prlev dans une
armoire dehors, il sent encore
l'adoucissant !), que tu utilises comme
compresse et bandages. Tu rhabilles
Ccile et tu restes ensuite prs d'elle,
pour lui donner un peu d'eau par la
bouche (elle ne peut pas vraiment bien
avaler).
Cette partie est disponible dans son intgralit sur le forum du SDEN, rubriq ue partie en ligne, cette adresse :
http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=2340&postdays=0&postorder=asc&start=0
Rdacteur de la critique :
LORIEL
Rdacteur de la
Partie en ligne :
SOLSYS
-D'abord une prsentation de toi,
Alexandre Karadimas :
Tu bosses dans quoi ?
J 'ai fait une cole de
commerce, c'est l o j'ai dcouvert le
jeu de rle. Aprs mes tudes, j'ai fait
divers boulot "comme il faut", dans des
banques, des banques en ligne (entre
autres choses, j'ai t webmaster pour
un courtier en ligne) et finalement
comme consultant en e-business. J 'ai
rcemment dmissionn, pour
reprendre mes tudes en Septembre, et
devenir finalement prof d'histoire-go.
Sacre r-orientation !
J usqu' prsent, je faisais ce qu'on (ma
famille comme mes amis) attendaient
de moi, sans que cela corresponde
vraiment ce que je pouvais faire de
mieux. J e crois qu'il arrive un moment
o il faut vivre sa vie soi, mme si on
y gagne moins d'argent et, partant, le
respect social qui y est li.
Puis-je te demander ton ge ?
j ai eu 28 ans le 11 Mai...
Tu joues depuis combien de temps ?
J 'ai commence en 1994. Ca a
t le coup de foudre immdiat. Il faut
dire que ds la fin des annes 1980, je
me suis mis crire, des petites
histoires med-fan dj trs orientes
"technologie". J e faisais des schmas
de villes, de vhicules, de monstres ...
J 'tais MJ /crateur avant mme de
savoir ce que c'tait ! Ma grande
inspiration tait la BD "le Mercenaire"
(de Sgrelles, NdR), qui reste pour moi
l'idal du md-fan.
Jeux prfrs, jeux les plus pratiqus
?
J 'ai longuement matris
exclusivement "Star Wars", car j'tais
un gros fan des films. Mais je leur
donnais un ct assez "pulp" (genre
Indiana J ones), et finalement je me suis
mis matriser "l'Appel de Cthulhu".
Ce sont les deux jeux commerciaux que
j'ai jamais matriss. Sinon j'ai
beaucoup pratiqu "Rolemaster", en
tant que joueur.
-Maintenant parlons du jeu lui-
mme :
Qu'est-ce qui t'a pouss crer
"Solsys", comment est ne l'ide ?
Comme je l'ai indiqu avant,
j'ai commenc trs tt crer mes
propres univers. Dans les parties qui se
passaient chez moi, il y avait toujours
plein de bouquins ouverts (de l'Art
Nouveau jusqu' un Larousse de1904),
et je crais toutes sortes de documents
et d'aides de jeux (notamment des
feuilles A4 vieillies au th, que mes
joueurs perforaient pour les ranger).
J e fourmillais d'ides, il me fallait un
univers pour les rassembler. En 1997,
j'avais fait le tour de "Star Wars" ;
j'avais lu une simple prsentation de
"Mutant Chronicles", et j'avais bien
aim le ct dsespr et retro (les
combattants du futur en uniformes de
14-18, notamment). Sur cette
prsentation extrmement lacunaire,
avant mme de connatre les livres, je
me suis mis crire des scnarios, la
faveur d'un stage particulirement
ennuyeux.
Deux semaines aprs avoir commence
crire ces scnarios, je suis all lire
les livres "Mutant Chronicles" rue des
Ecoles. C'tait tellement loign de
l'ide que je m'en faisait que j'ai dcid
de continuer dans ma voie. Si je m'tais
dout que a dboucherait sur "Solsys"
!
Pourquoi avoir choisis un univers de
science-fiction ?
C'est en fait moins un univers
de SF que d'anticipation. Il s'agit de
notre systme solaire, d'une
continuation de notre histoire et de nos
cultures. J e suis mme tent de dire que
"Solsys" est un univers "contemporain
futuriste", comme Solsys-Apocalypse
est un univers "contemporain post-
apocalyptique". Tant qu'un personnage
peut montrer une photo de son anctre
posant ct d'une Clio, on ne se
trouve pas vraiment dans les poncifs de
la SF.
Quels sont les autres jeux et univers
qui ont influenc Solsys ?
L'influence la plus vidente
mes yeux sont les livres de J ules Verne
: il offre une vision technique et
conomique que l'on retrouve dans le
ton de "Solsys" ; c'est toute la
diffrence entre "Robinson Cruso" et
"L'le mystrieuse". J e pense retrouver
cet amour de la technologie, peut-tre
bien franais, dans "Polaris".
La seconde influence est une influence
en ngatif, le J DR "Star Wars". On joue
"Star Wars" trs superficiellement,
mais sans tre confront un monde
rellement futuriste, et les
interrogations qu'il soulve. "Star
Wars", comme Star Trek, souffrent
d'idalisme, il manque le ct plus
terne, voire plus sordide, des affaires
humaines.
Dans la myriade d'autres influences, je
noterais assez bizarrement une tude
24
Par ol e de cr at eur : Par ol e de cr at eur :
Alexandre Karadimas est le crateur de l'univers et du j eu de rle SOLSY S, publi sur le net cette
adresse :
http://solsys.ifrance.com/solsys/
Solsys est un j eu de rle de science fiction, ayant pour cadre le systme solaire aprs q u'une srie de
guerres cataclysmiq ues aient ch ass l'h umanit de la terre.
sur l'conomie sovitique. "Solsys" est
galement l'illustration d'un monde o
les impratifs de survie rendent une
conomie de type sovitique prfrable
une conomie de march.
Une inspiration, c'est un point de
dpart, le jeu peut servir la
dvelopper.
Tu as dj mentionn Isaac Asimov
et Jules Verne, y a-t-il d'autres
auteurs d'anticipation dont tu t'es
particulirement inspir ?
C'est difficile dire, je dvore
de la SF depuis que j'ai dix ans ! J e
pense que la SF amricaine des annes
50 (Ray Bradbury bien sr, mais
galement des films "pulp" comme
"Tarantula") a jou une grosse
influence, et galement des mangas trs
technologiques, comme "Akira" et
"Ghost in the Shell" (de Shirow
Masmune, NdR); je retrouve d'ailleurs
dans ce dernier un ct maniaque et
technophile qui correspond pas mal
"Solsys".
Mnes-tu rgulirement des
parties de Solsys ?
Depuis les 2 parties
d'ERA en 1997, je n'ai masteris
Solsys qu'une seule fois, et en
Mars 2002 !
N'est-ce pas handicapant pour
le dveloppement d'un jeu de
le pratiquer si peu ?
Disons que le jeu et
surtout le site n'auraient pas vu
le jour si j'avais pu continuer
pratiquer le J DR normalement ;
j'y travaillais pour compenser l'absence
de parties. Maintenant que l'univers est
bien dvelopp et que je reviens en
France, je vais pouvoir dvelopper des
aides de jeux plus prcises pour mes
parties (des cartes, des PNJ , des
"documents d'poque ") et les mettre en
ligne ensuite.
Quels thmes, quelles intrigues
dveloppes-tu en gnral, que mets-
tu en avant de ton univers dans
ces scnarii ?
Vaste question. ! En fait,
"Solsys" tant un univers trs vaste -
"L'Encyclopdie du Systme Solaire"
devait l'origine servir comme source
d'inspiration et d'aides de jeu pour des
MJ SF- il n'y a pas de problmatique de
jeu bien dfinie, du type "Rbellion
contre Empire", comme le proposent
une plthore de jeux commerciaux.
Regardez notre monde, mille
kilomtres de nous, des femmes
marocaines se tatouent au henn, des
pcheurs risquent leur vie en mer, une
htesse de l'air verse du soda une star
de cinma, une vieille femme se fait
escroquer sur son contrat d'assurance,
des militaires torturent un homme en
prison. La diversit des problmes que
l'on rencontre est la mesure de la
diversit de l'homme.
Personnellement, j'accentue le ct
"espionnage" dans mes scnarios, mais
cet univers se prte tout autant du
combat, de l'investigation, de la
dcouverte ou du fantastique.
Pensez qu'Alien n'est jamais que du
"Cthulhu" dans un environnement la
"Solsys".
Peux-tu dcrire le processus de
cration d'un tel univers ?
J e ne crois pas qu'on puisse se
mettre un jour devant son clavier et se
dire "je vais faire un univers gant".
Toutes les ralisations de ce type
proviennent d'un lien troit du crateur
avec sa cration, et comme toute
relation, elle s'enrichit de divers
vnements et fortunes de la vie.
_ 1re phase : "ERA"
La premire mouture de cet univers
s'appelait "ERA", il s'agissait de 5
livrets crits sous Word (en 1997
Internet tait trop peu rpandu), que
j'avais ralis dans le mme stage
incroyablement ennuyeux. A l'poque,
je travaillais en parallle sur mon
mmoire propos de la RMA
(Revolution in Military Affairs), ce qui
explique la composante militaire
dtaille de "Solsys". Sur le site actuel,
la campagne d'introduction est encore
de cette poque.
J 'avais ralis ce jeu pour mon groupe
de rlistes de l'cole, groupe qui se
dsengageait du J dR l'entre dans la
vie active. "ERA" n'avait pas russi
enrayer cette dsaffection, et je l'ai
laiss de ct aprs deux parties
dsastreuses, dgot.
_ 2nde phase : la traverse du dsert
Peu de temps aprs, je me retrouvais
seul en Allemagne, sans aucun joueur,
dans un job trs peu cratif. J e me suis
mis me familiariser avec l'dition de
pages web, puis avec le traitement
d'images. De cette poque date le site
"Les Flches d'Argent"
(fleches.ifrance.com), et mon entre
dans la communaut (le microcosme !)
des rlistes sur internet.
Ayant eu du temps tuer entre deux
jobs, je me suis dit "je vais mettre
"ERA" en ligne, peut-tre cela servira-
t-il quelqu'un". Comme "ERA" tait
un nom trop galvaud (y compris par la
Scientologie), j'ai intitul le site
"L'Encyclopdie du Systme Solaire".
_ 3me phase : le dveloppement
continu
Un mois plus tard, les miracles de la
Nouvelle Economie m'avaient mis au
chmage, pour 4 mois. Pour passer le
temps, je me suis mis faire quelques
corrections, une prsentation plus
agrable du site, de fil en aiguille, je me
25
suis mis dvelopper le jeu.
C'est le grand avantage d'diter son jeu
sur Internet : on peut faire des ajouts
progressivement, au gr du temps libre
et de l'inspiration, sans avoir livrer un
gros bloc un diteur.
Toujours en exil, et avec une vieille
version de 3D Studio, j'ai pu
dvelopper "Solsys" trs progres-
sivement, mon rythme, comme le
calcaire se forme par agrgation
(comme les universitaires, BDdR*)!
Mon unit de livraison est le "dossier",
4-6 pages sur un mme thme.
Plusieurs dossiers parviennent ainsi
crer un monde complexe et dtaill,
tout en restant une taille acceptable
pour boucler le sujet avant que
l'inspiration ne passe.
Un jour, je passerais autre chose, mais
grce Internet, le rsultat sera toujours
disponible aux joueurs, lorsque les
livres qui viennent de paratre seront
devenus des objets de collection.
Pourquoi travailler seul ? N'est-ce
pas se limiter ?
Effectivement, il est difficile
de travailler seul. J e sous-traite la
ralisation des illustrations 2D des
illustrateurs, mais je m'occupe en plus
des illustrations 3D. J e pense que ce
sera un processus de cration
progressive, comme avec Solsys. Le
dsavantage de cette mthode, c'est que
les visiteurs devront rester un moment
sur leur faim.
J 'ai reu assez tt plusieurs
contributions, dont j'ai gard la
majorit -le nom des
contributeurs est toujours affich.
Le problme avec des
collaborations sur le plus long
terme est la matrise d'ouvrage :
comme je dois veiller la
cohrence de tout ajout avec le
reste de l'univers, cela bride pas
mal de crateurs. Sinon, il y a une
myriade de petites choses qui
restent faire, comme pour tout
jeu de rle, mais c'est ce qu'on
appelle " le travail ingrat ".
J e vais continuer seul sur "Solsys" et
ses drivs, mais si je devais
commencer un nouveau jeu zro, je
pense que je m'associerai avec d'autres
crateurs.
Tant que je dveloppe mon univers, je
suis seul matre du contenu. Ceci n'est
plus possible plusieurs, sauf si on
dcide d'une hirarchie, assez rare et
assez fragile dans le cadre du
bnvolat. Bien d'autres raisons
s'ajoutent cette considration
fondamentale pour dire qu'une
ralisation plusieurs ne sera aboutie
que si elle est commerciale. Un bon
exemple pour cela est "R.A.S." : mme
si les crateurs travaillent in fine pour
eux (dition compte d'auteur), les
considrations commerciales les aident
faire aboutir leurs projets.
Dans quel sens s'oriente maintenant
le dveloppement de l'univers ?
J e travaille dj sur plusieurs
projets interconnects "Solsys", pour
en faire une saga, un peu comme les
sagas d'Asimov sur "Fondation" et "Les
Robots" s'entremlent dans une vaste
cosmogonie. Lorsque cela sera achev,
il sera possible de jouer d'aujourd'hui
une priode d'exploration interstellaire,
dans la problmatique "Solsys". Cela
aura un petit ct "l'histoire de
l'homme". Par exemple , " Solsys Nea
Ekkenosi " se situera dans les annes
2500, la Terre aura t terra-forme, le
reste du systme solaire aura
radicalement chang par rapport la
priode des annes 2150 de "Solsys". Il
y aura une problmatique centrale de
jeu, comme dans "Solsys-Apocalypse"
et contrairement un univers "ouvert "
comme "Solsys".
A la fin, je prvois une campagne dans
laquelle un secret familial entrane les
PJ , gnration aprs gnration,
travers tout ces univers.
C'est trs ambitieux...Ne crains-tu
pas de te disperser et d'aboutir un
vaste "survol" de ton univers ?
J e compte rester dans le
principe des jeux jouables sparment.
Cela m'obligera de m'y consacrer
srieusement, et de prendre le temps
ncessaire, mais me donnera galement
plus de liberts que si je devais graviter
autour de l'univers central. Disons que
ces autres univers n'auront pas besoin
d'tre aussi fourni que "Solsys",
puisqu'ils s'en inspireront pour tous les
dtails historiques et techniques. Pour
les univers futurs, il suffira de
mentionner ce qui a chang, comme les
volutions gostratgiques ou les
nouvelles technologies disponibles.
C'est galement plus commode, pour
les MJ comme pour les joueurs, qui s'y
retrouveront aisment.
"Solsys-Apocalypse" est une
"prquelle" au jeu, pourquoi avoir
dvelopp en priorit le "pass" de
ton univers ?
Dans "Solsys", une partie de
l'humanit a d quitter la Terre cause
de la guerre nuclaire, pour faire du
systme solaire sa nouvelle patrie.
Cette priode est tout juste voque,
mais les hypothses auxquelles elle
obit sont dignes d'un jeu part entire,
donc un peu indpendant de la
problmatique de "Solsys", mais il aide
faire le trait d'union entre notre
monde actuel et ce monde futur. En
jouant "Solsys-Apocalypse", on
comprend comment l'humanit a pu
dcider de s'exiler dans l'espace. De
plus, il ajoute beaucoup de relief
"Solsys" par contraste : les anctres des
colons actuels (c'est dire notre
gnration) ont connu l'enfer pour que
leur descendance puisse vivre en
scurit dans l'espace.
26
*BDdR= "Blague Dbile du Rdacteur".
J 'en ai fait un jeu vritablement post-
apocalyptique, o la guerre nuclaire
est au centre de la problmatique, loin
du sempiternel prtexte pour faire de la
baston la Mad Max avec des zombies
(ce qui est bien aussi, hein): "Solsys-
Apocalypse" est bti d'aprs un rapport
d'experts sur la guerre nuclaire, il est
trs bien document, ce qui le rend
d'autant plus effrayant ; mais le plus
important, c'est qu'il parle de gens
normaux mis dans cette situation. C'est
un jeu trs sombre par moment, et qui
suscite pas mal d'interrogations.
Les deux jeux sont lis, mais on peut
parfaitement les jouer sparment en
ignorant l'un ou l'autre. Ils touchent
d'ailleurs chacun un public diffrent,
comme je peux d'ores et dj le
constater; c'est un jeu se situant entre
"Solsys" et notre monde quotidien, qui
permet une forte identification du
joueur l'environnement de jeu.
Pourquoi mettre ton jeu en ligne
gratuitement plutt que de chercher
le faire diter dans un circuit
commercial ?
C'est une question absolument
cruciale pour moi. Le jeu de rle est
l'une des rares activits o l'on ressent
le plaisir de donner. Le MJ se met en
quatre pour que plusieurs joueurs
s'amusent, et le fait de donner son
temps et son travail aux autres est tout
fait remarquable.
Comme tout MJ , je mets mon travail
disposition des autres (MJ et joueurs),
gratuitement.
La rmunration de mon travail n'entre
tout simplement pas en ligne de
compte, car mme si j'ditais ce jeu
avec succs, mes revenus ne pourraient
pas tre la mesure du travail que j'y ai
mis.
L'dition papier apporterait un confort
d'utilisation au MJ , ainsi qu'une
meilleure diffusion, mais je ne voudrais
pas que quelqu'un en vienne ignorer
"Solsys" parce que les livres seraient
trop chers pour lui. C'est justement
parce que je ne pouvais pas m'offrir de
livres "Star Wars" tant tudiant que je
persvre mettre mon jeu
gratuitement disposition.
Un conseil pour les crateurs
amateurs ?
Si j'ai un conseil donner,
c'est de prendre conscience, ds le
dpart, de la charge de travail qui
correspond leur ambition. Beaucoup
de projets intressants chouent parce
que les crateurs travaillent tous
azimuts, et sont rapidement dbords.
Pensez la fable du Livre et de la
Tortue, travaillez votre rythme sans
prcipitation, au gr de votre
inspiration. Crer doit rester un plaisir.
Merci !!! ;-)
27
Interview ralis par Wenlock
Illustration de solsys-Apocalypse par
David Lihard
avec l autorisation d Alexandre
Karadimas
retrouvez toute ces illustrations sur :
www.galeriedavid.fr.st
Illustration de Solsys-Apocalypse par
Alexandre Karadimas
N hsitez pas nous donner toute vos
imprssions sur cette univers !!!!
Aides de jeux, background, scnarii , en
bref ,retrouvez l ensemble de l univers
de Solsys sur :
http://solsys.ifrance.com/solsys/
et dans la rubrique du SDEN du mme
nom l adresse :
http://www.sden.org/solsys/
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Sauriez-vous donner une dfinition
encyclopdique de l'expression
"article de fond" ?
Non ? Ben vous inquitez pas : a
fait pas mal et moi non plus, j'ai eu
beau chercher.
Mais si les dicos sont impuissants, nos
vaillants rdacteurs ne se laissent pas
dsarmer et dfinissent le "fond" par l'exemple
: expriences de mise en scne, analyses
thmatiques, techniques de jeu, tudes de
genre, dmontage de clich, notes historiques,
sociobiologie du rliste, phnomnes net-
urels, smantique du bordel, planification et
improvisation... tous les moyens sont
bons pour creuser les ides en
profondeur et en extraire, la pioche dans une main et la clart
dans l'autre, le sens, l'essence, et peut-tre vous prouver, s'il en
tait besoin, que le J eu de Rle n'est pas superficiel, dans le
fond.
Wenlock
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Pour bien comprendre l'art et
la manire de monter un scnario, il
faut d'abord bien comprendre comment
se passe une partie de J eux de Rles.
Une partie dure en moyenne
six heures. C'est long, voire trs long.
Pendant ces six heures, la tche du MJ
est de maintenir l'attention et
l'implication des joueurs, et de mnager
des pauses et des temps morts pour que
les joueurs ne se fatiguent pas trop.
Mais que se passe t'il pendant ces six
heures ? Eh bien, il se passe
gnralement ce qui suit :
Il faut en gnral 1 heure
pour la cration des persos, ou leur
introduction dans la prsente intrigue.
C'est long, mais c'est normal, les
dmarrages sont en gnral assez lents.
Qui plus est, il faut aussi parfois
expliquer des points de rgles, faire les
modifications de personnages qui n'ont
pas pu se faire la dernire fois, etc... Et
puis les joueurs doivent se mettre 'dans
le bain', dans l'ambiance, avant que la
partie ne dmarre vraiment.
Les combats prennent en tout dans la
partie un tiers du temps ( 2h eures) .
Surtout dans des jeux axs sur cette
phase de jeu, ce qui est le cas de la
plupart. C'est norme, mais c'est rare
que ce soit la phase de jeu la plus
ennuyeuse... mais ce phnomne est
pigeux : si vous prvoyez trop de
baston dans un scnario, vous n'aurez
plus le temps de faire avancer l'intrigue
! Si vous n'en prvoyez pas assez, vos
joueurs peuvent s'ennuyer...
On perd peut-tre 1 heure,
souvent plus, en digressions qui n'ont
rien voir avec la partie (rigolades,
alimentation et autres)... heureusement
! Se concentrer en permanence sur la
partie, c'est trs difficile... il faut
pouvoir aussi se relcher ! Mais,
comme pour les combats, il faut faire
attention que les digressions ne soient
pas trop importantes, sinon vous
manquerez de temps. Et votre partie
sera gche.
Une demi-heure
avant la fin, vos joueurs et vous mme
tes fatigus. Vous avez la gorge sche
d'avoir trop parl, et les ides pas trop
claires. C'est la phase la plus difficile de
la partie, car la concentration du groupe
se relche, et la conclusion du scnario
est nanmoins importante, et il
convient qu 'elle soit bien mene...
Il vous reste donc une heure et
demi
pour jouer l'intrigue de votre scnario,
dans le meilleur des cas !
Nous allons tirer les premires
conclusions de cette autopsie dans le
chapitre suivant...
Premires conclusions,
premire difficult :
Une partie de J eu de Rles, c'est
beaucoup d' cots, peu de temps de jeu
rel (si les combats ne sont pas
compts). Votre scnario doit tenir une
heure et demi de rcit. C'est court ! On
comprend ici le premier pige dans
lequel un scnariste ne doit pas tomber
: crire un scnario trop long, c'est
prendre le risque qu'il ne soit pas jou
jusqu'au bout, ou bcl, ou encore que
vous soyez oblig de conduire le
scnario en deux parties (mais dans ce
cas l, il faut prvoir le coup, et
effectuer la coupure au bon moment ) !
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Les conseils du vieux briscard
Les conseils du vieux briscard
Cette rubriq ue est consacre tous les MJ s q ui s'arrach ent les ch eveux en essayant de crer des scnarios de J eux de Rles
originaux. I l faut bien reconnatre q ue la cration d'un scnario est sans doute l'exercice le plus prilleux q ui soit dans le
domaine du J dR...
Pourq uoi ? Mais parce q u'en face de vous, vous avez un public, les j oueurs, q ui mme s'ils vous connaissent et vous apprcient,
seront dus si votre scnario est mauvais, et ne manq ueront pas de vous le faire remarq uer :
- Ben dis donc, c'est un peu tlph on, l...
- T u te rptes...
- Bon, on se fais suer, l...
Autant de rflexions q ue j 'ai entendues moi-mme et q ui ne me font pas plaisir, surtout q uand j 'ai pass des h eures crire
l'intrigue du scnario et peaufiner ch aq ue tape... et si c'tait le seul problme ! Ah ! les affres de la cration... et les affres
du crateur incompris !
Ubblak Ubblak
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Maintenant que vous avez
compris la problmatique de la dure
de votre scnario, voici quelques
conseils pour ne pas tomber dans ce
premier pige :
Penser simple
Une intrigue de jeu de rles
doit donc, grosso modo, tenir dans une
heure et demi de jeu (sur les 6 que
compte une partie de jeu de rles
'standard'). Elle ne doit pas tre outre
mesure complique. L'ide directrice
du scnario doit tenir dans trois ou
quatre phrases, pas plus. Au del, vous
avez une ide de campagne, qui peut
tenir en plusieurs scnarios... ou alors il
faut que vous prvoyiez une partie
longue, plus de dix heures.
Si vous pensez que cette ide d'un
scnario simple est restrictive et fait
preuve de manque d'imagination,
rassurez vous : au cours d'une partie,
les joueurs dveloppent eux-mmes
l'intrigue de par leurs actions ; et votre
ide simple va en tre d'autant plus
complique, pour votre plus grand
plaisir !
Un scnario ouvert
Au cours de votre partie, les
joueurs vont crer de nouveaux
dveloppements autour de votre
intrigue, c'est invitable. Si votre
scnario est trop compliqu ou trop
restrictif sur les possibilit d'action des
joueurs, vous allez vous trouver dans
une impasse. Soit vous manquerez de
temps pour jouer, soit vos joueurs vont
s'enliser car il ne verront pas o vous
voulez en venir (les joueurs le voient
trs rarement). C'est dommage pour
votre partie...
Donc laissez beaucoup de
place l'improvisation dans votre
scnario. Si un vnement que vous
aviez prvu un moment donn ne peut
pas avoir lieu du fait de vos joueurs, en
gnral un petit ajustement suffit dans
l'intrigue pour remettre l'intrigue dans
le bon sens, quand votre scnario est
assez ouvert.
Dosez les scnes
gourmandes en jets de ds
Ces phases de jeu comme le
combat, ou la russite d'une action trs
difficile consomment beaucoup de
temps. Ce sont les moments forts de
votre partie, celles o l'on a le plus de
plaisir ! Il n'en faut pas trop cependant ,
car elles sont puisantes, et vous avez
votre scnario mener... l'idal, c'est
peu prs trois scnes de combat par
parties. Au del, moins que le combat
ne puisse se rsoudre rapidement, vous
allez manquer de temps... et d'nergie !
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L'intrigue rsume
Un gang svit actuellement en
ville, qui pratique la traite des blanches.
Les personnages tentent de mettre un
terme leurs agissements, et dcouvrent
que derrire ce gang se cache une vaste
organisation criminelle. Celle ci sera
leur principal adversaire dans les
quelques scnarios venir.
En trois phrases, voil un
scnario camp, certes trs simple, mais
trs permissif. Il tiendra sans problmes
la soire.
Impliquer les personnages
Plusieurs accroches sont possibles:
- Un rich e personnage contacte
les personnages. Sa fille a t enleve, et
il ch erch e des enq uteurs valables et
indpendants.
- La fiance d'un des
personnages a t enleve. Le pre de la
fille supplie son futur gendre de ragir
( si celui-ci n'a pas dj ragi, ce q u'on
peut esprer) .
- Les personnages sont tmoins
du rapt d'une j eune femme. I ls se
rendent compte q ue ce triste fait divers
est monnaie commune en ville et
dcident d'enq uter.
Quelle est la meilleure accroche ?
La premire est un peu trop classique, et
les joueurs vont se payer votre fiole
tous les coups. Elle a cependant deux
avantages : elle implique les joueurs tout
de suite, et les joueurs ont en quelque
sorte obligation de rsultat. Cette
accroche permet d'enter de plain-pied
E Ex xe em mp pl l e es s : : L Le es s e es s c cl l a av va ag gi i s s t t e es s
Voici une intrigue ultra classiq ue, q ui n'est l q u' titre d'exemple. Si vous voulez en faire un vrai scnario, j e dcline
l'avance toute responsabilit.
Cette intrigue va nous permettre de comprendre comment concevoir un scnario en vitant de pch er par excs de longueur.
p pr r e em mi i r r e e p pa ar r t t i i e e: :
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dans le scnario, sans trop perdre de
temps
La seconde : elle est trs classique
aussi ! Un peu plus originale que la
premire, avec peut-tre l'occasion d'un
petit roleplay, et les mmes avantages.
La troisime : Cette accroche est celle
qui va prendre le plus de temps. Il y
aura peut-tre une course poursuite
entre les malfrats et les personnages, et
ensuite vous MJ , vous allez devoir leur
faire comprendre la situation, et les
motiver pour enquter. Ca va prendre
du temps, mme si cette accroche est la
meilleure, esthtiquement parlant.
Si vous optez pour une accroche
originale, prvoyez un scnario plus
court.
Enqute
Aaah les enqutessi vous
avez opt pour une accroche longue, il
va vous falloir raccourcir cette phase.
On perd normment de temps lors
d'une enqute, et en plus gnralement
on se fait suer -sauf bien sr si on joue
un J dR conu pour les enqutes. Si
vous devez conduire une enqute lors
d'un scnario, le mieux faire est de
laisser les joueurs s'organiser sans trop
les diriger. S'ils pataugent trop,
prcipitez les vnements : par exemple
faites les rencontrer 'par hasard' les
membres du gang en train d'oprer ou
de se vanter dans un bouge. Si les
joueurs ont une bonne ide (par
exemple attirer le gang dans un pige
grce un leurre), laissez les la suivre
et la mener bien.
Confrontation
Les personnages re-montent la
piste et coincent les membres du gang.
Ne vous embtez pas dcrire tous ces
bandits. Seuls le chef, un ou deux
malfrats notables et leur contact
mritent un tant soit peu de description
(je vous parlerai de l'art de concevoir
un PNJ dans un numro ultrieur).
Cette phase est la phase de combat. Les
personnages peuvent coincer les
affreux dans leur repre, en pleine rue,
comme bon leur semble, et c'est
d'autant mieux si vous n'avez pas t
trop dirigiste sur le lieu et les
conditions de cet affrontement. Vos
joueurs seront content d'eux et de leur
partie(les joueurs sont toujours contents
de leurs stratagmes, mme les plus
culs).
Dception
La j eune femme q u'taient
venus librer les personnages ne se
trouve pas dans le repaire des
mch ants. I l semblerait q u'ils l'aient
dj livre leur 'client'.
Votre intrigue rebondit. Si les joueurs
ont pargn quelques bandits, ils
pourront obtenir d'eux le nom de leur
contact et la manire de le joindre. S'ils
les ont tous tus (a arrive hh), Ils
trouveront dans leurs affaires ou grce
une de leurs prisonnires ces
informations, en plus de la nature de
leurs activits (la traite des blanches).
La partie continue.
Le contact
Les personnages savent donc
o j oindre le contact. I ls communiq uent
avec lui, et par une filature ou tout
autre moyen reprent d'o il vient. C'est
un docker q ui travaille sur le port. Les
j oueurs le voient monter dans un cargo.
E st-ce q ue la belle prisonnire se
trouve l ?
La soire est dj trs avance. Vous ne
le croirez pas, mais vous avez quand
mme pass : 1h 1h30 pour votre
accroche et le dbut de la partie, 1h
pour l'enqute, et 1h pour la
confrontation. Plus environ heure
pour les -cts. Cette scne de la
filature est assez reposante et fait
comme une pause.
Visite nocturne
Un assaut frontal contre le
cargo est impensable : les marins sont
nombreux et bien arms. Un genre
d'opration commando est plus
ralisable.
Laissez les joueurs valuer leurs
chances, faire des plans. Ils adorent a
je vous dis ! Leur visite du cargo risque
d'tre un bon temps fort de jeu, avec des
coursives rouilles/moisies(dans le cas
d'un med-fan), des marins patibulaires,
des hommes de mains encore moins
sympas et bien mieux arms. Pour finir,
les personnages arrivent dans la cale o
sont enfermes les jeunes femmes et les
librent. Au passage, ils ont trouv
quelques documents impliquant de
manire indirecte X, un
n o t a b l e / mo g u l / g r a n d
mani t ou/ di r i geant / r i c he
marchand/patricien local. Lors de cette
scne, vitez les plans dtaills et autres
descriptions du navire pice par pice.
Un navire est un vaste labyrinthe, o il
est trs dur de se reprer. Il faudrait une
partie entire pour faire ce genre de
visite dtaillecontentez vous pour
la description de gnralits sur ce que
les joueurs trouveront dans la cabine du
capitaine, le quartier des marins, la
soute, etccela suffira amplement.
Final
Les joueurs touchent leurs
diverses rcompenses. On abrge, car il
se fait tard. La visite nocturne aura pris
environ 2h et tout le monde est crev
la suite au proch ain pisode !
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Rdacteur:
Ubblak
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Avertissement : cette thorie
s'applique au jeu en campagne, ou au
moins une cration de personnage qui
prend le temps de mrir, de discuter et de
s e
prendre un peu la tte. Si c'est pour
faire un Donj' dans trente minutes,
effectivement, c'est pas la peine de
s'emmerder, autant prendre des
"prtirs"...
Quand je suis joueur, c'est
videmment mon premier contact avec le
jeu : on m'en a en gnral parl avant, j'ai
pos des questions, tent d'valuer quoi
on me proposait de jouer, mais c'est
comme lorsqu'on vous a parl de ce
vieux Roger, mme longuement, on ne
commence s'en faire une ide que
lorsqu'on rencontre enfin le fameux
Roger et qu'on peut alors dire si on lui
trouve une bonne tronche. C'est le
premier contact avec la part de l'univers
qui me concerne le plus -"ce que je vais
pouvoir jouer"- et avec les rgles qui le
rgissent, mais c'est aussi un condens
du jeu, de son ralisme ou de son
caractre pique (voir "grobillistique"),
sa complexit, la place relative de
certaines actions (magie, combat,
dplacement, intrigue...), son orientation
littraire ou mathmatique et la
prdominance de la simulation ou du
roleplay. Rien qu' regarder la fiche de
personnage, on peut souvent se faire une
ide des thmes du jeu, des qualits de sa
rdaction et de sa prsentation, de son
ton (posie, humour, horreur baveuse ou
subtile, hrosme...) et d'une ventuelle
recherche esthtique: pour ma part, je
trouve a plus reprsentatif que la
couverture ou le chapitre d'introduction.
C'est aussi pour un joueur le
dbut de la part crative : autant un
acteur doit en gnral interprter un rle
dfini par un autre, autant le joueur de jeu
de rle est un auteur-interprte qui, la
cration de personnage, crit en quelque
sorte son texte pour les parties venir: si
je choisis le dsavantage "alcoolique", je
sais que je me prpare du roleplay
"pochtron", qu'il est
probable que mon
personnage sera tt ou
tard confront aux
consquences de son vice
("Malheureusement ton
perso est compltement
cuit pendant sa garde et
il ne voit pas passer
l'assassin venu accomplir
sa sinistre besogne...") et
qu'un de ses objectifs
sous-jacents sera de se
dbarrasser de cette
dplorable habitude ("Tu
tentes de rester en
sentinelle une seconde
nuit sans boire une goutte
d'alcool ? OK, fais un jet
de volont."), ce qui pourra constitu une
"qute personnelle" intressante ("Tu
vois Billy, j'ai chang. Plus de bibine
pour moi, ma main est sre et l'heure de
la vengeance est venue !").
En s'impliquant ainsi dans la
cration de son personnage, le joueur
devient son propre co-scnariste
(l'histoire est de toute faon le fruit d'une
coopration avec le MJ) ce qui non-
seulement permet une plus grande
influence du joueur sur son perso, mais
galement sur la trame gnrale de
l'histoire, et a c'est vraiment trs
agrable...
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J e sais pas vous, mais moi je juge d'abord un
jeu la cration de perso, que je sois joueur ou MJ .
Ce n'est pas un jugement
dfinitif, mais c'est le premier
rencard entre le MJ , le joueur
et le jeu et c'est tout fait
dcisif pour la suite des
vnements car
c'est le dbut d'un
processus cratif
commun qui peut
gnrer des merveilles s'il est
bien fait (et puis les premiers
rendez-vous, c'est toujours
primordial, je l'ai lu dans
"Biba") ....
Quand je suis MJ, c'est la
premire audition du joueur : c'est
pendant la cration de perso que je vois
s'il va mesoigner le back ground ou
optimiser ses caractristiques, quels
thmes il ragit et, bien sr, ce qu'il va
vouloir jouer (et donc le type de scnario
que jevais avoir mener).
C'est aussi cet instant que se
prpare une grande partie du "Destin" du
personnage, pour peu que l'on joue en
campagne, car ds sa cration il contient
une "dynamique" (attention, ce mot est
peut-tre le plus utilis de tout l'article, si
vous y tes allergique je ne peux pas
garantir votre scurit), des dsirs, des
objectifs et c'est en tentant de les raliser
qu'il va se lancer l'aventure, voluer et
peut-tre mme mourir. Cette dynamique
(qui peut prendre des tas de formes:
vendetta personnelle, engagement
politique ou guerrier, recherche d'accom-
plissement, rsolution de problmes
personnels, qute de gloire et de
fortune...) est mon avis essentielle au
jeu puisqu'elle induit un lan qui, en
thorie, pousserait le personnage vers
l'aventure mme en l'absence de scnario
(et vers le scnario avant mme le dbut
de celui-ci).
C'est aussi une phase assez
critique de la cration puisque non
seulement cette dynamique personnelle
n'est pas toujours aise noncer
clairement, mais qu'en plus elle doit tre
marque par une collaboration troite du
joueur et du MJ sous peine de se trouver
plus tard confront un personnage qui
ne sait pas du tout ce qu'il fout dans cette
galre, et lorsqu'elle est bien faite elle
conditionne dj la future volution du
perso, permettant au MJ d'anticiper la
suite des vnements (ses besoins en
termes d'XP et de matriel, les qutes
personnelles qu'il devra rsoudre, les
relations qu'il entretiendra avec les autres
PJ mais aussi avec les types de PNJ qui
marqueront sa vie d'aventuriers, les
situations auxquelles il sera le plus
sensible, la place que les "puissants" lui
rservent sur l'chiquier de leurs
intrigues...). Mais cette "dynamique" est
surtout un phnomne interne qui
ncessite un peu de
"psychologie de
comptoir"...
Un peu de
psychologie de
comptoir : ce qu'on
appelle en termes de
scnario des "objectifs"
porte en psycho (princi-
palement en
psychanalyse) le nom
de "motion", c'est dire
de moteur interne, ou de
"dsirs" (ce qui est un
peu diffrent mais je
simplifie). Un bon
moyen de sortir des
clichs lassants du jeu
de rle et de dpasser
les archtypes est de se demander quelles
sont les "motions" d'un personnage, dont
nombre de "traits de personnalits" ne
sont en fait que les manifestations
extrieures.
Par exemple si vous crez un
guerrier (super classique), il est
intressant de dterminer ce qui a fait de
lui un guerrier : ce peut tre une
agressivit mal dissimule sous une fine
couche de chevalerie, un dsir de
s'affirmer (Aux yeux de qui ? Se
conforme-t-il un modle ayant marqu
son apprentissage, un hros local ou
lgendaire ? Aspire-t-il simplement
tre un dominant plutt qu'un domin ?),
un "rflexe de survie" devenu profession
par sa rptition (Quelle menace a alors
pu dclencher initialement ce rflexe ?),
les circonstances politiques et la
"scurit de l'emploi" (Ca peu paratre
paradoxal mais nombre de paysans se
sont fait soldats pour chapper la
misre ou une vie rgle par les
caprices de la Nature), il a pu s'engager
dans l'arme pour y trouver les rgles et
l'autorit qui lui manquaient (Et puis c'est
trs rassurant de laisser ainsi une
hirarchie la responsabilit de rgler
votre vie, quoique a puisse finir par
lasser.)... Tout a peu paratre insignifiant
mais cette "motion" va en fait
conditionner beaucoup son engagement
dans un camp ou dans un combat plutt
que dans un autre, suivant que la
situation va aller ou non dans le sens de
ses dsirs profonds.
Ce questionnement du
"Pourquoi il fait ce boulot ?", qui peut-
tre gnrateur de tout un pan de
background et une source d'inspiration
certaine pour le roleplay, s'applique
videmment toutes les professions,
mais aussi l'ensemble des attitudes et
comportements de votre perso : il y a
forcment une raison pour qu'il court le
jupon (besoin d'affection, de se valoriser,
comptition "machiste"...), qu'il soit
taciturne (incapacit communiquer,
peur de ce qu'il pourrait dire, atavisme de
vieux chasseur...), qu'il recherche la
connaissance (paranoa et mystique du
complot, besoin de rationaliser, moyen
d'acqurir un pouvoir...), qu'il dfendent
les innocents (crimes expier,
compensation d'un ancien manque de
protection...) etc.
Le but est en fait de nuancer le
comportement d'un personnage par des
causes plus profondes et peut-tre plus
varies, mais on pourrait aussi poser la
question du "comment": comment vit-il
tel ou tel type d'vnements, comment se
voit-il et comment voit-il les autres,
quelles formes prennent ses dsirs et
comment les satisfait-il...
Enfin, il peut-tre trs
enrichissant de mettre en place des "tics"
de comportements qui vont s'exprimer
dans ses choix, plutt que des tics de
langage ou des gestes caractristiques:
un personnage peut vouloir systma-
tiquement avoir le dernier mot, se ranger
toujours l'avis le plus "institutionnel",
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viter les conflits en gnral (quitte
s'exclure des dcisions, mais aussi
a chercher un compromis dans les
situations les plus tendues),
dfendre presque en toutes choses
une personne aime (qui peut-tre
"historique", morte, ne pas l'aimer
lui...) ou une cause mme perdue,
aller toujours au plus dangereux
(vaguement suicidaire, quoi) ou
tre d'une prudence maladive... et
finalement montrer dans des
situations critiques qu'il peut
surprendre tout le monde en
ragissant de manire inverse (ou
simplement "autre") parce qu'il a
franchit un certain "point limite"
(souvent dfini l'avance). Ces
"revirements annoncs" font aussi
beaucoup pour briser le carcan des
archtypes et enrichir la personnalit
d'un PJ, alimentant le roleplay et le
plaisir de son joueur, mais galement du
groupe entier comme on va le voir
bientt...
Crer un groupe est peut tre
le plus gros travail fournir par le MJ
dans ce domaine et ncessite en gnral
de s'y prendre ds la cration individuelle
des personnages :
prvoir une cause consensuelle par-ci,
une relation commune par l, un mme
objectif ou des liens (affectifs, profes-
sionnels, familiaux...) entre les PJ, en
somme une bonne raison non seulement
pour aller l'aventure, mais encore pour
y aller ensemble.
L'un des meilleurs moyens est
encore d'embarquer tout le monde dans
le mme bateau, pas uniquement au sens
propre bien sr : les PJ peuvent faire
partie d'un mme
groupe/peuple/mouvement plus vaste
que leur propre bande (membre d'une
loge secrte, d'un mme escadron, de la
cour d'un mme seigneur, d'un culte
spcifique ou d'un clan-ethnie en
particulier...) qui les a dsign pour une
mission ou envers lequel il ressente un
mme devoir ("Nous ne pouvons plus
tolrer l'intrusion des Lunars sur les
terres du clan Gwandor !"), voir qui sont
soumis la mme menace ("La nouvelle
est tombe: tous les psioniques de la
colonie vont tre extermins. Mais peut-
tre, en nous unissant, arriveront nous
nous chapper..."). Le lien entre eux peut
parfaitement n'tre pas que social, il peut
dpendre d'un vnement ("Nous
sommes les seuls tmoins de ce crime,
croyez-vous que les tueurs vont nous
laisser retourner nos petites vies
paisibles ?"), d'un lieu ("Si l'quipage
n'est plus en tat de diriger le vaisseau, il
va falloir le faire nous-mme !" ou
"L'tau se referme sur l'auberge assige,
vous tes maintenant son seul rempart
face aux pillards."), d'une capacit
commune ("Parce que vous aussi vous
tes des psioniques ?!?") ou d'un mme
but ("J'ai un plan pour voler le trsor: qui
me suis ?"). Le tout est que ce lien
deviennent d'abord un objectif commun,
mais galement un ciment social
suffisant pour survivre la fin de la qute
initiale, si l'on a prvu d'autres
dveloppements pour la suite.
Dans ce sens, un objectif large
et/ou trs loign ("Nous avons prt
serment d'abattre Sauron !") peut suffire
embarquer vos PJ dans une campagne
rallonge, mais un enchanement de
circonstances liant vos PJ les uns aux
autres peut tre galement amusant
mettre en scne ("T'aurais pu nous dire
que tu avais vol ces chevaux! On aurait
choisis un autre moyen pour atteindre
Middenheim ! _ Et t'esprais que je les
ponde ?? N'empche que maintenant
qu'on a la milice aux fesses, on ne peut
plus vraiment refuser l'offre du Roi
Borgne... il est le seul pouvoir nous
cacher. _ Tout a pour avoir tent de
retrouver les assassins de votre vieux
Matre, je vous jure que s'il n'y
avait pas ce grimoire la clef...")
quoique le risque de confusion (et
de lassitude, force de ne jamais
voir voluer l'objectif de dpart)
soit assez important : doser
savamment, donc.
Une autre mthode, mise en
avant dans des jeux comme
"Conspiracy X", "Nightprowler",
"Guildes" ou "Ars Magica", et de
remettre en tout ou partie cette
"cration de groupe" entre les
mains des joueurs de faons ce
qu'ils choisissent eux-mmes
quels vont tre les fonctions et
objectifs de LEUR groupe, un
groupe "rien qu' eux" constituant
un ensemble plus ou moins
autonome (suivant qu'il est intgr ou
non une structure plus vaste) source de
scnarii trs spcifiques dont ils seront
les initiateurs autant que les
protagonistes : c'est le principe des
Cellules de "Conspiracy X", des guildes
(marchandes ou criminelles) de
"Guildes" (Amazing, isn't it ?) et
"Nightprowler" ou des Alliances d'"Ars
Magica". Dans la forme, cela peut ne pas
paratre trs diffrent des habituelles
bandes de "mercenaires-aventuriers-
investigateurs", mais sur le fond cela
consiste en ralit donner aux joueurs
l'initiative des futurs scnarii, les plaant
encore plus en position de co-auteurs de
leur propre histoire et ramenant le MJ
un rle moins ostentatoire, quoique tout
aussi important, de "gestionnaire de
partie", de metteur en scne et, c'est le
plus amusant, de perturbateur amical des
plans de ses joueurs, ce qui lui permet de
continuer les surprendre.
Les relations entre les PJ vont
tre une part importante de leur roleplay
et, peut-tre, l'un des moteurs de votre
histoire, il faut donc les soigner autant
que possible, et l encore la coopration
entre les joueurs et le MJ est primordiale.
Ds la cration de perso il est
ncessaire de rflchir -avec eux s'ils le
souhaitent ou en tant que "MJ solitaire
dans les plaines sauvages de la cration"
si la dcouverte progressive de la
personnalit de chaque PJ est un lment
de l'histoire- la trame relationnelle qui
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va les lier. C'est ce que les scnaristes
nomment le "schma actentiel", soit la
dynamique (et la valeur dramatique) des
relations entre les personnages.
Cette dynamique peut
s'appuyer sur toutes sortes de rapports
d'affection (amour, amiti, sympathie,
douleurs communes...), de force
(hirarchie, rivalit amoureuse,
comptition pour un statut ou une
rcompense promise, contraintes
morales...), de dpendance (matrielle,
"pdagogique", assistance physique ou
intellectuelle pour pallier un handicap,
"raison de vivre" incarne dans un
proche...) ou d'intrt mutuel (mais a en
gnral on y coupe pas).
Evidemment la richesse et
l'originalit du background individuel va
contribuer grandement au "background
de groupe" et la qualit du roleplay, et
dpasser les schmas rcurrents (les elfes
et les nains se chamaillent, les paladins et
les voleurs font le bras de fer permanent,
les combattants protgent les pacifiques
qui en changent les soignent, toute cette
sorte de clichs) est indispensable la
qualit et au renouvellement, donc au
plaisir, du jeu.
Ces relations vont natre
videmment de la personnalit et du
background des personnages, mais
peuvent galement venir de leurs
capacits "chiffres" ou de leurs
ressources : une partie des PJ peuvent
vivre aux crochets d'un autre plus riche,
dpendre d'un combattant ou d'un
magicien pour leur scurit, de la ruse ou
du charisme d'un autre dans une situation
diplomatique instable et des contacts de
chacun pour se renseigner ou trouver des
appuis dans des milieux varis.
En somme, la cration de perso
devient une affaire commune (au moins
jusqu' un certain point) puisque chaque
PJ peut (et mon avis doit) avoir une
place "affective" dans le
groupe autant qu'une
fonction vis vis de la
campagne. Et en ce
sens, mieux vaut une
instabilit qui cre un
mouvement / une
volution et de
l'motion (donc du
roleplay) qu'une
stabilit rptitive et
lassante.
Un peu de technique
comme source
d'histoire(s) : je place
volontairement ce
chapitre la fin parce
qu'il est pour moi la
dernire tape, aprs la
cration d'un concept de personnage
(selon la formule de la gamme
"Storytelling" de White Wolf, dont la
dfinition par "Nature" et "Attitude" peut
tre un excellent point de dpart) et le
dveloppement du background ( la fois
historique, dfinition des ressources et
indications de roleplay d'un personnage,
c'est le thme de la seconde partie de cet
article) : il s'agit plutt de tirer les
consquences chiffres d'un background
rdig que de tenter de justifier aprs
coup les capacits varis d'un PJ par un
historique plus ou moins crdible ("Oui
mais mon Ranger a pu apprendre la
magie lorsqu'il tait en service auprs du
Roi-Sorcier, avant de se dcider
rejoindre la rsistance. _ C'tait avant ou
aprs qu'il se fasse des amis dans la pgre
en pratiquant le crochetage de serrures
?").
C'est d'ailleurs l'une des
grandes qualits du jeu "Hero Wars" que
de mler ces tapes en un seul texte de
100 mots dont on extrait 10 traits
principaux du personnage, alliant la
rapidit du processus sa relative
exhaustivit, et une certaine qualit
littraire.
Depuis dj longtemps, la
cration technique par rpartition de
points est communment admise, tant le
fait de se retrouver jouer un perso qui
ne vous passionne pas pour une histoire
de jet de ds peut-tre frustrant.
Beaucoup de MJ tentent de rsoudre ce
problme par des petits amnagement
(faire d'une traite tous les jets de caract-
ristiques et les rpartir ensuite l'envie
dans "Donjons et Dragons", remplacer
par un choix le jet dans la table des
professions de "Warhammer",
possibilits de relance aux jets de carac'
de Rolemaster ou JRTM...), mais je crois
que la libre rpartition de points entre les
caractristiques, les comptences et les
ressources d'un perso offre le meilleur
rapport libert de choix/quilibre des
forces entre les PJ.
Mais d'ailleurs, l'quilibre des
forces est-il une ncessit ? Le risque
d'avantager ou de dsavantager un PJ par
rapport aux autres rside dans la
frustration des joueurs: c'est pas juste que
Machin fasse le scnar' lui tout seul
pendant que Bidule rame en queue de
cortge pour une question de quantit de
points la cration. Mais en mme
temps, le jeu peut gagner en saveur
dramatique (et en ralisme) par
l'association de personnages de
"puissances" diffrentes, crant des
fonctions distinctes (qui peuvent
permettre d'quilibrer un groupe dans
son ensemble : s'il n'y a qu'un guerrier
autant qu'il soit puissant, par exemple) et
ventuellement une hirarchie, bonne
base de dpart pour des relations
dynamiques et/ou conflictuelles entre les
personnages mais aussi "ciment social"
et source de scnarii (parce que s'il y a
une hirarchie, elle peut trs bien tre
plus vaste que le groupe de PJ et les
impliquer dans une organisation
pourvoyeuse de missions et d'objectifs
longs termes).
Comme le danger est plutt
dans l'attente des joueurs que dans la
valeur chiffre des persos, on peut
d'ailleurs compenser ce dsquilibre
"technique" par
r-quilibrage narratif (ventuellement
soutenu par des malus techniques) :
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Bidule est certes le "bleu" de la bande,
mais il est aussi l'unique expert
disponible dans un domaine de
comptence important pour l'histoire;
Truc est peut-tre un puissant guerrier
mais l'intrigue, tout en lui rservant
quelques morceaux de bravoure, va le
forcer se servir surtout de sa tte;
Machin est effectivement le "chef" mais
aussi celui dont les responsabilits sont
les plus pesantes; les vtrans sont pleins
de ressources mais ont aussi accumul de
multiples ennemis et de vieilles blessures
de guerre; le plus comptent n'est pas
ncessairement le leader charismatique
du groupe; les moins expriments sont
aussi ceux qui progressent le plus vite...
La gestion de ce second
quilibre peut tre grandement facilite
par un systme (l aussi dsormais
"classique") d'avantages et de
dsavantages, qui peut tre tendu aux
nombre de points rpartir dans les
capacits chiffres du perso (c'est le
choix du systme de "GURPS") :
dterminer une "bourse de points de
cration" minimum pouvant tre
dpense tant dans les caractristiques
que dans les comptences, les relations
utiles ou le matriel de dpart, les bonus
varis et les petits pouvoirs, et que
chaque dsavantage choisi vient enrichir
d'un nombre de points proportionnel la
gne occasionne.
Ces dsavantages peuvent alors
tout fait "dsquilibrer" le perso pour
peu que ce dsquilibre lui donne un lan
et une trajectoire propre: on en revient
l'ide de dynamique interne, manifeste
cette fois par des rgles.
Imaginons un PJ au cur bris
: s'il se contente de caresser au coin du
feu le souvenir d'un vieil amour perdu, la
gne est insuffisante pour que le joueur
en retire vraiment des bonus ou des
points de cration, il se contentera de
l'ajouter son historique sans que cela
influence la part technique de son perso.
Mais s'il est dvor par une passion
frustre, qu'il en perde le boire et le
manger, qu'il dveloppe une haine de
l'autre sexe, qu'il plonge dans
l'abattement ou cherche se perdre (ou
briller auprs de l'tre aim) en prenant
des risques insenss, cela devient
suffisamment important en termes de jeu
pour produire une "compensation" (par
exemple: "tmrit maladive" peut se
traduire par un bonus aux tests de
rsistance la peur et, en "contrepoids",
par des jets de "rsistance l'appel du
danger" pour ne pas foncer tte baisse
lorsqu'un risque se profile l'horizon).
Ce PJ peut tout fait dans ce cas tre un
larron audacieux qui, en prenant des
risques, ralisent des exploits
indispensables au groupe mais leur cre
aussi toutes sortes d'ennuis dont ils ne
veulent pas (ils ne sont pas "tmraires",
eux). Ce personnage va tre
probablement gnrateur d'action (voir
de scnarii entiers) tout en devant tre
tempr par les autres dans nombre de
situations plus "diplomatiques",
ventuellement par le charisme,
l'loquence ou la force d'intimidation (l
encore en termes de rgles) d'un ou de
plusieurs de ses compagnons.
Autre exemple: un perso dont
les caractristiques seraient assez
mdiocres dans l'ensemble, sauf en
"Charisme" (ou quivalent: "Prsence",
"Aura", "Sociabilit"...), dont les
comptences seraient trs nombreuse
mais faiblardes et dont la totalit des
points de cration restant auraient servi
acheter des "contacts" ou des "allis".
Voil un perso dsquilibr, pas du tout
efficace dans l'action mais d'une culture
large (quoique tale) et noyau d'un vaste
rseau d'informations et de services
(perso type "Filou", "Fixer", "Espion" ou
"Escroc", voir "Contrbandier-Recleur").
Il pourrait tre tristement cantonn un
rle de semi-PNJ "Huggy les Bons
Tuyaux", mais si le MJ le veut bien, il
suffira de dvelopper ses "contacts", les
relations qui les unissent (ou les
divisent), les impratifs ns de telle ou
telle frquentation (penser amener une
bonne bouteille Machin, rabattre des
clients vers le Bar du Cyber-Bidule, ne
pas dire Truc qu'on est en affaire avec
son pire ennemi, etc...) peu gnrer un
fort roleplay et surtout, c'est le but, attirer
dans sa trame les autres PJ
et les faire participer ce
rseau, des histoires
pouvant natre de sa
simple utilisation ("Il
parat que le Roi-Borgne
va liquider tous ceux qui
taient en rapport avec le
Boiteux !!! _ Qui ? _ Le
type qui nous a fournit vos
composants de sorts, les
armes et les chevaux !"),
tre partiellement rsolues
par lui ("S'il est en ville,
mes informateurs le
trouveront !") et donner au
final ce PJ
"intermdiaire" une valeur
dcuple, celle d'un PJ-
rseau, source de mille
rencontres, rumeurs et services.
Il faut bien sr viter que des
joueurs peu scrupuleux choisissent
volontairement des "faux dsavantages"
comme des ennemis lointains ou trop
occups ou des handicaps finalement
vits ("Mon guerrier est toujours
harcel par toutes ces femmes folles de
son corps mais en fait c'est terrible pour
lui* , et il a un pied-bot alors il descend
jamais de son cheval et ne quitte pas les
plaines."), mais au fond doit-on
simplement garder sa table des joueurs
qui "ne jouent pas le jeu" alors qu'avec
tout a, des joueurs un peu coopratifs
devraient pouvoir crer non seulement
les personnages qu'ils ont envie de jouer,
mais que le MJ aura aussi envie de mener
?
* Copyrigh t " Les I rrcuprables" de
Meh di et Ch ristoph er.
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Etat civil :
nom, prnom, ge, sexe,
pr o f es s i o n/ o c c upat i o n,
nationalit/ethnie/peuple.
Historique :
poque, lieu et milieu
d'origine; culture, traditions, langue
maternelle, gnalogie...
jeunesse : famille, frres et
surs ?, contexte matriel et ambiance
familiale, hros et modles ?; rapports
avec son milieu d'origine.
ducation : culture gnrale;
appris quoi, o, dans quelles conditions
(Mentor? Ecole? Sur le tas?) Choix de sa
"voie" (contrainte, hasard ou occasion,
prdisposition, got personnel,...) ?
Bon(ne) ou mauvais(e) lve ?
Autodidacte ? Innovant ou traditionaliste
? Examen, preuve, rite de passage ?
Diplmes ? Signes distinctifs de son
apprentissage ?
premiers pas: aventures et
erreurs de jeunesse, rencontres
(amis/ennemis, contacts, matres...) ,
expriences, dbuts professionnels?,
intgration dans un groupe (entreprise,
quipe, arme, ordre,...) ?
statut actuel : niveau
professionnel, rang social, surnom ?
Entourage :
- famille : parents vivants,
tuteurs ?, enfants ?, "situation familial",
personnes charge?, clan ?,...
- relations de cur : amis,
simples copains, amours, amants,
familiers/animaux de compagnie,
ennemis intimes, "chers disparus" ?, ...
- contacts, allis, relations
professionnelles (patron, collgue, client,
associ, fournisseur...),
crditeurs/bailleurs, dbiteurs/obligs,
serviteurs ?, voisins, compagnons de
route, "prestataires de services"
(propritaire, concierge, garagiste, baby-
sitter, barman,...), rseau de relations ?...
- milieu : activits sociales,
loisirs "sociaux": quipe de sport, cercle
de jeu, association, syndicat, club, bar
prfr ,....
- REPUTATION ???
Personnalit :
- concept/ archtype/ "nature et
attitude"/ scnario de vie/ karma.......
- mode de pense : croyances
(religion? superstition?), idologie,
raisonnement, rgles de vie, morale,
philosophie, idaux, hros et modles
(bis), vision du monde, "tournure
d'esprit", qualits intellectuelles,
connaissances et culture.......
- caractre : au moins trois
adjectifs (du genre: "curieux, enjou,
tolrant, dtermin, crdule, affable,
froid, jouisseur, asctique, renferm,
pessimiste, solitaire, normatif, dvou,
protecteur, rebelle, mprisant,
conservateur, obsessionnel, volubile,
versatile, pacifique, belliqueux, altruiste,
idaliste, terre--terre, romantique..."),
centres d'intrts, hobbies, lubies, gots,
comportement seul et en socit (qui va
peut-tre conditionner son look, dj),
"vices et vertus", tics (gestuels,
verbaux,...), T.O.C. ?, rve, nvrose,
phobie, peurs, dsirs conscients ou non,
secrets, atouts et handicaps, "citations
typiques"......
- apparence physique : type et
couleur de cheveux, yeux, peau... type de
visage (forme gnrale, traits doux ou
creuss...), silhouette, musculature,
rapport poids/taille, signes distinctifs,
cicatrices ?, marque de naissance ?,
"caractres sexuels secondaires",
handicap physique, expression faciale
habituelle, look (style vestimentaire,
coupe de cheveux, maquillage, tatouage
ou piercing...), maintient, gestuelle,...
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:
:
Petit "Guide" de cration de
Petit "Guide" de cration de
backgr
backgr
ound
ound
Le but n'est pas ncessairement de remplir toutes les rubriq ues rassembles ci-dessous, mais bien d'y
distinguer celles q ui vous paraissent notables et dcisives pour la caractrisation de votre personnage. Bon
nombre de " Ressources" ou " Vices et Vertus" peuvent tre classs comme " Avantages/ Dsavantages" et donner
lieu des bonus/ malus ou des contacts, matriels et autres modificateurs relationnels.
- projets : objectifs actuels (
court, moyen, long terme ?), ambitions,
qute ?, ralisations et travaux, raison(s)
de vivre, motivations
consciente/inconsciente, dsirs, envies,
DESTIN??... Que serait son
"accomplissement"?
- quotidien : devoirs et respon-
sabilits (familiaux, religieux, profes-
sionnels,...), contraintes matrielles,
habitudes, rythme et hygine de vie (voir
Ressources), horaires, agenda,
dpendances diverses, rgime mdical,
loisirs,...
Ressources :
- patrimoine : conomies,
biens ngociables, marchandises ?,
terres... et leurs sources: gains
personnels, don, hritage, vols ?
- niveau de vie : emploi,
revenus, avantages en nature (vhicule
de fonction, matriel professionnel de
prt,...) , rsidence principale (taille,
type, situation,...rsidence secondaire ?),
vhicule ?, biens mobiliers, niveau de
confort, "signes derichesseextrieurs" ?,...
- matriel priv : outillage,
armement,...boutique, atelier,
laboratoire, salle de gym, entrept...
banque de donnes (voir "connaissances
et culture"), moyens de communications,
moyens de transport, scurit, Familier,
aide et services disponibles, dispositions
secrtes, cachettes, planque...
- influence : poste, fonction,
distinction, opportunits, facilits, accs,
accrditations, titres?,... relations utiles
(voir Entourage).
Le Groupe de PJ :
- fonction : comptences,
pouvoir dcisionnel, poste de combat,
rle social,...
- relation : liens, amitis,
inimitis, rivalits au sein du groupe...
rputation et image dans le groupe?
- motivations : raison(s) d'tre
l avec eux, de prendre part l'aventure,
intentions,...
- rencontre : circonstances de
cration du groupe, histoire commune,
culture commune,...
"Dtails qui tuent" :
- trousseau : argent transport,
matriel permanent, vtements les plus
courants (tat, ge, mode, style...),
bijoux, talismans, conneries au fond des
poches... bagages ? (sac, attach-case,
gibecire, pochette, serviette, "vrac dans
les poches",...)
- lieux de vie : " quoi a
ressemble chez lui/elle ? Sur son lieu de
travail ?" (rang ou non, dcoration,
organisation de l'espace, situation,
quartier, "matriel priv", traces
d'vnements prcdents, fonds de
tiroirs, date d'emmnagement...)
- activit(s) compensatoire(s)
: "que fait-il/elle quand a va pas ?"
(habitudes de rsistance au stress, la
peur, l'attente, la dprime, aux
manques,...)
- langue : accent, ton, dbit,
juron(s) habituel(s), "niveau de langue",
lexique, syntaxe, expressions typiques,
air le plus souvent fredonn, blagues
prfres, maximes et proverbes,
citations (lesquelles, de qui, dans quelles
circonstances),...
- expression non-verbale :
comment s'exprime son attitude
habituelle, ses sentiments les plus
courants ou les plus extrmes, comment
se traduit son "comportement social"...
- dclencheurs : quels sont les
circonstances (mots, attitudes, gestes,
situations, lieux, priodes...) qui
provoquent tous les coups sa rage ou sa
joie, sa haine ou son affection ? Quel est
le sujet qui peut le/la faire parler "jusqu'
ce que mort s'en suive" ?
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Rdacteur :
Wenlock
Illustrateur :
Kereran
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Leon n1 :
l'ge minimum pour
commencer
Pour ce qui est de l'ge, beaucoup
de gens ont des a priori terribles !
Pourquoi attendre d'avoir 140 ans
pour commencer la pratique de
l 'Arcane des Mal fi ces ?
Commencez donc jeunes, il n'y a
aucune contre-i ndi cati on ! De
plus, la jeunesse vous dotera de
l a vi gueur ncessai re l a
prati que de certai ns ri tuel s
fati gants, pour ne pas di re
drai nant Cel a vous vi tera
d'i nvesti r dans de coteuses
poti ons de vi gueur ou dans
d'onreux et gostes esclaves qui
ne penseront pas que se dbattre
vous compl i que consi d-
rablement la tche
Bon, il est certain que les ncrons
et autres dmons se sont habitus
voir de vieux employeurs et
que, par soucis de crdibilit, il
est prfrable de paratre vieux
l encore, pourquoi se rui ner
dans des onguents de
mtamorphose ? Une si mpl e
fausse barbe et un postiche de
lunette suffira amplement.
k
Leon n2 :
mieux vaut prvenir que
gurir
Combien de jeunes Malfistes se
sont lancs dans leur premire
i nvocati on de ncron ou de
dmon sans ri en prvoi r ?
N'oubl i ons j amai s l e prci eux
proverbe qui dit : " mieux vaut
prvenir que gurir, surtout que
l a guri son est en gnral
rserve aux prtres ou aux
paladins ".
Donc, avant d'invoquer quoi que
ce soit, prparez-vous une " porte
de sortie ". Bien sr, si vous avez
assez d'exprience pour crer un
portai l de fui te, c'est touj ours
bien. Pour les Malfistes moins
dous, une simple porte en chne
massif double de mtal et barre
par une lourde barre de fer suffit
en gnral calmer les ardeurs
d'une meute de dmons mineurs
invoqus par erreur. Ensuite, il
vous suffi t d'attendre que l a
priode d'invocation se termine
pour reprendre possession de la
salle. La GPMMST ne saurait que
trop vous conseiller de ne jamais
invoquer quoi que ce soit avec un
ri tuel permanent, moi ns que
vous ne possdiez quelque chose
de sr pour la rvocation.
L
Leon n3 :
Attention, rpression !
L encore, beaucoup de jeunes
Mal fi stes s'i magi nent pouvoi r
pratiquer leur hobby librement.
Mais attention, la rpression rde
! Autant nous autres l a
GPMMST, nous comprenons que
des groupes aussi rpugnants que
les psychopathes, les collecteurs
d'i mpts ou l es rl i stes soi ent
interdis, autant nous continuons
nous battre pour l a
reconnaissance de notre passion
comme activit associative. Mais
bon, entre-temps, il reste encore
du chemin parcourir.
C'est pourquoi nous ne saurons
que trop vous conseiller de rester
l'cart quand vous pratiquez les
Arcanes Malfiques. Les gens ont
si vi te fai t de consi drer vos
simples ablutions rituelles dans
un bai n de sang humai n frai s
comme un meurtre alors que vous
avez honntement achet ce sang
l a Gui l de des Assassi ns d'
ct. Et les gens ont aussi vite
fait d'appeler un paladin ou autre
personne plus ou moins tolrante,
comme un cl erc ou un
inquisiteur, voir mme une troupe
de PJ
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T Tr r o o p p d d e e j j e e u u n n e e s s g g e e n n s s s s e e l l a a n n c c e e n n t t d d a a n n s s l l ' ' A Ar r c c a a n n e e d d e e s s M Ma a l l f f i i c c e e s s s s a a n n s s r r e e l l l l e e m me e n n t t
c c o o n n n n a a t t r r e e l l e e s s b b a a s s e e s s d d e e c c e e t t a a r r t t j j o o y y e e u u x x e e t t f f o o l l k k l l o o r r i i q q u u e e ! !
P Po o u u r r p p a a l l l l i i e e r r c c e e m ma a n n q q u u e e e e t t p p o o u u r r i i n n f f o o r r m me e r r a a u u m mi i e e u u x x l l e e s s j j e e u u n n e e s s
a a v v e e n n t t u u r r i i e e r r s s i i n n t t r r e e s s s s s s p p a a r r l l e e s s A Ar r t t s s S S o o m mb b r r e e s s , , l l a a G Gu u i i l l d d e e P Pu u t t r r i i d d e e d d e e s s
M Mo o n n s s t t r r u u e e u u x x M Ma a l l f f i i s s t t e e s s S S o o m mb b r r e e s s e e t t T Te e r r r r i i f f i i a a n n t t s s ( ( q q u u e e n n o o u u s s a a p p p p e e l l l l e e r r o o n n s s
G GP PM MM MS S T T p p o o u u r r p p l l u u s s d d e e f f a a c c i i l l i i t t e e ) ) a a d d i i t t l l e e g g u u i i d d e e s s u u i i v v a a n n t t p p o o u u r r t t o o u u t t s s o o r r c c i i e e r r
m ma a l l f f i i q q u u e e d d b b u u t t a a n n t t ! !
a
b
m
Leon n4 :
Y'en a des mieux que
d'autres
Si mai ntenant, vous pouvez
invoquer vos dmons et autres
cratures putri des
tranqui l l ement, reste encore
savoi r ce que vous al l ez bi en
pouvoir invoquer.
S'il est vrai que les dmons de
combat et autres cratures
guerrires sont autant amusants
que pl ai sants au regard, i l s
restent nanmoins assez mal vus
du reste de la population, moins
ouverte d'esprit. Prfrez alors
les succubes, incubes et autres
dmons du sexe et de la luxure.
Sans compter le fait que vous
pourrez vous-mme profiter du
fruit de vos efforts pour l'avoir
i nvoque, une succube pourra
hanter les couches des hommes
i nfl uents du vi l l ages et l es
rduire de pauvres esclaves de
votre volont. Cela pourra vous
permettre de prati quer pl us
librement votre passion, d'viter
l a venue de rpurgateurs peu
dsi rs, et pourquoi quel ques
actes plus rprhensibles comme
voler une pomme l'picier du
coin (devenu votre esclave) ou
violer puis massacrer sa femme et
ses filles. En bref, une bonne
partie de rigolade en perspective !
h
Leon n5 :
Face un groupe de PJ
Cette questi on a souvent t
pause la grande runion de la
GPMMST : " Mais que faire si
une troupe de PJ arme jusqu'aux
dents vient nous dranger ? ". S'il
est certai n que l es anci ennes
mthodes consi stai ent ri ger
grce l'aide dmoniaque (moins
discrte et plus dtectable avec
un si mpl e Senti r l e Mal ) une
sombre tour entoure de marais
putrides, y entreposer toutes ses
richesses puis attendre que les PJ
tombent un un dans les piges
si mpl ets de l a forteresse, l es
esprits ainsi que les moyens mis
disposition ont chang.
Aujourd'hui, nous ne saurons que
trop placer une petite dizaine de
doppleganger apprivoiss dans le
vi l l age, hi stoi re de ral enti r l a
progression des PJ de mme,
faite construire une tour sombre
et inquitante par les terrassiers
du patelin et offrez-l en cadeau
l'Eglise du Bien la plus proche.
Les prtres bnfiques tant bons
et stupi des, i l s ne pourront
qu'accepter l e cadeau et
essayeront de rendre l'intrieur
un peu plus guilleret. Sauf que
quand les PJ arriveront dans le
vi l l age, i l s verront
immdiatement la tour noire et en
concluront immdiatement que le
ncromant local se trouve ici. Les
prtres bons seront vi te
considrs comme des illusions
vicieuse et malfiques tellement
pui ssantes qu'el l es parvi ennent
mme copier l'aura du Bien et
l i mi ns sans hsi tati on. De
mme pour le grand prtre que
les PJ , profanes l'accoutume,
massacreront que avoir prononc
de sombre parol es mal fi ques
alors qu'il tentait simplement de
les accueillir dans le langage des
Dieux
Bi en sr, ces mthodes ne
foncti onnent bi en qu'avec des
groupes composs d'tres bons et
loyaux. Si toutefois vous reprez
un chaoti que mauvai s,
rencontrez-l e, fai tes-vous
connatre et proposez-lui une part
consquente de l'quipement de
ses (futurs) feu compagnons Le
march ne pourra que lui tre
profitable. S'il venait refuser
(cel a arri ve chez certai ns qui
possdent, le Mal les protgent,
des scrupules), c'est l qu'inter-
viendront trs efficacement les
doppleganger
.
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Voil, vous avez th oriq uement toutes les informations ncessaires pour vous lancer dans cet art
passionnant et mconnu q u'est l'Arcane des Malfices.
Amusez -vous bien, et n'oubliez pas votre cotisation annuelle la GPMMST ainsi q ue la tombola gante
organise par le Comit de Guilde tous les ans la douz ime lune de l'anne.
Pour plus de renseignements, veuillez contacter :
Simon Grud'bharr
Guilde Putride des Monstrueux Malfistes Sombres et Terrifiants
287 alle des tres qui reviennent sans qu'on leur ai rien demand
47134 Marais Noirs et puants
Rdacteur :
Archiviste
Les Araks
C'est un peuple trs civilis, mais imbu
de lui-mme ; les Araks se croient
suprieurs aux autres peuples et
rduisent en esclavage tous leurs
prisonniers en leur promettant la libert
et un bout de terre aprs 20 ans de
service sans rvolte. Et oui les Araks
rvent de reconqurir le monde, un
monde qu'ils ont domin il y a bien bien
longtemps.
Mais ils sont peu nombreux et ont
besoin de tous leurs hommes pour leur
arme et donc ont besoin d'esclaves.
Les Araks sont d'excellents soldats trs
disciplins et d'une grande valeur et
leurs gnraux et ingnieurs sont plus
que comptents, leur seule faiblesse
tant leur petit nombre. En bataille
range trs peu d'adversaires leur
rsiste et leur rputation est terrible.
41
scnario: scnario:
les tratr
les tratr
es quelle plaie !
es quelle plaie !
Scnario gnriq ue pour mdival fantastiq ue pour PJ de niveau moyen et MJ un peu expriment.
Les PJ , grands aventuriers et voyageurs s'il en est, se trouvent dans une contre en bullition. Le petit royaume de
Sh aris est attaq u par les Araks, un peuple fier et dlicat, exil de sa patrie il y a bien longtemps. Les Araks ne rvent q ue de
reconq urir un empire ; le royaume de Sch aris n'est donc q u'une tape.
Hedion le roi de Sh aris est un h omme bon mais son royaume n'est pas assez fort pour lutter contre cet ennemi. I l dcide alors
de se rendre ch ez son puissant voisin le royaume d'I silldo. Emerick le roi d'I silldo refuse de lui prter main forte arguant q u e
les Araks n'attaq ueront j amais son royaume, et refuse de donner assistance un nobliau comme Hedion, q u'il se dbrouille !
Hedion du retourne donc vers son royaume sans aide, nanmoins il a ratiss tous ce q u'il pouvait de mercenaires et
aventuriers de tout poil en ch ange de bon or ( en fait il a vid ses coffres et risq ue de ne pas pouvoir payer longtemps) .
La petite troupe retourne alors vers Sh aris, et en cours de route une embuscade leur est tendue. Les Araks surgissent de partout
tirant flch es sur flch es et fauch ant ceux q ui rsistent. Bientt tous sont faits prisonniers.
Rubrique :
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Aprs avoir beaucoup discut, les trolls, gobs et lutins bleus allrent voir le nain grognon qui vivait loin de toute civilisation en
plein coeur de la fort. Le vieux tait moiti fou, il dlirait souvent, racontant des histoires acadabra...dabreuh... des histoires
bizarres quoi. Les trolls durent cder tout un tonneau de leur bire aux champignons pour convaincre le nain de leur ouvrir sa
porte. Une fois l'intrieur, il leur cota deux nouveaux tonneaux pour que le nain accepte de les couter. Finalement,
totalement ivre, la vieille demi-portion accepta de leur parler. Il sortit d'une cache un parchemin et leur tendit le document qui
racontait une grande histoire qui se serait droule dans un royaume voisin.
Encourag par la quantit d'alcool qu'il avait bu et peut tre par deux ou trois sorts lancs par les lutins bleus, le nain se mit
dlirer. Il leur parla d'un monde tranges o elfes, trolls et nains vivaient. Mais, leurs os pouvaient tre d'aciers et ils utilisaient
d'tranges armes qui crachaient des gnies. Tous ceux prsents dans la caverne du nain se frottrent les mains en sautant de joie.
Le vieux, quand il partait dans ses dlires tait vraiment hilarant. Le plus dou des trolls recopia de mmoire ce qu'il avait
entendu et la petite procession s'en retourna pour continuer leur grand projet de construction. Ils avaient dj deux lgendes sur
les bras, que demander de plus?
Les trolls, gobs et lutins bleus se jurrent de retourner voir le vieux nain l'occasion. Peut tre leur parlerait-il d'un autre monde
incroyable, ou peut tre d'une lgende ne dans les entrailles de la terre. Ce qui tait certain, se jurrent les trolls, c'est que la
prochaine fois, ce ne serait pas eux qui paieraient...
Mais les innocents se doutaient-ils que le vieux nain exploitait en cachette des koreshs, et autres fes malingres ? Il attendait
d'eux qu'ils lui racontent des histoires. A son tour, il les assemblait, les malaxait, les transformait et se faisait payer. Le nain tait
toujours prt entendre de nouvelles histoires et qui sait, peut tre les rpterait-il si ses clients revenaient le voir dans un futur
proche. Mais, pour le moment, le nain s'tait cach dans le fond de sa grotte. Il en sortit un coffre et se mit compter ses pices
d'or... on ne se refait pas.
Vous tenez entre vos doigts, pieds, mains, serres, tentacules, ou que sais-je d'autre, ce qui correspond aux scnarios.
Naturellement, tout le monde peut participer et ce, quelque soit l'univers qui sera trait.
ElvenHunter
L'embuscade
Les PJ doivent tre dans le convoi du
roi Hedion, recruts par exemple
comme mercenaires ou tre envoys
par Emerick comme observateurs ou
encore avoir un grief contre les Araks.
Durant le voyage ils pourront glaner
quelques informations auprs des
soldats de l'escorte et peut-tre mme
du roi, si certains des PJ sont nobles ou
mme mages : ils dcouvriront ainsi
que l'arme de Sharis est dmoralise et
sur le point de cder. Les Araks sont
redoutables et ne se contentent pas
d'liminer leurs adversaires ils les
rduisent en esclavage.
Soudain c'est l'embuscade: plusieurs
soldat s'effondrent blesss mort, puis
des chevalier charge sur les flans
crasant la dfense a peine mis en place
, les PJ peuvent se battre ou tent de
fuir , il verront rapidement que la
situation est dsespr. Mais l'ennemi
est bien organis et devrait les capturer.
Si vous avez des joueurs fanatiques, ou
tout simplement qui prfrerait mourir
plutt que d'tre capturs ( ce qui est
assez courant ) les Araks utilisent des
flches assommantes ( bout rond ) qui
leur permettent de capturer de
nombreux adversaires.
Flash Back
Le roi Hedion n'a pas d'hritier et cela
se sait, et Adipus est son successeur
logique. Mais celui-ci est influenc par
las Araks et il est prt vendre le
royaume contre une promesse d'or.
Hedion n'est pas dupe mais a commis
l'erreur de faire comprendre Adipus
qu'il ne serait pas le prochain roi de
Sharis. Celui-ci, vil flon qu'il est, a
donc prvenu Les Araks de son
ambassade chez Isilldo, afin que ceux
ci tendent une embuscade au roi et qu'il
puisse prendre le trne.
Retour au prsent
Une fois l'ambassade et son escorte
captures, les prisonniers seront
emmens dans un camp o on leur
expliquera en long et en large l'intrt
pour eux de ne pas se rvolter ou
s'chapper. Les Araks sont des matres
durs mais justes, etc...
Le hasard fait bien les choses: nos
hros se retrouvent emprisonns avec le
roi et quelques uns de ses fidles,
Malheureusement le roi se meurt, il n'a
pas support son ge le choc de
l'attaque.
Hedion : " Ah ! J e me meurs, et Adipus
va prendre le trne..."
Un fidle : " Mais non, Mais non,
calmez-vous, tout va s'arranger "
Hedion: " Ah Ah, arrte de mentir...
Adipus vil cloporte j'en suis sr, tu m'as
vendu" !
Un fidle : "Altesse, en tiez vous sr
?"
Hedion: " Oh oui maudit soit 'il, mais je
vais djouer ses plans ! J e suis encore
roi, AH AH !!
TOI dit 'il en se tournant vers un jeune
chevalier, tu seras roi... Et vous tous
serez mes tmoins, en ce jour je me
meurs et j'abdique en faveur de sire
Faendel nouveau roi de Sharis, soyez
ses fidles serviteurs et retournez
renverser Adipus qui j'en suis sur est
dj sur le trne."
Puis Hedion s'teint noblement le
visage calme et rassrn. Faendel se
tourne alors vers les autres personnes
du cachot, une dizaine peine. " vous
tous si vous m'aidez m'chapper et
reprendre le trne au flon je promets
terre et titre ".
Les PJ ne manqueront pas d'adhrer
cette ide d'autant que l'autre
alternative est peut rjouissante.
Evidemment le but est qu'ils
s'chappent, la difficult viendra de
leurs compagnons d'esclavage. Et oui
car certains d'entre eux sont esclaves
depuis si longtemps qu'ils y trouvent
leur compteDans quelques annes
ils auront gagn des terres. De plus les
Araks les impressionnent tellement
qu'ils font tout pour les satisfaire. Il
faudra donc aux PJ un peu
d'imagination afin d'viter les fuites et
la dlation.
L'vasion
Ensuite, course poursuite et chasse
l'homme animeront leur vasion.
S'ils prennent leur temps et ne se
prcipitent pas ils peuvent mettre au
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Synopsis :
Les PJ s vont tre engags pour
protger un employ de la Carlborston,
une corporation fabriq uant du tabac,
q ui a des rvlations faire sur sa
corporation. Walter Hanson, l employ
en q uestion, sera tu de manire
mystrieuse. Aux j oueurs de trouver
pourq uoi. Pour cela, plusieurs pistes se
prsenteront eux. E n ralit, le
responsable de tous ces crimes est le
ch aman d un esprit insecte ver du
tabac q ui tente de crer une ruch e
dans la Nouvelle-Orlans. E t plus
particulirement, en infestant les gens
via des cigarettes. Si J im Balmer, le
ch aman, a t ch oisi par l esprit, c est
q u il est totalement fou et q u il est
devenu accroc la substance invente
pour crer des rceptacles aptes
accueillir les esprits insectes.
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scnario pour Shadowrun: scnario pour Shadowrun:
Aprs deux vers, tout sacclre
Aprs deux vers, tout sacclre
Ce scnario se droule dans la Nouvelle-Orlans (dcrite dans Target : Smuggler Havens, traduction partielle sur mon site :
http://www.multimania.com/elkiki) et impliquera un nouveau type d esprit Insecte : l esprit ver du tabac . Ce scnario est
donc, par certains cts, alternatif. Il serait bon qu au moins un joueur ait un contact dans la Mafia. Un mage doit tre prse nt.
(mais dans la NO, c est rare qu il n y en ait pas)
point un plan intressant. En effet les
Araks emploient des esclaves dans
presque toutes les activits : cuisine,
menuiserie etc. , avec donc un peu
d'habilet et de roleplay, il va sans dire,
ils pourront changer d'quipe d'esclave
et donc se repartir des tches :
Celui affect aux cuisines devra drober
des vivres, celui affect la menuiserie
des hachettes ( trs difficile et puni de
mort ) etc.
Les quipes d'esclaves sont de 10,
toujours diriges par un chef esclave
dvou aux araks. Il surveillera les
nouveaux arrivants avec zle et usera du
fouet. Une fois la surveillance djoue et
leur vasion entam vous de voir si
leurs plans leur permettent de s'enfuir
sans poursuivant. Sinon les araks
utiliseront des chiens et ne lcheront pas
prise; la fuite d'esclave est pour eux un
vnement grave.
Une fois chapps, les PJ se
retrouveront dans le royaume de Sharis
dont le nouveau roi est Adipus, devenu
l'homme de paille des Araks, qui se
moquent d'tre les matres de Sharis. Ils
veulent juste un passage pour atteindre
Isilldo et pour cela ils n'ont besoin que
d'une base proche et calme. Pour cela
Sharis est l'idal.
Sharis
Faendel hsite un peu entrer dans la
capitale et se faire connatre. Adipus a
peut-tre t averti de la fuite du groupe
et voudra les vendre aux Araks. Il
cherchera des appuis parmi les
opposants et ttera le terrain avant de se
dvoiler. Pour cela il emploiera les PJ
pour qu'ils se rendent dans les auberges,
sentent "l'humeur de la populace" et
recrutent des hommes.
Une fois en ville, les PJ apprendront
diverse nouvelle :
Adipus sera couronn le lendemain. Sire
Sevrain qui tait oppos un
couronnement si rapide a disparu
mystrieusement. Les gens n'aiment pas
Adipus c'est vident mais ils en ont peur.
Celui-ci s'est entour d'une bande de
mercenaires rassemblant assez des
araks mais sans leur prestance ( il s'agit
de btards d'araks qui esprent tre
reconnus par les leurs en les servant ).
Adipus aurait fait disparatre Sevrain
mais personne ne peu le prouver et
personne n'ose plus s'opposer Adipus.
Aprs tout c'est lui l'hritier du trne.
Donc les PJ auront bien du mal trouver
des volontaires en revanche ils
obtiendront armes et bagages.
Le retour de Faendel
Le groupe arrivera au palais lors des
derniers instants de la crmonie,
lorsque Faendel surgit et conteste le
droit d'Adipus la royaut tous les
invits sont mduss, Adipus essaye de
reprendre contrle de la situation en
usant de belles paroles mais les pairs du
royaume ne s'en laissent pas compter. Ils
reconnaissent Faendel et certains autres
noble de sa suite. Alors Adipus sentant
le vent tourner lance ses sbires
l'attaque. Ils sont une dizaine autant que
le groupe des PJ , personne
n'interviendra dans les premiers temps
trop hsitants ou stupfaits mais il suffit
de tenir un peu et les nobles de Sharis
choisiront leur camp, abattant Adipus et
les siens.
Faendel sera ensuite sacr roi et
remerciera les PJ .
Le retour des Araks
Nanmoins les Araks ne renoncent pas,
apprenant la nouvelle de la mort
d'Adipus ils marchent sur le palais avec
leur arme, et Faendel a toujours besoin
d'aide. Il demandera aux PJ de rejoindre
Emerick et de le presser d'intervenir.
Chose que les PJ devraient faire sans
hsiter car leurs terres et titres promis
sont toujours en danger. La fin de
l'aventure sera donc de traverser le pays
en guerre o les Araks patrouillent et
tablissent le sige du chteau du roi.
Enfin s'ils arrivent jusqu' Isilldo il
faudra encore convaincre Emerick.
Rcompense
Si les PJ se sont acquitts de toutes ces
tches et ont russi ramener Emerick
et son arme, Faendel sera gnreux et
les nommera chevaliers ou conseillers,
terres leur seront offertes, terres
ravages certes et titres sans rentes mais
terres et titres quand mme.
Rdacteur :
Loriel
illustrateur :
Chilper des lunes
La rencontre
Dites-le avec des mots
J ohnson vous avait fix un
rendez-vous dans le Crocodile Tears
, un bar dans le bayou de la Nouvelle-
Orlans. Un bar sur pilotis, rempli
cette heure-ci par une population
indigne et bruyante. J ohnson est assis
une table assez loin de la porte. Il est
brun et porte un cigare ses lvres. Son
costume gris impeccable fait un peu
sensation dans ce bar de vrais
hommes durs plus habitus aux treillis
qu autre chose. J ohnson vous fait
signe de vous asseoir. Il commande une
bire pour chacun et commence
parler, de la fume de son cigare
masquant son visage par moments.
Bien, si je vous ai fait venir, c est que
vos tats de services parlent pour vous.
Soit, vous avez quelques zones
d ombres sur votre curriculum vitae,
mais nous sommes certains que vous
n avez pas de liens forts avec les
corporations. C est tout ce qui importe
pour mon employeur. Vous gagnerez
chacun 2000 nuyens pour protger un
homme. J e vous en donnerai 500
immdiatement. J ohnson attend que
vous ne donniez votre accord de
principe avant de continuer. Bien.
L homme que vous aurez garder se
nomme Walter Hanson. Il sera chez lui.
Vous devrez le protger contre son
ancien employeur, Carlborston. Des
questions ?
Derrire lcran
Il n y a pas de gros pige dans
cette scne d introduction classique.
J ohnson a quelques hommes lui dans
la salle pour calmer les personnages
violents. Il refusera de dire qui est son
employeur, il l ignore d ailleurs lui-
mme. Il peut monter la paye jusqu
3500 nuyens par personne mais n ira
pas plus haut. Il pourra rvler que
Walter Hanson est un chercheur de la
Calborston et que cette dernire est une
corporation fabriquant du tabac si on le
lui demande. Il prcisera aussi que
Hillary, la femme de Walter, sera
prsente dans la maison de ce dernier.
J ohnson fournira un petit carnet aux PJ s
sur lequel il y aura l adresse du
scientifique d inscrite.
Antivirus
Rien ajouter, il suffit de passer la
partie suivante: Run choue
Run choue
Dites-le avec des mots
Le professeur vit dans un
quartier assez select de la Nouvelle-
Orlans. Cela se remarque au nombre
important de patrouilles des NOPs qui
s y trouvent. Vous essayez de vous faire
le plus discret possible jusqu arriver
chez Walter Hanson. Aprs avoir
sonn, vous entendez un bruit de
mouvement derrire la porte. Puis une
voix fminine, tremblante : Oui,
qu est-ce que c est ? Vous tes
finalement introduits dans la maison
par une petite femme d une
cinquantaine d annes. Elle semble
extnue et elle sue grosses gouttes.
Entrez, entrez, venez le voir Vous
remarquez alors que tous les rideaux
sont tirs et que quelques rares lampes
dversent leur faible lumire dans la
maison. La vieille femme ne cesse
d aller et venir, cartant impercep-
tiblement les rideaux pour voir qui
passe dehors. Puis, visiblement cran,
elle finit par vous dire en sanglotant :
Walter a dcouvert des choses dans sa
corporationIl tait rest tard un soir
et il il Il a ensuite essay de
contacter la justice, mais toute la ville
est corrompueSon avocat est parti
Atlanta pour expliquer son cas. Walter
veut dposer devant un grand jury
contre sa corporation Il il
C est alors qu un petit homme chauve,
portant de petites lunettes cercles de
mtal, probablement g d une
cinquantaine d anne et vtu d une
manire extrmement classique,
descend de l tage suprieur,
compltant l explication de sa femme.
Ma corporation ne m a jamais fait subir
de pression, mais j ai peur de leur
raction aprs mes rvlations
Officiellement, je suis en arrt maladie.
C est alors que le tlphone sonne. La
femme de Walter va dcrocher. Oui
ouiBien srTrs bien. Oui. Elle
se tourne alors vers son mari, les larmes
aux yeux. Tu pourras aller tmoigner
dans deux jours Le scientifique se
tourne alors vers vous et vous serre les
mains. Bien, nous devrons donc vivre
ensemble pendant deux jours. Et il
part d une quinte de toux assez impres-
sionnante.
Derrire lcran
Les PJ s ne devraient pas tre
embts par les NOPs sauf s ils portent
des armes trop voyantes ou s il y a des
mtahumains ork et troll parmi eux.
Pntrer chez Walter ne sera pas trop
ardu, car Hillary est bout de nerfs et
attend les PJ s avec impatience. Les PJ s
ne pourront pas en apprendre plus sur la
raison du procs que Walter veut
intenter contre sa corporation. Il semble
atteint d une toux assez grave, peut tre
une bronchite des marais. Toute la
journe et tout la nuit va tre une
succession de surveillances et de stress.
Walter passe son temps seul, les yeux
dans le vide, tousser de plus en plus.
C est peut tre ceci le plus tonnant.
Hillary fera le dner pour tous. A l issue
de ce repas, le couple montera se
coucher. La surveillance continue pour
les PJ s dans la maison silencieuse. Vers
minuit, une porte va s ouvrir et se
fermer l tage. C est Walter qui se
lve pour aller aux toilettes. Si un PJ va
couter ce qui se passe prs de la porte,
il entendra un gargouillementpuis un
bruit de chute. Le ventre du scientifique
est ouvert et des vers blancs en sortent.
Hillary, si elle parvient sur les lieux,
perdra totalement tout contrle. En
peine 10 minutes, Doc Wagon arrivera
sur les lieux. Aux PJ s d essayer de
trouver des lments avant que la
corporation ne dbarque. Rien n est
vraiment intressant pour une enqute,
sauf peut tre les vers qui sortent du
ventre du scientifique.
Antivirus
Il ne vaut mieux pas que les
PJ s ne cherchent affronter Doc
Wagon. Ils feraient mieux de partir. Ils
seront contacts par J ohnson en temps
voulu.
Laissez-les faire leur enq ute.
Enqutes
Le ver
Si les PJ s ont ramass un ver
et qu ils connaissent quelqu un pour
l tudier, ils pourront apprendre qu il
s agit d un ver du tabac de taille trs
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impressionnante. L analyste ne pourra
rien dire de plus. J uste que cet animal
vit dans les champs de tabac
habituellement.
Chez Carlborston
Laissez les PJ s prparer la run
sur la corporation, mais elle ne devrait
mener rien. La scurit de
Carlborston n est pas amateur du tout.
Mme si vos joueurs sont trs
comptents, ils ne devraient rien
trouver de trs folichon pour eux.
Walter travaillait sur une nouvelle
faon de conserver le tabac trs
particulier qui est cultiv dans la
Nouvelle-Orlans. Les expriences
semblaient bien fonctionner. Dans la
ralit, ses travaux ont t intercepts
par un suivant du chaman insecte, qui
sur ordre de ce dernier, a modifi
quelques donnes. Carlborston fabrique
de nouvelles feuilles de tabac qui font
muter les vers sans s en apercevoir. Ce
suivant se nomme Rob Masaru.
Rumeurs
En allant voir leurs contacts, les PJ s
pourront apprendre diffrentes choses:
! Gulfstar est en train de polluer
tout un squat ork avec des essais.
Beaucoup de mtahumains (vrai, mais
sans rapport)
! Carlborston se prpare sortir
un nouveau type de cigarettes (vrai)
! Des prtres vaudous ont prdit
l arrive d une nouvelle menace sur la
baie de la NO. Comme une Plaie
divine. (vrai)
! La Lone Star a envoy des
hommes dans la baie et enquterait sur
des groupes magiques (vrai)
! Les Houngan (quipe de
football amricain de la ville) vont leur
virer leur quaterback troll pour cause de
racisme. (faux, quoique)
! La Mafia s apprte taper un
grand coup contre les Zobops qui
auraient men une attaque contre une
boutique de ftiches de la Famille (vrai)
! Des personnes meurent
bizarrement. On dirait qu ils sont
mangs de l intrieur. (vrai)
! U ne
nouvelle cargaison de
contrebande vient de la Ligue des
Carabes. Mais avec le matriel qu elle
rapporterait, il y aurait aussi une
maladie infectieuse. (faux)
Mafia Blue
Dites-le avec des mots
Le tlphone sonne. J ohnson
est l autre bout du fil : OK les gars.
Vous avez merd. Bon, ce que mon
employeur m a dit c est qu il voulait
savoir ce que Walter avait rvler. Si
vous pouvez le trouver, et le prouver,
vous aurez ce qui tait prvu au dpart
plus 1500 nuyensD ailleurs, il y a
une piste frache actuellement. Allez
dans l htel La Madonne..
Derrire lcran
Si les PJ s acceptent, arrivs
sur place ils auront un petit problme
la mafia est prsente. En se mlant aux
badauds, ils pourront apprendre que
c est Pete Palminteri, le patron qui s est
fait avoir. On ne sait pas trop comment,
mais on parle de mouches ou une
autre saloperie de ce genre qui l a
bouff. En fait de mouches, se sont
des vers du tabac mutants qui ont bien
attaqu le mafieux. Et a, la Famille le
sait. Les principaux suspects sont les
Zobop. En effet, des traces de magie
ont t retrouves sur place. Si les PJ s
sont assez baratineurs (ou s ils ont un
bon decker), ils pourront apprendre que
les clients prsents dans l htel au
moment du meurtre sont : Marc Vergas,
un commercial d Atlanta ; J oelle
Waske, une fille de joie. D autres
clients sont enregistrs, mais aucun
n tait prsent dans l htel. En ralit,
Marc Vergas est introuvable il
s agissait, comme vous vous en doutez
du chaman Insecte. S il s en est pris
Pete Palminteri, c est pour brouiller les
pistes et faire croire une pidmie
quelconque. Il sait surtout que les PJ s
sont sa recherche et essaie
d empcher que l on remonte jusqu
lui.
Antivirus
Comme dit plus haut, il s agit
d une fausse piste. J ouez-la
comme vous voulez avec vos
joueurs.
Intoxication
Un seul personnage va tre
contamin. (celui qui aura t le moins
discret )
Dites-le avec des mots
( un seul joueur)
Tu rentres enfin chez toi. Ton
enqute n avance pas assez vite ton
got et cela t ennuie plutt. A peine tes
affaires ranges et une petite
vrification des micro qui auraient pu
tre poss (putain de parano) faite, tu
t affales sur ce qui te sert de lit. Ae.
Bordel, y a un truc qui te bloque le dos.
Tu retires la gne d un coup de main.
Un bruit de verre qui se brise se fait
entendre. Tu te relves alors
immdiatement. Les sens aux aguets.
Une petite vapeur s lve de l endroit
o tu as balanc ce qui t appuyait sur le
dos. La main sur le nez et en retenant ta
respiration, tu t approches de la source
du gaz. Un bocal est bris au sol. C est
de l que la vapeur sort. Un petit ver
blanc se tortille sur le solLa tte te
tourne
Derrire lcran
Le personnage vient de se
faire avoir. Il a t contamin trs
petites doses par la formule chimique
utilise sur les feuilles de tabac
modifies. Des petits vers vont
commencer natre dans ses poumons.
Antivirus
Rien de particulier. Il faut que
le personnage soit touch pour rajouter
un ct dramatique par la suite.
Un mort de plus
Un contact ou J ohnson appelle
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les PJ s. Il leur dit qu un homme de la
corporation Carlborston a t retrouv
suicid. Il se nommerait Rob Masaru et
a t retrouv le visage totalement
mang par des vers. Les PJ s vont devoir
entrer chez le scientifique et mener
quelques recherches une fois les NOP
passs.
Derrire lcran
Le chaman assassine Rob dans
un accs de violence aprs avoir essay
de lui soutirer de la substance chimique
qu il a invente. En effet, le chaman en
est devenu accro et ne doit sa survie
qu l action de l esprit insecte. Le
scientifique a eu le temps de compiler
des informations sur une puce. Cette
dernire est trouvable en cherchant bien
chez lui. Stressez bien les PJ s en leur
faisant croire que les NOP peuvent
revenir tout instant. De plus, des
squatters pourraient vouloir venir voler
du matriel chez ce riche professeur
tout nouvellement refroidi. De plus, le
chaman n a pas t trs discret. En
interrogeant les personnes des
alentours, on peut apprendre qu un
homme bizarrode est pass dans les
rues en gueulantIl ne semblait pas
fou, nan, mais son visage commenait
un peu fondre et il hurlait de douleur.
(En fait, les gens mlangent le chaman
qu ils ont vu sortir de chez Rob en
hurlant et ce qu ils ont vu de Rob, la
fentre, en train de dcder.) Quand les
runners sont dans l appartement de
Rob, ils se font attaquer par un esprit
insecte rat trs faible. Un mage ou un
chaman avec quelques connaissances
dans la thorie magique pourra
l identifier comme tel.
Antivirus
Suite la dernire attaque, les
PJ s devraient savoir o chercher. Se
sont des Zobops qui leur fourniront la
solution
Final
Dites-le avec des mots
Encore un peu curs par ce
que vous venez de voir, vous ressortez.
L eau qui tombe sur votre tte est tide.
Soudain, vous entendez des bruits de
lutte. De la magie semble tre utilise.
Et quelques vapeurs recouvrent les toits
des maisons. X (le personnage
contamin) reconnat cette vapeur. Sa
couleur du moins, et sa consistance
aussi. Elle est identique celle qu il a
vu chez luiSoudain, une boule de
lumire verte jaillit de la ruelle d o
semblent venir les bruits. Elle est
bientt suivie par un homme portant un
large chapeau noir qui semble tre
catapult, comme tir dans les airs par
une force mystrieuse
Derrire lcran
Le chaman est revenu chez Rob
pour essayer de prendre de nouvelles
doses de substance. C est alors que les
zobops lui sont tombs sur le dos. Ils
ont simplement senti qu il s agissait
d un tre magiquement actif et ils
voulaient le voler. Ils ne s attendaient
pas se retrouver confronter un tel
adversaire.
Une lutte sans merci est en train de se
jouer entre J im Balmer et deux zobops
encore en vie. Chacun y va de son petit
sort, mais le chaman insecte possde
une force nouvelle et bien suprieure.
L esprit-mre tente d apparatre
travers lui. Cela se voit son corps qui
se modifie et sa peau qui devient
blanche.
Aux joueurs d intervenir pour
permettre aux zobops de reprendre le
dessus. En plein milieu du combat (ou
la fin, selon votre humeur) le PJ
contamin sera pris de convulsion. Des
vers sont en train de natre dans ses
poumons. Aux joueurs de ragir trs
vite pour sauver leur camarade. Mettez-
leur une bonne pression.
Rassembler les morceaux
J e ne mets aucunes caract-
ristiques chiffres, j estime que chaque
MJ doit adapter selon ses joueurs.
On peut considrer que les personnages
ont rempli le run s ils ont dcouvert les
informations sur la substance chez Rob.
Pour le karma :
2 sils ont russi la run
1 si le chaman est mort
2 si le personnage atteint est sauv
J ai donn une version trs
dirigiste du scnario. A chacun
d adapter selon ses gots et ceux de ses
joueurs. De plus, j ai laiss des zones
dans l ombre (infiltration chez
Carlborston, enqute auprs de la
Mafia, etc) que chaque MJ est libre
d adapter comme il le souhaite.
Bon run tous.
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Rdacteur :
ElvenHunter
Illustrateur :
Kereran
Q
uel plaisir de manier un
sabre, de pouvoir sentir
son quilibre entre ses
mains, de le sentir devenir
un prolongement de votre
corps. Mais quelle plaie de
devoir le sortir de son
fourreau, toujours vous
embter, pensant l'avoir sortie alors que
la pointe trane toujours l'intrieur,
vous vous retrouvez bloqu en plein
dbut du combat. Vous vous entranez
avec vos condisciples et un bruit
dsagrable vous indique que vous
venez de casser votre tui en essayant
de dgainer votre belle lame. Il y a
vraiment de quoi se couvrir de honte
D
Mais les arts martiaux sont
pleins de mystres et une voie de
rdemption existe : le iai-jutsu. L'art de
dgainer et frapper avec son sabre en
un seul mouvement. C'est trs bien,
mais comment le combiner avec le ken-
jutsu, car il s'agit toujours de sabre.
Cela peut devenir un lment
intressant dans un combat impromptu,
car le Iai-jutsu ne s'emploie pas
uniquement dans un duel avec
crmonial.
b
Exemple de duel de I ai-j utsu
dans une situation de la vie courante :
Votre personnage, lors d'un
voyage, s'arrte dans une maison de th
pour se restaurer. Il lie connaissance
avec un autre samoura et mangent
ensemble. Comme il s'agit d'un lieu fort
reculer, les protagonistes ont conservs
leurs armes. Le sak aidant, les langues
se dlient et voil que votre personnage
lche un mot fcheux dans la
conversation. Comme l'honneur a t
souill, avant mme que le son de ce
mot fcheux ne se soit dispers, le bruit
d'un sabre glissant hors de son
fourreaux se fait entendre et tente de
couper l'herbe sous les pieds de votre
personnage, ou plutt de couper les
pieds tout court (1er attaque en iai-
jutsu). Alors l votre personnage, s'il
est trs talentueux ou trs chanceux, en
un magnifique mouvement de ia-jutsu,
saute pour viter la lame tout en
dgainant et vient trancher le crne de
ce samoura de rencontre en retombant
sur ses genoux. Rsultat, l'honneur est
sauf mais votre kimono est laver.
k
Evidemment ce la fait trs
court comme combat, mais c'est du ia
aprs tout. Un moyen pour prolonger
un tant soit peu le combat est de le faire
driver sur du ken-jutsu. Votre
personnage, mme s'il a
magnifiquement russi sont saut, rate
sa coupe. Nous voil avec deux
samouras, lame sorti du fourreau, prts
en dcoudre. J e plains le tenancier de
la maison de th.
L
Mais le Iai-jutsu est aussi un
moyen de se tirer d'un mauvais pas
lorsque vos attaquants ont dj dgain
leur sabre. Vous tes dans un petit
temple sur le bord de la route en train
de prier. Vous tes samouras, mais rien
ne vous empche d'tre croyant. L,
deux infmes ronins vous assaillent,
sabre dj en main. Sur le premier
attaquant vous pouvez utiliser vos
techniques de ia-jutsu pour votre 1er
attaque. La suite du combat devient du
ken-jutsu. Surtout n'oublier pas de laver
votre kimono aprs, sinon a fait sale,
surtout en sortant d'un temple.
G
Mais le iai-jutsu, peut aussi
servir uniquement dgainer son sabre.
Imaginez un personnage bien entour,
s'enfonant dans le coin d'une pice
avec son sabre encore au fourreau. S'il
ne sait pas comment faire, il lui sera
trs difficile de dgainer son sabre (un
petit malus sur l'action). Et l se sont
ses adversaires qui auront besoin de
laver leur kimono. Par contre avec une
comptence iai-jutsu, il lui sera plus
ais de simplement dgainer son sabre.
Et l il aura peut tre la chance de
pourvoir laver son kimono.
H
MJ , dans vos descriptions,
mme si cela n'est pas facile, il faut
essayer d'tre prcis car, une attaque
dans le mode ia-jutsu n'est pas une
simple attaque au sabre mais une
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Iai-jutsu, Ken-jutsu et
blanchisserie
rponse une situation donne. Tout est
imaginable, un samoura que vous
croisez dgaine et tente de vous couper
en deux, on vous attaque par derrire,
vous prenez le th, ou alors on vient
saisir votre sabre pour le voler
Et n'oubliez pas de prendre un
abonnement dans une blanchisserie, a
facilitera votre vie
y
Maintenant que vous
avez connaissance de l'essentiel
du iai-jutsu et que votre
comptence en blanchisserie
fait un bond faramineux,
voyons un peu comment
acqurir cette comptence. Si
vous tes au J apon, pas de
soucis, trouvez-vous un
matre et apprenez avec lui.
Petite prcision quand
mme, il faut commencer
par apprendre le ken-jutsu
avant d'apprendre le iai-jutsu, ou
au moins l'apprendre ensemble.
Si vous vous trouvez hors du
J apon, c'est un peu plus critique, car
ma connaissance, il n'y a pas d'art
quivalent de part le monde. Toutefois,
il ft un temps o il y avait des
voyageurs japonais, en Chine, en
Core, voire mme au Philippines.
Donc historiquement, il a pu y avoir des
rencontres. Si votre campagne s'y prte,
la rencontre avec un guerrier bizarre, au
teint un peu jaune, les yeux brids et
portant un sorte de jupe peu apporter
les comptences requises.
Mais mme avec la bonne
rencontre, il faut possder une arme ad
hoc. J e vois d'ici le joueur s'entranant
avec son pe longue au iai-jutsu. Si
vous tes un MJ un peu sadique, laissez
le faire, s'puiser et surtout se gaufrer
rgulirement devant ses camarades
hilares. Donc pour pratiquer cet art, il
faut une arme relativement lgre ou
alors trs bien quilibr, forme courbe
de prfrence, style sabre ou cimeterre.
Si vous avez en tte la forme d'un sabre
japonais, laissez vous guider par votre
imagination.
x
Pour les personnages, il s'agit
d'une comptence part entire qu'il
faut acqurir et faire voluer. Il faut
donc avoir ou un matre ou un samoura
dj expriment pour commencer la
pratique, voir voluer dans sa
prati que.
D ans
le cas d'une
russite critique, on
peut considrer que le
personnage, sous la contrainte des
circonstances, a atteint un nouveau
niveau de pratique, mais ceci est
laisser la discrtion du MJ dans les
cas exceptionnels. La technique doit
tre plus difficile apprendre que la
simple pratique du ken-jutsu car elle
donne un grand avantage celui qui la
matrise ( adapter suivant le systme
de jeu).
b
Pour l'initiative le iai-jutsu est
grer comme une attaque, seulement
il n'y a pas d'action faire pour
dgainer l'arme. Cela peut donner un
avantage certain lors d'une attaque
surprise. Maintenant dans le cadre d'un
duel, c'est d'abord une question de
matrise soit et ensuite de technique. Ce
n'est pas forcment celui qui dgaine le
plus vite qui va gagner (allez voir, si
vous pouvez le duel final dans le film
Yojimbo de Kurosawa). Si l'adversaire
se matrise bien, il doit tre capable
d'ajuster son attaque au iai-jutsu mme
s'il n'a pas l'initiative et de laisser jouer
sa technique. Cette technique peut
s'utiliser debout ou genoux (toujours
utile, surtout si vous tes en train de
laver votre kimono)
T
Donc pour rsumer au niveau
du systme de jeu :
C'est une technique de combat
qu'il faut apprendre.
Avantage d'initiative, l'attaque
se fait en dgainant donc surprend
gnralement l'adversaire.
Lors d'un combat dj dclar,
permet une attaque directe et sur une
grand parti des positions de l'ennemi.
La matrise de soi est un
modificateur lors de l'utilisation de
cette technique, pour ne rien laiss
paratre sont opposant de l'instant de
ca propre offensive.
Pour le dbut du duel, grez le
la manire d'un duel de western, en
prennent en compte que les
protagonistes sont environs un mtre
l'un de l'autre.
Maintenant, bon courage, et
surtout pensez a votre savon.
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Rdacteur :
Sanjuro
Illustration :
Chilper des lunes
La petite histoire :
L'abri des pj a reussi
stabiliser son environnement.
L'essentiel, soit l'alimentation et
l'hygine sont assures pour un temps.
De plus, l'abri n'est pas menac pour
l'heure.
C'est donc le moment propice, d'aprs
les dirigeants de l'abri pour commencer,
s'organiser. Le projet a besoin de
ressources tant matrielles
qu'humaines. Les membres du projet
pluchent donc les listes des survivants
dont ils disposent, afin de trouver les
personnes possdant les comptences
ncssaires l'aboutissement du projet.
briefing :
ch ef :" Bonj our messieur, les mission
autonomes se sont vues confier une
tch e supplmentaire."
La salle : " encore" * grognement,
rlement*
ch ef :" et oui j e sais, j e sais...."
" Mais on ne peut pas se passer de nous,
nous avons donc t ch args de
rapatrier vers l'abri les personne
suceptibles d'aider le proj et"
" Ecoutez attentivement, j e vous prie :
Ch arles Haussman, expert en
biotech nologie serait trs utile au
proj et. Ses comptences permettraient,
par exemple, d'tablir une biosph re
dans une station lunaire.
Son nom a t mentionn sur une liste
de survivants fournie par une
communaut tablie 200 km au sud
de l'abri : la communaut
d'ENT RAMMES-1. Ce petit abri ne
dispose pas de radio on ne peut donc
pas leur demander des nouvelles ou
mme les prevenir de l'envoi d'une
mission.
Cette liste date de 3 mois mais on peut
raisonnablement penser q u'elle est
encore valable.
Vous, Vous et Vous etc.... ( dsigne les
PJ )
Votre mission est simple : vous devez
rej oindre ENT RAMMES-1 et ramenez
Ch arles Haussman l'abri. Cette
mission est d'importance, ne la prennez
pas la lgre.( videmment les PJ
savent pertinemment q ue se taper
200km, a va ne pas tre de la tarte) le
ch ef ench ane sur d'autres personnes
ramener, cre de nouveaux groupes,
etc...
Le voyage :
Les PJ , se voient confier un
vhicule fonctionnant au gazogne et
un minimum d'quipement.
La route est trs difficile, de nombreux
obstacles (paves, effondrements )
barrent la chemin et il faut les dgager
pour continuer progresser. Faite sentir
aux PJ qu'il va leur falloir se ravitailler
en bois, car le combustible diminue
dangereusement et ils n'avanent pas
vite.
La premire ville qu'ils traversent est
dserte et pille, trouver du bois
s'averera difficile : c'est une denre rare
et prcieuse. En cherchant au fond des
caves ils trouveront un sac de charbon
demi rempli. Un vrai trsor mais qui es
tout juste suffisant pour reprendre la
route.
Au moment de repartir, un petit groupe
de gens puiss viendra mendier auprs
d'eux un peu d'aide. Ces pauvres gens
ont us leurs dernires forces pour
parvenir jusqu'aux PJ . Ceux-ci sont mal
l'aise car ils ne peuvent pas faire
grand chose, et ne rien faire signifie la
mort pour ces pauvres hres. A eux de
voir, mais ils n'ont pas le choix : ils
doivent repartir, s'apitoyer est un luxe
qui ne leur est pas permis.
La route continue, toujours difficile,
mais afin d'animer ces tches
puisantes, tablissez une embuscade :
la route semble presque tre dgage et
les PJ viennent de faire un bond de 10
km sans encombre lorsqu'ils
aperoivent sur la route un corps
tendu. Il est impossible de l'viter,
mais ils peuvent dcider de rouler
dessus. ( auquel cas, pas d'ennui )
au master : c'est un mannequin habill,
si un pj le retourne une petite mine
artisanale explosera (1d6 dm). Deux
hommes sont embusqus proximit
de part et d'autre de la route.
Les PJ vont raisonnablement se mfier:
une reconaissance des alentours avant
d'aller voir le corps va leur permettre de
dcouvrir ( jet de perception ) un
homme dissimul sous une bache
recouverte de neige et un bout de qui
chaussure dpasse. Ensuite, vous de
grer le combat. Ils sont deux, arms
d'un javelot et d'un arc et ils ne sont pas
trs dangereux sans l'effet de surprise.
Dans le cas contraire....
Si les pj abattent les embusqus, leur
cadavre peut tre une marchandise
potentielle.
Les PJ ont dj parcouru les deux tiers
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C'est un scnario typique pour Solsys post apo, largement inspir de la partie en
ligne joue sur le forum du SDEN.
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du chemin, deux jours dj qu'ils
crapahutent. Le charbon est epuis,
mais heureusement, une seconde ville
est proche.
Les ferrailleurs :
Dans cette ville un petit
groupe de frailleur fait halte, ils sont
une quinzaine et dispose de vhicule au
gazogne eux aussi. Il n'y a plus rien de
combustible a trouver dans cette ville,
mais un petit marchandage avec les
frailleur et ils pourront obtenir un peu
de bois en change des cadavres ou
d'outils par exemple.
Enfin :
l'abri ENTRAMMES-1, un est en vue.
Une lgre fume s'chappe du toit de
ce qui semble tre une vielle ferme.
Les PJ sont heureux d'tre arrivs,
laisss les prendre contact comme ils le
souhaitent, Charle est l encore vivant
et en bonne sant.
Le seul problme c'est qu'il est
indispensable au bien tre de la colonie,
en effet il s'occupe d'une spce de
serre qui produit des champignons,
richesse incroyable.
La petite communaut est compos de
9 personnes (prendre modle sur l'abri
mayenne 2 du site de solsys) n'est pas
prte a le voir partir. Alors l ! ! ! ! !
les pj vont tre surpris et dstabilis, ils
ne s'attendaient certainement pas a se
genre de difficults.
Les pj doivent commencer une partie
d'echec diplomatique, il n'est pas
envisageable pour eux de repartir sans
charles. Donc comment convaincre
Charles de venir ?
Pour lui, le dilemme est : A l'abri des
PJ , sa survie est assure, mais il met
plusieurs personnes en danger en
quittant ENTRAMMES-1. S'il reste, sa
survie comme celle des autres reste
soumise d'autres dangers (attaque,
maladie etc.)
si les pj arrivent a lui faire raliser
l'ampleur du projet et les rsultat
possible a long terme, le cot
scientique de Charles devrai l'emporter,
mais difficilement, il est confront a la
dur ralit quotidienne depuis
longtemps et ces facult de rveur ont
t comme pour tous troqu par un sens
pratique plus utile.
Aprs avoir convaincu Charles reste a
convaincre sa communaut, Charles
peut tre l'enjeu d'un combat fratricide.
les siens vont dbattre son propos et
le manipuler pour rester ( ils peuvent
lui envoyer une femme, le menacer
etc.). Alors comment les flchir ? et
bien en offrant quelque chose, ( la de
belle paroles ne suffiront pas ).
Le truc, c'est qu'il est remplaable,
peut-tre par un des PJ , ou alors un
jeune gars dou (ou un vieillard dont on
ne sait combien de temps il va
survivre). Si un des pj exerce une
profession rare et utile comme mdecin
ou mcanicien, le chef de l'abri peut
demand a se qu'il reste son travail
remplaant celui de Charles. S'ils sont
trs fort ils pourront mme promettre
une aide de l'abri via un bout de papier
bidon etc....
Le chef des survivants est
ncessairement obtus (sinon la
ngociation aboutit), c'est
probablement
quelqu'un dont le pouvoir repose en
partie sur les services de Charles, son
limination resoudrai le problme mais
il s'agirai d'un acte trs grave. Les PJ s
iront'ils jusque l ?
Voila je pense que vous avez saisie le
problme, le tout est d'amener la
communaut a point de rupture, si
charle est convaincue et qu'une offre
intrssante leur est faite, une dernire
ngcoiation ( peut tre avec des
menaces voile : vous savez en cas
d'pidemie les abris rgulent
svrement le srum ) et ils pourront
emmener charles.
Le retour :
Il sera plus facile la route tant
dgag, le problme de combustible
sera toujours la mais ils pourront
toujours rengocier avec les frailleurs.
le seul problme qu'ils pourraient avoir
vient de Charle, s'ils n'tait pas
volontaire pour venir (enlvement,
change) il est possible qu'il panique et
s'enfuient.
Les pjs devront alors monter la garde.
de retour a leur abri, ils seront extnu
mais pas bredouille :)
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Rdacteur :
Loriel
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arie-J oseph Mailleapartir
dcid de prendre des
vacances. Et c'est aux PJ s de
l'escorter et de la protger d'un ventuel
danger... Ils vont donc atterir sur une le
de rve. Malheureusement, Vephar,
averti par un de ses lieutenants qui s'est
introduit dans le personnel qui garde
l'le, a dcid de monter un assaut
contre ce repaire d'anges, et va en
profiter pour faire intervenir un
nphilim nouveau-n, Totof. Aprs cet
assaut (qui, esprons le, ratera) les PJ s
devront se mettre la recherche du
tratre, pour lui faire la peau. Ils en
profiteront pour apprendre l'existence
des nephilim, les enfants de Satan...
enfin, plus tard dans la campagne.
PETITE PRCISION A L'USAGE
DES INCULTES :(et qui vous sera
bien utile durant ce scnar si vous
voulez le comprendre)
Comme vous le savez sans doute, un
beau jour de printemps Satan, avec
quelques amis, descendit sur terre pour
forniquer avec des humaines. Le
rsultat de cette descendance, les
Nephilim, des cratures mesurant dans
les 150 mtres, fut limin lors du
dluge. Du moins en thorie. Car Satan
avait demand l'un de ses proches,
Vephar, d'en sauver un couple. Vephar
rendit donc deux Nephilim amphibies,
et depuis, ils vivent sous la mer. Vephar
perptua la race des Nephilim,
s'accouplant avec eux, mais sans russir
faire crotre leur nombre. Ainsi,
jusqu' il y a peu, il ne restait plus qu'un
seul Nephilim, J osphine. Mais depuis
un an, J osphine a eu un enfant, nomm
Totof par Vephar. Ce petit ne mesure
pour l'instant que 15 mtres, et s'est
rvl plutt sage et intelligent
jusqu'ici.
Premire partie :
I L NOUS FA LLA I T DE S GA R S
COMP T E NT S POUR CE T T E
MI SSI ON. MA LHE UR E USE ME NT ,
VOUS T E S LE S SE ULS
DI SPONI BLES...
Un ami des PJ s a invit ces derniers
Notre-Dame pour tester un nouveau jeu
vido : Heaven Fighter, un quake-like
ultra violent, avec un nombre impres-
sionnant d'armes et de pouvoirs. Ils
sont dans les services de Dominique,
car il y a grand nombre d'ordinateurs en
rseaux. Soudain, un ange visiblement
nerv, passe ct de la pice o ils
jouent, revient en arrire, les toise, puis
leur dit : "Vous ! Vous avez rien d'autre
foutre ?" Quel que soit la rponse
donne par les PJ , il s'en fout, il les
amne dans un bureau et leur explique
la situation. Quelle situation ? H bien,
Marie-J oseph Mailleapartir (voir les
PNJ si vous ne la connaissez pas
encore) a dcid, pour la premire fois
depuis 147 ans, de s'accorder des
vacances. Elle souhaite aller passer une
semaine sur Angel Island, une petite le
qui n'apparat sur aucune carte, et qui
sert de planque aux anges les plus
puissants lorsqu'ils doivent se mettre au
vert. Vue sa puissance, Marie-jo
(appelons la MJ M partir de
maintenant, si vous le voulez bien) y a
bien droit. Il faudrait que les PJ s, avec
quelques autres anges, la protgent
durant son sjour, et surtout, qu'ils lui
servent d'animateur. Ils ont un budget
de 10 000 euros pour a (h oui,
n'est pas grade 3 qui veut) et trois jours,
pour organiser activits, repas, horaires,
tours de garde...
Ce passage est trs libre : c'est aux
joueurs de concocter un programme
MJ M. Un "vrificateur" sera derrire
eux pour vrifier qu'ils ne font pas trop
de conneries (comme pour le Novalis
du groupe, acheter 500 grammes de
beuh pour passer une semaine de
rve...). Surtout, laissez libre cours
leurs ides ! Ils pourront de plus
engager 3 assistants (grade 0, qui en
profiterons pour prendre le grade 1 s'ils
survivent.) si le coeur leur en dit. A
noter que s'ils ont la (bonne) ide de
rclamer des armes pour se dfendre au
cas o, les rserves de ND leur seront
ouvertes. Si a vous amuse, vous
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W Wat er wor l d, une mi ni campagne pour Magna V at er wor l d, une mi ni campagne pour Magna Ver i t as er i t as
(pi sode 1/3) (pi sode 1/3)
Episode 1 :
Beach Warou : quelqu'un saurait-il o est passe ma jambe ?
Ce scnario est prvu pour des joueurs relativement puissants : mettons qu'il est prvu pour une
quipe de 4 joueurs approchant du grade 2. Une bonne force de frappe serait fort utile (mais quelle
quipe ne possde pas au moins un ange de Daniel/Laurent/Michel avec FO 5 ? ). Le MJ n'aura pas
besoin d'avoir normment de pratique : ce scnar est assez simple et ne rclame pas une
connaissance trop profonde du background d'INS/MV.
Ce scnario est trs ouverte et est plus fond sur les relations avec les PnJ qu'autre chose (quoiqu'
la fin vous ayez droit une grosse baston de chez baston)
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pouvez mme leur confier des armes
exprimentales du service R&D de
J ean (si jamais vous possdez le livre
de base de paranoa, vous avez dedans
une vritable mine d'ides ! ). Aprs
cela, ils embarqueront en bateau, et en
route pour Angel Island !
Deuxime partie :
T EMPTAT I ON I SLAND.
Ce deuxime acte, encore une
fois, est plutt libre. Incluez
les btises de Luc Dinozor
dans le programme de vos
joueurs. Ils ont 5 jours pour
appliquer leur programme,
avant l'attaque des bad guy de
chez Vephar d'en face.
Cependant, si vos joueurs
enqutent, font trs attention,
ils peuvent remarquer des
trucs bizarres (en dehors des
farces de Luc Dinozor, voir
PNJ ) : On leur raconte que
depuis quelques temps, la nuit,
des formes ont t vues, les
rserves de vin de messe ont
t vides... Il s'agit en fait de
Roland Egoman, un moine,
qui est tomb amoureux de
soeur Graldine Elch. Ils se
voient rgulirement, la nuit,
au bord de la plage, avec
quelques bouteilles de vin de
messe, et ils parlent en
regardant la lune... le tout reste
assez chaste, les deux n'ayant
pas encore dcid s'ils
prferaient l'autre ou Dieu. Enfin, il
faut avouer que Dieu, il est bien gentil,
mais pour les clins, il n'est pas souvent
l... bref, c'est une fausse piste si vous
voulez occuper vos joueurs.
Mais, me direz-vous, que trouve-t-on
sur cette magnifique le, perdue au
milieu de l'Ocan Pacifique ? Dj, en
voici le plan : (inclure un plan)
L'le est habite par des... ben, des
autochtones (je voulais la placer celle
l). Une tribu du nom de Galawari (J e
sais, c'est kitsch. C'est une des caract-
ristiques de ce scnar ! M'embtez pas).
Les gars du chteau leur donnent
plusieurs surnoms d'une irrsistible
finesse, comme "les zoulous", "les
bronzs", voire "saloperie de ngres",
pour les plus obtus d'entre eux (J e
rappelle que le personnel de l'le t
choisi par l'archange Dominique, ce qui
explique beaucoup de choses, entre
autre cette dficience mentale des
habitants du chteau). Les Galawari
vivaient sur cette le tranquillement,
vnrant le ciel et la terre, ainsi que
Dalgo, un dmon sens vivre dans la
fort et dans la mer (cette piste ne mne
rien... il s'agit juste d'une lgende, un
biclass Satan/Croquemitaine local, en
quelque sorte) vivant de la pche,
paum sur leur le loin de tout.
Puis, des anges ont annex cette le,
apprenant la civilisation, la paix et
l'amour ces sauvages, coup de
crucifix dans la gueule. Maintenant, les
Galawari apprennent la civilisation. Ils
ont construit une sorte d'glise, se sont
vus offerts un ballon de foot et une tl
captant TF1 : le nirvana complet quoi.
Cependant, un aspect de leur pass fait
moins "gentils sauvages pacifistes
vivant en harmonie avec la nature" :
cette le tait auparavant une colonie
Anglaise, toute paume toute perdue.
On ne sait pas ce que sont devenus ses
colons. En tout cas, les Galawari ne
veulent pas en parler... J e pourrais
sombrer dans le kitsch le plus absolu en
disant qu' cette vocation, les plus
vieux membres de la tribu se passent la
langue sur les lvres en faisant
"sluuurp", mais la dontologie me
l'interdit. Zut, rat !
(plus de dtails sur les Galawari dans la
section PnJ )
"Le chteau" est le nom
ironique donn un
ensemble de btiments
prfabriqus bas de
gamme. Il sert de
planque des anges
ayant besoin de se mettre
au vert. Dominique a fait
du beau boulot : cette le
n'apparat sur aucune
carte, il a manipul des
cartes maritimes pour les
faire passer plus loin...
Bref, seuls des anges et
quelques dmons
connaissent l'existence
de cette le. Et aucun
dmon, part Thomas,
ne connat son
emplacement.
Des rumeurs, dans les
milieux autoriss, et
prononces voix basse,
disent que l'le sert aussi
de lieu de runion au
quatuor de rigolos
Domi/J oseph/Laurent/Walther. Dans
des milieux encore plus autoriss,
voix trs basse, voir mme en javanais
traduit en morse, on dit mme que cette
le aurait vu se faire des runions
Andromalius/Dominique.
Les nonnes sont en charge de l'aile
ouest, les moines s'occupent du ct
est. Clara Lefebvre est la mre sup', et
J ean-Baptiste Kronenberg est son
homologue ct moine.
Le chteau contient de nombreuses
salles consacres au sacerdoce des
moines et des nonnes, des terrains de
sports (foot, basket, tennis et
badminton), des potagers, des
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chambres communes avec douche, des
chambres isoles avec salle de bain et
TV pour les "invits de marque"
(comprendre : Anges), quelques hors
bords, deux hlicos, une salle de
communication radio (toujours relie
avec Notre-Dame). La base tant
internationale, tout le monde parle, au
grand minimum, deux langues (Anglais
de rigueur). En dehors des moines, on
trouve aussi les deux oprateurs radios,
le cuistot, les deux conducteur d'hlico
(d'anciens soldats de Dieu), et Roberto
Gimenez, Ange de grade deux de
Michel accompagn de ses soldats de
Dieu. Il est ici pour une sombre histoire
de massacre, dont il prfre ne pas
parler... Tout ce beau monde est
totalement au courant du Grand J eu.
A partir de ces infos, mettez en jeu le
programme de vos joueurs. Quelques
venements/ides inclure :
Les familiers de Thomas font chier le
monde (quoique de manire discrte
pour Luc Dinozor)
En l'honneur des nouveaux invits, les
Galawari organisent une fte. Il y a des
jeux, des joutes... Et puisque nous
sommes en t, n'hsitez pas faire cela
en grandeur nature.
Embrouille avec les Galawari : les PJ
passent en hors bord sur des filets, les
dchiquetant.
Clara Lefebvre dcide de les
accompagner pour vrifier que tout est
bien respectueux du Seigneur (et donc
elle impose sa prsence tout le
monde)
MJ M teste la rserve du Novalis du
groupe, comme a, en cachette.
MJ M en maillot de bain (vous perdez
3d10 points de sant mentale... ah
merde ! Pas le bon jeu)
MJ M s'obstine vouloir apprendre la
guitare. MJ M organise, dans tout le
chteau, d'autres activits si elle
s'ennuie : concours de posie
(liturgique bien entendu, avec des
thmes comme "la colre de Dieu" ,
"Pourquoi les impies sont inferieurs")
Troisime partie :
SMOOOOOOOKE, ON
THE WATER!
Au bout de cinq jours, alors que la nuit
est tombe depuis longtemps (tindindin
!) et que tous dorment, l'exception
peut tre de Roland et Graldine, l'eau,
pourtant calme, se met tre parcourue
de vaguelettes (tindiiiiiiin !
tindiiiiiiiiiinn !), alors que la Lune est
pleine (tiiiiiiiiiiiiiiiiiiin....) se dcoupe
le visage d'un norme monstre
(BABADAM ! je vais peut tre arrter
de faire la musique). Bref, c'est l'heure
de la BASTON ! Notre ami Totof
arrive, accompagn de dmons de
combat, et commence tout dtruire.
Clara Lefebvre, accompagne de
nombreux moines et nonnes, se
carapate dans la fort. Cependant, un
petit carr de moines et de nonnes
s'arme de mitrailleuses et se met au
combat (vous connaissez macho
women with gun ?). Roberto et J ean-
baptiste tapent sur tout ce qui bouge.
MJ M, si on la laisse faire, tant donn
son style "c'est moi qui gueule le plus
fort", s'y mettra elle aussi (et ils ont
plutt intrt l'en empcher, car ses
chances de survie sont minces...), bref,
c'est le chaos, tout le chteau est dtruit,
mais thoriquement (voir PNJ ), les
joueurs devraient russir repousser
l'invasion, Vephar ayant sur-estim les
capacits de son poulain.
Soyez apocalyptique, il faut des cris,
des larmes, des flammes, des corps
empals, rajoutez du dramatique kitsch
(genre Roland qui se fait buter par un
dmon de combat, Graldine qui se
jette sur lui en criant
"nooooOOOooooOOoOn" en allumant
tout le monde au fusil pompe)
Puis, alors que tout semble tre
redevenu plus calme, un moine arrive,
en criant "le cuistot pris en otage
Georges et il s'est cass !" Georges
tant un des conducteurs d'hlico. Ils
devraient alors se mettre sa poursuite
grace J ohn, l'autre pilote. Esprons
qu'ils auront la bonne ide de vrifier
l'tat de l'hlico, ne serait-ce que
rapidement, pour se rendre compte qu'il
a t sommairement drgl (jet de
mcanique moyen pour le remettre en
tat, le tout rapidement). Sinon, en
plein parcours, plouf...Faites ce que
vous voulez pour cette course
poursuite, mais il faut que Thomas
puisse s'chapper. N'hsitez pas
rajouter des changes d'clairs et de jets
de flammes avec les familiers... bref, ils
devraient revenir bredouille, ne
comprennant pas vraiment ce qui s'est
pass. Ils en apprendront plus dans le
prochain pisode...
Les rcompenses ? allez, hop ! MJ M
morte : une limitation, plus le retrait
alatoire d'un pouvoir, et l'opprobe
gnrale Notre-Dame. MJ M vivante :
victoire normale (1d6) Bonnes ides et
coups d'clats durant le combat final :
entre +1 et +2 Les activits ont
intrss/ennuy MJ M : entre +2 et -2.
Buter les familiers : +1 Dcouvrir la
relation entre Graldine et Roland : +1
PNJ (Punks Nihilistes et J oyeux)
bon, soyons clair : donner des caracs
chiffres, ce n'est pas mon truc. J e vous
donne juste une ide de leur puissances
et de leurs pouvoirs, vous de vous
dbrouiller. Et puis, aprs tout, c'est
vous le MJ . Si vous avez envie que
MJ M possde le pouvoir clair, et que
ce n'est pas sur la liste, et bien, donnez
lui ! Dans matre de jeu, il y a
MA TRE. Montrez le.
Adrien Addusse, vrificateur
(1ere partie), au service de
Dominique. J eune grade 2,
Roland ne ressemble pas du tout
l'archtype de l'ange de Dominique. Il
est petit, brun, avec l'air rigolard, il est
trs bavard, et n'hsite pas rire. Il
n'hsitera pas leur donner des petits
conseils, des petites remarques, et ne
leur donnera pas systmatiquement de
limitation chaque connerie de leur
part sur le planning.
Marie-J oseph Mailleapartir,
grade 3 de Dominique, chef de ND.
PNJ assez connue, passe grade 3
depuis quelques annes, MJ M dirige
Notre-Dame depuis l'affaire "Tortue
paraguayenne" (Voir ce propos la
mini-campagne "promotion canopy",
disponible sur le site de casus belli :
http://www.casusbelli.com ). C'est une
femme ayant la 60aine, un chignon de
cheveux gristres retenu par deux
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stylos, une robe noire fleurs
poussireuse, des petites lunettes
rondes sur le bout de son nez. Elle est
grosse, et des expressions de bulldog.
Elle est surnome (de loin, et en jetant
des regards partout pour voir si
personne n'observe) "la chienne du
goulag". Elle est rpute pour sa
svrit, son conservatisme, et aussi,
soyons juste, pour les sommes
collossales de travail qu'elle abat
chaque jour, tel point que certains se
demandent s'il lui arrive de dormir de
temps en temps. Sur son passage, les
anges servant les Archanges les plus
relax (Ange, Novalis, J anus...) se
planquent, tremblant de peur.
Cependant, durant son sjour sur Angel
Island, elle se relchera, allant mme
jusqu'a sourire de temps en temps !
Pour ses pouvoirs, mettez lui des
pouvoirs de com' et des pouvoirs de
dtection.
J ean-Baptiste "5-1" Kronenberg,
grade 1 de Didier :
C'est lui qui dirige "le chteau". 1m70,
souvent recourb, ce qui lui donne l'air
d'un bossu, il a un visage de murne,
des petits yeux perfides, une petite
bouche sche de laquelle sortent des
phrases courtes, blessantes, et des
cheveux bruns et gras. Il est vtu en
clergyman.Il ne rechigne pas se faire
porter par les "sauvages" de l'le, qu'il
mprise. Comme tout le monde
d'ailleurs. Il mrite tout fait sa
rputation de sadique. Son seul
"dfaut" est un penchant pour la
bouteille, notamment le pastis, auquel il
doit son surnom. Il n'aime pas trop son
boulot, et compte demander d'ici peu la
mutation chez Laurent, afin de rigoler
un peu plus, mais ce n'est pas sr qu'il
soit reu : La FOI, il s'en bat les deux,
finalement, et il se trouve de plus en
plus stupide d'avoir accept ce post. Il
ne s'panouit qu'au combat, ou dans
toute situation impliquant la violence.
J ean Baptiste est relativement puissant
(pas loin d'tre grade 2). Donnez-lui
des pouvoirs de manipulation (peur,
charme), de dtection, et un peu de
communication, ainsi qu'une pe
bnite et "clair". Lors de l'attaque des
dmons, faites en un vritable
berserker, hurlant, riant, courant, tapant
a tour de bras, ne renoncant jamais,
mme 5 contre 1. (ahahaha ; 5-1, 5
contre 1, ahaha)
Thomas Turjique,
grade 1 de Vephar.
Ce type est rcemment devenu cuistot
du "chteau". La non-dtection, a
sert... Il est depuis un moment sur
l'affaire d'Angel Island, et depuis qu'il a
russi s'y infiltrer, il jubile. Bientt,
son patron dcimera ce repaire de la
you-you power force... c'tait sans
compter sur un petit groupe de PJ s qui
rsistait encore et toujours
l'envahisseur. Thomas est un grand
roux aux oreilles dcolles,
maigrichon, dtournant les yeux ds
qu'on le regarde, l'air de s'excuser
d'exister. Il bafouille, a du mal avec les
mots, bref, c'est le parfait idiot du
village. Il affectionne particulirement
l'usage de familiers. Enfin, il vitera,
dans la mesure du possible, toute
confrontation physique. Pour les
pouvoirs, dbrouillez-vous, sachant
qu'il n'est pas trop puissant. Donnez lui
tout de mme tlpathie (pour avertir
Vephar), et tenez compte du fait qu'il ne
possde pas le pouvoir privilgi de
Vephar "vie subaquatique"
Clara Lefebvre, sous-directrice du
chateau, grade 1 de... Walther.
Laide, grasse, dente, grimaante,
avec des lunettes ronde en cul de
bouteille. C'est MJ M en PIRE, si c'est
possible. A deux, elles forment un duo
de choc de top-models. Elle seconde 5-
1, s'occupant pour sa part des bonnes
soeurs. Ils se hassent cordialement,
affichant l'un envers l'autre un mpris
glacial, ne ratant jamais une occasion
de souligner les erreurs de l'autre. Il
pense que c'est une grosse conne
coince, elle, pense qu'il aurait bien sa
place dans le camp d'en face, chez
Nisroch(1).
Roland Egoman, moine.
Petit, des traits taills la serpe,
toujours l'air d'tre dans la lune, trs
humble, trs pieu. Sa conscience le
torture quant sa relation avec
Graldine, et il n'arrive pas prendre
une dcision, c'est beau, on dirait un
hros Cornlien. Il n'en dort plus la
nuit, il se fait des films o des anges le
poursuivent pour le punir de sa
"trahison".
Graldine Elch,
bonne soeur.
Une blonde trs mignonne, c'est une
des nonnes les plus jeune. Elle se pose
de plus en plus de questions sur son
engagement envers Dieu, et se dit que
finalement, c'est plutt chiant de vivre
dans l'amour du Trs-Haut. Et puis, il y
a ce moine, sympa, timide, pas trop
moche... C'est une femme trs sre
d'elle, jamais hsitante. Elle met de
moins en moins de zle son
sacerdoce.
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Roberto Gimenez.
Haut grad de l'arme Espagnole,
grade 2 de Michel,
Roberto commis une grosse connerie
en abbatant avec ses soldats de Dieu un
petit tas de dmons en vue de tous, en
plein centre ville (il en a aussi profit
pour allumer quelques civils). Cet
abruti avait trouv le moyen de passer
rcemment la tl ( propos des
attentats du 11 septembre, de leur
consquence...) et fut reconnu par pas
mal de personnes. Le temps d'touffer
l'affaire, que les anges de Blandine
fassent leur boulot, il a t mis au vert,
car son corps d'acceuil sert bien les
intrets des forces du Bien... C'est un
grand baraqu nuque rase, menton
carr et redrss, trs grivois, tout le
temps en train de lancer des vannes de
cul. Il est, de plus, accompagn d'une
dizaine de soldats de Dieu.
Ogowa.
Ogowa est le chef de la tribu Galawari,
par ainesse. C'est un grand barbu
maigre, constamment recouvert de
peintures tribales. Pour autant, il ne
joue pas le trip mystique, et est plutt
bassement matrialiste. Vieux (il
approche des 80 ans), et bien qu'en
possession de tout ses moyens
physiques ( part l'audition : il est
moiti sourd), il acceuille plutt bien
les blancs (quoi qu'il ait un mauvais
souvenir des Anglais), abordant l'ide
de changer de religion avec
pragmatisme : Cela lui permet de
recevoir TF1 (il connait dj les noms
de tout les membres de l'quipe de
France). C'est un type assez discret, et
c'est en fait, officieusement, Modjinn
qui dirige la tribu.
Modjinn.
Il y toujours eu des petits malins pour
devenir prtre, uniquement car cela
permettait de se faire entretenir au frais
des crdules. Modjinn est de ceux l.
Petit, gras, il est tantt rigolard-
paternaliste, tantt prophte
apocalyptique. Il trouve l'ide de Dieu
unique vraiment sympa : cela lui
permet de justifier toutes les conneries
par "la volont de Dieu". Il introduit
Dieu doucement dans le panthon des
Galawari : il en fait une sorte de
volont cratrice commune au ciel et
la terre, qui serait leur enfant, et qui
s'oppose Dalgo (le biclass
Satan/croquemitaine). Lors de l'attaque
des dmons, Modjinn parlera du
"J ugement de Dieu" et incitera tout le
monde aller dans la fort, lieu o vit
Dalgo, afin de se confronter sa
volont (bref, une bonne excuse pour se
planquer). Bien sr, il attribuera ses
prires la victoire des anges.
Gulan.
Gulan est le chef des pcheurs. C'est un
grand jeune homme baraqu, aux
cheveux plein de perles. La tradition
veut que le chef des pcheurs se
recouvre rgulirement de cendres, ce
qui lui vaut le surnom de "l'homme
gris". C'est un excellent pcheur, mais
un mauvais meneur d'homme (il a
tendance gueuler et tout lcher pour
un rien). Il est traditionnaliste, et n'aime
pas la prsence des blancs.
Thoriquement, il s'occupe de l'aspect
militaire de la tribu, mais, ormis pour
des joutes, de temps en temps, lors de
fte, les lances ne sortent pas souvent
chez les Galawari. Cependant, il ira
tout de mme affronter les dmons avec
une petite dizaine de guerriers, arms
d'arcs et de flches, pour dfendre sa
femme et ses gosses. Souhaitons lui
bonne chance, car c'est peu prs tout
ce qu'il a.
Luc Dinozor, familier.
Ce petit familier, en forme de diablotin,
appartient Thomas Turjique. Sa
mission est tout simplement de foutre la
zone dans le programme des PJ s,
n'hsitant pas faire dans le sanglant
s'il le faut (ahaha, le chien mort sous le
lit de MJ M !)
J AWS, familier.
Encore un joujou de Thomas Turjique.
Comme vous l'aurez devin par son
nom, J AWS est un requin. Utilisez-le si
vous avez envie d'introduire un peu de
gore et d'effrayer les joueurs avant la
grosse baston.
Les dmons de combat de Vephar
Ils sont grands, ils sont froces, ils sont
bourrins, ils sont affams, ils sont une
dizaine. Ce sont des bestiaux de 3
mtres, verts, se dplaant sur leur
queue, ils se battent avec leurs longues
griffes, ils ont six yeux (jaunes, bien
entendu), en un mot, ils sont kitsch.
Enfin, au contact, ils sont dj
beaucoup moins rigolo. Donnez leur
plein de pouvoirs de baston, blessez vos
PJ , et mme s'il le faut, buttez-en un :
ceci sera, aprs tout, le seul combat
"serieux" du scnar.
Totof, Nephilim.
Il fait 15 mtres et ressemble au
croisement entre un gant, une murne
et une mante religieuse. C'est un gros
bourrin de chez bourrin, et son but est
de dtruire le "chteau". Cependant, s'il
se fait trop allumer distance, il
retournera sous l'eau, peu habitu au
combat qu'il est. C'est que c'est un tout
petit bb, le pauvre...
Filez lui quelques pouvoirs, et surtout,
une force physique incroyable...
Beph er, l'ange la
batte de base ball.
P.S.
Prochain pisode : The Water strikes
back.
(1) Nisroch, Nisroch... Mais qui cela
peut il bien tre ? Vous n'avez jamais vu
ce nom, pas vrai ? Ce n'est pas un
prince dmon de la seconde dition qui
a t retir pour problmes juridiques.
Ce n'est jamais arriv. N'oubliez pas
que les avocats de Croc sont partout...
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Gob et trolls de toute peau et de tout poil, joignez-vous tous nous !
Enfin, nous pouvons nous exprimez, nous allons pouvoir prouver au monde entier que le gob ne sent pas
toujours mauvais et que le troll a plus de 3 mots son vocabulaire (oui! vous savez les mots taper , manger
et taper...)
alors nous vous attendons tous sur le site pour discuter,boire,changer nos ides, boire, crire, boire et se
tapper sur la gueule aprs avoir bu ! ( consommer avec modration ! la baston...pas la boisson bien sur!)
Attention : Elfe et nain accept...Mais chacun prend ses responsabilits...!
*Nous te voulonspour les anglophobes, noter quil ny a aucune connotation sexuelle dans cette phrase, .Vous y aviez mme
pas pens?...cest ce quon dis, et puis je prfre anticiper !!
We wan t y ou !*