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ANTONIO GUDE

Escuela de
M
anual completo de iniciacin
que expone de forma clara
y directa los fundamentos tcnicos
del ajedrez partiendo de
un mtodo innovador
13.a EDICIN
Escuela de
AJEDREZ
ANTONIO GUDE
Escuela de
AJEDREZ
M
anual completo de iniciacin
que expone de forma clara
y directa los fundamentos tcnicos
del ajedrez partiendo de
un mtodo innovador
TUTOR
Editor: Jess Domingo
Coordinacin editorial: Paloma Gonzlez
Diseo de cubierta: Digraf
Primera edicin: 1998
Segunda edicin: 1999
Tercera edicin: 2000
No est permitida la reproduccin total o parcial de este libro,
ni su tratamiento informtico, ni la transmisin de ninguna fonna o
por cualquier medio, ya sea electrni co, mecnico, por fotocopia, por
registro u otros mtodos, sin el permiso previo
y por escrito de los titulares del Copyright.
1998 by Antonio Gude Femndez
1998 by Ediciones Tutor, S. A.
Marqus de Urquijo, 34. 28008 Madrid.
Tel. 915 599 832. Fax 915 410 235
Socio fundador
de la Worlcl Sportpublishers Association
(WSA)
ISBN: 84-7902-203-3
Depsito legal : M-1 875-2000
Maquetacin: Juan Morao
Impreso en Printing Book, S. L.
Impreso en Espaa- Printed in Spain
7
SUMARIO
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Para Estudiar este Libro . . . . . . . . . . . 11
Captulo 1
El Juego . . ............. . ......... 13
El Tablero.. .. . . ..... ..... .. . .... 13
Las Fuerzas en Juego.. ... ..... . . . . 13
Posicin inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Campos, Flancos y Bandas..... . . .. 14
Movimiento de las Piezas . . . . . . . . . . 15
Captura .. .......... .. ........... 19
Jaque ..... . ... . ...... . .. ... ..... 20
Jaque Mate ... . . . .. . ............. 23
Partida ganada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Notacin ..... .... . .............. 24
Preguntas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Ejercicios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Captulo 2
Enroque ... . ....... . . . . ......... . 31
Valores materiales de las Piezas. . . . . 32
Promociones del Pen. . . . . . . . . . . . . 34
Rey ahogado .. .... : . . . . . . . . . . . . . . 35
Jaque perpetuo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tablas ... .. .. . ... . ..... . ........ . 36
Signos convencionales . . . . . . . . . . . . . 37
Mates en las primeras Jugadas ..... . 38
Preguntas .......... . ....... . ... . . 39
Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Captulo 3
Reglamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
El Centro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
La Apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Aperturas clsicas . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Gambitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Clasificacin de las Aperturas . . . . . . 50
Errores y Celadas en las Aperturas
abiertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Mates bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Preguntas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ejercicios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Captulo 4
Partidas abiertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Contactos entre Piezas. . . . . . . . . . . . . 76
Finales de Peones. . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Mate de dos Alfiles . . . . . . . . . . . . . . . 82
8 ESCUELA DE AJEDREZ
Capacidad de Juego de las Piezas . . . 83
Preguntas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Ejercicios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Captulo 5
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Nociones es tratgicas. . . . . . . . . . . . . . 99
Tctica ....... ... ..... .. .. .. ... .. 104
Binomios tcticos . .............. .. 104
Mate de Alfil y Caballo ........ . . .. 122
Preguntas .. ............ .. ... .. . .. 124
Ejercicios .... .. ............ . .. .. . 125
Recomendaciones . .. . ... .... . . . .. 130
Captulo 6
Observaciones sobre Finales ....... . 131
Algunos Finales de Torre .......... 132
Dama contra Pen en sptima . ..... 135
Aperturas semiabiertas ......... ... 137
Errores y Celadas en las Aperturas
semiabiertas ... .... . . ... . .. .. . . 143
Partidas semiabiertas ... . .... . . .... 146
Preguntas . .... .... .... . . .. ....... 152
Ejercicios . .. . . .. ................. 153
Recomendaciones . ...... ... . ..... 158
Captulo 7
Combinacin .. ... ... . ..... . ...... 159
Clasificacin de las Combinaciones . . 159
Ataque doble .. .. . . .............. 160
Clavada ............... ...... . . . . 163
Ataque descubierto ....... ... . . . .. 166
Destruccin de la Defensa .. ..... .. 168
Intercepcin ........ ...... ...... . 172
Desviacin . . ... . .... . ... ... ...... 174
Rayos X ...... . . . . . . .. ..... .. .. .. 177
Atraccin . .. . ....... . ..... .. .. ... 178
Bloqueo tctico ... . . . .......... . . . 181
Liberacin de Espacio ..... . .. . .... 184
Preguntas .................... . ... 186
Ejercicios .... ... ................ . 187
Recomendaciones .. ... ... . . . ..... 193
Captulo 8
Ataques contra el Enroque corto .... 194
Ataques contra el Rey en el Centro .. 211
Sacrificios ele Calidad . .... . ....... . 219
Preguntas ... ..... ....... . . ....... 222
Ejercicios . .. . .. . . . . ... . .... . , .... 223
Recomendaciones .. . .... ..... . . .. 228
Captulo 9
El Abanico de Aperturas . . ... .. . . . 229
Fundamentos estratgicos de
las Aperturas ............... . .. 230
Cmo se crea un Repertorio de
Aperturas . . ....... . ... ........ 235
Recomendaciones .. . ........ . .. .. 241
Captulo 10
El Ajedrez de Competicin . .... ... 243
Tcnicas ele Entrenamiento . ..... .. 248
Recomendaciones finales . . .. .. .... 250
Bibliografa recomendada .......... 251
Respuestas a las preguntas . .. .. .. .. 253
Soluciones a Jos Ejercicios . ........ 256
Apndice: Reglamento ele Ajedrez .. 263
Relacin de Partidas completas . . ... 274
ndice el e Posiciones por Jugadores .. 275
9
INTRODUCCIN
Qu pena que un da tan hermoso
se eche a perder sin jugar al ajedrez!
Los Jugadores de Ajedrez
(Satyajit Ray)
El ajedrez es un juego de guerra milenario. Hay muchas teoras acerca de su origen,
pero las ms slidas afirman que fue inventado en la India, extendindose en diversas
direcciones por todo el mundo, y alcanzando su apogeo en Europa. Con el tiempo se ha
convertido en una actividad deportiva practicada por millones de personas. Un deporte
con ms de 130 pases afiliados a su federacin internacional (nmero slo inferior a los
que forman parte de la federacin internacional de atletismo y ftbol). Pero lo que a us-
ted y a m nos interesa es cmo jugar bien al ajedrez, cmo dominar la tcnica del juego,
cmo ganarle a sus familiares y amigos y cmo conquistar los primeros puestos en los
torneos.
Este libro est pensado en ese sentido.
Antes de empezar, debemos dejar clara una cosa: es usted de los que creen que las
piezas de ajedrez son figuritas de madera o de plstico, que son como juguetes sin vida?
Si lo cree as, est muy equivocado: las piezas del ajedrez tienen vida, tienen una funcin
que cumplir en el tablero y estn dispuestas a llevarla a cabo. Hay que tener clara con-
ciencia de ello, porque usted ser un general que debe conducir a su ejrcito a la victoria
y para ello cuenta con seres llenos de energa, capaces de invadir el territorio enemigo y
de conseguir el objetivo final del ajedrez: apresar al rey adversario.
Juego de guerra, pero tambin de inteligencia, el ajedrez plantea un desafo mental
que pocos pueden ignorar. Tngalo bien presente porque, si traspasa el umbral de esta
pgina, el ajedrez se convertir para usted en una pasin que ya no le dejar durante el
resto de su vida.
11
PARA ESTUDIAR ESTE LIBRO
El autor es consciente de que el lector que tenga en sus manos el presente libro lo es-
tudiar de la forma que crea conveniente, segn su inters inicial, el tiempo de que dis-
ponga, y tambin segn los estmulos que pueda ir encontrando a medida que avanza en
su estudio, pero quisiera hacer unas cuantas precisiones acerca de su contenido y de la
metodologa empleada.
El libro est escrito en un lenguaje directo y claro, pensado para que los autodidactas
no encuentren ms dificultades de las normales cuando se accede a un juego de la com-
plejidad del ajedrez, porque no podemos asegurarle, como la publicidad sensacionalista,
que vamos a ensearle todo el ajedrez en cuatro das. El ajedrez requiere tiempo, exige
que se dominen sus fundamentos y enfrentarse una y otra vez a todo tipo de adversarios
que, como el lector, siempre quieren ganar.
Esta es una obra de iniciacin, s, pero que no pretende dejarle con lo puesto para sa-
lir al ruedo ajedrecstico. As, los seis primeros captulos abarcan los distintos aspectos
bsicos del ajedrez de forma gradual. Una vez asimilados esos seis captulos el estudian-
te, si ha acompaado el estudio con la prctica, debe haberse convertido ya en un juga-
dor de ajedrez, modesto, pero jugador.
El sptimo captulo, que estudia con cierto detenimiento todos los tipos de combina-
ciones, y el octavo, que se ocupa de ataques directos al rey, en conjuncin con los dos l-
timos (el repertorio de aperturas y la preparacin para los torneos), estn pensados para
permitirle ascender un nuevo escaln en la tcnica del juego-rey.
Se ha puesto especial nfasis en el juego concreto de las piezas, as como en su capa-
cidad para actuar en conjunto (binomios tcticos) y se han incluido numerosos modelos
de mate para inculcar en el estudiante la retencin fotogrfica de este tipo de imgenes,
tan valiosas ante el tablero.
Los captulos son extensos y los ocho primeros incluyen, cada uno, 15 preguntas y 20
ejercicios. Las preguntas son de tipo terico, conceptual, para comprobar que se han asi-
milado bien las explicaciones del texto, mientras que los ejercicios son de tipo prctico.
El propio alumno, si ha estudiado por su cuenta, puede verificar su nivel de aprovecha-
miento. En este caso, al cotejar sus respuestas a las preguntas, deber valorar cada res-
puesta correcta con un punto. En cuanto a los ejercicios, los 15 primeros de cada captu-
lo debe valorarlos con un punto y los cinco ltimos con dos puntos. Para poder estimar
12 ESCUELA DE AJEDREZ
que su aprovechamiento ha sido bueno deber haber conseguido un 80% de la puntua-
cin total posible (por separado, es decir, un mnimo de 12 puntos en las preguntas y de
20 puntos en los ejercicios). De no ser as, debera intentarlo de nuevo, repasando aque-
llos captulos y aquellos temas que sabe (o sospecha) no le han quedado del todo claros.
La obra, en fin, se ha diseado tambin pensando en que pueda constituir un buen
auxiliar del profesor o instructor de ajedrez, que a menudo debe redactar sus propios
programas de enseanza especfica y no siempre encuentra textos con la metodologa
apropiada. De ah las abundantes preguntas y ejercicios, adems de 28 partidas ilustrati-
vas y 658 diagramas, cuidadosamente seleccionados, todos ellos con sus correspondien-
tes introducciones, comentarios y anlisis, material que creemos aporta un buen apoyo
pedaggico, porque quienes hemos tenido ocasin de instruir y entrenar a grupos de ju-
gadores sabemos lo difcil que a veces resulta encontrar la posicin ilustrativa adecuada.
A los instructores, que utilicen el libro como texto bsico o de apoyo para sus cursos,
pueden resultarle doblemente tiles las recomendaciones incluidas al final de cada cap-
tulo: en primer lugar, porque nadie mejor que ellos sabr cmo debe al
grupo y en segundo lugar porque su experiencia les permitir decidir, a la carta, cul o
cules son ms convenientes para cada estudiante en particular.
Al final el alumno, si ha asimilado el contenido del libro, seguido sus recomendacio-
nes y jugado un cierto nmero de partidas, estar armado para salir al combate, para
afrontar las duras luchas del ajedrez de competicin. Seguir estando solo, pero con un
nivel de conocimientos y preparacin que en el plano terico le equipara con un primera
categora. A partir de ese salto, no deber descuidar su entrenamiento, estudiando estra-
tegia y aperturas y, sobre todo, participando en cuantos torneos se crucen en su camino!
13
1
El Juego. El Tablero. Las Fuerzas en Juego. Posicin inicial. Movimiento
de las Piezas. Captura. Jaque. Jaque Mate. Notacin. Preguntas. Ejerci-
cios. Recomendaciones.
EL JUEGO
El ajedrez es un juego para dos juga-
dores (o dos bandos) que realizan sus
movimientos por turno alternativo, que
se practica sobre un tablero damasquina-
do de 64 casillas. A un jugador le corres-
ponden las piezas blancas y al otro las ne-
gras. El primer movimiento de la partida
lo realizan siempre las blancas.
EL TABLERO
El tablero es el terreno, o campo de
batalla en que se juega la partida. Es un
cuadrado plano, con ocho lneas horizon-
tales y ocho verticales, dividido en 64 ca-
sillas, alternativamente blancas y negras.
Las lneas horizontales se llaman filas
y las verticales columnas.
El tablero se situar de forma que la
casilla del rincn derecho, desde el punto
de vista del jugador, sea siempre blanca.
LAS FUERZAS EN JUEGO
Hay dos jugadores (o dos bandos)
opuestos: uno de ellos jugar con las pie-
zas blancas y el otro con las piezas ne-
gras.
Cada jugador dispone de las 16 figuras
sigui en tes:
lRey
!Dama
2 Torres
2 Alfiles
2 Caballos
8 Peones
Slo se llaman piezas al rey, la dama,
torres, alfiles y caballos. Los peones no se
consideran piezas, aunque a veces se les
incluya genricamente, para simplificar
14 ESCUELA DE AJEDREZ
las cosas: piezas blancas o piezas negras,
para designar todos los efectivos de un
bando.
POSICIN INICIAL
Las piezas se sitan en las dos filas
ms prximas a cada jugador. Es decir,
las blancas en la primera y segunda filas,
y las negras en la sptima y octava filas.
En la primera y octava filas se sitan las
figuras y en la segunda y sptima los peo-
nes (vase diagrama 2).
Imaginemos que retiramos reyes y da-
mas del tablero. Todas las fuerzas en jue-
go pueden, entonces, dividirse en cuatro
conjuntos, formados cada uno por una
torre, un alfil, un caballo y cuatro peones.
Vase el diagrama 3.
Dominar el juego de estos cuaho grupos
iguales, compuestos por las mismas piezas y
peones, no puede ser tan dificil como cree la
mayora de la gente. Jugar al ajedrez es f-
cil. Jugar bien ya es otra cosa. Pero este li-
bro le ayudar a dominar el juego en sus as-
pectos esenciales. Aunque todo, como es
lgico, depende de usted: de sus condicio-
nes naturales, de la dedicacin que le preste
al estudio y de que juegue al menos el do-
ble de tiempo del que le dedica al estudio!
J
CAMPOS, FLANCOS Y BANDAS
Campo
La mitad del tablero, en sentido hori-
zontal, compuesta por las cuatro prime-
ras filas se llama campo blanco, y la otra
mitad, formada poi las cuatro ltimas fi-
las, se llama campo negro.
4
Flanco
Se llama flanco de rey a la mitad del
tablero compuesta por las cuatro colum-
nas, a partir de aquella en que se encuen-
tran situados inicialmente los reyes.
Se llama flanco de dama a la otra mi-
tad del tablero, es decir, cuya frontera es-
tablecen las damas desde su posicin ini-
cial.
5
Banda
Se llama banda a cada una de las cua-
tro lneas laterales o de los bordes, es de-
cir, la primera y octava filas y las dos co-
lumnas exteriores.
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS 15
Todos estos trminos son necesarios
porque forman parte del lenguaje ajedre-
cstico universal, y nos tropezamos con
ellos cada vez que abrimos un libro o una
revista de ajedrez, as como en los co-
mentarios de los propios jugadores. Por
si esto fuera poco, sirven adems par a
que usted y yo podamos entendernos.
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
Cada pieza tiene una forma de jugar
caracterstica, aunque algunos movimien-
tos son comunes a varias piezas. Descri-
biremos a continuacin los movimientos
de las distintas piezas, muy fciles de
aprender. Normalmente bastarn 15 mi-
nutos para asimilarlos.
El Pen
El pen juega en lnea recta, avanzan-
do una casilla hacia delante, en su misma
columna. No puede retroceder nunca.
Desde su posicin inicial, el pen pue-
de avanzar, si el jugador lo desea, dos ca-
sillas en una sola jugada. Es un privilegio,
16 ESCUELA DE AJEDREZ
pero no una obligacin. Por lo tanto,
tambin puede avanzarse slo una casi-
lla.
La Torre
La torre es una pieza poderosa, que
juega en lnea recta, tantas casillas co-
mo quiera. No puede saltar por encima
de otras piezas (ni propias, ni enemi-
gas), pero puede capturar cualquier
pieza enemiga que se encuentre en su
camino.
9
11
Desde cualquier punto del tablero
(y suponiendo que su trayectoria est li-
bre) la torre puede jugar a 14 casillas, sin
contar aquella en que est situada.
El Alfil
El alfil es otra pieza que tambin jue-
ga en lnea recta, pero slo a travs de las
diagonales en que se encuentra situado.
Es decir, que si est situado inicialmente
en una casilla negra, slo podr jugar du-
rante toda la partida por las casillas ne-
gras, y si est situado en una casilla blan-
ca, slo podr jugar por las casillas blan-
cas. De la misma forma que la torre, pue-
de moverse cuantas casillas quiera sobre
su diagonal, y tampoco puede saltar por
encima de piezas propias o enemigas, pe-
ro s puede capturar stas, si se hallan en
su camino.
12
Desde su posicin inicial, el alfil pue-
de jugarse a 7 casillas distintas, lo mismo
que si est situado en cualquier casilla de
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS 17
/ 4
La Dama
La dama es la pieza ms poderosa del
ajedrez. Juega en lnea recta, en cual-
quier direccin, es decir, puede despla-
zarse tanto a lo largo de la fila y de la co-
lumna sobre las que se encuentra, como
sobre cualquiera de las dos diagonales.
Combina, por tanto, los movimientos de
la torre y del alfil. Tampoco puede pasar
por encima de ninguna pieza.
una banda, lo que es el mnimo de activi- 15
dad, siendo su mxima actividad en cual-
quier posicin central, desde donde pue- Desde su posicin inicial la dama pue-
de jugar a 13 casillas distintas. de jugar a 21 casillas (lo mismo que desde
18 ESCUELA DE AJEDREZ
cualquier posicin de la banda), mientras
que su mxima actividad la consigue en
el centro, donde puede llegar hasta 27 ca-
sillas distintas.
Como curiosidad, mencionaremos que
cinco damas pueden dominar las 64 casi-
llas del tablero. Por qu no trata de si-
tuarlas de esta forma?
El Rey
El rey no es una pieza tan poderosa
como la dama, pero es la ms valiosa del
ajedrez, porque la desaparicin de uno
de Jos reyes significa el final de la partida.
El rey juega como la dama, pero slo
tiene derecho a jugar una sola casilla, es
decir, que puede moverse a cualquiera de
las casillas que estn en con tacto con
aquella en la que se encuentra situado.
18
19
En su posicin inicial el rey puede ju-
gar tericamente a 5 casillas distintas, el
mismo nmero que desde cualquier otra
casilla de la banda, exceptuando las del
rincn, desde donde slo alcanza 3 casi-
llas (mnimo) , siendo su mxima activi-
dad 8 casillas, que alcanza desde cual-
quier posicin que no sea la banda.
El Caballo
El caballo es la pieza que tiene una
forma de jugar ms rara, y es la nica que
puede saltar por encima de otras piezas,
propias o enemigas.
Lo describiremos as: moveremos el
caballo una casilla en lnea recta (cual-
quiera de las cuatro casillas, en cualquier
direccin: a la izquierda, a la derecha, de-
lante o atrs) y despus una casilla en
diagonal (cualquiera de las dos posibles).
O bien el mismo movimiento al revs, es
decir, una casilla en diagonal y una recta.
En los diagramas 20 y 21 queda clara-
mente explicado. En el primero las fle-
chas sealan el movimiento realizado de
la primera forma y en el 21 de la segunda
forma, llegndose, como puede verse, al
mismo resultado.
El diagrama 22 indica las ocho casi-
llas a las que puede llegar un caballo
situado en el centro, desde donde consi-
gue la mayor actividad. Si lo compara-
mos con los caballos situados en las casi-
llas iniciales (diagrama 2), veremos que
slo alcanzan tres casillas. Un caballo si-
tuado en cualquiera de las cuatro casi-
CAPTURA 19
21
22
llas del rincn slo tiene dos casillas dis-
ponibles.
CAPTURA
Todas las piezas capturan del mismo
modo que juegan, lo que significa que si
cualquier pieza enemiga se encuentra en
el camino de una pieza, sta puede captu-
rarla y retirarla del tablero.
El pen es la nica excepcin a esta
regla. A diferencia de su movimiento en
vertical (siempre hacia delante!), sus
capturas son en diagonal, una casilla a su
20 ESCUELA DE AJEDREZ
izquierda o a su derecha. Por lo tanto, las
piezas enemigas que puede capturar un
pen siempre estarn situadas en una ca-
silla del mismo color que aquella en que
se encuentra.
23
En el diagrama 23 el pen blanco ata-
ca a la torre negra.
Captura al paso
La captura al paso es una forma espe-
cial de captura, un privilegio de los peo-
nes que se hallan en la quinta fila (si son
24
blancos) o en la cuarta (si son negros). Si
en estos casos uno de los peones enemi-
gos de las columnas vecinas avanzase dos
casillas en su primera jugada, puede ser
capturado por el pen rival como si slo
hubiese avanzado una casilla. En los dia-
gramas 24 y 25 se muestra un ejemplo.
En el 24 tenemos la posicin en que el
pen negro sealado con la flecha avan-
za dos casillas. En el 25 podemos ver la
posicin que se produce tras la captura,
como si el pen slo hubiese avanzado
un paso.
25
Hay que tener bien presente que este
derecho slo lo tienen los peones en la
primera ocasin que se les presenta, per-
dindolo en caso de que no capturen el
pen enemigo en el momento en que ste
ha avanzado dos pasos.
JAQUE
Cuando uno de los reyes es atacado
por una pieza enemiga, se dice que est
en jaque. En los cinco diagramas siguien-
tes tenemos otros tantos ejemplos deja-
que con las distintas piezas.
21
27
28
JAQUE 21
29
Puesto que la captura del rey significa
el final de la partida (ganndola el juga-
dor que lo captura o apresa) , el rey ataca-
do debe eludir el jaque, lo que slo puede
hacerse de tres formas:
Capturando la pieza que da jaque.
Interponiendo una pieza propia en-
tre la pieza atacante y el rey.
Jugando el rey a una casilla que no
est atacada.
Los diagramas que siguen (31- 35) re-
flejan posiciones en Jos que la pieza que
da jaque puede ser capturada. Lo ve?
22 ESCUELA DE AJEDREZ
3/
32
V
);;1 34
35
Esta sera la mejor forma de defenderse
contra un jaque, porque adems se gana
una pieza enemiga.
En los diagramas 36, 37 y 38 podemos
ver tres casos en los que a los jaques se
interponen piezas.
En la posicin que muestra el diagra-
ma 36 el alfil da jaque al rey negro, pero
el caballo puede interponerse en la casi-
lla negra situada delante de su rey.
En el diagrama 37 la torre negra da ja-
que al rey blanco, pero la torre blanca
puede interponerse en la casilla negra si-
tuada enfrente de su rey.
36
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
-
~ ~
~ ~ 38
JAQUE MATE 23
En el diagrama 38la dama da jaque al
rey, pero el alfil puede situarse en la casi-
lla negra indicada con una flecha, prote-
giendo a su rey.
En el caso de que el jaque sea de pen
o de caballo, no es posible interponer
pieza. Cuando se trata de un pen, por-
que no hay casilla entre el pen que da
jaque y el rey contrario. En el caso de un
caballo porque su jugada, como sabemos,
es un salto que alcanza siempre la casilla
que ataca, a menos que sea capturado.
En cuanto a la tercera posibilidad
(desplazar al rey) se aconseja al estudian-
te que practique por s mismo, escapando
con su rey de los jaques planteados por
. .
piezas enemigas.
JAQUE MATE
Cuando ninguna de las soluciones an-
tes mencionadas es posible, el rey est en
jaque mate, lo que significa que no podr
evitar ser capturado en la jugada siguien-
te y, por lo tanto, la partida habr finali-
zado.
Los diagramas que siguen (39-50) ilus-
e ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
39
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~ . i .
~ ~ ~ ~ ~ ~
;;f!1 ~ ;; f!1
~ ~ ~ ,, ,,
~ ~ ~ ~ r ~
- . ~ L . . 40
24 ESCUELA DE AJEDREZ
41
tran diversas posiciones de mates simples
slo con piezas, sin que intervenga el rey.
A partir de ahora utilizaremos, en mu-
44
45
47 48
49
chos casos, segmentos de tablero, es de-
cir, diagramas que slo representan la
mitad o un cuarto de tablero.
La pieza sealada con un circulito es
la que da jaque mate (o mate).
PARTIDA GANADA
Ganar usted (quin, si no?) la parti-
da cuando:
a) consiga dar jaque mate al rey ene-
migo, o
b) cuando su rival se rinda, porque
considere que tiene demasiada des-
ventaja material, o por cualquier
otra razn, como por ejemplo que
le haya entrado pnico por la des-
treza con que juega usted sus piezas;
e) en el ajedrez de competicin, cuan-
do su oponente haya superado el
tiempo de reflexin establecido.
NOTACIN
Los signos que se utilizan para expresar
o describir las jugadas constituyen el len-
guaje ajedrecstico, algo que nos han lega-
do, desde tiempos remotos, persas y rabes.
El sistema de anotacin universal es el
llamado sistema algbrico o notacin al-
gebraica, que es el que utilizaremos en
este libro.
En la notacin algebraica las filas se
numeran dell al 8, aunque al referirnos a
ellas digamos primera, segunda, octava
(o ltima) filas . Las columnas se nom-
bran de la a a la h. En el diagrama se indi-
can filas y columnas.
abe de g h
Sabemos ya de qu filas o de qu co-
lumnas hablamos cuando nos referimos a
alguna de ellas. Pero lo ms importante
es saber de qu casillas hablamos, al refe-
rirnos a una jugada precisa. Pues bien, en
la notacin algebraica cada casilla tiene
un nombre nico, resultado de la inter-
seccin de una fila con una columna, se-
6
5
4

3

2

1
52
NOTACIN 25
gn un sistema simple de coordenadas.
Recuerda el juego de los barcos? Pues
exactamente igual. En el diagrama 52 po-
dr ver reflejados dos ejemplos. El punto
en que se cruza la columna e con la sexta
fila es la casilla c6, y el punto en que se
cruzan la cuarta fila y la columna e es la
casilla e4.
Y en el diagrama que sigue, aunque
no debera necesitarlo, se representa un
tablero con el nombr e de las 64 casillas.
Ahora conocemos tambin las casillas
del tablero algebraico (y pronto debere-
mos saberlas de memoria), pero segui-
mos sin saber cmo se escribe una jugada
en esta notacin. Pues bien, el mtodo es
el siguiente: en primer lugar se escribe la
inicial, en mayscula, de la pieza que va-
mos a jugar, seguido de la casill a de ori-
gen y, por ltimo, la casilla de destino,
con un guin separando a ambas casillas.
Por ejemplo, imaginemos que queremos
jugar.el caballo blanco del flanco de rey a
la casilla f3. La jugada completa es:
Inicial de la pieza: C
Casilla de origen: gl
Casilla de destino: f3
26 ESCUELA DE AJEDREZ
Escrita correctamente la jugada es:
Cgl-f3.
Cuando se trata de un pen, no se in-
dica la inicial de la pieza. Por ejemplo, si
avanzamos dos casillas el pen blanco si-
tuado delante de la dama, la descripcin
correcta de la jugada es d2-d4.
Este mtodo de anotacin de jugadas,
repetimos, se conoce como notacin al-
gebraica completa, y lo encontrar usted,
por ejemplo, en todos los programas de
juego y maquinitas de ajedrez, aunque en
la mayora de los casos prescinden de la
inicial de la pieza.
Sin embargo, el mtodo generalmente
adoptado en el ajedrez internacional (en
torneos, libros y publicaciones: el que
usan Kasparov y Karpov) es el conocido
como notacin algebraica abreviada, que
consiste en indicar tan slo la inicial de la
pieza y la casilla de destino, excluyendo
la de origen. Por ejemplo, las mismas dos
jugadas a que antes nos hemos referido
se escribiran en notacin algebraica
abreviada as: Cf3 y d4.
La captura se designa con un aspa (x)
y el jaque con un signo ms ( + ).
PREGUNTAS
l. De qu color es la casilla del rincn
derecho de cada jugador? _ _ _ _
2. De qu color es la casilla en que es-
tn situados los reyes en la posicin
inicial? ___________ _
3. Cul es el objetivo final de la partida
de ajedrez? ________ _ _
4. Con cuntas piezas (incluidos peo-
nes) cuenta cada jugador al comienzo
de la partida? _______ _ _
5. Qu es una fila? _______ _
6. Qu es una columna? _____ _
7. A qu se llama campo negro? __
8. Qu columnas forman el flanco de
rey? _ ________ ___ __
9. Cul es el mnimo de casillas a las
que puede jugar un rey, en un tablero
vaco? ___________ _
10. Con una trayectoria despejada, cul
es el mximo de jugadas de que dis-
pone un alfil? ________ _
11. Con el camino libre, cul es el mni-
mo de casillas que puede recorrer una
torre?, y el mximo? _ _ ___ _
12. A cuntas casillas puede jugar un ca-
ballo desde un rincn? y desde una
posicin central? ---------r--
13. Cmo se describiran, en notacin
algebraica, los dos avances posibles
del pen situado delante de la dama
negra, en la posicin inicial? _ _ _
14. Puede interponerse una pieza a un
jaque de caballo? _______ _
15. Cmo se llama la situacin en que,
estando en jaque, un rey no puede cu-
brirse ni jugar a casilla alguna? __
EJERCICIOS 27
EJERCICIOS
Cuando en l . os eer
mentas de tablero (ctcws se utilicen seg-
cuartos d es decir
d , e tableco) l d' ' m<tades o
ra todos los elem:n e wgrama canten-
solver la posicin. tos precisos para re-
3 Qu
Ha piezas ataca la da
l
y alguna pieza bl m a negra?
a dama? anca que t
. a aque
1 Q '
. (, ue piezas ataca
la posicin del d. la torre blanca e
Iagrarna? n
28 ESCUELA DE AJEDREZ
5. Seale todas las casillas desde las que
un caballo puede dar jaque al rey
blanco.
6. Indique qu pen o peones pueden,
al avanzarse, dar jaque al rey negro.
59
8. Qu pieza o piezas pueden interceptar
el jaque de la torre?
9. Qu pieza o piezas pueden interpo-
nerse, protegiendo al rey blap.co del
jaque de la torre negra?
62
7. El pen blanco acaba de avanzar dos 10. Es correcta esta disposicin inicial
pasos en su primera jugada. Puede el de las piezas negras? Por qu?
pen negro capturarlo?
~ ~
~ B ~ /,._,Z ~
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~ 60
63
11. Puede la torre negra capturar el pen
blanco de f3 y, en tal caso, podra el se-
gundo pen blanco capturar la tone?


%""'.%




64
EJERCICIOS 29
14. Pueden dar mate las blancas en una
sola jugada? Dgala en notacin alge-
braica.
67
12. Pueden las negras dar mate en una 15. Puede el rey negro jugar f3, dando
sola jugada? Si es as, con cul? (d- jaque al rey contrario?
gala en notacin algebraica).


0'//,';





65
13. Pueden las blancas dar mate en una
sola jugada? Con cul? (en notacin
algebraica).
16. De qu forma puede llegar el caba-
llo, en dos jugadas, a f6? Y el alfil,
tambin en dos movimientos, a b5?
30 ESCUELA DE AJEDREZ
17. Por qu ruta puede llegar la torre, en
dos jugadas, a la casilla h4? Y el caba-
llo, tambin en dos jugadas, a d4?
~ ~ ~ ~
~
~
~ ~ ~
~ ~ ~ ~
?.////'l.
~ ~ ~
~
~ ~ / ..... , , ~ 70
18. Sin consultar el tablero algebraico, in-
dique todas las casillas a las que pue-
de jugar un alfil situado en al.
19. Diga de memoria los nombres de las
casillas en que estn situados, en la
posicin inicial , los cuatro caballos.
20. Diga de memoria cul es el camino
ms corto para que una torre situada
en la casilla a8 llegue a f5.
RECOMENDACIONES
El conocimiento y memorizacin del
tablero debe ser absoluto, de modo que
sugerimos todo tipo de ejercicios que, a
criterio del instructor, puedan contri-
buir a este fin, tales como asegurarse
de que los estudiantes conocen las di-
mensiones del tablero, colores exactos
de las casillas en relacin con la situa-
cin inicial de las piezas (casillas de la
dama, del rey, color del rincn dere-
cho) y todos los aspectos geomtricos.
Sugerimos la prctica de juegos auxi-
liares como:
El juego de peones, en el que slo se si-
tuarn los peones de ambos bandos, sin
ninguna otra pieza. La partida se dispu-
ta con los movimientos naturales (de
avance y captura) del ajedrez normal.
Ganar aquel que consiga, bien eliminar
todos los peones enemigos, bien llegar
con un pen propio a la octava casilla.
El juego de peones y caballos, en el que,
como en el anterior, tanto peones como
caballos se sitan en sus respectivas posi-
ciones iniciales, ganndose la partida del
mismo modo que en el juego de peones.
El juego de peones y alfiles, exacta-
mente igual que el anterior, p e ~ o susti-
tuyendo a los caballos por alfiles, con
idnticas reglas.
Esta prctica constituir un magnfico
ejercicio para los alumnos, que se habi-
tuarn a ver el tablero poblado de peo-
nes y adquirirn familiaridad con las
evoluciones de alfiles y caballos. No se
considera necesario (a discrecin del
profesor) juegos similares con torres y
damas, puesto que al ser los movimien-
tos de estas piezas rectos y muy poten-
tes parecen fcilmente asimilables.
Pedir a los alumnos que coloquen las
diversas piezas en casillas de mnima y
mxima actividad.
Plantear a los alumnos posiciones en las
que deban defenderse de jaques al rey,
capturando e interponiendo piezas.
Preguntar ante el tablero mural la des-
cripcin exacta de jugadas en algebraica
completa y reducida. Es fundamental
que conozca y domine a la perfeccin
los contornos geomtricos del tablero y
el lenguaje ajedrecstico, que le dar
precisin y le permitir minimizar erro-
res tanto en la futura transcripcin de
sus propias partidas como en la inter-
pretacin de partidas ajenas.
31
2
Enroque. Valores materiales de las piezas. Promociones del Pen. Rey
ahogado. Jaque perpetuo. Tablas. Mate del Pastor. Mate del Loco. Pre-
guntas. Ejercicios. Recomendaciones.
ENROQUE
Roque se deca en castellano antiguo
a la torre, de ah que enroque o enrocar
sean maniobras asociadas con la torre.
El enroque es una maniobra que se rea-
liza en una sola jugada, mediante la cual
se pone en seguridad al rey. Consiste en
desplazar el rey dos casillas, bien hacia su
flanco (enroque corto), bien hacia el de
la dama (enroque largo), llevando la to-
rre del mismo flanco a la casilla contigua
al otro lado del rey.
En los diagramas 71, 72 y 73 se ve cla-
72
73
32 ESCUELA DE AJEDREZ
ramente. En el primero tenemos las posi-
ciones iniciales de reyes y torres. En los
dos siguientes tenemos a ambos reyes ya
enrocados (enroque corto y enroque lar-
go).
Adems de proteger al rey, puesto
que en las columnas centrales es donde
suele iniciarse la lucha, otro de los fines
del enroque es activar la torre, es decir,
situarla en columnas del centro, donde
suele ser ms til que en las columnas la-
terales.
El enroque se designa, en la notacin
de ajedrez, con dos ceros separados por
un guin (0-0) en el caso del enroque cor-
to, y con tres ceros separados por guiones
(0-0-0) , en el caso del enroque largo.
Reglas para realizar el enroque
Las condiciones reglamentarias para
que pueda ejecutarse el enroque son:
Ni el rey ni la torre deben haber juga-
do previamente.
No debe haber piezas (ni propias ni
enemigas) situadas en las casillas por
las que han de pasar tanto el rey como
la torre.
El rey no debe estar en jaque, o lo que
es lo mismo, no puede contestar a un
jaque enrocando.
Las casillas por las que ha de pasar el
rey no deben estar atacadas por una
. .
p1eza enem1ga.
VALORES MATERIALES
DE LAS PIEZAS
Lo mismo que para vivir se necesitan
referencias, que los padres se encargan
de facilitar a sus hijos para que stos pue-
dan sobrevivir, tambin en ajedrez es im-
prescindible disponer de referencias y, si
estamos de acuerdo en que es un juego
complejo, todas son pocas! As, aun co-
nociendo las reglas y la forma en que jue-
gan las piezas, sin otra informacin el es-
tudiante estar indefenso ante el tablero
a la hora de jugar una partida. La prime-
ra referencia material que debe tener en
cuenta el jugador que se inicia es la esca-
la de valores de las piezas. Estos valores
aritmticos vienen definidos por la capa-
cidad de juego de las piezas y, aunque no
deben tomarse como algo absoluto, sir-
ven de primera referencia en cuanto a las
l
.
fuerzas con que cuenta e JUgador en ca-
da momento de la partida.
Partiendo del pen con valor 1, los
distintos valores quedan establecidos as:
Pen 1
Caballo 3
Alfil 3
Torre 5
Dama 9
Rey 3,5
El valor del rey merece una considera-
cin especial, puesto que de su supervi-
vencia depende la de la partida, por lo
que su valor puede considerarse infinito.
El valor que se le atribuye se refiere ex-
clusivamente a su fuerza o capacidad de
juego.
A partir de aqu podemos establecer
relaciones simples de valores. Por ejem-
plo: tres peones equivalen a un caballo o
un alfil. Una torre y un pen equivalen a
dos caballos o dos alfiles. La dama es li-
geramente inferior a dos torres, etc. Con-
viene insistir en lo relativo de estas com-
paraciones, porque todos estos valores y
lo que representan dependern siempre
de la posicin concreta en que se muevan
las piezas en el tablero.
Esta tabla de valores hay que tenerla
siempre muy presente, al realizar cual-
quier tipo de maniobras que impliquen
capturas o cambios de piezas.
Consideremos algunos ejemplos para
que el estudiante se ejercite en el clculo
material.
74 75
76 77
En el diagrama 74la torre blanca pue-
de capturar cualquiera de los dos caba-
llos enemigos, pero el otro capturara, a
su vez, a la torre. Resultado de la opera-
cin: las blancas habrn eliminado una
pieza que vale 3 puntos, pero las negras
habrn eliminado una pieza adversaria
que vale 5 puntos. Balance: -2 puntos.
Por lo tanto, el cambio es desfavorable a
las blancas.
En el diagrama 75 el caballo blanco de
f5 puede capturar el caballo rival de h6,
siendo a su vez capturado por el de g8.
Esta operacin de cambio sera equili-
brada, porque se cambiara una pieza por
otra de igual valor. Por lo tanto, desde un
VALORES MATERIALES DE LAS PIEZAS 33
punto de vista terico, no es ni beneficio-
sa ni perjudicial.
En el diagrama 76 el alfil negro puede
capturar a la torre de c3, pero entonces
sera a su vez capturado por el pen de
d2. Sin embargo, la operacin es interesan-
te, porque las negras habran capturado
material por valor de 5 puntos y habran
perdido material por valor de 3 puntos.
Balance: 2 puntos a su favor. Buen ne-
gociO.
En el diagrama 77 la dama blanca po-
dra capturar a la torre negra de h3, pero
la torre est defendida por su colega de
e3, y est claro que la dama (9 puntos)
vale mucho ms que una torre (5 puntos) ,
de modo que en este caso la captura es
un mal negocio.
En el diagrama 78 cualquiera de las
torres negras puede capturar el caballo
blanco, pero ser luego tomada por el al-
fil, que a su vez lo ser por la segunda to-
rre. Por ejemplo: 1 fiaxh7 Jixh72 fi xh7.
Balance de la escaramuza: han desapare-
cido tres piezas del tablero, quedando su-
perviviente de la transaccin una torre
negra. Clculo: 6 (3+3) - 5 = l. Interesa.
En el diagrama 79 la dama blanca es-
t atacada por la torre de d2, pero la me-
jor solucin para las blancas es jugar
1 ya que despus de 1 ... Jixd2 si-
gue 2 3 El balan-
ce es positivo para el primer jugador, ya
que han eliminado dama y torre enemi-
34 ESCUELA DE AJEDREZ
79
gas, mientras que las negras han retirado
del tablero dama y caballo. Por lo tanto,
tenemos 14 (9+5) - 12 (9+3) = 2 puntos
de ventaja.
Esta mecnica de clculo es impres-
cindible, como ya hemos dicho, para em-
prender cualquier maniobra en la que in-
tervengan capturas o cambios de piezas.
PROMOCIONES DEL PEN
El pen es un soldado de infantera y
como tal bastante tiene con sobrevivir en
cualquier guerra, incluso en la del aje-
drez. Pero en nuestra inofensiva guerra el
pen puede tener aspiraciones: puede lle-
gar, por ejemplo, a convertirse en la pie-
za ms poderosa del juego, la dama. Si
cualquier pen consigue alcanzar la lti-
ma fila (la octava, si es un pen blanco; la
primera, si es un pen negro) adquiere
automticamente el derecho a transfor-
marse en cualquiera de las piezas del aje-
drez (de su color): dama, torre, alfil o ca-
ballo, exceptundose el rey (pieza
sagrada e insustituible) y, como pequeo
precio por su gran hazaa, deber des-
prenderse de su naturaleza: no podr se-
guir siendo pen, algo que, por otra par-
te, no tendra sentido, pues un pen en la
ltima fila no ataca nada y sera una es-
pecie de zombie o muerto viviente.
Hay que aadir que la transformacin
de un pen que consiga alcanzar la lti-
ma fila no est reida con que la pieza
deseada exista o no en el tablero. Por
ejemplo: si un bando conserva su dama y
un pen suyo alcanza la fila de promo-
cin (o coronacin), puede pedir una
nueva dama. Es ms, puede llegar a tener
hasta nueve damas! (es decir, la inicial+
ocho peones eventualmente transforma-
dos en damas).
El pen, por tanto, es, a pesar de ser la
pieza ms modesta del ajedrez, tambin
uno de los elementos ms dinmicos del
juego, precisamente por su capacidad de
transformarse en una pieza poderosa, lo
que decide el desenlace de numerosas
partidas. "
En el diagrama 80 tenemos dos casos
de promocin de peones. El pen blanco
de b7 puede avanzar a b8 y convertirse
en la pieza que el jugador desee. El pen
negro de f2 puede alcanzar la primera fila
y, por tanto, la casilla de coronacin (fl),
convirtindose igualmente en cualquier
otra pieza.
Asumiendo que el jugador convirtiese
el pen promovido en dama, estas juga-
das se expresaran, en notacin algebrai-
ca, b8=t't y fl=t't, respectivamente. En
caso de que el pen se transforme en otra
pieza, despus del signo igual se escribir
la correspondiente inicial de la pieza. Por
ejemplo: b8= fl , b8=A, o b8=@ .
Un caso de promocin ms curioso (y
tambin ms sabroso para el jugador que
lo consigue) es cuando un pen alcanza
la casilla de promocin desvindose de su
camino, es decir, capturando de paso una
pieza contraria.

?:jp-









/,,,,)'.


81
En el diagrama 81, el pen blanco de
e7 puede coronar en tres casillas diferen-
tes: eS, cl8 y f8. Si lo hace en cl8 puede
capturar el alfil, a la vez que se convierte
en clama o en la pieza que el jugador de-
see. Si lo hace en f8 lo har capturando el
caballo. Asumiendo que el jugador que
rige su destino decida pedir clama, estas
dos ltimas jugadas se escribiran as:
exd8= y exf8= .
REY AHOGADO 35
Todava no hemos visto, sin embargo,
el mayor negocio que puede llevar a cabo
un pen al cumplir la hazaa ele coronar.
Fijmonos bien en el diagrama anterior.
Si el pen bl anco el e c7 se convierte en
clama, la posicin quedar equilibrada,
puesto que ambos bandos cuentan con
una dama (el rey se da por supuesto), y
dos peones. Ahora bien, si al coronar el
pen se convierte en caballo, 1 eS=@+, al
hacerlo da jaque doble a rey y clama ene-
migos (bingo!), de modo que cuando el
rey negro salga del jaque movindose a
cualquier casilla, el caballo podr captu-
rar la clama, 2 @ xa7, quedando las blan-
cas con un final ganado, gracias a una de-
cisiva ventaja material ele 3 puntos (valor
del caballo). Una mina de oro!
REY AHOGADO
Cuando un rey, sin estar en jaque, no
puede jugar a ninguna casilla, ni tampoco
puede hacerlo ninguna otra pieza de su
bando, se dice que est ahogado. En tal
caso, la partida es tablas (o empate), de-
bido a la imposibilidad reglamentaria el e
JUgar.
En los cuatro diagramas que siguen
(83-86) se muestran ejemplos ele reyes
ahogados.
Como es fcil de comprobar, los reyes
de aS, h8, a3 y hl, siendo su turno de jue-
go y sin estar en jaque, no disponen de
83 84
36 ESCUELA DE AJEDREZ
movimiento reglamentario alguno, por-
que todas las casillas a las que podran ju-
gar (marcadas con aspas) estn atacadas
por piezas enemigas. Por lo tanto, estn
ahogados.
JAQUE PERPETUO
Se llama as a un mecanismo de jaques
continuos, que no puede evitarse y que,
por lo tanto, dar lugar a las tablas, bien
porque el jugador que da los jaques las
fuerce, bien porque el que sufre los ja-
ques las exija.
En los diagramas que siguen (87-90)
queda bien ilustrado el jaque perpetuo.
87 88
En el diagrama 87 las blancas consi-
guen jaque perpetuo con su alfil de ca-
sillas negras: 1 il,cS+ Q b8 2 il,d6+ Q a7
3 il,cS+, etc. En esta posicin es impor-
tante el dominio que el otro alfil ejerce
sobre las casillas a8, b7 y c6, sobre la gran
diagonal blanca.
En el diagrama 88 las blancas fuer-
zan el jaque perpetuo con 1 ~ f 6 Qg8
2 ~ g S Qh8 3 ~ f 6 , etc.
En el diagrama 89 el rey blanco no
puede escapar del acoso permanente de
la torre enemiga: 1 ... id1+ 2 Qa2 id2+
3 Qb1 (o 3 Qal) 3 .. d1+, etc.
En el diagrama 90 el rey bJanco no
puede evitar el jaque continuo del caba-
llo, con 1 ... @f2+ 2 Qg1 @h3+ 3 Qh1,
etc. Obsrvese la importancia del pen
negro de e2, que controla la casilla de es-
cape fl.
Que la partida finalice en tablas en es-
tos casos es algo muy lgico, porque las
repeticiones continuas de jaques vienen a
ser algo as como un callejn sin salida,
que ambos jugadores asumen.
TABLAS
El objetivo del ajedrez es vencer al ri-
val, conquistando el rey enemigo. Sin
embargo, no todas las partidas de ajedrez
se ganan o se pierden. En muchas ocasio-
nes ambos adversarios han estado acerta-
dos por igual o han cometido errores
equivalentes, de modo que se llega a po-
siciones difciles de inclinar en un sentido
o en otro. En tales casos, la partida suele
finalizar en tablas.
La partida es tablas en los siguientes
casos:
Cuando ambos reyes se han quedado
solos en el tablero.
En el final de rey + alfil contra rey, sin
ningn otro material.
En el final de rey + dos caballos con-
tra rey, sin ningn otro material.
En el final de rey + caballo contra rey,
sin ningn otro material.
En el final en que cada bando tiene un
alfil de casillas del mismo color, sin
ningn otro material.
Por rey ahogado.
Por jaque perpetuo.
Por repeticin de jugadas (al produ-
cirse por tercera vez la misma posicin
en el tablero) .
De comn acuerdo entre ambos con-
ttincantes.
Este ltimo caso ha sido uno de los
ms debatidos desde el punto de vista re-
glamentario, pero todas las disposiciones
tomadas no han surtido el efecto deseado,
porque nadie podr impedir que dos ad-
versarios se pongan de acuerdo para ha-
cer tablas en una partida. No corresponde
al autor decidir si eso es o no juego lim-
pio. Lo que s puedo afirmar es que toda
competicin y todo juego se basa en un
comportamiento deportivo y que es bue-
no (muy bueno!) conocer todos los tru-
cos y las trampas posibles no para utilizar-
los, sino para evitar ser vctima de ellos.
Quiz se ha sorprendido usted por el
tercer caso. Pues as es: un rey y dos ca-
ballos, a pesar de ser una abrumadora
ventaja material, no pueden dar mate al
rey enemigo. Estudiemos la posicin del
diagrama siguiente:
Es mate, verdad? El rey negro est
atacado por el caballo de g6 y no dispone
de casillas de escape. Por tanto ... Sin em-
bargo, no es mate: la posicin es imposi-
ble. Un anlisis retrospectivo demuestra
que esta posicin no puede llegar a pro-
SIGNOS CONVENCIONALES 37
ducirse porque cul ha sido la ltima ju-
. gada blanca? Tiene que haber sido preci-
samente con el caballo que ahora est en
g6, pero entonces el rey negro ya estaba
ahogado.
Si las negras contaran, en cambio, con
un pen, entonces la posicin sera posi-
ble porque dispondran de una jugada re-
glamentaria: justo el tiempo que necesita
el caballo verdugo para ejecutar el mate!
SIGNOS CONVENCIONALES
A continuacin vamos a revisar las
iniciales de las piezas e incorporar los sig-
nos utilizados normalmente, para com-
pletar nuestro estudio de la notacin al-
gebraica. Tambin incluimos aqu la
representacin grfica de las piezas que
encontrar a lo largo de este libro.
PIEZA SMBOLO
Rey R ~
Dama D
'{fJ
Torre T fi
Alfil
A.fJ,
Caballo ~
38 ESCUELA DE AJEDREZ
Los signos convencionales que se utili-
zan para transcribir las jugadas de aje-
drez son los siguientes:
Captura X
Jaque
+
Jaque Mate
++
Enroque corto 0-0
Enroque largo 0-0-0
Buena jugada
Jugada excelente !!
Mala jugada ?
Grave error ??
Jugada interesante !?
Jugada dudosa ?!
MATES EN LAS PRIMERAS
JUGADAS
Mate del Pastor
El popular mate del pastor nos per-
mitir practicar la notacin algebraica,
con un rpido espectculo que lo es to-
do: apertura, partida y drama. Veamos
la partida en notacin algebraica com-
pleta:
92
BLANCAS NEGRAS
1 e2-e4 e7-e5
2 .f1fl-c4 @b8-c6
3 @g8-f6
4
Ahora transcribiremos el mate del
pastor en algebraica abreviada que, como
ya hemos dicho, ser la que utilizaremos
en este libro por ser la notacin universal
por excelencia. De paso, calificaremos al-
gunas jugadas.
BLANCAS NEGR--? S
1 e4 eS
2 .f1c4 @c6
3 @f6??
4
La jugada 3 h5? es mala porque ex-
pone prematuramente a la dama (ya es-
tudiaremos esta cuestin ms adelante),
y las negras podran responder, por ejem-
plo, con 3 ... g6, expulsando a la dama
blanca. Naturalmente, 3 ... @ f6?? es una
jugada horrible, porque no evita el mate
sobre f7.
El mate del pastor es uno de los mates
ms rpidos que pueda producirse y una
tentacin continua para los principiantes,
pero no el ms rpido, que puede produ-
cirse en tan slo dos jugadas! Aunque
hay que decir que se requiere una peque-
a ayudita por parte de la vctima.
Mate del Loco
BLANCAS NEGRAS
1 f3'?
Mala jugada, porque es muy debilita-
dora. Ya estudiaremos el concepto debi-
lidad.
1 ... eS
Las negras realizan una buena jugada:
el avance de uno de sus peones centrales,
que abre el paso a la dama por la diago-
nal.
2 g4??
Debilitando todava ms (ahora de
forma dramtica) la posicin del rey
blanco. El castigo no se hace esperar...
2 ... ~ h 4
Est claro que la conduccin del ejr-
cito blanco no ha sido precisamente im-
pecable!
PREGUNTAS
16. Puede usted dar jaque al rey estando
en jaque el suyo? _______ _
PREGUNTAS 39
17. Puede un rey dar jaque al rey enemi-
go? _____ ____ ___ __
18. En qu casilla se cruza la columna b
con la sexta fila? ______ _ _
19. En qu casilla est situada la dama
negra, en la posicin inicial? __ _
20. Diga de memoria si un pen blanco
situado en eS puede capturar al paso
a otro negro que juega a d5 en su pri-
mer movimiento. ____ ___ _
21. Pueden enrocar las negras si un alfil ,
situado en d5, ataca la casilla g8?
22. Pueden enrocar largo las blancas si
una torre negra ataca la casilla b1?
23. En qu se diferencian el jaque mate
y el ahogado? _ ____ ___ _
24. Suponga que puede capturar dos ca-
ballos y un pen enemigo, pero a
cambio deber entregar una torre y
un alfil. Segn la escala de valores
materiales, quin sale ganando?
cul ha sido su clculo? ___ _ _
25. Si pudiera elegir entre quedarse en
un final con dos alfiles y otro con dos
caballos , sin ningn otro material,
qu preferira? por qu? ___ _
26. Al promocionar un pen es siempre
conveniente pedir dama? por qu?
27. Suponga que tiene todava su dama.
Puede pedir otra, al llegar uno de
sus peones a la ltima fila? ___ _
28. Cules son los casos de finales con
piezas, sin otro material, de tablas te-
ricas? ________ ____ _
29. Cmo se escribe, en notacin alge-
braica reducida, enroque corto, y c-
mo enroque largo? ______ _
30. Puede un bando enrocarse corto y,
en la misma partida, enrocarse largo?
por qu? __________ _
40 ESCUELA DE AJEDREZ
EJERCICIOS
Se reitera que cuando en los ejercicios
se utilicen segmentos de tablero (es decir,
mitades o cuartos de tablero), el diagrama
contendr todos los elementos precisos
para resolver la posicin.
21. Qu bando tiene superioridad mate-
rial? Precise el clculo concreto.
94
23. Imagine y site en el tablero una po-
sicin de jaque perpetuo con dama.
96
24. Imagine y site en el tablero una po-
sicin de jaque perpetuo con torre.
97
22. Qu bando tiene ventaja material? 25. Pueden las negras dar mate en una
Cul ha sido su clculo? jugada? Cmo?
98
95
26. Pueden las blancas dar mate en una
jugada? Con cul?
27. Imagine y site en el tablero una po-
sicin de jaque perpetuo con uno o
dos alfiles.
28. Imagine y site en el tablero una po-
sicin de jaque perpetuo con uno o
dos caballos.
29. Imagine y site en el tablero tres po-
siciones de rey ahogado.
30. Pueden las blancas dar mate en una
jugada?
EJERCICIOS 41
31. Pueden las negras dar mate en una
jugada?
32. Las negras acaban de jugar ... lb b4+.
Puede el rey blanco enrocarse?
33. Pueden las negras enrocar?
103
42 ESCUELA DE AJEDREZ
34. Pueden las negras enrocar?
104
35. Pueden las blancas enrocar largo?
36. Qu pieza interesa promocionar con
... fl=?
37. ~ pieza o piezas interesa promo-
ciOnar con c8=?
38. Cul es la mejor promocin del
pen e?
39. En la posicin del diagrama juegan
las negras. Qu bando gana?
40. De cuntas jugadas distintas dispone
el pen de b7?
110
RECOMENDACIONES 43
RECOMENDACIONES
El dominio y control de las lneas geo-
mtricas del tablero sigue siendo un te-
ma importante. Se recomienda practi-
car ejercicios sobre filas, columnas y
casillas.
Las relaciones entre los valores mate-
riales de las piezas y los clculos entre
conjuntos de piezas tambin son un te-
ma prioritario.
El estudiante debe tener muy claras las
diferencias entre jaque mate y ahoga-
do.
Ejercicios de memorizacin acerca de
los finales de tablas tericas menciona-
dos en este captulo.
Las condiciones para realizar el enro-
que deben memorizarse y repasarse
ante el tablero.
La variedad en las promociones del
pen. Los alumnos deben mentalizarse
sobre la importancia de este factor.
44
3
Reglamento. El Centro. La Apertura: Tiempo, Desarrollo y Espacio.
Aperturas Clsicas. Gambitos. Errores y Celadas en las Aperturas Abier-
tas. Mates bsicos. Preguntas. Ejercicios. Recomendaciones.
REGLAMENTO
No se asuste. No vamos a empapelarlo
desempolvando legajos reglamentarios.
Por ahora, slo una regla, pero de oro:
Pieza tocada, pieza jugada. Grbelo a
fuego en su mente, porque si no, puede
tener problemas con su contrario, con los
rbitros y con todo el mundo.
Ahora se supone que conoce usted to-
dos los movimientos de las piezas, se ha
familiarizado con el tablero, sabe cundo
se ganan las partidas y cundo son tablas,
conoce las leyes que rigen el enroque y la
promocin de peones. Sin embargo, y co-
mo ha dicho un experto en billar, el he-
cho de conocer los movimientos de las
piezas y algunos otros fundamentos por
s solos no son armas suficientes para ju-
gar una partida de ajedrez.
Nosotros nos ocuparemos de darle ar-
mas para que s pueda jugarla con efi-
ciencia y seguridad en s mismo.
A partir de ahora comenzaremos a es-
tudiar las diferentes fases del juego: aper-
tura, medio juego y final. Estudiaremos
tambin los mates bsicos para que no
tenga que devanarse los sesos pensando
en si tal o cual posicin se ganat cuando
se produzca en el tablero, lo sabr. Aho-
ra tendr que vrselas, en suma, con la
movilizacin real de piezas, con la estra-
tegia y la tctica del ajedrez.
Empezaremos, como es lgico, por el
principio y, sin prisa pero sin pausa, reco-
rreremos todos los elementos con que us-
ted necesita pertrecharse para salir al
campo de batalla, convencido de que est
en condiciones de luchar con xito.
Entretanto se supone que habr dis-
putado ya numerosas partidas con sus
amigos y compaeros de estudio, donde
se habr encontrado ms que perdido,
extraviado en la jungla del ajedrez. Eso
tiene solucin, pero deber esforzarse
por asimilar la tcnica y los conocimien-
tos que vamos a transmitirle.
EL CENTRO
Como en toda contienda militar o jue-
go de guerra y tambin en cualquier com-
peticin deportiva por equipos, el control
del centro es vital. En ajedrez todo gira
en torno al centro. Las evoluciones de las
piezas en la apertura o el medio juego es-
tn absolutamente condicionadas por su
relacin con el centro.
Llamamos centro a las cuatro casillas
centrales e4, d4, dS y eS.
Algunos tericos tambin llaman cen-
tro ampliado al permetro compuesto por
las casillas adyacentes c3-c4-c5-c6-d6-e6-
f6-f5-f4-f3-e3-d3. En este libro nos cei-
remos al estricto centro. El estudiante
tiene que comprender que referirse al
centro no tiene que ver slo con las cua-
tro casillas centrales, sino con todas las
casillas prximas. La importancia de esa
LA APERTURA 45
influencia no es slo terica, pero ir en-
tendindolo con la prctica del juego.
Bastar, por ahora, con que el lector
se mentalice en el sentido de que la lucha
por el centro es esencial.
La lucha por el centro se lleva a cabo
mediante ocupacin (por parte de piezas
y, sobre todo, de peones) o control (ata-
cando las casillas centrales con piezas y
peones).
LA APERTURA
La apertura es, naturalmente, la pri-
mera fase de la partida, durante la cual se
trata, sobre todo, de
Dominar el centro.
Desarrollar las piezas a casillas activas.
Poner al rey en seguridad.
Tiempo
Puesto que el ajedrez se juega por tur-
nos alternos, es evidente que cada jugada
hay que tratar de aprovecharla al mxi-
mo, porque nuestro oponente sin duda lo
har , de modo que una jugada es un
tiempo fundamental para llevar a cabo
nuestros planes.
En ajedrez a una jugada tambin se le
llama un tiempo, y a veces oir usted ex-
presiones del tipo "las negras tienen dos
tiempos menos", "a las blancas les falta
un tiempo para coronar", "las negras es-
tn perdidas por un tiempo", etc.
En la apertura hay que jugar con in-
tensidad, puesto que si realizamos juga-
das indiferentes corremos el riesgo de ir a
remolque y que nuestro rival nos amena-
ce seriamente con un ataque. As pues,
46 ESCUELA DE AJEDREZ
jugadas intensas, que planteen, siempre
que sea posible, amenazas concretas.
Desarrollo
En las primeras jugadas conviene
avanzar peones centrales y desarrollar
piezas. La primera de estas expresiones
no requiere explicacin: una partida nor-
mal se abre con el avance del pen e o
del pen d. En cuanto a la segunda, esta-
mos ante un concepto clave del ajedrez:
la movilizacin o puesta en juego de las
piezas se llama desarrollo.
As pues, puntualicemos: ocupacin
del centro por peones, desarrollo de pie-
zas menores y el rey a cubierto.
Pero dejmonos de palabras y pase-
mos a la accin. A continuacin veremos
algunos ejemplos de desarrollo clsico.
BLANCAS NEGRAS
1 e4 eS
Ambos bandos se han apresurado a si-
tuar uno de sus peones en el centro. Con
el avance del pen las blancas han abier-
to la diagonal dl-h5 para su dama y la
diagonal fl-a6 para el alfil rey. Por lo tan-
to, ambas piezas disponen ya de posibles
jugadas de desarrollo. Tambin pueden
jugar, por supuesto, los caballos, que dis-
ponan de dos jugadas cada uno pero que
ahora, tras el avance de pen, el caballo
de gl, puede desarrollarse adems por la
casilla e2.
Tenemos que tomar la primera deci-
sin: qu jugar? Procedamos por elimi-
nacin. Desarrollar la dama en la apertu-
ra va contra todas las normas y explicar
por qu: porque puede ser atacada por
otras piezas y, puesto que la dama es la
pieza de mayor valor, todas las piezas y
peones enemigos pueden atacarla y cada
vez tendr que retroceder, si no quiere
meterse en un campo de minas. Pero ade-
ms hay razones concretas. En e2 o f3 no
amenaza nada, adems de estorbar a
otras piezas. En g4 se contesta con 2 ...
~ f 6 expulsndola y ganando tiempo (re-
cuerde la enorme importancia de aprove-
char al mximo el turno de juego). En h5
parece ms activa, porque ha entrado
en el campo negro y adems amenaza el
pen de eS. Sin embargo, despus de pro-
teger este pen, ser expulsada en la ju-
gada siguiente, con lo que las ngras vol-
vern a jugar gratis, es decir, ganando
tiempos. As pues, descartadas las juga-
das de dama.
El alfil puede jugar a e2, d3, c4, b5 y
a6. Descartando esta ltima posibilidad,
porque sera capturado por el pen negro
de b7, nos quedan cuatro opciones. El
desarrollo por e2 es muy pasivo y adems
tapona a otras piezas (dama, caballo de
gl). ibd3 tampoco es bueno, porque im-
pide el futuro avance del pen d, que ne-
cesitaremos para luchar por el centro.
ibc4 es una jugada natural, con la que el
alfil se instala en una diagonal despejada
y apunta a la casilla f7, la ms vulnerable
en el entorno del rey negro. Slo tiene un
inconveniente: no amenaza nada. ibb5 si-
ta el alfil en el campo negro, pero slo
para ser hostigado por los peones enemi-
gos, que ganaran as tiempo, con 2 ... a6
o 2 ... c6.
Consideremos las posibilidades del ca-
ballo de bl. El desarrollo por a3 hay que
descartarlo por principio: es lateral y slo
le dara juego sobre dos casillas ( c4 y b5).
No contribuye a la lucha por el centro. 2
~ c 3 es ms til, porque desde esta casilla
ataca dos puntos centrales: e4 y dS. Tiene
el mismo inconveniente que 2 J2.c4: es un
poco pasiva, porque no amenaza nada
concreto.
Examinemos ahora las jugadas del ca-
ballo de gl. Hay que descartar los desa-
rrollos por e2 (estorba a piezas propias,
no ataca el centro) y h3, por las mismas
razones que 2 Ms interesante pa-
rece 2 Analicemos. Desde f3 "pone
a tiro" las casillas centrales d4 y eS (ata-
cando, de paso, el pen enemigo), no es-
torba a ninguna pieza propia y, lo mismo
que en el caso del alfil, va despejando el
camino del rey de cara a un futuro enro-
que. Esta es la mejor jugada!
2
Qu deben responder ahora las ne-
gras? Tienen que decidir cul ser su se-
gunda jugada y tienen ya un problema: la
defensa del pen eS. Pero tambin quie-
ren desarrollar sus piezas, pues de otro
modo, se quedarn retrasadas y, en aje-
drez como en la guerra, aquel que movili-
ce mejor y ms rpidamente sus fuerzas
ser el que, indudablemente, tenga mejo-
res posibilidades de victoria. Las defen-
APERTURA 47
sas con dama (2 .. . 2 ... son ar-
tificiales y no desarrollan pieza menor.
2 ... J2.d6 es deficiente por las mismas ra-
zones que 2 J2.d3. La defensa con peones
obstruye a las propias piezas y se retrasa
en el desarrollo de piezas. Con todo, es
una defensa slida 2 ... d6 (conocida co-
mo Defensa Philidor). Sin embargo, es
incorrecta 2 ... f6 (Defensa Damiano) ,
por 3 y el caballo no puede tomar-
se (3 ... fxeS 4 g6 S 'xeS+ y las
blancas ganan la torre de h8. Todava
peor es, despus de 4 4 .. . </:le7
porque las blancas consiguen dar mate al
rey enemigo con S </:Jf7 6 J2.c4+ </:Jf7
7 </:lh6 8 d4+, con ataque decisivo).
Tambin existe un posible contraata-
que, es decir, desarrollar pieza atacando,
a su vez, el pen blanco de e4, con 2 ...
pero es muy arriesgado. Hagamos
un ejercicio de filosofa tcnica muy sim-
ple, algo as como "las cuentas de la vie-
ja". Si las negras van haciendo lo mismo
que hacen las blancas , pero despus ,
qu pasar cuando las blancas les den
mate? Podrn ellas darlo a su vez? No,
porque la partida habr terminado. Ya
no existir partida, ni juego alguno. El
rey ha muerto, viva el rey! (pero en otra
partida).
As pues, llegamos, por eliminacin, a
la mejor jugada posible de las negras ...
2 ...
... que defiende el pen atacado de eS,
desarrolla una pieza menor y presiona
tambin sobre la casilla d4, en campo
blanco.
Cmo proseguir ahora? Fieles a su fi-
losofa de presin, las blancas se propo-
nen seguir tirando del carro para llevar a
remolque a las negras, es decir, para do-
48 ESCUELA DE AJEDREZ
minar el juego. Cmo se llama eso en
ajedrez? Apoderarse de la iniciativa.
Surge la idea: si las blancas pudieran
eliminar el caballo de c6, cambindolo
por una pieza de igual valor, podran cap-
turar impunemente el pen de eS. Ahora
es fcil fijarse en la jugada que sigue.
3
La otra pieza menor del flanco de rey
sale de su guarida sin prdida de tiempo.
Es ms, amenazando la maniobra antes
descrita: 4 dxc6 S La amena-
za, sin embargo, resulta ser ficticia, ya
que despus de las jugadas mencionadas
las negras contestaran con S ... 'd4!
(amenazando el caballo blanco de eS y el
pen de e4), y recuperaran su pen con
buen juego.
Quiere esto decir que la jugada 3 es
mala? No! Seguramente es la mejor, pero
debemos clasificarla de otro modo: no crea
realmente una amenaza, crea problemas,
presiona al rival, y es un desarrollo consis-
tente y flexible, que deja abierta la posibili-
dad inmediata del enroque corto.
Con estas jugadas se ha planteado la
Apertura Ruy Lpez (llamada Espaola
fuera de nuestro pas), inventada por
Ruy Lpez de Segura, que fue considera-
do el mejor jugador de su poca, la se-
gunda mitad del siglo xvr.
Espacio
Suele suceder que el bando que ha de-
sarrollado mejor sus piezas, al ejercer
mayor control sobre el centro, consiga
tambin ventaja de espacio. Esta ventaja
puede ser importante, en la medida en
que el espacio de que se dispone est
controlado y cuando el enemigo quede
con un restringido margen de maniobra.
Recuerde lo importante que es el hecho
de que el terreno conquistado por un
ejrcito pueda ser controlado por sus
propias fuerzas, pues de otro modo la
conquista ser infructuosa.
APERTURAS CLSICAS
Hemos comentado los primeros movi-
mientos de la Apertura Ruy Lpez o Es-
paola, pero normalmente no slo las ju-
gadas ptimas son vlidas en la apertura.
Si las jugadas de desarrollo son naturales,
no estorban los movimientos de otras
piezas del mismo bando y apuntan a casi-
llas del centro, suelen ser lo bastante bue-
nas como para que la posicin no se re-
sienta. Un ejemplo lo tenemos en la
Apertura Italiana (tambin llamada
Giuoco Piano):
BLANCAS
1 e4
2
3
NEGRAS
eS


En comparacin con la Apertura Ruy
Lpez, slo el alfil se ha desarrollado a
otra casilla, c4, desde donde apunta a f7 y
ocupa una satisfactoria posicin central.
Las negras han contestado con un desa-
rrollo simtrico y ambos bandos estn lis-
tos para enrocar en el flanco de rey y
tambin para llevar a cabo una lucha fe-
roz por el centro.
Vamos a resumir ahora las jugadas ca-
ractersticas de las principales aperturas
clsicas.
Defensa
En los nombres de algunas aperturas
aparece la palabra defensa. Por qu?
Porque en estos casos la jugada que ca-
racteriza a la apertura es de las negras.
Por ejemplo: 2 ... d6 es el movimiento
que da nombre a la Defensa Philidor, 2 ...
@f6 es la jugada caracterstica de la De-
fensa Petrov.
GAMBITOS
Tambin ha aparecido, por primera
vez, la palabra gambito. Un gambito es
GAMBITOS 49
una entrega de pen o peones, general-
mente en la apertura, para ganar tiempos
en desarrollo. Se trata de una operacin
de riesgo en la que el bando que ofrece el
gambito, sacrifica un pequeo material a
cambio de conseguir posibilidades de
juego activo o incluso de ataque. Pero no
olvidemos que a veces un solo pen bas-
ta ... para ganar la partida!
Veamos un ejemplo. En el Gambito
Escocs, despus de 1 e4 eS 2 @f3 @c6
3 d4 exd4 4 Jic4, las blancas han desarro-
llado su alfil para acelerar su desarrollo
de piezas, dejando para ms tarde la cap-
tura del pen, reservndose incluso la po-
sibilidad de sacrificar otro con c3 para,
despus de ... dxc3 retomar de caballo
( @xc3), consecuentes con su plan de po-
ner en juego sus piezas lo ms rpida-
mente posible.
Este tipo de enfoque es una bsqueda
de la iniciativa a ultranza y hasta del ata-
que.
En otros gambitos se busca, en primer
lugar, un inmediato dominio del centro.
As, en el Gambito de Rey donde, des-
pus de 1 e4 eS 2 f4 exf4 3 @f3, las blan-
cas proyectan seguir con d4, Jic4, en una
50 ESCUELA DE AJEDREZ
accin combinada de control del centro
con rpido desarrollo de piezas, a cambio
de exponer todo el flanco de rey. En el
Gambito de Dama tambin se produ-
ce una inmediata agresin al pen ne-
gro: 1 d4 dS 2 c4, con idea de imponer
una superioridad central.
CLASIFICACIN
DE LAS APERTURAS
El Gambito de Dama forma parte de un
grupo de aperturas conocidas como cerra-
das. Lleg el momento de hablar de esta
clasificacin de las aperturas por familias.
Las aperturas que se inician con las ju-
gadas 1 e4 eS se agrupan bajo la denomi-
nacin genrica de abiertas , porque ge-
neralmente dan lugar a luchas ms
agudas, con rpidos cambios de piezas y
peones. Las aperturas que antes hemos
mencionado son, por tanto, salvo el
Gambito de Dama, abiertas.
Cuando las negras contestan a 1 e4
con una jugada distinta, las aperturas se
llaman semiabiertas, porque, en general,
se producen posiciones de tipo menos
abierto que en las anteriores. Luego rela-
cionaremos las principales, con las juga-
das que las caracterizan.
Todos los dems primeros movimien-
tos de las blancas dan lugar a un grupo
muy amplio de aperturas, que se conocen
como cerradas, en las que suele haber
una lucha ms lenta, de maniobras , ca-
racterstica del ajedrez actual.
Naturalmente, todos estos conceptos
son un tanto esquemticos y generales y
no conviene tomarlos al pie de la letra.
Pero s son tcnicamente orientativos y
es conveniente conocerlos para saber el
terreno que pisamos.
En captulos sucesivos volveremos so-
bre el tema de las principales aperturas
semiabiertas y cerradas.
ERRORES Y CELADAS
EN LAS APERTURAS ABIERTAS
Errores de apertura
En plena apertura y cuando prctica-
mente estn en juego todas las piezas, la
lucha suele plantearse en una jungla cuyo
terreno es un campo de minas en el que
hay que ser muy listo para sobreyivir.
Mostraremos algunos eje{plos de
partidas con graves errores de apertura.
Gambito de Rey
1 e4
2 f4
eS
Jlbcs
Las negras responden con una astuta
jugada. No serva 2 ... Dh4+ por 3 g3 y la
dama tiene que retroceder.
3 fxeS?
4 ~ e 2
~ h 4
~ x e 4
ERRORES Y CELADAS EN LAS APERTURAS ABIERTAS 51
Mejor, desde luego, habra sido 4 g3,
pero despus de 4 ... Dxe4+, las negras
ganaran la torre de hl. La jugada de rey
nos permite ver un curioso mate en una
partida de tan slo cuatro movimientos,
que el estudiante debe procurar retener,
por si se le presentara la ocasin de darlo
en una de sus partidas.
El siguiente ejemplo muestra los peli-
gros de una precipitada excursin de da-
ma en plena apertura.
Apertura de Alfil Rey
1 e4
2 i1c4
eS
'ftff6?
Esta es una forma artificial de desarro-
llo, en el que, como ya hemos dicho, hay
que darle prioridad a las piezas menores.
Adems, qu amenaza esta jugada?
3 f3 'ifl'g6?
Ahora la dama negra s amenaza algo:
los peones de e4 y g2, pero el objetivo es
demasiado pequeo para justificar tantas
jugadas. Viene a ser algo as como utili-
zar un can para matar mosquitos.
4 0-0 'ifl'xe4?
(Vase diagrama 118)
Este botn va a costarles muy caro a
las negras, como enseguida se ver.
S i1xf7+! ~ d 8
Si S .. . ~ x f 7 6 gS+ es un jaque do-
ble, que ganara la dama.
6 xeS! 'ftfxeS
La dama negra acepta todo el botn,
pero slo est jugando ella y eso tendr
consecuencias dramticas.
7 fiel 'ftff6?
Tras haber realizado cinco movimien-
tos, la dama negra vuelve a la casilla por
donde se haba desarrollado en la segun-
da jugada.
8 fie8++
En el caso siguiente las negras come-
ten una imprecisin en la apertura, que
permite a las blancas atacar encadenando
amenazas.
Apertura Italiana
1 e4
2 f3
- 3 i1c4
4 d3
eS
c6
i.cS
ge7?
Pasivo. Mejor era 4 ... f6, que impe-
dira el ataque que sigue.
52 ESCUELA DE AJEDREZ
S 0-0?
Mejor sera S ... dS, aunque despus de
6 exdS xdS 7 ' f3, la posicin negra es
muy mala.
6 'ft:fhS!
Amenazando tanto mate (en h7), co-
mo la casilla f7 , que est atacada tres ve-
ces('{!;[ , lb) y protegida slo
).
6 h6
7 xf7
Es obligado entregar la torre, ya que
el caballo amenazaba la dama negra y pe-
ligrosos jaques descubiertos. Por ejem-
plo, si 7 ... ' e8, 8 xh6+ h8 9 f7+
g8 10 ' h8++.
8 .fbxt7+
9 .fbb3
Ahora sigue un inesperado remate:
10 'ft:fxh6! gxh6
11 .fbxh6++
Defensa Philidor
1 e4 eS
2 d6
3 d4
4 .fbc4 .fbe7?
Con este imperceptible error las ne-
gras pierden un pen. Haba que jugar 4
... gf6, o incluso 3 ... gf6.
S dxeS
An sera peor S ... dxeS?, 6 'ft:ldS.
6 dxeS
7 'ft:fhS!
Con ataque doble sobre f7 y eS, ga-
nando el pen de eS.
Sigue otro error en la misma apertura.
Defensa Philidor
1 e4 eS
2 d6
3 .fbc4 .fbe7
4 d4 exd4
S
ERRORES Y CELADAS EN LAS APERTURAS ABIERTAS 53
Hay que jugar 5 ...
6
7
Atrayendo el rey negro a una red de
mate. Si 7 ... 'g[e8, 8 xc7 'g[d8 9 'gfd5+
10 ganando la dama.
7
8 'g[d5+
9 'gff5++


Celadas
Una celada es una trampa que plantea
uno de los bandos que puede tener con-
secuencias dramticas para el otro o in-
convenientes para quien la plantea! Si no
se descubre el ardid, entonces el inocente
es vctima de su ingenuidad. Pero si lo
descubre, por lo general no slo puede
conseguir esquivar la celada, sino que
dispone de medios para refutarl a y apro-
vecharse de sus puntos dbiles. La celada
es una treta artificial que cuando se per-
cibe muestra puntos vulnerables, senci-
llamente porque no es buen ajedrez.
Veamos un ejemplo.
Apertura Ruy Lpez
1 e4
2
3 ibbS
4 ibc4
eS


Una de las intenciones de esta retira-
da es provocar el ataque 4 ... b5. Ah radi-
ca la celada. Lo correcto es 4 xd4 exd4
5 0-0.
4 bS?
5
6 exd4
7 'g[hS+
(Vase diagrama 123)
Las blancas ganarn la torre de aS.
7 ..
Si 7 .. . g6, 8 -g d5+.
8 'g[eS+
9 'g[dS+
54 ESCUELA DE AJEDREZ
Capturando la torre. Naturalmente,
las negras no tienen por qu "entrar al
trapo" y jugar 4 ... b5, sino continuar nor-
malmente con su desarrollo.
Otra curiosa celada es la que comen-
tamos a continuacin:
1 e4
2 @:lf3
3 ll.c4
eS
@:lc6
@:ld4
Esta ltima jugada es deficiente, pero
plantea una celada. Aqu, con 4 @1 xd4
exd4 5 0-0, las blancas tienen un juego
excelente, refutando la jugada 3 ... @1 d4,
pero la tentacin de ganar un pen, ata-
cando de paso el punto f7, es demasiado
fuerte para que no caigan en esta celada
miles de aficionados todos los das.
4 @:lxeS? 'f:;'fgS!
5 @:l xf7?
Mejor es 5 fl.xf7+, pero las blancas si-
guen teniendo problemas.
5 'xg2
6 lHl
En caso de 6 @:lxh8 sigue ,6 'xhl+
7 il.fl 'xe4+ 8 fl.e2 @ : l x c ~ 9 'f:;'fxc2
'f:;'fxc2, ganando la dama. Si 9 Qfl ?? , 9 ...
'f:;'fhl++.
6
7 fl.e2
Mate de Lgal
'f:;'fxe4+
@:lf3++
Kermur, seor de Lgal , fue uno de
los jugadores mticos que frecuentaban el
Caf de La Rgence, en los tiempos que
precedieron a la Revolucin Francesa.
La siguiente partida dara origen a un
mate tpico que lleva su nombre.
Kermur de Lgal - Saint-Brie
Pars 1787
Defensa Philidor
1 e4
2
3 .fbc4
4
eS
d6

.'2.g4
Se dice que en este momento Lgal
toc su caballo de f3 y fue requerido por
su adversario a jugarlo, por aquello de
"pieza tocada ... ". N o se sabe si esto es
cierto y, si lo fue, tampoco se sabe si fue o
no un truco del maestro para exhibirse a
costa de un jugador inexperto. El caso es
que, forzado por su oponente y por los
mirones, Lgal tuvo que jugar
5
Ahora, si se captura el caballo con el
pen d6, 5 ... dxe5, las blancas juegan 6
'ffJ xg4, quedando con pen de ventaja.
Pero si se captura con 5 ... xe5, las ne-
gras quedan con una pieza de ventaja, a
MATES BSICOS 55
cambio de un simple pen. Ese es el fallo
de la celada. Pero la tentacin de elimi-
nar la dama del tablero era demasiado
fuerte para un jugador que no poda aspi-
rar a derrotar a un campen como Lgal,
de modo que se abalanz sobre ella ...
5 ... .fbxdl??
... para encontrarse con una desagrable
sorpresa:
6 .'2.xf7+
7
Un mate inapelable!
MATES BSICOS
Mate de Dama y Torre
La dama y las torres se llaman piezas
mayores, para diferenciarlas de las piezas
menores (alfil y caballo). Se las llama as
porque su capacidad de juego es muy su-
perior a la de estas ltimas. Recurdese
que el nmero de casillas que puede al-
canzar una dama en un tablero abierto es
56 ESCUELA DE AJEDREZ
de 27 y que una torre, en cualquier posi-
cin abierta, domina 14 casillas. El alfil, en
cambio, slo puede controlar hasta 13 ca-
sillas en posiciones ptimas, pero la mayo-
ra de las veces menos, y el caballo slo
puede llegar a 8 en el mejor de los casos.
A las piezas mayores tambin se las
conoce como piezas pesadas, lo que nos
sirve para explicar su fuerza, porque se
trata de piezas de largo alcance, como las
de arti ll era.
A continuacin vamos a explicar el
mtodo del mate con dama y torre, sin
ayuda de su rey. Se trata de un procedi-
miento muy simple.
Con el rey enemigo en el centro, que
es donde ms puede costar darle mate, el
mtodo consiste en ir restando espacio al
rey, a travs de filas o columnas, hasta
llevarlo a la banda. Mientras una de las
piezas le corta el paso, la otra lo ataca.
V amoslo en la prctica.
En el diagrama las fechas sealan tres
posibles jugadas de limitacin de espacio
al rey, que son equivalentes. Empezare-
mos por una de ellas.
1 ~ a 4 '!2e5
1 .oo '!2c5 se respondera con la misma
jugada que sigue. 1 000 'i2d6 o 1 000 '!2e6 fa-
cilitaran las cosas an ms. A ambas se-
guira 2 '?f!a5 o 2 ~ b 5
2 .h5+ 'i2f6
3 '?f!a6+ '!2g7
4 .bS
Como la torre no puede jaquear, debi-
do a la proximidad del rey contrario, se
aleja. En este tipo de detalles puede ver-
se por qu la accin leja na de las piezas
mayores es ms efectiva.
;
4 'i2f7
5 . b7+ 'i2f8
6 '?f!a8++
Ya hemos visto lo fcil que es. Todo
consiste en acorralar al rey, aprovechando
la enorme fuerza de las piezas pesadas.
Para reforzar la prctica, volvamos al
diagrama 128. Ahora realizaremos otra ju-
gada para llegar al mismo objetivo (todos
los caminos conducen a Roma). De esta
forma el lector podr comprobar lo fcil
que resulta, una vez ms, este tipo de mate.
1 el
2 dl
3
4 bl+
S
130
Esta vez todava ms fcil! Slo cinco
jugadas.
Dama y torre juntas componen un
equipo de piezas demasiado poderoso
como para que dar mate pueda plantear
dificultades. Sugiero que se ejercite por
su cuenta en este mate, hasta que pue-
da darlo prcticamente a ciegas. En
cualquier posicin del rey, y aun come-
tiendo alguna imprecisin, debieran
bastarle seis o siete jugadas para llegar
al mate.
Mate de dos Torres
El mate de dos torres (sin ayuda de su
rey) es un poco ms difcil que el de da-
ma y torre, pero slo un poco.
El mtodo es similar al anterior: las
torres deben restringir espacio al rey,
hasta acorralado y darle mate en la
banda.
MATES BSICOS 57
En la posicin del diagrama, con un
rey situado en las casillas centrales, hay
cuatro jugadas equivalentes que confinan
al rey negro en una mitad del tablero:
h4, e8, a4 y el. Probemos con la
primera:
1 h4
2 aS+
3 gS
La torre atacada hay que desplazarla
lo ms lejos posible, pero no a la misma
columna de la otra torre, para que ambas
no se estorben.
132
58 ESCUELA DE AJEDREZ
3
4 h6+
5 g7+
6 h8++
(Vase diagrama 132)
Veamos otro ejemplo. En el diagrama
133 el rey est atacando ambas torres.
Para no perder una de ellas, hay que co-
nectarlas. Esto puede hacerse de cuatro
maneras. Llevemos, por ejemplo, la torre
de d2 a f2. Esto nos permitir, adems,
asimilar otro matiz de la notacin alge-
braica. Cuando ms de una pieza del mis-
mo tipo (como en este caso) puede ju-
gar a la misma casilla, hay que precisar
cul de ellas es la que se est jugando. Pa-
ra ello, despus de la inicial de la pieza se
aade la letra de la columna en que se
encuentra.
1
2
df2
2f3+
133
Otra peculiaridad de la notacin alge-
braica. Cuando, como en este caso, dos
(o ms) piezas del mismo tipo se encuen-
tran situadas en una misma columna, pa-
ra precisar con exactitud cul de ellas es
la que se juega, basta con indicar el n-
mero de la fila en que se encuentra. Si
hubiramos jugado la otra, se habra es-
crito ... 4f3+.
3 h4
Las torres en una misma columna se
estorban para el mtodo de escalona-
miento.
4
Al atacarse la torre de f3, deber
alejarse. El lector debe reflexionar, una
vez ms, sobre la conveniencia de situar
las piezas pesadas a distancia.
4
5
6
a3
h2+
El rey ya est acorralado en la banda,
pero ha conseguido ganar un tiempo, con
el ataque sobre la torre de h2.
6
7
b2
al++
134
Como habr comprobado, el mate con
la pareja de torres tambin es muy fcil:
pura geometra, sobre lneas rectas. Se
recomienda practicarlo en distintas posi-
ciones. Debiera bastarle, aun cometiendo
errores, con ocho/nueve jugadas.
Mate de Dama y Rey
El mate de dama, con el apoyo de su
rey, tampoco presenta dificultades. Se
trata de aprovechar la gran fuerza de jue-
go de la dama, restringiendo el radio de
accin del rey enemigo, acercando el rey
para colaborar en la labor de acoso. Una
vez en la banda, el mate es fcil.
Los cuatro diagramas que siguen (135-
138) contienen modelos de este mate.
135 136


1!1
' /
/ /




' '
.... .

137 138








Estos modelos hay que procurar rete-
nerlos en la memoria para no dejar pasar
la oportunidad, caso de que se presenten
en la prctica, pero sobre todo para tener
muy claro cul es el objetivo de nuestras
maniobras previas. Pasemos a la accin.
MATES BSICOS 59
Vamos a dar mate al rey blanco en el dia-
grama que sigue.
1
El primer paso es confinar al rey en
una mitad de tablero, de forma similar a
los mates de dama y torre o dos torres.
2
Ahora el rey blanco est prcticamen-
te encerrado en un cuarto de tablero.
3
El rey negro tiene que acercarse para
contribuir a estrechar el cerco sobre su ri-
val.
4
S
6
Con este movimiento se obliga al rey
blanco a jugar sobre la banda.
7
8
60 ESCUELA DE AJEDREZ
La posicin ideal: el mate ya es inevi-
table.
9 Qe8
Tambin es mate 9 ...
140
Veamos otro caso, en el que utilizare-
mos un mtodo un poco distinto: apoyn-
donos en algunos jaques.
141
No haremos comentarios. El lector,
una vez ms, est invitado a cuestionar
cada jugada y buscar movimientos alter-
nativos.
1
Qd4
2 Qb2 QdS
3
Qe3 QeS
4 Qe6
5 Qe4 Qb6
6 Qb7
7 Qb8
8
9
Qb6 Qb8
142
Se ha llegado a uno de los modelos de
mate: el rey dbil en la banda y ambos re-
yes enfrentados. Las blancas pueden dar
cuatro mates distintos: 10 10
10 y 10
El futuro campen debe practicar rei-
teradamente estos mates hasta conseguir-
los de forma mecnica. Quince jugadas
deben bastar en cualquier posicin.
Mate de Torre y Rey
El mate de torre, con ayuda de su pro-
pio rey, es un poco ms laborioso, aun-
que tampoco plantea dificultades espe-
ciales. El mtodo consiste en llevar el rey
a la banda (esto ya empieza a sonarle!),
nica forma en que puede darse mate.
Para conseguirlo recurriremos a un pro-
cedimiento de dominacin, es decir, ire-
mos dominando espacio, primero redu-
cindolo a una mitad de tablero, lo
mismo que en mates ya estudiados, luego
a un cuarto y por fin restringiremos cada
vez ms su campo de accin, siempre con
ayuda del propio rey. Como ve, la tcnica
de todos estos mates es parecida.
La defensa del rey dbil consiste en
mantenerse en torno al centro, y tratar de
alejarse del rey enemigo.
143 144
Los diagramas precedentes son mode-
los de este mate.
Estudiaremos ahora una posicin con-
creta, con el rey dbil en el centro (donde
ofrece mayor resistencia) y torre y rey
del bando fuerte alejados.
/45
MATES BSICOS 6i
En esta posicin hay dos jugadas equi-
valentes: 1 d1 y 1 b4.
1 d1
El rey negro queda, de esta forma, en-
cerrado en su flanco, es decir, entre las
columnas e y h.
1
2
El rey dbil tiene que tratar de mante-
nerse en el centro.
3
4 dS

Ahora el rey negro slo dispone de un
cuarto de tablero.
4
S
6
Si 6 ... 7



7 d4+
8
El rey negro slo dispone de 12 casillas.
8
9 e4
Y ahora slo de 9!
9
10
11 f2+



El rey del bando dbil tiene tres posi-
bilidades, pero todas ellas pasan por ba-
62 ESCUELA DE AJEDREZ
j ar a la primera fila: 11 ... f1, 11 ... g1
y 11 ... hl. En el primer caso las blan-
cas contestan 12 f3 y en los otros dos,
12 g3.
11 h3
12 f3
Esta es una de las posiciones tpicas y
clave de este final. Ambos reyes estn en-
frentados (una figura que se llama oposi-
cin, y que luego estudiaremos) , con el
dbil en la banda. El mate est cerca.
12 ...
nica.
13 fle5
Un procedimiento tpico: la torre se
juega una fila por delante del rey contra-
rio, para cortarle las casillas de escape,
obligndolo a retroceder y situarse de
nuevo enfrente de nuestro rey, con lo que
tenemos el modelo de mate.
13
h3
14 flh5++
PREGUNTAS
31. Por qu es superior el alfil al caballo,
cuando est situado en lneas despe-
jadas? ____________________ __
32. Qu casillas definen el centro? __ _
33. En qu consiste un gambito? __ _
34. Qu significa un tiempo? ___ _
35. A qu se llama desarrollo? ___ _
36. Qu jugadas definen a una apertura
abierta? __________ _
37. Cundo se llama defensa una aper-
tura? ______________________ _
38. Qu otro factor, adems de la lucha
por el centro y el desarropo, ha de
procurarse en la apertura? ____ _
39. En qu lneas puede darse mate al
rey, con torre y rey, sin otro material?
40. Cmo se llaman, en conjunto, la da-
ma y las torres? ________ _
41. Al comienzo de este captulo se ha
mencionado la regla principal del aje-
drez. Cul es? ________ _
42. Cules son los peones que han de
avanzarse al comienzo de la partida?
43. Por qu no es conveniente desarro-
llar los caballos por las casillas de la
banda o laterales? _______ _
45. Cuando dos torres, que se encuentran
en la misma columna, pueden jugar a
la misma casilla, qu hay quemen-
cionar, adems, para escribir la juga-
da en notacin algebraica? ____ _
46. En qu lneas del tablero es posible
el mate de dama y rey, sin otro mate-
rial? -----------------------
EJERCICIOS
41. Las blancas tienen su rey en e6 y una
dama en hl. El rey negro se encuen-
tra en e8. Pueden las blancas dar
mate en una jugada? (Resuelva men-
talmente).
42. Las negras tienen su rey en c3 y una
dama en a2. El rey blanco se encuen-
tra en dl. Pueden las negras dar ma-
te en una jugada? (Resuelva mental-
mente).
43. El rey blanco est situado en g6 y una
torre blanca en al. El rey negro se en-
cuentra en g8. Pueden las blancas
dar mate en una? (Resuelva mental-
mente).
44. El rey blanco est situado en c6 y en
g7 se encuentra una dama blanca. El
rey negro est situado en c8. Cun-
tos mates diferentes pueden dar las
blancas? (Resuelva mentalmente).
EJERCICIOS 63
45. En esta posicin imaginaria (porque
no hay reyes), qu par de piezas es
ms fuerte: los dos alfiles o los dos ca-
ballos? Por qu?
46. Qu jugada es mejor para las blan-
cas, desde el punto de vista del desa-
rrollo: 4 ~ x d o 4 "gixd4?
64 ESCUELA DE AJEDREZ
47. Las negras acaban de jugar 4 ... J2.b7.
Puede decirse que esta jugada lucha
por el centro? Por qu?
48. De qu forma pueden las blancas
dar mate en tres jugadas?
49. De qu forma pueden las blancas
dar mate en dos jugadas?
151
50. De qu forma pueden las blancas
dar mate en tres jugadas?
152
51. Cul es la mejor jugada de las blan-
cas en esta posicin?
52. Qu es ms fuerte en esta posicin:
O
EJERCICIOS 65
53. Cul es la jugada ganadora para las
blancas?
54. Esta posicin ha resultado de las ju-
gadas 1 e4 eS 2 3
4 d4, y las negras acaban de tomar el
pen de d4. Ha sido una buena juga-
da? De qu forma deben contestar
las blancas?
66 ESCUELA DE AJEDREZ
55. De qu forma podra producirse en
esta posicin, un mate similar al' del
loco?
56. Despus de 1 e4 e5 2 f3 c6 3
4 0-0 f6 5 flel 0-0 6 c3 1!Je7
7 d4 8 eS g4 9 cxd4, las blancas
cardo en una celada, que ya cono-
cw Greco en el siglo XVII . e '
?
' . amo se
gana .
57. Una (pero no simple) jugada
gana la partida en el acto. Cul?
58. A pesar de la pieza de menos las
estn en condiciones de
rap1damente. Cmo?
59. Las blancas pueden, aqu, ganar en
dos jugadas. Cules son?
60. Esta posicin se produjo en una im-
portante partida magistral. Las ne-
gras acaban de avanzar su pen a b2.
Pueden las blancas capturarlo? Por
qu?
RECOMENDACIONES 67
RECOMENDACIONES
No olvide nunca la regla capital del
ajedrez: "pieza tocada, pieza jugada".
Recuerde que, aunque no tiene todo el
tiempo del mundo para pensar en su
jugada, tiene todo su tiempo, que es un
mundo, y que nada le obliga a precipi-
tarse.
Juegue partidas con aperturas abiertas:
Gambitos de Rey, Ruy Lpez, ltalia-
nas, Dos Caballos. Consulte lneas de
juego con algn manual de aperturas.
Trate de ejercitarse en ofrecer gambi -
tos. Sugiero que juegue partidas con el
Gambito Escocs (1 e4 e5 2 /i:J.f3 /i:J.c6
3 d4 exd4 4 lbc4) y el Gambito Dans
(1 e4 e5 2 /i:J.f3 /i:J.c6 3 d4 exd4 4 c3).
Practique los mates bsicos de Rey y
Dama, y de Rey y Torre. Imagnese lo
que sera perder el tiempo y divagar
por el tablero dando vueltas, cuando lo
que usted quiere es acabar a tiempo pa-
ra ver por la tefe un Real Madrid -
Barcelona de ftbol.
Ejerctese en valorar la apertura de
diagonales y columnas para posibles
ataques sobre el rey enemigo. Cunto
vale eso, en cada caso? Un pen, dos
peones, una pieza? Cuntas amena-
zas ser capaz de crear, a cambio del
material entregado?
68
4
Partidas abiertas. Contactos entre Piezas. Cambios. Finales de Peones.
Mate de dos Alfiles. Capacidad de Juego de las Piezas. Preguntas. Ejerci-
cios. Recomendaciones.
PARTIDAS ABIERTAS
A continuacin veremos algunas parti-
das de juego abierto, que constituyen ver-
daderos modelos de cmo explotar los fa-
llos del rival para conseguir la victoria.
La primera fue disputada por Gioacchi-
no Greco, maestro italiano del siglo xvn,
considerado uno de los mejores de su poca.
Greco -aficionado
1619
Apertura Italiana
1 e4
2 f3
3 J!bc4
eS
c6
.l!bcS
Siguiendo un esquema que ya conoce-
mos. Las blancas tienen ahora, como
plan inmediato, enrocar y luchar por la
conquista del centro.
4 c3 1fi.e7
S 0-0 d6
6 d4 .l!bb6
7 .l!bgS f6
8 .l!bh4 S'' g .
Un serio error, como pondr en evi -
dencia El Calabrs , sobrenombre con
que se conoca a Greco. Mejor era desa-
rrollar el alfil de c8 o incluso 8 ... h6.
9 xgS!
10 1fi.hS+
11 .l!bxgS
fxgS
~ d
1fi.g7
Ahora sigue una brillante combina-
cin final. (El trmino combinacin ser
estudiado ms adelante. Implica sacrifi-
cio de material.)
12
13 '!Yfe8+

'!Yfe7
164
En caso de interponer cualquier otra
pieza seguira lo mismo.
14 dS++
165
Bravo!
La siguiente partida guarda relacin
con el Mate de Lgal. Veamos:
PARTIDAS ABIERTAS 69
Berger - Frohlich
1868
Apertura Ruy Lpez
1 e4 eS
2
3 a6
4 d6
S
Esta jugada es dudosa. Las negras de-
beran preocuparse por desarrollar su
flanco de rey.
6
7 c3
8

bS

Este salto de caballo es muy optimista.
Las negras tienen dos piezas "en el aire",
es decir, sin proteccin. Este factor, junto
con la posicin del alfil de b3 (en la dia-
gonal a2-f7) nos recuerda el Mate de L-
gal y ya tenemos un caballo en d5!
9
Mejor er a resignarse a perder un
pen, con 9 ... dxe5 10 '!Yfxg4. No serva
70 ESCUELA DE AJEDREZ
9 ... por 10 ni 9 ...
10 11 gxf6 12
10
11 .J!bxf7++
gxf6
En la partida que sigue veremos un
sorprendente desenlace en slo siete ju-
gadas.
lmbusch - Hering
1899
Apertura Vienesa
1 e4
2
3 .J!bc4
eS


Para simplificar en el centro. La juga-
da es vlida. Si 4 xe4, 4 ... d5, recupe-
rando la pieza con buena posicin.
4 .J!bxf7+
Esto no es lo mejor. Las blancas deci-
den entregar su alfil a cambio del enro-
que negro, pero la jugada es floja.
4
S
Ahora las negras conseguiran una
buena posicin con 5 ... d5!, a pesar de
que su rey parece un tanto expuesto, pe-
ro su desarrollo es superior y adems do-
minan el centro con sus peones y cuentan
con la pareja de alfiles.
S ...
Lamentablemente, se equivocan y co-
meten un error.
6
Nuevo error, esta vez grave. El rey ne-
gro tena que regresar a su casilla inicial.
7
El caballo es tab, pero lo grave del
asunto es que la dama amenaza un doble
mate: tanto en f7 como en d5, contra lo
cual no hay defensa posible. Las negras
se vieron obligadas a rendirse.
Taylor -aficionado
Londres 1862
Defensa Petrov
1 e4
2
3 .J!bc4
4
eS


Juego de gambito. Las blancas prefie-
ren acelerar el desarrollo de sus piezas a
recuperar rutinariamente el pen.
4
Si 4 ... 5 dxc3, las blancas ten-
dran una clara ventaja en desarrollo, si
bien la teora actual considera que des-
pus de 5 ... f6 6 0-0 d6 el centro negro es
muy fuerte y compensa el retraso en de-
sarrollo. Ntese que el caballo ha realiza-
do tres de las cuatro jugadas negras.
S
En respuesta a esta jugada las negras
slo disponen de 5 ... e6, con lo que el
caballo realizara su cuarto movimiento!
(sobre un total de cinco de su bando), pe-
ro ...
S . f6?
... cometen un serio error, que permite a
las blancas rematar fcilmente la partida.
Dicen que Taylor anunci mate en
ocho al realizar su jugada siguiente.
6 g6
Si 6 ... 7 tfif7+ 8 b5+
9 ttfd5+ d4+ Jle2++.
La serie de jaques que sigue fuerza a las
PARTIDAS ABIERTAS 71
negras a efectuar jugadas prcticamente
nicas.
7 Jlf7+
8
9
10
11 a4+
12 c3+
13 tfid1++
El rey negro ha realizado un largo y
penoso viaje, que ha permitido a la dama
blanca darle mate desde su casilla de ori-
gen.
Blake- Hooke
Londres 1891
Defensa Philidor
1 e4
2
3 Jlc4
eS
d6
fS
La continuacin ms agresiva y arries-
gada, dentro de la Defensa Philidor.
4 d4
S exd4
6 tftxd4
Ahora puede verse ya una clara venta-
ja en desarrollo de las blancas. Por otro
lado, las negras se han desentendido del
centro, lo que va en contra del espritu de
esta apertura, que se basa en apuntalar el
pen de e5.
6 ... Jld7?
Seguramente con idea de jugar ... c6,
sin temor a la respuesta Jl b5. Pero las
negras tienen una terrorfica debilidad
72 ESCUELA DE AJEDREZ
sobre la diagonal a2-g8, dominada por el
alfil contrario.
7
8 i1f7+ r;!:J e7
Sigue ahora un golpe demoledor.
9 r;!:Jxf6
Si 9 ... gxf6??, 10
10
11
12
r;!:leS
r;!:lxe4
La pareja de caballos blancos ha re-
gresado a sus casillas de desarrollo para
producir este bonito mate, aunque con la
ayuda suplementaria del i1c1 (que cubre
f4 y e3) y del pen c2 (que cubre d3).
La siguiente partida ha dado la vuelta
al mundo en las publicaciones de ajedrez.
En ella el gran Paul Morphy (1837-1884)
da una autntica exhibicin acerca de c-
mo explotar el juego defectuoso de sus
adversarios (en consulta) y sacar el mxi-
mo partido a la activa situacin de sus
propias piezas.
Morphy -Duque de Brunswick
y Conde lsouard
Pars 1859
Defensa Philidor
1 e4
2
3 d4
eS
d6
i1g4?
Un error. Aqu hay dos jugadas co-
rrectas equivalentes: 3 ... d7 y 3 ... f6.
4 dxeS i1xf3
Naturalmente, si 4 ... dxe5, 5
r;!:lxd8 6 ganando un pen y consi-
guiendo clara ventaja.
5 dxeS
6 i1c4
Amenazando directamente 7
6
7
Esta jugada plantea ya serios pro-
blemas a las negras. Se amenaza
8 J'1,xf7+ 2e7 (8 ... 2d7) 9 y 8 'ffixb7.
7 ...
Los jugadores en consulta asumen la
prdida del pen b7, pero a cambio de
eliminar damas, despus de 8
'ffib4+ 9 'ffixb4 '1,xb4+, con la esperanza
de defenderse en un final arduo. Morphy,
sin embargo, desprecia la captura del
pen y prefiere completar el desarrollo
de sus piezas.
8 @c3!
9 '1,gS
c6
b5?
Muy optimista. Las blancas han finali-
zado prcticamente su desarrollo y pue-
den enrocar en cualquiera de los flancos,
pero ahora debern atender a este ata-
que sobre su alfil.
10 @xbS!
11 '1,xb5+
12 0-0-0
cxbS
@bd7
.t!d8
Se amenazaba 13 '1,xd7+.
13 .t!xd7!
PARTIDAS ABIERTAS 73
Morphy sacrifica la torre para elimi-
nar una importante pieza defensiva, es-
peculando con la clavada (figura que ya
estudiaremos al tratar de las combinacio-
nes , y que significa que una pieza no pue-
de moverse por estar protegiendo a otra
ms importante) que el alfil de b5 ejerce
sobre la diagonal a4-e8.
13
14 .t!d1
.t!xd7

No hay mucho donde elegir. Si 14 ...
'ffib4?, seguira 15 J'1,xf6 y 16 '1,xd7+, re-
cuperando la pieza con fuerte ataque.
15 '1,xd7+ @xd7
Y ahora sigue un remate perfecto y es-
pectacular.
16 @xb8
17 .t!d8++
Magnfico!
Y ahora veremos una minipartida en
la que el triple campen de Espaa,
Francisco J. Prez derrota al campen
del mundo de la poca, Alekhine. Se tra-
74 ESCUELA DE AJEDREZ
ta de ajedrez rpido, con cinco minutos
de tiempo por jugador y partida.
Francisco J. Prez- A1ekhine
Madrid 1943
Gambito Viens
1 e4
2
3 f4
eS

Esta es la jugada caracterstica del
Gambito Viens, una variante de la
Apertura Vienesa. Es una apertura pare-
cida al Gambito de Rey (1 e4 eS 2 f4).
3
4
exf4
g5
Las negras deciden conservar el pen
contra viento y marea, reservndose la
posibilidad, llegado el caso, de seguir
avanzando el pen g ( ... g5-g4).
5 d4 g4
6
Por entonces la jugada recomendada
por los tericos era 6 y despus de 6
... gxf3, 7 0-0, con ataque. La textual es
idea de F. J. Prez.
6 ... gxf3
El campen mundial no ha avanzado
el pen para andarse con remilgos a la
hora de capturar el caballo.
7 fxg2?
Era obligado desarrollar piezas, aun-
que la posicin negra ya es muy compro-
metida. Con 7 ... fxg2 las negras quedan
irremediablemente perdidas. Este pen
ha jugado cuatro veces en tan slo siete
movimientos de las negras y sa es la
principal razn de su derrota.
8
Un sacrificio brillante y demoledor
del maestro espaol.
8
9


Si 9 ... 10 11 f5++.
10 f'lg1
11
12 f'!xg2+


(1-0)
Las negras se rindieron, ya que si
12 ... g6, sigue mate con 13 f'lxg6+
hxg614
En la siguiente partida la ventaja en
desarrollo y la debilidad de la ltima
fila permitieron un espectacular desen-
lace.
Bonch-Osmolovsky- Baranov
Mosc 1953
Defensa Petrov
1 e4
2
3 d4
4 eS
S
6 exd6
7 J2.d3
8 J2.e3
eS

exd4

dS



Optimista. El caballo ha jugado ya
cuatro veces. Ms slido era 8 ... J2.f5.
9 J2. xfS
10 @c3
J2. xfS

Con su jaque de la sptima jugada la
dama negra ha taponado a su alfil de f8 y
ahora quiere resolver drsticamente este
problema, pero las blancas demuestran
que es un error.
11 J2.e6
12 0-0-0
13 fic8
14
Ahora las blancas no tienen nada que
objetar a un cambio de damas, ya que se
han llevado un pen de botn.
14 .
Las piezas negras , J2.e6)
ocupan ahora posiciones amenazadoras
contra el enroque blanco.
1S
Nueva propuesta de cambio.
PARTIDAS ABIERTAS 75
1S
16 he1
Desarrollo completado. Por el contra-
rio, a las negras todava les falta por desa-
rrollar el alfil de f8 y su rey sigue en el
centro.
16
Planteando diversas amenazas al en-
roque blanco.
17 xc3?
A primera vista parece desmantelar la
cobertura del rey blanco. Mirando ms
detenidamente, el sacrificio parece con-
ducir a tablas, despus de 18 bxc3
19 20 El proble-
ma es que la posicin blanca es demasia-
do fuerte, y la torre ha dejado ahora muy
debilitada la octava fila. Existe una com-
binacin ganadora.
18
Un sacrificio de atraccin, para conse-
guir un jaque descubierto ganador, tema
76 ESCUELA DE AJEDREZ
combinativo que estudiaremos en detalle
en el captulo sptimo.
18
19 @l.xe6+


Tampoco servan 19 ... por 20
' d8++, ni 19 .. . por 20 @l.xg7+!
.fbxg7 21 .fbg5+ y 22 d8++.
20 .fbg5+ f6
21 @l.d8+! (1-0)
Las negras se rindieron, ya que al ja-
que sobre la columna e slo pueden in-
terponer torre y dama, que seran sucesi-
vamente capturadas. El mate no puede
evitarse.
CONTACTOS ENTRE PIEZAS
Sabemos que cuando una pieza est
situada en una casilla atacada por una
pieza enemiga, aqulla puede ser captu-
rada por sta. Si ambas piezas son del
mismo tipo, ambas se atacan entre s. En
ajedrez el pan nuestro de cada da est
formado por las relaciones y contactos
entre piezas y, lo mismo que sucede en
la sociedad con los seres humanos, unos
se atraen y otros se repelen. Las piezas
de un mismo bando navegan en el mis-
mo barco. Tienen un destino comn:
forman un equipo. Para sobrevivir, tie-
nen que destruir al enemigo. No se trata
de que estemos con Mad Max en la auto-
pista, pero s se trata de una guerra de-
clarada.
Hemos hablado ya del despliegue de
las piezas, de cmo conviene situarlas en
casillas ptimas y tambin hemos estu-
diado cmo ejecutar los mates simples, es
decir, ya est usted en condiciones de dar
mate si se queda con una torre de ventaja
en un tablero del que han desaparecido
todas las dems fuerzas de combate. Pero
normalmente las ventajas que se consi-
guen no sern tan acusadas y, en cual-
quier caso, sern laboriosas, a menos que
usted o su rival caigan en trampas de
apertura o cometan errores en la primera
fase que desequilibren rpidamente la
balanza.
La partida se divide convencional-
mente en tres fases: apertura, medio jue-
go y final.
Hay que conceder crdito a Capablan-
ca (campen del mundo entre 1921 y
1927) y uno de los grandes mitos de nues-
tro juego, cuando afirm que el final es la
fase que merece ms estudio. Pero Capa-
blanca sin duda se refera , dentro del
contexto profesional, al empacho terico
de aperturas que sufran sus colegas de la
poca (y que sin duda tambin sufren y
quiz en mayor grado an los de la nues-
tra). Porque, como deca un amigo muy
sensato, "de qu me sirve ser un artista
del final, si me ganan en la apertura o el
medio juego?".
Los problemas que se le presentarn
continuamente en la apertura y el medio
juego sern de un tratamiento exquisito
en las relaciones de las piezas: debo ata-
car tal o cual pieza enemiga?, cmo de-
bo defender mi pieza atacada?, debo o
no cambiar mi pieza por la suya?, a
quin favorece la posicin resultante de
esta serie de cambios?, etc.
Estos problemas son de dos rdenes:
estratgicos y tcticos. Los problemas in-
mediatos de contactos entre piezas perte-
necen al terreno de la tctica. Dejaremos
los primeros conceptos estratgicos para
el siguiente captulo y nos centraremos
en ste en las relaciones tcticas o inme-
diatas entre piezas.
Vamos a ocuparnos ya, en consecuen-
cia, de las relaciones entre piezas, de los
contactos entre ellas.
Cuando una pieza es atacada, puede
reaccionarse al ataque de cinco formas:
Desviando Ja pieza del ataque.
Defendindola con otra.
Cuando el ataque es lineal, taponando
la lnea de ataque.
Contraatacando sobre otra del mismo
o superior valor.
Creando una amenaza ms importan-
te: por ejemplo, de mate.
Pasemos a considerar posiciones con-
cretas, con ejemplos de contactos.
175
En el diagrama 175 los dos bandos tie-
nen el material equilibrado (tres piezas
menores y tres peones cada bando) . El
alfil de a3 est atacando al caballo de e7.
El caballo puede salir del ataque, bien
desplazndose, por ejemplo a c6 o d5,
bien defendindolo con el otro caballo
( ... 0.c6), con el alfil ( .. . Jif6, ... Jif8) o in-
cluso con el rey ( .. . f 8 , aunque esta lti-
CONTACTOS ENTRE PIEZAS 77
ma jugada no es aconsejable por razones
que estudiaremos ms adelante. Sin em-
bargo, las negras no pueden contestar a
este ataque, con otro equivalente, porque
no pueden atacar nada en el campo blan-
co, ni tampoco pueden crear una amena-
za de mayor importancia.
En la posicin del diagrama 176 las
blancas tienen atacado el caballo enemigo
de b7. Esta amenaza puede responderse
de varias maneras: 1) desplazando el caba-
llo (por ejemplo, ... 0.c5 o ... 0.d6); 2) de-
fendindolo con la torre ( ... f! b8, ... f! h7) ;
3) creando una amenaza ms importante
con ... 0.e5, que amenaza el jaque doble
en c4. Imaginemos, por ejemplo, que el
juego discurre as: 1 ... 0.e5 2 Jixb7 (las
blancas no perciben la amenaza del jaque
en c4) 2 ... 0.c4+ 3 ~ f 4 0.xa3. Balance:
las blancas han capturado un alfil y las
negras una torre, con una diferencia ma-
terial a favor de las negras de 2 puntos.
Cambios
Hemos mencionado la palabra cam-
bio, que se emplea todos los das en aje-
78 ESCUELA DE AJEDREZ
drez. Un cambio, como el propio trmino
indica, es el trueque de una pieza por
otra de valor equivalente (caballos por
caballos, caballos por alfiles, torres
por torres, damas por damas, peones por
peones).
Sin embargo, la operacin de cambio
es extremadamente delicada y hay que
considerarla con detenimiento.
Al estudiar los valores materiales de
las piezas dijimos ya que eran relativos
y que su valor real depende de la posi-
cin. Siempre es la posicin la que dic-
ta los valores reales o efectivos de las
p1ezas.
177
178
En los diagramas anteriores pueden
verse claramente la diferencia de valor
de las dos piezas menores. En el177 el al-
fil est bloqueado por sus propios peones
y tiene difcil jugar, puesto que el caballo
enemigo tiene controladas las casillas b7
y d7. En este caso el caballo es muy supe-
rior al alfil.
En el diagrama 178, sin embargo, el
caballo negro est totalmente inmoviliza-
do por el alfil blanco, que domina las cua-
tro casillas a las que tericamente puede
jugar el caballo: b7, c6, e6 y f7. Por otra
parte, el alfil domina trece casillas y es
muy superior al caballo.
En los cuatro diagramas siguientes
(179-182) vemos casos de piezas que tie-
nen un valor ptimo en las respectivas
posiciones.
179 180
182
En el primero, es evidente que si para
conseguir que jueguen las blancas
( @c7++) se tuvo que sacrificar la dama,
el sacrificio estaba justificado.
En el segundo tambin ha podido sa-
crificarse cualquier tipo de material si las
blancas son mano, puesto que con 1 g7
dan mate.
En el tercero la dama negra puede
entregarse por torre y caballo blancos
para forzar el mate: 1 ... 'l'ffxa1+! @xa1
2 f!xa1++.
En el cuarto, un sacrificio de atraccin
(un tema que estudiaremos en el captulo
7) le concede el mximo valor a la torre
negra: 1 ... 'ffl'h1+! 2 ~ x h f!xfl++.
FINALES DE PEONES
Puesto que (no nos cansaremos de re-
petirlo!) el pen es uno de los elementos
ms desequilibran tes del juego, por su ca-
pacidad camalenica de transformarse en
pieza, el estudio de los finales bsicos de
peones es imprescindible para saber ex-
plotar una posicin favorable o defender-
se en una desfavorable. El pen que llega
a la octava casilla puede convertirse en
cualquier pieza de su color, independien-
temente de que haya o no sobre el table-
ro esa pieza. As, un bando puede llegar a
tener hasta nueve damas! (la inicial, ms
los ocho peones promocionados) , aunque
en la prctica eso resulta casi imposible.
Sin embargo, en algunas partidas han
llegado a verse cuatro y cinco damas en
juego.
Rey y Pen contra Rey
Este es, naturalmente, el final ms
simple, ya que contiene las fuerzas mni-
mas en juego: un pen, un punto, dando
por supuesto la existencia de ambos re-
yes.
183
FINALES DE PEONES 79
Vamos a estudiar posiciones tpicas.
Asumiendo que ambos reyes estn prxi-
mos la cuestin fundamental es si el rey
del bando fuerte est situado delante o
detrs de su pen.
En el diagrama 183 la posicin es ta-
blas, tanto si juegan blancas como si jue-
gan negras. Vemoslo en la prctica.
Jugando blancas: 1 (si 1
tambin 1 ... 1 ... 2
3 eS+ 4 S 6 e6+
7 8 9 e7+
10 Ahogado.
Jugando negras: 1 ... 2 (si
2 2 ... llegndose a la misma
posicin, con las blancas jugando primero)
2 ... 3 eS+ 4 y de nuevo
estamos en la posicin de antes. Tablas.
El mecanismo defensivo de las negras
se ha basado en una figura geomtrica
que se llama oposicin, que consiste en
que los reyes estn enfrentados en lnea
recta (ya sean filas, columnas o diagona-
les), con un nmero impar de casillas en-
tre ellos. Se dice que tiene la oposicin el
rey del bando al que no le corresponde
jugar.
En la posicin del diagrama, el resul-
tado depende del bando al que le corres-
80 ESCUELA DE AJEDREZ
ponde jugar. Si juegan blancas, ganan,
conquistando la oposicin: 1
(si 1 ... 2 2 y las negras no
podrn evitar la marcha triunfal del pen,
al dominar el rey blanco las casillas clave
f6, f7 y f8. Un camino alfombrado.
Si juegan las negras, el resultado de la
partida es, en cambio, tablas. La clave de-
fensiva es apoderarse de la oposicin: 1 ...
2 (si 2 entonces 2 ...
siempre en oposicin) 2 ... 3 fS
(pero no 3 ... por 4 ni 3 ...
por 4 ganando) 4 f6
(ahora s puede jugar el rey negro a f8,
porque la casilla f6 est ocupada por el
pen) S 6 f7+ y el pen no
puede coronar.
185
En este diagrama la posicin es tablas,
juegue quien juegue, porque no puede
controlarse la casilla de promocin del
pen, a causa del ahogado. El curso lgi-
co del juego (siendo mano las blancas)
sera: 1 2 a6 3 a7. Ahoga-
do. Jugando negras, las cosas no cam-
bian. Al rey negro le basta con oscilar en-
tre b8 y aS: 1 ... 2 (en este caso
la oposicin no sirve para nada, porque
interviene el factor decisivo del ahogado)
2 ... 3 a6 3 a7+ y a la siguiente
jugada el rey negro estar ahogado.
Esto significa que cuando el pen est
situado en las columnas de la banda (a,
h), si el rey contrario puede controlar la
casilla de coronacin, la partida es tablas.
Regla del Cuadrado
La que vamos a estudiar es una regla
muy sencilla y, a la vez, la ms importan-
te en los finales en que un rey tiene que
alcanzar a un pen que se escapa.
Se llama regla del cuadrado y nos per-
mite saber de un simple vistazo geomtri-
co si un rey puede llegar o no a alcanzar a
un pen enemigo que "se dispara" hacia
su casilla de coronacin. Consiste en di-
bujar, de forma imaginaria, un cuadrado
que tiene por lado el mismo nmero de
casillas, desde la que est situado hasta la
casilla de coronacin y por el otro, el mis-
mo nmero de casillas sobre la misma fi-
la, hasta la posicin del rey. Vamoslo
grficamente.
En el diagrama, si juegan, las negras
hacen tablas porque su rey puede entrar
con 1 ... en el cuadrado b3-b8-g8-g3.
Por ejemplo: 2 g4 3 gS 4 g6
5 g7 Tablas. El rey, como se ha
visto, realiza un recorrido en diagonal,
que es el camino ms corto.
Sin embargo, si juegan las blancas, ga-
nan porque despus de 1 g4 el rey negro no
puede entrar en el cuadrado c4-c8-g8-g4.
Como es natural, el rey tiene que ju-
gar por el camino ms corto. Y cul es
ese camino ms corto, o ms rpido? El
que pasa por la diagonal. Esto nos permi-
te pasar a un punto de dificultad en este
tipo de finales.
El problema que se plantea en posi-
ciones como la del diagrama, en la que
jugando negras el rey puede entrar en el
cuadrado y, a pesar de ello, no llega a
tiempo de alcanzar al pen enemigo, es
que hay un obstculo en su camino: el
pen negro de e6 impide al rey negro re-
correr el camino ms corto en diagonal,
lo que le obliga a rodear y perder un
tiempo, por lo que para llegar a f7 necesi-
ta cinco tiempos en lugar de cuatro, lo
que significa que el rey no podr impedir
que el pen blanco corone. Vemoslo en
la prctica: 1 ... (entrando en el cua-
FINALES DE PEONES 81
chado c4-c8-g8-g4) 2 gS 3 g6 4 g7
y el pen es inalcanzable, a causa del
pen e6.
Otra particularidad que hay que tener
muy en cuenta es cuando el pen se en-
cuentra en su casilla inicial y puede avan-
zar dos pasos en una sola jugada, como
en el diagrama 188.
En este caso el cuadrado debe trazar-
se partiendo de la casilla siguiente al
pen (en el diagrama , b3, en lugar de b2).
El rey negro consigue tablas si es su tur-
no, porque puede entrar en el cuadrado
b3-b8-g8-g3, pero pierde si juegan las
blancas, porque no llega a tiempo de en-
trar en el cuadrado b4-b8-f8-f4.
Esta regla puede parecer innecesaria
cuando rey y pen estn cercanos, por-
que es muy fcil calcular los movimientos
concretos. En cambio, cuando pen y rey
estn alejados, es muy til, porque per-
mite saber a simple vista si el rey llegar
a tiempo de atajarlo (algo que es tan til
para el bando perseguidor como para el
bando con ventaja).
82 ESCUELA DE AJEDREZ
Maniobra tctica de promocin
Hay una posicin caracterstica, con
tres peones unidos y enfr entados por
bando, con una fi la vaca por medio, en la
que el color con sus peones en sexta pue-
de forzar una promocin inmediata. Se
trata de un procedimiento casi mgico.
189
En esta posicin las blancas ganan ju-
gando 1 e6! (el avance parece inocuo, ya
que la secuencia normal sera 1 ... fxe6 o
1 .. . dxe6 2 fxe6 dxe6 3 dxe6, con los dos
peones supervivientes bloqueados y las
consiguientes tablas, pero surge la varita
mgica ... ) 1 ... fxe6 2 d6! exd6 3 f6, y nada
puede impedir que el pen de f6 alcance
la casilla de coronacin. En caso de 1 ...
dxe6, el final se define con la maniobra
simtrica 2 f6! exf6 3 d6. Naturalmente,
para que esta maniobra sea posible los
reyes no deben tener influencia sobre el
juego, es decir, deben estar alejados.
MATE DE DOS ALFILES
El mate de dos alfiles, apoyados por
su rey, es bastante fcil. El mtodo con-
siste en que los alfiles, operando sobre
diagonales vecinas, va restringiendo es-
pacio al rey enemigo, a la vez que se
aproxima el rey para colaborar en el cer-
co. Primero se consigue reducirlo a un
cuarto de tablero y luego se lleva a la
banda, en uno de cuyos rincones recibir
mate.
/90
La posicin del diagrama, con el rey
dbil centralizado y el fuerte en una es-
quina, puede ser un ejemplo de las menos
favorables. Comenzaremos por aproxi-
mar el rey, hasta que el enemigo se defi-
na:
1
2
3 ibg2+
4 ibg3+
5
En este momento el rey negro est
prcticamente confinado en un cuarto de
tablero.
6 lbh3+
7 ibc7
e7
Para impedir que el rey llegue a d8,
creando una barrera infranqueable (va-
se diagrama 191). Un procedimiento de
dominacin de casillas que se repite en
forma cclica.
191
7
8 !1d8+
9 !1d7
10
11
12
13
Consumando la posicin ideal para el
rey blanco: en este mate el rey fuerte de-
be ocupar las casillas f7 o g6 si el rincn
es h8, b6 o c7 si es a8, b3 o c2 si es al, y f2
o g3 si es hl.
13
14 il.g4
De nuevo se repite el procedimiento
de dominacin: ahora se corta el camino
del rey negro a h5.
14
15 il.gS
CAPACIDAD DE JUEGO DE LAS PIEZAS 83
El rey ya est en el rincn "adecua-
do". Ahora se trata de perder un tiempo,
pero ojo! no 16 il.f5?? y tablas por aho-
gado.
16 Jlh3
17 !1f5+
18 !1f6++
.CAPACIDAD DE JUEGO
DE LAS PIEZAS
192
Aunque en el primer captulo hemos
estudiado los movimientos de las distin-
tas piezas, en este momento nos deten-
dremos en la capacidad ptima de juego
de todas ellas, incluido el pen.
El Pen
El pen es una de las piezas ms mgi-
cas del ajedrez. Philidor, considerado el
primer terico del ajedrez, deca que "los
peones son el alma del ajedrez." Por
qu son el alma? En una batalla (y pido
perdn por recurrir tanto al arte de la
guerra) cuando uno de los bandos est
84 ESCUELA DE AJEDREZ
perdido, slo le quedan dos esperanzas:
que ocurra un milagro o que lleguen re-
fuerzos. Los milagros son raros y los re-
fuerzos casi nunca llegan. En ajedrez, sin
embargo, cuando un pen consigue cul-
minar su recorrido y alcanza la casilla de
coronacin, su bando dispondr de una
nueva dama o de cualquier otra pieza
que en ese momento pueda interesarle
ms.
El pen no slo es fundamental por su
capacidad de transformarse en pieza.
Tambin lo es en la defensa del rey,
cuando la barrera protectora de peones
es la clave de su seguridad y es sobre to-
do vital en plena apertura, donde el pen
es el primero en dar la cara en la inme-
diata lucha por el centro.
El pen contiene, por tanto, la clave
de la victoria en muchos casos y a medida
que se acerca el final (la ltima fase de la
partida) y van quedando pocas piezas so-
bre el tablero, su fuerza va siendo cada
vez mayor, precisamente porque aumen-
tan sus posibilidades de convertirse en
pieza. Veamos algunos casos en que se
pone de manifiesto su fuerza.
A pesar de lo que parece, la posicin
del diagrama est ganada por las blancas,
gracias a su pen: 1 'xb8+ 2 c7, y
el pen es una nueva dama.
El diagrama refleja una variante del
Contragambito Albin (despus de 1 d4
d5 2 c4 eS 3 dxe5 d4 4 e3? Jbb4+ 5 Jbd2).
Las blancas han cometido un error en su
cuarta jugada, como se pondr en eviden-
cia con 5 ... dxe3, ya que ahora debern
responder 6 fxe3, quedando con una es-
tructura de peones daada, puesto que si
6 J'2.xb4? seguira 6 ... exf2+ 7 (si 7
7 ... 'xdl) 7 ... f2xgl= (el
pen ha hecho un trabajo tremendo! Ha
llegado a la primera fila en la sptima ju-
gada! Si se convierte en dama, las blancas
pueden cambiar, con 8 'xd8+ y luego to-
mar el pen) y las blancas estn perdidas,
ya que si capturan el caballo sigue 8 .. .
Jbg4+, ganando la dama, y si 8 8 .. .
'h4+, con ventaja material decisiva.
Otra partida, que ha pasado a conver-
tirse en una celada de apertura, ilustra
perfectamente el dinamismo de un pen
"descontrolado".
1
2
3
4
S
Schuster - Carls
Bremen, 1914
Defensa Caro-Kann
e4 c6
d4 dS
dxe4


Esta es una jugada defectuosa. No es que
est del todo refutada, pero no es lo mejor
que pueden jugar las blancas, 5
S hS
6 .fbgS h4
7 .fbxf6 hxg3!
Aqu est la clave de la idea: el pen h
negro se convierte en un gigante.
8 .fbeS
Con este movimiento las blancas espe-
raban controlar las amenazas sobre la ca-
silla h2.
8 Eixh2!
9 Ei xh2
CAPACIDAD DE JUEGO DE LAS PIEZAS 85
Esperando, naturalmente, 9 ... gxh210 .fbxh2.
9
10 c3
(Vase diagrama 195)
10
11 dxeS
'aS+!
'xeS+!!
gxh2
Y ahora la torpeza del caballo en su
lucha con un pen resulta decisiva, por-
que las blancas no pueden impedir que el
pen corone y gane la partida.
En esta posicin las blancas tambin
pudieron aprovechar la fuerza de su pen
pasado: 1 Eixb2! 'xb2 2 'xc8+!
3 d7 y las blancas ganaron (recuerde el
primero de los diagramas). Partida En-
gels- Maroczy (Dresde, 1936).
Algunos autores llaman mate vergon-
zoso al que da un pen, y el mate ms
vergonzoso el que da un pen en la aper-
tura. Ahora veremos un ejemplo anecd-
tico de este ltimo mate, en una partida
en la que, por supuesto, las negras dieron
grandes facilidades al maestro que con-
duca las piezas blancas, en una exhibi-
cin de simultneas.
86 ESCUELA DE AJEDREZ
Pytel - Aficionado
Romans 1982
Defensa Dos Caballos
1 e4
2 @1f3
3 ~ c
4 d4
eS
@l.c6
@l.f6
exd4
Kasparov o Fischer podran suscribir las
jugadas realizadas hasta este momento.
S eS '{!Je7?
Muy artificial y comprometedor. La
mejor jugada es 5 ... d5, contraatacando
sobre el alfil.
6 0-0 @l.g8?
Haba que arriesgarse con 6 ... @l. e4.
Ahora todo el juego queda en manos de
las blancas.
7 ~ g S
8 exf6
f6
'{!JcS??
S, las blancas amenazaban a la dama
negra de dos maneras (adems del ata-
que directo, tambin 9 f!e1), pero qu
vale ms en ajedrez, la dama o el rey? La
partida, en cualquier caso, estaba perdida.
9 f7++
(Vase diagrama 197)
El mate ms vergonzoso!
En los cuatro diagramas siguientes
(198-201) se muestran modelos de mate
de pen, apoyado por su rey o por otro
pen. Se requiere la colaboracin de pie-
zas enemigas que bloquean casillas de es-
cape a su rey.
198 / 99
200
El Caballo
Ya hemos visto que el caballo slo
puede atacar ocho casillas en su mejor
posicin y su forma de jugar (esa especie
deL deforme) le impide desplazarse r-
pidamente de un sector a otro del table-
ro. Pero precisamente su peculiar jugada,
que le permite saltar por encima de otras
piezas y crear amenazas simultneas so-
bre dos o ms casillas que no guardan re-
lacin entre s, lo convierten en una pieza
peligrosa y es el terror de los aficionados.
Luego, a medida que se va dominando su
forma de juego (tenindola eso s, siem-
pre bajo el rabillo del ojo!), se la sita en
su justo lugar.
Hablamos de su ataque simultneo Ua-
que doble, cuando es jaque, en otros casos
horquilla o, vulgarmente, doblete), como
una de sus armas ms peligrosas, y que da
lugar a numerosas combinaciones, un con-
cepto que estudiaremos en el captulo 7.
En los cuatro diagramas que siguen
(202-205) tenemos otros tantos modelos
del mate de caballo, solo o con ayuda del
rey. En todos los casos vemos que para
dar mate el caballo necesita la colabora-
cin involuntaria de piezas enemigas, que
crean un auto bloqueo en torno a su rey.
202 203
204
En la partida que sigue, del maestro
hispano-peruano Esteban Canal, podre-
mos ver la fuerza de un caballo, aunque
para realizar su salto mortal necesit la
colaboracin del alfil.
CAPACIDAD DE JUEGO DE LAS PIEZAS 87
Aficionado - Canal
Simultneas, 1935
Apertura Alapin
1 e4 eS
2 d5
3 exd5 'itl'xd5
4 'itl'a5
5 d4
6 d5
7 11d2 11f5!
8 fiel .11xc2!
Eliminando la defensa del punto d3.
9 fixc2
En ninguna posicin se hace tan
manifiesta la fuerza del caballo como
en el mate de Lucena, una maniobra
conocida popularmente como mate de
la coz.
En el diagrama siguiente las blancas
dan mate con 1 h8 (1 ...
2 'itl'f7++)2 (doble ja-
que descubierto) 3 ... 4 'itl'g8+! (for-
zando la ocupacin de una torre de la ca-
silla g8, para quitrsela al rey) 4 .. fixg8
5 Espectacular!
88 ESCUELA DE AJEDREZ
207
No hay que olvidar que para poder
dar este mate el caballo necesita la cola-
boracin fundamental de su dama.
El Alfil
El alfil puede desplegar una capacidad
ptima sobre diagonales abiertas y, con
ayuda de su rey o el autobloqueo de las
piezas enemigas, puede conseguir algu-
nos mates verdaderamente notables.
208 209
2/l
Los cuatro diagramas anteriores (208-
211) muestran modelos del mate de alfil.
Obsrvese que en todos los casos se re-
quiere la ayuda de piezas rivales, que blo-
quean al propio rey.
En esta posicin las negras ganaron
con 1 b4! (a cualquier otra casilla de
retirada de la dama negra seguira lo mis-
mo) 2 1:2xf6 3 Jib2++. Si en la se-
gunda jugada el rey negro rehsa el sacri-
ficio, con 2 ... 1:2g8 o 2 ... 1:2h6, sigue
tambin 3 Jib2, con imparables amena-
zas de mate. Vanka- Scala (1960).
En la posicin del diagrama 213 las
blancas se las prometan muy felices, con su
pieza de ventaja, pero el gran Pillsbury su-
po explotar la fuerza de su alfil: 1 ...
2 J!bgl (el jaque de la dama era necesario
para forzar este bloqueo del alfil blanco) 2 ...
3 J!bxf3 J!bxf3++. Mate a travs de
Rayos X (figura que estudiaremos en el
captulo dedicado a las combinaciones).
La Torre
La torre, con su potente juego en lnea
recta puede llegar a convertirse en una
gran dominadora de filas y columnas. Es
como un can, con una gran capacidad
de "barrido". En el final suele resultar es-
pecialmente temible, porque puede crear
numerosas amenazas de mate, en colabo-
racin con otras piezas o incluso con la
de un simple pen.
En los ocho diagramas que siguen
(214-221) vemos reflejados modelos de
mate, en los cuatro primeros slo con la
torre, aunque con la involuntaria ayuda
de piezas bloqueadoras contrarias, y en
los cuatro ltimos con ayuda de un pen.
214 215
217
CAPACIDAD DE JUEGO DE LAS PIEZAS 89
218 219
220
En la posicin que sigue las negras ju-
garon 1 ... J!b xf2 y acabaron perdiendo.
Sin embargo, podan haber ganado f-
cilmente con 1 ... 2
h8++, explotando un esquema de mate
tpico que ya conocemos. La posicin se
produjo en la partida Moresi - Ferrarini
(Italia, 1972).
90 ESCUELA DE AJEDREZ
La Dama
De sobra sabemos qu/la dama es la
pieza ms fuerte del ajedrez. Recuer-
da su mxima capacidad de recorrido?
Nada menos que 27 casillas, desde una
posicin central! Su gran capacidad de
movimientos se traduce a la vez en una
gran capacidad de amenaza y de ata-
que. Por lo tanto, toda dama situada en
las proximidades de un rey enemigo es
temible para ste. El hecho de que sea
la nica pieza que puede jugar tanto
sobre lneas horizontales o verticales
como sobre diagonales no deja la me-
nor duda sobre su protagonismo en
ajedrez.
223 224
225 226
227 228
230
En los ocho diagramas anteriores
(223-230) podemos ver algunos modelos
de mate caractersticos de dama. Los cua-
tro primeros son mates de dama, sin ayu-
da de otras piezas que las enemigas que
bloquean a su propio rey. Los dos prime-
ros caracterizan el llamado mate de las
charreteras, por recordar su imagen a las
hombreras de adorno del uniforme mili-
tar. Como se ve, las piezas bloqueadoras
(en el diagrama 223 las torres de a8 y c8,
en el diagrama 224los peones de h7 y h5)
son dos piezas intiles para su bando,
pero muy tiles para el bando fuerte!
En los cuatro ltimos la dama da mate
apoyada por un pen propio, en algn ca-
so defendindola directamente y en al-
gn otro cortando las posible casillas de
retirada del rey enemigo.
Veamos ahora cuatro casos en Jos que
la dama desplega la mxima actividad,
producindose mates reflejados en los
modelos anteriores.
En esta posicin las blancas detecta-
ron cierta debilidad en la ltima fila, a
pesar de que la casilla c8 est controlada
por dos piezas negras. La partida finali-
z as: 1 .c8+! .xc8 2 .xc8+
3 En realidad, la dama blanca
tambin apuntaba a la ltima fila y pudo
finalmente invadirla, despejando el lti-
mo obstculo: el caballo de e7. Alekhine-
Freyman (1925).
232
Retener mentalmente las imgenes
del mate nos puede facilitar mucho las
CAPACIDAD DE JUEGO DE LAS PIEZAS 91
cosas cuando se presentan posiciones co-
mo la del diagrama 232, en la que una
sencilla, pero elegante jugada, remata la
partida: 1 ... . e3+! y las blancas se vieron
obligadas a rendirse, pues si 2 fxe3, 2 ...
producindose un mate tpico.
Tarjan- Karpov (1976). (Diagrama 233.)
En esta posicin clsica todo consiste
en desviar la dama negra de la casilla e6,
a fin de que su colega blanca pueda eje-
cutar un mate de las charreteras. 1 . d8+!
(una jugada muy elegante ... ) 1 ...
2 3 .xh6+!! ( ... pero que no
habra servido de nada, de no haberse
previsto esta jugada clave) 3 ... gxh6
4 Steinitz- aficionado (1861 ).
Y sta es otra posicin clsica en la
que, desde el punto de vista del material
las blancas estaran superiores (B.: 9+5+6
= 20; N.: 9+3+3+3 = 18). Sin embargo, la
posicin est dinamitada y un jugador de
la maestra de Adolf Anderssen no poda
dejar escapar la ocasin de crear un im-
presionante mate. Lo hizo as: 1 ...
(pero cmo, no estaba controla-
da esta casilla?) 2 flxg2 3 .g1
(y esta otra?) 4 hxg3
Aficionado- Anderssen (1872).
92 ESCUELA DE AJEDREZ
PREGUNTAS
46. Qu jugadas definen la Apertura
Ruy Lpez? _______ _
47. Qu jugadas definen la Apertura
Italiana? ________ _
48. Qu jugadas definen el Gambito de
Rey? _ ___ _ ____ _
49. Deben plantearse celadas? Por
qu? ___________________ _
50. Cmo se llaman las tres fases de la
partida? _________ _
51. Cmo se llama la regla que sirve pa-
ra calcular si un rey puede alcanzar a
un pen contrario, antes de que pro-
mocione? _______________ _
52. Puede un pen convertirse en dama,
si su bando ya tiene una sobre el ta-
blero? _________________ __
53. Puede un pen transformarse en
una pieza enemiga? _____ _
54. Cmo se llama la situacin en que
ambos reyes se encuentran enfrenta-
dos, con un nmero de casillas impar
entre ellos? _______________ _
55. Puede coronar un pen negro situa-
do en la columna a, encontrndose el
rey blanco en la casilla al? _____ _
56. Posicin: rey blanco en f6, pen blanco
en f7, rey negro en f8. Juegan negras.
Cul es el resultado de la partida? __
57. En qu rincn del tablero pueden
dar mate dos alfiles apoyados por su
rey? ____________________ _
58. Un alfil tiene atacada a una torre ene-
miga. Es obligatorio capturarla? __
59. Una dama negra est atacada por
una torre blanca protegida por un
pen. La nica forma de defensa es
desviarse de su camino? Qu otras
posibilidades de defensa tiene? __
60. Las negras pueden capturar una torre
blanca, pero para hacerlo debern
perder un caballo y tres peones. A
qu bando favorece este cambio de
material? ______________ _
EJERCICIOS
61. Pueden ganar las blancas, si es su tur-
no de juego? Y si juegan las negras?
235
62. Cul debe ser el resultado de este final
si juegan blancas? Y si juegan negras?
63. Puede coronar el pen negro?
. , t do ganador para las
64. Extste un me
0
. 'J?
negras? Caso afirmativo, cua .
EJERCICIOS 93
65 . Deben las blancas capturar la torre
. '1 l ?
de d5? Cul es su ca cu o.
66. . Debe la tone de bl capturar el alfil
'?
de b8? Por que.
94 ESCUELA DE AJEDREZ
67. Cul es la jugada ms lgica del ca-
ballo, teniendo en cuenta que est
atacado por el alfil?
68. Cul es la jugada ms lgica del al-
fil, teniendo en cuenta que est ata-
cado por el caballo?
69o Cul es la mejor jugada del caballo?
70. Cul es la mejor jugada de las ne-
gras, puesto que tienen atacadas sus
dos piezas por el pen de c4?
244
71. Pueden las negras salvar su torre?
Cmo?
245
72. La tone negra de eS tiene amenazada
la dama blanca de c2, que no puede
desplazarse de la columna, por estar
protegiendo a su rey. Hay alguna ju-
gada que impida que la dama se pier-
da?
246
EJERCICIOS 95
73. Esta es una posicin de relacin de
fuerza entre piezas, es decir, de su
respectiva capacidad de juego. Las
blancas tienen la posibilidad de cam-
biar su caballo por el alfil enemigo.
Les interesa hacerlo? Por qu?
247
74. El caballo negro de f3 tiene la opor-
tunidad de ganar calidad (la torre de
el). Es 1 ... ~ x e l l mejor jugada?
Por qu?
96 ESCUELA DE AJEDREZ
75. En esta posicin el caballo de c6 pue-
de cambiarse por el alfil blanco de
d4. Interesa este cambio a las ne-
gras? Por qu?
249
76. Las blancas tienen un pen muy fuer-
te en sptima, pero las piezas pesadas
enemigas lo tienen bloqueado. Ve
usted algn modo de coronarlo?
77. Lo primero que debe llamar su aten-
cin es la batera de dama y alfil blan-
cos sobre la gran diagonal al-h8. Tam-
bin que el rey negro est situado en
la misma columna de la torre ~ h 7 ,
h3). Ve usted la forma de dar mate?
78. Erik Lundin, que conduca las ne-
gras, fue varias veces campen de
Suecia. Aqu demostrar cmo ex-
plotar la situacin ms activa de sus
piezas. Cmo ganara usted?
252
79. Tambin aqu juega un papel decisivo
el pen de b6, pero no es fcil ver de
qu modo pueden rematar las blancas
la lucha. Si lo ve usted, habr conse-
guido los dos puntos del ejercicio.
80. El pen de f7 condiciona toda la par-
tida. Las negras, sin embargo, lo tie-
nen bloqueado y todas sus piezas
controlan la casilla de promocin
(f8). Pueden las blancas conseguir
que el pen corone? De qu forma?
RECOMENDACIONES 97
RECOMENDACIONES
El estudiante debe jugar partidas
abiertas con compaeros suyos.
Se recomienda practicar sobre el table-
ro cambios de piezas, es decir, situar
piezas de uno y otro bando y establecer
contactos entre ellas.
Practicar el mate de los dos alfiles, has-
ta que el alumno sepa ejecutarlo de for-
ma mecnica.
Practicar finales de peones (slo con
uno o dos por bando) y ejercitarse en
la tcnica de dominar la oposicin de
los reyes.
Repasar los conceptos tcnicos bsicos.
Por ejemplo: por qu son superiores,
tericamente, dos alfiles a dos caba-
llos?, puede o no coronar un pen de
torre, si el rey contrario domina la casi-
lla de promocin?
Ejercitarse en posiciones en que las
piezas menores puedan ser superiores
a las torres. Que el alumno emplee su
criterio.
98
S
Estrategia. Nociones estratgicas. Tctica. Binomios tcticos. Mate
de Alfil y Caballo. Preguntas. Ejercicios. Recomendaciones.
Ahora ya conoce usted las reglas y los
movimientos de las piezas, los conceptos
bsicos sobre las jugadas de apertura y
centro. Ya puede comenzar a jugar aje-
drez. Hgalo intensamente! El ajedrez
es un juego y, por tanto, hay que jugarlo!
Disfrute hacindolo. Slo la prctica le
permitir familiarizarse con las posicio-
nes y las maniobras, adquirir la soltura
que se necesita para participar en los tor-
neos.
Con este libro, le garantizamos que
quema usted etapas. No puede saltar a la
competicin ignorndolo todo acerca de
la teora y la tcnica del ajedrez. Es ms,
la informacin tcnica bsica es impres-
cindible. A partir de esa informacin, po-
dr elaborar sus propias ideas, desarro-
llar la riqueza que el ajedrez puede
ofrecerle. El entusiasmo nunca estar de
ms. Juegue y juegue. Pero sobre todo no
caiga nunca en el error de menospreciar
los conocimientos tcnicos porque sin
ellos, aun asumiendo que sea usted la
persona ms inteligente del mundo, nece-
sitar muchos aos para aprender lo que
con un buen libro puede aprender en tres
meses.
Estudie, s, pero trate de dedicarle al
juego prctico el doble de tiempo del que
le dedica al estudio. Una oferta que no
puede r echazar: por cada hora de estu-
dio, le recomiendo que juegue al menos
dos: la teora del dos x uno!
ESTRATEGIA
La teora general que estudia las leyes
que rigen el ajedrez se divide en dos dis-
ciplinas: estrategia y tctica.
La estrategia es la capa profunda del
juego. Estudia el qu hacer, dejando que
la tctica se ocupe del cmo hacerlo.
La estrategia es la ciencia o el arte de
valorar los defectos y cualidades de la po-
sicin y de disear planes de juego.
El plan es esencial en nuestro juego.
Cualquier posicin a la que usted se en-
frente o que pueda imaginar requiere ser
tratada de acuerdo a un plan. Desde la
ms compleja hasta la ms simple. La
ms compleja podra ser, por ejemplo, la
posicin inicial, que la humanidad est
tratando de descifrar desde hace muchos
siglos. La ms fcil podra ser, por ejem-
plo, una posicin en la que usted pueda
dar mate en una sola jugada. El plan en
este caso, claro est, consistir en no de-
jar escapar el mate!
Un plan es un proyecto de juego, y co-
mo todos los proyectos consta de varias
etapas o fases. Como la dificultad del aje-
drez radica en que no juega usted solo,
resulta que para conseguir que su plan
tenga xito tendr que superar la oposi-
cin de su rival (a veces, una oposicin
muy tenaz!).
Para bosquejar un plan intervienen las
decisiones de concepto: debemos mejo-
rar la situacin de nuestras piezas?, de-
bemos atacar al rey enemigo?, debemos
reforzar las defensas de nuestro rey?,
debemos tratar de cambiar piezas, para
atenuar las amenazas enemigas?
Una vez tomada la decisin (o decisio-
nes) pertinente(s), la tctica deber en-
cargarse de establecer las jugadas concre-
tas.
Un plan, por supuesto, no tiene por
qu ser necesariamente lineal, es decir,
no porque diseemos un buen plan ste
tiene por fuerza que realizarse en todos
sus objetivos. Nuestro plan se enfrentar
al plan de nuestro oponente, lo que nos
obligar a remodelarlo o reforzarlo con
planes auxiliares. Estas son cuestiones
que iremos poco a poco asimilando, a
medida que entendamos las dificultades
que pueden ir surgiendo sobre la marcha
en cada partida concreta.
En el siguiente tema trataremos los
fundamentos estratgicos, pero en este li-
bro no nos ocuparemos de un estudio es-
tratgico ms profundo, que debera for-
mar parte de un peldao ms elevado en
su formacin.
NOCIONES ESTRATGICAS 99
NOCIONES ESTRATGICAS
Aunque no vamos a profundizar en
temas estratgicos, s vamos a definir al-
gunos conceptos esenciales para la tcni-
ca del juego y tambin para el lenguaje
ajedrecstico.
Los principales conceptos estratgicos
estn relacionados con los siguientes fac-
tores:
Seguridad de los reyes.
Ventaja material.
Ventaja posicional.
Estructura de peones.
Analicemos estos conceptos funda-
mentales:
Seguridad de los Reyes
Esta es una cuestin fundamental, a la
que nos hemos referido ya y volveremos
a hacerlo en este libro. El hecho de que
apresar o capturar uno de los reyes signi-
fique el fin de la partida, le concede al
ajedrez, junto con la promocin del pen,
una diferencia esencial con relacin a to-
dos los juegos de estrategia. Si un rey es
capturado (o est expuesto a serlo) de
nada sirve que su bando haya acumulado
enormes ventajas materiales, porque nin-
guna significa nada. As pues, este factor
que condiciona toda la estrategia de la
partida, debemos situarlo en primer lu-
gar.
Ataque. Defensa. Contraataque
En el ajedrez clsico (romntico) toda
la partida se conceba buscando el ataque
100 ESCUELA DE AJEDREZ
al rey contrario. Era una lucha sin cuar-
tel, una especie de combate de boxeo en
el que los pgiles buscasen el K.O. en el
primer asalto. El maestro norteamerica-
no Frank Marshall (campen de Estados
Unidos en numerosas ocasiones) precisa-
mente defina su estilo utilizando un smil
boxstico. Deca: "Soy como Jack Demp-
sey
1
: busco el K.O. desde el primer asal-
to". Una declaracin de principios segn
la cual habra que calificarlo como el lti-
mo romntico del ajedrez. Posteriormen-
te, las cosas han evolucionado, no siempre
es fcil llegar al rey enemigo y tampoco
conviene descuidarlo todo por un ata-
que incierto. As surgi la elaboracin
de ataques directos ms lentos, primero,
y luego ataques de tipo posicional o es-
tratgico contra puntos dbiles del ene-
migo.
Jugadores que tomaban numerosas
precauciones para reforzar su posicin,
antes de emprender el ataque, hicieron de
la defensa su arma principal. Los dos pri-
meros campeones del mundo, Steinitz y
Lasker, pueden considerarse maestros en
el arte de la defensa y del contraataque.
La defensa no tiene necesariamente
por qu ser pasiva, aunque a veces es ine-
vitable que as sea. Sin embargo, hay mu-
chos casos en que el empuje del jugador
atacante permite al bando que se defiende
imaginar recursos para conseguir un con-
trajuego activo, es decir, un contraataque.
Ventaja material
Los ataques directos contra el rey o
los ataques posicionales no siempre tie-
' Campen mundi al de boxeo, en los aos treinta.
nen xito, ni tampoco tienen por qu fra-
casar. Pueden tener xito a medias. El
ataque puede haberse paralizado, pero el
bando atacante puede haber conseguido
alguna ventaja material, por ejemplo, un
pen. O puede ser que la defensa haya si-
do tan hbil , que haya neutralizado el
ataque, quedndose incluso con material
de ventaja. En tales casos se entra en una
nueva fase del juego, generalmente el fi-
nal, en el que el bando fuerte (caso de
que alguno haya conseguido ventaja) tra-
tar de imponer su ventaja material.
Ventaja posicional
El ajedrez es un juego en el que se
busca la ventaja material, la mxima ven-
taja material posible, a fin de anular la re-
sistencia del oponente. Pero ya hemos di-
cho que , a diferencia de otros juegos
estratgicos, el material no lo es todo. Si
la posicin contiene factores que permi-
tan llevar a cabo un ataque decisivo al
rey contrario, la ventaja material del ene-
migo no servir para nada.
Tambin puede suceder (y esto es lo
ms frecuente entre dos jugadores de
fuerza similar) que ninguno de los ban-
dos haya conquistado ventaja material ,
pero uno de ellos s haya sabido situar
mejor sus piezas. Esa mejor disposicin
de las piezas es muy importante, porque
normalmente de ella acabarn derivn-
dose ventajas materiales. As pues, el ju-
gador que sabe maniobrar, conquistar es-
pacio y situar sus figuras en mejores
casillas que el rival es el que, en princi-
pio, tiene todas las cartas para ganar.
Estructura de Peones
Punto dbil
Una casilla que no puede ser protegi -
da por un pen se considera un punto d-
bil o debilidad. En los casos en que la ca-
silla est ocupada por un pen, ste se
considera un pen dbil.
255
En el diagrama 255 tenemos un ejem-
plo: el punto d6 no puede ser protegido
ya por un pen y, por lo tanto, se consi-
dera una casilla o punto dbil.
En el 256 el pen blanco de d3 consti-
tuye un pen dbil.
Cadena de Peones
La estructura de peones de un bando
se llama cadena de peones. La cadena de
peones slo puede atacarse por su base,
es decir, por el ltimo pen (o eslabn)
del que dependen todos los dems. Si cae
la base, entonces el siguiente eslabn pa-
sa a constituir la nueva base de la cadena.
NOCIONES ESTRATGICAS 101
257
En el diagrama, las bases de la cadena
son los peones de a2 y h3.
Pen doblado
Un pen est doblado cuando ha teni-
do que abandonar su columna y situarse
en una de las columnas adyacentes, en la
que ya existe otro pen.
En el diagrama 258 se muestra un
ejemplo de un pen doblado, sobre la co-
lumna c.
258 259
26() 261
102 ESCUELA DE AJEDREZ
En el diagrama 259 los peones negros
estn triplicados en la columna g, lo que
es un defecto estratgico todava ms
grave.
En los diagramas 260 y 261 se mues-
tran ejemplos de peones doblados en el
enroque largo y corto, respectivamente,
lo que contituye un debilitamiento muy
grave para la seguridad del rey, un factor
que por lo general suele explotar el ban-
do enemigo.
Peones colgantes
Los peones colgantes son un islote de
peones, unidos entre s, que ha quedado
separado de la cadena principaL En el
diagrama son peones colgantes los de c3
y d4.
Pen central aislado
Este pen queda perfectamente defi-
nido por su nombre. Se trata de un pen
central que ha quedado aislado de su
cadena. Tiene una importancia estrat-
gica fundamental en algunas posiciones,
ya que por un lado constituye una debi-
lidad (como objetivo de ataque), pero
por otra, su privilegiada posicin en el
centro le concede un dinamismo espe-
cial, tema ste digno de un tratado es-
tratgico.
En el diagrama el pen blanco de d4
es un pen central aislado.
Pen pasado
Un pen pasado es aquel que no tiene
peones enemigos que se opongan en su
camino: ni en su columna, ni en las co-
lumnas adyacentes, que controlen casillas
por las que ha de pasar. No podemos ex-
presarlo mejor que con un ejemplo:
264 265
En el diagrama 264 el pen blanco de
b5 es pasado porque, aunque hay peones
enemigos en las columnas adyacentes, s-
tos ya han sido superados y, por lo tanto,
no tiene obstculos en su camino que no
sean las piezas enemigas.
Sin embargo, en el diagrama 265, el
pen blanco de gS no es pasado, porque
tiene un pen rival en h7 que controla la
casilla de paso g6.
El pen pasado es un arma temible en
la partida y puede decirse que despus
del ataque directo al rey, es uno de los
factores que con ms frecuencia decide la
suerte de la lucha. De ah la importancia
de explotarlo (por parte del bando que lo
tiene) o de controlarlo (por parte del
bando que lucha contra l).
Bloqueo del Pen pasado
Bloquear un pen pasado significa in-
movilizarlo. No basta con controlar sus
casillas de avance, hay que detenerlo por
completo.
266 267
En el diagrama 266, por ejemplo, el
pen pasado blanco de c6 no puede se-
guir avanzando porque dos piezas negras
controlan la casilla inmediata (c7). Sin
embargo, los factores presentes en una
posicin concreta pueden permitir en un
momento dado el avance del pen, gra-
cias a determinadas circunstancias. Aun
NOCIONES ESTRATGICAS 103
controlada su casilla inmediata, el pen
de c6 no est bloqueado y puede ser un
arma de tremendo dinamismo latente.
En el diagrama 267, sin embargo, el
pen de g3 est perfectamente bloquea-
do y lo est por la mejor pieza b1oquea-
dora que existe: el caballo. Por qu?
Porque si bloqueamos un pen con una
pieza mayor (dama o torre), sta podr
ser atacada con piezas menores, oblign-
dola a retroceder y despejando, as el ca-
mino del pen. En consecuencia, las pie-
zas menores (alfil y caballo) son los
mejores bloqueadores que existen por-
que, como mucho, podrn ser atacadas
por piezas enemigas de igual valor, en cu-
yo caso, en lugar de retroceder podremos
defenderlas con otras piezas propias.
Mayora de Peones en un Flanco
Este es un factor estratgico que va
adquiriendo importancia a medida que la
partida se acerca al final.
En el diagrama 268 puede verse que
mientras las negras tienen tres peones en
el flanco de dama y otros tres en el flanco
104 ESCUELA DE AJEDREZ
de rey, las blancas tienen dos peones en
el flanco de dama y cuatro en el de rey.
As pues, las negras tienen mayora en el
flanco de dama y las blancas en el flanco
de rey. Este factor guarda estrecha rela-
cin con la posicin de los reyes. Antes
sola decirse en muchos casos "con mayo-
ra en el flanco de dama", como una ven-
taja estratgica en s misma, algo que slo
es cierto si los reyes se hayan en el fl anco
de rey. Si, por el contrario, los reyes se
encuentran en el flanco de dama, tiene
ventaja el bando que tenga mayora en el
flanco de rey.
TCTICA
Ya hemos hablado de esta disciplina
del ajedrez. La tctica es el arte de jugar
las piezas. La tctica no puede existir sin
la estrategia. Por muy bien que sepamos
utilizar las piezas, esto no servir de mu-
cho si no sabemos fijarnos objetivos ade-
cuados, si no sabemos captar qu debe
hacerse en la posicin que tenemos en-
frente.
Por el mismo razonamiento, tampoco
la estrategia puede prescindir de la tcti-
ca. Disear un plan perfecto, con objeti-
vos de largo alcance, no basta si luego no
sabemos ejecutarlo en la prctica con las
jugadas precisas, cundo debemos corre-
gir el plan sobre la marcha y cundo de-
bemos hacer un alto en el camino.
Aunque parece lgico iniciarse en los
secretos de la estrategia, puesto que el
plan precede a las jugadas concretas que
lo componen, algunos autores afirman
que la enseanza de la tctica debe pre-
ceder a la de la estrategia, porque los ele-
mentos con que se desarrolla el juego (las
evoluciones de las piezas) son del domi-
nio de la tctica, y hay que adquirir des-
treza en el manejo de las piezas, antes
que sumirnos en los secretos estratgicos.
Disear planes sencillos como los que,
sin duda, ocuparn sus pensamientos en
esta fase de su formacin, son del domi-
nio de la tctica y sta es la razn por la
que empezaremos por ah.
Comenzaremos, pues, por el estudio
de la tctica. Definamos, primero, el con-
cepto maniobra.
Maniobra
Un conjunto de jugadas que apuntan a
un determinado objetivo componen una
maniobra. Algo as como una escaramu-
za dentro de una batalla. Un plan contie-
ne diversas maniobras. Los planes a corto
plazo, como los que usted se esforzar
por llevar a cabo con xito, son, como ya
hemos dicho, de orden tctico: Puedo
ganar esa pieza contraria? Puedo salvar
la que tengo atacada? Puedo ganar ma-
terial , atacando esto y lo otro? Puedo
atacar al rey?
Para entrar en el campo de los planes,
en el cmo hay que jugar la partida de
ajedrez, considero que lo mejor es fami-
liarizarse ms y ms con la fuerza de jue-
go de las piezas, con sus desplazamientos
tpicos y, para desarrollar lo estudiado en
el captulo anterior (Capacidad de Juego
de las Piezas) , las estudiaremos como
equipos operativos de dos piezas.
BINOMIOS TCTICOS
Ahora nos ocuparemos de la fuerza de
juego caracterstica de piezas que actan
en equipos de dos, junto con los modelos
de mate que pueden conseguir actuando
conjuntamente. A estos equipos los lla-
maremos binomios tcticos.
Estudiaremos los siguientes:
Dama+ Torre (valor terico: 14 puntos)
Dama +Alfil (12)
Dama + Caballo (12)
Torre+ Torre (10)
Torre + Alfil (8)
Torre+ Caballo (8)
Alfil + Alfil ( 6)
Alfil + Caballo ( 6)
Caballo+ Caballo (6)
Dama+ Torre
La fuer za conjunta de dama y torre
constituye un tremendo equipo, porque
ambas son, como sabemos, piezas mayo-
res y tienen un efecto similar al de las
piezas de artillera en la guerra real. En
nuestra guerra, y a diferencia de aqullas,
tambin pueden actuar en la distancia
corta, lo que las hace todava ms temi-
bles.
269
BINOMIOS TCTICOS 105
271 272
273 274
276
277 278
106 ESCUELA DE AJEDREZ
279 280
Los doce diagramas anteriores (269-
280) muestran otros tantos modelos de
mate de este terrorfico tndem.
En la posicin del diagrama veremos
cmo el binomio t!! + ; ejecuta una per-
fecta maniobra de ataque, que finaliza en
mate, tras el sacrificio previo de una de las
torres negras: 1 ... -xg2+! 2
3 (si 3 3 ... -d1++) 3 ... t!!g4+
4 ; d2+ y las blancas se rindieron, ya
que si 5 5 ... t!!d1++, y si 5 5 ...
t!!e2++. Lisitsin- Bastrikov (URSS, 1955).
En la siguiente posicin las blancas, a
pesar de la calidad, estn en una situa-
cin aparentemente muy difcil, porque
deben luchar contra el temible tren
t!! +Ji y los dos peones negros.
Sin embargo, disponen de una efecti-
va maniobra, que pone de relieve la efi-
ciencia del trabajo en equipo: 1
(si 1 ... 2 t!!a4+, ganando el
alfil) 2 (una de las jugadas ms
hermosas que pueda verse jams: la da-
ma controla el mate de h1, sigue teniendo
bajo vigil ancia la casilla b1 y amenaza
3 -xa8+ y jaques en la ltima fila. Slo
hay un misterio: quin la protege?)
2 ... 3 -xa8+ juega 4 -a7+ y
5 -xh7. Esplndido! Se trata de un estu-
dio artstico de Leonid Kubbel (1925).
Dama+ Alfil
El equipo Dama y Alfil puede domi-
nar numerosas diagonales y a veces la
fuerza combinada de la dama sobre filas
o columnas con la diagonal del alfil crea
verdaderos destrozos en un ataque direc-
to al rey enemigo. Los doce diagramas
(283-294) que siguen muestran algunos
283 284
modelos tpicos de mate con este bino-
mio tctico.
285 286
287 288
290
291 292
BINOMIOS TCTICOS 107
En la posicin didctica que sigue po-
demos ver una colaboracin perfecta en-
tre dama y alfil, en su ataque al rey ene-
migo, cuyo enroque est desmantelado.
295
Las blancas ganan as: libxh7+ Qh8
2 lbg6+ (el alfil hay que jugarlo a esta ca-
silla y a ninguna otra, porque la dama
blanca est atacada por la negra y porque
se necesita que el alfil domine el punto f7)
2 ... Qg8 3 ~ h 7 Qf8 4 ~ x f 7 . El estu-
diante debe comprobar que las jugadas
del rey negro son nicas.
En esta posicin las blancas tienen
montada una mquina o tren con alfil y
296
108 ESCUELA DE AJEDREZ
dama, que apunta, de forma muy amena-
zadora, a la casilla h7. La secuencia gana-
dora es: 1 Jixf6 gxf6 (nica, para mante-
ner protegido el punto h7) 2 exdS
3 xe7, ganando. Gnauk- Bohm (1977).
La posicin del diagrama 297 es ms
difcil. Las blancas ejercen una fuerte
presin sobre la columna b y tienen un
magnfico caballo en d5, pero su enroque
est seriamente debilitado (falta el pen
h, lo que deja la columna h abierta) y no
hay piezas que protejan al rey. Las negras
encontraron una variante ganadora, que
se basa en entregar nada menos que tres
piezas !, pero que acaba en mat e. 1 ...
Jie2! (para despejar la columna) 2
(2 'xe2 no cambia nada) 2 ... h8+
3 <;2g1 h1+! 4 <;2 xh1 h8+ 5 <;2g1
h1 +! (estos sacrificios sucesivos de las
torres negras tienen por objeto liberar la
octava fila y la columna h para su dama,
que ahora entrar en juego de forma de-
cisiva) 6 <;2xh1 'h8+ 7 <;2gl Por
fin se ha visto la coordinacin entre dama
y alfil! El alfil de d6 no era un simple con-
vidado de piedra. Manov - J airabedian
(1962).
Dama+ Caballo
La peculiaridad del salto de caballo
hace que la accin combinada de ste con
la dama sea enormemente efectiva, con-
siguiendo numerosas posibilidades de
ataque y variadas figuras de mate. En los
ataques directos, el binomio ' + suele
ser superior al '+Ji. En los doce dia-
gramas que siguen (298-309) pueden ver-
se los modelos ms comunes de mate.
298 299
300 301
302 303
304 305
306 307
309
Si hay algn remate espectacular, ste
es el llamado Mate de Lucena (popular-
mente conocido como de la coz), ejecuta-
do por el caballo gracias al generoso sa-
crificio de su dama, que ya hemos visto
en el captulo 4, y cuya posicin final es la
que aparece en el diagrama 310, tras ha-
berse entregado la dama en g8.
En el diagrama 311 parece que las
blancas van a imponerse, gracias a su pen
pasado, pero las tres piezas negras son
BINOMIOS TCTICOS 109
muy activas y su coordinacin resultar
perfecta en el ataque al rey.
JU
Despus de 1 ... 2 .el+!
las blancas se vieron obligadas a rendirse,
ya que si 3 3 ... y si
3 3 .. . Vatnikov- Boro-
voi (1957).
En la posicin del diagrama 312 las
negras tienen un enroque muy debilitado
y las piezas blancas son muy dinmicas
(el tren 1ft , los dos caballos, la torre
de h1), lo que hizo concebir al primer ju-
gador una combinacin ganadora: 1
11 O ESCUELA DE AJEDREZ
(para liberar la diagonal b1-h7 y facilitar
que la dama pueda llegar hasta el rey ne-
gro) 1 ... J!f.xa6 (1 .. . J!f. xe4? 2 t'f xe4, con
amenazas sobre h7 y c8) 2 flfd8
(se amenazaba mate en h7) 3 flh8+! (ex-
celente sacrificio de torre, que lleva el rey
negro a una casilla dramtica). Las ne-
gras se rindieron, ya que si 3 .. .
4 Rater - Belver (1940).
Torre + Torre
Dos torres operando en equipo consti-
tuyen una "batera" muy amenazadora,
sobre todo en los casos en que ambas se
encuentran en la misma fila o en la mis-
ma columna, en cuyo caso se dice que es-
tn dobladas. Precisamente una expre-
sin con la que el lector se encontrar a
cada paso en los libros y revistas de aje-
drez es doblar torres, que se utiliza cuan-
do se sita una segunda torre en la misma
columna en que se encuentra otra.
Los diez diagramas que siguen (313-
322) reflejan otros tantos modelos tpicos
de mate con dos torres.
]/] 314
315
317 318

,, ... /.-



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319 320



9

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321 322




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/, ;,,/.

.
...


A continuacin veremos algunos ca-
sos en los que se hace patente la fuerza
combinada de dos torres.
En el diagrama 323 las blancas acaban
de jugar f5, atacando la torre de g6, y es-
peran seguir con f6. Sin embargo, y aun-
que parece que todo est bajo control, las
negras, explotando la actividad de sus
piezas y la debilidad de la primera fila,
estn en condiciones de rematar el juego
de forma expeditiva: 1 ... y las
blancas tienen que abandonar en el acto,
pues si 2 . xf3, 2 .. . .b8+, seguido de
mate. Ntese cmo las torres negras do-
minan columnas prcticamente abiertas
(columnas by g), un factor decisivo.
Barcza- Tarnowsky (1950).
La posicin del diagrama 324 corres-
ponde a la partida Alekhine-Colle (Pars,
1925), siendo el turno de las blancas.
Alekhine detect una combinacin para
que actuasen sus torres, especulando
tambin con la debilidad de la ltima
(primera de las negras) fila: 1
. xd7 2 .eS+ 3 .ceS y las negras
no pueden evitar el mate en h8, debido a
que tanto el pen de g6 como la dama de
g5 bloquean los posibles escapes de su
rey.
El diagrama 325 refleja una posicin
de la partida Palatnik-Sveshnikov (1976),
en la que las blancas pueden rematar el
BINOMIOS TCTICOS 111
juego con una maniobra un poco ms ela-
borada que las anteriores, pero que slo
requiere un clculo sencillo: 1 .dS+!
(es evidente que la torre no puede
tomarse, porque la dama negra quedara
desprotegida) 2 g6 3
Ahora parece que el ataque ha llegado a
punto muerto y que los cambios son ine-
vitables, pero ... 4 . e7! Una jugada deci-
siva, que fuerza el abandono porque no
puede evitarse un mate de dos torres, se-
gn la imagen de uno de los modelos.
Vase el diagrama siguiente con la posi-
cin final.
112 ESCUELA DE AJEDREZ
Torre + Alfil
Este es tambin un equipo temible,
que en algunos aspectos nos recuerda el
binomio dama + alfil. La accin combina-
da de torre y alfil sobre lneas libres pue-
de llegar a alcanzar al rey enemigo con
efectos decisivos. Siguen modelos de ma-
te (diagramas 327-336).
327 328
329 330
331 332
333 334
335 336
Veamos algunas posiciones de la prc-
tica.
En esta posicin, de la partida Ma-
chulsky- Kolisch (1864), las negras tie-
nen dos peones de ms, pero ... su rey si-
gue en el centro! Si les correspondiese
jugar, con 1 ... 0-0 resolveran todos sus
problemas y seguramente acabaran im-
poniendo su ventaja material. Pero el tur-
no de juego es de las blancas que rema-
tan la partida de forma sorprendente:
1 ~ d 8 + (un sacrificio de atraccin, que
estudiaremos en el siguiente captulo) 1 ...
1:2xd8 2 Jl1g5+! (un doble jaque descu-
bierto, ante lo cual no hay ms opcin
que mover el rey, pues est atacado por
la torre de d1 y el alfil de g5 a la vez) 2 ...
1:2e8 3 d8++. Aqu tambin puede ver-
se el modelo de mate reproducido en un
diagrama anterior.
Aqu tenemos una combinacin muy
sencilla, pero que hay que "ver". Las
blancas tienen dos piezas menos, pero sus
tres piezas son muy activas: El tren (as se
llama a la batera compuesta por una da-
ma y un alfil, situados en la misma diago-
nal) junto con la torre, que domina toda
la columna abierta g, componen una tre-
menda fuerza. Slo hay que captar un de-
talle ms: 1 (precisamente ste:
con su sacrificio la dama obliga al auto-
bloqueo de la casilla h7, dejando al rey
negro sin "aire") 1. .. @xh7 2 g6++. F-
cil no? Sucedi en la partida Hoi - Gul-
ko (Olimpiada de Salnica, 1988).
339
BINOMIOS TCTICOS 113
En la posicin del diagrama 339 las
blancas van por delante en el desarrollo y
parecen disponer de algunas molestas
amenazas. Por ejemplo, si la dama negra
se retira a e7, con 2 d6 se ganara el alfil
de b7. Si se retira a b6, que parece nica,
entonces las blancas pueden continuar
con 2 a5 3 o 3 con juego
complicado (o incluso 3 axb5
4 dxe6 .!1 xb7 5 exd7+ 6 con
el rey negro expuesto en el centro del ta-
blero). Sin embargo, las negras juegan
1 ... capturando impunemente el
pen blanco. Despus de 2 .!bxdS .!bxdS
las blancas no pueden evitar el mate en
h1, porque el pen de f2 est clavado.
Gutop - Roshal (1963). Conclusin: el
factor clave de esta posicin es el domi-
nio que la torre negra de h1 ejerce sobre
toda su columna abierta, donde se en-
cuentran las casillas clave h1 y h2, en el
entorno del rey blanco. Trate de retener
este esquema: es fundamental cuando se
le brinde alguna oportunidad de ataque
similar.
En esta posicin todas las piezas
blancas son muy activas, pero con su l-
tima jugada las negras parecen haber so-
114 ESCUELA DE AJEDREZ
lucionado sus principales problemas, ya
que el caballo de d5 amenaza capturar el
alfil de c3 (que ejerce un dominio laten-
te sobre la gran diagonal a1-h8), a la vez
que el alfil de e7 ataca la dama blanca.
El primer jugador, sin embargo, est en
condiciones de liquidar la lucha de for-
ma inapelable: 1 (sacrificio de
atraccin del rey negro) 1 ...
2 lh5+ (explotando el hecho de que el
pen de g6 est clavado) 2 ...
3 lh8++. Un mate similar al anterior y
una nueva demostracin de la fuerza de
Torre y Alfil en equipo, si bien con la pe-
quea ayuda adicional del alfil de d3, que
permite la clavada. Ravinsky - Petriaev
(1962) .
En este diagrama las blancas disponen
de una espectacular combinacin, en la
que sacrificarn su dama y un alfil para
conseguir uno de los mates tpicos de
l +J\. Veamos: 1 J\c4+!! (sacrificio de
liberacin de espacio) 1 ... 2
(la captura de la dama abre la dia-
gonal h6-f8 al alfil blanco) 3 !f8++. Ele-
gante! La posicin corresponde a una
partida de 1874 entre Chigorin y un afi-
cionado.
Torre + Caballo
La unin de la fuerza lineal, directa de
la torre con el salto del caballo le da a es-
te equipo un gran abanico de posibilida-
des, cuando se trata de atacar al rey ene-
migo, especialmente cuando la torre
domina la sptima fila.
Recurdese la fuerza de la torre en
sptima.
En los doce diagramas que siguen
342 343
' '//////.

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344 345







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...
346 347






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..

348 349



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(342-353) estn representados los mates
ms caractersticos de este binomio.
350 351
352 353
Veamos algunas posiciones explosivas
que ilustran las posibilidades del equipo.
En esta posicin, las negras jugaron
1 ... aprovechando que no es posi-
ble la captura del caballo por 2 ... y
las blancas no podran evitar el mate en
gl. Por lo tanto, 2 h3 es nica, aunque in-
suficiente. 2 ... 3 gxh3 lag1++. El
BINOMIOS TCTICOS 115
mate rabe, a que antes nos hemos referi-
do. (Winter- Colle, 1930.)
355
Este diagrama refleja una posicin
compuesta por el sirio Stamma, uno de
los mejores ajedrecistas del siglo xvnr, y
data nada menos que de 1737! Nos sirve
a las mil maravillas para ilustrar lo bien
que se compenetran torre y caballo en al-
gunas posiciones. Juegan blancas: 1 lad8+
Qb7 2 lab8+! Qxb8 (an sera peor 2 ...
Qa7, por 3 @c6+ Qa6 4 @xe5) 3 @c6+,
ganando la dama y el final.
En la posicin que sigue las blancas
han sacrificado una pieza por el ataque
356
116 ESCUELA DE AJEDREZ
directo al rey enemigo, pero las piezas
que siguen le bastan y sobran a Korchnoi
para liquidar el juego.
Veamos cmo: 1 2
3 g7+ (nica,
puesto que las casillas d6 y f6 estn domi-
nadas por el caballo blanco) 4 @f6++.
Una coordinacin ptima de torre y ca-
ballo! Korchnoi- Peterson (Kiev 1965).
Ahora vamos a detenernos en una po-
sicin cuyos hilos parecen movidos por la
"magia negr a", aunque son las bl ancas
quienes juegan y ganan: s, torre y caba-
llo vencen a dama y caballo! Se trata de
un estudio artstico en el que el composi-
tor sac a relucir toda su maestra. No
pretendo que descubra su solucin, pero
s que disfrute (lentamente) de ella. Ima-
gine que juega usted con blancas y que
est jugando contra su ms odiado rival.
Solucin: 1 b4! (especulando con el ja-
que doble de caballo) 1 ... (1 ...
2 @c6+; 1 ... 2 b8, ganan-
do la dama) 2 b8! (2 ...
3 @c6+, de nuevo jaque doble) 3 h8!
@h4 (nica) 4 xh4! (la torre sigue
siendo tab) S h8! 6 b8! y las
negras pierden, finalmente, la dama, que
ha vuelto, despus de cinco jugadas, a la
casilla que ocupaba en la posicin inicial.
La torre, entretanto, ha llevado a cabo
una increble maniobra de dominacin,
efectuando tambin un recorrido de ida y
vuelta que parece desafi ar todas las re-
glas de la lgica. Le parece a usted que
la Torre y el Caballo se entienden? El ge-
nial artista que compuso esta posicin se
llamaba Alexei Troitzky, y el final fue
publicado en 1910.
El Mecanismo de Tablas f! +@.
El binomio +@ puede forzar tablas
por jaque perpetuo, contra un rey relega-
do a la banda y cuando se da el esquema
que se muestra en el diagrama.
358
Las blancas fuerzan tablas con 1 @c6+
2 @a7+ 3 @c6+ (ya que si
3 ... 4 a7++) 4 @a7+, etc.
Naturalmente, el caballo puede estar si-
tuado en otra casilla (como b8, a7, aS, b4,
d4), lo que importa es que pueda llegar a c6.
Alfil + Alfil
La pareja de alfiles es una fuerza con-
siderablemente menor en potencia a los
binomios anteriores. Torre + alfil, por
ejemplo, suman 8 puntos, mientras que
dos alfiles slo 6.
En los cuatro diagramas que siguen
(359-362) se reflejan los principales cua-
dros de mate de este equipo. Reiteramos
que en el estudio de estos equipos tcti-
cos damos por supuesto que no tienen la
colaboracin de ningn otro material y
slo, en ocasiones, la involuntaria de al-
guna(s) pieza(s) enemiga(s) que blo-
quean casillas de escape a su rey.
En el caso de los dos alfiles, por ejem-
plo, habra numerosos modelos de mate,
de contar con la asistencia de su propio
rey o incluso con la de un solo pen.
359 360
36/
Veamos algunas posiciones espectacu-
lares en las que se producen mates con
dos alfiles. Existe un esquema caracters-
tico relacionado con el enroque largo,
donde con los peones situados en a2, b2 y
c3 (en el caso de las blancas) y a7, b7 y c6
en el de las negras, un sacrificio de pieza
en c3 (c6) conduce a un mate de los dos
alfiles.
La posicin del diagrama (Schulder -
Boden, 1860) es uno de estos casos. Las
negras ganan en el acto con 1 ...
BINOMIOS TCTICOS 117
2 bxc3 J'2.a3++. Los alfiles negros atacan
las tres casillas del entorno del rey blan-
co, adems de aquella en la que se en-
cuentra (el).
Hay que hacer un esfuerzo un poco
ms generoso para encontrar el mate en
esta posicin, puesto que el material asa-
crificar es considerablemente mayor. Pe-
ro vale la pena y vamos a concederle
unos minutos para que usted mismo lo
encuentre. Lo tiene ya? Contraste su so-
lucin con sta: 1 axb4!! 2
Las blancas han entregado sus dos
torres, pero ahora es su turno! 3
118 ESCUELA DE AJEDREZ
bxc6 4 Como puede ver, el es-
quema es el mismo y vale la pena rete-
nerlo fresco en su mente. Canal - aficio-
nado (1934).
365
En el diagrama anterior las negras han
conseguido dos peones de ventaja y ade-
ms les corresponde jugar. Con la partida
avanzada, hay una pieza que todava no
se ha ganado su pan: el alfil de c8. Sin
embargo, precisamente esta pieza ser la
ejecutora del rey contrario. Cmo? Muy
sencillo: 1 ... 2 Una
vez ms vemos el dominio que ambos al-
files ejercen sobre las cuatro casillas cla-
ve! Ivanov- Kutuev (1964) .
Alfil + Caballo
Alfil y caballo pueden producir sor-
prendentes remates en algunas posicio-
nes. El jugador debe estar siempre muy
atento a las posibilidades latentes en cada
posicin, sobre todo en aquellos casos en
que las casillas que circundan al rey ene-
migo estn dominadas por alguna de estas
piezas, porque pueden surgir innumera-
bles combinaciones o temas tcticos.
En los diagramas que siguen (366-373)
podemos ver algunos modelos de ma-
tes tpicos . La mayora de ellos suelen
ser posibles con el rey enrocado o en el
rincn.
366 367
368 369
370 371
372
Comenzaremos con algunas posicio-
nes sencillas, que el estudiante debe estar
ya preparado para resolver.
En este primer diagrama se observa
un caballo blanco muy peligroso que ata-
ca la casilla g8 y, si nos fijamos en alguno
de los modelos de mate anteriores, si el
alfil de g5 pudiese llegar a f6, sera mate.
Es eso posible? Lo es y fcil, adems.
Basta con jugar 1 'xd4+! y despus de
1 ... cxd4, 2 .fl.f6++. El alfil de d4 era la
nica pieza defensora que impeda el ma-
te. (Barkwinkel - Djordjevic, 1975.)
Tampoco es difcil resolver esta posi-
cin. Se ve rpidamente que hay un tro
de piezas blancas muy activas: dama, ca-
ballo y alfil, las tres muy cerca del rey
BINOMIOS TCTICOS 119
enemigo. Pero hay que tener cuidado: no
se puede capturar el alfil de e7, por ejem-
plo, porque la dama negra amenaza mate
en g2. Hay algn procedimiento expedi-
tivo? Basta con liberar espacio: 1 'f6+!
.fl.xf6 2 El caballo da mate en la
casilla liberada por la dama, mientras que
el alfil se ocupa de controlar la nica otra
casilla por la que podra escapar el rey,
g7. (Semenov- Loginov, URSS 1952.)
Muy espectacular resulta el remate en
esta posicin. Quiere usted intentarlo?
Imaginemos que tiene tres minutos para
ello. No se ponga nervioso y persiga el
cuadro de mate!
La solucin es: 1 (doble jaque
descubierto, con el que ya nos hemos en-
contrado al estudiar el binomio la +.fl.,
pero ahora a cargo de Dama y Caballo.
Ya s, ya s que estamos en el estudio del
binomio .fl. + . Tenga paciencia y ver.)
1 ... (nica) 2 (un increble
caso en el que se fuerza un bloqueo tcti-
co del caballo negro, que quitar a su rey
la casilla de escape e8) 2 .. 3
Lo ve? Ahora se hace evidente el papel
del alfil, no tan pasivo como parece, pues-
to que controla la casilla de escape c7.
120 ESCUELA DE AJEDREZ
Este remate se produjo en la partida Bo-
rik- Nowak (Alemania Federal, 1969).
377
Veamos ahora una bonita composi-
cin artstica, en la que el equipo Jl
dominarn a rey y dama enemigos. El rey
negro est muy "activo", lo que contrasta
con la "desangelada" posicin de la da-
ma. Las piezas menores blancas, en cam-
bio, se encuentran en posiciones muy do-
minantes y precisamente van a ejercer
una implacable dominacin sobre el ban-
do enemigo. Solucin: 1 h3+ (1 000
2 .ile3+, ganando la dama) 2
3 .ilf8!! y la dama no tiene a dnde
ir. Si 3 00 0 t'fxf8, 4 ganando la da-
ma y la partida (1-0). Este final fue com-
puesto por B. Horwitz, hacia 1888.
Caballo + Caballo
Este equipo tctico slo puede crear
graves amenazas operando cerca del rey
enemigo. La combinacin de ambos sal-
tos da lugar en ocasiones a curiosas posi-
ciones finales. Los caballos pueden apro-
vechar muy bien el autobloqueo de las
piezas contrarias.
En los ocho diagramas que siguen
(378-385) tenemos otros tantos modelos
de posibles mates con dos caballos.
378 379

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380 381



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382 383
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384 385




/......

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o
Continuando con nuestros ejemplos
tomados de la prctica, vamos a comen-
tar algunas posiciones explosivas en las
que l a par eja de caballos es protago-
nista.
En esta primera posicin las blancas
rematan la lucha de forma espectacular,
con un doble jaque descubierto y los dos
caballos dominando las tres casillas del
rincn en que se encuentra el rey negro.
1 2 (jaque de caballo
y del alfil de d3) 2 ... 3
Si consigue ver usted una importante
jugada de desviacin, el asunto habr
quedado resuelto. Para empezar, convie-
ne que observe la muy activa posicin de
los caballos blancos (el de f5 no puede
capturarse, por estar clavado el pen de
e6). Adems de otros detalles , piense
BINOMIOS TCTICOS 121
acerca de cmo explotar el hecho de que
las importantes casillas e7 y f7 slo estn
protegidas por dama y rey negros, res-
pectivamente.
La solucin es sencilla: 1 (un sa-
crificio de dama que no puede rehusarse)
1 ... 2 (ahora el punto e7 no
est defendido) 2 ... 3 Un
bonito mate. Egenberger - Schumacher
(1959).
En el diagrama 388 tenemos otro caso
relativamente sencillo, en el que los caba-
llos resuelven, con la ayuda suplementa-
ria de su dama, tres piezas que ocupan
posiciones muy activas. Conducidas por
el maestro britnico Blackburne, las ne-
gras juegan 1 ... 2 (pa-
ra obligar a capturar con la torre, forzan-
do as un autobloqueo de la casilla g2)
3 f!xg2 Aficionado- Blackbur-
ne (1902).
La posicin del diagrama 389 est to-
talmente ganada por las blancas, por cul-
pa de la expuesta situacin del rey negro.
El remate nos permitir ver, sin embar-
go, una curiosa y atractiva posicin final.
Las blancas, de forma similar al ejemplo
anterior, utilizan tambin el truco del
122 ESCUELA DE AJEDREZ
bloqueo tctico, obligando a uno de los
caballos negros a ocupar una posible ca-
silla de escape para su rey. 1 ti'a4+ @aS
2 ~ b S + @xbS 3 @b4+ ~ b 6 4 @a4++.
l. Zaitsev - Skotorenko (URSS, 1970).
Vale la pena dedicarle un nuevo dia-
grama a la posicin final.
MATE DE ALFIL Y CABALLO
El mate de alfil y caballo es el ms di-
fcil de los mates bsicos, pero no tanto
como cree la mayora de los aficionados.
Se trata de comprender y asimilar debi-
damente el mecanismo del mate, para el
que existen varios mtodos. Aqu vamos
a utilizar el mtodo basado en el tringu-
lo de Deltang.
Para poder dar mate se requiere una
estrecha colaboracin de las tres piezas
del bando fuerte, llevando al rey dbil al
rincn cuya casilla sea del color del alfil,
es decir, que si el alfil juega sobre casillas
negras, el rey habr que llevarlo al rincn
de al o al de h8.
En el diagrama tenemos una posicin
en la que, al ser el alfil de casillas blan-
cas, debemos tratar de llevar al rey negro
al rincn de aS o al de hl. En este caso,
la situacin de las piezas aconseja pla-
near el mate en hl. El mtodo consiste
en ir encerrando al rey negro progresiva-
mente en tres tringulos rectngulos, cu-
yas hipotenusas seran las tres diagonales
ms prximas a hl. As, el primer trin-
gulo sera el definido por las casillas bl-
h7-hl, el segundo dl-h5-hl, y el tercero
fl-h3-hl.
Como vemos, el alfil se encuentra si-
tuado en la hipotenusa del primer trin-
gulo. Ahora se trata de ir reduciendo al
rey negro, encerrndolo en el segundo y
tercer tringulos, creando para ello una
barrera entre alfil y caballo que le impida
salir de los tringulos. El rey fuerte tiene
que asediar a su colega. La posicin ideal
de las piezas menores es @c4 y .fbe2 en el
primer tringulo, y @e4/.f1e2 en el segun-
do. Pasemos a la accin:
1 .fbc2
La dominacin del rey (es decir, el
acoso para restarle casillas) es lenta y pa-
ciente. El alfil le quita el acceso a d1 y el
rey blanco podr colaborar en la manio-
bra de "empujar" al rey negro al rincn.
1 ...
2
3 lbg6
4
5
Como puede verse, el rey negro est
ya muy cerca del rincn y, sin embargo,
todava se requieren laboriosas manio-
bras para encerrarlo en el ltimo trin-
gulo.
6









MATE DE ALFIL Y CABALLO 123
En el diagrama puede verse, por
ejemplo, la barrera que crean alfil y caba-
llo, impidiendo que el rey negro pase a la
otra mitad del tablero. El caballo debe si-
tuarse en una casilla del mismo color que
el alfil, a fin de poder dominar las casillas
de color contrario.
7
8
9 lbh5
El alfil encierra al rey negro en el se-
gundo tringulo (d1-h5-h1).
9 ...
Si 9 ... 10 .fbe2 11 @g5+
12 @e4 .f1h3, llegndose antes a la
variante principal.
10
11 .fbe2
12
13 @g5+
14 @e4






, ......


193
Llegndose a la posicin ideal (caballo
en e4 y alfil en e2), con la que el rey negro
192 queda encerrado en el segundo tringulo.
124 ESCUELA DE AJEDREZ
14
15 Qg5
16 Qg4
Qh3
Qg2
Qh2
Si 16 ... Qg1, 17 Qg3 Qh1 18
Qg119 20 ll.f3++.
17 ll.fl
Encerrando al rey en el tercer tringu-
lo (fl-h3-h1).
17
18 ll.h3
19
20 Qg3


Qg1
Qh1
Ahora todo est listo para el mate.
21 ll.g2+ Qg1
22
El lector har bien en ejercitarse en
este mate que, como puede ver, es menos
difcil que laborioso. Debe conseguirse
siempre, por adversa que sea la posicin
dentro de treinta jugadas. Aqu conviene
advertir que, si bien no importa cometer
ligeras imprecisiones, s conviene tener
muy presente la norma reglamentaria de
las 50 jugadas, dentro de las cuales hay
que dar mate, pues de otro modo el ad-
versario puede reclamar tablas. La regla
de las 50 jugadas establece que la partida
puede ser declarada tablas, a peticin de
cualquiera de los jugadores, si transcu-
rren 50 movimientos sin que se haya pro-
ducido captura alguna ni movimiento de
pen.
PREGUNTAS
61. Qu es estrategia? _ ____ _
62. Qu es un plan? ______ _
63. Es el ataque directo el nico tipo de
ataque? _________ _
64. Cmo definira el contraataque?
65. Cul es el factor estratgico ms im-
portante del juego? _____ _
66. Qu es la tctica? ______ _
67. Qu es una maniobra? _ ___ _
68. Qu es un pen pasado? ___ _
69. A qu se llama cadena de peones?
70. Qu es un punto dbil o una debili-
dad? __________ _
71. Cul es el nico punto dbil de la
cadena de peones? ____ _ _
72. Qu es un pen doblado? __ _
73. Cul es la mejor pieza bloqueadora?
74. A qu llamamos binomio tctico?
75. En qu rincn del tablero se da el
mate de alfil y caballo? ____ _
EJERCICIOS 125
EJERCICIOS 83. En qu casilla (exceptuando b6) de-
be estar situado un pen negro para
81. Qu bando tiene ventaja posicio- que el blanco no pueda considerarse
nal? pasado?
395 397
82. En esta posicin cules son los pun- 84. En qu casillas (exceptuando f4 y
tos dbiles de ambas cadenas de peo- h4) debe estar situado un pen para
nes? que el negro no pueda considerarse
pasado?
396
198
126 ESCUELA DE AJEDREZ
85. En la posicin del diagrama las ne-
gras se sacan de la manga un golpe de
autntico prestidigitador, que fuerza
el inmediato abandono. Cul?
399
86. Las negras se han precipitado con es-
te ataque doble del pen g y las blan-
cas disponen de remate. De qu for-
ma?
87. Las blancas acaban de tomar el pen
de g6, en vista de que no es posible
1 .. . hxg6?? por el mate en h8, pero
van a ll evarse una sorpresa. Cmo
jugara usted con negras?
401
88. La posicin dominante de las tres
piezas blancas permite aqu ganar
material. Cmo?
89. Esta es una posicin ptin:a para que
decida el binomio tctico fl +Jib.
Qu hara usted?
403
90. Las torres dobladas en la sexta fila
parecen una seria amenaza _el
enroque negro , pero tendian
tiempo de actuar. De que modo re-
1
. ?
matan las negras e JUego
EJERCICIOS 127
91. La mquina +Jib y lo abierto que
se encuentra el enroque blanco pare-
ce dar ventaja a las negras , pero ...
juegan blancas! Halle la solucin: es
ms fcil de lo que parece.
405
92. En el diagrama el pen de c4
una molesta presin sobre la posrcron
blanca, pero no se ve el modo de pene-
trar en ella. Encontrar usted la llave?
406
128 ESCUELA DE AJEDREZ
93. Otro golpe de varita mgica: las ne-
gras resuelven el juego con facilidad
y elegancia. Cmo?
407
94. Este es un caso de terica ventaja
material, pero a la vez de grave des-
ventaja posicional por parte de las
blancas, que ahora vern cmo su en-
roque se desmorona como un castillo
de naipes. Qu jugara usted?
408
95. En esta partida entre grandes maes-
tros, las negras encontraron la jugada
ganadora, que usted tambin hallar
a poco que se concentre.
409
96. Demasiadas piezas activas blancas, lo
que no presagia nada bueno para el
segundo jugador. Sin embargo, no es
nada fcil detectar el fallo de la posi-
cin negra. Qu hara usted?
410
97. Aqu la posicin est ganada para las
negras, cuyas piezas son ms que ame-
nazadoras. Por favor, analice y en-
cuentre la precisa secuencia ganadora.
98. La_ p.osicin de las blancas es ms ar-
momca y adems cuentan con un peli-
groso pen pasado en e6. Sin embar-
go, las negras parecen ganar calidad
con su ltima jugada .. Cmo . 1
, 0 reso ve-
na usted los problemas blancos?
-
EJERCICIOS 129
99. Una sola jugada es todo lo que le pi-
do en e.sta posicin, pero eso s: bs-
quela bren y ate todos los cabos.
100. ?bserve la actividad de ambas to-
negras y el caballo de e4. El
umco problema que parece tener
e.ste es su pen de d5, pero .
sr se olvrdan de l? Calcule
samente una secuencia ganadora.
130 ESCUELA DE AJEDREZ
RECOMENDACIONES
Repase las nociones estratgicas, tra-
tando de asimilar por completo los
conceptos de seguridad del rey, estruc-
turas de peones y ventaja material o
posicional.
Estudie detenidamente los distintos
tipos de pen y coloque sobre el ta-
blero posiciones de igualdad mate-
rial, peones pasados y trate de coro-
narlos.
Ejercitese en el bloqueo de peones pa-
sados.
Trate de asimilar por qu un pen do-
blado es una grave (y doble) debilidad.
Trate de ejercitarse en los mates de los
equipos tcticos y de memorizar los
modelos de mates tpicos.
Practique el mate de alfil y caballo,
hasta dominarlo. (Pero tampoco se ob-
sesione con esto: no es un final con el
que se encontrar todos los das.)
Y sobre todo: juegue, juegue, juegue ...
131
6
Observaciones sobre Finales. Finales de Torre. Dama contra Pen en sp-
tima. Aperturas semiabiertas. Errores y Celadas. Partidas Semiabiertas.
Preguntas. Ejercicios. Recomendaciones.
OBSERVA ClONES SOBRE FINALES
Los finales se estudian exhaustiva-
mente en distintos tratados especficos y
aqu nos limitaremos a dar algunas reco-
mendaciones de tipo general, as como a
estudiar algunos finales bsicos y manio-
bras tiles.
Finales de Piezas menores
En el final, adems del material, es de-
cir de la relacin de fuerzas, un factor
muy importante es la estructura de peo-
nes, porque sta condiciona la capacidad
de juego de las piezas. Por ejemplo: si to-
dava quedan sobre el tablero la mayora
de los peones, la posicin suele ser blo-
queada y en tal caso, si uno de los bandos
tiene un alfil y el otro un caballo, el caba-
llo suele ser superior, por su capacidad de
saltar por encima de las barreras de peo-
nes. El alfil, en cambio, ser superior en
un tablero semivaco, es decir, con pocos
peones, lo que le permitir viajar por to-
do el tablero con gran facilidad. Otro fac-
tor a favor del caballo es que puede ata-
car (y defender) sobre casillas de ambos
colores, mientras que el alfil slo puede
desplazarse por casillas de un color, lo
que crea un problema adicional. Si situa-
mos nuestros peones en casillas del color
del alfil, seguramente podr protegerlos
todos a poco atentos que estemos al de-
sarrollo del juego, pero entonces esos
mismos peones crearn una barrera que
limitar mucho su campo de accin. Los
expertos dicen que hay que situar los
propios peones en casillas de color con-
trario a aquellas por las que se mueve el
alfil. Por otro lado, el caballo es lento en
sus desplazamientos y si tiene que llegar
a un flanco, encontrndose en el otro, ne-
cesitar mucho tiempo.
Los finales de alfiles de distinto color,
es decir, que evolucionan sobre diagona-
les de colores opuestos, son muy difciles,
precisamente porque uno de los alfiles
domina (o puede dominar) las 32 casillas
blancas y el otro las 32 casillas negras. Es-
to hace que el bando fuerte (con uno o
dos peones de ventaja) tenga enormes di-
ficultades tcnicas para imponerse. Lo
ms frecuente es que los finales de alfiles
de distinto color, con un pen de desven-
132 ESCUELA DE AJEDREZ
taja, sean tablas, y con grandes probabili-
dades de conseguirlas, tambin en el caso
de que haya dos peones de desventaja.
En los finales de alfil contra alfil o ca-
ballo contra caballo, si uno de los bandos
tiene ventaja material, la tcnica lgica y
simple suele ser, para el bando fuerte,
tratar de cambiar las piezas e imponer la
ventaja de pen o peones. Para el bando
dbil, todo lo contrario: sus esperanzas
de resistencia se basan en conservar su
pieza lo ms activa posible, evitando su
cambio.
En general, cuantos menos peones
queden sobre el tablero tantas ms posi-
bilidades de tablas hay para el bando d-
bil. La relacin de fuerzas en los finales
puede parecer paradjica, si la compara-
mos con la que se busca en el resto de la
partida, donde el bando con ventaja ma-
terial busca las simplificaciones porque
eso aumentar su ventaja. Es evidente
que no es lo mismo ocho piezas contra
siete que dos contra una. En el primer ca-
so la ventaja es grande, pero en el segun-
do es enorme. En el final esa teora (ma-
tizada) puede seguir siendo vlida en lo
que respecta a las piezas, pero no en lo
que respecta a los peones.
En el caso de las piezas habr que te-
ner cuidado con no "desnudar" demasia-
do el tablero, pues nos arriesgamos a
quedarnos sin material suficiente para
dar mate y, precisamente por eso, la de-
saparicin de peones da pie para que sur-
jan posibilidades de tablas, mientras que
conservando un nmero mnimo de peo-
nes, el bando superior puede conseguir
promocionar peones e imponer su ven-
taja.
Alfil y pen de banda contra Rey. Este
es un final muy peculiar en el que hay
que tener muy en cuenta que si el rey del
bando dbil consigue dominar la casilla
de coronacin del pen (situado en las
columnas a oh), cuando el alfil se mueve
por diagonales de color opuesto a la casi-
lla de coronacin del pen, el final es ta-
blas. En otras palabras, si el pen debe
coronar en al (casilla negra) y el alfil se
desplaza por diagonales de casillas blan-
cas, el final es tablas.
En la posicin del diagrama 415, por
ejemplo, el pen negro nunca llegar a
al, porque el rey blanco oscila entre las
casillas del rincn y nadie puede desalo-
jarle, porque el alfil contrario slo domi-
na las casillas blancas.
ALGUNOS FINALES DE TORRE
Los finales de torre y peones son muy
difciles y para dominarlos hay que estu-
diar numerosas posiciones tpicas y ma-
niobras a menudo complejas, que no tie-
nen cabida en esta obra.
Aqu slo nos detendremos en algu-
nas posiciones tiles y otros fundamen-
tos que conviene conocer con seguri-
dad.
Torre contra dos Peones en sexta
Puede una torre detener a dos peo-
nes enemigos, unidos, que se encuentren
en la sexta fila (tercera para las negras)?
No, si no tiene a ninguno de ellos ata-
cado.
416
Como puede comprobar el lector, a
poco que se rompa la cabeza ver que la
torre blanca, aun siendo su turno de jue-
go, no puede parar a los dos peones. Esta
es una imagen y un concepto que debe-
mos tener muy claros, porque se trata de
una posicin que puede producirse con
cierta frecuencia en partidas normales.
Cmo Apoyar a un Pen pasado
La torre debe apoyar a un pen pasa-
do por detrs y nunca por delante.
Dnde debera situarse la torre, en el
diagrama 417, para apoyar el avance de
su pen de e2? Aunque al lector le parez-
ca extrao, la casilla ptima es el. Desde
atrs (recuerde la artillera) la torre ejer-
ce mayor dinamismo, impulsando el
avance del pen. Por delante, en la mis-
ALGUNOS FINALES DE TORRE 133
ma columna, a menudo es un obstculo
para su progresin.
Cmo Presionar sobre un Pen
enemigo
417
Por presionar entendemos un ataque
posicional insistente.
En la posicin didctica del diagrama
418 (en la que no se reflejan otras piezas,
sobre todo los reyes) las blancas han de-
cidido doblar torres en la columna a para
presionar sobre el pen enemigo de a7.
134 ESCUELA DE AJEDREZ
Por lo tanto, debern desplazar la prime-
ra torre sobre esa columna, para dejar su
lugar a la otra torre. El problema es:
dnde situar la primera torre? A simple
vista parece que cualquier casilla es indi-
ferente, puesto que la idea de tener situa-
das ambas torres en la columna a se cum-
plir, en cualquier caso, en la jugada
inmediata. Pero no es as. Todas las juga-
das de torre no son indiferentes. Es ms,
slo hay una buena: 1 fi a6! La torre debe
jugarse precisamente a esta casilla, blo-
queando e inmovilizando el pen ataca-
do. Si pensamos un poco sobre esta idea,
veremos que tiene todo el sentido del
mundo. Como en el deporte del tiro,
siempre es ms fcil y efectivo disparar
sobre un objetivo fijo (tiro al blanco) ,
que sobre un objetivo mvil (tiro al pla-
to) , ya que ste es escurridizo.
La Maniobra de Lucena
En un final de fi + /1 contra fi , cuan-
do el pen ha alcanzado la sptima fila
(segunda, en caso de que el pen sea ne-
gro) y su rey ocupa la casilla de corona-
cin, se gana mediante la maniobra de
Lucena (tambin conocida como del
puente). Veamos un ejemplo.
En la posicin del diagrama 419 torre
y rey negros dificultan la promocin del
pen. La torre hostiga mediante jaques al
rey blanco, cada vez que ste realiza un
intento de dejar libre la casilla de corona-
cin, mientras que el rey negro se sita
todo lo cerca que puede del centro de la
accin, para impedir que el rey blanco
salga por uno de los lados.
Con la maniobra de Lucena se resuel-
ven todos los problemas de un modo pre-
ciso:
1 fifl+ <;;]g7
El primer paso es alejar al rey enemi-
go. No era posible 1 ... <;:;] e6, por 2 <;:;] e8!
y las negras no pueden impedir que el
pen corone.
2 fif4!
Precisamente aqu: a la cuarta fila! (si
la posicin se invirtiese y fuese un pen
negro el situado en la segunda fila, a pun-
to de coronar, su torre debera situarse
en la quinta fila). Pronto veremos por
qu.
2 ... fie2
Las negras no pueden hacer otra cosa
que esperar acontecimientos.
3 <;;]e?
4 <;;]d6
fic2+
fid2+
El mtodo defensivo habitual: las ne-
gras jaquean sin parar al rey blanco.
fic2+
De nada servira intentar perder tiem-
po con el rey. Por ejemplo:
a) 5 000 6 l:H5!, seguido de 7 fid5.
b) 5 000 6 fif8 fic2+ 7 fib2+
8 fi a2+ 9
6
7 fid4
fid2+
Esta es la clave de la maniobra: el rey
blanco ha sorteado los jaques en zigzag,
"sabiendo" que su torre lo cubrir en el
momento decisivo. Ahora no puede evi-
tarse que el pen alcance la octava casilla.
DAMA CONTRA PEN
EN SPTIMA
Cuando una dama debe luchar contra
un pen en sptima (o segunda, si es ne-
gro) apoyado por su rey, el bando de la
dama gana cuando el pen est situado
en las columnas centrales (d, e) o en las
columnas b y g. Si el pen se encuentra
en las columnas laterales (a, h) o en las
columnas e o f , el final es tablas. Luego
explicaremos por qu.
El Mtodo ganador
En la posicin del diagrama 420 ve-
mos el pen blanco en d7, apoyado por
su rey, en lucha contra dama y rey ne-
gros, que se encuentran alejados. El m-
todo ganador consiste en jaquear al rey
hasta obligarle a ocupar la casilla de co-
ronacin, a fin de ganar un tiempo. En
ese momento, en que el pen no puede
progresar, el rey avanzar, despus de
lo cual se repite todo el procedimiento.
Vemoslo en la prctica:
DAMA CONTRA PEN EN SPTIMA 135
1
2
3
Esta es la posicin-tipo que se busca,
cuando la dama puede jaquear, con slo
una columna entre ella y el rey enemigo,
y teniendo atacado el pen.
3
4
Primera fase del plan: el rey se ha vis-
to obligado a ocupar la casilla de corona-
cin, impidiendo el avance del pen, mo-
136 ESCUELA DE AJEDREZ
mento que aprovecharn las negras para
acercar su rey.
4 r;;;g2
5 r;;;e7
Las blancas lo intentan de nuevo, esta
vez por el otro flanco.
5 ...
Clavada del pen.
6 r;;;e8
7 r;;;b7
8 r;;;e8
'l!! e7
'l!!e5+
'l!!d6
'l!!e6+
Hemos vuelto a conseguir esta posi-
cin clave, en la que el rey es obligado a
cerrar el paso a su pen. El resto consiste
en la misma tcnica, hasta llegar con el
rey del bando fuerte al entorno del rey
enem1go.
9 r;;;d8 r;;;n
10 r;;;e7 'l!!e7
11 r;;;e8 'l!!e5+
12 r;;;f8
'l!!d6+
13 r;;;e8
'l!!e6+
14 r;;;d8 r;;;e4
15 r;;;e7 'l!!e7
16 r;;;e8
'l!!e5+
17 r;;;b8 'l!!d6+
18 r;;;e8 'l!!e6+
19 r;;;d8 r;;;e5
20 r;;;e7
'l!!e6+
21 r;;;d8 r;;;d6
Y ahora no puede impedirse que caiga
el pen, pasndose a un mate bsico ya
estudiado.
Cundo es Tablas?
Ya hemos dicho que este final esta-
blas cuando el pen ocupa la sptima ca-
silla de las columnas a, h, e y f (o la se-
gunda, cuando el pen es negro). Por
qu misteriosa razn es tablas en estos
casos?
La razn es muy sencilla. Vea los dia-
gramas 422 y 423, en los que un pen ne-
gro se encuentra en la segunda fila, con-
cretamente en c2 en el primero y en h2
en el segundo.
422 42.1
En el caso de que el pen se encuen-
tre en la columna e o f, cuando la dama
da el jaque decisivo de la maniobra
(diagrama), el rey dbil, en lugar de blo-
quear la casilla de coronacin, se dirige a
la esquina y el pen no puede capturarse
porque el rey quedara ahogado. As
pues, el bando fuerte no consigue pro-
gresar.
En el caso de que el pen est situado
en una columna de banda (a, h), cuando
la dama da el jaque crtico el rey dbil s
se sita delante del pen, pero esta vez
eso significa un obstculo importante,
porque la dama est obligada a moverse,
pues ele otro modo ahogara al rey.
En ninguno de estos casos, por tanto,
puede progresar el bando de la dama, lo
que significa que el resultado del final es
de tablas.
APERTURAS SEMIABIERTAS
El Porqu de las Respuestas
asimtricas a 1 e4
En las aperturas abiertas no slo hay
ataques y contraataques violentos. Tam-
bin hay a menudo numerosos cambios
de piezas, facilitados por los rpidos con-
tactos de la apertura, lo que en muchos
casos empobrece el juego en las posicio-
nes resultantes. Aqu es donde entran en
escena las aperturas semiabiertas. Luchar
por el centro s, pero reservndose lapo-
sibilidad de jugar a ganar (contraataque),
evitando tempranos cambios de piezas.
Las aperturas semiabiertas ms im-
portantes son:
Defensa Francesa
Defensa Caro-Kann
Defensa Siciliana
Defensa Alekhine
Defensa Pire
1 e4 e6
1 e4c6
1 e4 eS
1 e4 @f6
1 e4d6
Defensa Escandinava 1 e4 dS
Defensas Francesa y Caro-Kann
La idea bsica de las defensas France-
sa y Caro-Kann es contener la expansin
de las blancas en el centro, con 2 ... d5.
En la Defensa Francesa, por ejemplo,
las negras contestan a 1 e4 con 1 ... e6
(diagrama 424), para seguir con 2 ... dS (a
2 d4) , de modo que lo que en la primera
jugada puede parecer timidez, en la se-
gunda se aclara un poco: las negras pre-
tenden hacerse fuertes en el punto d5,
provocando con su segundo pen, bien el
avance del pen enemigo de e4, bien el
cambio en d5. En cualquier caso, obligan
a las blancas a prestar atencin a su pen
APERTURAS SEMIABIERTAS 137
de e4 y, si deciden protegerlo con pieza,
entonces las negras dispondrn de una
nueva opcin: seguir presionando o cam-
biarlo, con lo que se habr frenado la su-
perioridad (la arrogancia!) central de las
blancas.
Algo parecido sucede con la Defensa
Caro-Kann, donde las negras juegan1 .. .
c6 (diagrama 425) y despus de 2 d4, 2 .. .
dS. Como se ve, el planteamiento es simi-
lar al de la Defensa Francesa: el avance
del pen d7-d5, sostenido por el pen de
una columna vecina. Lo nico que cam-
bia es el soporte. Cules son las ventajas
138 ESCUELA DE AJEDREZ
y cules las desventajas de un sistema en
relacin con el otro? A favor de la Caro-
Kann est el hecho de que el alfil de c8
no queda encerrado por su cadena de peo-
nes (como sucede en la Francesa, donde
el pen de e6 impide salir al alfil), y po-
dra desarrollarse de inmediato, por ejem-
plo, a f5. En su contra, que por lo general
ambas defensas necesitan emplear el
pen c7 en la lucha por el centro, debiendo
avanzarse a c5 en plena apertura. Por lo
tanto, en la Caro-Kann tal avance se har
en dos tiempos. Cul de los dos sistemas
es mejor? Imposible de asegurarlo con
certeza. En el ajedrez moderno ambos
bandos, una vez que han decidido renun-
ciar a la simetra, buscan compensaciones:
factores positivos a cambio de concesiones.
El jugador debe aprender a discernir por su
cuenta qu factores y qu compensaciones
le interesan ms en un momento dado.
Vamos a considerar algunas variantes
fundamentales de ambos sistemas.
En la Defensa Francesa, despus de
1 e4 e6 2 d4 dS, las blancas pueden optar
por tres enfoques, cada uno de los cuales
dar lugar a distintos planes de juego:
Eliminar la tensin, cambiando peones
3 exdS exdS
Avanzar, ganando espacio
3 eS
Defender el pen
3 3
Variante del Cambio. El primer caso
(1 e4 e6 2 d4 dS 3 exdS exdS) es una va-
riante tericamente poco ambiciosa,
puesto que las blancas se desprenden de
un pen central, simplifican la posicin
que se ha vuelto simtrica (abriendo de
paso la diagonal del alfil de c8) y la nica
ventaja que conservan es la de ir un turno
de juego por delante. Puede seguir 4 i!.d3
J2.d6 5 6 0-0 0-0, etc. Las negras
tienen un juego rel ativamente cmodo.
Variante Nimzovich. Despus de 3 eS
las blancas han conquistado espacio y este
pen molesta mucho a la posicin enemi-
ga (de momento no hay ninguna pieza ne-
gra que pueda situarse en d6 ni f6), pero
tambin han facilitado a las negras un plan
claro, que consiste en atacar de inmediato
la base provisional de la cadena de peones
y, ms tarde, tambin el pen de e5. Las
blancas pasarn apuros para conservar su
fuerte centro de peones, y si se resignan a
cambiarlos en un momento dado, resulta
que sus avances habrn sido inocuos.
Ahora puede seguir: 3 ... eS 4 c3
S y ahora hay dos lneas principales,
S ... y S ... i!.d7. En ambos casos las
blancas debern mantener una estrecha
vigilancia sobre su pen de d4.
Variante 3 El desarrollo del ca-
ballo por c3 en el tercer movimiento da
lugar a numerosas variantes, por parte de
las negras, que pueden elegir entre:
3 ... dxe4 Variante Rubinstein
3 ... J2.b4 Variante Winawer
3 ... diversas variantes
Con la Variante R ubinstein (vase
diagrama 426) se rompe ya el centro
blanco (4 pero el primer ju-
gador puede tratar de explotar la supe-
rioridad espacial que consigue en la ma-
yora de las partidas.
La Variante Winawer, sin embargo, es
la verdadera clave para saber si 3 es
lo bastante buena contra la Defensa
Francesa. En esta variante las blancas
tienen numerosas opciones (como 4 eS,
4 a3, 4 'ffl'g4, 4 ibd2, 4 pero tambin
las tienen las negras.
Variante Tarrasch (3 . Es la va-
riante ms slida y flexible contra la
Francesa. Para empezar, impide la Va-
riante Winawer y adems permite el
avance inmediato del pen de c2. Des-
pus de 3 (vase diagrama), las ne-
gras disponen de tres respuestas princi-
pales: 3 00 0 eS, 3 000 dxe4 y 3 oo El
juego suele transcurrir por cauces en los
que las blancas mantienen una ligera
ventaja, de ah que la jueguen en la ac-
tualidad numerosos grandes maestros,
que tienen un ojo puesto en la victoria y
el otro en la solidez.
En la Defensa Caro-Kann las negras
APERTURAS SEMIABIERTAS 139
pueden controlar mejor el tipo de lucha
que va a producirse en la apertura. Hay
menos variantes y sistemas donde elegir.
Tambin aqu se plantea el mismo pro-
blema estratgico que en la Francesa,
despus de 2 d4 dS: cmo reaccionar al
ataque sobre e4? Cambiar, avanzar, o
proteger el pen? Pasemos revista a las
principales opciones:
3 exdS cxdS 4 ibd3Variante
del Cambio.
3 eS
3 (3
3 exdS cxdS 4 c4
Ataque Teichmann.
Variantes Capablan-
ca y Nimzovich.
Ataque Panov.
140 ESCUELA DE AJEDREZ
La Variante del Cambio puede eva-
luarse del mismo modo que antes hici-
mos para la Defensa Francesa.
El Ataque Teichmann es menos com-
plejo que las derivaciones de la Variante
Nimzovich en la Francesa. Las blancas
ganan espacio con su pen y le dan al jue-
go un carcter cerrado, en el que normal-
mente las negras no tienen excesivos pro-
blemas para igualar la partida.
Ms abierta y a veces ms complicada
es la lucha en cualquiera de las dos va-
riantes que se derivan de 3 o@:lc3 (diagra-
ma 431). Despus de 3 ... dxe4 4 o@:lxe4
(diagrama 431), las negras pueden elegir
entre 4 ... il.fS (Variante Capablanca) y
4 ... o@:\d7 (Variante Nimzovich). En el
primer caso se desarrolla el alfil ganando
un tiempo, al atacar el caballo blanco de
e4. Claro que tambin las blancas pueden
hacer que su pieza atacada pase a ser ata-
cante, con S o@:lg3, pero al menos habrn
tenido que desplazar el caballo de su po-
derosa posicin central. En el segundo,
con 4 ... o@:ld7 se prepara el desarrollo del
otro caballo, proponiendo un cambio que
no dae la propia estructura de peones.
Aunque tambin se juega directamente
4 ... o@:lf6 (Variante Bronstein) , una idea
audaz con la que slo se atreven los juga-
dores expertos que conocen perfecta-
mente todos los resortes de la posicin.
El Ataque Panov se basa en una idea
estratgica completamente distinta de la
Variante del Cambio. Las blancas se des-
prenden de su pen e4 pero para agredir
inmediatamente al negro de d5, con c4,
creando una fuerte tensin central y
abriendo muchas lneas: todas sus piezas
menores tienen casillas naturales de de-
sarrollo y es muy frecuente que puedan
llevar a cabo un ataque directo al enro-
que negro.
La Defensa Siciliana
La Defensa Siciliana (1 ... eS) es muy
antigua, y sin embargo sigue siendo uno
de los sistemas ms modernos y flexibles
del ajedrez, aun a nivel profesional. In-
cluso podramos decir que hoy en da es
la reina de las aperturas. La idea bsica
de la Siciliana es muy sencilla, pero muy
consistente. Como las blancas han ocupa-
do la casilla e4, las negras no estn dis-
puestas a que continen apoderndose
del centro con d4. Si el primer jugador
prepara este avance con una pieza, en-
tonces las negras sin dudarlo cambiarn
su pen de eS por el de d4, sin contempla-
ciones. La Siciliana ha resistido el paso
del tiempo, incluso las tentativas tericas
de refutarla con jugadas como 2 @e3
(Variante Cerrada) que renuncia al avan-
ce d2-d4 en una primera fase, 2 e3 (Va-
riante Alapin-Sveshnikov), que prepara
el avance d4, para retomar con el pen de
c3, y 2 f4, que tambin renuncia inicial-
mente al avance d4. La clave radica en
APERTURAS SEMIABIERTAS 141
que esta forma de luchar contra la Sicilia-
na es menos inquietante para las negras
que el juego que se deriva de las varian-
tes abiertas (2 @f3, 3 d4).
Otra ventaja que tiene la Siciliana pa-
ra el jugador que pretenda luchar por la
iniciativa y no se contente con una bata-
lla sin sobresaltos, es que no suelen pro-
ducirse muchos cambios de piezas en la
apertura, por lo que gran parte del mate-
rial "blico" seguir disponible en los
momentos decisivos de la lucha.
Despus de 1 e4 eS 2 @f3, las negras
pueden elegir entre numerosas opciones,
siendo las principales
2 ... e6
2 ... d6
2 ... @e6
2 ... g6
Paulsen, Scheveningen, otras.
Najdorf, Scheveningen,
Ataque Richter-Rauzer,
Dragn.
Ataque Richter-Rauzer,
Sveshnikov.
Dragn acelerado.
La Siciliana, ms que ninguna otra de-
fensa semiabierta, admite numerosas in-
versiones de jugadas, es decir, que puede
llegarse a una misma variante por medio
de un orden distinto de movimientos .
Ejemplo: el Ataque Richter-Rauzer est
definido por las jugadas 1 e4 eS 2 @f3 d6
3 d4 exd4 4 @xd4 @f6 S @e3 @c6 6 .&gs.
Pero puede llegarse a la misma posicin
alterando el orden de la 2a y sa jugadas:
1 e4 eS 2 @f3 @c6 3 d4 exd4 4 @xd4 @f6
s @e3 d6 6 .&gs.
La inversin de jugadas es un tema de
cierta importancia en las aperturas actua-
les que, sin embargo, no podemos tratar
debidamente en este libro. En ocasiones
la inversin de jugadas guarda mucha in-
tencin, mucho "veneno", pero en otras
es simplemente accidental o mecnica.
142 ESCUELA DE AJEDREZ
Defensas Alekhine, Pire
y Escandinava
Una serie de maestros, muy interesa-
dos por la teora de aperturas, descubri
e investig, en las primeras dcadas de
nuestro siglo, jugadas en apariencia para-
djicas, como 1 ... o 1 ... d6. Las de-
fensas Alekhine y Pire estn hoy a la or-
den del da.
La primera (diagrama 434) trata de
provocar el avance del pen e4, porque
las negras consideran que tal avance de-
bilita en realidad la posicin blanca y po-
drn atacarlo luego. La segunda ( diagra-
ma 435) pretende seguir con 2 ... y el
fianchetto del alfil de f8 (3 ... g6, 4 ...
creando una estructura flexible,
con vistas al contraataque, una vez com-
pletada la apertura. Estas aperturas reh-
yen la lucha frontal y se amparan en la fi-
losofa de "recular primero para saltar
mejor".
La Defensa Escandinava, 1 ... d5 ( dia-
grama 436) es una agresin inmediata al
pen blanco, lo que va contra los princi-
pios del ajedrez, puesto que tras 2 exd5
'itl'xd5, las blancas pueden ganar un tiem-
po en el desarrollo, con 3 c3, atacando
la dama y, cuando sta se retire, volvern
a jugar. Pero los principios y las normas,
aunque haya que seguirlos, no siempre
tienen una traduccin clara en el curso
del juego y no es raro ver que, incluso
hoy en da, la Escandinava no es rara en
los torneos. Por otra parte, despus de
2 exd5, las negras pueden gambitear el
pen, con 2 ... Si las blancas se afe-
rran al pen, pueden tener problemas y
lo mejor es devolverlo para ganar tiem-
pos. Por ejemplo: (despus de 1 e4 d5
2 exd5 3 d4 4 c4, etc.
ERRORES Y CELADAS EN LAS APERTURAS SEMIABIERTAS 143
ERRORES Y CELADAS EN LAS
APERTURAS SEMIABIERTAS
En el captulo 3 hemos visto ya algu-
nos ejemplos de celadas en las aperturas
abiertas. El concepto de celada es exacta-
mente el mismo en todo tipo de apertu-
ras. Veamos un ejemplo, dentro de este
grupo.
Defensa Caro-Kann
1 e4 c6
2 d4 dS
3 dxe4
4
Ahora las blancas juegan "a lo ton-
to" ...
S -g'\'e2
... planteando una celada, al provocar que
las negras prosigan con su plan, que no es
otro que desarrollar su caballo del ala de
rey por f6, sin temor a que las blancas, al
cambiar, les doblen peones, porque aho-
ra retomaran con el otro caballo.
S ...
Despus de este grave error se en-
cuentran, sin embargo, con la sorpresita ...
6
Mate por "asfixia" del rey negro,
puesto que el pen de e7 est clavado por
la dama blanca. Lo cierto es que, de ha-
berse preguntado el porqu de la jugada
-g'\' e2, las negras habran descubierto f-
cilmente el verdadero motivo, y hubieran
podido responder 5 ... e6, para continuar
con su plan, 6 ... en cuyo caso el de-
sarrollo de la dama blanca por e2 habra
resultado ser deficiente.
Veamos una celada que puede produ-
cirse en la Variante Nimzovich de la De-
fensa Caro-Kann, si las negras no estn
atentas (atencin los aficionados a las
partidas rpidas!) .
Defensa Caro-Kann
1 e4 c6
2 d4 dS
3 dxe4
4
S Jbc4
Seguramente la jugada ms activa
contra la Variante Nimzovich.
S
6

e6
La mejor defensa contra la amenaza
f7. Alguna vez se ha jugado 6 .. . d5.
144 ESCUELA DE AJEDREZ
Las blancas plantean una celada que,
en este caso, no daa su posicin aunque
las negras la descubran.
7 ... h6?
Las negras no ven motivos para no ex-
pulsar al molesto caballo, cayendo en la
trampa. Lo correcto sera 7 ... que
adems de reforzar la defensa del punto
e6, ataca el alfil.
8
Ahora el rey negro sucumbir en un
ataque directo inapelable.
9
10 il,d3+
11
Otra celada se produce en una varian-
te poco habitual de esta misma apertura,
en la que las blancas pretenden reforzar
el pen e4 con el pen f.
Defensa . Caro-Kann
1 e4
2 d4
3 f3
c6
dS
La Variante Tartakower. Si la varian-
te fuese correcta (que seguramente no lo
es) sera la mejor forma de oponerse a la
Caro-Kann, porque es el nico modo de
reforzar el centro.
3
4 fxe4
dxe4
eS?!
El intento de refutar directamente la
variante no funciona.
S
Naturalmente, si 5 dxe5?, 5 ... y
la dama negra hara estragos (6
6 g3 ). La jugada del texto
desarrolla pieza, activando el juego blan-
co.
S exd4
6 il,c4!
ERRORES Y CELADAS EN LAS APERTURAS SEMIABIERTAS 145
Una jugada de gambito, "cantada"
por el subdesarrollo de las negras.
6
7 c3 dxc3
(Vase diagrama 439)
Aqu nos encontramos en el caso del
"cazador cazado", en el que cada uno de
los jugadores cree ser ms listo que el
otro. Las blancas creen que las negras no
se han dado cuenta de que pierden la da-
ma y las negras, a su vez, creen que des-
pus de la captura de su dama consiguen
posicin ganadora, porque la recuperan.
8
9
10

cxb2+

Ahora las negras, con torre y pieza me-
nor de ventaja, parecen tener la partida
ganada. Sin embargo, son las blancas las
que han visto ms lejos, apreciando que el
rey negro queda prcticamente indefenso,
despus de la variante forzada que sigue:
11
12
Si 12 ... 13 14
(no 14 por 14 .. . 14 .. .
15 'ifixg7+, ganando la dama.
13
14
Defensa Siciliana
gS
Trampa de Czerniak. En la Variante
del Dragn de la Defensa Siciliana las
bl ancas pueden plantear una cel ada
atractiva que, si bien se puede contrarres-
tar, tampoco compromete su posicin.
Vemosla:
1 e4 eS
2 d6
3 d4 cxd4
4
S g6
6 f4
Con esta jugada se introduce la cela-
da. Las negras deben responder 6 ...
para impedir el avance 7 e5.
6 .
El segundo jugador contina con su
plan de apertura, ignorando la trampa.
7 eS
8 fxeS
dxeS

Otras re tiradas de caballo tambin
pierden.
9
Como es fcil comprobar, no hay otra
respuesta posible: 9 ... perdera ma-
146 ESCUELA DE AJEDREZ
terial con 10 y tanto si 9 ... co-
mo 9 ... ibd7, seguira 10
10 0-0
11 ibh6+
ibxeS

Si 11 ... ibg7, 12 ibxg7+ 13
14 ganando la dama.
12
441
13
14 ibe3 (1-0)
Las negras estn perdidas, ya que si
14 ... 1ft c7, 15 h6+ y 16 fi xf7++.
En la Defensa Pire puede producirse
una celada muy simple:
Defensa Pire
1 e4 d6
2 d4
3 g6
4 ibc4 ibg7
S
Esto es un error, porque las negras
no se han protegido contra el avance
e4-e5.
6 eS
7 ibxf7+!
8
Y las negras pierden la dama, ya que
si 8 ... 9 y si 8 ... tambin
9
PARTIDAS SEMIABIERTAS
Vamos a ver algunas partidas semia-
biertas para que el lector vaya fami liari-
zndose con este tipo de estructuras.
Botvinnik - Spielmann
Mosc 1935
Defensa Caro-Kann
1 c4 c6
2 e4 dS
3 cxdS cxdS
4 d4
La apertura, que ha comenzado sien-
do una Inglesa, se ha convertido, por in-
versin de jugadas, en una Defensa Caro-
Kann.
4
S
6
7 cxdS


'b6
'xb2?
Haba que jugar 7 ...
8 El el!
Protege el caballo de c3 y tambin el
punto c2.
8
9
10
11
12 gxf3

'xa2


(1-0)
Las negras se rindieron, pues no pue-
den evitar la prdida de su dama. Si 12 ...
'a3, 13 El c3. Es increble que un jugador
de la talla del gran maestro Rudolf Spiel-
mann, conocido como el Rey del Ataque,
PARTIDAS SEMIABIERTAS 147
fuese vencido en tan slo doce movi-
mientos, algo que debera hacernos refle-
xionar sobre los peligros de la apertura.
La siguiente partida corresponde a una
exhibicin de simultneas de Mijail Tahl,
que conquistara el campeonato mundial
poco despus, exactamente en 1960.
Tahl -Aficionado
Munich 1958
Defensa Siciliana
1 e4
2
3 d4
4
S
eS

cxd4
g6

Esta es la Variante del Dragn, que
suele dar lugar a luchas violentas.
6 d6
7 'd2
8 f3
9 0-0-0 'aS
10 El c8
11 g4
Las blancas inician, sin demora, el ata-
que a la bayoneta contra el ala de rey, pa-
ra disuadir al monarca negro de que en-
roque en su flanco.
11 ... h6?
Esta jugada, que debilita el flanco de
rey negro, no slo no impide el avance de
los peones blancos, sino que lo facilita,
porque crea un punto de ruptura en g5.
12 h4
13
a6'?!

148 ESCUELA DE AJEDREZ
Una maniobra tpica en la Variante
del Dragn: el caballo busca el punto c4
para forzar el cambio de uno de los alfiles
blancos, facilitando a la vez el doblaje de
las torres negras en la columna c.
14 gS!
1S hxgS
16 gxf6!!
hxgS
xh1
En defensa del conductor de las piezas
negras hay que decir que esto era, cuan-
do menos, inesperado.
16 ... xd1+
Si 16 ... 17 xh1 y las blancas
quedan con pieza de ms.
17
La clave paradjica de la combina-
cin. Ahora quedan amenazados la dama
negra de a5 y el alfil de g7 (ataque do-
ble).
17
18 fxg7!
Parece pura magia: todas las piezas
blancas se protegen unas a otras! Tahl
vuelve a disponer de una doble amenaza:
la dama negra y la promocin del pen
de g7. No hay defensa contra ambas.
18
19
20
21 (1-0)
Est claro que las negras no pueden
seguir resistiendo. Una brillante demos-
tracin de cmo una secuencia combi-
nativa puede poner el tablero patas
arriba.
La siguiente partida se menciona por
parte de algunos autores como una cela-
da, pero en realidad las blancas no plan-
temon trampa alguna. Simplemente, las
negras no "vieron" una combinacin de
apertura decisiva.
1
2
3
4
5
6
Fischer - Reshevsky
Nueva York 1959
Defensa Siciliana
e4 eS

d4 cxd4
g6


La misma Variante del Dragn que
hemos visto antes.
7
8
0-0

El ansia de las negras por eliminar el
peligroso alfil de b3, le hace cometer este
grave error a un gran maestro tan expe-
rimentado como Reshevsky. Lo correc-
to hubiera sido tanto 8 .. . como 8 ...
d6. Ahora resulta instructivo cmo
Bobby Fischer sacar partido de este
error. Fischer tena entonces slo quince
aos.
9 eS!
Si 9 ... 10 exf6 fxg7 y
las blancas tienen clara ventaja material.
10 lbxf7+! xf7
Tampoco serva 10 ... porque las
blancas ganaran, en tal caso, con 11
g4+ flg1+

11 (1-0)
Las negras se rindieron, porque pier-
den la dama. Toda una exhibicin!
La partida que sigue fue considerada
la mejor del primer semestre de 1976 por
un jurado de expertos (Informator).
PARTIDAS SEMIABIERTAS 149
Reshevsky- Vaganian
Skopje 1976
Defensa Francesa
1 e4
2 d4
3
e6
dS
La Variante Tarrasch. El caballo prote-
ge el pen de e4, con la ventaja sobre el de-
sarrollo por c3 de que no puede ser clavado
con ... J1.b4, y adems permite el juego in-
mediato del pen c2, si fuera necesao.
3
4 eS
S f4
6 c3
7


eS

Este movimiento, que parece rebusca-
do y que entorpece el desarrollo del ca-
ballo de g1 por f3, aporta en una sola ju-
gada dos defensas al pen d4 y sa es su
razn de ser. El otro caballo ser desa-
rrollado por e2.
7
8
Buscando un enroque artificial, me-
diante el. El rey parece estar a cubier-
to por sus piezas y, sobre todo, por la ca-
dena de peones.
8
9 J1.d3
10 @e2
11 exf6
12
J1.e7

f6
lbxf6
El rey sale de la diagonal de la da-
ma, porque su posicin en f2 permitira
150 ESCUELA DE AJEDREZ
a las negras especular con la ruptura
... e6-e5.
12
13 cxd4
cxd4
0-0
Del impresionante centro de peones
blancos no ha quedado nada. Las negras
se han enrocado y han abierto nuevas l-
neas sobre el rey enemigo, como la co-
lumna f.
14 .el
14 eS!
Una ruptura espectacular e inespera-
da, puesto que la casilla e5 est controla-
da por los peones f4 y d4, pero hay que
tener en cuenta otros factores, como la
inseguridad del rey blanco.
15 fxe5
Un brillante sacrificio de pieza, que
hace saltar por los aires las defensas blan-
cas.
16 dxeS
16 J'bh4+!!
Y esto es ya un golpe magistral. Res-
hevsky, l mismo un experto en la Defensa
Francesa, se ha visto cazado por el juego ul-
tradinrnico de las negras. Ahora todas las
piezas de Vaganian (salvo la torre de a8) se
concentrarn en la caza del rey blanco.
17
Naturalmente, no 17 por 17 ...

17 .xf3!
Siguen los fuegos artificiales. Esta ju-
gada es consecuencia de la anterior.
La torre no puede capturarse, pues si
18 gxf3, 18 ... 19 g5 y el rey
blanco no podr escapar de todas las
amenazas.
18 .fl
19 J'bf4

'f!f.e7+
La dama negra tiene una gran movili-
dad y se desplaza fcilmente por todo el
tablero.
20 J1,gs
Amenaza mate en g4, y si 21 gxf3 ?? ,
21 ...
21 J1,fS .xfS
Si 21 ... 22 J1,e6 (o 22 ...
h8) 23
22
23
24

.f7

Amenaza 25 ... y no es posible
25 J1,xe7? por 25 ... .xf4+!
2S g4
26 g3

Si 26 26 ...
26 ..
Completando tranquilamente el desa-
rrollo.
27 .ael
28 1,h6
'ftl'd6
.af8
Las blancas se rindieron. U na exhib-
cin memorable de Vaganian!
Veamos ahora cmo jugaba, a los ca-
torce alos, un futuro campen del mundo.
Kasparov - W est
Olimpiada Mundial por tlex, 1977
URSS - Australia
Defensa Siciliana
1 e4
2
eS

PARTIDAS SEMIABIERTAS 151
Variante Nimzovich.
3
Entrando en los cauces normales de la
Defensa Siciliana.
3
4 d4
S
e6
cxd4
1,b4
Una lnea de juego arriesgada, pero
que se ve con cierta frecuencia en los tor-
neos internacionales.
6 eS
7 1,d2
8 bxc3


J1,f8
Parece artificial, pero las negras ya co-
menzaban a tener problemas. Si, por ejem-
plo, 8 ... J1,e7, puede seguir 9 y no sir-
ve 9 ... 0-0 por 10 1,h6, ganando calidad.
9 1,d3
10
d6

Las negras no tenan en juego ni una
sola pieza, de modo que estn ansiosas
152 ESCUELA DE AJEDREZ
por desarrollar alguna, pero esta jugada
es un error, como pondr en evidencia el
joven Kasparov.
11
Un sacrificio decisivo. El caballo no
puede tomarse, ya que si 11 ... fxe6?? si-
gue 12 g6 13 .tixg6+ hxg6 14
e7 15 Jig5+, ganndolo todo.
11 ...
La posicin bien merece un diagrama.
Ahora veremos con qu sencillez liqui-
dan las blancas el juego.
12 (1-0)
West abandon. Si 12 ...
13 exd6+ (jaque descubierto), ganando
la dama.
PREGUNTAS
76. Dnde tienen que estar situados rey
y pen del bando fuerte, en un final
de torres, para que pueda producirse
la maniobra de Lucena?
77. En qu casos no gana una dama
contra un pen en sptima? __ _
78. Si pensamos doblar torres para pre-
sionar sobre un pen enemigo, a
qu casilla debemos llevar la primera
torre? ___________ _
79. Por dnde deben apoyar las torres
el avance de un pen pasado? __ _
80. En un final con cadenas de peones
bloqueados, qu pieza es superior:
un alfil o un caballo? _____ _
81. Puede una torre detener a dos peo-
nes unidos en sexta, sin tener atacado
a ninguno de ellos? _____ _
82. En un final de caballo por bando y
dos peones contra uno, qu es mejor
tericamente para el bando fuerte
cambiar peones o conservarlos? __
83. Nombre tres aperturas semiabiertas,
indicando las jugadas que las caracte-
nzan. ___________ _
84. Con qu jugada evitan las negras la
trampa de Czerniak? _____ _
85. Qu ventaja tiene sobre 3 en la
Defensa Francesa, 3 ___ _
86. Seale dos razones para jugar una
defensa semiabierta. _____ _
87. Despus de 2 exd5, en la Defensa
Escandinava, es imprescindible que
las negras capturen 2 ... __
88. Qu deben jugar las negras despus
de 1 e4 eS 2 e6 3 d4? ___ _
89. Cul es el principal inconveniente
de la Defensa Francesa, en relacin
con la Caro-Kann? ______ _
90. Cul es el propsito inicial de la De-
fensa Alekhine? _______ _
EJERCICIOS
101. Jugando negras, pueden las blancas
conseguir coronar su pen?
102. Qu pieza es superior en este final?
Por qu?
451
EJERCICIOS 153
103. Qu pieza es superior en este final?
Por qu?
104. En esta posicin las blancas acaban
de jugar 5 eS. Es una jugada buena
o mala? Por qu?
154 ESCUELA DE AJEDREZ
105. Las blancas han contestado a la De-
fensa Francesa con 2 ~ e 2 Es bue-
no ahora para las negras jugar, como
es habitual, 2 ... d5? Por qu?
106. Las negras han planteado una De-
fensa Pire. Es bueno ahora el avan-
ce 3 e5? Por qu?
107. Las negras acaban de jugar 3 ... ~ c 6
en respuesta a 3 d4. Ha sido una r-
plica conforme al espritu de la De-
fensa Siciliana? Por qu?
108. En qu apertura cree usted que se
ha producido esta posicin? Podra
reconstruir las jugadas iniciales?
109. Qu apertura cree que ha dado lu-
gar a esta posicin? Podra recons-
truir las tres jugadas iniciales?
EJERCICIOS 155
111. Juegan negras. Cul debe ser el re-
sultado de este final? Indique la l-
nea ganadora, en su caso.
460
110. Juegan negras. Cul debe ser el re- 112. Posicin de repaso. Juegan blancas.
sultado correcto de este final? Por Cul es la mejor jugada?
qu?
461
459
156 ESCUELA DE AJEDREZ
113. Posicin de repaso. En esta posicin
las blancas ganan con una contun-
dente maniobra combinativa. Cul
es?
114. Las piezas pesadas blancas, junto
con el fuerte pen de f6, estn en
condiciones de inclinar la balanza.
Cmo?
115. Por qu no es bueno para las ne-
gras capturar el pen de d4?
116. Las negras tienen amenazas sobre el
rey enemigo, pero pieza menos. De
qu forma consiguen rematar la par-
tida?
117. Piense aqu en una coordinacin de-
cisiva de la pareja de alfiles. Cul
es la lnea ganadora?
466
118. Tema: promocin de peones. Con
qu brillante maniobra consiguen
ganar las blancas?
467
119. Tema: promocin de peones. El
pen de d6 parece firmemente blo-
EJERCICIOS 157
queado, pero las blancas disponen
de una espectacular continuacin
ganadora. Cul es?
468
120. Esta posicin parece desesperada pa-
ra las blancas, ya que las piezas negras
ocupan posiciones dominantes , con
amenazas de mate y no se ve, a prime-
ra vista, una defensa apropiada. Sin
embargo, existe una brillante manio-
bra para conseguir tablas. La ve?
158 ESCUELA DE AJEDREZ
RECOMENDACIONES
Trate de jugar con compaeros de su
nivel finales de alfil contra caballo (y
viceversa) con peones. Evale, en cada
caso, cul es la pieza superior en lapo-
sicin inicial.
Procure jugar finales de alfiles de dis-
tinto color, con uno y dos peones de
ventaja (o de desventaja) para familia-
rizarse con las dificultades de este tipo
de finales.
Practique la maniobra de Lucena, en
los finales de torre.
Practique el final de dama contra pen
en sptima.
Juegue aperturas semiabiertas y trate
de llegar a una primera conclusin so-
bre con cul o cules se siente ms a
gusto y contra cules se siente incmo-
do. Consulte algn tratado de apertu-
ras sobre aquellas lneas de juego en
las que no est satisfecho.
Ahora ya est en condiciones de apre-
ciar las partidas de los grandes jugado-
res. Reproduzca aquellas con las que
se encuentre (en los peridicos, en al-
guna revista) y comntelas con sus me-
jores amigos de ajedrez.
159
7
Combinacin. Clasificacin de las Combinaciones. Ataque doble. Ataque
descubierto. Clavada. Destruccin de la Defensa. Intercepcin. Desvia-
cin. Rayos X. Atraccin. Bloqueo tctico. Liberacin de espacio. Pre-
guntas. Ejercicios. Recomendaciones.
COMBINACIN
Segn el gran maestro y excelente pe-
dagogo Ludek Pachman, una combina-
cin es una maniobra obligada que suele
incluir sacrificios de material, dando a la
posicin un giro sorprendente e inespera-
do.
Segn otros maestros, como Kotov y
Koblenz, una combinacin es una varian-
te forzada que implica sacrificio de mate-
rial.
La Antologa de Combinaciones de ln-
formator (seguramente la publicacin
tcnica ms prestigiosa del mundo) defi-
ne a la combinacin como una variante
forzada, con sacrificio de material, que
conduce a un resultado positivo.
As pues, se repiten las expresiones
"variante forzada" ("maniobra obliga-
da") y "sacrificio de material". Vamos a
definirlas.
Una variante es una serie o secuencia
de jugadas coherentes. El carcter de va-
riante forzada (obligada) indica que las
jugadas que un bando realiza tienen, por
parte del otro, respuestas nicas o casi
nicas.
Un sacrificio es la entrega voluntaria
de una o varias piezas, a cambio de nin-
gn material o de material de valor infe-
rior al sacrificado.
El objetivo de una combinacin es
conseguir:
dar mate,
ventaja material decisiva,
tablas.
CLASIFICACIN DE LAS
COMBINACIONES
Vamos a clasificar ahora las combina-
ciones por temas, definindolas e ilus-
trndolas con numerosos ejemplos, de
forma que el estudiante pueda entrenar-
se en captar las combinaciones que pue-
de encerrar una posicin dada y que por
s solas pueden decidir el curso de la par-
tida. De ah la enorme importancia de su
estudio.
160 ESCUELA DE AJEDREZ
Las combinaciones pueden clasificar-
se, segn el tema que interviene en la
combinacin, siendo stos los ms cono-
cidos:
Ataque doble.
Clavada.
Ataque descubierto.
Destruccin de la defensa.
o Intercepcin.
Desviacin.
Rayos X.
Atraccin.
Bloqueo tctico.
Liberacin de espacio.
Al estudiar los binomios tcticos ya
nos hemos encontrado con buen nmero
de combinaciones, la mayora de las cua-
les se basaban en uno o varios de los te-
mas que acabamos de relacionar. Ahora
nos ocuparemos extensamente de las
combinaciones en partidas reales, para
que el estudiante adquiera gran familiari-
dad con ellas, ya que la combinacin,
aunque no siempre se produce, cuando
existe, no podemos dejarla escapar por-
que por s sola puede acabar con la posi-
cin enemiga como si se tratara de un
castillo de naipes.
ATAQUE DOBLE
El ataque doble es un ataque simul-
tneo sobre dos piezas. Un ataque do-
ble inmediato no es una combinacin.
Para serlo, deber estar precedido por
una maniobra previa que conduce a ese
ataque, que reportar beneficios mate-
riales.
En la posicin del diagrama se produ-
cir un caso muy sencillo de ataque do-
ble, a pesar de que ambos contrincantes
llegaran a ser grandes maestros. El ma-
terial est equilibrado y las negras con-
fan en poder avanzar su pen de e4 a e3,
para lo cual han dispuesto tres piezas
apoyando el avance (dama, alfil y caballo
de g4), pero no puede avanzarse de inme-
diato porque el caballo de g4 est ataca-
do. Sin embargo, este caballo en un pase
mgico se sita en e3 (casilla protegida
por el pen de f2), con ataque doble so-
bre la dama y la torre de fl. 1 ... @e3!
2 fxe3 J!bxe3+ (nuevo ataque doble, esta
vez con jaque, sobre el rey y la torre de
g5). Las blancas se rindieron en el acto,
puesto que si 3 3 ... J!1xg5. Kapen-
gut- Kupreichik (URSS, 1976).
En la posicin del diagrama 471 pare-
ce que el juego est igualado y que la
buena disposicin de las piezas blancas
est compensada por la slida batera de
dama y alfil negros. Si ahora se retira la
dama blanca, las negras pueden tomar el
pen de b2, equilibrando el material, pe-
ro ... Las blancas encontraron una combi-
nacin de ataque doble, basada en la acti-
va posicin de sus piezas y la debilidad de
la ltima fila.
1 2 'itl'xeS! 'itl'xeS 3
El caballo no puede ser capturado, por-
que la ltima fila queda indefensa (3 ...
fl xf7 4 fl d8+ y mate) , ganando pieza y
un segundo pen. Las negras abandona-
ron. Capablanca - Fonaroff (Nueva
York, 1904).
En el diagrama 472 tenemos un ejem-
plo de ataque doble, en el que la dama
blanca de f5 ataca un doble objetivo: h7
(mate, con 1 2 'itl'h8++) y c8
(la torre negra). Sin embargo, no es
una combinacin. Es la posicin clave
ATAQUE DOBLE 161
o la culminacin de la maniobra combi-
nativa.
En el diagrama 473 tenemos la posicin
que podra haber dado lugar a la del diagra-
ma anterior. Las blancas jugaron 1
(buscando precisamente el ataque doble, y
si ahora se jugase 1 .. . fl xc8, despus de
2 'itl'f5 tendramos la posicin que ya cono-
cemos). Las negras respondieron 1 ..
y despus de 2 3 J!bdS, aban-
donaron. Si 3 ... J!1f6, seguira 4 fl b7 (nue-
vo ataque doble: sobre el caballo de a7 y la
casilla f7), con ventaja decisiva. Kasparov-
Ligterink (Olimpiada de Malta, 1980).
162 ESCUELA DE AJEDREZ
Considere un momento las relaciones
entre piezas que se establecen en el dia-
grama 474. Por ejemplo: la dama blanca
ataca al pen b5, por lo tanto hay una
relacin entre estas dos piezas. Pero es
difcil ver la menor relacin, por ahora,
entre el alfil negro de f8 y el rey blanco.
Sin embargo, quisiera que ahondase un
poco ms en la posicin. Pronto podr
ver que la torre de a7 es una pieza ame-
nazadora para las negras, que tiene un
contacto inmediato con el caballo de d7
y tambin, latente, con la torre de f7. Si
piensa un poco ms, podr percibir que
la dama blanca est situada tambin en
una posicin amenazadora para el rey y
la torre de f7, sobre la misma diagonal
(a2-g8) que estas piezas. El potente ca-
ballo de d5 no amenaza nada concreto
en este momento, pero tiene en el punto
de mira las casillas b6, c7 y, sobre todo,
e7 y f6. Si pensamos un poco ms, vere-
mos que la torre de f7 est en una situa-
cin inestable, indirectamente clavada
por la dama blanca.
A estas alturas, suponiendo que la par-
tida fuese nuestra, podramos haber llega-
do ya a la conclusin de que las blancas
tienen una posicin muy dominante y que
quiz exista una continuacin ganadora.
As es: 1 . xd7! Situmonos ahora en la
piel de las negras: si retomamos en d7
con la dama, despus de 2 @f6+, este im-
pune jaque doble, que explota la clavada
de la torre, ganara la dama, mientras que
si retomamos de torre, 1 ... .xd7, segui-
ra 2 @e7+! c::Jg7 3 'i{fg8+ c::Jf6 4 @d5++:
el poderoso caballo ha dado mate desde
su fuerte posicin inicial! En consecuen-
cia, las negras se rindieron. Vinkel - N.
Gusev (URSS, 1964).
En esta posicin la torre de b4 y los
dos caballos negros parecen muy activos.
No hay demasiado que atacar en el flan-
co de dama blanco (el pen de b2 est
protegido dos veces, por la torre de a2 y
la dama), pero el ataque de la torre sobre
e4 es molesto. Una defensa pasiva obliga-
ra a mover el alfil o retirar el caballo de
f5 a g3. Recuerde la regla de oro de las
cadenas de amenazas: a una amenaza
(con difcil defensa) hay que procurar re-
plicar con una amenaza ms fuerte.
Ahora bien, le pido que piense sobre
esta posicin: el caballo de f5 es muy
fuerte, pero necesitara de alguna pieza
ms para crear amenazas directas al rey
negro. La dama, por ejemplo. Soar no
cuesta nada: imagine que juega usted con
las blancas y que tiene la dama situada en
g4. En tal caso, dispondra de un ataque
doble que ms bien parece un paquete-
bomba: se amenaza mate en g7 y unja-
que descubierto ( @h6+) que ganara la
dama enemiga. Pero la dama -volvamos
a la realidad- est en e2 y el caballo de f3
le cierra el paso a g4. Podemos solucio-
nar esto? Bueno, el caballo no est pega-
do a la casilla: puede jugar! Cmo lo
haremos, para no perder tiempo? Ame-
nazando. S, pero cmo? Muy sencillo:
1 @xe5! (se amenaza la dama negra) 1 ...
'eS (si 1 ... dxe5, 2 'g4!, con la tremen-
da amenaza comentada) 2 'g4! (de to-
dos modos) 2 ... 'xeS (si 2 ...
3 3 <&'lh6+ 1:2f8 4 'xc8, y las negras
se rindieron, ya que las blancas tienen ca-
lidad y pen de ventaja. Si 4 ... gxh6,
5 'xd8+ 'e8 6 'xd6+, ganando un se-
gundo pen, etc. Kudrin - Ivkov (Lone
Pine, 1981).
CLAVADA
La clavada consiste en que una pieza
inmoviliza a otra enemiga, porque de
moverse sta se capturara una pieza de
valor superior.
La clavada puede ser absoluta y relativa.
Una clavada absoluta se produce
cuando una pieza queda inmovilizada
por completo, por estar su rey situado en
la lnea de accin de la pieza enemiga.
Clavada relativa es aquella en que la
pieza clavada puede legalmente jugar,
puesto que protege a otras piezas de va-
lor superior, pero no al rey.
476 477
478 479
CLAVADA 163
En los cuatro diagramas anteriores
( 476-480) podemos ver ejemplos de cla-
vadas. Los dos primeros son clavadas ab-
solutas, mientras que los dos ltimos son
relativas. En el cuarto hay una doble cla-
vada: el caballo est clavado por el alfil y
el alfil blanco por la torre.
Veamos ahora posiciones de la prcti-
ca de torneo.
En esta posicin ganan rpidamente las
negras con una maniobra tctica muy clara,
explotando el hecho de que el pen de g2
est clavado. 1 ... 'xd4! 2
(aqu estn la noctumidad y la alevosa) 3 1:2fl
164 ESCUELA DE AJEDREZ
(nica) 3 ... Subarevic- Trifuno-
vic (Yugoslavia, 1947).
Ahora (Diagrama 481) la solucin no es
tan obvia, pero de todos modos slo re-
quiere un poco de atencin, teniendo en
cuenta las caractersticas del tema combi-
nativo que nos ocupa. Las negras se hicie-
ron con la victoria as: 1 ... fl xg3+! 2 fl xg3
fl g8!! (una excelente jugada, un sacrifi-
cio-clavada en cruz, que utiliza la doble
clavada: sobre rey en la columna g, y so-
bre dama en la tercera fila. Al mismo
tiempo toda la secuencia gira en torno a
la clavada en diagonal del alfil negro
de eS, por lo que ahora se amenaza
3 ... fl xg3+) 3 fl xg8 'ifl'xc3, ganando ne-
gras. Gendel- Suskevich (URSS, 1956).
Algo muy simple, que sin embargo su-
cedi en una partida entre destacados
maestros. Las negras ganan fcilmente
calidad despus de 1 ... 2 'ifl'xg2
fl xe2, y la clavada del alfil de c6 decide.
Por lo tanto, las blancas se rindieron.
Contendientes: Kotov - Botvinnik (Le-
ningrado, 1939).
Tambin la posicin del diagrama 483
permite una combinacin ganadora. Las
blancas explotaron al mximo la activi -
dad ele sus piezas, jugando 1 'ifl'g8+! rtle7
(no era posible 1 ... rtlxg8, por 2 -ex-
plotando la clavada del alfil de c4- y
3 h8++) 2 'ifl'xf7+ rtldS, y ganaron fcil-
mente, con material de ms y un rey ene-
migo en el centro. Abrahams- Thynne
(Liverpool1932).
484
La magia ele la clavada queda ilustra-
da perfectamente en la posicin del dia-
grama, donde las blancas, en un abuso de
sus posibilidades geomtricas, jugaron
1 b8! y despus ele 1 ... dS! (prctica-
mente nica, siguieron insistiendo en su
asedio lineal: 2 d6! (si 2 ... flxd6,
3 il.xe5+ .!H6 4 b6, ganando) 3 xdS
il.xa3 4 aS y las negras se rindieron, ante
la imposibilidad de seguir defendiendo el fi-
nal. Panno- Bolbochn (Argentina, 1971).
485
En el Campeonato de la Common-
wealth de 1985 (partida Nunn - Murshed),
se lleg a la posicin del diagrama, rema-
tando de forma espectacular las blancas
con lil.eS!! xf2 (por supuesto, no era
posible 1 ... il.xe5, por 2 g8+!
3 y mate) 2 e4 (ms directo
era 2 il.xf6+ xf6 3 2 .. il.xeS
3 y las negras se rindieron, pues si
3 ... il.xg7, 4 xe8+ il.f8 5 xf8++.
CLAVADA 165
La posicin del diagrama anterior co-
rresponde a un clsico. Las blancas, con
una posicin ms activa y desarrollo
completo (mientras que las negras toda-
va tienen su flanco de dama pendiente
de desarrollar) , estn en condiciones de
llevar a cabo una combinacin ganadora:
1 xe7! (destruccin de la defensa, que
permitir explotar una clavada) 1 ...
1!ixe7 2 1!if3 3 (nuevo sacrifi-
cio, pero la pieza se recupera en una se-
cuencia perfectamente calculada) 3 .. .
dxe4 4 (ni siquiera sirve 4 .. .
1!ixe4? como un recurso defensivo para
mantener un cierto equilibrio material ,
por la rplica 5 6 il.h6, segui-
do de mate) Sil.xf6+ 6 1!if4 y las ne-
gras tuvieron que abandonar el juego.
Spielmann- Wahle (Viena, 1926).
487
Si pudieran expulsar el caballo blanco,
con ... h6, las negras podran completar su
desarrollo, con ... y jugada del alfil
c8, pero, lamentablemente para ellas, es
el turno de las blancas, que pueden re-
currir ya a una combinacin decisiva:
1 2 (aprovechndose
de que la clavada del alfil d3 hace franca
la casilla h5) 2 ... 3 il.xg6 f7
166 ESCUELA DE AJEDREZ
4 lt>f8 5 .l!bh6! (sigue el juego de
clavadas. La amenaza no es ninguna ton-
tera: 6 5 ... .l!bxh6 6
7 f! eS+! y ahora este aparente sacrificio
permite ganar la dama, pues si 7 ... lt>xe8,
8 y la torre de f7 est clavada por el
alfil. Vase el diagrama con la posicin fi-
nal.
488
Partida Todorcevic- Jean (Pars
. 1969).
ATAQUE DESCUBIERTO
El ataque descubierto consiste en
amenazar una pieza adversaria al descu-
brir una propia situada en la misma lnea
de ataque. Cuanto ms importante sea la
pieza atacada, tanto ms temible resulta-
r el ataque descubierto.
En el momento de estudiar los bino-
mios tcticos vimos ya algunos casos de
ataques (o jaques) descubiertos. Ahora
veremos nuevas posiciones que ilustran
perfectamente esta figura combinativa.
Estamos en plena apertura. El pen
blanco de e5 est clavado (las damas es-
tn enfrentadas en la quinta fila), pero
hay que prestar atencin a la pareja de
alfiles blancos. Las blancas encontraron
una sencilla combinacin que les permite
ganar pieza: 1 .l!bf7+! y las negras se rin-
dieron, ya que si 1 ... lt>xf7, 2 e6+ descla-
vando la propia dama y ganando la dama
negra, y si 1 ... lt>f8, 2 .l!bxg6. Katalymov-
Ilivitsky (URSS, 1959).
Aqu los caballos negros son, al me-
nos, tan fuertes como los alfiles enemi-
gos, pero lo importante es que las negras
disponen ya de una secuencia tctica ga-
nadora , especulando con la situacin
de la dama blanca en c2. Se gana de esta
forma: 1 ... @f3+! 2 gxf3 g6+! 3 1;2h1
(nica, pero ahora las negras ganan la da-
ma enemiga con un j aque descubierto)
3 ... @g3+! (0-1). Liublinsky- Baturinsky
(URSS, 1945).
Una maniobra similar se produce en
la posicin del diagrama 491: 1 ... @g3+!
2 hxg3 3 l;2g1 (nica, lo que propi-
cia el jaque decisivo) 3 ... @h3+!, ganan-
do la dama blanca. Belliard - Nevednichy
(Olimpiada de Mosc, 1994).
Un poco ms difcil es la situacin re-
flejada en el diagrama anterior. Ambos
ATAQUE DESCUBIERTO 167
bandos han salido de la apertura y se en-
cuentran en los primeros compases del
medio juego. El caballo negro, aunque
"en el aire" (desprotegido), ha creado
una molesta amenaza sobre el alfil ene-
migo de eS, pero el hecho de que est en-
filado con la dama sobre la gran diagonal
sugiere a las blancas una combinacin
basada en el ataque descubierto: 1
l;2xg7 (si 1 ... 2 si 1 ... eS,
2 @fxdS l;2xg7 3 @e3) 2 @cxd5+ (ahora
se dispara la actividad de las piezas blan-
cas, sobre todo la de la dama de b2, que
antes pareca escondida tras este caballo)
2 ... (si 2 ... l;2g8, 3 @h5; 2 ... l;2f8?? ,
3 3 @hS+ 1;2f8 4 @hxf6 @xf6
5 @e3! y las negras se rindieron, ya que si
S ... 6 7 con posi-
cin ganadora. Ehlvest - Kiril Georgiev
(Komotini 1992).
En este ltimo diagrama la tremenda
fuerza de las piezas blancas permite al
primer jugador no slo que pueda igno-
rar la pieza de desventaja, sino disponer
incluso de un ataque decisivo. Vamos a
ver que en el ataque intervienen varios
temas combinativos, como deselavada y
ataque descubierto. Se gana de este mo-
168 ESCUELA DE AJEDREZ
do: 1 xf6!! ibxd1 (si 1 ...
2 3 i1xf6++) 2 g6+! (doble
jaque descubierto, de torre y del alfil b2)
2 ... 3 g7+ 4 h7+! (de nue-
vo, doble jaque descubierto: el alfil de
b2 parece un can "de Navarone"!) 4 ...
(todas las jugadas de rey han sido
nicas) S h8++. Un mate, cuyo modelo
ya hemos visto al estudiar el binomio tc-
tico +ib.
Una de las combinaciones ms espec-
taculares que se haya producido jams en
una competicin internacional, con el te-
ma del ataque descubierto, se vio en la
partida entre el joven maestro mejicano
Carlos Torre y el gran Enmanuel Lasker
(en el torneo internacional de Mosc,
1925).
En la posicin del diagrama, Lasker
acaba de jugar ... h6, con nimo de apro-
vecharse de la clavada del alfil, y sin per-
catarse del peligro que le acecha. Torre
caus sensacin con una jugada extraor-
dinaria: 1 i1f6!! (ataque doble sobre la
dama negra y el punto g7, pero en reali-
dad entregando la propia dama. La idea
de Torre, con clculos muy precisos, es
ganar material y recuperar la dama.
Veamos cmo lo consigue) 1 ...
2 xg7+ 3 xf7+! (primer jaque des-
cubierto) 3 ... 4 g7+ 5 xb7+
(vemos cmo el joven mejicano va ba-
rriendo piezas del tablero, a la vez que da
jaque, con ataques descubiertos del alfil)
S ... 6 g7+ (aqu debemos se-
alar que no hay repeticin de posiciones
porque, aunque la maniobra se repite, al
desaparecer piezas del tablero la posicin
es distinta) 7 gS+! (tras haber barrido
la sptima fila y capturado su botn - peo-
nes de f7 y g7, y alfil- la torre va por la
caza mayor) 7 ... 8 xhS (ata-
que doble de las negras sobre torre y al-
fil!) 9 h3! xh6+ y las blancas
quedan con tres peones de ventaja, impo-
nindose en el final. Esta famosa combi-
nacin, que tambin constituye un ejem-
plo de juego ptimo por parte del
binomio tctico +ib, se bautizara co-
mo del molino.
DESTRUCCIN DE LA DEFENSA
Hay dos tipos de combinaciones basa-
das en el tema de destruccin de la de-
fensa. El primero de ellos consiste en eli-
minar la pieza que defiende una
importante pieza (o casilla) amenazada.
El segundo consiste en eliminar la barre-
ra de peones que protegen a uno de los
reyes.
La posicin del diagrama 495 ilustra el
primer caso. La dama blanca amenaza
mate en f7, pero esta casilla est defendi-
da por el caballo de d6. La primera idea
que surge es tratar de eliminarla. El pro-
blema es cmo. Los peones negros avan-
zados han debilitado la posicin de su
rey, lo que enciende una lucecita en el
primer jugador: 1 i1f4! y las negras estn
495
perdidas, ya que no se puede tomar el al-
fil por tl'h5+ y mate a la siguiente. Esta
posicin procede de un anlisis sobre el
Gambito Urusov (en la Apertura de Alfil
Rey, 1 e4 e5 2 @f6 3 d4 exd4 4 @f3).
En este diagrama tenemos un ejemplo
del segundo tipo. Vemos tres piezas blan-
cas muy activas (dama, alfil y caballo) y
un enroque negro debilitado. Por otro la-
do, dama y alfil blancos forman un tren
muy amenazador. La clave est en los
puntos f7 y g6. Si conseguimos eliminar la
defensa de g6 habremos dado un paso de
gigante. De modo que, una vez captada
DESTRUCCIN DE LA DEFENSA 169
la idea, pasemos a los hechos: 1 @xf7!
(ms fuerte que 1 @xg6, porque la dama
est amenazando de inmediato entrar en
g6) 1 ... (ahora la dama blanca en-
tra a saco en la posicin del rey negro)
2 tl'xg6+ 3 tl'xh6+ 4
5 tl'g6+ 6 tl'g8++. El equipo dama +
alfil, con el sacrificio de caballo, ha lleva-
do a cabo una eficiente ejecucin del mo-
narca enemigo. Tolush - Niemela (1959) .
Veamos dos errores de maestros para
animarnos, aunque "mal de muchos ... "
Ms en serio, la reflexin obligada es que
el ajedrez es un juego tan complejo que
nadie tiene derecho a escandalizarse por
el error cometido en una partida, aunque
quien lo cometa sea un gran jugador.
En esta partida entre Alapin y Le-
vitsky, las negras, con pieza de ms, cre-
yeron consolidar su posicin con ... f!f5,
obligando a la dama blanca a desviarse,
preocupadas por el triple ataque de las
piezas pesadas blancas sobre su pen de
g7. Alapin contest 1 tl'e8? y acab per-
diendo. Sin embargo, poda haber optado
por una jugada muy sencilla que le ha-
bra valido la victoria: 1 tl'xg8+!
2 f!exg7+ (es muy importante que la
170 ESCUELA DE AJEDREZ
captura sea con esta torre, porque con
2 g(gxg7+ no se consigue nada, ya que la
casilla h7 est protegida por el caballo)
2 ... 3 g(g8+ 4 g(3g7++. Un ca-
so ya estudiado en el binomio tctico de
dos torres!
El diagrama 498 refleja la posicin de
una partida entre Blackburne y Schting,
en la que ste jug 1 ... y despus
de 2 g ad8+ 3 il.d3, la partida deriv
hacia las tablas. Sin embargo, por poco
atento que Schting hubiera estado a la
eliminacin de la pieza defensiva clave,
se habra dado cuenta de que con la sen-
cilla 1 ... g(xe2 habra ganado. Despus
de 2 g{ xe2 3 g(d8+, las blan-
cas pierden la torre de dl y la partida.
En la posicin del diagrama 499 las
negras tienen una seria debilidad en su
enroque, ya que ha desaparecido el
pen g. Esto, junto con la activa situa-
cin del caballo, la torre de a4 y la da-
ma, permite a las blancas soar con una
combinacin ganadora, con una idea
parecida a la que se produjo en la parti-
da Capa blanca - Fonaroff (estudiada
con motivo del ataque doble). Si la da-
ma pudiese llegar a g3 todo sera perfec-
to, pero el caballo lo impide, de modo
que ... eliminemos el caballo! 1 g(xe4!
A cualquier captura de la torre sigue
ahora 2 3 g(xf7
4 g a8+ y mate. Las negras siguieron con
1 ... g{cl+ y despus de 2 abando-
naron. Liliedahl - Johannesen, Suecia
-Noruega, 1976.
Aqu tenemos una curiosa posicin en
la que se puede ver una intensa colabora-
cin de piezas entre la torre negra de h8,
el caballo de f5, el pen de h4 y el tren de
dama y alfil negros. En otras palabras, se
ha creado nada menos que un esquema
de mate. Como la casilla g3 est atacada
por el pen, si pudiramos sacrificar el
caballo en g3 , obligando a las blancas a
tomarlo con el pen de h2, al recapturar
en g3 con el pen de h4 daramos jaque ...
mate! (tema: 1 ... 2 hxg3 hxg3++,
puesto que la torre de h8 domina toda la
columna y la dama negra la casilla de es-
cape g1). Qu problema tenemos? El
caballo de e4, que tambin controla el
punto g3. Queremos eliminarlo pero no
tenemos con qu. Es realmente as?
Seamos audaces: sacrifiquemos la da-
ma. 1 ... t'l'xe4!! y tan buena es la jugada
que las blancas se rindieron en el acto, ya
que si 2 t'l'xe4, 2 ... 3 hxg3 hxg3++,
y si 2 dxe4, 2 ... f! xd1 + 3 t'l'xd1
4 hxg3 hxg3++. Espectacular! Sucedi
en la partida Wilhelm- Mayer (Mulhou-
se 1970).
Dentro de este tema combinativo te-
nemos, por ltimo, una posicin de as-
pecto complicado, difcil de evaluar a
primera vista. Las blancas tienen dos
peones por la calidad, entre ellos uno
muy peligroso (en b6), que amenaza
con avanzar a sptima. Por otra parte,
las negras tienen sus tres piezas pesadas
DESTRUCCIN DE LA DEFENSA 171
"encima" del rey enemigo, lo que resul-
ta un potencial considerable. (Vase
diagrama 501.) El alfil de aS apenas pa-
rece contar, puesto que la falange de
peones blancos e4-f3-g4 le cierra toda
perspectiva de juego. Profundizando un
poco ms , podemos ver que los peones
de e4 y g4 dependen por completo del
modesto pen de f3. Una tarea dema-
siado pesada! Esto es lo que se llama so-
brecarga o pieza sobrecargada. Pode-
mos explotarlo? Quiz. Si sacrificamos
una torre en g4 ... Parece mucho sacrifi-
cio y no se ve la luz al final del tnel...
Pero el blgaro Andonov (que jugaba
con negras) s la vio, actuando en conse-
cuencia: 1 ... f! xg4+! (destruccin de la
barrera de peones) 2 fxg4 (las blancas se
preguntan qu quiere conseguir su rival)
2 ... f!h1+!! (he aqu la clave: un nuevo
sacrificio para atraer el rey blanco al rin-
cn) 3 t'l'xe4+! y el rey blanco reci-
bir mate en g2, a la jugada siguiente.
Barbulescu- Andonov (Olimpiada de
Dubai 1986). Esta posicin final merece
un diagrama.
172 ESCUELA DE AJEDREZ
INTERCEPCIN
La intercepcin es un tema que con-
siste en forzar la obstruccin de una lnea
(o casilla) vital, lo que permitir llevar a
cabo una combinacin decisiva.
En los ejemplos que siguen queda per-
fectamente ilustrada.
503
Las blancas ganaron, en la posicin
del diagrama, con una jugada tpica de
intercepcin: 1 .d8+! Las negras tuvie-
ron que rendirse, ya que no es posible 1
... .xdS, porque las negras perderan la
dama, y la captura de alfil (1 ... JixdS)
justifica el tema de intercepcin, por-
que obstruye la defensa de la prime-
ra fila negra por parte de la torre:
2 t'l'eS++. Zuravlev- Semeniuk (URSS,
1976).
En el diagrama 504 las blancas tie-
nen una posicin dominante y dos peo-
nes ms, aunque parece que las negras
pronto recuperarn al menos uno .
1 no sirve por 1 ... t'l'xb2, defendien-
do el alfil de g7. Pero insistiendo en esa
idea (si el alfil no pudiera protegerse,
sera muy fuerte) , las blancas en-
cuentran la jugada de intercepcin per-
fecta: 1 Ji eS! .xeS 2 (ahora s!)
2 ... 3 (tambin haba esto!)
3 ... 4 t'l'g8++. Keller - Nievergelt
(Zurich, 1960).
El remate de esta posicin resulta
muy espectacular. Las amenazas so-
bre f7 y sobre la diagonal a2-gS hacen
que la dama negra est sobrecargada.
Se trata de desviarla de su defensa,
cosa que se consigue con 1 f!e7! Aho-
ra, si la torre se captura con alfil o ca-
ballo (jugadas de intercepcin) segui-
ra t'l'f7++. 1 ... t'l' xe7. Esto deja fran-
ca la diagonal a2-g8. 2 t'l'd5+ t'l'e6
3 Fynn- Nedgent (Nueva
York, 1900).
Esta es una posicin clsica, en la
que David J anowski resolvi brillante-
mente sus problemas. Como se ve, la
torre blanca de h1 est amenazada y las
negras tienen dos peones de ms. Por
otra parte, estn subdesarrolladas y el
rey negro parece un tanto abandonado
a su suerte. Las blancas sacarn el m-
ximo partido de todos estos factores
con una jugada que es, a la vez, defensi-
va y ofensiva: 1 11, d5! Sigui 1 ... exd5
2 1:2d8 (1 ... 1:2e7 sera peor, por
2 3 1:2d7 4 1:2e6
5 11, d6 6 11, f4 y las negras se rindie-
ron, pues si 6 ... 7 1:2d2
(o 8 1:2f5 9 \:2g6
10 Janowski- Schallopp (Nu-
remberg, 1896).
Parece extrao que en una posicin
con tan poco material (vase diagrama
507) puedan las blancas crear amenazas
sobre el rey enemigo, pero las cuatro pie-
zas blancas estn en el entorno del mo-
narca rival y eso les permitir descubrir
una secuencia ganadora: 1 1:2f8
(1 ... 1:2h8?? 2 2 (el ca-
INTERCEPCIN 173
bailo ha interceptado la torre negra en
la ltima fila) 2 ... 1:2g8 3 .e8+!! (un
trueno en un da de verano!) 3 ...
4 y las negras abandonaron. Si 4 ...
1:2f8, 5 xh7++, y si 4 ... l:2h8, 5
El caballo de g5, con la colaboracin de
sus otras piezas, se convirti en un autn-
tico verdugo. Karsa- Z. Nemeth (Har-
kany, 1986).
Bobby Fischer en accin! Aqu po-
demos ver claramente una amenaza ve-
lada sobre la casilla h7 (dama + alfil),
pero las negras han decidido jugar fuer-
te, y si el caballo blanco se retira a e2,
174 ESCUELA DE AJEDREZ
piensan capturar el pen de e4, con to-
das sus consecuencias. Parece que la in-
mediata 1 eS, atacando h7 y el caballo de
d6, gana, pero no es as. A 1 eS seguira
1 ... fS! y las blancas no podrn evitar
simplificaciones. Cul es la clave? Fis-
cher tiene el secreto: 1 f6!! Una jugada
que sella el avance del pen f y la posi-
ble defensa de la dama negra, multipli-
cando por mil la efectividad del avance
eS, que ahora amenaza ser imparable.
Sigui: 1 ... (tanto si 1 ... 1l.xf6, como
si 1 ... dxc3, sigue 2 eS!) 2 eS h6 3
(sin miedo a 3 ... 1l.xf6, por 4 y en
caso de 3 ... 4 Las negras
abandonaron. Fischer - Benko (Nueva
York, 1963) . Por cierto, en ese Campeo-
nato de Estados Unidos Fischer con-
seguira el 100% de la puntuacin (11
de 11).
DESVIACIN
Este tema combinativo se basa en for-
zar a que una pieza enemiga se aparte de
su posicin defensiva clave.
En los diagramas que siguen podemos
ver combinaciones que tienen por tema
la desviacin.
En la posicin del diagrama S09 las
blancas acaban de jugar g4, contando
con atrapar el alfil enemigo, pero son
ellas las que caen en una trampa. 1 ...
d1! Jugada de desviacin: si la da-
ma captura la torre negra, entonces
2 ... mientras que si 2 xdl,
2 ... y si 2 2 ... xel+. En
esta combinacin tambin interviene
el factor de la debilidad en la primera
fila. Wexler- Bazn (Mar del Plata,
1960).
En la situacin que vemos tambin
tienen protagonismo las piezas pesadas,
y tambin tiene su peso en el desenlace
la debilidad de la primera fila. Se gana
con la sorprendente jugada 1 ...
Insistiendo en el ataque sobre la torre
de al: es fcil comprobar que ni la da-
ma ni la torre pueden tomarse, por el
mate en la primera fila, ni tampoco
puede descender la dama blanca a dl
(desviacin) porque entonces su rey
sera mate con 2 ... 3
Fster - Balogh (Hungra,
1964).
511
Dado lo restringido del material, di-
fci lmente podra pensarse que las ne-
gras no sern capaces de imponer su
ventaja de dos peones en este final. Pe-
ro son mano las blancas, que encuen-
tran una elegante maniobra de desvia-
cin: 1 J!,eS+! (todava se permiten el
lujo de entregar una pieza!) 1 ...
(nica) 2 Ahora las negras no pue-
den evitar el mate de torre en f8, por lo
que tienen que rendirse. No era posible 1
de inmediato, por 1 ... de
modo que la grandeza de esta desvia-
cin consiste en cerrar implacablemen-
te el cerco sobre el rey negro, sin fallo
DESVIACIN 175
alguno. Bondarevsky - Ufimtsev
(URSS, 1936).
En el diagr ama 512 , despus de
1 las blancas encontraron la
espectacular e inesperada 2 . d8!, bus-
cando desviar a la torre negr a de la de-
fensa de f7, lo que permitira 3
que, en cualquier caso, se amenaza aho-
ra, al estar clavada la torre. Las negras se
vieron obligadas a perder calidad, con
2 ... J!,xeS 3 . xf8+, quedando las blancas
con posicin ganada.
513
Una sencilla, pero muy bonita juga-
da de desviacin conduce a las negras a
la victoria en esta posicin, en la que lo
primero que destaca es el dominio que
dama y alfil negros ejercen sobre la
gran diagonal blanca. Se gana con 1 ...
.el! (desviacin doble o de dos pie-
zas: si 2 .xe1?, 2 .. . y si 2
2 ... 2 (las blancas tra-
tan de seguir resistiendo) 2 ...
(efecto Rayos X, que luego estudiare-
mos) 3 . xhl . xhl++. Hemos llegado a
un conocido mate del binomio tctico
torre + alfil. Belensky - Pirogov (Mosc,
1975).
En ajedrez (vase diagrama 514) , co-
176 ESCUELA DE AJEDREZ
mo en la novela policaca o de serie ne-
gra, las cosas nunca son lo que parecen.
En esta posicin, por ejemplo, el caballo
negro de b3 ocupa una posicin muy ade-
lantada, pero es fuerte? En realidad, es-
t completamente fuera de juego. El alfil
de b2 est bloqueado por sus peones y
parece una pieza muy pasiva, pero pron-
to veremos que tiene un papel decisivo
en el desarrollo del juego. Las blancas
desean especular con su fuerte pen pa-
sado y tambin con la clavada del ca-
ballo f6. Qu pueden hacer? 1 il.a3!!
(si 1 ... 2 3 il.e7
hasta dnde habra llegado el alfil! 3 ...
@g4 4 ganando) 2 @hS+! (especu-
lando con la clavada) 2 ... gxhS (si 2 ...
3 @xf6 4 S
6 7 @g4+!, ganan-
do) 3 4 5 e7 y las
blancas ganan. Sucedi en la famosa par-
tida Botvinnik - Capablanca (Amster-
dam, 1938).
A la posicin del diagrama 515 lle-
garon dos grandes jugadores en un fa-
moso torneo internacional. Rpida-
mente se ve la activa disposicin de las
piezas blancas (dama, caballo, alfil
de b3 e incluso el de el, "tocando" el
515
pen de h6) , pero el caballo de aS ataca
al peligroso alfil, y si ste se retira las
negras pueden consolidar. Las blancas
deciden aprovechar, sin prdida de
tiempo, su agresiva posicin: 1 il.gS!
(no es posible tomar el alfil: si 1 ...
hxg5??, 2 @g6 con mate imparable en
h8; si 1 2 3
2 l3ad1 il.d6. Las blancas han desarro-
llado las dos piezas que le quedaban,
han alejado a la dama negra de la de-
fensa de su rey y el alfil ya no est en f8
para proteger la barrera de peones de
su enroque. Ha llegado el momento de-
cisivo.
Sigui: 3 .!l.xh6! gxh6 (si 3 ...
4 .!l.xg7! <;;xg7 5 <;;g8 6 'itl'g5+ y
mate) 4 "g6+ <;;f8 5 "f6 (amenaza mate
en dos , con 6 <;;g8 7 "h8++) 5 ...
<;;g8 6 fl e3 (incorporando una pieza deci-
siva). No hay defensa y las negras se rin-
dieron. Geller- Portisch (Mosc, 1967).
RAYOS X
Esta figura combinativa consiste en
que una pieza ejerce una accin decisiva
a travs de otra pieza de su mismo bando.
Antes, en el diagrama, hemos visto un
caso de Rayos X. Veamos otros ejemplos.
En este diagrama las blancas tienen
pen de ms y la partida estratgicamen-
te ganada, por el dominio que ejercen sus
cuatro piezas sobre la columna a y la dia-
gonal a2-g8. Precisamente, por su control
de esta diagonal , deben abandonar de in-
mediato las negras, ya que si su dama se
retira del ataque de la torre (por ejemplo,
1 .. . "e7) recibiran mate en g8, median-
te el efecto Rayos X: 2 'itl'g8+! flxg8
3 flxg8++. Pags- Gude (Correspon-
dencia, Espaa, 1980-82).
RAYOS X 177
Las blancas se han dejado tentar aqu
por el diablo, especulando con que el alfil
de d6 est clavado por el mate en la lti-
ma fila. Pero se encontraron con una r-
plica inesperada: 1 ... "xh2+! (la dama
acta a travs de su alfil) 2 "xh2 (lo mis-
mo sera 2 <;;xh2, por 2 ... .!l.xe5+) 2 ...
.!l.xh2+ 3 <;;xh2 flxdl. Las negras han
ganado calidad y ganarn la partida.
Szilagy - Pogacs (Budapest, 1963).
Ahora tenemos una espectacular posi-
cin didctica. Las negras tienen pieza de
ms y amenazas decisivas sobre el rey
contrario ( ... "xh3+ ), pero hay dos pe-
178 ESCUELA DE AJEDREZ
queos detalles que le permitirn a las
blancas no slo sobrevivir, sino ... hasta
ganar! Se trata del enfrentamiento de al-
files en la gran diagonal negra y de la de-
bilidad de la octava fila (primera de las
negras). La trama del superviviente bino-
mio 1fJ es diablica: 1 1flf8+
(nica) 2 1fif6+! (una vez bloqueada la
casilla de escape al rey negro, este ataque
de Rayos X resulta definitivo) 2 ...
3 Una vez ms, hemos visto que
la dama ha jugado a travs de su alfil,
protegida por l.
520
Ahora veremos una combinacin de
Rayos X con las tres piezas pesadas de
las negras llevando a cabo una accin de-
cisiva: 1 ... 1ffa4+ 2 );!xa4 (si 2 2 ...
- hl +, ganando) 2 ... - xa4+ 3 (las
dos torres negras estn perfectamente
coordinadas, con la segunda dominando
la tercera fila y, por tanto, la casilla de es-
cape b3) 3 .. );!h1+ (y ahora es la otra to-
rre la encargada de asestar el jaque defi-
nitivo: no puede evitarse el mate). Las
blancas se rinden. Tisdall - Judit Polgr
(Reykjavik, 1988).
Slo un poco ms difcil es esta posi-
cin, en la que ambos bandos juegan a
explotar la primera fila del contrario.
Pero mientras ambas torres negras es-
tn slidamente instaladas en la octava
fila, las blancas no tienen ninguna pieza
mayor protegiendo su primera fila. Es-
to seguramente le dio al gran maestro
que conduce las negras la idea de la pe-
netracin decisiva: 1 ... 1fif2! (la captura,
por supuesto, es imposible: si 2 ; xf2??,
2 ... );!el+, seguido de mate) 2 (ni-
ca para cubrir los dos ataques evidentes
de las negras: la torre de e2 y el punto
fl) 2 ... 1fle1+! Un Rayos X ganador: la
dama aprovecha el potencial de la to-
rre de e8 para dar mate al rey blanco.
3 );!xe1 );!xe1+ y las blancas se rindie-
ron. Teschner - Portisch, Montecarlo
1969.
ATRACCIN
La atraccin consiste en obligar al rey
a situarse en un punto tal que podamos
cumplir nuesti-os objetivos, sea dndole
mate, sea ganando material decisivo, o
forzando tablas en una posicin en apa-
riencia perdida.
El diagrama que sigue muestra de for-
ma transparente los efectos de una atrac-
cin fatal.
522
Esta es la posicin final de un estudio
compuesto por Leonid Kubbel en 1925.
Las blancas ganan con la "sencilla"
11tf a3+! (atraccin pura y dura) 1 ..
(de otro modo, se gana la dama) 2 c2++.
Ntese que el caballo y pen negros de b3 y
a4 contribuyen decisivamente a que la com-
binacin sea posible. Estas piezas actan
como autobloqueadoras involuntarias.
Con una sola posicin podemos decir
que ya sabemos lo temible que puede re-
sultar la atraccin.
ATRACCIN 179
En plena apertura las negras se han
animado a tomar el pen de e4 y eso,
cuando se trata de una partida entre maes-
tros, suele recibir un duro castigo. Aqu el
castigo es incluso excesivo: 1 'itfd8+!
(atraccin) 1 ... 2 J2, gS+ (ataque
descubierto, que adems es jaque por
partida doble). Las negras se rindieron.
Pueden elegir entre dos mates: 2 ... Qe8
3 fl d8++ y 2 ... 3 il,d8++. Hemos vis-
to de todo: atraccin, ataque descubierto
y perfecta coordinacin del binomio
fl +Ji . Rti- Tartakower (Viena, 1910).
Otra situacin en la que se cumple el
proverbio latino errar es humano. Porque
algo casi inhumano le suceder al gran
maestro Andersson, uno de los ajedrecis-
tas ms slidos del siglo. Con blancas,
Andersson se dej tentar por la captura
1 'itfxc7?? y se encontr con una dramtica
sorpresa: 1 ... 'itfh3+!! (atraccin) 2
(si 2 Qf2 o 2 2 ... 'itlfl++) 2 ...
J:i.fl++ Menudo alfil! Partida Andersson
- Hartston (Hastings, 1972-73).
En el diagrama 525 vemos la influen-
cia de la dama blanca a lo largo de la dia-
gonal a2-g8 (como ya suceda en muchas
otras posiciones), as como la fuerza del
180 ESCUELA DE AJEDREZ
alfil que controla las dos nicas casillas
de que dispone el rey negro para jugar
( e8 y f7). Tambin llama la atencin el
dominio de las torres blancas sobre la co-
lumna h, un dominio que parece estril.
Sin embargo, no lo es, y todos estos fac-
tores, bien mezclados y condimentados,
dan lugar a 1 'itl'xg8+!! (un esplndido sa-
crificio de dama de atraccin) 1 .
2 h8+! (segundo sacrificio de atraccin
y, como el primero, tampoco se puede
rehusar) 2 ... 3 Ji1t7++. Jaque des-
cubierto que liquida la operacin, con una
nueva exhibicin del equipo +Jib. Kry-
lov - Tarasov (Leningrado 1961).
Esta posicin parece complicada, pero
las blancas se encargarn de demostrar
que no lo es y que todo es transparente y
cristalino. Ambas damas estn atacadas y
hay muchos contactos entre piezas. Si re-
cmdamos la posicin de la partida entre
Rti y Tartakower (diagrama 523) y he-
mos extrado alguna consecuencia, llega-
remos al "tratamiento" que encontr el
conductor de las blancas: 1 Ji1xe4 fxe4
2 (atraccin al punto fatdico) 2 ...
3 (el doble jaque descu-
bierto preciso. No serva el t entador
3 3 ... 4 fld8++. Un impe-
cable mate rabe. Perfecto y esttico.
Katalymov- Mujin (Aktiubinsk, 1976).
Aqu tenemos en accin a dos pesos
pesados del ajedrez: Petrosian - Simagin
(Mosc, 1956). Las blancas tienen dos
piezas menores por torre y dos peones.
El material es ms o menos equivalente,
pero la situacin es incmoda para am-
bos! Los dos reyes estn expuestos y la
posicin es demasiado abierta y comple-
ja. Sin embargo, Ti gran Petrosian (que
siete aos despus se proclamara cam-
pen del mundo) supo orientarse en este
tablero como el mejor navegante, detec-
tanda incluso una bonita combinacin:
1 'aS+! (la tone no puede capturarse,
porque la dama negra consigue jaque
perpetuo sobre la diagonal d1-h5) 1 ...
Qg7 (1 ... Qe7 2 'b7+, seguido de
3 'f;i'xf7+, ganando) 2 i1 xe5+! (jaque do-
ble) 2 ... 3 Qxh8 4 y
las negras abandonaron, porque sigue
5 quedando las blancas con pieza
limpia de ventaja y final ganado. Hay que
aclarar que no serva 2 directa-
mente, por 2 ... Qg6.
Por ltimo, una posicin que corres-
ponde a una variante de anlisis de la
partida Schiffers - Chigorin (San Pe-
tersburgo, 1897) , que en realidad finali-
z en tablas. Las negras tenan aqu una
ocasin nica de conquistar la inmorta-
lidad (y pido excusas por estas rimbom-
bantes palabras, que no se repetirn).
Que el lector opine por s mismo. Con
1 ... -h1+!! 2 (desviacin) 2 ...
i1h2+!! Cmo es posible que con tan
slo una pieza menor por la dama blan-
ca, las negras todava se permitan en-
tregar dos de las figuras que le quedan?
3 Qxh2 -h8+ 4 Qg3 (4 Qg1 -xh1++)
4 ... 5 Qf4 -h4++. Si esto no le ha
BLOQUEO TCTICO 181
gustado, estoy seguro de que debo
aconsejarle que se olvide del ajedrez y
que busque emociones en juegos como
el parchs.
BLOQUEO TCTICO
El bloqueo tctico es un autobloqueo,
es decir, que el bando que ejecuta la com-
binacin obliga al bando contrario a ocu-
par con sus propias piezas casilla vitales.
En el caso del mate, por ejemplo, esa(s)
casilla(s) sera(n) la(s) de escape del rey
que, de este modo, queda atrapado en
una red ele mate.
Hay que distinguir este bloqueo del
posicional, en el que una pieza se sita
delante de un pen enemigo (general-
mente pasado) para impedir su avance.
Consideremos algunas posiciones ex-
plosivas de bloqueo, a fin ele familiarizar-
nos con esta figura tctica.
En esta posicin las blancas jugaron
1 'f;i'f7+!, forzando el mate despus de
1 ... ..xf7 con 2 Un caso claro en el
que, adems de forzarse el bloqueo tcti-
co ele f7, tambin interviene la liberacin
182 ESCUELA DE AJEDREZ
de espacio (casilla f6). West- Stewart
(Melbourne 1993).
Es sorprendente la maniobra que va-
mos a ver en esta posicin y, sin embar-
go, es absolutamente lgica. 1 'eS+
(nica: el rey no puede ir a g8 por e8+,
ganando la dama, y si 1 ... se gana
con 2 'f4+, ya que ahora no podra re-
troceder a la sptima fila - por 'xf7+ y
mate- y si 2 ... 3 g4+ 4 g5+
5 'g3++) 2 'f6! y las blancas ga-
nan porque el ataque (de mate) sobre f7
slo puede neutralizarse tomando la to-
rre, con lo que se bloquear la casilla de
escape e7 y la dama blanca podr dar ma-
te en h8. As pues, las negras abandona-
ron, porque tanto si 2 ... flxe7 como si
2 ... 'xe7, el rey es mate con 3 'h8++.
Kwilezki- Roslinski (Polonia, 1954).
En esta partida de 1938 (Diagrama
531) las negras vieron muy claro cmo po-
dan ejecutar al rey contrario: 1 ... 'xh3+!
2 Un espectacular mate de
los dos caballos negros. Mal asunto es te-
ner un enroque en el que se ha roto la ca-
dena de peones. Toth- Asztalos (Yugos-
lavia, 1938).
532
Sencillo, pero muy elegante, es el re-
mate en esta posicin, en la que las blan-
cas jugaron 1 xg7! y despus de 1 ...
xf6 2 las negras tuvieron que
rendirse, ya que la nica posible casilla de
retirada para la torre es f8, en cuyo caso
bloquearan la casilla de escape del rey, lo
mismo que si 2 ... af8. Las blancas da-
ran mate con 3 flh7+ 4 flcg7++.
Alekhine- Yates (Londres, 1922).
Un diagrama del ajedrez moderno,
con dos destacados grandes maestros en
accin. Tambin aqu las blancas tienen
su enroque debilitado, con peones do-
blados en la columna f pero ninguno en
la g. Las negras no consiguen nada con
una inmediata amenaza sobre h2 con
1 ... .fbe5, por 2 f4, con lo que al mdico
precio de un pen quiz les permitira
aprovechar su desarrollo superior. El
gran maestro Romanishin at las cosas
de tal manera que no dej cabo suelto:
1 ... .fbxf3+! (bloqueo: ahora no hay cober-
tura posible de la diagonal h2-b8) 2 .fbxf3
!beS. Las blancas se rindieron. Dorfman
- Romanishin (Cienfuegos, 1977).
Aqu tenemos una extraordinaria posi-
cin que ilustra perfectamente la figura del
bloqueo tctico. El rey blanco slo dispone
BLOQUEO TCTICO 183
de una casilla para jugar (b3), porque todas
estn controladas por piezas enemigas (b5,
dS, d4, d3 y c3). Por lo tanto, esto constitu-
ye un motivo de preocupacin para suban-
do. Sin embargo, teniendo en cuenta el re-
ducido nmero de piezas, no parece que la
situacin pueda ser grave. Pero lo es: con
1 ... f! d3!! Las negras provocan un bloqueo
tctico decisivo (amenazan 2 ... f! c3++ y
2 ... ). Despus de 2 las ne-
gras reciben mate con 2 ... .fbe6++. Kopy-
lov-Karlsson (URSS, 1961).
Veamos ahora una partida en la que
las negras tienen calidad de ms, pero se
resisten a dejar el ataque, lo que sucede-
ra retirando el caballo a h6. En conse-
cuencia, maquinan una secuencia agresi-
va: 1 .. J!bxg2+! 2 f! g8! 3 (si
3 hxg4, 3 .. . f! xg4+ 4 'fl'g3, ganando)
3 ... 'fl'h2+!! Un sacrificio ritual: la dama
se entrega para propiciar un esquema ele
mate con torre y caballo. 4 .fbxh2
Poutiainen- Szabo (Budapest, 1975).
Que los clsicos tambin saban com-
binar no es ningn secreto. En el diagra-
ma 536 las blancas aprovechan el descon-
cierto general de las piezas contrarias
para rematar al rey negro con elegancia:
184 ESCUELA DE AJEDREZ
1 b4+! (bloqueo tctico) 1 ... il. xb4
2 il.b6+! (segundo bloqueo tctico) 2 ...
axb6 3 Blackburne- aficionado
(Londres, 1912).
LIBERACIN DE ESPACIO
Al despejar lneas o casillas se encuen-
tran a veces increbles posibilidades de
ataque. Esta apertura de lneas (que pue-
den ser filas, columnas o diagonales) o
casillas, generalmente sacrificando mate-
rial, es el motivo de la figura combinativa
que llamamos liberacin de espacio.
Veamos algunos ejemplos, con los que
queda perfectamente ilustrada, (diagra-
ma 537).
Esta es una espectacular posicin en la
que las blancas disponen de un sencillo ma-
te en dos jugadas. Se trata, naturalmente,
de abrir lneas sobre el rey enemigo:
1 (liberacin de lneas , aun-
que tambin podra considerarse des-
truccin de la defensa) y ahora las ne-
gras tienen una triste eleccin, retomar
con el pen d o con el pen f. Como en
ambos casos son mate, optaron por ren-
dirse. Si 1 .. . dxe5, 2 il.c5++, y si 1 ... fxe5,
2 il.g5++. Un mate simtrico de alfil que
parece compuesto, pero se jug ante el
tablero. Terzic- Nurkic (Bosnia, 1994).
538
El diagrama refleja los estragos de una
tensa lucha entre dos grandes jugadores de
la poca. Las blancas explotaron de forma
convincente la comprometida posicin del
rey negro, ejecutndolo as: 1 c6+! Una
elegante liberacin de la casilla c7 para que
el alfil entre en juego de manera decisiva.
Las negras se rindieron, pues si 1 .. . il.xc6,
2 a5 3 il.c7++. Optima coordi-
nacin de las tres piezas blancas supervi-
vientes! Ivkov - Portisch (Bled 1961).
En la posicin del diagrama las blan-
cas, de la mano del gran maestro Ljubo-
jevic, encontraron el camino abierto ha-
cia la victoria: 1 (despejando el
paso de la dama hasta f7) 1 ... J!bxf6
2 J!bg7 3 (una nueva libe-
racin de lneas - que tambin podra
considerarse destruccin de la defensa-
que acaba con la fortaleza negra). El se-
gundo jugador se rindi, pues si 3 ... hxg5,
4 h6 resulta decisivo. Ljubojevic- Pa-
devsky (Olimpiada de Niza, 1974).
Una posicin en la que las blancas pa-
recen extraviadas y pueden ganar en una
LIBERACIN DE ESPACIO 185
"simple" jugada, que parece desafiar to-
das las leyes de la lgica: 1 (ame-
naza mate en g7 y obliga la captura: libe-
racin de lneas) 1 ... fxg6 2 f! xg7+ y las
negras se rindieron. Tanto si 2 .. . co-
mo si 2 ... sigue 3 Un salto
mortal sin red! Bronstein - Geller (Mos-
c, 1961).
He aqu una espectacular combina-
cin basada en el tema que nos ocupa.
Primero las blancas sacrifican sorpren-
dentemente su dama: 1 y
luego siguen con otra elegante entrega de
pieza para abrir la columna d y cortarle
as el paso al rey negro: 2 .!!beS+! J!bxcS
3 gxf6+ 4 f!h8++. E. Vladimirov -
Jaritonov (URSS, 1977).
Una simple cuestin de lneas (pero
no tan simple!) se produce en esta lucha
entre dos fenmenos rumanos. Podemos
apreciar rpidamente en el diagrama 542
que las piezas negras estn todas "entale-
gadas" en el flanco de dama. Tambin a
las blancas les falta por desarrollar la to-
rre y el alfil de ese mismo flanco, pero
tienen en juego dos piezas muy activas,
en particular el alfil, que tiene dominadas
dos importantes casillas en el entorno del
186 ESCUELA DE AJEDREZ
542
rey negro (e8 y f7). Esto trae a la mente
del primer jugador la imagen del mate de
g +il. (si se pudiera jugar ie8 sera ma-
te). As pues, pone en prctica una ima-
ginativa idea: 1 il.f4! J2. xf4 2 g eS! Muy
bien. Nos hemos convencido de que las
blancas amenazan mate, pero el alfil pue-
de retroceder a eS y las negras se quedan
con pieza de ms en el bolsillo ... 2 ... il.eS
3 @xeS (tranquilamente, ya que no es
posible 3 ... fxeS 4 !xe5 y el mate no
puede evitarse) 3 .. d6 (tampoco serva
3 ... @a6, por 4 @xc6) 4 @xc6! il.d7
S @aS y las negras abandonaron. Las blan-
cas tienen pen de ms, piezas activas y ga-
narn un segundo pen, pues el pen de b7
no tiene defensa, ya que no sirven S ... il.c8
ni S .. . il.c6, ni tampoco S ... b6, por 6 il.e4.
Gheorghiu- Urzica (Rumana, 1967).
En la posicin del diagrama S43 el rey
blanco est un tanto expuesto, lo que su-
mado a la torre negra internada en territo-
rio enemigo permite que surjan posibilida-
des tcticas. Sin embargo, es difcil
imaginar que la posicin de las blancas cae-
r con tanta facilidad. 1 ... ih2!! (jugada
de desviacin. No serva 1 ... g4+, por
2 atacando la torre negra) 2 'd3 (la
oferta no poda aceptarse: si 2 'xh2, 2 ...
'xe4+ 3 @g4+ 4 @xh2 S ixh2
'b1+ 6 ganando) 2 ...
'b2!! (la clave: la dama libera la casilla eS
que ser fundamental para la culminacin
del ataque). Las blancas se rindieron, por-
que si 3 !xb2, 3 ... @eS+ 4 @fg4++.
Una pareja de caballos ptima, pero las
piezas pesadas alfombraron el terreno,
realizando todo el trabajo "sucio". Ftac-
nik - Wolff (Nueva York, 1983).
PREGUNTAS
91. Recuerda las jugadas que definen la
Variante del Dragn, en la Defensa
Siciliana? ________ _
92. Con qu jugadas se plantea el Ata-
que Panov, en la Defensa Caro-
Kann? ____________ _
93. Qu es una inversin de jugadas en
la apertura? ____ _ ____ _
94. Podemos decir que una partida que
comience con las jugadas 1 @f3 d6
2 e4 eS es una Defensa Siciliana?
95. Imagine una partida que se inicia as:
1 e4 e6 2 d4 dS 3 @d2. En qu aper-
tura y variante nos encontramos?
96. Qu es una combinacin? __ _
97. Qu es un sacrificio? ___ _
98. Qu es una variante? ____ _
99. En qu se diferencia el ataque des-
cubierto del ataque doble? __ _
100. Todas las combinaciones son para
dar mate o ganar material? Existe
algn otro tipo? ______ _
101. Mencione seis clases de temas com-
binativos. ________ _
102. A qu pieza afecta la figura de la
atraccin? _______ _
103. Site en el tablero una posicin de
ataque doble (o ataque doble) de
torre, otra de alfil y otra de caballo,
sobre un rey negro en f6 y una dama
negra en f2. _______ _
104. Trate de imaginar mentalmente una
posicin de ataque descubierto (o
jaque descubierto) de alfil sobre un
rey blanco en g2. Debe situar una
torre taponando el alfil negro. Indi-
que la posicin de torre y alfil. __
105. Cuntas piezas, al menos, intervie-
nen en una combinacin basada en
el tema de los Rayos X? _ _ _ _
EJERCICIOS 187
EJERCICIOS
121. De qu forma explotan las blancas
su posicin ms dominante? Tema:
clavada.
544
122. Las blancas tienen una tremenda
fuerza latente en la gran diagonal de
casillas negras. Sabra usted explo-
tarla? Temas: atraccin y ataque
descubierto.
188 ESCUELA DE AJEDREZ
123. Las negras tienen una posicin muy su-
perior, lo que les permite rematar, espe-
culando con la situacin de la tone blan-
ca de e3. Cul es la solucin? Temas:
ataque doble y liberacin de espacio.
546
124. Esta partida se resolvi con una de
esas "tonteras" tcticas que pueden
surgir en el tablero en cualquier mo-
mento y a las que hay que estar muy
atentos. Las blancas explotan la de-
bilidad de la ltima fi la y que el rey
negro sigue en el centro. Qu juga-
ra usted? Tema: clavada.
125. Aqu hay t r es piezas negras que
amenazan al1:ey blanco y ste slo
tiene una pieza protegindolo: el alfil
de g3, que no cubre las casillas clave.
Qu hara usted? Temas: atraccin
y destruccin de la defensa.
54fl
126. Esta partida, por lo que se ve, no ha-
ce mucho que ha salido de la apertura
y ya se encuentra en su punto final.
Solucin? Tema: desviacin.
549
127. Piense en una combinacin dramtica
que situar a rey y dama negros a tiro
de un ataque doble. Cmo se gana?
Temas: atraccin y desviacin.
550
128. Esta posicin corresponde a una
partida histrica, con el campeona-
to del mundo en juego. Parece que
las blancas tienen material suficien-
te para contrarrestar la pieza de
desventaja, pero las piezas negras
son muy activas. Qu jugara us-
ted? Temas: destruccin de la de-
fensa y liberacin de espacio.
551
EJERCICIOS 189
129. Con una jugada muy bonita consigue
aqu el excampen mundial Boris
Spassky acabar con el rey blanco.
Qu se le ocurre? Temas: liberacin
de espacio y destruccin de la defensa.
552
130. El rey negro est peligrosamente tra-
bado en el centro y las cuatro piezas
blancas son muy activas. Por otro la-
do, las negras tienen calidad y un
amenazador pen pasado en c4. Dis-
ponen las blancas de alguna continua-
cin decisiva? Tema: desviacin.
553
190 ESCUELA DE AJEDREZ
131. Las blancas tienen dos piezas muy
activas (J'ib2, ~ f 5 y es una pena
que la dama no pueda incorporarse
al ataque (si 1 ~ d 4 , 1 ... Jlf6) . Por
otra parte, el caballo est amenaza-
do. Sin embargo, hay un brillante
remate. Lo encontrar usted? Te-
ma: liberacin de espacio.
132. En esta posicin hay una jugadita
que es como el "huevo de Coln":
una vez que se capta, todo est cla-
ro. Piense en lo dominantes que son
555
los alfiles. Solucin? Temas: libe-
racin de espacio y clavada.
133 Esta tensa posicin se produjo en
un torneo de ajedrez semirrpido.
Las negras tienen remate, gracias a
la ptima capacidad de juego de sus
piezas. Qu ha visto? Temas: des-
truccin de la defensa y liberacin
de espacio.
134. Las blancas se sacan una modesta car-
ta de la manga y liquidan la lucha.
Cmo? Tema: liberacin de espacio.
557
135. La diestra mano del gran maestro
Geller conduce aqu a las negras a la
victoria. Observe la presin de las
piezas mayores sobre la columna e y
la relativa debilidad de la primera
fila. Ya lo ha visto? Temas: desvia-
cin y Rayos X.
558
EJERCICIOS 191
136. Esta es una de esas posiciones que sir-
ve para recordarnos que tambin los
grandes se equivocan. Las blancas
acaban de jugar Y!1 f5-f3. Por qu es
un grave enor? Tema: atraccin.
559
137. Con una bonita maniobra tctica
consiguen las blancas rematar el
juego. Cmo lo hara usted? Te-
mas: liberacin de espacio y ataque
doble.
560
192 ESCUELA DE AJEDREZ
138. Fjese atentamente, por favor, en la
coordinacin de las cinco piezas ne-
gras. Le sugiere algo? Analice con
cuidado la posicin, ya que es un
poco ms difcil que las anteriores.
Pero al final conseguir resolverla.
Temas: desviacin, destruccin de
la defensa y ataque doble.
139. Esta posicin es de una partida cl-
sica, en la que las blancas remataron
brillantemente su ataque al rey ne-
gro. De qu forma podemos incor-
562
parar ms efectivos? No se olvide
de que el caballo de c3 est atacado.
Tema: liberacin de espacio.
140. Este diagrama refleja la posicin ex-
plosiva de una partida histrica: la
que se disput en el segundo tablero
del match China - Holanda la pri-
mera vez que la Repblica Popular
de China participaba en una Olim-
piada. Nadie daba un duro por el ju-
gador asitico, pero lo cierto es que
supo imponerse con brillantez y au-
toridad. Cmo? Temas: atraccin,
destruccin de la defensa y ataque
descubierto.
RECOMENDACIONES
Analice las posiciones que normalmen-
te se publican en los peridicos impor-
tantes. Casi todas ellas estn basadas en
combinaciones. Trate de resolverlas e
identificar el tema combinativo.
Busque con sus amigos de ajedrez fa-
mosas partidas de ataque de maestros,
que tambin contienen impresionantes
combinaciones.
En el ltimo captulo se incluye una bi-
RECOMENDACIONES 193
bliografa por temas. Le recomiendo
encarecidamente todos los ttulos rela-
cionados con tems combinativos, por-
que esta faceta del ajedrez desarrollar
al mximo su capacidad imaginativa y
de clculo.
Procure estar alerta en cada partida
amistosa a las posibilidades tcticas
que se le brindan. Descubrir que pue-
de ganar, por la va rpida, una gran
cantidad de partidas, slo a base de in-
genio (y un poco de atencin).
194
8
Ataques contra el Enroque corto. Ataques contra el Rey en el Centro.
Sacrificios de Calidad. Preguntas. Ejercicios. Recomendaciones.
ATAQUES CONTRA
EL ENROQUE CORTO
Para emprender un ataque en ajedrez
hay que tener, lo mismo que sucede en la
guerra, superioridad de fuerzas en el sec-
tor en que se proyecta atacar. De no ser
as, el ataque est de antemano condena-
do al fracaso. Tambin hay que evaluar
cuidadosamente otros factores , como la
seguridad del propio rey y, en general, la
solidez de nuestra posicin.
Los ataques contra el enroque suelen
caracterizarse por una demolicin de la
barrera de peones que protege al rey,
por lo general con sacrificios de pieza o
piezas. No estudiaremos en este libro
otro tipo de ataques conocidos como a
la bayoneta, en los que se lanza una ava-
lancha de peones contra el enroque ene-
migo.
Para empezar, recordemos el esquema
del enroque. Los cuatro primeros diagra-
mas representan enroques normales, sin
debilidades. En el tercero y el cuarto (566
y 567) los alfiles se han desarrollado por
fianchetto, es decir con los tres peones en
forma de caperuza o capilla, que es lo
que significa esa palabra italiana.
564 565
566 567
568 569
En el quinto y sexto (568 y 569) los
avances de peones han producido debili-
dades. En el transcurso de la partida a
570 571
menudo es preciso avanzar uno de los
peones del enroque para dar "aire" (una
casilla de escape) al rey, pero debemos
ser conscientes de que ese avance crea
una debilidad.
En el sptimo y octavo (570 y 571) la
desaparicin de los alfiles fianchettados
ha dado lugar a importantes debilidades
(casillas a3 y c3 en el sptimo, casillas f3 y
h3 en el octavo).
Ataques tpicos con Dama y Torres
El ataque con piezas pesadas suele ser
muy fuerte, sobre todo si el enroque ene-
migo presenta algn tipo de debilidades.
En la posicin del diagrama, por
ejemplo, ha desaparecido del enroque el
pen h y el f ha sido avanzado. Tambin
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 195
observamos la fuerza del pen blanco de
g6, que ataca dos casillas clave: f7 y h7.
Esto nos lleva a un mate modelo: una da-
ma en h7 sera mate. Estos factores, su-
mados a que tanto dama como torre
blancas tienen lneas de acceso inmedia-
tas para incorporarse al ataque, nos lle-
van a un sacrificio tpico de atraccin:
1 fl.h8+! 2 3
Hemos conseguido situar la dama en h7,
sin prdida de tiempo, que era de lo que
se trataba. Conviene retener esta imagen
de ataque tpico contra un rey enrocado.
El ataque tpico anterior nos indica el
camino a seguir en esta posicin en la
que, como podemos ver, se repiten algu-
nos factores: falta el pen h negro, hay un
pen blanco en g6 y la torre blanca tiene
toda la columna h (abierta) para ella sola.
Slo nos falta una cosa para ser comple-
tamente felices: que la dama blanca no
tiene un acceso inmediato a la columna h.
Pero inmediato no significa imposible.
Forcemos un poco nuestro ingenio y
llegaremos a la solucin, que es como si-
gue: 1 fl.h8+!! 2 fl.h1+
3 fl.h8+! Ya lo va viendo claro?
4 5 Manheim - Re-
196 ESCUELA DE AJEDREZ
genburg (1912). Hemos sacrificado dos
torres para llegar al mate, pero en reali-
dad todo el mrito corresponde a haber
retenido en nuestro almacn mental la
imagen de mate del diagrama anterior.
Todo nuestro problema consista en ha-
cer ll egar a la dama a la columna h con
jaque. Conocido el esquema del mate, no
hemos hecho otra cosa que poner los me-
dios tcnicos necesarios para conseguir el
objetivo, sin reparar en sacrificios de
material!
Esta nueva posicin presenta otro tipo
de dificultad. Aqu dama, torre y pen
tienen las mismas posiciones del primer
diagrama, pero la presencia de un alfil
por fianchetto complica las cosas. El ata-
que descarado (con 1 no sirve, por
1 ... . xf4 y despus de 2 el rey se
refugia en 2 .. . <!'f8 y no resulta fcil lle-
gar hasta l. Pero ahondemos un poco en
los secretos de la posicin. El pen de g6
es muy fuerte, la torre de h1 es muy fuer-
te y la dama puede llegar a h5 en una sola
jugada. Ser posible que no exista una
combinacin decisiva? No, no es posible:
esa combinacin existe. Se gana as:
1 .h8+!! (obviamente, no 1 ...
<!'xh8, por 2 <!'g8 3 2
Ahora s! Se amenaza mate en una, y si
2 .. . f! xf4, con 3 <!'f8 4 es
mate. La diferencia es que en este caso el
alfil se encontraba en h8 y no en g7: para
eso sacrificamos la torre. Las negras no
pueden evitar el mate.
Este diagrama refleja la posicin de
una partida de 1966 entre dos grandes
campeones: Botvinnik (blancas) y K eres.
Las blancas no dejan de pensar en cmo
podran explotar su pen de g6, segura-
mente teniendo muy en cuenta los esque-
mas de mate que antes hemos estudiado.
Pero no hay torre que domine la columna
abierta, ni es fcil ver cmo podra la da-
ma blanca llegar hasta h7. Sin embargo ...
El pen de h4 slo est protegido por la
dama negra. Tenemos algn modo de
alejarla de su defensa? A simple vista,
no. Pero a una vista no tan simple, s.
Existe una magnfica jugada de desvia-
cin! Recuerde que lo ha estudiado ... S,
ya lo tiene: 1 f! b8!! Abandono inmedia-
to. Las negras no pueden evitar el mate,
ni tomando la torre, ni sin tomarla. Por
ejemplo: si 1 ... 2 y el rey ne-
gro est atrapado en la tela de araa que
crean el pen de g6 (que cont1<miaJ:Z) :y el
caballo de d5 (que controla de mod'O
que incluso si juegan la to.>ae
digamos , a d8, las blancas dan mate ac>n
3 "gfh7+ :2f8 4 "gfh8++, porque las tlos
sillas "de escape", f7 y e7, estn ataoadt1s
por piezas blancas.
En la posicin del diagrama 576 dama
y torres crean -con la inestimable ayuda
de un poderoso pen- un cerco de mate
al rey negro. 1 "gff6!! La dama se sacrifica
con todas sus consecuencias, ya que si
1 ... if.xf6, despus de 2 gxf6 las negras no
podran evitar el mate de torre en h8.
"gff6 crea una amenaza de Rayos X sobre
h8 (recuerda esta figura tctica?) a tra-
vs del alfil negro (2 - h8+! if.xh8
3 - ("g' )xh8++ ). Las negras se rindieron.
Szabo - Bakony (Campeonato de Hun-
gra, 1951).
577 578
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 197
Cuando las columnas g o h estn do-
mm:adas por una torre, su sacrificio sobre
enroque puede ser definitivo. En los
dos diagramas anteriores tenemos sendos
modelos tpicos del mate que se suele
producir.
En el diagrama 579 (posicin didcti-
ca) podemos conseguir el primero de es-
tos modelos, con 1 - xg7+! :2xg7 (1 ...
:2h8, 2 2 :2h8 3 "gff6+ :2g8
4 -gl++.
En el diagrama 580 podemos conse-
guir el segundo modelo de mate, sacrifi-
cando tambin la torre, esta vez en h7:
198 ESCUELA DE AJEDREZ
1 J;lxh7! 2 J;lh1+ 3 J;lh8++.
Debemos intentar retener una imagen
fotogrfica de estos esquemas, a fin de
"cazar el mate al vuelo", si se presenta la
ocasin.
Ataques con Dama y otras Piezas
Los ataques contra el enroque de da-
ma, caballo y alfil suelen ser muy efica-
ces, cuando alfil y caballo ocupan posi-
ciones activas. Veamos algunos casos
tpicos.
En esta posicin el alfil se sacrifica no
tanto para destruir la cobertura de peo-
nes, cuanto para permitir que el caballo
acceda a un punto de invasin decisivo:
1 fxgS 2 hS 3
4 Ahora las negras estn perdidas,
porque a cualquier desplazamiento de su
dama (para dejarle al rey la casilla de es-
cape f8) seguira 5 'h7+ y 6
Pachman- Zomas (Crdoba, 1959).
En el diagrama 582 las blancas crean
que lo peor ya haba pasado, puesto que
su caballo protege la casilla f2, pero no se
esperaban 1 ... 'g3! La dama puede ju-
gar impunemente a esta casilla, amena-
zando mate en h2, debido a la enorme
fuerza del alfil de d4. Si 2 hxg4, la dama
decide volver sobre sus pasos y ejecutar
con 2 ... 'h4++. La columna h ha queda-
do libre y el rey blanco no tiene protec-
cin de peones! Peretsa - Motta (1937).
Este es un esquema de mate que convie-
ne retener.
Por ejemplo, si nos encontramos en
esta posicin. Porque en ella se repiten
los elementos que permiten el mate en la
anterior. Veamos: con 1 dama y ca-
ballo estaran en posiciones simtricas,
pero el alfil (situado en una diagonal si-
mtrica) est tapado en su accin por el
pen de e6. Cuntas piezas blancas ata-
can este pen? Pues bien, ya tiene usted
la respuesta para su plan de accin.
1 'hS h6 2 fixe6! (el objetivo era elimi-
nar el pen, pero al mismo tiempo conser
var el alfil, vital para nuestros propsitos)
2 ... (tampoco serva 2 .. . 'xc4, por
3 fixh6!, ganando, ya que si 3 ... hxgS,
4 fi h8++, y si 3 ... gxh6, 4 'g6+
S 'h7++) 3 4 'g6! y hemos
llegado a un esquema de mate idntico al
anterior. Lemachko- Merdinian (1976).
584
Otra combinacin, en la que partici-
pan activamente el mismo grupo de pie-
zas (dama, alfil, caballo y torre de fl),
con la colaboracin del pen e5, puede
llevarse a buen fin en el diagrama ante-
rior. No es suficiente 1 'hS por 1 ... fS, o
incluso 1 ... y las negras se defien-
den. Sin embargo, existe un contundente
sacrificio inmediato, que destruye las de-
fensas del enroque: 1 @f6+! gxf6 (si 1 ...
@xf6, 2 exf6 gana cmodamente)
2 'g4+ (no 2 'hS?, por 2 ... fS) 2 ...
3 'h4!, y ya tenemos el esquema ideal a
retener: para impedir el mate sobre h7 las
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 199
negras tendran que perder su dama con
3 ... fS. De ah el objetivo del jaque en g4:
era preciso situar la dama en h4, desde
donde clava al pen de f6, a la vez que
amenaza el mate.
En esta posicin las blancas tienen to-
das sus piezas situadas en casillas ptimas
y, por tanto, listas para la invasin decisi-
va. 1 fixe7! 'xe7 2 fixf6! (segundo sa-
crificio de calidad) 2 ... gxf6 3 @fS 'e4
(si 3 .. . 'e6, 4 'f4, amenazando diver-
sas penetraciones de dama) 4 'gS+! y
las negras se rindieron. Si 4 ... fxgS ,
S @h6++, segn uno de los cuadros tpi-
200 ESCUELA DE AJEDREZ
cos de mate de alfil y caballo. Hartlaub-
Vale (Bremen, 1923).
La posicin del diagrama 586 se pro-
dujo en una partida entre Spielmann y
Grnfeld (Carlsbad 1929). Las blancas
ganaron sacrificando el alfil en g7:
1 .fl.xg7! r;!;l xg7 2 '!''gS+ g6 (2 ... r;!;lh8
3 '!''f6+ r;!;lg8 4 h6, con el mismo esquema
de mate) 3 h6+ r;!;lg8 4 y las negras
abandonaron, porque no hay defensa
contra el mate, precisamente en g7!
Detengmonos ahora en una peque-
a maravilla en la que los protagonistas
del ataque son la dama, la pareja de ca-
ballos y una "bella durmiente" (una to-
rre).
En el diagrama 587 las piezas blancas
ocupan posiciones tan activas que pue-
den permitirse llevar a cabo una combi-
nacin de lujo. Para empezar, analicemos
un poco ms la situacin. El alfil negro es
penoso y los dos caballos negros son las
mejores piezas defensivas para su rey, en
particular el de d5, que cubre el punto f6.
As pues, las blancas comienzan por eli-
minarlo: 1 .fl.xdS cxdS 2 f6+ r;!;lh8 y he-
mos llegado a la posicin del diagrama
588.
Ahora el mago que conduce las blan-
cas ejecuta una secuencia prodigiosa:
3 Qu pasa aqu? Las blancas
amenazan mate en h7, pero la dama se
ha situado en una casilla atacada por dos
peones! Sin embargo, no se puede captu-
rar con ninguno de ellos. Si 3 ... hxg6??,
4 h3++, y si 3 ... fxg6??, 4 xg6+ hxg6
5 h3++. As pues, la nica defensa de
las negras es 3 ... que cubre el punto
h7, pero ... 4 h3!! y las negras tuvieron
que abandonar, ya que ahora no hay res-
puesta contra xh7++. La dama blanca se
ha instalado en g6 (una casilla ahora ataca-
da tres veces por las negras) como si fuera
su mansin de toda la vida. El mago se
llamaba Nicols Rossolimo, partida Ros-
solimo- Reissman (Puerto Rico 1967).
Sacrificios sobre h7 (h2)
Vamos a estudiar ahora algunas entre-
gas tpicas de alfil sobre h7 (h2) para faci-
litar un ataque directo eficiente del bino-
mio '!'+ .
La posicin del diagrama 589, que se
produce con mucha frecuencia en la
prctica (cuando el pen e5 desplaza al
caballo enemigo de f6 - o un pen de e4 a
un caballo de f3, cuando son las negras
las que atacan-) es un mecanismo tcni-
co que el jugador debe incorporar a su
repertorio para que sea una especie de
"escopeta cargada", lista para disparar
tan pronto se produzca en el tablero. Se
gana as: 1 .!2.xh7+! (si se rehsa el
sacrificio, todava es ms fcil: 1 ...
2 @g5! y, jueguen lo que jueguen las ne-
gras, seguir 3 ganando) 2 @g5+
g8 (si 2 ... se gana con 3 @xe6+,
con descubierto, y si 2 ... se gana
con 3 h4!, seguido de 4 h5+) 3 g e8
4 5 6
7 e7 8
Al emprender una combinacin de es-
te tipo, con sacrificio del alfil en h7 para
atacar al rey con la dama en h5 y un caba-
llo en g5, hay que asegurarse siempre de
que el bando defensivo no pueda prote-
ger la casilla h7 (o h2, cuando son las ne-
gras quienes atacan), por ejemplo, con un
alfil en f5, lo que echara por tierra toda
la combinacin.
Veamos una variante de este caso. In-
cluso cuando las negras pueden capturar
el caballo en g5, ganan las blancas cuan-
do existe un pen en h4.
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 201
Las negras tienen la misma posicin
que en el diagrama anterior, salvo que el
caballo de c6 ha sido sustituido por un al-
fil en e7. En cuanto a las blancas, la nica
diferencia es que el pen h ha sido avan-
zado a h4. La forma de ganar es, aqu, to-
dava ms fcil: 1 .!2.xh7+! 2 @g5+
fbxgS 3 hxg5+ (el pen es la clave: al
abrirse la columna h el ataque es impara-
ble) 3 .. 4 f6 5 g6! y no puede
impedirse el mate.
En el diagrama 591 tenemos una va-
riacin sobre el mismo tema. Ahora el
pen f6 parece disuadir a las blancas del
202 ESCUELA DE AJEDREZ
sacrificio en h7. Pero lo llevan a cabo de
todas formas: 1 2
fxg5 3 hxgS+
En este momento la continuacin ga-
nadora es 4 .h8+! 5
6 g6, ganando. En la cuarta jugada de la
combinacin las negras disponan de la
alternativa 4 ... pero tampoco se sal-
vaban despus de 5 g6 6
7 La posicin corresponde
a una variante de la partida Schlechter -
Wolf (Viena, 1894).
Sacrificio de los dos alfiles
Cuando uno de los bandos dispone de
una posicin muy activa, con ambos alfi-
les enfilando el enroque contrario, puede
haber posibilidades de sacrificar con xi-
to la pareja de alfiles. Estudiaremos los
casos ms tpicos.
En la posicin del diagrama las negras
acaban de capturar pieza en h5 y, natu-
ralmente, esperaban 1 Sin embar-
go, las blancas concibieron una combina-
cin magistral, que implica el sacrificio
de los dos alfiles. 1 (si 1 1
593
... f5!) 1 ... 2 3
(desmantelando toda la barrera de peo-
nes) 3 ... (si 3 ... f6 , 4 .f3!
5 6 si 3 ... f5, 4 .f3! ll.xg7
5 .g3+ 6 .xg5+ llf6 7
'i2f7 8 lle8 9 .g7 . b8 10 .c7
11 . xb7) 4 llh7 ( 4 ... 'i2f6??
5 5 f3 (la torre se incorpora
decisivamente al ataque) 5 . eS 6 .h3+
7 .xh6+ ll.xh6 8 y las negras
se rindieron, porque no pueden evitar la
prdida de uno de sus alfiles. Lasker -
Bauer (Amsterdam 1889).
En esta posicin vamos a ver repetido
el tema de la combinacin anterior: el sa-
crificio de los dos alfiles: 1 ... ibxh2+! (el
rey blanco apenas est protegido por sus
peones) 2 'h4+ 3 ibxg2! 4 f3
(si 4 4 ... 'g4+ y 5 ... Eld5) 4 ...
f:lfe8! (si 4 .. . 'g3, 5 5 'h1+
6 ibxfl y las negras se rindieron,
pues si 7 E!xfl , 7 ... 'h2+, ganando la
dama. Nimzovich - Tarrasch (San Pe-
tersburgo 1914). Como la partida Las-
ker - Bauer se disput 25 aos antes
que sta, cabe suponer que el conductor
de las negras tena aqu todos los ele-
mentos para poner en prctica la lec-
cin tcnica de Lasker. La clave, en am-
bos casos, radica en la posibilidad de
incorporar inmediatamente al ataque
una torre.
Conociendo las dos posiciones ante-
riores, el lector no debera tener mayores
dificultades para imaginar la combina-
cin ganadora en el diagrama siguiente.
Las blancas ganaron con el sacrificio
temtico estudiado: 1 ibxh7+!
2 'h5+ 3 ibxg7! fS (si 3 ... si-
gue 4 5 Elf3 f5 6 f:lh3+ ibh4
7 'xh4+ 8 'h8+ 9 Elh7+
10 'xf8+!) 4 ibeS! y las negras estn per-
didas, porque las blancas amenazan su
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 203
dama y tambin 5 'g6++. Junge- Kott-
nauer (Praga 1942).
Esta posicin da lugar a una combina-
cin de distintas caractersticas, aunque
tambin se entregan los dos alfiles. Las
blancas remataron el juego con elegancia,
especulando con la posicin de la dama ne-
gra. Ahora veremos cmo: 1 ibxg7! ibxg7
2 (amenaza mate en h7, pero en reali-
dad tambin un jaque descubierto, ganan-
do la dama enemiga y ambas amenazas no
pueden neutralizarse) 2 ... h6 3 ibh7+. Las
negras se rindieron (3 ... 4 'xc5).
Vasiukov- Jolmov (Mosc 1964).
597
204 ESCUELA DE AJEDREZ
En el diagrama las blancas tienen cua-
tro piezas activas (dama, alfil, caballo y
torre de el). En este momento no basta
con sacrificar el alfil (1 lbxg6? fxg6
2 t;lxg6+, a menos que nos conformemos
con el jaque perpetuo, 2 ... 'i2h8 3
etc.), pero s disponemos de un excelente
sacrificio que destruye las defensas ne-
gras: 1 fie6! (se amenaza 2 xf6 y mate)
1 ... eS (si 1 ... fxe6?, 2 t;lxg6+ 'i2h8
3 t;lh6+ 'i2g8 y ahora sigue el mecanismo
de jaque descubierto que crea el equipo
como ya hemos estudiado:
4 lbh7+ 'i2h8 5 lbf5+ 'i2g8 6 lbxe6+, ga-
nando) 2 lbxg6 y las negras se rindieron.
Si 2 ... fxg6, 3 y mate a la siguiente
(3 ... Qh8 4 @1 f7++; 3 ... Qf8 4 ).
Dobias- Podgorny (Praga, 1952).
598
Cuando los peones del enroque estn
dislocados surgen numerosas posibilida-
des combinativas, sacrificios de dama in-
cluidos. En la posicin del diagrama las
blancas vieron una combinacin de ma-
te basada en el sacrificio de dama:
1 t;lxh7+! Qxh7 2 hS+ 'i2g7 3 lbh6+.
Las negras abandonaron. El rey tiene
que jugar a h7 o h8 y en ambos casos ser
mate con un jaque descubierto de alfil,
4 lb f8++. Santasiere - Adams (Estados
Unidos, 1926).
Sacrificios sobre g7 (g2)
Las entregas de pieza sobre el punto
g7 (g2) suelen resultar concluyentes, por
ser este pen el eje de los tres que nor-
malmente componen la barrera protecto-
ra del rey en el enroque corto.
Examinaremos algunos casos tpicos,
considerndolos por la pieza que se sacri-
fica en g7 (o g2).
Sacrificios de torre
Veamos en la prctica la eficacia del
sacrificio de torre en g7 (g2), que por lo
general supone una demolicin de la for-
taleza del rey.
En la posicin del diagrama 599 el rey
negro est prcticamente abandonado a
su suerte, ya que no cuenta con ninguna
pieza que lo proteja, y aunque el material
atacante de las blancas es escaso, basta
para cumplir sus objetivos. Se gana con
1 xg7+! 2 y las negras
abandonaron, ya que si 2 ... 3 @g6+,
ganando la dama, y si 2 ... 3
4 @f7++. Foguelman- Oliveira
(Olimpiada de Leipzig 1960).
600
Los dos alfiles y la torre de g3 ocupan
posiciones amenazadoras contra el enro-
que negro, lo que sumado a la activa si-
tuacin de la dama permitir un rpido
desenlace: 1 xg7! 2 y las
negras se rindieron, pues si 2 ...
3 ganando fcilmente. Radulov-
Stenborg (Helsinki 1961).
Aqu se mezclan varios temas combi-
601
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 205
nativos, como atraccin, ataque descu-
bierto y liberacin de lneas. No cabe du-
da de que hay una amenaza latente con-
tra g7 y eso nos da una pista clara.
Remate: 1 xg7+! (si 1 ...
2 @e6+, ganando ya que si, ahora, 2 .. .
3 t!J.g7+ 4 y si 2 .. .
3 4 t!J.g5+) 2 @c6! y
las negras se rindieron, ya que la descu-
bierta de torre es mortal : si 2 .. . bxc6 o
2 ... 3 f7+ y mate. Padevsky -
Cinkov (Bulgaria 1955).
Esta es ya una posicin atpica, con un
rey parcialmente "desenrocado". La for-
taleza negra parece en orden, pero las
blancas han encontrado un resquicio:
1 xg7+! (si 1 ... xg7, 2
3 xe6, ganando) 2
3 xe6+ 4 xe8+ (1-0). Loeven-
fish - Yudovich (Campeonato de la
URSS, 1933).
Sacrificios de alfil
En la posicin del diagrama 603 las
negras tenan esperanzas de poder explo-
tar su dominio de la gran diagonal blan-
206 ESCUELA DE AJEDREZ
ca, pero el mtico Bobby Fischer aclarara
las cosas de forma inapelable. El caballo
est atacado, pero la posicin blanca es
tan dinmica que el remate no se hace es-
perar: 1 .1&xg7+! 2 'fllh6+ (2 ...
3 f6) 3 g6! (se amenaza mate en h7)
3 .. 'fileS+ 4 lHf2! fxg6 5 fxg6 'fllg5+ (ni-
ca para impedir el mate) 6 'fllxgS .1&xg5
7 fl xf8+ flxf8 8 flxf8+ (la torre y el
caballo estn atacados, pero ... ) 9 gxh7!,
salvando todos los problemas. Las negras
se rindieron.
Un poco ms difcil es la secuencia re-
matadora de este diagrama, pero no debe
extraar, puesto que las blancas
ocupan posiciones ptimas. Sigui:
1 .1&xg7!! 2 (2 ...
3 'fllc8 4 'fllh5+ 5 'fl!xh7+
6 'fllh6++, y s 2 .. . 3 'fllg3+ .1&g4
4 flxe7!, ganando) 3 .1&xf6 4 'fllhS! y
gracias al bloqueo tctico provocado por
3 la amenaza sobre h7 es ahora
decisiva. Las negras se rindieron. B. Thp-
say- Abhayankar (Campeonato de la In-
dia 1991).
Sacrificios de caballo
Las dos torres blancas estn dispues-
tas a entrar al asalto del flanco de rey lo
que, en conjuncin con la fuerza de los
peones y el caballo de f5, concede al pri-
mer jugador una importante ventaja po-
sicional. Esto hace pensar a un futuro
campen del mundo (Spassky) que debe
haber una lnea expeditiva. Y as es:
1 flxd6 (s 1 ... 2 flg3+
3 flxf7+!, y ahora si 3 ... 4 'fllf4+, y
si 3 .. . 'fl!xf7, 4 'fllh6+, seguido de mate)
2 fl xd2. Ahora las tres piezas
blancas que quedan sobre el tablero se
bastan y sobran para liquidar al rey ene-
migo: 3 fi g3+ y las negras se rindieron,
pues si 3 000 4 fih4++. Spassky -
Smyslov (Bucarest 1953).
Aqu las negras supieron explotar la
mayor actividad de sus piezas y el subde-
sarrollo del flanco de rey enemigo con
1 ... y despus de 2 (si
2 2 000 3 J!bxf3+!
4 J!bf6+- 3 000 J!bc3+, ganando) 2 ...
3 fi f1 J!be5 4 Jlxh2! y las blan-
cas se rindieron, pues si 5 5 000
J!bxf3+. Tringov- Hurme (Olimpiada de
Malta 1980).
Las negras estn a punto de consoli-
ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 207
dar su posicin, con 1 000 pero las
blancas no les conceden tregua. Veamos
cmo ganan: 1 (el caballo es
tab: si 1 oo. 2 -o bien
2 oo. 3 4 3
4 S 6
h5 7 2 fxe6 3
4 (1-0). Faibisovich- Bujman
(URSS 1967).
608
El caballo blanco de f5 es muy fuerte
y aunque las piezas negras no estn
muy bien coordinadas ( fi e8 y J!b e7 se
estorban) no parece que las negras ten-
gan nada que temer, sobre todo despus
de su ruptura oo.c5-c4. Pero las blancas se
sacan de la manga 1 y des-
pus de 2 (ahora la dama negra
queda alejada de la defensa de su rey)
3 4 las negras estn per-
didas. Todava se jug 4 ... 5
(1-0). Nezhmetdinov- Estrin (Bak
1951).
Partidas modelo
En la partida que sigue las blancas ex-
plotan su enorme ventaja en desarrollo y
208 ESCUELA DE AJEDREZ
espacio para llevar a cabo un ataque tpi-
co contra el enroque negro.
Stein - Langeweg
Plovdiv 1983
Apertura Italiana
1 e4 eS
2
3
4 c3
S d4 exd4
6 0-0
7 cxd4
Con esta jugada las negras quedan en
una posicin inferior. Digna de conside-
rar era 7 ... d5.
8 dS
9 .el
10


O-O
En este momento las negras tienen to-
do su flanco de dama atascado, incluidos
los cuatro peones.
11
Y ahora, con esta comprensible (para
dejar paso al pen d) pero errnea retira-
da del caballo, las negras tienen todos sus
efectivos en las dos ltimas filas. Un ca-
so inslito!
12 d6!
Una excelente jugada previa para rea-
lizar la combinacin que sigue.
12 . cxd6
Tampoco servan 12 ... a lo que
las blancas seguiran como en la partida,
ni 12 ... por 13 amenazando
14
13
14 .xe7!
'>2xh7
La jugada complementaria perfecta,
eliminando el control de las negras sobre
gS y atrayendo la dama, para ganar un
tiempo decisivo en el ataque.
14
lS
"f!!xe7
(1-0)
El ataque blanco es irresistible, des-
pus de 15 ... "f!id8 16 '>2g6 17 "f!ig4,
ganando.
En la siguiente miniatura las blancas
llevan a cabo un enrgico ataque en el
que prcticamente todas sus piezas con-
tribuyen a desmantelar el enroque ne-
gro.
Geller- Vatnikov
Kiev 1950
Defensa Siciliana
1 e4 eS
2
3 d4 cxd4
4
S d6
6
Por entonces esta jugada era poco co-
nocida y comenz a ponerse de moda en
la dcada de los cincuenta.
6 e6
7 0-0
8 O-O
9
10 f4 b6
11 eS!
11 ... dxe5 12 fxe5 13 exd5
14 'ffi f3 era lo menos malo para las negras.
Despus de 11 ... dxe5 12 fxe5 se-
guira 13 . xf7! . xf7 14 ganando.
U fS!
13 fxe6
14
dxeS
f6

ATAQUES CONTRA EL ENROQUE CORTO 209
Por fin han conseguido las negras eli-
minar el peligroso alfil blanco, pero de-
masiado tarde!
15
Si 15 ... 16 ganando la
dama.
16 h8
611
17 (1-0)
Las negras se rindieron, pues si 17
... hxg6, 18 e7, ganando. Una espectacular
partida de ataque.
En la siguiente partida se producen
enroques opuestos (es decir, un bando
enroca corto y el otro largo), en los que
con mucha frecuencia se producen ata-
ques recprocos, un tema que no estudia-
remos en este libro. Pero en este caso, las
blancas llevaron a cabo un impecable
ataque directo al rey negro, lo que justifi-
ca la inclusin de la partida como un ata-
que modelo.
21 O ESCUELA DE AJEDREZ
Malishauskas - Sorokin
Norilsk 1987
Defensa Petrov
1 e4 eS
2
3 d6
No se puede tomar de inmediato .el
pen blanco. Despus de 3 ...
4 si el caballo se retira las blancas
ganaran la dama con 5 Qaque des-
cubierto), por lo que las negras deben se-
guir con 4 ... 5 d6 6 d4, etc., y
las blancas ganan un pen.
4
S c4

Una jugada poco frecuente. Su idea es
impedir que las negras jueguen ... d7-d5,
con lo que normalmente refuerzan la po-
sicin de su caballo en e4.
S
6 d4
7

O-O

Una retirada dudosa. Mejor parece 7 .. .
8
9
10


Las blancas liberan a su dama de la
clavada, atacando al mismo tiempo b7,
con lo que crean problemas a las negras.
Por otro lado, provocan un cambio en f3
pues, aunque doblara peones , abrira
una importante va de ataque sobre el en-
roque enemigo: la columna g.
10 ...
El cambio no era imprescindible y
constituye, sin duda, un serio error estra-
tgico, porque daa de forma permanen-
te su posicin (insistimos: la columna g
est ahora abierta a favor de las blancas).
11 gxf3
No interesan los cambios de piezas al
bando que tiene la intencin de atacar.
11 ... dS
Una reaccin central ingeniosa.
12 cxdS
No era posible 12 por 12 .. .
b4, amenazando el alfil de d3 y 13 .. .
fi b8, con lo que se ganara la dama.
12
13
14 0-0-0



Las negras han recuperado el pen y
parece que tienen una posicin activa: la
dama amenaza el pen de a2.
1S h6
(Vase diagrama 612)
Con este debilitamiento de su enro-
que, las negras agravan an ms su posi-
cin. Las blancas ponen inmediatamente
en marcha la ofensiva.
16 fihg1!
Ahora las negras se dejarn tentar por
una ilusoria ganancia de calidad (recor-
demos: diferencia entre torre y pieza me-
nor), pero apenas disponan ya de recur-
sos defensivos.
16
17
18


Las piezas blancas son demasiado ac-
tivas y pueden ya "entrar a saco" en el
enroque negro.
18
19 -xg1

-feS
ATAQUES CONTRA EL REY EN EL CENTRO 211
No hay otra posibilidad. 19 ... g6? Per-
mitira 20 fxg6 21 y mate.
20
Las negras se rindieron, pues si 20 ...
21 y si 20 ... 21
'tle7 22 23 -el++.
ATAQUES CONTRA
EL REY EN EL CENTRO
Los grandes tericos consideran que
toda debilidad da lugar a motivos combi-
natorios. Si, como creemos, eso es as,
hay que tener muy en cuenta que un rey
en el centro puede constituir una gran
debilidad. Como toda regla, sta tiene
sus excepciones, lo que no hace ms que
confirmarla.
Si nuestro rey est en el centro, debe-
mos ser conscientes de que en la mayora
de los casos estar expuesto a peligrosos
ataques enemigos. Si es el rey del contra-
rio quien est en el centro, debemos in-
dagar en la posicin para descubrir las
probables combinaciones de ataque. Ms
an: debemos interrogarla y exigirle que
nos cuente sus secretos.
Un rey en el centro es, por lo general,
vulnerable porque est expuesto a las
piezas contrarias que han estado luchan-
do desde el comienzo de la partida, preci-
samente por el centro. Un rey que per-
manece en su casilla inicial cuando ya se
ha iniciado el medio juego suele impedir,
entre otras cosas, que sus torres estn co-
nectadas.
Cuando ms adelante est el rey, tan-
to ms expuesto. En otras palabras, no es
lo mismo un rey en su primera fila (rey
212 ESCUELA DE AJEDREZ
blanco en el, dl; rey negro en eS, d8) que
en su segunda o tercera fila (sptima o
sexta para las negras). Tenga bien pre-
sente que su rival no escatimar sacrifi-
cios de material para conseguir llegar
hasta su rey.
La siguiente partida constituye un
ejemplo extremo de los peligros que co-
rre un rey en el centro, sobre todo si se ha
debilitado alguna de las diagonales que
llevan a su casilla originaria.
Aronin - Kantorovich
Mosc 1960
Defensa Siciliana
1 e4
2
eS
g6
Parece que las negras pretenden jugar
la Variante del Dragn acelerado.
3 c3 b6
Ahora estamos ya en territorio desco-
nocido. Esta es una variante irregular.
4 d4
5 J2.c4
ibb7
dS?
Un error. Las negras debilitan la dia-
gonal a4-e8, que lleva al rey. Antes haban
creado un peligroso debilitamiento de la
gran diagonal blanca.
6 exd5 J2.xd5?
Haba que renunciar a retomar este
pen, aunque las negras se encontraban
ya ante serios problemas.
7 ibc6
Parece natural , en respuesta al jaque
"tontorrn" de la dama blanca, pero ...
8
Ataque doble sobre c6 y mate en f7!
Las negras se rindieron.
Por rey en el centro como tema de ata-
que entendemos que el rey est situado,
bien en su casilla original, bien en otras
casillas centrales.
Veamos algunos casos, tomados de la
prctica.
Los dos primeros ejemplos tienen que
ver con el mate rabe (torre y caballo, o
dama y caballo recuerda?). En esta po-
sicin las negras tienen dos peones de
ms, pero para ganarlos se han entreteni-
do demasiado y su rey sigue en el centro.
Claro que con una sola jugada que se les
conceda de tregua, las negras se enroca-
ran y sus principales problemas habran
desaparecido. As pues, hay que jugar
enrgicamente. Cualquier jugador puede
ver 1 @l.d6+ o 1 ; d6! como fuertes opcio-
nes. 1 );! d6! Parece muy fuerte, en reali-
dad, porque gana la dama, ya que no es
posible 1 .. . f6 por 2 ibh5, clavndola. Sin
embargo, hay algo an ms fuerte: 1 ibfS!
@l.xfS (si 1 ... '{;fxf5, 2 @l.d6+ y 3 @l.xf5)
2 @l.f6+ (doble jaque descubierto) 2 ...
~ f 3 '{;feS++. Petrov - Zimansky (Rusia,
1847).
Aqu hay que fij arse un poco ms, a
fin de descubrir el meollo de la posicin.
N o oye usted un duende que le dice tie-
ne que haber algo, tiene que haber algo?
Y, en efecto, lo hay. Las blancas ganaron
con elegancia: 1 @J.f6+! y el segundo juga-
dor (qu pena!) abandon en el acto,
porque si 1 ... @l.xf6??, 2 J;!d8++ (mate
rabe) y si 1 ... gxf6, 2 ti'xe6+ fxe6
3 ibh5++ (mate modlico de alfil y caba-
ATAQUES CONTRA EL REY EN EL CENTRO 213
llo ). Decimos qu pena, porque siempre
es agradable realizar sobre el tablero un
mate tan bonito y de nuestra propia co-
secha! Bogda- Ferreira (1976).
Ahora vamos a ver unos fuegos de ar-
tificio dignos del desembarco del hombre
en Marte. Sin embargo, si nos detenemos
un poco en la posicin, no debera sor-
prendernos que exista una combinacin
decisiva. Las cinco piezas blancas ocupan
casillas superactivas, mientras que el rey
negro sigue en el centro y adems uno de
los alfiles enemigos tiene bajo control las
casillas e7 y d8. El remate es muy espec-
tacular: 1 );! xeS+! (destruccin de los di-
ques protectores) 1 ... dxeS 2 ti'xeS+!!
(esto ya son palabras mayores: la dama se
sacrifica para desviar a su colega negra)
2 ... '{;fxeS 3 ibc6+! (tercer sacrificio de
pieza consecutivo, esta vez para desviar a
la torre de la defensa de su primera fila)
3 ... J;!xc6 (todava le quedan piezas a
las blancas?) 4 J;!d8++. Un mate que, a
estas alturas, ya debe resultamos fami-
liar. Sucedi en la partida Mackenzie -
aficionado (Londres, 1891).
Cuando, como en la posicin del dia-
grama 618, el rey, adems de estar en el
214 ESCUELA DE AJEDREZ
618
centro, se encuentra cerca del centro geo-
mtrico del tablero (es decir, ha salido
de excursin a campo abierto), su posi-
cin es doblemente expuesta. En tales
casos, lo normal es que se produzca una
cacera del rey que casi sin excepciones
suele acabar en mate. Naturalmente, pa-
ra extraer al rey de su guarida, hay que
invertir material. En esta posicin (que
resulta de un anlisis sobre el Gambito
Lolli, variante del Gambito de Rey: 1 e4
e5 2 f4 exf4 3 g5 4 g4 5
rtlxf7, etc.) las blancas han sacrificado
dos piezas, pero a cambio de mate en to-
das las lneas de juego. Veamos la ms
lgica: 1 fH6+! (nuevo sacrificio, ahora
de calidad) 1 ... 2 rtldS (el
rey ya est en el verdadero centro)
3 rtlxd4 4 rtlcs 5 b4+
6 7 Las persecucio-
nes de rey en tablero abierto a veces son
largas y requieren un mayor nmero de
jugadas pero, aunque los clculos tam-
bin son ms largos, estn facilitados
por una cierta garanta de que el monar-
ca debe sucumbir en esa jungla ae piezas
adversas.
En esta muestra de ajedrez moderno
apreciaremos lo vulnerable que resulta
619
un rey en el centro. Las negras tienen
problemas de desarrollo, porque slo es-
tn en juego dama y caballo, por lo que
su pen de ventaja les resultar caro.
1 (ataque doble: mate en c7 y la da-
ma negra) 1 ... (nica, para librarse
de ambas amenazas, pero ahora el punto
c7 -y, por tanto, el rey negro- estar pen-
diente de un hilo) 2 Impresionante
jugada de desviacin, especulando con la
penosa situacin del rey negro. La dama
blanca es tab, por el mate en c7, lo que
significa que las negras perdern la dama
o ... debern rendirse! , cosa que hicieron.
Rogoff- Bertok (1971).
El gran maestro Friorik Olafsson puso
en evidencia la mala situacin del rey ne-
gro en esta posicin, rematando el juego
como sigue: 1 f!xd7! (naturalmen-
te, si 1 ... queda sin defensa el alfil
de eS) 2 (esta jugada es un poco
ms difcil de ver y, sin embargo, es muy
lgica: si el rey rehsa el sacrificio, sim-
plemente ganando material) 2 ...
3 y las negras abandonaron.
El rey negro debe salir a campo abierto,
donde sera rpidamente cazado (3 ...
4 fid1+). F. Olafsson- Quinteros
(Las Palmas, 1974).
Sabemos que en la posicin del dia-
grama conduca las negras el maestro de
principios de siglo Jacques Mieses, pero
desconocemos otras referencias. El rey
blanco est encajonado entre sus torres,
pero no parece estar amenazado de in-
mediato, ya que el posible punto de inva-
sin por parte de la dama negra (e3) est
protegido por la dama blanca. Pero para
eso est la chistera del prestidigitador ...
Las negras se sacan de la manga una car-
ta ganadora! 1 ... g3!! (combinacin
basada en la interposicin) 2 (si
2 hxg3??, entonces 2 ... 3
ATAQUES CONTRA EL REY EN EL CENTRO 215
2 ... (cuatro signos de ad-
miracin en dos jugadas no es poco: con
esta clavada las negras desvan, de forma
definitiva, a la dama blanca de la defensa
esencial de e3). Las blancas se rindieron,
puesto que si 3 3 ... y mate.
A esta posicin se lleg en una partida
incluida por el gran Bobby Fischer en su
libro Mis 60 Partidas Memorables. Las
negras tienen dos peones de ms, pero
subdesarrollo en su flanco de dama y, so-
bre todo, un rey en el centro muy expues-
to. Fischer puso todo esto de relieve de
forma magistralmente sencilla o sencilla-
mente magistral: 1 fe1+ (no serva
de nada 1 ... f!xe1+, con idntico
desenlace) 2 y su rival abandon.
No puede tomarse la dama por 3
ni controlarse el punto f6 desde ningn
sitio. Incluso la anecdtica 2 ... tam-
poco sirve, por 3 J!l.f6+! 4
Fischer- Fine (1963, partida rpida).
Partidas modelo
En la primera partida Paul Morphy,
sin duda alguna el mejor jugador de su
216 ESCUELA DE AJEDREZ
poca, se enfrenta a un modesto aficiona-
do, dndole torre de ventaja. Las negras
cometen varios errores, pero la partida es
ilustrativa del tipo de ataque al que pue-
de verse expuesto un rey en el centro.
Morphy - Aficionado
Nueva Orlens 1858
Defensa Dos Caballos
(Partida con ventaja. Retrese la torre de al)
1 e4
2
3 Jlbc4
4
eS


La amenaza sobre f7 inmediata, tpica
de la Defensa dos Caballos.
4
5 exdS
dS

Esto se consideraba incorrecto hasta
no hace mucho. Pero profundos anlisis
tericos revelan que es jugable aunque,
slo si se los conoce! Las rplicas nor-
males de esta defensa se basan en el con-
traataque, como 5 ... (que da lugar a
diversas variantes), o 5 ... b5 (Variante
Ulvestad).
6
El Ataque Fegatello, conocido desde
tiempos inmemoriales.
6
7


Esta es la clave del ataque: si no quie-
re ver destrozada su posicin, el rey ne-
gro ha de subir a proteger su pieza de d5.
8
Aqu son posibles 8 ... y 8 .. .
En este ltimo caso podra seguir
9 e4 c6 10 a3 11 d4, etc.
9 Jlbxd5+
10
"Slo" amenaza 11
10
11 Jlbxe6
Jlbe6

Las negras han forzado el cambio de
alfiles, estimando, de acuerdo al princi-
pio general, que el bando que se defiende
debe eliminar piezas enemigas. El pro-
blema es que la posicin resultante ya es-
t perdida para ellas.
12
13 c4+!
14 t:'fxe6
15
16 t:'fe2+
17 d3+
El rey ha alcanzado la ltima fila, pe-
ro no es un pen! Su forzada incursin la
pagar ahora con el mate.
18 0-0++
En la siguiente partida veremos cmo
un contraataque mal entendido (13 ...
g5?) permite a las blancas iniciar un ata-
que directo contra el rey en el centro.
Heinicke - Reinhardt
Bad Saarow 1935
Gambito de Dama
1 @f3
2 c4
3 d4
@f6
e6
dS
Aqu tambin podemos ver un caso de
inversin de jugadas. La partida comenz
siendo una Apertura Rti , luego podra
derivar a una Inglesa (con 2 c4) y por fin
se ha definido como un Gambito de Da-
ma.
4 @c3 c6
La Defensa Eslava.
ATAQUES CONTRA EL REY EN EL CENTRO 217
S e3
6 i1.d3
@e4
fS
La estructura de peones centrales d5-
e6-f5 (o d4-e3-f4) se conoce como Stone-
wall (muro de piedra).
7 @eS
Una temprana excursin de dama,
que a duras penas puede justificarse.
8 0-0 @d7
9 f4 i1.d6
10 .tlxe4 fxe4
11
Comenzando a perder el rumbo. Ha-
ba que cambiar damas, con 11 ... xg4
12 @xg4, y enrocar, 12 ... 0-0.
12 Jld2 @f6
13 gS?
Un error de criterio. Este avance es
suicida.
14 fxgS
625
218 ESCUELA DE AJEDREZ
15 xf6!
Este sacrificio de calidad da lugar a un
ataque caracterstico en este tipo de posi-
ciones, permitiendo entrar a la dama
blanca y, ms tarde, a la otra torre por fl.
15
16


Si 16 ... 17 18 fl
"f!!g7 19 20 f7, ganando.
17 f1 J!l.xe5
Est claro que la dama no tiene retira-
da posible. Si 17 ... "f!!g7?, 18 f7+. En
consecuencia, las negras devuelven parte
de la ventaja material.
18 xf6 J!l.xf6
Las negras consideran que tienen una
posicin defendible y lo cierto es que no
es fcil ver de qu modo podrn las blan-
cas continuar con sus ideas de ataque.
19 dxe4
20 Jlb4+
Esta. es la forma. Las blancas tienen
muy presente la falta de desarrollo de las
piezas negras en el flanco de dama. Por
otra parte, han encontrado una jugada
muy fuerte.
20 ..
nica.
21
Esta es la jugada. El alfil de f6 est
atacado y no se ve defensa alguna. Si
21 ... J!l.e7, 22 Jlxe7+ 23 "f!! g7+,
ganando la torre.
21 ... Jid7?
El segundo jugador se consuela di-
cindose que, a fin de cuentas, el material
est igualado (dama y alfil contra dos to-
rres y alfil) , as que completan su "desa-
rrollo", pero esta jugada es un error, co-
mo quedar demostrado. Parece que lo
menos malo era 21 ... e8, y despus de
22 "f!!xf6+ 23 24 Jid6! ,
aunque de todos modos las blancas debe-
ran acabar imponindose.
22 "f!!xf6+
Las negras se rindieron, porque debie-
ron asumir la triste realidad. Si 22 ...
(nica forma de que las torres queden co-
nectadas), sigue 23 24
"f!!a5++.
Tahl - Benko
Amsterdam 1964, Interzonal
Defensa Caro-Kann
1 e4 c6
2 d4 dS
3 dxe4
4
S Ji c4
6 e6
7 '!Yfe2
8 Ji b3 h6
8 ... 9 y 10 captu-
rando el pen de f7.
9
10
Ji e7
Una jugada extraa. Mejor es 10 Ji d2.
10 eS?!
11 .'ie3
12 0-0-0
13 fxe3
14 a6
1S g4! .'id6
16 gS hxgS
17 .'ixeS
18 dxeS
SACRI FICIOS DE CALI DAD 219
Esta captura es un grave error. Lo co-
rrecto era 18 ...
19 d8+! </2e7
Si 19 .. . !2xd8, 20 y 21
20 xh8
21 '!Yfd2
'!YfxgS
(1-0)
Para evitar el mate en d8 las negras
tienen que situarse en una posicin com-
pletamente pasiva (con 21 .. . o per-
mitir el cambio de damas, con 21 ...
a lo que seguira 22 e4.
SACRIFICIOS DE CALIDAD
En varias ocasiones, a lo largo de este
libro, ha aparecido el trmino calidad,
como se llama en ajedrez a la diferencia
entre una torre y una pieza menor. Por
consiguiente, sacrificio de caJidad signifi-
ca entregar una torre por una pieza me-
nor.
Contra el Rey en el Centro
Los sacrificios de calidad contra el rey
en el centro son raros, porque no es fcil
que la torre entre en contacto con piezas
menores (no olvidemos que el rey se
preocupa de enrocar pronto!) pero suele
haber casos en los que la entrega de la to-
rre por una pieza clave que protege al rey
contrario (o casillas vitales en el en torno
del rey) es un arma importante para incli-
nar la balanza de la lucha. Veamos algu-
nos ejemplos.
En esta posicin, que podemos consi-
derar el final del medio juego o el co-
220 ESCUELA DE AJEDREZ
mienzo del final, observamos que las
blancas tienen sus piezas muy bien coor-
dinadas y sin debilidades en su posicin,
mientras que las negras tienen tres pie-
zas activas (l';!g2, J!l,b4, pero dos
estn sin desarrollar y su rey sigue en el
centro. Precisamente el gran finalista
que es Yuri Averbaj supo encontrar el
mtodo ms resolutivo para explotar sus
ventajas: 1 l';xdS! (eliminando la pieza
ms activa) 1 ... cxdS 2 (2 ...
3 J!l,b6+ 4 3 J!l,h6+
(3 ... ';g7 4 J';g1) 4
S (1-0). Averbaj - Osnos (URSS
1965).
629
Lo primero que hacemos en esta posi-
cin es conprobar la relacin material de
fuerzas. Las negras tienen pen de ms.
Pero ahora tenemos que fijarnos en fac-
tores posicionales y ah las negras no pa-
san el examen: absoluto subdesarrollo,
con slo la dama en juego. Sin embargo,
y puesto que se han cambiado tres piezas
menores, no es fcil ver un mtodo gana-
dor para las blancas, que existe, como
pondr de relieve Bobby Fischer (cam-
pen del mundo entre 1972 y 1975):
1 '; xf8+! t'fxf8 2 t'fa4+! Las negras se
rindieron, porque la nica respuesta posi-
ble, 2 ... b5 (cualquier otra jugada signifi-
ca llevar el rey a la columna d, con lo que
entrara en escena la otra torre blanca,
con efectos decisivos) permitira una cla-
ra lnea resolutiva: 3 t'fxe4 '; d8 4 t'fc6+
J';d7 5 f!d1 t'fe7 6 J!l,g5 t'ff7 7 t'fc8+ y
mate. Fischer- Del y (Skopje 1967).
Aqu llama la atencin de inmediato
el rey negro en e7. Luego empezamos a
sopesar otros factores, como la situacin
de las piezas y el material. Las piezas
blancas son ms activas y estn mejor
coordinadas, mientras que las torres ne-
gras siguen sin jugar, de modo que la da-
ma y las dos piezas menores deben aguan-
tar lo que se viene encima. Las blancas, con-
ducidas por un experto jugador de ataque,
encontraron la secuencia decisiva: 1 eS!
dxeS (si 1 .. . 2 exd6+ 3 'b6!,
ganando, o bien 2 ... 3 'xg7, con
ventaja decisiva) 2 'eS+ 3 xf6!
Las negras se rindieron. Si 3 ... gxf6,
4 con la imparable amenaza 5 xf6+.
En este caso, el sacrificio de calidad fue la
culminacin de la maniobra combinativa.
Nezhmetdinov- Sergievsky (URSS 1966).
Contra el Enroque corto
El sacrificio de calidad contra el enro-
que corto suele producirse en f6 (f3), con
consecuencias devastadoras, a causa de la
dislocacin de peones que produce y la
apertura de la columna g. Por poco bien
dispuestas que tenga las dems piezas el
bando atacante, este tipo de sacrificio re-
sulta por lo general muy rentable.
Veamos algunos ejemplos:
631
En esta posicin las blancas jugaron
1 xf6!, en este caso no tanto por razones
de ataque como especulando con la fuerza
SACRIFICIOS DE CALIDAD 221
de su pen pasado d7. Sigui: 1 ... gxf6 (1 ...
'xe5 2 fxe5 gxf6 3 exf6, con ventaja decisi-
va en el final) 2 'xf6+ 3
4 y en este momento las negras se rindie-
ron, ya que se amenaza 5 h6, con efectos deci-
sivos. F. Olafsson- Unzicker (Lugano 1970).
En este ejemplo el sacrificio de cali-
dad no conduce a una dislocacin de la
estructura de peones, pero s a una decisi-
va apertura de lneas: 1 xf6! xf6 (1 ...
gxf6, 2 'g6+, ganando) 2 d8+ (y
ahora sigue una liberacin de espacio
concluyente) 3 hxgS 4
Levy - Feller (Praia da Rocha 1970).
222 ESCUELA DE AJEDREZ
En el enroque negro falta el pen h, lo
que tiene su importancia, aunque no se
relacione inmediatamente con el sacrifi-
cio de calidad. Pronto veremos por qu.
1 . xf6! 2 (ataque descu-
bierto del alfil de b2 sobre la dama; el al-
fil es tab, ya que si 2 ... 3
s;>h7 4 o 4 2 ... (pe-
ro ahora sigue un nuevo sacrificio, demole-
dor) 3 .'ixg7! Las negras se rindieron, pues-
to que si 3 ... 4 e7+, ganando la
dama, y si 3 ... 4 f6+ s;> h8 5
Mildenhall- Ardin ( Coventry 1978).
En esta posicin habra un sacrificio
de calidad "cantado" en f6, de no ser por-
que las blancas tienen atacado su alfil de
b3. Pese a todo, el ex campen del mun-
do Mijail Tahl jug 1 .xf6! Sigui: 1 ...
.xf6 2 axb3 3 axb3! (con toda
parsimonia! La baza clave de las blancas
es . fl, insistiendo decisivamente sobre
la clavada, pero ahora las negras tienen
un tiempo para defenderse) 3 .. b6
(pueden defenderse? Lo cierto es que
no. Si 3 ... s;>f7, 4 5 si 3
... gxh5, 4 b4!!, seguido de 5 .fl) 4 b4!!
Y las negras se rindieron, porque la ame-
naza 5 .fl es imparable. No serva jugar
directamente 4 . fl, por 4 ... .aS y la to-
rre negra se incorpora a la lucha. Tahl -
Bilek (Miszkolc 1963).
PREGUNTAS
106. Cul es la posicin ideal de los peo-
nes en el enroque corto de las ne-
gras? __________ _
107. Cul es la posicin ideal de los
peones en el enroque largo de las
blancas? _________ _
108. Con el rey negro en g8, una torre
negra en f8 y un pen en g7, en qu
casilla da mate una dama blanca,
apoyada por un pen en g6? __ _
109. Qu significa calidad? ____ _
110. Qu significafianchetto? ___ _
111. Qu significa ataque a la bayoneta?
112. Cul es el primer requisito para
lanzar un ataque? _ _____ _
113. Qu es una casilla de escape? __
114. Cules son las columnas abiertas
ms peligrosas en el ataque al enro-
que corto? ________ _
115. Qu tipo de piezas son, terica-
mente, ms peligrosas en el ataque
al enroque? ________ _
116. Cul es la clave en el sacrificio de los
dos alfiles contra el enroque? __ _
117. Por qu es peligroso un rey en el
centro? __________ _
118. Qu piezas suelen estar incomuni-
cadas cuando su rey permanece en
el centro? _________ _
119. En qu fila est, tericamente, ms
expuesto un rey negro en el centro:
en la octava o en la sptima? __ _
120. En qu puntos suelen producirse
los sacrificios de calidad contra el
enroque? _________ _
EJERCICIOS
141. El total dominio de las piezas blan-
cas no permite albergar la menor
duda en cuanto al desenlace. C-
mo se gana?
635
142. Esta es una lucha entre piezas pesa-
das, pero mientras las blancas slo
tienen la presin sobre d5, las ne-
gras cuentan con un poderoso pen
en f3. Qu hara usted?
636
EJERCICIOS 223
143. Las blancas controlan todo el table-
ro e incluso tienen un pen de ms.
Por otro lado, factores tan impor-
tantes corno el absoluto control de
la columna d, la torre en sptima y
el pen de g6 aconsejan pensar en
planes expeditivos. Tiene usted al-
guno in mente?
637
144. Las blancas acaban de capturar en
f5, esperando recomponer su defen-
sa despus de 1 ... fixf5. Pero las
negras tienen algo mucho mejor.
638
224 ESCUELA DE AJEDREZ
Piense en temas de ataque descu-
bierto y liberacin de espacio.
145. La posicin est caliente. Las blan-
cas han propuesto un cambio de da-
mas porque comprenden que las
piezas negras tienen ms posibilida-
des de ataque sobre su rey. Cmo
les dara usted la razn?
146. A pesar de las apariencias, la posi-
cin de las negras es tan fuerte que
ni siquiera necesitan pararse a reto-
mar pieza en d4. Cmo remata-
ra usted? Piense, una vez ms, en
lneas abiertas.
640
147. No tiene ms que observar la con-
centracin de las cuatro piezas ne-
gras sobre el rey blanco para com-
prender que la partida debe ganarse
rpidamente. La cuestin es: c-
mo?
148. Tambin aqu hay una situacin que,
a simple vista, sugiere un gil desen-
lace, pero esta vez a favor de las
blancas. Ve usted la lnea ganadora?
149. El rey negro est clavado en el cen-
tro y, lo que es peor, juegan blancas.
Piezas activas: ~ d 6 ~ f 5 .el. Pie-
za potencialmente activa: la dama.
Con estos elementos, analice, valore
y remate.
643
150. Subdesarrollo del flanco de dama
negro, pareja de alfiles blancos y un
activo caballo en f5, junto con pie-
zas como la dama y la torre de el
EJERCICIOS 225
que pueden incorporarse gilmente
a la accin. Es esto suficiente para
emprender un ataque directo?
644
151. A pesar de su pieza de ventaja, las
negras tienen serios problemas para
defender a su rey, sobre todo por-
que la dama est alejada de la lucha.
De qu forma seguira usted?
645
226 ESCUELA DE AJEDREZ
152. La tremenda presin de sus torres
sobre la columna f y la activa posi-
cin de dama y caballo, permite a las
negras pensar en un brillante ataque
directo. Indique la lnea ganadora.
153. Aqu son las piezas blancas las que
estn avasallando la posicin del rey
enemigo: caballos, dama, alfil y to-
rre de el aconsejan una dinmica
secuencia de juego. Qu ve usted?
647
154. Un ex nio prodigio conduce las blan-
cas en esta ocasin y, dada la precaria
situacin del rey negro as como la
fuerte presencia de su torre en sptima
y pen de e6, no duda en decidirse por
algo contundente. Qu se le ocurre?
648
155. Es sta una posicin didctica que ilus-
tra muy bien los problemas de un en-
roque debilitado. De qu forma pue-
den las blancas ponerlos en evidencia?
156. Los peones pasados negros del
flanco de dama decidiran la lucha
si las blancas no dispusieran de un
ataque directo al rey. Ve usted el
camino?
157. Las piezas mayores blancas son
amenazadoras para el enroque ne-
gro y tambin los dos alfiles ejercen
una presin latente. Por otro lado,
el fuerte caballo de d5 molesta todo
el campo negro. Piense en una com-
651
EJERCICIOS 227
binacin tpica, tratando de descu-
brir una fineza.
158. Todas las piezas negras, menos la
torre de a8, estn enfilando el en-
torno del rey blanco, aunque parece
que dama y caballo se las arreglan
para sostener la posicin. Sin em-
bargo, el pen de f3 es una debili-
dad que hace parpadear las luces ro-
jas. Cmo jugara usted?
159. Hay demasiada artillera concentra-
da contra la posicin del rey negro,
pero no se ve claramente de qu
forma podran las blancas acabar
con la resistencia enemiga. Qu ju-
gara usted?
228 ESCUELA DE AJEDREZ
160. Esta es una posicin complicada, con
ambos reyes en el centro del tablero,
aunque ms expuesto, desde luego,
est el blanco. Observe, sin embargo,
el subdesarrollo de las negras, que
todava tienen dos piezas menores
en sus casillas de origen. Otro factor
a considerar es que el fuerte caballo
de d4 est amenazado. Cul de to-
dos estos factores pesa ms? Indique
la variante completa.
RECOMENDACIONES
EstudJe los esquemas de ataque al en-
roque con piezas mayores, tratando de
memorizar, en particular, los mates de
dama en h7 (h2).
Practique el sacrificio de los dos alfiles
en posiciones que usted mismo imagi-
ne, introduciendo pequeas variantes.
Trate de ver qu factores hacen que la
combinacin pueda fallar, para domi-
narla, tanto si la ejecuta usted, como si
tiene que defenderse.
Practique ataques al rey en el centro en
sus propias partidas amistosas, sacrifi-
cando piezas. Saque conclusiones y es-
crfbalas en un cuaderno de notas.
Busque partidas de maestros con atrac-
tivos ataques directos al rey.
Practique el sacrificio de calidad en f3
y f6, incluso en los casos en que sea du-
doso, para explotar la posible situacin
de un caballo en f5 o h5 (f4 o h4).
No deje escapar la ocasin de analizar
por su cuenta cualquier partida de ata-
que entre grandes jugadores que se
cruce en su camino, en peridicos, re-
vistas o cualquier otro medio (por
ejemplo: cuando un veterano muestra
una partida espectacular).
229
9
El Abanico de Aperturas. Fundamentos estratgicos de las Aperturas.
Cmo se crea un Repertorio de Aperturas. Preferencias. Recomenda-
ciones.
EL ABANICO DE APERTURAS
Teniendo en cuenta que la apertura
es la primera fase de la partida y aquella
a cuyo estudio se est concediendo ms
importancia en los ltimos aos, vamos
a relacionar a continuacin las aperturas
ms importantes, junto con las jugadas
que caracterizan a cada una, como pun-
to de partida para estudiar los funda-
mentos estratgicos generales y la crea-
cin de un repertorio personal de
aperturas.
Aperturas Abiertas
Apertura Ruy Lpez
1 e4 eS 2 @f3 @c6 3 J2.bS
Apertura Italiana
1 e4 eS 2 @f3 @c6 3 J2.c4 J2.cS
Gambito de Rey
1 e4 eS 2 f4
Apertura Escocesa
1 e4 eS 2 @f3 @c6 3 d4
Apertura del Centro
1 e4 eS 2 d4
Apertura Vienesa
1 e4 eS 2 @c3
Apertura de Alfil
1 e4 eS 2 J2:.c4
Apertura Cuatro Caballos
1 e4 eS 2 @f3 @c6 3 @c3 @f6
Apertura Ponziani
1e4eS2 @f3 @c63c3
Defensa Petrov
1e4eS2 @f3 @f6
Defensa Philidor
1 e4 eS 2 @f3 d6
Defensa Dos Caballos
1 e4 eS 2 @f3 @c6 3 J2.c4 @f6
Defensa Hngara
1 e4 eS 2 @f3 @c6 3 J2.c4 J2.e7
Gambito Letn
1 e4 eS 2 @f3 fS
Aperturas Semiabiertas
Defensa Francesa
1 e4e6
Defensa Siciliana
1e4cS
Defensa Caro-Kann
1e4c6
Defensa Alekhine
1 e4 @f6
Defensa Escandinava
1e4dS
230 ESCUELA DE AJEDREZ
Defensa Pire
1 e4d6
Defensa Robatsch
1 e4 g6
Defensa Nimzovich
1 e4
Defensa Owen
1 e4 b6
Aperturas Cerradas
Gambito de Dama
1 d4 dS 2 c4
Apertura Catalana
1 d4 dS 2 c4 e6 3 4 g3
Ataque Torre
1 d4 2 e6 3 if.gs
Apertura Trompowsky
1 d4 2 J!bgs
Apertura Rti
1
Apertura Inglesa
1 c4
Apertura Bird
1f4
Apertura Lar sen-Nimzovich
1b3
Apertura Sokolsky
1 b4
Defensa Holandesa
1d4fS
Defensa Nimzoindia
1 d4 2 c4 e6 3 if.b4
Defensa Bogoljubov
1 d4 2 c4 e6 3 if.b4+
Defensa India de Dama
1 d4 2 c4 e6 3 b6
Defensa India de Rey
1 d4 2 c4 g6 3 if.g7
Defensa Grnfeld
1d4
Defensa Benoni
1 d4 2 c4 eS
FUNDAMENTOS ESTRATGICOS
DE LAS APERTURAS
En el tercer captulo, al ocuparnos de
las aperturas clsicas, hemos considerado
algunos principios que rigen en las aper-
turas abiertas. Esos principios, matiza-
dos , no dejan de ser los mismos para todo
tipo de aperturas: lucha por el centro, de-
sarroJio y mximo aprovechamiento del
turno de juego (tiempo), siempre pres-
tando atencin a la seguridad del rey.
En realidad, al elegir una determinada
apertura el jugador est optando ya por
un primer plan de accin: est decidiendo
qu quiere hacer en la primera fase de la
partida, de qu forma piensa actuar al co-
mienzo del juego. Vamos a precisar estos
conceptos.
Aperturas Abiertas
En las aperturas abiertas (es decir, to-
das las que se derivan de 1 e4 eS), las
blancas deciden ocupar de inmediato una
casilla central y, puesto que esa casilla
central se encuentra en la misma colum-
na que su rey, el avance implica cierto
riesgo. Las negras, al responder de forma
simtrica (1 ... eS) "frenan" el avance del
pen enemigo, ocupando la casilla situa-
da enfrente de l. Es una forma de decir
"no pienso ceder ni un palmo de terre-
no". La actitud de las negras, con esa res-
puesta, es similar a la de las blancas, con
lo que queda planteada (al menos, teri-
camente) una lucha sin cuartel.
Las agresiones inmediatas al centro
negro son caractersticas del Gambito de
Rey (donde las blancas juegan 2 f4) o de
la Apertura del Centro (2 d4).
En otras aperturas en las que las
blancas realizan una rpida ruptura de
peones en el centro, el primer jugador
suele precederla de algn movimiento
de desarrollo de pieza, como en la Aper
tura Escocesa (2 ~ f 3 ~ c 6 3 d4) o el
Gambito Viens (2 ~ c 3 ~ f 6 3 f4), que
consideramos una variante de la Apertu-
ra Vienesa.
Hay otros sistemas de apertura, como
la Italiana, la Espaola, o la Cuatro Ca-
ballos, en las que las blancas conceden
prioridad a un desarrollo metdico de
piezas, antes de lanzarse a una lucha fe-
roz de peones en el centro.
Tambin las negras eligen. Pueden op-
tar por sistemas flexibles "a remolque"
de las blancas (despus de 2 ~ f 3 ~ c 6 ,
sistemas consistentes, como la Defensa
Philidor, donde apuntalan el centro, des-
pus de 2 ~ f 3 d6, de "contraataque"
(Defensa Petrov, 2 ~ f 3 ~ f 6 , o incluso
de contraataque agresivo, como el Gam-
bito Letn (2 ~ f 3 fS) o el Contraataque
del Centro (2 ~ f 3 d5) .
As pues, la eleccin desde las prime-
ras jugadas depende ya de una cuestin
de gustos. Pero los gustos deben estar
condicionados por la preparacin de ca-
da jugador, por lo que conozca de la
apertura en la que pretende adentrarse.
Lgicamente, a mayor agresin, ma-
yor riesgo. Si un jugador desea proteger-
se contra grandes sorpresas puede optar
por cauces contrastados, como 1 e4 eS 2
~ f 3 ~ c 6 ... Si desea meterse de lleno en
la aventura, que piense en el Gambito de
Rey (con blancas) o en el Gambito Letn
(con negras).
Cuando estudiemos con detenimiento
la elaboracin de un repertorio, pasare-
mos revista a todos los factores que el ju-
gador tiene que considerar, desde el pun-
to de vista de su preparacin terica.
FUNDAMENTOS ESTRATGICOS 231
Aperturas Semiabiertas
Normalmente, la formacin del juga-
dor suele ir paralela a la de la evolucin
del ajedrez, o de su historia. Al principio,
se juegan gambitos, aperturas arriesgadas
y azarosas. A quin le importa el riesgo
cundo es joven y lo importante es el
atractivo del ataque, lneas abiertas,
agresiones violentas al rey contrario?
Despus (cuando se han recibido algunos
palos ... ) el jugador busca sus esquemas,
se busca a s mismo, a su estilo, pero tam-
bin procura protegerse, es decir, acta
(o pretende actuar) un poco de acuerdo
al lema "nadar y guardar la ropa". Debe
buscar una defensa contra 1 e4 que, sin
restarle posibilidades, frene al menos los
violentos contactos de las aperturas
abiertas, donde no siempre se puede con-
trolar el curso del juego. Y aqu hemos
llegado ya a una de las claves para el en-
foque del juego: control. Un buen juga-
dor debe pretender controlar la partida,
en la medida de sus posibilidades. Que
los deportistas piensen en el ftbol o el
baloncesto moderno, donde los ataques
se elaboran a partir de una buena defen-
sa. Pero no se confunda el lector: no esta-
mos recomendando, ni mucho menos,
que busque planteamientos defensivos.
Slo hemos dicho lo que hemos querido
decir.
Aperturas Cerradas
Cuando los jugadores clsicos se can-
saron de ver todo el tablero lleno de
amenazas para ambos reyes, decidieron
probar con un primer movimiento equi-
valente: 1 d4. Para empezar, la columna
de los reyes segua cerrada, y tambin
232 ESCUELA DE AJEDREZ
con esta jugada se abran posibilidades a
la dama y su alfil. De modo que la res-
puesta ms inteligente que encontraron
las negras fue 1 ... dS, y esa opinin o esa
moda siguen sostenindola al menos un
50 por ciento de los ajedrecistas profesio-
nales de la actualidad.
Todo el espectro de aperturas que se
deriva de 1 d4 dS llena prcticamente
medio siglo (el que va de la ltima dca-
da del XIX hasta los aos cuarenta del
xx). La mayora de estas partidas siguen
su cauce dentro del Gambito de Dama (2
c4), dividindose ahora en dos caminos,
el Aceptado (2 ... dxc4) y el Rehusado
(distintos sistemas defensivos). Dentro
del Gambito de Dama Rehusado, las dis-
tintas variantes (que algunos tericos
consideran aperturas independientes, co-
mo la Defensa Ortodoxa, la Defensa Ta-
rrasch, o la Defensa Eslava) han dado lu-
gar a luchas que llegaron a considerarse
inspidas en un momento, pero que hoy
en da encierran en algunos casos mucho
veneno. Hemos llegado a un punto en el
que la clasificacin convencional de aper-
turas slo nos sirve a efectos tericos,
porque muchas de las partidas jugadas
con un Gambito de Dama (por ejemplo,
en la Defensa Eslava) dan lugar a luchas
bastante ms abiertas que otras de la
Apertura Espaola o distintos sistemas
semiabiertos.
Como las respuestas simtricas y va-
riantes simplificadoras del Gambito de
Dama dieron lugar a un porcentaje muy
alto de tablas, algunos maestros innova-
dores comenzaron a introducir las llama-
das Defensas Indias contra el Gambito
de Dama, que se derivan de 1 d4 @f6. Es
decir , las negras deciden controlar el
punto e4, pero no ocuparlo de forma si-
mtrica. Estas, junto con la Defensa Ho-
landesa (1 d4 fS) hicieron su verdadera
aparicin en escena hacia los aos cua-
renta y, en conjunto, se juegan en una
proporcin equivalente, si no superior, a
1 ... dS. El juego en estas aperturas es ms
complejo, porque las negras esperan aga-
zapadas a emprender su lucha por el cen-
tro con peones (caso de las defensas
Nimzoindia, India de Dama, India de
Rey, Benoni o Grnfeld).
Como ya hemos dicho antes, al hablar
de la convencional divisin de aperturas en
estos tres grupos, algunas partidas cortas y
celadas demuestran que tambin en las
aperturas tericamente cerradas siguen
siendo vlidos los principios de liberacin
de lneas y debilidades en la posicin que
afectan por igual a partidas de todo tipo.
La que sigue, por ejemplo, es una fa-
mosa miniatura, en la que uno de los ban-
dos castiga el grave error de su rival.
Gibaud - Lazard
Pars 1924
Pen de Dama
1 d4 @f6
2 @d2
Una jugada rara y artificial. Lo habi-
tual es 2 c4 o 2 @ f3.
2
3 dxeS
4 h3??
eS
@g4
Grave error: el caballo blanco slo se
propona recuperar el pen entregado,
pero con la jugada textual las blancas de-
bilitan dramticamente la diagonal el-h4.
4 ... @e3!
Las blancas se vieron obligadas aren-
dirse, porque no pueden evitar la prdida
de su dama. Si toman el caballo, 5 fxe3,
entonces sera an peor: 5 .. . "gfh4+ 6 g3
"gfxg3++.
Para comprender que las aperturas ce-
rradas pueden, perfectamente, convertir-
se en partidas abiertas, quiz no haya me-
jor ejemplo que el juego que sigue,
durante el llamado Match del Siglo, que
enfrent a la seleccin de la Unin Sovi-
tica contra el Resto del Mundo. La parti-
da se celebr en el primer tablero (el en-
cuentro se disputaba a diez), y est
considerada una de las ms espeCtacula-
res de todos los tiempos.
Larsen - Spassky
Belgrado 1970
Apertura Nimzovich-Larsen
1 b3 eS
2 cl'lb2
3 c4
4 e4
S JlcS
6 dxc6
7 e3 JlfS
FUNDAMENTOS ESTRATGICOS 233
8 "gfc2 fi.e7
9 Jle2?! 0-0-0
10 f4?
Si la anterior jugada de las blancas ha-
ba sido dudosa, sta es ya claramente cri-
ticable. Eran mejores tanto 10 a3, como
10 c3. Las blancas estn retrasndose
en el desarrollo y su rey sigue en el centro.
10
11 g3

hS!
Pretende aprovechar el punto de ruptu-
ra que ha creado el avance del pen g2-g3.
12 h3 h4!
13 hxg4 hxg3!
Spassky juega la importante carta de
su pen pasado.
14 g1
Si 14 xh8, 14 ... xh8 15 gxf5 h1+
16 Jlfl g2, ganando.
14 ... h1! !
234 ESCUELA DE AJEDREZ
1S . xh1
Si 15 15 ... .xgl+ 16
y dama y pen consiguen crear un ataque
de mate.
1S g2
16 .fl.
Si 16 fl.gl, 16 ... 17
ganando.
16
17


Las blancas se rindieron, pues si
18 18 ... 19 y
mate. Una miniatura en la cumbre, dig-
na de guardar en la caja fuerte!
En la siguiente partida tambin po-
dremos ver cmo una tpica apertura ce-
rrada se va abriendo mediante contactos
entre piezas, hasta llegar a un estructura
abierta en la que uno de los jugadores se
ve obligado a rendirse en tan slo once
jugadas!
Spassov - Adorjn
Sochil977
Defensa Benoni
1 d4
2 c4
3 dS
4
S g3

eS
d6
g6

Ambos fianchettos de alfil en pleno
apogeo!
6
Mejor era 6
6 ... bS!?
Un audaz -y muy activo- sacrificio de
pen, permitido por la jugada 6
7 cxbS
8 bxa6
a6
Las blancas se dedican a recolectar
peones, ignorando por completo las ac-
ciones de las negras. No hay nada peor en
ajedrez que despreciar los planes del ene-
migo. Es algo as como ir de picnic en da
de tormenta.
8
9
Esto es un error. Son preferibles 9 fd2
y 9 aunque ninguna de ellas solu-
ciona los problemas blancos.
9
10
Pierde de inmediato. Lo menos malo
CMO SE CREA UN REPERTORIO DE APERTURAS 235
era 10 il,d2, a lo que seguira 10 ... @xc3
11 bxc3 il,xc3, recuperando los peones
con ventaja.
10
@xc3
11 il,d2
Esta era la jugada en que las blancas
tenan puestas sus esperanzas, con la que
esperaban sostener su posicin recupe-
rando normalmente la pieza, pero ...
11 ... ~ a 4
... esta desclavada de dama no slo neu-
traliza la jugada anterior, sino que es tan
fuerte que obliga a las blancas a rendirse
en el acto, porque quedan con pieza me-
nos. Si 12 b3, 12 ... ~ e 4 ya no hay defen-
sa. El gran maestro Adorjn declar que
sta haba sido "la partida ms corta de
mi carrera".
CMO SE CREA UN REPERTORIO
DE APERTURAS
A estas alturas, y puesto que ha tenido
usted la constancia de llegar hasta aqu,
habr disputado centenares de partidas
amistosas y, es posible que se haya inicia-
do ya en la competicin.
El estudio de las aperturas es funda-
mental y no es que tenga que hacer de es-
to un dogma de fe: seguramente ya lo sa-
be por alguna que otra paliza recibida en
plena apertura (no se ofenda: a todo el
mundo le ha pasado eso, y no una sino
mil veces). En tal ocasin, ante un rival
en modo alguno superior, se habr que-
dado con una sensacin extraa, algo as
como que ha pasado algo que no le pare-
ci "normal". Ese factor extrao puede
haber sido, por ejemplo, el "patinar" es-
trepitosamente en una variante de aper-
tura desconocida ... para usted, pero no
para su oponente!
Ante la gran diversidad de planteas
con que se habr encontrado ya ante el
tablero, por poco que haya jugado, ms
las numerosas referencias con que se en-
cuentra a cada paso en revistas y libros o
por boca de sus amigos, estoy seguro de
que se siente usted confuso en materia de
aperturas. Ms an: as es como debe
sentirse. No es que quiera desanimado.
Resulta que, sencillamente, las aperturas
de ajedrez son lo ms parecido que hay a
una jungla, en la que, para sobrevivir hay
que saber orientarse y llevar consigo las
armas adecuadas.
Aqu tratar de orientarle y de que
busquemos entre los dos esas armas. Lo
dems corre de su cuenta.
Cmo preparar una Partida
con Blancas
Aperturas abiertas, semiabiertas y ce-
rradas. Defensas, gambitos y contragam-
bitos. Blancas y negras. Hay mucho te-
236 ESCUELA DE AJEDREZ
rreno que recorrer y todo poblado de se-
res hostiles. Pero conseguiremos llegar al
lugar de destino. No lo dude.
Antes que nada vamos a trazar un pla-
no del terreno. Qu se nos ofrece? Con-
sultemos el abanico de aperturas. Ante
una serie de primeras jugadas equivalen-
tes, por cul debera decidirse usted?, o
por qu no por todas?
Imaginemos (usted y yo) que tiene
tendencia a abrir el juego con 1 e4. Qu
tal le ha ido con esta jugada?, tiene al-
guna idea clara del resultado conseguido
con blancas, con 1 e4? , se ha sentido
usted a gusto en las posiciones de aper-
tura que se han producido en esas parti-
das?
Supongamos que sus respuestas a es-
tas cuestiones han sido, en general, posi-
tivas. Profundicemos un poco ms: se ha
visto sorprendido a menudo con las res-
puestas de su adversario de turno?, tie-
ne una idea, aunque sea aproximada, de
las posibles defensas con que podra en-
frentarse? Sin ser adivino, casi podra
apostar que su respuesta a esta ltima
pregunta (sea sincero) es que no tiene ni
la menor idea. Algo, por otra parte, muy
lgico, porque si me apura casi lo mismo
le ha pasado a los maestros hasta hace
una semana, cuando los ceros de la tabla
de clasificacin les han obligado a traba-
jar en teora.
Vamos a realizar un pequeo ejerci-
cio de planificacin. Usted va a jugar
maana con blancas, en el torneo de su
club, y aunque conoce personalmente a
su rival , desconoce por completo sus
gustos ajedrecsticos y no puede ni
imaginar qu puede contestar. Decide,
por tanto, jugar 1 e4. Ahora vamos a
considerar, descartando posibles ex-
trava,gancias, las respuestas ms lgi -
cas y ms slidas de su oponente. Son
stas:
(a) 1 ... eS (Complejo de aperturas
abiertas)
(b) 1 ... e6 (Defensa Francesa)
(e) 1 ... e6 (Defensa Caro-Kann)
(d) 1 ... eS (Defensa Siciliana)
Vamos a detenernos aqu. Como ve (y
como ya sabe por el abanico de apertu-
ras), estamos descartando, por razones
prcticas y de espacio, aperturas de cierta
importancia, como la Defensa Alekhine
o la Defensa Pire. La idea es explicarle de
qu forma debe usted acometer su prepa-
racin, cmo debe allanar el terreno, pe-
ro sin falsas coartadas. Manos a la obra.
Si su oponente contesta con 1 ... e6,
1 ... e6 o 1 ... eS, debe usted haber prepa-
rado previamente al menos una variante
contra cada una de estas defensas. No es
posible que un jugador de ajedrez se
siente al tablero y se vea sorprendido por
una Francesa o una Siciliana: son el pan
nuestro de cada da. La variante que us-
ted elija para estudiar en cada uno de es-
tos casos debe ser tal que le inspire con-
fianza, que le guste el tipo de juego que
de ese planteo inicial se derive y cuyo
curso se sienta capaz de controlar hasta,
al menos, la sexta o sptima jugada. Se
supone que se procurar un par de bue-
nos libros sobre aperturas y que, siguien-
do sus recomendaciones, pasar por alto
las variantes que a primera vista le parez-
can antipticas y echar un vistazo a
aquellas otras que retengan su inters,
por el motivo que sea.
Ahora bien, lo que todava no sabe es
si podr usted imponer sus ideas sobre la
apertura. Detengmonos en la Francesa.
Es bastante fcil imaginar que se plasma-
CMO SE CREA UN REPERTORIO DE APERTURAS 237
rn sobre el tablero las jugadas 1 e4 e6
2 d4 dS, Ror lo tanto usted (blancas) sigue
sin tener el menor problema para decidir
ahora si quiere jugar 3 exdS (Variante
del Cambio), 3 eS (Variante del Avance
o Nimzovich) , 3 (Variante Ta-
rrasch) o 3 que da lugar a diversas
variantes. Lo importante es que, por
ahora, sigue siendo usted quien lleva la
batuta. No olvide (no olvide nunca)
que lo importante es llevar agua a
nuestro molino, llevar a nuestro adver-
sario a remolque. Eso no bastar para
ganar la partida, pero s para que nos
sintamos cmodos y seguros, y tambin
para caminar por terreno conocido.
Todo esto tiene que preverlo, porque si
no sabe qu puede esperarle despus
de, digamos , 3 ms vale que se de-
cida por esquemas de juego que ms o
menos conoce y en los que no pueden
sorprenderle, por ejemplo, 3 des-
pus de lo cual apenas hay un par de
respuestas negras, y por consiguiente,
previsibles.
A la hora de decidirse por una va-
riante, le aconsejo que trate precisamen-
te de optar por aquellas que contienen
posibilidades controlables, y no las que
se bifurcan en un ocano de subvarian-
tes en las que le llevara aos poder
orientarse.
De forma similar, tiene que hacer un
estudio previo sobre la Caro-Kann y la
Siciliana, preparar una variante contra
cada una de ellas. Contr a la Caro-Kann
es relativamente fcil , porque apenas hay
tres variantes dignas de consideracin, e
incluso, despus de 2 d4 dS puede usted
decidirse por una variante que controla,
como 3 eS (Ataque Teichmann) o 3 exdS
cxdS 4 c4 (Ataque Panov) , analizando,
por tanto, sobre seguro. Sin embargo, en
el caso de la Siciliana lo tiene ms "cru-
do" porque, salvo que planee decantarse
por una de las varan tes an ti -sicilianas
(como 2 c3, 2 o 2 f4), la continuacin
normal, 2 da lugar a un autntico r-
bol de posibilidades, en el que son las ne-
gras quienes eligen campo. Pueden se-
guir, por ejemplo, con 2 ... e6, con 2 ... d6,
con 2 ... con 2 ... g6 y hasta con 2 ...
por mencionar slo las posibilidades
ms habituales. Esto quiere decir que na-
da le salvar a usted de preparar al me-
nos una variante contra cada una de estas
respuestas negras. Va captando el men-
saje?
An no hemos terminado. El punto
espinoso de la cuestin es, con todo, la
primera respuesta, 1 ... eS. Bien, ya esta-
mos en pleno territorio de las aperturas
abiertas y usted decide jugar seriamente,
es decir, 2 porque pretende jugar la
Ruy Lpez. Pero he aqu que su retorci-
do oponente puede optar por 2 ... d6 (De-
fensa Philidor), o por 2 ... (Defensa
Petrov), o aun por 2 ... fS (Gambito Le-
tn) , agundole la fiesta, porque usted no
tiene ni la menor idea de ninguna de es-
tas defensas. Pero resulta que sus temo-
res son infundados, porque las negras de-
ciden contestar 2 ... de modo que se
abalanza sobre su alfil rey y lo sita en la
ansiada casilla, 3 .!lbS. Ya tenemos la Es-
paola en el tablero. Est usted conten-
to? Me alegro, pero no se sienta tan con-
fiado. Voy a crearle una pequea
inquietud (por algo soy su Pepito Grillo
particular): se ha preparado usted con-
tra todas las posibles defensas de la Espa-
ola? Que usted crea que las negras de-
ban jugar forzosamente 3 ... a6? Pues no,
mi querido amigo. Es ms: disponen de
numerosas posibilidades y casi todas sa-
tisfactorias. Repasmoslas:
238 ESCUELA DE AJEDREZ
3 ... fS (Gambito Janisch)
3 ... (Defensa Bird)
3 ... (Defensa Berlinesa)
3 ... .fl.cS (Defensa Clsica)
3 .. d6 (Defensa Steinitz)
3 .. g6 (Defensa del fianchetto)
3 .. (Defensa Cozio)
Pero -aunque lo parezca- no era mi
intencin abrumarle. Respire hondo. No
he enumerado estas defensas anti-Espa-
ola para que se sienta usted aplastado
por una losa. Slo lo he hecho para pre-
venirle de que debe preparar al menos
una lnea contra cada una de ellas y, si no
lo hace, debe saber que corre el peligro
de enfrentarse a una buena variante des-
conocida.
"Est bien", me dir, "ya tengo la so-
lucin: dejemos la Espaola. Ceir el
juego, desde el principio, con un Gambi-
to de Rey." Correcto. Nadie puede impe-
dir que, despus de 1 e4 eS, usted juegue
2 f4, eligiendo hora y lugar. Pero no es
tan fcil, porque tambin en este caso tie-
nen las negras mucho donde elegir. Por
ejemplo:
2 . exf4 (y aqu, despus de 3
hay numerosas ramificaciones)
2 .. .fl.cS (Clsica)
2 ..
2 ... dS (Contragambito Falkbeer)
As que, si decide usted jugar el audaz
Gambito de Rey, tendr que prepararse
contra todas estas posibilidades, con un
juego difcilmente controlable, dadas las
caractersticas de una apertura tan in-
tensa.
Hemos hecho un primer planteamien-
to del asunto. Ahora falta lo esencial: po-
nerse a estudiar, algo que nadie podr
hacer por usted. Adems, deber hacerlo
con sentido crtico, sin dar por sentado
todo lo que le digan las monografas o
tratados sobre aperturas, por buenos que
stos sean. Una de las grandes cosas que
ha aportado el campen mundial, Gari
Kasparov, al pblico ajedrecista es reco-
mendarle que, al estudiar un libro teri-
co, "crea lo que dice, pero no deje nunca
de comprobarlo".
Con esto slo le hemos sealado el
primer paso de la ruta a seguir, cuyo iti-
nerario, por otra parte, deber trazar us-
ted solito.
Estas consideraciones forman parte
de cmo preparar una partida, ms que
de cmo preparar un repertorio, pero es
una forma de decirle que para preparar
una partida cualquiera o una serie de
partidas, hay que partir de una base te-
rica, acorde nuestros gustos, a nuestros
conocimientos y a nuestro estilo. Perdn:
usted todava no tiene estilo. Lo tendr
cuando sepa ya lo que quiere, cuando ha-
ya aprendido a conocerse a s mismo en
ajedrez, conociendo sus puntos fuertes y
asumiendo (aunque, ojo, slo por el mo-
mento) sus puntos dbiles.
Cmo Preparar una Partida
con Negras
En el torneo de su club tambin tiene
usted que jugar con negras. Vamos a di-
sear un pequeo repertorio de defensas.
Tenemos que preparar al menos una
defensa contra 1 e4 y otra contra 1 d4.
Por el momento, nos concederemos la li-
cencia de no preparar sistemas defensi-
vos contra la Inglesa o la Rti, aperturas
perfectamente jugables. (La nica excu-
sa vlida es que no tenemos mucho
CMO SE CREA UN REPERTORIO DE APERTURAS 239
tiempo y que, por ahora, sus rivales no
lo saben.)
En el caso de 1 e4, tiene usted que pen-
sar con la mente al revs de cmo pensa-
ba con blancas. Pero ahora nadie puede
impedir que decida su primer movimien-
to. Ya sabe que si juega 1 ... eS hay nume-
rosas opciones. Con 1 ... eS tendr usted
que tener las ideas muy claras desde el
comienzo, porque la Siciliana es una
apertura muy peligrosa y que hay que sa-
ber ms que controlar, incluso dominar.
As pues, si decide adoptar la Siciliana,
deber tener suficientes cartuchos para
afrontar las variantes anti-Sicilianas antes
mencionadas, adems de una variante
propia, muy bien analizada.
Pero supongamos que sus gustos son
relativamente tranquilos y que con ne-
gras aspira a mantener un juego equili-
brado, con las tablas siempre en el hori-
zonte. En tal caso , le recomiendo la
Caro-Kann, donde despus de 1 e4 c6
2 d4 dS, no tiene demasiadas lneas que
preparar.
Ahora tiene que pensar tambin en
una defensa contra 1 d4. Lo ms natural
es responder con 1 .. dS y despus de 2 c4
optar por una de las variantes slidas del
Gambito de Dama Rehusado. No debe
excluir a priori el Aceptado (con 2 ...
dxc4) , pero debe saber que esta defensa
suele dar un magnfico juego a las blan-
cas. Si se tuviera todo el tiempo del
mundo (o un equipo de analistas y teri-
cos, como tienen los campeones mun-
diales), entonces podramos pasar revis-
ta a todas las variantes y llegar a
conclusiones personales. Pero como no
es as, tenemos que fiarnos un poco de
nuestra intuicin y de la forma que
adoptan las partidas con que nos encon-
tramos en nuestro camino. Estamos,
pues, en el dilema de tener que decidir
entre las diversas posibilidades del
Gambito de Dama Rehusado, cuyas de-
fensas principales son:
Defensa Ortodoxa, muy slida pero
con pocas perspectivas para las ne-
gras, que fuerza cambios de piezas
menores, para entrar en un medio jue-
go igualado.
Defensa Tarrasch. Ms dinmica y re-
comendable para aquellos que no de-
sean moverse dentro de la pasividad
de la Ortodoxa, pero que al mismo
tiempo buscan un juego controlado,
en torno a las tablas.
Defensa Eslava. Arriesgada y em-
prendedora. En los ltimos aos ha
dado lugar a posiciones explosivas, so-
bre todo dentro del Sistema Botvinnik
(2 c4 e6 3 ~ c 3 c6 4 ~ f 3 ~ f 6 S J'bgS
dxc4 6 e4 bS 7 eS h6). Esto significa
que no slo debera usted tener gusto
por este tipo de posiciones, sino tam-
bin el tiempo neesario para estudiar
su teora y poder jugarlas con garan-
tas suficientes.
Tambin deber usted echar un vis-
tazo a aperturas alternativas como la
Catalana (1 d4 dS 2 c4 e6 3 ~ f 3 ~ f 6
4 g3) u otras que se deriven de 1 d4 dS
2 ~ f 3 etc.
Pero supongamos que las estructuras
del Gambito de Dama no son de su agra-
do y que prefiere aventuras ms imprevi-
sibles, o un juego ms retorcido. En tal
caso, debiera basar su defensa contra
1 d4 en los sistemas indios, es decir, aque-
llos que se derivan de 1 .. ~ f 6 (como la
Defensa Nimzoindia, la India de Dama,
India de Rey, Grnfeld o Benoni). Deci-
dir cul de ellas le conviene ms, depen-
240 ESCUELA DE AJEDREZ
der de su forma de jugar al ajedrez, de
sus inclinaciones. En las defensas indias,
que son asimtricas por excelencia, se
acenta ms. que en ninguna otra apertu-
ra el tema de las compensaciones, es de-
cir, que las negras buscan no tanto un
equilibrio absoluto de material y de posi-
cin, como conseguir ciertas ventajas a
cambio de ciertas concesiones. Por ejem-
plo: en la Nimzoindia (1 d4 ~ f 6 2 c4 e6
3 ~ c .!l.b4) las blancas suelen permitir
que les doblen peones en c3, tras el
cambio de alfil por caballo, pero en
compensacin dispondrn de la pareja
de alfiles en una posicin que proyectan
abrir. Las negras estn satisfechas con
haber daado la estructura blanca de
peones y procurarn atacar el punto c4,
manteniendo la posicin semicerrada
para que las piezas enemigas no explo-
ten su par de alfiles.
En otras defensas indias las negras
aceptan de salida desenvolverse, hasta
entrado el medio juego, dentro de un es-
pacio restringido, pero a cambio de con-
tar con una posicin muy slida y flexi-
ble, que les permitir disponer, en un
momento dado, de varias posibilidades
de contrajuego.
Un Repertorio a la Medida
Una vez que haya disputado veinte o
treinta partidas de competicin compren-
der que necesita un repertorio a su me-
dida, es decir, se plantear el hecho de
que debe conocer un cierto nmero de
aperturas, a fin de poder. sentirse relati-
vamente seguro, eu la fase inicial de la
partida, en el momento de sentarse ante
el tablero.
Cmo llegar a determinar cules
son las aperturas y defensas que necesi-
ta? Lgicamente, al haberse enfrentado a
ciertos problemas de difcil solucin o al
haberse visto superado en ciertas posicio-
nes iniciales, su primera reaccin, al vol-
ver a casa, habr sido echar un vistazo a
la partida para tratar de ver en qu punto
se equivoc y de qu forma jugara esa
posicin si se le volviese a presentar de
nuevo. Este examen autocrtico es insus-
tituible y nunca debe renunciar a l,
mientras siga jugando al ajedrez (que se-
r toda la vida).
De ese ejercicio ir resultando el co-
nocimiento de s mismo como jugador y,
como ya hemos dicho antes, se revelarn
y se harn claros para usted sus puntos
fuertes y sus debilidades. Pero tambin
sus preferencias, que no tienen por qu
ser ni puntos fuertes ni dbiles. Ah co-
mienza, precisamente, el estilo.
Para definir sus necesidades de reper-
torio, debe usted definir sus preferencias,
su estilo. Nadie puede hacerlo por usted.
Pero, como la comadrona de Scrates,
podemos ayudarle a sacar a la luz lo que
usted sabe de s mismo, en tanto que ju-
gador de ajedrez. Conteste honestamente
a las preguntas:
Qu le gusta ms: atacar o defender-
se? (A todo el mundo le gusta ms ata-
car que defenderse, pero la pregunta,
en realidad, significa si ataca usted a la
primera oportunidad que se le presen-
ta, o tiene que armarse una y otra vez
de valor para hacerlo).
Qu tipo de posiciones prefiere: las
sencillas o las complicadas?
En la apertura prefiere un juego "
tranquilo o dinmico?
Cmo reacciona a los ataques con-
tJarios: buscando defensas lgicas y
slidas , o tratando de buscar algn
contraataque?
Prefiere moverse dentro de posicio-
nes simtricas, con las tablas al alcan-
ce de la mano, o jugar posiciones com-
plicadas en las que puede pasar de
todo?
Trata de buscar
cambios de piezas, o prefiere evitar-
los?
Dnde se siente ms a gusto: en el
medio juego o en el final?
Naturalmente, su respuesta a alguna
de estas cuestiones podra variar dentro
de algn tiempo y tambin podra plan-
tearse muchas otras. De sus propias res-
puestas debe salir el diseo de su reper-
torio. Vamos a imaginar dos tipos de
respuestas coherentes, que respondan a
dos tipos de jugador distinto, y en ambos
casos haremos una propuesta de reper-
torio.
El jugador A prefiere posiciones cla-
ras y lgicas, se siente ms a gusto en el
final que en el medio juego, responde a
los ataques enemigos con las jugadas de-
fensivas ms slidas que encuentra.
Cuando se sienta ante el tablero tiene
aprensin ante la posicin inicial, a causa
de la jungla de posibilidades que se abren
ante l. Prefiere tambin reforzar su posi-
cin, antes que tratar de explotar rpida-
mente las debilidades del enemigo.
A este jugador le recomendara que
jugase con blancas la Apertura Inglesa o
el Gambito de Dama, seleccionando va-
riantes lgicas y controlables. Con ne-
gras, la Defensa Caro-Kann contra 1 e4 y
la Defensa Nirnzoindia o India de Dama
contra 1 d4.
El jugador B prefiere posiciones agu-
das , le gusta emprender el ataque tan
RECOMENDACIONES 241
pronto se le presenta la menor oportuni-
dad, se siente ms a gusto en el medio
juego que en el final y le encanta investi-
gar posiciones de apertura que ofrezcan
posibilidades combinativas. Si le atacan,
se siente incmodo y busca zafarse con
un contraataque.
A este jugador le recomendara que
abriese el juego con 1 e4, y que se empa-
pase de las variantes ms agudas contra
las distintas aperturas abiertas y sistemas
semiabiertos en que puede derivar la par-
tida. Con negras, la Defensa Siciliana
contra 1 e4 y contra 1 d4la Defensa India
de Rey o la Benoni.
Estas primeras propuestas de reperto-
rio son un tanto limitadas, pero el juga-
dor est haciendo sus primeros pasos en
el torneo y no puede aspirar a un reper-
torio mucho ms amplio. En la medida
de sus posibilidades, de su tiempo dispo-
nible y de su inters, lo ir ampliando (o
debera ir amplindolo) y tambin modi-
ficando, segn su experiencia y resulta-
dos.
RECOMENDACIONES
Consiga algn buen tratado de apertu-
ras, no tanto para estudiarlo de cabo a
rabo, como para consultarlo cada vez
que le surja una duda. Si su club est
bien organizado, debe tener una bi-
blioteca. Utilcela.
Pretender memorizar variantes de
apertura como un loro es intil, por-
que el territorio es tan extenso que ni
usted ni nadie puede controlarlo. Lo
importante es que asimile bien las
ideas: la importancia de casillas y l-
neas, el por qu de un gambito, etc.
Comience por crearse un repertorio
242 ESCUELA DE AJEDREZ
pequeo y procure dominarlo. Cmo
se consigue? Pensando sobre sus va-
riantes y lneas preferidas, recogiendo
todo lo que se encuentre en el camino y
pasndolo por su filtro analtico. Re-
cuerdo que el gran maestro espaol
Juan Manuel Belln comentaba, aos
atrs, que cada vez que encontraba al-
go de lo que l jugaba, lo anotaba y ar-
chivaba en su libro "de tapas de hie-
rro". Ahora ese libro puede ser su
ordenador.
No se prive de vampirizar ideas ajenas:
todos aprendemos de todos.
243
10
El Ajedrez de Competicin. Tcnicas de Entrenamiento. Recomendacio-
nes Finales.
EL AJEDREZ DE COMPETICIN
Para ser un jugador de ajedrez no se
ha descubierto otro mtodo que el de ju-
gar y jugar. Si ha seguido usted mis reco-
mendaciones, hay que suponer que le ha-
br dedicado a la prctica del juego al
menos el doble de tiempo que al estudio.
Recuerda mi frmula del 2 x 1?
Si estoy en lo cierto, eso significa que
al llegar a este punto tiene que haber ju-
gado bastantes partidas. Pero no se preo-
cupe, le quedan por jugar an muchos
miles de partidas ms.
Usted conoce ya muchas cosas acerca
del ajedrez. Sabe cmo se gana un final
de dama contra pen en sptima, sabe lo
que es un mate rabe y cul es la Defensa
Siciliana. Tambin conoce lo esencial del
reglamento (pieza tocada, pieza jugada,
una jugada por turno, tablas por jaque
perpetuo y no hablarle al contrario). He-
mos discutido conjuntamente la cuestin
de un primer repertorio de aperturas y
sabe cmo explotar numerosas posibili-
dades combinativas. Sin embargo ... to-
dava no se siente seguro de s mismo, ca-
da vez que se sienta ante el tablero!
No hay nada ms natural, crame. El
jugador de ajedrez quiere hacerlo bien.
Es ms: aspira a jugar como los dioses, si
es que los dioses juegan al ajedrez.
Pero en alguna ocasin ha visto libros
de ajedrez en las estanteras de unos
grandes almacenes: libros sobre apertu-
ras, sobre finales, sobre estrategia, sobre
tctica, colecciones de partidas, ataques
sobre el enroque, sobre combinaciones.
Hay todo tipo de libros de ajedrez. Pero
nadie los conoce todos. Ni es preciso
leerlos todos para jugar bien al ajedrez.
Basta con tener buenos conocimientos
tcnicos, bien asimilados y perfeccionar
nuestro propio juego. Aunque me permi-
tir hacerle, al final de este captulo, unas
ltimas recomendaciones, tambin me
permitir hacerle ahora la ms importan-
te de todas: no se obsesione, no caiga en
la tentacin del empacho terico. Lo ms
importante es jugar y jugar. Reflexione
sobre su propio juego, trate de corregir
errores, de optimizar sus puntos fuertes y
de minimizar sus debilidades. Sea auto-
crtico, sea duro consigo mismo. Este es
un trabajo lento que debe hacer sin prisa,
pero sin pausa. Los britnicos, con su pe-
culiar sentido del humor, tienen un lema
que nos servir de ayuda a todos, a poco
244 ESCUELA DE AJEDREZ
que lo asimilemos: un elefante no se pue-
de comer en un da. Y, crame una vez
ms, el ajedrez es un gran elefante indio.
Antes del Torneo
Enhorabuena! Ha llegado la hora de
que tenga que preocuparse por la plani-
lla, la velocidad de juego, el reloj y el re-
pertorio de aperturas de sus oponentes.
Cmo le envidio! Va a experimentar
unas magnficas sensaciones nuevas. Sen-
saciones mar avillosas, que pueden cam-
biar su vida.
Ya ha dejado atrs los torneos de pa-
tio vecinal, lo cual no tiene por qu signi-
ficar que no vuelva a jugar partidas con
sus vecinos o con sus amigos. Hgalo, si
le divierte. Pero ha decidido dar el salto a
la competicin. Supongamos que hace al-
gn tiempo que acude a un club, pero
que todava no se le haba presentado la
ocasin de participar en un torneo. Y que
esa ocasin ha llegado. Dentro de una se-
mana comenzar un campeonato social
con diez participantes, en el que usted
participar. Conoce a varios rivales, in-
cluso ha jugado alguna que otra partida
amistosa con ellos, pero difcilmente se
podra decir que se ha formado una opi-
nin acerca de cmo juegan.
Se trata de un torneo por sistema liga
(todos contra todos) a una vuelta, en el
que ya conoce el sorteo y le corresponde
jugar cinco partidas con blancas y cuatro
con negras. Cmo enfocar la prepara-
cin, con apenas siete das?
En primer lugar , la ilusin y el entu-
siasmo que tiene por jugar tienen que su-
plir con creces al miedo. Nada de pnico.
Piense que sus contrincantes tambin tie-
nen siete das para prepararse, aunque al-
gunos de ellos sean ms veteranos que
usted.
Cmo planificm las partidas? En pri-
mer lugar , tiene que mentalizarse para
jugar como sabe, no cambiar su forma de
hacerlo, ni sus aperturas.
Para las partidas con blancas, trate de
estudiar un poco ms la teora de las que
mejor conoce, aunque las conozca poco.
Llegue a conclusiones concretas y defina
las variantes que jugar, en caso de que
su rival de turno le conteste con la De-
fensa A, B o C. Si teme que su contrin-
cante conozca mejor la variante que us-
ted mejor conoce, no por eso la descarte.
Es preferible jugar una variante que co-
nocemos, que tratar de "confundir" a
nuestro oponente con otra que (segura-
mente) l no conozca, pero nosotros tam-
poco. Lo que debe hacer, en tal caso, es
estudiar la teora un poco ms , trate de
encontrar algn detalle que le guste y le
parezca efectivo o desconcertante para
su rival.
Para las partidas con negras, prepare
con cierto cuidado sus defensas habitua-
les (una contra 1 e4 y otra contra 1 d4).
Haga un ejercicio de preparacin para
cada una de las cuatro partidas, aunque
podr introducir modificaciones sobre la
marcha. Luego hablaremos de eso.
Antes de la Partida
Lleg el gran da. Est usted a punto
de iniciarse como jugador de competi-
cin, por modesto que sea el torneo. Es
importante para usted, y as tiene que
ser. Le preocupa su primera partida de
torneo y tambin es lgico que as sea.
Cmo afrontar esta primera partida?
Con entusiasmo, pero a la vez con la ca-
beza todo lo fra que pueda. Trate de sen-
tirse a gusto durante todo el da. No haga
nada que habitualmente no haga y trate
de no pensar en otros problemas en el
momento de dejar sus actividades (traba-
jo, estudios, otras ocupaciones) para diri-
girse al club. Desconctese y cambie el
chip.
Si le quedan algunas horas antes del
comienzo de la partida, un buen ejercicio
sera repasar las variantes que ha prepa-
rado, de forma un tanto ligera, sin cansar
su mente. En cualquier caso, es conve-
niente que deje de pensar en ajedrez una
o dos horas antes de la partida. Puede, si
acaso, repasar sus decisiones para tener
los cabos bien atados. Mentalcese, eso s,
de que quiere jugar bien, de que quiere
ganar, de que si se precipita en sus juga-
das aparecer el temido cero en la tabla
de clasificacin. Y eso sera horrible
(aunque no, desde luego, el fin del mun-
do).
Ante el Tablero
El tiempo se ha esfumado. Ya est us-
ted sentado ante el tablero. La suerte es-
t echada! Pero recuerde que en ajedrez
no existe la suerte, o que slo existe en
un 1 por 100. Ahora todo lo que tiene
que hacer es concentrarse y saber que el
mundo no existe o, mejor dicho, que todo
lo que queda del mundo est contenido
en su tablero. Porque as es como debe
verlo: el tablero es suyo. Usted va a do-
minarlo. Est feliz de estar sentado ah,
de jugar esa partida y de tener las mejo-
res ideas para ganarla. Lo tiene todo: los
fundamentos necesarios, la voluntad de
lucha y la ambicin de ganar. Slo faltan
tres cosas, que ir poniendo sobre el ta-
EL AJEDREZ DE COMPETICIN 245
pete a medida que transcurra el juego:
control de la apertura, evaluacin de las
posiciones y clculo concreto de las juga-
das. En otras palabras, jugar.
Usted ha hecho una planificacin de
la apertura que, como en la vida, puede
no producirse tal cual se ha previsto. Sin
embargo, debe tratar de conseguir que
sus ideas al respecto se impongan, debe
tratar de no verse sorprendido en la aper-
tura. Si no lo consigue, tampoco debe, ni
por asomo, permitir que pasen por su ce-
rebro ideas derrotistas del tipo qu voy
a hacer ahora? Esta idea puede ser vli-
da, pero slo desde un punto de vista
constructivo. Qu voy a hacer ahora?
Pues bien, reconsiderar todos sus planes.
El problema no es grave. Su rival no sabe
que le ha sorprendido y sus gestos no tie-
nen que revelrselo. Usted, cara de p-
ker. Ni est feliz, ni infeliz. Hgase una
composicin de lugar, apele a sus conocic
mientas y acte en consecuencia. Precisa-
mente esos mismos conocimientos del
ajedrez, que ha adquirido tanto por me-
dio de este libro como por su propia
prctica del juego, le irn dictando el
anlisis (su anlisis) de las posiciones que
se vayan produciendo. Equivocadamente
o no (y usted procurar que sus pensa-
mientos sean lo ms certeros posibles) ir
juzgando, evaluando una y otra vez, pre-
guntndose a s mismo: quin est mejor
y por qu?, quin tiene ventaja y por
qu? Sea implacable consigo mismo en la
respuesta y acte en consecuencia. Si
cree que est mejor, pero su ventaja es
pequea, trate de incrementarla, mejo-
rando gradualmente la posicin de sus
piezas. Si considera que su ventaja es cla-
ra, trate de llevar a cabo un ataque eficaz
en el sector adecuado. Si cree que est
peor, procure mejorar su posicin y re-
246 ESCUELA DE AJEDREZ
forzar sus puntos dbiles. Si ve que su ri-
val se dispone a emprender un ataque,
tome las medidas oportunas para contra-
rrestarlo. Y, en todos los casos, calcule
todas las variantes. Una vez hechos todos
los clculos, repase las variantes clave.
Cules son las variantes clave? Aquellas
que contienen el meollo de la posicin,
aquellas que ha decidido usted jugar y al-
guna desviacin forzada de las mismas.
Hemos hablado de una partida, algo
que sucede y que pasa. Una vez finaliza-
da la primera ronda, las cosas ya no sern
las mismas en el torneo. Unos jugadores
tendrn 1 punto, otros medio, y otros O.
Esperemos que no sea usted de estos
ltimos. En cualquier caso, no slo se
ha jugado su partida. Tambin se han dis-
putado otras, que puede usted haber ob-
servado en algn momento, o incluso ha-
ber presenciado anlisis posteriores de
los jugadores o, mejor an, haber conse-
guido una planilla de alguna que otra
partida. Esto es importante. Todo es im-
portante en un torneo. Mirar lo que suce-
de en los tableros y observar a los juga-
dores: nervios, gestos de sorpresa, de
felicidad, de miedo, crispaciones, jugado-
res que pasean y jugadores que no se le-
vantan de su mesa ... Todo es importante,
porque todo eso es informacin valiosa.
Por qu son tan buenos observadores
los jugadores de pker y por qu es tan
importante para ellos serlo? Porque con
su capacidad de observacin y de inter-
pretacin, con su sagacidad pueden con-
seguir beneficios concretos.
Si ha conseguido ver partidas de sus
adversarios, conseguir conocerlos me-
jor, saber qu aperturas juegan, en qu
flaquean y en qu son peligrosos. Habr
visto "cosas". Todo eso le servir de ayu-
da para modificar (o confirmar) su plani-
ficacin terica del torneo. Parafrasean-
do a Arqumedes (dame un punto de apo-
yo y mover el mundo), podramos afir-
mar dime cmo juega tu rival y te dir
cmo ganarle. La informacin ser aqu
su palanca bsica para subirse al carro
del xito.
El Factor Psicolgico
Hemos hablado de las reacciones de
sus oponentes, pero no de sus propios
gestos y reacciones. Ya he dicho antes
que usted, cara de pker. Llmele "san-
gre fra", "la procesin va por dentro",
como quiera. Pero hgame caso.
No slo no debe mostrar preocupa-
cin ni alegra. Lo ms importante es que
no debe sentir euforia ni, sobre todo, de-
primirse. El ajedrez es duro. Todas las
competiciones son duras. Usted tiene que
endurecerse para la competicin. Bobby
Fischer (campen del mundo 1972-75)
deca: "en ajedrez existen dos tipos de ju-
gadores: los buenos chicos y los duros.
Yo soy un jugador duro".
Supongamos que tena una buena po-
sicin. Supongamos que ha dejado esca-
par la ventaja y ahora se encuentra en
una posicin difcil. Est en una posi-
cin desesperada, sin remedio? Pues
bien, rndase y piense en la prxima par-
tida, no en lo desgraciado que es. Lapo-
sicin no es desesperada? Olvdese de lo
que ha dejado escapar. Eso es el pasado.
Nadie lee los peridicos de ayer, ni hay
que llorar sobre la leche derramada (por
una vez podemos recurrir al refranero
castellano). Piense y luche por encontrar
una buena solucin para conseguir ta-
blas. Si no encuentra una buena solucin,
confrmese con que sea precaria, pero
busque y luche por encontrar la mejor
posible. Si, despus de todo, no lo consi-
gue, qu se le va a hacer. Maana juega
otra vez.
En otra ocasin puede ser que se en-
cuentre en el caso contrario. Despus de
jugar durante largo rato en una posicin
prcticamente perdida, su oponente ha
cometido un error y ahora la partida to-
ma otro rumbo y permite concebir espe-
ranzas de salvacin. En tales situaciones,
la fuerte presin que se ha vivido se deja
sentir sobre el juego, y ahora que parece
que ha pasado lo peor , podra suceder
que usted se relajase y que, como conse-
cuencia de ello, la tensin y su concentra-
cin se vieran afectadas. Qu dira, en-
tonces, si pierde en el momento en que
estaba ms cerca de las tablas? (No me lo
diga.)
Puede perder una partida, por supues-
to. Puede perder muchas. Como todos. Si
me apura, hasta como los grandes cam-
peones. Pero le dir lo que no puede per-
der nunca: tensin, concentracin, espri-
tu de lucha. Incluso podramos resumirlo
todo en una sola palabra: concentracin.
Qu pasara si en una partida importante
para usted pierde pieza en la cuarta juga-
da? Cree que eso ya no puede pasarle?
Puede pasarle a todo el mundo ... por fal-
ta de concentracin, desde luego! En la
Olimpiada de Folkestone (1933) se jug la
siguiente partida: 1 d4 eS 2 c4 cxd4 3
eS 4 y las blancas tuvieron
que abandonar, porque pierden el caba-
llo de eS. La partida tiene el rcord de
ser la ms corta jams disputada en la al-
ta competicin. Para sus archivos, los
protagonistas fueron Combe (Escocia) y
Hasenfuss (Letonia) . Por qu sucedi
eso? nicamente, por falta de concen-
tracin.
EL AJEDREZ DE COMPETICIN 247
El Factor Tiempo
Hemos hablado de la lucha puramen-
te ajedrecstica y del factor psicolgico,
pero nos falta an tratar del factor tiem-
po.
Toda la lucha deportiva del ajedrez
est controlada por el tiempo, sin el cual
no seramos capaces de establecer con-
clusiones claras. En otras pocas no se
empleaban relojes para controlar el jue-
go y eso daba lugar a que algunos con-
trincantes llegaran hasta a dormirse! Por
otra parte, en una poca, como la nues-
tra, en la que todo se mide y todo se codi-
fica, usted y yo estaremos de acuerdo en
que si, para conseguir llegar a la misma
jugada en determinada posicin, un juga-
dor necesita dos minutos y otro diez,
aqul es cinco veces mejor que ste. Si
eso se repite hasta la saciedad, un jugador
habr invertido una hora y el otro cinco!
Naturalmente, no es justo, como no sera
normal invertir en una carrera ciclista
contra reloj cinco veces ms tiempo que
un rival en el mismo recorrido!
El tiempo ha de controlarse y en el
ajedrez de torneo actual suele aplicarse
una velocidad de 40 jugadas en dos horas,
y 20 jugadas ms en cada hora consecuti-
va, o 1 hora para toda la partida por juga-
dor, en ajedrez semirrpido. Segn el
tiempo establecido, sobre todo cuando es
en funcin de un nmero determinado de
movimientos, el jugador puede estable-
cer un fraccionamiento del mismo en su
propia planilla. Por ejemplo: si el tiempo
es de 40 jugadas en 2 horas, puede sea-
lar con marcas rojas las jugadas 10, 20 y
30, lo que le llama su atencin porque in-
dica que debe haber consumido como
mucho media hora en cada una de estas
series de jugadas.
248 ESCUELA DE AJEDREZ
Puede haber otras frmulas , porque
en la apertura normalmente se consume
menos tiempo de reflexin, pero en cual-
quier caso lo que importa es que el juga-
dor se marque una pauta: el control del
tiempo que su propio criterio le seale.
TCNICAS DE ENTRENAMIENTO
El jugador que desea progresar tiene
por fuerza que marcarse una forma o un
mtodo de entrenamiento. Algunos lo
solucionan acudiendo regularmente a su
club y jugando partidas rpidas. Otros es-
tudian teora y reproducen partidas del
ajedrez profesional, en la medida del
tiempo de que disponen. Otros , en fin ,
adoptan una frmula mixta: juegan algn
da a la semana, dos o tres torneos anua-
les, y consultan libros o publicaciones de
ajedrez de tarde en tarde.
Es difcil precisar lo que a cada cual le
o n v i e n e ~ porque hay infinitas variedades
de ajedrecistas: desde el aficionado, que
slo desea jugar de cuando en cuando un
torneo, hasta el profesional que, por su-
puesto, no necesita el consejo de nadie.
Entre estos dos extremos oscila una gran
cantidad de jugadores que, segn su ni-
vel, circunstancias profesionales y perso-
nales, y lugar de residencia, puede practi-
car el ajedrez de una forma muy distinta.
Vamos a sealar, por tanto, tres tipos
en los que pretendemos agrupar (aunque
sea de forma un tanto esquemtica) a
otros tantos tipos de jugador que se estn
iniciando o regresando al ajedrez y que
para ello han recurrido a este libro:
Jugador X. Nio, entre ocho y catorce
aos. Como actividades complementarias
de su colegio (con o sin influencia de sus
padres) se ha aficionado al ajedrez y em-
pieza a entrar en contacto con las compe-
ticiones escolares o juveniles.
Jugador Y. Est empezando. Es jo-
ven, estudiante (enseanza media o supe-
rior), entre quince y veinticuatro aos.
Acaba de tomar contacto con el ajedrez y
empieza a practicarlo en su tiempo libre.
Quiere jugar torneos y progresar. Est
ilusionado, aunque todava no sabe hasta
dnde quiere llegar en ajedrez. Pero tie-
ne mucho inters y capacidad para asimi-
lar conocimientos tericos.
Jugador Z. Profesin liberal, de me-
diana edad. Desp'ls de unos cuantos
aos de consolidacin profesional y/o fa-
miliar, etc., ha decidido iniciarse en el
ajedrez, participando en torneos espor-
dicos o por equipos. No tiene grandes an-
sias tericas y sabe que debe adquirir al-
gunos conocimientos tcnicos. En
algunos casos lo practic a un nivel pri-
mario y quiere distraerse participando en
algn torneo (a veces se da la circunstan-
ca de que su hijo ha empezado a jugarlo
tambin).
Planes de Entrenamiento alternativos
Jugador X. A estos nios les reco-
miendo poco entrenamiento terico (que
posiblemente reciban ya en sus colegios)
y mucho prctico, siempre que esto no les
agobie en sus estudios y siempre que
ellos lo prefieran a otras ocupaciones de
su tiempo libre. Bastar con que asimilen
con seguridad los fundamentos tcnicos
contenidos en este libro. A partir de los
diez aos podra habiturseles ya a un
cierto entrenamiento, consistente funda-
mentalmente en el anlisis de sus propias
partidas y partidas de maestros accesibles
a su nivel de comprensin. Posiciones
tcticas segn la orientacin de este libro,
procedimientos tcnicos de mate y planes
estratgicos bsicos. Aperturas con nfa-
sis en el plano conceptual y no en el de
jugadas concretas. Lo ideal sera que acu-
diesen a clases bajo la direccin de un
profesor de ajedrez.
Tiempo recomendado semanal:
Estudio: 2 horas.
Juego: 4 horas.
Jugador Y. A este tipo de jugador,
que se encuentra en la edad ideal de la
que pueden resultar los ajedrecistas de
lite, puede exigrsele un nivel de entre-
namiento de cierta exigencia, cuya inten-
sidad puede determinar l mismo o, en
caso de que cuente con un entrenador,
dejar a criterio de ste la planificacin
del entrenamiento. Naturalmente, tam-
bin aqu habra que segmentar otra vez
distintos tipos de inters (no es lo mismo
un joven aficionado a disfrutar de cuan-
do en cuando del ajedrez, que otro dis-
puesto a conquistar el ttulo mundial ju-
venil). Su reaccin ante las primeras
experiencias de torneo ser determinan-
te para establecer su grado de inters.
Recomendaremos aqu un tipo de entre-
namiento semanal situado a medio ca-
mino:
Anlisis de las propias partidas de tor-
neo (por escrito).
Autocreacin de un repertorio exi-
gente de aperturas.
Trabajo terico de aperturas con otros
jugadores de nivel similar.
Tcnica de finales.
Planes del medio juego.
Estrategia y tctica.
TCNICAS DE ENTRENAMIENTO 249
Reproduccin de partidas magistrales
(15-20).
Solucin de posiciones combinativas
( 4-6 diarias).
Tiempo recomendado semanal:
Estudio: 4/5 horas.
Juego: 8/10 horas.
Jugador Z. Tambin en este caso, co-
mo es lgico, su entrenamiento estar en
funcin del grado de inters. Al tratarse
de un adulto, podr definir mejor que los
dos otros tipos de jugador, cules son sus
necesidades y qu parte de su tiempo li-
bre desea dedicarle al ajedrez.
Como posiblemente le cueste concen-
trarse y se canse con el tiempo de torneo
(cuatro horas de juego pensando son mu-
chas horas), le recomendara entrena-
miento especfico en ese sentido, es decir,
practicar clculos de secuencias combina-
tivas y analizar, aunque sea sin excesiva
profundidad sus propias partidas. Una
buena monografa de aperturas le ayuda-
r a disear un repertorio a su medida.
Como cabe suponer que este jugador ya
no aspira a ser campen del mundo, le
basta con ponerse al da en aperturas y
ejercitarse en posiciones de tipo tctico
para clasificarse por delante de sus cole-
gas y amigos.
Nuestra recomendacin es el siguiente
plan semanal:
Partidas de cinco o diez minutos para
reactivar los reflejos.
Estudiar algunas aperturas de su gus-
to, procurando incorporar algn que
otro sistema moderno.
Estudio crtico de las propias partidas.
Reproduccin de 10 partidas de maes-
tros.
Anlisis post-mortem en las partidas
por equipos, puesto que al ser algo vi-
250 ESCUELA DE AJEDREZ
vo, con su grupo de compaeros, pue-
de asimilar de forma agradable, en
plan tertulia social.
Dedicacin semanal recomendada:
Estudio: 3 horas.
Juego: 6 horas.
RECOMENDACIONES FINALES
Las cartas estn boca arriba: el lector
debe haberse hecho ya una idea de qu
puede esperar del ajedrez y en qu medi-
da le ilusiona. El autor no es su psicoana-
lista, pero s una especie de instructor in-
visible, que espera haber orientado sus
pasos en la direccin adecuada.
Mis ltimas recomendaciones pecarn
de cierta reiteracin. Lo siento, pero es
algo inevitable. Creo que si quiere usted
convertirse en un verdadero jugador de
ajedrez (no en alguien que "mueve ma-
dera" frenticamente), debe obligarse a
realizar un trabajo personal serio. Si ese
trabajo personal, es decir, estudiar aje-
drez, puede ser debidamente orientado y
controlado por un instructor, tiene usted
suerte y es posible que, en tal caso, algu-
nas de estas recomendaciones huelguen,
porque es ms que probable que su ins-
tructor pueda aconsejarle personalmente
de forma certera y de acuerdo a sus cuali-
dades y necesidades.
Si no es as y ha estudiado este libro
por su cuenta, no le vendrn mal unas l-
timas recomendaciones (no dir conse-
jos, porque nadie los sigue):
Procure seguir las noticias de ajedrez
por los peridicos y teletexto. Si se sus-
cribe a una revista, mejor que mejor.
Reproduzca partidas de actualidad. No
es lo mismo ver una partida de hace un
siglo que otra que acaba de ganar ayer
el joven Shvidler al campen del mun-
do, Gari Kasparov: el ajedrez es algo
vivo y usted necesita esas emociones.
Consulte teora de aperturas (enciclo-
pedias, monografas, revistas) acerca
de las variantes en las que tiene proble-
mas, aunque esos problemas se le plan-
teen en la ms insignificante de las par-
tidas amistosas (por ejemplo, cuando
se pierde una y otra vez, en la misma
apertura, con uno de los veteranos ms
menospreciados del club).
Sea autocrtico con todas y cada una de
las partidas que juegue.
Anote en un cuaderno de posiciones
(puede conseguirlo en cualquiera de
los negocios especializados en artcu-
los de ajedrez) todas aquellas posicio-
nes que le han parecido interesantes, ya
sean propias o ajenas.
Escriba en un cuaderno de ajedrez to-
das las ideas de aperturas que se le ocu-
rran, as como los anlisis que haya he-
cho, sin perjuicio de que algn da
contine con ellos.
Trate de profundizar en algunas aper-
turas y abrir fichas (si es en ordenador,
perfecto) con las partidas que le parez -
can interesantes dentro de esas mismas
aperturas. Mantngase al da. No tiene
que seguir todo el abanico de apertu-
ras, slo las de su repertorio.
A propsito de repertorio: reserve para
dentro de un par de aos las defensas
indias. Son excelentes, pero le costar
desenvolverse en sus posiciones res-
tringidas. Los profesionales lo hacen,
pero usted (an) no lo es.
Trate de estudiar finales y estrategia.
En la seccin siguiente encontrar nu-
merosos ttulos asequibles en el merca-
do hispanoamericano.
Fjese objetivos deportivos a corto y
medio plazo.
Si tiene ordenador (y mucho inters)
consiga una base de datos, como
ChessBase.
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
Es evidente que el estudio de la tcni-
ca (si es con ayuda de buenos instructo-
res, mejor), la reproduccin de partidas
magistrales y el contacto, en general , con
el ajedrez de nivel superior permite que-
mar etapas en el progreso de un jugador.
Por otra parte, cuanto mejor elegida sea
la informacin, tanto ms efectivo ser el
progreso.
La siguiente es una seleccin biblio-
grfica de los libros, accesibles en espa-
ol, que recomendamos:
Aperturas
Curso de Aperturas Abiertas, Panov y
Estrin.
Curso de Aperturas Semiabiertas, Pa-
nov y Estrin.
La Trampa en la Apertura, Wainstein.
Defensa Siciliana, Pachman.
El Gambito de Dama (2 tomos), Pach-
man.
La Defensa Caro-Kann, Kasparov.
Apertura Inglesa (2 tomos), Bagirov.
La Defensa Siciliana, Scheveningen,
Kasparov y Nikitin.
Apertura Espaola Variante Abierta,
Nesis.
Apertura Espaola Variante Cerrada,
Bijovsky.
El Laberinto Siciliano (2 tomos) , Po-
lugaievsky.
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA 251
Enciclopedia de Aperturas (5 tomos),
Informator.
Medio Juego
Jaque Mate, Richter.
El Mundo mgico de las combinacio-
nes, Koblents.
Ajedrez de Entrenamiento, Koblents.
Tctica Moderna en Ajedrez, Pach-
man.
Estrategia Moderna en Ajedrez, Pach-
man.
Criterio y Tctica, Euwe.
Manual de Ajedrez, Lasker.
Nuevas Ideas en Ajedrez, Rti.
Mi Sistema, Nimzovich.
Los Grandes Maestros del Tablero,
Rti.
Finales
Finales Prcticos, Keres.
Teora de Finales de Torre, Loevenfish
y Smyslov.
Preparacin de Finales, Speelman.
Mis Finales favoritos, Karpov y Gik.
Secretos de los Finales de Piezas me-
nores, Nunn.
Colecciones de Partidas
Al Ataque, Tahl.
Prctica Magistral de Ajedrez, Tahl.
Mis 60 Partidas Memorables, Fischer.
Mis Mejores Partidas, Alekhine.
Partidas Selectas (2 tomos) , Botvinnik.
El Test del Tiempo, Kasparov.
El Aprendiz de Brujo, Bronstein.
252 ESCUELA DE AJEDREZ
Publicaciones
En Espaa hay actualmente tres pu-
blicaciones especializadas de ajedrez: Ja-
que (la revista decana de nuestro pas,
quincenal), Ocho x Ocho y Gambito (es-
tas dos ltimas mensuales).
Sin embargo, la publicacin ms im-
portante del mundo, que recomiendo
encarecidamente a todos aquellos que
deseen convertirse en jugadores activos
es Informator, que aparece regularmente
tres veces al ao, con las 600 mejores par-
tidas del perodo (comentadas por los
propios protagonistas), as como las me-
jores combinaciones y finales, tambin
con anlisis.
253
Respuestas a las preguntas
l. Blanco. 26. N o siempre. A veces puede ser me-
2. Negra la casilla del rey blanco (el) y jor pedir torre o alfil, para no ahogar
blanca la casilla del rey negro (e8). al rey contrario, o caballo por el ja-
3. Dar jaque mate al rey enemigo. que doble.
4. 16. 27. S.
S. Una lnea horizontal. 28. Dos caballos contra rey, un alfil con-
6. Una lnea vertical. tra rey, y un caballo contra rey.
7. A las cuatro filas que, tericamente, 29. Enroque corto: 0-0. Enroque largo:
dominan las fuerzas negras (Y a 8a). 0-0-0.
8. Las columnas e-f-g y h. 30. No. Porque un rey que ha jugado no
9. Ocho. puede enrocarse, y el enroque corto
10. Trece. ya es una jugada.
11. Catorce. 31. Por su capacidad de juego. El alfil,
12. Desde un rincn: dos. Desde una po- en una posicin central, puede domi-
sicin central: ocho. nar 13 casillas, mientras que el caba-
13. d6 y dS. llo slo puede dominar 8.
14. No. 32. d4, dS, eS, e4.
lS. Jaque mate. 33. En una entrega voluntaria de un pen
16. No. o peones para acelerar el desarrollo.
17. No. 34. Una jugada de un bando.
18. b6. 3S. A la movilizacin del conjunto de
19. d8. piezas.
20. S: exd6. 36. 1 e4 eS.
21. No. 37. Cuando la apertura est definida por
22. S, porque no ataca la casilla por que una jugada de las negras.
ha de pasar el rey. 38. La seguridad del propio rey.
23. En el jaque mate el rey est atacado 39. En las bandas.
y en el ahogado, no. 40. Piezas mayores o pesadas.
24. Dos caballos y un pen = 3+3+1 = 7. 41. "Pieza tocada, pieza jugada".
Una torre y un alfil = 5+3 = 8. Este 42. Los peones e y d.
bando sale ganando. 43. Porque en la banda los caballos tie-
25. Es preferible, en principio, quedarse nen menos capacidad de juego que
con la pareja de alfiles, entre otras en las casillas centrales.
razones porque dos alfiles pueden 44. El nmero de la fila de la torre que
dar mate y dos caballos no. se juega.
254 ESCUELA DE AJEDREZ
45. En las bandas (primera y octava fi- 73. El caballo.
las, columnas a y h). 74. A un conjunto de dos piezas que
46. 1 e4 e5 2 @f3 @ c6 3 operan en equipo.
47. 1 e4 e5 2 @f3 @c6 3 75. En cualquiera de los dos cuya casilla
48. 1 e4 e5 2 f4. es del color por el que se mueve el
49. No. Porque, por lo general, tienen alfil.
inconvenientes estratgicos. 76. Pen en sptima y rey en la casilla de
50. Apertura, medio juego y final. coronacin.
51. Regla del cuadrado. 77. Cuando el pen est situado en las
52. S. columnas a, h, e o f.
53. No. 78. A la casilla situada inmediatamente
54. Oposicin. antes del pen.
55. No. 79. Por detrs.
56. Tablas. El rey negro est ahogado. 80. Tericamente, un caballo.
57. En cualquiera. 81. No.
58. No. 82. Conservarlos. En el final los cambios
59. Interponer una pieza propia en la l- de peones aumentan las posibilida-
nea de ataque. des de tablas.
60. En principio, al bando que captura ca- 83. Siciliana (1 e4 c5), Francesa (1 e4
bailo y tres peones ( 3+3 = 6 - 5 = 1). e6), Caro-Kann (1 e4 c6), Pire (1 e4
61. La estrategia define qu hay que ha- d6), Alekhine (1 e4 @f6), Escand-
cer. nava (1 e4 d5).
62. Un plan es un conjunto de jugadas 84. Con 6 ... @c6.
con un objetivo determinado. 85 . Que no permite la clavada del alfil 3
63. No. Tambin existen los ataques po- ...
sicionales o estratgicos. 86. Evita los tempranos cambios de pie-
64. El contraataque es un plan de accin zas y permite ms posibilidades de
activo, no meramente defensivo. jugar a ganar.
65. La seguridad del rey. 87. No. Tambin pueden responder 2 ...
66. El arte concreto de jugar las piezas. @f6.
67. Un conjunto de jugadas con un obje- 88. 3 ... cxd4.
tivo determinado. 89. Que el alfil de eS queda encerrado
68. Un pen que no tiene peones enemi- por su propia cadena de peones.
gos en la misma columna, ni en co- 90. Provocar el avance del pen e4.
lumnas adyacentes, que ataquen las 91. 1 e4 c5 2 @f3 d6 3 d4 cxd4 4 @xd4
casillas por las que ha de pasar. 5 @c3 g6.
69. Al conjunto de la estructura de peones. 92. 1 e4 c6 2 d4 d5 3 exd5 cxd5 4 c4.
70. Una casilla que no puede ser defen- 93. Movimientos realizados en otro orden,
dida por peones. que conducen a la misma posicin.
71. Su base. 94. S, por inversin de jugadas.
72. Un pen que se encuentra en la mis- 95. Defensa Francesa, Variante Ta-
ma columna que otro del mismo rrasch.
bando. 96. Una variante o secuencia de jugadas
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS 255
forzadas, que implica sacrificio de 106. f7,g7yh7.
piezas. 107. a2, b2 y c2.
97. Una entrega no obligada de mate- 108. En h7.
rial. 109. La diferencia entre torre y pieza
98. Un conjunto de jugadas tendentes a menor.
un objetivo determinado. 110. La construccin de peones en for-
99. El ataque descubierto no lo realiza ma de tringulo, para desarroll ar
la pieza que se juega. El ataque do- un alfil. Por ejemplo: f2, g3 y h2,
ble es una amenaza directa a dos para desarrollar el alfil de f1 por
piezas o puntos. g2.
100. Tambin existen combinaciones pa- 111. El ataque de peones al enroque
ra conseguir tablas, en posiciones enemigo.
tericamente inferiores. 112. Tener superioridad en el sector en
101. Ataque doble, ataque descubierto, que se pretende atacar.
clavada, destruccin de la defensa, 113. Una casilla por la que el rey puede
intercepcin, desviacin, Rayos X, eludir el jaque.
atraccin, bloqueo tctico, libera- 114. Las columnas g y h.
cin de espacio. 115. Las piezas mayores o pesadas.
102. Al rey. 116. La posibilidad de incorporar rpida-
103. De torre: De caballo: o mente una torre al ataque.
De alfil no se puede. 117. El rey est ms expuesto en el cen-
104. Con un alfil en b7 y una torre en c6, tro, porque es donde normalmente
por ejemplo, cualquier jugada de to- hay ms lneas abiertas y ms piezas
rre supone un jaque descubierto de concentradas.
alfil. 118. Las torres.
105. Al menos, dos de un bando y la otra 119. En la sptima.
interpuesta. 120. En f6 y f3.
256 ESCUELA DE AJEDREZ
Soluciones a los ejercicios
l. A las tres piezas negras. 20. Una torre situada en a8 puede llegar
2. Ataca a la tone, adems de dar jaque. a f5 en dos jugadas: la a5 y Ja f5 , o
3. La dama negra est atacando a las bien laf8 y l'H5.
seis piezas blancas. Al mismo tiem- 21. Las blancas. Clculo del material.
po, es atacada por la torre de b5 y el Blancas: una torre (5) + dos alfiles
alfil de b8. (6) + cuatro peones (4) = 15. Negras:
4. La torre puede estar situada, por una torre (5) + un caballo (3) + seis
ejemplo, en b6 o b5 (tambin en d8) peones (6) = 14.
y el alfil en d6. 22. Las blancas. Clculo. Blancas: una
5. Un caballo blanco puede dar j aque dama (9) + una torre (5) + tres pea-
al rey negro desde f5, f7 y g8. nes (3) = 17. Negras: dos alfiles (6) +
6. El pen by el pen d (b3+, d3+ ). un caballo (3) +dos peones (2) = 11.
7. S, al paso. 23. Hay muchas posibilidades. Consulte
8. Tanto el alfil como el caballo pueden el texto.
jugar a g7, cubriendo al rey del jaque. 24. Hay muchas posibilidades. Consulte
9. Las dos piezas (la d3, .l!bd3) y tam- el texto.
bin el pen (c3). 25. S, con 1 .. . 0-0-0.
10. No. El rey y la dama han intercam- 26. S, con 1 0-0.
biado sus casillas. El rey debe estar 27. Hay infinitas posibilidades. Consulte
situado en e8 y la dama en d8. los ejemplos del texto.
11. La torre puede tomar el pen de f3 28. Hay infinitas posibilidades. Consulte
( la xf3) , pero al hacerlo puede, a su los ejemplos del texto.
vez, ser capturado por el otro pen 29. Hay infinitas posibilidades. Consulte
(gxf3) . los ejemplos del texto.
12. S: con f!c8++. 30. S, con 1 'iti'a4++.
13. S: con fi f8++. 31. S, con 1 ... fih4++, 1 ... 'iti'h4++, 1 .. .
14. S: con b3++ o b4++. 'iti'g2++ y 1 ... 'iti'h2++.
15. No, un rey no puede jugar nunca a 32. No, puesto que una de las reglas del
una casilla atacada por el otro, por- enroque establece que no puede ha-
que sera capturado y finalizara la cerse estando el rey en jaque.
partida. 33. No. El caballo ataca la casilla f8, por
16. y . .l!be8 y .l!bb5. la que ha de pasar el rey.
17. f! a4y f!h4. (o y 34. No. El alfil ataca la casilla f8, por la
18. b2, c3, d4, eS, f6, g7 y h8. que tiene que pasar el rey.
19. b1, g1, b8, g8. 35. S. El alfil negro no ataca ninguna de
las casillas por las que ha de pasar el
rey.
36. El caballo. Con fl= el rey blan-
co es mate.
37. Caballo o alfi l. No dama ni torre,
porque el rey negro quedara ahoga-
do.
38. Jaque doble, ganando la da-
ma.
39. Las blancas. Despus de 1 ... a1='itf 2
h8='itf +, al desplazarse el rey, la da-
ma blanca gana la negra.
40. Doce. Tiene dos capturas (b7xa8 y
b7xc8), en cada una de las cuales
puede convertirse en cuatro piezas
distintas. Tambin puede promocio-
nar en b8, con cuatro nuevas promo-
ciones posibles. 4+4+4 = 12.
41. S, con t'fa8++ o 'itfh8++.
42. S, con t'fd2++.
43. S, con fl a8++.
44. Cuatro: t'fc7++, t'ff8++, 'itfg8++ y
'itfh8++.
45. Los alfiles, porque dominan 24 casi-
llas (13+11), mientras que los caba-
llos slo dominan 12 (6+6).
46. 4 porque si 4 t'fxd4, las ne-
gras podran ganar un tiempo en el
desarrollo, con 4 ...
47. S, porque ataca las casillas centrales
d5 y e4.
48. Por ejemplo, con 1 fl h6 rtlc7 2 fl g7 +
<ti juega 3 flh8++.
49. Con 1 t'fg7! Ahora, juegue lo que
juegue el rey negro, no podr evitar
el mate a la jugada siguiente. Si 1 .. .
rtia8, 2 t'fb7++, y si 1 .. . rtlc8,
2 t'fg8++.
50. La primera es una jugada de espera.
Cualquier desplazamiento de la to-
rre vale. El ms esttico es 1 fl dl.
Ahora las negras tienen dos opcio-
nes: 1 ... rtlc8 y 1 .. . En el pri-
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS 257
mer caso, se contesta 2 fl b1 ( ocu-
pando la columna inmediata, para
obligar al rey a regresar) 2 ...
3 fl b8++. En el segundo, 2 fl f1 (el
mismo procedimiento) 2 ... rtid8
3 flf8++.
51. 1 Si 1 ... 2
rtle7 3 (Mate de Lgal). Y si
1 ... dxe5, 2 t'fxg4, ganando un pen.
52. 1 t'fd5, que gana pieza, mientras que
1 rtixf7 2 t'fd5+, gana un pen
y haber dejado a las negras sin enro-
que.
53. 1 Las negras estn perdidas. Si
1 .. . 'itfe7+, 2 y las amenazas so-
bre f6 son decisivas.
54. No, mejor habra sido 4 ... exd4.
Ahora las blancas pueden contestar
5 rtixf7 6 y 7 t'fxd4,
ganando un pen y con el rey negro
en el centro, desenrocado.
55. Si despus de 1 e6! las negras captu-
ran el pen, 1 .. . fxe6, sigue 2 t'fh5+ y
mate.
56. Se gana con 9 .. . 10
'itfh4 11 t'fxf2+ 12 rtih1 t'fg1 +!
13 flxg1
57. 1 fl d8+! Bronstein- aficionado
(1950) .
58. Con 1 flc1! y SI 1 ... t'fxa4,
2 f!xc8++.
59. Con 1 t'fxe6+! fxe6 2 Sprin-
ge - Gebhard (Munich 1927).
60. Las negras contaban con una defen-
sa indirecta de su pen, ya que si
1 fl xb2, 1 ... fl h2+ 2 <ti juega fl xb2,
ganando la torre. Pero lo cierto es
que despus de 1 f!xb2 flh2+ 2 rtif3
fl xb2, el rey blanco est ahogado.
Bernstein - Smyslov (Groninga
1946).
61. Las blancas ganan en ambos casos
(gracias a que han ganado la oposi-
258 ESCUELA DE AJEDREZ
cin). Si les toca jugar, con 1 1:2f6
1:2f8 2 e6 1:2e8 3 e7 1:2d7 4 1:2f7 y el
pen corona. Si juegan las negras,
despus de 1 ... 1:2f8, 2 1:2d7, y si 1 ...
1:2d8, 2 1:2f7, en los dos casos domi-
nando la casilla de coronacin.
62. El final es tablas en ambos casos. Si
juegan blancas, despus de 1 1:2d6,
con 1 ... 1:2d8 las negras ganan la
oposicin, y si juegan negras la con-
siguen de inmediato con 1 ... 1:2c7.
Tablas.
63. No, porque es un pen de banda y el
rey blanco ataca la casilla de promo-
cin (hl) y no puede ser expulsado
de g1-hl.
64. S: 1 ... c3! Ahora, si 2 dxc3, 2 ... b3!
3 cxb3 d3 y este pen corona. Y si
2 bxc3, 2 ... d3! 3 cxd3 y el pen b tie-
ne el camino libre.
65. S, pues de otro modo perderan la
torre de dl. Con la maniobra de
cambio 1 .xd5 2 .xd5, las
negras han ganado un punto de ma-
terial (10- 9).
66. S. Con 1 . xb8+! 2 .e8+ 1:2
mueve 3 . xb8, las negras habrn
ganado un punto de material ( 6- 5).
67. 1 .. . o 1 ... pasando de pie-
za atacada a pieza atacante.
68. 1 o 1 pieza atacada etc.
69. 1 atacando ambas torres.
70. 1 ... .c5, que clava el pen, por estar
su rey situado en la misma columna.
71. S, con 1 ... . d1 +,con lo que no slo
se salva, sino que las negras ganan el
alfil de a2.
72. S: 1 taponando la lnea de ata-
que.
73. El caballo es muy superior al alfil, ya
que ocupa una casilla dominante,
mientras el alfil est bloqueado por
sus propios peones (situados todos
en casillas negras), lo que hace muy
difcil que pueda entrar en juego.
74. El caballo de f3 es muy fuerte y per-
mite crear amenazas de mate sobre
el rey blanco. 1 ... sera una ju-
gada mediocre, ya que adems existe
una muy fuerte, 1 ... .h8!, con lo
que las blancas no pueden evitar el
mate (se amenaza 2 ...
3 . xh2 . xh2++.
75. S. El alfil de d4 domina la gran dia-
gonal y, en colaboracin con su da-
ma, puede crear serias amenazas so-
bre el rey. 1 ... es un cambio
prcticamente obligado.
76. El pen se corona con una combina-
cin: 1 .f8+! . xf8 2 1:2xh8
3 ++. Fleischmann- aficio-
nado (Bamberg 1930).
77. 1 .xh6+! 1:2xh6 2 (para
impedir que el caballo cubra el si-
guiente jaque en h5) 2 ... .xg7
3 .h3++. Haider- Kamler (Viena
1959).
78. 1 ... 2 .xd2 .xe1+ 3 1:2xe1
.g1++. El jaque de caballo era ne-
cesario, a fin de bloquear la casilla
de escape del rey (d2). Farwig -
Lundin (Campeonato de Suecia
1964).
79. 1 .xb8+! 1:2xb8 2 fxe5
3 . f8+ y mate en dos. Las negras
pueden interponer sus restantes pie-
zas mayores, pero slo pueden pos-
tergar el desenlace. Si lo ha encon-
trado usted, habr jugado como un
campen del mundo. Alekhine -
Reshevsky (Kemeri 1937).
80. Las blancas ganan con dos especta-
culares sacrificios: 1 .xd8
2 .xd7+! .xd7 3 Lutikov -
Tahl (Kiev 1965, Campeonato de la
URSS).
81. Las negras , porque tienen mayora
de peones en el flanco ms alejado
de los reyes.
82. Las blancas tienen sus puntos dbi-
les en a4 y e2 (bases de la cadena).
Las negras en c7 y g7.
83. En b7.
84. En f3, h3, f2 o h2.
85. 1 ... (0-1). Si 2 2 .. .
Marache- Morphy (Nueva
York 1857).
86. l. . xh7 2 Speyer-
Couve (Amsterdam 1902).
87. 1 ... (0-1). Si 2 .xf2, 2 ...
bl+ 3 fl b(f)xfl++. Skold-
Lundin (Gotemburgo 1943).
88. 1 y las negras se rindieron. Si
1 000 2 ganando calidad.
Bareiev- Izeta (Erevan 1996).
89. 1 2 gxh5
3 .h6++. Duras- aficionado (Ale-
mania 1907).
90. 1 ... 2 gxh3 .fl + 3
. 8f2++. Triandafylidis - Vlahos
(Grecia 1980).
91. 1 2 xf7+ (2 ...
3 f8++) 3 e8+
4 . 2f7++. Winter- Friede (1978).
92. 1 ... . xc2+! 2 a2+ 3
b3++. Yakovich- Azmajparashvili
(Nueva York 1994).
93. 1 ... (0-1). Si 2 gxh3, 2 ...
y si 2 gxf3, 2 ...
Fields - Tenner (Estados Unidos
1993).
94. 1 ... 2 (2 exf3, 2 ...
3 4
el++) 2 oo (0-1). Si3
3 000 Torre - Timman (1982).
95. 1 ... (0-1). Si 2 . xg2, 2 ...
3 .dl+ y mate. O. Rodr-
guez- Olafsson (Las Palmas 1978).
96. 1 (1 ... . xg8??
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS 259
2 2 (2 ...
3 3 hxg6 4
Podzerov- Kunstowicz (Polonia
1970).
97. 1 ... 2 3
Horowitz- Duncan (Fila-
delfia 1952).
98. 1 fxe4 (1 000 2 . xfl)
2 3 4
(hay que eliminar esta torre, a fin de
disponer de la casilla f7) 4 00.
5 6 7
Alekhine - aficionado (Francia
1928).
99. 1 000 .d2!! (0-1). Si 2 . xd2, 2 ...
3 4 g3
Andersson- Nunn (Londres 1982).
100. 1 000 2 3 (de
todas formas, no hay defensa) 3 000
xh3+! 4 gxh3 5 (la
ltima esperanza ... ) 5 ...
Larsen- Najdorf (Olimpiada de Lu-
gano 1968).
101. No, jugando 1 00, El rey negro
no puede ser desalojado de las casi-
llas g8-h8.
102. El caballo es superior. El alfil est
encerrado por sus propios peones y
tiene pocas perspectivas de activar
su juego.
103. En este final el alfil es superior, por-
que hay muchas lneas abiertas y
tiene buenas diagonales para des-
plazarse con rapidez por todo el ta-
blero.
104. Mala, porque con 5 000 se gana
el pen de e5.
105. No. Despus de 2 000 d5 3 exd5, las
negras deben retomar de dama, 3 00 0
cuando las blancas ganan un
tiempo en el desarrollo con 4
106. No. En caso de 3 e5? sigue 3 000 dxe5
4 dxe5 + 5 y el ca-
260 ESCUELA DE AJEDREZ
ballo amenaza doble en f2 y tam-
bin ataca el pen de e5, ganando
ste.
107. No, desde luego. Mejor hubiera sido
3 000 cxd4, conforme al espritu de la
Defensa Siciliana.
108. En la Defensa Alekhine, despus de
1 e4 2 e5 3 c4 4 d4 d6,
o bien (por inversin de jugadas ha-
bituales) 3 d4 d6 4 c4 b6.
109. La Defensa Siciliana. 1 e4 eS 2
d6 3 Jlb5+ Jld7.
110. Tablas, porque el rey blanco puede
refugiarse en a8 cuando la dama ne-
gra ocupe b6.
111. Ganan negras. Una posible lnea ga-
nadora es: 1 00. 2
3 4 e5 5
6 etc.
112. 1 Jle3+, ganando la dama, ya que si
1 000 2 y 3
113. 1 (o 2 fxe6
3 Jlg6++. Perenyi - Eperjesi (Hun-
gra 1974).
114. 1 2 y las ne-
gras se rindieron, pues si 2 00. fl g8,
3 4 flh4++. Brons-
tein- Keres (Budapest 1950).
115. Porque despus de 1 000 sigue
2 juega 3 y las negras
no pueden evitar la importante pr-
dida del pen de f7. Si 2 000
(con idea de responder a 3 c3 con
3 000 Jlxc3+), sigue 3 c3!
4 y las negras pierden mate-
rial, ya que tienen amenazados da-
ma y alfil.
116. Con 1 000 flxe3! 2 f!xe3 (si 2 fxe3,
2 000 3 Jlg3, ganando) 2 000
Jlh2+ 3 4
5 Kotenko- Balendo
(1977).
117. 1 Ataque descubierto sobre
la dama y, a la vez, amenazndose
mate en h6: no hay defensa contra
ambas amenazas. Chemkovich -
Molerovic (1951).
118. Con 1 flc8+!! fl xc8 2
3 Las negras pierden su
dama y el final.
119. 1 flxe7 2 d7!! La torre est
clavada y no hay forma de impedir
que el pen corone. Zeipel - Arne-
gaard (Correspondencia 1902).
120. 1 flf8+ 2 fla8+! 3
4 y tablas, por
ahogado. Estudio de Lolli (1763).
121. 1 flb8!, ganando. Rosenblatt -
Wolk (Biel1977).
122. 1 (1-0). Si 1 000 2
3 Sveshnikov- Sher-
bakov (Mosc 1991).
123. 1 000 (abriendo la gran diagonal
blanca para la entrada de la dama)
2 fxg4 (si 2 f!e2, 2 000 3
flh6) 2 000 (0-1). Si 3 3 000
h2+ 4 f!xe3+, etc. Beliavsky
- Timman (1992).
124. 1 fl el! (1-0). Si 1 oo 2 fl xc8+
3 f!c7+ y 4 bxa3. Tahl- Tim-
man (Reykjavik 1988).
125. 1 000 2 Jlf3+ 3
Benko- Hartmann (Gaus-
dall984).
126. 1 flxc6 2 f!d8++. Marciano
- Pri (Francia 1997).
127. 1 :0.xf7+! (nica) 2 flxc7+!
3 ganando la dama.
Mecking- Tan (Petrpolis 1974, In-
terzonal).
128. 1 000 (0-1). Si 2 gxf3, 2 000 f!g6+
3 y si 2 2 000
Korchnoi- Karpov (Baguio
City 1978, Campeonato del Mundo,
17a partida).
129. 1 000 2 gxf3 3
Jlh3! y mate imparable en g2. An-
druet - Spassky (Bundesliga
1988).
130. 1 Jlc6! (1-0). Si 1 ... 'l!ixc6??,
2 'l!ie7++, y si 1 ... Jlxc6, 2
xd8 3 xd8++. Erbis- Kempf
(Alemania Federall954).
131. 1 Jla6!! 2 'l!ig4 y no puede
evitarse el mate. Troianescu- Du-
mitrescu (Bucarest 1970).
132. 1 Jld6! (1-0) . Pues si 1 ... xd6 ,
2 'l!ih8+ 'l!ig8 3 'l!ixg8++; si 1 .. .
'l!ixd6, 2 'l!ih8++ y, por ltimo, si 1 .. .
2 'l!ih8+ 3 c7+
4 'l!ixd8+. Cs. Horvath - Szabolcsi
(Budapest 1995).
133. 1 ... xh4+!! 2 gxh4 'l!ig4+! 3
fxg4++. D. Garca - Shirov (Villa-
rrobledo 1997).
134. 1 @xa5! bxa5 2 @f6+ 3 b7+
(1-0). Fischer- Durao (Olimpiada
de La Habana 1966).
135. 1 ... xc2! 2 'l!ixc2 (2 xc2
2 ... 'l!icl +! (0-1). Nielsen - Geller
(Estocolmo 1954).
136. Por 1 ... g4+! 2 (obligada) 2 ...
Jlh5+! 3 'l!ig5++. Larsen -
Spassky (Linares 1981).
137. 1 g4+! fxg4 2 'l!ig5+ 3
(la clave de la maniobra tctica: se
amenaza mate en h7 y la torre de
f8 , ataque doble). Las negras se
rindieron. Hort - Portisch (Madrid
1973).
138. 1 ... xc4!!2'l!ixc4'l!ixb2+!3 xb2
@a3+ 4 Jlxb2+ 5 @xc4+
6 xe4, ganando dos peones.
Honfi - Barczay (Kecskmet 1977).
139. 1 @a4!! (por qu este salto en el
vaco? Ahora lo veremos) 1 ... bxa4
2 f4!! exf4 3 gxf4 y se ha abierto la
columna g: la amenaza 4 gl+ es
imparable. Por qu no se poda ju-
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS 261
gar de inmediato 1 f4? Porque en-
tonces, sencillamente 1 ... exf4
2 gxf4 dxc3 y alfil y dama negros
controlan el punto gl. Alexander-
Marshall (Cambridge 1928).
140. El jugador asitico llev a cabo un
ataque "a tumba abierta" y puso al
rey de Donner en la precaria situa-
cin que aqu se ve. El remate no se
hizo esperar: 1 'l!ixg6+!! (atraccin)
1 ... 2 Jlh5+ 3 Jlf7+ (ja-
que descubierto) 3 ... Jlh6 (nica)
4 g6+! (liberacin de lneas para el
alfil de el) 4 ... (4 ...
5 xh6+ 6 h7++) S Jlxh6+
(1-0). Si 5 ... 6 Jlxf8++. Liu
Wen Che- Donner (Olimpiada de
Buenos Aires 1978).
141. 1 xe8+! (1 ... 'l!ixe8 2 'l!id6+
'l!id7 3 'l!ixd7++) 2 'l!ixc8+ 'l!id8
3 'l!ixe6+ (1-0). Cmpora- Eslon
(Coria 1996).
142. 1 ... xh2+! 2 c6! (0-1).
Przepiorka - E. Cohn (Berln 1907).
143. 1 xg7! (1 ... 'l!ixc2+ 2 'l!ixc2
xc2 3 h7+ 4 2 'l!id7+
3 Rozentalis- Meyer
(Liechtenstein 1996).
144. 1 ... 'l!ig2+! 2 xg3++. Sch-
midt- Helms (Alemania 1925).
145. 1 ... xg2+! 2 (2 'l!ih3+
3 JldS) 2 ... xh2+! (0-1). Si
3 3 ... 'l!ih3+ 4 g8+;
3 @xh2, 3 ... Jld5+!). Koskinen -
Skold (Finlandia 1957).
146. 1 ... xg2+! 2 Jlh3+ 3
'l!if2! 4 @xf4 exf4 5 gl g8 (0-1).
Ivanovic- Velimirovic (Subotica
1984).
147. 1 .. . Jlxg2+! 2 'itixg2 xh2+!
3 'l!ih4++. Lame- E. Rubins-
tein (Cracovia 1934).
148. 1 xg7+! (1 ... 'l!ixg7 2 gl)
262 ESCUELA DE AJEDREZ
2 l:ag1+ 1:2h8 (2 ... \:2h7 3 g4 1!1g7
4 xh6) 3 f7+ \:2h7 4 xh6!
(1-0). Si 4 .. . 1!1xh6, 5 1!1f7+ 1:2h8
6 l:ag8++. J. Polgr - Bareiev (Has-
tings 1992-93).
149. 1 xg7+! !1xg7 2 l:axe6+ ! fxe6
3 1!1g6++. Klitsch - Gratschal (Ale-
mania Oriental1948).
150. 1 xg7! 1:2xg7 2 !1h6+! 1:2xh6 (2 ...
1:2g8 3 1!1f3!) 3 1!1d2+ \:2h5 (3 ... \:2g7
4 1!1g5+ l:2h8 5 1!1f6+ \:2g8 6 .e4!)
4 l:ae3! (1-0). Voskanian- Iodos
(URSS 1964).
151. 1 l:axg7! l:a xg7 (1 ... 1:2xg7 2 l:ag3+
\:2h7 3 l:ah3) 2 1!1xh6+ \:2g8 3 l:ah3
g6 4 fxg6 fxg6 5 e6 1!1xf5 6 2f4
(1-0). Si 6 ... 1!1c2+, 7 1:2g3. Cruz Li-
ma- Fedorowicz (Cuba 1984).
152. 1 ... l:axh3! 2 gxh3 f3+ 3 \:2g2
1!1xe4! 4 1:2h1 el+ 5 f3 l:axf3!
6 \:2g1 l:ag3+ (0-1). Robatsch- Hug
(Biel1977).
153. 1 xg7! 1:2xg7 2 !1xh6+! 1:2xh6 (2 ...
\:2g8 3 l:ae3, amenazando 4 l:ag3+)
3 xf7 + 1:2h5 4 g4+! \:2h4 ( 4 ...
xg4 5 1!1h7; 4 ... 1:2xg4 5 1!1g6+
1:2h4 6 \:2g2!) 5 f3 xg4 (5 ... 1!1c7
6 .eS!, amenazando 7 1!1h2++)
6 l:a e4 (1-0). Gaprindashvili - Niko-
lac (Wijk aan Zee 1979).
154. 1 b5! 1!1xb2 (1 ... cxb5, 2 1!1xb5+
c6 3 1!1xb7, ganando) 2 xd6+
1:2d8 3 l:ad1, ganando. Schwartzman
- Azanov (Metz 1994).
155. 1 1!1h6 h5 2 1!1xh5!! gxh5 3 l:ag1+
1:2h8 4 h6 (1-0). No puede evitarse
5 l:ag8+! y 6 xf7++.
156. 1 l:axg7+! 1:2xg7 2 h5+! (liberando
lneas para la dama) 2 ... l:a xh5 (2 ...
1:2h8 3 g7+; 2 ... \:2g8 3 1!1c7!)
3 1!1c7+ 1:2f6 4 1!1d6+ (1-0). Si 4 ...
l:2g7, 5 1!1e7+ y mate. Blackburne-
Lipschtz (Nueva York 1889).
157. 1 l:axg7! 1:2xg7 2 !1h6+ \:2g8 (2 ...
1:2h8 3 !1xf8) 3 b6! (la clave: para
clavar el alfil de e6 y darle a la dama
el jaque en g4) 3 ... cxb6 4 1!1g4+
1:2f7 5 1!1g7 + 1:2e8 6 1!1xf8+ 1:2d7
7 .d1 + (1-0). Dely - Brzozka
(Kecskmet 1963).
158. 1 ... l:axf3! 21!1xf3 (2 l:ag1 l:aaf8) 2 ...
!1g4! 3 1!1f2 !1f3+! 4 1:2g1 (4 1!1xf3,
4 ... 1!1xh2++) 4 ... !1xh2+! (0-1). Si
5 1!1xh2, 5 ... l:a g8; 5 1:2fl, 5 ... 1!1h3+.
Donner - Gligoric (Eersel1968).
159. 1 xg7! 1:2xg7 2 !1xh6+ \:2g8 (2 ...
1:2h8 3 !1g7+ 1:2xg7 4 1!1xh7+ 1:2f8
5 1!1h8+ 1:2e7 6 l:af7+) 3 .g4+ l:ag6
4 e6! d6 5 exf7+ l:axf7 6 l:axg6+
1:2h8 7 l:axf7 xf7 8 !bg7+ (1-0).
Kotov - Unzicker (Estocolmo
1952).
160. 1 ... 1!1xc4+!! 2 1:2xc4 !1a6+ 3 b5
(nica; 3 \:2c5?? d6++) 3 ... xb5!
(0-1). Si 4 1!1a4, 4 ... a3+ 5 1:2c5
d6+ 6 1:2c6 e7++ o .b6++; 4 d4,
4 ... xd4+ 5 1:2c3 xe2+ 6 1:2d2
l:axb2+ 7 1:2e1 !1c3+ 8 1:2f2 f4+
9 1:2g1 l:axg2++. Seirawan- Browne
(Lone Pine 1979).
263
Apndice
REGLAMENTO DE AJEDREZ
Esta es la versin espaola del Reglamento de Ajedrez aprobado por el LXVII Con-
greso de la PIDE (Federacin Internacional de Ajedrez) en Erevan (Armenia), en
septiembre-octubre de 1996, que entr en vigor ell de julio de 1997.
El autor desea expresar su agradecimiento al rbitro internacional Javier Prez Llera,
por su amabilidad al facilitarnos la presente versin y la original inglesa.
REGLAS DEL JUEGO
ARTCULO 1.
0
: Naturaleza y Objetivos de la Partida de Ajedrez.
1.1 El Ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado
tablero de ajedrez. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador
"le toca jugar" cuando el oponente ha completado su jugada.
1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey contralio, de tal manera que no le quede jugada regla-
mentada alguna con la que pueda evitar ser capturado en la jugada siguiente. El jugador que al-
canza esto habr dado jaque mate al oponente. El jugador que da jaque mate gana la partida. El
oponente, que ha recibido el jaque mate, pierde la partida.
1.3 En aquellas posiciones en las que ninguno de los dos jugadores puede dar jaque mate, la partida se-
r declarada tablas.
ARTCULO 2.
0
: La Posicin Inicial de las Piezas en el Tablero.
2.1 El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas iguales (dispuestas en una matliz de 8x8), alternati-
vamente claras ("casillas blancas") y oscuras ("casillas negras").
El tablero de ajedrez se coloca entre los dos jugadores, de manera que la casilla situada en la esqui-
na derecha de cada uno de ellos sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas") y el otro
tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:
Un Rey blanco
Una Dama blanca
Dos Torres blancas
Dos Alfiles blancos
Dos Caballos blancos
Ocho Peones blancos
Un Rey negro
Uua Dama negra
Dos Torres negras
Dos Alfiles negros
264 ESCUELA DE AJEDREZ
Dos Caballos negros
Ocho Peones negros
2.3 La posicin inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
(Vase DIAGRAMA N.o 2)
2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizonta-
les se llaman "filas". Las lneas de casillas del mismo color, que se tocan esquina a esquina, sella-
man "diagonales".
ARTICULO 3.
0
: El Movimiento de las Piezas.
3.1 No podr moverse una pieza a una casilla ya ocupada por otra del mismo color. Sin embargo, si se
mueve a una casilla ocupada por una pieza del oponente, sta se captura y se retira del tablero co-
mo parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca una casilla si la pieza puede realizar una
captura en esa casilla de acuerdo a los artculos 3.2 a 3.5.
(a) La dama puede moverse a cualquier casilla situada en la fila, columna o diagonal en que se en-
cuentra.
(b) La torre puede moverse a cualquier casilla situada en la fila o columna en que se se encuentra
(e) El alfil puede mover a cualquier casilla situada en la diagonal en que se encuentra:
Cuando realicen sus movimientos, la dama, la torre o el alfil no podrn saltar por encima de otras
piezas.
3.3 El caballo puede mover a cualquiera de las casillas ms prximas a l, siempre que no estn situa-
das en su misma columna, fila o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla interpuesta.
3.4 (a) El pen puede mover hacia delante a la casilla libre situada inmediatamente enfrente de l en
la misma columna, o bien
(b) En su primera jugada el pen puede avanzar dos casillas sobre la misma columna siempre que
ambas casillas estn libres.
(e) El pen tambin puede mover a una casilla en diagonal enfrente de l si sta se halla ocupada
por una pieza del oponente, capturando dicha pieza.
(d) Un pen que ataque una casilla cruzada por un pen del oponente que haya sido avanzado dos
casillas en una jugada desde su casilla inicial puede capturar el pen del oponente como si hubiese
sido movido solamente una casilla. Esta captura puede ser realizada solamente en respuesta a di-
cho avance. A esta captura se la denomina captura "al paso".
(e) Cuando un pen llega a la ltima fila debe ser inmediatamente cambiado, como parte de la mis-
ma jugada, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color que el pen. La eleccin del juga-
dor no estar restringida a las piezas que hayan sido capturadas anteriormente. El intercambio de
un pen por otra pieza se denomina "promocin" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.
3.5 (a) El rey puede mover de dos formas diferentes:
i) Desplazndose a cualquiera de las casillas vecinas a l siempre que stas no se hallen atacadas
por una o ms piezas del oponente.
ii) Enrocando. El enroque es una jugada del rey y cualquiera de las torres de su mismo color y en la
misma fila. El enroque se considera como una jugada de rey y se ejecuta de la forma siguiente: El
rey se desplaza dos casillas hacia cualquiera de las torres y la torre se cruza, pasndola por encima
del rey a la casilla contigua a la de ste.
(1) El enroque es antirreglamentario si:
(a) el rey ya ha movido con anterioridad
(b) se enroca con una torre que ha sido movida con anterioridad.
REGLAMENTO DE AJEDREZ 265
(2) El enroque est temporalmente prohibido si:
(a) la casilla en la que se encuentra el rey o la casilla que debe cruzar o la casilla que ocupar
se encuentran atacadas por una o ms piezas del oponente.
(b) existe alguna pieza entre el rey y la torre con laque se va a efectuar el enroque.
(b) Se dice que un rey est en jaque cuando la casilla que ocupa est atacada por una o ms piezas
del oponente, incluso en el caso de que stas ltimas no puedan mover.
No es obligatorio declarar el jaque.
Un jugador no puede realizar una jugada que coloque o mantenga su propio rey en jaque.
ARTCULO 4.
0
: La accin de mover las piezas.
4.1 Las jugadas deben realizarse con una sola mano.
4.2 Siempre que lo indique previamente (por ejemplo, diciendo "compongo") el jugador al cual co-
rresponda mover puede ajustar una o ms piezas en sus casillas.
4.3 Exceptuando lo previsto en el caso anterior, si el jugador a quien le corresponde mover, toca deli-
beradamente sobre el tablero:
(a) Una o ms piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que pueda
ser movida o capturada.
(b) Una pieza de cada color, debe capturar la pieza del oponente con la suya o, si dicho movimien-
to fuere antirreglamentario, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o cap-
turada. Si es imposible establecer qu pieza fue tocada pdmero, la pieza del jugador ser conside-
rada como la pieza tocada.
4.4 (a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y una torre debe enrocarse por ese lado, si el enro-
que es reglamentario.
(b) Si un jugador toca deliberadamente una de sus torres y a continuacin su rey, no podr efectuar
el enroque con esa torre en ese movimiento, y se proceder segn lo establecido en el artculo 4.3.
(e) Si un jugador, con la intencin de enrocarse, toca primero el rey o el rey y la torre simultnea-
mente, y resulta que dicho enroque es antirreglamentado, el jugador puede elegir entre enrocarse
por el lado contrario, siempre que sea reglamentario, o mover su rey. Si el rey no tiene ningn mo-
vimiento reglamentado, el jugador es libre de realizar cualquier otro movimiento reglamentario.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse o capturarse, el jugador es libre de realizar cual-
quier movimiento reglamentado.
4.6 Si un jugador desea reclamar que su oponente ha infringido el artculo 4.3 o 4.4, deber comunicar-
lo antes de tocar l mismo una pieza.
4.7 Cuando mediante un movimiento reglamentario, o formando parte del mismo, se suelta una pieza
en una casilla, no podr rectificarse el movimiento, moviendo la pieza a otra casilla. Una jugada
concluye una vez se hayan cumplido todos los requisitos del artculo 3.
ARTCULO 5.
0
: La Partida Finalizada.
5.1 (a) Gana la partida aquel jugador que da mate al rey del oponente con un movimiento reglamenta-
rio. Esto finaliza inmediatamente la partida.
(b) Gana la partida aquel jugador cuyo oponente declara que abandona. Esto finaliza inmediata-
mente la partida.
5.2 La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca jugar no est en jaque y el jugador no
puede realizar ningn movimiento reglamentario. Se dice entonces que el rey est ahogado. Esto
finaliza inmediatamente la partida.
5.3 Una partida es tablas por acuerdo entre ambos jugadores durante la misma. Esto finaliza inmedia-
tamente la partida (vase el artculo 9.1).
5.4 Una partida puede ser tablas si se presenta o puede presentarse una posicin idntica tres veces so-
bre el tablero (vase el artculo 9.2).
266 ESCUELA DE AJEDREZ
5.5 Una partida puede ser tablas cuando han sido realizadas 50 jugadas consecutivas por cada jugador
sin que se haya movido algn pen o capturado ninguna pieza (vase el artculo 9.3).
REGLAS PARA TORNEOS
ARTICULO 6.": El Reloj de Ajedrez.
6.1 Se entiende por Reloj de ajedrez un reloj con dos dispositivos que marquen el tiempo, conectados
entre s de tal manera que slo uno de ellos pueda estar en funcionamiento en un mismo instante.
Se entiende por Reloj uno solo de los dos indicadores de tiempo.
Se entiende por cada de bandera la finalizacin del tiempo asignado a cada jugador.
6.2 Cuando se est utilizando un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un cierto nmero de juga-
das, o todas, en un periodo de tiempo establecido, y/o puede recibir un tiempo adicional por cada
jugada realizada. Dichos factores sern especificados con anterioridad. El tiempo ahorrado por un
jugador durante un periodo se aadir a su tiempo utilizable en el prximo pe1iodo, a excepcin de
l as partidas jugadas en modo acumulativo.
En el modo acumulativo ambos jugadores reciben un tiempo fijo asignado de reflexin, recibiendo
igualmente un tiempo extra por cada jugada realizada. La cuenta descendente del tiempo principal
solamente comienza despus de que el tiempo extra haya finalizado. Siempre que el jugador deten-
ga su reloj antes de la finalizacin del tiempo extra, el tiempo fijo principal no cambiar, indepen-
dientemente de l a proporcin del tiempo extra utilizado.
6.3 Cada uno de los relojes est dotado de una bandera. Inmediatamente despus de un a cada deban-
dera debern comprobarse los requerimientos del artculo 6.2.
6.4 El rbitro determinar en qu lugar se ubicar el reloj.
6.5 A l a hora prevista para el inicio de la partida, se pondr en marcha el reloj del jugador que tiene las
piezas blancas.
6.6 Perder la partida aquel jugador que se presente ms de una hora despus del comienzo previsto
de la sesin (a excepcin de que los reglamentos del torneo o el mismo rbitro especifiquen lo con-
trario).
6.7 a) Durante la partida cada uno de los jugadores, habiendo completado su jugada, parar su reloj y
pondr en marcha el reloj de su oponente. Todo jugador tiene derecho a parar su reloj. Su jugada
no tendr efecto basta que as lo baya hecho, excepto que dicha jugada ponga fin ala partida. (Van-
se los artculos 5.1, 5.2 y 5.3). El tiempo empleado entre realizar la jugada en el tablero y pulsar el
reloj se incluye dentro del tiempo asignado a cada jugador.
b) El jugador debe parar el reloj con la misma mano con la que ha realizado la jugada. Est prohi-
bido mantener el reloj pulsado o mantener la mano encima del reloj.
e) Los jugadores utilizarn el reloj apropiadamente. No est permitido cogerlo, ni golpearlo ni tirar-
lo. El uso incorrecto del reloj traer consigo una de las penalizaciones recogidas en el artculo 13.4.
6.8 Se considerar que una bandera ha cado cuando as lo observe el rbitro o bien cuando uno de los
dos jugadores efecte una reclamacin vlida.
6.9 Excepto los casos donde se apliquen los artculos 5.1, 5.2 y 5.3, si un jugador no completa el nme-
ro de jugadas estipuladas en el tiempo asignado perder la partida. No obstante, la partida ser ta-
blas si la posicin es tal que el oponente no puede dar jaque mate al jugador que ha excedido el
control de tiempo tras una serie de jugadas reglamentarias (incluso suponiendo mnima resistencia
por parte de ste ltimo).
6.10 Cualquier indicacin otorgada por un reloj es considerada concluyente, en ausencia de un defecto
evidente. Si un reloj presenta un defecto evidente debe ser reemplazado. El rbitro determinar
los tiempos que deben aparecer en el nuevo reloj , segn su criterio.
6.11 Si han cado ambas banderas y es imposible determinar cul lo biza p1imero, se continuar la partida.
6.12 (a) Si la partida debe ser interrumpida por alguna razn, el rbitro parar los relojes.
(b) Un jugador puede parar el reloj para solicitar la asistencia del rbitro.
(e) El rbitro decidir cundo ser reanudada la partida.
REGLAMENTO DE AJEDREZ 267
6.13 En caso de producirse cualquier anomala y/o en caso de que hubiese que volver las piezas a una
posicin anterior, el rbitro modificar el tiempo en los relojes , segn lo estime oportuno.
6.14 En la sala de juego se permiten el uso de pantallas, monitores y tableros de demostracin que
muestran la posicin existente sobre el tablero, los movimientos y el nmero de movimientos efev
tuados , y relojes que muestran tambin el nmero de jugadas realizadas. Sin embargo, los jugado-
res no podrn basarse en la informacin de dichos dispositivos para efectuar una reclamacin.
ARTCULO 7.": Posiciones Antirreglamentarias.
7.1 (a) Si, durante el transcurso de una partida, se comprueba que la posicin inicial de las piezas era
incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva.
(b) Si, durante una partida, se comprueba que el nico error es que el tablero ha sido colocado con-
trariamente a lo establecido en el artculo 1.2, la posicin existente ser transferida a un tablero co-
rrectamente colocado y se continuar la partida.
7.2 Si una partida comienza con los colores invertidos, sta deber continuar, excepto que el rbitro
ordene lo contrario.
7.3 Si uno de los jugadores descoloca alguna de las piezas, restablecer la posicin correcta en su pro-
pio tiempo. Si fuese necesalio, el oponente tiene derecho a poner en marcha el reloj del jugador sin
realizar ninguna jugada, basta que baya corregido la posicin en su propio tiempo.
7.4 Si, durante una partida, se comprueba que se ha realizado un movimiento antirreglamentario, o
que alguna de las piezas ha sido desplazada de su casilla, se proceder a restablecer la posicin
existente inmediatamente antes de producirse dicha irregularidad. En caso de que no pueda deter-
minarse dicha posicin, se reanudar la partida desde la ltima posicin identificada previa a efec-
tuarse la infraccin. Los relojes se ajustarn segn el artculo 6.13 y, en caso de haberse producido
una jugada antirreglamentaria, se aplicar el artculo 4.3 a la jugada que la reemplace. Despus se
continuar con la partida.
ARTCULO 8.": La Anotacin de la J>artida.
8.1 En el curso de la partida, cada jugador est obligado a anotar sus jugadas y las de su contrincante,
jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en el sistema de notacin alge-
braico (vase apndice E). La partida se anotar en una planilla preestablecida para la competi-
cin.
El jugador puede, si as lo desea, anotar la jugada despus de realizarla. No obstante, deber ano-
tar su jugada previa antes de realizar otra. Las propuestas de tablas debern ser anotadas inmedia-
tamente en las planillas por ambos jugadores (vase apndice E.12).
Si por motivos fsicos o religiosos un jugador no pudiera anotar sus jugadas, se le restar cierto
tiempo, especificado por el rbitro, del asignado al comienzo de la partida.
8.2 La planilla deber estar a la vista del rbitro en todo momento.
8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.
8.4 Si un jugador dispone de menos de 5 minutos en su reloj, y no se le otorga un tiempo adicional de
30 o ms segundos por jugada realizada, no estar obligado a cumplir los requisitos del artculo 8.1.
Una vez que se haya cado una de las banderas, el jugador deber completar su planilla.
8.5 (a) Si, de acuerdo con el artculo 8.4, ambos jugadores estn exentos de seguir anotando la partida,
el rbitro o su ayudante deben procurar estar presentes y anotar el resto de las jugadas. En este ca-
so, una vez cada una de las banderas, el rbitro detendr los relojes y los ,iugadores procedern a
completar su planilla, bien copiando la del rbitro, bien la del contrincante.
(b) Si slo es un jugador el que se halla exento de anotar las jugadas de acuerdo con el artculo 8.4,
ste deber completar su planilla una vez haya cado una de las banderas. Siempre que le corres-
ponda mover al jugador, puede utilizar la planilla del oponente. No podr realizar su jugada hasta
que haya completado su planilla y devuelva al oponente la suya.
268 ESCUELA DE AJEDREZ
(e) Si no se dispone de una planilla con todas las jugadas anotadas, los jugadores procedern a re-
construir la partida en nn tablero auxiliar bajo la supervisin del rbitro o de su asistente, quien
previamente anotar la posicin actual de la partida antes de que la reconstruccin tenga lugar.
8.6 Si es imposible actualizar las planillas de forma que se determine que un jugador ha sobrepasado el
tiempo asignado, la prxima jugada realizada ser considerada la p1irnera del siguiente control de
tiempo, a menos que pueda demostrarse que se bao realizado ms jugadas.
ARTCULO 9.
0
: La Partida Tablas.
9.1 Un jugador puede proponer t ablas despus de realizar su movimiento, y lo har antes de pulsar el
reloj. Una propuesta de tablas en cualquier otro momento tambin ser vlida, pero se tendr en
consideracin el artculo 12.5. La propuesta de tablas ser siempre incondicional. En cualquier ca-
so, no podr retirarse la propuesta de tablas, y tendr vigencia hasta que el oponente la acepte o la
rechace, bien verbalmente, bien efectuando su siguiente movimiento, o hasta que la partida finali-
ce de cualquier otra forma.
La propuesta de tablas ser anotada por cada jugador en su planilla mediante el smbolo ( =).
9.2 Una partida es tablas a peticin del jugador que tiene que jugar cuando, al menos, por tercera vez
(no necesariamente por repeticin de movimientos):
(a) va a producirse la misma posicin, si el jugador escribe primero su jugada en su planilla y notifi-
ca al rbitro su intencin de realizar dicha jugada, o bien si
(b) acaba de producirse la misma posicin.
En ambos casos la posicin se considera la misma si le corresponde mover al mismo jugador, si las
piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y si las jugadas posibles de todas las piezas
de ambos jugadores son las mismas que en las anteriores posiciones.
La posicin no es la misma si un pen poda ser capturado "al paso" o si el derecho a enrocar in-
mediatamente o en el futuro ha cambiado.
9.3 La partida es tablas, si al jugador que las reclama le toca jugar, y adems:
(a) escribe en su planilla y declara al rbitro su intencin de realizar una jugada tal que al efectuar-
la las 50 ltimas jugadas consecutivas de cada jugador se han realizado sin que haya habido movi-
miento de pen o captura de pieza, o bien
(b) las ltimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador se han realizado sin que haya habido movi-
miento de pen o captura de pieza.
9.4 Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado antes las tablas (corno se indica en los artcu-
los 9.2 o 9.3) pierde el derecho a hacerlo en esa jugada.
9.5 Si un jugador reclama tablas de acuerdo con los artculos 9.2 o 9.3 deber parar inmediatamente los
relojes. La reclamacin no podr retirarse.
(a) Si la reclamacin es correcta, la partida es tablas.
(b) Si la reclamacin no es correcta, el rbitro restar la mitad del tiempo que le queda al jugador
que ha hecho Ja reclamacin hasta un mximo de tres minutos y aadir tres minutos al tiempo del
oponente. EJ jugador efectuar Ja jugada anotada y se continuar Ja partida.
9.6 La partida es t ablas si se Hega a una posicin en la que sea imposible dar jaque mate tras una selie
de movimientos reglamentarios, incluso contra el juego ms dbil posible. Esto finaliza inmediata-
mente la partida.
ARTCULO 10.
0
: Juego Rpido a Cada de Bandera '
10.1 El juego rpido a cada de bandera (o juego a finis) es la ltima fase de la partida en la que el resto
de los movimientos debe efectnarse en un tiempo limitado.
2
El Comit de Reglamento de la FIDE ha interpre tado que el artculo 10 no ser utilizado en los denominados siste-
mas Fischer y Bronstein, porque en tales sistemas el tiempo es ilimitado. (congreso FIDE, Kishinev 1997).
REGLAMENTO DE AJEDREZ 269
10.2 Un jugador que dispone de menos de dos minutos en su reoj , puede reclamar tablas antes de que
caiga su bandera. Para ello detendr los relojes y llamar al rbitro.
(a) Si el rbitro entiende que el oponente no est jugando a ganar por medios normales, o que no
es posible ganar la partida por medios normales, declarar la partida tablas. En caso contrario,
aplazar su decisin.
(b) Si el rbitro decide aplazar su decisin, podr otorgar dos minutos ms al oponente y se conti-
nuar la partida en presencia del rbitro.
(e) Habiendo aplazado su decisin, el rbitro podr declarar posteriormente la partida tablas, in-
cluso despus de haberse cado una de las banderas.
10.3 Las jugadas antirreglamentarias no pierden la partida. Despus de restablecer la posicin corno se
indica en el artculo 7.4, el rbitro conceder dos minutos al oponente del jugador que ha efectuado
la jugada antirreglamentaria (si es la primera o segunda vez que la cornete); si cornete una jugada
antirreglamentaria por tercera vez, el rbitro declarar la partida perdida para el jugador que ha
efectuado las jugadas antirreglamentarias.
10.4 La partida ser tablas si habindose cado ambas banderas es imposible establecer cul de ellas lo
hizo primero.
ARTCULo- 11.
0
: Puntuacin.
11.1 El jugador que gana una partida recibe un (1) punto, el jugador que pierde recibe cero (O) y en ca-
so de tablas cada jugador recibe medio (1/2) punto.
ARTCULO U. o: La Conducta de los Jugadores.
12.1 Se espera de los jugadores un exquisito nivel de comportamiento.
12.2 Durante la partida a los jugadores les est prohibido hacer uso de notas, fuentes de informacin,
avisos de terceros, o analizar en otro tablero.
La planilla se utilizar slo para anot;u las jugadas realizadas, el tiempo indicado por los relojes, las
propuestas de tablas o cuestiones relativas a las reclamaciones.
12.3 No est permitido realizar anlisis en la sala de juego durante el desarrollo de las partidas, ni a los
jugadores ni a los espectadores. A los jugadores que hayan finalizado sus partidas se les considera-
r corno espectadores.
12.4 A los jugadores no les est permitido abandonar el local de juego sin permiso del rbitro. Se en-
tiende por local de juego la sala de juego, las salas de descanso, las reas de esparcimiento, las salas
de fumadores y otras reas designadas por el rbitro. Al jugador al que le toca mover no le est
permitido abandonar la sala de juego sin permiso del rbitro.
12.5 Est prohibido distraer o molestar al oponente en cualquier manera. Esto incluye la persistente
oferta de tablas.
12.6 Las infracciones de las normas indicadas en los artculos 12.2 a 12.5 darn lugar a sanciones especi-
ficadas en el artculo 13.4.
12.7 Pierde la partida el jugador que de forma persistente rehsa cumplir el Reglamento del Ajedrez.
La puntuacin del oponente ser decidida por el rbitro.
12.8 Si los dos jugadores infringen el artculo 12.7 la partida se dar por perdida a ambos.
ARTCULO 13.
0
: La funcin del rbitro.
13.1 El rbitro deber asegurarse del estricto cumplimiento del Reglamento de Ajedrez.
13.2 El rbitro deber actuar en el mejor beneficio de la prueba. Cuidar de que se mantengan unas
condiciones de juego ptimas y de que los jugadores no sean molestados. Supervisar el desarrollo
de la competicin.
270 ESCUELA DE AJEDREZ
13.3 El rbitro deber observar las partidas, especialmente cuando l os jugadores estn apurados de
tiempo, haciendo cumplir las decisiones que haya adoptado e imponiendo a los jugadores las san-
ciones pertinentes.
13.4 Las sanciones que puede imponer el rbitro son:
(a) una advertencia;
(b) aadir tiempo en el reloj del oponente;
(e) reducir el tiempo en el reloj del jugador que ha cometido la infraccin;
( d) declarar la partida perdida;
(e) expulsar a un jugador del torneo.
13.5 El rbitro podr conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de producirse una in-
terrupcin ajena a la partida.
13.6 El rbitro no debe intervenir en el juego para avisar del nmero de jugadas realizadas, excepto en
aplicacin del artculo 8.5, cuando al menos un jugador haya consumido todo su tiempo. Asimismo,
el rbitro se abstendr de informar a uuo u otro jugador de que su oponente ha realizado una juga-
da, o de que no ha pulsado su reloj.
13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas no podrn hablar sobre una partida o interferir de
cualquier otro modo. Si fuese necesiilio, el rbitro podr expulsar a los infractores de la sala de juego.
ARTICULO 14.": La FlDE.
14.1 Las federaciones afiliadas pueden dirigirse a la PIDE para solucionar una decisin oficial sobre
cualquier problema referido al Reglamento de Ajedrez.
ANEXOS
A. Partidas Aplazadas
Al. (a) Si una partida no ha finalizado al trmino del tiempo establecido para la sesin de juego, el rbi-
tro pedir al jugador al que le corresponde mover que selle su jugada. El jugador deber escribir su
jugada en su planilla de manera clara e inequvoca, introducir dicha planilla y la de su oponente en un
sobre, cerrar el sobre y, slo entonces, detener su reloj, sin poner en marcha el de su oponente.
Hasta que los relojes no sean detenidos el jugador mantiene el derecho a modificar su "j ugada se-
creta". Si, despus de haber sido advertido por el rbitro para sellar su jugada, el jugador realiza
una jugada sobre el tablero, debe esc1ibir esta jugada en la planilla como su jugada secreta.
(b) Si un jugador, al que le corresponde mover, aplaza su partida antes del fin de la sesin, se con-
siderar que ha sellado al final del tiempo nominal establecido como fin de la sesin.
A2. En el exterior del sobre debe indicarse:
(a) los nombres de Jos jugadores;
(b) la posicin inmediatamente anterior a la jugada secreta;
(e) el tiempo usado por cada jugador;
( d) el nombre del jugador que ha sell ado la jugada secreta;
(e) el nmero de la jugada secreta;
(f) la propuesta de tablas, si se realiz tal propuesta antes del aplazamiento de la pii!tida;
(g) la fecha, hora y lugar de la reanudacin de la partida;
A3. El rbitro debe asegurarse de que toda la informacin que contiene el sobre est correctamente re-
cogida y es el responsable de su custodia.
A4. Si el oponente ofrece tablas una vez que el jugador ha sellado la jugada, la propuesta ser vlida
hasta que el jugador las acepte o rechace, al igual que en el artculo 9.1.
AS. Antes de reanudarse la partida, se pondr sobre el tablero la posicin inmediatamente anterior a la
jugada secreta y se indicar en los relojes el tiempo utilizado por cada jugador antes de aplazarse la
partida.
REGLAMENTO DE AJEDREZ 271
A6. Si antes de reanudarse la partida, sta se acuerda dejar en tablas, o uno de los jugadores comunica
al rbitro que abandona, finaliza la partida.
A7. El sobre se abrir cuando el jugador que debe responder a la jugada secreta est presente. El reloj
de este jugador ser puesto en marcha cuando la jugada secreta sea efectuada sobre el tablero.
AS. Excepto en los casos mencionados en los artculos 6.9 y 9.6, pierde la partida el jugador cuya juga-
da secreta:
(a) es ambigua, o
(b) resulta ser una jugada falsa, cuyo significado real es imposible de determinar, o
(e) resulta ser una jugada antirreglamentruia.
A9. Si a la hora establecida para reanudar la partida,
(a) el jugador que ha de responder a la jugada secreta est presente, se abrir el sobre, se realizar
la jugada sellada sobre el tablero y se pondr en marcha su reloj;
(b) el jugador que debe responder a la jugada secreta est ausente, su reloj ser puesto en marcha.
Cuando llegue, podr detener su reloj y se lo notificar al rbitro. A continuacin se abrir el sobre
y se efectuar sobre el tablero la jugada secreta, poniendo de nuevo en marcha el reloj;
(e) el jugador que ha sellado su jugada est ausente, su contrincante tiene el derecho de anotar su
jugada en su planilla, sellar sta en un sobre, parar su reloj y poner en marcha el de su oponente. El
sobre ser puesto bajo custodia y abierto a la llegada del oponente.
AlO.Perder la partida el jugador que llegue ms de una hora tarde a la reanudacin de una partida
aplazada (a excepcin de que los reglamentos del torneo o el rbitro especifiquen lo contrario). No
obstante, puede romperse esta regla, si es el jugador que ha sellado quien llega tarde y:
(a) el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta es jaque mate;
(b) el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posicin de
abogado o una posicin de las descritas en el artculo 9.6, o bien;
(e) el jugador presente ha perdido la partida de acuerdo con el artculo 6.9.
All. (a) Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, se reanudar la partida desde la posicin
donde se aplaz y con los tiempos de reloj existentes en el momento del aplazamiento. Si no se pu-
diere determinar dichos tiempos, el rbitro indicar los que estime oportunos. El jugador efectuar
la jugada "sellada" sobre el tablero.
(b) Si es imposible reconstruir la posicin, la partida ser anulada y se jugar una nueva.
A12.Si, en la reanudacin de la partida, el tiempo utilizado ha sido incorrectamente indicado en algn
reloj y algn jugador as lo denuncia antes de realizar su primer movimiento, el error ser corregi-
do. Si el error no es advertido, la partida continuar sin correccin excepto que el rbitro considere
que las consecuencias sern demasiado graves.
A13. La duracin de cada sesin de reanudacin ser controlada por el reloj del rbitro, anuncindose
con antelacin la hora de su comienzo y su finalizacin.
B. Juego Rpido
El. Una prutida a juego rpido es aquella en la que todos los movimientos deben efectuarse dentro de
un lmite de tiempo fijado entre 15 y 60 minutos.
B2. El juego se regir por el Reglamento de Ajedrez excepto lo que sea modificado en los siguientes
artculos.
B3. No es obligatmio que los jugadores anoten las jugadas.
B4. Una vez que cada jugador baya efectuado tres jugadas, no se podr realizar ninguna reclama-
cin sobre la ubicacin de las piezas, la colocacin del tablero, ni del tiempo que figura en los
relojes.
BS. El rbitro adoptar una decisin de acuerdo a los artculos 4 o 10, solamente a peticin de uno de
los dos jugadores.
B6. Se considera que ha cado una de las banderas cuando una reclamacin vlida sea efectuada por
uno de los jugadores. El rbitro se abstendr de sealar una cada de bandera.
B7. Para reclamar una partida ganada por tiempo, el reclamante debe parar ambos relojes y notificr-
272 ESCUELA DE AJEDREZ
se lo al rbitro. Para que la reclamacin de un jugador sea vlida la bandera del reclamante no debe
haber caido y s la de su oponente, despus de parados los relojes.
BS. Si han cado ambas banderas, la partida ser tablas.
C. Juego Relmpago
Cl. Una partida relmpago (o Blitz) es aquella en la que deben efectuarse todas las jugadas en un tiem-
po fijado menor de 15 minutos.
C2. El juego se regir por el Reglamento de Ajedrez Rpido, como figura en el Anexo B, a excepcin
de que sea modificado en los siguientes artculos.
C3. Una jugada antirreglamentaria se ha completado una vez que se pone en marcha el reloj del opo-
nente. Este puede reclamar la partida ganada antes de hacer su jugada. Una vez que el oponente
efecte su propia jugada, una jugada antirreglamentaria no podr ser corregida.
C4. Para ganar la partida, uno de los jugadores debe tener suficiente material para dar mate. Esto se de-
fine como que un jugador posea suficientes piezas para producir una posicin reglamentaria, sir-
viendo el caso de que sea ayudado por el oponente, donde el mate en la siguiente jugada sea inevi-
table. Es decir, dos caballos y rey contra rey es insuficiente, pero torre y rey contra caballo y rey es
suficiente.
CS. No se aplicar el artculo 10.2.
D. Juego a Cada de Bandera Cuando no hay un rbitro presente
Dl. Cuando se juegan partidas de acuerdo con el artculo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando
le queden menos de 2 minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida.
Puede reclamar tablas de acuerdo a que:
(a) su oponente no puede ganar por medios naturales , o bien
(b) su oponente no est realizando ningn esfuerzo por ganar por medios normales.
En el caso (a) el jugador debe anotar la posicin final y su oponente debe verificarla.
En el caso (b) el jugador anotar la posicin resultante y entregar la planilla actualizada, que de-
ber ser completada antes de finalizar el juego. El contrincante verificar tanto la planilla como la
posicin resultante.
La partida finaliza en todos los casos y la reclamacin se someter a la evaluacin de un rbitro im-
parcial cuya decisin ser definitiva.
E. Notacin Algebraica
La PIDE reconoce para sus Torneos y Match es solamente un sistema de anotacin, el sistema AL-
GEBRAICO, y recomienda su uso en la literatura ajedrecstica y en revistas peridicas, para su
uniformidad. Las planillas que utilicen otro sistema diferente al algebraico no podrn ser usadas
como evidencia en los casos en los que normalmente la planilla de un jugador es usada para este
propsito. Cualquier rbitro que observe que un jugador est usando cualquier sistema de anota-
cin diferente debe advertir al jugador en cuestin de este requisito.
DESCRIPCIN DEL SISTEMA ALGEBRAICO
El. Cada pieza es indicada por la primera letra (en maysculas) de su nombre. Por ejemplo: R =Rey,
D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo.
E2. Para esta primera letra del nombre de una pieza, cada jugador puede usar, libremente, la primera
letra del nombre de la pieza comnmente usado en su pas. Por ejemplo: A = Alfil, B = Bishop (al-
REGLAMENTO DE AJEDREZ 273
filen ingls), F = Fou (alfil en francs), L = Loper (alfil en holands), etc. en publicaciones impre-
sas, se recomienda el uso de figuritas.
E3. Los peones no se indican con ninguna letr a. Son reconocidos, por tanto, por la ausencia de dicha
letra. Por ejemplo: eS, d4, aS.
E4. Las ocho columnas, de izquierda a derecha para Blancas y de derecha a izquierda para Negras, son
indicadas por las letras minsculas a, b, e, d, e, f, g, h, respectivamente.
ES. Las ocho filas (de blancas hacia negras) son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Por
consiguiente, en la posicin inicial las piezas y peones blancos estn situados en las filas 1 y 2 y las
piezas y peones negros estn situados en las filas 7 y S".
E6. De conformidad con las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas del tablero es indicada, inva-
riablemente, por una nica combinacin de una letra y un nmero.
E7. Cada movimiento de una pieza se indica por:
(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestin, y
(b) la casilla de llegada de la pieza.
No se utilizar guin o separacin alguna entre (a) y (b ). Por ejemplo: A eS, Ct3, Tdl.
En el caso de los peones, se indicar nicamente la casilla de llegada. Por ejemplo: eS, d4, aS.
ES. Cuando una pieza realiza una captura se insertar un aspa entre (a) la ptimera letra del nombre de
la pieza en cuestin, y (b) la casilla de llegada de la pieza. Por ejemplo: AxeS, Cxf3, Txdl.
Cuando un pen realice una captura no se indicar solamente la casilla de llegada, sino que debe
ser indicada tambin la columna de salida del pen. Por ejemplo: dxeS, gxf3, axb5. En el caso de
capturas "al paso", se pondr como casilla de llegada aquella donde queda finalmente el pen, aa-
dindose a la anotacin "a. p."
E9. (1) Si ambas piezas estn en la misma fila, por (a) la primera letra de la pieza, (b) la columna de sa-
lida, y (e) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas estn en la misma columna, por (a) la ptimera letra de la pieza, (b) la fila de sa-
lida y (e) la casilla de llegada.
(3) Si las piezas estn en diferentes filas y columnas, es preferible el mtodo (1) .
En el caso de una captura, se insertara un aspa entre (b) y (e).
Ejemplos:
(1) Hay dos caballos, en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve a la casilla f3; puede ser Cgf3 o
Cdf3, segn cul sea el que haya movido.
(2) Hay dos caballos, en las casillas g1 y g5, y uno de ellos mueve a la casilla f3; puede ser Chf3 o
Cdf3, segn cul sea el que haya movido.
Si se produce una captura en la casilla f3, los ejemplos antetiores son cambiados, insertando un as-
pa: (1) Cgxf3 o Cdxf3; (2) C1xf3 o CSxf3, y (3) Chxf3 o Cdxf3.
ElO. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o pen del oponente, el pen que ha sido movido se
indicar por (a) la letra de la columna de salida, (b) un aspa, y (e) la casilla de llegada. Por ejemplo:
si hay peones blancos en l as casillas c4 y e4, y un pen o pieza negra en la casilla dS , la notacin pa-
ra el movimiento de las blancas ser cxdS o exdS, segn el pen movido.
E11. En el caso de la promocin del pen, el pen movido ser anotado correctamente, seguido de in-
mediato por la inicial de la nueva pieza promocionada. Ejemplo: dSD, fSC, blA, gl T.
El2. La oferta de tablas debe ser marcada como ( = ).
Abreviaturas esenciales
0-0 = Enroque con la torre de hl o hS (enroque corto).
0-0-0= Enroque con la torre de al o aS (enroque largo).
x Captura.
+ Jaque.
++ Jaque mate.
a. p. Captura "al paso".
274 ESCUELA DE AJEDREZ
Relacin de partidas completas
Lgal- Saint-Brie. Pars 1787
Greco - aficionado. 1619
Berger - Frohlich. 1868
Imbusch- I-Iering. 1899
Taylor - aficionado. Londres 1862
Blake- I-Iooke. Londres 1891
Morphy - Duque de Brunswick y Conde
Isouard. Pars 1859
F. J. Prez - Alekhine. Madrid 1943
Bonch Osmolovsky - Baranov. Mosc
1953
Schuster - Carls. Bremen 1914
Pytel- aficionado. Romans 1982
Aficionado - Canal. 1935
Botvinnik- Spielmann. Mosc 1935
Tahl- aficionado. Munich 1958
Fischer- Reshevsky. Nueva York 1959
Reshevsky- Vaganian. Skopje 1976
Kasparov- West. Olimpiada Mundial
por Tlex 1977
Stein- Langeweg. Plovdiv 1983
Geller- Vatnikov. Kiev 1950
Malishauskas- Sorokin. Norilsk 1987
Aronin - Kantorovich. Mosc 1959
Morphy- aficionado. Nueva Orlens
1858
I-Ieinicke- Reinhardt. Bad Saarow
1935
Tahl- Benko. Amsterdam 1964, Interzo-
nal
Gibaud- Lazard. Pars 1924
Larsen - Spassky. Belgrado 1970 (URSS
- Resto del Mundo)
Spassov - Adorjn. Sochi 1977
Combe- I-Iasenfuss. Olimpiada de Fol-
kestone 1933
ndice de posiciones por jugadores
La numeracin corresponde a los diagramas.
Las posiciones didcticas no se incluyen.
Abhayankar
Thipsay, B., 604
Abrahams
Thynne, 483
Adams
Santasiere, 598
Aficionado
Alekhine, 412
Anderssen, 234
Blackburne,388,536
Bronstein, 159
Canal, 364
Chigorin, 341
Duras, 403
Fleischmann, 250
Mackenzie, 617
Mieses, 621
Pillsbury, 213
Steinitz, 233
Al apio
Levitsky, 497
Alekhine
Aficionado, 412
Colle, 324
Freyman, 231
Reshevsky, 253
Yates, 532
Alexander
Marshall, 562
Anderssen
Aficionado, 234
Andersson
Hartston, 514
Nunn, 413
Andonov
Barbulescu, 501, 502
Andruet
Spassky, 552
Ardin
Mildenhall, 633
Arnegaard
Zespel, 468
Asztalos
Toth,531
Averbaj
Osnos, 628
Azanov
Schwartzman, 648
Azmajparashvili
Yakovich, 406
Balendo
Kotenko, 465
Bakony
Szabo, 576
Balogh
Fster, 510
Barbulescu
Andonov,501,502
275
276 ESCUELA DE AJEDREZ
Barcza
Tarnowsky, 323
Brczay
Honfi, 561
Barcicv
Izeta, 402
Polgr, J., 642
Barkwinkcl
Djordjevic, 374
Bastrikov
Lisitsin, 281
Baturinsky
Liublinsky, 490
Baucr
Lasker, 593
Bazn
Wexler, 509
Bclcnsky
Pirogov, 513
Bcliavsky
Timman, 546
Bclliard
Nevednichy, 491
Bclvcr
Rater, 312
Bcnko
Fischer, 508
Hartmann, 548
Bcrnstcin
Smyslov, 162
Bcrtok
Rogoff, 619
Bilck
Tahl, 634
Blackburnc
Aficionado, 388, 536
Lipschtz, 650
Schting, 498
Bodcn
Schulz, 363
Bogda
Ferreira, 616
Bohm
Gnauk, 296
Bolbochn
Panno,484
Bondarcvsky
Ufimtsev, 511
Borik
Nowak, 376
Borovoi
Vatnikov, 311
Botvinnik
Capablanca, 514
Keres, 575
Kotov, 482
Bronstcin
Aficionado, 159
Geller, 540
Keres, 463
Brownc
Seirawan, 654
Brzozka
Dely, 651
Bujman
Faibisovich, 607
Cmpora
Eslon, 635
Canal
Aficionado, 364
Capablanca
Fonaroff, 471
Cardoso
Fischer, 603
Cinkov
Padevsky, 601
Cohn, E.
Przepiorka, 636
Collc
Alekhine, 324
Winter, 354
Couvc
Speyer, 400
Cruz Lima
Fedorowicz, 645
NDICE DE POSICIONES POR JUGADORES 277
Chemkovich Fedorowicz
Molerovic, 466 Cruz Lima, 645
Chigorin Feller
Aficionado, 341 Levy, 632
Schiffers, 528 Ferrarini
Del y Moresi, 222
Brzozka, 651 Ferrcira
Fischer, 629 Bogda, 616
Djordjevic Fields
Barkwinkel, 374 Tenner, 407
Dobias Fine
Podgorny, 597 Fischer, 622
Donner Finn
Gligoric, 652 Nedgent, 505
Liu W en Che, 563 Fischer
Dorfman Benko, 508
Romanishin, 533 Cardoso, 603
Dumitrescu Dely, 629
Troianescu, 554 Durao, 557
Duncan Fine, 622
Horowitz, 411 Flcischmann
Dura o Aficionado, 250
Fischer, 557 Foguclman
Duras Oliveira, 599
Aficionado, 403 Freyman
Egenberger Alekhine, 231
Schumacher, 387 Friede
Ehlvest Winter, 405
Georgiev, Kiril, 492 Ftacnik
Engels Wolff, 543
Maroczy, 196 Fster
Epcrjesi Balogh, 510
Perenyi, 462 Gaprindashvili
Erbis Nikolac, 647
Kempf, 553 Garca, D.
Eslon Shirov, 556
Cmpora, 635 Gcbhard
Estrin Springe, 161
Nezhmetdinov, 608 Gcllcr
Faibisovich Bronstein, 540
Bujman, 607 Nielsen, 558
Farwig Portisch, 515, 516
Lundin, 252
278 ESCUELA DE AJEDREZ
Gendel
Suskevich, 481
Georgiev, Kiril
Ehlvest, 492
Gheorghiu
Urzica, 542
Gligoric
Donner, 652
Gnauk
Bohm, 296
Gratschal
Klitsch, 643
Grnfeld
Spielmann, 586
Gude
Pags, 517
Gulko
Hoi, 338
Gusev
Vinkel, 474
Gutop
Roshal, 339
Haider
Kamler, 251
Hartlaub
Vale, 585
Hartmann
Benko, 548
Hartston
Andersson, 514
Helms
Schmidt, 638
Hoi
Gulko, 338
Honfi
Barczay, 561
Horowitz
Duncan, 411
Hort
Portisch, 560
Horvath, Cs.
Szabolcsi, 555
Horwitz
Estudio, 377
Hug
Robatsch, 646
Hurme
Tringov, 606
llivitsky
Katalymov, 489
lvanov
Kutuev, 365
Ivanovic
Velimirovic, 640
lvkov
Kudrin, 475
Portisch, 538
Izeta
Bareiev, 402
Jairabedian
Manov, 297
Janowski
Schallopp,506
.Jaritonov
Vladimirov, E., 541
.Jean
Todorcevic, 487, 488
.lodos
Voskanian, 644
Johannesen
Liliedahl, 499
Jolmov
Vasiukov, 596
.Junge
Kottnauer, 595
Kamler
Haider, 251
Kapengut
Kupreichik, 470
Karlsson
Kopylov, 534
Karpov
Korchnoi, 551
Tarjan, 232
Karsa
Nemeth, Z., 507
Kasparov
Ligterink, 473
Katalymov
Ilivitsky, 489
Mujin, 526
KeHer
Nievergelt, 504
Kempf
Erbis, 553
K eres
Botvinnik, 575
Bronstein, 463
Klitsch
Gratschal, 643
Kolisch
Machulsky, 337
Kopylov
Karlsson, 534
Korchnoi
Karpov, 551
Peterson, 356
Koskinen
Skold, 639
Kotenko
Balendo, 465
Kotov
Botvinnik, 482
Unzicker, 653
Kottnauer
Junge, 595
Krylov
Tarasov, 525
Kubbel
Estudios, 282, 522
Kudrin
Ivkov, 475
Kunstowicz
Podzerov, 410
Kupreichik
Kapengut, 470
Kutuev
Ivanov,365
Kwilezki
Roslinski, 530
NDICE DE POSICIONES POR JUGADORES 279
Lame
Rubinstein, E., 641
Lar sen
Najdorf, 414
Spassky, 559
Lasker
Bauer, 593
Torre, C., 494
Lemachko
Merdinian, 583
Levitsky
Alapin, 497
Levy
Feller, 632
Ligterink
Kasparov, 473
Liliedahl
Johannesen, 499
Lipschtz
Blackburne, 650
Lisitsin
Bastrikov, 281
Liublinsky
Baturinsky, 490
Liu Wen Che
Donner, 563
Ljubojevic
Padevsky, 539
Loevenfish
Yudovich, 602
Loginov
Semenov, 375
LoJJi
Estudio, 469
Lundin
Farwig, 252
Skold, 401
Lutikov
Tahl, 254
Machulsky
Kolisch, 337
Mackenzie
Aficionado, 617
280 ESCUELA DE AJEDREZ
Manheim Nevednichy
Rezenburg, 573 Belliard, 491
Manov Nezhmetdinov
J airabedian, 297 Estrin, 608
Marache Sergievsky, 630
Morphy, 399 Nielsen
Marciano Geller, 558
Pri, 549 Niemela
Maroczy Tolush, 496
Engels, 196 Nievergelt
Marshall Keller, 504
Alexander, 562 Nikolac
M ayer Gaprindashvili, 647
Wilhelm, 500 Nimzovich
Mecking Tarrasch, 594
Tan,550 Nowak
Merdinian
Borik, 376
Lemachko, 583 Nunn
Meyer Andersson, 413
Rozentalis, 637 Murshed, 485
Mieses Nurkic
Aficionado, 621 Terzic, 537
MildenhaiJ
Olafsson, F.
Ardin, 633 Quinteros, 620
Molerovic
Rodrguez, 0., 409
Chemkovich, 466 Unzicker, 631
Moresi Oliveira
Ferrarini, 222 Foguelman, 599
Morphy
Os nos
Marache, 399 Averbaj, 628
Motta Pachman
Peretsa, 582 Zomas, 581
Mujin Padevsky
Katalymov, 526
Cinkov, 601
Murshed
Ljubojevic, 539
Nunn,485
Pags
Najdod
Gude, 517
Larsen, 414
Palatnik
Nedgent
Sveshnikov, 325, 326
Fynn,505
Panno
Nemeth, Z.
Bolbochn, 484
Karsa, 507
Perenyi
Eperjesi, 462
Peretsa
Motta, 582
Pe ter son
Korchnoi, 356
Petriaev
Ravinsky, 340
Petrosian
Simagin, 527
Petrov
Zimansky, 615
PiiJsbury
Aficionado, 213
Pirogov
Belensky, 513
Podgorny
Dobias, 597
Podzerov
Kunstowicz, 410
Pogacs
Szilagy,518
Polgr, J.
Bareiev, 642
Tisdall, 520
Portisch
Geller, 515, 516
Hort, 560
Ivkov, 538
Teschner, 521
Poutiainen
Szabo,535
Pri
Marciano, 549
Przepiorka
Cohn, E., 636
Quinteros
Olafsson, F., 620
Radulov
Stenborg, 600
Rater
Belver, 312
Ravinsky
Petriaev, 340
Regenburg
Manheim, 573
[N DICE DE POSICIONES POR JUGADORES 281
Reissman
Rossolimo, 587, 588
Reshevsky
Alekhine, 253
Rti
Tartakower, 523
Robatsch
Hug, 646
Rodrguez, O.
Olafsson, F., 409
Rogoff
Bertok, 619
Romanishin
Dorfman, 533
Rosenblatt
Wolk, 544
RoshaJ
Gutop, 339
Roslinski
Kwilezki, 530
Rosso1imo
Reissman, 587, 588
RozentaJis
Meyer, 637
Rubinstein, E.
Lame, 641
Santasiere
Adams, 598
S caJa
Vanka, 212
SchaJJopp
J anowski, 506
Schiffers
Chigorin, 528
Schlechter
Wolff, 592
Schmidt
Helms, 638
Schulder
Boden, 363
Schumacher
Egenberger, 387
Schwartzman
Azanov, 648
282 ESCUELA DE AJEDREZ
Seirawan
Browne, 654
Semeniuk
Zuravlev, 503
Semenov
Loginov, 375
Sergievsky
Nezhmetdinov, 630
Sherbakov
Sveshnikov, 545
Shirov
Garca, D., 556
Simagin
Petrosian, 527
Skold
Koskinen, 639
Lundin, 401
Skotorenko
Zaitsev, I., 389, 390
Smyslov
Bernstein, 162
Spassky, 605
Spassky
Andruet, 552
Larsen, 559
Smyslov, 605
Speyer
Couve, 400
Spielmann
Wahle, 486
Grnfeld, 586
Springe
Gebhard, 161
Stamma
Estudio, 355
Steinitz
Aficionado, 233
Stenborg
Radulov, 600
Stewart
West, 529
Subarevic
Trifunovic, 480
Schting
Blackburne, 498
Suskevic
Gendel, 481
Sveshnikov
Palatnik, 325, 326
Sherbakov, 545
Szabo
Bakony, 576
Poutiainen, 535
Szabolcsi
Horvath, Cs., 555
Szilagy
Pogacs, 518
Tahl
Bilek, 634
Lutikov, 254
Timman, 547
Tan
Mecking, 550
Tarasov
Krylov, 525
Tarjan
Karpov, 232
Tarnowsky
Barcza, 323
Tarrasch
Nimzovich, 594
Tartakower
Rti, 523
Tenner
Fields, 407
Teschner
Portisch, 521
Terzic
Nurkic, 537
Thipsay, B.
Abhayankar, 604
Thynne
Abrahams, 483
Timman
Beliavsky, 546
Tahl, 547
Torre, E., 408
fNDICE DE POSICIONES POR JUGADORES 283
Tisdall VJadimirov, E.
Polgr, J., 520 Jaritonov, 541
Todorcevic VJahos
Jean,487,488 Triandafylidis, 404
Tolush Voskanian
Niemela, 496 Jodas, 644
Torre, C. Wahle
Lasker, 494 Spielmann, 486
Torre, E. West
Timman, 408 Stewart, 529
Toth Wexler
Asztalos, 531 Bazn, 509
Triandafylidis Wilhelm
Vlahos, 404 Mayer,500
Trifunovic Winter
Subarevic, 480 Calle, 354
Tringov Friede, 405
Hurme, 606 Wolf
Troianescu Schlechter, 592
Dumitrescu, 554 Wolff
Troitzky Ftacnik, 543
Estudio, 357 Wolk
Ufimtsev Rosenblatt, 544
Bondarevsky, 511 Yakovich
Unzicker Azmajparashvili, 406
Kotov, 653 Yates
Olafsson, F., 631 Alekhine, 532
Urzica Yudo vi eh
Gheorghiu, 542 Loevenfish, 602
Vale Zaitsev, l.
Hartlaub, 585 Skotorenko,389,390
Vanka Zeipel
Scala, 212 Arnegaard, 468
Vasiukov Zimansky
Jolmov, 596 Petrov, 615
Vatnikov Zomas
Borovoi, 311 Pachman, 581
Velimirovic Zuravlev
I vanovic, 640 Semeniuk, 503
Vinkel
Gusev, 474
Otros ttulos de ajedrez en TUTOR:
DEL MISMO AUTOR:
TCNICA DE LA COMBINACIN DE MATE
Un estudio exhaustivo sobre tramas, mecanismos y combinaciones de mate.
Con lenguaj e conciso, escaso texto terico, pero muchas magnficas combinaciones
y muchsimas jugadas maravillosas, que constituyen la mejor produccin de los
mejores maestros de nuestro juego: toda una antologa de arte mayor.
790 combinaciones comentadas y analizadas. 324 posiciones para resolver,
estructuradas en tres grados de dificultad. 172 figuras con modelos de mate.
FUEGO EN EL TABLERO. Mis mejores partidas
ALEXEI SHIROV
El autor, considerado en el mundo del ajedrez como uno de los jugadores ms
agresivos, ha elegido cuidadosamente sus partidas favoritas, ofrecindolas al lector
comentadas en detalle con precisos anlisis, adems de otras secciones dedicadas
a espectaculares momentos tcticos y finales. Especial atencin consagra
a la superaguda Variante Botvinnik, que Shirov ha empleado con xito contra
los mejores jugadores del mundo.
EL CAMINO HACIA LA CUMBRE
PAUL KERES
Paul Keres fue uno de los ms grandes jugadores de la historia del ajedrez y uno
de los ms significados aspirantes al campeonato mundial durante un tercio del
siglo XX. En este libro, el primero de los dos que cubren su dilatada carrera, Keres
relata su progreso, desde sus primeros das como talento autodidacta hasta finales
de los aos cuarenta, detenindose en su lucha por el ttulo mundial.
EN BUSCA DE LA PERFECCIN
PAUL KERES y JOHN NUNN
En este libro - el segundo que completa la seleccin de partidas comentadas de
Keres-, contemplamos su ascensin hacia el campeonato del mundo. En el
siguiente cuarto del siglo xx Keres desarroll y refin su juego hasta convertirlo
en un maduro estilo posicional , aun conservando siempre su inclinacin hacia el ataque
con el que haba cosechado tantas brillantes victorias. John Nunn ha seleccionado
y comentado las mejores partidas de Keres desde 1962 hasta su muerte en 1975.
E
ste libro es un manual complet o de iniciacin, que expone de forma clara y directa
los fundamentos tcnicos del ajedrez, a partir de un mtodo innovador, basado en el
estudio minucioso de las distintas piezas que intervienen en la lucha ajedrecstica.
As, se estudia de forma pormenorizada la capacidad de juego de cada pieza,
actuando por s sola, o en conjuncin con otra (binomios tcticos, un concepto nuevo), o
dentro de un conjunto ms amplio (figuras tcticas y combinaciones, estudiadas por temas) .
Por otra parte, y aunque el ajedrez de alt a competicin tiende a considerar el mate como
una posibilidad re mota, no por ello deja de ser el objetivo final del juego-rey. Se incluyen,
en consecuencia, abundantes imgenes o modelos de mates tpicos, que el lector debera
trasladar por su utilidad, de la retina al disco duro de su cerebro.
Numerosas preguntas conceptuales, ejercicios y recomendaciones pedaggicas le
conceden a la obra una marcada orientacin prctica. Con el .fin de llevar al autodidacta
a la antesala del ajedrez de torneo, los dos ltimos captulos, con sugerencias t cnicas
y psicolgicas y planes de entrenamiento alternativos, pret enden constituir una especie
de entrenador en la sombra que gue los pasos de ajedrecista en ciernes.
El libro tambin est pensado para su posible utilizacin, como herramienta auxiliar,
por parte de profesores y monitores de ajedrez quienes, dada la escasa metodologa existente,
a menudo tienen dificultades para respa ldar sus cursos con algn texto contrastado que
merezca su confianza.
ANTONIO GUDE (Vigo, 1946) ha dedicado la mayor parte de su vida al estudio y difusin del ajedrez.
Fue columnista de ajedrez de los peridicos El Pueblo Ga llego, Faro de Vigo y As, as como del
suplemento semanal Tesa, incluido en numerosos diarios espaoles.
Dirigi las publicaciones especializadas El Ajedrez {1979-1981), Jaque {1986-1987) y Revista
Internacional de Ajedrez {1987-1995) , adems de varias colecciones de libros tcnicos.
Maestro en ajedrez por correspondencia, lleg a disputar dos final es consecutivas del Campeonato de
Europa de la modalidad (FSM-36 y FSM-37).
Entre 1989 y 1991 desempe el cargo de secretario general y director tcnico de la Federacin
Espaola de Ajedrez, poniendo en marcha el I Curso de Entrenadores Nacionales.
Fue subdirector del match Espaa-URSS, disputado en Logroo {1991) por sistema Scheveningen.
Entrenador-jugador de diversos clubs, en la temporada 1995-96 lo fue del grupo de clubs de la
Asociacin de Aj edrecistas Gallegos (La Corua) .
Tambin ha participado en numerosos seminarios y debates sobre
ajedrez, y traducido obras capitales de la literatura ajedrecstica, como
El Ajedrez de Torneo (Bronstein), Mis 60 Partidas Memorables (Fischer)
y El Ajedrez Combativo de Kas parov (Kasparov, Speelman y Wade) , entre
otras muchas.
Es autor de/libro en clave de humor Gua del Perfecto Tramposo en
Ajedrez, publicado por esta editorial y director adjunto de la
enciclopedia coleccionable La Pasin del Ajedrez.
Est considerado ur
de un incans
con el arte,