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¿Qué es el aprendizaje escolar?

La enseñanza escolar propone la apropiación de rutinas, prácticas, información de dudosa


filiación con las ciencias, las prácticas sociales existentes extra-muros y aun los propósitos
expresados formalmente en los currículos. Las prácticas escolares suelen proponer
"artefactos" en el sentido de invenciones generadas por las propias practicas escolares cuyo
sentido no aparece apoyarse en algún referente extra-muros.
Así es pues que es una preocupación corriente la de relacionar las prácticas escolares con
los fines que supuestamente debe perseguir la escuela. Porque la institución escolar deja de
ser una fase intermedia que media entre diversos aspectos de la cultura y los sujetos para
crear una cultura propia que se transforma en un fin en sí misma.
Las prácticas escolares implican un quiebre en la cotidianeidad de los sujetos... pero éste
finalmente parece resultar un obstáculo sino más bien su razón de ser: la escolarización
implica que el sujeto se someta a un régimen específico que pretende una ruptura clara con
formas de cognición: habla, comportamiento, etc.
Sintetizando, diremos que las prácticas correspondientes a las instituciones escolares, se
distinguen de otros hechos de la vida social puesto que:
a. Constituyen una realidad colectiva
b. Delimitan un espacio específico
c. Actúan en unos límites temporales determinados
d. Definen los roles de docente y discente
e. Predeterminan y sistematiza contenidos
f. Proponen formas de aprendizaje descontextualizado.
Es sabido pues que el fenómeno educativo y la instrucción sistemática preceden a la escuela
moderna pero por cierto, cambian de escala con su desarrollo hacia finales del siglo pasado.
A partir de entonces, la escuela propone una serie de logros sobre las poblaciones y el
hecho de que despliegue sutiles tácticas individualizadoras, no debe llevarnos a perder de
vista que, en definitiva, la razón de ser de la escolarización masiva es la de lograr un
rendimiento homogéneo sobre una población heterogénea.
En términos de Foucault, los dispositivos tienen la función estratégica dominante (no única)
que responde a objetivos específicos. Los objetivos de los dispositivos de la modernidad se
relacionan con el gobierno de las poblaciones.
El aprendizaje escolar es un objeto creado por el dispositivo. La escuela moderna
constituye así, un dispositivo para el gobierno de la niñez, que produce la infancia
escolarizada generando la categoría de alumno.
Si la transmisión del saber supone a alguien que posee ese saber y otros que van a
aprenderlo, la escolarización resolverá ese punto poniendo a muchos que "no saben" al
comando de unos pocos que "sí saben".
La actividad escolar como unidad de análisis
En este contexto, no es difícil inferir que la escuela, pues, genera demandas cognitivas
específicas, diferentes a las que los sujetos enfrentan con la vida cotidiana.
Esto implica, naturalmente que en la escuela no solo se desarrollan contenidos formales y
saberes explícitos, sino apropiarse de los particulares rasgos de la actividad y aprender el
oficio del alumno.
En efecto, la actividad sistemática incita a los alumnos a construir sus propios procesos
intelectuales.
En definitiva, una de las modalidades centrales del funcionamiento de aprendizaje escolar
radica en que exigen el dominio de sistemas de representación que permiten a su vez la
creación y manipulación de contextos espacio-temporales remotos. Esto es, que se
promueve el uso de instrumentos semióticos (como la escritura) o formales (como las
matemáticas) o incluso aquellas formas sistemáticas de conceptualización que portan las
teorías científicas en forma progresivamente descontextualizada.
Las unidades de análisis de aprendizaje escolar
Enfoques didácticos y triádicos:
Tradicionalmente el aprendizaje escolar fue considerado bajo un enfoque didáctico:
maestro/alumno. De esta forma, el proceso educativo fue ingenuamente reducido al
encuentro entre dos sujetos, ignorando el resto de las variables intervientes.
Este enfoque se modifica con la concepción triádica: docente/alumno/saber en un contexto
constituido por el entorno escolar. El sistema de enseñanza se instala también dentro de un
sistema social (de acuerdo a Chevallard, los padres, los científicos y la instancia política) en
el cual entran en juego aspectos fundamentales del funcionamiento didáctico: las
negociaciones, los conflictos, y las decisiones sobre el saber que habrá de enseñarse en la
escuela (problema de la transposición didáctica).
Este cambio de enfoque respecto a los sistemas didácticos, generó considerar la
especificidad del contenido, y produjo entre otras cosas un progresivo corrimiento del
trabajo y la investigación didácticas hacia las didácticas centradas en los contenidos. A su
vez, obligó a reformular los presupuesto ideológicos que se basan en los modelos
didácticos.
Milaret había identificado así ocho triádas posibles:
1. educador/alumno/saber general
2. educador/alumno/materia
3. educador/alumno/escuela paralela o no escuela
4. educador/alumno/padres
5. educador/alumno/otros educadores
6. educador/alumno/sociedad
7. educador/alumno/instalaciones materiales y condiciones de vida
8. octa triada: educador/alumno material/y/o apoyos de la enseñanza
(Milaret, 1986)
Finalmente diría el autor que es preferible pensar la educación como una función de n
variables, entre las que cabe considerar la sociedad y sus características, el sistema escolar
en su conjunto, los métodos y técnicas, la estructuración del espacio, los programas, el
sistema de reclutamiento y formación de docentes, la institución escolar, el micromedio o
comunidad inmediata y el equipo docente.
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El esquema superior ha
sido utilizado para analizar las diversas formas de actividad social.
En el contexto escolar los instrumentos semióticos resultan a la vez objetos de apropiación
y luego, instrumentos de apropiación de otros saberes. Como ha señalado Engestorm, en
ciertas prácticas tradicionales puede situarse en el lugar de objeto al propio instrumento.
Este es el lugar donde podemos reconocer al recurso didáctico: el libro de texto; por
ejemplo puede dejar de ser un instrumento para apropiarse del saber (instrumento-objeto):
El sujeto de una actividad escolar no es el sujeto abstracto definido en un modelo evolutivo
sino un sujeto constituido en el seno de esta actividad escolar: el alumno.
La posición del sujeto está definida por el conjunto de relaciones que se enuncian. El status
de un alumno solo es comprensible en función de las reglas de comportamiento, de
conducta que se han definido en el seno de una comunidad, y en buena medida en virtud de
los criterios adoptados para la división de tareas.
En el lugar de la comunidad debe definirse la población que regula la actividad.
Aún dentro de las ambigüedades que ofrece la representación de la práctica escolar como
"actividad", aun cuando el re-trabajo de la categoría de "actividad" como unidad de análisis
pertinente para el ámbito educativo es una tarea que apenas hemos esbozado, parece ser
últil, además de lo que hasta el momento hemos podido reinstalar, para comprender que los
motivos o sistemas de motivación que regulan la actividad escolar en su conjunto y las
tareas específicas, son también objeto de apropiación por parte de los sujetos.
Comprender el "éxito" o "fracaso" de los alumnos, o de nuestras estrategias de enseñanza a
los efectos de lograr procesos efectivos de apropiación de con conocimientos, implica la
necesidad de ponderar esos aspectos en su incidencia relativo sobre la definición de la
situación de la apropiación misma.
En definitiva, las actividades resultan una suerte de contexto sociocultural definido de
modo tal que la comprensión de las actividades puedan facilitar la comprensión del propio
desarrollo humano en la medida en que la ontogénisis se produzja a través de una
apropiación de los motivos de actividades relativas, por ejemplo, al juego, el aprendizaje
aescolar, a la interacción entre pares y al trabajo.

EL AULA DE CLASE 2020


Por:
Ulrich Newmann y Chris Kyriakakis
Centro de Sistemas de Medios Integrados (IMSC) de la Escuela de Ingeniería
de la Universidad del Sur de California (USA)
Imagínese usted a un grupo de estudiantes que están en distintas regiones del país
participando en una clase de ciencias del futuro, mientras se embarcan en una misión de
exploración. El aula se transforma en un ambiente “aural” y visual en el que los
estudiantes están totalmente inmersos y que les permite sentirse como si en realidad
estuvieran juntos físicamente y en el mismo sitio. Como si fueran buzos de las
profundidades, se mueven dentro de un ambiente estimulante de continua actividad. Juntos
comienzan a viajar por dentro de una célula humana.
A medida que se mueven en este ambiente agradable de objetos curiosos pero poco
familiares, el ambiente en el que están inmersos les permite hacerse preguntas entre ellos y
hacerlas a sus maestros, con el fin de explorar principios fundamentales y realizar
modelos sólidos para llevar a cabo procesos complejos. En forma natural, con lenguaje y
gestos, interactúan entre ellos y con el ambiente. De ese momento en adelante, para ellos,
“ciencia” y “aprendizaje” nunca volverán a ser lo que eran.
Un nuevo paradigma para la educación Básica y Media evolucionará en los próximos 20
años, a medida que novedosas Tecnologías de la Información (TICs) y pedagogías, se
integren al ambiente de aprendizaje. Están impulsando este proceso dos fenómenos: la
capacidad del Internet de banda ancha y el surgimiento de tecnologías de “inmersión”.
Cuando se combinan estas tecnologías, el Internet tal como lo conocemos hoy se
transformará de un medio de baja precisión que permite hojear información a un medio de
alta precisión que posibilita experiencias enriquecidas y de inmersión.
Esos nuevos sistemas de inmersión remota permitirán experiencias interactivas y
estimulantes para toda la población estudiantil en el salón de clase, independientemente de
la ubicación de este. Los linderos de la clase desaparecerán a medida que maestros y
estudiantes se reúnen mediante video de alta resolución y ambientes compartidos
tridimensionales que les permitan llevar a cabo discusiones naturales, colaborar e
interactuar entre participantes físicamente distantes. Con la inmersión remota, estudiantes y
maestros podrán investigar, jugar, explorar y aprender juntos en un ambiente que
dinámicamente se adapta al contenido de lo que están estudiando (desde un laboratorio de
biología hasta una visita al acuario).
La transformación de Internet en un sistema de experiencias enriquecedoras va a generar la
creación de archivos inmensos distribuidos masivamente por la Red que contienen
conferencias que ya han sido dictadas, presentaciones interactivas, simulaciones, exámenes
de competencia y formulaciones de problemas. Este nuevo contenido, diseñado
específicamente para estas nuevas tecnologías, remplazará los actuales textos y libros de
actividades. El contenido anteriormente mencionado, con recursos de alta calidad estará
indexado y se podrá ajustar a la medida tanto de personas como de clases. Una vez creados
los archivos se actualizarán y mejorarán gracias a las continuas contribuciones y enlaces
que hagan maestros, grupos de producción y autores, desde cualquier parte.
Los avances en la tecnología para el manejo de información, se integrarán tanto con el
envío como con las tecnologías para creación de contenido, con el fin de atender la crítica
necesidad de evalua
ciones significativas del aprendizaje. En lugar de confiar en los resultados periódicos de los
actuales exámenes o pruebas, el seguimiento automático del progreso de los estudiantes
ofrecerá modelos estadísticos de las secuencias y de las trayectorias de presentaciones que
ofrecerán a estudiantes, maestros y administradores, retroalimentación inmediata sobre el
progreso o los problemas del currículo o su presentación.
Existe una necesidad muy grande dentro de la comunidad educativa de estas innovaciones y
la presión para hacer cambios se siente en los colegios a todos los niveles. Mientras la
información y la tecnología de medios digitales han venido progresando a velocidad
pasmosa durante la década pasada, desafortunadamente muy poco se ha cambiado en el
diseño y puesta en práctica del currículo. La mayoría de los esfuerzos en los que está
involucrada la tecnología en educación se han enfocado en CD-ROMs o sitios Web que
contienen poco más que versiones digitalizadas de libros de texto, o conferencias
transmitidas con mala calidad de audio y de video. Se ha hecho muy poco para diseñar
contenido aprovechando las ventajas que ofrecen los nuevos mecanismos de entrega. La
tecnología hasta ahora ha sido vista, como un medio para alcanzar mayores audiencias y no
como posibilitadora de nuevos paradigmas de aprendizaje.
Visualizamos el desarrollo de una nueva asociación entre la tecnología y la pedagogía, una
asociación que dará por resultado un nuevo paradigma educativo. Maestros y estudiantes
pueden estar separados por miles de kilómetros y sin embargo aparecer y hablar unos con
otros como si estuvieran en la misma clase. Facilitado por dispositivos para la presentación
de imágenes y sonidos pertinentes, la infraestructura les dará una fuerte sensación de
presencia, como si realmente estuvieran juntos físicamente en el mismo espacio. Los
estudiantes tendrán la posibilidad de “tocar” objetos que se encuentran en un museo
distante o “sentir” las fuerzas en un experimento virtual de física mediante el uso de
“haptics” (tecnología basada en el tacto [1]). Los maestros podrán buscar conferencias
pasadas que pueden hacer aportes al tema que actualmente estén tratando. Los datos
generados automáticamente de las interacciones de los estudiantes en el ambiente de
inmersión serán capturados y utilizados para optimizar el progreso de la lección. El término
interactividad va a transformarse de, utilizar el ratón para hacer clic y manejar mensajería
instantánea, a realizar representaciones realistas de tamaño natural de maestros y
compañeros que están sentados junto a usted, hablando. Imagínese por ejemplo a los
estudiantes interactuando en un tutorial ofrecido por “avatares” (apariciones virtuales) de
James Watson y Francis Crick [2] quienes van guiando a los estudiantes en el
descubrimiento de la estructura del DNA o, imagínelos, desempeñando un rol específico
con el que participan en el Congreso Continental durante la época de la Guerra
Revolucionaria [3]. Esto es lo que puede aportarle a la educación la inmersión remota.
Aunque esta visión puede parecer muy atractiva, la verdadera y revolucionaria
transformación tendrá lugar en el centro, con el cambio dramático que sufrirán los métodos
de enseñanza. Se desarrollaran nuevos enfoques tanto para la autoría de contenidos y el
modelado de simulaciones como para la creación de modelos de enseñanza y evaluación,
que permitan medir el progreso de los estudiantes con el objeto de guiarlos a lo largo del
proceso de aprendizaje y la solución de problemas. Los estudiantes podrán interactuar con
el material de los contenidos, explorar retos y llevar a cabo investigaciones colaborativas
propulsadas por la indagación, haciendo uso de una amplia gama de simulaciones y
herramientas de laboratorio virtuales. Este nuevo ambiente educativo va a involucrar
gráficas y animaciones de computador tridimensionales (3D), procesamiento de imágenes
en tiempo real, audio envolvente en múltiples canales, video, texto y “haptics” [1].
Técnicas que promuevan un alto grado de atención de los estudiantes, motivación para
alcanzar metas y produzcan satisfacción, van a adaptarse de enfoques que por el momento,
comprende mucho mejor la industria de los juegos.
Nuevas tecnologías multimedia y de Internet están creando formas novedosas de aprender y
enseñar mediante el proceso mismo de la creación de nuevas formas para ver, oír y tocar.
Desde el punto de vista educativo, nunca se ha investigado el uso de inmersión sensorial.
Existe evidencia proveniente de investigaciones en aprendizaje y sicología que indican que
la memoria se aumenta significativamente, entre otras cosas, con las asociaciones
espaciales. Por ejemplo, se logra un recuerdo óptimo cuando una experiencia no solo es
capturada como el flujo de un grupo de sonidos e imágenes, sino cuando estos se
reproducen de tal forma que replican las relaciones espaciales entre los varios elementos de
la experiencia guardada.
¿En que forma este paradigma de juntar maestros y estudiantes que se encuentran en sitios
distantes mejorará nuestras aulas de clase actuales, en las que maestros y estudiantes están
físicamente reunidos en el mismo espacio?. El aula de clase se expande. Se abre a un gran
acervo de experiencias educativas que se encuentran más allá de los muros físicos de la
escuela y que están disponibles y diseñadas de manera tal que acrecientan el aprendizaje y
la comprensión. Por supuesto que, cuando los maestros y los estudiantes están físicamente
en el mismo salón, de todas maneras la tecnología posibilita experiencias y materiales que
mejoran el aprendizaje. El nuevo paradigma también abrirá una puerta para ofrecer
educación consistente y continuada a niños con discapacidades, a aquellos que se
encuentran en instituciones de salud, o los que tienen dificultades para desplazarse hasta el
aula de clase.
El nuevo paradigma que nosotros visualizamos para la educación Básica y Media
evolucionará continuamente a lo largo de la próxima década. A medida que se le
incorporen tecnologías, vislumbramos también, la trasformación de la sociedad en muchos
aspectos, inclusive en las formas en que nos comunicamos socialmente, manejamos
negocios, producimos bienes y nos entretenemos.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] “haptics” es la interacción y comunicación hombre–máquina por medio del tacto
utilizando dispositivos de salida y entrada que dan retroalimentación en forma de
sensaciones a la mano o a otras partes del cuerpo. International Society of Haptics
http://touchlab.mit.edu/, http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci212226,00.html
[2] James Watson y Francis Crick sentaron las bases de muchos estudios en genética al
descubrir el modo en que se replican los genes y que estos son portadores de información.
Juntos descubrieron el principio molecular de doble hélice para el ADN. Crick y Watson,
junto con Maurice Wilkins, recibieron en 1962 el Premio Nobel de Fisiología y Medicina.
[3] Período de la historia de los Estados Unidos comprendida entre 1763 y 1789 también
conocida como la Guerra Americana de Independencia. Fue una guerra entre el Reino de
Gran Bretaña y 13 colonias Norteamericanas. El Primer Congreso Continental se llevó a
cabo en Philadelphia en el año 1774.
CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUTEKA del artículo original “2020 Classroom”
escrito por Ulrich Neumann y Chris Kyriakakis y que hace parte del reporte “2020 Visions,
Transforming Education and Training Through Advanced Technologies”, publicado por las
secretarías de Comercio y Educación de los Estados Unidos en septiembre de 2002.
El Doctor Ulrich Newmann es profesor titular de Ingeniería y profesor asociado de
Ciencias de la Computación en la Universidad del Sur de California (USA). Es Director del
Centro de Integración de Sistemas de Medios (IMSC, por su sigla en inglés), el único
Centro de la Fundación Nacional de Ciencia dedicado a la investigación de las Tecnologías
de Internet y Multimedia. Actualmente su trabajo de investigación está relacionado con los
ambientes de inmersión y los humanos virtuales (avatares).
El Doctor Chris Kyriakakis es profesor asociado de Ingeniería Eléctrica de la misma
Universidad y Director del Laboratorio de Inmersión de Audio que hace parte del IMSC.
Desde su inclusión en 1996 como Fundación Nacional de Ciencias, el IMSC ha adelantado
investigaciones científicas y aplicaciones de las TICs, especialmente en lo concerniente a
Multimedia e Internet, en educación Básica y Media. Actualmente adelantan un proyecto,
“Clases 2020”, en el que están desarrollando un prototipo que integra la inmersión remota
con herramientas que permitan crear un Currículo cuidadoso y robusto para esos ambientes,
así como métodos novedosos para evaluar el aprendizaje.

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