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F

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 2/71







JRDB Le livre des rgles



ui ne connat pas Dragon Ball ? Ce manga ultra populaire au japon, cr par Akira Toriyama, a fait
..fureur en France grce la diffusion du dessin anim par le Club Dorothe. Pendant des annes, les
aventures de Son Goku ont fait rver bon nombre denfants et dadolescents. Humour, aventure, mais surtout
combats titanesques, tous les ingrdients du succs de lpoque taient runis. Aujourdhui encore, Dragon
Ball est prsent : les coffrets DVD et les mangas ont toujours du succs, dinnombrables jeux vidos sortent
sur console, les enfants rvent dapprendre le Kamehameha, et les communauts Internet sont nombreuses.

Fan depuis des annes, jai longtemps rv dun jeu qui pourrait rendre cet univers immortel en permettant
nimporte quel rliste de participer des aventures endiables. Si les DragonBalls existaient, jaurai fait le
vu dobtenir un tel jeu de rle. Mais faute de Dragon Radar, je me suis mis la tche. Jespre que le
rsultat vous plaira.

Avec JRDB, incarnez votre propre personnage ou ceux de la srie et lancez vous la qute des boules de
cristal ! Que vous soyez sauveur de lhumanit ou ignoble mercenaire, cela ne regarde que vous ! Comme
dans tout jeu de rle, vous aurez bien videmment besoin dun MJ et de partenaires, dun peu de papier et de
ds. Rajoutez cela les musiques de fond de Dragon Ball et lillusion sera parfaite !


Remerciements
Je tiens remercier Silgan (Richard) pour sa cyber-prsence depuis plusieurs annes sur nos tentatives de
cration de JDR amateurs, pour sa bonne humeur et pour soccuper du portail internet. Je remercie galement
les fanartistes qui jai emprunt des illustrations pour les diffrents livres, et bien sr merci notre matre
tous Akira Toriyama, la TOEI mais aussi le Club-Dorothe sans qui nous naurions jamais connu Dragon
Ball !


Contacts
Contactez moi par email : redd@gmx.fr
Rejoignez nous sur le forum : http://jdr-ans.net




Redd - Antoine Drieux
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QQ
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JRDB
Table des matires



SYSTEME DE JEU...................................................................................................................... 4
Matriel : ......................................................................................................................................... 5
Actions de combat ........................................................................................................................... 5
Jets dopposition.............................................................................................................................. 5
Jets individuels ................................................................................................................................ 5
cart de puissance entre les personnages ......................................................................................... 6
Malus et bonus : .............................................................................................................................. 6

CREATION DU PERSONNAGE..................................................................................................7
tapes de cration du personnage .................................................................................................... 8
tape 1 : choix de la race ................................................................................................................. 9
tape 2 : background ..................................................................................................................... 21
tape 3 : particularits ................................................................................................................... 22
tape 4 : attributs daventure ......................................................................................................... 24
tape 5 : attributs de combat .......................................................................................................... 27
tape 6 : choix de lre de jeu........................................................................................................ 32
tape 7 : entranement ou shopping ?............................................................................................. 33

SYSTEME DE COMBAT............................................................................................................34
Rgles de combat simplifies......................................................................................................... 36
Rgles de combat normales............................................................................................................ 38
Rgles de combat avances............................................................................................................ 41
Autres points de rgles de combat (pour tout niveau de jeu)........................................................... 42

LES TECHNIQUES .................................................................................................................. 49
Les techniques de base................................................................................................................... 50
Les techniques secrtes.................................................................................................................. 52

EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT..........................................................................................54
Lexprience.................................................................................................................................. 55
Lentranement .............................................................................................................................. 56

AVENTURE : REGLES HORS COMBAT ....................................................................................59
Le systme montaire et social....................................................................................................... 60
Les coles darts martiaux ............................................................................................................. 63
Le Tenkaichi Budokai.................................................................................................................... 64
Les Dragon Balls ........................................................................................................................... 66
Rgles diverses.............................................................................................................................. 68
Se cacher ................................................................................................................................... 68
La relativit du Temps ............................................................................................................... 68

SCENARIOS ........................................................................................................................... 69
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SYSTEME DE JEU



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Systme de jeu

Matriel :
- Le Livre des Rgles
- Le Manuel des Techniques
- Fiche de personnage
- 1 d 4 faces (D4)
- 1 d 6 faces (D6)
- 1 d 8 faces (D8)
- 1 d 10 faces (D10)
- Crayons, gommes, petite calculette
- Table de rfrence (optionnelle)
- Fiche de combat et Jetons du Dragon (optionnels)


Toutes les actions du jeu reposent sur les
caractristiques du personnage et ses techniques. Il
existe 3 types daction : les actions de combat, les
jets dopposition, et les jets individuels.

Actions de combat :

Ce sont des confrontations de techniques. Leur
rsolution dpend de 2 facteurs :

- la vitesse de la technique : elle est fixe par le
joueur dans la limite de sa vitesse booste.
Ainsi, si un personnage a une vitesse booste de
40, il peut raliser des actions de vitesse allant
de 5 40.

- le niveau de matrise de la technique : il est
reprsent par un jet de d. Les niveaux
dbutant, confirm, expert et matre utilisent
respectivement le D4, D6, D8 et D10.

La vitesse multiplie par le d donne le score de
laction. Le joueur qui obtient le plus grand score
remporte laction.

Krilin dispose dune vitesse booste gale 40 et
affronte Bactrie, dont la vitesse est de 20. Tous deux
ont un niveau dbutant. Krilin lance lattaque coup de
poing avec une vitesse de 30. Bactrie effectue sa
dfense parade avec une vitesse de 20.

Tous deux lancent 1D4 et obtiennent respectivement 3 et
4. Krilin a donc un score de 90 contre 80 pour Bactrie :
le coup de Krilin touche au but.

Russite exceptionnelle : dans le cas o le score
dun combattant serait gal ou suprieur au triple du
score de son adversaire, laction est considre
comme exceptionnelle. Cela ne fonctionne que si
ladversaire a pu utiliser une dfense face la
technique dattaque (quelle soit thoriquement
efficace ou non).

Le MJ a alors le loisir de dsavantager la victime
comme il le souhaite (KO la fin du tour, dgts
accrus, bras arrach, vomissement).

Notez que certaines techniques offrent doffice des
avantages en cas de russite exceptionnelle.

Tenshinhan affronte Yamcha au tournoi des arts
martiaux. Aprs un long combat, Tenshinhan dcide den
finir et concentre ses forces en une unique attaque de
vitesse 70. Son degr de matrise lui permet de multiplier
cette vitesse par 8, ce qui lui offre un score de 560.
Yamcha, terre suite au round prcdent, se relve de
justesse et slance dans les airs pour contre-attaquer
avec un score de 150 seulement.

La diffrence de puissance est telle que le coup de pied
de Tenshinhan projette nouveau Yamcha contre le
tatami en crant un immense cratre au milieu du ring.
Totalement KO, Yamcha est vaincu et larbitre dclare
Tenshinhan vainqueur.

Ces actions de combat seront les plus utilises.
Mais dans certains cas, le joueur peut tre amen
effectuer des jets de caractristiques.

Jets dopposition

Lorsque la situation exige un jet dopposition sur
une caractristique, chaque protagoniste lance 1D6
et ajoute le rsultat sa caractristique. Cela donne
un score entre 2 et 16. Le protagoniste qui obtient le
plus grand score remporte le jet. Ce genre de jet ne
fait pas intervenir le KI ni la matrise des
techniques.

Cest la rcration. Son Goten et petit Trunks jouent la
course avec leurs camarades. Celui qui atteindra le bac
sable le premier aura gagn. Seule rgle : interdiction
dutiliser les super-pouvoirs de Saiyen. 1 2 3
Partez !! Les deux petits courent toute allure, sous les
yeux bahis de leurs camarades de classe.

Trunks a 3 points de vitesse contre 5 pour Goten. Ils
obtiennent respectivement 4 et 3 au lancer du D6. Trunks
obtient donc 7 points, et Goten 8 points. Goten gagne !

Jets individuels

De temps autre, les personnages devront effectuer
des jets afin de tester une de leurs caractristiques.
nouveau, on prendra la caractristique non
booste. Le joueur doit lancer un D10.

Si le rsultat est infrieur ou gal sa
caractristique, le jet est russi. Sinon, il est rat.


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Si le d donne un rsultat de 10, le jet est
systmatiquement rt (mme si le personnage
dispose dun score de 10), et cela provoque une
situation ridicule.

Si le d donne pile le score de la caractristique
(except 10), laction est russie mais provoque une
situation ridicule ou simplement comique.

Pilaf ne dispose que de 1 point de force. Aprs avoir
endormi le hros Igor, connu pour son embonpoint, il
tente de le soulever pour le jeter dans une fosse pleine
dordures. Vu la diffrence de gabarits, un jet individuel
de force est ralis. Aprs plusieurs checs, Pilaf
retrousse ses manches et retente lexprience. Il obtient 1
au jet de d. Il parvient donc soulever Igor dans un
ultime effort mais nest pas sorti daffaire : sous le poids,
il perd lquilibre et trbuche sur une caisse qui tranait
l. Sa chute fait bel et bien tomber Igor dans la fosse,
mais Pilaf tombe lourdement au sol et reoit un pot de
fleur sur la tte.

Difficult : si une action est considre comme
particulirement difficile, le MJ peut rajouter au d
1, 2 ou 3 (1 = difficile ; 2 = trs difficile ; 3 =
presque impossible). Si au contraire, une action est
facile, le MJ soustrait au d -1, -2 ou -3.

Bulma (caractristique savoir-faire = 6) doit rparer
le cyborg C16. Mais les plans du docteur Gero nont pas
pu tre rcuprs, et Bulma doit comprendre la structure
du Cyborg par elle-mme. Le MJ estime que la difficult
lie labsence de plans est de +2. Bulma lance 1D10 et
obtient 6. Le score obtenu est donc 8, ce qui dpasse la
comptence de Bulma. La rparation a chou.

carts de puissance entre les personnages

Dans le monde de Dragon Ball, la puissance des
personnages peuvent atteindre des dimensions
gigantesques, et des fosss normes peuvent se
creuser entre deux adversaires.

Afin de simplifier les calculs, toutes les
caractristiques sont comprises entre 1 et 10,
lexception du KI. Cest le KI qui dfinit la
puissance globale du personnage. Si un terrien
normal dispose dun Ki latent de 4 units, un
champion en arts martiaux de niveau mondial
comme Tortue Gniale atteint les 140. Mais les
Super Saiyens eux, possdent une puissance se
chiffrant plusieurs millions dunits !

Plus que la valeur du KI elle-mme, cest la
diffrence de KI entre les protagonistes qui donnera
un bonus au plus fort des deux. Ses caractristiques
seront boostes par le KI.

Ainsi, si deux combattants disposant tous deux de
500 millions de KI saffrontent, les calculs seront
aussi simples que si deux combattants nayant que
10 points de KI saffrontent. En effet, la diffrence
de KI entre les personnages est nulle donc aucun
bonus nest accord. Cette rgle sera explique en
dtail dans le chapitre cration de personnage ,
au paragraphe caractristiques boostes .

Son Goku est revenu sur Terre aprs son combat contre
Freezer, et rencontre le mystrieux Trunks. Ce dernier
savre tre galement un Super Saiyen, et dfie Son
Goku. Tous deux ont une force de 150 millions de KI. Le
KI ne permet donc pas de faire la diffrence entre eux, et
aucun bonus ne sera accord. Leur combat se droulera
aussi simplement que celui opposant Goku Yamcha
lors de leur premire rencontre. Tous deux avaient alors
10 units de KI. Seules leurs caractristiques et leurs
techniques vont permettre de les dpartager.

En revanche, le combat opposant Piccolo Krilin lors du
23
me
tournoi est diffrent. Piccolo a une puissance
relativement suprieure Krilin, il recevra donc un
bonus toutes ses caractristiques. Ses dgts seront
alors plus levs et ses attaques bien plus rapides.

Enfin, lorsque Freezer affronte Krilin, la diffrence de
puissance est telle que Freezer reoit un bonus
gigantesque. lui seul, ce bonus suffit pour que Freezer
soit suprieur en tout point son jeune et malheureux
adversaire. Jeter les ds devient mme inutile.

Malus et bonus :

La condition physique ou mentale du personnage
ou les effets de certaines techniques peuvent
infliger au personnage des bonus et des malus. Ces
derniers peuvent tre appliqus sur une seule action,
ou pendant une dure limite.

Concrtement, le joueur aura appliquer une petite
variation sur ses jets de ds. Un bonus ajoutera des
points au rsultat, et un malus en retirera. Ce
nombre est compris entre 1 (lger bonus/malus) et 3
(bonus/malus trs important).

Les bonus et malus sont cumulables, mais ils ne
permettent pas de dpasser le nombre maximal du
d (ex : 1D8 ne peut pas donner plus que 8, mme
avec un bonus) ni de descendre en dessous de 1.

Ces bonus et malus ne sappliquent pas sur les jets
individuels. Ces derniers sont uniquement modifis
par la difficult.

Dans le sinistre futur de Trunks, C17 a arrach le bras de
Gohan. Outre la douleur et lincapacit dutiliser des
techniques ncessitant les deux mains, Gohan souffre
dsormais dun malus de -3 sur toutes ses actions
physiques.

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CREATION DU PERSONNAGE


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Etapes de cration du personnage

La cration dun personnage est constitue de 7
tapes suivre dans lordre indiqu ci-dessous. Ces
tapes sont dtailles dans les pages suivantes.

tape 1 : choix de la race.

En choisissant une race, le personnage reoit un
nombre de points de Capital Caractristiques (CC),
de Potentiel dvolution (PE), et des facults pr-
dfinies (dtailles dans le manuel des techniques).
Ces races pr-construites peuvent tre remodeles si
besoin est.

Dans le cas de cration dune nouvelle race extra-
terrestre ou dmoniaque, il disposera dun certain
nombre de points de cration quil convertira selon
une table prcise en CC, PE et facults.

tape 2 : cration du background

Le joueur doit alors crer lidentit de son
personnage. Il devra lui fournir un nom, un ge, une
description physique, et dcrire ensuite son histoire.
Il devra galement dtailler sa personnalit.

tape 3 : choix dune particularit

Le joueur a la possibilit de choisir une particularit
permanente pour son personnage. Celle-ci permet
de donner plus de fun une partie, et crer des
situations cocasses propres l'esprit Dragon Ball.
Pour rcompenser les joueurs qui en choisissent
une, un bonus de points de cration est accord.

tape 4 : rpartition des attributs d'aventure

Le joueur rpartit des points dans ses
caractristiques d'aventure. Celles-ci ne sont utiles
que pendant les phases d'aventure, hors combat.

tape 5 : rpartition des attributs de combat

Le joueur devra rpartir les points de son Capital
Caractristiques parmi les attributs suivants : force,
vitesse, rflexes, endurance, rsistance, et
psychisme. Une fois ces caractristiques rparties, il
calculera ses jauges de points de vie, de fatigue et
dtat mental.
tape 6 : choix de l're de jeu

Il n'est pas obligatoire de jouer partir du niveau 1
dans JRDB. Dbuter avec un Super Saiyen est
possible si le MJ l'accepte. Le joueur devra donc
slectionner une re de jeu diffrente de celle de
Tortue Gniale . Il est noter que lre de jeu ne
traduit pas forcment lpoque o vit le personnage,
mais seulement son niveau global en comparaison
avec les diffrentes sagas du manga.

Lre de jeu fournit au personnage son niveau de KI
de dpart, ainsi que les techniques de base avec leur
niveau de matrise associ. Attention, dmarrer
une re plus leve ne doit pas empcher le
personnage de sentraner pour apprendre de
nouvelles techniques ou amliorer les siennes.

En outre, un joueur qui, en accumulant assez
dexprience au long des scnarios, fera voluer son
personnage de lEre Tortue Gniale jusqu une re
plus leve sera beaucoup plus puissant que celui
qui dmarrera directement une re leve. Et ce,
tant au niveau du KI que des techniques.

Un MJ dispose du droit de revoir la baisse les
techniques et le KI donn par lEre de jeu. Mais il
nest pas conseill de les revoir la hausse, au
risque de perdre beaucoup dintrt aux parties.

Goten et Trunks sont deux Saiyens Mtis,
respectivement fils de Goku et Vegeta. Ce sont deux
enfants sans histoire vivant sur Terre et aimant la
bagarre. Ils nont mme pas 10 ans et, la surprise de
leurs parents, ils parviennent se transformer en Super
Saiyen sans le moindre effort. Grce au patrimoine
gntique de leurs parents, ces deux enfants commencent
directement lEre Cyborgs. Cependant, leurs
techniques ne sont ni varies ni volues en comparaison
de celles de leurs ans.

tape 7 : Entranement ou shopping ?

Afin de donner une touche plus personnelle son
nouveau personnage, le personnage aura le choix
sentraner dur pour dvelopper de nouvelles
techniques et facults ou sacheter de lquipement.
Que choisirez-vous ?



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Etape 1 : choix de la race

Humains

Les humains sont la race principale peuplant la
plante Terre. Ils vivent en harmonie avec les
autres races, animales, monstrueuses et extra-
terrestres sous un systme de 43 provinces fdres,
diriges par le Roi de la Terre : Koku.

Compars aux autres races de lunivers, les
humains sont physiquement plutt faibles mais
disposent de technologie de pointe et connaissent
des techniques de combat trs varies. Ils disposent
galement du plus grand potentiel dvolution.

Capital Caractristiques: 19
Potentiel dvolution : 83


Facults spciales :

Rgulation du Ki de niveau 1. Les humains sont
capables de modifier volont leur puissance de
combat et de la camoufler.

Dtection du Ki : niveau 2. Cette facult permet
aux humains de ressentir la puissance de leurs
adversaires sans laide de Scouters.

Renforcement de la masse musculaire : niveau 1.
Cette technique permet aux humains daugmenter la
puissance de leurs muscles au dtriment de leur
vitesse.

Matrise des armes lgres (niveau 2) ou matrise
des armes blanches (niveau 1)





Spcificits uniques :

Les humains peuvent commencer avec un mtier
faisant partie de la catgorie sociale citadin .

Objets si le personnage vit en ville :

- Tenue de combat renforce
- Un vhicule : moto classique ou automobile
- Boite de 5 capsules Ho Po (P)

Objets si le personnage vit dans la nature :

- Tenue de combat renforce
- Herbes mdicinales
- Un bton de bois
- 1 arme blanche : pe longue, dague ou lance


Dans le cadre dune partie se droulant exclusivement dans lre Tortue Gniale, et sans la prsence de puissantes races
extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages humains commenceront uniquement avec les facults
matrise des armes lgres et matrise des armes blanches .



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Trois Yeux

Les TroisYeux sont lune des nombreuses races
vivant sur Terre en harmonie avec les humains.
Leur origine est inconnue, mais on suppose quil
sagit dhumains ayant subi des modifications
gntiques naturelles. Les TroisYeux ont plutt
tendance vivre loin des grandes villes, et
prfrent le calme des montagnes et des villages.
Outre leur troisime il, ils disposent de pouvoirs
tonnants comme la facult de se multiplier et de se
faire apparatre deux bras dans le dos. Comme les
humains, ils disposent dun grand potentiel
dvolution.

Capital Caractristiques : 20
Potentiel dvolution : 80


Facults raciales :

Sens aiguiss : la vue du TroisYeux est
particulirement perante grce son troisime il.

Duplication : un TroisYeux est capable de se
ddoubler.

Membre spcial : les TroisYeux sont capable de
faire apparatre deux bras supplmentaires dans le
haut de leurs paules. Ces bras sont assez grands
pour frapper en arrire ou en avant.

Spcificit unique :

Faiblesse aux flashs de lumire : toute technique
simulant une lumire blouissante est deux fois plus
efficace contre les TroisYeux. De plus, leur
troisime il restant tout le temps ouvert, ils ne
peuvent viter ce genre de techniques.






Facults spciales :

Dtection du Ki : niveau 1. Au contact des
humains, les TroisYeux ont appris ressentir
lgrement lnergie de leurs adversaires.

Matrise des armes blanches : niveau 1.

Concentration : leur troisime il leur permet
daugmenter leur capacit de concentration.


Objets de dpart :

- Tenue de combat renforce
- 1 arme blanche : pe longue, dague ou lance
- Boite de 3 capsules Ho Po (P)





Dans le cadre dune partie se droulant exclusivement dans lre Tortue Gniale, et sans la prsence de puissantes races
extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages TroisYeux commenceront uniquement avec les
facults matrise des armes blanches , sens aiguiss , et concentration . Cependant, ils seront en mesure
dapprendre plus tard les autres facults, y compris les facults raciales membre spcial , et duplication .




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Animaux humanodes

Dans des temps plus reculs, des croisements entre
hommes et animaux furent raliss. Il en rsulta des
tres mi-hommes mi animaux, dots de paroles et
d'intelligence. Sur Terre, la communaut des
animaux humanoides est assez rpandue, mais
rares sont ceux qui parviennent des postes
responsabilit. L'exception confirmant la rgle,
c'est l'homme-chien "Koku" qui devint le Roi de la
Terre. Les animaux humanoides sont gnralement
dots d'une constitution robuste, et certains d'entre
eux sont experts en arts martiaux.

Capital Caractristiques : 21
Potentiel dvolution : 61


Facults raciales :

Griffes : cette race possde des griffes rtractables
aux mains et aux pieds, lui permettrant de
saggriper plus facilement sur la glace ou sur des
parois.

Infravision : les animaux humanodes voient dans
le noir. Ils ne souffrent daucun malus dans
lobscurit.

Sens aiguiss : la vue, loue et lodorat des
animaux humanodes sont deux fois plus sensibles
que ceux des humains.


Spcificits uniques :

Fourrure : les animaux humanodes disposent
dune fourrure paisse qui leur permet de rsister au
froid et aux intempries. Cela noffre cependant
aucun bonus face aux techniques de combat bass
sur les lments.

Survie : cette race est naturellement doue pour la
survie : chasse, pche et piges.







Facults spciales :

Renforcement de la masse musculaire : niveau 2.
Les animaux humanodes rompus aux arts martiaux
ont la capacit daugmenter leur masse musculaire
au dtriment de leur vitesse.

Ami des animaux : sans pour autant lier une
relation damiti avec eux, les animaux
humanodes sont capables de communiquer avec la
faune.

Rsistance au poison : niveau 2. La constitution
solide des animaux humanodes leur offre une
rsistance importe au poison et aux maladies.

Matrise des armes lgres (niveau 1) ou matrise
des armes blanches (niveau 1)


Objets si le personnage vit en ville :

- 1 arme de poing au choix : arc, arbalte, pistolet
- Un vhicule : moto classique ou automobile


Objets si le personnage vit dans la nature :

- Un bton de bois
- 1 arme blanche : pe longue, dague ou lance




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Draconiques

La race des Dragons est l'une des plus anciennes
de tout l'univers. Elle existe sur de nombreuses
plantes, y compris sur Terre o les animaux
prhistoriques n'ont pas disparu. Les Draconiques
sont une espce de Dragons ayant volu : ils ont
dvelopp leur intelligence et le sens de la parole.
Ils bnficient des attributs de leur espce
d'origine, et leur apparence ainsi que leur bestialit
naturelle inspire souvent la crainte.

Capital Caractristiques : 30
Potentiel dvolution : 39


Facults raciales :

Membre spcial : les Draconiques disposent dune
queue large et puissante, capable de balayer leurs
ennemis.

Infravision : les Draconiques voient dans le noir.
Ils ne souffrent daucun malus dans lobscurit.

Vol : niveau 2. Les ailes des Draconiques leur
permettent de voler dans les airs et de sy dplacer
aussi rapidement quau sol.

Magie dmonique : les Draconiques sont capables
dapprendre des techniques dmoniaques.




Facults spciales :

Rsistance au poison : niveau 2. La constitution
solide des Draconiques leur offre une solide
rsistance aux poisons et aux maladies.

Immunit au feu : niveau 1. Les Draconiques
rsistent particulirement bien la chaleur et aux
attaques bases sur les flammes.

Objets de dpart :

- Une massue
- Un bton de bois

Spcificit unique :

Comportement : les Draconiques conservent leur caractre purement bestial. Ils sont du genre chercher la
bagarre et obtenir les choses par la force. Leur karma dbute 4 et ne sont pas accepts en ville.


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Saiyens

Les Sayens sont les habitants de la plante Vegeta.
Ce peuple de guerriers est connu dans tout
lunivers pour leur nature belliqueuse. Daspect,
les Sayens ressemblent aux humains ceci prs
quils ont la particularit de possder une grande
queue de singe. Celle-ci a la proprit dabsorber
les ondes Brutz dgages par la rflexion de la
lumire du soleil sur la pleine lune et de les
transformer en gorilles gants.

Les premiers Sayens taient des tres primitifs et
barbares. Aprs avoir driv dans lunivers, ils
conquirent la plante Plant et exterminrent leurs
habitants, les Tsufuls. Ils sapproprirent alors leur
technologie et aprs avoir rebaptis la plante
Plant en plante Vgta, ils se lancrent dans le
commerce de plantes en vendant leurs services de
mercenaires aux plus offrants.

En lan 737, le tyran Freezer extermina la majorit
des Sayens ainsi que la plante Vegeta, de peur de
voir un jour lapparition dun Super Sayen,
guerrier des lgendes Sayennes. Seule une poigne
de Sayens survcurent, envoys en mission dans
lunivers.

Capital Caractristiques : 24
Potentiel dvolution : 36

Facults raciales :

Zenka Power Up : lorsquils frlent la mort, les
Saiyens voient leur KI augmenter nettement.

Lycanthropie : sous leffet de londe Brutz cre
par la rflexion des rayons du soleil sur la pleine
lune, un Saiyen se transforme en singe gant. Si sa
queue est tranche ou si la lune ne peut plus
latteindre, il retournera alors son apparence
normale.

Membre spcial : les Saiyens naissent avec une
queue de singe. Celle-ci peut servir pour le combat.

Transformation en Super Saiyen : les lgendes
Saiyennes prdisent lavnement du plus grand
guerrier de lunivers une fois tous les mille ans : le
Super Saiyen. En ralit, si un Saiyen parvient
dpasser ses limites et faire exploser sa colre tout
en conservant la matrise de soi, il peut devenir un
Super Saiyen.

Transformations Ki seuil Coefficient
Super Saiyen 1 30 millions x5
Super Saiyen 2 25 milliards x3
Super Saiyen 3 160 milliards x2

La transformation en SSJ3 augmente la fatigue de
50 points par tour.

Facults spciales :

Rsistance la gravit : 10 G

Spcificits uniques :

Point faible : lorsque sa queue est serre trs fort,
le Saiyen perd rapidement toute sa force. Son Ki et
sa force tombent 1. 25 points dentranement sont
ncessaires pour supprimer ce point faible.

Comportement : les Saiyens ont une tendance
naturelle la violence et la domination. Un PJ
incarnant un Saiyen pur devra donc se soumettre
ce genre de comportement. Leur karma dbute 3.

Objets de dpart (si soldat de Freezer) :

- Dtecteur dnergie : modle vert
- Capsule spatiale individuelle
- Tenue de combat standard de lEmpire Freezer
-


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Saiyen Mtis

Les Sayens Mtis sont le fruit de laccouplement
entre un Sayen et un humain. Dapparence, ils
peuvent ressembler nimporte quel tre humain,
et leurs cheveux ne sont pas systmatiquement noirs
comme la nuit. Cependant ils disposent de la mme
queue que les Sayens et peuvent se transformer en
gorilles. Dans leur tat normal, les Sayen mtis ont
une attitude calme comme les humains, et ne
souffrent pas dune ambition dbordante.


Capital Caractristiques : 18
Potentiel dvolution : 48

Facults raciales :

Lycanthropie : sous leffet de londe Brutz cre
par la rflexion des rayons du soleil sur la pleine
lune, un Saiyen mtis se transforme en singe gant.
Si sa queue est tranche ou si la lune ne peut plus
latteindre, il retournera alors son apparence
normale.

Membre spcial : les Saiyens naissent avec une
queue de singe. Celle-ci peut servir pour le combat.

Transformation en Super Saiyen : les lgendes
Saiyennes prdisent lavnement du plus grand
guerrier de lunivers une fois tous les mille ans : le
Super Saiyen. En ralit, si un Saiyen parvient
dpasser ses limites et faire exploser sa colre tout
en conservant la matrise de soi, il peut devenir un
Super Saiyen.

Transformations Ki seuil Coefficient
Super Saiyen 1 30 millions x5
Super Saiyen 2 25 milliards x3
Super Saiyen 3 160 milliards x2

La transformation en SSJ3 augmente la fatigue de
50 points par tour.

Zenka Power Up : lorsquils frlent la mort, les
Saiyens mtis voient leur KI augmenter.


Facults spciales :

Rgulation du Ki : niveau 1. Les gnes humains
permettent aux Saiyens Mtis de contrler leur
niveau dnergie et de la camoufler.

Spcificits uniques :

Point faible : lorsque sa queue est serre trs fort,
le Saiyen perd rapidement toute sa force. Son Ki et
sa force tombent 1. 25 points dentranement sont
ncessaires pour supprimer ce point faible.

Force cache : les Mtis ont hrit de limmense
potentiel de combat des Saiyens, et leurs gnes
Terriens leur permet de dcupler ces pouvoirs. Mais
la matrise de leur puissance nest pas aussi leve
que ceux de la puissante race guerrire. Les mtis
dbutent donc avec seulement 50% du KI accord
normalement aux nouveaux personnages, mais
lorsque des vnements particuliers se produisent,
leur force cache se rvle et monte leur KI
maximal peut tre temporairement multipli par
1D6. Ce bonus est cumulable avec les autres.

Objets de dpart :

- 1 capsule Hopo (vide)

Dans le cadre de la srie DragonBall, Gohan, Trunks et Goten sont les seuls Sayens mtis. Des PJ voulant incarner un
personnage de cette race ne pourront tre que soit la descendance de ces Sayens mtis (ce qui les situerait aprs la saison
Boo), soit des ventuels fils cachs de Goku ou Vegeta avec dautres terriennes, cas prendre avec des pincettes et
valider avec le MJ. Si un Sayen se reproduit avec une autre race que les humains, sa progniture est considre comme
tant extra-terrestre .

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 15/71
Namek de la famille du Dragon
(Ryuzoku)

Les Nameks sont un peuple pacifique aux pouvoirs
magiques. Ce sont eux qui ont cr les fantastiques
DragonBalls. Aprs leffondrement de la plante
Namek vers lan 261, les habitants ont cess de
croire la science et sen sont retourns la
culture de la Terre et la magie.

La majorit des habitants de Namek sont issus de la
famille du Dragon : ce sont les Ryuzokus. Assez
faibles, ils disposent dune grande intelligence et de
pouvoirs spciaux dont la facult de crer les
DragonBalls. Parmi eux, seuls le Grand Chef
(Saichr) et le fils de Katats survcurent au
cataclysme. Le Grand Chef repeupla lui seul la
population Namek, en pondant des ufs par voie
orale.Le fils de Katats lui, migra vers la plante
Terre o il devint le disciple du Tout-Puissant.

Capital Caractristiques : 14
Potentiel dvolution : 24

Facults raciales :

Sens aiguiss : loue des habitants de Namek est
particulirement affte. Ils sont capables
dentendre une conversation de trs loin.

Rgnration : niveau 1. Les Nameks peuvent faire
repousser leurs membres et refermer leurs plaies.

longation des membres : les Nameks sont
capables dtirer leurs membres.

Gurison : les Nameks issus de la famille du
Dragon sont capables de soigner les blessures.

Assimilation raciale : deux Nameks consentants
peuvent fusionner ensemble. Lun des deux absorbe
alors toute la force, les qualits et les connaissances
de lautre. Cette opration est rarement ralise car
elle implique le sacrifice du Namek absorb.

Magie dmonique : les Nameks sont naturellement
dous pour la magie et ont accs une large palette
de techniques ocultes.

Procration rapide : les Ryusoks peuvent se
reproduire en pondant des ufs.

Cration dobjets : les Ryusoks peuvent
matrialiser des objets.

Facults spciales :

Tlkinsie : niveau 1
Tlpathie : niveau 1

Spcificits uniques :

Les Nameks Ryusokus peuvent rparer les Dragon
Balls endommages, et invoquer Porunga.

Rparation de DragonBall endommages

Les Nameks nont besoin que deau pour se nourrir

Point faible : tout sifflement aigu provoque une
grave douleur laquelle le Namek ne peut rsister.
Son Ki et sa force tombent alors 1 pendant toute
la dure des sifflements.

Leur caractristique daventure Culture doit tre
au minimum de 6 points.

Les Nameks sont naturellement bons : leur karma
dbute 6.

Le peuple des Nameks tant pacifique, jouer un Namek
malfique doit tre un cas extrment rare ou bien se
justifier par un background trs prcis : folie, voyage
dans lespace, exil etc Les rares Namek malfiques
nont plus aucun contact avec leur peuple.

Certains Ryusokus, comme le fils de Katats ou le Grand
Doyen, possdent des pouvoirs suprieurs ceux des
autres Nameks. Ils possdent par exemple la capacit de
crer les Dragon Balls, ou de rveiller la puissance
cache qui sommeille en nimporte qui.


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 16/71
Namek Combattant (Senshi)

Parmi les Nameks se trouve une minorit de
guerriers ayant un potentiel de combat bien
suprieur leurs congnres. Leur rle est de
protger les Ryusokus et principalement le Grand
Chef. Leurs dons de combattants, allis leurs
pouvoirs naturels, en font de formidables guerriers.
Cependant, ils ne disposent pas de tous les pouvoirs
magiques des membres de la famille du Dragon, et
ne peuvent pas se reproduire.

Capital Caractristiques : 21
Potentiel dvolution : 40

Facults raciales :

Sens aiguiss : loue des habitants de Namek est
particulirement affte. Ils sont capables
dentendre une conversation de trs loin.

Rgnration : niveau 1. Les Nameks peuvent faire
repousser leurs membres et refermer leurs plaies.

longation des membres : les Nameks sont
capables dtirer leurs membres sans douleur,
comme sil sagissait de caoutchouc.

Assimilation raciale : deux Nameks consentants
peuvent fusionner ensemble. Lun des deux absorbe
alors toute la force, les qualits et les connaissances
de lautre. Cette opration est rarement ralise, car
elle implique le sacrifice du Namek absorb.

Magie dmonique : les Nameks sont naturellement
dous pour la magie et ont accs une large palette
des techniques ocultes.



Facults spciales :

Rgulation du Ki : niveau 1. Les Nameks
combattants savent naturellement contrler leur
force de combat.


Spcificits uniques :

Les Nameks peuvent invoquer Porunga laide des
Dragon Balls.

Les Nameks nont besoin que deau pour se nourrir

Point faible : tout sifflement aigu provoque une
grave douleur laquelle le Namek ne peut rsister.
Son Ki et sa force tombent alors 1 pendant toute
la dure des sifflements.

Les Nameks sont naturellement bons : leur karma
dbute 6.



Le peuple des Nameks tant pacifique, jouer un Namek malfique doit tre un cas extrment rare ou bien se justifier par un
background trs prcis : folie, voyage dans lespace, exil etc Les rares Namek malfiques, comme Slugh, nont plus
aucun contact avec leur peuple.


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 17/71
Cyborg (Jinz Ningen)
Modle mcanique

Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une
forme et une personnalit humaine. Ils ont t crs
par le docteur Gro, scientifique la solde de
lArme du Ruban Rouge.

Les Cyborgs de type mcanique sont les premires
versions avoir t cres. Ils disposent dun corps
physiquement suprieur celui des autres races,
mais qui ne peut voluer que par lintervention
dun scientifique.

Capital Caractristiques : 34
Potentiel dvolution : 7


Facults raciales :

Corps artificiel : un cyborg na pas besoin de
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut
tre rpar ou amlior par un scientifique
possdant les connaissances suffisantes. Si la jauge
de fatigue atteint 100%, le cyborg est dsactiv.

Infravision : les capteurs intgrs dans les orbites
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir.

Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se dplacer
dans les airs laide dun systme coupl sur lanti-
gravit et des propulseurs.

Facults spciales :

Dtection du Ki : niveau 3. Les cyborgs
mcaniques sont dots dun puissant radar leur
permettant de dtecter avec exactitude la
localisation et la force de leurs adversaires.

Spcificits uniques :

Un cyborg ne dgage pas de Ki, il est donc
impossible de dtecter son niveau actuel ou de
sentir sa prsence par cet intermdiaire.

Un cyborg doit obir aux ordres programms dans
sa mmoire.

Un cyborg peut tre dsactiv au moyen dune
commande de contrle.

Un cyborg dispose dun dispositif dauto-
destruction quil est le seul pouvoir dclencher
(exception faite dun scientifique ayant un boitier
de contrle). Lorsquil lactive, les dgts de
lexplosion sont quivalents son Force Booste
x50, et sa mort est irrmdiable.

Objets de dpart :

Batterie portable : permet de regagner 1 cran de
fatigue (utilisable une seule fois)




Il est possible de jouer le rle dun Cyborg construit par dautres scientifiques que le Docteur Gero. Pour cela, le joueur
pourra au choix slectionner une des 3 races de Cyborg et en modifier lhistorique, ou crer une race extra-terrestre dot de
la facult raciale corps artificiel .


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 18/71
Cyborg (Jinz Ningen)
Modle vampirique

Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une
forme et une personnalit humaine. Ils ont t crs
par le docteur Gro, scientifique la solde de
lArme du Ruban Rouge. Les Cyborgs de type
vampire sont moiti mcaniques et possdent la
capacit de recharger leur nergie en absorbant
celle des tre vivants. Leur corps ne peut voluer
que par lintervention dun scientifique.

Capital Caractristiques : 30
Potentiel dvolution : 12


Facults raciales :

Corps artificiel : un cyborg na pas besoin de
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut
tre rpar ou amlior par un scientifique
possdant les connaissances suffisantes. Si la jauge
de fatigue atteint 100%, le cyborg est dsactiv.

Absorption de Ki : les cyborgs de type vampirique
sont capables dabsorber lnergie de leur victime
grce des implants situs dans le creux de leur
main. Cette absorption est de niveau 1.

Infravision : les capteurs intgrs dans les orbites
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir.

Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se dplacer
dans les airs laide dun systme coupl sur lanti-
gravit et des propulseurs.


Facults spciales :

Dtection du Ki : niveau 2. Un dtecteur de
puissance est implant dans les yeux des cyborgs
afin de localiser leurs ennemis et dobtenir un
aperu de leur force.




Spcificits uniques :

Un cyborg ne dgage pas de Ki, il est donc
impossible de dtecter son niveau actuel ou de
sentir sa prsence par cet intermdiaire.

Un cyborg doit obir aux ordres programms dans
sa mmoire.

Un cyborg peut tre dsactiv au moyen dune
commande de contrle.

Un cyborg dispose dun dispositif dauto-
destruction quil est le seul pouvoir dclencher
(exception faite dun scientifique ayant un boitier
de contrle). Lorsquil lactive, les dgts de
lexplosion sont quivalents son Force Booste x
50, et sa mort est irrmdiable.


Objets de dpart :

Batterie portable : permet de regagner 1 cran de
fatigue (utilisable une seule fois)


Il nest pas ncessaire de jouer un Cyborg vampirique pour pouvoir absorber lnergie des adversaires.
Il suffit pour cela de crer un personnage extra-terrestre possdant la facult absorption de KI .


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 19/71
Cyborg (Jinz Ningen)
Modle organique

Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une
forme et une personnalit humaine. Ils ont t crs
par le docteur Gro, scientifique la solde de
lArme du Ruban Rouge. Les types organiques ont
t crs partir de vritables tres humains. Ils
disposent dune dure de vie ternelle et dune
nergie inpuisable, ce qui fait deux les plus
redoutables des Cyborgs.

Capital Caractristiques : 24
Potentiel dvolution : 19

Facults raciales :

Corps artificiel : un cyborg na pas besoin de
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut
tre rpar ou amlior par un scientifique
possdant les connaissances suffisantes. Si la jauge
de fatigue atteint 100%, le cyborg est dsactiv.

Batterie ternelle : un cyborg organique ne se
fatigue jamais. Sa jauge de fatigue revient 0 la
fin de chaque tour. Attention, sa rsistance ne peut
pas dpasser son endurance.

Infravision : les capteurs intgrs dans les orbites
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir.

Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se dplacer
dans les airs laide dun systme coupl sur lanti-
gravit et des propulseurs.


Spcificits uniques :

Un cyborg ne dgage pas de Ki, il est donc
impossible de dtecter son niveau actuel ou de
sentir sa prsence par cet intermdiaire.

Les modles organiques ont tendance agir
galement en fonction de leur motion. Ils ne sont
donc pas de parfaits serviteurs. Cependant, ils
accompliront les ordres programms dans leur
mmoire.

Un cyborg peut tre dsactiv au moyen dune
commande de contrle.

Un cyborg dispose dun dispositif dauto-
destruction quil est le seul pouvoir dclencher
(exception faite dun scientifique ayant un boitier
de contrle). Lorsquil lactive, les dgts de
lexplosion sont quivalents son Force Booste x
50, et sa mort est irrmdiable.





JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 20/71
Extra-Terrestre, monstre ou dmon

Lunivers regorge de cratures inconnues aux
spcificits stupfiantes. Combattantes ou pas,
monstrueuses ou humanodes, ces cratures
peuvent vivre aussi bien dans des plantes recules
que sur Terre o elles sont majoritairement
pacifiques, ou mme dans le mystrieux royaume
des Tnbres, repre des forces du mal.

Crer un extra-terrestre, un monstre terrien, ou un
dmon revient crer une race entirement
personnalise. Un terrien gant est considr
comme faisant partie de cette race.

Le joueur dispose dune bourse de 400 Znies
dpenser commme il le souhaite, et dun capital de
200 points de cration (PC) rpartir ainsi :


1 point de Capital Caractristique 4 points de cration
1 point de potentiel dvolution 1 point de cration
1 point de facult raciale ou spciale 1 point de cration
1 point dentrainement conserver 1 point de cration

Les points dvolution cotent bien moins chers
que les points de caractristiques. Cela signifie
quun joueur qui dpensera ses points de cration
pour avoir un fort capital de caractristiques
commencera le jeu avec des attributs levs, mais
qui ne pourra pas beaucoup voluer. Cest le cas
des Cyborgs.

linverse, un joueur qui saccordera beaucoup de
points dvolution et peu de Capital Caractristique
commencera avec des attributs faibles mais pourra
les augmenter normment tout au long du jeu.
Cest le cas des Humains.



JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 21/71

Etape 2 : background


Ici, seule l'imagination prime. Soyez donc cratifs,
et vitez de prfrence les descriptions dlirantes
du style "je suis le fils cach de Broly". Soyez
raliste, et humble en tant que joueur. Votre
personnage, lui, vous pouvez en faire (presque) ce
que vous voulez.

Cette tape purement roleplay est trs importante
car ce qui suivra (caractrisques, comptences,
avantages, techniques secrtes) devra tre en
cohrence avec l'histoire et la personnalit du
personnage sous peine de ne pas tre valid par le
MJ. Voici quelques points importants du
background avec une srie de questions classiques
pour vous aiguiller :

L'identit du personnage
Comment s'appelle votre personnage ? Quel est son
nom et que signifie t-il ? Quel est son ge ? A quoi
ressemble t-il ? Est-il grand, petit ? A t-il un signe
particulier ? Indiquez ici tout ce qui se rapporte
l'identit et au physique de votre PJ.

Le background
O est-il n ? Son enfance a-t-elle t panouie ou
malheureuse ? Comment a-t-il appris se battre ?
Cache t-il un lourd secret derrire lui ? A t-il des
amis, une famille, des ennemis ?
La personnalit
Dcrivez l'aspect psychologique de votre
personnage. Est-il de nature triste ou joyeuse,
amicale ou antisociale ? Est-il un individu loyal,
fanatique, juste, rebelle ou mme psychopathe,
cruel et fou ? Est-ce un boute-en-train ou un
taciturne ? Est-il plutt optimiste ou pessimiste ?

Opinions et centres dintrt
Que pense votre personnage de la vie en gnral ?
A-t-il des opinions politiques ou religieuses ? Sil
est terrien, que pense t-il du roi et du systme
monarchique ? Prfre t-il les villes et la
technologie, ou le retour la nature ? A-t-il des
passions particulires dans la vie comme la pche,
le sport, lastronomie, les tudes, les femmes ? A-t-
il un mtier ou des activits associatives, voire
terroristes ?

Objectifs
Quel but poursuit-il dans la vie ? A-t-il une mission
effectuer, une dette d'honneur, un rve raliser ?
Dsire t-il dominer l'univers, liminer toute vie, ou
au contraire passer sa vie protger l'ordre et la
paix ? Ou peut-tre son ambition se limite t-elle
une vie paisible et tranquille auprs des personnes
chres son cur

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 22/71

Etape 3 : particularits

Outre sa dimension combat, l'univers de Dragon
Ball reste un univers o les situations cocasses sont
monnaie courante. Pour favoriser cet esprit, le
joueur peut sil le souhaite choisir une
particularit son personnage.

Afin d'encourager le joueur et le rcompenser pour
cet inconvnient, il obtiendra alors soit un
supplment de points de cration rpartir o il le
souhaite (voir table de rpartition de la race "extra-
terrestre"). Une seconde particularit ne rapporte
que la moiti des points. Il est impossible den
choisir plus de deux.

Le joueur devra respecter scrupuleusement sa
particularit et ses inconvnients pendant le jeu,
mme si la situation est critique, sous peine d'tre
gravement sanctionn par le MJ. Ce dernier pourra
se servir de la particularit du PJ ds qu'il jugera
l'occasion propice. Attention, si vous tes MJ et que
vous dsirez agrmenter cette liste, prenez garde
ne crer que des particularits rellement
dsavantageux et/ou comiques, et pas simplement
de simples traits de caractre comme
orgueilleux , vaniteux ou cupide qui ne
sont finalement que des traits de caractres
classiques, surtout pour un personnage mauvais.

Candide Le personnage tombe facilement dans des piges grossiers, et est prt croire nimporte
quel mensonge ridicule y compris en plein combat (ex : derrire toi, un singe trois
ttes ). Il a une tendance quasi systmatique laisser son ennemi en vie en croyant qu'il
va se repentir, et baisser sa garde quand il pense que le combat est termin. La plupart des
marchands pourront facilement augmenter leurs prix pour escroquer le personnage.

Exemple : Son Goku + 15 points de cration

Gay Le personnage est gay. Extrmement effmin et narcissique, sa source de proccupation
principale est son corps quil vnre. Il est manucur, toujours bien coiff, imberbe et
huil. Toute agression son corps est vcue comme un affront et une humiliation : lorsque
son niveau de sant descend dun stade (ex : de sain gratign ), il perd
automatiquement 25 points dtat mental. Ses relations sociales sont difficiles : il trouve les
femmes dgotantes et les autres hommes se sentent rarement laise ses cts. Il aime
les autres hommes beaux et forts et mprise tous les autres. Enfin, le personnage a peur des
souris et de toutes les btes minuscules et rpugnantes.

Exemple : le Commandant Bleu + 20 points de cration

Ultra timide Le personnage perd tout contrle face n'importe quelle crature de sexe fminin, mme
quand la situation est critique. Il est incapable de parler correctement une femme sans
rougir et marmonner et peut tomber dans les pommes en cas de contact physique ou la
vue d'une partie intime fminine. Contre une femme, il subit un malus de -1 sur ses actions.

Exemple : Yamcha + 15 points de cration

Pervers Le personnage ne peut s'empcher de vouloir toucher et peloter les membres du sexe
oppos. Il passera son temps inventer des manigances pour voir ou leur drober des
objets intimes comme des sous-vtements, et ne ratera aucune occasion de reluquer les
formes gnreuses de toute belle crature. Il peut tre facilement influenc en change de
promesses perverses. Un pervers peut prouver des difficults pour combattre des femmes :
il ne pourra jamais les blesser gravement et user de techniques mortelles ou trop puissantes,
et tombera automatiquement dans les piges des femmes usant de leurs charmes.

Exemple : Tortue Gniale + 20 points de cration

Ridicule Qu'il s'en rende compte ou non, le personnage se met souvent dans des situations ridicules,
ou tient lui mme des propos et des comportements absurdes. Il amuse la galerie autant
quil met mal laise ses compagnons. En combat, le personnage est oblig de tenir des
propos ou des postures ridicules au moins 1 fois tous les 2 tours, ce qui laisse gratuitement
le temps ses adversaires de rcuprer. Ce dfaut nest pas rellement handicapant mais
oblige le joueur rivaliser dingniosit pour se rendre sans cesse ridicule.

Exemple : le Commando Ginyu + 10 points de cration

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 23/71
Schizophrne Le personnage souffre du syndrome d'identits multiples. Plusieurs personnages, aux
comportements pouvant tre radicalement diffrents, vivent en lui et peuvent intervenir
n'importe quand ou via un vnement dclencheur dfinir. Le MJ a une influence plus
importante que le joueur sur lune des personnalits, voire un contrle total.

Exemple : Lunch + 20 points de cration

Inculte Le personnage n'a aucune culture. Il ne connat rien de la vie, et tout est une dcouverte
pour lui. Il ne sait se servir d'aucun objet, d'aucun vhicule, il ignore tout des rgles de
savoir vivre, bref il ne sait rien. Ses caractristiques daventure "culture" et "savoir-faire"
ne peuvent pas tre employes. Ce dfaut peut disparatre lentement au fil du temps.

Exemple : Son Goku son arrive sur Terre + 10 points de cration

Stupide Le personnage est idiot. Ses capacits intellectuelles sont naturellement trs limites. Toute
conversation un tant soit peu intellectuelle le dpasse, et toute rflexion ou stratgie n'a
aucun sens pour lui. Il sait cependant se servir des objets de la vie de tous les jours. Un tel
personnage est n stupide et ne pourra jamais devenir intelligent. Laccs certaines
techniques ou facults lui est interdit.

Aucun exemple particulier + 20 points de cration

Repoussant Le personnage est laid, dfigur, et sent trs mauvais. Bref, il na rien pour plaire et tout
pour dplaire. Les relations sociales sont fortement dgrades pour le personnage, qui ne
peut en aucun cas assumer le rle de leader, et rarement faire partie dun groupe. Son odeur
pestilentielle fait chouer toute tentative de furtivit.

Exemple : Bactrie + 15 points de cration

Maladroit Dans un magasin de porcelaine, le personnage ferait plus de dgts quun lphant ou
quun aveugle sans chien. Lui faire faire la vaisselle relverait plus de linconscience
quautre chose. Etonnamment, cela nempche pas le personnage de matriser les arts
martiaux, ncessitant pourtant beaucoup de discipline et de concentration. Mais de temps
autre, la discrtion du MJ, le personnage chouera une action cense tre russie et
pourrait mme se blesser lui-mme. Maladroit en paroles autant que dans les actes, le
personnage manque souvent de tact dans ses propos, ou rvle des choses quil aurait
mieux fait de garder pour lui.

Aucun exemple particulier + 15 points de cration

Imprudent Le personnage na aucune notion de prudence. Il ne ressent aucune peur naturelle, et bien
plus que du courage, cest de la tmrit et lamour du risque qui dictent ses choix.
Confront un prcipice, il tentera de sauter plutt que de le contourner. En combat, il ne
fuira jamais, mme temporairement, et ne tentera pas de reprer des piges. Il fonce
gnralement droit vers son adversaire et nesquive quasiment jamais (max : 1 fois par
tour, sauf exception accorde par le MJ). Un personnage disposant de ce dfaut nest pas
immunis aux techniques magiques de peur et de frayeur pour autant.

Exemple : Boo originel + 15 points de cration


Pour obtenir une particularit, toutes les caractristiques dcrites doivent tre respectes. Dans le cas contraire,
elle ne sera pas attribue. Par exemple, un personnage dfigur mais nayant pas dodeur infecte nobtiendra pas
le dfaut repoussant , ou un personnage homosexuel mais peu soucieux de son corps naura pas le dfaut
gay . En outre, certaines particularits sont incompatibles entre eux.

Rappel : les particularits sont faites pour augmenter la diversit des personnages et le plaisir de jeu. Elles nont
pas pour vocation de favoriser le grosbillisme. Les points de cration fournis sont voir comme une
rcompense, et non une fin en soi.


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 24/71

Etape 4 : attributs daventure

Le monde de Dragon Ball n'est pas qu'un monde
violent et barbare o rgnent des combats cruels et
frntiques. Il est galement rempli d'humour, de
relations, d'intrigues et de situations burlesques.

Pour rappeler aux joueurs qu'ils doivent galement
prendre en compte cet aspect de l'univers, plusieurs
caractristiques appeles "attributs d'aventure" ont
t mises en place. Ces caractristiques ne peuvent
pas tre utilises en combat. Cette distinction
aventure / combat a t mise en place pour
viter le grosbillisme qui consiste nattribuer des
points quaux caractristiques utiles en combat.

Lorsque le MJ juge que la situation ncessite de
faire appel aux caractristiques d'aventure, il
demande aux joueurs d'effectuer un jet de ds.
Selon la qualit du roleplay du joueur, le d sera
1D6, 1D8 ou 1D10. Le rsultat obtenu sera
additionn son score de caractristique d'aventure.
On procdera de mme pour le joueur ou PNJ
adverse, et le score le plus levera dcidera de
l'issue. En cas de jet de caractristique sans
opposition, le joueur lancera 1D10 et devra obtenir
un rsultat infrieur sa caractristique pour russir
le jet.

sa cration le personnage reoit 40 points
rpartir grce au tableau suivant. Le score minimum
attribuer est de 1, et le maximum est de 10.

1 point daventure Cot de cration
De 1 4 1 point
De 5 7 2 points
De 8 10 3 points

Ainsi, il faut dpenser 4 points pour avoir 4 dans
une caractristique, puis 6 points supplmentaires
pour passer 7, puis 9 points supplmentaires pour
passer 10.

L'volution d'une caractristique d'aventure ne peut
se faire que par don de points par le MJ, en tant que
rcompense. En aucun cas le joueur peut amliorer
ces caractristiques d'une autre faon.

Caractristique Description

Mensonge Capacit du personnage bluffer, mentir et tromper son entourage.

Dduction Capacit du personnage deviner la vrit au travers des mensonges ou des nigmes.

Observation Correspond au sens de lobservation du personnage. Plus elle est leve et plus le
personnage a de chances de remarquer et de se souvenir des dtails particuliers, et ses
chances de recherche sont augmentes.

Chance Plus ce score est lev et plus le personnage aura de chance dans la vie. Cependant sa
chance ne lui sera d'aucun secours dans un combat, quelques exceptions prs.

Sduction Capacit du personnage sduire tout individu du mme sexe ou du sexe oppos en
fonction des tendances sexuelles de ces derniers.

Humour Capacit du personnage faire rire son entourage volontairement ou involontairement.

Pilotage Niveau de comptence du personnage dans le pilotage des vhicules de tout type
(voiture, moto, avion, vaisseau spatial). Cette comptence nest pas ncessaire pour se
servir des modes de pilotage automatique des vhicules.

Savoir-Faire Correspond au savoir-faire manuel du personnage. Est-il dou pour crocheter une
serrure, rparer une voiture, ou fabriquer une chelle de cordes ? Cet attribut peut tre
coupl avec "Culture" selon les situations (exemple : rparer un ordinateur).
Attention, mme si le personnage dispose de la particularit "inculte", il doit attribuer
des points cette caractristique sous peine de ne jamais rien savoir faire. Quand la
particularit "inculte" disparat, le joueur peut bnficier de son attribut "savoir faire".

Culture Correspond au niveau d'intellect du personnage et l'ensemble de ses connaissances.
Attention, mme si le personnage dispose de la particularit "inculte", il doit attribuer
des points cette caractristique sous peine d'tre inculte toute sa vie. Quand la
particularit "inculte" disparat, le joueur peut bnficier de son attribut "culture".
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 25/71
Karma

Le karma reprsente la puret ou la noirceur de lme du personnage. Cest une sorte dchelle du bien et du
mal. Il volue entre 1 et 10 points, mais ces extrmes sont trs rares.

Karma Description Exemples
10
Le personnage est un saint. Totalement dsintress, il donne de sa personne pour faire
le bien autour de lui. Les malheurs de ce monde lui font normment de peine, et il se
repproche souvent de ne pas en faire assez.
A sa mort, un saint obtient doffice une place au paradis et peut garder son enveloppe
corporelle. Les instances de lau-del lui proposeront mme lopportunit de devenir une
instance divine linstar du Tout-Puissant ou des rois Kaos. Si le personnage accepte, il
suivra un enseignement auprs des 4 Rois Kaos et du grand Da Kao.

Le grand chef des
Nameks

Le grand chef des
Kaioshins

9-8
Bien quil soit quelquun dexceptionnellement bon, gnreux et altruiste, le personnage
a fini par comprendre quil nest pas un tre totalement pur. Comme les humains, une
part de mauvais fond est enfouie profondment en lui, mais il a lavantage de lavoir
reconnu.
Il aura alors le choix de travailler pour expulser ce qui reste de son ct malfique, de la
sceller au fond de lui, ou encore de laccepter. Ce choix est plus difficile quil ny parat,
et mme ce niveau de karma, les dcisions prises ne sont pas toutes les plus
judicieuses, et la sagesse revt parfois un aspect droutant.
sa mort, le personnage dispose dune place au paradis. En cas de grands services
rendus, il peut galement garder son corps et sinstaller sur la plante du Roi Kao de sa
galaxie. 8 est le stade minimum pour pouvoir devenir le Tout-Puissant de la Terre.
Son Gohan
Son Goku
Le Tout-Puissant

7
Le personnage est bon et gnreux. Sil peut lui arriver davoir des penses personnelles
et un tant soi peu goste, jamais il ne provoquera volontairement le malheur de son
prochain.
ce stade, les ambitions personnelles persistent mais sont pour la plupart domines par
une cause plus grande, comme la volont de faire le bien autour de soi, ou damliorer
les choses. sa mort, le personnage sera jug de ses actes pour dcider sil mrite
daller au paradis ou dtre rincarn dans un nouvel tre humain.
Krilin
C16
6
Le personnage a effectu de bonnes actions dans sa vie. Bien sr, il a conscience de ne
pas tre un saint et de possder de sacrs dfauts. Toutefois, il sait faire la part des
choses et aidera volontier autrui si cela lui est possible, et ne lui cote pas trop non plus.
sa mort, le personnage sera jug de ses actes pour dcider sil mrite daller au paradis
ou dtre rincarn dans un nouvel tre humain.
Mister Satan
Yamcha
5
Le personnage est un quidam ordinaire, ayant effectu dans sa vie des actions bonnes
comme des mauvaises. sa mort, le Roi Enma jugera ses actes pour dcider sil ira au
paradis ou en Enfer.
Terrien ordinaire
4
Sans tre rellement malfique, le personnage est dun naturel plutt mchant. Il lui
arrive plus souvent dagir de faon goste et violente que dtre gnreux et
bienveillant. Toutefois, il peut ne pas avoir conscience de son tat ou est souvent
persuad que ses actes ne sont pas totalement injustifis. Il arrive galement quun tel
personnage dispose dun jardin secret qui ne demande qu souvrir aux autres.
Sans toutefois excuser ses actes, il faut chercher comprendre ce qui les a motivs,
chose que prendra en compte le Roi Enma lors du Jugement Dernier.
Le gnral Red
Pilaf
Guilan
3
Le mal est fortement ancr chez le personnage. La violence et le sadisme lui sont
devenus naturels. Il sait quil agit de faon malfique mais en est fier : cest pour lui un
gage de puissance, et bien souvent il a tendance respecter la loi du plus fort. Ces
personnages sont envoys directement en Enfer au moment de leur mort.
Sayens
Soldats de Freezer
2-1
Gnie du mal. Le personnage prouve du plaisir et de la satisfaction faire le mal. Cruel
et sadique, il agit nanmois avant tout pour satisfaire ses ambitions personnelles. Il
nprouve aucune hsitation et aucun remords massacrer des innocents. Arriv 1, le
karma peut difficilement augmenter. Ils sont envoys directement en Enfer leur mort.
Freezer
Cell
Babidi
0
Le mal ltat pur. ce stade, le karma du personnage ne peut plus voluer. Toute
action bnfique est interdite. Totalement imprvisible, le personnage ne se contrle
plus et ne vit plus que pour causer le malheur autour de lui, de faon directe et constante.
sa mort, le personnage sera envoy directement en Enfer o il subira un chtiment
spcial sous la forme dune ternit de souffrances. Sa rincarnation sera impossible et
mme les Dragon Ball ny pourront rien.
Boo originel



JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 26/71
la cration du personnage, le joueur choisit son
karma en donnant un score compris entre 3 et 7. Ce
score doit videmment tre en conformit avec le
background choisi. Attention, seul un personnage
ayant pass des annes faire le mal peut dbuter
3, et seul un saint ou un hros peut commencer
directement 7. Le MJ doit donc accorder sa
permission pour attribuer ces karmas. Tout autre
personnage peut choisir un karma entre 4 et 6 sans
restriction.

Tout au long de la partie, le karma des personnages
pourra varier en fonction de leurs actions. Toutefois
la mme action rpte de nombreuses fois ne fait
plus augmenter ou diminuer le karma. Ainsi, si
commettre des meurtres dinnocents fait chuter le
karma, il finira par tre stopp 3 points. Seul un
vritable gnocide ou la destruction de plantes
pourra refaire diminuer le karma. De mme, sauver
la vie dinnocents rapporte des points jusqu un
certain stade, mais pour augmenter encore son
karma, les actions devront tre encore plus
mritantes : comme le sacrifice de sa vie, le
sauvetage dune plante, ou faire le bien dautrui en
dpit du sien (sorte de sacrifice galement).

Le karma na aucune influence directe sur la
rputation, bien que les deux voluent souvent pour
les mmes causes. Mais il reste possible davoir un
karma trs orient vers le mal ou vers le bien, tout
en ayant une rputation faible. Linverse est
galement vrai, mais plus rare encore.


Mr Satan est lhomme le plus connu sur Terre

Rputation

La rputation mesure le degr de popularit du
personnage dans sa plante dorigine et dans
lunnivers. Ce score va de 0 10.

Rputation
mondiale
Dtermine quel niveau le
personnage est connu sur sa plante.

Rputation
galactique
Dtermine quel niveau le
personnage est connu dans lunivers.

0 signifie que le personnage est un tre inconnu et
insignifiant. Jusqu 5, le personnage est connu
localement, lchelle dune ville, dune rgion, ou
de quelques plantes (au niveau galactique). Au
dessus, le personnage commence tre connu au l
des frontires.

Il est possible dtre connu au niveau galactique
sans ltre au niveau mondial. Par exemple, le Tout-
Puissant Kami Sama de la Terre est, par choix,
totalement inconnu aux yeux des Terriens. Mais il
reprsente une instance importante dans la gestion
de la Galaxie Nord, et est donc connu au niveau
galactique.

Cest au MJ daccorder le score de rputation initial
en fonction du background crit par le joueur. Mais
ce score ne peut dpasser 3. Attention, il nest pas
toujours profitable dtre clbre.

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 27/71
Etape 5 : attributs de combat

Caractristiques : elles correspondent aux aptitudes physiques et mentales du personnage.

Caractristique Description

Force
Correspond la force physique du personnage et sa puissance intrieure.
Un personnage fort causera dimportants dgts ses adversaires.

Vitesse
Correspond la clrit et la dextrit du personnage.
Un personnage rapide pourra effectuer plus dactions et aura plus de chances de toucher.

Rflexes
Correspond la ractivit du personnage, son instinct et son sens de lanticipation.
Un personnage ayant des rflexes aiguiss pourra souvent prendre linitiative des
combats, prdire les mouvements de son adversaire et ragir en un clin dil.

Rsistance
Correspond la solidit du personnage et sa capacit encaisser les coups.
Un personnage rsistant souffrira moins des attaques, du poison et des maladies.

Endurance
Mesure la capacit de rsister la fatigue et la vitesse de rcupration.
Un personnage endurant pourra se battre longtemps de manire optimale.

Psychisme
Correspond ltat mental du personnage, sa capacit de contrler ses motions, et
aussi sa rsistance face aux assauts psychiques et aux illusions.

Chaque race dispose dun Capital Caractristiques
(C.C.). Le joueur doit rpartir ses points dans les
diverses caractristiques, en suivant le barme
suivant. Le minimum accorder est 1 point et le
maximum est de 10.
Tableau 1
1 point de carac Cot en C.C.
De 1 4 1 point
De 5 7 2 points
De 8 10 3 points

Petrusk a un capital caractristique norme de 32 points,
et un potentiel dvolution de 5 points seulement. Il
monte dabord toutes ses caractristiques 3 (cot : 6 x 3
= 18 points). Il monte ensuite son psychisme 4 (cot : 1
point). Il monte ses rflexes 5 (cot : 1+2 = 3 points),
et sa force 8 (cot : 1+2+2+2+3 = 10 points). Il a
dpens ses 32 points.

Les caractristiques pourront tre amliores grce
lexprience ou lentranement (voir chapitres
suivants), mais dans la limite du potentiel
dvolution et toujours selon le tableau prcdent.

Grce son exprience et son entrainement, Petrusk
obtiendra 5 points de capital caractristiques. Il les
dpensera pour passer sa force 9 (cot : 3 points) et ses
rflexes 6 (cot : 2 points). Mais son potentiel
dvolution diminuera de 5 et sera donc nul. Petrusk ne
pourra plus jamais augmenter ses caractristiques. Son
exprience lui servira autre chose, comme
lapprentissage ou lamlioration de techniques de
combat, ou laugmentation du KI (qui est illimit).

Pourquoi fixer un potentiel dvolution ?

Les caractristiques ont pour intrt dapporter une
certaine diffrenciation entre les personnages.
Certains peuvent privilger la force la vitesse,
dautres peuvent tout miser sur la rsistance, et
dautres encore peuvent dcider dobtenir un corps
quilibr. Si aucune limite ntait fixe dans
lvolution, les personnages finiraient par atteindre
le score maximal (10) dans chaque caractristique
et seraient alors non seulement identiques entre eux,
mais nauraient plus de point fort ou de point faible.

Donner un potentiel dvolution permet de forcer le
joueur rflchir sur ce quil dsire incarner. Ainsi
un personnage puissant physiquement mais lent
pourra dpenser son potentiel pour confirmer cette
tendance, ou ragir en augmentant sa vitesse quil
avait auparavent nglige.

Les races commenant avec peu de caractristiques
ont gnralement un plus grand potentiel
dvolution. Par exemple, les humains ont des
caractristiques bien moins fortes que les Cyborgs
au dbut du jeu, mais pourront voluer bien plus
loin queux grce lexprience et lentranement.

Enfin, il ne faut pas oublier que dans JRDB, les
caractristiques ne sont pas le seul levier
dvolution du personnage. Le KI, pouvant tre
infini, le degr de matrise et le nombre de
techniques, mais aussi les facults sont tant dautres
domaines dvolution et de diffrenciation.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 28/71
Les jauges : les jauges sont des caractristiques qui fluctuent souvent pendant le jeu. Un joueur voulant survivre
longtemps devra savoir grer ses jauges et les faire voluer intelligemment. Chaque jauge dispose dun niveau
maximal et dun niveau actuel .

Jauge Description

Points de vie (PV)
Elle reprsente la sant physique du personnage et le degr de ses blessures. Un
personnage bless sera moins performant et pourra perdre conscience voire mourir.

Fatigue
Plus le personnage se bat, plus sa fatigue augmente. Un personnage fatigu est moins
performant et ne peut plus utiliser toutes ses techniques.

KI
Le Ki reprsente la puissance intrieure du personnage. Les caractristiques dun
personnage au Ki important sont dcuples face des adversaires au Ki faible.

tat mental
Elle reprsente l'tat de nervosit ou de confiance de votre personnage. Attention, une
trop grande confiance en soi peut tre un handicap, tout comme un tat de furie
extrme peut dcupler les forces ! Cette jauge est facultative et dcrite plus bas.


Points de vie : Les PV s'obtiennent par le calcul
"(endurance + rsistance) x100 +300". Lorsque le
personnage subit des dgts, son tat de sant se
dgrade et des malus sont accords en fonction de
la gravit des blessures. Si ses points de vie sont
trs bas, le personnage perd conscience. Lorsquils
tombent zro, la mort survient dans les dix
quinze minutes moins quon ne le sauve et quil
ne reoive des soins. Sil subit des dgts
supplmentaires donnant lieu des PV ngatifs, la
mort est invitable et son corps est dtruit.

Le tableau page suivante indique les malus
appliquer selon ltat de sant. Ceux-ci
disparaissent si le personnage se soigne.

Cependant, le MJ pourra attribuer dautres malus
sa guise, selon la situation exacte. Par exemple, si
un personnage subit des attaques tranchantes qui le
font chuter ltat grivement bless , le MJ
pourra simuler une hmorragie. Celle-ci fera perdre
des PV au personnage chaque tour.

En outre, la perte de membres saccompagne
deffets indsirables. Outre la chute de PV et
lapparition de malus, elle empche le personnage
dutiliser certaines techniques. Les personnages
pouvant se regnrer seront alors bien avantags car
ils peuvent ainsi stopper hmorragie et faire
repousser leurs bras.
Jauge de fatigue : La fatigue maximale s'obtient par
le calcul "100 + (endurance x 100)". Au repos, la
fatigue est de 0 mais elle augmente quand le
personnage se bat. Si la fatigue est importante, le
personnage ne pourra plus utiliser certaines
techniques.

Le tableau situ la page suivante indique ltat
dendurance du personnage en fonction de sa
fatigue. Le niveau puis provoque un malus de
-1 cumulable avec les malus de sant.

Lorsque la fatigue redescend, les malus
disparaissent. Il convient donc de savoir grer sa
fatigue, en reprenant son souffle aux bons
moments, en utilisant des objets spciaux (comme
les Senzus) et en utilisant avec modration les
techniques qui puisent le corps.

Jauge de KI : Un personnage standard commence
avec 10 points de Ki. Il est possible de commencer
un Ki plus lev, selon lre de jeu choisie. Le Ki
reste toujours sa valeur maximale, moins de le
diminuer volontairement ou de se le faire absorber.

Dans un combat, on comparera en premier lieu les
Ki actuel des protagonistes afin de dterminer les
caractristiques boostes (voir plus loin).

La valeur du Ki donne le niveau global du
personnage, selon le tableau de la page suivante.


Faites en sorte de toujours exprimer votre KI avec un ou deux chiffres et une srie de zros afin de simplifier les
comparaisons de puissance. Par exemple, favorisez des valeurs comme 260, 1200, et 18 000 plutt que 263, 1245 ou
17 700. Dtes-vous quun KI 263 napporte aucun bonus par rapport un KI de 260. Arrondissez donc votre KI. Un
Ki de 998 et un Ki de 1023 deviennent tous deux un Ki de 1000. Un Ki de 57 devient un Ki de 60. Mais 55 reste 55.
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Tableau de Ki de dpart :

re de jeu KI max de dpart Niveau approximatif
re Tortue Gniale 10 units Expert en arts martiaux
re Saiyens 500 units Champion du monde darts martiaux
re Freezer 20 000 units Soldat dlite de lempire
re Cyborgs 150 millions Super Saiyen 1
re Boo 70 milliards Super Saiyen 2


Tableaux de niveau :

re Tortue Gniale

KI Niveau
< 10 1
re Freezer
10 2

KI Niveau

15 3

20 000 20

25 4

30 000 21

40 5

45 000 22

re Cyborg

re Boo
60 6

75 000 23
KI Niveau KI Niveau
90 7

120 000 24

150 millions 39

75 milliards 52
150 8

200 000 25

250 millions 40

120 milliards 53
250 9

320 000 26

400 millions 41

200 milliards 54
400 10

500 000 27

650 millions 42

320 milliards 55

800 000 28

1000 millions 43

500 milliards 56
re Saiyens

1 300 000 29

1600 millions 44

800 milliards 57
KI Niveau
2 000 000 30

2500 millions 45

1300 milliards 58
500 11

3 200 000 31

4000 millions 46

2100 milliards 59
800 12

5 000 000 32

6400 millions 47

3400 milliards 60
1200 13

8 000 000 33

10 milliards 48

5500 milliards 61
1800 14

13 000 000 34

16 milliards 49

8800 milliards 62
2700 15

21 000 000 35

25 milliards 50

14 000 milliards 63
4000 16

35 000 000 36

40 milliards 51

> 22 000 milliards 64
6000 17

55 000 000 37

9000 18

90 000 000 38

14 000 19

20 000 20






Tableau dtat de sant :

Vie Etat de sant Malus
100% ou + Sain Aucun malus
80% - 100% gratign Aucun malus
60% - 80% Bless + 20 points de fatigue
40% - 60% Estropi 1 point de malus
20% - 40% Grivement bless 2 points de malus
0% - 20% Agonie Perte de conscience

Tableau dtat de lendurance :

Fatigue Etat Malus
100% ou + Extnu Perte de conscience
80% - 100% puis 1 point de malus
60% - 80% Fatigu Aucun malus
40% - 60% ssoufl Aucun malus
20% - 40% Chaud Aucun malus
0% - 20% Normal Aucun malus.

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Caractristiques boostes

Les 4 caractristiques Force, Vitesse, Rflexes et
Rsistance sont augmentes naturellement par le
KI du personnage. On parlera alors de
caractristique booste . Seules ces 4
caractristiques sont boostes. Lendurance et le
psychisme ne sont en effet pas impacts.

Le boost de caractristique seffectue en 2 temps :

1) Multipliez vos caractristiques par 10. Si la
force de votre personnage est de 4, sa
caractristique booste passera donc 40.
Autrement dit, rajoutez un zro votre
caractristique. Agrandir les caractristiques de
cette manire vous laissera plus de flexibilit pour
vos actions.

2) Lors dun combat, comparez votre Ki avec
celui de votre adversaire. Celui qui possdera le
plus grand Ki pourra obtenir un bonus ses
caractristiques boostes. Noubliez pas que votre
KI doit tre arrondi. Il est donc compos dun ou
deux chiffres, puis de zros. Le tableau ci-dessous
indique le bonus appliquer sur les caractristiques
du plus fort :

Notez qu partir dun rapport de force trs
important, le chiffre exact des caractristiques
boostes devient ngligeable. Le fait de multiplier
ses caractristiques par 9, 10 ou 12 ne change rien :
le combattant le plus puissant est en effet certain
dtre plus fort tous les niveaux.

Ainsi, mme si votre Ki est 3000 fois plus grand
que celui de votre adversaire, vous pouvez vous
contenter de multiplier vos caractristiques
boostes par 10. Si par miracle, votre adversaire
vous touche, il suffira de considrer cela comme
une erreur dinattention ou un miracle.

Goku et Krilin sentranent chez Tortue Gniale en vue
du 21
me
tournoi des Arts Martiaux. Goku dispose dun
physique plus robuste avec des caractristiques normales
de 5 partout. Krilin ne dispose que de 3 points dans ses
caractristiques. Leur Ki est identique avec 40 partout
Leurs caractristiques boostes sobtiennent donc
simplememnt en multipliant leurs caractristiques par
10, ce qui donne 50 pour Goku et 30 pour Krilin.

Vegeta vient darriver sur Namek et Kiwi a pour ordre
de lliminer. Vegeta sait contrler sa force, et le premier
chiffre que le dtecteur de Kiwi affiche est 18 000, soit
la mme force que Kiwi. Mais Vegeta fait soudainement
grimper son potentiel de combat. Son Ki atteint les
24 000 units. Contre les 18 000 de Kiwi, le rapport
entre les deux est 33%. Tous deux voient dabord leurs
caractristiques tre multiplies par 10, et Vegeta pourra
multiplier le tout par 1,5 pour obtenir ses caractristiques
finales.

Dans un sursaut de folie, Nappa se rvolte et dfie
Freezer en combat singulier. Nappa dispose de 4000
units de KI. Le tyran lui, reste dans sa forme initiale
contenant une fraction de sa puissance, soit 580 000
units. Sans mme faire de calculs supplmentaires, le
MJ remarque que la force de Freezer est plus de 100 fois
suprieure. Freezer voit ses caractristiques boostes tre
multiplies par 10. Il est dj certain de remporter la
victoire.
Ils disposent respectivement dune vitesse booste de 70
et 90. Ils obtiennent tous les deux 4
, ce qui donne un
Rapport de puissance Bonus accord au plus puissant
Ki quivalents (moins de 1/3) Aucun bonus
Ki suprieur de 1/3 Caractristiques boostes x 1,5
Ki suprieur de 50% (1/2) Caractristiques boostes x 2
Ki 2 fois plus fort Caractristiques boostes x 3
Ki 3 fois plus fort Caractristiques boostes x 4
Ki 4 fois plus fort Caractristiques boostes x 5
Ki 5 fois plus fort Caractristiques boostes x 6
Etc (x6, x7, x8, x9, x10)

Cest videmment le MJ qui donnera aux joueurs les caractristiques boosts. Celui qui naura pas de bonus
pourra seulement en dduire quil nest pas 130% plus fort que son adversaire. Celui qui aura un bonus pourra
dduire approximativement le Ki de son adversaire.


Rgle optionnelle : par dfaut, les jets dopposition (ex : vitesse vs rflexes) ne font pas appel au Ki car ce sont
les caractristiques non boostes qui sont utilises. Mais si le MJ et les joueurs le dsirent, ils peuvent ajouter le
bonus leur jet dopposition. Il sagit alors dune addition et non dune multiplication.

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Ltat mental (rgle facultative)

Les matres en arts martiaux savent parfaitement que dans un combat, le mental a un rle aussi important que
le physique. Cest pourquoi ils apprennent matriser leurs motions et garder le contrle deux-mmes en
toutes circonstances, afin dtre dans les meilleurs conditions pour se battre.

Par dfaut, le personnage commence ltat calme, 10 points. Certains vnements font diminuer ou
augmenter ltat mental du personnage :
- le contexte de lhistoire (race suprieure, confrontation matre / disciple, ancien vaincu) +/- 10 points
- le droulement du combat (prise davantage psychologique, transformation, esquive de toutes les attaques,
gurison miraculeuse) : + 5 10 points
- les dialogues et insultes en plein combat (action particulire dinsulte) : - 10 points
- des vnements particuliers (mort dun ami, destruction dune plante) : - 50 points

Lorsquun personnage change dtat, il doit effectuer un jet de psychisme. Un succs signifie que le personnage
sait exploiter ses motions son avantage. Un chec signifie que les motions prennent le dessus et donnent lieu
des malus. Ainsi, mme un personnage dont ltat mental est trs bas peut se retrouver fou furieux et voire ses
forces tre dcuples, le rendant ainsi trs dangereux. De mme, un personnage ayant un tat mental trs grand
pourrait tre trop sr de lui et se freiner involontairement.

Russite du jet de psychisme :

Points Etat Effet Bonus / Malus
81 et plus Sr de soi
La situation est clairement lavantage du personnage
et la victoire ne semble pas pouvoir lui chapper.
Bonus de +3
21 80 Confiant
Le personnage a pris psychologiquement lavantage sur
son adversaire
Bonus de +1
-20 +20 Calme
Ltat mental du personnage est stable.
Il peut se battre en restant concentr.
Aucun
-80 -21 nerv
Le personnage sent la pression monter en lui, mais cela
augmente sa force au dtriment de sa concentration.
Force +2
Malus de -1
-81 et moins Fou Furieux
Le personnage succombe sa furie : sa colre
augmente considrablement sa puissance mais le
fatigue normment.
Bonus de +1
KI max multipli par 2
+ 50 points de fatigue par tour

chec du jet de psychisme :

Points Etat Effet Bonus / Malus
81 et plus
Arrogance
aveugle
Le personnage sous-estime tant ladversaire quil
baisse sa garde et ne dploie pas toute sa puissance.
Malus de -2
21 80 Relchement
Le personnage a pris lavantage et sans sen rendre
compte, ne se bat plus fond contre son adversaire
Malus de -1
-20 +20 Calme
Ltat mental du personnage est stable.
Il peut se battre en restant concentr.
Aucun
-80 -21 Dstabilis
Le personnage est perturb et ne parvient pas se
concentrer correctement pour combattre.
Malus de -1
-81 et moins Dsespr
Le personnage craque et a perdu la volont de se battre.
Son nergie dcrot inexorablement.
Malus de -3
KI max divis par 2

Chaque tour, un personnage peut tenter de se calmer en effectuant un jet de psychisme. Il faut pour cela quil
vite le combat en se cachant, ou en parlant. Sil russit son jet, son tat mental augmente ou baisse de 10 points
(en direction de ltat calme) et le tableau des succs est automatiquement utilis.

Remarque : cette rgle est facultative. Elle donne plus d'intrt et d'aspect tactique un combat mais elle peut
s'avrer fastidieuse prendre en compte pour les joueurs et MJ dbutants. Ne l'utilisez donc que si vous le
dsirez.
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Etape 6 : choix de lre de jeu

Lre de jeu correspond au niveau de dpart du
personnage. Cela lui indique son KI de dpart ainsi
que le lot de techniques quil matrise ds sa
cration. La plupart des nouveaux personnages
commencent comme Goku, lre Tortue Gniale.

Selon les dsirs du joueur, et les besoins du
scnario, il est possible de commencer un niveau
plus lev. De mme, un personnage qui volue et
change dre obtient les techniques indiques ci-
dessous sil ne matrisait pas.
Attention, il est cependant impossible de
commencer un personnage avec un niveau
suprieur celui de Super Saiyen 2. Les joueurs
doivent garder en tte quun simple soldat Saiyen
est dj un tre extraordinaire, et quun Super
Saiyen est un guerrier lgendaire !

Noubliez pas quil est bien plus agrable de
progresser seul petit petit que de commencer
directement un niveau important.


Ere Tortue Gniale Ere Saiyens Ere Freezer
KI de dpart 10 units (niveau 2) 500 units (niveau 11) 20 000 units (niveau 18)
Exemple Expert en arts martiaux Hros terrien ; jeune Saiyen Soldat dlite de lempire

Techniques

Niveau dbutant :

Coup de poing
Coup de pied
Coup de tte
Coup de massue
Capture
Projection dans les airs
Projection au sol
Lancer de projectiles
Arme contondante

Parade
Encaisser
Esquive

Niveau confirm :

Coup de poing
Coup de pied
Coup de tte
Coup de massue
Capture
Projection dans les airs
Projection au sol
Lancer de projectiles
Arme contondante

Parade
Encaisser
Esquive

Niveau dbutant :

Rtablissement
Kikoha

Niveau expert :

Coup de poing
Coup de pied

Parade
Esquive
Encaisser

Niveau confirm :

Coup de tte
Coup de massue
Coup de coude
Coup de genou
Capture
Projection dans les airs
Projection au sol
Lancer de projectiles
Arme contondante
Kikoha

Niveau dbutant :

Enchanement / Combo
Stopper un projectile

Rtablissement
Tlportation
Fuite / Course

Facults Aucune
Matrise de lnergie
Danse de lair (niveau 1)
Matrise de lnergie
Danse de lair (niveau 2)

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 33/71

Ere Cyborgs Ere Boo
KI de dpart : 150 millions (niveau 39) 75 milliards (niveau 52)
Niveau relatif : Super Saiyen 1 Super Saiyen 2

Techniques :

Niveau Matre :

Coup de poing
Coup de pied
Parade

Niveau Expert :

Coup de tte
Coup de massue
Capture
Projection dans les airs
Projection au sol
Lancer de projectiles
Encaisser
Esquive
Kikoha

Niveau Confirm :

Enchanement
Arme contondante
Stopper un projectile
Rtablissement
Tlportation
Fuite / Course

Niveau Dbutant :

Kikohas multiples


Niveau Matre :

Coup de poing
Coup de pied
Parade
Esquive
Encaisser
Kikoha

Niveau Expert :

Coup de tte
Coup de massue
Capture
Projection dans les airs
Projection au sol
Lancer de projectiles
Enchanement
Arme contondante
Stopper un projectile
Rtablissement
Tlportation
Fuite / Course

Niveau Confirm :

Kikohas multiples

Facults
Matrise de lnergie
Danse de lair (niveau 3)
Matrise de lnergie
Danse de lair (niveau 4)


Etape 7 : entranement ou shopping ?

Cette dernire tape va permettre au joueur de
donner une touche plus personnelle son nouveau
personnage. Il peut au choix sentraner, ou acheter
de lquipement.

Sil dcide de sentraner, il recevra 32 points
dentrainement quil peut dpenser en suivant les
rgles dcrites dans le chapitre correspondant (voir
plus loin). Lentrainement peut se faire en solitaire
ou avec un matre selon ses prfrences. Il nest pas
obligatoire de dcrire lentranement, mais au
moins le contexte (lcole dArts Martiaux, le style
dentrainement choisi etc).
Sil dcide de crer une technique secrte, il peut
exceptionnellement le faire mme avec des
techniques de niveau confirm .

Il peut aussi conserver des points dentrainement
inutiliss pour plus tard, afin de les cumuler avec un
vritable entranement.

Sil choisit de faire du shopping, il recevra une
bourse de 500 Znies dpenser immdiatement
(voir livre Encyclopdie pour la liste dobjets) ou
conserver. Cette somme est cumulable avec les
bourses accordes lors du choix de la race.


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SYSTEME DE COMBAT


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Systme de combat

Les combats constituent lactivit principale du
monde de Dragon Ball. Ils sont violents, rapides,
dynamiques et surtout stratgiques. Outre les
caractristiques propres de son personnage,
chaque joueur peut disposer de sa mthode
personnelle de combat. Attaquer violemment sans
rflchir, berner ladversaire, adopter des
stratgies, tout est possible dans JRDB.

Il existe plusieurs manires de combattre. La plus
commune est le combat au corps corps, prise par
les experts en arts martiaux. Sil sagit de la
mthode la plus faible bas niveau, cest galement
celle qui permet une volution infinie. Dautres
combattants prfreront les armes feu, trs
efficaces mais lvolution trs limite. Enfin, les
samuras et ninjas privilgeront le combat larme
blanche, offrant une grande puissance mais qui
laissant le combattant vulnrable si son arme est
brise.

La notion de tours et dactions

Tout combat se droule par tours . Un tour ne
peut pas tre mesur sur une chelle de temps, car
selon les actions entreprises, il peut sagit dune
fraction de secondes comme dune bonne minute.

chaque tour, les joueurs dcident des actions
quils vont raliser. En combat, il est possible et
mme trs frquent deffectuer plusieurs actions
dans le mme tour. Mais certaines actions
ncessitent un tour entier.

Voici le panel des actions ralisables :
Techniques de base et techniques secrtes

La grande majorit des actions choisies ncessite
lutilisation dune technique, que ce soit pour
lattaque ou la dfense. Chaque personnage dispose
dun ensemble de techniques de bases, acquises la
cration du personnage ou pendant lentranement.

Le principe des techniques est dtaill dans le
chapitre suivant, et la liste des techniques est
dfinie dans le manuel des techniques et
facults .

Dialoguer / Rcuprer

Lorsquun des combattants le souhaite, il peut
stopper le combat pour parler son adversaire. Il
sagit alors pour le joueur dune phase de roleplay,
mais elle lui permet galement de rcuprer son
nergie et son souffle.

Un dialogue dure au minimum 1 tour entier, et
permet de diminuer sa fatigue de 10 fois son score
dendurance par tour. Le nombre de tours passs
dpend de la dure du dialogue et du nombre de
rpliques changes entre les adversaires. Si lun
des adversaires est fourbe, il pourra attaquer son
opposant pendant que ce dernier parle. Il
bnficiera alors de linitiative et pourra attaquer
avec un bonus de +1 pour sa premire action. Mais
le personnage attaqu pourra se dfendre
normalement, en plus de la rcupration dnergie.

Insulter ou dstabiliser

En plein combat, les adversaires peuvent sinsulter
et se lancer des railleries afin de se dstabiliser
mutuellement et essayer de remporter un avantage
psychologique. En compensation de cette action, le
joueur retire 1 point son score de vitesse pour la
dure du tour. Linsulte peut tre lance nimporte
quand (mme en plein droulement dun tour) et
ladversaire doit effectuer un jet individuel de
psychisme. Un chec au jet diminuera ltat mental
de ladversaire de 10 points.

Mthodes de jeu

Les rgles de combat de JRDB sont dclines en 3
niveaux : simplifies , normales ou
avances . Nous conseillons les rgles
simplifies aux joueurs non-rlistes dans un
premier temps. Mais pour profiter de toute la
richesse de JRDB, il sera ncessaire de passer aux
rgles normales.
Actions Exemple dactions
Attaque Utiliser une technique dattaque
Utiliser une technique secrte
Utiliser une arme feu
Dfense Utiliser une technique de dfense
Utiliser une technique secrte
Dplacement Utiliser une technique de dplacement
Se dplacer dans lenvironnement
Facult Utiliser une facult spciale
Utiliser une facult raciale
Objet Utiliser un objet offensif
Utiliser un objet dfensif
Utiliser un objet de gurison
Utiliser un objet divers
Dialoguer /
Rcuprer
Voir ci-dessous
Insulter /
Dstabiliser
Voir ci-dessous

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 36/71

Rgles de combat simplifies

Cette version allge des rgles permet aux joueurs
dbutants de prendre rapidement en main le
systme de base, sans tre obligs de rflchir
tous les cas possibles. Cependant, les personnages
ne recevront que la moiti de lXP normalement
distribue.

Droulement dun tour de combat

1. Caractristiques boostes
2. Jet dinitiative
3. Choix des actions
4. Rsolution des actions
5. Calcul des dgts et de la fatigue

Caractristiques boostes : si lun des combattants
fait varier son KI, les caractristiques boostes
devront tre recalcules. Mais dans la plupart des
cas, les caractristiques boostes resteront les
mmes pendant plusieurs tours daffile.

I nitiative: ce jet permet de dterminer lequel des
deux adversaires attaquera en premier. Chaque
joueur lance 1D6 et multiplie le rsultat leur score
de rflexes boosts . Le joueur qui remporte le
score le plus lev a le droit dattaquer en premier,
ou de laisser la main. Au tour suivant, lautre joueur
aura liniative.

Action du 1er joueur: Dans les rgles simplifies,
chaque joueur est limit 1 seule action par tour.
Le joueur ayant linitiative choisit donc cette action
parmi le panel cit plus haut. Dans la majeure partie
des cas, il choisit une technique dattaque. Il doit
alors lancer le d correspondant son niveau de
technique, et multiplier le rsultat sa
caractristique vitesse booste . Cela donne alors
le score de lattaque. Plus ce score est lev, plus
lattaque a de chance de russir. Le joueur doit alors
dcrire son attaque de faon prcise.

Action du 2nd joueur: en fonction de la description
de lattaquant, le joueur adverse choisit sa propre
action. Dans la majeure partie des cas, il sagit
dune technique de dfense. son tour, il lance un
d correspondant son niveau de matrise de la
technique, et multiplie le rsultat sa vitesse
booste. Cela lui donne son score.

Rsolution: le score le plus lev remporte le
round. Le MJ se charge de dcrire le rsultat. Si
lattaque est gagnante, on procde alors aux calculs
de dgts. Chaque technique utilise fait perdre de
la fatigue aux joueurs.

Dgts : quelles que soient les rgles, les dgts
sont calculs de la mme faon. Merci de vous
reporter au paragraphe correspondant, situ aprs la
description des rgles avances. Si la suite de
dgts importants, un joueur meurt (points de vie
0) ou perd conscience (points de vie trs faibles), le
combat est arrt. Dans le cas contraire, un nouveau
tour commence.

Fatigue : la fin du tour, chaque personnage
augmente sa jauge de fatigue en fonction des
techniques choisies. Si la fatigue atteint le niveau
maximum, le personnage doit rcuprer sous risque
de svanouir.

Yamcha affronte un Loup Garou lors dune
confrontation en pleine fort. Avec 20 points de Ki pour
Yamcha et 13 pour le Loup Garou, un bonus est accord
Yamcha. Yamcha dispose alors de 60 points de
reflexes boostes contre 20 pour le loup garou. Ils
obtiennent respectivement 2 et 3 aux jets de ds. Avec un
score de 120 face 60, Yamcha prend linitiative.

Il dcide dutiliser une technique simple de coups de
poing dans laquelle il excelle (niveau expert). Sa
vitesse booste est de 50, et il obtient 4 aprs avoir lanc
1D8. Son score dattaque est donc de 200 points.
Yamcha slance alors vers son adversaire dans une
pluie de coups trs rapides et meurtriers.

Face cela, le loup garou dcide de se protger de son
mieux avec une technique de dfense classique : parade,
de niveau confirm. Sa vitesse est de 30 et il obtient un 4
aprs un jet de D6. Son score est donc de 120.

Malgr une belle dfense, lattaque de Yamcha est trop
puissante. Le loup garou esquive correctement les
premiers coups, mais finit par tre dbord. Les coups de
poing fusent et Yamcha termine par un uppercut
envoyant le loup garou au tapis. Ce dernier perd 100
points de vie, et se relve pour poursuivre le combat.
Chaque joueur perd le nombre de points de fatigue
indiqus sur la technique quils ont choisie.
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Cas particuliers

Contre-attaque : le joueur qui na pas linitiative
peut malgr tout se lancer lattaque en mme
temps que son adversaire. Cela sappelle une
contre-attaque. Pour cela, il choisit une technique
offensive la place dune technique de dfense ou
de dplacement habituelle. Cette action recevra
cependant un malus dpendant du type dattaque :

Contre attaque vs attaque Malus
Distance vs corps corps -1
Distance vs distance -2
Corps corps vs corps corps -2
Corps corps vs distance -3

Technique secrte: il est souvent plus difficile de
rsister une technique secrte qu une technique
normale. Cest pourquoi lorsquune technique
secrte est choisie par le joueur attaquant, le MJ
doit en avertir ladversaire. Dans les rgles
simplifies, le joueur qui na pas linitiative ne peut
pas utiliser une technique secrte pour contre-
attaquer une attaque normale (mais il peut utiliser
une technique secrte pour se dfendre).

Opposition de technique secrte: si le joueur qui
attaque choisit une technique secrte, le dfenseur a
le droit dutiliser galement une technique secrte
offensive. Ce cas particulier ne sera pas considr
comme une contre-attaque et naura donc aucun
malus. La confrontation de technique secrte peut
durer longtemps : en effet, si la fin du tour, lcart
entre les joueurs nest pas significatif, le joueur qui
est en infriorit peut dcider de continuer le duel
tout au long du prochain tour. Ds que lcart est
jug trop grand, celui dont le score est le plus grand
gagne le duel de techniques.

tat mental : la rgle concernant ltat mental nest
pas utilise dans le mode simplifi.


Krilin et Son Goku sentranent sur Kame House pour
amliorer leur Kamehameha.

Ils disposent respectivement dune vitesse booste de 70
et 90. Ils obtiennent tous les deux 4 leur d de matrise,
ce qui donne un score de 280 pour Krilin et 360 pour
Goku. Les deux vagues dferlantes sopposent
violemment lune lautre. Celle de Goku repousse
lentement mais srement Krilin.

Ne tenant pas abandonner, Krilin enchane alors sur le
second tour et relance son d de matrise. Il obtient 5 et
ajoute donc 70x5 = 350 points sur son attaque. Son
Kamehameha a donc un score total de 630 points ! Il
reprend du poil de la bte face Goku.

Mais Goku a galement sa deuxime action jouer. Son
d de matrise donne 6, ce qui lui permet dajouter 90x6
= 540 points son Kamehameha. Le score final est de
900, ce qui est alors bien suprieur Krilin.

Goku prend dfinitivement le dessus. Krilin est renvers,
mais le MJ dcide de sauver Krilin en le faisant glisser
sur un caillou par chance. Aprs tout, il ne sagit que
dun entranement.

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Rgles de combat normales

Les rgles normales donnent aux combats de JRDB
tout leur dynamisme, et permettent aux joueurs
dexploiter tout leur potentiel. Laspect tactique est
ici omniprsent, car les joueurs peuvent raliser
autant dactions quils le souhaitent durant 1 tour..

Droulement dun tour de combat


1. Caractristiques boostes
2. Jet dinitiative
3. Choix des actions
4. Rsolution des actions
5. Fin du tour et calcul de la fatigue

tape 1 : caractristiques boostes.

Si lun des combattants fait varier son KI, alors les
caractristiques boostes devront tre recalcules.
Mais dans la plupart des cas, les caractristiques
boostes resteront les mmes pendant plusieurs
tours daffile.

tape 2 : jet dinitiative.

Au dbut de chaque tour, les opposants lanent un
D6 et multiplie le rsultat leur score de rflexes
boosts . Le score le plus lev a linitiative et
peut dcider de prendre la main (en attaquant) ou la
laisser (il laisse son adversaire attaquer).

Des bonus peuvent tre attribus selon les
situations suivantes :

Russite normale linitiative
Le joueur dcide
dattaquer
Pas de bonus.
Le joueur laisse
ladversaire attaquer
La premire dfense reoit un
bonus de +2.


Russite exceptionnelle (triple ou +)
Le joueur dcide
dattaquer
La premire attaque reoit un
bonus de +3, la seconde +2 et
toutes les autres ont +1.
Le joueur laisse
ladversaire attaquer
La premire dfense reoit un
bonus de +3, la seconde +2 et
toutes les autres ont +1.
tape 3 : choix des actions

Les deux combattants dterminent chacun le
nombre dattaques et de dfense quils vont
effectuer.

- lattaquant choisit le nombre dattaques quil
veut effectuer et en informe son adversaire.

- le dfenseur choisit en consquence et
secrtement un nombre de dfenses, et annonce
un nombre ventuel dattaques.

- lattaquant choisit secrtement un nombre de
dfense de rserve.

- ils affectent ensuite une vitesse chacune de
leurs actions, en piochant dans leur vitesse
booste.

ce stade, lordre des actions et les techniques
associes ne sont pas dtermins. Les joueurs ont
simplement slectionn un certain nombre
dactions, avec un type (attaque ou dfense) et une
vitesse. Le nom exact de la technique sera dcid
durant le droulement du combat.

Pour simplifier lchange dinformation des joueurs
vers le MJ, une fiche de combat a t mise en
place, ainsi que les Jetons du Dragon . La fiche
est remise au MJ et les jetons sont conservs.

Goku dispose de 70 points de vitesse booste. Il pourrait
donc effectuer une action ultra rapide de vitesse 70 .
Cette action sera difficile esquiver par son adversaire.
Il prfrera nanmoins effectuer 3 actions dont les
vitesses seront de 20, 40 et 10 (la somme fait bien 70).
Ces trois actions peuvent tre trois attaques, ou deux
attaques et une dfense de rserve, ou encore une attaque
et deux dfenses. Supposons que Goku choisisse
deffectuer trois attaques de vitesse 20, 40 et 10. Il note
ceci sur sa fiche de combat et ses jetons, et donne la
fiche au MJ.

Le MJ informe le deuxime joueur, Vegeta, que Goku va
raliser 3 attaques. Avec ses 80 points de vitesse booste,
Vegeta dcide de raliser 3 actions de dfense, de vitesse
20, 30 et 30, et aucune attaque. Il indique cela sur ses
jetons et sa fiche de combat, et la remet au MJ.


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Voici quoi ressemble la fiche de combat. Elle est remplie au fur et mesure par le MJ.






Voici quoi le Recto et le Verso dun Jeton du Dragon. Chaque joueur en conserve un par action.
Il inscrira ses techniques au fur et mesure du combat.



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tape 4 : rsolution des actions

Le joueur qui attaque inscrit sur lun de ses Jetons
du Dragon le nom de la technique quil choisit, puis
annonce une description raliste. Son adversaire
effectue la mme chose en inscrivant une dfense
(le plus souvent). Les deux jetons sont alors
retourns.

Les deux joueurs lancent chacun le d de matrise
de leur technique et multiplient le rsultat avec la
vitesse de laction *. Cela donne le score de
laction. Le score le plus lev lemporte**. Le MJ
note sur les fiches de combat que les actions ont t
dpenses et inscrit la fatigue et les dgts causs.

Goku dcide dutiliser son action de vitesse 40 et choisit
la technique du Kikoha multiple . Il dcrit alors son
action devant le MJ et son adversaire. Vegeta comprend
que Goku lui projette une srie de boules dnergie
toute vitesse. Il dcide dutiliser une de ses dfenses de
vitesse 30, et choisit la technique tlportation .

Les deux joueurs lancent les ds. Goku obtient 4 et
Vegeta obtient 7, ce qui donne respectivement un score
de 160 pour Goku et 210 pour Vegeta. La tlportation
de Vegeta est donc efficace. Le MJ dcrit donc la scne :

Les vagues dnergie sont propulses toute vitesse
vers Vegeta. Les explosions sont violentes et un nuage de
poussire recouvre les combattants. Goku continue en
augmentant la puissance, et finit par cesser son attaque.
sa grande stupeur, Vegeta nest plus en face de lui !
Un rire narquois rompt le silence : cest Vegeta, sans
aucune gratignure, qui se moque de son adversaire.
Lattaque ne la mme pas touch. En effet, Vegeta sest
tlport sur la montagne derrire Goku.

Vegeta na pas choisi dattaque de rserve. Il provoque
donc Goku pour que ce dernier lattaque nouveau.

* certaines techniques dattaques ou de dfense
nutilisent pas la vitesse pour calculer le score. La fiche
de la technique indique alors la manire de procder.
Par exemple, la dfense encaisser ne ncessite aucun
jet de d, et la dfense repousser projectile utilise la
force.

** certaines techniques sont inefficaces contre dautres
techniques, ce qui fait que mme si leur score est
suprieur, elles chouent. Exemple : une parade est
inefficace contre un coup de sabre.

En cas de scores quivalents, la dfense est
considre comme russie. Sil sagit de deux
attaques normales, les deux russiront ou
sannuleront (au choix du MJ). En cas
daffrontement de techniques secrtes, les joueurs
seront obligs dutiliser leurs actions de rserve ou
de continuer le duel sur le tour suivant.

Vegeta effectue 2 attaques et Goku prvoit 1 dfense et 1
attaque. Tous deux obtiennent un score de 200 pour la
premire action : Goku sest protg efficacement.
Vegeta enchaine par un puissant Kikoha de vitesse 60, et
Goku en projette galement un en guise de contre-
attaque, avec une vitesse de 50. Vegeta obtient 5 au d,
ce qui donne un score de 300. Gok obtient 8, mais le
malus de contre-attaque le rduit 6. Son score est donc
de 6x50=300 galement. Les scores tant identiques,
tous deux reoivent les Kikohas de plein fouet.

moins que le dfenseur ait pris linitiative (cela
dpend de la dfense utilise et du rsultat obtenu),
lattaquant peut utiliser une autre de ses attaques
selon le mme principe. Sinon, celui qui tait le
dfenseur peut utiliser une de ses attaques.
videmment, si lun des combattants tombe KO
pendant le tour, il devient impossible pour lui
dattaquer.

Goku choisit deffectuer 2 attaques et 1 dfense de
secours. Vegeta sait que Goku a 2 actions dattaque. Il
dcide donc de prparer 2 dfenses, et 1 attaque de
rserve.

Gok effectue ses techniques : Vgta subit des
dommages la premire, et se dfend contre la seconde.
Gok nayant plus dattaques, cest au tour de Vgta
dutiliser la sienne. Heureusement, Gok avait prvu une
dfense de secours et se protge contre lassaut de son
rival.

chaque attaque russie, les dgts ventuels sont
calculs. La fatigue nest calcule qu la fin du
tour, afin dacclrer le rythme des combats.


tape 5 : fin du tour

Le tour se termine quand les deux opposants nont
plus dattaques ou ne peuvent plus attaquer.

Chaque joueur augmente son niveau de fatigue en
fonction des techniques et facults employes. Sil
savre quun joueur a dpens + de fatigue quil ne
pouvait se le permettre, son personnage seffondre
au sol, puis, et ne peut plus rcuprer.

En fonction de la situation, un nouveau tour sera
dcid ou pas. Si les deux adversaires sont dans un
tat normal, un nouveau jet dinitiative sera
effectu. On repartira donc de ltape 1.

Le tour peut tre termin prmaturment si lun des
opposants tombe KO (voir point de rgle plus loin),
si un personnage russit senfuir, ou si le tour est
stopp la suite dune technique particulire.

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 41/71
Cas particuliers :

Vol dinitiative: si le dfenseur obtient une russite
exceptionnelle une parade , il reprend
linitiative. Dautres dfenses permettent dobtenir
le mme rsultat.

Goku choisit deffectuer 3 attaques. Vegeta dcide de
faire 3 dfenses et 1 attaque. Il pare la premire attaque
de Goku avec un score exceptionnel (score suprieur au
triple de lattaque). Il peut alors prendre lavantage en
utilisant son attaque. Nayant pas prvu de dfense en
rserve, Goku reoit un terrible coup de pied qui lenvoie
valser. Il se reprend et enchaine avec ses 2 dernires
attaques qui sont correctement esquives par Vegeta.


Contre-attaque: le dfenseur peut utiliser une
attaque de rserve au lieu dune dfense. Sil
russit, il blesse son adversaire et prend linitiative.
La contre-attaque subit un malus.

Contre attaque vs attaque Malus
Distance vs corps corps -1
Distance vs distance -2
Corps corps vs corps corps -2
Corps corps vs distance -3


Goku choisit deffectuer 3 attaques. Vegeta prvoit 2
dfenses et 1 attaque. Il parvient se dfendre
efficacement, et alors que Goku enchaine, Vegeta utilise
une seconde action comme contre-attaque.

En dpit du malus, il touche Goku. Il peut alors utiliser
sa troisime action sans que ce dernier ne puisse se
dfendre et le met KO. Inconscient, Goku ne peut plus
utiliser sa dernire action.


Technique de dplacement : ces techniques
particulires peuvent remplacer une attaque ou une
dfense nimporte quand.

Vgta a utilis la technique de projection pour envoyer
Son Gok valdinguer dans les airs. Cette technique
apporte des malus celui qui la reoit. Pour les viter,
Son Gok remplace une de ses actions de rserve
(attaque ou dfense) par la technique rtablissement .





Technique secrte: si lun des combattants dsire
utiliser une technique secrte, il peut regrouper
plusieurs actions en une seule afin daugmenter la
vitesse booste. Mme des actions de dfense
peuvent tre utilises pour une technique secrte
offensive. Lutilisation dune technique secrte
pour contrer une technique secrte ne souffre pas de
malus de contre-attaque.

Goku et Vegeta saffrontent ardemment. Goku avait
prvu 4 attaques, et Vgta 5 dfenses. Aprs avoir
port un premier coup de poing que Vgta na pas pu
esquiver, Gok utilise ses 3 dernires attaques pour
projeter un grand Kamehameha. Vgta sait que ses 4
dfenses restantes ne lui permettront pas de rsister la
vague dferlante. Il prfre alors les runir en une seule
grande action pour projeter son Garrick H. Aprs une
lutte acharne, Vegeta repousse Goku.




Le trs puissant Garrick H de Vgta

Rgles de combat avances

Ces rgles avances sont donnes titre exprimental pour des joueurs ayant une bonne exprience de JRDB et
voulant augmenter le niveau de difficult. Les combats seront donc bien plus rapides et intenses. En
rcompense, les joueurs qui utiliseront ce procd recevront un bonus de +8 points dXP chaque combat.

Les rgles sont bases sur la mthode normale, la diffrence prs que les joueurs choisissent ds le dbut les
techniques employes. Ce choix doit donc tre judicieux car ils risquent dtre pris au dpourvu face aux
techniques de ladversaire, et ne pourront pas changer de technique en plein round.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 42/71


Autres points de rgles de combat (pour tout niveau de jeu)

Quelles soient simplifies, normales ou avances,
les rgles doivent respecter les points suivants.

Calcul des dgts

Lorsquun coup touche au but, les dgts dpendent
de la mthode de combat.

Type de combat Calcul des dgts
Arts martiaux Force booste x coeff de technique
Armes blanches
et contondantes
(Force booste + bonus arme)
x coeff de technique
Armes feu Dgts de larme

La rsistance naturelle, sauf exception, absorbe une
partie des dgts. On retranche donc la rsistance
booste (multiplie ventuellement par un
coefficient de technique de dfense) des dgts.

Le port darmures de combat permet galement de
rduire les dgts en partie. Ce qui reste des dgts
est ensuite retranch des points de vie de la victime.

Nam affronte Son Goku au 21
me
tournoi des arts
martiaux. Dcid en finir, Nam utilise contre Goku sa
plus terrible technique : le saut de lange. Celle-ci
multiplie par 7 la force booste de Nam, qui est de 30. Il
cause donc 210 points de dgts Goku. Ce dernier,
massif, dispose dune rsistance booste de 40, et un
total de 800 PV. Goku perd donc 170 points de vie (210-
40). Le choc est terrible mais il lui reste plus 630 PV. Il
pourra ainsi se relever au prochain tour.

Yajirobe a faim. Ca tombe bien, le dmon Cymbale
crature de Piccolo Daimao a lair trs apptissant. Il
sort donc son sabre de son fourreau et attaque le
monstre. Yajirobe dispose dune force booste de 60 et
son sabre a une puissance de 50. La technique quil
utilise lui donne un coefficient x5. Yajirobe cause donc
550 points de dgts son adversaire. Cymbale possde
700 points de vie et 50 points de rsistance booste. Il
perd donc 500 PV, et il lui en reste 200.

Mister Satan est menac par le sniper psychopathe dans
la petite maisonnette de Boo. Le tueur braque une arme
feu (dgts de 350) sur le champion (rsistance : 30, vie :
600). La balle le touche, et le champion subit 350-30 =
320 points de dgt. Il scroule, gravement bless, avec
280 points de vie restants.

Comment dcrire les techniques.

La description de lattaque doit tre claire, rapide
(pour ne pas faire trainer laction en longueur) et
efficace. Le joueur adverse doit savoir quoi il a
affaire (ex : lenchainement pieds / poings ne doit
pas tre confondu avec la technique du coup de
poing , surtout si ladversaire connat des ripostes
appropries). Il existe des techniques pour
lesquelles la description est trompeuse car leur
intrt rside justement dans leffet de surprise.
Cest le cas des coups des coups feints , des
transpositions offensives , des kikohas ttes
chercheuses ou ce genre de techniques trs
particulires.

Parfois, le MJ avertira ladversaire du type
dattaque qui lattend. Cest le cas pour les
techniques secrtes, ou les techniques de base
mortelles ou tranchantes. Dun point de vue
roleplay, on pourra mettre a sur le compte du 6
me

sens des combattants. Si le MJ juge que le
personnage est stupide, il pourra aussi sabstenir.

Freezer vient de subir le Genkidama, mais la stupeur
gnrale, il rapparait devant nos amis. Bien dcid se
venger, il projette un rayon mortel dont la particularit
est de tuer automatiquement sa cible en cas de russite.
Le MJ avertit Goku et Piccolo de la nature de cette
attaque. Conscient que Goku est leur dernier espoir,
Piccolo se place devant son ami pour recevoir le coup.
Le rayon lui transperce le cur.

tre mis KO :

Lorsquun personnage perd 30% de ses vies dun
seul coup (base sur les PV maximum), il doit
effectuer un jet individuel dendurance. Sil choue,
il perd conscience cause du choc. chaque tour,
il pourra tenter un nouveau jet dendurance pour
reprendre ses esprits. Un personnage vanoui se
rveille sil subit de nouvelles blessures. Enfin, un
personnage nest mis KO qu la fin du tour, sauf
exception autorise par le MJ.

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Utilisation de techniques magiques

De part leur nature particulire o le contact
physique nest pas ncessaire, ces techniques
nutilisent pas la vitesse booste. Leur effet est
instantan sur la victime. Elles consomment 1 tour
entier : c'est--dire que les personnages ne peuvent
pas employer dautres actions pendant le tour.

La rsolution seffectue seulement par un jet
dopposition. Le dfenseur na pas besoin dtablir
un panel daction. Il peut cependant utiliser des
objets ou des facults utiles contre des attaques
psychiques. Quoi quil arrive, le tour est termin
aprs la technique. Celui qui a remport le jet gagne
linitiative pour le tour suivant. Ces techniques ne
peuvent pas tre utilises en contre-attaque.

Tortue Gniale compte utiliser sa technique de douleur
psychique sur le dragon Guilan. Il prvient donc le MJ
quil utilisera 1 action magique. Guilan ne choisit donc
aucune action et les adversaires effectuent leur jet
dopposition de psychisme. Tortue Gniale lemporte et
Guilan est terrass par un mal de tte incroyable. Le tour
est termin, et Tortue Gniale conserve linitiative pour
le tour suivant.

Combat contre les sous-fifres.

Bien souvent, les personnages auront combattre
les vulgaires hommes de mains agissant la solde
de leur vritable ennemi. Si la force des hommes de
mains est drisoire face celle des PJ, les combats
seront extrmement simplifis en faveur des PJ :

- les PJ ne subiront pas de malus en cas de combat
en infriorit numrique.

- les PJ ne subiront pas de malus en cas daction
simultane.

- les PJ ne perdront pas de points de fatigue, sauf
sils utilisent des techniques secrtes ou mortelles.

- certaines de leurs attaques destines normalement
une seule cible pourront en affecter plusieurs.

- certaines de leurs dfenses leur permettront de
parer plusieurs coups simultanment.

En contrepartie, aucun point dXP ne sera accord.
Cette rgle nest valable que contre des PNJ
considrs comme peu importants dans le scnario
(Nappa nest donc pas un homme de main, mme
sil combat un SSJ), et ntant pas en mesure de
blesser srieusement les PJ.
Actions simultanes

Un personnage peut dcider d'utiliser plusieurs
actions en mme temps. Pour cela, il faut que les
techniques choisies puissent physiquement tre
ralises simultanment (ex : un homme possdant
seulement 2 bras ne peut raliser que 2 "Kikohas
par la main" en mme temps). Les actions peuvent
tre tout fait distinctes, et cibler des adversaires
diffrents, pour peu que ce soit logiquement
ralisable.

moins de disposer de la facult "Hyper Action",
le personnage subit un malus de -1 sur ses actions.

Les actions simultanes peuvent tre utiles pour
surprendre l'adversaire, qui doit alors trouver une
parade efficace. Certaines techniques de dfense
permettent de se protger efficacement contre
plusieurs attaques simultanes, mais si un
combattant n'en maitrise aucune, il sera oblig
d'effectuer des dfenses simultanes pour se
protger. Ces actions sont galement trs utiles en
cas de combat contre plusieurs adversaires la fois.

En difficult contre C18, Trunks dguis en Mighty
Mask avec Goten dcide de passer aux choses
srieuses. Il concentre alors deux normes Kikohas dans
ses mains et les projette simultanment contre C18.
Trunks avait prvu 2 attaques dans son tour, et les
projette simultanment avec un malus de -1. Face cette
terrible dcharge dnergie, C18 qui navait prvu
quune seule dfense utilise judicieusement lesquive
et cest de justesse quelle chappe lattaque
meurtrire.

Vegeta affronte plusieurs clones de Cell la fois. Deux
dentre eux lui portent une srie de coups de poings en
mme temps. Dsireux den finir au plus vite, Vegeta
utilise 1 action de parade avec la main gauche, couple
1 contre-attaque de la main droite. Il bloque donc
lattaque dun des clones tout en envoyant un Kikoha sur
le second, avant que ce dernier ne puisse le toucher.

Boo peine toucher Gohan, dont les pouvoirs ont t
dcupls par le doyen des dieux. Il dcide de surprendre
son adversaire par une action simultane. Grce ses
pouvoirs tlkinsiques, il projette de nombreux rochers
sur le Saiyen, et slance simultanment vers lui en se
cachant derrire un de ses projectiles. Son Gohan se
contentait de dtruire les rochers un par un, mais lorsque
Boo surgit, il fut pris de court.


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 44/71
Attaques dloyales.

Les experts en arts martiaux respectent souvent un
code dhonneur, et les coups en tratre ne sont
gnralement pas admis. Toutefois, certains
guerriers ne sencombrent pas de tels scrupules, et
il arrive aussi que les plus nobles combattants se
voient obligs de frapper en dessous de la ceinture
pour se sortir dune situation dlicate.

Les coups dloyaux peuvent tre utiliss en tant
quattaque ou dfense. On peut citer entre autre les
coups dans les parties gnitales, les morsures, les
doigts dans les yeux, ou mme tirer les cheveux.
Nimporte qui peut utiliser ces coups condition
davoir une action de rserve, et ils ne procurent
aucune fatigue. Toutefois, la limite est de 3 fois par
combat et le personnage perdra 5 points dXP
comme punition chaque utilisation.

Sil sagit dune attaque dloyale, le personnage
utilisera 1D8 pour calculer son score. Selon le coup
choisi, les effets peuvent tre divers : perte de
points de vie arbitraire, paralysie temporaire, malus
lis la douleur. Toutefois, un coup dloyal ne peut
jamais causer la mort de celui qui le reoit.

Un coup dloyal peut tre aussi utilis pour se
dfendre contre des attaques de contact telles que
des captures, cls articulaires ou projections, mais
aussi des attaques spciales comme la paralysie ou
la tlkinsie. Pour peu que ladversaire ne soit pas
immunis ou trop loign, la dfense dloyale
russit automatiquement (aucun jet de d nest
ncessaire). Elle a pour effet de librer le
personnage de lemprise adversaire et de briser la
concentration de lennemi. Cependant, ce dernier ne
subit aucun malus supplmentaire, contrairement
lattaque.
Goku mord Freezer pour se librer de son treinte

Utilisation darmes

Les armes blanches et contondantes fonctionnent
avec des techniques, comme pour le combat au
corps corps. Elles fournissent un bonus rajouter
la force booste pour le calcul des dgts.

Pour utiliser des techniques larme blanche, le
personnage doit connatre la facult matrise des
armes blanches . Sans cela, ils ne pourront utiliser
que les techniques coup tranchant et coup
destoc , toutes deux limites au niveau dbutant.



Les armes feu ncessitent de possder la facult
requise (matrise des armes lgres, des armes
lourdes ou des armes nergie). Le niveau de cette
facult donne le d de matrise. En multipliant le
rsultat du d la puissance de larme, on
obtient le score de laction. Les dgts dpendent
directement de larme.

Avec une arme lgre ou nergie, un personnage
peut tirer plusieurs fois par tour. Ce nombre est
dpendant de son attribut vitesse :

- 1 point permet de tirer une seule fois
- 4 points permet de tirer deux fois
- 7 points permet de tirer trois fois
- 10 points permet de tirer quatre fois

En revanche, les armes lourdes ne peuvent tre
utilises que 1 fois par tour et aucune autre action
nest possible durant ce tour.

Les experts en arts martiaux deviennent de moins
en moins sensibles aux armes feu. Le Ki de
ladversaire est compar la caractristique
limite de larme. Si le Ki est suprieur,
ladversaire peut recevoir un bonus ses
caractristiques boostes. Ce bonus est dtermin
de la mme faon quon compare les Ki de deux
combattants.


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 45/71
Combat de groupe

Si bien souvent les combats se droulent sous forme de duels, il peut arriver que des combats de groupe aient
lieu. Dans la mesure du possible, plusieurs groupes de deux seront crs. Il se peut galement que certains
combattants observent les vnements sans agir. Mais dans le cas o les combattants saffrontent dans le chaos
le plus complet, chacun pouvant changer de cible, les rgles suivantes sont appliques :

Calcul des caractristiques boostes :
- Dans un combat de groupe, un personnage peut tre amen attaquer ou se dfendre contre plusieurs
adversaires durant le mme tour. Les caractristiques boostes doivent donc dpendre de tous les
personnages prsents.
- Le MJ va tout dabord tablir le classement des personnages du plus faible au plus fort, via leur Ki.
- Le MJ compare ensuite le premier de la liste (donc le plus faible) au second de la liste et dtermine de
manire classique les caractristiques boostes en accordant lventuel bonus au second.
- Puis, le troisime personnage est compar au second. Il recevra les bonus normaux + les bonus du premier
- Et ainsi de suite avec le quatrime personnage compar au troisime, etc

Yamcha, Tenshinhan, Goku et Krilin saffrontent dans une grande rixe. Le classement des Ki est le suivant :
1) Yamcha : Ki de 100 units
2) Krilin : Ki de 135 units
3) Tenshinhan : Ki de 200 units
4) Goku : Ki de 400 units.

On considrera pour simplifier que leurs caractristiques normales sont toutes 5.

1) Yamcha est le plus faible. Ses caractristiques boostes sont donc de 50 (5x10 : 10 tant le multiplicateur minimum)
2) Krilin est suprieur Yamcha de 1/3. Il reoit un bonus. Ses caractristiques boostes sont donc de 75 (5 x10 x1,5)
3) Ten est suprieur Krilin de 50%. Il reoit son bonus et celui de Krilin. Ses carac boostes sont de 150 (5 x10 x1,5 x2)
4) Goku est 2x plus fort que Ten. Il reoit son bonus et ceux des autres. Ses carac boostes sont de 450 (5 x10 x1,5 x2 x3)

I nitiative et choix des actions :
- Chaque joueur du groupe dattaquant effectue son jet dinitiative. Les rsultats sont tris.
- Le joueur ayant le plus dinitiative dcide de ses actions et annonce son nombre dattaques.
- Puis le second fait de mme et ce, jusqu lavant dernier joueur.
- Le dernier joueur na pas besoin dannoncer ses attaques.

Les jets dinitative donnent le classement suivant :

1) Goku avec 900 points (il a obtenu 2 au d, ce qui fait 2 x 450 = 900)
2) Krilin avec 450 (il a obtenu 6 au d, ce qui fait 6 x 75 = 450)
3) Ten avec 300 points (il a obtenu 2 au d, ce qui fait 2 x 150 = 300)
4) Yamcha avec 200 points (il a obtenu 4 au d, ce qui fait 4 x 50 = 200)

Goku annonce quil fera 2 attaques. Il se rserve 2 dfenses.
Krilin annonce 3 attaques. Il se garde 1 seule dfense de rserve, en esprant ne pas tre la cible des attaques adverses.
Tenshinhan annonce quil fera 1 attaque. Il se garde 3 dfenses de rserve par mesure de prcaution.
Yamcha prpare 3 dfenses. Il se doute que les 6 attaques adverses ne seront pas toutes contre lui.

Rsolution des actions :
- Le joueur ayant le plus dinitiative peut soit attaquer, soit passer la main et agir plus tard.
- Le premier joueur qui attaque choisit sa cible. Lattaque et la dfense sont ralises normalement
- Aprs laction, si lattaquant a toujours liniative et des actions de rserve, il peut soit continuer attaquer,
soit laisser la main au joueur suivant dans le classement diniative.
- Un joueur qui avait une grosse iniative et qui a dcid de laisser sa place peut attaquer quand il le souhaite
tant que le tour nest pas termin. Il reprend la main.
- Si un joueur qui se fait attaquer se dfend de telle manire quil ne peut pas prendre linitative (exemple : en
utilisant la technique de dfense encaisser ), cela ne sapplique que par rapport au joueur qui vient de
lattaquer. Mais il peut parfaitement utiliser une attaque de rserve sur un autre combattant.



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Bien quil ait liniative, Goku laisse la main. Cest donc Krilin qui attaque Yamcha et lui cause des dgts. Krilin utilise
toutes ses attaques contre Yamcha. Ce dernier est alors mis sur la touche. Cest au tour de Tenshinhan dattaquer. Il porte
un coup Krilin qui est repouss en arrire. Il sapprte alors frapper une seconde fois Krilin, mais Goku dcide de
rcuprer linitiative quil avait laisse et assomme Tenshinhan. Il reste donc Goku et Krilin. Goku a toujours liniative et
affronter Krilin.

Le droulement aurait galement pu tre bien plus complexe :

Goku attaque en premier et frappe avec violence Tenshinhan. Son action ayant russi, il a le droit de continuer agir mais
laisse la main pour linstant. Cest donc Krilin qui attaque ensuite en frappant galement Tenshinhan.

Tenshinhan esquive efficacement. Cest donc lui dagir. Tenshinhan fonce contre Yamcha, mais Goku, qui avait
potentiellement toujours liniative, dcide dencore lattaquer avec sa deuxime et dernire action dattaque. Tenshinhan
subit nouveau le coup.

Goku nayant plus linitiative, cest donc Tenshinhan de porter son attaque. Il frappe Krilin. Ce dernier utilise sa seule
dfense de rserve. Tenshinhan na alors plus dactions dattaque de rserve.

Krilin utilise ses deux dernires attaques contre Yamcha. Yamcha se dfend efficacement contre la dernire attaque, ce qui
lautoriserait utiliser des attaques de rserve. Mais il nen a pas, le tour est donc termin


Combats plusieurs contre un :

Un cas frquent de combat de groupe est le 2 contre 1 ou le 3 contre 1. Dans ces cas l, le joueur seul risque
dtre dbord par un nombre important dactions. Il devra donc prendre garde bien valuer le danger de
chaque action intente contre lui et agir en consquence pour ne pas gaspiller ses dfenses. Ainsi, il peut tre
judicieux de se laisser volontairement frapper par une attaque faible. Certaines techniques dattaque lui
permettent de toucher plusieurs adversaires la fois, avec une seule action. Elles seront privilgier.

Krilin se retrouve aux prises avec 3 Saibaimen : S1, S2 et S3. Ces derniers ont tous linitiative et lui foncent dessus chacun
leur tour. Krilin dcide dutiliser 6 actions de dfense. S1 emploie 3 attaques qui sont toutes bloques par Krilin. Ce dernier
na plus que 3 dfenses. S2 emploie galement 3 attaques. La premire porte, mais les deux autres sont bloques. Krilin en
profite pour dcocher son attaque qui dtruit le S2. Mais S3 arrive alors et lui porte 4 attaques enchaines qui mettent le
malheureux Krilin au tapis.

Les adversaires peuvent galement dcider dattaquer pile en mme temps la cible. Cette dernire naura pour
autre choix que de se dfendre avec des actions simultanes (voir rgles plus haut) ou des techniques de
protection utiles contre plusieurs adversaires.

Trunks se bat contre C17 et C18. Ces derniers sont en symbiose parfaite et peuvent lattaquer simultanment sans subir de
malus grce la facult attaque en duo . Ils nutilisent alors quune seule action chacun pour quelles soient leur
puissance maximale. Trunks, qui a prvu 2 actions de dfense, voit alors C18 lui foncer dessus. Il utilise sa premire
dfense pour contrer le coup. Mais alors que C18 dvie sa trajectoire aprs avoir port son coup, C17 apparait comme par
magie et frappe Trunks. Laction tant simultane, Trunks est oblig dutiliser sa seconde action en action simultane .
Mais le malus quil subit ne lui permet pas de se protger efficacement, et il est terrass par le cyborg.

Le Commando Ginyu dcide de porter le coup de grce Hydargos, un extraterrestre de la plante Vega. Parfaitement
synchrones, ils foncent sur leur victime afin de lui porter une myriade de coups simultanment. Hydargos na plus quune
seule solution : il utilise sa techique de bouclier dnergie pour se protger de tous les coups environnants. Avec son
score lev, son bouclier rend inefficace les attaques du Commando Ginue, et offre Hydargos un lger sursis.

Si les attaquants possdent la facult spciale action en duo , ils peuvent combiner deux techniques
identifiques en une seule plus puissante. Le score le plus lev est additionn avec la moiti de lautre. Il en va
de mme pour les dgts. Ces actions en duo sont trs pratiques contre un adversaire puissant ou pour
transpercer une rsistance naturelle leve.

Son Gohan et Son Goten affrontent Broly. Mais leurs attaques nont aucun effet contre le colosse. Ils dcident alors de
projeter ensemble un Kamehameha surpuissant. Les deux frres obtienent respectivement des scores de 600 et 400.
Lattaque combine a donc un score de 800, auquel ne rsiste pas Broly. Les dgts des deux Kamehameha sont
additionns et Broly est grivement bless par lattaque.
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Environnements de combat

Sur la majorit des combats se droulent sur terre et dans les airs, dautres environnements peuvent handicaper
les combattants. Ils peuvent ainsi combattre dans lobscurit, ou privs doxygne sous leau ou dans lespace.
De plus, certaines plantes ont une gravit suprieure celle de la plante Terre et de la majorit des plantes de
lunivers.

Combat sur terre ou dans les airs : Certaines techniques ne peuvent tre effectues que dans les airs, et dautres
uniquement au sol. Si lun des combattants slve dans les airs et que lautre en est incapable, alors il sera
intouchable par les attaques au corps corps. Cependant les combattants possdant la facult combat arien
sont en mesure de sauter trs haut et de porter des coups au corps corps sans malus.

Combat dans le noir : lobscurit totale empche de se battre normalement. Pour raliser des actions, le
personnage devra utiliser ses rflexes boosts. De plus, il subira un malus de -2 pour toutes les actions
ncessitant de la prcision. Un personnage dot de la facult nyctalope ou infravision nest pas
concern : il agit comme en plein jour. La facult combat en aveugle annule le malus et le transforme en
bonus de +1.

Combat sous leau : leau ralentit et fatigue les combattants : les actions physiques subissent un malus de -1 et
leur fatigue augmente de 10 points par action. Ds que le personnage passe ltat fatigu , il doit sortir de
leau sous peine de perdre conscience et se noyer. Les facults respiration aquatique , et combat
aquatique ainsi que certains objets permettent dchapper ces contraintes et offrent mme des bonus.

Combat dans lespace: combattre dans lespace puise normment un personnage car il ne peut respirer. Le
personnage ne peut agir que pendant 2 tours, mais ne doit subir aucun dgt par ladversaire moins de perdre
connaissance et mourir asphyxi. La facult respiration sans oxygne permet dchapper ces contraintes.
La facult combat aquatique permet dchapper ces contraintes temporairement.

Lave, soleil : quelle que soit sa force, aucun personnage nest capable de survivre sil est plong dans la lave
dun volcan ou sil est projet dans un soleil. moins de se protger laide dun bouclier et de sortir trs
rapidement, la mort est assure.

Combat avec une gravit diffrente: un joueur qui se trouve sur une plante o la gravit est suprieure ce
quil peut supporter subit un malus gal de -20 points de vitesse et de rflexes boosts par dizaine dunits de
gravit de diffrence. On raisonnera sur les tranches et non sur la diffrence exacte. Si la vitesse tombe 0, le
personnage est immobilis au sol et ne pourra plus bouger (ou du moins, tellement difficilement que toutes ses
actions choueront). Un joueur qui se trouve sur une plante o la gravit est infrieure ce quil peut supporter
reoit un bonus de moral si son adversaire nest pas dans le mme cas, et un bonus de +1 sur ses actions.

Goku vient darriver sur la plante du roi Kao dont la gravit est de 10G. tant habitu celle de la Terre (1G), Goku
subira un malus de -20 en vitesse booste et -20 en rflexes boosts.

Le Commando Ginyu dbarque sur une plante o la gravit est extrmement forte : 40G. Habitus une gravit maximale
de 10G, chacun des guerriers des Forces Spciales subit un malus de 60 points de vitesse et de rflexes boosts.

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Vive limagination !

Les combattants de JRDB ne doivent pas se limiter aux techniques enseignes par leurs matres, autrement dit
par la liste des techniques et facults du manuel. Lunivers de Dragon Ball favorise limagination et les
vnements imprvus. Ainsi, un joueur est libre, en plein combat, de surprendre son adversaire ainsi que le MJ
par une action tout fait inattendue pour se sauver dune situation critique. Cette action peut tre burlesque,
voire mme irraliste du moment quelle est approprie et un tant soit peu cohrente. Cependant, le joueur ne
peut utiliser quune seule fois la mme action.

Les championnats du monde darts martiaux furent riches en vnements de ce genre. Au cours du 21
me
tournoi, Son Goku
fut ject du tatami. Alors quil allait retomber au sol, il eut lide de faire tournoyer sa queue comme une hlice
dhlicoptre afin de se stabiliser dans les airs et retomber sur le ring sans tre disqualifi. Dans les demi-finales du 22me
championnat, Krilin, qui tombait en chute libre vers le tatami, allait tre la merci de Goku. Afin de freiner sa chute, il
aspira lair autour de lui pour se gonfler comme un ballon.

Les joueurs peuvent galement utiliser des techniques ordinaires de faon inhabituelle pour se sauver la mise.
Ce genre dvnements doit tre encourag et rcompens par les MJ.

Au cours du 21
me
championnat des arts martiaux, Tortue Gniale alias Jacky Choun fut ject du tatami par une
attaque sournoise de Krilin. Il utilisa alors la technique secrte du Kamehameha contre le sol pour se propulser et revenir
sur le ring, avant den finir avec Krilin.



Conseils :

Afin de devenir un guerrier redoutable, mme si vos caractristiques sont peu
leves, laborez des stratgies de combat en vous posant les questions
suivantes :

Combien dactions vais-je dcider deffectuer ? Un nombre lev daction
nest pas synonyme de succs, car plus le nombre daction est lev, plus leur
vitesse est basse. Mais un choix judicieux peut vous sauver de graves situations.
Pensez prvoir des actions de secours, comme des dfenses, qui ne vous seront
peut-tre pas utiles mais qui pourront vous sauver la vie si ladversaire contre-
attaque.

A quelle vitesse vais-je effectuer mes actions ? . Sachez valuer la force et lexprience de votre adversaire
afin de vous y adapter. Choisissez alors une vitesse suffisante pour remporter le duel, tout en vous laissant une
marge pour effectuer dautres actions. Il peut parfois tre judiceux de perdre volontairement une action en y
affectant une vitesse faible afin que ladversaire gaspille ses actions. Ce pari risqu vous permettra dutiliser
votre dernire attaque sans que ladversaire ne puisse se dfendre.

Quelles techniques vais-je employer ? Le choix des techniques ne fera que grandir avec lexprience de
votre personnage. Chacune aura ses avantages et inconvnients, aura plus ou moins de puissance, et
consommera plus ou moins de fatigue. Trouvez la technique la plus approprie contre vos adversaires ! Lors de
vos entranements, vous de voir si vous privilgiez un choix large de techniques, ou vous concentrer sur un
nombre plus restreint mais o vous pourrez monter rapidement en matrise.

Comment grer mon endurance ? . La fatigue est un facteur crucial dans JRDB.
Des actions puissantes enchaines trop longtemps fatiguent le joueur, et une trop
grande fatigue rduit les capacits du combattant. Sachez donc grer votre fatigue,
en reprenant votre souffle aux moments adquats.

Comment perturber mon adversaire ? . Insultez-le, poussez-le bout, o
moquez-vous de lui. Profitez de chaque opportunit pour le dstabiliser et
lempcher de se battre correctement. Mais attention ne pas le rendre fou furieux,
vous pourriez de le regretter.

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LES TECHNIQUES



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Les techniques de base

Pour tre considr comme un vritable
combattant, il ne suffit pas de dvelopper ses
muscles ou de possder un KI extraordinaire. Cest
avant tout lapprentissage des arts martiaux et de
ses nombreuses techniques qui prime et qui fait
lindividualit du combattant. Les plus grands
experts parviennent mme crer leurs propres
bottes secrtes.

Les techniques dites de base sont lensemble
des techniques que nimporte personnage peut
apprendre condition de satisfaire les pr-requis.
Chaque personnage commence avec un certain
nombre de techniques de base accordes en
fonction de lre de jeu choisie. Mais ces
techniques ne sont l que pour permettre au joueur
de se dfendre contre ses premiers adversaires.
Rapidement, il comprendra quil devra sentraner
dur pour consolider ses acquis, et apprendre de
nouvelles techniques.

Toutes les techniques sont dcrites dans le
Manuel des Techniques et Facults .

Apprendre une technique de base :

Les techniques de base sapprennent en
sentranant. Il est ncessaire davoir assez de
points dentranement et de satisfaire les prrequis
de la technique pour se lapproprier.

Apprendre une nouvelle technique donne le niveau
dexpertise dbutant . Il est ncessaire darriver
au moins au niveau expert pour pouvoir utiliser
la technique en tant que pr-requis pour en
apprendre une autre. Cependant, il est possible de
devenir expert au bout dun seul entranement en
dpensant beaucoup de points dun coup.

Structure dune technique de base :

Chaque technique est compose de ces lments :

Nom : il sagit du nom gnrique de la technique.
Rien nempche un joueur de la renommer
autrement.

Type : indique si la technique est une attaque ou
une dfense, si elle seffectue distance ou au corps
corps, et si elle dispose dune particularit.

Description : il sagit du descriptif visuel de la
technique. Le PJ peut modifier cette description.

Particularits : il sagit du fonctionnement de cette
technique dun point de vue rgles.

Effets : il sagit du point de rgle utilis en cas de
russite (par exemple les dgts en cas dattaque)

Niveau : il sagit du degr de matrise de la
technique. Plus il est lev, plus la technique est
efficace, et moins elle consomme de fatigue.

Famille de techniques de base :

Les techniques de base se divisent en plusieurs
familles. Des prrequis sont parfois ncessaires
pour y accder.

Familles Facult prrequise
Arts martiaux Aucune
nergtiques matrise de lnergie
Arme blanche matrise des armes blanches
Magiques charmes et sortilges
Dmoniaques magie dmonique
Contrle des lments contrle dun lment

Exemple de technique figurant dans le Manuel des Techniques et Facults :

NOM KIKOHAS MULTIPLES
TYPE Attaque multiple distance
Prrequis Technique kikoha au niveau expert

Description Le personnage projette un grand nombre de Kikohas par les mains ou les doigts.
Le nombre et la puissance de ces tirs en font lune des techniques nergtiques les plus puissantes.

Particularits Considr comme une attaque multiple, cette technique rend inefficace certaines dfenses.
Elle peut tre utilise contre plusieurs adversaires la fois mais les dgats sont diviss dautant.

Effet Dgts dexplosion ou de dsintgration Force booste x5

Niveau D de matrise Fatigue Points dentranement
Dbutant 1D4 91 25
Confirm 1D6 70 31
Expert 1D8 49 40
Matre 1D10 20 60
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Types de techniques :

Chaque technique dispose de particularits propres,
qui rajoutent un aspect stratgique au combat :

Types Description
Corps corps Elles ncessitent dentrer en contact
distance Elles peuvent toucher de loin.
Tranchantes
Ces attaques transpercent la majeure
partie des dfenses classiques
Multiples
Une pluie de coups qui ne peut tre
bloque que par un expert en parade
Mortelles
Elles tuent en un seul coup quelle
que soit la rsistance adverse.

Ct effet, la majorit des techniques dattaque
causent des dgts grce un multiplicateur de la
force booste. Mais certaines ont des effets
diffrents comme la perte dactions pour
ladversaire, limmobilisation temporaire, la perte
de caractristique voire mme la mort irrmdiable.

Dcid venger Yamcha, Krilin utilise le Kienzan contre
Nappa. Peu impressionn par le disque tranchant, le
Saiyen dcide de faire face et de le bloquer mains nues
grce un score bien plus lev.

Conscient du danger que cela reprsente, Vegeta prvient
Nappa la dernire seconde. Celui-ci esquive de
justesse. En effet, si Nappa avait tent de bloquer
lattaque mains nues, il aurait t dcoup sans autre
forme de procs, quel que soit son score.


Goku nous fait la dmonstration dun Kikoha multiple

Techniques apprises plusieurs :

Il est possible dapprendre certaines techniques
plusieurs. Les diffrents protagonistes partagent
alors le cot dentrainement et le fatigue gnre
par la technique. Ce procd est trs pratique pour
connatre les techniques les plus puissantes, tels que
le Kekkai, le Sceau ou les barrires. videmment,
pour utiliser cette technique par la suite, les
combattants doivent lexcuter ensemble.

Techniques rebaptises :

Certaines techniques de base sont particulirement
puissantes et difficiles apprendre. Sans pour
autant suivre les rgles de cration de technique
secrtes, elles peuvent sapparenter une technique
personnelle rebaptise.

Le Skidan de Yamcha et le Kienzan de Krilin
sont deux techniques trs puissantes quon ne peut
apprendre quaprs un long entranement. Bien quelles
soient considres comme les bottes secrtes des deux
terriens, elles ne sont en ralit que les techniques de
base Kikoha tte chercheuse et Disque mortel
tranchant rebaptises.


Le Kienzan est une technique de base tranchante

Les parties du corps :

La description de la technique de base indique
quelles parties du corps sont sollicites. Par
exemple, un Kikoha seffectue par la main ou les
doigts. Pour effectuer un Kikoha par la bouche, il
est ncessaire dapprendre une autre technique.

La gestion des parties du corps na aucun impact
sur les diffrents calculs de rsolution dactions.
Elle permet simplement de donner une dimension
stratgique supplmentaire aux combats. Par
exemple, un personnage dot de 4 bras pourra
lancer 4 Kikohas en mme temps grce des
actions simultanes. Dautre part, certaines
techniques seront inutilisables si le personnage a un
bras cass ou autres handicaps de ce genre.

Durant son combat contre Nail, Freezer lui propose de ne
pas se servir de ses bras. Il est donc incapable dutiliser
des techniques telles que Enchainement/Combo ,
Coups de poing , Kikoha . Cependant il peut
toujours utiliser les Coups de pied et dispose
galement de sa queue, ce qui lui sera amplement
suffisant pour craser le pourtant trs puissant Namek.

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Les techniques secrtes

Les techniques secrtes sont des formes amliores
des techniques de base, aux effets bien plus
dvastateurs. Seuls les vrais experts en arts
martiaux dveloppent leurs propres techniques
ultimes. En outre, ces techniques sont si puissantes
quelles ne doivent tre utilises quaprs rflexion,
tant elles fatiguent leurs utilisateurs.

Apprendre une technique secrte

Une technique secrte peut tre enseigne par un
matre durant un entrainement. Mais le personnage
devra apprendre dans un premier temps toutes les
facults et techniques prrequises.

Crer une technique secrte

Crer une technique secrte seffectue soit durant la
cration du personnage, soit durant une phase
dentranement en solitaire (voir chapitre
exprience et entranement ).

D de matrise

Une technique secrte utilisera toujours un D10,
mme si les techniques de base ne sont pas au
niveau matre .

tape 1 : choisir le nom de la technique.
Soyez imaginatifs. Les noms affubls de
qualificatifs exagrs apportent plus une touche de
ridicule quautre chose. Des noms en japonais ou en
anglais font souvent laffaire.

tape 2 : dcrire la technique.
Sous quelle forme se reprsente la technique ? Y a-
t-il une chorgraphie effectuer ? Soyez prcis et
imaginatif dans votre description. Vous ne serez pas
oblig de la ressortir en entier lors des parties, mais
cela enrichira beaucoup laspect unique de votre
technique secrte.

tape 3 : choisir la ou les techniques de base
Une technique ultime repose sur au moins une
technique de base. Celles-ci doivent tre au
minimum du niveau expert (sauf la cration
du personnage, o le niveau confirm est tolr).
Les effets identiques des techniques ne
sadditionnent pas (ex : de 2 techniques de dgts,
seuls le coefficient le plus grand est conserv.

tape 4 : proprits spciales (facultatif)
Ce qui diffrencient vraiment les techniques ultimes
des techniques de base, ce sont les proprits
spciales. Celles-ci cotent cher mais peuvent
changer le cours dun combat. Le joueur peut
choisir une ou plusieurs proprits spciales parmi
la liste suivante :

Proprits Effets Fatigue Cot
Power Up
Le joueur peut augmenter le coefficient de dgts de sa technique de +1. Cette
proprit peut tre achete plusieurs fois. La fatigue est multiplie par 2, et ce
coefficient augmente si la proprit est prise plusieurs fois.
x2, 3, 4
(min 25)
12
Full Power
Si le jet donne un nombre infrieur 7, on considrera que le rsultat est de 7. La
fatigue totale de la technique est multiplie par 4, avec un minimum de 50.
x4
(min 50)
30
Limiteur
Cette proprit permet au joueur de ne pas tenir compte de la proprit power-up
lorsquil le dsire, et conomiser ainsi de la fatigue. Si la proprit power-up a t
prise plusieurs fois, il peut dcider den retirer une seule instance ou plusieurs.
0 7
Concentration
Le personnage a la possibilit de concentrer sa technique pendant plusieurs tours
afin den augmenter la puissance. chaque tour entier de concentration, la vitesse,
la fatigue et les dgts sont majors de +50% de leur valeur initiale.
Lorsquil se concentre, le personnage est vulnrable aux attaques adverses, et peut
perdre sa concentration sil subit un choc trop important.
0 20
nergie vitale
Si cette proprit est choisie, la technique puisera directement dans la vie de son
utilisateur. Cela peut donc savrer mortel pour celui qui lemploie, mais les effets
sont dvastateurs. En pratique, le joueur choisit un avantage, accompagn dune
perte de points de vie. Au choix, le d de matrise donne automatiquement 10 (perte
de 50% de vie), le coeff de dgts est augment de +3 (perte de 30%) ou le cot
total dentranement est divis par 3 (perte de 20%). Cette proprit peut tre
choisie une, deux ou trois fois, mais le cot et la perte de vie se cumulent.
Selon le nombre de fois que la proprit est prise, la fatigue est multiplie par 3, 4
ou 5 avec un minimum de 30, 50, 80.
x3
(min 30)

x4
(min 50)

x5
(min 80)
6


12


18
Autre
Les joueurs peuvent user de leur imagination pour inventer dautres proprits
spciales. Celles-ci doivent rester cohrentes avec leur personnage. Lide doit tre
soumise au MJ qui doit alors fixer le niveau de fatigue et le cot. Plus la proprit
est puissante et avantageuse, plus la fatigue et le cot sont levs.
MJ MJ

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Etape 5 : cot en points dentranement
Un cot initial de 5 points est requis. cela
sajoutent les cots de chaque technique de base
utilise dans la technique, au niveau dbutant. Pour
les techniques ayant un cot de 0, on prendra celui
du niveau confirm.

Rajoutez ensuite les cots des proprits spciales
rajoutes. Voil le nombre de points que votre
personnage devra dpenser pour crer sa technique.

Etape 6 : calculer la fatigue
Additionnez la fatigue des techniques de base en
prenant en compte le niveau que le personnage
connat. Ainsi, lorsque le personnage progressera
dans ses techniques de base, sa technique secrte
cotera moins cher en fatigue.


Appliquez ensuite la fatigue de aux proprits
spciales (rajout ou une multiplication). Cela donne
la fatigue totale de la technique secrte.

Le lgendaire Kamehameha se base sur la technique
du Kikoha Fort dont le coefficient de dgts normal
est x5. La proprit Power Up est achete 5 fois, afin
datteindre x10, ainsi que les proprits Limiteur et
Concentration .

Le Kikoho de Tenshinhan est une technique invente par
le Matre des Grues base sur le Kikoha fort. Redoutable
de puissance, elle est galement dangereuse pour son
utilisateur car elle consume la vie de celui qui lemploie :
elle utilise la proprit nergie Vitale .

La technique la plus mortelle de Recoom a un nom
plutt pompeux : lUltra Fighting Miracle Attack. Cela
colle bien avec le ct ridicule du Ginyu Toksentai. A
linverse le Kamehameha de Goku semble un nom
plutt srieux pour une technique qui na plus prouver
son efficacit. Pourtant, elle signifie vague dnergie
de la Tortue .

Le Rogan F F Ken de Yamcha est base sur la
technique coups de poing avec la proprit Power
Up .

Les disques ttes chercheuses de Freezer sont une
terrible technique. Ils mlent la fois le disque
mortel et le Kikoha tte chercheuse .


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EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT


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Lexprience

A force de combattre et de traverser des preuves
difficiles, les guerriers de Dragon Ball progressent
naturellement. Leur rsistance et leur force
saccroissent au fil des combats.

Gain dXP

Lexprience est accorde par le MJ au travers des
combats et preuves traverses. Car les meilleurs
guerriers apprennent de leur dfaite, perdre un
combat rapporte galement de lXP.

Perdre un combat :

Perdre contre un adversaire de niveau plus faible ne
rapporte aucun point dXP.

Perdre contre un adversaire de mme niveau
rapporte 4 points dXP, condition de stre bien
battu (sinon, aucun point dXP nest accord).

Perdre contre un adversaire de niveau plus lev
rapporte 3 points + (diffrence de niveau x2).

Perdre et survivre une situation critique (sans que
ladversaire ne vous pargne volontairement)
rapporte 5 points dXP supplmentaires.

Gagner un combat :

Vaincre un adversaire de niveau plus faible que soit
rapporte 6 points (diffrence de niveau x2).

Vaincre un adversaire de mme niveau rapporte 10
points dexprience.

Vaincre un adversaire de niveau plus lev rapporte
10 points + (diffrence de niveau x3).

Vaincre un adversaire plusieurs divise lXP reue
par le nombre de joueurs, arrondi au nombre
suprieur. Le MJ peut galement partager lXP de
faon non quitable, pour favoriser les joueurs
ayant t plus efficaces que dautres.

Combattre un adversaire en se donnant un handicap
(diminuer son Ki, ne pas utiliser ses bras, ne pas
utiliser de puissantes techniques) rapporte entre 1 et
5 points dXP. Le MJ accorde ces points en
fonction du risque pris par le joueur et de la relle
difficulte encourue.

Notez que vaincre un adversaire ne signifie pas
forcment le tuer.
Autres situations :

Se sortir dune situation prilleuse sans faire appel
la force rapporte 8 points dXP.

Rsoudre une nigme rapporte entre 3 et 6 points
dXP selon la difficult de lnigme.

Faire preuve dintelligence et dinventivit au
combat rapporte 4 points dXP supplmentaires.

Faire preuve dun bon roleplay pendant la partie
aventure rapporte 4 points dXP par phase.

Faire preuve dun excellent roleplay pendant la
partie aventure rapporte 8 points dXP par
phase.

Agir de faon contraire son background fait subir
un malus dXP dterminer par le MJ.

Trouver une DragonBall rapporte 15 points dXP.
Cela ne compte quune fois par DragonBall.

Invoquer Shenron ou Porunga rapporte 20 points
dXP.

Enfin, le MJ peut accorder des points dXP ou de
KI supplmentaires pour des situations quil aura
dfinies.

Dpense dXP

Lexprience peut tre dpense pour booster ses
caractristiques ou son KI de manire immdiate,
ou les transformer en points dentranement qui
seront dpenss plus tard. Ainsi il est possible de
progresser tout de suite grce lXP mais cela
rapporte moins que lentranement.

Rcompense Cot en XP
2 points dentrainement 5 points
+10% de KI immdiats * 20 points
+25% de KI immdiats * 40 points
+50% de KI immdiats * 65 points
+100% de KI immdiats * 100 points
1 point de Capital Caractristique ** 25 points

* si le rsultat donne un KI 3 chiffres, arrondissez
au suprieur pour obtenir 2 chiffres et des zros
(ex : 186 devient 190 et 24 100 devient 25 000)

** laugmentation des caractristiques reste limite
au potentiel dvolution et doit tre dpens selon la
mme table de cot qu la cration (voir page 27).
Une caractristique ne peut dpasser 10 points.
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Lentranement

Lentranement est une notion importante dans le
monde de Dragon Ball. Bien souvent, les hros de
la srie sont confronts des adversaires bien plus
puissants queux, et le seul moyen de les vaincre est
de les surpasser en puissance. Cest pourquoi ils
sentranent rgulirement et de faon intensive
afin dtre en constante progression.

Lentranement est plus efficace que lXP, mais le
personnage ne peut sentraner que si le MJ le
permet. En effet, sentraner ncessite parfois de
rencontrer un matre ou un compagnon, et prend du
temps (au minimum 1 semaine dans la vie du
personnage).

La premire chose effectuer est de dterminer le
type dentranement. Un personnage peut dcider
de sentraner en solitaire, ou avec un compagnon
ou encore avec un matre. Puis le personnage doit
dcider de la dure de son entranement. Le MJ du
joueur doit alors valider cette dure en vrifiant sa
cohrence avec le scnario. Ensuite, le personnage
passera lentranement proprement dit afin de
passer la phase roleplay. Celle-ci dpendra du
type dentranement choisi.


Types dentranement

Entranement en solitaire

Cest lentranement en solitaire qui ncessite de la
part du joueur le plus de crativit. La qualit de
son roleplay doit dautant tre plus importante quil
ne bnficiera pas de bonus accord lors dun
entranement avec un compagnon ou un matre.

Le personnage doit savoir sur quels points il compte
samliorer. Il peut sagit damlioration de
technique et de facults, mais aussi lapprentissage
de nouvelles techniques et facults.

Dans les deux cas, le roleplay doit tre cohrent et
inventif. Ainsi, pour sentraner dvelopper la
facult rsistance la gravit , le joueur dcidera
dutiliser des vtements lests pendant des mois.
Plus le joueur sera original et intelligent dans son
entranement, plus le MJ lui accordera des points.

Un entranement en solitaire permet :
- de booster son KI
- damliorer ses facults spciales
- dapprendre des facults spciales *
- dapprendre des techniques de base
- damliorer ses techniques de base
- de crer ses techniques secrtes **
- damliorer ses techniques secrtes

* Attention toutefois, moins que cela soit bien
amen par le roleplay, un personnage ne peut pas
sentraner sur une facult dont il ignore tout de
lexistence. Ainsi, si Vegeta navait jamais
combattu les Terriens, il naurait jamais pens quil
tait possible dapprendre la facult dtection du
Ki et rgulation du Ki . De mme, un
personnage qui ignore quil est possible de voler ne
pourra pas apprendre la facult danse de lair .

** A noter que lentranement en solitaire est la
seule manire de crer ses propres techniques
secrtes.

Entranement avec un compagnon

Afin daccrotre lefficacit de lentranement, un
personnage peut dcider de sentraner avec un
compagnon. Celui-ci peut tre un PNJ ou bien un
autre joueur. Lidal est de sentraner avec un
personnage de mme niveau sous peine de recevoir
moins de points.

Le joueur doit donc en premier lieu convaincre
quelquun de sentraner avec lui pendant une dure
dtermine. Ce type dentranement se droule
principalement sous forme de combat entre les deux
guerriers : plus celui-ci sera srieux et violent, plus
il sera rcompens par le MJ. Cependant, un tel
entranement peut tre mortel.

Par consquent, un tel entranement ne permet que
de samliorer sur son existant et non de dvelopper
de nouvelles comptences ou techniques.

Lentranement avec un compagnon permet :
- de booster ses caractristiques
- de booster son KI
- damliorer ses techniques de base
- damliorer ses techniques secrtes
- damliorer ses facults spciales

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Entranement avec un matre

Sentraner avec un matre est la mthode la plus
efficace, en particulier pour les guerriers ayant peu
dexprience. Elle permet en effet de bnficier de
lexprience du matre et dapprendre de lui des
techniques et des facults que le personnage peut
tre mille lieues dignorer.

Le joueur doit donc tout dabord trouver un matre,
et le convaincre de devenir son disciple. Chaque
matre a ses propres exigences. Il peut sagit dune
somme dargent, ou dun test passer, ou mme
une promesse. Il est noter que le matre peut tre
un PNJ mais galement un PJ.

Cest ensuite au matre de fournir au personnage
une srie dpreuves. Il peut sagir dpreuves
individuelles ou de combats, la limite tant
limagination du MJ ou du PJ jouant le rle du
matre.

Un entranement avec un matre permet :
- de booster ses caractristiques
- de booster son KI
- de booster ses points de vie
- dapprendre des techniques de base du Matre
- dapprendre des techniques secrtes du Matre
- dapprendre des facults spciales du Matre
- damliorer ses techniques de base
- damliorer ses facults spciales


Repos rcuprateur

Sentrainer ne permet pas au corps de se reposer.
Les blessures provenant dun combat ne gurissent
pas et lentranement risque mme den provoquer
de nouvelles. Seul un vritable repos permet de
regagner des points de vie sans recourir la
mdecine. Ainsi, les joueurs devront surveiller
ltat de leur corps et ne pas abuser des
entranements.

1 semaine de repos permet de rcuprer jusqu
25% de ses points de vie. Il est possible dintercaler
des semaines de repos au sein dun long
entranement. Celles-ci seront retirer de la dure
de lentranement et on comptera toujours un seul
entranement (et non plusieurs petits
entranements). Seuls les entranements suprieurs
6 mois sont comptabiliser en plusieurs
entranements (voir plus bas).

Se reposer nempche pas le joueur de participer
des phases daventure, sauf si les blessures sont trs
graves. Il est inutile de se reposer longtemps pour
que le score de fatigue retombe 0. Une nuit de
sommeil suffit.

Aprs un terrible combat contre Tao Pa Pa, Goku est
grivement bless. Sa fatigue est au maximum et il ne
dispose plus que de 10 points de vie sur 1000. Aprs une
nuit de repos, sa fatigue a disparu mais ses blessures
persistent. Goku sait quil nest pas la hauteur contre
Tao Pa Pa et compte subir un entranement intensif en
grimpant la tour Karine afin daffronter son ennemi dans
3 mois. Pendant ces 3 mois, Goku se sera repos 4
semaines dissmines au sein de son entranement. Il
retrouvera son maximum de points de vie et disposera de
2 mois dentranement.

Points dentranement

Lorsque lentranement est termin, le joueur reoit
un capital de points dentranement dpenser. Ces
points sobtiennent de plusieurs faons. Chacune
dentre elle est lie un facteur particulier :

Facteur Gain de points
Type dentranement
Sentraner seul rapporte 1 point dentranement par niveau du personnage.
Sentraner avec un compagnon de mme niveau rapporte 2 points dentranement par niveau
En cas de diffrence de niveau, le plus faible obtient cette diffrence en plus des 2 points
Sentraner avec un matre rapporte les points de matre de ce dernier
Dure de lentranement
1 mois dentranement rapporte 2 points dentranement jusqu un maximum de 6 mois.
Les semaines sont calcules au prorata du mois (2 semaines = 1 point, 1 semaine = 0,5 point).
Au dessus de 6 mois, il sagira dun nouvel entranement.
Rapidit dapprentissage 5 points dXP rapportent 2 points dentranement
Volont dapprentissage
Le MJ accorde entre 0 et 6 points selon la qualit du roleplay du joueur pendant lentranement.
Le joueur et le MJ peuvent dcider de remplacer ce jugement par le rsultat d1D6
Autres facteurs
Dautres facteurs peuvent tre pris en compte, comme les conditions de vie du lieu
dentranement. Le MJ attribuera alors un nombre de points supplmentaires dans ces cas l.

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 58/71
Attention, si le joueur obtient 0 en volont
dapprentissage , il ne tire absolument aucun point
de son entrainement. Un minimum de roleplay est
donc ncessaire.

Yamcha est de niveau 1. Il dpense 10 points dXP pour
obtenir 4 points dentranement. Lentranement va durer
5 mois et rapporte 10 points dentranement. Le roleplay
de Yamcha lui fait obtenir 5 points dentranement
supplmentaires. Il sentrane seul. Yamcha obtient donc
20 points quil peut dpenser pour amliorer son
Skidan.


Dpenser ses points dentranement

Une fois que le joueur a reu ses points
dentranement finaux, il doit les dpenser
immdiatement en accord avec le type
dentranement suivi. Pour amliorer ou apprendre
des facults ou des techniques, il faut dpenser le
nombre de points dentranement indiqu dans la
facult ou la technique particulire.

Pour amliorer ses propres caractristiques, et Ki,
reportez vous au tableau suivant :

Rcompense Cot en entrainement
Facult spciale Dpend de la facult
Technique de base Dpend de la technique
Technique secrte Selon les rgles de cration
+10% de KI * 6 points dentranement
+25% de KI * 12 points dentranement
+50% de KI * 20 points dentranement
+100% de KI * 33 points dentranement
1 point de Capital
Caractristique **
8 points dentranement

Notons que ce procd revient moins cher que
dutiliser directement lexprience.

Krilin et Goku participent un tournoi darts martiaux.
Ils sont de niveau 3 et disposent des mmes
caractristiques et dune rserve de KI identique. La
finale tant dcale un mois, ils reoivent chacun leur
exprience en attendant ce dernier match, soit 50 points
dXP.

Krilin dcide de se reposer pendant un mois pour
rcuprer. Il transforme ses 50 points pour obtenir +1
point de vitesse. Celui-ci sajoute immdiatement et
dfinitivement son score de vitesse. Il est cet instant
plus dou que Goku et a le temps de soigner ses
blessures.

De son ct, Goku transforme ces 50 points en 20 points
dentrainement. Ds le lendemain du tournoi, il dcide
de sentrainer en solitaire pendant 1 mois intensif qui lui
rapporte 8 points supplmentaires. Avec ces 28 points, il
peut alors augmenter de +1 sa vitesse, et de +25% son KI
mais na pas eu le temps de gurir de ses blessures.

Goku et Krilin se rencontrent la finale. A cet instant,
Goku est devenu plus dou (mme vitesse mais KI plus
lev) que Krilin mais ce dernier est en meilleure forme.


* si le rsultat donne un KI 3 chiffres, arrondissez
au suprieur pour obtenir 2 chiffres et des zros
(ex : 186 devient 190 et 24 100 devient 25 000)

** laugmentation des caractristiques reste limite
au potentiel dvolution et doit tre dpens selon la
mme table de cot qu la cration (voir page 27).
Une caractristique ne peut dpasser 10 points.









JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 59/71





AVENTURE : REGLES HORS COMBAT


JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 60/71

Le systme montaire et social

Par un hasard assez exceptionnel pour tre
soulign, lunivers entier de Dragon Ball est
conomiquement bas autour dune monnaie
unique : le Znie. Quelle que soit la plante, quelle
que soit la galaxie, cest en Znies quest exprime
la valeur montaire des quipements et utilitaires.
Comment acheter et profiter de la socit de
consommation ? Toutes les rponses dans ce
chapitre.

Le volume baptis lEncyclopdie JRDB
prsente une liste important dobjets circulant dans
le monde de Dragon Ball. Vhicules, armes,
quipement de combattants quipement de survie
chacun dentre eux est associ une valeur
montaire exprime en Znies. Seuls quelques rares
objets, bien souvent uniques, sont considrs
comme inestimables. Tous les autres peuvent donc
tre achets condition de trouver un marchand.

Mais afin dviter aux joueurs de devoir fouiller
poubelles et cadavres afin damasser une fortune
personnelle bien encombrante (vous ntes pas dans
Donjon & Dragons), on considrera quun individu
dont le pouvoir dachat est suffisant na pas besoin
de dbourser une somme dargent concrte. Il sera
donc inutile de tenir jour des comptes compliqus
et dattendre avec impatience les revenus de fin de
mois. Cest pourquoi la notion de pouvoir dachat
est bien plus importante que la notion de prix.

Qui dit pouvoir dachat dit rapport entre revenus
entrants et cot de la vie. Le systme montaire et
social de JRDB permet donc tout personnage de
faire partie dune classe sociale, chaque classe
donnant accs divers bien de consommations.

Disparits conomiques et sociales

Sur la plante Terre, les disparits en terme de
niveau et qualit de vie sont incroyablement
leves. Lactivit conomique est concentre dans
les 5 grandes capitales ainsi que la ville de Satan
City, ce qui cre des gouffres considrables entre
les milieux urbains et les milieux ruraux.

Ainsi, plus de trois quarts de la plante est
considre comme tant le Tiers Monde . Que ce
soit en pleine montagne ou dans le dsert, les
habitants y sont extrmement pauvres et beaucoup
meurent de faim et doivent lutter ou voler pour
survivre. Les plus aiss dentre eux sont bien
souvent les exploitants agricoles : ils vivent de leur
propre rcolte ou de leur chasse, gagnent un peu
dargent par le commerce mais natteignent pas le
niveau moyen dun citadin. A tout niveau, la vie est
archaque : transports, habitations, infrastructures,
vtements tout est produit manuellement et
lindustrie est inexistante.

En ville, le niveau social monte dun cran. La
technologie est omniprsente et une simple
automobile est un objet bas de gamme. Personne ne
meurt de faim, et les rares mendiants qui
parviennent sintroduire dans lenceinte dune
grande ville sont jects dehors par les forces de
lordre. Chaque grande ville fait rayonner sa
richesse sur les campagnes environnantes, crant
ainsi des banlieues o il fait bon vivre.

Etonnamment, rien na jamais t fait pour
endiguer un tel foss. Le roi Koku a totalement
dlaiss cet aspect du dveloppement du territoire
pour ne soccuper que de la scurit intrieure. Les
habitants du Tiers Monde sont donc livrs eux-
mme et bien souvent victimes des gangs locaux.

Dans lunivers, les autres plantes ont souvent un
modle conomique trs homogne : toute la
population dune mme plante ayant le mme
niveau de vie. Cependant, cest entre plantes dun
mme systme que les disparits rapparaissent.

Catgories sociales

On distinguera cinq catgories sociales :

Les Pauvres : ces personnes vivent dans la misre
la plus complte. Leur proccupation principale est
de trouver de leau et du pain, et tous les moyens
sont bons pour cela. On trouve beaucoup de
personnes sans emploi, des mendiants et au mieux
des prostitues et gigolos, ou charlatans donnant la
bonne aventure.

Les Modestes : ces personnes disposent de revenus
suffisants pour vivre mais gure plus. Ce sont
souvent des vendeurs ambulants, des artistes ou des
fermiers vivant dans des villages ou sur les routes.

Les Citadins : leurs revenus sont suffisants pour
une vie en ville. Ils habitent gnralement en
appartement ou dans des petites maisons de ville ou
de banlieue.

Les Riches : gagnant beaucoup dargent grce un
poste responsabilit, les riches mnent une vie
facile et agrable et profitent des bienfaits de la
technologie.

Les Trs Riches : ces personnes sont danciens
riches devenus trs trs riches. Leur fortune est
considrable et ils peuvent quasiment tout soffrir.

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 61/71

Catgorie Mtiers typiques Logement Vtements Pouvoir dachat
Pauvres
Aucun mtier
Mendiant
Prostitu
Gigolo
Voyant, gurisseur, charlatans
Rue, pont
Cabane, tipis
Grotte
Taudis squatt
Haillons
Peaux, fourrure
Branchages
0-50 Znies
Modestes
Vendeur de bric brac
Marchand ambulant
Fermier
Artiste ambulant
Mercenaire peu connu (rputation < 4)
Tueur gage au noir (rputation < 4)
Combattant ambulant
Roulotte
Ferme
Cirque dartistes
Maison minuscule
Habits de travail
Vieux vtements
100 600 Znies
Citadins
Employ de bureau
Commerant avec pignon sur rue
Policier, lieutenant de police
Soldat de l'arme
Dtective priv (rputation 4-5)
Garde du corps (rputation 4-5)
Enseignant dans lyce
Maison de campagne
Maison en ville
Appartement en ville
Tenues classiques
Tenues de soire
Tenues de travail
1000 10 000
Znies
Riches
Maire, prfet
Directeur dentreprise
Haut Commissaire de police
Commandant / gnral de l'arme
Mercenaire rput (rputation 6-8)
Maitre d'arts martiaux dans une Ecole
Acteur, chanteur connu
Chercheur / scientifique
Maison en ville
Maison en campagne
Grand appartement
Voire un de chaque !
Vtements chics
Uniformes
20 000 150 000
Znies
Trs riches
Tueur, mercenaire trs rput (9 - 10)
Champion du Monde des Arts Martiaux
Superstar ou Idole du show business
Scientifique ayant eu le prix Nobel
Roi de la Terre
Villas
Chteaux
Iles entires
Vtements luxueux
Haute couture
500 000
50 millions de
Znies

Afin de ne pas perdre les avantages relatifs la
catgorie sociale, il est ncessaire que les joueurs
fassent preuve dun roleplay correspondant leur
niveau de vie. Ainsi, un personnage riche doit se
comporter comme tel. Ses proccupations doivent
tre en rapport avec son mtier, et ses actions
doivent reflter de temps en temps son niveau
social. Un joueur policier doit sintresser la
scurit des habitants, un joueur scientifique doit
trouver des ides dinventions et un Matre en Arts
Martiaux doit soccuper de son Ecole et de ses
disciples. Certains mtiers sont videmment
beaucoup plus faciles jouer et conserver que
dautres, mais le MJ rcompensera les joueurs les
plus mritants en leur offrant des ventualits de
promotions.

Les joueurs les plus fainants finiront par perdre
leur statut social, et par exemple passer de
commercant vendeur de bric brac. Les
mercenaires gagneront de la rputation en fonction
des efforts quils feront pour trouver des missions
importantes (ex : pour protger de riches clients) ou
mme bnvoles (ex : pour aider un village
dfavoris). Ceux qui se contenteront dattendre les
combats subiront une baisse de rputation, et
finalement de niveau social.
Obtenir un mtier de la catgorie modeste est
facile. Une simple recherche de la part du joueur
dans nimporte quel lieu du monde o il se trouve
suffit. Les mtiers de mercenaire, tueur ou
combattants ambulants sont les plus rpandus et les
plus simples jouer. Le niveau citadin ncessite
dtre install en ville ou davoir une rputation de
4 ou 5. Les joueurs ayant la race Humains
peuvent commencer directement avec un mtier de
la catgorie normale . Passer la catgorie
Riche peut se faire selon les opportunits
donne par le jeu, et les antcdents du joueur
(missions russies, rputation suprieure 6). Pour
accder la catgorie Trs riche , il est
indispensable davoir une rputation de 9 ou 10
points.

Rassurez-vous, il nest pas grave de tomber dans la
catgorie pauvre. Certains joueurs ont parfaitement
le droit docculter cette partie conomique et
sociale du jeu. Cependant, ils passeraient ct
dun bon support pour la partie aventure, et ne
pourraient pas sacheter certains objets.



JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 62/71
chelle de valeur

Tout objet pouvant tre achet sinscrit sur lchelle
de valeur. Cette chelle a deux intrts : tout
dabord, elle permet de comparer les objets entre
eux et donc dy associer un prix exprim en Znies.
Et surtout, elle permet de savoir si le niveau social
auquel appartient le personnage est suffisant pour
se loffrir. Les objets placs sur lchelle peuvent
avoir trois types de relation avec les catgories
sociales :

N (non) : les revenus du personnage sont
insuffisants pour soffrir lobjet. Le joueur devra
trouver la somme exacte dune manire ou dune
autre, et la dbourser pour acheter lobjet. (ex : un
individu pauvre devra trouver de largent pour
acheter une automobile).

O (oui) : les revenus du personnage sont suffisants.
Le joueur peut acheter lobjet ds quil le dsire, et
de faon plus ou moins rgulire. Tout excs le fera
cependant sortir de cette rgle (ex : un citadin
pourra soffrir une automobile sans dbourser
dargent, ainsi que du matriel dentrainement assez
rgulirement. Cependant, il ne pourra pas acheter
deux ou trois voitures dans la mme priode).

U (une fois) : le personnage peut sacheter lobjet
sans dbourser dargent, mais cela constitue une
exception. Il doit pour cela puiser dans ses
conomies et faire des concessions. Ces achats sont
donc vraiment occasionnels et un excs signifierait
une baisse de la catgorie sociale. (ex : un citadin
pourra soffrir un avion portatif Nol).

Remarque : dans le manga, le Znie est une monnaie extrmement dvalue, ce qui fait quavec 200 ou 300 Znies, un
mendiant ne pourra pas sortir de sa condition. Afin de simplifier le jeu, la monnaie a t rendue plus forte dans JRDB.
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Les coles darts martiaux

Les grands matres en arts martiaux sont reconnus
dans le monde entier, voire dans lunivers.
Nombreux sont les guerriers qui donneraient tout
pour bnficier de lentranement des plus grands.
Certains matres ouvrent des Ecoles trs rputes,
tandis que dautres prfrent vivre en ermite et
enseigner uniquement aux apprentis les plus dous.

Devenir matre

Un matre est capable dapprendre ses disciples
des techniques et des facults. Pour obtenir le statut
de matre, il faut tre matre dans au moins une
technique et avoir cr une technique secrte.

Un matre peut enseigner :
- les facults spciales quil connat
- les techniques dont il est pass matre
- ses propres techniques secrtes
- les techniques pr-requises ses techniques
secrtes

Un matre se caractrise par un nombre de points
de matre quil apporte au capital de son disciple.
Ce nombre est gal au ( nombre de techniques de
statut matre + nombre de techniques secrtes )
x niveau du Matre. Entraner un disciple rapporte
des points dexprience mesure de 25% des points
dentranement reus par le disciple ( condition
que le disciple soit un PJ).

Obtenir le statut de matre augmente la rputation
de 2 points, au niveau mondial ou galactique selon
le background du personnage. Celui-ci a alors le
choix dtre un matre nomade ou douvrir une
Ecole.


Fonder une Ecole

Ouvrir sa propre Ecole a pour but denseigner un
Style de Combat ou son propre Style. En ouvrant
une Ecole, la rputation du matre augmente encore
de 1 point, et il peut attirer les disciples bien plus
facilement.

Pour ouvrir une Ecole, le Matre doit :
- trouver un lieu gographique appropri
- trouver un nom pour lEcole
- dfinir le style de combat de lEcole en
ralisant un package de techniques matres
- dfinir les rgles de lEcole, y compris les
conditions dadmission (preuve, argent)
- dfinir des grades pour les disciples


Reprsentation dune Ecole dans les Tournois

Tous les 3 ans est organis sur Terre le Tenkaichi
Budokai . Il sagit du plus grand tournoi darts
martiaux du monde, runissant les meilleurs
disciples des meilleures coles ainsi que les
guerriers solitaires chevronns.

Un matre dEcole doit absolument envoyer des
disciples aux tournois darts martiaux sous peine de
voir sa rputation baisser de 1 point chaque
tournoi o aucun reprsentant nest prsent. Un
matre doit en revanche viter de participer au
tournoi en mme temps que ses lves, moins de
cacher son identit. Les disciples peuvent tre des
PJ incarns par dautres joueurs que le matre, ou
des nouveaux personnages crs par le mme
joueur. Ces personnages disciples doivent alors tre
valids par le MJ pour viter tout abus.

Si un des disciples parvient en finale, la rputation
de lEcole (autrement dit celle du matre)
augmentera de 2 points. Sil remporte le tournoi,
elle augmentera de 2 points supplmentaires. En
revanche, si aucun disciple ne parvient dpasser
les quarts de finale, lhumiliation subie fera perdre
1 point de rputation lEcole, moins que le
disciple ait malgr tout ralis un combat
exceptionnel.

Le procd reste le mme pour toute autre plante
o des tournois sont frquemment organiss.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 64/71

Le Tenkaichi Budokai

Le Tenkaichi Budokai est le plus clbre des
tournois darts martiaux sur Terre. Il runit les
meilleurs combattants du monde, tous styles de
combat confondus. Organis sur lle Papaye, il est
lvnement le plus attendu dans le monde entier et
est retransmis dans toutes les villes et capitales. Le
vainqueur duTenkaichi Budokai devient le
Champion du Monde des arts martiaux.

Un peu dhistoire

Jusquici, 26 ditions de ce tournoi ont eu lieu. Le
tout premier eut lieu en lan 650 et fut remport par
Tortue Gniale. En gagnant successivement les 6
ditions suivantes, Tortue Gniale fut considr
comme lhomme le plus fort de la Terre et se retira
de la comptition. Au fil du temps, le tournoi fut
remport par entre autre par Diableman, un tre issu
de lenfer, et par le roi Tschapah. Son Goku
participa la 21
me
dition, mais il fut vaincu en
finale par Jacky Choun, qui nest autre que Tortue
Gniale dguise. La 22
me
dition fut remporte de
justesse par Tenshinhan. La 23
me
fut beaucoup plus
violente : elle opposa Son Goku Piccolo et Goku
fut sacr champion tout en sauvant la Terre de la
catastrophe. Suite cette exprience traumatisante,
les tournois furent arrts plusieurs annes, avant de
reprendre progressivement. Mister Satan remporta
la 24
me
dition ainsi que les suivantes.

Inscription

Participer au tournoi en tant que combattant est
gratuit. Nimporte qui peut prtendre au titre, quelle
que soit sa race, sa classe sociale et son casier
judiciaire. Les combattants doivent simplement
donner leur nom et ventuellement leur Ecole
dArts Martiaux. Le simple fait de participer au
tournoi augmente la rputation mondiale de +1
condition de passer les liminatoires.

Si le tournoi est retranscrit en temps rel
gratuitement sur des crans gants, les places de
spectateurs sont relativement chres. Avant la 23
me

dition, il fallait dbourser seulement 100 Znies
pour rentrer dans lenceinte du tournoi mais les
places ntaient pas attitres. Depuis la 24
me

dition, un trs grand gradin a t construit autour
du tatami pour un meilleur confort. Trois catgories
de place sont devenues disponibles la vente : les
places normales sont passes 180 Zenies et se
trouvent larrire. Les places gold se trouvent
lavant des gradins et sont 500 Znies. Les places
VIP sont des loges individuelles situes tout prs du
tatami, et sont 1200 Znies.



Organisation

Etant donn que le nombre de participants nest pas
limit, des liminatoires sont organises afin de
rduire le nombre de combattants 8. La faon dont
se droulent ces liminatoires peuvent changer
dune dition lautre. Il peut sagir entre autre
dun combat sur une immense arne o seuls les 8
derniers debouts sont titulariss, ou dpreuves
individuelles o les participants sont nots. Parfois,
il sagit de duels sans rgles et cachs du public.

Une fois les 8 combattants titulariss, les combats
sont organiss par tirage au sort. Chaque
combattant tire un papier sur lequel se trouve un
numro entre 1 et 8, et les noms des combattants
sont inscrits sur lorganigramme. Chaque victoire
permet au combattant de se qualifier pour le combat
suivant, alors quune dfaite est liminatoire.

Rglement

Les combats suivent une rglementation stricte. Les
armes et armures sont interdites. Les combattants
reoivent un avertissement en cas de coup dloyal
ou dangereux pour le public. Deux avertissements
donnent lieu une disqualification. Tuer son
adversaire ou blesser le public provoque la
disqualification immdiate. Le combat est termin
si lun des adversaires est projet hors du ring (et
touche le sol), sil perd conscience, sil est allong
au sol pendant 10 secondes, ou sil abandonne.
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Sortir du tatami

Le tatami est suffisamment grand pour pouvoir se
battre normalement sans sortir des limites. Les
combattants peuvent tre envoys lextrieur dans
les cas suivants :

- sils reoivent un coup avec une russite
exceptionnelle : lauteur de ce coup a le droit
dabandonner les bonus normaux pour
bnficier dune tentative de mise hors du
tatami
- sils chouent face une projection dans les
airs ou une technique de souffle telle que le
flux dair .

Dans ces cas, le combattant est projet au loin et
lance 1D4. Sil obtient 3 ou 4, il retombe au sol.
Sinon, il est projet hors du ring. Il peut alors tenter
un rtablissement ( opposer au score de la
technique qui la fait valser) sil lui reste des
actions de rserve. En cas de russite, il parvient
se stopper avant de sortir pour de bon.

En cas dchec, tout nest pas perdu. Sil dispose de
la facult raciale vol ou de la facult
spciale Danse de lAir , il peut tenter de se
stabiliser dans les airs. Il doit pour cela effectuer un
jet individuel de rflexe. Sil russit, il parvient
utiliser sa facult. Sinon, il sort dfinitivement du
ring.

Il peut exister dautres solutions pour viter la sortie
de ring, mais celles-ci sont trouver par les joueurs
eux-mme. Faites fonctionner votre imagination.
Mais ces astuces ne peuvent fonctionner quune
fois dans le tournoi.

tre terre

Dans un tournoi, ds lors quun personnage passe
au stade agonie , il tombe dans le coma et est
doffice dclar perdant. Les combattants tombent
au sol dans les cas suivants :

- aprs une projection au sol
- aprs stre pris un coup violent (diminution de
ltat de sant dun cran ou plus)
- aprs avoir reu un coup dans les airs qui le fait
retomber terre

Ds lors, larbitre peut commencer compter
jusque 10. Les combattants nont pas le droit
dempcher leur adversaire de se relever pendant
que larbitre compte. Le personnage au sol doit
effectuer un ou plusieurs jets individuels
dendurance pour se relever. Le nombre de jets
dpend de son niveau de sant et de fatigue :

Sant / Fatigue Nombre de jets
Sain / Normal 0 (relve automatique)
Chaud / Egratign 0 (relve automatique)
Essoufl / Bless 3 jets, bonus de -3
Estropi / Fatigu 2 jets, bonus de -2
Grivement bless / Epuis 1 jet, bonus de -1
Agonie / Extnu 0 (chec obligatoire)

Un jet russit permet de se relever avant la fin du
dcompte de larbitre.

Rcompense

Le vainqueur du Tenkaichi Budokai est dclar
Champion du Monde des Arts Martiaux jusqu la
prochaine dition. Il reoit une rcompense de
100 000 Znies, et sa rputation mondiale augmente
de 5 points.


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Les Dragon Balls

La lgende dit que 7 boules de cristal sont
dissmines aux quatre coins de la plante.
Quiconque runirait les sept verrait alors son vu
le plus cher tre exauc, quel quil soit. Cette
lgende fut lorigine de nombreuses batailles et
de luttes de pouvoir.

Lhistoire des DragonBalls

Les Dragonballs ont t cres par le peuple Namek
afin de subvenir leurs besoins. Les dieux de
lunivers ont tolr leur utilisation condition que
les Nameks nen abusent pas, et que seul ce peuple
puisse les utiliser. Malgr tout, peu avant le
cataclysme qui rduisit presque nant le peuple
Namek, le jeune fils de Katats put senfuir et
sexiler sur la plante Terre.

L, il monta au sommet de la Tour Karine et du
Palais du Tout-Puissant, le dieu de la Terre qui il
demanda audience. Il exprima son dsir de devenir
le disciple du Tout-Puissant. Ce dernier refusa en
lui expliquant quune partie de son tre tait
infeste par la graine du mal. Dsempar, le Namek
consacra les annes qui suivirent se dbarrasser de
son ct malfique. Il parvint finalement cet
exploit, donnant ainsi naissance au dmon Piccolo,
et devint le nouveau dieu de la Terre : Kami Sama
(Dieu, en japonais).

Cest alors quil cra une rplique des 7
DragonBalls afin de donner la plante Terre le
mme pouvoir que son ancienne plante.


O trouver les DragonBalls ?

Les DragonBalls nexistent que sur Terre et sur la
plante de Namek.

Sur Namek, 6 DragonBalls sont remises 6 Grands
Sages chargs de veiller leur protection. Ces
Grands Sages vivent dans un petit village Namek
protg par 3 Nameks combattants dune puissance
allant de 4 000 8 000 units. Il est formellement
interdit aux Nameks de donner les DragonBalls
des trangers, sauf en cas dautorisation
exceptionnelle du Grand Chef Namek. La dernire
DragonBall est conserve par le Grand Chef lui-
mme, et protg par le Namek considr comme
tant le plus puissant de son peuple (Nail, le Namek
de la gnration actuelle, a russi dvelopper une
puissance exceptionnelle de 42 000 units).

Sur Terre, les DragonBalls sont rparties sur la
plante en pleine nature. Les trouver constitue donc
une tche particulirement ardue. Il est dit que la
Capsule Corporation aurait cr un radar capable de
dtecter la prsence des DragonBalls. Mais celles-ci
peuvent se retrouver dans des endroits trs
dangereux ou impossibles daccs. En outre, bon
nombre dindividus mal intentionns sont
constamment la recherche de ces artefacts
prodigieux.

Invoquer le Dragon

Celui qui parvient runir les DragonBalls peut
invoquer le Dragon Sacr, condition de dtenir la
formule magique. Celle-ci est relativement simple
puisquil suffit de crier Apparais Dragon, et
exauce mon vu ! , mais dans le cas de la plante
Namek, cette formule doit tre prononce en
langage Namek uniquement.

Le Dragon de la plante Terre se nomme Shenron.
Il sagit dun immense serpent tte de dragon.
Celui-ci de Namek se nomme Porunga et ressemble
un monstre encore plus gigantesque que Shenron.
Ds quils apparaissent, le ciel sobsurcit aussitt.
Aprs avoir exauc les vux, ils disparaissent et les
DragonBalls redeviennent de simples pierres
pendant 1 an, totalement indtectables.

JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 67/71
Les voeux

Shenron peut exaucer 1 voeu parmi ceux-ci :

donner ou crer nimporte quoi
gurir nimporte quelle maladie (*)
ressusciter les morts
tuer quelquun dont le Ki ne dpasse pas 200
tuer plusieurs personnes de moins de 50 units
agir sur lesprit de plusieurs personnes
remonter le temps pour une dure limite
envoyer quelquun dans le futur (dure limite)
rendre plus puissant (**)
rendre immortel (**)
ou tout autre vu trs particulier

Le vu doit tre formul de faon trs prcise afin
quil ny ait aucune ambiguit. Autrement Shenron
sera juge et interprtera le vu sa faon. De plus,
lorsque le vu concerne plusieurs personnes,
celles-ci doivent soit tre bien dfinies, soit
rpondre un critre diffrenciateur prcis. Par
exemple, Shenron peut facilement comprendre le
vu ressuscite tous les terriens tus par Freezer
ou double lnergie de tous les habitants de
Gingertown , mais pas le vu fais apparatre ici
tous mes amis , o la notion damiti est plutt
vague. Enfin, il est impossible de demander
annuler un vu exauc dans le pass.

* Shenron peut gurir une maladie, mais ne peut
pas ressusciter quelquun mort de maladie. En effet,
celui-ci reviendrait la vie pour mourir nouveau.
Il faudrait pour cela deux vux : un pour le
ramener la vie, et un autre pour le gurir. Il en est
de mme pour un homme mort de vieillesse, qui
mourrait peu de temps aprs avoir t ressuscit.

** Sil est possible de voir les caractristiques de sa
fiche de personnage tre amliores grce aux
DragonBalls, il est impossible de demander
directement Shenron de passer une
caractristique 8 points , de connatre la facult
dtection du Ki niveau 4 , ou de passer la jauge
de fatigue 0 points . Le vu doit tre formul
comme si on sadressait Shenron et non au MJ.
Tout lment de rgle doit donc tre proscrit,
lexception du niveau KI car ce dernier a bien une
signification dans le monde de DragonBall. Voici
quelques exemples de demandes qui peuvent tre
traduites en termes de rgles :

Vu prononc Traduction en point de rgle
Shenron, je dsire tre lhomme le plus rapide du monde La caractristique Vitesse est passe 11 !
Shenron, je dsire obtenir un corps parfait Les caractristiques du personnage sont montes 10.
Shenron, je veux tre ltre le plus puissant du monde
Le Ki du personnage devient lgrement suprieur celui
de lhomme le plus puissant du monde du personnage.
Shenron, je veux devenir immortel
Si la jauge de vie atteint 0, elle repasse aussitt 1 point et
le personnage ne peut mourir de vieillesse ni de maladie.
Shenron, je veux devenir invunrable
La jauge de vie du personnage ne descend jamais, mme
sil subit de graves dgts. Il peut mourir de vieillesse.
Shenron, je veux tre insensible la douleur
Le personnage ne subira plus jamais de malus physiques, ce
qui nempche pas son corps dtre dgrad et de mourir.
Shenron, je veux disposer dune nergie infinie La jauge de fatigue du personnage ne descend jamais.
Shenron, je veux devenir un expert en arts martiaux Certaines techniques de base passent au niveau expert
Shenron, je veux devenir un matre en arts martiaux Certaines techniques de base passent au niveau matre
Shenron, je veux savoir contrler le KI qui est en moi
Le personnage apprend les facults rgulation du KI et
matrise de lnergie au niveau choisi par le MJ.

Certains vux mal formuls peuvent mme se retourner contre le demandeur si Shenron est malicieux.

Vu prononc Traduction en point de rgle
Shenron, je veux savoir voler comme un oiseau
Le personnage se voit pousser des ailes et peut voler mais
sans dpasser la vitesse dun rouge-gorge.
Shenron, je veux devenir fort
Rien ne se passe, le personnage est considr comme tant
dj fort.
Shenron, je veux devenir plus puissant Le personnage reoit 1 point de KI supplmentaire.
Shenron, je veux retrouver ma jeunesse
Le personnage est soit envoy dans le pass, soit redevient
lenfant quil tait 5 ans.


Le Dragon Shenron nexauce quun vu, mais celui-ci peut concerner plusieurs personnes. En revanche, le
mme vu ne peut pas tre appliqu plusieurs fois la mme personne dans toute sa vie (ex : impossible de
ressusciter deux fois une personne).

Le Dragon Porunga exauce 3 vux, mais chaque vu ne peut concerner quune personne. Cependant, un vu
peut tre demand plusieurs fois pour la mme personne (ex : un mort peut tre ressuscit plusieurs fois).
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Rgles diverses

Se cacher

En cas de nette infriorit, la fuite est parfois la
seule solution. En plein combat, seule la technique
de fuite / course permet de mettre fin
laffrontement, afin de pouvoir se cacher. Hors
combat, il est ncessaire que lenvironnement soit
propice aux cachettes.

Une fois dissimul derrire un rocher, un arbre ou
nimporte quoi dautre, le personnage peut toujours
tre retrouv. Si son poursuivant dispose dun
dispositif ( scouter ) ou de la facult spciale
dtection du Ki , alors il retrouvera en trs peu
de temps sa cible, moins que cette dernire ne soit
un Cyborg, ou dispose de la facult Rgulation du
Ki et lutilise pour abaisser sa puissance.

Dans les autres cas, on effectuera un jet
dopposition chance (pour le personnage qui se
cache) contre observation (pour le personnage
qui traque). Des bonus et malus peuvent tre
accords :

Si le le personnage qui se cache dispose de la
facult spciale traque , il reoit un bonus de
+1 sur son jet dobservation, et peut
recommencer 1 fois sil choue.

Sil dispose dune des facults raciales sens
aiguis (vue, ouie, et odorat), il reoit un
bonus de +1 sur son jet dobservation par sens.

Sil dispose de la facult raciale vision
rayons X , il reoit un bonus de +1 sur son jet
dobservation.

Si le personnage qui se cache dispose de la
facult furtivit , il reoit un bonus de +2 sur
son jet de chance .

Si le personnage qui se cache a plusieurs
poursuivants, il subira un malus de -1 pour
chaque personne supplmentaire ( condition
que ses poursuivants se sparent).

Si le personnage qui se cache remporte le jet, il
parvient senfuir et ne sera plus reprable.

Dautres bonus ou malus peuvent tre accords en
fonction de la situation. Si le personnage laisse des
traces de sang ou deau, ou sil utilise des objets
propices la dissimulation par exemple. Le MJ
jugera des bonus accorder.
La relativit du Temps

Bien souvent, le temps joue contre les hros. Que
ce soit le temps ncessaire pour tre soign ou pour
parcourir une distance afin de rejoindre ses amis en
danger. Mme si la vitesse des personnages peut
devenir extraordinaire, le temps ncessaire pour
atteindre un endroit stratgique est dtermin par la
rgle de la relativit du Temps que voici : le
temps ncessaire pour venir secourir ses amis est
plus ou moins gal au temps quil faut son ennemi
pour tuer ses compagnons .

Plus prcisment, si une situation requiert la
prsence du personnage au plus vite pour viter une
catastrophe, celui-ci doit lancer 1D4 :

D Rsultat
1
Le personnage arrivera trop tard et les
consquences sont graves : mort dun compagnon,
destruction dun objet ou lieu important, monte
en puissance de lennemi etc
2-3
Le personnage arrive ni trop tt, ni trop tard. Ses
compagnons peuvent tre blesss et puiss, mais
toujours vivants.
4
Le personnage arrive largement temps pour
rsoudre la situation. Ses ventuels compagnons
sont toujours en pleine forme et la chance tourne.


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SCNARIOS
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Types de Scnarios pour JRDB

Afin daider les MJ concevoir des scnarios intressants, voici une liste de situations dans lesquelles vos
joueurs pourront voluer. Nhsitez pas vous en inspirer pour vos campagnes.


SRIE : Incarnez les hros de la srie Dragon Ball

Qui na jamais rv dincarner Son Goku ou Vegeta ? Ce type de scnario permet de rcrire le manga votre
sauce, avec les variantes suivantes :

Exemples Description
Incarnez un hros
Revivez les aventures des hros de Dragon Ball en suivant le manga.
Lre choisie pour le personnage dpendra de lennemi principal.
Incarnez un mchant
Prenez la place de Cell, Freezer ou Boo et tentez de russir l o ils ont chou.
Attention, pour ce type de scnario, les hros seront nombreux et plus forts.
Lre choisie dpend du mchant slectionn.
Factions
Certains PJ incarnent les hros et dautres les mchants.
Le MJ arbitre les affrontements.


SRIE : Protecteurs

Les forces du mal sont partout. Dfendez votre plante et vos amis au pril de votre vie !

Exemples Description
Champion de la plante
Sur Terre ou sur une autre plante, vous vivez paisiblement et repoussez les
attaques des ennemis. Ceux-ci peuvent tre extra-terrestres ou autochtones. Sur
Terre, vous pouvez tre amen rencontrer Goku et ses amis.
partir de l're Saiyen.
Piccolo Daimao
Le Tout-Puissant sest spar de sa partie dmoniaque, et depuis, le dmon
Piccolo fait rgner la terreur et le dsespoir sur Terre. Vous tes un moine
guerrier entran par le grand Mutato avec vos amis Tortue Gniale et le Matre
des Grues. Rsistez aux dmons, protgez les habitants et annihilez Piccolo !
re Tortue Gniale
Futur alternatif
Trunks est le seul survivant des Z-Warriors. Tous les autres ont t extermins
par les Cyborgs C17 et C18, et lhumanit est sur le point de steindre. Mais
Trunks organise la rsistance !
Vous incarnez un PJ extra-terrestre recrut par la rsistance, ou un Terrien
entrain par Trunks. Les Cyborgs sont trs puissants et le sinistre Cell rde
re Cyborg.
Les Nameks
Vous incarnez un jeune Namek bien dcid ce que votre peuple vive enfin en
paix. De la famille du Dragon ou de type combattant, vous protgez votre peuple
contre les adversaires cupides, quitte partir chercher de laide sur dautres
plantes.
re Saiyen (namek de la famille du Dragon, ou jeune namek combattant)
re Freezer (namek de type combattant adulte)


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SRIE : Arts martiaux

Cette srie ne risque pas de se solder par la destruction de votre plante. Combats darts martiaux et humour
seront les points forts de ces scnarios.

Exemples Description
La voie du plus fort
Vous incarnez un jeune guerrier prt tout pour devenir lhomme le plus fort du
monde. A vous de dcider si vous serez dfenseur de la justice ou un impitoyable
bandit. Vous participerez aux tournois darts martiaux pour vous faire un nom.
re Tortue Gniale.
Apparais, Shenron !
Partez la recherche des fabuleuses Dragon Ball ! Mfiez-vous, vous ntes
certainement pas le seul vouloir les obtenir.
re Tortue Gniale.






SRIE : Conqute de lespace

Lunivers est le terrain de jeu pour les luttes de pouvoirs et de suprmatie. Dans quel camp serez-vous ?

Exemples Description
A la solde de Freezer
Le tyran Freezer domine lunivers. Vous incarnez lun de ses soldats ou
mercenaires charg de conqurir de nouvelles plantes. La rsistance peut parfois
tre forte, tout comme la rivalit des autres mercenaires.
re Freezer.
Larme Saiyenne
Les Saiyens sont un peuple de fiers guerriers au service du tyran Freezer. Vous
incarnez lun deux. Vous accomplissez des missions pour Freezer ou le Roi
Vegeta mais votre objectif est de renverser le tyran afin de prouver la suprmatie
des Saiyens.
re Saiyen (jeune guerrier) ou re Freezer (guerrier dlite).
La rsistance
Vous faites partie dun groupe de rsistants galactiques. Vous protgez les
plantes allies ou clientes contre les assauts des troupes de Freezer. Vos
ennemis pourront tre des Saiyens de classe moyenne ou dlite, des soldats de
base ou mme le puissant Commando Ginyu !
re Saiyen ou re Freezer.