Vous êtes sur la page 1sur 25

PRAVI DLA

2
HRAC PLN (Game Board)
Pe se rok 1926 a nastv vrchol boulivch let dvac-
tch. Mlde a do svtn tancuje v neleglnch loklech
plnch cigaretovho koue a popj alkohol potajmu
opaten paerky a mafi. Je to oslava uzavrajc
vechny oslavy konce vlky, je mla bt koncem vech
vlek.
Avak v mst Arkham roste temn stn. V nezmrn
przdnot mezi asem a prostorem se skrvaj nezemsk
bytosti znm jako Prasta ekajc na pleitost
pekonat brny mezi svty. Tyto brny se prv zaaly
otevrat a mus bt uzaveny dve, ne Prasta projdou
branami na n svt a uin z nj sv panstv smrti, prachu
a popela.
Jen hrstka odvnch vyetovatel stoj proti nezmr-
nm hrzm ohroujcm Arkham. Dokou ale uspt?
Arkham Horror, i t Hrza v Arkhamu, je hra
uren pro 1 a 8 hr (doporuujeme vm ale hrt ve
3 a 5 hrch), jej hern doba jsou 2 a 4 hodiny. Hra je
zasazena do fiktivnho msteka Arkham v Massachusetts,
kter ve sv imaginaci vytvoil famzn spisovatel H. P.
Lovecraft a poslze ho proslavil ve svch dlech o mtech
Cthulhu.
Na nsledujcch dcch je uveden pehled nejrznjch
hernch komponent obsaench ve he Arkham Horror.
Tento pehled by vm ml pomoci nauit se poznvat
jednotliv hern komponenty a porozumt, k emu jsou ve
he ureny.
Na hracm plnu je zachyceno msto Arkham a Jin
svty, kter mohou vyetovatel v prbhu hry navtvit.
Pro podrobnj popis se podvejte na stranu 20 do sekce
Popis hracho plnu, kde je ve detailn rozebrno.
ETON PRVNHO HRE (First Player Marker)
Tento eton dostv ten hr, kter
v danm kole zan hrt jako prvn. Na
konci kadho kola ped hr, kter
zanal hrt jako prvn,
eton prvnho hre hri po sv levici.
KOSTKY (Dice)
Hri hz kostkami, aby otestovali sv dovednosti,
bojovali v bitvch nebo urili vsledek rznch
dalch udlost.
KARTY A ETONY
VYETOVATEL
(Investigators Sheets and Markers)
Kad hr dostane na zatku hry jednu
kartu vyetovatele, na n jsou popsny
schopnosti, dovednosti a poten vyba-
ven vyetovatele, kterho hr ve he
pedstavuje. Kad hr rovn dostane
jeden pslun eton vyetovatele, jen
slou k uren pozice vyetovatele na
hracm plnu. Pro podrobnj popis se
podvejte na stranu 20 do sekce Popis karty
vyetovatele.
v tomto kole
V zatcch hry se vyetovatel sna vyhbat silnjm
nestvrm a prochzej mstem, aby zskali zbran,
kouzla, stopy a dal pedmty, je by jim mohly bt v jejich
boji uiten.
Pozdji se vyetovatel sna uzavt tolik bran, kolik jen
bude mon, a trvale zapeetit ty, kter jsou nejvce aktivn.
V zvru, jakmile je ji nkolik bran bezpen zapeetno
a vyetovatel zskali dostaten poet stop a mocn
zbran, kouzla i uiten spojence, se mohou konen
odhodlat k poslednmu zoufalmu toku a pokusit se
zapeetit nkolik poslednch zbvajcch bran. Bu ve
svm snaen uspj a svt bude zachrnn ped zkzou,
nebo selou, Prastar procitne ze svho eny dlouhho
spnkua nastane zvren bitva o budoucnost lidskho
rodu.
Bute ve stehu: Procitne-li Prastar ze svho spnku,
vyetovatel s nm mus bojovat o hol ivot!
Ped svoj prvn hrou z plat opatrn vyloupejte vechny
etony a znaky tak, aby se nepokodily. Dle nasute
16 plastovch podstavc na spodn hranu 16 eton
vyetovatel. Dvejte pozor, aby vechny sti hry byly
mimo dosah malch dt a zvat.
Ve he Arkham Horror pomalu procit straliv bytost
sdlc za hranicemi asu a prostoru a sna se do naeho
svta dostat dimenzionlnmi branami, kter se otvraj po
celm mst. Vichni hri mus spojit sv sly, aby
dokzali uzavt tyto brny dve, ne se Prastar pln
probud a vtrhne na n svt. Pokud hri Prastarmu
v tomto nerovnm boji podlehnou, ve v Arkhamu bude
odsouzeno k zhub.
Hri, je jsou ve he pedstavovni skupinou vye-
tovatel, mus vzjemn spolupracovat na zavrn
otevench dimenzionlnch bran, jejich trvalm
zapeetn nebo, pokud ve svm konn selou, v pokusu
porazit Prastarho, kter procitne ze sv dmoty.
V balen hry Arkham Horror je mon nalzt nsledujc
hern komponenty:
1 kniha pravidel (Rulebook)
1 hrac pln (Game Board)
1 eton prvnho hre (First Player Marker)
5 kostek (Dice)
16 karet vyetovatel (Investigator Sheets)
16 eton vyetovatel (Investigator Markers)
16 plastovch podstavc (Plastic Investigator Stands)
196 stavovch eton vyetovatel (Status Tokens)
56 eton penz (Money Tokens)
34 etony petnosti (Sanity Tokens)
34 etony zdrav (Stamina Tokens)
48 eton stop (Clue Tokens)
24 ukazatele dovednost (Skill Sliders)
189 karet pro vyetovatele (Investigators Cards)
44 karty bnch pedmt (Common Items Cards)
39 karet uniktnch pedmt (Unique Items Cards)
40 karet kouzel (Spell Cards)
20 karet dovednost (Skill Cards)
11 karet spojenc (Ally Cards)
35 zvltnch karet (Special Cards)
8 karet zloha (Retainer Cards)
8 karet lenstv v Li Stbrnho Soumraku
(Silver Lodge Membership Cards)
8 karet pjky od banky (Bank Loan Cards)
8 karet poehnn/proklet (Blessing/Curse Cards)
3 karty pro zstupce erifa (Deputy Cards)
8 karet Prastarch (Ancient Ones Sheets)
20 eton zkzy (Doom Tokens)
179 karet pro Prastar (Ancient One Cards)
63 karty lokac (Location Cards)
67 karet mt (Mythos Cards)
49 karet bran (Gate Cards)
60 eton nestvr (Monster Markers)
16 eton bran (Gate Markers)
3 etony aktivity (Activity Markers)
3 etony przkumu (Explored Markers)
1 eton rovn strachu (Terror Track Marker)
6 eton uzaven (Closed Markers)
Ve he Arkham Horror prozkoumvaj vyetovatel
msto a setkvaj se s msty, lidmi i bytostmi, kter mohou
bt zcela bn, ale i naprosto se vymykajc naemu
chpn. Bhem tchto dobrodrustv se vyetovatel
sna zskat stopy a prostedky potebn k pekaen pln
a konen porce mtick hrozby Prastarho.
VTEJTE V ARKHAMU!
PEHLED ST HRY
CL HRY
STI HRY
A JEJICH PPRAVA
PRBH HRY
Poznmka pekladatele: Peklad tchto pravidel
vychz z druh edice hry Arkham Horror opraven
o errata ve verzi 1.2.
3
Bn
pedmty
lenstv
v Li
Stbrnho
soumraku
Uniktn
pedmty
Pjka
od banky
Lokace
Strana pohybu Bojov strana
Mty
Brny
Dovednosti
Zloha
Kouzla
Zstupce
erifa
Spojenci
Poehnn/
Proklet
STAVOV ETONY VYETOVATEL
(Investigator Status Tokens)
Stavov etony se pouvaj k oznaen aktuln hodnoty
dovednost, petnosti, zdrav, penz a potu zskanch
stop.
Ukazatel dovednost ve he ukazuj aktuln
vi dovednost vyetovatele. Bhem hry
vyetovatel provdj hody na dovednosti,
kter uruj vvoj jejich dobrodrustv.
etony petnosti pedstavuj aktuln
duevn stav vyetovatele.
etony zdrav pedstavuj aktuln fyzick
stav vyetovatele
etony stop pedstavuj ivotn dleit
znalosti a informace, kter vyetovatel zskal
ped hrou nebo i bhem n. Vyetovatel
mohou pout etony stop, aby zskali bonusy
pi hodech na dovednosti nebo trvale
zapeetili brny.
etony pen pedstavuj aktuln finann
majetek vyetovatele. Je mon je utratit za
nkup vybaven, zaplacen pokut a dalch.
KARTY PRO VYETOVATELE
(Investigator Cards)
Mal karty, kter se nachzej ve he Arkham Horror, se
nazvaj karty pro vyetovatele. Tyto karty pedstavuj
uiten spojence, s nimi se vyetovatel mohou setkat,
a rozlin pedmty, je mohou v prbhu hry zskat.
Existuje est rznch druh karet pro vyetovatele:
Bn pedmty jsou obyejn (ovem uiten) ped-
mty denn poteby, kter mohou pomoci vyetovatelm
v jejich snaen.
Uniktn pedmty jsou neobvykl, asto velice
bizardn a obas i magicky aktivn pedmty, kter mohou
bt vyetovatelm velmi uiten. Starodvn symboly,
pomoc kterch jde trvale zapeetit brny, jsou soust
prv tohoto balku.
Dovednostn karty pedstavuj zvltn schopnosti
vyetovatel. Dovednostn karty obvykle bu pidvaj
njak bonus k urit dovednosti, nebo umouj
vyetovateli pi uritch druzch hod tyto hody pehodit.
Zisk dovednostnch karet ve he je velice nron a drah
zleitost.
Kouzla jsou magick rituly a zaklnadla, kter me
vyetovatel provdt za pouit dovednosti vdomosti.
Spojenci jsou lid, kte vyetovatelm nabdli pomoc
v jejich dobrodrustvch. Spojenci pat k nejsilnjm
kartm pro vyetovatele a lze je zskat v Mmin hotlku
(Mas Boading House), co je lokace nachzejc se na
hracm plnu, a nebo pi setknch v nkterch nebezpe-
njch a nestlch lokacch v Arkhamu.
Zvltn karty pedstavuj uniktn vhody nebo
povinnosti, co jsou napklad zlohy, lenstv v Li
Stbrnho soumraku, pjky od banky, poehnn,
proklet a karty zstupce arkhamskho erifa. Zvltn
karty maj vysokou pestrost ink.
Na rubu kadho etonu zkzy se nachz malba
starodvnho symbolu. Kdy se vyetovateli poda
spn pout starodvn symbol, aby trvale zapeetil
brnu, z potadla zkzy Prastarho se vezme eton zkzy,
oto se a stranou se starodvnm symbolem se polo na
lokaci, v n byla brna zapeetna. Zapeetn brny za
vyuit eton stop nijak nesniuje poet eton zkzy na
potadle zkzy Prastarho. Pro vce informac, jak
zapeetit brny a ji s vyuitm starodvnch symbol,
nebo eton stop, se podvejte na stranu 16.
KARTY PRO PRASTAR (Ancient One Cards)
Velk karty, kter se nachzej ve he Arkham Horror, se
nazvaj karty pro Prastar. Tyto karty pedstavuj
udlosti, kter se vyetovatelm mohou pihodit
v Arkhamu nebo Jinch svtech. Existuj ti rzn druhy
karet pro Prastar:
KARTY PRASTARCH (Ancient One Sheets)
Na zatku kad hry si hri
nhodn zvol, kter z Prasta-
rch bude ohroovat msto. Na
kart Prastarho jsou uve-
deny bojov statistiky, sly,
ktermi disponuje, a uctvai
spojen s kadou z tchto
nepozemskch bytost. Pro
bli informace se podvejte
na stranu 19 do sekce Popis
karty Prastarho, kde je ve
podrobn popsno.
ETONY ZKZY (Doom Tokens)
etony zkzy se umsuj na potadlo zkzy na kart
Prastarho pokad, kdy se v Arkhamu oteve nov brna.
Jakmile je cel potadlo zkzy zaplnn etony zkzy,
Prastar procit ze svho spnku a nastv konen bitva!
eton
zkzy
eton
starodvnho
symbolu
Lokace jsou karty pedstavujc udlosti, kter se vyeto-
vatelm mohou pihodit na rznch mstech v Arkhamu.
Kad z devti arkhamskch tvrt nachzejcch se na
hracm plnu je piazen balek sedmi karet a na kad
z nich jsou uvedeny popisy setkn pro lokace vyskytujc se
v dan tvrti. Pro podrobnj informace o lokacch nebo
jednotlivch tvrtch se podvejte na stranu 21.
Brny jsou karty pedstavujc udlosti, kter se vyeto-
vatelm mohou pihodit v Jinch svtech. Narozdl od
karet lokac, kter se rozdluj do zvltnch balk podle
jednotlivch tvrt, se karty bran nachzej vechny
v jednom balku. Pro vce informac o Jinch svtech se
podvejte na strany 8 a 21.
Mty jsou karty popisujc dleit udlosti, kter se
pihodily v Arkhamu. V kadm kole ve fzi mtu je
vytaena jedna karta mtu. Karta mtu vn do hry
rozlin jevy: Uruje lokaci, v n se oteve brna, ovlivuje
pohyb nestvr v Arkhamu a popisuje udlosti, kter
mohou ovlivovat vyetovatele. Na mnoha kartch mt
je rovn uvedeno, kde se objevila stopa, kter by
vyetovatelm mohla pomoci.
ETONY NESTVR (Monster Markers)
etony nestvr pedstavuj nestvry potulujc se po
ulicch Arkhamu. Kad eton m dv strany: stranu
pohybu a bojovou stranu. Dokud se nestvra jen pohybuje
po hracm plnu, nehte jej eton otoen stranou pohybu
vzhru. Jakmile vak zane vyetovatel s nestvrou
bojovat, otote eton nestvry bojovou stranou vzhru.
Hri se samozejm mohou podvat na ob strany etony,
kdykoli se jim jenom zachce. Pro vce informac se
podvejte na stranu 20 do sekce Popis etonu nestvry.
ETONY BRAN (Gate Markers)
Tyto etony se pokldaj na hrac pln, aby oznaily msta,
kde se otevely dimenzionln brny vedouc do Jinch
svt. Na kadm etonu brny je uvedeno, do jakho
Jinho svta brna vede. Krom toho je na etonu uveden
modifiktor obtnosti uzaven tto brny.
4
ETONY AKTIVITY A PRZKUMU
(Activity and Explored Markers)
PPRAVA HRY
eton aktivity eton przkumu
etony aktivity uruj oblasti na hracm plnu, kde se dje
nco neobvyklho. eton przkumu se umst pod eton
vyetovatele v okamiku, kdy se odvn vydal skrze
dimenzionln brnu do Jinho svta a vrtil se iv
a zdrav zpt do Arkhamu.
ETONY STRACHU (Terror Markers)
Tento eton se umsuje na potadlo strachu
a zna duevn stav a morlku obyvatel
Arkhamu. Jak se rove strachu ve mst
zvyuje, obchodnci zavraj sv krmky a lid
prchaj z msta, umoujc tak stvrm zcela
zamoit ulice.
ETONY UZAVEN (Closed Markers)
Tyto etony se pokldaj na msta, kter jsou
uzavena, a je to ji zpsobeno strachem ve
mst nebo specifickou udlost danou hrou. Do
uzavench lokac nemohou vstoupit ani
vyetovatel, ani nestvry.
Na jednu stranu hracho plnu
polote vechny komponenty
souvisejc s mty:
9 balk lokac

Balek bran

Balek mt

Kartu Prastarho
a etony zkzy

etony bran

etony nestvr
(v neprhlednm zsobnku)

etony stop

etony aktivity,
uzaven a przkumu
Na druhou stranu hracho
plnu polote vechny
komponenty souvisejc
s vyetovateli:
Balek spojenc, bnch
pedmt, uniktnch
pedmt, kouzel a dovednost

Balek zvltnch karet

Nepouit etony
zdrav a petnosti

Nepouit etony penz


Kad hr si vezme kartu a eton svho vyetovatele a pot si
nabere tolik eton zdrav a petnosti, kolik je jeho maximln
mez zdrav a petnosti. Dle si kad hr vezme poten
majetek, kter je zaznamenn v kart vyetovatele. pln
nakonec hr vezme eton svho vyetovatele a umst ho na
hrac pln do domovsk lokace vyetovatele.
Dejte eton prvnho hre
hri, kterho vyberete, e
bude hrt jako prvn. eton
prvnho hre se na konci
kadho kola posune doleva.
Na kadou z 11 nestlch
lokac (oznaench ervenm
kosotvercem) polote jeden
eton stopy.
K pprav hran hry Arkham Horror postupujte podle
nsledujcch krok:
1. PPRAVA HERN PLOCHY
Rozlote hern pln a umstte jej do stedu hern plochy.
Ujistte se, e kolem hracho plnu je dostatek msta na
karty vyetovatele a vechny balky karet. Rozlote kolem
hernho plnu vechny potebn etony a kostky, jak je
zachyceno na obrzku uvedenm ne. eton strachu
polote na potadlo strachu na pole oznaen 0.
2. UMSTN POTENCH STOP
Na kadou lokaci nachzejc se na hernm plnu a oznae-
nou ervenm kosotvercem polote jeden eton stopy.
tyto lokace se oznauj jako nestl a pedstavuj msta, kde
se mohou otevt dimenzionln brny a objevit nestvry.
Lokace lze poznat podle kruhovch ilustrac pekrvajcch
mstsk pln Arkhamu.
3. VBR PRVNHO HRE
Nhodn vyberte jednoho z hr. Tento hr bude prvn
hr, kter bude hru zanat. Dejte tomuto hri eton
prvnho hre.
4. VBR VYETOVATEL
Prvn hr promch vech 16 karet vyetovatel. Potom,
ani by se na n dval, nhodn rozd kadmu hri
(vetn sebe samho) jednu kartu vyetovatele.
Alternativn si hri rovn mohou svho vyetovatele
vybrat pmo, piem vybrat zan prvn hr a dle se
s vbrem pokrauje po smru hodinovch ruiek, dokud
nemaj vichni hri svho vyetovatele.
5. ODHALEN PRASTARHO
Prvn hr promch vech 8 karet Prastarch. Potom, ani
by se na n dval, nhodn vybere jednu kartu a polo ji
lcem vzhru vedle hracho plnu. Vybran karta uruje
Prastarho, kter v tto he bude ohroovat Arkham.
M-li Prastar njak schopnosti, kter ovlivuj zatek
hry (jako je napklad Nyarlathotepova schopnost Tisce
podob), projev se prv v tto chvli.
Hri si rovn mohou pmo zvolit, jakmu Prastarmu
se postav tv v tv. To je asto uiten, pokud je hra
omezena asem i z jinch dvod (napklad Yig dl hru
mrn krat, zatmco Cthulhu pedstavuje opravdovou
vzvu).
6. ROZTDN KARET
Roztite vechny karty pro vyetovatele a Prastar do
pslunch balk a umstte je vedle hracho plnu, jak
je ukzno na obrzku uvedenm ne.
PPRAVA HRY
7. VBR ZKLADNHO MAJETKU
Na vtin z karet vyetovatel se mohou nachzet
pedmty nadepsan jako zkladn majetek. Kad hr,
ponaje prvnm hrem a dle po smru hodinovch
ruiek, zskv vechny pedmty oznaen na kart
vyetovatele jako zkladn majetek. Prvn hr by ml
v kartch pro vyetovatele vyhledat pslun pedmty
a rozdat je jednotlivm hrm podle toho, jak vybaven
jim pslu.
8. PROMCHN KARET
PRO VYETOVATELE
Hri promchaj balky bnch pedmt, uniktnch
pedmt, kouzel a dovednost a po t je vrt lcem dol na
jejich msta vedle hracho plnu. Kdykoli je eeno, e si
hri maj vzt kartu z pslunho balku, vezmou si kartu
z vrku tohoto balku.
9. ZSKN NHODNHO MAJETKU
Na kad kart vyetovatele je uvedeno, e tento
vyetovatel me mt njak nhodn majetek. Kad
hr, ponaje prvnm hrem a dle po smru hodinovch
ruiek, si vezme dan poet karet z pslunch balk
uvedench na kart vyetovatele jako nhodn majetek.
Poznmka: Vechny schopnosti, kter njakm
zpsobem ovlivuj bran karet z balku, jako je
napklad schopnost Archeologie Monterey Jacka,
funguj i pi zskvn nhodnho majetku na zatku
hry.
10. DOKONEN PPRAVY
VYETOVATEL
Kad vyetovatel nyn dostane tolik eton petnosti
a zdrav, kolik in hodnoty petnosti a zdrav uveden na
jeho kart. Kad hr by si ml tyto etony umstit do mst
k tomu na kart urench.
Kad hr rovn dostane ti ukazatele dovednost. Tato
ukazatele umst na stupnici dovednost takovm
zpsobem, e na kad stupnici bude prv jeden ukazatel.
Ukazatel pitom mus bt poloen na jednu ze ty pozic
kad stupnice. Vce informac o stupnicch a ukazatelch
dovednost mete nalzt v kapitole prava dovednost
na stran 5.
11. VYTVOEN
ZSOBNKU NESTVR
Dejte etony nestvr do neprhlednho zsobnku (nebo
pytlku) a dkladn je promchejte. Pro tyto ely me
jako zsobnk slouit hrnek, plastov krabika
i ltkov pytlk. Ve he budeme takovmu zsobnku kat
jednodue zsobnk nestvr. Kdy se ve he objev nestv-
ra, prvn hr nhodn vythne ze zsobnku nestvr eton
nestvry a podle instrukc uvedench v tchto pravidlech
nebo podle textu dan karty jej umst na hrac pln.
Vjimky: Nen-li Prastarm Nyarlathotep, nedvejte do
zsobnku nestvr pt maskovanchnestvr. Masko-
van nestvry lze poznat podle slov maskovan stvra
na bojov stran etonu nestvry.
stejn dobe
12. PROMCHN KARET PRO
PRASTAR A ETON BRAN
Nyn hri promchaj karty bran, lokac a mt a polo je
zpt na jejich msto vedle hracho plnu. Dle promchaj
16 eton bran a umst je na hromdku lcem dol vedle
hracho plnu.
13. UMSTN ETON
VYETOVATEL
Kad hr vezme svj eton, kter znzoruje jeho
vyetovatele a umst jej na lokaci na hracm plnu, kter
je v kart vyetovatele nadepsna jako domov. Karty
a etony vech ostatnch vyetovatel, stejn jako
nepouit karty Prastarch, se nyn mohou vrtit zpt do
krabice.
14. VYTAEN A VYHODNOCEN
KARTY MTU
Na zvr ppravy vezme prvn hr horn kartu z balku
mt a vyhodnot ji podle pravidel popsanch v kapitole
Fze mtu. Jestlie byla vytaena Zvst (Rumor),
odhote ji a pokraujte v bran karet z balku mt tak
dlouho, dokud vytaen karta nebude Zvst. Karty mt
uruj nestl lokace, kde se objevuj brny a nestvry.
Vechny nestl lokace nachzejc se na hracm plnu jsou
vdy oznaeny ervenm kosotvercem. Pro vce informac
o fzi mtu se podvejte na stranu 9.
Dleit: Nezapomete dt na potadlo zkzy eton
zkzy, kdy se poprv oteve njak dimenzionln brna.
Po plnm vyhodnocen taen karty mtu zan prvn
kolo hry, kter zahajuje prvn hr.
Kad kolo hry se v Arkham Horroru dl do pti
rznch fz. Bhem kad z tchto fz, ponaje
vdy prvnm hrem a pokraujc ve smru hodi-
novch ruiek, provdj hri sv akce, kter
dan fzi pslu. Jakmile vichni hri dokon v dan
fzi sv akce, zan dal fze kola. Na konci posledn fze
kadho kola ped prvn hr eton prvnho hre hri
po sv levici, m zrove zan kolo nov.
Fze v kadm kole jsou nsledujc:
Fze I: drba
Fze II: Pohyb
Fze III: Setkn v Arkhamu
Fze IV: Setkn v Jinch svtech
Fze V: Mtus
KOLO HRY
5
Bhem kad fze, ponaje vdy prvnm hrem
a pokraujc ve smru hodinovch ruiek, provdj
hri sv akce, kter dan fzi pslu.
Bhem fze drby provedou hri tyto akce (v takto
uvedenm poad):
1. OBNOVA VYERPANCH KARET
Nkter karty se pi svm pouit vyerpaj, co znamen,
e jsou na zbytek kola otoeny svm lcem dol. Na zatku
fze drby si me hr obnovit vechny tyto karty tak,
e je jednodue oto opt lcem vzhru. Pamatujte si, e
karty otoen lcem vzhru pout mete, zatmco karty
otoen lcem dol nen mon pout a do t doby, dokud
je v pt fzi drby neotote opt lcem vzhru.
Pklad: Richard, kter hraje za profesora Harvey
Walterse, seslal v minulm kole kouzlo ochromen, take
musel kartu tohoto kouzla otoit lcem dol. Pi sv fzi
drby Richard kouzlo opt oto lcem vzhru. Je tak
pipraveno k dalmu sesln.
2. PROVEDEN AKC DRBY
Po obnoven vyerpanch karet mus kad hr
nahldnout do karty svho vyetovatele, zda v n nejsou
uvedeny njak akce drby. V kadm tahu mus hr
provst vechny akce drby uveden v jeho kart
vyetovatele. Akce drby je mon provdt v libovol-
nm poad. V prvnm kole po t, co vyetovatel dostal
kartu poehnn, proklet, pjky od banky nebo zlohy,
nen teba provdt dn hod.
Pklad: Richard se podv na sv karty a zjist, e m
kartu zloha, pro kterou je teba provst akci drby.
V popisu karty je uvedeno, e Richard zsk $2. Vezme si
tedy 2 etony penz pslun hodnoty z hromdky
nepouitch eton penz. Pot si Richard mus hodit
kostkou, zda mu karta zlohy zstane i nadle, nebo o ni
pijde. M tst a me si nechat kartu do dalho kola.
3. PRAVA DOVEDNOST
Na zvr fze drby si kad hr me upravit vi
dovednost svho vyetovatele pomoc ukazatel
dovednost umstnch na kartu vyetovatele bhem
ppravy hry. Jak pi prav dovednost postupovat, stejn
jako popis toho, jak vlastn ukazatele dovednost funguj,
je vysvtleno na obrzku prava dovednost na
nsledujc stran.
Vjimka: Bhem ppravy hry mohou hri umstit
vechny ti ukazatele dovednost na jakoukoli za ty
pozic danch stupnic dovednost. Bhem ppravy hry
tedy neplat pravidlo o maximlnm monm potu
pesun ukazatel, jen me bt proveden kad kolo.
Bhem fze pohybu me kad hr vybrat jednu ze
dvou nsledujcch monost pohybu v zvislosti na tom,
zda se jeho vyetovatel nachz v Arkhamu nebo v Jinm
svt (viz Popis hracho plnu, strana 20):
Pohyb v Arkhamu
nebo
Pohyb v Jinm svt
FZE I: DRBA
FZE II: POHYB
Dva mon druhy pohybu vyetovatel jsou popsny ne.
POHYB V ARKHAMU
Pokud se vyetovatel nachz v Arkhamu (tedy znaka
vyetovatele se nachz v oblasti msta na hracm plnu),
dostv tento vyetovatel tolik bod pohybu, kolik je
jeho hodnota rychlosti, kterou lze nalzt na kart
vyetovatele. Hr me pout jeden bod pohybu, aby se
jeho vyetovatel na hracm plnu pohnul po lut e
z jednoho msta na msto s nm touto arou spojen. To lze
provdt tak dlouho, dokud m vyetovatel njak body
pohybu. Bod pohybu umon vyetovateli pesunout se
z lokace na ulici, nebo z jedn ulice na jinou, nebo z ulice na
lokaci.
Lokace je mon poznat podle kruhov ilustrace na plnu
Arkhamu. Ulice jsou pedstavovny obdlnkovmi poli.
Pro kadou mstskou tvrt existuje prv jedna ulice
(napklad ulice Miskatonick univerzity nebo ulice
Rivertownu).
VYHNUT SE STVRM V ARKHAMU
V arkhamskch lokacch a ulicch se mohou nachzet
nestvry, je mohou ovlivnit pohyb vyetovatele.
Pokad, kdy chce se chce vyetovatel pokusit odejt
z lokace i ulice, na kter se pohybuje njak nestvra i
nestvry, mus vyetovatel s kadou touto stvrou
bojovat, nebo se j pokusit vyhnout a bez boje
uniknout (pro vce podrobnost se podvejte na strany
13-14 do kapitol Vyhbn se stvrm a Souboj).
Podobn zakon-li vyetovatel svj pohyb na lokaci i
ulici, v kter je jedna nebo vce nestvr, mus s kadou
z tchto stvr bojovat, i se j pokusit vyhnout.
V ppad, e se vyetovateli nepoda nestve vyhnout
a uniknout j, tato nestvra ho zran za tolik zdrav, kolik
in jej tonost (viz Souboj, strana 14), a vyetovatel
s n okamit zan bojovat.
Jakmile vyetovatel jednou zane z jakhokoliv dvodu
s nestvrou bojovat, jeho pohyb kon. Nezvisle na tom,
zda v boji zvtz, i ne, vyetovatel ztrc pro tento svj tah
vechny sv body pohybu a mus zstat tam, kde je.
ZSKN STOP
Pokad, kdy vyetovatel ukon svj pohyb na lokaci,
v kter se nachz njak etony stop, me si vechny
tyto etony stop vzt. Vyetovatel si neme vzt etony
stop, pokud pes lokaci jenom prochz a pokrauje dle ve
svm pohybu. Chce-li stopy zskat, mus v tto lokaci svj
pohyb zastavit.
POHYB V JINCH SVTECH
Jin svty jsou symbolizovny velkmi kruhovmi poli
podl okraje hernho plnu. Tato pole pedstavuj bizardn
msta, ciz dimenze a alternativn svty, je se vznamn
tkaj mt Cthulhu. Vyetovatel bn vstupuj do
tchto prapodivnch svt przkumem bran (viz Lokace
s brnou, strana 8).
Povimnte si, e kad kruhov pole pedstavujc Jin
svt je svislou arou rozdleno na dv sti. Oblasti vlevo
a vpravo od dlc ry jsou dv rzn msta nachzejc se
v Jinm svt.
Nachz-li se vyetovatel na potku sv fze pohybu
v Jinm svt, nezskv dn body pohybu. V takovm
6
ppad zle, zda se vyetovatel nachz v prvn (lev)
polovin Jin svta, nebo v druh (prav) polovin Jinho
svta.
Pokud je vyetovatel v prvn polovin Jinho svta,
pesune se do jeho druh poloviny.
Pokud je vyetovatel v druh polovin Jinho svta,
vrac se zpt do Arkhamu. Hr si me zvolit, e se jeho
vyetovatel objev v jakkoli lokaci s brnou vedouc do
toho svta, jen prv opustil. Jakmile si vybere lokaci,
umst do n eton svho vyetovatele a polo pod nj
eton przkumu, aby tak naznail, e tato brna jm ji
byla prozkoumna. eton przkumu zstv ve he tak
dlouho, dokud vyetovatel neopust pslunou lokaci.
Bhem fze drby me upravit doved-
nosti svho charakteru jako reakci na
souasnou situaci vyetovatele. Soustedn
pedstavuje schopnost vyetovatele rozdlit
svoji pozornost mezi rzn lohy. To zna-
men, o kolik pozic me v kadm kole
upravit sv dovednosti.
Pklad: Na obrzku ve je vidt, e sou-
stedn Amandy je 3. Amanda tedy me
v kadm kole pohnout ukazateli dovednost
a o 3 pozice. V tomto kole se rozhodne
pohnout ukazatelem na stupnici rychlost/pl-
en o 2 pozice doprava. Zbv j jet 1 bod
soustedn, kter vyuije na pesunut
ukazatele na stupnici vdomosti/tst
o 1 pozici vlevo.
Pklad: V tomto kole se Amanda rozhodla
vyut sv soustedn, aby pesunula
ukazatel dovednost na stupnici sla/vle o 3
pozice doprava. A protoe j ji dn body
soustedn nezstaly, aby mohla pohnout
ukazateli na jinch stupnicch, zstvaj
zbvajc dva ukazatele tam, kde byly
i v pedchzejcm kole.
Upravujte sv dovednosti velice uvliv,
zvlt je-li hodnota vyetovatelova sou-
stedn nzk. Pokud by byly vae dovednosti
zameny pli jednostrann, mohlo by se
snadno stt, e v rozhodujcm okamiku
nebude schopni adekvtn reagovat.
Nen-li na hracm plnu oteven dn brna do svta,
z kterho se chce vyetovatel vrtit, je tento neboh
vyetovatel ztracen v ase a prostoru (viz strana 16).
ZPODN VYETOVATEL
Bhem hry mohou nastat situace, kdy se vyetovatel stane
zpodnm. Kdy se tak stane, polote eton vyetova-
tele na bok, abyste naznaili jeho zpodn stav. Zpodn
vyetovatel nezskvaj dn body pohybu, ani se ve fzi
pohybu nemohou pohybovat. Msto toho me hr ve fzi
pohybu postavit eton pedstavujc jeho vyetovatele
zpt do vzpmen polohy, m nazna, e vyetovatel ji
vce zpodn. V nsledujcch kolech se u vyeto-
vatel me pohybovat zcela normln.
nen
PRAVA DOVEDNOST
Amanda Sharpe zan sv kolo na hbitov (Graveyard) v Rivertownu. Jej
rychlost je prv 4, zskv tedy pro toto kolo 4 body pohybu. Rozhodne, e se chce
pesunout do administrativn budovy Miskatonick univerzity (Administration
Building). Jej pohyb me tedy vypadat takto:
1) Za 1 bod pohybu se pohne ze hbitova (Graveyard) do ulic Rivertownu.
2) Za 1 bod pohybu se pohne z ulic Rivertownu do ulic Francouzskho vrchu
(French Hill).
3) Za 1 bod pohybu se pohne z ulic Francouzskho vrchu (French Hill) do ulic
Miskatonick univerzity (Miskatonic University).
4) Za 1 bod pohybu vstoup Amanda z ulic Miskatonick univerzity do auly
administrativn budovy univerzity (Administration Building).
Amanda Sharpe se nachz v prvn
polovin Snovch (The Dreamlands).
Bhem sv fze pohybu se pesune do
druh poloviny Snovch . V dalm
kolem, ve fzi pohybu, se Amanda vrt
zpt do Arkhamu, piem se me
pesunout do libovoln lokace, v kter je
brna oteven do Snovch . Jakmile je
eton vyetovatele umstn na tuto lokaci,
vlo se pod nj eton przkumu, kter
naznauje, e se vyetovatel prv vrtil
z Jinho svta.
Amanda Sharpe se vrac ze Snovch
zpt do Arkhamu. Pro svj nvrat si me
zvolit jakoukoli lokaci, v kter se nachz
brna vedouc do Snovch . Jakmile tak
uin, je pod eton jejho vyetovatele dn
eton przkumu. Kdyby v Arkhamu nebyla
brna oteven do Snovch , byla by
Amanda ztracena v ase a prostoru.
POHYB V ARKHAMU
POHYB V JINCH SVTECH
NVRAT DO ARKHAMU
7
8
Bhem fze setkn v Arkhamu kad hr, jeho
vyetovatel se nachz v lokaci v Arkhamu (nikoli na ulici
nebo v Jinm svt), mus provst jednu z nsledujcch
akc. Akce, kterou vyetovatel provede, zvis na tom, zda
je v jeho lokaci oteven brna, nebo nen.
1. LOKACE BEZ BRNY
V ppad, e v lokaci nen oteven brna, dojde v tto
lokaci k setkn. Hr zamch balek lokac, jen
odpovd pslun mstsk tvrti, v n se vyetovatel
nachz, a vythne z tohoto balku kartu. Pot na kart
najde zznam odpovdajc lokaci, v kter se vyetovatel
nachz, nahlas jej pete a provede vechny akce plynouc
z petenho textu. Vimnte si, e na kart me bt
napsno objevuje se stvra i vynouje se stvra.
V takovm ppad se mus vyetovatel nestve bu
vyhnout (viz Vyhbn se stvrm, strana 13), nebo s n
bojovat (viz Souboj, strana 14). Jakmile hr vye
vechny akce uren kartou, vrt tuto kartu zpt do
pslunho balku lokac.
Nestvry ani brny se nemohou objevit v lokacch, je byly
zapeetny, dokonce i kdy je to pmo napsno v textu
karty.
Nestvry, kter se objev v dsledku taen karty lokace
nebo brny, nikdy nezstvaj po dokonen setkn na
hernm plnu. Vyhnul-li se vyetovatel nestve,
Bhem fze setkn v Jinch svtech dochz k setkn
vyetovatel, kte se nachzej na polch Jinch svt.
FZE III:
SETKN V ARKHAMU
FZE IV: SETKN
V JINCH SVTECH
jednodue ji vrate zpt do zsobnku nestvr (viz
Nestvry v setknch, strana 21).
2. LOKACE S BRNOU
Nachz-li se v lokaci brna, je vyetovatel vtaen do tto
brny a penesen do prvn (lev) poloviny Jinho svta,
kter je zobrazen na etonu brny.
Vjimka: Jakmile vyetovatel jednou proel branou
a vrtil se zpt do Arkhamu, je pod jeho eton poloen
eton przkumu. V takovm ppad neme bt po dobu
svho setrvn v lokaci vtaen do brny, z n vyel. Me
se vak pokusit tuto brnu uzavt anebo zapeetit
(viz Zavrn a peetn bran, strana 16). Opust-li vye-
tovatel lokaci ped tm, ne je brna uzavena nebo
zapeetna, odhote eton przkumu. Pokud se vyeto-
vatel pozdji do tto lokace vrt, bude do brny znovu
vtaen a mus podstoupit setkn v Jinm svt, ne se
bude moci vrtit zpt a pokusit se uzavt nebo zapeetit
brnu.
Dleit: V ppad, e je vyetovatel vtaen do brny
jako vsledek njakho setkn (jako objevuje se brna
nebo objevuje se brna a z n se vynouje nestvra, je
zpodn, stejn jako kdyby byl vtaen do brny ve fzi
mtu.
Jin svty jsou na hracm plnu oznaeny kruhovmi
symboly rznch barev. Tmto barevnm kruhm se k
znaky setkn. V okamiku, kdy m v Jinm svt dojt
k setkn, si hr hrajc za vyetovatele vezme z balku
bran kartu a podv se na ni. Nen-li karta stejn barvy, jako
je barva Jinho svta, v kterm se vyetovatel nachz,
pokrauje hr v postupnm bran karet tak dlouho, dokud
nebudou znaky setkn (barvy) souhlasit. Taen karty
bran, je svoj barvou neodpovdaj barv znaky setkn,
se vrt lcem dolu dospodu balku bran.
Kdy hr vythne kartu brny, je svoj barvou odpovd
barv znaky setkn, podv se, zda se na tto kart
nachz specifick setkn pro Jin svt, v kterm se jeho
vyetovatel prv nachz. Pokud se na kart
setkn uren pmo pro tento svt, hr ho nahlas pete
a provede vechny akce z nj plynouc. Nen-li zde vak
specifick setkn uvedeno, hr nahlas pete text
uvozen nadpisem Ostatn svty (Other) a provede
vechny akce, kter z nj vyplvaj.
Text na kartch setkn v Jinch svtech me obsahovat
oznmen, e se objevila nestvra. V takovm ppad se
vyetovatel bu mus tto nestve vyhnout (viz Vyh-
bn se stvrm, strana 13), nebo s n bojovat (viz
Souboj, strana 14). Jakmile hr vye vechny akce
uren kartou, vrt tuto kartu do spodu balku bran.
Nestvry, kter se objev v dsledku taen karty lokace
nebo brny, nikdy nezstvaj po dokonen setkn na
hernm plnu. Vyhnul-li se vyetovatel nestve,
jednodue ji vrate zpt do zsobnku nestvr (viz
Nestvry v setknch, strana 21).
nachz
Amanda Sharpe se nachz ve Spolku
historik (Historical Society) v Southside.
Nhodn si tedy vythne kartu z balku
lokac pro Southside a podv se na text
uren pro Spolek historik. Dle textu na
kart j sprvce nabdne, e ji odveze do
les (Woods). Pokud jeho nabdku pijme,
pesune se Amanda do les, kde dojde
k dalmu setkn.
Amanda Sharpe se nachz v ern
jeskyni (Black Cave), kde je vak rovn
dimenzionln brna vedouc do Snovch
(The Dreamlands). Protoe nem pod
sebou eton przkumu, je Amanda vtaena
branou a objevuje se v prvn polovin
Snovch .
Amanda Sharpe se nachz ve Mst
Velkch (City of the Great Race), jeho
znaka setkn m lutou a zelenou barvu.
Zane si tedy brt karty z balku bran.
Prvn vytaen karta je erven, nen tedy
urena pro setkn ve Mst Velkch. Hr
ji odhod a pokrauje v bran karet.
Vythne modrou kartu, je opt nen
vhodn, a znovu ji odhod. Konen, do
tetice veho dobrho, se mu poda
vythnout zelenou kartu. Podv se, zda
obsahuje setkn uren pmo pro Msto
velkch. Nen tomu tak, a proto se podv
na popis pro Ostatn svty (Others) a bude
se dit jeho instrukcemi.
SETKN V LOKACI
(BEZ BRNY)
SETKN V LOKACI
(S BRNOU)
SETKN V
JINCH SVTECH
Bhem fze mtu vythne prvn hr kartu mtu a pro-
vede nsledujc akce:
1. Oteven brny a objeven se nestvry
2. Umstn etonu stopy
3. Pohyb nestvr
4. Aktivace ink mtu
Kad z tchto akc probh takto:
1. OTEVEN BRNY A OBJEVEN SE
NESTVRY
Prvn hr se nejdve podv na lev doln roh karty mtu,
kterou vythl z balku mt, aby zjistil, kde zvrcen
dimenzionln mocnosti ude na Arkham tentokrt. Me
nastat jedna ze t monch eventualit v zvislosti na tom,
zda je v lokaci uveden na kart ji oteven brna, nachz
se v n starodvn symbol, nebo ani jedno z toho.
A. V LOKACI SE NACHZ STARODVN SYMBOL
Je-li na lokaci uveden na kart mtu umstn eton
starodvnho symbolu, nic se nestane. Neoteve se dn
brna, ani se neobjev nestvra. Dky starodvnmu
symbolu je brna v tto lokaci trvale zapeetna a dn
nov brny se zde ji nemohou otevt.
B. V LOKACI SE NACHZ OTEVEN BRNA
Je-li v lokaci uveden na kart mtu oteven brna, vyno
se z kad oteven brny nachzejc se na hracm
plnu nestvra. Tto skutenosti se k pval stvr.
Kdy nastane pliv stvr, je ze zsobnku nestvr vytaeno
a umstno na hrac pln tolik nestvr, kolik je
otevench bran, nebo kolik je ve he hr (podle
toho, co je vy). Prvn hr bere etony nestvr ze
zsobnku a dv je na kadou lokaci s otevenou brnou.
Nestvry by mly bt rozdleny rovnomrn mezi vechny
oteven brny nemla by ale nastat situace, kdy se
z jakkoli brny vyno vce nestvr, ne z brny, v n dolo
k pvalu. Pesahuje-li poet nestvr, je maj bt pi
pvalu stvr umstny, dovolen limit nestvr ve mst
(viz Limit nestvr ve mst a jeho okol, strana 16),
mohou se hri rozhodnout, kam budou nestvry
umstny. Toto rozhodnut vak mus bt provedeno jet
ped tm, ne jsou nestvry vytaeny ze zsobnku. Pokud
se hri nemohou dohodnout, kam budou nestvry
umstny, rozhodne prvn hr.
Pklad: Na hracm plnu se nachzej ti oteven
brny: v ern jeskyni (Black Cave), vdeckm stavu
(Science Building) a oputnm ostrvku (Unvisited Isle).
Hry se astn 7 hr a po Arkhamu se nepotuluj dn
nestvry. Je vytaena karta mtu, je k, e v ern
jeskyni se m otevt nov brna. To vyvol pval stvr
ze zsobnku nestvr je vytaeno 7 nestvr (ve he je
7 hr), kter maj bt umstny na oteven brny.
Nestvry maj bt rozdleny rovnomrn, na kadou ze
t bran budou tedy umstny 2 nestvry. Posledn, sedm
nestvra, bude umstna do ern jeskyn, kde k pvalu
stvr dolo. V ern jeskyni se nyn tedy nachzej
3 nestvry, ve zbvajcch dvou lokacch je v kad po
2 nestvrch.
FZE V: MTUS
C. V LOKACI NEN ANI BRNA, ANI STARODVN
SYMBOL
Nen-li v lokaci uren kartou mtu ani oteven brna, ani
se zde nenachz eton starodvnho symbolu, oteve se
zde nov brna a z n se vyno nestvra. To znamen, e se
stane nsledujc:
1. PIDN ETONU ZKZY NA POTADLO ZKZY
Prvn hr vezme eton zkzy a symbolem oka nahoru ho
umst na prvn voln pole na potadle zkzy Prastarho.
V ppad, e je eton umstn na posledn voln pole na
potadle zkzy, Prastar procit a nastv potek konce
hry (viz Prastar procit!, strana 18). Pokud se Prastar
probud, nen teba pokraovat ve zbytku fze mtu:
Rovnou dochz ke konen bitv s Prastarm.
Nezapomete, e Prastar me rovn procitnout, kdy je
v Arkhamu oteveno pli mnoho bran narz. Pro bli
podrobnosti, kdy se me Prastar probudit, se podvejte
na stranu 18 do kapitoly Prastar procit!.
2. OTEVEN BRNY
Prvn hr vezme eton brny se hromdky nepouitch
bran a polo ho lcem vzhru na lokaci, kde se brna
otevela. Vechny etony stop, je se v lokaci nachzely,
jsou z n odstranny vyetovatel jednodue promekali
monost zskat nov stopy, kter by jim pomohly v jejich
ptrn.
3. OBJEVEN SE NESTVRY
Prvn hr nhodn vythne ze zsobnku nestvr eton
nestvry a umst ho na danou lokaci. Pokud by taenm
tto stvry byl pekroen limit nestvr ve mst, umst
prvn hr msto toho tuto nestvru do okol msta (viz
Limit nestvr ve mst a jeho okol, strana 16).
Vjimka: Nachz-li se ve he pt nebo vce vyeto-
vatel, jsou msto jedn nestvry vytaeny nestvry dv.
Dleit: Nestvry, narozdl od vyetovatel, nikdy
nemohou bt vtaeny do oteven dimenzionln brny.
Pklad: Vilm je prvnm hrem a vythl kartu mtu,
je byla popsna v pedelm pkladu. V levm dolnm
rohu karty je vyobrazena ern jeskyn (Black Cave),
v kter dosud nen oteven brna, ani zde nen eton
starodvnho symbolu. Ze veho nejdve Vilm pid na
potadlo zkzy Prastarho eton zkzy. Protoe na
potadle zkzy zstvaj jet njak voln pole, vezme
z hromdky bran jeden eton brny a polo jej na ernou
jeskyni na hracm plnu. Tato nov oteven brna je
jednou z branou vedoucch na Yuggoth, temnou planetu
nachzejc se na okraji Slunen planety. Na zvr Vilm
vythne ze zsobnku nestvr eton nestvry zplozence
temnot (Dark Young) a d jej stejn jako eton brny na
ernou jeskyni.
OTEVEN BRNY V LOKACI S VYETOVATELEM
Pokud se v lokaci, v kter se oteve brna, nachz vyeto-
vatel, je do tto brny okamit vtaen a pemst se do
prvn poloviny pslunho Jinho svta. Dsledkem
nhlho vtaen vyetovatele do brny je prudk
dezorientace, co vyvol zpodn vyetovatele polote
eton vyetovatele na bok. Tento vyetovatel se ve sv
dal fzi pohybu neme pohybovat (viz Zpodn
vyetovatel, strana 16).
A. Kad karta mtu m pod svm jmnem napsno, jakho
je druhu. Karty mt mohou bt bu titulky (Headlines),
prosted (Environments), nebo zvsti (Rumors). Kad
druh karty mtu se vyhodnocuje mrn odlin a vechny
jsou podrobn popsny v tchto pravidlech.
KARTA MTU
1. Oteven brny a
objeven se nestvry
2. Umstn etonu
stopy
3. Pohyb nestvr
4. Zvltn schopnosti
karty
2. UMSTN ETONU STOPY
Na vtin karet mt je zaznamenna lokace, v kter se
objev eton stopy. Stopa se zde objev ovem pouze
v ppad, e se v dan lokaci nenachz oteven brna.
Nachz-li se v lokaci se etonem stopy jeden i vce
vyetovatel, jeden z nich (vyetovatel se mus sami
rozhodnout, kter z nich to bude) me tento eton stopy
okamit sebrat. V ppad, e se vyetovatel nemohou
dohodnout, kter z nich eton stopy vezme, rozhodne
o tom prvn hr.
3. POHYB NESTVR
Pestoe nestvry zanaj v lokaci s brnou, ze kter se
vynoily, brzy ji opoutj a vydvaj se do ulic Arkhamu.
Pro uren, jak se nestvry budou pohybovat, se prvn hr
podv do pravho dolnho rohu karty mtu, je byla
v tomto kole vytaena. Zde je napsno, kter se nestvry se
bhem tohoto kola budou pohybovat, a rovn zde je uren
smr, kterm se nestvry mohou pohnout.
Kad karta mtu na sob zobrazeny dv oblasti pohybu,
je jsou pedstavovny ernm a blm obdlnkem.
Z kad lokace nebo ulice nachzejc se na hracm plnu
vychz ern nebo bl ipka (nkdy dokonce ob).
V kad oblasti pohybu na kart mtu se rovn nachzej
dimenzionln symboly. Tyto symboly koresponduj
s dimenzionlnmi symboly uvedenmi na pohybovch
stranch eton nestvr.
Vechny nestvry na hracm plnu, jejich dimenzionln
symbol odpovd njakmu symbolu z pohybov oblasti
karty mtu, se pohnou podl ern i bl ipky do lokace
nebo ulice. Pi tomto pohybu plat nsledujc pravidla:
Nachz-li se dimenzionln symbol psluejc
nestve v bl oblasti, pohybuje se tato nestvra ve
smru bl ipky vedouc z mstsk sti (lokace i
ulice).
9
Nachz-li se dimenzionln symbol psluejc
nestve v ern oblasti, pohybuje se tato nestvra ve
smru ern ipky vedouc z mstsk sti (lokace i
ulice).
Dleit: ipky vedouc z nkterch lokac jsou z polo-
viny ern a z poloviny bl. Takov ipky se berou, jako by
mly ob barvy, blou i ernou, take vyskytne-li se
dimenzionln symbol nestvry v jakkoli zbarven oblasti
pohybu, nestvra se pohne ve smru ipky.
POHYB NESTVR A VYETOVATEL
Nestvra, je se nachz v lokaci nebo na ulici, v kter se
zrove vyskytuje njak vyetovatel, se nepohybuje
a zstv stt na svm mst. Nkter nestvry se mohou
pohnout vcekrt (podvejte se dle do popisu rychlch
nestvr); jakmile vak takov stvra vstoup do oblasti,
v kter se nachz vyetovatel, ihned se pestv
pohybovat. V tto fzi nedochz k dnmu stetnut mezi
nestvrami a vyetovateli, ti vak budou s tmito
nestvrami nuceni bojovat i se jim vyhbat bhem sv
fze pohybu.
Pklad: Zplozenec z hvzd se pohne do Uptownu, kde se
prv nachzej Joe Diamond a Prk Pete. Bhem jejich
dal fze pohybu se jeden z nich (nebo mon oba) bude
muset se zplozencem vypodat.
ZVLTNOSTI POHYBU NESTVR
Velk vtina nestvr se pohybuje zpsobem, kter byl
popsn ve, nkter dal nestvry vak maj urit
zvltn schopnosti, kter ovlivuj jejich pohyb a pro kter
plat zvltn pravidla popsan dle. Ve he Arkham
Horror se nachz pt rznch druh nestvr licch se
svmi monostmi pohybu. Jednotliv druhy lze rozliit
podle barevnch okraj pohybov strany eton nestvr:
Bn stvry (ern okraj): Bn stvry se pohybuj
zcela normlnm zpsobem, kter byl popsn na pedch-
zejcch dcch.
Nepohybliv stvry (lut okraj): Nepohybliv stvry
se nikdy a za dnch okolnost nepohybuj. Vdy
tak zstvaj v lokaci, v kter vstoupily do hry.
Rychl stvry (erven okraj): Rychl stvry se
pohybuj dvakrt, piem v obou krocch svho pohybu
sleduj pslun ipky. Pohyb rychlch nestvr kon,
pokud se v jakkoli mstsk sti setkaj s vyetovatelem.
Zvltn stvry (zelen okraj): Nestvry, pro kter
plat zvltn pravidla pro pohyb (jako napklad pro psa
z Tindalu), maj tato pravidla popsna na bojov stran
svho etonu nestvry. Otote eton nestvry a postupujte
podle instrukc zde uvedench.
Ltajc stvry (modr okraj): Ltajc stvry se
mohou pohnout k nejblimu vyetovateli, kter se
nachz na ulici. Nemohou-li takto peltnout k dnmu
vyetovateli, vydvaj se krouit na oblohu jsou
pesunuty na pole obloha nachzejcm se na hracm
plnu. Ltajc nestvry jsou dopodrobna rozebrny na
nsledujc stran.
10
POHYB NESTVR
Pklad 1: Byla vytaena karta
mtu, kterou je mon spatit vlevo.
V bl oblasti jsou dimenzionln
symboly nestvr (lomtko, troj-
helnk a hvzda), kter se budou
pohybovat po blch ipkch.
V ern oblasti je dimenzionln
symbol nestvr (estihelnk),
kter se budou pohybovat podl
ipek ernch. Konkrtn tedy
v tomto pklad:
A. Zplozenec temnoty se nepohne.
Pestoe je oznaen estihelnkem,
je tento zplozenec nepohyblivou
stvrou (lut okraj), take se hbat
neme.
B. Gug oznaen lomtkem sleduje
ernoblou ipku vedouc z lokace,
v kter se a doposud nachzel.
Pklad 2: Byla vytaena karta mtu, kterou je mon spatit nahoe. V bl oblasti jsou dimenzionln
symboly nestvr (tverec a kosotverec), kter se budou pohybovat po blch ipkch. V ern oblasti je
dimenzionln symbol nestvr (kruh), kter se budou pohybovat podl ipek ernch. Konkrtn tedy
v tomto pklad:
C. Dhol se nepohybuje. Pestoe je oznaen symbolem kruhu, nachz se ve stejn lokaci jako Amanda
Sharpe, take msto svho pohybu zde i nadle zstv.
D. Dimenzionln sldi oznaen tvercem se pohne podl bl ipky smujc ven z lokace, v n se
prv nachz. Dle, nebo se jedn o rychlou nestvru (m erven okraj), se ve smru bl ipky pohne
jet jednou.
4. AKTIVACE SCHOPNOST MTU
Na zvr se prvn hr podv na zvltn text uveden na
kart mtu, vztahujc se k druhu karty mtu, je je uveden
pod nzvem karty. Rozlin druhy karet mt se
vyhodnocuj rznmi zpsoby, kter jsou popsny na
nsledujcch dcch:
Titulek (Headline): Prvn hr okamit vyhodnot
zvltn text uveden na kart titulku. Pot je karta mtu
dna lcem dol do spodku balku mt.
Prosted (Environment): Zvltn text uveden na
kartch prosted zstv v platnosti po nkolik kol,
dokonce je klidn mon, e zstane platn a do konce
hry. Prvn hr umst kartu lcem vzhru do blzkosti
hracho plnu, piem jakoukoli pedchzejc kartu
prosted d lcem dol do spodku balku mt. To
znamen, e v jednom okamiku me bt ve he pouze
jedna karta prosted.
Zvst (Rumor): Zvltn text uveden na kart zvsti
zstv v platnosti a doby, dokud nenastanou podmnky
uveden v odstavcch spch i Nespch. V takovm
ppad je karta vyeena a dna lcem dol do spodku
balku mt.
V jednom okamiku me bt ve he pouze jedna karty
zvsti. Pokud je vytaena karta zvsti a ve he se ji karta
zvsti nachz, je zvltn text na nov vytaen kart zvsti
ignorovn a po vyhodnocen jinch ink (jako je oteven
brny nebo pohyb nestvr) je karta dna lcem dol do
spodku balku mt.
Jin inky: Na kartch mt mohou bt navc uvedeny
jet jin inky, jako napklad psoben (activity) nebo
zaveno (closed). V takovm ppad prost jen polote
pslun stavov etony na lokace uren kartou. Pokud
karta kon svoji psobnost ve he, odstrate z danch
lokac rovn stavov etony.
Jakmile prvn hr provede vechny kroky tkajc se fze
mtu, ped eton prvnho hre hri sedcmu po
jeho levici. Tmto toto kolo hry kon a nov kolo zan
fz drby. Hra tmto zpsobem pokrauje a do plnho
konce.
KONEC KOLA
Hra kon jednm ze dvou monch zpsob: Bu se
vyetovatelm poda pemoci prastar zlo, nebo jsou jm
poraeni.
VTZSTV
Vyetovatel mohou hru vyhrt temi monmi zpsoby:
A. UZAVEN BRAN
K dosaen tohoto vtzstv mus hri splovat dv
podmnky:
Vyetovatel mus uzavt posledn otevenou brnu
nachzejc se na hracm plnu, take zde ji nejsou
dn oteven brny.
Kdy je uzavena posledn brna, mus mt hri
nejmn tolik trofej bran, kolik in jejich poet. Do
tohoto potu se zapotv i trofej brny, kter byla
prv uzavena, nezapotvaj se vak jakkoli
trofeje bran, kter hri v prbhu hry utratili.
Pokud jsou ob tyto podmnky splnny souasn,
vyetovatel okamit vyhrvaj. Stabilita Arkhamu je
obnovena a Prastar upad na dalch nkolik milni zpt
do svho spnku.
B. ZAPEETN BRAN
Pokud se kdykoli v prbhu hry objev na hracm plnu est
nebo vce starodvnch symbol, vyetovatel okamit
vyhrvaj. Prastar je zahnn a do Arkhamu se vrac mr.
KONEC HRY
11
LTAJC NESTVRY
Ltajc nestvry je
mon rozeznat podle
modrho zbarven okra-
je. Kdy se m ltajc
nestvra bhem fze
mtu pohnout, plat
pro ni nsledujc pra-
vidla:
A) Nachz-li se ltajc nestvra v lokaci nebo
na ulici s njakm vyetovatelem, zstv
i nadle tam, kde je.
B) Nachz-li se ltajc nestvra v lokaci nebo
na ulici, ve kter dn vyetovatel nen, a ve
vedlej ulici se vyetovatel nachz, pelet
nestvra do tto ulice. Pokud je zde vce
sousedcch ulic, v nich se nachzej vyeto-
vatel, nestvra pelet do t ulice, v kter je
vyetovatel s prv nejnim plenm
(sneak). Do tto hodnoty se zapotv
vechno nleit vybaven i dovednosti. Je-li
vsledek nerozhodn, prvn hr ur, ke
ktermu vyetovateli nestvra piltne.
C) Nachz-li se ltajc nestvra v lokaci nebo
na ulici, ve kter dn vyetovatel nen, a na
sousedn ulici se rovn dn vyetovatel
nenachz, vylet nestvra na oblohu (viz
dle).
OBLOHA (SKY)
Obloha je zvltnm mstem, kter se bere jako
ulice, kter soused s jakoukoli jinou ulic
ve mst Arkham. Ltajc nestvry krouc na
obloze se mohou vrhnout na vyetovatele,
kte ukon svj pohyb na kterkoli ulici
v Arkhamu. Nestvry krouc po obloze
se zapotvaj do limitu nestvr ve
mst (viz viz Limit nestvr ve mst a jeho
okol, strana 16).
C. ZAPUZEN PRASTARHO
Pokud Prastar procitne ze svho spnku (viz strana 18),
avak vyetovatelm se poda ho v pmm boji porazit,
hri okamit vyhrvaj. Prastar je zapuzen mimo as
a prostor.
OHODNOCEN VTZSTV
Poda-li se hrm doshnout alespo jedn podmnky
podmiujc vtzstv, vyetovatel zaehnali hrozbu
prastarho zla ohroujcho msto a zachrnili Arkham.
Hr s nejvce trofejemi bran je ocenn estnm titulem
Prvn oban msta Arkhamu. V ppad nerozhodnho
vsledku zsk tento titul hr, kter m vce trofej
nestvr.
Ohodnotit vtzstv je mon podle nsledujcho bodo-
vacho systmu. Zante s nejvym slem vytitnm na
potadle zkzy Prastarho. Od nj odette rove
strachu ve mst na konci hry. Nyn zapotejte nsledujc
modifiktory:
-1 za kadou nesplacenou/propadlou pjku od banky
-1 za kad starodvn symbol pouit ve he
+1 za kadou neutracenou trofej brny
+1 za kad ti neutracen trofeje nestvr
+1 za kadho petnho a peivho vyetovatele
Pklad: Udatn vyetovatel uzaveli posledn brnu,
uvrhajc tak Azathotha zpt do jeho neklidnho spnku,
piem rove strachu ve mst se vyplhala na stupe
6. Odetenm dosaen rovn strachu (6) od nejvyho
sla na Azathothov potadle zkzy (14) zskme
zkladn skre 8 bod. Vyetovatel maj dv propadl
pjky do banky (-2), pouili bhem hry ti starodvn
symboly (-3), maj osm neutracench trofej bran (+8),
sedmnct neutracench trofej nestvr (+5) a konen pt
peivch, duevn petnch vyetovatel (+5).
Celkov skre tedy in pknch 21 bod.
PORKA
Pokud Prastar procitne a poraz v zvren bitv vechny
vyetovatele, je asoprostorov kontinuum zpetrhno,
Prastar osvobozen a cel lidstvo mus pikat za selhn
vyetovatel v boji proti tto straliv entit. V takto
nemilm ppad hri prohrvaj celou hru.
12
Po proten pravidel a do tohoto msta byste mli bt
obeznmeni s celkovm prbhem hry a rovn i s tm, co
je poteba provst k dosaen vtzstv. Zbvajc st
pravidel popisuje ve, co byste mli vdt ke splnn tohoto
cle: Jak provdt hody na dovednosti, jak se vyhbat
a bojovat s nestvrami, jak seslat kouzla, jak uzavrat nebo
zapeeovat dimenzionln brny a mnoho dalho.
OSTATN PRAVIDLA
Dovednosti pedstavuj zkladn schopnosti vyetovatel
slouc k vykonn rznch vc bhem hry. Kad
vyetovatel m est rznch dovednost, kter jsou
popsny dle. Kad z dovednost je urena svoj hodnotou
v zvislosti na tom, jak jsou nastaveny ukazatel
dovednost vyetovatele (viz strana 6). Tyto hodnoty
pedstavuj poet kostek, ktermi vyetovatel
hz, kdy chce ovit njakou skutenost i situaci
souvisejc s pouitm tchto dovednost.
Sla (Fight): Sla se pouv pi fyzickch vkonech
a vytrvalosti. Rovn se pouv pi soubojch.
Vdomosti (Lore): Vdomosti se vyuvaj pi ovovn
okultnch znalost a schopnost. Rovn se pouvaj pi
sesln kouzel.
tst (Luck): tst pedstavuje vrtoivost tstny
a osudu. Je to nejbnj dovednost vyuvan v setk-
nch.
Plen (Sneak): Plen se pouv pi situacch, kter
vyaduj nenpadnost i zlodjsk dovednosti. Rovn je
pouvno pi vyhban se nestvrm.
Rychlost (Speed): Rychlost se pouv pi ovovn
situac, v kterch zle na rychlosti a obratnosti. Rovn
rozhoduje o pohyblivosti vyetovatele a jeho pohybu.
Vle (Will): Vle se pouv pi ovovn sly osobnosti
a vle vyetovatele. Rovn se pouv pi hodech na
strach na zatku souboj.
HODY NA DOVEDNOSTI
Vyetovatel jsou ve he asto nuceni provst hod na
njakou dovednost, aby pedeli zrann nebo provedli
njakou innost. Kdykoli hra po vyetovateli d
proveden hodu na dovednosti, je tak uinno pomoc
stlho formtu, jen obsahuje nsledujc informace:
Dovednost pouitou pi ovovn dovednosti
Modifiktor (bonus nebo postih) k hodu
Obtnost hodu (nen-li tato hodnota uvedena, bere
se, jako by byla 1)
Zpis: dovednost (modifiktor) [obtnost]
Pklad 1: Prove hod na plen (-1). V tomto pklad je
dovednost, kterou mus vyetovatel ovit, plen.
Modifiktor hodu je -1 (v tomto ppad tedy postih).
A jeliko obtnost nen uvedena, je implicitn 1.
Pklad 2: Prove hod na tst (+2) [2]. V tomto ppad
ovuje vyetovatel sv tst. Modifiktor hodu je +2
(jedn se tedy o bonus) a obtnost vykonvan innosti
je 2.
DOVEDNOSTI
Pi ovovn dovednost se vdy postupuje tak, e hr
hod tolika kostkami, kolik in aktuln ve pslun
dovednosti vyetovatele. Vliv modifiktor a obtnosti je
podrobn popsn dle.
MODIFIKTORY
Tato sla jsou jet ped tm, ne si hr hod na oven
dovednosti, pitna nebo odetna od aktuln hodnoty
dovednosti vyetovatele. Modifiktory se vdy vztahuj
k potu kostek, ktermi se pi ovovn dovednost hz,
nikoli k samotnmu vsledku padlmu na kostkch.
Pklad: Michael McGlen je hrou vyzvn, aby provedl
hody na dovednosti uveden v pedchzejcch pkla-
dech. Jeho souasn hodnota plen je 3 a jeho souasn
tst je 2. V prvnm ppad od svho plen 3 odete
jednu kostku (modifiktor -1) hod si tedy dvma
kostkami. V druhm ppad pite ke svmu tst 2 dv
kostky (modifiktor +2) a bude si proto hzet celmi
tymi kostkami.
Dleit: Pokud odeten modifiktoru sn vi doved-
nosti na 0 (nebo dokonce jet ne), hod automaticky
selhv. Hr vak stle me pro proveden hodu
spotebovat etony stop, jak je popsno dle.
OBTNOST
Toto slo udv poet spch, kter mus vyetovateli
padnout bhem hodu na oven dovednosti, aby celkov
uspl. Kad kostka, na kter padne 5 nebo 6, se pot jako
jeden spch. Pamatujte, e nen-li u hodu na dovednosti
uvedena dn obtnost, je teba k spnmu hodu na
dovednost doshnout alespo jeden spch.
Pklad 1: Pokraujme v pedelm pkladu. Michael
McGlen si na hod na plen hod dvma kostkami. Padne
2 a 5. 5 pedstavuje jeden hozen spch, co zaruuje, e
je spn cel innost, nebo protoe zde nen uvedena
obtnost, bere se, jako kdyby byla 1. Michaelovi tedy
jeden hozen spch sta k spnmu zvldnut cel
innosti.
Pklad 2: Michael si na svj hod na tst hz tymi
kostkami. Padne mu 2, 5, 3 a 6, m zskv dva spchy
(5 i 6 pedstavuj oba spchy). Protoe obtnost hodu
byla 2, Michaelovi se podailo uspt v hodu na tst.
Existuj tyi druhy hod na zvltn dovednosti, kter
se njakm zpsobem dotkaj vyetovatel. Jsou to hod
na nik, hod na strach, hod na souboj a hod na
arodjnictv. Kad z tchto hod je zaloen na jedn ze
esti zkladnch dovednost popsanch na pechzejcch
dcch. M-li vyetovatel njak bonus (nebo samo-
zejm postih) k njak zkladn dovednosti, zskv tento
bonus i pro hod na zvltn dovednost, kter je na dan
zkladn dovednosti zaloen. Pokud vak vyetovatel m
bonus k hodu na zvltn dovednost, tk se to pouze
tohoto hodu tento bonus se ji nijak nezapotv k jinm
hodm zaloench na stejn dovednosti.
Napklad hod na nik je zvltnm druhem hodu na
plen. Zsk-li vyetovatel pomoc karty dovednosti
bonus +1 k plen, bude se tento bonus vztahovat jak na
hod na plen, tak i na hod na nik. Ovem kdy bude
vyetovatel vlastnit pedmt, kter pidv bonus
+2 k niku, tk se tento bonus pouze hod na nik a nelze
ho nijak vyut pi hodech na plen.
13
POUIT ETON STOP
PI OVOVN DOVEDNOST
etony stop pedstavuj informace o mtick hrozb
ohroujc Arkham, kter vyetovatel mohou v prbhu
hry zskat. Hr me pout po jakmkoli svm hodu na
dovednost (spnm i nespnm) eton stopy, aby si
mohl hodit jednou dal kostkou. Za kad takto pouit
eton stopy je mon pipotat si dal kostku ke svmu
hodu. Pokud pi hodu padne spch, je zapotn k potu
spch z pvodnho hodu.
Pklad: Joe Diamond selhal pi hodu na vdomosti (-1)
[3], ovem podailo se mu zskat dva spchy. Rozhodne
se, e by opravdu poteboval v tomto hodu uspt, a odhod
eton stopy, aby si mohl hodit dal kostkou padne 3.
Stle to nen spch, a tak odhod druh eton stopy
a znovu si hod kostkou tentokrt padne 6, co je spch.
Tmto zpsobem zskan spch zv celkov poet jeho
spch na 3, co je dostatek na spch v celm hodu.
Dleit: Pouit etonu stopy vdy pin monost
hodu bonusovou kostkou, dokonce i v ppad, e modifi-
ktor hodu snil poet kostek na 0 i mn.
Kdykoli se chce vyetovatel pokusit odejt z oblasti
obsahujc nestvru nebo na takov oblasti ukon svj
pohyb, mus s n bu bojovat, nebo se j pokusit vyhnout.
Vyetovatel se me pokusit vyhnout nestve pomoc
hodu na nik. Zkladn dovednost, kter je pi hodu na
nik vyetovatele pouita, je plen (Sneak). Modifi-
ktor hodu je pedstavovn vnmavost (Awareness)
nestvry, kter je zaznamenna v pravm hornm rohu
pohybov strany etonu nestvry. Nen-li uvedeno jinak
nebo nem-li nestvra njakou zvltn schopnost, je
obtnost hodu na nik vdy 1.
VYHBN SE STVRM
Pokud hr v hodu na nik uspje, podailo se vyetovateli
spn vyhnout nestve a jeho kolo me dl pokraovat
bnm zpsobem, a ji pokraovnm pohybu nebo
vyuitm monost, je dan oblast nabz. Sele-li vak
hr pi hodu, je vyetovatel okamit zrann za tolik
bod zdrav, kolik in tonost (Combat damage)
nestvry, a mus s nestvrou bojovat.
Pklad: Prk Pete se pohne z ulic Obchodnick tvrti
(Merchant District) do Northside, kde na nj ji h
zplozenec z hvzd. Pete by rd pokraoval do krmku
s kuriozitami (Curiositie Shoppe), take se mus pokusit
zplozenci vyhnout. Souasn hodnota Peteova plen je
4 a vnmavost zplozence z hvzd je -1 Pete si tedy mus
hodit temi kostkami a doufat v alespo jeden padl
spch. Pokud se Peteovi poda uspt, vyhne se spn
zplozenci z hvzd a me pokraovat ve svm pohybu.
Jestlie ale neuspje, je zplozencem zrann za 3 zdrav
a mus s nm zat bojovat.
Po spnm vyhnut se vyetovatel me rozhodnout
zstat ve stejn oblasti, jako je nestvra, kter se prv
spn vyhnul. V takovm ppad zde jednodue zstv
stt a nemus s nestvrou v tto fzi zat bojovat. To
umon vyetovateli vstoupit do brny, kter se nachz ve
stejn oblasti, jako je nestvra. Tmto zpsobem se
vyetovatel me bhem fze pohybu vyhnout nestve
a bhem fze setkn v Arkhamu vstoupit do dimenzionln
brny.
Pklad: V pkladu uvedenm ve by Prk Pete,
pokud by se spn vyhnul zplozenci z hvzd, mohl zstat
v Northsidu, ani by musel bojovat. Jakmile by vak
nastala dal fze pohybu, musel by se se zplozencem
z hvzd stetnout znovu (a u by se rozhodl mu znovu
vyhbat, nebo by zvolil oteven konflikt).
Pokud se v dan oblasti nachz vce ne jedna nestvra,
mus se vyetovatel vyhbat vem tmto nestvrm
(v poad, kter si zvol). Neuspje-li vyetovatel v niku
nestve, je zrann a souboj s touto nestvrou zan.
V ppad, e se mu nestvru poda porazit,
mus se stle jet vyhbat nebo bojovat se
vemi zbvajcmi nestvrami. Nezvisle na
tom, zda se mu v dalch hodech
na nik poda uspt, i
nikoli, vyetovatelv
pohyb kon (sta tedy,
aby neuspl v jedinm
hodu na nik).
VYHBN SE STVRM
Pklad 1: Amanda se pohne z les do
ulic Uptownu, kde na ni ji ek dhol.
Amanda chce pokraovat dle do ulic
Southside, take provede hod na nik. Jej
plen je prv 2 a dholova vnmavost je
-1. Amanda si tedy bude hzet jednou
kostkou a pnliv se modlit, aby j padl
spch.
Pklad 2A: Nebo Amanda neuspla
v hodu na nik, dhol j okamit zpsob
tolik zrann, kolik je jeho tonost
Amanda ztrc 4 zdrav. Pokud stle jet
stoj na nohou, mus provst hod na
strach, a pokud se j poda pet i to, mus
se rozhodnout, zda se dholovi postav tv
v tv, nebo se mu pokus znovu uniknout.
I kdyby se Amand podailo dhola njak
udolat, jej pohyb zde kon.
Pklad 2B: Nebo Amanda uspla ve svm
hodu na nik, podailo se j nepozorovan
proplit kolem dhola a me ve svm
pohybu pokraovat dle do Southside.
14
Pklad: Pokud by byl zplozenec z hvzd z pkladu
uvedenm na pedchoz stran doprovzen navc jet
shoggothem, musel by se Pete vyhnout obma tmto
stvrm, aby mohl pokraovat ve svm pohybu do
krmku s kuriozitami. V ppad, e by se Pete rozhodl
vyhnout zplozenci a selhal v hodu, nemohl by se ji vce
pohnout. I kdyby v nsledujcm souboji se zplozencem
zvtzil, stle jet by se musel bu vyhbat shoggothovi,
nebo s nm bojovat.
Nkdy se me nestvra objevit jako vsledek setkn
v Arkhamu nebo Jinm svt. Vyetovatel se tmto
nestvrm me vyhbat zcela stejnm zpsobem, jako
jakmkoli jinm nestvrm. Tyto nestvry vak nikdy po
vyeen setkn nezstvaj na hernm plnu. Poda-li se
vyetovateli takov nestve vyhnout, vrate jej eton
zpt do zsobnku nestvr.
Dve i pozdji se vichni vyetovatel mus postavit
svmu strachu a bojovat se zlovolnmi silami. Kdykoli
zane vyetovatel bojovat s njakou stvrou, provete
nsledujc kroky v poad, v jakm jsou zde uvedeny:
1. HOD NA STRACH
Ciz, nelidsk povaha mtick hrozby ohrouje ze veho
nejdve kehkou mysl vyetovatele. Tato skutenost je
pedstavovna hodem na strach.
Zkladn dovednost, kter je pi hodu na strach vyeto-
vatele pouita, je vle (Will). Tato hodnota je upravena
o hrzostranost (Horror rating) nestvry, kterou lze
nalzt v levm dolnm rohu bojov strany etonu nestvry.
Nen-li uvedeno jinak nebo nem-li nestvra njakou
zvltn schopnost, je obtnost hodu na strach vdy 1.
Pokud se vyetovateli poda v hodu na strach uspt, nic se
nedje. Neuspje-li vak, vyetovatel je vystraen za tolik
bodu petnosti, kolik in zden nestvry uveden pod
jej hrzostranost. Hr mus z karty svho vyetovatele
odhodit pslun poet eton petnosti. Vyetovatel,
jeho petnost klesne na nulu, zel (viz strana 15).
Pklad: Prku Peteovi se nepodailo vyhnout
zplozenci z hvzd, take mus provst hod na strach.
Peteova vle je prv 3, avak hrzostranost zplozence je
-3. Pete si tedy ani nemus hzet kostkami na oven
spnosti hodu a automaticky sele je vyden za
2 body petnosti, jak je uvedeno pod hrzostranost
zplozence z hvzd na bojov stran etonu nestvry. Pete
tedy odhod dva etony petnosti ze sv karty
vyetovatele. Pokud by se mu njak podailo v hodu
uspt, nic takovho by se mu nestalo.
A ji vyetovatel ve svm hodu na strach uspl, i nikoli,
provd se tento hod pi kadm souboji pouze jednou.
Poda-li se ale vyetovateli jet ped soubojem nestve
spn vyhnout, nemus hod na strach provdt vbec.
2. BOJ NEBO TK
Po hodu na strach se mus vyetovatel rozhodnout, co dl:
Me se bu rozhodnout ped nestvrou utci, nebo se j
postavit tv v tv a bojovat s n.
SOUBOJ
A. TK
Rozhodne-li se vyetovatel, e chce radji zkusit ped
nestvrou utci, provede stejn hod na nik, kter byl
popsn v kapitole Vyhbn se stvrm na stran 13.
Pokud v tomto hodu uspje, podailo se mu spn ped
nestvrou uniknout a souboj tm okamit kon. Jestlie
vak v hodu neuspje, nestvra ho zran za tolik bod
zdrav, kolik in tonost nestvry, a souboj pokrauje
dle (viz tonost nestvr, dle na tto stran).
B. BOJ
Rozhodne-li se vyetovatel, e bude s nestvrou bojovat,
mus provst hod na souboj. Zkladn dovednost, kter
je pi hodu na souboj pouita, je sla (Fight). Tato hodnota
je upravena o bojeschopnost (Combat rating) nestvry,
kterou je mon nalzt v pravm dolnm rohu bojov
strany etonu nestvry. Obtnost hodu je dna je rovna
houevnatosti (Toughness) nestvry, kterou pedstavuj
kapky krve nachzejc se uprosted spodn hrany bojov
strany etonu nestvry.
Pokud vyetovatel v hodu na souboj uspje, nestvra je
poraena. Hr hrajc za vyetovatele vezme eton
poraen stvry a polo si ho ped sebe zskal tak z tto
nestvry trofej. Jestlie vak vyetovatel v hodu neuspje,
je zrann za tolik bod zdrav, kolik in tonost nestvry
(viz tonost nestvr, dle na tto stran).
Pklad: Pot, co Prk Pete neuspl ve svm hodu na
strach, se rozhodne, e bude radji se zplozencem z hvzd
bojovat, ne aby zbable utekl. Peteova aktuln sla je 6
a bojeschopnost zplozence z hvzd je -3 Pete si tedy bude
hzet temi kostkami. Houevnatost zplozence a zrove
tedy i obtnost hodu je 3, take aby Pete v souboji uspl
a nestvru porazil, mus mu na vech tech kostkch
padnout spch. Poda-li se Peteovi v souboji zvtzit,
vezme zplozencv eton a polo jej ped sebe jako svoji
trofej. Pokud vak Pete neuspje, zran ho zplozenec za
tolik zdrav, kolik in jeho tonost.
Dleit: Jestlie houevnatost stvry je vt ne 1,
nem pouh sten spch dn inek. Nestvra
mus bt v souboji poraena pln, jinak jsou vechny
padl spchy ignorovny.
3. TONOST NESTVR
Pokad, kdy vyetovatel sele v boji nebo niku, je
nestvrou zrann za tolik zdrav, kolik odpovd jej
tonosti. Hodnota tonosti nestvry je uvedena pod
hodnotou bojeschopnosti nestvry. Vyetovatel je tedy
zrann za poet bod zdrav, jen je roven tonosti dan
stvry. Hr odhod odpovdajc poet eton zdrav
z karty svho vyetovatele. Vyetovatel, jeho zdrav
klesne na nulu, upadne do bezvdom (viz strana 15).
Nkter stvry mohou mt zvltn schopnosti, kter
ovlivuj jejich tonost. Napklad non zeboun
(Nightgaunt), msto toho, aby vyetovatele rozspal
svmi ostrmi drpy a zpsobil mu tak zrann, vhod
do nejbli oteven brny (vyetovatel tak me bt
i prohozen z Jinho svta branou zpt do Arkhamu,
piem zskv eton przkumu).
Pokud vyetovatel prohran souboj peije a je i nadle ve
stejn oblasti jako nestvra, mus s n bojovat dle a do
plnho rozhodnut. Vrac se tedy zpt na bod 2, Boj nebo
tk, a pokrauje v souboji a do konen porky jeho
nebo nestvry.
ho
SOUBOJ
Pklad: Amanda se rozhodla, e se
hrdinn postav starcovi (Elder Thing)
a bude s nm bojovat. Prvn vc, kterou
mus provst, je hod na strach. Jej vle
je 2, ale kdy se podv na hrzostranost
starce (A), vid, e modifiktor hodu je -3,
co ji dv -1 kostku automaticky tedy
v tomto hodu neuspje. Amanda je tedy
stralivm vzhledem tto stvry vyd-
ena za 2 petnosti, jak je vidt pod
hodnotou hrzostranosti.
Pokud Amanda ztrtou petnosti neze-
lela, me nyn provst hod na
souboj, aby vyzkouela, zda je j poda
strace pemoci. Jej sla je 3 a kdy se
podv na bojeschopnost starce (B),
zjist, e jej modifiktor hodu je +0, take
bude hzet 3 kostkami. Houevnatost tto
stvry je 2, Amanda tedy potebuje hodit
2 spchy, aby ji porazila. Drc si palce
hod kostkami a padne j takovto
vsledek:
Padl 5 a 6 pedstavuj ob spchy, co
Amand dv pesn ty 2 spchy, kter
potebuje k porce starce! eton nestv-
ry se tak stv jej trofej za poraen tto
odporn stvry.
Pokud by Amanda selhala, staec by j
zpsobil zrann odpovdajc jeho to-
nosti. Amanda by tedy ztratila 1 zdrav
a navc 1 zbra nebo kouzlo dle sv
volby. Potom by se musela rozhodnout,
zda chce bojovat se starcem dle, nebo se
radji pokus utci. Natst pro ni ji
nemus provdt dn hod na
strach, nebo v tomto souboji ji jeden
provedla.
15
Pklad: Pete neuspl v hodu na souboj, take je
zplozencem z hvzd zrann. tonost zplozence je 3, Pete
tedy ztrat 3 zdrav. Potluen, krvcejc z mnoha ran
a vce ne jen trochu len se Pete mus pipravit na dal
kolo nerovnho souboje s touto vraednou stvrou.
UIT KOUZEL A ZBRAN V BOJI
Vyetovatel mohou v boji zskat nezanedbatelnou
vhodu pouitm kouzel i zbran. Nejvt vhodou zbran
je, e automaticky pidvaj bonus k hodu na souboj, ani
by byl poteba njak dodaten hod. Nicmn velk
vtina zbran zpsobuje pouze fyzick zrann, kter proti
mnohm mtickm tvorm nem dn inky.
Na druhou stranou, kouzla zpsobuj magick porann,
kter inkuje tm proti vem stvrm ve he Arkham
Horror. Aby vyetovatel zskal vhody plynouc z kouzla,
mus ho nejdve spn seslat (viz Sesln kouzel,
dle). Pokud vyetovatel pi sesln kouzla sele,
nepinese mu v boji dn vhody. Jinak eeno, kouzla
jsou mnohem mocnj a vestrannj ne zbran, ovem
ne vdy se je mus podait seslat.
OMEZEN KOUZEL A ZBRAN
Existuje omezen potu zbran a kouzel, kter me vye-
tovatel narz pout. Toto omezen je pedstavovno
symbolem ruky uvedenm v levm dolnm rohu kad
karty kouzla nebo zbran. Vyetovatel me souasn
pout jakoukoli kombinaci kouzel a zbran a vyut jejich
schopnost, ovem pouze za podmnky, e poet vech
symbol rukou na kartch nepeshne dvou. Kouzla navc
vyaduj dan poet rukou uvedench na kart dokonce
i v ppad, kdy vyetovatel sele v jejich sesln.
Kouzla nebo zbran dvaj sv bonusy vyetovateli pouze
tehdy, kdy je jim dn poadovan poet rukou (vjimkou
jsou pouze kouzla i zbran, u kterch je vslovn uvedeno,
e dan efekt petrvv a do konce souboje). Vyetovatel
se me rozhodnout v dalch kolech boje zmnit pou-
vanou zbra nebo kouzlo, ovem jakmile je pust z ruky,
okamit pestvaj fungovat a dvat sv bonusy. Podobn
kouzla, kter jsou obnovena (jako napklad na potku
kadho kola boje v zvren bitv), pestvaj pracovat
a mus bt seslna znovu.
Pklad: Prk Pete si ped tm, ne se postav zplozenci
z hvzd, pod njak vybaven a kouzla. Rozhodne se
pout svj poloautomatick colt .45 (zbra, kter mu
dv bonus +4 k fyzickmu boji a k jejmu uit je teba
jedna ruka) a seehnut (zaklnadlo, kter mu dv
bonus +6 k magickmu boji a k jeho uit je teba jedna
ruka). Peteovi se spn poda seslat kouzlo. S coltem
.45 a spn seslanm kouzlem zskv celkov bonus
k hodu na souboj +10 (+4 za zbra a +6 za zaklnadlo).
Pitenm jeho sly 6 je celkov poet kostek pouitch pi
hodu na souboj 16. Pot Pete zapote bojeschopnost
zplozence z hvzd (-3), take v zvru si bude hzet celmi
13 kostkami, na kterch mu mus padnout alespo 3
spchy (houevnatost zplozence je 3), aby ho pemohl.
Aby vyetovatel zskal vhody plynouc z kouzla, mus ho
nejdve seslat. Kad zaklnadlo m svj modifiktor
sesln (Casting modifier) a vtinou i cenu pet-
V tto sti pravidel jsou popsny rozlin okolnosti, kter
mohou vyetovatele v prbhu hry ovlivnit.
PETNOST A ZDRAV
Kad vyetovatel zan hru s takovm potem eton
petnosti a zdrav, jen odpovd hodnotm uvedenm
na kart danho vyetovatele. Tyto dv hodnoty
pedstavuj maximln hodnoty petnosti a zdrav, kter
vyetovatel me mt. Vyetovatel me v prbhu hry
zskat nebo ztratit petnost i zdrav, ale jeho aktuln
petnost a zdrav nikdy nemohou peshnout sv
maximln meze.
LENSTV V ARKHAMU
Klesne-li nkdy petnost vyetovatele, jen se nachz
v Arkhamu, na 0, doasn se stane nepetnm a zel.
V takovm ppad mus okamit odhodit polovinu svch
pedmt dle sv volby a polovinu eton stop
(zaokrouhleno dol), stejn jako jakkoli poskytnut
zlohy. Pot je vyetovatel pemstn do Arkhamskho
blzince (Arkham Asylum). Vyetovateli je v blzinci dky
poskytnut psychiatrick pi navrcen 1 eton petnosti
a v tomto kole ji neme mt dn dal setkn. V dalm
kole hry se ji me vyetovatel chovat zcela normln.
BEZVDOM V ARKHAMU
Klesne-li nkdy zdrav vyetovatele, jen se nachz
v Arkhamu, na 0, upadne vyetovatel do bezvdom.
V takovm ppad mus okamit odhodit polovinu svch
pedmt dle sv volby a polovinu eton stop
(zaokrouhleno dol), stejn jako jakkoli poskytnut
zlohy. Pot je vyetovatel pemstn do Nemocnice
Panny Marie (St. Mary Hospital). Vyetovateli je v ne-
mocnici dky poskytnut zdravotnick pi navrcen
1 eton zdrav a v tomto kole ji neme mt dn dal
setkn. V dalm kole hry se ji me vyetovatel chovat
zcela normln.
LENSTV NEBO BEZVDOM
V JINCH SVTECH
Klesne-li nkdy petnost nebo zdrav vyetovatele, jen
se nachz v Jinm svt, na 0, je tento vyetovatel
ztracen v ase a prostoru. V takovm ppad mus
okamit odhodit polovinu svch pedmt dle sv volby
a polovinu eton stop (zaokrouhleno dol), stejn jako
jakkoli poskytnut zlohy. Pot je vyetovatel pemstn
na pole Ztracen v ase a prostoru nachzejcm se na
hracm plnu, eton vyetovatele je poloen na bok na
znamen, e je zpodn, a je mu navrcen 1 eton pet-
nosti a 1 eton zdrav.
Dleit: Mezi pedmty, kter mohou bt odhozeny, se
zapotvaj vechny bn pedmty, uniktn pedmty
a kouzla. Dle se mezi tyto pedmty potaj i sluebn
revolver a hldkov vz. Spojenci, dovednosti a ostatn
karty se neberou jako pedmty.
SESLN KOUZEL
STAV VYETOVATELE
nosti (Sanity cost). Pro sesln kouzla mus vyetovatel
zaplatit cenu petnosti a pak uspt v hodu na aro-
djnictv.
Pro zaplacen ceny petnosti zaklnadla hr jednodue
odebere pslun poet eton petnosti z celkovho
potu eton pslunosti vyetovatele. Hr vdy mus
pi sesln kouzla zaplatit cenu petnosti, a ji v nsled-
nm hodu na arodjnictv uspje, i ne.
Zkladn dovednost, kter je pi hodu na arodjnictv
vyetovatele pouita, jsou vdomosti (Lore). Tato
hodnota je upravena o modifiktor sesln. Neuspje-li
vyetovatel v tomto hodu, nic se nedje. V opanm
ppad se mu spn podailo seslat kouzlo se vemi jeho
inky.
Pklad: Harvey Walters se pokou seslat len,
zaklnadlo, jeho modifiktor sesln je +1 a cena
petnosti 1. Ze veho nejdve Harvey zaplat cenu
petnosti (tedy ztrc 1 petnost) a pot provede hod na
arodjnictv (+1). Jeho souasn vdomosti maj
hodnotu 4. Hz si tedy celkem 5 kostkami a padnou mu 2
spchy. Kouzlo len bylo spn seslno. inkem
seslanho kouzla je Harvey vylen za tolik zdrav, kolik
mu padlo spch pi hodu na arodjnictv je vylen
za 2 zdrav.
ZPODN VYETOVATEL
Vyetovatel, jeho eton byl poloen na bok, je oznaovn
jako zpodn. Zpodn vyetovatel se bhem sv fze
pohybu neme nijak pohybovat a nedostv dn body
pohybu. Msto toho me hr postavit ve fzi pohybu
eton vyetovatele zpt do svisl polohy, aby tak dal
najevo, e vyetovatel ji vce nen zpodn.
UVZNN VYETOVATEL
Nsledkem nkterch setkn me bt vyetovatel
pevezen na policejn stanici (Police Station), kde je
nsledn uvznn. Pokud takov situace nastane, hr by
ml vyetovatele dt na pole vzesk cely, kter se na
hracm plnu nachz hned vedle policejn stanice.
Uvznn vyetovatel pichzej o polovinu svch penz
a jsou zpodni. Hr pichz o cel sv dal kolo, me
pouze vzt eton svho vyetovatele a bhem fze pohybu
ho postavit na policejn stanici. V nsledujcm kole se ji
vyetovatel me chovat zcela normln.
ZTRACEN V ASE A PROSTORU
Kad vyetovatel, jen se ztrat v ase a prostoru, je
okamit pemstn na pole Ztracen v ase a prostoru,
kter se nachz na hracm plnu. V takovm ppad je
vyetovatel zpodn a hr by ml poloit jeho eton na
bok. Hr pichz o cel sv dal kolo, me pouze vzt
eton svho vyetovatele a bhem fze pohybu ho postavit
zpt do svisl polohy. V nsledujcm kole, na zatku fze
drby, me hr pemstit svho vyetovatele do
libovoln lokace nebo ulice v Arkhamu.
POHLCEN A SMRT VYETOVATELE
Obas se me stt, e vyetovatel me bt pohlcen
njakou stralivou nestvrou i nepedstavitelnm zlem
a zemt. V takovm ppad mus hr odhodit vechny sv
karty a etony (vetn nepouitch trofej) a zamchat svou
kartu vyetovatele mezi zbvajc nepouit karty
vyetovatel. Hr si potom vythne novho vyetovatele
a piprav ho ke he tak, jako kdyby zanal novou hru (jak
je popsno v kapitole Pprava hry, strana 4).
Klesne-li zrove vyetovatelova petnost
i zdrav na 0, je tento vyetovatel pohlcen a umr.
Klesne-li nkdy vyetovatelova maximln mez
petnosti nebo maximln mez zdrav na 0, je
tento vyetovatel pohlcen a umr.
POEHNAN A PROKLET
VYETOVATEL
Poehnn a proklet pedstavuj pomoc nebo pekky
zpsoben mocnmi, lovku nepochopitelnmi silami.
Vyetovatel me tyto karty zskat bhem setkn nebo
nsledkem nkterch zvst.
Kdy je vyetovatel poehnn, je kad padl 4,
5 nebo 6 brna jako spch.
Kdy je vyetovatel proklet, je jako spch
brna pouze padl 6.
Vyetovatel neme bt zrove proklet a poehnan.
Pokud je poehnan vyetovatel proklet, jednodue
odhote kartu poehnn. Podobn pokud je proklet
vyetovatel poehnn, odhote kartu proklet. V kadm
ppad vak vyetovatel neme mt souasn kartu
poehnn i proklet.
Jak se v lokacch po celm Arkhamu otevraj dimenzio-
nln brny, mus vyetovatel spolupracovat, aby je
uzaveli nebo zapeetili.
ZAVRN BRAN
Ped tm, ne vyetovatel me uzavt brnu, mus do n
nejprve vstoupit, prozkoumat Jin svt, do nho brna
vede, a pak se vrtit zpt do Arkhamu.
Jakmile se vyetovatel vrt z Jinho svta, jak bylo
popsno ve, hr by ml pod eton svho vyetovatele
poloit eton przkumu. Tento eton dv vyetovateli
v jeho dal fzi setkn v Arkhamu monost uzavt a zniit
brnu. Pokud vyetovatel z jakhokoliv dvodu opust
lokaci s brnou, mus hr eton przkumu odhodit
vyetovatel tak piel monost uzavt brnu a pokud by se
ji chtl pokusit znovu uzavt, mus znovu prozkoumat Jin
svt lec za n.
Nachz-li se vyetovatel bhem fze setkn v Arkhamu
v lokaci s otevenou brnou a zskal-li pedtm eton
przkumu, me se pokusit tuto brnu uzavt. Aby tak
uinil, mus si vybrat, zda provede hod na vdomosti, i
hod na slu, piem modifiktorem hodu je slo
uveden na etonu brny. Pokud vyetovatel v hodu
uspje, brna je uzavena a jej eton se stv trofej
vyetovatele. Jestlie vak vyetovatel v hodu neuspje,
brna zstv i nadle oteven. Vyetovatel se ji me
znovu pokusit uzavt ve sv dal fzi setkn v Arkhamu
v dalm kole (a ve vech kolech a do t doby, dokud
neopust lokaci s brnou).
PEETN BRAN
Pokud se vyetovateli poda brnu uzavt, me se
rozhodnout okamit obtovat pt eton stop, aby
tuto brnu trvale zapeetil. Hr vezme z hromdky
nepouitch eton zkzy jeden eton, oto jej na stranu se
starodvnm symbolem a polo ho na lokaci, v kter byla
brna zapeetna. Hr pi zapeetn brny stle zskv
eton brny jako svoji trofej. V zapeetn lokaci se ji vce
neme otevt dn brna, ani se zde ji neme objevit
dn nestvra
ZAVRN A PEETN BRAN
16
NESTVRY A UZAVEN BRNY
V okamiku, kdy je brna uzavena, jsou vechny nestvry
v Arhamu, na obloze i v okol msta, kter maj stejn
dimenzionln symbol (viz Pohyb nestvr, strana 9) jako
uzaven i zapeetn brna, odstranny z hracho plnu
a vrceny do zsobnku nestvr. Dimenzionln symbol
nestvry je uveden v pravm dolnm rohu strany pohybu
etonu nestvry.
STARODVN SYMBOLY
Starodvn symboly jsou zvltnm druhem uniktnch
pedmt, kter mohou vyetovatel pout k peetn
bran. V balku uniktnch pedmt se nachz nkolik
karet se starodvnm symbolem. Aby vyetovatel
starodvn symbol mohl pout, mus se nachzet ve stejn
lokaci jako oteven brna a zskat eton przkumu, stejn
jako kdyby chtl brnu uzavt. Vyetovatel vak nemus
provdt dn hod na vdomosti nebo na slu, nemus ani
obtovat dn etony stop. Pro pouit starodvnho
symbolu je teba uinit nsledujc:
Hr z karty svho vyetovatele odebere 1 petnost
a 1 zdrav. To sice me zpsobit, e vyetovatel
zel nebo upadne do bezvdom, inky starodv-
nho symbolu to ale nijak neovlivn.
Hr vezme eton zkzy z potadla zkzy Prastarho
(nikoli z hromdky nepouitch eton), oto jej na
stranu se starodvnm symbolem a polo ho na
lokaci, v kter m bt brna zapeetna.
Hr odstran pouitou kartu starodvnho symbolu
ze hry. Tuto kartu ji nen mon v tto he vce
vythnout ani pout.
NESTVRY STEC BRNY
Bhem kola, v kterm se vyetovatel vrt z Jinho svta
zpt do Arkhamu, se nemus vyhbat ani bojovat
s jakoukoli nestvrou, kter se nachz v lokaci s brnou.
To vak plat pouze v kole jeho nvratu do Arkhamu,
v jakmkoli nsledujcm kole, kdy se vyetovatel nachz
v tto lokaci, se ji mus nestvrm vyhbat, nebo s nimi
bojovat.
V Arkhamu se v jednom okamiku me nachzet pouze
omezen poet nestvr. Tento limit je roven potu hr
ve he plus 3.
Do tohoto limitu nestvr se zapotvaj pouze ty nestvry,
kter se aktuln toulaj Arkhamem nebo krou po obloze.
Nestvry, kter se na hracm plnu objev (a poslze zase
zmiz) dsledkem setkn, se do limitu nestvr nezapo-
tvaj, stejn jako nestvry, kter se nachzej v okol
msta.
Dleit: Pokud rove strachu ve mst doshne
hodnoty 10, je Arkham zamoen stvrami a po zbytek hry
ji je limit nestvr v Arkhamu neomezen. Pro bli
informace se podvejte do nsledujc kapitoly Potadlo
strachu.
LIMIT NESTVR VE
MST A JEHO OKOL
Pokud by pidn nestvry na hrac pln zpsobilo
pekroen limitu nestvr v Arkhamu, je msto toho
nestvra umstna do pole okol msta. Nestvry
nachzejc se v okol msta tam zstvaj a do t doby,
dokud se toto okol nestvrami nezapln.
V okamiku, kdy poet nestvr v okol msta peshne
dan limit, vrate vechny nestvry pustoc okol msta
zpt do zsobnku nestvr a zvyte rove strachu ve mst
o 1. Co je to rove strachu, je popsno dle.
Poet vyetovatel
Maximln poet
nestvr v okol msta
1 7
2 6
3 5
4 4
5 3
6 2
7 1
8 0
Potadlo strachu zachycuje aktuln rove strachu
v Arkhamu tedy souasn duevn stav obyvatel msta.
rove strachu me narst psobenm mnoha rznch
vc. Pkladem me bt pli mnoho nestvr toulajcch
se kolem msta nebo inky nkterch karet mt. rove
strachu ve mst nikdy neme poklesnout, hri by tedy
mli bt nanejv obezetn a nedovolit jej plin
zven.
Jak rove strachu ve mst postupn vzrst, posunuje se
i eton strachu na potadle strachu. Jeliko rove
strachu nikdy neme bt vy ne 10, neme ani eton
strachu opustit potadlo strachu.
Jakmile rove strachu ve mst doshla hodnoty 10
a mlo by dojt k jejmu dalmu zven (napklad kvli
zvltn schopnosti karty mtu), je msto dalho zven
rovn strachu vloen na potadlo zkzy Prastarho jeden
eton zkzy za kadou rove, o kterou by mla vzrst
rove strachu.
POTADLO STRACHU
17
MARGIE, SBAL SI KUFRY!
Nejzetelnjm dsledkem vzrstu strachu ve mst je
skutenost, e lid zanaj opoutt msto. Za kadou
rove, o kterou strach ve mst vzroste,
odstrate ze hry jednu nhodnou kartu z balku
spojenc. Tento spojenec ji neme
vce zashnout. Jakmile jsou ze hry odstranni vichni
spojenci nebo se tito pipojili k vyetovatelm, nem toto
pravidlo a do konce hry dn vznam.
TAK A DOST! PESOUVM OBCHOD DO
BOSTONU!
Pokud rove strachu ve mst doshne dostaten
vysokho stupn, krmek s kuriozitami (Curiositie
Shoppe), obchod se smenm zbom (The General Store)
a stary czarodiecky krmok (Ye Olde Magick Shoppe) se po
zbytek hry uzavraj.
Doshne-li rove strachu stupn 3, polote eton
uzaven na obchod se smenm zbom (The General
Store). Tento obchdek je a do konce hry uzaven a nikdo
do tto lokace neme vstoupit. Vyetovatele a nestvry,
kter se v nm nachzej, okamit pesute do ulic
Rivertownu.
Doshne-li rove strachu stupn 6, polote eton
uzaven na krmek s kuriozitami (Curiositie Shoppe).
Tento obchdek je a do konce hry uzaven a nikdo do tto
lokace neme vstoupit. Vyetovatele a nestvry, kter se
v nm nachzej, okamit pesute do ulic Northside.
Doshne-li rove strachu stupn 9, polote eton
uzaven na stary czarodicky krmok (Ye Olde Magick
Shoppe). Tento obchdek je a do konce hry uzaven
a nikdo do tto lokace neme vstoupit. Vyetovatele
a nestvry, kter se v nm nachzej, okamit pesute do
ulic Uptownu.
KOUKEJ NA VECHNY TY POTVORY!
Doshne-li rove strachu stupn 10, je Arkham zamoen
nestvrami a limit nestvr je zruen. Od tto chvle me
msto suovat neomezen poet nestvr.
po zbytek hry do n
PEETN BRAN
A: UIT ETON STOP
B: UIT STARODVNHO SYMBOLU
Pro zapeetn brny pomoc
eton stop mus vyetovatel
provst:
1. Uspt v hodu na uzaven
brny.
2. Obtovat 5 eton stop.
3. Vzt si eton brny jako svoji
trofej.
4. Vzt 1 eton starodvnho
symbolu z hromdky nepou-
itch eton a poloit ho na
lokaci, v n m bt brna
zapeetna.
Pro zapeetn brny pomoc
starodvnho symbolu mus
vyetovatel provst:
1. Odstranit kartu starodvnho
symbolu ze hry a snit
petnost i zdrav vyetova-
tele o 1.
2. Vzt si eton brny jako svoji
trofej.
3. Vzt 1 eton zkzy z potadla
zkzy Prastarho, otoit ho na
stranu se starodvnm sym-
bolem a poloit ho na lokaci,
v n m bt brna zapee-
tna. Takto lze snit aktuln
stav zkzy o 1.
I pes to, jak hrdinn vyetovatel bojuj proti zlu
natahujcmu sv paty zpoza asu a prostoru, el
stralivmu nepteli. Navzdory jejich nejlep snaze me
Prastar procitnout a proniknout do Arkhamu. Pokud se
tak stane, jedinou vc, kterou mohou vyetovatel udlat,
je pokusit se ho zastavit pomoc zbran a kouzel, kter
nashromdili v prbhu hry.
Existuje pt okolnost, za kterch me Prastar
procitnout.
1. POTADLO ZKZY JE PLN
Pokud se v prbhu hry oteve dostatek bran, me se
potadlo zkzy Prastarho zaplnit etony zkzy, a to
dokonce i v ppad, e vyetovatel pouij vechny
starodvn symboly. Ve chvli, kdy je eton zkzy poloen
na posledn voln msto na potadle zkzy, Prastar
okamit procit.
2. PLI MNOHO OTEVENCH BRAN
Pokud vyetovatel pipust, aby bylo v jednom okamiku
oteveno pli mnoho bran, me to probudit Prastarho
z jeho dmoty. Poet otevench bran, jen je teba
k okamitmu procitnut Prastarho, zvis na potu
vyetovatel.
PRASTAR PROCIT!
Poet vyetovatel Poet otevench bran
1-2 8
3-4 7
5-6 6
7-8 5
18
3. DN DAL NEPOUIT BRNY
Prastar rovn okamit procitne, kdy se m otevt nov
brna a k dispozici ji nen dn voln eton brny. Pokud
tedy dojde k situaci, e by etony bran mohly dojt, hri by
mli utratit njak trofeje bran, aby doplnili zsoby
volnch eton.
4. DN ETONY V ZSOBNKU NESTVR
Prastar se tak probud, pokud by ml bt ze zsobnku
nestvr vytaen eton nestvry, ovem v zsobnku ji
dn nestvry nezbyly.
5. ROVE STRACHU 10 A PLI MNOHO
NESTVR
Prastar se rovn probere ze sv dmoty, pokud rove
strachu ve mst doshne stupn 10 a po Arkhamu se toul
dvojnsobek nestvr, ne je bn limit nestvr ve mst
(tedy napklad pi he 5 vyetovatel to bude 16 nestvr).
Velmi dleit: Pokud Prastar procitne a potadlo
zkzy nen zcela zaplnn, zaplte potadlo zkzy etony
zkzy ped tm, ne nastane konen bitva o zchranu
svta.
ZVREN BITVA
Kdy Prastar procitne, jsou vichni vyetovatel, kte
jsou ztraceni v ase a prostoru, okamit pohlceni
a umraj. Odstrate tyto vyetovatele ze hry. Peiv
vyetovatel se mus postavit zlob Prastarho v zv-
ren bitv!
Pedtm, ne nastane zvren bitva, odhote vechny
aktivn karty mt prosted nebo zvst. Dle, jakmile
zvren bitva zane, nemus vyetovatel hzet na
zlohy nebo na pjky od banky, ani se ji vce nemus
starat o penze.
Boj s Prastarm se dl do kol. Bhem kadho kola mohou
hri nejprve upravit dovednosti svch vyetovatel. Pot
me kad vyetovatel zatoit na Prastarho. Na zvr
kola zato Prastar na vyetovatele. Jakmile jsou
vyeeny vechny tyto kroky, zan nov kolo boje.
Uspodn kadho kola souboje s Prastarm je
nsledujc:
1. DRBA VYETOVATEL
Na potku kadho kola boje s Prastarm mohou vyeto-
vatel obnovit vechny sv karty, pout sv vybran
schopnosti a upravit hodnoty svch dovednost, stejn jako
by se jednalo o bnou fzi drby. Dle je eton prvnho
hre dn doleva dalmu hri. Na zvr si mezi sebou
mohou vyetovatel vymnit pedmty, jakoby se nach-
zeli ve stejn lokaci (viz Smna vybaven, strana 21).
2. TOK VYETOVATEL
Dle me kad hr (ponaje prvnm hrem a dle po
smru hodinovch ruiek), jeho vyetovatel je stle jet
schopen astnit se boje, provst hod na souboj proti
Prastarmu, piem modifiktor hodu je pedstavovn
bojeschopnost Prastarho.
Narozdl od normlnho boje neme bt Prastar poraen
jedinm tokem. Msto toho se zaznamenvaj spchy,
kterch vyetovatel pi boji s Prastarm doshl (viz Hody
na dovednosti, strana 12). Tyto spchy se staj kad
hr, kter pi svm toku doshl njakho spchu, ho
me pipotat k celkovmu potu spch. Kdy hri
nasbraj poet spch, jen je roven potu vyetovatel
ve he (vetn vyetovatel, kte ji byli eliminovni),
mohou z potadla zkzy Prastarho odebrat jeden eton
zkzy. spchy, kter nebyly vyuity pro odebrn etonu
zkzy, se penej do dalho kola boje s Prastarm.
Pokud se vyetovatelm poda z potadla zkzy odebrat
posledn eton zkzy, Prastar je poraen! Vce podrob-
nost naleznete v kapitole Konec hry na stran 11.
19
POPIS KARTY
PRASTARHO
1. Jmno: Jmno Prastarho.
2. Bojeschopnost: Tato hodnota udv boje-
schopnost Prastarho. Je pouita pouze v ppad,
e Prastar procitne ze svho spnku a vyeto-
vatel s nm mus bojovat.
3. Obrana: Zde jsou uvedeny zvltn obrann
schopnosti Prastarho. Pro podrobn popis tchto
schopnost se podvejte do kapitoly Zvltn
schopnosti nestvr na stranu 25.
4. Uctvai: Zde jsou uvedeny zvltn schopnosti,
kter jsou dny nkterm vybranm druhm
nestvr. Tyto schopnosti inkuj po celou dobu
hry.
5. Zvltn sly: Zde jsou popsny zvltn sly
a inky, ktermi Prastar ovlivuje hru. Vtina
z nich plat po celou dobu hry.
6. tok: Zde je popsn zpsob, jakm Prastar to
na vyetovatele v prbhu jejich souboje. Nkte
Prasta maj navc zvltn schopnost, kter se
projev pouze jednou na zatku souboje.
7. Potadlo zkzy:Toto potadlo zachycuje, jak
se Prastar postupn probouz ze svho spnku.
Na potku bitvy se ujistte, e je potadlo zkzy kompletn
zaplnno etony zkzy. Rovn aktivujte schopnost Prasta-
rho pouitelnou pouze na zatku bitvy (pokud njakou
takovou m).
Jakmile kad vyetovatel provede svj tok, zato
Prastar. asto mus vyetovatel provst hod na dovednosti,
nebo se jim pihod nco velice nemilho, jak je popsno na
kart Prastarho.
Pokud hri odstran z potadla zkzy Prastarho posledn
zbvajc eton zkzy, podailo se jim porazit Prastarho
a zvtzit v boji o zchranu Arkhamu a celho svta!
Nicmn pokud jsou vichni vyetovatel pohlceni a zemou,
nepodailo se jim odvrtit pchod Prastarho, prohrvaj
a svt je odsouzen ke zkze!
Na potku kadho kola boje hri nejprve provedou drbu
svho vyetovatele, pot postupn zato na Prastarho,
piem staj spchy, kter v boji doshli jako skupina.
Pokad, kdy se jim poda doshnout poet spch rovn
potu vyetovatel i vce (napklad 4 a vce spch ve he 4
vyetovatel), mohou odstranit z potadla zkzy Prastarho
jeden eton zkzy. Vechny spchy, kter vyetovatel
zskaj navc, se pevd do dalch kol.
BITVA S PRASTARM
KONEC BITVY
3. TOK PRASTARHO
Jakmile vichni hri (vjimku tvo hri, jejich
vyetovatel byli ji eliminovni) provedou sv hody na
souboj proti Prastarmu, pichz na adu Prastar
a zahj svj tok proti kadmu vyetovatelovi. Tento
tok se rzn podle Prastarho, ovem vichni Prasta jsou
velice vraedn. Napklad Hastur nut vyetovatele
provdt stle obtnj hody na vli, jinak ztrat svoji
petnost.
Pokud dsledkem toku Prastarho klesne petnost
nebo zdrav vyetovatele na 0, je jm tento vyetovatel
pohlcen a ve stralivch mukch umr. Je-li vyetovatel
bhem zvren bitvy pohlcen Prastarm, je a do konce
hry eliminovn a hry se ji vce neastn (nevybr si ji
tedy novou postavu). V ppad, e jsou vichni
vyetovatel Prastarm pohlceni a zemou, nepodailo se
jim odvrtit pchod Prastarho, prohrvaj a svt je
odsouzen ke straliv zkze.
Pot, co Prastar zato na vechny vyetovatele, zan
nov kolo boje. Ten pokrauje, dokud vyetovatel bu
neporaz Prastarho, nebo je Prastar vechny nepohlt.
Na nsledujc stran jsou popsny dleit asti hry
Arkham Horror, se ktermi se hri v prbhu hran
setkaj: hrac pln, karty vyetovatel, karty Prastarch
(popis je uveden na tto stran) a etony nestvr.
POPIS DLEITCH
ST HRY
20
POPIS
HRACHO PLNU
POPIS
KARTY VYETOVATELE
POPIS
ETONU NESTVRY
STRANA POHYBU
BOJOV STRANA
Hrac pln je rozdlen do nkolika st: Arkham
(A), Jin svty (C), potadlo strachu (D)
a hranice msta (E-G).
st plnu psluejc Arkhamu pedstavuje
samotn msto Arkham, je se dl do 9 mst-
skch tvrt. V kad tto tvrti se nachzej
2 nebo 3 dleit lokace a rovn se zde vdy
nachz i hlavn ulice tvrti (B).Vyetovatel se
pohybuj mstem a prochzej ulicemi, aby
navtvili rozlin lokace. Kad lokace je oznaena
nkolika symboly, kter uruj bn druh setkn,
kter mohou vyetovatel v dan lokaci pod-
stoupit.
st plnu psluejc Jinm svtm (C)
pedstavuje nkolik alternativnch dimenz, do
kterch mohou vyetovatel prochzet skrze
brny, je se nevysvtliteln otevraj po celm
Arkhamu. Vyetovatel vstupuj do bran, aby
prozkoumali, co le za nimi, a nalezli njak slab
msta, kter by jim umonila po jejich nvratu zpt
do Arkhamu uzaven a znien brny.
Potadlo strachu (D) slou k zachycen
souasn rovn strachu obyvatel msta Arkham.
Pokud vyetovatel pipust, aby se rove strachu
vyplhala pli vysoko, lid zanou opoutt msto,
m se najmn spojenc stv mnohem tm.
Rovn tak mohou bt uzaveny i ti obchody
nachzejc se ve mst obchod se smenm
zbom (The General Store), krmek s kurio-
zitami (Curiositie Shoppe) a stary czarodiecky
krmok (Ye Olde Magick Shoppe), co hrm
znan znesnadn vhru.
st plnu pedstavujc hranice msta se dl do
t zvltnch pol: okol msta (E), oblohu (F)
a ztracen v ase a prostoru (G). Vyetovatel
se kvli nepzni krutho osudu mohou na as
ocitnout na poli ztracen v ase a prostoru.
Nestvry, jejich poet na hracm plnu pekro
rozumnou mez, odchzej z msta plenit jeho okol
a terorizovat mstn starousedlky. Konen ltajc
nestvry krou po obloze nad mstem a vrhaj se
na vyetovatele, je spat dole v ulicch.
1. Jmno a profese: Jmno a povoln vyeto-
vatele.
2. Maximln mez petnosti: Tato hodnota
udv, s jakou petnost tento vyetovatel
zan hru. Vyetovatel nikdy neme mt vce
eton petnosti, ne udv toto slo
(nezv-li njak mez petnosti).
3. Maximln mez zdrav: Tato hodnota udv,
s jakm zdravm tento vyetovatel zan hru.
Vyetovatel nikdy neme mt vce eton
zdrav, ne udv toto slo (nezv-li njak
mez zdrav).
4. Domov: Zde jsou uvedena lokace na hracm
plnu, v kter vyetovatel zan hru.
5. Majetek: Zde je uvedeno vybaven, s kterm
vyetovatel zan hru.
6. Uniktn schopnosti vyetovatele: Zde
jsou uvedeny zvltn schopnosti, kter ovld
pouze tento vyetovatel.
7. Soustedn: Toto slo pedstavuje schop-
nost vyetovatele upravit v kadm kole sv
dovednosti. Pro vce podrobnost se podvejte
na stranu 6 do sekce prava dovednost.
8. Pry dovednost: Zde jsou uvedeny doved-
nosti vyetovatele. Dovednosti jsou vzjemn
sprovny, take zven jedn dovednosti
v pru zpsob snen dovednosti druh.
1. Jmno: Jmno nestvry.
2. Vnmavost: Tento modifiktor se pouv,
pokud se vyetovatel pokou vyhnout
nestve.
3. Okraj etonu: Barva okraje etonu uruje
zpsob, jakm se nestvra pohybuje (ern
normln pohyb, erven rychl pohyb, lut
nepohybliv stvra, modr ltajc stvra,
zelen zvltn pohyb).
4. Domovsk dimeze: Symbol domovsk
dimenze nestvry. Pokud je uzavena nebo
zapeetna brny, jsou vechny nestvry se
stejnou domovskou dimenz, jako je brna,
vrceny do zsobnku nestvr.
1. Schopnosti: Jakkoli zvltn vlastnosti i
schopnosti, kter nestvra m. Pro podrobn
popis jednotlivch schopnost se podvejte na
stranu 25.
2. Atmosfrick text: Tento text nijak neovliv-
uje hru. Je zde uveden pouze jen pro navozen
atmosfry.
3. Hrzostranost: Tento modifiktor se pou-
v pi hodu na strach proti nestve.
4. Zden: Tato hodnota udv, kolik bod
petnosti ztrat vyetovatel, pokud neuspje
v hodu na strach proti nestve.
5. Houevnatost: Toto je obtnost hodu na
souboj proti tto stve.
6. tonost: Tato hodnota udv, kolik bod
zdrav ztrat vyetovatel, pokud neuspje
v hodu na souboj proti nestve.
7. Bojeschopnost: Tento modifiktor se pouv
pi hodu na souboj proti nestve.
21
Nsledujc doplujc pravidla by mla pomoci vysvtlit
a ujasnit rzn hern situace, kter mohou pi hran
Arkham Horroru nastat.
ODHAZOVN KARET
Pokud je eeno, e m bt odhozena karta, vrate ji lcem
dol do spodku pslunho balku. K mchn vtiny
balk dochz pouze v ppad, kdy je vytaena karta,
kter k tomu pmo vyzv. Vjimku tvo balek lokac
v Arkhamu tento balek je zamchn pokad, kdy si
z nj m hr vzt njakou kartu. Hr, kter si m vzt
z balku lokac vce karet narz, nejdve balek promch
a pak si vezme dan poet karet, ani by balek mchal
po taen kad karty.
ZVLTN SCHOPNOSTI LOKAC
Nkter lokace nachzejc se na hracm plnu mohou mt
urit zvltn schopnosti. Kdy vyetovatel do takov
lokace vstoup, me se hr rozhodnout, e msto setkn
v tto lokaci vyuije zvltn schopnost lokace. Ovem
pokud se lokaci nachz oteven dimenzionln brna,
nen mon zvltn schopnost lokace pout.
Pklad: Vdeck stav (Science Building) m zvltn
schopnost pitva (Dissection). Tato schopnost umouje
vyetovateli vymnit zskan trofeje nestvr a bran za
etony stop. Jakkoli vyetovatel, kter se ve vdeckm
stavu nachz, me msto setkn zde vyut tuto
schopnost, nesm zde vak bt dn oteven brna.
Zbavnost Arkham Horroru je dna pedevm kreati-
vitou a pedstavivost hr pi setknch, bojch se
stralivmi a nelidskmi stvrami a objevovn taj cizch
svt lecch za dimenzionlnmi branami. Proto by se,
podobn jako v jinch hrch zaloench na hran postavy,
hri nemli ctit pevn svzni pravidly. Prv naopak,
mli by si pravidla upravit tak, aby pro n byla zbavnj.
To vak v dnm ppad neznamen, e pravidla uveden
v pedchzejcch kapitolch jsou njak nekompletn, spe
pedstavuj zklad, kter si hri mohou pizpsobit tak,
aby lpe odpovdal jejich pedstavm a zkuenostem.
Varianty pravidel, kter budou uvedeny na nsledujcch
dcch, pinej nkter prvky, je mohou zpsobit, e
hra bude obtnj a tm i zajmavj pro zkuenj hre.
Naopak je zde mon nalzt i pravidla, kter hru
zjednoduuj. Jak pravidla se nakonec rozhodnete pout,
zle jen a pouze na vs.
DOPLUJC PRAVIDLA
VARIANTY PRAVIDEL
NESTVRY V SETKNCH
Pi setknch v Arkhamu i v Jinch svtech se obas me
stt, e se objev nestvra. Pro vyhodnocen takovho
setkn mus hr ze zsobnku nestvr vythnout eton
nestvry a vypodat se s n, jako by se s n normln setkal
(vyetovatel si tedy me vybrat, zda se nestve vyhne,
nebo s n bude bojovat). Bez ohledu na to, jak byl vsledek
jejich stetnut, eton nestvry nikdy nezstv na hracm
plnu. Zvtz-li vyetovatel v boji s nestvrou, stv se jej
eton jeho trofej. Pokud se vak nestve vyhne, omdl
nebo zel, vrac se eton nestvry zpt do zsobnku
nestvr.
Pi nkterch setknch se me objevit jak brna, tak
i nestvra. V takovm ppad se nejdve objevuje brna
a vyetovatel je do tto brny vtaen (nezapomete dt na
potadlo zkzy dal eton zkzy za otevenou brnu).
Teprve pot se objevuje nestvra. Pi takovchto setknch
zstvaj na hracm plnu brna i nestvra. Pokud se p
setkn objev pouze nestvra a ne brna, eton nestvry
na hracm plnu nezstv.
OMEZEN ZVLTNCH KARET
Ve vtin ppad neme mt hr vce ne jednu zvltn
kartu kadho druhu. Toto pravidlo plat pro zlohu,
pjku od banky, lenstv v Li Stbrnho soumraku
a rovn i pro poehnn a proklet.
UTRCEN PENZ
Vyetovatelm je as od asu eeno, e si mohou podit
njak pedmt za obvyklou cenu nebo o $1 dre.
Obvyklou cenu pedmtu lze nalzt v pravm dolnm rohu
jeho karty. Pro pozen pedmtu sta jednodue
odevzdat tolik eton penz, kolik in jeho cena.
UTRCEN TROFEJ
Na hracm plnu se nachz nkolik lokac, kde mohou
vyetovatel utrcet sv tce nasbran trofeje nestvr
a bran. Napklad v nch docch (River Docks) me
vyetovatel prodat trofej nestvry nebo brny za $5.
Vechny takto utracen trofeje nestvr jsou vrceny zpt
do zsobnku nestvr, zatmco utracen trofeje bran jsou
poloeny lcem dol na spodek hromdky eton bran.
ROZPORY V ASOVN
Pokud ve he souasn nastanou dv i vce udlost, hri
si mohou zvolit, v jakm poad tyto udlosti nastanou.
Nemohou-li se spolu hri domluvit, rozhodne o poad
udlost prvn hr.
SMNA VYBAVEN
Vyetovatel, kter se nachz ve stejn ulici, oblasti Jinho
svta i lokaci v Arkhamu, jako jin vyetovatel, me
s tmto vyetovatelem mnit penze, bn i uniktn
pedmty a rovn i kouzla. Ke smn me dojt ped,
bhem i po pohybu vyetovatele, smovat pedmt vak
nen mon bhem boje.
PRAVIDLO 1: DV NESTVRY V PRVN BRN
Pi pprav hry, kdy je pokldna prvn oteven brna,
vythnte ze zsobnku nestvr msto jedn nestvry
stvry dv a polote na tuto brnu ob nestvry. Navc,
pokud jsou ve he tyi nebo vce vyetovatel, se pi
objeven nov oteven brny v n objev i dv nestvry.
Dvod pravidla: Z hlediska hernho proitku dochz
mnohem rychleji k navozen pocitu, e v Arkhamu se dje
nco opravdu nepknho. Z hlediska hern mechaniky
nabz toto pravidlo vce pleitost nestvrm k pohybu
a vyetovatelm, e rychleji zabij njak nestvry
a zskaj jejich trofeje. Pokud je pouito pravidlo, e s nov
objevenou branou se objev i dv nov nestvry, je na
hre vyvjen mnohem vt tlak, nebo mus asto
PPRAVA HRY
bojovat s nestvrami, jinak se rychle zane zvyovat
rove strachu ve mst. A kad boj pedstavuje
potencionln ztrtu eton stop, kter by vyetovatel
jinak mohli vyut pro peetn bran.
PRAVIDLO 2: VBR VYETOVATEL
Na zatku hry dejte kadmu hri 2 a 3 karty
vyetovatel. Hr si z tchto karet, kter mu byly dny,
mus zvolit jednu vyetovatel na n uveden bude jeho
postavou ve he.
Dvod pravidla: Toto pravidlo by mlo zabrnit
pouvn stle tch stejnch vyetovatel, pesto ale
dv monost volby. Tento postup nut hre pi kad
he pouvat jin postavy a tm odlin strategie. Zvyuje
se tak rovn znovuhratelnost hry a celkov jej
zbavnost.
PRAVIDLO 3: NEZNM DESTINACE BRAN
Vechny etony bran jsou msto toho, aby byly pokldny
lcem vzhru, pokldny obrcen lcem dol. Pi pouit
tohoto pravidla se brny odhaluj pouze tehdy, kdy
vyetovatel vstoup do lokace s brnou a je do n vtaen
eton brny je otoen a vyetovatel projde skrze brnu do
prvn poloviny Jinho svta.
Poznmka: Toto pravidlo pracuje nejlpe ve spojen
s pravidlem 4.
Dvod pravidla: Neznm destinace bran vytv
tajemno a zpsobuje, e je hra mnohem zajmavj. Hri
ji vce nebudou hnt sv vyetovatele do brny vedouc
do Snovch jen proto, e cestovn po nich je mnohem
pjemnj ne po nehostinnch zkoutch Propasti. Toto
pravidlo in hru ponkud obtnj, ovem vmnou za
to pin mnoho dialog a hernch zitk v tvoiv
a hrav skupin.
HRAN HRY
PRAVIDLO 4: VOLBA CESTOVN BRANOU
Oteven brna nevtahuje vyetovatele do sebe. Cestovn
branou do jinho svta je jen a pouze volbou vyetovatele.
Jedinou vjimku tvo situace, kdy se vyetovatel nachz
v lokaci, v kter se prv brna otevela v takovm ppa-
d je do brny vtaen, a chce i nechce.
Dvod pravidla: Toto pravidlo dv hrm vt
svobodu a vce pleitost k setknm v Arkhamu.
Dvodem pro toto pravidlo je, e brny nejsou nikterak
velk (tak kolem 3,5 metru v prmru) a mohou se klidn
nachzet i ve sklepench budovy. Protoe rozloha kad
lokace je vtinou dostaten velk (budovy o mnoha
podlach a pokojch, akry hlubokch les), nepichzej
vyetovatel o monost setkn v Arkhamu a to ani
v ppad, e se prv njak ohavn stvra sna
proniknout branou do naeho svta...
PRAVIDLO 5: LENSTV VYVOLV TRVA-
LOU ZTRTU PAMTI
To, e vyetovatel nsledkem ztrty petnosti zel,
s sebou nese jet jeden, druhotn efekt. Namsto ztrty
poloviny svch vc vyetovatel pichz o st sv pamti
a mus odhodit 1 kouzlo nebo 1 dovednost dle sv volby.
Rovn stle ztrc polovinu svch eton stop znalosti,
o kter piel dsledkem ztrty sv pamti.
Dvod pravidla: Toto pravidlo se zd bt logickm
dsledkem ztrty petnosti, ovem navc nut siln lovce
nestvr dobe zvit konflikt s nestvrou, kter zpsobuje
ztrtu petnosti cenou za nerozvnost toti me bt
ztrta drahocenn dovednosti nebo kouzla.
PRAVIDLO 6: BRNY PI SVM ZAVEN
VTAHUJ NESTVRY
Nestvry, kter str otevenou dimenzionln brnu
(nachzej se ve stejn lokaci), jsou do n pi jejm uzaven
vtaeny. Vyetovatel za tyto nestvry nezskvaj dn
trofeje, jedinou odmnou je jim trofej uzaven brny.
Dvod pravidla: Nestvry nevnmaj (nebo jim
nerozum) innosti, kter vyetovatel provdj, take
jsou zaskoeny nepipraven a vtaeny do zavrajc se
brny stejn jako nestvry, kter na sob nesou
odpovdajc dimenzionln symbol, jakm je oznaena
i brna. Toto pravidlo pomh pedevm novkm,
kte marn zpol s mnostvm nestvr pochybujcch se
po hrac ploe, a obzvlt vhodn je proti silnm
nestvrm, kterch se tak d snadno zbavit. Pravidlo je
dobr zkombinovat s pravidlem 1, kdy se z kad nov
oteven brny vyno dv nestvry.
PRAVIDLO 7: ZTRTA PETNOSTI ZA
UVZNN VYETOVATELE V JINM SVT
Vichni vyetovatel jsou pln zodpovdn za sv iny,
take uzaven brny, je zanech jinho vyetovatele
v Jinm svt bez monosti nvratu zpt do Arkhamu, je
nco, co by je mlo pronsledovat po zbytek jejich dn.
Pokud se tak stane, vyetovatel by ml ztratit 1K3 bod
petnosti (hod kostkou podlte 2, vsledek zaokrouhlete
nahoru). Toto je pouze pklad, hri mohou rozit toto
pravidlo na kadou innost, pi kter vyetovatel vdom
zpsob jmu jinmu vyetovateli.
Dvod pravidla: Toto pravidlo vn do hry dal
rozmr hran postav a vce zbavy. Nachzelo se dokonce
v pvodnm Arkham Horroru z roku 1987, kde se ovem
uvznn v Jinm svt rovnalo smrti vyetovatele.
V reedici z roku 2005 se toto pravidlo zmrnilo na ztracen
v ase a prostoru, kdy postien vyetovatel ztrc
polovinu svch pedmt a stop. Proto by ml bt
vyetovatel, kter zpsobil jinmu vyetovateli takovou
bolest a ztrtu (dokonce i kdy ml pro sv konn dobr
dvod), pronsledovn za sv iny vitkami svdom
(pokud to ovem nen zcela bezcharaktern bastard,
ktermu na jinch nezle).
PRAVIDLO 8: VOLN NIK PO KOLE BOJE
Pro novky me bt zajmav monost, e po jednom
kole boje s nestvrou mohou bu bojovat dle, nebo
automaticky z boje uniknout, co okamit ukon jejich
kolo a v kole nsledujcm mohou oblast s nestvrou
beztrestn opustit. Vyetovatel, kte se takto vyhnuli
boji s nestvrou, nemohou mt v tto lokaci dn setkn,
nebo se skrvaj ped nestvrou, kter jen tak tak unikli.
Toto pravidlo ale nijak nechrn ped novm bojem
s nestvrou v nsledujc fzi mtu.
Dvod pravidla: Toto pravidlo umouje novkm
utct po prvnm kole z boje, m pedejdou ztrt zdrav
svch vyetovatel v nsledujcch kolech souboje
s nestvrou. Proto se radji mohou v dalch kolech vydat
do nemocnice a vylit sv zrann, ne aby je msto toho
musela pivst sanitka a oni ztratili polovinu svch
pedmt, kouzel a penz. Toto pravidlo urychluje hru
nejen tak, e omezuje poet bojovch kol, kter mohou bt
pro vyetovatele fatln, ale pedevm snenm potu
kol, kter zrann vyetovatel potebuj, aby se dali opt
dohromady.
PRAVIDLO 9: DN VTZSTV ZA ZAPE-
ETN DOSTATKU BRAN
Pokud toute po nronj he, a zvlt hrajete-li s ji
ostlenmi hri, pouijte toto pravidlo. Neovlivuje hru
jinak, ne e zn odstrauje jednu z monost, jak zvtzit
za zapeetn esti bran ji nen vce mon zvtzit
22
a zachrnit svt. Zapeetn brny stle zabrn jejmu
novmu oteven v dan lokaci, a pro to je ve he i nadle
dleit.
Dvod pravidla: Toto pravidlo ztuje hru a nut hre
hledat nov strategie a monosti. Stoj za zven zvlt
pro zkuenj hre, kte vyhrvaj vce ne 50% her.
PRAVIDLO 10: ZDVOJEN VSKYT BRAN
Pi he 5 a vce hr se pot, co je na potadlo zkzy
umstn est eton zkzy, zanaj objevovat dv brny
msto jedn. Toto pravidlo mn fzi mtu: Po vytaen
a vyhodnocen prvn karty mtu je vytaena druh karta
mtu. Z tto karty je vak pouito pouze oteven brny.
Nen-li v lokaci uveden na druh kart mtu ji oteven
brna nebo nen tato lokace zapeetn, objev se v tto
lokaci nov brna. Pokud v tto lokaci ji oteven brna je,
vyno se z n 1 nestvra nedojde k pvalu stvr v jinch
otevench branch. V ppad, e dan lokace byla
zapeetna starodvnm symbolem, je tento symbol
proplen a zruen. Nov brna se neobjev, ovem pee
byla zlovolnou vl Prastarho prolomena.
Dvod pravidla: Toto pravidlo ztuje hru pro vt
skupiny vyetovatel. V zatcch hry se neprojevuje,
ovem v pozdjch fzch hry vytv na hre mnohem
vt tlak. Rovn pin nepedvdateln zvr hry
chyb-li Prastarmu k jeho probuzen posledn dva etony
zkzy, me se probudit takka kdykoli.
PRAVIDLO 11: OPRAVDU MOCN PRASTAR
Toto pravidlo je ureno pro hre, kte tou po
nronjm konci hry. V takovm ppad aplikujte
nsledujc body:
1. Ped samotnou zvrenou bitvou si kad vyeto-
vatel hod na petnost, piem jako modifiktor
hodu pouijte bojeschopnost Prastarho. Pokud pi
hodu neuspjete odhote polovinu svch pedmt,
kouzel a spojenc (zaokrouhleno nahoru). Teprve
pot zan skuten bitva s Prastarm, tak jak je
popsna v pravidlech.
2. Pokud jsou ve he mn ne 4 vyetovatel, mus
spolen pi toku doclit alespo 4 spch, jinak
Prastar nebude vbec zrann a nebude mu
odstrann eton zkzy z potadla zkzy. spchy pi
toku se rovn nepenej do dalho kola boje.
Nedoshnou-li vyetovatel dostaten poet
spchu na odebrn etonu zkzy, tyto spchy
prost propadaj.
3. Jakkoli zvltn nebojov schopnosti mohou bt
pouity pouze v ppad, e se vyetovatel vzd
svho toku na Prastarho, a mohou bt pouity
pouze jednou za celou bitvu. Jinak eeno, pouit
njak schopnosti nebo pedmtu vedouc k obnov
zdrav i petnosti me bt pouito pouze jednou
za celou bitvu s Prastarm.
Dvod pravidla: Vechna tato pravidla vrazn ztuj
jakkoli velk skupin vyetovatel spnou porku
Prastarho. Zvren bitva by mla bt posledn
zoufalou snahou o zchranu Arkhamu a celho svta
nikoli primrnm plnem jak zvtzit. Tato pravidla
zajiuj, e zkuen hri nebudou pouze hromadit zbran
a ekat, a ta velk potvora pijde.
PRAVIDLO 12: STRCE PRASTARHO
Toto pravidlo uruje jednoho hre jako pna hry, kter
dohl na jej prbh. Nejvce se hod pro hru ve velkm
potu hr (zvlt kdy nkte z nich jsou novci).
Strce se star o karty mt, pohyb nestvr a vyhodnocen
setkn. Pi taen karet mt vythne 2 karty, jednu
vyhodnot a druhou odhod. Podle karty mtu pohne
nestvrami, star se o potadlo zkzy Prastarho i o po-
tadlo strachu msta Arkham, pedt hrm setkn
v lokacch a Jinch svtech. V podstat kontroluje prbh
hry pro zbavu vech hr, jako jakkoli jin pn hry ve
hrch na hrdiny.
Dvod pravidla: Urychluje hru velkch a nezkuench
skupin. Strce odpovd na jakkoli otzky ohledn
pravidel, pedt setkn a nut hre k rychlmu
rozhodovn. Zkuen hr takto asto me volbou karet
mt ovlivnit dlku hry a hlavn proitek hr z n.
PRAVIDLO 13: SKUPINA VYETOVATEL
Pi he jednoho (nebo dvou hr) rozdejte 6 vyetovatel
a 4 z nich nechejte ve he. Vechna pravidla zvisejc na
potu vyetovatel se pak odvjej od tohoto sla.
Je mnohem zbavnj hrt jako
skupina vyetovatel. V takovm ppad, m-li jeden
z vyetovatel zrovna smlu, mohou ostatn udret
nadji na vhru ve he. Skupina vyetovatel vytv
vt strategick monosti a tm vlastn nabz i lep
zitek ze hry.
Poznmka: Autorem vech ve uvedench variant hry
je Richard Launius, jeden z tvrc hry Arkham Horror.
Dvod pravidla:
Kdy hrajete podle originlnch pravidel, brzy zjistte, e
hran vytv zcela opan prbh, ne byste oekvali na
zatku vdy zavldne zbsil honika ve snaze zapeetit
brny a pozdji, jakmile ji mte nkolik bran zapee-
tnch, se hra uklidn do odpoinkovho tempa. Ve
skutenosti me nastat i situace, e ji neexistuje dn
monost, jak by mohl Prastar proniknout do Arkhamu
nen toti ji dost nestabilnch lokac pro nov brny, kter
by mohly pidvat etony zkzy na potadlo zkzy. Co
zrove upozoruje na problm, e ve skutenosti je
VELICE patn uzavrat brnu, ani by byla souasn
zapeetna, nebo to umon jen vznik novho etonu
zkzy pi oteven dal brny v tto lokaci.
Tato varianta vn do hry nov rozmr a zajmav mn jej
spd. Na potku hry etony zkzy tm nepibvaj
a vyetovatel si mohou dovolit brny pouze zavrat.
Jakmile vak otevench bran pibude, zane se i m dl
rychleji zdvihat poet eton zkzy. Zapeetn brny tak
pin velkou vhodu. Ale rovn s sebou pin i vce
nestvr, kterm mus neboz vyetovatel elit. U tedy
vce neexistuje bezpen fze hry, v kter ji vte, e se
Prastar neme objevit a hru dohrvte jen ze setrva-
nosti a v poklidu.
SLOHRA
STORMKNIGHT
STORMKNIGHT
Pokud se m otevt v lokaci, kde se zatm dn
nenachz, umstte do n brnu a nestvru jako obvykle,
ovem NEPIDVEJTE na potadlo zkzy dn eton
zkzy.
Pokud se m brna otevt v lokaci, kde se ji jedna
oteven brna nachz, pidejte do tto lokace nestvru
a PIDEJTE na potadlo zkzy dal eton zkzy.
V tomto ppad nedochz k dnmu pvalu stvr.
Pokud se m brna otevt v lokaci, kter ji byla
zapeetna, neumsuje do n ani brnu, ani dnou
nestvru. V ostatnch branch vak dochz k pvalu
nestvr, jak zvrcen zlo mobilizuje sv temn sly
v odpov na snahu vyetovatel trvale uzavt a zapeetit
brny do Jinch svt.
brna
Concept: Richard Launius
Second Edition Game Design:
Richard Launius and Kevin Wilson
Additional Development: Kevin Wilson, Shannon
Appelcline, Greg Benage, and Christian T. Petersen
Rules: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian T.
Petersen, and Greg Benage
Editing: Greg Benage and Christian T. Petersen
Additional Ideas and Support: Christopher Allen
Additional Design and Development, First Edition:
Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis
Graphic Design: Scott Nicely, Brian Schomburg
Playtesting and Comments for this edition:
FFG Staff, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael
Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire
Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard
Launius, Thyme Ludwig, Tess ORiva, Eric Rowe, DT Strain,
Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski,
and Team XYZZY
Executive Developer: Greg Benage
Publisher: Christian T. Petersen
Special Thanks to: Howard Philips Lovecraft
Call of Cthulhu and Arkham Horror used under license
from Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Cthulhu
Boardgame is copyright 2006 and trademark Fantasy
Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. No portion
of this game may be copied or reproduced without writ-
ten consent from its publishers or copyright holders.
CREDITS
23
24
Vtejte v Arkhamu! .......................................................... 2
Cl hry.............................................................................. 2
Prbh hry....................................................................... 2
sti hry a jejich pprava................................................ 2
Pehled st hry.............................................................. 2
Hrac pln ..................................................................... 2
eton prvnho hre...................................................... 2
Kostky........................................................................... 2
Karty a etony vyetovatel......................................... 2
Stavov etony vyetovatel........................................ 3
Karty pro vyetovatele................................................. 3
Karty Prastarch........................................................... 3
etony zkzy ................................................................. 3
Karty pro Prastar......................................................... 3
etony nestvr .............................................................. 3
etony bran................................................................... 3
etony aktivity a przkumu .......................................... 4
etony strachu.............................................................. 4
etony uzaven ............................................................ 4
Pprava hry .................................................................... 4
1. Pprava hern plochy ................................................ 4
2. Umstn potench stop........................................ 4
3. Vbr prvnho hre.................................................. 4
4. Vbr vyetovatel................................................... 4
5. Odhalen Prastarho ................................................. 4
6. Roztdn karet ........................................................ 4
7. Vbr zkladnho majetku......................................... 5
8. Promchn karet pro vyetovatele .......................... 5
9. Zskn nhodnho majetku...................................... 5
10. Dokonen ppravy vyetovatel .......................... 5
11. Vytvoen zsobnku nestvr ................................... 5
12. Promchn karet pro Prastar a eton bran .......... 5
13. Umstn eton vyetovatel................................ 5
14. Vytaen a vyhodnocen karty mtu......................... 5
Kolo hry........................................................................... 5
Fze I: drba............................................................... 5
1. Obnova vyerpanch karet...................................... 5
2. Proveden akc drby ............................................ 5
3. prava dovednost ................................................. 5
Fze II: Pohyb ............................................................... 5
Pohyb v Arkhamu....................................................... 6
Vyhnut se stvrm v Arkhamu ............................... 6
Zskn stop ............................................................. 6
Pohyb v Jinch svtech............................................... 6
Zpodn vyetovatel .............................................. 6
Fze III: Setkn v Arkhamu ......................................... 8
1. Lokace bez brny..................................................... 8
2. Lokace s brnou...................................................... 8
Fze IV: Setkn v Jinch svtech.................................. 8
Fze V: Mtus................................................................ 9
1. Oteven brny a objeven se nestvry..................... 9
A. V lokaci se nachz starodvn symbol ................ 9
B. V lokaci se nachz oteven brna ...................... 9
C. V lokaci nen ani brna, ani starodvn symbol ... 9
1. Pidn etonu zkzy na potadlo zkzy............ 9
2. Oteven brny .................................................. 9
3. Objeven se nestvry ........................................ 9
Oteven brny v lokaci s vyetovatelem................. 9
2. Umstn etonu stopy............................................ 9
3. Pohyb nestvr......................................................... 9
Pohyb nestvr a vyetovatel ................................. 10
Zvltnosti pohybu nestvr ..................................... 10
4. Aktivace schopnost mtu....................................... 11
Konec kola..................................................................... 11
Konec hry ........................................................................ 11
Vtzstv ........................................................................ 11
A. Uzaven bran......................................................... 11
B. Zapeetn bran...................................................... 11
C. Zapuzen Prastarho .............................................. 12
Ohodnocen vtzstv .................................................... 12
Porka ......................................................................... 12
Ostatn pravidla .............................................................. 12
Dovednosti.................................................................... 12
Hody na dovednosti ................................................... 12
Modifiktory .............................................................. 12
Obtnost.................................................................... 12
Pouit eton stop pi ovovn dovednost ............ 13
Vyhbn se stvrm..................................................... 13
Souboj ........................................................................... 14
1. Hod na strach ....................................................... 14
2. Boj nebo tk ....................................................... 14
A. tk .................................................................. 14
B. Boj..................................................................... 14
3. tonost nestvr.................................................. 14
Uit kouzel a zbran v boji .......................................... 15
Omezen kouzel a zbran.......................................... 15
Sesln kouzel .............................................................. 15
Stav vyetovatele ......................................................... 15
Petnost a zdrav...................................................... 15
lenstv v Arkhamu ................................................ 15
Bezvdom v Arkhamu............................................. 15
lenstv nebo bezvdom v Jinch svtech.............. 15
Zpodn vyetovatel .............................................. 16
Uvznn vyetovatel .............................................. 16
Ztracen v ase a prostoru............................................ 16
Pohlcen a smrt vyetovatele..................................... 16
Poehnan a proklet vyetovatel ............................ 16
Zavrn a peetn bran................................................ 16
Zavrn bran.............................................................. 16
Peetn bran ............................................................. 16
Nestvry a uzaven brny.......................................... 16
Starodvn symboly................................................... 16
Nestvry stec brny .............................................. 16
Limit nestvr ve mst a jeho okol ............................... 16
Potadlo strachu.......................................................... 17
Margie, sbal si kufry! ............................................... 17
Tak a dost! Pesouvm obchod do Bostonu!............ 17
Koukej na vechny ty potvory!................................. 17
Prastar procit! ........................................................... 18
1. Potadlo zkzy je pln.......................................... 18
2. Pli mnoho otevench bran.............................. 18
3. dn dal nepouit brny ................................ 18
4. dn etony v zsobnku nestvr ....................... 18
5. rove strachu 10 a pli mnoho nestvr............ 18
Zvren bitva.......................................................... 18
1. drba vyetovatel......................................... 18
2. tok vyetovatel............................................ 18
3. tok Prastarho................................................ 19
Popis dleitch st hry................................................ 19
Doplujc pravidla ......................................................... 21
Odhazovn karet.......................................................... 21
Zvltn schopnosti lokac............................................. 21
Nestvry v setknch..................................................... 21
Omezen zvltnch karet.............................................. 21
Utrcen penz.............................................................. 21
Utrcen trofej ............................................................. 21
Rozpory v asovn ....................................................... 21
Smna vybaven ............................................................ 21
Varianty pravidel ............................................................ 21
Pprava hry .................................................................. 21
Pravidlo 1: Dv nestvry v prvn brn ....................... 21
Pravidlo 2: Vbr vyetovatel ................................. 22
Hran hry ...................................................................... 22
Pravidlo 3: Neznm destinace bran.......................... 22
Pravidlo 4: Volba cestovn branou............................ 22
Pravidlo 5: lenstv vyvolv trvalou ztrtu pamti .. 22
Pravidlo 6: Brny pi svm zaven vtahuj nestvry .. 22
Pravidlo 7: Ztrta petnosti za uvznn
vyetovatele v Jinm svt ...................... 22
Pravidlo 8: Voln nik po kole boje ............................ 22
Pravidlo 9: dn vtzstv za zapeetn
dostatku bran........................................... 22
Pravidlo 10: Zdvojen vskyt bran ............................. 23
Pravidlo 11: Opravdu mocn Prastar ........................ 23
Pravidlo 12: Strce Prastarho.................................. 23
Slohra.......................................................................... 23
Pravidlo 13: Skupina vyetovatel............................ 23
Stormknight ................................................................. 23
Credits............................................................................. 23
Obsah.............................................................................. 24
Poznmky k pekladu...................................................... 24
OBSAH
Originln dokument, kter byl pouit k pekladu,
a mnoho dalho hernho materilu naleznete
na internetovch strnkch:
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM.
Dal peloen materily k tto he je mon nalzt na:
http://mediafire.com/morthe93827145600000.
Veker pipomnky, podnty i postehy k eskmu
pekladu zaslejte na adresu morthe@centrum.cz.
POZNMKY K PEKLADU
25
Spojenci
Poehnn
etony stop
Bn pedmty
Penze
Petnost
Dovednosti
Kouzla
Zdrav
Uniktn pedmty
SYMBOLY VYSKYTUJC
SE V LOKACCH
Nad kadou lokac vyskytujc se na hracm plnu je uveden bu
zelen, nebo erven kosotverec. Tento kosotverec uruje
stupe nebezpenosti tto lokace.
Lokace oznaen zelenm kosotvercem se oznauj jako stl i
stabiln. V tchto lokacch se nikdy nemohou objevit brny nebo
nestvry, akoli je mon, e se sem nestvry pesunou bhem
svho pohybu.
Lokace oznaen ervenm kosotvercem se oznauj jako
nestl i nestabiln. V tchto lokacch se mohou objevit brny
i nestvry, dokonce se tak me stt i nsledkem setkn.
Vyetovatel by si na tyto lokace mli dvat pozor a vstupovat do
nich jen s nejvy obezetnost.
V kad lokaci lze rovn nalzt nkolik symbol, kter se j
bezprostedn tkaj. Tyto symboly kaj hrm, co mohou
oekvat od vstupu do tto lokace. Nsleduje pehled symbol,
kter lze u lokac nalzt:
PEHLED FZ V KOLE HRY
Bhem fze drby hri provdj vechny akce, kter jsou po
nich poadovny kad kolo. Do tchto akc spad dostvn
penz, splcen pjek, obnova vyerpanch karet a prava
dovednost.
Bhem fze pohybu se vyetovatel v Arkhamu mohou pohnout
podle sv aktuln rychlosti. Vyetovatel v Jinch svtech se
pesouvaj do druh poloviny tchto svt. Pokud ji v druh
polovin jsou, vrac se zpt do Arkhamu.
Bhem fze setkn v Arkhamu si me kterkoli vyetovatel,
jen se nachz v lokaci bez brny, vzt kartu z pslunho balku
setkn a podstoupit setkn na n uveden. Se setknmi
v Arkhamu je asto spojeno ovovn dovednost.
Bhem fze setkn v Jinch svtech si kterkoli vyetovatel,
jen se v njakm Jinm svt nachz, mus vythnout kartu
z balku bran a pokraovat v bran karet tak dlouho, dokud
nevythne kartu barvou odpovdajc Jinmu svtu, v nm se
vyetovatel nachz. Pot mus podstoupit setkn na kart
uveden. Podobn jako pi setknch v Arkhamu jsou setkn
v Jinch svtech asto spojena s ovovnm dovednost.
Bhem fze mtu vythne prvn hr kartu z balku mt
a vyhodnot ji. Nejdve se v lokaci dan kartou objev nov
dimenzionln brna (pokud zde ji brna nen, nebo pokud nen
lokace zapeetna) a vyno se z n nestvra, pak se ve vybran
lokaci objev stopy. Nsledn se nestvry pohybuj mstem a na
zvr pichzej na adu zvltn inky karty mtu, kter mohou
ovlivnit hru a to dokonce i po nkolik dalch kol.
Fze v kadm kole jsou nsledujc:
Fze I: drba
Fze II: Pohyb
Fze III: Setkn v Arkhamu
Fze IV: Setkn v Jinch svtech
Fze V: Mtus
OVOVN DOVEDNOST
Vyetovatel jsou asto vyzvni, aby provedli hod na njakou
dovednost, a tm pedeli njak nemil udlosti nebo zskali
njakou vhodu. Pouit dovednost rozhoduje o tom, kolik kostek
bude pi ovovn pouito, modifiktor hodu uruje, zda bude
tento hod njak (a ji kladn nebo zporn) upraven, a obtnost
hodu k, kolik spch mus pi hodu padnout, aby byla innost
spn (za spch je brna padl 5 nebo 6). Hod na dovednost je
zapsn takto:
dovednost (modifiktor) [obtnost]
HODY NA ZVLTN DOVEDNOSTI
Existuj tyi zvltn hody na dovednosti, kter vyetovatel
mohou provdt. Je to hod na nik, hod na strach, hod na
souboj a hod na arodjnictv. Kad z tchto hod pouv
pro oven jednu ze esti zkladnch dovednost. Jakkoli bonusy
tkajc se tchto zkladnch dovednost se penej i na zvltn
dovednosti, avak bonusy k zvltnm dovednostem nijak
neovlivuj zkladn dovednosti.
hod na nik je zaloen na plen
(viz Vyhbn se stvrm, strana 13)
hod na strach je zaloen na vli
(viz Souboj, strana 14)
hod na souboj je zaloen na sle
(viz Souboj, strana 14)
hod na arodjnictv je zaloen na vdomostech
(viz Sesln kouzel, strana 15)
PLI MNOHO BRAN
Pokud je v jednom okamiku oteveno v Arkhamu pli mnoho
bran najednou, Prastar okamit procit!
Velmi dleit: Procitne-li Prastar tmto zpsobem,
nezapomete ped zvrenou bitvou zaplnit potadlo
zkzy Prastarho etony zkzy!
LIMIT NESTVR VE MST
Limit nestvr, kter se mohou v jednom okamiku nachzet na
hracm plnu, je dn potem vyetovatel. Jakkoli nestvra,
kter by tento limit pekroila, je msto do Arkhamu umstna do
jeho okol.
limit nestvr = (poet vyetovatel) +3
Dleit: Pokud rove strachu ve mst doshne stupn 10,
Arkham je zamoen nestvrami, co znamen, e limit
nestvr ve mst je a do konce hry zruen.
NESTVRY V OKOL MSTA
Pokud by pidn nestvry na hrac pln zapinilo, e by byl
pekroen limit nestvr ve mst, je msto toho tato nestvra
umstna do okol msta. Nestvry zstvaj plenit okol msta,
dokud jimi nen toto okol zcela zaplnno, jak je uvedeno ne:
Peshne-li poet nestvr v okol msta maximln
monou hodnotu, dejte vechny tyto nestvry zpt do
zsobnku nestvr a zvyte rove strachu ve mst o 1.
ROVE STRACHU VE MST
Za kad zven rovn strachu ve mst odstrate ze hry
nhodn jednoho spojence, kter nepomh dnmu
vyetovateli.
Pi dosaen pslun rovn strachu se stanou
nsledujc udlosti:
V kad nestl lokaci se navc vyetovatel mohou setkat se
spojenci a rovn se zde mohou jako nsledky vytaen karty mtu
objevit etony stop.
Nkter lokace jsou oznaeny zvltnmi symboly, jejich barvy
jsou inverzn (jako napklad symbol petnosti u Arkhamkho
blzince). V takto oznaench lokacch je zaruena monost
zisku vci uren symbolem.
ZVLTN SCHOPNOSTI NESTVR
Na nsledujcch dcch jsou podrobn popsny zvltn
schopnosti nestvr:
Pepaden (Ambush): Jakmile vyetovatel jednou zane bojo-
vat s touto stvrou, neme ji z boje vce uniknout. Mus bojovat
a do hokho konce.
Nehynouc (Endless): Nestvra s touto schopnost se po sv
porce nestv trofej vyetovatele. Msto toho je vrcena zpt
do zsobnku nestvr.
Odolnost vi magii/fyzickmu zrann (Physical/Magical
Resistance): Kouzla nebo zbran pouit proti stve, kter je vi
nim odoln, maj pouze polovin innost (dvaj pouze polovin
bonus zaokrouhleno nahoru).
Imunita vi magii/fyzickmu zrann (Physical/Magical
Immunity): Kouzla nebo zbran pouit proti stve, kter je vi
nim imunn, nemaj dnou innost (nepidvaj dn bonus).
Hrzostranost X (Nightmarish X): I kdy se vyetovateli
poda uspt v hodu na strach proti tto nestve, stle ztrc X
bod petnosti. Tato schopnost nem pi nespnm hodu na
strach dn inek.
Protider X (Overhelming X): I kdy se vyetovateli poda
nestvru v souboji porazit, stle je zrann za X bod zdrav. Tato
schopnost nem pi nespnm hodu na souboj dn inek.
Poet vyetovatel Poet otevench bran
1-2 8
3-4 7
5-6 6
7-8 5
rove strachu Udlost
3
zavr se obchod se smenm
zbom (The General Store)
6
zavr se krmek s kuriozitami
(The Curiositie Shoppe)
9
zavr se stary czarodiecky
krmok (Ye Olde Magick Shoppe)
10
Arkham je zamoen nestvrami
(nen dn limit nestvr)
Poet vyetovatel
Maximln poet
nestvr v okol msta
1 7
2 6
3 5
4 4
5 3
6 2
7 1
8 0

Vous aimerez peut-être aussi