1 Tormenta para Todos Tormenta avana. Chegou em maio de 1999, na forma de um cenrio multissistema para AD&D, GURPS e 3D&T. Cresceu. Graas Licena Open Game, ganhou acessrios compatveis com Dungeons & Dragons. Cresceu mais. Transcendeu D&D. Hoje, tem seu prprio livro bsico e seu prprio conjunto de regras. Em Arton, a Tormenta avana de igual forma. Antes distante, misteriosa, confnada em reas remotas. Mais tarde, atacando o mun- do civilizado. Devorando o forte Amarid nos limites de Trebuck. Der- rotando as mais poderosas tropas. Atacando o corao do Reinado, em Zakharov. At mesmo ameaando infltrar-se no Panteo. Mas a Tormenta pode ser detida. Aps uma espetacular srie de aventuras e batalhas, a ilha de Tamu-ra primeiro alvo dos invasores em Arton foi liberta da praga aberrante. Uma nova estirpe de aven- tureiros, os Desafadores da Tormenta, ousa explorar as terras lefeu em busca de respostas. Com conhecimento sobre o inimigo, aumentam nossas chances de sobreviver. Infelizmente, o inverso tambm verdadeiro. Enquanto heris aventuram-se nas perigosas reas de Tormenta, a corrupo lefeu tam- bm brota perto de ns. Mesmo longe das terras conspurcadas, o po- der aberrante surge em numerosas manifestaes menores. Pensava-se que apenas heris picos podiam desafar a Tormenta. Pensava-se que esta misso extrema pertencia apenas aos aventureiros mais poderosos. Pensava-se errado. A Tormenta est em toda parte. Surge em muitas formas. Con- tamina os pontos mais inesperados, as coisas mais imprevisveis, at mesmo as pessoas mais confveis. Qualquer um, em qualquer lugar, pode ser corrompido. E mesmo a menor mancha sangrenta pode ser o incio do fm. A Tormenta no desafa apenas meia dzia de poderosos. Ela de- safa todos. Mesmo o mais humilde e inexperiente aventureiro tem seu papel na guerra. Pois um sbio disse, e h verdade nisso Mesmo a menor das criaturas pode mudar o rumo do mundo. Introduo Dia de Tormenta uma aventura para 4 a 6 personagens de 6 nvel. Ela coloca os heris contra o adversrio fnal, contra a maior ameaa conhecida mas ainda no incio de sua manifestao. Mes- mo assim, o perigo imenso. No h tempo para buscar ajuda. Se no for detida agora, a infestao lefeu crescer descontrolada. Alm disso, durante a aventura, cabe aos jogadores a difcil deci- so de salvar ou matar um personagem razoavelmente impor- tante do cenrio. Dia de Tormenta foi preparada para uma nica sesso. H trechos opcionais, bem como um quadro com ideias e sugestes, para encurtar ou alongar a histria se voc quiser. Sua parte principal, no entanto, pode ser concluda em apenas algumas horas. Seis heris prontos so oferecidos nas pginas fnais. uma me- dida para encurtar ainda mais o tempo de jogo jogadores que no tenham construdo seus personagens podem usar estes. Existe tambm outra razo: as chances de sobrevivncia a esta aventura so pequenas. Pequenas mesmo! aconselhado aos jogadores no usar personagens que considerem muito queridos Preparao O mestre deve estar familiarizado com o livro bsico Tormenta RPG. A aventura no requer outros livros. O acessrio Guia da Trilogia altamente recomendado para mestres que desejam expandir a histria, ou apenas desejam entender melhor os invasores e suas motivaes. As regras para insanidade deste suplemento tambm podem ser teis. O Bestirio de Arton tambm perfeito para prover mais en- contros e ampliar a aventura. Combine seus monstros com o modelo criatura da Tormenta. Histrico da Aventura As sinistras reas de Tormenta devoram Arton aos poucos. So lugares horrendos onde a vida natural impossvel. Lugares insupor- tveis onde o mundo como conhecemos deixou de existir. Apenas seres com as mais poderosas protees mgicas conseguem sobreviver ali, e mesmo assim por curtos perodos. Infelizmente, o horror antinatural no est restrito a essas reas. A Tormenta infecta o mundo de outras formas manifestaes que, como qualquer doena, comeam pequenas e insuspeitas. Ento se agravam, at a cura tornar-se impossvel. Alguns acreditam que a raa lefou seja uma nova forma que a Tormenta encontrou para infestar Arton. Esses meio-demnios nascem de famlias normais. Manifestam poderes aberrantes muito cedo, e so imunes a vrios efeitos nocivos da Tormenta. No parecem ter qualquer conhecimento especial sobre sua condio. Mas ser verdade? Sero os lefou vtimas inocentes? Uma face diferente dos monstros? Uma raa destinada a substituir as outras? Ou seriam eles nossa defesa, nossa nica esperana contra a invaso? Ningum tem a resposta. Mas quase todos os lefou so odiados e temidos. Muitos so mortos ainda no bero. Outros crescem para suportar a averso, desprezo e escrnio. Outros ainda so caados. verdade que alguns perseveram. Transformam sofrimento em de- terminao, acham foras para lutar por este mundo. Tornam-se heris. Outros, no. Outros abraam sua natureza aberrante. Voltam-se para o mal. Para a Tormenta. Sinopse da Aventura Nascido na cidade costeira de Malpetrim, ele tinha um nome. Era um nome belo, oferecido com amor por seus pais. Mas, para quaisquer outras pessoas, esse nome era sempre ignorado, esquecido. Usavam outro. Aberrao. Ainda pequeno, percebia como era diferente. Percebia as crostas de material rgido, a carne dura e fbrosa, que nenhuma outra criana tinha. Tambm percebia, nos pais, uma tristeza que nenhum outro adulto mostrava. Um dia teve idade para entender: os pais levavam uma vida mui- to dura. O pai no conseguia trabalho. A me chorava o tempo todo. E o motivo era ele. Os dois sofriam por abrigarem um monstro. Ento fugiu. Sumiu na foresta. O que aconteceu, pode-se apenas especular. Dizem que a bon- dosa Allihanna se apiedou do jovem. Ofereceu abrigo na mata, ofere- 2 ceu a amizade de seus animais, ofereceu magia divina. Ofereceu um propsito. Esperou que ele, como outros druidas, pudesse ajudar a proteger este mundo. Mas outra semente, mais forte, j germinava naquele corao. Fertilizada com rancor. Regada com chuva sangrenta. Ele recusou Allihanna. Culpou-a por tudo. Odiou-a. E por onde ele vagava, a foresta se contorcia, agonizava, muda- va. O verde devorado pelo vermelho. As rvores perdiam a casca para revelar emaranhados de ossos e tentculos. Os animais eram massas pulsantes de carapaa e carne translcida. Tudo eram olhos, tentculos e espinhos. A vida se tornava antivida. E aquele lefou que no tinha nome era agora Sayekk. O Portador da Tormenta. Centauros viviam ali perto. Uma xam foi avisada por Allihanna, em sonhos, sobre o perigo que crescia na foresta. Mais bondosa que prudente, Odara decidiu visitar o jovem fugitivo. Foi sozinha, sem avisar os caadores da aldeia; queria resolver tudo sem sangue. Aqueles de Allihanna no lutavam, exceto pela sobrevivncia. Odara no estava totalmente errada. Sayekk no lutou. No a atacou. Ele a recebeu com cortesia em seu covil, no corao aberrante da foresta. De onde a xam centaura nunca mais saiu. Pelo menos, no como costumava ser. A misso dos heris destruir Sayekk e salvar Odara. Se ainda houver como. Parte 1: Em Malpetrim A histria comea supondo que todos os personagens jogadores esto em Malpetrim cidade costeira de piratas, mercenrios, explo- radores e caa-prmios, mantida livre por sua prpria fora em meio ao Imprio de Tauron. Muito embora tenha se tornado um antro de espionagem e jogos polticos, este ainda um magneto para heris, ponto de partida tradicional para grandes jornadas. Para uma descrio mais detalhada de Malpetrim, consulte o livro bsico Tormenta RPG. Supe-se que os personagens esto reunidos na Estalagem do Ma- caco Caolho, ou passam casualmente diante dela quando o seguinte evento ocorre: Brigas e tumultos no chegam a ser incomuns nas ruas de Malpetrim, frequentadas por aventureiros e outros criadores de problemas. Mesmo assim, a confuso diante da Estalagem do Ma- caco Caolho chama a ateno de todos. Motivo: h um centauro envolvido. Embora saiba-se existir uma aldeia de centauros em uma pla- ncie prxima, raro ver uma destas criaturas silvestres dentro dos muros da cidade. Um olhar mais atento revela ser uma fmea. Ela parece estar em discusso agitada com alguns legionrios minotauros: Saiam da frente! No tenho assuntos com vocs, de Tauron! Deixe-me passar! Melhor se acalmar, moa sorri um dos minotauros. Todo tipo de gente bebe na Estalagem do Macaco. Mas s gente de duas pernas! Ela bonitinha comenta outro. Posso ter lugar para ela em meu harm! No diga absurdos! gargalha o terceiro. Ela no serve para isso. Devia estar puxando as carroas de escravos. A centaura est claramente com problemas. Sozinha e sem co- nhecidos na cidade, alvo fcil para os legionrios embora a cidade no seja territrio do Imprio, minotauros que abusam dos fracos so infelizmente comuns. Caso ningum interfra, os eventos seguem da seguinte forma: Rodada 1: a centaura insiste em passar, insiste que precisa en- trar na estalagem, mas detida pelos minotauros. Neste ponto, a briga apenas verbal. Rodada 2: a centaura insulta os legionrios, chama-os de fracos e covardes. Neste ponto eles se cansam de brincar. Um deles agarra a centaura pelo brao. Rodada 3: furiosa, a centaura solta-se e atinge o minotauro com um coice. Os outros avanam para lutar, mas sem armas; usam apenas os punhos. Rodada 4: a centaura escoiceia, mas tambm recebe muitos golpes. Perde metade de seus pontos de vida em dano no-letal. Rodada 5: a centaura levada a zero PV em dano no-letal, caindo inconsciente. Rodada 6: os minotauros carregam a centaura, sobre os om- bros, para fora da cidade onde ser declarada criminosa, embora no o seja, e ento enviada ao mercado de escravos. Claro, esperado que os heris interfram em algum momento, muito antes que as coisas cheguem a esse ponto. Caso isso no acon- tea Bem, infelizmente, voc tem um grupo de jogadores sem um pingo de iniciativa! Legionrio: minotauro, Guerreiro 4, LN; ND 2; tamanho M- dio, desl. 6m; PV 47; CA 19; corpo-a-corpo: desarmado +8 (1d3+6 no-letal); hab.faro, medo de altura; Fort +6, Ref +2, Von +1; For 18, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6. Percias & Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +2, Ofcio (soldado) +7, Percepo +2; Ataques Mltiplos, Falange, Foco em Arma (gl- dio), Tolerncia, Vitalidade. Equipamento: escudo pesado, gldio, loriga segmentada. Caso os jogadores decidam agir na rodada 1, o incidente pode ser resolvido sem violncia embora as chances sejam pequenas. Faa testes de Diplomacia (CD 20), Enganao (CD 20) ou Intimi- dao (CD 25), conforme os argumentos dos jogadores. Cada suces- so evita qualquer violncia por uma rodada. Trs sucessos seguidos acalmam/enganam/intimidam todos: os minotauros vo embora, e a centaura agradece. Na rodada 2, ainda possvel evitar violncia, mas os testes so mais difceis: Diplomacia (CD 25), Enganao (CD 25) ou Intimi- dao (CD 30). A partir da rodada 3, quando os nimos decolam e a luta come- a, convencer todos com argumentos quase impossvel: Diplomacia (CD 30), Enganao (CD 30) ou Intimidao (CD 35). Os minotauros no demonstram muita surpresa quando os aven- tureiros entram na luta. Em uma cidade inteira de heris intrometi- dos, era algo bem previsvel. Os minotauros esto armados, mas usam apenas os punhos, cau- sando dano no-letal. Atente os jogadores para este fato, ou pea um teste de Intuio (CD 10) para notarem. Alm do famoso orgulho turico de sua fora fsica, h outro motivo: brigas de rua comuns, sem derramamento de sangue, no atraem a milcia. 3 Os jogadores podem causar dano no-letal com ataques desarma- dos (monges e outros personagens com o talento Ataque Desarmado Aprimorado podem escolher, vontade, entre dano letal e no-letal); ou batendo com as partes no afadas de suas armas (4 nos ataques). Os legionrios sacam seus gldios e escudos caso, a qualquer mo- mento, um ataque realizado pelos jogadores cause dano letal. Se isso acontecer, existe tambm uma chance (1-2 em 1d6) de atrair uma patrulha da milcia em 1d4 rodadas. Armados, os minotauros mudam para CA 22, gldio +7 (1d6+6, 19-20/x3) e chifres +6 (1d6+6). Alm disso, com a habilidade de fa- lange, podem gastar uma ao de movimento para conceder cobertura (CA+4) a todos os participantes. Os minotauros desistem da luta e fogem se algum deles cair, seja morto ou inconsciente; se algum deles perder metade de seus PV em dano letal; ou se a milcia da cidade aparecer. Hiplita de Allihanna Mais calma, a centaura agradece a vocs. De perto, podem ver que uma jovem adulta, talvez perto dos vinte anos. Tem o cabe- lo preso em dois rabos de cavalo. A parte humana veste uma toga simples, rstica, bordada com motivos naturais. Ela tambm traz o smbolo sagrado de Allihanna, Deusa da Natureza. Muito obrigada pela ajuda. Minha mestra contava hist- rias de como foi salva por heris deste lugar. Agora sei que tomei a deciso certa, vindo aqui. A centaura usa magia divina para curar-se, ou a quaisquer heris feridos durante a luta (e at minotauros, se feridos gravemente). Caso a milcia esteja presente, esse ato basta para evitar qualquer priso. Sou Hiplita de Allihanna ela continua. Venho da aldeia de centauros perto daqui. Talvez tenham ouvido falar. Hiplita: centaura, Druida 4, NB; Grande, desl. 12m; PV 36; CA 14; corpo-a-corpo: cascos +4 (1d6+4); caminho da foresta, c- digo de conduta, divindade (Allihanna), empatia selvagem, medo de altura, rastro invisvel; Fort +6, Ref +3, Von +7; For 14, Des 13, Con 14, Int 13, Sab 17, Car 15. Percias & Talentos: Conhecimento (natureza) +8, Conhecimento (religio) +8, Cura +10, Diplomacia +9, Sobrevivncia +10; Domnio da Cura, Esquiva, Mobilidade, Senso da Natureza. Magias de Druida Preparadas: 1 bno, constrio, curar fe- rimentos leves x3; 2 curar ferimentos moderados x3, pele de rvore. PM: 13. CD: 13 + nvel da magia. Eis algumas perguntas especfcas que os jogadores podem fazer: Hiplita? Aquela centaurinha de Holy Avenger? Mas voc era uma pirralha! D! Isso foi h dez anos. Eu cresci! A srie em qua- drinhos Holy Avenger aconteceu no ano 1400 de Arton; o cenrio est atualmente em 1410. Certo. Ento, o que traz voc a Malpetrim? Odara, nossa xam mestra, desapareceu. Foi sozinha aos Bosques de Allihanna, h uma se- mana. Ainda no voltou. Ela nunca se ausentou por tanto tempo, nunca faltou aos deveres com a aldeia. Sei que alguma coisa aconteceu. Milcia de Malpetrim Preservar a lei e ordem em uma cidade povoada de aventu- reiros no nem um pouco fcil. Ainda assim, o Conselho faz o possvel para manter uma milcia bem preparada. A lei bastante tolerante e liberal em Malpetrim, especial- mente quanto violncia. Brigas normais (muito comuns aqui, ainda mais quando h minotauros envolvidos) no chamam aten- o das autoridades. A milcia entra em ao apenas quando ocorre derramamento de sangue (combates com dano letal), dano extenso a propriedades, e outros crimes mais graves. Mesmo nesses casos, guardas corruptos podem aceitar suborno para fechar os olhos. Milicianos patrulham sozinhos, em duplas (ND 2), grupos de quatro (ND 4) ou patrulhas de seis guardas e um ofcial (ND 6). Lugares mais perigosos como o famigerado porto sudeste da cidade podem ser patrulhados por grupos de trs ofciais (ND 6). Para casos extremos (em geral envolvendo aventureiros pode- rosos), a cidade reserva pelo menos um grupo de elite formado por dois ofciais e um mago de batalha (ND 10); ou um ofcial, um capito da guarda e um mago de batalha (ND 15). Miliciano: humano, Plebeu 3, NB; ND 1; Mdio, desl. 9m; PV 15; CA 15; corpo-a-corpo: maa +4 (1d8+2); Fort +2, Ref +2, Von +1; For 13, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Percias & Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, Obter In- formao +6, Percepo +6; Foco em Arma, Prontido, Terreno Familiar (Malpetrim), Vitalidade. Equipamento: apito, corda, couro batido, escudo leve, maa, tocha. Ofcial da Milcia: humano, Plebeu 6, NB; ND 3; Mdio, desl. 6m; PV 30; CA 21; corpo-a-corpo: maa +7 (1d8+5); Fort +4, Ref +4, Von +3; For 14, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Percias & Talentos: Atletismo +6, Iniciativa +10, Obter In- formao +9, Percepo +9; Foco em Arma, Prontido, Terreno Familiar (Malpetrim), Usar Armaduras Mdias, Vitalidade. Equipamento: apito, algemas, cota de malha, escudo pesado, lampio, maa. Capito da Guarda: humano, Guerreiro 8, LB; ND 6; Mdio, desl. 6m; PV 87; CA 23; corpo-a-corpo: espada grande +14 ou +9/+9 (2d6+14, 15-20); distncia: balestra +11 (3d6+8, 19-20); Fort +9, Ref +6, Von +4; For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 13. Percias & Talentos: Atletismo +13, Iniciativa +13, Intimida- o +12, Percepo +11; Acerto Crtico Aprimorado (espada gran- de), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Poderoso, Comandar, Especializao em Arma (espada grande), Foco em Arma (espada grande), Golpe com Duas Mos, Prontido, Torcida, Usar Arma Extica (balestra), Vitalidade. Equipamento: balestra obra-prima, espada grande de mitral obra-prima, meia-armadura de mitral, virotes de adamante x10. Mago de Batalha: humano, Mago 6, LB; ND 6; Mdio, desl. 9m; PV 36; CA 13; corpo-a-corpo: cajado +3 (1d6+3); item de poder (cajado); Fort +4, Ref +3, Von +5; For 10, Des 11, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 9. Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Identifcar Magia +11, Iniciativa +9, Intimidao +8, Ofcio (alquimia) +11, Percepo +9; Esquiva, Foco em Magia (imobilizar magia), Magias em Combate, Mago de Batalha, Poder Mgico x2, Vitalidade. Magias de Mago Preparadas: 1 armadura arcana, leque cro- mtico, msseis mgicos x4; 2 imobilizar magia x2 (CD 16), raio ardente x3, refexos; 3 velocidade. PM: 21. CD 12 + nvel da magia. Equipamento: cajado obra-prima. 4 Ela no disse o que foi fazer? Lembro que ela parecia trans- tornada naquele dia. Disse que a deusa falou em seu sonho, disse que precisava encontrar algum. No disse quem era. Pediu que eu cuidas- se da aldeia em sua ausncia. Mas voc est aqui. Sim, sorrindo. Eu nem sempre fao o que ela manda! Por que ela foi sozinha? No perigoso? Os caadores da vila so intolerantes, muito briges mesmo. Quase piores que esses mino- tauros! Quando se trata de resolver assuntos com outros povos, Odara prefere que eles no estejam junto. Alm disso, ela de Allihanna. A foresta no perigosa para ela. Pelo menos, no deveria ser Essa Odara poderosa? Mestra Odara sempre foi modesta, no ostentava seu poder. Mas, em verdade, ela muito prxima da deusa. Em certas condies, pode at devolver mortos vida. Um teste de Conhecimento (Religio, CD 10) permite especular que Odara uma druida de, no mnimo, 9 nvel. Voc tambm druida? No teve nenhum sonho parecido, ou coisa assim? A mestra Odara bem mais prxima da deusa que eu. Sou ainda uma aprendiz. Onde fca esse lugar, os Bosques de Allihanna? No sabem?! a mata fechada mais prxima desta sua cidade. Fica a um dia de viagem. No, espere! Para vocs, de duas pernas Dois dias. De fato, um teste de Conhecimento (geografa, CD 10) ou Sobrevivncia (CD 10) revela que os Bosques fcam cerca de 60km ao norte. Voc pode nos pagar? Ns, de Allihanna, no guardamos ouro e joias. Mas a mestra faz acordos com outros povos, sei que ela deve ter algo que vocs querem. Se puderem salv-la, claro Voc pode nos acompanhar? Nossa aldeia bem perto dos Bos- ques de Allihanna, claro que vou acompanh-los at l. Mas ento teremos que nos separar. J fquei ausente tempo demais, meu povo precisa de uma xam. Alm disso, se mestra Odara no voltar Tem algo para nos ajudar nesta empreitada? Mestra Oda- ra deixou-me isto, para proteger a aldeia em caso de perigo. Mas se vai ajudar a traz-la de volta, ento prefro que vocs levem. Eu nem sempre fao o que ela manda! Hiplita entrega aos aventureiros uma varinha de curar ferimentos leves contendo 20 PM. Posso cavalgar voc? No! Parte 2: Carnificina Petrynia , como as demais naes de Arton, um reino de grande vastido selvagem. Qualquer jornada entre comunidades, mesmo as mais curtas, est sujeita a perigos. No entanto, tais via- gens so relativamente seguras para aventureiros (gnolls e outros bandoleiros sabem que melhor evitar esses tipos). Assim, dois dias de viagem at os limites dos Grandes Bosques transcorrem sem incidentes. Exceto um. Durante a noite, Hiplita acorda sobressaltada. Sonhou com sua aldeia em chamas. Vermelhas Chamas muito vermelhas ela murmura. O pressgio agourento se mostra real. Ao entardecer do se- gundo dia de viagem, uma estranha vermelhido toma o hori- zonte ao norte. E todos vocs sabem, o sol no deveria se deitar daquele lado. No! Hiplita dispara a galope, sem dar ouvidos a qual- quer de vocs. Os Grandes Bosques Dominando a regio central de Petrynia temos a foresta conhecida como Grandes Bosques. O nome vem da rivalidade entre dois antigos exploradores, cada um alegando ter descoberto e mapeado a rea primeiro. Para evitar controvrsias, o regente da poca decidiu separar a foresta em duas. Como no existe meia-foresta, cada metade foi declarada um grupo de bosques. Assim, a grande mata ao norte de Malpetrim composta por duas extensas reas forestais: os Bosques de Farn, a noro- este, formados por foresta temperada (ao norte) e subtropical (ao sul); e os Bosques de Allihanna, formados totalmente por foresta tropical. Elas so separadas pelo Rio Kaerunir. A maior parte dos Grandes Bosques ainda no foi to- talmente explorada ou mapeada. Ambos escondem muitas pequenas comunidades silvestres, formadas por brbaros e xams humanos, halfings, goblins, orcs, centauros, kobolds e at pequenos grupos de elfos, que tiveram pouco ou nenhum contato com o povo civilizado. Tambm encontramos aqui certas criaturas mgicas da natureza, como sprites, dragonetes, brownies, ninfas, drades, entes Certamente, os Grandes Bosques tambm abrigam peri- gos. Encontramos aqui muitos animais selvagens, como lobos, ursos, grandes felinos, grandes smios, serpentes e crocodilos, sem falar em monstros e criaturas sobrenaturais agressivas. Um teste de Conhecimento (histria ou geografa, CD 15) ou Sobrevivncia (CD 15) revela aos personagens toda a informao neste quadro. 5 Chegando mais perto, os temores de todos se confrmam. Um incndio devora a aldeia dos centauros. As grandes cabanas coleti- vas queimam um fogo maligno, sangrento diferente de qualquer chama natural que vocs j tenham visto. No h sinal de centauros vivos. Todos que esto vista so corpos dilacerados. Ainda devorando-os, uma matilha de lobos isto se ainda puderem ser chamados assim. Talvez tenham sido animais naturais um dia; agora so aberraes de muitos olhos e espinhos, a carne transparente exibindo uma vermelhido mais in- tensa que o sangue. As criaturas responsveis pelo massacre so lobos, mas transfor- mados em aberraes. Basta um teste de Conhecimento (arcano ou natureza, CD 15) para saber que foram, de alguma forma, desfgura- dos pelo poder da Tormenta. H 1d6+2 lobos. Assim que percebem a aproximao dos heris, eles atacam. Pelo menos um deles vai em direo a Hiplita, que en- tende o perigo e tenta retornar para junto dos aventureiros mas a criatura mais rpida. Lobo da Tormenta: monstro 2, CM; ND 2; Mdio, desl. 15m; PV 18; CA 17; corpo-a-corpo: mordida +4 (1d6+3); derrubar, faro, imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfo- se, paralisia, petrifcao e veneno, insanidade da Tormenta (CD 11), reduo de dano 5/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 5, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Percias & Talentos: Iniciativa +3, Percepo +10. Derrubar: se o lobo da Tormenta acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como uma ao livre (bnus +3). Com o fm do combate e a vitria dos heris (espera-se), Hiplita est em choque. Chora convulsivamente em meio aos corpos de fami- liares e amigos de infncia. Aps alguns momentos para se recompor, ela encontra foras para curar quaisquer heris feridos na luta. Tenho que fcar ela solua Ajudar quem tenha sobre- vivido Vocs precisam achar mestra Odara Ela tem poder para curar todos Talvez at trazer de volta alguns Sei que ela pode Hiplita se cala de repente, paralisada. Tem o olhar vidrado em alguma coisa ao longe. Quando vocs olham na mesma direo, encontram o que parece ser um centauro. Est longe, no topo de uma colina, sua silhueta contra o vermelho antinatural que emana da foresta logo atrs. Mesmo assim, vocs percebem coisas erradas muito erra- das! em sua forma. Salincias. Pontas. Membranas. Olhos brilhantes vazando vermelho. Antes que qualquer de vocs possa fazer qualquer coisa, a criatura desaparece atrs da colina, galopando rumo foresta. Mestra Odara? sussurra Hiplita, horrorizada. Parte 3: Floresta da Tormenta Mesmo distncia, fcil notar algo errado com a mata. O que deveria ser verde est escurecido, sufocado por verme- lhido carregada. No o vermelho vivo das folhas de outono; mais parece que cada rvore na foresta foi mergulhada em sangue, ago- ra seco e coagulado. O prprio ar estranho. Um nevoeiro sangrento, pegajoso, pa- rece emanar das partes mais profundas da foresta, fuindo entre as rvores como serpentes-fantasma. Apesar do aspecto bizarro, a foresta no uma rea de Tormenta verdadeira. No causa os mesmos efeitos nocivos sobre criaturas deste mundo (para mais detalhes sobre esses efeitos, veja o acessrio rea de Tormenta). Mas nem por isso deixa de ser perigosa. Os aventureiros no tm pistas. No sabem o que procurar, no sabem que direo devem seguir, e no sabem quem a pessoa miste- riosa que Odara teria ido ver. Rastrear e encontrar uma druida em uma foresta est muito alm de suas capacidades agulha no palheiro coisa fcil, em comparao. Mesmo assim, a nica coisa a fazer entrar na foresta. A emanao de nvoa vermelha sugere que pode existir uma fonte para o fenmeno. Encontrando a origem, possvel que encontrem a causa de tudo (Inte- ligncia, CD 10, caso no consigam pensar nisso sem ajuda). Com algum tempo de caminhada e observao atenta, pode-se estimar onde a Tormenta parece mais intensa, onde as rvores pare- Uma Viso Fugaz Como mestre, seu dever tentar manter o drama. Dar aos jogadores um breve vislumbre do horror Odara, perso- nagem conhecida e querida por muitos fs de Tormenta, agora transformada em monstro antes que ela desaparea. O mes- mo vale para outras situaes, em outras aventuras, quando o objetivo apresentar um vilo rapidamente aos aventureiros sem que ocorra combate (ou pior, sem que o vilo acabe fulmi- nado por um golpe de sorte). Muitos jogadores entram no clima e colaboram com o mestre. Outros, no entanto, tentam agir. Argumentam, usam as regras a seu favor. Isso no proibido. Mas voc no precisa tornar as coisas fceis: Avise aos jogadores que Odara est a pelo menos 60m (caso tenham difculdade em visualizar, o mesmo que quatro ou cinco nibus). Isso acima do incremento de todas as armas de ataque distncia (redutor de 2 para mosquete; 4 para arco longo, arco composto, besta pesada, besta leve, funda, pistola etai-tai; outras armas no alcanam). Ela est, tambm, alm do alcance de quase todas as magias (especialmente msseis mgicos). Odara esteve observando a cena sem realizar aes. Por isso, ela tem uma ao preparada (correr) no incio da rodada, antes dos jogadores, sem precisar rolar Iniciativa. Odara no realiza outras aes alm de correr. Seu des- locamento normal 12m. Com uma ao completa e um teste de Atletismo, ela percorre 51m por rodada (com uma rolagem mdia 10), alcanando a borda da foresta em trs rodadas. Odara no pode ser vista claramente neste momento. No entanto, qualquer aproximao sujeita os aventureiros sua ha- bilidade de insanidade da Tormenta, exigindo testes de Vontade. Quando Odara alcana a borda da foresta, quase im- possvel manter a perseguio. Ela utiliza sua habilidade druida de caminho da foresta para galopar normalmente atravs das rvores e folhagens, que so terreno difcil para outros perso- nagens (eles se movem a apenas metade de seu deslocamento). Se tudo isso falhar, diga apenas: Ela escapa. Vocs no conseguem impedir. Voc o mestre. Pode faz-lo. 6 cem mais deformadas. Aps uma hora, um personagem pode fazer um teste de Percepo (CD 25) ou Sobrevivncia (CD 20). Outros podem prestar ajuda (mais detalhes em Tormenta RPG, pgina 81), mas apenas um teste permitido ao grupo inteiro por vez. Em caso de falha, os aventureiros seguiram na direo errada e precisam caminhar mais uma hora para o prximo teste. O grupo consegue encontrar Odara (pule para o trecho Odara da Tormenta) aps quatro sucessos. Aps cada hora, antes do prximo teste, role um encontro: 1-4. Armadilhas Vivas Em meio s plantas deformadas pela Tormenta, quase todas so apenas assustadoras com seus mltiplos olhos e veias pulsantes. Algu- mas, no entanto, so de fato perigosas. O poder aberrante infestou a foresta com criaturas fxas, sem mobilidade, que tentam atacar e matar seres no lefeu ao alcance. No possuem inteligncia, agindo apenas por refexo. Existem em tantas formas e tamanhos que quase impossvel reconhec-las so prati- camente parte da paisagem. Aps fazer seu ataque (bem-sucedido ou no), s podem atacar novamente aps 1d6 minutos. Por tudo isso, so menos criaturas e mais um tipo de armadilha viva. As armadilhas vivas seguem regras normais para armadilhas, po- dendo ser detectadas, desarmadas e evitadas das mesmas formas (so apenas mais perigosas e macabras). Role 1d4 para o tipo de armadilha. 1) Lmina Atroz: uma grande estrutura afada, como uma lmi- na de guilhotina cheia de espinhos, ataca pelo alto. Refexos (CD 27) para evitar; 1d12+10 pontos de dano; Percepo (CD 26), Ladinagem (CD 24); ND 4. 2) Teia Vamprica: uma massa de fos pegajosos disparada con- tra a vtima. Refexos (CD 17) para evitar; a vtima agarrada (ataques 2, s pode atacar com armas leves, fca desprevenida, no pode se deslocar) e arrastada para junto da rvore onde, na rodada seguinte, dzias de fos penetram na carne e comeam a sugar sangue; a vtima deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 18) por rodada, ou sofre 1 ponto de dano de Fora. A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com um teste de Fora ou Acrobacia (ambos CD 20). 20 pontos de dano destroem a teia, mas qualquer ataque contra a teia divide o dano igual- mente com a vtima; Percepo (CD 24), Ladinagem (CD 24); ND 3. 3) Jato de Veneno: uma grande for carnuda, de aspecto bul- boso, expele um jato de gs contra a vtima. Fortitude (CD 19) para reduzir metade; veneno causa 1d12 pontos de dano por rodada du- rante 4 rodadas; Percepo (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 4. 4) Fosso Faminto: uma enorme bocarra (3m de dimetro, ou 4 espaos no mapa) com presas se escancara no cho, diretamente sob as vtimas, tentando devor-las. Refexos (CD 22) para evitar; em caso de falha, a vtima agarrada (ataques 2, s pode atacar com armas leves, fca desprevenida, no pode se deslocar) e sofre 4d6 pontos de dano por rodada. A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com um teste de Fora ou Acrobacia (ambos CD 20). Percepo (CD 29), Ladinagem (CD 24); ND 5. 5-6. Odara Espreita Exija dos jogadores testes de Percepo (CD 20). Em caso de sucesso, notam Odara observando-os, sinistra, atravs da folhagem. A centaura aberrante mantm distncia, pelo menos 10m. Atra- vs da vegetao densa e neblina rubra, considerada sob camufagem (ataques contra ela tm 20% de chance de erro). Felizmente, a mesma camufagem protege os heris contra sua insanidade da Tormenta. Ela no responde a tentativas de comunicao, embora parea ouvir atenta. Apenas acompanha o grupo, vigiando seus passos, como um predador de tocaia. Se atacam ou tentam se aproximar, ela foge. A perseguio quase impossvel. Odara utiliza sua habilidade druida de caminho da foresta para galopar atravs das rvores e folha- gens, que so terreno difcil para outros personagens (eles se movem apenas metade de seu deslocamento). Alm disso, por sua habilidade de rastro invisvel, muito difcil rastre-la. 7-8. Odara Ataca Nem sempre a atitude da centaura passiva. s vezes, mortal. Odara aguarda escondida, de tocaia. Ela escolheu 20 em seu teste para esconder-se o melhor possvel: Percepo, CD 31, para not-la. Minotauros dispensam esse teste e, sabendo disso, Odara evi- ta atac-los. Ela escolhe apenas alvos surpresos, que tenham falhado no teste de Percepo (um personagem surpreso no pode agir e tem CA4); e entre estes, escolhe os mais fracos, sem armadura. Odara irrompe da mata galopando para um ataque de investida (+2 nos ataques, 2 na CA; embora o talento Mobilidade cancele este redutor), golpeando com o brao-machado. Ela pode fazer uma investida mesmo na foresta fechada, por sua habilidade de caminho da foresta. Como uma ao livre, Odara usa o mesmo ataque para atropelar o alvo. Ambos fazem testes opostos de ataque corpo-a-corpo. Por seu tamanho Grande, Odara recebe +4 nesse teste contra alvos Mdios, ou +8 contra alvos Pequenos. Graas ao talento Ataque em Movimento, Odara no precisa in- terromper seu movimento quando ataca. Na mesma rodada do ataque, ela foge sem dar a personagens surpresos chance de contra-atacar. 9. Matilha Aberrante Rosnados animalescos chegam de longe. So 1d4+2 lobos da Tormenta, como os que chacinaram a aldeia. Loucos, espumando san- gue pelas bocarras, eles anunciam o ataque aos urros (no necessrio rolar Percepo para evitar ser surpreendido). Lobo da Tormenta: monstro 2, CM; ND 2; Mdio, desl. 15m; PV 18; CA 17; corpo-a-corpo: mordida +4 (1d6+3); derrubar, faro, 1d20 Encontro ND 1-4 Armadilhas Vivas 3 a 5 5-6 Odara Espreita 7-8 Odara Ataca 3 9 Matilha Aberrante 6 10 Brbaros Insanos 5 11 Esqueletos da Tormenta 6 12 Gigante Insano 4 13-14 Viso da Tormenta 1 15-16 Sinal de Esperana 17-18 Sayekk da Tormenta 4 19-20 Fada Agonizante 7 imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfo- se, paralisia, petrifcao e veneno, insanidade da Tormenta (CD 11), reduo de dano 5/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 5, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Percias & Talentos: Iniciativa +3, Percepo +10. Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como uma ao livre (bnus +3). Existe uma chance (1-6 em 1d6) de que a matilha seja liderada por um macho alfa, maior, mais forte e deformado pela Tormenta: Lobo da Tormenta Alfa: monstro 6, CM; ND 5; Grande (com- prido), desl. 15m; PV 66; CA 20; corpo-a-corpo: mordida +12 (1d8+9); derrubar, faro, imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrifcao e veneno, insanidade da Tormenta (CD 13), reduo de dano 10/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 10, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +9, Ref +7, Von +4; For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6. Percias & Talentos: Iniciativa +5, Percepo +14; Esquiva. Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como ao livre (bnus +16). Os lobos concentram seus ataques em um ou dois alvos, para re- ceber bnus por fanquear (+2 nos ataques). Todos lutam at a morte. Ao fm da luta, pea aos jogadores testes de Percepo (CD 20). Aqueles bem-sucedidos percebem a presena de Odara, vigiando de longe. Ela desaparece na mata ao ser notada. 10. Brbaros Insanos Vrias pequenas tribos brbaras vivem em pontos remotos dos Bosques. Este grupo de 1d4+2 infelizes, aps encontros com as aberra- es da Tormenta, foi levado demncia e paranoia totais. Percorrem a foresta enlouquecidos entrando em fria, atacando quaisquer criaturas vista, e lutando at a morte. Brbaro Insano: humano, Brbaro 4, CM; ND 3; Mdio, desl. 9m; PV 54; CA 15; corpo-a-corpo: machado grande +6 (1d12+12, x3); esquiva sobrenatural, fria; Fort +7, Ref +3, Von +2; For 16, Des 10, Con 16, Int 7, Sab 11, Car 8. Percias & Talentos: Atletismo +8, Iniciativa +8, Percepo +7, Sobrevivncia +7; Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado gran- de), Fria Insana, Golpe com Duas Mos. Fria: duas vezes por dia, o brbaro insano pode entrar em fria como uma ao livre. Suas estatsticas mudam para CA 13; machado grande +8 (1d12+14, x3); reduo de dano 1. A fria dura 8 rodadas. Fria Insana: durante a fria, pode continuar agindo normalmente mesmo com 0 ou menos PV (mas ainda morre se chegar a 27 PV). Cura Temporria: a magia acalmar emoes cancela a fria e cura a insanidade dos brbaros, mas apenas pela durao da magia. Equipamento: gibo de peles, machado grande. 11. Esqueletos da Tormenta Duas grandes carcaas de alce jazem no caminho, talvez deixadas por predadores. No entanto, quando os aventureiros se aproximam, as ossadas se erguem mortas-vivas, animadas por foras aberrantes. Deformadas e ampliadas, so muito maiores que um alce comum, as galhadas atingindo quase trs metros de ponta a ponta. Alce Gigante Esqueleto: morto-vivo 12, N; ND 4; Enorme (com- prido), desl. 15m; PV 72; CA 24; corpo-a-corpo: galhada +11 (2d8+13, x3) ou galhada +9 (2d8+13, /x3) e 2 cascos +9 (1d8+13); imunidade a frio, reduo de dano 5/esmagamento, viso no escuro; Fort +13, Ref +9, Von +6; For 24, Des 13, Con , Int , Sab 10, Car 1. Percias & Talentos: Iniciativa +16, Percepo +6; Ataques Mltiplos. 12. Gigante Insano O estrondo de passadas e galhos partidos vem da frente. No preciso rolar testes para perceber que algo grande est se aproximando. um brutal humanoide de duas cabeas, cada mo empunhando uma clava. Ele ataca tudo volta, parece louco. Um simples teste de Intuio (CD 10) basta para entender: aps alguns encontros com os pesadelos aberrantes que tomaram a foresta, o ogro bicfalo enlou- queceu, cada cabea tomando decises insanas. Ogro Bicfalo: humanoide 10, CM; ND 6; Grande (alto), desl. 9m; PV 100; CA 19; corpo-a-corpo: 2 maas +13 (2d6+17); duas cabeas; Fort +12, Ref +3, Von +8; For 27, Des 7, Con 20, Int 8, Sab 9, Car 8. Percias & Talentos: Iniciativa +3, Percepo +4; Ataque Poderoso. Duas Cabeas: as duas cabeas de um ogro bicfalo fornecem +4 em testes de Percepo e Vontade, e permitem que ele ataque com duas armas de uma mo sem sofrer penalidades. Duplamente Confuso: O ogro considerado sob efeito permanen- te da magia confuso. Mas, por ter duas cabeas, suas aes so ainda mais selvagens e aleatrias. Role 1d6 no incio de cada rodada para descobrir o que ele far: 1) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra golpeia a prpria cabea. 2) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra apenas golpeia o ar enquanto a cabea grita por ajuda. 3) Ataca a criatura mais prxima com ambas as clavas. 4) Ataca uma criatura diferente com cada clava. 5) Golpeia as prprias cabeas com ambas as clavas. 6) Golpeia o ar enquanto as cabeas urram, declarando dio uma outra. Equipamento: gibo de peles, 2 maas. 13-14. Viso da Tormenta As foras da Tormenta presentes na foresta afetam a mente. Cau- sam vises. Alucinaes. At pesadelos. Sempre que este encontro ocorre, um evento perturbador parece acontecer. Role 1d6 ou, melhor ainda, invente o seu: 1) H um corpo no caminho, vtima de uma armadilha viva. Quan- do os heris se aproximam, ele revela ser um dos personagens jogadores enquanto o prprio personagem desapareceu sem ningum notar! 2) Um inseto gigantesco, grande como um elefante, emerge da mata. Despeja uma baforada de chamas aberrantes sobre o grupo, que ignora qualquer resistncia a fogo e causa 12d6 pontos de dano, ma- tando quase todos. 3) A divindade padroeira de um dos personagens (ou outra fgura querida, como um pai ou irmo) aparece diante de todos. Quando abre os olhos e boca, emana o brilho sangrento da Tormenta. Ela aponta acu- sadora, gritando traidor! e fulminando a vtima com um raio. 8 4) Um monstro ou inimigo escolha do mestre (de preferncia al- gum conhecido, e que considerem muito perigoso), ataca o grupo. Mas, quando tentam lutar, nenhuma de suas habilidades de classe funciona. 5) Uma fgura sinistra vem ao encontro dos heris. Ele se apre- senta como Sayekk, Portador da Tormenta. Ento dispara uma magia desconhecida, uma onda de luz profana, exigindo um teste de Fortitu- de (CD 40) para ser evitada. Todos que falham morrem. 6) Odara est adiante. Ela parece normal, no mais monstruosa. Cobre o rosto, chorando. Assim que algum se aproxima, sua forma muda e o brao-espada desfere um golpe de misericrdia, causando dano igual a um acerto crtico e exigindo um teste de Fortitude (10 + dano causado). Falha resulta em morte. Quando esses encontros terminam (ou aps 1d4 rodadas), todos despertam do pesadelo. Tudo est de volta ao normal, sem que nin- gum esteja morto ou ferido. Pontos de Magia ou habilidades de uso limitado no foram realmente gastos. Mesmo assim, todos devem fazer um teste de Vontade (CD 24). Aqueles que falham fcam abalados (2 em testes de habilidade, ata- que, percia e resistncia) durante 1 minuto. Personagens imunes ao medo dispensam esse teste. 15-16. Sinal de Esperana Enquanto passam pelas rvores, exija dos jogadores um teste sim- ples de Percepo (CD 10). Caso qualquer um tenha sucesso, conse- gue notar uma marca feita em uma rvore prxima. Parece uma seta, indicando o caminho. Talhada fundo na madeira com uma arma, garra ou outra ferramenta cortante. Com um exame mais acurado (uma ao completa e um teste de Percepo, CD 20) nota-se vestgios de sangue no entalhe. Como se a arma usada estivesse ainda suja de sangue, ou fosse ela prpria feita de material orgnico. Quem teria deixado a marca ali? Odara? Como isca para uma ar- madilha? Ou, em um precioso momento de lucidez, de alguma forma ela tentou ajudar os heris? A resposta ter que esperar. Por enquanto, esta marca oferece +4 no prximo teste de Percepo ou Sobrevivncia para encontrar o cen- tro da Tormenta. 17-18. Sayekk da Tormenta Em certo ponto, vocs parecem estar muito prximos da ema- nao aberrante. A nvoa sangrenta vem farta, praticamente so- prada em sua direo. Ento, percebem a verdade terrvel. Um vulto vem chegando. O vapor de Tormenta sopra forte das muitas fendas em sua carapaa insetoide. ELE a fonte. Bem-vindos Tormenta ele sussurra. Bem-vindos loucura. Sou Sayekk, o Portador da Tormenta. Vocs tambm vo fazer parte dela. Como a centaura, antes de vocs. Este encontro oferece aos jogadores um combate rpido contra Sayekk, antes da luta fnal em seu covil (veja suas estatsticas mais adiante, na Parte 4). Ele no , ainda, um oponente muito perigoso. Role o combate normalmente quase certo que os heris venam. Mas isso no encerra a aventura; morto, o corpo de Sayekk se desmancha em nvoa vermelha e foge, vista de todos, indo renascer no covil. Apenas na- quele lugar possvel destru-lo permanentemente. 19-20. Fada Agonizante Os Bosques de Allihanna so habitados por muitos tipos de fa- das. Infelizmente, de todos os seres vivos, fadas so aqueles mais vul- nerveis corrupo da Tormenta. Onde as foras aberrantes atuam, a magia natural morre. E onde no h magia, as fadas morrem. Isso algo que os aventureiros descobrem da pior maneira. Gemidos muito baixos alcanam vocs. Seguindo-os at a fon- te, encontram-se diante de uma cena de pesadelos. uma pequena criatura, no muito maior que uma boneca. Delicada, andrgina, impossvel dizer se masculina ou feminina. Est presa a uma rvore. Amarrada com fos espinhosos, que mais parecem arame farpado vivo. A teia cruel entra fundo na carne; no se pode mais dizer onde a fada termina e a fbra comea. Olhos negros, que devem ter sido lindos algum dia, abrem-se com esforo. Vocs chegaram Os heris chegaram A deusa disse que viriam Viriam nos salvar A sprite foi capturada pela armadilha viva h tempos, sua vida sugada muito lentamente. Salv-la quase impossvel. Cura mundana, bem como magias de cura, no surtem efeito os ferimentos no po- dem ser fechados enquanto a carne ainda estrangulada. A teia pode ser destruda com 10 pontos de dano, mas qualquer dano causado aos fos dividido igualmente com a fada que tem, no momento, 2 pontos de vida. A fada usa o que resta de sua energia para responder s perguntas dos heris. Infelizmente, ela tem foras para apenas duas perguntas antes de morrer. Um conjurador arcano ou divino pode oferecer sua energia m- gica pura (atravs de um toque, beijo, cano, lgrimas ou outro ato piedoso) para fazer a fada resistir um pouco mais. O gasto de 1 ponto de magia permite que a fada responda mais uma pergunta. Uma uti- lizao de msica de bardo (inspirar coragem) tem o mesmo efeito. Verifque se os jogadores fazem as perguntas certas; perguntas erradas desperdiam suas chances, e o tempo de vida da fada: Onde est Odara? Ela estar com quem a mudou Quem a recriou Achem Odara para achar Sayekk Achem Sayekk para achar Odara Sigam para o norte Para onde vermelho O que aconteceu com Odara? Odara de Allihanna agora Odara da Tormenta Sayekk a mudou Transformou Quem Sayekk? Ele o arauto da abominao No de Allihanna Ele da Tormenta Ele o Portador da Tormenta Onde est Sayekk? Est perto Onde vermelho Vocs esto muito perto Vo ach-lo Sigam para o norte Onde o vermelho mais forte Como devolvemos a foresta ao normal? Sayekk a origem a fonte do mal a antivida Precisa sumir Sigam para o nor- te Onde mais vermelho Como podemos salvar voc? No vou viver muito mais S quero um pouco de mgica Para falar Para ajudar a salvar os bos- ques H alguma maneira de curar Odara? Odara , agora, da Tor- menta Mas ainda de Allihanna Ela chora Sofre No tar- de Ainda h tempo para ela Quem voc? Qual o seu nome? Um sorriso fraco. Fidget Elftree Que bom que perguntou Esta pergunta no conta no 9 gasto de PM, permitindo que se faa outra. Aps responder todas estas perguntas, ou quando se esgotam os recursos dos jogadores, no h mais nada a fazer. Agradeo a vocs por estes ltimos momentos. Vou para junto de Wynna, agora Apesar de seus esforos, a fada esgotou suas foras. O corpo se desmancha em poeira luminosa. Aps este encontro, se conseguiram receber respostas certas, os jogadores recebem +4 em seus prximos testes de Percepo e/ou So- brevivncia para encontrar o centro da Tormenta. E o covil de Sayekk. Odara da Tormenta Aps percorrer a foresta, vocs alcanam uma clareira de- vastada. A prpria vegetao parece curvar-se para fora, tentando manter distncia. No centro, um tipo de cratera. Tem grandes dentes volta, como a bocarra de algum verme imenso. Vermelhido pura jorra farta da abertura, feito fumaa de uma chamin. Sem sombra de dvida, aqui est a origem da emanao de Tormenta que infesta os Bosques. Tudo isso vocs s percebem mais tarde. Porque, bem diante de vocs, algo muito mais urgente chama a ateno. Odara. Prostrada no cho, as mos cobrindo o rosto. Os ombros pulsam forte enquanto ela solua. Espalhados pelo cho em volta, h pedaos de carapaa. Par- tes de sua armadura insetoide. Esto sujos de sangue, parecem ter sido arrancados da carne. Mas pode-se ver, no corpo dela, que as placas extradas j voltaram a crescer. Ainda cobrindo o rosto, ela chora: Por favor No hesitem No se deixem deter Vocs precisam Me parar Ela afasta as mos. Seus olhos agora parecem normais. Cho- ram sangue. O que fz As coisas que fz Vocs precisam me parar PRECISAM ME PARAR Seno Antes que vocs consigam fazer qualquer coisa (mas veja o quadro), os olhos da centaura mudam. Com um lampejo, voltam a emanar a luz diablica de antes. Ela salta de p, brandindo o brao-machado e pronta para lutar. Odara da Tormenta: monstro 11, CM; ND 7; Grande (com- prido), desl. 15m; PV 88; CA 20; corpo-a-corpo: brao-machado +12 (2d6+8, x3) ou brao-machado +10 (2d6+8, x3) e cascos +10 (1d6+8); hab. caminho da foresta, imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrifcao e veneno, insanidade da Tormenta (CD 15), rastro invisvel, reduo de dano 10/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 10, sen- tido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +9, Ref +6, Von +11; For 14, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 19, Car 7. Percias & Talentos: Atletismo +16, Iniciativa +6, Furtividade +11, Percepo +22, Sobrevivncia +18; Ataque em Movimento, Ata- que Poderoso, Ataques Mltiplos, Atropelar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Rastrear. Ataque em Movimento: Odara pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no seja maior que seu deslocamento. Tentativa de Dilogo O reencontro dos heris com Odara tenso, sendo mui- tssimo possvel que resulte em violncia (e rolagens de Inicia- tiva) instantnea. Afnal, diante de algum que j demonstrou ser um monstro perigoso, a atitude de muitos jogadores gritar eu ataco ou eu taco bola de fogo. No os censure. Se as coisas acontecerem assim, sem pro- blema. normal e, pensando bem, muito prudente. Mas se os jogadores em seu grupo tm preferncia por drama e interpretao, ou querem dar outra chance a algum que sabem ter sido bondosa um dia, ou so bondosos e esto interpretando direito... Nesse caso, pea a todos testes de Intui- o (CD 15). Aos bem-sucedidos, avise que a centaura parece diferente do que viram at agora. Ela est claramente lutando contra aquilo que a transformou. Esta a dica para que tentem argumentar antes de lutar. Caso todos fquem longe, sem ameaas (e nem tentati- vas espertas de posicionarem-se melhor para combate), Odara consegue se controlar por tempo sufciente para responder a algumas perguntas: Quem fez isso com voc? Sayekk O Portador da Tor- menta Fui tola Achei que poderia salv-lo Traz-lo para Allihanna Tola Idiota Onde est esse Sayekk? Em seu covil Seu templo de horror Cuidado perigoso O lugar... Pode tentar mu- dar vocs tambm Como podemos salvar os Bosques? Como parar a Tor- menta? Sayekk a fonte Enquanto ele viver, a Tormenta vai fuir Ele precisa morrer Que a deusa me perdoe Mas ele precisa ser destrudo Como podemos salvar voc? No podem No posso viver assim Vou fcar violenta de novo Vocs precisam me matar No queremos matar voc! Vocs precisam No posso me controlar No posso voltar a fazer as coisas que fz Por favor o nico jeito Alguma magia pode curar voc? Nenhum de vocs Tem poder para isso Tero que me matar. De fato, sem a destruio de Sayekk, apenas cura completa (ou superior) pode- ria devolver Odara ao normal. Tem que haver algum outro jeito! No podem me dei- xar assim No podem me deixar viver com as coisas que fz Precisam me matar Precisam Conforme as perguntas, pea a todos outro teste de In- tuio (CD 25). Aqueles bem-sucedidos percebem: os pedidos de Odara para mat-la so motivados por medo e loucura e no, necessariamente, por ser a nica soluo. Odara no consegue manter a sanidade por muito mais tempo. Aps responder estas perguntas, ou se a qualquer mo- mento um personagem faz algo suspeito, ela volta a ser um monstro e ataca. 10 Mobilidade: CA+2 sempre que usa uma ao de movimento para deslocar-se. Caminho da Floresta: pode atravessar terrenos naturais difceis sem sofrer reduo no deslocamento. Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) que veja Odara deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Em caso de falha, sofre um nmero de pontos de dano em Inteligncia, Sabedoria e Carisma igual diferena entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fca imune a esta habilidade por um dia. Rastrear: pode fazer testes de Sobrevivncia para seguir rastros. Rastro Invisvel: a difculdade para rastrear Odara em terrenos naturais aumenta em CD+10. bem possvel que os jogadores tentem atacar Odara primeiro, agindo em silncio e ganhando uma rodada de surpresa antes que ela abra os olhos. Apesar de inteligente, esse plano falha: Odara tem senti- do ssmico. Ela percebe qualquer criatura em contato com o solo a at 16,5m (para esse propsito, apenas, a foresta corrompida considera- da uma rea de Tormenta). Na borda da clareira, todos os personagens j esto dentro desse alcance. Desta vez Odara no adota tticas de guerrilha, atacando e fugin- do. Sua estratgia simples e direta: ela galopa diretamente contra o grupo (fazendo primeiro um ataque de investida e atropelar) e ento passa a golpear com o brao-machado e os cascos. Ela no teme ser fanqueada ou receber ataques furtivos porque, como criatura da Tor- menta, imune a essas manobras. Caso Odara tenha sido atacada com sucesso em encontros ante- riores, ela no ter se curado ainda. Reduza seus PV de acordo. Cabe aos jogadores, agora, uma deciso dura. Eles podem atacar com tudo, causando dano letal e matando Odara; ou podem tentar 11 derrot-la sem matar, causando apenas dano no-letal. Esta ltima opo mais difcil (ataques no-letais sofrem redutor de 4) e pode custar suas vidas. Aps passar pelos perigos da foresta corrompida, talvez o grupo esteja ferido demais e no tenha essa escolha. No h, tambm, muitas opes mgicas para encerrar a luta sem morte. Magias que afetam apenas humanoides, como imobilizar pessoa, falham: Odara agora pertence ao tipo monstro. E este grupo no tem acesso, ainda, a imobilizar monstro. Existe a escolha de lutar normalmente, causando dano letal, e reservar ataques no-letais para os ltimos momentos, quando Odara j estiver quase vencida. Essa estratgia pode funcionar, apesar de ar- riscada (um golpe letal pode mat-la por acidente). Role secretamente testes de Cura (CD 20) ou Percepo (CD 25): em caso de sucesso, o personagem consegue avaliar os PV atuais de Odara, com margem de erro de 1d10 (para mais ou para menos). Em caso de falha, a margem de erro aumenta para 1d10x3. Se Odara cair vtima de dano letal, talvez os jogadores pensem em estabiliz-la (com magia ou um teste de Cura). Isso evitaria sua morte, mas seria perigoso; se ela recuperar pelo menos 1 PV, fcar consciente e voltar a atacar. Quando a luta termina, com Odara morta ou inconsciente (va- mos lidar com as consequncias disso mais tarde), os personagens sobreviventes esto livres para seguir rumo estrutura da Tormenta. Parte 4: Antro do Mal A entrada do covil de Sayekk perturbadoramente igual a uma bocarra circular escancarada, com longas presas voltadas para dentro, como algum gigantesco verme esperando por comi- da. As paredes internas parecem feitas de ossos retorcidos, unidos por teias e membranas, tudo revestido de estranho brilho metlico. Apesar do visual orgnico, aparenta ser incrivelmente forte. difcil olhar seu interior; a fumaa vermelha vaza inten- sa, espalhando-se por toda a regio ao redor. A descida de quase dez metros na verdade simples (lembre-se, at uma centaura passou por aqui), devido s paredes inclinadas: a entrada tem formato de cone invertido. Basta um nico teste de Atle- tismo (CD 5) para chegar ao fundo sem incidentes. Mesmo assim, os muitos espinhos tornam qualquer queda perigosa (dano de 1d6). Minotauros, claro, devem achar a tarefa mais difcil (4 mais difcil). O covil de Sayekk formado por corredores e cmaras subterr- neas talvez uma antiga caverna natural deformada pela Tormenta, ou ento escavada por sua prpria fora. Apesar da forma ameaadora, a boca-entrada no morde e nem ataca. Ainda. As paredes parecem orgnicas, feitas de resina endurecida. Pode ter sido formada naturalmente, ou secretada por criaturas sob o co- mando de Sayekk. Tem a dureza do ao. Por suas formas horrendas e E S S S S S 12 vivas carapaas, ossos, garras, olhos , semelhantes aos prprios lefeu, criaturas da Tormenta recebem +4 em testes de Furtividade quando esto aqui. A nvoa de Tormenta preenche o lugar inteiro. No causa ne- nhum efeito imediato (veja o quadro), pode-se respirar normalmen- te em seu interior. Mas, por ser muito espesso, o nevoeiro sangrento atrapalha a viso: todas as criaturas no covil sofrem redutor de 4 em testes de Percepo para enxergar, e todos so considerados sob camu- fagem (ataques tm 20% de chance de erro). Criaturas da Tormenta ignoram essa camufagem, por seu sentido ssmico. No mapa, a cratera leva ao ponto marcado E. Assim que to- dos os personagens entram, dentes de ao imensos fecham a abertura, tornando a sada impossvel. Voltam abrir apenas sob o comando de Sayekk ou aps sua morte. Sayekk, Portador da Tormenta A primeira coisa que percebem impossvel no notar o jorro de fumaa vermelha. O caos sangrento vazando, emanando, fuindo, sendo produzido por alguma coisa. No resta dvida: ali est a fonte. O vulto diante de vocs poderia ter sido humano algum dia. At mesmo um humano jovem e belo. Mas a verdade que, desde o nascimento, ele viveu desfgurado pela Tormenta. Ele pertence temida raa lefou. Carapaa recobre as partes visveis de seu corpo. As mos j no podem mais ser chamadas assim so longas garras de osso brilhante. Olhos brotam de lugares impossveis. Os lefou tm de- formidades, mas quase nunca to acentuadas; qualquer que fosse sua aparncia original, o poder da Tormenta torceu ainda mais sua anatomia. As inmeras fendas e tubos em sua pele-armadura, pulsando como guelras de peixe, sopram jatos de antivida. Seu prprio corpo est emanando a pestilncia. Ento, vocs tambm ouviram o chamado ele sibila, a voz soando grotesca entre as vrias lnguas. Tambm vieram adorar a tempestade. Vieram unir-se Tormenta. possvel que os personagens j tenham visto Sayekk antes, du- rante os encontros na foresta. Nesse caso, mude a descrio da cena de acordo. Algum poderia pensar que o covil macabro de Sayekk abriga todo tipo de monstros hordas e mais hordas de inimigos a enfren- tar, at que se encontre seu mestre em alguma cmara profunda. Na verdade, a situao um pouco diferente. O covil no tem outros monstros. Assim que os personagens al- canam qualquer ponto marcado S no mapa, encontram o prprio Sayekk, em pessoa. Ele no teme lutar com os heris porque, cada vez que morre, absorvido e recriado pelo poder da Tormenta. E sempre que isso acontece aqui, no covil, ele recriado em uma nova forma ainda mais poderosa. Cada vez que Sayekk destrudo, renasce aleatoriamente em al- guma outra cmara distante. Seu objetivo manter os personagens aqui pelo maior tempo possvel, para que sejam transformados como Odara (veja o quadro ao lado). Note que, com a entrada lacrada, os heris no podem sair at que a ltima forma de Sayekk seja destruda ou at que todos sejam transformados em monstros, e ele ento decida libert-los. Corrupo Aberrante A nvoa da Tormenta no interior do covil no causa dano imediato, mas est longe de ser inofensiva. A exposio prolongada a essa substncia foi causadora da transformao de Odara. Mestre, fque atento contagem de tempo. Para cada dez minutos na masmorra (ou para cada aposento visitado, se qui- ser simplifcar), todos os personagens rolam testes de Vontade (CD 20). Cada falha muda um pouco a vtima, deixando-a mais prxima da corrupo aberrante: 1 Falha: nenhum efeito ou penalidade real, mas a vtima sente certo mal-estar e percebe que algo est errado. 2 Falhas: a garganta queima, causando tosse constante. Testes de Furtividade sofrem redutor de 4. 3 Falhas: os olhos ardem e mudam de aparncia, lem- brando olhos de inseto. O redutor de 4 em testes de Percepo para enxergar aqui cancelado (mas no a camufagem). 4 Falhas: pedaos de carapaa crescem sobre a pele. A vtima adquire CA+1. 5 Falhas: a vtima adquire sentido ssmico (pode per- ceber outras criaturas em contato com o cho a at 1,5m por nvel), cancelando a camufagem. 6 Falhas: a mente comea a ser atacada pela corrupo lefeu. A tendncia da vtima muda um passo em direo a Ca- tica e Maligna (sendo possvel que habilidades de classe sejam perdidas). Cada nova falha, alm dos efeitos descritos a seguir, tambm muda a tendncia em mais um passo. 7 Falhas: a vtima adquire reduo de dano 2 e resistn- cia a energia 2. 8 Falhas: a carapaa fca mais espessa. CA+2. 9 Falhas: a tosse acaba. A vtima adquire reduo de dano 5 e resistncia energia 5. 10 Falhas: A transformao se completa. A vtima se torna Catica e Maligna (caso no seja ainda) e tambm ad- quire o modelo Criatura da Tormenta (veja adiante). Cabe ao mestre decidir se o jogador mantm o controle do personagem; ou torna-se um PdM e ataca seus aliados, como Odara. Caso Sayekk esteja no mesmo aposento, sempre expelin- do a matria rubra, a corrupo da Tormenta ser muito mais intensa: os personagens fazem testes a cada 1d4 rodadas. Ao perceber que muitos efeitos da transformao so benfcos, bem possvel que um ou mais jogadores decidam falhar voluntariamente em seus testes de Vontade. O raciocnio vlido: promessa de poder faz parte da seduo da Tormenta, qualquer um tem a escolha de juntar-se a ela. Mas, quando as falhas comearem a causar mudanas de tendncia, o arrepen- dimento pode ser tardio Estes efeitos no so permanentes. Com a destruio de Sayekk, a emanao de Tormenta interrompida, e todas as vtimas voltam lentamente ao normal (1d4 horas). 13 Sayekk, Lefou Sayekk, Estgio 1: monstro 7, CM; ND 4; Mdio, desl. 9m; PV 49; CA 20; corpo-a-corpo: garra +12 (1d6+5) ou 2 garras +10 (1d6+5); imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrifcao e veneno, reduo de dano 5/m- gica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 5, sentido ssmico, viso no escuro; Fort +7, Ref +9, Von +3; For 15, Des 19, Con 13, Int 13, Sab 11, Car 8. Percias & Talentos: Iniciativa +18, Percepo +10, Sobrevivncia +10; Ataques Mltiplos. Esta primeira forma de Sayekk ataca com as garras, apenas. Caso tenha sido encontrado e derrotado na foresta, ainda assim ele aparece nesta forma no covil apenas quando destrudo aqui ele muda para as formas seguintes. Sayekk, Encouraado Sayekk, Estgio 2: monstro 9, CM; ND 6; Grande (alto), desl. 6m; PV 81; CA 33; corpo-a-corpo: garra +17 (1d8+12) ou 2 garras +15 (1d8+12); imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, do- ena, metamorfose, paralisia, petrifcao e veneno, jato rubro, senti- do ssmico, viso no escuro; Fort +9, Ref +5, Von +3; For 27, Des 9, Con 17, Int 13, Sab 9, Car 6. Percias & Talentos: Iniciativa +11, Percepo +11, Sobrevivncia +11; Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Trespassar. Jato Rubro: alm de fumaa, os orifcios nos ombros de Sayekk expelem lquido vermelho, espesso e fbroso. Com uma ao livre, Sayekk pode disparar um jato custico contra um alvo a at 18m, causando 4d4+5 pontos de dano (Refexos CD 20 reduz metade). O jato pode ser usado novamente apenas aps 1d4 rodadas. 14 A segunda forma de Sayekk bem maior, grande como um ogre, e com garras ainda mais longas. A carapaa tambm muito mais espessa um encouraado, muito resistente a dano com armas, mas vulnervel a magia. Sayekk, Nvoa Viva Sayekk, Estgio 3: monstro 10, CM; ND 6; Enorme (com- prido), desl. voo 3m; PV 60; CA 15; corpo-a-corpo: tentculo +10 (1d4+4 mais drenar) ou 2 tentculos +8 (1d4+4 mais drenar); absor- ver magia, drenar, forma de nvoa, imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrifcao e veneno, sentido ssmico, viso no escuro; Fort +7, Ref +8, Von +7; For 5, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 7, Car 4. Percias & Talentos: Iniciativa +15, Percepo +11, Sobrevivncia +11; Ataques Mltiplos. Forma de Nvoa: apenas armas de esmagamento (clava, maa, fun- da, martelo de guerra) causam dano nvoa fbrosa. Outras armas no causam dano algum, a menos que sejam mgicas. Nesse caso, a nvoa sofre dano igual ao bnus mgico (uma espada curta +1 causa apenas 1 ponto de dano para cada acerto, por exemplo). Criaturas no in- terior da nvoa sofrem um ataque automtico de tentculo por rodada. Drenar: a nvoa projeta tentculos fbrosos que penetram no cor- po e mente. Uma criatura atingida deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 17) ou sofre 1 ponto de dano em Fora e Sabedoria. Absorver Magia: qualquer magia ou habilidade mgica lanada em Sayekk absorvida sem causar efeitos. Alm disso, Sayekk recupera um nmero de PV igual ao custo em PM da magia. Quando isso acontece, a nvoa brilha com luz rosada: um teste de Identifcar Magia (CD 20) revela o que est acontecendo, e que lanar magias no boa ideia. Ponto Fraco: no centro da nvoa h um ncleo uma esfera de carne vermelha, inchada e pulsante. O ncleo sofre ataques fsicos normalmente, mas para atacar corpo a corpo deve-se entrar na nvoa. Nesta terceira forma, Sayekk torna-se uma criatura disforme futuante, feita de nvoa semilquida entrelaada de fbras, medindo 4,5m de lado. A criatura resistente a ataques com armas e absorve magia, mas tem um ncleo slido vulnervel. Sayekk, Caverna Viva Sayekk, Estgio 4: monstro 11, CM; ND 7; Descomunal (com- prido), desl. 0m; PV 121; CA 14; corpo-a-corpo: estalactite +9 (1d6+7) ou 4 estalactites +7 (1d6+7); imunidade a acertos crticos, dano de ha- bilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrifcao e veneno, moldar terreno, ponto fraco, reduo de dano 10, resistncia a cido, eletrici- dade, fogo, frio e snico 10, sentido ssmico, viso no escuro; Fort +16, Ref +2, Von +6; For 15, Des 1, Con 20, Int 13, Sab 5, Car 2. Percias & Talentos: Iniciativa +9, Percepo +11, Sobrevivncia +11; Ataques Mltiplos. Moldar Terreno: com uma ao completa, Sayekk transforma o cho do aposento em lama corrosiva. Criaturas na rea tm seu deslo- camento reduzido metade e sofrem 1d4 pontos de dano por rodada de exposio. Desabamento: com uma ao completa, Sayekk pode causar um desabamento. Criaturas na rea sofrem 4d6 pontos de dano e fcam soterradas (um teste de Refexos, CD 20, reduz o dano metade e evita o soterramento). Um personagem soterrado pode se libertar com um teste de Fora ou Atletismo (CD 20). Modelo: Criatura da Tormenta Se antes as aberraes da Tormenta eram raras em Arton, agora esto se tornando mais e mais comuns. A corrupo da tempestade cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton so contaminados por sua infuncia, transformados em verses distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por interveno direta dos lefeu, em seus laboratrios horrendos; ou ao acaso, como fenmenos sobrenaturais. Fisicamente, uma criatura da Tormenta uma verso hor- renda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase todas apresentam carapaas ou protuberncias de matria ver- melha, secrees de gosma sangrenta pelo corpo e/ou traos insetoides como antenas, olhos multifacetados e patas articula- das. Seu comportamento tambm imprevisvel, pois quase to- das as vtimas da transformao tornam-se malignas ou insanas. Tipo: muda para monstro. Tendncia: normalmente muda para Catica e Maligna. Mas criaturas transformadas atravs de talentos da Tormenta em geral conservam a tendncia que tinham antes. Sentidos: adquire viso ampla (Percepo +4 e no pode ser fanqueado), viso no escuro 18m (ou +18m se j tinha esta habilidade) e sentido ssmico (pode perceber outras criaturas em contato direto com o cho a at 1,5m por nvel, apenas em reas de Tormenta). Classe de Armadura: +2. Resistncias: adquire imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrifcao e veneno. Tambm adquire reduo de dano e resistncia a todas as formas de energia (cido, eletricidade, fogo, frio e snico), de acordo com a seguinte tabela: Nvel Reduo de Dano Resistncia a Energia 1-3 5/mgica 5 4-9 10/mgica 10 10 ou mais 15/mgica 20 Insanidade da Tormenta: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma ou mais criaturas da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nvel da criatura de mais alto nvel). Em caso de falha, sofre o mesmo efeito da ma- gia confuso. Em caso de sucesso, fca imune a esta habilidade por um dia. Mente Aliengena: tentar ler ou estudar a mente da cria- tura da Tormenta exige um teste de Vontade (CD 10 + me- tade do nvel da criatura). Em caso de falha, a vtima sofre o mesmo efeito da magia confuso. Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lanar magias, ou similares a magia. ND: +1 para criaturas at 3 nvel; +2 para criaturas entre 4 e 9 nvel; +3 para criaturas acima de 9 nvel. Nota: uma verso mais completa deste modelo pode ser encontrada no acessrio Guia da Trilogia. 15 Ponto Fraco: cada personagem que faa um ataque corpo-a-corpo contra Sayekk pode fazer um teste de Percepo (CD 20). Em caso de sucesso, nota trechos onde a parede da caverna porosa e frgil pontos que escondem os antigos rgos vitais de Sayekk, ainda no completamente absorvidos pela Tormenta. Esses pontos tm CA 22, mas nenhuma reduo de dano. Um personagem que descubra esses pontos pode revel-los aos demais com uma ao de movimento. Em sua quarta e ltima transformao, Sayekk une-se ao prprio covil, tornando-se uma criatura imensa. Seu rosto aparece enorme em vrias paredes, escarnecendo dos heris (atacar nesses pontos no tem qualquer efeito adicional), enquanto presas grandes como estalactites projetam-se do teto para tentar empalar todos. Sayekk comea o combate usando sua habilidade de moldar ter- reno para transformar o cho em lama cida. Quando reduzido a 60 PV, ele causa um desabamento. Durante o resto do combate, ataca com estalactites. Fim: Vida e Morte Com o ltimo ataque contra a caverna viva, as grandes faces em suas paredes se contorcem e gritam. Por um momento, apenas, parecem humanas. Meus pais no me queriam Outras crianas no me que- riam Ningum me queria A voz cavernosa baixa, e Sayekk diz suas ltimas palavras neste mundo: Mas a Tormenta me quer Quer a todos O lugar inteiro se retorce, redemoinha. Os ossos metlicos somem nas paredes, agora pedra e terra comuns. O ar pegajoso e carregado de vermelho se dissolve, como sujeira sumindo nas guas de um lago lmpido. Este pedao de mundo volta a ser natural, saudvel. Volta a ser Arton. Mesmo aqueles de vocs contaminados pela corrupo agora, lentamente, voltam ao normal. A morte de Sayekk coloca fm a esta manifestao da Tormenta. Sem o corpo lefou para emanar vermelhido, Allihanna recupera sua fora. Os Bosques estaro normais em poucos dias. Hoje, a infestao lefeu foi detida. A misso foi bem-sucedida. Os personagens sobreviventes recebem XP normal para todos os en- contros (ou pulam para o nvel seguinte). Mas a totalidade do sucesso depende do desempenho e deci- ses dos jogadores: Odara Vive. Odara, corrompida pela Tormenta, atacou os aventureiros para matar. Se eles conseguiram apenas deix-la incons- ciente (por dano no-letal ou quaisquer outros meios) e ento destru- ram Sayekk, a centaura estar ento livre de sua infuncia. Quando sarem do covil ela estar ali, ainda mostrando restos repulsivos da transformao fsica, mas a mente de volta ao normal. Odara, no entanto, tem lembrana clara das coisas horrveis que fez sob o domnio da Tormenta. Ela tem muito a orar e chorar, quan- do estiver s. Agora, s resta voltar aldeia e tentar curar todos da melhor forma que puder, com os poderes que a piedade de Allihanna lhe permita manter. Para ela, ser um longo caminho de penitncia aos olhos da deusa e aos seus prprios. A druida profundamente grata aos heris deve-lhes muito mais que a vida. Como Hiplita talvez tenha explicado, Odara guarda tesouros e itens mgicos variados sem serventia para ela, mas teis ao negociar com outras raas. Ela recompensa o grupo com tesouro equivalente a 10.000 Tibares de ouro. Odara tambm pode, alm disso, usar reviver os mortos para salvar quaisquer heris cados. Mas nesse caso precisar de ajuda para pagar pelo componente material da magia (diamante no valor de 5.000 TO). Odara Morre. Enfrentar a centaura aberrante em combate nor- mal j seria difcil; derrot-la sem tirar-lhe a vida, mais ainda. Talvez os Ento, Odara pode viver ou morrer. Mas qual o fnal of- cial, aquele escolhido pelos autores? Nos futuros ttulos Tormenta, Odara estar viva ou morta? bem possvel que voc esteja fazendo essas perguntas. Como outros jogadores e mestres fzeram, aps aventuras como Contra Arsenal, com seus vrios fnais possveis. Arsenal est vivo ou morto? Ele ainda o sumo-sacerdote da guerra? Ele voltar? A resposta : o nico fnal ofcial aquele que voc rolou. aquele que aconteceu em sua campanha. E mesmo que seu grupo no tenha jogado Dia de Tormenta, nesse caso a deciso pertence ao mestre. Ele vai dizer se, ao passar pela aldeia dos centauros, os heris encontram Odara viva ou no. RPG o nico tipo de histria em que o pblico voc toma as decises realmente importantes. Ns, autores, temos um bocado de trabalho para deixar essas escolhas abertas a todos. Mesmo assim, alguns insistem em tentar devolver essas de- cises para os autores. No querem escolher. Entregam, por livre vontade, a liberdade que oferecemos. Desistem dela, em troca de segurana. Em troca da confana que tm em nossas escolhas. claro que ns, autores, fcamos orgulhosos e agradecidos por essa confana. Ficamos felizes que confem a ns suas hist- rias, suas aventuras. Mas no assim que jogos de RPG funcionam. Essas histrias so de vocs. Pertencem a voc e seus amigos. Vocs se conhecem, vocs sabem do que gostam. Ento, claro que nunca poderamos fazer melhor. No certo entregar aos heris uma deciso importante o destino de um arquivilo, ou vida e morte de uma personagem querida , e ento tom-la de volta com uma verso ofcial. No certo que seu grupo tenha se esforado para salvar Odara, e ento ela seja mencionada em algum acessrio ou HQ como morta, apa- gando o feito dos heris. Ento, Odara nunca mais aparecer em Tormenta?. Por enquanto, no. Ela no essencial ao cenrio Hiplita pode ocupar seu papel, e h centenas de outros personagens. Se um dia precisarmos falar dela, pensaremos em algo que no contradiga as aes e decises dos jogadores nesta aventura. Em Tormenta, voc livre para escolher. Mas liberdade pode ser assustadora. Fazer escolhas, s vezes, exige coragem. Tenha essa coragem. Mas, afinal, qual o final oficial? 16 aventureiros tenham escolhido lutar com fora total. Ou talvez apenas tenham falhado em derrotar Odara sem mat-la. Hiplita recebe a notcia com pesar. Ela no tem poder para ressuscitar Odara (e nem quaisquer heris cados). Mesmo assim, ela agora a nova xam da aldeia ainda muito jovem para isso, como havia acontecido com Odara antes dela. Apesar da perda, Hiplita agradece os heris por salvarem os Bosques. Ela no tem conhecimento de onde Odara escondia seu te- souro pessoal; ele agora est provavelmente perdido para sempre, em algum ponto secreto da foresta. Ainda assim, ela recompensa os aven- tureiros com tesouro equivalente a 1.000 Tibares de ouro. possvel que os personagens insistam em tentar reviver Odara (U, reviver os mortos uma magia de 5 nvel, custa s 450 Tibares!). uma boa ocasio para lembrar a todos sobre como difcil achar al- gum capaz de conjurar essa magia especfca (nem todo clrigo de 9 nvel conhece essa magia), em to pouco tempo (no mximo uma se- mana), e com essa disposio (apenas clrigos da mesma deusa, ou seus aliados, aceitariam a tarefa). E resta, claro, a questo do diamante TPK Total Party Kill. Dia de Tormenta uma aventura di- fcil. esperado que um ou mais personagens morram. Mas tambm bem possvel que o grupo inteiro morra especialmente durante a luta fnal contra Sayekk. Caso isso acontea, mestre, no desperdice a oportunidade. Lem- bre-se de que os Bosques tm muitos encontros opcionais ( certo que voc no usou todos eles); rolada uma segunda vez, esta aventura pode ser bem diferente. Hiplita ainda pode buscar ajuda de outros aventureiros. Ela agora sabe sobre a Tormenta, sabe que deve procurar heris prprios contra essa ameaa Desafadores da Tormenta. Deixe que os jogado- res faam novos personagens (as opes no acessrio rea de Tormenta so muito adequadas), faa mudanas para deixar tudo mais difcil (o tempo passou, Sayekk estar mais forte) e role a aventura outra vez. Heris do Dia Dia de Tormenta uma aventura rpida, mas bem perigosa. H grandes possibilidades de que um ou mais aventureiros (se no todos) no sobrevivam. Ento, seria prudente os jogadores no usarem seus personagens habituais de campanha. A seguir voc vai encontrar seis personagens prontos que servem como grupo de heris para Dia de Tormenta. Use-os tambm para poupar tempo (especialmente se pretende mestrar em uma nica ses- so) ou para jogadores que no saibam (ou no queiram) construir personagens novos. Conjuradores trazem uma lista de magias j preparadas, apenas por praticidade. Claro, o jogador pode mudar essas magias como quiser. Aelius Minotauro, Monge 6, Leal e Bom Criado por Vinicius Cordeiro Ainda que Tauron seja o patrono dos minotauros, nem todos eles escolhem adorar essa divindade. Muitos, sobretudo os bondosos, devotam-se ao sol dourado de Azgher. Tambm praticantes do culto fora fsica e luta honrada, mui- tos minotauros treinam suas prprias artes marciais e tcnicas de com- bate desarmado. Os poucos que pertencem a esses dois grupos so, quase sempre, alunos e mestres no Mosteiro do Sol escola de artes marciais exti- cas sediada no corao de Tapista. Dentro de seus muros, minotauros devotados ao Sol Vigilante treinam duro para aumentar sua fora, pro- teger os fracos e trazer justia a este mundo. Assim Aelius. Embora imenso, ele parece menor que outros minotauros, por ter os chifres aparados (pelas mesmas razes que levam monges humanos a raspar o cabelo). Bem-humorado e de boa ndole, at um tanto piadista, nunca concordou com a invaso de seu povo ao Reinado. Por isso, apesar do porte fsico impressionante, escolheu fcar fora das legies preferindo a vida simples e regrada dos monges. Hoje, bem treinado, ele viaja com aventureiros para lutar pelo que certo. Aelius: minotauro, Monge 6, LB; Mdio, desl.15m; PV 54; CA 24 (+3 nvel, +1 natural, +2 Des, +3 sexto sentido, +3 Casca Gros- sa, +2 braadeiras da armadura +2); corpo-a-corpo: desarmado +13 (1d8+9) ou desarmado +9/+9 (1d8+9) e chifres +8 (1d6+9); evaso, faro, medo de altura; Fort +8, Ref +7, Von +7; For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 8. Percias & Talentos: Acrobacia +15, Atletismo +19, Iniciativa +11, Percepo +11; Agarrar Aprimorado, Ataques Mltiplos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Devoto (Azgher; virtude), Foco em Arma (desarmado), Punhos de Azgher. Equipamento: braadeiras da armadura +2. Hert von Heidger Humano, Mago 6, Neutro Criado por Victor Miranda Rangel Silva Hert von Heidger um enigma. Ningum sabe ao certo de onde veio, para onde vai, ou se este mesmo seu nome verdadeiro. Sempre que indagado sobre seu passado, conta uma histria diferente sem confrmar ou negar nenhuma narrada anteriormente. Uma de suas histrias mais frequentes diz que passou a infncia no circo, onde aprendeu as artes do ilusionismo e dos jogos de azar. Ali ele tambm treinou o corpo, ganhando aspecto mais atltico e saud- vel que a maioria dos magos. Alm disso, por trajar peas de armadura (puramente estticas, sem oferecer qualquer proteo real, mas tam- bm no interferindo com a conjurao), por vezes ele confundido com um guerreiro ou swashbuckler. Ocasionalmente conta que deixou o circo por puro tdio; ou en- to que o circo pegou fogo, e ele teria sido o nico sobrevivente; ou ainda, que ingressou na Academia Arcana, mas acabou expulso de l. Suas histrias so muitas, mas apenas uma ele confrma: ser aventu- reiro muito mais divertido que circos, academias e outros lugares previsveis. Previsibilidade muito chata. Ou no. Novo Talento: Punhos de Azgher (Poder Concedido) Voc tem o poder de infamar seus punhos. Pr-requisito: Foco em Arma (ataque desarmado), devo- to de Azgher. Benefcio: uma vez por dia, voc pode fazer suas armas naturais adquirirem o poder famejante (+1d6 de dano de fogo). Usar este talento uma ao livre, e seu efeito dura uma hora. 17 Hert von Heidger: humano, mago 6, N; Mdio, desl. 9m; PV 42; CA 17 (+3 nvel, +3 Des, +1 anel de proteo +1); corpo-a-corpo: cajado +3 (1d6+3); distncia: besta leve obra-prima +7 (1d8+3, 19- 20); item de poder (cajado); Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12. Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (geografa) +14, Conhecimento (religio) +14, Enganao +10, Iden- tifcar Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofcio (alquimia) +14, Ofcio (apresentador de circo) +14, Percepo +8; Poder Mgico x4, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Vitalidade. Magias de Mago Conhecidas: 0 brilho, consertar, detectar ma- gia, pasmar, prestidigitao; 1 alarme, rea escorregadia, arma m- gica, armadura arcana, hipnotismo, identifcao, imagem silenciosa, leque cromtico, msseis mgicos, toque chocante; 2 agilidade do gato, crnio voador de Vladislav, invisibilidade, poeira ofuscante; 3 deslo- camento, dissipar magia, relmpago, sono profundo. Magias de Mago Preparadas: 1 arma mgica, armadura arcana, imagem silenciosa, msseis mgicos x4; 2 agilidade do gato, crnio voador de Vladislav x3, invisibilidade, poeira ofuscante; 3 deslocamento, dissipar magia, relmpago, sono profundo. PM: 31. CD: 15 + nvel da magia. Equipamento: anel de proteo +1, besta leve obra-prima, cajado, virotes x20. Ignis Ezzandria Qareen, Feiticeira 6, Catica e Neutra Criada por Davide Di Benedetto Durante muito tempo, Ignis no sabia ser, na verdade, uma des- cendente de grandes seres elementais do fogo, provavelmente gnios. A me, da nobreza de Valkaria, morreu ainda durante o trabalho de parto, consumida por febres altssimas. Criada pelos servos do palcio da famlia, foi completamente igno- rada pelo pai e irmos, at completar quinze anos. Nesse dia, seus poderes mgicos se manifestaram pela primeira vez quando ela, acidentalmente, incendiou o palcio! Ignis foi ento o centro das atenes e nunca mais desejou deixar de s-lo. Assim, aps descobrir sua natureza qareen, fugiu de casa. Passou a ganhar a vida como aventureira mercenria. Impulsiva, de temperamento forte e beleza extica, Ignis parece ser uma louca perigosa que no segue regras, vivendo apenas pelo prazer infantil de incinerar inimigos e ver coisas queimarem. No uma pes- soa maligna, no entanto; depende do afeto daqueles a quem prxima, sendo capaz de grandes atos de lealdade para com seus companheiros. Ignis Ezzandria: qareen, Feiticeira 6, CN; Mdio, desl. 9m; PV 30; CA 16 (+3 nvel, +3 Des); corpo-a-corpo: adaga de mitral obra- -prima +4 (1d4+4, 18-20); desejos, linhagem sobrenatural (fogo), pe- quenos desejos, resistncia a fogo 15, voo; Fort +5, Ref +6, Von +3; For 10, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 6, Car 22. Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (nobreza) +11, Enganao +15, Identifcar Magia +15, Iniciativa +6, Percepo +1; Dominar Magia (bola de fogo), Magias em Combate, Potencializar Magia. Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 detectar magia, globos de luz, mos mgicas, raio de fogo; 1 arma mgica, armadura arcana, ataque certeiro, causar medo, escudo arcano, mos famejantes, msseis mgicos, raio do enfraquecimento; 2 fora do touro, raio ardente; 3 bola de fogo, toque vamprico. PM: 24 (+1 para magias de fogo). CD: 16 + nvel da magia. Equipamento: adaga de mitral obra-prima, traje da corte. Jamil Gamwich Halfling, Clrigo de Tanna-Toh 6, Neutro e Bondoso Criado por Igor Andr Pereira dos Santos O halfing mediano gosta de um bom livro no conforto de sua toca. Mas Jamil Gamwich nome bem comum para sua raa sempre teve tanta fome por livros quanto outros pequeninos tm por comida. Ainda criana, soube existir uma deusa para aqueles que ama- vam ler e aprender. Se escolheu tornar-se seu clrigo, ou se Tanna-Toh acolheu primeiro sua curiosidade intensa, nem ele sabe. Aps esgotar os tomos de sua aldeia, Jamil viajou at a maior cidade humana vizinha, onde foi aceito como membro da ordem de Tanna-Toh. Desde ento enviado em misses variadas, vasculhando bibliotecas, deci- frando escrituras, ensinando em povoados, alfabetizando brbaros. No raro, Jamil recebe instrues para acompanhar aventureiros, ajudando-os a decifrar mistrios e assegurando que qualquer conheci- mento seja resgatado. Embora no seja um lutador poderoso, sua discipli- na e afnidade com a ordem protegem a equipe contra as foras do caos. Jamil: halfing, Clrigo 6, NB; Pequeno, desl. 6m; PV 36; CA 20 (+3 nvel, +1 tamanho, +3 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: maa obra-prima +5 (1d6+2); distncia: funda obra-prima +10 (1d4+3); canalizar energia (3d6; 3/dia), divindade (Tanna-Toh); Fort +8, Ref +9, Von +12; For 10, Des 16, Con 10, Int 14, Sab 18, Car 14. Percias & Talentos: Cura +13, Diplomacia +11, Identifcar Magia +11, Iniciativa +7, Intuio +13, Percepo +13; Domnio do Conhecimento, Domnio da Ordem, Poder Mgico x2, Treino em Percia (Percepo). Magias de Clrigo Conhecidas: 0 consertar, detectar magia, in- tuir direo, ler magias; 1 arma mgica, auxlio divino, bno, co- mandar, compreender idiomas, curar ferimentos leves, escudo da f, pedra encantada, remover medo; 2 acalmar emoes, augrio, encontrar armadilhas, imobilizar pessoa, restaurao menor; 3 crculo mgico contra o caos, curar ferimentos graves, orao. Magias de Clrigo Preparadas: 1 arma mgica, auxlio divino, curar ferimentos leves x3; 2 acalmar emoes, encontrar armadilhas, restaurao menor; 3 crculo mgico contra o caos, curar ferimentos graves x2, orao. PM: 23. CD:14 + nvel da magia, 15 + nvel da ma- gia para criaturas Caticas. Equipamento: balas de adamante x20, funda obra-prima, couro batido, maa obra-prima, manto da resistncia +1. Melwen Driel Elfa, Barda 6, Catica e Neutra Criada por Carine Ribeiro Souza Nascida na provncia de Aryslond, em Lenrienn, Meldavendea ou Melwen era flha de um general. Foi expulsa por Firlel, nobre a quem amava e com quem iria se casar, por razes at hoje desconhe- cidas por ela. Por isso, no presenciou a destruio da nao lfca. Vagou perdida pelo Deserto sem Retorno at ser resgatada por uma caravana de humanos que a conduziu at Tapista onde foi vendida como escrava a um minotauro. Viveu trs anos como parte de seu harm, perdendo a inocncia e aprendendo sobre a dura realidade longe de Lenrienn. Um dia, ajudada por uma misteriosa humana que saltava nas sombras, fugiu. Foi levada a Valkaria, onde aprendeu muitas coisas com a nova parceira, at ser capaz de seguir o prprio caminho. Tornou-se uma 18 golpista, adotando como vtimas favoritas os conquistadores que desonram moas ingnuas. Assim ela se vinga de cada homem neste mundo, especialmente o amor que a abandonou. Meldavendea no confa em magia, exceto a sua prpria. E considera o regime escravocrata dos minotauros a maior prova de sua fraqueza. Melvadendea Driel: elfa, Barda 6, CN; Mdio, desl. 9m; PV 27; CA 20 (+3 nvel, +5 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo: espada curta +5 (1d6+3, 19-20); distncia: besta leve +11 (1d8+4, 19-20); conhecimento de bardo +7, msica de bardo (fascinar, inspirar co- ragem, sugesto, melodia revigorante aprimorada; 11/dia), viso na penumbra; Fort +3, Ref +10, Von +4 (+8 contra encantamentos); For 8, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 20. Percias & Talentos: Acrobacia +14, Atuao (msica) +14, En- ganao +18, Furtividade +14, Iniciativa +14, Ladinagem +14, Obter Informao +14, Percepo +6; Atraente, Ao Sabor do Destino, Foco em Arma (arco longo), Saque Rpido. Magias de Bardo Conhecidas: 0 detectar magia, mos mgicas, pasmar, som ilusrio; 1 curar ferimentos leves, disfarce ilusrio, enfei- tiar pessoa, msseis mgicos, queda suave, recuo acelerado, salto, sono; 2 acalmar emoes, encontrar armadilhas, fecha cida. PM: 16. CD: 17 + nvel da magia. Equipamento: besta leve obra-prima, corselete de couro, espada curta obra-prima, kit de ladro, kit de disfarces, virotes x20. Sandra Halden Humana, Brbara 6, Neutra e Bondosa Criada por Marlon Teske Armageddon Nascida nas regies ermas da Grande Savana, Sandra impressiona no apenas pelo porte guerreiro, corpo esguio, ou perfume de fores em seus cabelos longos, mantidos presos s costas numa trana. Sandra re- conhecida e temida principalmente por seu gnio, to forte quanto ela. Mulher sem meias palavras, no perde uma oportunidade de distribuir duras verdades (e golpes ainda mais duros) contra quem se coloca entre ela e seus objetivos. No se interessa nem tampouco faz questo de seguir os costu- mes dos povos do sul o que a torna uma brbara para os padres do Reinado e do Imprio. Entretanto, uma mulher astuta. No passado envolveu-se com o tipo errado de companhia, fato que quase custou- -lhe a vida. Daqueles tempos traz apenas lembranas ruins que tenta evitar, alm de uma marca na carne: a profunda cicatriz escorre pelo ombro e desaparece sob a trana e roupas de couro. Agora considera-se limpa do mal e pronta para agir em nome do que acha justo e correto, mesmo que para isso algumas regras tenham que ser violadas. Sandra Halden: humana Brbara 6, CB; Mdio, desl.12m; PV 90; CA 18 (+3 nvel, +2 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: machado grande +13 (3d6+13, x3); distncia: funda +8 (1d4+7); analfabetismo, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, fria 2/dia; Fort +10, Ref +6, Von +3; For 20, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8. Percias & Talentos: Atletismo +12, Iniciativa +11, Intimidao +8, Percepo +9, Sobrevivncia +9; Ataque Poderoso, Duro de Matar, Foco em Arma (machado grande), Golpe com Duas Mos, Vitalidade. Fria: duas vezes por dia, Sandra pode entrar em fria como uma ao livre. Suas estatsticas mudam para CA 16, machado grande +15 (3d6+15, x3), reduo de dano 1. A fria dura 10 rodadas. Equipamento: balas x10, couro batido, funda, machado grande de adamante obra-prima. Mais Rpido e Mais Intenso O tempo ideal para conduzir esta aventura seriam duas sesses, ou uma nica sesso longa (quando foi a ltima vez que seu grupo virou a noite jogando?). Mas talvez vocs no tenham tanto tempo disponvel especialmente se esto jo- gando em um evento ou conveno, por exemplo. Seguem abaixo algumas ideias para reduzir o tempo de jogo para poucas horas. Utilize uma ou duas mas no todas, ou a aventura fcaria curta e fcil demais: Pule o combate com os minotauros na Parte 1. Hipli- ta fala com os aventureiros diretamente, sem interrupes. Ou ainda, pule diretamente para a Parte 2, com o grupo chegando aldeia dos centauros aps receber uma mensagem. Dispense testes de Percepo ou Sobrevivncia na fo- resta, para achar o caminho. Considere sucessos automticos, reduzindo o total para quatro encontros. No role aleatoriamente os encontros na foresta. Ape- nas escolha aqueles mais signifcativos, como os que envolvem Odara e Sayekk. Dispense o mapa do covil de Sayekk. Considere que o lugar uma nica grande cmara, onde todos os combates e transformaes acontecem. Por que Tanta Pressa? Por outro lado, talvez voc prefra uma aventura mais lon- ga. Voc e seu grupo tm tempo, e querem aproveitar. Prolongar Dia de Tormenta fcil. Mas lembre-se, isso vai aumentar a difculdade uma vez na foresta, os personagens no tm oportunidades para descansar e recobrar pontos de magia. Aps um grande nmero de encontros, eles podem estar muito feridos e esgotados para ter qualquer chance contra os chefes fnais. Use as seguintes opes apenas se tiver um grupo comple- to de 6 jogadores: Na Parte 1, aps os minotauros, inclua um combate contra um grupo da milcia (o que tambm vai complicar a vida dos heris com as autoridades). Entre as Partes 1 e 2, durante a viagem para a aldeia dos centauros, inclua um ou dois encontros. Assaltantes gnolls ou trogs so boas opes. Na Parte 3, aumente para 5 ou 6 a quantidade de suces- sos exigidos em testes de percias para achar o caminho. Na Parte 4, povoe o covil de Sayekk com armadilhas e criaturas da Tormenta. Aqui, o Bestirio de Arton vem a calhar. Na Parte 4, faa com que o estgio 1 de Sayekk tenha que ser derrotado trs vezes, antes de passar para o estgio 2.
Lembre-se, ainda, de que voc no precisa tomar todas as decises antes do jogo. Se a sesso acabar mais curta ou longa do que voc pensava, volte aqui e faa (ou desfaa) algo. 19 Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Te following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Defnitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have con- tributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivati- ve works and translations (including into other computer languages), potation, modifcation, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identifed as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifcally excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or efects, logos, sym- bols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identifed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifcally excludes the Open Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licen- see in terms of this agreement. 2. Te License: Tis License applies to any Open Game Content that contains a notice in- dicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must af x such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contri- butors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have suf cient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indica- tion as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the ow- ner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Tra- demark or Registered Trademark. Te use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Te owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identifcation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. O material a seguir considerado Identidade do Produto: todos os termos referentes ao cenrio de Tormenta, incluindo nomes e descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos, e todas as ilustraes. O material a seguir considerado Contedo Open Game: todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto. Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Desenvolvimento: Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi. Arte: Rafael Franoi. Logotipia e Projeto Grfco: Dan Ramos. Diagramao: Marcelo Cassaro. Reviso: Leonel Caldela. Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi. Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro publicado sob os termos da Open Game License. Todo o contedo Open Game explicado na coluna ao lado. Esta uma obra de fco. Qualquer semelhana com qualquer Tormenta da vida real ser provavelmente uma foto de algum vulco na Islndia, ou Photoshop. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800 editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Dia de Tormenta Publicado em maro de 2012. 20