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LOS NMEROS ALEATORIOS SE PUEDEN OBTENER A

TRAVS DE UNA CALCULADORA CIENTFICA


( PARTE ESTADSTICA ) , O BIN EN UN ORDENADOR.


SEGURAMENTE HAS VISTO ALGUNA VEZ EL SORTEO
DE LA LOTERIA O DEL KINO U OTROS TANTOS
JUEGOS DE AZAR. EN UN GRAN ROMBO HAY
MUCHAS BOLAS NUMERADAS , ENTRE LAS CUALES ,
DESPUS DE REMOVIDAS , SE SACA UNA
CUALQUIERA.

CON ESTE PROCEDIMIENTO , TODOS LOS NMEROS
TIENEN LA MISMA PROBABILIDAD DE SALIR
ELEGIDOS. AN HAY PERSONAS QUE PREFIEREN ,
SIN NINGN FUNDAMENTO RAZONABLE , JUGAR
SIEMPRE A UN NUMERO PARTICULAR , PENSANDO
QUE LES TRAE SUERTE.


SI OBERVAS LA LISTA DE NMEROS QUE SE
MUESTRAN A CONTINUACIN Y SEGN LO QUE SE
ACABA DE ESTABLECER :
CREES QUE ES UNA LISTA DE NMEROS
ALEATORIOS?



EVIDENTEMENTE QUE NO PORQUE LA
APARICION DE ESTOS ES
ABSOLUTAMENTE ORDENADA Y NO ESTA
SUJETA A LAS REGLAS DE AZAR.



PROBABILIDADES CALCULADAS BAJO HIPTESIS DE
EQUIPROBABILIDAD .


UNA PRUEBA DE ALEATORIEDAD LA PROPORCIONA
EL CONSISTE
EN AGRUPAR LA SUCESION DE DIGITOS
DE LA TABLA ALEATORIA EN NMEROS
DE 5 CIFRAS . EN TOTAL APARECEN
100.000 NMEROS POSIBLES , CON UNA
PROBABILIDAD DE
000 . 100
1
= 0,00001

LUEGO SE CLASIFICAN ESTOS NMEROS DE 5
CIFRAS EN Y SE
COMPARAN LAS FRECUENCIAS RELATIVAS
DE STOS CON LA PROBABILIDAD TERICA .
LAS SITE CLASES DIFERENTES SE MUESTRAN EN LA
SIGUIENTE TABLA ;


TODOS LOS ORDENADORES TIENEN
INSTRUCCIONES QUE PERMITEN GENERAR
NMEROS ALEATORIOS SI ESTN BIEN
CONSTRUIDOS LOS PROCEDIMIENTOS DE CLCULO
CORRESPONDIENTES

EJECUTANDO EL SIGUIENTE PROCEDIMIENTO ,
ESCRITO EN LENGUAJE BASIC , SE HAN OBTENIDO
LOS 250 DGITOS ( ENTRE 0 y 9) DE LA TABLA QUE A
CONTINUACIN SE INDICA :



TABLA DE NMEROS ALEATORIO



PARA COMPROBAR SI EL ORDENADOR GENER
UNA BUENA TABLA DE NMEROS ALEATORIO
VAMOS A PLICAR UN TEST DE PRUEBA DE
ALEATORRIEDAD.



LA PROBABILIDAD DE OBTENER CADA CIFRA ES 0.1
( 1 DE LAS 10 CIFRAS ) . CON LO CUAL CADA CIFRA
DEBE APARECER CON UNA FRECUENCIA RELATIVA
MUY PROXIMA A 0.1

ESTAS FRECUENCIAS SE PRESENTAN EN LA TABLA
SIGUIENTE :

EN LA TABLA OBSERVAMOS QUE HAY
DIFERENCIAS EXCESIVAS ENTRE LAS FRECUENCIAS
RELATIVAS DE APARICIN DE ALGUNAS CIFRAS Y
LA PROBABILIDAD ESPERADA 0.100 ( EJEMPLO LA
APARICIN DEL 0 , LA FRECUENCIA RELATIVA DEL
1 )

PPOR LO TANTO EL CONJUNTO DE NMEROS NO
CUMPLE LA PRUEBA DE ALEATORIEDAD BAJO ESTE
CRITERIO.


LA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS PUEDE
LEERSE AGRUPANDO LOS DGITOS POR PAREJAS :
97 , 77 , ,09 . SABEMOS QUE EN TOTAL HAY 100
PAREJAS 00 , 01 , ..,99 . POR TANTO LA
PROBABILIDAD DE CADA PAREJA SERA : 0.01 ( UNA
DE 100 ) .
PARA COTEJAR ESTA PRUEBA SE COMPLETA LA
TABLA DE FRECUENCIA SIGUIENTE :


NUEVAMENTE , SI COMPARAMOS LAS
FRECUENCIAS RELATIVAS , VEMOS QUE HAY
DIFERENCIAS EXCESIVAS , POR LO QUE
CONCLUIMOS QUE LOS NMEROS MOSTRADOS DE
ACUERDO A ESTE CRITERIO NO PUEDEN
CONSIDERARSE PERFECTAMENTE ALEATORIOS.


SE DENOMINAN RACHAS A LA SUCESIN DE
DGITOS IGUALES : 22 , 333 , 555 , ..
COMPARAR LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE SUS
APARICIONES CON LAS PROBABILIDADES TERICAS
ES OTRA PRUEBA DE ALEATORIEDAD .

S ESTOS DATOS LOS RECOGEMOS EN UNA TABLA :


OBS. HAY 10 POSIBLES RACHAS DE LONGITUD 2 :
00 11 22 33 44 55 66 77 88 99
LA PROBABILIDAD TEORICA DE APARICIN DE UNA
DE ELLAS ES : 0.10

SI CALCULAMOS LA FRECUENCIA RELATIVA DE
APARICION DE LAS RACHAS DE LONGITUD 2 EN LA
TABLA OBSERVAMOS QUE HAY 19 DE POSIBLES 125
PAREJAS DE NMEROS , ESTO ES : FR : 0.152

COMO AL ELEGIR UN PAR DE NMEROS AL AZAR
NO ES RARO OBTENER UN RACHA DE LONGITUD 2 ,
CONCLUMOS EN ESTE CASO QUE LOS NMEROS
EXPUESTOS NO SON ALEATORIOS., PUES SI
COMPARAMOS LA FRECUENCIA RELATIVA CON LA
PROBABILIDAD TEORICA HAY UNA DIFERENCIA
EXCESIVA ENTRE LOS VALORES.

A LA MISMA CONCLUSIN LLEGARIAMOS SI
COMPARAMOS LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE
LAS OTRAS RACHAS CON LAS RESPECTIVAS
PROBABILIDADES TERICAS.


ANLISIS DE LAS PROBABILIDADES QUE SIGUEN A
UNA DETERMINADA CIFRA EN LA TABLA DE
NMEROS ALEATORIOS Y SU COMPARACIN CON
LAS FRECUENCIAS RELATIVAS.

EN ESTE CASO CONSIDERAREMOS EL 8
OBSERVAMOS DE NUEVO LA TABLA DE LOS 250
NMEROS Y TACHAMOS TODOS LOS 8 QUE
ENCONTRAMOS . OBSERVAMOS LA CIFRA QUE
SIGUE AL 8
COMO LA CIFRA QUE SIGUE AL OCHO ES
TAMBIEN UN NMRO ALEATORIO , CUALQUIERA DE
LAS 10 CIFRAS TIENE LA MISMA OPCIN DE SALIR ,
LA PROBABILIDAD DE APARICIN DE CADA UNA DE
ELLAS ES NATURALMENTE 0.10.

LLEVAMOS ESTOS CONTEOS A UNA TABLA , Y
OBTENEMOS :


Aqu observamos que el nmero que tiene ms
probabilidades de salir despus de ocho es el 7 , y adems las
frecuencias relativas de aparicin tienen diferncias
significativas o excesivas , lo que confirma una vez ms el
carcter no aleatorios de los 250 nmeros expuestos.

LA MISMA PRUEBA DE ALEATORIEDAD SE PODRIA
HACER PARA CUALQUIER OTRO NMERO Y LA
CONCLUSIN FINAL NO SERA DISTINTA.


ANLISIS DE LA LONGITUD DE LAS SECUENCIAS DE
NMEROS HASTA LLEGAR A UNA CIFRA
DETERMINADA.

HEMOS VISTO QUE LA FRECUENCIA RELATIVA DEL
SUCESO OBTENER 3 ( O CUALQUIER OTRO
NMERO ) EST PRXIMA A 0.10. ESTO QUIERE
DECIR QUE EN PROMEDIO , CADA 10 DGITOS DEBE
APARECER UN 3 . FIJEMONOS DE NUEVO EL LA
TABLA PRINCIPAL DE NMEROS EXPUESTOS Y
VAMOS ESCRIBIENDO LOS NMEROS HASTA UNA
NUEVA REAPARICIN DEL 3 , CONTANDO EL
NMERO DE DGITOS NECESARIOS DE LAS
SUCESIVAS SECUENCIAS , Y COMPLETAMOS LA
SIGUIENTE TABLA.:

CALCULANDO LA LONGITUD MEDIA DE LAS 25
LONGITUDES DE LAS SECUENCIAS OBTENIDAS Y LA
COMPARAMOS QUE EL VALOR ESPERADO QUE ES 10 .

LONGITUD MEDIA 243 : 25 = 9,78

EN TRMINOS ESTADSTICOS , ES UN VALOR
APARENTEMENTE CERCANO , PERO ESA PEQUEA
DIFERENCIA NO NOS PERMITE ASEGURAR LA
COMPLETA ALEATORIEDAD DE LOS NMEROS
EXPUESTOS

EN GENERAL SE RECOMIENDA
APLICAR POR LO MENOS DOS O TRES
MTODOS O CRITERIOS DISTINTOS DE
TEST DE POKER- TEST , ANTES DE TOMAR
UNA DECISIN.
TE HE EXPLICADO QUE ES UNA TABLA DE
NMEROS ALEATORIOS , ANALIZANDO DIVERSAS
CONDICIONES QUE DEBEN CUMPLIR LOS NMEROS
DE DICHA TABLA . CON ELLO TE AYUDO A
VISUALIZAR EL CARCTER IMPREVISIBLE DEL
AZAR Y ESTAS TABLAS TE SERVIRN , MAS
ADELANTE PARA MODELAR ALGUNOS CLCULOS
DE PROBABILIDADES.

GENERACION DE UNA TABLA DE
NMEROS ALEATORIOS .

EXISTEN DIVERSOS PROCEDIMIENTOS PARA
GENERAR NMEROS ALEATORIOS .

PAPELES NUMERADOS : ESCRIBIENDO LOS
NMEROS EL 0 AL 9 EN 10 PAPELES IGUALES ,
PUESTOS EN UNA URNA Y SACADOS AL AZAR CON
REPOSICIN ( DEVOLVIENDO EL PAPEL UNA VEZ
SACADO DE LA CAJA Y REGISTRADO EL
RESULTADO )

RULETAS NUMERADAS : CON UNA RULETA
COMO LA QUE SE MUESTRA EN LA FIGURA
RULETA DECIMAL DE LAPLACE.

PODEMOS IR OBTENIENDO UNA SUCESIN DE
CIFRAS CONSEGUIDAS AL AZAR O DE FORMA
ALEATORIA.

DADOS DECIMALES : NUMERAMOS LAS
CARAS OPUESTAS DE UN ICOSAEDRO CON EL MISMO
NMRO ( DE 0 A 9) , DISPPONEMOS ENTONCES DE UN
DADO DECIMAL , QUE PUEDE UTILIZARSE PARA
GENERAR NMEROS ALEATORIOS.

ORDENADORES : TODOS LOS ORDENADORES
TIENEN INCORPORADO UN PROGRAMA QUE PUEDE
GENERAR NMEROS ALEATORIOS.

PARA QUE SIRVEN LOS NMEROS
ALEATORIOS?

HEMOS VISTO QUE EXISTEN DIVERSOS MTODOS
QUE PERMITEN OBTENER NMEROS ALEATORIOS ,
Y UNA DE ELLAS ES POR MEDIO DE RULETAS
NUMERADAS , LO QUE PERMITE RESOLVER
PROBLEMAS POR EL DENOMINADO METODO DE
MONTECARLO.

EN 1947 , SE HIZO GIRAR UNA RULETA
NUMERADA DEL 0 AL 9 ( RULETA
DECIMAL DE LAPLACE ) , UN MILLN DE
VECES Y LA SUCESIN OBTENIDA SE
PUBLIC EN 1955 BAJO EL TTULO A
MILLION RANDOM DIGITOS




MEDIANTE ESTA TABLA RESOLVEREMOS
DIVERSOS PROBLEMAS

EL CRITERIO QUE SE APLICAR A CONTINUACIN ,
QUE INVOLUCRA EL USO DE LA TABLA DE NMEROS
ALEATORIOS SE DENOMINA EL :


1.-CMO ELEGIR 20 ALUMNOS DE UN TOTAL DE 520
MATRICULADOS EN EL LICEO SAN ANTNIO PARA
APLICARLES UNA ENCUESTA DE OPININ?

PROCEDIMIENTO .
UNA VEZ NUMERADOS LOS ALUMNOS DE 1 AL 520 ,
SE ELIGE AL AZAR 20 TERNAS DE CIFRAS
ELIMINANDO 000,..521,522.Y SUS POSIBLES
REPETICIONES.

PARA SIMPLIFICAR EL MTODO DE LOS BLOQUES
COMPUESTOS POR NMEROS DE 5 CIFRAS , SE
TOMAN EN CUENTA SOLAMENTE LAS 3
PRIMERAS ..POR EJEMPLO EL NMERO 03456 , SE
TOMAR COMO 034 , ES DECIR 34

EJEMPLO : SI ELEGIMOS EL SEXTO BLOQU
( CONTANDO DE ARRIBA HACIA ABAJO ) Y DENTRO
DE EL LA SEGUNDA FILA SE OBTIENE LA SERIE
ALEATORIA :



2.- ELECCIN DE 15 NMEROS DEL JUEGO
DEL KINO EN FORMA ALEATORIA.

EL JUEGO CONSISTE COMO SABEMOS DE UN
CARTON COMPUESTO POR 15 NMEROS DE 25
( 1,2,3,425 ) SORTEADOS ALEATORIAMENTE.

PARA ELLO TOMAMOS 15 NMEROS
ALEATORIAMENTE DE LA TABLA , A PARTIR DE UNA
COLUMNA O FILA ELEGIDA AL AZAR.

TOMAMOS NMEROS COMPUESROS POR DOS
CIFRAS , ELIMINANDO LOS QUE APAREZCAN
REPETIDOS Y LOS : 00,26,27..

PARA SIMPLIFICAR LA ELECCIN DE LOS
BLOQUES DE NMEROS DE TRES CIFRAS , TOMAMOS
SOLAMENTE LAS DOS PRIMERAS ( PODEMOS ELEGIR
OTRA COMBINACIN COMO : LAS DOS LTIMAS ,
LAS DOS CENTRALES .. ETC)

PARA ESTE EJEMPLO TOMAR EL SEGUNDO
BLOQUE DE NMEROS COLUMNA :

TENDREMOS LA SERIE ALEATORIA :

01 11 20 22 15 06 13 09 10 03 05
19 25 18 08



NATURALMENTE UD. PUEDE CONSTRUIR OTRO
CARTON CON EL MISMO CRITERIO , EL QUE SER
TAMBIN ABSOLUTAMENTE ALEATORIO.


3.- DE UN GRUPO DE 5 AMIGOS : .CUAL ES
LA PROBABILIDAD DE QUE DOS DE ELLOS
CELEBREN EL CUMPLEAOS EL MISMO
DIA?

UNA BUENA SIMULACIN PARA ESTE PROBLEMA LA
PODEMOS REALIZAR DEL SIGUIENTE MODO:

ELEGIMOS 5 FILAS Y/O COLUMNAS DE LA TABLA
ALEATORIA Y SUPRIMIMOS LOS GRUPOS QUE NO
SEAN 001 , ..364 , 365 (LOS DIAS DEL AO). Y
ANOTAMOS LOS 5 GRUPOS DE NMEROS OBTENIDOS
A LO LARGO DE LA FILA O COLUMNA ELEGIDA.

PARA ELLO ADEMS CONSIDERAMOS SOLAMENTE
LAS TRES PRIMERAS DE ESTAS COLUMNAS O FILAS.

DETRMINAMOS LUEGO LOS NMEROS REPETIDOS
DE CADA UNA DE LAS SERIES , CALCULANDO LA
RESPECTIVA FRECUENCIA RELATIVA DE ELLOS .

EL PROMEDIO DE LAS 5 SERIES DE NMEROS
ELEGIDOS NOS DAR LA PROBABILIDAD ESPERADA.

EJEMPLO :

ELIGIENDO EL PRIMER BLOQUE DE NMEROS Y LA
PRIMERA FILA , SE OBTIENE LA SERIE :

REPETIDOS : 301 , FR =
13
1
( SE REPITE
UNO DE LA SERIE DE TRECE )

SEGUNDO BLOQUE Y SEGUNDA FILA :

272 018 357 168 279 223 009

REPETIDOS : NO HAY , FR = 0

QUINTO BLOQUE , COLUMNA:

REPETIDOS : 104 ., FR =
19
1
( SE REPITE UNO
ENTRE 19 DE LA SERIE)

PRIMER BLOQUE , COLUMNA :


REPETIDO : 290 , FR =
21
1


LTIMO BLOQUE , FILA :

272 228 277 357 104

REPETIDOS = NO HAY , FR = 0

LA PROBABILIDAD ENTONCES EL PROMEDIO DE LAS
FRECUENCIAS RELATIVAS DE CADA SERIE , ESTO ES :

P =
5
1
(
13
1
+0+
19
1
+
21
1
+0)

P= 0,035 , O BIN P = 3,5%



4.- CAZANDO PATOS . 10 CAZADORES, TODOS
ELLOS DE LITE Y QUE , POR SUPUESTO , ACIERTAN
SIEMPRE EN SU BLANCO , ESTN AL ACECHO
OBSERVANDO 10 PATOS NADANDO EN UNA LAGUNA .
LOS CAZADORES DISPARAN UNA SOLA VEZ SIN
OBSERVAR SOBRE CUAL DE LOS PATOS LO HACEN
SUS COMPAEROS . TODOS TIRAN A LA VEZ , Y CADA
UNO ELIGE SU VCTIMA AL AZAR.

EN ESAS CONDICIONES UN MISMO PATO PUEDE
RECIBIR UNO , DOS O MAS DISPAROS , CON ESTO
ALGUNOS SALVARN ILESOS

CUNTOS PATOS SOBREVIVIRN , POR TRMINO
MEDIO , SI SE REPITE A MENUDO STA EXPERIENCIA?

SIMULACIN DEL PROBLEMA :

LOS PATOS LOS PODEMOS CONSIDERAR
NUMERADOS A TRAVS DE LAS 10 CIFRAS :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,,9

SE ELIGEN 10 CIFRAS AL AZAR DE LA TABLA DE
NMEROS ALEATORIOS COMENZANDO POR UNA
FILA O COLUMNA ELEGIDA TAMBIN AL AZAR. LAS
CIFRAS QUE NO ESTN EN ESTE GRUPO O SERIE
REPRESENTARN A LOS PATOS SUPERVIVIENTES.

POR EJEMPLO

ELIGIENDO EL TERCER BLOQUE CONTANDO
DESDE LA IZQUIERA POR COLUMNA SE TIENE LA
SERIE :

0 9 5 8 5 1 7 2 1 8 CIFRAS QUE NO ESTN
EN LA SERIE : 3 , 4 Y 6

POR LO QUE SALVARN TRES PATOS .

ES CONVENIENTE HACER VARIAS SIMULACIONES Y
CALCULAR UN PROMEDIO DE PATOS
SUPERVIVIENTES .

AL CALCULAR LA MEDIA DE LOS PATOS VIVOS , ES
POSIBLE QUE OBTENGAMOS UN NMERO PRXIMO
A 3,5 QUE SERA LA MEDIA DE LOS PATOS VIVOS
TERICAMENTE CALCULADA.

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