SEGURAMENTE HAS VISTO ALGUNA VEZ EL SORTEO DE LA LOTERIA O DEL KINO U OTROS TANTOS JUEGOS DE AZAR. EN UN GRAN ROMBO HAY MUCHAS BOLAS NUMERADAS , ENTRE LAS CUALES , DESPUS DE REMOVIDAS , SE SACA UNA CUALQUIERA.
CON ESTE PROCEDIMIENTO , TODOS LOS NMEROS TIENEN LA MISMA PROBABILIDAD DE SALIR ELEGIDOS. AN HAY PERSONAS QUE PREFIEREN , SIN NINGN FUNDAMENTO RAZONABLE , JUGAR SIEMPRE A UN NUMERO PARTICULAR , PENSANDO QUE LES TRAE SUERTE.
SI OBERVAS LA LISTA DE NMEROS QUE SE MUESTRAN A CONTINUACIN Y SEGN LO QUE SE ACABA DE ESTABLECER : CREES QUE ES UNA LISTA DE NMEROS ALEATORIOS?
EVIDENTEMENTE QUE NO PORQUE LA APARICION DE ESTOS ES ABSOLUTAMENTE ORDENADA Y NO ESTA SUJETA A LAS REGLAS DE AZAR.
PROBABILIDADES CALCULADAS BAJO HIPTESIS DE EQUIPROBABILIDAD .
UNA PRUEBA DE ALEATORIEDAD LA PROPORCIONA EL CONSISTE EN AGRUPAR LA SUCESION DE DIGITOS DE LA TABLA ALEATORIA EN NMEROS DE 5 CIFRAS . EN TOTAL APARECEN 100.000 NMEROS POSIBLES , CON UNA PROBABILIDAD DE 000 . 100 1 = 0,00001
LUEGO SE CLASIFICAN ESTOS NMEROS DE 5 CIFRAS EN Y SE COMPARAN LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE STOS CON LA PROBABILIDAD TERICA . LAS SITE CLASES DIFERENTES SE MUESTRAN EN LA SIGUIENTE TABLA ;
TODOS LOS ORDENADORES TIENEN INSTRUCCIONES QUE PERMITEN GENERAR NMEROS ALEATORIOS SI ESTN BIEN CONSTRUIDOS LOS PROCEDIMIENTOS DE CLCULO CORRESPONDIENTES
EJECUTANDO EL SIGUIENTE PROCEDIMIENTO , ESCRITO EN LENGUAJE BASIC , SE HAN OBTENIDO LOS 250 DGITOS ( ENTRE 0 y 9) DE LA TABLA QUE A CONTINUACIN SE INDICA :
TABLA DE NMEROS ALEATORIO
PARA COMPROBAR SI EL ORDENADOR GENER UNA BUENA TABLA DE NMEROS ALEATORIO VAMOS A PLICAR UN TEST DE PRUEBA DE ALEATORRIEDAD.
LA PROBABILIDAD DE OBTENER CADA CIFRA ES 0.1 ( 1 DE LAS 10 CIFRAS ) . CON LO CUAL CADA CIFRA DEBE APARECER CON UNA FRECUENCIA RELATIVA MUY PROXIMA A 0.1
ESTAS FRECUENCIAS SE PRESENTAN EN LA TABLA SIGUIENTE :
EN LA TABLA OBSERVAMOS QUE HAY DIFERENCIAS EXCESIVAS ENTRE LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE APARICIN DE ALGUNAS CIFRAS Y LA PROBABILIDAD ESPERADA 0.100 ( EJEMPLO LA APARICIN DEL 0 , LA FRECUENCIA RELATIVA DEL 1 )
PPOR LO TANTO EL CONJUNTO DE NMEROS NO CUMPLE LA PRUEBA DE ALEATORIEDAD BAJO ESTE CRITERIO.
LA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS PUEDE LEERSE AGRUPANDO LOS DGITOS POR PAREJAS : 97 , 77 , ,09 . SABEMOS QUE EN TOTAL HAY 100 PAREJAS 00 , 01 , ..,99 . POR TANTO LA PROBABILIDAD DE CADA PAREJA SERA : 0.01 ( UNA DE 100 ) . PARA COTEJAR ESTA PRUEBA SE COMPLETA LA TABLA DE FRECUENCIA SIGUIENTE :
NUEVAMENTE , SI COMPARAMOS LAS FRECUENCIAS RELATIVAS , VEMOS QUE HAY DIFERENCIAS EXCESIVAS , POR LO QUE CONCLUIMOS QUE LOS NMEROS MOSTRADOS DE ACUERDO A ESTE CRITERIO NO PUEDEN CONSIDERARSE PERFECTAMENTE ALEATORIOS.
SE DENOMINAN RACHAS A LA SUCESIN DE DGITOS IGUALES : 22 , 333 , 555 , .. COMPARAR LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE SUS APARICIONES CON LAS PROBABILIDADES TERICAS ES OTRA PRUEBA DE ALEATORIEDAD .
S ESTOS DATOS LOS RECOGEMOS EN UNA TABLA :
OBS. HAY 10 POSIBLES RACHAS DE LONGITUD 2 : 00 11 22 33 44 55 66 77 88 99 LA PROBABILIDAD TEORICA DE APARICIN DE UNA DE ELLAS ES : 0.10
SI CALCULAMOS LA FRECUENCIA RELATIVA DE APARICION DE LAS RACHAS DE LONGITUD 2 EN LA TABLA OBSERVAMOS QUE HAY 19 DE POSIBLES 125 PAREJAS DE NMEROS , ESTO ES : FR : 0.152
COMO AL ELEGIR UN PAR DE NMEROS AL AZAR NO ES RARO OBTENER UN RACHA DE LONGITUD 2 , CONCLUMOS EN ESTE CASO QUE LOS NMEROS EXPUESTOS NO SON ALEATORIOS., PUES SI COMPARAMOS LA FRECUENCIA RELATIVA CON LA PROBABILIDAD TEORICA HAY UNA DIFERENCIA EXCESIVA ENTRE LOS VALORES.
A LA MISMA CONCLUSIN LLEGARIAMOS SI COMPARAMOS LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE LAS OTRAS RACHAS CON LAS RESPECTIVAS PROBABILIDADES TERICAS.
ANLISIS DE LAS PROBABILIDADES QUE SIGUEN A UNA DETERMINADA CIFRA EN LA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS Y SU COMPARACIN CON LAS FRECUENCIAS RELATIVAS.
EN ESTE CASO CONSIDERAREMOS EL 8 OBSERVAMOS DE NUEVO LA TABLA DE LOS 250 NMEROS Y TACHAMOS TODOS LOS 8 QUE ENCONTRAMOS . OBSERVAMOS LA CIFRA QUE SIGUE AL 8 COMO LA CIFRA QUE SIGUE AL OCHO ES TAMBIEN UN NMRO ALEATORIO , CUALQUIERA DE LAS 10 CIFRAS TIENE LA MISMA OPCIN DE SALIR , LA PROBABILIDAD DE APARICIN DE CADA UNA DE ELLAS ES NATURALMENTE 0.10.
LLEVAMOS ESTOS CONTEOS A UNA TABLA , Y OBTENEMOS :
Aqu observamos que el nmero que tiene ms probabilidades de salir despus de ocho es el 7 , y adems las frecuencias relativas de aparicin tienen diferncias significativas o excesivas , lo que confirma una vez ms el carcter no aleatorios de los 250 nmeros expuestos.
LA MISMA PRUEBA DE ALEATORIEDAD SE PODRIA HACER PARA CUALQUIER OTRO NMERO Y LA CONCLUSIN FINAL NO SERA DISTINTA.
ANLISIS DE LA LONGITUD DE LAS SECUENCIAS DE NMEROS HASTA LLEGAR A UNA CIFRA DETERMINADA.
HEMOS VISTO QUE LA FRECUENCIA RELATIVA DEL SUCESO OBTENER 3 ( O CUALQUIER OTRO NMERO ) EST PRXIMA A 0.10. ESTO QUIERE DECIR QUE EN PROMEDIO , CADA 10 DGITOS DEBE APARECER UN 3 . FIJEMONOS DE NUEVO EL LA TABLA PRINCIPAL DE NMEROS EXPUESTOS Y VAMOS ESCRIBIENDO LOS NMEROS HASTA UNA NUEVA REAPARICIN DEL 3 , CONTANDO EL NMERO DE DGITOS NECESARIOS DE LAS SUCESIVAS SECUENCIAS , Y COMPLETAMOS LA SIGUIENTE TABLA.:
CALCULANDO LA LONGITUD MEDIA DE LAS 25 LONGITUDES DE LAS SECUENCIAS OBTENIDAS Y LA COMPARAMOS QUE EL VALOR ESPERADO QUE ES 10 .
LONGITUD MEDIA 243 : 25 = 9,78
EN TRMINOS ESTADSTICOS , ES UN VALOR APARENTEMENTE CERCANO , PERO ESA PEQUEA DIFERENCIA NO NOS PERMITE ASEGURAR LA COMPLETA ALEATORIEDAD DE LOS NMEROS EXPUESTOS
EN GENERAL SE RECOMIENDA APLICAR POR LO MENOS DOS O TRES MTODOS O CRITERIOS DISTINTOS DE TEST DE POKER- TEST , ANTES DE TOMAR UNA DECISIN. TE HE EXPLICADO QUE ES UNA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS , ANALIZANDO DIVERSAS CONDICIONES QUE DEBEN CUMPLIR LOS NMEROS DE DICHA TABLA . CON ELLO TE AYUDO A VISUALIZAR EL CARCTER IMPREVISIBLE DEL AZAR Y ESTAS TABLAS TE SERVIRN , MAS ADELANTE PARA MODELAR ALGUNOS CLCULOS DE PROBABILIDADES.
GENERACION DE UNA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS .
EXISTEN DIVERSOS PROCEDIMIENTOS PARA GENERAR NMEROS ALEATORIOS .
PAPELES NUMERADOS : ESCRIBIENDO LOS NMEROS EL 0 AL 9 EN 10 PAPELES IGUALES , PUESTOS EN UNA URNA Y SACADOS AL AZAR CON REPOSICIN ( DEVOLVIENDO EL PAPEL UNA VEZ SACADO DE LA CAJA Y REGISTRADO EL RESULTADO )
RULETAS NUMERADAS : CON UNA RULETA COMO LA QUE SE MUESTRA EN LA FIGURA RULETA DECIMAL DE LAPLACE.
PODEMOS IR OBTENIENDO UNA SUCESIN DE CIFRAS CONSEGUIDAS AL AZAR O DE FORMA ALEATORIA.
DADOS DECIMALES : NUMERAMOS LAS CARAS OPUESTAS DE UN ICOSAEDRO CON EL MISMO NMRO ( DE 0 A 9) , DISPPONEMOS ENTONCES DE UN DADO DECIMAL , QUE PUEDE UTILIZARSE PARA GENERAR NMEROS ALEATORIOS.
ORDENADORES : TODOS LOS ORDENADORES TIENEN INCORPORADO UN PROGRAMA QUE PUEDE GENERAR NMEROS ALEATORIOS.
PARA QUE SIRVEN LOS NMEROS ALEATORIOS?
HEMOS VISTO QUE EXISTEN DIVERSOS MTODOS QUE PERMITEN OBTENER NMEROS ALEATORIOS , Y UNA DE ELLAS ES POR MEDIO DE RULETAS NUMERADAS , LO QUE PERMITE RESOLVER PROBLEMAS POR EL DENOMINADO METODO DE MONTECARLO.
EN 1947 , SE HIZO GIRAR UNA RULETA NUMERADA DEL 0 AL 9 ( RULETA DECIMAL DE LAPLACE ) , UN MILLN DE VECES Y LA SUCESIN OBTENIDA SE PUBLIC EN 1955 BAJO EL TTULO A MILLION RANDOM DIGITOS
MEDIANTE ESTA TABLA RESOLVEREMOS DIVERSOS PROBLEMAS
EL CRITERIO QUE SE APLICAR A CONTINUACIN , QUE INVOLUCRA EL USO DE LA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS SE DENOMINA EL :
1.-CMO ELEGIR 20 ALUMNOS DE UN TOTAL DE 520 MATRICULADOS EN EL LICEO SAN ANTNIO PARA APLICARLES UNA ENCUESTA DE OPININ?
PROCEDIMIENTO . UNA VEZ NUMERADOS LOS ALUMNOS DE 1 AL 520 , SE ELIGE AL AZAR 20 TERNAS DE CIFRAS ELIMINANDO 000,..521,522.Y SUS POSIBLES REPETICIONES.
PARA SIMPLIFICAR EL MTODO DE LOS BLOQUES COMPUESTOS POR NMEROS DE 5 CIFRAS , SE TOMAN EN CUENTA SOLAMENTE LAS 3 PRIMERAS ..POR EJEMPLO EL NMERO 03456 , SE TOMAR COMO 034 , ES DECIR 34
EJEMPLO : SI ELEGIMOS EL SEXTO BLOQU ( CONTANDO DE ARRIBA HACIA ABAJO ) Y DENTRO DE EL LA SEGUNDA FILA SE OBTIENE LA SERIE ALEATORIA :
2.- ELECCIN DE 15 NMEROS DEL JUEGO DEL KINO EN FORMA ALEATORIA.
EL JUEGO CONSISTE COMO SABEMOS DE UN CARTON COMPUESTO POR 15 NMEROS DE 25 ( 1,2,3,425 ) SORTEADOS ALEATORIAMENTE.
PARA ELLO TOMAMOS 15 NMEROS ALEATORIAMENTE DE LA TABLA , A PARTIR DE UNA COLUMNA O FILA ELEGIDA AL AZAR.
TOMAMOS NMEROS COMPUESROS POR DOS CIFRAS , ELIMINANDO LOS QUE APAREZCAN REPETIDOS Y LOS : 00,26,27..
PARA SIMPLIFICAR LA ELECCIN DE LOS BLOQUES DE NMEROS DE TRES CIFRAS , TOMAMOS SOLAMENTE LAS DOS PRIMERAS ( PODEMOS ELEGIR OTRA COMBINACIN COMO : LAS DOS LTIMAS , LAS DOS CENTRALES .. ETC)
PARA ESTE EJEMPLO TOMAR EL SEGUNDO BLOQUE DE NMEROS COLUMNA :
TENDREMOS LA SERIE ALEATORIA :
01 11 20 22 15 06 13 09 10 03 05 19 25 18 08
NATURALMENTE UD. PUEDE CONSTRUIR OTRO CARTON CON EL MISMO CRITERIO , EL QUE SER TAMBIN ABSOLUTAMENTE ALEATORIO.
3.- DE UN GRUPO DE 5 AMIGOS : .CUAL ES LA PROBABILIDAD DE QUE DOS DE ELLOS CELEBREN EL CUMPLEAOS EL MISMO DIA?
UNA BUENA SIMULACIN PARA ESTE PROBLEMA LA PODEMOS REALIZAR DEL SIGUIENTE MODO:
ELEGIMOS 5 FILAS Y/O COLUMNAS DE LA TABLA ALEATORIA Y SUPRIMIMOS LOS GRUPOS QUE NO SEAN 001 , ..364 , 365 (LOS DIAS DEL AO). Y ANOTAMOS LOS 5 GRUPOS DE NMEROS OBTENIDOS A LO LARGO DE LA FILA O COLUMNA ELEGIDA.
PARA ELLO ADEMS CONSIDERAMOS SOLAMENTE LAS TRES PRIMERAS DE ESTAS COLUMNAS O FILAS.
DETRMINAMOS LUEGO LOS NMEROS REPETIDOS DE CADA UNA DE LAS SERIES , CALCULANDO LA RESPECTIVA FRECUENCIA RELATIVA DE ELLOS .
EL PROMEDIO DE LAS 5 SERIES DE NMEROS ELEGIDOS NOS DAR LA PROBABILIDAD ESPERADA.
EJEMPLO :
ELIGIENDO EL PRIMER BLOQUE DE NMEROS Y LA PRIMERA FILA , SE OBTIENE LA SERIE :
REPETIDOS : 301 , FR = 13 1 ( SE REPITE UNO DE LA SERIE DE TRECE )
SEGUNDO BLOQUE Y SEGUNDA FILA :
272 018 357 168 279 223 009
REPETIDOS : NO HAY , FR = 0
QUINTO BLOQUE , COLUMNA:
REPETIDOS : 104 ., FR = 19 1 ( SE REPITE UNO ENTRE 19 DE LA SERIE)
PRIMER BLOQUE , COLUMNA :
REPETIDO : 290 , FR = 21 1
LTIMO BLOQUE , FILA :
272 228 277 357 104
REPETIDOS = NO HAY , FR = 0
LA PROBABILIDAD ENTONCES EL PROMEDIO DE LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE CADA SERIE , ESTO ES :
P = 5 1 ( 13 1 +0+ 19 1 + 21 1 +0)
P= 0,035 , O BIN P = 3,5%
4.- CAZANDO PATOS . 10 CAZADORES, TODOS ELLOS DE LITE Y QUE , POR SUPUESTO , ACIERTAN SIEMPRE EN SU BLANCO , ESTN AL ACECHO OBSERVANDO 10 PATOS NADANDO EN UNA LAGUNA . LOS CAZADORES DISPARAN UNA SOLA VEZ SIN OBSERVAR SOBRE CUAL DE LOS PATOS LO HACEN SUS COMPAEROS . TODOS TIRAN A LA VEZ , Y CADA UNO ELIGE SU VCTIMA AL AZAR.
EN ESAS CONDICIONES UN MISMO PATO PUEDE RECIBIR UNO , DOS O MAS DISPAROS , CON ESTO ALGUNOS SALVARN ILESOS
CUNTOS PATOS SOBREVIVIRN , POR TRMINO MEDIO , SI SE REPITE A MENUDO STA EXPERIENCIA?
SIMULACIN DEL PROBLEMA :
LOS PATOS LOS PODEMOS CONSIDERAR NUMERADOS A TRAVS DE LAS 10 CIFRAS : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,,9
SE ELIGEN 10 CIFRAS AL AZAR DE LA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS COMENZANDO POR UNA FILA O COLUMNA ELEGIDA TAMBIN AL AZAR. LAS CIFRAS QUE NO ESTN EN ESTE GRUPO O SERIE REPRESENTARN A LOS PATOS SUPERVIVIENTES.
POR EJEMPLO
ELIGIENDO EL TERCER BLOQUE CONTANDO DESDE LA IZQUIERA POR COLUMNA SE TIENE LA SERIE :
0 9 5 8 5 1 7 2 1 8 CIFRAS QUE NO ESTN EN LA SERIE : 3 , 4 Y 6
POR LO QUE SALVARN TRES PATOS .
ES CONVENIENTE HACER VARIAS SIMULACIONES Y CALCULAR UN PROMEDIO DE PATOS SUPERVIVIENTES .
AL CALCULAR LA MEDIA DE LOS PATOS VIVOS , ES POSIBLE QUE OBTENGAMOS UN NMERO PRXIMO A 3,5 QUE SERA LA MEDIA DE LOS PATOS VIVOS TERICAMENTE CALCULADA.