Vous êtes sur la page 1sur 16

LA CONSTRUCCIN

FLMICA DE LA
VIOLENCIA:
FUNNY GAMES.
M. HANEKE
Jornades de Foment de la Investigaci
Autors
Leticina VIA.
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
2
El flm comienza con un plano cenital donde podemos ver un coche por una carretera rodeada de cuidados
prados. En este plano intervienen las voces de los protagonistas con el fondo de una msica que podemos
atribuir de celestial. La cmara, que ser uno de los elementos ms importantes en la pelcula a la hora de
construir de una forma peculiar la desazn y el terror en la misma, se acerca al coche en cuestin para penetrar
despus dentro del coche mediante un primer plano de las manos de uno de los protagonistas eligiendo un
CD. En todo momento suena una musical celestial, una msica burguesa, de pera, es el juego de la familia,
adivinar qu obra es la que suena. La pelcula ya nos introduce en la institucin del juego
1
desde el principio y
ser uno de los elementos por los que la trama se ir desarrollando. Vemos en esta escena como Anna, la mujer,
es la jugadora con ventaja mientras su marido Georg , es el jugador desaventajado que sufre ante la situacin
de este inocente juego, mientras sus esposa disfruta de su ventaja y de la desventaja de su marido.
La cmara entra en el vehculo para mostrarnos a los personajes . Es un plano que nos muestra una tpica
estampa familiar : un hombre de mediana edad al volante, su mujer al lado y un precioso nio de ojos azules
en el asiento trasero contemplando animado el juego de sus padres. Es el retrato armnico de una familia
modelo, de cualquier familia a la que podemos conocer, pertenecer o encontrarnos en nuestro alrededor. De
repente la armona descrita se quiebra, por una msica desde el sujeto de la enunciacin, es una msica infernal
, diablica y desagradable que contrarresta notablemente con la msica que sonaba desde el principio de la
pelcula. Con esta irrupcin en la escena el sujeto de la enunciacin se pone en contacto con el espectador
y hace que entre en el juego
2
, le llama la atencin, le apela y le despierta avisndole de lo que le espera. La
cmara no deja de enfocar los rostros en primer plano de la familia con esta macabra msica, que despierta
desazn en el espectador y que servir de seal a lo que viene a continuacin en la pelcula: la irrupcin de unos
individuos en la vida cotidiana de una familia. A parte de esta msica le acompaa el ttulo de la pelcula con
un color rojo chilln, como el color de la sangre, sobrepuestos en la escena familiar, para despus desaparecer
y dejar la msica, mientras los protagonistas prosiguen con el juego acompaados de esta msica mientras
podemos adivinar lo que ocurre en la escena: el nio mira su madre que tiene cierto aire de crueldad respecto
al padre que no adivina la pieza que esta sonando.
La cmara vuelve al exterior desde un plano cenital y sigue al coche que desaparece por detrs de unos
arbustos, la msica suena y no podemos ver el coche, slo nos los podemos imaginar cmo pasa. Este plano
es muy importante, ya que una de las formas de construir la violencia extrema de la pelcula es mediante la
ocultacin de la violencia en el espacio que el espectador no puede ver, es decir, el fuera de campo, mientras
puede or los quejidos y lamentos. En este caso no podemos ver el coche aunque esta dentro del campo visual,
y est acompaado de la terrorfca msica, es una comparacin a la forma de presentarnos la violencia el
sujeto de la enunciacin.
La cmara vuelve a entrar dentro del coche con un plano detalle de Anna quitando el CD del radiocasete, en
ese momento los ttulos de crditos son signifcativos, la msica de la pelcula: Andel; Mascagni, Mozart y J.
Zorn. Anna pone otro CD y prosigue el juego mientras el nio contempla, como nosotros como espectadores
vamos a contemplar el juego y a participar.
GOMEZ Tarn, Francisco Javier. La representacin de la violencia. ( Funny Games. M.Haneke),en Revista El Viejo Topo.
Nm 69-70. Ediciones Intervencin Cultural S.L, Barcelona 2002. P.92-95
2 GOMEZ TARN, Francisco Javier. La representacin de la violencia. ( Funny Games. M.Haneke),en Revista El Viejo Topo.
Nm 69-70. Ediciones Intervencin Cultural S.L, Barcelona 2002. P.92-95
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
3
La cmara sale al exterior, para mostrarnos el destino de la familia. La infernal msica continua hasta que llega
a una parcela y para la msica de repente para dejar sonar el claxon del coche, el sujeto de la enunciacin est
presente y ha apagado la msica para dejar sonar y volver a retomar la trama, como podemos ver la irona
en el flm est en todo momento presente y ser una de las caractersticas apreciables desde la fgura del sujeto
de la enunciacin.
Se nos presenta en un plano general un gran casa con un jardn y varias personas en el mismo. Como podemos
ver, se nos presenta a la familia en un ambiente de clase media alta, con gustos burgueses: juegan al golf,
escuchan pera y poseen enormes casas de veraneo con terrenos propios y grandes vallas. Anna y Georg hablan
con sus vecinos a lo lejos, con cierta frialdad estos le contestan, este elemento funciona en la trama como el
principio del crculo de violencia de la trama. Los asesinos ya estn con los vecinos pero no hemos visto nada,
slo referencias de la violencia, para entrar en la violencia de la familia elegida por el sujeto de la enunciacin
y acabar en otra casa para imaginarnos que esta espiral nunca acaba.
Nuestra familia entra en su propiedad, vemos un plano de la casa a oscuras con el perro en el saln, la voz
de Anna en el fuera de campo dando rdenes a su hijo. La cmara sigue al perro
3
en todo momento, lo hace
protagonista de esta escena, es el que nos presenta la casa, dirigindose al recibidor sube las escaleras, pero
la cmara permanece en el recibidor y slo sigue el movimiento del perro sin subir al piso de arriba. Esta
escena tiene una doble funcin: familiarizarnos con otro miembro ms de la familia, que ser vctima del juego
perverso de los asesinos y, nos presenta el terreno de juego por donde se desarrollar la trama.
Hay un plano detalle de la pared y como el padre deja los palos de golf que van a constituir unos de los smbolos
ms importantes y de los juguetes de las escenas posteriores. Se da paso a otro plano detalle del rincn donde la
familia deja el calzado mientras el padre se cambia el mismo, el perro lo asalta, la cmara esta al nivel del perro,
no a la altura de las personas. En esta escena slo vemos la cara de los protagonistas cuando estn al nivel de
la mascota, como en el plano siguiente, donde podemos ver un plano detalle de Anna colocando la comida en
la nevera y como el perro mete la cabeza en la misma. Anna aparece en el plano porque la cmara sigue a la
mascota y Anna est agachada a su nivel. Es el perro protagonista en las siguientes escenas y el que nos dar
pistas del malestar y de la infltracin de los personajes siniestros al hbitat natural de la familia protagonista,
sirve de eslabn entre la presentacin de la familia al espectador y la presentacin de los asesinos.
Es hasta aqu la presentacin de los personajes, una familia de clase media acomodada, formada por un padre,
una madre y un nio pequeo. Esta familia no es importante, no importa a qu se dedican o que relacin tienen
entre ellos. De hecho, en la pelcula los personajes no estn en absoluto profundizados, ni su personalidad,
ni su forma de comportamiento, son unos personajes completamente planos, son simplemente el refejo de
cualquier familia de nuestra sociedad, responden a un arquetipo plano.
En la siguiente escena aparecen Fred el vecino de la familia con un joven que lo presenta como el hijo de un
amigo suyo empresario, como podemos ver la referencia al mundo burgus no pasa desapercibido y, es que
ser ms adelante uno de los temas que tratarn los asesinos en un dilogo con la familia. As, pues aparece el
primer elemento siniestro en el hbitat natural de la familia: Paul. El perro no para de ladrar y ser este el que
GOMEZ TARN, Francisco Javier. La representacin de la violencia. ( Funny Games. M.Haneke), en Revista El Viejo Topo.
Nm 69-70. Ediciones Intervencin Cultural S.L, Barcelona 2002. P.92-95
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
4
sirva de enlace entre la familia y lo extrao, es decir, los asesinos. Vemos desde el principio en el personaje
de Paul la irona en sus palabras y el extraamiento en su aspecto. A continuacin vemos un plano general
de Fred, Paul , Georg y el nio en el velero y Anna en pie observndoles con el perro a su lado, este plano
dar pas a una serie de acciones paralelas, la de Georg y el nio hablando de lo raro que estaba su vecino
y de la extraa ausencia de su hija Sisi, para dar paso a una de las escenas ms importantes de la pelcula: el
comienzo del juego. En esta escena vemos a Anna hablando por el mvil con una amiga a la que le insiste que
vaya a visitarlos a la casa para pasar el fn de semana juntos. La conversacin se queda en suspense y en la
incertidumbre de la visita. Georgy entra en escena para pedir un cuchillo mientras su madre contina hablando
por telfono, pero vuelve a la cocina porque dice que hay alguien en la puerta. Anna acude a la puerta y l le
pide unos huevos de parte de Eva la vecina y esposa de Fred. Entra en la cocina y Anna y el mantienen una
conversacin, el plano contra plano est realizado de una manera destacable, en el mismo plano aparecen los
dos , pero se enfoca a uno mientras habla y el otro permanece desenfocado. La presentacin de Peter es como la
de Paul a travs de elementos conocidos, los vecinos amigos, y en apariencia es diferente a Paul: gordo y tonto.
Pero con elementos en comn, la vestimenta de chicos universitarios pudientes, y con un detalle importante:
unos guantes blancos que nos pueden recordar al personaje de lex en la Naranja Mecnica de S. Kubrick.
Anna se extraa de cmo ha entrado a la casa por la playa y el le vuelve a dar una respuesta de confanza Fred
me lo ense. Anna le da los huevos en la mano y este sale de la cocina, en el fuera de plano se oye un ruido
Anna sale a ver lo que pasa, y la cmara nos ensea un plano detalle de los huevos rotos. Anna sale del plano
para ir a la cocina y Paul echa un vistazo descarado por la casa y por fuera, ahora podemos ver claramente
cules son las intenciones de Peter. En la siguiente escena vemos a Anna y a Peter otra vez, a la que le obliga
de manera sutil pero directa a que le de ms huevos porque ha visto que tena una docena. Este es un elemento
que va creando tensin en el espectador, cmo de forma educada pero descarada una persona entra en el hbitat
cotidiano y natural de una familia. Esta tensin se dispara cuando vemos a Peter girarse para tirar el mvil y
que haya parecido un accidente. Ya nos esperamos lo peor, como en las pelculas de terror
4
una de las cosas
ms elementales los asesinos lo que primero hacen es cortar el telfono. En este caso, los asesinos no entran en
la vida de esta familia de una manera brusca, sino de una manera familiar basada en la confanza, como puede
por su mismo estatus social y las referencias a los vecinos.
Despus de esto Anna le invita a recoger los huevos y a salir de su casa de una manera educada, pero el le
pregunta si no envuelve los huevos, los envuelve sorprendida ante el descaro del joven y este se va. Anna se
relaja, se enciende un cigarro y se re, es un momento de relax no slo para ella sino tambin para el espectador.
Prueba el mvil pero no funciona, este elemento ser muy importante en las ltimas escenas de la pelcula.
Mientras el perro empieza a ladrar sin parar.
Este caso,( como ejemplos que veremos ms adelante en la pelcula, como el del cuchillo, cuyo extravo en
el barco se nos ofrece en plano de detalle) presenta la difcultad de la relacin Ncleo-Catlisis-Encuadre en
este flm. Parece recurrir a ello de un modo convencional, pero no deja de ironizar sobre el asunto.
En un plano general vemos dentro de la casa y en cada lado de la puerta a Peter y a Paul, esta es la presentacin de
los dos asesinos: el listo y el tonto. Un clich convencional en el mundo del cine y de los dibujos animados,
http://www.zemos98.org/laboratornyroom.pdf
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
5
pero su forma de vestir hace que sean unos asesinos poco convencionales en el cine institucional.
Anna entra en escena y ahuyenta al perro dicindoles que el perro slo quiere jugar, Un juego curioso responde
Peter, lo que remite al juego y a lo que ms tarde harn ellos.
Paul se dirige a los palos de golf, que sern un smbolo en la pelcula, un smbolo del juego y de la violencia. Pide
de manera osada pero educada si puede probar el palo. En el siguiente plano vemos a padre e hijo cmo escuchan
ladrar al perro y un aullido. Anna enfadada sale a buscar a Paul este sale del fuera de campo y asusta sin querer
a a Anna, pregunta por Tom, ella extraada no sabe por quin le est preguntando. Es un intertexto al mundo de
los dibujos animados, dibujos que en un principio son inocentes para nios, pero que en el fondo son la iniciacin
meditica de la violencia.
En la siguiente escena la tensin va creciendo cada vez de manera ms tensa, Anna hace referencia al juego No
s a que estis jugando, pero no voy a participar. Los asesinos ante la respuesta de Anna se muestran confusos y
le pide los huevos. Anna forcejea a Paul y en ese momento llegan el padre y el nio. Se excusan diciendo que slo
queran unos huevos. La tensin ha llegado a su mxima, se repiten otra vez los mismos argumentos: el argumento
y la excusa de los huevos, algo tan absurdo pero las maneras educadas pero prepotentes e irreverentes han sido lo
que han marcado esta tensin y esta violencia implcita. Georg se extraa que pase todo eso por unos huevos, pero
Anna no puede excusarse. Ya han entrado todos en el juego, desde que Peter entr en la casa pidiendo de manera
absurda los huevos. Anna no sabe cmo salir de l, cmo cortar el juego ya que Peter y Pal son demasiado
buenos jugadores, no sabe cmo explicar qu ocurre porque en realidad no hay demasiado que explicar. El padre
vuelve a hacer referencia al juego No puedo hacer de arbitro en un juego que no conozco. Esta referencia es
muy importante porque l an no ha entrado en el juego de los adolescentes, no ha sido victima de las espiral de
confusin. Anna le pide a su marido que le d los huevos. La tensin sube en el espectador porque sabemos que
los huevos son una excusa , las miradas entre los asesinos, la actitud educada encierra un prepotencia. Todo esto
culminara con el plano donde la cmara se sita detrs de Georg a la altura del hombro y de donde podemos ver
enfrente a Peter y aun lado a Paul, Peter serio y con la mirada fja y desafante se acerca a Georg y mirndole a los
ojos y cogiendo los huevos le dice Por favor, que completa Paul con un tono exhortativo y violento Dele los
huevos. De repente Georg se da cuenta de la actitud de los jvenes y de cmo esa actitud educada se convierte
en un tono y en unas palabras desafantes, esto es porque los asesino es tiene que hacer que Georg entre en el juego
rpidamente y de una forma directa, por eso utilizan un tono violento y agresivo. Con lo que Georg al pegarle la
bofetada a Paul hace que entre en el juego de una manera directa. el plano detalle de la mano enguantada cogiendo
el palo de golf, para que a continuacin se oiga el golpe y la cara de dolor de Georg, no vemos el golpe pero s
como Georg cae al suelo. Estas ser la constante en la representacin de la violencia en la pelcula la violencia
estar en el fuera de campo y los rostros de los personajes , sean o no victimas de la misma, en un primer plano.
As, despus vemos un plano medio de la familia con cara de terror, vemos el dolor real, mientras en el fuera de
campo habla Peter. El realismo en la representacin de la violencia en el flm ser representado sobre todo en el
comportamiento de los personajes. La cmara nos muestra el lado ms cruel, un plano medio del padre sentado
rabiando de dolor, su mujer a la derecha asustada y, a la izquierda su hijo llorando aterrado, mientras se escuchan
palabras educadas de excusa de sus verdugos
5
.
5 http://www.zemos98.org/laboratornyroom.pdf
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
6
Las miradas de las victimas siguen el movimiento de los asesinos en el fuera de campo, y guan al espectador
en la terrible situacin para entrar con Paul en un plano medio y mostrar la crueldad ms amable, ya que este les
invita sin ningn tipo de problemas a llamar a una ambulancia. La cmara recorre en ese momento los rostros
en primer plano de Georg que hace una mirada de socorro a Anna, para dar paso a esta que cabizbaja dice que
el mvil lo ha tirado al agua, la cmara pasa al rostro del nio que tiene una cara de mucha preocupacin de
asustadiza, mira en el fuera de campo a Paul y luego a su madre, el terreno de juego ya est marcado.
Uno de los temas ms importantes del flm se introduce con un primer plano del rostro de Georg, que introduce
la pregunta de la razn por la que los jvenes actan as. Esta ser una cuestin que hace sufrir al padre y al
espectador, ya que no sabemos porqu actan de esta manera tan violenta. La contestacin de Paul no deja
lugar a dudas y por qu no?, pone en entre dicho la violencia justifcada, la violencia a la que estamos
acostumbrados, detrs de la violencia siempre hay una razn: una venganza, la supervivencia, el robo, la
guerra. Pero es una violencia gratuita al fn y al cabo cuando la vemos sin pudor en los medios, en las noticias
o en el cine. Siempre que hay violencia , hay que justifcarla. Funny Games rompe con esto.
Paul introduce un juego explcito dentro de la trama: el de la adivinanza. Saca la pelota de golf del bolsillo
y pregunta qu es. Hay un plano detalle de la pelota rodando delante de las piernas inmviles de Georg,
este plano ser muy importante para construir la tensin en una de las escenas fnales de la pelcula, ya que
simbolizar la presencia de los asesinos. Se inicia as un juego entre Peter y Paul que ambos se contestan
porque juegan con ventaja los dos saben porque tienen la pelota de golf y no ha sido tirada. Los primeros
planos de las caras de dolor y tensin ante la adivinanza y la respuesta de Anna implcita. En esta adivinanza
no slo entran los personajes, sino tambin los espectadores, que no han sido testigos de la fechora de Paul
y que como Anna tambin sospechan algo. La respuesta de Anna preguntando por el perro, ser la que de la
respuesta a los espectadores. La bsqueda del cadver del perro constituye dentro de la trama otro juego que
Paul establece como fro / caliente.
En esta secuencia donde Anna busca desesperadamente al perro, podemos decir que la mirada del espectador
es una mirada guiada por dos elementos. El primer elemento es Paul que gua la mirada del espectador con sus
indicaciones dentro del juego de frio-caliente. No obstante esta secuencia la posicin de la cmara est en
un punto donde podemos oir en el fuera de plano a Paul dando las indicaciones y ver a Anna esperando en un
plano para continuar el macabro juego. La cmara sigue los pasos de Anna , pasa por delante de Paul y , por lo
tanto, delante de la cmara y delante de nosotros, los espectadores.
Como hemos comentado anteriormente, la cmara la vemos situada detrs de Paul, marca la mirada del
espectador en un doble sentido:
Resalta nuestra situacin como espectadores, en defnitiva, marca el rol del espectador.
Pone al espectador al mismo nivel que Paul, por lo que convierte a este espectador
en testigo/cmplice.
Al situar la cmara y, por lo tanto, nuestra mirada al mismo nivel que Paul, el voyeur disfruta del juego.
El sujeto de la enunciacin pretende que nosotros, como espectadores, tengamos un doble papel, al que antes
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
7
hemos hecho referencia y que se remarca en dos cuestiones:
Espectadores como cmplices , de ah, que la cmara situada detrs de Paul tenga la funcin de indicar
nuestra posicin y , por lo tanto, nuestro papel cmplice, por lo que Paul nos guia descaradamente
un ojo. Este plano es signifcativo en tanto que la cmara se dispone detrs de Paul quedando este
de espaldas y Anna en un segundo plano. La cmara enfoca a Paul mientras este se gira un guia a
la cmara, es decir, le hace un guio al espectador, le llama la atencin en el otro lado, en el lado de
la realidad, y le avisa de lo que esta viendo es una pelcula, para que se de cuenta que est ah y que
como espectador tiene un papel. El sujeto de la enunciacin ha posedo el cuerpo simblico() de
Paul . la cmara en estos momentos juega como un testigo, un enlace entre el mundo de la fccin
y el mundo real, y es la enunciacin la que quiere romper esta barrera ponindose en la piel de un
personaje de la fccin que apela al espectador real.
Espectadores como jugadores. Al igual que Anna desconocemos donde est el perro , por lo tanto
seguimos las indicaciones de Paul y los movimientos de Anna ante las indicaciones.
Es aqu, por tanto, la mirada del espectador como un personaje ms en la trama, guiada por Paul (con sus
indicaciones en el juego) y Anna (con sus movimientos ante tal indicaciones).
La siguiente escena tiene dos funciones: subir la tensin en el espectador al mostrar a prepotencia de la situacin,
y en segundo lugar para unir el crculo de violencia al que antes hemos hecho referencia, un crculo que est
basado en la confanza. En esta escena los vecinos llegan al lago de la casa y simplemente Anna presenta a Paul
a los amigos del barco, que sern nuestro prximos protagonistas, y tendrn la funcin de acabar la pelcula.
Ya en esta escena se vern las intenciones de Paul, al describir perfectamente la ubicacin de la casa de los
vecinos.
En la siguiente escena vemos ya la violencia de los jvenes, debido a que Anna rompe la barrera de la educacin,
ante la que hasta hora estaban presentando. La escena violenta se presenta con una composicin poco habitual,
la cmara est a una altura media , al nivel de la cintura de Peter que este delante de la cmara no deja ver como
Paul maltrata a Anna, pero lo intuimos gracias a los movimientos de cada y los ruidos, la pierna de Peter en el
plano pisa la pierna herida de Georg, mientras Anna lanzada por Paul encima de Georg grita histrica en el sof
y el nio sale fuera de campo . La cmara se mueve hacia el sof , pero Peter no se deja de mover, es la cmara
testigo la que necesita mostrar el sufrimiento histrico, real y desgarrador de Anna, para seguir los pasos de
Peter hacia el fuera de campo para mostrarnos lo que ocurre all, Paul forcejeando al nio y pegndole, hasta
que este se calma.
La cmara hace un plano general donde se va a desarrollar el resto del juego: los dos sofs encontrados, verdugos
frente a victimas, o mejor dicho equipo contra equipo 2
6
. la cmara vuelve al rostro de los personajes para
introducir la temtica de la razn de la violencia. Paul y Peter entran en un juego a la hora de explicarlo. Las
razones fcticias que da Paul son referentes a Peter , Paul acta como intermediario ya que no se incluye
6 GOMEZ TARN, Francisco Javier. La representacin de la violencia. ( Funny Games. M.Haneke),en Revista El Viejo Topo.
Nm 69-70. Ediciones Intervencin Cultural S.L, Barcelona 2002. P.92-95
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
8
en las referencias ya que el sujeto de la enunciacin se ha puesto en su piel, y es el que muestra y explica, no
slo a Georg que es el que quiere la respuesta, sino tambin al espectador . Las razones que Paul da son razones
por las que en muchos casos se justifca la violencia: un ambiente familiar roto, las drogas, la falta de dinero,
etc. fnalmente Paul da una respuesta lcida pero estremecedora, la violencia como disfrute y para combatir el
aburrimiento. Esto conectara varios elementos: la razn del flm, mostrar la cara menos divertida y ms real de
la violencia y la denuncia entre la fccin y la realidad, como la violencia consumida puede ser convertida en
violencia real como entretenimiento. La escena acaba con un primer plano de la cara desolada de Anna y las
palabras de Paul quieren otra respuesta?. Es una interpelacin al espectador, no hay respuesta que valga.
Estamos acostumbrados como espectadores del cine convencional a justifcar la violencia , esta no est
justifcada pero es igual de legtima? Son palabras que hieren al espectador y hace que sea vulnerable ante la
moral presentada. Como hemos apuntado anteriormente el sujeto de la enunciacin se pone en la piel de Paul
el personaje ms cnico de los dos asesinos y es por ello que en la pelcula presenta un carcter cnico en todo
momento, no ya por parte del personaje sino, a travs del sujeto de la enunciacin. Despus de estos momentos
de vaco moral la cmara se sita detrs del sof de los jvenes asesinos, por detrs de sus cabezas, dejando ver
al pblico la desesperacin interna y el vaco moral que la respuesta de Paul/ sujeto de la enunciacin ha creado
en sus vctimas/ espectadores. La cmara juega un papel fundamental, su ubicacin quiere resaltar nuestro
papel como espectadores y hacer ver la realidad, rozando en muchas escenas la verosimilitud de las mismas
y resaltando el engao a que el cine convencional tiene sometido al espectador. Este momento de tensin
doble: para el espectador que ya nos sabe qu le espera y para los personajes que no encuentran lmite en sus
verdugos, se rompe con un primer plano de Georg apuntando que ha captado el mensaje. Es una refexin, no
ya en boca del personaje sino tambin en boca del espectador que ya sabe lo qu va a ver: violencia gratuita,
sin justifcacin alguna.
En la siguiente escena se establece el juego de la pelcula en sentido propio. Paul y Peter establecen la
apuesta con sus vctimas: los verdugos apuestan que en doce horas estarn muertos sus vctimas y las vctimas
apuestan que seguirn vivos. Los primeros planos de los personajes ante la apuesta macabra, su expresin,
su actuacin es uno de los elementos ms importantes, nuestro sufrimiento como espectadores se traslada en
el primer plano de los rostros de los personajes, aunque no hay una identifcacin directa, ya que en ningn
momento de la pelcula el sujeto de la enunciacin hace que el espectador se decante por uno u otro bando,
la decantacin viene dada por la moral y por nuestras pautas sociales: la familia por encima de los jvenes
asesinos. Las vctimas son slo el papel que juegan en la pelcula, vctimas, no importa cmo son o qu
relacin tienen slo por el hecho de que son una familia el espectador se pondr inmediatamente a favor de la
familia, esto se reforzar con los motivos que sus verdugos actan as: el juego. En esta escena el sujeto de la
enunciacin por boca de Paul vuelve a apelar al espectador de una manera directa mirando a la cmara amiga
y preguntando directamente al otro lado de la fccin por quin apostamos, y vuele a incidir en una pregunta
retrica por qu estn de su parte?. El sujeto de la enunciacin ha roto la trama durante unos segundos
para dirigirse al espectador, despertarlo de la sala y hacerle ver que l es partcipe en la trama tambin. Es
una ruptura violenta del modelo de representacin institucional que quiere hacer refexionar al espectador y
responsable de lo que ve.
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
9
La cmara se vuelve a poner detrs del sof, pero en este caso salta de eje y se ubica detrs del sof donde est
la familia. La cmara testigo, con la funcin de los ojos del espectador , nos muestra ahora la otra parte de la
partida, a los posibles ganadores como antes remarc Paul.
Es curioso remarcar la actitud de Paul Y Peter, se comportan como las parejas cinematogrfcas: la forma de
hablar, los roles establecidos, la vestimenta. Aunque no responden a un clich tpico ( dos asesinos universitarios,
educados y cnicos, vestidos para jugar al golf), su comportamiento interno s que lo es, remarcando la
superioridad del delgado frente al gordo, Paul inteligente y Peter el que se deja manejar. Esto adems viene
remarcado por las continuas alusiones al mundo de los cartoons, como son Tom & Jerry o Beavis Butt Head.
La cmara vuelve a los rostros de las vctimas con primeros planos para que veamos el sufrimiento y la
impotencia , como el terror de las vctimas. La cmara se vuelve a colocar detrs del sof para que podamos ver
como Anna se levanta y as empiece una de las escenas ms crueles de la pelcula, la cmara se pondr detrs
de Peter que ha cogido al nio y de la altura del mismo, sin ser un plano subjetivo pero simulando, podemos ver
el juego de miradas enre el nio y su madre. Paul queda en el fuera de plano, pero las sombras que se proyectan
en la mujer hace que el espectador suponga que Paul se acerca a cogerlo, teniendo esta escena un carcter
bastante siniestro. La cmara vuelve a ponerse detrs de Anna y desde su altura podemos ver la escena:
como los asesinos colocan una funda de cojn en la cabeza del nio. Se establece as, un juego de miradas y
de relaciones entre Anna y su hijo gracias a la posicin de la cmara y al fuera de campo, estableciendo un
carcter ms tenso. As, la intensidad de la escena sigue, sobre todo en el fuera de campo, ya que Peter y Ann
salen del encuadre para establecer en el mismo un forcejeo que no podemos ver, pero si intuir, para despus la
cmara mostrarlo desde el ngulo del sof donde Paul est con el nio, para despus situar la cmara en frente
de ellos y en un plano medio poder observar la siniestra escena del nio con el saco en la cabeza mientras su
verdugo lo maltrata. La cmara vuelve a saltar a otro eje donde los sofs quedan de perfl y el encuadre recoge
la situacin: el padre impotente semilevantado con la pierna inmovilizada, Anna enfrentndose a Peter y Paul
con el nio encapuchado que es el punto donde reside toda la fuerza del plano.
A partir de aqu se establece un siniestro juego : el gatito en el saco. De manera humillante los asesinos obligan
que Georg pida a su mujer que se desnude, mientras el nio permanece aislado al juego porque no ve nada, y
es la fuerza por la que la pareja tiene que jugar, para preservar su seguridad. La humillacin de Anna es total
y de una fuerza increble y, aunque no vemos nada , la interpretacin de su rostro es lo que ms duele en el
espectador. En esta escena los primeros planos de los protagonistas son vitales para componer y marcar la
tensin y la humillacin a la que Anna se somete. La escena comienza con un primer plano de la cara de Anna,
sigue con un primer plano de Georg, de Peter y del nio con la cabeza cubierta por la almohada para acabar
con un primer plano de la cara de Anna, donde ya podemos intuir que est desnuda. La mirada de Anna en
el primer plano se dirige en dos direcciones: hacia los asesinos, y hacia su marido. Con lo que el espectador
puede ver desde una posicin cercana el sentimiento de vergenza de Anna y el de impotencia de Georg. Se
remarca as ,en la mirada de Anna hacia su marido , el sentimiento de impotencia, un sentimiento que en el
cine convencional est liberado en la fgura del hombre y aqu queda totalmente castrado por la imposibilidad
de movilidad del marido.
La cmara, como hemos dicho anteriormente, incide en los primeros planos de los rostros de los personajes.
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
10
Pero de manera especial, repara en el rostro de Anna ya que es ella la protagonista de esta secuencia. El hecho
de incidir en el rostro de Anna en el momento que est siendo humillada por la obligacin de quedarse desnuda
responde a una serie de motivos:
Es ms pornogrfco la demostracin del sentimiento humano de la humillacin, en este caso, en un
primer plano que un cuerpo desnudo en un plano general.
Los asesinos tapan el rostro del nio con el saco ( para preservar la moral) al mismo tiempo que
el sujeto de la enunciacin nos priva de ver el desnudo, nos lo hemos de imaginar, algo complicado
cuando nuestra mirada incide en el sentimiento de Anna y no en sus acciones.
La cmara recorre lo que en un principio no importa para el enunciatario: los rostros contemplativos
. Todos menos el de Paul, es irnico pero parece que no disfrute con el juego, el slo marca cmo se
tiene que jugar.
Esta mirada sesgada, en lo que un principio parece que no tiene importancia para la mirada del espectador, se
convierte por ello en una contradiccin en plena lucha enre el sujeto de la enunciacin y el enunciatario. El
sujeto de la enunciacin muestra lo que l desea que veamos, sabiendo que es el fuera de campo hacia lo que
nuestra mirada se dirige, por lo que en esta escena incide de una manera explcita en lo que nuestra mirada no
repara y no est educada, en los rostros.
Cuando la cmara vuelve al rostro de Anna , su sufrimiento es ya tremendo, su mirada inclinada, la cmara
sigue de forma leve sus movimientos, que marca en un momento las expectativas de ver, pero lo que hace es
remarcar un sucio movimiento fnal, que ser el que marcar el principio de su vuelta a vestir.
La mirada del espectador es cuestionada: preferimos ver el cuerpo o el rostro? La cmara nos ensea lo que
no nos detenemos a ver, es nuestra mirada una mirada dirigida por la cmara, la cmara se pone en nuestros
ojos, en nuestra mirada.
Hay que indicar que en esta escena hay tres posiciones de la mirada:
. Los asesinos (explcitamente Peter) miran el cuerpo de Anna.
2. El nio y Georg sufren una mutilacin de la mirada. El nio por un objeto fsico como es la
almohada, y el padre su automutila la direccin de la mirada hacia su mujer.
. Espectadores, que como tal miramos lo que el sujeto de la enunciacin nos permite ver. Podemos
vernos refejados no slo en la mirada mutilada de Georgy , que le es impuesto por terceras personas
la incapacidad de ver, sino tambin nos refejamos en Peter que es el que contempla sin pudor el
desnudo, nos refejamos en l porque refeja nuestro deseo como espectadores.
Despus de vivir esta escena silenciosa y calmada, la escena de transicin es el forcejeo que se lleva a cabo
entre los padres y los jvenes asesinos por el nio, el cual escapa del comedor. La cmara lo sigue hasta la
puerta y la habitacin mientras podemos or terrorfcos lamentos de dolor.
La cmara se sita en el exterior de la casa donde vemos a Georgy salir de ella por la ventana, mientras tanto
la cmara vuelve al interior de la casa para que podamos ver el forcejeo: Paul atando a Anna las piernas y
Peter mirando al suelo donde se supone que est el padre, la puesta en escena no deja lugar a dudas en nuestra
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
11
imaginacin. La cmara es en todo momento testigo, sigue los movimientos ms importantes de los personajes,
sobre todo los de Peter y Paul, es casi un documental.
La escena en la que escapa el nio es una escena en la que podemos casi clasifcar de terrorfca. Acciones de
impotencia en el nio al intentar escapar de sus agresores, como es el caso de trepar la verja, o como llega a
la casa de sus vecinos por el lago y a pocos pasos le sigue corriendo Paul, todo con planos generales de uno
y otro corriendo. La persecucin por la casa constituye tambin un juego para Paul, los elementos son la
escopeta , las luces que se apagan y se encienden. Los planos subjetivos de Georgy constituyen un elemento
de personalizacin y de esperanza para el espectador, que quiere que el nio escape. Una de las escenas ms
terribles es cuando el nio, mediante un plano subjetivo, ve el cadver de su amiga Sisi, que es lo que va
cuadrando en la trama y lo que el espectador ya supone : una muerte segura en sus vctimas, que se reforzar
con un primer plano de la cara del nio lleno de horror. El hecho de que en el flm se deje ver que los asesinos
estn siguiendo una espiral de muertes como segn una pauta establecida tiene en el espectador un extrao
efecto tranquilizados, sigue as la economa epstmica convencional , aunque en la pelcula se ha tomado de
una forma totalmente sesgada, mostrndonos el presente y dejndonos entre ver el pasado ( con la muerte de
Sisi) y el futuro con la ltima escena. No obstante, se deja ver la tpica serialidad del thriller de psicpatas,
donde se establece el matar al vecindario segn unas pautas establecidas, produce en el espectador un efecto
tranquilizador.
.
La msica que irrumpe la escena es la msica real que suena en la escena que ha puesto Paul y que nos remite
al principio de la pelcula: la msica que rompe la escena idlica el sujeto de la enunciacin. As, relacionamos
la msica con los asesinos, ms concretamente con Paul que es en muchos casos la enunciacin directa. La
msica tambin incide en el ambiente del juego, es la msica que nos ha iniciado a nosotros como espectadores
en el juego del flm, desde que irrumpi en el principio y la msica que marca ahora el juego del ratn y el
gato entre Paul y el nio. Esta msica, como se ha dicho al principio, contrarresta notablemente con la msica
clsica que tambin aparece al principio, es una referencia a la dicotoma que se presentaba en este sentido en
La Naranja Mecnica.
La escena acabar con mucha tensin: Georgy y Peter se encuentran, Georgy lleva la escopeta apunta a su
asesino, se establece una tensin entre los rostros de los personajes: Paul con cara sosegada y expectativo da
instrucciones como tiene que disparar, el nio asustado dispara, y acaba la escena con un primer plano de la
cara de Paul imitando una onomatopeya del disparo. El sujeto de la enunciacin juega con las esperanzas del
espectador al dejar libre al nio, tener en su poder un arma y no poder salir de las garras del asesino. Son unas
esperanzas que se frustran desde el momento en que Paul le indica cmo tiene que disparar, y tambin cuando
vemos al nio cmo acta cuando se escapa.
Mientras la accin transcurre paralela en la casa, dos escenas en las que podemos destacar:
La pregunta que le introduce Anna a Peter de una muerte rpida, y lo que l le contesta No olvidis
el factor entretenimiento. No nos vamos a privar de dicho placer. Esta ser un respuesta doble : a la
trama propiamente dicha y a los espectadores desde el punto de la enunciacin, esto es lo que queris,
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
12
y lo vais a tener. Una alusin a la excesiva violencia en nuestra sociedad como entretenimiento en el
cine de Hollywood o en las noticias.
La segunda escena simultnea a la huida del nio , est caracterizada por el cinismo y la aparente
simplicidad de Peter, donde refexiona con sus vctimas sobre lo acaecido, explicando que la causa de
los actos es la negacin de haber dado los huevos y la torta de Georg a Paul. El cinismo presentado
es una burla a las razones de la violencia que podemos ver normalmente, que adems suele estar
justifcado moralmente, as el sujeto de la enunciacin se burla de esa razones y recalca la cosa ms
estpida: Montar semejante jaleo por unos huevos! En un momento de salida de Peter , Anna
intenta desatarse a lo que Peter que entra con los huevos la ve y se le caen, la cmara hace un plano
detalle de los huevos rotos , plano que rima con el del principio en el que Peter los tira sin querer.
La escena cambia con un plano muy signifcativo: la cmara se sita inmediatamente en frente de la televisin
detrs de Paul, que sentado en frente de la misma cambia de canal una y otra vez. La cmara nos sita a nosotros
como espectadores delante de nuestro hbitat natural, en un comedor donde hay un televisin que ocupa el
centro del mismo, mientras Anna en el sof sentada permanece moribunda. La televisin es a donde nos quiere
centrar nuestra mirada, en la vacua existencia que hay alrededor de ella, pase lo que pase, las imgenes tienen
que pasar por delante de nosotros sin ver ms alrededor. Un ejemplo de ello es Peter como hace zapping y
aparecen imgenes de spots metaforizando sobre el poder de la naturaleza , noticias sobre catstrofes naturales
reales, signifcando la dicotoma de la realidad y la fccin en la televisin y la poca refexin que tenemos de
ambas, constituyendo en muchos casos los mismo para la masa. Finalmente Peter deja una carrera de coches,
una competicin que simboliza el juego dentro del juego. Paul vuelve a parecer en escena con el nio y se
inicia otro juego para seguir la apuesta: tienen que contar la edad de la mujer entre los tres y matar a quin
quede. Paul se dirige a la cocina para preparse un bocadillo.
Esta escena comienza cuando Paul entra en la cocina y en el fuera de campo omos a Peter contando. La
ubicacin de la cmara est fuera de la cocina, concretamente se queda en la puerta. Podemos observa
detenidamente los gestos y pasos contenidos de Paul, como abre la nevera, y gira la cabeza hacia el fuera de
campo para preguntar, en el fuera de campo omos el disparo de la escopeta , con la reaccin los gritos de dolor
de las vctimas, cada vez ms fuertes. Ante esto, Paul contina con su objetivo: hacerse un bocadillo. Repara la
cmara en cada movimiento, cada gesto. Se han intercambiado las escenas, lo que ocurre en el fuera de campo
es lo importante para el espectador, porque se supone que es lo importante para la trama. Esta escena guarda
una dicotoma, parece que frivolice la muerte, el asesinato del nio y, por otra parte parece que mostrando la
escena que no corresponde el espectador repare ms en el fuera de campo, en la violencia, en el dolor , en
defnitiva, en la muerte.
La cmara se ha acercado ms, pero no sobrepasa el marco de la puerta de la cocina. Acenta esta intranquilidad
de la mirada al no situarse ni dentro ni fuera de la cocina. Est en medio de los dos espacios y se ha volcado
por el menos importante para el espectador, ha restringido la mirada en la escena violenta, para que este deseo
contemplativo tenga su contrapartida en la siguiente escena, la escena de dolor donde Georgy aparece muerto.
Hay por tanto, un contrapeso entre ambas escenas, se cuestiona la mirada del enunciatario desde el punto
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
13
de vista del sujeto de la enunciacin, para que el enunciatario tambin se cuestione su propia mirada por la
dicotoma entre ambas escenas, ya que se presenta la tensin por no ver ( en esta escena) la tensin por ver (
en la escena siguiente).
El siguiente plano es un plano detalle de la televisin encendida con las carreras y llena de sangre de la vctima,
es una metfora , un smbolo de la violencia que estamos viendo, de la que estamos acostumbrados a ver. En el
fuera de plano omos las voces de los asesinos, como Paul rie a Peter porque se ha saltado las reglas del juego
al matar al nio tan pronto. Huyen los asesinos y educadamente se despiden. El desconcierto en el espectador
es doble, ya no vale el fnal feliz, al matar al nio ya se ha disipado cualquier esperanza.
La siguiente escena es desoladora : En esta escena la cmara permanece fja a una distancia prudente, la
cmara alejada hace que podamos observar esta situacin como observadores propiamente dicho, como si
estuvisemos dentro de la escena. La mirada del espectador no puede escapar de la escena. La composicin
del encuadre no deja que la mirada quede ausente de culpa: Anna sentada inmvil, el cuerpo sin vida del nio,
y siguiendo en lnea recta hacia la otra direccin, podemos ver las piernas de Georg, el sof tapa el resto del
cuerpo del padre. El sonido ambiente de la televisin hace de esta imagen algo terrible, que hace que nosotros
como espectadores , aunque apartemos la mirada , nos sintamos molestos. Esta cmara sita a la mirada del
espectador como una mirada concienciadora .
La cmara sigue los movimientos de Anna, sus saltos hacia la televisin para apagar el terrible sonido. La
cmara se vuelve fja para ensearnos lo que anteriormente no podamos ver, el fuera de campo: la televisin,
la mancha de sangre del nio en la pared. Anna tanto en este plano que queda inmvil para la contemplacin
del espectador, como en el anterior, est situada al lado del cuerpo sin vida de su hijo. Una fra reaccin?,
una reaccin normal , verosmil? Lo que es en defnitiva, es una composicin inquietante para el espectador.
Su hijo recin asesinado, que no ha podido ser visto en la escena anterior dicho asesinato, pero s intuido e
imaginado, es ahora un elemento inquietante en la escena que acta de dos formas:
Como un elemento de gran importancia para el espectador , la muerte de Georgy marcar la tendencia
a la inexistencia del happy end.
Como un elemento como si no existiera para Anna, su madre, por lo que amedrenta la sensacin
inquietante en el espectador.
Anna en estos dos planos est situada al lado de este elemento perturbador, como es el nio muerto, sin
ningn tipo de reaccin emocional. Es a travs del nio donde se confgura de un modo ms o menos sutil,
al composicin del plano: Anna como protagonista en esta secuencia ,con el punctum del cuerpo son vida
de Georgy al lado de su madre que es la que gua la mirada del espectador en toda la secuencia, y hace que
adems, pasemos como pasa ella, la mirada por el cuerpo sin vida del nio. Es por tanto, como se ha dicho
antes,una mirada concienciadora.
El plano donde Anna se sita al lado de la televisin una vez apagada podemos ver tres importantes elementos:
la luz que nos gua hasta Gerogy y Anna y que acaba este seguimiento de la mirada en una gran mancha de
sangre en la pared, en un primer plano vemos la mesa con unos objetos difciles de diferenciar, que parecen
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
14
como objetivos de cmara o un proyector. La cmara sigue los movimientos de Anna que sale de la habitacin.
La cmara se queda en la misma distancia pero se queda a la altura de donde est Georg y recoge la reaccin
de Georg, hasta que entra Anna para tranquilizarlo.
La siguiente escena ocurre en la cocina, empieza con un plano detalle de Anna abriendo la puerta que han
cerrado los asesinos. Las expectativas van creciendo en el espectador en esta escena, Anna va a escapar a
pedir ayuda, mientras Georg se queda en la cocina intentando secar el mvil que ha dado seal de funcionar.
La cmara se sita detrs de los personajes de en los planos contraplanos e incide en la expresin de su rostro,
sobre todo en el de Georg que muestra la impotencia al que ha sido sometido. Es una escena sombra, en la que
podemos ver en toda la pelcula el nico gesto de afecto de la pareja ante la desesperacin. El espectador ante
tales imgenes se pone nervioso, no est acostumbrado a tales reacciones, en un momento de la escena Georg
dice: Estamos perdiendo mucho tiempo y habla por el espectador.
Anna sale de la casa y huye por la carretera, se establecen dos escenas paralelas:
. Anna escapando por el jardn
.Georg secando el mvil
2.Anna pidiendo socorro delante de una gran mansin sin respuesta. Sale a la carretera ve un coche y
se esconde, cuando pasa lo intenta parar sin xito. Pasa otro , mira hacia atrs y cambia de plano.
2.Plano detalle del mvil y las manos de Georg secando el mvil. Llama sus amigos pidiendo socorro,
queda en el aire si lo han escuchado. Se acaba la batera. La cmara sale de la cocina y se coloca en
la puerta para mostrar como Georg se levanta.
Estas escenas renen una gran tensin en el espectador como tambin una expectativas que no sabemos si se
cumplen, son unas escenas que aumentan la desazn y la esperanza en un fnal menos trgico. Es el azar el
que juega en estos momentos, pero es un azar amaado por los asesinos y el sujeto de la enunciacin hacia las
victimas y los espectadores, es en defnitiva, una trampa.
La cmara vuelve a introducirse en la casa donde vemos a Georg tapando el cadver del pequeo rodeado de un
charco de sangre, no le vemos la cara, slo su cuerpo. El silencio reina en esta escena, los movimientos torpes
de Georg son el nico ruido. De repente un signo importante, un plano subjetivo de Georg haca la puerta
nos indica que alguien ha entrado, y ser la pelota de golf quin nos indique de quin se trata. As este plano
subjetivo rompe las expectativas y, la trama contina donde se haba quedado, han sido las escenas anteriores
una marca haca el espectador, para construir en l la esperanza, los indicios de un fnal feliz
7
, algo que
despus remarcar Paul hacia el espectador.
El primer plano de Gerog ante lo que ve no es ms que un refejo de nuestro rostro ante lo que vemos,
nunca una pelota de golf haba tenido tanto signifcado. Por ello, la cmara se acerca y hace un plano detalle
de la pelota de golf, para volver a un primer plano de la cara de Georg y la voz de Paul incitando al juego. El
telfono que en la escena anterior haba sido un elemento de esperanza en la resolucin de la trama y en las
7 Tarin. GOMEZ TARN, Francisco Javier. La representacin de la violencia. ( Funny Games. M.Haneke),en Revista El Viejo
Topo. Nm 69-70. Ediciones Intervencin Cultural S.L, Barcelona 2002. P.92-95
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
15
expectativas de la salvacin de los personajes, es ahora un elemento sin importancia, esto lo podemos ver en
un plano detalle de la mano enguantada tocando el mvil, y haciendo referencias a que el cargador estaba en
el coche, con lo que las expectativas eran falsas. La cmara pasa a un plano general , donde podemos ver en
un primer plano a Anna amordazada y en segundo plano a Georg totalmente ensangrentado. Se ha producido
una elipsis, no sabemos qu daos les han causado, slo vemos el resultado. Es un sufrimiento por parte del
espectador basado en no ver nada, enseando los resultados pero imaginndonos el proceso, para incidir en
el resultado del sufrimiento humano gracias, a como hemos dicho antes, a la interpretacin de los actores.
Mientras este plano permanece omos la voz en off de Paul : la vuelta al juego.
En la siguiente escena ya se desvela el juego violento, para introducirnos en l, se muestran unos planos detalles
de las armas que se van a utilizar: la escopeta y el cuchillo. Unas palabras de Paul desvelan el fn ltimo de
su violencia : el deleite al pblico. Paul introduce un uevo juego para deleitar al pblico: la esposa entregada,
que ser ella quin elija quien muera primero y cmo. Georg pide sufciente, son momentos de tensin, Paul
introduce un guio al espectador mirando a cmara en unos momentos de mxima violencia: es sufciente?
Quieren un fnal ms creble? La apuesta sigue. Son unas palabras espeluznantes que no dejan dudas en el
espectador, donde hemos entrado en el juego y ya no podemos salir de l, ya esperamos lo peor. Las peores
escenas vienen en estos momentos: el rostro de Anna en estado de shock y en el fuera de campo omos como
Peter acuchilla a Gerog, por lo que Anna reacciona. La prueba no puede ser ms humillante: rezar una oracin
en el momento que va a ser asesinado a una persona que no es cristiana. Son sus vctimas tratadas como cosas,
como objetos para la diversin, pues Paul mueve a Anna su gusto gracias a una cuerda. Este momento de
tensin y violencia slo es recogido por los primeros planos de los rostros de Anna y sus verdugos. Uno de los
elementos ms importantes del flm viene a continuacin donde en un primer plano vemos a Anna recibiendo
las rdenes de realizar otra prueba imposible, En esta escena la cmara se sita detrs de Paul, con lo que
podemos ver a Paul de medio perfl por detrs y a Anna en un perfecto plano medio diciendo la oracin.
Paul le obliga a ponerse de rodillas, con lo que se acerca ms a Paul y a la cmara. La mirada de Anna fja en
el rostro de Paul. Anna reza la oracin interpretando, la cmara no cambia, el plano sigue fjo. La mirada del
enunciatario es una mirada ms cmplice por las siguientes razones:
Nuestra mirada se sita detrs de Paul, estamos en su bando, en su parte, y tenemos a nuestra
vctima en frente.
La cmara nos aleja del rostro de Anna que en un principio est en primer plano para mostrarnos las
intenciones de Anna , volviendo al primer plano del rostro de ella.
El asesinato de Peter por parte de Anna responde a una planifcacin y a unos movimientos de cmara, rozando
la accin. El sujeto de la enunciacin despus de una hora y media de saltarse las reglas de cine convencional
devuelve al enunciatario el poder de ver, vuelve a naturalizar la mirada del espectador convencional. La mirada
del espectador es aqu una mirada convencional. Se desmonta con el rebobinado nuestra mirada convencional
que haba sido en un principio permitida. El sujeto de la enunciacin ha hecho cumplir el deseo del espectador,
ha puesto esta escena en la mirada del espectador para romper despus sus expectativas. Para y rebobina la
pelcula, la trama, hasta que vuelve al punto anterior donde Anna coge la escopeta, pero esta vez sin ningn
La construccin flmica de la violencia: Funny Games. M. Haneke
16
resultado. El sujeto de la enunciacin juega con la impotencia del espectador, la catarsis que hemos liberado
con el disparo y la vuelta al mismo sitio es simplemente una refexin sobre la violencia que vemos justifcada,
y la manipulacin a la que nos vemos sometidos en el cine violento del modelo de representacin institucional.
Nos quiere mostrar que ya hemos perdido nosotros.
Sentencia as, que el sujeto de la enunciacin manipula a su gusto y cuestiona quin ve el flm, manipula la
mirada a su gusto, ya que lo conoce y sabe cules son sus expectativas: los rompe con el striptease, los exalta
con la mirada cmplice en la escena de la bsqueda del perro o en la contemplacin del dolor , o los manipula,
como es en la escena de la muerte de Peter por parte de Anna.
La ltima escena es en el barco por la maana donde llevan a Anna de prisionera, pero ya no tiene ningn
sentido en la trama, ya se han perdido las esperanzas y la tiran al mar. Uno de los elemento que ms importan
en esta escena es la conversacin entre Paul y Peter sobre el mundo real y la fccin, donde Paul aade: la
fccin es real? T la ves en la realidad con lo que es tan real como la realidad que ves. Esta es una refexin
que el sujeto de la enunciacin quiere entrar en ella, de hecho en toda la pelcula ha roto la barrera de la
fccin y la realidad. La fccin ( Paul) ha intervenido en la realidad ( espectadores) y ha hecho que , nosotros,
como espectadores, formemos parte de esa fccin. De ah que el espectador no se identifque con ningn
personaje, como ocurre normalmente, sino que se identifque como espectador y como tal tenga una mirada
responsable.
8
La pelcula acaba con el crculo de violencia al que hemos hecho alusin anteriormente: Fred-Eva, Georg-
Anna .etc Paul amablemente entra en la vivienda de los conocidos de Anna y Georg pidiendo huevos, y mira a
la cmara donde la msica terrorfca empieza a sonar y el ttulo de la pelcula queda sobre puesto en su terrible
mirada. Nos vuelve a mirar cmplicemente , ya que como espectadores estamos implicados en la trama y no
hemos podido huir de ella, hemos participado en el juego.
8 http://www.zemos98.org/laboratornyroom.pdf

Vous aimerez peut-être aussi