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La grammaire autrement

Prof. FLE Gabriela Jingan


Colegiul Economic Buzau
Je crois que tous les enseignants connaissent dj que traditionnellement la grammaire est
considre ar les arenants !mais aussi ar nous" les enseignants# comme l$asect le lus ennu%eu&
et le lus rbarbatif de l$arentissage d$une langue trang're. (lors ) comment rendre la grammaire
lus agrable * +uels suorts c,oisir * +uelles acti-its rooser *
.l est ncessaire de reenser l$enseignement de la grammaire afin de le rendre lus d%namique"
lus moti-ant et lus efficace et roduire a-ec des acti-its ludiques. Je consid're que our moti-er les
l'-es il est imortant de mettre en lace des acti-its stimulantes et d$utiliser des suorts attra%ants
c,aque tae de l$unit didactique ) sensibilisation" concetualisation" s%stmatisation et roduction.
Je -ais ainsi -ous rooser quelques acti-its intressantes que j$utilise en classe de FLE our
enseigner la grammaire. Je trou-e ces acti-its utiles arce qu$elles n$ennuient as mes tudiants. .ls
articient acti-ement l$acti-it et si l$on russit -eiller l$esrit de cometition" le succ's de la
classe est assur.
Jeux pour renforcer lutilisation des temps :
Le tour des galeries - Hier - Aujourdhui Demain
Objectifs pdagogiues !
/ 0a-oir construire le ass comos" le rsent de l$indicatif et le futur 1
/ Construire une ,rase affirmati-e l$oral2 l$crit en emlo%ant un tems donn.
"ombre de joueurs ! de 3 4 joueurs ar groue
Dure du jeu ! en-iron 56/54 minutes
Lieu ! 0alle de classe" c,aque groue joue autour d$une table
#upport pdagogiue ! feuilles de aier" couleurs" ost/it
#uence pdagogiue ! emlo%er ce jeu ar's a-oir enseign le rsent" le ass comos" le
futur simle
$%gles du jeu !
&- prparation !
/ Fi&er la limite de tems du jeu.
/ Faire des groues de 3 ou 4 joueurs.
/ 7istribuer les feuilles de aier" les couleurs c,aque groue.
/ 0uggrer c,aque groue de c,oisir le c,ef de l$quie.
'- droulement !
/ Le c,ef de l$quie crit sur la feuille de aier.
/ .l consulte les autres membres de l$quie.
/ L$quie dcide sur la dfinition" l$e&emle" le dessin.
/ C,aque c,ie rsente son tra-ail.
/ Les autres quies cri-ent des commentaires et mettent des ost/it o8 il % a des fautes.
(- gagnants !
/ ( la fin" on comare c,aque tra-ail.
/ L$quie gagnante est celle qui n$a aucune faute.
Anne)e Le tour des galeries - Hier - Aujourdhui Demain
9,'me 7finition
E&emle 7essin
$all*e de la conjugaison
Objectifs pdagogiues !
/ sa-oir conjuguer des -erbes irrguliers au conditionnel rsent.
"ombre de joueurs ) : 56 joueurs ar groue
Dure ! 54 56 minutes
Lieu ! en classe autour d;une etite table
#upport pdagogiue ! ar groue" 5 d et des cartes.
#uence du jeu !
A+ant le jeu ! faire r-iser les -erbes mmoriser au tems indiqu au conditionnel rsent. .l
faut sa-oir les conjuguer oralement et correctement.
Apr%s le jeu ) demandez au& tudiants quels sont les -erbes qui leur ont os des difficults
endant le jeu. <enforcez les structures les moins familiarises =
$%gles du jeu !
a, -rparation !
5# dans -otre classe" constituez des groues de : 56 joueurs. C,aque groue cre deu&
quies" ma&imum 4 ersonnes ar quie !on eut indiffremment a-oir une quie de 3 ersonnes et
une autre quie de 4#.
># C,aque quie s;aligne en rang d;oignon de c,aque c?t d;une table.
@# Faites une ioc,e des cartes face cac,e et osez/les sur la table. Posez le d c?t.
b, Droulement !
5# 7ans c,aque groue" les tudiants de c,aque quie se mettent en ligne our le duel.
># Le remier joueur de c,aque quie lance le d.
@# C,aque numro qui se trou-e sur le d corresond une carte.
3# L$arbitre lit la roosition de la carte qui contient l$infinitif du -erbe mettre au
conditionnel rsent" uis il comte jusqu$au trois our a-oir la ronse.
4# Celui qui conjugue le -erbe le lus -ite et correctement gagne cette manc,e.
A# C,aque carte a une -aleur. 0i le d montre le no :" alors la question mise ar l$arbitre -aut :
oints et ainsi de suite. Pour une mau-aise ronse on erd un nombre de oints. L$quie qui a le lus
grand nombre de oints est la gagnante.
B# Le duel fini" c,aque joueur rend une nou-elle carte de la ioc,e et -a se lacer l;arri're de
son quie en laissant sa lace de-ant la table au& deu& roc,ains joueurs qui entament areillement
un duel et ainsi de suite jusqu; ce qu;il n;% ait lus de cartes dans la ioc,e.
c, L.uipe gagnante !
Cne fois toutes les cartes de la ioc,e joues" on comte le nombre de cartes et le nombre de
oints qu$elles dsingnent. C$est l$quie qui oss'de le lus de oints sur les cartes qui gagne le jeu.
/eu de cartes 0 le #1 conditionnel 2
Objectifs pdagogiues !
/ sa-oir maniuler les r'gles du 0. conditionnel
"ombre de joueurs ! 3 : joueurs ar groue
Dure ! 54 56 minutes
Lieu ! en classe autour d;une etite table
#upport pdagogiue ) ar groue" des cartes.
#uence du jeu !
A+ant le jeu ! faire r-iser les r'gles du 0. conditionnel. .l faut sa-oir les utiliser correctement.
Apr%s le jeu ! demandez au& tudiants quelle est la r'gle qui leur a os des difficults endant
le jeu. <enforcez les structures les moins familiarises =
$%gles du jeu !
a, -rparation !
5# dans -otre classe" constituez 4 groues de 3 : joueurs.
># C,aque groue aura > en-eloes a-ec >3 cartes. Les cartes du remier set sont artag
entre les joueurs.
@# Faites une ioc,e des cartes du set no> et osez/les sur la table.
b, Droulement !
5# Le remier tudiant tire une carte.
># 0$il trou-e une ,rase qui eut Dtre lie l$une des ,rases qu$il a dans sa main" il laisse de
c?t la ,rase forme.
@# Les autres -rifient s$il a li correctement les cartes. 0$il a fait une faute il doit rerendre la
carte.
3# Le jeu continue.
c, Le gagnant !
Celui qui n$a lus de cartes dans sa main ! il russit lier toutes les ,rases" toutes les cartes#
est le gagnant.
Bibliographie
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9ec,niques de classe.
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Jeux et activits communicatives dans la classe de langue !5FB@#./ Iac,ette" Paris" >66>./ 5>A ./
Pratiques de classe.
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