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Eliane M. Gordeeff
Mestre em Artes Visuais (UFRJ)
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RESUMO
O objetivo deste artigo apresentar a animao como uma expresso
artstica que se utiliza de efeitos ticos para apresentar histrias
e vises de mundo, por intermdio de um processo projetual o
design. A imagem animada analisada enquanto resultado visual
de uma inteno de seu criador, como uma expresso da vontade
deste, onde essas imagens so criadas com o intuito de simular o
movimento e/ou criar uma histria. Mas a construo efcaz destas
imagens somente possvel atravs de um sistema ordenado de
aes projetuais.
PALAVRAS-CHAVE:
Cinema de animao, Imagem expressiva, Imagem animada,
Design, Projeto de design
Animated Image: Expression and Design
ABSTRACT
The objective of this article is to present the animation as an artistic
expression that uses optical effects to present stories and worldviews,
through a projectual process the design. The animated image is
analyzed as an intension of its creator, as an expression of his will,
where these images are created in order to simulate movement
and/or create stories. But the effective construction of these images
is only possible through an ordered system of methodological and
projectual actions.
Keywords:
Animation Cinema, Expressive Picture, Animated Image, Design,
Design Project
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INTRODUO
Aristteles (2006) j caracterizava o movimento prprio como
distino entre os animais e as coisas estticas: os que possuem
anima, e os inanimados.
Para o historiador Charles Solomon (1987, p.10), a palavra
animao imagem em movimento confeccionada quadro a
quadro a partir do incio do sculo XX, destacando-a das demais
artes visuais por ter no movimento sua singularidade. E para Rudolf
Arnheim (1986, p.365), o movimento a atrao visual mais intensa
da ateno.
Mesmo com todos os avanos tecnolgicos e o desenvolvimento
da indstria de animao, esta permanece obedecendo aos mesmos
princpios desenvolvidos por fguras histricas como Winsor McCay,
Disney ou Norman McLaren. Ela continua sendo a arte de dar alma
a quem no a tem considerando que o verbo animar, deriva do
latim animare, que signifca dar vida a.
Depois do advento da informatizao dos meios de produo
dos mercados grfco e cinematogrfco, a animao ganhou
impulso, desenvolvendo-se tambm para as novas mdias. Tal
avano resultou num aumento das produes de longas-metragens,
e na sua utilizao como efeito especial na esmagadora maioria
das produes feitas para o cinema e para a televiso.
Este texto analisa a animao como uma expresso artstica
que se utiliza de fenmenos ticos para apresentar histrias e vises
de mundo, por intermdio de um processo projetual o design. A
imagem animada apresentada em termos tico-tcnicos, assim
como a sua expressividade e a sua dualidade: tcnica e arte ela
se utiliza do design, nas suas duas instncias, enquanto mtodo de
projeto e elemento de ordenao visual.
Devido escassez de material terico que vincule a animao
ao design, tornou-se necessria uma pesquisa abrangente dentro
dos dois campos distintos. Vale salientar que os estudos de Joo
Gomes Filho a partir do trabalho de Thomas Haufe (1996) foram
fundamentais para a elaborao deste texto como um modelo de
anlise, que possibilitou a identifcao de vnculos entre as duas
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reas de conhecimento; como tambm os estudos de Jacques
Aumont sobre a expresso da imagem no cinema.
Observa-se que no so abordadas questes sobre a natureza
da Arte, sobre flosofas metodolgicas ou anlises profundas
sobre Fsica, mas sim o desenvolvimento de uma anlise focada na
relao entre a imagem animada e o design processo projetual e
de produo.
1 A ANIMAO ENQUANTO TCNICA
1.1 A iluso do movimento
No sculo XIX, os brinquedos ticos como o zootrpio
criado pelo relojoeiro ingls William Horner (1786-1837) faziam
a alegria de adultos e crianas. O zootrpio constitudo de um
tambor giratrio com frestas em toda a sua circunferncia. Em seu
interior, colocam-se as sequncias de imagens desenhadas em tiras
de papel, de modo que cada imagem se posiciona abaixo de uma
fresta, com a do lado oposto sua frente. Ao girar o tambor, olhando-
se atravs das aberturas, assiste-se ao movimento das imagens.
Assim, estes brinquedos j utilizavam a persistncia retiniana e o
Efeito Phi para a simulao visual do movimento.
A persistncia retiniana foi descrita pelo mdico Peter Mark
Roget (1770-1869), em 1826, mas foi o fsico Joseph-Antoine
Plateau (1801-1883) quem mediu pela primeira vez o seu tempo de
intervalo (1830). Ela consiste na capacidade da retina em reter uma
imagem por aproximadamente 1/16 de segundo, mesmo depois da
mudana desta. Tal fenmeno foi aceito como responsvel pela
iluso do movimento por vrios estudiosos de animao e de
cinema, inclusive Andr Bazin (1918-1958).
Mas segundo Jacques Aumont (1993), s a persistncia
retiniana produziria uma confuso de imagens remanescentes. Para
o estudioso, na realidade possvel ver o movimento devido ao
Efeito Phi e ao mascaramento visual que nos libera da persistncia
retiniana. O primeiro fenmeno a iluso de tica de se perceber
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como nico, a dois estmulos luminosos que so expostos, com
pequenos intervalos de tempo em diferentes posies. J o
mascaramento visual descreve a interferncia que um segundo
estmulo luminoso causa na percepo visual de um anterior,
tornando-o menos contrastado e defnido.
Tal observao procede, e o que possvel concluir que tais
fenmenos se complementam, explicando assim a iluso visual do
movimento das imagens, originalmente estticas.
1.2 As tcnicas animadas
Enquanto imagem sequencial, a animao difere do cinema
live-action, pois cada movimento construdo e capturado quadro
a quadro e no diretamente flmado. Na primeira h a construo da
cena, dos personagens atravs de desenhos, bonecos, modelagem
(no caso do 3D) ou atores (que agem como bonecos, no caso do
Pixilation) ; no segundo, h a fgura dos atores para representar
os personagens, e suas aes so flmadas durante a encenao.
possvel congregar as diversas tcnicas de animao
compreendendo tcnica como sendo meio para um fm [. . .] uma
atividade do homem (HEIDEGGER, 2003, p.11) em trs grupos
diferenciados, segundo suas caratersticas:
o Desenho Animado resultado de toda a produo que
utilize o desenho na construo fnal de suas imagens (fg.
1);
o Stop motion (animao com areia, massinha, recorte,
bonecos, pintura sobre vidro, Strata-cut e Pixilation) que
a captura do movimento quadro-a-quadro, atravs de um
meio fotogrfco onde cada imagem , depois da primeira,
o resultado da anterior, modifcada (fg. 2);
e a Computao Grfca que consiste na utilizao do
computador como ferramenta para se animar. Esta pode ser
2D, verso digital do desenho animado (com a utilizao de
mesa digital e animao via processo de renderizao1);
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ou 3D, animao tridimensional, verso digital do Stop
motion (animao tridimensional real) (fg. 3).
Fig. 1 Exemplo de Desenho Animado, Os Trs Porquinhos (GUIMARES, 2006).
Fig. 2 Exemplo de animao Stop Motion, Aula de Yoga N 34 (GORDEEFF &
GUIMARES, 2009).
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Fig. 3 Exemplos de Computao Grfca 2D, Problemas de Viagem (GORDEEFF &
GUIMARES, 2003), e 3D, Fiat Lux (GORDEEFF & GUIMARES, 2001).
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Mas independentemente da tcnica empregada, a animao
(e sempre ser) a manipulao dos materiais (criando objetos e perso-
nagens), dos espaos, dos objetos, da prpria viso humana (na simula-
o dos movimentos) e da emoo (quando simula aes para sensibilizar
o pblico). produto de um conjunto de tcnicas [...] (GORDEEFF, 2011,
p.142),
da tcnica de criao de bonecos (ou desenhos), da tcnica de
animao e da tcnica cinematogrfca considerando cinematogr-
fco aquilo que s suscetvel de aparecer no cinema e que, portan-
to, constitui de maneira especfca a linguagem cinematogrfca no
sentido restrito do termo (Aumont, 2008, p.96).
2 A ANIMAO ENQUANTO IMAGEM
EXPRESSIVA
Como toda imagem criada pelo homem, a animada um tipo
de expresso, de um ponto de vista, de uma forma do artista ver
o mundo. Observando os estudos de Aumont (1993), a imagem
animada pode ser considerada expressiva, pois:
induz certo estado emocional em seu pblico (defnio
pragmtica) como na animao Pai e Filha (WIT, 2001) que
apresenta a histria de uma menina que perde o pai e se
torna adulta sem esquecer essa perda;
aquilo que exprime um sujeito criador (defnio subjetiva),
como em O Velho e o Mar (PETROV, 1999), que um ponto
de vista do animador sobre a obra homnima de Ernest
Hemingway (1899-1961);
e pode ou no ser uma obra cuja forma expressiva
(defnio formal), como em Prazeres de Guerra (LINGFORD,
1998), animao repleta de contrastes de claro e escuro e
de fexibilidade das linhas dos desenhos, que apresenta a
histria bblica de Judite.
Mas somente exprime a realidade (defnio realista), quando
esta refere-se a situaes emocionais, sociais ou polticas, como em
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Mdia (KOUTSK, 2000) que uma crtica sobre o bombardeio de
informaes das diversas mdias que sofre o homem comum, feita
em tcnica mista, Stop motion e desenho animado.
Mas como observa Suzanne Langer (AUMONT, 1993, p.279),
a expressividade est no s presente, mas identicamente presente em
todas as obras de arte2: o que expresso so os sentimentos (feelings),
e a expresso a encenao de uma forma abstrata, o que d forma
abstrata, o que d forma simblica ao feeling;
Em trabalhos abstratos como os de Oskar Fischinger3 (1900-
1967) tal defnio se aplica perfeitamente, pois a emoo no
simbolizada escapa e a realidade s se transmite se for abstrata
e simbolizada: assim a arte implica sempre num processo de
abstrao (AUMONT, 1993, p.279).
Mas a expressividade da animao tambm extrnseca, pois
como observa Bergson (2007, p.110), no importa como abstrato
uma concepo pode ser ela sempre tem seu ponto de origem na
percepo ela dependente da percepo do receptor. E para
que a percepo seja disparada necessrio haver algum tipo de
identifcao com o repertrio imagtico do pblico, para que este
entenda ou realize um encadeamento das aes projetadas, criando
internamente uma compreenso intelectual ou emocional. Mas tal
entendimento pode ou no ir de encontro com as intenes do
autor, pois depende do grau de coincidncia de seus repertrios.
Essa legibilidade acontece num primeiro nvel de leitura do flme, a
sua denotao, isto , permitir o reconhecimento dos objetos e aes
mostradas na imagem (AUMONT, 2001, p.107). Porm, Manguel
(2001, p.28) tambm explica que nenhuma narrativa suscitada por
uma imagem defnitiva ou exclusiva, e as medidas para aferir a sua
justeza variam segundo as mesmas circunstncias que do origem
prpria narrativa.
Enquanto imagem, na maioria das vezes, as animaes no
so as coisas que representam, elas se servem das coisas para
falar de outra coisa (JOLY, 1996, p.84). Construda por elementos
diversos, com suas caractersticas fsicas, materiais, mas que em
suas aes, representam situaes ou emoes, agregando s
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imagens um sentido conotativo como na animao Dimenses do
Dilogo (SVANKMEYER, 1982), que utiliza ferramentas, alimentos e
material de desenho tcnico, para representar a comunicao entre
grupos de nveis tecnolgicos diferentes, criando um paralelo com
o desenvolvimento humano.
Artifcios tcnicos tambm contribuem para a expressividade
do movimento da imagem animada: a utilizao do timing (relao
entre o tempo de uma ao, e o nmero de quadros necessrios
para represent-la) e dos conceitos bsicos de animao, que
so normas que devem ser seguidas para a fel representao
dos movimentos. Algumas dessas representaes j haviam sido
conceitualizadas em livros e peridicos dos anos 20 [...] mas foi com
Walt Disney e colaboradores que estes conceitos foram melhor aplicados
e difundidos (GORDEEFF, 2011, p.20).
Entre eles, os que denotam maior expressividade so:
o Staging: representao do personagem, suas expresses
faciais e corporais;
o Exagero: nos movimentos desejvel e necessrio para
visualiz-lo como verdico e real;
o Desenho slido: a representao da perspectiva no
desenho sempre enriquece a imagem;
e a Seduo Esttica ou Apelo: criao de empatia com o
pblico.
3 O DESIGN NA ANIMAO
Um conceito que se faz importante para fundamentar esta
anlise o conceito de o que design. H inmeras defnies
conhecidas, mas uma delas a de Bonsiepe (1994 apud MARTINS,
2009, p.168): Design uma atividade projetual, responsvel pelas
caractersticas estruturais, estticas, formais e funcionais de um
produto para a fabricao em srie. uma defnio sucinta, porm
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abrangente, e que refora a questo do planejamento, do projetar,
independente de outra funo seja ela esttica, de comunicao
ou de utilidade.
A produo de uma animao, seja um longa ou curta-
metragem, composta de uma srie de etapas que devem ser
elaboradas e defnidas previamente realizao da mesma (WILDER
e DOWLATABADI, 1991), independente da tcnica utilizada.
Somente o momento de sua idealizao, em geral, no
um momento de planejamento em termos metodolgicos.
Posteriormente, inicia-se o processo chamado de pr-produo, o
qual consiste na elaborao do roteiro e na defnio da tcnica a
ser utilizada (com as pesquisas pertinentes necessrias) (fg. 4). Em
funo desses parmetros so criados o concept art a esttica da
animao que melhor representar a histria (fg. 5) , o storyboard
o roteiro em forma de desenhos (fg. 6) , o colorscript que
a paleta de cores das sequncias , os cenrios, os personagens
que sero desenhados (model sheet), construdos ou modelados, no
caso das animaes 3D (fg.7). Nesta fase tambm so gravados os
sons guias (dos dilogos) para o lip-sync (animao das bocas dos
personagens).
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Fig. 4 Pesquisas feitas sobre elementos de cenrio para o flme Rio (SALDANHA,
2011).
Fonte: Arquivo fotogrfco da autora. Exposio Rio, a arte da animao (Museu Nacional
de Belas Artes, 2011).
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Fig. 5 Estudos para cenrio e personagens para o flme Rio (SALDANHA, 2011).
Fonte: Arquivo fotogrfco da autora. Exposio Rio, a arte da animao (Museu Nacional
de Belas Artes, 2011).
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Fig. 6 Parte do storyboard do flme Rio (SALDANHA, 2011).
Fonte: Arquivo fotogrfco da autora. Exposio Rio, a arte da animao (Museu
Nacional de Belas Artes, 2011).
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Fig. 7 Uma folha de Model Sheet e escultura para o personagem Blue, do flme Rio
(SALDANHA, 2011).
Fonte: Arquivo fotogrfco da autora. Exposio Rio, a arte da animao (Museu
Nacional de Belas Artes, 2011).
Segue-se a etapa de produo, perodo em que a animao
efetivamente realizada e so gravados os dilogos defnitivos. Com
auxlio do storyboard e das folhas de animao onde so estudados
e marcados os tempos dos movimentos, sincronias de som e os ciclos
animados d-se prosseguimento a um processo sistmico que
norteia e favorece a cadeia produtiva exatamente como ocorre na
produo de um automvel, onde o produto se desloca pelas etapas
de produo, os conjuntos de cenas da animao passam pelos
postos de criao dos quadros-chave, da intervalao, dos testes
e da arte-fnalizao (a limpeza se necessrio , acabamento e
colorido fnal dos desenhos). Os diversos testes de animao so
necessrios para possibilitar a identifcao e correo de falhas,
antes da fnalizao dos desenhos e da fase de edio.
Segue-se ento a ps-produo, onde so realizados: a edio
fnal do flme, a aplicao de efeitos de luz e ambiente, a edio
fnal de som (com a adio dos efeitos sonoros, trilha sonora) e sua
sincronia com a imagem fnal do flme a renderizao completa
do arquivo digital do flme que ento, pode ser copiado para as
diversas mdias.
Como possvel observar, numa produo animada
apresentam-se as duas funes fundamentais do design: ele
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projeto e organizao visual. Existem dois fatores fundamentais
a serem levados em considerao durante a produo de design: o
conhecimento das tecnologias disponveis para transformar ideias
em objetos e a capacidade de organizao das linguagens para
tornar clara a ideia que se pretende passar (MARTINS, 2009, p. 168-
9), e a animao por suas caractersticas artesanais, industriais e
artsticas envolve um processo projetual criativo (ibid.).
Enquanto planejamento, uma produo animada segue os
mesmos procedimentos que a fabricao de qualquer produto
produzido com design:
uma metodologia de pesquisa sobre um conceito (o tema
da histria);
planejamento e organizao das etapas de trabalho,
otimizando a produo (com a utilizao de cronograma e
fuxograma de produo, uso de storyboard e de folhas de
animao);
defnio de uma forma visual que melhor represente ou
facilite a funo do produto (a escolha de uma tcnica de
animao, e a criao do concept art, do storyboard e do
model sheet folha com desenhos do personagem, em
vrias posies e com diversas expresses, para servirem
de modelo para todos os animadores da produo);
utilizao de normatizao (caracterstica de uma produo
seriada, design industrial), com o uso dos conceitos bsicos
de animao, de model sheet, de templates, de cenrios
e de personagens (arquivos modelos que carregam as
caractersticas fsicas e de movimento), de scanner e
impressora tridimensional, para a produo das peas dos
bonecos para Stop motion, como em Coraline (SELICK, 2009),
; e de uma logstica do fuxo de trabalho, que facilite o
processo como um todo.
Em termos visuais, o design serve para a elaborao da
construo das imagens de acordo com o seu pblico-alvo, com as
aes e o clima das sequncias do flme favorecendo a comunicao
visual que inclui uma identidade visual, que se refete na plstica
dos personagens, dos cenrios, na paleta de cores, na luz do flme,
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criando uma unidade formal para o produto audiovisual.
E como nos informa Gomes (2006, p. 46), na linguagem do
design, um dos principais conceitos ligados ao uso do produto pode
ser compreendido a partir do estudo centrado na correspondncia
que se estabelece no dilogo entre homem e objeto. E que o que
facilita a percepo e a compreenso durante o uso do produto
so os aspectos essenciais das interfaces entre usurio-produto,
identifcados nas trs funes bsicas: a prtica, a esttica e a
simblica, em diferentes graus de preponderncia. A primeira
identifcada como sendo a relao (objetiva) de uso entre usurio
e produto, envolvendo aspectos fsiolgicos e de efeito orgnico-
corporal; a funo esttica se concentra na percepo, nos
aspectos psicolgicos, no uso do produto; enquanto a simblica,
nos aspectos psquico-espirituais, envolvendo fatores culturais,
sociais, polticos e econmicos (LBACH, 1981 apud GOMES,
2006). Estas funes esto presentes concomitantemente em
quase todos os tipos de produto, em menor ou maior intensidade.
E podem ser preponderantes (uma em relao s outras duas),
conforme a necessidade ou objetivo na/da produo do produto, o
que confgurado pelo designer (GOMES, 2006).
Como num produto de design, numa animao tambm
possvel identifcar essas funes bsicas. O entretenimento, a
diverso a sua funo prtica e a funo mais forte para a grande
maioria das produes animadas comerciais (so um produto do
mercado audiovisual) excetuando-se os casos de animaes
feitas para representar efeitos qumicos, biolgicos, por exemplo,
para aulas e programas cientfcos, cuja funo prtica seria ento
a de informar. Pois, como observou o bem sucedido produtor de
cinema de animao, Walt Disney ([195-?] apud SURRELL, 2009,
p.155): no tenho a pretenso de conhecer qualquer coisa sobre
arte. Fao flmes para o entretenimento; e
a coisa mais importante que aconteceu no ltimo quarto de sculo da
histria do cinema o reconhecimento de que o lazer, a recreao e a
diverso de massa j no so mais um luxo dispensvel. O divertimento
da famlia to necessrio para a vida moderna quanto uma geladeira
na cozinha ([195-?] apud SURRELL, 2009, p.21).
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E neste caso, as funes esttica e simblica trabalham em
funo, e para o objetivo da funo prtica. A preponderncia no
determinada por um designer, mas pela equipe da produo animada.
A funo esttica se apresenta mais intensamente nas
produes com propostas mais artsticas (ou abstratas), como em
Fantasia (GRANT e HUEMER, 1940) e O Velho Moinho (JACKSON,
1937), ambos de Walt Disney (1901-1966). No primeiro havia uma
proposta de imagem animada mais sofsticada (era composta de
pequenas narrativas independentes, com desenhos de animais,
vegetais e objetos sincronicamente animados ao som de msicas
eruditas); e o segundo foi o resultado da produo com um ento,
recente avano tcnico: a cmera multiplano, onde cada elemento
da cena fcava em um plano distinto, a uma distncia diferente da
cmera e com iluminao independente, podendo ser aproximados
e afastados da objetiva de acordo com a necessidade da cena.
Assim tornou-se possvel criar uma forte iluso de profundidade
na imagem de um desenho animado, originalmente bidimensional.
A funo simblica encontrada em maior grau nas produes
cujo objetivo traduzir uma mensagem, um protesto, questes
polticas, sociais, flosfcas, etc. Neste caso, encontram-se presentes
em produes sem fns lucrativos, fnanciadas por instituies
governamentais ou no governamentais, de educao/formao ou
independentes. o caso de A Face do Fhrer (KINNEY, 1943), ou Voc
j foi Bahia? (FERGUSON, GERONIMI, KINNEY, ROBERTS e YOUNG,
1944), outras duas produes dos estdios Disney, porm estas
foram produzidas como parte da campanha americana na Segunda
Guerra Mundial a primeira uma critica ferrenha a Adolf Hitler, e
a segunda, uma valorizao dos laos geogrfcos e de vizinhana
com o Brasil e o Mxico.
CONCLUSO
A partir do trabalho de Thomas Haufe (1996), Gomes
(2006, p.21) classifca o Design Industrial como Design Grfco
especialidade Media Design, ou Design dos Meios de Comunicao
quando a criao de produtos para as mdias de cinema, televiso,
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vdeo (como: flmes, vinhetas, aberturas de programas) e
outras manifestaes cintico-digitais. O que pertinente,
levando-se em considerao as grandes produes de cinema,
em que o flme um produto industrial sistmico, de alta
complexidade confguracional, tecnolgica e de fabricao,
pois, ainda segundo Gomes: este apresenta
a necessidade de um enorme planejamento para uma adequada
organizao tcnica e administrativa, alm do emprego de recursos
humanos diversifcados oriundos dos mais variados campos do
conhecimento. Normalmente conta com a colaborao de inmeras
indstrias fabricantes, diversos fornecedores, empresas montadoras,
etc. para a concepo e materializao dos produtos. Obviamente,
trata-se de um trabalho orgnico, integrado e realizado em equipe
(idid., p.32),
como ocorre numa grande produo animada, com uma
gama diversifcada de profssionais (animadores, fotgrafos,
desenhistas, roteiristas, pesquisadores, programadores, etc).
Na construo da imagem sequencial animada com suas
peculiaridades seu segmentado processo de trabalho na
construo das cenas, inserido nas diversas etapas de produo
, h a necessidade fundamental de um mtodo no fazer: um
o qu, um quando e um como.
Como um meio visual do cinema, a arte da animao
participa de sua dualidade inicial: arte e tcnica/indstria.
No h como refutar a necessidade de criatividade, de senso
artstico, de sensibilidade na criao das imagens, mas
tambm no h como ignorar que todo o aparato de produo
que torna possvel a materializao dessas imagens, passa
pelo planejamento e utilizao dos meios metodolgicos e
tecnolgicos de produo. Em sua dualidade, a animao
utiliza o design nas suas duas semnticas: planejamento
tcnica, metodologia e organizao visual o que possibilita
que a expresso artstica acontea. Tal concluso reiterada
na prtica, pela autora, no cotidiano de sua vida profssional, a
cada novo projeto de animao.
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E questo da expresso da imagem animada est
inerentemente ligada sua plstica, resultado da utilizao de
um conjunto de tcnicas adequadas (de desenho, de utilizao
da cor, de animao e de cinematografa), pois como analisa
Heidegger (2003, p.12), tudo depende de se manipular a
tcnica, enquanto meio e instrumento, de maneira devida.
Ainda segundo ele, a tcnica uma forma de descobrimento
(idid. , p.18): de descobrir o que o criador tinha em mente,
atravs do descobrimento de uma forma, obtida atravs de
um conjunto de aes que tornem possvel a concretizao de
imagens externas visveis desse ideal.
Isto , um processo de construo a partir do domnio
de mtodos, de tcnicas, de ferramentas, de materiais para se
obter a imagem e as aes idealizadas pelo autor. E na luta por
esse domnio, o design uma estratgia fundamental.
NOTAS
1 Expresso usada para a automatizao do processo
de intervalao, entre os desenhos das posies-chave da
animao; ou para a gerao de um arquivo de flme digital.
2 Considerando que obra de arte um corpo, auto
referenciado, uma juno insubstituvel e sutil, composta
segundo a vocao de cada arte [. . .], com o espao-tempo
prprio, em sua imanncia, e de suscitar, ao mesmo tempo, um
sentido transcendente, um mundo, ou seja, um conjunto mais ou
menos vasto de possibilidades de existncia e de tonalidades
afetivas, ora abstratas, [. . .], ora concretas [. . .] (HAAR, 2000, p.6).
3 Como Composio em Azul (1935). Disponvel em:
<http://www.tudou.com/programs/view/kBpPBtQ48v0/>. Acesso
em: 20 ago. 2012.
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