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Prefcio

Esse manual tem por objetivo separar de forma fcil e


simples algumas informaes prticas e teis para um
jogador iniciante de paintball, do grande oceano de
informaes encontrados em livros, sites e blogs, descartando
informaes que embora teis em um ambiente de combate
real, no so to eficazes para a prtica do jogo. Trazendo
informaes teis de reas que s vezes a uma primeira vista
no parecem correlacionadas ao jogo.
No temos a inteno de gerar lucros e se for do seu
agrado compartilhe, altere, adicione e remova informaes a
vontade, s no se esquea de fazer isso de forma
consciente e de mencionar a alterao. Se voc estiver com
uma cpia impressa, pea uma digital no e-mail
iarruu@hotmail.com que ser enviado o documento no
formato de edio.




Artista Segundo Tenente Especialista
Equipe Patos Locos


Diferenas entre tticas reais e tticas de jogo

s vezes parece que grandes tticas militares sero
igualmente grandes tticas para um jogo de paintball, mas
existem diferenas que podem incorrer em contrrio a essa
idia, tomemos, por exemplo, uma unidade militar invadindo
um territrio hostil em comparao a dois times de paintball
jogando rouba bandeira, a unidade militar no esperada, a
operao planejada de forma a acontecer o mais furtiva
possvel, data e hora improvveis, meios de entrada no
usuais, geralmente tm apoio externo de alta tecnologia, a
rea de ao previamente monitorada e o setor de
inteligncia colhe o mximo de informaes relevantes para a
misso, como o nmero de inimigos e as rotas percorridas
pelos vigias, horrios de trocas de turno, enquanto isso em
uma partida de paintball os dois times muitas vezes
conhecem a rea de jogo pouco antes da partida, e obvio
que sabem da presena do time oposto, a rea de jogo
mesmo grande infimamente menor que a rea de uma ao
militar, mesmo no cenrio urbano uma unidade militar pode
pedir apoio areo ou mesmo de artilharia de um navio a
quilmetros de distancia, j um time de paintball no ter
nenhum tipo de apoio externo, comum um soldado do
SEALS carregar em torno de 120 munies, divididas entre
quatro carregadores, ao passo de que em muitos
campeonatos a quantidade de munio pode ser limitadas a
apenas 50 bolinhas por jogador e 30 para o sniper.
O raio de ao e o poder de fogo tambm diferem, um
homem escondido atrs de uma parede de concreto a 100
metros do atirador, pode facilmente ser alvejado por um rifle
barret ou mesmo por um fuzil AK-47, em contra partida
mesmo o melhor marcador de paintball no ter grande
eficincia acima de 60 metros, e muito menos a capacidade
de transpassar barreiras. O sniper de uma unidade militar
pode preparar a sua rea de tiro com dias de antecedncia
para se ter a certeza de utilizar a eficcia mxima de suas
percias, o melhor ponto de viso com a melhor camuflagem,
enquanto isso um sniper de paintball tem apenas 10 minutos
extras para escolher sua localizao.
Esses so alguns entre vrios motivos pelo quais
algumas tticas militares podem ser ineficientes em uma
partida de paintball, ainda existem inmeros outros fatores
tais como forma fsica, que em um praticante espordico as
vezes est anos luz atrs da forma de um soldado de elite,
valor investido, uma vez que nem todos os jogadores tem
verba suficiente para compra itens como lunetas, culos de
viso noturna, ou mesmo um marcador de primeira linha, etc.

Movimentao e ocultao

O item de maior importncia no paintball a
movimentao e a ocultao, voc precisa correr rpido e se
esconder bem, falhando em um desses fatores que a
maioria dos jogadores atingido, para uma boa corrida temos
alguns fatores a serem considerados:

1 - A hora certa;
2 - O caminho certo;
3 - O ponto de chegada certo.

A hora certa faz referncia ao momento exato de correr,
em uma batalha real so raras as movimentaes depois de
uma unidade fazer contato visual com o inimigo, j em um
jogo de paintball toda movimentao ocorre diante de fogo
cruzado; a hora certa de correr quando a concentrao do
outro time est no lado oposto ao seu, dificilmente voc
conseguira sair de seu esconderijo logo aps disparar, uma
vez que efetuando disparos voc lembra o time oposto da
sua presena, compensando ficar inerte por algum tempo
antes de mudar de posio.
Outro fator a comunicao, imprescindvel que seu
time saiba que voc vai se movimentar, para que os seus
companheiros no atirem atravs do caminho que voc
pretende passar, evitando assim o fogo amigo, e para que
eles possam efetuar a cobertura.

O caminho certo uma linha o mais reta possvel entre
seu ponto de partida e seu ponto de chegada, cruzando o
mnimo possvel a linha de tiro de ambos os jogadores, com o
mnimo de obstculos possveis e evitando passar por reas
sem visibilidade a partir de seu ponto de sada, evitando
assim surpresas desagradveis. O caminho certo tem que
proporcionar uma passagem rpida e segura, antes de
escolher o caminho que voc vai usar, primeiro voc deve
observar o cho, se existem obstculos, galhos, buracos,
pedras, at mesmos uma camada de folhas cadas pode se
revelar uma armadilha escorregadia ou ocultar um buraco,
uma linha reta morro acima pode ser to demorada de se
cruzar quanto um caminho tortuoso em terreno plano. Depois
voc deve avaliar o entorno, uma moita ao lado de seu
caminho pode ser o esconderijo de um sniper, voc deve
observar se h mato tombado, ou galhos quebrados, marca
de pegadas ou de tinta, de forma a prever o mximo possvel
as provveis ameaas, cruzar a frente de barreiras quase
sempre a garantia de cruzar a frente de inimigos, ento voc
deve planejar seu caminho para rend-lo ou engan-lo.

O ponto de chegada certo deve ser um local seguro,
uma barreira slida que te d uma boa cobertura,
impossvel cruzar um campo aberto sem chamar a ateno do
inimigo, quando voc estiver na metade do caminho, pode ter
certeza de que todo o time oposto estar mirando em voc,
se seu ponto de chegada for instvel corre o risco de voc
derruba-lo ao chegar, se for frgil ele pode no agentar os
disparos do time oposto, uma rvore pode ser fina demais ou
um buraco pode ser raso demais, ou at mesmo j ter algum
jogador se escondendo l e ser pequeno demais para dois.

O mais importante na movimentao no colocar seus
companheiros em risco, e a segunda coisa mais importante
no se expor a riscos, evite apontar para seus companheiros,
se empenhe em aprender os sinais para que no seja
necessrio que um companheiro tenha que gritar para falar
com voc, mais a frente ser abordado o bsico da
comunicao por sinais.

Ocultao

No menos importante a ocultao, no adianta correr
rpido por um caminho seguro para um timo ponto de
chegada se ao chegar voc for eliminado por se expor
demais, em cenrios urbanos as barreiras sero similares as
encontradas em um campo de batalha real, mas no jogo de
paintball se somam algumas barreiras criadas para o jogo,
tais como:

Carretis

Palits



Barreiras de pneus



Praticamente qualquer tipo de entulho pode ser
transformado em uma barreira artificial, como tambores,
caixas de madeira, sucatas de geladeiras ou de carros,
qualquer coisa forte o suficiente para agentar um disparo
com a presso mxima de um bom marcador.
Na hora de se ocultar voc vai precisar de uma boa
noo do espao que voc ocupa junto com seu
equipamento, normal cotovelos, joelhos, a ponta do p, o
calcanhar, ou o topo da cabea sobrarem para fora de seu
esconderijo, em um campo de batalha um tiro que acerte seu
cantil uma sorte grande, em um jogo de paintball um disparo
que acerte qualquer equipamento preso ao seu corpo te
elimina.





Na hora de se esconder voc tambm deve atentar para
as aberturas na estrutura que te servir de obstculo, no se
deve subestimar aberturas pequenas, mesmo acertos de
sorte eliminam jogadores. muito comum alguns jogadores
ignorarem totalmente a parte de baixo das barreiras, partes
que o adversrio no ignora.
Vos entre dois tipos de barreira, como por exemplo, um
barril encostado em uma rvore, o espao entre o barril e a
rvore pode ser o suficiente para passar uma bolinha certeira;
quando se faz tiros de cobertura normalmente se atira em
rajadas, os disparos se espalham por uma grande rea da
barreira, aumentando a chance de uma bolinha sortuda
encontrar uma brecha.



Apesar de parecer extremamente difcil acertar por baixo
de um carro ou pelo furo central de um carretel, uma boa mira
em um bom marcador, operados por um bom jogador em um
dia de sorte podem fazer as chances aumentarem.

Em momentos onde se torne necessrio se expor, como
na hora de atirar, voc deve usar novamente a sua noo de
espao a fim de limitar ao mximo o alvo do seu inimigo,
diminuir tanto quanto possvel a sua rea exposta, voc deve
analisar qual a melhor forma de segurar o marcador, a melhor
maneira de inclinar a cabea, no intuito de se expor apenas o
necessrio.





A melhor forma de correr

1 - Sinalize para seus companheiros a inteno de se
mover;
2 - Planeje seu percurso;
3 - Espere o momento certo, para voc e para o seu
time;
4 - Corra o mais rpido possvel, mas de forma
controlada;
5 - No pare ou desacelere antes de chegar ao seu
objetivo, use os braos como apoio e bata de frente.




A melhor forma de andar

Em alguns momentos, principalmente na modalidade
cenrio, no ser preciso correr, quando ainda se est longe
do time adversrio ou em uma rea onde voc supe que no
h perigo eminente, ainda assim no se deve deixar a cautela
de lado, no porque voc no v o inimigo, que um inimigo
no possa ver voc. A movimentao deve ter uma passada
firme, evitando cruzar os ps, voc deve manter o corpo de
perfil o mximo possvel, dessa forma voc se expe menos,
e estar em uma posio confortvel para dar meia volta e
bater em retirada, se necessrio.
Evite pisar em galhos ou folas secas, evite tambm
qualquer coisa solta em seu equipamento, bolsos e colete,
muito fcil distinguir o som de plstico ou metal batendo, dos
sons habituais de um ambiente de mata, e em cenrios
urbanos normal salas muito grandes amplificarem qualquer
barulhinho que se faa dentro delas, denunciando assim a
sua posio.
Analise o espao a ser cruzado como se voc fosse se
esconder nele, geralmente o melhor ponto para o inimigo te
emboscar vai ser o ponto onde voc escolheria para
emboscar o inimigo.
Se precisar parar para avaliar melhor o ambiente,
encoste um joelho no cho, de costas para uma barreira
confivel.

Dessa forma voc diminui a sua silhueta, e est apto
tanto para correr para frente quanto para se retirar.

Movimentao em dupla

Em alguns momentos ser preciso se mover
acompanhando um jogador ou indo para uma posio onde j
exista algum, nessa hora indispensvel que os dois
jogadores estejam de acordo e sincronizados, sendo
interessante o treino desse tipo de movimentao fora de
jogo.
Voc deve estar em comunicao direta com o outro
jogador, a falta de comunicao pode incorrer em vrios
desastres, como por exemplo, o outro jogador estacar na sua
frente, ou avanar mais rpido que voc e te deixar sem
cobertura, se voc estiver indo para uma base j ocupada,
pode acontecer do outro jogador se mover para o seu ponto
de chegada, te deixando a opo de cair por cima dele ou de
frear e ficar desprotegido.
A movimentao em dupla deve seguir o mesmo
esquema de ao do capitulo movimentao e ocultao, s
que dando margem de ao para duas pessoas, geralmente o
jogador mais rpido vai frente, a uma distancia grande o
suficiente para que possa transpor uma barreira sem obrigar o
segundo jogador a parar, mas perto o suficiente para que o
espao entre eles no deixe brecha para os adversrios; o
primeiro jogador deve chegar o mais rpido possvel na
barreira deixando um caminho livre para o segundo jogador e
proporcionar cobertura para o mesmo; quando chegar na
barreira o primeiro jogador deve se posicionar no lado oposto
ao lado por onde chegou.

Ex: Vindo da esquerda para a direita o primeiro jogador
se posiciona no lado direito da barreira deixando o lado mais
prximo do segundo jogador livre para a sua chegada.



Ocupando o espao de uma barreira

muito comum alguns jogadores s atirarem de uma
nica posio, geralmente agachado ao lado da barreira,
tornando assim seus movimentos previsveis. Um bom
jogador deve estar apto para se valer de qualquer posio de
tiro:
Em p para atirar por cima da barreira;
Agachado para atirar pelo lado da barreira;

Deitado para atirar pelo lado ou por baixo.


Pode-se tambm intercalar as posies, dessa forma voc
aumenta seus ngulos de viso, e dificulta para o inimigo a
suposio de sua prxima posio de tiro, uma vez que voc
dispare por cima da barreira seu adversrio comeara a
observar essa posio, podendo abrir a guarda para que voc
o acerte atirando deitado.


Atrs do alvo existe um triangulo de segurana de medidas
eqilteras, ou seja, voc pode se afastar do centro da
barreira a mesma distancia de sua largura, na posio acima
marcada em preto voc pode cobrir os dois lados da barreira
apenas inclinando seu corpo de um lado para o outro, essa
posio tambm possibilita que voc atire por cima da
barreira sem se levantar, porm te expe a tiros vindos por
cima da barreira.
Atirando

Essa a maior diferena entre uma operao militar e
um jogo de paintball, armas e marcadores so completamente
diferentes, a queda de um projtil de fuzil est entorno de
50cm para os primeiros 500 metros, 1 metro para os prximos
250metros, e assim por diante, j a queda de uma bola de
paintball varia de acordo com o nvel de CO2, o tipo de
marcador, o vento, a qualidade da bolinha, tornando a ao
de atirar com um marcador uma questo muito mais de
feeling do que de tcnica.
importante que voc conhea bem seu marcador, a
potncia dele com vrios nveis de CO2, se o cano costuma
variar a direo das bolas para os lados, qual a taxa de queda
por metros.
Sesses de tiros em alvos fixos te ajudaro nesse
quesito, se voc no tiver dinheiro para comprar as melhores
bolinhas, evite ficar mudando de marca, garantindo assim que
o nvel de variao permanea o mesmo.

Uma das maiores dificuldades de se disparar um
marcador o fato de se ter de fazer isso usando uma
mascara, reflexos na lente, embaamento ou dificuldade de
aproximar a mira do rosto, podem fazer voc perder um
tempo imenso entre visualizar o alvo e acerta-lo, importante
ter uma mascara de qualidade, termal ou anti-embaante,
suportes de mira tambm ajudam a elevar a mira dando mais
espao para sua cabea.


Sinais de mo

No necessrio que se aprenda todos os sinais de
mo, visto que muitos deles fazem referencia apenas ao
mundo militar, todavia alguns sinais so vitais para uma
comunicao mais discreta no paintball, por exemplo:
Para pedir cobertura passe a mo sobre a cabea.
Para indicar que o caminho est livre.
Para avisar outro jogador para se manter abaixado.


Pode-se combinar previamente sinais criados pelo
prprio time, de forma que mesmo que o time adversrio veja
a comunicao no a compreenda.





A sinalizao numrica pode tanto ser usada para
descrever o nmero de inimigos, como indicar as barreiras na
qual eles se escondem, como exemplo suponha que o time
combinou que as barreiras sero ordenadas da esquerda
para a direita da mais prxima para a mais distante...


... E um jogador quer comunicar o companheiro da barreira ao
lado que avistou um adversrio na quarta barreira, ele pode
sinalizar desta forma:

Quarta --------------- barreira -------- um ------------ inimigo

Passando a mensagem sem proferir nenhuma palavra,
aumenta as chances do adversrio ser pego desprevenido.
Aconselha-se tambm o lder levar consigo algumas paginas
impressas com tabelas iguais a essa, de forma que possa
desenhar as barreiras e criar estratgias durante o jogo.


A maior dificuldade de numerar as barreiras o fato de
que, dependendo o ngulo que o jogador olha, fica difcil
determinar se uma barreira est a frente ao lado ou ao fundo
de outra, e a dificuldade de separar em grades o fato de que
algumas barreiras estaro em mais de um quadro, ou pode
ter mais de uma barreira em um nico quadro, escolha a
forma que deixe seu time mais confortvel.
CDIGO FONTICO INTERNACIONAL
A - Alpha
B - Bravo
C - Charlie
D - Delta
E - Echo (Eco)
F - Foxtrot
G - Golf
H - Hotel
I - Indian
J - Juliet
K - Kilo
L - Lima
M - Mike
N - November
O - Oscar
P - Papa
Q - Quebek
R - Romeu
S - Sierra
T - Tango
U - Uniform
V - Victor
W - Wiskey
X - X-Ray ("Ex-rey")
Y - Yankee
Z Zulu
Pode servir para nomear os jogadores, e ajuda na diviso por
quadros ex: barreira delta primeiro, referindo-se a barreira no
quadro - D - 1

Cobertura

Dar cobertura quando voc atira como forma de
distrao, chamando a ateno do adversrio para si,
enquanto um companheiro executa alguma ao.
Deve-se ficar atento para o trajeto efetuado pelos seus
companheiros de forma a evitar fogo amigo.

Toda a ao deve ser calculada, de forma a evitar o
desperdcio de munio, e evitar que dois jogadores marquem
o mesmo alvo, permitindo que um adversrio fique livre para
acertar o jogador da ao.

Atravs de uma boa comunicao por sinais possvel
combinar toda a ao sem pronunciar uma nica palavra, e
mesmo times que usem comunicao por rdio, devem estar
atentos aos sinais, para eventuais falhas no equipamento.

Tambm possvel, como no futebol, criar um sistema
de marcao, onde cada jogador fica encarregado de uma
barreira especfica, nesse caso se os jogadores adversrios
mudarem de posio, ao invs de segui-los o jogador
continua focado na barreira, evitando que dois jogadores
marquem o mesmo alvo, caso seu time tenha mais jogadores
que o time adversrio, a dupla marcao deve cair sobre o
lder adversrio.


Estratgias de ataque, defesa e de ao

No jogo de futebol americano existem algumas tcnicas
padro numeradas, de forma que o tcnico ou o capito
mudam o andamento do jogo apenas mencionando o nmero
da jogada, da mesma forma existem algumas estratgias
bsicas de ataque e de defesa que podem ser rapidamente
assimiladas no paintball, uma vez que passada e decorada
entre os jogadores pode-se mudar a ttica de forma rpida e
efetiva durante o jogo.
Umas das dificuldades de se criar tcnicas de paintball
o fato de que cada campo difere um do outro, podendo por
em cheque tcnicas muito elaboradas, mas ainda assim
possvel criar tticas de ocasio, de forma a ter uma resposta
ensaiada caso alguma situao especifica se apresente.
Como no existe nada pr-definido, algumas aes
podem acabar aparecendo com outros nomes dependendo da
regio ou da preferncia dos jogadores, que s vezes at
mesmo, usam os nomes em ingls, vamos usar aqui por
questo de facilidade as nomenclaturas usadas no exrcito
brasileiro.

Abrigo refere-se a qualquer espcie de barreira que
sirva de proteo.
Ao de choque Ataque rpido aproveitando-se da
violncia da ao.
Ao dinmica de defesa ataque de cobertura,
empregado para reorganizao do time.
Ala fora que opera nos flancos, direito e esquerdo.
rea de Operao (AO) rea de uma ao especifica.
Ataque divisionrio ataque falso com a finalidade de
desviar a ateno do adversrio.
Barragem disparos seqenciados, em uma rea
especifica, a fim de que o inimigo no a cruze.
Base de tiro qualquer ponto onde seja montada uma
artilharia fixa.
Cobertura quando um ou mais jogadores acentuam o
disparo sob uma rea especifica, para que uma ao possa
ser desencadeada com segurana.
Infiltrao ao por onde um ou mais jogadores
adentram territrio inimigo.
Flanquear tomar a posio ao lado do inimigo.
Fogo cerrado ou Supresso alta cadencia de
disparos sobre um ou vrios inimigos.
Horas Forma de indicar para um jogador a localizao
de algo em seu entorno, onde meio dia represente a posio
a sua frente e cada hora represente a posio para o lado
para onde ele deve olhar, como no exemplo:
A partir do jogador alvo: jogador
A se encontra s 8 horas; o jogador B est 1 hora; e o C est
s 3 horas.

Tiro ttico refere-se ao disparo de longa distncia
efetuado por um sniper.
Traante Disparo feito no com o intuito de acertar,
mas sim para mostrar de forma especfica a localizao do
adversrio.

Exemplos

Suponhamos que existe no campo do lado adversrio
uma rea elevada onde um jogador pode ver o campo do alto
e ficar bem protegido, dessa forma sua eliminao se torna
uma prioridade para o time, existindo prximas a ele duas
barreiras pertencentes ao seu time.


Com isso em mente voc pode pedir cobertura, e o apoio de
um sniper...

Que uma vez alocado em uma base prxima vai efetuar um
tiro ttico eliminando o jogador da torre e fica a encargo dos
jogadores das duas barreiras prximas torre efetuar
fogo de barragem...

para evitar que outro jogador assuma a mesma posio.
Dessa forma uma medida defensiva foi iniciada e uma rea
de risco foi isolada, de forma rpida e sem proferir nenhuma
palavra, privando o adversrio da possibilidade de descobrir o
plano e criar um contra-ataque. Essa ao pode receber um
nmero ou codinome, por exemplo, ttica 4 e ser ensaiada
previamente, dessa forma quando se encontrar em uma
situao similar basta o jogador diante da situao indicar a
rea de operao e a ttica sugerida.



1---------------barreira-----------ttica---------------quatro


Tomemos como outro exemplo uma situao onde um dos
jogadores se encontra em um dos flancos do campo com uma
boa oportunidade de se infiltrar no lado inimigo e de flanquear
o adversrio, assumindo uma barreira desocupada, mas est
sob forte fogo cruzado, ele pode pedir fogo cerrado
(supresso) de cobertura, dessa forma os jogadores mais
prximos vo obrigar os adversrios a se esconder, e vo
chamar a ateno para si, dando uma chance maior para o 1
jogador avanar.


Posio pretendida em preto e direo dos disparos em vermelho,
O apoio obriga os jogadores inimigos a se proteger...



O 1 jogador avana e elimina o 1 inimigo e assume a barreira
flanqueando o 2adversrio.

Avano pela mata

Uma dupla vai a frente focalizando o caminho e as laterais, a
uma distancia de aproximadamente 2 metros entre eles, logo
atrs a segunda dupla avana a no mais que 5 metros da
primeira, observando as laterais e a retaguarda, joelhos
dobrados e cabea baixa para diminuir a silhueta, passos
firmes e calmos, em um intervalo de dez a quinze segundos,
efetua-se uma pausa para manter a organizao, caso haja
contato hostil, a dupla mais prxima engaja o inimigo
enquanto a outra dupla se junta com a primeira e faz a
cobertura.



Para o caso de um avano em dupla, o primeiro jogador
cobre a rea em 360 enquanto o segundo jogador avana
para uma distancia segura, ento o 2 jogador para, e faz a
cobertura enquanto o 1 avana, esse movimento se repete
at o objetivo, caso haja contato hostil, o jogador que observa
o permetro engaja o alvo enquanto o outro jogador avana
pelo lado para flanquear o adversrio.


Outra situao que pode ocorrer o avano em linha,
quando uma rea extensa demais, como, por exemplo, um
pasto, onde um adversrio pode esperar abaixado at que o
time passe por ele dando-lhe as costas e lhe dando a chance
de alvejar todos pela retaguarda.
O avano progressivo em linha uma das melhores
formas de progresso nessa situao, uma vez que se tenha
garantia de a retaguarda est segura, e de que no exista
nenhuma rea propicia a emboscada frente.


Nessa formao, os jogadores avanam em linha,
separados por uma distncia segura, grande o suficiente para
que no possam ser pegos todos de uma vez, e curta o
bastante para que o inimigo no quebre a formao, avanam
varrendo a rea a sua frente, caso haja contato com o
adversrio, o jogador mais prximo avana pelo lado a fim de
flanquear o adversrio enquanto o restante do time forma um
permetro para evitar que o prprio time venha a ser
flanqueado.



O jogador A avistou um
inimigo escondido na mata, o
jogador B circula a posio
do inimigo para flanque-lo,
enquanto os jogadores C e
D formam um permetro,
para evitar ataques pela
retaguarda ou pelos lados.

Tipos de jogadores e suas posies no campo

Um dos fatores que torna o paintball um jogo fascinante
o fato de o campo ser em trs dimenses, mesmo um
videogame de ultima gerao segue certas regras de
etiqueta, como um grande f das franquias Call of Duty e
Batlefield pude perceber algumas situaes que ocorrem
em um campo de batalha real que os jogos no imitam, como
o fato de raramente um inimigo aparecer pela retaguarda, em
um videogame seria maante ter de ficar sempre olhando
para trs de forma que na maior parte do tempo os inimigos
aparecem pela frente, j em um jogo de paintball, comum
voc ser pego sem nem saber quem te acertou, ou, sem
perceber ser rendido por um adversrio que do nada
apareceu atrs de voc.
Outro fato que nos games eles sempre do um jeito de
te avisar quando h um sniper, geralmente eles se encontram
no telhado de prdios ou o sol brilha em suas lunetas, mas no
mundo real cada jogador d o mximo de si para se
esconder, e o sniper o dobro do mximo. Em um videogame
voc segue do ponto A ao ponto B, marcado em seu radar, ou
segue o cara com um follow azul fluorescente sobre a
cabea, mas no jogo de paintball no basta s avanar, o
time deve avanar como tal, cada jogador tendo uma funo e
dentro da estratgia de jogo. Dentro de um time de paintball
existem as funes de:

Lder deve ser o jogador mais experiente, tem que saber a
funo de cada jogador dentro de cada ttica, e qual a melhor
ttica para cada situao, o lder deve ser algum inteligente
e de raciocnio rpido, sua melhor posio no centro do
campo onde possa ver e coordenar todos os jogadores, ele
nunca deve agir como se fosse o dono do time, dando
ordens, mas sim como o ncleo de uma clula passando
coordenadas.

Batedores so os jogadores que vo frente do time, um
batedor tem que ser dotado de boa viso, uma vez que ele
os olhos do time, deve ser bom de Snapshoot, que consiste
em dar uma olhada rpida pelo campo inimigo decorando
suas posies, de forma que ele possa avaliar a situao com
o mnimo de exposio possvel, deve conhecer todas as
tticas e suas funes, de forma que possa passar essas
informaes ao lder, nunca deve agir como um Rambo
avanando sozinho e se expondo a perigos desnecessrios,
uma vez que representa os olhos do time, se o batedor for
eliminado o time fica cego, se tornando uma presa fcil.

Alas o ala avana pela lateral do campo ou do time, tem a
funo de evitar que o time seja flanqueado, deve cobrir toda
a lateral desde a linha de frente, at a linha de fundo ou a
retaguarda, o ala deve ser um jogador que tenha uma
resposta de fogo rpida, uma vez que tem a funo tanto de
guardar o permetro, respondendo imediatamente a qualquer
ataque inimigo, como tambm tem que estar de prontido
para se juntar aos batedores para dar cobertura ou criar uma
barreira de tiro, o ala nunca deve perder o foco ou se distrair
uma vez que se for pego vai deixar uma brecha para o
inimigo.

Artilheiro atua como guarda costas do time, sua funo
evitar que o time seja pego pelas costas, deve estar sempre
em contato com o lder, j que ele repassar as tticas
percorrendo o campo a assumindo a funo de apoio, deve
ser algum rpido, uma vez que ele dever correr em auxilio
dos batedores e dos alas, avanando e recuando conforme a
ttica, nunca deve abaixar a guarda, uma vez que vai ser o
jogador que mais vai mudar de posio em campo.

Sniper Tem a funo de eliminar jogadores que impem
maior risco ao time como o sniper e o lder do time oposto, ou
manter vigilncia sobre uma rea de risco, tambm tem a
funo de observador, uma vez que tendo uma luneta ele
pode ver mais longe no campo inimigo, o sniper nunca deve
agir isolado do time, como um lobo solitrio como comum
ver em filmes, mesmo quando estiver agindo em uma rea
isolada do campo o sniper deve sempre estar de acordo com
a estratgia do time, evitando ser atingido por eles ou atingi-
los por engano.
frente>
Essas funes so o bsico necessrio, muitos times
jogam utilizando estratgias e funes prprias, dependendo
o tipo de jogo algumas funes podem sofrer alteraes.
Tenha em mente que a sua funo deve ser de acordo com
as suas melhores qualidades, no adianta querer ser o lder
por ser extrovertido e comunicativo, se voc tiver problemas
em tomar decises rpidas, ou querer ser um sniper se voc
no for capaz de ficar calado e imvel por muito tempo,
enquanto voc v os outros jogadores correndo de um lado
para o outro, ou ser um artilheiro se voc tiver um problema
no joelho e no for capaz de correr rpido o suficiente, a
escolha da posio errada no s afetar voc como tambm
comprometer seu time.

Deveres de cada jogador

Indiferente da posio que ocupe em campo, todo
jogador deve se preocupar com a camuflagem tal qual um
sniper, com as tticas tanto quanto o lder e com as tcnicas
da mesma forma que o batedor, voc pode treinar sua viso
para encontrar os adversrios mais rpido diminuindo seu
tempo de exposio, tente decorar o mximo de sinais de
mo e das tcnicas do time, mesmo que voc no tenha
dinheiro para comprar um fardamento camuflado, voc pode
evitar cores berrantes ou estampas chamativas, lembre-se
sempre que o paintball um esporte de adaptao e
criatividade, uma camuflagem pintada com tinta de tecido, em
uma camiseta barata, nas cores encontradas na sua regio
pode ser mais eficiente do que uma farda importada com uma
camuflagem estudada para outro tipo de terreno, tenha como
exemplo a camuflagem modelo woodland, feita para floresta,
ela o resultado de muito estudo e tecnologia, porm, aqui
onde me encontro no norte do Paran, a vegetao de um
verde mais claro que o usado na woodland, pois ela foi
planejada visando as florestas de clima temperado comuns no
EUA e na Europa, e a terra vermelha alaranjada, e difere
bastante do bege ou do preto dos coturnos norte americanos,
sendo muito melhor um coturno feito aqui no Brasil, barato e
fcil de encontrar, do que um importado.
Tente treinar ao mximo sua mira, tenha em mente que
cada bolinha que voc utilizar em treino equivaler a um
disparo desperdiado a menos em campo.
Sempre atente para as regras do campo ou
campeonato, e indiferente de onde estiver, algumas regras
so de senso coletivo, como por exemplo, nunca levantar a
mascara durante o jogo, ou no apontar seu marcador para o
rosto dos outros jogadores mesmo fora de campo com barrel
plug e sem CO2, no uma questo de etiqueta mas sim de
segurana, acidentes sempre acontecem com pessoas que
acreditam estar tudo bem, lembre-se sempre:
Nunca levante a mascara em campo.
Nunca aponte o marcador para outro jogador sem mascara.
Nunca mecha na vlvula do seu cilindro, bata ou jogue seu
cilindro, qualquer coisa sob presso est sujeita a explodir.
Nunca mexa nas coisas ou equipamento de outros jogadores
sem a permisso deles.
Nunca atire a queima roupa, ou propositalmente em partes
sensveis do corpo, como pescoo, nuca ou genitais.
Nunca jogue sujo, se voc for marcado saia do jogo, pense
em como voc se sentiria se acertasse algum, e a pessoa se
ignorasse, lembre-se sempre paintball um jogo de fayr play.
Cuide de seu equipamento, no s um problema seu,
mas, tambm do time, um equipamento sem manuteno
est sujeito falhas, o que pode te obrigar a deixar seu time
na mo.

Treinos de aprimoramento pessoal
De nada adianta eu dizer para voc treinar e no dizer
como, ento vamos l.

Viso
Snapshoot pegue uma revista, vire e desvire a pgina
seguinte rapidamente, tentando se lembrar o mximo possvel
de seu contedo, de todos os detalhes, escreva em uma folha
de caderno tudo que conseguir se lembrar, e depois compare
o que escreveu com o contedo da pgina.
Memria cognitiva tente desenhar um cenrio
especifico, tente se lembrar das coisas mais relevantes
taticamente, a posio das pessoas e dos carros muda, mas
a das casas e carros no, quantas janelas aparecem, se tem
muros ou se so cercas, depois compare seu desenho com o
cenrio, a idia no decorar um cenrio, mas sim se
lembrar dele.
Viso perifrica faa esse desenho em
uma cartolina, o circulo deve ter uns 40 centmetros de
dimetro, sente-se a uns dois metros dele, voc vai perceber
que depois de um tempo s consegue focalizar o ponto ou o
circulo, a idia tentar enxergar os dois o maior tempo
possvel, o segredo consiste em no olhar diretamente para
nenhum dos dois, mas para o todo.

Corpo
Correr, correr e correr. Mesmo uma corrida leve de dez
minutos vai ser muito melhor do que a tarde toda no sof.
Arrancar e estacar - as reas mais mortais em um
campo de paintball so as reas ao redor da barreira, a maior
chance de te acertarem saindo ou chegando barreira,
para evitar isso que serve o arrancar e estacar, encontre um
lugar onde voc possa correr pelo menos 10 passos, a idia
consiste em sair de uma posio baixa, deitado, agachado ou
sentado, e correr o mais rpido que puder, depois voc deve
correr o mais rpido que puder em direo a uma parede, e
parar o mais perto dela possvel, depois voc deve usar os
braos para amortecer o impacto, e parar junto a parede,
tente fazer isso segurando algo para representar o marcador,
de forma a evitar bat-lo na barreira, e por fim, treine
rolamento, mesmo no sendo aconselhvel faz-lo em
campo, se voc precisar fazer melhor saber como.

Consiste em colar o queixo no peito e rolar sobre o ombro, o
rolamento no di, se voc sentir dor porque tem algo errado.
CQB combate em ambiente fechado

Existem vrias tticas e tcnicas de CQB, mas aqui vou
me focar no essencial, a posio dos jogadores e a ttica
mais simples, pois esse um dos assuntos que mais se
encontra na internet. Muitas misses vo requerer tcnicas de
ao rpida, combinada com elemento surpresa, uma
aproximao quieta e calma da rea a ser limpa. Quando
todos estiverem na rea no havendo comprometimento,
muda-se para as tcnicas de velocidade, surpresa e violncia
de ao. A limpeza de um quarto geralmente necessita de um
time de quatro jogadores.

O time deve se aproximar da porta em linha rente a
parede, tomando cuidado com janelas e buracos, para no
delatar o ponto de entrada, a invaso deve ocorrer da forma
mais rpida e controlada possvel, cada um assume uma
posio predeterminada na sala, de forma a ter o caminho
livre e evitando fogo cruzado, quando possvel aconselhvel
que um jogador fique do lado de fora como guarda, cuidado
com barreiras dentro da sala e entradas anexas a mesma,
atrs de cada porta pode estar todo o time inimigo logo todo
cuidado pouco. Contorne as barreiras devagar aumentando
sua rea de viso gradativamente.

Conselho Supremo

Pesquise, existem infinitos sites e livros sobre os
assuntos aqui abordados e outros teis tambm, voc pode
usar tcnicas de parkour para passar por barreiras, sites de
geografia podem ter muitas informaes teis para
camuflagem quando voc for jogar em outra regio,
criatividade e curiosidade so as palavras chave, eu tenho um
loader ttico que eu mesmo fiz seguindo as instrues
passadas por um usurio de um blog, existem inmeros sites
sobre foras especiais e suas tcnicas, como dizia minha av
quem procura acha,s para comear:

Paintball - http://paintballcenario.wordpress.com/
- http://www.paintballcenario.com/forum
CQB - http://cqb-team.com/tactical_trainer.php
Tticas reais - http://www.tropasdeelite.cjb.net/
Militarismo - http://www.forte.jor.br/

Livros: A Arte da Guerra - Sun Tzu
Seal Team Six. - Howard E. Wasdin
Band of Brothers - Stephen E. Ambrose
O Livro dos 5 Anis Miamoto Musashi


Caso encontre algum erro ou queira fazer qualquer alterao, fique
a vontade, entre em contato por e-mail iarruu@hotmail.com; esse
livreto no para gerar lucros, se voc pagou por ele foi enganado.
Sinais de mo bsicos

Alterados de: * Pistola, ** arrombador, ***porta.