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LA MONTAGNE
AU PLUMET BLANC
Une courte aventure pour quatre
personnages joueurs de niveau 7
comportant des lments du livre
Weapons of Legacy

CREDIT
Version originale :
Conception originale : Lawrence Schick
Dveloppement pour la 3
me
dition : Andy
Collins, Gwendolyn F.M. Kestrel, James Wyatt
Relecture : Penny Williams
Composition : Nancy Walker
Cartographie : Rob Lazzaretti
Direction crative : Christopher Perkins
Production Web : Bart Carroll
Dveloppement Web : Mark A. Jindra
Conception graphique : Sean Glenn, Cynthia
Fliege et Jen Page

Version franaise :
Traduction : Pierre Balandier
Titre original : White Plume Mountain

Bas sur les rgles originales de DUNGEONS &
DRAGONS, cres par E. Gary Gygax et Dave Arneson et
les nouvelles rgles de DUNGEONS & DRAGONS,
conues par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Richard Baker et Peter Adkison.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, le logo du d20 System et DUNGEON
MASTER sont des marques dposes de Wizards of the Coast, Inc., filiale
de Hasbro, Inc. Les personnages dcrits dans cet ouvrage, leur nom et leurs
particularits sont des marques de Wizards of the Coast, Inc. Distribu en
France par Asmode Editions.

Le contenu de cet ouvrage est protg par les lois de
copyright en vigueur aux Etats-Unis dAmrique. Toute
reproduction complte ou partielle est expressment
interdite, sauf sur permission crite de
Wizards of the Coast, Inc.

2005 Wizards of the Coast.
Tous droits rservs
Fabriqu aux Etats-Unis dAmrique

Ce jeu produit par WIZARDS OF THE COAST ne contient aucun Contenu
Ludique Libre (Open Game Content). Reproduction partielle ou totale
interdite, sauf autorisation crite. Pour plus dinformations sur la Licence
Ludique Libre (Open Gaming License) et la Licence du Systme d20 (d20
System License), rendez-vous www.wizards.com/d20 (en anglais).

Pour davantage darticles, aventures et informations sur DUNGEONS &
DRAGONS visitez www.wizards.com/dnd




Weapons of Legacy ne propose pas seulement
des rgles de cration darmes dont la puissance
augmente avec celle de leur porteur, mais
lensemble du livre renferme galement une
foule darmes de ce type, chacune accompagne
de caractristiques dtailles. Les armes
lgendaires vitent que votre personnage nait
constamment besoin de revendre ses armes
pour soffrir des objets plus en rapport avec sa
puissance.
La Montagne au Plumet Blanc est une
aventure de D&D pour quatre personnages
joueurs (PJ) de niveau 7 utilisant le nouveau
livre Weapons of Legacy. La premire version
de cette aventure a t crite par Lawrence
Schick. Par la suite, Bruce Cordell mit jour le
donjon original avec Return to White Plume
Mountain. Aujourdhui les concepteurs Andy
Collins, Gwendolyn F.M. Kestrel et James
Wyatt ont nouveau actualis et enrichi cette
aventure faisant des trois illustres armes des
armes lgendaires.
Laction principale prend place dans un volcan
connu sous le nom de la Montagne au Plumet
Blanc, repre de lancien magicien Keraptis et
de ses serviteurs. Les PJ devront tenter de
localiser et de semparer dune, de deux ou des
trois armes lgendaires.
Comme toujours, vous tes libre de modifier
cette aventure de faon ce quelle sadapte au
mieux votre campagne.

PREPARATION
Pour jouer cette aventure, vous (le MJ) aurez
besoin des livres de base de D&D le Manuel
des Joueurs, le Guide du Maitre, et le Manuel
des Monstres ainsi que du livre Weapons of
Legacy. Le scnario utilise galement quelques
lments du livre Stormwrack et du Guide du
Voyageur Planaire. Les informations prsentes
ici utilisent les rgles de D&D v3.5.
Laventure est conue pour un groupe de
quatre personnages de niveau 7. Un groupe de
cinq ou six personnages de niveau 6 devraient
tre mme de faire face aux dfis, et trois PJ
de niveau 8 devrait galement tre capable de
triompher. En dessous du niveau 6 les
personnages devraient trouver les preuves de
la montagne trop difficiles, et a contrario, ceux
dun niveau suprieur au 8
me
disposeront de
trop de pouvoirs et de ressources pour y trouver
une opposition stimulante.
Comme dans laventure originale, cette
version de la Montagne au Plumet Blanc fait
1
2
appel au sens tactique des PJ ainsi quaux
aptitudes mentales des joueurs. Si vos joueurs
ne sont pas habitus faire face des situations
o ils doivent effectuer des choix importants, ils
pourront ressentir une certaine frustration en
jouant cette aventure. Cependant, ceux qui
savent faire preuve de jugeote devraient y
trouver un bon quilibre alliant action et
rsolution dnigmes.
Lorsque vous dcrivez les divers lieux vos
2
3
joueurs, faites attention de ne pas leur fournir
dinformations ou dindices que leurs
personnages ne sont pas censs connatre.
Faites des descriptions claires et approprie et
rpondez aux questions faisant appelles aux
perceptions de leurs personnages, mais ne leur
donnez pas de conseils sils nen demandent pas
(ou sils ne les mritent pas). Un groupe
standard devrait pouvoir terminer lune des trois
parties de laventure en une seule exploration
et donc par extension, en une seule session de
jeu. En fait, la gardienne prs de lentre (voir
en 2) encouragera cette faon de procder.
Chaque partie de l'aventure fournie une srie
dpreuves se terminant par un combat contre
un ennemi plus puissant conservant une des
trois armes lgendaires dtenues par Keraptis.
Pour commencer, imprimez laventure ainsi
que les cartes. Lisez le scnario au moins une
fois pour vous familiariser avec la situation, les
divers menaces et les PNJ principaux
(particulirement leurs motivations). Le texte
apparaissant dans les cadres gris correspond aux
informations fournir aux joueurs que vous
pouvez lire haute voix ou paraphraser au
moment opportun. Les caractristiques des
cratures ne se trouvant pas dans le Manuel des
Monstres sont fournies, et pour les monstres
plus classiques, les rfrences des pages sont
indiques.

LHISTOIRE
La Montagne au Plumet Blanc a toujours t un
lieu de superstitions redoutes par les villageois
alentours. Les gens parcourent de nombreux
kilomtres pour venir contempler cette
splendeur naturelle, bien que peu soient
disposs sen approcher davantage, car elle a
la rputation dtre le repaire de quelques
dmons et diables.
Les disparitions accidentelles de ceux qui
sen sont approchs de trop prs renforcent
dailleurs ces croyances.
Il y a treize cents ans, le sorcier Keraptis
recherchait un refuge appropri dans lequel il
pourrait se livrer ses extravagances sans
crainte dinterfrences extrieures. Il prospecta
la Montagne au Plumet Blanc, sen approchant
beaucoup plus que la plupart ne le firent
jusqualors, et il dcouvrit un systme de vieux
conduits de laves parsemant le cne et les
strates des roches primaires. Aprs quelques
petites amliorations, pensa-t-il, cet endroit
serait parfaitement son got. Lendroit avait
dj mauvaise rputation et quelques artifices
supplmentaires la rendraient encore plus
pouvantable. Ainsi emmenant avec lui sa
troupe dvoue de gnomes rengats, il disparu
sous la Montagne au Plumet Blanc et se fit
oubli de la mmoire des hommes. A prsent, le
nom autrefois redout de Keraptis est devenu
totalement mconnu mmes parmi les sages.
Il y a plusieurs semaines de cela, trois armes
magiques de grande valeur portant les surnoms
de Vague, Dluge, et Rasoirnoir ont disparu des
chambres fortes de leurs propritaires au beau
milieu de la ville de Greyhawk (ou dune
mtropole approprie de votre monde). Des
rcompenses ont t placardes, les
domestiques furent pendus et mme le
sanctuaire de la Guilde des Voleurs fut profan
dans la recherche acharne de ces armes
inestimables, mais pas un seul indices ne fut
dcouvert jusqu ce que les propritaires des
armes (tous de riches collectionneurs) reurent
chacun la copie dune trange note :

Que vous les recherchiez cans ou au fin fond,
Des trois vous ne trouverez trace
Hormis sans dtour de suivre les instructions,
Car les armes sont en ma place.

Au Nord au-del des fermes, champs et forts
Vous atteindrez le mont plumeux.
Puis dans le sol loin du soleil vous plongerez
Lumire, Vie et Bruit adieu !

Pour sauver Vague, vous devrez battre sans
peine
La Bte sous le bouillon.
Aprs la vaste grotte, o tintent les chanes,
Gt Dluge, et deux projections.

Rasoirnoir pourtant attend dtre recueilli
Sous la ziggurat inverse.
Celles-ci rassembles, oubliez avoir fini
Car vous serez pour lors pig.

Je ne craints pas, valeureux anciens dtenteurs,
Les hros que vous emploierez.
Bien que puissant, chacun sera mon serviteur
O finira alors brl.

K

La Montagne au Plumet Blanc a t identifi
comme ce qui pourrait tre le mont
3
4
4
Que vous les recherchiez cans ou au fin fond,
Des trois vous ne trouverez trace
Hormis sans dtour de suivre les instructions,
Car les armes sont en ma place.

Au Nord au-del des fermes, champs et forts
Vous atteindrez le mont plumeux.
Puis dans le sol loin du soleil vous plongerez
Lumire, Vie et Bruit adieu !

Pour sauver Vague, vous devrez battre sans peine
La Bte sous le bouillon.
Aprs la vaste grotte, o tintent les chanes,
Gt Dluge, et deux projections.

Rasoirnoir pourtant attend dtre recueilli
Sous la ziggurat inverse.
Celles-ci rassembles, oubliez avoir fini
Car vous serez pour lors pig.

Je ne craints pas, valeureux anciens dtenteurs,
Les hros que vous emploierez.
Bien que puissant, chacun sera mon serviteur
O finira alors brl.

K
5
plumeux mentionn dans le pome. Les sages
conviennent que la signature K se
rapporterait Keraptis, mais ils insistent
davantage sur le fait que lauteur doit
certainement tre un imposteur. Aprs tout, qui
peut bien croire que la lettre vienne vraiment
du magicien lgendaire aprs 1300 ans ?
Les propritaires de Vague, Dluge et
Rasoirnoir ont chacun engag un groupe de
hros intrpides pour relever le dfi. Les PJ
reprsentent un de ces groupesles autres sont
assez loin derrire de faon ne pas interfrer
dans laventure moins que vous ne vouliez
crer des groupes daventuriers PNJ rivaux.

SYNOPSIS
Les aventuriers sont contacts par lun des trois
collectionneurs dont les armes lgendaires ont
t voles. Pour retrouver lobjet dsir, ils
devront pntrer la Montagne au Plumet Blanc,
localiser larme, triompher de ses gardiens, et
revenir sain et sauf en sa possession. Sils le
souhaitent, ils pourront bien entendu essayer de
retrouver galement les autres armes
lgendaires.

DEVELOPPEMENT
DE LAVENTURE
La Montagne au Plumet Blanc ne comporte
aucune enqute complexe et ny va pas par
quatre chemins propulsant directement les
personnages dans le donjon sur le principe des
aventures classiques de D&D. Si vous prfrez
une approche plus nuance, vous tes libre de
prparer une introduction plus progressive de
ce scnario en utilisant les informations fournies
dans le paragraphe prcdent L'HISTOIRE.
Vous pourriez, par exemple, imaginer la
rencontre entre les PJ et leur employeur, en
ajoutant quelques tests de Connaissance et de
Renseignement pour trouver la destination de
leur mission, inclure quelques rencontres
isoles durant leur priple vers la montagne,
etc. A linverse vous pouvez galement couper
court dans lintroduction et lire aux joueurs les
informations du paragraphe DEBUTER
LAVENTURE au dbut de votre session de
jeu, en remplaant les noms de faon adquate.
A vous de juger.

LA MONTAGNE
La Montagne au Plumet Blanc se dresse dans
une vaste et morne lande de fourrs
enchevtrs, colline volcanique pratiquement
conique forme durant des millnaires par le
lent coulement de la lave. Dun diamtre de
prs de 1000 mtres sa base, son sommet
slve environ 250 mtres au-dessus des
terres environnantes. La plume blanche qui a
donn son nom la montagne et en a fait sa
renomme est un geyser crachant continuel-
lement en son sommet. Le jet est projet 100
m de haut, et stire vers lest sous les vents
dominants telle une grande plume blanche.
Leau du geyser retombe plus bas dans de
nombreuses rigoles se rejoignant ensuite pour
5
6
crer un important cours deau.
Le plus proche village, Rivejaune, se trouve
7 kilomtres de la montagne en bordure de la
Rivire Jaune (appel ainsi en raison des dpts
sulfureux le long de ses berges). Le village peut
assurer les besoins lmentaires du groupe
rations, ptrole pour lanterne et des potions et
parchemins peu coteuxentre chaque
incursion, mais tout objet de plus de 200 po est
introuvable ici. Les villageois connaissent la
montagne et ses environs, ainsi que quelques
dtails sur lunique entre (voir DEBUTER
LAVENTURE, ci-contre) mais ils la situe en
gnral dans un primtre assez large. Tous les
aventuriers assez audacieux pour se mettre en
route pour la Montagne au Plumet Blanc seront
considrs comme trs courageux ou trop
tmraire.
Des conduits de vapeur percent la montagne
en divers endroits, mais aucun nest assez grand
pour pouvoir y pntrer. La seule entre
praticable dans le cne volcanique est une
caverne situe sur la pente sud. Cette caverne
connue sous le nom de la Bouche du Sorcier fait
2,5 mtres de diamtre et 12 mtres de
profondeur. Au fond proximit du plafond, on
peut apercevoir une longue crevasse horizontale
denviron 30 cm de large. Lair est aspir
priodiquement grande vitesse par cette
fissure crant un fort sifflement et soufflant les
torches. Au bout dun instant, ce courant dair
ralentit, sarrte durant 2 secondes, et lair est
alors expuls dans un grand jet de vapeur. La
vapeur nest pas suffisamment chaude pour
bouillanter quelquun, mais elle rend
latmosphre de la caverne insupportable,
comme un sauna trs chaud qui serait
entrecoup de courant dair froid.

CONDITIONS GNRALES DANS LE
DONJON
Sauf indication contraire lors de la description
des lieux, toutes les zones lintrieur de la
montagne partagent les caractristiques suivan-
tes :

Eclairage
Toutes les salles et couloirs sont sombres. La
plupart des rsidents disposent de la vision dans
le noir ou dun pouvoir similaire leurs permet-
tant dagir efficacement dans lobscurit.

Temprature
La temprature ambiante est dapproximative-
ment 25C et lair est humide. Ces conditions
nont aucun incidence particulire sur le jeu.

Les murs et les plafonds
Tous les plafonds se situent 3 mtres de haut.
Les salles et couloirs ont t creuss dans la
roche brutecelle-ci parat mme fondue dans
certains endroits. Grimper un mur demande
un test dEscalade (DD 20), ce test passant
DD 25 lorsque la pice est remplie deau en
raison de la prsence de boue et dalgues.

Les portes
Chaque porte dans la montagne fait 2,5 mtres
carr et est constitue de bois de chne ferr.
Gonfle par lhumidit gnrale, les portes sont
quelques peu difficiles ouvrir.
Porte : Solidit: 5, pr: 20, DD 23 pour enfon-
cer, DD 8 de Force et une action de mouve-
ment pour louvrir.

Leau
Leau trouble et stagnante remplie de
nombreuses salles sur une hauteur dau moins
30 cm et est recouverte par des morceaux
dalgues flottantes (Zones 1, 2, 5, 9, 10, 18, 19 et
20 incluses). Dans ces endroits chaque longueur
de 1,50 m compte pour 2 cases de dplacement.
Leau facilite le reprage des personnes sy
dplaant augmentant le DD des tests de
Dplacement silencieux de +2. Les cratures
invisibles se tenant dans leau sont aisment
dcelables par les remous et perturbations
videntes quelles crent, mme si elles tirent
toujours avantage de la dissimulation totale.
De plus leau est souille. Toute personne y
nageant ou y tant immerg sexpose la
Croupissure (Jet de Vigueur (DD16); incu-
bation de 1d3 jours; 1d4 For; une victime
perdant 2 points de For ou plus d la maladie
doit effectuer un nouveau de Vigueur ou
devenir aveugle de faon permanente). Bien
que cette croupissure puisse ne pas affecter les
personnages durant leur premire incursion, ses
effets pourraient apparatre soudainement
lorsque le groupe entrera dans le donjon la
seconde ou troisime fois.

DEBUTER LAVENTURE
Avant de commencer la partie, dterminez
laquelle des trois armes les PJ devront ramener
leur employeur (voir ci-aprs). Les personnages
sont parfaitement libres de garder les autres sils
6
7
les trouvent (lidal tant que larme restituer
soit celle pour laquelle ils attachent le moins
dintrt).
Lorsque les PJ sont prt explorer la
Montagne au Plumet Blanc, fournissez aux
joueurs une copie de la note que les propritaires
ont reue (page 4) puis lisez ou paraphrasez
linformation ci-dessous. Ce texte mne les
personnages de leur lieu dembauche jusqu la
caverne dcrite dans le paragraphe LA
MONTAGNE. Si vous souhaitez jouer tout le
voyage, arrtez vous de lire aux endroits
appropris.
ENTRER DANS
LA MONTAGNE
Cette section dtaille la zone intrieure de la
Montagne au Plumet Blanc juste aprs la
caverne situe lentre.

LENTREE
Les personnages passeront certainement de
nombreuses fois dans cette endroit durant leur
exploration du donjon sous la Montagne au
Plumet Blanc. A moins quils ne massacrent la
gardienne en 2, ils auront affaire elle chaque
nouveau passage.

1 LESCALIER EN COLIMACON
Cet escalier mne de lentre de la caverne
jusquaux profondeurs du donjon proprement
dit.
En dpit de son aspect dlabr, lescalier est
stable. Lair, bien que ftide, reste respirable
mais les torches et lanternes brlent
capricieusement en dgageant beaucoup de
fume. Les murs sont humides, tachets de
moisissures et dalgues vertes et blanches. Une
eau vaseuse submerge le sol (voir les
Conditions Gnrales dans le Donjon).

2 LA GARDIENNE SPHINGE (ND 9)
La jonction des passages dans la montagne est
7
Un escalier rouill descend en spirales dans
une obscurit chaude et humide. Les marches
semblent lgrement vibrer comme sous leffet
dun grondement souterrain inaudible.
Lorsque Riikan Dack, un riche collectionneur
dobjets darts, vous a embauch pour rcuprer
un objet quon lui a vol dans sa chambre forte,
il vous a offert 10000 poune rcompense
suffisamment consquente pour vous dissuader
de poser trop de questions. Il vous a montr la
note hbleuse dpos par le voleursuppos
tre un ancien mage du nom de Keraptiset
vous a dit que ses sources indiquent
prcisment le lieu de destination (appel dans
la note le mont plumeux ) comme tant un
massif volcanique appel la Montagne au
Plumet Blanc.
Quelques jours plus tard, vous vous tes
retrouv en train de gravir la pente sud de la
montagne. Rapidement vous avez localis
lentre dun tunnel dans la roche aboutissant
dans une caverne qui semblait comme respirer,
exhalant un grand nuage de vapeur, puis
inhalant nouveau lentement, comme un
homme respirant par jour de grand froid.
A lintrieur, le sol de la caverne tait couvert
de bouedue lvidence la condensation
ruisselante des murs et du plafond. Dissimule
sous cette boue, non loin du fond de la caverne,
vous avez dcouvert une trappe toute simple
munie dun anneau de fer. Et, prsent, un puit
de section carr vous invite y descendre.
8
8
9
garde par Etrusca, une malheureuse sphinge,
plus quatre piges magiques laidant la
protger. Tout personnage sapprochant
moins de 3 mtres delle dans toute direction
dclenche le symbole du couloir appropri (voir
les Piges ci-dessous).
Leau boueuse inonde le sol sur une hauteur de
30 cm (voir les Conditions Gnrales dans le
Donjon), mais le tas dos offre la sphinge un
promontoire au sec. Le fait de pntrer dans
cette zone de 3 mtres sur 3 mtres occasionne
un malus au dplacement dune case
supplmentaire d la hauteur et la lgre
instabilit du monticule.
Piges : Un sort de Symbole est grav sur le
plafond de chaque passage, 3 mtres de la
jonction ou est assise Etrusca. Chaque symbole
est lisible une distance de 18 mtres
permettant aux personnages de les voir de loin.
Chacun deux sactive lorsquune crature passe
en dessous, moins que celle-ci nait prononc
le mot de passe (la rponse lnigme
correspondante ; voir ci-contre). La protection
offerte par le mot de passe reste effective
jusqu ce que la crature se soit loigne de
plus de 18 mtres du symbole. tant donn que
la gardienne sphinge est directement lie ces
symboles, elle est immunise leurs effets et
ne peut pas les dclencher. Voir la description
des quatre passages et de leurs piges
spcifiques.
Les PJ tant censs entrer via le passage sud
lorsquils pntrent la premire fois dans la
Montagne au Plumet Blanc, ils seront
probablement affects par le pige symbole
sy trouvant (voir Passage Sud ci-aprs) avant
datteindre Etrusca.
Crature : La sphinge Etrusca garde cette
intersection suite un march mal formul avec
Keraptis. Bien quelle ne porte pas le magicien
dans son cur, elle lui a rendu loyalement
service durant de longues annes.
Sphinge : pv : 52 ; voir Manuel des Monstres,
page 231.
Tactique : Etrusca possde la vision dans le
noir, la vision nocturne, et un modificateur de
+17 aux tests de Perception auditive et de
Dtection, ce qui la rend redoutable dans la
dtection dintrus. Si ses sens naturels lui
faisaient dfauts, lactivation du symbole
dtourdissement dans le couloir sud (voir
Passage Sud, ci-aprs) lalertera de toute
prsence non autorise.
La sphinge ne dbutera pas les hostilits avec
les PJ prfrant ngocier pacifiquement avec les
intrus. Ds quelle peroit quelquun qui
approche, elle propose le march suivant: tout
groupe qui pourra rpondre son nigme pourra
passer librement. Si les PJ acceptent son offre,
elle demande alors quel passage ils souhaitent
emprunterouest, nord ou est. Ce choix
dtermine quelle nigme elle va leur poser.
Etrusca sait que chaque passage donne accs
lune des trois armes lgendaires, mais elle ne
sait pas quel passage mne telle ou telle arme.
Les trois nigmes sont prsentes ci-dessous,
avec les rponses entre parenthses. Par
concomitance, chaque nigme met en garde
contre une menace se situant dans la mme
direction.

Passage Ouest
Jai une bouche mais ne parle jamais
Jai un lit mais ne dort jamais.
Je cours plus gracieusement que toute rime
Jaime tomber mais ne peut grimper.
(Rponse : une rivire.)

Passage Nord
Elle est ronde, mais plate comme une enseigne,
Autel des Seigneurs Lupin,
Bijou sur un velours noir, Perle dans la mer,
Inchang mais changeante, ternellement.
(Rponse : la lune.)

Passage Est
Mon crateur ne me souhaite pas,
Et on machte souvent dans la crainte.
Ma froide treinte est violemment combattue,
Et ceux qui ont besoin de moi ne le savent plus.
(Rponse : un cercueil.)

Si les personnages fournissent la rponse
correcte lnigme, Etrusca demande chaque
personne du groupe de la rpter, car la rponse
est galement le mot de passe qui empche le
symbole correspondant de se dclencher. Elle
leur permet de passer seulement ensuite. En
aucune circonstance elle ne dira aux
personnages que la rponse lnigme les
9
Une crature crasseuse est tendue sur un
monticule dos de plus de 50 cm de haut
occupant cette intersection. Le corps de la
crature ressemble celui dun lion galeux
munis de grandes ailes chiffonnes replies
sur ses flancs. Un visage fminin humanode
vous dvisage sous une crinire de cheveux
emmls qui lui couvre la tte.
10
protge du symbole car ceux ne voyant pas
lintrt de rpter la rponse dclencheront
probablement le symbole leur retour.
Si elle est attaque, Etrusca combattra
nouveau au meilleur de ses capacits tout en
proposant son march aux PJ . Ds quils seront
daccord, elle cesse le combat. Si ses points de
vie sont rduits moins de 25, Etrusca bat en
retraite (de prfrence au sec en bas du couloir
nord, dans la zone 14), puis revient aprs que
les PJ soient passs. Elle napportera aucune
aide un PJ affect par les symboles.
Dveloppement : En supposant que les PJ ont
rpondu lnigme plutt que davoir combattu
Etrusca ou de lavoir vit discrtement, la
sphinge redemandera tout personnage qui
revient vers elle de rpondre nouveau
lnigme pour empcher le symbole de se
dclencher. Cette technique permet Estruca
de punir qui que ce soit qui lattaquerait aprs
avoir rpondu correctement lnigme.
En outre, si les PJ pourchassaient la sphinge
plutt que de rpondre lnigme, elle trace
alors un symbole de mort (comme le sort, mais
un jet de Vigueur (DD 22) russi annule)
directement au dessus de lintersection,
esprant se venger de ses attaquants lorsquils
reviendront.
Ajustements aux PX : Chaque fois que les PJ
rpondent correctement une nigme,
rcompensez les dun tiers des PX quils
auraient gagn en terrassant la sphinge (ND 8).
Si plus tard, ils remportent le combat contre
elle, rcompensez les avec le reste des PX
(deux tiers sils ont rpondu une nigme, un
tiers sil ont rpondu deux nigmes, et rien
sils ont dj rpondu aux trois).
Donnez des rcompenses en PX pour avoir
dsamorc ou survcu chaque sort de symbole
comme pour des piges normaux. (ND 9 pour le
symbole de mort ou symbole dalination
mentale, ND 8 pour le symbole dtourdisse-
ment, et ND 6 pour le symbole de douleur ou
le symbole de sommeil).

Passage Sud
Ce passage correspond lentre que les PJ
emprunteront probablement lors de leur
premire visite. Le couloir est protg par un
symbole dtourdissement. Lactivation de ce
symbole donne le temps Etrusca de proposer
son march avant que les intrus ne puissent
lattaquer.
Pige Symbole dtourdissement : ND 8 ;
sort ; sort dclenchement ; ractivation automa-
tique ; effet du sort (symbole dtourdissement,
magicien 15, tourdissement pour 1d6 rounds,
sauvegarde Volont (DD 22), annule) ; cible mul-
tiple (toutes dans 18m) ; Fouille (DD 32), Dsa-
morage/sabotage (DD 32).

Passage Ouest
Ce couloir est quip dun symbole dalination
mentale.
Pige a Symbole dalination mentale : ND 9;
sort ; sort dclenchement ; ractivation auto-
matique ; effet du sort (symbole dalination
mentale, magicien 15, souffre de faon perma-
nente de leffet du sort confusion comme le sort
Alination mentale, sauvegarde Volont (DD
22), annule) ; cible multiple (toutes dans de
18m) ; Fouille (DD 33), Dsamorage/sabotage
(DD 33).

Passage Nord
Un symbole de sommeil protge ce couloir. Les
cratures affectes peuvent tre rveilles
uniquement par des moyens magiques et ils
commencent immdiatement se noyer,
moins dtre tir hors de leau (grez cette
situation comme sils navaient pas russi
retenir leur souffle).
Pige a Symbole de sommeil : ND 6 ; sort ;
sort dclenchement ; ractivation automa-
tique ; effet du sort (symbole de sommeil,
magicien 15, fait plonger les cratures de 10 DV
ou moins dans un sommeil catatonique pour
3d6x10 minutes, sauvegarde Volont (DD 22),
annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ;
Fouille (DD 30), Dsamorage/sabotage (DD
30).

Passage Est
Ce passage menant lest prsente un symbole
de douleur. Les effets de ce symbole se dissipe
au bout d1 heure aprs que les cratures
affectes se soient dplaces plus de 18
mtres du symbole (Vigueur (DD 22), annule).
Pige a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ;
sort dclenchement ; ractivation automa-
tique ; effet du sort (symbole de douleur,
magicien 15, fait souffrir les cratures en les
assaillant de douleurs imposant un malus de -4
au jet dattaque, aux tests de comptence et de
caractristiques, sauvegarde Volont (DD 22),
annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ;
Fouille (DD 30), Dsamorage/sabotage (DD
30).
10
11
PARTIE 1 : DELUGE
Le couloir Est mne dans la partie du donjon ou
demeure Dluge, le lgendaire marteau de
guerre nain.

3 LIMON VERT (ND 4)
Au plafond du couloir, lendroit indiqu sur la
carte, se trouve une plaque de limon vert de 9
mtres de long. Il tombe du plafond lorsquil
dtecte un dplacement sous lui.
Limon vert : FP 4 ; le contacte fait perdre 1d6
points de CON aux cratures et 2d6 points de
dgts aux objets ; voir le Guide du Matre,
page 76.
Au premier round de contact, une crature
peu gratter le limon par une action complexe,
mais il est trs probable que lobjet utilis pour
lenlever soit alors dtruit. Aux rounds suivants,
le limon doit tre gel, brl ou arrach. La
lumire du soleil, un sort de gurison des
maladies, ou toute action occasionnant des
dgts de froid ou de feu dtruit une plaque de
limon vert. Arracher la chaire sur laquelle le
limon est accroch demande un test de
Premiers secours (DD 20) et occasionne 1d6
points de dgts par point de Constitution que
la victime a dj perdue, mais cette mthode ne
dtruit pas le limon.

4 LA CHAMBRE DES GLOBES
(ND variable)
Une vole de marches mne hors de leau
devant une porte de bois non verrouille.
Comme les autres portes dans la Montagne au
Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a
gonfl, rendant son ouverture difficile.
Une fois la porte ouverte, lire ou paraphraser le
texte suivant :
La porte menant dans cette pice se referme en
claquant et se verrouille comme par magie 5
rounds aprs avoir t ouverte. Aprs stre
referme de cette faon, elle peut tre ouverte
uniquement de lintrieur avec la bonne cl. La
porte peut tre dtruite par les moyens
habituels, cependant elle a subi un traitement
magique la rendant plus rsistante et se rpare
automatiquement chaque round (voir les
caractristiques ci-dessous). Une Aura magique
de Nystul rend sa magie indtectable.
Porte : Solidit 10, pr 40, DD 43 pour
enfoncer; un DD 8 de Force et une action de
dplacement est ncessaire pour louvrir ;
rparation de 10 points de dgts par round ;
Aura magique de Nystul permanente.
Neuf globes de verre argent, denviron 60
cm de diamtre chacun, sont suspendus au
plafond par des fils dadamantium (solidit 20,
pr 2) 2 mtres du sol. A lexception du Globe
6 (voir ci-aprs), le fait de les secouer rvle que
chaque globe contient un ou plusieurs objets.
Une inspection avec un sort de dtection de la
magie ou par des sorts de scrutation sera voue
lchec car lintrieur des globes est recouvert
dun mince enduit de peinture de plomb.

Globes (9) : Solidit 1, pr 5.

Les Globes
Un bon coup sec donn avec une arme brisera
nimporte quel globe, dversant son contenu
dans la mince couche de boue de 5 centimtres
qui couvre le sol. Retrouver un objet dans la
gadoue demande de russir un test de Fouille
(DD 10).
Bien que chaque globe contienne une cl,
seulement lune dentre elle correspond la
bonne cl de la porte de cette pice. Certains
globes contiennent galement des cratures
et/ou des objets magiques.
Afin de les reprer, les globes sont numrots
en spiral dans le sens des aiguilles dune
montre, de #1 dans le coin nord-ouest #9 au
centre. Aucun numro ou marque daucune
sorte napparat la surface des globes.

Globe 1 (ND 5) : Ce globe contient deux
ombres, 300 pices de plomb sans valeur et une
fausse cl. Les ombres sont emprisonnes
magiquement dans le globe mais attaquent
immdiatement lorsquelles sont libres.
Ombres (2) : pv 19 chacune ; voir Manuel des
Monstres, page 208
Globe 2 : Ce globe contient une potion de
splendeur de laigle et une fausse cl.
Globe 3 (ND 5) : La sphre renferme un
lmentaire de lair furieux, une amulette
11
Le couloir inond souvre devant vous. Les
murs et le plafond sont couverts dun mlange
dalgue et de lichen.
Derrire la porte se trouve une pice de 9
mtres carr. Au dessus du plancher boueux,
neuf globes argents sont suspendus au
plafond par des fils.
12
12
darmure naturelle +1, un chapelet de prire
mineur avec 2 grains de bndiction, et une
fausse cl.
Elmentaire de lair (Grand): pv 60 ; voir le
Manuel des Monstres, page 97
Globe 4 : lintrieur de ce globe se trouvent
une potion de vol et une fausse cl.
Globe 5 : Ce globe contient onze gemmes de
verroterie sans valeur (Estimation (DD 10)) et
une fausse cl.
Globe 6 (ND 4) : Une vase grise remplie
entirement ce globe. A la diffrence des autres
globes, celui-ci ne fait pas de bruit lorsquon le
secoue, mais semble plus lourd que les autres si
on le soulve. Cinq bijoux flottent dans la vase
(dune valeur apparente de 50 po chacun, mais
un test russi dEstimation (DD 10) rvle quil
sont en ralit tous les cinq sans valeur) ainsi
quune fausse cl.
Vase Grise : pv 31 ; voir Manuel des Montres,
page 257.
Globe 7 : Cette sphre contient une Baguette
dimmobilisation des monstres (1 charge) et une
fausse cl.
Globe 8 : Ce globe contient un anneau
magique et la vraie cl.
Une fois libr, lanneau parle lensemble du
groupe tlpathiquement, dlivrant le message
suivant : Halte avant que vous me saisissiez.
Je fonctionne comme un anneau dinvisibilit
mais accorderai galement mon porteur un
sort de souhait chaque anne. Mon seul
inconvnient est que je dois absorber de faon
permanente 1 point de vie par an et quil ne
peut y avoir quun seul porteur. Une fois que je
suis retir du doigt de celui qui me porte, tous
mes pouvoirs sont jamais perdus. Mais si vous
souhaitez me possder, vous devez menfiler
avant de partir, car je ne pourrais quitter cette
pice quaprs avoir t utilis. Aussi vous
devez dcidez sur le champs lequel dentre
vous me portera jamais.
Lorsque les PJ sont dans la pice, un sort de
dtection de la magie rvle une aura magique
modre sur lanneau et un test dArt de la
magie (DD 18) rvle que cest une magie de
type illusoirece qui pourrait confirmer son
histoire.
Cependant, lanneau sexprime sournoisement.
Une fois que quelquun lenfile ou lemporte
lextrieur de la pice, lanneau perd toute sa
magie et ne parle mme plus. Les paroles de
lanneau servent tester dune faon simple la
loyaut et lintelligence des PJ . Les membres
du groupe vont-ils sentretuer pour lanneau ?
Globe 9 : La sphre contient un assortiment
13
13
de gemmes de 600 po (2 perles de 100 po, 4
turquoises de 50 po et un rubis de 200 po), ainsi
quune fausse cl.

5 UN CHOIX IMPORTANT (ND 7)
Une vole de marches mne hors de leau
devant une porte de bois non verrouille.
Comme les autres portes dans la Montagne au
Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a
gonfl, rendant son ouverture difficile.
Une fois la porte ouverte, lire ou paraphraser le
texte suivant :
Les cinq cadavres ressemblent des golems de
chair, cependant il y en a rellement quun. Les
nombres inscrits sur eux sont 5, 7, 9, 11 et 13.
Le corps qui parle (celui portant le numro 5)
communique par lintermdiaire dun sort de
bouche magique (test dArt de la magie (DD
21) pour identifier leffet).
Permettez au joueurs de discuter entre eux de
cette nigme pendant 1 minute relle avant de
vous fournir une rponse, car seule la premire
rponse donn aux golems sera retenue. Le
nombre nayant pas de lien avec les autres est le
9. Tous les autres sont des nombres premiers.
Crature : Le corps portant le chiffre 9 est un
golem de chair. Si le temps imparti scoule, ou
si les personnages ne rpondent pas correcte-
ment, sils frappent un corps ou tentent de
traverser la pice sans rpondre, le golem
sanime et attaque. Sils rpondent correctement,
il ouvre la porte du fond et attend paisiblement
ct.
Golem de chair : pv 79 ; voir le Manuel des
Monstres, p140
Trsor : Le numro 9 est le vritable golem.
Les quatre autres corps suturs devaient
devenir des golems de chair, mais les oprations
ncessaires pour les amener la vie nont pas
encore t effectues. Les corps ont t
assembl et prpar avec les onguents et
agrafes ncessaires (voir Cration, Manuel des
Monstres, page 139). Pour quelquun possdant
le don de Cration dObjet Merveilleux et les
sorts appropris, les corps pourraient avoir
beaucoup de valeur. Chacun des corps des
golems de chair rcupr intact et sans
dommage peut tre revendu 1000 po une
personne intresse par la cration de golems
gnralement de puissants lanceurs de sorts
dalignement mauvais. Pour nimporte quel
autre individu, ils nont strictement aucune
valeuret peuvent mme tre considr
comme impie.
Ajustement aux PX : Si les PJ fournissent la
rponse correcte, rcompensez les en PX
comme sils avaient vaincu un adversaire de FP 5.

6 LA HERSE (ND 4)
A cet endroit, une herse bloque le couloir.
Crature : La herse est en ralit une
mimique. Toute crature semparant delle (par
exemple, pour la soulever) se retrouve
immdiatement coll moins de russir un jet
de lutte (oppos au bonus de lutte de +13 de la
mimique).
Mimique : pv 52, voir Manuel des Monstres,
page 191.
Trsor : Un trsor, constitu des restes dune
prcdente victime, est enfoui dans le corps de
la mimique, comprenant une flasque dhuile,
une flasque deau bnite, un bton clairant,
un tui parchemin en mtal contenant un
parchemin de magie divine avec les sorts gu-
rison des maladies et neutralisation du poison,
ainsi quune flasque de feu grgeois.

7 LES PLATEFORMES (ND 6)
Dans cette salle les personnages vont devoir
emprunter un pont insolite passant au dessus
dun gouffre mortel de boue en bullition.
Cinq cadavres de grande taille sont aligns
contre le mur du fond. Chacun porte un
nombre diffrent dcoup dans la chair de sa
poitrine. Au son de louverture de la porte,
lun des corps tourne la tte et se met parler :
Lun de nous na aucun lien avec les autres
dit-il. Si vous trouvez lintrus, nous vous
laisserons passer. Si vous choisissez le mauvais,
nous vous tuerons. Vous avez 1 minute et une
seule tentative .
Une vole de marches mne dans un couloir au
sec bloqu par une herse de mtal rouill.
Une corniche savance au-del de la porte
courte avance rocheuse en hauteur sur la
paroi dune immense caverne naturelle. Plus
loin en contre bas stend un vaste gouffre
de boue frmissante et bouillonnante. Une
srie de disques en bois suspendu au plafond
par une imposante chane dacier, forme un
chemin de dalles traversant la caverne de
part et dautre.
14
14
Le plafond se situe environ 15 mtres au
dessus des plateformes. Le puit de boue
bouillonnante est environ 15 mtres en
dessous du rebord.

Les Disques
Chaque disque de bois fait environ 1,20 mtres
de diamtre et est suspendu moins de 1 mtre
de son voisin le plus proche. Chacun deux est
attach une chane par un norme anneau fix
au centre. Les disques se balancent librement
et sinclinent lorsquon place un poids dessus.
Un rsidu humide et glissant dalgues
aquatiques et dlments organiques crachs
par les geysers recouvre les disques, les chanes,
ainsi que les murs de la caverne. Cet enduit
dgage une ple lumire phosphorescente
fournissant une faible lumire dans toute la
salle (quivalente la lumire du crpuscule).
Les personnages peuvent traverser la caverne
en effectuant des enjambs (ou en sautant) de
disque en disque. Se dplacer sans risque dun
disque un autre demande de russir un test de
Saut (DD 14). Un saut avec lan (rduisant de
moiti tous nombres viss) est impossible sauf
pour atteindre le premier disque.
Les PJ peuvent sencorder pour traverser en
rduisant les risques, mais si lun deux tombe,
celui se trouvant sur le disque doit russir un
test dEquilibre (DD 15) ou tomber galement.
Le DD de ce test augmente de +2 pour chaque
personnage tombant successivement. Consulter
la table en page suivante pour dterminer le
rsultat dun test de Saut dans la caverne.

Les Geysers
Les plateformes glissantes ne reprsentent pas
le seul danger quoffre cette caverne. Les points
A et B indiquent lemplacement de geysers de
boue brlante. Le Geyser A crache tous les cinq
rounds (round 5, 10, 15 et ainsi de suite), tandis
que le Geyser B crache tous les trois rounds
(round 3, 6, 9, 12 et ainsi de suite). Veillez
bien mesurer le passage du temps de jeu, en
commenant au round o la porte est ouverte.
Lorsquun geyser entre en ruption, il cre un
cylindre de boue bouillante de 3 mtres de
large qui atteint le haut de la caverne. Tout
personnage se trouvant directement sur le
chemin de ce geyser subit 10d6 points de
dgts. Une crature se tenant sur un disque ou
une chane est seulement clabousse par la
boue, et les dgts occasionns dpendent du
disque sur lequel la crature saccroche, comme
15
15
indiqu sur la table en bas de la page suivante.
Dans tous les cas, un jet de Rflexes (DD 15)
russi permet de ne prendre que la moiti des
dgts.

Rappelez-vous quun personnage en quilibre
ou en train descalader qui prend des dgts
doit russir un autre jet (avec le mme DD) ou
tomber.
Ajustement aux PX : Russir traverser la
salle est quivalent une rencontre de FP 6, et
les personnages devront recevoir les points
dexpriences correspondant.

8 LANTRE DE CTENMIIR (ND 8)
Cette chambre est le lieu de repos du Nain
vampire Ctenmiir, le porteur actuel de Dluge.
La pice est plonge dans lobscurit par un
sort de tnbre permanent.
Crature : Le guerrier nain Ctenmiir tait dj
le porteur de Dluge lorsquil a rencontr un
puissant vampire avec ses compagnons.
Ctenmiir scroula dans la bataille, mais ses
compagnons schapprent en emportant le
marteau. Par la suite, ils le vendirent un
collectionneur darmes rares. Ctenmiir, de son
ct, se releva sous forme de vampire et resta au
service de son matre des annes durant.
Lorsque Keraptis tua le matre vampire, le nain
prta allgeance au magicien. Maintenant
nouveau runi avec Dluge, Ctenmiir est
totalement dvou Keraptis. Ctenmiir
apparat comme un nain extrmement ple,
portant une armure de plaques et brandissant
un marteau de guerre.
Ctenmiir : pv 39 ; voir les caractristiques ci-
aprs.
Tactiques : Ctenmiir se rveille si des intrus
entre dans la chambre au dessus de son
cercueil. Il prend immdiatement forme
gazeuse et sinsinue dans la pice par les
fissures du plancher (Dtection (DD 24) pour
remarquer le nuage). Aprs stre condens
sous sa forme tangible, il attaque impitoyable-
ment, frappant ses ennemis coup de marteaux
de guerre deux mains y ajoutant
occasionnellement une attaque de coup pour
absorber lnergie des PJ les plus mal protgs.
Ctenmiir ne peut pas utiliser sa capacit dappel
de cratures des tnbres car aucune crature
de ce type ne vie proximit. Sil est rduit
moins de 10 pv, il prend forme gazeuse et flotte
jusquen zone 7 pour regagner des points de
vie.
Trsor : Ctenmiir porte ses objets les plus
importants. Il a plac ses autres trsors dans son
cercueil qui gt sous des dalles descelles du sol
(Fouille (DD 15) pour le dnicher)
principalement des objets dont il na plus
lutilit, comprenant deux potions de soins
modrs, une baguette de soins lgers (22
charges), et un parchemin profane de bouche
magique, dissipation de la magie et convocation
de monstre III. Le cercueil contient galement
un journal en lambeaux que Ctenmiir a gard
pendant toute sa vie. Toute personne le lisant
attentivement trouvera une rfrence au
marteau quil utilise, une heure de lecture tant
quivalente un test de Connaissance(Histoire)
Disque (Geyser A) Dgts
2, 3 5d6
1, 4 3d6
5 1d6
Disque (Geyser B) Dgts
7, 8 5d6
6, 9 3d6
Il sagit dune chambre obscure dont le sol
poussireux dall est au sec.
Test Rsultats
14+ Russite. Le personnage a atterri sain et sauf
au centre du disque suivant.
12-13 Russite partielle. Le personnage a atterri sur
l e di sque, mai s cel ui - ci vaci l l e
dangereusement. Le personnage doit
maintenant russir un test dEquilibre (DD
15) (le modificateur de +5 d une surface
lisse est inclus) ou glisser du disque (le traiter
comme un rsultat de 10-11)
10-11 Russite passable. Le personnage na pas
pleinement atteint le disque mais peut en
saisir le bord en russissant un jet de Rflexes
(DD 15). Sil russit, il peut se hisser avec une
action de mouvement et un test dEscalade
(DD 20) (le modificateur de +5 d une
surface lisse est inclus. Si le jet de sauvegarde
est rat, ou si le test dEscalade est rat de 5
ou plus, le personnage tombe (le traiter
comme un rsultat de 9 ou moins)
9 ou moins Echec. Le personnage manque totalement le
disque suivant et tombe dans la boue en
contrebas moins quil ne soit fix par une
corde un affleurement ou un autre
personnage (voir ci-dessus). La chute
provoque 1d6 points de dgts ltaux et 2d3
points de dgts non ltaux (comme lors
dune chute dans leau), mais le personnage
prend ensuite 10d6 points de dgts de feu
par round dimmersion dans la boue brlante.
16
16
(DD 15) russi pour effectuer des recherches
sur larme (voir la description de Dluge en
Annexe).

CTENMIIR FP 8
Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (huma-
node altr) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ;
VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact
11, pris au dpourvu 25); BBA +6; Lutte +12;
Att/Out Dluge (+13 corps corps, 1d8+12)
ou Dluge (+13 corps corps, 1d8+9) et coup
(+6 corps corps, 1d6+3 plus absorption
dnergie de 2 niveaux); AS absorption de
sang, cration de rejetons, domination (porte
9 m, Volont (DD14), annule); Part tat
gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des
Monstres p253), gurison acclre (5), mort-
vivant, pattes daraigne, rduction des dgts
(10/argent et magie), rsistance llectricit
(10) et au froid (10), rsistance au renvoi des
morts-vivants (+4), transformation, vision
dans le noir (18 m); AL CM; JS Rf +8, Vig +5,
Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14,
Cha 12; Lang Commun, Nain;
Comptences Bluff +9, Dplacement silencieux
+5, Dtection +12, Discrtion +5, Equitation
+13, Intimidation +10, Perception auditive
+12, Psychologie +10
Dons Arme de prdilection (marteau de guer-
re), Attaque clair, Attaque en puissance,
Attaques rflexes, Combat aveugle, Esquive,
Rflexes surhumains, Science de linitiative,
Souplesse du serpent, Spcialisation martiale
(marteau de guerre), Vigilance
Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3,
marteau de guerre Dluge , harnois +1
Pouvoirs magique (Prtre 5
me
) : Dtection des
gants volont.
-
Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le
sang dune victime vivante avec ses crocs en
russissant un jet de Lutte. Sil agrippe son
ennemi, il lui absorbe le sang, laffaiblissant
d1d4 points de Con par round tant quil est
maintenu agripp. A chaque fois quune telle
attaque est russie, Ctenmiir gagne 5 points
de vie temporaire.
Cration de rejetons (Sur) : Tout humanode
ou humanode monstrueux tu par lattaque
dabsorption dnergie ou dabsorption de
sang de Ctenmiir se relve 1d4 jour plus tard
sous forme de vampire ou de vampirien. Voir
le paragraphe du vampire dans le Manuel des
Monstres pour plus de dtails.
Transformation (Sur) : Ctenmiir peut se trans-
former en chauve-souris, chauve-souris san-
guinaire, loup ou loup sanguinaire ce qui lui
cote un action simple. Ce pouvoir est simi-
laire au sort mtamorphose lanc par un lan-
ceur de sort de niveau 12 except que
Ctenmiir ne peut pas regagner de points de
vie et ne peut pas prendre dautres formes
que celles mentionnes ci-dessus. Une fois
transform, Ctenmiir perd son attaque natu-
relle de coup et son pouvoir de domination,
mais il acquiert les armes naturelles et
attaques spciales extraordinaires de sa nou-
17
velle forme. Il conserve son apparence jus-
qu ce quil dcide den changer ou jusquau
lever du soleil.
Gurison acclre (Ext) : Ctenmiir soigne 5
points de dgts par round. Sil tombe 0
point de vie o moins, il adopte automa-
tiquement son tat gazeux et tente de
senfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans
les 2 heures sil ne veut pas tre dtruit
jamais. Si Ctenmiir subit de nouveaux dgts,
ceux-ci nont aucun effet tant quil est sous
forme gazeuse. Une fois dans son cercueil,
Ctenmiir est sans dfense. Il remonte 1point
de vie aprs stre repos pendant 1 heure,
aprs quoi il nest plus sans dfense et le pro-
cessus de gurison acclre reprend normale-
ment 5 points de vie par round.
Etat gazeux (Sur) : En une action simple,
Ctenmiir peut se transformer en brume
volont comme avec le sort Etat gazeux
(niveau 5 de lanceur de sort), mais il peut
rester dans cet tat indfiniment et bnficie
dune vitesse de dplacement en vol de 6 m-
tres avec une manoeuvrabilit parfaite.



PARTIE 2 : VAGUE
Le couloir nord mne dans la section du donjon
qui abrite Vague le trident lgendaire.

9 LE BASSIN (ND 2)
Leau froide et ftide situe au mme niveau
que le couloir dissimule un puit de 6 mtres de
profondeur.
Tout personnage sondant devant lui peut
facilement dcouvrir le puit en russissant un
test de Fouille (DD 10). Autrement, nimporte
qui entrant dans lalcve doit russir un jet de
Rflexes (DD 20) pour ne pas tomber dans le
puit. Une victime sy retrouvant plong
sexpose la Croupissure (voir les Conditions
Gnrales dans le Donjon) et doit russir un jet
de Natation (DD 10) pour viter de couler.

10 LA PIECE DEAU (ND 7)
Comme pour la zone 9, lapparence de cette
chambre est trompeuse.
Les escaliers mnent hors de leau et donnent
dans un couloir. A partir de ce point, les pices
sont au dessus de leau saumtre qui remplit les
passages des sections prcdentes du donjon.
La porte ferme donne accs la zone 10D (ci-
aprs).

10A. Le Rebord
Un troit rebord coure le long du cot ouest de
la pice au mme niveau que sol du couloir.
Etant donn que le rebord et le reste du sol
(zone 10A) sont dissimuls sous leau opaque, la
dpression ne peut pas tre dtect sans sonder.
A un peu plus de la moiti du mur ouest, le
rebord prsente un espace de 3 mtres qui est
galement cach par leau.

10B. Le Sol
La majeure partie du sol est situe 4,5 mtres
en dessous du rebord. Les deux cratures qui
rsident dans la chambre se tiennent en
embuscade dans cette zone, bnficiant dune
dissimulation totale grce leau ftide et
corrompue comme dans le reste de cette section
du complexe (voir les Conditions Gnrales
dans le Donjon).
Cratures : Une guenaude marine vie dans
leau avec son animal de compagnie un
cthuul transform et dfigur par un implant
illithid. En ralit, la frontire entre lanimal de
compagnie et le matre est assez floueles
deux cratures ayant une intelligence similaire,
et le cthuul de limon [slime chuul] tant
nettement plus fort.
Guenaude marine : pv 19 ; voir Manuel des
Monstres, page 147
Ucthuulon [Uchuulon]: pv 71 ; voir
Stormwrack, page 163, et les caractristiques
(ci-dessous).
Tactiques : Ds quils dtectent des intrus
entrant dans la salle, la guenaude et lucthuulon
se mettent en position dattaque. Lucthuulon
attend au centre de la salle, alors que la
guenaude merge de leau prs des escaliers
lextrmit nord, o elle se tient a vue des PJ,
esprant les affaiblir avec son aspect terrifiant et
17
Une grande, alcve circulaire denviron 3
mtres de diamtre souvre sur le ct droit du
couloir. Le sol est recouvert de la mme eau
saumtre prsente dans le couloir sur une
hauteur dun mollet.
Le couloir souvre dans une grande chambre
remplie deau. De lautre cot de la pice, un
large escalier grimpe hors de leau par une
arche. Sur le mur Est se trouve une porte
ferme.
18
probablement en hbter au moins un avec son
mauvais il. En restant au loin, elle espre que
certains PJ seront tent de la charger, ce qui les
ferait plonger dans leau profonde qui remplit
une bonne partie de la salle les laissant en proie
aux attaques de lucthuulon qui attend sous la
surface.
La guenaude sait certainement quelle est plus
faible et moins robuste que le cthuul, aussi
essaye-t-elle dviter la mle. Si les personnages
sapproche trop prs delle, elle saute dans leau
profonde et utilise sa nage rapide pour fuir aussi
loin que possible. Pendant ce temps, lucthuulon
se dlecte du combat rapproch. Il utilise ses
tentacules paralysants pour noyer le plus de
personnage possible avant de les dvorer.

UCTHUULON (CTHUUL DE LIMON) FP 6
[Uchuulon, Slime Chuul]
Aberration (aquatique) de taille G; DV 11; PV
71; Init +5; VD 6m, natation 6m; CA 20
(contact 12, pris au dpourvu 19); BBA +8;
Lutte +16; Att pince (+11 corps corps,
2d6+4); Out 2 pinces (+11 corps corps,
2d6+4); Esp/all 3m/1,5m; AS constriction
(3d6+4), treinte, tentacules paralysants; Part
amphibie, immunit contre le poison, limon
protecteur, rsistance la magie (16), vision
dans le noir (18m); AL CM; JS Rf +4, Vig +5,
Vol +8; For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12,
Cha 3;
Comptences: Dtection +10, Discrtion +11,
Perception auditive +10, Natation +12, Saut +2
Dons: Attaques rflexes, Combat aveugle,
Science de linitiative, Vigilance
-
Amphibie (Ext): Bien que les ucthuulons
soient aquatiques, ils peuvent survivre indfi-
niment sur terre.
Constriction (Ext): Un ucthuulon inflige
3d6+4 points de dgts sil remporte un test
de lutte oppos.
Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir,
lucthuulon doit russir une attaque de pince.
Il peut alors tenter dengager une lutte par une
action libre sans provoquer dattaque doppor-
tunit. Sil remporte le test de lutte, il agrippe
son adversaire et peut utiliser son pouvoir de
constriction, ou il peut dcider de transfrer sa
victime vers ses tentacules au round suivant.
Tentacules paralysants [paralytic tentacles]
(Ext): Par une action de mouvement, luc-
thuulon peut transfrer une victime agrippe
de sa pince ses tentacules. Les tentacules
peuvent maintenir une crature avec autant
de force que les pinces, mais elles ninfligent
pas de dgts. Par contre, elles librent une
scrtion paralysante. La crature quelles
emprisonnent doit russir un jet de Vigueur
(DD17) par round sous peine dtre paralyse
pendant 6 rounds. Quelle soit paralyse ou
non, la victime subit 1d8+2 points de dgts
par round, infligs par les mandibules de la
crature.
Limon protecteur [protective slime] (Ext): Luc-
thuulon exsude un mucus transparent lui
confrent un bonus de parade de +2 sa
Classe dArmure. Le limon suspend et protge
si bien les organes vitaux de lucthuulon quil
offre 50% de chance dannuler une attaque
critique effectue contre la crature.


10C. Le Chambre Cache
Un cercle de 1,50 m de diamtre souvrant dans
le sol de la pice mne dans cette zone. Comme
tout le reste dans cette chambre, elle est
compltement dissimule par leau. Cette
petite zone est lendroit ou les occupants de la
salle se reposent et mangent.
Trsor : Le trsor accumul par les occupants
de la salle est dispers dans cette chambre.
Lamas se compose dune chemise de mailles
en mithral et de pices de monnaie et bijoux
(330 po, 750 pa, et un anneau fin de corail dune
valeur de 95 po).

10D. Une Pice Vide
La porte de cette chambre est place de telle
manire que sa base se situe au mme niveau
que lentre du couloir et du rebord marqu A.

11 LE TUNNEL ROTATIF (ND 4)
Lorsque les PJ sont environ 12 mtres de
cette zone, lisez ou paraphrasez ceci haute
voix.
Lorsque les personnages sont assez proches
pour voir lautre extrmit du tunnel rotatif,
lisez ou paraphrasez le texte supplmentaire
suivant.
18
Le passage se prolonge denviron 12 mtres,
puis se rtrcit en un tunnel cylindrique qui
semble tourner lentement.
La surface du tunnel devant vous semble tre
enduite dune substance humide brillante.
Une fente est visible au del du tunnel rotatif,
mais cela semble tre un cul de sac.
19
Tout personnage russissant un jet en
Dtection (DD 15) remarque une petite
meurtrire dans le mur au bout du couloir.
Le cylindre rotatif est lubrifi avec une huile
glissante et inflammable rendant sa traverse
assez difficile. Par une action de mouvement,
un personnage peut tenter un test dEquilibre
(DD 17) pour avancer dans le tunnel la moiti
de sa vitesse, ou subir un malus de -5 sur son
test sil veut se dplacer pleine vitesse. Un
chec de moins de 5 points indique que le
personnage ne progresse pas durant cette
action ; un chec de 5 points ou plus signifie
que le personnage glisse et tombe. Si un
personnage tombe dans le tunnel avec une
torche allume, il met le feu lhuile,
provoquant 1d6 points de dgts de feu
chaque personnage se trouvant dans le cylindre
rotatif ce moment l. Lhuile brle pendant 2
rounds, occasionnant les mmes dgts au cours
du second round.
Crature : Aucune crature noccupe le tunnel
tournant mais Burket, le gardien de la zone 12,
le surveille par la meurtrire au bout du couloir.
Burket : pv 34 ; voir zone 12 pour les
caractristiques
Tactiques : Ds quun personnage pntre
dans les 3 derniers mtres de la partie
tournante, Burket tire un flche enflamme
dans le cylindre, mettant le feu lhuile, qui
brle pour 2 rounds, infligeant 1d6 points de
dgts de feu par round chaque personnage
sy trouvant. Il place alors un cache sur la
meurtrire, puis avertit Gruugna sa bien-aime,
une femme loup garou, de la prsence des
intrus, et se dplace pour dfendre la porte dans
la zone 12.

12 POSTE DE GARDE (ND 7)
Cette chambre sert de poste de garde do
Burket peut regarder la section tournante du
couloir (zone 11).
En dehors de la bougie (qui procure une faible
luminosit sur un seule case), la pice ne
contient aucune source de lumire. Gruugna
prfre lobscurit, et Burket a lhabitude de se
dplacer ici sans lumire.
Cratures : Burket (un guerrier humain
lintellect limit mais dont la loyaut est
infaillible) et sa bien-aime Gruugna (une
ensorceleuse loup garou) habitent dans cette
chambre et la suivante (zone 13). Burket est le
dernier amant dune srie dhommes que
Gruugna a ramen dans la montagne pour
rendre son travail ici plus agrable.
19
Cette pice est amnage avec une table de
bois massif entoure de bancs. Une grande
bougie goutte sur la table, projetant des ombres
dansantes sur un grand livre ouvert pos
derrire. Une autre issue se trouve sur le ct
oppos.
20
En plus de devoir combattre les intrus, ils sont
chargs tous deux de sassurer que lucthuulon
et la guenaude marine de la zone 10 soient
correctement nourri. Aucun deux na jamais
emprunt les portes de la zone 14, si bien quils
ne savent absolument pas ce qui se trouve au-
del.
Burket : pv 34 ; voir les caractristiques ci-
aprs.
Gruugna : pv 30 ; voir les caractristiques ci-
aprs.
Tactiques : Burket combat avec son pe
btarde, protgeant Gruugna du mieux quil le
peut, pour lui permettre de lancer des sorts sans
gne. Gruugna combat sous forme humaine
jusqu ce quelle soit compltement
dsespre. Si Burket est tu ou si elle se
retrouve en trs mauvaise posture, elle passe
sous forme hybride. Si elle en a la possibilit,
alors elle boit sa potion de rage, qui lui confre
6 points de vie, un bonus de +1 au jet dattaque
au corps corps (ainsi que sur les dgts avec
ses griffes), un bonus de +1 en Volont, et un
malus de -2 sa CA pour 5 rounds. Sous forme
hybride, elle ne peut lancer de sorts, mais peut
utiliser sa baguette, qui savre plus efficace
que ses armes naturelles. A aucun moment elle
nutilise sa forme animale.
Trsor : En plus des affaires que portent
Burket et Gruugna, le livre pos sur la table
peut avoir de la valeur pour ceux qui sy
intresse. Le volume a trait lhistoire locale
qui est sans intrt pour la plupart des gens,
mais des rudits ou des marchands de livres
seront prs payer 20 po pour lavoir.
Le livre peut intresser les personnages pour
une autre raison. Ses pages contiennent un
passage faisant rfrence au trident Vague, qui
se trouve dans la zone 17. Aprs avoir trouv le
trident, un personnage lisant attentivement le
livre trouve le passage aprs 1d3 heures de
recherche lui rvlant lhistoire de lobjet
comme sil avait russi un test de Connaissance
(Histoire) (DD 15). Voir la description de Vague
en Annexe pour les informations spcifiques
obtenues. Il est impossible den apprendre
davantage sur lhistoire de larme pour un
aventurier souhaitant dbloquer ses pouvoirs
ancestraux.

BURKET FP 4
Gue 4, Humain (m); Humanode (humain) de
taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m;
CA 20 (contact 10, pris au dpourvu 20); BBA
+4; Lutte +7; Att pe btarde de matre (+7
corps corps, 1d10+7/19-20) ou arc long
composite de matre (limite bonus For +3) (+6
distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Rf +2, Vig +6,
Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12,
Cha 10; Lang Commun
Comptences: Dtection +4, Intimidation +6,
Perception auditive +2, Saut -8
Dons: Arme de prdilection (pe btarde),
Attaque en puissance, Enchanement, Manie-
ment dune arme exotique (pe btarde),
Spcialisation martiale (pe btarde), Tir
bout portant
Possessions Armure plaques de matre, cu
en acier +1, pe btarde de matre, arc long
composite de matre (limite bonus For +3)
avec 20 flches
Personnalit : Oh, laissez tomber ! Et que
diriez vous que je vous tue, tout simple-
ment ?


GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6
Ens 4, humain (f) loup-garou, Hu ma n o d e
(mtamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init
+6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au
dpourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie
avec les loups, odorat, transformation, vision
nocturne; AL CM; JS Rf +6 Vig +5 Vol +7; For
08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15;
Lang Commun, Gant
Comptences: Bluff +11, Concentration +6
(+10 en incantation sur la dfensive), Dgui-
sement +4 (+6 action), Dplacement silen-
cieux +4, Dtection +4, Diplomatie +6, Discr-
tion +4, Intimidation +6, Perception auditive
+6
Dons Arme de prdilection(morsure), Magie
de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de
linitiative, Volont de fer (S)
Sorts densorceleuse connus: (6/7/4; DD de
base gal 12 + niveau du sort); 0dtection
de la magie, illumination(DD13), lecture de la
magie, lumire, manipulation distance, pres-
tidigitation; 1bouclier, glissement [slide]
(DD13), projectile magique; 2flche acide
de Melf (contact distance +5)
Possessions: potion de rage, baguette de
rayon ardent (+7 contact distance, 4d6 feu,
30 charges), anneau de protection +1
Personnalit : Comme son nom lindique peut
tre, Gruugna grogne beaucoup sous nimpor-
te quelle forme.
-
Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa
forme, Gruugna peut communiquer avec les
loup ou les loups sanguinaires. Cela lui
confre un bonus racial de +4 aux tests
20
21
visant influencer lattitude de ces animaux,
tout en lui permettant de communiquer des
concepts simple (" fuis", "attaque", "ennemi",
etc) ceux qui se montrent amicaux envers
elle.
Transformation (Sur) : Gruugna peut se trans-
former en animal comme si elle em-
ployait le sort mtamorphose (son quipe-
ment ne se transforme par avec elle, la trans-
formation ne lui restitue aucun point de vie, et
elle est limite sa forme de loup). Elle peut
galement prendre la forme hybride dun
bipde dot de mains prhensiles et aux traits
de loup. Changer de forme se fait au prix
dune action simple. Lorsquelle est tue, elle
reprend automatiquement son apparence hu-
maine, mais cela ne la ramne pas la vie
pour autant. Les membres tranchs restent
sous forme animale. En temps que lycan-
thrope naturel Gruugna contrle parfaitement
son pouvoir.


GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6
Ens 4, humain (f) loup-garou, Hu ma n o d e
(mtamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init
+8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au
dpourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3
corps corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps
corps, 1d4) et morsure (-1 corps corps, 1d6);
AS transmission de la lycanthropie; Part empa-
thie avec les loups, odorat, rduction des d-
gts (10/argent), transformation, vision noc-
turne; AL CM; JS Rf +8 Vig +7 Vol +7; For 10,
Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang
Commun, Gant
Comptences: Bluff +11, Concentration +8
(+12 en incantation sur la dfensive), Dgui-
sement +4 (+6 action), Dplacement silen-
cieux +6, Dtection +4, Diplomatie +6, Discr-
tion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6
Dons Arme de prdilection(morsure), Magie
de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de
linitiative, Volont de fer (S)
Possessions: potion de rage, baguette de
rayon ardent (+7 contact distance, 4d6 feu,
30 charges), anneau de protection +1
-
Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa
forme, Gruugna peut communiquer avec les
loup ou les loups sanguinaires. Cela lui
confre un bonus racial de +4 aux tests visant
influencer lattitude de ces animaux, tout en
lui permettant de communiquer des concepts
simple ("fuis", "attaque", "ennemi", etc.)
ceux qui se montrent amicaux envers elle.
Transformation (Sur): Gruugna peut se trans-
former en animal comme si elle em-
ployait le sort mtamorphose (son quipe-
ment ne se transforme par avec elle, la
transformation ne lui restitue aucun point de
vie, et elle est limite sa forme de loup).
Elle peut galement prendre la forme hybride
dun bipde dot de mains prhensiles et aux
traits de loup. Changer de forme se fait au prix
dune action simple. Lorsquelle est tue, elle
reprend automatiquement son apparence hu-
maine, mais cela ne la ramne pas la vie
pour autant. Les membres tranchs restent
sous forme animale. En temps que lycanthrope
naturel Gruugna contrle parfaitement son
pouvoir.
Transmission de lycanthropie (Sur) : Tout hu-
manode ou gant mordu par lattaque de
morsure de Gruugna sous forme animale ou
hybride doit russir un jet de Vigueur (DD15)
sous peine de contracter la lycanthropie. Si la
taille de la victime est diffrente de plus dune
catgorie, elle ne contracte pas la maladie.


13 SANCTUAIRE DE GRUUNA (ND5)
Au dbut de son service avec Keraptis, Gruugna
fit lerreur de se plaindre auprs de larchimage
du manque de confort de lensemble des
cratures vivant sous la Montagne au Plumet
Blanc. Cette pice en est le rsultat.
Pour rpondre la continuelle frustration de
Gruugna, une image permanente (18me niveau
de lanceur de sort) a t plac dans une salle de
pierres brutes, meuble dune vieille paillasse
et claire avec un sort de Flamme ternelle
chaque coin afin de lui donner cette beaut.
Le coffre est rel, mais la seule nourriture est
21
Cette chambre vivement claire est dcore
avec un got exquis, contraste avec laustrit
de lautre chambre. Le sol est recouvert de
tapis finement tisss, et le plafond prsente une
mosaque complexe dpeignant un ciel dt
parsem de nuages cotonneux. De luxueuses
tapisseries et rideaux chatoyant masquent les
murs, donnant la pice une impression de
chaleur et de confort la diffrence du reste du
donjon. Dans le coin oppos la porte se tient
un grand lit, abondamment couvert de
couvertures et de coussins. Prs du lit trane
une table basse prsentant un buffet de
gteaux, de noix et de sucreries. De lautre ct
de la pice repose un coffre de chne cercl de
laiton.
22
22
GLISSEMENT [SLIDE]
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V
Temps dincantation : 1 action simple
Porte : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : Une crature
Dure : Instantane
Jet de sauvegarde : Volont, annule
Rsistance la magie : oui

Fait glisser un sujet la surface du sol sur une
distance de 1,50 m dans nimporte quelle
direction. Si la crature vol o nest tout
simplement pas sur le sol, elle est dplace
paralllement au sol.
On ne peut pas faire glisser un individu dans un
espace occup par un alli, un ennemi ou un
objet solide. Le sort sarrte automatiquement si
ceci est tent malgr tout. On peut faire glisser
un sujet assez rapidement pour viter des
intervalles dans le sol comme une fosse troite.
On ne peut pas le faire glisser vers le haut ou le
bas, mais il est possible de le faire glisser par-
dessus le bord dune falaise ou quivalent. Ce
mouvement ne provoque pas dattaque
dopportunit. Ce sort est extrait du Miniatures
Handbook.
un plat journalier de rations de survie.
Quiconque interagit avec lameublement de
quelque faon que ce soit peut tenter un jet de
Volont (DD 21) pour refuser de croire
lillusion, une russite ce jet rvlant la triste
ralit de la pice qui apparat presque nue.
Gruugna a russi son jet de sauvegarde depuis
longtemps, et vie maintenant ici envahit dun
malaise qui est loin dtre apais par les artifices
transparents qui recouvre la chambre.
Pige : Le coffre dans le coin nord ouest est le
seul objet de la pice qui apparat tel quil est. Il
est protg par un sort de pige feu que
Gruugna lance depuis un parchemin.
Pige feu : ND 5 ; pas de jet dattaque
ncessaire (1d4+7 de feu dans 1,50 mtres de
rayon) ; Rflexes (DD 16), rduit de moiti ;
Fouille (DD29) ; Dsamorage/sabotage (DD29).
Trsor : Le coffre contient une collection
dtranges onguent et pommades dans de
dlicats bocaux de pierre (valeur 300 po), sept
petites gemmes (valeur 75 po chaque), et un
collier dargent (valeur 675 po). La runion de
ces objets nest pas une concidence car ils sont
les lments essentiels ncessaires lexcution
du rituel lgendaire de Matrise sur la Mer,
librant les pouvoirs lgendaires mineurs du
trident Vague. Gruugna a recherch Vague et sait
quil est cach quelque part dans la montagne, et
elle espre dcouvrir ses secrets magiques.

14 LES PORTES ETANCHES
Cette section de couloir est bloque par trois
portes de fer, bien quune seule soit visible la
fois.
Ces trois portes de fer sont espaces de 3
mtres dans cette partie du couloir. La face
nord de chaque porte dispose dune cornire
pour empcher son ouverture par toute force
qui serait applique dans ce sens. Ce sont en
fait des portes de scurit prvues pour
empcher le lac en bullition dinonder le
donjon si la bulle magique de la zone 17
clatait.
Les portes sont troitement encastres, ce qui
demande un test de Force (DD 21) pour louvrir
dans nimporte quelle sens. Sur la face nord des
portes, des poignes permettent aux personna-
ges de tirer pour les ouvrir, mais les portes nen
restent pas moins bloques.
Portes de fer : 2,5 cm dpaisseur, Solidit 10 ;
pr 30 ; CA 5 ; DD 21 pour enfoncer ; Force (DD
21) pour louvrir.

15 LE LAC EN EBULLITION
Ce lac est en ralit une poche deau
souterraine chauffe par lactivit du volcan.
Leau coule louest dans la caverne (au point
marqu A sur la carte) et est quasiment porte
bullition lorsquelle passe proximit du
magma sous la montagne. Leau tourbillonne
sauvagement sous leffet de la chaleur et a
creus cette haute caverne au fil des ans suite
ce mouvement perptuel.

16 LE CONDUIT DE VAPEUR
Leau scoule dune poche deau situ prs du
sommet du ct Est de la caverne au point
marqu B sur la carte. L, elle tombe en
cascade plusieurs centaines de mtres en
contrebas sur une srie de conduits de lave.
Environ 250 mtres plus bas, elle frappe la
roche en fusion pour se vaporiser instantan-
Le passage devant vous est bloqu par une
grande porte de fer qui parat plutt paisse et
solide.
23
ment, slevant par de nombreux conduits de
laves jusquau sommet du cne volcanique,
formant ainsi le geyser continuel de vapeur qui
donne son nom la Montagne au Plumet Blanc.

17 LA CORNICHE
Cette chambre donne sur le lac en bullition
(zone 15).
Cette corniche de pierre fait saillie jusquau
milieu du lac bouillonnant environ 15 mtres
sous le plafond de la caverne et 30 mtres au
dessus du sol. Leau du lac naturellement
lumineuse fournit assez de lumire aux PJ pour
voir normalement dans toute la zone.
Une membrane magique deau semi solide
forme un tunnel et un dme reposant sur la
corniche, maiscomme les portes tanches de
la zone 14 lattestentelle noffre quune
maigre protection contre la fureur de la masse
deau bouillonnante quelle retient. La
membrane a dj clat par le pass, et elle
clatera certainement nouveaupeut tre
dans les secondes qui suivront larrive des PJ
dans cette salle.
La membrane est souple, lastique et chaude
au touch. Des sorts de zone ou des attaques
intentionnelles peuvent facilement la perforer,
librant leau brlante qui envahit tout espace
disponible.
Membrane : Solidit 3, pr 3 points par zone de
1,50 mtres carr.
Si un personnage est assez stupide pour
perforer la membrane avec une arme de mle,
il prend 1d6 points de dgts de feu d au jet
deau brlant initial (Rflexe (DD 18), moiti)
de mme que chaque crature moins de 1,50
mtres de la perforation. Ensuite, leau scoule
rapidement lintrieur, la pression de leau sur
le dme expulsant lair et faisant seffondrer la
membrane. Celle-ci saffaisse compltement en
1d4+1 rounds, et leau brlante envahit le
couloir jusqu la premire porte tanche de la
zone 14.
Tout personnage immerg dans leau
bouillonnante du lac subit 10d6 points de
dgts par round de contact.
Crature : Le dme est le nid dun trs grand
crabe monstrueux qui garde Vague, larme
lgendaire. La crature reste moins de 1,50
mtres des murs du dme dans la mesure du
possible, tandis quelle combat vigoureusement
pour repousser tout intrus.
Trs Grand Crabe Monstrueux : pv 107 ; voir
Stormwrack, page 142, et lencadr ci-dessous
pour les caractristiques.
Trsor : Sur le sol lextrme nord du dme,
se trouve un long coffre peu profond, entour
des os des prcdents festins du crabe
monstrueux. Vague, le trident lgendaire repose
lintrieur, ainsi quune baguette de tempte
de glace (17 charges) et trois grosse gemmes
(une paire dmeraudes de 1000 po chacune, et
une meraude parfaite de 5000 po).

TRES GRAND CRABE MONSTRUEUX EVOLUE
[ADVANCED HUGE MONSTROUS CRAB] FP 8
Vermine (aquatique) de taille TG; DV 16; PV
107; Init +0; VD 9m; CA 22 (contact 8, pris au
dpourvu 22); BBA +12; Lutte +32; Att pince
23
Il rgne dans cette zone une chaleur
accablante. Ce passage assez troit parait
dboucher sur une large et trange caverne
baigne dune lumire miroitante, mais il
continue en fait sur environ encore 9 mtres
avant de dboucher sous une sorte de dme.
Les murs et le plafond nont pas laspect de la
pierre; ils semblent tre constitu deau
lumineuse formant des votes. Lenvironne-
ment brouill visible au travers de ces murs
deau suggre que le sol de cette zone est
une corniche savanant au beau milieu dune
gigantesque caverne remplie deau. Ces
tranges murs deau semblent tre la seule
barrire empchant le flot daffluer et dinon-
der le donjon.
24
(+18 corps corps, 2d6+8); Out 2 pinces (+18
corps corps, 2d6+8); Esp/all 4,5m/4,5m; AS
constriction 4d6+8, treinte; Part amphibie,
odorat, vision dans le noir (18m), vision noc-
turne; AL neutre; JS Rf +5, Vig +12, Vol +5,
For 26, Dex 11, Con 14, Int -, Sag 11, Cha 2;
Comptences: Dtection +10, Discrtion +11,
Nage +12, Perception auditive +10, Saut +2
Dons: Robustesse
-
Amphibie (Ext): Bien que les crabes mons-
trueux volus de taille TG soient aquatiques,
ils peuvent survivre indfiniment sur terre.
Constriction (Ext): Sil remporte un test de lut-
te oppos, un crabe monstrueux volu de
taille TG inflige des dgts quivalent deux
fois les dgts normaux de ses pinces plus
son modificateur de force.
Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un
crabe monstrueux volu de taille TG doit
russir une attaque de pince. Il peut alors
tenter dengager une lutte par une action libre
sans provoquer dattaque dopportunit. Sil
remporte le test de lutte, il agrippe son ad-
versaire et peut utiliser son pouvoir de
constriction.


PARTIE 3 : RASOIRNOIR
Le couloir ouest sloignant du poste de garde
dEtrusca donne accs cette partie du donjon.

18 LE PUIT CACHE (ND 2)
Lire ou paraphraser le paragraphe suivant
haute voix lorsque les PJ commencent
descendre ce couloir.
Leau boueuse couvre le sol de ce couloir sur
une hauteur de 30 centimtres (voir les
Conditions Gnrales dans le Donjon)
Pige : Leau peu profonde dissimule un puit
de 3 mtres de long sur 3 mtres de profondeur.
Tout personnage sondant devant lui peut
facilement le dcouvrir avec un test de Fouille
(DD 10) russi. Sinon, quiconque entre dans
lalcve doit russir un jet de Rflexe (DD 20)
ou y tomber immdiatement. Un personnage
immerg dans leau sexpose la Croupissure
(voir les Conditions Gnrales dans le Donjon)
et doit russir un test de Natation (DD 10) pour
viter de couler. Ce pige ne pouvant tre
dsamorc, les personnages doivent trouver un
moyen de le traverser, en nageant (ce qui les
expose la Croupissure) ou par dautres
moyens.
Pige du puit deau: FP 2; mcani-
que; dclencheur despace ; pas de ractivation ;
Rflexe (DD 20) annule ; pas de dgts, mais
noyade potentielle Croupissure (voir ci-dessus) ;
Fouille (DD 10) ; Dsamorage impossible).
Trsor : Tout personnage qui russi un test
de Fouille (DD 10) en examinant le fond du
puit trouve un corps pourrissant portant un
harnois rouill. Une bourse pend la ceinture
du corps contenant encore 22 po et une potion
de soins modrs.

19 LE PIEGE BRLANT (ND 5)
Cette section du couloir est un pige labor.
Leau boueuse couvre le sol de ce couloir une
hauteur de 30 centimtres (voir les Conditions
Gnrales dans le Donjon).
Pige : Tout objet en mtal passant entre les
plaques situes de chaque ct du couloir
devient brlant. Toute personne qui se dplace
entre les plaques en tenant ou en portant des
objets mtalliques se sent extrmement
incommod ds que son matriel se met
chauffer, mais la victime ne prend aucun dgt
durant ce premier round.
Au dbut du second round conscutif pass
entre les plaques de mtal, tout individu
portant un objet en mtal prend 1d6 points de
dgts de feu (Vigueur (DD 20), moiti).
Chaque round suivant, les dgts occasionns
augmentent de 1d6 points, jusqu un
maximum de 4d6. Ainsi, un personnage portant
des objets mtalliques prend 2d6 points de
dgts de feu au dbut du troisime round, 3d6
points au dbut du quatrime round, et 4d6
points au dbut du cinquime round et
chaque round suivant. Les objets mtalliques
ne souffrent daucun mauvais traitement d
cette chaleur extrme.
Toute personne portant une armure en mtal
subit deux fois plus de dommages quun
personnage portant simplement un objet en
mtalc'est--dire, 2d6 points au second
round, 4d6 points au troisime, 6d6 points au
quatrime, et 8d6 points au cinquime et aux
24
Le couloir inond se prolonge devant vous.
Des plaques dalgues et de lichens tapissent
les murs et le plafond.
Les murs de ce couloir rempli deau sont
garnis de plaques de cuivre de 1,80 mtres
carr.
25
rounds suivants. En outre, au commencement
du troisime round, tout personnage portant
une armure en mtal doit russir un jet de
Rflexe (DD 15) chaque round ou prendre feu
d fait de la chaleur extrme (en supposant
quil porte des vtements inflammables),
prenant 1d6 points de dgts de feu
supplmentaire ce round et chaque round
suivant jusqu ce que le feu soit teint (voir
Prendre Feu, Guide du Matre, page 302).
Noyer les flammes dans leau qui remplit la
partie infrieure du couloir teindra le feu mais
ne rduira pas les dgts occasionns par
lquipement ou larmure en mtal du
personnage. De plus, ce degr de contact avec
leau expose le personnage la Croupissure
(voir les Conditions Gnrales dans le Donjon).
Les personnages peuvent enlever leur armure
mtallique et autre quipement pour les lcher
dans leau afin dviter tout dgt.
Lquipement en mtal lintrieur dun sac de
contenance ou dans tout espace extra
dimensionnel similaire nest pas affect par le
pige, mais les objets brlent travers un sac en
tissu ou une corde au dbut du second round
entre les plaques, ou galement travers un sac
en cuir au dbut du troisime round.
Concernant le dsamorage, chaque paire de
plaque est considre comme un pige distinct.
Quiconque attaque ou dsamorce une plaque
est considr comme ayant pass ce round entre
les plaques et est sujet aux dgts appropris.
Pige brlant: mcanisme magique; dclen-
cheur despace; ractivation automatique; d-
gts de feu cumulatif chaque round en com-
menant au second round; Vigueur (DD 20),
moiti; Fouille (DD 20); Dsamorage/sabotage
(DD 25).
Plaques de Mtal : solidit 10, pr 100.
Occasionner 5 points ou plus de dgts de froid
une plaque donne en un seul round la
dsactive pour 1 round. Les plaques ne peuvent
tre enlever des murs.

20 LEMBUSCADE DES GOULES
(ND 5)
Leau boueuse remplit cette chambre une
hauteur de 30 centimtres (voir les Conditions
Gnrales dans le Donjon). Un test de Fouille
(DD 20) russi rvle une porte secrte dans le
coin sud-est menant dans une autre chambre
inonde inoccupe.
Cratures : Un groupe de trois goules dirig
par une blme guettent derrire la porte
secrte.
Goules (3) : pv 13 chacune ; Perception
auditive +4 (inclus lajustement pour la furtivit
dans leau peu profonde) ; voir Manuel des
Monstres, page 143
Blme : pv 29 ; Perception auditive +4 (inclus
lajustement pour la furtivit dans leau peu
profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143
25
Des escaliers grimpent de lautre ct de cette
pice inonde.
26
Tactiques : Si les goules entendent les
claboussures de qui que ce soit dans les
environs de la chambre principale, elles se
dplacent immdiatement pour attaquer,
sattendant ce que leur proie soit affaiblie (et
probablement dsarmes et sans protection) par
le pige de chaleur de la zone 19. Toute goule
ou blme en proie un renvoie de mort-vivant
battra en retraite si possible par la porte secrte
plutt que de se prcipiter dans le pige
brlant.
Trsor : Lamas de trsor des goules est
dispers sous leau qui remplit la chambre. (412
pa, 208 po, 32 pp, et une potion de restauration
mineur). Une heure de travaille (et un test de
Fouille (DD 15)) permet de trouver la moiti de
cet inventaire. Un test de Fouille (DD 25)
permet de trouver la potion et le reste.

21 LES ESCALIERS AU SEC
Cette zone mne dans une partie sche du
donjon.
Les goules de la zone 20 poursuivent les
personnages fuyant dans cette direction, mais
les cratures mort-vivantes ne sont pas
disposes traverser la porte sur ce palier.

22 LA PIECE SANS FROTTEMENT
(ND 6)
Cette salle prsente plusieurs difficults.
Cette chambre semble faire 6 mtres de large et
24 mtres de long, avec un plafond 6 mtres
et une porte lextrmit du mur nord.
Cependant, le mur illusoire ouest cache encore
une longueur de 3 mtres.
Trois embches distinctes travaillent
conjointement pour augmenter le niveau de
risque de cette pice. La harpie dissimule
lextrmit lointaine (zone 22C) entonne son
chant captivant pour attirer les PJ vers elle, ce
qui provoque la chute dun ou plusieurs dentre
eux dans la premire fosse (zone 22A). Ceux
qui dcident de sauter par-dessus la fosse
atterrissent sur le sol sans frottement (zone 22B)
et glissent dans la seconde fosse (zone 22A).
Chacun de ces piges est dtaill dans les
sections ci-dessous.

22A Fosse pige
Chaque point marqu dun A indique une fosse
de 3 mtres de large sur 3 mtres de profondeur
avec des lames enduites de poison recouvrant le
fond. Une trappe sournoisement ajuste
dissimule la fosse et se dclenche sous le poids
dune crature de taille P ou suprieure. Un
personnage debout doit effectuer normalement
un jet de sauvegarde pour viter dy tomber,
mais tout personnage glissant sur la trappe suite
une chute sur le sol sans frottement (voir zone
22B) subit un malus de -5 sur sa sauvegarde.
Puit pig avec lames empoisonnes : FP 3 ;
mcanique ; dclencheur despace ; ractivation
automatique ; Rflexes (DD 25), annule ; 3
mtres de profondeur (1d6, chute) ; lames au
fond de la fosse: Att (+10 corps corps, 1d4
lames par cible, chacune infligeant 1d4+1 de
dgts tranchant plus le poison) ; poison (poison
de gupe gante ; blessure ; Vigueur (DD 18),
rsiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 25) ;
Dsamorage/sabotage (DD 25) ).

22B Sol glissant
La partie du sol marqu dun B ne prsente
presque aucun frottement. Quiconque pose le
pied dans cette partie de la salle doit russir un
test dEquilibre (DD 20) chaque round pour
rester debout sur ce sol incroyablement glissant.
Mme si un personnage russi son jet de
sauvegarde, il est lentement propuls vers
lautre extrmit de la salle par son propre lan.
Un personnage qui atterrit sur cette surface
aprs avoir saut par-dessus la premire fosse
glisse automatiquement une vitesse gale
son dplacement normal au sol, le mouvement
se produisant au dbut de son tour. Un
changement de direction est seulement
possible en se repoussant laide dun mur, si
bien quun personnage glissant dclenche
presque obligatoirement l'ouverture de la
seconde fosse pige (voir zone 22A).

22C La chambre cache
Le mur apparent loppos est en ralit une
illusionla salle se prolonge de 3 autres mtres.
Une harpie perverse vie derrire ce mur
illusoire, dans la zone 22C.
Crature : La harpie est perche sur une
corniche prs du plafond dans le coin sud-ouest
26
Une vole de marches mne hors de leau vers
un palier sec.
La porte souvre lextrmit Est dune
longue chambre de 6 mtres de large. Sur le
mur oppos de la pice se trouve une autre
porte.
27
de la zone 22C. Elle est connat lexistence du
mur illusoire et peut donc voir au travers
normalement. Elle porte une broche de dfense
(reste 31 pv de protection).
Harpie : pv 31 ; voir Manuel des Monstres,
page 150.
Tactiques : La harpie commence son chant
captivant ds quun personnage au moins entre
dans la salle. Chaque crature moins de 90
mtres de distance (jusquaux coins de la pice)
doit russir un jet de Volont (DD 16) ou tre
captiv. Une crature captive marche en
direction du chant prenant le chemin le plus
direct possibledans notre cas, en direction de
la fosse lest. Ds que la fosse est dcouverte,
chaque autre personnage captiv peut tenter un
nouveau jet de sauvegarde contre le chant en
raison du danger prsent sur la trajectoire
emprunte.
La harpie continue son chant captivant tant
quau moins un personnage parat affect. Ds
quelle constate quelle ne peut rien faire de
plus de cette faon, elle sorts de sa cachette et
attaque toutes les cibles vulnrables (par
exemple des personnages se hissant hors d'une
fosse ou gisant sans dfense). Les personnages
en quilibre font galement de bonnes cibles,
ceux-ci tant considr comme pris au
dpourvu moins davoir un degr de matrise
dau moins 5 en Equilibre. Si un personnage en
quilibre subit des dgts alors quil se
maintient en quilibre, il doit russir un autre
test dEquilibre avec le mme DD pour rester
debout.
Trsor : Derrire le mur illusoire se trouve
des os disperss et un trsor, comprenant 149
pa, 29 po, 3 pp et un parchemin divin de soins
importants et de respiration aquatique.

23 LE COURS DEAU AERIEN
La chose la plus trange dans cette pice est un
cours deau surlev par rapport au sol.
Leau ne remplit qu moiti les tunnels
dentre et de sortie, laissant suffisamment
despace pour manoeuvrer un radeau (voir ci-
aprs).
Huit radeaux rectangulaires, chacun denviron
1,50 mtres de long sur 60 centimtres de
larges, sont adosss contre le mur sud. Ils sont
assez larges pour tre utilis par un personnage
de taille M ou deux personnages de taille P.
Mettre le radeau dans le cours deau et grimper
dessus demande un action simple et un test de
Dextrit (DD 12) (ou un test de Profession
(marin) (DD 10) si une personne est entran
dans cette comptence). Une fois dessus, un
personnage doit russir un test dEquilibre (DD
27
Un cours deau coule du ct oppos de cette
pice, mais au lieu de scouler normalement
dans un creux du sol, il est suspendu dans lair
plusieurs dizaines de centimtres au dessus
du sol. Leau entre et ressort de la pice par
deux tunnels troits de 1,80 mtres de
diamtre chacun et court rapidement douest
en est. Plusieurs planches rectangulaires sont
appuyes contre le mur le plus proche.
28
28
5) au dbut de chaque tour pour viter de se
retourner avec le radeau. Tout individu
tombant leau peut sortir dans la pice
actuelle sur un test de Natation (DD 10) russi;
autrement il est entran par le courant.
Leau coule vivement, se dplaant la
vitesse de 9 mtres par round. Un radeau
occup se dplace au dbut du tour de celui qui
le manuvre, aprs quil ait effectu le test
dEquilibre requis. A moins de complications, il
met 7 rounds de cette manire pour aller de la
zone 23 la zone 24.
Des personnages souponneux peuvent
essayer dviter ce mode de transport vident.
Dautres options sont certainement possibles,
comme nager, marcher sur leau, ou mme
voler. Au MJ de juger si ces tentatives sont
appropries cette situation. Toutefois,
quiconque se dplace dans leau sans faire de
remous, nalertera pas les occupants de la zone
24.

24 LATTAQUE DE LA RIVIERE
(ND 8)
Le cours deau merge dans cette pice. Lire
ou paraphraser le passage suivant lorsque les
personnages entrent dans cette chambre.
Les radeaux sont semblables ceux de la zone
23. La lumire provient de torches ternelles
places intervalles rguliers sous la rivire
flottante.
Une porte secrte verrouille dans le mur sud
(voir zone 25) mne au couloir sud de la zone
23. Seigneur Bluto (voir ci-dessous) en garde
lunique cl. Il a lintention dutiliser le passage
pour fuir rapidement si besoin est.
Crature : Seigneur Bluto le Sans Piti,
un guerrier/roublard, fut jadis un respectueux
chevalier du royaume avant son accusation dans
laffaire du massacre de la Rivire de Sang.
Aprs stre chapp de la Prison Royale, ce
chevalier devenu fugitif voyagea vers la
Montagne au Plumet Blanc en qute de
richesse. Du moins, il se jeta aux mains des
serviteurs de Keraptis et se mit au service du
sorcier. Seigneur Bluto complote secrtement
contre Keraptis et projette de rcuprer un jour
tout le complexe.
Seigneur Bluto dirige un groupe de quatre
roublards humains de niveau 1. En plus de leur
armement standard, deux dentre eux sont
arms de filets, et les deux autres de piques.
Nimporte qui russissant un test de
Connaissance (local) (DD 15) ou Connaissance
(noblesse et royaut) (DD 15) reconnat Sei-
gneur Bluto et se souviendra quune rcom-
pense de 1000 pices dor a t offerte pour sa
capturemort ou vif.
Seigneur Bluto le Sans Piti : pv 39 ; voir
lencadr ci-dessous pour les caractristiques.
Roublards (4) : pv 11 ; voir lencadr ci-
dessous pour les caractristiques.
Tactiques : Si un personnage entre dans cette
pice en radeau ou en nageant dans le cours
deau flottant, les occupants en sont avertis 2
rounds avant du fait des perturbations
provoques dans le cours deau, ce qui leur
permet de se prparer. Si tous les personnages
utilisent dautres moyens (comme voler dans la
partie suprieur du tunnel), ils nauront pas le
temps de se prparer.
En supposant quils se soient prpars, les
deux roublards lancent leurs filets sur les
premiers personnages entrant dans la pice (de
prfrence les PJ en armure). Ils ne matrisent
pas les filets, et subissent donc un malus de -4
sur leur jet dattaque, mais tant donn quils
doivent toucher uniquement la CA de contact,
aucune grande comptence nest vraiment
ncessaire. Les roublards tiennent les cordes
pour ramener les filets, sassurant que toute
crature prise au filet soit automatiquement
jecte de son radeau au dbut du tour suivant.
Un personnage arrache de son radeau de cette
faon tombe terre sans dfense. Les deux
autres roublards utilisent leur pique contre les
occupants des radeaux qui nont pas t
attraps par les filets, en tentant de les
renverser.
Une fois que le combat de mle commence,
les quatre roublards lchent les armes quils ont
en main et dgainent leurs rapires. Ils essaient
si possible de prendre les PJ en tenaille,
utilisant leur comptence dAcrobaties pour se
placer. Seigneur Bluto prfre dfier le membre
du groupe le plus coriace. Quand il se trouve
cte cte avec un seul ennemi, il utilise son
Le cours deau merge dans une pice
fortement claire qui prsente des signes
doccupation. Cinq paillasses sont disperses
sur le sol, ainsi que des ballots, des vtements,
un peu de nourriture dans des assiettes en fer
blanc, et divers autres objets indiquant une
occupation trs rcente. Deux radeaux sont
appuys contre un mur.
29
don de Science de la feinte pour prendre au
dpourvu son adversaire ce qui lui permet de
placer une attaque sournoise. Lorsquil est
ct de plusieurs adversaires, il utilise son don
dAttaque en Rotation pour frapper tous les
ennemis avoisinant. Il utilise son don dAttaque
clair bon escient durant tout le combat pour
se placer en position de prise en tenaille puis
revient en position sre. Il utilise son don
dExpertise du combat seulement lorsquil fait
face un adversaire particulirement facile
toucher, ou comme manoeuvre de retardement.
Seigneur Bluto combat jusqu ce quil lui
semble ne plus pouvoir vaincre, il tombe alors
la renverse, permettant ses serviteurs de le
couvrir, pendant quil ouvre la porte secrte et
schappe par le passage.
Trsor : Les objets de valeur possds par ces
bandits sont dcrits dans la ligne possessions
de leur caractristiques ci-contre. La pice
contient galement lquivalent dun mois de
rations pour cinq personnes. Ils prennent leur
eau dans le cours deau qui se remplit tout seul
magiquement.


SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6
Gue 4 Rou 2, humain (m), humanode
(humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD
9m; CA 22 (contact 11, pris au dpourvu 21);
BBA +5; Lutte +8; Att/Out pe longue de
matre (+10 corps corps, 1D8+3/19-20); AS
attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale;
recherche des piges; AL NM; JS Rf +6, Vig
+5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag
8, Cha10; Lang: Commun, Cleste
Comptences: Bluff +9, Dguisement +0 (+2
jouer un rle), Diplomatie +5, Dressage +7,
Equitation +4, Intimidation +9, Perception au-
ditive +8, Sauter +10
Dons: Arme de prdilection (pe longue),
Attaque Eclair (se dplace dun totale de 9
mtres avant et aprs lattaque), Attaque en
rotation (permet en une action complexe
dattaquer tous les ennemis porte lpe
longue), Esquive, Expertise du combat (chan-
ge un malus de -2 lattaque contre un bonus
de +2 la CA), Science de la feinte (permet
par une action de mouvement et un test de
Bluff de prendre au dpourvu un adversaire),
Souplesse du serpent
Possessions: Harnois+1, cu en acier, pe
longue de matre, botte de sept lieues, la cl
de la zone 25, 117 po
Phrase type : Bande didiots, vous ne mau-
rez jamais vivant !
ROUBLARDS (4) FP 2
Rou 2, humain (m); humanode (humain) de
taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15
(contact 12, pris au dpourvu 13); BBA +1;
Lutte +2; rapire de matre (+4 corps
corps,1D6+1/18-20) ou pique de matre (+2
corps corps, 1D8+1/x3) ou filet de matre (+0
contact distance, aucun dgt); AS attaque
sournoise (+1d6); Part esquive totale, recher-
che des piges; AL NM; JS Rf +5, Vig +2, Vol
+1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha
10; Lang : Commun
Comptences: Acrobaties +9, Crochetage +7,
Dplacement silencieux +7, Dtection +6, Dis-
crtion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Percep-
tion auditive +6, Saut +8
Dons: Attaque en Finesse, Science de linitiati-
ve
Possessions: armure de cuir clout de
matre, filet de matre ou pique de matre,
rapire de matre, 50 po
Phrase type : Cest comme si on poignardait
des canards sur un tang chef !


25 LE PASSAGE SECRET
Ce passage secret mne du couloir sud de la
zone 23 la zone 25.
On peut accder ce couloir de 1,50 mtres de
large uniquement par la porte secrte
verrouille de la zone 24 et par le couloir sud de
la zone 23 (Fouille (DD 25) pour la trouver;
Crochetage (DD 25) pour louvrir). Seigneur
Bluto porte la seule cl; aucun de ses hommes
de mains ne connat lexistence de la porte.

26 LES TERRASSES FATALES
(ND 6 PAR TERRASSE)
Cette salle offre une grande varit de dfis.
Cette immense salle est construite comme un
ensemble de terrasses rectangulaires
concentriques descendant par palier de 3
mtres jusquau sol 12 mtres en dessous de
29
Un tunnel troit et poussireux senfonce dans
lobscurit.
Des sources de lumire invisibles illuminent
une vaste salle. Un ensemble de paliers
entourant la pice cre un effet descalier, dont
les larges bordures mnent une zone centrale
environ 12 mtres plus bas. Dtranges
cratures rdent sur chaque palier.
30
lentre. Le niveau suprieur (26A) est nu et
sans particularit, mais chaque niveau infrieur
contient des cratures affames prtent
dvorer les PJ. Deux des terrasses (26B et 26D)
sont remplies deau raz bord, comme de
gigantesques rservoirs. Une porte de sortie se
trouve sur le mur oppos du niveau le plus bas
(26E).
Chaque terrasse est entoure par un mur et
un plafond de 15 centimtres dpaisseur
construit dans un mtal qui a t rendu
transparent et qui a subit un traitement
magique. Cette structure transforme tout
simplement chaque terrasse en un couloir de 3
mtres de large sur 3 mtres de haut qui
encercle la salle. Lunique accs une terrasse
est un sas vertical entre chacune delle. Ces
points daccs sont marqus des lettres
minuscules "b", "c", "d" et "e" sur la carte.
Mur des terrasses : Solidit 20 ; pr 360 par
section de 1,50 mtres ; DD 66 pour enfoncer
Si les personnages parviennent dune faon ou
dune autre crer une brche dans un des
murs retenant leau, la vidange de secours de ce
niveau sactive immdiatement, siphonnant la
majeure partie de leau vers des rservoirs
souterrains. Seul un tiers de leau se dverse par
le mur endommag, inondant brivement la
surface au dessus du niveau infrieur sur une
hauteur denviron 1,50 mtres. Durant les
minutes suivantes, cette eau scoule dans les
mmes rservoirs de stockage par de petits
conduits dans le mur.

26A Terrasse vide
Ce niveau ne comporte aucune crature ni
aucun centre dintrt particulier. Au point
marqu dun "b" se trouve un sas vertical
menant la terrasse infrieure 26B.

26B Terrasse de locan
Ce niveau est entirement rempli deau. Tout
personnage souhaitant le traverser doit retenir
son souffle ou avoir des pouvoirs spciaux pour
survivre sous leau. Voir les Combats Sous-
Marins en page 92 du Guide du Matre pour
obtenir des informations sur la gestion des
combats ce niveau.
Au point "c" se trouve un sas vertical scell
menant la terrasse infrieure en 26C. Pour
ouvrir le sas, un personnage doit dabord
abaisser un levier prs de la porte pour vidanger
leau de ce niveau dans les rservoirs
souterrainsce processus prends 5 rounds. Dix
minutes aprs que le levier ait t baiss, il se
relve, scellant le sas et remplissant nouveau
la terrasse deau.
Crature : Deux Homarteleur [Hammerclaws]
(voir Stormwrack, page 152) rdent dans cette
zone. Un homarteleur est une sorte de
langouste de 3 mtres de long, un prdateur
aquatique employant une impulsion sonique
pour assommer a proie. Il possde une
carapace chine de nuances pourpre ple, des
yeux bleus pdonculs, et des pinces
dmesures. Les homarteleurs sont vicieux et
russ, et ils utilisent souvent des tactiques
dune intelligence tonnante.
Lorsque les PJ arrivent, les cratures sont
positionnes alatoirement dans les coins de la
terrasse, mais ils se dplacent pour attaquer les
intrus.
Homarteleur [Hammerclaws](2) : pv 54
chacun ; voir Stomrwrack, page 152, ainsi que
lencadr ci-dessous pour les caractristiques.
Tactiques : Ds quun homarteleur sappro-
che moins de 9 mtres dau moins un PJ, il
utilise son impulsion sonique pour tenter
dassommer ce personnage. Il nentre pas en
combat de mle moins que sa proie ne
paraisse assommer ou inconsciente. Tout
homarteleur rduit 20 pv ou moins fuit le
combat.

HOMARTELEUR [HAMMERCLAW] FP4
crature magique (aquatique) de taille G; DV
6; PV 54; Init +4; VD 6m; CA 19(contact 10,
pris au dpourvu 19); BBA +6; Lutte +14; Att
pince (+10 corps corps, 1d6+4); Out 2 pinces
(+10 corps corps, 1d6+4); AS constriction
(2d6+4), treinte, impulsion sonique; Part
amphibie, rsistance au son (10), vision dans
le noir (18m); AL NM; JS Rf +5, Vig +8, Vol
+5; For 19, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha
8;
Comptences: Dtection +6, Discrtion +7
(+11 dans les zones rocailleuses), Natation
+12, Perception auditive +6, Saut +8
Dons: Science de linitiative, Vigilance, Volont
de fer
-
Amphibie (Ext): Bien que les homarteleurs
soient aquatiques, ils peuvent survivre indfi-
niment sur terre.
Constriction (Ext): Sil remporte un test de
lutte, un homarteleur inflige 2D6+4 points de
dgts.
Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un
homarteleur doit russir une attaque de pince
sur un adversaire ayant une taille infrieur ou
gale la sienne. Il peut alors tenter
dengager une lutte par une action libre sans
30
31
provoquer dattaque dopportunit. Sil rem-
porte le test de lutte, il agrippe son adversaire
et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Impulsion sonique [sonic pulse] (Sur): Un ho-
marteleur peut crer un cne mortel dner-
gie sonique en faisant claquer ses normes
pinces. Ce cne a une porte de 9m. Toute
crature dans la zone subit 4d6 points de
dgts de son et se retrouve inconsciente
pour 1d4 rounds. Un jet de Vigueur (DD 16)
permet de ne pas tomber inconscient et rduit
les dgts de moiti.


26C Terrasse du dsert
Une mince couche de sable recouvre le sol de
ce niveau aride, et des os desschs sont
disperss un peu partout. Un sas se trouve au
point marqu dun "d" et mne la terrasse
infrieure (26D).
Cratures : Trois Grands scorpions
monstrueux errent sur cette terrasse. Bien quils
ne soient pas terriblement dangereux
individuellement, cette rencontre pourrait
rapidement savrer mortelle si un scorpion
russissait sparer un personnage du reste du
groupe. (voir Tactiques, ci-dessous).
Grand Scorpion Monstrueux (3) : pv 32
chacun ; voir Manuel des Monstres, page 289.
Tactiques: Ds quun personnage pose le
pied sur ce niveau, les scorpions se dplacent
pour encercler les intrus et les attaquer en tout
sens. Si un scorpion est parvenu remporter un
test de lutte contre un personnage et russi un
autre test de lutte, il tire sa victime en une
action simple 7,50 mtres du reste du groupe,
permettant potentiellement un autre scorpion
de prendre sa place. Les scorpions combattent
jusqu la mort.

26D Terrasse funeste inonde
A ce niveau la hauteur deau est de seulement
2,40 mtres, ainsi les personnages nont pas
besoin de respirer sous leau pour se dplacer
(cependant ce pouvoir pourrait tre dune aide
prcieuse). Tout personnage victime du poison
des scorpions ne pourra pas retenir son souffle
de faon aussi importante cause de sa
Constitution rduite.
Un sas ferm se trouve au point marqu "e"
menant la terrasse infrieure (26E). Un levier
ct de la porte du sas fonctionne exactement
comme le levier de la terrasse 26B (voir ci-
avant).
Cratures : Deux flins marins nagent dans
cette terrasse. Ils attaquent vu, se dplaant
sur la terrasse pour entourer les intrus. Un flin
marin rduit 20 points de vie ou moins fuit le
combat.
Flin marin (2) : pv 51 chacun ; voir Manuel
des Monstres, page 111.
31
32
26E Terrasse centrale
Le niveau le plus bas est recouvert
compltement par un plafond transparent du
mme fer magique qui enferme les niveaux
suprieurs, de sorte quun visiteur qui volerait
ne peut pas contourner les autres terrasses pour
venir jusquici. Lire ou paraphraser le
paragraphe suivant lorsque les PJ arrivent.
Plusieurs petits conduits apparaissent dans le
sol de cette terrasse, et sur le mur distant se
trouve une porte de bois renforce. Tout
individu linspectant peut facilement
dterminer quelle est verrouille des deux
cts (Crochetage DD 30), si bien quelque soit
la menace se prsentant derrire elle se trouve
emprisonne. Aucune cl nexiste pour cette
porte.
Cratures : deux manticores vivent sur cette
terrasse. Le plafond bas les empche dutiliser
leurs ailes pour avoir lavantage habituel sur
leurs attaquants, mais elles restent nanmoins
de redoutables adversaires. Elles regardent les
intrus se dplaant au niveau suprieur et se
prparent envoyer des voles de piquants
avec leur queue ds que le premier personnage
descend du sas de la terrasse 26D. Comme elles
ne peuvent schapper de ce niveau, les
manticores combattent jusqu la mort.
Manticores (2) : pv 57 chacune ; voir Manuel
des Monstres, page 184.
Ajustement aux PX : Rduire la rcompense
en PX de 25% pour avoir terrass les manticores
afin de reflter leur manque de mobilit.

27 LANTRE DE QESNEF (ND 8)
Cette chambre est lantre dun autre serviteur
puissant de Keraptis.
Le brouillard est en ralit une brume mentale.
Tout personnage entrant dans le couloir doit
russir un jet de Volont (DD 17) ou subir un
malus daptitude de -10 aux tests de Sagesse et
aux jets de Volont tant quil reste dans le
couloir ainsi que pour 2d6 rounds aprs quil en
soit sorti. Ne pas donner aux joueurs le rsultat
de leur jet de sauvegardenotez simplement la
russite et lchec de chaque personnage et
appliquez le malus dans les situations adquate
(comme lorsquun personnage doit effectuer un
test de Perception auditive pour couter une
porte, ou un test de Dtection ou de
Psychologie lors dinteraction avec loccupant
32
Cette terrasse est jonche dos rongs, et de
profondes rainures dans les murs de pierre sont
les tmoins silencieux de la colre dune
crature mortifie par son emprisonnement.
Une fine nappe de brouillard remplit ce
couloir. Bien quelle nobstrue pas la vision,
elle cre une atmosphre plutt macabre.
33
de la pice ; voir ci-dessous).
Comme pour la porte de la zone 26, celle-ci
est verrouille des deux cts (Crochetage (DD
30)). Le bruit provoqu par les personnages
travaillant louverture de la porte alertera
Qesnef de leur approche sil russi un test de
Perception auditive (Perception auditive +10),
mais, quil les ait entendu ou pas, il apparatra
toujours sous sa fausse identit (Fenseq
lhalfelin) lorsquils entreront. Une fois que les
PJ ouvrent la porte, lire ou paraphraser le texte
suivant.
Une pe deux mains conue pour une
crature de taille G est suspendue hors de vue
au dessus de la porte, jusqu ce quune
personne qui est entre regarde en arrire.
Inutile de prciser aux joueurs la taille
inhabituelle de lameublement, mais un PJ
assez vif devrait trouver cela bizarre.
Crature : Qesnef logre mage vit ici depuis
quil a perdu un pari avec Keraptis, et il passe la
majeure partie de son temps essayer de
trouver le moyen de rendre la monnaie au
magicien pour cet affront. Actuellement,
Qesnef apparat comme tant un halfelin nantis.
Sous cette forme, il a les ajustements de
caractristiques suivants :
Ogre Mage : pv 37 ; CA 19 (contact 9, pris au
dpourvu 19); voir Manuel des Monstres, page
207.
Qesnef sous forme dHalfelin : VD: 6 m, CA
17 (contact 12, pris au dpourvu 16); Lutte -2 ;
Att non ; JS Rf +2, Vig +4; For 8 Dex 12, Con
10.
Tactiques : Qesnef prtend tre un guerrier
halfelin du nom de Fenseq qui a t retenu
prisonnier en change dune ranon pendant
plusieurs mois par lhorrible magicien Keraptis.
Bien que le modificateur au Bluff des ogres
mages ne soit que de +3, et que son
modificateur en Dguisement (avec le bonus de
+10 de transformation) est de +13, il compte sur
leffet de la brume mentale du couloir pour
laider faire passer son mensonge. Un sort de
dtection du mal rvle une faible aura de Mal
manant de Qesnef.
Qesnef prfrerait si possible viter le com-
bat. Il est bien dispos accompagner les perso-
nnages hors du donjon, cela lui permettant de
mettre fin son emprisonnement. (Keraptis na
pas t assez prcis dans ses ordres; il avait
seulement prcis que logre mage ne devrait
pas partir de son propre chef). Sil en a
lopportunit, Qesnef pourrait utiliser son
pouvoir de charme-personne contre un PJ peu
mfiant, mais il ne le fera que sil pense avoir
besoin dun alli supplmentaire.
Si sa fausse identit est dmasque, Qesnef
devient immdiatement invisible et se glissera
plus loin dans un coin sr. (Dplacement
silencieux +3 incluant le bonus de +2 pour les
tapis pais). Au round suivant, il utilise ses
chaussons daraigne pour se dplacer au
plafond. L, il utilise son pouvoir de tnbre
pour semer la confusion parmi les personnages,
se dplaant au grs des besoins entre chaque
utilisation. (Qesnef ny voit pas plus que les PJ
dans les tnbres magiques, mais il suppose
quil arrivera les deviner).
Aprs quelques rounds, il dissipe sont effet de
transformation pour laisser apparatre sa vri-
table forme et rcuprer son pe deux mains.
Alors seulement il attaquera les personnages,
utilisant un cne de froid contre un groupe ou
33
Cette chambre est lumineuse et trs luxueuse.
A 4,50 mtres au dessus de vos ttes souvre
un plafond vot dcor de volutes et de
mosaques. Dpais tapis et coussins stalent
sur le sol et des tapisseries couvrent les murs.
Un divan somptueux de 3,60 mtres sur 1,50
mtres trne au centre de la pice, et dans un
coin se tient un narghil de 1,80 mtres.
34
en dlivrant une attaque de son pe deux
mains contre un unique ennemi (pris au
dpourvu). Sil est rduit 10 points de vie ou
moins, Qesnef passe sous forme gazeuse et, tant
quil est masqu par lobscurit, glisse dans son
grand narghil. Puis il attend simplement que
les PJ quittent sa chambre avant de rapparatre
sous sa forme physique.
Trsor : Qesnef porte toujours une chemise
de mailles en mithral +1 (trait magiquement
pour se rajuster automatiquement toute
forme humanode; considr comme une
armure de mithral +2 en ce qui concerne sa
valeur) et des chaussons daraigne. Son pe
deux mains de taille G est suspendue au dessus
de la porte lorsquelle nest pas utilise. Le
mobilier dans la pice est de bonne qualit,
mais il na aucune valeur particulire
lexception dune tapisserie, qui vaut 2500 po et
pse environ 15 kg. (test dEstimation (DD 12)
pour lidentifier).
Dans une malle dacajou sous le divan repose
lpe deux mains connue sous le nom de
Rasoirnoir (voir en Annexe pour sa description).
Qesnef est un peu effray par cette arme et
prfre ne pas du tout la toucher.

LE DEPART (ND8)
Si les PJ parviennent obtenir les trois armes
lgendaires voles, Keraptis envoie un de ses
serviteurs de confiance (un frit invisible du
nom de Xonxin) pour aller leur rencontre sur
leur chemin vers la sortie de la montagne.
Puisque Etrusca nest plus ici, elle ne peut pas
demander aux PJ de rpter la rponse a
dernire nigme, si bien quils deviennent
vulnrables au symbole du couloir par lequel
ils approchent (et tout autres symboles quils
peuvent dclencher durant la rencontre).
Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque
les personnages approchent de la zone 2 pour la
dernire fois.
La silhouette est en ralit une image perma-
nente cre par lfrit, qui peut la dplacer dans
toutes les directions jusqu 12 mtres partir
du centre de lintersection.
Piges : Les quatre symboles crs par la
sphinge sont encore prsents, cependant Xon-
xin sy est adapt et est ainsi immunis.
Crature : Au croisement, la place dEtrusca,
attend maintenant, invisible, un frit du nom de
Xonxin.
Efrit : pv 65 ; voir Manuel des Monstres, page
129.
Tactiques : Xonxin prfre patienter jusqu
ce que le groupe soit affect par un ou plusieurs
des symboles dEtrusca (et ait de prfrence
gaspill quelques ressources en attaquant
limage permanente) avant de ce lancer au
combat. Ds que la bataille commence, il essaie
de diviser le groupe avec un mur de feu, puis
utilise son rayon ardent (distance +13) et com-
bat au corps corps contre les ennemis sa
porte. Xonxin aime galement utiliser pyro-
technie sur un feu (comme mur de feu) pour
crer un nuage de fume.
Xonxin combat jusqu ce quil soit rduit
15 pv o moins, il se transforme alors en forme
gazeuse et se mlange au nuage de fume cr
par sa pyrotechnie (ce qui le rend invisible trs
efficacement). Il ne poursuivra pas le groupe; il
fera simplement un rapport Keraptis.

CONCLUSION
DE LAVENTURE
Si les PJ sont vaincus, ou pour quelques raisons
dcident de se rendre au Centre dEndoctrine-
ment, Xonxin apparat sous sa vritable forme,
sassure quils sont dsarms, et les mne dans
une section cache de la montagne pour
rencontrer Keraptis. Faites jouer le trajet et la
34
vous amuser que je ne peux sincrement pas
vous laisser partir, surtout en emportant ces
petits objets de collection qui mappartien-
nent. Et puisque vous avez limin tous leurs
gardiens, vous allez rester simplement ici pour
prendre leurs places. Je vais devoir vous
demander de laisser toutes vos ridicules armes
derrire vous et laisser mon serviteur Xonxin
vous escorter jusquau Centre dEndoctrine-
ment. Je serai trs du si vous causiez des
ennuis et forciez Xonxin vous supprimer. Ne
vous en faites pasvous vous plairez ici.
La pile dossements qui bloquait auparavant
cette intersection maintenant devenue fami-
lire a t disperse aux quatre coins de sorte
que seul quelques fragments dos noircis
mergent de la surface de leau. Au milieu des
ces dbris se tient une silhouette humanode,
le visage dissimule dans lombre dune
capuche. Vous ne pensiez pas partir quand
mme ? dit la silhouette dune voix profon-
de et mlodieuse. Vous semblez tellement
35
prparation de leur asservissement en suivant
votre intuition, en utilisant votre imagination et
votre crativit. Vous tes libre de dvelopper
les ramifications de la situation inextricable
dans laquelle se retrouve le groupe, mais ne la
rendait pas forcment fatale. Peut tre que le
lavage de cerveau quexcute Keraptis nagit
pas tout fait correctement sur lun des PJ, qui
pourra alors trouver un moyen de librer ses
compagnons. O peut tre quun nouveau
groupe de PJ devra tre expdi pour sauver de
leur captivit les nouveaux habitants de la
Montagne au Plumet Blanc. Quoique vous
dcidiez, faite en sorte que les aventures
suivantes soient amusantes et intressantes.
Dautre part, si les personnages parviennent
schapper de la Montagne au Plumet Blanc en
ayant retrouv larme lgendaire pour laquelle
ils ont t engags, leur employeur les
rcompense avec un coffre contenant 10000
pices dor. Tous les trsors supplmentaires
quils ont dcouvertsincluant les deux autres
armes lgendairespourront tre conserv.

AUTRES AVENTURES
Les personnages volant Keraptis sattireront le
courroux de ce magicien puissant et quasi-
immortel. Ce qui rsulte exactement de cette
antipathie reste la discrtion du MJ.
Cependant, depuis que Keraptis aspire ces
trois armes lgendaires (quelquen soit le but ou
la raison), il pourrait bien ressurgir pour les
chercher nouveau, par lintermdiaire de
serviteurs, voir personnellement.

ANNEXE :
LES ARMES LGENDAIRES
Chacune des armes particulires trouves dans
la Montagne au Plumet Blanc ont t cre en
utilisant les rgles prsentes dans le livre
Weapons of Legacy. Bien que chacune dbute
comme une arme +1, les personnages peuvent
dbloquer leurs pouvoirs spciaux en effectuant
des recherches sur leur histoire (un processus
demandant des tests de Connaissance (histoire)
de DD variable) et accomplissant certains
rituels. Les tests et rituels requis sont dcrits
dans le paragraphe de chaque arme. Consultez
Weapons of Legacy pour plus de dtails sur la
faon dutiliser ces informations.
Si vous navez pas le livre Weapons of Legacy,
vous pouvez simplement considrer que
chacune delle est une arme +1 avec une
pouvoir spcial extraordinaire (donn dans sa
description sous la forme de signes avant-
coureur) et utiliser les histoires des armes pour
agrmenter le jeu.

RASOIRNOIR, LEPEE DES MES
Rasoirnoir est une pe 2 mains qui semble
forg dans un alliage dacier inconnu. Elle est
place dans un fourreau noir dcor de
morceaux dobsidienne taills.

Caractristiques sans pouvoirs ancestraux [Non
legacy Game Statistics] : pe deux mains +1 ;
valeur 2350 po
Signes avant-coureur [Omen]: Lorsquelle est
porte, Rasoirnoir scintille comme une portion
de ciel nocturne toile. Son porteur peut
entendre de faibles chuchotements chaque fois
quil applique un coup mortel une crature
vivante.

Histoire
Aucun tre vivant ne peut franchement
identifi le matriau dans lequel a t fabriqu
Rasoirnoir car lpe provient dune autre
ralit, disparue depuis longtemps, dont les lois
physiques variaient de celles qui dfinissent le
multivers connu par les sages actuels et les
arpenteurs de plans. A la fin des temps de cette
ralit, le magicien Keraptis ramena larme
originaire de ce multivers dans le sien.
(Connaissance (histoire) DD 15)
En ralit, la forme actuelle de Rasoirnoir
nest pas sa vritable forme. A lorigine, lpe
deux mains tait une crature vivante
originaire du multivers singulier que visita
Keraptis. Par un trange rituel pratiqu par les
habitants de cette dimension, Keraptis plia
dabord la volont de lentit, puis sa forme,
jusqu ce quil obtienne larme dsire.
(Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel de
Domination de la lame)
Les souverains de la dimension originelle de
Rasoirnoir taient des tres puissants qui
contrlaient tous les plans dexistence connus
de leur multivers. Lordre tait absolu
lentropie et les dgnrescences de tout genre
avaient presque t entirement radiques.
Mais en dpit du pouvoir que ces dirigeants
dtenaient, leur contrle plus tard vacilla,
permettant dhorribles cratures de royaumes
interdits de se dverser dans leur multivers
empoisonnant toute la ralit. (Connaissance
(histoire) DD 25 ; rituel dOuverture de lme ;
voir ci-aprs)
35
36
Dans son tat dorigine, Rasoirnoir ntait pas
un tre vivant; ctait une puissante crature
mort-vivante semblable un atropal (voir
Campagnes Lgendaires). En fait, lentit
connue sous le nom de Rasoirnoir ne devrait
jamais avoir existaussi bien dans notre
ralit que dans la sienne. Ctait une des
premires abominables cratures qui envahirent
ce multivers depuis longtemps perdu, et les
dirigeants de cette dimension taient tous trop
press deffacer toute preuve que leur contrle
ntait pas aussi total quils lavaient souhait.
Ainsi, ils offrirent Keraptis le savoir afin de
replier lentit dans cette forme actuelle en
paiement pour son exil dfinitif de leur
royaume. (Connaissance (histoire) DD 30 ;
rituel de lExile du Damn ; voir ci-aprs).

Rituels Ancestraux [Legacy Rituals]
Les trois rituels suivant sont ncessaires pour
dbloquer tous les pouvoirs de Rasoinoir.
Domination de la Lame : Vous devez enduire
Rasoirnoir dhuiles spciales pour ramener
temporairement son esprit la vie, puis celui-ci
vaincre dans une preuve de volont. Pour cela,
vous devez mditer de faon ininterrompue
pendant 1 minute tout en tenant la lame, puis
russir un test de Concentration (DD 15). Il
nest pas possible de faire 10 sur ce test, ni
de pouvoir tirer bnfice dun quelconque
modificateur de comptence lexception de
celui drivant de votre propre degr de matrise,
de vos scores de caractristique et de vos dons.
Si cest un chec, vous perdez un niveau et
devez immdiatement refaire cette preuve de
volont. Tout chec dtruit les composantes
utilises pour enduire la lame. Pour rcuprer
les niveaux perdus, il faut russir un jet de
Vigueur (DD 15) au bout de 24 heures. Cot :
1500 po. Don accord : Hritage (Rasoirnoir)
[Least Legacy (Blackrazor)]
Ouverture de lme : Vous devez perdre au
moins deux niveaux provenant dun unique
adversaire mort-vivant dont le FP est suprieur
ou gal votre niveau. Vous ne pouvez pas
rcuprer ces niveaux par dautre moyens que
la russite dun jet normal de Vigueur. Cot:
13000 po. Don accord: Hritage suprieur
(Rasoirnoir) [Lesser Legacy (Blackrazor)]
Exile du Damn : Vous devez voyager sur le
plan dEnergie Ngative et effectuer un rite de
8 heures pour que Rasoirnoir sadapte aux
forces dvitalisantes de ce plan. Cot: 40000 po.
Don accord: Hritage suprme (Rasoirnoir).
TABLE A-1 : RASOIRNOIR
[Greater Legacy (Blackrazor)]

Conditions requises pour le porteur
[Wielder Requirements]
Les guerriers et barbares sont les personnages
les plus aptes utiliser Rasoirnoir, bien que sa
mlope de sirne ait tente bien des hommes
et femmes de toutes professions, en passant par
de sordides roublards jusquaux nobles pala-
dins. Les conditions requises pour son porteur
sont ridiculement simples runirun
personnage na pas besoin de matriser la lame
pour dbloquer ses pouvoirs.

Conditions requises pour le porteur de
Rasoirnoir
Bonus de Base lAttaque de +3

Pouvoirs ancestraux [Legacy Item Abilities]
Tout ce qui suit dcrit les pouvoirs ancestraux
de Rasoirnoir.
Conscience (Ext) [Sentience]: Lesprit malin
de Rasoirnoir se rveille lentement tandis que
son porteur augmente en puissance.
36
Niveau
porteur
Malus
Attaque
Malus
Vigueur
Perte
de Pv

Ego

Pouvoirs
5 - - - 3 Conscience
6 -1 - - 3 Protection Mental +1
7 - -1 2 4 pe 2 mains +2
8 - - 2 8 Conscience
suprieure
9 - -2 - 9 Dtection de
la vie
10 - - 2 9 Buveuse dme 1
fois/jour
11 - - - 12 Conscience suprme
12 -2 - - 13 pe 2 mains +3
13 - - - 15 Buveuse dme 3
fois/jour
14 - - 2 15 Protection Mental +3
15 - -3 - 15 -
16 - - 2 15 Rapidit 10 rounds/
jour
17 - - - 19 Buveuse dme
(automatique)
18 -3 - - 21 pe 2 mains +3
vicieuse
19 - - - 21 Protection Mental +5
20 - -4 - 23 pe 2 mains +5
vicieuse
37
Conscience [Sentience, least]: Lorsque vous
atteignez le niveau 5, lesprit malin de
Rasoirnoir commence sveiller, et lpe
deux mains devient un objet intelligent (int 13,
sag 10, cha 13). Sa valeur dEgo commence 3
et augmente comme indiqu dans le Tableau
A-1: Rasoirnoir. Un conflit de personnalit se
produit chaque fois que le porteur tente
dutiliser une arme de mle autre que
Rasoirnoirmme contre des ennemis morts-
vivants. Lalignement de Rasoirnoir est chao-
tique neutre, et elle communique par tlpa-
thie. Son dessein est une faim insatiable,
essentiellement dirige lencontre de puis-
santes cratures vivantes. Lpe deux mains
peut voir jusqu une distance de 18 mtres et
entendre une distance quivalente.
Conscience suprieure [Sentience, minor]:
Lorsque vous atteignez le niveau 8, les valeurs
dIntelligence et de Charisme de Rasoirnoir
passe 16. Elle peut maintenant communiquer
tlpathiquement et parle lAbyssale, le
Commun, le Draconique et le Gant. Elle peut
voir jusqu une distance de 18 mtres en
utilisant la vision dans le noir et entendre une
distance quivalente.
Conscience suprme [Sentience, major] :
Lorsque vous atteignez le niveau 11, la
conscience de larme est totalement veille.
Ses valeurs dIntelligence et de Charisme passe
18, et elle gagne la capacit de parler
lInfernal en plus des autres langues. Elle peut
entendre jusqu 36 mtres et voir la mme
distance en utilisant la vision dans le noir, de
plus elle possde la vision aveugle jusqu 36
mtres.
Protection Mentale (Sur) [Mental ward] : En
tenant Rasoirnoir, vous gagnez un bonus aux
sauvegardes contre les effets mentaux. Lorsque
vous atteignez le niveau 6, ce bonus est de +1,
mais il passe +3 au niveau 14 et +5 au niveau
19.
Dtection de la vie (Spe) [Detect life] : En
tenant Rasoirnoir et en prononant un mot de
commande, vous pouvez dtecter la prsence
de cratures vivantes trois fois par jour. Ce
pouvoir fonctionne comme le sort dtection des
morts-vivants (niveau 5 de lanceur de sorts),
lexception faite quil rvle uniquement la
prsence ou labsence de cratures vivantes
(ainsi que leur nombre et la force de leurs auras,
dans les rounds suivants). Les auras persistantes
de cratures vivantes ne sont pas dtects.
Buveuse dme (Sur) [Souldrinking] :
Lorquun coup assn avec Rasoirnoir rduit un
adversaire vivant 0 point de vie ou moins
(mme -10 ou infrieur), vous pouvez
provoquer un effet de mise mort cibl sur
cette crature par une action rapide. Le jet de
Volont a un DD de 12 + le modificateur de
Charisme le plus important entre Rasoirnoir et
le porteur. Si la crature rate sa sauvegarde et
meurt de cet effet, elle est absorbe dans
Rasoirnoir. Toute crature tue de cette
manire ne peut tre rappel la vie par aucune
magie de puissance infrieur un sort de
miracle, rsurrection suprme ou souhait.
Si vous utilisez par erreur ce pouvoir sur une
crature mort-vivante, cela compte comme une
utilisation journalire, mais au lieu des effets
normaux, vous perdez un niveau (le DD du jet
de Vigueur pour rcuprer ce niveau au bout de
37
38
24 heures est de 12 + modificateur de Charisme
de Rasoirnoir) et la crature mort-vivante gagne
5 points de vie temporaires. Si le total de vos
niveaux perdus est suprieur ou gal vos Ds
de Vie cause dun niveau perdu par
lutilisation de Rasoirnoir, vous mourrez et votre
me est absorb dans la lame comme si vous
aviez t tu par son effet de mise mort.
Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par
jour au niveau 10, ou trois fois par jour au
niveau 13. Lorsque vous atteignez le niveau 17,
cet effet se produit automatiquement chaque
fois quun adversaire est rduit 0 point de vie
ou moins par larme. Elle nexige aucune
activation, et vous ne pouvez lempcher de se
produire, mme quand vous utilisez larme
contre des cratures mort-vivantes. Les
avantages gagns suite de multiples
utilisations de ce pouvoir ne se cumulent pas
chaque utilisation postrieure remplaant
simplement tout effet prcdent.
Rapidit (Spe) : Commenant au niveau 16,
vous pouvez agir comme si vous tiez affect
par le sort rapidit (niveau 10 de lanceur de
sort) jusqu 10 rounds par jour. Activer ou
mettre fin cet effet est une action livre, et la
dure de leffet de rapidit na pas besoin de
correspondre des rounds conscutifs.

VAGUE
Vague est un trident dont la tte est forge dans
un acier aux reflets bleu-vert distinctifs. Le
manche de bois est dlicatement cisel de
poissons, dalgues torsades et de motifs
aquatiques similaires.

Caractristiques sans pouvoirs ancestraux
[Non legacy Game Statistics]: trident +1 ;
Valeur : 2315 po.
Signes avant-coureurs [Omen]: Tout individu
saisissant Vague entend un bruit distant
constant semblable aux vagues dferlant sur un
rivage invisible. En prenant un round de
concentration, le porteur peut ressentir la
distance et la direction de la surface deau la
plus proche dune taille au moins gale celle
dun petit tang.

Histoire
Daprs la lgende, le trident Vague fut forg
par des gants qui taient emprisonns sur une
le dserte affubl du nom de la Forge du
Tonnerre par les agents dune divinit de
locan appele communment la Reine de la
Mer. La premire hrone le porter tait la
demi gante Dravenda, dont on dit quelle tait
la fille de la Reine de la Mer en personne,
quelle laurait utilis par rbellion contre les
serviteurs de sa mre et quelle paya de sa vie
cette insolence. (Connaissance(histoire) DD15).
Dravenda utilisa Vague dans une combat
pique contre un norme crabe qui tait
vraisemblablement un autre rejeton de la Reine
de la Mer (et de par ce fait, le demi-frre de
Dravenda). Dravenda lutta bravement, mais
elle saffaiblit de plus en plus alors que la
bataille faisait rage. Finalement, alors quelle
tait prise dans la pince colossale du crabe, elle
parvint lancer son trident dans un interstice
du blindage dadamantium de la crature, le
tuant instantanment. Dravenda mourut dans la
bataille le jour suivant, et ses parents
inhumrent Vague avec elle. (Connaissance
(histoire) DD 20 ; rituel de Matrise sur la Mer ;
voir ci-aprs)
Peu de temps aprs la mort de Dravenda, le
clbre magicien Keraptis rencontra les gants
emprisonns sur lle de la Forge du Tonnerre
et accepta de les aider regagner leur libert.
En change de laide magique quil leur
apporta, les gants exhumrent Vague de la
tombe de Dravenda et le lui offrir. Keraptis
transporta larme avec lui durant ses voyages
avant de se fixer par la suite dans un mystrieux
volcan connu sous le nom de la Montagne au
Plumet Blanc et disparatre de lhistoire.
Il y a environ cent ans, un groupe de puissants
hros se faisant appeler la Confrrie du Tome
entra dans le donjon de la Montagne au Plumet
Blanc, combattit les monstres vivant encore ici,
et retourna triomphant avec Vague ainsi que
dautres trsors. Un rdeur du nom dElthan
rclama Vague et le porta durant ses futures
aventures, longtemps aprs que la Confrrie du
Tome ne se soit disperse. Par la suite, Elthan
mit un terme sa vie daventurier et se maria,
mais une tragdie frappa le jour de son mariage.
Peu de temps aprs quElthan et son pouse
aient embarqu sur lAsterian pour leur lune de
miel, une tempte clata soudainement et le
navire sombra. Elthan survcu grce la magie
de Vague, mais sa nouvelle pouse se noya
bien que la lgende affirme que son esprit ait
fusionn avec la proue du navire. (Connaissance
(histoire) DD 25 ; rituel du Renflouage de
lAsterian ; voir ci-aprs).
Elthan maudit la Reine de la Mer pour la mort
de sa femme et fit serment de vengeance
envers la divinit. Sa qute de vengeance le
mena enfin sur lle de la Forge du Tonnerre, le
38
39
lieu de naissance de Vague, ou il se confronta
un avatar de la Reine de la Mer mme. Le
rsultat de cette confrontation reste inconnu,
mais Elthan et Vague disparurent tout deux.
Plusieurs dcennies plus tard, le trident
rapparu en la possession dun riche
collectionneur. (Connaissance (histoire) DD
30 ; rituel de Rvrence la Reine de la Mer ;
voir ci-aprs).

Rituels Ancestraux [Legacy Rituals]
Trois rituels sont requis pour dbloquer tous les
pouvoirs de Vague.
Matrise sur la Mer : Vous devez vaincre une
crature ayant le sous-type aquatique dont le
FP est suprieur ou gale votre niveau de
personnage. (Le crabe de la zone 17 devrait
rpondre cette condition. Si les personnages
lont vaincu et rcupre Vague dans le coffre
de cette pice, lun deux doit payer le cot
ncessaire dans le jour qui suivra la mort du
crabe pour gagner le don en bonus.) Cot : 1500
po. Don accord : Hritage (Vague)[Least
Legacy (Wave)]
Renflouage de lAsterian : Vous devez trouver
lpave du navire lAsterian et ramener sa proue
la surface. Cot : 13000 po. Don accord :
Hritage suprieur (Vague)[Lesser Legacy
(Wave)]
Rvrence la Reine de la Mer : Vous devez
voyager jusquau temple de la Reine de la Mer
sur lle de la Forge du Tonnerre et effectuer un
rite dune dure de 8 heures en lhonneur de la
divinit et des esprits habitant la mer qui la
servent. Cot : 40000 po. Don accord :
Hritage Suprme (Vague) [Greater Legacy
(Wave)].

Conditions requises pour le porteur
[Wielder Requirements]
La plupart des porteurs de Vague sont des
prtres ou des druides consacrs aux dieux de la
mer. Les rdeurs et guerriers qui vnrent un
tel dieu pourront galement trouver en Vague
une arme intressante.
TABLE A-2: VAGUE
Conditions requises pour le porteur de Vague
Bonus de base lattaque +2
Nimporte quel alignement neutre (NB, LN,
N, CN, NM)

Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities]
Tout ce qui suit dcrit les pouvoirs ancestraux
de Vague.
Mise en garde (Sur) [Warning] : En tenant
Vague, vous pouvez dtecter des cratures
ayant le sous-type aquatiques 18 mtres.
Lactivation de ce pouvoir demande de vous
concentrer par une action simple. Lorsque vous
utilisez Vague pour attaquer des cratures
aquatiques, vous ignorez toute les rductions de
dommage dont elles disposent.
Respiration aquatique [Water Breathing]
(Sur) : A partir du niveau 8, en tenant Vague,
vous pouvez, respirer librement sous leau com-
39
Niveau
porteur
Malus
Attaque
Malus
Vigueur
Perte
de Pv

Pouvoirs
5 - - - Mise en garde
6 -1 - - -
7 - -1 2 -
8 - - 2 Respiration aquatique
9 - -2 - -
10 - - 2 Eveille
dintelligence
11 - - - trident +2
12 -2 - - -
13 - - - Vision
sous-marine
14 - - 2 -
15 - -3 - Allis
aquatiques
16 - - 2 trident +3
17 - - - Domination aquatique
18 -3 - - trident +4
19 - - - Dshydratation
20 - -4 - trident +5
QUI EST LA REINE DE LA MER ?
La Reine de la Mer dcrite ici est une divinit gnrique de la mer qui a son importance dans
lhistoire de Vague. Vous pouvez facilement la remplacer par une autre divinit de locan, telle que
celles prsentes en page 49 de Stormwrack si vous le souhaitez. Dans une campagne de Greyhawk,
vous pourriez utiliser Procan; dans une campagne des ROYAUMES OUBLIES Umberlie apparat
comme un choix vident. Dans une campagne dEberron, utilisez le Dvoreur. Dans tout autre
campagne, Eadro, Blibdoolpoolp, et Sekolah font galement de bons choix, et vous pouvez modifier
les pouvoirs de Vague afin quils refltent mieux les spcificits dune race si larme est lie lune
de ces divinits.
40
40
me si vous tiez continuellement sous leffet du
sort respiration aquatique (niveau 10 de lanceur
de sort).
Eveille dintelligence (Sur) [Awakened
Intelligence]: Au niveau 10, vous incitez
lintellect endormi de Vague se rveiller, et il
gagne la capacit de communiquer par
tlpathie avec vous. Vague parle lAquatique,
le Commun, le Draconique et le Kuo-Toa, et il
peut voir une distance de 18 mtres en
utilisation la vision dans le noir et entendre
une distance quivalente. Il possde une Int 16,
Sag 10, Cha 16, et une valeur dEgo de 10.
Lorsque vous atteignez le niveau 11 et
dbloquez le premier pouvoir de Vague, sa
valeur dEgo passe 12. Lorsque vous atteignez
le niveau 17 et dbloquez ces pouvoirs les plus
puissants, son Ego passe 14.
Vision Sous-marine (Sur) [Underwater vision]:
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous
pouvez voir sous leau cinq fois plus loin que
dans les conditions normales rgnant habituel-
lement dans le milieu aquatique, comme si
vous portiez un casque daction sous-marine.
Vous ignorez galement les chances
dchec en attaquant une crature invisible se
trouvant dans leau.
Allis aquatique (Spe) [Aquatic Allies] : Au
niveau 15, vous obtenez la capacit dappeler
des cratures aquatiques pour vous aider
comme si vous aviez lanc le sort de
convocation dalli naturel (niveau 11 de
lanceur de sort). Une fois par jour, lorsque vous
portez Vague au dessus de votre tte et appelez
laide, vous pouvez invoquer un elasmosaure
(dinosaure), un lmentaire de leau de taille G,
un tojanida adulte ou un orque paulard.
Si vous utiliser le livre Stormwrack, vous
pouvez galement utiliser ce pouvoir pour
invoquer un unique ichthyosaure (dinosaure) ou
un crabe monstrueux de taille G.
Domination aquatique (Spe)[Fish command] :
Au niveau 17, vous pouvez charmer les
monstres ayant le sous-type aquatique comme
si vous utilisiez le sort charme monstre (niveau
15 de lanceur de sort). Ce pouvoir vous permet
de communiquer tlpathiquement avec
nimporte quelle crature aquatique. Toute
crature ayant russi son jet de sauvegarde se
libre de votre emprise et napproche pas
moins de 3 mtres du trident. Ce pouvoir est
utilisable trois fois par jour. Le DD du jet de
sauvegarde correspond la plus grande des
valeurs entre 16 ou 14 + modificateur de
Charisme.
Dshydratation (Spe) [Dehydrate] : Au niveau
19, vous pouvez utiliser le pouvoir de fltrissure
identique au sort une fois par jour (niveau 15 de
lanceur de sort), en pointant Vague en direction
des cibles. Le DD du jet de sauvegarde
utiliser est la plus grande des valeurs entre 22
ou 18 + modificateur de Charisme.

DELUGE
Dluge est un marteau de guerre simple et
sobre dot dun manche de bois dor taill dans
un arbre ginkgo. Lorsquon tient larme, sa tte
dacier luit dune ple lumire dun noir
argent.

Caractristiques sans pouvoirs ancestraux
[Non legacy Game Statistics]: marteau de
guerre +1 ; Valeur : 2312 po.
Signes avant-coureur [Omen]: Dluge se met
luir plus intensment lorsque vous essayez
dvaluer des objets de valeurplus lobjet a de
valeur, plus laura est intense. Cet effet apporte
un bonus de +2 aux tests dEstimation.

Histoire
Ce marteau plus connu sous le nom de Dluge
est apparu il y a environ vingt ans dans une
communaut naine assaillie par des ogres, mais
rien nindique quil a t cr par ces nains.
Utilis par un soldat nain du nom de Ctenmiir,
larme se montra trs puissante face aux
ennemis du clan. Par la suite Ctenmiir quitta la
maison de ses anctres pour devenir un
aventurier, et finalement disparatre
compltement avec son arme. (Connaissance
(histoire) DD 15).
Il y a de cela bien longtemps, Dagnal
Fortmaillet tait une forgeronne qualifie du
clan Dankil. Elle exerait sa profession une
poque o son clan subissait de lourdes pertes
cause dune bande de trolls froces. Lorsque
son mari et protecteur, Traubon, dcida de
mener une contre-attaque contre les trolls,
Dagnal cra un puissant marteau (qui navait
pas de nom ce moment l), y mettant tout
lamour quelle portait son mari, tout
lengagement quelle portait son clan, et toute
sa dvotion Moradin. Traubon est ses
guerriers remportrent la victoire et larme de
Dagnal fut alors grandement lou.
(Connaissance (histoire) DD 20 ; rituel Contre
les Gant ; voir ci-contre).
Durant les annes de prosprits qui
suivirent, Dagnal imprgna le marteau de
41
guerre du pouvoir de dtection des gemmes, de
lor et dautres richesses, de sorte quil soit un
outil prcieux autant durant les temps de guerre
que durant les temps de paix. De nombreuses
annes plus tard, les nains furent menacs par
des hordes de gobelins menaient par des
goblours. Dagnal, alors devenue une vieille
femme, chercha nouveau amliorer son
chef-duvre de faon ce quil puisse
permettre de vaincre cette nouvelle menace.
Traubon, bien que vieux et de sant plus
fragile, insista pour partir avec lavant-garde de
la contre-attaque. Les nains furent nouveau
victorieux, mais Traubon fut mortellement
bless dans la bataille. Larme revint au clan
avec son porteur pour tre inhum. Submerg
par la douleur, Dagnal se jeta sur la dpouille de
son mari et succomba subitement. Les deux
nains et larme furent enterrs ensemble dans
une mme tombe. A cette poque, beaucoup
affirmrent que les trois ne formaient plus
quune seule et mme entit, et que Dagnal et
Traubon avaient mis tant deux-mmes dans
cette arme quelle tait devenue bien plus
quun simple morceau dacier et de bois.
(Connaissance (histoire) DD 25 ; rituel Contre
les Gobelins ; voir ci-contre).
Rituels Ancestraux [Legacy Rituals]
Deux rituels sont ncessaires pour dbloquer
tous les pouvoirs de Dluge.

Contre les Gants : Vous devez sciemment et
volontairement provoquer un affrontement avec
une crature ayant le type gant dont le FP
excde le niveau du groupe de 1 4 points.
Logre mage rencontr (zone 27) dans la
Montagne au Plumet Blanc remplit cette
condition. Valeur : 1500 po ; Don accord :
Hritage (Dluge) [Least Legacy (Whelm)]
Contre les Gobelins : Vous devez chercher un
groupe de maraudeur goblinode de 30 Ds de
Vie ou plus et mettre dfinitivement et
totalement fin leurs jours. Durant cet acte,
vous devez vaincre une crature hostile en
combat singulier ayant le sous-type goblinode
et un FP suprieur ou gale votre niveau.
Valeur : 130000 po ; Don accord : Hritage
suprieur (Dluge) [Lesser Legacy(Whelm)].

Conditions requises pour le porteur
[Wielder Requirements]
Dluge est une arme portant la quintessence
des nains. Les barbares, guerriers et rdeurs
sont plus mme de tirer avantage de ses pou-
TABLE A-3 : DELUGE
voirs, cependant les prtres de Moradin
peuvent en tre galement des utilisateur
efficaces.

Conditions requises pour le porteur de Dluge
Nain
Bonus de base lattaque +3
Arme de prdilection (marteau de guerre)
Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities]
Vous trouverez ci-dessous tous les pouvoirs
ancestraux de Dluge.

Perception des Gants (Spe) [Sense giants] : A
partir du niveau 6, vous pouvez dtecter toute
crature ayant le type gant 18 mtres de
distance comme si vous utilisiez le sort
dtection du mal (niveau 5 de lanceur de sort).
Localisation dobjet (Spe) : Trois fois par jour,
vous pouvez utiliser le sort localisation dobjet
sur commande.
Perception des goblinodes (Spe) [Sense
goblinods]: Au niveau 8, vous gagnez le
pouvoir de dtecter toute crature avec le sous-
type goblinode sur 18 mtres, comme si vous
utilisiez le sort dtection du mal (niveau 5 de
lanceur de sort).
Intelligence hrit (Sur) [Intelligence legacy]:
Lorsque vous atteignez le niveau 10, la
conscience de Dluge sveille (voir les Objets
41
Niveau
porteur
Malus
Attaque
Malus
Rflexe
Perte
de Pv

Pouvoirs
5 - - - Perception
des gants
6 -1 - - marteau de guerre +1
tueur de gants
7 - -1 2 -
8 - - 2 Localisation dobjet
9 - -2 - Peception des
goblinodes
10 - - 2 Intelligence hrite
11 - - - marteau de guerre +1
tueur de gants et
goblinodes
12 -2 - - -
13 - - - marteau de guerre +2
tueur de gants et
goblinodes
14 - - 2 -
15 - -3 - marteau de guerre +3
tueur de gants et
goblinodes
16 - - 2 -

Ego






14
14
15
15
15
16
42
42
Intelligents, Guide du Matre, page 268) et il
gagne la capacit de communiquer avec vous
par tlpathie. Dluge parle le Commun, plus
le Nain, le Gant et le Gobelin et il peut voir
18 mtres en utilisant la vision dans le noir et
entendre une distance quivalente. Ses
caractristiques sont Int 16, Sag 16 et Cha 10 et
sa valeur dEgo est donn dans le Tableau A-3 :
Dluge.

A PROPOS DES AUTEURS
Les trois concepteurs suivants ont dvelopp
laventure la Montagne au Plumet Blanc de
Lawrence Schick pour D&D 3.5.

Andy Collins
Andy a travaill sur la Partie 3, la section conte-
nant Rasoirnoir : larme favorite de tous les fans
nostalgiques de D&D. Andy se rappelait dun
moment fatidique quand il joua la Montagne au
Plumet Blanc lage de 12 ansdans la salle de
la ziggurat invers (zone 26), son groupe avait
noy les divers cratures ayant besoin de
respirer et il se demandait si depuis quelquun
les avait rellement combattu. (Maintenant vos
joueurs devront les combattre!). Il avait
galement apprci le fait que la sphinge (zone
2) puisse utiliser pleinement son pouvoir de
symbole pour sassurer que les PJ qui refuse-
raient de rpondre ses nigmes regrettent
cette dcision.

Gwendolyn Kestrel
Gwendolyn a remani la Partie 1, la section con-
tenant Dluge, le marteau de guerre tueur de
gants et de goblinodes. En modifiant la
Montagne au Plumet Blanc, elle dcida davoir
davantage dquilibre dans la zone 5, qui offrait
au dpart une rcompense et un Facteur de
Puissance trop important (car les cinq golems
de chair devaient attaquer les joueurs sils
faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se
contentait pas de simplement ouvrir la porte
aux PJ mais il devenait galement leur servi-
teur). Elle a ajout quelques escaliers pour
surlever les zones 4 et 5 au dessus du niveau
de leau stagnante du couloir. En outre,
Gwendolyn a transform le tourniquet plutt
anachronique (zone 6) et unanimement rejet
pour son caractre arbitraire, par une mimique
imitant une herse ce qui parait plus judicieux
dans un donjon.

James Wyatt
James a travaill sur la Partie 2, lantre du crabe
et le trident aux poissons surnomm Vague. Se
figurant que personne ne tomberait sous le
charme des kelpies sexy qui habitaient la zone
10 lorigine, il choisit de modifier cette ren-
contre en un combat plus enlev avec quelques
mauvaises surprises. (De plus, les kelpies ont
un FP 10 dans le Fiend Folio). Il trouva
particulirement intressant que dans D&D
v3.5, il nest plus ncessaire de crer des rgles
arbitraires du genre personne ne peut mar-
cher dans le cylindre rotatif de la zone 11, ou
de donner un anneau magique une vermine
monstrueuse pour quelle soit immunise aux
effets mentaux. Cependant, James admet avoir
un petit pincement de nostalgie de lpoque ou
les caractristiques de Burket (zone 12)
pouvaient se rsumer , CA: 4, guerrier niveau
4; PV: 18; +1 au toucher, +3 aux dgts . Il
ajoute, je me rappelle avoir jou laventure
originale, car ma copie du module comporte
lindication dune porte secrte entre la zone 5
et 12. Mais je nai pratiquement aucun souvenir
de celui-cije ne pourrais mme pas affirmer si
jy ai jou ou si je lai simplement parcouru. Je
devais avoir 11 ans lpoque !