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Configuracin
El juego se maneja con el ratn y las diferentes acciones las puedes realizar con el botn
izquierdo: HABLAR (Icono del bocadillo) MIRAR (Icono del ojo) COGER (icono de la mano)
INTERACTUAR (icono de rodamiento) Pulsa (espacio) para ver los puntos accesibles en la
pantalla y para abrir y cerrar el inventario, pulsa sobre la bolsa de la parte inferior derecha. En
la configuracin puedes activar o no, el servicio de pistas (Esto te facilitar mostrndote las
preguntas correctas durante la conversacin)

Da 1.
Librera St. George
Gabriel ltimamente est teniendo pesadillas y adems est escribiendo un libro sobre vud.
Habla con Grace sobre las preguntas resaltadas (2/362) y pregntale sobre los mensajes
(4/362) Despus de la conversacin con Grace, ve hasta el mostrador, coge de la caja el libro
de bocetos y lelo en el inventario (6/362) Ahora coge el peridico del mostrador del 18 de
Junio para saber que se han producido seis asesinatos de extranjeros en 2 meses (7/362)
Ahora mira dentro de la puerta abierta del mostrador, coge la lupa (8/362) y las pinzas del
estante superior derecho.(9/362) Avanza hasta la estantera de libros y despus mira el libro de
color morado el Mundo de las serpientes para conocer algo ms sobre ellas (10/362) Coge y
lee tambin el libro de poesa alemana (azul vertical) y vers un poema, traducido sera: Tres
dragones se arrastran en mi sueo, el alma de los osos para ser devorado. Aliento de fuego,
lengua bfida, disfrutar de cada comida (11/362)

Coge de la caja registradora el certificado de regalo (12/362) Pasa por la cortina al dormitorio,
coge del armario la camisa negra (13/362) y la linterna de la cmoda la derecha (14/362)
despus entra en el bao y coge del armario el gel para el pelo (16/362) Sal de la librera y
cuando aparezca el mapa, dirgete a la comisara de polica (tambin puedes abrirlo pulsando
en la [Tecla M]

Comisara de polica
Habla con el oficial Frick sobre los temas resaltados (18/362) y cuando acabes la conversacin,
te dar un sobre (19/362) brelo en el inventario y encontrars dentro dos fotografas, una de

Mosely y otra de la escena del asesinato vud (20/362) Sal de la estacin de polica, pulsa
sobre la moto para abrir el mapa y dirgete a la plaza Jackson.

Plaza Jackson
En la plaza adems de los msicos, hay un polica junto a su motocicleta, por la radio oirs que
piden una ambulancia, habla con el polica y trata de usar la radio, como no te dejar hacerlo
tendrs que distraerle. Avanza entonces hasta el mimo, ponte frente el y avanza despacio para
que te siga (Debes tener cuidado para que no se cruce con ningn otro paseante) Ponte lo ms
cerca que puedas del polica y este ir detrs del mimo, momento que debes aprovechar para
usar la radio y as conocers el lugar del asesinato (27/362) Abre el mapa del Barrio francs,
despus selecciona el de Nueva Orleans y dirgete al lago Ponchartrain.

Lago Ponchartrain
Despus de hablar con Mosely, te mostrar el cadver, el cuerpo no identificado, tiene el mismo
modus operandi que los otros asesinatos de vud y contempla la animacin de la visita de
Malia Gedde. Una vez que te hayas quedado solo, examina las manchas de sangre y las
marcas que hay en la arena a la izquierda, parece que siguen un patrn. Selecciona el
cuaderno de bocetos del inventario y salo en las marcas para dibujarlas (29/362)
Ahora examina las marcas en la tierra pero esta vez de la derecha, pulsa la flecha superior, 2
veces y vers una cosa brillante de color verde (30/362) utiliza la lupa del inventario y usa las
pinzas para coger la escama (32/362) que parece de serpiente, despus camina hasta la orilla y
coge un poco de arcilla (33/362) Abre el mapa del barrio francs y dirgete a la librera St.
George.

Librera St. George


Habla con Grace sobre los temas resaltados y despus pdele que investigue a Malia Gedde
(35/362) y contempla la animacin final del captulo.

Da 2.
Librera St. George
Despus de Hablar con Grace, ha conseguido averiguar donde vive Malia Gedde y te dar su
direccin (36/362) Lee e peridico del da de 19 de Junio, trae informacin sobre los crmenes
vud y sobre la historia de la plaza de Jackson (37/362) Ahora con el fin de obtener ms
informacin sobre el vud, abre el mapa y dirgete al Mueso Vud.

Museo Vud
Una vez all el Dr. John, el director, te dar la bienvenida. Examina todos los puntos activos de
la pantalla [Tecla Espacio] en concreto el santuario que hay a la izquierda y coge el volante
donde viene la direccin de la vidente Magentia Moonbeam y con ello una nueva localizacin
en el mapa (41/362)

Habla de nuevo con el Dr. John sobre todas las opciones resaltadas y obtendrs ms
informacin sobre las diferencias entre el vud antiguo y el moderno (43/362) pregntale sobre
Marie Laveau y te dir el cementerio donde se encuentra su tumba (45/362) Abre el mapa y
dirgete primero a ver a la vidente a su Residencia de Moonbeam, pero como no vuelve hasta el
22 de Junio, dirgete entonces al Cementerio de St. Louis.

Cementerio de St. Louis


Habla con el vigilante y sabrs la gran expectacin que crea la tumba de Marie Laveau entre
sus seguidores, pero como no es la nica en la que dibujan cosas, pregntale sobre el resto de
tumbas. (47/362) Mira la tumba de Laveau y examina las marcas de la pared, Coge el cuaderno
de bocetos y salo en las marcas para dibujarlas (49/362) coge el ladrillo del suelo (50/362) y
luego ve a examinar el resto de tumbas.

Avanza por la derecha y llegars frente a la tumba de Gedde. Est muy recargada con una
escultura y jarrones. Regresa a la entrada del cementerio, coge el cuaderno de bocetos y
ensaselos al vigilante, pero desgraciadamente no sabr su significado. Abre entonces el
mapa y dirgete a la tienda Dixieland.

Tienda Dixieland
Madame Cazaunoux, entrar a comprar algunos objetos, est preocupada porque siente que le
estn haciendo vud. Habla con el dueo de la tienda y selecciona las preguntas activas
(52/362) Lee el letrero que tiene en el mostrador sobre la oferta del aceite para la feria de San
Juan (53/362) Abre el mapa de Nueva Orlens y dirgete a la mansin Gedde.

Mansin Gedde
Llama la puerta, pero el mayordomo no te dejar entrar a no ser que tengas cita o por algn
tema oficial, as que regresa a la Comisara de polica.

Comisara de polica
Habla con el oficial sobre Mosely, abre el portn y avanza hasta su despacho. Antes de entrar,
pulsa sobre el termostato y sube la temperatura a 80,1 (54/362) Entra, habla con el sobre las
preguntas resaltadas y sabrs que hay 6 dibujos ms (55/362) pero para verlos tendrs que
hablar con la agente Franks, Sigue hablando con l, pdele un caf y cuando salga del
despacho (56/362) aprovecha y coge de su gabardina que est colgada en la percha su placa
policial (58/362)
Sal del despacho, habla con la agente que est enfrente en el ordenador y pdele el expediente
(61/362) brelo en el inventario y vers varios dibujos. Deja el expediente sobre la bandeja,
entra de nuevo en el despacho de Mosely y hblale sobre las fotografas. Llamar a la agente
Franks para que os la haga (63/362) Ahora con la excusa de colocarte el cabello, cuando
salgas del despacho, coge el expediente de la bandeja, salo en la fotocopiadora y as tendrs
una fotocopia del expediente (69/362) con los dibujos vud.

Entra en el despacho y la agente os har otra foto. No hay nada ms que hacer aqu, as que
abre el mapa y dirgete a la plaza Jackson.

Plaza Jackson
Avanza hasta el dibujante, pero su dibujo saldr volando y con la mala suerte que caer dentro
del recinto de la estatua, coge del inventario la fotocopia de los dibujos y dsela, no acepta
pedidos, as que tendrs que convencerle recuperando su dibujo. Habla entonces con el
bailarn y pregntale si acepta encargos, pero a cambio quiere dinero o comida. Trata de hablar
con el vendedor de perritos calientes, pero est ocupado. Abre entonces el inventario, coge el
certificado de regalo, dselo, y el a cambio te dar un perrito caliente (70/362)

Dale el perrito caliente al bailarn (71/362) habla con el sobre la peticiones especiales y dile si
puede pasar por los barrotes alrededor de la estatua. No tendr problema y coger el dibujo del
pintor (72/362) Dale el dibujo al dibujante y como agradecimiento, te querr recompensar con
algo (73/362) Dale los dibujos del cementerio, pero necesitas otros ms para completarlo
(74/362) Dale entonces los dibujos que obtuviste en el lago y ahora s maana podrs pasar a
recogerlo (76/362) Abre el mapa de Nueva Orlens y regresa a la Mansin Gedde.

Mansin Gedde
Llama a la puerta, coge del inventario la placa policial, ensasela al mayordomo y te dejar
pasar (81/362). Habla con Malia Gedde sobre las preguntas relevantes (83/362) y despus de
la conversacin te invitar a salir de su casa. Regresa a la librera St. George.

Librera St. George


Habla con Grace, dile que investigue a la seora Cazaunoux, y con la animacin terminar el
da.

Da 3.
Librera St. George
A la maana siguiente, Grace te dar despus de su investigacin un listado de la gua
telefnica donde aparecen los nombres de Cazaunoux (86/362) pregntale por los mensajes. Al
parecer han encontrado un sospechoso y lo estn interrogando en la comisara, as que Mosely
quiere verte. Lee el peridico del da 20 de junio (88/362) y sabrs que el profesor Hartridge
dar una conferencia en la Universidad de Tulane sobre religiones africanas.
Entra en tu dormitorio, Usa el telfono y usa el listado de la gua en el telfono. Ver una lista de
Cazaunoux en la pgina. Llama al nmero de Cazaunoux A (555-0128) y contestar una seora
con voz de persona mayor y oirs los ladridos de su perro Castro. Llama entonces al telfono
de la clnica veterinaria que aparece en el anuncio, pregunta por la seora Cazaunoux y dile
que ests preocupado por su perro castro y conseguirs que te de su direccin (90/362) y
tendrs una nueva localizacin en el mapa. Dirgete a la comisara de polica.

Comisara de polica
Vers al percusionista Rada tocando en la entrada. Entra en la comisara y pasa directamente
al despacho Mosely. Despus de pedirte que le devuelvas su placa, observa el interrogatorio
del sospechoso. Sabrs que las vctimas son miembros de los bajos fondos y maana tendrn
que dejarle en libertad porque no pueden mantenerlo ms de 24 horas. Como no tienes ms
que hacer aqu, dirgete a la plaza Jackson.

Plaza Jackson
Ve a hablar con el dibujante y te dar el dibujo completo o vv vud (91/362) Examnalo en el
inventario

Camina hacia la izquierda y habla con la pitonisa Lorelei sobre su serpiente y sabrs que se
llama Elvis. Acaba la conversacin, aljate un poco y empezar a bailar la danza del vientre.
Usa el icono de la mano sobre ella para apreciar su baile y poco despus su velo caer al suelo
(92/362) Coge el velo, abre el inventario y usa la lupa en el velo (93/362) y coge entre las
lentejuelas la escama de serpiente (95/362)

Devulvele el velo a la pitonisa y te leer la mano, pero ver algo maligno ve en ti que saldr
corriendo (96/362) Ahora abre el inventario, pulsa en el icono de las 4 flechas y compara la
escama azul que recogiste en el lago, con la verde de la pitonisa, Son distintas (97/362) Abre
el mapa y dirgete a la Universidad de Tulane.

Universidad de Tulane
Durante la conferencia, no podrs evitar quedarte dormido (99/362) as que cuando te
despiertes, habla con el profesor sobre el Cabrit Sans Cor y sabrs que es un trmino haitiano
que significa cabra sin cuerno o un sacrificio humano (100/362) Ensale el vv (El dibujo)
reconstruido y har una copia para investigar el origen, se pondr en contacto contigo en la
librera cuando sepa algo (102/362) Mustrale la foto del asesinato y te confirmar que se trata
de algn tipo de ritual vud (104/362) Abre el mapa y dirgete a la catedral de San Louis.

Catedral de San Louis


Camina hasta el confesionario de la derecha, mira el nudo que hay en la madera en la pared.
Habla con el sacerdote que est detrs de la ventana y confisate. Cuando el sacerdote te
mande una penitencia se ir a almorzar. Sal y aprovecha que ahora no est para entrar por el
otro confesionario, mira la caja y vers un aceite para bendecir, coge el alza cuellos (105/362)
Ahora abre el mapa y dirgete a la casa de Madame Cazaunoux.

Residencia de Madame Cazaunoux


Llama a la puerta y hblale sobre los objetos vud, como buena catlica te cerrar la puerta.
Bien, no tendrs ms remedio que disfrazarte, as que combina en el inventario la camisa negra
con el alza cuellos y con el gel para el cabello (106/362) Usa el disfraz en Gabriel (108/362) y

llama de nuevo a la puerta. Hazte pasar por el padre MacLaughln y te dejar entrar en su casa
(109/362) Pregntale acerca del Cabrit Sans Cor, y respndele cabra sin cuernos (111/362)
Contina la conversacin con las preguntas resaltadas y sabrs entre otras cosas que el
Hounfour es el templo Vud donde se realizan los sacrificios. En un momento determinado, te
dar una pulsera de su abuela con forma de serpiente, para que la bendigas, con la que se
puede acceder a los rituales vud. Coge del inventario la arcilla y salo en la pulsera para hacer
un molde de la pulsera (113/362) Abre el mapa y dirgete a la tienda de drogas Dixieland.

Tienda Dixieland
Habla con Willy y hazle las preguntas resaltadas. La mscara de cocodrilo es la nica que le
queda y pretende venderla por 100 $ (115/362) Regresa al cementerio de St. Louis.

Cementerio de St. Louis


Avanza por el camino de la derecha para llegar a la tumba de Gedde y vers salir de su
panten a Malia, despus de hablar con ella, quedars en la (117/362) Regresa a la librera St.
George.

Librera St. George


Antes de que cierre la librera Grace, Malia aparecer para pasar la noche contigo y con ello
acabar el da 3.

Da 4.
(118/362) Hay un hombre fuera de la tienda, mrale e intenta hablar con l. Lee las noticias del
peridico del 21 de junio de 1993 para saber que el caso de los asesinatos vud lo han cerrado,
as como un anuncio de un tal Sam Springleton, un joyero que suele ir al bar Napolen
(119/362) Habla con Grace sobre los mensajes. Llam tu abuela y quiere que vayas a su casa
(tendrs una nueva localizacin en el mapa) (121/362) Tambin llam Wolfgang Ritter y dej su
nmero de telfono (122/362) Despus de pedirle a Grace que investigue el dibujo, te dar el
nmero de telfono (123/362) Abre el mapa de Nueva Orlens y dirgete a la casa de tu abuela.

Casa de la abuela de Knight


(124/362) Habla con ella de todo para conocer todo lo relacionado con tu familia (126/362)
Acaba la conversacin, sube al tico y examina el reloj alemn de cerca, tiene un diseo
bastante barroco y hay una cerradura en el lado izquierdo. Toma nota de los smbolos que
aparecen en la esfera: Espada, sol, ngel, eclipse, soga, y un dragn.
Abre el cofre y mira las cosas del abuelo que hay dentro. Mueve la cruz, despus la foto y coge
la llave que hay escondida debajo (127/362) Mira de cerca de nuevo el reloj y recordando como
empezaba la poesa del libro alemn de la librera: Tres dragones Gira los smbolos (Mantn
presionado el botn izquierdo) para que el dragn quede en la parte superior y de la misma
manera, las agujas para colocarlas a las 3,00 (132/362) Inserta la llave en el ojo de la
cerradura, grala y coge la foto y la carta (137/362)

Mira en el inventario la foto de los la familia Ritter y descubrirs que uno de ellos es el abuelo y
en la parte posterior vers escrito: Schloss Ritter 1925. Usa de nuevo la lupa en la carta
enviada desde Schloss Ritter en Rittersberg Alemania. Est escrita en alemn por Wilhelm
Ritter y va dirigida a Mein Sohn Heinz Ritter (138/362)
Baja, coge primero la carta del inventario y mustrasela, pero poco podr decirte porque no
sabe alemn. Ensale tambin la foto y tambin reconocer a tu abuelo Harrison en el centro.
Habla con ella, selecciona las preguntas resaltadas y entre otras cosas, sabrs como tu abuelo
cambi de nombre cuando vino de Alemania y sobre sus pesadillas, te aconsejar que vayas al
cementerio a ver las tumbas de tu familia (141/362) abre el mapa, dirgete en el mapa del barrio
francs al Cementerio de St. Louis

Cementerio de St. Louis


Avanza por el camino de la izquierda hasta quedar frente a la tumba de la familia Wright. Esta
es la tumba de tu familia. Mira y habla con todos los nichos, despus mira los trozos del jarrn
roto y coge el billete de 20 dlares (143/362) abre el mapa y regresa a la comisara de polica.

Librera St. George


El hombre todava est todava fuera de la tienda, Bruno entra y te ofrecer 100 $ por el cuadro,
vndeselo (145/362) Entra en tu cuarto, coge del inventario el nmero de telfono de Wolfgang
Ritter y salo en el telfono. Marca el 011 primero, luego el resto de nmeros y pulsa en el
botn DIAL. Despus de hablar con el y ante tu negativa de ir a Alemania, te enviar un diario
con la promesa de que lo leas (147/362) Abre el mapa y dirgete a la comisara de polica.

Comisara de Polica
Entra en el despacho de Mosely y habla con el sobre la reapertura del caso. Para conseguirlo,
tendrs que demostrarle que existe un culto legtimo en Nueva Orlens y que se trata de una
amenaza. Abre el mapa y dirgete a la tienda Dixieland.

Tienda Dixieland
Habla con Willy, dale los 120 dlares y a cambio te dar la mscara de cocodrilo y una botella
de aceite vud (149/362) Abre el mapa y dirgete al bar la casa de Napolen.

Bar casa de Napolen


Recuerdas que el anuncio del peridico informaba que el joyero estara en al bar. Habla con el
barman sobre clientes y te dar informacin acerca de Sam y Marcus que estn jugando al
ajedrez. Sam es muy aficionado al vud y lleva 20 aos sin ganar una partida (150/362) Habla
con l, pero est tan preocupado con la partida que no querr hablar.
Dale entonces la botella de aceite (151/362) y despus dile que Markus lo utiliza y que es un
poderoso aceite vud y que podra dar suerte a una monja (153/362) Despus de 20 aos por
fin Sam, ganar la partida, con lo que te estar tremendamente agradecido. Coge el molde del
brazalete y salo con Sam, podrs recogerlo dentro de unas horas (154/362) dirgete a la plaza
Jackson.

Plaza Jackson
AL llegar, vers a Crash el tipo que estaba en el despacho de Mosely, parece asustado y no
podrs hablar con l Qu estar tramando? Abre de nuevo el mapa, pulsa ahora sobre los
prismticos del mirador de la plaza que est en la parte inferior del mapa y usa el binocular de
la derecha para ver a Crash hablando con el percusionista (157/362) dirgete al bar casa de
Napolen.

Bar casa de Napolen


Sam ya habr regresado (si no est, haz un poco de tiempo visitando otras localizaciones)
despus de hablar con el, te dar el brazalete de la serpiente (158/362) Regresa a la Librera.

Librera St. George


Habla con Grace y dile que investigue sobre los tambores Rada (160/362) Dirgete a la Catedral

Catedral
Intenta hablar con Crash que est sentando en al banco, pero est muy enfermo y no querr
hablar contigo, ensale entonces el brazalete y l te mostrar el tatuaje que tiene en el pecho.
Es el signo de la serpiente y eso le permite acercarse a uno de ellos (162/362) Contina
hablando con l y sabrs que estaba enviado un mensaje a travs del percusionista (163/362)
despus de contarte todo lo que sabe, morir all mismo el banco (164/362)
Pulsa sobre su cuerpo para verlo de frente, sbele la camisa y vers el tatuaje de serpiente en
su pecho, usa el cuaderno de bocetos en el tatuaje para obtener una copia (166/362) Mira su
cuerpo y descubrirs que muestra signos de estrangulacin, abre el mapa y te dirigirs
automticamente a la Librera.

Librera St. George


Gabriel no puede dormir y llama a Malia para ir a su casa con lo que finaliza el da 4.

Da 5.
Grace te dar el paquete que ha recibido y abierto de Alemania que contiene una carta y el
diario de tu to abuelo. Despus de contestar la llamada de telfono, Grace ha encontrado algo
en su investigacin, en un asesinato ocurrido en 1810, parece que tiene un patrn parecido
(170/362) Mira el peridico del 22 de Junio y despus de leer el horscopo, usa la lupa en el
artculo de 1810 sobre el asesinato vud. El signo que ha aparecido es igual que el de vv
vud reconstruido.
El hombre sigue en el exterior de la tienda, lee la carta de Wolfgang (171/362) y el diario para
conocer cosas sobre Tetelo y como utiliz y perdi el medalln (172/362) Abre el mapa de
Nueva Orlens y dirgete a la Universidad de Tulane.

Universidad de Tulane
Entra en su oficina y vers el cadver de Hartridge, mira de cerca su escritorio, coge el lpiz y
Mintiendo pulsado el [botn izquierdo] muvelo sobre el bloc para copiar las notas de lo que
escribi en el (174/362)

Abre el inventario, usa la lupa sobre las notas que acabas de recoger pero solo vers
garabatos, sal de la oficina y despus de informar a los guardias de seguridad del campo sobre
lo ocurrido, dirgete en el mapa del barrio francs, a la casa de Magentia Moonbeam.

Casa Magentia Moonbeam


Observa la serpiente que hay en la jaula que ha mudado la piel y habla con Magentia sobre las
preguntas resaltadas (176/362) Contina la conversacin preguntndole sobre todos los temas,
y dile que te muestre el Grindwall. Cuando se ponga a bailar la danza del vientre (177/362)

aprovecha y coge de la jaula, la piel mudada de la serpiente (179/362) En el inventario, usa la


lupa con la piel y vers que las escamas son de color marrn (180/362) por lo que no coinciden
con las del lago.

Ahora mustrale el cdigo vud recogido de la tumba de Marie Laveau, pero se negar en
principio a traducirlo. Mustraselo de nuevo y la convencers al menos para que se lo pregunte
a la mquina, ella decidir si debe ayudarte o no. Una vez que tengas el primer plano de la
mquina, vers que hay 13 palancas y 13 letras de varios colores.
La solucin es la siguiente, enumera de izquierda a derecha las palancas del 1 al 13 y pulsa
sobre las siguientes palancas:
3, 5 (2 veces), 7 (2 veces), 8 (2 veces) 12, 11, 4, 6, 1 (2 veces) el resultado ser la frase:
TRUSTED FRIEND AMIGO DE CONFIANZA (182/362) y Magentia te dar el cdigo vud
traducido (GRABA LA PARTIDA) y dirgete al Museo Vud.

Museo Vud
Est muy oscuro, as que ten cuidado porque nada ms entrar, una serpiente intentar
estrangularte, as que rpidamente pulsa sobre el interruptor de la pared a la izquierda de la
ventana y el ventilador har que se vaya (187/362) Regresa a la librera

Librera St. George


Grace, te quitar algo verde que llevas en la cara y lo dejar en el cenicero. Utiliza la lupa en el
cenicero y vers una escama de serpiente (188/362) usa las pinzas para cogerla (189/362)
combnala en el inventario con la que encontraste en el lago y descubrirs que son idnticas
(191/362) dirgete a la comisara de polica.

Comisara de Polica
Ahora que tienes datos suficientes, entra en el despacho de Mosely y habla de nuevo con l
para que reabra el caso. Mustrale primero las notas de Hartridge (193/362) despus el vv
reconstruido (195/362) el artculo de 1810 sobre el asesinato vud (197/362) y para acabar de
convencerle las escamas de la serpiente (199/362) Una vez convencido, Mosely saldr de la
oficina y de la comisara, abre el mapa y automticamente irs a la Librera, e intentar hablar
con Malia, contempla la animacin con la que finaliza el da 5.

Da 6.
Librera St. George
Tras del desagradable descubrimiento de Grace y despus de un pequeo descanso (200/362)
un sobre aparecer por debajo de la puerta, cgelo (201/362) y brelo. Es una carta de Mosely,
al parecer gente del departamento est involucrada en el caso y ha decidido desaparecer
durante un tiempo, te manda la llave de su despacho por si necesitas buscar algo.

Lee el peridico del 23 de Junio en la primera pgina aparece la informacin sobre la noche de
San Juan, el da del vud, que se celebrar en el lago Pontchartrain y en otros lugares. El
horscopo tampoco trae buenas noticias (204/362) Abre el mapa y dirgete a la plaza Jackson.

Plaza Jackson
Ve a hablar con la pitonisa y ella poseda te aconsejar que te alejes de Malia Gedde porque tu
vida corre peligro (207/362) Ahora ve junto al percusionista, usa el libro de Rada sobre l y
empezars a traducir sus toques de tambor en la zona de la derecha. A la izquierda tendrs las
pginas del libro con el significado. Pulsa sobre las partes de los cdigos de la derecha y su
traduccin aparecer en la parte inferior. El resultado ser: Esta noche, pantano, llamar a
cnclave El encuentro ser en el pantano (212/362) Regresa a la comisara de polica

Comisara de polica
Examina el coche, ve hacia la parte trasera y vers un cuervo muerto Quizs una advertencia?
Coge la llave mecnica (213/362) y entra en la comisara. Trata de ir al despacho de Mosely
pero el agente Frick no dejar pasar. Mira el cubo de basura y habla con Frick sobre Mosely,
sorprendentemente te contestar que aqu no hay ningn Mosely. Sal, avanza por el callejn a
la izquierda y mira la ventana de su despacho. Trata de abrirla y usa la llave mecnica para
conseguirlo (215/362) Una vez dentro, usa la llave que te envi Mosely para abrir el cajn de
su escritorio (217/362) coge el rastreador con 2 sealizadores y contempla la escena (218/362)
Regresa al Museo Vud

Museo Vud
Despus de hablar con el doctor John, mira en el santuario e introduce el rastreador dentro del
atad (221/362) Dirgete ahora al cementerio de San Louis.

Cementerio de St. Louis


Avanza hasta la tumba de Marie Laveau y descubrirs que han aparecido una nueva serie de
marcas, usa el cuaderno de bocetos con ellas para hacer una copia de las marcas (223/362)
Abre el inventario, combina la pgina 1 del cdigo traducido por Magentia con las marcas de la
tumba (225/362) Automticamente se traducirn, pero faltan 3 palabras para completarlo.
La traduccin quedar de la siguiente forma: DJ CONCLAVE HOY NOCHE TRAB FWET
KASH. Espera a que el jardinero se vaya y usa el ladrillo en la pared de la tumba para cambiar
el mensaje. Para asegurarte de que el atad lo lleve al ritual, escribe el siguiente mensaje: DJ
BRING SEKEY MADOULE (230/362) Dirgete a la Librera.

Librera St. George.


Dale a Grace el tatuaje de la serpiente para que te lo pinte en el pecho y habla con ella sobre
sus celos para convencerla. Una vez que lo haya hecho (233/362) abre el mapa de Nueva
Orlens y ve a Bayou St. John.

Bayou St. John


Coloca el rastreador en la ventana del inventario y despus selecciona la lupa para utilizarlo.
Entra en el Bayou, despus sigue en la direccin que marca el punto verde parpadeante
(236/362) y llegars a la entrada de la ceremonia vud, coloca la mscara de cocodrilo en la
ventana del inventario (238/362) despus pulsa sobre Gabriel y selecciona la mscara.
Una vez dentro de la ceremonia, vers al Dr. John y te har dos preguntas, a la primera
respndele: Damballah y a la segunda: Ogoun Badagris (240/362) Durante la ceremonia,
Malia te reconocer y se transformar en Tetelo, contempla la animacin final del da 6

Da 7.
Despus de los sucesos de la noche anterior y gracias a Grace, debes hablar con Wolfgang
Ritter, usa el telfono, marca el 011 490 9324 3333 y pulsa el botn DIAL. Wolfgang te contar
toda la historia sobre Tetelo y el talismn. Debes buscarlo entre los restos de Tetelo ya que
podra estar enterrado all con ella (243/362) Sal del dormitorio, lee el peridico del 24 de Junio
para conocer la informacin respecto a lo ocurrido ayer en el pantano de San Juan y tambin
sobre tu horscopo (244/362) Dirgete al cementerio de St. Louis

Cementerio de St. Louis


Avanza por el camino de la derecha para llegar a la tumba de Gedde, pulsa el botn rojo de la
pared para abrir la puerta y escuchars el sonido de cristales rotos. Entra (246/362) coge la
linterna del inventario y sala para iluminar el interior de la tumba (247/362) Examina los 9
nichos de la pared, todos son accesibles, menos el del centro, que tiene un vv grabado en la
placa ya que est cerrado con llave.
Interacta con el osario que hay a la izquierda, fjate en el dibujo en la parte inferior derecha se
trata del signo de la cruz. Vers 5 crneos que tienen gemas verdes en la cuenca del ojo, pulsa
entonces sobre las gemas verdes como la seal de la cruz, es decir: arriba, abajo, izquierda,
derecha y luego en el centro (249/362)

.
Al hacerlo el nicho se abrir, mira en su interior y encontrars el cadver de Mosely y contempla
lo que ocurre (250/362) Una vez repuesto del golpe (251/362) vuelve a comprobar el nicho y
vers que el cadver ha desaparecido, coge la billetera (253/362) Examinaba en el inventario y
obtendrs una tarjeta de crdito (254/362) Pulsa el botn rojo para salir de la tumba y regresa a
la Librera

Librera St. George


Wolfgang ha llamado, al parecer encontr lo que estabas buscando y quiere que le llames.
Entra en el dormitorio, llmale pero no podrs hablar con l. Llama entonces a la C La Agencia
de Viajes Mundial que aparece en la pgina de la izquierda 555-0113. Pregunta sobre
Rittersberg Alemania y haz que el viaje lo carguen a la tarjeta hacindote pasar por Mosely
(259/362)

Habla con Grace, selecciona Alemania para decirle que te vas de viaje, abre el mapa de Nueva
Orlens y selecciona el aeropuerto.

Casa de Wolfgang (Alemania)


Wolfgang no est, pero Gerde te dar la bienvenida. Habla con ella para saber ms sobre
Wolfgang, Schattenjger y Schloss Ritter. Entra en la capilla y mira y habla con la vidriera que
representa a San George. Mira los paneles que hay en ambas paredes y sal de la capilla. Habla
con Gerde sobre los paneles y sabrs que describen la ceremonia de iniciacin Schattenjger
(260/362) Entra de nuevo en la capilla y pulsa en cada uno de los paneles.
En el 1 panel, aparecen unas manos y unas gotas de agua. En el 2, un cabello y un cuchillo.
En 3, un cliz sobre una mesa con las olas del mar de fondo. En el 4, un cuchillo y unas gotas
de sangre. En el 5 a alguien arrodillado y el 6 muestra un pergamino. Sal, mira el escritorio y
vers un salero y un plato de comida, coge la daga del expositor de armas (261/362) despus
el salero del escritorio (262/362) y sube al dormitorio.
Echa un vistazo, hay una puerta al fondo pero est cerrada, coge de la vitrina de la pared el
pergamino (263/362) y lelo en el inventario (264/362) despus de la cmoda, las tijeras
(265/362) y el orinal (266/362) Lee el poema que hay escrito sobre la puerta y pregntale a
Gerde sobre l y te dir lo que significa. Ensale el pergamino a Gerde y sabrs que se trata
del pergamino de San George patrn de Inglaterra y de la familia Ritter. Es momento de llevar a
cabo la ceremonia de iniciacin, as que sube al dormitorio y abre la ventana. Siguiendo el
orden de los paneles de la capilla, realiza las siguientes acciones por este orden:
- Lvate primero las manos en el charco (267/362)
- Usa las tijeras sobre tu cuerpo para cortarte el pelo delante del espejo (268/362)
- Baja a la capilla, coloca el orinal en el altar y usa el salero en l.
- Usa el cuchillo sobre tu cuerpo.
- Arrodllate sobre el altar.
- Usa el pergamino sobre tu cuerpo.
Despus de rezar la oracin, no dar resultado (273/362) Contempla a partir de aqu la
animacin con la que finaliza el da.

Da 8.
Casa de Wolfgang (Alemania)
Coge sobre el pie de cama, la llave del sueo de Gabriel (274/362) Ahora que el dragn te ha
purificado, usa la llave en la puerta para entrar en la Biblioteca secreta (277/362) Interacta con
los azulejos que hay en la pared y colcalos en el orden correcto. Para conseguirlo, pulsa
primero sobre el azulejo que quieres mover y despus sobre el azulejo conde quieres colocarlo.

Una vez que los hayas colocado (279/362) entra por el pasadizo oculto que ha aparecido en la
pared a la sala de trofeos. Coge el libro de la repblica popular de Benn y despus de leerlo
sabrs ms sobre las tribus poderosas de los Fons, Dahomeys y la terrible Agris. Ahora coge y
lee de la estantera en la seccin de Sociologa que es de primera plataforma cerca de la

puerta, el libro Los primitivos para conocer el comportamiento violento de las tribus en estas
regiones (281/362)
De la seccin de historia en la estantera debajo de la ventana el libro Antiguas races de
frica que habla acerca de los amantes del sol durante los tiempos antiguos (282/362) En la
seccin de Religin, coge el libro Los adoradores del sol, para saber que el dios del sol
africano era violento por lo que sus adoradores lo eran tambin (283/362) En la seccin de
arqueologa coge el libro Antiguas excavaciones de frica Hay un gran montculo de serpiente
a 50 kilmetros de la capital de Benin en la Cuenca Roja y se trata de un doble anillo de
serpientes (284/362)
Baja a la entrada, mustrale el libro a verde (285/362) y poco despus te ofrecer viajar a
frica, pero hay que pagar para hacer la reserva. Pregntale si no tiene dinero para el viaje,
selecciona tarjeta de crdito (286/362) y con el viaje a frica acaba el da 8.

Da 9.
Montculo de la serpiente
Una vez en el montculo, entra y en esta sala vers una momia (Hay una en cada sala) y un
hueco en la pared de enfrente. A partir de aqu tendrs que coger del suelo todas las baldosas
que encuentres en las diferentes salas.
- 1 Sala: Baldosa con el dibujo de 10 serpientes
- 2 Sala: Baldosa fija en la pared con 7 serpientes
- 3 Sala: 2 Baldosas, una con 2 serpientes y otra con 5
- 4 Sala: Baldosa con 6 serpientes y un cetro (287/362)
- 5 Sala: 2 Baldosas, una con 3 serpientes
- 6 Sala: Baldosa con 9 serpientes
- 7 Sala: Baldosa fija en la pared con 12 serpientes
- 8 Sala: Vaca
- 9 Sala: Baldosa con 4 serpientes
-10 Sala: Baldosa con 8 serpientes
-11 Sala: Baldosa con 11 serpientes
-12 Sala: Baldosa con 1 serpiente
Despus de coger la ltima baldosa, aparecers de nuevo en la sala de la entrada. El objetivo
ahora es colocar las 10 baldosas en el orden secuencial. En la sala donde te encuentras (La de
la entrada) coloca en la pared la baldosa de 6 serpientes, en la de al lado como ya est la de 7
serpientes, coloca la de 8 serpientes en la siguiente y as sucesivamente hasta la 12. Contina
por las siguientes salas, colocando el resto de baldosas, es decir de la 1 a la 5 (290/362)
Una vez que las hayas colocado todas, regresa hasta la sala con la baldosa de las 3 serpientes
y (GRABA LA PARTIDA) Introduce el cetro en el agujero de la baldosa y las momias cobrarn
vida (295/362)

Avanza entonces hacia arriba esquivando a las momias, hasta que llegues a la sala de la
entrada. All te encontrars con 3 momias ms, pulsa sobre la liana para escapar de ellas

(297/362) en la siguiente de nuevo te vers rodeado por varias momias ms, pero Wolfgang
aparecer para mantenerlas entretenidas y as tendrs el tiempo suficiente para introducir el
cetro en el agujero de la puerta y poder escapar (299/362)

Anillo interno
Wolfgang est herido y todava tiene 3 misiones que llevar a cabo. Mira la piedra redonda en
forma de mesa que hay a la derecha, se trata de una mesa de sacrificio. Mira las aberturas que
hay a ambos lados de la mesa, pero ni con la ayuda de Wolfgang, conseguirs levantarla
(300/362) Coge la barra que cuelga de la pared y Wolfgang te ayudar e introducirla en el
agujero (301/362) Coge la otra barra tambin (302/362) pulsa sobre las barras para intentar
levantar la tapa de piedra. Despus de hablar con Wolfgang, ve hacia la izquierda y usa el
cuchillo en la momia para quitarle el corazn y contempla la animacin del final del da 9.

Da 10.
Librera St. George
(312/362) De vuelta a casa despus de enviar el cuerpo de Wolfgang a su ciudad y con el
talismn en tu poder, vers que Grace no est, lee la nota que hay en el escritorio. Es una nota
de Malia. Tetelo ha secuestrado a Grace y sabe que tienes el talismn, si abandonas Nueva
Orlens ella podra salvarte (315/362) Entra en el dormitorio y te encontrars con Mosely al que
creas muerto. Quiere hablar contigo, as que hazlo.
El es consciente de que los miembros que forman parte del culto vud, son gente de alta
posicin, incluso jueces. Hay que salvar a Grace y encontrar la sede, tiene un plan y te pedir el
rastreador.
Sal de dormitorio, lee el peridico del da 27 de Junio, para ver la informacin sobre las
extraas tormentas que sucedieron en la zona sur de la ciudad (316/362)
Dirgete a la Catedral de St. Louis

Catedral de San Louis


Entra en el primer confesionario de la izquierda, mira el agujero de la pared e introduce el cetro
en al agujero y el confesionario se convertir en un ascensor (319/362) Una vez abajo, deja el
cetro debajo del reclinatorio (320/362) y el sealizador (321/362) Sal por la parte inferior de la
pantalla.

Hounfour (Templo Vud)


Sal al pasillo interior y entra por la puerta de enfrente para salir al anillo exterior, una vez all,
mira la puerta por la que acabas de salir y vers que en la parte superior tiene un letrero con 6
serpientes. Ahora debes avanzar por el pasillo hacia arriba y entrar en todas las habitaciones
que veas a la izquierda y que estn accesibles.
- En la 1 (Letrero son 7 serpientes) es un pequeo almacn, coge de la estantera la mscara
de jabal. La mscara de lobo y 2 batas (323/632)
- En la 2 (Letrero con 8 serpientes) est cerrada.
- En la 3 (Letrero con 9 serpientes) es una habitacin para huspedes
- En la 4 (Letrero con 10 serpientes) habitacin donde guardan los animales para los rituales
- En la 5 (Letrero con 11 serpientes) est cerrada
- En la 6 (Letrero con 12 serpientes) habitacin de huspedes
- En la 7 (Letrero con 1 serpiente) est cerrada
- En la 8 (Letrero con 2 serpientes) Vers a Malia y contempla la escena de su dilogo con
Tetelo.
- En la 9 (Letrero con 3 serpientes) Vers al Dr. John preparando la ceremonia y hay una
tarjeta llave colgada en la pared de enfrente (No la cojas de momento o morirs) y sal
rpidamente de la habitacin porque si no John te matar.
- En la 10 (Letrero con 4 serpientes) Se trata de una oficina, coge de la mesa el libro negro de
registro (325/362) contiene los nombres y cdigos de percusin de los miembros de la tribu.
Mira el retrato de la pared.

- En la 11 (Letrero con 5 serpientes) Oficina


Sal de la habitacin y pasa por el arco que te encontrars de enfrente al anillo interior y por el
siguiente para aparecer en la sala de sacrificios. Mira la mesa y vers la historia de Tetelo
grabada en la base de la mesa, hay un pozo en el suelo y 6 salidas posibles. Usa el libro Rada
negro en los tambores, avanza hasta la 3 pgina y selecciona: Invocar, en la 4 pgina,
selecciona Hermano guila y pulsa en PLAY.
Despus te tocar los tambores, oirs como se abre una puerta a lo lejos, antes de que llegue el
Dr. John, sal por la puerta de la izquierda al pasillo, avanza hasta la puerta con las 3 serpientes,
entra, coge la tarjeta de acceso (332/362) y (GRABA LA PARTIDA) Al salir al pasillo
escucharas como el Dr. John regresa a su habitacin, as que avanza por el pasillo hasta las
habitaciones que estn cerradas, es decir la de 1 serpiente, la de 8 y la de 11 serpientes.
Baja por el pasillo hasta la habitacin con 1 serpiente, usa la tarjeta de acceso en el teclado y
entra. Se trata de una caja fuerte llena de dinero, coge un par de fajos de billetes (334/362) y
(GRABA LA PARTIDA) Sal al pasillo y avanza hasta la habitacin con 11 serpientes, usa de
nuevo la llave de acceso en el teclado y entra. Se trata de una sala de operaciones, veras que
hay miembros humanos colgados y corazones en tarros.
Sal, avanza hasta la habitacin con las 8 serpientes y entra usando la tarjeta de acceso en el
teclado (336/632) All encontrars a Grace y poco despus aparecer Mosely, habla con ella
para tratar de despertarla, como no lo conseguirs usa el talismn sobre ella para conseguirlo
(338/362) Ahora abre el inventario, combina las mscaras con las tnicas para obtener dos
disfraces y dale el disfraz de jabal a Mosely.
El Dr. John entrar en la habitacin y os llevar a la sala de sacrificios (340/362). Contempla la
animacin y cuando puedas actuar, usa el talismn sobre Tetelo-Malia (343/362) pero est
demasiado lejos para tener efecto. Dale el talismn a Mosely para que escape con Grace
(343/362) ahora cuando Tetelo intente ahogarte (346/362) coge el dolo debajo de la mesa y
contempla la animacin. Malia quedar colgando del precipicio (351/362) Ahora debes decidir
si salvarla o dejarla que muera. Para obtener la mxima puntuacin slvala y contempla la
animacin final del juego

FIN

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