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Curso AutoCAD III

Sistema de calificacin
- 4 mas laminas asistidas
- Todas las lminas impresas (A4 a escala, con
diferentes vistas)
- 1 examen final (sujeto al tiempo)
PF= (PL + NI +EF)/3 >= 13 (para certificacin)
SYLLABUS DE AutoCAD III
Manejo del WCS y UCS : sistemas de
referencias(***)
Slidos Regulares: BOX, WEDGE, PYRAMID,
CONE, CILYNDER.
Edicin de slidos Regulares: SUBTRACT,
UNION, etc.
Slidos Irregulares: REVOLVE, EXTRUDE,
SWEEEP, ETC. (***)
Edicin de slidos Irregulares: ROTATE3D,
MIRROR3D, ETC.(***)
Acotados en 3D: DLI, DAL, DRA, ETC.
Ploteo en 3D: PLOT
Generacin de aristas visibles e invisibles:
SOLPROF, SOLVIEW, SOLDRAW.(***)
Asignacin de materiales: MATERIALS.
Modelamiento: RENDER, LIGHT.
Trabajo con superficies o mallados: TABSURF,
RULERSURF, ETC.
Edicin. de superficies: PEDIT, GRIPS, REVSURF.

PRESSPULL (CTRL+SHIFT+E).- Generar Solidos


Mediante Extrusiones In Situ

1)ubicarse en una orientacin isomtrica


adecuada
2)ctrl+shift+e y picar dentro del contorno
MATERIALES: Enlace de materiales a un solido
Concrete
Masonry(albaileria)/Brick (float broom gray, cross
patern)
->paredes, columnas
Glass(vidrio)->ventana
Flooring/Wood(madera)->piso

MASSPROP.- Chequear las propie. Fsicas de un


slido (o superficie)
Se puede ver los objetos en los estilos Realitic
VSCURRENT (VS).- Asignar diferentes estilos de
visualizacin
VS comando
C Conceptual
ENTER repite el comando
X X-ray

MANEJO DEL WCS Y UCS (SISTEMAS DE


REFERENCIAS)

WCS: World Coordinates System (Sistema de refer.


Absoluto)
RESPECTO AL ORIGEN (0,0,0)
UCS: User Coordinates System. (Sistema de refer.
Relativo).
RESPECTO AL ULTIMO PUNTO
UCSICON.- modifica las caractersticas del UCS.
Tamao y color
Ejer: ubicar el sistema de referencia en diferentes
planos: FRONT, RIGHT, TOP , un plano inclinado, etc.
UCS.- Para ubicar los diferentes planos de trabajo,
de acuerdo a nstras. necesidades.
[Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxi
s] <World>
Face : pegarnos a una cara del solido
NAmed: almacenar un determinado plano de
trabajo
OBject: ubicar el plano de trabajo de acuerdo al
plano en k esta ubicado un objeto seleccionado
X/Y/Z: girar alrededor del c/eje respectivamente
ZAxis: fijar el plano de trabajo (XY) de acuerdo a
la direc. (+) del eje Z.
3Points .- para establecer un plano inclinado, en
base a un pto origen, pto k define la direc (+X) y
pto k define la direc. (+Y)
Ejer: ubicar el sistema de referencias en diferentes
planos, MURO, LAT IZQUIERDO, MURO INCLINADO Y
MURO TRASERO.
Tambien acotamos y agregamos una nota textual.

ASIGNACIN DE MATERIALES
MATERIALS (MAT).- Define y enlaza un determinado
material (piedra, madera, mayolica, enladrillado etc.)
Escoger un material (masonry (albailera) /brick
(enladrillado)/Flemish) y enlazarlo a la estruc.
Para Modificar La Densidad De Las Vetas Use :
clic derecho arriba, en el material
enlazado/edit../scale
SLIDOS REGULARES
BOX.- prismas o cubos regulares.
Ejem.- generar una serie de bloques prisma para
las ventanas
Ventana 1 y 2 2.32 x 1.50 x 0.15 m
BOX
(p1) 1ra eskina
L Length
2.32 long
1.5 ancho
0.15 altura
Ventana3 0.80 x 1.50 x 0.15 m(alfeiaer=1.1)
muro biselado
Ventana 4y5 1.60 x 1.50 x 0.15 m (alfeizer =
1.1m) habitacion2 y SALA DE ESTUDIO
Ventana 6 0.90 x 1.80 x 0.15 m (alfeizer =
0.80m) escalera
Ventana 7 3.00 x 1.50 x 0.15 m (alfeizer =
1.10m) sala
Ventana 8 1.50 x 1.20 x 0.15 m (alfeizer =
1.40m) cocina

Ventana 9 1.25 x 0.40 x 0.15 m (alfeizer =


2.40m) bao
Ventana 10 0.80 x 0.40 x 0.15 m (alfeizer =
2.40m) semi-bao
WEDGE.- Prisma Partido cuas.
Ejem.- dibuje una cua de 1.50 x 1.20 x 0.2m
Pedit/Join .- para fusionar lneas sueltas.
CILYNDER.- Diseo de cilindros con base circular o
elptica.
Ejem.- dibuje una estaca con las sgtes
dimensiones
Rbase = 0.05 cm
H cilin= 1.2
SPHERE.- Disear Esferas.
Rad esf= 0.0cm
OjO:
- La Densidad Del Alambrado, En Un Solido,
depende De La Variable: isolines= 4 , 0< v<
2047.
- La visualizacin de la silueta del Solido,
depende De La Variable: dispsilh = 0 (0 1).
OjO: las 2 variables anteriores tmb se pueden
controlar mediante OPTIONS (OP)/ Display
EXTRUDE (EXT).- Generacin de solidos
superficies, a partir de la extrusin de una perfil
generatriz
CONE.- Conos de base circular o elptica.

Ejem.- traze el sgte cono


Rbase = 0.12 m
Rtapa =0.06
Hcono = .80
PYRAMID ().- diseo de pirmides o tronco de
pirmides
Ejem.- trace el tablero hexagonal de esp= 0.02
TORUS (TOR).- diseo de toroides y pelotas de
rugby.
Caso1: Si Rt > Re
Radio del toroide = 0.80 m
Radio de la espira = 0.01
Caso2: Si Rt < Re (pelota de rugby)
Radio del toroide = -0.50 m
Radio de la espira = 0.8
POLYSOLID.- levantar muros con un cierto espesor
y altura.
Heiht = 1.2 y Width = 0.25 m, justify= Left

EDICIN DE SLIDOS REGULARES:


UNION (UNI).- Unir Slidos
Ejem.- unir los bloques de ventana sealados
OjO: previamente asignar la propiedad
History: record

1)Para desunir solidos unidos: CTRL +CLIC y luego


arrastre desde una pinza (centro de gravedad) de
uno de los solidos.
2)Aplicar SOLIDEDIT /Body/ Separate solids
INTERSECTION (IN).- intersec. de slidos
Ejem.- Copie y desplaze dos bloques y aplike
INTERSECTIONINTERFERE (INF).- Interferencia de
slidos,

SUBTRACT (SU).- Resta De Slidos.


Ejem.- generar las ventanas
Reto: traer completo la estruc 3D, con mas muebles,
las 9 ventanas, puertas (semiabierta), piso techo, etc.

GENERACION DE SLIDOS
IRREGULARES
EXTRUDE (EXT).- Generacin de solidos
superficies, a partir de la extrusion De ciertas
Poligonales.
Ejer.-generar la escalera
OjO:
- Los slidos se generan a partir de perfiles
nicos y/o regiones (REGION).
- Las superficies planares se generan a partir de
lneas sueltas poligonales abiertas.
- delobj, es una variable k permite la
permanencia del perfil generatriz, Asignarle
valor = 0

SLICE (SL).- Partir solidos, mediante un plano


cortante.
REVOLVE (REV).- Obtener slidos (o superficies), a
partir de una revolucin de un perfil generatriz.
Ejem.- genere un frasco a partir del perfil que se
muestra.
HELIX ( ) .- Generacin de espirales en 2D y 3D.
Ejer.- dibujar una helicoidal de 3 vueltas y longitud =
9 mm

SWEEP ( ) .- Generacin De slidos (o mallados)


mediante el barrido de una seccin, alrededor de una
cierta trayectoria.
1)Cambiar de plano
2)Dibujamos una seccin triangular de lado=1
3)Aplicar SWEEP

SOLIDEDIT.- Edita solidos de diferentes modos.


Trabaja en 3 niveles
1)Edges (aristas): Copy, Color
2)Faces (caras): Inclinar, Desfasar, etc
3)Body(Cuerpo): cascarones, separar solidos atados.
LOFT ( ) .- Genera slidos y/o superficies en el
espacio, a partir del barrido de 2 mas poligonales
abiertas cerradas.
Ejem.- generar el caskete de la galonera
THICKEN ( ) .- Convierte mallados en solidos, con un
determinado espesor.
Retos:
1)Disear la tapa roscada
2)Las cocadas de la base de la botella.(falta)
3)El alto relieve en el torso de los frascos (falta)
EDICION DE SLIDOS IRREGULARES.
SLICE (SL) .- Para partir o rebanar solidos, previa
defini. De un plano de corte.

ROTATE3D.- Gira objetos (solidos) en el espacio,


respecto a un eje. Tmb. Se puede usar 3DROTATE.
Ejem.- gire el caskete 90
MIRROR3D.- Simetras, respecto a un plano.
Ejem.- obtener otra vivienda simtrica a la planteada.
ALIGN (AL).- alinear objetos mediante 1, 2 3
pares de vectores.
1) Con un vector: un desplazamiento
2) Con un par de vector: un desplazamiento + 1 giro
(tmb se puede escalar)
3) Con 3 vectores: un desplazamiento + 2 giros
Tambin puede usar 3DALIGN
3DARRAY.- Arreglos en el espacio, rectan y /o polares.
Ejem. Generar un condominio( A PARTIR DE LA
VIVIENDA) de 2 filas x 3 colum x 4 niveles
PARA la base del condominio 2 x3
Df = 13 m
Dc= 20
Para los demas pisos 2x3x4
Dfil = 13 m
Dcolum= 20
Dniv =2.60

Dniv = 2.80m
DESARROLLO DE UN TORNILLO AUTORROSCANTE

INSER. DE LUCES
SUNSTATUS.- luz solar.
POINTLIGHT.- luz puntual, tipo bombilla elctrica
DISTANLIGHT.-lus distante (haz cilndrico); tipo luz
solar
SPOTLIGHT.- luz conica; tipo luz de linterna.
LIGHTLIST.- lista de focos.

ANIPATH.- Animacin Virtual.


1)Dibujar el eje (o camino) spline
2)ANIPATH
a. Establecer el camino k va a recorrer la cmara :
Path
b. Establecer el pto. Donde va a apuntar la
cmara: Point
Tarea: traer un paseo virtual con efectos de luces,
alrededor del condominio.
1) RENDER (RR).- generar fotos (imgenes jpg,
png, tiff, etc)
2) Opcionalmente puede usar RPREF, previamente
para configurar algunos parmetros (resolucin, area
a modelar, etc) del modelamiento.

Generacin de aristas visibles e invisibles


SOLPROF.- Genera 2 capas: una contiene a las
aristas visibles (PV-9794) y la otra contiene a las
aristas invisibles (PH-9794).
SOLVIEW.- Genera 3 4 capas, para mostrar vistas
auxiliares, seccionadas, ortogonales, etc.
Visec1-dim: capa k contiene cotas
Visec1-hat: capa k contiene achurados
Visec1-hid: capa k contiene aristas invisibles
Visec1-vis: capa k contiene aristas visibles
SOLDRAW.- Ordena las capas, para mostrar la
visibilidad

Acotados en 3D (vistas ortogonales)


1) Crear tantas capas, como vistas a dimensionar
tengamos
2) La capa k uso para acotar una vista, deber ser
congelada en las dems vistas. Use botn freeze in
current viewport
Acotados en 3D (vistas isometrica)
1) Ubicarnos en un plano adecuado (girar el UCS)
2) Use DLI, DAL, DRA, etc.

TRABAJO CON SUPERFICIES


TABSURF.- Generacin de Superf. Mediante
tabulaciones.
RULESURF.- Generacin de Superf. Mediante
reglados.
REVSURF.- Generacin de Superf. Mediante
revoluciones.
EDGESURF.- Generacin de Superf. Mediante
suplados.
OjO: Existen 2 variables k controlan la densidad del
mallado
2 < v < 32766
surftab1 en direccin m
surftab2 en direccin n
se sugiere : 10 < v < 50

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