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TCNICAS TALLER RISOTERAPIA CEP CRDOBA:

- PRESENTACIN:
1. Nuestro nombre, el de todos: Todos en corro, se hace
una ronda de nombres y despus empieza el primero, se
presenta e intenta decir el nombre de todos.
2. Nombre y rima: Cada uno dice su nombre y algo que
rime, por ej. Me llamo Amparo y es un nombre raro, y
as sucesivamente.
3. A fondo: Por parejas deben entrevistarse mutuamente,
hacindose una serie de preguntas, por ej. Nombre,
edad, profesin o estudios, dos colores, una cancin,
peor da de tu vida, mejor da de tu vida, aficin,
deporte, una peli, un deseo, etc, despus hacen una
caricatura de su compaero/a, y finalmente se presentan
en pblico ante todos, por ej. Este es mi compaero tal,
su edad es al terminar deben ensear las caricaturas a
sus compaeros.
4. Pelota caliente: En corro cada uno dice su nombre y
edad, con una pelota que supuestamente quema, entonces
deben hacerlo muy rpido.
5. La telaraa: Con un ovillo de lana, dicen su nombre y
grupo musical preferido, hasta formar una telaraa.
6. Cada oveja con su pareja: Se hacen papelitos con
nombres de animales emparejados, se mezclan y reparte
a los alumnos, se ponen de pie y se explica que cada uno
tiene que transformarse en ese animal, en movimiento y
sonido, y cuando lleven un rato deben buscar su pareja.

7. El boli: Esto qu es? un boli y para qu sirve? para


escribir. Pregunta y respuesta que se hacen de uno a
otro, pero antes se les ha repartido un papel en el que
deben adoptar un personaje, por ej. Gangoso, tartamudo,
tiene frio, tiene calor, nio, abuelo, hablar sin ensear
los dientes, hablar con la lengua fuera, hablar gritando,
lign, etc..
8. La ta de Valencia: Ha venido mi ta de valencia, - Qu
te ha trado? Un abanico, cuando la ronda de preguntas y
respuestas termina, siguen con lo mismo pero la ta se la
trado una mecedora y a la siguiente ronda una radio,
entonces la gente est moviendo el abanico, la mecedora
y la radio a la vez, finalmente la ultima respuesta es: mi
ta me ha trado un puado de amigos para el manicomio

- EXPRESIN CORPORAL:
1. Mueco de trapo y articulable: Por parejas se le dice
que uno de los dos es un nio pequeo y el otro un mueco
de trapo, y deben de jugar con su mueco y hacer lo que
crean oportuno, despus se dice cambio, para que hagan
ambos personajes. Luego se hace lo mismo pero con el
mueco articulable, es decir, de pie, tipo robocop
2. Interpretar por gestos una accin: Una persona sale
fuera, y mientras la clase se prepara como un avin, se
ponen dos sillas para los pilotos etc.. hay una azafata y
los dems adoptan diferentes papeles, por ej. Pareja
que van de luna de miel, dos que van de viaje de negocios,
papa y mama con nio travieso, nias de viaje de fin de
carrera etc Cuando la persona entra en clase, deben

adivinar donde estn y qu papel tiene cada uno; queda


prohibido hablar absolutamente nada, todo por expresin
corporal. Despus de un rato cuando la monitora da un
golpe, el avin comienza a temblar y todos se mueven de
un lado a otro, hasta que se estrella y quedan todos en el
suelo. Luego sale otra persona y la monitora les dice que
ahora les toca a ellos montar el espectculo, que sera un
hospital en urgencias, y la ltima accin se les permite
hablar y deben montar un mercadillo, sin olvidar sacar
una persona para que despus entre y adivine la accin.
3. Jurado 13: Se les da 15 minutos para montar un juicio
cmico, un caso absurdo para realizarlo. El jurado debe
juzgar tanto el juicio como el papel que desempea cada
personaje.
4. Las caras: Se ponen en fila lineal de frente, y una
persona se la queda, cada uno tiene que poner cara de
algo, por ej. Enamorado, simptico. Y la persona
adivinarlo.
5. Chicho se ha muerto: En corro se deben dar la mala
noticia de que Chicho se ha muerto, en plan cmico.
6. Pobre gatito: Todos en corro, uno se pone en el centro
en posicin de gato, debe ir a buscar a uno de los
compaeros y hacerlo rer, si no aguanta, a los tres
miaus, se posiciona en el centro, y as sucesivamente, los
dems pueden rerse mientras est con uno de los
compaeros, si no se re en 3 miaus, debe decirle pobre
gatito, y este se va a buscar a otra vctima.
7. La nave va al puerto: Es necesario un pauelo para
vendar los ojos a un compaero, despus 4 personas se

ponen juntas, seran el puerto, los dems repartidos por


la clase, seran las boyas. Empieza el recorrido hasta
llegar al puerto, pero no debe tocar las boyas; estas
harn un ruido cuando se acerque para advertirle que
est cerca y cambie su rumbo. Las boyas se pueden
mover para as hacer ms graciosa la tcnica. Cuando
consiga llegar a la meta, deben decir PUERTO!
8. Abanico de cualidades: Cada uno tiene un folio con su
nombre y apellidos, se pasa al compi de la derecha y cada
uno escribe una cualidad positiva de la persona que le
toque en el folio y lo dobla formando un abanico, as
todos escribirn una cualidad de cada uno de los
compaeros, despus se leer en alto.
9. Sombra, espejo, te miro: Por parejas deben seguir al
compaero como si fuese su sombra y hacer lo que este
haga, despus al grito de CAMBIO, hacen lo mismo. Por
parejas se ponen uno en frente de otro y hacen la
tcnica del espejo, una parte hace de espejo y la otra de
persona que se mira, y al grito de CAMBIO, invierten los
papeles. Por parejas, se les da un minuto para que se
miren de arriba abajo, despus, una de las filas se da la
vuelta, y la monitora pregunta por detalles de su pareja,
no se invierten los papeles porque ya saben de qu va el
juego.
10.

La corte est revuelta: Dos filas sentados

mirndose, con diferentes personajes, por ej. Dos reyes,


dos reinas, dos prncipes, dos princesas, dos amas de
llaves, dos caballeros, dos bufones etc... Una persona se
pasea en medio contando un cuento inventado; cuando
nombra a alguno de los personajes deben cambiarse de

sitio; la persona que cuenta el cuento puede aprovechar y


sentarse; cuando dice la corte est revuelta, todos
deben cambiarse de sitio, pero en la posicin de las sillas
llevaran los papeles del principio (por ej.: si uno era ama
de llaves y se sienta donde el rey, se transformara en
rey).
11. Enredamos los cuentos: Todos en corro, empieza uno a
contar un cuento (por ej.: Caperucita roja iba al bosque
y se encontr a aladin. ). Y as se enredan los cuentos,
despus le dice a su compaero: y qu pas? Y este
debe seguir enredando y as sucesivamente
12.

Cuentos versin moderna: Se hacen grupos y se les

dice que deben coger un cuento popular, pero con un


matiz, deben interpretarlo en versin moderna; por ej.:
Usando mviles, . Si a cenicienta le toca la alarma del
mvil o pierde el mp4
13.

Estatuas: Dos filas sentadas mirndose, la monitora le

da un papel a una fila, cuando lo leen todos deben


levantarse y en forma de estatua hacer esa accin; por
ej: supermercado, se quedan en estatua haciendo como
que cogen cosas, o llevando el carrito etc Nunca deben
moverse, slo si no lo adivinan y la monitora pide cambio
de posicin. No deben darles tiempo a coordinarse entre
ellos.
14.

Libro mgico: Todos en corro, y la monitora muestra

su libro mgico, pasa las pginas y saca un objeto, los


dems deben adivinarlo, cierra el libro y lo pasa al
siguiente.

15.

La pelcula: Se sale una persona, y se les dice a los

dems que vamos a jugar a las pelculas; pero no existe


pelcula alguna; cuando entra, la persona debe hacer
preguntas, y los dems responden s o no, pero
dependiendo de la letra o vocal que acabe la pregunta, si
acaba en consonante, dicen no y si acaba en vocal dicen
s.
16.

La palabra: Se hacen 3 grupos y una persona se sale;

cuando entra, la monitora va sealando a cada grupo y


dirn una slaba (por ej.: Gi NE CO LO GO, pero la
monitora seala en diferente orden, as ser ms lo
adivinar la palabra).
17.

Comparacin animal: En corro, a cada persona la

comparamos con un animal y decimos el porqu.


18.

El pas de los abuelos: Dos filas sentados mirndose,

una fila son los abuelos y otra los nietos; los abuelos son
mudos, y los nietos llegan al aeropuerto y, de uno en uno ,
saludan a su abuelo y le preguntan que de dnde viene;
este, por seas, les explica el pas o la ciudad de donde
vienen. Luego se hace el cambio.
19.

Flor: Se salen 3 personas, y entran de uno en uno;

anteriormente se les dice a los dems, que cuando entre


el primero pasemos de l, cuando entre el segundo le
decimos que lo hace muy mal y el tercero se le aplaude;
lo que se le pedira es dibujar una flor; esta tcnica es
muy buena para explicar la empata; y despus cuando
entren los 3 juntos, cada uno dice como se ha sentido;
tambin se les pide que no cuenten lo que se hace
dentro.

20.

As era el dibujo: La monitora hace un dibujo, y uno a

uno los va llamando, le deja un segundo para ver el


dibujo, y debe hacerlo igual; despus el siguiente, la
monitora le ensea el segundo dibujo, no el original, y as
sucesivamente, hasta que despus ven el desfase que ha
sufrido el dibujo.

- OCIO Y TIEMPO LIBRE


1. De 2 de 3: Todos andan por la clase, y de pronto la
monitora dice: grupo deeeee. 3; y tienen que juntarse,
los que quedan separados se eliminan, hasta que queden
dos.
2. Qutame la cola: Se les da un trozo de lana, se las ponen
como colitas, y deben quitrselas unos a otros; en el
momento que las roban, se las tienen que colocar, si no
quedan eliminados, y gana quien pille ms colas.
3. Pepes y maras: Una fila de pepes y otra fila de maras y
se ponen espalda con espalda; despus se marca la casa
de cada uno. Cuando la monitora grita pepes estos se
vuelven y deben coger a las maras, y estas se
transforman en pepes; entonces a la siguiente ronda
habr ms pepes que maras, y as sucesivamente.
4. Ovejas y pastores: Tres se cogen de la mano, y son los
pastores, se marca un corral; ellos deben pillar a las
ovejas de una en una y llevarlas al corral; no se pueden
separar de la mano; cuando haya 3 ovejas, estas se
transforman en pastores, y deben seguir pillando.

5. El cocodrilo: Se marca un ro y un cocodrilo se la queda


en el centro; los dems cruzan el ro y a quien pille se
queda dentro, de cocodrilo, junto al primero. Cuando
haya 3 cocodrilos, el que hace 4 que queda solo de nuevo.
6. Calles y avenidas:
-o- -o- -o-o- -o- -o-o- -o- -oEn esta posicin las personas seran calles y si giran
seran avenidas; dos personas se ponen en una punta y
otra del juego y deben pillarse; la monitora grita: calles
y avenidas!; y estos deben cambiar; los que pillan no
pueden atravesar a los que estn haciendo de calles o
avenidas; deben respetar como si de edificios se tratara.
7. El pauelito: Tpico juego del pauelo, dos equipos
numerados y cuando grita un nmero deben ir a coger el
pauelo y quien lo coja se vuelve para casa intentando
que el adversario no lo pille. Una variante muy divertida
es jugar al pauelito con globos de agua, sera un juego
acutico que tiene muchsimo xito.
8. El cartero: Todos en corro, uno se queda en medio, y
dice: soy el cartero de ; y todos gritan el nombre del
pueblo o del colegio, etc. ; y sigue diciendo: y traigo una
carta para todos los que lleven, por ej. ropa azul; y ellos
se cambian de sitio; el que est en medio puede sentarse
y quien quede de pie sigue con el juego.

9. Telegrama: Todos en corro, de la mano y uno en medio; la


monitora pide que cierre los ojos el del medio y seala a
alguien para que empiece con el telegrama; este se
manda con un apretn de mano, cuando abre los ojos
tiene que ver por dnde va el telegrama.
10.

Tiro de la cuerda sin cuerda: Dos equipos mirndose

y agarrados unos a otros, tiran unos de otros como si


fuese el juego de la cuerda imaginaria; ganan a los 5
intentos, el equipo ms fuerte
11. Tneles: 3 equipos en fila, formando estrella; el primero
de cada equipo tiene un trozo de lana, a la voz de ya, los
ltimos de cada equipo salen corriendo en el mismo
sentido hasta volver a llegar a su equipo, pasan por
debajo de las piernas y cuando cojan la lana, se pone de
pie el primero y sale de nuevo el ltimo; el primer equipo
que consiga pasar todos es el ganador.
12.

Los disparates: En corro se pregunta uno a otro, para

qu sirve tal, y le da respuesta; al final el primero dice la


pregunta de su compaero de la izquierda y la respuesta
de su compaero de la derecha.
13.

Tierra mar y aire: Una fila india, y cuando la

monitora grita tierra, se quedan en el mismo sitio; si dice


aire dan un paso a las izquierda; y si dice mar a la
derecha; se van eliminando los que se equivocan.
14.

Canasta revuelta: La monitora le dice a uno naranja y

debe decir el nombre de su compaero de la derecha,

limn el de la izquierda, pia el suyo, canasta


revuelta todos se cambian de sitio.

15.

Botella: En corros pequeos, una persona se queda en

el centro y hace como si fuese una botella borracha;


todos lo cogen y lo pasan al centro; es una prueba de
confianza.
16.

Silla: Levantamiento de una persona con facilidad,

concentracin
17.

Explotar globos: Se les da dos globos a cada uno y un

trozo de lana, se lo atan a un pie y deben explotrselos


unos a otros, evitando que se lo exploten a s mismos.
18.

He visto un fantasma: una fila larga mirando hacia la

pared, se dice uno a otro: he visto un fantasma;


respuesta: dnde?; sealan ah y se quedan con la mano
puesta; a la siguiente ronda se dice lo mismo pero
sealan con la otra mano; a la siguiente se ponen en
cuclillas y a la ltima ronda pregunta y cuando dice
dnde, empujas y todos caen con efecto domin.

- MUSICOTERAPIA
1. Grupos musicales: Se hacen 3 4 grupos dependiendo
del nmero de alumnos, se les da unos minutos para que
piensen en 5 canciones, despus la monitora va sealando
a un grupo y otro y ellos deben cantar una cancin y
bailarla; cuando la monitora seale a otro grupo
comenzar este a cantar; despus de las 5 canciones
deben improvisar; si repiten las canciones quedan
eliminados o pierden puntos.
2. Interpretar canciones: Se hacen 3 grupos, y a cada
grupo se le pone una cancin; cuando termine, se comenta

qu les ha sugerido o qu han sentido con cada cancin, y


se les da 15 minutos para que preparen una
interpretacin de cada cancin con expresin corporal,
sin hablar.
3. Canciones infantiles: La taza, el tallarn, el globo, .
4. Vice vice presi presi: Todos en corro, sentados, al
primero le toca ser presi, al segundo vice, los siguientes
se numeran 1, 2, 3, y el ltimo es calderilla; se trata de
un juego de coordinacin y ritmo. Empieza el presi, dando
dos golpes en sus rodillas diciendo: presi presi, y dos
palmadas diciendo: 5, 5 por ej.; despus el 5 dara dos
golpes en sus rodillas diciendo 5, 5, y dos palmadas
diciendo 7, 7 por ej. Quien se equivoque, pasa a ser
calderilla, el objetivo es que lleguen a ser presis.
5. El encuentro: Todos caminan por la clase, con msica;
cuando para la primera vez, la persona que encuentren
deben mirarla a los ojos; la segunda vez, la persona que
encuentren deben tocarla; y la tercera vez que para la
msica deben abrazarse si lo sienten.
6. Sillas cooperativas: El juego tpico de las sillas pero
nadie pierde, cada vez que para la msica se quita una
silla pero siguen todos participando, deben sentarse unos
encima de otros, hasta que quede una sola silla y todos
encima.
7. Bailar con el pauelo: Se pone una msica tranquila, y
todos deben coger un pauelo, y hacer que el pauelo
forme parte de ellos, y bailar, danzar o simplemente
caminar, pero concentrados en la msica.

8. Danzas del mundo: Se ponen diferentes danzas del


mundo, se hacen grupos y cada uno debe bailar una danza
diferente, a su forma; se les deja tiempo para preparar.
9. Espacio vital: Tcnicas de relajacin.
10.

Cosquillitas: Todos en corro con la espalda del

compaero delante nuestra y hacemos lo siguiente: Sube


el elefante (bis) bajan las hormiguitas (bis), suben las
serpientes (bis), baja la corriente (bis), se rompe un
huevo (bis), se cae la yema (bis), un remolino (bis) y un
escalofro (bis)
11. Nmeros y sentimientos: Todos en corro, deben
trasmitir un sentimiento diciendo nmeros, por ej.
Llorando decir 4567
12.

Atencin por favor: Palmadas en las rodillas,

atencin palmas; por favor nombre de animales, por


ejemplo. gato, perro.. Todos en corro.
13.

Palomitas de maz: se pone una msica marchosa y

todos saltan como palomitas de maz, y cuando chocan


con alguien se pegan, as hasta que queden todos
pegados.
14.

Danza africana: OH A LELE A TARI TI KATOMBA, A

MASA MASA MASA, OH ALIAH, ALIAH ALUEH. Se


hacen grupos, se les ensea la cancin y despus cada
grupo debe interpretarla con diferentes estilos
musicales (ej.: rock, sevillanas, pera)
15.

Vamos de excursin: En corro, el primero dice, voy de

excursin (por ej. A Mallorca) y me llevo una torta en la

espalda del compaero, as sucesivamente, hasta que


todos se llevan todo.
16.

Canto con voz de animal: Cada uno piensa en un

animal y una cancin; deben cantarla con voz de ese


animal y los dems adivinarla.
17.

La red: Se cogen dos de la mano, la msica suena y

todos se ponen a bailar y pasar debajo de la red; si la


msica para y te pilla debajo de la red, te unes a ella, y
ya son tres en la red, y as sucesivamente.
18.

Guerra y danza de globos: Cada uno tiene un globo y

empieza a bailar con l; cuando la msica para, se dice

GUERRA y todos se pegan con el globo; cuando la


msica suena de nuevo, vuelven a danzar.
19.

Coreografas: Todos en corro, cuando suena la msica

el primero empieza con una coreografa y todos le siguen.


Cuando la monitora dice CAMBIO sigue el segundo
llevando la coreografa y as sucesivamente.

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