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Brevis Editio

Reglamento para grandes batallas con miniaturas


ambientadas en la Guerra de los Treinta Aos
Un juego de Abin Surez Hernndez y Rayco Surez Hernndez
Arte grfico: Pedro Surez Jimnez

Una creacin de:


released.elkraken.es
Equipo de testeadores: Pedro Artiles Artiles, Yarovit Caballero Hernndez, Manuel Daz Diepa, Rubn Fernndez Gonzlez,
Jos Fleitas Bueno, Jacomar Gonzlez Surez, Ion Gracia Surez, Emilio Guerra, Pablo Hernndez Helln, Rafael Hoyos Janina, Juan Luis
Moreno Tapia, Adrin Navarro Garca, Vctor Rodrguez Mesa, Nauzet Martn Herrera, Luca Occhi, Francisco del Pino Santos,
Antonio V. Quevedo Franco, Yaiza Quevedo Guzmn, lvaro Santana Santana y ngel Surez Marrero.

Edita: Designs & Edits


Proyecto Cruz S.L.
C/ Plaza de Toros Vieja N2, 5E
29002 Mlaga - ESPAA

www.breakingwar.com
Copyright c 2015 Abin Surez Hernndez y Rayco Surez Hernndez

Documento gratuito de libre difusin.

ndice
Introduccin

pgina 03

Elementos del Juego

pgina 04

Procedimiento

pgina 09

Movimiento

pgina 12

Disparo

pgina 14

Combate

pgina 16

Las Tropas

pgina 19

El Ejrcito

pgina 22

La Batalla

pgina 31

Introduccin

Bienvenidos a estas lneas con las que comienza


Tercios, el juego de grandes batallas con miniaturas
ambientado durante la Guerra de los Treinta Aos
(1608-1648).
Ests disfrutando de la Brevis Editio de Tercios.
Esta es una versin resumida, simplificada de Liber
Militum: Tercios. Comenzar con Brevis Editio es
una forma ideal de iniciarse si no se tiene experiencia
en wargames, o si se desea probar el juego de forma
ligera sin aadirle demasiada complejidad.

Brevis Editio vs Liber Militum


Todas las reglas que se aprendan en esta Brevis Editio
sern aplicables en Liber Militum. Simplemente se
amplan las opciones y se enriquece en reglas, ms
especficas, y trasfondo. Los ejrcitos coleccionados
sern perfectamente compatibles.
Enumeramos las principales diferencias:
Textos expandidos: Puesto que en esta versin
se pretende incluir lo imprescindible para jugar,
se omiten numerosos textos referentes al trasfondo
histrico.

El Juego

Unidades de Mando: En este reglamento no


se incluyen las reglas de las unidades de Mando.
Los Mandos de Liber Militum no slo se limitan
a proporcionar moral a las tropas cercanas. stos
disponen de una seleccin de virtudes y cualidades
que les permiten realizar toda suerte de artimaas
con sus habilidades, o de proporcionar bonus a
ciertos valores en determinadas circunstancias.
Aaden gran profundidad estratgica al juego y
carisma a los ejrcitos.

Como desarrolladores de juegos, creemos que es


nuestra responsabilidad disear unas reglas que
estimulen al jugador a vivir una experiencia amena y
que disfrute al recrear lo pretendido, picas batallas,
histricas o ficticias, que dejen el inequvoco sabor de
la satisfaccin.
La mesa de juego debe resultar atractiva visualmente,
que la partida recuerde a esos viejos lienzos que
rememoran las famosas batallas. Para esto no creemos
que sea necesario el aadir reglas excesivamente
complejas, pues consideramos primordial la fluidez
del juego por encima de realismos exagerados. No
obstante, Tercios proporciona la complejidad
suficiente para que la victoria sea siempre un desafo.

Reglas Especiales: En Liber Militum se aaden


muchsimas reglas para representar diferentes
cualidades de las tropas que no estn en esta
versin.
Listas de Ejrcito: El sistema de creacin de
listas tambin es considerablemente ms rico,
permitiendo gran variedad de ejrcitos.

Tercios es un juego de batallas a gran escala, ya que


cada unidad del juego representa las enormes
formaciones que en muchas ocasiones eran formadas
por ms de un millar de hombres. Por ello resulta un
juego con mayor abstraccin que otros, pues en esta
escala de recreacin blica es indiferente la accin
individual de los soldados, importa su conjunto.

Tipos de Batallas: En este libro slo se incluye


un tipo de batalla estndar. En la versin completa
se incluyen seis, la toma de colinas, la defensa de
posiciones y despliegues alternativos que aaden
gran variedad al juego.

03

Brevis Editio: Tercios es un juego de


miniaturas y, como tal, estas son las principales
protagonistas. Disponer de un ejrcito pintado
en la mesa es una experiencia superlativa en
comparacin con usar cartoncillos impresos o
fichas comunes.

ha de aclararse que se hace tan slo de forma


orientativa. Dos centmetros, incluso tres, arriba
o abajo de las cantidades indicadas no deberan
ocasionar problemas.
Las medidas se dan en centmetros:
Tipo

No pretendemos limitar al coleccionista a usar


miniaturas de cualquier fabricante. El juego se
adapta bien a cualquier escala, siendo las de 15mm
y 28mm las ms populares, aunque hay otras
opciones muy interesantes, como los 6mm.
Hemos pretendido que el basado sea lo menos
condicionante posible para facilitar el uso de
unidades preparadas para otros juegos.
Sera recomendable, eso s, que los contendientes
coincidieran en escala, por puras razones estticas
y, de forma ideal, y para un mayor equilibrio del
juego, que usen el mismo basado.
Unidades:
Los elementos que se enfrentan en el campo de
batalla son las unidades de Tropas. Estas
representan escuadrones, batallones o pequeos
grupos de soldados y complementos como la
artillera. Son, en definitiva, los soldados
dispuestos a morir por nuestra causa.
Las Tropas se dividen en Infantera, Caballera y
Artillera.
Todas las Tropas deben estar basadas en peanas
cuadradas o rectangulares. Un grupo de
miniaturas sobre ella representar a la unidad.
Este juego recomienda una serie de medidas para
estas bases, dependiendo del tipo de unidad, pero

Ancho Prof.

Tercio Escuadronado

12

12

Otras Formaciones

12

Caballera

Caballera Grande

Compaa

Artillera

No hay una cantidad necesaria de miniaturas en


cada base, se podr disponer de la cantidad que
se considere oportuna.
Algunos jugadores prefieren una gran densidad
de miniaturas para dar una mayor sensacin de
profundidad. Por el contrario, otros prefieren ser
ms prcticos y montar las indispensables para
identificar el tipo de tropa.
En la pgina siguiente se incluyen esquemas de
las unidades para el basado de miniaturas de
15mm y 28mm. La cantidad de miniaturas que
se muestran pretenden aproximarse a las
proporciones histricas de cada tipo de unidad;
es igualmente factible alterar su nmero para
adaptarnos a nuestra coleccin o preferencias.

04

Ejemplos de basado para miniaturas de 28mm


12

cm

12

12

cm

12

Escuadrn Moderno

Escuadrn Clsico
8

cm

cm

12

cm

cm
6

Tercio Escuadronado
Caballera

Compaa
Batalln Reformado

Compatibilidad de basado para miniaturas de 28mm


Basados de 4x4cm

Basados de caballera
de 5 x 2,5 cm

Ejemplos de basado para miniaturas de 15mm


12

cm

12

cm

12

12

cm

cm
4"

Artillera
Escuadrn Moderno

Batalln Reformado
12

cm

8
8

cm

cm

Caballera

Tercio Escuadronado

cm
4

Escuadrn Clsico
Caballera Grande
Compaa

05

Compatibilidad de basado para miniaturas de 15mm


Basados de 4cm de ancho

Las unidades de Tropa disponen de cuatro puntos


cardinales a los que nos referimos como "Centros".
Estos se encuentran en el centro exacto de cada
uno de los lados de su base.
Estos puntos centrales son los que usaremos para
hacer las mediciones de las unidades, para
comprobar lneas de visin o para hacer
desplazamientos. Por ello podemos decir que,
generalmente, es ms importante dnde se
encuentran los Centros que el espacio que ocupa
la base.
Centro Frontal
12

Centro
Lateral

Valores:
Cada unidad tiene una serie de Valores que
definen su cualificacin en determinadas reas.
Estos vienen reflejados en las tablas de referencia
con las que se crean las listas de ejrcito. Un
nmero mayor significar que la unidad es ms
eficiente en ese valor, mientras que ms bajo
significa una calificacin ms pobre.
A veces, estas calificaciones numricas no tienen
tanto que ver con la calidad de las tropas, sino
con su nmero. Unos pocos hombres, por gran
destreza en la lucha que atesoren, pueden tener
un nmero menor debido a sus escasos efectivos.

cm

Los valores son los siguientes:

Velocidad: Es la capacidad de moverse de la


unidad con mayor o menor bro.
Escuadrn Clsico

Centro
Lateral

Centro Posterior

Combate: Es la medida de destreza de la unidad


para la lucha cuerpo a cuerpo.
Fuego: Es la potencia de ataque a distancia.

Las unidades de Artillera disponen de una mayor


libertad a la hora de su montado. Es posible
montarlas en bases, de la misma forma que el
resto de tropas, pero se permite igualmente no
montar los caones en peana alguna y usar la
miniatura del can con la dotacin en peanas
individualizadas junto a la pieza.
Usaremos en este caso, como Centro Frontal del
Can, la boca del propio can.
En bateras grandes de caones aconsejamos el
uso de, al menos, 2 miniaturas de can para
representar la mayor presencia de piezas de
artillera.

Coraje: Es la tenacidad que permitir a nuestra


unidad sobreponerse a los desnimos durante la
batalla. Es una medida de resistencia a los daos
recibidos.
Disciplina: Mide el grado de respuesta de la
unidad dado su entrenamiento y veterana,
primordial en los momentos crticos.
Aguante: Es una cualificacin a medio camino
entre la cantidad de hombres y la dureza de los
mismos. Este es el nmero lmite de marcadores
de desgaste que la unidad puede llegar a soportar.

06

Modificadores:
Los Valores numricos de las unidades pueden
verse afectados por diferentes modificadores. Las
rdenes que estos reciban, el desgaste de la batalla
o las condiciones del terreno son algunos de los
factores que pueden hacer cambiar sus valores.
Estos pueden ser aumentados o reducidos.
A menudo se expresan como "valor+", "valor-",
"valor++", etc. Por ejemplo: Velocidad++ o
Fuego-.
Los valores aumentados y a la vez reducidos se
anulan entre s. Por cada efecto de "Valor
Aumentado" anularemos un "Valor Reducido".
Dependiendo de la aplicacin de aumentos y
reducciones, podemos obtener un resultado de:
Valor Aumentado: Al valor se le aadir la
mitad, redondeando hacia abajo, de su valor
original.
Doble o mayor Valor Aumentado: Si
tenemos un valor aumentado varias veces por
distintas razones, tendremos un valor final
igual al doble del valor original. Este es el
mximo que podemos alcanzar.
Valor Reducido: Al valor se le restar la
mitad, redondeando hacia abajo, de su valor
original.

Defensas:
Parecido a los Valores son las defensas de la
unidad. Estas reflejan la vulnerabilidad a los
ataques propiciados por el tipo de tropa en
cuestin: Infantera, Caballera, Salvas y Artillera.

Doble Valor Reducido: Si un valor sufre


reduccin mltiple por diferentes motivos,
tendr un valor fijo de 1.

Aumentando
Valor Original

1 aumento

8 10

12

Valor Original

1 reduccin

2 ms aumentos

Reduciendo

2 ms reducciones

A diferencia de los Valores, las Defensas no se


modifican, permanecen fijas.
Un nmero mayor significar que la unidad es
ms resistente a los ataques de unidades de ese
tipo en concreto. Descubrir que este es el caso
de las unidades de piqueros atacadas por
caballera, por ejemplo.
Un nmero menor significa que es ms vulnerable
a los ataques de ese tipo de tropas. Como ejemplo,
los mismos piqueros, que son muy resistentes
ante los envites de caballera, estn ms expuestos
al fuego de artillera, por lo que tienen un nmero
menor en defensa contra artillera.

07

Marcadores:
Tercios usa dos tipos de marcadores para las
tropas. Uno para llevar la cuenta del desgaste de
las unidades y otro para sealar si se encuentran
"desordenadas".

Desorden: En el teatro blico de la poca,


marchar a la batalla desordenado, sin el abrigo
de la formacin, poda suponer un trgico final.
Es necesaria una disciplinada defensa para
proteger a las unidades de los envites
enemigos.

Estos marcadores pueden ser de cualquier tipo,


fichas impresas o cualquier otro elemento que
nos sirva de marcador. Algunos jugadores son
muy creativos a la hora de sustituir marcadores
por miniaturas de soldados heridos o banderas
sobre la unidad.

Ciertos acontecimientos pueden llevar a la unidad


a la trgica condicin de "desordenada". Cuando
una unidad se encuentra desordenada
sufre de una reduccin al Coraje.

Desgaste: En este juego, el deterioro de las


unidades se mide en Puntos de Desgaste.
Dependiendo de la cantidad de marcadores de
desgaste que tenga una unidad, podremos
determinar que est:

Otros elementos:
Adems de los elementos citados, sern necesarias
para jugar a Brevis Editio: Tercios las Cartas
de rdenes (explicadas en el siguiente captulo),
dados de seis caras y cinta mtrica en pulgadas.

Fresca: Cuando no tiene ninguno.


Al Lmite: Cuando acumula tantos
marcadores de desgaste como su Aguante.
Una unidad bajo esta condicin sufre de
una reduccin en Combate y Fuego.

Por supuesto, tambin se precisa de una superficie


en la que desarrollar la batalla. Una mesa estndar
de wargames de 120 x 180 centmetros ser ideal.

08

El Procedimiento

La batalla se divide en turnos de juego, que son


compartidos por ambos jugadores. Durante cada
turno se alternarn activando sus unidades hasta
que todas hayan tenido la ocasin de actuar.

Esta secuencia se repetir hasta que no


queden unidades de Tropas sin activar en
ambos bandos. Habr concluido el turno llegado
ese momento.

El Turno:
Los turnos se dividen en 2 fases: Planificacin,
durante la que prepararemos nuestra estrategia,
y Accin, que es la que ocupa la mayor parte de
la partida, pues durante ella llevaremos a cabo
las diferentes acciones con nuestras tropas.
Fase de Planificacin:
Se colocan las cartas de rdenes boca abajo
junto a sus unidades de Tropas.
Fase de Accin:
Determinamos la iniciativa
Los jugadores se alternan activando unidades.
Iniciativa:
Todos los turnos, tras la colocacin de las cartas
de rdenes, deben determinar la iniciativa. Para
ello, cada jugador lanza 1D6, siendo la iniciativa
propiedad del jugador que obtenga el nmero
mayor. En caso de empate, volveran a lanzarse
los dados hasta que se obtengan resultados
diferentes en la tirada. El jugador con la
Iniciativa elige quin ir en primer lugar.
Cuando un jugador deba activar lo har con una
sola unidad, salvo que ya no le queden al rival
unidades por activar. Si ese fuera el caso, activar
secuencialmente todas las que resten por activar.

rdenes
Las unidades son activadas mediante rdenes
que han de prepararse con antelacin. Durante
la fase de planificacin habremos situado cartas
con las rdenes que queremos asignar junto a las
diferentes unidades.
Estas se colocan boca abajo con un doble objetivo:
ocultar nuestras intenciones al rival y controlar
cul ha actuado y cul no. Una vez la unidad es
activada y se revela la carta, esta se retira. El
hecho de que una unidad ya no tenga carta junto
a ella nos recordar que ya ha sido activada.
Las cartas de rdenes no podrn cambiarse
durante la fase de accin, por lo que conviene
pensar detenidamente cul nos interesa para cada
una.

09

Cada carta de rdenes hace que la unidad acte


de diferente manera:

Atencin!

Disparo Orden

Mover, Orientar
Disparar o Reorganizar

Reaccin

Orientar o Disparo

Resistid!

Atencin!: Con esta orden


podremos llevar a cabo, con la
unidad, 2 de las siguientes
acciones sin repetir la misma:
Mover, Reorganizar (quitar
Desorden), Orientar (cambiar
el encaramiento de la unidad)
o Disparar. No podremos hacer
la misma accin 2 veces.

Orden

Reagruparse

Resistid!: La unidad se
esfuerza en reagruparse. Si esta
orden tiene xito quitaremos 1
marcador de Desgaste de la
unidad. Si slo tenemos un
marcador, o ninguno, esta
orden no tendr efecto.

Reaccin
Coraje +

Durante la ejecucin de la activacin con esta


orden, la unidad sufre una reduccin a Fuego.

Atacad!

Movimiento +
Combate +
Orden
Cargar

Reaccin

Contracarga

Atacad!: Realizaremos un
movimiento hacia una unidad
enemiga. Si llegamos a
contactar con el objetivo, se
producir un combate, si no
somos capaces de llegar a
contactar, igualmente nos
acercaremos cuanto podamos.

Si en el momento de activar la unidad no hay


enemigos visibles para ella, esta no llevar a cabo
accin alguna. La confusin ser evidente cuando
se les ordene atacar y no sepan dnde se encuentra
el enemigo.
Con esta orden nos beneficiamos de un aumento
en Velocidad y Combate.

Corred!

Movimiento ++

Orden
Movimiento

Reaccin
Huida

Fuego!

Orden
Disparo

Corred!: La unidad destinar


todos sus esfuerzos a un rpido
desplazamiento. Dispone para
ello de un doble aumento a la
Velocidad.

Chequeo de Orden:
Una unidad que an no acumule marcador alguno
de Desgaste ejecutar automticamente las
rdenes que reciba. Simplemente, al activarla
muestra la carta y lleva a cabo las acciones que
esta orden le permita.

Sin embargo, no se podr


disparar o buscar el combate
con esta orden.

Si la unidad no est Fresca, ser necesario realizar


un Chequeo de Orden. De fallarlo, la orden se
perder, no pudindose activar la unidad.

Fuego!: Se da la orden de
abrir fuego sobre el enemigo.
Disponemos de pleno poder
efectivo de disparo con esta
orden, aunque no podremos
movernos.

Se lanzarn tantos D6 como Disciplina.


Necesitamos obtener, en alguno de los dados, un
resultado de 5+ para superar el chequeo

Disciplina x D6 = objetivo 5+

Reaccin
Disparo

10

Reacciones

Si por el contrario reaccionamos con esta carga


a un movimiento del enemigo en nuestras
cercanas, llevaremos a cabo un ataque de
intercepcin. El ataque se producir en el punto
ms cercano de su trayectoria con nuestra unidad.
Si nuestra unidad es rechazada del combate, la
unidad interceptada podr continuar con el resto
de su activacin.

Cuando una unidad enemiga interacta con una


de las nuestras, podremos intentar reaccionar
siempre que la nuestra an no haya actuado ese
turno. Se considera interactuar contra nuestra
unidad cuando se acercan a una distancia menor
de 3'' de nuestro centro frontal o cuando declaran
que cargarn contra nuestra unidad con una orden
de "Atacad!". No es obligatorio reaccionar.
Siempre podemos guardar la carta asignada para
una futura activacin ese turno.

Corred!: Tener a nuestras tropas


preparadas para el movimiento nos
permitir llevar a cabo una rpida
huida ante el peligro. Cambiaremos
el encaramiento de la unidad para
que pueda alejarse todo lo posible
de la unidad que nos hace
reaccionar, y haremos un desplazamiento, como
mnimo, igual a nuestra capacidad de movimiento
sin modificar. Nuestra Velocidad goza de un doble
aumento.
Corred!

Actuar como una reaccin requiere siempre de


un Chequeo de Orden, y se deber tirar aunque
la unidad est Fresca. Si fallamos el chequeo,
perderemos la orden.

Movimiento ++

Orden

Movimiento

Reaccin
Huida

Descubriremos la carta que habamos preparado


para la unidad, que reaccionar de diferente forma
segn la orden que tuviera asignada.
Atencin!

Disparo -

Atencin!: Podemos elegir entre


cambiar nuestro encaramiento o
disparar. Debemos tener en cuenta
que se trata de un disparo reducido.

Fuego!

Orden

Mover, Orientar
Disparar o Reorganizar

Orden
Disparo

Reaccin

Reaccin

Orientar o Disparo

Atacad!

Movimiento +
Combate +
Orden
Cargar

Reaccin

Contracarga

Disparo

Atacad!: Si reaccionamos con


Atacad! ante otro Atacad! de
nuestro enemigo, llevaremos a cabo
una contracarga. Ambas unidades se
encontrarn a medio camino, donde
se llevar a cabo un combate en el
que gozarn de los beneficios de la
orden.

Resistid!

Orden

Reagruparse

Reaccin
Coraje +

11

Fuego!: Lanzaremos una


andanada de disparos antes del
combate.
Es especialmente eficaz con armas
de fuego, pues estas ven su Fuego
aumentado cuando disparan como
reaccin.
Resistid!: La unidad hace acopio
de todas sus energas para
mantener la formacin. Los
chequeos de Coraje para resistir
dao ganarn un aumento.

Movimiento

Se considera un movimiento a cualquier


desplazamiento que realicemos con nuestras
unidades en el campo de batalla. Este puede ser
voluntario cuando activamos la unidad con ese
fin, pero tambin puede originarse de forma
involuntaria, por ejemplo para retroceder de
nuestros enemigos en combate.

Lugar al que
queremos mover

os
ram
i
G

d
ida

n
aU

Movimiento por Activacin


Este es el que realizaremos de forma voluntaria
cuando activemos una unidad con una orden de
Atencin!, Atacad! o Corred!

Para llevar a cabo un movimiento, usaremos este


procedimiento:
La unidad termina
encarada
en esa direccin

1 - Comprobamos que la lnea imaginaria


que se traza entre el punto Central Frontal
de la unidad y la nueva ubicacin del mismo
no atraviesa unidades (amigas o enemigas),
ni elementos de escenografa intransitables.
En caso contrario, no podramos realizar el
movimiento.

Obstculos

2 - Giramos, usando como eje nuestro


Centro Frontal para encarar la unidad
directamente hacia el punto deseado. No ser
posible el movimiento si nos hiciera girar
ms de 90.

Las unidades pueden ignorar los elementos de


terreno y a otras unidades durante su movimiento,
siempre que la lnea de movimiento desde su
centro frontal hacia el nuevo punto no los
atraviese. Se entiende que las unidades pueden
adaptar su formacin para evitar estos obstculos.

3 - Situamos la unidad en el nuevo punto


deseado, encarada en la nueva direccin que
ha tomado. Esta nueva ubicacin no debe
estar ms all de la Velocidad de la unidad
en pulgadas, pues esta es la capacidad
mxima de movimiento.

Sin embargo, si pasamos con una unidad entre


dos obstculos o unidades, debe existir un
"pasillo" mnimo de 3'' para poder realizar el
movimiento.

12

Ubicacin final

Pasillo
de ms de
3 pulgadas

B os

que

Cambiar Orientacin
Una unidad puede,
generalmente con la orden
Atencin!, llevar a cabo un
cambio de orientacin. Para
ejecutarlo ser tan sencillo
como cambiar la posicin de
la unidad, de tal forma que su
Centro Frontal quede donde antes se encontraba
cualquiera de sus otros centros, laterales o
posterior. Quedar encarada hacia este punto.
Efectos del Terreno
Ubicacin Original

Los elementos del terreno, la escenografa


dispuesta en el campo de batalla puede afectar a
nuestras unidades durante su movimiento.

Solapamientos y Correccin
Generalmente no ser posible realizar un
movimiento si este hace que la unidad se solape
con otras unidades al final del mismo, tanto si es
amiga como enemiga. Tampoco si lo termina
sobre algn elemento calificado como
intransitable.
Si a una unidad le es imposible hacer un
movimiento, pues concluye solapando levemente
otra unidad u obstculo, podr realizar una
"correccin de ngulo" al finalizar su
desplazamiento no superior a 45. Pivotar su
base usando como eje su Centro Frontal. Gracias
a esta correccin podra, por ejemplo, alinearse
con un muro por el que se desplaza casi paralelo.
El objetivo de esta regla es romper con las
limitaciones geomtricas que impediran,
injustamente, realizar desplazamientos lgicos.

Para que un elemento de escenografa afecte a la


unidad, su Centro Frontal deber pasar por l.
No se ver afectada si slo un Centro Lateral o el
posterior estn dentro de l. De la misma forma,
una unidad no se considera dentro de un elemento
de terreno si no tiene su Centro Frontal en l.
Las cualidades de los elementos de escenografa
que tienen que ver con el movimiento son:
Difcil: La Velocidad de las unidades que lo
atraviesen sufrir una reduccin.
Muy Difcil: Una unidad que mueva a travs de
este elemento sufrir desorden de forma
automtica. Adems de esto, el terreno Muy Difcil
es, a su vez, Difcil, reduciendo tambin la
velocidad de las tropas.
Intransitable: Es imposible el movimiento de
unidades a travs de este elemento.

13

Disparo

Cuando nos dispongamos a abrir fuego sobre un


enemigo, debemos seguir la siguiente secuencia:

Si tienes disponibles varios blancos posibles,


podrs elegir libremente entre ellos.

- Seleccionar Objetivo
- Ejecutar la tirada de Disparo
- El enemigo intenta resistir

Alcance: Dependiendo del tipo de arma de


disparo que tengamos, ser posible disparar
a una distancia mxima. Mediremos desde el
Centro Frontal de nuestra unidad hasta el
centro ms cercano del enemigo.

Seleccionar Objetivo:
Lnea de visin: Ser necesario poder trazar
una lnea recta desde el Centro Frontal de
nuestra unidad hasta cualquier centro de la
unidad enemiga.

Resolver el Disparo:
La unidad que dispara lanzar tantos dados como
su valor de Fuego, modificando esta cantidad
apropiadamente teniendo en cuenta las posibles
reducciones o aumentos. Nuestro objetivo ser
la defensa del rival contra nuestro tipo de disparo:
Artillera cuando disparamos con caones, Salvas
para el resto de armas.

Esta lnea no puede pasar por encima de otras


unidades de tropas, amigas o enemigas, ni a travs
de elementos de escenografa que oculten la visin.
Adems, debe existir un pasillo mnimo de 3"
entre elementos que obstruyan la visin.

Fuego x D6 = objetivo Defensa


Si no somos capaces de ver con nuestra unidad
el centro enemigo ms cercano, pero s otro de
sus centros, an podremos disparar, pero deber
llegar nuestro alcance hasta ese centro.

Cada dado que obtenga un nmero igual o


superior a la defensa del rival se considerar un
acierto. De no obtener ningn acierto, el proceso
de disparo habr terminado en esta ocasin.
Apuntad mejor la prxima vez!

Este es el nico
objetivo posible
No hay
un pasillo
mnimo de 3''

Resistir el Dao: El enemigo que ha sido


alcanzado por el disparo debe ahora intentar
reponerse del dao causado en sus tropas.

x
x

Se encuentra tras
la visin de nuestra unidad

Lanzar tantos dados como su valor de Coraje,


aumentado o reducido dependiendo de los
posibles modificadores que puedan aplicarse. El
resultado que debe obtener o superar en los dados
depender del tipo de disparo sufrido, 4+ para
Salvas y 6 para Artillera.

bosque
x Elimpide
la visin

14

Coraje x D6 = objetivo:

Se debe tomar nota de la cantidad de desgaste


por la que superamos nuestro Aguante: estos
sern los Puntos de Ruptura.

Salvas: 4+
Artillera: 6

Cada xito en la tirada de Resistir Dao anular


un acierto en el disparo enemigo.

Para llevar a cabo un Chequeo de Ruptura se


lanzarn tantos dados como la Disciplina original
de la unidad. No se modificar para esta tirada
la Disciplina de la unidad por ningn aumento o
reduccin.

En caso de no tener xito en ninguno de


los dados, la unidad quedar
desordenada.

Para tener xito en el Chequeo de Ruptura


debemos obtener tantos resultados de 6 como
nuestros Puntos de Ruptura.

Sufrir desgaste: Cada xito en el disparo


que no haya podido ser anulado con la tirada
de Resistir Dao nos producir Puntos de
Desgaste.

Disciplina x D6 = objetivo 6
Coloca marcadores de desgaste junto a la unidad
cuando as ocurra para llevar una cuenta adecuada
de los mismos. Recuerda que una unidad no puede
acumular ms marcadores de desgaste que su
Aguante. Cuando reciba tanto dao que supere
este nmero, llevar a cabo un Chequeo de
Ruptura.

Si obtuviramos todos los 6 que necesitramos,


la unidad habr resistido. Si no tuviramos xito
en el chequeo, habr que retirar la unidad como
baja; habr sucumbido al terrible fuego enemigo.

Efectos del Terreno


Chequeo de Ruptura:
Los elementos de escenografa pueden afectar al
disparo. Dependiendo de las reglas que tengan
estos elementos, nos afectarn de esta forma:

Cuando una unidad de Tropas supera la cantidad


mxima que puede soportar de marcadores de
desgaste, est sobrepasando el lmite razonable
de su resistencia. Las bajas, el miedo y/o el
cansancio han puesto a prueba a los hombres, y
estos podran abandonar el campo de batalla.

Oculta: Si la unidad que abre fuego traza su lnea


de visin atravesando por completo el elemento,
no podr disparar, pues no ve al objetivo. No
tendr efecto si el objetivo o la unidad que dispara
se encuentran dentro del elemento.

Los chequeos de ruptura se llevan a cabo tan


pronto una unidad supera en desgaste su Aguante.
Puede ocurrir bajo el disparo enemigo, pero
tambin tras un combate.

Cubierto: El objetivo del disparo, si est dentro


del elemento, recibe un aumento a su Coraje para
resistir el dao realizado.

15

Combate

Slo es posible establecer un Combate mediante


la ejecucin de una orden de Atacad!. Cuando
esto ocurra, seguiremos la siguiente secuencia:

Para poder llevar a cabo el movimiento de carga


se deben cumplir todas las reglas habituales de
movimiento. Debemos ser capaces de llegar con
nuestro movimiento (aumentado gracias a la
orden Atacad!) desde nuestro Centro Frontal al
centro enemigo ms cercano.

- Movimiento de carga.
- El atacante resuelve su combate.
- El defensor intenta resistir.
- El defensor resuelve su combate.
- El atacante intenta resistir.
- Resolucin.

Nuestra unidad se detendr tan pronto como


establezca contacto con la base enemiga. Las bases
no deben alinearse o recolocarse de ninguna
forma, simplemente se quedan en contacto
siguiendo la trayectoria descrita por la unidad
que ataca.

La Carga:

Puede ocurrir que el centro ms cercano del


enemigo sea inaccesible, debido a que se
encuentra obstaculizado por unidades o elementos
intransitables. Si an nos permite la velocidad de
nuestra unidad llegar al contacto alterando la
trayectoria, podremos hacerlo y cargar
igualmente. Siempre usaremos la trayectoria ms
corta posible para hacerlo.

Una unidad que recibe una orden de Atacad!


debe cargar a otra unidad siempre que le sea
posible. Si hubiese varios enemigos disponibles,
podra el jugador elegir libremente entre ellos.
Declarar que se va a realizar una carga sobre una
unidad da a esta la posibilidad de ejecutar una
reaccin si se dan las condiciones adecuadas.

Su centro ms
cercano es
el lateral

Detendremos
la unidad tan
pronto como se
toquen las bases

16

Flanquear

Resistir el dao: El enemigo que ha sido


atacado debe ahora intentar reponerse del
dao causado en sus tropas. Lanzar tantos
dados como su valor de Coraje, aumentado
o reducido dependiendo de los posibles
modificadores que puedan aplicarse. El
resultado que debe obtener o superar en los
dados en combate ser un valor fijo de 5+:

Cuando partimos de una situacin beneficiosa,


podemos obtener ventaja ante el enemigo.
Intentar buscar los flancos de las unidades rivales,
as como su retaguardia, es siempre una buena
estrategia.
Se considera flanqueo a la carga que comienza
con el Centro Frontal de la unidad que carga tras
los 180 frontales de la unidad objetivo.

Coraje x D6 = objetivo: 5+

Una unidad que recibe una carga de


flanqueo sufre una reduccin al Combate
y a su Coraje para resistir los daos.

Cada xito en la tirada de Resistir Dao anular


un acierto en el ataque enemigo. Si no logramos
anular ningn dao, la unidad resultar
desordenada. Si adems perdemos el
combate, nos batiremos en Retirada.

Adems, sufrir tambin una reduccin a su


Disciplina para intentar reaccionar contra esta
carga.

La Carga de esta
caballera no se
considerara un
"flanqueo"

Sufrir desgaste: Cada xito en el ataque


de tu oponente que no haya podido ser
anulado con la tirada de Resistir Dao, nos
producir Puntos de Desgaste. Coloca junto
a la unidad tantos marcadores como Puntos
de Desgaste hayas sufrido.
Resolucin
Tras resolver ambos jugadores sus rondas de
Combate, habrn de determinar cul es el
ganador. El bando que haya causado mayor
desgaste al rival ser el vencedor del combate.

La Carga de esta caballera


s se considerara un "flanqueo"

Rondas de Combate
Salvo que se bata en retirada por no haber
superado ninguna tirada de Coraje, la unidad que
haya sido declarada perdedora deber
destrabarse.

Ambos contendientes tendrn derecho a realizar


una ronda de combate. El protocolo dicta que el
atacante resuelva su ronda en primer lugar y
despus lo haga el defensor. Aunque se siga este
orden, ha de aclararse que ambas se suceden de
forma simultnea, por lo que una unidad, incluso
habiendo sido destruida por una ronda de
combate, tendr derecho a llevar a cabo la suya.

Destrabarse: Es un movimiento
involuntario hacia la retaguardia de la
unidad. Esta deber mover su valor de
Velocidad en pulgadas hacia su retaguardia,
tal y como est encarada.

Tirada de Ataque: Lanzar tantos dados


como su valor de Combate, modificado
adecuadamente por cualquier aumento o
reduccin. Cualquier resultado, igual o
superior a la defensa del enemigo contra
nuestro tipo de unidad, sern xitos.

Combate x D6 = objetivo: Defensa

En caso de haber sido flanqueada, primero


cambiara su encaramiento hacia su enemigo y,
tras esto, hara el desplazamiento hacia su
retaguardia.
De no poder completar este movimiento por
encontrar obstculos o unidades que le impidan
el movimiento, la unidad recibir un desgaste
adicional a los sufridos durante el combate.

Infantera
o
Caballera

17

Si es necesario, la unidad ganadora del combate


deber separarse 1'' para respetar la distancia
mnima.

Disciplina x D6 = objetivo 6
En caso de fallar este chequeo habr que retirar
la unidad como baja; han sido vilmente destruidos
por sus enemigos.

Retirada: Si hemos perdido el combate, y


adems no hemos anulado ningn dao con
nuestra tirada de resistencia, habremos
incurrido en una deshonrosa derrota.

Efectos del Terreno

La unidad realizar un movimiento de


destrabarse, pero moviendo una cantidad de
pulgadas igual al doble de su capacidad de
movimiento. Tras el movimiento, gira la unidad,
para que quede encarada en la direccin que ha
tomado; adems, estar desordenada.

El tipo de terreno sobre el que se lucha puede


afectar al resultado de un combate, a veces de
forma drstica.
En primera instancia, atravesar terrenos
calificados como Muy Difcil desorganizar a
nuestras tropas. Llegar al combate de esta forma
no suele ser muy recomendable, por lo que es una
maniobra desesperada, cuanto menos.

Si el movimiento resulta imposible de completar,


la unidad sufrir un desgaste adicional.
Empate: En caso de empate durante el
combate, ser la unidad que carg la que est
obligada a destrabarse.

Tambin ha de tenerse en cuenta que, puesto que


es necesario ver a nuestro enemigo para declarar
una carga, un elemento con la regla "Oculta" nos
impedir llevar una carga al otro lado.

Chequeo de Ruptura:
Adems de esto, se han de aadir las siguientes
reglas especficas para el combate:

Si una o ambas unidades trabadas en el combate


sufre tal cantidad de desgaste que supere su
Aguante, deber llevar a cabo un Chequeo de
Ruptura, de la misma forma que ocurre con el
Disparo.

Altura: Una unidad que se encuentra


completamente dentro de un elemento con esta
regla (con todos sus centros dentro) y combate
con otra unidad que slo lo est parcialmente
(algn centro est fuera del elemento), gana un
aumento al Combate.

La cantidad de desgaste por la que superemos


nuestro Aguante sern los Puntos de Ruptura.
Se lanzarn tantos dados como la Disciplina
original de la unidad. No se modificar, para esta
tirada, la disciplina de la unidad por ningn
aumento o reduccin. Para tener xito en el
Chequeo de Ruptura debemos obtener tantos
resultados de 6 como Puntos de Ruptura.

Protegido: Una unidad fortificada que es


cargada, gana un aumento a su Coraje para resistir
los daos durante el combate. En el caso de
elementos lineales, como muros, debe el defensor
estar en contacto con este para beneficiarse.

18

Las Tropas

En este libro se tienen en cuenta las principales


potencias durante el conflicto de la Guerra de los
Treinta Aos. Aunque la mayora de los ejrcitos
de aquellos tiempos luchaban de forma muy
similar, existan sutiles diferencias, y a medida
que evolucionaba la contienda surgan cambios
e innovaciones.

Las unidades de Tropas se dividen en 3 tipos


fundamentales: Infantera, Caballera y Artillera.
Infantera
Es la duea y seora de los campos de batalla
durante el Renacimiento. Las compactas
formaciones de piqueros previenen de las cargas
de caballera, mientras el poder de las armas de
fuego que las acompaan va creciendo en poder.

Las unidades de combate por excelencia eran los


escuadrones mixtos de piqueros y armas de fuego.
Inspirados en los legendarios bloques de piqueros
suizos, este modelo evolucion con la inclusin
de armas de fuego por los espaoles con sus
famosos Tercios durante las Guerras Italianas
(1494-1559). Sin embargo, en la Guerra de los
Treinta Aos (1618-1648) nos encontramos en el
ocaso de la hegemona de estos grandes
escuadrones, pues las naciones protestantes,
primero holandeses y ms tarde suecos,
comienzan a transformar este modo de lucha
disponiendo formaciones ms pequeas y
flexibles, dando mayor protagonismo a la plvora.

Dentro de la infantera diferenciaremos entre


Formacin y Compaa.

La infantera de Formacin es la que est


organizada por piqueros y armas de fuego en
diferentes proporciones. Estas formaciones mixtas
son el estndar del Renacimiento y deberan ser
la unidad ms comn en la mesa de juego.

Tipos de Tropas:
Las diferentes naciones en conflicto imitaban o
se adaptaban rpidamente a los cambios que se
sucedan, tanto tcnicos como tcticos. En el
equilibrio existente en ese momento, la infantera
disfrutaba de un papel protagonista, aunque
caballera y artillera resultaban fundamentales.

A lo que llamamos Compaa es a la infantera


que no est integrada en las grandes formaciones.
Estas pueden ser compaas desligadas de su
escuadrn, destacamentos de apoyo o una
guarnicin para defender zonas abruptas o
fortificadas. Aunque pueden no formar parte de
la estructura de un ejrcito, era comn dejar
compaas para guarnecer puntos clave, como
tropas de refresco o como ltima lnea de defensa.

Disponemos una serie de reglas especiales para


representar el comportamiento de las diferentes
tropas, dado su entrenamiento y equipamiento,
as como sus peculiaridades distintivas.

19

Si as lo indica la lista de ejrcito, a una unidad


pueden aplicrsele algunas reglas adicionales:
Cuadros: Cuando los tercios se escuadronan en
robustos cuadros, con los piqueros al centro y
arcabuceros en las mangas, la defensa est
asegurada desde todos los ngulos. Las unidades
con la regla Cuadros nunca se consideran
flanqueadas. Por otro lado, cuando esta rgida
formacin quiera cambiar la orientacin con una
orden de Atencin!, no podr complementarla
con otra accin de movimiento.
Ligera: La infantera ligera no forma consistentes
formaciones, sino que marcha algo dispersa
adaptndose por ello mejor al terreno. La
infantera (o caballera) con esta regla trata el
terreno Muy Difcil como Difcil, por lo que no se
desordena al entrar en l.

Caballera
A pesar de la hegemona de la infantera, la
caballera tena un papel tremendamente
relevante. El uso ms comn era el de unidades
de disparo que, aprovechando su movilidad,
podan prestar apoyo rpidamente donde se les
necesitara. Tambin las cargas, en el momento
adecuado, podan hacer estragos en las tropas
desorganizadas.
Toda unidad de caballera se beneficia de
las reglas de Movilidad, Evasin y
Persecucin, adems de cualquier otra que
pudiese tener.

Numerosos: Las unidades compuestas por


grandes cantidades de hombres cuentan con una
reforzada seguridad bajo sus estandartes. Al usar
la orden Resistid!, la unidad descartar 1
marcador de Desgaste por cada resultado de 5+.
Igualmente sigue sin poder quitarse el ltimo
marcador, no puede quedar fresca con esta orden.

Movilidad: Las unidades de caballera, cuando


llevan a cabo una orden de Atencin! o Corred!,
pueden realizar un cambio de orientacin gratuito
al comienzo de su activacin. Este no contar a
la hora de repetir acciones con Atencin!. Podra,
por ejemplo, cambiar su orientacin, mover y
finalmente volver a orientarse en otra direccin.

Brigada: Las innovaciones estratgicas de las


fuerzas protestantes incluan la perfecta armona
marcial entre los batallones integrantes de la
brigada. Estas se componan, idealmente, de 4
unidades formando un rombo, aunque
generalmente la componan slo 3 unidades
formando una lanza.

Evasin: Independientemente de qu carta


tuviera preparada, y aunque ya haya actuado ese
turno, una unidad de caballera siempre puede
intentar reaccionar a una carga con una huida,
tal y como se describe en la orden Corred!.
Adems, si la unidad que carga es infantera
ganar un aumento a su Disciplina para intentar
reaccionar. Pierden la carta de orden como es
habitual con la huida.

Las unidades con la regla Brigada que pertenezcan


al mismo regimiento sern capaces de actuar
simultneamente. Puede usarse, si as se desea,
una nica carta de orden para todo o parte del
regimiento. Informa al rival de que lo haces de
esta forma y a qu unidades afecta para evitar
cualquier confusin. Cuando sea el momento de
actuar para una unidad de tropas, podrs designar
a las unidades afectadas por esta orden conjunta,
y activar secuencialmente, una a una, todas ellas.
En caso de que alguna de las unidades deba usar
carta de orden para reaccionar, se mostrar la
carta de orden que le haba sido asignada a la
brigada y se pondr una idntica, boca abajo, en
las unidades que no estn reaccionando.
Lamentablemente, el hecho de tener que
reaccionar rompe la orden conjunta, y el rival
sabr qu rdenes guardan el resto de unidades.

Persecucin: Si una unidad de caballera vence


un combate contra infantera y esta se bate en
retirada, el enemigo resultar automticamente
destruido. Para representar la persecucin, la
caballera avanzar un movimiento igual a su
velocidad, directamente como estaba orientada.
Debido a su equipo y entrenamiento, las unidades
pueden tener otras reglas:
ngulo Extendido: La disposicin de esta
unidad hace que pueda disparar con soltura a
objetivos en sus proximidades. Cuando se ejecute
un disparo puede escogerse tanto sus centros
laterales como el frontal como origen del disparo,
trazando nuestra lnea de visin desde ese punto.

20

Caracolear: Esta era una tcnica por la que la


caballera disparaba en filas, retrocediendo
ordenamente a lugar seguro para recargar. Tras
un disparo por activacin, la unidad puede
intentar un Chequeo de Disciplina que, de tener
xito, le permitir un movimiento, como mximo
de su Velocidad, directamente hacia retaguardia.
La unidad seguir encarada como estaba.

Todas las bateras de artillera tienen las reglas


Defensa de Dotacin y Sin Escapatoria.
Defensa de Dotacin: La artillera cuenta con
una dotacin, que ser la que defienda los
caones. En combate, la artillera se considera
infantera.
Sin Escapatoria: Cuando las dotaciones huan
del combate, el enemigo sola inutilizar los
caones. La artillera, al perder un combate, es
destruida automticamente, no tiene ocasin de
destrabarse o huir.

Dragn: Un nuevo tipo de caballera se haba


comenzado a usar recientemente: Los Dragones.
Estos iban armados con mosquetes, ms largos
que el arcabuz o carabina, pero no destinados al
disparo montado, ya que tenan que bajar de su
montura para abrir fuego cmodamente. Una
unidad con la regla Dragn no puede efectuar
disparos, salvo con la orden Fuego!.

Armamento:
En el captulo El Ejrcito se especifica el
armamento del que dispone cada tropa.
Dependiendo de sus armas, las tropas se
benefician de diferentes reglas especiales:
Picas: Es la reina de las armas en el renacimiento.
Con ella, la infantera est segura ante la
caballera, lo que ya viene reflejado en la alta
defensa de las unidades que las portan. Adems,
una unidad equipada con picas que no est
desordenada, si es cargada por una unidad de
caballera, gana un aumento a su Combate.
Alabardas: Ms cortas que las picas, estas
verstiles armas an se usaban en cierta medida.
Proporcionaba ms facilidad de movimiento que
la pica cuando la formacin se rompa, siendo
letales tanto cortando hacia abajo como de falsa
pica. Cuando una unidad equipada con alabardas
lucha contra un enemigo desordenado, gana un
aumento al Combate.
Armas de Fuego: Las armas de fuego, dada su
gran efectividad a quemarropa, ganan un aumento
disparando cuando se hace como reaccin. Se
benefician de esta regla pistolas, arcabuces,
mosquetes y caones.

Artillera

Alcance segn el arma:

La artillera era, desde haca ya tiempo, un


elemento fundamental de cualquier ejrcito. Ya
no slo en los asedios, sino tambin en plena
batalla campal, su poder poda resultar decisivo.
Aun siendo su xito disparando bastante aleatorio,
la precisin empezaba a ser preocupante para los
grandes cuadros de infantera. Cuando las
enormes balas encontraban las cerradas
formaciones, su efecto era devastador.

Pistolas

4''

Arcabuces

8''

Mosquetes

12''

Can Ligero 18''


Can Medio 24''
Can Pesado 36''

21

El Ejrcito

En Tercios, para disputar batallas equilibradas


y escalables usamos un clsico sistema de "puntos"
para confeccionar los ejrcitos. Aadiremos a
nuestro ejrcito regimientos por cierta cantidad
de puntos. Este valor atiende a la calidad de las
tropas que incluyen. Sumando el coste de todas
nuestras unidades, deberemos respetar el lmite
acordado con nuestro rival.

Facciones
Incluimos facciones para formar un ejrcito de
los principales aliados en la Guerra de los Treinta
Aos. Estn identificadas con su icono:
Imperio Espaol
Imperio Sueco

Recomendamos una cantidad de 7 puntos para


iniciarse y subir a 12 puntos cuando ya se domine
la mecnica.

Reino de Francia

Cada tipo de regimiento est limitado a cierta


cantidad, y en el caso de los regimientos de
infantera, existe un mnimo obligatorio de 1.

Sacro Imperio Romano Germano

Reino de Inglaterra

Palatinado / Protestantes
Cuando un regimiento tenga sealado algn icono,
estar indicando opciones slo elegibles para
estas facciones. Si no especifica ninguno, se
entender como opcin comn para cualquier
ejrcito.

Estarn disponibles organigramas expandidos y


ms especficos en prximos suplementos y en
nuestra pgina web: released.elkraken.es

Ejrcito
Regimientos
1-3

Infantera

Caballera

0-3

0-1

22

Grupo de Combate

Artillera

0-2

Regimientos de Infantera

Regimiento Espaol Veterano


2 x Tercio Viejo

4 puntos
Regimiento de Tercios
2 x Tercio

3 puntos
Regimiento Clsico
3 x Escuadrn Clsico

4 puntos
Levas
2 x Escuadrn Bisoo

2 puntos
Regimiento Reformado
3 x Batalln Reformado

4 puntos
Regimiento Moderno
3 x Escuadrn Moderno
1 x Mosqueteros*

* Puede renunciarse a la unidad de


Mosqueteros a cambio de que 1 de
los Escuadrones sea veterano

4 puntos
Regimiento Moderno Veterano
2 x Escuadrn Moderno Veterano
1 x Escuadrn Moderno
1 x Mosqueteros*

* Puede renunciarse a la unidad de


Mosqueteros a cambio de que los 3
Escuadrones sean veteranos

5 puntos
23

Caballera

Regimiento de Arcabuceros
3 x Arcabuceros a Caballo*

*Una de las 3 unidades puede


sustituirse por Mosqueteros a pie.

2 puntos
Regimiento de Coraceros
2 x Coraceros

2 puntos
Regimiento de Caballera Moderna
2 x Caballera Moderna

2 puntos
Regimiento de Caballera Ligera
2 x Caballera Ligera

1 punto
Regimiento de Dragones
1 x Dragones

1 punto
24

Grupo de Combate

Compaas
1 x Compaa Mosqueteros
1 x Compaa Piqueros o Alabarderos (elegir)
1 x Compaa Mosqueteros o Piqueros (elegir)

2 puntos

Destacamento de apoyo
1 x Arcabuceros a pie
1 x Arcabuceros a pie o Alabarderos (elegir)

1 punto

Artillera

Artillera Ligera
1 x Batera Caones Ligeros

1 punto
Artillera Media
2 x Can Medio
1x Alabarderos o Piqueros (elegir)

Esta opcin consume


el lmite de las 2 unidades
de Artillera del ejrcito

2 puntos
Artillera Pesada
1 x Can Pesado

1 punto
25

Formaciones de Infantera

12

Tercio
Viejo

VALORES
Velocidad 4
Combate 5
Fuego
3
Disciplina 5
Coraje
5
Aguante
5

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas
Mosquete

Reglas:
Numerosos
Cuadros*

12

4
5
4
3

ngulo Extendido*

*Puede renunciar a la regla Cuadros


y ngulo Extendido, basndolo en
ese caso como el Escuadrn Clsico

12

Tercio

VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
3
Disciplina 5
Coraje
4
Aguante
5

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas
Mosquete

Reglas:
Numerosos
Cuadros*

12

*Puede renunciar a la regla Cuadros


y ngulo Extendido, basndolo en
ese caso como el Escuadrn Clsico

12

VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
3
Disciplina 4
Coraje
4
Aguante
5

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas
Mosquete

Reglas:
Numerosos

26

cm

4
5
4
3

ngulo Extendido*

Escuadrn
Clsico

cm

cm
6

4
5
4
3

12

Escuadrn
Bisoo

VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
4
Aguante
4

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas
Arcabuz

Reglas:
-

4
5
4
3
Puede basarse como
el Batalln Reformado

12

Batalln
Reformado

VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
4
Disciplina 4
Coraje
4
Aguante
4

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas
Mosquete

Reglas:
Brigada

VALORES
Velocidad 4
Combate 3
Fuego
4
Disciplina 4
Coraje
4
Aguante
3

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas
Mosquete

Reglas:
Brigada

VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
5
Disciplina 5
Coraje
4
Aguante
3

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas
Mosquete

Reglas:
Brigada

27

cm
6

4
5
4
4

12

Escuadrn
Moderno
Veterano

cm

4
5
4
4

12

Escuadrn
Moderno

cm

cm
6

4
5
4
4

Grupos de Combate

Compaa de
Mosqueteros

VALORES
Velocidad 5
Combate 2
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
2

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Mosquete

Reglas:
Ligera

3
3
4
4

Arcabuceros
a pie

VALORES
Velocidad 5
Combate 2
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
2

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Arcabuz

Reglas:
Ligera

VALORES
Velocidad 4
Combate 3
Fuego
0
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
3

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Picas

Reglas:
-

VALORES
Velocidad 5
Combate 3
Fuego
0
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
3

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Alabardas

Reglas:
-

28

cm
4

4
5
4
4

Alabarderos

cm

3
3
4
4

Compaa
de Piqueros

cm

cm
4

4
4
4
4

Caballera

Arcabuceros
a Caballo

VALORES
Velocidad 8
Combate 3
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
3

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Arcabuz

Reglas:
Caracolear

VALORES
Velocidad 7
Combate 4
Fuego
2
Disciplina 3
Coraje
4
Aguante
3

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Pistolas

Reglas:
-

VALORES
Velocidad 8
Combate 4
Fuego
0
Disciplina 4
Coraje
3
Aguante
3

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
-

Reglas:
-

VALORES
Velocidad 8
Combate 3
Fuego
2
Disciplina 2
Coraje
3
Aguante
2

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

4
3
3
4

Coraceros

Caballera
Moderna

Caballera
Ligera

Reglas:
ngulo Extendido

Ligera

29

cm
4

4
4
3
4

Armas:
Arcabuz

cm
4

4
4
3
4

4
3
4
5

cm

cm
4

cm

Dragones

VALORES
Velocidad 8
Combate 3
Fuego
3
Disciplina 4
Coraje
3
Aguante
3
Armas:
Mosquete

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

4
3
3
4

Reglas:
Dragn
Ligera

Artillera

Batera
de Caones
Ligeros

VALORES
Velocidad 2
Combate 2
Fuego
2
Disciplina 3
Coraje
2
Aguante
2

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Caones Ligeros

Reglas:
-

3
3
5
5

Gran Batera

Can
Medio

VALORES
Velocidad 0
Combate 2
Fuego
1
Disciplina 3
Coraje
2
Aguante
1

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Can Medio

Reglas:
-

VALORES
Velocidad 0
Combate 2
Fuego
1
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
1

DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera

Armas:
Can Pesado

Reglas:
-

30

cm
4"

3
3
5
5

Artillera

Can
Pesado

cm

cm
4"

3
3
5
5

Artillera

La Batalla

Oculta si es lo sificientemente frondoso. Siempre


es Dficil y podra ser Muy Difcil.

Disputar una partida siempre debera ser algo


especial, podremos poner en una mesa nuestras
miniaturas, que con tanto mimo hemos pintado.
No slo por aclimatarnos a la poca, sino por el
saludable compromiso con la deportividad en el
juego, debe siempre prevalecer la caballerosidad
ante cualquier circunstancia.

Edificios: Engloba las construcciones como


casas, torres, molinos o granjas. Un edificio puede
ser ocupado por una nica Compaa, o por una
Formacin si se trata de una gran construccin,
como un castillo. Para ocupar un edificio es
suficiente llegar con nuestro movimiento, aunque
slo es posible entrar con una orden de Atencin!.
Los edificios tienen la regla Oculta, adems de
Intransitable para cualquier unidad que no
pretenda o pueda entrar en l. Una unidad dentro
de un edificio se le considerar en terreno Cubierto
y Protegido. Podr medir desde cualquier punto
del edificio para disparar, pero igualmente bastar
alcanzar cualquier punto del edificio para disparar
contra la unidad. Una unidad atacada en combate
estando en un edificio, nunca se considerar
flanqueada.

La Mesa
La batalla se llevar a cabo en una mesa,
idealmente de 180 x 120 centmetros. Es deseable
disponer de elementos de escenografa para
decorarla y para favorecer el elemento estratgico
en el juego.
Es importante sealar que la mesa debera
prepararse antes de saber qu tipo de orientacin
se utilizar. De esta forma no estar condicionada
la colocacin de elementos, al no conocerse las
zonas de despliegue.

Lago: Intransitable.
Muro: Cubierto, Protegido y Difcil.

Los Elementos
Rocas: Oculta e Intransitable.
Incluimos una serie de indicaciones que admiten
flexibilidad, pues los jugadores deberan acordar
cualquier peculiaridad del terreno.

Ro: Dependiendo de lo caudaloso que resulte


1: Difcil
2-4: Muy Difcil
5-6: Intransitable

Bosque: Muy Difcil, Cubierto y Oculta.


Colina: Altura y Oculta.

Vados y Puentes: Se entiende que son lo


suficientemente anchos para permitir el paso de
unidades al otro lado del ro y no afectar el
tamao del modelo.

Colina escarpada: Altura, Difcil y Oculta.


Campo de cultivo: Dependiendo del cultivo,
ste puede aportar la regla Cubierto, o incluso

Valla: Cubierto y Difcil.

31

Preparando la batalla

Orientacin: Se lanza 1d6, dependiendo del resultado se jugar en sentido largo o corto de la mesa:

1-4

5-6

Despliegue Jugador A
12''

12''
Despliegue
Jugador
A

12''

Despliegue
Jugador
B
12''

Despliegue Jugador B

Despliegue: Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga un nmero mayor elegir lugar de
despliegue. En caso de empate, volver a lanzarse el dado.
Las zonas de depliegue comienzan a 12'' del centro de la mesa, dividindola segn la orientacin.
El jugador que gana la tirada ser el primero en desplegar un regimiento, deber situar todas las
unidades a menos de 6'' de otra unidad de su regimiento. Ninguna unidad podr sobrepasar la zona
de despliegue. A continuacin, el rival har lo mismo con uno de sus regimientos, alternndose ambos
jugadores hasta que todas las unidades estn sobre la mesa, cada uno en su zona de despliegue.
Puntuacin: Se obtienen puntos segn la cantidad de unidades que hemos destruido, 2 puntos por
las formaciones y 1 punto por el resto de unidades.

Formaciones: 2 puntos

Caballera, Compaas y Artillera: 1 punto

La partida se termina si:


Al final del quinto turno un jugador cuenta con una ventaja de 5 puntos o ms.
Al final del sexto turno un jugador cuenta con una ventaja de 3 puntos o ms.
Al final del sptimo turno un jugador cuenta con una ventaja de al menos 1 punto.
Al final del octavo turno, sea cual sea el resultado.
Turno

Ventaja necesaria para terminar

Victoria

Decisiva

Clara

Justa

Prrica

32

Valores

Condiciones:

Aumentando

Desordenada: Coraje-

Valor Original

10

1 aumento

10

12

13

15

2 ms aumentos

10 12 14

16

18

20

Al Lmite: Combate- y VelocidadFlanqueada: Combate- y CorajeDisciplina- para reaccionar.

Disparo

Reduciendo
Valor Original

10

1 reduccin

2 ms reducciones

Disparar
Fuego x D6 = objetivo Defensa
Resistir dao de disparo
Coraje x D6 = objetivo:

Salvas: 4+
Artillera: 6

Tipo de arma

Alcance

Pistola

4''

Arcabuz

8''

Mosquete

12''

Can Ligero

18''

Can Medio

24''

Can Pesado

36''

Turno
Fase de Planificacin:
Colocar las cartas de rdenes boca abajo junto a las unidades.
Fase de Accin:
Determinamos la iniciativa.
Los jugadores se alternan activando unidades.

Chequeo de Orden / Reaccin


Disciplina x D6 = objetivo 5+

Combate
Infantera
Combatir
o
Combate x D6 = objetivo: Defensa
Caballera

Efectos del Terreno:

Resistir dao de combate


Coraje x D6 = objetivo: 5+

Chequeo de Ruptura
Disciplina x D6 = objetivo 6

Artillera

Salvas

Caballera

Infantera

Aguante

(Necesarios tantos xitos como Puntos de Ruptura)

Coraje

Disciplina

Fuego

Combate

Velocidad

Difcil: VelocidadMuy Difcil: Desorden y VelocidadIntransitable: Es imposible el movimiento.


Fcil: Velocidad+
Oculta: Impide lnea de visin si se atraviesa por completo.
Cubierto: Coraje+ contra disparo.
Altura: Combate+.
Protegido: Coraje+ en combate.

Reglas
Tercio Viejo
Tercio
Escuadrn Clsico
Escuadrn Bisoo
Batalln Reformado
Escuadrn Moderno
Moderno Veterano
Mosqueteros / Arcabuceros

Compaa de Piqueros
Compaa de Alabarderos

Arcabuz a Caballo
Coraceros
Caballera Moderna
Caballera Ligera
Dragones
Batera de Caones ligeros
Can Medio
Can Pesado

4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
8
7
8
8
8
2
0
0

5
4
4
4
4
3
4
2
3
3
3
4
4
3
3
2
2
2

3
3
3
3
4
4
5
3
0
0
3
2
0
2
3
2
1
1

5
5
4
3
4
4
5
3
3
3
3
3
4
2
4
3
3
3

5
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
4
3
3
3
2
2
3

5
5
5
4
4
3
3
2
3
3
3
3
3
2
3
2
1
1

4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3

5
5
5
5
5
5
5
3
5
4
3
4
4
3
3
3
3
3

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
4
3
5
5
5

3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
5
5

Numerosos, Cuadros, AE
Numerosos, Cuadros, AE
Numerosos
Brigada
Brigada
Brigada
Ligera

Caracolear

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Ligera, Dragn

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