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Scnario Le Dauphin et la Croix 1

Les mines dAllevard


Lhistoire
1322 Les mines de fer du pays dAllevard produisent un minerai de qualit qui est transform en pes, fers de
lance ou armures dans des haut-fourneaux aliments par la force motrice de leau - les martinets. Ceux-ci sont
construits le long des ruisseaux frontaliers du Bens et du Brda. Dtruire ces moulins et prendre possession des
mines est un objectif majeur pour les Savoyards. Le bailli de Montmlian a donc pris la tte dune chevauche
pour ruiner lindustrie locale. Mais le chtelain dAllevard, sattendant une attaque, a envoy quelques clients*
pour dfendre la mine et le martinet.
(*) Nom utilis lpoque pour dsigner les soldats touchant un salaire.

Assemblage des cartes & positions de dpart


Placer 2 marqueurs de mine
(issus de Dragon Noir 1) comme
indiqu sur la carte La Fort. Il
permettent de communiquer avec
la carte souterraine La Fosse .
Placer les 2 chariots avec une
charge de minerai chacun
moins de 3 cases des entres de
la mine.
Placer les 4 charges de minerai
restantes dans le niveau bas de la
carte souterraine.
2 lanternes sont tenues par 2 paysans et sont places chaque entre sur la carte souterraine.
La troisime lanterne est tenue par un autre paysan dans la fosse.
Les mineurs sont tous sur la carte souterraine. 2 paysans en surface conduisent les chariots, les 3 autres saffrent
au moulin.
Les Savoyards entrent par le bord Sud de la carte. Les Savoyards jouent en premier.
Les autres Dauphinois interviennent depuis le bord Nord partir du 3e tour
La partie se joue en 12 tours

Les pions
Les Dauphinois (Cry Havoc)
Sir Conrad
Sir Robert

Chevaliers

Chariots
Denys
Codeman
Roland

Arbaltriers

Paysans
(surface)

Piquiers
Salter
Farmer
Gam
Carpenter
Smith

Paysans
(mineurs)

6
(symbole
du minerai
de fer)
Pierres

Les Savoyards (Chevauches)

2
(avec
bufs)

Chevaliers
Mark
Bertin
Ben
Hal
Perkin
Wat
Gobin
Wulf
Baker
Giles
Cedric
3

Lanterne

Janvier 2010 Version 2.0 Scenario de Buxeria

Jehan
(Bailli)
Graton
Gui
Aymon
Girard
Pierre
Leonardo
Stefano

Arbaltriers
gnois

Waleran
Arthaud
Berthold
Graud
Vougiers

Scnario Le Dauphin et la Croix 1


Rgles spciales
Dplacer des charges de minerai : un paysan en bonne sant doit rester un tour complet sur une case
contenant un marqueur minerai sans combattre pour soulever ou poser une charge. Il ne peut aprs se dplacer
que de 2 cases par tour. Sil est attaqu, il subit un malus de -1 au rsultat du d.
Poser une charge dans un chariot cote 1 PM. Il ny a pas de limite au nombre de charges de minerai qui
peuvent tre dposes dans un chariot.
Capture de paysan : Si plusieurs personnages Savoyards obtiennent un rapport de force de 8-1 (ou plus)
contre un paysan qui n'est adjacent aucun autre personnage Dauphinois, le paysan attaqu peut demander se
rendre.
Pour savoir si le paysan demande grce, on lance un d :
> de 1 4, le paysan se rend ;
> de 5 10, il continue courageusement le combat !
Si le paysan se rend, on pose un pion "Ransom"/ranon sur celui-ci.
Quand un paysan se rend, il peut tre contraint par son gardien dplacer des charges de minerai. Il doit tre
escort en permanence par un chevalier ou un sergent, ou bien deux hommes d'armes. L'escorte doit rester dans
des cases adjacentes celle du prisonnier tout le long du parcours (le paysan prisonnier bouge avec ses gardiens).
Si lescorte nest plus adjacente au paysan, celui-ci est automatiquement libr.
Visibilit dans la mine : Il fait nuit noire dans la mine et il est indispensable davoir une lanterne pour se
dplacer ou combattre. Utiliser les rgles de Samourai (page 12) avec lexception suivante : un personnage peut
dplacer une lanterne. Il ny a pas de cot en point de mouvement pour prendre ou dposer une lanterne. Une
lanterne ne peut clairer quun niveau dans la Fosse. Une lanterne qui tombe et qui nest pas ramasse lissue
dun tour complet steint. Un personnage combattant avec une lanterne la main subit une pnalit quivalente
un terrain dsavantageux.
Incendier le moulin : Procdure identique lincendie dune machine de sige ou dune tente. Un moulin est
considr comme un trbuchet sur la Table dIncendie de Sige ou de la Magna Carta. Au moins 7 cases du
moulin doivent brler pendant 3 tours pour que le btiment soit considr dtruit.

Conditions de victoire
Lincendie du martinet rapporte 3 points aux Savoyards
Chaque charge de minerai emporte par les Savoyards au-del du bord Sud de la carte rapporte 1 point.
A la fin des 12 tours, on fait le dcompte des points pour les Savoyards:
> 0 points : lourde dfaite Le bailli Jehan peut chercher un nouveau travail
> De 1 2 points : courte dfaite Le comte de Savoie ne sera pas satisfait
> 3 points : victoire honorable Une bonne journe, mais il en faudra dautres pour vraiment affaiblir lennemi
> De 4 5 points : belle victoire La prime sera suffisante pour financer lextension du manoir familial du bailli
> De 6 8 points : superbe victoire Le comte de Savoie saura rcompenser largement le bailli Jehan
> 9 points : victoire clatante La prochaine tape sera lannexion de la chtellenie

Janvier 2010 Version 2.0 Scenario de Buxeria

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