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SOMMAIRE 
 
REJOINDRE LE NAF TOUR .................................................................................................... 5 
OBTENIR SA LICENCE DE MANAGER DU NAF TOUR ............................................................................................. 6 
DEVENIR COACH D’UNE ÉQUIPE DU NAF TOUR ................................................................................................... 6 
Inscrire une nouvelle équipe en tant que propriétaire fondateur ............................................................... 6 
Racheter une équipe locale et en devenir le propriétaire ............................................................................ 7 
Devenir coach d’une équipe historique du NAF Tour ................................................................................... 8 
Devenir coach d’une équipe légendaire du NAF Tour .................................................................................. 8 
LES COACHS PNJ (PERSONNAGES NON JOUEURS) ............................................................................................... 9 
CLASSEMENT DES COACHS DU NAF TOUR ........................................................................................................... 9 
CONFÉRENCE DE PRESSE DU NOUVEAU COACH .................................................................................................. 9 

LES ÉQUIPES DU NAF TOUR ................................................................................................ 11 
LES ROSTERS DISPONIBLES DANS LE NAF TOUR ................................................................................................. 12 
LES JOUEURS DE BASE ........................................................................................................................................ 12 
LES OPTIONS ....................................................................................................................................................... 13 
LES JOUEURS SPÉCIAUX ...................................................................................................................................... 13 
L’ENCADREMENT, LES RELANCES ET LA POPULARITÉ ........................................................................................ 13 
LES PRIMES DE MATCHS PERMANENTES ........................................................................................................... 14 
L’ENCADREMENT SUPPLÉMENTAIRE .................................................................................................................. 15 
LES PRIMES DE MATCHS ..................................................................................................................................... 15 

DÉROULEMENT DU NAF TOUR ........................................................................................... 19 
LES SÉQUENCES .................................................................................................................................................. 20 
LES ACTIONS ....................................................................................................................................................... 22 
Acheter une prime de match (In Game) ..................................................................................................... 22 
Acheter ou supprimer une prime de match permanente .......................................................................... 23 
Compéter l'effectif de l'équipe ................................................................................................................... 23 
Conceder le match (In Game) ..................................................................................................................... 23 
Demander une rallonge budgétaire à son propriétaire .............................................................................. 24 
Démissionner de son poste ........................................................................................................................ 24 
Déterminez les gains du match ................................................................................................................... 24 
Déterminez les gains pour le vainqueur et le finaliste ............................................................................... 24 
Déterminez l'évolution de l'expérience des joueurs (PER) ......................................................................... 26 
Déterminez l'évolution de popularité ......................................................................................................... 26 
Diriger un camp d’entraînement ................................................................................................................ 26 
Emprunter de l'argent à un préteur sur gages ........................................................................................... 27 
Engager ou renvoyer un membre d’encadrement ..................................................................................... 27 
Engager ou renvoyer un membre d’encadrement supplémentaire ........................................................... 27 
Engager un joueur débutant (niveau 1) ...................................................................................................... 27 
Engager un joueur expérimenté (niveau 2 et +) ......................................................................................... 27 
Engager un joueur spécial débutant (niveau 1) .......................................................................................... 28 
Engager un joueur spécial expérimenté (niveau 2 et +) ............................................................................. 28 


 
 

Engager un mercenaire qui vient de jouer ................................................................................................. 28 
Engager un zombi ou un pourri qui vient d'être tué .................................................................................. 28 
Envoyer les joueurs blessés à l'infirmerie ................................................................................................... 29 
Envoyer les joueurs morts au cimetière ..................................................................................................... 29 
Etre licencié si les objectifs ne sont pas atteints ........................................................................................ 29 
Faire la conférence de presse annuelle ...................................................................................................... 29 
Faire soigner la blessure d'un joueur .......................................................................................................... 30 
Gérer le vieillissement de ses joueurs ........................................................................................................ 31 
Jouer le match (In Game) ............................................................................................................................ 32 
Négocier un contrat de sponsoring ............................................................................................................ 32 
Mettre à jour le rating de l’équipe (uniquement après un tournoi majeur) .............................................. 33 
Mettre de l’argent dans son porte‐monnaie (In Game) ............................................................................. 33 
Prendre rendez‐vous pour le match ........................................................................................................... 34 
Réintégrer les joueurs sortis de l'infirmerie ............................................................................................... 34 
Renvoyer un joueur (niveau 1 à 4) .............................................................................................................. 34 
Renvoyer une star (niveau 5 et +) ............................................................................................................... 34 
Retirer son équipe du NAF Tour ................................................................................................................. 34 
S’inscrire à un tournoi majeur .................................................................................................................... 34 
S’inscrire à un tournoi mineur .................................................................................................................... 35 
Se déconnecter volontairement ................................................................................................................. 35 
Utiliser un chirurgien pour sauver un joueur spécial ................................................................................. 35 
Utiliser un chirurgien pour sauver une star ................................................................................................ 35 
Vendre son équipe ...................................................................................................................................... 36 
Vendre un joueur (niveau 1 à 4) ................................................................................................................. 36 
Vendre une star (niveau 5 et +) .................................................................................................................. 36 
LES TOURNOIS DU NAF TOUR ............................................................................................................................. 36 
Principe de déroulement des tournois du NAF Tour .................................................................................. 36 
Le Blood Bowl ............................................................................................................................................. 38 
La Coupe du Chaos ...................................................................................................................................... 38 
Le Trophée l’Epique! ................................................................................................................................... 39 
Le DungeonBowl ......................................................................................................................................... 39 
Les tournois mineurs .................................................................................................................................. 39 
LES MATCHS ....................................................................................................................................................... 40 
Dans les tournois classiques ....................................................................................................................... 40 
Dans le DungeonBowl ................................................................................................................................. 41 
CALENDRIER ........................................................................................................................................................ 43 
Le calendrier impérial (pour info) ............................................................................................................... 43 
Le calendrier du NAF Tour .......................................................................................................................... 43 

CARTE DU NAF TOUR ......................................................................................................... 47 
 
 


 
 

INTRODUCTION 
La  ligue  du  NAF  Tour  n’est  pas  une  ligue  de  Blood  Bowl  standard,  c’est  une  ligue  « fluff »  inspirée  du 
riche background de ce jeu (si c’est une ligue classique que vous cherchez, je vous conseille plutôt d’aller 
voir  du  côté  de  la  ligue  Cabalvision).  Dans  cette  ligue,  vous  pourrez  jouer  les  équipes  légendaires  du 
Blood  Bowl  dans  les  plus  grands  tournois !  Mais  si  vous  voulez  coacher  ces  équipes  légendaires,  vous 
aurez  des  comptes  à  rendre  à  leurs  propriétaires  et  si  vous  n’atteignez  pas  les  objectifs,  vous  serez 
proprement (ou pas) remerciés ! 
Cette ligue a aussi quelques règles maison. En effet, avec ma petite expérience du Blood Bowl, je me suis 
demandé comment les grands champions de ce sport ont pu jouer pendant 15 saisons ou plus sans se faire 
tuer. Dans une ligue classique, c’est assez rare de voir un joueur disputer des dizaines de matchs sans se 
faire tuer et sans subir de blessures graves. Alors comment font ces joueurs légendaires du Blood Bowl ? 
Et  bien,  dans  le  NAF  Tour,  de  nouvelles  règles  maison  vient  répondre  à  cette  question :  les  équipes 
peuvent faire appel aux médecins qui éliminent les conséquences des blessures graves, et aux chirurgiens 
qui interviennent en cas de blessure mortelle pour éviter le pire et sauver le joueur. 
D’autres petites modifications de règles viennent tenter d’équilibrer le jeu avec ces équipes de très haut 
niveau comme l’obligation d’avoir 16 joueurs ou encore la possibilité d’acheter des « primes de match » 
permanentes. 
Enfin,  de  nouveaux  rosters  spéciaux  viennent  compléter  les  rosters  officiels  et  pseudo  officiels  pour  un 
total de plus d’une quarantaine de rosters disponibles. De plus, des joueurs spéciaux viennent renforcer 
chaque roster en accord avec le fluff de chaque race. 
Toutes  ces  règles  maison  ainsi  que  le  fonctionnement  de  la  ligue  du  NAF  Tour  sont  détaillées  dans  les 
pages suivantes. 
 
 


 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

REJOINDRE LE 
NAF TOUR 
 
 


 
 

OBTENIR SA LICENCE DE MANAGER DU NAF TOUR 
Pour  pouvoir  coacher  une  équipe  dans  un  tournoi  du 
NAF  tour,  vous  devez  tout  d’abord  obtenir  votre 
licence  de  manager.  Vous  devez  faire  votre  demande 
sur  le  site  du  NAF  Tour  dans  la  section  « dossiers 
d’inscription ». 
Indiquez  vos  renseignements  personnels,  votre  nom 
de  coach  ainsi  que  votre  race.  Vous  pouvez  choisir 
n’importe  quelle  race  du  monde  de  Warhammer  et 
vous  ne  serez  pas  limités  aux  équipes  de  cette  race 
(même  si  un  minimum  de  roleplay  est  demandé…  au 
coach  elfe  noir  ne  sera  jamais  engagé  par  des  elfes 
sylvains par exemple). 
Dès  que  vous  avez  reçu  votre  licence  de  manager  signée  de  votre  sang  (en  roleplay  uniquement,  pas 
besoin d’envoyer une fiole de votre propre sang…), vous pouvez inscrire votre équipe ou postuler pour un 
poste de coach. 
 
 

DEVENIR COACH D’UNE EQUIPE DU NAF TOUR 
Il  y  a  plusieurs  types  de  coachs  dans  le  NAF  Tour  associés 
aux différents types d’équipes :  LES TYPES D’EQUIPES DU NAF TOUR 
 
les  propriétaires  fondateurs  /  coachs  qui  inscrivent  Equipes légendaires 
leur  équipe  comme  une  nouvelle  équipe  dans  le  NAF  Ce sont les grandes équipes qui ont écrit 
Tour  l’histoire du Blood Bowl. 
 
les  propriétaires  /  coachs  qui  ont  racheté  une  équipe  Equipes historiques 
locale  Ce sont les équipes qui jouent depuis 
les  coachs  qui  ont  été  engagés  par  une  équipe  longtemps dans les tournois majeurs. 
 
historique du NAF Tour  Equipes locales 
les  coachs  qui  ont  été  engagés  par  une  équipe  Ce sont les équipes qui jouent la plupart 
légendaire du NAF Tour  du temps un seul tournoi mineur. 
 

Chaque  type  d’équipe  donnera  au  coach  des  droits  et  des  Nouvelles équipes 
obligations  différentes  lors  de  chaque  séquence  comme  on  Ce sont les équipes qui viennent d’une 
autre ligue (pour l’instant Cabalvision).
peut le voir dans le chapitre « Déroulement du NAF Tour ». 
En gros, un coach d’une équipe légendaire n’aura à gérer que le terrain lors des matchs et entrainements, 
un  coach  d’une  équipe  historique  pourra  gérer  son  équipe  mais  avec  des  restrictions  alors  qu’un 
propriétaire / coach d’une équipe locale ou nouvelle pourra gérer tous les aspects de son équipe. 
 

INSCRIRE UNE NOUVELLE EQUIPE EN TANT QUE PROPRIETAIRE FONDATEUR 
Vous pouvez inscrire votre propre équipe issue de la ligue Cabalvision ou une ancienne équipe de la ligue 
Cabalvision dans le NAF Tour ou une équipe issue d’une autre ligue après validation par les commissaires 
du  NAF  Tour.  Votre  équipe  devra  avoir  un  nom  en  anglais  et  des  noms  de  joueurs  en  accord  avec  le 
monde  de  Warhammer  (on  n’acceptera  pas  l’équipe  des  « 7  nains »  avec  Grincheux  comme  capitaine… 
par  contre  les  « Seven  Dwarfs »  menées  par  le  célèbre  Durgrim  ‘Grumpy’  Ironfist,  seront  tout  à  fait 
acceptables). 


 
 

Cette équipe devra avoir les caractéristiques suivantes : 
TV comprise entre 1800 et 2000 
Popularité comprise entre 4 et 9 
16 joueurs 
4 champions (niveau 5) maximum 
Aucun Super Champion (niveau 6) et aucune Légende (niveau 7) 
300 000 PO maximum en trésorerie 
Pour  pouvoir  rejoindre  le  NAF  Tour,  vous  devrez  donc  avoir  une  équipe  complète  de  16  joueurs.  Vous 
devrez  engager  de  nouveaux  joueurs  débutants  ou  expérimentés  (voir  « Engager  un  joueur »)  pour 
compléter votre roster si nécessaire. 
Vous  pouvez  rajouter  200  000  PO  à  votre  trésorerie  pour  acheter  de  nouveaux  joueurs  et/ou  membres 
d’encadrement (sponsoring), y compris l’encadrement supplémentaire (chirurgiens, sorciers, etc…). 
Si  vous  avez  des  joueurs  niveau  6  ou  7  ou  trop  de  joueurs  niveau  5,  vous  devrez  leur  retirer  des 
compétences jusqu’à arriver en dessous du quota ci‐dessus. 
Tous les joueurs qui rejoignent le NAF Tour reviennent au nombre de points d’expérience minimum de 
leur niveau respectif. 
L’équipe devra être validée par les commissaires du NAF Tour pour pouvoir s’inscrire à un tournoi. 
En  tant  que  propriétaire  et  coach  de  l’équipe,  vous  pourrez  prendre  seul  toutes  les  décisions  qui 
concernent votre équipe. Vous pouvez recruter ou renvoyer les joueurs et/ou personnels d’encadrement, 
vous  choisissez  les  compétences  de  vos  joueurs,  etc…  et  c’est  vous  qui  payez  aussi.  Vous  pouvez 
également choisir les tournois auxquels vous participez. 
 

RACHETER UNE EQUIPE LOCALE ET EN DEVENIR LE PROPRIETAIRE 
Vous  pouvez  racheter  une  équipe  locale  et  en  devenir  le  propriétaire/coach.  Pour  choisir  une  équipe 
locale, déterminez son roster puis sélectionnez une équipe dans la liste des équipes locales de ce roster 
(voir le livret « Les Rosters du NAF Tour – Saison 2511 ») avec le principe premier arrivé, premier servi (le 
premier coach qui annonce sur le forum le rachat d’une équipe locale devient le propriétaire / coach de 
cette  équipe).  Vous  aurez  à  peu  près  les  mêmes  droits  et  privilèges  que  si  vous  aviez  créé  cette  équipe 
comme vous pouvez le voir dans le chapitre « Déroulement du NAF Tour ». 
Cette équipe aura les caractéristiques suivantes : 
TV comprise entre 1800 et 2000 
Popularité comprise entre 4 et 9 
16 joueurs 
6 vétérans (niveau 3) maximum 
5 futurs champions (niveau 4) maximum 
4 champions (niveau 5) maximum 
Aucun Super Champion (niveau 6) et aucune Légende (niveau 7) 
Vous  pourrez  choisir  la  position  de  vos  joueurs  ainsi  que  votre  encadrement  (assistants,  cheerleaders, 
relances,  etc…),  vos  éventuelles  primes  de  matchs  permanentes  (sorciers,  pôts  de  vin,  etc…)  et  votre 
encadrement supplémentaire (chirurgien, relations publiques). 
Ensuite, on ajoutera des compétences à vos joueurs pour arriver à cette TV de 1800 à 2000. Choisissez un 
joueur et déterminez son niveau (avec les limitations ci‐dessus). Les jets d’expérience seront faits sur le 
forum  (dans  la  salle  de  muscu).  Choisissez  ensuite  les  compétences  et/ou  augmentations  de 
caractéristiques en restant avec une TV de 2000 au maximum puis vous pouvez continuer avec un autre 
joueur  jusqu’à  atteindre  cette  TV  max.  Si  vous  le  souhaites,  vous  pouvez  aussi  garder  de  l’argent  dans 
votre trésorerie comme à la création d’une équipe normale (10 de TV = 10 000 PO). 
 


 
 

DEVENIR COACH D’UNE EQUIPE HISTORIQUE DU NAF TOUR 
Vous pouvez postuler pour un poste de coach dans une équipe historique de la NAF dont le coach actuel 
n’a pas atteint ses objectifs. La liste des postes à pourvoir sera mise à jour après chaque tournoi majeur 
(quand  le  rating  est  mis  à  jour).  C’est  le  premier  candidat  qui  postule  pour  ce  poste,  qui  sera  choisi : 
premier arrivé, premier servi. 
Quand vous êtes engagés en  tant que coach d'une équipe  historique de  la  NAF, vous avez carte  blanche 
pour gérer l'équipe à l’entrainement et sur le terrain, vous choisissez les tournois auxquels vous participez, 
vous choisissez également les recrutements et licenciements des membres de l’encadrement et des joueurs 
sauf les stars de l’équipe. Vous aurez des objectifs minimum à atteindre et si vous n’y parvenez pas, vous 
serez  licenciés  et  devrez  quitter  l’équipe.  Vous  pourrez  demander  une  rallonge  budgétaire  à  votre 
propriétaire qui deviendra alors plus exigeant sur les objectifs. 
Vous pouvez décider de démissionner de votre poste de coach et ainsi quitter cette équipe pour changer 
d’équipe  ou  pour  prendre  un  peu  de  repos.  Dans  tous  les  cas,  vous  ne  pourrez  pas  retourner  dans  une 
équipe  que  vous  avez  quitté  que  ce  soit  après  une  démission  ou  un  licenciement.  Si  vous  n’êtes  pas 
disponibles pour disputer un tournoi, votre équipe n’y participera pas. 
 

DEVENIR COACH D’UNE EQUIPE LEGENDAIRE DU NAF TOUR 
Vous pouvez postuler pour un poste de coach dans une équipe légendaire de la NAF, l’une des équipes 
qui a écrit la légende de ce sport, dont le coach actuel n’a pas atteint ses objectifs. La liste des postes à 
pourvoir  sera  mise  à  jour  après  chaque  tournoi  majeur  (quand  le  rating  est  mis  à  jour).  Un  coach  doit 
obligatoirement être classé au « Classement des coachs du NAF Tour » pour pouvoir postuler dans une 
équipe  légendaire  (voir  « Classement  des  coachs  du  NAF  Tour »).  S'il  y  a  plusieurs  candidats  pour  ce 
poste,  c’est  le  coach  le  mieux  classé  au  « classement  des  coachs  du  NAF  Tour »  qui  sera  choisi.  Si  les 
coachs  ne  sont  pas  classés,  ils  devront  donc  d’abord  être  coach  PNJ  ou  coach  d’une  équipe  nouvelle, 
locale ou historique avant de pouvoir être engagé dans une équipe légendaire. 
Quand (si) vous êtes engagés en tant que coach d'une équipe légendaire de la NAF, vous n’aurez qu’un rôle 
limité au terrain : en gros, coacher l’équipe lors des matchs et entrainer les joueurs (gains de niveaux). De 
plus,  vous  aurez  des  objectifs  minimum  (élevés…)  à  atteindre  et  si  vous  n’y  parvenez  pas,  vous  serez 
licenciés et devrez quitter l’équipe. 
Vous  aurez  un  budget  annuel  défini,  cela  dit,  vous  pourrez  demander  une  rallonge  budgétaire  à  votre 
propriétaire qui deviendra alors plus exigeant sur les objectifs. 
Vous ne pourrez pas choisir les tournois auxquels vous allez participer. A de rares exceptions près, toutes 
les équipes légendaires participent seulement aux 4 tournois majeurs. 
Si vous n’êtes pas disponibles pour disputer un tournoi, votre équipe disputera ce tournoi sans vous (avec 
un  coach  PNJ)  et  vous  pourrez  retrouver  votre  poste  lors  du  tournoi  suivant.  Vous  devrez  trouver  une 
explication « roleplay » à votre absence. Attention, si vous manquez 2 tournois dans la même saison, vous 
serez licencié. 
Vous pouvez décider de démissionner de votre poste de coach et ainsi quitter cette équipe pour changer 
d’équipe  ou  pour  prendre  un  peu  de  repos.  Dans  tous  les  cas,  vous  ne  pourrez  pas  retourner  dans  une 
équipe que vous avez quitté que ce soit après une démission ou un licenciement. 
 
 
 
 


 
 

 LES COACHS PNJ (PERSONNAGES NON JOUEURS) 
Toutes  les  équipes  engagées  dans  les  différents  tournois  n'auront  pas  de  coach  attitré.  Lorsque  ces 
équipes rencontreront des équipes contrôlées par un coach réel, un autre coach devra la jouer, on appelle 
ce dernier un coach PNJ. Tous les coachs inscrits dans le NAF Tour, même ceux qui n’ont pas d’équipe 
attribuée,  peuvent  jouer  les  équipes  en  tant  que  coach  PNJ.  Les  matchs  joués  en  tant  que  coach  PNJ 
comptent pour le « classement des coachs du NAF Tour » (voir « Classement des coachs du NAF Tour » 
ci‐dessous). 
 
 

CLASSEMENT DES COACHS DU NAF TOUR 
Tous  les  coachs  qui  jouent  au  moins  1  match  dans  le  NAF  Tour,  même  en  tant  que  coach  PNJ, 
apparaitront dans le classement des coachs du NAF Tour. 
Pour chaque match joué un coach aura : 
+5 pts de réputation pour une victoire 
0 pt de réputation pour un match nul 
‐5 pts de réputation pour une défaite 
+1 pt de réputation par tranche de 200 de TV en sa défaveur (maxi +4) 
‐1 pt de réputation par tranche de 200 de TV en sa faveur (maxi ‐4) 
‐10 pts de réputation pour un abandon 
Le classement des coachs du NAF Tour sera fait avec dans l’ordre : 
1. le total des points de réputation 
2. le nombre de matchs joués 
3. le nombre de victoires 
4. le nombre de matchs nuls 
Il y a un classement pour chaque tournoi et le classement général. 
 
 
CONFERENCE DE PRESSE DU NOUVEAU COACH 
Quand  un  nouveau  coach  arrive  dans  une  équipe  ou  dans  le  NAF  Tour,  il  doit  faire  une  conférence  de 
presse au cours de laquelle il annoncera ses objectifs comme pour un coach déjà en place lors de la phase 
d’intersaison (voir « Faire la conférence de presse annuelle »). 
 


 
 

 
 

10 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

LES EQUIPES 
DU NAF TOUR 

11 
 
 

Les équipes du NAF Tour sont différentes de celles qui évoluent dans les ligues mineures. Elles ont accès 
à  des  options  de  rosters,  des  primes  de  matchs  permanentes,  des  membres  d’encadrement 
supplémentaires,  des  joueurs  spéciaux.  De  plus,  il  y  a  de  nombreux  nouveaux  rosters  ou  d’autres 
modifiés. 
Les équipes du NAF Tour doivent obligatoirement avoir une équipe complète de 16 joueurs pour pouvoir 
disputer  un  match  dans  un  tournoi  (majeur  ou  mineur)  du  NAF  Tour.  Si  une  équipe  a  moins  de  16 
joueurs  en  état  de  disputer  un  match,  il  y  a  des  dizaines  de  joueurs  sans  équipe  qui  sont  prêts  à  jouer 
gratuitement dans ces prestigieux tournois (voir «  Compléter les rosters »). 
 
 

LES ROSTERS DISPONIBLES DANS LE NAF TOUR 
Des rosters spéciaux viennent s’ajouter aux 21 rosters officiels, aux 3 rosters pseudo officiels (Bas‐fonds, 
Pacte du chaos et Slanns) et aux 2 rosters non‐officiels (Démons de Khorne et Bretonniens) pour un total 
de  44  rosters  différents.  De  plus,  la  plupart  des  rosters  officiels  ont  été  retouchés  en  s’inspirant  des 
travaux  de  Plasmoïd  sur  le  CRB+  et  la  plupart  des  rosters  ont  accès  à  des  options  et/ou  des  joueurs 
spéciaux. 

LISTE DES 44 ROSTERS DISPONIBLES POUR LA SAISON 2511 DU NAF TOUR 
AMAZONES (Roster officiel modifié)  LOUPS‐GAROUS (Nouveau roster) 
BAS FONDS (Roster pseudo officiel modifié)  MORTS VIVANTS (Roster officiel modifié) 
BRETONNIENS (Nouveau roster)  NAINS  (Roster officiel modifié) 
CHAOS (Roster officiel)  NAINS DU CHAOS  (Roster officiel) 
DEMI‐ORQUES (Nouveau roster)  NECROMANTIQUES  (Roster officiel) 
DEMONS DE KHORNE (Roster non officiel)  NIPPONS  (Nouveau roster) 
DEMONS DE SLAANESH (Nouveau roster)  NORDIQUES  (Roster officiel) 
ELFES HAUTS (Roster officiel modifié)  NURGLE (Roster officiel) 
ELFES NOIRS (Roster officiel)  OGRES (Roster officiel modifié) 
ELFES PROS (Roster officiel)  ORQUES (Roster officiel modifié) 
ELFES SYLVAINS (Roster officiel modifié)  PACTE DU CHAOS (Roster officiel modifié) 
FURIES (Nouveau roster)  PACTE DU VIEUX MONDE (Nouveau roster) 
GNOMES (Nouveau roster)  PEAUX VERTES (Nouveau roster) 
GOBELINS (Roster officiel modifié)  PYGMEES (Nouveau roster) 
GUILDE DES INGENIEURS NAINS (Nouveau roster)  RATS OGRES (Nouveau roster) 
HALFLINGS  (Roster officiel modifié)  SKAVENS (Roster officiel) 
HOBGOBELINS (Nouveau roster)  SKINKS (Nouveau roster) 
HOMMES‐ARBRES (Nouveau roster)  SLANNS (Roster officiel modifié) 
HOMMES‐LEZARDS (Roster officiel modifié)  SNOTLINGS (Nouveau roster) 
HOMMES‐SERPENTS (Nouveau roster)  TROLLS (Nouveau roster) 
HUMAINS (Roster officiel modifié)  VAMPIRES (Roster officiel modifié) 
KHEMRIS (Roster officiel modifié)  ZOMBIES (Nouveau roster) 
 
   
Tous les rosters sont détaillés dans le livret : « Les Rosters du NAF Tour – Saison 2511 ». 
 
 

LES JOUEURS DE BASE 
Chaque  roster  possède  une  liste  de  joueurs  de  base  disponibles  ainsi  que  le  nombre  maxi  que  vous 
pouvez  engager  (comme  dans  les  règles  habituelles  du  CRB).  Cela  dit,  vous  pourrez  remarquer  que  les 

12 
 
 

caractéristiques, les compétences et/ou les prix de certains joueurs de base ont été modifiées par rapport 
au CRB. 
 
 

LES OPTIONS 
Certains rosters ont accès à des options qui viennent modifier le roster de base. Ces options doivent être 
choisies à la création de l’équipe ou lorsqu’elle rejoint le NAF Tour. Le choix d’une option est définitif et 
on ne pourra pas par la suite revenir au roster de base ou choisir une autre option. 
Généralement dans une option, un nouveau positionnel vient remplacer un positionnel du roster de base. 
Attention, dans ce cas, celui qui est remplacé n’est plus disponible et il ne pourra pas être engagé dans 
l’équipe.  Par  exemple  chez  les  elfes  noirs,  si  vous  choisissez  l’option  « old  school »,  les  lanceurs 
remplaceront les coureurs qui ne pourront donc plus être inclus dans l’équipe (même si vous ne prenez 
qu’un seul lanceur d’ailleurs). 
Si  vous  choisissez  une  option  de  votre  roster,  vous  n’aurez  pas  accès  aux  joueurs  spéciaux,  sauf  cas 
particulier indiqué dans le descriptif du joueur spécial. 
 
 

LES JOUEURS SPECIAUX 
La plupart des rosters ont accès à  une liste plus ou moins longue de joueurs spéciaux qui peuvent être 
engagés (alliés, armes secrètes, etc…). Une équipe ne peut choisir qu’un seul type de joueur spécial à la 
fois. Cela dit, s’il ne reste plus aucun joueur spécial dans l’effectif, le coach peut engager n’importe quel 
joueur spécial dans son équipe. 
 
 

L’ENCADREMENT, LES RELANCES ET LA POPULARITE 
Les  équipes  du  NAF  Tour  peuvent  engager  les  membres  de  l’encadrement  classiques  (apothicaire, 
assistants et cheerleaders) ainsi que les relances et la popularité comme défini dans les règles de base. 
Le  détail  des  membres  de  l’encadrement  et  de  leur  utilisation  possible  ou  pas  pendant  les  tournois  du 
NAF Tour est détaillé dans le tableau suivant : 
 
 
 
 
 
 
 
 
Notes : 
(a)  Coût doublé sauf à la création de l'équipe ou lorsqu'elle rejoint le NAF Tour 
(b) Disponible uniquement à la création de l'équipe ou lorsqu'elle rejoint le NAF Tour 
(d) Sauf pour les équipes de Nurgle ou coachées par un nécromancien (Khemris, Morts‐vivants, Nécromantiques et Zombies) 
(e)  Pour les équipes coachées par un nécromancien uniquement (Khemris, Morts‐vivants, Nécromantiques et Zombies) 
 
 

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De plus, chaque équipe aura des limitations sur son nombre de stars et sa popularité en fonction de ses 
membres d’encadrement (assistants et cheerleaders) comme on peut le voir ci‐dessous : 
Limitations : 
Nombre d’assistants +2  =  Nombre max de joueurs niveau 5 et plus  
Nombre d’assistants  =  Nombre max de joueurs niveau 6 et plus  
Nombre d’assistants ‐2  =  Nombre max de joueurs niveau 7  
Nombre de cheerleaders +10   =  Popularité max 
 
Si un joueur passe niveau 5, 6 ou 7 et dépasse le quota ci‐dessus, il faudra soit transférer ce joueur ou un 
autre joueur de niveau équivalent ou supérieur pour redescendre sous le quota, soit engager un nouvel 
assistant pour augmenter ce quota. En attendant, ce joueur aura la compétence « solitaire ». Si le quota 
est toujours dépassé à la fin de la saison, ce joueur quittera l’équipe. 
Si une équipe est à sa popularité max, tout résultat qui augmenterait cette popularité est ignoré. 
 
 

LES PRIMES DE MATCHS PERMANENTES 
Les  équipes  du  NAF  Tour  peuvent  acheter  des  primes  de  match  permanentes.  Les  listes  des  primes  de 
matchs disponibles pour chaque équipe sont détaillée dans l’annexe 3 : « Rosters du NAF Tour ». 
Si  une  équipe  achète  une  prime  de  match  permanente,  son  coach  devra  obligatoirement  acheter  cette 
prime de match lors du lancement sur le jeu PC de tous les matchs de la saison pour lesquels cette prime 
est utilisable. 
Le détail des primes de matchs permanentes et de leur utilisation possible ou pas pendant les tournois du 
NAF Tour est détaillé dans le tableau suivant (voir « Les primes de matchs » pour leur descriptif) : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Notes : 
(a)  Coût doublé sauf à la création de l'équipe ou lorsqu'elle rejoint le NAF Tour 
(d) Sauf pour les équipes de Nurgle ou coachées par un nécromancien (Khemris, Morts‐vivants, Nécromantiques et Zombies) 
(e)  Pour les équipes coachées par un nécromancien uniquement (Morts‐vivants, Nécromantiques, Khemris et Zombies) 
(f)  Pour  les  équipes  affiliées  au  chaos  uniquement  (Bas  fonds,  Chaos,  Démons  de  Khorne,  Démons  de  Slaanesh,  Elfes  noirs, 
Furies, Nains du chaos, Nurgle, Ogres, Pacte du chaos, Rats‐ogres et Skavens) 
(g) Pour les équipes d'Halflings uniquement  
(h) Sauf pour les équipes de Bretonniens ou du Pacte du Vieux Monde   
(i)  Ne coutent que 50 000 PO pour les équipes de Gobelins 
 
 

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L’ENCADREMENT SUPPLEMENTAIRE 
Les équipes du NAF Tour peuvent engager les membres d’encadrement supplémentaires qui n’auront pas 
d’effet sur le terrain mais qui pourront tout de même avoir un effet non négligeable sur l’équipe. 
Le détail des membres de l’encadrement supplémentaires et de leur utilisation possible ou pas pendant 
les tournois du NAF Tour est détaillé dans le tableau suivant : 
 
 
 
 
Notes : 
(c)  Les membres de l'encadrement supplémentaire n'ont pas d'impact sur la valeur d'équipe (TV) 
(n) Choisir un domaine de compétence : Général, Force, Agilité ou Passe 
 

DESCRIPTION DES MEMBRES D’ENCADREMENT SUPPLEMENTAIRES 
 
Relations publiques 
Lors de la phase d’après match, vous pouvez lancer une campagne de Relations publiques pour ne pas lancer de 
jet  de  popularité  (uniquement  si  vous  n’avez  pas  encore  lancé  de  jet  de  popularité)  ou  pour  relancer  un  jet  de 
popularité. Quelle que soit l’utilisation de ce point de Relations Publiques, il est définitivement perdu. 
 

Chirurgien 
Un  chirurgien  a  les  mêmes  effets  qu’un  apothicaire  mais  il  n’intervient  qu’après  la  fin  du  match  et  il  ne  peut 
soigner qu’un champion (joueur de niveau 5 ou plus) ou un joueur spécial qui a subi une blessure grave (jet de 41 
à  68  sur  le  tableau  des  sorties).  Pour  soigner  un  joueur,  il  suffit  de  relancer  le  D68  sur  le  tableau  des  sorties  et 
d’appliquer le nouveau résultat. Ensuite, un autre chirurgien peut intervenir à son tour jusqu’à ce qu’il n’en reste 
plus. Une fois utilisé, le chirurgien quitte l’équipe. 
 

Entraineur spécialisé 
Un  entraîneur spécialisé  doit  choisir  un  domaine  de  compétence  entre  Général,  Force,  Agilité  et  Passe.  Lors  du 
camp d’entrainement, vous pouvez utiliser un entraineur spécialisé de 2 façons : 
 Relancer  un  jet  d’expérience  d’un  joueur  qui  a  comme  compétence  accessible  sur  un  simple  le  domaine  de 
compétence  de  l’entraineur  spécialisé  (exemple :  un  ogre  avec  un  entraineur  spécialisé  en  domaine  de 
compétences  de  force).  Dans  ce  cas,  le  premier  jet  est  annulé  et  remplacé  par  le  second  et  on  applique  le 
résultat normalement. 
 Relancer  un  jet  d’expérience  d’un  joueur  qui  a  comme  compétence  accessible  sur  un  double  le  domaine  de 
compétence  de  l’entraineur  spécialisé  (exemple :  un  ogre  avec  un  entraineur  spécialisé  en  domaine  de 
compétences générales). Dans ce cas, le premier jet est annulé et si le second jet a donné un double, le joueur 
doit  choisir  une  compétence  du  domaine  de  l’entraineur  spécialisé,  sinon,  il  devra  choisir  une  compétence 
accessible pour lui sur un simple jet (aucune augmentation de caractéristique ou annulation de compétence 
négative ne sera possible ici). 
On ne peut relancer qu’une seule fois un jet d’expérience pour un joueur donné. 
 
 
 

LES PRIMES DE MATCHS 
Les  primes  de  matchs  pourront  être  achetées  ponctuellement  pour  un  match  comme  dans  les  règles 
standard de Blood Bowl.  

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Le détail des primes de matchs et de leur utilisation possible ou pas pendant les tournois du NAF Tour 
est détaillé dans le tableau suivant : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Notes : 
(d)  Sauf pour les équipes de Nurgle ou coachées par un nécromancien (Khemris, Morts‐vivants, Nécromantiques et Zombies) 
(e)  Pour les équipes coachées par un nécromancien uniquement (Morts‐vivants, Nécromantiques, Khemris et Zombies) 
(f)  Pour les équipes affiliées au chaos uniquement (Bas fonds, Chaos, Démons de Khorne, Démons de Slaanesh, Elfes noirs, Furies, Nains du 
chaos, Nurgle, Ogres, Pacte du chaos, Rats‐ogres et Skavens) 
(g)  Pour les équipes d'Halflings uniquement  
(h)  Sauf pour les équipes de Bretonniens ou du Pacte du Vieux Monde  
(i)  Ne coutent que 50 000 PO pour les équipes de Gobelins 
(j)  Tous les champions ne seront pas disponibles lors de chaque tournoi mineur. Une liste sera fournie au début de chaque tournoi. 
(k)  Pour les équipes de Bretonniens ou du Pacte du Vieux Monde uniquement 
(l)  Ne coute que 100 000 PO pour les équipes qui ont un Sorcier du Chaos 
(m) Pour les équipes qui ont un Sorcier du Chaos uniquement 
 
 
DESCRIPTION DES PRIMES DE MATCHS 
   
Entraînement Complémentaire (Relance supplémentaire) 
  Comme dans les règles normales (voir les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
 
  Apothicaire local 
  Comme dans les règles normales (voir les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
 

  Apprenti nécromancien 
Identique à Igor des Règles de Compétition de Blood Bowl (changement de nom). 
   

Serveuse Bloodweiser 
  Comme dans les règles normales (voir les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
 
  Sorcier 
  Comme dans les règles normales (voir les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
 

  Sorcier du Chaos 
Pendant un match, il a les mêmes effets qu’un sorcier mais il n’est utilisable que lors de la Coupe du Chaos. 
Il donne également accès à d’autres primes de matchs (voir les notes ci‐dessus). 
 
 

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DESCRIPTION DES PRIMES DE MATCHS (suite) 
   
Chef cuistôt halfling 
  Comme dans les règles normales (voir les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
   

Pôt de vin 
  Comme dans les règles normales (voir les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
 

  Mercenaires 
Comme dans les règles normales (voir les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
   

Champions 
  Comme  dans  les  règles  normales  (voir  les  Règles  de  Compétition  de  Blood  Bowl)  mais  uniquement  lors  des 
  tournois mineurs et avec une liste de champions disponibles limitée (exception : Coupe du Chaos, voir si dessous). 
 
  Chirurgien local 
  Votre équipe peut engager jusqu’à 3 chirurgiens locaux qui viendront s’ajouter aux chirurgiens déjà présents dans 
votre  équipe  mais  qui  ne  pourront  intervenir  sur  un  champion  ou  un  joueur  spécial  que  lors  de  ce  match  (voir 
  « Encadrement supplémentaire » pour plus de détails sur l’utilisation d’un chirurgien). 
 

  Match de charité 
Au lieu de passer du temps à se préparer normalement pour un match de Blood Bowl, votre équipe participa à un 
  match de charité. Cela vous permet de gagner la sympathie du public, ou du moins d’une partie du public et un de 
vos joueurs déterminé au hasard gagne la compétence « Idole des foules » pour ce match. 
   

Sacrifice à un dieu du chaos 
  Identique au Chef Cuistôt halfling du CRB mais utilisable uniquement lors de la Coupe du Chaos. 
 
 
Coupe du chaos (champion) 
  La Coupe du Chaos, comme tout le monde le sait, est possédée par un puissant démon,  et il arrive de temps en 
temps, qu’elle joue pour une équipe lors du tournoi du même nom. 
  Caractéristiques de la Coupe du Chaos en tant que joueur : 
   
 
 
 
 

17 
 
 

 
 
 

18 
 
 

 
 
 
 
 
 
 

DEROULEMENT 
DU NAF TOUR 

19 
 
 

LES SEQUENCES 
Le NAF Tour se déroule par une succession de différentes séquences au cours desquelles certaines actions 
sont possibles et d’autres ne le sont pas en fonction du type d’équipe coaché. Certaines actions peuvent 
être réalisées lors de toutes les phase, elles sont regroupées dans la catégorie « Gestion générale ». 
Toutes les actions possibles selon les phases et les équipes sont indiquées dans les tableaux suivants : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

20 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Notes : 
(1)  Action gérée directement par le propriétaire de l’équipe et son staff (voir avec les commissaires) 
(2)  Action obligatoire 
(3)  L'inscription à un tournoi peut être soumise à conditions (voir le descriptif de chaque tournoi) 
(4) Action possible uniquement dans des cas particuliers (voir avec les commissaires) 
(5)  Action entrainant immédiatement le licenciement du coach 
(6) Action entrainant immédiatement l'exclusion du tournoi pour l'équipe 
(7)  Pour les équipes avec un nécromancien ou les équipes de Nurgle 

Où faire l’action : 
Forum  Action à réaliser sur le forum du NAF Tour 
IG  Action à réaliser dans le jeu PC (In Game) 
N/A  Non applicable 
 
 

LES ACTIONS 
Pour  savoir  si  vous  pouvez  ou  non  faire  une  action  lors  d’une  séquence  donnée,  reportez  vous  aux 
tableaux ci‐dessus. Vous trouverez ensuite le descriptif détaillé de chaque action dans les pages suivantes 
(les actions sont classées par ordre alphabétique) : 
 

ACHETER UNE PRIME DE MATCH (IN GAME) 
Avant  un  match,  les  primes  de  match 
permanentes  de  votre  équipe  doivent 
être  « achetées »  dans  le  jeu  PC.  Vous 
pouvez  ensuite  acheter  des  primes  de 
match  (pour  ce  match  uniquement) 
mais  le  nombre  maximum  de  chaque 
prime  de  match  est  le  total  entre  les 
primes  de  matchs  permanentes  et  les 
primes de match (Exemple : une équipe 
qui  a  déjà  3  pots  de  vin  comme  prime 
de  match  permanente  est  déjà  au 
nombre maximum de pots de vins et ne 
pourra  donc  pas  en  acheter  plus  avec 
les primes de match normales). 
La  plupart  des  primes  de  match 
devront  être  achetées  dans  le  jeu  (IG) 
comme on peut le voir sur le tableau ci‐
contre.  Pour  celles  qui  ne  peuvent  pas 
être  achetées  IG  (Mercenaires, 
Champions, Chirurgien local, Match de 
 

22 
 
 

charité et Champion Coupe du Chaos), le coach devra contacter les commissaires par MP au plus tard la 
veille  du  match  pour  qu’ils  puissent  valider  l’achat  de  cette  prime  de  match  et  mettre  à  jour  le  fichier 
d’équipe (team.db). 
Pour connaitre les primes de matchs disponibles en fonction du tournoi et leur descriptif, reportez‐vous 
au chapitre « Les primes de matchs » dans le chapitre sur les équipes du NAF Tour. 
Toutes les primes de match devront être indiquées sur le post de compte‐rendu du match sur le forum du 
NAF Tour.  
 

ACHETER OU SUPPRIMER UNE PRIME DE MATCH PERMANENTE 
Vous  pouvez  acheter  ou  supprimer  une  prime  de  match  permanente  (voir  « Primes  de  matchs 
permanentes »)  qui  est  disponible  pour  votre  roster  (voir  le  livret  « Les  Rosters  du  NAF  Tour  –  Saison 
2511 ») 
 

COMPETER L'EFFECTIF DE L'EQUIPE 
Votre  équipe,  comme  toutes  les  équipes  engagées  dans  le  NAF  Tour,  doit  obligatoirement  avoir  16 
joueurs au début d’un match. Heureusement pour vous, dans chaque tournoi du NAF Tour, il y a toujours 
des  dizaines  de  joueurs  débutants  prêts  à  jouer  gratuitement  quelques  matchs  dans  votre  équipe  pour 
pouvoir se faire remarquer à la cabalvision. 
Vous  devez  donc  inclure  autant  de  mercenaires  débutants  (niveau  1)  que  nécessaire  pour  arriver  à  16 
joueurs. Vous pouvez choisir leur position dans les limites de votre roster et vous ne pouvez pas choisir 
de joueurs spéciaux. Tous ces joueurs auront la compétence solitaire en plus des compétences de base de 
leur position. 
Vous  ne  pourrez  conserver  un  mercenaire  dans  votre  roster  que  pendant  un  match.  Par  contre,  vous 
pourrez  l’engager  comme  joueur  régulier  de  votre  équipe  à  la  fin  du  match  afin  de  ne  pas  perdre  son 
expérience (voir « Engager un mercenaire qui vient de jouer »). 
Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de 16 joueurs dans votre effectif (hors infirmerie) et vous devrez 
renvoyer ou vendre des joueurs si vous êtes au‐delà de cette limite. 
Mise à jour du fichier d'équipe (team.db) : 
Les commissaires mettent à jour  les fichiers d’équipes et les mettent à disposition sur le  post « fichiers 
des équipes » de la journée concernée dans la section du tournoi en cours sur le forum du NAF Tour. 
Chaque coach doit télécharger le fichier et le copier dans le répertoire : 
« MesDocuments\BloodBowlChaos\Save\Teams » pour l’édition chaos 
« MesDocuments\BloodBowlLegendary\Save\Teams » pour l’édition légendaire 
« MesDocuments\DungeonBowl\Save\Teams » pour DungeonBowl 
Si un coach constate une quelconque erreur dans ce fichier (l’équipe est consultable IG dans « Modifier / 
Modifier  une  équipe »),  il  doit  en  informer  un  commissaire  au  plus  tôt  afin  de  la  corriger  avant  le 
lancement du match. 
 

CONCEDER LE MATCH (IN GAME) 
Un coach d’une équipe légendaire qui concède un match est immédiatement licencié. 
Les  Règles  de  Compétition  s'appliquent  normalement  aux  autres  coachs  qui  décident  d’abandonner  un 
match. Cela dit, pour une équipe historique, si  l’un des joueurs avec plus de 51  PEX veut quitter l’équipe 
suite à cela, c’est le coach qui sera licencié. 
 

23 
 
 

DEMANDER UNE RALLONGE BUDGETAIRE A SON PROPRIETAIRE 
Les coachs des équipes historiques et légendaires ont parfois besoin d’un peu plus d’argent que le budget 
qui leur a été affecté. Si la trésorerie de l’équipe doit passer en négatif (ce qui est impossible), le coach 
doit demander une rallonge budgétaire à son propriétaire (par tranche de 100 000 PO). 
Celui‐ci  acceptera  uniquement  si  cela  n’entrainera  l’objectif  minimum  au‐delà  du  rating  actuel  de 
l’équipe  (voir  « Etre  licencié  si  les  objectifs  ne  sont  pas  atteints »).  Dans  le  cas  contraire,  le  coach  sera 
immédiatement licencié pour mauvaise gestion financière (même s’il n’est que dans sa première saison à 
la tête du club). 
Si la rallonge budgétaire est acceptée, ajoutez la somme demandée à la trésorerie du club et continuez 
votre saison. On peut demander autant de rallonges budgétaires que l’on veut dans une saison à partir du 
moment où les conditions ci‐dessus sont remplies. 
 

DEMISSIONNER DE SON POSTE 
Les coachs des équipes légendaires et historiques peuvent démissionner de leur poste entre les tournois. 
Ils  deviennent  alors  libres  et  peuvent  postuler  pour  un  autre  poste  immédiatement (voir  « Rejoindre  le 
NAF Tour »). 
Un coach qui décide de démissionner pendant un tournoi sera considéré comme ayant abandonné le ou 
les matchs restant à jouer pour son équipe dans ce tournoi pour le classement des coachs du NAF Tour 
(voir « Classement des coachs du NAF Tour ») et devra attendre la fin du tournoi pour pouvoir postuler 
pour un autre poste. 
 

DETERMINEZ LES GAINS DU MATCH 
Déterminez les gains du match comme défini dans les Règles de Compétition. Les jets de gains sont faits 
sur le post de « Séquence d'après matchs » dans la section du tournoi en cours sur le forum du NAF Tour. 
Chaque coach doit ensuite payer les dépenses exponentielles avec sa trésorerie. S'il n'y plus assez d'argent 
dans  la  trésorerie  pour  payer  ces  dépenses  exponentielles,  ça  signifie  que  l'équipe  vit  au  dessus  de  ses 
moyens et va devoir : 
Soit  limiter  ses  dépenses  en  baissant  le  confort  de  l'équipe  ou  en  ne  payant  pas  des  primes  aux 
joueurs  par  exemple.  L'équipe  perd  immédiatement  une  relance  jusqu'à  la  fin  du  tournoi  mais  ne 
paie pas ces dépenses exponentielles. Si l'équipe n'a plus de relance, elle ne perd rien et ne paie pas 
les dépenses exponentielles. De plus, les champions (joueurs de niveau 5 ou +) de l’équipe reçoivent 
la compétence « solitaire » jusqu’à la fin du tournoi sur un résultat de 4 ou + sur 1D6 (avec +1 pour les 
équipes légendaires). 
Soit  demander  une  rallonge  budgétaire  à  son  propriétaire  pour  pouvoir  payer  ces  dépenses 
exponentielles (voir « Demander une rallonge budgétaire à son propriétaire »). 
Soit  emprunter  de  l’argent  à  un  prêteur  sur  gages  pour  pouvoir  payer  ces  dépenses  exponentielles 
(voir « Emprunter de l’argent à un prêteur sur gages »). 
 

DETERMINEZ LES GAINS POUR LE VAINQUEUR ET LE FINALISTE 
Le vainqueur et le finaliste (sauf exception du Da Chalenj’) d’un tournoi gagnent des gains additionnels 
(argent  et  autres)  qui  diffèrent  selon  le  tournoi.  Si  vous  êtes  dans  ce  cas,  vous  pouvez  ajouter 
immédiatement ces gains à votre feuille d’équipe. 
Il n’y a pas de gains additionnels lors des tournois Wild Cards (à part la qualification pour le Blood Bowl). 
 

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Les détails des gains sont indiqués dans la section sur le tableau suivant : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

(1)  Pour les gains de la Coupe du Chaos, utilisez le tableau suivant : 
  Modificateurs : 
+1 si les vainqueurs sont une équipe du chaos 
 
+1 si les perdants sont une équipe de l’ordre 
  ‐1 si les vainqueurs sont une équipe de l’ordre 
  ‐1 si les perdants sont une équipe du chaos 

Liste des équipes du chaos : Bas fonds, Chaos, Démons de Khorne, Démons de Slaanesh, Elfes noirs, Furies, Nains du chaos, 
Nurgle, Ogres, Pacte du chaos, Rats‐ogres et Skavens. 
Liste des équipes de l’ordre : Bretonniens, Elfes pros, Elfes hauts, Elfes sylvains, Gnomes, Halflings, Hommes‐arbres, Nains et 
Pacte du vieux monde. 
(2)  Tirez  au  sort  1D3  joueurs  parmi  ceux  qui  gagnent  un  niveau  lors  de  ce  tournoi.  Ils  pourront  choisir  une  mutation,  regard 
hypnotique,  régénération  ou  poignard  au  lieu  d’une  compétence  simple.  Cette  compétence  comptera  comme  une 
compétence  double  dans  le  calcul  de  la  valeur  du  joueur  sauf  si  celui‐ci  choisit  une  mutation  alors  qu’il  y  a  accès 
normalement (sur un simple ou un double). Dans ce cas, cette mutation comptera comme une compétence simple dans le 
calcul de la valeur du joueur (attention, ceci ne concerne que les mutations, pas les autres compétences extraordinaires). 
(3)  Liste des équipes de Lustrie : Amazones, Hommes‐lézards, Pygmées, Skinks et Slanns 
(4) Liste des équipes de gobelinoïdes : Bas‐fonds, Demi‐orques, Gobelins, Hobgobelins, Ogres, Orques, Peaux vertes, Snotlings et 
Trolls 
 

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DETERMINEZ L'EVOLUTION DE L'EXPERIENCE DES JOUEURS (PER) 
Les points d’expérience gagnés pendant le match sont ajoutés aux Points d’Expérience Récente (PER) et 
non aux Points d’Expérience (PEX).  Ajoutez les  points d’expérience que  chacun de vos joueurs a gagné 
pendant le match à son total de PER. 
Seuls les Points d’Expérience (PEX) permettent de gagner un niveau (et donc une nouvelle compétence 
ou une augmentation de caractéristique) et on ne peut convertir les Points d’Expérience Récente (PER) 
en  Points  d’Expérience  (PEX)  que  lors  d’un  camp  d’entrainement.  Dans  le  NAF  Tour,  les  joueurs  ne 
peuvent  donc  pas  gagner  de  niveau  pendant  un  tournoi,  ils  peuvent  le  faire  uniquement  entre  les 
tournois lors d’un camp d’entrainement (voir « Diriger un Camp d’entrainement »). 
 

DETERMINEZ L'EVOLUTION DE POPULARITE 
Avant de lancer les dés, si vous avez au moins un chargé de Relations Publiques dans votre encadrement 
supplémentaire, vous pouvez lancer une campagne de Relations publiques pour ne pas lancer de jet de 
popularité.  Dans  ce  cas,  vous  perdez  immédiatement  un  chargé  de  Relations  Publiques  (retirez  le  de 
votre feuille d’équipe) mais votre popularité ne change pas. 
Sinon, déterminez les changements de popularité comme défini dans les Règles de Compétition. Les jets 
de popularité sont faits par un commissaire sur le post de « Séquence d'après matchs » dans la section du 
tournoi en cours sur le forum du NAF Tour. 
Après  avoir  lancé  les  dés,  si  vous  avez  au  moins  un  chargé  de  Relations  Publiques  dans  votre 
encadrement  supplémentaire,  vous  pouvez  relancer  le  jet  de  popularité.  Ce  jet  ne  peut  être  relancé 
qu’une seule fois et vous devrez accepter le résultat de ce second jet. Dans ce cas également, vous perdez 
immédiatement un chargé de Relations Publiques (retirez le de votre feuille d’équipe). 
 

DIRIGER UN CAMP D’ENTRAINEMENT 
On ne peut mettre en place un camp d’entraînement que lorsque son équipe n’est pas engagée dans un 
tournoi  (elle  n’y  participe  pas  ou  elle  est  déjà  éliminée)  et  la  durée  de  ce  camp  est  de  4  semaines  au 
minimum  (voir  « Calendrier  du  NAF  Tour »).  Toutes  les  équipes  légendaires  (sauf  exception)  font  4 
camps  d’entraînement  par  an,  un  après  chaque  tournoi  majeur.  Dans  tous  les  cas,  toutes  les  équipes 
doivent faire un camp d’entraînement en lors de l’intersaison. 
Lors du camp d’entraînement, tous les joueurs, sauf ceux qui sont en train de soigner une blessure (voir 
« Faire  soigner  la  blessure  d’un  joueur »)  convertissent  tous  leurs  PER  en  PEX.  Ils  s’ajoutent  donc 
immédiatement  aux  PEX  qu’ils  avaient  déjà.  Si  un  joueur  a  atteint  le  nombre  de  PEX  nécessaire  pour 
accéder  à  un  niveau  supérieur,  il  faut  un  jet  d'expérience.  Un  même  joueur  peut  faire  plusieurs  jets 
d'expérience  lors  d’un  même  camp  d’entraînement  mais  son  coach  devra  choisir  la  1ère  compétence  ou 
augmentation de caractéristique avant de faire le second jet d’expérience. 
Pour effectuer un jet d’expérience, lancez 2D6 sur le tableau d’expérience du NAF Tour ci‐dessous : 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Nouvelle compétence & Augmentation de caractéristique : Comme défini dans les Règles de Compétition. 
Supprimer une compétence : Vous pouvez supprimer une compétence négative de ce joueur choisie dans 
la  liste  suivante :  animal  sauvage,  animosité,  cerveau  lent,  décomposition,  gros  débile,  prendre  racine, 
soif de sang, solitaire, toujours affamé. Modifiez la valeur de ce joueur de +50000 (comme s’il avait gagné 
1 point de force) 
 

EMPRUNTER DE L'ARGENT A UN PRETEUR SUR GAGES 
Les propriétaires / coachs des équipes locales ou nouvelles peuvent emprunter jusqu’à 500 000 PO (par 
tranche  de  100  000  PO)  à  un  préteur  sur  gages  s’ils  ont  un  besoin  d’argent  urgent.  Dans  ce  cas,  vous 
pouvez  ajouter  immédiatement  la  somme  demandée  à  votre  trésorerie  mais  vous  devrez  rembourser 
cette  somme  avec  20%  d’intérêts  dans  un  délai  maximum  de  un  an.  Si  vous  n’y  parvenez  pas,  vous  ne 
pourrez pas conserver votre équipe et vous devrez soit la vendre, soit la retirer du NAF Tour. 
Tant que vous devez de l’argent à un préteur sur gages, au moins la moitié de tous vos gains, quels qu’ils 
soient, devra être affecté au remboursement de votre dette. 
 

ENGAGER OU RENVOYER UN MEMBRE D’ENCADREMENT 
Vous  pouvez  engager  ou  renvoyer  un  ou  plusieurs  membres  d’encadrement :  cheerleaders,  assistants 
et/ou  apothicaire.  Vous  pouvez  également  ajouter  ou  supprimer  une  ou  plusieurs  relances  comme 
indiqué dans les règles de base. 
 

ENGAGER OU RENVOYER UN MEMBRE D’ENCADREMENT SUPPLEMENTAIRE 
Vous pouvez engager ou renvoyer un ou plusieurs membres d’encadrement supplémentaire : chirurgiens, 
relations publiques et entraineurs spécialisés. 
 

ENGAGER UN JOUEUR DEBUTANT (NIVEAU 1) 
Vous  pouvez  engager  un  nouveau  joueur  débutant  (niveau  1)  dans  votre  effectif.  Reportez  vous  au 
descriptif  de  votre  roster  pour  connaitre  les  détails  sur  le  prix  et  les  caractéristiques  des  joueurs 
disponibles. 
Attention,  ce  joueur  aura  la  compétence  « solitaire »  en  plus  de  ses  compétences  normales  jusqu’au 
prochain camp d’entrainement de l’équipe. 
 

ENGAGER UN JOUEUR EXPERIMENTE (NIVEAU 2 ET +) 
Vous pouvez engager un nouveau joueur expérimentés (niveau 2 à 4) dans votre effectif. Reportez vous 
au  descriptif  de  votre  roster  pour  connaitre  les  détails  sur  le  prix  et  les  caractéristiques  de  base  des 
joueurs disponibles. 
Le prix de ce joueur expérimenté est égal au prix de base de sa position +30000 PO auquel il faut rajouter 
+50000 PO par compétence simple et +60000 PO par compétence double. Une fois engagé dans l’équipe, 
ce  joueur  aura  la  valeur  normale  d’un  joueur  de  cette  position  avec  ces  compétences.  Les  compétences 
simples et doubles sont choisies par le coach qui achète le joueur. 

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Exemple pour un blitzeur humain avec esquive, tacle et châtaigne (niveau 4) : 90000 PO (blitzeur) +30000 
PO  (mercenaire)  +60000  PO  (esquive)  +50000  PO  (tacle)  +50000  PO  (châtaigne)  soit  280  000  PO.  Par 
contre la valeur du joueur, une fois engagé sera de 160 000 PO pour le calcul de la TV. 
Un joueur expérimenté engagé dans votre équipe a toujours le minimum de points d’expérience requis 
pas  son  niveau.  Attention,  ce  joueur  aura  la  compétence  « solitaire »  en  plus  de  ses  compétences 
normales jusqu’au prochain camp d’entrainement de l’équipe. 
 

ENGAGER UN JOUEUR SPECIAL DEBUTANT (NIVEAU 1) 
Si vous n’avez plus de joueur spécial dans votre effectif, vous pouvez engager un nouveau joueur spécial 
débutant (niveau 1). Reportez vous au descriptif de votre roster pour connaitre les détails sur le prix et les 
caractéristiques  des  joueurs  spéciaux  disponibles.  Vous  n’êtes  pas  obligés  de  prendre  un  joueur  spécial 
identique à celui qui était auparavant dans votre effectif. 
Le prix de ce joueur spécial est doublé lors de son engagement. 
Attention,  ce  joueur  aura  la  compétence  « solitaire »  en  plus  de  ses  compétences  normales  jusqu’au 
prochain camp d’entrainement de l’équipe. 
 

ENGAGER UN JOUEUR SPECIAL EXPERIMENTE (NIVEAU 2 ET +) 
Si vous n’avez plus de joueur spécial dans votre effectif, vous pouvez engager un nouveau joueur spécial 
débutant (niveau 2 à 4). Reportez vous au descriptif de votre roster pour connaitre les détails sur le prix 
et  les  caractéristiques  de  base  des  joueurs  spéciaux  disponibles.  Vous  n’êtes  pas  obligés  de  prendre  un 
joueur spécial identique à celui qui était auparavant dans votre effectif. 
Calculez  le  prix  de  ce  joueur  comme  pour  un  joueur  normal  (voir  « Engager  un  joueur  expérimenté ») 
puis multipliez le total par 2 pour obtenir le prix d’achat final. 
Un joueur spécial expérimenté engagé dans votre équipe a toujours le minimum de points d’expérience 
requis pas son niveau. Attention, ce joueur aura la compétence « solitaire » en plus de ses compétences 
normales jusqu’au prochain camp d’entrainement de l’équipe. 
 

ENGAGER UN MERCENAIRE QUI VIENT DE JOUER 
Si vous voulez engager un mercenaire qui vient de jouer pour votre équipe, vous devez le signaler sur le 
forum du NAF Tour juste après votre match. Vous devez avoir en trésorerie le montant nécessaire à cet 
achat. Ce mercenaire deviendra un joueur de votre équipe et conservera l’expérience acquise pendant ce 
match. 
Attention,  ce  joueur  aura  la  compétence  « solitaire »  en  plus  de  ses  compétences  normales  jusqu’au 
prochain camp d’entrainement de l’équipe. 
 

ENGAGER UN ZOMBI OU UN POURRI QUI VIENT D'ETRE TUE 
Si vous voulez engager un zombi ou un pourri qui vient d’être tué par votre équipe, vous devez le signaler 
sur le forum du NAF Tour juste après votre match. Si ce joueur est un champion (niveau 5 ou +) ou un 
joueur  spécial,  vous  ne  pourrez  pas  le  récupérer  dans  votre  équipe.  Dans  tous  les  autres  cas,  ce  joueur 
deviendra un joueur de votre équipe et conservera l’expérience acquise pendant ce match après sa mort. 
Attention,  ce  joueur  aura  la  compétence  « solitaire »  en  plus  de  ses  compétences  normales  jusqu’au 
prochain camp d’entrainement de l’équipe. 

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ENVOYER LES JOUEURS BLESSES A L'INFIRMERIE 
Les joueurs qui ont été blessés et qui doivent rater le prochain match sont retirés du roster et sont placés 
dans  l’infirmerie  sur  votre  feuille  de  match.  N’oubliez  pas  de  noter  leurs  éventuelles  séquelles  et  le 
nombre de matchs manqués : 1. 
 

ENVOYER LES JOUEURS MORTS AU CIMETIERE 
Retirez  tout  joueur  qui  a  été  tué  de  la  feuille  d'équipe.  Les  Champions  sont  enterrés  dans  des  tombes 
individuelles et les autres sont enterrés dans la fosse commune. 
Chaque coach est responsable de l’enterrement de ses propres joueurs et doit remplir le formulaire dans la 
section correspondante sur le forum du NAF Tour). 
 

ETRE LICENCIE SI LES OBJECTIFS NE SONT PAS ATTEINTS 
Après chaque mise à jour du rating, les propriétaires des équipes du NAF Tour en profitent pour faire le 
point sur les performances de leur équipe et également sur leur coach. 
Chaque coach  d’une équipe historique ou légendaire doit donc vérifier qu'il a bien atteint ses objectifs et 
le  rating  actuel  de  son  équipe  doit  être  comparé  au  rating  minimum  modifié  comme  indiqué  sur  le 
tableau suivant : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Si le rating actuel de l’équipe est supérieur ou égal au rating minimum modifié, le coach peut rester à son 
poste, sinon, il est licencié par son propriétaire et doit quitter immédiatement l'équipe. Il pourra postuler 
pour en trouver une autre pour le prochain tournoi. 
Cela dit, un coach qui vient d’arriver à la tête d’une équipe a une saison complète pour faire ses preuves 
et se sera pas licencié durant sa première saison, sauf pour faute grave (forfait par exemple) ou pour une 
mauvaise gestion (voir « Demander une rallonge budgétaire à son propriétaire »). 
 

FAIRE LA CONFERENCE DE PRESSE ANNUELLE 
Lors de chaque intersaison, tous les coachs doivent faire une conférence de presse pour faire le bilan de la 
saison précédente et annoncer les objectifs de la suivante. 

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Bilan de la saison précédente : 
Comparez l’objectif annoncé avec l’objectif réalisé (voir tableau ci‐dessous) pour la saison précédente. Si 
votre objectif réalisé est supérieur ou égal à l’objectif annoncé, tout va bien, dans le cas contraire, vous 
perdez immédiatement 1 point de popularité, à moins de dépenser 1 relation publique. 
 
 
 
Annonce des objectifs pour la saison suivante : 
Au  début  de  la  saison  ou  quand  vous  rejoignez  une  équipe,  vous  devez  annoncer  officiellement  vos 
objectifs lors d’une conférence de presse. Ceux‐ci peuvent être différents de l’objectif minimum fixé par 
votre propriétaire (pour les équipes historiques et légendaires) et il a un impact sur vos supporters et vos 
éventuels  sponsors.  Vous  pouvez  annoncer  un  objectif  jusqu’à  3  niveaux  au‐dessus  (si  vous  êtes 
optimistes)  ou  3  niveaux  au‐dessous  (si  vous  êtes  pessimistes)  par  rapport  à  l’objectif  réalisé  la  saison 
suivante. 
 
 
Selon l’objectif que vous avez annoncé, vous pouvez soit créer un engouement auprès de vos supporters 
ou vous pouvez les décevoir et cela peut avoir un impact sur votre popularité. Calculez la différence entre 
votre objectif annoncé et votre objectif réalisé la saison dernière et reportez‐vous à la table suivante : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vous  pouvez  lancer  plusieurs  jets  de  gain  ou  de  perte  de  popularité  si  la  différence  entre  les  objectifs 
annoncés et réalisé est de 2 ou plus. Par exemple, si vous annoncez un objectif de VI et que vous avez un 
objectif réalisé de 4 pour la dernière saison, vous ferez 3 jets de gain de popularité : 1 jet de 4D6, 1 jet de 
3D6 et 1 jet de 2D6. Si vous devez lancer plusieurs jets, vous commencez toujours par celui avec le moins 
de dés à lancer. 
Vous  pouvez  utiliser  une  Relation  Publique  pour  ces  jets  de  popularité  (voir  « L’encadrement 
supplémentaire ») 
 

FAIRE SOIGNER LA BLESSURE D'UN JOUEUR 
Les  joueurs  qui  ont  subi  une  blessure  grave  peuvent  en  soigner  les  séquelles  grâce  à  la  guilde  des 
médecins. Dans ce cas, son coach doit remplir le formulaire correspondant dans la section « Guilde des 
Médecins » du forum du NAF Tour. 
 

30 
 
 

Cela coutera de l’argent et prendra du temps comme indiqué dans le tableau ci‐dessous : 
 
 
 
 
 
 

Le  temps  d’immobilisation  débutera  à  la  fin  du  tournoi  et  donc  la  semaine  suivant  la  finale,  même  si 
votre équipe a été éliminée plus tôt (voir « Calendrier du NAF Tour »). Pendant cette période, le joueur 
ne  peut  ni  jouer  un  match,  ni  participer  à  un  camp  d’entraînement.  Les  Points  d’Expérience  Récente 
(PER) qu’il a acquis ne pourront donc pas être convertis et il ne pourra donc pas gagner de niveau tant 
qu’il  n’est  pas  remis,  mais  ils  ne  sont  pas  perdus.  Si  l’équipe  débute  un  nouveau  tournoi  pendant 
l’immobilisation  du  joueur,  placez  le  à  l’infirmerie  et  notez  le  nombre  de  semaines  d’indisponibilité 
restant  dans  la  case  « Nombre  de  matchs  manqués ».  Il  devra  être  remplacé  par  un  mercenaire  (voir 
« Compléter les rosters ») tant qu’il est indisponible. 
Si  plusieurs  séquelles  d’un  joueur  sont  soignées  en  même  temps,  on  additionne  les  coûts  mais  pas 
l’immobilisation. Seule la durée d’immobilisation la plus longue est prise en compte. 
 

GERER LE VIEILLISSEMENT DE SES JOUEURS 
Lors de chaque intersaison, il faut faire un jet sur la table de vieillissement ci‐dessous pour chaque joueur 
de votre équipe en ajoutant ou soustrayant les modificateurs et appliquer les effets : 
 
 
 
 
 
 
 
 
Modificateurs à appliquer au jet de vieillissement : 
‐2  joueur d’une équipe légendaire 
‐1  joueur d’une équipe historique 
‐2  capitaine de l’équipe 
‐1  par niveau (par exemple : débutant ‐1, champion ‐5, légende ‐7) 
+1  par saison jouée 
+2  si ce joueur a gagné le Blood Bowl cette saison 
+1  si ce joueur a gagné un tournoi majeur cette saison 
+1  par blessure persistante non soignée 
+2  par blessure grave non soignée (perte de caractéristique) 

Convaincre un joueur de rempiler : 
Si le résultat modifié sur le tableau ci‐dessus est de 12 ou plus, vous pouvez dépenser jusqu’à 100 000 PO 
pour convaincre un joueur de rempiler. Chaque tranche de 10 000 PO réduit le total de 1 point (donc on a 
un maximum de ‐10 pour 100 000 PO) et vous devez arriver à un résultat modifié de 11. 

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Dopage : 
Si  le  résultat  modifié  sur  le  tableau  ci‐dessus  (éventuellement  après  avoir  convaincu  le  joueur  de 
rempiler)  est  compris  entre  8  et  11,  vous  pouvez  doper  votre  joueur  pour  qu’il  puisse  débuter  le 
championnat  en  pleine  forme.  Chaque  tranche  de  10  000  PO  réduit  le  total  de  1  point  et  vous  devez 
atteindre un résultat final modifié de 7 ou 8. Vous devez faire cela juste après le jet de vieillissement et 
avant de passer au joueur suivant, après, la seule solution pour soigner ces séquelles sera de passer par la 
Guilde des Médecins à la fin du prochain tournoi (voir « Faire soigner la blessure d’un joueur »). 
Cas particuliers : 
Morg ‘N’Thorg ne fait jamais de jet de vieillissement (il a passé un pacte avec les dieux du chaos qui 
l’ont rendu immortel lors de la signature de son contrat avec les Chaos All‐Stars) 
Les  joueurs  morts‐vivants  lancent  toujours  2D6  sans  aucun  modificateur  sur  la  table  de 
vieillissement  (leur  volonté  ou  motivation  importe  peu,  ils  ont  juste  tendance  à  partir  un  peu  en 
morceaux…) 
Exemple : Hublish Rakarth (blitzeur et capitaine des Darkside Cowboys) à la fin de la saison 2509 : 
Jet de vieillissement (2D6) :  10 
Il a joué 23 saisons :  +23 
Capitaine :  ‐2 
Equipe légendaire :  ‐2 
Légende (niveau 7) :  ‐7 
Total modifié :  22 
Hubrish prend donc sa retraite après 23 saisons passées avec les Darkside Cowboys et même 100 000 PO de 
plus ne pourront pas le convaincre de continuer ! 
 

JOUER LE MATCH (IN GAME) 
Tous  les  matchs  se  feront  sur  le  jeu  PC  Blood  Bowl  édition  légendaire,  Blood  Bowl  édition  chaos  ou 
Dungeonbowl en IP direct (voir « les outils » sur le site du NAF Tour pour les détails sur l’IP direct). 
Pour plus de détails sur le déroulement des matchs, voir le chapitre « Les Matchs du NAF Tour ». 
 

NEGOCIER UN CONTRAT DE SPONSORING 
Après  avoir  annoncé  vos  objectifs  pour  la  nouvelle  saison,  vous  pouvez  tenter  de  négocier  un  nouveau 
contrat avec votre sponsor actuel ou un autre sponsor. Selon la réalisation ou non des objectifs que vous 
aviez annoncé, les sponsors seront plus ou moins sympathiques avec vous (voir ci‐dessous). 
 
 
 
 
 
 
 
 

Le chiffre indiqué est le montant (en PO) attribué par votre sponsor pour la prochaine saison que vous 
pouvez immédiatement rajouter à votre trésorerie. 

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Si vous avez atteint l’objectif annoncé lors de la dernière saison : 
Votre sponsor est content ! Vous pouvez faire un jet sur la table de sponsoring ci‐dessus en ignorant les 
résultats  inférieurs  à  votre  sponsoring  de  la  saison  dernière.  Dans  ce  cas  ou  si  vous  décidez  de  ne  pas 
négocier votre contrat (pas de jet sur la table de sponsoring), votre sponsoring sera identique à celui de la 
saison dernière. 
Si vous n’avez pas atteint l’objectif annoncé lors de la dernière saison : 
Votre  sponsor  est  mécontent !  Vous  pouvez  lancer  sur  la  table  de  sponsoring  ci‐dessus  en  ignorant  les 
résultats supérieurs à votre sponsoring de la saison dernière. Dans ce cas, votre sponsoring sera identique 
à  celui  de  la  saison  dernière.  Si  vous  ne  voulez  pas  négocier  votre  contrat  de  sponsoring,  vous  n’aurez 
plus de sponsor. 
Si vous n’avez pas annoncé d’objectif la saison dernière : 
Vous pouvez lancer sur la table de sponsoring ci‐dessous. Si vous ne voulez pas négocier un contrat de 
sponsoring, vous n’aurez pas de sponsor. 
 

METTRE A JOUR LE RATING DE L’EQUIPE (UNIQUEMENT APRES UN TOURNOI MAJEUR) 
Le rating de toutes les équipes est mis à jour après chaque tournoi majeur. Le rating prend en compte les 
résultats dans les tournois du NAF tour qui ont eu lieu il y a moins d'un an selon les tableaux suivants : 
Pour les équipes qui ont atteint les playoffs : 
 
 
 
 
 
 
 
Pour les équipes qui n’ont pas atteint les playoffs : 
 
 
 
 
 

Par exemple, une équipe qui a été éliminée lors des qualifications du Blood Bowl avec 2 victoires, 1 nul et 1 
défaite, et qui a atteint les 1/4 de finale de la Coupe du Chaos et qui a été finaliste de la Coupe de la Lointaine 
Albion (grand tournoi) a un rating de 107 ((12 x 2) + 3 + 0 + 48 + 32) 
 

METTRE DE L’ARGENT DANS SON PORTE‐MONNAIE (IN GAME) 
Il faudra mettre le montant de toutes les primes de matchs permanentes dans votre porte‐monnaie afin 
de  pouvoir  les  « acheter »  avant  le  match  dans  le  jeu  PC.  Ce  montant  ne  sera  pas  déduit  de  votre 
trésorerie mais il ne devra être utilisé que pour « acheter » la ou les primes de matchs permanentes. 

33 
 
 

Vous pouvez ensuite rajouter de l’argent de votre trésorerie normalement pour acheter d’autres primes 
de match (comme indiqué dans les Règles de Compétition de Blood Bowl). 
 

PRENDRE RENDEZ‐VOUS POUR LE MATCH 
Quand  les  matchs  sont  déterminés,  les  commissaires  désignent  les  coachs  PNJ  pour  la  journée.  Vous 
pouvez indiquer les équipes que vous voulez jouer et celles que vous ne voulez pas jouer mais dans tous les 
cas, ce sont les commissaires qui désignent les coachs PNJ. 
Dès  que  les  coachs  sont  désignés,  vous  devez  prendre  rendez‐vous  avec  votre  adversaire.  Indiquez  vos 
disponibilités  sur  le  post de  rendez‐vous et  mettez vous d’accord avec  l’autre coach  pour  jouer  le  match 
avant la limite de la journée en cours (chaque journée dure 10 jours). 
Vous  devez  donner  au  minimum  3  disponibilités.  En  cas  d’incompatibilité  entre  les  disponibilités  des  2 
coachs, contactez les commissaires du NAF Tour. 
Le jour du match, rejoignez vous à l’heure du rendez‐vous sur le chat du site du NAF Tour afin de régler les 
derniers détails pour le lancement du match (adresse IP, qui crée la partie, etc…) 
 

REINTEGRER LES JOUEURS SORTIS DE L'INFIRMERIE 
Réduisez de 1 le nombre de match manqués de tous vos joueurs qui étaient à l’infirmerie. Tous ceux qui 
passent à 0 réintègrent le roster (avec leurs éventuelles séquelles). 
 

RENVOYER UN JOUEUR (NIVEAU 1 A 4) 
Vous pouvez renvoyer un ou plusieurs joueurs qui ne sont pas des champions (niveau 1 à 4). Dans ce cas, 
retirez le simplement de votre effectif et ajustez votre TV. 
 

RENVOYER UNE STAR (NIVEAU 5 ET +) 
Vous pouvez renvoyer un ou plusieurs joueurs qui ont atteint le statut de champion (niveau 5 et plus). 
Dans ce cas, retirez le simplement de votre effectif et ajustez votre TV. 
 

RETIRER SON EQUIPE DU NAF TOUR 
Seul le propriétaire fondateur d’une équipe nouvelle peut décider de retirer son équipe du NAF Tour. Il 
peut le faire entre deux tournois et dans ce cas, cette équipe retourne dans sa ligue mineure et quitte le 
NAF  Tour.  L’ancien  propriétaire  quant  à  lui,  peut  postuler  pour  un  autre  poste  immédiatement  (voir 
« Rejoindre le NAF Tour »). 
Un  propriétaire  qui  décide  de  retirer  son  équipe  pendant  un  tournoi  sera  considéré  comme  ayant 
abandonné  le  ou  les  matchs  restant  à  jouer  pour  son  équipe  dans  ce  tournoi  pour  le  classement  des 
coachs du NAF Tour (voir « Classement des coachs du NAF Tour ») et devra attendre la fin du tournoi 
pour pouvoir postuler pour un autre poste. 
 

S’INSCRIRE A UN TOURNOI MAJEUR 
Les coachs doivent inscrire leur équipe avant la date butoir fixée sur le site du NAF Tour. 

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Un  coach  d’une  équipe  légendaire  qui  n’est  pas  disponible  pour  un  tournoi  peut  être  remplacé 
temporairement par un coach intérimaire. Ce dernier devra « rendre » l’équipe à son coach attitré après 
le tournoi. 
Pour pouvoir s’inscrire à un tournoi, l’équipe ne doit pas être engagée dans un autre tournoi ou être en 
camp d’entrainement pendant la phase de préparation de ce tournoi (voir « Calendrier du NAF Tour »). 
 

S’INSCRIRE A UN TOURNOI MINEUR 
Les  coachs  doivent  suivre  la  même  procédure  que  pour  les  tournois  majeurs  (voir  « S’inscrire  à  un 
tournoi majeur »), cela dit, une équipe légendaire ne pourra s’inscrire à un tournoi mineur que dans des 
cas  particuliers  (en  général  lorsqu’elle  ne  peut  pas  participer  à  un  tournoi  majeur  à  la  même  période 
comme pour les amazones ou les hommes‐lézards avec le DungeonBowl par exemple). 
 

SE DECONNECTER VOLONTAIREMENT 
Il est strictement interdit de se déconnecter volontairement d’un match en cours. Dans ce cas, le match 
sera perdu pour l’équipe et le coach sera immédiatement : 
licencié s’il était coach d’une équipe historique ou légendaire 
exclu du tournoi et forcé de vendre son équipe s’il était propriétaire / coach d’une équipe locale 
exclu  du  tournoi  et  son  équipe  exclue  du  NAF  Tour  s’il  était  propriétaire  /  coach  d’une  équipe 
nouvelle 
 

UTILISER UN CHIRURGIEN POUR SAUVER UN JOUEUR SPECIAL 
Vous  pouvez  utiliser  un  chirurgien  sur  un  joueur  spécial  de  la  même  manière  que  pour  les  stars  (voir 
« Utiliser un chirurgien pour sauver une star »). 
 

UTILISER UN CHIRURGIEN POUR SAUVER UNE STAR 
Si  vous  avez  au  moins  un  chirurgien  (ou  chirurgien  local)  dans  votre  équipe,  vous  pouvez  le  faire 
intervenir sur une blessure grave de l’un de vos champions (joueur de niveau 5 ou +) et même le sauver 
s’il a reçu une blessure mortelle (61 à 68 "mort" sur le tableau des sorties). Chaque chirurgien ne pourra 
être utilisé qu'une seule fois et il sera supprimé de votre feuille d'équipe après avoir été utilisé (même s’il 
n’a finalement aucun effet sur la blessure). 
Un chirurgien a les mêmes effets qu’un apothicaire mais il intervient après le match et pas pendant. Vous 
pouvez ignorer le résultat et utiliser un autre chirurgien tant qu’il vous en reste un. 
Après intervention du ou des chirurgiens : 
Si  le  joueur  était  mortellement  blessé  et  qu’il  est  encore  "mort"  (résultat  de  61  à  68),  le  ou  les  
chirurgiens n’ont pas réussi à le sauver et il est bel et bien mort ! Faites une minute de silence puis 
allez l’enterrer avec les honneurs au cimetière où une tombe individuelle lui sera réservée. 
Si le joueur était mortellement blessé et qu’il est sauvé (résultat de 11 à 58), appliquez l'éventuelle 
séquelle  (blessure  persistante  ou  perte  de  caractéristique)  et  retirez  le  joueur  de  votre  feuille 
d'équipe jusqu'à la fin du tournoi en cours. Il pourra rejoindre votre effectif dès que votre équipe 
aura quitté le tournoi. Un joueur sauvé par un chirurgien perd tous les Points d’Expérience Récente 
(PER) qu’il n’a pas convertis en Points d’Expérience (PEX). 

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Dans  tous  les  autres  cas,  appliquez  l'éventuelle  séquelle  (blessure  persistante  ou  perte  de 
caractéristique) et envoyez le joueur à l’infirmerie. Quoi qu’il arrive, il manquera donc le prochain 
match (même si la blessure finale devient une simple commotion). 
 

VENDRE SON EQUIPE 
Un propriétaire d’une équipe nouvelle ou locale peut décider de la vendre entre deux tournois. Dans ce 
cas,  cette  équipe  devient  une  équipe  historique  si  elle  a  gagné  au  moins  un  des  4  tournois  majeurs  ou 
(re)devient une équipe locale si elle n’en a pas gagné. Elle continuera à évoluer dans le NAF Tour comme 
équipe  PNJ.  L’ancien  propriétaire  quant  à  lui,  peut  postuler  pour  un  autre  poste  immédiatement  (voir 
« Rejoindre le NAF Tour »). Si l’équipe est devenue une équipe historique, son ancien propriétaire peut 
postuler immédiatement et rester son coach. 
Un  propriétaire  qui  décide  de  vendre  son  équipe  pendant  un  tournoi  sera  considéré  comme  ayant 
abandonné  le  ou  les  matchs  restant  à  jouer  pour  son  équipe  dans  ce  tournoi  pour  le  classement  des 
coachs du NAF Tour (voir « Classement des coachs du NAF Tour ») et devra attendre la fin du tournoi 
pour pouvoir postuler pour un autre poste. 
 

VENDRE UN JOUEUR (NIVEAU 1 A 4) 
Vous pouvez vendre un ou plusieurs joueurs qui ne sont pas des champions (niveau 1 à 4). 
Quand vous vendez un joueurs, le prix de vente de celui‐ci sera égale au prix normal du joueur (niveau 1) 
‐10 000 PO par niveau. Ce joueur devra être en parfaite santé (aucune séquelle d’une ancienne blessure). 
Le joueur rejoindra une équipe PNJ déterminée par les commissaires. 
Exemple pour un blitzeur humain avec esquive, tacle et châtaigne (niveau 4) : 90 000 PO (blitzeur) + 30 000 
PO  (esquive)  +  20  000  PO  (tacle)  +  20  000  PO  (châtaigne)  ‐  40  000  PO  (niveau  4)  soit  120  000  PO  qui 
rentrent dans les caisses de l’équipe. 
 

VENDRE UNE STAR (NIVEAU 5 ET +) 
Vous pouvez vendre un ou plusieurs joueurs qui ont atteint le statut de champion (niveau 5 et plus). 
La  procédure  pour  renvoyer  ou  vendre  une  star  est  la  même  que  pour  les  autres  joueurs  de  niveau 
inférieur (voir « Vendre un joueur »). 
 
 

LES TOURNOIS DU NAF TOUR 
Les tournois du NAF tour sont divisés en 4 catégories : les tournois majeurs, les grands tournois mineurs, 
les  petits  tournois  mineurs  et  les  tournois  Wild  Cards.  Tous  les  tournois  se  déroulent  sur  le  même 
principe  mais  il  y  a  des  différences  entre  chaque  type  de  tournoi  sur  la  durée  et  le  nombre  d’équipes 
engagées ou la manière d’accéder à un tournoi par exemple. 
 

PRINCIPE DE DEROULEMENT DES TOURNOIS DU NAF TOUR 
Les tournois du NAF Tour ont tous une phase de qualification de 3 ou 4 semaines et une phase de playoffs 
de 1 à 3 semaines sauf les tournois Wild Cards qui n’ont pas de playoffs. 

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Déroulement des qualifications : 
Lors des phases de qualification, toutes les équipes jouent un match par semaine et à la fin de cette phase le 
classement détermine les équipes qualifiées. 
Pour la 1ère semaine (ronde 1), les matchs sont déterminés aléatoirement. 
Pour les semaines suivantes (rondes 2 à 4), les matchs seront déterminés : 
 aléatoirement pour la Coupe du Chaos et Da Chalenj’ 
 par le système des rondes suisses pour tous les autres tournois 
Dans le système des rondes suisses, les équipes se rencontrent selon leur classement déterminé par : 
1. le nombre de victoires 
2. le nombre de matchs nuls 
Le 1er joue contre le 2e, le 3e contre le 4e, le 5e contre le 6e, etc… 
Si plusieurs équipes sont à égalité (ce qui devrait arriver très souvent), on effectuera un tirage au sort pour 
déterminer le classement de ces équipes et donc déterminer les matchs de la ronde suivante. 
Une équipe ne peut pas jouer 2 fois contre le même adversaire lors d’une même phase de qualification ou 
de Wild Card d’un même tournoi. Dans ce cas, on passe à l’équipe suivante dans le classement ou on retire 
au sort. 
Une tête de série ne peut pas jouer contre une autre tête de série pendant la phase de qualification. Dans ce 
cas, on passe à l’équipe suivante dans le classement ou on retire au sort. 
Le classement final de la phase de qualification est déterminé par : 
1. le nombre de victoires 
2. le nombre de matchs nuls 
3. le classement au rating du NAF Tour 
4. un tirage au sort (pour les équipes non classées au rating du NAF Tour) 
Pour les tournois Wild Cards, les 10 premières équipes du classement final  sont qualifiées pour la phase de 
qualification du Blood Bowl. Il n’y a pas de vainqueur pour ces tournois, seule la qualification pour le Blood 
Bowl est en jeu. 
Pour  les autres tournois,  les  8  (pour  les tournois  majeurs),  4  (pour  les tournois  mineurs) ou  2  (pour  Da 
Chalenj’) premières équipes dans ce classement final sont qualifiés pour les Playoffs.  
 

37 
 
 

Déroulement des playoffs : 
Lors des playoffs, chaque match et à élimination directe. Il faut donc obligatoirement un vainqueur et des 
prolongations  devront  être  jouées  si  les  équipes  n’ont  pas  pu  se  départager  à  l’issue  du  temps 
règlementaire. 
 
Matchs entre équipes PNJ : 
Dans les phases de qualification, les matchs entre équipes PNJ sont simulées par un simple jet de dés : 
1. Pour chaque équipe, on lance 2D6 + (TV/100) 
2. Si un (ou plusieurs) dé(s) donne(nt) un 6, on le(s) relance et on ajoute ce(s) nouveau(x) jet(s) au 
total de l’équipe 
3. On compare les totaux : 
‐ si la différence entre les 2 équipes est de 0 ou 1 point, c’est un match nul 
‐ sinon, l’équipe avec le plus haut total a gagné le match 
Dans les phases de playoffs, tous les matchs devraient être joués, y compris ceux entre les équipes PNJ. 
Les coachs non qualifiés choisissent dans l’ordre du classement des coachs de ce tournoi une des équipes 
qualifiées en playoffs et ils la joueront jusqu’à son élimination ou sa victoire finale. S’il n’y a pas assez de 
coachs PNJ disponibles pour jouer ces matchs, ils seront simulés comme ci‐dessus. 
 

LE BLOOD BOWL 
Le Blood Bowl, sponsorisé par Bloodweiser, est le plus prestigieux 
tournoi de ce sport. Il se déroule en été dans l’immense Stade de 
l’Empereur  (environ  100  000  places  de  capacité)  à  Altdorf,  la 
capitale de l’Empire. 
Ce tournoi est limité à 80 équipes : 
 les 40 meilleures équipes au rating NAF 
 les 40 équipes issues des Wild Cards (10 par tournoi) 
Donc,  si  une  équipe  n’est  pas  dans  les  40  premières  places  du 
rating  du  NAF  Tour  après  la  Coupe  du  Chaos,  la  seule  solution 
pour  elle  de  participer  au  Blood  Bowl  est  de  s’y  qualifier  en 
terminant dans les 10 premiers d’un des 4 tournois Wild Cards. 
Les  8  équipes  qui  ont  atteint  les  playoffs  lors  de  l’édition 
précédente sont têtes de série. 
 

LA COUPE DU CHAOS 
La  Coupe  du  Chaos,  sponsorisé  par  Orcidas,  se  déroule  au 
printemps  dans  le  stade  démon  du  Palais  de  la  Souffrance 
Eternelle  (capacité  variable)  qui  apparait  quelques  semaines 
avant  le  début  du  tournoi  dans  un  lieu  indéterminé  du  vieux 
monde. 
Ce tournoi est un tournoi open ouvert à toutes les équipes qui 
arrivent à temps sur le lieu du tournoi, à part les halflings qui 
le  boycottent  (depuis  la sombre affaire des Shiretown Stuffers 
dévorés par les Chaos All‐Stars…) 
Pas de tête de série lors de la Coupe du Chaos. 

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LE TROPHEE L’EPIQUE! 
Le  Trophée  l’Epique!,  sponsorisé  par  le  magazine  du  même 
nom,  se  déroule  en  automne  dans  le  Stade  l’Epique!  (environ 
100  000  places  de  capacité)  dans  la  station  balnéaire  de 
Magritta, au sud de l’Estalie. 
Ce tournoi est limité aux 64 meilleures équipes au rating NAF, 
sauf les gobelins qui ne supportent pas le climat Estalien et qui 
préfèrent aller disputer le Da Chalenj’. 
Les 8 meilleures équipes au rating NAF sont têtes de série. 
 

LE DUNGEONBOWL 
Le DungeonBowl, sponsorisé par les Collèges de Magie, se déroule en hiver dans le 
Donjon des Collèges (pas de spectateurs, cabalvision uniquement) sous la cité de 
Barak Varr, dans les Principautés Frontalières. 
Ce  tournoi est  limité à  60 équipes :  les  6  meilleures équipes au  rating  NAF  pour 
chacun  des  10  Collèges  de  Magie.  Les  Amazones,  les  Démons  de  Khorne,  les 
Hommes‐lézards,  les  Khemris,  les  Nécromantiques,  les  Nurgle,  les  Slanns,  les 
Vampires et les Dwarf Warhammerers ne participent pas à ce tournoi. 
Pour chaque Collège, l’équipe qui est allée le plus loin lors de l’édition précédente 
est tête de série (si plusieurs équipes sont à égalité, on les départage par le rating 
du NAF Tour). On a donc 10 têtes de série pour ce tournoi. 
 

LES TOURNOIS MINEURS 
Tous les tournois mineurs sont des tournois opens ouverts à toutes les équipes. 
Les têtes de série lors de ces tournois sont définies dans le tableau suivant : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

39 
 
 

LES MATCHS 
DANS LES TOURNOIS CLASSIQUES 
Tous  les  tournois  du  NAF  Tour  sauf  le  Dungeonbowl  sont  des  tournois 
classiques  qui  se  déroulent  sur  un  terrain  classique.  Les  matchs  de  ces 
tournois sont joués sur le jeu PC Blood Bowl Edition Légendaire ou Blood 
Bowl Edition Chaos. 
 
Le temps règlementaire 
Les matchs des phases de qualification de chaque tournoi (y compris les Wild Cards du Blood Bowl) sont 
des matchs classiques qui peuvent terminer sur la victoire de l’une des deux équipes ou sur un match nul. 
Le résultat à la fin du temps règlementaire est donc le résultat final. 
Dans la phase de playoffs, chaque match est à élimination directe et il faudra donc jouer des prolongations 
mort subite  (conformément aux  Règles de  Compétition de  Blood  Bowl) en cas de  match  nul à  la  fin du 
temps règlementaire. 
 
Les prolongations : 
S’il  y  a  match  nul  à  la  fin  du  temps  règlementaire  (16e  tour)  d’un  match  de  playoffs,  il  faut  jouer  des 
prolongations « mort subite » (la première équipe qui marque a gagné). 
 
Etant  donné  que  ces  prolongations  ne  sont  pas  gérées  par  le  jeu  PC  en  direct  IP,  il  faudra  appliquer  la 
procédure suivante (éventuellement avec l’aide d’un commissaire) : 
1. Enregistrer le match joué sous Blood Bowl Manager (BBM) 
2. Modifier les équipes pour les remettre dans la même configuration qu’à la fin du 16e tour : 
a. Faire les jets de KO pour tous les joueurs encore KOs à la fin du 16e tour sur ce forum (ici) 
b. Dans le jeu, allez dans « Modifier / Modifier une équipe » 
c. Supprimez  tous  les  joueurs  blessés,  expulsés  et  KOs  (qui  ont  raté  leur  jet)  de  votre  liste 
d’équipe 
d. Supprimez des relances pour revenir au nombre de relances que vous aviez à la fin du 16e 
tour 
e. Supprimez l’apothicaire si vous l’avez déjà utilisé 
f. Rajoutez  éventuellement  de  l’argent  dans  votre  trésorerie  pour  racheter  les  éventuelles 
primes  de  match  que  vous  aviez  encore  à  la  fin  du  16e  tour.  Attention,  les  chefs  cuistots 
halflings n’ont plus d’effet pendant les prolongations. 
g. Sauvegardez l’équipe en rajoutant [P] à la fin de son nom 
3. Relancer le match avec les équipes modifiées (avec [P] à la fin de leur nom) 
4. Racheter les primes de match que vous aviez encore à la fin du 16e tour (sauf le cuistot…) 
5. Jouer  la  première  mi‐temps du  match  normalement en  faisant  le  tirage au sort comme au début 
d’un match normal. 
6. Si un joueur marque un touchdown, il a gagné le match et son adversaire doit alors abandonner la 
partie 
7. Si aucun touchdown n’est marqué avant la mi‐temps (à la fin du 8e tour), abandonner ce match et 
modifier  les  équipes  pour  les  remettre  dans  la  même  configuration  qu’à  la  fin  du  8e  tour  de  la 
prolongation (comme dans le point 1 ci‐dessus). Sauvegarder l’équipe en rajoutant [P2] à la fin de 
son nom. 
8. Relancer un nouveau match pour jouer la 2e prolongation avec les équipes modifiées (avec [P2] à la 
 

40 
 
 

fin de leur nom) 
9. Jouer la première mi‐temps du match normalement en donnant la balle à celui qui ne l’avait pas au 
début de la précédente prolongation. 
10. Recommencez autant de fois que nécessaire jusqu’à ce qu’une équipe marque un touchdown… 
 
Journalier ajouté par le jeu PC : S’il reste moins de 11 joueurs valides dans votre équipe, le jeu PC ajoutera 
obligatoirement  un  ou  plusieurs  journaliers  à  votre  équipe  pour  revenir  à  11  joueurs  minimum.  Ces 
journaliers ne devront pas participer à la prolongation. Placez les au fond de votre terrain et assurez vous 
à chaque tour qu’il n’interfèrent pas avec le déroulement de la prolongation. Si cela arrive tout de même, 
vous  aurez  serez  immédiatement  déclarés  perdant  de  ce  match  par  les  commissaires  après  analyse  du 
replay. 
 
Les déconnexions : 
En cas de déconnexion en cours de match, le match sera repris en cours au moment de la déconnexion. Le 
début du match ne sera donc pas perdu (contrairement aux matchs joués sur la plateforme de Cyanide). 
 
Pour reprendre un match après une déconnexion il faudra appliquer la procédure suivante : 
1. Enregistrer le match qui a été interrompu sous Blood Bowl Manager (BBM) 
2. Contacter un commissaire qui déterminera le moment où le match sera repris (dernier engagement 
en général) 
3. Modifier  les  équipes  pour  les  remettre  dans  la  même  configuration  qu’au  moment  où  le  match 
reprendra 
4. Relancer le match avec ces équipes modifiées 
5. Racheter les primes de match que vous aviez encore au moment où le match reprendra 
6. Au tirage au sort, reprenez le même résultat que lors du match interrompu 
7. Passer les tours jusqu’au moment où le match reprendra. 
8. Jouer la fin du match normalement. 
 
Les  joueurs  KO :  Les  joueurs  qui  sont  KO  au  moment  où  le  match  reprendra,  seront  conservés  dans 
l’équipe mais on ajoutera la mention [KO] après leur nom. Ces joueurs ne devront pas prendre part au 
match avant qu’un TD ne soit marqué ou que se soit la mi‐temps (même s’ils se retrouvent sur le terrain 
car  il  y  a  moins  de  11  joueurs  valides  dans  l’équipe  comme  les  journaliers  rajoutés  par  le  jeu  ‐  voir  ci‐
dessus).  Si  un  touchdown  est  marqué  ou  si  c’est  la  mi‐temps,  faites  les  jets  de  KO  sur  le  forum  (en 
précisant  bien  le  numéro  du  joueur).  Si  le  jet  est  réussi,  ce  joueur  peut  disputer  la  suite  du  match 
normalement, sinon, il doit rester en dehors de l’action jusqu’au prochain touchdown ou la mi‐temps, et 
ainsi de suite… 
 
 
DANS LE DUNGEONBOWL 
Le tournoi du Dungeonbowl se déroule dans les souterrains de la ville naine de Barak 
Varr. Les matchs de ces tournois sont joués sur le jeu PC DungeonBowl. Par contre, ce 
sont les mêmes équipes (avec les mêmes rosters) qui jouent les tournois classiques et le 
DungeonBowl. Les rosters mixtes des collèges de magie présents dans le jeu PC ne sont 
donc pas utilisés dans le NAF Tour. 
 
Le donjon : 
Chaque match du DungeonBowl sera joué dans un donjon prédéfini. Vous ne pourrez donc pas choisir le 
 

41 
 
 

donjon dans lequel vous jouerez vos matchs. 
 
Le temps règlementaire : 
Si une équipe marque un touchdown avant la fin du 16e tour, elle gagne immédiatement le match. 
Par contre, si aucune équipe n’a marqué à la fin du 16e tour de jeu, le temps règlementaire est terminé. Le 
match est donc arrêté et : 
 Le résultat est un match nul si c’est pendant la phase de qualification 
 Il faut jouer des prolongations si c’est un match de playoffs 
Les règles de fin de match du jeu PC (téléportation hors du donjon d’un joueur par tour, etc…) ne sont 
donc pas utilisées ici. Par contre, si une équipe est entièrement éliminée avant la fin du 16e tour (plus un 
seul joueur dans le donjon et aucun joueur KO ou commotionné qui peut revenir en jeu), son adversaire 
est déclaré vainqueur. 
Tomber dans des fosses : Si un joueur tombe dans une fosse, on appliquera les règles telles que définies par 
Jervis Johnson, pas celles du jeu PC. Un joueur tombant dans une fosse non létale (fosse lisse, eau, etc…) 
devra subir faire un jet sur le tableau des blessures (plus éventuellement un jet sur le tableau des sorties) et 
un joueur tombant dans une fosse létale (fosse à piques, lave, etc…) devra faire directement un jet sur le 
tableau des sorties. 
 
Les prolongations : 
En fait, jouer les prolongations dans un match de DungeonBowl revient à jouer un nouveau match. Cela 
dit, les relances déjà utilisées ainsi que les joueurs blessés grièvement (jet de 41 ou plus sur le tableau des 
sorties)  et  l’apothicaire  s’il  est  déjà  intervenu  doivent  être  supprimés  de  la  fiche  d’équipe  pour  cette 
prolongation (les joueurs KO ou commotionnés sont soignés par l’éponge magique et peuvent revenir en 
jeu).  Les  joueurs  qui  sont  tombés  dans  des  fosses  pourront  revenir  en  jeu  s’ils  ne  sont  pas  grièvement 
blessés. 
 
Pour jouer la prolongation d’un match de DungeonBowl il faudra appliquer la procédure suivante : 
 Modifier les fichiers d’équipes avec SQLite Manager pour les remettre dans la même configuration 
qu’à la fin du 16e tour (contactez un commissaire pour modifier les fichiers) : 
a. Supprimez tous les joueurs blessés grièvement ou morts (pas les commotionnés), expulsés 
et perdus dans le warp (sur des jets de téléportation) de votre liste d’équipe 
b. Supprimez des relances pour revenir au nombre de relances que vous aviez à la fin du 16e 
tour 
c. Supprimez l’apothicaire si vous l’avez déjà utilisé 
d. Rajoutez  éventuellement  de  l’argent  dans  votre  trésorerie  pour  racheter  les  éventuelles 
primes de match que vous aviez encore à la fin du 16e tour. 
e. Enregistrer l’équipe en rajoutant [P] à la fin de son nom 
 Relancer le match avec les équipes modifiées (avec [P] à la fin de leur nom) 
 Racheter les primes de match que vous aviez encore à la fin du 16e tour 
 Jouer le match normalement. Si à la fin du 16e tour, il n’y a toujours pas de vainqueur, recommencez 
une  nouvelle  prolongation  autant  de  fois  que  nécessaire  jusqu’à  ce  qu’une  équipe  marque  un 
touchdown… (reprendre au point 1 ci‐dessus) 
 
Journalier ajouté par le jeu PC : S’il reste moins de 11 joueurs valides dans votre équipe, le jeu PC ajoutera 
obligatoirement  un  ou  plusieurs  journaliers  à  votre  équipe  pour  revenir  à  11  joueurs  minimum.  Ces 
 

42 
 
 

journaliers  ne  devront  pas  participer  à  la  prolongation  et  devront  rester  dans  votre  réserve  (ne  les 
téléportez pas dans le donjon). Si vous avez moins de 6 joueurs valides, un ou plusieurs sera placé dans le 
donjon.  Dans  ce  cas,  il  ne  faudra  pas  que  ce  ou  ces  journaliers  n’interfèrent  avec  le  déroulement  de  la 
prolongation (comme dans un tournoi classique, voir ci‐dessus). 
 
Les déconnexions : 
En  cas  de  déconnexion  en  cours  de  match  du  DungeonBowl,  on  reprendra  un  nouveau  match  mais  on 
conservera les éventuels dommages subis lors de ce match interrompu. 
 
Pour  reprendre  un  match  de  DungeonBowl  après  une  déconnexion  il  faudra  appliquer  la  procédure 
suivante : 
2. Modifier les fichiers d’équipes avec SQLite Manager pour les remettre dans la même configuration 
qu’au moment de la déconnexion (contactez un commissaire pour modifier les fichiers) : 
a. Supprimez tous les joueurs blessés grièvement ou morts (pas les commotionnés), expulsés 
et perdus dans le warp (sur des jets de téléportation) de votre liste d’équipe 
b. Supprimez des relances pour revenir au nombre de relances que vous aviez au moment de la 
déconnexion 
c. Supprimez l’apothicaire si vous l’avez déjà utilisé 
d. Rajoutez  éventuellement  de  l’argent  dans  votre  trésorerie  pour  racheter  les  éventuelles 
primes de match que vous aviez au moment de la déconnexion. 
3. Relancer le match avec ces équipes modifiées 
4. Racheter les primes de match que vous aviez encore au moment de la déconnexion. 
5. Jouer un nouveau match normalement. 
 
 

CALENDRIER 
Le calendrier utilisé dans le NAF Tour est issu du calendrier impérial de Warhammer. On ne parle pas ici 
du  calendrier  du  monde  réel  et  l’enchainement  des  tournois  dans  le  monde  réel  ne  suivra  pas 
nécessairement le même rythme que dans ce calendrier du NAF Tour. 
 

LE CALENDRIER IMPERIAL (POUR INFO) 
Le calendrier impérial de Warhammer divise l'année en 12 mois de 32 ou 33 jours et y ajoute 6 journées 
qui  s'intercalent  entre  les  mois.  Quatre  de  ces  journées  sont  des  fêtes  en  rapport  avec  des  événements 
saisonniers  ‐  les  solstices  et  les  équinoxes  ‐  et  les  deux  autres  marquent  l'apogée  des  pleines  lunes.  La 
semaine impériale compte 8 jours et on a 49 semaines par an. 
Pour  plus  d’informations  sur  le  calendrier  impérial  de  Warhammer,  vous  pouvez  consulter  le  site : 
http://wjrf.bimondiens.com/pages/Monde/Empire/Calendrier.html 
 

LE CALENDRIER DU NAF TOUR 
La saison du NAF Tour dure 45 semaines. Elle débute la semaine 45 de l’année précédente et se termine à 
la fin de la semaine 40 (voir « le calendrier 2511 »). Les tournois s’enchainent tout au long de la saison et il 
y des matchs toutes les semaines. 

43 
 
 

Lors d’une semaine, une équipe doit faire une (et une seule) des actions suivantes : 
Participer à un tournoi 
Se préparer pour un tournoi 
Faire un camp d’entrainement 
Rester inactive 
L’intersaison dure 4 semaines lors de la trêve hivernale (semaines 41 à 44). Pendant cette période, toutes 
les équipes doivent obligatoirement faire un camp d’entrainement. 
Ces différentes actions sont détaillées ci‐dessous. 
Il est possible de soigner les séquelles des blessures de ses joueurs (voir « Faire soigner la blessure d’un 
joueur ») uniquement pendant que l’équipe se prépare pour un tournoi, est en camp d’entrainement ou 
est inactive, pas quand elle est encore engagée dans un tournoi. Dans ce cas le ou les joueurs qui se font 
soigner ne peuvent pas participer aux activités de l’équipe. 
 
Participer à un tournoi 
Une  équipe  encore  qualifiée  dans  un  tournoi  est  considérée  comme  participant  à  ce  tournoi.  Elle  devra 
joueur un match pendant chaque semaine. 
Une  équipe  qui  participe  à  un  tournoi  ne  peut  pas  en  même  temps  participer  à  un  autre  tournoi,  se 
préparer pour un autre tournoi ou faire un camp d’entrainement. 
Elle  ne  peut  pas  non  plus  envoyer  un  de  ses  joueurs  se  faire  soigner  par  la  Guilde  des  Médecins  (voir 
« Faire soigner la blessure d’un joueur ») 
La durée des différentes phases de chaque tournoi sont indiquées sur le calendrier ci‐dessus. 
 
Se préparer pour un tournoi 
Les  équipes  qui  veulent  participer  à  un  tournoi  doivent  s’y  préparer.  Cette  phase  comprend  le  trajet 
jusqu’au lieu du tournoi, l’installation sur le site, les formalités administratives, etc… 
Une équipe qui se prépare pour un tournoi ne peut pas en même temps participer à un autre tournoi, se 
préparer pour un autre tournoi ou faire un camp d’entrainement. 
Par contre, un de ses joueurs peut se faire soigner par la Guilde des Médecins pendant cette période (voir 
« Faire  soigner  la  blessure  d’un  joueur »).  Il  rejoindra  l’équipe  à  la  fin  de  son  indisponibilité  et  sera 
remplacé par un mercenaire jusque là si nécessaire. 
La durée des phases de préparation de chaque tournoi sont indiquées sur le calendrier ci‐dessus. Pour la 
Coupe du Chaos, la localisation du stade étant aléatoire, la durée de la préparation pour ce tournoi peut 
varier  de  1  à  3  semaines  selon  l’accessibilité  du  site.  Lors  de  la  semaine  7,  le  président  de  la  ligue 
annoncera  le  lieu  du  tournoi  et  lancera  1D3  pour  déterminer  la  longueur  de  cette  phase.  Quoi  qu’il  en 
soit, la Coupe du Chaos débutera en semaine 11 et la phase de préparation se terminera en semaine 10. 
 
Faire un camp d’entrainement 
Entre deux tournois, une équipe peut faire un camp d’entrainement mais elle ne peut pas en même temps 
participer à un tournoi ou se préparer pour un autre tournoi. 
Même  si  seuls  quelques  joueurs  gagnent  un  niveau,  c’est  toute  l’équipe  qui  doit  participer  à  ce  camp 
d’entrainement.  La  seule  exception  est  un  joueur  blessé  qui  es  en  train  de  se  soigner  à  la  guilde  des 
Médecins. Ce joueur ne peut alors pas transformer ses PER en PEX et il devra donc attendre le prochain 
camp d’entrainement pour un éventuel gain de compétence. 
La  durée  d’un  camp  d’entrainement  est  de  4  semaines.  Les  4  camps  d’entrainement  définis  sur  le 
calendrier ci‐dessus sont les camps d’entrainement classiques des équipes Légendaires. Une équipe peut 
 

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mettre en place un camp d’entrainement à une autre date mais elle devra respecter sa durée minimum de 
4 semaines. 
 
Rester inactive 
Quand votre équipe est inactive, vous joueurs ne le sont pas forcément et c’est bien connu, il vaut mieux ne 
pas  laisser  ses  joueurs  vagabonder  par  le  monde  avec  leur  salaire  plus  que  respectable  et  leur  esprit 
passablement dérangé de psychopathes. 
Pour chaque semaine d’inactivité à partir de la 3e semaine, vous devez faire 1 jet sur la table ci‐dessous : 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
* Appliquez le résultat du jet sur le tableau des sorties au joueur. Il ne pourra pas être soigné avant la fin du 
tournoi  suivant  de  votre  équipe.  Par  contre,  vous  pouvez  utiliser  un  chirurgien  pour  sauver  un  de  vos 
champions ou un de vos joueurs spéciaux. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

45 
 
 
Semaine

Saison
CALENDRIER DU NAF TOUR 2511
Année

 
 
45 Préparation Préparation
  46

Coupe Zlatlan
2510

 
DungeonBowl

47 Qualifications Qualifications

Hiver
  48
  49 1/4 de finales 1/2 finales

  50/1 1/2 finales Finale


2 Finale Préparation
 

d'entrainement
3 M ise à jour du rating Préparation

Bord du Monde
Supercoupe du
Préparation
 

Camp
4 Coupe du Roy Qualifications

  5 Qualifications

Lointaine Albion
Coupe de la
6 Apparition du stade 1/2 finales Qualifications
 
7 1/2 finales Finale
 

Printemps
8 Préparation Finale 1/2 finales
9 (1à 4 semaines) Préparation Finale
 
10
  11 Qualifications
McMurty
Trophée
  12
Coupe du Chaos

Qualifications
13 1/2 finales
 
14 Finale
  15 1/4 de finales Préparation
  16 1/2 finales Préparation

Tournoi du
17 Finale Qualifications
Tournoi de Praag

Phénix

d'entrainement
18 M ise à jour du rating Préparation Qualifications
 

Camp
19 1/2 finales
Cards
Wild

  20 Qualifications 1/2 finales Finale


21 Finale

Eté
 
22 Préparation
2511

  23

  24
Qualifications
Blood Bowl

25
 
26
  27 1/4 de finales Préparation
28 1/2 finales Préparation
 
Sables de Zandri
Coupe des
Grand tournoi de

29 Finale Qualifications
 
d'entrainement

30 M ise à jour du rating Qualifications


Luccini

 
Camp

31 1/2 finales
32 1/2 finales Finale
 
33 Finale Préparation
Automne

  34 Préparation Préparation
Da Chalenj'

 
Grand tournoi du

35 Qualifications
Trophée l'Epique!

Westerland

36 Qualifications Qualifications
 
37 1/2 finales
  38 1/4 de finales Finale 1/2 finales

  39 1/2 finales Finale


40 Finale
 
d'entrainement

41 M ise à jour du rating


 
Camp

42 Trève
Hiver

43 hivernale
 
44

46 
 
 

 
 
 
 
 
 
 

CARTE DU 
NAF TOUR 
 
 
 
 
 

47 
 
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Centres d'intérêt liés