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Captulo 3.

Quin deponios es Cletus?

Tras el accidentado despertar de Goal, te encuentras


de nuevo en el centro mdico.

Habla con la elsea, quien


mencionar a un hombre
llamado Cletus.

Infla un globo con gas de la


risa y regresa al callejn.

Examina el loro e intenta


hablar con l.

Utiliza el globo
lleno de gas de la
risa con el loro.

Cuando este se
desplome, cgelo.

Dirgete al ayuntamiento y habla


con Lotti: puedes realizar una
llamada externa desde el puesto
de correos, actualmente cerrado.

Ve a la sala del consejo y


acrcate al alcalde. Coge el
embudo del suelo y el reloj
posado encima de Lotek.

Vuelve a la recepcin y
coloca el reloj en el agujero
del horario de apertura.

Dirgete a la tienda de Toni, pero qudate


fuera. Combina el tranquilizante con el
dardo. Introduce el dardo con tranquilizante
en el embudo para fabricar una cerbatana.

Dispara a Toni a travs de la ventana abierta.

Entra en la tienda y coge


varios vales-regalo.

Dale el loro a Toni: te dir que no


quiere animales muertos en su tienda.
Emplea el caf expreso para reanimarlo.

Deja el loro en el poste junto


a la puerta y sal fuera.
Vuelve a entrar
en la tienda y
recupera el loro.

Dirgete a la oficina de correos y


pregunta al correobot postal sobre
las radios disponibles en el pueblo y
sobre sus aficiones.

Abre las trampillas de la


derecha: hay gatos dentro.

Entrgale al correobot el
vale-regalo y observa cmo
funciona el sistema postal.

Dale tranquilizantes
al gato rubio y caf
expreso al blanco.

Sube a la plataforma de
comunicaciones y habla
con el operador de radio.

Coloca el
Magnetizador
planetario en la
caja situada debajo
de las palomas. Toca
la caja para abrir
el minijuego de las
palomas mensajeras.

Lamentablemente, no te deja usar sus


instrumentos, pero te informar de un mensaje
de Cletus y de la relacin que guarda el campo
magntico de Deponia con las palomas.

Tu objetivo es
introducir la paloma
ms pequea en la
caseta de la ms
grande.

Las luces verdes de la parte superior te


indican la paloma que reside actualmente
en cada agujero (una franja para la ms
pequea, dos para la mediana y tres para
la ms grande).

Pulsa el botn central


de la segunda fila.
Vuelve a pulsar el
mismo botn.
Pulsa el botn izquierdo
de la segunda fila.

Por ltimo, pulsa el botn


central de la tercera fila y
observa cmo las palomas
cambian de sitio.

Vuelve a la oficina de correos y entrega los


vales-regalo al robot: los gatos harn su trabajo
para preparar el paquete de mximo tamao.

Al tratarse de un paquete grande para


una supuesta mercanca pequea, el
correobot aadir plstico de burbujas.

La paloma pequea,
incapaz de soportar el
peso, se caer desplomada.

Vuelve a entrar: el
correobot est entretenido
con el plstico de burbujas.

Dirgete al plstico de burbujas


cado y psalo tres veces para
irritar al correobot, quien te
pedir que abandones la oficina.

Coge la nota de
la puerta cercana
y sitala sobre los
buzones para descubrir
la clave que abre la
puerta acorazada.

El nmero junto a
cada cifra indica el
guarismo que debes
emplear. De esta forma,
la combinacin es la
siguiente: 3-6-4-9
Aprovecha el descuido para
abrir la trampilla de gatos de
repuesto y coger dos mininos.

Pulsa sobre el
teclado de la
puerta acorazada e
introduce la clave.

Sube a la cmara de
seguridad; coge el
pjaro carpintero.
Dirgete al despacho del
alcalde y sita uno de los
gatos encima del teletipo.

Examina la radio. Para emplearla necesitars


un micrfono (que ya tienes) y unos
auriculares. Combina el micrfono de tu
inventario con la radio.

Coloca el pjaro
carpintero encima del
Comunicador y dirgete al
centro del pueblo.

Posa al loro sobre el telfono de


emergencias y vuelve al centro
de comunicaciones de la Oficina
de correos.

Coge los auriculares y regresa


a la oficina de correos.

Sube a la cmara de
seguridad y combina
los auriculares con
la radio.

Habla con Cletus.


Dirgete al Centro de Urgencias Varias.

Tira de la sbana y...


Auch!

Coloca al otro gato en el rbol para que


Gizmo asuma el papel de bombero.

Ve a la casa de Wenzel. Tras


una visin desconcertante,
baja al stano.

Abre el armario: tras introducir a Goal


en un carrito escuchars a los rganon
interrogando a Wenzel.

Utiliza la varita de zahor para


atrancar la puerta del stano.

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