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UNIDAD XOCHIMILCO
Aquel que tiene un porqu para vivir se puede enfrentar a todos los cmos
Friedrich Nietzsche
Abstract
Este trabajo terminal analiza la funcin de la cmara subjetiva en el relato flmico, en
pelculas de terror abordadas con un estilo de falso documental o bien en un falso directo. El
corpus esta formado por pelculas como: El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield y REC.
Se hace una revisin de la funcin de la cmara como narrador omnisciente y narrador
personaje atravesando por el tipo de enunciacin que se presenta en este tipo de relatos, una
narracin desde el yo, el aqu y el ahora, apoyada en teoras de Gianfranco Bettetini y
Francesco Casetti, a consecuencia de esta forma, de igual manera se analiza la interpelacin a
la cmara y la ruptura del cuarto muro, como resultado la existencia de un metarelato, con
este hecho se examina la existencia de una metaficcin en este tipo de pelculas y en
consecuencia catalogarla de postmoderna. As mismo se trata de identificar elementos que
doten a estas pelculas para considerarlas como cine postmoderno. De igual manera, con una
narracin en cmara subjetiva y el uso de planos secuencias prolongados, se analiza las
funciones y el valor narrativo del campo y fuera de campo. De lo que se ve y no se ve como
origen del terror.
Palabras clave
Enunciacin Flmica, Cmara subjetiva, Interpelacin, Metaficcin, Plano Secuencia.
ndice
Introduccin
Capitulo 1 El terror, lo falso y la hibridacin
1. Definicin de Gnero
1.2 Definicin y caractersticas del gnero de terror
1.3 Lo desconocido como origen del terror
1.4 Formas arquetpicas
1.4.1 La codificacin del gnero
1.4.2 Los orgenes de los temas ms recurridos en el cine de terror
1.5 La puesta en escena
1.5.1 Vestuario y maquillaje
1.5.2 Iluminacin
1.5.3 Expresin y movimiento de las figuras
1.6 Puesta en escena en el cine de terror
1.7 Precursores del falso documental
1.8 Qu es un falso documental?
1.8.1 Propiedades y Formas de Estilo
1.8.2 Elementos del documental en el falso documental
1.8.3 El falso documental y el terror
1.9 Una hibridacin genrica?
Capitulo 2 Imagen y Sonido en el lenguaje cinematogrfico
Introduccin
Qu es el cine?
Existen diversas definiciones para la lo que la palabra cine representa, pero ms all de
encasillarla en una sola, el cine tiene varias implicaciones, que mas de ser definiciones, son
funciones, funciones dentro de la sociedad. Se puede decir que el cine presenta cinco
funciones fundamentales, podemos tener el cine como una tcnica, ya que al estar basada en
principios prcticos de fotografa, se requieren elementos tecnolgicos, el cine necesita
infraestructura para crearlo y reproducirlo. El cine como arte, la creacin de cine es una
actividad humana que intenta expresar los sentimientos, ideas e inquietudes. El cine como
medio de comunicacin porque trasmite ideas, conceptos y emociones y responde al esquema
bsico de la comunicacin: emisor-mensaje-recetor. Y por que tiene un lenguaje con cdigos,
estructuras y reglas. El cine como industria ya que en el ejercicio de hacer cine, intervienen
inversiones de dinero para producir una pelcula y posteriormente una ganancia que de pie a
una nueva produccin. Y principalmente porque en el desarrollo de un film, se presenta una
jerarquizacin, o mejor dicho, una divisin del trabajo creativo. Por ltimo, el cine como un
reflejo de la realidad, debido a que, como cualquier otra creacin artstica, refleja una realidad
social, ya sea implcito o explcitamente.
En fin estas son solo algunas funciones del cine, pero ms que aislarlas y clasificarlas, el cine
es esto y ms. Si parto de la premisa, que aunado a lo anterior, el cine tambin es
entretenimiento y recreacin para la humanidad, es de suma importancia analizar por que y
cmo este haz de luz proyectado en un fondo blanco, es capas de formarnos tantas emociones
como sustos, angustias, tristezas, alegras, risas, etctera.
Mencionadas las funciones del cine y su valor dentro de la sociedad, adems de sus
caractersticas generales, empieza a aflorara la pregunta del Cmo? Como el cine nos
produce eso que sentimos y por el cual pagamos para ver y aceptar (en pelculas de ficcin)
mentiras o cosas irreales como verdades.
Ese como, es logrado con la narrativa, con mayor exactitud, con la narrativa audiovisual;
Albert Laffay, es considerado como el precursor de los estudios de la narrativa audiovisual y
este autor fundamenta sus ideas sobre la narracin cinematogrfica en cuatro principios: El
relato se ordena bajo un riguroso determinismo, todo relato cinematogrfico tiene una trama
ojos o salir de la sala sin consecuencia alguna. Pero fundamentalmente esta a salvo en su
butaca sobre los hechos que esta observando.
Con los medios de comunicacin en su apogeo y su creciente uso de sensacionalismo como
ley mercantil de venta, a expuesto la espectacularidad, sexo, violencia, misterios, chismes de
famosos, como norte y gua en sus contenidos para el entretenimiento colectivo.
En el caso del cine se ha venido presentando la crueldad como lnea sobre la cual descansan la
mayora de los argumentos de las pelculas de terror, disminuyendo paulatinamente su
romanticismo, el cine de terror ha evolucionado hacia la exageracin sangrienta, conformando
tendencias como el gore o splatter, cuya finalidad esencial es mostrar la violencia terrorfica
mediante explcitos y muy verosmiles efectos de maquillaje. En esta misma lnea, han ido
definindose estereotipos peculiares como los asesinos en serie o psycokillers que
protagonizan historias, llegando secuela tras secuela o la realizacin de remakes, alejando una
evolucin y produccin de calidad, cayendo en el clich, lo que ha llevado a un decrecimiento
del cine en este gnero.
Con lo anterior justifico el porque de este trabajo, en las tres pelculas se presentan miedos
primarios y por tipificarlos de alguna manera, miedos clsicos. Pero ms que eso, su
tratamiento y la forma en que son tratados, es lo que peculiarmente capto mi intensin de
diseccionar cmo, con que y porque son relevantes estos films en nuestra nueva poca.
Este trabajo esta dividido en cuatro captulos, que orientan y examinan a fondo el origen, el
lenguaje, la identificacin y las repercusiones del cine de terror a travs de pelculas como las
analizadas.
En el captulo primero abordo cuestiones bsicas sobre la concepcin de gnero
cinematogrfico, para establecer, como y de que, estn constituidos los gneros en el cine, que
los determina y que los caracteriza. As mismo enmarco las caractersticas del cine de terror y
las races de los miedos universales, que sern usados en los relatos literarios y por supuesto,
cinematogrficos. Para ello me apoy en autores como Romn Gubern y Carlos Losilla. Para
as identificar de qu miedos y las races de stos, se utilizan en las pelculas analizadas.
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Dado que las pelculas que us en el corpus, son abordadas como un falso documental o un
falso directo, abordo cuestiones tericas y definitorias del falso documental, esto para
encontrar en las pelculas del corpus, elementos presentes en el estilo de las mismas. A su vez
se muestran antecedentes de pelculas de este mismo corte: el falso documental con el terror.
Por ltimo en el captulo uno, se hace una breve explicacin de lo que es la hibridacin, como
se puede apreciar, el falso documental bien podramos llamarlo un gnero, pero, si lo
ocupamos para tratar de contar un relato de terror, el resultado ya no sera un gnero
netamente puro, es lo que se le ha llamado: hibridacin genrica.
La hibridacin es un sntoma de una postmodernidad en el cine, donde ya no se remite el uso
clsico y definitorio de gneros puros, al estilo Hollywood; el western, el noir, el musical, el
de gngsters, la comedia y por su puesto el de terror, ya no son usados bajo el respeto a las
normas de cada uno. Por ello, la hibridacin.
Con un artculo del investigador Garca Canclini, trato de explicar de una manera un poco
ms precisa, este trmino, que l usa para referirse a una hibridacin cultural. Pero ms all de
lo que se junte para la hibridacin, llmese culturas, gneros musicales, gneros literarios y
cinematogrficos, el fenmeno es la hibridacin.
En el captulo dos, establezco la existencia de un lenguaje cinematogrfico, un lenguaje con el
cual el espectador comprende la historia narrada con las imgenes y los sonidos proyectados
en la sala cinematogrfica. Y debido a que se analizan aspectos de este lenguaje para observar
los valores narrativos insertos en el relato, tales como el plano, la toma, el plano secuencia, el
sonido y el campo y el fuera de campo. Se hace una breve descripcin y teorizacin sobre su
definicin y caracterizacin.
En el captulo tres, abordo la cuestin de la postmodernidad y su influencia en el cine. Pero
antes de eso se hace una breve mencin de lo que es la modernidad como etapa antecesora del
postmodernismo. Se describe aspectos sociales que influyeron al surgimiento de la
postmodernidad y sus implicaciones no solo en el arte, sino en todo el quehacer humano. Bajo
la pretensin de encontrar ideales postmodernistas en el cine, tales como la intertextualidad, la
parodia, la alusin, la metaficcin, se llevo a cabo este capitulo, adems de advertir, con base
a artculos realizados por Lauro Zavala acerca del cine clsico, moderno y postmoderno, se
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CAPTULO 1
El terror, lo falso y la hibridacin
1. Definicin de Gnero
Para comenzar este capitulo sobre el gnero cinematogrfico de terror, habr que aclarar y
definir que es un gnero cinematogrfico. Para Antonio Costa los gneros son el resultado de
la elaboracin de universos figurativos y mecanismos narrativos considerados como
verdaderas creaciones colectivas, en las que se expresa una visin del mundo y una filosofa
de la vida a la vez que una concepcin esttica e ideolgica. Un gnero tiene sus propias
convenciones y estipula que se puede o no se puede contar con base a su lenguaje establecido
en su convencin. El sistema de gneros amalgama los componentes culturales ms dispares.
El gnero segn Rick Altman1 ayuda a clasificar los contenidos de una pelcula,
caracterizando los temas y componentes narrativos en categoras temticas, codificadas a lo
largo de los aos y por lo tanto reconocibles para los espectadores; el espectador relaciona una
pelcula y la encuadra en un mismo conjunto ya establecido. Esta tipificacin de gneros esta
basada en categoras literarias y narrativas populares, que reafirman algunos elementos para
simplificar la comprensin del relato.
Rick Altamn propone una categorizacin para gnero en el estudio del cine, ya que hablar de
gneros implica un concepto ambiguo que abarca diversos significados.
-El gnero como esquema bsico o frmula que precede, programa y configura la produccin
de la industria cinematogrfica.
- El gnero como estructura o entramado formal sobre el que se construye las pelculas.
- El gnero como etiqueta o nombre de una categora fundamental para las decisiones y
comunicados de distribuidores y exhibidores.
- El gnero como contrato o posicin de expectativas que toda pelcula de gnero exige a su
pblico. (Altman, 2000: 35)
Rick Altman es profesor de Estudios Cinematogrficos de la Universidad de Iowa y autor de The American
Film Musical, especializado en el cine francs y la narrativa medieval, su reflexin sobre las bases tericas del
concepto del gnero ofrece una teora semntica, sintctica y pragmtica sobre el concepto de gnero tan amplia
que se podra aplicar a toda teora de la comunicacin.
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Para comprender el gnero se debe entender desde una perspectiva inherente al relato
cinematogrfico, entender el gnero como estructura formal sobre la cual se construye
determinada historia.
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es la tcnica del fuera de campo (la escena terrorfica se lleva a cabo fuera del objetivo de la
cmara, la cual se centra en sus limites del cuadro, el espectador nicamente puede escuchar o
imaginar el resultado final). Tambin se da la interposicin del personaje entre la cmara y el
elemento terrorfico.
El leitmotiv2 en el gnero de terror suele ser sensacionalista, estriba en la exhibicin de la
crueldad humana, lo bestial o lo sobrenatural, como representacin del mal.
El trmino proviene del alemn leiten (guiar) y Motiv (motivo) y se utiliz por primera vez en 1871 en el ndice
de las obras de Carl Maria von Weber, elaborado por Friedrich Wilhelm Jhn. En la actualidad el leitmotiv es
una herramienta artstica que recurre a lo largo de la obra de arte terminada, dentro de la obra se identifican
plenamente con su contenido representado y slo se usan en relacin con este contenido. Dependiendo de la
disciplina se introducen y desarrollan diferentes motivos. As, colores, composiciones, smbolos, personas,
melodas, frases, etc., pueden usarse como leitmotiv.
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http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Incitables:Lovecraft
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No existe un gnero como tal del fantstico ya que no cuenta con una estipulacin de convenciones, no maneja
reglas como el western o la comedia musical, el fantstico traspasa fronteras, comparte reglas y se dispersa en
mltiples lenguajes y mltiples gneros.
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La condicin fantstica del cine de terror esta definida por la exposicin de fabulaciones
rigurosamente inverosmiles. Los protagonistas de este genero son vampiros, monstruos,
hombres lobo, zombis, hombres invisibles, en general una variedad tipolgica que no tiene
cabida en la naturaleza. No obstante al observarlos en la pantalla se les admite como reales y
sus acciones generan emociones en el espectador.
El ver una pelcula, leer un libro, contemplar un cuadro, son experiencias estticas, ms que
alejadas de un contexto real o no, generan un sentimiento, por ello, ir al cine es un proceso,
como dice Romn Gubern de aceptar mentiras por verdades5 y vivir emociones con ellas.
(Gubern, 1979: 15-16)
Aparte de lo desconocido y el mal, Losilla aade categoras a este gnero, aade lo oculto, lo
trasgresor y lo misterioso. En lo oculto se ciernen el hecho del mal subterrneo latente que
puede salir a la superficie en el momento ms placido y tranquilo.
Lo oculto sirve tanto para referirse a la forma arquetpica (lo oculto del inconsciente criminal,
lo oculto de los monstruos siempre escondidos en las entraas de la sociedad, lo oculto de
nuestras tendencias y deseos ms inconfesables).
Este fenmeno que se le conoce como impresin de realidad que tiene el cine. Este trmino lo determina
Cristian Metz basado en la veracidad fotogrfica incrementada por la veracidad del movimiento.
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El contenido latente de las pelculas de terror acta sobre el subconsciente del espectador,
cerrando as el ciclo de su produccin subconsciente en su estadio gentico, y esto explica que
podamos considerar a la produccin cinematogrfica como un espejo de las ansiedades,
neurosis y frustraciones sociales. El reflejo no es simplemente mecnico, sino que obedece a
una rigurosa interaccin social, por lo cual el cine refleja ciertas realidades y al revertir este
reflejo sobre el pblico refuerza socialmente los elementos del que se nutri. (Ibd.)
A partir de tal afirmacin, se puede concluir de un modo general, que en consecuencia de
periodos de convulsin o inseguridad social, se activan los temores ms profundos y atvicos
de la humanidad, como pueden ser la perdida de identidad, la sumisin, la mutilacin, la
muerte del ser humano, estos temores se han consolidado y reflejado6 en las pantallas
cinematogrficas. Por ello la reconstruccin del pasado en algunas pelculas, se manipula para
aproximarlas a la sensibilidad del pblico de cada poca ya sea en sus maquillajes, en la
estilizacin del vestuario, en el comportamiento de los actores etc.
Se puede hablar de un reflejo de carcter semi-documental, que devuelve a la sociedad sus expresiones
verbales, sus modos de vestir, sus hbitos cotidianos, por ende su propia mitologa. Este reflejo esta basado en
dos razones. La primera radica que en la tecnologa reproductora del cine (la reproduccin fotogrfica y la
acstica) hacen inevitable un cierto grado de naturalismo en la reproduccin sobre la pantalla de los actores, de
sus vestidos, de sus conductas y de los escenarios en que se mueven, impregnados todos ellos de las
convenciones y modas propias de su poca.
La segunda razn radica que las pelculas al buscar la identificacin del pblico a travs del reconocimiento
formal de sus personajes y de la aceptacin de sus situaciones, deben eliminarse aqullos excesivamente
extravagantes o demasiados alejados de la posibilidad estadstica, susceptibles de extraar al espectador e
impedir su identificacin.
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Las normas diegtico-rituales regulan las situaciones cannicas del gnero y las propias de
cada uno de sus subgneros, como el beso-mordisco del vampiro, la ceremonia de la creacin
del humanoide en el laboratorio, la transmutacin del hombre-lobo, o la resurreccin de la
momia milenaria.
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Cabe aadir que tras la muerte deviene un castigo merecido por un pecado grave, y la
existencia de una segunda vida penosa es la condenacin eterna al infierno. Por lo tanto el
mito de los muertos vivientes tiene un origen religioso y una evocacin de arquetpicos
malignos de las propias religiones, en pocas palabras, la relacin con el enemigo y arquetpico
mal, conocido como el demonio.
*La tirana
La tirana como forma hipertrfica omnmoda e incontrolada de poder aparece como la raz
poltica de diversos mitos de terror. Algunos mitos son de opresin y en particular de dominio
sexual. El terror que inspira el tirano es el temor hacia la sumisin y la perdida de la
identidad. En otros casos, la fuente del poder es la ciencia, y de este temor nace del arquetipo
del sabio loco. El miedo a la tirana cruel lo podemos encontrar escenificado a travs de la
relacin del Conde Drcula con sus sbditos y vctimas, o bien en la potencia amenazadora de
brujos malignos, cientficos o monstruos.
Este temor se puede apreciar en diversos mitos apropiados por el cine de terror, en ejemplos
como, la victima mordida por un vampiro se transmuta en vampiro, igual sucede con el
hombre lobo, o la victima de sus paranoias mentales que deja de ser si mismo, o la persona
que es invadida por un demonio, etc.
Dentro de esta categora Gubern hace mencin del trmino proveniente de la denominacin
alemana Doppelgnger, que es la variante del doble. El Doppelgnger postula que el
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individuo no es una unidad o un ser nico, sino que su personalidad esta habitada por una
duplicidad de entes o de ah la doble identidad. (Gubern: 35)
Lo monstruoso
La anormalidad va ligada a la monstruosidad, la anormalidad es un concepto que enmienda la
frase que dicta que lo anormal es lo no normal. Lo anormal por antonomasia asusta e inquieta
especialmente cuando se trata de la grave anormalidad que se denomina monstruosidad. Pero
Qu es ser un monstruo en el cine? Para Sara Martin, los monstruos evolucionan y no solo
son hijos ahistricos del subconsciente colectivo, son sntomas claros de las preocupaciones
de cada momento histrico. (Martn, 2002: 11)
La palabra monstruo proviene de la palabra latina Monstrare que significa exhibir como
advertencia Se entiendo como un signo de ALGO que se mostraba o se manifestaba a
travs del cuerpo, de ah que caractersticas diferentes a las normales sean consideradas como
algo monstruosas.
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Las fuentes originales del origen del monstruo son muchas y muy diversas:
a) Paralizacin de la capacidad de duda (suspension of disbelief)
b) Las hazaas exageradas del cazador prehistrico.
c) El encuentro de un miembro de una tribu con un terrorfico cazador.
d) Descripcin exagerada y deformada de animales.
e) La propia existencia de aberraciones humanas.
f) El miedo a lo desconocido.
El monstruo nunca es una imagen vaca sin significado, es el producto de las reglas que
demarcan el concepto de normalidad fsica o moral que pueda mantener una sociedad o un
individuo en un lugar y un momento histrico concreto. Por ejemplo la influencia del
monstruo antiguo clsico sobre todo la representacin de la monstruosidad en el cine de hoy
en da es pobre, dado que la mitologa sobre la que descansa la mayora del cine fantstico
actual es claramente cristiana y mesinica, y su mayor creacin de monstruosidad es Satn.
La esencia del monstro moral es un poco ms compleja ya que su fsico no es parte esencial
del espectculo, su denominacin ser a causa de sus actos y su conducta amoral. Sara Martin
los ubica bajo su conducta hostil.
Martin ha categorizado las combinaciones entre el monstro fsico y el monstro moral y sus
respectivas caractersticas.
1. Cuerpo extraordinario (monstruo fisico) + conducta hostil (monstruo moral)
2. Cuerpo extraordinario + conducta positiva
3. Cuerpo normal + conducta hostil (monstruo moral)
4. Cuerpo normal (monstruo fsico de falsa imagen) + conducta positiva
5. Cuerpo normal (monstruo fsico de falsa imagen) + conducta hostil (monstruo moral)
6. Cuerpo bello + conducta hostil
7. Cuerpo bello + conducta positiva
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ciertos
ritos
excepcionales
extraordinarios,
llegando
incluso
una
hpercodificacin, para consumar su destruccin (la estaca en el corazn, las balas de plata
bendecidas, la electricidad etctera). (Gubern, 1979: 39)
Una vasta parcela del gnero de terror y en particular el subgnero protagonizado por
monstruos, est basado en el modelo enunciado por Andrew Tudor como perseguirlo y
destruirlo.
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En el decorado se incluye todo el mobiliario que viste un escenario como pueden ser cuadros,
cortinas, lmparas, los vehculos que aparecen en escena (aunque su funcin sea meramente
decorativa), los animales que aparecen en escena; la ambientacin mediante grafismo no
electrnico: pantallas, diagramas, mapas, paneles, etc.
Cuando un objeto del decorado opera de forma activa dentro de la accin se le denomina
attrezzo y lo constituyen todos aquellos objetos con que interactan los actores en los
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escenarios, es decir, con los que juegan o manejan. Estos objetos son fundamentales en la
narracin y normalmente vienen perfectamente indicados en el guin de forma directa o
indirecta, pueden ser plumas, armas, medicinas, ceniceros, cigarrillos, etc.
Al igual que los decorados, el vestuario desempea funciones concretas en toda la pelcula. El
vestuario puede asignar elementos del atrezzo al sistema narrativo de la pelcula.
Los gneros cinematogrficos hacen un amplio uso de los accesorios del vestuario, por
ejemplo, la pistola de seis balas, los trajes peculiares de los gngsters, la chistera y su bastn.
El vestuario puede ser muy estilizado y llamar la atencin simplemente por sus cualidades
graficas, puede otorgar un carcter plstico y dinmico a una escena.
El diseo de color es peculiarmente importante en este caso. Ya que se puede dar mayor
contraste con colores que resalten entre decorado y vestuario. De igual manera el director
puede armonizar los colores de uno y otro, de acuerdo a sus intenciones narrativas de cada
escena. As, al integrarse dentro del decorado, el vestuario puede funcionar para reforzar las
estructuras narrativas y temticas de la pelcula.
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Todas estas caractersticas del vestuario se aplican a otra rea de la puesta en escena, el
maquillaje de los actores, que en un principio el maquillaje era necesario porque las caras de
los actores no se registraban bien en las primeras tiras de pelcula. En la actualidad se utiliza
para destacar el aspecto de los actores, adecuarlos a su personaje, resaltar aspectos
caractersticos del personaje etc.
1.5.3 Iluminacin
La manipulacin de la luz es en gran medida productora del impacto que pueda llegar a tener
una imagen. Con la manipulacin de la luz se crean zonas oscuras y claras, esto para crear
composicin en un plano y fijar nuestra atencin hacia determinados objetos o acciones. La
iluminacin tambin puede definir texturas, Bordwell ejemplifica con la suave curvatura de
un rostro a diferencia de las duras vetas de un trozo de madera o el delicado trazo de una
telaraa.
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Hay dos tipos de sombras: las inherentes o sombreado y las proyectadas. Las sombras
inherentes se producen cuando la luz no consigue iluminar parte de un objeto debido a la
forma o las caractersticas de su superficie. Cuando un cuerpo bloquea la emisin de la luz su
reflejo ser una sombra proyectada. Estas sombras consiguen a configurar nuestra sensacin
del espacio de una escena. (Bordwell & Thompson, 1995: 152)
La Contraluz procede de detrs del objeto filmado y se puede posicionar desde muchos
ngulos, muy encima, a los lados, directamente hacia la cmara o desde abajo. Cuando se
combina con otras fuentes de luz, la contraluz tiende a crear siluetas. Combinada con ms
fuentes de luz frontales crea un contorno discretamente iluminado y se le denomina luz de
contorno.
La luz contrapicada proviene de debajo del objeto filmado, puesto que la luz contrapicada
tiende a distorsionar los rasgos, se utiliza a menudo para crear dramticos efectos de terror,
pero tambin puede indicar una fuente de luz realista.
La luz cenital se encuentra ubicada muy encima del objeto. En ocasiones sirve para resaltar la
lnea de los pmulos de un personaje.
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Dentro del cine clsico de Hollywood se manejo siempre la utilizacin de tres fuentes de luz,
la luz principal, la luz de relleno y una contraluz. Con este tipo de iluminacin se dieron dos
diferentes formas de iluminar una era la iluminacin de tono alto y la otra era iluminacin de
tono bajo.
La iluminacin de tono alto hace referencia a un diseo de iluminacin global que utiliza luz
de relleno y contraluz para crear un contraste bajo entre las zonas ms claras y ms obscuras.
La iluminacin de tono alto es un tratamiento global de la iluminacin que puede sugerir
diferentes condiciones de iluminacin o momentos del da.
La iluminacin de tono bajo crea contrastes ms pronunciados y sombras ms marcadas y
obscuras. La iluminacin es por lo regular dura y se disminuye e incluso se elimina la luz de
relleno. El efecto que produce la iluminacin de tono bajo son claroscuros o zonas
extremadamente obscuras y luminosas dentro de la imagen. Este tipo de iluminacin de tono
bajo se ha aplicado por lo general a escenas sombras o de misterio.
interpretacin puede ser realista para un determinado terico, publico o critica y no serlo para
otro. Como el trmino realismo no es apropiado para la interpretacin es mejor hablar de un
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concepto de verosimilitud. En este caso, es verosmil cualquier elemento que est justificado
por la propia historia. En este sentido, Focault estableci que el referente no era la realidad,
sino el propio relato. (Bordwell & Thompson, 1995: 158)
Esto indica que para establecer las funciones de la interpretacin, necesitamos determinar
todos los factores formales, como la causalidad de la narracin y las convenciones del gnero.
Adems, si se quiere valorizar las actuaciones de los actores, se puede aplicar el siguiente
criterio: Si el actor se parece y comporta de forma apropiada a la funcin de su personaje en el
contexto de la pelcula, el actor habr ofrecido una buena interpretacin, se parezca y se
comporte o no, como un personaje real. (Bordwell & Thompson, 1995: 160)
Con la influencia del surrealismo se enmarcan universos onricos, manifestado solo en el nivel
del subconsciente onrico (fantstico).El mismo hecho del oscurecimiento de la sala en una
proyeccin de cine de terror est asociado a este hecho.
Una analoga pertinente con esta corriente es el hecho de ir al cine, donde el espectador se
sumerge en otros mundos cuando la sala de cine progresivamente se oscurece y al llegar a una
oscuridad plena se da una asimilacin al proceso del sueo. Por esto en algunas pelculas, el
inicio venga precedido de una prolongada negrura en la pantalla, acompaada con msica de
fondo, que alarga ese estadio preonrico y amalgama ese alejamiento psicolgico de la
realidad cotidiana, como lo llamara Rolad Barths la distancia amorosa.
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Hasta ahora hemos hablado de la forma y las caractersticas, pero, Qu sucede con la
historia? Cmo se construye el argumento?
El serial killer es un personaje asesino que llevara su protagnico a un nivel cuyos instintos
asesinos se desarrollan de manera compulsiva, fra e inteligente. Este personaje puede ser del
orden de lo natural (Psicosis) o extra natural (Pesadilla en la calle del infierno.)
El personaje cotidiano es representante de la cotidianidad, el cual combate al asesino o bien es
victimizado por el serial killer.
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Setenta aos despus de que en la radio se anunciara la invasin extraterrestre, los mass media
siguen ejerciendo su poder de comunicacin y apoyados en su valor institucional, hacen llegar
al espectador todo aquello que quiera ser trasmitido como verdad.
Con este precepto, Orson Welles adapt la novela de ciencia ficcin de H.G Wells, La guerra
de los mundos, a una radio-novela, la trasmisin lleg a un punto de crear caos social,
provocando una histeria colectiva difcilmente controlable y jams vista. Este hecho
radiofnico trascendido ms all de la ancdota y llego a convertirse en un punto de inflexin
en la historia de los medios.
Dicha radio novela podra fungir como el antecedente ms remoto de un falso documental, no
hecha con el fin de engaar a los radioescuchas, pues antes de dar inicio a la historia, se
Los ciudadanos sienten que los mass media no son fiables, son incompetentes y tienen fallas. En los aos 60 y
70 se consideraba a la televisin un instrumento de poder que poda controlar las elecciones en beneficio de un
partido. La televisin es el ncleo de los media debido a su rapidez, accesibilidad y masificacin. Impone la
importancia de lo visual. Ramonet afirma que la bsqueda de la informacin ha provocado la reconstruccin de
hechos o falsificaciones y tambin la obtencin de una autorizacin para conseguir unas determinadas imgenes.
La informacin difundida por televisin se convierte en hecho central del planeta, gracias a la nueva tecnologa.
Llama la atencin de todo el mundo y de los media, dejando escapar otros asuntos que son importantes pero
pasan desapercibidos, beneficiando a algunos Estados. Lo importante es comunicar y no informar. La
fascinacin por el directo ha creado un modelo de telediario y lo importante es cmo cuenta el presentador la
informacin. Este modelo est cambindose por otro, en el que priman ms las imgenes que los comentarios.
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trasmitieron los crditos y se mencion que se trataba de una radio novela. Lo que nos resulta
interesante es como a travs de los efectos especiales se lleg a dar una verosimilitud a la
narracin, logrado con lo que ya sabemos.
Tras la emisin, miles de telespectadores escriben cartas a la BBC, interesados por adquirir
esos rboles del spaghetti que tan esmeradamente cultivan los suizos.
David Holzman's Diary, 1968, retrata la existencia diaria de un joven y egocntrico cineasta
que decide filmar su propia vida. ste fue el primer falso documental que lleg al gran
pblico y suele mencionarse como pionera en este campo.
En 1984 se exhibe This is Spinal Tap, dirigida, Rob Reiner, es un documental sobre un
veterano grupo de heavy metal en gira por los Estados Unidos. En realidad, se trataba de una
stira emocionante, llena de gags memorables, interpretada por actores que, improvisando
sobre la marcha, consegua dar la sensacin de que todo lo que suceda poda ser posible.
The War Game, dirigida por Peter Watkins y producida una vez ms por la BBC en 1965
(aunque no se exhibida hasta veinte aos). Ofrece un completo trabajo de investigacin donde
se evidenciaba la vulnerabilidad de los planes de defensa britnicos ante un posible ataque
atmico y empleaba todos los recursos de los noticiarios periodsticos, desde grficos hasta
entrevistas a expertos, para poner en escena las terribles consecuencias de una Tercera Guerra
Mundial.
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El ultimo y tal vez el ms conocido de estos largometrajes es Zelig, 1983, una historia donde
Allen nos convence de la existencia de un tal Leonard Zelig, empeado en adaptarse
camalenicamente a su entorno. En esa cinta se manipulan numerosas filmaciones de los aos
veinte y treinta. Para reforzar la verosimilitud del relato, Allen inserta entrevistas con el
historiador John Morton Blum, la ensayista Susan Sontag, el psiclogo Bruno Bettelheim y el
escritor Saul Bellow que se interpretan a si mismos.
Por otra parte, Woody Allen a dado inspiracin en pelculas como CSA: Confederate States of
America, 2003 dirigido por Kevin Wilmott, donde a travs de un documental se narran los
ltimos 60 aos de historia de los Estados Unidos de Amrica, partiendo del hecho ficticio de
que el bando confederado gan la Guerra de Civil Americana.
Estos solo son algunos falsos documentales que han sido celebres en el trascurso de la
historia, en ellos se maneja la esttica de un documental verdico aunque la historia que narran
puede pertenecer a diferentes gneros como la comedia, la stira, el drama y en una sin fin de
posibles combinaciones.
En el apartado de anexos se ha hecho un esfuerzo para enlistar y clasificar todos estos falsos
documentales.
El cinma vrit o cine de la realidad es un estilo de cine que comenz como una reaccin europea hacia el
sistema clsico de hacer pelculas, tiende a presentar personajes y situaciones de la vida real donde las cosas que
pasan no siempre tienen un mensaje o propsito claro. El cine de realidad no se preocupa por explicar claramente
la manera en la que cada cosa encaja correctamente, combina tcnicas naturalistas que se originan en la
realizacin de documentales, con los elementos tpicos de la narracin de pelculas de descripcin o semi
descripcin. Su nombre proviene de una frase francesa que significa literalmente Pelcula verdadera.
32
Existe una delgada lnea entre el carcter de ficcin y no ficcin en el documental, puesto que
en el documental, la cmara ha sido considerada como el ojo capaz de trasmitir la realidad
transparente, certificar la verdad de la manera ms objetiva posible, sin manipulacin, a
diferencia de la ficcin cinematogrfica de ah que sea considerado como un gnero de no
ficcin; Bordwell y Thompson en su libro El arte cinematogrfico sostienen que a menudo la
diferencia entre una pelcula documental y una de ficcin es el grado de control que se ha
ejercido durante la produccin
En este trabajo no trato de definir las fronteras entre la ficcin y no ficcin en el documental,
eso llevara un arduo trabajo y dara para ms de una tesis, solo trato de aludir y puntualizar
33
aspectos entre esta sensible frontera; lo cierto es que el documental usa alternativamente
tcnicas de ambas partes, pero siempre bajo el gnero del documental. Sin embargo la
relacin entre el documental y la ficcin dentro del cine moderno han desbordado las
fronteras ticas y estticas de ambos gneros, hasta llegar al punto de utilizar la formas del
documental con temas ficcionales, dando as origen al falso documental.
En estas pelculas se ironiza sobre sus propios procesos constructivos hasta el punto de
confundir al espectador, convirtindose en un juego en el que la ficcin se disfraza de realidad
con tcnicas tan conocidas como la argumentacin con fotos, la mirada a cmara, toma
descuidada, movimientos bruscos de cmara y el encuadre frontal como marca de objetividad.
Pero si en algo profundiza el falso documental es en poner de manifiesto los escasos lmites
que han existido siempre dentro del documental entre la ficcin y la no ficcin. La obsesin
por la objetividad crea un juego en el que todo puede llegar a ser verosmil.
El falso documental como ya he mencionado es una de las manifestaciones que trae consigo
la postmodernidad, en la que la realidad desaparece bajo construcciones ficcionales, nos
ensea nuevas formas de representacin, reconstruye las que existen y marca las venideras.
Por un lado, el falso documental ofrece una forma de expresin pardica e intertextual que
proporciona cierta originalidad e ingenio. Trastorna o reconstruye la relacin entre la esttica
34
35
En la ficcin, el realismo hace que un mundo verosmil parezca real, mientras que en el
documental el realismo hace que una argumentacin resulte, como mnimo, persuasiva.
Las distintas modalidades expuestas por Bill Nichols (expositivo, interactivo, observacional,
reflexivo, performativo y potico) son empleadas de la misma manera que se hace con los
documentales aunque no de forma pura. La mayora de stos combinan los elementos ms
representativos de cada una de ellas, por ejemplo la voz en off epistmica, la argumentacin
con imgenes, la apariencia de cmara oculta, la incursin del documentalista en el desarrollo
de la historia y como sea de veracidad.
En el documental expositivo existe una autoridad epistemolgica clara.
En el documental observacional se trata de un conocimiento vacilante,
En la modalidad reflexiva asistimos a una duda epistemolgica: las consideraciones que
plantean estos discursos ataen a su propia naturaleza como representaciones. Se duda de la
capacidad de conocimiento que proporcionan las imgenes.
Segn la modalidad del documental reflexivo de Nichols, se hacen que se falsen unos hechos,
que se inventen y auspiciado en muchas ocasiones por los datos paratextuales, los reproduce
como ciertos segn el pacto de lectura propio del gnero documental as retoma el estilo y las
herramientas comunicativas del documental para aportar una sensacin de verosimilitud12.
Roscoe y Hight dicen que no todos las falsificaciones hacen clara su condicin de falso. Esta
intencin de obviedad de la falsedad se basa en la intencin del director, la construccin del
texto y el papel que jugara el espectador. De este modo, proponen tres grados de falsificacin:
la parodia, la crtica y la deconstruccin.
La parodia: Su objetivo consiste en satirizar algn aspecto de la cultura popular.
La crtica: Busca la confusin sobre su estatus factual y critica las prcticas mediticas, pero
no resulta explcitamente reflexiva con respecto al gnero documental.
La deconstruccin: Las falsificaciones encuadradas en el grado de deconstruccin s colocan
en primer trmino la reflexividad del subgnero: la propia forma documental constituye
expresamente el asunto sobre el que versan sus propuestas13.
12
Ibd.
Roscoe y Hight, Faking it, Mock-documentary and the Subversion of Factuality
En: (http://www.ehu.es/zer/zer22/zer22_garcia_martinez.htm)
13
36
Lo cierto es que el falso documental se presenta como una construccin manipulada y queda
reducida a una simple cuestin de estilo, al conocimiento y aplicacin de ciertas estrategias
retricas que suministren la verosimilitud necesaria para contara lo que se quiere. Por eso, el
falso documental compone un subgnero centrado en la esttica y donde el valor ficcional (o
real) de la imagen depender, en definitiva, del como y no del que en un discurso que
proporcione verosimilitud.
Los siguientes puntos suelen ser utilizados por los falsos documentales en su camino a la
falsedad.
El guion debe asumir alguna de esas estructuras y ordenar sus elementos segn la simulacin
elegida puesto que los documentales registran lo que personas reales han hecho, sin una
14
http://www.ehu.es/zer/zer22/zer22_garcia_martinez.htm
37
Los falsos documentales tambin fingen la naturalidad de diversos aspectos narrativos del
documental como, por ejemplo, el conocimiento a travs de un narrador omnisciente y la
argumentacin acerca del mundo mediante la exposicin de pruebas.
Los directores
*Voz en off.
A pesar de que no todos los documentales la utilizan, el pblico suele identificarla como una
de las caractersticas principales de la no-ficcin. Un contundente fingimiento de esa voz
adscribe inmediatamente al film al gnero documental. Una diccin que transmita sensacin
de objetividad y conocimiento puede persuadir a los espectadores de la veracidad del
documento, ya que el off suele contar con una alta autoridad epistemolgica.
38
Los cineastas que usan archivo real se sirven de la fuerza referencial de la imagen para darle
una remantizacin de acuerdo con el nuevo discurso falsificador. La clave del engao reside
en una ingeniosa recontextualizacin del metraje durante el montaje.
Existe una peculiar forma de incluir cualquier tipo de metraje, (un metraje encontrado,
hallado) y se le llama found footage15, principalmente se constituye por cualquier tipo de
archivos encontrados y provenientes de distintas fuentes: pelculas histricas, pornogrficas,
familiares, imgenes televisivas, etctera, desde su hallazgo, hecho por el realizador, todas
corresponden a materiales potencialmente utilizables. Los lugares en los cuales este metraje
es rescatado, varia potencialmente, pueden ir desde archivos de filmotecas, de familias, de
bibliotecas, mercados e incluso pelculas encontradas en la basura o abandonadas en lugares
inhspitos e insospechables.
*Recreacin de texturas.
Los falsos documentales tambin han realizado grandes esfuerzos de produccin para
envejecer sus pelculas. Al igual que los falsificadores artsticos se esforzaban por usar telas
antiguas o agrietar sus pinturas para otorgarles una ptina de antigedad, algunos realizadores
han tratado de conseguir esa apariencia aeja: usando el blanco y negro, rodando con
diferentes formatos, quemando los negativos, desgastndolos y rayndolos para que
parecieran de principios de siglo, variando la velocidad de proyeccin o aumentando el grano
de la imagen.
Entrevistas.
La entrevista constituye el instrumento bsico de la modalidad interactiva. En muchos
documentales proporciona una buena fuente de informacin o sirve para que un experto
ratifique y otorgue autoridad a lo que se cuenta en el film. Los falsos documentales simulan
entrevistas de este tipo, incluso utilizando a personajes reales, por ejemplo los escritores
Susan Sontag y Saul Bellow en Zelig, por citar dos casos en donde actan famosos. En todos
ellos, los actores (supuestos expertos o testigos) han de simular sorpresa, seguridad,
15
Este trmino sostiene el ideal de pensar que el cine es un arte del presente y esta justificado que recupere
material antiguo, para actualizarlo y as, potenciando principalmente su forma y hacindolo conservar su valor de
archivo. (lo que no implica que las imgenes preserven su sentido original)
39
incomodidad ante la cmara o timidez, dependiendo de la modulacin con la que tengan que
interpretarse a s mismos.
Falsos referentes.
Se trata de inventar referencias, autores y citas de obras inexistentes. De este modo, los falsos
documentales buscan legitimidad en las opiniones de expertos o en las referencias a otras
obras. En estas referencias se busca llenar los espacios de forma inteligente y plausible, con
una engaosa erudicin que instiga la inteligencia del espectador que intente desmentir las
citas. Tarea ms complicada cuando las citas falsas se entremezclan entre verdaderas
reconocibles.
40
lenguaje del gnero, se falsifica el inters del asunto, se inventa la supuesta espontaneidad de
los protagonistas y situaciones, o bien, se fingen los lugares comunes (grabaciones de archivo,
voz en off, cmara al hombro, declaraciones de especialistas en la materia ante la cmara etc.).
Los temas tratados y los estilos copiados y derivados resultan numerosos.
La endeble frontera entre la realidad y la ficcin determina un campo frtil para sembrar
imgenes sospechosas. Por ello en la posmodernidad audiovisual se manifiesta la
falsificacin, se alimenta del estilo, la credibilidad y las estrategias retricas del documental
para manipular al espectador, pero al final la imagen jams remplazara a la realidad, a lo
mucho ser un mero reflejo.
La primera de estas pelculas y a parte, una de las ms influyentes del cine gore, es
Holocausto Canbal dirigida por el italiano Ruggero Deodato en 1979, en sta se contemplan
las grabaciones de un grupo de estudiantes que viaja al amazonas para filmar una tribu
antropfaga y canbal. La historia esta narrada desde la perspectiva de un reportaje y rene el
metraje tomado por el grupo de estudiantes que pereci a manos de dicha tribu.
16
Son diversas pelculas de serie B (Pelculas de menor presupuesto en funcin de expectativas comerciales) que
se extendieron por Italia en la dcada de los 60s, perseguan una pornografa de la verosimilitud, un
hiperrealismo de lo oculto, Con sensacionalismo y claro afn provocativo, la mayora de los mondos buscaban
materiales ocultos (en la noche, en el sexo, en culturas alejadas; con asuntos cada vez ms degradados e
impactantes) y no dudaban en dramatizar ciertos hechos y presentarlos como reales en un evidente fraude
amarillista.
41
Tal vez la siguiente pelcula junto con Holocausto Canbal sean las precursoras de un falso
documental en el cine de terror, cada una es muy diferente entre si, pero mantiene la premisa
de provocar temor. Una se basa principalmente en un mondo found footage (Holocausto
Canbal) mientras que la segunda se basa en un falso directo para televisin (Alternativa 3).
Con estos films se demostraba una de las caractersticas definitorias del cine postmoderno: el
formato es lo que importa.
42
43
expedicionarios iban tras El Demonio de Jersey, un asesino serial que moraba en los bosques.
La travesa culminaba de un modo sangriento, donde el nico superviviente terminaba por ser
acusado de la muerte de sus acompaantes y culminaba por suicidarse en su celda. Solo una
videocmara contena la filmacin donde se explicaban los hechos de la tragedia y contena
las imgenes que podan develar la verdad. (http://www.sssm.com.ar/arlequin/blairwitch.html)
44
campos
de
investigacin
como
en
los
antropolgicos,
sociolgicos,
45
Al hablar de hibridacin, ms all de cuestionar sobre la pureza de los gneros, los limites
fronterizos o las jerarquas de uno y otro, hay que respetar la multiplicidad en beneficio de la
hibridacin y as olvidarnos de pursimos fundamentalistas.
Con todo lo anterior podra decir que: la hibridacin genrica que se presenta en los gneros
cinematogrficos, es el resultado de un modernismo trastornador, donde estos procesos
socioculturales se manifiestan en el cine, las practicas de diversos gneros como el western, el
noir, el gore, el terror, documental, por mencionar algunos se fusionan a travs de flujos e
interacciones ya sean arquetpicas o de puesta en escena debilitando las fronteras de cada
gnero y el salto entre uno y otro elemento hace difcil una categorizacin e identificacin, el
producto final de esta mezcla genera nuevas estructuras y nuevos lenguajes.
Partiendo de lo anterior, la mezcla que se presenta en las pelculas de mi corpus es una clara
muestra de una hibridacin genrica, puesto que cada una presenta sus rasgos definitorios,
elementos de un documental ordinario que vendran siendo los elementos de la puesta en
escena, narrando historias con dramas arquetpicos del gnero de terror, un monstro, una bruja
y zombis. Cada una conservado sus rasgos definitorios pero interactuando al momento de
contemplar todo el relato flmico en una sala de proyeccin.
46
CAPTULO 2
Imagen y Sonido en el lenguaje cinematogrfico
Como bien seala Carlos Vega en su Manual de produccin Cinematogrfica, al igual que
otros tipos de lenguajes, el lenguaje del cine nace de pequeas formas que al irse uniendo con
otras formas, van creando elementos ms completos y complejos que permiten trasmitir las
ideas propuestas. (Vega, 2004: 12) por citar un ejemplo se encuentra el universo de la
literatura, donde el elemento ms pequeo es la letra que unida a otra letra forma una silaba y
sta a su vez unida con otra silaba forma una palabra que unida a otra palabra resulta una frase
u oracin y finalmente una oracin mas otra oracin producen un discurso literario.
Pero Cul es la caracterstica de un fotograma? No es otra cosa que una imagen fija, una
fotografa. Estas imgenes o fotografas estn dispuestas en serie sobre una pelcula
trasparente que al pasar por un proyector a cierto ritmo da origen a una imagen ampliada y en
movimiento (Aumont, 1996: 19) el ritmo que se maneja en la reproduccin de estos
fotogramas es de 24, es decir que cada segundo pasan 24 fotogramas por la pantalla.
Hay que recordar que una fotografa tiene caractersticas que la hacen nica y diferente, estas
caractersticas estn establecidas por el ojo humano que opera siempre selectivamente; segn
47
En estas categoras estn los diversos tipos de planos que haciendo una pequea analoga
serian los bloques con los que se construye cualquier pelcula.
Si unimos una serie de planos, que estn desarrollados en un mismo escenario, tenemos una
escena y si tenemos varias escenas que tienen un hilo conductor comn con un inicio, un
desarrollo y un fin tenemos una secuencia.
2.2 La toma
La toma es la denominacin dada a cada una de las veces que se rueda un mismo plano,
habitualmente identificada con un nmero y cuya extensin comprende desde que al momento
del rodaje se sincronizan imagen y sonido con base a la claqueta y termina hasta que se da la
orden de cortar.
48
Comnmente esta caracterstica del cine es conocida como los movimientos de la cmara, ya
que por lo general la movilidad del encuadre se consigue mediante el movimiento fsico de la
cmara durante la filmacin. Hay varios tipos de movimientos de cmara y cada uno de ellos
crea un efecto en la pantalla17. Bordwell los llama encuadre mvil y define que:
Dentro de los confines de la imagen que vemos, el encuadre del objeto cambia. El encuadre
mvil, de este modo produce cambios en la altura, la distancia, el ngulo o el nivel de la
cmara dentro del plano. Adems, puesto que el encuadre nos orienta hacia el material de la
imagen, a menudo nos vemos a nosotros mismos como si nos moviramos junto con el
encuadre. (ibd.)
El encuadre mvil tambin afecta consecutivamente a la distancia, el ngulo, la altura y el
nivel de encuadre. Por ejemplo un travelling hacia adelante puede cambiar la distancia de
plano general a primer plano; un plano de crane o gra hacia arriba puede cambiar el ngulo
desde un contrapicado a un picado. Con este tipo de encuadre podemos acercarnos al objeto o
alejarnos de l, rodearlo o pasar por delante.
Tambin proporcionan diferentes perspectivas de los objetos a medida que la imagen cambia
continuamente de orientacin. Los objetos parecen mas slidos y tridimensionales cuando la
cmara forma un arco (la cmara gira alrededor de un sendero curvo) en torno a ellos, de igual
forma presentan un espacio continuo, tanto horizontal como vertical.
17
49
El encuadre mvil proporciona varias pistas convincentes acerca del movimiento por el
espacio. Estas pistas han sido tan fructferas en la narracin que algunos directores hacen que
los movimientos de cmara sean subjetivos18 para poder representar la visin a travs de los
ojos de un personaje en movimiento. Es decir: el movimiento de cmara puede ser una pista
convincente de que estamos viendo un plano subjetivo ya sea subjetivo o no desde una
perspectiva narratoria, el ojo mvil de la cmara, el encuadre del plano, actan como un
sustituto de nuestra vista y nuestra atencin. (Bordwell & Thompson, 1995: 220)
Esta forma de encuadrar brinda una calidad en la imagen filmada, capturndola de una manera
ntida, clara, suave y pausada. Pero Qu sucede cuando las intenciones del director son
distintas? Por ejemplo en el caso de las pelculas que se estn analizando, el estilo de
grabacin es un tanto imperfecta, sin un foco claro, una imagen desigual y temblorosa; es
cuando se recurre a la filmacin de cmara en mano es decir, el operador no fija la cmara al
tripie o en un dolly, sino que en vez de ello utiliza su cuerpo como soporte y como medio de
trasportacin de la cmara al momento de la filmacin.
Esta manera de filmar se volvi muy comn a finales de los aos cincuenta con la poca de
los documentales de cinma-verit. Tambin la cmara en mano funciona como una forma
especial de punto de vista subjetivo y en ocasiones sirve para recordar al espectador de la
presencia de la propia cmara.
Dependa o no del movimiento de los personajes, el encuadre mvil afecta el cmo percibimos
el espacio dentro del cuadro o fuera de campo ya que los diferentes tipos de movimientos de
cmara crean diferentes concepciones del espacio.
18
50
La movilidad del encuadre funciona sobre todo para mantener nuestra atencin en el tema del
plano y se subordina al movimiento de ese tema. Sin embargo, el encuadre mvil no necesita
estar subordinado al movimiento de las figuras en cuadro. Puede moverse independientemente
de ellas. La cmara puede alejarse de los personajes para revelar algo de importancia para la
narracin. (Bordwell & Thompson, 1995: 226)
La movilidad del encuadre adems de conllevar un manejo del espacio tambin implica un
tiempo, puesto que un movimiento de cmara tiene una duracin, puede crear un arco de
expectacin y satisfaccin por si mismo, ejemplo de ellos es que la velocidad de la movilidad
del encuadre puede variar un zoom in o cualquier movimiento de cmara puede ser
relativamente lento o rpido.
En una pelcula narrativa, la velocidad del encuadre mvil puede estar motivada por
necesidades narrativas. Un travelling rpido hacia adelante dirigido a un objeto importante o
un plano lento de Crane pueden enmarcar fragmentos clave de la informacin de la historia.
Podramos decir que la velocidad y duracin de los movimientos de cmara pueden controlar
significativamente nuestra percepcin del plano en el tiempo.
El encuadre mvil dentro de contextos concretos, puede darnos pistas para obtener una mayor
comprensin de cmo se produce nuestra experiencia de una pelcula.
51
Se podra considerar que la duracin de un plano registra la duracin real, pero esta
afirmacin no es del todo asertiva, ya que la relacin entre la duracin del plano y el tiempo
que consume el hecho filmado no estn fcil de comprender. Por citar un ejemplo se podra
capturar el momento en que se dispara una bala, el hecho no durara ms de milsimas de
segundo, sin embargo podramos ver ese disparo en un plano de 2 o 3 segundos.
Se puede considerar al plano secuencia como una alternativa a una serie de planos, pero antes,
lo ideal es saber como afecta el plano secuencia a la forma y al estilo de una pelcula.
He hablado sobre el plano secuencia pero que es una secuencia, hay que dejar claro este
trmino del lenguaje audiovisual.
Es un bloque de accin dramtica completo en s mismo. Tiene una unidad narrativa.
Agrupa una serie de escenas vinculadas o conectadas entre s por una misma idea. Se
desarrolla a travs de varios lugares y saltando momentos intiles. Toda secuencia tiene un
principio, medio y final bien definido. Es muy importante comprender su significado porque
funciona como esqueleto o columna vertebral del guin, ya que es el armazn organizativo
52
El plano secuencia se convierte o bien puede ser toda la historia narrada a travs de esta forma
y en este contexto el montaje puede llegar a tener poca relevancia, si partimos de la premisa
que le plano secuencia remplaza el montaje de diversos planos, no es de sorprender que la
toma larga sea frecuentemente aliada del encuadre mvil. As la toma larga puede utilizar la
panormica, el travelling, planos de gra, cmara en mano o zooms para presentar
continuamente puntos de vista cambiantes que son comparables en ciertos aspectos a los
cambios de imagen que proporciona el montaje.
Tras un plano secuencia de unos siete u ocho minutos, un corte elptico puede resultar
bastante desorientador. Ya que el plano secuencia se utiliza particularmente para transmitir
que la historia est sucediendo en tiempo real, que el espectador crea que es un testigo de una
conversacin privada, sentir por un momento que el espectador se encuentre inmerso en la
historia.
19
http://www.campusred.net/intercampus/cine/guionant.htm
53
Dentro de la toma larga los encuadres suelen estar en planos medios o generales ya que de
este modo la cmara permanece en un campo de visin muy completo, el espectador tiene
ms posibilidades de explorar el plano en busca de puntos de inters concretos.
Como cita Bordwell a Steven Spilberg:
Me gustara ver a los directores empezar a confiar en que el publico sea el montador con sus
ojos, del mismo modo en que se hace a veces con una obra de teatro, en la que el pblico
selecciona donde mirar mientras se sta interpretando una escenaHay demasiado montaje
y demasiados primeros planos de los que se filman hoy en da que considero una influencia
directa de la televisin. (Bordwell, 1995: 236)
El plano secuencia tambin es otra forma de poner mayor nfasis en la interpretacin, el
decorado, la iluminacin y otros factores de la puesta en escena.
El plano secuencia conserva y mantiene una lgica interna absoluta: un comienzo, una parte
central y un final. A modo de escala el plano secuencia conserva la forma de una pelcula y
mantiene una estructura formal, su propio desarrollo, su propia trayectoria y configuracin.
(Ibd.)
La capacidad de la toma larga para presentar, en un nico fragmento de tiempo, una compleja
estructura de hechos encaminados hacia una meta hace que la duracin del plano sea tan
importante para el impacto de la imagen como lo son las cualidades fotogrficas y el
encuadre.
A travs del cuadro se capta y reproduce el discurso flmico, el espectador reacciona ante la
proyeccin de este discurso delimitado por el cuadro, percibe solo una porcin de este
espacio. Esta porcin de espacio contenida en el interior del cuadro es lo que se llama: Campo
(Aumont, 1996: 21).
Intrnsecamente el fuera-campo esta ligado al campo puesto que tan solo existe en funcin de
ste. Y cabe aclarar que el campo es visible, mientras que el fuera de campo no lo es.
54
Interpelaciones directas del fuera de campo por un elemento del campo.- El medio que ms
suele usarse es la mirada fuera de campo, pero se pueden incluir todos los medios que tiene un
personaje en campo para dirigirse a otro fuera de campo, ya sea por la palabra o por un gesto.
El fuera de campo puede estar definido por los personajes (o por otros elementos del campo)
que mantienen una parte fuera del cuadro. Por ejemplo en todo encuadre de aproximacin a
un personaje, implica casi automticamente la existencia de un fuera de campo, que contiene
la parte no visible de aqul.
Tambin Nol Burch citado por Bordwell, ha sealado 6 zonas de espacio fuera de campo:
1.- El espacio que est ms all de cada uno de los cuatro bordes del encuadre.
2.- El espacio detrs del decorado y el espacio de detrs de la cmara.
3.- Un personaje puede dirigir sus miradas o gestos a algo que esta afuera de campo.
4.- Algo que esta fuera de campo puede parecer parcialmente dentro del cuadro.
5.- El detrs del decorado, los personajes salen por una puerta y quedan entonces
ocultos por una pared o una escalera.
6.- El espacio fuera de campo detrs y cerca de la cmara.
El campo y el fuera-campo pertenecen a lo que Aumont llama espacio flmico o escena
flmica.
55
La escena flmica tiene otro aporte, no solo se limita a lo visual, sino tambin al orden sonoro;
el sonido juega un gran papel, ya que, entre un sonido emitido en campo y un sonido
emitido fuera de campo el odo no distingue la diferencia; esta homogeneidad auditiva es
uno de los grandes factores de unificacin del espacio flmico. (Aumont, 1996: 26)
Siempre ha existido el sonido en el cine, slo que al momento del rodaje y la proyeccin no se
poda, al igual que las imgenes, capturar y reproducirlos en una pelcula. En la poca del cine
mudo rara vez se exhiban las pelculas en silencio, incluso los hermanos Lumire, en 1897,
contrataron un cuarteto de saxofones para que acompaaran sus sesiones de cinematgrafo en
su local de Pars.
En los albores del cine las pelculas fueron musicalizadas por una orquesta en vivo al
momento de la proyeccin. En los cines de ciudades pequeas lo comn era contar con un
pianista para acompaar la proyeccin, en cambio en las grandes urbes solan contar con
orquestas completas, en general los instrumentos ms utilizados eran el piano, la pianola y el
violn. (Bordwell & Thompson, 1995: 293)
El sonido no slo abarca la msica, tambin los ruidos (el llamado sonido incidental) estos
sonidos de igual forma que la msica, los ruidos se recreaban para sonorizar al cine mudo,
por lo que algunos exhibidores disponan de mquinas especiales para producir sonidos
especiales.
56
Desde 1908 hasta mediados de 1915, era comn que la voz humana acompaara las
proyecciones cinematogrficas, esto tratando de emular el sonido en el teatro. En algunos
lugares se contrataban actores que lean parlamentos en sincrona con la imagen y podan ir de
un solo narrador o un grupo completo de actores.
Tambin se fabricaron una variedad de instrumentos especiales para efectos sonoros que
ambientaban el cine mudo, hubo innumerables experimentos con mquinas reproductoras de
sonido que siguieran la imagen. Los ms exitosos fueron los aparatos que servan para
sincronizar un disco con la imagen. El primero de estos sistemas que tuvo una eficacia media
fue el Camerfono y culmino con el Kinetfono, inventado por Toms A. Edison.
Cada uno de estos sistemas reproduca la voz humana pero no provea un acompaamiento
musical sincronizado. Los altavoces de estos aparatos se ubicaban cerca del proyector o a un
lado o atrs de la pantalla, donde el sonido se asimilaba mejor con la imagen proyectada.
Sin embargo estos hechos motivaron las bases del lenguaje cinematogrfico ya que
enfrentarse a la necesidad de relatar una historia sin sonido llev a los directores a la
experimentacin y creacin del arte cinematogrfico, con su gramtica de planos, ngulos,
movimientos y cortes.
Los cineastas haban logrado un gran poder de sntesis a travs de la imagen, de las
actuaciones, de la iluminacin, pero cuando se logr grabar en la cinta magntica ligada al
negativo una pista sonora, fue posible sincronizar el sonido con la imagen y en consecuencia
tener un cine sonoro que multiplic las opciones a grados ilimitados para los realizadores y
que llev a replantear el lenguaje de la imagen y no solo la imagen, el sonido incentiv el
perfeccionamiento de prcticamente todos los esfuerzos y reas implicadas en el cine.
Los directores debieron aprender a dirigir tomando en cuenta el sonido, los actores tuvieron
que aprender fontica e idiomas, los guiones se modificaron por los dilogos, ruidos y
canciones y los escenarios tuvieron que adecuarse a la acstica. Una vez que el cine sonoro
demostr su valor de contemplacin, las pelculas mudas fueron relegadas a la historia.
57
2.7 El Sonido
Michel Chion aborda de una manera conceptual y precisa diversos temas referentes al sonido
en los medios audiovisuales y por ende son pertinentes en la construccin de este capitulo.
Para empezar Chion se pregunta si existe una escena sonora y afirma que la imagen es el
marco dado que al hablar de cine se hace nfasis a la imagen y la imagen es parte de lo
proyectado y lo proyectado esta contenido por el cuadro y lo que vemos en el cuadro es
imagen, imgenes en movimiento, por lo tanto la imagen es el marco, incluso este marco
puede ser negro y permanecer vaco durante unos segundos, como ocurre en numerosas
pelculas y a pesar de ello el marco sigue siendo perceptible para el espectador, presente para
l, como lugar de proyeccin delimitado y visible, con sus cuatro lados -aun terminada la
pelcula-.
Un marco que se afirma as como un continente preexistente a las imgenes, que estaba all
antes que ellas, y podr persistir una vez que ellas se hayan desvanecido. (Chion, 1993: 69)
Pero esto sucede con las imgenes que pueden ser contenidas por el cuadro, qu sucede con
el sonido? No hay continente sonoro de los sonidos, pues de forma contraria el sonido no
presenta ni cuadro ni continente preexistente. Se pueden aadir tantos sonidos como se quiera
incluso unos a otros al mismo tiempo, sin encontrar lmites.
En conclusin con Chion, en el cine no hay continente sonoro de los sonidos ni cosa anloga,
como el continente visual de las imgenes es el marco.
Qu hacen los sonidos cuando se superponen a una imagen en el cine?
Se disponen en relacin con el marco visual y su contenido, quedando unos englobados en el
cuadro, otros merodeando en la superficie y otros fuera de campo. Los sonidos se distribuyen
en relacin con lo que se ve en una imagen y es susceptible de replantearse en todo momento
apenas cambie lo que se ve. (Chion, 1993: 71)
58
Hay que analizar las diferentes funciones y categoras del sonido para comprender estos
valores estticos y narrativos.
El sonido, como las imgenes, implica una composicin y seleccin. El sonido debe tener un
sentido dentro de la accin cinematogrfica, ya sea para entender el desarrollo narrativo, para
provocar emociones que la imagen no puede conseguir, o para expresar cosas que no se nos
muestra. Ren Clair un realizador francs dice que el sonido se divide en dos tipos de sonido:
aquellos que son irrelevantes pero que gozan del beneficio de la novedad y aquellos que
ayudan a entender la accin cinematogrfica y que provocan emociones que la pura imagen
no hubiera conseguido. (Clair, 1953: 39)
En una pelcula el sonido se utiliza de estas tres formas continuamente y en segundos se pasa
de una a otra. Esta capacidad del sonido de dejar pasar, apoyar o contraponerse permite
marcar el ritmo cinematogrfico.
Para que el sonido posea una mayor naturalidad se debe integrar armnicamente al todo y
buscar la espontaneidad en los dilogos y en los ruidos; al tener la posibilidad de connotar
expresiones dramticas a travs del sonido, se apartan la naturalidad y espontaneidad del
realismo, esto producto de los muchos toques expresivos que el sonido imprime a una pelcula
y que no tienen un referente directo en la realidad sino que son el resultado del ingenio de un
compositor. Puesto que la seleccin que hace el musicalizador no debe partir, necesariamente,
de la realidad objetiva, sino de la idea de como sonorizar determinada pelcula.
59
Con el uso del sonido en el cine se dan diversas formas de utilizar el sonido entre ellas estn
las siguientes:
*El sonido enriquece el realismo del relato, aumenta la familiaridad del pblico con los
personajes y situaciones.
*Cuando se usa como elemento de montaje da mayor libertad al director. De este modo la
cmara ya no encuadra lo que se oye: la imagen y el sonido se separan.
*Se puede utilizar el sonido como correlato de la imagen. Por ejemplo, cuando se aleja un
sonido funciona como una toma panormica o el alejamiento de la cmara.
*Se le puede dar al sonido un valor dramtico diferenciando entre: ruidos naturales, msica,
ruidos que aluden a la ficcin y voces humanas. Los ruidos naturales pueden representar
valores emotivos. La msica puede remitir a una dimensin espiritual o servir como medio
para eliminar o acentuar el dilogo, o fundirse con el montaje de las imgenes y conseguir un
efecto total. Con los ruidos ficticios se obtienen tensiones y efectos expresivos. La
diferenciacin de las voces humanas sirve para caracterizar mejor a los personajes.
2.7.2 La Acusmtica
Cul es la pregunta espacial que nos plantea habitualmente un sonido? Dnde est? De
dnde viene? El problema de la localizacin de un sonido, la mayora de las veces se limita al
de la localizacin de su fuente. Para explicar las cuestiones de la focalizacin de las fuentes
sonoras Chion propone el trmino de la Acusmtica20 y se refiere a los sonidos que se
escuchan sin ver la fuente originadora de dicho sonido o cualquier sonido que se hace or sin
20
Acusmtica es una antigua palabra de origen griego recuperada por Jernimo Peignot y teorizada por Pierre
Schaeffer) que significa que se oye sin ver la causa originaria del sonido o que se hace or sonidos sin la
visin de sus causas. (Chion, 1993: 74)
60
la visin de sus causas. La modalidad en la que un sonido puede aparecer en una pelcula
tiene dos tipos de trayectorias:
1.- De entrada puede ser visualizado y posteriormente acusmatizado.
2.- De entrada es acusmtico y ya despus se visualiza.
En el primer caso se puede asociar de entrada el sonido a una imagen precisa, este sonido
podr reaparecer ms o menos clara en la cabeza del espectador y cada vez que este sonido
sea odo de nuevo como acusmtico: ser un sonido encarnado, marcado por una imagen o un
determinado personaje, pero cuando nicamente se trate de un tema musical podramos hablar
de un leit-motiv. (Chion, 1993: 74)
Es comn en las pelculas con personajes con un aura malfica, misteriosa, importante o
impresionante, que sean introducidos por el sonido antes de verse en cuadro. Ya que un
sonido o una voz manejados como acusmticos, crean un efecto de misterio sobre el aspecto
de su fuente y sobre la misma naturaleza de las propiedades o poderes de esta fuente.
Chion menciona el clebre ejemplo de M
el realizador nos escamotea hasta el lmite el aspecto fsico del asesino, cuya voz y silbido
obsesivo hace or al principio, preservando el mayor tiempo posible, hasta su
desacusmatizacin, el misterio de sus rasgos21.
Bajo la oposicin de lo visualizado y lo acusmtico es donde nace la nocin fundamental de
lo que es el fuera de campo.
2.7.3 El Acsmetro
Qu es el acsmetro? Chion nos propone el trmino acusmtica y como ya se observ se
refiere a los sonidos que se escuchan sin ver la fuente y/o sus causas que los provoca, por lo
21
61
El sonido crea una atencin y una curiosidad que empujan la pelcula hacia adelante y
mantienen la anticipacin del espectador. El fuera de campo activo est esencialmente
62
constituido por sonidos cuya fuente es puntual y bsicamente corresponde a objetos cuya
visin puede ser localizada. Es muy utilizado en el montaje sonido / imagen tradicional,
introduciendo los objetos y los personajes por medio del sonido y mostrndolos luego
(encabalgamiento). (Chion, 1993: 86)
El campo pasivo es aquel en el cual el sonido crea un ambiente que envuelva la imagen y la
estabilice, sin suscitar en modo alguno el deseo de ir a mirar a otra parte o de anticipar la
visin de su fuente y de cambiar de punto de vista. El fuera de campo pasivo no contribuye a
la dinmica del montaje, sita para el odo un lugar. Este fuera de campo pasivo est
esencialmente constituido por sonidos-territorio y por elementos de decorado sonoro. (ibd.)
Hay una caracterstica del cine que utiliza el efecto de bastidores al utilizar un sonido ligado a
una causa susceptible de aparecer en el campo o que acaba de salir de l, permanece an en
uno de los altavoces laterales situados fuera de la pantalla: por ejemplo los pasos de un
personaje que se acerca o se aleja, el motor de un coche que acaba de pasar fuera de campo o
va a aparecer, o la voz de uno de los protagonistas. Esto nos lleva a tener el sentimiento, en
relacin con nuestros hbitos de espectador, de que se nos quiere hacer creer que la escena
audiovisual se prolonga realmente por la sala, fuera del marco de la pantalla. (ibd.)
El fuera de campo cubo de basura es un caso particular de fuera de campo pasivo y que se
crea cuando los altavoces situados fuera de los lmites del campo cinematogrfico recogen,
por decirlo as, ruidos (de silbidos, de cada, de explosin, de estruendo) producto de una
catstrofe o de una cada que tiene lugar en el centro de la imagen. Las pelculas de accin
utilizan a menudo este efecto, especie de concrecin sonora fugitiva, a veces muy potica y
algunas veces voluntariamente entretenida, de los objetos representados, que empiezan a
63
existir casi fsicamente para el espectador de cine en el momento mismo en que mueren.
(Chion, 1993: 85)
Cuanto ms reverbera el sonido, ms expresivo resulta con respecto al lugar que lo contiene.
Cuanto ms seco, ms susceptible es de remitir a los lmites materiales de su fuente,
representando la voz aqu un caso particular, puesto que, por el contrario, cuando se la priva
de toda reverberacin y se oye muy de cerca, es cuando, cinematogrficamente, es capaz de
ser la voz que el espectador interioriza como suya, y la que, al mismo tiempo, toma
totalmente posesin del espacio diegtico: completamente interna e invadiendo a la vez todo
el universo. (Chion, 1993: 81)
64
Chion traslada esta nocin de punto de vista a punto de escucha, pero para Michel Chion en el
primer sentido espacial, en el punto de vista descansa en la posibilidad de deducir con mayor
o menor precisin el lugar de un ojo a partir de la composicin de la imagen y de su
perspectiva. (Chion, 1993: 91)
En comparacin entre la nocin de punto de escucha y punto de vista se puede tener dos
sentidos que estn ligados pero no necesariamente:
1.-Un sentido espacial: desde dnde oigo?, desde qu punto del espacio representado en la
pantalla o en el sonido? En el primer sentido, se observar ante todo que la naturaleza
especfica de lo auditivo no permite en la mayor parte de los casos, frente a un sonido o a un
conjunto de sonidos, deducir un lugar de escucha espacialmente privilegiado, y eso en razn
de la naturaleza omnidireccional del sonido (que se propaga en diversas direcciones) y de la
escucha (que capta los sonidos circularmente), as como de diferentes fenmenos de reflexin.
(Chion, 1993: 92)
Muchas veces, pues, no puede hablarse de punto de escucha en el sentido de posicin precisa
en el espacio, sino ms bien de lugar de escucha, o incluso rea de escucha.
2.-Un sentido subjetivo: qu personaje, en un momento dado de la accin, se supone que oye
lo que yo mismo oigo? Pero Cmo reconocer este segundo sentido? Es la imagen la que
crea el punto de escucha (subjetivo)? En el sentido subjetivo, el punto de escucha, se
encuentra bajo el mismo fenmeno que para la vista. Es la representacin visual en primer
plano de un personaje la que, al asociarse simultneamente (y no, como para la imagen,
sucesivamente) a la audicin de un sonido, sita este sonido como odo por el personaje
mostrado.
65
Por ejemplo: la imagen de un hombre que acecha, y el ruido de botas de un personaje fuera de
campo, las caractersticas de distancia y reverberacin en el nivel del sonido nos permiten
inferir que ese sonido es odo por una persona, pero es la imagen la que crea ntegramente el
punto de escucha, mereciendo en este caso el nombre de punto.
Un caso particular de punto de escucha es el definido por los sonidos de reducido alcance,
supuestamente de tal naturaleza que hay que estar muy cerca para orlos. A partir de la
audicin de estos sonidos, o de indicios sonoros de proximidad (respiracin en la voz), el
espectador puede ya situar el punto de escucha como el supuesto de un personaje que l ve en
escena. (Chion, 1993: 92)
Podra hablarse de extensin nula cuando el universo sonoro se limita a los ruidos que oye un
personaje dado y slo l, y no implica a ningn otro (una voz que l oye en s mismo). En el
otro extremo, de extensin amplia, cuando, por ejemplo, para una escena que transcurre en
una habitacin, omos no slo los ruidos de la habitacin (incluidos los que se producen fuera
de campo), sino tambin los sonidos del rellano, la circulacin de la calle prxima, una sirena
lejana, etc.
Naturalmente, lo interesante en el cine, no son slo las extensiones fijas, que permanecen
iguales de un extremo a otro de una escena, incluso de una pelcula, sino tambin los
contrastes y variaciones de extensin de una escena a otra, o en el interior de una misma
secuencia. (Chion, 1993: 88-89)
Algunas pelculas adoptan, en toda su longitud, desde el punto de vista de la extensin, una
posicin previa fija. En M, de Lang, la extensin es en general muy limitada: slo omos lo
que dicen los personajes presentes en el decorado, nunca prcticamente ruidos ambientales
exteriores al marco de la escena. Inversamente, algunas pelculas modernas utilizan siempre
66
una extensin amplia: ruidos del bosque y rumores de la ciudad no cesan de recordar,
alrededor de los personajes y del marco, la presencia de un amplio contexto Blade Runner.
(Ibd.)
La variacin de extensin que llega hasta el silencio absoluto se utiliza naturalmente para
efectos de sonido subjetivo: la supresin de los sonidos ambientales sirve entonces para
evocar la idea de que se entra en la subjetividad de un personaje absorbido por su historia
personal.
Desde luego es necesario completar una tipologa del sonido en el cine y en ellas aadir
nuevas categoras que permitan reconocer y categorizar nuevas cuestiones. Entre ellas estaran
las siguientes.
67
68
*Los dilogos
El dilogo esta articulado por la presencia fsica de unos intrpretes que hablan. Pero tampoco
hay que olvidar otras aplicaciones como la "voz en off", que ya se menciono con Chion es un
discurso en tercera persona y sin presencia del narrador en la imagen que, sobre todo, se usa
en la estructura temporal del "flash back".
*La msica
Aparentemente aparece como complemento de las imgenes (excepto en los musicales o en
biografas de compositores donde la msica es protagonista) la msica de contexto es cuando
se oye la msica de un aparato musical que aparece o se escucha en una escena. La msica
suele usarse para substituir un sonido real como disparos, explosiones, pasos, etc. La msica
en este caso tiene el mismo ritmo que el sonido substituido.
*Los sonidos
El sonido real son todos los sonidos producidos por aquellos objetos y personas que forman
parte de la accin que contemplamos en la pantalla. El sonido real puede ser:
Sincrnico: a la vez que vemos una imagen omos los sonidos que produce.
Asincrnico: el sonido que escuchamos no corresponde a la imagen que vemos, pero
corresponde a objetos o personas de la narracin o descripcin, presentes en la escena pero
fuera del campo de la cmara.
69
El sonido subjetivo, al igual que punto de escucha que propone Chion, es el que escucha
nicamente uno de los personajes de la narracin. Tambin lo es una msica, ruido o palabra
presentes en el recuerdo o en la imaginacin de un sujeto.
El sonido expresivo es cuando todos los ruidos, palabras o msica son producidos por
elementos que no pertenecen propiamente a la realidad que se describe o narra. Puede ser:
-En superposicin con el sonido real, formando con ste una especie de contrapunto orquestal.
-En substitucin del sonido real, no escuchndose nada del sonido real y s del expresivo.
El silencio.
La pausa o la ausencia de sonidos condicionan una determinada situacin, con frecuencia de
angustia. El silencio es usado para lograr escenas dramticas.
Siempre la msica se usa para tapar el corte entre escenas o secuencias, es decir cambia la
imagen pero contina la misma msica hasta que se funde.
Imagen y sonido se juntan para sintetizar informacin y crear un nuevo lenguaje, el lenguaje
audiovisual. El cine actual no se basa en lenguaje de la imagen nicamente sino en lenguaje
audiovisual.
70
CAPTULO 3
La postmodernidad con el cine
3. El cine postmoderno
Antes de hablar de posmodernismo, hay que dejar en claro que este concepto conlleva en s,
muchas variantes y concepciones del mismo, es por de ms un concepto ambiguo que abarca
ms all de una simple corriente ideolgica. Primordialmente tratar de acercarme a la que se
apegue a los intereses de esta tesis y por ende al arte cinematogrfico.
Para poder explicar y entender de mejor manera que es y que caracteriza al posmodernismo,
voy a hacer una breve sinopsis, lo ms pertinente posible sobre su corriente predecesora: el
modernismo.
Qu es el modernismo?
Es una corriente ideolgica que se manifest en todas las artes, principalmente la literatura y
arquitectura, surgi a finales del siglo XIX y principios del siglo XX en Espaa e
Hispanoamrica. Este movimiento cambio la propia percepcin de la vida. El modernismo fue
adoptando gradualmente un sentido de renovacin, implicaba una norma de cambio, una
actividad vanguardista. De igual manera el modernismo pregonaba el apego y exaltacin de
la razn, una fe en la razn, fue tiempo de teoras y sistemas.
71
pensaba que todos los problemas del hombre se podan solucionar y as acabar con la
ignorancia y servidumbre de los pueblos. Pero poco a poco se fue perdiendo todo tipo de fe,
dando como resultado un camino hacia la postmodernidad.
3.1 El postmodernismo
La postmodernidad implic un cambio en el pensamiento de la sociedad, un cambio en sus
objetivos y modalidades. Jean-Franois Lyotard, filsofo francs conocido como uno de los
precursores del postmodernismo, public en 1979 un estudio llamado La condition
postmoderne o en espaol, la condicin postmoderna, donde se plantea que la
postmodernidad es una condicin, un estado caracterizado por la inoperancia de las
ideologas modernas a travs de un anlisis de la realidad cultural actual.
El objetivo del trabajo de Lyotard en "La condicin postmoderna" tiene por objeto saber
como el conocimiento en las sociedades postindustriales, designa las transformaciones
22
El termino metanarrativa se usa para lo que ordinariamente se denomina teora o filosofa, y se refiere tambin
a fundamentos que se consideran como verdades objetivas.
(www.wikipedia.com/posmo_dernis_mos$#rfr%)
72
culturales que han afectado las reglas de juego de la ciencia, la literatura y las artes con
relacin a la crisis de los relatos (entendidos como discursos legitimadores de ciertas verdades
parciales que han permitido un alto grado de certidumbre). Lo Universal se quiebra, la razn
ilustrada que unificaba ciencia, tica y esttica se desintegra. El postmodernismo cuestiona
todos los principios esenciales de la Ilustracin. Se quiebran las jerarquas del conocimiento,
del gusto y la opinin. Se impone una visin dbil de la ciencia.
Para David Lyon el postmodernismo es una mezcla cultural, intensificada por los nuevos
medios de comunicacin, lo que da a la postmodernidad sus referentes sociales, donde
destacan lo efmero, el consumismo y el consumo como motivos centrales. Se produce una
conciencia generalizada del agotamiento de la razn. En el arte se llega a la imposibilidad de
establecer normas estticas vlidas y se difunde el eclecticismo, han muerto las ideologas y el
concepto de progreso ha perdido credibilidad.
Se cambi la tica por la esttica, se rechazo a toda norma o moralidad por la contemplacin y
el goce, nada esta prohibido. Lo primordial es sentir. Como consecuencia de la separacin
entre tica y esttica se emplearon elementos formales desprovistos de simbolismo y soporte
histrico, por lo que el arte postmoderno se encuentra vacio de contenido moral, el arte ya no
23
El hedonismo es una teora moral que constituye al placer en bien de la vida humana. Se tiende a buscar el
placer. Un grupo de teoras morales, tanto en la Antigedad como en la Edad Moderna, han supuesto que el fin
ltimo o bien supremo del hombre se identifica con el placer (en griego, hedon).
El hedonismo radical sostiene que todos los placeres fsicos deben ser satisfechos sin ninguna restriccin,
mientras que el hedonismo moderado afirma que las actividades placenteras deben ser moderadas, para que as
aumente el placer. En ambos casos el placer es la principal motivacin del comportamiento .
73
Los postmodernistas relegan el elitismo burgus y combinan toda forma cultural en una
esttica plural y popular, valoran los objetos de la vida cotidiana, as como la cultura pop. Al
contrario de los modernistas, que menospreciaban la cultura de masas y propugnaban la
autonoma del arte.
24
Se entiende por intertextualidad al conjunto de relaciones que entabla un texto determinado con otros textos
(todo texto es consecuencia de otros y precedente para otros) pueden ser del mismo autor, de otros, de la misma
74
poca o de pocas anteriores, se hace una referencia explcita, literal o alusiva, o se apela a un gnero, a un
arquetipo textual o a una frmula imprecisa o annima.
El origen del concepto de intertextualidad se encuentra en la teora literaria de Mijail Bajtn, formulada en los
aos treinta del siglo XX, la cual concibe la novela como polifonas textuales donde resuenan, adems de la
propia, otras voces, como una heterologa o heteroglosia, es decir, como una apropiacin y recreacin de
lenguajes ajenos.
Ms sobre intertextualidad vase: Mijail Bajtn Problemas de la potica de Dostoievski, Teora y esttica de la
novela.
Roland Barthes "La muerte del autor" (1968) y "De la obra al texto" (1971)
Umberto Eco La estructura ausente 1968.
Grard Genette (1989): Palimpsestos. La literatura en segundo grado.
Julia Kristeva (1978): Semitica 1 y 2.
Yuri M. Lotman (1996): La semiosfera I. Semitica de la cultura y del texto.
75
contraculturales queran sustituir una cultura acadmica y aburrida por otra ms elemental,
espontnea y excitante.
Vicente Molina Foix en el volumen XII de la Historia general del cine, esboza una primera
aproximacin de lo que se podra llamar cine postmoderno, sin embargo la postmodernidad
ms que otra cosa se consolid como un trmino para referirse a cambios que se venan
haciendo durante dcadas anteriores, cabe aclarar que estos cambios no eran en si nuevos,
25
Se le llama contracultura a los valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos por una
cultura dominante dentro de una sociedad. Pero usualmente se usa para referirse a movimientos y expresiones
juveniles que adquieren distintos sentidos y significados.
Los iniciadores de la revolucin contracultural fueron los Allen Ginsberg, Jack Kerouac y William S. Burroughs,
forjadores de la identidad inconformista y a la postre, cimientos del movimiento hippie.
26
El fin de la modernidad. Nihilismo y hermenutica en la cultura posmoderna / La fine della modernit (1985);
Miln, Garzanti.
27
La condicin postmoderna: Informe sobre el saber / La Condition postmoderne: Rapport sur le savoir (1979).
76
porque su aparicin se remonta a finales de los aos cincuenta, sobre todo con la Nueva Ola
Francesa o la nouvelle vague28.
Molina Foix menciona que el cine postmoderno surge en los aos ochentas y noventas,
particularmente en aqul realizado por cineastas independientes neoyorquinos de los mismos
aos y en diversos autores europeos. La influencia ms fuerte para estos realizadores esta
bajo el referente de Godard cineasta europeo de la nueva ola francesa.
Por eso no es de extraar que durante la dcada de los ochenta, muchos de los ms grandes
xitos cinematogrficos continuaron llegando de la mano de George Lucas y Steven
Spielberg, aunque tambin destacaron otros directores como James Cameron o Tim Burton
creando lo que David Bordwell y Kristin Thompson denominan un New New Hollywood,
basado en el antiguo Hollywood un cine basado en los estudios en los aos setenta y
ochenta, cuando directores jvenes y con talento adaptaron las convenciones clsicas a los
gustos contemporneos.
La nouvelle vague surgi en 1958, fue un nuevo grupo de cineastas franceses que reaccionaron contra las
estructuras que el cine francs impona hasta ese momento y postularon como mxima aspiracin, no slo la
libertad de expresin, sino tambin libertad tcnica en el campo de la produccin flmica y la libertad creadora,
teniendo como resultado el llamado cine de autor, donde el director es el maestro principal del filme, mismo
que debe de llevar su marca estilstica. Sus figuras ms emblemticas son Franois Truffaut, Jean-Luc Godard y
Alain Resnais.
77
as como por la propensin a las alusiones, a las referencias genricas y a los pastiches
(caractersticas de la produccin artstica contempornea) esto es lo que Thompson y
Bordwell han denominado movie consciousness.
78
Si el espacio en el cine clsico estaba al servicio del movimiento del hroe, como un espacio
recorrido, en el cine moderno se convirti en un laberinto que confunda al personaje. El
hroe moderno no tiene puntos de referencia estables por lo que es presa de la deriva. Ahora
bien, el espacio en el cine postmoderno va ms all y no slo desubica sino que, adems de
confundir, tambin acta influyendo en la figura del hroe en secuencias de subconsciente y
neurosis.
79
El primer metarrelato que el cine postmoderno rechaza es el relato de su propia historia. Las
pelculas postmodernas se desligan de cualquier tradicin cinematogrfica y ponen en
dificultad los hbitos perceptivos del espectador mediante la confusin de gneros, la
disonancia, los bruscos cambios de ritmo, la sorpresa visual y los giros inesperados en el
argumento.
3.3 La metanarrativa
La experiencia metanarrativa es otro elemento presente en los films postmodernistas. Para
Casetti y Di Chio la metanarratividad la definen como "el hecho de narrar el propio narrar, es
decir, exhibir la propia accin del narrador, manifestar el texto como tal, convertir en
explcitos los mecanismos y las grandes opciones que estn en la base de toda la operacin"
El objetivo es poner en evidencia el carcter de artificio del objeto artstico, desarticulando
cualquier capacidad fundadora del relato que se expone. (Casetti & Di Chio, 1990: 217)
Casetti y Di Chio llaman "narracin dbil" a aquella en la que "se sitan en primer plano los
personajes y los ambientes, mientras que las situaciones adquieren un carcter enigmtico y
son mnimos los avances que se producen". (Casetti &Di Chio, 1990: 212)
80
El cine postmoderno implica una nueva forma en su estructura narrativa, una nueva forma
para entenderlo, este cine necesita un nuevo tipo de espectador, uno que posea, en palabras de
Manuel Palacio, "unas inequvocas destrezas en la lectura de las tcnicas narrativas". (Palacio,
1998: 75)
Al presentarse, en el cine postmoderno convenciones del cine clsico y del cine moderno (este
ltimo entendido como ruptura ante lo clsico) y utilizarlas en un mismo discurso, el cine
postmodernista se ha convertido en un cine de la fragmentacin, de la alusin y de la
repeticin en la diferencia. (Zavala, 2005: 11)
81
La Intertextualidad es otro elemento muy caracterstico del cine postmoderno, bajo una
autoconciencia del relato, el texto ya no pretende remitir a la realidad, sino a otros textos, esta
intertextualidad se puede presentar en diversas formas, como cita, homenaje, pastiche e
incluso en parodia, etc. Por ello la intertextualidad resulta tan atractiva porque cuando
disfrutamos de una pelcula reconocemos sus referencias a otras obras.
82
Segn Julia Kristeva todo texto se construye como un mosaico de citas, pues es el resultado
de la absorcin y transformacin de otros textos todo texto se relaciona, de una u otra
forma, con el conjunto de textos que le han precedido o le rodean. La teora de la
intertextualidad parte de la base de que todo texto se encuentra en un conjunto sincrnico y
diacrnico de textos; sincrnico porque todo texto puede guardar relacin con otros de la
misma poca, y diacrnico porque todo texto puede relacionarse con otros textos precedentes.
Tarde o temprano, cualquier texto, discurso o palabra pronunciada encuentra a su paso,
consciente o inconscientemente, otros textos, discursos o palabras. (Kristeva, 1981: 98)
Existen textos que se aluden directamente unos a otros, como sucede con los remakes
cinematogrficos, en los efectos cmicos que producen las referencias textuales a travs de la
irona, el pastiche y la parodia en series animadas de televisin o en muchos anuncios
publicitarios. Esta forma de intertextualidad es particularmente autoconsciente, pues atribuye
29
83
Por ello si las sociedades poseen un bagaje cultural amplio o en su defecto la inundacin de
los referentes a travs de los medios se permean entre los individuos se tendr una mayor
posibilidad de reconocimiento de diferentes textos y por lo tanto se est ms abierto a
entender, interpretar y apreciar la intertextualidad.
3.5 La Metaficcin
Cuando un texto se convierte en sujeto se produce el comentario metatextual debido a que se
da una auto-referencialidad. Se pone en primer trmino el cdigo, el gnero o el medio y no se
respetan los lmites genricos. Como resultado se llega a la imitacin, la parodia o el pastiche
de las propias convenciones genricas o textuales, subvirtiendo o llamando la atencin sobre
el cdigo. En esta referencialidad, se destacan los medios y procesos de produccin. Se
produce un exceso estilstico que llama la atencin sobre la artificialidad del producto. Todo
esto activa una reflexin crtica por parte del espectador, se produce una interpretacin activa,
se dejada de lado el consumo pasivo.
Un tipo de estrategia reflexiva es aquella que llama la atencin sobre los materiales formales y
el proceso de construccin, revelando tanto los instrumentos de produccin como cmara,
micrfonos, focos, en general todo objeto fsico de la comunicacin audiovisual, como sera
un rollo de pelcula cinematogrfica, un trpode, luces, incluso el propio cine. Aqu el medio
es el que se convierte en el rea crtica de inters.
Dentro de esta reflexin audiovisual se encuentra tambin el recurso estilstico que implica un
exagerado y autoconsciente empleo del estilo que lleva al espectador a percibir que est
observando una construccin audiovisual. La audiencia es consciente entonces del papel del
director y del artificio en el que est basada la produccin cinematogrfica.
84
En definitiva, si bien es cierto que todos estos cambios no tuvieron su origen en el cine de los
noventa, una serie de mutaciones conceptuales de este perodo hicieron que el cine de la
poca explotase, al mximo, los cnones estticos que haban aparecido aos antes. Si hasta
85
Cuando se habla de cine clsico se hace referencia al cine que es resultado de las tradiciones
cinematogrficas establecidas en la industria norteamericana entre los aos 1900 a 196030.
30
Para mayor informacin sobre este periodo del cine vase El cine clsico de Hollywood de David Bordwell
yKristin Thompson.
86
poco ms claro en el empleo de los elementos audiovisuales como pueden ser el punto de
vista, la composicin visual, la edicin y la relacin entre imagen y sonido.
Cine Moderno
El cine moderno se identifica con el conjunto de pelculas narrativas que rompen con las
convenciones que definen al cine clsico. Este cine no surge de una tradicin, sino de la
perspectiva de artistas individuales que comparten un sentimiento con lo moderno y que
ofrecen elementos especficos derivados de su visin personal.
Cine Postmoderno
El cine postmoderno surge de dos posibles mecanismos de superposicin: simultaneidad y
alternancia. En una pelcula postmoderna sea encuentra un contenido simultneo de elementos
del cine clsico y elementos del cine moderno.
Esta pre-visin del final puede presentarse de tres formas, segn Jacques Aumont:
Explcitamente.- Ofrece al espectador la resolucin del conflicto narrativo desde el inicio de la
pelcula.
Implcitamente.- Presenta el suceso central del relato, pero no sus causas, las cuales sern
entonces el objeto de la narracin.
Alusivamente.- Estas son en las imgenes presentadas durante los crditos. (ibd.)
31
87
El sonido acompaa a la imagen, la refuerza e intensifica; el uso del sonido crea consonancias
simultneas o resonancias diferidas con el sentido que tienen las imgenes visuales.
La sucesin de imgenes es causal porque sigue una lgica en la que a toda causa le sigue un
efecto nico y necesario.
La puesta en escena est sometida a las necesidades dramticas de la narracin, de tal manera
que el espacio acompaa al personaje. Esta preeminencia del personaje sobre la puesta en
escena otorga unidad dramtica a cada secuencia, y propone una lgica fcilmente
reconocible por el espectador, al reproducir las convenciones de los arquetipos del hroe, su
antagonista y los dems personajes.
88
El cine clsico tiene un inicio narrativo con intriga de predestinacin, imgenes con una
composicin estable, sonido didctico, edicin causal, puesta en escena que acompaa a los
personajes, organizacin narrativa de carcter secuencial con un sustrato mtico que se atiene
a las frmulas genricas, su intertextualidad es implcita, y el final es epifnico.
Al igual que con el cine clsico, el inicio en el cine moderno corresponde a lo que los
formalistas rusos llamaron un inicio descriptivo, basado en un inicio con un plano muy
cerrado para despus pasar a un plano ms abierto. Este inicio suele ser desconcertante y
confuso para el espectador, este inicio carece de intriga de predestinacin por lo que el final
no siempre tendr relacin con el inicio.
Los recursos visuales del cine moderno son el empleo sistemtico del plano-secuencia, el
incremento de la polisemia visual (al emplear una gran profundidad de campo) y el empleo de
tcnicas expresionistas, surrealistas o cualquier otra forma de ruptura de las convenciones
objetivistas del cine tradicional.
El sonido cumple una funcin asincrnica o sinestsica, precede a la imagen o tiene total
autonoma frente a ella, neutralizando el posible sentido dramtico de la imagen.
La edicin es expresionista, de tal manera que no respeta las convenciones de la lgica causal,
cada unidad narrativa puede tener autonoma en relacin con las dems unidades del discurso
cinematogrfico.
89
En la puesta en escena, el espacio precede al personaje y llega a tener autonoma o una total
preeminencia sobre ste.
La estructura narrativa est sometida a una lgica anti-narrativa, por lo cual tiende a alterar la
sucesin del tiempo cronolgico y la estructura de naturaleza causal. La sucesin lgica y
cronolgica son sustituidas por la fragmentacin.
En el cine moderno el director tiene mayor peso que las tradiciones genricas, generando un
cine de autor, que no est sometido a las convenciones del cine tradicional, sino nicamente a
sus propias necesidades expresivas de carcter individual.
90
Lauro Zavala afirma que no existen textos posmodernos, sino tan slo lecturas posmodernas
de textos, es decir, que en el cine postmoderno se da una serie de convenciones narrativas y
audiovisuales del cine clsico, as como rupturas a estas mismas convenciones y formas de
experimentacin vanguardista tpicas del cine moderno, es decir, el cine posmoderno surge de
una integracin de los elementos tradicionales del cine clsico y algunos componentes
especficos provenientes del proyecto moderno.
Por lo tanto, una pelcula puede ser considerada como posmoderna cuando su inicio contiene
un simulacro de intriga de predestinacin.
El sonido en el cine posmoderno cumple una funcin itinerante ya que puede acompaar a la
imagen o puede ir en asincrnica.
91
Esta alternancia de recursos clsicos y modernos, propicia que la pelcula pueda ser disfrutada
por distintos tipos de espectadores.
La edicin al igual que el sonido es itinerante ya que puede alternar o simular estrategias
causales o expresionistas, de forma que puede adoptar una lgica secuencial para
inmediatamente despus configurar una lgica expresionista.
La puesta en escena puede ser autnoma frente al personaje y no est sometida a la naturaleza
de ste, con el cual establece un dilogo en el que adquiere una importancia similar a la suya,
acorde a los intereses de la pelcula.
El final puede ser un simulacro de epifana ya que como ocurre en el resto de los
componentes, el sentido del final depende de la interpretacin de cada espectador.
92
escena tiende a ser autnoma frente al personaje, la estructura narrativa ofrece simulacros de
metanarrativa, las convenciones genricas y estilsticas es itinerante y el final contiene un
simulacro de epifana. Todo esto es reflejo de una ideologa esttica de la incertidumbre.
93
CAPTULO 4
Los anlisis y el dcoupage
4. El anlisis
Antes de empezar con el anlisis de las pelculas, es necesario mencionar el mtodo con el
que se analizar la secuencia seleccionada de cada pelcula integrante del corpus.
Se ocup la metodologa propuesta por Jacques Aumont en su libro Anlisis del Film, en su
capitulo 2 llamado instrumentos y tcnicas del anlisis.
Considerando que una pelcula en todo momento, ofrece una gran cantidad de informacin
sensorial, cognitiva y afectiva. Aumont propone varios instrumentos de anlisis, para lograr
tres tipos de anlisis: los descriptivos, citacionales y los documentales.
a) Los descriptivos estn destinados a paliar la dificultad de aprehensin y memorizacin
del film. En un film todos se puede describir, por lo que, en consecuencia, estos
instrumentos debern ser muy variados. Teniendo en cuenta el predominio del film
narrativo, muchos se dedican a describir las grandes unidades narrativas como ciertas
caractersticas de la imagen o de la banda sonora.
b) Los citacionales, que desempean un poco la misma funcin que los descriptivos
(=representar un estado intermedio entre el film proyectado y su analtica) pero
siempre de una manera ms prxima a la letra del film.
c) Los documentales se distinguen porque no describen ni citan al film mismo, sino que
aportan a su tema informaciones procedentes de fuentes exteriores a l.
(Aumont, 1994: 55)
Los elementos esenciales que se suelen describir en un anlisis de films son los de la
narracin, la puesta en escena o ciertas caractersticas de la imagen y en raras ocasiones
encontrar descripciones de la banda sonora. Por lo tanto usar los instrumentos descriptivos
ya que con en ellos encontrar los elementos necesarios para llegar al objetivo de este trabajo.
94
Por ejemplo:
1. Duracin de los planos y nmeros de fotogramas
2. Escala de los planos, incidencia angular (horizontal y vertical), profundidad de campo,
presentacin de los personajes y objetos en profundidad, tipo de objetivo utilizado (focal).
3. Montaje: tipo de raccords utilizados, puntuaciones, fundidos, cortinillas, etc.
4. Movimientos: desplazamientos de los actores en el campo, entradas y salidas de campo y
movimientos de cmara.
5. Banda sonora: dilogos, indicaciones sobre la msica, efectos sonoros, escalas sonoras y
naturaleza de la toma de sonido.
6. Relaciones sonido-imagen posicin de la fuente sonora en relacin a la imagen (in/off) y
sincronismo o asincronismo entre la imagen y el sonido.
Estos parmetros no son nicos y fundamentales, pueden variar respecto a los intereses y
objetivos del analista.
Para mi estudio ocupar los puntos 1, 2, 4, 5 y 6 pero con sus respectivas adecuaciones a los
intereses de este trabajo. Quedando de la siguiente forma:
#
Duracin Fotograma
Escena de escena
Cmara
(ngulo,
movimiento,
plano)
Banda de sonido
In Off Sonidos, Ruidos Acciones
(Que
ambientales
sucede)
95
No obstante cabe aclarar que este mtodo tiene un cierto nmero de dificultades tcnicas
que, en la prctica, limitan la realizacin de un dcoupage, entre ellas las ms significante
surge desde el momento en que un cambio de plano es imposible identificar con precisin a
causa de un movimiento de cmara muy rpido. Otra dificultad es en planos muy largos a
menudo a consecuencia de movimientos de cmara muy complejos. Estas condicionantes
pareceran una limitacin considerable, partiendo del hecho que las pelculas del corpus
manejan estas dos dificultades para el dcoupage, planos secuencias muy largos y
movimientos de cmara, ms que complejos, demasiado abruptos y difciles de identificar,
dignos de una cmara en mano. Sin embargo, con la ayuda del texto de Daniela Musicco
Nombela titulado El campo vacio ayudar a compensar ese conflicto y ms que ser una
problemtica el dcoupage mostrar las zonas donde se manifieste este campo vacio y su
valor narrativo en el film.
96
pelcula con la forma, las tcnicas y mecanismos propios del gnero documental, donde se
exhiben sucesos, historias, acontecimientos y/o entrevistas basadas en hechos ficticios pero
que se presentan como reales. Y como ya observamos en el capitulo 3 este gnero de ficcin-, presenta una manifestacin de la hibridacin experimentada por el cine postmoderno,
en la que la ficcin es disfraza de realidad y la realidad como ficcin.
Aparte de esta peculiar caracterstica, se dan otras igual de interesantes y que tratar de
explicar a lo largo del anlisis, cmo el uso total del punto de vista de la cmara en todo el
relato flmico, la interpelacin simulada hacia el espectador y en consecuencia, el manejo de
la enunciacin flmica, tambin es importante el manejo de largos planos secuencia en
relacin con la puesta en escena y las cuestiones de campo y fuera de campo, as mismo su
interaccin con el sonido.
Para concluir revisaremos en donde se clasifica este tipo de pelculas, entre el cine clsico,
moderno y postmoderno, observando y sealando sus rasgos particulares a cada periodo, si es
que lo presentan. Y un razonamiento de su manejo de metaficcional.
La primera pelcula con la que empezar esta serie de anlisis es la The Blair Witch Project o
en su titulo en espaol El proyecto de la Bruja de Blair, Por qu esta pelcula? Stephen King,
maestro en el gnero de terror, resumi en una frase el porque del inters en este tipo de
pelculas
Lo que nos aterra es lo que tiene que ver con nuestros miedos ms primitivos. Y cules
son los miedos primitivos? Lovecraft ah sealado tambin que: la emocin ms antigua y
ms intensa de la humanidad es el miedo, y el ms antiguo y ms intenso de los miedos es el
miedo a lo desconocido
Por lo tanto, lo desconocido es uno de nuestros miedos mas primitivos, es aquello que
trasgrede lo cotidiano y es la fuente inagotable de los mitos y leyendas que circundan la
existencia del hombre.
97
98
Como afirma Benveniste: el rasgo de persona slo le pertenece por derecho propio a la
dualidad de la primera y segunda persona. Yo tiene una unicidad especfica, es el yo
que enuncia un discurso dirigido a un tu. Ambos son nicos, pero a la tercera persona le
puede corresponder una infinidad de sujetos o ninguno. (Benveniste, 1971: 256)
99
Pero toda enunciacin enunciada es un simulacro de una enunciacin ya que por el simple
hecho de ser enunciada evoca una instancia superior que la pueda enunciar. El sujeto de la
enunciacin no puede ser captado directamente, y todos los yo que podamos encontrar en el
discurso enunciado no son sujetos de la enunciacin verdadera; slo son simulacros. Los
diferentes yo que aparecen en el enunciado son ya yo hablados y no yo que hablan. Porque el
yo de la enunciacin permanece siempre oculto, es siempre sobreentendido. (ibd.)
Es decir que la cmara que nos deja ver la ltima enunciacin nunca se dejar ver.
Ahora bien, bajo una premisa de Benveniste donde dice que todo enunciado ofrece dos
dimensiones complementarias: La dimensin del relato y la dimensin del discurso.
(Benveniste, 1971:172), se tratar de identificar estas presencias en nuestras pelculas del
corpus.
En la dimensin del relato los actores actan unos para otros, estableciendo relaciones
actanciales entre objetos y sujetos, entre destinadores y destinatarios, entre ayudantes y
oponentes. Todas estas relaciones se encuentran bajo la dimensin narrativa y son decididas
por la instancia enunciativa.
Como se puede observar, en nuestras tres pelculas, la cmara interviene en estos dos niveles,
tanto en el nivel discursivo como en el nivel del relato. En el nivel discursivo porque la
100
La cmara enuncia y reclama al espectador como actante de la misma enunciacin, puesto que
el espectador es testigo de todo aquello que involucra la instancia enunciativa. El espectador
ve y sabe lo mismo que la cmara. Los personajes saben de la existencia de la cmara es decir
de la instancia enunciativa e interactan con ella. La cmara en su nivel discursivo se mueve,
se acerca, cambia de posicin etc.
La facultad del narrador para manejar al mismo tiempo imgenes, sonidos, lenguaje hablado,
etctera, deriva directamente de las caractersticas del discurso flmico. Estas caractersticas se
pueden apreciar en La Bruja de Blair, Cloverfield y REC, la cmara es la que nos enuncia el
enunciado desde un yo, gracias al punto de vista subjetivo y narra el relato flmico como un
personaje dentro de la digesis.
Un ver
Por lo que veo desde el lugar en que me encuentro, en sentido (LITERAL) es el lugar desde el
que se ve. Es el punto de vista PTICO.
101
Un saber
Por lo que se, en sentido (FIGURADO) es la conjuncin de conocimientos a partir de los que
se procede. Es un punto de vista de aspecto COGNITIVO.
Un creer
Por lo que me concierne (METAFRICO) con base a un sistema de valores y conveniencias
al que como individuo nos adecuamos. Es un punto de vista de aspecto EPISTMICO.
Para este anlisis, el punto de vista que nos importa analizar ser el de un VER, que se
considera como la ubicacin que se le da a la cmara cuando filma y por lo consiguiente el
punto desde el que se capta la realidad presentada en la pantalla. En este sentido el punto de
vista coincide con el ojo del enunciador. Que como ya se observo se puede presentar desde un
yo-t-l. Pues encuadra las cosas desde una cierta posicin. Pero de igual manera el punto de
vista sirve para referirse, al punto en el que se ubica al espectador para seguir al film y por
ello el punto de vista que ocupa en la sala (un SABER).
En conclusin tenemos un punto de vista de la imagen y un punto de vista del film. Un punto
de vista desde el que se capta para mostrar y un punto de vista desde el que se muestra para
hacer captar.
Nos importa el punto de vista de la imagen que capta para mostrar, en un sentido estricto de
significacin, nos apegamos al literal: punto de vista, lugar desde el que se ve; ese lugar
desde el que vemos ser a travs de la cmara, lo cual nos produce una enunciacin desde el
yo, y con los procesos de interpelacin simulada, un presunta enunciacin hacia el tu.
En las tres pelculas tenemos un punto de vista ptico que es a travs del encuadre de la
cmara, desde donde observamos los hechos del film; todo lo que vemos es provocado por el
cambio del encuadre, nos da a ver unas cosas y nos esconde otras, identificando solo una
porcin de la realidad, accediendo a ciertas informaciones, nos sita en una perspectiva, la del
camargrafo o bien, desde la perspectiva del encuadre. Tornndose as toda la narracin en
una cmara subjetiva.
102
*Mirada objetiva: La imagen presenta una porcin de realidad de modo directo y funcional,
como una ventana abierta. Nada media entre ella y el espectador. Nadie asume explcitamente
la accin del discurso. No hay narrador ni narratario. Aqu podramos situar la enunciacin
desde un l.
*Mirada objetiva irreal: La imagen muestra una porcin de la realidad de forma anmala,
injustificado o de manera extraa, no condice con la mirada "normal". La cmara se ubica en
un lugar en donde nunca podran estar los ojos del espectador. Tambin se presenta cuando
hay movimientos vertiginosos de cmara trastornando el orden habitual de acercarse a los
objetos. Y por ese revelamiento de un modo no comn, que se muestra al autor que era
implcito, ahora de forma explicita. La cmara toma llegar a tomar el protagonismo absoluto.
*Mirada subjetiva: Todo cuanto se ve en la pantalla coincide con lo que un personaje ve,
siente, aprende, imagina, etc., el espectador debe de pasar por sus ojos, su mente, su creencia.
De esta manera todo lo que se ve, se ve porque un personaje lo ve. La figura del narratario
casi se funde con la del espectador implcito al que presta su mirada. Gracias a la subjetividad
el espectador asume una posicin, por as decirlo, activa, entrando en campo a travs de los
ojos del personaje. De esta relacin se desprende un ver limitado- que esta implcitamente
relacionado con la visin del personaje. Y un saber infradiegtico producto de estar el
espectador, inscrito en la vivencia de quien esta en escena: se sabe aquello que sabe el
personaje (adems de verlo todo con sus ojos).
*Mirada interpelativa: La imagen presenta un personaje, un objeto o incluso puede ser una
voz en over, que dirigindose hacia la cmara habla directamente al espectador. El autor
implcito y el narrador se funden por un momento, para dirigirse a un espectador que ve desde
afuera (la figura del narratario est ausente). Su funcin primordial de este tipo de mirada es
103
la de hacer explicitas las instrucciones del proyecto comunicativo del texto flmico al mismo
tiempo de hacrselas explicitas a quien se supone sigue la exposicin. Una especie de eh! T,
Miradme.
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
En las imgenes 1, 2, 3 se aprecia una mirada objetiva irreal en La Bruja de Blair, ya que la
cmara se ubica en un lugar en donde nunca podran estar los ojos del espectador, la mirada
que percibe el espectador muestra una porcin del espacio de forma anmala, esta justificada
ya que algo interrumpe o provoca sta mirada. Aqu la disyuntiva es, s al tratar la cmara
como personaje independiente en el relato, la mirada objetiva irreal vendra siendo una
misma mirada subjetiva. Dado que estamos percibiendo como cae la cmara ante algo que
provoca su cada, al caer la cmara vemos que graba esa porcin de realidad, as resultara si
un personaje cayera y viramos lo que esta mirando. Es decir una mirada subjetiva.
Otro argumento para afirmar que lo que vemos es una mirada objetiva irreal es que tambin se
presentan movimientos vertiginosos que trastornan el orden habitual de acercarse a los
104
objetos. Esto es comn cuando se habla de cmara en mano y que es precisamente lo que da
origen a esta narracin. Los movimientos estrepitosos de cmara provocan un revelamiento
del autor que era implcito, ahora de forma explicita. Reforzando as la mirada interpelativa
que de igual forma hace explicita la existencia de una cmara y por ende la existencia de un
autor explicito. Por esto la cmara llega a tomar el protagonismo absoluto en el discurso
cinematogrfico.
En las imgenes siguientes sucede lo mismo en la pelcula de Cloverfield.
Fig. 4
Fig. 5
Fig. 6
En REC tenemos miradas objetivas irreales como se puede observar en las siguientes
imgenes.
Fig. 7
Fig. 8
Fig. 9
4.5 La Focalizacin
Esta porcin de realidad, de informacin y perspectiva inevitablemente nos remite a la
focalizacin, ya que con ella ponemos con mayor nfasis atencin en los aspectos que nos
proporcionan una visin privilegiada, subrayando en los hechos perceptibles y valorizndolos.
105
...cuando nos concentramos sobre algo y excluimos el resto, automticamente los ponemos
en evidencia, le concedemos un estatuto particular, lo privilegiamos. La focalizacin designa
este doble movimiento de seleccin y de subrayado, de restriccin y de valoracin. El film
puede analizarse tambin como un conjunto de focalizaciones; reconstruir su punto de vista
equivale a reconstruir lo que recorta y a la vez evidencia. (Casetti y Di Chio, 1991: 238)
Vicente Pea Timn nos propone tres tipos de focalizacin, entendiendo l, que la
focalizacin y el punto de vista estn al servicio de la funcin narrativa a travs del narrador.
Ya que el punto de vista es el ngulo de visin que adopta el narrador para contarnos la
historia. Por eso se habla de focalizacin: el punto ptico del narrador se convierte en un foco
que alumbra a los personajes y sus acciones.
En este caso la focalizacin externa e interna, sirven para nuestro anlisis, lo importante es
definir que papel juega nuestra cmara. Se puede considerar a la cmara como un narrador
desde el yo. O bien como un narrador-personaje, si entendemos la presencia y alternancia de
un camargrafo que interacta con los otros personajes dentro del relato flmico. Que es el
caso en todas nuestras pelculas, en REC nuestra cmara est siendo manipulada por Pablo,
nuestro camargrafo, en Cloverfield la cmara es llevada por Hud, en La Bruja de Blair se
halla un problema, el relato que observamos en pantalla es el proceso de una edicin y
montaje predeterminado, hecho con base a 2 cmaras. Aun as se encuentra una focalizacin
externa e interna por las mismas condiciones que las anteriores.
106
Los agentes encargados de portar los diversos puntos de vista en el film son los focalizadores.
De la forma de presentarlos, de la fuerza que adquieran sus respectivos puntos de vista en el
relato, pueden surgir distintos casos:
a) Que el punto de vista del Narrador sea el privilegiado. Es decir que su carga ptica,
cognitiva y epistmica prevalezca por sobre los dems agentes involucrados en el film;
b) Que el punto de vista de Narrador y Narratario sea el mismo, con lo cual los aspectos
relativos al ver-saber-creer, sean coincidentes;
c) Que se opte por el punto de vista del Narratario con respecto al del Narrador, por lo
que los tres aspectos ya mencionados, patrimonio de este ltimo aparezcan con menor
fuerza.
Como se pudo observar el punto de vista adems de dotarnos de un ver, un saber y un creer
tambin nos remite al anlisis de la focalizacin del texto narrativo, la que nos dice quin es el
que ve o percibe lo que se narra; entre estas dos conjunciones de punto de vista y focalizacin,
el resultado es el medio por el cual el narrador se sirve para que la audiencia perciba de una
determinada forma lo que se narra.
Jost propone el trmino ocularizacin (visin) frente al de focalizacin (saber) ya que el cine
mantiene estos dos registros, puede mostrar lo que ve el personaje y decir aquello que piensa;
si no se quiere restringir el anlisis del filme al estudio de la imagen se ha de tener en cuenta
este proceso.
Jost conserva, pues, el trmino focalizacin para designar lo que sabe un personaje, a pesar de
las connotaciones visuales y de foco, y, para interpretar la relacin entre lo que la cmara
107
En nuestras
*Focalizacin flmica externa, que se da cuando el hecho de ignorar los pensamientos del
personaje entraa una falta de conocimiento sobre l o sobre las acciones que ejecuta; la
disparidad perceptiva entre espectador y personaje manifestada en la imagen, sonido o puesta
en escena, implica una desproporcin cognitiva en cuanto a la historia o las funciones
narrativas en contra del espectador (Jost, 2002: 67).
Cuando se crea un clima de suspenso, que es en general lo que percibimos en las tres pelculas
del corpus. Estamos ante una focalizacin espectadora; en los casos en que sabemos menos
que el personaje (detective) estamos ante una focalizacin externa. Las pelculas con una voz
en off que informa de los deseos, recuerdos o pensamientos, responden a una focalizacin
interna; si el off informa sobre acontecimientos, la focalizacin es espectadora (siempre que
lleguemos a saber ms que el personaje).
108
El narrador de cualquier obra tiene ciertas caractersticas y limitaciones que definen cmo el
autor puede narrar la historia. El narrador ve la historia dependiendo del lugar que ocupe en el
mundo que se narra, es decir, segn su punto de vista. Siguiendo esta afirmacin, los
diferentes tipos de narrador pueden clasificarse en tres grandes formas, segn la narracin.
Pueden ser en primera, segunda o tercera persona (las ms comunes son la primera y la
tercera; la segunda persona suele utilizarse a travs de la interpelacin.
Tipos de narradores
Debemos recordar que el narrador no es lo mismo que el autor. El Narrador es quien relata la
historia y es un ser ficticio que se encuentra inmerso en el relato. En cambio el escritor o
emisor es una persona real de carne y hueso que escribe o inventa la historia, utilizando un
narrador.
Existen dos ramificaciones en las cuales clasificar el tipo de narrador, tenemos al narrador
homodiegtico que es un narrador inmerso en la digesis. Y un narrador heterodiegtico ajeno
a la digesis.
Dentro del narrador homodiegtico se encuentran:
Narrador protagonista o autodiegtico: Narra su propia historia desde un punto de vista en
primera persona. La accin del relato es la historia de ese personaje y todos los dems existen
a travs de l. El narrador slo tiene y aporta informacin basado en su propia visin de los
eventos.
Si el narrador se limita a contar aquello que ve y hace, la narracin ser externa y objetiva. Si
adems emite sus pensamientos, sentimientos y elucubraciones, la narracin ser interna y
subjetiva. Este narrador es un personaje en la obra, que tiene necesariamente que cumplir con
todas las normas de ser un personaje. Para que tenga conocimiento de algo es necesario que lo
experimente con sus propios sentidos, o que algn otro personaje se lo cuente. Puede contar
109
sus propios pensamientos y opiniones, pero no los de los dems personajes, a no ser que stos
se lo cuenten.
Narrador personaje: De la misma forma que el narrador protagonista cuenta la historia desde
un punto de vista en primera persona, pero sin ser personaje directo de la misma. Participa de
la accin, pero sin ser el centro de atencin o eje del relato.
Narrador testigo: De la misma forma que el narrador protagonista cuenta la historia desde un
punto de vista en primera persona, pero sin ser personaje directo de la misma, slo
describiendo los hechos tal como son percibidos por l. Parecer ser un espectador alejado del
acontecer del relato. En este caso el narrador queda en los mrgenes del relato, es decir, no es
el protagonista sino un personaje secundario que nos cuenta las andanzas del primero. Es ms
objetivo que el narrador personaje El narrador testigo no puede referirnos lo que piensan o
sienten los personajes sino a travs de sus gestos.
110
Cmara-personaje-narrador
La hiptesis de que la cmara sea un narrador-personaje surge a partir de que el sujeto (en este
caso la cmara) de este tipo de textos es un doble sujeto, en cuanto es el que lleva a cabo las
acciones de la enunciacin y adems es tambin narrador-personaje, que ya no se esconde en
una serie de estrategias narrativas, sino que es alguien que dice yo en el tiempo y en el
espacio. Es decir, es alguien que se inscribe en el relato como productor de la accin y del
relato que narra.
La funcin del narrador est en la construccin de la visin y la audicin que dan lugar a la
constitucin de un modo de presentacin, de un tipo de saber que cada filme presenta a sus
espectadores. En La Bruja de Blair, Cloverfield y REC se presentan estas disposiciones, por
ejemplo, la construccin de la visin y la audicin se dan a travs de la mirada subjetiva de la
cmara, como resultado todo lo que el espectador contempla es un saber a expensas de la vista
de la cmara.
*Narrador protagonista porque narra la historia desde un punto de vista en primera persona
debido a la mira subjetiva, la accin del relato es causada por todo lo que graba y todo lo que
existen en el discurso es travs de ella. La cmara slo tiene y aporta informacin basado en
su propia visin de los eventos. La cmara se limita a contar aquello que ve y hace, por lo cual
la narracin es externa y objetiva.
La cmara es un personaje en el relato y cumple con todas las normas de ser un personaje ya
que para que tenga conocimiento de algo es necesario que lo experimente con sus propios
sentidos (todo a travs de la mirada) los dems personajes interactan con ella y stos a su vez
le proporcionan sus pensamientos y opiniones.
111
*Narrador personaje porque al igual que el narrador protagonista, cuenta la historia desde un
punto de vista en primera persona, pero sin ser personaje directo de la misma, para defender
esta postura cabe sealar que la protagonista en La Bruja de Blair es Heather y Mike, en
Cloverfield es Rob y Beth y en REC es ngela, la cmara participa en la accin, pero no es el
centro de atencin ni el eje del relato. El centro de atencin nuestros protagonistas y el eje del
relato funciona en torno a que sucede con ellos en la digesis.
*Narrador testigo porque comparte los mismo con los dos anteriores (cuenta la historia desde
un punto de vista en primera persona) si no es apegamos al hecho de que la cmara slo
describe los hechos tal como son percibidos por ella. La cmara encaja bastante bien como un
narrador testigo, adems de que la cmara nos refiere lo que piensan y sienten los personajes a
travs de sus gestos e interpelaciones.
Por lo tanto podramos afirmar, basndonos en la figura del narratario como dice Casetti
quela recepcin del mensaje del narrador, se incluyen generalmente bajo la etiqueta del
Narratario que se puede definir como el expediente con que el Autor implcito informa al
112
espectador real sobre cmo desempear el papel de Espectador implcito. (Casetti y Di Chio,
1991:229)
La cmara al ser un narrador e interactuar con los narratarios e interpelar en un simulacro con
el espectador real, lo convierte en una especia de metanarratario. Puesto que el narratario es
una gua que encarna la funcin que el Autor implcito asigna a su interlocutor, el Espectador
implcito, y que en cierto modo ayuda al espectador real, a travs de la identificacin, a
recuperar ese lugar y ese rol que el texto ha previsto para l.
Por todo lo anterior me atrevo a afirmar que la cmara en las tres pelculas del corpus funge
como un personaje narrador homodiegtico con capacidades protagnicas como de testigo y
con ello se consigue una focalizacin interna y a su vez que oculariza y focaliza en trminos
de Jost.
Fig. 10
nuestra
directamente
protagonista,
a
la
Heather,
cmara,
ella
presentando
habla
sus
Fig. 11
113
33
Existen formas de interpelacin respecto a los gneros, en un film de aventura sta normalmente prohibido
mirar al espectador a los ojos, no as en pelculas musicales o cmicas.
114
Pero esa no es la nica relacin intertextual en las tres pelculas del corpus, su dialogo y
rasgos en comn que comparten con otros textos es con base a su forma de ser creadas. REC,
Cloverfield y La Bruja de Blair coinciden con el cine independiente en Francia o la nouvelle
vague, la intertextualidad se establece en la forma del rodaje con el falso documental.
115
116
4.9.1 La Historia
Heather Donahue es una estudiante de cine que pretende realizar un documental sobre una
leyenda local en Burkittsvile antes llamada Blair en Maryland, la leyenda es sobre la Bruja
de Blair. Para ello Heather junto con Joshua y Michel emprenden un viaje hacia aquel pueblo
para obtener entrevistas, testimonios, filmar partes del pueblo e influenciados por las leyendas
y testimonios de la gente, filmar el cementerio que se encuentra en los adentros del bosque.
En el bosque Heather, Joshua y Leonard filman partes y sucesos para el documental. En la
primera noche acampan sin ningn contratiempo.
Al segundo da, al no encontrar el cementerio como era el plan, los nimos y signos de
desesperacin comienzan a manifestarse entre ellos. Al encontrar unas pilas de rocas, lo que
aparentemente es un cementerio indio para ellos, lo comienzan a filmar. En la segunda noche,
al estar dormidos se escuchan sonidos extraos, como el chocar de piedras unas con otras.
Esto los despierta y salen de su casa de campaa para filmar y grabar dichos sonidos.
A la maana siguiente bajo una lluvia descomunal Heather, Joshua y Michel comentan los
sucesos de la noche pasada y deciden emprender el regreso. En el trayecto de regreso se
presentan sntomas de que se han extraviado en la inmensidad del bosque, rebasados deciden
acampar para pasar su tercera noche en el bosque. En la tercera noche los mismos sonidos que
se haban presentado con anterioridad se vuelven a manifestar. Heather y los dems vuelven a
grabar y capturar esos momentos. Dichos sucesos les han causado una gran tensin y
desesperacin.
Al cuarto da, al salir de la casa de campaa Heather descubre que hay tres pequeas pila de
rocas alrededor de la tienda de campaa como las que haban filmado das atrs en lo que
supuestamente era un cementerio indio. En este da la desesperacin y las ansias por regresar
al auto en el que llegaron se ven instigadas con el hecho de que el mapa con el cual
supuestamente se estaban guiando se ha perdido. Al trascurrir el tiempo, los nimos y
reproches entre Heather y los dems se acrecienta cuando Michel confiesa que l fue quien
tiro el mapa en un ataque de desesperacin. La violencia no se hace esperar entre el grupo,
pero se ve interrumpida por una hallazgo macabro en el bosque, figuras tipo vud yacen
colgadas de los arboles. Como es de esperarse estas figuras son filmadas. La noche los
alcanza. En la quinta noche acampan como lo han venido haciendo. Se escuchan voces y
117
118
119
19.- Da, exterior. Llegan a un lugar donde encuentran montculos de piedra y lo filman.
22:16 23:25 s.
Tercera Noche.
20.- Noche, exterior, acampan y cuentan historias.
22:25 24:17 s.
21.- Noche, exterior, regresan al lugar donde haban encontrado los montculos de piedras
para filmarlas de noche.
24:17 25:14 s.
22.- Noche, interior. Estando dentro de la casa de campaa, se escuchan ruidos extraos y
salen a investigar y a grabar los sonidos extraos.
25:14 26:18 s.
Cuarto Da.
23.- Da, exterior. Bajo una lluvia comentan los hechos de la noche pasada, siguen
recorriendo el bosque y su sentir de que estn perdidos se manifiesta en el grupo. La tensin
se va incrementando.
26:18 29:43 s.
Cuarta Noche.
24.- Tarde-Noche, concilian para acampar.
29:43 30:15 s.
25.- Noche, desde el interior de la casa de campaa se alistan para grabar los sonidos que
nuevamente los ha despertado.
30:15 33:17 s.
Quinto Da.
26.- Da, exterior. Al salir de la casa de campaa se dan cuenta que alrededor de sta hay tres
pilas de rocas como las que filmaron la noche anterior. La desesperacin se incrementa entre
los integrantes del grupo.
33:17 34:40 s.
27.- Da, exterior. No encuentran el mapa, siguen su recorrido por el bosque en busca del
camino correcto que los regrese al automvil en el que llegaron. Michel confiesa que l tiro el
mapa, ya que la desesperacin lo haba inundado.
34:40 42:17 s.
28.- Da, exterior. En su recorrido por el bosque encuentran, colgadas de las ramas de los
arboles, figuras de vud elaboradas con ramas secas. Las filman.
42:17 44:40 s.
Quinta Noche.
29.- Noche, exterior. Tiendes su casa de campaa y deciden no prender fogata para no atraer
aquello que los a espantado las 2 noches pasadas.
120
44:40 45:06 s.
30.- Noche. Se escuchan ruidos de al parecer nios que andan alrededor de la casa de
campaa, al momento de disponerse a grabar los sonidos, la casa comienza a ser sacudida con
brusquedad.
45:06 46:17 s.
31.- Noche, exterior. Heather sale despavorida seguida por Michel quien es el que va
grabando a Heather.
46:17 48:02 s.
Sexto Da.
32.- Da, exterior. Al amanecer revisan el estado de las cosas y de la casa de campaa.
Heather al querer seguir grabado cuanto se pueda, molesta a Michel quien la agrede.
48:02 49:51 s.
33.- Da, exterior. Joshua irrumpe en llanto, todos estn desesperados, no quieren acampar y
siguen buscando el camino de regreso hasta que despus de mucho tiempo se dan cuenta que
han vuelto al mismo lugar de hace 4 das.
49:51 56:58 s.
Sexta Noche.
34.- Noche, exterior. Duermen tranquilos. Pero Joshua ha desaparecido.
56:58 58:14 s.
Sptimo Da.
35.- Da, exterior. Descubren que Joshua a desaparecido y no aparece en todo el da.
58:14 1,01:20 s.
Sptima Noche.
36.- Noche. Unos sonidos al parecer de Joshua, los despierta, salen a grabar pero no logran
ver nada.
1,01:20 1,04:08 s.
Octavo Da.
37.- Da, exterior. Afuera de la casa de campaa, se encuentran un ramillete de hojas secas
amarradas por un pedazo de tela. Heather decide averiguar que hay en su interior, el resultado
la altera. En el interior hay fiambres ensangrentados. Aterrados Heather y Michel continan
con su recorrido por el bosque.
1,04:08 1,09:55 s.
Octava Noche.
38.- Noche. Heather toma la cmara y habla directamente a sta, pidiendo perdn a todos por
su obsesin y obstinacin en su proyecto.
1,09:55 1,12:08 s.
39.- Noche. Una voz se escucha a fura de la casa de campaa, rondando por el bosque.
Heather y Michael salen con sus cmaras a averiguar que sucede, guiados por aquella voz
121
descubren en medio del bosque una casa abandonada. Deciden entrar en la casa abandonada.
La recorren tratando de encontrar la fuente de la voz que escuchan. Ah dejan de grabar y
termina el material rodado con el que se monto la pelcula.
1,12:08 1,17:08 s.
FINAL.
A continuacin se presenta el dcoupage de la ltima secuencia de la Bruja de Blair, es la
secuencia numero 39.
4.8.3 Secuencia 39, ltima secuencia de La Bruja de Blair.
39.- Noche. Una voz se escucha a fura de la casa de campaa, rondando por el bosque.
Heather y Michael salen con sus cmaras a averiguar que sucede, guiados por aquella voz
descubren en medio del bosque una casa abandonada. Deciden entrar en la casa abandonada.
La recorren tratando de encontrar la fuente de la voz que escuchan. Ah dejan de grabar y
termina el material rodado con el que se monto la pelcula.
1,12:08 1,17:08
122
#
toma
40s
Cmara (Angulo,
movimiento, plano)
Banda de sonido
Acciones (que sucede)
In / off
Ruidos, sonidos
ambientales.
-lista, ten toma
la cmara-oh Jess-no puede ser
l-
123
Cmara
1 Mike
23s
Travelling libre
Cmara
1 Mike
14s
-dios santo, es
una casa-cuidado al
pisar-
Crujir de ramas
grillos
Avanzan por el
bosque.
Grillos
Pasos
124
Cmara
2
Heather
33s
Travelling a Mike.
Long Shot.
Till Up a la casa y till down
-Josh?-
Grillos
Pasos
Crujido de
ramas
Cmara
1 Mike
15
Travelling libre.
Paning izquierdo.
Paning derecho.
-Mike donde
estas-Vamos estoy
en la casa-Mike no entres
ah-Mike-
Grillos
Pasos
125
Cmara
2
Heather
19
-Mike por
favor-
Cmara
1 Mike
-Mike donde
estas-Aqu estoy-
Murmullos en
Heather entra en la
un plano sonoro casa y encuadra una
muy alejado
chimenea abandonada.
Pasos
126
Cmara
2
Heather
13
-Donde esta-Mike no lo
hagas-
Pasos
Cmara
1 Mike
-esta aqu?-no-
Pasos
127
10
Cmara
2
Heather
15
Respiracin
agitada
Heather vuelve a
encuadra a Mike y
filma a su alrededor.
Vuelve a encuadrar a
Mike.
128
11
Cmara
1 Mike
12
Cmara
2
Heather
-oh mierda-
-Hello- en voz
de Joshua
Mike encuadra a
Heather y al escuchar
un hello gira
bruscamente a la
izquierda.
Gritos a lo lejos
Heather encuadra a
Mike, gira a ala
derecha y enfoca las
escaleras.
129
13
Cmara
1 Mike
23
Respiracin
agitada de Mike
130
14
Cmara
2
Heather
-escuchaste?-
15
Cmara
1 Mike
-Dnde esta?-
Ruidos al
parecer de
Joshua
Mike encuadra a
Hetaher que va
subiendo las escaleras.
131
16
Cmara
2
Heather
Travelling libre
Mdium shot inferior de Mike
Heather sigue
subiendo las escaleras,
encuadra medio
cuerpo de Mike que se
encuentra en el
desvn.
17
Cmara
1 Mike
-vamos-josh!-voy a bajar-
Respiracin
acelerada.
Mike a lo lejos
en voz de Josh
Mike alienta a
Heather a que suba
pero al escuchar
nuevamente la voz de
Josh decide bajar
precipitadamente.
18
Cmara
2
Heather
-vamos, lo
escucho all
bajo-
Respiracin
acelerada
Heather encuadra
como Mike baja
precipitadamente las
escaleras.
132
19
Cmara
1 Mike
-Josh-
Gritos de
Heather
Pasos acelerados
Mike graba su
descenso
20
Cmara
2
Heather
-espera-
Gritos de
Heather
133
21
Cmara
1 Mike
22
Travelling libre
Paning izquierdo de 90
Otro travelling libre
Nuevo paning izquierdo de
45
Travelling hacia adelante
Insert de piedra.
Paning a la derecha.
Movimiento de cmara
cayendo
Mike contina su
descenso por las
escaleras.
Mike llega al stano y
lentamente va
preguntando por Josh.
Al girar, la cmara se
cae y queda inmvil
grabando el suelo.
134
22
Cmara
2
Heather
43
-Mike-
Gritos de
Heather en un
plano sonoro
lejano
Heather baja
lentamente hasta el
stano y ve a Mike de
espaldas. Heather grita
con terror. De repente
la cmara que trae cae
al suelo y queda
filmado el suelo.
135
136
137
entra en funcin las teoras del fuera de campo y campo vacio, para saber como se
articulan estos mecanismos en el valor narrativo de la pelcula.
Dependiendo del estilo de cada director, l decide como y cuando mostrar aquello que
provoca el terror. Pero sin duda, eso o aquello, que provoca el terror y no lo podemos
ver, es porque no se encuentra dentro del marco cinematogrfico. Es decir no esta en
campo. Ya que como observamos en el capitulo dos, el encuadre es una seleccin de
algo que se muestra. Cuando se encuadra un objeto, el marco aparta y genera un espacio
virtual lo que llamamos campo donde no slo se incluye lo que se ve, sino tambin
sugiere lo que no se ve. Eso sugerido que no vemos se le denomina fuera de campo.
Por lo tanto el fuera de campo es una especie de elipsis espacial34 que excluye del
marco cinematogrfico, una porcin de lo elegido, dejando oculto todo aquello que
pueda tener relacin con el relato cinematogrfico, incluyendo aspectos de la puesta en
escena como pueden ser los personajes, el decorado, los movimiento de las figuras y el
sonido, teniendo as un valor bastante significativo para la narracin.
En nuestra secuencia de La Bruja de Blair se presentan estas condiciones de un fuera de
campo con valor narrativo para el relato flmico. Recordemos que estamos frente a una
cmara subjetiva, la cual nos proporciona una visin a travs de los ojos de de un
personaje y que ese personaje es la propia cmara. Por lo tanto estamos expuestos a lo
que nuestro personaje ve o no ve, intrnsecamente entran en juego el campo y el fuera
de campo en el relato flmico. Por ejemplo, si nuestro personaje (la cmara) corre por
miedo a algo, ese algo no podr ser visto por el espectador, porque el espectador es
llevado a travs del punto de vista del personaje, entrando as el fuera de campo, como
un valor narrativo, provocando accin en el relato. Lo mismo sucede con el sonido. Un
sonido que como veremos ser un sonido acusmtico.
Me gustara aclarar que la secuencia que se eligi para el anlisis de La Bruja de Blair
no corresponde enteramente a un plano secuencia. Es el resultado de un montaje de las
imgenes grabadas por la cmara de Mike y la cmara de Heather. Lo que observamos
es una secuencia con elipsis pequeas y con raccords que le dan una lgica narrativa.
34
Se puede considerar elipsis espacial debido a analogas del fuera de campo y la elipsis. Ambos
conceptos hacen referencia a lo no representado, lo ausente, lo no visible, pero tienen un valor diegtico;
su valor es tal que sin ellos no es posible para el espectador la comprensin del relato cinematogrfico.
138
El audio es nicamente de la cmara de de video, esta cmara la trae consigo Mike, las
imgenes que se ven en blanco y negro sern desde el punto de vista de Heather que al
ser de una cmara de 16mm no posee un mecanismo con el cual grabar el sonido. Por
ello cuando observemos imgenes en blanco y negro el audio no corresponder
concretamente a un primer plano sonoro de Heather.
Al inicio de nuestra secuencia que se escogi para analizar, se puede observar la
pantalla totalmente en negro, es el sonido quien conduce y lleva el inicio de la
secuencia.
Repasemos con mayor detalle que es lo que sucede en esta secuencia:
Secuencia 39, ltima secuencia de La Bruja de Blair.
Exterior, Noche.
Una voz se escucha a fura de la casa de campaa, rondando por el bosque. Heather y
Michael salen con sus cmaras a averiguar que sucede, guiados por aquella voz
descubren en medio del bosque una casa abandonada. La voz parece estar dentro de
esa casa y deciden entrar en la casa abandonada. Entrar y la recorren tratando de
encontrar la fuente de aquella voz. Ah, irn de arriba a bajo tratando de encontrar
aquella voz que parece ser es la de Joshua, Mike se separa de Heather, primero vemos
todo a travs de Mike hasta que algo hace que tire la cmara, quedando esta grabando
unos segundos. Inmediatamente despus vemos todas las imgenes desde la perspectiva
de Heather, quien busca a Mike, llegando hasta el stano. Vemos a Mike mirando a la
pared cuando algo sacude la cmara tirndola al suelo y ah queda grabando unos
segundos, hasta que termina la pelcula.
Qu sucede con este espacio en negro que ocupa la pantalla?
Es lo que se denomina un campo vacio35, que se da
cuando nadie ocupa el decorado, nadie habita el
paisaje y principalmente se percibe una ausencia, as
se genera el campo vacio. (Mussico, 2007: 17)
35
139
36
Vase el capitulo 2.
140
141
En esta secuencia el sonido alcanza una dimensin esencial ya que puede actuar como
refuerzo de las imgenes, al no percibir nada, el sonido es lo nico con lo que el
espectador cuenta para complementar y guiarse en el desarrollo de la secuencia.
Todas estas operaciones representadas requieren que el espectador se encuentre en una
posicin activa frente al film, que participe llenando vacos, como un espectador de
cine activo, infiriendo, reflexionando y sobre todo prestando atencin a los detalles.
La fuerza que adquiere el relato, evidenciando por la enunciacin en un yo es mucho
mayor; las operaciones y movimientos de cmara hacen evidente este tipo de
enunciacin indicando el punto de vista del enunciador (la cmara cinematogrfica) y
tambin como narrador.
La Bruja de Blair mantiene un uso eficiente del fuera de campo, apostando por la
ocultacin total del objeto provocador del miedo y por la exploracin de una geografa
inquietante, ante el uso acelerado del movimiento de reaccin ante lo siniestro que
anima los encuadres como veremos en REC y Cloverfield.
142
4.10 CLOVERFIELD
Ficha Tcnica
Nombre: Cloverfield
Genero: Thriller, fantstico, terror
Director: Matt Reeves
Productor: J.J. Abrams, Bryan Burk
Guin: Drew Goddard
Reparto: Lizzy Caplan (Marlena), Jessica Lucas (Lily),
T.J. Miller (Hud), Michael Stahl-David (Rob), Mike
Vogel (Jason), Odette Yustman (Beth)
Duracin: 85 min
Estudios: Paramount pictures
Fotografa: Michael Bonvillain
Montaje: Kevin Stitt
Diseo de produccin: Martin Whist
Vestuario: Ellen Mirojnick
Nacionalidad: E.U.A
Ao: 2008
Sinopsis
En la vspera de su viaje a Japn, Rob celebra una fiesta de despedida por su viaje, la
fiesta empieza, pero en la mitad de esta, se siente un temblor acompaado de un rugido
y una falla de luz elctrica. Despus de esto, todos ven la televisin y en un noticiero
informan cerca de Nueva York un buque se ha incendiado. Suben a la azotea y a lo
lejos se ve una gran explosin, fragmentos de edificios caen en la azotea y ellos corren
escalera abajo. La confusin del principio se convierte en pnico mientras todos se
precipitan hacia la calle. Al salir a la calle, ven a la multitud correr desesperadamente,
entre los gritos de la gente, se oye un terrible rugido de dimensiones sobrehumanas.
Sbitamente se ve que algo rebota y destruye un edificio para luego caer en la calle, se
trata de la cabeza de la Estatua de la Libertad.
4.10.1 La Historia
La pelcula se presenta como una serie de escenas tomadas por una videocmara
recuperada de entre los escombros, por el ejrcito de los Estados Unidos, la cinta ha
sido designada para el programa Cloverfield, la cmara fue encontrada en la zona US447, una zona anteriormente conocida como Central Park.
143
Jason y su novia Lilly, una pareja que vive en Nueva York, organizan una fiesta a Rob,
el hermano de Jason, por su partida a Japn. Rob discute con Beth y ella se va de la
fiesta.
Tras refugiarse en una tienda de comestibles, confirman por televisin que se trata de
una gigantesca criatura que ha surgido del mar y se interna por las calles de Nueva
York. Deciden dejar Manhattan por el puente de Brooklyn pero Rob se detiene cuando
recibe una llamada de Beth, la cual est atrapada en su apartamento. El puente cae
despus de un ataque de la criatura, muriendo Jason.
Rob decide volver para rescatar a Beth. Los militares atacan al monstruo con fuego de
lanzamisiles y carros de combate. Rob y los otros, atrapados entre el fuego y la
confusin, se ven obligados a refugiarse en el metro, ah deciden que pueden llegar
cerca de donde vice Beth si recorren a pie un tnel. En el recorrido son atacados por las
extraas criaturas que arroja el monstruo.
Una integrante del grupo, Marlena, es mordida por una de estas criaturas durante un
ataque y muere poco despus en un hospital de campaa del Ejrcito el cual esta
localizado dentro de la tienda departamental Bloomingdale's al explotarle de forma
repentina el vientre. Ah un soldado les comunica que se est evacuando la ciudad y que
de no ser posible contener a la criatura se pondr en marcha la operacin Hammerdown
(Martillo) que consistente en un bombardeo masivo de todo Manhattan y que avisarn
con sirenas 2 minutos antes. Quienes oigan estas sirenas estarn en la "zona de
impacto".
144
145
146
147
148
149
Dcoupage de Cloverfield
Secuencia 18
inicio en 41:22 fin en 45:24
tiempo total de la secuencia: 4 min 46 s.
# Duraci
Esce n de
-na escena
1
Fotograma
Cmara (ngulo,
movimiento, plano)
22 s.
Travelling
En ngulo picado se
enciende la luz y se ven
las piernas de Rob, la
cmara hace un till up
In
Banda de sonido
Off
Sonidos,
Ruidos
ambientales
150
12 s.
Travelling
adelante
hacia
siguiendo
Sonido
ambiental,
como
estn en un Mdium
subterrneo.
shot.
Pasos
151
33 s.
Travellin
siguiendo
Hace
tnel y comentan de la
aos
encontraron
en
Close up
Madagascar
un
que
Marlena-
pez
Cmo
supuestamente
superman?
estaba extinto
Marlena-dios
es de
una
fosa
submarina
- Hud- podra ser
haber
volando
hasta aqu
Hud- si, exacto
espera, t sabes
quin
es
superman?
152
27 s.
153
35 s.
Hud- recuerdan
Hud
comenta
sobre
cuando un tipo
en mdium shot y
que ese no se
quemaba vagos
tneles.
el mejor tema
en el metro
de
de repente escuchan un
conversacin
Hud no se Ruido
desconocido
espantaran si les
aqu abajo.
sale un vago en
Rob- en
llamas?
sonido desconocido
serio
MarlenaQu fu eso?
Rob- sigan
movindose
154
un
21 s.
Medium
close
up
Hud- van en la
dios santo!
misma direccin
Chillidos de
Rob- como si
rata
huyendo de
La cmara sube en un
till up y encuadra a Rob,
Lily
Marlena
en
algo
Marlena- De
que?
Que asco
estuvieran
sus piernas.
Pasos
en
la
misma
155
1:32
visin nocturna de la
Chillidos
o
gruidos de cmara, al encenderla se
los
bichos
aprecia como una de esas
estos.
cosas que haba soltado el
monstruo esta cerca de Rob
y los dems. Las cosas que
parecen insectos gigantes
atacan a todos y se da una
lucha visible solo a travs
de la visin nocturna. Lily
descubre
escapan
una
por
salida
ah.
Pero
156
Las fuentes originales del origen del monstruo en las que podramos encontrar el origen
de Cloverfield, segn las categoras de Sara Martin, estara la descripcin exagerada y
deformada de animales. El monstro de la pelcula es un animal, pero qu tipo de
animal? Se conjuga lo descocido, lo anormal, el caos y la destruccin y eliminacin de
una ciudad. En pocas palabras, el fin del la humanidad y la muerte, uno de los miedos
mas antiguos del ser humano.
157
Desde el punto de vista de Casetti, estos interttulos son interpelaciones que guan la
lectura del espectador, que desde la butaca de cine puede seguir el desarrollo del film.
En las imgenes del inicio de Cloverfield se pueden leer interttulos que guiaran al
espectador en el trayecto del film. Creando un concepto de modalidad de que lo que
vern es algo real y debido a la forma de narracin crear verosimilitud en receptor para
que la experiencia al final resulte ms intensa.
Fig.12
Fig.13
Lo que observamos en las imgenes de la parte arriba es lo que Casetti menciona como
otras formas de interpelacin a base de interttulos; Cloverfiel comienza interpelando al
espectador, no de la misma forma como sucede en REC o La Bruja de Blair, donde los
personajes se presentan y hablan directamente a la cmara. Aqu en Cloverfield la
interpelacin se da con el texto que dice:
PROPERTY OF THE U.S. GOVERMENT DON NOT DUPLICATE despus
aparece otro texto que reza as:
DOCUMENT #US6X-8810-B467 DIGITAL SD CARD MULTIPLE SIGHTINGS OF
CASE DESIGNATE CLOVERFIELD CAMARA RETRIEVED AT INCIDET SITE
US 447 AREA FORMELY KNOWS AS CENTRAL PARK
Fig. 14
Sin duda estos interttulos apelan al espectador a que lo que vern es un found footage
recordemos que es una cinta encontrada y reutilizada para cualquier tipo de inters.
158
Fig. 15
Fig. 16
159
Como vimos en el captulo dos, Burch propone seis segmentos del espacio flmico con
los que se puede producir un fuera de campo. Pero son cuatros los principales que
generan con mayor cotidianidad el dialogo con el fuera de campo: el que se encuentra
detrs de la cmara, el que se encuentra detrs del decorado y, sobre todo, los que son
contiguos a los bordes derecho e izquierdo del encuadre, stos ltimos son los mas
importantes en las tres pelculas de ah deriva el titulo de este trabajo. Lo que vendra
siendo el lmite de los bordes del cuadro es el lmite de la visin del enunciatario.
Fig. 17
cine. Con este reconocimiento del quinto tipo de fuera de campo, tambin se sigue
haciendo explicita la existencia de la cmara, pero conservando sta su valor de
personaje narrador, aqu encontramos que no solos los bordes izquierdos y derechos
producen fuera de campos, sino tambin atrs o por decirlo de otra forma a las espaldas
de la cmara y de nosotros.
160
Ya sea por el sonido, por la duracin del campo vaco o por la mirada, es posible poner
en juego diversos segmentos de espacio, regular la extensin imaginaria del espectador
y alertar con mayor inters el espacio que le concierne al marco.
tienda
de
electrnicos,
Rob
decide
161
Cloverfield puede ser un reflejo del sntoma cultural actual, una consecuencia de esa
cultura del yo que privilegia lo ntimo sobre lo colectivo. Es una pelcula que parte del
found footage en forma de documento encontrado, es el Godzilla insertado en el
contexto de la era YouTube, narrado por una videocmara, conservado la triada de una
historia de amor el prncipe en busca de su amada, alejada y/o capturada por un
monstro-, y es ah el toque de distincin de la pelcula, la realidad no es la destruccin
de Nueva York por parte de una monstruo, es la crnica de un rescate impulsado por el
amor en el umbral de una destruccin.
Hay aspectos que cabra resaltar en Cloverfield por ejemplo el hecho de incorporar en
un tema clich de Hollywood (monster movie) con una arriesgada y nueva forma de
narracin. Basndose tal vez en este nuevo lenguaje visual y narrativo en videos de
Youtube, consiguiendo una mirada realista y por llamarlo de alguna manera, verosmil,
acorde a los acontecimientos. No tenemos la tpica escena a la indiana jones de los
protagonistas corriendo de frente a la cmara con la explosin, una enorme roca una
alud o lo que sea detrs de ellos. Lo novedoso es que es una pelcula inusual, inesperada
que logra alertar los sentidos hacia cada detalle visual y sonoro. Y con la narrativa
postmoderna el hecho de dejar un final abierto e indefinible aumenta esta aplaudible
cinta.
162
4.11 REC
Ficha tcnica
Ttulo: REC
Direccin: Paco Plaza, Jaume Balaguer
Pas: Espaa
Ao: 2007
Duracin: 0 min.
Gnero: Terror
Calificacin: No recomendada para menores de 18
aos
Reparto: Javier Botet, Manuel Bronchud, Martha
Carbonell, Claudia Font, Vicente Gil, Mara
Teresa Ortega, Jorge Serrano, Ferran Terraza,
Manuela Velasco, David Vert, Carlos Vicente,
Pablo Rosso
Guin: Paco Plaza, Jaume Balaguer, Luiso
Berdejo
Distribuidora: Filmax
Productora: Filmax
Direccin artstica: Gemma Fauria
Efectos especiales: lex Villagrasa
Fotografa: Pablo Rosso
Montaje: David Gallart
Productor: Julio Fernndez, Oriol Maym, Teresa Gefaell
Productor ejecutivo: Alberto Marini, Carlos Fernndez, Julio Fernndez
Sonido: Marc Orts, Oriol Tarrago
Sinopsis
Una reportera llamada ngela y su camargrafo estn haciendo un reportaje en una
estacin de bomberos para el programa llamado: mientras usted duerme, con la
intencin de retratar la profesin de estos, su modo de vida y sus situaciones de riesgo.
Pero mientras les acompaan en una de sus salidas nocturnas, lo que pareca una
intervencin rutinaria de rescate se va a convertir en un autntico infierno.
Atrapados en el interior de un edificio, la pareja de bomberos y el equipo de televisin
tendrn que enfrentarse a un horror desconocido y letal. Algo siniestro y maligno que
se est extendiendo sin control.
4.11.1 La Historia
163
Cada noche, ngela, una joven reportera realiza reportajes. Esta noche les toca a los
bomberos, con la intencin de poder vivir en directo un impactante incendio o alguna
actividad relevante que ocupe a los bomberos.
Parte de la noche trascurre extremadamente tranquila. Por fin reciben una llamada para
atender un supuesto caso sin trascendencia en un edificio. Por lo cual ngela seguir a
los bomberos durante su "misin" de rescate.
Al llegar al edificio donde se pidi la ayuda, los vecinos estn muy asustados. La
llamada se hizo ya que en un departamento una anciana ha quedado encerrada en su
piso y lanza unos gritos desgarradores.
Bajo esta confusin un bombero cae desde el piso de la anciana demente y sobresalta a
todos. El segundo polica, seguido de Manu, un bombero, ngela y su camargrafo
sube a averiguar que fue lo que ocurri. Al llegar al departamento de la anciana, de la
nada sale una mujer mal herida que muere rpidamente. Adentrndose ms al
departamento se vislumbra a la anciana, esta se vuelca contra todos, no dejando mayor
remedio al polica joven que dispararle.
Con dos heridos y dos muertos, la situacin se torna ms catica cuando se dan cuenta
que el edificio ha sido aislado y puesto en cuarentena, bajo un llamado plan MNQ. Que
se aplica en casos de contingencia qumica, biolgica y nuclear.
164
165
7:18 9:31 s.
10.- Interior. Entran al edifico y se encuentran con muchos vecinos que yacen
asustados por unos gritos de mujer. Un polica baja del departamento y pone al tanto de
los sucesos que los han llevado hasta ah. Suben al departamento donde se encuentra la
vecina que a gritado. Entran al departamento y a lo lejos bajo una luz muy tenue, se
observa a la anciana que supuestamente ha gritado. La anciana se encuentra bajo un
estado de shok por alguna causa desconocida. Mientras un polica habla con ella, Pablo
(camargrafo) sigue grabando. Sbitamente la anciana ataca al polica que haba estado
tratando de tranquilizarla, su ataque es sorpresivo, mordindolo en el cuello y parte del
cachete. Bajo la confusin tratan de separarla del polica, lo logran, bajan rpidamente
al primer piso para atender al polica herido, dejando a un bombero y otro polica con la
anciana desquiciada. Al intentar salir del edificio y trasladar al polica herido se da
cuenta de que estn atrapados pues las autoridades sanitarias han cercado todo el
edificio. La confusin, la histeria se empieza a manifestar entre vecinos, policas y
bomberos. Todos intentan salir pero es imposible. De la nada un bombero cae desde el
piso donde vive la anciana desquiciada. Asustados y sorprendidos tratan de ayudar al
bombero cado. El polica que se encuentra en buenas condiciones se enoja y le pega a
la cmara que sigue grabando todo. Se pierde la seal.
9:31 18:40 s.
11.- Interior. La pantalla esta en negro y se oye la voz de ngela que le dice a Pablo
que tienen que grabar todo lo que esta ocurriendo. Aparece en cuadro y sube por las
escaleras para ir al departamento donde esta la anciana y averiguar que es lo que esta
ocurriendo. Suben las escaleras y llegan hasta el departamento de la anciana, ah
repentinamente sale una mujer que cae muerta. El polica y el ultimo bombero que
queda aparecen en el departamento al igual que la anciana, solo que esta vez su estado
es an ms neurtico. El polica le advierte que se quede en su lugar pero la anciana no
obedece y se lanza en carrera hacia donde se encuentran ngela y los dems, el polica
no tiene otra opcin que dispararle. El polica atnito por lo que ha hecho se queda
pasmado y el bombero lo tranquiliza. Se retiran del lugar dejando a ngela y Pablo en
el lugar de la accin. ngela le pregunta a Pablo si lo grabo, l responde que si, ella
quiere verlo, pablo regresa la cinta (nosotros vemos el retroceso de la cinta y el
momento de los disparos a la anciana, volvemos a ver como adelanta la cinta al
momento en que ngela pide ver el video).
18:40 21:58 s.
12.-Interior, ngela baja rpidamente las escaleras y acompaa al bombero que se
dirige a buscar otra salida. Pablo graba al polica que le disparo a la anciana, mientras se
dirige al bombero dicindole que no puedo ir a buscar otra salida pues tiene rdenes de
permanecer en el edificio. El bombero le dice que al diablo con las rdenes.
21:58 22:24 s.
166
13.- Interior, ngela siguiendo al bombero que se ha metido a un taller textil que se
encuentra en la planta baja del edificio, reportea y hace una crnica de lo que a pasado,
de que hay dos muertos de forma violenta y que se encuentran encerrados por la
autoridad. Desde afuera se escucha una voz que dice que mantengan la calma, que se ha
implementado el protocolo NMQ y que las autoridades de sanidad se harn cargo.
ngela pregunta que es un protocolo NMQ a lo que el bombero le responde que es un
procedimiento para casos nucleares, biolgicos o qumicos. Los vecinos tambin le
reprochan al polica que tampoco los celulares, ni la radio y el televisor funciona. Al
igual que todos el polica no sabe que es lo que esta pasando. Un pasante de medicina
que igual habita en el edificio y que atendi al polica herido y al bombero cado dice
que desde un departamento puede que halla una salida, todos lo siguen y pablo deja de
grabar (Corte directo).
22:24 24:01 s
14.- Interior, todos siguen al Pasante de medicina, que primero va a buscar la llave para
entrar al departamento que da a la calle y que no es muy alto y desde ah pueden saltar.
En el camino el bombero le comenta que haba una persona ms en el departamento
donde viva la anciana, el pasante le dice que probablemente es la Colombiana una
chica que viva con la anciana. El bombero le dice que ha muerto. Por fin llegan al
departamento que da a la calle y que se encuentra en el primer piso, desde ah se aprecia
que en la calle hay una gran movilizacin afuera del edificio. ngela se acerca a las
ventanas cuando de repente todo el edificio es cubierto por plstico. El polica que se
haba quedado en la parte de abajo, entra al departamento donde esta ngela, el
bombero y el pasante de polica y les pide que bajen al primer piso. De nuevo vuelve a
tener un altercado con Pablo por seguir grabando todo lo que sucede ah. ngela lo
defiende y le reitera que esto se debe grabar as que se preocupe por averiguar porque
estn encerrados. Nuevamente desde el exterior se escucha una voz que les dice que
mantengan la calma y que por ningn motivo traten de salir del edifico y que pronto
entrara una unidad de sanidad para inspeccionarlos. El bombero tranquiliza nuevamente
al polica y este invita a todos a bajar al primer piso y espera. (Corte directo)
24: 01 - 27:22 s.
15.- Interior, ngela habla a la cmara y hace otro recuento de los hechos que la han
llevado hasta esa situacin.
27:22 - 27:49 s.
16.- Interior, se ven las manos del pasante de medicina que estn atendiendo al polica
y al bombero que se encuentran heridos, ngela le dice al pasante de medicina que se
llama Guille, si no le molesta que le haga unas preguntas. Las preguntas giran entorno a
cuales son las condiciones de los heridos. ngela le dice a Pablo que seguirn con las
entrevistas y que si algo no funciona que l mismo corte. La siguiente entrevista se la
realiza a dos viejitos que viven en el edificio y les pide que cuenten que es lo que ha
estado sucediendo. La tercera entrevista se la realiza a una china que vive en el edificio.
167
La cuarta entrevista es a una pequea nia llamada Jennifer que tiene 7 aos y
supuestamente esta enferma de anginas. La quinta entrevista es a la mama de Jennifer.
Una sexta entrevista es a Cesar otro inquilino del edificio.
27:49 34:42 s.
17.- Interior. El polica que ha estado comunicndose con el exterior llega a donde se
encuentran todos reunidos y les comunica que ah hablado con las autoridades del
exterior. Y les dice que pronto entrara el agente de sanidad, pues supuestamente hay
algn tipo de infeccin. Este agente les tomara muestras de sangre todos los que estn
en el edificio y que todo ser rpido y ordenado. Para tener mayor control deciden hacer
una lista con piso por piso de todos los que se encuentran en el edificio.
34:42 37:10 s.
18.- Interior. Entra el agente de sanidad vestido con un atuendo muy peculiar. ngela
vuelve a reportear la entrada del agente de sanidad. El agente de sanidad se da cuenta
que hay una cmara, Pablo apaga la cmara.
37:10 38:51 s.
19.- Interior. La cmara se vuelve a encender y aparece Jennifer observando al lente.
La nia se retira y deja grabando puros pies.
38:51 40:20 s.
20.- Interior, El agente de sanidad se mete a un cuarto para revisar a los heridos, al
darse cuenta que ngela planea grabar el polica cierra la puerta para que no puedan
ver. ngela busca otro lugar para poder observar como atienden a los enfermos. Desde
una ventanilla Pablo logra grabar como son atendidos los heridos.
El agente de sanidad esposa a los heridos a las camas y los inyecta. De repente el polica
herido y el bombero cado atacan sbitamente a Guillen, al bombero, al agente de
sanidad y al segundo polica. Guille es mordido por uno de los heridos. El agente de
sanidad, el polica y el bombero logran salir.
Desesperados y enojados ngela y los dems le piden una explicacin de lo que esta
sucediendo al agente de seguridad. Este les dice que el da anterior recibieron una
llamada de un veterinario que reportaba un extrao virus en un perro que despus de
haber quedado en coma haba reaccionado con una agresividad fuera de lo comn y que
haba atacado a otros animales. Siguiendo con el protocolo dieron con la direccin del
edificio. Puesto que el perro llamado Max era de Jennifer. El agente de sanidad explica
que ese virus se contagia por la sangre, saliva y que no se puede determinar el tiempo de
reaccin sobre las personas.
De repente la nia ataca y muerde a su mama que la estaba cargo y huye por las
escaleras a la parte de arriba. El agente de sanidad le da una inyeccin al polica para
que vaya por la nia y la inyecte. El bombero Manu pide las esposas para esposar a las
168
escaleras a la madre de Jennifer pues ya ha sido mordida. Al subir por las escaleras y
llegar al primer piso se dan cuenta de que el cuerpo de la colombiana y la anciana no se
encuentran donde estaban. Entran al departamento en busca de Jennifer.
Jennifer aparece detrs del polica y lo ataca. El bombero Manu y Pablo lo ayudan pero
es intil ya que lo han mordido. Pablo y el bombero Manu salen del departamento pero
se les atraviesa sorpresivamente la anciana.
El bombero le da un mazazo y la deja tirada en el suelo. Al bajar por las escaleras los
chinos van subiendo para ir por su familiar quien es minusvlido y se ha quedado en la
parte de arriba. Pero en la parte de abajo los heridos se han levantado y quieren salir del
taller textilero por lo cual todos vuelven a subir dejando a la mama de Jennifer esposada
a las escaleras, quien ser atacada por los heridos que son una especie de zombis.
Todos entran al apartamento de cesar y se refugian ah por unos momentos.
ngela, Manu, Pablo, Cesar dicen que no se pueden quedar ah ya que no les importan a
nadie, pero Cesar que si, ya que el agente de sanidad esta resguardado ah mismo con
ellos. El agente de sanidad les dice que lo han mordido y que deben de alejarse de l.
Cuando ah mismo ataca a Cesar quien momentos antes les dijo que probablemente
haya una salida en el taller textil por las cloacas y que slo necesitan las llaves, pero las
llaves las tiene el presidente que es Guillen, por lo que Manu, Pablo y ngela salen de
ah. Para poder saber donde vive el Guillen bajan al primer piso para checar los buzones
de correos y ah saber el numero de su apartamento.
Cuando se dirigen al primer piso un zombi aparece pero es vencido gracias a Manu
quien le rompe el cuello. Logran averiguar el nmero de apartamento pero al fondo en
las escaleras yace la mama de Jennifer quien se ha convertido en zombi, pero que se
encuentra atada. La logran evitar pero siguiendo el trayecto hacia el apartamento de
Guillen aparece otro zombi, la colombiana que igual que la anciana parece haber
resucitado. Entre Manu y Pablo la logran ahorcar. Siguiendo su recorrido hacia el
departamento de Guillen se va la luz, cuando Pablo enciende la luz de la cmara aparece
la china en estado zombi, manu la logra matar con el mazo que haba dejando en el piso
de la anciana.
40:20 57:39 s
21.- Interior, Por fin entran al apartamento de Guillen y comienzan a buscar las llaves
desesperadamente por todo el lugar. Las encuentran. Al salir del departamento ya no
pueden bajar puesto que todas las escaleras estn llenas de zombis, as que se ven
obligados a ir hasta el ltimo piso, hasta llegar al tico.
57:39 59:31 s.
22.- Interior, La pantalla esta en negro y solo se oyen los intentos por entrar y las
voces de ngela y Pablo. Pablo enciende la luz. ngela solo pregunta en donde estn.
El decorado es de un laboratorio cientfico pero con demasiadas efigies y smbolos
religiosos.
169
En la pared hay recortes de una nia portuguesa que supuestamente sufri una posesin.
ngela y Pablo recorren el lugar alumbrados por la luz de la cmara y todo lo que ven
solo los confunde ms.
Del techo se desprende una especie de puerta que lleva a un desvn. Pablo sube la
cmara para grabar que hay all arriba, mientras va girando la cmara se aparece un
nio que rompe el foco de la cmara dejando todo a obscuras.
59:31 1,05:47
22A.- Interior, La pantalla se vuelve a quedar en negro acompaada de gritos, Pablo
enciende la visin nocturna y a lo lejos se ve una silueta indefinida que asemeja a un ser
humano muy delgado, con un artefacto en la mano derecha que sea va aproximando
hacia ngela y Pablo. Pablo le cubre la boca a ngela para que no haga ruido ya que se
encuentran en la obscuridad y el ser que esta ah no los puede ver.
Al tratar de evadirlo por la espalda, se escucha un ruido que hace voltear al humanoide
que lanza golpes hacia todas partes, Pablo y ngela corren tratando de evadir los
golpes, entre esos golpes, uno le toca a Pablo que tira la cmara.
La cmara queda grabando y se aprecian los pies de ngela que entre la oscuridad
encuentra la cmara. ngela toma la cmara y enfoca hacia donde esta Pablo, pero
Pablo esta siendo mordido por el humanoide.
Este al ver que esta siendo grabado se lanza sobre ngela. ngela corre y es derribada,
la cmara cae y graba de frente a ngela que busca desesperadamente la cmara. De
repente se oye un ruido a lo lejos y ngela es jalada hacia la parte ms profunda y
oscura de la pantalla.
1,05:47 - 1,10:27 s.
FIN
4.11.3 Dcoupage de REC Secuencia 22-A inicio en 1,05:47 termina en 1,10:27 s.
Tiempo total de la secuencia: 5:20 s.
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171
REC muestra una falsa grabacin de un programa de TV que por casualidad cubre un
extrao suceso. El espectador ve la pelcula a travs de la cmara del programa y nos
presenta a la protagonista, una periodista que se encuentra ante sucesos que le pueden
quitar su propia vida.
Esta pelcula retoma muchos tpicos del cine de terror, entre ellos, el ms sobresaliente
es el nuevo tipo de zombis, recordemos que el origen arquetpico del zombi es el
descanso eterno despus de la muerte, esta creencia se retoma de muchas culturas y se
asocia con el mito terrorfico de los muertos vivientes o de los no muertos, que no
pueden alcanzar la paz eterna prometida despus de la muerte. El origen del mito de los
muertos vivientes tiene una raz religiosa ya que en el discurso eclesistico despus de
la muerte se deviene un castigo por un pecado grave y la existencia de una segunda vida
penosa es la condenacin eterna al infierno y la relacin con el enemigo y arquetpico
nmero uno conocido como el demonio.
REC tambin hace alusin al cine gore evocado en la sangre y carne que vemos, en los
ataques sangrientos e indudablemente el referente con El proyecto de la bruja de Blair.
De cierta forma estas formulas ya las hemos observado en diversas pelculas de terror,
pero lo sobresaliente de este film al igual que Blair y Cloverfiel es su peculiar forma de
enunciacin narrativa.
Fig. 20
Fig. 21
Fig. 22
La visin nocturna nos proporciona en la pantalla de cine una visin tipo iris, muy
utilizada en los primero aos de la aparicin del cine.
Fig. 24
Fig. 25
174
Evidentemente los campos vacos en las imgenes de esta secuencia no implican que
dicho espacio carezca de informacin. Cabe recordar que el campo vaco es una
subversin compositiva por la cual la imagen se expresa por omisin, aunque sin dejar
de emplear sus materias expresivas a travs de los lmites del cuadro. En este sentido es
pertinente la afirmacin de Barthes segn la cual el cuadro es lo que constituye la
condicin que permite pensar el texto (Barthes, 1986: 94).
Por lo tanto, lo que vemos en cuadro es la
relevancia de la nada momentnea, poniendo en
evidencia una ausencia, en este caso de
personajes.
Aprovechando
la
carencia
de
Fig. 26
Es sobre todo el campo vaco lo que atrae la atencin sobre lo que sucede fuera de
campo puesto que nada, en principio aparece en campo. Una salida de algn elemento
del campo que deja un campo vaco atrae la atencin hacia un determinado espacio
fuera de campo, mientras que un plano que empieza con un campo vaco, como es el
caso de nuestra secuencia, no siempre se nos permite saber de qu lado va a surgir
175
37
Se trataba de subvertir los cdigos del cine clsico, proclives a preservar los cnones compositivos de
la pintura occidental. Esa forma compositiva estaba basada en el equilibrio de los motivos y el
centramiento de la escena.
176
El desencuadre est en relacin directa con los elementos espaciales como el lmites
del cuadro, el fuera de campo y los campos vacos. Ya que el encuadre cinematogrfico
funciona como una mirilla de tal modo que los lmites del encuadre estn remitiendo a
un fuera de campo que, aunque no sea mostrado de facto, constituye el espacio
imaginario del filme. (Bazin, 1990: 213)
A menudo, el movimiento tiene como finalidad crear un plano fijo, ya Borwell lo haba
anticipado en el encuadre mvil, se puede crear un plano fijo alrededor de uno o varios
personajes en movimiento con un travelling. En REC encontramos estas dos funciones.
Seguir a nuestra protagonista y conseguir visualizar a los zombis que la persiguen. Pero
con la cmara subjetiva, al entrar en una persecucin lo que no vemos se encuentra en el
fuera de campo.La problemtica de los movimientos de cmara en el plano secuencia
han sido pensados explcitamente en funcin de la relacin entre el espacio del campo y
el espacio fuera de campo, recordemos los planos secuencia de REC que hacen
intervenir el espacio fuera de campo en la medida en que la cmara nos presenta planos
que nos conducen intrusivamente a la presencia del un espacio off fuera de ese marco
que mantiene nuestra mirada y por ende las imgenes en los cuatros bordes del cuadro
de la pantalla.
Los movimientos de cmara son bruscos reencuadres que nos muestran muy
explcitamente un espacio y un muy alternante fuera de campo, con ello queda claro que
es posible establecer una organizacin rigurosamente dialctica entre el espacio fuera de
campo y el de campo a travs de los movimientos de cmara en un plano secuencia
producto de una cmara en mano.
177
38
Los directores veristas Lars Von Trier, thomas vinterberg, Kristian Levring y Soren Kragh Jacobsen
crearon el movimiento llamado DOGMA 95, proyecto cinematogrfico nacido en Dinamarca en 1995,
fundamentado en el estricto y riguroso arte de hacer cine, carente de manipulaciones y efectos, libre de
tecnologas que opacaran la naturaleza de las historias. el DOGMA, aun vigente e influyente en el
vertiginoso y fino cine europeo, plantea 10 rigurosas reglas a seguir:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un
accesorio en concreto es necesario para la historia, ser preciso elegir uno de los exteriores en los
que se encuentre este accesorio).
El sonido no debe ser producido separado de las imgenes y viceversa. (No se puede utilizar
msica, salvo si est presente en la escena en la que se rueda).
La cmara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento -o inmovilidad- conseguido con la
mano estn autorizados.
La pelcula tiene que ser en color. La iluminacin especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la
escena debe ser cortada, o bien se puede montar slo una luz sobre la cmara).
Los trucajes y filtros estn prohibidos.
La pelcula no debe contener ninguna accin superficial. (Muertos, armas, etc., en ningn caso).
Los cambios temporales y geogrficos estn prohibidos. (Es decir, que la pelcula sucede aqu y
ahora).
Las pelculas de gnero no son vlidas.
El formato de la pelcula debe ser en 35 mm.
178
Conclusiones
Siglo XXI, ao 2009, el mundo en el que nos encontramos ha cambiado muy
vertiginosamente y todo lo que habita en l es un reflejo de ese cambio. El cine no
podra ser la excepcin, a travs de ms de cien aos de su nacimiento, el cine ha
experimentado cambios en su forma, en su apariencia, en sus cdigos, en su quehacer,
en su lenguaje, en su estructura, en su forma de hacerse, en fin, a mutado a consecuencia
de variados fenmenos, sociales, polticos, econmicos, ideolgicos, artsticos, pero
fundamentalmente los fenmenos tecnolgicos son los que han llevado al cine a
experimentar cambios significativos.
Con la actual tecnologa cualquier individuo puede capturar en una imagen una porcin
de la realidad que lo rodea, como si de una paradoja se tratase las imgenes nos rodean
tambin, no solo ahora, si no a lo largo de la historia, pero en nuestra actualidad se debe
aprender a dominar y practicar un lenguaje visual ya que la trascendencia de la imagen
surge a partir de su poder de significado y de ah deriva que la imagen se pueda
considerar como un lenguaje.
De que forma afecta o podr afectar al cine estos fenmenos? Tal vez en formas y en
relatos como los que se analizaron en este trabajo. Y no es que sea un detonante, ni un
rasgo que predominar en el cine de la actualidad, el cine actual seguir manteniendo su
forma y sus formulas especificas, sus estructuras clsicas y modernas. Solo trato de
advertir que estos fenmenos tecnolgicos influyen y se adhieren a la forma del cine. O
que incluso el cine adopte o adapte estos hechos a su forma. Tal como lo hizo con el
videoclip, la televisin, la literatura.
La afirmacin anterior deriva de que los directores influenciados por las nuevas
vanguardias artsticas y de otras reas como el vdeo musical, la televisin, el vdeohome, los anuncios comerciales, los videojuegos, el comic y ms recientemente el
mundo del internet, se adapten, sincreticen o resemantizen a un nuevo sistema de
significaciones al lenguaje audiovisual, esto se puede observar en nuevos films, por
ejemplo en las pelculas analizadas en este trabajo. Todo lo anterior constituye un nuevo
paradigma en el que hacer cinematogrfico.
Las tres pelculas comparten la narracin abierta, cuyo final es decisin del espectador,
slo l sabr con base a la informacin planteada en el relato como y cuando termin
aquella narracin. Desapareciendo as la idea clsica del final epifnico. Por ello la
interaccin y la participacin activa por parte del espectador son necesarias.
181
Uno de los principios bsicos del cine de terror es que los espectadores entren en la
convencin de las reglas del juego de este gnero y acercarnos a una verosimilitud en
pantalla para aceptar el dialogo que entablamos con el relato. Pero este gnero ha ido
cambiando dichas convenciones a base de recreaciones estilsticas y desarrollos
tecnolgicos que se ponen al servicio del horror.
Al incorporar la esttica de este tipo de videos a una pelcula de terror, se replantean las
convenciones de verosimilitud y el espectador puede asentir el relato como algo mas
cercano a lo real, a algo que conoce y maneja. Es un reflejo del contexto en el que el
espectador se desenvuelve.
182
Ahora bien, si es cierto que el cine de terror lleg a clichs y formulas por dems
predecibles, con la llegada de otros conceptos incentivadores de miedo como el cine
gore con sus marcadas formas de demostrar mutilaciones y sangre en pro de un
voyerismo omnipresente llegado incluso al asco y la repugnancia, a travs de no dotar
al espectador de tiempo necesario para cuestionarse si lo que presencia es real o no, con
los sentidos de la vista y el odo saturados de informacin. Se llego a un vacio de
creatividad y experimentacin en el cine de terror.
En las tres pelculas analizadas se presentan estas dos vertientes en pro de un nuevo
estilo en el gnero del terror: el uso del lenguaje y la esttica del video moderno y las
formas y arquetipos del cine clsico de terror. Como resultado una serie de pelculas con
formas diferentes de narracin al comn.
El planteamiento general es jugar con ese comn que rechazan de las pelculas clsicas,
en un modo de no mostrarlo todo, dejar fuera de campo aquello que asusta, no poder ver
nada en especfico. La no utilizacin de msica de fondo destinada al espectador,
convirtiendo al silencio en un mecanismo que transmite urgencia e inmediatez en el
relato.
183
El plano secuencia
Como se pudo observar en las tres pelculas se hace uso del plano-secuencia, el planosecuencia podemos concluir se utiliza en el rodaje para hacer endeble la existencia del
cuadro, llevando al espacio escnico y a los actores a asumir mucho mayor peso en el
relato cinematogrfico, de igual manera permite conservar de forma inequvoca la
unidad de tiempo y espacio incrementando la accin dramtica. Tambin el plano
secuencia sirve para imitar un tanto la esttica de esos videos caseros que no hace uso
de un manejo del lenguaje cinematogrfico. La presencia del cuadro solo ser un
aliciente para acercar la mirada subjetiva de la cmara a la mirada del espectador.
En Cloverfield, REC y La Bruja de Blair casi todas las secuencias se encuentran
determinadas por el movimiento libre de la cmara, empezando por planos-secuencia
que van integrando las entradas en campo y fueras de campo, as como campo vacos,
con esto el espectador asimila estos movimientos y medios cinematogrficos como el
orden comn del discurso y enunciado del film. Por ello se puede afirmar que todo el
ritmo de las tres pelculas est creado con base a las relaciones del campo y fuera de
campo, cuya importancia dinmica es ms grande que un orden de planos fijos y
movimientos clsicos de cmara.
En el plano secuencia se refleja la no eleccin de ngulos visuales, la grabacin se da
simplemente desde donde se encuentra la cmara encuadrando lo que el lente ve.
Dotando al relato de un aire de realidad, eliminando las pistas que denoten un montaje,
bueno esto queda ms que claro en REC y Cloverfield. En la Bruja de Blair esta
afirmacin queda un poco por de mas, ya que el orden del relato en Blair esta articulado
con base a un montaje previo. Pero de igual forma los planos secuencias ah mostrados
conservan las caractersticas mencionadas anteriormente.
Las secuencias que marcan el espacio estn definidas por el movimiento de la cmara en
mano (encuadre mvil), ya que con ste las entradas y salidas de campo corresponden a
la perspectiva que la cmara adopte.
Lo particular entre Cloverfield y REC es pensar que al tratamiento de la cmara en
mano va simplificando, reduciendo y/o eliminando en diferente grado, la bsqueda de
de clasificar los movimientos y tipos de planos que produce la cmara, (elementos
184
Mirada subjetiva
La mirada subjetiva es el mximo lmite realista de toda tcnica audiovisual. No se
puede concebir ver y or la realidad en su transcurrir ms que desde un solo ngulo
visual y este ngulo visual siempre es el de un sujeto que ve y oye. Este sujeto es un
sujeto de carne y hueso a travs del cual encarnamos en los relatos y nos introducimos
en el mismo.
Las tres pelculas del corpus son narradas desde la mira subjetiva donde liminalmente el
espectador asume una posicin vicaria al personaje del cual pertenece dicha mirada. El
desplazamiento de este punto de vista afirma nuestra presencia como espectadores y nos
posiciona en el rol de un narratario inmerso en el relato flmico, lo cual nos involucra
ms fehacientemente en l.
La mirada subjetiva triangula los personajes y el espectador con el narrador. Es decir,
inscribe al espectador entre los personajes y entre sus miradas. Esta asociacin
interpersonal con la que vemos juntos que sucede, ser la figura enunciativa utilizada
durante las pelculas excepto La bruja de Blair, al tratar la cmara como un personaje,
en momentos se presentan miradas objetivas irreales, pero la subjetivad en esas tomas
suscitan una indeterminada definicin, los ojos de la cmara seguirn mostrando lo
objetivo irreal como una mirada subjetiva.
La cmara subjetiva aade un valor expresivo de inestabilidad y de inseguridad.
Con la mirada subjetiva, el fuera de campo materializa un espacio que es construido y
reconstruido por el espectador de manera posiblemente infinita. Encasillando ah esos
huecos visuales que no atienden en la digesis pero que el espectador asume,
185
Los espacios vacos que articulan el texto visual, se pone en evidencia debido a la forma
de narracin y enunciacin, la obra no existe por s misma. Es el espectador quien,
relacionando los fuera de campo y campos vacios, infunde sentido al discurso y crea en
su mente los efectos de lo que no puede percibir. Esto constituye espacios potenciales
que se integran en la dinmica de la narracin.
186
Mediante el empleo del fuera de campo se logra que el espectador participe activamente
en la recreacin del mundo irreal audiovisual. En ocasiones, lo que se sugiere puede ser
ms expresivo que lo que se demuestra. Puede presentar indicios de una realidad
inexistente segn la intencin del emisor, que pueden ser tomadas como pruebas o
indicios de la existencia de una realidad sugerida. Recurso, en definitiva, manipulador y
tambin creativo, puesto que en la aplicacin del lenguaje audiovisual, se pueden crear
situaciones en la mente del espectador.
Esta dimensin tiene dos vectores: de un lado la libertad de eleccin por parte del
espectador y la mostracin del mecanismo mediador del aparato cinematogrfico con la
puesta en evidencia de la enunciacin. Al auto disear el espacio, el espectador har uso
de sus vivencias y conocimientos, de tal forma que la fuerza expresiva ser mucho
mayor que la mostracin. Precisamente el uso radical y deliberado de la elipsis y el
fuera de campo dentro del relato flmico son reconocibles como una huella autoral,
claramente enunciativa por parte de la cmara.
187
En resumen
Es importante reflexionar sobre el tipo de cine que representan estas tres pelculas
Una nueva forma de hacer cine? Un gesto y reflejo de la actualidad tecnolgica y
comunicativa? Una hibridacin genrica de representaciones, convenciones, gneros,
lenguajes, formas narrativas, que generan nuevas corrientes y clasificaciones? O
simplemente es el gusto por el que hacer de la actividad humana, creando, inventando,
experimentando o renovar para expresarse y comunicar de nuevas formas.
Tal vez es por esto que La Bruja de Blair, Cloverfield y REC, sin dejar de contar otras
de este tipo, representen una innovacin, es difcil recrear sin llegar a la creacin de
hbridos, pero a final de cuentas el cine ms que una experiencia, es tambin una
evolucin de contenidos que deja ver ambientes y situaciones del entorno en que es
creado, porque al final, el cine es un reflejo de la realidad y del imaginario social.
188
Bibliografa
Altman, Rick, Los gneros cinematogrficos, Paidos comunicacin, 2000, Espaa.
Aumont, Jacques, Anlisis del Film, Paidos, 1994, Barcelona.
Aumont, Jacques, Esttica del cine: Espacio Flmico, Montaje, Narracin, Lenguaje,
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192
Anexo 1
Apndice de pelculas de falso documental
Titulo Regreso de los Ewok
Produccin David Tomblin
Direccin: David Tomblin
Aos: 1984
Duracin: 24 minutos
Pas: Estados Unidos
Sinopsis
Regreso de los Ewok es una divertida pelcula realizada por el elenco y la tripulacin
durante el rodaje de El retorno del Jedi en 1982. Donde se nos cuenta la historia de
Davis que toma la decisin de convertirse en un actor y actuar como Wicket en El
retorno del Jedi. Tambin sigue su transformacin en Wicket. Esta pelcula sirvi de
inspiracin para R2-D2.
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194
195
Sinopsis
Algo parecido ocurre en obras como Very important perros (1999) en los que la crtica y
ridiculizacin de la clase media americana se convierten en una absoluta parodia no slo
de la sociedad sino tambin de las posibilidades del falso documental. Un concurso
canino ser el pretexto para iniciar la radiografa social de un grupo de norteamericanos
cuyo nexo en comn es la obsesin por los perros y el intento de que sus mascotas
resulten las ganadoras del concurso Mayflower. Su director Christopher Guest
enmascara la obra bajo la apariencia de falso documental, aunque no siempre las
tcnicas propias de este gnero se hacen presentes. Un supuesto entrevistador ser el
gua que seguir a los participantes y los interrogar con la intencin de conocer a sus
mascotas. La parodia que acaba convirtindose en una magnifica comedia combinar
distintas modalidades documentales, desde el expositivo con entrevistas con encuadre
frontal, smbolo ineludible de objetividad, pasando por el observacional, en el que los
personajes, se muestran naturalmente como si no estuviera presente la cmara. Very
important perros hereda tambin las tcnicas de realizacin del cine y la televisin, el
plano-contraplano en el concurso ilustra las emociones de los participantes. La irona y
el sarcasmo se evidencian en la constante ridiculizacin de los personajes (el
matrimonio que acude al psiclogo, el marido cuya esposa tuvo una promiscua
juventud) y sobre todo cuando el perro menos preparado y el dueo menos agraciado se
consagran con la estatuilla.
Titulo Fraude
Director Orson Welles
Aos 1973
Duracin 85 minutos
Pas Estado Unidos
Sinopsis
"Fraude" es un juego sobre realidad y ficcin, verdad y mentira, arte y falsificacin,
genio y charlatanera. Al principio Orson Welles manipul imgenes de un documental
realizado por Franois Reichenbach sobre fraudes y con l entreteji un completo
rompecabezas.
La historia se centra en dos grandes estafadores del siglo XX: el pintor Elmyr D'Hory,
un famoso falsificador de obras de Modigliani, Matisse o Picasso; y el bigrafo Clifford
Irving, quien quiso lanzar como autntica una biografa del multimillonario Howard
Hughes. Con este material, Welles monta un verdadero collage de imgenes y crea una
ilusoria continuidad espacial y de significados. As se compone un falso documental que
termina por retratar a otro embaucador: l mismo. Despus de unos minutos de
proyeccin, el espectador termina por perder la nocin de dnde est el lmite que
separa el documental de lo ficticio y acaba por entregarse entusiasmado al disfrute del
filme.
Titulo The Falls
Director Peter Greenaway
Ao 1980
Duracin 180 minutos
Pas UK
196
Sinopsis
La pelcula est ambientada en un extrao futuro despus de un suceso violento que ha
cambiado la vida tal y como la conocemos ahora. La pelcula recoge el testimonio de 93
vctimas del suceso, elegidas porque sus nombres comienzan con las letras
"fall".Greenaway utiliza en su primer largometraje un formalismo que lo acerca a la
vanguardia.
Titulo Tribulation 99 Alien anomalies under America
Director Craig Baldwin.
Duracin 48 minutos
Ao 1991
Pas Estados Unidos
Sinopsis
Cmo es posible que el pueblo norteamericano crea ms en los aliens que en el papel
interventor que han jugado en la historia y poltica de Latinoamrica? A partir de esta
pregunta, y sobre la base de un enorme archivo de imgenes procedentes de los sitios
ms insospechados (noticiarios, pelculas hollywoodenses de serie "B"), Baldwin
construye una enorme parodia de la historia poltica estadounidense y de las teoras de
la conspiracin. Tribulacin 99 es un pastiche satrico de imgenes, pelculas de
propaganda y noticiarios, sacados de los archivos en todo Canad. Los clips estn
organizados en una especie de continuidad a "probar" que Estados Unidos ha sido
invadido por extraterrestres hostiles, que son responsables de todo, desde la capa de
ozono a las abejas asesinas.
Titulo Aro Tolbukhin. En la mente del asesino
Pas Mexico
Ao 2002
Director A. Villaronga y L. Zimmermann e I.P. Racine.
Sinopsis
Historia del asesino en serie Aro Tolbukhin, el relato de su infancia y de sus traumas,
una historia que juega con los sentimientos encontrados que en el espectador pueda
generar la humanizacin de un monstruo.
Titulo UR4 Given
Pas Estados Unidos
Ao 2004
Director Cinqu Lee.
Sinopsis
Falso documental sobre el abuso y violacin de menores, donde una mujer de 27 aos,
que sufre stress postraumtico por abuso sexual infantil realiza un documental sobre el
tema, exponiendo algunos agresores ante las cmaras. Pero el tema del documental es
tambin su tema vital, lo que la obliga a enfrentar sus fantasmas, adems recoge
testimonios de otras personas con historias similares, en la medida que se adentra en las
historias invita a las victimas a confrontar a sus victimarios.
197
198
199
200
Monstruos del Rock. La pelcula esta apoyada con entrevistas a Members of Motrhead,
Leppard, Scorpions y Ozzy Osburne expresando sus opiniones acerca de Malas Noticias.
Def
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202
203
Anexo 2
Glosario de cine
Adecuacin: cuando el tiempo real y el
tiempo cinematogrfico son los mismos.
Altura de encuadre: la distancia de la
cmara por encima del nivel del suelo, sin
tener en cuenta el ngulo de encuadre.
204
205
Intertextualidad:
Todo
texto
esta
relacionado con otros textos como producto
de una red de significaciones.
206
formal
no
207
208
209
facilitan
la
210
Anexo 3
Cuadro de ejemplos de pelculas: Clsicas, Modernas y Postmodernas
Cine Clsico
Inicio Narracin (de Plano
General a Primer
Plano) (Psicosis)
Inicio Intriga de
Predestinacin
(Explcita o
Alegrica) (The Big
Sleep)
Imagen Representacional
Realista (Ladrones de
bicicletas)
Sonido Funcin Didctica:
Acompaa a la
Imagen (Marnie)
Cine Moderno
Cine Posmoderno
Descripcin (de Primer Plano a
Simultaneidad de Narracin
Plano General) (El perro andaluz) y Descripcin (Amlie)
Ausencia de Intriga de
Simulacro de Intriga de
Predestinacin (Fresas silvestres) Predestinacin (Blade
Runner)
Itinerante, ldico,
fragmentario (fragmentos
simultneos o alternativos
de gneros y estilos)
(Terciopelo azul)
Intertextos Implcitos (The Color Pretextuales Parodia Metaficcin Architextuales Metaparodia
Purple)
(1941)
Metalepsis (Purple Rose of
Cairo)
Indeterminacin Ambigedad
Incertidumbre Paradojas
Ideologa Anagnrisis
Teleologa Causalidad moral Distanciamiento de las
Simulacros de lo clsico y
Espectacularidad
convenciones y de la tradicin
moderno (Presentacin)
(Representacin)
(Anti-Representacin)
Relativizacin del valor
Autonoma de la pelcula
Ideologa Presupone la
existencia de una
representracional de la pelcula
con sus condiciones de
realidad representada (Blow Up)
posibilidad (American
por la pelcula)
Beauty)
(Double Indemnity)
Virtual: Simulacro de
Final Epifnico: Una verdad Abierto: Neutralizacin de la
resuelve todos los
resolucin (Sin aliento)
epifana (Brasil / Zoot Suit)
enigmas (Intriga
internacional)
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