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UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA

UNIDAD XOCHIMILCO

EL TERROR DE LO QUE SE VE Y SE OCULTA DETRS DEL MARCO


CINEMATOGRFICO
ANLISIS DE 3 PELCULAS DE TERROR NARRADAS EN FALSO
DOCUMENTAL Y SU ENUNCIACIN EN PUNTO DE VISTA SUBJETIVO

Trabajo terminal de la carrera de comunicacin social que presenta:


ALEJANDRO VILLAGARCIA JIMNEZ
Asesor Responsable:
No Santos Jimnez
Asesor Interno
Antonio Del Rivero
Asesor Externo
Fernando Ortiz Mendoza

Mxico D.F. Julio 20, 2009

EL TERROR DE LO QUE SE VE Y SE OCULTA DETRS DEL


MARCO CINEMATOGRFICO
ANLISIS DE 3 PELCULAS DE TERROR NARRADAS EN FALSO DOCUMENTAL Y
SU ENUNCIACIN EN PUNTO DE VISTA SUBJETIVO

Aquel que tiene un porqu para vivir se puede enfrentar a todos los cmos
Friedrich Nietzsche

Abstract
Este trabajo terminal analiza la funcin de la cmara subjetiva en el relato flmico, en
pelculas de terror abordadas con un estilo de falso documental o bien en un falso directo. El
corpus esta formado por pelculas como: El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield y REC.
Se hace una revisin de la funcin de la cmara como narrador omnisciente y narrador
personaje atravesando por el tipo de enunciacin que se presenta en este tipo de relatos, una
narracin desde el yo, el aqu y el ahora, apoyada en teoras de Gianfranco Bettetini y
Francesco Casetti, a consecuencia de esta forma, de igual manera se analiza la interpelacin a
la cmara y la ruptura del cuarto muro, como resultado la existencia de un metarelato, con
este hecho se examina la existencia de una metaficcin en este tipo de pelculas y en
consecuencia catalogarla de postmoderna. As mismo se trata de identificar elementos que
doten a estas pelculas para considerarlas como cine postmoderno. De igual manera, con una
narracin en cmara subjetiva y el uso de planos secuencias prolongados, se analiza las
funciones y el valor narrativo del campo y fuera de campo. De lo que se ve y no se ve como
origen del terror.

Palabras clave
Enunciacin Flmica, Cmara subjetiva, Interpelacin, Metaficcin, Plano Secuencia.

ndice
Introduccin
Capitulo 1 El terror, lo falso y la hibridacin
1. Definicin de Gnero
1.2 Definicin y caractersticas del gnero de terror
1.3 Lo desconocido como origen del terror
1.4 Formas arquetpicas
1.4.1 La codificacin del gnero
1.4.2 Los orgenes de los temas ms recurridos en el cine de terror
1.5 La puesta en escena
1.5.1 Vestuario y maquillaje
1.5.2 Iluminacin
1.5.3 Expresin y movimiento de las figuras
1.6 Puesta en escena en el cine de terror
1.7 Precursores del falso documental
1.8 Qu es un falso documental?
1.8.1 Propiedades y Formas de Estilo
1.8.2 Elementos del documental en el falso documental
1.8.3 El falso documental y el terror
1.9 Una hibridacin genrica?
Capitulo 2 Imagen y Sonido en el lenguaje cinematogrfico

Capitulo 2 El lenguaje del cine


2.1 El plano
2.2 La toma
2.3 Hacia un plano secuenciaEl encuadre movil
2.4 La toma larga o el plano secuencia
2.5 El campo y el fuera de campo
2.6 Breve recorrido del sonido en el cine
2.7 El Sonido
2.7.1 La utilizacin del sonido en el cine
2.7.2 La Acusmtica
2.7.3 El Acsmetro
2.8 El sonido en el fuera de campo
2.8.1 Fuera de campo activo y fuera de campo pasivo
2.8.2 Fuera de campo relativo y fuera de campo absoluto
2.8.3 Lugar del sonido y lugar de la fuente
2.9 El punto de escucha = punto de vista
2.9.1 Las variaciones de la extensin
2.10 Tipologas de Complemento
2.11 El sonido en el montaje

Capitulo 3 La postmodernidad con el cine


3. El cine postmoderno
3.1 El postmodernismo
3.1.2 Aspectos sociales que impulsaron el postmodernismo
3.2 El Postmodernismo en el cine
3.2.1 Caractersticas del cine postmoderno
3.3 La metanarrativa
3.4 Camino hacia la intertextualidad
3.4.1 Postmodernidad e Intertextualidad
3.5 La Metaficcin
3.6 Algunos ejemplos de cine postmoderno
3.7 Estructura narrativa y caractersticas estticas del cine postmoderno
3.7.1 Clsico, Moderno, Postmoderno, pequea Sinopsis
3.8 El Cine Clsico segn Lauro Zavala
3.8.1 El Cine Moderno segn Lauro Zavala
3.8.2 El cine postmoderno segn Lauro Zavala

Capitulo 4 Los anlisis y el dcoupage


4. El anlisis
4.1 Ante que tipo de pelculas nos enfrentamos?
4.2 La enunciacin en La Bruja de Blair, Cloverfield y REC
4.3 El punto de vista
4.4 Formas de la mirada
4.5 La focalizacin
4.6 La cmara como personaje-narrador
4.7 La interpelacin como forma de mirada en REC y La Bruja de Blair.
4.8 Algo de postmodernidad en La Bruja de Blair, Cloverfield y REC
4.9 EL PROYECTO DE LA BRUJA DE BLAIR
4.9.1 La Historia
4.9.2 Secuenciacin de la pelcula La Bruja de Blair
4.9.3 El dcoupage De Blair
4.9.4 Aspectos del falso documental en El proyecto de la Bruja de Blair
4.9.5 El miedo en el Campo y fuera de Campo en La Bruja de Blair
4.10 CLOVERFIELD
4.10.1 La historia
4.10.2 Secuenciacin de la pelcula Cloverfield
4.10.3 Secuencia 18. En el tnel del metro de New York
4.10.4 El dcoupage de Cloverfield
4.10.5 Anlisis Cloverfield
4.10.6 La Interpelacin en Cloverfield
4.10.7 El fuera de campo en Cloverfield
4.10.8 Metaficcin en Cloverfield
4.11 REC
4.11.1 La historia

4.11.2 Secuenciacin de la pelcula REC


4.11.3 Dcoupage de REC
4.11.4 Fuera de campo y campos vacios en REC
Conclusiones
Bibliografa
Anexo1 Apndice de pelculas de Falso Documental
Anexo 2 Glosario de cine
Anexo 3 Cuadro de ejemplos con pelculas Clsicas, Modernas y Postmodernas

Introduccin
Qu es el cine?
Existen diversas definiciones para la lo que la palabra cine representa, pero ms all de
encasillarla en una sola, el cine tiene varias implicaciones, que mas de ser definiciones, son
funciones, funciones dentro de la sociedad. Se puede decir que el cine presenta cinco
funciones fundamentales, podemos tener el cine como una tcnica, ya que al estar basada en
principios prcticos de fotografa, se requieren elementos tecnolgicos, el cine necesita
infraestructura para crearlo y reproducirlo. El cine como arte, la creacin de cine es una
actividad humana que intenta expresar los sentimientos, ideas e inquietudes. El cine como
medio de comunicacin porque trasmite ideas, conceptos y emociones y responde al esquema
bsico de la comunicacin: emisor-mensaje-recetor. Y por que tiene un lenguaje con cdigos,
estructuras y reglas. El cine como industria ya que en el ejercicio de hacer cine, intervienen
inversiones de dinero para producir una pelcula y posteriormente una ganancia que de pie a
una nueva produccin. Y principalmente porque en el desarrollo de un film, se presenta una
jerarquizacin, o mejor dicho, una divisin del trabajo creativo. Por ltimo, el cine como un
reflejo de la realidad, debido a que, como cualquier otra creacin artstica, refleja una realidad
social, ya sea implcito o explcitamente.
En fin estas son solo algunas funciones del cine, pero ms que aislarlas y clasificarlas, el cine
es esto y ms. Si parto de la premisa, que aunado a lo anterior, el cine tambin es
entretenimiento y recreacin para la humanidad, es de suma importancia analizar por que y
cmo este haz de luz proyectado en un fondo blanco, es capas de formarnos tantas emociones
como sustos, angustias, tristezas, alegras, risas, etctera.
Mencionadas las funciones del cine y su valor dentro de la sociedad, adems de sus
caractersticas generales, empieza a aflorara la pregunta del Cmo? Como el cine nos
produce eso que sentimos y por el cual pagamos para ver y aceptar (en pelculas de ficcin)
mentiras o cosas irreales como verdades.
Ese como, es logrado con la narrativa, con mayor exactitud, con la narrativa audiovisual;
Albert Laffay, es considerado como el precursor de los estudios de la narrativa audiovisual y
este autor fundamenta sus ideas sobre la narracin cinematogrfica en cuatro principios: El
relato se ordena bajo un riguroso determinismo, todo relato cinematogrfico tiene una trama

lgica, es una especie de discurso, el relato es ordenado por un mostrador de imgenes un


gran imaginador y el cine narra y a la vez representa, no como el mundo, que simplemente
es.
El arte de la industria cinematogrfica nos narra historias, con imgenes en movimiento
(imgenes como dice Metz, que dan impresin de realidad) y sonidos, y como afirmaba
Laffayla la narrativa audiovisual es un tipo particular de forma narrativa basada en la
capacidad que tiene las imgenes y los sonidos de contar historias, ya que la articulacin de
dos o mas imgenes, conjuntas con el sonido, ser contemplada por el lector/ espectador como
una narracin.
Por eso a partir de un anlisis narrativo, se desarroll un anlisis en las pelculas del corpus,
las pelculas fueron La Bruja de Blair, Cloverfield y REC, cada una representa una etapa y
visin diferente, de pelcula de terror.
La Bruja de Blair es un ejemplo de miedo a lo desconocido y ejemplo de una pelcula de bajo
presupuesto realizada en Estados Unidos.
Cloverfield es la sper produccin Americana de millones de dlares y un miedo hacia la
destruccin de la humanidad y el gran monstro apocalptico de la destruccin.
REC es un cine de presupuesto moderado, produccin espaola que maneja la forma antes
que el contenido y un miedo naciente de los no muertos. Cabe aclarar que, como se demuestra
en el trabajo, estas pelculas no son las nicas, ni las pioneras de este tipo de producciones
(falso documental/directo con el terror), son de las ms conocidas por el espectador y en su
memoria viven recuerdos de escenas pertenecientes a cualquiera de ellas.
Por qu el terror?
Es interesante observar porque este gnero gusta tanto al espectador y tiene bastante
popularidad, ya que el contemplar una pelcula de terror experimentamos sensaciones
punitivas, por qu entonces si observamos manifestaciones terrorficas reales nos provoca
disgusto, bsicamente el espectador en una pelcula de cine satisface el voyerismo de observar
y tener el control sobre sus emociones y estmulos, durante la proyeccin, puede cerrar los

ojos o salir de la sala sin consecuencia alguna. Pero fundamentalmente esta a salvo en su
butaca sobre los hechos que esta observando.
Con los medios de comunicacin en su apogeo y su creciente uso de sensacionalismo como
ley mercantil de venta, a expuesto la espectacularidad, sexo, violencia, misterios, chismes de
famosos, como norte y gua en sus contenidos para el entretenimiento colectivo.
En el caso del cine se ha venido presentando la crueldad como lnea sobre la cual descansan la
mayora de los argumentos de las pelculas de terror, disminuyendo paulatinamente su
romanticismo, el cine de terror ha evolucionado hacia la exageracin sangrienta, conformando
tendencias como el gore o splatter, cuya finalidad esencial es mostrar la violencia terrorfica
mediante explcitos y muy verosmiles efectos de maquillaje. En esta misma lnea, han ido
definindose estereotipos peculiares como los asesinos en serie o psycokillers que
protagonizan historias, llegando secuela tras secuela o la realizacin de remakes, alejando una
evolucin y produccin de calidad, cayendo en el clich, lo que ha llevado a un decrecimiento
del cine en este gnero.
Con lo anterior justifico el porque de este trabajo, en las tres pelculas se presentan miedos
primarios y por tipificarlos de alguna manera, miedos clsicos. Pero ms que eso, su
tratamiento y la forma en que son tratados, es lo que peculiarmente capto mi intensin de
diseccionar cmo, con que y porque son relevantes estos films en nuestra nueva poca.
Este trabajo esta dividido en cuatro captulos, que orientan y examinan a fondo el origen, el
lenguaje, la identificacin y las repercusiones del cine de terror a travs de pelculas como las
analizadas.
En el captulo primero abordo cuestiones bsicas sobre la concepcin de gnero
cinematogrfico, para establecer, como y de que, estn constituidos los gneros en el cine, que
los determina y que los caracteriza. As mismo enmarco las caractersticas del cine de terror y
las races de los miedos universales, que sern usados en los relatos literarios y por supuesto,
cinematogrficos. Para ello me apoy en autores como Romn Gubern y Carlos Losilla. Para
as identificar de qu miedos y las races de stos, se utilizan en las pelculas analizadas.

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Dado que las pelculas que us en el corpus, son abordadas como un falso documental o un
falso directo, abordo cuestiones tericas y definitorias del falso documental, esto para
encontrar en las pelculas del corpus, elementos presentes en el estilo de las mismas. A su vez
se muestran antecedentes de pelculas de este mismo corte: el falso documental con el terror.
Por ltimo en el captulo uno, se hace una breve explicacin de lo que es la hibridacin, como
se puede apreciar, el falso documental bien podramos llamarlo un gnero, pero, si lo
ocupamos para tratar de contar un relato de terror, el resultado ya no sera un gnero
netamente puro, es lo que se le ha llamado: hibridacin genrica.
La hibridacin es un sntoma de una postmodernidad en el cine, donde ya no se remite el uso
clsico y definitorio de gneros puros, al estilo Hollywood; el western, el noir, el musical, el
de gngsters, la comedia y por su puesto el de terror, ya no son usados bajo el respeto a las
normas de cada uno. Por ello, la hibridacin.
Con un artculo del investigador Garca Canclini, trato de explicar de una manera un poco
ms precisa, este trmino, que l usa para referirse a una hibridacin cultural. Pero ms all de
lo que se junte para la hibridacin, llmese culturas, gneros musicales, gneros literarios y
cinematogrficos, el fenmeno es la hibridacin.
En el captulo dos, establezco la existencia de un lenguaje cinematogrfico, un lenguaje con el
cual el espectador comprende la historia narrada con las imgenes y los sonidos proyectados
en la sala cinematogrfica. Y debido a que se analizan aspectos de este lenguaje para observar
los valores narrativos insertos en el relato, tales como el plano, la toma, el plano secuencia, el
sonido y el campo y el fuera de campo. Se hace una breve descripcin y teorizacin sobre su
definicin y caracterizacin.
En el captulo tres, abordo la cuestin de la postmodernidad y su influencia en el cine. Pero
antes de eso se hace una breve mencin de lo que es la modernidad como etapa antecesora del
postmodernismo. Se describe aspectos sociales que influyeron al surgimiento de la
postmodernidad y sus implicaciones no solo en el arte, sino en todo el quehacer humano. Bajo
la pretensin de encontrar ideales postmodernistas en el cine, tales como la intertextualidad, la
parodia, la alusin, la metaficcin, se llevo a cabo este capitulo, adems de advertir, con base
a artculos realizados por Lauro Zavala acerca del cine clsico, moderno y postmoderno, se

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trat de identificar la taxonomizacin de lo que podra caracterizar al cine clsico, moderno y


postmoderno.
Por ltimo en el captulo cuatro se llevan acabo los anlisis de las tres pelculas elegidas para
el corpus, La Bruja de Blair, Cloverfield y REC, principalmente se us una secuencia
representativa por cada una de ellas, estas secuencias funcionan para analizar ese lenguaje
cinematogrfico y el valor narrativo que representan para el gnero de terror. As mismo, en el
desarrollo de este captulo, se lleva a cabo la explicacin del tipo de enunciacin presente en
cada una de las pelculas y con ello todos lo dems porvenires relacionados a esta cuestin.

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CAPTULO 1
El terror, lo falso y la hibridacin
1. Definicin de Gnero
Para comenzar este capitulo sobre el gnero cinematogrfico de terror, habr que aclarar y
definir que es un gnero cinematogrfico. Para Antonio Costa los gneros son el resultado de
la elaboracin de universos figurativos y mecanismos narrativos considerados como
verdaderas creaciones colectivas, en las que se expresa una visin del mundo y una filosofa
de la vida a la vez que una concepcin esttica e ideolgica. Un gnero tiene sus propias
convenciones y estipula que se puede o no se puede contar con base a su lenguaje establecido
en su convencin. El sistema de gneros amalgama los componentes culturales ms dispares.
El gnero segn Rick Altman1 ayuda a clasificar los contenidos de una pelcula,
caracterizando los temas y componentes narrativos en categoras temticas, codificadas a lo
largo de los aos y por lo tanto reconocibles para los espectadores; el espectador relaciona una
pelcula y la encuadra en un mismo conjunto ya establecido. Esta tipificacin de gneros esta
basada en categoras literarias y narrativas populares, que reafirman algunos elementos para
simplificar la comprensin del relato.

Rick Altamn propone una categorizacin para gnero en el estudio del cine, ya que hablar de
gneros implica un concepto ambiguo que abarca diversos significados.
-El gnero como esquema bsico o frmula que precede, programa y configura la produccin
de la industria cinematogrfica.
- El gnero como estructura o entramado formal sobre el que se construye las pelculas.
- El gnero como etiqueta o nombre de una categora fundamental para las decisiones y
comunicados de distribuidores y exhibidores.
- El gnero como contrato o posicin de expectativas que toda pelcula de gnero exige a su
pblico. (Altman, 2000: 35)

Rick Altman es profesor de Estudios Cinematogrficos de la Universidad de Iowa y autor de The American
Film Musical, especializado en el cine francs y la narrativa medieval, su reflexin sobre las bases tericas del
concepto del gnero ofrece una teora semntica, sintctica y pragmtica sobre el concepto de gnero tan amplia
que se podra aplicar a toda teora de la comunicacin.

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Para comprender el gnero se debe entender desde una perspectiva inherente al relato
cinematogrfico, entender el gnero como estructura formal sobre la cual se construye
determinada historia.

1.2 Definicin y caractersticas del gnero de terror


El gnero de terror-horror es el resultado de aquellas convenciones y mecanismos narrativos
presentes en producciones cinematogrficas que comparten la propensin de producir en el
espectador sensaciones de temor, inquietud, suspenso, sobresalto, pavor, miedo, disgusto,
repugnancia u horror, a travs de la formulacin de dramas con arquetipos ms que
codificados a lo largo de la historia de la humanidad. Como argumenta Altman, de acuerdo
con las normas literarias de la novela gtica, la forma de estas historias deviene de elementos
siniestros, morbosos y voyeristas, que nacen de miedos primitivos del ser humano, como
puede ser la muerte. La argumentacin en la que se basa este gnero, frecuentemente es en
desarrollar una intromisin en el orden de la normalidad por alguna fuerza, evento o personaje
de naturaleza maligna, ya sea de origen natural o sobrenatural.

En el receptor-espectador se da un proceso de identificacin con algn personaje o elemento,


debido a los efectos producidos por los estmulos emocionales, gracias al montaje, el sonido,
las imgenes y tambin por los estmulos producidos por los personajes de la historia. Se
produce una empata, como lo explica Rick Almant:

"el espectador goza de un privilegio porque desde su butaca de cine se siente


psicolgicamente a salvo y por ello, puede gozar como un voyeur de la crueldad ejercida o
que ejercen otras personas (en la pantalla), a sabiendas de que se trata de una
representacin, lo que suprime cualquier sentimiento de culpa o responsabilidad"

Una de las principales caractersticas de este gnero es la constante incursin de la


incertidumbre en el espectador, al pblico se le mantiene oscilando entre la duda, el suspenso,
el misterio y la sorpresa. Al final, la sorpresa, es lo que provoca el miedo, pues asalta de
sbito al espectador, sorprendindolo. A veces se procede a la ocultacin y sugerencia a
travs de la exacerbacin engaosa del decorado, de la manipulacin de la fotografa, del
maquillaje etctera. O a travs de la ms pura y simple alteracin de elementos tcnicos como

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es la tcnica del fuera de campo (la escena terrorfica se lleva a cabo fuera del objetivo de la
cmara, la cual se centra en sus limites del cuadro, el espectador nicamente puede escuchar o
imaginar el resultado final). Tambin se da la interposicin del personaje entre la cmara y el
elemento terrorfico.
El leitmotiv2 en el gnero de terror suele ser sensacionalista, estriba en la exhibicin de la
crueldad humana, lo bestial o lo sobrenatural, como representacin del mal.

1.3 Lo desconocido como origen del terror


En todo el orbe de este gnero la constante numero uno y sobre la cual circundan todos los
temas es hacia lo desconocido, como ya explicaba Lovecraft:
la emocin ms antigua y ms intensa de la humanidad es el miedo, y el ms antiguo y ms
intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido3,

Lo desconocido es aquello que trasgrede lo cotidiano y es la fuente inagotable de la que se


nutre no solo el cine si no todas las artes en su intento de reflejar lo irreflejable.

Dentro de este miedo hacia lo desconocido, se han creado imgenes deformadas de la


cotidianidad para tratar de darle esa explicacin a lo que no conocemos, dentro de este sentido
de explicacin se da una mezcla (slo en algunos casos) de elementos fantsticos4.
El trmino fantstico engloba de manera pertinente factores que se inmiscuyen con el terror
porque dentro de l, se dan caractersticas de un alejamiento de la realidad establecida, lo real
es trastocado por lo irreal, el orden se destruye y se traslada a travs de una zona
indeterminada, difusa, bsicamente irreconocible con respecto al universo de lo cotidiano.
(Losilla, 1993: 36)

El trmino proviene del alemn leiten (guiar) y Motiv (motivo) y se utiliz por primera vez en 1871 en el ndice
de las obras de Carl Maria von Weber, elaborado por Friedrich Wilhelm Jhn. En la actualidad el leitmotiv es
una herramienta artstica que recurre a lo largo de la obra de arte terminada, dentro de la obra se identifican
plenamente con su contenido representado y slo se usan en relacin con este contenido. Dependiendo de la
disciplina se introducen y desarrollan diferentes motivos. As, colores, composiciones, smbolos, personas,
melodas, frases, etc., pueden usarse como leitmotiv.
3
http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Incitables:Lovecraft
4
No existe un gnero como tal del fantstico ya que no cuenta con una estipulacin de convenciones, no maneja
reglas como el western o la comedia musical, el fantstico traspasa fronteras, comparte reglas y se dispersa en
mltiples lenguajes y mltiples gneros.

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Ya que lo fantstico y el terror se entremezcla con elementos naturales, lo fsico y lo


metafsico se comunican en un dialogo en el desarrollo de la historia. No hay que olvidar que
lo fantstico utiliza siempre la realidad como punto de referencia ya sea para confrontarse o
deformarla.

La condicin fantstica del cine de terror esta definida por la exposicin de fabulaciones
rigurosamente inverosmiles. Los protagonistas de este genero son vampiros, monstruos,
hombres lobo, zombis, hombres invisibles, en general una variedad tipolgica que no tiene
cabida en la naturaleza. No obstante al observarlos en la pantalla se les admite como reales y
sus acciones generan emociones en el espectador.

El ver una pelcula, leer un libro, contemplar un cuadro, son experiencias estticas, ms que
alejadas de un contexto real o no, generan un sentimiento, por ello, ir al cine es un proceso,
como dice Romn Gubern de aceptar mentiras por verdades5 y vivir emociones con ellas.
(Gubern, 1979: 15-16)

Aparte de lo desconocido y el mal, Losilla aade categoras a este gnero, aade lo oculto, lo
trasgresor y lo misterioso. En lo oculto se ciernen el hecho del mal subterrneo latente que
puede salir a la superficie en el momento ms placido y tranquilo.

Lo oculto sirve tanto para referirse a la forma arquetpica (lo oculto del inconsciente criminal,
lo oculto de los monstruos siempre escondidos en las entraas de la sociedad, lo oculto de
nuestras tendencias y deseos ms inconfesables).

En lo trasgresor se refiere a la negacin absoluta de los presuntos privilegios de la


contemporaneidad como pueden ser avances tecnolgicos, descubrimientos cientficos y la
negacin de cualquier tipo de norma, social, tica o esttica. Por ejemplo los rasgos deformes
y el comportamiento atpico del monstruo frente a las reglas de la anormalidad. (Losilla,
1993: 53)

Este fenmeno que se le conoce como impresin de realidad que tiene el cine. Este trmino lo determina
Cristian Metz basado en la veracidad fotogrfica incrementada por la veracidad del movimiento.

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Estas categoras sirven tanto en el plano arquetpico (temas) como en su desarrollo


escenogrfico (puesta en escena).

1.4 Formas arquetpicas


Mitos como Frankestein, Dracula, El hombre invisible o el Hombre Lobo, resultan
significativos para entender las neurosis, las frustraciones, y los dficits colectivos de nuestra
sociedad, como lo resulta un dios de la lluvia o un dios de la muerte para sociedades
prehispnicas. (Gubern, 1979: 11)

El contenido latente de las pelculas de terror acta sobre el subconsciente del espectador,
cerrando as el ciclo de su produccin subconsciente en su estadio gentico, y esto explica que
podamos considerar a la produccin cinematogrfica como un espejo de las ansiedades,
neurosis y frustraciones sociales. El reflejo no es simplemente mecnico, sino que obedece a
una rigurosa interaccin social, por lo cual el cine refleja ciertas realidades y al revertir este
reflejo sobre el pblico refuerza socialmente los elementos del que se nutri. (Ibd.)
A partir de tal afirmacin, se puede concluir de un modo general, que en consecuencia de
periodos de convulsin o inseguridad social, se activan los temores ms profundos y atvicos
de la humanidad, como pueden ser la perdida de identidad, la sumisin, la mutilacin, la
muerte del ser humano, estos temores se han consolidado y reflejado6 en las pantallas
cinematogrficas. Por ello la reconstruccin del pasado en algunas pelculas, se manipula para
aproximarlas a la sensibilidad del pblico de cada poca ya sea en sus maquillajes, en la
estilizacin del vestuario, en el comportamiento de los actores etc.

1.4.1 La codificacin del gnero


El cine de terror, al igual que otros gneros, no escapa de la influencia del exterior y de la
interrelacin con temas y formas predecesoras a la aparicin del propio cine. El cine
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Se puede hablar de un reflejo de carcter semi-documental, que devuelve a la sociedad sus expresiones
verbales, sus modos de vestir, sus hbitos cotidianos, por ende su propia mitologa. Este reflejo esta basado en
dos razones. La primera radica que en la tecnologa reproductora del cine (la reproduccin fotogrfica y la
acstica) hacen inevitable un cierto grado de naturalismo en la reproduccin sobre la pantalla de los actores, de
sus vestidos, de sus conductas y de los escenarios en que se mueven, impregnados todos ellos de las
convenciones y modas propias de su poca.
La segunda razn radica que las pelculas al buscar la identificacin del pblico a travs del reconocimiento
formal de sus personajes y de la aceptacin de sus situaciones, deben eliminarse aqullos excesivamente
extravagantes o demasiados alejados de la posibilidad estadstica, susceptibles de extraar al espectador e
impedir su identificacin.

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terrorfico esta influenciado de temas mitolgicos y estructuras narrativas previas procedentes


de otros medios (literarios, iconogrficos, incluso relatos de sociedades prehistricas).

En este gnero se puede distinguir, yendo de lo particular a lo general, los cnones


iconogrficos, cnones diegtico-rituales y cnones mtico-estructurales.
Los cnones iconogrficos del cine de terror se cien al aspecto visual del medio y dentro de
l, estos cnones rigen los objetos, los lugares y el estilo fotogrfico utilizados en las pelculas
del gnero, independientemente de su condicin diegtica.

Las normas diegtico-rituales regulan las situaciones cannicas del gnero y las propias de
cada uno de sus subgneros, como el beso-mordisco del vampiro, la ceremonia de la creacin
del humanoide en el laboratorio, la transmutacin del hombre-lobo, o la resurreccin de la
momia milenaria.

Los cnones mtico-estructurales contemplan cada modelo mtico y su particular modo de


articulacin, que pueden conocer algunas variantes episdicas, pero que subyace de un modo
estable en las obras de cada ciclo o subgnero. (Gubern, 1979: 11)

La industria cinematogrfica, adems de codificar el gnero de terror, ah dado pie a una


considerable familia de subgneros, como un subgnero dedicado al vampirismo con sus
propias reglas, otro dedicado al mito del humanoide, al zombi, al hombre lobo, al asesino en
serie y todos los dems derivados presentes y porvenir.

1.4.2 Los orgenes de los temas ms recurridos en el cine de terror

*El descanso eterno despus de la muerte


Esta creencia se encuentra en casi todas las culturas y se asocia con el mito terrorfico de los
muertos vivientes o de los no muertos, que no han podido alcanzar la paz eterna prometida
despus de la muerte. En esta categora necrnoma se encuentra el vampiro, el zombi o la
momia. Incluso el monstruo de Frankaistain creado por partes de cadveres y que se les
vuelve a la vida, puede entrar en esta categora.

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Cabe aadir que tras la muerte deviene un castigo merecido por un pecado grave, y la
existencia de una segunda vida penosa es la condenacin eterna al infierno. Por lo tanto el
mito de los muertos vivientes tiene un origen religioso y una evocacin de arquetpicos
malignos de las propias religiones, en pocas palabras, la relacin con el enemigo y arquetpico
mal, conocido como el demonio.

*La tirana
La tirana como forma hipertrfica omnmoda e incontrolada de poder aparece como la raz
poltica de diversos mitos de terror. Algunos mitos son de opresin y en particular de dominio
sexual. El terror que inspira el tirano es el temor hacia la sumisin y la perdida de la
identidad. En otros casos, la fuente del poder es la ciencia, y de este temor nace del arquetipo
del sabio loco. El miedo a la tirana cruel lo podemos encontrar escenificado a travs de la
relacin del Conde Drcula con sus sbditos y vctimas, o bien en la potencia amenazadora de
brujos malignos, cientficos o monstruos.

*La prdida de la identidad


Uno de los temores ms profundos y recurrentes por la humanidad, es la perdida de la
identidad, la conversin en una persona distinta, esta es una amenaza que puede resultar ms
espantosa que la mutilacin o la propia muerte.

Este temor se puede apreciar en diversos mitos apropiados por el cine de terror, en ejemplos
como, la victima mordida por un vampiro se transmuta en vampiro, igual sucede con el
hombre lobo, o la victima de sus paranoias mentales que deja de ser si mismo, o la persona
que es invadida por un demonio, etc.

La prdida de identidad y el miedo a la locura se produce cuando seres o fuerzas extraas


ocupan los cuerpos suplantando la personalidad de sus vctimas, la posesin demoniaca por
parte de El Diablo o el terror a la transformacin de ser humano a monstruo, son los temas
mas recurrentes en el cine de terror.

Dentro de esta categora Gubern hace mencin del trmino proveniente de la denominacin
alemana Doppelgnger, que es la variante del doble. El Doppelgnger postula que el

19

individuo no es una unidad o un ser nico, sino que su personalidad esta habitada por una
duplicidad de entes o de ah la doble identidad. (Gubern: 35)

El mito del Doppelgnger tiene una cualidad en su formulacin artstica, la doble


personalidad ha adquirido connotaciones sociolgicas, como cuando presenta ciertas
contradicciones entre las dos caras opuestas de un personaje: La imagen socialmente
responsable y respetable del sujeto y una realidad srdida que esta oculta bajo una estructura
opuesta.

En la base mtica del Doppelgnger se encuentra el tratamiento metonmico de que la fealdad


es igual a la maldad, este tratamiento metonmico deviene de una sentir maniquesta del
principio del bien y el mal, que se hallan en diversas religiones. Una relacin dicotmica.
(Ibd.)

Lo monstruoso
La anormalidad va ligada a la monstruosidad, la anormalidad es un concepto que enmienda la
frase que dicta que lo anormal es lo no normal. Lo anormal por antonomasia asusta e inquieta
especialmente cuando se trata de la grave anormalidad que se denomina monstruosidad. Pero
Qu es ser un monstruo en el cine? Para Sara Martin, los monstruos evolucionan y no solo
son hijos ahistricos del subconsciente colectivo, son sntomas claros de las preocupaciones
de cada momento histrico. (Martn, 2002: 11)
La palabra monstruo proviene de la palabra latina Monstrare que significa exhibir como
advertencia Se entiendo como un signo de ALGO que se mostraba o se manifestaba a
travs del cuerpo, de ah que caractersticas diferentes a las normales sean consideradas como
algo monstruosas.

Otra connotacin para la palabra monstruo, se aplica a la manifestacin de algo extraordinario


que los hace distintos al resto de lo comn o lo normal. Los distintos aspectos culturales han
forman un complejo y coherente entramado de ideas en el que se han enlazado los
significados de la palabra monstruo, pero el comn denominador es la existencia de la
aberracin moral o fsica omnipresente en todo los casos del monstruo.

20

Las fuentes originales del origen del monstruo son muchas y muy diversas:
a) Paralizacin de la capacidad de duda (suspension of disbelief)
b) Las hazaas exageradas del cazador prehistrico.
c) El encuentro de un miembro de una tribu con un terrorfico cazador.
d) Descripcin exagerada y deformada de animales.
e) La propia existencia de aberraciones humanas.
f) El miedo a lo desconocido.
El monstruo nunca es una imagen vaca sin significado, es el producto de las reglas que
demarcan el concepto de normalidad fsica o moral que pueda mantener una sociedad o un
individuo en un lugar y un momento histrico concreto. Por ejemplo la influencia del
monstruo antiguo clsico sobre todo la representacin de la monstruosidad en el cine de hoy
en da es pobre, dado que la mitologa sobre la que descansa la mayora del cine fantstico
actual es claramente cristiana y mesinica, y su mayor creacin de monstruosidad es Satn.

La condicin fsica de la anormalidad crea diversos monstruos pero su caracterizacin se basa


en la excentricidad fsica, llegando a lo que Martin llama un cuerpo extraordinario, que lo
convierte en monstruo. (Martn, 2002: 26)

La esencia del monstro moral es un poco ms compleja ya que su fsico no es parte esencial
del espectculo, su denominacin ser a causa de sus actos y su conducta amoral. Sara Martin
los ubica bajo su conducta hostil.

Martin ha categorizado las combinaciones entre el monstro fsico y el monstro moral y sus
respectivas caractersticas.
1. Cuerpo extraordinario (monstruo fisico) + conducta hostil (monstruo moral)
2. Cuerpo extraordinario + conducta positiva
3. Cuerpo normal + conducta hostil (monstruo moral)
4. Cuerpo normal (monstruo fsico de falsa imagen) + conducta positiva
5. Cuerpo normal (monstruo fsico de falsa imagen) + conducta hostil (monstruo moral)
6. Cuerpo bello + conducta hostil
7. Cuerpo bello + conducta positiva

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El concepto y dadas las caractersticas de la monstruosidad han marcado una pregunta


apremiante Cmo destruir al monstruo extraordinario? Siendo inservibles los medios
normales de destruccin, la anormalidad de algunos monstros ha generado la necesidad de
inventar

ciertos

ritos

excepcionales

extraordinarios,

llegando

incluso

una

hpercodificacin, para consumar su destruccin (la estaca en el corazn, las balas de plata
bendecidas, la electricidad etctera). (Gubern, 1979: 39)

Una vasta parcela del gnero de terror y en particular el subgnero protagonizado por
monstruos, est basado en el modelo enunciado por Andrew Tudor como perseguirlo y
destruirlo.

1.5 La puesta en escena


Muchos de nuestros recuerdos cinematogrficos ms claramente conservados acaban por
centrarse en la puesta en escena.
David Bordwell
Qu es la puesta en escena?
Mise en scne, proviene del francs y significa poner en escena una accin, este trmino
se utilizaba en el teatro y se traslado al mundo al cinematogrfico. La puesta en escena
expresa el control que tiene el director sobre la que aparece en la imagen flmica. Al igual que
en el teatro, como en el cine, la puesta en escenas involucra aspectos como los decorados, la
iluminacin, el vestuario y el comportamiento de los personajes.
Al controlar la puesta en escena, el director escenifica el hecho para la cmara.
(Bordwell & Thompson, 1995: 145)

La puesta en escena posee la cualidad de trascender las concepciones habituales de realidad y


se pueden sealar cuatro reas generales.
*Decorados y escenarios
*Vestuario y maquillaje
*Iluminacin
*Expresin y movimiento de las figuras

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1.5.1 Decorados y Escenarios


En lo que se refiere a decorados y escenarios Bordwell nos dice que el cineasta puede manejar
los escenarios y los decorados de muchos modos. Una de las formas consiste en seleccionar
una localizacin ya existente y escenificar en ella la accin o bien el cineasta puede construir
los decorados.

En el decorado se incluye todo el mobiliario que viste un escenario como pueden ser cuadros,
cortinas, lmparas, los vehculos que aparecen en escena (aunque su funcin sea meramente
decorativa), los animales que aparecen en escena; la ambientacin mediante grafismo no
electrnico: pantallas, diagramas, mapas, paneles, etc.

Los decorados no tienen por qu ser simples receptculos de acontecimientos humanos, si no


que pueden entrar a formar parte de la accin narrativa de forma dinmica; as los decorados
cinematogrficos pueden pasar a ocupar un primer plano y poseer una carga dramtica.
Hay que recordar que el realismo en los decorados es en gran medida una cuestin de
convenciones visuales y lo que resulta realista a un pblico, puede parecer sumamente
estilizado a otro tipo de pblico.
Los decorados pueden sobrepasar a los actores como cita Bordwell a Bazin:
El ser humano es sumamente importante en el cine. El drama en la pantalla puede existir si
autores. Una puerta que se cierra de golpe, una hoja al viento, las olas rompiendo a la orilla,
pueden intensificar el efecto dramtico. Algunas piezas maestras del cine utilizan al hombre
simplemente como un accesorio, como extra o como contrapunto de la naturaleza, que es el
verdadero personaje principal. (Bordwell & Thompson, 1995: 148)

El color tambin puede ser un elemento fundamental para la composicin de un decorado,


puede crear paralelismos entre los diferentes escenarios mediante la recurrencia a un color que
haga referencia a ciertos lugares. Tambin se pueden construir decorados en miniatura que de
igual forma cuentan con las mismas gamas de posibilidades que posee un escenario normal.

Cuando un objeto del decorado opera de forma activa dentro de la accin se le denomina
attrezzo y lo constituyen todos aquellos objetos con que interactan los actores en los

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escenarios, es decir, con los que juegan o manejan. Estos objetos son fundamentales en la
narracin y normalmente vienen perfectamente indicados en el guin de forma directa o
indirecta, pueden ser plumas, armas, medicinas, ceniceros, cigarrillos, etc.

A lo largo de la narracin, el attrezzo puede convertirse en un motivo, ejemplo la cortina de la


regadera en Psicosis, que al principio es un elemento inicuo del decorado, pero cuando el
asesino entra en el cuarto de bao, la cortina oculta a la mujer de nuestra vista. Mas tarde el
investigador ocupa la misma cortina para envolver el cuerpo de la chica.

1.5.2 Vestuario y maquillaje


El vestuario constituye la materia prima para la ambientacin de la apariencia fsica de los
actores. La zapatera, joyas, complementos y todos aquellos elementos destinados a dar
apariencia fsica a los personajes se incluyen en este concepto.

Al igual que los decorados, el vestuario desempea funciones concretas en toda la pelcula. El
vestuario puede asignar elementos del atrezzo al sistema narrativo de la pelcula.

Los gneros cinematogrficos hacen un amplio uso de los accesorios del vestuario, por
ejemplo, la pistola de seis balas, los trajes peculiares de los gngsters, la chistera y su bastn.

El vestuario puede ser muy estilizado y llamar la atencin simplemente por sus cualidades
graficas, puede otorgar un carcter plstico y dinmico a una escena.

El vestuario y el decorado estn estrechamente coordinados ya que si el cineasta desea quiere


poner relieve en las figuras humanas, el decorado puede proporcionar un fondo ms o menos
neutral, mientras que el vestuario ayuda a destacar a los personajes.

El diseo de color es peculiarmente importante en este caso. Ya que se puede dar mayor
contraste con colores que resalten entre decorado y vestuario. De igual manera el director
puede armonizar los colores de uno y otro, de acuerdo a sus intenciones narrativas de cada
escena. As, al integrarse dentro del decorado, el vestuario puede funcionar para reforzar las
estructuras narrativas y temticas de la pelcula.

24

Todas estas caractersticas del vestuario se aplican a otra rea de la puesta en escena, el
maquillaje de los actores, que en un principio el maquillaje era necesario porque las caras de
los actores no se registraban bien en las primeras tiras de pelcula. En la actualidad se utiliza
para destacar el aspecto de los actores, adecuarlos a su personaje, resaltar aspectos
caractersticos del personaje etc.

El maquillaje es bsico a los medios audiovisuales. Se emplea prcticamente siempre aunque


slo sea para que los actores no aparezcan desmejorados. La iluminacin ambarina de los
estudios obliga a introducir correcciones en la tez de los actores. Se emplea tambin para
mejorar o desmejorar su apariencia fsica.

El maquillaje puede tener como fin un completo realismo o viceversa. El maquillaje


estrafalario desempea un importante papel en las convenciones del gnero de terror.
El maquillaje funge de igual manera para dar mayor verosimilitud a los gneros de fantasa,
terror y ciencia ficcin. Con los compuestos de caucho, plastilina, ltex, el maquillaje
evoluciona y se habla de una caracterizacin y pretende cambios importantes en la apariencia
fsica de los actores. Los especialistas emplean un variado catlogo de materiales que sirven
para remodelar el cuerpo. Todo esto sirve para crear maquillajes convincentes a la
caracterstica del personaje. En estos contextos, el maquillaje, al igual que el vestuario sirve
para crear los rasgos del personaje o incluso motivar la accin del argumento.

1.5.3 Iluminacin
La manipulacin de la luz es en gran medida productora del impacto que pueda llegar a tener
una imagen. Con la manipulacin de la luz se crean zonas oscuras y claras, esto para crear
composicin en un plano y fijar nuestra atencin hacia determinados objetos o acciones. La
iluminacin tambin puede definir texturas, Bordwell ejemplifica con la suave curvatura de
un rostro a diferencia de las duras vetas de un trozo de madera o el delicado trazo de una
telaraa.

Fundamentalmente la iluminacin da forma a los objetos creando reflejos y sombras. Un


reflejo es una zona de luminosidad relativa en una superficie. Los reflejos proporcionan
indicaciones de la textura de la superficie. Por ejemplo, si la superficie es lisa, los reflejos

25

suelen destellar o centellar. En cambio una superficie ms burda, como un revestimiento de


una piedra crea reflejos ms difusos.

Hay dos tipos de sombras: las inherentes o sombreado y las proyectadas. Las sombras
inherentes se producen cuando la luz no consigue iluminar parte de un objeto debido a la
forma o las caractersticas de su superficie. Cuando un cuerpo bloquea la emisin de la luz su
reflejo ser una sombra proyectada. Estas sombras consiguen a configurar nuestra sensacin
del espacio de una escena. (Bordwell & Thompson, 1995: 152)

Bordwell propone 4 categoras principales para la iluminacin cinematogrfica: cualidad,


direccin, fuente y color.

La cualidad hace referencia a la intensidad relativa de la iluminacin. La iluminacin dura


crea sombras claramente definidas, mientras que la iluminacin suave crea una luz difusa.

La direccin de la iluminacin en un plano hace referencia al recorrido de la luz desde su


fuente o fuentes hasta el objeto iluminado. Y se clasifica en luz frontal, luz lateral, contraluz,
luz contrapicada y luz cenital. La luz frontal tiene una tendencia a eliminar las sombras. La
luz lateral define rasgos de objetos as como produce una gran sombra proyectada.

La Contraluz procede de detrs del objeto filmado y se puede posicionar desde muchos
ngulos, muy encima, a los lados, directamente hacia la cmara o desde abajo. Cuando se
combina con otras fuentes de luz, la contraluz tiende a crear siluetas. Combinada con ms
fuentes de luz frontales crea un contorno discretamente iluminado y se le denomina luz de
contorno.

La luz contrapicada proviene de debajo del objeto filmado, puesto que la luz contrapicada
tiende a distorsionar los rasgos, se utiliza a menudo para crear dramticos efectos de terror,
pero tambin puede indicar una fuente de luz realista.

La luz cenital se encuentra ubicada muy encima del objeto. En ocasiones sirve para resaltar la
lnea de los pmulos de un personaje.

26

Dentro del cine clsico de Hollywood se manejo siempre la utilizacin de tres fuentes de luz,
la luz principal, la luz de relleno y una contraluz. Con este tipo de iluminacin se dieron dos
diferentes formas de iluminar una era la iluminacin de tono alto y la otra era iluminacin de
tono bajo.

La iluminacin de tono alto hace referencia a un diseo de iluminacin global que utiliza luz
de relleno y contraluz para crear un contraste bajo entre las zonas ms claras y ms obscuras.
La iluminacin de tono alto es un tratamiento global de la iluminacin que puede sugerir
diferentes condiciones de iluminacin o momentos del da.
La iluminacin de tono bajo crea contrastes ms pronunciados y sombras ms marcadas y
obscuras. La iluminacin es por lo regular dura y se disminuye e incluso se elimina la luz de
relleno. El efecto que produce la iluminacin de tono bajo son claroscuros o zonas
extremadamente obscuras y luminosas dentro de la imagen. Este tipo de iluminacin de tono
bajo se ha aplicado por lo general a escenas sombras o de misterio.

1.5.4 Expresin y movimiento de las figuras


La utilizacin de la palabra figuras abarca diversos aspectos, una figura puede representar a
una persona pero tambin puede representar un animal, un objeto o incluso una simple forma.
La puesta en escena permite que estos elementos expresen sentimientos y pensamientos,
tambin puede dotarlos de movimiento para crea modelos cinticos.

El director controla estos movimientos dentro de la puesta en escena para conseguir un


determinado efecto dramtico narrativo. Con ello se alude a que las figuras que discurren a
travs del cuadro cinematogrficas contengan una interpretacin, a menudo este concepto de
interpretacin se basa en elementos visuales (apariencia, gestos, expresiones faciales) y
sonoros (voz, efectos).

La interpretacin se aborda e menudo como una cuestin de realismo aunque no es


conveniente analizar la interpretacin en funcin de su realismo, pues el realismo es una
etiqueta que depende de la cultura y/o

la poca. Lo que significa que una misma

interpretacin puede ser realista para un determinado terico, publico o critica y no serlo para
otro. Como el trmino realismo no es apropiado para la interpretacin es mejor hablar de un

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concepto de verosimilitud. En este caso, es verosmil cualquier elemento que est justificado
por la propia historia. En este sentido, Focault estableci que el referente no era la realidad,
sino el propio relato. (Bordwell & Thompson, 1995: 158)

Esto indica que para establecer las funciones de la interpretacin, necesitamos determinar
todos los factores formales, como la causalidad de la narracin y las convenciones del gnero.
Adems, si se quiere valorizar las actuaciones de los actores, se puede aplicar el siguiente
criterio: Si el actor se parece y comporta de forma apropiada a la funcin de su personaje en el
contexto de la pelcula, el actor habr ofrecido una buena interpretacin, se parezca y se
comporte o no, como un personaje real. (Bordwell & Thompson, 1995: 160)

1.6 Puesta en escena en el cine de terror


Para entender como la puesta en escena marca y define caractersticas particulares en el cine
de terror cito a Carlos Losilla:
La puesta en escena en el cine de terror destaca el manejo que le da a la relacin de lo que
aparece en pantalla con aquello que no aparece, o con aquello que si aparece pero de un
modo implcito, o incluso con aquello que aparece de un modo explicito pero investido de un
aparato escnico que tiende a subrayar sus aspectos mas misteriosos o incomprensibles.
(Losilla, 1993: 53)

Con la influencia del surrealismo se enmarcan universos onricos, manifestado solo en el nivel
del subconsciente onrico (fantstico).El mismo hecho del oscurecimiento de la sala en una
proyeccin de cine de terror est asociado a este hecho.

Una analoga pertinente con esta corriente es el hecho de ir al cine, donde el espectador se
sumerge en otros mundos cuando la sala de cine progresivamente se oscurece y al llegar a una
oscuridad plena se da una asimilacin al proceso del sueo. Por esto en algunas pelculas, el
inicio venga precedido de una prolongada negrura en la pantalla, acompaada con msica de
fondo, que alarga ese estadio preonrico y amalgama ese alejamiento psicolgico de la
realidad cotidiana, como lo llamara Rolad Barths la distancia amorosa.

28

El expresionismo suele ser mencionado como un estilo decorativo y fotogrfico, en la


iluminacin se caracteriza por el uso frecuente del claroscuro y tonos penumbrosos. Los
decorados, las luces y sombras, la estilizacin escenogrfica e incluso el maquillaje llegan a
representar con dureza visual los estados emocionales de los personajes. Este factor, asociado
con el mecanismo de sorpresa, estimula la sensacin del miedo. Dado con que con el
expresionismo se dio una evolucin esttica y conceptual al gnero del terror, el
expresionismo constituye incluso, seas de identidad del gnero de terror. (Losilla, 1993: 59)

Los espacios o escenarios ms visitados sern la noche, cementerios, la casa abandonada, el


castillo, las ruinas, el laboratorio lgubre, el bosque sombro, el jardn decadente.
La banda sonora suele ser densa y sugerente (El resplandor, Psicosis, Tiburn) acompaada
de escalofriantes efectos de sonido (El exorcista, Alien, Drcula).

Hasta ahora hemos hablado de la forma y las caractersticas, pero, Qu sucede con la
historia? Cmo se construye el argumento?

En la trama el planteamiento se construye desde un enigma, un extrao ocurre, este extrao se


puede explicar o no se llega a explicar en el trascurso de la historia.

De acorde a la tipologa de la historia entran elementos fantsticos o reales como ya


mencione, el miedo se fundamenta en elementos de lo desconocido (elementos fantsticos) o
en elementos de la realidad, ajenos a nuestro conocimiento o experiencia; ejemplo estn los
que amenazan a los personajes: brujas, monstruos, fantasmas, vampiros etc. o bien, cosas o
sujetos del mundo real que se transmutan en enemigos invencibles que exhiben poderes o
comportamientos extraos por ejemplo los asesinos seriales serial killers

El serial killer es un personaje asesino que llevara su protagnico a un nivel cuyos instintos
asesinos se desarrollan de manera compulsiva, fra e inteligente. Este personaje puede ser del
orden de lo natural (Psicosis) o extra natural (Pesadilla en la calle del infierno.)
El personaje cotidiano es representante de la cotidianidad, el cual combate al asesino o bien es
victimizado por el serial killer.

29

1.7 Precursores del falso documental


Desde que aparecieran los medios de comunicacin en cada de una de sus vertientes, radio,
prensa, cine, fotografa, televisin y de unos aos a la fecha, el internet, se han constituido
como medios de la verdad y de la no verdad, en ese lapso de tiempo, el espectador ha sufrido
experiencias que lo han llevado al cuestionamiento de la verosimilitud de determinados
acontecimientos.
En lo que Ignacio Ramonet llama La era de la sospecha7 (Quintana, 2003: 258) donde existe
una nueva etapa en el espectador que por primera vez desconfa y se vuelve escptico ante
determinados documentos audiovisuales, probablemente por el excesivo consumo de
imgenes con la que somos bombardeados.

Setenta aos despus de que en la radio se anunciara la invasin extraterrestre, los mass media
siguen ejerciendo su poder de comunicacin y apoyados en su valor institucional, hacen llegar
al espectador todo aquello que quiera ser trasmitido como verdad.

Con este precepto, Orson Welles adapt la novela de ciencia ficcin de H.G Wells, La guerra
de los mundos, a una radio-novela, la trasmisin lleg a un punto de crear caos social,
provocando una histeria colectiva difcilmente controlable y jams vista. Este hecho
radiofnico trascendido ms all de la ancdota y llego a convertirse en un punto de inflexin
en la historia de los medios.

Dicha radio novela podra fungir como el antecedente ms remoto de un falso documental, no
hecha con el fin de engaar a los radioescuchas, pues antes de dar inicio a la historia, se

Los ciudadanos sienten que los mass media no son fiables, son incompetentes y tienen fallas. En los aos 60 y
70 se consideraba a la televisin un instrumento de poder que poda controlar las elecciones en beneficio de un
partido. La televisin es el ncleo de los media debido a su rapidez, accesibilidad y masificacin. Impone la
importancia de lo visual. Ramonet afirma que la bsqueda de la informacin ha provocado la reconstruccin de
hechos o falsificaciones y tambin la obtencin de una autorizacin para conseguir unas determinadas imgenes.
La informacin difundida por televisin se convierte en hecho central del planeta, gracias a la nueva tecnologa.
Llama la atencin de todo el mundo y de los media, dejando escapar otros asuntos que son importantes pero
pasan desapercibidos, beneficiando a algunos Estados. Lo importante es comunicar y no informar. La
fascinacin por el directo ha creado un modelo de telediario y lo importante es cmo cuenta el presentador la
informacin. Este modelo est cambindose por otro, en el que priman ms las imgenes que los comentarios.

30

trasmitieron los crditos y se mencion que se trataba de una radio novela. Lo que nos resulta
interesante es como a travs de los efectos especiales se lleg a dar una verosimilitud a la
narracin, logrado con lo que ya sabemos.

En los medios audiovisuales el antecedente del primer falso documental se remonta a un


reportaje trasmitido por la BBC, el 1 de abril de 1957, da de los tontos inocentes de abril; el
informativo Panorama emite el reportaje Swiss Spaghetti Harvest. Su presentador, el
respetado periodista Richard Dimbleby explica a los espectadores que este ao, gracias al
clima y a la erradicacin de una epidemia, la cosecha de spaghetti ser esplndida en el sur de
Suiza. Mientras se observaba a unos agricultores recogiendo pasta de los rboles del
spaghetti. Dimbleby conclua con la frase: Para los amantes de este plato, no hay nada
como unos autnticos spaghetti cultivados en casa.

Tras la emisin, miles de telespectadores escriben cartas a la BBC, interesados por adquirir
esos rboles del spaghetti que tan esmeradamente cultivan los suizos.

David Holzman's Diary, 1968, retrata la existencia diaria de un joven y egocntrico cineasta
que decide filmar su propia vida. ste fue el primer falso documental que lleg al gran
pblico y suele mencionarse como pionera en este campo.

En 1984 se exhibe This is Spinal Tap, dirigida, Rob Reiner, es un documental sobre un
veterano grupo de heavy metal en gira por los Estados Unidos. En realidad, se trataba de una
stira emocionante, llena de gags memorables, interpretada por actores que, improvisando
sobre la marcha, consegua dar la sensacin de que todo lo que suceda poda ser posible.

The War Game, dirigida por Peter Watkins y producida una vez ms por la BBC en 1965
(aunque no se exhibida hasta veinte aos). Ofrece un completo trabajo de investigacin donde
se evidenciaba la vulnerabilidad de los planes de defensa britnicos ante un posible ataque
atmico y empleaba todos los recursos de los noticiarios periodsticos, desde grficos hasta
entrevistas a expertos, para poner en escena las terribles consecuencias de una Tercera Guerra
Mundial.

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Un director bastante conocido y reconocido por su trabajo en Hollywood es Woody Allen


quien ha utilizado en tres ocasiones las tcnicas del falso documental en sus rodajes, el
primero de ellos es Toma el dinero y corre Take the Money and Run, 1969, es un falso
documental de estilo imperfecto donde alterna fragmentos narrativos con otros filmados al
estilo cinema verit8.
La segunda pelcula es Acordes y desacuerdos Sweet and Lowdawn, 1999, cuya trama
recorre el mundo del jazz y el rhythm n blues a comienzos del siglo XX.

El ultimo y tal vez el ms conocido de estos largometrajes es Zelig, 1983, una historia donde
Allen nos convence de la existencia de un tal Leonard Zelig, empeado en adaptarse
camalenicamente a su entorno. En esa cinta se manipulan numerosas filmaciones de los aos
veinte y treinta. Para reforzar la verosimilitud del relato, Allen inserta entrevistas con el
historiador John Morton Blum, la ensayista Susan Sontag, el psiclogo Bruno Bettelheim y el
escritor Saul Bellow que se interpretan a si mismos.

Por otra parte, Woody Allen a dado inspiracin en pelculas como CSA: Confederate States of
America, 2003 dirigido por Kevin Wilmott, donde a travs de un documental se narran los
ltimos 60 aos de historia de los Estados Unidos de Amrica, partiendo del hecho ficticio de
que el bando confederado gan la Guerra de Civil Americana.

Estos solo son algunos falsos documentales que han sido celebres en el trascurso de la
historia, en ellos se maneja la esttica de un documental verdico aunque la historia que narran
puede pertenecer a diferentes gneros como la comedia, la stira, el drama y en una sin fin de
posibles combinaciones.

En el apartado de anexos se ha hecho un esfuerzo para enlistar y clasificar todos estos falsos
documentales.

El cinma vrit o cine de la realidad es un estilo de cine que comenz como una reaccin europea hacia el
sistema clsico de hacer pelculas, tiende a presentar personajes y situaciones de la vida real donde las cosas que
pasan no siempre tienen un mensaje o propsito claro. El cine de realidad no se preocupa por explicar claramente
la manera en la que cada cosa encaja correctamente, combina tcnicas naturalistas que se originan en la
realizacin de documentales, con los elementos tpicos de la narracin de pelculas de descripcin o semi
descripcin. Su nombre proviene de una frase francesa que significa literalmente Pelcula verdadera.

32

1.8 Qu es un falso documental?


Desde sus comienzos el documental ha sido un gnero controversial, carente de delimitacin,
segn Miquel Francs no es ms que:
la consecucin de una historia a partir del mundo real y su concrecin en un discurso
audiovisual debidamente estructurado. (Francs, 2003: 29)

Existe una delgada lnea entre el carcter de ficcin y no ficcin en el documental, puesto que
en el documental, la cmara ha sido considerada como el ojo capaz de trasmitir la realidad
transparente, certificar la verdad de la manera ms objetiva posible, sin manipulacin, a
diferencia de la ficcin cinematogrfica de ah que sea considerado como un gnero de no
ficcin; Bordwell y Thompson en su libro El arte cinematogrfico sostienen que a menudo la
diferencia entre una pelcula documental y una de ficcin es el grado de control que se ha
ejercido durante la produccin

El documental lleva implcito un punto de vista difcilmente desligable del resultado, el


proceso de ordenacin de ideas y el montaje conllevan una interpretacin personal por parte
del autor que imprime un sello, una intencin y construye la realidad a su antojo que aleja
nuevamente la obra de cualquier objetividad, no obstante la objetividad como intencin
ltima siempre subyace en la mente del creador.
Con las nuevas olas europeas hace ms de 40 cuarenta aos y el inicio de la modernidad, el
panorama de la no ficcin sufri una transformacin radical que enriqueci con nuevas
miradas el documental tradicional. Alain Resnais, Jean Rouch, Chris Marker, Frederick
Wiseman o Jean-Luc Godard son autores que, a pesar de sus pronunciadas diferencias,
creyeron necesario romper esas rgidas barreras que separaban lo real de lo ficticio al
desarrollar trabajos que aspiraban a ser algo ms que una reproduccin mimtica de la
realidad. Y es en este punto de la historia cuando se actualizan nociones y se renuevan teoras
en torno a la frrea oposicin ficcin/documental.

En este trabajo no trato de definir las fronteras entre la ficcin y no ficcin en el documental,
eso llevara un arduo trabajo y dara para ms de una tesis, solo trato de aludir y puntualizar

33

aspectos entre esta sensible frontera; lo cierto es que el documental usa alternativamente
tcnicas de ambas partes, pero siempre bajo el gnero del documental. Sin embargo la
relacin entre el documental y la ficcin dentro del cine moderno han desbordado las
fronteras ticas y estticas de ambos gneros, hasta llegar al punto de utilizar la formas del
documental con temas ficcionales, dando as origen al falso documental.

El falso documental, se viene manifestando en la actualidad como una de las manifestaciones


posmodernas de la hibridacin entre documental y ficcin. Como su propio nombre lo indica,
un falso documental es una pelcula con la forma, las tcnicas y mecanismos propios del
gnero documental, exhibiendo sucesos, historias, acontecimientos y entrevistas basadas en
hechos o personajes ficticios.

A esta nueva forma de narrar historias se le llama mockumentary o mock-documentary que es


el acrnimo de mock (burla) y documentary (documental) (Snchez Navarro, 2001: 13)
como lo he explicado, es un gnero de ficcin, una manifestacin de la hibridacin
experimentada por el cine postmoderno, en el que la realidad se disfraza de ficcin y
viceversa.

En estas pelculas se ironiza sobre sus propios procesos constructivos hasta el punto de
confundir al espectador, convirtindose en un juego en el que la ficcin se disfraza de realidad
con tcnicas tan conocidas como la argumentacin con fotos, la mirada a cmara, toma
descuidada, movimientos bruscos de cmara y el encuadre frontal como marca de objetividad.
Pero si en algo profundiza el falso documental es en poner de manifiesto los escasos lmites
que han existido siempre dentro del documental entre la ficcin y la no ficcin. La obsesin
por la objetividad crea un juego en el que todo puede llegar a ser verosmil.

El falso documental como ya he mencionado es una de las manifestaciones que trae consigo
la postmodernidad, en la que la realidad desaparece bajo construcciones ficcionales, nos
ensea nuevas formas de representacin, reconstruye las que existen y marca las venideras.

Por un lado, el falso documental ofrece una forma de expresin pardica e intertextual que
proporciona cierta originalidad e ingenio. Trastorna o reconstruye la relacin entre la esttica

34

documental y el discurso de los hechos evidenciando as la desconfianza creciente en torno al


poder de la imagen9.

Tiene la capacidad de impregnarse de las tcnicas de los documentales clsicos y se vale de


ellas para engaar al espectador y filtrar determinadas construcciones audiovisuales hacia la
realidad. Cualquier estrategia es vlida para dinamitar los cdigos que separan la realidad de
la ficcin, conocidos por el espectador: el realismo en el estilo, la espontaneidad o el
descuido, la voz en off solemne, el no-control de todo el rodaje, la aportacin de datos
supuestamente cientficos, la reubicacin de declaraciones reales o la exhibicin del propio
proceso de produccin y realizacin.

En el falso documental, el lenguaje cinematogrfico profundiza en sus propias tcnicas,


parodiando la autenticidad de sus cdigos y poniendo en tela de juicio su sistema de
representacin. Es ante todo un gnero confuso que sita al espectador en un estado de
incertidumbre que le hace plantearse la autenticidad de aquello ante lo que se encuentra, este
se vuelve escptico pero a la vez duda de la veracidad. Pues la imagen tiene una condicin de
enganche con lo real y lo real se espectaculariza debilitando las fronteras entre verdadero y
falso, lo que hace es un supuesto, una sustitucin de lo real por su representacin. Como estas
representaciones son manipulables y engaosas, la verdad pasado a ser una simple cuestin de
estilo una construccin retrica verosmil10.
Bill Nichols, uno de los ms importantes tericos en el campo de la no ficcin, dice que el
documental comparte con la ficcin los mismos rasgos que comprometen absolutamente
cualquier forma de objetividad rigurosa, si no la convierten en algo imposible. La objetividad
ha sido objeto de tantos ataques como el realismo (del cine de ficcin clsico) y por muchas
de las mismas razones11

Roscoe y Hight, Faking it, Mock-documentary and the Subversion of Factuality


En: (http://www.ehu.es/zer/zer22/zer22_garcia_martinez.htm)
10
http://www.ehu.es/zer/zer22/zer22_garcia_martinez.htm
11
Nichols, Bill La representacin de la realidad. Cuestiones y conceptos sobre el documental. En Miradas,
Revista del audiovisual En:
http://www.eictv.co.cu/miradas/index.php?option=com_content&task=view&id=770&Itemid=93

35

En la ficcin, el realismo hace que un mundo verosmil parezca real, mientras que en el
documental el realismo hace que una argumentacin resulte, como mnimo, persuasiva.
Las distintas modalidades expuestas por Bill Nichols (expositivo, interactivo, observacional,
reflexivo, performativo y potico) son empleadas de la misma manera que se hace con los
documentales aunque no de forma pura. La mayora de stos combinan los elementos ms
representativos de cada una de ellas, por ejemplo la voz en off epistmica, la argumentacin
con imgenes, la apariencia de cmara oculta, la incursin del documentalista en el desarrollo
de la historia y como sea de veracidad.
En el documental expositivo existe una autoridad epistemolgica clara.
En el documental observacional se trata de un conocimiento vacilante,
En la modalidad reflexiva asistimos a una duda epistemolgica: las consideraciones que
plantean estos discursos ataen a su propia naturaleza como representaciones. Se duda de la
capacidad de conocimiento que proporcionan las imgenes.

Segn la modalidad del documental reflexivo de Nichols, se hacen que se falsen unos hechos,
que se inventen y auspiciado en muchas ocasiones por los datos paratextuales, los reproduce
como ciertos segn el pacto de lectura propio del gnero documental as retoma el estilo y las
herramientas comunicativas del documental para aportar una sensacin de verosimilitud12.

Roscoe y Hight dicen que no todos las falsificaciones hacen clara su condicin de falso. Esta
intencin de obviedad de la falsedad se basa en la intencin del director, la construccin del
texto y el papel que jugara el espectador. De este modo, proponen tres grados de falsificacin:
la parodia, la crtica y la deconstruccin.
La parodia: Su objetivo consiste en satirizar algn aspecto de la cultura popular.
La crtica: Busca la confusin sobre su estatus factual y critica las prcticas mediticas, pero
no resulta explcitamente reflexiva con respecto al gnero documental.
La deconstruccin: Las falsificaciones encuadradas en el grado de deconstruccin s colocan
en primer trmino la reflexividad del subgnero: la propia forma documental constituye
expresamente el asunto sobre el que versan sus propuestas13.

12

Ibd.
Roscoe y Hight, Faking it, Mock-documentary and the Subversion of Factuality
En: (http://www.ehu.es/zer/zer22/zer22_garcia_martinez.htm)
13

36

Lo cierto es que el falso documental se presenta como una construccin manipulada y queda
reducida a una simple cuestin de estilo, al conocimiento y aplicacin de ciertas estrategias
retricas que suministren la verosimilitud necesaria para contara lo que se quiere. Por eso, el
falso documental compone un subgnero centrado en la esttica y donde el valor ficcional (o
real) de la imagen depender, en definitiva, del como y no del que en un discurso que
proporcione verosimilitud.

1.8.1 Propiedades y Formas de Estilo


El documental es percibido por el pblico como un espejo de lo real. El falso documental
copia e imita su estilo y se apoya en la verosimilitud que dan sus estrategias retricas. (El
manejo de la verdad, solo puede asegurarse por la tica y honestidad del realizador).

Se simulan los signos de lo real, se construye as un simulacro de la representacin, para


recrear un discurso en forma documental.

Los siguientes puntos suelen ser utilizados por los falsos documentales en su camino a la
falsedad.

*El guin cerrado y actores profesionales


El primer rasgo del falso documental consiste en la utilizacin de un guin concluso, sin la
redaccin abierta a la realidad que caracteriza al libreto abierto del documental.
Este guin ha de buscar la mmesis con las estructuras de los documentales: plantear la
respuesta a un enigma inicial, elaborar una argumentacin lgica sobre algn tema, juntar
una serie de elementos mediante una explicacin o anlisis, aclarar el funcionamiento de
alguna institucin u observar unos acontecimientos de forma impredecible, sin una jerarqua
clara ni control total por parte del realizador14

El guion debe asumir alguna de esas estructuras y ordenar sus elementos segn la simulacin
elegida puesto que los documentales registran lo que personas reales han hecho, sin una

14

http://www.ehu.es/zer/zer22/zer22_garcia_martinez.htm

37

escritura previa totalmente determinada. Los actores tambin han de adecuarse al


comportamiento de las personas reales que suelen protagonizar los documentales.

1.8.2 Elementos del documental en el falso documental


Se da la inclusin de material de archivo que refuerce la argumentacin hasta las entrevistas
en un plano mdium shot. Se aporta metraje de archivo que refuerza las hiptesis, entrevistas
con personajes famosos o con las personas sobre las que versa el documento y existe una voz
en off que otorga autoridad al mensaje y valida el comentario.

Existen continuos movimientos, zooms y el uso de cmara al hombro, caractersticos de los


documentales de observacin de los aos sesenta han sido copiados en la espontaneidad por
ejemplo en El proyecto de la bruja de Blair.

Los falsos documentales tambin fingen la naturalidad de diversos aspectos narrativos del
documental como, por ejemplo, el conocimiento a travs de un narrador omnisciente y la
argumentacin acerca del mundo mediante la exposicin de pruebas.
Los directores

pueden poner en escena algunas estrategias que denotan la reflexividad

inherente al documental, como la conciencia del propio texto y rasgos de la propia


realizacin.

*Voz en off.
A pesar de que no todos los documentales la utilizan, el pblico suele identificarla como una
de las caractersticas principales de la no-ficcin. Un contundente fingimiento de esa voz
adscribe inmediatamente al film al gnero documental. Una diccin que transmita sensacin
de objetividad y conocimiento puede persuadir a los espectadores de la veracidad del
documento, ya que el off suele contar con una alta autoridad epistemolgica.

Metraje de archivo real.


Se emplean escenas de archivo reales a las que se otorgan un nuevo sentido mediante su reubicacin o a travs del contraste con el off (Incluso se puede usar todo el metraje como la
misma historia).

38

Los cineastas que usan archivo real se sirven de la fuerza referencial de la imagen para darle
una remantizacin de acuerdo con el nuevo discurso falsificador. La clave del engao reside
en una ingeniosa recontextualizacin del metraje durante el montaje.

Existe una peculiar forma de incluir cualquier tipo de metraje, (un metraje encontrado,
hallado) y se le llama found footage15, principalmente se constituye por cualquier tipo de
archivos encontrados y provenientes de distintas fuentes: pelculas histricas, pornogrficas,
familiares, imgenes televisivas, etctera, desde su hallazgo, hecho por el realizador, todas
corresponden a materiales potencialmente utilizables. Los lugares en los cuales este metraje
es rescatado, varia potencialmente, pueden ir desde archivos de filmotecas, de familias, de
bibliotecas, mercados e incluso pelculas encontradas en la basura o abandonadas en lugares
inhspitos e insospechables.

*Recreacin de texturas.
Los falsos documentales tambin han realizado grandes esfuerzos de produccin para
envejecer sus pelculas. Al igual que los falsificadores artsticos se esforzaban por usar telas
antiguas o agrietar sus pinturas para otorgarles una ptina de antigedad, algunos realizadores
han tratado de conseguir esa apariencia aeja: usando el blanco y negro, rodando con
diferentes formatos, quemando los negativos, desgastndolos y rayndolos para que
parecieran de principios de siglo, variando la velocidad de proyeccin o aumentando el grano
de la imagen.

Entrevistas.
La entrevista constituye el instrumento bsico de la modalidad interactiva. En muchos
documentales proporciona una buena fuente de informacin o sirve para que un experto
ratifique y otorgue autoridad a lo que se cuenta en el film. Los falsos documentales simulan
entrevistas de este tipo, incluso utilizando a personajes reales, por ejemplo los escritores
Susan Sontag y Saul Bellow en Zelig, por citar dos casos en donde actan famosos. En todos
ellos, los actores (supuestos expertos o testigos) han de simular sorpresa, seguridad,

15

Este trmino sostiene el ideal de pensar que el cine es un arte del presente y esta justificado que recupere
material antiguo, para actualizarlo y as, potenciando principalmente su forma y hacindolo conservar su valor de
archivo. (lo que no implica que las imgenes preserven su sentido original)

39

incomodidad ante la cmara o timidez, dependiendo de la modulacin con la que tengan que
interpretarse a s mismos.

Presentacin a cargo del propio director.


Rob Reiner presenta su trabajo sobre un grupo de heavy metal, Orson Welles gua a los
espectadores a travs del mundo de la magia y la simulacin en Fraude y Costa Botes y Peter
Jackson explican las grandezas del primer cineasta neozelands en su La verdadera historia
del cine. En estos casos, tanto directores como celebridades estn ejerciendo su propio
simulacro, basado en su identidad verdadera. Con esta herramienta se logra una sensacin de
autoridad y autenticidad en el discurso. Ya que el mismo responsable asume su papel y se nos
presenta como tal.

Falsos referentes.
Se trata de inventar referencias, autores y citas de obras inexistentes. De este modo, los falsos
documentales buscan legitimidad en las opiniones de expertos o en las referencias a otras
obras. En estas referencias se busca llenar los espacios de forma inteligente y plausible, con
una engaosa erudicin que instiga la inteligencia del espectador que intente desmentir las
citas. Tarea ms complicada cuando las citas falsas se entremezclan entre verdaderas
reconocibles.

Legitimacin del origen.


La ltima de las armas de las que dispone el falsificador cinematogrfico, a diferencia de las
anteriores, acta en el nivel de los contenidos ms que en el de las formas ya que sirve para
documentar la mentira. Las pelculas han de recrear lugares donde nadie ha podido llegar y
haber accedido a metrajes imposibles de creer. (Holocausto Canbal, El proyecto de la bruja
de Blair), o mostrar el descubrimiento de tesoros escondidos (La verdadera historia del cine)
con todo estos elementos, existe mayor probabilidad de que el espectador entre al pacto de
lectura del documental.
Al final, todos estos mecanismos de simulacin y convenciones estn a merced de la intensin
del director para hacer caer a los espectadores en la impostura, no todos los falsos
documentales cumplen con estos mecanismos de ah que resulte muy difcil establecer una
clasificacin para el falso documental. En cualquiera de estas simulaciones se imita el

40

lenguaje del gnero, se falsifica el inters del asunto, se inventa la supuesta espontaneidad de
los protagonistas y situaciones, o bien, se fingen los lugares comunes (grabaciones de archivo,
voz en off, cmara al hombro, declaraciones de especialistas en la materia ante la cmara etc.).
Los temas tratados y los estilos copiados y derivados resultan numerosos.
La endeble frontera entre la realidad y la ficcin determina un campo frtil para sembrar
imgenes sospechosas. Por ello en la posmodernidad audiovisual se manifiesta la
falsificacin, se alimenta del estilo, la credibilidad y las estrategias retricas del documental
para manipular al espectador, pero al final la imagen jams remplazara a la realidad, a lo
mucho ser un mero reflejo.

1.8.3 El falso documental y el terror


Uno de los gneros con lo que se fusiona el falso documental y de la cual radica la pertinencia
de este trabajo es con el terror. En estas pelculas, denominadas mondo16 trmino proveniente
del italiano Mondo Cane o Ese perro mundo, en ingls son tambin conocidos como
Shockumentary. Estas pelculas se basan en una lnea argumentativa:
Se realiza el hallazgo de cintas verdicas con grabaciones terrorficas como excusa
narrativa, en ellas, la grabacin encontrada contiene sucesos horripilantes que haban segado
la vida de quienes las rodaron. Esta lnea argumental del mondo hace una clara alusin al
found footage, solo que en estos casos en el material encontrado suceden hechos que
conllevan sucesos asociados a una temtica terrorfica. En algunas pelculas se manipulara y
creara una historia como en La Bruja de Blair o en el caso de Cloverfield se nos presentar
todo el material sin edicin.

La primera de estas pelculas y a parte, una de las ms influyentes del cine gore, es
Holocausto Canbal dirigida por el italiano Ruggero Deodato en 1979, en sta se contemplan
las grabaciones de un grupo de estudiantes que viaja al amazonas para filmar una tribu
antropfaga y canbal. La historia esta narrada desde la perspectiva de un reportaje y rene el
metraje tomado por el grupo de estudiantes que pereci a manos de dicha tribu.

16

Son diversas pelculas de serie B (Pelculas de menor presupuesto en funcin de expectativas comerciales) que
se extendieron por Italia en la dcada de los 60s, perseguan una pornografa de la verosimilitud, un
hiperrealismo de lo oculto, Con sensacionalismo y claro afn provocativo, la mayora de los mondos buscaban
materiales ocultos (en la noche, en el sexo, en culturas alejadas; con asuntos cada vez ms degradados e
impactantes) y no dudaban en dramatizar ciertos hechos y presentarlos como reales en un evidente fraude
amarillista.

41

Tal vez la siguiente pelcula junto con Holocausto Canbal sean las precursoras de un falso
documental en el cine de terror, cada una es muy diferente entre si, pero mantiene la premisa
de provocar temor. Una se basa principalmente en un mondo found footage (Holocausto
Canbal) mientras que la segunda se basa en un falso directo para televisin (Alternativa 3).
Con estos films se demostraba una de las caractersticas definitorias del cine postmoderno: el
formato es lo que importa.

Alternativa 3 (1977, Christopher Miles)


Este es un documental que fue emitido en Junio de 1977 en Inglaterra, se supona que sera
emitido en el Aprils Fools, el da de los inocentes, (1 de Abril), pero fue pospuesto hasta el
20 de junio de aquel ao. En Inglaterra causo polmica y caos. Pero fue hasta 1984 en Espaa
que realmente este falso documental causo sensacin. En un programa llamado Informe
Cientfico (Science Report) que realmente existi, su conductor el Dr. Jimnez del Oso,
presento el antiguo programa que se haba presentado en Inglaterra, pero argumentando que a
causa de lo que ah se deca sus reporteros siguieron con la investigacin, llegando al
resultado que les presentara esa noche.
El documental trata sobre una oscura trama urdida por los poderes de Estados Unidos y La
URRS. Se supone que los cientficos haban llegado a obtener datos que confirmaban que en
unos pocos aos los recursos naturales de la Tierra se acabaran y el efecto invernadero y la
contaminacin acabaran con la vida en la superficie. En pocas palabras, el mundo estaba
condenado a perecer. Por lo cual se idearon tres alternativas para luchar contra este problema.
La primera era iniciar una vida terrestre pero subterrnea, fue desechada por inviable, as
como la segunda, consistente en modificar de alguna manera la atmsfera lanzando bombas
nucleares y el CO2 pero esto era muy arriesgado y podra causar la muerte de los seres vivos
en la Tierra. As slo quedaba la Alternativa 3 que da nombre a la operacin: intentar buscar
otro planeta al que se pudiera trasladar la poblacin terrestre.
En el falso documental se deca que la carrera espacial era simple tapadera, los gobiernos
rusos y americanos, en coalicin, crearon una base lunar en la cara oculta de la luna, y desde
all se dedicaron a planificar una inminente huida a Marte.
Del oso dice que la opinin pblica fue engaada hacindoles pensar que Marte era un planeta
inhspito, incapaz de albergar vida, pero sus investigadores, (tras seguir una pista que
encuentran investigando para otro reportaje, el de la fuga de cerebros, que se presentaba en el

42

original trasmitido en Inglaterra) y siguiendo un reguero de informadores secretos,


misteriosos asesinatos y desapariciones repentinas, van recopilando informacin, llegando
incluso a decodificar un vdeo de una de las misiones a Marte en el que se ve que el planeta
realmente posee agua, bonitos paisajes e incluso vida.

En el momento en que se emiti en un programa supuestamente serio, las crticas y la alarma


cundi y la cadena de televisin se vio obligada a rectificar seguidamente y reconocer que
todo haba salido de la imaginacin de los guionistas, que era una gran farsa.

Ghostwatch (Manning, 1992)


Ghostwatch fue un especial de Halloween que hizo la BBC, retomando tal vez, la idea de su
antecedente mas prximo que fue alternativa tres, en este nuevo Falso se cambia la temtica
de la extincin de la vida humana, por otro temor universal, los fantasmas.
La historia en Ghostwatch es que reportera autntica- Ins Ballester, se va a pasar la noche a
una casa embrujada, observada y comentada por un presentador autntico- y una
parapsicloga. Rodeada tambin de otro reportero -autntico- que cubra la nota desde los
alrededores de la casa; haba una lnea telefnica autntica-; que al contestar avisaba de su
falsedad, puesta a disposicin de los espectadores para que llamaran y contaran sus
experiencias con espritus; haba un enlace en vivo desde Europa con un cientfico, pantallas y
cmaras por todas partes, otro experto en ectoplasmas controlando desde una furgoneta, fotos,
archivos sonoros, vdeos grabados por la parapsicloga en sus investigaciones en la casa.
La puesta en escena es magistral, una conjuncin perfectamente organizada entre formatos y
fuentes, acompaada del dinamismo televisivo.
Ghostwatch se menciona como una influencia importante para el cine de terror actual. Por
ejemplo para The Blair Witch Project, la grabacin de la supuesta bruja es un documento
encontrado, mientras que Ghostwatch es una emisin en directo. Ghostwatch es ms afn a
REC, aunque es una mezcla de emplazamiento televisivo en directo y documento encontrado,
ya que se exhibi en cines.

Last Broadcast (Avalos y Weiler, 1998)


Otra pelcula de terror rodada como falso documental se da en 1998 donde se narraba la
historia de una expedicin que transmita en vivo sus experiencias por la radio. Los

43

expedicionarios iban tras El Demonio de Jersey, un asesino serial que moraba en los bosques.
La travesa culminaba de un modo sangriento, donde el nico superviviente terminaba por ser
acusado de la muerte de sus acompaantes y culminaba por suicidarse en su celda. Solo una
videocmara contena la filmacin donde se explicaban los hechos de la tragedia y contena
las imgenes que podan develar la verdad. (http://www.sssm.com.ar/arlequin/blairwitch.html)

Alien Abduction: Incident in Lake County (1998, de Dean Alioto)


Tambin conocida como Alen Abduction es una pelcula donde la historia muestra las horas
de horror que vive la familia McPherson previo a ser abducidos por seres extraterrestres.
En una noche al borde de la celebracin del Da de Accin Gracias el jueves 27 de noviembre
de 1997, el hijo de la familia, Thomas McPherson de 16 aos, comienza a grabar la cena con
su cmara casera y de pronto se va la luz. Entonces, aprovechando la luz de la cmara, l y
sus dos hermanos salen al jardn en busca de la caja de los fusibles donde grabaran hechos
incomprensibles.
Antes de salir al aire, la UPN promovi la pelcula como un acontecimiento real ocurrido el
da de accin de gracias de 1997. Se deca que ese da la familia McPherson, de Lake County,
Minnesota, desapareci sin dejar rastros. Cuando la polica entr a la casa en busca de pistas,
encontr un video hecho por uno de los hijos de McPherson. Ah se podan ver unos seres
extraterrestres. Al final se proporciona un telfono y se peda informes a todo aquel que
supiera algo de la familia desaparecida.
Para la versin americana, durante la transmisin de la cinta por UPN, se hacen varios cortes
insertando unas entrevistas, comentando sobre el fenmeno de las abducciones. Aparece el
sheriff del condado y hay entrevistas con los reporteros de la TV local. Finalmente dan su
testimonio una psicloga y un autoproclamado abducido.
Todo parece indicar que se trata de un documental sobre la abduccin real de una familia
americana, pero se trata de un programa de ficcin ya que los movimientos de cmara son los
de un profesional; Thomas no tiembla al hacer las tomas, a pesar de que en diversas ocasiones
sus familiares son atacados, l sigue filmando; la iluminacin, que supuestamente es con
velas, parece la de un set de filmacin pues no hay sombras muy pronunciadas.

44

1.9 Una hibridacin genrica?


Que es la hibridacin?

En un articulo publicado por Nstor Garca Canclini, expone sobre la hibridacin en


diferentes

campos

de

investigacin

como

en

los

antropolgicos,

sociolgicos,

comunicacionales, de artes y de literatura. Porque el concepto de hibridacin es til en


algunas investigaciones para abarcar conjuntamente cualquier tipo de mezclas.

Debido a su alta polisemia y compendio de definiciones este trmino ha cobrado importancia


en la dcada de los 90s y con llegada de la poca moderna las fronteras rgidas se volvieron
enclenques, reducidos gneros puede ser definidos como unidades estables, con lmites
precisos, bien cimentados en cnones y convenciones establecidos por expertos y
profesionales.

El traslado de este trmino de la Biologa a las ciencias sociales conllev un tanto de


polmica, pero es que en su significacin ms que generar un concepto unvoco genera uno
claramente equivoco, pues al hablarse de sincretismo en cuestiones religiosas, de mestizaje en
historia y antropologa en fusin de msica, la hibridacin englobara y explicara con
precisin estos fenmenos sociales.

En el mundo de las ciencias exactas el concepto de Hibrido supone un enriquecimiento de


propiedades, desde ya 1870 Gregorio Mendel mostr los beneficios producto de los cruces
genticos en botnica. Ejemplo, el aprovechamiento de caractersticas de clulas de plantas
diferentes a fin de mejorar su crecimiento, resistencia, calidad, y el valor econmico y
nutritivo de alimentos derivados de ellas. La hibridacin mejora posibilidades de
sobrevivencia ante cambios de hbitat o climticos.
Grcia Canclini define a la hibridacin as:
entiendo por hibridacin procesos socioculturales en los que estructuras o prcticas
discretas, que existan en forma separada, se combinan para generar nuevas estructuras,
objetos y prcticas. (Canclini, 2000)

45

Ha esta definicin me gustara agregar dos palabras que aumentaran la definicin y le


proporcionaran mayor laconismo: flujos e interacciones.
La hibridacin aparece hoy como el concepto que permite lecturas abiertas y plurales de las
mezclas histricas () a menudo la hibridacin surge de la creatividad individual y
colectiva. No slo en las artes, sino en la vida cotidiana y en el desarrollo tecnolgico. La
hibridacin clausura la pretensin de establecer identidades puras o autnticas. (ibd.)

Al hablar de hibridacin, ms all de cuestionar sobre la pureza de los gneros, los limites
fronterizos o las jerarquas de uno y otro, hay que respetar la multiplicidad en beneficio de la
hibridacin y as olvidarnos de pursimos fundamentalistas.

Con todo lo anterior podra decir que: la hibridacin genrica que se presenta en los gneros
cinematogrficos, es el resultado de un modernismo trastornador, donde estos procesos
socioculturales se manifiestan en el cine, las practicas de diversos gneros como el western, el
noir, el gore, el terror, documental, por mencionar algunos se fusionan a travs de flujos e
interacciones ya sean arquetpicas o de puesta en escena debilitando las fronteras de cada
gnero y el salto entre uno y otro elemento hace difcil una categorizacin e identificacin, el
producto final de esta mezcla genera nuevas estructuras y nuevos lenguajes.

Partiendo de lo anterior, la mezcla que se presenta en las pelculas de mi corpus es una clara
muestra de una hibridacin genrica, puesto que cada una presenta sus rasgos definitorios,
elementos de un documental ordinario que vendran siendo los elementos de la puesta en
escena, narrando historias con dramas arquetpicos del gnero de terror, un monstro, una bruja
y zombis. Cada una conservado sus rasgos definitorios pero interactuando al momento de
contemplar todo el relato flmico en una sala de proyeccin.

46

CAPTULO 2
Imagen y Sonido en el lenguaje cinematogrfico

2. El lenguaje del cine


Como bien sabemos el cine aparte de ser un arte, una industria, un reflejo de determinada
poca, es tambin un medio de comunicacin porque mantiene el esquema bsico de la
comunicacin: emisor-mensaje-receptor, por lo tanto comunica un mensaje y cmo lo hace?
Por medio de un lenguaje, ste lenguaje se expresa por medio de imgenes, de encuadres, de
textos hablados, del montaje, de los sonidos y de los efectos especiales. Pero
fundamentalmente el lenguaje del cine parte de cuatro elementos bsicos: la captura de
fragmentos de la realidad, los movimientos, el montaje y el sonido.

Como bien seala Carlos Vega en su Manual de produccin Cinematogrfica, al igual que
otros tipos de lenguajes, el lenguaje del cine nace de pequeas formas que al irse uniendo con
otras formas, van creando elementos ms completos y complejos que permiten trasmitir las
ideas propuestas. (Vega, 2004: 12) por citar un ejemplo se encuentra el universo de la
literatura, donde el elemento ms pequeo es la letra que unida a otra letra forma una silaba y
sta a su vez unida con otra silaba forma una palabra que unida a otra palabra resulta una frase
u oracin y finalmente una oracin mas otra oracin producen un discurso literario.

En el cine sucede lo mismo, la parte mnima del discurso cinematogrfico es el fotograma.


Fotograma mas fotograma producen una escena. Escena mas escena produce una secuencia y
una secuencia ms otra secuencia producen el discurso cinematogrfico.

Pero Cul es la caracterstica de un fotograma? No es otra cosa que una imagen fija, una
fotografa. Estas imgenes o fotografas estn dispuestas en serie sobre una pelcula
trasparente que al pasar por un proyector a cierto ritmo da origen a una imagen ampliada y en
movimiento (Aumont, 1996: 19) el ritmo que se maneja en la reproduccin de estos
fotogramas es de 24, es decir que cada segundo pasan 24 fotogramas por la pantalla.

Hay que recordar que una fotografa tiene caractersticas que la hacen nica y diferente, estas
caractersticas estn establecidas por el ojo humano que opera siempre selectivamente; segn

47

la distancia y la inclinacin de la cmara en relacin al objeto filmado obtendremos de una


misma imagen real, una variada gama de resultados. Esta accin de seleccionar la parte de un
algo recibe el nombre de encuadrar y el encuadre puede variar sustancialmente la visin de
la realidad ya que la limita, la restringe y hace posible manipularla.
Este fragmento de la realidad esta determinado por un punto de vista del creador y contiene
dos elementos bsicos: un plano y una posicin de cmara.
El encuadre puede afectar potencialmente a la imagen en 4 aspectos:
1.-El tamao y forma de la imagen.
2.-La forma en que el encuadre define el espacio en campo y fuera de campo.
3.-La forma en que el encuadre contrala la distancia, el ngulo y la altura de un lugar
ventajoso sobre la imagen.
4.-La forma en que el encuadre puede moverse en relacin con la puesta en escena.
(Bordwell & Thompson, 1995: 202)
2.1 El plano
En el cine el espacio esta capturado a travs del encuadre y el encuadre a su vez lleva
intrnsecamente un determinado plano. Al plano se le puede definir como la relacin que
existe entre los personajes u objetos respecto al espacio que los rodea, (Vega, 2004: 15)
tambin el plano constituye una presentacin o un punto de vista de la cmara y diversas
posiciones de la cmara. Se pueden distinguir tres grupos de planos, divididos segn su
funcin prctica en planos cerrados o primeros planos, planos medios y planos abiertos o
plano general.

En estas categoras estn los diversos tipos de planos que haciendo una pequea analoga
serian los bloques con los que se construye cualquier pelcula.
Si unimos una serie de planos, que estn desarrollados en un mismo escenario, tenemos una
escena y si tenemos varias escenas que tienen un hilo conductor comn con un inicio, un
desarrollo y un fin tenemos una secuencia.

2.2 La toma
La toma es la denominacin dada a cada una de las veces que se rueda un mismo plano,
habitualmente identificada con un nmero y cuya extensin comprende desde que al momento
del rodaje se sincronizan imagen y sonido con base a la claqueta y termina hasta que se da la
orden de cortar.

48

2.3 Hacia un plano secuenciaEl encuadre mvil


Todas las caractersticas del encuadre se manifiestan en todas las imgenes encuadradas, as
en las pinturas, las fotografas, las tiras de comics etctera, en todas ellas hay una relacin
dentro y fuera del cuadro, un ngulo, una altura, un nivel y distancia de la imagen. Pero hay
una caracterstica del encuadre propia del cine y es que en el cine es posible que el encuadre
se mueva con respecto al material encuadrado. (Bordwell & Thompson, 1995: 217)

Comnmente esta caracterstica del cine es conocida como los movimientos de la cmara, ya
que por lo general la movilidad del encuadre se consigue mediante el movimiento fsico de la
cmara durante la filmacin. Hay varios tipos de movimientos de cmara y cada uno de ellos
crea un efecto en la pantalla17. Bordwell los llama encuadre mvil y define que:
Dentro de los confines de la imagen que vemos, el encuadre del objeto cambia. El encuadre
mvil, de este modo produce cambios en la altura, la distancia, el ngulo o el nivel de la
cmara dentro del plano. Adems, puesto que el encuadre nos orienta hacia el material de la
imagen, a menudo nos vemos a nosotros mismos como si nos moviramos junto con el
encuadre. (ibd.)
El encuadre mvil tambin afecta consecutivamente a la distancia, el ngulo, la altura y el
nivel de encuadre. Por ejemplo un travelling hacia adelante puede cambiar la distancia de
plano general a primer plano; un plano de crane o gra hacia arriba puede cambiar el ngulo
desde un contrapicado a un picado. Con este tipo de encuadre podemos acercarnos al objeto o
alejarnos de l, rodearlo o pasar por delante.

Visualmente los movimientos de cmara crean efectos llamativos, pueden aumentar o


disminuir la informacin sobre el espacio de la imagen, las posiciones de los objetos se
vuelven ms vvidas y ntidas que en los encuadres estticos.

Tambin proporcionan diferentes perspectivas de los objetos a medida que la imagen cambia
continuamente de orientacin. Los objetos parecen mas slidos y tridimensionales cuando la
cmara forma un arco (la cmara gira alrededor de un sendero curvo) en torno a ellos, de igual
forma presentan un espacio continuo, tanto horizontal como vertical.

17

Revisar el anexo nmero 2 donde se describen cada uno de estos movimientos.

49

El encuadre mvil proporciona varias pistas convincentes acerca del movimiento por el
espacio. Estas pistas han sido tan fructferas en la narracin que algunos directores hacen que
los movimientos de cmara sean subjetivos18 para poder representar la visin a travs de los
ojos de un personaje en movimiento. Es decir: el movimiento de cmara puede ser una pista
convincente de que estamos viendo un plano subjetivo ya sea subjetivo o no desde una
perspectiva narratoria, el ojo mvil de la cmara, el encuadre del plano, actan como un
sustituto de nuestra vista y nuestra atencin. (Bordwell & Thompson, 1995: 220)

Esta forma de encuadrar brinda una calidad en la imagen filmada, capturndola de una manera
ntida, clara, suave y pausada. Pero Qu sucede cuando las intenciones del director son
distintas? Por ejemplo en el caso de las pelculas que se estn analizando, el estilo de
grabacin es un tanto imperfecta, sin un foco claro, una imagen desigual y temblorosa; es
cuando se recurre a la filmacin de cmara en mano es decir, el operador no fija la cmara al
tripie o en un dolly, sino que en vez de ello utiliza su cuerpo como soporte y como medio de
trasportacin de la cmara al momento de la filmacin.

Esta manera de filmar se volvi muy comn a finales de los aos cincuenta con la poca de
los documentales de cinma-verit. Tambin la cmara en mano funciona como una forma
especial de punto de vista subjetivo y en ocasiones sirve para recordar al espectador de la
presencia de la propia cmara.

El encuadre mvil afecta considerablemente al espacio en campo y fuera de campo. Un


travelling o un zoom hacia adelante hacen visible en la pantalla un espacio fuera de campo.
Otros movimientos de cmara y efectos pticos pueden revelar nuevas zonas fuera de campo
(la cmara retrocede desde un detalle e introduce algo inesperado dentro del espacio del
plano).

Dependa o no del movimiento de los personajes, el encuadre mvil afecta el cmo percibimos
el espacio dentro del cuadro o fuera de campo ya que los diferentes tipos de movimientos de
cmara crean diferentes concepciones del espacio.

18

Plano subjetivo o punto de vista es cuando la cmara sustituye la mirada de un personaje.

50

La movilidad del encuadre funciona sobre todo para mantener nuestra atencin en el tema del
plano y se subordina al movimiento de ese tema. Sin embargo, el encuadre mvil no necesita
estar subordinado al movimiento de las figuras en cuadro. Puede moverse independientemente
de ellas. La cmara puede alejarse de los personajes para revelar algo de importancia para la
narracin. (Bordwell & Thompson, 1995: 226)

La movilidad del encuadre adems de conllevar un manejo del espacio tambin implica un
tiempo, puesto que un movimiento de cmara tiene una duracin, puede crear un arco de
expectacin y satisfaccin por si mismo, ejemplo de ellos es que la velocidad de la movilidad
del encuadre puede variar un zoom in o cualquier movimiento de cmara puede ser
relativamente lento o rpido.

Un movimiento de cmara puede crear efectos significativos por si mismo, pero al ir


acompaados por una determinada velocidad consiguen un efecto y carga dramtica distinta
una de otro para la narracin. Si la cmara se aleja en panormica de una forma rpida de un
hecho, nos conduce a preguntarnos que ha sucedido. Si la cmara retrocede bruscamente para
mostrarnos algo en primer plano que no esperbamos, indudablemente nos tomar por
sorpresa. Si la cmara se mueve lentamente sobre un detalle, amplindolo lentamente pero no
mostrando la totalidad de nuestra curiosidad, el movimiento crear mayor suspenso. (ibd.)

En una pelcula narrativa, la velocidad del encuadre mvil puede estar motivada por
necesidades narrativas. Un travelling rpido hacia adelante dirigido a un objeto importante o
un plano lento de Crane pueden enmarcar fragmentos clave de la informacin de la historia.

Podramos decir que la velocidad y duracin de los movimientos de cmara pueden controlar
significativamente nuestra percepcin del plano en el tiempo.

El encuadre mvil dentro de contextos concretos, puede darnos pistas para obtener una mayor
comprensin de cmo se produce nuestra experiencia de una pelcula.

51

2.4 La toma larga o el plano secuencia


El cine es un arte que abarca temporalidad y espacialidad, para un plano secuencia lo
importante es averiguar cmo afecta la duracin del plano a la comprensin del mismo y
como es la relacin de todos los encuadre mviles en este tipo de plano.

Se podra considerar que la duracin de un plano registra la duracin real, pero esta
afirmacin no es del todo asertiva, ya que la relacin entre la duracin del plano y el tiempo
que consume el hecho filmado no estn fcil de comprender. Por citar un ejemplo se podra
capturar el momento en que se dispara una bala, el hecho no durara ms de milsimas de
segundo, sin embargo podramos ver ese disparo en un plano de 2 o 3 segundos.

La duracin de un hecho en la pantalla se puede manipular mediante ajustes en el mecanismo


motriz de la cmara permitiendo extender el tiempo real en tiempo flmico. Las pelculas
narrativas no permiten con frecuencia establecer una sencilla equivalencia entre la duracin
real y la duracin flmica, como afirma Bordewell:
la duracin de la historia puede diferir considerablemente de la duracin del argumento y
la duracin en la pantalla. (Bordwell & Thompson, 1995: 234)
Pero existen formas de que el tiempo real sea igual en la pantalla y es a travs del plano
secuencia o la llamada toma larga.

Se puede considerar al plano secuencia como una alternativa a una serie de planos, pero antes,
lo ideal es saber como afecta el plano secuencia a la forma y al estilo de una pelcula.
He hablado sobre el plano secuencia pero que es una secuencia, hay que dejar claro este
trmino del lenguaje audiovisual.
Es un bloque de accin dramtica completo en s mismo. Tiene una unidad narrativa.
Agrupa una serie de escenas vinculadas o conectadas entre s por una misma idea. Se
desarrolla a travs de varios lugares y saltando momentos intiles. Toda secuencia tiene un
principio, medio y final bien definido. Es muy importante comprender su significado porque
funciona como esqueleto o columna vertebral del guin, ya que es el armazn organizativo

52

del mismo. En la secuencia, al contrario que en la escena, no coinciden el tiempo flmico y el


tiempo diegtico (tiempo de la accin contada)19.
Por lo tanto si se une el plano, que es la unidad bsica y la secuencia que es la unidad
narrativa tenemos un plano secuencia, y no es ms que una escena a travs de una secuencia
filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cmara se desplaza de acuerdo a
una meticulosa planificacin. La cmara puede estar montada sobre una dolly, sobre un
trpode con ruedas, usando el steadycam (cmara montada con un arns sobre el propio
operador) o incluso una gra, filmando una accin a lo largo de toda una toma. Y proyectada
en la pantalla constituye un bloque narrativo dentro de la historia.

El trmino plano secuencia se denomina del francs PlanSquence y es muy importante


subrayar la ausencia de cambio de plano por corte. La dificultad tcnica proviene de mantener
a los personajes enfocados en todo momento, realizar una estricta planificacin de la
iluminacin, milimtrica coreografa de los actores.

El plano secuencia se convierte o bien puede ser toda la historia narrada a travs de esta forma
y en este contexto el montaje puede llegar a tener poca relevancia, si partimos de la premisa
que le plano secuencia remplaza el montaje de diversos planos, no es de sorprender que la
toma larga sea frecuentemente aliada del encuadre mvil. As la toma larga puede utilizar la
panormica, el travelling, planos de gra, cmara en mano o zooms para presentar
continuamente puntos de vista cambiantes que son comparables en ciertos aspectos a los
cambios de imagen que proporciona el montaje.

Tras un plano secuencia de unos siete u ocho minutos, un corte elptico puede resultar
bastante desorientador. Ya que el plano secuencia se utiliza particularmente para transmitir
que la historia est sucediendo en tiempo real, que el espectador crea que es un testigo de una
conversacin privada, sentir por un momento que el espectador se encuentre inmerso en la
historia.

19

http://www.campusred.net/intercampus/cine/guionant.htm

53

Dentro de la toma larga los encuadres suelen estar en planos medios o generales ya que de
este modo la cmara permanece en un campo de visin muy completo, el espectador tiene
ms posibilidades de explorar el plano en busca de puntos de inters concretos.
Como cita Bordwell a Steven Spilberg:
Me gustara ver a los directores empezar a confiar en que el publico sea el montador con sus
ojos, del mismo modo en que se hace a veces con una obra de teatro, en la que el pblico
selecciona donde mirar mientras se sta interpretando una escenaHay demasiado montaje
y demasiados primeros planos de los que se filman hoy en da que considero una influencia
directa de la televisin. (Bordwell, 1995: 236)
El plano secuencia tambin es otra forma de poner mayor nfasis en la interpretacin, el
decorado, la iluminacin y otros factores de la puesta en escena.
El plano secuencia conserva y mantiene una lgica interna absoluta: un comienzo, una parte
central y un final. A modo de escala el plano secuencia conserva la forma de una pelcula y
mantiene una estructura formal, su propio desarrollo, su propia trayectoria y configuracin.
(Ibd.)

La capacidad de la toma larga para presentar, en un nico fragmento de tiempo, una compleja
estructura de hechos encaminados hacia una meta hace que la duracin del plano sea tan
importante para el impacto de la imagen como lo son las cualidades fotogrficas y el
encuadre.

2.5 El campo y el fuera de campo


La imagen en la pantalla de cine y el fotograma comparten una similitud, que es la de ser una
imagen plana y delimitada por un cuadro.

A travs del cuadro se capta y reproduce el discurso flmico, el espectador reacciona ante la
proyeccin de este discurso delimitado por el cuadro, percibe solo una porcin de este
espacio. Esta porcin de espacio contenida en el interior del cuadro es lo que se llama: Campo
(Aumont, 1996: 21).

Intrnsecamente el fuera-campo esta ligado al campo puesto que tan solo existe en funcin de
ste. Y cabe aclarar que el campo es visible, mientras que el fuera de campo no lo es.

54

El campo es visible y en l se aprecian hechos visiblemente tangibles, mientras el fuera de


campo es un hecho imaginario.

El fuera de campo se podra definir como el conjunto de elementos (personajes, decorados,


etctera) que, aun no estando incluidos en el campo, son asignados imaginariamente por el
espectador a travs de cualquier medio. (Aumont, 1996: 24)

Aumont menciona tres tipos de constitucin del campo y el fuera de campo:


Entradas en campo y las salidas de campo,- Se producen casi siempre por los bordes laterales
del cuadro, pero tambin pueden aparecer por arriba o por abajo , por delante o por detrs del
campo, esto demuestra que el fuera de campo no esta restringido a sus lados y puede situarse
axialmente, en profundidad respecto a l.

Interpelaciones directas del fuera de campo por un elemento del campo.- El medio que ms
suele usarse es la mirada fuera de campo, pero se pueden incluir todos los medios que tiene un
personaje en campo para dirigirse a otro fuera de campo, ya sea por la palabra o por un gesto.

El fuera de campo puede estar definido por los personajes (o por otros elementos del campo)
que mantienen una parte fuera del cuadro. Por ejemplo en todo encuadre de aproximacin a
un personaje, implica casi automticamente la existencia de un fuera de campo, que contiene
la parte no visible de aqul.

Tambin Nol Burch citado por Bordwell, ha sealado 6 zonas de espacio fuera de campo:
1.- El espacio que est ms all de cada uno de los cuatro bordes del encuadre.
2.- El espacio detrs del decorado y el espacio de detrs de la cmara.
3.- Un personaje puede dirigir sus miradas o gestos a algo que esta afuera de campo.
4.- Algo que esta fuera de campo puede parecer parcialmente dentro del cuadro.
5.- El detrs del decorado, los personajes salen por una puerta y quedan entonces
ocultos por una pared o una escalera.
6.- El espacio fuera de campo detrs y cerca de la cmara.
El campo y el fuera-campo pertenecen a lo que Aumont llama espacio flmico o escena
flmica.

55

La escena flmica tiene otro aporte, no solo se limita a lo visual, sino tambin al orden sonoro;
el sonido juega un gran papel, ya que, entre un sonido emitido en campo y un sonido
emitido fuera de campo el odo no distingue la diferencia; esta homogeneidad auditiva es
uno de los grandes factores de unificacin del espacio flmico. (Aumont, 1996: 26)

2.6 Breve recorrido del sonido en el cine


El sonido es un efecto invisible, no lo podemos ver, pero si sentirlo, a veces podemos
identificar el objeto que produce un sonido o la procedencia del sonido. Estas disyuntivas las
podemos apreciar perfectamente en la pantalla de cine, logrando con esto una infinidad de
confusiones y opiniones acerca de la magnitud y efectos que produce el sonido en el cine
actual.

Antes de entrar en materia, me gustara mencionar brevemente la historia y evolucin del


sonido en el cine.

Siempre ha existido el sonido en el cine, slo que al momento del rodaje y la proyeccin no se
poda, al igual que las imgenes, capturar y reproducirlos en una pelcula. En la poca del cine
mudo rara vez se exhiban las pelculas en silencio, incluso los hermanos Lumire, en 1897,
contrataron un cuarteto de saxofones para que acompaaran sus sesiones de cinematgrafo en
su local de Pars.

En los albores del cine las pelculas fueron musicalizadas por una orquesta en vivo al
momento de la proyeccin. En los cines de ciudades pequeas lo comn era contar con un
pianista para acompaar la proyeccin, en cambio en las grandes urbes solan contar con
orquestas completas, en general los instrumentos ms utilizados eran el piano, la pianola y el
violn. (Bordwell & Thompson, 1995: 293)

El sonido no slo abarca la msica, tambin los ruidos (el llamado sonido incidental) estos
sonidos de igual forma que la msica, los ruidos se recreaban para sonorizar al cine mudo,
por lo que algunos exhibidores disponan de mquinas especiales para producir sonidos
especiales.

56

Desde 1908 hasta mediados de 1915, era comn que la voz humana acompaara las
proyecciones cinematogrficas, esto tratando de emular el sonido en el teatro. En algunos
lugares se contrataban actores que lean parlamentos en sincrona con la imagen y podan ir de
un solo narrador o un grupo completo de actores.

Tambin se fabricaron una variedad de instrumentos especiales para efectos sonoros que
ambientaban el cine mudo, hubo innumerables experimentos con mquinas reproductoras de
sonido que siguieran la imagen. Los ms exitosos fueron los aparatos que servan para
sincronizar un disco con la imagen. El primero de estos sistemas que tuvo una eficacia media
fue el Camerfono y culmino con el Kinetfono, inventado por Toms A. Edison.

Cada uno de estos sistemas reproduca la voz humana pero no provea un acompaamiento
musical sincronizado. Los altavoces de estos aparatos se ubicaban cerca del proyector o a un
lado o atrs de la pantalla, donde el sonido se asimilaba mejor con la imagen proyectada.
Sin embargo estos hechos motivaron las bases del lenguaje cinematogrfico ya que
enfrentarse a la necesidad de relatar una historia sin sonido llev a los directores a la
experimentacin y creacin del arte cinematogrfico, con su gramtica de planos, ngulos,
movimientos y cortes.

Los cineastas haban logrado un gran poder de sntesis a travs de la imagen, de las
actuaciones, de la iluminacin, pero cuando se logr grabar en la cinta magntica ligada al
negativo una pista sonora, fue posible sincronizar el sonido con la imagen y en consecuencia
tener un cine sonoro que multiplic las opciones a grados ilimitados para los realizadores y
que llev a replantear el lenguaje de la imagen y no solo la imagen, el sonido incentiv el
perfeccionamiento de prcticamente todos los esfuerzos y reas implicadas en el cine.

Los directores debieron aprender a dirigir tomando en cuenta el sonido, los actores tuvieron
que aprender fontica e idiomas, los guiones se modificaron por los dilogos, ruidos y
canciones y los escenarios tuvieron que adecuarse a la acstica. Una vez que el cine sonoro
demostr su valor de contemplacin, las pelculas mudas fueron relegadas a la historia.

57

2.7 El Sonido
Michel Chion aborda de una manera conceptual y precisa diversos temas referentes al sonido
en los medios audiovisuales y por ende son pertinentes en la construccin de este capitulo.
Para empezar Chion se pregunta si existe una escena sonora y afirma que la imagen es el
marco dado que al hablar de cine se hace nfasis a la imagen y la imagen es parte de lo
proyectado y lo proyectado esta contenido por el cuadro y lo que vemos en el cuadro es
imagen, imgenes en movimiento, por lo tanto la imagen es el marco, incluso este marco
puede ser negro y permanecer vaco durante unos segundos, como ocurre en numerosas
pelculas y a pesar de ello el marco sigue siendo perceptible para el espectador, presente para
l, como lugar de proyeccin delimitado y visible, con sus cuatro lados -aun terminada la
pelcula-.
Un marco que se afirma as como un continente preexistente a las imgenes, que estaba all
antes que ellas, y podr persistir una vez que ellas se hayan desvanecido. (Chion, 1993: 69)
Pero esto sucede con las imgenes que pueden ser contenidas por el cuadro, qu sucede con
el sonido? No hay continente sonoro de los sonidos, pues de forma contraria el sonido no
presenta ni cuadro ni continente preexistente. Se pueden aadir tantos sonidos como se quiera
incluso unos a otros al mismo tiempo, sin encontrar lmites.

En conclusin con Chion, en el cine no hay continente sonoro de los sonidos ni cosa anloga,
como el continente visual de las imgenes es el marco.
Qu hacen los sonidos cuando se superponen a una imagen en el cine?
Se disponen en relacin con el marco visual y su contenido, quedando unos englobados en el
cuadro, otros merodeando en la superficie y otros fuera de campo. Los sonidos se distribuyen
en relacin con lo que se ve en una imagen y es susceptible de replantearse en todo momento
apenas cambie lo que se ve. (Chion, 1993: 71)

2.7.1 La utilizacin del sonido en el cine


En la actualidad, la utilizacin del sonido en el cine es imprescindible, hoy la sonorizacin de
una pelcula resulta tan normal que no advertimos su valor esttico o narrativo.

58

Hay que analizar las diferentes funciones y categoras del sonido para comprender estos
valores estticos y narrativos.

El sonido, como las imgenes, implica una composicin y seleccin. El sonido debe tener un
sentido dentro de la accin cinematogrfica, ya sea para entender el desarrollo narrativo, para
provocar emociones que la imagen no puede conseguir, o para expresar cosas que no se nos
muestra. Ren Clair un realizador francs dice que el sonido se divide en dos tipos de sonido:
aquellos que son irrelevantes pero que gozan del beneficio de la novedad y aquellos que
ayudan a entender la accin cinematogrfica y que provocan emociones que la pura imagen
no hubiera conseguido. (Clair, 1953: 39)

El Sonido y la imagen se conjugan de tres modos generales:


Por yuxtaposicin, cuando los dos expresan cosas que se contraponen.
Por superposicin o suma, cuando los dos se apoyan el uno en el otro para decir lo mismo.
De forma pasiva, es decir cuando aparentemente el sonido es trivial o inexpresivo ante la
imagen.

En una pelcula el sonido se utiliza de estas tres formas continuamente y en segundos se pasa
de una a otra. Esta capacidad del sonido de dejar pasar, apoyar o contraponerse permite
marcar el ritmo cinematogrfico.

Para que el sonido posea una mayor naturalidad se debe integrar armnicamente al todo y
buscar la espontaneidad en los dilogos y en los ruidos; al tener la posibilidad de connotar
expresiones dramticas a travs del sonido, se apartan la naturalidad y espontaneidad del
realismo, esto producto de los muchos toques expresivos que el sonido imprime a una pelcula
y que no tienen un referente directo en la realidad sino que son el resultado del ingenio de un
compositor. Puesto que la seleccin que hace el musicalizador no debe partir, necesariamente,
de la realidad objetiva, sino de la idea de como sonorizar determinada pelcula.

El sonido da una dimensin realista al cine, logra contrastes, contrapuntos y efectos


psicolgicos, si se le utiliza independiente de la imagen, acenta el dramatismo en las escenas
y puede llegar a ser correlato de la imagen.

59

Con el uso del sonido en el cine se dan diversas formas de utilizar el sonido entre ellas estn
las siguientes:

*El sonido enriquece el realismo del relato, aumenta la familiaridad del pblico con los
personajes y situaciones.

*Cuando se usa como elemento de montaje da mayor libertad al director. De este modo la
cmara ya no encuadra lo que se oye: la imagen y el sonido se separan.

*Da una dimensin naturalista al cine, acercando la narracin al mundo real.

*Se puede utilizar el sonido como correlato de la imagen. Por ejemplo, cuando se aleja un
sonido funciona como una toma panormica o el alejamiento de la cmara.

*Acenta por yuxtaposicin la importancia del silencio para crear tensiones.

*Se le puede dar al sonido un valor dramtico diferenciando entre: ruidos naturales, msica,
ruidos que aluden a la ficcin y voces humanas. Los ruidos naturales pueden representar
valores emotivos. La msica puede remitir a una dimensin espiritual o servir como medio
para eliminar o acentuar el dilogo, o fundirse con el montaje de las imgenes y conseguir un
efecto total. Con los ruidos ficticios se obtienen tensiones y efectos expresivos. La
diferenciacin de las voces humanas sirve para caracterizar mejor a los personajes.

2.7.2 La Acusmtica
Cul es la pregunta espacial que nos plantea habitualmente un sonido? Dnde est? De
dnde viene? El problema de la localizacin de un sonido, la mayora de las veces se limita al
de la localizacin de su fuente. Para explicar las cuestiones de la focalizacin de las fuentes
sonoras Chion propone el trmino de la Acusmtica20 y se refiere a los sonidos que se
escuchan sin ver la fuente originadora de dicho sonido o cualquier sonido que se hace or sin

20

Acusmtica es una antigua palabra de origen griego recuperada por Jernimo Peignot y teorizada por Pierre
Schaeffer) que significa que se oye sin ver la causa originaria del sonido o que se hace or sonidos sin la
visin de sus causas. (Chion, 1993: 74)

60

la visin de sus causas. La modalidad en la que un sonido puede aparecer en una pelcula
tiene dos tipos de trayectorias:
1.- De entrada puede ser visualizado y posteriormente acusmatizado.
2.- De entrada es acusmtico y ya despus se visualiza.
En el primer caso se puede asociar de entrada el sonido a una imagen precisa, este sonido
podr reaparecer ms o menos clara en la cabeza del espectador y cada vez que este sonido
sea odo de nuevo como acusmtico: ser un sonido encarnado, marcado por una imagen o un
determinado personaje, pero cuando nicamente se trate de un tema musical podramos hablar
de un leit-motiv. (Chion, 1993: 74)

En el segundo caso se manifiesta claramente en las pelculas de terror, misterio o suspenso y


determina algn tipo de atmsfera ya que un sonido o una voz conservados como acusmticos
(no vistos) crean un efecto de misterio sobre el aspecto de su fuente y sobre la misma
naturaleza o poderes de esta fuente. Por mantener una tensin y expectacin constituye en s
mismo un mecanismo narrativo. (ibd.)

Es comn en las pelculas con personajes con un aura malfica, misteriosa, importante o
impresionante, que sean introducidos por el sonido antes de verse en cuadro. Ya que un
sonido o una voz manejados como acusmticos, crean un efecto de misterio sobre el aspecto
de su fuente y sobre la misma naturaleza de las propiedades o poderes de esta fuente.
Chion menciona el clebre ejemplo de M
el realizador nos escamotea hasta el lmite el aspecto fsico del asesino, cuya voz y silbido
obsesivo hace or al principio, preservando el mayor tiempo posible, hasta su
desacusmatizacin, el misterio de sus rasgos21.
Bajo la oposicin de lo visualizado y lo acusmtico es donde nace la nocin fundamental de
lo que es el fuera de campo.

2.7.3 El Acsmetro
Qu es el acsmetro? Chion nos propone el trmino acusmtica y como ya se observ se
refiere a los sonidos que se escuchan sin ver la fuente y/o sus causas que los provoca, por lo
21

Vase el ensayo de Michel Marie en la coleccin Synopsys

61

tanto, Chion propone un personaje llamado el acsmetro, y lo define como un personaje


acusmtico cuya posicin en relacin con la pantalla se sita en una ambigedad. Y le
atribuye la capacidad de situarse ni dentro ni fuera (en relacin con la imagen): dentro no
porque la imagen de su fuente (el cuerpo la boca) no esta vista, pero tampoco fuera porque no
est abiertamente situado en off, (voz de narrador, de presentador o de testigo) y a la vez
porque est implicada en la accin, siempre en peligro de ser incluida en la imagen. (Chion,
1993:124)
Por lo anterior las voces narrativas abiertamente desconectadas no son, en este sentido, voces
de acsmetro.
Los poderes de los que esta dotado el acsmetro son tres, debido que el acsmetro es la voz
que habla sobre la imagen pero tambin est propensa a aparecer en ella, tiene el poder de
omnividencia, el de la omnisciencia, y la omnipotencia de actuar ante la situacin. Y una
cierta capacidad de ubicuidad. (Chion, 1993: 125)

2.8 El sonido en el fuera de campo


La cuestin del sonido fuera de campo ha conllevado un gran debate sobre la reflexin y
teorizacin sobre el sonido en el cine, en sentido estricto, el sonido fuera de campo en el cine
es el sonido acusmtico en relacin con lo que se muestra en el plano, en pocas palabras la
fuente es invisible en un momento dado, temporal o definitivamente.

Se le llama sonido in a aquel cuya fuente no aparece en la imagen y tambin de la digesis


situada en un tiempo y un lugar ajenos a la situacin que esta evoca, aquel sonido cuya fuente
es y pertenece a la realidad que sta evoca. Por ejemplo las voces de comentario o de
narracin, llamadas en ingls voice-over y de la msica orquestal. (Chion, 1993: 75)

2.8.1 Fuera de campo activo y fuera de campo pasivo


Cuando un sonido acusmtico plantea preguntas como Qu es? Qu sucede? y que reclamen
respuesta en el campo e inciten a la mirada del espectador para que vea en l, se le llama fuera
de campo activo.

El sonido crea una atencin y una curiosidad que empujan la pelcula hacia adelante y
mantienen la anticipacin del espectador. El fuera de campo activo est esencialmente

62

constituido por sonidos cuya fuente es puntual y bsicamente corresponde a objetos cuya
visin puede ser localizada. Es muy utilizado en el montaje sonido / imagen tradicional,
introduciendo los objetos y los personajes por medio del sonido y mostrndolos luego
(encabalgamiento). (Chion, 1993: 86)

El campo pasivo es aquel en el cual el sonido crea un ambiente que envuelva la imagen y la
estabilice, sin suscitar en modo alguno el deseo de ir a mirar a otra parte o de anticipar la
visin de su fuente y de cambiar de punto de vista. El fuera de campo pasivo no contribuye a
la dinmica del montaje, sita para el odo un lugar. Este fuera de campo pasivo est
esencialmente constituido por sonidos-territorio y por elementos de decorado sonoro. (ibd.)

2.8.2 Fuera de campo relativo y fuera de campo absoluto


Basta con cerrar los ojos ante la pelcula o con apartar la mirada de la pantalla, para
experimentar una evidencia: sin la visin, los sonidos fuera de campo desaparecen y
reaparecen solo en el odo, el fuera de campo del sonido, en el cine es enteramente producto
de la visin combinada con la audicin. No es sino una relacin entre lo que se ve y lo que se
oye y no existe ms que en la presencia simultnea de los dos elementos. (Chion, 1993: 84)

Hay una caracterstica del cine que utiliza el efecto de bastidores al utilizar un sonido ligado a
una causa susceptible de aparecer en el campo o que acaba de salir de l, permanece an en
uno de los altavoces laterales situados fuera de la pantalla: por ejemplo los pasos de un
personaje que se acerca o se aleja, el motor de un coche que acaba de pasar fuera de campo o
va a aparecer, o la voz de uno de los protagonistas. Esto nos lleva a tener el sentimiento, en
relacin con nuestros hbitos de espectador, de que se nos quiere hacer creer que la escena
audiovisual se prolonga realmente por la sala, fuera del marco de la pantalla. (ibd.)

El fuera de campo cubo de basura es un caso particular de fuera de campo pasivo y que se
crea cuando los altavoces situados fuera de los lmites del campo cinematogrfico recogen,
por decirlo as, ruidos (de silbidos, de cada, de explosin, de estruendo) producto de una
catstrofe o de una cada que tiene lugar en el centro de la imagen. Las pelculas de accin
utilizan a menudo este efecto, especie de concrecin sonora fugitiva, a veces muy potica y
algunas veces voluntariamente entretenida, de los objetos representados, que empiezan a

63

existir casi fsicamente para el espectador de cine en el momento mismo en que mueren.
(Chion, 1993: 85)

2.8.3 Lugar del sonido y lugar de la fuente


Sonido y fuente del sonido son, en efecto, desde el punto de vista espacial, dos fenmenos
distintos. En una pelcula puede ponerse el acento en uno o en el otro, y la cuestin del campo
y del fuera de campo se plantea entonces de manera diferente segn lo que se designa al
espectador como situado en la imagen o fuera de ella: el sonido o su causa? Dado que estas
dos cuestiones, muy distintas, se confunden casi siempre en una sola, pueden producirse
malentendidos.

La fuente de un sonido puede localizarse aunque no siempre ya que el sonido en s mismo


tiende a extenderse, como un gas, a todo el espacio disponible. Ahora bien, en el caso de los
sonidos ambientales, que son muchas veces producto de una multiplicidad de fuentes
puntuales (arroyo, cantos de pjaros), lo importante es el espacio habituado y delimitado por
el sonido, ms que su origen multipuntual.

Cuanto ms reverbera el sonido, ms expresivo resulta con respecto al lugar que lo contiene.
Cuanto ms seco, ms susceptible es de remitir a los lmites materiales de su fuente,
representando la voz aqu un caso particular, puesto que, por el contrario, cuando se la priva
de toda reverberacin y se oye muy de cerca, es cuando, cinematogrficamente, es capaz de
ser la voz que el espectador interioriza como suya, y la que, al mismo tiempo, toma
totalmente posesin del espacio diegtico: completamente interna e invadiendo a la vez todo
el universo. (Chion, 1993: 81)

2.9 El punto de escucha = punto de vista


Punto de escucha en sentido espacial y en sentido subjetivo. La relacin de punto de escucha
y punto de vista estn correlacionadas, entendiendo punto de vista en el cine como -desde
dnde veo, yo espectador- desde qu punto del espacio se considera la escena, desde arriba,
desde abajo, desde el techo, desde el interior, es decir desde donde este ubicada la cmara. Es
la acepcin estrictamente espacial de la palabra. (Punto de vista) Y en su acepcin subjetiva: yo veo lo que el personaje ve en la accin o viceversa, el personaje ve lo que yo veo.

64

Cuando en los planos de una pelcula comn, el punto de vista de la cmara no es de un


personaje particular y la cmara se coloca en un lugar en el que no podra encontrarse el ojo
humano de un personaje normal (en el techo, debajo de la cama, en un zapato, etc.) se le llama
subjetivo irreal. (Casetti, 1991: 247)

Chion traslada esta nocin de punto de vista a punto de escucha, pero para Michel Chion en el
primer sentido espacial, en el punto de vista descansa en la posibilidad de deducir con mayor
o menor precisin el lugar de un ojo a partir de la composicin de la imagen y de su
perspectiva. (Chion, 1993: 91)

En comparacin entre la nocin de punto de escucha y punto de vista se puede tener dos
sentidos que estn ligados pero no necesariamente:
1.-Un sentido espacial: desde dnde oigo?, desde qu punto del espacio representado en la
pantalla o en el sonido? En el primer sentido, se observar ante todo que la naturaleza
especfica de lo auditivo no permite en la mayor parte de los casos, frente a un sonido o a un
conjunto de sonidos, deducir un lugar de escucha espacialmente privilegiado, y eso en razn
de la naturaleza omnidireccional del sonido (que se propaga en diversas direcciones) y de la
escucha (que capta los sonidos circularmente), as como de diferentes fenmenos de reflexin.
(Chion, 1993: 92)

Muchas veces, pues, no puede hablarse de punto de escucha en el sentido de posicin precisa
en el espacio, sino ms bien de lugar de escucha, o incluso rea de escucha.

2.-Un sentido subjetivo: qu personaje, en un momento dado de la accin, se supone que oye
lo que yo mismo oigo? Pero Cmo reconocer este segundo sentido? Es la imagen la que
crea el punto de escucha (subjetivo)? En el sentido subjetivo, el punto de escucha, se
encuentra bajo el mismo fenmeno que para la vista. Es la representacin visual en primer
plano de un personaje la que, al asociarse simultneamente (y no, como para la imagen,
sucesivamente) a la audicin de un sonido, sita este sonido como odo por el personaje
mostrado.

65

Por ejemplo: la imagen de un hombre que acecha, y el ruido de botas de un personaje fuera de
campo, las caractersticas de distancia y reverberacin en el nivel del sonido nos permiten
inferir que ese sonido es odo por una persona, pero es la imagen la que crea ntegramente el
punto de escucha, mereciendo en este caso el nombre de punto.

Un caso particular de punto de escucha es el definido por los sonidos de reducido alcance,
supuestamente de tal naturaleza que hay que estar muy cerca para orlos. A partir de la
audicin de estos sonidos, o de indicios sonoros de proximidad (respiracin en la voz), el
espectador puede ya situar el punto de escucha como el supuesto de un personaje que l ve en
escena. (Chion, 1993: 92)

2.9.1 Las variaciones de la extensin


Se llamar extensin del ambiente sonoro al espacio concreto ms o menos amplio y abierto
que los sonidos evocan y hacen sentir alrededor del campo, y tambin en el interior de ese
campo, alrededor de los personajes.

Podra hablarse de extensin nula cuando el universo sonoro se limita a los ruidos que oye un
personaje dado y slo l, y no implica a ningn otro (una voz que l oye en s mismo). En el
otro extremo, de extensin amplia, cuando, por ejemplo, para una escena que transcurre en
una habitacin, omos no slo los ruidos de la habitacin (incluidos los que se producen fuera
de campo), sino tambin los sonidos del rellano, la circulacin de la calle prxima, una sirena
lejana, etc.

Naturalmente, lo interesante en el cine, no son slo las extensiones fijas, que permanecen
iguales de un extremo a otro de una escena, incluso de una pelcula, sino tambin los
contrastes y variaciones de extensin de una escena a otra, o en el interior de una misma
secuencia. (Chion, 1993: 88-89)

Algunas pelculas adoptan, en toda su longitud, desde el punto de vista de la extensin, una
posicin previa fija. En M, de Lang, la extensin es en general muy limitada: slo omos lo
que dicen los personajes presentes en el decorado, nunca prcticamente ruidos ambientales
exteriores al marco de la escena. Inversamente, algunas pelculas modernas utilizan siempre

66

una extensin amplia: ruidos del bosque y rumores de la ciudad no cesan de recordar,
alrededor de los personajes y del marco, la presencia de un amplio contexto Blade Runner.
(Ibd.)

La variacin de extensin que llega hasta el silencio absoluto se utiliza naturalmente para
efectos de sonido subjetivo: la supresin de los sonidos ambientales sirve entonces para
evocar la idea de que se entra en la subjetividad de un personaje absorbido por su historia
personal.

2.10 Tipologas de Complemento


Para evitar cuestionamientos como dnde hay que situar los sonidos, generalmente las voces
emanados de aparatos elctricos en la accin? Qu hacer, adems, con el caso en que el
personaje presente en la escena habla de espaldas a nosotros, de modo que, en sentido propio,
no le vemos hablar? Dnde ubicar las voces llamadas interiores de un personaje visible en
la imagen: voz de su conciencia, voces de sus recuerdos o de las escenas que fantasea?
Dnde colocar los sonidos de ambiente global tales como los cantos de pjaros y el ruido del
viento y que sera ridculo caracterizar como fuera de campo, bajo pretexto de que no se ve a
los pjaros piar o al viento soplar?

Desde luego es necesario completar una tipologa del sonido en el cine y en ellas aadir
nuevas categoras que permitan reconocer y categorizar nuevas cuestiones. Entre ellas estaran
las siguientes.

*El sonido ambiental


Se llamar sonido ambiente al sonido ambiental envolvente que rodea una escena y habita su
espacio, sin que provoque la pregunta obsesiva de la localizacin y visualizacin de su fuente:
los pjaros que cantan o las campanas que repican. Puede llamrseles tambin sonidos
territorio, porque sirven para marcar un lugar, un espacio particular, con su presencia continua
y extendida por todas partes. (Chion, 1993: 78)

67

*El sonido interno


Se llamar sonido interno al que, situado en el presente de la accin, corresponde al interior
tanto fsico como mental de un personaje: ya sean sus sonidos fisiolgicos de respiracin, de
jadeos y de latidos del corazn (que podran bautizarse como sonidos internos-objetivos), o
sus voces mentales, sus recuerdos, etc. (que llamaremos internos-subjetivos o internosmentales). (Chion, 1993: 78)

*El sonido on the air


Llamaremos sonidos en las ondas (on the air) a los sonidos presentes en una escena, pero
supuestamente retransmitidos elctricamente, por radio, telfono, amplificacin, etc. y que
escapan, pues, a las leyes mecnicas llamadas naturales de propagacin del sonido. Cada
vez ms empleados, estos sonidos de televisin, de autorradio o de interfono adquieren en las
pelculas en las que se utilizan un status particular autnomo. Se dan a or al espectador, sea
en pleno marco, claros y ntidos, como si el altavoz de la pelcula estuviese directamente
conectado a la radio, al telfono o al tocadiscos evocado en la accin; sea, en otros momentos,
localizados en el decorado por rasgos acsticos que producen un efecto de distanciamiento, de
reverberacin y de coloracin por los altavoces, etc., con una infinidad de degradados entre
estos dos extremos. Estos sonidos on the air, situados en principio en el tiempo real de la
escena, atraviesan, pues, libremente, las barreras espaciales. (Chion, 1993: 78)

Caso particular de sonido on the air es el de la msica retransmitida o grabada. El sonido de la


msica on the air atravesar ms o menos las zonas in/off/fuera de campo, y se situar
aproximadamente, para el espectador, como msica de pantalla.

*La Banda Sonora


La banda sonora es la parte de sonido de una pelcula completa, y el resultado de la edicin de
diferentes pistas de sonido, ya sean dilogos, sonidos y msica de una obra o el
acompaamiento paralelo. Desde un punto de vista musical, se entiende como banda sonora
aquella msica tanto vocal como instrumental compuesta expresamente para una pelcula,
cumpliendo con la funcin de potenciar aquellas emociones que las imgenes por s solas no
son capaces de expresar. (http://es.wikipedia.org/wiki/Banda_sonora)
Principalmente esta compuesta por los dilogos, la msica y los sonidos.

68

*Los dilogos
El dilogo esta articulado por la presencia fsica de unos intrpretes que hablan. Pero tampoco
hay que olvidar otras aplicaciones como la "voz en off", que ya se menciono con Chion es un
discurso en tercera persona y sin presencia del narrador en la imagen que, sobre todo, se usa
en la estructura temporal del "flash back".

Tenemos IMAGEN Y VOCES de dos personajes A y B


Ej. 1: A--B--A--B--A--B--A--B
Ej. 2: A--B--A--B--A--B--A
Como se puede apreciar en el ejemplo 1 vemos a A y omos su dilogo luego pasamos a B y
tambin su dilogo, mientras que en el ejemplo 2, las voces y la imagen de A y B no
coinciden, vemos a B pero escuchamos a A o viceversa.
Tambin se puede tener:
Dialogo Traslapado: habla A pero con imagen de B
Dialogo Anticipado: Escucho a A antes de verlo

*La msica
Aparentemente aparece como complemento de las imgenes (excepto en los musicales o en
biografas de compositores donde la msica es protagonista) la msica de contexto es cuando
se oye la msica de un aparato musical que aparece o se escucha en una escena. La msica
suele usarse para substituir un sonido real como disparos, explosiones, pasos, etc. La msica
en este caso tiene el mismo ritmo que el sonido substituido.

*Los sonidos
El sonido real son todos los sonidos producidos por aquellos objetos y personas que forman
parte de la accin que contemplamos en la pantalla. El sonido real puede ser:
Sincrnico: a la vez que vemos una imagen omos los sonidos que produce.
Asincrnico: el sonido que escuchamos no corresponde a la imagen que vemos, pero
corresponde a objetos o personas de la narracin o descripcin, presentes en la escena pero
fuera del campo de la cmara.

69

El sonido subjetivo, al igual que punto de escucha que propone Chion, es el que escucha
nicamente uno de los personajes de la narracin. Tambin lo es una msica, ruido o palabra
presentes en el recuerdo o en la imaginacin de un sujeto.
El sonido expresivo es cuando todos los ruidos, palabras o msica son producidos por
elementos que no pertenecen propiamente a la realidad que se describe o narra. Puede ser:
-En superposicin con el sonido real, formando con ste una especie de contrapunto orquestal.
-En substitucin del sonido real, no escuchndose nada del sonido real y s del expresivo.
El silencio.
La pausa o la ausencia de sonidos condicionan una determinada situacin, con frecuencia de
angustia. El silencio es usado para lograr escenas dramticas.
Siempre la msica se usa para tapar el corte entre escenas o secuencias, es decir cambia la
imagen pero contina la misma msica hasta que se funde.
Imagen y sonido se juntan para sintetizar informacin y crear un nuevo lenguaje, el lenguaje
audiovisual. El cine actual no se basa en lenguaje de la imagen nicamente sino en lenguaje
audiovisual.

2.11 El sonido en el montaje


El sonido en el montaje debe mantener estos tres conceptos:
Linealidad: El sonido tiene que tener linealidad, debe cumplir con la funcin de "colchn" de
las imgenes. Tiene que saber acompaar perfectamente lo que vemos en pantalla.
Vectoralidad: Obtenemos un crecimiento del volumen y/o un crecimiento de la frecuencia,
esto hasta llegar al clmax, el sonido debe ser tambin emocional, transmitir emociones al
pblico.
Temporalidad: Los sonidos dan densidad a la escena (voces de actores, un tren, el ladrido de
un perro...)

70

CAPTULO 3
La postmodernidad con el cine

3. El cine postmoderno
Antes de hablar de posmodernismo, hay que dejar en claro que este concepto conlleva en s,
muchas variantes y concepciones del mismo, es por de ms un concepto ambiguo que abarca
ms all de una simple corriente ideolgica. Primordialmente tratar de acercarme a la que se
apegue a los intereses de esta tesis y por ende al arte cinematogrfico.
Para poder explicar y entender de mejor manera que es y que caracteriza al posmodernismo,
voy a hacer una breve sinopsis, lo ms pertinente posible sobre su corriente predecesora: el
modernismo.

Qu es el modernismo?
Es una corriente ideolgica que se manifest en todas las artes, principalmente la literatura y
arquitectura, surgi a finales del siglo XIX y principios del siglo XX en Espaa e
Hispanoamrica. Este movimiento cambio la propia percepcin de la vida. El modernismo fue
adoptando gradualmente un sentido de renovacin, implicaba una norma de cambio, una
actividad vanguardista. De igual manera el modernismo pregonaba el apego y exaltacin de
la razn, una fe en la razn, fue tiempo de teoras y sistemas.

La modernidad suministra una nocin ms positiva a la sociedad, esto lleva a un cambio de


una sociedad menos desarrollada a una ms desarrollada, en la que se hace presente los
nuevos elementos progresivos, en el sentido histrico de incremento y acumulacin con el que
se da paso a la liberacin del hombre en la nueva sociedad. (Rubio, 1992: 111-112)
Se puede sealar que la sociedad moderna presenta las siguientes caractersticas:
1) Individualismo
2) Visin dualista de la realidad basada en las dicotomas de sujeto-objeto y cuerpo-mente
3) Visin mecanicista de la naturaleza que percibe a esta como un objeto susceptible de
dominio y control humanos
4) Visin idealizada de la historia basada en el mito del progreso
La modernidad trajo consigo grandes utopas sociales. El ser humano, con la razn siempre
como motor ejecutante de los actos, se crey autnomo e independiente. Con la ciencia se

71

pensaba que todos los problemas del hombre se podan solucionar y as acabar con la
ignorancia y servidumbre de los pueblos. Pero poco a poco se fue perdiendo todo tipo de fe,
dando como resultado un camino hacia la postmodernidad.

3.1 El postmodernismo
La postmodernidad implic un cambio en el pensamiento de la sociedad, un cambio en sus
objetivos y modalidades. Jean-Franois Lyotard, filsofo francs conocido como uno de los
precursores del postmodernismo, public en 1979 un estudio llamado La condition
postmoderne o en espaol, la condicin postmoderna, donde se plantea que la
postmodernidad es una condicin, un estado caracterizado por la inoperancia de las
ideologas modernas a travs de un anlisis de la realidad cultural actual.

El avance y desarrollo de la economa de las sociedades postindustriales, hacen que en el


mbito de la cultura se geste un nuevo paradigma cultural donde caen todas las grandes
concepciones por la cuales el hombre occidental ha vivido.

La postmodernidad no se puede considerar como un acontecimiento exclusivamente cultural,


ya que est relacionada con un nuevo tipo de sociedad la denominada postindustrial
caracterizada por el consumo, los mass media, la informacin, la electrnica y las altas
tecnologas, etc.
El filsofo francs Jean Francois Lyotad define el postmodernismo como una incredulidad
hacia las metanarrativas22.Considera que los metarrelatos, son narraciones que estn
destinadas al fracaso, no hay verdad porque la misma cultura ha evolucionado de tal manera
que se presentan una gran pluralidad de verdades y esto hace pensar que no hay una verdad
fuerte sino que solamente se tienen impresiones subjetivas acerca de lo que es la verdad. La
verdad ya no es el centro de la teora.

El objetivo del trabajo de Lyotard en "La condicin postmoderna" tiene por objeto saber
como el conocimiento en las sociedades postindustriales, designa las transformaciones
22

El termino metanarrativa se usa para lo que ordinariamente se denomina teora o filosofa, y se refiere tambin
a fundamentos que se consideran como verdades objetivas.
(www.wikipedia.com/posmo_dernis_mos$#rfr%)

72

culturales que han afectado las reglas de juego de la ciencia, la literatura y las artes con
relacin a la crisis de los relatos (entendidos como discursos legitimadores de ciertas verdades
parciales que han permitido un alto grado de certidumbre). Lo Universal se quiebra, la razn
ilustrada que unificaba ciencia, tica y esttica se desintegra. El postmodernismo cuestiona
todos los principios esenciales de la Ilustracin. Se quiebran las jerarquas del conocimiento,
del gusto y la opinin. Se impone una visin dbil de la ciencia.

Para David Lyon el postmodernismo es una mezcla cultural, intensificada por los nuevos
medios de comunicacin, lo que da a la postmodernidad sus referentes sociales, donde
destacan lo efmero, el consumismo y el consumo como motivos centrales. Se produce una
conciencia generalizada del agotamiento de la razn. En el arte se llega a la imposibilidad de
establecer normas estticas vlidas y se difunde el eclecticismo, han muerto las ideologas y el
concepto de progreso ha perdido credibilidad.

La visin integradora es sustituida por lo fragmentario, por la dispersin, por la sensibilidad


hacia la diferencia y la pluralidad, por una exaltacin de la subjetividad, del individualismo.
Se rechaza la razn, se niega la posibilidad de un conocimiento total y objetivo, con lo que la
nica verdad posible es la subjetividad.

Otras caractersticas que fundamentaron e impulsaron al postmodernismo fue un creciente


hedonismo23, doctrina que proclamaba el placer como fin supremo de la vida, el goce es el
principio y fin. Los sentimientos individuales configuran a la persona, sus valores, principios
y pautas de actuacin.

Se cambi la tica por la esttica, se rechazo a toda norma o moralidad por la contemplacin y
el goce, nada esta prohibido. Lo primordial es sentir. Como consecuencia de la separacin
entre tica y esttica se emplearon elementos formales desprovistos de simbolismo y soporte
histrico, por lo que el arte postmoderno se encuentra vacio de contenido moral, el arte ya no
23

El hedonismo es una teora moral que constituye al placer en bien de la vida humana. Se tiende a buscar el
placer. Un grupo de teoras morales, tanto en la Antigedad como en la Edad Moderna, han supuesto que el fin
ltimo o bien supremo del hombre se identifica con el placer (en griego, hedon).
El hedonismo radical sostiene que todos los placeres fsicos deben ser satisfechos sin ninguna restriccin,
mientras que el hedonismo moderado afirma que las actividades placenteras deben ser moderadas, para que as
aumente el placer. En ambos casos el placer es la principal motivacin del comportamiento .

73

asuma su connotacin de cultura universal, ni de valores sociales; los postmodernos lo


llamaron libertad, los detractores los consideraron formalista y reaccionario.
Como afirma Lucia Solaz en su artculo para la revista de cine encadenados. La sensibilidad
postmoderna no asume la imposicin de un modelo esttico dominante, ya que la sensibilidad
postmoderna esta marcada por una desconfianza hacia los discursos ideolgicos y estticos
sistemticos y por la defensa de la libertad del artista al margen de prejuicios estticos.

Los postmodernistas relegan el elitismo burgus y combinan toda forma cultural en una
esttica plural y popular, valoran los objetos de la vida cotidiana, as como la cultura pop. Al
contrario de los modernistas, que menospreciaban la cultura de masas y propugnaban la
autonoma del arte.

La postmodernidad postula el nihilismo, que es la negacin de cualquier creencia, sea esta


poltica, religiosa o social.

La crisis de las ideas y los ideales se acrecienta ante la avalancha de informacin y


desinformacin, las personas cambian constantemente de opinin. Por eso hay una diversidad
de ideas, valores, cosmovisiones y estilos de vida, pero carentes de normas que las limite.

La postmodernidad surgi como un contra movimiento al modernismo, pero no con una


postura beligerante a todo legado heredado de la modernidad, lo postmoderno estableci
mecanismos selectivos que favorecieron una lectura crtica de los modelos cannicos,
hegemnicos y dominantes en la modernidad. El postmodernismo artstico mantuvo ciertos
vnculos con la tradicin esttica moderna pero rompiendo con el elitismo burgus y la
presuntuosidad. Al igual que el modernismo, el postmodernismo rechaza el realismo, la
mmesis y las formas narrativas lineales.
El postmodernismo insiste en la necesidad de la intertextualidad24 y la construccin social de
todo significado. Por ello los artistas postmodernos tomaban imgenes descaradamente,

24

Se entiende por intertextualidad al conjunto de relaciones que entabla un texto determinado con otros textos
(todo texto es consecuencia de otros y precedente para otros) pueden ser del mismo autor, de otros, de la misma

74

desmitifican la nocin modernista referente al genio artstico, a la originalidad y a la


autonoma del lenguaje, arguyendo que ningn lenguaje escapa de una red intertextual, tratan
de mostrar que todos los significados estn social e histricamente construidos.

3.1.2 Aspectos sociales que impulsaron el postmodernismo


La postmodernidad surgi a consecuencia de muchas razones, pero son cuatro los periodos
que contribuyeron a su nacimiento. El anti-intelectualismo de comienzos de siglo, el
existencialismo en los aos 1930 a 1950, la contracultura de los aos 60 y la actual
Postmodernidad.

Las primeras manifestaciones crticas contra la Modernidad, que se producen a principios de


siglo presentaban la concepcin de una oposicin a las interpretaciones puramente cientficas
de la vida. Con esta nueva postura se pensaba que la razn no poda explicarlo todo y se
propona una visin anti-intelectualista del mundo que motivase un regreso a la naturaleza y
un respeto por los instintos naturales.

El existencialismo que propici un posmodernismo fue causado antes de la Segunda Guerra


Mundial y se masifico y acepto durante la posguerra. Fue la poca de la decepcin y del
desengao de todos los ideales modernos.

El existencialismo es uno de los ms influyentes sistemas filosficos y culturales; una


tendencia particular de la concepcin humanista que tiene por objetivo el anlisis y la
descripcin del sentido y contradiccin de la vida humana. (Enciclopedia Encarta 2004)

poca o de pocas anteriores, se hace una referencia explcita, literal o alusiva, o se apela a un gnero, a un
arquetipo textual o a una frmula imprecisa o annima.
El origen del concepto de intertextualidad se encuentra en la teora literaria de Mijail Bajtn, formulada en los
aos treinta del siglo XX, la cual concibe la novela como polifonas textuales donde resuenan, adems de la
propia, otras voces, como una heterologa o heteroglosia, es decir, como una apropiacin y recreacin de
lenguajes ajenos.
Ms sobre intertextualidad vase: Mijail Bajtn Problemas de la potica de Dostoievski, Teora y esttica de la
novela.
Roland Barthes "La muerte del autor" (1968) y "De la obra al texto" (1971)
Umberto Eco La estructura ausente 1968.
Grard Genette (1989): Palimpsestos. La literatura en segundo grado.
Julia Kristeva (1978): Semitica 1 y 2.
Yuri M. Lotman (1996): La semiosfera I. Semitica de la cultura y del texto.

75

En el movimiento de la contracultura25, las revoluciones sociales y estudiantiles del ao 68


pusieron en evidencia el malestar generalizado de los estudiantes e intelectuales frente al
crecimiento tecnocrtico

y burocrtico nacido de la Modernidad. Los planteamientos

contraculturales queran sustituir una cultura acadmica y aburrida por otra ms elemental,
espontnea y excitante.

La postmodernidad surge a partir del momento en que la humanidad empieza a tener


conciencia de que ya no resulta vlido el proyecto moderno. As, los rasgos que identificaran
al pensamiento postmoderno son una negacin generalizada hacia la modernidad, teniendo en
comn un sentimiento de superacin a este modernismo, una muerte simblica de la razn,
nacida de la desconfianza hacia esta misma, un nuevo conocer que marco nuevos paradigmas
como la distincin entre uso y abuso de la razn e incorporando la experiencia y el
sentimiento. (Rubio, 1992, pg. 137).

3.2 El Postmodernismo en el cine


El tipo de cine que se conoce como postmoderno, comparte conceptos propuestos en los
ltimos aos por pensadores como Gianni Vattimo26 o Jean Franois Lyotard27, pensadores
fundamentales en el surgimiento del postmodernismo.

Vicente Molina Foix en el volumen XII de la Historia general del cine, esboza una primera
aproximacin de lo que se podra llamar cine postmoderno, sin embargo la postmodernidad
ms que otra cosa se consolid como un trmino para referirse a cambios que se venan
haciendo durante dcadas anteriores, cabe aclarar que estos cambios no eran en si nuevos,

25

Se le llama contracultura a los valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos por una
cultura dominante dentro de una sociedad. Pero usualmente se usa para referirse a movimientos y expresiones
juveniles que adquieren distintos sentidos y significados.
Los iniciadores de la revolucin contracultural fueron los Allen Ginsberg, Jack Kerouac y William S. Burroughs,
forjadores de la identidad inconformista y a la postre, cimientos del movimiento hippie.
26

El fin de la modernidad. Nihilismo y hermenutica en la cultura posmoderna / La fine della modernit (1985);
Miln, Garzanti.

27

La condicin postmoderna: Informe sobre el saber / La Condition postmoderne: Rapport sur le savoir (1979).

76

porque su aparicin se remonta a finales de los aos cincuenta, sobre todo con la Nueva Ola
Francesa o la nouvelle vague28.

Molina Foix menciona que el cine postmoderno surge en los aos ochentas y noventas,
particularmente en aqul realizado por cineastas independientes neoyorquinos de los mismos
aos y en diversos autores europeos. La influencia ms fuerte para estos realizadores esta
bajo el referente de Godard cineasta europeo de la nueva ola francesa.

En los noventa se dieron cambios econmicos de la industria cinematogrfica, sobre todo en


la norteamericana que ayudaron a la consolidacin de la era postmoderna en el cine. Al darse
por muerta la figura del productor (Jefe), buena parte de los cineastas obtuvieron mayor
libertad en sus proyectos. Adems de que la figura del productor-director, que ya se venia
manejando en los setenta y ochenta, se consolid. La aparicin de cineastas-productores como
Georges Lucas, Francis Ford Coppola o Steven Spielberg marc una etapa donde los
realizadores de cine podan experimentar en la construccin de sus narraciones.

Por eso no es de extraar que durante la dcada de los ochenta, muchos de los ms grandes
xitos cinematogrficos continuaron llegando de la mano de George Lucas y Steven
Spielberg, aunque tambin destacaron otros directores como James Cameron o Tim Burton
creando lo que David Bordwell y Kristin Thompson denominan un New New Hollywood,
basado en el antiguo Hollywood un cine basado en los estudios en los aos setenta y
ochenta, cuando directores jvenes y con talento adaptaron las convenciones clsicas a los
gustos contemporneos.

Bordewell y Thompson argumentan que la produccin del Nuevo Hollywood puede


distinguirse del antiguo, por la hibridacin de sus gneros y pelculas. Tambin sealan que
esta hibridacin est regida por la sinergia multimedia caracterstica del Nuevo Hollywood,
por la mezcla y el reciclaje de productos comunicativos nuevos y viejos, de alta y baja cultura,
28

La nouvelle vague surgi en 1958, fue un nuevo grupo de cineastas franceses que reaccionaron contra las
estructuras que el cine francs impona hasta ese momento y postularon como mxima aspiracin, no slo la
libertad de expresin, sino tambin libertad tcnica en el campo de la produccin flmica y la libertad creadora,
teniendo como resultado el llamado cine de autor, donde el director es el maestro principal del filme, mismo
que debe de llevar su marca estilstica. Sus figuras ms emblemticas son Franois Truffaut, Jean-Luc Godard y
Alain Resnais.

77

as como por la propensin a las alusiones, a las referencias genricas y a los pastiches
(caractersticas de la produccin artstica contempornea) esto es lo que Thompson y
Bordwell han denominado movie consciousness.

En el nuevo sistema de Hollywood, la libertad por parte de los realizadores en la concepcin


de los filmes, contribuy a la parcial, pero progresiva, transformacin del canon clsico
narrativo. Al desconocer las viejas formulas de los estudios, los directores -productores se
adentraron por nuevas vas narrativas y nuevas estructuras de construccin que impulsaron las
caractersticas del cine postmoderno.

La nueva convencin del sistema fortaleci cnones esttico-formales que hicieron de la


concepcin postmoderna la tendencia con mayor furor, durante estos aos se presentaron
cambios como la instauracin de la violencia, la seduccin a travs de la tersura de la imagen,
ritmos de montaje acelerados y violentos, inducidos por los mass media, la publicidad y a la
esttica y estructura del video-clip, el amor y la muerte, la omnipresencia de la mirada, la
narracin transitoria entre la primera y la tercera persona, un choque entre el sentimiento y la
accin, una sobre explotacin del color, un cierto desprecio hacia la verosimilitud argumental
y al realismo psicolgico, por ejemplo se unieron aspectos de otros movimientos, juntando
arbitrariamente elementos dispares, como la presencia de elementos de diferentes pocas, a
nivel de vestuario, de msica y de escenografa. Se produjo una resemantizacin de objetos
del mundo cultural cargados de sentido en el film.

Los realizadores postmodernistas, por llamarlos de alguna forma, se caracterizan porque su


aprendizaje como ya haba mencionado, se dio muy cercano a la cultura de masas, al discurso
televisivo y a la msica pop.

La convergencia entre el cine y la publicidad, la influencia del videoclip y unos efectos


especiales cada vez ms elaborados contribuyeron a una transformacin no slo formal, sino
tambin a la aparicin de una nueva idea sobre el espacio y el cuerpo. La relativizacin del
espacio, su representacin y manipulacin inmediata, contribuy a que ste tomase un papel
mucho ms activo que en etapas anteriores.

78

Si el espacio en el cine clsico estaba al servicio del movimiento del hroe, como un espacio
recorrido, en el cine moderno se convirti en un laberinto que confunda al personaje. El
hroe moderno no tiene puntos de referencia estables por lo que es presa de la deriva. Ahora
bien, el espacio en el cine postmoderno va ms all y no slo desubica sino que, adems de
confundir, tambin acta influyendo en la figura del hroe en secuencias de subconsciente y
neurosis.

Por otro lado, el cuerpo postmoderno es incapaz de permanecer en ptimas condiciones y se


entrega a todo tipo de alteraciones que lo llevan a estados diversos, el cuerpo lleva el estigma
de la enfermedad no como una dolencia sino como el paso necesario para llegar a otro estado,
la metamorfosis se asume como campo natural en la concepcin de la carne.

3.2.1 Caractersticas del cine postmoderno


Vicente Molina Foix aduce algunas caractersticas del cine posmoderno, las cuales abarcan
rasgos estticos y narrativos:
a) Aquel realizado por ciertos directores que estuvieron, en sus inicios, al margen de la
industria cinematogrfica de Hollywood
b) Aquel que trocea la narratividad del relato, rompiendo la relacin causa-efecto de los
sucesos y la estructura lgica del espacio y del tiempo. Con la fragmentacin y
descentramiento narrativo, la coherencia narrativa es puesta en entredicho. Los tiempos
muertos prevalecen sobre los ncleos de la accin y stos a menudo, no respetan ningn tipo
de orden causal. Se pierde el orden de identificacin actancial ya que los esquemas que
estructuran el relato son difciles de identificar, no se sabe quin acta de protagonista y quin
de antagonista, quin es personaje primario y quin secundario. La narracin pierde su lgica
de sentido y slo quedan fragmentos aislados como huellas de su disolucin.
c) Aquel que relativiza los valores tico/morales y la ideologa de la sociedad occidental
d) Aquel que lleva a cabo una espectacularidad de la violencia y una masculinizacin de los
relatos. (Molina, 1998: 151-166)
Pero esas no son las nicas caractersticas que se encuentran en el cine postmoderno, como
bien seal Vicente Molina, este cine se realizo con fuertes acuerdos con los pronunciados
nihilistas y como un rasgo muy distintivo del cine postmoderno esta la negacin del propio
cine como referencia.

79

El primer metarrelato que el cine postmoderno rechaza es el relato de su propia historia. Las
pelculas postmodernas se desligan de cualquier tradicin cinematogrfica y ponen en
dificultad los hbitos perceptivos del espectador mediante la confusin de gneros, la
disonancia, los bruscos cambios de ritmo, la sorpresa visual y los giros inesperados en el
argumento.

Otra caracterstica que se da en este cine es el uso de la irona como forma de


desfundamentacin. El mecanismo de la irona postmoderna catapulta cualquier forma
artstica, ideolgica o moral, en el relato dejando que la propia obra muestre el mensaje, as el
autor implcito deja huella como transmisor de ideologa que se narra.

Dentro del cine posmoderno, el amor es un manierismo sardnico, un imposible. Es el arreglo


de cuentas con el pasado o con un ideal. Se manifiesta en ambientes equvocos o con la
persona inapropiada. El amor se intercambia, no por dinero sino por algo equivalente o mejor.

3.3 La metanarrativa
La experiencia metanarrativa es otro elemento presente en los films postmodernistas. Para
Casetti y Di Chio la metanarratividad la definen como "el hecho de narrar el propio narrar, es
decir, exhibir la propia accin del narrador, manifestar el texto como tal, convertir en
explcitos los mecanismos y las grandes opciones que estn en la base de toda la operacin"
El objetivo es poner en evidencia el carcter de artificio del objeto artstico, desarticulando
cualquier capacidad fundadora del relato que se expone. (Casetti & Di Chio, 1990: 217)

La metanarrativa tambin implica un discurso autorreflexivo que prevalece claramente sobre


la historia y la trama argumental que en ocasiones es dbil e incluso no existe; la cohesin del
conjunto proviene mucho ms de una elaboracin esttica y constante, as como de la
utilizacin de los espacios.

Casetti y Di Chio llaman "narracin dbil" a aquella en la que "se sitan en primer plano los
personajes y los ambientes, mientras que las situaciones adquieren un carcter enigmtico y
son mnimos los avances que se producen". (Casetti &Di Chio, 1990: 212)

80

El cine postmoderno implica una nueva forma en su estructura narrativa, una nueva forma
para entenderlo, este cine necesita un nuevo tipo de espectador, uno que posea, en palabras de
Manuel Palacio, "unas inequvocas destrezas en la lectura de las tcnicas narrativas". (Palacio,
1998: 75)

De las caractersticas anteriores no todas se presentan en un solo film y al mismo tiempo,


tampoco se dan en la misma manera, ni en la misma proporcin. Son caractersticas generales
que se presentan en pelculas realizadas por estos cineastas de los aos 80 y 90 que se han ido
masificando para formar un estilo y forma que coinciden con los legados de un
postmodernismo.

3.4 Camino hacia la intertextualidad


Entre los rasgos ms evidentes que nos permiten hablar de un cine postmoderno tenemos una
persistente presencia de hacer referencias, que van del homenaje a la parodia, ya que la
facilidad con la que los filmes pasan de la cita al homenaje, con la exageracin del referente,
la convierten en parodia. Precisamente esto caracteriza la dcada de los noventa, una prdida
de referentes nicos, como consecuencia una esttica fragmentaria. Esttica caracterstica de
la etapa postmoderna. La forma cinematogrfica de los noventa se engrandeci por la
atomizacin de los mltiples referentes dentro de sus esquemas narrativos. La fragmentacin
dentro del relato flmico llev a la estandarizacin del pastiche y a la intertextualidad.

Al presentarse, en el cine postmoderno convenciones del cine clsico y del cine moderno (este
ltimo entendido como ruptura ante lo clsico) y utilizarlas en un mismo discurso, el cine
postmodernista se ha convertido en un cine de la fragmentacin, de la alusin y de la
repeticin en la diferencia. (Zavala, 2005: 11)

Lo fragmentario se traduce desde la copia ms burda de elementos formales aislados y


mezclados con otros de distinto origen a modo de collage, hasta la falta de conexin
estructural entre las distintas partes de la obra, hasta la disociacin entre las formas y el
significado que tienen. (Vicente, 1989: 77)

81

Lo fragmentario de la obra de arte implica una descontextualizacin surgida de esa


indiscriminada toma de elementos y la negacin de la unidad estructural entre fondo y forma.
La fragmentacin, la multiplicidad de referentes o la hibridacin de formas y contenidos
hicieron que la postmodernidad, como movimiento cinematogrfico, presentase su
consolidacin.

La Intertextualidad es otro elemento muy caracterstico del cine postmoderno, bajo una
autoconciencia del relato, el texto ya no pretende remitir a la realidad, sino a otros textos, esta
intertextualidad se puede presentar en diversas formas, como cita, homenaje, pastiche e
incluso en parodia, etc. Por ello la intertextualidad resulta tan atractiva porque cuando
disfrutamos de una pelcula reconocemos sus referencias a otras obras.

3.4.1 Postmodernidad e Intertextualidad


Lyotard llam a la cultura contempornea como chatarra Postmodernism o Postmodernismo
eclctico debido a su predisposicin de absorber una variedad de estilos sin importar su
procedencia o estado y es precisamente bajo este precepto que el postmodernismo se apropia
de imgenes culturales preexistentes para revelar la artificialidad, la carencia de originalidad y
el carcter convencional de las imgenes dominantes, para criticar las formas de
representacin y las ideologas sociales hegemnicas. Pero adems de todos estos objetivos, el
postmodernismo catapulta el concepto de intertextualidad, ya que la intertextualidad se
entiende como una capacidad donde todo texto existe en relacin con otros textos, hasta el
punto que los textos le deben ms a otros textos que a sus propios creadores. Ningn texto es
puro en s mismo, sino que existen en una red de muchos textos.

Ya que el postmodernismo esta caracterizado por un eclecticismo artstico y estilstico debido


a la hibridacin de formas y gneros y a la mezcla de estilos culturas. Se produce una
descontextualizazin y recontextualizacin de estilos, que pueden variar en diversos campos
como en la arquitectura, las artes visuales, la literatura, el cine etc. Y es en este periodo donde
la innovacin estilstica no se presenta y en consecuencia abundan las imitaciones de los
estilos pasados. Como resultado nacen los estilos retro, que reciclan antiguos gneros y estilos
en nuevos contextos como en gneros cinematogrficos y televisivos, en colores, tipografas,
imgenes publicitarias, ropas, estilos de peinados etc.

82

Comnmente se asocia la intertextualidad a la postmodernidad. No obstante, este concepto se


ha observado en la literatura desde tiempos remotos, en la industria cinematogrfica no es la
excepcin, adems de haber infinidad de series y remakes, las estructuras narrativas
responden a frmulas repetitivas. Al no producirse nuevas formas de expresin la
intertextualidad ha cobrado mas fuerza que antes.

La intertextualidad ha adquirido hoy en da un inters especial, pues tiene un vasto radio de


accin debido al crecimiento y multiplicacin de la cadena textual, los textos se entrecruzan,
se modifican, se enriquecen, dialogan, se vuelven una literatura mltiple e inalcanzable, la
prctica intertextualidad, a travs de la repeticin, la cita, la perversin, la transformacin, las
referencias, la cita, la parodia, el pastiches, ironas, comentarios, glosas, parfrasis etc.29 Ha
incidido en el reciente inters por lo intertextual. Aunado a la apertura de otras culturas y al
intercambio, impulsado por el postmodernismo que ha ayudado a generar una nueva cultura
global pues las nuevas tecnologas hacen posible una comunicacin y circulacin instantnea
de imgenes e ideas en todo el mundo, ha propiciado una enriquecedora transculturizacin.

Segn Julia Kristeva todo texto se construye como un mosaico de citas, pues es el resultado
de la absorcin y transformacin de otros textos todo texto se relaciona, de una u otra
forma, con el conjunto de textos que le han precedido o le rodean. La teora de la
intertextualidad parte de la base de que todo texto se encuentra en un conjunto sincrnico y
diacrnico de textos; sincrnico porque todo texto puede guardar relacin con otros de la
misma poca, y diacrnico porque todo texto puede relacionarse con otros textos precedentes.
Tarde o temprano, cualquier texto, discurso o palabra pronunciada encuentra a su paso,
consciente o inconscientemente, otros textos, discursos o palabras. (Kristeva, 1981: 98)

Existen textos que se aluden directamente unos a otros, como sucede con los remakes
cinematogrficos, en los efectos cmicos que producen las referencias textuales a travs de la
irona, el pastiche y la parodia en series animadas de televisin o en muchos anuncios
publicitarios. Esta forma de intertextualidad es particularmente autoconsciente, pues atribuye

29

En el estudio de la intertextualidad el Dr. Lauro Zavala Profesor-investigador del Departamento de Educacin


y Comunicacin de la Universidad Autnoma Metropolitana propone 125 trminos para el estudio de un objeto y
su relacin con otros textos.

83

a la audiencia la experiencia necesaria para dotar de sentido a tales alusiones y le ofrece el


placer del reconocimiento.

Por ello si las sociedades poseen un bagaje cultural amplio o en su defecto la inundacin de
los referentes a travs de los medios se permean entre los individuos se tendr una mayor
posibilidad de reconocimiento de diferentes textos y por lo tanto se est ms abierto a
entender, interpretar y apreciar la intertextualidad.

3.5 La Metaficcin
Cuando un texto se convierte en sujeto se produce el comentario metatextual debido a que se
da una auto-referencialidad. Se pone en primer trmino el cdigo, el gnero o el medio y no se
respetan los lmites genricos. Como resultado se llega a la imitacin, la parodia o el pastiche
de las propias convenciones genricas o textuales, subvirtiendo o llamando la atencin sobre
el cdigo. En esta referencialidad, se destacan los medios y procesos de produccin. Se
produce un exceso estilstico que llama la atencin sobre la artificialidad del producto. Todo
esto activa una reflexin crtica por parte del espectador, se produce una interpretacin activa,
se dejada de lado el consumo pasivo.

La reflexividad trastorna la idea de que el arte es un medio de comunicacin transparente, ya


que al poder observarse los indicios de su propia creacin, expone la arbitrariedad de las
convenciones artsticas.

Un tipo de estrategia reflexiva es aquella que llama la atencin sobre los materiales formales y
el proceso de construccin, revelando tanto los instrumentos de produccin como cmara,
micrfonos, focos, en general todo objeto fsico de la comunicacin audiovisual, como sera
un rollo de pelcula cinematogrfica, un trpode, luces, incluso el propio cine. Aqu el medio
es el que se convierte en el rea crtica de inters.

Dentro de esta reflexin audiovisual se encuentra tambin el recurso estilstico que implica un
exagerado y autoconsciente empleo del estilo que lleva al espectador a percibir que est
observando una construccin audiovisual. La audiencia es consciente entonces del papel del
director y del artificio en el que est basada la produccin cinematogrfica.

84

El fantstico y el musical destacan especialmente dentro de las manifestaciones modernas por


su referencialidad, por su reflexin metagenrica y asimilacin del pasado. Dentro del
fantstico como el musical, los decorados privilegian su propia artificialidad. Estos decorados
llaman la atencin sobre s mismos como un objeto continuamente irreal en busca del efecto
de ficcin. El diseo se vuelve especfico y legible a travs de la invencin de lo irreal. No se
pretende que el espectador lo vea como una construccin verosmil, sino que lo invita a que lo
entienda como un lugar imaginado, totalmente irreal.

3.6 Algunos ejemplos de cine postmoderno


Dos expositores, dentro del variado cine postmoderno, son pelculas como Blade Runner de
Ridley Scott, 1982 y Pulp Fiction de Quentin Tarantino, 1994, que surgieron a partir de
orientar la mirada al pasado, para encontrar elementos dramticos, narrativos y formales, que
son objeto de una apropiacin distinta a aquellas como las sensibilidades clsicas, barrocas o
modernas. Estas pelculas estn construidas a partir de viejos cdigos flmicos y literarios, por
ejemplo el cine negro o el pulp. En el caso de Blade Runner la ciencia ficcin se convierte en
una va ideal para retoma motivos policiacos de los aos cuarenta y de la historieta. Estos dos
ejemplos presentan claramente como el postmodernismo retomar aspectos clsicos del cine y
adems mezcla un nuevo orden cronolgico en la narracin. (Zavala, 2005: 70)

Ms recientemente se ha venido dando otro aspectos peculiar con films postmodernos, el


llamado fenmeno blockbuster esta contribuyendo a que algunas pelculas se vendan como
parte de un paquete promocional relacionados con otros productos, por ejemplo la banda
sonora o soundtrack, la novela o el videojuego de la pelcula.

Ciertamente, algunas caractersticas de los filmes posmodernos, que en la poca inicial


parecan banales como la superficialidad, la fragmentacin, la irresponsabilidad narrativa, el
alto grado de intertextualidad, el abuso en la saturacin de colores, etc. han pasado a ser
elementos fundamentales en la propuesta y la esencia que expresan films postmodernistas.

En definitiva, si bien es cierto que todos estos cambios no tuvieron su origen en el cine de los
noventa, una serie de mutaciones conceptuales de este perodo hicieron que el cine de la
poca explotase, al mximo, los cnones estticos que haban aparecido aos antes. Si hasta

85

los setenta y ochenta an nos permitamos hablar de una modernidad cinematogrfica,


influenciados por directores como Jean-Luc Godard o Franois Truffaut, en los aos noventa
una nueva serie de caractersticas ticas y estticas trajeron consigo una nueva concepcin del
cine, lo que se tradujo en un cine postmoderno.

3.7 Estructura narrativa y caractersticas estticas del cine postmoderno


He abordado conceptos generales del pensamiento postmoderno y moderno, algunas
caractersticas de los cineastas y de las consecuencias del surgimiento del llamada cine
postmoderno, pero, Bajo que componentes semiticos se puede categorizar las tipologas que
presenta cada etapa cinematogrfica? Primordialmente se encuentra la necesidad de recocer,
de una forma ms concreta la etapa del cine postmoderno, pero sera intil su explicacin si
no se reconocen las etapas predecesoras al cine postmoderno, como son la clsica y la
moderna, entendiendo que el postmodernismo ms all de ser una mezcla entre estas dos
etapas, se nutre, conforma y consolida de lo clsico y lo moderno. Gracias al estudio del Dr.
Lauro Zavala se puede explicar brevemente las diversidades y coincidencias entre estas tres
etapas presentes en el cine. En su libro Elementos del discurso cinematogrfico, se presenta
un artculo donde se plantea un modelo que permite reconocer componentes semiticos del
cine narrativo en su paso del estilo clsico al postmoderno.

Cuando se habla de cine clsico se hace referencia al cine que es resultado de las tradiciones
cinematogrficas establecidas en la industria norteamericana entre los aos 1900 a 196030.

3.7.1 Clsico, Moderno, Postmoderno, pequea Sinopsis


El cine clsico es tradicional y siempre es igual a s mismo, mientras que el cine moderno es
individual y siempre es distinto de s mismo.
Lauro Zavala
Cine Clsico
El cine clsico esta compuesto por un respeto hacia las convenciones visuales, sonoras,
genricas e ideolgicas, este respeto fomenta una tradicin, esto permiten que cualquier
espectador identifique todo el sentido de la historia. Este respeto a las convenciones se ve un

30

Para mayor informacin sobre este periodo del cine vase El cine clsico de Hollywood de David Bordwell
yKristin Thompson.

86

poco ms claro en el empleo de los elementos audiovisuales como pueden ser el punto de
vista, la composicin visual, la edicin y la relacin entre imagen y sonido.

Cine Moderno
El cine moderno se identifica con el conjunto de pelculas narrativas que rompen con las
convenciones que definen al cine clsico. Este cine no surge de una tradicin, sino de la
perspectiva de artistas individuales que comparten un sentimiento con lo moderno y que
ofrecen elementos especficos derivados de su visin personal.

Cine Postmoderno
El cine postmoderno surge de dos posibles mecanismos de superposicin: simultaneidad y
alternancia. En una pelcula postmoderna sea encuentra un contenido simultneo de elementos
del cine clsico y elementos del cine moderno.

Zavala propone diez componentes fundamentales para definir a travs de la experiencia


esttica de los espectadores, tipologas de pelculas clsicas, modernas y postmodernas31. Los
diez componentes son: Inicio, Imagen, Sonido, Puesta en Escena, Edicin, Gnero, Narrativa,
Intertexto, Ideologa y Final.

3.8 El Cine Clsico segn Lauro Zavala


El inicio en el cine clsico segn Zavala corresponde a la etapa de lo que los formalistas rusos
llamaron narracin, es decir, el paso de un plano general a un plano de detalle. Este inicio
cumple la funcin de anunciar, de manera implcita, la conclusin de la narracin, cumpliendo
as lo que Roland Barthes ha llamado intriga de predestinacin. (Zavala, 2005: 12)

Esta pre-visin del final puede presentarse de tres formas, segn Jacques Aumont:
Explcitamente.- Ofrece al espectador la resolucin del conflicto narrativo desde el inicio de la
pelcula.
Implcitamente.- Presenta el suceso central del relato, pero no sus causas, las cuales sern
entonces el objeto de la narracin.
Alusivamente.- Estas son en las imgenes presentadas durante los crditos. (ibd.)
31

Consultar anexos para observar el cuadro que propone Lauro Zavala.

87

La composicin de las imgenes cumple una funcin representacional, supuestamente la


narracin es la representacin de una realidad pre-existente y esta representacin es fiel a la
naturaleza de esa realidad. Por ello la composicin visual es estable (horizontal, omnisciente,
selectiva y desde la perspectiva de un espectador adulto).

El sonido acompaa a la imagen, la refuerza e intensifica; el uso del sonido crea consonancias
simultneas o resonancias diferidas con el sentido que tienen las imgenes visuales.
La sucesin de imgenes es causal porque sigue una lgica en la que a toda causa le sigue un
efecto nico y necesario.

En ese sentido, la edicin es metonmica, es decir, el sentido de cada imagen se confirma al


establecer la relacin que ocupa con las dems, y sigue un orden hipottico, es decir, un
orden que no puede ser fragmentado o suspendido, pues de este orden sucesivo depende la
consistencia unitaria de la narracin. (Zavala, 2005: 36)

La puesta en escena est sometida a las necesidades dramticas de la narracin, de tal manera
que el espacio acompaa al personaje. Esta preeminencia del personaje sobre la puesta en
escena otorga unidad dramtica a cada secuencia, y propone una lgica fcilmente
reconocible por el espectador, al reproducir las convenciones de los arquetipos del hroe, su
antagonista y los dems personajes.

La estructura narrativa est organizada secuencialmente, la historia y el discurso flmico


coinciden puntualmente.
El final narrativo es epifnico32, totalmente concluyente y relativamente sorpresivo para el
espectador. Esta estructura consiste en la presencia simultnea de dos historias, una de las
cuales es evidente y la otra est oculta.
32

Epifana proviene de la etimologa del griego: que significa: "manifestacin de un fenmeno


milagroso. Para muchas culturas las epifanias corresponden a revelaciones o apariciones en donde los chamanes,
mdicos brujos u orculos interpretaban visiones ms all de este mundo.
Es tambin una fiesta religiosa cristiana en la que Jess toma una presencia humana en la tierra, es decir Jess se
"da a conocer".
Este trmino aplicable a la literatura y al cine, se refiere a la manifestacin del final del relato, donde el final es
totalmente concluyente y relativamente sorpresivo para el espectador, de acuerdo con la estructura propia del
cuento clsico

88

El cine clsico tiene un inicio narrativo con intriga de predestinacin, imgenes con una
composicin estable, sonido didctico, edicin causal, puesta en escena que acompaa a los
personajes, organizacin narrativa de carcter secuencial con un sustrato mtico que se atiene
a las frmulas genricas, su intertextualidad es implcita, y el final es epifnico.

El cine clsico puede ser disfrutado por cualquier espectador, independientemente de su


experiencia personal y cinematogrfica, y se apoya en los elementos especficos de la
tradicin genrica y cultural. Su lector implcito es cualquier espectador que desea ver una
narracin audiovisual de carcter tradicional, espectacular y efectiva.

3.8.1 El Cine Moderno segn Lauro Zavala


Como ya sabes el cine moderno es resultado de una visin opuesta al cine clsico y nace de la
visin de un artista individual.

Al igual que con el cine clsico, el inicio en el cine moderno corresponde a lo que los
formalistas rusos llamaron un inicio descriptivo, basado en un inicio con un plano muy
cerrado para despus pasar a un plano ms abierto. Este inicio suele ser desconcertante y
confuso para el espectador, este inicio carece de intriga de predestinacin por lo que el final
no siempre tendr relacin con el inicio.

Los recursos visuales del cine moderno son el empleo sistemtico del plano-secuencia, el
incremento de la polisemia visual (al emplear una gran profundidad de campo) y el empleo de
tcnicas expresionistas, surrealistas o cualquier otra forma de ruptura de las convenciones
objetivistas del cine tradicional.

El sonido cumple una funcin asincrnica o sinestsica, precede a la imagen o tiene total
autonoma frente a ella, neutralizando el posible sentido dramtico de la imagen.
La edicin es expresionista, de tal manera que no respeta las convenciones de la lgica causal,
cada unidad narrativa puede tener autonoma en relacin con las dems unidades del discurso
cinematogrfico.

89

En la puesta en escena, el espacio precede al personaje y llega a tener autonoma o una total
preeminencia sobre ste.

La estructura narrativa est sometida a una lgica anti-narrativa, por lo cual tiende a alterar la
sucesin del tiempo cronolgico y la estructura de naturaleza causal. La sucesin lgica y
cronolgica son sustituidas por la fragmentacin.

En el cine moderno el director tiene mayor peso que las tradiciones genricas, generando un
cine de autor, que no est sometido a las convenciones del cine tradicional, sino nicamente a
sus propias necesidades expresivas de carcter individual.

Las estrategias intertextuales caractersticas de toda esttica de ruptura son la parodia y la


metaficcin. La primera tiene una naturaleza irnica y suele ser irreverente, la segunda pone
en evidencia las fronteras entre la realidad y las convenciones de toda representacin.

El final en el cine moderno es abierto, en l se neutraliza la resolucin de los conflictos.


Totalmente en desacuerdo con el final epifnico.

La ideologa del cine moderno se deriva de un distanciamiento de las convenciones de la


tradicin narrativa, en consecuencia se vaga en la ambigedad moral de los personajes, en la
incertidumbre del sentido del relato.

El cine moderno tiene un inicio descriptivo con ausencia de intriga de predestinacin, la


edicin y la composicin de las imgenes son expresionistas, el sonido es asincrnico, la
puesta en escena tiene ms importancia que el personaje, la organizacin estructural es antinarrativa, la visin del director tiene preeminencia sobre las convenciones genricas, los
recursos intertextuales juegan con textos individuales y se manifiestan en forma de
metaficcin o parodia y el final es abierto.

El cine moderno, al tener una naturaleza irrepetible y autosuficiente, es resultado de una


visin individual. Cada pelcula moderna est dirigida slo a un determinado tipo de
espectador o a ningn espectador en particular. El lector implcito es aquel que est dispuesto

90

a conocer la propuesta especfica del director, y espera la presencia de ninguna genrica o


incluso cultural. En ese sentido es que toda pelcula moderna forma parte de un proyecto
artstico de naturaleza anti-espectacular.

3.8.2 El cine postmoderno segn Lauro Zavala


Como ya mencione, el antecedente ms prximo al cine postmoderno se reconoce a partir de
1960 donde un conjunto de pelculas construidas a partir del empleo irnico de las
convenciones temticas y genricas del cine clsico, se manifestaban al utilizar sus estructuras
narrativas y sus personajes arquetpicos.

Lauro Zavala afirma que no existen textos posmodernos, sino tan slo lecturas posmodernas
de textos, es decir, que en el cine postmoderno se da una serie de convenciones narrativas y
audiovisuales del cine clsico, as como rupturas a estas mismas convenciones y formas de
experimentacin vanguardista tpicas del cine moderno, es decir, el cine posmoderno surge de
una integracin de los elementos tradicionales del cine clsico y algunos componentes
especficos provenientes del proyecto moderno.

Su inicio alterna una superposicin de estrategias de carcter narrativo, de plano general a


primer plano, como el cine clsico y estrategias de carcter descriptivo, de primer plano a
plano general, como el cine postmoderno. Esta alternancia de estrategias, afirma Lauro
Zavala, puede depender precisamente de la perspectiva de interpretacin que adopte el
espectador al observar este inicio en relacin con el resto de la pelcula. (Zavala, 2005: 30)

Por lo tanto, una pelcula puede ser considerada como posmoderna cuando su inicio contiene
un simulacro de intriga de predestinacin.

La imagen en el cine posmoderno tiene autonoma referencial, no pretende representar una


realidad exterior ni tampoco una realidad subjetiva, sino construir una realidad que slo existe
en el contexto de la pelcula misma.

El sonido en el cine posmoderno cumple una funcin itinerante ya que puede acompaar a la
imagen o puede ir en asincrnica.

91

Esta alternancia de recursos clsicos y modernos, propicia que la pelcula pueda ser disfrutada
por distintos tipos de espectadores.

La edicin al igual que el sonido es itinerante ya que puede alternar o simular estrategias
causales o expresionistas, de forma que puede adoptar una lgica secuencial para
inmediatamente despus configurar una lgica expresionista.

La puesta en escena puede ser autnoma frente al personaje y no est sometida a la naturaleza
de ste, con el cual establece un dilogo en el que adquiere una importancia similar a la suya,
acorde a los intereses de la pelcula.

La estructura narrativa presenta una organizacin como un sistema de simulacros de narrativa


y metanarrativa, as que cada secuencia no slo tiene un sentido en la pelcula, sino que
tambin puede ser leda como una reflexin acerca de la pelcula misma.

La lgica genrica es itinerante y fragmentaria, por lo cual alterna fragmentos simultneos o


alternativos de diversos gneros y estilos.

La intertextualidad adopta parodias simultneas a ms de un gnero o estilo y yuxtapone


niveles narrativos.

El final puede ser un simulacro de epifana ya que como ocurre en el resto de los
componentes, el sentido del final depende de la interpretacin de cada espectador.

La ideologa predominante en el cine posmoderno es una ramificacin de una esttica de la


incertidumbre. Esta visin del cine supone que cada pelcula construye un universo autnomo
frente a la realidad exterior y por lo tanto puede ser considerado como un ejercicio de
presentacin artstica.

En conclusin el cine posmoderno tiene un inicio simultneamente narrativo y descriptivo


acompaado por un simulacro de intriga de predestinacin, la imagen tiene cierta autonoma
referencial, el sonido cumple una funcin alternante, la edicin es itinerante, la puesta en

92

escena tiende a ser autnoma frente al personaje, la estructura narrativa ofrece simulacros de
metanarrativa, las convenciones genricas y estilsticas es itinerante y el final contiene un
simulacro de epifana. Todo esto es reflejo de una ideologa esttica de la incertidumbre.

93

CAPTULO 4
Los anlisis y el dcoupage
4. El anlisis
Antes de empezar con el anlisis de las pelculas, es necesario mencionar el mtodo con el
que se analizar la secuencia seleccionada de cada pelcula integrante del corpus.
Se ocup la metodologa propuesta por Jacques Aumont en su libro Anlisis del Film, en su
capitulo 2 llamado instrumentos y tcnicas del anlisis.
Considerando que una pelcula en todo momento, ofrece una gran cantidad de informacin
sensorial, cognitiva y afectiva. Aumont propone varios instrumentos de anlisis, para lograr
tres tipos de anlisis: los descriptivos, citacionales y los documentales.
a) Los descriptivos estn destinados a paliar la dificultad de aprehensin y memorizacin
del film. En un film todos se puede describir, por lo que, en consecuencia, estos
instrumentos debern ser muy variados. Teniendo en cuenta el predominio del film
narrativo, muchos se dedican a describir las grandes unidades narrativas como ciertas
caractersticas de la imagen o de la banda sonora.
b) Los citacionales, que desempean un poco la misma funcin que los descriptivos
(=representar un estado intermedio entre el film proyectado y su analtica) pero
siempre de una manera ms prxima a la letra del film.
c) Los documentales se distinguen porque no describen ni citan al film mismo, sino que
aportan a su tema informaciones procedentes de fuentes exteriores a l.
(Aumont, 1994: 55)
Los elementos esenciales que se suelen describir en un anlisis de films son los de la
narracin, la puesta en escena o ciertas caractersticas de la imagen y en raras ocasiones
encontrar descripciones de la banda sonora. Por lo tanto usar los instrumentos descriptivos
ya que con en ellos encontrar los elementos necesarios para llegar al objetivo de este trabajo.

Dentro de estos instrumentos esta el dcoupage.


Si recordamos, una pelcula esta formada por fotogramas que es la unidad mnima del
lenguaje del cine y que este fotograma intrnsecamente conlleva un plano, un conjunto de
planos lleva a una secuencia. A estas dos unidades narrativas se le aplica la nocin de
dcoupage, en la actualidad el dcoupage divide la accin en secuencias, escenas y finalmente

94

en planos numerados, proporcionando las indicaciones tcnicas, escnicas, faciales y


gestuales necesarias para la buena ejecucin de las tomas.
El dcoupage es un instrumento indispensable si se requiere realizar un anlisis tcnico,
escnico y terico de un film. No hay un modelo universal para desglosar y encontrar a travs
del dcoupage, los elementos que el analista dese.
Aumont menciona otros parmetros que pueden ser utilizados en los dcoupage analticos.

Por ejemplo:
1. Duracin de los planos y nmeros de fotogramas
2. Escala de los planos, incidencia angular (horizontal y vertical), profundidad de campo,
presentacin de los personajes y objetos en profundidad, tipo de objetivo utilizado (focal).
3. Montaje: tipo de raccords utilizados, puntuaciones, fundidos, cortinillas, etc.
4. Movimientos: desplazamientos de los actores en el campo, entradas y salidas de campo y
movimientos de cmara.
5. Banda sonora: dilogos, indicaciones sobre la msica, efectos sonoros, escalas sonoras y
naturaleza de la toma de sonido.
6. Relaciones sonido-imagen posicin de la fuente sonora en relacin a la imagen (in/off) y
sincronismo o asincronismo entre la imagen y el sonido.

Estos parmetros no son nicos y fundamentales, pueden variar respecto a los intereses y
objetivos del analista.

Para mi estudio ocupar los puntos 1, 2, 4, 5 y 6 pero con sus respectivas adecuaciones a los
intereses de este trabajo. Quedando de la siguiente forma:

#
Duracin Fotograma
Escena de escena

Cmara
(ngulo,
movimiento,
plano)

Banda de sonido
In Off Sonidos, Ruidos Acciones
(Que
ambientales
sucede)

95

No obstante cabe aclarar que este mtodo tiene un cierto nmero de dificultades tcnicas
que, en la prctica, limitan la realizacin de un dcoupage, entre ellas las ms significante
surge desde el momento en que un cambio de plano es imposible identificar con precisin a
causa de un movimiento de cmara muy rpido. Otra dificultad es en planos muy largos a
menudo a consecuencia de movimientos de cmara muy complejos. Estas condicionantes
pareceran una limitacin considerable, partiendo del hecho que las pelculas del corpus
manejan estas dos dificultades para el dcoupage, planos secuencias muy largos y
movimientos de cmara, ms que complejos, demasiado abruptos y difciles de identificar,
dignos de una cmara en mano. Sin embargo, con la ayuda del texto de Daniela Musicco
Nombela titulado El campo vacio ayudar a compensar ese conflicto y ms que ser una
problemtica el dcoupage mostrar las zonas donde se manifieste este campo vacio y su
valor narrativo en el film.

En la categora de fotogramas se seleccionarn fotogramas cuidadosamente para poder


eliminar o atenuar el efecto de la abrupta movilidad de la cmara en mano y as poder analizar
de mejor forma los parmetros formales de la imagen como pueden ser: el encuadre, la
profundidad de campo, la composicin, la iluminacin e incluso los movimientos de cmara,
ya que una serie de fotogramas permite descomponerlos y estudiarlos de una manera ms
especifica.
4.1 Ante que tipo de pelculas nos enfrentamos?
The Blair Witch Project,(La Bruja de Blair) Cloverfiel y REC presentan caractersticas en
comn que han dado el origen de esta tesis. Cabe aclarar que estas pelculas no son nicas y
pioneras en el gnero de terror en su peculiar forma de narracin. Ya en el ao de 1979,
Ruggero Deodato y su Holocausto Canbal daban muestra de la potencialidad de la
conjuncin de elementos del falso documental en el gnero de terror, posteriormente en 1992
y 1998, Ghostwatch y The Last Broadcast, respectivamente, pulieron la idea y presentaron
unos films slidos y bien construidos, uno desde una falso directo de televisin y otro bajo
una cmara en mano testigo de toda la accin.
Pero de que estamos hablando? Estamos frente a un tipo de pelculas que se les conoce como
falso documental o mockumentary que es el acrnimo de mock (burla) y documentary
(documental) en ingles y como su propio nombre lo indica, un falso documental es una

96

pelcula con la forma, las tcnicas y mecanismos propios del gnero documental, donde se
exhiben sucesos, historias, acontecimientos y/o entrevistas basadas en hechos ficticios pero
que se presentan como reales. Y como ya observamos en el capitulo 3 este gnero de ficcin-, presenta una manifestacin de la hibridacin experimentada por el cine postmoderno,
en la que la ficcin es disfraza de realidad y la realidad como ficcin.
Aparte de esta peculiar caracterstica, se dan otras igual de interesantes y que tratar de
explicar a lo largo del anlisis, cmo el uso total del punto de vista de la cmara en todo el
relato flmico, la interpelacin simulada hacia el espectador y en consecuencia, el manejo de
la enunciacin flmica, tambin es importante el manejo de largos planos secuencia en
relacin con la puesta en escena y las cuestiones de campo y fuera de campo, as mismo su
interaccin con el sonido.
Para concluir revisaremos en donde se clasifica este tipo de pelculas, entre el cine clsico,
moderno y postmoderno, observando y sealando sus rasgos particulares a cada periodo, si es
que lo presentan. Y un razonamiento de su manejo de metaficcional.
La primera pelcula con la que empezar esta serie de anlisis es la The Blair Witch Project o
en su titulo en espaol El proyecto de la Bruja de Blair, Por qu esta pelcula? Stephen King,
maestro en el gnero de terror, resumi en una frase el porque del inters en este tipo de
pelculas
Lo que nos aterra es lo que tiene que ver con nuestros miedos ms primitivos. Y cules
son los miedos primitivos? Lovecraft ah sealado tambin que: la emocin ms antigua y
ms intensa de la humanidad es el miedo, y el ms antiguo y ms intenso de los miedos es el
miedo a lo desconocido

Por lo tanto, lo desconocido es uno de nuestros miedos mas primitivos, es aquello que
trasgrede lo cotidiano y es la fuente inagotable de los mitos y leyendas que circundan la
existencia del hombre.

97

4.2 La enunciacin en La Bruja de Blair, Cloverfield y REC


Estamos frente dos fragmentos que hacen partcipe al espectador a travs de una
interpelacin; al inicio de la pelcula de La Bruja de Blair se presenta Heather y habla
directamente a la cmara y nos cuenta sobre que tratar su trabajo documental, en REC
ngela habla directamente a la cmara y nos platica que har en su reportaje nocturno, como
consecuencia de esta interpelacin se dan vnculos entre la pantalla y la sala, ahora bien, se da
el hecho explicito de la existencia de cmara (el espectador reconoce que lo que vemos es a
travs del cuadro de la cmara, desde un punto de vista subjetivo).

La misma interpelacin manifiesta la existencia de una cmara, crea un doble problema;


primero, el cundo y el por qu se le llama al espectador a la intervencin en el film, y
segundo, cules condiciones se le asignan a la cmara que por lo general las pelculas tienden
a negar, o bien, a un lugar, la sala, que las pelculas tiende a negar, o a un personaje, quien ve
y escucha, que las pelculas tienden a esconder. En pocas palabras como el film gua y entabla
las relaciones con su espectador. Para comprender estos problemas y tratar de hallar una
solucin, habr que remitirse a la enunciacin cinematogrfica.

La enunciacin cinematogrfica, segn Casetti, es la conversin de una lengua en discurso,


(en este caso, al discurso cinematogrfico) para apropiarse y apoderarse de las posibilidades
expresivas ofrecidas por el cine para dar cuerpo y consistencia al film. Es decir, la
enunciacin constituye la base a partir de la cual se articulan personas, lugares y tiempos del
film; la enunciacin ofrece el punto cero (el ego-hic-nunc) su quin, dnde y cundo.
(Casetti, 1989:42) Para responder al quin tenemos: yo/t/l. En el dnde, se encuentran el
aqu/all. En el cundo se usa el ahora/antes o despus/entonces. Cualesquiera que sean, la
existencia de estas bases se encuentran en todo discurso flmico ya sea implcitamente, que es
el comn en la mayora de las pelculas o explcitamente como lo es en el caso de sta serie de
pelculas. Lo que sera una enunciacin enunciada, que veremos mas adelante.

Se le atribuye enunciado a cualquier resultado de la enunciacin y enunciatario al que va


dirigido el enunciado. La enunciacin ser siempre un efecto del enunciado.

98

La enunciacin en el discurso cinematogrfico, se percibe en la mirada que instituye y


organiza lo que se ensea, es el eje en cual se ordenan las imgenes y sonidos, la enunciacin
es la ptica que delimita y dispone el campo, en la posicin de la que se sigue lo que cae bajo
la vista, en pocas palabras, desde el punto de vista desde el cual se determina, observa y
percibe un film.

La presencia de la enunciacin esta siempre presupuesta e implcita, lo nico que el


espectador/enunciatario capta es el discurso enunciado, es decir lo visto en pantalla. Este
espectador llamado enunciatario existe, evidente o implcito y acompaa el desarrollo del
discurso enunciado e incluso puede entrar en la trama, como es en el caso de nuestras
pelculas.
En el discurso cinematogrfico se encuentran implcitas estas tres personas: yo, tu, el. Pero
stas no son homogneas: El yo se refiere a quien que habla en el film, desde donde
percibimos el film. La segunda persona est a su vez implicada en el contexto enunciativo del
yo, es a la que se dirige el discurso enunciativo del yo, mientras que la tercera se refiere a l,
pero la tercera persona no es una persona como tal, porque en realidad no se refiere a ninguna
persona especfica, es como comnmente observamos las pelculas, con una mirada objetiva y
omnisciente. Comnmente observamos en el enunciado la figura del l, los personajes
desarrollan sus acciones sin saber de la existencia de una cmara que los observa, en
espectador ve a esos personajes como un el inmerso en ese enunciado.

Como afirma Benveniste: el rasgo de persona slo le pertenece por derecho propio a la
dualidad de la primera y segunda persona. Yo tiene una unicidad especfica, es el yo
que enuncia un discurso dirigido a un tu. Ambos son nicos, pero a la tercera persona le
puede corresponder una infinidad de sujetos o ninguno. (Benveniste, 1971: 256)

La enunciacin se pude manifestar bajo una enunciacin enunciada y una enunciacin


implcita, la enunciacin en nuestras pelculas se presenta bajo el estatuto de ser una
enunciacin enunciada (simulacro). Segn Greimas y Courts, autores del Diccionario
razonado de la teora del lenguaje, la enunciacin enunciada se produce cuando los actantes
de la enunciacin (enunciador/enunciatario) son proyectados en el enunciado, asignndoles

99

competencias enunciativas: se les otorga la palabra, la capacidad de decisin y de eleccin, y


las dems competencias de la instancia enunciativa. (Blanco, 1994: 99)

Pero toda enunciacin enunciada es un simulacro de una enunciacin ya que por el simple
hecho de ser enunciada evoca una instancia superior que la pueda enunciar. El sujeto de la
enunciacin no puede ser captado directamente, y todos los yo que podamos encontrar en el
discurso enunciado no son sujetos de la enunciacin verdadera; slo son simulacros. Los
diferentes yo que aparecen en el enunciado son ya yo hablados y no yo que hablan. Porque el
yo de la enunciacin permanece siempre oculto, es siempre sobreentendido. (ibd.)
Es decir que la cmara que nos deja ver la ltima enunciacin nunca se dejar ver.

Ahora bien, bajo una premisa de Benveniste donde dice que todo enunciado ofrece dos
dimensiones complementarias: La dimensin del relato y la dimensin del discurso.
(Benveniste, 1971:172), se tratar de identificar estas presencias en nuestras pelculas del
corpus.

En la dimensin discursiva del enunciado, entran en juego actantes de la enunciacin, un


ejemplo es la msica de fondo que esta directamente destinada al enunciatario y que solo l
podr percibir, pero no solo la msica de fondo est destinada al espectador, existen mltiples
posibilidades de produccin que solamente puede captar el enunciatario, por ejemplo: los
planos, los movimientos de cmara, los ngulos de toma, los efectos de iluminacin, los
efectos de la composicin del encuadre y sobre todo los efectos del montaje. Por lo tanto la
dimensin discursiva se realiza siempre entre el enunciador y el enunciatario. Es aqu lo que
Desidere Blanco ha catalogado como figuras de la enunciacin cinematogrfica.

En la dimensin del relato los actores actan unos para otros, estableciendo relaciones
actanciales entre objetos y sujetos, entre destinadores y destinatarios, entre ayudantes y
oponentes. Todas estas relaciones se encuentran bajo la dimensin narrativa y son decididas
por la instancia enunciativa.

Como se puede observar, en nuestras tres pelculas, la cmara interviene en estos dos niveles,
tanto en el nivel discursivo como en el nivel del relato. En el nivel discursivo porque la

100

cmara permanece como la enunciadora para el enunciatario (espectador) y en el nivel del


relato porque es a travs de la cmara que nos incursionamos y enteramos de lo que sucede en
la digesis.

La cmara enuncia y reclama al espectador como actante de la misma enunciacin, puesto que
el espectador es testigo de todo aquello que involucra la instancia enunciativa. El espectador
ve y sabe lo mismo que la cmara. Los personajes saben de la existencia de la cmara es decir
de la instancia enunciativa e interactan con ella. La cmara en su nivel discursivo se mueve,
se acerca, cambia de posicin etc.

La instancia enunciativa proyecta en el enunciado sus diferentes papeles. Uno de ellos, y de


los ms importantes, es el narrador. El narrador es un personaje (en trminos rigurosos, un
actante) creado por el enunciador por medio del lenguaje. La presencia del narrador se puede
notar en los diferentes tipos de narrador que existen.

La facultad del narrador para manejar al mismo tiempo imgenes, sonidos, lenguaje hablado,
etctera, deriva directamente de las caractersticas del discurso flmico. Estas caractersticas se
pueden apreciar en La Bruja de Blair, Cloverfield y REC, la cmara es la que nos enuncia el
enunciado desde un yo, gracias al punto de vista subjetivo y narra el relato flmico como un
personaje dentro de la digesis.

4.3 El punto de vista


El punto de vista y la focalizacin se plasma en el film a travs del empleo de procedimientos
diversos en los que entran en juego todos los componentes del discurso flmico, como
veremos ms adelante, uno de estos componentes son las formas de la mirada. As, el punto
de vista surge como una modalidad de la construccin del sentido y va para la enunciacin.
Existen tres aspectos funcionales para lo que el trmino punto de vista abarca: un ver, un
saber y un creer.

Un ver
Por lo que veo desde el lugar en que me encuentro, en sentido (LITERAL) es el lugar desde el
que se ve. Es el punto de vista PTICO.

101

Un saber
Por lo que se, en sentido (FIGURADO) es la conjuncin de conocimientos a partir de los que
se procede. Es un punto de vista de aspecto COGNITIVO.

Un creer
Por lo que me concierne (METAFRICO) con base a un sistema de valores y conveniencias
al que como individuo nos adecuamos. Es un punto de vista de aspecto EPISTMICO.

Para este anlisis, el punto de vista que nos importa analizar ser el de un VER, que se
considera como la ubicacin que se le da a la cmara cuando filma y por lo consiguiente el
punto desde el que se capta la realidad presentada en la pantalla. En este sentido el punto de
vista coincide con el ojo del enunciador. Que como ya se observo se puede presentar desde un
yo-t-l. Pues encuadra las cosas desde una cierta posicin. Pero de igual manera el punto de
vista sirve para referirse, al punto en el que se ubica al espectador para seguir al film y por
ello el punto de vista que ocupa en la sala (un SABER).

En conclusin tenemos un punto de vista de la imagen y un punto de vista del film. Un punto
de vista desde el que se capta para mostrar y un punto de vista desde el que se muestra para
hacer captar.

Nos importa el punto de vista de la imagen que capta para mostrar, en un sentido estricto de
significacin, nos apegamos al literal: punto de vista, lugar desde el que se ve; ese lugar
desde el que vemos ser a travs de la cmara, lo cual nos produce una enunciacin desde el
yo, y con los procesos de interpelacin simulada, un presunta enunciacin hacia el tu.

En las tres pelculas tenemos un punto de vista ptico que es a travs del encuadre de la
cmara, desde donde observamos los hechos del film; todo lo que vemos es provocado por el
cambio del encuadre, nos da a ver unas cosas y nos esconde otras, identificando solo una
porcin de la realidad, accediendo a ciertas informaciones, nos sita en una perspectiva, la del
camargrafo o bien, desde la perspectiva del encuadre. Tornndose as toda la narracin en
una cmara subjetiva.

102

4.4 Formas de la mirada


El relato flmico posee distintos mecanismo para poder equilibrar o desequilibrar este juego
de pesos de los distintos puntos de vista. Esos medios son las diferentes opciones modales de
ubicar la cmara, que conllevan distintos tipos de mirada. El trmino mirada incluye tanto el
ver como el saber y el creer. Casetti las llama actitudes comunicativas y son:

*Mirada objetiva: La imagen presenta una porcin de realidad de modo directo y funcional,
como una ventana abierta. Nada media entre ella y el espectador. Nadie asume explcitamente
la accin del discurso. No hay narrador ni narratario. Aqu podramos situar la enunciacin
desde un l.

*Mirada objetiva irreal: La imagen muestra una porcin de la realidad de forma anmala,
injustificado o de manera extraa, no condice con la mirada "normal". La cmara se ubica en
un lugar en donde nunca podran estar los ojos del espectador. Tambin se presenta cuando
hay movimientos vertiginosos de cmara trastornando el orden habitual de acercarse a los
objetos. Y por ese revelamiento de un modo no comn, que se muestra al autor que era
implcito, ahora de forma explicita. La cmara toma llegar a tomar el protagonismo absoluto.

*Mirada subjetiva: Todo cuanto se ve en la pantalla coincide con lo que un personaje ve,
siente, aprende, imagina, etc., el espectador debe de pasar por sus ojos, su mente, su creencia.
De esta manera todo lo que se ve, se ve porque un personaje lo ve. La figura del narratario
casi se funde con la del espectador implcito al que presta su mirada. Gracias a la subjetividad
el espectador asume una posicin, por as decirlo, activa, entrando en campo a travs de los
ojos del personaje. De esta relacin se desprende un ver limitado- que esta implcitamente
relacionado con la visin del personaje. Y un saber infradiegtico producto de estar el
espectador, inscrito en la vivencia de quien esta en escena: se sabe aquello que sabe el
personaje (adems de verlo todo con sus ojos).

*Mirada interpelativa: La imagen presenta un personaje, un objeto o incluso puede ser una
voz en over, que dirigindose hacia la cmara habla directamente al espectador. El autor
implcito y el narrador se funden por un momento, para dirigirse a un espectador que ve desde
afuera (la figura del narratario est ausente). Su funcin primordial de este tipo de mirada es

103

la de hacer explicitas las instrucciones del proyecto comunicativo del texto flmico al mismo
tiempo de hacrselas explicitas a quien se supone sigue la exposicin. Una especie de eh! T,
Miradme.

Estos diferentes tipos de mirada encarnan las cuatro configuraciones clsicas de la


visualizacin cinematogrfica adems de representar las actitudes comunicativas referentes a
los tres verbos mencionados anteriormente: ver-saber-creer. Por lo tanto son de fundamental
importancia a la hora de plantearse las distintas opciones, ya sean de encuadre o de edicin,
de duracin de las tomas o de sonorizacin, para que el film sea realmente representativo.

Como ya se ha manifestado, las formas de la mirada en La Bruja de Blair, Cloverfield y REC


son la mirada subjetiva, que prevalece a lo largo de todo el relato, la objetiva irreal se presenta
cuando, la cmara se cae y queda en el suelo muestra tomas objetivas irreales y la
interpelativa al inicio de cada pelcula donde los personajes hablan directamente a la cmara.

Fig. 1

Fig. 2

Fig. 3

En las imgenes 1, 2, 3 se aprecia una mirada objetiva irreal en La Bruja de Blair, ya que la
cmara se ubica en un lugar en donde nunca podran estar los ojos del espectador, la mirada
que percibe el espectador muestra una porcin del espacio de forma anmala, esta justificada
ya que algo interrumpe o provoca sta mirada. Aqu la disyuntiva es, s al tratar la cmara
como personaje independiente en el relato, la mirada objetiva irreal vendra siendo una
misma mirada subjetiva. Dado que estamos percibiendo como cae la cmara ante algo que
provoca su cada, al caer la cmara vemos que graba esa porcin de realidad, as resultara si
un personaje cayera y viramos lo que esta mirando. Es decir una mirada subjetiva.
Otro argumento para afirmar que lo que vemos es una mirada objetiva irreal es que tambin se
presentan movimientos vertiginosos que trastornan el orden habitual de acercarse a los

104

objetos. Esto es comn cuando se habla de cmara en mano y que es precisamente lo que da
origen a esta narracin. Los movimientos estrepitosos de cmara provocan un revelamiento
del autor que era implcito, ahora de forma explicita. Reforzando as la mirada interpelativa
que de igual forma hace explicita la existencia de una cmara y por ende la existencia de un
autor explicito. Por esto la cmara llega a tomar el protagonismo absoluto en el discurso
cinematogrfico.
En las imgenes siguientes sucede lo mismo en la pelcula de Cloverfield.

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6

En REC tenemos miradas objetivas irreales como se puede observar en las siguientes
imgenes.

Fig. 7

Fig. 8

Fig. 9

4.5 La Focalizacin
Esta porcin de realidad, de informacin y perspectiva inevitablemente nos remite a la
focalizacin, ya que con ella ponemos con mayor nfasis atencin en los aspectos que nos
proporcionan una visin privilegiada, subrayando en los hechos perceptibles y valorizndolos.

La focalizacin tambin es llamada perspectiva o punto de vista de la narracin.


Casetti nos dice que:

105

...cuando nos concentramos sobre algo y excluimos el resto, automticamente los ponemos
en evidencia, le concedemos un estatuto particular, lo privilegiamos. La focalizacin designa
este doble movimiento de seleccin y de subrayado, de restriccin y de valoracin. El film
puede analizarse tambin como un conjunto de focalizaciones; reconstruir su punto de vista
equivale a reconstruir lo que recorta y a la vez evidencia. (Casetti y Di Chio, 1991: 238)

Vicente Pea Timn nos propone tres tipos de focalizacin, entendiendo l, que la
focalizacin y el punto de vista estn al servicio de la funcin narrativa a travs del narrador.
Ya que el punto de vista es el ngulo de visin que adopta el narrador para contarnos la
historia. Por eso se habla de focalizacin: el punto ptico del narrador se convierte en un foco
que alumbra a los personajes y sus acciones.

*Focalizacin interna. Cuando la historia es presentada a partir de uno de los elementos


formales de contenido, bien sea un personaje u otro elemento formal de contenido.
*Focalizacin externa. La historia es contada a partir de un narrador con un punto de vista
literal sobre los personajes, los acontecimientos. El narrador no ve ms de lo que vera un
espectador.
*Focalizacin cero. Caracterizada por la ausencia de perspectiva narrativa, propia del
narrador omnisciente y ubicuo. Muy dada en la narracin digital interactiva (Pea, 2006: 123)

En este caso la focalizacin externa e interna, sirven para nuestro anlisis, lo importante es
definir que papel juega nuestra cmara. Se puede considerar a la cmara como un narrador
desde el yo. O bien como un narrador-personaje, si entendemos la presencia y alternancia de
un camargrafo que interacta con los otros personajes dentro del relato flmico. Que es el
caso en todas nuestras pelculas, en REC nuestra cmara est siendo manipulada por Pablo,
nuestro camargrafo, en Cloverfield la cmara es llevada por Hud, en La Bruja de Blair se
halla un problema, el relato que observamos en pantalla es el proceso de una edicin y
montaje predeterminado, hecho con base a 2 cmaras. Aun as se encuentra una focalizacin
externa e interna por las mismas condiciones que las anteriores.

106

Los agentes encargados de portar los diversos puntos de vista en el film son los focalizadores.
De la forma de presentarlos, de la fuerza que adquieran sus respectivos puntos de vista en el
relato, pueden surgir distintos casos:

a) Que el punto de vista del Narrador sea el privilegiado. Es decir que su carga ptica,
cognitiva y epistmica prevalezca por sobre los dems agentes involucrados en el film;
b) Que el punto de vista de Narrador y Narratario sea el mismo, con lo cual los aspectos
relativos al ver-saber-creer, sean coincidentes;
c) Que se opte por el punto de vista del Narratario con respecto al del Narrador, por lo
que los tres aspectos ya mencionados, patrimonio de este ltimo aparezcan con menor
fuerza.
Como se pudo observar el punto de vista adems de dotarnos de un ver, un saber y un creer
tambin nos remite al anlisis de la focalizacin del texto narrativo, la que nos dice quin es el
que ve o percibe lo que se narra; entre estas dos conjunciones de punto de vista y focalizacin,
el resultado es el medio por el cual el narrador se sirve para que la audiencia perciba de una
determinada forma lo que se narra.

Ms adelante aseveramos que la cmara es un personaje narrador homodiegtico, si nos


apegamos a esa afirmacin, la cmara nos ofrece una focalizacin interna.
Como afirma Jess Garca Jimnez:
La historia contada en focalizacin interna (...) es propia de la forma bsica homodiegtica.
El personaje asume la doble funcin de "yo" narrado (personaje) y de "yo" narrante
(narrador) y, en cuanto tal, participa de la digesis. (Garca, 1993:97)

Jost propone el trmino ocularizacin (visin) frente al de focalizacin (saber) ya que el cine
mantiene estos dos registros, puede mostrar lo que ve el personaje y decir aquello que piensa;
si no se quiere restringir el anlisis del filme al estudio de la imagen se ha de tener en cuenta
este proceso.

Jost conserva, pues, el trmino focalizacin para designar lo que sabe un personaje, a pesar de
las connotaciones visuales y de foco, y, para interpretar la relacin entre lo que la cmara

107

muestra y aquello que se supone ve el personaje, habla de ocularizacin.

En nuestras

pelculas del corpus se presentan estas dos condiciones, la cmara es un personaje


(focalizacin) pero tambin es un narrador y nos muestra una forma de ver (ocularizacin),
Jost propone las siguientes categoras para la focalizacin entre personaje y narrador.

*Focalizacin flmica externa, que se da cuando el hecho de ignorar los pensamientos del
personaje entraa una falta de conocimiento sobre l o sobre las acciones que ejecuta; la
disparidad perceptiva entre espectador y personaje manifestada en la imagen, sonido o puesta
en escena, implica una desproporcin cognitiva en cuanto a la historia o las funciones
narrativas en contra del espectador (Jost, 2002: 67).

Si la exterioridad no lleva consigo una desproporcin, lo que hay es un relato no focalizado.

*Focalizacin interna indica que nuestro conocimiento de lo percibido es equivalente a lo


que de ello tiene el personaje; tal conocimiento se refiere a todo lo que el personaje puede
saber: pensamientos, deseos, recuerdos. Para Simon (1983: 160) este tipo de saber slo puede
darse cuando hay una ausencia absoluta de ambigedad en la aplicacin sobre un personaje,
determinada por una mediacin explcita.

*Focalizacin espectadora, cuando la disparidad perceptiva de espectador y personaje,


manifestada por la imagen (incluidos los mecanismos de enunciacin) implica una disparidad
cognitiva en favor del espectador (igual que la primera, pero a la inversa), o bien cuando a
travs del montaje el espectador accede a saberes narrativos que son ignorados por el
personaje (Jost, 2002: 71)

Cuando se crea un clima de suspenso, que es en general lo que percibimos en las tres pelculas
del corpus. Estamos ante una focalizacin espectadora; en los casos en que sabemos menos
que el personaje (detective) estamos ante una focalizacin externa. Las pelculas con una voz
en off que informa de los deseos, recuerdos o pensamientos, responden a una focalizacin
interna; si el off informa sobre acontecimientos, la focalizacin es espectadora (siempre que
lleguemos a saber ms que el personaje).

108

4.6 La cmara cmo personaje-narrador


Antes de arriesgarnos a esta procaz afirmacin de que la cmara funja como personaje
narrador en una enunciacin desde el yo, hay que definir los tipos de narradores que existen
y sus caractersticas principales.

El narrador de cualquier obra tiene ciertas caractersticas y limitaciones que definen cmo el
autor puede narrar la historia. El narrador ve la historia dependiendo del lugar que ocupe en el
mundo que se narra, es decir, segn su punto de vista. Siguiendo esta afirmacin, los
diferentes tipos de narrador pueden clasificarse en tres grandes formas, segn la narracin.
Pueden ser en primera, segunda o tercera persona (las ms comunes son la primera y la
tercera; la segunda persona suele utilizarse a travs de la interpelacin.

Tipos de narradores
Debemos recordar que el narrador no es lo mismo que el autor. El Narrador es quien relata la
historia y es un ser ficticio que se encuentra inmerso en el relato. En cambio el escritor o
emisor es una persona real de carne y hueso que escribe o inventa la historia, utilizando un
narrador.

Existen dos ramificaciones en las cuales clasificar el tipo de narrador, tenemos al narrador
homodiegtico que es un narrador inmerso en la digesis. Y un narrador heterodiegtico ajeno
a la digesis.
Dentro del narrador homodiegtico se encuentran:
Narrador protagonista o autodiegtico: Narra su propia historia desde un punto de vista en
primera persona. La accin del relato es la historia de ese personaje y todos los dems existen
a travs de l. El narrador slo tiene y aporta informacin basado en su propia visin de los
eventos.

Si el narrador se limita a contar aquello que ve y hace, la narracin ser externa y objetiva. Si
adems emite sus pensamientos, sentimientos y elucubraciones, la narracin ser interna y
subjetiva. Este narrador es un personaje en la obra, que tiene necesariamente que cumplir con
todas las normas de ser un personaje. Para que tenga conocimiento de algo es necesario que lo
experimente con sus propios sentidos, o que algn otro personaje se lo cuente. Puede contar

109

sus propios pensamientos y opiniones, pero no los de los dems personajes, a no ser que stos
se lo cuenten.

Narrador personaje: De la misma forma que el narrador protagonista cuenta la historia desde
un punto de vista en primera persona, pero sin ser personaje directo de la misma. Participa de
la accin, pero sin ser el centro de atencin o eje del relato.

Narrador testigo: De la misma forma que el narrador protagonista cuenta la historia desde un
punto de vista en primera persona, pero sin ser personaje directo de la misma, slo
describiendo los hechos tal como son percibidos por l. Parecer ser un espectador alejado del
acontecer del relato. En este caso el narrador queda en los mrgenes del relato, es decir, no es
el protagonista sino un personaje secundario que nos cuenta las andanzas del primero. Es ms
objetivo que el narrador personaje El narrador testigo no puede referirnos lo que piensan o
sienten los personajes sino a travs de sus gestos.

Narrador heterodiegtico: En este tipo de narracin se encuentran dos categoras donde


colocar al tipo de narrador.

Narrador omnisciente y Narrador objetivo (cuasi-omnisciente)


En el primer caso, el narrador es aquel que cuenta la historia desde un punto de vista que le
permite conocer absolutamente todo, inclusive los pensamientos y sentimientos ntimos e
inconfesables de todos los personajes. No encuentra lmite a sus facultades descriptivas y por
lo general, no adopta opinin alguna ante lo que cuenta, ya que eso podra restringir la
amplitud de su visin. No influye en los hechos de la historia ya que su cometido principal es
observar. Debe describir los hechos objetivamente desde un punto de vista en tercera persona.

Narrador objetivo (cuasi-omnisciente)


Tambin denominado observador externo, narra desde un punto de vista en tercera persona lo
que puede observar. Describe ms que los signos externos, siendo impersonal y no
omnisciente, restringiendo su conocimiento a los hechos que cualquier persona puede captar a
travs de los sentidos.

110

Cmara-personaje-narrador
La hiptesis de que la cmara sea un narrador-personaje surge a partir de que el sujeto (en este
caso la cmara) de este tipo de textos es un doble sujeto, en cuanto es el que lleva a cabo las
acciones de la enunciacin y adems es tambin narrador-personaje, que ya no se esconde en
una serie de estrategias narrativas, sino que es alguien que dice yo en el tiempo y en el
espacio. Es decir, es alguien que se inscribe en el relato como productor de la accin y del
relato que narra.

La funcin del narrador est en la construccin de la visin y la audicin que dan lugar a la
constitucin de un modo de presentacin, de un tipo de saber que cada filme presenta a sus
espectadores. En La Bruja de Blair, Cloverfield y REC se presentan estas disposiciones, por
ejemplo, la construccin de la visin y la audicin se dan a travs de la mirada subjetiva de la
cmara, como resultado todo lo que el espectador contempla es un saber a expensas de la vista
de la cmara.

Nuestra cmara se inserta como un narrador homodiegtico porque se encuentra inmersa en


el relato, participa e interacta con los narratarios, la cmara se desenvuelve en la digesis.
Ahora bien, como ya haba sealado con anterioridad, existen tres tipos de narradores
homodiegticos: Narrador protagonista o autodiegtico, Narrador personaje y Narrador
testigo, la cmara en las tres pelculas analizadas, comparte caractersticas con estos tres tipos
de narradores.

*Narrador protagonista porque narra la historia desde un punto de vista en primera persona
debido a la mira subjetiva, la accin del relato es causada por todo lo que graba y todo lo que
existen en el discurso es travs de ella. La cmara slo tiene y aporta informacin basado en
su propia visin de los eventos. La cmara se limita a contar aquello que ve y hace, por lo cual
la narracin es externa y objetiva.

La cmara es un personaje en el relato y cumple con todas las normas de ser un personaje ya
que para que tenga conocimiento de algo es necesario que lo experimente con sus propios
sentidos (todo a travs de la mirada) los dems personajes interactan con ella y stos a su vez
le proporcionan sus pensamientos y opiniones.

111

*Narrador personaje porque al igual que el narrador protagonista, cuenta la historia desde un
punto de vista en primera persona, pero sin ser personaje directo de la misma, para defender
esta postura cabe sealar que la protagonista en La Bruja de Blair es Heather y Mike, en
Cloverfield es Rob y Beth y en REC es ngela, la cmara participa en la accin, pero no es el
centro de atencin ni el eje del relato. El centro de atencin nuestros protagonistas y el eje del
relato funciona en torno a que sucede con ellos en la digesis.

*Narrador testigo porque comparte los mismo con los dos anteriores (cuenta la historia desde
un punto de vista en primera persona) si no es apegamos al hecho de que la cmara slo
describe los hechos tal como son percibidos por ella. La cmara encaja bastante bien como un
narrador testigo, adems de que la cmara nos refiere lo que piensan y sienten los personajes a
travs de sus gestos e interpelaciones.

A si mismo la focalizacin predominante de la cmara como personaje narrador es que el


punto de vista de Narrador (cmara) y Narratario (personajes-espectador) es igual en torno a
los aspectos relativos al ver-saber-creer, implcitos desde el punto de vista subjetivo.

Lo interesante del hecho de que la cmara se vuelva un personaje-narrador es comprender qu


efecto produce la visin de la cmara sobre los espectadores. Aunado a que la cmaranarrador se encuentra en la instancia generadora del relato y los personajes interpelan con la
cmara, haciendo un juego de simulacin metaficcional que se completa y complementa con
la perspectiva que se cierra desde el lugar del espectador. Un yo hacia el tu desde el aqu y
ahora.

La cmara se convierte as en el centro de la relacin con el espacio y con el tiempo que


habitan los personajes y vemos los espectadores. La visin de la cmara es un yo veo que
viene enunciado al mismo tiempo de yo digo.

Por lo tanto podramos afirmar, basndonos en la figura del narratario como dice Casetti
quela recepcin del mensaje del narrador, se incluyen generalmente bajo la etiqueta del
Narratario que se puede definir como el expediente con que el Autor implcito informa al

112

espectador real sobre cmo desempear el papel de Espectador implcito. (Casetti y Di Chio,
1991:229)

La cmara al ser un narrador e interactuar con los narratarios e interpelar en un simulacro con
el espectador real, lo convierte en una especia de metanarratario. Puesto que el narratario es
una gua que encarna la funcin que el Autor implcito asigna a su interlocutor, el Espectador
implcito, y que en cierto modo ayuda al espectador real, a travs de la identificacin, a
recuperar ese lugar y ese rol que el texto ha previsto para l.

Por todo lo anterior me atrevo a afirmar que la cmara en las tres pelculas del corpus funge
como un personaje narrador homodiegtico con capacidades protagnicas como de testigo y
con ello se consigue una focalizacin interna y a su vez que oculariza y focaliza en trminos
de Jost.

4.7 La interpelacin como forma de mirada en REC y La Bruja de Blair.


Como ya se ha dicho, en el inicio de La Bruja de
Blair y REC se da desde el principio un pacto con el
espectador. En el caso de La Bruja de Blair, despus
de aparecer la cortinilla anunciando que esta pelcula
parte de un hallazgo, vemos una imagen fuera de
foco que poco a poco va tomando foco, mientras al
mismo tiempo, escuchamos dos voces una fuera de

Fig. 10

campo (el camargrafo) y la segunda voz pertenece


a

nuestra

directamente

protagonista,
a

la

Heather,

cmara,

ella

presentando

habla
sus

intenciones acerca de su proyecto documental.


Por otra parte en la segunda imagen, despus de
aparecido el logo de la casa productora, entra la
imagen de ngela, (nuestra reportera protagonista
del programa Mientras usted duerme) y a la vez es

Fig. 11

protagonista de nuestro relato cinematogrfico.

113

En el primer caso tenemos un intento de interpelacin hacia el espectador, mientras que en la


segunda, hay una interpelacin y una ruptura simulada del cuarto muro, ya que ambas se
dirigen directamente a quien debera de ser su potencial espectador, lo miran y le hablan
desde la pantalla, invitndolo desde sta a que participen en su historia (su relato). Mientras
que a la vez nos invitan al relato cinematogrfico, esto vendra dando como consecuencia la
existencia de un metarelato y serviran como un simulacro de intriga de predestinacin. Nos
cuenta el hecho que dio origen a ese propio relato, pero a la vez la lgica narrativa ser
estrictamente cronolgica.

La interpelacin en cmara de televisin, a veces tiene la funcin de asegurar al espectador


que l es precisamente el destinatario de lo que esta viendo y oyendo, este caso de
interpelacin televisiva es llevado a la pelcula de REC. Pero simuladamente para el
espectador en la sala de cine.

Aunado a lo dems, este procedimiento metaficcional de interpelacin simulada, nos propone


lo que Casetti llama punto de incandescencia e interdiccin (Casetti, 1989:40), que es cuando
las palabras y miradas hacia la cmara tienen el poder de encender las estructuras basilares de
un film, ya sea porque llegan a indicar lo que por lo general se esconde en el cine: la cmara y
el trabajo que sta cumple, ya sea porque llegan a imponer la apertura al nico fuera de campo
que no puede trasformase en campo, es decir la sala que est frente a la pantalla. Y una
interdiccin porque se revela un presupuesto callado, porque es un intento indebido de invadir
un espacio separado de la trama. Pero que en este caso es parte de la intencin del film, invitar
al espectador a adentrase en este desarrollo.
Por lo tanto la interpelacin33 conviene al normal desarrollo de la comunicacin
cinematogrfica en las pelculas analizadas, adems de que marcan un rgimen en todo el
relato de poder estar hablando a la cmara todo el tiempo. As mismo se establece una
neutralizacin de los efectos de la interpelacin.

33

Existen formas de interpelacin respecto a los gneros, en un film de aventura sta normalmente prohibido
mirar al espectador a los ojos, no as en pelculas musicales o cmicas.

114

4.8 Algo de postmodernidad en La Bruja de Blair, Cloverfield y REC


Como bien advertimos en el capitulo 3 el postmodernismo representa un cambio y un ir y
venir entre lo clsico y lo moderno. Como a su vez la referencias metaficcionales e
intertextuales entre los films postmodernistas, haciendo uso del pastiche, la parodia, la
citacin, el homenaje, la hibridacin de gneros etctera. Ahora bien, la hibridacin de formas
y contenidos se reflejan pertinentemente en La Bruja de Blair un relato de terror abordado
como un falso documental, en REC es un lenguaje televisivo con personajes de un relato de
terror, en Cloverfield un enorme monstruo que inevitablemente nos remite con otro texto:
Godzilla, gestndose una intertextualidad. Como resultado de la intertextualidad disfrutamos
estas tres pelculas porque reconocemos sus referencias a otros textos, una bruja en La Bruja
de Blair, zombis en REC y enormes monstruos en Cloverfield.

Pero esa no es la nica relacin intertextual en las tres pelculas del corpus, su dialogo y
rasgos en comn que comparten con otros textos es con base a su forma de ser creadas. REC,
Cloverfield y La Bruja de Blair coinciden con el cine independiente en Francia o la nouvelle
vague, la intertextualidad se establece en la forma del rodaje con el falso documental.

El cine independiente se rodaba en exteriores naturales. El fin era conseguir una


contextualizacin creble y verdadera. Lo vemos en La Bruja de Blair, tambin comparten el
hecho del peso de las cmaras, que permitieron rodar con la cmara en mano, lo que facilit el
acercamiento al actor, una mayor intimidad y cercana realidad, que se refleja en una
realizacin de carcter intimista. En el relato de La Bruja de Blair lo intimista se llega a tal
grado que asumimos en un grado psicolgico el miedo que comparten los protagonistas.

La direccin de actores realizada es espontnea e informal, al igual que el neorrealismo


italiano, lo mismo que la apuesta por la improvisacin. La sorpresa de lo imprevisto se
consigue en ocasiones gracias a una escenificacin libre del libreto, siempre en aras de
conseguir ese acercamiento a lo cotidiano, a lo ntimo, a una nueva realidad construida a partir
de lo ms cercano, aquello que nos rodea y que no es fcil de saber percibir. Las tres pelculas
del corpus comparten este rasgo adems de mantener siempre el guion en secreto.

115

El significado del mensaje en el cine independiente buscaba ser interpretado por el


espectador. Se pretenda que de esta manera el receptor fuera el que reconstruyera la
narracin, propuesta en fragmentos por el director.

Tanto en REC, Cloverfield, La Bruja de Blair invitan al espectador a incrustarse en el relato y


ser participe, ya sea con la mira subjetiva o la interpelacin; al terminar todas las pelculas con
un final abierto, se le instiga al espectador a que reconstruya el final, con la informacin dada
a lo largo del relato. Esto es un planteamiento totalmente opuesto al cine clsico, donde la
estructura del guin es un constructo cerrado (narracin clsica) donde una verdad revela todo
el misterio. Lo que se denomina un final epifnico. Este cine que se entiende como
postmodernista se establece el gusto por la estructura de la narracin abierta.

4.9 EL PROYECTO DE LA BRUJA DE BLAIR


Ficha tcnica
Ttulo original: The Blair Witch Project
Ttulo: El proyecto de la bruja de Blair
Gnero: Terror
Ao de produccin: 1999
Direccin: Daniel Myrick, Eduardo Snchez
Guin: Eduardo Snchez y Daniel Myrick
Produccin: Robin Cowie, Bob Eick, Kevin J. Foxe ,
Gregg Hale , Michael Monello
Fotografa: Neal Fredericks
Msica: Tony Cora
Pas: EE.UU.
Idioma: Ingls
Estudio: Haxan films, Lauren Films
Duracin: 80 minutos
Reparto: Heather Donahue, Michael Williams, Joshua Leonard
Sinopsis
El 21 de octubre de 1994 3 estudiantes de cine: Heather Donahue, Joshua Leonard y Michael
Williams entraron en un bosque cerca de Burkittsville Maryland para rodar un documental
sobre una leyenda local, 'La bruja de Blair'. No se volvi a saber de ellos. Un ao despus,
las cmaras con las que rodaron fueron encontradas, mostrando los terrorficos eventos que
dieron lugar a su desaparicin.

116

4.9.1 La Historia
Heather Donahue es una estudiante de cine que pretende realizar un documental sobre una
leyenda local en Burkittsvile antes llamada Blair en Maryland, la leyenda es sobre la Bruja
de Blair. Para ello Heather junto con Joshua y Michel emprenden un viaje hacia aquel pueblo
para obtener entrevistas, testimonios, filmar partes del pueblo e influenciados por las leyendas
y testimonios de la gente, filmar el cementerio que se encuentra en los adentros del bosque.
En el bosque Heather, Joshua y Leonard filman partes y sucesos para el documental. En la
primera noche acampan sin ningn contratiempo.
Al segundo da, al no encontrar el cementerio como era el plan, los nimos y signos de
desesperacin comienzan a manifestarse entre ellos. Al encontrar unas pilas de rocas, lo que
aparentemente es un cementerio indio para ellos, lo comienzan a filmar. En la segunda noche,
al estar dormidos se escuchan sonidos extraos, como el chocar de piedras unas con otras.
Esto los despierta y salen de su casa de campaa para filmar y grabar dichos sonidos.
A la maana siguiente bajo una lluvia descomunal Heather, Joshua y Michel comentan los
sucesos de la noche pasada y deciden emprender el regreso. En el trayecto de regreso se
presentan sntomas de que se han extraviado en la inmensidad del bosque, rebasados deciden
acampar para pasar su tercera noche en el bosque. En la tercera noche los mismos sonidos que
se haban presentado con anterioridad se vuelven a manifestar. Heather y los dems vuelven a
grabar y capturar esos momentos. Dichos sucesos les han causado una gran tensin y
desesperacin.
Al cuarto da, al salir de la casa de campaa Heather descubre que hay tres pequeas pila de
rocas alrededor de la tienda de campaa como las que haban filmado das atrs en lo que
supuestamente era un cementerio indio. En este da la desesperacin y las ansias por regresar
al auto en el que llegaron se ven instigadas con el hecho de que el mapa con el cual
supuestamente se estaban guiando se ha perdido. Al trascurrir el tiempo, los nimos y
reproches entre Heather y los dems se acrecienta cuando Michel confiesa que l fue quien
tiro el mapa en un ataque de desesperacin. La violencia no se hace esperar entre el grupo,
pero se ve interrumpida por una hallazgo macabro en el bosque, figuras tipo vud yacen
colgadas de los arboles. Como es de esperarse estas figuras son filmadas. La noche los
alcanza. En la quinta noche acampan como lo han venido haciendo. Se escuchan voces y

117

sonidos de nios alrededor de la casa de campaa. La tienda de campaa se ve sacudida


bruscamente por lo cual sus ocupantes salen despavoridos en la premura de la noche grabando
cuanto se cruce en su camino.
En el sexto da, al amanecer Heather, Michel y Joshua revisan el resultado de los hechos de la
noche. Al pasar el tiempo descubren que han vuelto al mismo lugar de das atrs. En la sexta
noche Joshua desaparece y todo el sptimo da no aparece. Sptima noche se escuchan unos
sonidos al parecer de Joshua que despierta a Heather, filman pero no ven nada. En el octavo
da afuera de la casa de acampar se halla un paquete hecho con ramas atado con trozos de tela,
en su interior se encuentran fiambres con sangre.
En la octava y ltima noche, unos gritos de lamentos se escuchan en el bosque que despierta a
Heather y Michel, salen a averiguar con sus cmaras, guiados por esos lamentos descubren
una casa abandonada en medio del bosque, entran y en ella no se vuelve a saber ms de ellos.
4.9.2 Secuenciacin de la pelcula La Bruja de Blair
COMIENZO.
Primer Da.
1.- Presentacin de los crditos, la casa productora, titulo de la pelcula y pequea resea del
material que se presentar.
00:44 s.
2.- Da,casa de Heather. Se presenta y dice a la cmara lo que har el fin de semana, filmar un
documental sobre la leyenda de la bruja de Blair y muestra material bibliogrfico acerca de la
leyenda.
00:45 - 1:19 s.
3.- Da, calle, Joshua llega a casa de Heather y sacan las cmaras con las que rodaran el
documental. Se graban mutuamente.
1:19 - 1:47 s.
4.- Da, calle, Heather y Joshua van a casa de Michel.
1:47 2:18 s.
5.- Da, los tres van en automvil hacia Maryland.
2:18 2:29 s.
6.- Da, Interior, en un supermercado compran vveres para su excursin.
2:29 2:48 s.

118

7.- Da, exterior, graban su primera entrevista.


2:48 3:17 s.
8.- Da, exterior, En un cementerio de Burkittsville, filman su primera escena para el
documental y cuentan partes de la leyenda.
3:17 4:38 s.
9.- Da, exterior, regresan del cementerio y continan grabando entrevistas. Una habla sobre
un ermitaos que viva en la montaa y asesino a 7 nios influenciado por una rara voz, otra
cuenta sobre dos campistas que acamparon cerca del bosque y desaparecieron. Otra entrevista
los remite a Mary Brown, una anciana que afirma haber tenido un encuentro con la Bruja de
Blair.
4:38 9:13 s.
10.- Da, exterior, van en el coche y comentan sobre la entrevista a Mary Brown.
9:13 9:58 s.
Primera Noche.
11.- Noche, en el interior de un motel pernoctan y se alistan para el segundo da.
9:58 11:21 s.
Segundo Da.
12.- Da, interior exterior, salen del motel y se dirigen al bosque.
11:21 11:34
13.- Da, exterior, a orillas de un rio en los alrededores del bosque, entrevistan a dos hombres
que estaban pescando y cuentan sus testimonios acerca de lo que saben de la leyenda.
11:34- 13:29 s.
14.- Da, exterior, sobre la carretera llegan a un punto donde dejan el automvil y se
introducen al bosque.
13:29 14:53 s.
15.- Da, exterior, en el bosque. Filman la segunda escena en Coffin Rock para el documental,
basndose en los libros que cuentan historias sobre la zona.
14:53 16:00 s.
16.- Da, exterior. Comienza a llover y se disponen a acampar.
16:00 16:46 s.
Segunda Noche
17.- Interior, dentro de la casa de campaa pasan la noche sin contratiempos.
16:46 17:00 s.
Tercer Da.
18.- Da, exterior, recogen sus cosas, la casa de campaa y al parecer estn perdidos en el
bosque. Lo recorren y cruzan un rio.
17:00 22:16 s.

119

19.- Da, exterior. Llegan a un lugar donde encuentran montculos de piedra y lo filman.
22:16 23:25 s.
Tercera Noche.
20.- Noche, exterior, acampan y cuentan historias.
22:25 24:17 s.
21.- Noche, exterior, regresan al lugar donde haban encontrado los montculos de piedras
para filmarlas de noche.
24:17 25:14 s.
22.- Noche, interior. Estando dentro de la casa de campaa, se escuchan ruidos extraos y
salen a investigar y a grabar los sonidos extraos.
25:14 26:18 s.
Cuarto Da.
23.- Da, exterior. Bajo una lluvia comentan los hechos de la noche pasada, siguen
recorriendo el bosque y su sentir de que estn perdidos se manifiesta en el grupo. La tensin
se va incrementando.
26:18 29:43 s.
Cuarta Noche.
24.- Tarde-Noche, concilian para acampar.
29:43 30:15 s.
25.- Noche, desde el interior de la casa de campaa se alistan para grabar los sonidos que
nuevamente los ha despertado.
30:15 33:17 s.
Quinto Da.
26.- Da, exterior. Al salir de la casa de campaa se dan cuenta que alrededor de sta hay tres
pilas de rocas como las que filmaron la noche anterior. La desesperacin se incrementa entre
los integrantes del grupo.
33:17 34:40 s.
27.- Da, exterior. No encuentran el mapa, siguen su recorrido por el bosque en busca del
camino correcto que los regrese al automvil en el que llegaron. Michel confiesa que l tiro el
mapa, ya que la desesperacin lo haba inundado.
34:40 42:17 s.
28.- Da, exterior. En su recorrido por el bosque encuentran, colgadas de las ramas de los
arboles, figuras de vud elaboradas con ramas secas. Las filman.
42:17 44:40 s.
Quinta Noche.
29.- Noche, exterior. Tiendes su casa de campaa y deciden no prender fogata para no atraer
aquello que los a espantado las 2 noches pasadas.

120

44:40 45:06 s.
30.- Noche. Se escuchan ruidos de al parecer nios que andan alrededor de la casa de
campaa, al momento de disponerse a grabar los sonidos, la casa comienza a ser sacudida con
brusquedad.
45:06 46:17 s.
31.- Noche, exterior. Heather sale despavorida seguida por Michel quien es el que va
grabando a Heather.
46:17 48:02 s.
Sexto Da.
32.- Da, exterior. Al amanecer revisan el estado de las cosas y de la casa de campaa.
Heather al querer seguir grabado cuanto se pueda, molesta a Michel quien la agrede.
48:02 49:51 s.
33.- Da, exterior. Joshua irrumpe en llanto, todos estn desesperados, no quieren acampar y
siguen buscando el camino de regreso hasta que despus de mucho tiempo se dan cuenta que
han vuelto al mismo lugar de hace 4 das.
49:51 56:58 s.
Sexta Noche.
34.- Noche, exterior. Duermen tranquilos. Pero Joshua ha desaparecido.
56:58 58:14 s.
Sptimo Da.
35.- Da, exterior. Descubren que Joshua a desaparecido y no aparece en todo el da.
58:14 1,01:20 s.
Sptima Noche.
36.- Noche. Unos sonidos al parecer de Joshua, los despierta, salen a grabar pero no logran
ver nada.
1,01:20 1,04:08 s.
Octavo Da.
37.- Da, exterior. Afuera de la casa de campaa, se encuentran un ramillete de hojas secas
amarradas por un pedazo de tela. Heather decide averiguar que hay en su interior, el resultado
la altera. En el interior hay fiambres ensangrentados. Aterrados Heather y Michel continan
con su recorrido por el bosque.
1,04:08 1,09:55 s.
Octava Noche.
38.- Noche. Heather toma la cmara y habla directamente a sta, pidiendo perdn a todos por
su obsesin y obstinacin en su proyecto.
1,09:55 1,12:08 s.
39.- Noche. Una voz se escucha a fura de la casa de campaa, rondando por el bosque.
Heather y Michael salen con sus cmaras a averiguar que sucede, guiados por aquella voz

121

descubren en medio del bosque una casa abandonada. Deciden entrar en la casa abandonada.
La recorren tratando de encontrar la fuente de la voz que escuchan. Ah dejan de grabar y
termina el material rodado con el que se monto la pelcula.
1,12:08 1,17:08 s.
FINAL.
A continuacin se presenta el dcoupage de la ltima secuencia de la Bruja de Blair, es la
secuencia numero 39.
4.8.3 Secuencia 39, ltima secuencia de La Bruja de Blair.
39.- Noche. Una voz se escucha a fura de la casa de campaa, rondando por el bosque.
Heather y Michael salen con sus cmaras a averiguar que sucede, guiados por aquella voz
descubren en medio del bosque una casa abandonada. Deciden entrar en la casa abandonada.
La recorren tratando de encontrar la fuente de la voz que escuchan. Ah dejan de grabar y
termina el material rodado con el que se monto la pelcula.
1,12:08 1,17:08

122

#
toma

Dcoupage de La Bruja de Blair


Secuencia 39
inicio en 1,12:08 fin en 1,17:08
tiempo total de la secuencia: 5:15
Punto Dura
Fotogramas
de vista cin
de
toma
Cmara
1 Mike

40s

Cmara (Angulo,
movimiento, plano)

Travelling hacia adelante.


Paning de 180
Plano Americano

Banda de sonido
Acciones (que sucede)
In / off
Ruidos, sonidos
ambientales.
-lista, ten toma
la cmara-oh Jess-no puede ser
l-

-hay alguienHeather y Mike se


(voz de Joshua)
alistan para salir y
El sierre de la grabar los sonidos que
casa de
se estn escuchando.
acampar.
Salen de la tienda de
Grillos y
acampar.
respiraciones.

123

Cmara
1 Mike

23s

Travelling libre

Cmara
1 Mike

14s

Travelling hacia adelante,


hace un panig a la derecha y
vuelve con otro panig a la
izquierda.

-dios santo, es
una casa-cuidado al
pisar-

Crujir de ramas
grillos

Avanzan por el
bosque.

Grillos
Pasos

Encuadran una casa


abandonada y se
dirigen a ella.

124

Cmara
2
Heather

33s

Travelling a Mike.
Long Shot.
Till Up a la casa y till down

-Josh?-

Grillos
Pasos
Crujido de
ramas

Heather sigue a Mike


y lo encuadra.
Despus encuadra la
casa.

Cmara
1 Mike

15

Travelling libre.
Paning izquierdo.
Paning derecho.

-Mike donde
estas-Vamos estoy
en la casa-Mike no entres
ah-Mike-

Grillos
Pasos

Mike entra a la casa.

125

Cmara
2
Heather

19

Travelling hacia adelante.


Paning derecho
Paning izquierdo
Insert de chimenea
Picado a la chimenea

-Mike por
favor-

Cmara
1 Mike

Travelling hacia adelante

-Mike donde
estas-Aqu estoy-

Murmullos en
Heather entra en la
un plano sonoro casa y encuadra una
muy alejado
chimenea abandonada.

Pasos

Mike sigue avanzando


por la casa.

126

Cmara
2
Heather

13

Travelling hacia adelante


Paning derecho
Long shot de Mike sobre las
escaleras
Full shot de Mike
Travelling derecho

-Donde esta-Mike no lo
hagas-

Pasos

Heather sigue a Mike


filmado sus espaldas.

Cmara
1 Mike

Travelling hacia adelante


Panig izquierdo luego panig
derecho, insert de escaleras.
Picado a la escaleras

-esta aqu?-no-

Pasos

Mike continua por la


casa y encuadra unas
escaleras

127

10

Cmara
2
Heather

15

Travelling a Mike en Plano


americano. Mike se mueve y
sale de campo.
Paning de 45 hacia la
izquierda y vuelve a regresar a
la derecha.
Encuadra a Mike en plano
americano.

Respiracin
agitada

Heather vuelve a
encuadra a Mike y
filma a su alrededor.
Vuelve a encuadrar a
Mike.

128

11

Cmara
1 Mike

Full shot de heather


Paning de 45 a la derecha

12

Cmara
2
Heather

Travelling hacia adelante


Mdium shot de Mike
Insert de cmara
Insert de escaleras

-oh mierda-

-Hello- en voz
de Joshua

Mike encuadra a
Heather y al escuchar
un hello gira
bruscamente a la
izquierda.

Gritos a lo lejos

Heather encuadra a
Mike, gira a ala
derecha y enfoca las
escaleras.

129

13

Cmara
1 Mike

23

Travelling libre subiendo las


escaleras

-lo escucho-voy a subir-Josh-

Respiracin
agitada de Mike

Mike sube las


escaleras hasta llegar
al desvn y no
encuentra a nadie.

130

14

Cmara
2
Heather

Travelling libre subiendo


escaleras

-escuchaste?-

15

Cmara
1 Mike

Full shot a Heather


En Picado

-Dnde esta?-

Ruidos al
parecer de
Joshua

Hetaher sube las


escaleras con ms
calma, pero al
escuchar nuevamente
lo que al parecer es la
voz de Joshua gira
bruscamente.

Mike encuadra a
Hetaher que va
subiendo las escaleras.

131

16

Cmara
2
Heather

Travelling libre
Mdium shot inferior de Mike

Heather sigue
subiendo las escaleras,
encuadra medio
cuerpo de Mike que se
encuentra en el
desvn.

17

Cmara
1 Mike

Mdium shot inferior a


Heather
Travelling libre de Mike
bajando las escaleras.

-vamos-josh!-voy a bajar-

Respiracin
acelerada.
Mike a lo lejos
en voz de Josh

Mike alienta a
Heather a que suba
pero al escuchar
nuevamente la voz de
Josh decide bajar
precipitadamente.

18

Cmara
2
Heather

Mdium shot de Mike en


picado

-vamos, lo
escucho all
bajo-

Respiracin
acelerada

Heather encuadra
como Mike baja
precipitadamente las
escaleras.

132

19

Cmara
1 Mike

Travelling libre en ngulo


picado

-Josh-

Gritos de
Heather
Pasos acelerados

Mike graba su
descenso

20

Cmara
2
Heather

Travelling libre en ngulo


picado

-espera-

Gritos de
Heather

Heather filma detrs


de Mike.

133

21

Cmara
1 Mike

22

Travelling libre
Paning izquierdo de 90
Otro travelling libre
Nuevo paning izquierdo de
45
Travelling hacia adelante
Insert de piedra.
Paning a la derecha.
Movimiento de cmara
cayendo

-Josh eres t?- Gritos a lo lejos


de Heather

Mike contina su
descenso por las
escaleras.
Mike llega al stano y
lentamente va
preguntando por Josh.
Al girar, la cmara se
cae y queda inmvil
grabando el suelo.

134

22

Cmara
2
Heather

43

Travelling libre bajando las


escaleras.
Insert de basura.
Travelling hacia adelante.
Panig a la derecha.
Full shot de Mike
Movimiento de cmara
cayendo.

-Mike-

Gritos de
Heather en un
plano sonoro
lejano

Heather baja
lentamente hasta el
stano y ve a Mike de
espaldas. Heather grita
con terror. De repente
la cmara que trae cae
al suelo y queda
filmado el suelo.

135

4.9.4 Aspectos del falso documental en El proyecto de la Bruja de Blair


Dentro del miedo a lo desconocido se han creado imgenes deformadas de lo cotidiano
para poder explicar lo que no entendemos, dentro de esta explicacin se da una mezcla,
en algunos casos, de elementos fantsticos, aqu es donde encontramos nuestro origen
arquetpico de La Bruja de Blair. Al igual que el arte se alimenta de este miedo y lo
plasma en objetos, el cine se nutre de estos miedos primitivos y crea historias en el cine
de terror.
La historia de La Bruja de Blair, parte de un mito, la creencia de la existencia de una
bruja, un ser que est supuestamente dotada de ciertas habilidades mgicas que emplea
con la finalidad de causar dao y se le asocia comnmente con la adoracin a Satn,
enemigo numero uno dentro de la regin Cristiana y Catlica .
Desde el titulo se hace referencia a un miedo primitivo, aunado a que este film ronda en
los terrenos de un falso documental y bajo una campaa publicitaria muy difundida y
por dems conocida en la red, el espectador potencial ya se esta inmiscuyendo en ese
dialogo entre el falso documental y su espectador, aceptando las mentiras como
verdades. Lo que produce un pacto implcito.
El primer mecanismo que encontramos en La Bruja de Blair en relacin a las
caractersticas de un falso documental es el dar una historia como verdica: tres jvenes
se han extraviado mientras rodaban un documental sobre la leyenda de una bruja que
habita en un bosque.
Principalmente bajo este mecanismo del found footage, que es el de recuperar material
documental, no importando el origen, naci este film, el material fue hallado en una
vieja casa ubicada en el bosque de Maryland, se encontraba enterrado, muy finamente,
el haber encontrado estas grabaciones, fue una suerte, ya que en las condiciones que
estaban, se puedo rodar la pelcula que fue presentada en el cine y puesta como real. En
la pelcula se puede apreciar que fue lo que sucedi con los tres estudiantes en 1994.
Con el found footage las imgenes son incrustadas en un nuevo relato y por lo tanto
pasan a formar parte de un nuevo contexto (la historia para cine), pero manteniendo la
tnica del primer relato, los sucesos en el bosque grabados por los tres estudiantes.

136

Lo que encontramos en la pelcula de la bruja de Blair es una excelente edicin y


montaje, por parte de los directores, con la edicin reafirman y con el montaje le da un
valor narrativo al material encontrado. Dos cmaras fueron utilizadas en ese transcurso
de 8 das, una cmara de cine con metraje en blanco y negro (cmara de Heather) y una
cmara de video que incluye el audio (cmara de Mike). Esto se puede apreciar mejor
en la ltima secuencia, y mejor an con el dcoupage, donde a travs del montaje se
alternan las imgenes de una y otra cmara, unidas por la lgica narrativa, apreciando
mejor el espacio y el tiempo en el que fueron capturadas las imgenes (casa abandonada
en el bosque).
En todo momento podemos encontrar autorreferencialidad, porque hace referencia al
encuentro de dicho material a travs de una leyenda al inicio de la pelcula, advirtiendo
que estas cintas fueron encontradas y ahora son presentadas, y no hay que dejar de
mencionar la campaa publicitaria en la internet. En los metrajes encontrados los
realizadores Sanchez y Myrick tienen la capacidad de conseguir que aqullas imgenes
les sirvan para reafirmar el relato cinematogrfico.
El segundo mecanismo que presenta en torno a las caractersticas del falso documental
es el de presentar testimonios. Que mejor testimonio, que presentar las propias
imgenes y sonidos que estos jvenes grabaron en video en su odisea por el bosque.
Estas imgenes son presentadas para reafirmar la verosimilitud de la historia.
El director en este caso Snchez y Myrick, anticiparon los posibles momentos de duda
que pudo haber tenido el espectador con una brillante campaa publicitaria hecha por
internet, esto para reforzar el mecanismo nmero uno y dos, dar una historia falsa por
verdica y aumentar la verosimilitud.
4.9.5 El miedo en el Campo y fuera de Campo en La Bruja de Blair
En La Bruja de Blair se da un excelente ejemplo que para provocar terror no es
necesario mostrar todo lo que el espectador desea ver, un ejemplo de cmo no llegar a
convertirse en una pelcula gore o mondo inundando la pantalla con sangre y tripas.
Por ello es significante qu lo que provoca el miedo (a parte de aceptar el dilogo con el
miedo primitivo y el falso documental) es lo que no se ve, qu por lo que se ve. Aqu

137

entra en funcin las teoras del fuera de campo y campo vacio, para saber como se
articulan estos mecanismos en el valor narrativo de la pelcula.
Dependiendo del estilo de cada director, l decide como y cuando mostrar aquello que
provoca el terror. Pero sin duda, eso o aquello, que provoca el terror y no lo podemos
ver, es porque no se encuentra dentro del marco cinematogrfico. Es decir no esta en
campo. Ya que como observamos en el capitulo dos, el encuadre es una seleccin de
algo que se muestra. Cuando se encuadra un objeto, el marco aparta y genera un espacio
virtual lo que llamamos campo donde no slo se incluye lo que se ve, sino tambin
sugiere lo que no se ve. Eso sugerido que no vemos se le denomina fuera de campo.
Por lo tanto el fuera de campo es una especie de elipsis espacial34 que excluye del
marco cinematogrfico, una porcin de lo elegido, dejando oculto todo aquello que
pueda tener relacin con el relato cinematogrfico, incluyendo aspectos de la puesta en
escena como pueden ser los personajes, el decorado, los movimiento de las figuras y el
sonido, teniendo as un valor bastante significativo para la narracin.
En nuestra secuencia de La Bruja de Blair se presentan estas condiciones de un fuera de
campo con valor narrativo para el relato flmico. Recordemos que estamos frente a una
cmara subjetiva, la cual nos proporciona una visin a travs de los ojos de de un
personaje y que ese personaje es la propia cmara. Por lo tanto estamos expuestos a lo
que nuestro personaje ve o no ve, intrnsecamente entran en juego el campo y el fuera
de campo en el relato flmico. Por ejemplo, si nuestro personaje (la cmara) corre por
miedo a algo, ese algo no podr ser visto por el espectador, porque el espectador es
llevado a travs del punto de vista del personaje, entrando as el fuera de campo, como
un valor narrativo, provocando accin en el relato. Lo mismo sucede con el sonido. Un
sonido que como veremos ser un sonido acusmtico.
Me gustara aclarar que la secuencia que se eligi para el anlisis de La Bruja de Blair
no corresponde enteramente a un plano secuencia. Es el resultado de un montaje de las
imgenes grabadas por la cmara de Mike y la cmara de Heather. Lo que observamos
es una secuencia con elipsis pequeas y con raccords que le dan una lgica narrativa.

34

Se puede considerar elipsis espacial debido a analogas del fuera de campo y la elipsis. Ambos
conceptos hacen referencia a lo no representado, lo ausente, lo no visible, pero tienen un valor diegtico;
su valor es tal que sin ellos no es posible para el espectador la comprensin del relato cinematogrfico.

138

El audio es nicamente de la cmara de de video, esta cmara la trae consigo Mike, las
imgenes que se ven en blanco y negro sern desde el punto de vista de Heather que al
ser de una cmara de 16mm no posee un mecanismo con el cual grabar el sonido. Por
ello cuando observemos imgenes en blanco y negro el audio no corresponder
concretamente a un primer plano sonoro de Heather.
Al inicio de nuestra secuencia que se escogi para analizar, se puede observar la
pantalla totalmente en negro, es el sonido quien conduce y lleva el inicio de la
secuencia.
Repasemos con mayor detalle que es lo que sucede en esta secuencia:
Secuencia 39, ltima secuencia de La Bruja de Blair.
Exterior, Noche.
Una voz se escucha a fura de la casa de campaa, rondando por el bosque. Heather y
Michael salen con sus cmaras a averiguar que sucede, guiados por aquella voz
descubren en medio del bosque una casa abandonada. La voz parece estar dentro de
esa casa y deciden entrar en la casa abandonada. Entrar y la recorren tratando de
encontrar la fuente de aquella voz. Ah, irn de arriba a bajo tratando de encontrar
aquella voz que parece ser es la de Joshua, Mike se separa de Heather, primero vemos
todo a travs de Mike hasta que algo hace que tire la cmara, quedando esta grabando
unos segundos. Inmediatamente despus vemos todas las imgenes desde la perspectiva
de Heather, quien busca a Mike, llegando hasta el stano. Vemos a Mike mirando a la
pared cuando algo sacude la cmara tirndola al suelo y ah queda grabando unos
segundos, hasta que termina la pelcula.
Qu sucede con este espacio en negro que ocupa la pantalla?
Es lo que se denomina un campo vacio35, que se da
cuando nadie ocupa el decorado, nadie habita el
paisaje y principalmente se percibe una ausencia, as
se genera el campo vacio. (Mussico, 2007: 17)

35

Vase Daniela Musicco, El campo vacio, el lenguaje indirecto de la comunicacin audiovisual,


ctedra, 2007, Madrid
Rudolf Arnheim, El cine como arte, Paidos, 1986, Barcelona
Nol Burch, Prassi del cinema, patriche, 1980, Parma

139

En este caso tenemos un ejemplo de campo vacio extremo que se da cuando no se ve la


accin ni tampoco el decorado.
En esta imagen solo escuchamos un sonidos y una voz
acusmtica36 que despierta a Mike y Heather, el sonido
nos mantiene consientes de que los personajes siguen
ah, en campo, pero al no verlos, implcitamente estn
en un campo vacio, el sonido cumple la funcin
narrativa de seguir e hilvanar la lgica del relato,
entrando en juego una elipsis visual relacionada con el
campo pero mantenida por la voz acusmtica que
escuchamos.
En la siguiente tira de imgenes se puede observar
ejemplos de campos vacios.
Principalmente el espectador es atrapado y se
estremece por las condiciones inusitadas en la forma de
narracin (primera persona) esto causa una extraeza
debido a la percepcin habitual del la narracin y de la
enunciacin en tercera persona, causando un choque
ideolgico y de expectativas en el espectador. Este tipo
de enunciacin rompe la imaginacin del espectador y
en cierto modo, rompe las convenciones del gnero.
Causando dos situaciones: primero que el espectador
acepte y asuma la nueva forma o bien rechazarla
totalmente.
Estos campos vacios propician en la narracin visual
una ausencia escnica de personajes, pero al estar
narrada desde el punto de vista de cmara subjetiva, se
generan expectativas en el espectador de querer
observar cuanto se pueda, esto lleva a un parcial avance diegtico en el relato ya que los
detalles por muy mnimos que sean, percibidos en campo adquieren mayor relevancia.

36

Vase el capitulo 2.

140

Otro aspecto que propicia la limitacin de la cmara subjetiva es una desorientacin en


la percepcin del espacio escnico, logrando encerrar al espectador bajo un
literalmente, cuadro de tensin. Con ello se lleva al relato y a la digesis a ocultar en el
fuera de campo aquello que no vemos.
De esta forma se evita la omnisciencia visual y se evita mostrar lo que suponemos o
imaginamos, se deja fuera de campo lo que nos asusta.
En el fuera de campo se encuentra la premisa bsica con lo que cuenta esta pelcula:
curiosidad del espectador en su anhelo de indagar y observar aquello que persigue a los
personajes e incluso aquello que lo persigue a l. Y al contemplar nicamente campos
vacios, la curiosidad conduce al suspenso, suspenso cuyo inters dramtico radica en el
fuera de campo.
Los campos vacos juegan un papel sistemtico, repartiendo la aparicin de momentos,
tiempos, sus duraciones y mediante el sonido se produce la extensin del espacio fuera
de campo; como se puede observar en las imgenes de la parte de arriba, mientras
vemos unas escaleras, una chimenea la voz en off o la voz acusmtica de Joshua nos
conduce a averiguar en el fuera de campo el origen de aquella voz. El espacio visible
funciona como vehculo significante y reflejo de lo que hay en los alrededores.
El sonido off o acusmtico siempre hace intervenir al espacio del fuera de campo se
hace referencia a ese espacio. Y cuando el sonido interviene en el relato pone en juego
el conjunto del espacio de los narratarios.
Se puede afirmar que el fuera de campo reduce pretensiosamente e intencionadamente
la informacin visual para dejar espacio a que el espectador complemente con su
imaginacin aquello que no ve, pero el fuera de campo no llega a privarle de la
informacin mnima necesaria para que la historia funcione. Con las ausencias de lo que
no se ve, se acenta la expectativa del espectador y as empujan hacia delante el relato
flmico.
El uso del fuera de campo adquiere valor narrativo ya que es ms importante lo no
mostrado, lo sugerido, que lo que podemos ver y con mayor fuerza en estas pelculas, ya
que la mirada subjetiva es nuestra propia mirada, casi un juego vicario. El espectador en
el espacio y tiempo del personaje.

141

En esta secuencia el sonido alcanza una dimensin esencial ya que puede actuar como
refuerzo de las imgenes, al no percibir nada, el sonido es lo nico con lo que el
espectador cuenta para complementar y guiarse en el desarrollo de la secuencia.
Todas estas operaciones representadas requieren que el espectador se encuentre en una
posicin activa frente al film, que participe llenando vacos, como un espectador de
cine activo, infiriendo, reflexionando y sobre todo prestando atencin a los detalles.
La fuerza que adquiere el relato, evidenciando por la enunciacin en un yo es mucho
mayor; las operaciones y movimientos de cmara hacen evidente este tipo de
enunciacin indicando el punto de vista del enunciador (la cmara cinematogrfica) y
tambin como narrador.
La Bruja de Blair mantiene un uso eficiente del fuera de campo, apostando por la
ocultacin total del objeto provocador del miedo y por la exploracin de una geografa
inquietante, ante el uso acelerado del movimiento de reaccin ante lo siniestro que
anima los encuadres como veremos en REC y Cloverfield.

142

4.10 CLOVERFIELD
Ficha Tcnica
Nombre: Cloverfield
Genero: Thriller, fantstico, terror
Director: Matt Reeves
Productor: J.J. Abrams, Bryan Burk
Guin: Drew Goddard
Reparto: Lizzy Caplan (Marlena), Jessica Lucas (Lily),
T.J. Miller (Hud), Michael Stahl-David (Rob), Mike
Vogel (Jason), Odette Yustman (Beth)
Duracin: 85 min
Estudios: Paramount pictures
Fotografa: Michael Bonvillain
Montaje: Kevin Stitt
Diseo de produccin: Martin Whist
Vestuario: Ellen Mirojnick
Nacionalidad: E.U.A
Ao: 2008
Sinopsis
En la vspera de su viaje a Japn, Rob celebra una fiesta de despedida por su viaje, la
fiesta empieza, pero en la mitad de esta, se siente un temblor acompaado de un rugido
y una falla de luz elctrica. Despus de esto, todos ven la televisin y en un noticiero
informan cerca de Nueva York un buque se ha incendiado. Suben a la azotea y a lo
lejos se ve una gran explosin, fragmentos de edificios caen en la azotea y ellos corren
escalera abajo. La confusin del principio se convierte en pnico mientras todos se
precipitan hacia la calle. Al salir a la calle, ven a la multitud correr desesperadamente,
entre los gritos de la gente, se oye un terrible rugido de dimensiones sobrehumanas.
Sbitamente se ve que algo rebota y destruye un edificio para luego caer en la calle, se
trata de la cabeza de la Estatua de la Libertad.
4.10.1 La Historia
La pelcula se presenta como una serie de escenas tomadas por una videocmara
recuperada de entre los escombros, por el ejrcito de los Estados Unidos, la cinta ha
sido designada para el programa Cloverfield, la cmara fue encontrada en la zona US447, una zona anteriormente conocida como Central Park.

143

Jason y su novia Lilly, una pareja que vive en Nueva York, organizan una fiesta a Rob,
el hermano de Jason, por su partida a Japn. Rob discute con Beth y ella se va de la
fiesta.

Repentinamente ocurre un temblor, se escucha un rugido y se va la luz en varias partes


de la ciudad. En la televisin informan de una explosin en los muelles al sur de
Manhattan, cerca de donde se encuentran; as que suben a la azotea del edificio desde
donde ven una gran explosin, y fragmentos que llegan a alcanzar edificios cercanos.
Salen despavoridos a la calle y ah ven como la cabeza de la Estatua de la Libertad cae
en mitad de la calle. Ven como un edificio cae derribado a lo lejos y una nube de polvo
y escombros se acerca al grupo de gente.

Tras refugiarse en una tienda de comestibles, confirman por televisin que se trata de
una gigantesca criatura que ha surgido del mar y se interna por las calles de Nueva
York. Deciden dejar Manhattan por el puente de Brooklyn pero Rob se detiene cuando
recibe una llamada de Beth, la cual est atrapada en su apartamento. El puente cae
despus de un ataque de la criatura, muriendo Jason.

Rob decide volver para rescatar a Beth. Los militares atacan al monstruo con fuego de
lanzamisiles y carros de combate. Rob y los otros, atrapados entre el fuego y la
confusin, se ven obligados a refugiarse en el metro, ah deciden que pueden llegar
cerca de donde vice Beth si recorren a pie un tnel. En el recorrido son atacados por las
extraas criaturas que arroja el monstruo.

Una integrante del grupo, Marlena, es mordida por una de estas criaturas durante un
ataque y muere poco despus en un hospital de campaa del Ejrcito el cual esta
localizado dentro de la tienda departamental Bloomingdale's al explotarle de forma
repentina el vientre. Ah un soldado les comunica que se est evacuando la ciudad y que
de no ser posible contener a la criatura se pondr en marcha la operacin Hammerdown
(Martillo) que consistente en un bombardeo masivo de todo Manhattan y que avisarn
con sirenas 2 minutos antes. Quienes oigan estas sirenas estarn en la "zona de
impacto".

144

A pesar de esto Rob y su grupo continan hacia el apartamento de Beth. Encuentran a


Beth herida pero consiguen trasladarla hasta el lugar de evacuacin, donde Lily sube a
un helicptero. Rob, Beth y Hudson abordan otro helicptero y desde el aire ven como
un "Spirit" lanza una lluvia de bombas Mk-84 contra la criatura.

La criatura sobrevive y desde el humo, provocado por las explosiones se ve al monstruo


saltar golpeando el helicptero donde estaba el grupo de supervivientes, mandndolo
fuera de control y terminando por caer en Central Park. Rob y los dems se levantan y
salen de los restos del helicptero. En ese momento aparece la criatura, que captura
Hudson con su boca, dejndolo caer y por lo consiguiente Hud muere.

Rob y Beth recuperan la cmara y se refugian debajo de un puente y graban un mensaje


con la esperanza de que alguien encuentre la pelcula, mientras se empiezan a or las
sirenas que avisan del bombardeo. Por fin, ste se produce, y as acaba la pelcula, con
Rob y Beth proclamando su amor.
4.10.2 Secuenciacin de la pelcula Cloverfield
1.- Comienza con una barra de colores y un texto que dice PROPERTY OF THE U.S.
GOVERMENT DON NOT DUPLICATE hay un cambio a pantalla en negro. Sobre la
pantalla en negro aparece otro texto con letras blancas DOCUMENT #US6X-8810B467 DIGITAL SD CARD MULTIPLE SIGHTINGS OF CASE DESIGNATE
CLOVERFIELD CAMARA RETRIEVED AT INCIDET SITE US 447 AREA
FORMELY KNOWS AS CENTRAL PARK
00:55 1:27 s.
2.- Da Interior.
Desde un departamento ubicado en central park, Rob graba una panormica del central
park y de los edificios a sus alrededores. Posteriormente graba a su novia Beth y Beth
hace lo propio con Rob. Ambos planean las actividades de ese da.
1:27 3:47 s.
3.- Da, exterior, calle
Lily y Jason caminan por la calle y van probando el funcionamiento de la cmara.
3:47 4:24 s.
4.- Da, exterior
Beth y Rob van en el metro y graban todo sus alrededor.
4:24 4:27 s.

145

5.- Da, exterior


Lily y Jason siguen probando el funcionamiento de la cmara y graban cuando estn
dentro de una tienda comprando artculos para la fiesta de despedida de Rob.
4:27 4:42 s.
6.- Da, interior
Lily y Jason suben por las escaleras para llegar al departamento de Rob, siguen
probando la cmara y hablan sobre la fiesta que tendrn en la noche.
4:42 5:02 s.
7.- Da, interior
Jason, hermano de Rob, le deja la responsabilidad de grabar los mensajes de los
invitados a Hud. Hud toma la cmara y comienza a grabar.
5:02 6:00
8.- Noche, interior
En la fiesta Hud comienza a grabar a los invitados. Hud se graba a si mismo y le dicen
un mensaje para Rob. Hud entrevista a Marlena. Despus llega Beth a la fiesta con otro
chico. Rob y Beth pelean y sta se va de la fiesta.
6:00 17:22
9.- Noche, exterior
En las escaleras de emergencia Jason y Hud hablan con Rob acerca de su situacin con
Beth. De repente son sacudos por un estruendo. Hud gira bruscamente, hace un zoom y
graba a lo lejos edificios. Se da un apagn y todos en la fiesta se conmocionan. Cuando
regresa la energa elctrica prende la Televisin y en las noticias informan que un buque
se ha volcado cerca de la estatua de la libertad. Al estar ubicados cerca de ese lugar
deciden ir a la azotea para poder ver mejor que pasa.
17:22 19:32 s.
10.- Noche, exterior
Desde la azotea alcanzan a ver una explosin a lo lejos. Dicha explosin arroja esquirlas
de gran magnitud, llegando estas hasta la azotea. Bajan rpidamente desde la azotea a la
calle.
19:32 20:32 s.
11.- Noche, exterior
En la calle ya hay gente que corre conmocionada, desde lo lejos se ve venir un pedazo
enorme de piedra pero no es otra cosa que la cabeza de la estatua de la libertad. Un
edificio hace implosin y la estela de polvo y escombros se deja venir, por lo que Rob,
Jason, Hud y Lily se refugian en una tienda. Al salir de la tienda, la calle parece estado
de guerra. Aterrados por lo que vieron, Hud dice que lo ha grabado, detiene la grabacin
para poder verla.
20:32 24:06 s.
12.- Da, exterior
Grabacin de Rob y Beth
24:06 24:19

146

13.- Noche, exterior, calle


Despus de regresar y ver el video, Rob y los dems deciden abandonar Manhattan y
dirigirse al puente de Brooklyn. Marlena que no alcanzo a refugiarse en la tienda, dice
que vio al monstro y que se coma a la gente.
24:19 26:06
14.- Noche, exterior
Ya en el puente de Brooklyn Rob recibe una llamada de Beth. Al haber mucha gente en
el puente decide apartarse. Rob, Hud Lily y Marlena se rezagan. Jason es arrastrado con
toda la gente que sigue su direccin, de pronto el monstruo pasa sobre el puente y lo
destruye de un coletazo, justo donde se encontraba Jason.
26:06 29:20 s.
15.- Noche, exterior, calle
La batera del celular de Rob se acabado, en la contra esquina de donde estn ubicados,
esta una tienda de electrnicos que esta siendo saqueada Rob se dirige a ella para
obtener una batera para su celular. Hud lo sigue. Dentro de la tienda esta sintonizados
los noticieros en las televisiones de exhibicin, Hud graba cuando trasmiten, como el
monstruo suelta una especie de araas que atacan a los militares que atacan al monstruo.
29:20 33:33 s.

16.- Noche, exterior


Al encontrar pila para su celular Rob escucha un mensaje que le ha dejado Beth. Rob
quiere ir por Beth aunque eso implique cruzar la cuidad y pasar por donde esta el
monstruo. Todos deciden acompaar a Rob. Mientras van caminando en la calle,
sbitamente el ejrcito aparece y ataca al monstruo. Rob y los dems se ven en medio
del fuego cruzado. Para huir se introducen a una estacin del metro.
33:33 36:23 s.
17.- Noche, interior, metro
Entran al metro y planea como llegar con Beth. (Columbus Circle). Rob recibe una
llamada de su madre. Rob le cuenta que Jason a muerto. Revisando un mapa de las
lneas del metro, Rob observa que pueden llegar a donde vive Beth si caminan por los
tneles. Todos estn de acuerdo.
36:23 41:22 s.
18.- Noche, interior
Caminando por los tneles Marlena aprecia que muchas ratas avanzan en la misma
direccin que ellos, como si huyeran de algo. Hud voltea con la cmara y no ve nada,
Rob le dice que encienda la visin nocturna de la cmara, al encenderla se aprecia como
una de esas cosas que haba soltado el monstruo esta cerca de Rob y los dems. Las
cosas que parecen insectos gigantes atacan a todos y se da una lucha visible solo a
travs de la visin nocturna. Lily descubre una salida y escapan por ah. Pero Marlena a
sido herida por uno de estos insectos.
41:22 45:24 s.

147

19.- Da, exterior


Pertes de la cinta original con escenas de Rob y Beth.
45:24 45:26 s.
20.- Noche, interior
La salida que haba encontrado Lily es una estacin de servicio dentro de las
instalaciones del metro. Pasado un tiempo deciden salir y ubicarse en que parte de la
cuidad se encuentran.
45:26 48:07 s.
21.- Noche, interior
Al salir y ubicarse se dan cuenta que se encuentran en la estacin de la 59.
48:07 49.12 s.
22.- Noche, interior
Al salir de la estacin de la 59 entran en una plaza comercial donde se encuentra el
ejrcito que los lleva a un bunker instalado ah mismo que funciona para atender
heridos. Este bunker se ubica en el mismo centro comercial. Marlena comienza a
sentirse mal por la herida provocada en los tneles. Marlena muere a causa de la herida.
Rob insiste en ir por Beth, pero los soldados se lo impiden excepto uno que los deja ir
pero advirtindoles que el gobierno planea poner en marcha la operacin martillo es
eliminar toda la zona con armas nucleares si en el prximo ataque no logran derribar al
monstro.
49:12 -53:31 s.
23.- Noche, exterior
Por fin llegan a Columbus Circle por Beth pero su edificio esta apunto de derrumbarse,
solo esta sostenido porque ste se encuentra recargado sobre otro edificio. Hud aconseja
subir por el que esta en buenas condiciones y cruzarse al edificio donde vive Beth en un
punto posible.
53:31 -55:22 s.
24.- Noche, interior
Suben por las escaleras y consiguen llegar a una altura prudente para cruzar hacia el
edificio donde esta Beth. Llegan con Beth quien se encuentra atravesada por una varilla
y por ello no puede moverse. Desde las alturas se observa como los aviones atacan al
monstruo. Rob y los dems consiguen llegar a suelo firme.
55:22 1,03:45 s.
25.- Noche, exterior
Ya estando en la calle, su intencin es llegar a los helicpteros que estn evacuando a
los civiles. Puesto que destruirn la cuidad junto con el monstruo. Consiguen llegar al
punto donde estn los helicpteros, Lily aborda uno y se va. Rob y los dems abordaran
el siguiente. Rob, Beth y Hud abordan el ltimo helicptero. En el aire Hud graba como
le disparan proyectiles al monstruo, se hace una nube de polvo y de repente el monstro
sale y derriba el avin. La seal de la cmara se pierde.
1,03:45 1,06:51 s.

148

26.- Da, exterior


La cmara se queda quieta y despus de un tiempo se ve como hay movimiento en los
restos del helicptero. Beth y Hud sacan a Rob del helicptero. Salen los tres y toman la
cmara. Cuando de la nada aparece el monstruo justo al lado de ellos y se da un
encuentro cercano. Hud lo graba muy cerca y el monstro se come a Hud.
1,06:51 1,09:41 s.
27.- Da, exterior
Rob y Beth recuperan la cmara y se dirigen debajo de un puente para refugiarse.
Debajo del puente graban un mensaje, mientras se escucha como bombardean al
monstruo. Pasado un tiempo escuchan las sirenas de las que les haban advertido el
soldado en la plaza comercial. Despus Rob y Beth se graban y cuentan sus testimonios
acerca delo ocurrido. Se escucha como cae una bomba muy cerca y destruye el puente,
terminando as la grabacin.
1,09:41 1,13:09
28.- Da, exterior
Rastros de la grabacin original de Rob y Beth sobre la que se grabo los sucesos del
ataque del monstruo a New York.
1,13:09 1,13:39
A continuacin se presenta el dcoupage de la secuencia nmero 18 de Cloverfield
4.10.3 Secuencia 18. En el tnel del metro de New York
Caminando por los tneles Marlena aprecia que muchas ratas avanzan en la misma
direccin que ellos, como si huyeran de algo. Hud voltea con la cmara y no ve nada,
Rob le dice que encienda la visin nocturna de la cmara, al encenderla se aprecia como
una de esas cosas que haba soltado el monstruo esta cerca de Rob y los dems. Las
cosas que parecen insectos gigantes atacan a todos y se da una lucha visible solo a
travs de la visin nocturna. Lily descubre una salida y escapan por ah. Pero Marlena a
sido herida por uno de estos insectos.
41:22 45:24 s.

149

Dcoupage de Cloverfield
Secuencia 18
inicio en 41:22 fin en 45:24
tiempo total de la secuencia: 4 min 46 s.
# Duraci
Esce n de
-na escena
1

Fotograma

Cmara (ngulo,
movimiento, plano)

22 s.
Travelling
En ngulo picado se
enciende la luz y se ven
las piernas de Rob, la
cmara hace un till up

In

Banda de sonido
Off

Sonidos,
Ruidos
ambientales

Lily-no veo nada


Hud- esto
es muy tenebroso Ruido
Rob-creo que la subterrneo
cmara tiene luz
Marlena- en serio
Hud- perfecto

Acciones (Que sucede)

Entran al tnel del metro y


empiezan a caminar. Pero al
estar muy obscuro Rob dice
que la cmara tiene luz por
lo que la prenden.

encuadra a Rob y luego


hace un Paning a la
derecha.

150

12 s.

Travelling
adelante

hacia
siguiendo

Sonido
ambiental,

Rob y los dems que

como

estn en un Mdium

subterrneo.

Caminan por el tnel sin


decir nada.

shot.
Pasos

151

33 s.

Travellin

siguiendo

Rob, Lily y Marlena.

a Rob- estaba Hud-El mar es


all abajo y grande.

Cuando marlena voltea nadie lo haba unos

Siguen caminando por el

Hace

tnel y comentan de la

aos

procedencia del monstro.

entra en un Mdium notado?

encontraron

en

Luego, Hud y Marlena caen

Close up

Madagascar

un

en una conversacin irnica

que

sobre la comparacin del

Marlena-

pez

Cmo

supuestamente

superman?

estaba extinto

Marlena-dios

Hud- quiz sali

monstruo con superman.

mo t sabes en una erupcin


quien
superman?
Marlena

es de

una

fosa

submarina
- Hud- podra ser

Sabes quien de otro planeta y


es Garfield?

haber

volando

hasta aqu
Hud- si, exacto
espera, t sabes
quin

es

superman?

152

27 s.

Siguen caminando por el


Picado a las piernas de RobLo
Marlena.
ltimo que le
dije
fue:
Till up y encuadra a Rob buena suerte
y Lily
esta
noche
Travis
Travelling a Rob y Lily Lily- ella sabe
en un Mdium shot.
que no lo
dijiste enserio,
cuando
yo
pienso en las
cosas que le
dije a Jason
Rob eso es
diferente
LilyPor
qu?
Rob Jason
sabia que lo
amabas

tnel y Rob se lamenta de


que en la fiesta lo ultimo
que le dijo a Beth fue:
Buena suerte esta noche
Travis. Lily lo trata de
reconfortar dicindole que
Beth sabia que l no lo dijo
enserio.

153

35 s.

Travelling siguiendo a Rob- Dios

Hud- recuerdan

Hud

comenta

sobre

todos al voltear quedan mio Hud creo

cuando un tipo

incidente que ocurra en los

en mdium shot y

que ese no se

quemaba vagos

tneles.

el mejor tema

en el metro

Rob pide prudencia cuando

de

de repente escuchan un

conversacin

Hud no se Ruido
desconocido
espantaran si les

aqu abajo.

sale un vago en

Rob- en

llamas?

sonido desconocido

serio
MarlenaQu fu eso?
Rob- sigan
movindose

154

un

21 s.

Medium

close

up

Marlena, la cmara hace


un till down y hace un
insert a las ratas que van
caminado por debajo de

Siguen caminando por el


Marlena- Oh

Hud- van en la

dios santo!

misma direccin
Chillidos de

Rob- como si

rata

huyendo de
La cmara sube en un
till up y encuadra a Rob,
Lily

Marlena

en

algo
Marlena- De
que?

tnel cuando Marlena se da


cuenta que muchas ratas

Que asco

estuvieran

sus piernas.

Pasos

van caminando a la par que


ellos y que todas van al
unison

en

la

misma

direccin. Ellos deducen


que huyendo de algo.
Hud voltea para encuadrar
algo pero no se ve nada.

mdium close up.

Hace un paning de 180


y graba de donde vienen
las ratas.

155

1:32

Rob le dice que encienda la


Corran, corran
Auxilioaydenme

visin nocturna de la
Chillidos
o
gruidos de cmara, al encenderla se
los
bichos
aprecia como una de esas
estos.
cosas que haba soltado el
monstruo esta cerca de Rob
y los dems. Las cosas que
parecen insectos gigantes
atacan a todos y se da una
lucha visible solo a travs
de la visin nocturna. Lily
descubre
escapan

una
por

salida
ah.

Pero

Marlena ha sido herida por


uno de estos insectos.

156

4.10.5 Anlisis Cloverfield


Un monstruo es el origen del caos en la ciudad de New York, su origen arquetpico esta
ligado a la anormalidad que a su vez origina la monstruosidad, lo anormal por
naturaleza asusta e inquieta al ser humano, especialmente cuando se trata de una
anormalidad de grandes proporciones como es Cloverfield. Su condicin fsica crea una
excentricidad fsica, llegando a lo que Sara Martin llama un cuerpo extraordinario, que
lo convierte en monstruo.

Las fuentes originales del origen del monstruo en las que podramos encontrar el origen
de Cloverfield, segn las categoras de Sara Martin, estara la descripcin exagerada y
deformada de animales. El monstro de la pelcula es un animal, pero qu tipo de
animal? Se conjuga lo descocido, lo anormal, el caos y la destruccin y eliminacin de
una ciudad. En pocas palabras, el fin del la humanidad y la muerte, uno de los miedos
mas antiguos del ser humano.

A lo largo del film se manifiesta el cmo destruir al monstruo extraordinario, siendo


inservibles los medios normales de destruccin, el ejercito norteamericano no lo puede
destruir, esta situacin apremia a los personajes y al espectador.
Nunca se logra averiguar que fue de aquel monstruo y de haber sido derrotado, cmo se
logro derrotarlo, algo que al final del relato no se indaga y al no cumplirse este pacto
como en otras pelculas, el ndice de expectativas del espectador crea un hueco en el
imaginario del mismo provocando un descontento con el film.
Cloverfield no cumple con la vasta parcela de pelculas protagonizadas por monstruos,
basadas en el modelo enunciado por Andrew Tudor como perseguirlo y destruirlo.

4.10.6 La Interpelacin en Cloverfield


Casetti (1989) plantea que en los films se pueden hallar gestos de interpelacin hacia el
espectador, establece que la mirada a cmara es el ms importante. Pero existen otros
gestos que pueden operar de igual manera: los ttulos (crditos), el ttulo del film, los
cartones que aparecen como interttulos (que ubican espacial y temporalmente la accin,
6 aos despus, por ejemplo) y la voz en off. Si bien en el film Cloverfield aparecen
miradas a cmara, se pueden encontrar otros gestos de interpelacin, que adems de
todo hacen referencia a un found footage.

157

Desde el punto de vista de Casetti, estos interttulos son interpelaciones que guan la
lectura del espectador, que desde la butaca de cine puede seguir el desarrollo del film.
En las imgenes del inicio de Cloverfield se pueden leer interttulos que guiaran al
espectador en el trayecto del film. Creando un concepto de modalidad de que lo que
vern es algo real y debido a la forma de narracin crear verosimilitud en receptor para
que la experiencia al final resulte ms intensa.

Fig.12

Fig.13

Lo que observamos en las imgenes de la parte arriba es lo que Casetti menciona como
otras formas de interpelacin a base de interttulos; Cloverfiel comienza interpelando al
espectador, no de la misma forma como sucede en REC o La Bruja de Blair, donde los
personajes se presentan y hablan directamente a la cmara. Aqu en Cloverfield la
interpelacin se da con el texto que dice:
PROPERTY OF THE U.S. GOVERMENT DON NOT DUPLICATE despus
aparece otro texto que reza as:
DOCUMENT #US6X-8810-B467 DIGITAL SD CARD MULTIPLE SIGHTINGS OF
CASE DESIGNATE CLOVERFIELD CAMARA RETRIEVED AT INCIDET SITE
US 447 AREA FORMELY KNOWS AS CENTRAL PARK

Fig. 14

Sin duda estos interttulos apelan al espectador a que lo que vern es un found footage
recordemos que es una cinta encontrada y reutilizada para cualquier tipo de inters.

158

Tambin funciona como un simulacro de intriga de predestinacin implcita ya que nos


presenta el suceso que origina el relato, pero no sus causas, por tanto lo que se
contemplar ser entonces el objeto de la narracin.
4.10.7 El fuera de campo en Cloverfield
Recordemos que la naturaleza del espacio en el cine se compone de dos espacios: el que
est comprendido en el campo y el que est fuera de campo, para no afrontar mayor
discusin y alinearnos a los intereses de este anlisis, la definicin del espacio del
campo es sencilla, consiste en todo lo que el ojo divisa en el marco de la pantalla.

Alrededor de Cloverfield y su manejo del campo y fuera de campo insinuado por el


manejo de cmara subjetiva y como personaje narrador se deriva una muestra mas
explicita de lo que amedrenta a los narratarios y al propio espectador.

En el campo vaco surgen motivaciones de suspenso, guiadas nicamente por el sonido


ya que se presentan campos vacos de poca duracin. Por ejemplo cuando la cmara gira
y enfoca a un decorado donde lo que se aprecia es oscuridad total. Solo la funcin de
visin nocturna nos aclara el panorama. Una enlace intertextual con la forma ligada a la
pelcula de REC.

Fig. 15

Fig. 16

En esta secuencia se da la posibilidad de que tanto los narratarios como el espectador


puedan verter en el fuera de campo y los campos vacos sus emociones y sus
argumentaciones acerca de lo que se ve en campo. No obstante, debemos tener en
cuenta que, frente a los campos vacos y fueras de campo, predominan los movimientos
sbitos y no planeados, lo cul produce un vaivn de campos y fueras de campo,
prevaleciendo un fuera de campo siempre susceptible de atmosferas de suspenso en el
espectador.

159

Como vimos en el captulo dos, Burch propone seis segmentos del espacio flmico con
los que se puede producir un fuera de campo. Pero son cuatros los principales que
generan con mayor cotidianidad el dialogo con el fuera de campo: el que se encuentra
detrs de la cmara, el que se encuentra detrs del decorado y, sobre todo, los que son
contiguos a los bordes derecho e izquierdo del encuadre, stos ltimos son los mas
importantes en las tres pelculas de ah deriva el titulo de este trabajo. Lo que vendra
siendo el lmite de los bordes del cuadro es el lmite de la visin del enunciatario.

En la secuencia de Cloverfield el espacio fuera de campo se introduce mediante la


mirada hacia el fuera de campo, impulsada por un sonido acusmtico.

En la imagen podemos observar como Marlena


voltea hacia el lado derecho del cuadro cuando
escucha algo a lo lejos. A menudo, en las
secuencias se empieza con un campo vacio
extremo y de ah se dirige a un fuera de campo con
un sonido o una mirada tan intensa, que gua al

Fig. 17

espectador a un personaje, un objeto o cualquier


cosa que se encuentre en extremos del marco cinematogrfico y por tanto el espacio
imaginario en que se encuentra ah, toma tanta o ms importancia que el personaje o los
objetos del encuadre y el espacio del campo visible.
La mirada hacia la cmara, pero no directamente al
lente, ya que una mirada al lente se dirige al
espectador y se considera como interpelacin, la
mirada hacia la cmara sirve para definir o hacer
notar el espacio que existe detrs de la cmara, lo
interesante es que con este mecanismo se reconoce
Fig. 18

uno de los fueras de campo pocos utilizados en el

cine. Con este reconocimiento del quinto tipo de fuera de campo, tambin se sigue
haciendo explicita la existencia de la cmara, pero conservando sta su valor de
personaje narrador, aqu encontramos que no solos los bordes izquierdos y derechos
producen fuera de campos, sino tambin atrs o por decirlo de otra forma a las espaldas
de la cmara y de nosotros.

160

Evidentemente, el propio decorado que se extiende forzosamente alrededor de todo el


campo (recordemos que los personajes se encuentran caminando por los tneles del
metro de New York) sirve asimismo para definir el espacio fuera de campo. Este
espacio es por tanto el motivo que determina todo el campo visible y los movimientos
de cmara juegan aqu el papel determinante realizador de los fueras de campo.

Ya sea por el sonido, por la duracin del campo vaco o por la mirada, es posible poner
en juego diversos segmentos de espacio, regular la extensin imaginaria del espectador
y alertar con mayor inters el espacio que le concierne al marco.

Es importante comprender que el espacio fuera de campo tiene una existencia


dicotmica con los movimientos de la cmara a lo largo de cualquier film. Y es la
estructuracin de este dilogo dicotmico lo que puede fungir como un instrumento tan
poderoso en el nivel narrativo para cualquier film, en especial en esta serie de pelculas
de terror.

4.10.8 Metaficcin en Cloverfield


En la secuencia donde unos hombres asaltan
una

tienda

de

electrnicos,

Rob

decide

conseguir una pila para su celular dentro de


aquel estableciente para ponerse en contacto
con Beth quien se encuentra desaparecida. La
cmara le sigue. Dentro del local, en un
televisor de plasma se emite un informativo:
Una cmara area y la voz de un locutor nos
muestran la destruccin del puente de Brooklin,
la cmara enfoca otro televisor y se alcanzan a
ver partes del monstruo que ronda entre los
rascacielos. Todo desde el propio centro de la
tragedia. Un ruido ensordecedor llama la
atencin de nuestra cmara, que sale a la calle y
enfoca a lo lejos, desde una perspectiva ms
fragmentada, pero inmediata, al monstruo entre
Bloque Fig. 19

161

los edificios. La cmara acompaada de la voz en off de Hud (camargrafo) espantado,


vuelve a entrar a la tienda para avisar a Rob de la proximidad de la criatura. Dentro de
la tienda los rateros, con los objetos robados en la mano, estn mirando los televisores.
Nuestra cmara se desplaza hacia el lado donde los dems estn mirando y la cmara
mira en las pantallas como el monstruo arroja una especie de criaturas tipo araa que
atacan a los soldados. Los gritos de conmocin provienen de los propios espectadores
ficticios dentro de la tienda.

En esta secuencia se aprecia claramente un mecanismo metaficcional y metanarrativo.


La secuencia no slo replantea la situacin, recapitula lo sucedido y anticipa nuevas
catstrofes (estos bichos raros son lo que atacaran a Rob y los dems en los tneles) a
base de superponer puntos de vista metanarrativos.

Cloverfield puede ser un reflejo del sntoma cultural actual, una consecuencia de esa
cultura del yo que privilegia lo ntimo sobre lo colectivo. Es una pelcula que parte del
found footage en forma de documento encontrado, es el Godzilla insertado en el
contexto de la era YouTube, narrado por una videocmara, conservado la triada de una
historia de amor el prncipe en busca de su amada, alejada y/o capturada por un
monstro-, y es ah el toque de distincin de la pelcula, la realidad no es la destruccin
de Nueva York por parte de una monstruo, es la crnica de un rescate impulsado por el
amor en el umbral de una destruccin.

Hay aspectos que cabra resaltar en Cloverfield por ejemplo el hecho de incorporar en
un tema clich de Hollywood (monster movie) con una arriesgada y nueva forma de
narracin. Basndose tal vez en este nuevo lenguaje visual y narrativo en videos de
Youtube, consiguiendo una mirada realista y por llamarlo de alguna manera, verosmil,
acorde a los acontecimientos. No tenemos la tpica escena a la indiana jones de los
protagonistas corriendo de frente a la cmara con la explosin, una enorme roca una
alud o lo que sea detrs de ellos. Lo novedoso es que es una pelcula inusual, inesperada
que logra alertar los sentidos hacia cada detalle visual y sonoro. Y con la narrativa
postmoderna el hecho de dejar un final abierto e indefinible aumenta esta aplaudible
cinta.

162

4.11 REC
Ficha tcnica
Ttulo: REC
Direccin: Paco Plaza, Jaume Balaguer
Pas: Espaa
Ao: 2007
Duracin: 0 min.
Gnero: Terror
Calificacin: No recomendada para menores de 18
aos
Reparto: Javier Botet, Manuel Bronchud, Martha
Carbonell, Claudia Font, Vicente Gil, Mara
Teresa Ortega, Jorge Serrano, Ferran Terraza,
Manuela Velasco, David Vert, Carlos Vicente,
Pablo Rosso
Guin: Paco Plaza, Jaume Balaguer, Luiso
Berdejo
Distribuidora: Filmax
Productora: Filmax
Direccin artstica: Gemma Fauria
Efectos especiales: lex Villagrasa
Fotografa: Pablo Rosso
Montaje: David Gallart
Productor: Julio Fernndez, Oriol Maym, Teresa Gefaell
Productor ejecutivo: Alberto Marini, Carlos Fernndez, Julio Fernndez
Sonido: Marc Orts, Oriol Tarrago
Sinopsis
Una reportera llamada ngela y su camargrafo estn haciendo un reportaje en una
estacin de bomberos para el programa llamado: mientras usted duerme, con la
intencin de retratar la profesin de estos, su modo de vida y sus situaciones de riesgo.
Pero mientras les acompaan en una de sus salidas nocturnas, lo que pareca una
intervencin rutinaria de rescate se va a convertir en un autntico infierno.
Atrapados en el interior de un edificio, la pareja de bomberos y el equipo de televisin
tendrn que enfrentarse a un horror desconocido y letal. Algo siniestro y maligno que
se est extendiendo sin control.
4.11.1 La Historia

163

Cada noche, ngela, una joven reportera realiza reportajes. Esta noche les toca a los
bomberos, con la intencin de poder vivir en directo un impactante incendio o alguna
actividad relevante que ocupe a los bomberos.
Parte de la noche trascurre extremadamente tranquila. Por fin reciben una llamada para
atender un supuesto caso sin trascendencia en un edificio. Por lo cual ngela seguir a
los bomberos durante su "misin" de rescate.

Al llegar al edificio donde se pidi la ayuda, los vecinos estn muy asustados. La
llamada se hizo ya que en un departamento una anciana ha quedado encerrada en su
piso y lanza unos gritos desgarradores.

Los bomberos destrozan la puerta y seguidos por ngela y el camargrafo, encuentran a


la anciana en un estado de shock. De pronto, la mujer se lanza sobre un polica
mordindole salvajemente parte del cachete y cuello. Al tratar de evacuar al polica
herido los bomberos descubren que la nica salida del edificio est bloqueada por las
autoridades. El edificio ha sido puesto en cuarentena.

Bajo esta confusin un bombero cae desde el piso de la anciana demente y sobresalta a
todos. El segundo polica, seguido de Manu, un bombero, ngela y su camargrafo
sube a averiguar que fue lo que ocurri. Al llegar al departamento de la anciana, de la
nada sale una mujer mal herida que muere rpidamente. Adentrndose ms al
departamento se vislumbra a la anciana, esta se vuelca contra todos, no dejando mayor
remedio al polica joven que dispararle.

Con dos heridos y dos muertos, la situacin se torna ms catica cuando se dan cuenta
que el edificio ha sido aislado y puesto en cuarentena, bajo un llamado plan MNQ. Que
se aplica en casos de contingencia qumica, biolgica y nuclear.

Al parecer se ha dado la propagacin de un extrao virus en el interior del edificio, este


virus se va contagiando de una persona a otra a travs de la saliva. Este virus hace que
las personas se vuelvan locas de ira, atacando al que se ponga enfrente. Convirtindolos
en una especia de zombis.

164

4.11.2 Secuenciacin de la pelcula REC


INICIO
1.- Exterior, Tarde, Noche. Aparece el logo de la casa productora (filmax) en color
blanco sobre un fondo negro, se desvanece, inmediatamente aparece ngela Vidal y se
presenta al publico, cuenta en que constituir su reportaje de mientras usted duerme.
00:00 01:14 s.
2.-Exterior, ngela entrevista al jefe de la unida de bomberos.
01:14 01:37 s.
3.- Interior, estacin de bomberos. ngela se prueba los uniformes de bomberos,
checa el equipo y menciona que espera una llamada para ir con el grupo de bomberos
para reportear como es su labor.
01:37 2:27 s.
4.- Interior, estacin de bomberos. ngela camina con el jefe de bomberos y entran al
comedor donde hay muchos bomberos cenando.
2:27 3:18 s.
5.- Interior, ngela coloca micrfonos a los bomberos que acompaar en la noche.
3:18 3:46 s.
6.- ngela entrevista a Alex, otro bombero de la estacin, sobre el tipo de emergencias
que atienden en la noche.
3:46 5:14 s.
7.- ngela sigue haciendo su recorrido por la estacin de bomberos mientras la noche
sigue su paso.
5:14 6:29 s.
8.- Interior, estacin de bomberos, ngela disputa un juego de basquetbol dentro de
las instalaciones de los bomberos, cuando suena la alarma.
6:29 7:18 s.
9.- ngela y su camargrafo abordan el camin de bomberos y se trasladan hasta el
lugar donde se necesita su ayuda. Al descender del camin toman equipos bsicos de
rescate. Se dirigen al edificio donde son requeridos.

165

7:18 9:31 s.
10.- Interior. Entran al edifico y se encuentran con muchos vecinos que yacen
asustados por unos gritos de mujer. Un polica baja del departamento y pone al tanto de
los sucesos que los han llevado hasta ah. Suben al departamento donde se encuentra la
vecina que a gritado. Entran al departamento y a lo lejos bajo una luz muy tenue, se
observa a la anciana que supuestamente ha gritado. La anciana se encuentra bajo un
estado de shok por alguna causa desconocida. Mientras un polica habla con ella, Pablo
(camargrafo) sigue grabando. Sbitamente la anciana ataca al polica que haba estado
tratando de tranquilizarla, su ataque es sorpresivo, mordindolo en el cuello y parte del
cachete. Bajo la confusin tratan de separarla del polica, lo logran, bajan rpidamente
al primer piso para atender al polica herido, dejando a un bombero y otro polica con la
anciana desquiciada. Al intentar salir del edificio y trasladar al polica herido se da
cuenta de que estn atrapados pues las autoridades sanitarias han cercado todo el
edificio. La confusin, la histeria se empieza a manifestar entre vecinos, policas y
bomberos. Todos intentan salir pero es imposible. De la nada un bombero cae desde el
piso donde vive la anciana desquiciada. Asustados y sorprendidos tratan de ayudar al
bombero cado. El polica que se encuentra en buenas condiciones se enoja y le pega a
la cmara que sigue grabando todo. Se pierde la seal.
9:31 18:40 s.
11.- Interior. La pantalla esta en negro y se oye la voz de ngela que le dice a Pablo
que tienen que grabar todo lo que esta ocurriendo. Aparece en cuadro y sube por las
escaleras para ir al departamento donde esta la anciana y averiguar que es lo que esta
ocurriendo. Suben las escaleras y llegan hasta el departamento de la anciana, ah
repentinamente sale una mujer que cae muerta. El polica y el ultimo bombero que
queda aparecen en el departamento al igual que la anciana, solo que esta vez su estado
es an ms neurtico. El polica le advierte que se quede en su lugar pero la anciana no
obedece y se lanza en carrera hacia donde se encuentran ngela y los dems, el polica
no tiene otra opcin que dispararle. El polica atnito por lo que ha hecho se queda
pasmado y el bombero lo tranquiliza. Se retiran del lugar dejando a ngela y Pablo en
el lugar de la accin. ngela le pregunta a Pablo si lo grabo, l responde que si, ella
quiere verlo, pablo regresa la cinta (nosotros vemos el retroceso de la cinta y el
momento de los disparos a la anciana, volvemos a ver como adelanta la cinta al
momento en que ngela pide ver el video).
18:40 21:58 s.
12.-Interior, ngela baja rpidamente las escaleras y acompaa al bombero que se
dirige a buscar otra salida. Pablo graba al polica que le disparo a la anciana, mientras se
dirige al bombero dicindole que no puedo ir a buscar otra salida pues tiene rdenes de
permanecer en el edificio. El bombero le dice que al diablo con las rdenes.
21:58 22:24 s.

166

13.- Interior, ngela siguiendo al bombero que se ha metido a un taller textil que se
encuentra en la planta baja del edificio, reportea y hace una crnica de lo que a pasado,
de que hay dos muertos de forma violenta y que se encuentran encerrados por la
autoridad. Desde afuera se escucha una voz que dice que mantengan la calma, que se ha
implementado el protocolo NMQ y que las autoridades de sanidad se harn cargo.
ngela pregunta que es un protocolo NMQ a lo que el bombero le responde que es un
procedimiento para casos nucleares, biolgicos o qumicos. Los vecinos tambin le
reprochan al polica que tampoco los celulares, ni la radio y el televisor funciona. Al
igual que todos el polica no sabe que es lo que esta pasando. Un pasante de medicina
que igual habita en el edificio y que atendi al polica herido y al bombero cado dice
que desde un departamento puede que halla una salida, todos lo siguen y pablo deja de
grabar (Corte directo).
22:24 24:01 s
14.- Interior, todos siguen al Pasante de medicina, que primero va a buscar la llave para
entrar al departamento que da a la calle y que no es muy alto y desde ah pueden saltar.
En el camino el bombero le comenta que haba una persona ms en el departamento
donde viva la anciana, el pasante le dice que probablemente es la Colombiana una
chica que viva con la anciana. El bombero le dice que ha muerto. Por fin llegan al
departamento que da a la calle y que se encuentra en el primer piso, desde ah se aprecia
que en la calle hay una gran movilizacin afuera del edificio. ngela se acerca a las
ventanas cuando de repente todo el edificio es cubierto por plstico. El polica que se
haba quedado en la parte de abajo, entra al departamento donde esta ngela, el
bombero y el pasante de polica y les pide que bajen al primer piso. De nuevo vuelve a
tener un altercado con Pablo por seguir grabando todo lo que sucede ah. ngela lo
defiende y le reitera que esto se debe grabar as que se preocupe por averiguar porque
estn encerrados. Nuevamente desde el exterior se escucha una voz que les dice que
mantengan la calma y que por ningn motivo traten de salir del edifico y que pronto
entrara una unidad de sanidad para inspeccionarlos. El bombero tranquiliza nuevamente
al polica y este invita a todos a bajar al primer piso y espera. (Corte directo)
24: 01 - 27:22 s.
15.- Interior, ngela habla a la cmara y hace otro recuento de los hechos que la han
llevado hasta esa situacin.
27:22 - 27:49 s.
16.- Interior, se ven las manos del pasante de medicina que estn atendiendo al polica
y al bombero que se encuentran heridos, ngela le dice al pasante de medicina que se
llama Guille, si no le molesta que le haga unas preguntas. Las preguntas giran entorno a
cuales son las condiciones de los heridos. ngela le dice a Pablo que seguirn con las
entrevistas y que si algo no funciona que l mismo corte. La siguiente entrevista se la
realiza a dos viejitos que viven en el edificio y les pide que cuenten que es lo que ha
estado sucediendo. La tercera entrevista se la realiza a una china que vive en el edificio.
167

La cuarta entrevista es a una pequea nia llamada Jennifer que tiene 7 aos y
supuestamente esta enferma de anginas. La quinta entrevista es a la mama de Jennifer.
Una sexta entrevista es a Cesar otro inquilino del edificio.
27:49 34:42 s.
17.- Interior. El polica que ha estado comunicndose con el exterior llega a donde se
encuentran todos reunidos y les comunica que ah hablado con las autoridades del
exterior. Y les dice que pronto entrara el agente de sanidad, pues supuestamente hay
algn tipo de infeccin. Este agente les tomara muestras de sangre todos los que estn
en el edificio y que todo ser rpido y ordenado. Para tener mayor control deciden hacer
una lista con piso por piso de todos los que se encuentran en el edificio.
34:42 37:10 s.
18.- Interior. Entra el agente de sanidad vestido con un atuendo muy peculiar. ngela
vuelve a reportear la entrada del agente de sanidad. El agente de sanidad se da cuenta
que hay una cmara, Pablo apaga la cmara.
37:10 38:51 s.
19.- Interior. La cmara se vuelve a encender y aparece Jennifer observando al lente.
La nia se retira y deja grabando puros pies.
38:51 40:20 s.
20.- Interior, El agente de sanidad se mete a un cuarto para revisar a los heridos, al
darse cuenta que ngela planea grabar el polica cierra la puerta para que no puedan
ver. ngela busca otro lugar para poder observar como atienden a los enfermos. Desde
una ventanilla Pablo logra grabar como son atendidos los heridos.
El agente de sanidad esposa a los heridos a las camas y los inyecta. De repente el polica
herido y el bombero cado atacan sbitamente a Guillen, al bombero, al agente de
sanidad y al segundo polica. Guille es mordido por uno de los heridos. El agente de
sanidad, el polica y el bombero logran salir.
Desesperados y enojados ngela y los dems le piden una explicacin de lo que esta
sucediendo al agente de seguridad. Este les dice que el da anterior recibieron una
llamada de un veterinario que reportaba un extrao virus en un perro que despus de
haber quedado en coma haba reaccionado con una agresividad fuera de lo comn y que
haba atacado a otros animales. Siguiendo con el protocolo dieron con la direccin del
edificio. Puesto que el perro llamado Max era de Jennifer. El agente de sanidad explica
que ese virus se contagia por la sangre, saliva y que no se puede determinar el tiempo de
reaccin sobre las personas.
De repente la nia ataca y muerde a su mama que la estaba cargo y huye por las
escaleras a la parte de arriba. El agente de sanidad le da una inyeccin al polica para
que vaya por la nia y la inyecte. El bombero Manu pide las esposas para esposar a las
168

escaleras a la madre de Jennifer pues ya ha sido mordida. Al subir por las escaleras y
llegar al primer piso se dan cuenta de que el cuerpo de la colombiana y la anciana no se
encuentran donde estaban. Entran al departamento en busca de Jennifer.
Jennifer aparece detrs del polica y lo ataca. El bombero Manu y Pablo lo ayudan pero
es intil ya que lo han mordido. Pablo y el bombero Manu salen del departamento pero
se les atraviesa sorpresivamente la anciana.
El bombero le da un mazazo y la deja tirada en el suelo. Al bajar por las escaleras los
chinos van subiendo para ir por su familiar quien es minusvlido y se ha quedado en la
parte de arriba. Pero en la parte de abajo los heridos se han levantado y quieren salir del
taller textilero por lo cual todos vuelven a subir dejando a la mama de Jennifer esposada
a las escaleras, quien ser atacada por los heridos que son una especie de zombis.
Todos entran al apartamento de cesar y se refugian ah por unos momentos.
ngela, Manu, Pablo, Cesar dicen que no se pueden quedar ah ya que no les importan a
nadie, pero Cesar que si, ya que el agente de sanidad esta resguardado ah mismo con
ellos. El agente de sanidad les dice que lo han mordido y que deben de alejarse de l.
Cuando ah mismo ataca a Cesar quien momentos antes les dijo que probablemente
haya una salida en el taller textil por las cloacas y que slo necesitan las llaves, pero las
llaves las tiene el presidente que es Guillen, por lo que Manu, Pablo y ngela salen de
ah. Para poder saber donde vive el Guillen bajan al primer piso para checar los buzones
de correos y ah saber el numero de su apartamento.
Cuando se dirigen al primer piso un zombi aparece pero es vencido gracias a Manu
quien le rompe el cuello. Logran averiguar el nmero de apartamento pero al fondo en
las escaleras yace la mama de Jennifer quien se ha convertido en zombi, pero que se
encuentra atada. La logran evitar pero siguiendo el trayecto hacia el apartamento de
Guillen aparece otro zombi, la colombiana que igual que la anciana parece haber
resucitado. Entre Manu y Pablo la logran ahorcar. Siguiendo su recorrido hacia el
departamento de Guillen se va la luz, cuando Pablo enciende la luz de la cmara aparece
la china en estado zombi, manu la logra matar con el mazo que haba dejando en el piso
de la anciana.
40:20 57:39 s
21.- Interior, Por fin entran al apartamento de Guillen y comienzan a buscar las llaves
desesperadamente por todo el lugar. Las encuentran. Al salir del departamento ya no
pueden bajar puesto que todas las escaleras estn llenas de zombis, as que se ven
obligados a ir hasta el ltimo piso, hasta llegar al tico.
57:39 59:31 s.
22.- Interior, La pantalla esta en negro y solo se oyen los intentos por entrar y las
voces de ngela y Pablo. Pablo enciende la luz. ngela solo pregunta en donde estn.
El decorado es de un laboratorio cientfico pero con demasiadas efigies y smbolos
religiosos.
169

En la pared hay recortes de una nia portuguesa que supuestamente sufri una posesin.
ngela y Pablo recorren el lugar alumbrados por la luz de la cmara y todo lo que ven
solo los confunde ms.
Del techo se desprende una especie de puerta que lleva a un desvn. Pablo sube la
cmara para grabar que hay all arriba, mientras va girando la cmara se aparece un
nio que rompe el foco de la cmara dejando todo a obscuras.
59:31 1,05:47
22A.- Interior, La pantalla se vuelve a quedar en negro acompaada de gritos, Pablo
enciende la visin nocturna y a lo lejos se ve una silueta indefinida que asemeja a un ser
humano muy delgado, con un artefacto en la mano derecha que sea va aproximando
hacia ngela y Pablo. Pablo le cubre la boca a ngela para que no haga ruido ya que se
encuentran en la obscuridad y el ser que esta ah no los puede ver.
Al tratar de evadirlo por la espalda, se escucha un ruido que hace voltear al humanoide
que lanza golpes hacia todas partes, Pablo y ngela corren tratando de evadir los
golpes, entre esos golpes, uno le toca a Pablo que tira la cmara.
La cmara queda grabando y se aprecian los pies de ngela que entre la oscuridad
encuentra la cmara. ngela toma la cmara y enfoca hacia donde esta Pablo, pero
Pablo esta siendo mordido por el humanoide.
Este al ver que esta siendo grabado se lanza sobre ngela. ngela corre y es derribada,
la cmara cae y graba de frente a ngela que busca desesperadamente la cmara. De
repente se oye un ruido a lo lejos y ngela es jalada hacia la parte ms profunda y
oscura de la pantalla.
1,05:47 - 1,10:27 s.
FIN
4.11.3 Dcoupage de REC Secuencia 22-A inicio en 1,05:47 termina en 1,10:27 s.
Tiempo total de la secuencia: 5:20 s.

Como es de recordar, el dcoupage en planos secuencias no es fcil de realizar. Mucho


menos en uno con una duracin de ms de 5 minutos, por lo tanto propongo una serie de
imgenes que representan los hechos sobresalientes de dicho plano secuencia.

170

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

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Imagen 8

Imagen 9

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Imagen 22

Imagen 23

Imagen 24

Imagen 25

Imagen 26

Imagen 27

Imagen 28

171

4.11.4 Fuera de campo y campos vacios en REC


Hemos dicho que generalmente en las pelculas de terror se tiende a ensear todo lo que
el espectador quiere ver, para as producirle las sensaciones de miedo, repulsin y
principalmente terror. Como sucede en La Bruja de Blair nunca observamos eso que
acosa a los jvenes, en Cloverfield despus de mucho podemos observar aquello que
provoca destruccin y caos, en REC sucede algo similar vemos lo que produce el terror
de nuestros protagonistas (zombis), pero al igual que la secuencia de Cloverfield y sta
de REC que analizaremos, la ausencia de luz total en la escena y en consecuencia un
campo vacio generan pavor, ya que el espectador no puede observar donde se esconde,
donde se encuentra el fenmeno que lo acosa a l y a los narratarios.

REC muestra una falsa grabacin de un programa de TV que por casualidad cubre un
extrao suceso. El espectador ve la pelcula a travs de la cmara del programa y nos
presenta a la protagonista, una periodista que se encuentra ante sucesos que le pueden
quitar su propia vida.

REC parte de un supuesto reportaje para televisin y el lenguaje de la televisin es el


resultado de la convergencia de lenguajes anteriores como el cine, la radio y la prensa
escrita (Deleuze, 1987:55) posee una serie de reglas o convenciones y rasgos
especficos que le son propios y que comparte con los espectadores. Uno de esos rasgos
especificaos son el rechazo al vaco, entendido como ausencia de imagen, y el rechazo a
la ausencia de sonido.

Con el pacto mostrado al inicio de la pelcula -ngela apela al espectador- ste se


incrusta en un dialogo ya establecido por la cotidianidad televisiva y provoca que el
espectador inconscientemente no vea una pelcula, sino un supuesto reportaje directo.

Una consecuencia de ese cdigo televisivo de no dejar espacios vacios o quedarse en


silencio, es la mnima utilizacin de los lmites del cuadro de la pantalla y que
paradjicamente se presenta en REC en lo que respecta al uso expresivo y narrativo de
esos mrgenes que delimitan el espacio flmico.

En la televisin los personajes entran y salen de campo, pero es un fuera de campo


irrelevante. Las cmaras tienden a centrar la escena y corregir por medio del reencuadre
172

un plano que rompa la centralizacin y el equilibrio de la escena. Pero esto no ocurre en


REC ni en el lenguaje cinematogrfico.

As lo que observamos en la pelcula REC es una experiencia de terror, que se presenta


como una narracin en tiempo real que esta enunciada y se experimenta desde primera
persona al espectador. La cmara en mano es la gran protagonista, en consecuencia su
enunciacin desde un yo, un aqu y un ahora. Esto es la cmara como personaje
narrador. Una mirada subjetiva de todo el relato y un miedo que observamos en campo
y que se esconde en un fuera campo, producto de la limitacin de nuestra vista, nacida
de la limitante del marco cinematogrfico. Adems de giros de cmara acelerados,
tomas que no permiten divisar de una forma clara lo que se observa, visin nocturna y
elipsis visuales y auditivas, generan una nueva forma de experiencia cinematogrfica,
que ms all de agradar o no al espectador, proponen un nuevo estilo en el gnero de
terror.

Esta pelcula retoma muchos tpicos del cine de terror, entre ellos, el ms sobresaliente
es el nuevo tipo de zombis, recordemos que el origen arquetpico del zombi es el
descanso eterno despus de la muerte, esta creencia se retoma de muchas culturas y se
asocia con el mito terrorfico de los muertos vivientes o de los no muertos, que no
pueden alcanzar la paz eterna prometida despus de la muerte. El origen del mito de los
muertos vivientes tiene una raz religiosa ya que en el discurso eclesistico despus de
la muerte se deviene un castigo por un pecado grave y la existencia de una segunda vida
penosa es la condenacin eterna al infierno y la relacin con el enemigo y arquetpico
nmero uno conocido como el demonio.

REC tambin hace alusin al cine gore evocado en la sangre y carne que vemos, en los
ataques sangrientos e indudablemente el referente con El proyecto de la bruja de Blair.
De cierta forma estas formulas ya las hemos observado en diversas pelculas de terror,
pero lo sobresaliente de este film al igual que Blair y Cloverfiel es su peculiar forma de
enunciacin narrativa.

Este estilo le brinda verosimilitud y cercana al relato, y es eso lo que permite


normalizar un tema tan trillado y poco verosmil en la actualidad como es el cine de
zombis.
173

REC es la ltima pelcula de esta serie de anlisis y a diferencia de La Bruja de Blair,


muestra un poco ms los agentes del terror a lo largo de todo el relato, los zombis que
persiguen a ngela y Pablo (cmara), pero al final, la secuencia que eleg tiene mucha
concordancia con las secuencias de La Bruja de Blair y Clovefield, en ella se presentan
espacios vacios e interaccin con el fuera de campo.

Fig. 20

Fig. 21

Fig. 22

Al igual que con la secuencia de La Bruja de


Blair, la secuencia de REC comienza con un
espacio vacio extremo fig. 1. Pero no hay que
olvidar que viene precedida de una escena de
mucha sorpresa para el espectador. Despus de
que un nio aparece sbitamente del desvn y
rompe el foco de la cmara con el que estaban
Fig. 23

alumbrando el espacio. (fig. 23)

La pantalla queda totalmente en negro y el sonido funciona como portador nico de la


informacin para el espectador. Lo que escuchamos es a Pablo y ngela preguntndose
que es lo que pasa y que fue lo que sucedi y si se encuentran bien. Sabemos que los
personajes estn en campo porque los omos, pero no los vemos hasta que Pablo
enciende la visin nocturna y con eso se puede ver a ngela perdida en la obscuridad.

La visin nocturna nos proporciona en la pantalla de cine una visin tipo iris, muy
utilizada en los primero aos de la aparicin del cine.

Fig. 24

Fig. 25

174

Con la visin nocturna el fuera de campo se incrementa, el marco cinematogrfico


expande espacios negros hacia sus adentros, la imagen es poco clara y ntida.
Lo que ocurre es que la carga visual informativa desaparece sobre aquello que se
encuentra grabando la cmara en el momento del hecho. Se producen efectos de tensin
y suspenso, una sobrecarga de prdida escnica. Si venamos a dispensas de la visin de
la cmara ahora nos encontramos con mayor fuerza en un vacio con significado
narrativo guiado por el sonido, definiendo la relevancia de los momentos decisivos.

Evidentemente los campos vacos en las imgenes de esta secuencia no implican que
dicho espacio carezca de informacin. Cabe recordar que el campo vaco es una
subversin compositiva por la cual la imagen se expresa por omisin, aunque sin dejar
de emplear sus materias expresivas a travs de los lmites del cuadro. En este sentido es
pertinente la afirmacin de Barthes segn la cual el cuadro es lo que constituye la
condicin que permite pensar el texto (Barthes, 1986: 94).
Por lo tanto, lo que vemos en cuadro es la
relevancia de la nada momentnea, poniendo en
evidencia una ausencia, en este caso de
personajes.

Aprovechando

la

carencia

de

imgenes los sonidos ofrecen una conexin con


el espectador. Una conexin de gua y una
sinestesia vicaria. Es decir escuchar lo que los

Fig. 26

personajes escuchan, un elemento que sigue manteniendo al espectador dentro del


enunciado flmico.

El espectador tiene acceso exclusivamente al encuadre de la cmara y el movimiento


impulsivo de sta provoca una ausencia referencial del espacio, lo cual provoca que se
creen amenazas desde el fuera de cuadro.

Es sobre todo el campo vaco lo que atrae la atencin sobre lo que sucede fuera de
campo puesto que nada, en principio aparece en campo. Una salida de algn elemento
del campo que deja un campo vaco atrae la atencin hacia un determinado espacio
fuera de campo, mientras que un plano que empieza con un campo vaco, como es el
caso de nuestra secuencia, no siempre se nos permite saber de qu lado va a surgir

175

nuestro personaje, o incluso si va a surgir alguno, ni en que magnitud, ni con que


intencin. Aumentado as el suspenso en el espectador.

Cuanto ms se prolonga el campo vaco, ms se crea una tensin entre el espacio de la


pantalla y el espectador, en la secuencia de REC se puede dar un perfecto ejemplo,
aunado a que se trate de un campo vacio extremo y de larga duracin, alrededor de 15
segundos. Y al venir de un momento sbito (un nio aparece sbitamente, rompe el
foco de luz de la cmara y deja todo en negro) con la visin nocturna, el espacio fuera
de campo toma la mayor importancia sobre el espacio del encuadre, cuyo inters se
retomar cuando se encuadre a un nuevo objeto en escena o se vea aquello que acosa a
los personajes.

Gracias a los movimientos de la cmara y a los desplazamientos de los personajes, las


entradas y salidas se hacen siempre en momentos y lugares inesperados. Las salidas de
campo se dan con mayor frecuencia en particular en el caso de los planos secuencia
hechos a base de una cmara en mano, creados con un movimiento libre, con ellos
podemos tener desde un primer plano hasta un insert de algn objeto, irreconocibles
movimientos de cmara que proporcionan sensacin de vrtigo y desubicacin del
espacio escnico.

El cine moderno explot la potencia expresiva del fuera de campo construyendo un


repertorio de recursos que sealaban la existencia de los lmites del encuadre y de los
espacios vacos37. Uno de esos recursos que rompi con el canon clsico de la forma
cinematogrfica es el desencuadre (dcadrage 1985), formulado por Pascal Bonitzer y
que es precisamente uno de los elementos con mayor presencia en las tres pelculas del
corpus.
Acaso no fue el cine el que invent los campos vacos, los ngulos inslitos, los
cuerpos esbozados o en primer plano? La fragmentacin de las figuras es un efecto
cinematogrfico muy conocido; se ha glosado mucho sobre la monstruosidad del
primer plano. El desencuadre es un efecto menos difundido, pese a los movimientos del

37

Se trataba de subvertir los cdigos del cine clsico, proclives a preservar los cnones compositivos de
la pintura occidental. Esa forma compositiva estaba basada en el equilibrio de los motivos y el
centramiento de la escena.

176

aparato. No obstante, si el desencuadre es un efecto cinematogrfico por excelencia, lo


es precisamente a causa del movimiento, que permite tanto reabsorber como desplegar
en l los efectos de vaco (Bonitzer, 2007: 83).

El desencuadre est en relacin directa con los elementos espaciales como el lmites
del cuadro, el fuera de campo y los campos vacos. Ya que el encuadre cinematogrfico
funciona como una mirilla de tal modo que los lmites del encuadre estn remitiendo a
un fuera de campo que, aunque no sea mostrado de facto, constituye el espacio
imaginario del filme. (Bazin, 1990: 213)

Es evidente que cualquier movimiento de cmara suscita transformaciones del espacio


fuera de campo en espacio de campo e inversamente. No obstante, los movimientos de
cmara estn lejos de ser creadores de campos y fueras de campo.

A menudo, el movimiento tiene como finalidad crear un plano fijo, ya Borwell lo haba
anticipado en el encuadre mvil, se puede crear un plano fijo alrededor de uno o varios
personajes en movimiento con un travelling. En REC encontramos estas dos funciones.
Seguir a nuestra protagonista y conseguir visualizar a los zombis que la persiguen. Pero
con la cmara subjetiva, al entrar en una persecucin lo que no vemos se encuentra en el
fuera de campo.La problemtica de los movimientos de cmara en el plano secuencia
han sido pensados explcitamente en funcin de la relacin entre el espacio del campo y
el espacio fuera de campo, recordemos los planos secuencia de REC que hacen
intervenir el espacio fuera de campo en la medida en que la cmara nos presenta planos
que nos conducen intrusivamente a la presencia del un espacio off fuera de ese marco
que mantiene nuestra mirada y por ende las imgenes en los cuatros bordes del cuadro
de la pantalla.

Los movimientos de cmara son bruscos reencuadres que nos muestran muy
explcitamente un espacio y un muy alternante fuera de campo, con ello queda claro que
es posible establecer una organizacin rigurosamente dialctica entre el espacio fuera de
campo y el de campo a travs de los movimientos de cmara en un plano secuencia
producto de una cmara en mano.

177

La Bruja de Blair, Cloverfield y REC son es ms una experiencia audiovisual que va


desde el Cinma Vrit, hasta el proyecto Dogma 9538. El resultado obtenido se
pretende acerque, desde la cmara, al espectador, a una visin real de lo acontecido;
inmersos la mayor parte de los espectadores en este nuevo lenguaje, se puede llegara
experimentar una mayor verosimilitud y veracidad en el relato.

38

Los directores veristas Lars Von Trier, thomas vinterberg, Kristian Levring y Soren Kragh Jacobsen
crearon el movimiento llamado DOGMA 95, proyecto cinematogrfico nacido en Dinamarca en 1995,
fundamentado en el estricto y riguroso arte de hacer cine, carente de manipulaciones y efectos, libre de
tecnologas que opacaran la naturaleza de las historias. el DOGMA, aun vigente e influyente en el
vertiginoso y fino cine europeo, plantea 10 rigurosas reglas a seguir:
1.

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un
accesorio en concreto es necesario para la historia, ser preciso elegir uno de los exteriores en los
que se encuentre este accesorio).
El sonido no debe ser producido separado de las imgenes y viceversa. (No se puede utilizar
msica, salvo si est presente en la escena en la que se rueda).
La cmara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento -o inmovilidad- conseguido con la
mano estn autorizados.
La pelcula tiene que ser en color. La iluminacin especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la
escena debe ser cortada, o bien se puede montar slo una luz sobre la cmara).
Los trucajes y filtros estn prohibidos.
La pelcula no debe contener ninguna accin superficial. (Muertos, armas, etc., en ningn caso).
Los cambios temporales y geogrficos estn prohibidos. (Es decir, que la pelcula sucede aqu y
ahora).
Las pelculas de gnero no son vlidas.
El formato de la pelcula debe ser en 35 mm.

10. El director no debe aparecer en los crditos.

178

Conclusiones
Siglo XXI, ao 2009, el mundo en el que nos encontramos ha cambiado muy
vertiginosamente y todo lo que habita en l es un reflejo de ese cambio. El cine no
podra ser la excepcin, a travs de ms de cien aos de su nacimiento, el cine ha
experimentado cambios en su forma, en su apariencia, en sus cdigos, en su quehacer,
en su lenguaje, en su estructura, en su forma de hacerse, en fin, a mutado a consecuencia
de variados fenmenos, sociales, polticos, econmicos, ideolgicos, artsticos, pero
fundamentalmente los fenmenos tecnolgicos son los que han llevado al cine a
experimentar cambios significativos.

Con la actual tecnologa cualquier individuo puede capturar en una imagen una porcin
de la realidad que lo rodea, como si de una paradoja se tratase las imgenes nos rodean
tambin, no solo ahora, si no a lo largo de la historia, pero en nuestra actualidad se debe
aprender a dominar y practicar un lenguaje visual ya que la trascendencia de la imagen
surge a partir de su poder de significado y de ah deriva que la imagen se pueda
considerar como un lenguaje.

El cine, que se alimenta de imgenes y sonidos para formar un lenguaje audiovisual, no


ha quedado exenta de esta realidad, ahora no slo se pueden capturar imgenes, tambin
se pueden capturara fragmentos completos de realidad con sonido y movimiento. En
pocas palabras video.

De que forma afecta o podr afectar al cine estos fenmenos? Tal vez en formas y en
relatos como los que se analizaron en este trabajo. Y no es que sea un detonante, ni un
rasgo que predominar en el cine de la actualidad, el cine actual seguir manteniendo su
forma y sus formulas especificas, sus estructuras clsicas y modernas. Solo trato de
advertir que estos fenmenos tecnolgicos influyen y se adhieren a la forma del cine. O
que incluso el cine adopte o adapte estos hechos a su forma. Tal como lo hizo con el
videoclip, la televisin, la literatura.

El cine ya habiendo perfeccionado los relatos de ficcin en los que se denomina la


poca clsica y rompiendo con sta misma a travs del cine moderno, ahora se ha
instaurado en lo que algunos llaman un cine postmoderno, con alternancias de
caractersticas de una y otra etapa en cuanto a ssu forma y convenciones.
179

Incluso el cine postmoderno ah empezado a incorporar en sus relatos los avances


tcnicos y expresivos con los que se cuentan actualmente para que el mensaje se
acerque ms a esa propia realidad con la que es elaborado ese tipo de cine. Un ejemplo
muy claro se encuentra en las tres pelculas analizadas: La Bruja de Blair, Cloverfield y
REC llegando hasta la propia metaficcin, una caracterstica muy particular del cine
postmoderno.

Cmo podemos concluir el cine postmoderno?


En pocas palabras podemos afirmar que el cine postmoderno forma parte de un
paradigma contemporneo, que tomas sus bases del cine clsico y moderno, se impulsa
de un espritu de libertad creadora, de temtica universal y diversos tipos de narracin
desde clsicas, modernas y postmodernas, los realizadores rechazan el tpico de las
normas industriales o comerciales de los grandes grupos generadores de las grandes
producciones, en una palabra: Hollywood. Pero a su vez Hollywood se ha venido
adaptado y adoptando las nuevas formas del lenguaje visual, auditivo y audiovisual.

La afirmacin anterior deriva de que los directores influenciados por las nuevas
vanguardias artsticas y de otras reas como el vdeo musical, la televisin, el vdeohome, los anuncios comerciales, los videojuegos, el comic y ms recientemente el
mundo del internet, se adapten, sincreticen o resemantizen a un nuevo sistema de
significaciones al lenguaje audiovisual, esto se puede observar en nuevos films, por
ejemplo en las pelculas analizadas en este trabajo. Todo lo anterior constituye un nuevo
paradigma en el que hacer cinematogrfico.

Durante dcadas se ha producido cambios tcnicos al momento de la realizacin de la


obra cinematogrfica, consiguiendo un intercambio entre lo nuevo y lo clsico. Este
nuevo que hacer tcnico ha generando un espacio comn de creacin en el mbito del
formato visual en el cual se desarrolla el discurso flmico. Las consecuencias se reflejan
en la forma como el espectador percibe y entiende un film, y as las nuevas tecnologas
desempean un papel significativo, bien como medio, bien como herramienta.
Desde un punto de vista tcnico, el cine se caracteriz por el empleo de los nuevos
pequeos equipos, que permitieron de nuevo, gracias a los adelantos tcnicos, acercar
el punto de vista del director al pblico. Los equipos ayudaron a una mayor libertad de
180

movimientos, y en consecuencia, un movimiento ms rpido de cmara, un discurso


filmico ms natural en consonancia con la realidad social cotidiana, reflejada con mayor
precisin y espontaneidad.

En La Bruja de Blair, Cloverfield y REC se pude extraer la afirmacin de que la libertad


planteada por el postmodernismo se multiplica con las ventajas que han trado los
adelantos tecnolgicos y su consecuente aplicacin. Dicha libertad es experimentada en
la cmara, ya que las cmaras digitales de fcil uso y livianas hacen desaparecer la
sensacin del rodaje y se insertan en el contexto actual de la plausible captura de la
realidad, por momentos la percepcin con la relacin espacial se limita al cuadro de la
cmara, rompiendo con la omnipresencia que controla, ve y capta todo el universo
visual circundante. En nuestros relatos la cmara es uno ms entre todos nosotros, es un
sujeto, es un personaje, es un testigo, es un narrador.

Lo anterior abre la puerta a la creacin de bajo presupuesto, de la mano de equipos


baratos, el desarrollo de una nueva economa de produccin, y la entrada a realizadores
jvenes como Daniel Myrick y Eduardo Snchez directores de La Bruja de Blair y Paco
Plaza y Jaume Balaguer directores de REC.
La narracin postmoderna
La estructura de la narracin es presentada por el enunciador y es el enunciatario el que
reconstruye la historia, dando lugar a mltiples interpretaciones. En esta serie de
pelculas se transfieren la autoridad al espectador, convirtindose ste en el protagonista
de su propia historia. La figura del autor real se desdibuja ante el espectador, al perder
ste el poder de controlar el objeto creador de la obra: la cmara.

Enunciador, narrador, narratario y enunciatario se confunden, todos comparten el


protagonismo, desde el momento en que el receptor puede asimilar aquello que recibe
desde la pantalla en algo cotidiano.

Las tres pelculas comparten la narracin abierta, cuyo final es decisin del espectador,
slo l sabr con base a la informacin planteada en el relato como y cuando termin
aquella narracin. Desapareciendo as la idea clsica del final epifnico. Por ello la
interaccin y la participacin activa por parte del espectador son necesarias.

181

La narracin de La Bruja de Blair /REC/ Cloverfield poseen las siguientes cualidades:


linealidad, multinarracin, interactividad con la intertextualidad, se mezclan medios,
modos y gneros, trama multidimensional, inclusin de textos dentro del texto,
convergencia de medios, renuncia a la conclusin, suspensin final, pluralidad narrativa,
indeterminacin en las narraciones interactivas, dialctica entre enunciacin y
narracin, valorizacin de la forma narrativa frente al contenido (relato).

Las formas del terror cambian


El terror es un gnero establecido, tiene sus convenciones, sus personajes y sus
arquetipos generadores del terror; las nuevas obras solo presentan remakes o reversiones
de la formulas impuestas desde hace 50 aos. Pero esta claro que la bsqueda de nuevas
formas de representacin y narracin cinematogrfica, conllevan a ensayos ajenos a lo
cotidiano, por tanto ajenas al orden de lo establecido. Cuando estamos frente ejemplos
de esta materia cinematografa como REC, Cloverfield y La bruja de Blair nos resulta
raro, curioso e incluso incomodo o desagradable, pero en el afn de comprender que
integra eso nuevo y el por qu, conviene observar desde varias perspectivas dicho caso
y llegar a realizar trabajos como el presente.

Uno de los principios bsicos del cine de terror es que los espectadores entren en la
convencin de las reglas del juego de este gnero y acercarnos a una verosimilitud en
pantalla para aceptar el dialogo que entablamos con el relato. Pero este gnero ha ido
cambiando dichas convenciones a base de recreaciones estilsticas y desarrollos
tecnolgicos que se ponen al servicio del horror.

En la actualidad, al estar masificado el video domstico se ha vuelto, tal como el sper 8


en su tiempo, y ahora los celulares que pueden grabar cuanto sea, incluso en la
oscuridad total, en una herramienta del registro verdico y oportuno, de un testimonio de
la vida cotidiana, acostumbrndonos a que lo visto en video es real: cumpleaos, bodas,
viajes, cualquier cosa que queramos.

Al incorporar la esttica de este tipo de videos a una pelcula de terror, se replantean las
convenciones de verosimilitud y el espectador puede asentir el relato como algo mas
cercano a lo real, a algo que conoce y maneja. Es un reflejo del contexto en el que el
espectador se desenvuelve.
182

Ahora bien, si es cierto que el cine de terror lleg a clichs y formulas por dems
predecibles, con la llegada de otros conceptos incentivadores de miedo como el cine
gore con sus marcadas formas de demostrar mutilaciones y sangre en pro de un
voyerismo omnipresente llegado incluso al asco y la repugnancia, a travs de no dotar
al espectador de tiempo necesario para cuestionarse si lo que presencia es real o no, con
los sentidos de la vista y el odo saturados de informacin. Se llego a un vacio de
creatividad y experimentacin en el cine de terror.

En las tres pelculas analizadas se presentan estas dos vertientes en pro de un nuevo
estilo en el gnero del terror: el uso del lenguaje y la esttica del video moderno y las
formas y arquetipos del cine clsico de terror. Como resultado una serie de pelculas con
formas diferentes de narracin al comn.

Dentro de esta peculiar forma de narracin se presentan mecanismos como el uso de


planos secuencia y figuraciones de tiempo real que dan sensacin de que lo que
transcurre en pantalla es bastante veraz.

El planteamiento general es jugar con ese comn que rechazan de las pelculas clsicas,
en un modo de no mostrarlo todo, dejar fuera de campo aquello que asusta, no poder ver
nada en especfico. La no utilizacin de msica de fondo destinada al espectador,
convirtiendo al silencio en un mecanismo que transmite urgencia e inmediatez en el
relato.

Las grabaciones de la cmara remiten al espectador a hacer un testigo-personaje que se


limita a conocer lo mismo que aquella cmara conoce. En las tres cintas se sugiere que
el usuario de los nuevos formatos domsticos siempre se sentir tentado a realizacin de
un epitafio convincente que asegure su cuota de presencia en este contexto de existir a
travs de los medios.

Ambas pelculas se apropian de un gnero cinematogrfico costoso e indican un camino


esttico y econmico en donde el ingenio define la propuesta y no un presupuesto.

183

El plano secuencia
Como se pudo observar en las tres pelculas se hace uso del plano-secuencia, el planosecuencia podemos concluir se utiliza en el rodaje para hacer endeble la existencia del
cuadro, llevando al espacio escnico y a los actores a asumir mucho mayor peso en el
relato cinematogrfico, de igual manera permite conservar de forma inequvoca la
unidad de tiempo y espacio incrementando la accin dramtica. Tambin el plano
secuencia sirve para imitar un tanto la esttica de esos videos caseros que no hace uso
de un manejo del lenguaje cinematogrfico. La presencia del cuadro solo ser un
aliciente para acercar la mirada subjetiva de la cmara a la mirada del espectador.
En Cloverfield, REC y La Bruja de Blair casi todas las secuencias se encuentran
determinadas por el movimiento libre de la cmara, empezando por planos-secuencia
que van integrando las entradas en campo y fueras de campo, as como campo vacos,
con esto el espectador asimila estos movimientos y medios cinematogrficos como el
orden comn del discurso y enunciado del film. Por ello se puede afirmar que todo el
ritmo de las tres pelculas est creado con base a las relaciones del campo y fuera de
campo, cuya importancia dinmica es ms grande que un orden de planos fijos y
movimientos clsicos de cmara.
En el plano secuencia se refleja la no eleccin de ngulos visuales, la grabacin se da
simplemente desde donde se encuentra la cmara encuadrando lo que el lente ve.
Dotando al relato de un aire de realidad, eliminando las pistas que denoten un montaje,
bueno esto queda ms que claro en REC y Cloverfield. En la Bruja de Blair esta
afirmacin queda un poco por de mas, ya que el orden del relato en Blair esta articulado
con base a un montaje previo. Pero de igual forma los planos secuencias ah mostrados
conservan las caractersticas mencionadas anteriormente.
Las secuencias que marcan el espacio estn definidas por el movimiento de la cmara en
mano (encuadre mvil), ya que con ste las entradas y salidas de campo corresponden a
la perspectiva que la cmara adopte.
Lo particular entre Cloverfield y REC es pensar que al tratamiento de la cmara en
mano va simplificando, reduciendo y/o eliminando en diferente grado, la bsqueda de
de clasificar los movimientos y tipos de planos que produce la cmara, (elementos
184

claves de la expresin cinematogrfica) as la altura y los movimientos de cmara, los


diversos planos, etctera, se difuminan y aumentan las relaciones del campo y los fuera
de campo. Este elemento de encuadre mvil en palabras de Borwell se conjuga con la
mirada subjetiva y como resultado este elemento de expresin flmica tiene importancia
por s mismo, dado que su utilizacin es escaso en el orden comn de las pelculas. Ms
an este elemento tiene valor si tenemos en cuenta que es utilizado en el gnero de
terror.

Mirada subjetiva
La mirada subjetiva es el mximo lmite realista de toda tcnica audiovisual. No se
puede concebir ver y or la realidad en su transcurrir ms que desde un solo ngulo
visual y este ngulo visual siempre es el de un sujeto que ve y oye. Este sujeto es un
sujeto de carne y hueso a travs del cual encarnamos en los relatos y nos introducimos
en el mismo.
Las tres pelculas del corpus son narradas desde la mira subjetiva donde liminalmente el
espectador asume una posicin vicaria al personaje del cual pertenece dicha mirada. El
desplazamiento de este punto de vista afirma nuestra presencia como espectadores y nos
posiciona en el rol de un narratario inmerso en el relato flmico, lo cual nos involucra
ms fehacientemente en l.
La mirada subjetiva triangula los personajes y el espectador con el narrador. Es decir,
inscribe al espectador entre los personajes y entre sus miradas. Esta asociacin
interpersonal con la que vemos juntos que sucede, ser la figura enunciativa utilizada
durante las pelculas excepto La bruja de Blair, al tratar la cmara como un personaje,
en momentos se presentan miradas objetivas irreales, pero la subjetivad en esas tomas
suscitan una indeterminada definicin, los ojos de la cmara seguirn mostrando lo
objetivo irreal como una mirada subjetiva.
La cmara subjetiva aade un valor expresivo de inestabilidad y de inseguridad.
Con la mirada subjetiva, el fuera de campo materializa un espacio que es construido y
reconstruido por el espectador de manera posiblemente infinita. Encasillando ah esos
huecos visuales que no atienden en la digesis pero que el espectador asume,
185

provocndole el suspenso y posteriormente el miedo. La cmara subjetiva ya no es mas


los ojos del asesino o del monstruo, sino lo contrario, la mira subjetiva pertenecen a las
vctimas de aquello que los persigue.
Pelculas como las analizadas suponen una inmersin interesante del plano subjetivo,
incrustada en el laberinto espacio de YouTube, para aprovechar la esttica y las
convenciones de los videos exhibidos en este portal de internet.
El plano subjetivo se manifiesta en tres conceptos cinematogrficos a) El plano
subjetivo en sentido estricto que expresa la mirada del personaje a travs de su propio
punto de vista b) El plano subjetivo canalizado a travs de una herramienta que acta
de intermediaria entre la realidad y aquel que la capta (la cmara) y c) el cine-ojo, el
kino-glaz de Vertov, el cine como resultado de una revolucin ptica, capaz de captar
una imagen distinta a la captada por el ser humano y, por tanto, capaz de sintetizar una
nueva realidad, alternativa y vanguardista, que trata de buscar la reaccin del espectador
a travs del montaje.

El fuera de campo y campos vacios


Para concluir cabria preguntarse Por qu medios estos segmentos de espacio
intervienen en el acontecer del film?

Estos puntos de indeterminacin visual exigen la participacin activa del receptor y ms


an cuando nosotros estamos siendo llevados en el relato por el punto de vista subjetivo
de la cmara, y tener un pacto (figurado) debido a la interpelacin de los protagonistas,
con sta misma.

El espectador completa en su mente estos espacios vacos dando cohesin y continuidad


a lo que aislados no significaran nada.

Los espacios vacos que articulan el texto visual, se pone en evidencia debido a la forma
de narracin y enunciacin, la obra no existe por s misma. Es el espectador quien,
relacionando los fuera de campo y campos vacios, infunde sentido al discurso y crea en
su mente los efectos de lo que no puede percibir. Esto constituye espacios potenciales
que se integran en la dinmica de la narracin.
186

Hablar de fuera de campo sera ms preciso hablar de un proceso de metonimia en


cuanto representacin del todo con una parte, ya que en el fuera de campo, no se usa el
vaco en s mismo, sino en su relacin con lo seleccionado.

Mediante el empleo del fuera de campo se logra que el espectador participe activamente
en la recreacin del mundo irreal audiovisual. En ocasiones, lo que se sugiere puede ser
ms expresivo que lo que se demuestra. Puede presentar indicios de una realidad
inexistente segn la intencin del emisor, que pueden ser tomadas como pruebas o
indicios de la existencia de una realidad sugerida. Recurso, en definitiva, manipulador y
tambin creativo, puesto que en la aplicacin del lenguaje audiovisual, se pueden crear
situaciones en la mente del espectador.

El nivel de sugerencia permite que el espectador supla los elementos diegticos


ausentes; ahora bien, no nos encontramos ante una imposicin de sentido, es la propia
imaginacin la que generar, de acuerdo con sus relaciones dialcticas con el universo
presentado, un constructo.

Esta dimensin tiene dos vectores: de un lado la libertad de eleccin por parte del
espectador y la mostracin del mecanismo mediador del aparato cinematogrfico con la
puesta en evidencia de la enunciacin. Al auto disear el espacio, el espectador har uso
de sus vivencias y conocimientos, de tal forma que la fuerza expresiva ser mucho
mayor que la mostracin. Precisamente el uso radical y deliberado de la elipsis y el
fuera de campo dentro del relato flmico son reconocibles como una huella autoral,
claramente enunciativa por parte de la cmara.

187

En resumen
Es importante reflexionar sobre el tipo de cine que representan estas tres pelculas
Una nueva forma de hacer cine? Un gesto y reflejo de la actualidad tecnolgica y
comunicativa? Una hibridacin genrica de representaciones, convenciones, gneros,
lenguajes, formas narrativas, que generan nuevas corrientes y clasificaciones? O
simplemente es el gusto por el que hacer de la actividad humana, creando, inventando,
experimentando o renovar para expresarse y comunicar de nuevas formas.

Tal vez es por esto que La Bruja de Blair, Cloverfield y REC, sin dejar de contar otras
de este tipo, representen una innovacin, es difcil recrear sin llegar a la creacin de
hbridos, pero a final de cuentas el cine ms que una experiencia, es tambin una
evolucin de contenidos que deja ver ambientes y situaciones del entorno en que es
creado, porque al final, el cine es un reflejo de la realidad y del imaginario social.

188

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192

Anexo 1
Apndice de pelculas de falso documental
Titulo Regreso de los Ewok
Produccin David Tomblin
Direccin: David Tomblin
Aos: 1984
Duracin: 24 minutos
Pas: Estados Unidos
Sinopsis
Regreso de los Ewok es una divertida pelcula realizada por el elenco y la tripulacin
durante el rodaje de El retorno del Jedi en 1982. Donde se nos cuenta la historia de
Davis que toma la decisin de convertirse en un actor y actuar como Wicket en El
retorno del Jedi. Tambin sigue su transformacin en Wicket. Esta pelcula sirvi de
inspiracin para R2-D2.

Titulo R2-D2: Beneath the Dome (Debajo la cpula)


Ao 2001
Produccin: Anna Bies
Director: Don Bies y Spencer Susser.
Tiempo. 20 minutos
Pas Estados Unidos
Sinopsis
La historia cuenta de forma un tanto alocada la vida y milagros del robot R2 D2 y del
actor que lo encarna. Acabaron participando en ella buena parte del equipo de la
superproduccin y amigos de la familia Lucas, incluidos el propio Lucas y su socio
Francis Ford Coppola. Por si no bastase, el film contiene declaraciones totalmente
inciertas de Ewan McGregor, Richard Dreyfuss, Samuel L. Jackson, Natalie Portman y
Hayden Christensen. Esta pelcula fue rodada mientras George Lucas filmaba Star Wars
Episode II: Attack of the Clones.

Titulo Forgotten Silver (La verdadera historia del cine)


Produccin Wing Nut Films / New Zealand Film Commission
Guion y Direccin: Peter Jackson y Costa Botes
Ao: 1995
Duracin 53 minutos
Pas Nueva Zelanda
Sinopsis
Es una produccin neozelandesa de Costa Botes y Peter Jackson sobre un imaginario
cineasta Neozelands: Colin MacKenzie (Thomas Robins), presentado como el
verdadero descubridor del cine sonoro en 1908 y del cine en color en 1912.
Peter Jackson se presenta a s mismo como el descubridor de un genio del cine y elabora
toda una ficcin en torno al personaje de Colin Mckenzie. Peter Jackson, que
casualmente es vecino de su viuda, descubre en una vieja cabaa un montn de
pelculas que iniciarn su investigacin y que tratarn de alzar a Mckenzie como lo que

193

se merece, un hroe cinematogrfico. Para ello el cineasta entrevista a familiares, y


distintos personajes que hablan sobre las hazaas del neozelands, todo ello
perfectamente argumentado con fotografas y las pequeas pelculas, eso s bastante
estropeadas por el paso del tiempo, rodadas por Mckenzie.
Resulta curiosa la inteligencia con que se cuidan cada uno de los detalles, la utilizacin
varias veces de las mismas fotografas alude a la inexistencia de material de todas las
acciones del joven Mckenzie. La verdadera historia del cine parte en cierta medida del
found footage o metraje encontrado, las cintas reconstruirn la historia, todo ello
respaldado por la presencia del director del documental que se consagra como
descubridor.
Titulo Jackie's Back
Director Robert Townsend
Ao 1999
Pas: Estados Unidos
Sinopsis
La historia aborda la decadencia y regeneracin de una diva del soul que triunf en las
dcadas de 1960 y 1970, Jackie Washington (Jenifer Lewis), se relata su vida y
trayectoria y luego de aos ella decide junto al cineasta Edward Whatsett (Tim Curry)
filmar y documentar su regreso a los escenarios en un espectacular concierto. En la
pelcula numerosas celebridades realizan apariciones a modo de cameo
Titulo: The Rutles: All You Need Is Cash
Director: Eric Idle y Gary Weis
Ao 1978
Duracin 70 minutos
Sinopsis
En esta pelcula se nos narra la historia de The Rutles, un grupo musical contemporneo
de los Beatles y que viene a ser un reflejo lamentable del cuarteto de Liverpool. Esta
parodia de los Beatles es una creacin del Monthy Phyton, Eric Idle. Emitido
originalmente como un pequeo captulo en el programa Saturday Night Life, el xito
de pblico fue tan inmenso que se decidi producir un largometraje. Para ello, se
contrat actores del famoso show televisivo como John Belushi Bill Murray y Dan
Aykroyd, por nombrar algunos.
Titulo: Auto Destruct: One Man's Obsession with William Shatner
Ao 2005
Director James Wilkes
Pas Estados Unidos
Sinopsis
Se describe la vida de un fan de la serie Star Trek que sufre una obsesin inexplicable y
patolgica por William Shatner, el intrprete del capitn Kirk.

194

Titulo Fandom: A True Film


Director Nick Tucker
Ao 2004
Pas Estados Unidos
Sinopsis
Historia centrada en un seguidor de Natalie Portman que pasa, sin transicin, de la
mitomana a la locura desatada. Se muestra la estrecha frontera que separa a "fanticos"
de "amonestadores". Este innovador documental explora el valor que la sociedad como
un puesto en una celebridad, y pone al desnudo la a veces extraa y aterradora realidad
que es un "fandom". El resultado es un retrato de un fan que apenas puede funcionar a pesar de que sus sueos se hagan realidad-.
Titulo Opration Lune (operacin luna)
Ao 2002
Director William Karel
Pas Francia
Sinopsis
Se nos cuenta que el Apollo 11 jams lleg a la Luna. Todo fue un gran engao
planeado por la CIA. Se pretende destapar la compleja trama emprendida por Richard
Nixon, con el apoyo del director Stanley Kubrick, para hacer creer a todo el mundo que
el hombre lleg a la Luna.
Para convencernos de su teora, se presentan los testimonios de personajes de la talla
de Christiane Kubrick, la viuda del cineasta, Donald Rumsfeld, secretario de defensa de
Gerald Ford y George Bush y Henry Kissinguer, secretario de estado de EEUU durante
este periodo.
La historia esta perfectamente argumentada con material de archivo, convence
absolutamente al espectador aunque determinados hechos como la desaparicin en
extraas circunstancias de todos los que intervinieron en el rodaje o el testimonio nos
van dando pistas sobre la veracidad del documento. Al final se hace alusin de que los
agentes de la CIA asesinaron al director neoyorquino para evitar que ste contase algn
da la verdad.
Titulo Pervye na Lune (Los primeros en la Luna)
Ao 2005
Director Aleksei Fedorchenko
Pas Rusia
Sinopsis
El punto de partida que presenta Fedorchenko es que los archivos del KGB demuestran
que los rusos llegaron a la Luna en 1938, una dcada antes de que los americanos.

Titulo Very Important perros (best in show)


Director Christopher Guest.
Duracin 80 minutos
Ao 1999
Pas Estados Unidos

195

Sinopsis
Algo parecido ocurre en obras como Very important perros (1999) en los que la crtica y
ridiculizacin de la clase media americana se convierten en una absoluta parodia no slo
de la sociedad sino tambin de las posibilidades del falso documental. Un concurso
canino ser el pretexto para iniciar la radiografa social de un grupo de norteamericanos
cuyo nexo en comn es la obsesin por los perros y el intento de que sus mascotas
resulten las ganadoras del concurso Mayflower. Su director Christopher Guest
enmascara la obra bajo la apariencia de falso documental, aunque no siempre las
tcnicas propias de este gnero se hacen presentes. Un supuesto entrevistador ser el
gua que seguir a los participantes y los interrogar con la intencin de conocer a sus
mascotas. La parodia que acaba convirtindose en una magnifica comedia combinar
distintas modalidades documentales, desde el expositivo con entrevistas con encuadre
frontal, smbolo ineludible de objetividad, pasando por el observacional, en el que los
personajes, se muestran naturalmente como si no estuviera presente la cmara. Very
important perros hereda tambin las tcnicas de realizacin del cine y la televisin, el
plano-contraplano en el concurso ilustra las emociones de los participantes. La irona y
el sarcasmo se evidencian en la constante ridiculizacin de los personajes (el
matrimonio que acude al psiclogo, el marido cuya esposa tuvo una promiscua
juventud) y sobre todo cuando el perro menos preparado y el dueo menos agraciado se
consagran con la estatuilla.
Titulo Fraude
Director Orson Welles
Aos 1973
Duracin 85 minutos
Pas Estado Unidos
Sinopsis
"Fraude" es un juego sobre realidad y ficcin, verdad y mentira, arte y falsificacin,
genio y charlatanera. Al principio Orson Welles manipul imgenes de un documental
realizado por Franois Reichenbach sobre fraudes y con l entreteji un completo
rompecabezas.
La historia se centra en dos grandes estafadores del siglo XX: el pintor Elmyr D'Hory,
un famoso falsificador de obras de Modigliani, Matisse o Picasso; y el bigrafo Clifford
Irving, quien quiso lanzar como autntica una biografa del multimillonario Howard
Hughes. Con este material, Welles monta un verdadero collage de imgenes y crea una
ilusoria continuidad espacial y de significados. As se compone un falso documental que
termina por retratar a otro embaucador: l mismo. Despus de unos minutos de
proyeccin, el espectador termina por perder la nocin de dnde est el lmite que
separa el documental de lo ficticio y acaba por entregarse entusiasmado al disfrute del
filme.
Titulo The Falls
Director Peter Greenaway
Ao 1980
Duracin 180 minutos
Pas UK

196

Sinopsis
La pelcula est ambientada en un extrao futuro despus de un suceso violento que ha
cambiado la vida tal y como la conocemos ahora. La pelcula recoge el testimonio de 93
vctimas del suceso, elegidas porque sus nombres comienzan con las letras
"fall".Greenaway utiliza en su primer largometraje un formalismo que lo acerca a la
vanguardia.
Titulo Tribulation 99 Alien anomalies under America
Director Craig Baldwin.
Duracin 48 minutos
Ao 1991
Pas Estados Unidos
Sinopsis
Cmo es posible que el pueblo norteamericano crea ms en los aliens que en el papel
interventor que han jugado en la historia y poltica de Latinoamrica? A partir de esta
pregunta, y sobre la base de un enorme archivo de imgenes procedentes de los sitios
ms insospechados (noticiarios, pelculas hollywoodenses de serie "B"), Baldwin
construye una enorme parodia de la historia poltica estadounidense y de las teoras de
la conspiracin. Tribulacin 99 es un pastiche satrico de imgenes, pelculas de
propaganda y noticiarios, sacados de los archivos en todo Canad. Los clips estn
organizados en una especie de continuidad a "probar" que Estados Unidos ha sido
invadido por extraterrestres hostiles, que son responsables de todo, desde la capa de
ozono a las abejas asesinas.
Titulo Aro Tolbukhin. En la mente del asesino
Pas Mexico
Ao 2002
Director A. Villaronga y L. Zimmermann e I.P. Racine.
Sinopsis
Historia del asesino en serie Aro Tolbukhin, el relato de su infancia y de sus traumas,
una historia que juega con los sentimientos encontrados que en el espectador pueda
generar la humanizacin de un monstruo.
Titulo UR4 Given
Pas Estados Unidos
Ao 2004
Director Cinqu Lee.
Sinopsis
Falso documental sobre el abuso y violacin de menores, donde una mujer de 27 aos,
que sufre stress postraumtico por abuso sexual infantil realiza un documental sobre el
tema, exponiendo algunos agresores ante las cmaras. Pero el tema del documental es
tambin su tema vital, lo que la obliga a enfrentar sus fantasmas, adems recoge
testimonios de otras personas con historias similares, en la medida que se adentra en las
historias invita a las victimas a confrontar a sus victimarios.

197

Titulo CSA: Confederate States of America


Pas Estados Unidos
Ao 2004
Director Kevin Willmott
Sinopsis
Falso documental que da una visin alarmante pero a la vez divertida de lo que pudo
haber sido la historia americana si el sur hubiera ganado la Guerra de Secesin y la
esclavitud fuera legal en Amrica. Y as comienza un viaje por la historia de los Estados
Confederados de Amrica, actual lder mundial. Un viaje lleno de tragedias y xitos,
escndalos y luchas raciales visto a travs de la televisin, el cine y los anuncios.
Retrocedemos a 1865, cambiando el ganador de la guerra. Ahora es el Sur el que dirige
el pas y el ex presidente Lincoln tiene que huir a Canad. Se disfraza de negro para
pasar desapercibido pero es capturado y tratado como un criminal de guerra.
Anexionado el Norte, el presidente Jefferson Davis coloca la bandera confederada en la
Casa Blanca. Se ha creado una nueva nacin, un exuberante "imperio tropical" que entre
los primeros aos del siglo XX y finales de la dcada de los cuarenta, se expande por
Latinoamrica y Mxico defendiendo la esclavitud y los valores de preguerra.
Titulo Cravan Vs Cravan
Pas Espaa
Ao 2002
Director Isaki Lacuesta
Sinopsis
La historia de Arthur Cravan, poeta dadasta suizo y tambin boxeador, tal vez pintor, y
sobrino de Oscar Wilde, tratar de reconstruir su vida es tratar de atrapar un fantasma. A
lo largo del filme vemos acadmicos asombrados de la calidad de la poesa de Cravan y
de su ausencia en las enciclopedias. Un audiovisual que juega con los conceptos del ser
individual y el ser colectivo, Cravan podemos ser todos, ilustres desconocidos.
Titulo Noviembre
Pas Espaa
Ao 2002
Director Achero Maas
Duracin 104 minutos
Sinopsis
Un joven Alfredo (scar Jaenada), decide crear un arte ms libre, hecho con el
corazn, capaz de hacer que la gente se sienta viva. Su concepto del teatro empieza
ms all del escenario, se traslada a pie de calle, cara a cara con el pblico. Alfredo y su
grupo Noviembre comienzan la funcin: demonios que provocan a los paseantes,
actuaciones de denuncia social, acciones llevadas al extremo que ponen en alerta a las
fuerzas del orden pblico. No hay lmites ni censuras, slo hay ideas y todas valen si
son capaces de conseguir que el espectador deje de ser espectador y pase a formar parte
del guin; se sorprenda, se asuste, ra o llore. El teatro como la vida, la vida como el
teatro ya no hay diferencia. El arte est en la calle, empujado por el grito revolucionario
y un espritu que todava conserva su barniz de idealismo, a travs de esta historia de
cinco jvenes, este falso documental ensea un ensayo de un mundo que aplasta
cualquier intento de rebelda artstica.

198

Titulo Peatn Bonzo


Ao 2003
Director Daniel Villar, Pedro Jimnez, Felipe G. Gil, Aleix Raya y Tarik Argaz
Duracin 13 minutos
Pas Espaa
Sinopsis
Peatn Bonzo es un documental basado en una campaa de desobediencia peatonal que
combate el Estado de Soberana del coche en la ciudad. A travs de entrevistas se
ofrece la opinin de expertos sobre este fenmeno ocurrido en Sevilla en 2003, que
mediante diferentes acciones hace patente el peligro de la invasin del coche en las
ciudades, la contaminacin, el ruido, la ocupacin del espacio pblico (en detrimento de
las personas) y de la necesidad de petrleo (y por ello muchas guerras).
Los testimonios de expertos (un periodista, un peatn bonzo, un polica y un profesor de
universidad) que analizan y cuentan de primera mano el fenmeno social de los que
reivindican el papel del peatn frente al coche, van contando, con el apoyo de material
de archivo, la historia de un movimiento cuyos orgenes se remontan al grupo the
Streets. En Peatn Bonzo se entremezclan distintos tipos de tcnicas, voz en off, se
utiliza los rasgos propios del documental expositivo, en el que el contenido de las
entrevistas, tanto de los expertos como de la gente de la calle, estn perfectamente
apoyadas con fotografas (imgenes de las calles de Sevilla con pintadas de los
peatones, pegatinas), videos caseros (material de los peatones). Se establece toda una
retrica persuasiva que trata de enganchar al espectador y se dan pequeas muestras de
la modalidad observacional con videos al estilo cmara oculta (comunicado, imgenes
del baile encima del coche) o el video rescatado del sistema de seguridad de una entidad
bancaria.
Ttulos Salesman (Los vendedores de Biblias)
Ao 1969
Director David y Albert Maysales
Pas Estados Unidos
Duracin 85 minutos
Sinopsis
Salesman es un seguimiento a cuatro vendedores de biblias a lo largo de su viaje por
Nueva Ingleterra y Florida. Durante el mismo, los cuatro hombres tratarn de vender las
biblias de casa en casa, al mismo tiempo que, el espectador podr conocer la situacin
de Amrica en aquella poca.
La pelcula de los hermanos Albert y David Maysles "Salesman" (1969), que relata la
existencia itinerante de un vendedor de biblias, incluye escenas que dramatizan visual
mente la idea de no intervencin del cine directo (un plano rodado en el estrecho zagun
en el que un cliente recibe al vendedor nos muestra slo la espalda de ste, que a su vez
tapa el cuerpo del primero: una dramtica exhibicin de que estamos ante una imagen
real. Que muestra al infeliz vendedor mirando tristemente por la ventana de su cuarto de
hotel, procede de un montaje de planos rodados en otros escenarios y otros momentos
distintos del que pretende representar dicha escena, rompiendo la presuncin de
seguimiento cronolgico con que se presenta la pelcula as como la tambin presunta
eliminacin de todo tipo de recursos dramticos a que aspira el cine directo; otra cosa,
por supuesto, es que dicha imagen de soledad proporcione un final emotivo y una
clausura al relato sin faltar a la verdad emocional del mismo.

199

La historia natural de la gallina 2000


Ao 2000
Director William Carel
Sinopsis
En esta pelcula se ejerce una parodia del gnero del Docudrama, tan propio de la
televisin britnica, que lo desarroll a partir de mitad de siglo, basado en la
reconstruccin de hechos reales ya ocurridos: los protagonistas actan de s mismos, re escenifican o reinterpretan un suceso, en este caso, de lo ms absurdo.
Titulo La seduccin del caos
Ao 1990
Director Basilio Martn Patio
Pas Espaa
Sinopsis
Es una obra experimental que ironiza y critica los modos de construccin propios de los
telediarios y supone una mirada a la ficcin como constructora de realidades. La obra
ahonda en los distintos mecanismos propios de los gneros televisivos.
La seduccin del caos es una obra sobre todo autorreflexiva, da muestras de los propios
procesos constructivos y aleja el documental de ese estatuto de objetividad, se trata pues
de la ficcin dentro de la ficcin. Para contar la historia se acude a testimonios: vecinos,
familiares allegados, compaeros de trabajo, escritores e imgenes de archivo
(fotografas de la infancia, vdeos caseros). Lo que pone en entredicho la veracidad de
los acontecimientos son las perfectas reconstrucciones de telediarios, y programas del
momento, sin embargo la presencia de actores reconocidos, evidencian que nos
encontramos ante una ficcin.
Titulo No Lies
Ao 1975
Director Mitchell Block
Sinopsis
La pelcula se desarrolla como una conversacin entre un entrevistador y una joven que
recientemente ha sido violada. El entrevistador le hace preguntas a la chica, ofreciendo
a la audiencia una vista ntima de los traumas sufridos por las vctimas de violacin.
Gracias al realismo de la interpretacin y a un estilo estudiadamente descuidado el
espectador no se cerciora, hasta el final y la llegada de los ttulos de crdito, de que se
trata de un documental simulado.
Titulo The Comic Strip: Bad News Tour
Director Sandy Jonhson
Ao 1982
Duracin 84 minutos
Sinopsis
Una banda de Rock siempre tiene malas noticias y en su gira muestran al grupo en la
preparacin de la gira y las reuniones de esos viajes y como ah reciben ms malas noticias, la
pelcula circunda en la superacin de sus problemas. Cuando ellos realmente se sienten

200

Monstruos del Rock. La pelcula esta apoyada con entrevistas a Members of Motrhead,
Leppard, Scorpions y Ozzy Osburne expresando sus opiniones acerca de Malas Noticias.

Def

Titulo Bowling for Columbine


Direccin y guin: Michael Moore.
Pases: USA y Canad.
Ao: 2002.
Duracin: 123 min.
Gnero: Documental.
Sinopsis
Acerca la historia, la hace ms natural y sobre todo imprime en primera persona la
opinin del creador, algo que se ha tratado de evitar en los documentales en aras a esa
supuesta objetividad propia del gnero. La obra de Michael Moore pone de manifiesto
que entre el documental y la ficcin no hay fronteras y que toda construccin lleva
implcita una manipulacin que no hay que temer, las historias se confeccionan de
acuerdo a un propsito, y aqu la manipulacin est completamente justifica. El
director sale a la calle y pregunta, la cmara observar sus movimientos y ser testigo
directo de la verdad, un contexto complejo y una situacin que denunciar y sobre la que
hay que reflexionar.
Ttulo: "Tanner '88"
Director Robert Altman
Pas: Estados Unidos
Duracin: 353 minutos
Ao 1988
Sinopsis
Miniserie televisiva, creada por el escritor y dibujante Garry Trudeau, sobre las
elecciones americanas vistas a travs de un poltico americano, Jack Tanner (Michael
Murphy), candidato demcrata a la presidencia.
En el ao 2004 Altman y Trudeau volvieron a unirse para crear una secuela en la que,
con los mismos personajes (encarnados casi todos por los mismos actores y actrices)
relatan el cambio que han sufrido a lo largo de esos 16 aos.
Titulo Ciudadano Bob Roberts
Director Tim Robbins
Ao 1992
Duracin 99 minutos
Pais Estados Unidos
Sinopsis
Bob Roberts, cantante folk, anuncia su candidatura al senado por el estado de
Pennsylvania. La campaa electoral resulta ser una trama con fines econmicos, racistas
y militares. Un humilde periodista revela la verdadera personalidad e ideas del
candidato y de sus colaboradores.

Titulo Fear of a Black Hat

201

Director Rusty Cundieff


Ao 1994
Pas Estado Unidos
Sinopsis
Se hace una burla que pone en la diana a los raperos negros, sus grandilocuentes
nombres y sus trastabilladas musicales.

A partir de los noventa, los falsos documentales comenzaron a asociarse a la


metaficcin para desvelar en diferentes grados los mecanismos de creacin de los
propios textos audiovisuales en pelculas como:
Titulo Ocurri cerca de su casa (Cest arriv prs de chez vous)
Director Belvaux, Bonzel y Poelvoorde
Ao 1992
Pas Francia
Sinopsis
Filme belga rodado en blanco y negro al estilo de falso documental sobre la vida y
acciones de un psicpata que est grabando un documental acompaado por un pequeo
equipo de televisin. Rareza cinematogrfica digna de descubrir o revisar precisamente
por considerarse como poco comn en la cinematografa del gnero. Dirigida y escrita
por el mismo equipo e incluso interpretada por alguno de sus guionistas y directores.
Titulo Gaud
Ao 1987
Director Manuel Huerga
Pas Espaa
Sinopsis
Ficcin documental en blanco y negro (35-16mm & vdeo) que se realizo para
televisin sobre la vida y obra del arquitecto Antoni Gaud que inaugur las emisiones
regulares del Canal 33 Televisin de Catalunya, el 11 de septiembre de 1989, en este
documental se hace una biografa del arquitecto cataln a partir de diversos fragmentos,
entrevistas a colaboradores, imgenes de la poca, pero inventados con una cuidadosa
recreacin fsica. Ya que con la guerra civil se perdi casi toda documentacin sobre
este grandioso arquitecto.
Titulo Tren de sombras
Ao 1991
Director Manuel Huerga
Pas Espaa
Sinopsis
Se recrean fragmento de pelculas que falsean la esttica y la textura del antiguo cine
domstico

Titulo Lucky Village

202

Director Ingrid Correa Malmcroma y Pedro Pinzolas


Ao 2004
Pas Espaa
Sinopsis
Es un documental rodado en ingls, alemn y espaol. Est fotografiado en blanco y
negro, en panormico, rodado en diferentes formatos (Mini DV, Betacam, VHS,
16mm...) con una laboriosa posproduccin de la imagen mediante procedimientos
digitales, que sin duda afectan a la apariencia realista de la cinta. Personajes reales e
imgenes reales crean un universo tangible e imaginario, un microcosmos en donde la
plenitud de la vida y la muerte que sin embargo no empaa la luminosidad de este
documental sobre una pequea villa de Andaluca. Con esto Lucky Village, que ha sido
percibido a veces como un falso documental, es en estilo un documental clsico (todo es
real en la cinta: personajes, declaraciones, localizaciones).
Otros ttulos
Dadetown (Hexter, 1996)
Born in a Wrong Body (Kramer, 1996)
The Artists Mind (Plus, 1996).
Bad News Tour (Johnson, 1983)
Guns on the Clackamas: A Documentary (Plympton, 1995),
Die Gebrder Skladanowsky (Wenders, 1996).
Miguel ngel Martn y Manuel Delgado en un programa de la serie Camale (TVE
Catalua, 1991). En un empeo por homenajear a la manipulacin televisiva y su
capacidad para crear verdad, los productores presentaron ante los espectadores un
acontecimiento falso (un golpe de Estado en la URSS) que, inmediatamente, fue
recogido por diversos medios periodsticos como noticia; meses despus, en agosto, la
realidad sovitica imitara a la ficcin. En el terreno especficamente cinematogrfico
sobresale el que est considerado como el primer fake realizado en Espaa.

203

Anexo 2
Glosario de cine
Adecuacin: cuando el tiempo real y el
tiempo cinematogrfico son los mismos.
Altura de encuadre: la distancia de la
cmara por encima del nivel del suelo, sin
tener en cuenta el ngulo de encuadre.

Catch: una pantalla opaca colocada en la


cmara o en la positivadora que bloquea
parte de la imagen y cambia la forma de la
imagen fotografiada, dejando una buena
parte con un color opaco. Cuando se ven en
la pantalla, la mayora de los catches son
negros, aunque pueden ser blancos o de
colores.

Alusin: Referencia explicita o implcita a


un pre-texto especfico o a determinadas
reglas genolgicas

Cine clsico: Conjunto de convenciones


visuales, dramticas y estructurales presentes
entre los aos 1935-1955. Dieron origen a los
cnones genricos y a las estrategias ms
convencionales de recepcin.

ngulo de encuadre: la posicin del cuadro


en relacin a aquello que muestra: por
encima, mirando hacia abajo (ngulo alto o
picado), horizontal, al mismo nivel (ngulo
recto); mirando hacia arroba (ngulo bajo o
contrapicado). Tambin se denomina ngulo
de cmara.

Cine moderno: Conjunto de recursos


estticos caractersticos de los nuevos cines
surgidos entre 1955 y 1970 en Europa, en los
que se subvierte y a la vez se alude a las
convenciones del cine clsico.

Argumento: en una pelcula narrativa, todos


los hechos que se nos presentan de forma
directa, incluidas las relaciones causales, el
orden cronolgico, la duracin, la frecuencia
y las localizaciones espaciales. Lo contrario
de historia, que es la construccin imaginaria
que hace el espectador de todos lo hechos de
la narracin.
Autor: el autor presunto o real de un
pelcula, normalmente identificado con el
director. En ocasiones tambin se utiliza en
un sentido valorativo para diferenciar a los
buenos realizadores (autores) de los malos.
Cmara en mano
El operador no fija la cmara al tripie o en un
dolly, sino que en vez de ello utiliza su
cuerpo como soporte y como medio de
trasportacin de la cmara al momento de la
filmacin
Cambio de foco: modificacin de la zona en
foco ntido de un plano espacial a otro
durante una misma toma; el efecto en la
pantalla se denomina cambio de foco.

Cine postmoderno: Trmino utilizado para


hacer referencia al cine surgido despus de
1960 en el que se combinan elementos del
cine clsico y cine moderno.
Contraluz: luz que se proyecta sobre las
figuras de la escena desde el lado opuesto de
la cmara, creando por lo general un fino
contorno luminoso en los personajes.
Corte brusco: un corte elptico que parece la
interrupcin de un mismo plano. Las figuras
parecen cambiar instantneamente ante un
fondo constante, o bien el fondo cambia
instantneamente mientras la figuras se
mantienen constantes.
Corte en movimiento: un corte continuo que
sita dos encuadres diferentes de la misma
accin juntos en el momento del mismo
gesto, haciendo que parezca que aqulla
contina sin interrupcin.
Digesis: en una pelcula narrativa, el
universo de la historia de la pelcula. La
digesis incluye hechos que presuntamente
han ocurrido y acciones y espacios que no se
muestran en la pantalla.

204

Direccin en la pantalla: las relaciones


entre la derecha y la izquierda de la pantalla
en una escena, establecidas en un plano de
situacin y determinadas por la posicin de
los personajes y los objetos en el cuadro; por
las direcciones del movimiento; y por los ejes
de miradas de los personajes. El montaje
continuo intentar que la direccin en
pantalla sea coherente de un plano a otro.

Encuadre: el uso de los bordes del


fotograma para seleccionar y componer lo
que se ver en la pantalla.

Distancia del encuadre: la distancia


aparente de la imagen con respecto a los
elementos de la puesta en escena. Tambin
llamada distancia de cmara y escala de
plano.

Encuadre oblicuo: una imagen en al que el


encuadre no esta nivelado; o bien el lado
izquierdo o bien el derecho est mas bajo que
el otro, provocando que los objetos que
aparecen en escena se inclinen.

Dolly: un soporte con ruedas para la cmara


utilizado para filmar travellings.

Enunciacin Cinematogrfica: Conversin


de los estudios lingsticos al lenguaje
cinematogrfico.

Duracin: en una pelcula narrativa, el


aspecto de la manipulacin temporal
relacionado con la duracin que se presenta
en el argumento y que se supone que opera
en la historia.
Eje de accin: en el sistema de montaje
continuo. La lnea imaginaria que pasa de
lado a lado entre los actores principales y
define las relaciones espaciales de todos los
elementos de la escena como si estuvieran a
la derecha o a la izquierda. Se supone que la
cmara no debe cruzar el eje en un corte y de
este modo invertir las relaciones espaciales.
Tambin llamada lnea de los 180.
Elipsis: se suprime una parte del relato, en
tiempo y espacio que el espectador debe
suplir con su imaginacin.
Emparejamiento del eje de miradas: un
corte que obedece al principio del eje de
accin en el que el primer plano muestra a
una persona mirando fuera de cuadro en una
direccin y el segundo muestra un espacio
cercano que contiene lo que ve. Si la persona
mira la izquierda, el siguiente plano
implicar que la persona que mira est fuera
de cuadro a la derecha.

Encuadre mvil: el efecto en la pantalla de


la cmara en movimiento, un objetivo zoom
o determinados efectos especiales, el
encuadre cambia en relacin a lo que se
filma.

Escena: un segmento de una pelcula


narrativa que tiene lugar en un espacio y un
tiempo o que utiliza el montaje paralelo para
mostrar dos o ms acciones simultneas.
Espacio: cualquier pelcula muestra, por lo
menos, un espacio grfico bidimensional, la
composicin plana de la imagen. En las
pelculas que muestran objetos, figuras y
lugares reconocibles, tambin se representa
un espacio tridimensional. El espacio
tridimensional se puede describir de forma
directa, como en el caso del espacio en el
campo, o sugerir, como en el caso del
espacio fuera de campo. En el cine narrativo
tambin podemos distinguir entre el espacio
de la historia, el lugar de la totalidad de la
accin (se muestre o no) y el espacio del
argumento, los lugares representados audible
y visiblemente en las escenas.
Espacio fuera de campo: las seis reas que
se nos impide ver en la pantalla pero que, sin
embargo, son parte de la escena: a cada uno
de los lados y por encima y debajo del
cuadro; detrs del decorado y detrs de la
cmara.
Flasback: una alteracin del orden de la
historia en la que el argumento vuelve al

205

pasado para mostrar acontecimientos que


haban ocurrido en un momento anterior al
que se muestra.

Interpretacin: la actividad del espectador


al analizar los significados implcitos y
sintomticos que sugiere una pelcula.

Foco: el grado en que los rayos de luz


procedentes de la misma parte de uno objeto
y dirigidos a diferentes partes de la lente
vuelven a converger en los fotogramas de la
pelcula creando contornos claros y texturas
diferenciadas.

Intertextualidad:
Todo
texto
esta
relacionado con otros textos como producto
de una red de significaciones.

Forma narrativa: un tipo de organizacin


flmica en la que las partes se relacionan
entre s mediante una serie de hechos
relacionados casualmente que tienen lugar en
un tiempo y espacio concretos.
Fotograma: una nica imagen de la tira de
pelcula. Cuando se proyectan una serie de
fotogramas en una pantalla en una sucesin
rpida, se crea en el espectador la ilusin de
movimiento.
Frontalidad: en la puesta en escena, el
posicionamiento de las figuras de mozo que
queden al espectador.
Gneros: los diferentes tipos de pelculas
que el pblico y los directores reconocen por
sus convenciones narrativas familiares. Los
gneros ms comunes del cine americano son
el musical, el de gngsters y el western.
Hibridacin genrica: La conjuncin de
diversos gneros en uno solo. Fenmeno
Moderno.
Historia: en una pelcula narrativa, todos los
sucesos que vemos y omos, adems de
aquellos que deducimos o suponemos que
han ocurrido, organizados segn sus
supuestas
relaciones
causales,
orden
cronolgico,
duracin,
frecuencia
y
localizacin.
Inserto no diegtico: un plano o una serie de
planos intercalados en una secuencia que
muestran objetos que presuntamente estn
fuera del espacio de la narracin.

Iris: un catch circular y mvil que se puede


cerrar para concluir una escena (cierre de
iris) o enfatizar un detalle, o se puede abrir
para comenzar una escena (apertura de iris) o
para revelar ms espacio en torno a un
detalle.
Metaficcin: Narrativa autorreferencial.
Pone en evidencia las convenciones que
sostienen la construccin de toda ficcin, y
en esa medida, de todo producto cultural.
Montaje: 1. En la realizacin, el trabajo de
seleccionar y unir las tomas de las cmaras.
2. En la pelcula acabada, el grupo de
tcnicas que gobiernan las relaciones entre
los planos.
Montaje continuo: un sistema de montaje
que mantiene continua y clara la accin de la
narracin, el montaje continuo se basa en
emparejar de un plano a otro la direccin,
posicin y relaciones temporales en la
pantalla.
Montaje discontinuo: cualquier sistema
alternativo para unir los planos que utilice
tcnicas inaceptables dentro de los principios
del montaje continuo. Las posibilidades
incluiran emparejamientos incorrectos de
las relaciones espaciales y temporales,
violaciones del eje de accin y nfasis en las
relaciones grficas.
Montaje elptico: transiciones entre los
planos que omiten partes de un suceso,
creando una elipsis en la duracin del
argumento y la historia.
Montaje intelectual: la yuxtaposicin de una
seria de imgenes para crear un concepto

206

abstracto que no aparece presente en ninguna


imagen.
Montaje paralelo: montaje que alterna
planos de dos o ms lneas de accin que se
producen en lugares diferentes, por lo general
simultneamente.
Montaje sovitico: un enfoque del montaje
desarrollado por los cineastas soviticos de
los aos veinte; enfatiza las relaciones
dinmicas, y a menudo discontinuas, entre
los planos y las yuxtaposiciones de imgenes
para crear ideas que no estn presentes en s
mismas.
Motivacin: La justificacin que se da en
una pelcula para la presencia de un
elemento. Puede ser una apelacin al
conocimiento del espectador con respecto al
mundo real, a las convenciones de los
gneros, a la causalidad narrativa o a un
modelo estilstico de la pelcula.
Movimientos en la misma cmara: Capaces
de reproducir con exactitud el movimiento de
los sujetos filmados: el paso rtmico del film
detrs del objetivo y del obturador. Nacieron
as dos tipos de movimiento: cmara lenta y
cmara acelerada. El cmara lenta se logra
acelerando la velocidad de filmacin y
ralentizando la de proyeccin. El acelerado
se realiza a la inversa.
Movimientos de la cmara sobre s misma
Otro recurso del lenguaje cinematogrfico es
el movimiento de la cmara sobre s misma.
Cuando la cmara se mueve para perseguir
objetos o figuras. La cmara gira sobre una
plataforma esfrica. Se logran as las
panormicas horizontales, verticales y
diagonales. Se busca as a los actores, se
siguen sus movimientos, con el fin de
incrementar los espacios y las formas de ver
la realidad. Gracias a estos movimientos se
hizo posible el plano secuencia, visto ms
arriba.

movimiento externo de la cmara se puede


conseguir de muy diversos modos: mediante
el travelling, con la gra o montando la
cmara en un helicptero. As como las
panormicas se mueven sobre el eje de la
mquina, los travellings se hicieron
colocando la cmara en un carrito que se
desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la
transformacin de la ptica variable, que
permiti lo que se ha llamado travelling
ptico (zoom). Hoy, la liviandad de las
cmaras y la facilidad de su manejo permiten
que el operador, a pie y cmara en mano, siga
al sujeto, logrndose efectos de un verismo
sorprendente. La gra tiene la capacidad y
versatilidad de realizar toma vertical, desde
la altura y a nivel del suelo, y visto area.
Narracin: el proceso mediante el cual el
argumento transmite o retiene informacin de
la historia. La narracin puede estar ms o
menos limitada al conocimiento de los
personajes y puede ser ms o menos
profunda a la hora de presentar sus
percepciones mentales y sus pensamientos.
Narrativa clsica: Estructura narrativa con
orden cronolgico y final epifnico. Sistema
de Hollywood.
Parodia: Transformacin semntica, no
estilstica de carcter irnico.
Pastiche:
Imitacin
necesariamente irnica.

formal

no

Perspectiva sonora: la percepcin de la


posicin de un sonido en el espacio, creada
por el volumen, el timbre, el tono y, en los
sistemas de reproduccin estereofnicos, la
informacin biaural.
Plano: 1. En rodaje, una operacin
ininterrumpida de la cmara para exponer
una serie de fotogramas. Tambin se
denomina toma. 2. En la pelcula acabada,
una imagen ininterrumpida con un nico
encuadre mvil o esttico.

Movimientos externos a la cmara: Cuando


es la misma cmara la que se desplaza. El

207

Plano/contraplano: dos o mas planos


montados en continuidad que alternan
personajes, por lo general en una situacin de
conversacin. En el montaje continuo, los
personajes que en un encuadre miran hacia
la izquierda, en el otro encuadre miran hacia
la derecha. Los encuadres con escorzo del
hombro son muy comunes en el montaje
plano/contraplano.

Plano medio (Medium shot)


Limita pticamente la accin mediante un
encuadre ms reducido y dirige la atencin
del espectador hacia el objeto. Los elementos
se diferencian mejor y los grupos de personas
se hacen reconocibles y pueden llegar a
llenar la pantalla.
Plano medio largo: encuadre que abarca a la
figura humana hasta debajo de la cintura.

Plano general (Long shot): Introduce al


espectador en la situacin, le ofrece una vista
general y le informa acerca del lugar y de las
condiciones en que se desarrolla la accin.
Suele colocarse al comienzo de una
secuencia narrativa. En un plano general se
suelen incluir muchos elementos, por lo que
su duracin en pantalla deber ser mayor que
la de un primer plano para que el espectador
pueda orientarse y hacerse cargo de la
situacin. Puede realizarse de varios modos,
segn su grado de generalidad.

Plano medio corto (Medium close shot):


encuadre de una figura humana cuya lnea
inferior se encuentra a la altura de las axilas.
Es mucho ms subjetivo y directo que los
anteriores. Los personajes pueden llegar a
ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo,
y permite una identificacin emocional del
espectador con los actores. Mediante este
encuadre es posible deslizar tambin muchos
otros elementos significativos.

Plano panormico general: Es una


filmacin que abarca muchos elementos muy
lejanos. En l los personajes tendrn menos
importancia que el paisaje. Por ejemplo, una
cabaa en el bosque vista de lejos. Las
personas se vern pequeas.
Gran plano general: Es una panormica
general con mayor acercamiento de objetos o
personas. (Alrededor de 30 metros).

Primer plano (Close up): encuadre de una


figura humana por debajo de la clavcula. El
rostro del actor llena la pantalla. Tiene la
facultad de introducirnos en la psicologa del
personaje. Con este encuadre se llega a uno
de los extremos del lenguaje visual: los
objetos crecen hasta alcanzar proporciones
desmesuradas y se muestran los detalles
(ojos, boca, etc.).

Plano general corto: abarca la figura


humana entera con espacio por arriba y por
abajo

Plano corto: encuadre de una persona desde


encima de las cejas hasta la mitad de la
barbilla.

Plano americano: Toma a las personas de la


rodilla hacia arriba. Su lnea inferior se
encuentra por debajo de las rodillas.

Plano detalle: Primersimos planos de


objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un
anillo, etc.

Plano en profundidad: Cuando el director


coloca a los actores entre s sobre el eje
ptico de la cmara dejando a unos en primer
plano y a otros en plano general o plano
americano. No se habla de dos planos, primer
plano o segundo plano, como haramos en
lenguaje coloquial, pues hemos definido
plano, por razones prcticas, como sinnimo
de encuadre.

Plano sobre el hombro: cuando se toma a


dos personas en dilogo, una de espaldas
(desde el cogote), y otra de frente que abarca
dos tercios de la pantalla.
Plano secuencia: es una forma de filmar, en
el que en una toma nica se hacen todos los
cambios y movimientos de cmara
necesarios. No suelen hacerse muy largas por

208

la dificultad de rodaje que entraan. No


obstante, hay planos secuencia memorables
por su calidad, longitud y ancdotas de
rodaje, como el comienzo de Sed de mal
(Touch of evil 1958), de Orson Welles.

Secuencia: trmino comnmente utilizado


para denominar un segmento moderadamente
largo de una pelcula, que implica un tramo
de accin completo. En una pelcula
narrativa, a menudo equivale a escena.

Plano subjetivo o punto de vista: cuando la


cmara sustituye la mirada de un personaje
Cuando se filma con la cmara en ngulo,
segn el ngulo en el que se coloca la cmara
en relacin al objeto.

Secuencia de montaje: un segmento de una


pelcula que resume un tema o comprime un
pasaje de tiempo en breves imgenes
simblicas o tpicas. Los encadenados,
fundidos, sobreimpresiones y cortinillas se
utilizan frecuentemente para vincular las
imgenes en una secuencia de montaje.

Plano en Picado: Cuando la cmara est


sobre el objeto, en un cierto ngulo. El objeto
est visto desde arriba. Suele emplearse a
veces para destacar aspectos psicolgicos, de
poder, etc.
Plano en contrapicado: Al contrario que el
anterior, la cmara se coloca bajo el objeto,
destacando este por su altura.
Plano areo o a vista de pjaro. Cuando
la cmara filma desde bastante altura:
montaa, avin, helicptero, etc.
Plano frontal: Cuando la cmara est en el
mismo plano que el objeto.
La cmara se puede colocar de muchas
formas, invertida (salen los objetos al revs),
a ras del suelo (vista de oruga: pies de
personas, ruedas de coches, etc.).
Puesta en escena: todos los elementos
situados delante de la cmara que se van a
fotografiar: los decorados y el atrezzo, la
iluminacin, el vestuario y el maquillaje, y el
comportamiento de los personajes.
Reencuadre:
breve
panormica
o
movimiento en picado o contrapicado par
ajustarse a los movimientos de las figuras,
mantenindolas en la pantalla o centradas.
Ritmo: la tasa y regularidad percibidas de los
sonidos, de las series de planos y de los
movimientos dentro de los planos. Los
factores rtmicos incluyen el comps, el
acento y el tempo.

Segmentacin: el proceso de dividir una


pelcula en partes para su anlisis.
Significado: 1. Significado referencial:
alusin a partes concretas de conocimiento
previo compartido ajeno a la pelcula, que se
espera que el espectador reconozca. 2.
Significad explcito: significado que se
presenta abiertamente, por lo general con
palabras y a menudo cerca del comienzo o el
final de la pelcula. 3. Significado implcito:
significado tcito que el espectador debe
descubrir mediante el anlisis o la reflexin.
4. Significado sintomtico: significado que
divulga la pelcula, a menudo contra su
voluntad, en virtud de su contexto histrico
o social.
Sonido diegtico: cualquier voz, pasaje
musical o efecto sonoro que se presente
como originado desde una fuete presente en
el universo de la pelcula.
Sonido diegtico externo: sonido que
presuntamente procede de una fuente fsica
del interior del espacio de la historia, y que
suponemos que los personajes de la escena
tambin oyen.
Sonido diegtico interno: sonido que
presuntamente procede de la mente de un
personaje del interior del espacio de la
historia. Aunque tanto nosotros como el
personaje lo omos, suponemos que los
dems personajes no lo oyen.

209

Sonido directo: msica, efectos sonoros y


dilogos grabados de la escena en el
momento
del
rodaje;
opuesto
a
postsincronizacin.
Sonido en off: sonido simultneo de una
fuente que se supone que est en el espacio
de la escena pero en un rea que no se ve en
la pantalla.
Sonido en over: cualquier sonido
representado como no directamente audibles
dentro del espacio y el tiempo de las
imgenes en la pantalla. Esto incluye tanto el
sonido diegtico no simultneo como los
sonidos no diegticos.
Sonido no diegtico: sonido, como la msica
ambiental o el comentario de un narrador,
que presuntamente proviene de una fuente
exterior al espacio de la narracin.
Sonido no simultneo: sonido diegtico que
presuntamente ocurre al mismo tiempo en la
historia que en la imagen a la que acompaa.
Sonido simultneo: sonido diegtico que
presuntamente ocurre al mismo tiempo en la
historia que en la imagen a la que acompaa.

espectador detalles que


comprensin del mensaje.

facilitan

la

Tiempo de filmacin. El tiempo que se tarda


en filmar, rodar, una escena.
Toma: en el proceso de filmacin, en el
plano que se crea en una operacin de
cmara ininterrumpida. Un plano de la
pelcula acabada puede escogerse de entre
varias tomas de la misma accin.
Toma larga: un plano que se mantiene a lo
largo de una duracin extraordinariamente
larga antes de la transicin al plano siguiente.
Verosimilitud:
Estrategia
de
representaciones de la realidad a partir de las
convenciones del genero y de la narrativa.
Zoom: una lente cuya distancia focal se
puede variar a lo largo de un plano. Un
cambio hacia la escala del teleobjetivo alarga
la imagen y allana los planos espaciales,
dando una impresin de movimiento dentro
de la escena, mientras que un cambio hacia
un gran angular opera en sentido contrario.

Sonido sincrnico: sonido temporalmente


compaginado con los movimientos que se
reducen en las imgenes, como cuando el
dilogo se corresponde con el movimiento de
los labios.
Tiempo real. El que tarda en ocurrir un
acontecimiento en la realidad. Una muerte en
tiempo real vista en un noticiario de
televisin se desarrolla en fracciones de
segundo.
Tiempo flmico. El que se produce por
manipulacin para acelerar o retardar los
acontecimientos, reproducir paso a paso o
cambiar el orden de los sucesos de cara a
presentar al espectador una visin
intencionada y distinta del acontecimiento.
La muerte citada anteriormente, realizada a
cmara lenta, puede hacer fijar en el

210

Anexo 3
Cuadro de ejemplos de pelculas: Clsicas, Modernas y Postmodernas

Cine Clsico
Inicio Narracin (de Plano
General a Primer
Plano) (Psicosis)
Inicio Intriga de
Predestinacin
(Explcita o
Alegrica) (The Big
Sleep)
Imagen Representacional
Realista (Ladrones de
bicicletas)
Sonido Funcin Didctica:
Acompaa a la
Imagen (Marnie)

Cine Moderno
Cine Posmoderno
Descripcin (de Primer Plano a
Simultaneidad de Narracin
Plano General) (El perro andaluz) y Descripcin (Amlie)
Ausencia de Intriga de
Simulacro de Intriga de
Predestinacin (Fresas silvestres) Predestinacin (Blade
Runner)

Plano-Secuencia Prof. de Campo Autonoma Referencial


(Citizen Kane) Expresionismo (Dr. (India Song, Marienbad)
Caligari)
Funcin Asincrnica o Sinestsica: Funcin Itinerante:
Precede a la Imagen (2001)
Alternativamente didctica,
asincrnica o sinestsica
(Danzn)
Expresionista (M, el asesino)
Itinerante (Carne trmula)
El espacio precede al personaje
Espacio fractal, autnomo
(Metrpolis)
frente al personaje
(Hannah)
Anti-Narrativa (fragmentacin,
Simulacros de narrativa y
lirismo, etc.) (Hiroshima)
metanarrativa (Rosenkrantz
& Guildenstern)

Edicin Causal (Shane)


Escena El espacio acompaa
al personaje (El tercer
hombre)
Narrativa Secuencial Mitolgica
Modal (altica,
dentica, epistmica,
axiolgica) (High
Noon)
Gnero Frmulas Genricas El Director precede al Gnero
(Policiaco, Fantstico, (Touch of Evil)
Musical, etc.) (Amor
sin barreras)

Itinerante, ldico,
fragmentario (fragmentos
simultneos o alternativos
de gneros y estilos)
(Terciopelo azul)
Intertextos Implcitos (The Color Pretextuales Parodia Metaficcin Architextuales Metaparodia
Purple)
(1941)
Metalepsis (Purple Rose of
Cairo)
Indeterminacin Ambigedad
Incertidumbre Paradojas
Ideologa Anagnrisis
Teleologa Causalidad moral Distanciamiento de las
Simulacros de lo clsico y
Espectacularidad
convenciones y de la tradicin
moderno (Presentacin)
(Representacin)
(Anti-Representacin)
Relativizacin del valor
Autonoma de la pelcula
Ideologa Presupone la
existencia de una
representracional de la pelcula
con sus condiciones de
realidad representada (Blow Up)
posibilidad (American
por la pelcula)
Beauty)
(Double Indemnity)
Virtual: Simulacro de
Final Epifnico: Una verdad Abierto: Neutralizacin de la
resuelve todos los
resolucin (Sin aliento)
epifana (Brasil / Zoot Suit)
enigmas (Intriga
internacional)

*Cuadro de Lauro Zavala

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