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la informtica
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
AVISO LEGAL
Derechos Reservados 2012, por RED TERCER MILENIO S.C.
Viveros de Ass 96, Col. Viveros de la Loma, Tlalnepantla, C.P. 54080, Estado de Mxico.
Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin la autorizacin por escrito del titular de
los derechos.
Datos para catalogacin bibliogrfica
Juan Bernardo Vzquez Gmez
Introduccin a la informtica
ISBN 978-607-733-089-9
Primera edicin: 2012
DIRECTORIO
PROPSITO GENERAL
PRESENTACION
PROGRAMA DE ESTUDIOS
OBJETIVO GENERAL.-
2.1
ANTECEDENTES HISTRICOS.
2.2
PRIMERAS COMPUTADORAS.
2.3
GENERACIN DE COMPUTADORAS.
2.4
HARDWARE Y SOFTWARE.
3.1
3.2
3.3
EL LENGUAJE MQUINA.
3.4
EL SISTEMA BINARIO.
3.5
3.6
MEMORIA
3.7
3.8
4.1
DEFINICIN
4.2
CATEGORAS
4.3
TIPOS
4.4
FUNCIONES
4.5
UTILERAS
5.1
DEFINICIN.
5.2
ELEMENTOS.
5.3
SOFTWARE DE REDES.
5.4
FUNCIONES.
5.5
5.6
5.7
5.8
TOPOLOGAS.
5.9
PROTOCOLOS.
6.1
6.2
CONEXIN MULTIPUNTO
6.3
6.4
7.1
DEFINICIN Y CONCEPTOS.
7.2
ORGANIZACIN DE ARCHIVOS.
7.3
7.4
MAPA CONCEPTUAL
INDICE
10
11
TEMARIO ......................................................................................................... 92
MAPA TEMTICO ............................................................................................ 93
INTRODUCCIN .............................................................................................. 94
3.1 EL MODELO DE VON NEWMANN .......................................................... 95
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .......................................................... 97
3.2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO (CPU) ................................. 98
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE ............................................................. 101
3.3 EL LENGUAJE MQUINA ..................................................................... 102
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 103
3.4 EL SISTEMA BINARIO ........................................................................... 104
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 107
3.5 LENGUAJES DE ALTO Y BAJO NIVEL ................................................. 108
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 110
3.6 MEMORIA .............................................................................................. 111
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 115
3.7 UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA .................................................... 116
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 122
3.8 UNIDADES DE MEMORIA AUXILIAR.................................................... 123
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 125
AUTOEVALUACIN ....................................................................................... 126
UNIDAD 4 SISTEMAS OPERATIVOS ............................................................ 128
12
13
5.5
5.6
5.7
5.8
5.9
14
15
16
UNIDAD 1
www.bcntelecomunicaciones.es
OBJETIVO
17
TEMARIO
18
MAPA TEMTICO
19
INTRODUCCIN
20
1.1
Objetivo
1
2
Tllez Valds, Julio. Derecho informtico. Mc Graw Hill. Mxico, 2004. P.p. 4
Norton, Peter. Introduccin a la Computacin Mc Graw Hill. Mxico, 1995. P.p. 6
21
22
Educacin
Los equipos de cmputo pequeos iniciaron la revolucin educativa. En salones
de clase, museos y bibliotecas, se encuentran presentes las computadoras y
son parte importante del proceso de aprendizaje.
Con el empleo de tecnologa computacional se pueden generar
proyectos cientficos y reportes en los salones de clase, por parte de los
estudiantes.
A travs de pantallas tctiles de computadoras, las personas pueden
interactuar en los museos para profundizar en temas ah exhibidos. En las
bibliotecas, artculos de inters son almacenados en bases de datos, en las
cuales las personas pueden realizar bsquedas.
Los programas de educacin asistida por computadora permiten una
interaccin con el usuario, algo que en procesos anteriores no se poda, al ser
grabados los programas de televisin.
Ciencia
Los cientficos emplean las computadoras en procesos como el desarrollo de
teoras, recoleccin y experimentacin de datos. Pueden tener acceso a
informacin contenida en bases de datos ubicadas en distintos lugares. As
mismo pueden simular situaciones complejas (sismos, contaminacin) a travs
de las computadoras. En el espacio juegan un papel importante, por medio de
satlites se capta informacin del exterior y en la tierra es recibida por
computadoras de la NASA para su anlisis respectivo.
Norton, en su libro Introduccin a la Computacin, comenta: Quiz
ningn rea de la ciencia se ha beneficiado ms de la tecnologa de las
computadoras, o contribuido ms a su desarrollo, que el programa espacial.
Conforme el programa espacial consuma cantidades siempre crecientes de
potencia de cmputo, se descubrieron, crearon y refinaron nuevas tecnologas
23
para ayudar a los cientficos a continuar con sus experimentos. Este progreso
alcanz una nueva cima en el verano de 1997, con el descenso en Marte de un
explorador robotizado. (Norton, 2000).
Arqueologa
Con el uso de herramientas CAT, los arquelogos efectan estudios de momias
a mayor detalle. De la misma manera las computadoras son empleadas por los
arquelogos para el estudio de civilizaciones antiguas.
Ingeniera y arquitectura
El diseo asistido por computadora (siglas en ingles llamada CAD) es una
manera de disear objetos a travs de la computadora, a diferencia, de que
anteriormente se tena que realizar diferentes dibujos a papel, para efectuar
diversas perspectivas. Los sistemas especializados CAD son empleados para
disear casas, carros, edificios, hasta molculas y aeronaves; obteniendo como
beneficio el ahorro econmico que implicara el desarrollo fsico.
Manufactura
Las computadoras en algunas fbricas controlan virtualmente casi todo,
desde brazos robticos empleados para colocar y soldar componentes en su
lugar, adems de utilizarse en actividades repetitivas o peligrosas. Las plantas
automotrices usan robots para sus tareas cotidianas como soldadura y pintura
de secciones de carrocera. La fabricacin con computadoras y robots se llama
manufactura asistida por computadora
(CAM). En
forma ms reciente,
la manufactura
con
integracin
de
Prctica legal
3
24
25
permite capturar sus movimientos, los cuales son registrados para ser
asignados luego a las partes correspondientes del cuerpo de un personaje
digitalmente desarrollado por computadora, imitando con exactitud los
movimientos del actor. Lo anterior permite a los actores realizar escenas donde
muchas veces se pone en riesgo su vida.
26
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar un resumen de la informtica y su aplicacin prctica. Mnimo una
cuartilla.
27
1.2
Objetivo
28
MURRAY, M. A. (1998, enero). Estudio sobre el carcter cientfico de la Informtica y sus posibilidades de
investigacin, Contadura y Administracin, No. 188., pp. 51-52.
29
idem, p. 52-54.
30
idem, p. 55.
31
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
32
1.3
Objetivo
asociaciones
profesionales
locales,
regionales,
nacionales
33
del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn, que
significa arte u oficio, y logos, conocimiento o ciencia, rea de estudio;
por tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.
Comenta que algunos historiadores cientficos argumentan que la
tecnologa no es slo una condicin esencial para la civilizacin avanzada y
muchas veces industrial, sino que tambin la velocidad del cambio tecnolgico
ha desarrollado su propio mpetu en los ltimos siglos. Las innovaciones surgen
a un ritmo que se incrementa en progresin geomtrica, sin tener en cuenta los
lmites geogrficos ni los sistemas polticos. Seala, que estas innovaciones
tienden a transformar los sistemas de cultura tradicionales, producindose a
menudo consecuencias sociales inesperadas. Por ello, la tecnologa debe
concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez.9
Encuentra similitudes entre la ciencia como la tecnologa, los cuales
implican un proceso intelectual, remarca que ambas se refieren a relacionales
causales dentro del mundo material y emplean una metodologa experimental
que tiene como resultado demostraciones empricas que pueden verificarse
mediante repeticin.
Anda reconoce que en los ltimos aos se ha desarrollado una distincin
entre ciencia y tecnologa. En el sentido de que con frecuencia los avances
cientficos soportan una fuerte oposicin, pero en los ltimos tiempos muchas
personas temen ms a la tecnologa que a la ciencia; para las cuales conciben
a la ciencia como una fuente objetiva y serena de las leyes eternas de la
naturaleza, mientras que estiman que las manifestaciones de la tecnologa son
algo fuera de control.
De la misma manera comenta que la tecnologa ha sido un proceso
acumulativo clave en la experiencia humana; lo cual es explicable en un
contexto histrico que traza la evolucin de los primeros seres humanos, desde
un periodo de herramientas muy simples a las redes complejas a gran escala
que influyen en la mayor parte de la vida humana contempornea.
34
35
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
36
1.4
HISTORIA DE LA PROFESIN
Objetivo
precios y actualizados. Analiza que para ser rentable una compaa debe saber
hacia dnde se dirige el mercado y ser capaz de entrar y salir en el momento
oportuno. Seala que obtener buena informacin es la clave para permanecer
en los negocios; compaa que no se mantenga bien informada puede ser
dejada atrs rpidamente por competidores audaces.10
Expresa que el valor de la informacin est determinado nicamente por
quienes la utilizan. Por lo que algunas veces, el valor de la informacin depende
de que se mantenga en secreto.
37
para obtener los precios de las acciones en forma instantnea. Los contratistas
de vivienda pueden estar satisfechos con suscribirse a una revista del ramo con
periodicidad semanal o mensual, por slo unos cuantos dlares al mes.
38
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
39
1.5
Objetivo
11
40
que
como
evidentemente
puede
ser
la
realizacin
de
la
programacin,
funciones
no
muy
necesitara
41
necesario
para
la
produccin
de
conocimiento
cientfico
12
42
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
43
1.6
Objetivo
44
45
13
46
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
47
1.7
NORMATIVIDAD REGULATORIA.
Objetivo
especficos,
pero
esta
circunstancia
implica
las
siguientes
consideraciones:
48
49
14
50
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
51
1.8
Objetivo
la
respuesta:
Slo
porque
podemos
hacer
algo
con
las
52
importantes. Pero reconoce que gracias a los hackers los sistemas operativos,
mtodos de seguridad y tcnicas de programacin se hacen ms fuertes.
Cuestiona Esto hace el trabajo ms o menos tico?, Dnde se traza la lnea
en la irrupcin en los sistemas?15
Mientras los usuarios de computadora no pasen de ese punto, expresa,
todo est bien, pero cuando se pasa ese lmite qu se puede hacer?, se
puede definir ese punto con claridad? Expresa, hasta que se logre crear un
conjunto de leyes que establezcan directrices para el uso tico de la
computadora, la tica personal y el sentido comn deben guiar a las personas
en el trabajo y juego diarios.
Conjunto de lineamientos, sugeridos por el Computers Ethics Institute,
diez mandamientos de la tica de la computacin:
15
53
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
54
AUTOEVALUACIN
computadora.
b) Tecnologa
c) Informtica
d) Ciencia
55
7. Son servicios que usan terminales computarizadas para ayudar a los
b) Mensajera
c) Mdicos
d) Bancarios
nacionales.
a) Contratos informticos
c) Delitos informticos
c) Delitos informticos
56
UNIDAD 2
PLATAFORMA TERICO-CONCEPTUAL
http://byfiles.storage.live.com
OBJETIVO
la
computacin, identificar
la
evolucin
de
las
generaciones de
57
TEMARIO
2.1
Antecedentes histricos.
2.2
Primeras computadoras.
2.3
Generacin de computadoras.
2.4
Hardware y software.
58
MAPA TEMTICO
Plataforma terico-conceptual
59
INTRODUCCIN
Las computadoras que se utilizan hoy en da, pasaron por una serie de
procesos evolutivos, hablando en trminos de hardware y software. Esta
evolucin se dio de la mano del momento tecnolgico existente, y motivado an
por personas visionarias que se adelantaron a su poca.
En la presente unidad se abordarn los temas histricos antecedieron a
las computadoras; de la misma manera se realizar una descripcin de las
caractersticas de cada una de las generaciones de computadoras, concluyendo
con la identificacin y definicin de los componentes tangibles (hardware) e
intangibles (software) de la computadora.
60
2.1
ANTECEDENTES HISTRICOS
Objetivo
16
61
62
otras
empresas.
Estos
sistemas
utilizaban
dispositivos
63
64
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
65
2.2
PRIMERAS COMPUTADORAS
Objetivo
1975
La
primer
microcomputadora
computadora
personal.
por
aproximadamente
400
por
el
usuario.
Dos
66
1976
Steve Wozniak y Steve Jobs crearon
la computadora Apple I. era menos
poderosa que la Altair, pero tambin
menos cara y complicada. Jobs y
Wozniak forman la Compaa Apple
Computer. Bill Millard, al darse cuenta
de que la gente prefera comprar
computadoras
preensambladas
en
de
paquetes,
Apple I. http://history.sandiego.edu
fund
1977
Se da a conocer la computadora
Apple II. Esta vena ensamblada en
una
caja
con
un
teclado
ensambladas
Apple II. www.allaboutapple.com/museo
67
Commodore
Corporation
Apple.
anunci
Datapoint
ARCnet,
la
de
microcomputadora.
1978
Intel
puso
la
venta
el
1979
Los laboratorios Bell inventaron el Bellmac-32 el primer microprocesador
de un solo chip con arquitectura interna de 32 bits y un canal de datos de 32
bits.
1981
IBM introdujo la PC IBM con CPU Intel
8088 a 4.77 MHz, 16 Kb de memoria,
un teclado, un monitor; una o dos
68
unidades
de
disquete
de
5.25
comercial,
caractersticas
pero
sus
inspiraron
una
ejecutar
comandos
en
la
1982
Intel puso a la venta el 80286, un
microprocesador de 16 bits.
Peter Norton introdujo las Utileras
Norton, un conjunto de herramientas
de software para que la PC ayudara a
los usuarios a recuperar archivos
contaminados, optimizar el espacio de
disco e incrementar la seguridad de
los programas y archivos de datos.
1983
Apple
introdujo
computadora
Lisa,
comercial
la
primera
con
un
69
sistema
operativo
completamente
dlares
desanim
los
compradores.
IBM dio a conocer la IBM PC XT,
esencialmente una PC con un disco
duro y ms memoria. La XT era capaz
de
almacenar
programas
1984
Apple introdujo la microcomputadora
Macintosh amigable con el usuario.
IBM
empac
la
PC
AT,
una
Intel
el
80286,
que
estndar
para
personales
que
IBM PC AT. www.science.uva.nl
ejecutaban el DOS.3
1985
Intel
coloc
en
circulacin
el
70
1986
IBM distribuy la PC convertible, la
primer computadora laptop de IBM y
la primera basada en Intel con una
unidad de disquete de 3.5 pulgadas.
Apple
Computer
introdujo
la
duro.
1987
IBM dio a conocer la nueva lnea de
computadoras PS/2 que ofrecan un
procesador 80386 a 20 MHz como su
mejor caracterstica. Adems introdujo
su monitor de Matriz de Grficos de
Video (VGA) que ofreca 256 colores
en una resolucin de 320x200 y 16
colores a 640x480.
La
computadora
orientada
al
Macintosh
mercado
de
II
la
71
dio
conocer
su
microprocesador 68030.4
1988
IBM y Microsoft distribuyeron OS/2
1.0,
el
primer
sistema
operativo
1989
Intel coloc en el mercado el chip
80486
una
CPU
486
un
72
chip.
1990
Microsoft sac a la venta Windows
3.0, distribuyendo un milln de copias
en cuatro meses. Motorola anunci su
microprocesador de 32 bits, el 68040,
incorporando
1.2
millones
de
transistores.
1991
Apple
Computer
lanz
su
nuevo
series
PowerBook
de
Mac
OS
dentro
empresariales
de
de
los
IBM,
objetos,
desarrollar
PowerBook. http://lowendmac.com
73
1992
Con un estimado de 25 millones de
usuarios, Internet se convirti en la
red ms grande en el mundo de
correo electrnico.
Microsoft
adquiri
incluyendo
el
Fox
popular
Software,
sistema
operativo
incluyendo
Windows
una
3.1,
administracin
TruType.
IBM present su computadora laptop
ThinkPad.
1993
Intel mezclando elementos de su
diseo 486 con nuevos procesos,
caractersticas y tecnologa, emiti el
largamente
Pentium.
esperado
Tena
un
procesador
canal
de
74
Quadra
800
las
Macworld,
vendiendo
distribuy
operativo
Windows
su
NT.
sistema
IBM
su
PowerPC
desarrollado
1994
Apple anunci su decisin para dar
bajo autorizacin su sistema operativo
System 7 a otras compaas, abriendo
las puertas a los clones de Macintosh.
Adems present la lnea Power
Macintosh
de
microcomputadoras
America
Online
75
basadas
en
Pentium,
fue
1995
Microsoft dio a conocer su sistema
operativo Windows 95, se vendieron
siete millones de copias en el primer
mes, con ventas que alcanzaban los
26 millones al final del ao. Power
Computing distribuy los primeros
clones Macintosh en la historia, las
series Power 100 con un procesador
601 PowerPC.
Intel
puso
en
circulacin
el
Procesador Pentium Pro. www.cpu-world.com
604,
desarrollado
en
1996
Intel anunci el procesador Pentium a
200 MHz. Microsoft aadi capacidad
para conexin con Internet a su
sistema operativo Windows 95.
El Congreso de E.U. promulg la Ley
de Decencia en las Comunicaciones
como
parte
de
la
Ley
de
sugerencia,
proposicin,
en
protesta.
La
ley
fue
1997
Intel anunci la tecnologa MMX, que
incrementa
las
capacidades
multimedia de un microprocesador.
Tambin,
Intel
anunci
el
dem, p. 43.
Villarreal de Anaya, Sonia. Introduccin a la Computacin. Mc Graw Hill. Mxico, 1999, p. 13.
77
78
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
79
2.3
GENERACIN DE COMPUTADORAS
Objetivo
80
81
las
minicomputadoras
despus
la
microcomputadoras.
Se
Cuarta generacin
Se caracteriza por la introduccin de circuitos integrados a gran escala (LSIC) y
circuitos integrados a una mayor escala (VLSIC), y por los microprocesadores.
Estos circuitos integrados contienen desde cientos de miles hasta ms de un
milln de transistores en un pequeo chip.
Los microprocesadores contienen, memoria, lgica y circuitos de control
(un procesador completo) en un pequeo chip de silicio. En esta poca la
memoria de semiconductores se increment a la par que su velocidad, mientras
su precio descenda. Se introdujeron las computadoras personales Apple e IBM
y se hicieron populares en los negocios y en el hogar. Los lenguajes de cuarta
generacin como Dbase, Lotus 1-2-3, y WordPerect tenan ya listo su mercado.
En esta generacin se desarroll la telecomputacin, siendo Internet el primer
ejemplo.
82
83
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
84
2.4
HARDWARE Y SOFTWARE
Objetivo
Unidad de entrada: Se define como la parte del hardware que permite al usuario
introducir informacin a la computadora. Por ejemplo: teclado, ratn, lector
ptico, escner, guantes (para realidad virtual), cmaras digitales de video, etc.
Ejemplo de Teclado.
Ejemplo de Mouse.
Ejemplo de Escner.
Ejemplo de monitor.
Ejemplo de graficador.
Ejemplo de impresora.
www.ordenadores-y-portatiles.com
www.ordenadores-y-portatiles.com
www.computacion-insumos.com.ar
85
www.ounae.com
http://s16000.gridserver.com
86
Ejemplos de Microprocesador.
www.micromante.com
87
Categoras de Software
Software del sistema: Controla y coordina la operacin del equipo que existe en
un
sistema
computacional.
El
tipo
ms
de
programas
llamado
sistema
operativo.
www.juntadeandalucia.es
88
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
89
AUTOEVALUACIN
Instrucciones:
Lee
cuidadosamente
escribe
la(s)
palabra(s)
que
1.
operaciones.
90
7. La primer red comercial de rea local (LAN) propuesta para usarse con
aplicaciones de microcomputadora.
a) TOKEN RING
b) APPLE TALK
c) ARCnet,
d) ETHERNET
b) DOS
c) MSDOS
d) Lisa
b) 80486
c) 8082
d) 8084
b) Primera
c) Tercera
d) Cuarta
91
UNIDAD 3
www.infobae.com
OBJETIVO
92
TEMARIO
3.1
3.2
3.3
El lenguaje mquina.
3.4
El sistema binario.
3.5
3.6
Memoria
3.7
3.8
93
MAPA TEMTICO
94
INTRODUCCIN
95
3.1
Objetivo
Explicar los antecedentes fsicos y tcnicos que son base en las arquitecturas
actuales de los procesadores.
John Von Neumann naci el 28 de diciembre de 1903. Fue un
matemtico hngaro-estadounidense que realiz contribuciones importantes en
las ciencias fsico-matemticas. En el rea informtica llev a cabo un estudio
terico que demostraba que una computadora podra tener una estructura fsica
muy sencilla y ser capaz de ejecutar eficientemente cualquier tipo de clculo, a
travs de control programado sin necesidad de efectuar cambios al hardware,
debido a que le pareca algo montono y poco flexible programar computadoras
con una enorme cantidad de interruptores y cables, para realizar las
operaciones, seal que el programa poda representarse en forma digital en la
memoria de la computadora, as como los datos. Von Newmann contribuy a un
nuevo entendimiento de cmo deberan de organizarse y construirse prcticas
computadoras.1
La Mquina que propuso Von Neumann tena cinco partes bsicas:
memoria, unidad aritmtica-lgica, unidad de control del programa y elementos
de entrada y salida, ver Fig. 1. Con esto ide las instrucciones para
transferencia condicional de control, las cuales permiten al programa interrumpir
una secuencia y reiniciar en cualquier otro punto, y tambin el almacenar los
programas junto con los datos en la misma unidad de memoria, de tal manera
que puedan ser modificados cuando se desee.
96
97
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
98
3.2
Objetivo
99
100
Verificar que cuente con todos los controladores (drivers) y manuales por
si en algn momento se desea formatear la computadora y se desee
reinstalar todo y no se tenga problema alguno.
rendimiento con el Chipset que traen, por ejemplo el Chipset Intel 945.
101
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
102
3.3
EL LENGUAJE MQUINA
Objetivo
103
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
104
3.4
EL SISTEMA BINARIO
Objetivo
105
BASE 10
BASE 2
10
11
10
101
110
111
1000
1001
10
1010
Posicin
decimal
Valor
Dgito decimal
Total
103
102
101
100
10x10x10
10x10
10
1000
100
10
1000
900
80
3 =1983
106
Posicin
23
22
21
20
2x2x2
2x2
Dgito binario
Total
binaria
Valor
1 =11
3
2
3
1
Cociente cero,
indica finalizacin
de la divisin
1
1
107
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
12310=___________2
2310=___________2
610=___________2
101112=___________10
111112=___________10
1112=___________10
101012=___________10
108
3.5
Objetivo
109
mquina que entiendan las computadoras. Los programas que realizan esta
traduccin se llaman compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de
alto nivel se llaman programas fuentes. El compilador traduce el programa
fuente en un programa llamado programa objeto. Este programa objeto se
utiliza en la fase de ejecucin del programa.
Algunas computadoras especialmente microcomputadoras, utilizan unos
programas similares llamados intrpretes que traducen los programas. El
proceso de traduccin de un programa fuente denomina interpretacin o
compilacin, segn sea el programa.
Norton (2000) seala que los lenguajes mquina son considerados de
primera generacin y los ensambladores de segunda generacin. Los lenguajes
de alto nivel comenzaron con la tercera generacin, por ejemplo: Fortran,
Cobol, Basic, Pascal, C, C++ y Java.
110
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
111
3.6
MEMORIA
Objetivo
ROM
Los chips no voltiles conservan los mismos datos. Los datos que se
almacenan en este tipo de memoria por lo general se realizan desde fbrica.
Dichos datos slo pueden ser ledos y usados, no pueden ser modificados. Por
lo que la memoria se llama de slo lectura (read-only-memory:ROM).
La razn por lo que la computadora necesita la memoria ROM, es que al
prender la computadora, se leen las instrucciones que controlan los
procedimientos de inicio, que se encuentran grabadas en el BIOS (Basic Input
Output Systems), esto ocasiona que el procesador verifique los dispositivos
112
4
5
RAM
La memoria cuyos valores pueden modificados, se denomina memoria de
acceso aleatorio (random-access memory: RAM) es la memoria principal. El
objetivo de la RAM es conservar programa y datos mientras estn en uso. Est
conformada por chips en una pequea tarjeta de circuitos.
Los datos son almacenados y recuperados por el procesador a travs de
una direccin de memoria, la cual es un nmero que indica la ubicacin en los
chips de memoria, de forma semejante al nmero de cdigo postal que indica el
113
114
Memoria Cach
Es una memoria intermedia que se encuentra localizada en la tarjeta principal.
Los procesadores Pentium II y Pentium III cuentan con su propia memoria
cach. La funcin de sta es agilizar la velocidad de proceso, debido a que las
instrucciones y datos que se utilizan con mayor frecuencia, se toman de esta
seccin de memoria ultrarrpida, en lugar de ir por ellos a la RAM.18
18
Castellanos, Ricardo. Informtica 2. La herramienta del nuevo milenio. Alfaomega. Mxico, 2000, p. 16.
115
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
116
3.7
Objetivo
Unidades de entrada
Teclado
117
El Ratn (mouse)
En la actualidad, todas las PC nuevas vienen con alguna clase de dispositivo
apuntador como equipo estndar. Un ratn es un dispositivo de entrada que rueda
sobre una superficie plana (por lo general en el escritorio) y controla el puntero. El
puntero es un objeto en la pantalla, por lo general una flecha, que se usa para
seleccionar texto, tener acceso a mens, mover archivos o interactuar con programas,
archivos o datos que aparecen en la pantalla.
118
Lpices
Los sistemas basados en luces usan un lpiz electrnico como el principal
dispositivo de entrada. Se sostiene el lpiz en la mano y escribe en una
almohadilla especial o en forma directa en la pantalla. Tambin puede usarse el
lpiz como un dispositivo de sealamiento, como un ratn, para seleccionar
comandos. Es importante sealar que la pantalla es el dispositivo de entrada,
no el lpiz. La pantalla detecta la presin, luz o carga electrosttica que
proviene del lpiz y luego almacena la posicin de esa seal.
119
Unidades de Salida
El monitor
Es el dispositivo de entrada con el que ms interactan los usuarios. Se
emplean dos tipos bsicos de monitores con las PC. El primero es el monitor
tpico que ve en una computadora de escritorio: se parece a un aparato de
televisin grande, llamado tubo de rayos catdicos (cathode ray tuve: CRT)
El segundo tipo, conocido como monitor de pantalla plana, se usa con las
computadoras notebook. Cualquiera de estos tipos puede ser monocromtico,
pues despliega un solo color contra un fondo de contraste (a menudo negro); de
escala de grises, que despliega intensidades variables de gris contra un fondo
blanco; o de color, que despliega desde cuatro hasta millones de colores. En la
actualidad, la mayor parte de los monitores nuevos tienen visualizacin en
color.
120
Impresora
El otro dispositivo de salida importante es la impresora. Dos tipos principales de
impresora se han vuelto la norma en las PC: las impresoras lser y las
impresoras de inyeccin de tintas. En aos anteriores, la impresora de matriz de
puntos tambin fue una opcin popular debido a que alguna vez fue mucho ms
barata que los otros tipos.
Las impresoras de inyeccin de tinta ofrecen ahora una calidad mucho
mayor por casi el mismo precio, as que las impresoras de matriz de puntos se
usan slo cuando el impacto fsico sobre el papel es importante, como sucede
cuando el usuario est imprimiendo formas con copias al carbn. Las
impresoras lser son ms caras, pero su calidad de impresin es superior y la
mayora de ellas son ms rpidas. Un lser est en el ncleo de estas
impresoras. Una CPU separada est incorporada a la impresora para interpretar
los datos que recibe de la computadora y para controlar el lser. El resultado es
una pieza de equipo complicada, que usa tecnologa parecida a la de las
fotocopiadoras.
121
122
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
123
3.8
Objetivo
Norton (2000), seala que para almacenar datos se usan dos tecnologas
principales: almacenamiento magntico y ptico. Aunque los dispositivos que
almacenan datos por lo general emplean una u otra, algunos combinan ambas
tecnologas.
Los tipos principales de almacenamiento magntico son:
Disquetes.
Discos duros.
Cinta magntica.
Unidades escribir una vez, leer muchas (write oncre, read many;
WORM).
124
125
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
126
AUTOEVALUACIN
Instrucciones:
Lee
cuidadosamente
escribe
la(s)
palabra(s)
que
1.
2.
con 40 bits (0 1). Cada palabra puede tener dos instrucciones o un nmero
entero de 39 bits y su signo.
3.
4.
5.
interruptores
elctricos.
Dicho
interruptor
tiene
dos
estados
posibles:
6.
a) Traductor
b) Interprete
c) Compilador
d) Programa
127
7.
Contiene
las
instrucciones
bsicas
necesarias
para
operar
la
8.
b) ROM
c) CPU
d) Middleware
9.
b) ROM
c) CPU
d) Middleware
10.
b) Teclado
c)Monitor
d) Mouse
b) Disquetes
c) USB
d) Mouse