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VAGNER TRINTIM RAMOS

ROTEIRO PARA CURTA METRAGEM DE ANIMAO SEM DILOGOS:


A CONSTRUO DA NARRATIVA SOB A INTERFERNCIA DA
SUBJETIVIDADE E DA TCNICA.

Trabalho de ps-graduao apresentado ao curso


de Cinema, Universidade Tuiuti do Paran.
Orientadora: Professora Denize Arajo

CURITIBA
2010

SUMRIO
SUMRIO ....................................................................................................................2
INTRODUO............................................................................................................4
DA IDEIA AO ARGUMENTO ..................................................................................6
1.1 - COMEANDO A ESCREVER ........................................................................6
1.2 AS SITUAES DRAMTICAS ......................................................................7
1.3 AS PRIMEIRAS LINHAS DA HISTRIA ........................................................9
1.4 STORY LINE ....................................................................................................10
1.5 A CRITICA........................................................................................................10
1.6 DANDO CORPO HISTRIA .......................................................................11
1.7 A ESCALETA ...................................................................................................15
1.8 O ARGUMENTO ..............................................................................................16
2 O DRAMA E O ALM ..........................................................................................18
2.1 DRAMA.............................................................................................................18
2.2 OS LIMTES DO DRAMA ...............................................................................19
2.3 PICO ................................................................................................................20
2.4 LRICO ..............................................................................................................21
2.4 NA PRTICA....................................................................................................22
3 AS FRMULAS BSICAS DOS QUATRO REINOS DO DRAMA................23
3.1 MELODRAMA .................................................................................................23
3.2 TRAGDIA .......................................................................................................23
3.3 COMDIA.........................................................................................................24
3.4 FARSA...............................................................................................................24
3.5 CONCLUINDO .................................................................................................24
4 A CONSTRUO DA NARRATIVA ..................................................................26
4.1 O PLOT E O CLMAX......................................................................................26
4.2 OS TRS ATOS ................................................................................................27
4.3 AJUSTES...........................................................................................................27
5 AS TCNICAS DO ROTEIRO.............................................................................29
5.1 OS ONZE ELEMENTOS DA LINGUAGEM ..................................................29
5.1.1 PERSONAGEM..............................................................................................29
5.1.2 CENRIO .......................................................................................................29
5.1.3 ENQUADRAMENTO ....................................................................................29
5.1.4 LUZ.................................................................................................................30
5.1.5 DURAO .....................................................................................................30
5.1.6 MOVIMENTO................................................................................................31
5.1.7 SOM ................................................................................................................31
5.1.8 FALAS ............................................................................................................31
5.1.9 AO DRAMTICA ....................................................................................32
5.1.10 PLANO .........................................................................................................32
5.1.11 CORTE .........................................................................................................32
5.2 COMO ESCREVER O ROTEIRO....................................................................32

CONCLUSO ............................................................................................................35
7 AMLIA ..................................................................................................................36
7.1 ESCALETA .......................................................................................................36
7.2 ARGUMENTO ..................................................................................................38
7.3 ROTEIRO DE AMLIA ...................................................................................40
SEQNCIA 01...................................................................................................40
SEQUNCIA 02...................................................................................................41
SEQUNCIA 03...................................................................................................42
SEQUNCIA 04...................................................................................................43
SEQUNCIA 05...................................................................................................44
SEQUNCIA 06...................................................................................................45
SEQUNCIA 07...................................................................................................46
SEQUNCIA 08...................................................................................................46
SEQUNCIA 09...................................................................................................47
SEQUNCIA 10...................................................................................................47
SEQUNCIA 11...................................................................................................48
SEQNCIA 12...................................................................................................49
SEQNCIA 13...................................................................................................50
SEQNCIA 14...................................................................................................51
SEQNCIA 15...................................................................................................52
SEQUNCIA 16...................................................................................................53
SEQNCIA 17...................................................................................................54
SEQNCIA 18...................................................................................................55
SEQUNCIA 19...................................................................................................55
SEQNCIA 20...................................................................................................56
SEQNCIA 21...................................................................................................56
SEQUNCIA 22...................................................................................................57
ANEXOS.....................................................................................................................58
REFERNCIAS.........................................................................................................64

INTRODUO
Borges sonhava com uma biblioteca mgica, onde estariam todos os livros que
j foram escritos pela humanidade, livros que conteriam o segredo de todos os
mistrios da nossa existncia. Se ele no houvesse morrido ainda no sculo XX,
talvez pudesse ter presenciado a realizao de seu sonho, pelo menos primeira vista.
As Livrarias se tornaram MegaStores e, para aficcionados por respostas,
explicaes e outras curiosidades, elas so um labirinto irresistvel. Centenas de ideias
novas so canalisadas em milhares de novos livros, a maioria prometendo
conhecimento rpido.
A proposta desse projeto seguir a orientao de quatro livros e produzir um
roteiro conduzido pelos resultados dessa pesquisa.
A primeira fonte de Marcos Rey, autor do livro O roteirista profissional
Televiso e Cinema (editora tica, 2006). Na sinopse da contra-capa ele revela que o
livro na verdade um guia claro, seguro, detalhado para a elaborao de roteiros de
TV e cinema.
O livro de Leandro Saraiva e Newton Cannito, Manual de roteiro ou manuel,
o primo pobre dos manuais de cinema e tv (Conrad livros - 2004), prope exatamente
o contrrio. Ele no trz a tcnica para elaborar roteiros; faz uma reflexo sobre a
construo da narrativa. O livro interessante e conta com a indicao de Brulio
Mantovani, roteirista de Cidade de Deus.

H muitas formas de contar uma histria com imagens. Para cont-la bem
preciso entender que o veneno est no cdigo
Brulio Mantovani

Como a histria que pretendo criar uma animao, busquei orientaes no


livro Os segredos dos roteiros da Disney (Panda Books), de Jason Surrel. Na capa, ele
promete revelar o segredo da magia dos desenhos da Walt Disney.
A ltima fonte de autoria do cineasta Jorge Furtado. A apostila Introduo
ao Roteiro para cinema e televiso 2004 trz um farto contedo tcnico.
Nesta pesquisa, sero respondidas questes como: de onde vem a ideia? O
qu fazer com ela? Como comear a escrever? Paralelamente as alternativas

oferecidas pelos cinco autores principais desenvolverei uma histria que sofrer
alteraes at a fase final no roteiro.
Depois de resolver o problema da histria, a pesquisa avanar para o estilo de
texto. Estacionamos no Drama ou vamos alm? Melodrama, Tragdia, Comdia ou
Farsa?
Na estrutura da histria, vamos abordar os Trs Atos e as situaes que
serviro de alavanca para as novas situaes: o Plot, o Clmax e o Desfecho.
No fim da pesquisa, no captulo 5, falaremos dos elementos de linguagem para
a construo do roteiro e no captulo 6 encontrar-se- o resultado: a escaleta, o
argumento e o roteiro.

DA IDEIA AO ARGUMENTO
1.1 - COMEANDO A ESCREVER
Marcos Rey diz que criar uma histria como procurar uma agulha no
palheiro. O melhor jeito sentar nele.
Saraiva e Cannito, autores do livro Manuel, o primo pobre dos manuais,
afirma que originalidade um mito romntico.

Ao longo da histria e at mesmo entre nossos tataravs selvagens -,


todas as culturas do homem tm dramatizado as eternas buscas e
conquistas da mente e do corao; nas arenas, em torno de fogueiras da
tribo, em templos e teatros. Os tipos de entretenimento mudaram atravs
dos sculos: o contedo dos espetculos pblicos mudou muito pouco
Walt Disney

noite e Curitiba marca l seus poucos graus acima de zero. Para


piorar est garoando. Expectatvas para o prximo dia? Cu encoberto por
nuves cinzas e carregadas. Temperaturas mximas beirando os 13 graus.
Mais um dia introspectivo no ms de agosto.
Sem nada para fazer nem no que pensar ele comea a buscar ideias
perdidas pela sala do computador. Na estante alm de quinquilharias baratas
enchendo-se de p h uma caixa de sapatos.
Levanta-se e caminha at a caixa e, cuidadosamente a abre
encontrando um amontoado de recortes de jornal.
- Que droga, eu devia ter devolvido ao Bigarella h meses! Ele deve
estar louco comigo.
Os recortes so parte de um projeto que no se desenvolveu. Joo
Bigarella geologo e queria preparar uma srie de crnicas mostrando a
evoluo da cobertura jornalistica sobre o meio ambiente e a agricultura.
Vasculhando os recortes encontrou um que lhe chamou a ateno.
Caramujos, invista nesses moluscos.
A reportagem era de vinte anos atrs e foi publicado num dos jornais
da capital. Nela tinha tambm a foto de um simptico Caramujo Africano, o

Caramujo - do mesmo que encontramos nas praias de Matinhos e Pontal do


Paran.
No era uma reportagem muito criativa. Ela propunha a criao dos
caramujos para atender a um mercado de iguarias que comeava a despertar
no Brasil. Para melhorar o chamariz ela classificava os criadores como
empresrios em potencial.
Pouco tempo depois dessa reportagem o litoral paranaense recebia
quilos de moluscos para alegria dos empresrios em potencial, mas, com um
pblico sem cultura para esse tipo de alimento e sem mercado para seus
produtos, a opo dos recm falidos empresrios foi soltar os caramujos em
terrenos vazios.
At hoje, mais de vinte anos depois, o litoral do Paran enfrenta
problemas com essa espcie invasora que continua a incomodar o equilbrio
do ecossistema local e a transmitir doenas para seres humanos.
Sucesso e fracasso parte, uma coisa chamou a ateno naquela
reportagem sobre criao de Caramujos. No tlimo pargrafo havia uma
mensagem que fugia do contexto.

Os produtores de Caramujos no

recomendam a criao destes molusco em apartamentos, pois eles se


multiplicam muito rpido e podem infestar prdios inteiros em questo de
semanas.

1.2 AS SITUAES DRAMTICAS


Mas o que fazer com essa ideia: Caramujo e Apartamento?
Quem preenche a lacuna da falta de inspirao Jorge Furtado. Ele cita o
trabalho de trs artistas; Carlo Grozzi, dramaturgo italiano (1720-1806); Johann
Goethe, poeta, escritor e dramaturgo alemo (1749-1832), e o escritor Georges Polti.
Os trs contribuiram para a construo do livro: As 36 situaes Dramticas
segundo Gozzi-Goethe-Polti, 1934.
Para os trs, a partir de qualquer uma dessas 36 situaes possvel comear a
rabiscar uma histria. So elas:

1. Implorar 2. O Salvador 3. A vingana que persegue o crime 4. Vingar parente por


parente 5. Acuado 6. Desastre 7. Vtima de 8. Tentativa audaciosa 9. Rapto 10. O
engma 11. Conseguir 12. dio de parentes 13. Rivaliade com parentes 14. Adultrio
Mortal 15. Loucura 16. Imprudncia fatal 17. Crime de amor involuntrio 18. Matar
um parente ignorado 19. Sacrificar-se pelo ideal 20. Sacrificar-se pelos parentes 21.
Sacrificar tudo pela paixo 22. Ter que sacrificar a famlia 23. Rivalidade entre
desiguais 24. Adultrio 25. Crimes de amor 26. Ser informado da desonra do ser
amado 27. Amores proibidos 28. Amar um inimigo 29. A ambio 30. Luta contra
Deus 31. Cime equivocado 32. Erro judicirio 33. Remorso 34. Reencontrar 35.
Perder a famlia 36. Revolta

Outra dica valiosa de Furtado a citao das principais foras temticas,


segundo Etienne Souriau:

1. Amor (Sexual, familiar ou de amizade + admirao, responsbilidade moral,


salvaco da alma) 2. Fanatismo (Religioso ou Poltico) 3. Cupidez 4. Avareza 5.
Desejo de riquezas, de luxo, de prazer, de beleza, de honrarias, de autoridade, de
satisfaes de orgulho 6. Inveja 7. Cime 8. dio 9. Desejo de vingana 10.
Curiosidade 11. Patriotismo 12. Desejo de realizao profissional 13. Desejo de
realizao de vocao (religiosa, cientfica, artstica, de viajante, de homem de
negcios, de vida militar ou poltica...) 14. Necessidade de repouso 15. Necessidade
de paz 16. Necessidade de asilo 17. Necessidade de redeno 18. Necessidade de
liberdade 19. Necessidade de outra Coisa 20. Necessidade de outro lugar 21.
Necessidade de inocncia 22. Necessidade de virtude 23. Necessidade de absolvio
24. Necessidade de esquecimento 25. Necessidade de exaltao 26. Necessidade de
ao 27. Necessidade de sentir-se vivo 28. Necessidade de realizar-se 29. Medo da
Morte 30. Medo do pecado 31. Medo do remorso 32. Medo da dor 33. Medo da
misria 34. Medo da feira (ambiente) 35. Medo da doena 36. Medo do tdio 37.
Medo da perda do amor 38. Receio da infelicidade dos seres amados, do seu
sofrimento ou morte, da sua desonra moral, de seu aviltamento.

Vou unir a ideia de criar Caramujos em um apartamento com a situao dramtica


nmero 35 Perder a Famlia; alm disso vou usar as foras temticas como o cime,
necessidade de sentir-se vivo e o medo do tdio.
8

1.3 AS PRIMEIRAS LINHAS DA HISTRIA


Walt Disney fala de forma bem clara que A nica maneira de iniciar parar de
falar e comear a fazer.
O raciocnio de Rey de que o argumento j descreve toda a ao da histria,
comeo, meio, fim, personagens e tudo mais. como um conto, porm objetivo,
preso aos fatos, e narrado sem literatices.
Para comear a fazer Surrell desperta uma srie de questionamentos que podem
ajudar na evoluo da ideia para o argumento.

Alguns roteiristas comeam esruturando a trama, expandindo o texto com base na


inspirao inicial. Teria sido uma pergunta do tipo e se...? que desencadeou a
ideia? E se um deus fosse obrigado a se tornar mortal? E se a garota tomasse o
lugar de seu pai na batalha? E se o garoto encontrasse um mapa para chegar no
maior tesouro do universo? Mais perguntas logicamente seguiro: quem o
personagem principal? Como que preciso para atingir sua meta? Onde e quando
a ao acontece? E, para comear, por que esto fazendo isso? Enquanto explora e
responde a essas perguntas, voc vai criando uma base slida sobre a qual poder
construir sua histria.
Jason Surrell

J que so as perguntas que motivam a criao, vamos comear pela pergunta


bsica. Por que algum criaria Caramujos dentro do apartamento? E se uma senhora
solitria resolvesse criar Caramujos dentro de seu prprio apartamento?
Lembrando que estamos usando a situao Dramtica nmero 35 Perder a
Famlia podemos adotar uma senhora, com seus mais de 80 anos como personagem
principal; ela pode ter perdido a famlia ou viver na esperana de reencontr-la, como
orienta a situao dramtica nmero 34.
No entanto a misso dessa personagem no ser reencontrar a famlia, j que ela
no sair do apartamento, mas sim a de manter-se livre do tdio numa contnua busca
para sentir-se viva.

1.4 STORY LINE


Com as respostas, Rey orienta que partamos para o Story-Line.
Story Line a linha da histria, o resumo. Mas resumo resumido mesmo. V a
mquina e escreva. Porm no passe de seis linhas
Marcos Rey

Vou contar a histria de uma senhora que vive solitria em seu antigo
apartamento. Ela tenta compensar a solido com alguns animais de estimao
mas, alguma coisa sempre d errado gerando muita confuso. Inconformada por
no achar nada que melhore sua situao ela encontra um Caramujo. Ele
responsvel por trazer paz por um tempo, mas acaba virando mais um pesadelo.

1.5 A CRITICA
Saraiva e Cannito colocam uma ideia interessante para comear a escrever o
roteiro.

No incio, um roteiro uma intuio, uma convico audaz de que h algo para
ser expresso e continua no mesmo fervor, preciso mergulhar nesse germe,
aliment-lo. Explore possibilidades como quiser: Escreva linhas de dilogos, tente
fazer a escaleta ou faa como Borges e escreva a crtica do filme que ainda no
existe.
Saraiva e Cannito

A verdade nua e crua da animao trz uma reflexo s salas de


cinema. A sensao de vazio, perda e solido fazem parte da vida
personagem, uma senhora que vive a olhar um porta retratos com um jovem
casal.
Para tentar se livrar desse sentimento, ela comea a adotar diversos
tipos de animais de estimao, mas a cada tentativa um fracasso e muitos
problemas.

10

Com um toque de humor e sem nenhum dilogo, a histria revela um


lado sombrio de nosso futuro e apresenta um resultado muito provvel que, se
tornarmo-nos solitrios como ela, certamente usaremos.

1.6 DANDO CORPO HISTRIA


Com uma ideia pronta, o prximo passo descobrir quem sero os
personagens que conduziro a trama. Para comear, respondemos a quatro perguntas
de Marcos Rey.

ONDE A HISTRIA SE PASSA? A histria de Amlia acontece em


Curitiba, com uma personagem com a mesma lendria caracterstica do povo
que aqui mora, fechada e de poucas palavras.
EM QUE POCA? A histria se passa no sculo XXI, no entanto Amlia
uma senhora que no evoluiu. Seu apartamento, roupas, mveis e decorao
trazem um ambiente dos anos 1960.
QUAL O PBLICO ALVO? Juvenil / Adulto
QUE MENSAGEM QUER PASSAR? Promover uma reflexo sobre a
solido.

Antes de continuar a escrever sobre a histria preciso saber exatamente o


que vamos escrever. Bill Peet, Story Artist da Disney revela um caminho interessante
para seguir.

A primeira coisa que se deve ter um conjunto de personagens que, uma


vez estabelecidos, possam conduzir o espectador pela histria. Essa a
parte mais importante. como um trem que deixa a estao sem os
passageiros. Quando no se tem personagens no momento da partida, a
histria ainda no comeou. Conheo muito bem os personagens antes de
entrar na histria. Se os conheo bem, posso desenvolver a histria.
Marcos Rey

Mais uma vez, Marcos Rey trz um questionrio que, dessa vez, deve ser
respondido pela personagem.

11

1 Onde voc nasceu? Numa cidade pequena, grande ou no campo?


Resposta: Nasci em uma cidade grande.
2 Voc natural da cidade onde a histria se desenvolve?
Resposta: Sim.
3 Veio para ficar ou est de passagem?
Resposta: Nunca sa daqui.
4 A que raa pertence: Latino, anglosaxo, eslavo?
Resposta: Nasci no Brasil, sou descendente de Italianos e Portugueses.
5 Qual a sua profisso?
Resposta: J fui diarista, hoje sou aposentada.
6 Gosta dela ou lhe foi imposta?
Resposta: No estudei. Casei cedo e meu marido morreu pouco tempo depois.
Tenho dois filhos, no tive tempo para estudar, precisei me virar desde cedo.
7 Qual o seu grau de escolaridade?
Resposta: Aprendi a ler e escrever.
8 Mesmo sem ter concludo cursos escolares possui alguma cultura?
Resposta: Sim, gosto de ler sobre tudo. Tenho vrios livros em minha casa.
9 Tem religio? Qual? Professa-a?
Resposta: Sim. Catlica. Acredito em Deus, fui criada com essa religio e
nunca duvidei. Nunca deixei de ir a igreja.
10 Como seu temperamento? Calmo ou agitado?
Resposta: Calma. Sou uma idosa que j no se irrita mais com as coisas. J
no tenho mais essa energia toda.
11 D-se ou dava-se bem com seus pais? Com toda a famlia? Fale dela.
Resposta: Meu pai morreu na primeira Guerra Mundial e deixou minha me
sozinha cuidando de uma quitanda. Com o tempo a gente fechou o comercio e
eu me casei com um soldado. Ainda na lua de Mel ele foi convocado para ir
para a guerra. Nunca mais tive notcias dele e ele nunca ficou sabendo que eu
estava grvida.
Morei a vida toda junto com minha me no apartamento em que moro at
hoje. Pouco antes de morrer ela teve Alzheimer.
Meus dois filhos, um casal de gmeos, foram morar no Rio de Janeiro e
queriam me levar junto mas no consegui abandonar minha vida aqui.
12

12 Como foi sua infncia, juventude?


Resposta: Minha infncia foi igual a de outras crianas de minha poca.
Trabalhei desde pequena, casei com 16 anos. O que aconteceu depois foi uma
vida dedicada a famlia, filhos e me.
13 J viveu algum grande amor? Marcou sua vida?
Resposta: Sim. Meu grande amor foi meu nico amor. Casa-mo-nos antes dele
ir guerra e eu nunca mais tive outro homem.
14 Tem algum ideal poltico?
Resposta: Eu voto em todas as eleies, mas no tenho nenhuma convico
poltica.
15 O que pretende da vida: A curto prazo; mdio prazo; longo prazo? Solte
a lngua, isso importante.
Resposta: A curto prazo: acabar com o vazio dentro de meu corao. A mdio
prazo quero reencontrar meus filhos, meus netos e dizer-lher o quanto os
amo. A longo prazo... acho que j vivi demais.
16 Tem muitos amigos? Taciturna?
Resposta: A maioria das minhas amigas j morreram. Outras eu perdi o
contato h anos. Sou quieta, no tenho muita alegria em conversar.
17 Possui cacoetes?
Resposta: No lembro; preciso pensar!
18 Costuma repetir certas palavras?
Resposta: Raramente falo alguma coisa.
19 Gosta de vestir-se bem ou deseleixada?
Resposta: Tenho meus vestidos e no costumo usar outras roupas. Fao um
vestido novo todos os anos.
20 Do que mais gosta e o que mais odeia?
Resposta: Gosto de ouvir rdio, tomar meu Iogurte pela manh. No gosto de
ficar longe de minha famlia, embora more longe deles.
21 Bebe? Fuma?
Resposta: Nenhuma das duas coisas.
22 Qual a sua altura e peso?
Resposta: tenho 1.65 de altura e 75 quilos.
23 Pratica esportes? Quais?
13

Rsposta: hahaha.
24 J viajou muito ou pretende?
Resposta: Fui duas vezes casa de meus filhos mas l muito quente. No
consegui ficar mais que dois dia, ento, voltei Curitiba.
25 Como que anda seu dinheiro?
Resposta: Recebo minha aposentadoria. o suficiente para passar o ms.
Tenho poucos gastos.
26 Agora faa uma confisso. Algo que no contaria nem a um padre.
Comigo pode abrir-se que sou seu autor; comee.
Resposta: O grande problema com meus filhos foram as pessoas com quem
eles se casaram. A minha nora me odeia e acho que isso torna a vida dele
mais difcil. Meu genro outro que no vale nada. Por ele j tinham me
jogado fora desse apartamento para vender e dividir a herana. Meus filhos
me trocaram por suas famlias. Desde ento tenho um misto de dio e
saudades deles.

Com uma boa imagem sobre quem a senhora solitria que criar Caramujos
em seu apartamento e sabendo das motivaes que a levaro a esse absurdo falta
darmos a ela um nome: AMLIA.
s vezes dizemos que o segredo da animao da Disney a histria,
histria, histria. Mas a fora de qualquer boa histria vem de
personagem, personagem, personagem. Crie um personagem fascinante e
a plateia acompanhar a histria.
Thomas Schumacher, ex-presidente da Disney Fature Animation.

Alm de Amlia, o desenho contar com outros personagens no seu enredo.

- Cachorro Vira latas que adora latir, roer coisas e fazer coc em locais
difceis de serem limpos.
- Gato Amigvel, mas que com o tempo se revela um preguioso e egosta,
incapaz de ter concorrncia.
- Pssaro Aps muito tempo de observao, o pssaro decide que a janela
da cozinha um lugar seguro. Mas ele supreendido pela inveja do gato.

14

- Caramujo Sozinho, parece se comunicar com Amlia. Quando ele


encontra uma fmea as coisas mudam e ele se torna o grande vilo da histria.

1.7 A ESCALETA
Sabendo o que quero escrever, chega a hora de partir para o esqueleto do
roteiro: a Escaleta. Mas para entender esse termo preciso conhecer outras
nomenclaturas.
Cena a unidade bsica do Drama: aquele momento do mundo ficcional, com
unidade espacial e temporal, no qual os personagens se encontram cara a cara.
Sequncia uma unidade narrativa mais ampla, que rene um grupo de cenas
que perfaz uma ao completa. Por exemplo: a sequncia de um assalto a banco,
composta pelas cenas de planejamento, da ao, da ida ao banco, do assalto
prpriamente dito e da fulga.
As sequncias so como captulos de um livro ou atos de uma pea. Indic-las
e dar-lhes um ttulo facilita a vizualisao dos movimentos da narrativa.
Offs so vozes de interlocutores que no esto na cena. Ela pode ser de um
personagem contando uma histria e que aparecer em outra cena ou a de um
narrador que no aparece.
Escaleta uma lista completa de cenas de um roteiro. Ela um instrumento de
visualizao do roteiro em seu conjunto, uma espcie de plano de voo detalhado, cena
a cena. A palavra lembra esqueleto, que as manter articuladas.

Amlia uma senhora que mora sozinha num apartamento.


Ela vive entendiada e compra um cachorro para alegrar sua vida.
O co comea a dar problemas e a latir. Ela o troca por um gato.
O gato a diverte mas com o passar dos meses se torna preguioso.
Um pssaro vira amigo dela e o gato fica de lado.
O gato invejoso arquiteta um plano para matar o pssaro.
O gato mata o pssaro mas morre ao cair do sexto andar do prdio.
Amlia fica triste e viaja para uma casa de praia.
A casa de praia est tomada pelo mato. Ela volta para a cidade.
No percebe que um Caramujo vem junto.
Quando descobre o caramujo, o adota.

15

Compra outro Caramujo para animar o molusco.


Eles se multiplicam fora de controle.

1.8 O ARGUMENTO
a parte mais importante do processo. O argumento descreve toda a ao da
histria, comeo, meio e fim, personagens e tudo mais. E como um conto, porm
objetivo, preso aos fatos, e narrado sem literalices, explica Marcos Rey.

Argumento ou sinopse j a histria detalhada, embora ainda sem os dilogos e o


tratamento especfico do veculo.
Marcos Rey

Abaixo o primeiro argumento para a histria de Amlia.

Amlia vive numa cidade grande, em um apartamento pequeno de um


conjunto habitacional.
Todas as manhs ela olha para um porta retratos com a foto de um casal,
derruba algumas lgrimas, se levanta e toca seu dia entediante, sem sair do
apartamento.
Isso ocorre at o dia em que Amlia decide acabar com a solido. Ela liga
para um avirio e compra um filhote de cachorro.
O filhote logo se revela um cachorro terrvel.
Destri todos os mveis faz coc atrs da geladeira.
Ela o troca por um gato. Amlia est feliz.
Com o passar do tempo o gato fica preguioso e gordo. Amlia faz uma dieta
forada ao gato.
O gato no gosta, orgulhoso e ignora Amlia. Mia sem parar querendo
rao. Amlia o ignora.
Surge um pssaro na janela. Amlia se anima e passa a dar migalhas de po.
O gato no gosta da nova amizade. O tempo passa.
O pssaro pousa na janela e o gato para e fica olhando-o, imvel.

16

Ele pousa na janela e comea a bicar as migalhas. O gato est quase


invisvel, ele surge do escuro e pula, abocanha a ave no pescoo. Os dois
descem seis andares em queda livre.
Amlia sai do banheiro, percebe a situao, olha pela janela. Chora.
Ela vai para a praia. Volta sem perceber que um Caramujo veio colado na
sua mala.
Amlia sente nojo mas depois gosta e d comida.
Um dia o caramujo acorda triste. Amlia compra uma parceira para ele.
Os dois somem para debaixo da geladeira.
Passam dias e o consumo de comida aumenta progressivamente. Um dia
desconfiada Amlia olha atrs da geladeira e descobre uma centena de
caramujos.
Ela os adota e pinta seus cascos com dezenas de cores, mas com o tempo eles
se multiplicam tanto que infestam o apartamento.
Amlia fica triste de novo.

17

2 O DRAMA E O ALM
2.1 DRAMA
No Manual do Roteiro, Saraiva e Cannito apresentam o drama como um
mundo de fico que existe por si s. Como se houvesse mesmo esse outro mundo
possvel e, por alguns instantes, fssemos capazes de contempl-lo. A existncia do
narrador apagada e os personagens existem a partir de seus desejos e suas intenes.
Assim, um dos mais importantes componentes do drama a primazia das relaes
intersubjetivas, isto , da ao dramtica.

Pertencer Dramtica toda obra dialogada em que atuarem os prprios


personagens sem serem, em geral, apresentados por um narrador.
Saraiva e Cannito

Na tragdia grega, os personagens tinham seus destinos traados pelos deuses


e, geralmente, falava-se do embate entre o homem e a vontade dos deuses, esclarecem
Saraiva e Cannito. No drama moderno, falamos do embate entre o homem e a
vontade de outros homens.
No limite! Os autores falam que no drama no h lugar para a dimenso pica
(o pico se caracteriza pela presena de um narrador, pela referncia ao passado e
pela ruptura com a impresso de fluxo natural do tempo), pois a supremacia do
dilogo no aceita interferncias do narrador, do coro ou de qualquer outra instncia
que se sobreponha histria que est sendo mostrada. O drama, pois, no representa,
ele se apresenta. O drama presente.
Definido o que drama preciso encontrar a Situao Dramtica. Ela est na
apresentao de uma relao tensa, a qual prenuncia e impe um campo de ao
possvel que terminar em uma resoluo ou relaxamento.
Todo drama possui um ponto inicial de relaxamento (que no precisa estar na
primeira cena do roteiro), e aps uma srie de tenses e relaxamentos, atinge outro
estgio de relaxamento, o que determina o fim do filme.
A situao de tenso deve levar algum personagem a agir, pondo assim em
movimento um processo de aes e reaes um conflito.

18

''Os personagens s se tornaro vivos at o limite de parecerem reais e


independentes, na medida que essas relaes os revelarem. O mais
importante revelar os personagens atravs de suas aes.
Saraiva e Cannito

Aristteles diz o mesmo, acreditando que os personagens s ganharo vida se


conseguirem passar suas verdadeiras intenes diante de suas prprias aes. No
entanto, ele trabalha com o termo Unidade Dramtica. Para ele a eficincia s
possvel quando a unidade/situao clara. Para alcan-la preciso construir
consequncias em cada uma das aes, e todas devem convergir, preferencialmente,
para o mesmo objetivo. Uma coisa gera outra, que gera outra, que gera outra...
convergendo para o mesmo fim.
No drama, cada passo deve fazer a ao, (as relaes tensas entre
personagens) progredir, degrau por degrau, numa escala que possui um destino certo e
definido. A melhor referncia a jornada do heri, na qual o personagem motivado
a cumprir uma srie de desafios para alcanar um objetivo maior.
Outro ingrediente para esse roteiro o suspense. De forma geral, toda a
situao que aguarda uma resoluo, um relaxamento... outras vezes o suspense
unicamente a expectativa pela resoluo, pelo ponto final que dar sentido a tudo
aquilo, comentam os autores Saraiva e Cannito.

2.2 OS LIMTES DO DRAMA


O filme O Homem que Matou o Facnora (The Man Who Shot Liberty
Valance, John Ford, 1962), trz o personagem de John Wayne que representa um
homem simples e rude do oeste. Enquanto isso James Stewart representa o progresso
atravs da lei. Ambos tm o mesmo inimigo, Liberty Valance (Lee Marvin), o
facnora.
Grande parte de O Homem que Matou o Facnora a narrao feita por um
personagem, (James Stewart) para um grupo de jornalistas. O que vemos na tela, no
entanto, a representao dessa narrativa, o relato de algo passado, j acontecido
(caractersticas da forma pica).
Saraiva e Newton

19

No final, quando o flashback termina, h um pequeno choque: o que vimos


no foi um outro mundo possvel, mas uma narrativa construda por um
personagem. Os autores concluem que Assim como no drama, aqui somos levados a
esquecer a presena dessa figura que, por trs dos panos, controla a histria narrada.
Ao revelar o narrador da histria John Ford levou o drama ao seu limite,
transformando-o em pico.

Far parte da pica toda obra Poema ou no de extenso maior, em


que UM NARRADOR apresentar presonagens envolvidos em situaes ou
eventos
Saraiva e Newton

2.3 PICO
Como observado no exemplo do filme O Homem que Matou Facnora, o
pico se caracteriza pela presena de um narrador, pela referncia ao passado e pela
ruptura com a impresso de fluxo natural do tempo.
No filme Cidade de Deus (Fernando Meirelles, 2002), Busca P assume a voz
off para explicar o funcionamento da favela. O mesmo recurso usado em Houve
uma Vez Dois Veres, Chico conta para seu amigo como foi o dilogo com Roza ao
telefone Da eu disse, da ela disse.
Mas fazer com que o personagem conte toda a histria um risco para o
roteirista, pois o uso desse procedimento pode servir de muleta, uma soluo fcil
para transmitir informaes dizem Saraiva e Cannito.

Podemos ensaiar um princpio de reflexo: mesmo diante de um filme


dramtico, devemos perguntar, a cada cena, se no vale a pena romp-la,
fazendo o espectador dar um passo para trs e, por um momento, ver o
drama de um personagem.
Saraiva e Cannito

20

2.4 LRICO
Pertencer Lrica todo poema de extenso menor, na medida em que ele
no se cristalizem personagens ntidos e em que, ao contrrio, uma voz
central quase sempre um eu nele expremir seu prprio estado de
alma.
Saraiva e Cannito

Um filme lrico no teria histria. O enredo seria uma sucesso de


representaes do estado de uma alma. O recurso seria uma cmera subjetiva,
acompanhando apenas aquilo que o personagem est observando.
Um filme dramtico, porm, pode ter passagens pelo lirismo. Um exemplo
quando podemos ver o fluxo de pensamentos dos personagens. Em Aurora (Surise,
1927), de Murnau, h uma cena em que o casal apaixonado est caminhando pela
cidade e, de repente, parece estar andando em um bosque. Quando o casal cai em si,
est no meio de uma rua, atrapalhando o trfego de automveis O manual de
roteiro.
Com essa situao, temos uma imagem que revela o sentimento interno deles,
totalmente subjetivo Na verdade eles caminhavam juntos como se estivessem num
bosque.
A Lrica tambm pode contar com a interveno da memria. Em A Janela
Aberta (Phillippe Barcinski, 2002), o personagem vai se deitar e se lembra de que a
janela est aberta. Pouco depois, ele interpreta que a lembrana de outro dia.
Durante a histria ele vai se corrigindo at chegar um momento em que impossvel
saber qual lembrana correta.
Outra possibilidade o uso do monlogo. Saraiva e Cannito descrevem o
filme O Demnio das Onze Horas (Pierrot, Le Fou, Jean-Luc Godard, 1965), o
personagem Ferdinand (Jean-Paul Belmondo) muitas vezes interrompe a cena para
declamar uma poesia ou falar algo diretamente para a cmera. Um truque para abrir
um espao lrico.
comum diretores montarem cenas com fluxos de imagens, sem um sentido
temporal, mas que so capazes de revelar o que o est se passando no ntimo do
personagem. E isso diferente do primeiro exemplo que demos com o filme Aurora;
dessa vez os momentos so compostos por pura expresso visual, como no incio de
Apocalipse Now (Francis Ford Coppola, 1979): sozinho num quarto em Saigon,
Willard (Martin Sheen) est entre a lembrana, o sonho e o delrio e as imagens, um

21

tanto desconexas e sem continuidade temporal clara, mostram isso. Em Transpotting


Sem Limites (Transpotting, Danny Boyle, 1996), as sensaes pela herona tambm
so mostradas assim, conclui.

2.4 NA PRTICA
A histria de Amlia um drama, mas como indicaram Saraiva e Cannito,
possvel fazer uso de outros estilos sem necessariamente romper com ele.
Nesse caso, a inteno dar mais sentido animao que por enquanto ser
conduzida sem um nico dilogo. Uma das formas encontradas foi a de inserir as
sensaes mais intimas dos personagens, principalmente aquilo que se passa no
corao de Amlia.
Por hora sabemos que ela chora enquanto segura um porta-retratos na mo. A
indicao de um casal, seus filhos. Ela no os v h tempos e no se d bem com
suas famlias. No entanto, essa informao quem tem somos ns, para o pblico est
aberta a temporada de suposies. Por quem ela chora? E por qu?
Existe a necessidade de suprir essa lacuna e como no h palavras para
descrever o que ela est sentindo nem lembranas que revelem o passado a resposta
deve ser induzida de forma subjetiva, dentro do prprio ambiente da animao.
A alternativa para alcanar esse resultado trabalhar com as cores na
animao e fazer uso do recurso Lrico, dando cores histria quando Amlia estiver
realmente feliz e tornando-o preto e branco quando o corao dela entristecer.
Desta forma damos uma contribuio a mais a histria, revelando quando ela
est feliz e quando est triste. Como o desenho animado uma busca infrutfera pela
felicidade completa a tela ter uma alternncia de cores, ora multicoloridas, ora no
contraste luz e sombras.
E pensando nisso, as sombras dos personagens, nos momentos de maior
tenso, podem representar o que eles realmente esto sentindo. O gato, por exemplo,
quando v o pssaro e se morde de inveja; uma sombra maligna pode revelar seu lado
sombrio, enquanto uma luz contorna a pureza da ave.
Mas ainda existe uma inteno que no respondida. No fundo, a histria
precisa trazer um resultado melhor do que quando comeou. possvel pensar na
artificialidade das cores no apartamento. De repente Amlia vende os caramujos e
pinta seu apartamento. uma sugesto.

22

3 AS FRMULAS BSICAS DOS QUATRO REINOS DO


DRAMA
3.1 MELODRAMA

O personagem isolado socialmente. Ns, expectadores, compartilhamos o seu


ponto de vista, o seu sofrimento.

O fundamental criar uma situao atravs da qual o expectador possa


compartilhar a sensao de solido e desamparo da protagonista.

Os acontecimentos se abatem sobre o sofredor que se debate numa conspirao


universal e sem fim contra ele.

A situao dramtica do Melodrama simples.

O que ocorre so complicaes no desenrolar da histria:

O desenlace final o clmax

O sofrimento infinito do heri a base para que o melodrama de seu recado


moral.

preciso co-mover, mover o espectador para junto da vtima.

O espectador deve sair do melodrama crente de que h um sentido, uma norma


moral, subjacente s formas ilusrias desse mundo catico, e que a chave dessa
comprensso redentora est na felicidade o prprio corao.

3.2 TRAGDIA

A tragdia composta pelo desenrolar implacvel de uma situao dramtica que


no permite soluo.

Ao contrrio do melodrama, o universo no conspira contra a vtima.

A tragdia uma dramatizao de alguma contradio social, representada numa


situao dramtica insolvel, que provocar a destruio dos personagens e, no
mesmo movimento, revelar quais foras so essas que causam sua destruio.

Escrever tragdias buscar essas situaes insolveis e explorar-lhes as


consequncias sem remisso e vitimizao (melodrama), sem ironia, e sem
desviar-se do nervo expostopor alguma conciliao hbil (comdia).

23

Mesmo que o melodrama leve o seu solitrio sofredor morte, isso no far dele
algo prximo da tragdia.

Tragdia um conflito insolvel que leva o protagonista morte.

3.3 COMDIA

Na comdia, a progresso dramtica ter de se fazer atravs do entrecruzamento


de focos narrativos ou, pelo menos, pelo deciframento das perspectivas alheias, a
partir de um foco situado, nunca absolutizado.

Os personagens da comdia sero representados sempre em situaes agindo em


funco da ao e do olhar de alheios.

A comdia, no sentido amplo, a forma do que costumamos chamar de realismo.

3.4 FARSA

A farsa o equivalente ao cmico do melodrama.

Tal qual o melodrama, no se interessa pela unidade dramtica.

Ela episdica.

Para a farsa, as aparncias so tudo. Se houver uma revelao, ela ser apenas
mais um nmero, mais uma jogada com as aparncias.

O objetivo principal da farsa nos afastar completamente do personagem e fazer


que toda a dor que lhes seja infligida nos faa rir.

Em todos os procedimentos h uma caricaturizao do mundo.

3.5 CONCLUINDO
O professor, diretor teatral e autor do livro sinttico e inspirador Anatomia
do Drama, Martin Esslin, confessa a dificuldade adotar apenas um estlo.

Como ctico, eu me sinto naturalmente fascinado pelos difceis problemas


da definio dos gneros e suas implicaes estticas e filosficas; porm,
como homem ligado ao teatro por seu lado prtico, como diretor militante
encaro-os de modo completamente diferente (...) A viso que ter o diretor

24

daquele texto, encarando-o como tragdia, comdia ou at mesmo como


farsa, ter um efeito imediato e extremamente objetivo no modo pelo qual
conduzir a produo: ela influenciar a escolha do elenco, o desenho do
cenrio e figurinos, o tom, o rtimo e o andamento do espetculo. E, acima
de tudo, o estilo no qual ela ser representada.
Martin Esslin

Mas, mesmo sabendo dessa dificuldade, fica claro que o roteiro de Amlia
seguir pelo caminho do Melodrama. Avalio assim por no encontrar complexidade
grande o suficiente para trabalhar Amlia como uma Tragdia. Seria preciso ampliar a
durao temporal da histria, trazer personagens novos para a narrativa e construir
novas conseqncias, entrelaadas e embaraadas pelo tempo.
Como Amlia um episdio na vida de uma Senhora solitria o Melodrama
aceita sua narrativa com cumplicidade harmoniosa. Alm disso, a histria caminha
com naturalidade para a aplicao de uma moral: No importa o que faamos
enquanto somos jovens, s alguns de ns vivero tempo suficiente para no morrer
sozinhos.

25

4 A CONSTRUO DA NARRATIVA
4.1 O PLOT E O CLMAX
O Plot merece uma explanao mais trabalhada, pois saber us-lo pode dar
domnio sobre a construo da histria.

Plot a ao principal, geradora de conflitos secundrios. Plot sua


alavanca, o drama-mor. No Romeu e Julieta o plot o dio entre
Montecchios e Capuletos. Sem esse plot no existiria a histria por que
Romeu e Julieta poderiam se amar livremente. No haveria mortes. o
motor da histria, o que origina um conjunto de aes.
Saraiva e Cannito

O Plot no um determinado momento da histria nem mesmo o grande


conflito do enredo. O Plot o gancho para pequenas aes, que vo dar mais
tonalidade ao caminho principal.
No caso de Amlia o Plot principal a sua solido e a vontade de acabar de
vez com ela. Mas Subplots levam a histria para um caminho tortuoso, como o caso
do cachorro que no para de latir e que faz sujeiras, o gato que no para de miar e que
mata o pssaro e os caramujos que infestam seu apartamento.
Cada Plot tem uma curva dramtica, e orquestr-las tarefa do roteirista orientam os autores de O Manual de Roteiro Lidar com vrios Plots, ao mesmo
tempo em que amplia a base para variaes, aumenta o risco de confuso. tarefa
para roteiristas experientes.
com o/os Plot(s) bem definido que podemos chegar com segurana ao
Clmax.

O ponto de Clmax onde o conflito atinge seu mximo e se resolve. o


momento mais intenso de um drama, em que todas as cartas esto na mesa.
o pice do plot, e todos os demais elementos devero tlo como
parmetro, no apenas quanto ao que vai acontecer mas em relao as
emoes mobilizadas pela narrativa.
Saraiva e Cannito

26

4.2 OS TRS ATOS


Falar de todas essas divises tcnicas dentro de um roteiro no servir se no
for aplicada dentro de uma estrutura maior. Nesse caso, usando a frmula tradicional
da Tragdia, os Trs Atos.
Na pgina 188 do livro Da criao ao Roteiro, Doc Comparato nos apresenta
a frmula para a construo dos trs atos.
No primeiro Ato preciso expor o problema e criar uma situao
desestabilizadora, que motive o personagem a fazer uma promessa e querer alcanar
um objetivo. Logo que ele encontra o seu primeiro desafio encerramos o primeiro ato.
No segundo Ato o heri tenta resolver o conflito, mas a situao complica e
foge do seu controle. Uma varivel pode trazer uma sensao de normalizao, mas
essa impresso a responsvel por levar a ao ao limite e decretar uma crise capaz
de dividir a histria em dois momentos. Chegamos ao fim do segundo Ato.
No Terceiro Ato o personagem ainda enfrenta seus maiores desafios e ele
acaba encontrando um desfecho. o resultado desse conflito que leva ao fim do
terceiro Ato.

4.3 AJUSTES
J estamos perto de comear a falar do roteiro tcnico, mas antes de partir para
essa etapa final do projeto preciso fazer uma avaliao de como est histria e de
que forma seus conflitos esto amarrados para o resultado final desejado.
Haver respiro nesse drama? Haver ritmo entre as aes? O clmax ser
mesmo o ponto mais forte da histria? Como ser o desfecho?
Com tantas perguntas melhor praticar e descrever as aes como numa
frmula, percebendo sua intensidade e continuidade.

ATO 1
Exposio do problema Amlia uma senhora triste, solitria.
Situao desestabilizadora - decide mudar de vida.
Uma promessa Decide deixar para trs a tristeza.
Uma expectativa Compra um cachorro para animar o seu apartamento.

27

Aparece o conflito O co um animal destruidor.

ATO 2
Complicao do problema Ela troca o cachorro por um gato.
Piora a situao - gato preguioso e no liga para Amlia.
Tentativa de normalizao Ela adota um pssaro que pousa livre na sua
janela.
Levando a ao ao limte O gato invejoso decide mater o pssaro.
Crise O gato e o pssaro morrem.

ATO 3
Clmax Ela tem os Caramujos, eles se multiplicam
Resoluo Ela fica triste e tudo volta a ser como era antes.

Nesse caso o Plot vai dar uma ideia de onde a ao dramtica ser mais
intensa.
Na curva dramtica de Amlia, depois do ponto de partida o roteiro toma a
direo para o primeiro subplot com o co destrundo o apartamento. Depois um novo
subplot para o Gato e na sequncia o Clmax com o gato atacando o pssaro. Depois
voltamos para mais um subplot, os Caramujos e por fim () um novo Climax!
Para corrigir essa falha no roteiro preciso voltar at o argumento e repensar a
vida de Amlia.
Primeiro precisamos encontrar uma situao mais favorvel para que ela tenha
tomado a deciso de comprar um cachorro. O objetivo inicial proposto no atende a
importncia dela querer mudar de vida. preciso ter algo mais forte, uma ao, ou
ausncia de ao que a faa tomar a atitude de comprar o co.
A apario do caramujo precisa acontecer antes, quem sabe no comeo da
histria. Ele pode ser um coadjuvante at assumir o papel de grande vilo da histria.
Assim, o primeiro Plot o cachorro. O segundo Plot o gato ficando
preguioso. Vamos trabalhar nesse roteiro com o plot paralelo, nesse caso, o
Caramujo, que vai ser o elo para a resoluo. O clmax comea com a morte do gato e
do passaro e s termina com a infestao de caramujos.
Para o final da histria preciso algo mais artificial, para dar a conotao de
que a felicidade se compra com algum dinheiro.
28

5 AS TCNICAS DO ROTEIRO
5.1 OS ONZE ELEMENTOS DA LINGUAGEM
Definida a histria, os grandes momentos e as aes estrategicamente
entrelaadas, est na hora de comear a falar do roteiro e de suas normas. Jorge
Furtado alerta que para dar continuidade na elaborao de um roteiro primordial
dominar 11 situaes.

A linguagem cinematogrfica pode ser traduzida em palavras num roteiro.


Para

que

possamos

utilizar

todo

pontencial

da

linguagem

cinematografica (e traduzi-la em palavras no roteiro) fndamental que


conheamos os 11 Elementos da Linguagem.
Jorge Furtado

5.1.1 PERSONAGEM
Aristteles afirmava que o personagem era o resultado da interao da
DIANIA (pensamento) com o ETHOS (ao, escolha). Em cinema, como teatro,
no existe apenas no papel, mas tambm o ator que interpreta, seu figurino e sua
caracterizao.

5.1.2 CENRIO
o espao no qual acontece a ao. Alis, alguns autores salientam que o
cinema deixou de ser teatro filmado quando a concepo do cenrio evoluiu do
espao em frente ao qual a ao acontece para o espao dentro do qual a ao
acontece, esclarece Furtado.

5.1.3 ENQUADRAMENTO
Existem dezenas de classificaes diferentes, mas quase todas as listas tm
como ponto de partida as diferentes formas de enquadrar o corpo humano. um
elemento de uso preferencialmente do diretor. O roteirista deve, no entanto, conhecer

29

as diferentes possibilidades de relao da cmara com os personagens e o cenrio, por


isso ficaremos com os quatro principais enquadramentos.

a) CLOSE - plano de rosto ou primeirssimo plano O importante a


expresso do personagem. Cenrio, figurino e tudo o mais em torno no
tem importncia.
b) PLANO MDIO - ou de coxa, de corpo inteiro A ateno se divide entre
o personagem e o que est em torno (cenrio, ouros personagens).
c) PLANO GERAL ou de conjunto D mais ateno ao cenrio e
ambiente do que a expresso do personagem.
d) DETALHE Chama a ateno do pblico para um detalhe da cena: uma
palavra escrita, um relgio, uma tatuagem ou sinal...

5.1.4 LUZ
Elemento fundamental. Alm da indicao DIA e NOITE, importante para a
produo, o roteirista, como no caso dos enquadramentos, s deve dar indicaes de
luz quando ela tem uma funo dramtica ou narrativa. A definio e o detalhamento
da luz so prerrogativas do diretor e do diretor de fotografia. A Luz inclui um
elemento fundamental da linguagem cinematogrfica: a COR. A cor pode ser
dramaticamente significativa ou mesmo fundamental para a narrativa e preciso
colocar essa informao no roteiro.

5.1.5 DURAO
o tempo corrido da ao ou das sequncias dentro do filme. Uma das
alternativas o uso do Plano-sequncia quando a cmera acompanha a ao,
movendo-se dentro do cenrio como atravs dele, e mesmo passando de um cenrio a
outro.

30

5.1.6 MOVIMENTO
Um elemento fundamental na linguagem do cinema. Movimento que pode ser
de qualquer um dos elementos do quadro.

a) DO PERSONAGEM: entrando ou saindo de quadro, aproximando-se ou


afastando-se da cmera. A movimentao do personagem geralmente
indicada no roteiro.
b) DO CENRIO: Quando os personagens esto dentro de um veculo em
movimento quem se move o cenrio, mas ele pode se movimentar de
outras formas - caindo, sendo erguido, sofrendo ao do tempo, natureza
ou de algum outro personagem.
c) DA LUZ: Quando se deslocam em quadro ou fora dele, fontes luminosas
(faris de automveis, lanternas, o sol ou a lua, etc), ou obstculos luz
(nuvens, pessoas, animais), provocando alteraes na sua intensidade.
d) DO ENQUADRAMENTO: so os movimentos de cmera e movimentos
de lente. A cmera imita o olho humano e seus dois principais tipos de
movimento imitam nossa capacidade de olhar em movimento. Mexendo os
olhos e caminhando.

5.1.7 SOM
So vrias as formas de usar o som Msica de cena, Climtica, Narrativa.
Tem tambm os rudos que descrevem movimentos dando maior realismo a cena,
expressivo ou narrativo, quando indica o que est acontecendo fora de quadro.

5.1.8 FALAS
Mesmo antes de ter som o cinema j tinha falas. Esse elemento pode acontecer
em duas formas.
a) DILOGO: quando dita em quadro por um personagem que fala com o
outro.
b) OFF: quando dita por algum que est fora de quadro.
31

5.1.9 AO DRAMTICA
o que d sentido aos movimentos e s relaes entre os demais elementos da
linguagem, e que conduz adiante a narrativa.

5.1.10 PLANO
um trecho ininterrupto de filme em que h ou pode haver personagem,
cenrio, enquadramento, luz, durao, movimento, ao dramtica e som mas no
h corte, no h mudana brusca de ponto de vista.

5.1.11 CORTE
o momento em que o ponto de vista do filme se modifica, o momento em
que a narrativa do filme passa de um plano para outro.

5.2 COMO ESCREVER O ROTEIRO


Marcos Rey comea com objetividade. No voc quem vai dirigir o filme
ou programa de tev, portanto tudo deve estar bem claro para o diretor, mesmo se ele,
com razes ou no, decidir alter-lo. Em caixa alta, maiscula, faa as primeiras
anotaes.
E segue com o exemplo:

SEQ. 01 AGNCIA DOS CORREIOS INT/DIA


ou
SEQ. 01 PRAA DA REPBLICA EXT/NOITE

As sequncias precisam estar devidamente enumeradas. o controle de que


todas as sequncias sero gravadas e todas as cenas estaro prontas antes de o elenco
e produo serem dispensados.

32

Depois da sequncia, vem o local onde estaro ocorrendo as filmagens, por


fim preciso indicar se do lado de dentro ou de fora e expor que horrio do dia est
acontecendo. Manh, Tarde ou Noite.
A mesma regra vale quando o roteiro apresenta poucas sequncias. Nesse caso
importante enumerar as Cenas ao invs das sequncias.
Mesmo com todas essas informaes, preciso tomar cuidado para no
cometer excessos, com alerta Jorge Furtado.

Toda a ao dramtica do filme, que inclui descries significativas de


personagens, aes e cenrios e todas as falas (e narraes off, e sons
importantes), devem estar no roteiro, na ordem em que devero estar no
filme e descritas com o tamanho que devero ter no filme.
Jorge Furtado

Uma situao pode transformar um roteiro. Furtado diz que as intenes dos
personagens devem ser visveis: agitado, furioso, vacilante, sonolento podem estar
no roteiro.
Para descrever cenrios e personagens vale a mesma regra. Descrever apenas
o que visvel (ou audvel) e o que dramaticamente mais importante.
No caso da descrio de cenrios, interessante dar detalhes da estrutura
fsica, cores, iluminao. Caso o roteirista considere importante que um detalhe de um
braso esteja na imagem ele precisa descrev-lo para que o diretor perceba essa
necessidade.
Para os personagens, as caractersticas psicolgicas ou referentes biografia
devem ser trabalhadas no roteiro para se transformarem em aes, gestos, evitando
descries que no ficaro claras ao espectador.
Ao escrever o roteiro de Amlia, no adianta escrever nele os motivos pelo
qual ela chora todos os dias olhando para o porta-retratos. Ser preciso encontrar uma
situao que revele um motivo pelo qual ela aguardava com muita ansiedade e do
qual no se concretizou. Como no h palavras preciso pensar qual imagem far
esse papel.
Dominando descrio de cenas, personagens e cenrio preciso tomar cuidado
para no se perder no tempo do texto. Verbos em um roteiro s no Presente. E Jorge
Furtado faz mais um alerta para a escrita do roteiro:

33

Um filme uma experincia externa, que acontece numa tela colocada


nossa frente, a uma certa distncia, com outras pessoas ou personagens.
Por isso, todo roteiro deve ser narrado em terceira pessoa.
Jorge Furtado

natural que todo roteirista queira dar seus palpites sobre os movimentos que
cada cena ter, mas como esse um trabalho para o diretor e sua equipe, o
recomendvel evitar especificaes tcnicas ou expresses que indiquem
explicitamente a filmagem.
Indicaes como: Close, Plano Geral, Travelling, so elementos que
devem estar de fora da construo do roteiro, mas, A Cmara Mostra e Vemos
Agora so duas indicaes que devem ser banidas do vocabulrio de qualquer
roteirista.

Por que a palavra Cmera deve ser evitada em um roteiro? Porque, a


princpio, a cmera no deve ser vista no filme. Por que no se deve usar a
palavra Vemos? Porque no precisa: em princpio, tudo o que est num
roteiro deve ser visto.
Jorge Furtado

As rubricas so elementos importantes para que o diretor e atores possam


entender a inteno de um personagem, mas ela deve ser usada com destreza; alguns
diretores e atores consideram uma intromisso no seu trabalho um excesso de rubricas
no roteiro.
Mas quando bem usadas elas podem trazer mais riqueza na interpretao e
podem indicar mudanas no tom de voz, uma fala em outra lngua ou alguma ao
que a personagem esteja manifestando, como por exemplo, se benzendo.

34

CONCLUSO
A formatao de um bom roteiro depende principalmente de uma narrativa
forte, usando personagens, bem definidos, que enfrentem conflitos que dem fora ao
motor da histria.
No a inspirao que faz o bom roteirista. Uma idia simples pode ser
transformada em algo grandioso, ou, quando no existe a ideia, ela pode ser
construda atravs de combinaes dramticas.
Com uma ideia pronta, preciso amarrar os pontos fortes e descobrir onde
esto as falhas. O roteiro precisa ser pensado como o produto final, embora sejam
apenas os primeiros passos para o projeto. Caso uma histria tenha um problema no
roteiro, dificilmente o resultado final ser diferente, e ningum quer montar um filme
que se perca no meio do caminho e deixe o telespectador perdido, desiludido ou
mesmo irritado com a falta de sentido.
Para construir o roteiro, foram estudados cinco autores. Trs deles com livros
publicados e vendidos nas principais livrarias da cidade e uma apostila de Jorge
Furtado material de apoio para uma das disciplinas da ps-graduao de Cinema.
No incio no havia uma ideia. Seguindo as orientaes dos guias, manuais e
apostila foi possvel construir a histria, avaliar os pontos de conflito, encontrar a
estrutura mais equilibrada para os trs atos e decidir qual estilo usar.
A histria no tem dilogos e por esse motivo abriu a oportunidade para
quebrar a hegemonia do drama dando espao ao lirismo, que responsvel por
conversar com o telespectador revelando os sentimentos mais ntimos dos
personagens.
O resultado est apresentado em trs partes. A Escaleta, O Argumento e o
Roteiro de Amlia.

35

7 AMLIA
7.1 ESCALETA
O apartamento no nem preto e branco, nem colorido. Fica no tom Spia.
Amlia acorda e olha triste para um porta-retratos
Ela risca um dia no calendrio. Faltam quatro dias para seu aniversrio.
Ela fica ansiosa por alguma ligao. Confere o telefone vrias vezes.
A vida dela uma rotina montona. Os dias demoram a passar. Ela ouve o rdio.
Amlia risca mais um dia do calendrio.
Ela toma seu iogurte. Confere o telefone.
Ela faz seu primeiro contato visual com o Caramujo Africano.
Enojada, observ-o por horas.
Amlia risca mais um dia no calendrio.
Ela v o Caramujo roubando uma folha de Alface e se escondendo.
Tenta pega-lo, mas no consegue.
Ela passa o dia vigiando a cozinha.
Ela dorme na poltrona olhando para a cozinha.
Amlia acorda com dores nas costas. vspera de seu aniversrio.
Ela v o Caramujo sobre a pia mas dessa vez s o observa.
Olha o telefone para ver se est funcionando.
Ela vai se deitar quando o rdio anuncia 8 horas da noite.
Amlia acorda. o dia de seu aniversrio.
Ela monta a mesa com um pequeno bolo de aniversrio.
Amlia limpa o apartamento e fica esperando o telefone tocar.
O rdio anuncia 20h00.
Ela acende as velas e tenta cantar parabns para voc sozinha.
Desiste e vai para o quarto.
O Apartamento fica Preto e Branco.
Amlia passa o dia seguinte na cama. No levanta.
Amlia acorda no outro dia e alimenta o Caramujo.
Ela acaba gostando do Caramujo.
Ela faz uma ligao.
Algum toca a campainha do seu apartamento.

36

Um adolescente entrega uma caixa com um co.


O co trz cores ao apartamento.
Depois de alguns dias, o co se revela um pervertido, destruidor.
Ele tenta matar o caramujo.
Ela monta uma cerca para ele no entrar na cozinha.
Ele destri a cerca.
Ela devolve o cachorro e o apartamento volta a ficar preto e branco.
Ela faz uma nova ligao.
Chega sua porta um gato.
O gato trz cores para o apartamento.
Com o tempo, o gato fica gordo e preguioso e no d mais ateno a ela.
O Apartamento volta a ganhar um tom spia.
Um canrio, amarelo, pousa na janela de Amlia.
Ela se encanta com ele e o alimenta.
Em troca, o pssaro canta para ela.
O gato fica enciumado.
Ele planeja um ataque ao canrio.
Enquanto Amlia toma banho, o gato pula sobre o pssaro e o abocanha no pescoo.
Os dois caem do sexto andar.
Quando ela descobre, o apartamento fica em trevas.
Sobra s o caramujo, mas um dia ele acorda mais triste que ela.
Ela compra uma Caramujo para ele.
Os dois se escondem debaixo do fogo.
Passa o tempo e eles consomem cada vez mais folhas.
Ela fica curiosa, arrasta o fogo e encontra uma centena de caramujos.
Para diferenci-los, ela pinta os cascos.
O apartamento fica multicolorido.
Os Caramujos se multiplicam muito rpido.
Eles infestam o apartamento.
Ela faz uma ligao.
Trs homens de um restaurante francs recolhem os Caramujos.
O Apartamento fica preto e branco.
Com o dinheiro, ela compra uma televiso e assina a TV a CABO.
Quando ela liga a TV, o apartamento volta a ganhar cores.
37

Do lado de fora, a cidade toda est em preto e branco.


Todos os apartamentos tem o mesmo tom de colorido.

7.2 ARGUMENTO
Amlia uma senhora que est prestes a completar 80 anos. Ela marca no
calendrio os dias que faltam para essa data, que para ela especial. Todos os dias
quando acorda, ela olha para um porta-retratos e chora. A vida dela cheia de rotinas
montonas. Ela passa boa parte do tempo sentada, ouvindo rdio.
Pouco antes de seu aniversrio, ela encontra uma espcie invasor no seu
apartamento. um Caramujo. No comeo ela tenta acabar com ele mas depois acaba
simpatizando com o molusco.
Chega o dia de seu aniversrio, mas o telefone no toca. Os filhos no
aparecem e ela at tenta comemorar sozinha, mas desiste. No dia seguinte ela no sai
da cama. Passa se revirando de um lado para o outro. O apartamento fica preto e
branco.
No dia seguinte ela resolve dar um fim nisso e faz uma ligao. Um
adolescente trz para ela um cachorro, ainda filhote. No comeo muito bom. Ele trz
cores para o apartamento e Amlia se sente mais feliz mas, com o tempo, ele se revela
indomvel.
Depois de ele tentar desesperadamente atacar o Caramujo, Amlia se v
obrigada a construir uma cerca entre a sala e a cozinha. Nem isso segura o co. Ele
tenta destruir a porteira, assim como fez com os ps dos mveis. O apartamento fica
preto e branco novamente. quando os vizinhos comeam a reclamar que Amlia
decide trocar o co por um gato.
O gato trz cores ao apartamento, ele carinhoso, d ateno e adora brincar.
Nos primeiros meses ele come a mesma comida que ela e acaba ficando obeso e
preguioso. Amlia comea uma dieta com o gato, mas ele se recusa a comer
legumes.
Com o tempo o gato ignora Amlia, mia o dia todo atrs de comida e o
apartamento volta a ficar preto e branco. quando pousa na janela do apartamento
um canrio. Ele come umas migalhas de po e depois disso canta.

38

Amlia se encanta com o pssaro e todos os dias coloca migalhas para que ele
volte a cantar na sua janela. O Apartamento volta a ganhar cores, menos o gato, que
fica o observando dias a fio, sem se mover.
Um dia, enquanto Amlia est tomando banho, o gato arma o bote e ataca o
pssaro. Mesmo com o seu tamanho, ele consegue um pulo perfeito. Agarra o pssaro
pelo pescoo, mas os dois voam seis andares para baixo.
Quando Amlia descobre o que aconteceu seu apartamento volta a perder as
cores e dessa vez o ambiente ganha uma tonalidade depressiva. Sobram apenas o
Caramujo e Amlia.
Quando ela tenta se apoiar nele para manter sua alegria, o Caramujo acorda
triste e desanimado. Ele para de comer. Ela ento faz mais uma ligao.
Um adolescente entrega a terceira caixa para Amlia. Dessa vez, uma menor
que as duas primeiras. Dentro h uma Caramujo. Logo que os dois se encontram,
deslizam para baixo do fogo. Amlia passa dias sem v-los. O apartamento no
chega a ficar colorido. Ganha um tom de spia.
Um dia, curiosa pelo que est acontecendo, Amlia arrasta o fogo e descobre
atrs dele uma centena de Caramujos filhotes. Sem saber o que fazer, ela resolve
adot-los, e com tinta de tecido, ela pinta os cascos de todos eles.
Mas os Caramujos se multiplicam muito rpido e em pouqussimo tempo o
apartamento est completamente infestado de moluscos. Mesmo assim ela tenta levar
uma vida normal, mas quando um deles cai dentro de seu prato de sopa ela decide dar
um rumo diferente aos invasores.
Trs funcionrios de um restaurante Frances entram no apartamento e
recolhem todos os caramujos. medida que eles so colocados nos sacos o
apartamento vai perdendo as cores. Quando terminam, os garons entregam um mao
de dinheiro para ela.
O Apartamento volta a ficar preto e branco. Amlia faz mais uma ligao.
Dessa vez chega uma caixa enorme no seu apartamento. Dois homens instalam uma
televiso de LCD, 42 polegadas, junto com um pacote de TV a CABO.
Logo que Amlia liga a TV, o apartamento volta a ganhar cores. Do lado de
fora do prdio possvel ver uma cidade inteira em preto e branco com vrias janelas
coloridas, piscando as cores conforme mudam as cenas na televiso.

39

7.3 ROTEIRO DE AMLIA

SEQNCIA 01

CENA 1 - APARTAMENTO (tom SEPIA) - INT/MANH


O apartamento rstico. Mveis antigos, armrios de laminados, cortinas grossas nas
janelas, panelas antigas, fotos antigas. Um quarto, uma cozinha, uma sala, um
banheiro.
No apartamento h uma estante com vrios livros. Entre eles Simulacro e
Simulao, de Jean Baudrillard, socilogo e filsofo francs.
Na sala h um calendrio marcando no ms de janeiro. O ano no est visvel. A data
(29/01) est circulada e tem um bolo de aniversrio colado. Todos os dias at 24 de
janeiro esto marcados com um X vermelho.
AMLIA, setenta anos, est sentada beira da cama com um porta-retratos nas mos.
Seus olhos esto cheios de lgrimas. Ela passa a mo secando o rosto, coloca o portaretratos no criado mudo, se levanta, suspira, e vai para a sala.

CENA 2 APARTAMENTO (tom SEPIA) INT/MANH


Ela atravessa a cortina de barbantes, que separa o quarto da sala. Para em frente ao
calendrio e risca o dia 25 de janeiro com um X vermelho. Deixa a canetinha sobre o
balco e vai para a cozinha.

CENA 3 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/MANH


Ela abre a geladeira, observa atentamente, pega um pote de iogurte. Vai a pia, abre a
gaveta, pega uma colher, senta mesa, abre e toma o iogurte. H barulho de trnsito.
Ela pra de tomar, olha para o telefone, toma mais um pouco de iogurte, olha
novamente para o telefone. Levanta-se, caminha at o balco, o desencosta da parede
e verifica a tomada. Tira o aparelho do gancho e coloca no ouvido. Repete a ao trs
vezes. Deixa o telefone no gancho. Volta a tomar seu iogurte at termin-lo.

40

CENA 4 APARTAMENTO (tom SEPIA) - INT/TARDE


Ela limpa o apartamento bem lentamente, varrendo a sala. Pra de repente, olha para a
cozinha e fica imvel, cerrando os olhos para enxergar mais longe. Ao fundo
possvel ver algo pequeno, imvel, do tamanho de uma bola de tnis, debaixo da
geladeira, misturado s sombras. Ela volta a varrer a sala, lentamente.

CENA 5 APARTAMENTO (Tom SEPIA) - INT/NOITE


Amlia ouve o rdio, sentada na poltrona de costas para a cozinha. Na cozinha,
lentamente, um caramujo rasteja. O locutor do rdio anuncia que so 8 horas da noite.
Ela se levanta, volta para o quarto, senta na cama, pega o porta retratos, observa-o por
instantes, coloca o porta-retratos de novo no local de onde pegou, deita e dorme.

SEQUNCIA 02

CENA 6 APARTAMENTO (tom SEPIA) - INT/DIA


Amlia acorda, senta beira da cama com o porta-retratos nas mos. Seus olhos esto
cheios de lgrimas. Ela passa a mo secando o rosto, coloca o porta-retratos no criado
mudo, se levanta, suspira, e vai para a sala.

CENA 7 Apartamento (tom SEPIA) - INT/DIA


Ela atravessa a cortina de barbantes, que separa o quarto da sala. Pra em frente ao
calendrio e risca o dia 26 de janeiro com um X vermelho. Deixa a canetinha sobre o
balco e vai para a cozinha.

CENA 8 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/MANH


Ela abre a geladeira, observa atentamente, pega um pote de iogurte. Vai pia, abre a
gaveta, pega uma colher, senta mesa, abre e toma o iogurte. H barulho de trnsito.
Ela pra de tomar, olha para o telefone, toma mais um pouco de iogurte, olha
41

novamente para o telefone. Levanta-se, caminha at o balco, o desencosta da parede


e verifica a tomada. Tira o aparelho do gancho e coloca no ouvido. Repete a ao trs
vezes. Deixa o telefone no gancho. Volta a tomar seu iogurte at termin-lo.

CENA 9 APARTAMENTO (tom SEPIA) - INT/TARDE


Ela limpa o apartamento bem lentamente, varrendo a sala. Pra de repente, olha para a
cozinha e fica imvel, cerrando os olhos para enxergar mais longe. Desta vez ela
caminha at a cozinha e tenta olhar debaixo da geladeira. Abaixa-se com dificuldade e
olha atentamente. Ela v o Caramujo, olhando-a atentamente. Amlia solta um
gemido (de nojo), e levantando o mais rpido possvel, se afasta da geladeira.

CENA 10 APARTAMENTO (Tom SEPIA) - INT/TARDE


Amlia est sentada de frente para a porta da cozinha. Ela ouve o rdio, mas no tira
os olhos debaixo da geladeira.

CENA 11 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/NOITE


Amlia est sonolenta na poltrona e no percebe que o Caramujo sai debaixo da
geladeira e comea a andar pela cozinha. Quando ela abre os olhos, depois de uma
pescada de sono, ela v o caramujo. Amlia se levanta (muito devagar) e tenta
chegar at a cozinha com a vassoura, na inteno de bater no Caramujo. Ele se assusta
e volta para baixo da geladeira antes dela o alcanar.

SEQUNCIA 03

CENA 12 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/AURORA


Amlia acorda assustada. Ouve um barulho estranho vindo da cozinha. Ela levanta,
beija o porta-retratos, caminha lentamente, passa pela sala, risca o dia 27 de janeiro no
calendrio, deixa a canetinha no balco e vai at a cozinha. Liga o rdio. Na porta, ela

42

olha sobre a pia. O Caramujo est comendo uma folha de alface. Ela geme, com nojo
do Caramujo, e tenta alcan-lo, mas ele desliza habilidosamente para a fresta entre o
balco e o fogo, fugindo de Amlia.

CENA 13 APARTAMENTO (TOM SEPIA) - INT/MANH


Ela bate com a vassoura nas frestas do balco da cozinha tentando acertar o
Caramujo. Quando fica cansada, volta para a sala e senta de frente cozinha.

CENA 14 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/TARDE


Amlia varre a sala lentamente, mas no tira os olhos do Caramujo que a olha (com ar
de coitadinho). A poltrona j est no lugar, de costas para a cozinha, ao lado da porta.
Amlia continua varrendo a sala.

CENA 15 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/NOITE


Amlia est dormindo na poltrona. Na cozinha, o Caramujo come um resto de salada
que ficou sobre a pia.

SEQUNCIA 04

CENA 16 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/DIA


Amlia acorda com o rdio anunciando que dia. Nem sinal do caramujo. Ela
levanta, olha atentamente para a cozinha, vai at o calendrio e risca o ltimo dia
antes da data que est marcada com um bolo de aniversrio. Ela sente dores nas
costas.

43

CENA 17 APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/DIA


Vai at a cozinha, abre a geladeira, pega um pote de iogurte e senta mesa. Quando
ela vai colocar a segunda colherada de iogurte na boca, ela v o Caramujo sobre a pia.
Ela franze a testa, mas fica imvel. O Caramujo, logo que a v se assusta (arrepia os
olhos), e fica imvel tambm. Amlia toma a segunda colherada de iogurte, sem tirar
os olhos dele. O Caramujo se arrasta por alguns centmetros, cautelosamente. Ela
continua a tomar o iogurte, sem tirar os olhos do molusco. Ele chega perto de um p
de alface que est no escorredor de loua, e de forma impressionante, come uma folha
inteira, sem tirar os olhos de Amlia. Amlia continua tomando o seu iogurte at
chegar ao fundo do copo, sem tirar os olhos do Caramujo. Ele termina de comer,
ainda olhando fixamente para Amlia, se vira, mas mantm seus olhos fixos nela.
Amlia termina o iogurte, coloca o pote sobre a mesa e fica observando. Ele chega
beira do balco da pia e desliza rente ao fogo.

SEQUNCIA 05

CENA 18 - APARTAMENTO (TOM SEPIA) INT/TARDE


Amlia est sentada na poltrona olhando para o calendrio. Ela olha para o telefone.
Olha para o calendrio, olha para o telefone, olha para o calendrio e olha de novo
para o telefone. Ela levanta, caminha at o telefone e o tira do gancho. Coloca o fone
no ouvido, disca um nmero qualquer, desliga e volta a tirar ele do gancho. Coloca no
ouvido e o desliga.

CENA 19 APARTAMENTO (TOM SEPIA) - INT/NOITE


Amlia est sentada na poltrona ouvindo o rdio. O Caramujo est sobre a pia e come
outra folha de alface. Ele parece um pouco desconfiado. O rdio anuncia que so 8
horas da noite. Ela levanta, vai para o quarto, olha o porta-retratos e acaricia a foto.

44

SEQUNCIA 06

CENA 20 APARTAMENTO (COLORIDO) INT/DIA


Amlia acorda feliz. Coloca um belo vestido, colorido, olha para o porta-retratos. Vai
para a Sala, Faz um crculo marcando o dia 29 de Janeiro. Vai at o telefone, tira-o do
gancho e volta a coloc-lo no gancho. Vai at a cozinha, abre a geladeira, pega o pote
de iogurte e um bolo de aniversrio. Ela coloca sobre a mesa. Pega alguns pratos
(sobremesa), vrios talheres. Do armrio, do alto, ela tira alguns chapus de
aniversrio e os coloca sobre a mesa. Da gaveta, tira duas velas. Uma com o nmero 7
e outra com o nmero 8 (referente aos 78 anos de idade). Ela senta e come seu pote de
Iogurte. O Caramujo aparece, mas fica escondido no p da pia.

CENA 21 APARTAMENTO (COLORIDO) INT/DIA


Amlia varre o apartamento. Ela olha para o telefone. Olha para o calendrio, olha
para a porta. Olha para o telefone. Olha para o calendrio, para a porta e de novo para
o telefone. Para de varrer. Fica olhando para o telefone. Ela encosta a vassoura na
poltrona, vai at o telefone, tira do gancho e verifica se est funcionando. Ela volta a
varrer a sala.

CENA 22 APARTAMENTO (SEPHIA) INT/TARDE


Amlia est sentada na poltrona. Mais uma vez ela vai at o telefone e verifica se est
funcionando. Desliga e volta a sentar na poltrona. O rdio est ligado.

CENA 23 APARTAMENTO (SEPIA) INT/NOITE


O rdio anuncia que so 8 da noite. Amlia sentada na poltrona olha para o telefone.
Olha para a porta e olha para o calendrio. Ela levanta, caminha at e cozinha e
coloca as velas no bolo, fazendo o nmero 78. Ela arruma os pratinhos na mesa e
distribui os talheres e os chapus. Sobre a pia est o Caramujo, a observando. Ela o
ignora. Amlia senta mesa e fica olhando para o bolo.

45

CENA 24 APARTAMENTO (SEPIA) INT/NOITE


O rdio anuncia que so onze horas da noite. Amlia continua sentada na mesa. Ela
levanta, caminha at o quarto, pega o porta retratos e volta para a cozinha. Coloca o
porta-retratos sobre a mesa. Olha para o Caramujo, que dorme. Ela abre a geladeira,
pega uma folha de alface, e coloca num dos pratos. Volta a olhar o Caramujo, e vai
at ele. Ela o pega pelo casco e ele se assusta. Numa tentativa desesperada (lenta) ele
tenta se soltar, mas acaba se entregando. Amlia o leva at a mesa e o coloca na frente
o prato com uma folha de alface. Amlia coloca um chapu de aniversrio na cabea e
outro chapu de aniversrio sobre o casco do molusco, deixando s seus olhos e boca
de fora. Amlia acende as velas e comea a bater palmas, (desanimada). Seus olhos se
enchem de lgrimas. Ela pega o porta retratos, sai da cozinha, apaga a luz e deixa as
velas acesas. O apartamento ganha um tom de sombras mais escuras. O Caramujo
come a folha de alface e desce da mesa.

SEQUNCIA 07

CENA 25 APARTAMENTO - (PRETO E BRANCO) INT/DIA


Amlia est deitada na cama. Ela abre o olho, mas no levanta. Fica deitada o dia
inteiro. Ela choraminga, se vira para o outro lado e assim fica at a noite.

SEQUNCIA 08

CENA 26 APARTAMENTO (PRETO E BRANCO) INT/DIA


Amlia se levanta. Vai at a cozinha, tira uma folha de alface e coloca no p do fogo.
A folha desaparece. Ela vai at a geladeira, pega um pote de iogurte e senta mesa. O
bolo tem uma crosta de vela derretida. Ela fica olhando, chega a ter algumas lgrimas
nos olhos.

46

CENA 27 APARTAMENTO (PRETO E BRANCO)


INT/TARDE
Amlia est sentada na poltrona. No olha para lugar algum. De repente, ela se
levanta, vai at a cozinha, pega a toalha da mesa, embrulha tudo o que tem nela e joga
no lixo. Ela abre a geladeira, tira mais uma folha de alface e d ao Caramujo.
Ela volta para a sala, pega uma lista telefnica, folheia, para numa pgina, procura um
telefone, pega o telefone e disca.

SEQUNCIA 09

CENA 28 APARTAMENTO (PRETO E BRANCO)


INT/TARDE
Toca a campanhinha do apartamento. Amlia se levanta da poltrona e abre a porta.
Um adolescente, emburrado, est do lado de fora, vestido com uma roupa de Pet
Shop. Ele segura uma caixa com uma das mos e com a outra estica uma prancheta.
Amlia assina um papel e pega caixa. A caixa tem trs furos redondos de cada lado.
Ela carrega cuidadosamente para dentro do apartamento e a abre. De dentro da caixa
salta um dlmata, malhado, alegre, ofegante e rabo balanando. Ele late e corre pelo
apartamento. Na cozinha, o Caramujo observa tudo debaixo do fogo.
Conforme o co corre pelo apartamento, os mveis, objetos decorativos, que estavam
preto e branco, ganham cores intensas. A prpria Amlia e seu vestido ganham cores
quando o cachorro volta e para perto dela. Amlia fita o cachorro por instantes e
muda sua feio de triste para alegre e sorridente.

SEQUNCIA 10

CENA 29 Apartamento (COLORIDO) INT/NOITE


Amlia prepara o jantar enquanto o cachorro corre ao seu redor latindo e pulando. Ela
coloca as panelas sobre a mesa, serve um pouco para o cachorro, num prato, no cho.
Ele pra de latir e come sua comida. Enquanto isso Amlia coloca uma folha de alface
sob o fogo. O co para de comer, mas no tira o focinho de dentro do pote, olha

47

atentamente para baixo do fogo e fica observando o Caramujo. Amlia puxa uma
cadeira, se senta e come.

SEQUNCIA 11

CENA 30 APARTAMENTO (COLORIDO) INT/DIA


Amlia acorda e levanta. Procura o par de chinelos e s acha um p, vai procurar o
outro p e o encontra todo mastigado. Ela se dirige ao banheiro. Logo que entra,
percebe que o co fez coc perto do vaso sanitrio. O cachorro entra correndo e
latindo, d duas voltas ao redor de Amlia e senta na sua frente, entre ela e o coc.
Late mais duas vezes e observa, entre as pernas dela, algo novo que ele ainda no
tinha visto e sai correndo novamente. Amlia se vira e observa-o. Ele pra na sala,
diante do tapete central, se ensaia e salta sobre a borda do tapete, mordendo-o e
balanando de um lado para outro, como se fosse arranc-lo do lugar. Amlia arregala
os olhos.

CENA 31 Apartamento (colorido) - int/DIA


Ela corre atrs do cachorro por vrios ambientes da casa, ora puxando, enquanto ele
est mordendo um mvel ou um tapete, ora interrompendo-o enquanto ele urina no p
de algum mvel, ora repreendendo-o enquanto ele est sentado ao lado de seu recm
coc, olhando-a sempre com seu rabinho balanando, ofegante com seu ar de alegria
inalterado. Amlia para de tentar par-lo, vai at a cozinha, abre a geladeira e coloca
uma folha de alface sobre o fogo. O co percebe o caramujo e avana de uma vez
para tentar morde-lo. Amlia tenta evitar o pior.

CENA 32 Apartamento (SEPIA) - INT/DIA


Amlia est com um martelo. D trs marteladas e termina de instalar uma cerca para
o cachorro no entrar na cozinha. Ele a observa atravs da cerca se vira e vai para o
quarto. O Caramujo no sai de trs do fogo.

48

CENA 33 APARTAMENTO (SEPIA) - INT/madrugada


Amlia acorda de sobressalto, como se acordasse de um pesadelo. O cachorro late
como um louco. Ela ouve vizinhos baterem na parede e reclamarem coisas inaudveis,
porm agressivas. Ouve-se o choro de uma criana. Ela levanta, e v o co latindo
desesperadamente tentando passar atravs da cerca. Ela insiste para que ele fique
quieto, mas ele no para de latir. Ela tenta peg-lo e ele corre dela, latindo. Na sala, o
tapete est todo bagunado e os mveis destrudos. Ela abre com cuidado a cerca que
improvisou, entra na cozinha, abre a geladeira e pega um pedao de carne. Joga na
sala e ele fica quieto.

CENA 34 APARTAMENTO (SEPIA) int/tarde


O Relgio marca trs horas da tarde. Amlia se senta na cama e suspira, cansada. Ela
fita o porta-retratos por instantes. interrompida por um latido do co. Ela olha para
saber de onde veio o latido e percebe o co levantando uma pata traseira, em direo
ao sof. Amlia se levanta, vai ao telefone e disca um nmero.

CENA 35 APARTAMENTO (preto e branco) int/tarde


Toca a campainha. Amlia abre a porta. o adolescente do Pet Shop. Ele entra e logo
coloca a mo no nariz fazendo uma cara de nojo. Ele tenta pegar o co que no pra
de latir. Assim que o pega, o coloca na caixa e sai porta afora. O cachorro late
desesperadamente.

SEQNCIA 12

CENA 36 APARTAMENTO (preto e branco) - INT/DIA


Amlia acorda, vai at a cozinha, abre a porta da geladeira, pega um pote de iogurte, e
uma folha de alface. Ela come metade do pote, levanta e vai at o telefone. Disca um
nmero.
49

CENA 37 APARTAMENTO (PRETO E BRANCO) INT/DIA


Toca a campainha. Ela abre a porta e o adolescente, emburrado, entrega uma caixa.
Ela entra e coloca a caixa no cho. O Caramujo percebe que h alguma novidade no
ar e se esconde. Ela abre a caixa e tira de dentro um gatinho amarelo mostarda, ainda
filhote. Ela o tira da caixa e coloca-o no cho. Ele se espreguia e passa a se esfregar
na perna dela, ronronando. Amlia, assim como o apartamento, ganha as cores
intensas.

CENA 38 APARTAMENTO (colorido) int/dia


Amlia leva o gato at o banheiro e lhe mostra um jornal aberto no piso e o gato
observa. A seguir, apresenta-lhe um cesto de palha, com uma almofada, que tira da
caixa. O gato sobe no cesto, belisca a almofada, d duas voltas sobre si mesmo e
deita. Amlia abre um pacote de rao e serve num pratinho na cozinha. Aps guardar
o pacote no armrio da pia, o gato entra lentamente na cozinha e passa a comer a
rao. Amlia fica observando o gato sem conseguir parar de sorrir.

CENA 39 APARTAMENTO (colorido) - INT/NOITE


Amlia senta na cama, olha, a princpio, para o porta-retratos, mas desvia o olhar para
o gato que se esfrega em seus ps. Ela sorri, o pega, e coloca no seu cesto. Ele se
enrola e deita. Ela volta para a cama, deita e dorme.

SEQNCIA 13

CENA 40 - Apto (seqncia de cortes) (colorido) - INT/DIA


O gato acorda, desfila pelo apartamento at o banheiro e, depois at a cozinha, onde
encontra seu pires, que est lotado de rao.
O caramujo no se arrisca a sair debaixo do fogo.
O gato, um pouco maior, est deitado na sua almofada. Sua dona o chama. Ele levanta
e anda at seu pires. Come tudo, at limpar o pires.

50

O Caramujo arrisca observar o gato um pouco mais prximo da beirada do fogo.


O gato, j adulto e obeso, deitado no cho da cozinha, todo largado. O Caramujo toma
o leite dele. Amlia abre o pacote de rao. Ele levanta, anda at o pires, e come toda
a comida.

SEQNCIA 14

CENA 41 APARTAMENTO (SEPIA) INT/DIA


Amlia abre a geladeira e no h muitas opes de comidas para fazer. Abre o
armrio da pia e tambm no v muita coisa. Abre uma segunda porta do armrio da
pia e v um ltimo pacote de rao, praticamente vazio. O gato, mais gordo ainda
entra na cozinha e se dirige ao pires vazio. Cheira-o e d trs voltas ao seu redor.
Senta-se, em direo Amlia, fita-a com o olhar e mia morosamente. Ele continua
fitando-a, como se esperasse pela comida. Amlia caminha at o telefone.

CENA 42 APARTAMENTO (SEPIA) - INT/NOITE


Toca a campanhinha. Amlia abre e h uma caixa de compras. O gato ouve do seu
cesto barulhos de panelas e, se levantando lentamente, vai at a cozinha. Amlia est
com uma panela sobre o fogo do fogo e, com a tbua cheia de legumes, empurra-os
para dentro da panela com a faca. Ela d uma folha de couve para o Caramujo, que
logo se esconde debaixo do fogo. O gato cheira seu pires vazio, senta-se do lado e
mia (morosamente) repetidas vezes. A cada miado as cores do apartamento vo
ficando mais preto e branco. Na cozinha, Amlia se aproxima do pires com uma
panela e serve um pouco de refogado de arroz com legumes, e espera a reao do
gato. Ele se levanta, cheira a comida, d uma volta no pires, cheira a comida e volta a
miar. Amlia o ignora. Ela coloca a panela sobre a mesa e serve seu prato enquanto
ouve o miado (incessante) do gato. O apartamento volta a ficar preto e branco.

51

SEQNCIA 15

CENA 43 APARTAMENTO (preto e branco) - INT/madrugada


O gato levanta de seu cesto e vai at a cozinha e se dirige ao pires. H um refogado de
legumes com arroz gelado. Ele come um pouco, se arrepia, e volta a passos lentos
para o quarto. Ele olha para o cesto e para a cama de Amlia. Reluta um pouco e se
dirige para a cama. Salta sobre ela, belisca um pouco, d umas voltas e se acomoda
sobre os lenis. Adormece.

CENA 43 APARTAMENTo (COLORIDO) - INT/DIA


O gato acorda ouvindo Amlia rindo. Curiosamente o apartamento est todo colorido,
menos o gato. Ele levanta, caminha at a sala com dificuldades por causa de seu peso
e olha para o pires. Pra em frente a percebe que est do mesmo jeito. Ele mia. Vai at
a sala e para na porta. Amlia est sentada no sof, olhando para a janela da sala onde
um pssaro Amarelo est pousado, comendo migalhas de po. O gato v um borro
amarelo. Ao se aproximar para ver de onde sai aquele brilho, percebe que Amlia est
de frente para um pssaro. Assim que ele mia o pssaro voa. Amlia faz um gesto
esticando o brao e olha para o gato.

CENA 44 APARTAMENTO (COLORIDO) INT/DIA


Amlia prepara uma canja, sem carne, para o gato. Passa pelo fogo e coloca uma
folha de couve. Ela vai at a janela e coloca alpiste. O pssaro no demora a pousar.
O gato observa a tudo sem se manifestar. Ele se aproxima e tenta chamar a ateno
dela, se esfregando nas pernas de Amlia, mas ela no d ateno a ele. Ele se senta
perto de seu cesto (O GATO EST PRETO E BRANCO). Amlia volta para a
cozinha, sorrindo com o canto do pssaro. O gato fita o canrio enquanto ele canta. O
gato ouve um barulho de um pacote sendo aberto na cozinha e sai, triunfante,
voltando a miar desesperadamente.

52

CENA 45 APARTAMENTO (colorido) - INT/DIA


O gato entra na cozinha miando. Percebe que seu pires no est no lugar e senta-se ao
lado de onde estaria, miando incessantemente. Amlia anda de um lado para o outro
da cozinha e ouve-se barulho de talheres e panelas. Amlia amassa o pacote que abriu
h pouco e joga no lixo. Amlia coloca o pires do gato no cho. Ele observa, cheira e
recusa. Amlia no entende. Senta-se mesa, e almoa ouvindo o canto do canrio. O
Apartamento est muito colorido e o gato contamina o ambiente deixando partes de
onde est preto e branco.

SEQUNCIA 16

CENA 46 APARTAMENTO (colorido) int/DIA


Amlia levanta e vai para a cozinha. Coloca uma folha de alface para o caramujo que
j no sai debaixo do fogo desde que o pssaro apareceu. Ela vai ao banheiro e
tranca a porta. O gato acorda com o barulho da porta se fechando. Levanta-se
lentamente, se espreguia, olha para a janela no exato momento em que ele pousa na
janela para comer as migalhas de po. Ele mia, baixinho e vai para a cozinha.
Ele olha para o pires e percebe que ainda continua com a mesma canja. Ele mia mais
uma vez, sem muita fora. O canrio comea a cantar na janela. O gato fica preto na
hora. Ele olha para a janela e fica observando o pssaro. Ouve-se o barulho de um
chuveiro sendo ligado. O pssaro volta a comer as migalhas. O gato se arma para
atac-lo. O pssaro no v o gato que se espreita sob os balces. Do fundo do fogo, o
caramujo observa a cena do gato rastejando sob os mveis. O gato mexe sua cauda
lentamente de um lado para o outro. O canrio enche o peito e fecha os olhos para
cantar. O primeiro pio que solta a deixa para o gato tomar impulso e saltar da
sombra na direo do pssaro. O pulo certeiro. O gato abocanha o pescoo do
canrio e os dois despencam janela fora.

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CENA 47 APARTAMENTO (colorido) int/DIA


Amlia sai do banheiro, vai at a cozinha, pega uma folha de couve e d para o
caramujo e volta para a sala. Ela percebe que o gato no est no apartamento. Ouve
algumas pessoas gritando do lado de fora. Vai at a janela e olha para baixo. As
pernas dela amolecem e ela procura apoio na cadeira mais prxima. As cores do
apartamento somem e do lugar a um ambiente de trevas.

SEQNCIA 17

CENA 48 APARTAMENTO (trevas) INT/DIA


O sol bate seus primeiros raios na janela da cozinha. Amlia se levanta, olha o portaretratos, chora, levanta, arruma a cama, coloca seus chinelos de pano e vai para a
cozinha. Abre a geladeira e pega o ltimo pote de iogurte. Senta na cadeira, abre o
potinho e pega uma folha de couve. Ela coloca perto do fogo, mas dessa vez ele no
a pega.
Antes de comer seu pote de iogurte, ela olha para a folha de couve e acha estranho.
D um suspiro, larga a colher, olha para a janela, olha para a pia e v o Caramujo
sobre a pia, encostado na dobra de alumnio.
Amlia olha para ele e quase consegue sorrir. Seu lbio treme mas ela se emociona e
chora olhando o Caramujo. Ela o pega e acaricia seu casco. O Caramujo est
cabisbaixo.

CENA 49 APARTAMENTO (TREVAS) INT/TARDE


Amlia observa o caramujo sobre a pia. Ela levanta, pega o telefone e disca um
nmero.

CENA 50 APARTAMENTO (TREVAS) INT/TARDE


Toca a campainha. mais uma vez o adolescente. Ele entrega uma caixinha. Amlia
nem se incomoda com a cara feia. Fecha a porta e vai at a cozinha. Abre a caixa e

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coloca de frente ao Caramujo. Ao olhar para dentro da caixinha, um pouco escura, ele
percebe que se abrem dois olhinhos, como os dele, mas mais femininos.
O Caramujo se vira e desce deslizando pela beirada da pia. A Caramujo faz a mesma
coisa. O Apartamento volta a ganhar cores, tmidas. Os dois se escondem atrs do
fogo.

SEQNCIA 18

CENA 51 - Apartamento - (seqncia de cortes) - int/DIA


Amlia abre a geladeira pega um novo p de couve e coloca prximo ao fogo o p de
couve desaparece.
Amlia coloca dois ps de couve no cho. Vem o caramujo e o leva para de baixo do
fogo.
Amlia coloca dois ps de couve e um de agrio no cho. Instantes depois, ao voltar a
olhar, os vegetais desaparecem.
Amlia coloca dois ps de couve, um de agrio e dois ps de alface.
Amlia coloca seis ps de couve no cho.
Amlia despeja uma caixa de folhas no cho.

SEQUNCIA 19

CENA 52 APARTAMENTO (SEPIA) INT/DIA


Amlia sentada na cadeira na cozinha, olha para o fogo. Ela se levanta, arrasta o
fogo da parede, com cuidado. Ao terminar de arrast-lo, ela se volta para olhar e
solta um grito de susto (agudo), ao perceber que havia dezenas de pequenos
caramujos por todos os lugares. O susto passa e se torna comoo quando ela v os
olhos dos pais caramujo e dos filhotes caramujos. Todos eles a fitam com os olhos de
coitadinhos.

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SEQNCIA 20

CENA 53 - Apartamento (seqncia de cortes) (colorido) - INT/DIA


Amlia abre uma das portas do guarda-roupa. Tira uma caixa de sapatos e leva para a
cozinha. Dentro h vrios potes de tinta de tecido. Ela Amlia pinta os cascos de
todos os caramujos de cores variadas.
Amlia entra pela porta da sala com duas sacolas de folhas.
Amlia pinta mais cascos de caramujos.
Amlia tira os caramujos da cama e se deita.
Amlia pinta os cascos dos caramujos.
Amlia com duas caixas de verduras.
A tinta que Amlia pinta os cascos dos caramujos acaba.

SEQNCIA 21

CENA 54 APARTAMENTO - (colorido) int/DIA


Amlia est sentada mesa com um prato de sopa a sua frente. Ela observa o
apartamento que est todo colorido com a cor dos cascos dos caramujos. Ela pega a
colher, mergulha na sopa e quando vai tir-la um caramujo cai dentro do prato e
espirra sopa nela e na mesa toda. O apartamento ganha o tom de spia. Ela lentamente
tira o caramujo de dentro da sopa. Fita-o por um momento e coloca-o de lado. Ela se
levanta, caminha lentamente abrindo caminho entre as centenas de caramujos
espalhados no cho. Chega ao telefone. Tira os caramujos que esto grudados no
aparelho. Disca um nmero e suspira, entristecendo. O apartamento est infestado de
caramujos.

CENA 55 APARTAMENTO (SEPIA) INT/DIA


Amlia est sentada na sala. Na cozinha, trs homens, grandes, vestindo jalecos
brancos escritos Restaurant e toucas de cozinheiros recolhem os caramujos um a
um e os colocam em sacos grandes. A cada poro de caramujos recolhidos o
apartamento vai ficando preto e branco. Depois de recolherem todos, um deles vem

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at ela e lhe d um mao de dinheiro. Os trs vo embora e o apartamento volta a ficar


completamente Preto e Branco.

CENA 56 APARTAMENTO (PRETO E BRANCO) - INT/DIA


Amlia acorda. Levanta da cama, pega o porta-retratos da cmoda, abre a gaveta dela
e coloca-o dentro. Vai at o telefone.

SEQUNCIA 22

CENA 57 APARTAMENTO (PRETO E BRANCO) INT/TARDE


O sol est se pondo quando toca a campanhinha. Ela abre a porta e entram dois
homens de macaco com uma caixa. Eles param e olham para ela. Amlia, sentada no
sof, indica o balco sua frente. Eles acomodam a caixa sobre o balco e abrem-na.
uma TV LCD FULL HD 48 POLEGADAS. Entra um novo sujeito de macaco com
um desenho de um cabo nas costas e com a inscrio +TV. Ele se dirige para a TV
enquanto os outros dois saem pela porta. Ele mexe alguma coisa trz do aparelho e se
dirige a ela. Amlia assina uma prancheta que ele tem nas mos. Ele entrega-lhe um
controle remoto e a Amlia lhe entrega o mao de dinheiro. Sai do apartamento.
Amlia olha para o controle e aperta o boto vermelho grande. As luzes da TV
refletem e colorem todo o apartamento. De fora do prdio, pela janela de Amlia se
vem muitas luzes coloridas. Logo se percebe que as outras janelas do prdio onde ela
mora e as janelas de todos os prdios vizinhos ao prdio dela tm o mesmo padro de
luzes saindo pelas janelas. As ruas e as pessoas que esto do lado de fora no tm cor,
so todas em preto e branco. Amlia mora no sexto andar.
Ouve alguns sorrisos de Amlia e, depois de alguns instantes, um longo e profundo
suspiro.

CENA 58 - CRDITOS FINAIS

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ANEXOS

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REFERNCIAS
CARRASCO, NEY. Sygkhronos A formao da potica musical no cinema. Editora
Via Lettera, 2003.
COUTINHO, EVALDO. A imagem autnoma. Editora Perspectiva. 1996.
ECO, UMBERTO. Tratado geral da Semitica. Editora Perspectiva. 2007.
FURTADO, JORGE. Introduo ao roteiro para cinema e televiso: 2004.
GARCIA, WILTON. Introduo ao cinema intertextual de Peter Greenaway.
AnnaBlume editora, 2000.
JUNIOR, ALBERTO LUCENA. Arte da Animao Tcnica e esttica atravs da
histria. Editora Senac So Paulo, 2005.
PEASE, BARBARA. Desvendando os segredos da linguagem corporal. Editora
sextante, 2005.
PEIRCE, CHARLES. Semitica. Editora Perspectiva. 2005.
REY, MARCOS. O roteirista profissional Televiso e cinema. Editora tica, 2006.
SARAIVA, LEANDRO; CANNITO, NEWTON. Manual de roteiro ou manuel, o
primo pobre dos manuais de cinema e tv. Conrad editora, 2004.
SURREL, JASON. Os segredos dos roteiros da Disney Dicas e tcnicas para levar
magia a todos os seus textos. Panda Books, 2009.
VRIOS AUTORES. Normas para apresentao de Documentos Cientficos Teses,
Dissertaes, Monografias e Trabalhos Acadmicos Universidade Tuiuti do Paran
Sistema de Bibliotecas Editora UFPR, 2000.

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trintim@hotmail.com
41 8874-4644 / 3256-7951
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