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Seconde dition
Un jeu de Matthijs Holter
Thanks to:
My local players: Ole Peder Giver, Monica Holter, Morten Halvorsen, Steinar Hamdahl, Magnus
Jakobsson, Hken Lid, Tomas Mrkrid, Erling Rognli. I'm glad I have a strong local play culture; these
people helped me shape the game into something that works for us.
The global players: Chris Bennett, Robert Earley-Clark, Willem Larsen, Chris Peterson. I'm glad these
people picked up my game, played it, and talked to me about it; they helped me shape the game into
something that, hopefully, works for everyone.
Traduction du texte la scie-sauteuse : David Kobal Girardey
Traduction des cartes : Antoine Edomaur Boegli
A propos de ce jeu
Archipelago est un jeu de rles et de narration o chaque joueur contrle un personnage majeur. Le
joueur utilise son tour de jeu en dirigeant et en jouant une partie de l'histoire de son personnage, le
conduisant vers son destin, pendant que les autres joueurs influencent et interagissent avec la
narration.
Si vous n'tes pas satisfait par ce qu'un autre joueur est en train de dire, parce que vous
pensez que cela ne colle pas avec l'histoire, vous pouvez dire ce joueur Raconte a
autrement
Si un autre joueur raconte quelque chose qui vous plat, vous pouvez dire Dcris moi a en
dtail
Si un autre joueur raconte quelque chose qui selon vous mriterait plus de tension
dramatique, vous pouvez dire cela ne devrait pas tre aussi facile
Si un autre joueur a termin sa narration, et que vous souhaiteriez en entendre plus, vous
pouvez dire Et que se passe t il ensuite ?
Enfin, si vous avez un petit pisode que vous souhaitez raconter tout de suite aprs la fin de
la scne d'un autre joueur, vous pouvez dire J'aimerais un interlude aprs a
Certains joueurs ont la matrise de certains lments de l'histoire comme la magie, la gographie
ou la culture. Cela signifie qu'ils ont un pouvoir limit de veto quand ces lments sont mentionns
dans l'histoire. De plus, ils creront des vnements alatoires concernant ces domaines quand on
leur demandera d'interprter une carte de Destine.
Vous devriez situer la partie dans une priode situe quelques centaines dannes avant les
vnements dcrits dans les livres. Sinon, vous finirez par juste re-raconter les histoires des
personnages principaux Ged et Tenar, en faisant concider vos histoires avec les leurs.
Cest souvent une bonne ide dtendre un peu le background pour aider votre groupe se sentir
plus investi dans celui-ci. Comme vous le faites dans la cration dun nouveau cadre de jeu, vous
pouvez crer de nouvelles les, dotes dun nom et dune description.
Dcidez quels lments du background sont primordiaux et qui aura le contrle sur les lments en
question quelquun qui pourra dire ce qui convient ou non. Ceci pour tre sr que le cadre de jeu a
une certaine intgrit, avec une vision claire de ces lments. Dcidez qui soccupe de cela et
assurez vous que la bonne personne contrle le bon lment.
Attrapez une grande feuille de papier pour dessiner une carte. Pour commencer, cette carte vous
aidera avoir une vision commune du cadre de jeu cest un centre d'intrt dramatique. Plus tard,
vous lutiliserez pour indiquer o se situent les personnages. La carte affectera, et sera affecte par
lutilisation des cartes de Destine pendant la partie.
Pour ceux qui veulent dessiner, prenez un crayon ou un stylo et commencez dessiner des lieux.
Vous devriez dessiner au moins cinq lieux diffrents, plus si vous souhaitez jouer plus dune
session.
Laissez assez despace sur le ct de la carte pour noter les noms des personnages qui sont crs au
cours de la partie.
Donnez des noms aux lieux. Nommez aussi les autres lments prsents sur la carte - ocans,
courants, vents, villages, constellations, dserts.
Donnez une courte description de quelques uns des lieux. Ajoutez un ou deux dtails, mais assurez
vous quun grand nombre de ces lieux reste indfinis et ouverts lexploration.
Pendant cette partie du jeu, les rgles usuelles de narration sappliquent, lexception de cela ne
devrait pas tre aussi facile . Cela signifie que quelquun peut dire Raconte a autrement ou
Dcris moi a en dtail . Cela signifie galement que les joueurs ayant un droit de veto peuvent
lutiliser.
Exemple : Vous dcidez de mettre en place un contexte de science-fiction o votre vaisseau spatial sest cras
sur une plante inconnue, quasiment recouverte deau, et vos personnages connaissent seulement quelques les.
Vous dcidez que les lments centraux seront la gographie, la technologie, la culture. Lenvironnement sousmarin avec lequel vous avez un bon feeling pourra peut-tre prendre de limportance ultrieurement.
Le groupe nomme une poigne dles : Big Nose, Cedaal, Pariolish, et six autres. Lun des ocans prend le
nom de Silvery Ocean.
Quelquun dit que Cedaal est lendroit o vous vous tes crass ; Cette le a de grandes villes, aussi tincelantes
que le soleil. Vous dites oui, la nuit cest la seule le visible, toutes les autres sont plonges dans lobscurit.
Quelquun dautre dit Tout le monde ici ressemble de petits hommes verts. Vous naimez pas cela, vous dites
Raconte a autrement . Il dit Les gens ressemblent des humains, juste un peu plus grand et avec la peau plus
sombre.
Vous dites des cits tincelantes... dcris moi a en dtail. Le joueur dcrit comment la cit est construite sur
des gnrateurs souterrains, et les immeubles des sortes de structures cristallines organiques.
La cration de personnages
Vous devriez chacun penser au type de personnage que vous souhaitez jouer. Pensez-y trs fort !
Trouvez do proviennent vos personnages, et dcrivez quelques personnes importantes pour eux
ou pour leurs histoires. Vous devriez avoir le dbut dune histoire en tte ; ne crez pas de
personnages restant sur place et nayant rien faire. Souvenez-vous que ces personnages sont
porteurs dun destin ; ce sont dminentes personnalits, des protagonistes majeurs, destins la
grandeur ou la tragdie. Ils peuvent commencer en tant petits et insignifiants ou illustres et
puissants, mais ils seront au centre des vnements.
Exemple : Vous jouez dans le monde de Terremer. Vous voulez un personnage ayant un pass illustre mais ayant
t dchu. Il est appel Albiorth. Vous le dites au groupe. Un autre joueur suggre que votre personnage a pu tre
ostracis - jet hors de son le natale. Vous partez sur cette ide et dites au groupe que votre personnage tait
riche et puissant, mais quil avait de nombreux ennemis. Maintenant il vit seul sur un navire. Et il est trs trs
fch.
Chaque personnage devrait avoir au moins une relation indirecte avec un autre personnage. Une
relation indirecte signifie que les deux personnages sont motionnellement attachs au moins un
autre personnage, vnement, lieu ou autre lment. Ces liens doivent tre forts et signifiants pour
votre personnage. Vous pouvez imaginer cela pour chacun des personnages son tour, ou aprs
que tous les personnages soient crs, mais vous devez tablir ces relations avant le dbut de la
partie.
Petit truc : si il y a un conflit central au cours de cette partie une querelle majeure entre factions,
une guerre, une lutte pour un objet sacr cest une bonne ide davoir une relation indirecte avec
celui-ci. Ces conflits ont tendance se manifester en jeu, et les personnages impliqus ont tendance
prendre une importance majeure dans lhistoire.
Exemple : Aprs en avoir parl un peu avec les autres, vous dcidez que Albiorth fut ostracis par son frre,
lequel est mari Herran, lun des autres personnages. Albiorth et Herran ont maintenant une relation indirecte.
Herran a particip la Rvolution Thocratique dans sa jeunesse ; un autre personnage, Pelk, a t gravement
bless durant la mme rvolution. Herran et Pelk ont maintenant une relation indirecte.
Prenez un peu de temps pour penser aux autres personnages. Posez sur le papier quelques indices
que vous avez not - des aspects de leur personnalit ou de leur histoire qui semblent dire jouez
moi !. Ils seront trs utiles lorsque vous devrez crire les Achvements.
Exemple : Herran a lutt pour devenir Fille de lEglise. Cest un bon indice - tout ce qui aura un rapport avec cette
lutte sera intressant jouer. Vous le notez comme indice. Harran a galement un petit oiseau comme animal
familier. Ce nest peut-tre pas trs intressant pour lhistoire, donc vous ne le notez pas comme indice.
Aprs la cration de personnage, chacun des joueurs doit poser un pion (ou une figurine, une
capsule de bire etc) sur la carte pour indiquer la position de son personnage.
Pour beaucoup de gens, il est utile davoir une liste de noms pouvant tre utiliss comme
personnages secondaires pendant la partie. Ecrivez une liste ensemble. Une dizaine de noms de
chaque sexe devrait tre suffisant pour commencer.
Commencer la partie
A chaque partie, avant de commencer de jouer, vous aurez besoin chacun dun Achvement pour
votre personnage. Cest un vnement qui se produira dans la vie du personnage - quelque chose de
spectaculaire et qui fasse sens, et qui bouleversera peut-tre la vie de ces personnages.
Vous vous crerez des Achvements les uns pour les autres. Chacun doit crire un Achvement
pour le personnage de chacun des autres joueurs. Donc si il y a quatres autres joueurs en plus de
vous, vous crerez quatre Achvements diffrents, un pour chacun.
Ces Achvement sont des vnements dont il devrait tre intressant dentendre parler et dune
importance peut-tre majeure pour les personnages. Vous tes libre de faire ce que vous voulez
lorsque vous les crivez ; aprs tout, les joueurs sont libres dignorer les Achvements si ils le
veulent. Certains joueurs ont appel cela un espace de crativit non dbattu. Ils peuvent tre
utiliss tels quel ou rejets.
Les meilleurs Achvements sont souvent ceux qui surprennent ou motivent le joueur. Voici
quelques conseils :
Un Achvement peut tuer ltre aim ou au contraire tre un dfi non crucial. Pour un
personnage qui a pass deux sessions rechercher son pre disparu depuis longtemps dont
il croit que celui-ci est un Grand Technomancien, un Achvement disant tu trouves ton
pre, qui se trouve tre commerant dans une banlieue anonyme sera certainement un
coup de thtre. On se demande comment le personnage va ragir cela.
Quand tout le monde a termin, choisissez lun des Achvements cr pour votre personnage par
les autres joueurs (pour une partie deux ou trois joueurs, chacun va crire trois Achvements
pour les personnages des autres joueurs).
Exemple : Vous jouez avec deux autres personnes. Lun jouera un jeune homme la recherche de son frre perdu
en mer, lautre jouera un vieux ncromant. Pour le premier personnage vous crivez Il trouve son frre mourant
de soif dans lOuest Lointain, et pour le second vous crivez Il ouvre un portail donnant accs au pays des
morts.
Vous jouez Albiorth, un homme riche et ostracis. Les autres suggrent Il dcouvre un ancien trsor pirate et Il
retourne assouvir une terrible vengeance sur son le natale. Vous choisissez ce second Achvement.
Lorsque vous avez choisi, crivez le sur un morceau de papier et posez le devant vous afin que les
autres joueurs laient toujours sous les yeux. Ou encore chacun peut lcrire sur une feuille pour son
propre usage afin sy rfrer facilement. Quoi que vous choisissiez, il est important que chacun
puisse lire les Achvements tout moment.
A noter que si lun des Achvements affecte plus dun personnage, tous les joueurs impliqus
doivent tre daccord pour lutiliser.
Exemple : Si un autre joueur a comme personnage le frre disparu, l'Achvement Il trouve son frre mourant de
soif dans lOuest Lointain devra tre approuv par les deux joueurs, faute de quoi le joueur devra choisir un
autre Achvement.
Dcrire la scne
Dcrivez o se trouve votre personnage et ce quil se passe. Vous tes le ralisateur, donc assurez
vous que les autres joueurs contribuent dcrire lenvironnement, des personnages spcifiques,
etc.
La premire fois que vous jouerez, vous devrez porter une attention particulire ces lments. Il
est facile de penser que vous tes responsable de lapport de tout le contenu. Il nen est rien. Vous
tes responsable de llaboration de la structure de dpart. Vous navez pas forcment dcider o
se trouve votre personnage au dbut de la scne, ni ce quil se produit, mais vous devez vous
assurer que cela soit fait par quelquun.
Exemple : Je commence ma scne, mais je nai pas dide de ce que je vais faire, et les autres joueurs me
regardent, dans lexpectative. Je vais leur demander de laide. Mon est personnage est .... dis moi Sam, o suis-je
?
Sam y rflchit un moment puis pointe la carte du doigt Tu te trouves dans les marais, juste l. Tu recherches
quelque-chose auquel tu as rv la nuit dernire.
Je nai aucune ide de ce quoi mon personnage a bien pu rver mais pas de problme, on trouvera. Le marais,
ok. Marion peux-tu jouer le petit garon bizarre que nous avons rencontrs la dernire fois ?. Marion acquiesce.
Je ne sais pas du tout ce que ce garon fait l, mais l encore, on trouvera. Je commence jouer mon
personnage : Je patauge dans les marais en chassant les moustiques...
Si vous le sentez, vous pouvez donner une direction plus spcifique la scne. Cest compltement
optionnel mais cela peut tre fun. Mon groupe spcifie quelque fois quelle technique utiliser, ou
comment les choses doivent tre racontes. Voici quelques exemples :
Cette scne est identique la prcdente, mais du point de vue dun autre personnage.
Il ne doit pas y avoir de conflit dans cette scne. Elle doit tre base sur la conscience de
linstant, la description et limmersion.
Dans cette scne, lEmpereur va essayer dapparatre digne, mais une srie dincidents
idiots va lui faire perdre la face.
Finir la scne
Quand vous vous sentez prts, vous pouvez mettre fin votre tour de jeu et laissez le joueur suivant
commencer son tour C'est compltement vous de voir, ainsi vous avez beaucoup d 'espace et de
libert pour raconter les choses avec votre propre style et votre rythme.
Le contrle
Certains joueurs ont le contrle de certains lments de la fiction tels que la magie, la gographie
et la culture. Vous dcidez quelques lments requirent du contrle lorsque vous choisissez ou
dfinissez le cadre de jeu.
Exemple : Quand il joue dans l'univers de Terremer, le groupe a dcid que la magie, la gographie et la culture
ncessitaient du contrle. Vous dfinissez la magie comme la Balance, les Motifs, les Dragons, la magie des
sorcires, la magie du climat... tous ces sortes de choses. La gographie concerne la carte, les les, le climat, les
plantes et les animaux des archipels. La culture est dfinie par la littrature, la musique, l'histoire,et aussi la
hirarchie et les normes de la socit et enfin les lois.
Destine
Lorsque l'on vous demande d'interprter une carte de Destine, celle-ci peut vous demander de
dcrire quelque-chose en rapport avec un lment que vous contrlez. Vous tes libre de
linterprter comme vous voulez.
Exemple : une carte de Destine indique une instabilit perturbe votre lment. Cela peut sembler ngligeable
ou trs important. Cela peut s'avrer diffrent de ce que cela semble tre premire vue . Votre lment est la
gographie. Vous dcidez que cela signifie qu'une secousse sismique se produit dans l'une des les centrales,
faisant trembler les maisons et effrayant les chvres. A quoi cela conduira... vous ne le savez pas encore.
Veto
Si quelqu'un raconte quelque-chose que vous dsapprouvez propos d'un lment que vous
contrlez, vous pouvez exercer votre Veto sur la narration. Il s'agit de quelque-chose que vous
pouvez faire si par exemple la narration entre en contradiction avec une connaissance existante, ou
si cela affaiblit votre vision de l'lment, ou si cela change l'lment d'une manire qui ne vous
semble pas fonctionnelle.
Exemple : Un autre joueur raconte comment un jeune berger lance une norme boule de feu sur un bateau
pirate. Vous dites Veto. Ca ne colle pas. Qui lui aurait enseign cela ? .
Notez qu'un Veto est diffrent de Raconte a autrement . Le Veto n'est pas l pour reflter vos
gots personnels en matire de narration et d'intrigue. Le Veto est cens conserver l'intgrit du
cadre de jeu. C'est une responsabilit que vous avez envers le groupe.
Vous tes libre de discuter du Veto avec les autres joueurs si vous le souhaitez. Cependant la
dcision vous revient vous et vous seul et vous n'avez pas besoin de l'expliquer au groupe si
vous ne le voulez pas. Dites juste Non, dsol, je pose mon veto et continuez jouer.
Techniques Importantes
Pour faire fonctionner le jeu, les joueurs doivent comprendre et utiliser les techniques suivantes
pendant la partie. Il s'agit principalement de techniques d'improvisation et de narration de groupe.
Accepter les apports. Quand quelqu'un dit a et a se produit , essayer toujours de l'accepter
dans votre narration. Si vous n'tes pas sr de savoir comment faire, commencez votre rponse par
Oui, et... puis enchanez.
Exemple : Quelqu'un dit Ton personnage glisse sur un rocher et commence dgringoler de la colline ! . Votre
rponse Oui, et pendant qu'il dvale la pente, son paule heurte durement un gros rocher. Il hurle de douleur .
Proposer des apports. N'attendez pas des autres joueurs qu'ils vous demandent de faire le portait
des personnages ou de dcrire des choses, sautez dedans pieds joints quand vous le sentez. Ne
vous forcez pas mais si vous avez une ide dites-la et rflchissez-y aprs.
Dtendez-vous, cela librera votre esprit.
Demandez des apports. Si vous tes coincs dans votre narration, et ne savez que dire ni que faire,
demandez des apports aux autres joueurs.
Exemple : vous n'tes pas sur de ce qu'il se produit aprs la chute, alors vous dites Hum, une ide quelqu'un ?
L'un des joueurs dit Un jeune homme demande 'tes-vous bless matre ?' Il t'aide te relever. Ses yeux n'ont
pas d'iris. Soudain, vous avez quelque-chose sur quoi travailler.
Savoir quand parler et quand se tenir tranquille. Ne vous forcez pas. Si vous avez l'impression
d'tre oblig de faire une reprsentation, d'tre super malin et cratif tout en tant original, cela se
terminera probablement avec une narration bizarre, guinde ou bourre de clichs. Mieux vaut se
rassoir et se dtendre et parler quand vous le sentez. Souvenez-vous, mme lorsque c'est votre
tour, vous n'avez pas faire tout le boulot.
Ouvrir l'histoire. Si vous parlez sans arrt pendant votre tour, inventant l'intrigue et tous les
dtails, dcrivant tous les seconds rles, sans jamais s'arrter pour respirer, il sera trs difficile
pour quiconque d'influencer votre histoire. Respirez un bon coup, demandez des apports, donnez
des personnages secondaires jouer aux autres joueurs.
Eviter les sauts dans le temps excessifs. Dans un jeu comme celui-ci, les histoires des
personnages peuvent aisment tre entrelaces. Si vous dcidez soudainement que la scne
suivante se droulera dix ans plus tard, il peut tre difficile pour les autres joueurs de faire
concider leurs histoires avec la votre. Vrifiez avec eux pour voir si ils sont d'accord pour de tels
sauts temporels.
Ne pas voler les Achvements des autres joueurs. Soyez prudents : en gnral vous ne
souhaiteriez pas que les autres joueurs vous volent vos Achvements. Alors n'utilisez pas les leurs.
Si vous vous surprenez dans cette situation, vrifier avec les autres joueurs si cela ne pose pas de
problme.
Centrez l'histoire sur les personnages. Parfois les personnages secondaires ont galement une
vie, et c'est cool. Mais si vous vous trouvez dans des scnes piques et qu'aucun personnage
principal n'est prsent, il est alors temps de tuer les femmes de ceux-ci parfois littralement.
Cartes de Destine
Quelqu'un d'important pour ce personnage fait face
de gros problmes cause d'un lment que vous
contrlez maladie mortelle, banqueroute, doute en
leur foi, ou similaire
L'lment que vous contrlez change d'allgeance, de Ce personnage reoit un cadeau problmatique et
motivation ou de direction d'une faon trs
non dsir depuis un lieu sur la carte.
surprenante
L'lment que vous contrlez revendique une
ancienne dette auprs de ce personnage.
Cartes de rsolution
Ces cartes de rsolution gnriques sont identiques celles reproduites dans le livre Norwegian
Style o elles sont utilises pour le jeu Itras By. Si vous le dsirez, vous tes libre de les employer
dans d'autres jeux.
Oui, mais... Le personnage russit, mais quelque
chose de compltement sans rapport se passe mal,
pour le personnage ou quelqu'un pour qu'il aime.
NdT : Burp... je... je crois que je ne vais pas continuer de traduire cette annexe, les machins de
management l, a me fait un peu gerber. Si le sujet vous intresse, reportez-vous la VO.
Vous pouvez...
Dire cela ne devrait pas tre aussi facile (une seule fois par tour)
Poser un Veto relatifs aux lments que vous contrlez, si vous sentez que cela est
ncessaire pour conserver l'intgrit de la vision que vous en avez