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Ensamblador

por Emiliano Llano Daz

Ensamblador
Emiliano Llano Daz

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ISBN 970-91050-0-0
SEP 10137/91
Registrado ante la SEP en la propiedad intelectual del autor

Impreso y hecho en Mxico.


1era edicin junio 2002.

Contenido
Contenido i
Introduccin xiii
Captulo 1 1
Interpretando el Contenido de la Memoria . . . . . . . . . . . . . . 5
Registros 9
Forma de Usar los Registros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Banderas de Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Memoria de Acceso Aleatorio 24
Puntos Importantes del Captulo 32
Captulo 2 33
.Direccionamiento Implcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Direccionamiento directo a memoria 42
Direccionamiento Indirecto 42
Intrpretes 46
Compiladores 47
Puntos Importantes del Captulo 50
3. Sistemas Numricos 53

Ensamblador

Contando en el Sistema Binario 58


Conversin de Sistema Decimal a Binario 59
Suma y Resta en Sistema Binario 60
Multiplicacin y Divisin Binaria . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Complementos 66
Puntos Importantes del Captulo 71
Captulo 4 73
Las Reglas del Juego 74
Los Caracteres 75
Los Separadores 76
Los Identificadores 76
Palabras Reservadas 76
Comandos 79
Las Instrucciones del Ensamblador 81
Captulo 5 87
Respuesta de la UPC a una Interrupcin 90
Cdigo de Seleccin de un Dispositivo que Interrumpe 92
Inmediata 97
Directo 98
Base 98
Indice 99
Indice y base 100
Base y Desplazamiento (Directo o Inmediato) 101
Indice y Desplazamiento (Directo o Inmediato) 101

ii

Introduccin

Base, Indice y Desplazamiento (Directo o Inmediato) 101


Nmero de Bits en una Instruccin. . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Puntos Importantes del Captulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Captulo 6 105
Y Lgico (AND) 114
O Lgico (OR) 115
No Lgico 115
O Exclusivo Lgico (XOR) 115
Prueba Lgica (TEST) 116
Las Banderas 116
Complemento a 2 (NEG) 116
La instruccin OUT 117
La instruccin IN 117
Captulo 7 121
Corrimientos y Rotaciones 128
Corrimientos Lgicos (Rotaciones) 129
Corrimientos Aritmticos 130
Operaciones Aritmticas 131
Suma y Resta (ADD y SUB) 131
Decrementos 132
Multiplicacin y Divisin 132
Captulo 8 141
Manejo de la Pila 142
Guardando las Banderas 150

iii

Ensamblador

La Instruccin REP 152


La Direccin de la Operacin (CLD y STD) 152
Mover Cadenas (MOVSB y MOVSW) 152
REPE REPZ y REPNE REPNZ 154
Compara Cadenas (CMPSB y CMPSW) 154
Busca Carcter (SCASB y SCASW) 155
LODSB y LODSW 156
STOSB y STOSW 156
Captulo 9 163
El vdeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Ventanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Pantallas de graficacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Captulo 10 183
Manejadores de Archivos 197
Captulo 11 207
La Asignacin de Memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Transfiriendo el Control a Ensamblador 208
Pasando Argumentos 208
Pascal y Ensamblador 208
C y Ensamblador 212
Ensamblador Residente 214
Apndice A. 219

iv

Introduccin

Las instrucciones del 80x86 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219


Errores comunes al ensamblar un programa . . . . . . . . . . . . 234
Apendice B 235
Interrupciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
ndice 239

Introduccin
Por qu usar ensamblador?
Las razones para APRENDER ensamblador no son las mismas, en general, que las razones para USAR ensamblador.
Una de las malas razones para querer usar ensamblador es porque se
piensa que ejecutar mucho ms rpido que una secuencia en particular
de un lenguaje de propsito general como Pascal, Fortran, C o hasta BASIC compilado. Aunque esto en general es verdadero, el tiempo y
recursos invertidos en el desarrollo pueden al final no valer la pena con
respecto a la ganacia de velocidad obtenida.
Por otro lado, los lenguajes de alto nivel tienden a aislar al usuario de la
mquina, en lo que radica su fuerza y su debilidad. La gran mayora de los
lenguajes moderno de alto nivel proveen mecanismos para escribir
secuencias en ensamblador, aunque algunos de forma torpe (PEEK y
POKE de BASIC). Esto crea complicaciones en la implementacin y en
el seguimiento y mantenimiento de programas elaborados de esta forma.
Algunas veces el sistema o lenguaje hace muy poco por nosotros; por
ejemplo, con el adaptador asncrono, el sistema provee mecanismos que
quedan cortos de nuestra espectativa y deben ser irremediablemente
mejorados o pagar las consecuencias en una comunicacin de alto nivel
(redes, interfaces, etc.).
Otras veces el sistema o lenguaje hace demasiado por nosotros; por
ejemplo en el control de las teclas que conforman un teclado, donde
previamente se han definido todas las secuencias que se generan al
presionar una tecla.

vii

Ensamblador

Otras ms, se hace el trabajo exacto pero de una forma ineficiente no


aceptable a ciertas aplicaciones, como en el caso del manejador de la
pantalla que normalmente usan los canales oficiales para comunicarse
con la electrnica que controla los dispositivos externos.
Es en estas ocaciones donde el ensamblador acta con su mayor
fortaleza: el control total de todos los elementos que conforman el
sistema. Una parte crtica de un sistema es la ms suceptible de
optimizarse va programacin en ensamblador. No deseamos hacer esto
en trminos de eficiencia de programacin si se puede evitar con algn
truco del lenguaje de alto nivel o alguna otra argucia; pero existen
numerosos casos en los que se cae constantemente en la necesidad de
hacerlo.La razn por la cual el ensamblador es entonces mejor que un
lenguaje de alto nivel, es la misma por la que Pascal es mucho mejor para
escribir un programa de nmina que Ensamblador: es mucho ms fcil de
mantener y programar. Debemos dejar que los lenguajes de alto nivel
hagan lo que saben hacer mejor y reconocer las ocaciones en las que
debemos ensuciarnos las manos con ensamblador.
Las razones para aprenderlo caen en la categora de una formacin
completa e integral en las reas de cmputo de forma tal que se pueda
decidir como jefe de proyecto o programador, en qu casos es mejor
utilizar una herramienta y en qu otros utilizar otra. Como profesionista,
se debe ser capaz de identificar una buena codificacin de una mala en
ensamblador y poder sugerir caminos alternativos para las
implementaciones de una solucin genrica apropiada al problema que
se trata de resolver.
Dividimos el aprendizaje del ensablador en fases o pasos que sugerimos
seguir al pie de la letra:
Fase 1 Conocer las herramientas de trabajo para crear
aplicaciones en ensamblador.
Fase 2 Conocer la arquitectura de la mquina en la que se pretende
realizar la programacin.
Fase 3 Conocer las instrucciones del lenguaje ensamblador de la
mquina especfica en la que se aplicar.
Fase 4 Conjuntar todos los elementos anteriores en programas de
aplicacin que realicen cosas prcticas o tiles desde nuestro
punto de vista.

viii

Introduccin

Fase 5 Actualizarse constantemente.


En todo lo anterior aplicamos una palabra clave: Seleccin. Hay que ser
selectivo en lo que se aprende y tener la capacidad de juzgar de antemano
qu nos puede servir o no antes de emplear el esfuerzo y tiempo en
aprenderlo aunque siempre se debe tener en cuenta que las necesidades,
tecnologas y tendencias cambian constantemente el la computacin, por
lo menos a lo que el presente y futuro cercano nos concierne.
Trataremos de cumplir a lo largo de este libro la palabra selectividad y
de llenar todos los objetivos planteados en esta introduccin.

Emiliano Llano Daz


Septiembre 1995

ix

Captulo 1
1.1 Componentes Bsicos de un Sistema
Si examinamos las microcomputadoras actuales, vemos que aunque hay
diferencias en el tamao fsico de los componentes, de los sistemas y entre dist intos ti pos de computadoras (mini computadoras,
macrocomputadoras y computadoras personales o microcomputadoras),
la arquitectura empleada en todos los casos es muy similar. Esto se debe
al hecho de que las computadoras usan lgica binaria (de unos y ceros) y
emplean el sistema binario en casi todos sus componentes, lo que exige
un cierto tipo de estrategia para resolver los problemas derivados de esta
seleccin.

Figura 1.1 Los componenetes de una computadora.

1-1

Ensamblador

Como se muestra en la figura 1.1, tenemos cinco partes principales de


un sistema de cmputo que se encuentran de una forma u otra en todo
sistema actual:
1. Unidad de Proceso Central (UPC o CPU en ingls). Que
forma el cerebro de la computadora y, en general, controla todo el
funcionamiento de los dems componentes.
2. Memoria. Dispositivo de almacenaje electrnico donde se
guardan las instrucciones y datos necesarios para el
funcionamiento del sistema.
3. Dispositivos de Entrada y Salida (E/S o I/O). Son el eslabn
entre la mquina y el humano. Varan en complejidad y tipo de
acuerdo a los requerimientos de procesamiento.
4. Interfases de Entrada/Salida. Son los dispositivos
intermedios entre la UPC y los dispositivos de E/S y proveen los
controles para que se puedan entender los dispositivos externos de
E/S y la UPC.
5. Un programa. Controla todo lo anterior y da la secuencia de
eventos que permiten que un sistema funcione como tal y adems
pueda resolver problemas de procesamiento genrico para lo cual
se construy el sistema en primer lugar.
Las computadoras digitales usan la lgica digital para cumplir con
cierta meta de procesamiento. Esta lgica digital o lgica binaria como
tambin se le conoce, se basa en el hecho de que ciertos circuitos
electrnicos pueden estar conduciendo electricidad o no (prendidos o
apagados), estado que se determina por las caractersticas de operacin.
Esto nos da pie a definir dos estados o condiciones bien diferenciados,
mutuamente excluyentes y opuestos.
Si contamos con un slo circuito digital que nos indique uno de los dos
posibles estados, se dice de este circuito contiene un dgito binario (BInary digiT) o BIT de informacin. Este dgito se puede designar como
prendido o apagado o ms comunmente 1 0 que corresponden a los
nicos dgitos utilizados dentro de los sistemas actuales de computadoras
digitales.
Para sernos ms utiles, los bits se agrupan en palabras que contienen N
nmero de bits de acuerdo al fabricante, modelo de computadora u otros
factores, aunque todos coinciden en que son potencias de 2. La longitud

1-2

Componentes Bsicos de un
Sistema
ms comn de palabra en las microcomputadoras es de 8 bits que se
nombra byte, de 16 bits, de 32 de 64 bits.
Quiz el nico atributo que diferencia a las computadoras de otras
mquinas es que se les puede decir qu deben hacer. Esto se logra con
palabras que contienen patrones de bits que son significativos para la
computadora. Este significado preciso se lo da el fabricante de
computadoras y as, un patrn puede significar suma dos nmeros
mientras que otro ligeramente distinto significar quiz guarda un
resultado en una localidad especfica.
El grupo de patrones definido por el fabricante forma lo que se llama el
juego de instrucciones. La variedad de operaciones distintas que
contiene este juego de instrucciones obedece a criterios de diseo del
circuito. En general todo juego de instrucciones cuenta con operaciones
aritmticas, de manipulacin de bits, de comparaciones, de entrada y
salida, etc. mismas que analizaremos en detalle para un circuito
especfico en los captulos siguientes.
Todos los datos, tanto de instrucciones de programa como datos, son
almacenados en una serie de circuitos conocidos como memorias pues
tienen la particularidad de recordar la informacin contenida en ellos.
Las memorias son organizadas como casilleros nicos en los que se
guarda la informacin. Cada casillero o localidad de memoria tiene un
identificador que lo hace distinto a cualquier otro casillero para
propsitos de identificacin y de almacenamiento de informacin. A este
identificador se le llama direccin y sin entrar en ms detalles hasta la
siguiente seccin baste decir que la direccin es nica e irrepetible para
evitar confusiones y que la capacidad del casillero forma la palabra de la
computadora (nmero de bits que es posible almacenar en la memoria).

1.2 La Unidad de Proceso Central


Toda computadora tiene una especie de circuito de control genrico o
UPC (central processing unit o CPU), que forma el cerebro de la
mquina computadora. La UPC est formada por diferentes partes
interconectadas entre s en forma tal que permite ciertas operaciones
lgicas. Las computadoras de hace 10 aos requeran de un chass
bastante grande para albergar los componentes de la UPC. Varias tarjetas
bastante grandes que contenan cientos de circuitos interconectadas por
cables del tamao de una manguera no era una vista extraa. Hoy en da,
la UPC est contenida en unos pocos circuitos de alta integracin o en el

1-3

Ensamblador

caso de las microcomputadoras en uno solo. La microcomputadora, junto


con unos cuantos circuitos externos, forman una computadora funcional.
Los componentes del sistema de computacin deben de interconectarse
de alguna forma. La manera en que se realicen las conexiones y cmo se
haga la comunicacin, afecta las caractersticas de desempeo del
sistema profundamente.
En las primeras computadoras y en algunas de las actuales, la UPC se
interconectaba con cada uno de los dispositivos externos a la UPC por
medio de un cable separado. Este mtodo tiene la desventaja de que
muchos cables (llamados buses) distintos deben ser controlados y se
requiere de una cantidad considerable de circuitos.
Para realizar la interconexin de forma ms econmica y para
estandarizar la lgica de interfase necesaria, una tcnica muy popular
consiste en interconectar a todos los sistemas externos a la UPC por
medio de un slo juego de cables o bus de interconexin. El bus consiste
en los cables necesarios para encontrar a los distintos componentes,
controlarlos y transferir datos de y hacia ellos.
En la figura 1.2 vemos el esquema de una unidad de procesamiento central. Se forma por la unidad aritmtica y lgica (UAL o ALU, arithmetic
logic unit) encargada de las operaciones lgicas y aritmticas, la unidad
de control encargada de la coordinacin general, una serie de registros
donde se almacena informacin requerida por la UPC y la ALU de forma
provisional y un bus de datos interno que interconecta a todas las
unidades.

1-4

Componentes Bsicos de un
Sistema

Figura 1.2 Esquema de una Unidad de Proceso Central.

La funcin principal de la UPC ser la de interpretar la informacin que


reside en la memoria principal como instrucciones o datos y actuar de
acuerdo a un plan determinado por el cdigo de la instruccin generando
las operaciones necesarias de acuerdo a ese plan. Ningn programa
puede ser ejecutado por la UPC si no reside antes, en forma parcial o total, en la memoria principal (descrita en la seccin siguiente).

1.2.1 Interpretando el Contenido de la Memoria


Los datos almacenados en la memoria pueden ser interpretados como:
1. Datos binarios puros
2. Datos codificados en binario
3. Un cdigo de carcter
4. Un cdigo de instruccin
Estas cuatro categoras de interpretar datos pueden dividirse en dos ms
genricas: datos e instrucciones.
Los datos binarios puros, los datos codificados en binario y los
caracteres codificados tienen una cosa en comn: son datos. El contenido
de las palabras almacenadas en memoria puede ser usado por s solo para

1-5

Ensamblador

operaciones o combinado con otras palabras de memoria en formas


dirigidas por un programa.

1.2.1.1 Datos binarios puros


Consideremos primero a los datos binarios puros que no estn sujetos a
ninguna interpretacin. Es importante resaltar que podemos representar
este tipo de datos en papel como un nmero binario, octal o hexadecimal
(por sencillez) sin que tenga ningn impacto en el dato de la palabra. Por
ejemplo, una palabra arbitraria de 16 bits, en la que es posible representar
216 combinaciones, puede ser:
11011011100010112=1556138=DB8B16
Se puede observar que la notacin en hexadecimal, adems de ser ms
compacta, es mucho ms fcil de apuntar y recordar, tambin evita
confusiones, como veremos en el siguiente captulo, por lo que la base 16
o hexadecimal es la preferida entre la gente dedicada a diseo lgico o
programacin a nivel mquina.

1.2.1.2 Datos Codificados en Binario


El contenido de una palabra de memoria, interpretada como datos
binarios puros, puede existir por s solo o ser vlido slo cuando se
combina con otras palabras para formar un cdigo o un nmero mayor
que sea utilizado con fines prcticos. No hay razn por la cual un dato
binario no pueda formarse, por ejemplo con 2 o ms palabras; ms an,
las palabras pueden no ocupar localidades continuas de memoria, aunque
se prefiere por fines prcticos que as sea.
La palabra puede tambin estar codificada de acuerdo a un cdigo
establecido de antemano como puede ser exceso 3, BCD, nmeros con
signo, etc. (todos ellos analizados en el captulo 2).

1.2.1.3 Cdigos de Caracteres


Una computadora no sera muy prctica si tuvisemos que meter cada
uno de los datos como largas secuencias de unos y ceros o si las
respuestas consistieran de nmeros o letras en una representacin
binaria. Debe ser posible para la computadora el manejar todo tipo de
texto y otra informacin no numrica.

1-6

Componentes Bsicos de un
Sistema

Para que el manejo de texto sea completo debe de incluir al menos las 26
letras en minsculas y maysculas, los nmeros y una serie de signos
especiales que usamos diariamente en nuestra comunicacin como son el
punto, la coma, etc. En conjunto, los caracteres ms usados suman
alrededor de 87. Una palabra de 7 bits es suficiente para su representacin
pero es universalmente aceptada la codificacin utilizando 8 bits (ver
captulo 2).
En algunos sistemas con longitud de palabra de 8 bits, se usa el cdigo
ASCII de 7 bits y el bit libre se utiliza para verificar errores en los datos
por medio de un procedimiento llamado paridad. En otros sistemas se
usa un cdigo de 8 bits ASCII y se agrega a la memoria un bit ms que
sirve para la comprobacin de paridad. A este bit se le conoce como bit de
paridad.
La paridad consiste en una verificacin sencilla de errores en la que se
agrega un bit al cdigo. La paridad puede ser:
Par
Impar
El bit de paridad se cambia a 1 a 0 para que el nmero de bits 1 de una
palabra sea siempre par o impar, segn el tipo de paridad que se haya
escogido. Si el tipo de paridad que se escoge es par, el bit de paridad se
limpia o fija para que el nmero total de unos de la palabra sea siempre
par. Para clarificar el punto inclumos un ejemplo:
Palabra a proteger con un bit de paridad: 1010101
Como el nmero de 1 de la palabra ya es par, el bit de paridad ser en este
caso 0.
Muchos esquemas muy elaborados son usados para verificar la
consistencia de los datos y asegurarse que no contengan errores, an ms,
existen algoritmos para determinar dnde estn los errores y tratar de
corregirlos. Estas tcnicas de deteccin de errores no tienen que ver nada
en particular con la arquitectura de las computadoras o la programacin
en ensamblador y, por lo tanto, no se discuten aqu. Para mayor
informacin consulte la bibliografa, en es pe cial el libro
Telecomunicaciones y Teleproceso.

1-7

Ensamblador

1.2.1.4 Cdigo de Instrucciones


Las palabras de memoria hasta ahora analizadas son conformadas por
informacin de un tipo u otro pero el contenido tambin puede ser
interpretado como un cdigo solicitando una operacin que se requiere
de la computadora.
Considere el sencillo ejemplo de una suma binaria en donde solicitamos
que la palabra almacenada en cierta rea de memoria sea sumada a otra
contenida en otra rea distinta y que el resultado sea almacenado en una
tercera rea. Los pasos necesarios para lograr esta suma seran:
1. Identificar la direccin de la primera palabra a sumar.
2. Transferir el contenido de la direccin a los registros
provisionales de almacenamiento dentro de lo que forma la
Unidad de Procesamiento Central.
3. Identificar la direccin de la segunda palabra a sumar.
4. Sumar el contenido de esta ltima palabra a la que se encontraba
en los registros de la UPC, obtenida en el paso 2, por medio de la
Unidad Lgica y Aritmtica (UAL).
5. Identificar la direccin de memoria donde el resultado se
almacenar.
6. Transferir la suma almacenada en el registro adecuado de la
UPC a la direccin obtenida en el paso 5.
Ilustrar el concepto de un programa de computadora con estos seis
sencillos pasos es slo el comienzo. Tendremos que responder a lo largo
del libro a las preguntas: Cmo realiza la computadora las operaciones
requeridas por los cdigos de instrucciones que conforman el programa?
Qu es lo que la computadora demanda de la lgica externa para poder
realizar su trabajo? Cmo se escribe un programa de computadora?

1-8

Componentes Bsicos de un
Sistema

1.3 Componentes de la Unidad de Proceso


Central
Si consideramos el sencillo programa de suma descrito en la seccin
1.2, podemos examinar algunos de los requerimientos internos a la UPC
para poder satisfacer lo que se le solicita por medio del cdigo de
instruccin SUMA.

1.3.1 Registros
Es necesario un almacenamiento provisional (o varios) donde guardar
los nmeros para trabajar con ellos, as como un registro donde
almacenar el resultado de las operaciones que llamamos acumulador y
abreviaremos con A. En el acumulador podemos almacenar informacin
tanto antes de operar con ella, como el resultado de las operaciones con
los datos binarios. Por el momento y para simplificar las cosas
consideremos que tenemos slo un acumulador y que ste es de 8 bits.
Se requiere de este tipo de almacenamiento provisional por dos razones:
1. El contenido de la memoria slo se puede leer o escribir, no es
posible operar sobre los registros de la memoria principal debido
al diseo de las computadoras actuales.
2. Es posible tomar los datos directamente de memoria, operar
sobre ellos y regresar el resultado otra vez a la memoria principal,
pero una cantidad adicional importante e innecesaria de circuitos
lgicos seran requeridos para esto, complicando el diseo,
subiendo el costo y disminuyendo la rapidez de las operaciones
como ser aparente segn avancemos en el libro.
Para poder accesar una palabra de memoria, tanto para leer como para
escribir su contenido, necesitamos tener su direccin y sta se almacena
en un registro especial que llamaremos registro contador de datos (data
counter register) que abreviaremos con sus siglas en ingls: DC.
El tamao de este registro depende de la cantidad de memoria principal
que la computadora pueda accesar directamente. En la figura 1.3
suponemos un registro contador de datos de 16 bits que nos da una
capacidad de memoria de 65,536 palabras o 64K bytes (si la palabra es de
1 byte).

1-9

Ensamblador

Una computadora puede constar de ms de un registro de este tipo pero


una vez ms, por simplicidad y por el momento, slo consideraremos
uno.
Necesitamos tambin un registro donde la instruccin sea contenida de
forma que la UPC pueda hacer referencia a ese registro para ver de que
instruccin, de las muchas de una computadora, se trata. A este tipo de
registro se le denomina registro de instruccin (instruction register) que
abreviaremos con I.
La direccin de la memoria de la que traeremos la siguiente instruccin
(es nuestro ejemplo la de SUMA) es almacenada en el llamado contador
de programa (program counter) que abreviaremos con sus siglas en
ingls: PC.
El contador de programa es anlogo al de datos pero se asume que uno
contiene la direccin de los datos en memoria y el otro la direccin de la
siguiente instruccin en memoria. Para explicar un poco ms este punto:
si la operacin SUMA consta de un cdigo de operacin que slo ocupa
una palabra y le deben seguir dos palabras ms de memoria que
contengan los datos a sumar, el apuntador a la siguiente instruccin debe
actualizarse sumando tres localidades para que salte los datos y apunte
efectivamente a la siguiente instruccin; de forma similar el contador de
datos se actualizar sumando 1 al registro contador de programa y luego 1
ms para poder localizar el siguiente dato.
Como se puede ver en la explicacin anterior, existe una diferencia conceptual grande entre el contador de programa y el contador de datos, pues
mientras el contador de programa debe de incrementarse continuamente
para encontrar la siguiente instruccin usando para ello la longitud en
palabras de que consta la instruccin anterior, el contador de datos puede
o no incrementarse de acuerdo a si la instruccin requiere de datos o no.
Debe, por lo tanto, permitrsele gran flexibilidad al programador para
poder modificar el registro contador de datos, mientras que, usualmente,
al registro contador de programas no se tiene acceso ms que de forma
indirecta.

1-10

Componentes Bsicos de un
Sistema

Figura 1.3 Registros tpicos de una UPC.

1.3.2 Forma de Usar los Registros


Para poder comprender en su totalidad el uso de los distintos registro
que forman parte de la UPC, realizaremos paso a paso una suma como se
describe en el algoritmo de la seccin 1.1.2.4.
Para realizar la suma asumiremos que la UPC puede interpretar 3
instrucciones sencillas: CARGA, SUMA y GUARDA. Cada una de estas
instrucciones est definida de antemano rgidamente y se deben seguir
los pasos que el fabricante explica. Supondremos que las instrucciones
realizan estos pasos:
SUMA: Toma el contenido de la direccin formada por el contenido de
las siguientes dos palabras y smala a la que est en el Acumulador
dejando el resultado en el Acumulador. Inventamos el cdigo de
instruccin 30 hexadecimal que al ser encontrado por la UPC en una
localidad de memoria sea interpretado como la instruccin SUMA.
CARGA: Toma el contenido de la direccin formada por el contenido
de las siguientes dos palabras y gurdala en el Acumulador. Inventamos
el cdigo de instruccin 40 hexadecimal que al ser encontrado por la

1-11

Ensamblador

UPC en una localidad de memoria sea interpretado como la instruccin


CARGA.
GUARDA: Toma el contenido del Acumulador y guardalo en la
direccin de memoria formada por el contenido de las siguientes dos
palabras. Inventamos el cdigo de instruccin 50 hexadecimal que al ser
encontrado por la UPC en una localidad de memoria sea interpretado
como la instruccin GUARDA.
Recuerde que el Contador de Programa debe de incrementarse
continuamente para apuntar as a la siguiente direccin de memoria
donde se almacena una instruccin o dato.
Nuestro programa de suma sera entonces (las direcciones en hexadecimal):
CARGA
SUMA
GUARDA

E0E0
E0E1
E0E2

Notemos que aqu se introduce un nuevo concepto llamado mnemnico


que nos auxilia en recordar qu realiza cada cdigo de instrucciones de la
computadora en cuestin, pues en la palabra de memoria no se guarda las
letras de la instruccin sino un simple cdigo que representa a la
instruccin:
40 E0 E0
30 E0 E1
50 E0 E2

Recordemos a su vez, que cada nmero en hexadecimal tiene su


equivalente en binario y a su vez, cada nmero en binario se resume en si
hay corriente o no en cada uno de los circuitos que conforman el registro
en cuestin, ya sea de memoria o interno a la UPC.
Coloquemos estos cdigos en un mapa de memoria en una localidad
arbitraria, por ejemplo en la direccin C000 hexadecimal (suponemos
que tenemos una memoria total de 64K bytes por lo que bastan con 16
lneas de direccin, 16 bits binarios o 4 hexadecimales para conocer su
localizacin). En la figura 1.4 colocamos de alguna forma nuestro
programa en la memoria.

1-12

Componentes Bsicos de un
Sistema

Figura 1.4 El manejo de los registros en un programa.

Podemos seguir paso a paso el contenido de los registros hasta ahora


analizados en la siguiente secuencia:

1-13

Ensamblador

1. De una forma por ahora desconocida, el registro contador de


programa o PC contiene la direccin de la primera instruccin:
C0 00.
2. La UPC carga el contenido de la palabra de memoria apuntada
por el PC al registro de instrucciones o I, en este caso el nmero 40
hexadecimal (CARGA), e incrementa en uno el contenido del
registro PC.
3. El cdigo 40 que aparece en el registro de instrucciones hace
que la lgica de la UPC realice dos pasos. Primero, el contenido de
la palabra de memoria direccionado por el registro PC es trado de
la memoria pero se almacena en el bit ms significativo del
registro contador de datos (DC). La Unidad de Procesamiento
Central incrementa posteriormente el contenido del PC en uno. El
segundo paso consiste en traer el contenido de la palabra de
memoria apuntado por PC y guardado en el bit menos
significativo del registro DC. Ahora, se utiliza el contenido del
registro DC como apuntador para traer la palabra de memoria
indicada al registro acumulador (A). Una vez ms la UPC
incrementa el contenido del registro PC en uno. Con esto la
instruccin nmero 1 (CARGA) se completa.
4. Una vez terminada la instruccin anterior la UPC trae el
contenido de la palabra de memoria direccionado por el registro
PC e incrementa en uno este registro. Puesto que no le hemos dado
ninguna otra instruccin especfica a la UPC, el contenido de la
palabra que se trae de la memoria se almacena en el registro I para
ser interpretado como una instruccin.
5. Algo muy similar al paso 3 sucede en esta etapa. El registro DC
contiene ahora la direccin de la palabra de memoria a suma (E0
E1) y la UPC pasa el contenido de esta palabra y el del acumulador
a la UAL para su suma, el resultado se almacena en el acumulador
y el contador de programa se ha incrementado en 2 para quedar
apuntando a la siguiente instruccin.
6. La ltima instruccin de nuestro pequeo programa es algo
muy similar a la instruccin 1 pero en lugar de traer los datos de la
direccin apuntada por el registro DC, se almacena en esa
direccin.

1-14

Componentes Bsicos de un
Sistema

1.3.3 Banderas de Estado


Muchas veces es necesario saber en detalle qu es lo que realiza la UAL
para poder decidir si la operacin que se orden fue completada con xito
o no o para tomar ciertas medidas con el resultado que nos entrega la
UAL.
A los registros especializados en decirnos el resultado de las
operaciones se les llama registros de estado (estatus register) o banderas
y consisten en una memoria de un bit que nos indica varias situaciones
dentro de la UAL.
Algunas de estas situaciones en las que las banderas son modificadas
que nos son de inters se resumen en los siguientes puntos:
1. El resultado fue cero.
2. Hay un acarreo.
3. Hay signo en la operacin.
4. Hubo un desbordamiento en la operacin.
5. Indicador de paridad.
6. Si la operacin a realizar es suma o resta.
7. Acarreo a la mitad de los bits que forman la palabra.
Aquellas instrucciones que afectan o no a las banderas de estado son
cuidadosamente seleccionadas por el fabricante y varan de computadora
a computadora.

1.4 Ejecucin de Instrucciones


Como en casi toda la lgica digital, la UPC es controlada por un reloj.
Este reloj puede ser tan sencillo como una sola seal o una combinacin
de varias seales de reloj requeridas por la UPC.
La ejecucin de una instruccin puede ser dividida en dos partes
principales:
Traer la instruccin (fetch en ingls)
Ejecutar la instruccin (ejecute en ingls)

1-15

Ensamblador

Si recordamos nuestro ejemplo ante rior de un programa, cada


instruccin comienza con el cdigo que se carga en el registro de
instruccin (I). A esta operacin le llamamos traer la instruccin (fetch).
Durante la etapa donde se trae la instruccin, la UPC tiene que colocar
el contenido del registro del contador de programa (PC) en el bus de
direcciones junto con las seales necesarias para informar a la lgica exterior que se trata de una lectura a la palabra de memoria indicada por el
contenido del bus de direcciones. Por lo que a la lgica externa concierne,
esto se trata de una simple lectura.
Mientras la lgica externa responde, la UPC usa su lgica interna para
sumar 1 al contenido del registro PC. El contador de programas ahora
apunta a la siguiente localidad de memoria de la que el cdigo de la
instruccin se trajo.
Una vez que el cdigo de instruccin se encuentra en el registro de
instrucciones, dispara una serie de eventos controlados por la Unidad de
Control que constituyen la ejecucin de la instruccin.
En su forma ms sencilla, dos periodos de reloj son necesarios para
ejecutar la instruccin. Uno de ellos marca el tiempo para traer la
instruccin y el otro para ejecutarla.
Si consideramos las interconexiones necesarias para esto necesitaremos
hasta el momento por lo menos las siguientes:
1. Las lneas necesarias para la direccin de memoria. Por
simplicidad consideraremos un diseo en el que se puedan accesar
nicamente 65,535 localidades distintas de memoria 64K bytes
para lo que se requiere de 16 lneas. En conjunto forman el
llamado bus de direcciones.
2. Las lneas necesarias para leer o escribir informacin a la
memoria. Una vez ms, por simplicidad, consideraremos un
diseo de 8 bits de longitud de palabra por lo que se requieren de 8
lneas de datos que en conjunto forman el llamado bus de datos.
3. La alimentacin del circuito/circuitos que forma la UPC
formado como mnimo con una lnea de voltaje y otra de tierra.
4. Las seales adecuadas para informar a la lgica externa que se
trata de una lectura o escritura a la memoria.

1-16

Componentes Bsicos de un
Sistema
5. La lnea del reloj.
Mostramos en la figura 1.5 el diagrama parcial y esquematizado de un
circuito de UPC.

Figura 1.5 Una microcomputadora con sus lneas externas.

Algunas veces se requieren de ms lneas que las que fsicamente


permite el empaque. Se utiliza entonces una tcnica llamada
multiplexin en la que las mismas interconexiones externas sirven para
varios propsitos. Por ejemplo, si se requieren de 20 lneas de direccin y
slo tenemos disponibles 14 conexiones, podemos mandar en el
momento t la direccin parte baja por las 14 conexiones disponibles y las
restantes 6 en el momento t+1 por las mismas interconexiones.

1.5 La Unidad de Control


La unidad de control se puede representar funcionalmente como una
caja negra tal como en la figura 1.1, pero en realidad consiste de un gran
nmero de elementos lgicos que pueden ser activados por una secuencia
de seales habilitadoras. La IEEE define a la unidad de control como la
parte de una computadora que lee las instrucciones en secuencia, vigila
su aplicacin y genera los comandos y seales adecuadas para la Unidad
Aritmtica y Lgica (UAL) y otros circuitos para su correcta aplicacin.

1-17

Ensamblador

La unidad de control puede utilizar otros elementos contenidos en la


UPC. Por ejemplo, la UC puede utilizar el complementador de la Unidad
Aritmtica y Lgica. Una seal nica de la Unidad de Control activa al
complementador.
Sin embargo, el complementar el contenido de una memoria provisional, aunque til, no nos sirve de mucho. Lo que s tiene vala es
complementar el contenido del Acumulador y esto implica mover la
informacin al complementador y una vez realizada la operacin,
regresar el resultado al Acumulador.
Complementar el contenido del Acumulador requiere entonces de 5
pasos:
1. Mover el contenido del Acumulador al Bus de Datos interno.
2. Mover el contenido del Bus de Datos al Complementador.
3. Activar la lgica del complementador.
4. Mover el contenido del Complementador al Bus de Datos
interno.
5. Mover el contenido del Bus de Datos al Acumulador.
A cada uno de estos 5 pasos se les llama microinstruccin. Cada
microinstruccin es habilitada por una seal de la Unidad de Control. Si
la Unidad de Control manda la combinacin de seales adecuadas,
cualquier nmero de microinstrucciones pueden ser ejecutadas para responder a una macroinstruccin que es la respuesta aceptada de la
Unidad de Procesamiento Central a un cdigo de una instruccin de
lenguaje de mquina, muy similares a las ya descritas (SUMA, CARGA y
GUARDA).
Para complementar el contenido del Acumulador en nuestro ejemplo
previo, la Unidad de Control requiri de 5 cdigos binarios que
dispararon las seales de control apropiadas. La secuencia de cdigos
binarios que residen en la Unidad de Con trol son llamados
microprogramas y generar esta secuencia de cdigos binarios se le
conoce como microprogramacin.
Existe un paralelo muy cercano entre lo que es microprogramar y la
programacin en lenguaje de ensamblador. Un microprograma se guarda
como una serie de cdigos binarios dentro de la Unidad de Control. Un

1-18

Componentes Bsicos de un
Sistema
programa en ensamblador es guardado como una serie de cdigos
binarios dentro de la memoria principal (RAM o ROM). Al programa en
ensamblador se le conoce con el nombre de macroprograma y a cada
macroinstruccin le corresponden uno o ms microprogramas dentro de
la Unidad de Procesamiento Central que deben ser ejecutados para
generar la respuesta esperada.
Un microprograma guardado en la Unidad de Control tiene memoria
para datos, que consiste en los registros de la UPC, ademas de
almacenamiento interno a la misma Unidad de Con trol. Un
macroprograma tambin tiene una rea de almacenamiento, ya sea provisional (RAM) o definitiva (ROM) como describimos en la siguiente
seccin.
La complejidad de las operaciones asociadas con una macroinstruccin
es funcin direct a del tamao del microprograma que la
macroinstruccin inicia. Pero existe el lmite impuesto por el tamao
fsico que puede tener la Unidad de Control y esto se hace ms patente en
las microcomputadoras, donde toda la UPC se encuentra contenida en un
solo circuito.
La Unidad de Control de cada computadora no es ms que un
microprograma. Si se permite al usuario modificarlo se dice que la
computadora es microprogramable. Si la Unidad de Control se disea
como parte del diseo lgico de la computadora y forma parte inalterable
de la Unidad de Procesamiento Central, entonces, la computadora no es
microprogramable.

1.6 Unidad Aritmtica y Lgica


La Unidad Aritmtica y Lgica (UAL, en ingls ALU) que es parte de
la Unidad de Procesamiento Central (UPC, Central Processing Unit
CPU) es la seccin de la computadora que realiza las operaciones
matemticas y lgicas en los datos de entrada procesados por el
computador. Esta seccin de la mquina puede ser relativamente
pequea consistiendo en quiz uno o dos circuitos de integracin a gran
escala (LSI), formar parte de la propia UPC como en el caso de la
microcomputadora o ser una serie considerable de circuitos lgicos de
alta velocidad como en las macrocomputadoras o supercomputadoras.
No importando el tamao y la complejidad de estos circuitos, las
mquinas pequeas realizan generalmente las mismas operaciones
lgicas y aritmticas usando los mismos principios que en las grandes

1-19

Ensamblador

mquinas. Lo que cambia es la velocidad de las compuertas lgicas y los


circuitos utilizados; tambin, tcnicas especiales son utilizadas para
realizar varias operaciones en paralelo.
Aunque muchas funciones pueden ser realizadas por los UAL de las
mquinas de hoy en da, las operaciones aritmticas bsicas (suma, resta,
multiplicacin y divisin) continan siendo las operaciones ms
utilizadas. Inclusive las especificaciones de una computadora nos dan
evidencia de la naturaleza fundamental de estas operaciones: en cada
mquina nueva se describen los tiempos requeridos para la suma y
multiplicacin como caractersticas significativas.
Es importante resaltar que existe, como ya se explic, otra parte de la
computadora llamada Unidad de Control que dirige las operaciones del
UAL. Todo lo que hace el UAL es sumar, restar, acarrear, etc. cuando se le
provee de la secuencia correcta de las seales de entrada. Depende del
elemento de control el proveer de estas seales as como es funcin de la
unidad de memoria proveer a los elementos aritmticos de la
informacin que usarn.

1-20

Componentes Bsicos de un
Sistema

Figura 1.6 La Unidad Aritmtica y Lgica esquematizada.

1.7 La Memoria
La memoria de la computadora no est concentrada en un slo lugar; los
dispositivos de almacenaje estn distribuidos en toda la mquina. En la
parte ms interna encontramos a los registros de operacin que son
registros utilizados por la unidad de control y la aritmtica de la
computadora. Los clculos se realizan con los datos que se toman de
estos registros, por ejemplo, la suma, multiplicacin y corrimientos son
todos realizados en estos almacenamientos provisionales. El proceso actual de informacin se realiza en la localidad de estos registros.
Viendo hacia afuera, la siguiente categora de registros de
almacenamiento que encontramos es llamada memoria de alta
velocidad, memoria interna o memoria principal. Esta seccin de la
memoria de la computadora consiste en un conjunto de registros de
almacenamiento, cada uno de los cuales es identificado con una direccin

1-21

Ensamblador

(localizacin de cada registro de memoria) que permite a la unidad de


control, ya sea escribir o leer, de un registro en particular. Para que un
programa (conjunto de instrucciones) pueda ser ejecutado es necesario
que resida antes en esta memoria.
Es deseable que la velocidad de operacin en esta seccin de la memoria
de la computadora sea tan rpida como sea posible, puesto que la mayora
de las transferencias de datos de y hacia la seccin de procesamiento de la
informacin de la mquina ser a travs de la memoria principal; por esta
razn los dispositivos de almacenamiento con un tiempo de acceso
(tiempo que transcurre entre el momento que se solicita la informacin y
el momento en que el dispositivo tiene una respuesta) rpido son
generalmente elegidos para la memoria principal.
Desafortunadamente los dispositivos disponibles en el momento, que
son lo suficientemente rpidos para realizar esta funcin
satisfactoriamente, no poseen la capacidad de almacenamiento que
algunas veces es requerida ni un costo aceptable. Como resultado,
memoria adicional, llamada memoria auxiliar o memoria secundaria,
es agregada a la mayora de las mquinas. Esta seccin de la memoria de
la computadora se caracteriza por un bajo costo por dgito almacenado,
pero generalmente tiene una velocidad de operacin mucho menor que
los registros de operacin o que la memoria principal. Esta seccin de la
memoria es algunas veces designada como memoria de respaldo, pues
su funcin es manejar cantidades de datos en exceso a las que pueden ser
almacenadas en la memoria interna.
Los dispositivos ms externos y ltimos de almacenamiento son usados
para introducir informacin a la computadora del mundo externo y
para guardar los resultados de la computadora para el usuario de la
computadora. Este medio de almacenaje consiste generalmente en
tarjetas perforadas (en desuso), cinta de papel perforada (en desuso),
cintas magnticas o discos magnticos y las salidas de la mquina
consisten generalmente en caracteres impresos ya sea en pantalla o en
papel.
Cada una de las divisiones de la memoria tiene ciertas caractersticas.
Por ejemplo la importancia de velocidad es muy alta en los registros de
operacin. Estos registros generalmente deben realizar operaciones a
varias veces la velocidad de la memoria principal. La memoria principal
tambin requiere grandes velocidades de operacin, pero como es
deseable almacenar grandes cantidades de datos (de 600,000 a 109 bits)

1-22

Componentes Bsicos de un
Sistema
en esta seccin de la memoria, un compromiso entre el costo y la
velocidad debe buscarse. El mismo tipo de compromiso se realiza en el
caso de la memoria auxiliar en el que se almacenan entre 360,000 y 1015
bits, siendo muy caro utilizar los mismos dispositivos que para la
memoria principal.
Es importante darse cuenta al considerar la velocidad de operacin, que
antes de que una palabra puede ser leda, es necesario localizarla. El
tiempo para localizar y leer una palabra de memoria es llamado tiempo
de acceso. El procedimiento para localizar informacin puede ser
dividido en dos clases:
Acceso Aleatorio
Acceso Secuencial
Los dispositivos de almacenaje que tiene acceso aleatorio son aquellos
en los que la localizacin dentro del dispositivo puede ser seleccionada
arbitrariamente sin seguir ningn orden y el tiempo aproximado de
acceso es aproximadamente igual para cada una de las localidades de
memoria del dispositivo. Los registros internos de trabajo o la memoria
principal es un ejemplo de un dispositivo de almacenamiento de acceso
aleatorio.
Por otro lado los dispositivos de acceso secuencial necesitan ser
recorridos en orden para llegar a cierta localidad de memoria, por lo que
el tiempo de acceso varia de acuerdo a la localidad.
Otra forma de subdividir los dispositivos de almacenaje es de acuerdo a
si son dispositivos del tipo
Dinmicos
Estticos
En los estticos, la informacin, una vez grabada en su localidad, no es
olvidada o borrada por el tiempo en que el dispositivo tenga energa
elctrica o la informacin no sea cambiada explcitamente. Como
contraparte, en un dispositivo dinmico, una vez guardada la
informacin en una localidad, sta se olvida en un tiempo finito, por lo
que se debe recordar o refrescar constantemente.

1-23

Ensamblador

1.7.1 Memoria de Acceso Aleatorio


La memoria de una computadora se organiza en palabras de X longitud,
cada una de ella ocupa una localidad o direccin predeterminada dentro
de la memoria. Como se puede observar en la figura 1.7 una memoria
dada se divide generalmente en N palabras donde N es una potencia de 2.
Cada palabra tiene el mismo nmero de bits llamados la longitud de la
palabra.

Figura 1.7 La memoria vista como arreglo lineal.

La direccin de los nmeros en la memoria corren consecutivamente


comenzando con la direccin cero hasta la mxima que la computadora
puede direccionar. Es importante entender la diferencia entre contenido
de la memoria y la direccin de la memoria. Una memoria es como un
gran gabinete que contiene tantos cajones como direcciones hay en
memoria. En cada cajn hay una palabra y la direccin de la palabra est
escrita en la parte externa del cajn. No removemos la palabra en una
direccin cuando la movemos; nicamente cambiamos el contenido de la
direccin cuando almacenamos o escribimos una nueva palabra.
Desde el punto de vista externo, una memoria principal de alta
velocidad es muy similar a una caja negra con un nmero de
localidades o direcciones en las que los datos pueden ser almacenados o
ledos. Cada direccin o localidad contiene un nmero fijo de bits

1-24

Componentes Bsicos de un
Sistema
binarios, y a este nmero se le llama longitud de la palabra de la
memoria. Una memoria que contenga 4,096 localidades distintas de
memoria, cada una de ellas capaz de almacenar 16 bits binarios, es
llamada memoria de 16 bits 4,096 palabras o en el lenguaje vernculo
de la computadora memoria de 4K 16 bits. Puesto que las memorias
generalmente vienen en potencias de 2, el sufijo K significa en este caso
1,024 y no 103, como en el caso decimal, pues se entiende que las 2N
localidades de memoria estn disponibles. Por ejemplo una memora de
16 bits de 216 palabras es llamada memoria de 64K 16 bits.
Las memorias puede ser ledas (los datos pueden ser tomados de) o
escritas (los datos son almacenados en la memoria). Las memorias en las
que es posible leer y escribir son llamadas memorias de lectura y
escritura y errneamente conocidas como RAM (Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio) ya que las memorias de slo lectura
(ver siguiente prrafo) tambin entran en esta clasificacin. A las
memorias en las que solamente es posible leer y no permiten escritura son
llamadas memorias de slo lectura o ROM (Read only memory).
Una palabra de informacin binaria puede ser almacenada en grupos,
por ejemplo 8 bits en unidades de memoria. Las entradas y salidas de
estas unidades se encuentran interconectadas de forma que el grupo de
bits binarios entre y salga de forma serial o secuencial (uno a la vez), o
sean movidos en paralelo (todo el grupo a la vez).
Cuando se trata de registros dentro de la UPC (CPU) los programadores
usualmente los representan como pequeas cajas una junto a otra y
dentro de ellas un cero o uno lgico que representa su contenido.

1.7.2 Direccin
Incrementando el nmero de unidades de memoria de almacenamiento
podemos aumentar el nmero de bits disponibles. Pero un problema fundamental surge: Cmo poder accesar a cada una de las localidades sin
confusin?
La solucin es usar una forma de direccin. Podemos aplicar un nico
grupo de dgitos binarios a una serie de lneas de seleccin y de esta forma
una localidad nica queda disponible. En la figura 1.8 mostramos una
memoria de semiconductores esttica tpica arreglada de forma que sus
celdas puedan ser seleccionadas independientemente con un cdigo
binario nico llamado palabra de direccin.

1-25

Ensamblador

Figura 1.8 La memoria y sus conexiones extrenas.

Una vez que la celda ha sido localizada, un 0 o un 1 puede ser escrito a la


celda. Dentro del circuito las celdas se organizan en una matriz de x por y,
con la mitad de las lneas de direccin localizando las coordenadas de y.
Pero para nuestros propsitos es suficiente considerar a las celdas como
una larga cadena y a la direccin como un selector de alguna forma de la
celda correcta.

1.7.3 La Memoria de Slo Lectura


La memoria de slo lectura (ROM Read Only Memory) es un
dispositivo de memoria utilizado para guardar informacin que no
cambia. Hay una operacin inicial en que la informacin se graba en la
memoria y posteriormente slo es posible leer de ella y no sobre escribir
la informacin. Generalmente la informacin es puesta en su lugar por el
fabricante del dispositivo. Es deseable, sin embargo, en muchas
ocasiones poder grabar la informacin uno mismo en el dispositivo pues
el costo de fabricar unos pocos ROMs es prohibitivo. Existen en el
mercado una serie de circuitos que cumplen con esta caracterstica y que

1-26

Componentes Bsicos de un
Sistema
son programables: las memorias de slo lectura programables o PROM
(pro gram ma ble read only mem ory)memoria de slo lectura
programable. Estos circuitos permiten grabar la informacin una sola vez
y de ah en adelante se comportan exactamente igual a un ROM. Si se
realizan circuitos experimentales y son constantes los cambios de diseo
de datos y programas en la etapa inicial o se requiere de la flexibilidad de
poder borrar de vez en cuando el contenido de la memoria ROM y
reprogramarla, se utilizan los circuitos de memoria de slo lectura
programables y borrables o EPROM (erasable programmable read only
memory). Estos circuitos pueden ser programados, tal como los PROM
pero tienen una ventana de cuarzo en la parte superior del empaque por la
que se puede borrar la informacin usando una luz ultravioleta.
El atributo ms importante de la memoria ROM es que la informacin
grabada en ella no se borra si el voltaje que requiere el circuito para
funcionar es interrumpido. Tales memorias son conocidas como no
voltiles. En contraste, casi todo tipo de memoria RAM es voltil.
La memoria ROM tiene muchas aplicaciones en sistemas digitales.
Puede ser usada, por ejemplo, para contener valores arbitrarios de una
tabla de verdad. Cuando una tabla de verdad tiene muchas variables
lgicas de entrada y salida y su realizacin requiere de un gran nmero de
compuertas, puede ser econmicamente substituida por una memoria
ROM. Se usa tambin en conversin de cdigos para despliegue
numrico. Tiene una amplia aplicacin en clculo numrico donde se
requiere de muchas operaciones que pueden ser substituidas por una
bsqueda en tab las, tales como las funciones trascendentales,
multiplicacin, divisin, logaritmos, etc. Pero principalmente guardan el
programa que forma el Sistema Operativo de la mquina en cuestin.

1.8 Arquitectura de sistemas 80x86


Hemos escogido para presentar como ejemplo de la UPC al circuito
80486 de Intel. Esta seleccin obedece al hecho de que en Mxico, casi
todas las computadoras personales se basan de una forma u otra en este
circuito o en uno de la misma familia (todas las compatibles con IBM).
Las microcomputadoras han encontrado su camino hacia muchas de las
aplicaciones reservadas con anterioridad a la minicomputadora. El
abaratamiento de los circuitos y su incesante popularidad ha dado
nacimiento a circuitos muy avanzados. El circuito 80486 (y los de su familia) cuentan entre sus caractersticas con:

1-27

Ensamblador

Arquitectura interna de 32 bits (64 para P5 y P6)


Soporta directamente 4 gigabytes (232) de memoria principal y 64
tetrabytes de memoria virtual (246)
Aritmtica de 8, 16 y 32 bits con y sin signo, binario y decimal;
incluye multiplicacin y divisin
14 palabras de registros de 32 bits divisibles en 16 u 8 bits cuatro
de ellos
Capacidad de acceso directo a memoria
Soporte de coprocesadores (modelo SX, DX lo incluye)
Operaciones con cadenas
Soporta E/S por medio de mapa de memoria
Los registros generales de la UPC han aumentado conforme los
requerimientos de cmputo han evolucionado. En un circuito de este tipo
encontramos 14 registros de 32 bits (de los cuales slo mencionaremos
los 16 bits bajos):

1-28

Componentes Bsicos de un
Sistema

Tabla 1.1 Registros


Registros generales
AX

acumulador

BX

base

CX

cuenta

DX

datos

Grupo de apuntadores e ndices


SP

apuntador del stack

BP

apuntador base

SI

apuntador fuente

DI

apuntador datos

IP

apuntador de instruccin

banderas del sistema

Registros segmentos
CS

segmento de cdigo

DS

segmento datos

ES

segmento extra

SS

segmento pilas

El grupo de registros generales consta de 32 bits al igual que los dems


pero puede leerse en dos partes de 16 bits y a su vez la parte baja de 16 bits
se puede leer en dos partes: una baja especificada con el sufijo L y una alta
especificada con el sufijo H. Por ejemplo, el registro AX se puede dividir
en AL y AH.
Algunos de estos registros tienen usos especficos y algunas
instrucciones requieren de ciertos registros:

1-29

Ensamblador

Tabla 1.2 Registros y su uso


REGISTRO

OPERACION

AX

Multiplica o divide palabras

AL

Multiplica o divide bytes

AH

Multiplica o divide bytes

BX

Traduce

CX

Operaciones con cadenas o contador en


lazos

CL

Rota o corre variable

DX

Multiplica o divide palabras

SP

Operaciones con la pila

SI

Operaciones con cadenas

DI

Operaciones con cadenas

IP

No es accesible ms que con saltos

El registro de banderas consta de 16 bits como se muestra en la tabla 1.3.


Las decisiones de la computadora se basan muchas veces en el estado de
estos bits.
Tabla 1.3 Banderas
Bandera

Funcin

OF

saturacin

DF

direccin (operacin con cadenas)

IF

habilita interrupciones

TF

trampa (ejecucin paso a paso)

SF

signo (resultado negativo)

ZF

cero

AF

acarreo auxiliar

PF

pariedad (par)

CF

acarreo

IOPL

Nivel de privilegio para E/S (2 bits)

NT

tarea anidada

RF

Continua operacin

VM

Modo virtual

Este circuito ve a la memoria como un grupo de unidades lgicas


llamadas segmentos. Cada segmento puede ser de hasta 4 gigabytes,
siendo los de 64K bytes de longitud para compatibilidad con modelos

1-30

Componentes Bsicos de un
Sistema
anteriores, y son controlados por los registros de segmentos, cada uno
indicando el final del segmento en particular.
Slo existe una restriccin con respecto a los segmentos: deben
comenzar en un prrafo que es una direccin que es di visible
exactamente entre 16. Para esto, los 4 bits menos significativos deben ser
cero.
Los segmentos pueden ser adyacentes, disjuntos, sin traslape o con
traslape parcial o total. Si requerimos usar un registro como apuntador a
memoria, necesitaremos sumar un desplazamiento para poder completar
las 32 lneas de direccionamiento disponibles. Este desplazamiento se indica en la tabla 1.4.
Tabla 1.4 Uso del Desplazamiento
Tipo de referencia

Segmento base por omisin

Segmento base alterno

Desplazamiento

Traer instruccin

CS

Ninguno

IP

Operacin con pila

SS

Ninguno

SP

Vari ables (excepto los que DS


siguen)

CS ES SS

direccin efectiva

Fuente cadena

DS

CS ES SS

SI

Destino cadena

ES

Ninguno

DI

BP usado como registro base

SS

CS ES SS

direccin efectiva

El circuito cuenta con una cola de instrucciones donde el procesador va


guardando las siguientes instrucciones a ejecutar disminuyendo con esto
el ciclo de instruccin del tpico traer instruccin, decodificar instruccin
y ejecutarla a slo dos pasos, pues mientras se interpreta la instruccin se
trae la siguiente al mismo tiempo.

1.9 Resumen
Se introduce a los componentes de una UPC y se muestra como
funciona est. Se mencionan y explican brevemente algunos
componentes externos a la UPC en especial circuitos auxiliares como la
memoria y sus clasificaciones. En este captulo introducimos el concepto
de instruccin y su forma de interpretacin dentro de la UPC, los
registros indispensables para el funcionamiento de la UPC y el ALU.
Se introduce un circuito tpico de gran popularidad en Mxico y el
mundo: el Intel 80x86.

1-31

Ensamblador

1.9.1 Puntos Importantes del Captulo


Un sistema se conforma por 5 componentes bsicos: UPC,
memoria, dispositivos de E/S, interfases de E/S y un programa
El juego de patrones definidos por el fabricante forman el juego de
instrucciones.
La UPC consta de la UAL, los registros, la unidad de control y un
bus interno para interconexiones
Dentro de la memoria son almacenados datos que luego se
interpretan en la UPC, estos datos tienen muchas interpretaciones
segn el programador y el diseador del circuito.
Existe un registro especializado llamado de banderas de estado
que nos indica varias condiciones dentro del la UPC.
Para ejecutar las instrucciones es necesario traerlas de la memoria
(fetch) y ejecutarlas (ejecute) esto se realiza en uno o variso ciclos
de reloj que mide entonces la velocidad de ejecucin de la
instrucciones.
La unidad de control de una UPC puede o no programarse.
La UAL ejecuta un conjunto de operaciones aritmticas y lgicas
bsicas.
La memoria puede dividirse en Interna, secundaria, ROM, RAM,
dinmica, esttica y todas ellas son accesadas por medio de una
direccin que identifica las distintas localidades que la
conforman.

1.10 Bibliografa
Llano Emiliano Sistemas Digitales y Arquitectura de Computadoras.
Unam 1993. Captulo 10 y 11.

1-32

Captulo 2
2.1 Otros lenguajes y el ensamblador
No se debe pasar por alto que un sistema de computacin, no
importando la complejidad de los varios componentes electrnicos que
lo formen, no es ms que un juguete caro a menos de que exista un
propsito de su existencia y un programa que haga que este propsito se
cumpla. Es este programa, formado por una serie de instrucciones
precisas y arreglado en un orden lgico, que hace de la computadora una
herramienta til.
Existen muchos tipos de programas y de sistemas de programas, a los
que en conjunto se conocen como Programas (software), en oposicin a
los elementos mecnicos y electrnicos llamados en conjunto Hardware. Algunos de estos programas se usan para un tarea en particular
como puede ser el caso de una nmina. Otros programas se usan para
manejar los distintos puertos de entrada y salida de una computadora. La
operacin tanto mecnica como lgica de los dispositivos externos al
sistema por donde la informacin es introducida y entregada, es
controlada directamente por estos programas. Existe an otro tipo de
programas que realizan funciones muy especficas de computacin como
realizar las funciones que la UAL no puede realizar o realiza muy
despacio. Algunas veces se conoce a los programas como subrutinas pues
forman parte de programas mucho ms grandes. Para un sistema de
computacin dado, muchos programas pueden reunirse y guardarse en un
sistema de almacenamiento externo tal como disco magntico flexible
(medio muy comn), posteriormente se utiliza un programa que pueda
extraer a los primeros del medio donde fueron almacenados y ejecutarlos.
A este programa se le conoce como sistema operativo (operating sys-

2-33

Ensamblador

tem) y si se encuentra almacenado en un disco magntico se le llama


sistema operativo de disco (disk operating system o DOS).
La primera consideracin sera Cmo hacer que la computadora
comience a funcionar? Aplicando la energa elctrica nicamente no es
suficiente para hacer que la computadora comience a funcionar como el
usuario desea. Debe existir un programa que haga la inicializacin del
sistema y determine las metas a alcanzar para poder hacer que el sistema
est en posibilidad de aceptar entradas de los dispositivos externos como
pueden ser el teclado o los discos magnticos de almacenamiento. A este
programa se le conoce como programa de arranque (start-up program).
Usualmente se le conoce en ingls con el nombre de bootstrap o
programa de arranque en fro (cold-start), los programas de arranque no
necesariamente tienen que ser muy grandes. El procedimiento comn
consiste en colocar en una localidad de memoria predefinida del tipo
ROM, el pequeo programa de arranque. Toda computadora tiene una
forma determinada de comenzar la ejecucin de un programa en una
localidad especfica al aplicarles la energa elctrica, esta caracterstica
se aprovecha para guardar en esa localidad el inicio del programa de
arranque.
El programa de arranque inicia una cadena de eventos que termina con
la ejecucin en memoria principal de una parte del sistema operativo
conocida como procesador de comandos que queda en todo momento
activo para recibir rdenes posteriores de otros programas o del usuario
directamente en una parte del sistema operativo llamado BIOS o sistema
bsico de entrada y salida (Basic Input Output System).
Lo que sucede a partir del punto en que el sistema operativo toma control de la Unidad de Proceso Central, vara de sistema a sistema pero el
objetivo fundamental de este programa es coordinar las distintas
operaciones del computador y llevar registro del estado de varios eventos
tales como interrupciones, peticiones a dispositivos externos, etc. Una
discusin a fondo de sistemas operativos queda fuera del alcance de este
libro pero se puede consultar la bibliografa para ahondar en el tema.

2.2 Los Programas en la Memoria


Como hemos visto en la descripcin de la Unidad de Procesamiento
Central y en especial de la Unidad de Control, la computadora slo es
capaz de ejecutar una instruccin a la vez (en las arquitecturas
tradicionales no incluyendo en esto arquitecturas en paralelo) por lo que

2-34

Otros Lenguajes y el Ensamblador

se requiere de una memoria donde guardar las instrucciones que forman


el programa. La cantidad de memoria necesaria depende de la
complejidad del programa y de la cantidad de datos que genere o use.
La ejecucin del programa consiste en tomar una instruccin de la
memoria principal e interpretarla en la Unidad de Control de la UPC. El
registro de Contador de Programa (PC) es utilizado para ir llevando un
apuntador de memoria de la siguiente instruccin a ejecutar. Como ya
hemos visto, el PC se debe incrementar un poco antes de realizar la
transferencia (fetch) de la siguiente instruccin en memoria al Registro
de Instrucciones (I).
Las instrucciones son utilizadas para especificar la secuencia lgica que
debe ocurrir dentro del sistema de cmputo. Para usar una computadora
debemos, por lo tanto, seleccionar primero los dispositivos que nos darn
la capacidad lgica suficiente y posteriormente realizar la secuencia
lgica que llenar nuestras necesidades. La secuencia lgica forma el
programa y programar es crear estas secuencias.
Nada nos impide crear estas secuencias lgicas en forma binaria y de
alguna forma colocarlas en la memoria en las localidades escogidas y de
hecho, las primeras computadoras eran programadas de esta forma: una
secuencia de 1 y 0 era cuidadosamente codificada y luego introducida a la
mquina por medio de alambres que cambiaban el contenido de la
memoria (en las computadoras ms antiguas) o por medio de
interruptores que se conectaban directamente a la memoria por medio del
bus de datos (en la siguiente generacin).
Pronto los programadores escogieron representar los cdigos de
instrucciones en hexadecimal en lugar de binario para abreviar y facilitar
su labor (es muchas veces ms fcil identificar un error en una secuencia
de nmeros hexadecimales que en una cadena de unos y ceros) y luego
buscar la forma en que la mquina trabajar ms ayudando a la
conversin.
Un cdigo escrito en un papel u otro medio, forma lo que llamamos
cdigo fuente, este cdigo es introducido luego a la mquina y el
programa que lo lee, lo convierte y coloca en su localidad de memoria, es
llamado un editor y es la forma ms elemental de colocar los unos y ceros
en donde deben estar. Estos unos y ceros colocados en la memoria principal y listos a ser interpretados como un programa, son llamados el cdigo
objeto y no son ms que la representacin exacta de lo que en un

2-35

Ensamblador

principio tenamos en papel pero ahora colocado en la memoria de la


computadora.
Pronto se vio que el camino correcto consista en hacer el trabajo del
programador ms fcil mientras que el de la mquina debera ser el ms
difcil. Simplificar el trabajo del programador es una mejora sustancial en
nuestro equipo. Llevando este razonamiento un paso ms all, Por qu
no usar un lenguaje que sea ms sencillo de aprender, programar e
introducir a la mquina que una secuencia de nmeros sin sentido ms
que para el ms experto?
La respuesta a esto, en nivel sistema de computadora, se encuentra en el
lenguaje ensamblador que no es ms que convertir las instrucciones que
entiende la Unidad de Proceso Central (lenguaje de mquina) en una
serie de smbolos alfabticos y nmeros mucho ms convenientes para
los programadores humanos. Los lenguajes ensambladores son, en una
primera aproximacin, versiones simblicas y mucho ms fciles de leer
de los lenguajes de programacin de mquinas computadoras. Al
incrementarse el uso de las computadoras, los programas eran cada vez
ms complejos y de mayor tamao y se reconoci la necesidad de
construir los programas en unidades o mdulos ms pequeos e
independientes. Estas caractersticas fueron pronto introducidas en los
lenguajes ensambladores que permitieron que mdulos de programas
escritos como unidades independientes fuesen integrados o ensamblados
en uno ms grande, de ah el nombre de ensamblador. En la poca actual,
casi todo tipo de computadora, sea grande o pequea, se vende con un
lenguaje ensamblador y otros programas asociados que nos permiten
introducir nuestras instrucciones a la memoria de la mquina. El lenguaje
ensamblador es definido por el fabricante y es nico a cada modelo de
UPC. Ocasionalmente, varios lenguajes ensambladores pueden existir
para la misma mquina pero el programa que se encarga de colocar los
unos y ceros en la memoria, debe entregar el mismo resultado: el
programa objeto ejecutable por la computadora.
Aunque algunos estndares para lenguaje ensamblador han sido
propuestos, hay poca evidencia de que los fabricantes se apeguen a el,
pero un patrn general ha emergido:
Cada instruccin ocupa una lnea.
Cada lnea se forma de cuatro campos:
Etiqueta

2-36

Otros Lenguajes y el Ensamblador

Mnemnico
Operando
Comentario
Cada lnea fuente de programa representa una lnea objeto traducida por
el programa que se denomina ensamblador.
El campo del mnemnico es el ms importante y es el nico campo
obligatorio que aparece en cada lnea.
etiqueta

operando
mnemnico

LIM
LMA
AIA
BZ
resultado es cero
SRA
INC
datos
JMP
byte
SALIR

DC0,ADDR1

AQUI

H"0F"
SALIR

comentario

;carga direccin fuente en DC


;Carga palabra en acumulador
;quita 4 bits de la palabra
;salir de programa si el

DC0

;Guarda bits modificados


;Incrementa el contador de

AQUI

;regresa a procesar siguiente


;siguiente instruccin

Ntese que lo nico sagrado e inalterable son los cdigos binarios de las
instrucciones; los mnemnicos del ensamblador pueden ser alterados
siempre y cuando se reprograme al programa ensamblador para
reconocerlos y hacer la traduccin adecuada.
El campo de las etiquetas puede o no tener informacin y si la contiene,
sirve al ensamblador para llevar apuntadores de sitios interesantes dentro
del programa a los que seguramente queremos regresar. Estos sitios son
apuntadores en memoria pues no tenemos forma de usar la direccin
verdadera al no saber en qu lugar la pondr el ensamblador. La direccin
en donde comienza a ensamblarse el programa depende de la longitud del
sistema operativo, del tamao del ensamblador, de instrucciones
especficas, etc.
El campo de los operadores sirve para proveer informacin necesaria a
la instruccin en caso de que exista. Por ejemplo, no podemos sumar un
nmero al registro Acumulador si no indicamos en el campo de operando
este nmero.

2-37

Ensamblador

Los comentarios pueden o no ir, pero su uso es casi obligatorio pues


contiene informacin que nos hace ms fcil comprender qu es lo que
hace el programa y en su caso modificar o dar mantenimiento a
programas escritos por otra persona o por nosotros mismos hace tiempo.
La informacin contenida en este campo es de vital importancia para el
programador pero no influye en nada al resultado del ensamblador.

2.3 Conjunto de Instrucciones


El grupo de instrucciones usados por una Unidad de Procesamiento
Central particular es conocido como conjunto de instrucciones. Cada
fabricante incorpora un conjunto de instrucciones ligeramente distinto en
cada UPC, de acuerdo al uso al que se destinar el producto. Algunos son
muy sencillos consistiendo en un puado de instrucciones, mientras que
otros son bastante complejos, con su total llegando a los varios cientos.
Existen varios grupos de instrucciones, cada uno de ellos con un
propsito especifico tales como:
de entrada y salida
de transferencia
condicionales
aritmticas
de interrupcin
etc.
Usualmente se les da un nombre que es una abreviatura en la forma de
un grupo de caracteres, claro que, como ya sabemos, todo esto llega
finalmente a ser unos y ceros almacenados en una localidad de la
memoria principal.

2.4 Ensambladores
Un programa sencillo como el mostrado en la seccin 1.3, no puede ser
ensamblado tal como se present; es necesario informar al programa
ensamblador de varios elementos antes de que pueda comenzar a realizar
su trabajo. Por ejemplo, es necesario informarle en qu localidad de
memoria queremos comenzar a ensamblar el programa.

2-38

Otros Lenguajes y el Ensamblador

Existen una clase de instrucciones llamadas directivas del


ensamblador que no forman parte del lenguaje de la mquina pero
proveen al ensamblador de informacin que no puede deducir por s
mismo.
Para poder armar las direcciones de las etiquetas que el programa
contiene, es necesario especificar el origen del programa. Esto se logra
con la directiva origen (ORG) que es la nica directiva obligatoria y
necesaria.
Para terminar el programa se usa la directiva fin (END) que informa al
ensamblador que ya no siguen ms instrucciones.
La directiva iguala (EQU) que nos hace ms fcil la labor de
programar al asignar valores a variables para su uso posterior.
Otra de las directivas muy usadas es la asignacin de una palabra o de
dos palabras para asignar valores a variables (DB y DW) para su posterior
uso.
Se debe recordar que las abreviaciones de las directivas del
ensamblador cambian de uno a otro y siempre se debe consultar el manual. Existen ensambladores bastante complejos que permiten toda una
serie de comandos complicados que hacen ms sencillo el programar a
nivel ensamblador.
Nuestro programa, usando las directivas explicadas, quedara:
mascara
AQUI

ORG
EQU
LIM
LMA
AIA
BZ

H"03FF"
H"0F"
DC0,ADDR1
mascara
SALIR

;carga direccin fuente en DC


;Carga palabra en acumulador
;quita 4 bits de la palabra
;salir de programa si el resultado es

cero

SALIR

SRA
INC
JMP
END

DC0
AQUI

;Guarda bits modificados


;Incrementa el contador de datos
;regresa a procesar siguiente byte
;siguiente instruccin

Una vez definido el inicio y fin de un programa, el ensamblador puede


llevar a cabo su trabajo y nos entregar una secuencia de nmeros
hexadecimales que forman el programa objeto que correr directamente
en la mquina tal como se muestra a continuacin (el programa se

2-39

Ensamblador

modific ligeramente para ser ejecutado en un procesador del tipo 80x86


y se le agregaron todas las directivas del ensambaldor necesarias para
poder ensamblarlo):
Microsoft (R) Macro Assembler Version 5.00 4/15/93 06:30:48
Page 1-1
;****************************************************************
;Programa anterior modificado ligeramente para un procesador
;tipo 80x86 con resultado de un ensamble.
;Ntese todas las directivas agregadas al ensamblador
;****************************************************************
;definiciones previas usadas en el programa
000F
mascara EQU 0Fh
;
0000
datarea SEGMENT ; rea definicin direccin a convertir
0500
ORG
500h
; direccin de inicio de la zona de
datos
0500 ???? addr1 DW ?
0502
datarea ENDS
;*****************************************************************
0000
ejemplo SEGMENT
;Programa ejemplo
;
0000
codigo PROC FAR
0100
ORG 100h
ASSUME CS:ejemplo, DS:datarea, ES:ejemplo ; donde est el
cdigo
0100
inicio:
0100 8D 1E 0500 LEA
BX,addr1
carga dir fuente en
reg auxiliar
0104 89 07 AQUI: MOV [BX],AX
;mover datos de dir a Acum
0106 25 000F
AND AX,mascara ;quita 4 bits de la palabra
0109 74 05
JZ SALIR
;salir si el resultado es cero
010B 8B 07
MOV AX,[BX]
;Guarda bits en direccin
;apuntada por el registro BX
010D 43
INC BX
;Incrementa contador datos
010E EB F4
JMP AQUI
;regresa por siguiente byte
0110
SALIR:
;siguiente instruccin
0110
codigo ENDP
;

0110
ejemplo ENDS
;******************************************************************
END inicio
Symbols-1
Segments and Groups:

2-40

Otros Lenguajes y el Ensamblador

Name
Length
DATAREA . . . . . . . 0502
EJEMPLO . . . . . . . . 0110
Symbols
Name
Type
ADDR1
L WORD
AQUI
L NEAR 0104
CODIGO F PROC 0000
INICIO
L NEAR 0100
MASCARA
NUMBER
SALIR
L NEAR 0110
FILENAME
TEXT ensambla
64 Source Lines
64 Total Lines
10 Symbols
51078 + 264170 Bytes symbol space free
0 Warning Errors
0 Severe Errors

Align Combine Class


PARA NONE
PARA NONE
Value Attr
0500 DATAREA
EJEMPLO
EJEMPLO
Length = 0110
EJEMPLO
000F
EJEMPLO

2.5 Direccionamiento a Memoria


Aunque realicemos solamente operaciones con los registros internos a
la UPC, eventualmente necesitaremos guardar la informacin en una
localidad de memoria principal. Para realizar esta operacin, se debe
proporcionar como operando una direccin de la que se traern o
almacenarn datos. Las formas de especificar la direccin dentro de la
instruccin pueden ser muy variadas pero contamos con tipos muy
especficos como los que describimos a continuacin.

2.5.1 Direccionamiento Implcito


Una instruccin que usa el direccionamiento implcito, utiliza el
contenido del registro contador de datos (DC) como direccin de
memoria.
Esto implica un proceso de dos pasos:
Cargar la direccin de memoria requerida en el registro DC.
Una instruccin sin operandos se ejecuta y sta utiliza al registro
DC como un apuntador a memoria.

2-41

Ensamblador

2.5.2 Direccionamiento directo a memoria


Algunas instrucciones pueden especificar la direccin con la que
trabajarn directamente en su operando; a stas se les conoce como
instrucciones con direccionamiento directo a memoria.
Toda computadora tiene instrucciones con un rango limitado de
memoria en la que pueden actuar. Si todas las instrucciones de una
computadora estn limitadas por esta restriccin, a la computadora se le
conoce como paginada.
Para formar la direccin final a la que la UPC direccionar, se usa la
parte alta del Contador de Programas (PC)y se une a la direccin de
pgina para formar la direccin efectiva. Este trmino se aplica a toda
direccin de memoria que se calcule de alguna forma utilizando para ello
la informacin provista por la misma instruccin.
Los bits tomados del PC son llamados el nmero de pgina y los bits
proporcionados por la instruccin forman la direccin dentro de la
pgina. Combinando ambos tenemos la direccin efectiva.
La imposicin ms severa impuesta por un esquema de pginas fijas es
que el programa no puede referirse a otra pgina y los programas no
pueden residir en los lmites de las pginas cruzndolas, por lo que el
programador gasta mucho tiempo calculando las pginas y localidades
de memoria para su programa.
Un mtodo para eliminar algunas de las restricciones del
direccionamiento de pginas, consiste en proveer a la computadora de
una pgina base y un registro de apuntador de pgina que pueda ser
alterado por el programa a su conveniencia.
Una variacin del esquema anterior consiste en realizar saltos relativos
al PC sumando un desplazamiento contenido en la instruccin, a esta
variacin se le llama direccionamiento relativo.

2.5.3 Direccionamiento Indirecto


Una ltima variacin es la de usar una localidad de memoria que ser
utilizada como direccin para encontrar los datos que queremos llevar o
recuperar de la memoria. Este esquema es flexible y permite usar
apuntadores para aplicar todas las tcnicas de programacin avanzada a
las computadoras directamente (uso de apuntadores, colas, pilas, etc.).

2-42

Otros Lenguajes y el Ensamblador

2.6 Tipos de Instrucciones


A grandes rasgos las instrucciones pueden ser divididas en grupos muy
genricos, una vez ms, depende del fabricante si incluye todos los tipos
(o ms) o un subconjunto de ellos. La aplicacin final del producto dicta
muchas veces el tipo de instruccin necesario y el superfluo.
Aunque no exhaustiva, la siguiente clasificacin puede muy bien servir
a nuestros propsitos:
1. Instrucciones que mueven datos. Incluyen instrucciones que
mueven datos entre un registro y la memoria; entre dos registros e
instrucciones inmediatas que cargan a los registros con un valor
especificado en el operando de la instruccin.
2. Instrucciones aritmticas y lgicas. Son generalmente
instrucciones que trabajan con dos operandos y realizan sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones, Y, O as como sumas y restas
con acarreos. Las banderas generalmente se afectan con el
resultado.
3. Corrimientos. Son de tres tipos: corrimientos, corrimientos
aritmticos y corrimientos lgicos. En algunos casos la palabra se
corre a travs de la bandera de acarreo.
4. Saltos y subrutinas. Incluyen saltos incondicionales, saltos
condicionales basados en las banderas, llamadas a subrutinas y
regresos de subrutinas.
5. Incrementos y decrementos de los registros y la memoria.
Usualmente incrementan en la unidad la memoria o los registros
para llevar una cuenta en lazos o para accesar a localidades
contiguas de memoria.
6. Comparaciones y pruebas. Comparan dos operandos y
modifican el registro de banderas de acuerdo al resultado o
realizan pruebas sobre un operando.
7. Meter y sacar informacin de la pila (stack). Decrementan o
incementan el registro de apuntador a la pila de acuerdo a la
operacin realizada: empuja o saca.
8. Instrucciones con las banderas de estatus. Limpian o fijan
alguna de las banderas del registro de banderas de la UPC antes de
realizar alguna operacin. Habilitan o deshabilitan las
interrupciones a la UPC.

2-43

Ensamblador

9. Instrucciones especiales. Todas las que no caigan dentro de las


8 anteriores como son las de entrada y salida, que algunos
prefieren clasificar en un grupo extra y otras.
Puesto que las instrucciones son distintas entre las computadoras, se
discute cada grupo en general y a lo largo del libro daremos un ejemplo de
microcomputadora y sus instrucciones.
Otra clasificacin de las muchas existentes agrupa las instrucciones en 3
divisiones an ms genricas:

1. Instrucciones de transferencia de datos que mueven


informacin (direcciones, valores de operandos, instrucciones,
etc.) sin cambio de una parte de la computadora a otra.
2. Instrucciones de procesamiento de datos que transfieren datos
realizando las operaciones necesarias requeridas.
3. Instrucciones de control de programa usadas para determinar
el orden de ejecucin de las otras instrucciones.

2.7 Lenguajes de Alto Nivel


La programacin a nivel mquina es necesaria para que sta funcione,
pero un usuario comn y corriente no puede invertir tanto tiempo en
aprender a programar una computadora cuando su objetivo principal es la
resolucin de problemas.
Los lenguajes de alto nivel son la parte del sistema operativo
(aplicaciones) con la que el usuario avanzado se familiarizar (se prefiere
hoy en da las soluciones enlatadas en forma de programas de
aplicacin con cierta programacin integrada: hojas de clculo,
procesadores de palabras, comunicaciones, autoedicin, etc.). Para poder
hacer que la computadora se comporte como queremos, debe haber una
forma de comunicar nuestros deseos a la mquina. La mayora de las
computadoras existentes tienen alguna forma de lenguaje desarrollado
para ellas. Existen tantos lenguajes como existen computadoras y cada
uno de ellos llena un sitio en especial aunque todos tienen en comn que
tratan de ser de propsito general y fciles de usar.
Aunque es verdad que las diferencias de cada mquina nos limitan en su
forma de programarla en lenguaje ensamblador (u objeto), esto no se
aplica en su gran mayora en los llamados lenguajes de alto nivel. Por

2-44

Otros Lenguajes y el Ensamblador

qu el nombre de alto nivel? Pues porque comparados con los primeros


mtodos de programar una computadora son mucho ms potentes y
flexibles. De los lenguajes de alto nivel ms conocidos y entre los ms
viejos se encuentra el BASIC. Es el lenguaje de alto nivel ms usado y
popular en los sistemas pequeos de computadoras (computadoras
personales) y en muchos de los sistemas grandes. Debe su popularidad a
la sencillez de su sintaxis y a que es muy sencillo aprenderlo no tomando
ms que unas cuantas horas para poder realizar nuestro primer programa
funcional.
Esta misma sencillez del lenguaje BASIC, es su principal desventaja
pues conforme las tcnicas de programacin han ido mejorando, se
necesita cada vez de herramientas ms poderosas que llenen los
requerimientos; han surgido as una serie de lenguajes que se substituyen
unos a otros y cada uno clama ser la ltima y mejor herramienta para la
programacin:
LENGUAJE
FORTRAN
COBOL
SMALLTALK
C
SIMULA
PASCAL
C++
VISUAL BASIC

USO
programacin cientfica
negocios
objetos
sistemas
simulacin
enseanza de tcnicas correctas de programacin
interfases grficas y ventanas, objetos
interfases grficas y ventanas, objetos

y muchsimos otros ms cada uno con sus mritos, ventajas y


debilidades.

2.8 Intrpretes y Compiladores


No importando qu tan sofisticado sea el programa o el lenguaje en que
est escrito, nuevamente llegamos al punto en que la UPC debe
interpretarlo y ejecutarlo a la mxima velocidad posible. Esto implica
traducir cada una de las instrucciones del lenguaje de alto nivel o
ensamblador a unos y ceros que son colocados en las localidades precisas
de memoria para que sean ejecutadas.
Las dos formas existentes de traducir las lneas de cdigo de un lenguaje
de alto nivel son usando programas intrpretes y programas
compiladores.

2-45

Ensamblador

2.8.1 Intrpretes
Un programa intrprete toma el cdigo desarrollado por el usuario y
escrito en un procesador de palabras o generalmente en un procesador de
texto proporcionado por el mismo intrprete y al darle la orden de
ejecutar un programa, traduce una a una las instrucciones del cdigo
fuente a lenguaje de mquina.
Esto tiene una serie de ventajas y desventajas:
Ventajas:

Muy fcil corregir errores y desarrollar programas pues en todo


momento tenemos control sobre la ejecucin, podemos
interrumpir, poner puntos de espera, preguntar el contenido de
variables, ejecutar el programa paso a paso, etc.
Fcil de entender y manejar; como no permite tantas opciones, no
tenemos tantos comandos que aprender para controlar el proceso.
Los errores se corrigen rpidamente y se ve de inmediato el
resultado de estas correcciones.
Las instrucciones del programa siempre estn a disposicin del
usuario y ste puede modificarlas a su conveniencia.

Desventajas:

Para la distribucin del programa terminado debemos incluir el


intrprete y las instrucciones para usarlo adems de las
instrucciones para usar el programa.
No da flexibilidad pues no permite unir el programa con otros
desarrollados en otros lenguajes.
No es porttil de un ambiente a otro pues el intrprete usualmente
es distinto de mquina a mquina a menos que se apegue
estrictamente a un estndard.
El proceso de traducir las instrucciones una a una lleva tiempo y
si por cualquier causa es necesario ejecutar alguna instruccin
que ya fue traducida, es necesario volver a traducirla una y otra
vez.
Se requiere de la memoria necesaria para poder ejecutar el
intrprete, ms la memoria necesaria para el programa.

2-46

Otros Lenguajes y el Ensamblador

Como las instrucciones son interpretadas una a una, no es posible


optimizar la traduccin pues no tenemos el concepto de
programa completo sino de instruccin en instruccin.
Si se quiere vender el programa final, se debe incluir cada una de
las instrucciones permitiendo que el programa sea copiado y/o
modificado ilegalmente las veces que se desee.

Por todas las razones expuestas, es muchas veces preferible utilizar un


compilador (ver siguiente seccin) aunque algunas veces (si es posible)
se prefiere desarrollar en un intrprete y entregar la versin final del
programa en un compilador que aproveche las ventajas de estos
programas.

2.8.2 Compiladores
Un programa compilador ejecutar el mismo programa que un
intrprete, pero la accin se realiza de un modo distinto en cada caso. El
compilador toma un programa fuente como una unidad y lo traduce a
programa objeto en varios pasos dejando un programa ejecutable que ya
no requiere de ningn otro programa para ejecutarse a excepcin del
sistema operativo.
El programa que entrega el compilador puede ejecutarse directamente
desde el procesador de comandos del sistema operativo. Para que esto
suceda, deben de existir varias condiciones:

Que el programa fuente est libre de errores de sintaxis


Que el programa fuente no tenga errores de ejecucin
Que se le agregen al programa fuente todas aquellas rutinas que
necesita para poder realizar su trabajo.

Para que todo esto se cumpla se requiere de un trabajo adicional por


parte del usuario y un esfuerzo mucho mayor que en el uso de un
intrprete.
Es tal la popularidad de los sistemas de computacin y de los lenguajes,
que las compaas que los fabrican han invertido mucho tiempo y dinero
para entregar un producto que sea rpido y evite muchas de las penurias
que se encontraban en los primeros compiladores comerciales.
El ciclo de desarrollo de un programa con un compilador consiste en
escribir el programa en un procesador de texto separado del programa y

2-47

Ensamblador

ejecutar el compilador; si no existen errores de sintaxis se procede a ligar


con las libreras de funciones que el programa requiere durante su
ejecucin; se ejecuta el programa objeto, si existe algn error, por
pequeo que este sea, se repite todo el proceso.
Como se ve en la descripcin anterior el proceso es minucioso,
elaborado, complicado y tardado. Debe existir alguna ventaja en usar un
compilador para que ste exista. La principal ventaja que se obtiene es la
rapidez de ejecucin del programa final. Pero siguen existiendo ciertas
ventajas y desventajas con respecto a un intrprete:
Ventajas:

Programa objeto muy rpido en su ejecucin (hasta 100 veces


ms rpido que con un intrprete dependiendo de las
instrucciones y otros factores).
Se puede unir el programa con otros desarrollados en otros
lenguajes por lo que tenemos acceso a una librera desarrollada
por otros.
Las instrucciones son traducidas una nica vez.
No existen pedazos de cdigo con errores potenciales pues el
programa se traduce como un todo y no instruccin a instruccin.
Al traducir instruccin a instruccin puede ser que hayan
pedazos del programa que nunca sean ejecutados en nuestras
pruebas.
Se puede optimizar el resultado final pues se conocen todas las
referencias y todo lo que hace el programa en trminos de
instrucciones.
No se requiere de ningn programa auxiliar para poder ejecutar el
producto terminado.

Desventajas:

El ciclo de desarrollo es tardado: programacin, compilacin,


ligar y ejecutar. Mientras que en el intrprete slo es un paso:
ejecutar.

Como la nica desventaja aparente es la del desarrollo, los


compiladores modernos ya incluyen un ambiente integral en el que se
escribe el programa, se compila, liga y ejecuta en un slo paso utilizando
la memoria para ello y slo se graba el programa final como un mdulo

2-48

Otros Lenguajes y el Ensamblador

ejecutable cuando el ciclo de desarrollo est completo y as lo


solicitamos. Estos productos tratan de combinar las ventajas de un
intrprete con las de un compilador y eliminar la mayora de las
desventajas de los intrpretes.

2.9 Sistemas Operativos Avanzados


La evolucin de las computadoras sigue an un ritmo desenfrenado.
Muchas cosas sorprendentes son realizadas con las computadoras y
quedan an muchas ms por realizar: Computadoras gigantescas que
realizan todas las transacciones de un banco incluyendo a sus cajeros
automatizados; transacciones internacionales de computadora a
computadora, etc; computadoras para las aerolneas que llevan los vuelos
y reservaciones a nivel mundial; computadoras de trfico areo que
llevan el control va radar de todos los vuelos que entran y salen de un
aeropuerto y muchas aplicaciones ms.
Puede usted imaginar la cantidad de potencia de cmputo requerido
para esto y la complejidad de un sistema operativo y los programas
necesarios para cumplir con el cometido asignado a la computadora?
Todo esto puede ser atribuido al nacimiento de grandes e increiblemente
complejos sistemas operativos, todos ellos no prcticos hace apenas unos
cuantos aos. Hace poco tiempo el uso de ms de 64K bytes de memoria
en un sistema personal era impensable e incosteable. Hoy son pocos los
sistemas operativos que caben en esa cantidad de memoria.
La tendencia sigue siendo hacia compartir los datos por lo que trminos
como multitareas, multiusuario y multiproceso no sern del todo
desconocidos en un futuro. La necesidad de velocidad es tanta que
nuevas arquitecturas surgen como alternativas al uso de un slo
procesador central: arquitectura paralela y redes neuronales son la
tendencia tecnolgica del futuro.

2.10 Resumen
Una de las partes primordiales de un sistema de cmputo y sin el cual su
funcionamiento no es posible es el de la programacin. Por medio de un
programa podemos guiar todas las acciones de la electrnica para poder
llegar a una aplicacin prctica y til.

2-49

Ensamblador

El aspecto de la programacin es muy extenso e incluye muchos temas


complejos. Pero su aspecto fundamental se describe brevemente en este
captulo.
El sistema operativo (SO) forma la parte sobre la cual actuan todos los
dems programas, todo requerimiento a la computadora es encauzado
por el canal adecuado por medio de la parte de entrada y salida bsica del
SO llamada BIOS.
Todo programa para poder ser ejecutado debe residir en la memoria y
debe ser puesto de alguna forma en ella en comandos que la UPC pueda
entender e interpretar para lo cual se han desarrollado toda una serie de
programas llamados intrpretes y compiladores que se encargan de esta
labor.

2.10.1 Puntos Importantes del Captulo


Un programa de arranque inicia el sistema de cmputo y le
permite funcionar.
El procesador de comandos de un sistema operativo queda
residente todo el tiempo para recibir rdenes de otros programas o
del mismo usuario.
Un programa consiste en una secuencia lgica de instrucciones y
se conoce como programar a crear estas secuencias.
El cdigo fuente consiste en las instrucciones que el programa
ensamblador interpretar para crear un cdigo objeto.
El cdigo objeto es el resultado de un ensamblador y consiste en el
programa fuente interpretado y colocado en la memoria para su
ejecucin.
Toda Unidad de Procesamiento Central (UPC)consta de un juego
de instrucciones definidas por el fabricante durante su
construccin.
Entre las formas de indicar una localidad o direccin de memoria
contamos con: direccionamiento directo, implcito o indirecto.
Las instrucciones que permite una UPC son clasificados de
acuerdo a su funcin y existen varias de estas clasificaciones.
Un intrprete traduce instruccin a instruccin un programa
fuente mientras que un compilador lo hace todo de una vez.

2-50

Otros Lenguajes y el Ensamblador

2.11 Actividades
2.1 Investigue qu programa ensamblador viene junto con los circuitos
basados en una UPC de Motorola, tales como los Apple.
2.2 Encuentre el conjunto de algunas instrucciones de una UPC 68000
de Motorola.
2.3 Haga un programa sencillo para multiplicar dos nmeros de 8 bits en
lenguaje ensamblador inventado por usted. Use el registro Acumulador y
dos auxiliares llamados B y C. No emplee una instruccin que haga
directamente la multiplicacin.

2.12 Bibliografa
Llano Emiliano Sistemas Digitales y Arquitectura de Computadoras.
Unam 1993. Captulo 13.
Macro 86 Columbia Data Products, Inc. 1982.
MPC Operations Guide Columbia Data Products, Inc. 1982.

2-51

3. Sistemas Numricos
Como matemtico, Laplace1 apreciaba enormemente el sistema
numrico decimal. Comprenda que cientos de aos de esfuerzos
mentales as como de buena suerte dieron como resultado el sistema que
usamos y estaba en una posicin en la que poda apreciar sus ventajas.
Nuestro presente sistema numrico provee a los matemticos modernos y
cientficos con grandes ventajas sobre los usados por anteriores
civilizaciones y es un factor importante de nuestro rpido avance.
Puesto que las manos son la herramienta ms conveniente con la que la
naturaleza nos dot, los seres humanos siempre hemos tendido a usarlas
para contar. Es entonces natural y afortunado que nuestro sistema de
contar se base en el nmero de dedos que tenemos. Sin embargo pas
bastante tiempo antes de poder representar estos nmeros grficamente.
Las primeras representaciones grficas encontradas consisten en marcas
verticales y horizontales. El nmero 1 es un ejemplo de esto; es
interesante hacer notar que el 2 consista de dos marcas horizontales
unidas con una lnea y el 3 de tres marcas horizontales unidas (sistema
arbigo). Los nmeros Romanos son un buen ejemplo de lneas usadas
como base para nmeros (ver figura 3.1).

Pierre Simon marqus de Laplace (1749-1827). Astrnomo y matemtico francs que dio base
cientfica a la Hiptesis de las Nebulosas. Entre sus trabajos matemticos ms notables se destaca el
perfeccionamiento de la teora de las probabilidades.

3-53

Ensamblador

Figura 3.1 Comparacin de algunos sistemas de nmeros.

3-54

Sistemas Numricos

El sistema decimal ha sido tan aceptado y adoptado por nuestra


civilizacin que rara vez consideramos la posibilidad de otros sistemas
en uso. De todas formas, no es razonable pensar que un sistema basado en
el nmero de dedos que tenemos en las manos sea el ms eficiente para
usar en las mquinas que construimos. El hecho es que un sistema muy
poco usado para otra cosa, pero muy sencillo, el sistema binario, ha
probado ser el ms natural y eficiente para su uso en mquinas
computadoras.

3.1 El Sistema Decimal


Nuestro sistema actual se forma por 10 smbolos distintos: 0, 1, 2, 3, ..., 9
llamados dgitos Arbigos. Con este esquema nos veramos forzados a
detenernos en 9 o inventar otros smbolos para los dems nmeros si no
fuese porque usamos una notacin de posicin. Un ejemplo de esto lo
podemos encontrar en los nmeros romanos que son en esencia aditivos:
III=I+I+I, XXV=X+X+V. Se requieren nuevos smbolos conforme la
serie crece (X, M, C, etc.). As, se usa V en lugar de IIIII=5 la nica
importancia en posicin en los nmeros Romanos es si un smbolo precede o antecede a otro (VI=6, IV=4). La torpeza de este sistema resalta en
cuanto deseamos realizar cualquier operacin con dos nmeros, por
ejemplo multiplicar XII por XIV (12x14). El clculo con nmeros
Romanos es tan engorroso que los primeros matemticos se vieron
forzados a usar casi exclusivamente el baco o tablas de contar y luego
traducir el resultado a nmeros Romanos. Los clculos con papel y lpiz
son tan increiblemente complicados en este sistema que la habilidad para
hacerlo era muy apreciada entre los antiguos Romanos.
La gran simplicidad y belleza de nuestro sistema decimal puede
entonces apreciarse en detalle. Slo es necesario aprenderse 10 dgitos y
el sistema de notacin de posicin para contar cualquier cantidad.
Despus de aprender de memoria 10 tablas de multiplicar y de sumar as
como aprender unas sencillas reglas, es posible realizar cualquier
operacin aritmtica. Ntese la sencillez para realizar la operacin 12 por
14:
14
x 12
28
14
168

3-55

Ensamblador

El significado del nmero 168 puede notarse al decir la cantidad ciento


s e s e n t a y o c h o . B s i c a m e nt e e l n me r o c o n s i s t e e n
(1x102)+(6x101)+(8x100). La importancia es que el valor de cada dgito
est determinado por su posicin. El 3 en 3000 vale distinto que el 3 en 30
y se denota al hablar diciendo tres mil o treinta (tres decenas).
La regla general para representar cualquier nmero en notacin decimal
es:
(31
. ) a1 10 n-1 + a2 10 n- 2 +K+ an = a1 a2 K an
donde n denota el nmero de dgitos a la izquierda del punto decimal.
La base del sistema es definido como la cantidad de dgitos distintos
usados en cada posicin en un sistema de notacin. El sistema decimal
tiene base 10, esto significa que el sistema tiene 10 dgitos distintos para
representar cualquier cifra (0, 1, 2, 3, ..., 9). La historia registra el uso de
varias bases. El sistema quinario (base 5) prevalece entre los esquimales
y los indios de Norte Amrica, la base doce an se usa en relojes, pies,
docenas; el de base 60 (usado por los Babilonios) en segundos y minutos.

3.2 El Sistema Binario


El matemtico del siglo XVII, Leibnitz2, era un fantico del uso de la
base 2 que slo usa los smbolos 0 y 1 para representar cifras. Puede
parecer extrao que un matemtico eminente use un sistema tan sencillo,
pero debe recordarse que en esa poca casi todos los matemticos eran
tambin filsofos y religiosos. Su preferencia al sistema base dos se
debi a razones mticas, el uno representando a la deidad y el cero a la
nada.
Cualesquiera fuesen las razones de Leibnitz para usar el sistema binario,
en los ltimos aos se ha vuelto muy popular. Todas las computadoras
modernas se construyen para operar usando el sistema binario o sistemas
codificados en binario y todo indica que en un futuro cercano seguirn
siendo construidas de esta forma.
2

Gottfired Wilhelm barn von Leibniz o Leibnitz (1646-1716). Filsofo y matemtico alemn
tambin erudito en ciencia, historia y derecho. Desarroll el clculo infinitesimal sin conocer la obra
de Newton en el mismo campo. Su filosofa se apoya fundamentalmente en la concepcin de un
universo compuesto por un nmero infinito de unidades de fuerza espiritual o materia a la que llama
mnadas.

3-56

Sistemas Numricos

Los componentes bsicos de las primeras computadoras eran los


relevadores y contactos que son binarios por naturaleza pues slo pueden
estar en dos estados posibles: cerrados (1) o abiertos (0). Los principales
componentes de las computadoras actuales son los transistores similares
a los usados en televisores y radios. La necesidad de un funcionamiento
confiable llev a los diseadores a utilizar a los transistores en sus
estados de corte y saturacin reduciendo as sus estados posibles a dos
fcilmente identificables, conduciendo (1) o no (0). Una simple analoga
puede realizarse entre estos dos estados y un foco de luz elctrica. En
cierto momento el foco est prendido (transistor conduciendo) emitiendo
luz o apagado (transistor no conduciendo). Aunque el foco est viejo y no
produzca tanta luz, se puede decir con certeza si est prendido o apagado.
Lo mismo sucede con un radio, si ste est viejo o con las pilas gastadas,
hay que compensar subiendo el volumen pero por muy bajo que est,
siempre se puede decir si est prendido o no.
Debido al gran nmero de partes que forman una computadora, es
altamente deseable utilizarlas de tal forma que los cambios en sus
caractersticas no afecten el desempeo total del sistema. La mejor forma
de lograr esto es usando los circuitos en su forma biestable (de dos
estados posibles).

3-57

Ensamblador

3.2.1 Contando en el Sistema Binario


El mismo tipo de notacin de posicin que usamos en el sistema decimal
es el que se usa en el sistema binario. Obsrvense los primeros 16
nmeros en el sistema binario:
Tabla 3.1 Conversin de Decimal a Binario
Decimal

Binario

Decimal

Binario

1000

1001

10

10

1010

11

11

1011

100

12

1100

101

13

1101

110

14

1110

111

15

1111

Debe notarse que el sistema decimal usa potencias de 10 mientras que el


binario potencias de 2 y en general el sistema n usar potencia n. Mientras
que el nmero 35 en decimal equivale a 3 x 101 + 5 x 100, el mismo
nmero en binario (35) se representa como 1000112 significa 1 x 25 + 0 x
24 + 0 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1x20. Los siguientes ejemplos ilustran la
conversin de una base a la otra, debe notarse que la potencia puede
substituirse por potencia n para sistema n (por ejemplo 16 para sistema
base hexadecimal u ocho para sistema octal).
111 = 1x2 2 + 1x21 + 1x2 0 = 4 + 2 + 1 = 7
1011 = 1x2 3 + 0x2 2 + 1x21 + 1x2 0 = 6 + 0 + 2 + 1 = 9
11011
.
= 1x21 + 1x2 0 + 0x2 -1 + 1x2 -2 + 1x2 -3 = 2 + 1 + 0 +

1 1
3
+ =3
4 8
8

Los nmeros fraccionarios se forman al igual que en el sistema decimal:

3-58

Sistemas Numricos

0135
.
= 1x10 -1 + 3x10 -2 + 5x10 -3

3.2.2 Conversin de Sistema Decimal a Binario


Existen muchos mtodos de conversin entre bases pero el primero y
ms obvio es restar todas las potencias de la base al nmero en base 10
hasta que el resultado sea cero. En base 2 restaremos la potencia mayor de
2 del nmero; al restante se le aplica el mismo procedimiento hasta que el
resultado sea cero. Para convertir 2510 a base 2 restaremos de 25 la
potencia mayor de 2 que no exceda a 25, en este caso 24 quedando
25-16=9 del que restamos la siguiente potencia mayor (23=8) y as
continuamos hasta que no tengamos nada que restar. El nmero queda
como 24 + 23 + 20 11001.
Un mtodo ms empleado para nmeros grandes es dividir entre la base
y apuntar el residuo resultante de derecha a izquierda, volviendo a dividir
el resultado entre la base hasta que el resultado sea cero. Por ejemplo
12510:
1252=62+1, 622=31+0, 312=15+1, 152=7+1, 72=3+1,
32=1+1, 12=0+1
tomando los residuos de derecha a izquierda: 11111012.
En el caso de fracciones se debe dividir el nmero en dos partes, la
entera en la que se aplica cualquiera de los mtodos antes expuestos y la
fraccionaria.
La conversin de fracciones a la base de inters se logra restando de sta
las potencias negativas de la base hasta que no tengamos residuo o hasta
la precisin que se requiera. Este primer mtodo es engorroso para
fracciones grandes por lo que se prefiere multiplicar por la base y tomar
lo que queda a la izquierda del punto para formar la fraccin y lo que
queda a la derecha para volver a aplicar el procedimiento. Por ejemplo
0.437510 a base 2:
2x0.4375=0.8750, 2x0.8750=1.750, 2x0.750=1.50, 2x0.50=1.0
tomando los nmeros a la izquierda del punto decimal de izquierda a
derecha tenemos que 0.437510=0.01112.

3-59

Ensamblador

3.2.3 Suma y Resta en Sistema Binario


La suma y resta en sistema binario son mucho ms sencillas de aprender
que en cualquier otro sistema pues las reglas son muy sencillas. Para la
suma tenemos que
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 0 y se lleva 1

Unos ejemplos bastan para comprender el procedimiento que es similar


al decimal al que ya estamos acostumbrados:
101
110
1011

1111
11.01
10100 101.11
100011 1001.00

La resta tiene tambin reglas muy sencillas:


0-0=0
1-0=1
1-1=0
0 - 1 = 1 con un prstamo de 1

Y la forma de hacerla es similar al sistema decimal:


1001
-101
100

10000
-11
1101

110.01
-100.10
1.11

3.2.4 Multiplicacin y Divisin Binaria


La tabla de multiplicar usada por el sistema binario slo tiene cuatro
reglas a diferencia de las 100 usadas para la multiplicacin en sistema
decimal:
0x0=0
1x0=0
0x1=0
1x1=1

3-60

Sistemas Numricos

Slo es necesario copiar de nuevo el factor si se multiplica por 1 poner


ceros si es por 0:
1100
x1010
0000
1100
0000
1100
1111000
1100110
x1000
1100110000

Nuevamente la divisin es sumamente sencilla:


01 = 0
11 = 1

A continuacin dos ejemplos de la divisin:


101

101
11001
101
001
101

100

111.01
11101.00

110
101
100

3.3 Representando Nmeros en Otras Bases


Hemos dicho ya que los nmeros en otras bases tienen tantos smbolos
como la base de que se trate, esto es, en base dos tenemos dos smbolos
distintos, en base 10, diez smbolos distintos para representar cualquier
nmero. Pero qu smbolos usar para bases mayores que diez? Distintas
culturas han empleado distintos smbolos para resolver este problema,
pero actualmente la nica base usada mayor que la decimal es la base 16 o
hexadecimal.
Para representar nmeros en base 16 usamos los nueve smbolos ya
conocidos 0, 1, 2, ..., 9 y agregamos las letras para representar al 10, 11,
12, 13, 14 y 15. As, la A representa al smbolo 10, B al smbolo 11, etc.
Para convertir de base 10 a cualquier otra empleamos los mismos
mtodos de la base dos, es decir dividiendo consecutivamente entre la

3-61

Ensamblador

base y anotando el residuo. Para el caso de base 16 dividiremos entre


diecisis.
Encontramos la equivalencia de un nmero en cualquier base con
respecto a la decimal usando notacin de posicin y multiplicando por la
base elevada a la potencia de la posicin menos la unidad:
F09516 = (15 x 163) + (0 x 162) + (9 x 161) + (5 x 160) = 6158910
Como la base 16 es divisible entre la base dos, el sistema hexadecimal es
una forma conveniente de representar en notacin corta al sistema
binario evitando errores (con este mismo propsito se utiliz mucho
tiempo la base 8). La forma de convertir de sistema hexadecimal a binario
es sustituir cada uno de los smbolos usados en el nmero en hexadecimal
por su equivalencia en binario:
F09516 = 1111 0000 1001 01012
o cualquier nmero en binario dividiendo el nmero en grupos de 4 de
derecha a izquierda y sustituyendo por su smbolo equivalente en base
16:
100010101102= 0100 0101 01102 = 45616
Para estas conversiones es conveniente tener una tabla a la mano:
Tabla 3.2 Distintas Representaciones de los Enteros del 0 al 15.
Decimal
Binario
Hexadecimal BCD
00
0000
0
0000 0000
01
0001
1
0000 0001
02
0010
2
0000 0010
03
0011
3
0000 0011
04
0100
4
0000 0100
05
0101
5
0000 0101
06
0110
6
0000 0110
07
0111
7
0000 0111
08
1000
8
0000 1000
09
1001
9
0000 1001
10
1010
A
0001 0000
11
1011
B
0001 0001
12
1100
C
0001 0010
13
1101
D
0001 0011
14
1110
E
0001 0100
15
1111
F
0001 0101

3-62

Sistemas Numricos

3.4 Decimal Codificado en Binario (BCD)


Puesto que las computadoras construidas usando el sistema binario
requieren de una menor cantidad de circuitos electrnicos y por lo tanto
son ms eficientes que las mquinas que operan con otros sistemas
numricos, el sistema binario es el sistema ms natural para una
computadora y el de mayor uso actualmente. Por otro lado, el sistema
decimal es el ms natural para nosotros. Todos los clculos que
realizamos usualmente se realizan en el sistema decimal, pero deben ser
convertidos por las computadoras de decimal a binario antes de realizar
cualquier operacin. Debido a esto, muchas de las primeras
computadoras usaban un sistema de codificacin decimal a binaria. En
tal sistema, se usan grupos de dgitos binarios para representar cada uno
de los 10 smbolos usados en el sistema decimal. Por ejemplo, uno de los
cdigos ms obvios y naturales es usar un cdigo binario de pesos
donde cada posicin representa un peso tal y como se muestra en la tabla 3.3
Tabla 3.3 Cdigo binario de pesos.
Cdigo Binario
Dgito Decimal
Peso

8421
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Ntese que son necesarios 4 dgitos binarios para cada smbolo decimal.
Esto es ineficiente pues las combinaciones de 4 dgitos binarios son 24 =
16 de los que slo usamos 10 pero si usamos 3 dgitos 23 = 8 son
insuficientes.
Para simplificar la conversin de decimal a binario, es ms prctico
codificar un nmero decimal d n-1 d n- 2 K d1 d 0 donde d i { 0, 1, ..., 9 }
de la siguiente forma: Reemplace cada dgito decimal con su equivalente
de 4 smbolos binarios tal como estn definidos en la tabla 2 anterior. El
nmero resultante es llamado cdigo binario decimal, cdigo 8, 4, 2, 1 o

3-63

Ensamblador

simplemente BCD (Binary-coded decimal), y lo indicaremos con el


sufijo BCD. As, tenemos que:
10001010101BCD = 45510
Hay que resaltar que el nmero resultante BCD y el binario son muy
distintos. A cada uno de los dgitos binarios le llamamos bit (de binary
digit). En la representacin BCD, cada segmento de 4 bits representa un
slo dgito decimal cuyo peso es una potencia de 10. Unicamente 10 de
los 16 posibles patrones de grupos de 4 bits son necesarios para la
representacin BCD. Aunque el formato BCD claramente simplifica la
conversin decimal, tiene la desventaja de requerir ms bits por cada
nmero a representar. Usando 8 bits, el mayor nmero representable es
10011001BCD = 9910
mientras que en binario con el mismo nmero de bits tenemos:
111111112 = 25510
Otras de las desventajas es en las operaciones matemticas como la resta
que normalmente se realizan usando el complemento del nmero (ver
siguiente seccin). Para resolver estas desventajas se disearon otro tipos
de cdigos. Uno de los primeros es el llamado de exceso 3 (excess 3) en el
que para formar la equivalencia, primero se suma 3 al nmero decimal.
Por ejemplo para representar al 4, primero sumamos 3, resultando 7 y
luego usamos el BCD normal, que es 0111. El 0111 es el cdigo exceso
3 para el 4.
Cambiando cada 0 por 1 y cada 1 por 0 formamos lo que se llama el
complemento del nmero binario. Este procedimiento es usado para
formar el complemento a 9 de un nmero decimal. Por ejemplo el
complemento de 0100 (1 decimal en cdigo exceso 3) es 1011 u ocho
decimal.
El cdigo exceso 3 no es un cdigo de peso (de notacin), esto es, cada 1
no representa una potencia de 2 que podamos sumar para formar el
nmero decimal. Un cdigo de peso en el que el complemento a 9 pueda
ser formado complementando cada bit, es el cdigo 2, 4, 2, 1
representado en la tabla 4. Este cdigo se usa extensivamente en
instrumentos y calculadoras electrnicas.

3-64

Sistemas Numricos

Tabla 4. Representaciones Alternas.


Decimal
Exceso 3
Complemento Cdigo
a nueve
2, 4, 2, 1
Peso
2 4 21

00
01
02
03
04
05
06
07
08
09

0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100

1100
1011
1010
1001
1000
0111
0110
0101
0100
0011

0000
0001
0010
0011
0100
1011
1100
1101
1110
1111

3.5 Nmeros Negativos


Hasta el momento slo hemos trabajado con nmeros positivos (sin
signo) pero el signo positivo o negativo es necesario para distinguir a los
positivos de los negativos. Los nmeros sin signo se consideran como
positivos y el signo de + es omitido. En una computadora los nmeros se
almacenan en una memoria que tiene un nmero finito y fijo de
posiciones. Cada posicin puede tomar un valor de 0 1 y es costumbre
representar a los nmeros negativos reservando la ltima posicin de la
izquierda para el signo. De esta forma, en una computadora que tenga
longitudes de registro, llamadas palabras de 8 bits (8 bits equivalen
generalmente a 1 byte) slo podran usarse 7 posiciones (128 nmeros
distintos 2n-1) y la ltima para el signo.
Por convencin se ha escogido utilizar un 1 para nmeros negativos y 0
para los positivos. De tal forma, -104 se representa por 11101000 y 104
como 01101000. A esta notacin se le llama notacin con signo. Las
operaciones matemticas pueden realizarse en la misma forma que las
operaciones manuales con nmeros decimales.
El resultado de una operacin matemtica en una palabra de n bits
requiere, tpicamente, que el resultado sea una palabra de n bits. Si el
resultado completo es una palabra de n+1 bits, como en el caso de una
suma, se dice que ha ocurrido un desbordamiento o saturacin (overflow). Un desborde se indica con una generacin extra de una seal que
modifica una memoria de un bit cambindola de 0 a 1. En algunos casos
la saturacin puede ser ignorada y considerar como resultado adecuado a

3-65

Ensamblador

los n bits de la palabra y en otros ser necesario tomar alguna accin


correctiva.

3.5.1 Complementos
Aunque el cdigo de notacin con signo es la contraparte directa del
cdigo decimal usado por los seres humanos, otra representacin binaria
llamada de complementos es usada con frecuencia en computadoras
digitales, principalmente porque simplifica la construccin de ciertas
operaciones aritmticas.
Existen dos tipos de complementos usados:
1. Complemento a la base. Se forma restando cada dgito de la
cantidad al nmero de la base menos uno y luego agregando 1 al
resultado as obtenido. Para el sistema decimal llamamos a esta
forma complemento a diez, para el binario, complemento a dos.
2. Complemento a la base menos 1. Se forma restando a cada
dgito de la cantidad al nmero de la base menos uno. Para el
sistema decimal llamamos a esta forma complemento a nueve,
para el binario, complemento a uno.
Por ejemplo el complemento a diez de 8710 es 1310 (1210+110) y el de
2310 es 7710 (7610+110) mientras que el complemento a nueve de 8710 es
1210 y el de 7710 es 2210. En el sistema binario el complemento a dos de
101102 es 010102 y el de 110102 es 001102.
El mtodo para encontrar el complemento en la base dos de cualquier
cantidad consiste en sustituir todo 0 por 1 y todo 1 por 0, dependiendo del
tipo de complemento se sumar 1 o no.
La ventaja principal de usar complementos en sistemas digitales durante la suma o resta, es que todos los bits del nmero son tratados de
forma uniforme y que la resta y suma son realizadas por el mismo circuito
que slo suma y es mucho ms sencillo.
Al usar la representacin por complementos la resta queda simplificada
realizndose con sumas:

3-66

Sistemas Numricos

Complemento a la base
89
-23
66
11011
-10100
00011

89
+77
66 (el ltimo acarreo se descarta)
11011
+01100
100111 (el ltimo acarreo se descarta)

Complemento a la base menos uno


89
-23
66

11001
-10100
00011

89
+76
1 65
+1 (el ltimo acarreo se suma)
66
11001
+01001
1 00010
+1 (el ltimo acarreo se suma)
00011

3.6 Cdigo Grey y ASCII


Las secuencias de los nmeros binarios son naturales y generalmente
se comprenden con facilidad pues siguen un patrn posicional tal como el
sistema decimal. Podemos, sin embargo, representar a un nmero por una
secuencia arbitraria de 1 y 0. Para evitar ambiguedad debemos sin embargo asignar a cada valor numrico una secuencia distintiva e individual.
Los nmeros representados en otros sistemas que los naturales, son
llamados cdigos puesto que se les debe asignar un cdigo (regla de
asignacin) para determinar el valor numrico representado por la
secuencia. Ya hemos analizado algunos cdigos utilizados en
computacin e introducimos dos ms: el Grey reflejado y el ASCII.
El cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange, Cdigo Americano Estandard para el Intercambio de
Informacin) es un esfuerzo de los diseadores para tener compatibilidad
entre las distintas mquinas y aplicaciones. El cdigo se forma de 7 bits y

3-67

Ensamblador

el octavo se deja disponible para que el diseador juege con el, ya sea
para comprobar por medio de paridad (explicada en los siguientes
captulos) si no hay error de transmisin o manipulacin de datos o para
expandir el juego de caracteres disponibles elevndolo de 27 (128) a 28
(256) (esto ltimo es lo que se realiza en las computadoras modernas).
Las primeras 32 posiciones estn reservadas para carcteres de control y
usualmente no se pueden desplegar o imprimir (hay formas de dar la
vuelta a esto). Los dems se usan para las letras, los nmeros y toda una
serie de smbolos utilizados. En Japn y otros pases donde se usa otro
tipo de letras que no son las romanas, se utilizan hasta 2 bytes (16 bits o
posiciones de unos y ceros) para que el cdigo pueda representar todas
sus palabras. El usar este cdigo garantiza, en muchos casos,
compatibilidad entre datos de distintas aplicaciones de forma que el
resultado de un programa pueda ser ledo por otro con poco esfuerzo de
nuestra parte.

3-68

Sistemas Numricos

Figura 3.2 Cdigo ASCII de 8 Bits.

En el cdigo Grey, los dos primeros nmeros son representados en


forma natural, la siguiente serie de nmeros son encontrados de la forma
especificada en la figura 3.2. Una imagen espejo se representa por la lnea
de guiones entre los primeros dos nmeros (en la tabla de la izquierda) y
que da lugar al punto de la reflexin. De ah en adelante un cero es
aadido a la primera serie de nmeros y un 1 a la segunda. Repeticiones
sucesivas del proceso de reflexin nos permiten hacer cualquier serie de
nmeros.
La caracterstica ms importante del cdigo Grey es que los nmeros
cambian de uno a otro slo en un dgito. Por ejemplo notemos que del
nmero 7 (0100) al 8 (1100) slo cambia el dgito en la posicin cuarta
mientras que en la representacin binaria (7=0111, 8=1000) cambian 4

3-69

Ensamblador

dgitos. Encuentra aplicacin en un sin nmero de situaciones de la que


daremos un breve ejemplo.
Supongamos que tenemos una veleta que nos dar la direccin del
viento en cualquier momento. Un circuito recibe la seal y la interpreta
mandando el resultado a un computador que analizar los datos junto con
muchos ms para dar un pronstico de tiempo. Si el circuito detecta que
ms de un dgito cambia a la vez, podemos estar seguros de que hay un error en la transmisin o en el sensor y podemos descartar la lectura y
esperar a la siguiente o dar la alarma para que la situacin se corriga.

Figura 3.3 Desarrollo del cdigo Grey.

3.7 Resumen
Los nmeros son la base de todas las representaciones formales que
realizamos. Las bases distintas a la de diez han estado en uso durante
mucho tiempo pero es la base 2 la nica distinta de 10 que actualmente
usamos. Dada su sencillez, la base 2 se utiliza en las computadoras
digitales actuales. Es importante entenderla y ser capaz de realizar
operaciones sencillas fcilmente.

3-70

Sistemas Numricos

3.7.1 Puntos Importantes del Captulo


El sistema decimal es un sistema de posiciones en la que a cada
sitio se le da un peso que equivale a potencias de 10.
El sistema binario se usa extensivamente en computacin.
Existen otras representaciones de nmeros usando unos y ceros
que hacen ms fcil el tratamiento de nmeros dentro de la
computadora como son el BCD, exceso tres, 2421 y
complementacin.
Los nmeros negativos se representan reservando un bit para el
signo.
El cdigo Grey y el ASCII son usados extensivamente en
computacin.

3.8 Ejercicios
3.1 Convierta los siguientes nmeros a su equivalente binario:
a) 3910, b) 1210, c) 12310
3.2 De los nmeros binarios obtenidos en el problema 3.1 encuentre su
equivalente hexadecimal.
3.3 Convierta los nmeros del problema 3.1 a base 8 y base 4 (recuerde
que la base 8 slo consta de 8 smbolos distintos 0 a 7, y la base 4 del 0 al
3).
3.4 Encuentre la equivalencia binaria de los siguientes nmeros:
a) 3.12310, b) 0.437510, c) 1.110
3.5 Sume y luego reste en forma binaria 1210 + 1010.
3.6 Divida y multiplique en forma binaria 3101510.
3.7 Convierta los siguientes nmeros binarios a su complemento de 1 y
de 2:
a) 101112, b) 10012, c) 11112
3.8 Haga la siguiente resta usando complementos a 1 y a 2:
111012-110112

3-71

Ensamblador

3.9 Convierta los siguientes nmeros hexadecimales a binario:


a) BCD16, b) 63516, c) FFF16
3.10 Una regla sencilla para multiplicar dos nmeros en cualquier base
es multiplicar los dos nmeros en forma decimal. Si el producto es menos
que la base, se toma tal cual; si es mayor que la base, divida en decimal
entre la base y tome el residuo como el dgito menos significativo y el
cociente como el ms significativo. Por ejemplo 26 x 26 = 46, 38 x 28 = 68;
pero 26 x 46 = 86 y 68 = 1 y sobran 2 por lo que 26 x 46 = 126. Usando
esta regla, multiplique:
a) 27 x 47, b) 27 x 37, c) 54 x 44

3.8 Bibliografa
Llano Emiliano Sistemas Digitales y Arquitectura de Computadoras.
Unam 1993. Captulo 3.

3-72

Captulo 4
4.1 Las herramientas
Existen una multitud de mtodos para codificar un programa en
ensamblador. El primero y ms primitivo consiste en codificar
directamente el programa por medio de una herramienta como DEBUG;
veremos como esto es posible y por qu es un mtodo utilizado solamente
para programas pequeos.
El segundo mtodo consiste en utilizar un cdigo fuente en un
procesador de palabras o cualquier otro editor que nos entregue como
resultado cdigo ASCII y a continuacin ensamblar este cdigo para
producir un cdigo ejecutable.
Este mtodo es el ms corriente y conveniente, para llevarlo a cabo es
necesario seguir los siguientes pasos:
1. Preparar el programa, su estructura, sus datos, mtodos de
clculo, etc. Este paso previo se realiza generalmente en papel o
en la multitud de programas disponibles para tal fin, como son
Procesadores de Palabra, programas de Diagramas de Flujo, etc.
2. Codificar el programa en un editor o Procesador de Palabra que
entregue cdigo ASCII como salida. Se puede utilizar desde el
primitivo EDLIN, el editor de programas de PASCAL o C, hasta
un sofisticado procesador de palabras basado en Windows.
3. Transformar el cdigo fuente en lenguaje de mquina por
medio de un ensamblador (por ejemplo MASM). En est fase se
corrigen los posibles errores de estructura y sintaxis del programa
fuente.

4-73

Ensamblador

4. Ligar el programa si el ensamblador no lo hace por nosotros,


esto es, agregar todas las rutinas externas a nuestro programa y
que se requieran para su funcionamiento.
5. Verificar el funcionamiento del programa ejecutable entregado
en el paso anterior. Aqu ser necesario corregir los errores de
lgica y funcionamiento del programa ejecutable. Se puede
utilizar el programa DEBUG o cualquier otro comercial para
ejecutar el cdigo paso a paso, revisar los registros, etc.
6. Repetir la secuencia anterior a partir del paso 2 tantas veces
como sea necesaria hasta obtener un cdigo limpio que ejecute
segn las especificaciones originales.
Como se ve de los pasos anteriores esto lleva mucho tiempo y consume
muchos recursos de dinero y esfuerzo, por lo que el paso 1 es el ms
importante y en el que debemos tardarnos ms para evitar tardarnos en los
dems.

4.2 La Sintaxis
Como en todo lenguaje de programacin, hace falta respetar ciertas
reglas. En esta seccin detallamos algunas de las reglas del ensamblador.

4.2.1 Las Reglas del Juego


El lenguaje ensamblador, como todos los dems, se forma de un juego
de instrucciones separadas en lneas conteniendo cada una de ellas (como
ya se vio en captulos precedentes) las siguientes partes:
Un identificador opcional.
Un mnemnico vlido que forme parte del juego de instrucciones
del procesador.
Un operando o varios, separados por comas si el mnemnico as lo
requiere.
Un comentario en relacin a la instruccin.
Dentro del archivo fuente no se requiere de ninguna organizacin en especial pero se recomienda utilizar cuatro columnas para mantener la
claridad del programa y hacernos la vida ms fcil.

4-74

Las Herramientas

4.2.2 Los Caracteres


El ensamblador reconoce un subconjunto de la secuencia de caracteres
ASCII disponibles. Los caracteres vlidos son:
Los caracteres del alfabeto a excepcin de los caracteres
acentuados (se pueden usar en el campo de los comentarios).
Los caracteres numricos.
Los siguientes smbolos:
+ - * / = ( ) [ ] ; . ! , _ : @ $ espacio tabulador CR (retorno) LF
(alimentacin de lnea)
Los caracteres alfabticos maysculas son tratados exactamente como
los minsculos:
MOV AX,0 = MoV Ax,0
INC BX

= inc bx

pero
ABC no es igual a abc
An as, se recomienda seguir algn tipo de convencin propia y
respetarla siempre. A partir de este momento en el libro se sigue la
siguiente convencin:
Los comentarios en espaol tratando de no emplear anglicismos
ni modismos donde sea posible, siempre en minsculas y
utilizando acentos y marcas diacrticas que hagan ms fcil su
comprensin.
Las etiquetas en espaol y siempre en minsculas.
Las instrucciones y su operandos en maysculas siempre.
VRAI
TRUE

EQU
EQU

1
1

;Colocar flag en 1
;set flag en uno

Aunque el segmento anterior puede ser muy claro para algunos,


preferimos:
marca
EQU
verdadero (1)

;Colocar bandera o indicador como

4-75

Ensamblador

Que creemos, es mucho ms claro para todo mundo a excepcin de


algunos cuantos privilegiados que preferimos discriminar a lo largo del
libro.

4.2.3 Los Separadores


Los diferentes elementos de un programa (instrucciones,
identificadores, etc.) deben ser separados por lo menos con un espacio.
Los operandos de una instruccin se separan entre ellos por medio de una
coma y, en este caso, el agregar uno o ms espacios es opcional y se hace
muchas veces slo por claridad:
MOV AX,0
MOV Ax, 0
MOV
AX,
MOV AX, 0

Son correctos pero


MOVAX, 0

es incorrecto pues no hay un espacio separador entre el mnemnico y el


operador.

4.2.4 Los Identificadores


Los identificadores son los nombres definidos por el usuario para
propsitos diversos. Representan una variable o una etiqueta o marca a la
que probablemente, pero no necesariamente, har referencia el programa
ms adelante. Los identificadores estn formados por una serie de
caracteres el primero de los cuales debe de ser alfabtico, no puede
contener espacios y no debe de exceder de 80 caracteres en total.

4.2.5 Palabras Reservadas


El ensamblador reconoce en tre cuatro categoras de palabras
reservadas:
Los mnemnicos del juego de instrucciones del procesador en
cuestin.
Las directivas del ensamblador en caso de que se use.
El nombre de los registros del procesador en cuestin.

4-76

Las Herramientas

En caso de usar ensamblador, las palabras BYTE, WORD y


DWORD.
En ninguno de los casos pueden aparecer estas palabras como
identificadores en un programa.

4.3 Editores
Podemos escribir y discutir largo y tendido sobre las grandes ventajas
de un editor o procesador marca X sobre el marca Y, pero no tiene sentido
la discusin cuando para lograr un programa fuente slo requerimos lo
mnimo indispensable de un procesador:
Que sea lo ms rpido posible de ejecutar. De ser posible que
quede residente en memoria y an ms sin estorbar o robar
memoria principal a la hora de ejecutar nuestro lenguaje de
mquina.
Que entrege como salida un archivo de cdigo ASCII sin
caracteres extraos ni de control que el ensamblador no puede
usar.
En suma, se puede utilizar cualquier editor o procesador por sencillo o
complicado que sea. Lo importante a resaltar aqu es que nos sintamos a
gusto con l y que nos provea de herramientas que faciliten y no
dificulten nuestro trabajo, ya de por si difcil.
Habr gente que en este rengln se sienta en casa utilizando un editor
primitivo como EDLIN o WORDSTART y gente que no pueda trabajar
con algo menos que VENTURA. La eleccin depende de gustos y
necesidades. Para nuestro gusto, un editor intermedio como EDIT de las
versiones nuevas del sistema operativo MS-DOS (6.2 en adelante) que se
incluye como parte de sus utileras, es suficiente para la mayora de los
casos.
Si se cuenta con algn editor residente en memoria como SIDEKICK
contamos con algunas ventajas adicionales como son el tener siempre
disponible el editor desde cualquier punto ya sea dentro de DEBUG,
ejecutando el programa u otros.
Seguramente con el nuevo advenimiento de sistemas operativos ms
poderosos basados en ventanas e iconos, el panorama se modificar pero

4-77

Ensamblador

se debe recordar que ms nuevo y complicado no necesariamente quiere


decir mejor.

4.4 Debug
En los siguientes captulos utilizaremos el programa DEBUG debido a
que es un programa ms sencillo de usar en principio que MASM y nos
pone en contacto ntimo con la mquina. Para teclear, probar y corregir
un cdigo slo necesitamos ejecutar DEBUG mientras que para usar
MASM se requiere de hasta 4 programas (editor, MASM, LINK y
EXE2BIN).
Al usar un programa como DEBUG nos ahorramos, por el momento,
toda una serie de directivas del ensamblador que causan que el programa
ejecutable crezca.
Por ltimo, al usar DEBUG nos ponemos en contacto ntimo con la
mquina. Tarde o temprano si se continua programando en ensamblador
se requiere aprender a usar el DEBUG.
Tabla 4.1 DEBUG contra Ensamblador
DEBUG

Ensamblador

F c i l d e Difcil de ejecutar
ejecutar
No
se Se agregan muchas lneas de cdigo al
a g r e g a programa ejecutable
nada
al
programa
ejecutable
M u y Nos aleja del funcionamiento interior de
cercano a la la mquina
mquina
No es tan Muy verstil
verstil
Bueno para Bueno para programas grandes
programas
pequeos

Debug es prctico para modificar registros de la UPC, localidades de


memoria, cargar, crear e iniciar programas.
Para ejecutar DEBUG basta tenerlo en la memoria secundaria presente
e invocarlo con la instruccin:
C>DEBUG

4-78

Las Herramientas

El guin que aparece a continuacin es el indicador de que DEBUG se


encuentra en memoria activo y listo a recibir nuestros comandos.

4.4.1 Comandos
El DEBUG acepta toda una serie de comandos sencillos de una letra que
describimos brevemente a continuacin:
(Los argumentos entre parntesis cuadrados indican parmetros
opcionales)
?. Despliega ayuda (en versiones nuevas de DEBUG).
D[direccin]. Despliega, despliega la informacin de cierta rea de
memoria en la pantalla (en hexadecimal).
F[direccin inicial] [direccin final] [constante]
E[direccin]. Introduce un programa usando cdigos hexadecimales o
modifica una direccin colocando los nuevos cdigos hexadecimales.
A[direccin]. Introduce un programa usando mnemotcnicos vlidos
del juegos de instrucciones.
G[direccin]. Ejecuta un programa en memoria.
U[direccin inicial][,direccin final]. Desensambla un programa en
memoria, esto es, convierte sus cdigos hexadecimal a mnemotcnicos.
R[registro],. Visualiza o modifica registros de la UPC.
Nnombre.extensin. Informa a Debug el nombre del programa que
queremos recuperar o guardar.
W. Escribe programa en memoria a disco, para esto es necesario haberle
puesto nombre con el comando N e indicar su longitud (registro BX+CX)
con el comando R
Q. Salir del programa DEBUG.
L. Carga un programa en memoria. Es preciso primero indicar qu
programa queremos con el comando N. Otra alternativa es invocando el
programa DEBUG [nombre programa con extensin].

4-79

Ensamblador

Ejercicio 4.1 Introduciremos un pequeo programa utilizando DEBUG


y lo ejecutaremos:
C>DEBUG
-E100

Introduzcamos esta serie de nmeros seguidos cada uno de la barra


espaciadora: B2 1 B4 2 CD 21 CD 20. Al introducir el ltimo nmero
hexadecimal presionemos la tecla de re torno en lugar de barra
espaciadora.
Verifiquemos: -D100 y ejecutemos: -G
Ejercicio 4.2 Volvamos a introducir nuestro programa utilizando ahora
los mnemotcnicos correspondientes. Por el momento no nos importa
que significan. Termine cada lnea con Retorno.
-A100
MOV DL,1
MOV AH,2
INT 21
INT 20

El la ltima lnea presionamos Retorno para terminar con el programa y


lo ejecutamos: -G
Problema 4.1 Usando el manual de DEBUG averige cmo guardar su
programa utilizando los comandos R, N, W. Ejecute ahora el programa
desde el Sistema Operativo. Escoja un nombre que termine con la
extensin .COM.

4-80

Las Herramientas

4.5 MASM
Para el uso de un ensamblador el primer paso consiste, como ya se
mencion, en disear el programa en papel, a continuacin en pasarlo a
un editor que entrega ASCII. Como ejemplo introduzcamos nuestro
programa de la seccin anterior, para lo cual se requieren agregar otros
comandos propios del ensamblador:
cara
SEGMENT
ASSUME CS:cara
MOV DL,1
MOV AH,2
INT
21h
INT
20h
cara
ENDS
END

Se guarda el programa con cualquier nombre seguido de una extensin


.ASM, por ejemplo PRUEBA.ASM. Ms adelante explicaremos las
lneas adicionales. Lo siguiente es ensamblar el programa:
C>MASM prueba

El ensamblador pregunta por el nombre de tres archivos que por el


momento ignoramos, menos el segundo (LST, listado) que dirigimos a la
impresora con LPT1:. El siguiente paso es ligar el programa con las
rutinas externas al programa o con otros programas pues el ensamblador
slo nos entrega un archivo con extensin OBJ de objeto, cdigo que an
no es ejecutable.
C>LINK prueba

Al final contaremos con un archivo llamado PRUEBA.EXE el ligador


nos entrega un error que por el momento ignoramos pues no se especific
el inicio de la pila en el programa. Finalmente convertimos el programa
EXE a uno de tipo COM que explicaremos en la siguiente seccin:
C>EXE2BIN prueba prueba.com

4.5.1 Las Instrucciones del Ensamblador


El ensamblador cuenta con una serie de instrucciones para hacer ms
fcil la tarea del programador. Estas instrucciones, conocidas como

4-81

Ensamblador

pseudo - instrucciones, no son parte del juego de instrucciones de ningn


procesador en especial sino que sirven para indicar ciertas acciones al
ensamblador.
Analizaremos a continuacin algunas de las ms importantes.

4.5.1.1 Segmentos
La instruccin SEGMENT y ENDS informan al ensamblador en qu
segmento se localiza el programa y deben contar con una etiqueta que
defina el nombre.
La pseudo instruccin ASSUME CS:nombre define el segmento donde
se localiza el programa (definido con el registro CS, segmento de cdigo)
Por qu el ensamblador no lo puede definir por s mismo? La razn no es
clara pero es necesario incluir la pseudo instruccin.

4.5.1.2 END
Indica el fin del archivo de programa

4.5.1.3 Definiciones
Es necesario muchas veces definir variables, palabras, bytes, etc. para
aclarar el significado de ciertas partes del cdigo. Entre las instrucciones
para realizar esto tenemos EQU que asigna valores a etiquetas:
si
escape

EQU
EQU

1
27

;identificador si=1
;identificador escape=27

El valor especificado puede ser tambin una asignacin completa


evaluada al momento de ensamblar:
cinco
seis
definido)

EQU
EQU

2*2+1
cinco+1

;asigna el valor a cinco de 5


;asigna el valor de seis (cinco ya

Los nmeros pueden estar en binario (1011b), en hexadecimal (0AF2h)


o en decimal (123 123d) slo es necesario colocar el identificador
respectivo en cada nmero. En el caso de decimal no es necesario y en el
caso hexadecimal, si comienza por letra, es necesario colocar un 0 para
evitar que el ensamblador se confunda con una etiqueta.

4-82

Las Herramientas

Para la definicin de variables se utilizan las directivas DD, DB y DW.


El comando DB define bytes que pueden tener un valor cualquiera entre 0
y 255 decimal:
estado
xyz
tipo Byte
no_se
tabla
an
tabla1
1,2,etc.
tabla2
0,1,0,1,etc.

DB
DB

0
1,2,3

;define estado inicial


;define una zona de tres elementos

DB
DB

?
5 DUP(?)

;un valor no definido an


;tabla de 5 elementos no definidos

DB

5 DUP(1,2,3,4,5)

;Tabla de 25 elementos inicializados a

DB

10 DUP(0,1)

;Tabla de 20 elementos inicializados a

La pseudo - instruccin DUP es opcional en operadores como DB, DW


o DD y su propsito es hacer duplicado de sus argumentos. El nmero
que precede a la instruccin indica cuntas veces se quiere hacer el
duplicado.
La directiva DW, de la misma forma que DB, define variables pero en
este caso de 16 bits (una palabra o Word en ingls). El mismo caso sucede
para DD que define palabras dobles o 32 bits.
Estas directivas pueden tambin servir para cadenas de caracteres:
mensaje
salta
alarma

DB
DB
DB

Bienvenido a Ensamblador$
Salta la lnea,13,10,$
07,Mensaje con sonido,$

Note que al final se agrega el signo de $ que indica el fin del mensaje y
slo es necesario si se intenta desplegar la cadena en la pantalla.

4.6 Diferencia entre COM y EXE


Tanto los archivos tipo COM como EXE pueden ser cargados en la
memoria principal y ejecutados Entonces por qu preferir uno sobre
otro y cules son sus diferencias?
Un archivo tipo COM es la forma ms fcil de guardar un programa
ejecutable. Consiste nicamente de una serie de nmeros en binario que
conforman el programa. No existe ninguna otra informacin adems del
programa por lo que ocupa el menor espacio posible en memoria
secundaria. Los archivos tipo EXE contienen un encabezado que
contiene informacin variada requerida para funcionar, lo que hace que

4-83

Ensamblador

el programa sea un poco ms grande. Si el programa objeto es de 100


bytes, el archivo COM ser de 100 bytes, mientras que el EXE tiene una
longitud mnima de 640 bytes, aun cuando el programa se forme de 1 slo
byte.
Puesto que son ms pequeos y compactos, los programas COM son
ejecutados ms rpido. Un programa del tipo COM puede utilizar una
instruccin del tipo INT 20 para terminar su ejecucin, mientras que los
EXE requieren de una instruccin tipo RET.
Por otro lado existen desventajas en usar archivos tipo COM:
No pueden ocupar ms de 64K bytes de memoria (la longitud de
un segmento) lo que puede ser desventaja para un programa muy
grande.
No pueden ser ligados con otros archivos restando flexibilidad al
lenguaje. El propsito del programa LINK es el de unir varios
programas en uno slo ejecutable lo que acarrea toda una serie de
ventajas en sistemas grandes.
No pueden usar con facilidad distintos segmentos de memoria,
mientras que en los tipo EXE esto se realiza sumamente fcil.
Se requiere de un paso extra, si usamos ensamblador, para
convertir del tipo EXE a COM al tener que usar EXE2BIN.
Considerando todo esto es preferible comenzar con archivos tipo COM
y luego evolucionar a los del tipo EXE.

4.7 Otros
Existen en el mercado otras herramientas profesionales para la
programacin en ensamblador. Incluimos tres herramientas de la
categora Shareware en un disco de 3 1/2" que pueden sernos de utilidad,
en especial cuando no contamos con ninguna otra para practicar.
Recuerde que si el programa resulta til es muy conveniente registrarse
con el autor. Recibe uno el derecho legal a usarlo, actualizaciones,
manuales, etc.
Vale la pena mencionar el programa Language Window (Shareware)
que coloca una tabla del juego de instrucciones 80286 en la memoria y
puede ser activado en cualquier momento.

4-84

Las Herramientas

4.8 Esqueleto de Programa en Ensamblador


Presentamos el esqueleto que sugerimos sea usado para ensamblar
programas.

pila
DB
pila
datos

;nombre del programa


;con descripcin
;y variables utilizadas
;autor, fecha, versin
;;definiciones con la instruccin EQU
;SEGMENT STACK
;define la pila
20 DUP(pila)
;con la palabra pila
ENDS
;SEGMENT
;define segmento de datos
;datos aqu con DB (datos DB

hola$)
datos

ENDS
;prognom SEGMENT
;define segmento de cdigo
;principal PROC FAR
;parte principal del programa
ASSUME
CS:prognom, DS:datos
comienzo: ;aqu programa principal
;prepara pila para el regreso
PUSH DS
;salva el viejo segmento de datos
SUB
AX,AX
;coloca cero en AX
PUSH AX
;y gurdalo
;prepara DS con segmento actual
MOV AX,datos
;direccin del segmento de datos
MOV DS,AX
;y guarda en registro DS
;La parte principal programa va aqu
RET
;regresa al S.O.
principal ENDP
;subr1
PROC NEAR
;define una subrutina
;Aqu va la subrutina
subr1
ENDP
;prognom ENDS
;fin del segmento de cdigo
;END
comienzo
;fin del ensamble

4-85

Ensamblador

Se debe hacer notar aqu la incializacin del segmento de pila en cuya


memoria reservada se coloca la palabra pila muchas veces, de esta
forma es muy claro donde comienza la pila para propsitos de espulgar el
programa y nos damos inmediatamente cuenta del contenido modificado
de la pila.

4.9 Resumen
Se introduce y comentan sobre las principales herramientas para
ensamblar un programa: DEBUG y MASM. Estos programas son
sencillos de usar pero a su vez constan de una serie de comandos que
deben ser aprendidos antes de poder utilizarlos en toda su capacidad. En
este captulo se establecen las reglas que sern utilizadas a lo largo del
libro.

4.10 Bibliografa
Llano Emiliano Sistemas Digitales y Arquitectura de Computadoras.
Unam 1993.
Mercier Philippe Assembleur Facile. Marabout 1992, Alleur Blgica.
Varios Macro 86. Columbia Data Products Inc. USA 1986.

4-86

Captulo 5
5.1 Entrada/Salida
La transferencia de datos entre la lgica que forma parte del sistema de
computadora y aquella que est ms all de ste, se conoce en general
como entrada/salida o E/S (input/output o I/O).
Se incluye dentro del mbito del sistema a toda la lgica que se haya
diseado para trabajar en conjuncin con la UPC. Toda aquella que no
caiga dentro de esta clasificacin se le conoce como externa.
La interfase entre el sistema de computacin y la lgica externa debe
estar claramente definida; debe proveer de facilidades para transferir
datos, adems de las seales de control que identifiquen a todos los
eventos que ocurren.
Hay muchas formas en las que un sistema puede transferir datos hacia el
exterior; pero todos estn includos en las siguientes tres categoras:
1) E/S Programada. En este caso todas las transferencias de
datos entre la computadora y el exterior son controladas por la
computadora o para ser ms precisos por un programa corriendo
en la computadora. Existir un protocolo bien definido en el que
la computadora hace conocer a la lgica externa que los datos
estn disponibles en una localidad de memoria fija de donde sta
los puede tomar, o bien, la computadora indicar de alguna
forma a la lgica externa que est esperando que ponga
informacin en ciertas localidades de memoria para poder
accesarlas. La caracterstica clave de la Entrada/Salida

5-87

Ensamblador

Programada es que la lgica externa hace exactamente lo que se


le dice que haga.
2) E/S por Interrupcin. Las interrupciones son una forma
que tiene la lgica externa para forzar a la computadora a poner
atencin y suspender lo que est haciendo para atender a las
necesidades de la lgica externa.
3) Acceso Directo a Memoria. Esta es una forma de transferir
datos entre la memoria interna y los dispositivos externos sin
involucrar a la Unidad de Procesamiento Central en la lgica de
la transferencia.

5.2 Entrada/Salida Programada


Los datos son transferidos entre el sistema de computacin y la lgica
externa, en cualquier direccin, por medio de un puerto de entrada y
salida. Un puerto de entrada y salida consiste en un puerto con memoria
de entrada y salida (buffer) conectado a las lneas de datos del bus del
sistema y a las interconexiones que accesan a la lgica externa.
Cuando la lgica externa transmite datos al sistema de cmputo, lo hace
presentando los datos en las conexiones del puerto de entrada y salida,
por lo que este mismo puerto almacena provisionalmente estos valores.
El puerto de entrada y salida no puede estar comunicndose
constantemente con las lneas del bus de datos, puesto que estas lneas
pueden estar llevando informacin de o hacia la memoria. Si las
conexiones del puerto de entrada y salida se comunicaran
permanentemente con el bus de datos, cada vez que la lgica externa
presentase datos a las conexiones de entrada y salida, los datos se
propagaran por las lneas del bus de datos con consecuencias
imprevisibles. La UPC debe, por lo tanto seleccionar un puerto de E/S y
leer el contenido del puerto en la misma forma que lo hace de una
direccin de memoria.
Como los datos se leen de los puertos de E/S tal como si se tratase de una
localidad de memoria, a esta forma de transferencia de E/S se le conoce
tambin como E/S de mapa de memoria (memory mapped I/O). Este
tipo de esquema permite a la computadora utilizar las mismas
instrucciones poderosas de lectura y escritura tanto para localidades de
memoria como para los puertos de Entrada/Salida. Por ejemplo, se
pueden realizar operaciones aritmticas directamente con los puertos sin
necesidad de almacenar los datos en memorias provisionales.

5-88

Lgica ms all de la UPC

Normalmente existe ms de un dispositivo externo por lo que debe de


haber ms de un puerto de entrada y salida. Una forma rudimentaria, pero
muy utilizada en sistemas pequeos, de obtener uno o ms puertos de
entrada y salida consiste en dividir las lneas de direccin de la UPC entre
la memoria y los puertos. Por ejemplo, si tomamos una lnea de direccin
cualquiera de un sistema de microcomputadora y escogemos que cuando
su valor sea 0 accese a la memoria y que cuando ste sea 1 accese a los
puertos de entrada y salida, tendremos dividida la memoria en dos reas
bien diferenciadas, una de las cuales nos sirve para comunicarnos con los
dispositivos externos y la otra con la memoria principal.
La penalidad pagada cuando una lnea de direccin es utilizada para
seleccionar el buffer de un puerto de entrada y salida, es que el mapa de
memoria se reduce automticamente a la mitad, lo que en la mayora de
los sistemas de medios a grandes es un precio muy severo a pagar,
solamente para seleccionar un puerto.
Un mtodo preferido es agregar a la UPC ms lneas que controlen la
transferencia de y hacia los puertos de entrada y salida.
Desafortunadamente la transferencia a ciegas de datos de un sistema de
computacin y la lgica externa, no siempre provee la suficiente
capacidad de entrada y salida. Las siguientes caractersticas no existen en
este sistema:
1.- El sistema de cmputo debe decir a la lgica externa cuando los
datos han sido colocados en el buffer de entrada y salida y por lo tanto
estn listos para ser ledos; de la misma forma la lgica externa debe de
indicar a la computadora cuando ha colocado datos en el buffer de
entrada y salida, y stos pueden ser ledos.
2.- Tanto la computadora como la lgica externa deben de tener
alguna forma de informarse entre ellas la naturaleza de los datos que
van a intercambiar. Claramente los datos que se estn transfiriendo
pueden ser sujetos a varias interpretaciones, por ejemplo pueden ser
datos puros binarios, algn cdigo que identifique alguna operacin a
ejecutarse; pueden ser parte de una direccin o una direccin
completa.
Cuando la computadora transmite seales a la lgica externa como un
medio para identificar eventos o datos se refiere a estas seales como
controles de entrada y salida. La misma informacin viajando en sentido

5-89

Ensamblador

opuesto, esto es de la lgica externa hacia la computadora, se le conoce


como estado de entrada y salida. La lgica externa no puede controlar a la
computadora, slo puede enviar informacin de su estado para que la
computadora la interprete.
Los sistemas de computacin usualmente tienen toda una serie de
controles de entrada y salida as como lneas de estado que son separadas
y distintas de los puertos de entrada y salida. Las computadoras
usualmente asignan uno o ms puertos de entrada y salida para funcionar
como conductores del control y del estado, mientras que otros puertos de
entrada y salida son los encargados de transferir los datos. Es solamente
la forma en que la UPC interpreta los datos que hacen la diferencia entre
informacin de datos, control o estado de los dispositivos.

5.3 Entrada/Salida por Interrupcin


Casi todas las UPC tienen una lnea por la cual la lgica externa puede
solicitar atencin inmediata. A sta se le conoce como seal de peticin
de interrupcin puesto que por medio de ella la lgica externa pide sea
interrumpido lo que se est haciendo y se le preste atencin.
Ntese que aunque nos hemos referido a la lgica externa entregando
datos, el flujo de informacin bien puede ser en el sentido contrario. De
hecho, nada nos dice que una salida o entrada de datos tenga que suceder
despus de una interrupcin, bien pueden ser seales de control las que se
transmitan.
El propsito de la interrupcin es informar a la UPC que suspenda lo
que est haciendo, procese los datos que se estn transmitiendo desde el
puerto de E/S y reanude lo que suspendi.
La caracterstica ms importante de toda esta serie de eventos es que son
asncronos e impredecibles.

5.3.1 Respuesta de la UPC a una Interrupcin


En su forma ms elemental, la Unidad de Proceso Central puede responder a una interrupcin cargando en el registro Contador de Programa
(PC) la direccin inicial del programa que atiende a la interrupcin pero
esto nos deja con dos preguntas:

5-90

Lgica ms all de la UPC

Qu pasa con el programa que est en ejecucin?


De dnde obtiene la UPC la direccin del programa que la
lgica externa necesita que se ejecute?

El programa que se est ejecutando en memoria tiene informacin


almacenada en los registros de la UPC que puede ser importante: el
acumulador (A), el Contador de Programa (PC), el Contador de Datos
(DC) y otros registros existentes en la UPC. Si el nuevo programa a
ejecutar no tiene algn mecanismo de guardar toda esta informacin, se
corre el riesgo de no poder volver a ejecutar el programa que estaba en
primer lugar. Si guardamos los valores de los registros con slo
restituirlos a los registros correspondientes, en especial el Contador de
Programa, podemos regresar al sitio en el que suspendimos la ejecucin.
Una interrupcin no se reconoce hasta terminar con la instruccin que
se est ejecutando, por lo que el registro de Instruccin (I) es quiz el
nico que no importe su valor pues inmediatamente es substituido por la
instruccin prxima a ejecutarse.
Existen dos formas de guardar la informacin necesaria para poder
volver al punto donde se interrumpe un programa antes de comenzar el
que atiende a la interrupcin:

1) La ejecucin de un microprograma almacenado en la Unidad


de Control que automticamente guarda los registros por
nosotros en un rea predeterminada de memoria. A esta rea de
memoria reservada se le llama Pila (Stack) (en algunos diseos
se guardan en un juego de registros paralelos).
2) Dejar que el programador ejecute primero una rutina de
servicio a la interrupcin que se encarge de almacenar los datos
de los registros en un lugar seguro.

Al final de la ejecucin del programa de interrupcin, no importando


que mtodo est disponible, se deben realizar los pasos en orden
contrario para restaurar los registros correspondientes y volver al sitio
del programa donde ste fue interrumpido.
Ahora consideremos la forma de obtener la direccin donde se ejecutar
la rutina que atiende a la interrupcin. Si se trata de un slo caso,

5-91

Ensamblador

podemos considerar el tener una direccin de memoria fija que sepa de


antemano la UPC, pero en el caso de mltiples puertos de entrada y salida
esto resulta un poco imprctico.
Considere la forma en que la UPC responde a una interrupcin:

1) Manda la seal de aceptacin de la interrupcin.


2) Guarda de forma automtica todos los registros o permite al
usuario guardarlos de alguna manera.
3) Mueve el contenido del vector de interrupciones que manda
el puerto de E/S, al Contador de Programa para comenzar a
ejecutar un programa en otra localidad de memoria.
4) Realizar los pasos en sentido contrario para regresar al punto
del programa donde ste fue interrumpido.
Utilizar un vector de interrupciones que forme la direccin en memoria
donde se encuentra el programa que atiende a la interrupcin,
proporcionado por el dispositivo que interrumpe, nos permite tener gran
flexibilidad al momento de definir nuestras rutinas.
En forma funcional podemos comparar una interrupcin con una
subrutina de un lenguaje de alto nivel.

5.3.2 Cdigo de Seleccin de un Dispositivo que Interrumpe


Otro de los esquemas muy utilizados consiste en exigir que el
dispositivo que interrumpe a la UPC mande un cdigo que identifique
qu puerto de E/S es el que interrumpe.
Si se manda un cdigo de seleccin del dispositivo, podemos entonces
accesar a una tabla en memoria que nos d el vector de direccin de
interrupcin que cargaremos al Contador de Programa para ejecutar la
rutina de interrupcin.
Para esto se exige un poco ms de la lgica externa pues debe ser capaz
de almacenar su cdigo de seleccin; existen para esto en el mercado
varios tipos de circuitos programables de interfase de E/S (PIO, PIA, etc.)
La secuencia de eventos es como sigue:

1. La lgica del dispositivo externo crea una seal de peticin de


interrupcin que transmite a la UPC.

5-92

Lgica ms all de la UPC

2. Cuando la UPC est lista a dar servicio a la interrupcin,


responde con una seal de aceptacin.
3. Al recibir la seal del procesador, la lgica del dispositivo
externo coloca un cdigo de identificacin (de X nmero de bits)
en el bus de datos del sistema. La UPC recibe los datos y los
interpreta como un cdigo de identificacin que usa para armar la
direccin donde se encuentra localizado el programa que atiende
a la interrupcin en cuestin.
4. Siguiendo un protocolo especificado por el sistema, el
dispositivo externo coloca ahora sus datos a travs del puerto de
entrada y salida para que ste lo transmita al bus del sistema
cuando se le solicite.
Generalmente se pueden deshabilitar las interrupciones con alguna
instruccin del juego de instrucciones que lo permita, pero existe otro
tipo de interrupciones que exigen el mximo de atencin y no pueden
esperar. A este tipo de interrupciones con tan alta prioridad se les conoce
como no mascarillables y no pueden ser deshabilitadas. Generalmente se
reserva esta lnea de muy alta prioridad a eventos tales como falla
inminente de energa o un error del sistema que impide que ste pueda
seguir trabajando, tal como un error de memoria.

5.4 Acceso Directo a Memoria


Como ya se observ en las secciones precedentes, el objetivo de la
mayora de las operaciones de entrada y salida es la transferencia de datos
entre los dispositivos externos y la UPC. Ya sea la E/S programada o la de
interrupciones, se requiere de la participacin activa de la UPC, esto es,
la ejecucin de instrucciones para leer o escribir tanto a los dispositivos
externos como a la memoria interna (principal). Esto puede no ser tan
rpido como se piensa para ciertos procesos que requieren de extremada
velocidad como es el caso de la transferencia del contenido de memoria a
la pantalla de visualizacin (CRT) o de y hacia la memoria de
almacenamiento masivo como son los discos flexibles y duros de un
sistema. Una vez ms, la solucin consiste en substituir los programas
por electrnica que realice la misma funcin pero a ms velocidad.
La solucin lgica consiste en disear una computadora de propsito
especfico que se dedique exclusivamente a la transferencia de datos de y
hacia la memoria. A tal circuito se le conoce como dispositivo de Acceso
Directo a Memoria o por su siglas en ingls como DMA.

5-93

Ensamblador

Una discusin completa del tema queda fuera del rango que pretende
abarcar este libro por lo que, una vez ms, referimos al lector interesado a
la bibliografa para ms detalles del tema.

5.5 Realizacin en la Familia Intel


Los procesadores de la familia Intel, 80x86 y Px, no escapan a estas
imposiciones de servicio y requieren de un esquema complejo de
interrupciones y de acceso directo a memoria.
Una de las caractersticas interesantes de este circuito es que contiene
dentro de su juego de instrucciones una instruccin que nos permite
simular una interrupcin por medio de programa (instruccin INT).
Aunque contar con una instruccin que simule las interrupciones por
programa pueda sonar extrao e innecesario en un principio, baste saber
que los diseadores pasan muchas horas diseando y programando la
realizacin de rutinas eficientes para muchas de las operaciones que se
realizan dentro de un sistema de cmputo. Tener acceso a estas rutinas
nos da gran flexibilidad y facilidad de programacin como veremos en
los siguientes captulos.
La lista de interrupciones y sus funciones es enorme y hay libros
dedicadas a ellas. Para nuestros propsitos usaremos algunas cuantas que
iremos describiendo en cada caso.

5.6 Formas de Direccionamiento


Como ya se ha mencionado, las instrucciones especifican los siguientes
elementos dentro de una UPC:
La operacin a realizar (suma, mueve datos, resta, etc.)
Los elementos a manipular en la UPC, ya sea en la memoria o en
los registros de trabajo.
Para acceder a una informacin en la memoria, la UPC debe saber su
direccin y su longitud.
Existen distintas posibilidades de presentacin de una localidad de
memoria. Analizaremos en detalle cada forma de direccionamiento pues
se encuentran en casi todas las instrucciones a utilizar.

5-94

Lgica ms all de la UPC

Es importante resaltar que en ninguna instruccin (generalmente)


se permite como operandos dos direcciones de memoria.
Ilustraremos nuestros ejemplos con la instruccin mover (MOV, move)
que es una instruccin que se encuentra en el juego de instrucciones de
toda UPC. Esta instruccin se encarga del movimiento de datos de la
memoria a los registros, de los registros a la memoria, de la memoria a la
memoria o entre registros dependiendo de sus argumentos y del
procesador que se trate.
La forma general de esta instruccin es:
MOV

destino, fuente

pero nada nos indica que no pueda ser exactamente al revs. El


diseador tiene en esto la ltima palabra. Dentro del sistema Intel se sigue
la primera convencin y la instruccin tiene cinco formas:
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV

registro, constante
memoria, constante
registro, memoria
memoria, registro
registro, registro

Ntese que no hay forma de mover entre localidades de memoria sin


pasar antes por un registro.
Las constantes o localidades de memoria pueden estar definidas con
etiquetas si se usa un ensamblador, lo que facilita enormemente la tarea
de llevar el control de estas localidades o constantes (revise pseudo
instruccin ASSUME y EQU en capitulo anterior).
Por el funcionamiento del procesador que estamos analizando, la
direccin se divide en segmento+direccin dentro del segmento
representado como:
Segmento:Desplazamiento
Recuerde que el registro por omisin para datos es siempre DS
(segmento de datos) de forma tal que en lugar de usar
MOV
MOV

AX,DS:[BX]
AX,DS:[SI+2]

se usa

5-95

Ensamblador

MOV
MOV

AX,[BX]
AX,[SI+2]

Como siempre existen excepciones que confirman la regla:


Si se usa el registro BP (apuntador base), el segmento por omisin ser
SS (segmento de pila).
Si el programador decide usar un segmento alterno. Este se debe
especificar en la instruccin:
MOV

AX,CS:[BX]

La direccin efectiva o real se forma en los sistemas 80x86 desplazando


4 bits a la izquierda el contenido del registro de segmento y luego
agregando el contenido del registro especificado. Si hablamos de 16 bits
nos da un nmero de 20 bits (FFFFFF hexadecimal) para la direccin 1
Megabyte de memoria directa. Para las aplicaciones actuales est
memoria es insuficiente por lo que se usa memoria virtual para tratar de
mantener la compatibilidad con diseos anteriores a la vez que se trata de
empujar el estandard a nuevas dimensiones, empantamiento que tarde o
temprano tendr que romperse y crear una nueva generacin
independiente.
Resumiendo:
segmento 0000 (desplazado 4 bits a la izquierda)
+
registro
direccin efectiva de 20 bits

Presentamos en la tab la 5.1 un resumen de los tipos de


direccionamiento.

5-96

Lgica ms all de la UPC

Tabla 5.1 Formas de Direccionamiento


Inmediata

registro valorinmediato

Directa

registrodireccin de memoria

Base

registroDS:[BX] o SS:[BP]

Indice

registroDS:[SI] o DS:[DI]

Indice y
base

registro[BX][SI], [BX][DI],
[BX+SI], [BP][SI], [BP][DI] o
[BP+SI]

Base y
registroident.[BX], ident.[BP] o
Desplazam
[BX+constante]
iento
(Directo o
Inmediato)
Indice y
Desplazam
iento
(Directo o
Inmediato)

registro ident.[SI], ident.[DI] o


[SI+constante]

Base,
Indice y
Desplazam
iento
(Directo o
Inmediato)

registroident.[BX][SI],
ident.[BX][DI], ident.[BP][SI],
ident. [BP][DI]

5.6.1 Inmediata
RegistroValor inmediato
El contenido de un registro es inicializado por un valor inmediato o una
constante.
Ejemplos:
MOV AH,12
MOV BX,1

;AH12, AL no es afectado,
; el movimiento es de 8 bits (1 byte)
;BX1, tanto BL como BH se afectan,

5-97

Ensamblador

; movimiento de 16 bits (1 palabra)

El nombre del registro indica el nmero de bits implicados en la


operacin (L o H de 8 bits=1 byte, X de 16 bits=1 palabra)

5.6.2 Directo
Registrodireccin de memoria
El contenido de un registro es sustituido por el contenido de la zona de
memoria apuntada por el identificador. La operacin puede ser de 8 16
bits y si los dos operandos no coinciden, se genera un error al ensamblar.
Ejemplos:
;define los apuntadores a memoria
Ident1
DB
2
Ident2
DW
5
Ident3
DB
?
;Operaciones de memoria a un registro
MOV AH,ident1
MOV BX,ident2
;Operaciones de registro a memoria
MOV ident1,CH
MOV AH,ident2
registro de 8 bits

;apuntador de 1 byte
;apuntador de 2 bytes=1 palabra
;define una zona de 1 byte
;AH2 (8 bits)
:BX5 (16 bits)
;ident1CH (8 bits)
;ERROR, operacin de 16 bits a un

5.6.3 Base
RegistroDS:[BX]
RegistroSS:[BP]
Inicializa un registro con el contenido del rea de memoria situada en la
direccin DS:[BX]. En este caso [BX] representa el contenido de la zona
de memoria cuya direccin est contenida en BX. La operacin puede ser
de 8 16 bits. Quedar esto ms claro con los siguientes ejemplos:
MOV
MOV

BX,8
AX,[BX]

;BX8
;AXcontenido de la zona de memoria

DB
DW

2
5

;direccin DS:0008
;Define una zona de 1 byte
:Define una zona de 2 bytes

de la
Ident1
Ident2

5-98

Lgica ms all de la UPC

MOV
MOV

BX,OFFSET ident2
AX,[BX]

;BXDesplazamiento de ident2
;AXde la zona de memoria a la

direccin
; DS:ident2 (ident2=5)

En las dos lneas precedentes obsrvese que la pseudo instruccin OFFSET indica un desplazamiento a partir de la variable. Como la variable
contiene 2 se indica un desplazamiento de 2 bytes, el propio de IDENT1
(2), el de IDENT2 parte alta (0) y finalmente el de IDENT2 parte baja (5).
Una forma alternativa de este direccionamiento es con el uso del
registro BP con el apuntador de segmento SS:
MOV
MOV

BP,0AFFFh
AX,[BP]

;AXcontenido de la zona de memoria


; apuntado por SS:BP (afff)

5.6.4 Indice
RegistroDS:[SI]
RegistroDS:[DI]
Este modo de direccionar se utiliza generalmente para las cadenas de
caracteres o para aislar un elemento de una tabla o matriz. Generalmente
el segmento utilizado es DS salvo en las excepciones que resaltaremos en
ejemplos.
MOV SI,0
MOV AX,[SI]
direccin DS:0
MOV DI,0
MOV [DI],AH
DS:0contenido de AH

;AXcontenido de la memoria en la

;Zona memoria apuntado por

5-99

Ensamblador

5.6.5 Indice y base


RegistroDS:[BX][SI]
RegistroDS:[BX][DI]
RegistroDS:[BX+SI]
RegistroSS:[BP][SI]
RegistroSS:[BP][DI]
RegistroSS:[BP+SI]
Este tipo de direccionamiento utiliza BX y SI o DI, la base o segmento
es DS. Es posible usar tambin la notacin [BX+SI], [BX+DI].
MOV
MOV
MOV

BX,2
SI,5
AH,[BX][SI]

;AHcontenido de la direccin de
;memoria DS:7 (BX+SI)

Se habla de un segmento base puesto que frecuentemente se utiliza para


referenciar los elementos de una tabla, de ah el nombre de base (del
inicio de la tabla):
tabla

DB
MOV
MOV

20 DUP(?)
BX,OFFSET tabla
SI,2

;define tabla de 20 elementos


;BXdireccin base de la tabla
;Se va a leer el tercer elemento de la

MOV
MOV

AH,[BX][SI]
SI,8

;(siendo el primero 0)
;AH3er elemento de la tabla
;Apuntar al noveno elemento de la tab-

MOV

AL,[BX][SI]

;AL9no elemento de la tabla

tabla

la

La segunda forma del direccionamiento ndice y base es el que utiliza a


BP y SI o DI como apuntador donde SS es el segmento base por omisin.
MOV
MOV
MOV

5-100

BP,2
SI,5
AH,[BP][SI]

;AH contenido de la memoria a


; la direccin SS:[BP+SI] (SS:5+2)

Lgica ms all de la UPC

5.6.6 Base y Desplazamiento (Directo o Inmediato)


RegistroDS:ident.[BX]
RegistroSS:ident.[BP]
RegistroDS:ident.[BX+constante]
Una combinacin de los precedentes tipos de direccionamiento
(elementos dentro de una tabla).
Ident1

DW
MOV
MOV

5 DUP(?)
BX,2
AX,ident2[BX]

;Zona de 10 bytes (5 palabras)


;AX3er elemento de la tabla Ident2

5.6.7 Indice y Desplazamiento (Directo o Inmediato)


Registroident.[SI]
Registroident.[DI]
Registro[SI+constante]
Otra combinacin de los precedentes (elemento dentro de un registro).
MOV
MOV

SI,4
AX,[SI+1]

;AXcontenido de la zona de memoria


;apuntado por DS:4+1

5.6.8 Base, Indice y Desplazamiento (Directo o Inmediato)


Registroident.[BX][SI]
Registroident.[BX][DI]
Registroident.[BP][SI]
Registroident.[BP][DI]
Registro[BX+SI+ident.]
Este tipo de direccionamiento complicado es utilizado para direccionar
a estructuras (elemento dentro de un registro que est dentro de una base
de datos).
Ident1

DB
MOV
MOV
MOV

2
;Zona de 1 byte
BX,5
SI,4
AX,ident1[BX][SI+1]
;AXcontenido de la zona de memoria

5-101

Ensamblador

; apuntado por DS:2+5+4+1

5.6.9 Nmero de Bits en una Instruccin


Si una direccin de memoria como [BX+1] aparece como operando, el
circuito 80x86 debe saber si va a manipular a 1 2 bytes en dicha
direccin. Hemos dicho que si el segundo operando lo forma un registro,
ste define por completo el tipo de operacin con lo que respecta al
nmero de bytes. Pero existen ciertos casos donde los operandos de la
operacin no permiten intuir el nmero de bytes lo que provoca un
mensaje de error al ensamblar. Por ejemplo en los siguientes casos:
MOV
INC
MOV

[BX+1],4
[DI]
[SI+2],1

Se debe de completar la instruccin como sigue:


Para el caso de 1 byte
MOV
INC
MOV

BYTE PTR [BX+1],4


BYTE PTR [DI]
BYTE PTR [SI+2],1

Para los operaciones del tipo palabra


MOV
INC
MOV

WORD PTR [BX+1],4


WORD PTR [DI]
WORD PTR [SI+2],1

Donde BYTE PTR se refiere a Apuntador de Byte y WORD PTR a


Apuntador de Palabra.

5.7 Resumen
Hemos dicho que un sistema de cmputo slo debe de contar con la
UPC y la memoria principal. Aunque esto es estrictamente cierto, la
funcionalidad del circuito sera casi nula. Es necesario, entonces, agregar
toda una serie de circuitos y dispositivos que hagan que el diseo sea
funcional y prctico para el que lo usa.

5-102

Lgica ms all de la UPC

La interfase a estos dispositivos y circuitos se realiza por medio de los


puertos de Entrada/Salida. Es por estos puertos que la computadora se
comunica y recibe informacin del mundo externo.
Los diseos de las computadoras modernas toman en cuenta esta variable y tratan de integrarla dentro del circuito resultante.

5.7.1 Puntos Importantes del Captulo


La transferencia de datos entre el sistema de cmputo y el mundo
externo se le conoce como Entrada y Salida (E/S o I/O).
La E/S se puede dividir en Programada, por Interrupciones y
Acceso Directo a Memoria (DMA).
La E/S programada es conocida tambin como E/S de mapa de
memoria pues se divide el mapa de memoria entre memoria y
dispositivos de E/S.
Para evitar dividir el mapa de memoria se prefiere agregar ms
lneas de control a la UPC que seleccionen entre la memoria y los
dispositivos de E/S.
La E/S por Interrupcin solicita al sistema su atencin por medio
de una lnea la atencin.
Si la UPC es interrumpida debe de realizar una secuencia
ordenada antes de atender a la interrupcin y esto incluye entre
otras cosas el preservar el contenido de los registros.
El dispositivo externo que interrumpe debe proporcionar un
cdigo de dispositivo o un vector de interrupciones que es la
direccin donde se encuentra el programa que atiende al
dispositivo.
El DMA consiste en guardar o leer datos de la memoria principal
sin la intervencin de la UPC. Para esto, es necesario generar
todas las seales que requiere la memoria y que en condiciones
normales genera la propia UPC.
Existen varias formas de componer una instruccon:directa, base,
ndice y las combinaciones de las anteriores.

5-103

Ensamblador

5.8 Instrucciones Analizadas


INT, MOV

5.9 Problemas
5.1 Justifique la decisin de los diseadores de conservar el esquema de
memoria real de slo 1 megabyte en lugar de los 4 gigabytes accesables
por los modelos 386, 486, P5 y P6.
5.2 Ensamble todos los pedazos de cdigo en el ensamblador agregando
las pseudo instrucciones necesarias y depure hasta no obtener ningn error. No importa que el programa no tenga sentido y que no se pueda ver el
resultado.
5.3 Intente ahora introducir los pedazos de cdigo desde DEBUG.
Ahora s podemos ver los resultados de las transferencias utilizando las
instrucciones adecuadas del programa DEBUG.
5.4 Investigue las mejoras de diseo de las siguientes generaciones: 486
a P5, P5 a P6.

5.10 Bibliografa
Llano Emiliano Sistemas Digitales y Arquitectura de Computadoras.
Unam 1993. Captulo 12 y 14.
Mercier Philippe Assembleur Facile. Marabout 1992, Alleur Blgica.
Captulo 1.

5-104

Captulo 6
6.1 Ms sobre Interrupciones
Todos los diseos de computadoras incluyen la previsin de
interrupciones electrnicas. Lo novedoso del circuito 80x86 es la
inclusin de estas mismas interrupciones electrnicas pero dentro del
juego de instrucciones del circuito lo que permite el acceso a las utileras
diseadas cuidadosamente (algunas no tanto) que hacen que el
programar en ensamblador se simplifique.
La instruccin de interrupcin (INT realiza dentro del la UPC todos los
pasos de una interrupcin generada por un dispositivo de E/S y transfiere
la ejecucin del programa principal a la subrutina de interrupcin
apuntada por la direccin encontrada en el vector de interrupciones que
se pasa como argumento de la instruccin.
Los vectores de interrupcin se encuentran en las localidades bajas de
memoria, de la direccin 00000h a la 00400h (1Kbyte), formando as 256
vectores de interrupcin cada uno de 32 bits (segmento:direccin).
Por ejemplo si empleamos la instruccin INT 20, informamos a la UPC
que se transfiera control a la subrutina cuya direccin encontramos en la
localidad 20*4=80 decimal 40h. Se debe seguir la convencin de byte
menos significativo primero, esto es, byte bajo de direccin, byte alto de
direccin, byte bajo de segmento, byte alto de segmento.
Una lista completa de las interrupciones se encuentra en la seccin de
ROM del manual IBM Personal Computer Technical Reference.
Para pasar parmetros a la subrutina de interrupcin se utilizan los
registros, cada uno de ellos con una funcin distinta segn el caso. El

6-105

Ensamblador

llamar a una interrupcin hace que el procesador guarde la direccin de


regreso (CS e IP) junto con las banderas en la pila. Afecta tambin a las
banderas IF (bandera de interrupcin) y TF (bandera de trampa o paso a
paso).
Ejemplo 6.1. Ilustraremos aqu el punto con un breve ejemplo ya
considerado en el captulo 4 seccin 4.4.1. En ese punto no se explic la
funcin del programa, pero aqu ya tenemos todos los elementos
necesarios para comprender su funcin y colocar los comentarios:
MOV
MOV

DL,1
AH,2

;Valor ASCII a desplegar


;Despliega un carcter ASCII en la

INT
INT

20h
21h

;Funcin de despliegue
;Regresa control a programa supervi-

pantalla

sor

Dando por resultado que el programa despliegue una cara feliz en un


punto x de la pantalla, sobre el cual por el momento no tenemos control, y
regrese al programa supervisor, en este caso, DEBUG. En este punto es
necesario introducir el programa de nuevo a la computadora usando DEBUG.
Hemos pues aprendido el vector de interrupciones que los diseadores
del ROM de IBM utilizaron para definir la interrupcin de la pantalla (21h)
y la de fin de programa que llama (20h).
Si consultamos la tabla del captulo 3 de cdigos ASCII, podemos ahora
variar el carcter a desplegar modificando la primera instruccin.

6.2 Saltos Incondicionales (JMP)


Qu pasara si en lugar de una cara feliz queremos muchas?
Requerimos pues de introducir una nueva instruccin: JMP. Esta
instruccin salta a la localidad de memoria que se le in dica a
continuacin como argumento.
Si empleamos el ensamblador podemos usar direcciones simblicas
definidas previamente:
Aqui:
MOV
MOV
INT
JMP

6-106

DL,1
AH,2
21h
aqui

Explorando el Ensamblador

Si se emplea el DEBUG se debe de especificar la direccin:


-a100
MOV
MOV
INT
JMP

DL,1
AH,2
21
0100

Desensamble el programa para asegurarse de que lo tecle bien:


-u100,106
1649:0100 B201
1649:0102 B402
1649:0104 CD21
1649:0106 EBF8

MOV DL,1
MOV AH,2
INT 21
JMP 0100

Al ejecutar el programa (-g) la pantalla se llena inmediatamente de caras


felices. Para interrumpir el programa presionamos la tecla de CTRL y la de
BREAK a la vez. Esto genera una interrupcin de teclado que al ser
atendida reconoce la secuencia de teclas e interrumpe el programa
regresando control al programa supervisor.
Los saltos pueden ser incondicionales o condicionales y a su vez
dividirse en tres tipos:
Cortos. La direccin est representada en 8 bits, por lo que cae
entre las direcciones comprendidas a -128 y +127 bytes de la
direccin de donde se realiza el salto.
Cercanos. Se representa en 16 bits por lo que van dentro del
mismo segmento a -32,767 +32,768 bytes de distancia.
Lejanos. A otro segmento. Se representan por 32 bits y los
registros IP y CS son modificados.
De ndice. Pueden ser cortos o cercanos y toman la forma de JMP
registro o JMP memoria. Se usan en general para salto indirecto
usando como apuntador un ndice contenido en un registro o en
una localidad de memoria:
Salta

DW
DW
DW
DW
MOV
JMP

uno
dos
tres
cuatro
BX,escoge
Salta[BX]

;define tabla de etiquetas

;Coloca en BX la opcin
;Salta a Uno si escoge=0

6-107

Ensamblador

;a Dos si escoge=1, etc.


;instrucciones para opcin Uno
;instrucciones para opcin Dos, etc.

uno:
dos:

Trataremos por el momento con saltos incondicionales. Observemos


detenidamente los cdigos que nos entrega el programa DEBUG: B201,
B402, CD21, EBF8. Por deduccin podemos inferir que B2 corresponde el
nmero hexadecimal a la instruccin MOV, CD el de INT y EB al de JMP.
Pero por qu en la instruccin JMP el programa coloca F8 en lugar de la
direccin 100 que es a la que estamos saltando para continuar con la
ejecucin del programa? Recordemos que estamos saltando a unas
cuantas instrucciones atrs y por lo tanto es un salto corto definible en 1
byte. Si se tratase de un salto hacia adelante de 8 bytes, el cdigo
correspondera a EB08, pero ste es un salto hacia atrs y por lo tanto
negativo de 8 bytes que corresponde a F8.

6.3 Incrementando Registros y Memoria (INC)


Podemos introducir una nueva variante al programa dejando que
despliege toda la serie de caracteres ASCII en lugar de uno slo:
MOV
MOV
INT
INC
JMP

DL,00
AH,02
21
DL
0102

Lo que nos lleva a una nueva instruccin: INC. Esta instruccin


incrementa un registro o la memoria en una unidad. La bandera CF no es
afectada nunca por esta operacin pero s las banderas de cero y
saturacin (ZF, SF) son modificadas de acuerdo al resultado.
Ejemplos:
INC
INC
INC
INC

BX
AL
variable
tabla[BX]

;Operacin de 2 bytes
;Operacin de 1 byte
;Incrementa una direccin
;Incrementa un elemento de una tabla

Recuerde que en nuestro programa muestra se realiza una operacin de


1 byte y el nmero mximo que se obtiene es de FFh 255 la siguiente
operacin de incremento regresa el contador a 0 y vuelve a comenzar la
cuenta.

6-108

Explorando el Ensamblador

Ejercicio. 5.2 Deje ejecutar el programa por un tiempo aleatorio e


interrumpa. Visualice el contenido de los registros utilizando la
instruccin r del DEBUG.

6.4 Lazos (LOOP)


Nuestro programa va mejorando pero an falta mucho para lograr el
control deseado. Una nueva mejora sera controlar el nmero de veces
que el programa pasa por un conjunto de operaciones. Si modificamos el
programa de la siguiente manera podemos lograrlo:
MOV
MOV
MOV
INT
INC
LOOP
INT

CX,0100
DL,00
AH,02
21
DL
0105
20

Se introduce un nuevo elemento de programacin: la instruccin LOOP.


Est instruccin realiza un salto condicional a la direccin indicada
mientras un contador, en el registro CX, no cumpla con cierta condicin.
En este caso la condicin es: No saltar cuando CX=0. Esta instruccin no
afecta a las banderas pero si decrementa el registro CX de forma
automtica.
ATENCION: Si el contador CX se encuentra en cero, la instruccin
LOOP decrementa al registro antes de realizar la comparacin por lo que
recorreremos el cdigo 256 veces! Se puede usar la instruccin de salto
condicional JCXZ (Jump if CX zero, salta si CX es cero) antes de entrar al
lazo:
JCXZ

no_entra

LOOP

repite

repite:
...
no_entra:

;prueba CX
;instrucciones del lazo

;no entrar al lazo

Note que en este caso al estar usando DEBUG, la primera instruccin introduce en CX un contador de 256 decimal.

6-109

Ensamblador

Ejercicio 5.3 Agregar las lineas necesarias para ensamblar con MASM y
ensamble. Utilice pseudo instrucciones especficas para los contadores y
direcciones.
La instruccin LOOP tiene dos variantes:
LOOPE. Realiza el lazo mientas CX<>0 y ZF=1
LOOPNE. Realiza el bucle mientras CX<>0 y ZF=0
Se debe tener cuidado con las banderas pues un cdigo aparentemente
correcto a primera vista no funcionar:
MOV

SI,OFFSET cadena

;En SI lleva el apuntador a una

cadena
Busca:
CMP
AL,[SI]
almacenada en AL
INC
SI
comparar
LOOPNE busca

;Compara con una cadena


;Prepara para la siguiente cadena a
;Busca hasta encontrar cadena

La instruccin CMP compara las dos cadenas y modifica las banderas de


acuerdo al resultado (ver siguiente seccin), pero la siguiente instruccin
es una operacin aritmtica que vuelve a modificar las banderas, en este
caso la que ms nos interesa, la bandera de cero (ZF) por lo que LOOPNE
no puede salir del bucle nunca.

6.5 Saltos Condicionales y Comparaciones


Existen muchos casos en programacin en los cuales no nos es
suficiente un salto incondicional a una direccin predeterminada, sino
que deseamos saltar slo si se cumple alguna condicin previa.
Para estos casos, los diseadores del circuito proveen de los saltos
condicionales que pueden ir desde unos cuantos hasta una gran variedad
como en los diseos modernos.
Todos los saltos condicionales dependen de las banderas para hacer sus
pruebas por lo que es necesario modificarlas de alguna forma (con alguna
instruccin) antes de hacer la prueba de salto. La instruccin preferida es
CMP:
CMP
CMP

6-110

Registro,Constante
Memoria,Constante

Explorando el Ensamblador

CMP
CMP
CMP

Registro,Memoria
Memoria,Registro
Registro,Registro

La operacin realiza una resta sin modificar ni el destino ni la fuente


pero s modificando las banderas de acuerdo al resultado. Por ejemplo:
MOV
CMP

AH,5
AH,6

;-AH+6

AH=05h=0000 0101 1111 1011 en complemento a 2.


1111 1011+0000 0110 = 1 0000 0001 por lo que las banderas
modificadas sern:
OF=0 (no hay desbordamiento),
SF=0 (ltimo bit del byte o signo),
ZF=0 (el resultado es diferente a 0) y
CF=1 (puesto que hay un acarreo).
Se debe poner cuidado en operaciones indefinidas:
CMP

[BX],1

;Operacin indefinida

Se define poniendo el tipo de apuntador:


CMP
CMP

BYTE PTR [BX],1 ;Del tipo Byte -[BX]+1


BYTE WORD [BX],1;Del tipo Word (2 bytes) -[BX]+1

El juego de instrucciones del circuito 80x86 nos ofrece una amplia gama
de saltos condicionales divididos en tres categoras genricas:
Comparacin de banderas
Comparacin entre nmeros sin signo
Comparacin entre nmeros con signo
Para la comparacin de banderas, todas las instrucciones toman la
forma J.. identificador donde J.. en el mnemnico de la instruccin e
identificador es una etiqueta o direccin localizada en un intervalo de +128
a -127 bytes de distancia.

6-111

Ensamblador

Tabla 6.1 Comparacin de Banderas


Instruccin
Condicin
Significado
Salta si ZF=1
(Jump if Zero)
JZ
Salta si ZF=1
(Jump if Equal)
JE
Salta
si
ZF=0
(Jump if Not Zero)
JNZ
Salta si ZF=0
(Jump if Not Equal)
JNE
Salta si CF=1
(Jump if Carry)
JC
Salta
si
CF=0
(Jump if Not Carry)
JNC
Salta si SF=1
(Jump if Sign)
JS
Salta si SF=0
(Jump if Not Sign)
JNS
Salta si OF=1
(Jump if Overflow)
JO
Salta si OF=0
(Jump if Not Overflow)
JNO

Sabemos que en las comparaciones aritmticas sin signo la bandera


CF=1 indica un desbordamiento de capacidad. Si comparamos dos
nmeros A y B con la instruccin CMP (-A+B) y encontramos un
desbordamiento, esto nos indica que A<B puesto que el complemento a 2
de A es un nmero positivo muy grande que al sumarse a B nos da un
desbordamiento. De la misma forma si A>B no habr desbordamiento y
si A=B el indicador de cero (ZF) ser 1.
Tabla 6.2 Comparacin de Nmeros sin Signo
Salta si

Instruccin

Valor de la bandera

A>B

JNBE o JA
(Jump if not Below or Equal,,
Jump if Above)

CF=0 y ZF=0

A>=B

JNB, JAE o JNC


(Jump if Not Below,
Jump if Above or Equal,
Jump if Not Carry)

CF=0

A<=B

JBE o JNA
(Jump if Below or Equal,
Jump if Not Above or Equal)

(CF=1 y ZF=1)
o (CF<>ZF)

A<B

JB, JNAE o JC
(Jump if Below,
Jump if Not Above or Equal,,
Jump if Carry)

CF=1

A=B

JE o JZ
(Jump if Equal,
Jump if Zero)

ZF=1

A<>B

JNE o JNZ
(Jump if Not Equal,
Jump if Zero)

ZF=0

6-112

Explorando el Ensamblador

A diferencia del grupo anterior, los siguientes saltos condicionales


toman en cuenta operaciones con signo.

Tabla 6.3 Comparacin de Nmeros con Signo


Salta si

Instruccin

Valor de la bandera

A>B

JG o JNLE
(Jump if Greater,
Jump if Not Less or Equal)

(ZF=0 y OF=SF)

A>=B

JGE o JNL
(Jump if Greater or Equal,
Jump if Not Less)

SF=OF

A<=B

JNG o JLE
(Jump if Not Greater,
Jump if Less or Equal)

(ZF=0 y SF=OF) o
(ZF=1 y SF=OF) o
(ZF=0 y SF<>OF)

A<B

JNGE o JL
(Jump if Not Greater or Equal,
Jump if Less)

(SF<>OF)

A=B

JE o JZ
(Jump if Equal,
Jump if Zero)

ZF=1

A<>B

JNE o JNZ
(Jump if Not Equal,
Jump if Not Zero)

ZF=0

En un ejemplo notaremos la importancia de seleccionar un grupo u otro:


MOV
CMP
JB

AH,0FFh
AH,0
sigue

;Compara FF con 0
;Comparacin sin signo
;Salta si menor

La instruccin JB no provocar el salto pues 255 no es inferior a 0.


MOV
CMP
JL

AH,0FFh
AH,0
sigue

;Compara FF con 0
;Comparacin con signo
;Salta si menor

En este caso si hay un salto pues -1 (0FFh en aritmtica con signo) es


menor que 0.
Todos los saltos condicionales dentro del juegos de instrucciones del
circuito 80x86 son saltos cortos, esto es, a -127 +128 bytes de distancia y
no modifican las banderas. Por lo que si se requiere un salto largo se debe
de emplear un truco, en lugar de:

6-113

Ensamblador

JL
...
...
...

sigue
;Serie de instrucciones
;que dan ms de 128 bytes
;(error sealado por el ensamblador)

sigue:

Usaremos:
JGE
JMP

sigue1
sigue

sigue1:

;Instruccin contraria a JL
;Serie de instrucciones
;que dan ms de 128 bytes

...
sigue:

6.6 Operaciones Lgicas (AND, OR, NOT, XOR,


TEST, NEG)
Existen cierto tipo de instrucciones muy prximas a la lgica de la
mquina, en especial a las que realiza la UAL, que permiten manipular los
bits individuales de maneras extraas y muy prcticas. Todas tienen las
siguientes combinaciones posibles:
Mnemnico
Mnemnico
Mnemnico
Mnemnico
Mnemnico

Registro, Valor
Memoria, Valor
Registro, Memoria
Memoria, Registro
Registro, Registro

Donde Registro es un registro interno de trabajo de 8 16 bits, Valor es


una constante o valor y Memoria es una direccin de memoria o
apuntador a una.
Todas las operaciones lgicas son realizadas bit a bit.

6.6.1 Y Lgico (AND)


La primera que analizaremos es la operacin Y (AND) que nos entrega un
1 si los dos operadores son 1 y un 0 si cualquiera de ellos es cero. Se
utiliza muy a menudo para aislar ciertos bits de un byte o para poner en
cero ciertos bits de un byte. Una de las aplicaciones menos utilizadas de
la operacin Y Lgica es obtener el residuo de una resta:

AND

Calcule el residuo de 29/8


00001 1101 (29)
0000 0111 (divisor-1=7)

6-114

Explorando el Ensamblador

0000 0101 (residuo de 5)

Cuando se trata de eliminar ciertos bits y otros no, se le nombra al


operador de Y Lgico mascarilla. Un cero en la mscara nos dar por
resultado un cero y un uno conserva el valor original del operando:
AND

AX,6

;Usa mascarilla (6) para conservar

AND

AX,0FBh

;Usa mascarilla para eliminar bits 2 y

bits 1 y 2
4

Ejercicio 6.2 Diga cuales de las siguientes instrucciones son


incorrectas y por qu.
AND
AND

6,AX
AX,BH

6.6.2 O Lgico (OR)


La operacin O (OR) da por resultado un 1 si cualesquiera de los dos
operadores es un uno. La mascarilla en este caso sirve para forzar ciertos
bits a 1 lgico.
Ejercicio 6.3 Diga cuales de las siguientes instrucciones son
incorrectas y por qu.
OR
OR
OR

AX,0104h
014h,AX
BH,AX

6.6.3 No Lgico
En este caso la operacin da por resultado el contrario de lo que
tenamos en un principio; esto es, si hay un 1 tendremos un 0 y si hay un
cero un 1. La operacin toma la forma
NOT
NOT

Registro
Memoria

6.6.4 O Exclusivo Lgico (XOR)


Esta operacin da por resultado un 1 si los bits son diferentes y un 0 si
son iguales. Un uso comn de la instruccin XOR es para colocar
rpidamente un registro en cero:
XOR

AX,AX

;Coloca AX en cero

Puede utilizarse tambin para invertir (complementar) uno o ms bits


con una mascarilla:

6-115

Ensamblador

XOR

AH,6

;Complementa bits 1 y 2 de AH

Esta instruccin es muy usada en programas grficos donde se desea


pasear una figura por un fondo sin destruir ste.

6.6.5 Prueba Lgica (TEST)


La prueba lgica es el equivalente a la operacin Y (AND) sin modificar
los operadores pero alterando las banderas de acuerdo al resultado. Es
comparable a la operacin CMP para comparaciones lgicas.

6.6.6 Las Banderas


En todas las operaciones lgicas se modifican las banderas, a excepcin
de la operacin TEST que es una prueba no destructiva, de la siguiente
forma:
Las banderas CF (acarreo) y OF (saturacin) siempre son cero
puesto que las operaciones no son aritmticas.
El indicador AF (auxiliar) queda indeterminado y no se usa.
Los indicadores SF (signo), ZF (cero) y PF (paridad) se modifican
de acuerdo a los operadores.
La operacin NO (NOT) es una excepcin a lo anterior pues no
modifica las banderas.

6.6.7 Complemento a 2 (NEG)


Con esta operacin realizamos la negacin de cada uno de los bits de un
byte o palabra y luego la suma de 1 (el complemento a 2) en un slo paso.
Las formas permitidas de la operacin son:
NEG
NEG

Registro
Memoria

Como ejemplos tenemos:


MOV
NEG
NEG

AX,5
AX
AX

;AX=-5
;AX=5

Nuevamente hay que tener cuidado con los operadores indeterminados:

6-116

Explorando el Ensamblador

NEG
NEG
NEG

[BX]
BYTE PTR [BX]
WORD PTR [BX]

;Es byte o palabra?


;byte
;palabra

6.7 El Mundo Externo: IN y OUT


La UPC pasa una gran parte del tiempo comunicndose con los
dispositivos externos o atendiendo sus demandas por medio de las rutinas
de interrupcin. El ensamblador da el control de todos estos recursos al
programador y permite funciones que en lenguajes de alto nivel es muy
difcil o imposible realizar. Para ilustrar el punto supongamos que
queremos controlar con precisin la forma en que la bocina de nuestra
computadora personal emite sonidos (ampliaremos el concepto en
captulos subsecuentes).
Para poder controlar el mundo externo necesitamos introducir las
instrucciones IN y OUT. Estas instrucciones son la nica forma en que un
lenguaje en ensamblador puede comunicarse con un puerto externo y son
muy comunes en todos los circuitos de microcomputadoras.

6.7.1 La instruccin OUT


Esta instruccin enva un byte o una palabra a un puerto.
OUT
OUT

Puerto, AL
Puerto, AX

;enva byte a puerto


;enva palabra a puerto

El nmero de puerto puede ser enviado tambin al registro DX:


MOV
OUT
identificado por DX

DX,puertonum
DX,AL

;el nmero de puerto a DX


;enva contenido de AL al puerto

La instruccin no afecta ninguna bandera.

6.7.2 La instruccin IN
Al contrario de la instruccin OUT, IN recibe un byte o palabra de un
puerto externo:
IN
IN

Puerto, AL
Puerto, AX

;recibe byte de puerto y coloca en AL


;recibe palabra de puerto y coloca en

AX

El nmero de puerto puede ser enviado tambin al registro DX:


MOV

DX,puertonum

;el nmero de puerto a DX

6-117

Ensamblador

IN
DX,AL
por DX y coloca en AL

;recibe byte de puerto identificado

La instruccin no afecta ninguna bandera.

Introduzcamos el siguiente programa desde DEBUG:


IN
AND
XOR
OUT
MOV
LOOP
JMP

AL,61
AL,fc
AL,2
61,AL
CX,140
10b
104

Asegrese de las instrucciones con el comando U y antes de ejecutar


salve el programa
-nsonido.com
-rbx
BX 0000
:
-rcx
CX 0000
:f
-w
Writing 000F bytes

El programa no puede interrumpirse una vez que se ejecuta pero es


ilustrativo de ciertos conceptos que redondean este captulo. No
podemos utilizar la instruccin de interrupcin puesto que los
diseadores no pensaron que fuese importante contar con una rutina de
interrupcin para la bocina.
Comentemos ahora el programa:
bocina
EQU
61h
;puerto que controla la bocina
quita
EQU
0fch
;mscara para quitar bits 0 y 1
;el bit 0 controla un oscilador que queremos apagar y el bit 1 se conecta a una
compuerta
;que genera el pulso que se enva a la bocina
alterna
EQU
02h
;mscara para alternar bit 1
;y generar sonido pulsante
retraso
EQU
140h
;retraso para poder escuchar el sonido
IN
AL,bocina
;

6-118

Explorando el Ensamblador

AND

AL,quita

;apaga oscilador y compuerta

XOR
OUT
MOV

AL,alterna
bocina,AL
CX,retraso

;apaga y prende la compuerta

LOOP
JMP

repite
sigue

;pierde el tiempo
;repite el proceso

sigue:

;marca la frecuencia

repite:

Ejercicio 6.4 Introduzca el programa anterior en MASM agregando


todas las pseudo instrucciones que vengan al caso.
Ejercicio 6.5 Vare el retraso y comente sobre el resultado.

6.8 Resumen
Las interrupciones forman el trabajo principal y el cuello de botella de la
UPC. El circuito de INTEL nos permite tener acceso a las mismas rutinas
de interrupcin diseadas por los fabricantes del SO dandonos muchas
ventajas.
Los saltos dentro de un segmento de cdigo de programa pueden
dividirese en incondicionales y condicionales y a su vez los
incondicionales dependiendo el signo.
Las mscaras son patrones de bits que nos permiten eliminar ciertas
secuencias de un byte que no nos interesan.
Las instrucciones de IN y OUT nos permiten tener acceso de forma
directa a los dispositivos externos.

6.9 Instrucciones Analizadas


INT, JMP, INC, LOOP, JCXZ, LOOPE, LOOPNE, CMP, JZ, JE, JNZ,
JNE, JC, JNC, JS, JNS, JO, JNO, JNBE, JA, JNB, JAE, JBE, JNA, JB,
JNAE, JG, JNLE, JGE, JNL, JNG, JLE, JNGE, JL, AND, OR, NOT,
XOR, TEST, NEG, IN, OUT.

6.9 Problemas
6.1 Averigue algunas de las interrupciones prcticas dentro del sistema
operativo MS-DOS.

6-119

Ensamblador

6.2 Utilice las interrupciones aprendidas en su ventaja modificando el


programa del ejercicio 6.1.
6.3 Modifique el programa del ejercicio 6.1 para que limpie la pantalla y
luego coloque una cara sonriente en la mitad de la pantalla.

6.10 Bibliografa
Mercier Philippe Assembleur Facile. Marabout 1992, Alleur Blgica.
Barden William Jr. How to Program Microcomputers. Sams & Company 1987.
Lafore Robert Assembly Language Primer for the IBM PC. The Waite
Group 1992.
IBM Personal Computer Technical Reference.

6-120

Captulo 7
7.1 El Sistema Operativo
En todo sistema de cmputo existe una relacin ntima entre los
programas en ensamblador y el sistema operativo (SO) que se ejecuta en
la computadora. En los sistemas personales el sistema operativo reside
principalmente en el disco ya sea duro o flexible y recibe el nombre de
DOS(Disk Operating System).
Como ya sabemos el propsito principal del SO es administrar a otros
programas, mantendindolos en reas especficas de memoria
secundaria para su almacenamiento o en memoria principal para su
ejecucin. Provee las funciones bsicas de impresin, despliegue,
almacenaje, etc. A todas estas funciones slo se puede acceder en su nivel
ms bajo a travs del lenguaje ensamblador.
En un principio la persona que se deba entender con el SO deba tener
un ntimo conocimiento de la mquina. Por ejemplo, si se deseaba
guardar un archivo en disco flexible, se deba saber al detalle dnde se
localizaba cada byte en el disco, el tiempo que tarda en dar una
revolucin, cuanto tarda el motor de pasos en llegar a una pista
determinada, etc. Como se puede imaginar, los programas se convertan
en programas muy largos y complejos. Si por cualquier causa cambiaban
los dispositivos, todo deba de ser reescrito.
Si el SO de todas formas deba de tener rutinas de manejo de todos los
dispositivos conectados a la mquina. Por qu no hacer las rutinas del
SO accesibles a los otros programas? La idea detrs del SO cae dentro de
esta pregunta. De esta forma si se desea escribir un carcter a la pantalla
no se debe saber ya nada del circuito que la controla sino nicamente la

7-121

Ensamblador

informacin de la rutina que lo puede hacer y cmo decirle qu queremos


hacer. De esta forma, al llamar una rutina del SO, nuestra tarea se
convierte de una de extrema complejidad a una de moderada a poca
dificultad.
Todas estas rutinas de control de perifricos residen en una memoria
ROM que forma parte del BIOS de la computadora y a la que podemos
tener acceso de forma ilimitada.
Analizaremos a lo largo del capitulo diversas utileras del BIOS que nos
sern de utilidad posteriormente.

7.2 El Teclado
La rutina de interrupcin que atiende al teclado es la 21h entrando con el
registro AH en 1 y regresando en AL al carcter ledo. El uso de las teclas
CTRL y BREAK interrumpe la rutina.
Ejercicio 7.1 Introduzca los siguientes ejemplos usando DEBUG. No
olvide revisar el registro AL para ver el cdigo ASCII de la tecla que se
presion.
MOV
INT
INT

AH,1
21
20

Se puede utilizar un salto incondicional para introducir una oracin


completa:
MOV
INT
JMP

AH,1
21
100

Mientras estamos en la rutina de interrupcin del teclado podemos


revisar las funciones de edicin que la rutina nos proporciona como es el
borrado de caracteres, el empleo de teclas de control, etc.
Se puede obligar a la rutina del teclado a guardar la informacin en una
memoria intermedia. Para esto es necesario pasar como parmetro 0Ah
en el registro AH y en los registros DS:DX la direccin de la memoria
intermedia de almacenaje (buffer) en cuyo primer byte debemos guardar
el mximo nmero de caracteres a leer del teclado. La rutina nos regresa
en el segundo byte de la memoria de almacenaje el nmero de caracteres
ledos del teclado.

7-122

El Mundo Exterior

Ejercicio 7.2 Introduzca y ejecute el siguiente programa en DEBUG:


MOV
MOV
INT
INT
DB

DX,109
AH,a
21
20
20

Examine el resultado con la instruccin D.


Ejercicio 7.3 Convierta el programa del ejercicio 7.2 a MASM
aadiendo las pseudo instrucciones requeridas. No olvide inicializar el
registro de segmento de datos (DS) con la direccin apropiada usando
SEGMENT.

7.3 La Pantalla
Para desplegar una serie de caracteres podemos utilizar la rutina 21h
nuevamente pero ahora colocamos en el registro AH un 9 y en DS:DX
colocamos el inicio de la cadena a desplegar terminada por un signo de
pesos ($).
Ejercicio 7.4 Introduzca el siguiente programa en DEBUG a partir de la
direccin 0100.
MOV
MOV
INT
INT
DB

DX,109
AH,9
21
20
Ejemplo de cadena impresa$

Ejercicio 7.5 Introduzca el programa del ejercicio 7.4 pero con las
pseudo instrucciones requeridas para el ensamblador MASM. No se
olvide de inicializar el segmento DS de donde se toma la direccin de la
cadena a desplegar.
Unamos las funciones aprendidas para realizar un programa que haga
eco a la pantalla de lo que se teclea. Sabemos ya que para que la funcin
de despliegue sepa donde termina la cadena sta debe de finalizar con $
por lo que en este sencillo programa nosotros debemos de introducirlo:
MOV
MOV
INT

DX,116
AH,a
21

7-123

Ensamblador

MOV
MOV
MOV
MOV
INT
INT
DB

DL,a
AH,2
DX,118
AH,9
21
20
30

El programa anterior en MASM:


;Programa que acepta caracters del teclado y hace eco a la pantalla
;No olvide terminar la cadena de caracteres con $
teclado EQU
0Ah
;funcin del teclado
pantalla EQU
02h
;funcin de la pantalla
lf_cr
EQU
0Ah
;alimentacin de lnea
muestra EQU
09h
;funcin de despliegue
dos
EQU
21h
;Llamada del SO
fin
EQU
20h
;Termina y vuelve al SO
;

datos
SEGMENT
memoria DB
20
;20 bytes para memoria de
teclado
; a partir de esta localidad
datos
ENDS
;

programa
SEGMENT
ASSUME CS:programa
;informa a MASM dnde estamos
ASSUME DS:datos
;y dnde est el buffer
ORG
0100h
;fija el origen a direccin 100
inicio:
MOV DX,OFFSET memoria
;direccin de buffer
MOV AH,teclado
INT
dos
;interrupciones varias
MOV DL,lf_cr
;agrega alimentacin de lnea
MOV AH,pantalla
INT
dos
;interrupciones varias
MOV DX,OFFSET memoria+2
;salta primeros 2 bytes de
buffer de teclado
MOV AH,muestra
;despliegua en pantalla
INT
dos
INT
fin
;termina y regresa a SO
;

programa ENDS

7-124

El Mundo Exterior

;******************************************************************
END inicio

Aparentemente ms complicado pero mucho ms fcil de entender y


mantener.

7.4 La Impresora
Como para las funciones anteriores, esta vez usamos la interrupcin
21h, pero enviamos un 5 en el registro AH y en DL el carcter a imprimir.
En el siguiente ejemplo mostramos una forma muy primitiva de enviar
una cadena a la impresora.
MOV
MOV
INT
MOV
MOV
INT
MOV
INT
MOV
MOV
INT
INT
DB

DL,[122]
AH,05
21
DL,[123]
AH,05
21
DL,[124]
21
DL,[125]
AH,05
21
20
si,0d,0a

Claro que una mejor versin es inmediata usando direccionamiento


indirecto:
MOV
MOV
MOV
MOV
INT
INC
LOOP
INT
DB

CX,40
BX,111
DL,[BX]
AH,05
21
BX
0106
20
Un mensaje a imprimir de 40 caracteres,0d,0a

Que para el MASM queda:


;Programa para impresin de caracteres
imprime EQU
cuenta EQU
a imprimir

05h
40

;funcin de impresora
;Lleva la cuenta de la cadena

7-125

Ensamblador

dos
EQU
21h
;Llamada del SO
fin
EQU
20h
;Termina y vuelve al SO
;

datos
SEGMENT
cadena DB
Mensaje de 40 caracteres,0Dh,0Ah
datos
ENDS
;

programa
SEGMENT
ASSUME CS:programa
;informa a MASM dnde estamos
ASSUME DS:datos
;y dnde estn los datos
ORG
0100h
;fija el origen a direccin 100
inicio:
MOV CX,cuenta
MOV BX,OFFSET cadena ;direccin de mensaje
ciclo:
MOV DL,[BX]
;direccin carcter a imprimir
MOV AH,imprime
INT
dos
;interrupciones varias
INC
BX
;apunta a siguiente carcter
LOOP ciclo
;y v a imprimirlo
INT
fin
;termina y regresa a SO
;

programa ENDS
;******************************************************************
END inicio

Presentamos a continuacin un programa para mandar cdigos de control a la impresora:


MOV
MOV
MOV
MOV
INT
INC
LOOP
INT
DB

CX,2
BX,0111
DL,[BX]
AH,05
21
BX
0106
20
1b,E

Observe que en la ltima lnea definimos el carcter de control para


modo enfatizado de una impresora EPSON o compatible y puede ser
sustitudo por cualquier otro cdigo.

7-126

El Mundo Exterior

7.5 Los Corrimientos y Operaciones Aritmticas


Comenzamos esta seccin con un sencillo programa que convierte un
nmero en binario a dgitos hexadecimales en su equivalente ASCII y lo
despliega en la pantalla. Integraremos finalmente el programa en uno
slo que convierte de decimal a hexadecimal:
;Programa para convertir binario a hexadecimal (ASCII)
muestra EQU
02h
;funcin de despliegue
cuenta EQU
4
;Lleva cuenta de # dgitos
mascara EQU
0Fh
;Mscara 4 bits extrema
derecha
ascii
EQU
30h
;Equivalente de hexadecimal
a ASCII
nueve EQU
3Ah
;9 en ASCII
a_f
EQU
7h
;Convierte dgito A-F en
ASCII
dos
EQU
21h
;Llamada del SO
fin
EQU
20h
;Termina y vuelve al SO
;

programa
SEGMENT
;inicio de
segmento
ASSUME CS:programa
;informa a MASM dnde estamos
ORG
0100h
;fija el origen a direccin 100
inicio:
MOV CH,cuenta
;nmero de dgitos
rota:
MOV CL,cuenta
;cuenta a 4 bits
ROL
BX,CL
;desplaza dgito a la izq.
MOV AL,BL
;y pasa a reg. AL
AND
AL,mascara
;quita dgitos de la izq.
ADD
AL,ascii
;convierte a ASCII
CMP
AL,nueve
;Es mayor que 9?
JL
despliega
;Despliega si ente 0 y 9
ADD
AL,a_f
;el dgito est entre A y F
despliega:
MOV DL,AL
;Coloca ASCII en DL
MOV AH,muestra
;Funcin de despliegue
INT
dos
;Llama a DOS
DEC
CH
;Terminamos con los 4 dgitos?
JNZ
rota
;Si an no se termina
INT
fin
;Regresa a SO
;

programa ENDS

7-127

Ensamblador

;******************************************************************
END inicio

Si el programa se ejecuta desde el sistema operativo no se obtendr nada


pues el registro BX (de donde se toman los datos) est vaco. Para ver su
utilidad y comprender los nuevos conceptos es necesario ejecutarlo
desde DEBUG y llenar el registro BX con el comando r.
Ejercicio 7.6 Ejecute el programa desde DEBUG dando varios valores a
BX y observando el resultado.
Antes de explicar el funcionamiento de este programa introduzcamos
los corrimientos, rotaciones y las operaciones aritmticas:

7.5.1 Corrimientos y Rotaciones


Este tipo de instrucciones desplazan los bits de un byte o palabra hacia la
izquierda o derecha. Estas son operaciones comunes para encuadrar un
byte con respecto a un valor o para eliminar los bits superfluos, algo similar a las mscaras en las operaciones lgicas como Y, O, etc.
Se dividen en tres grupos:
Desplazamientos Aritmticos o corrimientos sin signo
Desplazamientos Aritmticos o corrimientos con signo.
Rotaciones
La UAL slo es capaz de realizar un nmero bsico y limitado de
operaciones:
Complemento a unos (inversin de bits)
Complemento a dos (negacin)
Suma
Desplazamientos
Rotaciones
Operaciones Lgicas (Y, O, O Exclusiva)
Recordemos que si recorremos un registro en todos sus bits hacia la
izquierda el equivalente es multiplicar por 2:
0000 0001 = 1 decimal

7-128

El Mundo Exterior

0000 0010 = 2 decimal (corrimiento de 1 bit)


0000 0100 = 4 decimal (corrimiento de 2 bits)
principio que funciona en cualquier base: 1d con un corrimiento de 2
posiciones a la izquierda equivale a 100d o multiplicar 2 veces por la
base.
De la misma forma un corrimiento hacia la derecha equivale a dividir
entre la base, en este caso 2:
0000 1000 = 8 decimal
0000 0100 = 4 decimal (corrimiento de 1 bits)
0000 0010 = 2 decimal (corrimiento de 2 bits)
pero ocurre un problema importante con los nmeros que tienen signo:
0000 1000 = 8d -> 1111 1000 (complemento a 2 1111 0111+1)
realizemos -8/2
0111 1100 = 124d en lugar de -4
Note que es importante en este caso inyectar a la izquierda el signo para
obtener el resultado correcto 1111 1100 = -4 para lo cual se usan
corrimientos aritmticos con signo.
Todas las operaciones de corrimiento y rotaciones toman la forma
Mnemnico
Mnemnico
Mnemnico
Mnemnico

Registro,1
Memoria,1
Registro,CL
Memoria,CL

Donde Registro es un registro de 8 o 16 bits, Memoria es una localidad


de memoria o una direccin y 1 es el valor inmediato de uno.

7.5.1.1 Corrimientos Lgicos (Rotaciones)


ROR destino,cuenta, Rota a la derecha byte o palabra pasando por el
acarreo.

7-129

Ensamblador

RCR destino,cuenta, Rota a la derecha a travs del acarreo byte o


palabra
ROL destino,cuenta, Rota a la izquierda byte o palabra pasando por
acarreo
RCL destino,cuenta, Rota a la izquierda a travs del acarreo byte o
palabra

7.5.1.2 Corrimientos Aritmticos


SHR destino,cuenta, Corrimiento lgico a la derecha de byte o palabra
pasando por acarreo
SAR destino,cuenta, Corrimiento aritmtico a la derecha de byte o
palabra agregando el signo y pasando por acarreo
SHL/SAL destino,cuenta, Corrimiento a la izquierda de byte o palabra
pasando por acarreo
Todos los corrimientos quedan ilustrados en la figura 7.1

7-130

El Mundo Exterior

Figura 7.1 Corrimientos y rotaciones.

7.5.2 Operaciones Aritmticas


Las operaciones aritmticas son realizadas sobre los registros y son de
8, 16, o 32 bits que nos dan nmeros entre 0 y 65,535 en aritmtica sin
signo.
El circuito es capaz de realizar sumas, restas, multiplicaciones y
divisiones pero estas dos ltimas operaciones las realiza en base a sumas
por lo que son lentas, para sacar provecho de estas operaciones es
necesario tener otro circuito dedicado a las operaciones matemticas que
se llama coprocesador pues realiza el proceso en paralelo al procesador
principal.

7.5.2.1 Suma y Resta (ADD y SUB)

7-131

Ensamblador

Las sumas y restas toman la forma de


Mnemnico
Mnemnico
Mnemnico
Mnemnico

Registro,Inmediato
Memoria,Inmediato
Registro,Memoria
Registro, Registro

Donde Registro es un registro de 8 o 16 bits, Memoria es una localidad


de memoria o una direccin e Inmediato es un valor.
Si existe un desbordamiento, el bit del registro de banderas de acarreo es
puesto en 1 lgico y las dems banderas (SF, CF, OF, ZF) se afectan de
acuerdo al resultado.
Recuerde el caso de los nmeros negativos y de que las operaciones
pueden ser con signo o sin signo lo que puede dar por resultado sorpresas
indeseables. La resta se logra sumando el complemento a dos del
sustraendo.
Existen las operaciones complementarias de suma (ADC) y resta (SBB)
pero de doble precisin donde se agrega o quita el acarreo al resultado:
suma1
DD
?
;Nmero de 32 bits
suma2
DD
?
;Nmero de 32 bits
;Suma los primeros 16 bits
MOV AX,WORD PTR suma1
;trabaja los primeros 16 bits
bajos
ADD
AX,WORD PTR suma2
;sumando los 16 bits bajos
;trabaja ahora los 16 bits altos agregando el acarreo si existe
MOV DX,WORD PTR suma1+2
;16 bits primeros altos
ADC
DX,WORD PTR suma2+2
;suma siguientes 16 bits altos
;agregando acarreo

7.5.2.2 Decrementos
Esta instruccin decrementa en 1 un registro o localidad de memoria
dando por resultado una operacin idntica a la de la resta pero sin afectar
la bandera de acarreo (CF) por lo que se debe poner atencin si queremos
realizar un salto condicional que dependa de este indicador.
DEC
DEC

Registro
Memoria

7.5.2.3 Multiplicacin y Divisin

7-132

El Mundo Exterior

En el caso de la multiplicacin (MUL) y divisin (DIV) tenemos algo


similar a la suma y resta. Es necesario una operacin para considerar el
signo en caso de requerirlo (IMUL, IDIV). Estas operaciones usan
registros especficos como se muestra en la figura 7.2.

Figura 7.2 Multiplicacin y divisin.

En el caso especfico de la divisin, es necesario prevenir, pues una


divisin entre 0 o una cantidad muy pequea genera una interrupcin
definida de antemano (al cargar el SO) que detiene el proceso general del
SO y por ende de la mquina.
La instruccin DIV no permite dividir un byte entre un byte ni una
palabra entre otra palabra por lo que hay que proceder como sigue:
;divisin entre dos bytes

7-133

Ensamblador

MOV AL,dividendo
CBW
MOV BL,divisor
DIV
BL
;divisin entre dos palabras
MOV AX,dividendo
CWD
(DX,AX)
MOV BX,divisor
DIV
BX
una palabra

;en AL el dividendo
;Convierte un byte en palabra (AH=0)
;en BL el divisor
;divisin de una palabra entre un byte
;en AX el dividendo
;Convierte palabra en doble palabra
;en BX el divisor
;divisin de una doble palabra entre

Para este punto debe de quedar claro el funcionamiento del programa


introducido en la seccin an te rior e introducimos el siguiente
complemento que conviete de un nmero decimal tomado del teclado a
un binario en el registro BX.
;Convierte Decimal del teclado a binario, el resultado se queda en BX
decbin
SEGMENT
ASSUME CS:decbin
MOV BX,0
;Limpia registro BX
otro:
MOV AH,1
;entrada del teclado
INT
21h
;llama a DOS
SUB
AL,30h
;ASCII a binario
JL
sale
;Salir si el #<0
CMP
al,9d
;Es > a 9?
JG
sale
;Si es as, no es dgito
CBW
;Convierte byte en AL a palabra en
AX
;Multiplica nmero en BX por 10
XCHG AX,BX
;Cambia registros AX y BX
MOV CX,10d
;Coloca 10 en CX
MUL CX
;y multiplica por AX (AX*10)
XCHG AX,BX
;Regresa # a BX
;Suma nmero en AX por el de BX
ADD
BX,AX
;suma dgito a #
JMP
otro
; y ve por otro
sale:
INT
20h
;Regresa a SO
decbin
ENDS
END

Ejercicio 7.7 Introduzca el programa anterior en MASM y ejecute desde


DEBUG para observar el resultado en el registro BX. Use la instruccin

7-134

El Mundo Exterior

T (trace) para seguir el flujo del programa paso a paso y anotar el estado
de los registros que nos interesan tal como AX, BX y CX. Tendremos un
problema al llegar a la instruccin INT pues nunca regresaremos al
programa original, por lo que debemos sustituir la instruccin por una
nueva que no hace nada: NOP. Esta instruccin ocupa un slo byte por lo
que en este caso debemos usar 2 para sustituir a INT que ocupa 2 bytes.
El programa DEBUG utiliza la siguiente simbologa para las banderas:
Tabla 7.1 Simbologa de DEBUG para las banderas
Bandera
OF, saturacin
DF, direccin
IF, habilita interrupciones
SF, signo
ZF, cero
AF, acarreo auxiliar
PF, pariedad
CF, acarreo

En uno lgico

En cero lgico

OV
DN
EI
NG
ZR
AC
PE
CY

NV
UP
DI
PL
NZ
NA
PO
NC

Ejercicio 7.8 Ejecute el programa DECBIN anterior pero ahora


interrumpimos el flujo del mismo antes de ejecutar la ltima instruccin
para poder analizar el registro BX. Para esto utilizamos el comando de
DEBUG g pero seguido de una direccin lo que hace que se introduzca
una pausa en lugares determinados (hasta 10). En nuestro caso el punto
antes de la interrupcin 20h es 11b: g 11b.

7.6 Procedimientos o Subrutinas


En muchos casos se requiere, por orden, dividir el programa en
segmentos lgicos independientes uno de otro pero a la vez que estos
segmentos estn disponibles para su uso por otros segmentos del
programa. Se resuelve esto, al igual que en los lenguajes de alto nivel, con
los procedimientos o subrutinas que pueden ser llamados desde cualquier
parte de un programa.
En el lenguaje ensamblador se define el inicio de una seccin de un
programa con la pseudo instruccin PROC y su final con la pseudo
instruccin ENDP. Los procedimientos pueden ser cortos o lejanos
dependiendo de si se encuentran o no en el mismo segmento y se requiere
de especificar en la instruccin con qu tipo estamos tratando:

7-135

Ensamblador

nombre
segmento
nombre

PROC

NEAR

;si se trata de uno en el mismo

PROC

FAR

;si se trata de uno en otro segmento

El nombre es el identificador del procedimiento con el cual haremos


referencia posteriormente a esta subrutina.
Para llamar a la subrutina o procedimiento se utiliza la instruccin
CALL (llama) seguida de la direccin o identificador. La instruccin
forza a que el procesador guarde la direccin de la siguiente instruccin
que sigue a la de la llamada en un rea especial de datos llamada la pila
que analizaremos en el siguiente captulo a fondo.
Si es una llamada corta o cercana, slo se guarda el registro IP, si se trata
de una llamada lejana, es necesario guardar tanto CS como IP. No es
afectada ninguna badera por esta instruccin.
Todo procedimiento debe de terminar con la instruccin RET para que
el ensamblador sepa que termina la subrutina y debe regresa al programa
que la llam. Esto implica devolver el valor del apuntador de programa
anterior sacndolo de la pila. Una vez ms si es una llamda corta, toma
una palabra de la pila y la restituye en IP, si es una llamada lejana, toma
dos palabras de la pila, la primera para IP y la segunda para CS.
La instruccin RET puede tener un parmetro auxiliar para ajustar el
tamao de la pila al regresar. Analizaremos esto en detalle en el siguiente
captulo.
Finalmente integramos los dos programas ya vistos en uno general que
convierte un nmero decimal a hexadecimal directamente del teclado:
;Convierte Decimal a Hexadecimal (DECHEX)
;(mximo de 65535d)
dechex SEGMENT
ASSUME
CS:dechex
;Parte principal del programa que une a los otros 2
repite: CALL
decbin ;Del teclado (base 10) a
binario
CALL
crlf
;Agrega nueva lnea
CALL
binhex ;binario a hexadecimal y
despliega
CALL
crlf
;Agrega nueva lnea
JMP
repite ;Vuelve a repetir
;

7-136

El Mundo Exterior

;Convierte Decimal del teclado a binario, el resultado se queda en BX


decbin
PROC NEAR
MOV BX,0
;Limpia registro BX
otro:
MOV AH,1
INT
21h
SUB
AL,30h
;ASCII a binario
JL
sale
;Salir si el #<0
CMP
al,9d
;Es > a 9?
JG
sale
;Si es as, no es dgito
CBW
;Convierte byte en AL a palabra en
AX
;Multiplica nmero en BX por 10
XCHG AX,BX
;Cambia registros AX y BX
MOV CX,10d
;Coloca 10 en CX
MUL CX
;y multiplica por AX (AX*10)
XCHG AX,BX
;Regresa # a BX
;Suma nmero en AX por el de BX
ADD
BX,AX
;suma dgito a #
JMP
otro
; y v por otro
sale:
RET
decbin
ENDP
;

;Convierte nmero binario en BX a hexadecimal y despliega


binhex
PROC NEAR
MOV CH,4
;nmero de dgitos
rota:
MOV CL,4
;cuenta a 4 bits
ROL
BX,CL
;desplaza dgito a la izq.
MOV AL,BL
;y pasa a reg. AL
AND
AL,0Fh
;quita dgitos de la izq.
ADD
AL,30h
;convierte a ASCII
CMP
AL,3Ah
;Es mayor que 9?
JL
despliega
;Despliega si ente 0 y 9
ADD
AL,7h
;el dgito est entre A y F
despliega:
MOV DL,AL
;Coloca ASCII en DL
MOV AH,2h
;Funcin de despliegue
INT
21h
;Llama a DOS
DEC
CH
;Terminamos con los 4 dgitos?
JNZ
rota
;Si an no se termina
RET
;Regresa
binhex
ENDP

7-137

Ensamblador

;Despliega una nueva lnea


crlf
PROC NEAR
MOV DL,0Dh
;CR
MOV AH,2
;funcin de despliegue
INT
21h
;llamada a DOS
MOV DL,0Ah
;LF
MOV AH,2
;funcin de despliegue
INT
21h
;llamada a DOS
RET
;regresa de crlf
crlf
ENDP
;******************************************************************
dechex
ENDS
END

Introduzca el programa anterior en MASM y pruebe con varios


nmeros. Para finalizar interrumpa presionando la tecla de CTRL y C al
mismo tiempo.
Ejercicio 7.9 Introduzca la pseudo instruccin PAGE como primera
instruccin del programa y ensamble pero ahora usando el comando
MASM dechex, , lpt1:, dechex

Asegrese de tener la impresora prendida y con papel pues el resultado


se pasar directamente a la impresora. As mismo hemos creado una
referencia cruzada en un archivo de nombre DECHEX.REF que nos indica dnde se definieron todas las variables (con el signo #) y dnde son
utilizadas todas ellas.

7.7 Resumen
Se analizan en este captulo distintas formas de aprovecharnos de las
interrupciones de los diseadores del SO en nuestro beneficio. Se
introducen conceptos de procedimientos y la forma de accesar dejando
para el siguiente captulo la forma idnea de pasar parmetros a las
subrutinas.

7-138

El Mundo Exterior

7.8 Instrucciones Analizadas


INT 20 (AH=9h, AH=0Ah, AH=5h), ROR, RCR, ROL, RCL, SHR,
SAR, SHL, SAL, ADD, SUB, ADC, SBB, MUL, DIV, IMUL, IDIV,
NOP, RET, CALL y las pseudo instrucciones PROC NEAR, PROC FAR,
ENDP, PAGE.

7.9 Problemas
7.1 Analice el programa de conversin de decimal a hexadecimal en lo
referente a las instrucciones de corrimiento.
7.2 Realice un cdigo como subrutina en el que se le pasan como
parmetro la fecha en el registro AX dividida en da, mes, ao de la
siguiente forma:
El da de 1 a 31 (5 bits)
El mes de 1 a 12 (4 bits)
El ao en 7 bits y al que se le suma 1995 siempre
Al recibir la llamada, la subrutina regresa el da en ASCII en el registro
BX, el mes en ASCII en el registro AX y el ao en ASCII en CX y DX. El
programa principal lo despliega en la pantalla o imprime.

7.10 Bibliografa
Mercier Philippe Assembleur Facile. Marabout 1992, Alleur Blgica.
Morgan Christopher Bluebook of Assembly Languages Routines for the
IBM. Olume Waite, New York 1984.
Lafore Robert Assembly Language Primer for the IBM PC. The Waite
Group 1992.
IBM Personal Computer Technical Reference.

7-139

Captulo 8
8.1 La pila
En los primeros diseos de microcomputadoras surga el problema de
que al atender las interrupciones generadas por los distintos dispositivos
se requera preservar el contenido de varios registros en algn lugar.
Algunos diseadores tomaron el camino de dejar al programador la tarea
de reservar un rea de memoria para tal fin y de asegurar que los registros
fueran restaurados antes de volver al programa principal. Otros se
aseguraron de que esto sucediera siempre al incorporar una serie de
registros paralelos donde se guardaba automticamente el contenido de
todos los registros de la UPC.
Pronto se vio que la primera opcin, con algunas variantes, era el
camino adecuado y el ms conveniente para proporcionar toda la
flexibilidad al programador y dejar que l decida cundo y cmo deben
guardarse los datos requeridos. Esto da gran libertad pero a la vez
complica las cosas al tener que ser extremadamente cuidadoso con el
manejo de esta rea reservada de memoria llamada pila.
Para poder implementar el uso de pilas, es requisito indispensable
agregar nuevos registros o utilizar los ya existentes de forma que
permitan el control de dicha pila. En el circuito de Intel, el manejo de
pilas se logra a travs del registro SS (stack segment o segmento de pila)
junto con SP (stack pointer o apuntador de fin de pila) y BP (base pointer o
apuntador base de pila).
El uso de subprogramas plantea tambin la necesidad de pasar
parmetros a estas subrutinas o procedimientos. Los tres mtodos
preferidos son:

8-141

Ensamblador

En los registros. Limitado a unas cuantas variables.


Por medio de variables. Mejor que el anterior, pero se requiere de
la definicin estricta de muchas variables o el uso de archivos de
almacenamiento externos creciendo mucho el programa. Usado
cuando se requieren un gran nmero de variables.
Usando la pila. Es el mtodo preferido y el ms utilizado cuando
las variables van de pocas a regular en cantidad.
La pila es usada en las microcomputadoras modernas para guardar el
apuntador de memoria al llamar una rutina de interrupcin (INT o
interrupcin externa) o un procedimiento del usuario (CALL). Sabemos
ya que se necesitan de por lo menos 16 bits pues se requiere guardar IP en
caso de una llamada cercana o CS e IP en el caso de una lejana.

8.1.1 Manejo de la Pila


Para el manejo de pila se usan las instrucciones PUSH que empuja
valores de un registro o localidad de memoria a la pila y POP que saca
valores de la pila restituyndolos en un registro o localidad de memoria.
La pila en este circuito es una pila del tipo FIFO (first in first out), es decir,
el primero que entra es el primero que sale (PEPS).
Un ejemplo de un programa completo donde se requiere utilizar la pila
para guardar el contador que a su vez es utilizado en otra subrutina
ilustrar el punto:
;Sonido de Motor de Automvil
ruido
SEGMENT
principal PROC FAR
ASSUME
ORG
100h
inicio:
MOV CX,10d
otro:
PUSH CX
CALL disparo
CALL silencio
POP
CX

CS:ruido
;Define inicio de programa

;nmero de repeticiones
;guarda la cuenta en la pila
;Sonido de disparo
;Y guarda silencio
;Recupera el contador de
;disparos de la pila
LOOP otro
;repite hasta terminar
INT
21h
;Regresa a DOS
principal ENDP ;fin programa principal
;

8-142

La Pila

;Subrutina para hacer un sonido breve


disparo
PROC NEAR
MOV DX,140h
;valor inicial de la espera
MOV BX,3Fh
;cuenta inicial
IN
AL,61h
;lee el puerto de sonido
AND
AL,11111100b
;quita bits 0 y 1
sonido:
XOR
AL,2
;Cambia bit 1 de AL
OUT
61h,AL
;Salida a puerto de sonido
;
; Genera nmero aleatorio
ADD
DX,9248h
;Suma de patrn pseudo aleatorio
MOV CL,3
;Prepara a rotar 3 bits
ROR
DX,CL
;Rota 3 bits
MOV CX,DX
;Coloca en CX
espera:
LOOP espera
;ciclo de espera
;
DEC
BX
;fu suficiente?
JNZ
sonido
;Salta si an no se acaba
AND
AL,11111100b
;Quita bits 0 y 1
OUT
61h,AL
;Manda al puerto de sonido
RET
;Regresa de la subrutina
disparo
ENDP
;

;Retraso ligero (aumentar o disminuir segn modelo)


silencio
PROC NEAR
MOV CX,0FFFFh
;cuenta de silencio
repite:
LOOP repite
MOV CX,0FFFFh
;cuenta de silencio
repite1:
LOOP repite1
RET
;Regresa
silencio
ENDP
;******************************************************************
ruido
ENDS ;fin de cdigo
END
inicio
;fin de ensamble

Para comprender el funcionamiento de la pila, ejemplificaremos


analizando la pila con una llamada a una subrutina donde se pasan los
parmetros en la pila.
;pasa a la pila los parmetros
PUSH DS
PUSH DX
CALL rutina

8-143

Ensamblador

En este punto recalquemos que la cima de la pila se encuentra en donde


est la ltima direccin del ltimo byte empujado a la pila. En el
momento que el procedimiento rutina recibe el control la pila se
encuentra en el siguiente estado:
100
98
96
94
92

SP

valor de DS
valor de DX
valor de CS
valor de IP

cima de la pila

El subprograma no podr leer los datos de DS y DX que nos interesan


pues el procesador empuja automticamente los valores de CS e IP (en
este caso de una llamada lejana) hacia la pila. Es menester entonces, el
ajustar el apuntador de la pila BP para que apunte al rea de inters
siguiendo los siguientes pasos:
1. Salvar el valor actual de BP en la pila (PUSH BP).
2. Inicializar BP al mismo valor que SP (MOV BP,SP).
100
98

valor de DS

BP+8

96

valor de DX

BP+6

94

valor de CS

BP+4

92

valor de IP

BP+2

valor de BP

BP

90

SP

Los parmetros estn disponibles ahora con un simple ajuste del


apuntador.
MOV
MOV

AX,[BP+6]
BX,[BP+8]

;mueve el valor de DX a AX
;mueve el valor de DS a BX

Cuando el subprograma termine, deber informar al procesador por


medio de la instruccin RET n que se ajuste la pila de acuerdo a los
movimientos realizados de forma tal que pueda recuperar CS e IP para
volver al punto de ejecucin anterior, siendo n el nmero de bytes a
ajustar. Ilustramos este ltimo punto con un ejemplo completo paso a
paso.
Contamos con una pila inicial de 50 elementos (100 bytes) definidos en
la seccin de pila del programa. Las cifras a la izquierda son los

8-144

La Pila

desplazamientos dentro del segmento SS definido tambin al inicio del


programa as como los valores de SP y BP que coinciden:
cima de la pila

SP
98

.....

BP

96
94
92

.....
.....
.....

El programa requiere del uso posterior de CX por lo que se empuja a la


pila:
PUSH CX

98

valor de CX

BP,SP

96
94

cima de la pila

.....
.....
.....

Si empujamos tambin el valor de DS (PUSH DS) tendremos:


98

BP

valor de CX

96

SP

valor de DS

94
92

cima de la pila

.....
.....

El programa x llama en este punto al subprograma y pasando los


parmetros BX y DX en la pila:
PUSH
PUSH
CALL

98
96
94
92
90
88

BX
DX
y

BP

valor de CX

SP

valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x

;llama a subrutina lejana y

cima de la pila

8-145

Ensamblador

En este punto el programa y tiene el control y requiere del registro BP (es


la regla general de uso de la pila). No hay forma de saber si el programa
anterior usa o no BP por lo que tambin es regla general guardarlo en la
pila y comenzar a usarlo desde ese momento:

PUSH
MOV

BP
BP,SP

;salva registro BP
;BP recibe el valor de SP

Lo que nos deja con la pila en el siguiente estado:


98
96
94
92
90
88
86

BP,SP

valor de CX
valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x
BP de x

(parmetro 1)
(parmetro 2)

Desde este momento podemos consultar entonces los parmetros de la


pila que se requieren y se encuentran en BP+8 (parmetro 1) y BP+6
(parmetro 2) puesto que todos los elementos de la pila requieren de 2
bytes.
La subrutina y puede usar la pila para salvaguardar los valores que
requiere ms tarde para su uso. Si se requiere usar algn registro, primero
se empuja a la pila para asegurarse de que el programa que llama no
pierda sus registros de trabajo. Supongamos en este momento que se
llama a la subrutina z pasndole los parmetros AX y BX:
PUSH
PUSH
MOV
MOV
PUSH
PUSH
CALL

AX
BX
AX,1
BX,1
AX
BX
z

;guarda registro de subrutina x


;guarda registro de subrutina x
;inicializa valor para subrutina z
;inicializa valor para subrutina z
;guarda registro en la pila
;guarda registro en la pila
;llama subrutina lejana z

Las primeras instrucciones de la subrutina z sern para ajustar la pila y


asegurarse el acceso a ella:
PUSH
MOV

8-146

BP
BP,SP

;Guarda registro BP
;inicializa pila para subrutina z

La Pila

Con lo que tenemos en la pila:


98
96
94
92
90
88
86
84
82
80
78
76
74
72

BP,SP

valor de CX
valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x
BP de x
valor de AX
valor de BX
Parmetro 1
Parmetro 2
CS de y
IP de y
BP de y

(parmetro 1)
(parmetro 2)

(salvado por y)
(salvado por y)
(transmitido por y)
(transmitido por y)

(salvado por z)

La subrutina z puede a su vez consultar los parmetros 1 y 2 que manda


la subrutina y (BP+6 y BP+8) y al regresar debe sacar el valor de BP de la
pila (POP BP) para asegurar el comportamiento de la misma:
98
96
94
92
90
88
86
84
82
80
78
76
74
72

BP

valor de CX
valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x
BP de x

(salvado por y)
(salvado por y)
(transmitido por y)
(transmitido por y)

SP

valor de AX
valor de BX
Parmetro 1
Parmetro 2
CS de y
IP de y
BP de y

(salvado por z)

(parmetro 1)
(parmetro 2)

En este momento la subrutina z informa al procesador que ya termin su


tarea (RET) y ste toma los valores de la parte alta de la pila (en SP y SP+2)
y reinicializa CS e IP lo que regresa el control a la subrutina y. Existe otra
forma de la instruccin RET: RET n (ya mencionada) en la que se ajusta la
pila por medio del registro SP agregndole un valor n (entero). El valor de
n es conocido en el momento de la programacin pues sabemos el
nmero de parmetros pasados a la subrutina. Podemos entonces deducir
el nmero de parmetros de la pila y colocar el valor correcto de n. En este

8-147

Ensamblador

caso el valor es 4 pues se pasaron 2 parmetros y cada uno ocupa 2 bytes


(2*2 bytes = 2 parmetros)
RET

98
96
94
92
90
88
86
84
82
80
78

;regresa sin ajuste de la pila

BP

valor de CX
valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x
BP de x

SP

valor de AX
valor de BX
Parmetro 1
Parmetro 2

(salvado por y)
(salvado por y)
(transmitido por y)
(transmitido por y)

CS de y
IP de y
BP de y

(salvado por z)

76
74
72

RET

(parmetro 1)
(parmetro 2)

;regresa con ajuste de la pila en 4

bytes

98
96
94
92
90
88
86

BP

valor de CX
valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x
BP de x

84
82

SP

valor de AX
valor de BX

(salvado por y)
(salvado por y)

Parmetro 1
Parmetro 2
CS de y
IP de y
BP de y

(transmitido por y)
(transmitido por y)

80
78
76
74
72

(parmetro 1)
(parmetro 2)

(salvado por z)

En este punto la subrutina y recupera los valores empujados en la pila en


orden inverso del almacenaje antes de volver a la rutina que llama (x).

8-148

La Pila

POP
POP
POP

BX
AX
BP

y regresa ajustando a su vez la pila en 4 unidades (2 parmetros):


RET

98

BP

96

SP

94
92
90
88
86
84
82
80
78
76
74
72

valor de CX
valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x
BP de x
valor de AX
valor de BX
Parmetro 1
Parmetro 2
CS de y
IP de y
BP de y

(parmetro 1)
(parmetro 2)

(salvado por y)
(salvado por y)
(transmitido por y)
(transmitido por y)

(salvado por z)

A su vez la rutina x recupera sus valores empujados en la pila:


POP
POP

DS
CX

y la pila vuelve a su estado inicial (en lo que respecta a los apuntadores):


SP
98
96
94
92
90
88
86
84
82
80
78
76
74
72

BP

valor de CX
valor de DS
valor de BX
valor de DX
CS de x
IP de x
BP de x
valor de AX
valor de BX
Parmetro 1
Parmetro 2
CS de y
IP de y
BP de y

(parmetro 1)
(parmetro 2)

(salvado por y)
(salvado por y)
(transmitido por y)
(transmitido por y)

(salvado por z)

8-149

Ensamblador

Como conclusin es un buen hbito colocar en la pila los registros o


datos que sern utilizados por algn subprograma antes de llamarlo y una
vez que termina la llamada, ajustar la pila y recuperar los valores de la
pila:
prueba

prueba

PROC NEAR
PUSH AX
PUSH BX
....
POP
BX
POP
AX
RET
ENDP

;tanto AX como
;BX sern utilizados
;instrucciones del subprograma
;recupera los valores
;de AX y BX de la pila

Se aconseja tambin especificar al inicio del subprograma por medio de


comentarios cules son los registros que se pasan como parmetros y
cules sern eventualmente destruidos:
Lee
PROC NEAR
;Leer un carcter del teclado
;regresa el AL el cdigo ASCII
;destruye AL al llamarse
MOV AH,1
INT
21h
RET
lee
ENDP

;servicio de lectura de teclado


;lee un carcter

8.1.2 Guardando las Banderas


Existen dos instrucciones especiales para colocar las banderas en la
pila, una la opuesta de la otra: POPF y PUSHF. Estas instrucciones no
contienen ningn operando.
Se puede usar esta instruccin cuando se requiere de realizar
operaciones intermedias antes de utilizar un salto condicional o cualquier
otra operacin que utilice las banderas para operar:
PUSHF ;Guarda las banderas
MOV AX,2
ADD
AX,3
;operacin que modifica banderas
POPF
;recupera las banderas

8-150

La Pila

8.2 Manejo de Cadenas


En la mayora de las aplicaciones informticas, el tratamiento de
cadenas de caracteres es particularmente importante. Es tan comn que
los procesadores modernos integran una serie de instrucciones para
realizar estas operaciones de forma eficiente.
Las operaciones de cadenas pueden ser utilizadas para otras
operaciones para las cuales no fueron planeadas pero son muy eficientes
como es el caso de mover pginas completas de texto o imgenes a la
memoria de donde el controlador de video toma su informacin para
desplegar en la pantalla.
En este tipo de operaciones intervienen dos operandos en distintas reas
de memoria:
1. Cadena Fuente. Siempre en un segmento apuntado por DS y
usando como apuntador a la cadena el registro SI (Source Index).
2. Cadena Destino. Siempre en un segmento apuntado por ES y
usando como apuntador a la cadena el registro DI (Destination
Index).
Las operaciones se realizan carcter a carcter y es posible realizarlas
con otras operaciones que ya conocemos aunque de forma un poco torpe
e ineficiente:
Texto1:
DB
Un texto cualquiera
Texto2:
DB
Otro texto
Texto3:
DB
20 DUP(?)
;inicializacin
PUSH DS
POP
ES
MOV SI,OFFSET texto1
MOV DI,OFFSET texto2
;Estamos listo a comparar las dos cadenas
MOV AL,[SI]
MOV AH,[DI]
CMP
AH,AL
;aqu la lgica de las comparaciones
;

;zona de 20 caracteres

;ESDS
;SIdireccin del texto1
;DIdireccin del texto2
;ALU de Un text...
;AHO de Otro te...
;Compara las cadenas

8-151

Ensamblador

;Transferir de un rea a otra:


MOV SI,OFFSET texto2
;SIdireccin del texto2
MOV DI,OFFSET texto3 ;DIdireccin del texto3
MOV AL,[SI]
MOV [DI],AL
;aqu la lgica que controla los contadores, el inicio, el fin, etc.

8.2.1 La Instruccin REP


El modificador REP (de REPeat, repite) causa que la instruccin
siguiente sea repetida hasta que el registro CX sea cero. REP se usa con un
grupo de tres instrucciones: MOVS (Move String, mueve cadena), SCAS
(Scan String, busca cadena) y CMPS (Compare String, compara cadena).
Las banderas afectadas dependen de la operacin.
Para que este comando funcione, debemos colocar de antemano el
nmero de repeticiones en el registro CX para lo cual entre muchas otras
posibilidades, podemos utilizar una pseudo instruccin del ensamblador:
texto
largo

DB
EQU
MOV

Una cadena de longitud x


$-texto
;calcula longitud de texto
CX,largo
;en CX la longitud de la cadena

8.2.2 La Direccin de la Operacin (CLD y STD)


El resultado de las operaciones de cadenas es manipular dos de ellas de
forma que una resida en el segmento DS:SI y la otra en ES:DI. Existen dos
posibilidades para ajustar el contador de forma que comience por el
principio de la cadena o por el final. La instruccin CLD (Clear Direction
Flag, Limpia bandera de direccin) indica al procesador que los registros
SI y DI sern incrementados despus de cada instruccin de manejo de
cadenas mientras que la instruccin STD (Set Direction Flag, Fija
bandera de direccin) indica que los dos registros sern decrementados.

8.2.3 Mover Cadenas (MOVSB y MOVSW)


La instruccin MOVS se usa despus de la instruccin REP y mueve una
cadena de una localidad a otra de la memoria. La cadena fuente es
apuntada por SI y reside en el segmento DS, mientras que el destino es
apuntado por DI y reside en el segmento extra (ES).

8-152

La Pila

Cada vez que la instruccin MOVS se ejecuta suceden 3 cosas:


1. SI es incrementado (o decrementado dependiendo de la
bandera de direccin) ya sea en uno o dos bytes dependiendo si es
transferencia de palabra o byte.
2. DI se incrementa (o decrementa dependiendo de la bandera de
direccin) ya sea en uno o dos bytes dependiendo si es
transferencia de palabra o byte.
3. CX es decrementado. Si llega a cero la transferencia termina.
En esta operacin no se modifica ninguna bandera.
Mostramos un pedazo de cdigo que mueve 40 letras x de su rea de
memoria fuente a su memoria destino. No es un programa completo pero
es ilustrativo.
;***************************************************
datos
SEGMENT
fuente DB
40 DUP(x)
datos
ENDS
;***************************************************
extra
SEGMENT
destino DB
40 DUP(?)
extra
ENDS
;***************************************************
ASSUME DS:datos
ASSUME ES:extra
MOV AX,datos
;direccin del segmento fuente
MOV DS,AX
;en registro DS
MOV AX,extra
;direccin del segmento destino
MOV ES,AX
;en registro ES
MOV SI,OFFSET fuente
;direccin de la fuente
MOV DI,OFFSET
destino ;direccin del destino
CLD
;bandera de direccin hacia adelante
MOV CX,40
;cuenta en CX
REP
MOVS
;Mueve toda la cadena

Como se ve en el ejemplo anterior hay muchos registros que inicializar,


pero una vez que se logra esto, el trabajo es sencillo y lleva 2
instrucciones escritas en una sola lnea (la ltima).
Ejercicio 8.1 Complete el programa anterior con todas las instrucciones
y pseudo instrucciones faltantes y ejecute.

8-153

Ensamblador

La instruccin REP MOVS reemplaza al siguiente grupo de instrucciones


repetidas CX veces:
MOV
MOV
INC
INC

AL,DS:[SI]
ES:[DI],AL
SI
DI

8.2.4 REPE REPZ y REPNE REPNZ


Estas instrucciones se utilizan slo junto con las operaciones de
comparacin y bsqueda de cadenas (siguientes dos secciones) y sealan
la terminacin de dichas operaciones cuando el registro CX llega a cero o
se localiza la cadena.
REPE (Repite while equal, repite mientras igual) repite la operacin
CMPS o SCAS mientras CX sea distinto de cero o el resultado de una

comparacin cause que la bandera de cero sea limpiada (no cero) como
resultado que dos palabras o bytes no sean iguales. Las banderas
afectadas dependen de la operacin y el resultado de sta.
REPNE (Repite while not equal, repite mientras no igual) repite la
operacin CMPS o SCAS mientras CX sea distinto de cero o el resultado de
una comparacin cause que la bandera de cero sea fijada (cero) como
resultado de que dos palabras o bytes sean iguales. Las banderas
afectadas dependen de la operacin y el resultado de sta.

8.2.5 Compara Cadenas (CMPSB y CMPSW)


La instruccin CMPS se usa despus de la instruccin REPE o REPNE y
compara una cadena de una localidad a otra de la memoria. La cadena
fuente es apuntada por SI y reside en el segmento DS, mientras que el
destino es apuntado por DI y reside en el segmento extra (ES).
Cada vez que la instruccin CMPS se ejecuta suceden 3 cosas:
1. SI es incrementado (o decrementado dependiendo de la
bandera de direccin) ya sea en uno o dos bytes dependiendo si es
transferencia de palabra o byte.

8-154

La Pila

2. DI se incrementa (o decrementa dependiendo de la bandera de


direccin) ya sea en uno o dos bytes dependiendo si es
transferencia de palabra o byte.
3. CX es decrementado. Si llega a cero la transferencia termina o:
A. REPE. Si la cadena fuente es distinta de la destino.
B. REPNE. Si la cadena fuente es igual a la destino.
En esta operacin se modifican las banderas de acuerdo a la
comparacin realizada (AF, CF, OF, PF, SF, ZF).
La instruccin REPE CMPS reemplaza al siguiente grupo de
instrucciones repetidas CX veces:
otro:
MOV
MOV
CMP
JPZ
INC
INC
JMP

AL,DS:[SI]
AH,ES:[DI]
AL,AH
salta
SI
DI
otro

salta:

8.2.6 Busca Carcter (SCASB y SCASW)


La instruccin SCAS se usa despus de la instruccin REPE o REPNE y
compara una cadena de una localidad al registro AL (en caso de byte o AX
en caso de palabra). La cadena fuente es apuntada por DI y reside en el
segmento extra (ES).
Se usa esta instruccin para buscar un carcter dentro de una cadena.
Cada vez que la instruccin SCAS se ejecuta suceden 2 cosas:
1. DI se incrementa (o decrementa dependiendo de la bandera de
direccin) ya sea en uno o dos bytes dependiendo si es
transferencia de palabra o byte.
2. CX es decrementado. Si llega a cero la transferencia termina o:
A. REPE. Si la cadena fuente es distinta al contenido de
AL (o AX).

8-155

Ensamblador

B. REPNE. Si la cadena fuente es igual al contenido del


registro AL (o AX).

En esta operacin se modifican las banderas de acuerdo a la


comparacin realizada (AF, CF, OF, PF, SF, ZF).
La instruccin REPE SCAS reemplaza al siguiente grupo de instrucciones
repetidas CX veces:
otro:
MOV
CMP
JPZ
INC
JMP

BL,ES:[DI]
AL,BL
salta
DI
otro

salta:

8.2.7 LODSB y LODSW


Este grupo de instrucciones cargan el contenido de una localidad de
memoria por DS:SI al registro AL o AX segn el tipo de operacin.
Despus de la operacin el registro SI es incrementado o decrementado
(de acuerdo a la bandera de direccin) de forma automtica en 1 2 bytes.
El uso de los repetidores (REP, REPE, REPNE) no tienen sentido en este
caso.

8.2.8 STOSB y STOSW


Estas instrucciones pasan el contenido del registro AL o AX, segn el
tipo de operacin, a la localidad de memoria apuntada por DS:SI.
Despus de la operacin el registro SI es incrementado o decrementado
(de acuerdo a la bandera de direccin) de forma automtica en 1 2 bytes.
Con el repetidor REP, nos puede servir para llenar un rea de memoria
con un valor conocido. Por ejemplo:
;Inicializa una zona de 10 caracteres con 0
MOV CX,0Ah
;cuenta 10
MOV AL,0
;valor a traspasar
REP
STOSB ;repite 10 veces la operacin

8-156

La Pila

Mostramos en el siguiente programa el uso de las instrucciones REPE y


CMPS para buscar una llave introducida por el usuario dentro de una frase
y decidir si sta o no. Una cosa importante a notar en este programa es el
uso de segmentos que se traslapan en el caso del segmento de datos (DS) y
el segmento extra (ES), lo que hace un poco ms sencillo el manejo de la
programacin pues no es necesario acordarse de los segmentos fuentes y
destino sino hacer referencia a una misma rea de memoria en este caso
llamada DATOS.

;BUSCA
;El usuario introduce una llave y a continuacin
;una frase, el programa decide si la llave se encuentra en la frase
muestra
EQU
9h
;funcin de despliegue
teclado
EQU
0Ah
;funcin del teclado
dos
EQU
21h
;interrupcin de DOS
;******************************************************************
pila
SEGMENT
STACK;define la pila
DB
20 DUP(pila )
;palabra pila y 4 blancos
pila
ENDS
;******************************************************************
datos
SEGMENT
;define segmento de datos
ora_max DB
127d
;long. mxima de frase
ora_real
DB
?
;long. real introducida
oracion
DB
127d DUP(?)
;espacio para 127 caracteres
llav_max DB
20d
;long. mxima de llave
llav_real DB
?
;long. real introducida
llave
DB
20d DUP(?)
;espacio para 20 caracteres
mens1
DB
0Dh,0Ah,Llave a buscar: $
mens2
DB
0Dh,0Ah,Frase: $
mens3
DB
0Dh,0Ah,No se encontro $
mens4
DB
0Dh,0Ah,Si se encontro $
datos
ENDS
;******************************************************************
Busca
SEGMENT
;segmento del cdigo
principal PROC FAR
;parte principal del programa
ASSUME CS:busca,DS:datos,ES:datos
;
Inicio:
;guarda la valores para el regreso
PUSH DS
;segmento de datos viejo
SUB
AX,AX
;forma rpida de poner 0 en AX

8-157

Ensamblador

PUSH AX
;guarda en pila (DS:0)
;
;DS apunta ahora a nuestro segmento de datos
MOV AX,datos
;direccin del segmento de datos
MOV DS,AX
;hacia el registro DS
;
;ES apunta ahora a nuestro segmento extra
MOV AX,datos
;direccin del segmento de datos
MOV ES,AX
;hacia registro ES
la_llave:
;pide llave y coloca en memoria
MOV DX,OFFSET mens1 ;direccin mensaje
MOV AH,muestra
;y prepara a mostrar
INT
dos
;
;Toma llave y guarda
MOV DX,OFFSET llave_max
;direccin de llave
MOV AH,teclado
;toma llave de teclado
INT
dos
;
frase:
;pide la frase y gurdala
MOV DX,OFFSET mens2 ;direccin mensaje
MOV AH,muestra
;y prepara a mostrar
INT
dos
;
;Toma frase y guarda
MOV DX,OFFSET ora_max;direccin frase
MOV AH,teclado
;toma frase de teclado
INT
dos
;
;Busca la llave en la frase
;SI apuntador a la llave
;DI apuntador a la frase
;BX apuntador a inicio de frase
;DX long. frase - long. llave + 1
;CX long. de la frase
;
CLD
;bsqueda hacia adelante
MOV AL,ora_real
;long. frase
SUB
AL,llav_real
;- long. llave
JL
no_esta
;si long. llave>long. frase

8-158

La Pila

CBW
;cambia byte a palabra
MOV DX,AX
;poner en DX
INC
DX
;+1
MOV BX,OFFSET oracion ;BX apunta a inicio frase
;
compara:
MOV DI,BX
;lugar donde comienza comparacin
MOV SI,OFFSET llave
;SI inicio de llave
MOV AL,llav_real
;toma long. llave
CBW
;convierte a palabra
MOV CX,AX
;y guarda en CX
REPE
CMPSB
;repite hasta CX=0 o no se encuentre
carcter
JZ
si_esta
;no encontramos nada
INC
BX
;avanza apuntador a sig. carcter de
frase
DEC
DX
;Acabamos?
JZ
no_esta
;si, no est
JMP
compara
;no, continua siguiente
;
si_esta:
;encontramos llave
MOV DX,OFFSET mens4 ;direccin mensaje
MOV AH,muestra
;prepara a mostrar
INT
dos
JMP
la_llave
;Ve por otra llave y frase
;
no_esta:
;no se encontr llave
MOV DX,OFFSET mens3 ;direccin mensaje
MOV AH,muestra
;prepara a mostrar
INT
dos
JMP
la_llave
;Ve por otra llave y frase
RET
;
principal ENDP
;fin de programa principal
busca
ENDS
;fin del segmento
END
inicio
;fin del programa

Una vez que la llave y la oracin han sido aceptadas, el programa


procede a las comparaciones. Usa el registro BX como apuntador a los
caracteres de la frase. La comparacin comienza desde el primer carcter.
Asumamos que la llave tiene una longitud de tres caracteres, requerimos

8-159

Ensamblador

de comparar la llave con los primeros tres caracteres de la frase de la


siguiente forma:
1. El registro SI apunta a las letras de la llave.
2. El registro DI apunta a las letras de la frase.
3. El registro CX lleva la cuenta del nmero de letras de la llave.
La instruccin CMPB se repite hasta que CX es cero o la comparacin
falla. Para no buscar en toda la frase y hacer que el programa sea ms
rpido, slo se busca en (longitud de la frase - longitud de la llave + 1)
caracteres sin necesidad de llegar al final. Afortunadamente la
interrupcin del teclado (0Ah) regresa la longitud de lo que el usuario
tecle en la localidad inmediatamente despus a la memoria reservada
para dicha entrada, en este caso, en la localidad llav_real y ora_real.
Es necesario empujar DS a la pila pero tambin un cero para poder
regersar al segmento adecuado de datos y que el programa lo sepa
(segemento de datos en DS:0).

8.3 Resumen
Se introduce en este captulo el manejo de la pila, siempre importante en
los diseos actuales de computadoras y programas. Se analizan adems,
las instrucciones de manejo de cadenas particulares a este circuito y la
forma de usarlas en nuestra ventaja en tareas sencillas como la del ltimo
programa presentado en el captulo.

8.4 Problemas
8.1 Convierta el programa BUSCA de forma tal que no se usen las
instrucciones especiales de manejo de cadenas en la comparacin.
8.2 Programe un algoritmo desde DEBUG que llene las localidades de
memoria de la 200h a la 2FFh con un 0.
8.3 Averige si el circuto MOTOROLA tiene instrucciones similares a las
presentadas en este captulo para manejo de pila y de cadenas.

8-160

La Pila

8.5 Instrucciones Analizadas


PUSH, POP, RET n, POPF, PUSHF, REP, CLD, STD, MOVS, MOVSB,
MOVSW, CMPS, CMPSB, CMPSW, REPE, REPZ, REPNE, REPNZ,
SCAS, SCASB, SCASW, LODS, LODSB, LODSW, STOS, STOSB,
STOSW

8.6 Bibliografa
Revista PC Magazine EU nmeros de 1983.
Mercier Philippe Assembleur Facile. Marabout 1992, Alleur Blgica.
Barden William Jr. How to Program Microcomputers. Sams & Company 1987.
MASM 86 Columbia Data Products, EU 1986.
IBM Personal Computer Technical Reference.

8-161

Captulo 9
9.1 El Vdeo
Durante el desarrollo de las microcomputadoras hubo que tomar varias
decisiones con respecto a los componentes que forman el sistema y a la
forma de interactuar entre ellos. Muchas de estas decisiones, buenas o
malas, an nos siguen persiguiendo con el fantasma de la compatibilidad.
Los caracteres que se despliegan en la pantalla funcionaban en un
principio como una serie de cdigos ASCII que se mandaban al manejador
de la pantalla uno a uno y ste se encargaba de todo lo dems. Esto
funciona muy bien en los confines del despliegue de letras, pero una vez
que el usuario y los diseadores exigen ms de la pantalla, este esquema
es inadmisible.
El siguiente paso consiste en reservar un rea de memoria para cada
localidad grfica de la pantalla llamada PIXEL (Picture Element,
Elemento de Pantalla).
Utilicemos de inmediato el programa DEBUG para averiguar a qu nos
referimos:
C>CLS
C>DEBUG
-d b800:0 fa

Notaremos que en la columna de la derecha (caracteres ASCII) estn


localizadas las letras C>DEBUG, Hemos localizado el rea de memoria
reservada para la pantalla de video! Esta pantalla va de la direccin
B800:0000 a la B800:0F9F (4000 bytes) y se forma por dos bytes por
localidad.

9-163

Ensamblador

Pero qu significa el 07h que aparece a la izquierda de cada carcter?


Hemos tambin localizado el byte de atributo de cada pixel de la pantalla.
Desde DEBUG juguemos con los atributos:
C>DEBUG
-rds
DS 08F1
:b800
-e0

Introduciendo la secuencia 41, F0, 42, 87, 43, F (Recuerde introducir


usando la barra espaciadora y terminar usando la tecla de RETORNO) que
da por resultado ABC (cdigos 41,42 y 43) pero en distintos atributos en la
parte superior del video (cdigos F0, 87 y 0F).
El manejo del video se puede hacer tambin utilizando las rutinas de la
interrupcin 10h que el fabricante del BIOS (IBM, Phoenix, etc.) dise:
;Limpia la pantalla: Servicio 06h de la interrupcin 10h del BIOS
cls
PROC NEAR
PUSH AX
PUSH BX
PUSH CX
PUSH DX
MOV AH,6
;Funcin de movimiento de pantalla
MOV AL,0
;Cdigo para limpiar pantalla
MOV CH,0
;rengln izq. sup.
MOV CL,0
;columna izq. sup.
MOV DH,24
;rengln inf. derecho
MOV DL,79
;columna inf. derecha
MOV BH,7
;Byte de atributo del carcter
INT
10
;llamada al ROM
POP
DX
POP
CX
POP
BX
POP
AX
RET
cls
ENDP

El siguiente programa usa de la misma forma la interrupcin 10h:


;Posiciona cursor en columna AL, rengln AH
;Servicio 02h de la interrupcin 10h
;Parmetros de entrada: AL y AH
;Parmetros de salida : Ninguno

9-164

El Video

;Registros destruidos : Ninguno


IR_A_XY PROC NEAR
PUSH BX
PUSH DX
MOV DX,AX
MOV AH,2
MOV BH,0
INT
10h
POP
DX
POP
BX
RET
ir_a_XY ENDP

;en DH el rengln, en DL la columna


;servicio 2 de la
;pgina cero de la
;interrupcin 10h

9.2 Ventanas
Las rutinas del ROM de una computadora IBM o compatible permiten el
manejo de ventanas dentro de la pantalla, as como de varias pginas de
video para animaciones rpidas y distintos trucos programticos.
Esta caracterstica es muy utilizada en los programas modernos
integrados y ambientes en el que el manejo de las ventanas es la base.
Mostraremos a continuacin cmo colocar una ventana sencilla en la
pantalla de 20 columnas de ancho y 9 renglones de alto colocada en la
mitad de la pantalla:
;Ventana: demostracin del uso de ventanas
;NO utilice el ENTER para terminar una lnea
ventana
SEGMENT
ASSUME CS:ventana
;

;limpia pantalla
MOV AH,6
;Funcin de movimiento de pantalla
MOV AL,0
;Cdigo para limpiar pantalla
MOV CH,0
;rengln izq. sup.
MOV CL,0
;columna izq. sup.
MOV DH,24
;rengln inf. derecho
MOV DL,79
;columna inf. derecha
MOV BH,7
;Byte de atributo del carcter
INT
10h
;llamada al ROM
;

9-165

Ensamblador

, colocar el cursor en las coordenadas adecuadas a la ventana


coloca:
MOV DH,16
;rengln
MOV DL,30
;columna
MOV AH,2
;servicio 2 de la
MOV BH,0
;pgina cero de la
INT
10h
;interrupcin 10h
MOV CX,20d
;cuenta a 20
;

; acepta la entrada del teclado 20 veces


tecla:
MOV AH,1
;funcin del teclado
INT
21h
CMP
AL,3
;Si CTRL C
JZ
salida
;termina
LOOP tecla
;sigue hasta agotar CX
;

;mueve pantalla hacia arriba


MOV AH,6
;funcin de mover
MOV AL,1
;Nmero de lneas
MOV CH,8
;Rengln sup. izq.
MOV CL,30
;Columna sup. izq.
MOV DH,16
;rengln inf. derecho
MOV DL,50
;Columna inf. derecha
MOV BH,7
;Atributo normal
INT
10h
;llamada a int. video
JMP
coloca
salida:
INT
20h
;

ventana
ENDS
END
Ejercicio 9.1 Convierta el programa anterior en uno modular usando
llamadas a subrutinas (CALL) en lugar de las secuencas de cdigo
insertadas para: 1. limpiar pantalla, 2. colocar cursor y 3. mover rengln
hacia arriba (Scroll).

El siguiente cdigo llena la pantalla con cierto carcter predeterminado


y aprovecha que ya sabemos la direccin del rea de memoria donde se
guardan los datos de la pantalla.
;Llena: llena la pantalla con un carcter
;Define el segmento de video

9-166

El Video

video

SEGMENT
AT
0B800h
DB
800h DUP(?)
;tamao de la pantalla (2048 bytes)
video
ENDS
;**********************************************************
codigo
SEGMENT
llena
PROC FAR
ASSUME CS:codigo
ASSUME DS:video
PUSH DS
;guarda el segmento viejo
SUB
AX,AX
;AX en cero
PUSH AX
;segmento DS:0
;

;apunta a segmento de video


MOV AX,video
MOV DS,AX
;

;coloca carcter con atributo normal


MOV AX,0701h
MOV BX,0
;inicio de pantalla
MOV CX,0F9Fh
;cuenta
;

;llena la pantalla
otro:
MOV [BX],AX
;inserta carcter
INC
BX
;incrementa contador en
INC
BX
;2 bytes
LOOP otro
RET
;

llena
ENDP
codigo
ENDS
END

En el programa anterior remarquemos que no es posible regresar al SO


usando una interrupcin (20h) puesto que el programa modifica el
segmento de datos por lo que primero se debe salvar este segmento y por
ltimo regresar con la instruccin RET.
Ejercicio 9.2 Modifique el programa anterior (llena) para usar la
instruccin MOVS en lugar del lazo utilizado.

9-167

Ensamblador

Ejercicio 9.3 Utilizando el ejemplo del programa LLENA, modifique


ahora el programa VENTANA para agregar un recuadro a la ventana.
Utilice las instrucciones de movimientos de cadenas.

9.3 Pantallas de Graficacin


Poco a poco ha habido una evolucin en los dispositivos que conforman
los sistemas de cmputo, mientras ms avanza la tecnologa y los
productos se vuelven populares por demanda o por baja de costos los
diseadores estn presionados a mejorar da a da. De la sencilla pantalla
de despliegue de caracteres en modo monocromtico, se pasa a mejores
resoluciones, ms detalle (nmero de pixels), y ms colores. De 320 x
200 pixels a color se evoluciona pasando por 640 x 200 16 colores hasta
el estandar actual de 1200 x 480 en 16 millones de colores en los cuales se
obtiene resolucin casi fotogrfica.
Todo lo anterior desemboca en requerimientos ms y ms grandes de
memoria pues el manejo de cada pixel requiere entonces de ms bytes
para especificar sus atributos y colores de los posibles de seleccionar,
siendo comn hasta 2M bytes y ms en los controladores modernos
Al ejecutarse el sistema operativo, ste despierta en modo de texto y
es la obligacin del programa que utiliza los servicios del sistema
operativo de cambiar este modo. Una posibilidad es el comando MODE
del SO o cualquier utilera proporcionada por los fabricantes de los
dispositivos controladores de video, pero la operacin debe realizarse
manualmente. La alternativa es entonces automatizar el proceso dentro
del programa que as lo requiera.
Para lograr esto se requiere de dos pasos:
1. Alterar algunos bits de un byte especial que reside en memoria
llamado bandera del equipo.
2. Informar al BIOS del ROM que se ha modificado dicha bandera.
Al prender el equipo, el SO reconoce por medio de los interruptores de la
mquina, qu tipo de equipo est conectado en ese momento y guarda la
informacin en un byte localizado en la direccin absoluta 00410h. Si se

9-168

El Video

quiere engaar al SO es necesario modificar los bits de esa localidad, en


nuestro caso especial nos interesan los bits 4 y 5:
00 tarjeta de color 40 x 25 caracteres
10 tarjeta de color 80 x 25 caracteres
11 tarjeta monocromtica 80 x 25 caracteres
La interrupcin 10h maneja esto por nosotros con distintas alternativas
de las que slo investigaremos 3:
80 x 25 caracteres monocromticoal llamar con AL=2, AH=0.
640 x 200 pixel monocromtico llamar con AL=6, AH=0.
320 x 200 pixels de color llamar con AL=4, AH=0.
Presentamos un corto programa que realiza esto precisamente:
;MODO: cambia el modo de la pantalla a
;M=monocromtico
;A=Alta resolucin 640 x 200 monocromtico
;C=Baja resolucin 320 x 200 color
tecla
EQU
1h
;entrada del teclado
muestra
EQU
9h
;despliegue en pantalla
dos
EQU
21h
;llamada a DOS
;

;Define el segmento de la bandera de video


rom
SEGMENT AT 040h
ORG
10h
;direccin del byte
bandera
DW
?
rom
ENDS
;************************************************
;Define segmento de cdigo
modo
SEGMENT
ASSUME CS:modo
ASSUME DS:modo
ORG
100h
inicio:
MOV DX,OFFSET mens ;direccin del mensaje
MOV AH,muestra
;prepara a desplegar
INT
dos
;

;escoge la bandera del equipo

9-169

Ensamblador

ASSUME DS:rom
MOV AX,rom
MOV DS,AX
;

;Toma la letra del usuario y escoge la opcin


MOV AH,tecla
;entrada del teclado
INT
dos
;llama a DOS
CMP
AL,m
;monocromtico
JE
mono
CMP
AL,a
;alta resolucin
JE
alta_res
CMP
AL,c
;color
JE
color
JMP
inicio
;

;coloca en monocromtico
mono:
MOV AX,bandera
;bandera del equipo
AND
AX,11001111b
;quita los bits del video
OR
AX,00110000b
;y coloca bits de monocromtico
MOV bandera,AX
;regersa a su lugar
MOV AL,2
;80 columnas en Blanco y Negro
MOV AH,0
;funcin de modifica equipo
INT
10h
;llama a rutina de video
JMP
salida
;finaliza
;

;coloca en alta resolucin


alta_res:
MOV AX,bandera
;bandera del equipo
AND
AX,11001111b
;quita los bits del video
OR
AX,00100000b
;y coloca bits de 640 x 200
MOV bandera,AX
;regersa a su lugar
MOV AL,6
;640 x 200 en Blanco y Negro
MOV AH,0
;funcin de modifica equipo
INT
10h
;llama a rutina de video
JMP
salida
;finaliza
;

;coloca en color 320 x 200


color:
MOV AX,bandera
;bandera del equipo
AND
AX,11001111b
;quita los bits del video
MOV bandera,AX
;regresa a su lugar
MOV AL,4
;320 x 200 color
MOV AH,0
;funcin de modifica equipo

9-170

El Video

INT
10h
;llama a rutina de video
;

salida:
INT
20h
;salir
;

mens
db
13,10
db
Teclee m para 80 x 25 monocromtico,13,10
db

a para 640 x 200 monocromtico,13,10


db

c para 320 x 200 color,13,10


db
Seleccin: $
;

modo
ENDS
END
inicio

El programa anterior debe ser ensamblado en un archivo del tipo COM


(usando EXE2BIN) y slo puede ser usado en equipos con tarjeta CGA,
EGA, VGA, SVGA o UVGA. El program hace uso de la pseudo instruccin
SEGMENT AT que forza al segmento en una direccin explicita conocida
de antemano. Otra cosa importante es que como deseamos un programa
tipo COM, hemos forzado los datos en un slo segmento y no en
segmentos separados como en ejemplos anteriores, la nica excepcin a
esto es con el uso de la pseudo instruccin SEGMENT AT explicada en el
parrfo anterior.
Establecemos en este momento la siguiente regla:
REGLA. Se puede tener ms de un segmento en un archivo COM si este segmento
es definido de antemano con la pseudo instruccin SEGMENT AT.

La forma de accesar la pantalla cambia tambin pues ahora se requiere


de 320 x 200 (en baja resolucin color) 64,000 bytes localidades de
memoria para guardar la informacin de los pixels por lo que se escogi
asignar 2 bits de un byte para cada localidad lo que nos da una posibilidad
de 4 combinaciones para cada pixel y 4 pixel por byte (16,000
localidades) en las siguientes combinaciones:
00 negro
01 amarillo
10 azul
11 blanco

9-171

Ensamblador

Experimentaremos un poco con el color y DEBUG una vez que ya


tenemos el programa MODO ensamblado. Como primer paso necesitamos
cambiar el modo de la pantalla a color resolucin baja (320 x 200) usando
nuestro programa MODO escogiendo la opcin C y de ah entrar a DEBUG
y cambiar el segmento al de la pantalla:
C>DEBUG
-rds
DS 08F1
:b800

En este punto intentemos lo siguiente:


-f0 400 55

Con lo que logramos que aparezcan una docena de rayas amarillas en la


parte superior del monitor. El color depende del monitor que estemos
usando y del ajuste del mismo. Lo que hemos logrado con el comando f es
llenar las primeras 400h localidades del segmento de memoria con la
constante 55h 01010101b, el cdigo amarillo para cada uno de los 4
pixeles de cada byte.
Por qu si llenamos las primeras 400h localidades de memoria de video
obtenemos entonces reas en blanco de la pantalla? La memoria de video
para color se divide en dos partes:
De las localidades 0000h a la 1F3Fh (7,999 bytes) para las lneas
pares (0,2,4, etc.)
De las localidades 2000h a la 3F3Fh (7,999 bytes) para las lneas
impares (1,3,5, etc.)
Probemos otros colores:
-f 400 800 aa
-f0 800 c00 ff

Y llenemos ahora las lneas impares:


-f 2000 2400 55
-f 2400 2800 aa
-f 2800 2c00 ff
Ejercicio 9.4

Experimente en este punto con distintos cdigos y vea el

resultado.

9-172

El Video

Como se puede suponer, es un poco difcil tratar de mantener el control


de las dos reas de memoria para grficar un punto o lnea de un lugar a
otro. Para evitarnos este problema podemos usar una rutina del ROM que
hace todo el trabajo:

AH = 12h
DX = nmero de rengln del punto a desplegar
CX = nmero de la columna del punto a desplegar
AL = color del punto

En el siguiente programa evitaremos el uso de esta interrupcin y


disearemos el programa de forma tal que deba resolver todo lo
relacionado a los colores, bancos y pixels de cada byte. El programa opera usando las teclas 0,1,2 y 3 para definir el color del pixel y las flechas
para definir la direccin de dibujo del mismo. A su vez, hace uso de la
interrupcin 16h del teclado que nos regresa el cdigo de cada tecla
presionada. Desgraciadamente las teclas como maysculas, bloqueo de
nmeros, etc. no tienen cdigo, para eso se requiere del llamado a la
interrupcin 16h con AH=2 lo que regresa una bandera con los distintos
estados de las teclas presionadas en el registro AX de acuerdo a la
siguiente tabla:
bit 0 Tecla de maysculas derecha presionada
bit 1 Tecla de maysculas izquierda presionada
bit 2 Tecla de control presionada
bit 3 Tecla de alterno presionada
bit 4 Tecla de bloque de desplazamiento activada
bit 5 Tecla de bloque numrico activada
bit 6 Tecla de bloqueo de maysculas activada
bit 7 Tecla de insertar activa

;LINEAS Rutina para dibujo de linea en la pantalla utilizando


;las flechas para la direccion
;Se requiere de monitor de color y de usar antes
;el programa MODO de este mismo captulo (opcin c)
arriba
EQU
48H
; flecha hacia arriba

9-173

Ensamblador

abajo
EQU
50H
; flecha hacia abajo
derecha
EQU
4dH
; izquierda EQU
4bH
;
escape
EQU
1bH
; tecla de ESC
;************************************************
video
SEGMENT AT 0B800H
; define segmento extra apuntando a
pantalla
wd_buff
LABEL WORD
v_buff
LABEL BYTE
video
ENDS
;************************************************
linea
SEGMENT
; define el segmento de codigo
;

principal PROC FAR


; parte principal del programa
ASSUME
cs:linea,es:video
inicio:
; direccion inicial de ejecucin
; prepara stack para regreso
PUSH ds
; guarda segmento de datos viejos
SUB
AX,AX
; cero en AX
PUSH AX
; y guarda en pila(segmento DS:0)
; prepara ES con el segmento de video
MOV AX,video
; direccion del segmento de video
MOV ES,AX
; pasarlo a ES
; limpia pantalla usando el ROM
MOV AH,6
; usa corrimiento hacia arriba
MOV AL,0
; cdigo para limpiar pantalla
MOV CX,0
; punto superior izq.=0,0
MOV DL,79
; punto inf izq en
MOV DH,24
; 79,24
INT
10H
; llama a rutina de ROM
; el apuntador a la pantalla est en CX, DX
; rengln de 0 a 200d en DX
; columna de 0 a 320d en CX
;
; posiciona en centro de pantalla para comenzar
MOV DX,100d
; nmero de renglones/2
MOV CX,160d
; columnas/2
;
; lee el teclado para obtener el dgito que se est presionando
lee_tecla:
MOV AH,0
; funcin del teclado sin eco
INT
16H
; llama a dos
CMP
AL,escape
; si es ESC
JZ
salida
; termina

9-174

El Video

CMP
AL,33H
; si es mayor que 3 (ASCII)
JG
grafica
; no es color
CMP
AL,30H
; si es menor que cero (ASCII)
JL
grafica
; no es color
; nmero entre 0 y 3, es un color, defnelo
AND
AL,3
; quita 5 bits superiores
MOV BL,AL
; guarda en BL
JMP
lee_tecla
; toma siguiente caracter
; encuentra hacia a donde ir y grafica siguiente punto
grafica:
MOV AL,AH
; poner cdigo de bsqueda en AL
CMP
AL, arriba
JNZ
no_arriba
; salta si no es hacia arriba
DEC
DX
; si es hacia arriba resta lnea
no_arriba:
CMP
AL,abajo
JNZ
no_abajo
; salta si no es hacia abajo
INC
DX
; si hacia abajo, resta lnea
no_abajo:
CMP
AL,derecha
JNZ
no_derecha
INC
CX
no_derecha:
CMP
AL,izquierda
JNZ
prendelo
DEC
CX
; llama a subrutina de grfica que requiere color en AL,
; rengln en DX y columna en CX
prendelo:
MOV AL,BL
;retrasa
CALL graf_punto
; lee puerto B en AL
JMP
lee_tecla
; mascarilla los 2 bits ms bajos
salida:
RET
; regresa a dos
principal ENDP
; final de parte principal de programa
;
graf_punto PROC NEAR
; subrutina de graficacin en pantalla
; resolucin media, 320 x 200 en color
; entra con :
; coordenada x en CX, coordenada y en DX
; color en AL(0=apagado, 1,2,3=colores)
PUSH BX
; salva BX,columna,renglon y color
PUSH CX

9-175

Ensamblador

PUSH DX
PUSH AX
; multiplica rengln x # de bytes por rengln
; (80 pero como ya fue mult. por 2 usar 40)
PUSH DX
; salva reng. para par/non
MOV AL,40
; bytes/reng./2
AND
DX,0FEh
; quita bit de non/par
MUL DL
; AX tiene ahora la dir. del reng.
; ver si hay que sumar 2000H para segundo banco de memoria
; si el rengln es impar
POP
DX
; trae nmero original de reng.
TEST DL,1
; probar bit 0 para par/non
JZ
par
; salta a pares
ADD
AX,2000H
; suma para apuntar a 2do banco de
mem.
par:
MOV BX,AX
; salvar reng. en BX
; sumar dir de columna a rengln
PUSH CX
; salvar columna
SHR
CX,1
; correr a izq. para
SHR
CX,1
;no matar bits de color
ADD
BX,CX
; sumar a dir. en BX
; usar los bits de pos. para poner color y mascara en pos. correcta
POP
CX
; recupera columna
AND
CX,3
; guarda bits de pos.
INC
CX
; corrimiento gratis
POP
AX
; trae color
MOV DL,0FCh
; DL mascara 11,11,11,00
corre:
; AL color 00,00,00,cc
ROR
AL,1
; corre color
ROR
AL,1
; 2 bits a la derecha
ROR
DL,1
; corre mascarilla 2 bits
ROR
DL,1
; a la derecha
LOOP corre
; hacerlo el # de veces de pos. de bits
; contenido del byte, mascarilla todo menos color y OR con bits de color
AND
[v_buff + BX],DL
; mascarilla
OR
[v_buff + BX],AL
;OR con el color
POP
DX
; restaura rengln
POP
CX
; restaura columna
POP
BX
; restaura BX y
RET
; regresa
graf_punto ENDP
;
linea
ENDS ; fin de segmento

9-176

El Video

;*****************************************************
;
END
inicio
; fin de ensamble

Se introduce la pseudo instruccin LABEL BYTE, LABEL WORD y LABEL DWORD que define o redefine una localidad como tipo byte, palabra
o palabra doble. Recordemos que las pseudo instrucciones DB y DW
reservan y apartan las localidades de memoria necesarias segn la
definicin realizada, a diferencia de stas, LABEL slo informa al
ensamblador qu tipo de localidad es la que sigue o precede sin reservar
localidades de memoria y es sumamemte usada cuando se necesita
definir una misma rea como de dos o ms tipos diferentes. Se requiere de
este tipo de instrucciones pues el ensamblador es muy rgido con la
definicin de tipos y no es posible cambiar al vuelo el tipo de datos.
El dibujar lneas horizontales y verticales es muy sencillo pero en diagonal se vuelve un poco ms complejo requiriendo de ms pasos para
definir qu pixeles encender y cules no. Presentamos un programa en el
que al introducir una secuencia de 5 nmeros (x1, y1, x2, y2, color)
realiza la lnea utilizando el algoritmo de Bresenham.
Ejercicio 9.5 Investigar en qu consiste el algoritmo de Bresenham para
dibujar una lnea entre dos puntos en una pantalla.

El programa que sigue se basa en este algoritmo y en las interrupciones


del ROM para graficar una lnea recta entre dos puntos. El programa debe
de ser ejecutado como tipo EXE (no usar EXE2BIN) y se debe cambiar la
pantalla a color 320 x 200 antes de usarse. Una vez en el programa, ste
espera 5 parmetros desde el teclado introducidos con ENTER:
x1,y1: coordenadas del punto inicial
x2,y2: coordenadas del punto final
color: el color para la lnea
al introducir el litimo dato el programa grafica la lnea y espera otros 5
datos.
;BRESENHAM: dibujo de una lnea recta entre dos puntos de la pantalla
;use el programa MODO para cambiar a pantalla de color 320 x 200
;Acepta 5 parmetros (x1,y1), (x2,y2) y color (1,2,3,4,0)
datos
SEGMENT
delta_x
DW
?
;|x2-x1|
delta_y
DW
?
;|y2-y1|

9-177

Ensamblador

mitad_y
LABEL WORD
;|y2-y1|/2
mitad_x
DW
?
;|x2-x1|/2
cuenta
DW
?
;eje largo
x1
DW
?
;coordenada 1
y1
DW
?
;coordenada 1
x2
DW
?
;coordenada 2
y2
DW
?
;coordenada 2
color
DW
?
;color de 0 a 4 de 0 a 1
datos
ENDS ;fin de datos
;
bresen
SEGMENT
;segmento de cdigo
prog
PROC FAR
;parte principal del programa
ASSUME
CS:bresen,DS:datos
inicio:
;direccin inicial
;guarda la pila para el regreso
PUSH DS
SUB
AX,AX
PUSH AX
; limpia pantalla usando el ROM
MOV AH,6
; usa corrimiento hacia arriba
MOV AL,0
; cdigo para limpiar pantalla
MOV CX,0
; punto superior izq.=0,0
MOV DL,79
; punto inf izq en
MOV DH,24
; 79,24
INT
10H
; llama a rutina de ROM
n_linea:
CALL decbin
;pide x1
MOV x1,BX
CALL decbin
;pide y1
MOV y1,BX
CALL decbin
;pide x2
MOV x2,BX
CALL decbin
;pide y2
MOV y2,BX
CALL decbin
;pide el color
MOV color,BX
CALL linea
;dibuja la lnea
JMP
n_linea
;vuelve por otros datos
prog
ENDP ;
;
linea
PROC NEAR
;rutina para dibuhar la lnea
;encuentra |y2-y1| resultado en delta_y
MOV AX,y2
;toma y2

9-178

El Video

SUB
AX,y1
;resta y1, resultado en AX
;Si delta_y es + SI=1, si - SI=-1
MOV SI,1
;bandera positiva
JGE
guarda_y
;manten si positivo
MOV SI,-1
;poner bandera en negativo
NEG
AX
;saca valor absoluto
guarda_y:
MOV delta_y,AX
;guarda valor de |y2-y1|
;encuentra |x2-x1| resultado en delta_x
MOV AX,x2
;toma x2
SUB
AX,x1
;resta x1, resultado en AX
;Si delta_x es + DI=1, si - DI=-1
MOV DI,1
;bandera positiva
JGE
guarda_x
;si positivo manten
MOV DI,-1
;si negativo pon bandera
NEG
AX
;y saca valor absoluto
guarda_x:
MOV delta_x,AX
;guarda valor de |x2-x1|
;Encuentra si pendiente > o < que 1
CMP
AX,delta_y
;compara las deltas
JL
c_pend
;pendiente>1
CALL pend_1
;pendiente<=1
JMP
fin
c_pend:
CALL pend
;pendiente>1
fin:
RET
linea
ENDP
;
pend_1
PROC NEAR
;pendiente < 1
;Calcula |x2-x2|/2
MOV AX,delta_x
;toma |x2-x2|
SHR
AX,1
;divide entre 2
MOV mitad_x,AX
;y guarda
;Inicia valores
MOV CX,x1
;toma x1
MOV DX,y1
;toma y1
MOV BX,0
;inicializa BX
MOV AX,delta_x
;fija la cuenta a
MOV cuenta,AX
;|x2-x1|
punto:
CALL graf_punto
;grafica un punto
ADD
CX,DI
;inc/dec de X
ADD
BX,delta_y
;+|y2-y1| en BX
CMP
BX,mitad_x
;compara con |x2-x1|/2

9-179

Ensamblador

JLE
SUB
ADD

dcuenta
BX,delta_x
DX,SI

;no modificar inc/dec de Y


;BX-|x2-x1|
;incrementa o decrementa Y

dcuenta:
DEC
cuenta
;Terminamos?
JGE
punto
;an no
RET
pend_1
ENDP
;
pend
PROC NEAR
;pendiente > 1
MOV AX,delta_y
;toma |y2-y1|
SHR
AX,1
;divide entre 2
MOV mitad_y,AX
;y guarda
;Inicia valores
MOV CX,x1
;toma x1
MOV DX,y1
;toma y1
MOV BX,0
;inicializa registro BX
MOV AX,delta_y
;toma |x2-x1|
MOV cuenta,AX
;y guarda en cuenta
punto2:
CALL graf_punto
;grafica punto
ADD
DX,SI
;incrementa o decrementa Y
ADD
BX,delta_x
;BX+|x2-x1|
CMP
BX,mitad_y
;compara con |y2-y1|/2
JLE
dcuenta2
;no incrementar o decrementar X
SUB
BX,delta_y
;BX-|y2-y1|
ADD
CX,DI
;incrementa o decrementa X
dcuenta2:
DEC
cuenta
;Se termin la lnea?
JGE
punto2
;an no
RET
pend
ENDP
;
graf_punto PROC NEAR
PUSH BX
;guarda registros
PUSH CX
PUSH DX
PUSH AX
PUSH SI
PUSH DI
;Rutina de ROM para graficar punto requiere de:
;DX=rengln, CX=columna, AL=color
MOV AX,color

9-180

El Video

MOV AH,12d
;funcin de graficar punto
INT
10h
;Rutina del BIOS
POP
DI
;Regresa registros
POP
SI
POP
AX
POP
DX
POP
CX
POP
BX
RET
graf_punto ENDP
;
key_in
EQU
1h
doscall
EQU
21H
;
decbin
PROC NEAR
;Ver captulo 6
;Acepta decimal de teclado, regresa
;binario en registro BX
MOV BX,0
;Limpia registro BX
otro:
MOV AH,key_in
;entrada del teclado
INT
doscall
;llama a DOS
SUB
AL,30h
;ASCII a binario
JL
sale
;Salir si el #<0
CMP
al,9d
;Es > 9?
JG
sale
;Si es as, no es dgito
CBW
;Convierte byte en AL a palabra en
AX
;Multiplica nmero en BX por 10
XCHG AX,BX
;Cambia registros AX y BX
MOV CX,10d
;Coloca 10 en CX
MUL CX
;y multiplica por AX (AX*10)
XCHG AX,BX
;Regresa # a BX
;Suma nmero en AX por el de BX
ADD
BX,AX
;suma dgito a #
JMP
otro
; y ve por otro
sale:
RET
decbin
ENDP
;
bresen
ENDS ;fin de segmento principal
;
-

9-181

Ensamblador

END

inicio

;fin de programa

9.4 Resumen

9.5 Instrucciones Analizadas


SEGMENT AT, LABEL BYTE, LABEL WORD

9.6 Problemas
9.1 Modifique el programa BRESENH de forma que salte un rengln
despus de aceptar cada parmetro.
9.2 Modifique el programa BRESENH de forma que acepte alguna tecla
que usted defina para terminar la ejecucin.
9.3 Modifique el programa BRESENH para que limpie la pantalla
despues de la graficacin de cada lnea.

9.7 Bibliografa
Revista PC Magazine EU nmeros de 1993.
Mercier Philippe Assembleur Facile. Marabout 1992, Alleur Blgica.
Barden William Jr. How to Program Microcomputers. Sams & Company 1987.
MASM 86 Columbia Data Products, EU 1986.
IBM Personal Computer Technical Reference. Apndice A

9-182

Captulo 10
10.1 Archivos
Por razones histricas y de compatibilidad con sistemas anteriores y con
versiones viejas, el MS-DOS proporciona acceso a lectoras de disco de
varias formas:
Acceso secuencial a registros
Acceso aleatorio a registros
Acceso aleatorio a bloques
Manejadores de archivo (file handles)
En el ltimo esquema se especifica el nombre del archivo y la
interrupcin regresa un nmero de manejador que a partir de ese
momento sirve para accesar los datos del archivo.
Analizaremos brevemente en las siguientes secciones cada uno de los
mtodos e ilustraremos con breves programas.

10.2 Acceso Secuencial


El primer paso para el acceso a los datos de un archivo es guardar el
nombre junto con otra informacin en un rea de memoria preestablecida
llamada Bloque de Control de Datos (File Control Block o FCB). El
segundo paso consiste en especificar un lugar en memoria donde se
guardan los datos de las lecturas y escrituras al disco y esta rea se llama
Area de Transferencia de Datos (Data Transfer Area o DTA). El tercer
paso es abrir el archivo y el cuarto y ltimo sera cerrar el archivo una vez
que los datos han sido ledos o escritos a l.

10-183

Ensamblador

La interrupcin utilizada para el manejo de archivo es la 21h con


distintos servicios solicitados por medio de datos en el registro AH. El
primer servicio que veremos es el de abrir un archivo y corresponde al
servicio 0Fh. Este servicio exige que el archivo ya exista por lo que lo
creamos primero ya sea desde el sistema operativo copiando desde el
teclado (consola) o usando un procesador de palabras.
Funcin de abrir un archivo, Servicio 0Fh de la interrupcin
21h
Registros:

AH=0Fh
DS=Direccin del Segmento del FCB
DX=Desplazamiento de la direccin del FCB

(El nombre del archivo con su extensin deben estar ya en el FCB)


Regresa:
AL=00

el archivo se encontr y abri

AL=FF

El archivo no existe

FCB

# de disco,tamao de registro,fecha,tamao archivo,# bolque,etc.

Practiquemos a abrir un archivo desde DEBUG:


Primero creamos el archivo copindolo desde el teclado:
C>COPY CON prueba.txt
ejemplo de informacin^Z
1 files(s) copied
C>DEBUG
-a100
MOV
DX,5C
MOV
AX,0F
INT
21
INT
20

Pero an no hemos especificado el nombre del archivo, sin embargo


colocamos un nmero (5C) que corresponde al lugar donde estar el
nombre del archivo. DEBUG comienza siempre en la direccin 100h del
segmento correspondiente. Qu hay en las localidades del 00h al FFh?
Estas localidades forman parte del Prefijo del Segmento del Programa y
dentro de ste, el FCB ocupa las localidades del 5Ch al 7Ch (en los
accesos aleatorios es hasta 80h) seguido del DTA de la direccin 80h a la
FFh.

10-184

El Acceso a Disco

El prefijo del segmento del programa de DEBUG consiste, en este caso,


mayoritariamente en informacin que el SO y el programa requieren saber de un archivo en particular, por ejemplo los 2 primeros bytes a partir
de la direccin 0 son la INT 20h, los siguientes 2 el tamao de la memoria
disponible, los 6 siguientes en la direccin del despachador de DOS, los 4
siguientes en la dirrecin donde los programas terminan, los siguientes
dos en la direccin de salida para una interrupcin por teclado (IP), etc.
Esta estructura se muestra en detalle en el apndice E del libro IBM Personal Computing Disk Operating System.
El siguiente paso consiste en especificar el nombre del archivo que
queremos abrir. Dejemos que DEBUG nos ayude y usemos el comando N,
pero primero llenemos algunas localidades con un valor conocido como
por ejemplo 22.
-f 40 7f 22
-nprueba.txt

y comprobemos con D.
-d0

Veremos que los bytes a partir del 5Ch han sido modificados y contienen
ahora el nombre del archivo PRUEBA.TXT que DEBUG coloc ah.
Ejecutemos ahora nuestro programa con G. Si desplegamos de nuevo la
direccin 0 (D0) nos encontramos que todo el panorama del FCB ha
cambiado y muestra nueva informacin de acuerdo a la siguiente tabla:

10-185

Ensamblador

Tabla 10.1 El FCB


SO=datos llenados por el SO al abrir el archivo
usuario=datos proporcionados por el usuario
0
5C
Nmero de disco
SO
1
5D
2
5E
3
5F
nombre del archivo
usuario
4
60
5
61
6
62
7
63
8
64
9
65
10
66
extensin archivo
usuario
11
67
12
68
bloque actual
SO
13
69
14
6A
tamao registro
SO
15
6B
16
6C
tamao archivo (bajo)
SO
17
6D
18
6E
tamao archivo (alto)
SO
19
6F
20
70
fecha
SO
21
71
22
72
23
73
24
74
25
75
Uso del SO
SO
26
76
27
77
28
78
29
79
30
7A
31
7B
32
7C
registro actual
usuario
33
7D
# reg. aleatorio (bajo)
usuario
34
7E
35
7F
# reg. aleatorio (alto)
usuario
36
80

Expliquemos brevemente las localidades ms relevantes:

En la direccin 5C encontramos ahora un 02 que corresponde al


disco C, en la 6A encontramos ahora 80h (128d) que es el tamao

10-186

El Acceso a Disco

del registro que el sistema operativo toma por omisin pues es el


tamao estandard para archivos secuenciales.
En las localidades 6C hasta la 6F se encuentra el tamao del
archivo y en este caso es de 16h (22d) bytes. Recuerde que se
especifica primero byte alto, byte bajo, palabra alta, palabra baja.
La fecha se encuentra almacenada en las localidades 70h y 71h y
en nuestro caso encontramos el nmero 09h 1Fh nuevamente en
el orden invertido (1Fh 09h 0001 1111 0000 1001) con la
siguiente convencin:
A. Los primeros 5 bits corresponden al da. Por ejemplo 01001
da 9.
B. Los siguientes 4 bits al mes. Por ejemplo 1000 mes 8.
C. Los ltimos 7 bits al ao que se deben sumar a 1980. Por
ejemplo 0001111, 15d que corresponde a 1995.
De las localidades 72h a 7Bh se encuentra la direccin donde est
almacenado fsicamente el archivo, es un poco complicado y no
lo tocaremos en este momento.

Una vez que el archivo fue abierto, podemos proceder a leer su


informacin. El servicio 14h de la interrupcin 21h nos permite leer
secuencialmente de un archivo:
Funcin de lectura secuencial,INT 21h servicio 14h
Registros: AH=14h
DS=Direccin del Segmento del FCB
DX=Desplazamiento de la direccin del FCB
(El nombre del archivo con su extensin, bloque actual, registro
actual y el tamao del registro deben estar ya en el FCB)
Regresa:
AL=00

registro del archivo leido exitosamente

AL=01

fin de archivo,no hay datos en el registro

AL=02

DTA muy pequeo,fin de transferencia

AL=03

fin de archivo

Desde DEBUG metamos ahora el siguiente programa:

10-187

Ensamblador

MOV
MOV
INT
MOV
INT
INT

DX,5C
AH,0F
21
AH,14
21
20

;direccin del FCB


;abrir archivo
;llama a DOS
;servicio de lectura
;llama a DOS
;vuelve a DEBUG

Antes de ejecutar el programa llenemos con la instruccin f las


localidades 80h a FFh con un valor conocido. Estas localidades forman el
Area de Transferenmcia de Datos (Data Transfer Area o DTA) y es el
lugar en memoria de donde se toman los datos para escribir en un archivo
o se toman los datos del archivo y se colocan en ese sitio. Esto es:
El rea de transferencia de datos (DTA) es el lugar provisional en
memoria donde un registro de archivo es almacenado en su camino
de o hacia el disco duro o flexible.
En la localidad 7Ch debemos colocar de antemano el nmero de registro
a leer pero en este caso el archivo es tan pequeo que con el primer
registro basta. Usando el comado E7C pongamos un cero en esa localidad.
Ejecutemos ahora el programa y revisemos con el comando D las
localidades de la 80h a la FFh; encontramos el texto que contienen
nuestro archivo muestra. Al terminar el programa, esta localidad se
incrementa en 1 pues ahora debe apuntar al siguiente registro por lo que
una segunda ejecucin del programa nos dara el siguiente registro, esto
es, una lectura secuencial.
Pasemos ahora a un programa ms sofisticado de lectura secuencial.
Para que este programa funcione, el archivo debe terminar con un
smbolo de fin de archivo (EOF, 1Ah) que la mayora de los procesadores
colocan de forma automtica:
;

;SECUENCI: Lee un archivo ASCII y presntalo en la pantalla


;ejecutar junto con el nombre del archivo
;

dos
EQU
21h
;llamada al SO
abre
EQU
0Fh
;llamada al SO
lee
EQU
14h
;llamada al SO
muestra EQU 2h
;llamada al SO
fcb
EQU
5Ch
;llamada al SO
eof
EQU
1Ah
;llamada al SO

10-188

El Acceso a Disco

datos
SEGMENT
ORG
7Ch
regnum
DB
?
;nmero de registro
ORG
80h
dato
DB
80h DUP(?)
;rea DTA
datos
ENDS
;

secuencial SEGMENT
;programa principal
;

prog
PROC FAR
ASSUME CS:secuencial,DS:datos
inicio:
;Salva segmentos para el regreso
PUSH DS
;salva DS
SUB
AX,AX
;0 en AX
PUSH AX
;coloca 0 en la pila
;Abre el archivo y coloca registrro en 0
MOV DX,fcb
;poner direccin de FCB dentro del
segmento
MOV AH,abre
;servicio de apertura
INT
dos
;de la interrupcin 21h
MOV regnum,0
;primer registro en 7Ch
;lee registro en forma secuencial
lee_reg:
MOV DX,fcb
;apunta al FCB
MOV AH,lee
;servicio de lectura de
INT
dos
;la interrupcin 21h
;muestra el registro que se encuentra en DTA
MOV CX,80h
;nmero de caracteres
MOV BX,0
;inicializa el apuntador
imprime:
MOV DL,[dato+BX]
;toma carcter
CMP
DL,eof
;Llegamos al final de archivo?
JE
salir
;si, salir
MOV AH,muestra
;no, muestra
INT
dos
INC
BX
;incrementa el contador
LOOP imprime
;realiza 80h veces
JMP
lee_reg
;y ve por otro registro del archivo
salir:
RET
;termina y regresa a DOS
prog
ENDP

10-189

Ensamblador

secuencial ENDS
END

inicio

El programa requiere del nombre del archivo que queremos leer y ver en
la pantalla como parmetro del programa: SECUENCI LEEME.TXT, el SO
se encarga entonces de llenar el FCB con los datos del archivo (en este
caso LEEME.TXT), algo similar al comando N de DEBUG.
Otra cosa a notar es el manejo del registro DS y ES que el sistema
operativo, por tratarse de un archivo tipo EXE, inicializa con los datos del
mismo programa apuntando a los segmentos adecuados.
Existe tambin un traslape de 1 byte entre el FCB y el DTA en la direccin
80h. En el caso de acceso secuencial no hay problema pues el byte no es
usado. Pero en el caso de acceso aleatorio se debe tener cuidado de no
perderlo por lo que muchas veces se prefiere mudar el rea de DTA a
otro lado.
En nuestro siguiente programa introducimos las funciones de crear un
archivo y de escribir a l conjuntamente:
;

;GUARDA: toma datos del teclado y guarda en un archivo


;

dos
EQU
21h
;llamada al SO
crear
EQU
16h
;crear archivo
escribe
EQU
15h
;despliega carcter
cierra
EQU 10h
;cierra archivo
mem_prov EQU
0Ah
;memoria para el teclado
fcb
EQU
5Ch
;rea de control de archivo
cr
EQU
0Dh
;ASCII de RETORNO
lf
EQU
0Ah
;ASCII de ALIMENTA LINEA
;

datos
SEGMENT
ORG
7Ch
regnum
DB
?
ORG
80h
dato
DB
80h DUP(?)
;rea DTA
datos
ENDS
;
guarda
SEGMENT

10-190

El Acceso a Disco

prog
PROC FAR
ASSUME CS:guarda,DS:datos
inicio:
;Guarda segmentos para regresar en paz
PUSH DS
;salva DS
SUB
AX,AX
;colcoa 0 en AX
PUSH AX
;y empuja a la pila
;crea archivo, coloca contador de registro en 0
MOV DX,fcb
;FCB en DX
MOV AH,crear
;servicio de Crea archivo
INT
dos
;de DOS
MOV regnum,0
;0 en direccin 7Ch (nmero de
registro)
;limpia memoria llenando con retorno de lnea
otra_linea:
MOV BX,0
;apuntador de caracteres
MOV CX,80h
;cuenta de caracteres
borra:
MOV [BX+dato],cr
;CR en zona de datos
INC
BX
;incrementa apuntador
LOOP borra
;repite 80h veces
;Toma lnea del teclado
MOV dato-2,78
;long. mxima de lnea
MOV DX,OFFSET dato-2 ;direccin de DTA
MOV AH,mem_prov
;acepta del teclado una lnea
INT
dos
CMP
dato-1,1
;si no hay caracteres
JLE
salir
;salir del programa
;inserta alimentacin de lnea
MOV BL,dato-1
;coloca cuenta de caracteres
aceptados
MOV BH,0
;en registro BH
MOV [dato+BX+1],lf
;inserta alimentacin de lnea
;escribe registro al archivo en modo secuencial
MOV DX,fcb
;FCB en DX
MOV AH,escribe
;escribe en secuencia
INT
dos
JMP
otra_linea
;y acepta otra lnea
;Cierra el archivo y sal a DOS
salir:
MOV DX,fcb
;FCB en DX
MOV AH,cierra
;funcin de cerra archivo
INT
dos
RET
prog
ENDP

10-191

Ensamblador

guarda
ENDS
END
inicio

Los datos se introducen al programa lnea a lnea terminando con RECuando introducimos un RETORNO unicamente el programa
cierra el archivo y regresa el controla al SO. Se han introducido dos
nuevas funciones en el programa como se resumen en las siguientes tablas:
TORNO.

10-192

El Acceso a Disco

Funcin de Crear un Archivo,INT 21h servicio 16h


Registros: AH=16h
DS=Direccin del Segmento del FCB
DX=Desplazamiento de la direccin del FCB
(El nombre del archivo con su extensin deben estar en el FCB)
Regresa:
AL=00

archivo creado exitosamente

AL=FF

no hay espacio para crear archivo

Se debe tener cuidado con la funcin pues si el archivo ya exista se


borra, dejndolo con longitud 0.
Funcin de Escritura Secuencial,INT 21h servicio 15h
Registros: AH=15h
DS=Direccin del Segmento del FCB
DX=Desplazamiento de la direccin del FCB
(El nombre del archivo con su extensin, bloque actual, registro
actual y el tamao del registro deben estar en el FCB)
Regresa:
AL=00

registro del archivo escrito exitosamente

AL=01

el disco est lleno

AL=02

DTA muy pequeo, fin de transferencia

En la escritura secuencial, la interrupcin se encarga de incrementar el


nmero de registro por nosotros dejndolo apuntando al siguiente. Si el
registro no es lo suficientemente grande como para llenar un rea del
disco llamada sector, es colocado en una memoria temporal por el SO. De
ah es tomada cuando la longitud del sector es excedida o hasta que se
cierra el archivo guardando la informacin en ese momento presente en el
archivo. Un sector tiene una longitud de 512 bytes y es la unidad bsica de
almacenamiento en archivos.
Ejercicio 10.2 Agregue al programa GUARDA una rutina que mande a la
pantalla un CR y LF por cada lnea introducida.

10-193

Ensamblador

Ejercicio 10.3 Agrege las instrucciones necesarias para que el programa


GUARDA nos advierta con un mensaje el nombre del archivo y nos solicite

que comencemos a teclear. Agrege otra rutina para dar instrucciones


especficas para el uso del programa.
Ejercicio 10.4 Si el
programa GUARDA,

usuario no proporcion un nombre de archivo al


que el programa despliegue un mensaje de error y

salga de inmediato.
En los ejercicios anteriores use definiciones de mensajes en el rea de
datos de forma similara a:

mensaj1

DB

Comience a introducir datos:$

para posteriormente llamar:


MOV DX,OFFSET mensaj1
CALL despliega

10.3 Acceso Aleatorio


Una segunda forma de leer los registros de un archivo es de forma
aleatoria, esto es, sin ningn orden en especfico. Una razn por la que los
accesos aleatorios son ms fciles de manejar es debido a que en los
accesos secuenciales se requieren de tres bytes:
El primero en la direccin 7Ch para especificar el nmero de
registro a leer o escribir.
El segundo y tervero en las direcciones 68h y 69h para especificar
el nmero de bloque.
Cuando 127d registros han sido escritos al archivo, el bloque debe
entonces incrementarse y el contador de registros colocarse en 0. Aunque
es posible en un programa de ensamblador, cuesta tambin bastante
trabajo.
En una lectura/escritura aleatoria, se controla slo el nmero de registro
formado por 4 bytes que nos da un total muy grande de registros dentro de
un archivo. El manejo de una palabra doble es directo con las instruccions

10-194

El Acceso a Disco

de ensamblador y el control se torna entonces sumamente sencillo y


directo.
La funcin de lectura de un registro aleatorio es muy similar a la de uno
secuencial con la diferencia de que el contador no es incrementado de
forma automtica. El programa debe encargarse de insertar el nmero
adecuado de registro en la zona del FCB del archivo antes de cada lectura
o escritura.
Funcin de Lectura Aleatoria,INT 21h servicio 21h
Registros: AH=21h
DS=Direccin del Segmento del FCB
DX=Desplazamiento de la direccin del FCB
(El nombre del archivo con su extensin, el tamao del registro y
el nmero de registro deben estar en el FCB)
Regresa:
AL=00

registro del archivo leido exitosamente

AL=01

fin de archivo,no hay datos en el registro

AL=02

DTA muy pequeo,fin de transferencia

AL=03

fin de archivo

El programa que presentamos a continuacin lee un slo registro de


cualquier parte de un archivo. El nombre del archivo se introduce como
parte del comando para ejecutar el programa y el nmero de registro
como primer dato del programa.
;

;LEEALEA: Lee registro en forma aleatoria de un archivo


;

dos
EQU
21h
;llamada al SO
abre
EQU
0Fh
;abre un archivo
leer
EQU
21h
;leer de un archivo aleatorio
muestra
EQU
2h
;despliega carcter
tecla
EQU 1h ;lee un carcter del teclado
fcb
EQU
5Ch
;rea de control de archivo
eof
EQU
1Ah
;ASCII de fin de archivo
;

datos
SEGMENT

10-195

Ensamblador

ORG
7Dh
;registro aleatorio
aleatorio1 DW
?
;registro parte baja
aleatorio2 DW
?
;registro parte alta
ORG
80h
dato
DB
80h DUP(?)
;rea de transferencia de datos
datos
ENDS
;
leealea
SEGMENT
prog
PROC FAR
ASSUME CS:leealea,DS:datos
inicio:
;Guarda segmentos para regresar en paz
PUSH DS
;salva DS
SUB
AX,AX
;colcoa 0 en AX
PUSH AX
;y empuja a la pila
;abre el archivo
MOV DX,fcb
;FCB en DX
MOV AH,abre
;servicio de Abre archivo
INT
dos
;de DOS
;Toma # registro del teclado y coloca en FCB
MOV ah,tecla
;funcin del teclado
INT
dos
SUB
AL,30h
;convierte de ASCII a binario
CBW
;convierte a palabra
MOV aleatorio1,AX
;coloca en FCB
MOV aleatorio2,0
;y 0 en parte alta
;Lee registro del archivo
MOV DX,fcb
;en DX el FCB
MOV AH,leer
;lee de forma aleatoria
INT
dos
;Muestra el registro del rea de transferencia (DTA)
MOV CX,80h
;# de caracteres en CX (contador)
MOV BX,0
;Inicializa apuntador
a_pantalla:
MOV DL,[dato+BX]
;toma carcter
CMP
DL,eof
;Se lleg al final?
JE
salir
;si, salir
MOV AH,a_pantalla
;no, despliega en pantalla
INT
DOS
INC
BX
;ajusta el apuntador
LOOP muestra
;lazo de 80h veces
salir:
RET
;regresa a DOS
prog
ENDP

10-196

El Acceso a Disco

leealea
ENDS
END
inicio

Para conservar el programa sencillo slo se aceptan nmeros del 0 al 9


que se convierten de ASCII a binario restando 30h y la regin del DTA se
deja en su lugar (direccin del 7Dh al 80h) aunque existen posibles
conflictos en la localidad 7Dh que resolvemos moviendo un cero despues
de llenar la DTA y antes de leer un registro.
El escribir a un registro secuencial sigue la misma mecnica que la
lectura por lo que no nos entretendremos con ello. La nica
recomendacin es no tratar de leer un registro que no existe y escribir slo
sobre registros que ya existen.

10.4 Manejadores de Archivos


A partir de la versin 2.0 de MS-DOS se prefiere que el manejo de
archivos, sus FCB y DTA sean realizados por el mismo sistema
operativo. Al usar estos servicios de las interrupciones proporcionadas
por los diseadores del SO, nos encontramos con tres diferencias
principales:
1. No hay FCB. Los parmetros varios del FCB han sido
absorbidos por el SO y ya no son visibles al usuario, por lo que
ya no es necesario preocuparse de ellos. El nombre del archivo se
reemplaza por nombre + extensin + camino completo seguido de
un byte en cero y se le denomina ASCIIZ por el cero adicional.
2. No hay Registros. Al igual que el FCB, los registros
desaparecen y son sustituidos por el nmero de bytes que
queremos leer/escribir/accesar de un archivo.
3. Manejo por medio de manijas. Las manijas son nmeros de
control de 16 bits que nos permite manejar el archivo por una
referencia simblica en lugar de por nombre.
Otra mejora sustancial en el mtodo de acceso a archivos es el manejo
uniforme de errores, siempre que una funcin genere un error, la bandera
de acarreo se fija (podemos probar la condicin con un salto condicional

10-197

Ensamblador

JC) y el registro AX contiene el nmero de error de acuerdo a la siguiente


tabla:
Decimal Hexadecimal

Error

01

Nmero de Funcin Invlida

02

Archivo no encontrado

03

Camino no encontrado

04

Demasiados archivos abiertos

05

Acceso denegado (atributo o cdigo de acceso equivocados)

06

Manija invlida

07

Bloques de control de memoria destrudos

08

Memoria insuficiente

09

Bloque de direccin de memoria invlido

10

0A

Ambiente invlido

11

0B

Formato invlido

12

0C

Cdigo de acceso invlido

13

0D

Datos invlidos

14

0E

no se usa

15

0F

Disco invlido

16

10

Intento de remover el directorio actual

17

11

No es el mismo dispositivo

18

12

No hay ms archivos

Al abrirse el archivo se le asigna un cdigo de acceso que determina si el


archivo es de slo lectura (cdigo 0), de slo escritura (cdigo 1) o de
lectura y escritura (cdigo 2). De la misma manera se le asigna un
atributo en un byte:
bit 0. Slo lectura.
bit 1. Archivo oculto.
bit 2. Archivo de sistema.
bit 3. No es archivo sino etiqueta de volumen.

10-198

El Acceso a Disco

bit 4. No es archivo sino subdirectorio.


bit 5. Indica que es un archivo.
El atributo de un archivo se puede cambiar usando el servicio 43h de la
funcin 21h y se usa el registro CX para fijar el atributo.
Presentamos a continuacin las distintas funciones para leer, escribir,
crear, abrir, cerrar, etc. un archivo con manijas y un programa que integra
algunas de estas funciones como ejemplo:

Funcin de Abrir Archivo,INT 21h servicio 3Dh


Registros:

AH=3Dh
DS=Direccin del Segmento de cadena ASCII+0
DX=Desplazamiento de la direccin de cadena ASCII+0
AL=Cdig o
de
(0=lectura,1=escritura,2=lectura/escritura)

Acceso

Regresa:
Bandera de acarreo 0 si no hay error, 1 si hay error
(CF)
AX

manejador de archivo o cdigo de error

AL=02

DTA muy pequeo,fin de transferencia


(los errores posibles son 2,,4,,5 y 12)

10-199

Ensamblador

Funcin Lee de Dispositivo o Archivo,INT 21h


servicio 3Fh
Registros: AH=3Fh
BX=Manejador de archivo
CX=Nmero de bytes a leer
DS=Direccin del Segmento de la memoria de datos
DX=Desplazamiento dentro de la memoria de datos
Regresa:
Bandera 0 si no hay error
de
acarreo
(CF)
AX

# de bytes leidos, 0 si fin de archivo o cdigo de error


(posiblemente 5 6)

Funcin Crear un Archivo,INT 21h servicio 3Ch


Registros: AH=3Ch
DS=Direccin del Segmento de la cadena ASCII+0
DX=Desplazamiento dentro del segmento de la cadena
ASCII+0
CX=atributo del archivo
Regresa:
Bandera 0 si no hay error
de
acarreo
(CF)
AX

manejador de archivo si no hay error o cdigo de error


(posiblemente 3,4 6)

10-200

El Acceso a Disco

Funcin Escribe a Dispositivo o Archivo,INT 21h


servicio 40h
Registros: AH=40h
BX=Manejador de archivo
CX=Nmero de bytes a escribir
DS=Direccin del Segmento de la memoria de datos
DX=Desplazamiento dentro de la memoria de datos
Regresa:
Bandera 0 si no hay error
de
acarreo
(CF)
AX

# de bytes escritos o cdigo de error (posiblemente 5 6)

Funcin Cierra Archivo,INT 21h servicio 3Eh


Registros: AH=3Eh
BX=Manejador de archivo
Regresa:
Bandera 0 si no hay error
de
acarreo
(CF)
AX

cdigo de error si es que lo hay (posiblemente 6)

10-201

Ensamblador

Funcin Posiciona Apuntador de


Lectura/Escritura,INT 21h servicio 42h
Registros: AH=42h
AL=00 Mover desde el inicio los bytes que seale CX:DX
AL=01 Mover apuntador desde la localidad actual+bytes
sealados por CX:DX
AL=02 Mover apuntador a fin de archivo+bytes sealados
por CX:DX, si 0 regresa tamao del archivo
BX=Manejador de archivo
CX=Nmero de bytes de desplazamiento dentro del
archivo (parte alta)
DX=Nmero de bytes de desplazamiento dentro del
archivo (parte baja)
Regresa:
Bandera 0 si no hay error
de
acarreo
(CF)
DX

apuntador a la nueva posicin (parte alta)

AX

apuntador a la nueva posicin (parte baja) o cdigo de error (posiblemente 1 6)

;CREAARCH: Crea un archivo con manijas y escribe en l


;

llama_dos EQU
21h
;servicios varios de DOS
datos
SEGMENT
;Define segmento de datos
nombre
DB
50
;nombre de archivo
DB
?
;bytes leidos
DB
50
DUP(?) ;mem. prov. del nombre
registro
DB
80
;long. del registro
DB
?
;bytes leidos
DB
80
DUP(80)
;mem. prov. del
registro
manija
DW
?
;almacenamiento de manija
;zona de mensajes del programa
mensj1
DB
0Dh,0Ah,Nombre del archivo con todo y
camino:,0Dh,0Ah,$
mensj2
DB
0Dh,0Ah,0Dh,0Ah,Datos: (termine con
ENTER),0Dh,0Ah,$

10-202

El Acceso a Disco

mensje
DB
Error $
crlf
DB
0Dh,0Ah,$
;nueva lnea
datos
ENDS ;fin del segmento de datos
;

creaarch
SEGMENT
;segmento de cdigo
;

principio PROC FAR


;proceso principal
ASSUME
CS:creaarch,DS:datos
inicio:
;Guarda segmentos para regresar en paz
PUSH DS
;salva DS
SUB
AX,AX
;coloca 0 en AX
PUSH AX
;y empuja a la pila
MOV AX,datos
;apunta a nuestros datos
MOV DS,AX
;y coloca en segmento
MOV DX,OFFSET mensj1 ;primer mensaje
MOV AH,09h
;funcin de despliegue
INT
llama_dos
MOV DX,OFFSET nombre ;direccin nombre
MOV AH,0Ah
;toma del teclado
INT
llama_dos
MOV DX,OFFSET crlf
;agraga nueva lnea
MOV AH,09h
;funcin de despliegue
INT
llama_dos
MOV BL,nombre+1
;toma # bytes leidos
MOV BH,0
;ajusta al palabra
MOV [nombre+BX+2],0
;y agrega un cero (ASCIIZ)
;Crea el archivo con los datos proporcionados
MOV DX,OFFSET nombre+2
;direccin del nombre
MOV CX,0
;atributo de archivo normal
MOV AH,3Ch
;funcin crear archivo
INT
llama_dos
MOV manija,AX
;toma la manija de AX
JC
error
;si hay un error, salir
;toma el contenido del archivo del teclado
MOV DX,OFFSET mensj2 ;primero un mensaje
MOV AH,09h
;funcin de despliegue
INT
llama_dos
otra_linea:
MOV DX,OFFSET registro ;direccin del registro
MOV AH,0Ah
;funcin de lectura del teclado
INT
llama_dos
CMP
registro+1,1
;ver si hay caracteres

10-203

Ensamblador

JLE
salir
;y si no salir
;Inserta salto de lnea al registro
MOV BL,registro+1
;coloca cuenta
MOV BH,0
;y ajusta BX
MOV [registro+BX+2],0Dh ;agrega salto de lnea
MOV [registro+BX+3],0Ah ;y nueva lnea
ADD
registro+1,2
;ajusta al nuevo final
MOV DX,OFFSET crlf
;encargarse de la pantalla
MOV AH,09h
;funcin de despliegue
INT
llama_dos
;Escribe al archivo el registro
MOV BX,manija
;coloca manija en BX
MOV DX,OFFSET registro+2
;direccin de mem. prov.
MOV CL,registro+1
;# de bytes a escribir
MOV CH,0
;y ajusta CX
MOV AH,40h
;funcin de escritura a archivo
INT
llama_dos
JC
error
;si hay un error salir
CMP
AL,registro+1
;Compara bytes escritos con los que
solicitamos escribir
JNE
error
;si no son iguales hay un error
JMP
otra_linea
;vuelve por ms registros
salir:
;Cierre el archivo y termina
MOV BX,manija
;toma la manija
MOV AH,3Eh
;funcin de cierre de archivo
INT
llama_dos
JC
error
;si hay un error, despliega
RET
;termina normalmente
error:
;maneja los errores
MOV DX,OFFSET mensje ;el mensaje de error
MOV AH,09h
;funcin de despliegue
INT
llama_dos
MOV BX,manija
;toma el # de error
CALL binhex
;convierte a hexadecimal y despliega
JMP
salir
;termina cerrando
principio ENDP
;

;Subrutina para convertir de binario a hexadecimal y desplegar en pantalla


;# a convertir en BX
binhex
PROC NEAR
MOV CH,4
;nmero de dgitos
rota:
MOV CL,4
;cuenta a 4 bits
ROL
BX,CL
;desplaza dgito a la izq.
MOV AL,BL
;y pasa a reg. AL

10-204

El Acceso a Disco

AND
AL,0Fh
;quita dgitos de la izq.
ADD
AL,30h
;convierte a ASCII
CMP
AL,3Ah
;Es mayor que 9?
JL
despliega
;Despliega si ente 0 y 9
ADD
AL,7h
;el dgito est entre A y F
despliega:
MOV DL,AL
;Coloca ASCII en DL
MOV AH,2h
;Funcin de despliegue
INT
llama_dos
;Llama a DOS
DEC
CH
;Terminamos con los 4 dgitos?
JNZ
rota
;Si an no se termina
RET
;Regresa
binhex
ENDP
;

creaarch
ENDS
;

END
inicio

Aunque en el manejo de archivos con manija no se requiere de registros


sino de bytes, algunas veces es conveniente dividir la longitud total de un
archivo en registros de longitud fija que nos faciliten la tarea de encontrar
informacin en cierto punto.
Como funciones auxiliares de la interrupcin 21h no analizadas
incluimos las siguientes
Servicio 39h. Crear un directorio
Servicio 56h. Renombre un archivo
Servicio 41h. Borra un archivo
Servicio 3Ah. Remueve un directorio
Servicio 3Bh. Cambia a otro directorio
Servicio 17h. Renombra directorio
Todas ellas documentadas en el apndice D del manual IBM Personal
Computer Disk Operating System

10-205

Ensamblador

10. Resumen

10. Problemas

10. Bibliografa
Revista PC Magazine EU nmeros de 1980-93.
Barden William Jr. How to Program Microcomputers. Sams & Company 1987.
MASM 86 Columbia Data Products, EU 1986.
IBM Personal Computer Technical Reference. Apndice D
Morgan L. Christopher Bluebook of Assembly Routines for the IBM PC
The Waite Group USA 1987

10-206

Captulo 11
11.1 Interfase a otros Lenguajes
Como ya hemos visto a lo largo del libro, el ensamblador es ideal para
problemas en los que se requiere de rapidez o de el acceso a todos los
componentes del sistema sin restricciones. Pero por otro lado esa es su
debilidad pues cuesta mucho trabajo y tiempo hacer programas en
ensamblador. En el otro extremo del espectro se encuentran los lenguajes
de alto nivel como PASCAL o C donde es fcil realizar los programas
pero muchas veces no obtienen la rapidez necesaria o el acceso a los
dispositivos requerido.
La interfase se realiza con mucho mayor facilidad en los lenguajes
compilados que en los interpretes pues el ligador se encarga de reunir los
distintos archivos OBJ en un slo ejecutable uniendo las libreras y
dems elementos necesarios para el funcionamiento del programa.
El reunir dos objetos de distintos lenguajes tiene problemas especficos
que analizaremos por separado en las siguientes secciones.

11.1.1 La Asignacin de Memoria


Usualmente cuando se utiliza un ejecutable realizado en lenguaje de
alto nivel no existe el problema de donde poner en memoria el programa.
El interprete o el compilador se encarga de asignar las localidades. Las
cosas cambian cuando se unen con uno de ensamblador pues es necesario
tomar en cuenta ms mdulos independientes.
En el caso de un lenguaje compilado, el ligador desentraa las
localidades requeridas y el problema se simplifica. En el caso de un

11-207

Ensamblador

interprete se requieren de ciertos trucos para encontrar como localizar el


programa en memoria sin conflictos.

11.1.2 Transfiriendo el Control a Ensamblador


Una vez localizado en memoria o ligado en nuestro programa ejecutable
surge el problema de transferir el control a nuestro programa en
ensamblador para que realice su funcin y regrese su resultado al
programa de lenguaje de alto nivel. El traspaso se realiza generalmente
con una llamada lejana (FAR CALL) por lo que nuestros procedimientos
en ensamblador deben de ser definidos como lejanos (PROC FAR). Otra
diferencia importante es que no se requiere de guardar el segmento de
datos en la pila pues es ahora el lenguaje de alto nivel el que se encarga de
estos menesteres.

11.1.3 Pasando Argumentos


En la gran mayora de los casos se requieren de parmetros para que el
programa de ensamblador haga su trabajo y a la vez regrese resultados al
programa que lo llama. La informacin se pasa usualmente en forma de
apuntadores (direcciones a las variables) que deben de ser resueltos en el
programa de ensamblador.
Se debe estar de antemano de acuerdo en los argumentos que se pasan
entre los programas y se debe tambin establecer un protocolo estricto
que se debe de seguir al pie de la letra para la interfase. En los interpretes
debe de conocerse a fondo el rea de la pila donde el interprete almacena
su variables de forma de poder pasar estas direcciones como argumentos.
En el caso de los compiladores el paso es sencillo pues adems de colocar
las direcciones de las variables en la pila, coloca el valor de estas variables tambin en la pila simplificando nuestra labor en ensamblador.
En resumen si se planea un programa con muchas referencias a
ensamblador es casi indispensable usar un lenguaje compilado que nos
facilite la tarea de interfase y transmisin de argumentos entre uno y otro
lenguaje.

11.1.4 Pascal y Ensamblador


El sistema de interfase de todos los lenguajes de alto nivel compilados a
ensamblador siguen ms o menos los mismos lineamientos que consisten
en los siguientes pasos:

11-208

Interfase a otros Lenguajes

11.1.4.1 Definir la funcin.


El ligador no puede unir mdulos incompatibles y que se declaren de
forma incorrecta. Las funciones y datos en ensamblador deben de
definirse como pblicas con la directiva PUBLIC. El modelo de
PASCAL debe de definirse como grande (.MODEL LARGE)

11.1.4.2 Entrar a la funcin.


Se debe de comenzar la funcin con dos instrucciones:
PUSH
MOV

BP
BP,SP

En esta secuencia se establece BP como el apuntador a la pila


semipermanente para facilitar la referencia a los argumentos. Inicializar
de esta forma el apuntador asegura que BP permanezca constante durante
el proceso y se pueda hacer referencia a cada parmetro como un
desplazamiento fijo de BP.

11.1.4.3 Apartar espacio para los datos locales


(opcional)
Las funciones en ensamblador pueden usar la misma tcnica que las de
alto nivel para apartar espacio en la pila para sus datos provisionales. Al
decrementar SP en una cantidad par, aseguramos un espacio en la pila:
PUSH
MOV
SUB
.
.
.
MOV
MOV

BP
BP,SP
SP,4

;reserva 4 bytes (2 palabras) en la pila

WORD PTR [BP-2],0 ;primera palabra a 0


WORD PTR [BP-4],0 ;segunda palabra a 0

No se debe olvidar de incrementar SP antes de salir de la funcin para


restaurar los apuntadores.

11.1.4.4 Conservar los valores de los registros


Se deben de conservar los valores de los registros SI, DI, SS y DS as
como BP (ya guardado):

11-209

Ensamblador

PUSH
MOV
SUB
PUSH
PUSH
PUSH
PUSH
.
.
.

BP
BP,SP
SP,4
SI
DI
SS
DS

;reserva 4 bytes (2 palabras) en la pila

No se debe de olvidar de sacar los valores de la pila antes de regresar de


la funcin.

11.1.4.5 Acceder parmetros


Considere la pila una vez realizado los pasos anteriores (x es el
programa de alto nivel):
d
d-2
d-4
d-6
d-8
d-10
d-12

BP

Parmetro
Parmetro
...
...
CS de x
IP de x
BP de x

SP

espacio para datos


locales
espacio para datos
locales
SI de x
DI de x
SS de x
DS de x

d-14
d-16
d-18
d-20
d-22
d-24

Direccin alta

(salvado por y)
(reservado por y)
(reservado por y)
(salvado por y)
(salvado por y)
(salvado por y)
(salvado por y)

El nmero de los parmetros es predefinido y podemos asignarlo de la


siguiente manera:
para1
para2
para3

EQU
EQU
EQU

[BP+6]
[BP+8]
[BP+10]

;primer parmetro
;segundo parmetro
;tercer parmetro

11.1.4.6 Regresar valores (opcional)


El valor que se regresa se almacena en un registro y en general obedece a
la siguiente convencin:

11-210

Interfase a otros Lenguajes

Si es de 1 byte en AL
Si es de 2 bytes en AX
Si es de 4 bytes en DX y AX

11.1.4.7 Salir de la funcin


Al terminar nuestra funcin y regresar al programa que llama se deben
de realizar varios pasos:
1. Si se salvaron los registros SS, DS, SI o DI estos deben de
restaurarse de la pila en orden inverso en el que fueron guardados
2. Si se asigno espacio para variables locales en la pila, el
apuntador SP se debe de restaurar con la instruccin MOV SP,BP
3. Recuperar BP de la pila
4. Salir de la funcin con RET. Si se regresa a BASIC, FORTRAN
o PASCAL agregar n a la instruccin RET para ajustar la pila al
nmero de parmetros. Si se regresa a C, la funcin se encarga de
ajustar la pila.
Mostramos el siguiente ejemplo de PASCAL para llamar a una
subrutina en la que se calcula A x 2B
PROGNAM
prueba(entrada,salida);
FUNCTION
eleva(a,b:INTEGER):INTEGER; EXTERNAL;
BEGIN
WRITELN(5 x 2^5 es,eleva(5,5));
END.

Y la rutina en ensamblador es
codigo
eleva

eleva
codigo

SEGMENT BYTE PUBLIC ;define el segmento como pblico


ASSUME
CS:codigo
PROC FAR
PUSH BP
MOV BP,SP
MOV AX,[BP+8]
;argumento 1 en AX
MOV CX,[BP+6]
;argumento 2 en CX
SHL
AX,CL
;AX=AX x 2CX
POP
BP
RET
4
;Ajusta la pila al salir
ENDP
ENDS

11-211

Ensamblador

END

11.1.5 C y Ensamblador
Un programa en C puede llamar a uno en ensamblador tal como si se
tratase de otro modulo o funcin escrita en C. Para tal propsito se den de
seguir los siguientes pasos:
1. Declare los procedimientos en C como lejanos (FAR)
2. Observe las siguientes convenciones:
a) Regrese con un simple RET sin tratar de ajustar la pila
b) Los parmetros se colocan en la pila en el orden inverso en el
que aparecen en la lista de la llamada. El primer parmetro se
encuentra en la parte baja de memoria.
c) Los parmetros se pasan por valor a excepcin de los arreglos
que se pasan por referencia
Incluya un signo de subrayado en frente de cada variable que se va
a compartir con otros mdulos. Recuerde que C solo reconoce los
primeros 8 caracteres y que a menos de que se especifique lo
contrario, si importan las maysculas y minsculas.
EXTERN INT eleva(int,int);
MAIN()
{
PRINTF(5 x 2^5 es %d\n,eleva(5,5));
}

Y la rutina en ensamblador es
codigo
_eleva

_eleva
codigo
END

SEGMENT BYTE PUBLIC ;define el segmento como pblico


ASSUME
CS:codigo
PROC FAR
PUSH BP
MOV BP,SP
MOV AX,[BP+6]
;argumento 1 en AX
MOV CX,[BP+8]
;argumento 2 en CX
SHL
AX,CL
;AX=AX x 2CX
POP
BP
RET
;Salir sin ajustar la pila
ENDP
ENDS

11-212

Interfase a otros Lenguajes

11.2 Programas Residentes


El uso de programas que terminan y quedan residentes en memoria (Terminate and Stay Resident, TSR) es una idea tan vieja como el del uso del
sistema operativo. El primer programa que queda residente en memoria
esperando nuestras ordenes es el interprete de comandos del mismo
sistema operativo. Por qu no ir un poco ms all y extender el concepto
a cualquier programa del usuario?
La idea suena atrayente y es un mtodo efectivo de extender las
funciones de un sistema operativo que no es multi-tareas ni re-entrante
sin necesidad de modificarlo. El concepto bsico detrs de los programas
residentes es el de crear una rutina (usualmente un programa corto de
utilera), ejecutarla de forma que intercepte las rutinas de interrupcin
que nos interesen y que ahora apunten a nuestro programa y de alguna
forma pegarlo al SO para que este se entere de que ahora tiene una
direccin distinta de terminacin y a partir de la cual la memoria principal queda libre para el usuario o los programas de aplicacin del usuario.
El programa de esta forma residente puede entonces realizar su funcin
ya sea de forma automtica (Interrupt Service Rutine, ISR) o a peticin
nuestra (TSR).
Existen varios problemas tcnicos para poder lograr que un programa
residente ejecute bajo las ordenes del SO pero todos ellos pueden ser
resueltos de una u otra forma.
Los pasos bsicos de todo sistema que debe de quedar residente son:
Conocer el tamao del programa que debe de quedar residente.
Interceptar el vector de servicio que atiende a una interrupcin en
particular por medio de la cual nuestro programa despertar y
realizar la funcin para la cual fue diseado. Las ms comunes
son las del teclado o las del reloj interno del sistema (tomadas de la
Tabla de Vectores de Interrupcin).
Al comenzar nuestro programa guardar todos los registros,
banderas y segmentos para poder recuperarlos al salir.
Al terminar nuestro programa, recuperar de la pila los registros,
banderas y segmentos.
Finalizar el proceso dejando el control a la rutina original de
atencin a la interrupcin.

11-213

Ensamblador

En base a los lineamientos anteriores analizaremos algunos casos de


programas residentes en las siguientes secciones.
Cada da es menos la necesidad de programas residentes con los nuevos
sistemas operativos que permiten las multi-tareas y que son re-entrantes
pudiendo dejar en un rea de memoria el programa ejecutandose en el
trasfondo y de libre acceso en cualquier momento. Sin embargo, el
estudio de este caso es interesante y nos permite conocer un poco ms del
desarrollo de los sistemas operativos.
Todo programa que queda residente, por su propia naturaleza, viola
algunas o todas las reglas de un programa que se comporta
adecuadamente ante un sistema operativo. El programa intercepta los
comandos dirigidos a otras rutinas y las modifica de acuerdo a su
propsito por lo que puede causar ciertos conflictos si no es diseado con
cuidado. Una regla para no violar los preceptos del sistema operativo y
evitarse conflictos posteriores en el caso de cambio de versiones es no
usar rutinas de interrupciones no documentadas y siempre usar los
recursos del sistema a travs de las rutinas de interrupcin que el propio
sistema operativo proporciona.

11.2.1 Ensamblador Residente


El SO utiliza una serie de apuntadores, llamados bloques de
almacenamiento, que llevan la pista de la memoria que se asigna o quita
de los programas que se ejecutan. Para cada programa que se ejecuta,
estos apuntadores indican la direccin del prefijo del segmento del
programa (Program Segment Prefix o PSP) y la longitud del programa en
segmentos. De la misma forma, una bandera indica si se uso la memoria
apuntada por el segmento de almacenamiento asignado al programa.
El proceso se torna entonces sencillo, se requiere de averiguar la
longitud del programa en prrafos, guardarla en el registro DX y llamar a
la funcin 31h de la interrupcin 21h del SO (manten proceso) o a la
interrupcin 27h (termina pero queda residente).
Estas funciones se aseguran de que el programa quede residente
conservando el bloque asignado de almacenamiento, el PSP del
programa y el cdigo del programa en memoria.

11-214

Interfase a otros Lenguajes

Presentamos los siguientes programa en ensamblador que explota estas


tcnicas, es menester estudiarlo con cuidado para entender el
funcionamiento de una rutina que termina y queda residente.
; utileria para redireccionar impresora a pantalla
;***************************************************
dos_printer_io
EQU
17h
dos_video_io
EQU
10h
dos_function
EQU
21h
dos_terminate_resident
EQU 27h
get_vector EQU
35h
set_vector EQU
25h
cseg
SEGMENT
ASSUME
CS:cseg,DS:cseg
ORG
100h
start:
JMP
initialize
;inicializa codigo
video_io DD
printer_interceptor PROC FAR
ASSUME
STI
OR
AH,AH
JNZ
pi2
MOV AH,14h
PUSHF
ASSUME
interrupcion a pantalla
CALL video_io
pi2:
MOV AH,128
desocupada
IRET
printer_interceptor ENDP

; guarda vector de video


CS:cseg, DS:cseg
; pon interrupciones
; es una llamada a impresora?
;no, regresa
; atiENDe a pantalla
;empuja banderas para
DS:NOTHING ;simular

;poner status de imp. en


;salta servicio a impresora

initialize:
MOV
MOV
MOV
MOV
INT
MOV
MOV

BX,CS
DS,BX
AL,dos_video_io ;toma interrup de video
AH,get_vector
dos_function
video_io,BX
; y guardalo para uso posterior
video_io[2],ES

11-215

Ensamblador

MOV BX,CS
;reemplaza vector de
impresora viejo
MOV DS,BX
;con el que apunta a esta
rutina
MOV DX,OFFSET printer_interceptor
MOV AL,dos_printer_io
MOV AH,set_vector
INT
dos_function
MOV BX,CS
MOV DS,BX
MOV DX,OFFSET initialize
INT
dos_terminate_resident ;termina quedando residente
CSEG ENDS
END
START
; es necesario que este instalado el ANSI.SYS
; en CONFIG.SYS con DEVICE=ANSI.SYS
TITLE Anti CTRL-PRINTSCREEN
code_seg SEGMENT PARA PUBLIC code
ASSUME CS:code_seg, DS:code_seg, ES:code_seg,
SS:code_seg
ORG
100h
start:
JMP
screen
;limpia pantalla,
;definir prtscr como A y ^P como NO
message

screen

screen
code_seg
END

DB
27,[2J
DB
27,[0;114;65p
DB
27,[16;66p
DB
$
PROC NEAR
MOV DX,OFFSET message
MOV AH,09h
INT 21h
INT 27h
ENDP
ENDS
start

Los programas del tipo TSR son una respuesta a la estructura de tarea
nica del sistema operativo para intentar que mas de un programa
funcione a la vez.
En los programas anteriores debemos de diferenciar entre los
programas del tipo residentes (TSR) y los del tipo ISR (Interrupt Service

11-216

Interfase a otros Lenguajes

Rutine). Estos ltimos no interactuan con el usuario, su labor es


silenciosa pero de todas maneras til y muchas veces necesaria.
Dentro de la categora de programas del tipo TSR encontramos a
calculadoras, agendas, alarmas, macro conversores, etc. En general todo
aquel programa que se active por alguna combinacion de teclas para
ejecutarse.
Dentro del ti po ISR encontramos relojes, pr ogramas de
redireccionamieto, memorias cache, colas de impresion (Spooler), virus,
etc.
Recordemos que aunque los programas TSR e ISR redireccionan las
interrupciones a sus propias rutinas, en general, no sustituyen estas
rutinas de interrupcin por lo que al finalizar su tarea pasan el control a
estas y envian la informacin sin cambio a su sucesor.
En el caso de que la rutina si reemplace a la de interrupcin es necesario
utilizar como final de la rutina la instruccin IRET en lugar de RET que
seala el fin de una rutina de interrupcin.

11.3 Resumen

11.4 Problemas

11.5 Bibliografa
Revista PC Magazine EU nmeros de 1980-93.
MASM 86 Columbia Data Products, EU 1986.
IBM Personal Computer Technical Reference. Apndice D
Morgan L. Christopher Bluebook of Assembly Routines for the IBM PC
The Waite Group USA 1987
Tischer Turbo Pascal Internals Abacus USA 1990

11-217

Apndice A.
A.1 Las Instrucciones del 80x86

Tabla A.1 Registros


Registros generales
AX

acumulador

BX

base

CX

cuenta

DX

datos

Grupo de apuntadores e ndices


SP

apuntador del stack

BP

apuntador base

SI

apuntador fuente

DI

apuntador datos

IP

apuntador de instruccin

banderas del sistema

CS

segmento de cdigo

DS

segmento datos

ES

segmento extra

SS

segmento pilas

Registros segmentos

A-219

Ensamblador

Tabla A.2 Registros y su uso


REGISTRO

OPERACION

AX

Multiplica o divide palabras

AL

Multiplica o divide bytes

AH

Multiplica o divide bytes

BX

Traduce

CX

Operaciones con cadenas o contador en


lazos

CL

Rota o corre variable

DX

Multiplica o divide palabras

SP

Operaciones con la pila

SI

Operaciones con cadenas

DI

Operaciones con cadenas

IP

No es accesible ms que con saltos

A-220

Apndice A. Las Instrucciones

Tabla A.3 Banderas Principales


Bandera

Funcin

OF

saturacin

DF

direccin (operacin con cadenas)

IF

habilita interrupciones

TF

trampa (ejecucin paso a paso)

SF

signo (resultado negativo)

ZF

cero

AF

acarreo auxiliar

PF

pariedad (par)

CF

acarreo

IOPL

nivel de privilegio para E/S (2 bits)

NT

tarea anidada

RF

continua operacin

VM

modo virtual

A-221

Ensamblador

Figura A.1 Segmentos y su uso.

A-222

Apndice A. Las Instrucciones

Tabla A.4 Uso del Desplazamiento


Tipo de referencia

Segmento base por omisin

Segmento base alterno

Desplazamiento

Traer instruccin

CS

Ninguno

IP

Operacin con pila

SS

Ninguno

SP

Vari ables (excepto los que DS


siguen)

CS ES SS

direccin efectiva

Fuente cadena

DS

CS ES SS

SI

Destino cadena

ES

Ninguno

DI

BP usado como registro base

SS

CS ES SS

direccin efectiva

Tabla A.5 Formas de Direccionamiento


Forma

Localizacin de los datos

Inmediato

En la misma instruccin

Registro

En el registro

Directo

En la localidad de memoria apuntada por el desplazamiento


contenido en la instruccin

Indirecto de Registro En la localidad de memoria apuntada por el desplazamiento


contenido en el registro
Indexado o base

En la localidad de memoria apuntada por la suma del ndice o


registro base y el desplazamiento contenido en la instruccin

De base e ndice con La direccin de memoria se forma por la suma del contenido del
registro base el contenido del registro ndice y un
desplazamiento
desplazamiento

A-223

Ensamblador

Figura A.2 Formas de direccionamiento.

Tabla A.6 Ventajas de la Memoria Segmentada


Lineal

Segmentada

Se debe proporcionar toda la direccin

Se proporcionan las direcciones en dos o ms partes

Se limita el desarrollo futuro de memorias ms amplias


No hay relocalizacin dinmica de programas
No hay programacin modular
No hay manejo de memoria por lo que la proteccin de sta no es
fcil

A-224

S hay relocalizacin dinmica de programas lo que permite


multitareas

Apndice A. Las Instrucciones

Tabla A.7 Formas de Direccionamiento y Localizacin de los Datos


MODO

LOCALIZACION

EJEMPLO

Inmediato

En la instruccin

ADD CH,5F

Registro

En el registro

ADD BX,DX

Directo

En la localidad de memoria apuntada por el ADD variable,BX


desplazamiento contenido en la instruccin

Registro

En la localidad de memoria apuntada por el ADD CX,[BX]


desplazamiento contenido en el registro

Indice o base

En la localidad de memoria apuntada por la ADD [SI+6],AL


suma del contenido del registro ndice o base
y el desplazamiento contenido en la
instruccin

Base e ndice con desplazamiento La direccin de memoria es la suma del ADD [BX+DI+5],DX
contenido del registro base, ms el contenido
del registro ndice y un desplazamiento

Dividimos las instrucciones en los siguientes grupos genricos:


1.- Movimientos de registros y datos
2.- Multiplicacin y divisin entre nmeros decimales
3.- Suma, resta
4.- Corrimientos
5.- Operaciones con cadenas
6.- Traduccin de bytes por tablas
7.- Interrupciones programables
8.- Lazos de programas
9.- Coordinar multiproceso y coproceso
10.- Prueba no destructiva de bits

A-225

Ensamblador

Tabla A.8 Instrucciones de Transferencia


Mnemnico

Descripcin de su operacin

MOV destino,fuente

Mueve byte o palabra

PUSH fuente

Empuja palabra a la pila

POP destino

Saca palabra de la pila

PUSHF

empuja banderas a pila

POPF

saca banderas de la pila

XCHG op1,op2

intercambia el operador 1 con el operador 2

LAHF

carga registro AH con las banderas

SAHF

guarda en las banderas lo que hay en el registro AH

IN acc,puerto

Carga en el acumulador con un byte o palabra del puerto

OUT puerto,acc

Traspasa del contenido del acumulador hacia el puerto

LEA destino,fuente

Carga direccin efectiva

LDS destino,fuente

Carga apuntador en destino y registro DS

LES destino,fuente

Carga apuntador en destino y registro ES

XLAT

traduce byte

A-226

Apndice A. Las Instrucciones

Figura A.3 Multiplicacin y divisin.

A-227

Ensamblador

Figura A.4 Corrimientos y rotaciones.

A-228

Apndice A. Las Instrucciones

Figura A.5 Diagrama interno de una 80486.

A-229

Ensamblador

Tabla A.9 Instrucciones Aritmticas


Mnemnico

Descripcin de la Operacin

ADD destino,fuente

Suma byte o palabra

ADC destino,fuente

Suma byte o palabra con acarreo

SUB destino,fuente

Resta byte o palabra

SBB destino,fuente

Resta byte o palabra con prstamo

INC destino

Incrementa byte o palabra en 1

DEC destino

Decrementa byte o palabra en 1

NEG destino

Niega byte o palabra (complemento a 2)

CMP destino,fuente

Compara byte o palabra

MUL fuente

Multiplica byte o palabra sin signo

IMUL fuente

Multiplica enteros (byte o palabra)

DIV fuente

Divide byte o palabra sin signo

IDIV fuente

Divide enteros (byte o palabra)

CBW

cambia byte a palabra

CWD

Cambia palabra a doble palabra

DAA

Ajuste decimal para la suma

DAS

Ajuste decimal para la resta

AAA

Ajuste de ASCII para la suma

AAS

Ajuste de ASCII para la resta

AAM

Ajuste de ASCII para la multiplicacin

AAD

Ajuste de ASCII para la divisin

A-230

Apndice A. Las Instrucciones

Tabla A.10 Operaciones Lgicas


Mnemnico

Descripcin de la Operacin

NOT destino

Niega byte o palabra (complemento a 1)

AND destino,fuente

Operacin Y con byte o palabra

OR destino,fuente

Operacin O con byte o palabra

XOR destino,fuente

Operacin O EXCLUSIVA con byte o palabra

TEST destino,fuente

Prueba byte o palabra

SHR destino,cuenta

Corrimiento lgico a la derecha de byte o palabra

SAR destino,cuenta

Corrimiento aritmtico a la derecha de byte o palabra

SHL/SAL destino,cuenta

Corrimiento a la izquierda de byte o palabra

ROR destino,cuenta

Rota a la derecha byte o palabra

RCR destino,cuenta

Rota a travs del acarreo byte o palabra

ROL destino,cuenta

Rota a la izquierda byte o palabra

RCL destino,cuenta

Rota a la izquierda a travs del acarreo byte o palabra

Tabla A.11 Instrucciones de Transferencia


Mnemnico

Descripcin de la Operacin

JMP destino

Salta a una localidad de memoria indicada en destino

Jcond destino

Vea tabla A.12

LOOP destino

Lazo

LOOPE/LOOPZ destino

Lazo mientras Sea igual/Sea cero

LOOPNE/LOOPNZ destino

Lazo mientras No sea igual/No sea cero

JCXZ destino

Salta si CX=0

CALL destino

Llama a una subrutina

RET (opcinalmente un valor)

Regresa de una subrutina

INT tipo

Interrupcin

INTO

Interrupcin en caso de saturacin

IRET

Regresa de una interrupcin

Tabla A.12 Saltos Condicionales

A-231

Ensamblador

Con signo
JG/JNLE destino

Mayor/no menor no igual

JGE/JNL destino

Mayor o igual/No menor

JL/JNGE destino

Menor/No mayor no igual

JLE/JNG destino

Menor o igual/No mayor

JO destino

Saturacin

JS destino

Signo

JNO destino

No saturacin

JNS destino

No signo

Sin signo
JA/JNBE destino

Arriba/No abajo o igual

JAE/JNB destino

Arriba o igual/No abajo

JB/JNAE destino

Abajo/No arriba o igual

JBE/JNA destino

Abajo o igual/No arriba

No importa el signo
JC destino

Acarreo

JE/JZ destino

Igual/Cero

JP/JPE destino

Pariedad/Pariedad par

JNC destino

No acarreo

JNE/JNZ destino

No igual/No cero

JNP/JPO destino

No pariedad/Pariedad non

Tabla A.13 Instrucciones para Manipular Cadenas


Mnemnico

Descripcin de la Operacin

MOVSB/MOVSW

Mueve cadena de byte o palabra

CMPSB/CMPSW

Compara cadena de byte o palabra

SCASB/SCASW

Busca cadena de byte o palabra

LODSB/LODSW

Carga cadena de byte o palabra

STOSB/STOSW

Guarda una cadena de byte o palabra

Las instrucciones anteriores se utilizan con los siguientes prefijos:


REP

Repite

REPE/REPZ

Repite mientras sea Igual/Cero

REPNE/REPNZ

Repite mientras no sea Igual/Cero

A-232

Apndice A. Las Instrucciones

Tabla A.14 Registros Dedicados para Operaciones con Cadenas (Tabla


A.13)
Registro

Operacin

SI

Indice (desplazamiento) de cadena fuente

DI

Indice (desplazamiento) de cadena destino

ES

segmento de la cadena destino

CX

contador de repeticin

AL/AX

valor de bsqueda, destino para LODS, fuente para STOS

DF

0=autoincrementa DI y SI, 1=autodecrementa DI y SI


Indica fin de bsqueda/comparacin

ZF

Tabla A.15 Instrucciones de Control de Proceso


Instruccin

Accin

STC

Fija bandera de acarreo

CLC

Limpia bandera de acarreo

CMC

Limpia bandera de complemento

STD

Fija bandera de direccin

CLD

Limpia bandera de direccin

STI

Habilita interrupciones

CLI

Deshabilita interrupciones

HLT

Detener procesamiento hasta que se inicialice el circuito o


haya una interrupcin externa

WAIT

Espera a que test (pata externa fsica del circuito) est en 1

ESC

Escapa a procesador externo (coproceso)

LOCK

Bloquea el bus durante la siguiente instruccin

NOP

No hacer nada (para rellenar tiempos)

A-233

Ensamblador

A.2 Errores Comunes al Ensamblar un Programa


1.- Lgica invertida Ej. JC (Salta si est el acarreo) cuando se desea
saltar cuando acarreo=0.
2.- Uso equivocado de direccionamiento Ej. MOV AX,var cuando
queremos MOV AX,offset var.
3.- Empujar y no sacar de la pila.
4.- Usar un registro para valor temporal y llamar una subrutina que lo
usa.
5.- Olvidar poner en CX el nmero de repeticiones cuando se entra a un
lazo.
6.- Creer que una instruccin afecta a una bandera.
7.- Olvidar inicializar un registro.
8.- Olvidar el orden destino fuente.
9.- Contar mal los ciclos Ej. del area 100 a 103 debe haber 4 ciclos, no 3.
10.- Incrementar contadores de lazos en lugares equivocados, o no
incrementarlos.
11.- Olvidar salvar registros y banderas en programas de manejo de
interrupciones, lo que da por resultado bloqueos aleatorios.
12.- No poner espacio de pila suficiente en un programa, pues en el
curso de este pueden ocurrir interrupciones y saturar la pila.

A-234

Apendice B
Interrupciones
S e r v i c i o Interrupcin Descripcin
(AH=)

Parmetros

Regresa

02h

21h

Despliega carcter en pantalla

DL=carcter (ASCII)

20h

Regresa a programa supervisor

01h

21h

Lee un carcter del teclado

AL=carcter leido del teclado

09h

21h

Muestra una cadena en pantalla

DS:DX=direccin de la cadena terminada con $

0Ah

21h

Lee cadena del teclado

DS:DX=direccin de memoria 1er


byte
memoria
pro vi sional para contener la prov.=mximo # de carcters a
cadena
ser leidos
2do byte memoria prov.=#
carcteres ledos

05h

21h

Imprime carcter

DL=carcter a imprimir

0Bh

21h

Verifica entrada estandard

AL=FF hay un carcter


esperando
AL=00 no hay carcter
esperando

00h

10h

Tipo
de
(color,mono,etc.)

d e s p l ie g u e

01h

10h

Tipo de cursor

02h

10h

Posicin del cursor

03h

10h

Lee posicin del cursor

04h

10h

Lee posicin de la pluma de luz

05h

10h

Selecciona pgina de video activa

B-235

Ensamblador

06h

10h

Desplaza pantalla hacia arriba

07h

10h

Desplaza pantalla hacia abajo

08h

10h

Lee atributo/carcter de pantalla

09h

10h

Escribe atributo /carcter a


pantalla

0Ah

10h

Escribe carcter a pantalla

0Bh

10h

Escoge paleta de color

0Ch

10h

Dibuja un punto a pantalla

0Dh

10h

Lee punto de pantalla

0Fh

10h

Regresa estado de video

10h

10h

Generador de carcteres

11h

Informacin del equipo

bit 0 coprocesador
bit 4,5 tipo de video
bit 7,6 # lectoras de disco
bit 9,10,11 #puertos RS-232
bit 13 joystick
bit 14,15 #puertos paralelos

12h

Tamao de la memoria

AX=# bytes

2Ah

21h

Pide fecha del sistema

CX=ao (1980 a 2099)


DH=mes (1 al 12)
DL=da (1 al 31)

2Bh

21h

Fija fecha del sistema

mismos que para la 2Ah

2Ch

21h

Pide hora del sistema

CH=hora, CL=minuto
D H = se g u n d o s , DL = 1 /1 0 0
segundos

2Dh

21h

Fija hora del sistema

mismos que para la 2Ch

30h

21h

Pide versin de DOS

AX=versin

38h

21h

Informacin del pas

DX=Direccin de buffer de 34 Pas en buffer


bytes

0Fh

21h

Abrir archivo con manija

DS=Direccin del Segmento del AL=00, el archivo se encontr y


FCB
abri
DX=Desplazamiento de la AL=FF, El archivo no existe
direccin del FCB

B-236

Apndice B. Las Interrupciones

FCB, # de disco,tamao de
registro,fecha,tamao archivo,#
bolque,etc.
(El nombre del archivo con su extensin deben de estar ya en el FCB)
4Eh

21h

Busca primer archivo

CS:DI=archivo a buscar

DTA 0B0h

4Fh

21h

Busca siguiente archivo

CS:DI=archivo a buscar

DTA 0B0h si AL=18 no se


encontro

57h

21h

Fija/toma datos de fecha y hora de


archivo

B-237

Introduccin

ndice
!
804861-27
A
acceso aleatorio1-23, 10-194
acceso directo a memoria5-88
acceso secuencial1-23
acceso secuncial10-183
acumulador1-9
ADC7-132
ADD7-131
AND6-114
ASCII3-67
ASCIIZ10-197
asignacin de memoria11-207
ASSUME4-82
B
BCD3-63
BIOS2-34
bit1-2, 3-64
Bresenham9-177
buffer5-88
bus1-4

239

Ensamblador

byte1-3, 3-65
BYTE PTR5-102
C
C y ensamblador11-212
CALL7-136
carcteres de control3-68
CLD8-152
CMP6-110
CMPS8-152
cdigo fuente2-35
cdigo Grey3-67
cdigo objeto2-35
cdigos3-67
COM4-83
compilador2-45
complemento3-64
complemento a 13-66
complemento a 23-66
complemento a 93-64
conjunto de instrucciones2-38
contador de programa1-10
conversin binario-decimal3-58
conversin decimal-binario3-59

240

Introduccin

corrimientos7-128
CPU1-2 - 1-3, 1-19
D
DB4-83
DD4-83
debug4-78
DEC7-132
desbordamiento3-65
direccin1-3, 1-25
direccin efectiva2-42
direccionamiento
directo a memoria2-42
Implcito2-41
indirecto2-42
memoria2-41
relativo2-42
directivas de ensamblador2-39
DIV7-133
divisin en otros sistemas3-60
DMA5-88
DOS7-121
DTA10-183
DUP4-83

241

Ensamblador

DW4-83
E
E/S1-2, 5-87
mapa de memoria5-88
E/S por interrupcin5-88
E/S programada5-87
END4-82
ENDP7-135
ENDS4-82
ensamblador2-36
entrada/salida5-87
EPROM1-27
EQU4-82
exceso 33-64
EXE4-83
F
FCB10-183
H
hardware2-33
hexadecimal3-61
I
I/O1-2
IBM1-27

242

Introduccin

IDIV7-133
IMUL7-133
IN6-117
INC6-108
input/output5-87
instruccin1-8
INT5-94, 6-105
interfase a otros lenguajes11-207
intrprete2-45
interrupcin
impresora7-125
no mascarillable5-93
pantalla7-123
teclado7-122
ISR11-213, 11-216
J
JMP6-106
juego de instrucciones1-3
L
LABEL BYTE9-177
LABEL DWORD9-177
LABEL WORD9-177
Leibnitz3-56

243

Ensamblador

lenguaje de mquina2-36
lenguajes de alto nivel2-44
LOOP6-109
LOOPE6-110
LOOPNE6-110
M
macroinstruccin1-18
macroprograma1-19
manijas10-197
masm4-81
memoria1-2
memoria auxiliar1-22
memoria de alta velocidad1-21
memoria de lectura escritura1-25
memoria de respaldo1-22
memoria de slo lectura1-25 - 1-26
memoria de slo lectura programable y borrable1-27
memoria interna1-21
memoria no voltil1-27
memoria principal1-21
memoria secundaria1-22
memoria voltil1-27
microinstruccin1-18

244

Introduccin

microprograma1-18
microprogramacin1-18
mnemnico1-12
MOV5-95
MOVS8-152
MOVSB8-152
MOVSW8-152
MUL7-133
multiplexin1-17
multiplicacin en otros sistemas3-60
N
NEG6-114
NOP7-135
NOT6-114
O
OR6-114
OUT6-117
P
PAGE7-138
paginacin2-42
palabra3-65
palabra de direccin1-25
paridad1-7

245

Ensamblador

paridad impar1-7
paridad par1-7
prrafo1-31
Pascal y ensamblador11-208
pila5-91, 8-141
PIXEL9-163
POP8-142
POPF8-150
PROC7-135
procesador de comandos2-34
programas2-33
programas residentes11-213
PROM1-27
PSP11-214
PUSH8-142
PUSHF8-150
R
RAM1-25
RCL7-130
RCR7-130
registro1-9
registro contador de datos1-9
registro de estado1-15

246

Introduccin

registro de instruccin1-10
REP8-152
REPE8-154
REPNE8-154
REPNZ8-154
representacin con signo3-65
REPZ8-154
resta en otros sistemas3-60
RET7-136
ROL7-130
ROM1-25 - 1-26
ROR7-129
rotaciones7-128
rutina de servicio de interrupcin5-91
S
SAL7-130
saltos cercanos6-107
saltos condicionales6-110
saltos cortos6-107
saltos de ndice6-107
saltos lejanos6-107
SAR7-130
saturacin3-65

247

Ensamblador

SBB7-132
SCAS8-152
SEGMENT4-82
SEGMENT AT9-171
SHL7-130
SHR7-130
sistema base dos3-56
sistema binario3-56
sistema decimal3-55
sistema notacional3-56
sistema operativo2-33
sistemas numricos3-53
software2-33
STD8-152
SUB7-131
suma en otros sistemas3-60
T
TEST6-114
tiempo de acceso1-23
TSR11-213
U
UAL1-19
unidad aritmtica y lgica1-19

248

Introduccin

unidad de control1-17, 1-20


unidad de memoria1-20
unidad de procesamiento central1-3, 1-19
UPC1-2 - 1-3, 1-19
V
vector de interrupciones5-92
video9-163
W
WORD PTR5-102
X
XOR6-114

249

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