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Agradecimentos:

- A Deus por tudo o que me deu


- A meu pai e minha me, por terem me gerado
- A Bia, minha namorada que tanto amo
- Sega e a Ancient por produzirem os games
- A Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima pelas excelentes msicas.
- A Matt Drury por escrever as fantsticas novels de S.o.R., e por me liberar a
us-las aqui neste Net-Book.
- A Mystery XIII por me permitir usar seus personagens aqui neste net-book

Streets of Rage:
Streets of Rage foi, e ainda , um dos maiores sucessos da SEGA.
No ano de 1991, a Sega lana seu mais novo videogame, o aclamado
Mega Drive (Sega Genesis nos Estados Unidos)
Enquanto Sonic iria sendo a preferncia da gurizada, Streets of
Rage, ou apenas S.O.R., como conhecido, caiu nas graas dos mais
velhos e logo foi ganhando fs por todo o mundo.
No mesmo estilo do seu mais famoso rival, Final Fight, o jogo segue
a linha Beat Em Up no qual voc anda por toda uma fase, cheia de
inimigos, e somente seus punhos, com ajuda de algumas armas,
fazem a lei.
Streets of Rage (Bare Knuckle no Japo) tinha boa jogabilidade e
bons grficos (para a poca) e por trs da trilha sonora, uma pessoa
inspiradssima: YUZO KOSHIRO!!!!
A Histria
Esta cidade j foi
um lugar tranqilo e feliz,
at um dia que uma secreta
e poderosa organizao
criminosa tomou conta.
Este sindicato, logo tomou
o controle do governo e at
mesmo das foras policiais.
A Cidade se tornou um centro de violncia e crimes
onde em lugar algum, estariam
a salvo.
Em busca de contornar esse tumultuo,
um grupo de jovens policiais
decidiram limpar a cidade.
Eles esto arriscando tudo, at mesmo

suas vidas em...

STREETS OF RAGE

A histria de S.O.R. bem simples. Uma grande faco criminosa,


conhecida como Sindicato, tomou conta da cidade. As ruas j no
so as mesmas. Onde era calmo, tornou-se um tormento. Ningum
mais est a salvo, at que um grupo de jovens policiais resolve
acabar com tudo isso. Usando apenas seus punhos como armas, estes
jovens partem em busca de justia, e no voltaro enquanto
destrurem o Sindicato, ou at perderem suas vidas.
Neste R.P.G., utilizaremos a linha do tempo escrita por Matt Drury,
onde narra as aventuras dos jovens policiais em um mundo
futurstico, mas no tanto assim.
L, a histria se passa em 2015 (a linha do tempo vem no final deste
Net-Book)

Personagens
Em Streets of Rage, jovens ex-policiais resolvem dar cabo da
bandidagem, segue agora, seus
personagens principais.
Blaze Fielding
Idade: 24
Sexo: Feminino
Habilidade: Jud
Nascida em: Amrica do Sul,
1993.
Altura: 167 cm
Peso: ??
Biografia:
Seu nome real desconhecido.
Blaze Fielding foi lhe
atribudo somente quando tinha trs anos de idade quando

presenciou cenas horrveis no qual ela gostaria de esquecer para o


resto da vida. Sua famlia foi cruelmente assassinada quando
intrusos desconhecidos invadiram suas terras e mataram a todos.
Blaze, foi nica sobrevivente.
Passou sua infncia vivendo como uma fera, adotando instintos e
caractersticas de um animal selvagem no qual a levou a assassinar
duas crianas entre 1998 e 2003. Aos 12 anos, foi diagnosticada com
esquizofrenia paranica e foi enviada para o Hospital Psiquitrico de
Edgemont, Los Angeles. Durante todo esse tempo, esteve sendo
dopada com drogas e mantida em uma estranha terapia. Sem saber,
Blaze estava sendo monitorada e testada em um tipo de experimento
secreto de alto-nvel do governo no qual estava envolvido com a
destruio de seu lar.
Em 2015, Blaze foi liberada do hospital por Axel Stone, e assim,
partiram em busca de descobrir a verdade atrs da conspirao do
governo, levando o sociopata Mr. X justia e limpando o nome
de Blaze da ficha policial. Blaze tornou-se Capito da Polcia de Los
Angeles e comeou a viver sua nova vida junto com seus novos
amigos, tornando-se uma oficial de respeito.

Blaze
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 13; Will 13; Per 12; Car 14
Oficial de polcia do 14 nvel.
PVs.: 29 + 39 (hericos)
# Ataques [1] Jud 80/70 1d6 + 1, Faca 70/75 1d4 + 1 Katana 65/75
1d10 + 2 (duas mos, 2d6 + 1), Basto 55/55 1d6 + 1, Adaga 30/30
1d4 + 1, Pistola 50%, Revlver 50%, Escopeta 30%
Aprimoramentos: Oficial de Polcia; Pontos Hericos 3; Sedutora
1, Ataque Especial 2 (Hishou Suza); Poder Oculto 4, Amor
Verdadeiro 1 (Axel), Parceiro (amigos), Armas de Fogo 2,
Complexo de Culpa 1 (assassinato das crianas), Perda Terrvel
1 (lar), Traumatizada - 2

Percias Principais: Acrobacia 85%; Ingls 70%; Soco (40); Chute


(40); Bloqueio (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra
Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Esquiva 100%;
Desarmar (40); Imobilizar (20); Luta s Cegas (50); Rasteira (30);
Manha 30%; Procedimento Policial 40%; Pesquisa/Investigao
30%; Conduo (carros e motos) 45 %; Procura 40%

Axel Stone
Idade 25
Sexo: Masculino
Habilidade: Artes Marciais
Nascido em: Long Beach, CA,
1992
Altura: 183 cm
Peso: 75 kg
Biografia:
Os pais de Axel Stone eram donos
de um doj de artes marciais em
Long Beach, Califrnia. L, ele aprendeu bastante sobre Artes
Marciais e desenvolveu um grande interesse em defesa-pessoal e
combate fsico. Em 1999 uma gangue de criminosos locais
destruram o Doj Stone, e puseram a famlia para fora da cidade.
Eles mantiveram-se em Los Angeles. O jovem Axel sonhava com o
dia em que se tornaria um policial e vingar-se dos responsveis por
causar muito sofrimento a sua famlia.
Durante seus anos no colgio, Axel tinha uma natureza rebelde e
sempre se metia em encrencas. Freqentemente ia a um clube de
lutas, para testar suas habilidades; Sempre que ganhava, conseguia
alguma grana. Neste perodo, ele conhece e fica amigo de Max
Hatchett, campeo de Luta-Livre local. Os dois desenvolveram uma
grande amizade desde ento.

Aos 18 anos. Axel entrou para a polcia de Los Angeles, onde ele
conhece Adam Hunter, seu primeiro parceiro na polcia. Eles
ganharam o respeito do Chefe de Polcia OHara, quando
conseguiram desmantelar uma srie de gangues organizadas,
incluindo aquela que destruiu o Doj Stone anos atrs.
Em 2015, Axel e Adam suspeitam do que seria uma conspirao
governamental. Eles apresentaram suas suspeitas ao Chefe de
Polcia, mas estranhamente, ele rapidamente fechou o caso. Ento,
os dois policiais resolveram agir por conta prpria e libertaram
Blaze Fielding do Hospital Psiquitrico de Edgemont. Durante o
ocorrido que liderou para a destruio da base de Mr. X , Axel
desenvolveu uma paixo por Blaze. Ele foi recentemente promovido
a capito da Polcia de Los Angeles em reconhecimento ao seu
incrvel servio, tendo Blaze como sua nova parceira.

Axel
Con 18; Fr 18; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 13; Per 13; Car 12
Oficial de Polcia do 15 Nvel
PVs.: 34 + 60 (Hericos)
# Ataques [1] Artes Marciais 105/110 1d6 + 2;
Katana 80/90 1d10 +3 (duas mos, 2d6 + 2);
Faca 15/15 (arremesso 50%) 1d4 + 2
Basto 75/65 1d6 + 2;
Adaga 15/15 (arremesso 50%) 1d4 + 2
Pistola 60%; Revolver 60%;
Escopeta 50%;
Aprimoramentos:
Oficial de Polcia; Pontos Hericos 4; Ataque Especial 3 (Grand
Upper); Amor verdadeiro 1 (Blaze); Parceiro (amigos); Armas de
Fogo 3.

Percias Principais: Acrobacia 70%; Ingls 80%; Arremesso 50%


Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (80); Bloqueio (80);
Esquiva 75%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade
(50); Desarmar (40); Luta s Cegas (50); Imobilizar (20); Cabeada
(40); Manha 30%; Procedimento Policial 65%;
Pesquisa/Investigao 40%; Conduo 45% (carros e motos);
Manipulao (interrogatrio 35%; Intimidao 45%; lbia 20%);
Procura 40%; Vdeo Games 75%.

Adam Hunter
Idade 25
Sexo: Masculino
Habilidade: Kick Boxe
Nascido em: Chicago IL,
1992
Altura: 177 cm
Peso: 72 kg

Biografia:
Um bom policial e muito amigo de Axel e Blaze. Rapaz de boa
ndole, Adam Hunter conseguiu muito respeito dos colegas na
polcia de Los Angeles e depois no FBI. Adam j foi parceiro de
Axel na polcia, e teve uma participao fundamental em prender
criminosos procurados e de destruir a base na ilha de Mr. X. Logo
aps, ele foi promovido e enviado para a Unidade de Inteligncia da
Polcia de Los Angeles.

Adam
Con 17; Fr 16; Dex 16; Agi 15; Int 16; Will 11; Per 11; Car 13
Oficial do Polcia de 12 Nvel; Agente Federal (FBI) do 3 Nvel.
(Nvel 15 total)
PVs.: 33 + 60 (hericos).
# Ataques [1] Kick Boxe 80/95 1d6 + 1
Faca 45/45 1d4 + 1; Adaga 45/55 1d4 + 1;
Bastes 65/75 1d6 + 1; Pistolas 60%; Submetralhadora 50%;
Escopeta 70%
Aprimoramentos: Oficial de Polcia; Agente Federal; Pontos
Hericos 4; Ataque Especial 1 (Elbow Charge); Parceiro (Amigos);
Armas de Fogo 3; Boa Fama 1 (na polcia); Influncia 1;

Percias Principais: Acrobacia 50%; Ingls 90%; Arremesso 50%;


Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (40); Bloqueios
(80); Esquiva 60 %; Ataque de Oportunidade (50); Ataque contra
Esquiva (50); Desarmar (40); Imobilizar (20); Chute Circular (20);
Manha 30%; Procedimento Policial 95%; Pesquisa/Investigao
85%; Conduo (carros 55%; motos 45%); Manipulao
(interrogatrio 40%; Intimidao 40%; lbia 20%); Procura 55%;
Cincias (Direito 30%; Psicologia 20%); Informtica (computadores
50%); Negociao (Barganha 35%); Rastreio (cidades) 30;
Sobrevivncia (cidades) 30%
Eddie Skate Hunter
Idade 17
Sexo: Masculino
Habilidade: Patins; Briga de Rua
Nascido em: Chicago IL,
2000
Altura: 164 cm
Peso: 56 kg
Biografia:
O irmo mais novo de Adam Hunter. Um grande f de patins,
Skate, adora vdeo games e sabe como se defender nas ruas. Um
pouco cabea-dura, mas segue o exemplo disciplinar de seu irmo
mais velho.

Skate
Con 13; Fr 12; Dex 15; Agi 20; Int
12; Will 10; Per 10; Car 13
Patinador do 5 Nvel
PVs.: 13 + 10 (hericos)

# Ataques [1]: Briga de Rua; 75/65 1d3


Faca 75/25 1d4; Adaga 75/35 1d4;
Bastes 65/35 1d6
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2; Ataque Especial 4
(HeadButt; Ataque Giratrio); Aparncia Inofensiva 1; Acrobtico.
Percias Principais: Acrobacia 110%; Ingls 55%; Arremesso 50%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (20); Chute (20); Bloqueio (20);
Esquiva 120%, Patins 105 %; Salto 55%; Corrida 55%;
Deslocamento (50); Esconder-se 40%; Movimentao (30);
Computao 55%; Vdeo Games 102%;
Max Hatchett
Idade 30
Sexo: Masculino
Habilidade: Luta Livre (wrestler)
Nascido em: Los Angeles, CA,
1987
Altura: 194 cm
Peso: 130 kg
Biografia:
Quando mais novo, Max era o campeo local de Luta-Livre, e amigo
de Axel Stone. Invicto e extremamente forte, conseguiu o apelido de
The Crusher (O Esmagador). Aps se aposentar dos ringues como
um milionrio bem jovem, ele abriu seus prprios negcios
farmacuticos com um contato na cidade. Este negcio chamava-se
NEO PHARM.
Em 2015, NEO PHARM foi comprada pelo Sindicato, e Max
avisou a Axel Stone e Blaze Fielding para investigarem as
redondezas e descobrir algo sobre a fortaleza de Mr. X.
Max hoje, est aposentado e vivendo em Los Angeles.

Max
Con 23; Fr 22; Dex 13; Agi 13; Int 13; Will 12; Per 13; Car 11
Ex-lutador de Luta Livre do 20 Nvel
PVs.: 44 + 100 (hericos) IP 1
# Ataques [1]: Luta Livre 130/150 1d8 + 4
Faca 15/33 1d4 + 4; Adaga 33/15 1d4 + 4
Bastes 55/53 1d6 + 4
Pistola 50%; Revlver 30% Escopeta 25%
Aprimoramentos: Pontos Hericos 5; Ataque Especial 3 (Slide,
Thunder Charge); Bruto 1; Armas de Fogo 2; Fama 2 (Ringues e
Redondezas da Califrnia); Sade de Ferro; Inimigo 1 (Abadede)
Percias Principais: Acrobacia 40%; Ingls 100%; Arremesso 40%;
Arremesso de Oponente (60); Soco
(100); Chute (100); Bloqueio (100);
Esquiva 50%; Ataque de Oportunidade
(50); Ataque Contra Esquiva (50)
Agarramento (Grappilin) (20); Ataque
Constritivo (40); Ferir Braos (30); Ferir
Pernas (30); Imobilizar (20); Cincias
(Anatomia; Botnica; Ecologia;
Herbalismo; Veterinria; Zoologia) 30%

Dr. Victor Zan


Idade 46
Sexo: Masculino
Habilidade: Secreta
Nascido em: Nova Iorque NY,
1971
Altura: 201cm
Peso: 151 kg
Biografia:
Um renomado pesquisador da RoboCy
Corporation. Dr. Zan foi convertido em um meio-humano, meiociborgue durante o Projeto Y . Procurando provas a fundo, Zan
descobriu o verdadeiro intuito no qual financiavam suas pesquisas.

Zan
Con 21; Fr 18; Dex 15; Agi 14; Int 21; Will 11; Per 12; Car 08
Cientista do 20 Nvel
PVs.: 40 + 80 (hericos) IP.: 1
# Ataques [1] Defesa Pessoal 85/75 1d6 + 2
Armas (especial)*
Aprimoramentos: Cientista; Pontos Hericos 4, Ataque Especial 2
(Spark Body; Power Up!); Ciborgue; No Precisar Comer ou
Beber 2, Disparo de Energia 2; Recursos e Dinheiros 1; Biblioteca 1;
Senso Numrico 1

Percias Principais: Acrobacia


50%; Ingls 120%; Arremesso
30%; Arremesso de Oponente (60);
Soco (80); Chute (20); Bloqueio
(60); Esquiva 75%; Ataque de
Oportunidade (60); Ataque Contra
Esquiva (60); Disparo de Energia
(apenas Ciborgues) 60%; Cincias
(Antropologia 20 %; Astronomia
35%; Botnica 20%; Fsica 60%
Gentica 60%; Herbalismo 35%;
Matemtica 50%; Robtica 79%; Qumica 50%; Zoologia 35%);
Conduo (Carros 55%, Motos 20%); Eletrnica 50%; Informtica
(Computao 40%; Internet 25%); Medicina (Primeiros Socorros
20%); Pesquisa/Investigao 30%
* As habilidades de Dr. Zan no se resumem a isso. Quando
armado (facas, espadas, pistolas, bazucas), com as prprias mos,
ele transforma a matria em energia capaz de lanar contra seus
oponentes.
O dano do disparo igual aos pontos gastos em Disparo de
Energia, j o PV da arma, ser igual ao dano mximo dos dados
(somente o dela).
Exemplo: Um basto tem o dano de 1d6, logo, seus pvs sero 6.
Entretanto, para cada esfera de energia disparada, gastam-se 2 pvs
da arma

Joseph Shinobi Musashi.

Idade 28 *
Sexo: Masculino
Habilidade: Shinobi-Justu
Nascido em: Fujiyoshida-shi,
Japo, 1989
Altura: 173cm
Peso: 69 kg
Biografia:
O melhor e mais preparado ninja
treinado por Harada Maezumi, Joe Musashi dedicou sua vida ao
caminho do Shinobi. Dois anos atrs ele foi responsvel pela
destruio de um poderoso sindicato do crime japons conhecido
como Zeed, no qual sequestrava crianas de vilarejos prximos.
Durante seus esforos, ele conhece uma garota chamada Naoko, e
logo se apaixonam e comeam a namorar.**
Sabendo de uma abertura arqueolgica em seu vilarejo, Joe Musashi
foi despachado para Tquio por seu sensei, em busca de um
misterioso e poderosssimo artefato.

Joe Shinobi Musashi


Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 20; Int 14; Will 12; Per 13; Car 10
Shinobi do 16 Nvel

PVs.: 33 + 64 (hericos)
# Ataques [1] Shinobi-Jutsu 115/145 1d6 + 1
Katana 105/105 1d10 + 2 (duas mos, 2d6 + 1)
Nunchaku 65/65 1d6 + 1
Shuriken 75% 1d4 + 1
Arco Longo 85% 1d8
Basto 85/95 1d6 + 1
Kunai 65/55 1d4 + 1
Aprimoramentos: Ninja; Pontos Hericos 4; Ataque Especial 3;
Ambidestria 2; Amor Verdadeiro (Naoko) 1; Concentrao 2;
Famlia ou Mentor Honrado 1 (Harada Maezumi); Acrobtico 1;
Cdigo de Honra dos Heris 1.
Percias principais: Acrobacia 95%; Ingls 60%; Japons 95%;
Arremesso 55%; Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute
(60); Bloqueio (80);
Esquiva 110%; Ataque de
Oportunidade (60); Ataque
Contra-Esquiva (60)
Armadilhas (Mecnicas)
35%; Camuflagem 50%;
Escutar 40%; Salto 75%;
Furtar 45; Furtividade
65%; Manha 25%; Luta s
Cegas (50); Manuseio de
Fechaduras 55%;
Subterfgio 40%.
* Referente a 2017
** O ano que Shinobi entra nas histrias escritas por Matt Drury
2018. Logo, considere dois anos atrs, como 2016.

Leon Shiva
Idade 35
Sexo: Masculino
Habilidade: Taijutsu
Nascido em: Londres, Inglaterra,
1982
Altura: 178cm
Peso: 75 kg
Biografia:
Leon Shiva nasceu em Londres, Inglaterra, filho de espanhis e
japoneses. Quando jovem, viveu no Japo, onde aprendeu Taijutsu
(combate desarmado), na escola de Ninjitsu de seu pai, antes de
imigrar para os Estados Unidos. L, Shiva entrou para a fora-area
e logo foi promovido para capito. No muito depois, foi julgado
pela corte por abrir fogo contra civis desarmados em Bagd, durante
a Segunda Guerra do Golfo. Isso atraiu a ateno de Mr.X, um
senador americano, no qual o ofereceu um emprego.
Depois de Mr. X lhe contar suas reais intenes, de tomar controle
de todo o mundo e implementar uma revoluo, Shiva se tornou
seu brao direito, e ficou encarregado de vrias atividades do
Sindicato, incluindo as experincias com Blaze e a criao de um
exrcito de super-soldados Robs X.
Quando Mr.X perde seu corpo na batalha da Industria de Pesquisas
na Ilha e sobreviver graas aos esforos de Dr. Dahm, Shiva comea
a perder o respeito pelo homem.
Depois da morte de X e a falha do Projeto Y , Shiva reuniu as foras
remanescentes do Sindicato e usou as armas nucleares, ainda em
suas posses em uma nova aliana.

Shiva
Con 18; Fr 18; Dex 16; Agi 23; Int 14; Will 12; Per 13; Car 11
Ninja do 25 Nvel
PVs.: 44 + 100 (hericos)
# Ataques [2] Taijutsu 115/135 1d6 + 2
Katana 105/95 1d10 + 3 (duas mos 2d6 + 2)
Nunchaku 75/65 1d6 + 2
Basto 65/65 1d6 + 2
Faca 55/85 1d4 + 2
Pistolas 60%
Sub Metralhadoras 50%
Aprimoramentos: Ninja; Ataque Especial 4; Ambidestria 2;
Concentrao 2; Patrono (Sindicato); Influncia 1 (Sindicato);
Pontos Hericos 4; Armas de Fogo 3
Percias Principais: Acrobacia 94%; Esquiva 110%; Ingls
(Britnico) 75%; Ingls (EUA) 60%; Japons 75%; Espanhol 40%;
Arremesso 60%; Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute
(100); Bloqueio (100); Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra
Esquiva (60); Armadilhas (Mecnicas) 30%; Camuflagem 50%;
Escutar 50%; Salto 75%; Furtar 35%; Furtividade 75%; Manha
25%; Luta s Cegas (50); Manuseio de Fechaduras (Mecnicas)
45%; Subterfgio 50%

Mr.X
Idade 67
Sexo: Masculino
Habilidade: Armas de Fogo
Nascido em: Amrica Central,
1950
Altura: 191cm
Peso: 82 kg
Biografia:
Um Criminoso da Amrica Latina. No ano de 1950, George Xetheus
nasce na Amrica Central. Aos 16 anos de idade, ele entra para as
foras armadas americanas e combate na guerra do Vietn. Anos
depois, capturado e torturado pelos inimigos de guerra,
conseguindo retornar anos mais tarde, como um heri de guerra. Aos
35 anos, torna-se Senador dos Estados Unidos, aps vencer as
eleies por poucos votos em Los Angeles. Um ano depois, o
Sindicato formado, tendo ele mesmo, como lder. Depois de alguns
anos, ele cria a RoboCy Corporation e emprega Henry Dahm,
famoso cientista em robtica, em sua empresa. Quase uma dcada
depois, X contrata mercenrios para dizimar um vilarejo inteiro e d
ordens para que recolham os corpos das vtimas e os leve para os
laboratrios do Sindicato, para que possam fazer pesquisas
cerebrais. Em 2006, X assina uma ordem para manter Blaze Fielding
hospitalizada indefinidamente, e autoriza os experimentos genricos.
Em 2014, o prottipo Rob X construdo.
Em 2015, Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding, destroem o
Rob X pensando que eram o prprio Mr. X.
X, compra a NEO PHARM e autoriza a produo em Massa dos
Robs X...

Mr. X
Con 20; Fr 20; Dex 15; Agi 16; Int 22; Will 14; Per 12; Car 11
Lder Poltico e Criminoso do 30 Nvel
PVs.: 51 + 150 (hericos)
# Ataques 2
Briga 65/65 1d3 + 3
Sub-Metralhadora 125%
Pistola 100%
Escopeta 90%
Aprimoramentos: Criminoso; Pontos Hericos 5; Ataque Especial
2; Armas de Fogo 3; Biblioteca 2; Classe Social 3; Contatos e
Aliados 4; Influncia (Burocracia e Poltica; Direito e
Jurisprudncia; Indstrias; Polcia; Submundo) 3; Recursos e
Dinheiro 5; Reputao 4 (entre criminosos) M Reputao - 4 (entre
a Sociedade de bem); Ganncia 1; Megalomanaco 1; Sarcasmo
1;
Percias Principais: Esquiva 95%; Ingls 110%; Espanhol 110%;
Soco (40); Coronhada (100); Bloqueio (100); Ataque de
Oportunidade (60); Cincias (Criminalstica 75%;
Direito e Jurisprudncia 65%; Filosofia 65%; Sociologia
30%); Etiqueta (Comercial 50%; Diplomacia 50%;
Submundo 85%); Falsificao 85%; Legislao 70%;
Manipulao (Empatia 50%; Impressionar; 60%; Lbia
70%; Liderana 100%); Negociao (Burocracia 75%;
Contabilidade 65%;)

Obs.: Os valores de bnus de fora, tanto nos personagens, como


nos inimigos, j foram atribudos.

Novos Aprimoramentos:
Muitos devem estar se perguntando, que raios de Ataque Especial
este? Pois bem, nos games Streets of Rage, encontramos as
pessoas usando golpes especiais. Estes Golpes, alm de safarem a
vida dos jogadores, tambm tiram uma boa quantia da barra de vida
dos adversrios. Ento, este ataque especial, nada mais nada
menos, que os prprios Golpes Especiais dos jogadores.
O Ataque Especial pode ser usado tanto como defesa, como um
ataque. Na verdade, at mesmo como defesa ser um ataque, porm,
ser utilizado como uma espcie de fuga:
Ao utilizarem o Ataque Especial em um combate comum, Axel
desfere seu Grand Upper bem no queixo de um Galsia. Entretanto,
por trs dele, um Zack o agarra fazendo com que seus comparas
venham at ele e desfiram golpes sem que ele possa se defender.
Axel rapidamente, utiliza seu Dragon Wing que o liberta de Zack
e ainda tira energia do inimigo.
OBS.: Ataque Especial s pode ser usado em combate declarado.

Ataque Especial 1: O Personagem, utilizando a sua percia de combate


preferida, pode executar um Golpe Mais poderoso que acrescenta mais 2d6 de
dano. Se o personagem der um dano de 1d3 com a percia Briga por exemplo,
e utilizar o Ataque Especial, vai dar um dano total de 1d3 + 2d6 + bnus de
Fora. Caso o personagem possua uma arma branca, (apenas arma branca), e
quiser usar o Ataque Especial, deve comprar para ela tambm Pode ser usado
a cada 4 turnos.

Ataque Especial 2: O mesmo de cima, mas pode ser usada a cada 3 turnos.
Ataque Especial 3: Exatamente como o de cima, com a diferena de ser
usada de 2 em 2 turnos

Ataque Especial 4: Como as demais, porm, pode ser usado turno sim,
Turno no.

Poder Oculto: (Apenas personagens modificados Geneticamente)


Aqui, o poder oculto mostra-se um pouco diferente do que nos outros. Em
Streets of Rage, Blaze sofreu experincias genticas, que lhe permite utilizar
esse estranho poder que vem de dentro dela no qual ela consegue canalizar, e
dispara-lo pelas mos.
Cada ponto gasto em poder oculto (com um mximo de 5), acrescente 1d6 de
dano (Poder Oculto 2 = 2d6 de dano, e assim vai).
O Personagem deve declarar ao Mestre antes de jogar sua iniciativa que vai
utilizar o poder, para que possa ser descontado de sua iniciativa final. Para
utilizar, o jogador dever ter Pontos de vida para isso, pois ele, assim como no
game, consome sua energia. Cada ponto de poder que usar, ser o mesmo que
perder em PVs.: (Poder Oculto 3 custam 3 pontos de vida).
Porm, h casos que, quando o personagem estiver perto da morte, ou algum
aliado estiver, este pode usar o poder oculto sem perder PVS e tampouco
descontar de sua iniciativa. Isso se deve ao fato, que para proteger, seja voc
mesmo, ou o seu aliado. Caso tenha o aprimoramento Amor Verdadeiro e seja
esta pessoa, a que esteja em perigo, DOBRE os dados (Poder Oculto 5 =
10d6). Contudo, pelo esforo utilizado, o personagem cair inconsciente logo
em seguida, como se estivesse com 0 PVs.

Disparo de Energia: (Apenas Ciborgues)


Dr. Zan, como possui caractersticas cibernticas, possui aquele bem
especial. As armas que pega, ele transforma sua matria em energia
plasmtica e pode dispara-la contra seus oponentes.

Entretanto, no v pensando que poder sair distribuindo rajadas por a. Para


utilizar essa tcnica, um Personagem precisa possuir a percia homnima, que
lhe possibilita realizar o ataque. O alcance
de cada disparo igual a Will metros distncia (lembrando que na percia,
deve-se gastar o dobro de pontos, pois no possui defesa, logo, 2 pontos gastos
na percia, vai aumentar 1%)

1 ponto: 1d3 pontos de dano


2 pontos: 1d6 pontos de dano
3 pontos: 1d10 pontos de dano
4 pontos: 2d6 pontos de dano
5 pontos: 2d10 pontos de dano.
Ciborgue (3 pontos): O Personagem foi submetido, conscientemente ou
contra sua vontade, foi submetido a uma espcie de experimento, no qual foi
transformado em Ciborgue. Somente 10% de seu corpo ainda humano
(geralmente, a cabea). Ciborgues ganham automaticamente o aprimoramento
No precisa comer e beber de 1 ponto (podendo comprar o de dois pontos com
apenas mais um ponto). Ciborgues recuperam PVS recarregando seu sistema.
Para isso, precisa ficar 8 horas ligado energia eltrica. O mestre deve
permitir somente um pc Ciborgue.

Novas Manobras de combate.


Diferente das percias, as manobras possuem um custo nico, no qual gastamse pontos de percia para compra-las. Para realizar uma manobra, o
personagem no precisa de teste algo (a menos que em sua descrio, diga o
contrrio), o personagem sabe usa-la e pronto.
Movimentao (30): O Personagem capaz de mover-se com
maior rapidez durante seu turno, percorre uma distncia maior antes
de efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da defesa. Ao
invs de andar somente AGI/2 metros como os demais, o seu Personagem
desloca-se uma quantidade de metros igual a sua AGI.
Rasteira (30): O Personagem sabe aplicar corretamente uma
rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando derrubado,
o personagem perde a iniciativa do combate (caso ele fosse o primeiro a
atacar). Um bom lutador pode realizar um

Teste de AGI ou de Acrobacia para evitar a queda (ele pode


chegar a cair, mas move-se de maneira a levantar-se to rpido
que no perde a iniciativa).
Soco (vide custos a seguir): Uma das tcnicas bsicas que
um lutador aprende golpear com as mos. Com esta Manobra
de Combate, o Personagem capaz de desferir socos mais potentes,
sejam eles feitos com os punhos cerrados, laterais com a
mo esticada ou mesmo tapas com a mo aberta. Tambm incluem
os golpes com os cotovelos e antebraos.
20 Pontos: +1 ponto de dano.
40 Pontos: +2 pontos de dano.
60 Pontos: +3 pontos de dano.
80 Pontos: +4 pontos de dano.
100 Pontos: +5 pontos de dano.
Chute (vide custos a seguir): So os movimentos feitos com
as pernas e os ps. Uma outra Manobra de Combate que possui
variantes conforme o estilo de luta de cada guerreiro. Indo
desde ajoelhadas at voadoras.
20 Pontos: +1 ponto de dano.
40 Pontos: +2 pontos de dano.
60 Pontos: +3 pontos de dano.
80 Pontos: +4 pontos de dano.
100 Pontos: +5 pontos de dano.
Bloqueio (vide custos a seguir): Esta uma Manobra de
Combate diferente. Ao invs de causar dano, o Personagem sabe
deter golpes com tamanha habilidade que capaz de defender-se,
inclusive, de ataques lanados com projteis do aprimoramento
Disparo de Energia. Em outras palavras, permite que o
Personagem tenha chance de tentar reduzir o efeito deste ataques.
Para verificar se o personagem conseguiu aparar o ataque,
ele faz um Teste da Percia Briga ou outra correspondente.
20 Pontos: -1 ponto de dano.
40 Pontos: -2 pontos de dano.
60 Pontos: -3 pontos de dano.
80 Pontos: -4 pontos de dano.
100 Pontos: -5 pontos de dano.

Agarramento (Grapplin) (20) Seu personagem sabe arte de segurar seu


oponente ele faz um teste de fora difcil, se passar, no turno seguinte pode
fazer um ataque com acerto automtico.
Arremesso de Oponente (60) Seu personagem pode deslocar o ponto de
equilbrio de seu oponente e
arremess-lo longe, 1m a cada ponto de dano, ele faz um teste de ataque 20%
e arremessa o oponente
causando seu dano de percia briga, ou equivalente +2d6+seu bnus de fora.
importante ressaltar, que caso o personagem arremessado seja mais do que
sua fora pode suportar (tentar arremessar um gordo, por exemplo) este, ir
cair sobre seu personagem. O mestre rola do dano (2d6 + Fr do personagem
que seria arremessado) e desconta do pv de quem iria arremessar.
Assim que for arremessado, o personagem pode fazer um teste normal da
percia acrobacia para que possa cair em p, sem se machucar.
Caso o personagem que arremessou, tenha conseguido um acerto crtico, o
teste de acrobacia passa a ser difcil.
OBS.: Caso arremesse o oponente e um outro inimigo estiver na direo onde
arremessou, este levar metade do dano aplicado no arremessado.
Ataque Constritivo (40) Seu personagem consegue prender seu oponente e
ele deve fazer um teste do
valor de ataque para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a
vtima leva 1d6 de dano de
sufocamento por turno.
Ataque contra Esquiva (50) Seu personagem pode encurralar seu oponente
quando ele usar sua
esquiva, cada vez que ele tentar uma esquiva contra seu personagem, ele
ganhar um bnus de +10%, no
seu ataque e o oponente um redutor de 10% no seu teste de esquiva.
Ataque de Oportunidade (50) Algumas vezes um personagem comete um
erro em seu ataque que o
acaba deixando-o desprotegido, possuindo est manobra seu personagem sabe
como se aproveitar do erro
de seu adversrio. Toda vez que ele cometer um erro crtico de ataque
(resultado 100 nos dados) seu personagem, ganha um ataque extra
fora de seu turno se aproveitando do erro, embora esta manobra seja tima em
lutas um a um, ela no
pode ser usada em combates com mais de um oponente,

Cabeada (40) Seu personagem ataca com uma cabeada contra o oponente.
Em virtude disso causa um
dano 1d8 mais seu bnus de fora, e no prximo turno seu oponente ter uma
penalidade de 10% a cada ponto de dano que voc causou em seu ataque.
Mas em troca recebe os dano mnimo que
causaria em dano de Impacto.
Chute Circular (20) Seu personagem pode executar um chute especial que
gira em torno de seu corpo,
ao execut-lo seu personagem deve fazer um teste de ataque com 10% e
ganha +4 nos danos, e ainda
soma mais 10% na chance de nocaute. Em compensao seu oponente recebe
+20% nos teste para tentar
derrub-lo. (ex.: rasteira)
DISPARO DE ENERGIA (percia)
a habilidade para direcionar os projteis energticos disparados
Por personagem. Um sucesso no Teste desta Percia
indica que o disparo atingiu o alvo visado. Assim como uma
Arma de Fogo, esta percia exige que o valor de ataque seja
pago em dobro, uma vez que tambm no possui valor de defesa
(ser SEMPRE igual a zero) Assim, cada dois pontos de Percia
gastos valem apenas o adicional de 1% no valor do ataque

Novos Kits:
Cobaia de Experimentos Genticos
Seu personagem, foi levado para os laboratrios do Sindicato, ainda
criana. L, testes e mais testes com voc, foram feitos. Sem saber,
estes experimentos lhe daro poderes especiais, que iro fluir assim
que voc, ou seus amigos estiverem perto da morte. No s poderes
especiais iro ser conferidos a voc, como pequenas noes de
combate, e esporte tambm.
Custo: 3 pontos de aprimoramentos 200 pontos de percia
Restries: nenhuma
Percias: Alguma arte marcial 30/30, Acrobacia 25%, Salto 20%;
Esquiva 30% Idioma nativo 40%
Aprimoramentos: Pontos hericos 2, Poder Oculto 2
Pontos Hericos: 2 por nvel.

Cientista da RoboCy
Voc trabalha para uma das maiores e mais poderosas empresas do
mundo, a RoboCy Corporation. Tendo boa ndole ou no, voc
consegue criar robs e equipamentos robticos com extrema
facilidade.
Custo: 3 pontos de aprimoramentos 350 pontos de percia
Restries: Requer inteligncia 15 ou mais
Percias: Cincias (Antropologia 20%; Astronomia 25%; Botnica
20%; Fsica 40%; Gentica 40%; Herbalismo 10%; Matemtica
25%; Robtica 50%; Qumica 30%); Eletrnica 50%; Informtica
(Computao 20%; Internet 10%); Medicina (Anatomia 15%;
Primeiros Socorros 15%)
Aprimoramentos: Pontos Hericos 1; Senso Numrico 1; Recursos
e Dinheiro 1; Biblioteca 1.

Lista de Inimigos:

Punks, skin heads, exmios lutadores de Karat, Kickboxers,


mulheres com chicotes, motoqueiros, homens com jet-packs, enfim,
o Sindicato conta com uma variedade enorme de aliados, claro que o
mestre pode se sentir livre para criar seus prprios personagens,
aqui, segue a tabela com seus atributos, pvs; percias e
aprimoramentos.
O Sindicato trabalha com pequenas gangues que j estavam na
cidade. Seus nmeros eram poucos, entretanto, com o Sindicato
como uma espcie de liderana, estabeleceu regras. Abaixo, vir as
gangues, e uma breve descrio de seus membros: (deixando bem
claro que aqui utilizo os inimigos encontrados nos trs Streets of
Rage e tambm de Streets of Rage Remake. Caso o mestre decida
mudar as fichas, ou at mesmo utilizar outros, ele tem total liberdade
para isso, lembrando claro, que sempre fique nesse universo
futurista)
Jeans guys:
Uma gangue conhecia por estar sempre usando Jeans. Sejam apenas
calas, como at mesmo suas jaquetas. Inimigos poucos poderosos.

Garcia
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 14; Int 11; Will 11; Per 10; Car 11
Capanga do 2 nvel
PVs.: 17 + 2 (Hericos)
# Ataques [1] Briga 40/40 1d3 + 1
Faca 30/30 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos hericos 1; Influncia (Sub
Mundo)
Percias Principais: Esquiva 15%, Soco (20) [Apenas cotovelada
area]

Galsia
Con 15; Fr 16; Dex 14; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 12; Car 6
Capanga do 2 Nvel
PVs.: 18 + 2 (hericos)
# Ataques [1] Briga 40/45 1d3 +1
Faca 30/30 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 1; Influncia (sub
mundo)
Percias Principais: Esquiva 20%
Outros nomes: Brash, Joseph, B.T, Jonathan, Garam, Surger, Talk

Carlos
Con 15; Fr 16; Dex 14; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 10; Car 11
Capanga do 3 Nvel
PVs.: 20 + 6 (hericos)
# Ataques [1] Briga 50/65 1d3 + 1
Faca 45/45 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 2; Influncia (Sub
Mundo);
Percias Principais: Esquiva 35%; Soco (60) [Apenas cotoveladas
areas]
Outros Nomes: Julio

Galvice
Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 10; Car 10
Capanga do 4 nvel
PVs.: 20 + 8 (hericos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 55/70 1d6 + 1
Aprimoramento: Capanga; Pontos Hericos 2; Influncia (Sub
Mundo); Ataque Especial 1
Percias Principais: Esquiva 40%; Soco (80)

Trucker
Con 18; Fr 18; Dex 15; Agi 14; Int 10; Will 10; Per 10; Car 11
Capanga/ Motorista de Caminho do 5 Nvel
PVs.: 23 + 15 (Hericos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 70/75 1d6+ 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 3; Ataque Especial 2;
Influncia (Sub Mundo)
Percias Principais: Esquiva 70%; Soco (80); Conduo
(Caminhes 80%)

Cody
Con 18; Fr 18; Dex 15; Agi 16; Int 12; Will 13; Per 12; Car 12
Capanga do 14 Nvel
PVs.: 33 + 56 (hericos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 85/85 1d6 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 4; Influncia (Sub
Mundo)
Periciais Principais: Esquiva 85%; Soco (80)
Skin Heads:
Chamados por alguns apenas de Carecas, a gangue dos Skin
Heads cresce a cada dia.

Donovan
Con 17; Fr 17; Dex 15; Agi 14; Int 10; Will 10; Per 9; Car 10
Skin Head do 2 Nvel
PVs.: 20 + 4 (Hericos)
# Ataques [1] Briga 45/45 1d3 + 2
Basto 40/40 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2
Periciais Principais: Esquiva 30%; Soco (60) [Apenas Ganchos]
Outros nomes: Martin, Gonzalez, Brown, Gudden, Reid, Mc-K,
Altet, U-3

Fernand
Con 18; Fr 17; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 9; Car 10
Skin Head do 3 Nvel
PVs.: 22 + 6 (hericos)
# Ataques [1] Briga 65/65 1d3 + 2
Basto 50/50 1d6+ 2
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2
Percias Principais: Esquiva 40%; Soco (80) [Apenas Ganchos]
Outros Nomes: Muscles, Bono, Z

Punks:
Apesar de rivais mortais dos Skin Heads, as duas gangues agora,
esto unidas e trabalhando para o Sindicato.

Axi
Con 16; Fr 16; Dex 14; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 11; Car 10
Punk do 3 Nvel
PVs.: 19 + 6 (Hericos)
# Ataques [1] Briga 60/20 1d3 + 1
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2; Ataque Especial 2 (Slide)
Percias Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60)
[Apenas no Slide]
Outros Nomes: Mavin, Angle

Y. Signal
Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 11; Car 10
Punk do 4 Nvel
PVs.: 20 + 12 (hericos)
# Ataques [1] Briga 60/30 1d3 + 1
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3; Ataque Especial 2 (Slide)

Periciais Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60)


[Apenas no Slide]; Soco (60)
Outros Nomes: R.Signal, B.Signal, G.Signal, P.Signal, D.Signal
(lembrando que a letra antes do Signal, a primeira letra da cor de
sua jaqueta, em ingls) Ex.: Y Signal = Yellow Signal (jaqueta
amarela)

Scarab
Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 12; Car 10
Punk do 5 Nvel
PVs.: 21 + 20 (Hericos)
# Ataques [1] Briga 60/40 1d3 + 1
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4; Ataque Especial 2 (Slide)
Periciais Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60)
[Apenas no Slide]; Soco (60)
Outros Nomes: Ice; Jools
The New Wave Gang:
A Gangue New Wave acabou de se instalar na cidade. Pouco
conhecida, consegui fazer furtos e assaltos sem que seus membros
fossem presos. Assim, acabaram chamando a ateno de Mr.X, que
os contratou e lhes deu um alto cargo no Sindicato.

Soozie
Con 12; Fr 13; Dex 15; Agi 17; Int 11; Will 10; Per 10; Car 13
Capanga do 1 Nvel
PVs.: 14 + 1(Herico)
# Ataques [1] Briga 45/35 1d3 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 1; Influncia 1 (Sub
Mundo)
Percias Principais: Esquiva 25 %; Salto 75%; Soco (20) [Tapa
Forte] Chute (40)
Outros Nomes: Emma, Grace

Garnet
Con 13; Fr 13; Dex 15; Agi 17; Int 11; Will 10; Per 10; Car 13
Capanga do 2 Nvel
PVs.: 14 + 3 (hericos)
# Ataques [2] Briga (duas mos) 45/45 1d3
Aprimoramentos: Capanga, Ambidestria, Pontos Hericos 3;
Influncia (Submundo)
Percias Principais: Esquiva 50%; Salto 75%; Soco (40) [Tapa
Forte]; Chute (40)
Outros Nomes: Diamond, Rubby

Goldie
Con 15; Fr 17; Dex 13; Agi 15; Int 10; Will 13; Per 11; Car 10
Capanga do 3 Nvel
PVs.: 19 + 9 (hericos)
# Ataques [1] Arte Marcial 75/60 1d6 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 3; Influncia
(Submundo)
Percias Principais: Esquiva 55%; Bloqueio (60); Chute (80)
Agarramento (Grappilin) (20)
Outros Nomes: Stud, Slum, Casino, Harlem, Dick

Zack
Con 16; Fr 17; Dex 14; Agi 16; Int 10; Will 9; Per 12; Car 10
Capanga do 3 Nvel
PVs.: 20 + 9 (Hericos)
# Ataques [1] Briga 80/55 1d3 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 3; Influncia
(Submundo)
Percias Principais: Esquiva 40%; Agarramentos (20); Cabeada
(40)
Outros nomes: Vice, Nasty, Mac, Sway

Female Fighters:
Quem disse que mulheres no so boas brigando? As Female
Fighters, gangue composta somente por mulheres, provam a todos, o
contrrio. Foram contratadas por Mr. X por suas grandes habilidades
com chicotes.

Nora
Con 14; Fr 14; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 9; Per 10; Car 13
Capanga do 2 Nvel
PVs.: 16 + 6 (hericos)
# Ataques [1] Chicote 75/45 1d4
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 3; Sedutora;
Influncia (Submundo)
Percias Principais: Esquiva 75%; Manipulao (Manha, Seduo,
Lbia 75%)

L. Lisa
Con 14; Fr 15; Dex 15; Agi 16; Int 10; Will 9; Per 10; Car 14
Capanga do 3 Nvel
PVs.: 18 + 9 (hericos)
# Ataques [1] Chicote 85/75 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos hericos 3; Sedutora;
Influncia (Submundo)

Percias Principais: Esquiva 75%; Salto 50%; Chute (40);


Manipulao (Manha, Seduo, Lbia 75%)
Outros Nomes: Sug.Q, Caska, Reine, Enola, Dallala, Eldy, Zora,
Bloody, Metal.M

Electra
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 18; Int 10; Will 11; Per 10; Car 14
Capanga do 9 Nvel
PVs.: 24 + 27 (Hericos)
# Ataques [2] Chicote 100/75 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 3; Sedutora 1;
Influncia (Sub Mundo); Ataque Especial 3; Ataque Especial
(Chicote) 3.
Percias Principais: Esquiva 110%; Salto 75%; Manipulao
(Manha, Seduo, Lbia 85%)
Outros Nomes: Thundra, Lorena, Gloria
Armed Gangsters
Como o nome j diz, os Armed Gangsters pertencem a uma gangue
no qual especializada em ataques armados (armas brancas
somente).

Jack
Con 19; Fr 17; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 10; Car 10
Gangster do 6 Nvel
PVs.: 24 + 24 (Hericos)
# Ataques [1] Briga 60/55 1d3 + 2
Faca 85/85 1d4 + 2
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4
Percias Principais: Esquiva 75%; Soco (80); Arremesso de arma
70%.
Outros Nomes: Beano, Soya

Antonio
Con 20; Fr 19; Dex 16; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 10; Car 10
Gangster do 10 Nvel
PVs.: 30 + 40 (hericos)
# Ataques [1] Bumerangue 75% 1d4 + 2
Defesa Pessoal 75/85 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4
Percias Principais: Esquiva 60%; Chute (80)

Souther
Con 17; Fr 17; Dex 15; Agi 18; Int 10; Will 11; Per 12; Car 10;
Gangster do 10 Nvel
PVs.: 27 + 40 (hericos)
#Ataques [2] Garras (x2) 85/95 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4; Ataque Especial 3
Percias principais: Esquiva 65%; Soco (80)
Outros Nomes: Freddy

Zamza
Con 16; Fr 17; Dex 14; Agi 17; Int 12; Will 11; Per 13; Car 11;
Gangster do 11 Nvel
PVs.: 28 + 44 (hericos)
# Ataques [3] Garras (x2) 95/95 1d6 + 2
Ataque Giratrio 60% 1d8 + 2
Aprimoramentos: Esquiva 85%; Acrobacia 85%; Agarramento
(20); Soco (80); Bloqueio (80); Movimentao (30); Rasteira (30);
Salto 65%.
Outros Nomes: Souther; Nail.
Bikers
Com suas motos do inferno, os motociclistas, ou Bikers, infernizam
a vida dos cidados das cidades.

Storm
Con 16; Fr 16; Dex 12; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 11; Car 11;
Motociclista do 4 Nvel
PVs.: 20 + 12 (Hericos)
# Ataques [1] Briga 75/60 1d3 + 1
Basto 65/65 1d6 + 1
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3
Percias Principais: Esquiva 25%; Acrobacia 60%; Arremesso de
Arma 60% (granada); Soco (80); Agarramento (20); Conduo
(Motos 100%)
Outros Nomes: Fog, Hail, Frost, Mist, Dew, Gale, Tempest, Calm,
Gust, Typhoon, Tornado, Blade, Wanter, Wings, Cyclone
Circenses
Infelizmente, at aqueles que nos divertiam, passaram para a vida do
crime ao lado do Sindicato. Malabaristas, palhaos, domadores,
enfim, todos agora usam seus grandes talentos para o mal.

Juggler
Con 15; Fr 16; Dex 17; Agi 13; Int 11; Will 12; Per 11; Car 11;
Malabarista do 6 Nvel
PVs.: 22 + 24 (hericos)
# Ataques [2] Machado de Arremesso 45/45 1d6 + 1
Aprimoramentos: Acrobacia 60%; Arremesso 35%; Salto 45%;
Furtividade 30%; Manobras para Impressionar (30); Esquiva 65%

Bruce
Con 15; Fr 15; Dex 18; Agi 19; Int 10; Will 10; Per 10; Car 11;
Palhao/Domador de Feras do 8 Nvel
PVs.: 23 + 32 (hericos)
# Ataques [1] Chicote 95/85 1d4 + 1
Aprimoramentos: Palhao; Domador de Feras; Pontos Hericos 4;
Parceiro* (Roo)
Periciais Principais: Esquiva 115%; Animais (Treinamento 50%;
Montaria 40%; Doma 50%; Acrobacia 69%); Cincias (Zoologia
35%); Esportes (caa 35%);
* Ver mais abaixo a ficha de Roo
Outros nomes: Danch
The Flyers
Os Flyers so inimigos temidos. Usando suas mochilas a Jato, esses
inimigos voam alto, e atacam com rasantes.

Stealth
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 14; Will 12; Per 12; Car 11;
Flyer do 11 Nvel
PVs.: 26 + 44 (hericos)
# Ataques [2] Rasante 80% 1d6 + 1

Chute 80% 1d6 + 1


Aprimoramentos: Pontos hericos 4
Percias Principais: Esquiva 115%; Jet Pack 80%; Agarramento
(20); Arremesso de Oponente (60); Soco (60) [Rasante]; Chute (80)
Outros Nomes: Mach, Griphis, Bomber, Kite, Comet, Spitfire,
Mosquite, Blitz, Tomcat

Rocket
Con 15; Fr 17; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 11; Per 12; Car 12;
Flyer do 8 Nvel
PVs.: 24 + 32 (Hericos)
# Ataques [1] Rasante 75% 1d6 + 2
Chute 65 % 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4
Percias Principais: Esquiva 65%; Jet Pack 80%; Agarramento
(20); Arremesso de Oponente (60); Soco (20) [Rasante]; Chute (20)

Jet
Con 20; Fr 21; Dex 13; Agi 15; Int 15; Will 13; Per 12; Car 11;
Flyer do 20 Nvel
PVs.: 40 + 80 (Hericos)
# Ataques [3] Rasante 80% 1d6 + 4
Chute 65% 1d6 + 2
Ataque Rolante 75% 1d6 + 4
Chamas 85% 2d6

Aprimoramentos: Pontos Hericos 4; Ataque Especial 2


Percias Principais: Esquiva 75%; Jet Pack 125%; Agarramento
(20) Arremesso de Oponente (60); Soco (80) [Rasante]; Chute (100)

Big Times:
Estes gordinhos, trabalham tambm para Mr. X. Torcedores
fanticos de Baseball, eles sero com certeza, problemas de peso.

Big Ben
Con 24; Fr 20; Dex 12; Agi 12; Int 12; Will 11; Per 11; Car 14;
Capanga do 15 Nvel
PVs.: 37 + 60 (hericos) IP: 2
# Ataques [2] Defesa Pessoal 75/65 1d6 + 3
Pancada com a Barriga 65%; 1d6 + 5
Ataque Rolante 45% 1d6
Cuspir Chamas 88% 2d6
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 4; Influncia
(Submundo); Ataque Especial 3; Sincronia (Carlos)
Percias Principais: Esquiva 35%; Soco (100);
Outros Nomes: Big-Go, Heart, Balloon, Gourmand, Golba, Buffet,
Dante, Titan, Anry, Dwight, Ike

Bongo
Con 25; Fr 22; Dex 13; Agi 12; Int 14; Will 12; Per 12; Car 11;

Capanga do 21 Nvel
PVs.: 45 + 105 (Hericos) IP 3
# Ataques [1] Defesa Pessoal 15/85 1d6 + 4
Cuspir Chamas 90% 2d6
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 5; Influncia
(Submundo); Ataque Especial 4;
Percias Principais: Esquiva 40%

Lutadores
Artistas Marciais; Kickboxers; Karatecas; enfim, uma enorme
variedade de lutadores que corromperam-se e agora trabalham para
o Sindicato.

Barbon
Con 19; Fr 19; Dex 13; Agi 15; Int 13; Will 12; Per 14; Car 12
Artista Marcial do 17 Nvel
PVs.: 36 + 68 (Hericos)
# Ataques [2] Artes Marciais 100/100 1d6 + 3
Aprimoramentos: Artista Marcial; Pontos hericos 4
Percias Principais: Esquiva 80%; Soco (60); Chute (80); Bloqueio
(80); Arremesso de Oponente (60); Chute Circular (20)
Outros Nomes: Wayne; Vulture

Jim
Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 15; Int 11; Will 11; Per 11; Car 10;
Lutador de Tai Kwon Do do 3 Nvel
PVs.: 19 + 9 (Hericos)
# Ataques [1] Tai Kwon Do 70/80 1d6 + 1
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3
Percias Principais: Esquiva 100%; Salto 75%; Acrobacia 105%;
Chute (60)
Outros Nomes: Kim, Lu Wang

Hakuyo
Con 17; Fr 17; Dex 12; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 13; Car 10;
Karateka do 7 Nvel
PVs.: 24 + 28 (Hericos)
# Ataques [1] Karat 75/75 1d6 + 2
Ataque Especial 75%
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4; Ataque Especial 2
Percias Principais: Esquiva 65%; Soco (20); Chute (40)
Outros Nomes: Suzaku, Ryokurou, Hakuro, Seiryu, Byatcko, KoShu, Suicho, Ho-Oh, Ko-Kaku, Rakan, Kongoh, Ashurah

Eagle
Con 18; Fr 18; Dex 13; Agi 16; Int 10; Will 13; Per 10; Car 10;
KickBoxer do 8 Nvel
PVs.: 26 + 32 (hericos)
# Ataques [2] Kickboxe 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos hericos 4
Percias Principais: Esquiva 80%; Chute (100); Bloqueio (60)
Outros Nomes: Raven, Condor, Falcon, Bantam, Pheasant, Sparrow,
Thrush, Ibis, Raptor, Phoenix, Galuda, Peacock, Owl, Shrike

Fabio
Con 19; Fr 18; Dex 11; Agi 19; Int 11; Will 10; Per 11; Car 10;
Karateka do 9 Nvel
PVs.: 28 + 36 (Hericos)
# Ataques [2] Karat 85/105 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4
Percias Principais: Esquiva 90%; Salto 85%; Chute (80); Rasteira
(30).
Outros Nomes: Dragon, Phenix, Leopard, Tiger

Abadede
Con 26; Fr 26; Dex 10; Agi 13; Int 12; Will 13; Per 14; Car 10;
Wrestler do 24 Nvel
PVs.: 50 + 120 (Hericos) IP 2
# Ataques [4] Luta Livre 150/175 1d8 + 6
Aprimoramentos: Pontos hericos 5; Ataque Especial 2; Bruto 1;
Inimigo (Max)
Percias Principais: Esquiva 25%; Soco (100); Chute (60);
Bloqueio (100); Arremesso de Oponente (60); Salto 75%; Ataque de
Oportunidade (50); Agarramento (20); Ataque Constritivo (50);
Ataque Contra Esquiva (50);
Outros Nomes: Z. Kusano

R. Bear
Con 25; Fr 22; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 11; Per 12; Car 13;
Boxeador do 22 Nvel
PVs.: 46 + 88 (Hericos) IP 1
# Ataques [3] Boxe 112/112 1d6 + 4
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4; Ataque Especial 2; Bruto 1
Percias Principais: Esquiva 60%; Soco (100) Bloqueio (40) Salto
35%
Outros Nomes: seu filho, Bear Jr.

Magnatas:
Possuem um alto nvel na sociedade, entretanto, com o dinheiro que
o Sindicato lhes fornece, acabam praticando trabalhos sujos para
ganhar sempre mais.

Bronz
Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 14; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10;
Magnata do 4 Nvel
PVs.: 21 + 8 (Hericos)
# Ataques [1] Pistola 85% 1d6
Briga 75/75 1d3 + 2
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Hericos 2
Percias Principais: Esquiva 55%; Soco (40); Arremesso de
Oponente (60)
Outros Nomes: McBride

Silver
Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10;
Magnata do 5 Nvel
PVs.: 22 + 15 (Hericos)
# Ataques [1] Pistola 85% 1d6
Briga 85/75 1d3 + 2
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Hericos 3

Percias Principais: Esquiva 65%; Soco (60); Arremesso de


Oponente (60)
Outros Nomes: McLean;

Gold
Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10;
Magnata 6 Nvel
PVs.: 23 + 24 (Hericos)
# Ataques [1] Pistola 85% 1d6
Briga 85/85 1d3
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Hericos 4
Percias Principais: Esquiva 75%; Soco (80); Arremesso de
Oponente (60)
Outros Nomes: McLeod
Ninjas:
Os ninjas esto no ranking dos maiores guerreiros. Quando o
Sindicato e Neo Zeed se uniram, o nmero de ninjas aumentou
absurdamente. Agora, com a unio dos dois cartis, ningum est a
salvo.

Mifune
Con 17; Fr 18; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 11; Per 11; Car 10;
Ninja do 9 Nvel
PVs.: 27 + 36 (Hericos)
# Ataques [3] Ninjutsu 125/125 1d6 + 2
Ninja To 85/85 1d8 + 2

Katana 115/115 1d10 + 3 (duas mos 2d6 + 2)


Kunai 75/95 1d4 + 2
Shuriken 75%
Aprimoramentos: Ninja; Pontos Hericos 4; Ambidestria; Ataque
Especial (Katana 2; Kunai 3)
Percias Principais: Esquiva 120%; Salto 110%; Acrobacia 100%;
Rasteira (30); Arremesso de Oponente (60); Soco (60)
Outros Nomes: Chiba, Kosugi, Ranzou, Yagasira, Setsura, Izayoi,
Unsai, Tenzen, Genyosai, Kanzou, Jay, Buoh, Huwa, Mutsu,
Hanzou, Ryuohin, Kusanagi

Ninjo
Con 19; Fr 18; Dex 15; Agi 16; Int 11; Will 12; Per 10; Car 10;
Ninja do 11 Nvel
PVs.: 30 + 44 (Hericos) IP 1
# Ataques [2] Ninjutsu 100/115 1d6 + 2
Katana 95/105 1d10 + 3 (duas mos 2d6 + 2)
Aprimoramentos: Ninja; Ambidestria; Ataque Especial (Katana 4);
Pontos hericos 4
Percias Principais: Esquiva 105%; Salto 65%; Acrobacia 65%;
Soco (80)

Yamato
Con 21; Fr 19; Dex 15; Agi 18; Int 14; Will 14; Per 12; Car 10;
Ninja do 23 Nvel

PVs.: 43 + 115 (Hericos)


# Ataques [3] Ninjutsu 125/135 1d6 + 3
Shuriken 60%
Katana 120/130 1d10 + 4 (duas mos 2d6 + 3)
Yamato capaz de usar suas sombras como Clones, sempre uma
atacando por vez, e um mximo de 4 clones por dia.
Aprimoramentos: Ninja; Ambidestria; Ataque Especial 2; Pontos
Hericos 5
Percias Principais: Esquiva 115 %; Salto 85%; Acrobacia 115
O ltimo golpe em Yamato, sempre o deixa com 0 pvs, no importa
dano aplicado. Assim, Yamato utiliza sua tcnica Mijin, um Harakiri
especial, que faz seu corpo explodir e causar danos em seu
oponente. O Mijin acerta todos em um raio de 3m de distncia, e
causa 2d6 de dano, diminuindo 1d6, para cada metro de distncia do
limite (exemplo, 4m de distncia, 1d6 de dano. 5m apenas 1 de
dano, 6m, dano algum)
Clones:
Con 13; Fr 13; Dex 13; Agi 18; Int -; Will -; Per 12; Car 10;
Clone do 5 Nvel
PVs.: 18 + 25 (Hericos)
# Ataques [1] Katana 65/65 1d10 + 1 (duas mos 2d6)
Aprimoramentos: Pontos Hericos 5; Ataque Especial 1
Percias Principais: Esquiva 65%; Salto 45%; Acrobacia 55%
Seus clones no possuem a tcnica Mijin
Robs
Uma grande produo em massa de robs foi feita pelo sindicato.
Com o toque de Dr. Dahm, os robs agora so uma ameaa a mais, e
um passo a frente de Mr.X, para controlar a cidade.

Particle
Con 23; Fr 21; Dex 14; Agi 20; Int 15; Will -; Per 15; Car -;
Rob do 8 Nvel
PVs.: 22 IP 3
# Ataques [2] Ataque com Bola 110% 1d8 + 4
Raio Laser 60 % 1d10
Choque (somente quando agarrado) 80% 2d6
Auto-Destruio (perto da morte, CON/4) 3d6 [Raio de 3m]
Aprimoramentos: Ataque Especial 2 (Choque); Disparo de Energia
3
Percias Principais: Esquiva 125%; Salto 85%; Disparo de Energia
(60)
Outros Nomes: Molecule, Isotope, Uranium, Oxygen, Hydrogen,
Mercury, Nitrogen, Chlorine, Fluorine

P1
Con 17; Fr 17; Dex 8; Agi 25; Int 18; Will -; Per 18; Car -;
Rob do 3 Nvel
PVs.: 20 IP 2
# Ataques [1] Investida 85% 1d6 + 2
Raio Laser 60% 1d6
Choque (somente quando agarrado) 70% 2d6
Auto-Destruio (Perto da Morte CON/4) 3d6 [Raio 2m]
Aprimoramentos: Ataque Especial 3 (Choque); Disparo de Energia
2
Percias Principais: Esquiva 150%; Salto 95%; Disparo de Energia
60%

Outros Nomes: P2, P3, P5, XP 1, Mark 2

Break
Con 21; Fr 21; Dex 17; Agi 19; Int 16; Will -; Per 16; Car -;
Rob do 10 Nvel
PVs.: 31 + 50 IP 5
# Ataques [2] Artes Marciais 100/100 1d6 + 4
Aprimoramentos: Ataque Especial 3; Pontos Hericos 5
Percias Principais: Esquiva 110%; Soco (80); Chute (80);
Bloqueio (80); Agarramento (20); Arremesso de Oponente (60);
Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50);
Cabeada (40)

Cyber Galsia
Con 20; Fr 18; Dex 10; Agi 15; Int 13; Will 10; Per 12; Car 10;
Ciberntico do 8 Nvel
PVs.: 27 + 32 (Hericos) IP 1
# Ataques [2] Defesa Pessoal 90/80 1d6 + 2
Mssil 30% 2d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Hericos 4;
Percias Principais: Esquiva 25%; Soco (80)

Rob Donovan
Con 21; Fr 18; Dex 11; Agi 13; Int 13; Will 10; Per 12; Car 10;
Ciberntico do 8 Nvel
PVs.: 28 + 32 (Hericos) IP 1
# Ataques [2] Defesa Pessoal 90/80 1d6 + 2
Brao Metralhadora 30% 2d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Hericos 4
Percias Principais: Esquiva 25%; Chute (80)

Rob X
Con 27; Fr 25; Dex 19; Agi 20; Int 15; Will -; Per 14; Car -;
Rob do 20 Nvel
PVs.: 46 + 100 (hericos) IP 5
# Ataques [3] Defesa Pessoal 110/115 1d6 +
Brao Metralhadora 75% 2d6
Mssil 60% 3d6
Choque (somente quando agarrado) 85%
Aprimoramentos: Ataque Especial 3; Pontos Hericos 5
Percias Principais: Esquiva 80%; Movimentao (30); Soco (100);
Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50)
Existe uma verso mais fraca, de 1 nvel de Rob X. Segue sua
ficha.

Rob
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 15; Int 15; Will -; Per 10; Car -;
Rob do 1 Nvel
PVs.: 16
# Ataques [1] Golpe com o Brao 75%
Aprimoramentos: Percias Principais: Movimentao (30)

Rob Y
A arma secreta de Mr. X. Controlado distncia por X, Rob Y
articulado, gil e extremamente poderoso. Como controlado pelo
fundador do Sindicato, suas caractersticas mentais so as mesmas
do mesmo.
Con 27; Fr 28; Dex 20; Agi 26; Int 22; Will 14; Per 12; Car 11;
Rob do 31 Nvel
PVs.: 58 + 155 (Hericos)
# Ataques [5] Habilidade Secreta 1d6 +
Mssil 75% 4d6
Investida 85% 2d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 4; Pontos Hericos 5;
Acrobtico.
Percias Principais: Esquiva 200%; Acrobacia 150%; Soco (100);
Chute (100); Bloqueio (100); Rasteira (30); Agarramento (20);
Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra Esquiva (50); Ataque
de Oportunidade (50); Movimentao (30);

Blaze Clones:
Rob Y no a ltima arma de Mr. X. Enquanto esteve internada no
Hospital Psiquitrico de Edgemont, Blaze Fielding no s recebeu
alteraes genticas, como tambm foi clonada. Seus clones
possuem todas suas foras, mas nenhuma de suas fraquezas.

Blaze Clone
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 13; Will -; Per 12; Car 14
Clone do 14 Nvel
PVs.: 29 + 39 (hericos)
# Ataques [1] Jud 80/70 1d6 + 1,
Faca 70/75 1d4 + 1
Katana 65/75 1d10 + 2 (duas mos, 2d6 + 1),
Basto 55/55 1d6 + 1,
Adaga 30/30 1d4 + 1,
Pistola 50%,
Revlver 50%,
Escopeta 30%
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Sedutora 1, Ataque Especial
2 (Hishou Suza), Poder Oculto 4, Armas de Fogo 2
Percias Principais: Acrobacia 85%; Ingls 70%; Soco (40); Chute
(40); Bloqueio (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra
Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Esquiva 100%;
Desarmar (40); Imobilizar (20); Luta s Cegas (50); Rasteira (30);
Conduo (carros e motos) 45 %;
Outros Clones:
H ainda, clones diferentes, no qual modificadas geneticamente,
possuem habilidades diferentes de Blaze.

Mona & Lisa


As Gmeas Mona & Lisa, so clones modificados de Blaze
Mona
Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 18; Int 14; Will 12; Per 11; Car 14
Clone do 14 Nvel
PVs.: 30 + 42 (Hericos)
# Ataques [2] Artes Marciais 100/120 1d6 + 1
Disparo de Energia 80% 1d6
Ataque Sincronizado 140% 2d6
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3; Ataque Especial 2 (Ataque
Sincronizado); Acrobtico
Percias Principais: Esquiva 120%; Soco (60); Chute (80); Disparo
de Energia 80%; Acrobacia 100%; Movimentao (30)
Outros Nomes: Yasha
Lisa
Con 15; Fr 17; Dex 14; Agi 18; Int 13; Will 13; Per 12; Car 12
Clone do 14 Nvel
PVs.: 30 + 42 (Hericos)
# Ataques [2] Artes Marciais 120/100 1d6 + 2
Disparo de Energia 80% 1d6
Ataque Sincronizado 140% 2d6
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3; Ataque Especial 2 (Ataque
Sincronizado); Acrobtico
Percias Principais: Esquiva 120%; Soco (60); Chute (80); Disparo
de Energia 80%; Acrobacia 100%; Movimentao (30)
Outros Nomes: Onihime

Outros NPCS.:

Ash
Ash um membro valioso para Mr.X, pois possui contatos
importantssimos. Resolveu entrar para o mundo do crime para
tomar o controle de uma boate, no qual foi discriminado por ser
homossexual. A partir da, Ash no quis mais parar, e agora,
trabalha para Mr.X
Con 18; Fr 18; Dex 11; Agi 18; Int 13; Will 16; Per 12; Car 12
Capanga do 18 Nvel
PVs.: 36 + 72 (Hericos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 100/90 1d6 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Hericos 4; Influncia (Sub
Mundo)
Percias principais: Esquiva 150%; Acrobacia 100%; Salto 100%;
Soco (80).

Chefe de Polcia OHara.


Idade 47
Sexo: Masculino
Habilidade: Defesa Pessoal
Nascido em: Washington DC,1968
Altura: 179cm
Peso: 70 kg

OHara foi fundamental para o crescimento do Sindicato.


Comprado por X, ele agora trabalha para o crime organizado, mas
parece que sua sorte vai mudar...

General Petrov
Idade: 56
Sexo: Masculino
Habilidade: Nascido em: Moscou, Rssia, 1959
Altura: 173 cm
Peso: 84 kg
Grande Amigo de Zan (no qual, sabe at seu verdadeiro nome,
Gilbert) e um grande homem das Foras Armadas Americanas.
Durante uma conferncia em Paris, General Petrov foi seqestrado
por Break, no qual acharam que fosse Axel Stone. Aps ser
libertado, General Petrov se une ao time, para desmascarar seu
impostor que ocupava o seu lugar na Casa Branca.

Roo
Idade: 6
Sexo: Masculino
Habilidade: Boxe
Nascido em: Sidney, Austrlia, 2011
Altura: 159 cm
Peso: 76 kg
Biografia:
Roo um canguru excepcional. Nascido na Austrlia, este marsupial
foi treinado no circo, na arte do combate. Pode parecer esquisito,
mas Roo luta como ningum. Entretanto, quando seu circo foi
realizar uma turn pelos Estados Unidos, os homens do Sindicato

logo viram suas habilidades, e decidiram t-lo para seu grupo.


Assim, tacaram fogo no circo, e um dos homens do Sindicato,
especializado em doma de animais, ficou encarregado de treina-lo.
Contudo, o tratamento consiste em espancar o animal com um
chicote, para que ele obedea.

Roo
Canguru Lutador do 9 Nvel
Con 16; Fr 15; Dex 9; Agi 25; Int 11; Will 9; Per 10; Car 14
PVs.: 25 + 27 (Hericos)
# Ataques [1] Boxe 85/85 1d6 + 1
Aprimoramentos: Parceiro (Bruce); Pontos Hericos 3; Ataque
Especial 2
Percias Principais: Esquiva 110%; Chute (60); Movimentao
(30); Salto 75%
OBS.: Caso entre em combate com Bruce e Roo e o palhao for
derrotado ANTES de Roo perder seus pontos de vida, este, vai fugir
e no mais ir lutar

Dr Henry Dahm
Idade: 72
Habilidade: Robtica
Nascido em: Berlim, Alemanha, 1945
Altura: 170 cm
Peso: 70 kg
Biografia:
Brilhante cientista. Com apenas 15 anos, tornou-se PhD em robtica,
e alguns anos depois, entra para o Sindicato para dar vida aos seus
sonhos mais bizarros, um mundo governado por robs. Mr. X ainda
no sabe, mas os planos de Dr. Dahm vo mais alm do que o
prprio Sindicato

Dr. Dahm
Cientista do 25 Nvel
Con 14; Fr 14; Dex 16; Agi 11; Int 30; Will 15; Per 13; Car 12
PVs.: 39 + 25 (Hericos)
# Ataques [Especial]
Dr. Dahm no luta corpo a corpo. Prefere usar robs e invenes em
suas conquistas
Aprimoramentos: Cientista; Biblioteca; Recursos e Dinheiro 4;
Senso Numrico 3; Pontos Hericos 1; Megalomanaco 1
Percias Principais: Robtica 250%; Cincias (Antropologia 50%;
Astronomia 65%; Botnica 75%; Fsica 100%; Gentica 90%;
Herbalismo 75%; Matemtica 100%; Qumica 100%; Zoologia
50%); Conduo 50%; Eletrnica 75%; Informtica (Computao
100%; Internet 50%); Medicina (Primeiros Socorros 20%);
Pesquisa/Investigao 85%

Tina Stone
Idade: 21
Habilidade: Artes Marciais
Nascida em: Long Beach, CA, 1996
Altura 165 cm
Peso ?
Biografia:
A irm mais nova de Axel. Tina tinha apenas 3 anos de idade,
quando uma gangue incendiou o Dojo Stone, e fizeram com que
toda a famlia Stone sasse da cidade. Quando completou 15 anos,
assim como Axel, aprendeu artes marciais. Com um temperamento
muito mais calmo, ajudava Axel em seus momentos tensos. Aos 18
anos, ingressou em sua faculdade de jornalismo, e agora, aos 21,
transformou-se em uma reprter competente.
Tina
Jornalista do 7 Nvel
Con 14; Fr 15; Dex 13; Agi 17; Int 15; Will 11; Per 10; Car 12
PVs 22 + 14 )Hericos)
# Ataques [1] Artes Marciais 70/70 1d6 + 1
Aprimoramentos: Jornalista; Biblioteca 1; Contatos e Aliados 2;
Pontos Hericos 2; Ataque Especial 1
Percias Principais: Esquiva 65%; Acrobacia 70%; Ingls 85%;
Espanhol 35%; Soco (40); Chute (20); Bloqueio (20); Arremesso de
Oponente (60); Ataque Contra-Esquiva (50); Artes (Crtica de Artes
50%; Redao 75%), Cincias (Literatura 50%); Conduo (motos e
carros 20%); Etiqueta 30%; Manipulao (Impressionar 20%;
Intimidao 30%);
Pesquisa/Investigao 50

Rudra Xetheus
Idade 27 anos
Habilidade: Taijutsu
Nascida em: Londres, Inglaterra, 1990
Altura 168 cm
Peso: ?
Biografia:
Rudra meia irm de Shiva e filha bastarda de Mr. X. Rudra
descobriu sobre seu pai, somente depois do fracasso do Projeto Y. 4
anos aps o nascimento de Shiva, seus pais se
separaram, e pouco tempo depois, sua me veio
a se apaixonar pelo prprio X. O mesmo, ficou
sabendo de Rudra, pouco tempo antes de Blaze
e companhia invadirem suas instalaes e por
um fim a seu plano malfico. Rudra, foi treinada
no Japo, em uma escola rival a de pai de Shiva.
Ao descobrir ser irm do mesmo, e filha de X,
Rudra decidiu que cabia a ela ser a nova lder do
Sindicato, pois sua vida sempre foi difcil junto
de sua me, sempre passou por apertos em sua
vida. Por ser filha de espanhola, e morar no Japo durante alguns
anos de sua vida, Rudra domina tanto o espanhol como o japons e
claro, tambm conhece muito o ingls. Possui tambm, um dio
mortal por seu meio irmo Shiva.

Rudra
Kunoichi do 23 Nvel

Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 21; Int 15; Will 13; Per 14; Car 15
PVs.: 39 + 92 (Hericos)
# Ataques [3] Taijutsu 110/130 1d6 + 1
Katana 95/85 1d10 + 2 (duas mos 2d6 + 1)
Nunchaku 65/65 1d6 + 1
Basto 65/65 1d6 + 1
Faca 55/85 1d4 + 1
Pistolas 60%
Sub Metralhadoras 50%
Aprimoramentos: Ninja; Ataque Especial 4; Ambidestria 2;
Concentrao 2; Patrono (Sindicato); Pontos Hericos 4; Armas de
Fogo 3; Sedutora, Inimigo 1 (Shiva)
Percias Principais: Acrobacia 104%; Esquiva 110%; Ingls
(Britnico) 75%; Japons 75%; Espanhol 70; Arremesso 60%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (80); Bloqueio (60);
Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra Esquiva (60);
Armadilhas (Mecnicas) 30%; Camuflagem 50%; Escutar 50%;
Salto 75%; Furtar 35%; Furtividade 75%; Manha 25%; Seduo
105%; Luta s Cegas (50); Manuseio de Fechaduras (Mecnicas)
45%; Subterfgio 50%

Liz Ortega
Idade: 20
Habilidade: Tai Kwon Do
Nascida em: Cidade do Mxico, Mxico, 1997
Altura 164 cm
Peso: ?
Biografia:
Liz nasceu na capital Mexicana, e desde cedo, foi introduzida na
escolha de Tai Kwon Do de seu bairro. Aos 11, j mestre nas artes

marciais, ganhou seu primeiro torneio e como prmio, uma viagem


para os EUA. L, seus pais foram assassinados e Liz foi enviada
para um orfanato, onde ela aprenderia o ingls, teria moradia e
poderia viver.
Aos 15 anos, Liz foge do orfanato por receber maus tratos, e entra
para uma pequena gangue local, conhecendo Sham Muhammad e
realiza pequenos furtos para conseguir sobreviver. Algum tempo
depois, sua gangue comea a trabalhar para o Sindicato, e comea a
tomar notoriedade em toda a cidade.
Em 2015, quando completou 18 anos, Mr. X autoriza que destruam
com toda a gangue, mas Liz e alguns amigos, dentre eles Sham
Muhammad pelo qual ela se apaixonou e Dee Zee, ambos lderes e
fundadores da gangue, escapam ilesos e resolvem unir foras contra
o Sindicato.
J no ano de 2018, com o surgimento do Novo Sindicato, Liz fica
contra seus ex-amigos, que partiram para fazer parte da gangue e
ela, fica ao lado da lei.

Liz
Lutadora de Tai Kwon Do do 10 Nvel
Con 15; Fr 15; Dex 12; Agi 17; Int 13; Will 12; Per 12; Car 14
PVs.: 25 + 30 (Hericos)
# Ataques [1] Tai Kwon Do 75/75 1d6 + 1
Faca 65/55 1d4 + 1
Basto 55/55 1d6 + 1
Pistola 60% 1d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Hericos 3; Sedutora
1; Amor Verdadeiro (Sham Muhammad) 1; Armas de Fogo 1; Perda
Terrvel 1 (seus pais).

Percias Principais: Esquiva 80%; Acrobacia 60%; Soco (20);


Chute (40); Bloqueio (40); Arremesso de Oponente (60); Arremesso
60%; Ingls 50%; Espanhol (Castelhano) 75%; Manha 35% Seduo
50%

Sham Muhammad
Idade: 27
Habilidade: Karate
Nascido em: Pensilvnia, Filadlfia,
1990
Altura: 185 cm
Peso: 80 kg
Biografia:
Sham nasceu em um pequeno distrito da Pensilvnia. Muito pobre,
ele no tinha muito para sobreviver. Aos 8 anos, seus pais
divorciaram-se, e este, preferiu ficar com sua me. Contudo, ela no
agentou muito tempo, quando tinha 12 anos, sua me faleceu
devido a um cncer no pulmo, pois desde o dia que seu pai os
deixou, ela comeou a fumar, e muito.
Sham, perdido no mundo, entrou para o crime aos 13. Comeava
com pequenos furtos a pedestres e supermercados, mas quando
conheceu Dee Zee, sua vida mudou. Ainda aos 13, Dee Zee e ele
montaram uma pequena gangue no qual roubavam j lojas um pouco
maiores e tambm assaltos mo armada.
Com 15 anos, sem ter alcanado ainda a maioridade penal, Sham foi
preso, e levado para um abrigo de menores, no qual ficou at
completar 16. Ao Retornar para as ruas, Sham comea a treinar o
Karate, todavia, re-entra para a sua antiga gangue.

Aos 22 anos, conhece Liz Ortega, uma jovem que acabara de fugir
do orfanato, e procura abrigo na gangue. Um misterioso homem
chamado Mr. X, contrata a gangue para fazer algo maior.
No ano de 2015, Mr. X, o mesmo que contratou a gangue, agora
quer limpar o que fez. Ele paga mercenrios para atacar onde era o
QG da gangue, porm Sham, Dee Zee, Liz e alguns outros
membros conseguem sobreviver, contudo, a gangue desfeita.
No mesmo ano, Sham se junta com os demais sobreviventes,
incluindo Dee Zee e Liz, para dar cabo de Mr. X.
Quando o Novo Sindicato comea a ser formado, Sham e Dee Zee,
entram para a mais nova gangue, mesmo sabendo que Liz era contra
a idia.

Sham
Criminoso do 15 Nvel
Con 17; Fr 17; Dex 14; Agi 16; Int 13; Will 14; Per 13; Car 11
PVs.: 32 + 60 (Hericos)
# Ataques [1] Karate 95/100 1d6 + 2
Faca 50/50
1d4 + 2
Basto 75/65 1d6 + 2
Pistola 60%
1d6
Revlver 75% 1d6
Escopeta 50% 3d6
Aprimoramentos: Ladro (Gangue de Rua) 3; Ataque Especial 2;
Armas de Fogo 2; Contatos e Aliados 1 (Dee Zee); Pontos Hericos
4, Talento (Guitarra)1
Percias Principais: Acrobacia 80%; Ingls 60%; Arremesso 50%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (80); Bloqueio (80);

Esquiva 85%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade


(50); Conduo 60% (Carros e Motos); Guitarra 75%; Armadilhas
50%; Artes (Escapismo 50%); Camuflagem 30%; Disfarce 45%;
Escutar 30%; Falsificao 45%; Furtar 50%
Dee Zee
Idade: 32
Habilidade: Defesa Pessoal
Nascido em: Nova Iorque, NY, 1985
Altura: 193 cm
Peso: 102 kg
Biografia:
Daniel Zimmerman nasceu nos guetos de Nova Iorque. Como no
tinha muitas condies de vida, Daniel logo entrou para o mundo do
crime. Preso algumas vezes, tentou sair desta vida, mas acabava
voltando, e assumiu o apelido Dee Zee. Depois de ser ameaado de
morte pela pequena gangue local, resolveu mudar-se e foi para
Filadlfia, isso com 16 anos em 2001.
Em 2003, Dee Zee monta uma pequena gangue, seu objetivo era no
apenas sobreviver, mas tambm queria aumenta-la, e por fim,
vingar-se da gangue que praticamente o expulsou de Nova Iorque.
Ainda em 2003, ele conhece Sham Muhammad, garoto com
potencial, e o convida para participar de sua recente gangue. No ano
de 2012, sua gangue contratada por Mr. X e fica ainda mais
perigosa, mas aps servir ao propsito de X, o mesmo autoriza
seus capangas a dizimar a pequena gangue, e o que acontece. Dee
Zee, Sham e Liz, so uns dos poucos sobreviventes, e decidem por
um fim a Mr. X
Em 2018, com o surgimento do Novo sindicato, Dee Zee, Sham e
alguns outros integrantes da gangue, entram novamente para o
crime, e Liz, do lado da lei, fica contra seus ex-amigos.

Dee Zee
Criminoso do 18 Nvel
Con 21; Fr 19; Dex 15; Agi 13; Int 14; Will 12; Per 13; Car 11
PVs.: 38 + 72 (Hericos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 100/100 1d6 + 3
Faca 35/35
1d4 + 2
Basto 85/65
1d6 + 2
Pistola 60%
1d6
Revlver 85% 1d6
Escopeta 50% 3d6
Aprimoramentos: Ladro (Gangue de Rua) 3; Ataque Especial 1;
Armas de Fogo 2; Contatos e Aliados 1 (Sham Muhammad); Pontos
Hericos 4; Patrono (sua gangue)
Percias Principais: Acrobacia 60%; Ingls 60%; Arremesso 60%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (80); Bloqueio (100)
Esquiva 75%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade
(50); Conduo 60% (Carros e Motos); Armadilhas 50%; Artes
(Escapismo 50%); Camuflagem 40%; Disfarce 45%; Escutar 30%;
Falsificao 45%; Furtar 50%

Benjamim Infamous Hume


Idade: 23
Habilidade: Briga de Rua
Nascido em: Pensilvnia, Filadlfia, 1994
Altura: 169 cm
Peso: 65 kg
Biografia:
Um grande nome para uma pessoa pequena, era assim que
Benjamim era conhecido por todos. Assim como a maioria das
pessoas da Filadlfia, Benjamim no possua muitas condies de
vida. Sempre trabalhou na barbearia, auxiliando seu pai, enquanto
sua me, trabalhava como empregada domstica.
Aos 9 anos, tomou conhecimento da mais nova gangue que estava
pela cidade e na verdade, sempre teve desprezo pela mesma.
Todavia, no dia de seu aniversrio de 14 anos, um confronto entre
bandidos e policiais, resultou em uma baixa em sua famlia. Sua
me, vtima de uma bala perdida, no resistiu aos ferimentos, e
morreu ainda a caminho do Hospital. Revoltado, Benjamim decide
ingressar na gangue, mas rejeitado.
Um ano depois, Benjamim rouba trs das mais importantes lojas de
seu bairro. Vendo isto, Dee Zee o chama pessoalmente para entrar
para a gangue, e como sua revolta, desde o dia da morte de sua me
ainda era grande, este, aceita o convite.
J na gangue, era criticado, e ao mesmo tempo recebia gozaes de
seus amigos do crime por sua estatura. Benjamim era bastante
pequeno para seus padres, algo meio redundante e infame. Assim,
Benjamim passou a ser conhecido como Infamous.
No ano de 2012, com 18 anos, Infamous recebe a notcia de que
sua gangue, comeara a trabalhar para uma grande e poderosa
organizao que se denomina Sindicato. Ele v a oportunidade, de
vingar a morte de sua me, uma vez que trabalhando para o
Sindicato, o poder de sua gangue era muito maior.

Em 2015, sobreviveu por pouco, do massacre provocado pela


organizao. Contudo, isso custou a vida de seu pai, que jogou-se na
frente de um tiro, para proteger o prprio filho. Infamous,
prometeu acabar com o Sindicato de uma vez por todas, e ajuda na
luta contra o mesmo.
Trs anos depois, tomando conhecimento do Novo Sindicato,
Infamous, Dee Zee e Sham, decidem entrar para o mesmo, porm,
Infamous tem em mente seu plano. Entrar para a maior
organizao criminosa do mundo, para poder vingar sua me.

Infamous
Criminoso do 6 Nvel
Con 16; Fr 15; Dex 13; Agi 15; Int 12; Will 13; Per 11; Car 11
PVs.: 22 + 18 (Hericos)
# Ataques [1] Briga de Rua 70/70 1d3 + 1
Faca 70/70 1d4 + 1
Basto 65/65 1d6 + 1
Pistola 60% 1d6
Aprimoramentos: Ladro (Gangue de Rua) 3; Armas de Fogo 1;
Contatos e Aliados 1 (Dee Zee); Pontos Hericos 3; Ataque Especial
1
Percias Principais: Acrobacia 50%; Ingls 65%; Arremesso 50%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (40); Chute (60); Bloqueio (40);
Esquiva 50%; Conduo (Carros 50%, Motos 60%); Artes
(Escapismo 70%); Camuflagem 75%; Disfarce 55%; Escutar 30%;
Falsificao 20%; Furtar 95%.

Imagine uma mistura entre Umbrella Corporation (Resident Evil) +


Iniciativa Dharma (Lost). Assim ter uma idia do que a RoboCy
Corporation. A RoboCy Corpotarion, uma das maiores empresas
do Mundo.
Montada por Mr.X, a corporao no s mexe com pesquisas
robticas, como sugere o nome, na verdade, seu nome apenas uma
fachada para algo ainda maior e alm da compreenso. Seus testes,
alm da criao de robs, so de experimentos genticos, e
cibernticos, desenvolvimento do Rakushin e vrios outros que sua
mente pode imaginar. Suas bases, esto ao redor de todo o mundo,
onde no parece, existe um p da RoboCy, mesmo que esteja
utilizando o nome de outras empresas.
Desde de que comprou a Neo Pharm, RoboCy teve um destaque
ainda maior. Seus lucros at ento, so desconhecidos, h suspeitas
de que muitos dos utenslios domsticos, tenham sido produzidos
pela mesma, ou pelo menos, a ornamentao da matria-prima.
Dr. Henry Dahm, a mente brilhante em grande parte da RoboCy.
Mr.X, vendo seu potencial, no podia deixar passar despercebido, e
logo o contrata e o encarrega para liderar suas pesquisas. Com o
dinheiro que precisava, e sem limites de testes, esta, era a
oportunidade que Dahm queria.
Aps a compra da Neo Pharm, a RoboCy deu um grande salto, pois
seus experimentos genticos aumentaram ainda mais, e foi
desvendando, o elemento 122 da tabela peridica pelo Dr. Gilbert
(Victor Zan) no qual foi nomeado Rakushin.

Rakushin, o elemento 122


Descoberto pelo doutor Gilbert (Dr. Zan, antes de ser convertido em
Ciborgue), logo fez seus primeiros experimentos, e descobriu ser
extremamente radioativo. Aps estes acontecimentos, o Rakushin
passou a ser produzido em massa, e Mr. X passou a ter
conhecimentos sobre o mesmo.
Depois de uma produo em grandes escalas, Mr. X autoriza o
roubo de um grande carregamento de Rakushin, para a confeco de
bombas nucleares, no qual ele usaria para explodir Lima a fim de
comear uma guerra entre este, e os Estados Unidos. Assim, com
toda a ateno para a guerra, Mr. X poderia capturar os lderes
mundiais, e troca-los por andrides idnticos, no qual ele os
comandaria, por controle remoto.

O Efeito Rakushin

Recuperando PVs:

Em Streets of Rage, seus personagens recuperam barras de energia


com comidas. Para ser fiel ao jogo neste Net-Book, seguiremos o
exemplo.
Bebidas

Frutas em Geral
Massas

Sanduches

Carnes em Geral

1d3
1d3
1d4
1d6
Recuperam metade do PV total

Lembrando que os jogadores no podem recuperar PVs por um tipo


de comida duas vezes ao dia. Se j recuperaram com frutas (seja
qual for), no podero recuperar mais, at o dia seguinte, mas podem
recuperar com o resto de comidas disponvel.
Observaes Finais: Como podem ver, existem alguns personagens
no qual no se encaixam no mundo de Streets of Rage. Estes, foram
criados por fs, em jogos novos que os mesmos, esto criando.
Decidi coloca-los aqui, para enriquecer a histria, e dar mais trama
para o Net-Book. Espero que gostem

Linha do Tempo Streets of Rage


1945 Henry Dahm nasce na Alemanha.
1950 George Xetheus, conhecido como Mr. X, nasce na Amrica
Central.
1959 General Petrov nasce em Moscou, Rssia
1960 Uma criana prodgio, Henry Dahm torna-se PhD em
robtica aos 15 anos de idade.
1966 Mr. X entra para as foras armadas americanas e combate na
guerra do Vietn.
1968 Chefe de Polcia O'Hara nasce em Washington DC
1970 Mr. X capturado atrs das linhas inimigas pelas tropas
vietnamitas, e torturado.
1971 Victor Zan nasce na cidade de Nova Iorque.
1972 Mr. X retorna da guerra do Vietn como um heri de guerra,
e decide entrar para a poltica.
1982 Leon Shiva nasce em Londres, Inglaterra.
1985 Mr. X se torna senador dos Estados Unidos aps vencer as
eleies em Los Angeles.
Dee Zee nasce em Nova Iorque, NY
1986 O Sindicato formado.
A me de Leon Shiva divorcia-se de seu marido e alguns meses
depois, apaixona-se por Mr.X

1987 Max Hatchett nasce em Los Angeles.


1989 Victor Zan comea a fazer doutorado sobre Aplicaes
Tericas Cibernticas na Universidade de Nova Iorque. Joe
Shinobi Musashi nasce no Japo.
1990 Mr. X emprega Dr. Dahm para gerenciar sua recm formada
RoboCy Corporation
Rudra Xetheus nasce em Londres, Inglaterra.
Sham Muhammad nasce na Pensilvnia, Filadlfia.
1992 Axel Stone nasce em Long Beach. Adam nasce em Chicago.
1993 Blaze Fielding nasce em uma sociedade tribal na Amrica do
Sul.
1994 Benjamim "Infamous" Hume nasce em Pensilvnia,
Filadlfia
1995 Dr. Zan entra para a RoboCy como um assistente de
desenvolvimento trabalhando para Dr. Dahm.
1996 Mr. X contrata uma tribo mercenria para dizimar todos no
vilarejo de Blaze. Blaze a nica sobrevivente, resgatada da ilha por
um helicptero civil. Cientistas da RoboCy coletam os corpos da
populao do vilarejo e os leva para os laboratrios do Sindicato,
aonde iriam usa-los para pesquisas cerebrais. Perdida e confusa, a
jovem Blaze comea a agir como uma fera.
Tina Stone nasce em Los Angeles, CA.
1997 Liz Ortega nasce na Cidade do Mxico, Mxico
1998 Os pais de Sham se divorciam

1999 Leon Shiva imigra para os EUA para entrar para as foras
armadas. Os pais de Axel so assassinados.
2000 Eddie Skate Hunter nasce em Chicago.
2001 Dee Zee foge de Nova Iorque ameaado de morte pelos
gangsteres locais.
2002 Blaze responsvel pela morte de duas crianas.
A me de Sham morre, vtima de cncer no Pulmo
2003 Axel encontra Max pela primeira vez.
Sham conhece Dee Zee e juntos, montam uma pequena gangue local
2005 Depois de mais um ataque contra uma criana, Blaze
Fielding capturada e enviada para o Hospital Psiquitrico de
Edgemont, em Los Angeles. Leon Shiva combate na Guerra do
Golfo II, e investigado pela corte por abrir fogo contra civis
desarmados em Bagd. Mr. X o oferece emprego como seu brao
direito.
Sham preso e libertado um ano depois.
2006 Mr. X assina uma ordem para manter Blaze Fielding
hospitalizada indefinidamente, e autoriza experimentos genticos
imediatamente nela, sobre superviso de Leon Shiva e Simon Jerrin.
2007 Max The Crusher Hatchett se torna campeo de Luta Livre
no sub-mundo
2008 Benjamim perde sua me, vtima de uma bala perdida
Liz consagra-se campe do torneio de Tai Kwon Do com 11 anos
e ganha uma passagem para os EUA. No mesmo ano, seus pais so
assassinados e ela enviada para um abrigo,

2010 Axel e Adam tornam-se parceiros quando entram para a


polcia.
2011 Roo nasce em Sidney, Austrlia
2012 Axel e Adam destroem a gangue responsvel pelo
assassinato dos pais de Axel. Max Hatchett inicia a Neo-Pharm,
LTDA.
Liz, agora com 15 anos, foge do Abrigo e entra para a gangue de
Dee Zee e Sham Muhammad.
2013 O Chefe de Polcia OHara comea a trabalhar para o
Sindicato.
2014 construdo o prottipo Rob X.
2015 Axel e Adam suspeitam de uma possvel conspirao; Axel
resgata Blaze de Edgemont e fogem at conseguirem limpar o nome
de Blaze e expor Mr. X. Eles
destroem o Rob X por engano,
achando que era o verdadeiro X.
Blaze se torna a nova parceira
de Axel na polcia de Los
Angeles. O Sindicato toma
posse da Neo-Pharm, e Mr. X
autoriza a produo em massa
dos Robs-X
Adam Hunter raptado aps ter
ido investigar a Base de
Pesquisas em uma ilha. Max
Hatchett ajuda Axel e Blaze a
subir abordo de um navio cargueiro no qual iria para a Ilha, e a
fbrica destruda levando consigo, toda a pilha de robs. Shiva e
Mr. X conseguem escapar, contudo, Mr. X ferido mortalmente e s
consegue sobreviver graas a Dr. Dahm, que comea a trabalhar
imediatamente em novos projetos robticos, codinome Y

Victor Zan convertido em um Ciborgue.


2016 Axel e Blaze mudam-se para uma casa em Beverley Hills. O
Sindicato comea a desenvolver o Rakushin , e o usa para criar
bombas nucleares.
2017 Cidade Wood
Oak destruda,
morrendo milhares.
General Petrov
seqestrado. Zan escapa
e toma conhecimento da
verdade envolvendo o
Sindicato. Ele contata
Adam Hunter, e tropas
especiais so formadas para investigar o Incidente Projeto Y.
Blaze comea a desenvolver seus poderes especiais. Ela e Axel
demitem-se da polcia pela corrupo que h. Mr. X morto. Uma
Guerra Nuclear impedida, e o time se torna heris, embora no
saibam do paradeiro de Leon Shiva. Dr Dahm posto em um asilo.
2018 Chefe de polcia OHara culpado de traio por seus
envolvimentos com o Sindicato, e condenado priso perptua...
Axel torna-se responsvel pela re-estruturao da polcia de Los
Angeles.
O Novo Sindicato formado com vrios cartis ao redor do mundo,
e Leon Shiva usa as sobras do incidente projeto Y, com a promessa
de revoluo. Ele re-programa Zan para matar Blaze e o resto do
time, entretanto, eles conseguem sobreviver, contudo, Zan ferido e
acaba morrendo.
Com o Novo Sindicato sendo formado, Sham Muhammad, Dee Zee,
"Infamous" e alguns outros membros da gangue, entram para o
mesmo contra a vontade de Liz. Ela a nica que permanece ao lado
da lei.
Londres, a capital da Inglaterra, destruda quando um mssil
nuclear lanado pelo Novo Sindicato..

Joe Musashi une foras com Blaze e companhia, e acabam com os


planos do Novo Sindicato, derrotando Shiva e o fundador de NeoZeed conhecido como The Hand.
O mundo est em Caos. Blaze decide formar uma agncia de
detetives para lidar com os remanescentes do Novo Sindicato.....
2021 Dr. Dahm foge do asilo, com uma ajuda mais do que
especial. Agora, ele quer por em prtica seu mais temvel plano.Uma
grande fortaleza de metal, no qual ficaria no espao, e que teria duas
armas em destruio em massa. A Primeira, a capacidade de gerar
campos gravitacionais to grandes, capazes de atrair asterides para
atingir qualquer lugar do planeta, a outra, seriam grandes espelhos,
que uniria os raios solares, junto com o Rakushin, para liberar uma
onda de energia em massa capaz de destruir uma grande cidade em
frao de segundos. Rudra Xetheus, a pessoa por trs de tudo, ela
a ajuda de Dr. Dahm, porm, mal sabe ela que o prprio, pensa
apenas em seu plano, e para isso, vai passar at mesmo por cima
dela, quando chegar a hora.
Liz Ortega e Adam Hunter se apaixonam.
Leon Shiva, agora de cabelos curtos na priso, chamado por Axel
para se unir ao time e acabar de vez com os planos de Dr. Dahm. No
incio, ele recusa, mas ao saber de Rudra, decide ajudar, ele parece
ter seus prprios motivos...

Sejam Bem Vindos, ao Mundo de

Streets of Rage, Bare Knuckle, Streets of Rage Remake, Axel Stone,


Blaze Fielding, Adam Hunter, Max Hatchett,
Eddie Skate Hunter, Dr. Zan, Leon Shiva, Mr. X, Rudra Xetheus,
The Revenge of Shinobi, Joe Musashi,
Neo Zeed TM & 1988-2006 SEGA Enterprises, Ltd, All Rights
Reserved.
Streets of Rage The Novel, Streets of Rage Project Y and Streets of
Rage The New Sindycate and all characters biografy and names was
written by Matt Drury, All Rights Reserved.
Streets of Rage R.P.G. escrito por Lus Felipe, Todos os Direitos
Reservados.

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